Date de sortie : 7 novembre 1987 (Japon) – Novembre 1987 (Europe) – Mars 1988 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb – Lunettes 3-D supportées – FM Sound Unit supporté
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Je ne sais pas si vous avez remarqué, mais un des premiers réflexes, pour chercher à vous vendre quelque chose de nouveau, est d’aller déterrer quelque chose d’ancien. Une impulsion quelque peu contradictoire que l’on doit probablement à quelques spécialistes du marketing arguant du fait que ce qui est connu rassure, là où la nouveauté tend à attirer la méfiance – ce qui reste une vision assez paradoxale pour une industrie qui devait l’essentiel de son succès précisément à son caractère innovant.
Quoi qu’on puisse penser de cette approche, le fait est qu’elle aura semblé dicter une large part de la philosophie de SEGA, qui aura souvent préféré déterrer ses vieilles licences pour nous vendre du neuf – quitte à ressortir Space Harrier ou After Burner de la naphtaline pour nous vanter la puissance de la 32X ou de la Saturn. En novembre 1987, la firme japonaise n’avait peut-être pas encore de nouvelle console à nous vendre – cela arriverait l’année suivante – mais après avoir lancé ses lunettes 3D comme le nouvel accessoire indispensable pour la Master System quelques mois plus tôt, devinez quel aura été le premier titre à venir accompagner Missile Defense 3-D, unique jeu à tirer parti du fameux périphérique au moment de sa sortie ? Zaxxon 3-D, résurrection d’une vieille licence alors restée en sommeil depuis 1982, et qui aura choisi de mettre en valeur sa 3D « révolutionnaire »… en allant puiser dans une autre vieille licence restée en sommeil depuis 1982. Le futur, qu’on vous dit…
Zaxxon 3-D s’inscrit donc comme la suite (ou la relecture ?) du vénérable Zaxxon, titre qui avait introduit la 3D isométrique dans l’univers vidéoludique – d’où une référence évidente au moment de nous offrir un « nouveau » type de 3D (je met des guillemets, car si la technologie employée pour les lunettes de SEGA était encore relativement neuve, le principe, lui…).
Mais comme l’angle le plus évident pour nous faire profiter du relief est de nous placer derrière le vaisseau plutôt qu’au-dessus de lui, le titre décide donc d’adopter un point de vue qui rappellera immanquablement un autre titre de chez SEGA : Buck Rogers : Planet of Zoom, d’ailleurs sorti la même année que Zaxxon (on peut d’ailleurs également penser aux portages de Zaxxon sortis sur Intellivision et Atari 2600, et qui avaient déjà choisie une vue et un gameplay similaires). Si le déroulement du jeu reprend à peu près celui de Zaxxon (des niveaux divisés en trois phases successives, dont une en intérieur où le décor représentera un obstacle mortel, une en extérieur où l’absence de repère visuel viendra compliquer la visée et un boss), le gameplay, lui, emprunte beaucoup plus à Buck Rogers – il faut dire qu’à part se déplacer à l’écran et tirer, il n’y a objectivement pas beaucoup de possibilités.
L’ennui, c’est que je vous ai pour ainsi dire déjà détaillé l’essentiel du contenu de la cartouche : une fois un niveau fini (ce qui est l’affaire d’un peu moins de trois minutes), vous recommencez avec des adversaires un peu plus mobiles et un peu plus nombreux et basta – autant dire que pour ceux qui espéraient du renouvellement, c’est raté. Pour ne rien arranger, Zaxxon 3-D hérite à la perfection des faiblesses de la saga dont il est tiré, à savoir que la phase « dans l’espace » est rendu difficilement lisible par l’absence total du moins repère pour juger de l’altitude de vos ennemis – ce qui était censé être l’avantage introduit par les fameuses lunettes.
Histoire de laisser une chance à ceux qui joueraient en 2D (ou qui ne jugeraient pas mieux en s’aidant du relief, et on les comprend), le titre a au moins la bonne idée de faire apparaître une petite cible devant votre vaisseau lorsque celui-ci est à la même hauteur que son adversaire direct. Malheureusement, on est plus souvent en train de regarder où on tire que l’endroit où se situe notre vaisseau, dans un shoot-them-up, ce qui fait qu’il aurait été autrement plus intelligent que ladite cible apparaisse devant les appareils ennemis. La deuxième phase est d’autant plus simple que vous pourrez facilement rester en altitude au-dessus des tourelles ennemies et ne redescendre qu’afin de détruire les containers de carburant afin de refaire vos réserves (jusqu’à l’apparition des missiles à tête chercheuses, c’est à dire au bout de dix bonnes minutes), quant au boss, vous l’aurez généralement détruit au cours des deux secondes que prend son apparition, ce qui fait qu’il n’oppose absolument aucune résistance.
Histoire de faire bonne mesure, le jeu introduit un système de power-up censé impacter la puissance de vos tirs, mais la différence entre chacun d’entre eux est si peu spectaculaire que j’ai dû aller consulter le manuel pour la découvrir (en substance, le tir le plus puissant détruira plus rapidement les missiles à tête chercheuse). Il existe également des bonus pour gonfler votre jauge de carburant et augmenter votre vitesse (au prix d’une consommation supérieure).
Tirer utilise également du carburant, d’où un vague aspect « stratégique », mais autant dire qu’en tant qu’expérience vidéoludique, il n’y a quand même pas matière à engloutir des heures dans ces séquences de jeu de trois minutes répétées à l’infini (bon, j’exagère : il n’y a que neuf vagues au total), même avec la meilleure volonté du monde – sauf à vouloir absolument se convaincre qu’on est en train de rentabiliser son investissement dans les fameuses lunettes 3D, auxquelles assez peu de joueurs doivent avoir accès aujourd’hui (d’autant qu’elles ne fonctionnent qu’avec un écran cathodique). La réalisation n’a rien d’extraordinaire, la 3D est nettement moins impressionnante à une époque où la première 3DS venue fait mieux sans lunettes, l’action est lente et ne se renouvèle jamais, et il faut bien reconnaître que d’un point de vue strictement ludique, on a davantage l’impression de jouer à une version expurgée et moins spectaculaire de Buck Rogers qu’à une refondation révolutionnaire de Zaxxon. Bref, exactement le type de jeu auquel on jouera dix minutes – moitié moins si on n’a pas les lunettes 3D – avant de passer à autre chose sans le moindre regret. Dommage.
Vidéo – Le premier round du jeu :
NOTE FINALE : 09/20
Porté par la fameuse « technologie 3D » (comprendre : avec des lunettes sur le nez) de chez SEGA, Zaxxon 3-D est un titre qui évoque davantage Buck Rogers : Planet of Zoom que son illustre prédécesseur : même vue, même alternance de phases de jeu... et une réalisation qui, fondamentalement, n'a pas connu de révolution majeure depuis 1982. Le problème de la cartouche de SEGA est d'ailleurs de n'avoir jamais été pensée spécifiquement comme une expérience domestique : c'est un logiciel conçu comme une borne, pour des parties de cinq minutes, et peinant dramatiquement à se révéler intéressant au-delà – surtout sur une cartouche qui ne sauvegarde pas les scores. Reste un prétexte qui en vaut bien un autre pour rentabiliser vos lunettes 3D, mais si vous ne les avez pas, vous pouvez objectivement faire l'impasse sans rien manquer de transcendant.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Extrêmement court
– Aucune variété
– Lisibilité problématique sans les lunettes 3D
– Des power-up aux effets quasi-indécelables
– Une réalisation purement fonctionnelle
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Zaxxon 3-D sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Les graphismes sont corrects, mais l’accent est mis sur l’effet de relief qui est réussi. Le principal reproche que l’on puisse adresser à cet honnête shoot them up est la lenteur de l’action. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°52, mars 1988, 12/20
« C’est la 4ème version de Zaxxon à laquelle j’ai joué (sic) (après une sur CBS et deux sur C64) et c’est la plus intéressante. Là, les forteresses ne se présentent pas en biais comme leurs ancêtres et le jeu est plus fouillé (plus de bonus et plus de niveaux). Par contre, le graphisme est assez simpliste ; en 3 D, le relief sauve tout, mais en 2 D… »
B.F., Génération 4 n°4, juillet 1988, 80% (en 3D), 65% (en 2D)
Développeur : SEGA Enterprises Ltd. Éditeur : SEGA ENterprises Ltd. Titre original :不思議のお城 ピットポット (Fushigi no Oshiro Pit Pot, Japon) Titre alternatif :Pit Pot : The Magical Castle (écran-titre) Testé sur :Master System
Version Master System
Date de sortie : 14 décembre 1985 (Japon) – Octobre 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Sega Card (version japonaise) – Cartouche (version européenne)
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb – Uniquement vendu en Europe en compilation avec Astro Warrior
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il en va des jeux vidéo comme du vin : ce n’est pas tant qu’ils se bonifient nécessairement avec l’âge, mais le temps aide à repérer une sordide piquette dès la première gorgée. Plus on retourne vers l’origine vidéoludique, et plus on approche d’une période où la substance primait sur l’apparence – tout simplement parce que l’apparence ne payait vraiment pas de mine, à quelques Planet of Zoom près.
Dès lors, quand on s’attaque à un logiciel de la première moitié des années 80, on sait qu’on va avoir affaire à un titre aux objectifs évidents et à la maniabilité immédiate qui devra faire ses preuves très vite – pas de cinématiques, de 3D de pointe ou de pixel art en 256 couleurs pour cacher la misère : il n’y avait tout simplement ni la technologie ni la place sur les supports de l’époque pour ça. Conséquence : on ne sera pas surpris de déterrer des clones de Super Mario ou de Pac-Man à la pelle, mais il arrive aussi régulièrement qu’on trouve des logiciels avec une ou deux idées en plus qui se révèlent amusant pour ce qu’ils sont – et ce sont souvent, et de très loin, les plus efficaces. Une catégorie privilégiée à laquelle peut prétendre appartenir un titre comme Pit Pot.
Le logiciel imaginé par SEGA a toutes les caractéristiques du « petit jeu », à tous les sens du termes : originellement distribué sur une Sega Card contenant à peine quelques dizaines de kilooctets de données au Japon, il n’aura tout simplement jamais été distribué seul en occident – vendu en pack avec Astro Warrior sur la même cartouche, comme un bouche-trou, comme un titre qui ne mériterait même pas d’exister par lui-même.
L’histoire, qui voit un chevalier ramasser un marteau nonchalamment lâché par une sorcière avant de décider de s’en servir pour aller libérer une princesse, ne cherche clairement pas à révolutionner l’approche de la narration, et la représentation à base de tableaux successifs en vue de dessus était déjà très classique pour la période, où on ne s’acharnait pas à proposer un défilement lorsque cela ne servait à rien – difficile, néanmoins, de ne pas penser aux donjons de The Legend of Zelda, un titre qui ne verrait pourtant le jour que deux mois plus tard. Non, la grande question va être de savoir ce que vous allez faire de votre chevalier et de son marteau, et c’est à ce niveau-là que le jeu conçu par SEGA est assez intelligent.
Pit Pot se divise en quatre modes de difficulté qui correspondent en fait à quatre châteaux dans lesquels vous devrez à chaque fois, vous l’aurez compris, libérer la princesse. La seule arme du jeu est le marteau de votre chevalier, lequel lui permettra d’écraser les monstres du jeu (des cyclopes roses ou bleus qui se contentent de déambuler à l’écran, et dont le moindre contact est bien évidemment mortel) ou, plus original, de détruire les dalles au sol. Un moyen de faire tomber des pans entiers de l’ère de jeu – et donc de détruire toute l’opposition placée dessus… et vous avec, par la même occasion, si vous vous y prenez mal.
Les cyclopes réapparaissant de toute façon indéfiniment (contrairement aux dragons, le troisième type d’adversaire du jeu, qui pourront vous tirer dessus à distance mais qui resteront hors-course jusqu’à ce que vous changiez d’écran une fois terrassés), vous allez vite apprendre à éviter les problèmes autant que possible, et à vous concentrer sur l’exploration. En effet, non seulement il vous faudra dénicher la princesse, mais il se trouve que la sorcière qui l’a emprisonnée n’est pas du genre à la laisser partir gratuitement : il faudra impérativement collecter trois trésors (des objets rares qui ne seront donc pas les nombreux coffres que vous pourrez ramasser en chemin) pour acheter sa liberté. Il faudra donc explorer méticuleusement le château pour y trouver toutes les richesses avant de retourner voir la princesse, et c’est là qu’est la très bonne idée.
Car les trésors en question sont rarement abandonnés au milieu du passage. La plupart vous demanderont au minimum de trouver comment aller jusqu’à eux, ce qui vous demandera d’abord d’apprendre à parcourir le château, en collectant des clefs qui ouvriront une des quatre portes qui entourent chacun des écrans du jeu et en essayant de ne pas vous perdre – ce qui risque de vous demander de dessiner des plans dans les modes de difficulté les plus aisés, où terminer la partie vous demandera au grand minimum une quarantaine de minutes là où le premier château pourra être bouclé dix fois plus vite.
Le truc, c’est que l’expérimentation sera la clé : parfois, un objet apparaîtra parce que vous aurez ramassé un coffre, une autre fois parce que vous aurez fait tomber un pan du sol, une autre fois encore parce que vous aurez frappé un endroit particulier. Sachant que vous pouvez de toute façon faire réapparaître toutes les dalles en frappant n’importe où sur le sol extérieur (les dalles jaunes, qui sont indestructibles, elles), apprendre à dénicher les trésors va rapidement devenir une quête en soi : si vous en voyez un isolé sur un ilôt, sans aucun accès, c’est qu’il y a un moyen de faire apparaître un passage, reste juste à trouver lequel…
C’est dans cet aspect exploration/réflexion que le titre fait mouche : il y a quelque chose de vraiment prenant à parvenir à vaincre des châteaux de plus en plus difficiles, en découvrant enfin où était caché ce trésor qui nous échappait depuis si longtemps. C’est clairement le type de jeu qui plaira tout de suite à ceux qui jouaient à Dungeon Master pour le plaisir de dessiner la carte : on joue à Pit Pot pour apprendre à maîtriser le plan de chaque château et à vaincre en deux minutes des parcours qui nous avaient auparavant demandé de tâtonner pendant des heures.
Cela peut d’ailleurs se montrer particulièrement frustrant dans les modes avancés : non seulement on ne sait pas toujours comment faire apparaître un trésor, mais on ne sait même pas dans quelle pièce les chercher, ce qui peut amener à tourner en rond pendant très longtemps faute de savoir quoi faire – et la réponse étant parfois de donner un coup de maillet à un endroit précis que rien ne distingue des autres, autant dire qu’il vaudra mieux être très patient. Sachant que la réalisation n’offre aucune forme de renouvellement (tous les châteaux affichent exactement les mêmes graphismes) et que la musique risque vite de tourner en boucle, on peut aussi comprendre que certains joueurs finissent par reposer la manette au bout de quelques parties, voire au bout de dix minutes. Il y a néanmoins une vraie aventure, accessible et prenante, juste derrière ces petites maladresses de game design, et pour peu que vous vous laissiez prendre au jeu, vous risquez d’être surpris en découvrant le temps que vous pouvez y consacrer. Mon conseil ? Laissez-lui sa chance, en découvrant les châteaux dans l’ordre, et qui sait ? Pour peu que ce soit votre type de programme, vous pourriez bien tomber amoureux.
Vidéo – Le premier mode de difficulté du jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
Dans la catégorie « petit jeu qui a plus de potentiel qu'il n'y parait », Pit Pot parvient à réaliser une assez bonne synthèse entre l'exploration, l'adresse et la logique. Lancé à la recherche de trésors pour acheter la liberté de la princesse, notre héros juste équipé d'un marteau peut aussi bien être le protagoniste d'un passe-temps de dix minutes que celui d'une longue quête nécessitant de cartographier minutieusement chaque salle et de se triturer les méninges pour comprendre comment accéder à un objet clef ou comment ouvrir une porte. Un programme assez bien mené, mais quelque peut terni par le manque absolu de variété, par une musique qui tape vite sur les nerfs et par une logique parfois opaque qui vous condamne à errer un peu au hasard pendant un long moment faute d'avoir découvert l'élément dont vous aviez besoin. De quoi engloutir beaucoup plus de temps que ce qu'on avait initialement prévu – à condition de ne pas se fatiguer trop vite d'un gameplay qui ne se renouvèle jamais. Une belle trouvaille à laquelle il ne manque pas grand chose pour être un véritable bijou.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– La musique qui rend fou
– Un seul type de décor, trois types de monstres : ce n'est pas la variété qui vous retiendra
– Beaucoup de situations fumeuses où le seul moyen de progresser est de frapper à peu près toutes les cases de l'écran jusqu'à découvrir comment faire apparaître un bonus ou une clef
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Pit Pot sur un écran cathodique :
Développeur : Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titre original :Lost Worlds (Japon) Titres alternatifs :フォゴッテンワールド (graphie japonaise) Testé sur :Arcade – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – Mega Drive – Arcade (Mega-Tech) – ZX Spectrum – Master System – PC (MS-DOS) – PC Engine CD Disponible sur : Wii, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S (version arcade) Présent dans la compilation :Capcom Arcade Stadium Pack 1 En vente sur :Steam.com (Windows), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series X/S) – DLC nécessitant le jeu (gratuit) Capcom Arcade Stadium
La série « Jet Pack Heroes » de Capcom (jusqu’à 2000) :
Contrôleurs : Un joystick rotatif (huit directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, dernière révision
Hardware : Capcom Play System (CP-S) Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal Vidéo : 384 x 224 (H) 59,637405Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On peut penser ou dire ce qu’on veut de la compagnie qu’est Capcom, mais il faut au moins lui reconnaître une caractéristique qui semble l’avoir définie dès sa fondation : elle n’aime pas perdre son temps. Fondée en 1983, elle aura commencé à vendre des bornes d’arcade l’année suivante, et aura rencontré le succès dès son quatrième titre avec 1942. Suivra d’ailleurs une impressionnante liste de tabacs en 1985 : Commando, Ghosts’n Goblins, Gun.Smoke – pas de doute, la firme était déjà lancée, et elle était bien décidé à laisser son empreinte.
En 1988, cependant, Capcom s’apprêtait à lancer une nouvelle bombe dans les salles d’arcade : son désormais célèbre « Capcom Play System », souvent résumé en « CPS » ou « CP System », dont le hardware était d’ailleurs basé sur celui d’une autre machine appelée à devenir mythique à sa manière : le Sharp X68000. Une borne vouée à se faire un nom via quelques titres légendaires, parmi lesquels Final Fight et surtout Street Fighter II, et qui aura donc signé ses débuts via un jeu qui aura lui aussi (mais c’était devenu presque systématique avec Capcom) fait du bruit à sa sortie : Forgotten Worlds, un shoot-them-up avec des héros en jetpack – déjà le troisième pour Capcom, qui semblait bien décidé à conclure le concept en beauté.
On ne s’attardera pas ici sur le « scénario » (notez les guillemets) compté dans un « engrish » d’ailleurs resté célèbre via des écrans fixes qui ne racontent d’ailleurs pas grand chose de cohérent. Sachez donc qu’un dieu maléfique aura détruit presque toute forme de vie sur un monde lointain, jusqu’à ce que la colère des civilisation vaincues n’invoque deux clones de Schwarzenegger avec des lunettes noires et des gros flingues bien décidés à aller réclamer vengeance en faisant encore plus de morts.
Un prétexte qui en vaut bien un autre pour dérouler une nouvelle aventure à la Side Arms avec une philosophie d’ailleurs assez proche : shoot-them-up à défilement multidirectionnel (avec une préférence marquée pour le défilement horizontal, malgré tout) et jouable à deux. Au menu : huit niveaux de planète en ruines avec un mélange d’influences détonnant (des dragons, de l’architecture égyptienne…), des gros sprites, des boss dont certains auront marqué les mémoires, et suffisamment d’action pour vous donner envie de remettre une autre pièce dans la borne.
On aurait pu s’attendre à ce que Capcom ronronne en resservant peu ou prou le même menu que dans Side Arms ou Section-Z et en laissant sa nouvelle technologie faire tout le boulot en en mettant plein les yeux à tout le monde. Pourtant, c’est bel et bien du côté du gameplay que Forgotten Worlds semble prendre le plus de risques. La première nouveauté est d’ailleurs la présence d’une molette à droite du stick, laquelle vous permettra de faire tourner votre personnage et le satellite qui l’accompagne pour pouvoir faire feu partout autour de lui.
Le jeu est clairement plus sympathique à deux, comme souvent
Comme on peut s’en douter, cette liberté dans la direction du tir signifie que le programme n’hésitera jamais à vous envoyer des ennemis venus de toutes les directions, et qu’il vaudra mieux apprendre à ne pas rester collé à un des bords de l’écran si jamais vous espérez faire tenir votre barre de vie jusqu’au prochain magasin. Ce qui nous amène d’ailleurs à la deuxième originalité : à l’instar de celui de Fantasy Zone deux ans plus tôt, l’univers de Forgotten Worlds a lui aussi décidé d’adopter le capitalisme. Traduit en clair, les adversaires lâcheront des pièces d’un monnaie appelée « zenny » (exactement comme dans Black Tiger, autre titre de chez Capcom), qu’il vous appartiendra de dépenser dans des boutiques qui feront généralement leur apparition une fois par niveau. Au menu : des power-up, des armures pour vous protéger, des soins, des extensions de votre barre de vie, de quoi modifier votre vitesse et même des conseils pour vaincre le boss du niveau. Ces bonus, contrairement à ceux de Fantasy Zone, sont permanents : ils ne disparaitront pas après trente secondes de tir ou après avoir perdu une vie. En revanche, trépasser vous fera perdre la moitié de vos économie, et les nouveaux tirs n’étant pas exactement gratuits, mieux vaudra apprendre à passer entre les (très nombreux) tirs adverses pour espérer gonfler votre puissance de feu et vous simplifier un peu la vie.
La moindre nanoseconde d’inattention se paie au prix fort
Autant en profiter pour le dire : si Forgotten Worlds avait décidé de s’appuyer sur un système de points de passage à la R-Type, ce serait un titre redoutablement difficile qui nécessiterait sans doute quelques semaines de pratique intensive avant d’espérer en voir le terme. Le fait qu’un joueur réapparaisse à l’endroit qui l’a vu mourir – et surtout, qu’il soit possible de jouer à deux – transforme l’épopée en une aventure nettement plus vite bouclée dès l’instant où vous aurez les poches pleines, avec un boss final qui devrait rendre l’âme au bout d’un peu plus d’une demi-heure d’action effrénée.
Parfois, le défilement décide de devenir vertical
On verse donc davantage du côté du défouloir exigeant où il appartient au joueur (et à ses finances) de se fixer des limites. La bonne nouvelle, c’est qu’en dépit du côté assez peu naturel de l’emploi de la fameuse molette (rien ne remplacera jamais à mes yeux le système à deux sticks), on n’a vraiment jamais le temps de s’ennuyer en jouant à Forgotten Worlds. Le défi, assez frustrant en solo, devient nettement plus amusant à affronter avec un ami, où on peut décider de se battre littéralement dos à dos pour couvrir mutuellement ses arrières et arroser la zone la plus large possible. Il convient aussi de mentionner la personnalité qui se dégage du jeu, d’abord par son titre (je ne sais pas si c’est le côté « amateur des Mondes Engloutis » propre à ma génération, mais je trouve ce titre de « Forgotten Worlds » proprement excellent), ensuite par son univers un peu foutraque, certes, mais qui dégage un cachet propre aux années 80, notamment avec ses décors très sombres où le noir est encore la couleur dominante.
Le danger vient vraiment de tous les côtés à la fois
Le cocktail improbable qui envoie des Duke Nukem à jetpack se battre au milieu d’hommes-lézards volants et de dragons géants, voire de divinités de plusieurs écrans de haut, dégage une identité réelle qui inscrit immédiatement la borne dans l’âge d’or des salles d’arcade, cette période où on était en transe face à des titres qui nous en mettait plein les yeux tout en laissant encore carburer notre imagination.
Le CP System fait le travail
C’est difficile à expliquer, mais Forgotten Worlds correspond à une époque où un titre et quelques captures d’écran faisaient bouillonner notre cerveau, et où on se surprenait parfois à imaginer le monde qui s’étendait derrière nos deux personnages, ses montagnes, ses villes, et à avoir envie de le visiter – des rêves d’enfants qui étaient déjà bien morts au début des années 90, où on venait juste dans une salle d’arcade pour en prendre plein les yeux et les oreilles sans trop se soucier d’autre chose que des gros sprites, des gros sticks et des gros boutons. Un jeu porteur d’une certaine âme, donc, qui fait qu’il demeure aujourd’hui encore un tout petit peu plus que juste un bon shoot-them-up parmi d’autres. Donnez-lui sa chance, et si jamais vous ne comprenez définitivement pas où peut bien se cacher cette fameuse « magie » avec laquelle les vieux croulants vous rabâchent les oreilles, ne cherchez pas trop longtemps : on a tous nos propres souvenirs, et Forgotten Worlds a surtout le mérite d’appartenir à ceux d’une certaine génération.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20Forgotten Worlds aura représenté à la fois les débuts du très bon CP System et la conclusion de la série des « jetpack heroes » initiée par Section-Z quelques trois ans plus tôt. Dans les deux cas, il aura témoigné de l'inexorable avancée de Capcom en proposant un gameplay intelligent sans être trop complexe et une réalisation variée qui s'inscrit dans la continuité de la saga sans pour autant y rester enfermée. Le résultat est un titre exigeant et défoulant qui manque encore un peu de folie et de contenu pour aller rivaliser avec des shoot-them-up plus tardifs, mais qui demeure malgré tout agréable à parcourir d'un bout à l'autre sans donner le sentiment de se retrouver face à une borne comme on en a déjà vu des dizaines. Bref, un jeu avec son identité qui demeure une référence chère aux joueurs ayant grandi dans les années 80 ; une curiosité à connaître.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un système de tir mobile pas toujours naturel, surtout dans le feu de l'action
– Un peu court
– Une réalisation clairement dans le haut du panier pour 1988, mais nettement moins impressionnante que ce que proposeront des titres similaires dans les années 90
Version Amiga
Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Comme tous les grands succès de l’arcade, Forgotten Worlds n’aura pas tardé à connaître une deuxième vie sur les systèmes domestiques où les joueurs espéraient retrouver les sensations (voire la réalisation) de l’arcade. Comme souvent, c’est U.S. Gold qui aura investi pour récupérer la licence sur ordinateurs, avant de la confier aux petits nouveaux d’Arc Developments (appelés à faire une assez longue carrière dans le domaine) pour tous les portages. Autant dire que de tous les ordinateurs concernés, l’Amiga était sans doute celui dont on attendait le plus de choses, alors aura-t-on eu droit à un de ces fameux ersatz médiocres que la compagnie américaine semblait distribuer à la douzaine ?
Ce n’est pas sublime, mais ça bouge bien
Disons qu’on aura plutôt eu le droit au haut du panier, ce qui correspond à un logiciel qui n’est que partiellement décevant. On appréciera déjà que le portage s’efforce de conserver les cinématiques, les voix digitalisées, et surtout l’indispensable mode deux joueurs. En revanche, autant vous préparer à l’idée qu’il n’y a plus que quatre niveaux, contre neuf pour la version arcade. La réalisation, sans être transcendante, est indéniablement réussie pour un titre de 1989 : il y a du monde à l’écran sans le moindre ralentissement, les sprites sont d’assez bonne taille sans gêner la lisibilité, les décors conservent la variété de la borne, et la musique est assez réussie (et il faudra, comme souvent, choisir entre elle et les bruitages). Du côté de la jouabilité, les choses sont déjà moins roses : avec un seul bouton sur le joystick, comment autoriser la rotation du tir?
Bon, la vendeuse a un peu perdu de son charme dans cette version…
Eh bien d’une assez mauvaise façon : votre personnage pivote automatiquement dès qu’il se déplace sur l’axe horizontal, et il n’y a aucun moyen de bloquer la direction de son tir, sauf à se déplacer uniquement sur l’axe vertical – exercice très délicat, dans un jeu où il faut constamment se déplacer sur tout l’écran. Probablement conscient de la difficulté de la chose, les développeurs auront décidé de booster la capacité de la jauge de vie de votre personnage, désormais capable d’encaisser nettement plus de coups ; mais sachant que les masques de collision sont incompréhensibles et que l’équilibrage est une fois de plus fait au doigt mouillé, mieux vaudra s’accrocher pour arriver ne fut-ce qu’au premier boss, car vous n’avez dorénavant que trois vies et aucun continue ! Bref, dans l’ensemble, l’essentiel est là et il y avait sans doute largement de quoi contenter un joueur de 1989, mais de nos jours la jouabilité « expérimentale », la réalisation dépassée et la difficulté frustrante réserveront ce portage avant tout aux nostalgiques – les autres seront indéniablement plus à l’aise sur la borne.
Préparez-vous à souffrir pour arriver loin en solo
NOTE FINALE : 13/20
Arc Developments aura assuré l’essentiel au moment de porter Forgotten Worlds sur Amiga, et en dépit des nombreux griefs que l’on peut adresser aux maladresses de cette version (seulement la moitié des niveaux !), cela demeure un portage jouable et correctement réalisé, quoique mal équilibré et inutilement difficile. Mais au rang des shoot-them-up jouables à deux sur la machine de Commodore, cela reste un bon choix.
Version Amstrad CPC
Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Comme souvent sur CPC, la fenêtre de jeu ne doit prendre que la moitié de l’écran, mais ça reste assez joli
Après une version Amiga qui avait ses défauts, mais qui avait le mérite de situer immédiatement ce qu’on pouvait attendre de mieux du côté des portages sur ordinateurs, la question restait de savoir comment Forgotten Worlds allait à présent s’en tirer sur les systèmes 8 bits – en particulier sur Amstrad CPC, habituel laissé pour compte de la production anglo-saxonne. Sans surprise, le portage reprendre la jouabilité et les coupes de la version Amiga, plus quelques unes – le magasin, par exemple, est un simple fond noir, il n’y a même plus de vendeuse ! Comme on peut s’en douter, l’animation est devenue sensiblement plus poussive, mais les graphismes ont le bon goût de ne pas respirer le décalque de la version ZX Spectrum, et le tout reste maniable et jouable à deux. Il n’y a plus de musique, ni de cinématiques, ni de voix digitalisées, mais comparé à ce qu’a pu héberger la machine d’Amstrad au cour de son histoire, c’est clairement à ranger dans ce qu’on pouvait espérer de mieux – dommage que les masques de collision soient aussi catastrophiques. Même s’il est objectivement difficile de trouver aujourd’hui une raison à préférer ce portage à un autre – ou à la borne en elle-même – on peut néanmoins encore espérer s’amuser à deux, à condition de ne pas être trop regardant et de bien se souvenir de ce à quoi ressemblait un jeu sur un ordinateur 8 bits à l’époque. Du travail correctement fait : ce n’était déjà pas gagné, alors on s’en contentera.
NOTE FINALE : 09,5/20
Forgotten Worlds sur CPC ne pousse peut-être pas la machine d’Amstrad à se sortir les tripes, mais cela reste un portage décent et correctement réalisé qui a l’avantage d’être jouable – et surtout, de l’être à deux. Sans doute pas l’expérience ludique ultime pour les joueurs du XXIe siècle, mais si vous souhaitez découvrir comment un gamin de la fin des années 80 pouvait s’éclater, vous en aurez un bon aperçu ici.
Version Atari ST
Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Éternelle question de l’âge d’or des ordinateurs 16 bits : « La version Amiga de Forgotten Worlds avait-elle été downgradée pour s’aligner sur la version ST ? » Et la réponse est : eh bien, visiblement, non. On réalise par exemple que les décors sont globalement moins détaillés dans ce portage, mais certains d’eux ont également été redessinés et ne s’en sortent même pas mal du tout – les premiers écrans du jeu sont par exemple plus réussis à mes yeux que dans la version Amiga. En revanche, la jouabilité et les coupes opérées sont les mêmes, la qualité musicale est hélas inférieure, et on regrettera que le jeu considère que le périphérique branché dans le port 0 soit celui qui contrôlera le joueur un, même si ce périphérique se trouve être une souris. En dépit de ces quelques regrets, on tient néanmoins un shoot-them-up qui est loin d’avoir à rougir face à la concurrence qui existait sur Atari ST, et qui n’a même pas à nourrir de gros complexes face à une version Amiga aux décors pourtant plus colorés. Clairement un portage réussi pour l’Atari ST.
C’est plus que correct, non ?
NOTE FINALE : 12,5/20
Forgotten Worlds n’aura pas souffert d’une version galvaudée sur Atari ST, et si la moitié du contenu du jeu n’avait pas été amputée, comme dans les autres versions assurées par Arc Developments, on tiendrait à n’en pas douter une des meilleures conversions d’arcade de la machine. En l’état, c’est un shoot-them-up très honnête et jouable à deux, ce qui n’est déjà pas si fréquent sur la machine d’Atari.
Version Commodore 64
Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parmi les machines ayant entretenu une relation privilégiée avec les shoot-them-up, il serait criminel de ne pas nommer le Commodore 64. Forgotten Worlds y débarque avec la manière : la réalisation graphique est assez difficilement attaquable, surtout lorsque l’on constate l’extrême fluidité du défilement. Les sprites sont de belle taille, les décors agréablement détaillés – par moment, on pourrait presque avoir la sensation d’être en train de jouer sur NES. Au niveau des détails qui fâchent : il n’y a toujours que quatre niveaux, la jouabilité est toujours aussi peu naturelle, et il n’y a pas de musique du tout. Surtout le rythme, déjà devenu nettement plus méditatif sur les ordinateurs 16 bits que sur la borne, est ici quasi-hypnotique : il n’y a rarement plus de trois sprites à l’écran, et la frénésie de la version originale a laissé la place à une expérience nettement plus posée où l’adrénaline pointe aux abonnés absents – autant dire qu’à deux joueurs, le défi est devenu nettement plus mesuré ici. Le résultat reste sympathique, mais on aurait volontiers échangé quelques détails graphiques pour davantage d’action et des niveaux en plus. En l’état, le titre risque d’être vite vaincu par les joueurs expérimentés.
Dans cette version, le score et la barre de vie étaient manquants mais je vous rassure : normalement, ils y sont
NOTE FINALE : 11/20
Si Forgotten Worlds sur Commodore 64 est un portage bien réalisé, avec notamment un défilement à la fluidité irréprochable, on regrettera que l’action y soit devenue aussi sage et le déroulement aussi contemplatif. Un shoot-them-up qui a ses mérites à deux joueurs, mais qui risque de ne pas vous occuper longtemps.
Version Mega Drive
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 18 novembre 1989 (Japon) – Décembre 1989 (États-Unis) – 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad* *Incompatible avec les pads à six boutons (provoque un game over immédiat)
Version testée : Version 1.1 internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
1989, on s’en souvient, aura signé l’arrivée en fanfare sur Mega Drive de Capcom – ou plutôt de ses licences, la firme japonaises laissant aux équipes internes de SEGA la charge de réaliser les portages. Le premier, le célèbre Ghouls’n Ghosts, avait d’ailleurs représenté une des premières vraies killer apps de la console à sa sortie, donnant de vrais espoirs quant à la qualité des futurs portages.
D’entrée, c’est joli, mais on se dit que ça pourrait l’être encore plus
Pour ce qui est de Forgotten Worlds, on comprend en tous cas pourquoi cette version avait fait son petit effet à sa sortie : elle boxe encore dans la catégorie au-dessus des itérations Atari ST et Amiga. Globalement, les décors sont plus proches de ceux de la version arcade (même s’ils ne sont pas nécessairement plus détaillés que sur les ordinateurs 16 bits), il y a de très beaux parallaxes, le jeu tourne à soixante images par secondes sans l’ombre d’un clignotement ou d’un ralentissement, il y a toujours beaucoup de monde à l’écran, et il n’est plus question cette fois d’avoir à choisir entre la musique et les bruitages. Pour ne rien gâcher, il est toujours possible de jouer à deux, on peut choisir entre deux modes de difficulté, et cette fois la pas à trois boutons fait que les boutons A et C servent à faire pivoter votre tir – et au cas où cela vous semblerait inconfortable à utiliser tout en gardant le bouton B appuyé, il est possible d’activer un tir automatique qui vous dispensera de le faire ! Bref, on a accès à un jeu plus complet, plus fluide, plus configurable et plus jouable : la totale.
Le dragon a perdu beaucoup de détails depuis la version arcade, mais reste un beau morceau
En revanche, il ne faudra pas oublier que l’une des grandes contraintes de la période était la capacité des cartouches, que l’on s’efforçait de limiter au maximum pour ne pas avoir à recourir aux coûteux modèles à huit mégas (un problème qui cesserait d’en devenir un quelques années plus tard, avec des cartouches à plus de vingt mégas). Conséquence : moins de détails, aucune digitalisation, et surtout deux niveaux une nouvelle fois retiré du jeu.
Vous ne le verrez pas ici, mais le parallaxe est convaincant
C’est dommage, car le titre n’était déjà objectivement pas très long à la base, et c’est une nouvelle fois en vous retirant tous vos continues que la cartouche espère vous donner le change. Au rang des contrariétés, citons également l’impossibilité totale de jouer avec un pad à six boutons (pour sa défense, le titre pouvait difficilement chercher à se rendre compatible avec une manette qui n’aura été disponible à la vente que quatre ans après sa sortie) sous peine de game over. Au final, une conversion très satisfaisante au moment de sa publication et qui laissera aujourd’hui les joueurs un peu plus sur leur faim, mais qui demeure un shoot-them-up très plaisant à pratiquer à deux.
NOTE FINALE : 14/20
Clairement dans le haut du panier au moment de sa sortie, la version Mega Drive de Forgotten Worlds a depuis perdu un peu de sa superbe, la faute à quelques sacrifices destinés à limiter la taille de la cartouche. Elle n’en reste pas moins un des portages les mieux réalisés et les plus jouables du titre.
Version Arcade (Mega-Tech)
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Mega-Tech Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540 MHz Son : SEGA 315-5313 Mega Drive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; haut-parleur (x2) ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz ; 2 canaux Vidéo : 320 x 224 (H) 59,922738Hz ; 256 x 224 (H) 59,922738Hz
La même chose, mais sur une borne
Une parenthèse rapide, par souci d’exhaustivité, pour rappeler l’existence de l’offre Mega-Tech qui proposait – à l’instar de ce qu’offrait PlayChoice-10 pour la NES – de découvrir des jeux Mega Drive dans les salles d’arcade européennes. Inutile de détailler les caractéristiques de cette version en détail : il s’agit tout simplement de la cartouche insérée dans du hardware identique à celui de la console. Les seules nouveauté sont donc un écran permettant de choisir son jeu et de lire un résumé des touches et des commandes, et le fait de payer pour du temps de jeu (cinq minutes par crédit, soit un total assez généreux pour les salles d’arcade de l’époque). Pour le reste, je vous renvoie au test de la version Mega Drive ci-dessus.
NOTE FINALE : 14/20
Au moins les joueurs des salles d’arcade de la fin des années 80 auront-ils parfois eu l’occasion de pouvoir comparer la borne de Forgotten Worlds avec sa version Mega Drive in situ. L’offre Mega-Tech comme les salles d’arcade ayant disparu depuis longtemps, je ne consigne cette version ici que pour la postérité.
Version ZX Spectrum
Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour en finir avec les conversions réalisées par Arc Developments, un autre grand habitués des années 80 : le ZX Spectrum. Sans surprise, la machine de Sinclair doit composer avec des limitations évidentes – à commencer par toutes les coupes observées dans les autres versions publiées par U.S. Gold – mais elle ne s’en tire pas trop mal. Graphiquement, par exemple, on appréciera que les couleurs ne soient pour une fois pas cantonnées à l’interface ; le fameux color clash propre à la machine nuit un peu à la lisibilité, mais cela reste plus agréable que de composer avec une fenêtre de jeu monochrome. Évidemment, l’action n’est pas follement rapide, les temps de réponse ne sont pas toujours optimaux, et la musique ne se fait entendre que lorsqu’on entre dans le magasin (ce qui reste mieux que dans la plupart des autres portages), mais dans l’ensemble, cela reste ce qu’on pouvait espérer de mieux sur ZX Spectrum – surtout en conservant le mode deux joueurs. Plutôt une bonne surprise, donc.
Ce n’est pas la borne, mais l’essentiel est là
NOTE FINALE : 09,5/20
Le ZX Spectrum n’était pas la machine la mieux équipée pour le jeu en 1989, mais ce portage de Forgotten Worlds demeure une expérience solide, à défaut de pouvoir placer des étoiles dans les yeux d’un joueur du XXIe siècle. Sans doute pas la meilleure version pour découvrir le jeu, mais pour les nostalgiques de la machine de Sinclair, il y a bien pire en matière de shoot-them-up.
Version Master System
Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : Juillet 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Timing assez surprenant pour cette itération Master System de Forgotten Worlds, qui aura donc dû attendre la mi-1991 pour voir le jour (peut-être pour ne pas concurrencer son aînée sur Mega Drive ?). Quoi qu’il en soit, on retrouve les habitués de Sanristsu Denki aux commandes, pour ce qui sera d’ailleurs un de leurs derniers portages avant de rejoindre définitivement SEGA pour former SIMS. Pour l’occasion, la jouabilité a été adaptée intelligemment aux deux boutons de la manette : l’un sert à pivoter à gauche, l’autre à droite, et le tir est automatique. Au menu, trois modes de difficulté et un logiciel légèrement revisité pour l’occasion, avec un manque qui fera hélas grincer des dents : celui du mode deux joueurs.
Pour 8 bits, ça se défend
Dans l’absolu, le titre réalise néanmoins une prestation assez solide, avec une réalisation qui décroche sans discussion possible celle de la plus convaincante des systèmes 8 bits. Même si le rythme est par défaut un peu lent (mieux vaut investir dans le boost de vitesse dès le premier magasin), l’action est fluide, le défi est réel, les graphismes sont agréablement détaillés et d’ailleurs parfois assez proches de ce qu’avait pu offrir la Mega Drive. La musique fait le travail, les bruitages ont la pêche ; bref, dans le domaine, la Master System ne déçoit pas. Si on constate que plusieurs niveaux sont une nouvelle fois manquant, d’autres ont été recombinés ensemble, le trajet comme les power-up ont été modifiés (par exemple, le dragon du niveau deux a disparu, l’arme la plus puissante du jeu est désormais une boule de feu), et surtout un niveau aquatique totalement inédit a fait son apparition. Au rang des petits errements : les boss tendent à être increvables, vous n’avez plus qu’une unique vie et aucun continue, votre vitesse par défaut est vraiment trop lente, certaines armes sont si mauvaises qu’elles font plus office de malus qu’autre chose, ou bien il est impossible de voir quel nombre de zennies vous possédez avant d’entrer dans un magasin. Néanmoins, on tient ici une adaptation bien pensée qui fait largement le travail, et sans doute un des meilleurs shoot-them-up sur Master System. Une bonne surprise.
NOTE FINALE : 13,5/20
Ce n’était pas sur Master System qu’on attendait Forgotten Worlds, mais cette version fait mieux que se défendre et pourrait même revendiquer sans honte le titre de meilleur shoot-them-up de la machine si seulement le mode deux joueurs avait fait le trajet, et si les quelques petits équilibrages opérés avaient été mieux sentis. Dans tous les cas, cela reste une cartouche qui vaut la peine d’être jouée sur la 8 bits de SEGA.
Version PC (DOS)
Développeur : Arc Developments
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 Mode graphique supporté : EGA Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Pour quelle raison mystérieuse U.S. Gold auront-ils attendu deux ans pour publier la version PC de Forgotten Worlds ? Le mystère reste entier, mais si je devais hasarder une réponse, je dirais : le temps de parvenir à retrouver la copie au fond d’une poubelle. Parce que soyons bien clair : il n’y a strictement rien dans cette version qui puisse humainement justifier de l’avoir attendue pendant deux ans. C’est un portage d’une rare paresse des versions Atari ST et Amiga, en EGA (en 1991 !!!), et sans même une reconnaissance de la moindre carte sonore. La vitesse du jeu n’est même pas bloquée ! Seul minime ajout par rapport aux autres itérations 16 bits : la gestion d’un deuxième bouton sur le joystick, qui devra alors être maintenu appuyé pour faire pivoter le personnage. Sorti tel quel en même temps que les autres portages, le jeu n’aurait pas été plus scandaleux que l’essentiel de ce qui paraissait sur PC à la même époque, mais en 1991, c’était clairement un crachat au visage des utilisateurs de la machine d’IBM qui étaient a minima en droit d’attendre un jeu en VGA avec gestion de l’AdLib ou de la Sound Blaster. Pour meubler dix minutes, le titre fait néanmoins le travail (à condition de parvenir à le faire tourner à la bonne vitesse), mais dans tous les autres cas de figure, le mieux est encore de fuir cette version.
NOTE FINALE : 10/20
Sortir cette version PC de Forgotten Worlds en EGA et sans gestion des cartes sonores en 1989 n’aurait été que décevant ; en 1991, c’était une farce de mauvais goût. Dans tous les cas, on n’aura qu’assez peu de raisons de consacrer plus de cinq minutes à cet ersatz sans saveur des itérations ST et Amiga.
Version PC Engine CD
Développeur : NEC Avenue, Ltd.
Éditeur : Turbo Technologies, Inc.
Date de sortie : 27 mars 1992 (Japon) – Novembre 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Super System Card requise
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parmi les consoles taillées pour les portages de shoot-them-up de l’arcade, on sera presque surpris d’apprendre que la PC Engine et son extension CD-ROM aient dû attendre 1992 pour bénéficier de leur portage de Forgotten Worlds. A priori, le jeu part sous les meilleurs auspices : le menu des options vous laisse choisir la difficulté, le nombre de vies (vous aurez quoi qu’il arrive deux continues), l’activation ou non du tir automatique, et même la langue des voix du jeu (!), entre l’anglais et le japonais.
Les graphismes commencent à se rapprocher de ceux de la borne
Notons d’ailleurs que ces voix, à en juger par leur qualité médiocre, ne tirent de toute évidence aucun avantage du support CD… contrairement aux thèmes musicaux qui, eux, ont été réenregistrés pour l’occasion et se paient donc le luxe d’enfoncer ceux de la borne d’arcade. Pour ce qui est de la réalisation graphique, cette version enfonce sans difficulté celle parue sur Mega Drive, même si les défilements parallaxes ont disparu, et qu’il y a ici une forte dose de clignotements et de ralentissements qui viennent gâcher un peu le bilan. En revanche, cette fois, pas question de retirer des niveaux : on dispose bel et bien du titre dans son entier, et ça fait plaisir. Le vrai point de friction, cependant, est la disparition du mode deux joueurs, qui constitue normalement un des gros plus du jeu – surtout que cette version est loin d’être facile. Bref, on n’était vraiment pas loin du portage ultime, mais la PC Engine n’a pas donné tout ce qu’elle avait dans le ventre.
NOTE FINALE : 15/20
En dépit de quelques ralentissements, cette version PC Engine CD de Forgotten Worlds avait vraiment tout pour aller chatouiller l’intouchable borne d’arcade… si seulement le mode deux joueurs n’était pas passé à la trappe. Reste un portage solide avec une bande sonore de qualité CD, mais cantonner l’expérience au solo ne semblait pas se justifier sur la console de NEC.
Développeur : SEGA Enterprises Ltd. Éditeur : SEGA Enterprises Ltd Titre original :アストロウォーリアー (Japon) Titres alternatifs :Astro Warrior/Pit Pot (bundle européen), Hang-On/Astro Warrior (bundle américain), Sapo Xulé : S.O.S. Lagoa Poluída (réédition brésilienne) Testé sur :Master System
Version Master System
Date de sortie : 14 décembre 1986 (Japon) – Décembre 1986 (États-Unis) – Octobre 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (dans la cartouche Astro Warrior/Pit Pot)
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Je ne pense pas énoncer une grande révélation en indiquant que la Master System, quelle que soit la liste des qualités qu’on puisse lui trouver, aura largement perdu la guerre commerciale l’opposant à la très puissante NES – elle aura d’ailleurs été très loin d’être la seule dans ce cas. En dépit d’un hardware supérieur à celui de sa concurrente, la console aura également souffert d’une série de défauts plus ou moins rédhibitoires dont beaucoup ne sont d’ailleurs pas totalement imputables à SEGA.
L’opposition met un certain temps à se montrer réellement dangereuse
Parmi eux : une ludothèque relativement clairsemée face à celle de sa rivale, et qui faisait qu’un joueur avait tout simplement nettement moins de choix au moment de s’atteler à l’essentiel, à savoir, eh bien, jouer. Comme on peut s’en douter, Nintendo n’était pas pour rien dans cet état de fait – la tendance de la firme au plombier à « verrouiller » la collaboration avec les éditeurs tiers aura causé quelques remous à l’époque – et au moment de proposer des jeux pour leur fameuse machine, c’est très souvent SEGA eux-mêmes qui auront dû se retrousser les manches pour proposer des logiciels… quitte à parer au plus pressé. Difficile de ne pas déceler plusieurs indices, par exemple, indiquant qu’Astro Warrior répond à la catégorie a priori peu racoleuse des « titres développés avant tout pour combler un manque » : le fait qu’il n’ait tout simplement jamais été vendu en occident sans être accompagné d’un autre titre en bundle (Pit Pot en Europe, Hang On aux États-Unis) étant sans doute le plus révélateur. Dès lors, la question mérite d’être posée : Astro Warrior est-il juste un titre parfaitement oubliable à la Transbot ?
Attaquer des bases volantes : un mécanisme ludique comme un autre
On se trouve en tous cas en présence d’un shoot-them-up vertical dont l’objectif (jamais dévoilé en jeu) consistera à survoler des bases géantes pour les détruire entre deux vagues d’adversaires avant de faire face à un boss et de recommencer. On pensera à ce titre immédiatement à Xevious, ou à des titres plus tardifs offrant un principe similaire comme Alpha Mission ou, encore plus proche, Star Soldier (dont le titre veut d’ailleurs dire à peu près la même chose) paru sur la NES concurrente quelques mois plus tôt la même année.
La jouabilité à un bouton est moins contraignante que les deux types de tir de Xevious
On notera cependant que contrairement à ce que proposait la borne de Namco, il ne sera pas question ici d’avoir un type de tir pour les unités aériennes et un autre pour les unités au sol ; en fait, le gameplay est suffisamment basique pour ne faire usage que d’un seul bouton. Il n’y a pas de smart bomb, pas d’autofire (hélas), et le système d’upgrade est largement guidé : les power-up apparaissent toujours sur le même axe vertical au milieu de l’écran et la progression est établie d’avance. Bref, on peut dire que même un ermite n’ayant jamais posé les mains sur un jeu vidéo de toute son existence devrait mettre difficilement plus de dix secondes à comprendre ce qu’on attend de lui et les possibilités qui s’offrent à lui dans cette optique. Astro Warrior est un shoot-them-up, et on a déjà dit l’essentiel dès l’instant où on a placé cela.
Le boss final n’est même pas le plus difficile du jeu…
On aurait pu espérer un déroulement dantesque, des niveaux variés, des pièges et des ennemis rivalisant d’imagination… mais on n’était encore qu’en 1986, et les exigences n’étaient alors pas exactement les mêmes ; le fait que le logiciel puisse tenir sur une demi-cartouche annonce également la couleur quant au contenu.
…par contre, celui-ci fait très mal
De fait, il n’y a que trois niveaux dans le jeu, après quoi vous repartirez du premier en cherchant à faire ce qui restait l’objectif de base des jeux vidéo de l’époque, à savoir gonfler votre score… lequel ne sera, bien évidemment, même pas sauvegardé – un autre charme inhérent à cette époque où une pile de sauvegarde représentait un surcoût que peu de jeux auraient été assez rentables pour assumer. Un joueur rodé au genre peut donc espérer voir absolument tout ce que le titre a à offrir en un peu moins de dix minutes, d’autant que la difficulté n’est pas insurmontable. Autant donc le préciser tout de suite : si vous cherchez ce shoot-them-up sur Master System capable de rivaliser avec Power Strike II, ce n’est pas ici qu’il faut regarder. Comme ses inspirations manifestes, Astro Warrior est avant tout un jeu pensé sur le moule de l’arcade et à destination de parties courtes, pas vraiment un logiciel ambitieux fait pour vous demander des heures d’efforts avant d’espérer en voir le terme.
On aurait bien aimé en voir un peu plus
Pour compréhensible que ce soit (difficile d’aller juger une philosophie générale du game design a posteriori…), c’est d’autant plus frustrant que le peu qui est présent sur la cartouche est objectivement particulièrement réussi pour un titre de 1986. La réalisation annonce la couleur dès un écran-titre très réussi, et les ennemis sont variés, les graphismes colorés, l’action lisible et d’une fluidité à toute épreuve… En fait, avec quatre ou cinq niveaux de plus et quelques idées en soutien (au hasard, un mode deux joueurs), on aurait même vraiment pu espérer tenir un excellent shoot-them-up pour la période, peut-être même un des meilleurs de ceux disponibles sur les systèmes domestiques !
Les ennemis deviennent plus créatifs sur la fin
Malheureusement, inutile de présager de ce à quoi aurait pu ressembler un jeu qui n’existe pas : dans les faits, Astro Warrior est un petit jeu solide qui délivre exactement le plaisir qu’on est en droit d’attendre du format qu’il offre, mais qui aura bien du mal à vous retenir plus de dix minutes sauf à se laisser tenter par une partie en sus de temps à autres. Un titre qui aurait vraiment pu aller rivaliser avec ses modèles en s’en donnant les moyens, mais qui aura finalement préféré occuper un rôle de chausse-pied pour remplir des cartouches qui sonnaient un peu creux. Parfois, c’est la seule raison d’être d’un jeu vidéo, et à ce niveau-là, Astro Warrior aura indéniablement rempli sa mission avec sérieux. C’est aussi cela, être un soldat…
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 12/20
Comme un peu trop de jeux sur Master System, Astro Warrior correspond avant toute chose à un besoin de la part de SEGA de remplir la ludothèque de sa console par leurs propres moyens. Le résultat a beau être un petit shoot-them-up dont on fait le tour en dix minutes, la réalisation réussie et la jouabilité irréprochable invitent à penser qu'avec un peu plus d'ambition et avec davantage de contenu, on pouvait tenir sans difficulté un titre capable de titre la dragée haute à des programmes comme Xevious ou Star Soldier – d'où une certaine frustration en découvrant qu'on ne fait que parcourir les mêmes trois niveaux en boucle pour gonfler un score que le programme ne prend même pas la peine de nous afficher en jeu ni de sauvegarder au terme de la partie. Bref, un logiciel pop-corn qui était d'ailleurs systématiquement vendu en bundle avec un autre en occident histoire de remplir un peu la cartouche. Dommage, car le potentiel était là.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pas de sauvegarde des scores
– Seulement trois niveaux qui se répète en boucle
– Un gameplay simplifié à outrance
– Strictement solo
– Pas de tir automatique
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Astro Warrior sur un écran cathodique (PAL) :
Développeur : Midway Manufacturing Company Éditeur : Midway Manufacturing Company Titres alternatifs :モータルコンバットII ~究極神拳~ (Mortal Kombat II : Kyūkyoku Shinken, graphie japonaise), 真人快打2 (Chine) Testé sur :Arcade – Amiga – Game Boy – Game Gear – Master System – Mega Drive – Super Nintendo – 32X – PC (DOS) – PlayStation – Saturn Disponible sur : Mac OS X, PlayStation 3, Windows 7/8/10/11 En vente sur :GOG.com (au sein d’une compilation regroupant les trois premiers épisodes)
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision L3.1
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz ; Analog Devices ADSP-2105 10MHz Son : DMA-driven DAC ; 1 canal Vidéo : 400 x 254 (H) 54,70684Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les éliminatoires de la grande guerre des jeux de combat auront fait beaucoup de victimes, y compris d’ailleurs parmi les joueurs, assommés de titres médiocres et sans imagination cherchant à capitaliser sur le succès de Street Fighter II – que, pour être honnête, personne n’avait vu venir.
Le roster a gagné en épaisseur, et on ne va pas s’en plaindre
Au milieu des dizaines (sinon des centaines) de logiciels venus disputer au hit de Capcom le droit de convoiter sa part de gâteau, le premier grand challenger n’aura finalement pas été issu de chez SNK et de sa borne d’arcade à domicile, mais bien des américains de chez Midway avec leur Mortal Kombat qui aura su viser juste et au bon moment pour devenir la nouvelle coqueluche des cours de récré du collège (et des journalistes pressés de réduire le jeu vidéo à une activité d’attardés avides de sang). Les portages du jeu se vendant comme des petits pains – littéralement par millions –, Capcom aura pris la surprenante menace suffisamment au sérieux pour décider d’avancer la sortie du futur « nouvel » épisode de sa saga, Super Street Fighter II, de quelques semaines, afin de détourner le projecteur de la nouvelle série qui montait. Ironiquement, au même moment, Midway avançait la sortie de Mortal Kombat II de quelques semaines exactement pour les mêmes raisons, ramenant les deux compagnies exactement au point de départ. Pour les joueurs fans de sang et de fatalités, cependant, une seule chose comptait : ils allaient enfin pouvoir rouvrir leur boucherie en version ludique.
Ils sont de retour, et ils veulent toujours en découdre !
L’heure, on s’en doute, n’était pas à la prise de risques : Mortal Kombat II aura donc cherché à étendre le concept du jeu de base plutôt que de le reprendre à zéro, et cela se ressent dès le scénario où le maléfique Shang Tsung est tout bêtement de retour après avoir été vaincu par Liu Kang au terme du premier jeu et avoir demandé une deuxième chance à son maître Shao Kahn, qui devient donc par extension le nouveau grand méchant du jeu. Le nouveau tournoi se tiendra cette fois directement dans l’Outre-monde (Outworld), ce qui ne changera strictement rien et ça tombe plutôt bien car tout le monde était venu chercher plus ou moins la même chose que la première fois.
Le décor fournira également son lot de morts violentes
Les guerriers du premier jeu sont donc de retour, moins Sonya et Kano qui seront cette fois restreints à apparaître enchaînés dans le décor du stage final, mais avec sept petits « nouveaux » dont certains ne le sont pas tant que ça : Reptile rejoint par exemple officiellement le roster après avoir été un personnage caché dans le premier opus. S’y ajoutent deux femmes assassins nommées Kitana et Mileena, un membre des forces spéciales américaines du nom de Jax (venu chercher Sonya), un être extra-planaire appelé Baraka, sans oublier Kung Lao, le meilleur ami de Liu Kang. La part du lion revient néanmoins à Shang Tsung, qui est désormais jouable – et oui, il peut toujours se transformer en n’importe lequel des autres combattants. Du côté des personnages non-jouables, Goro étant cette fois définitivement mort, il est remplacé par Kintaro, qui aurait dû être un homme-tigre, mais bon, en fait c’était difficile à réaliser, donc c’est juste un personnage qui ressemble vachement à Goro, mais avec des rayures dans le dos. Et naturellement, Shao Kahn sera désormais l’ennemi à abattre.
Les fatalités sont toujours de la partie, et elles sont plus nombreuses que jamais
Les joueurs dotés d’un œil critique remarqueront déjà une certaine dose de recyclage : avec Reptile, Sub-Zero et Scorpion, on hérite par exemple de pas moins de trois personnages de ninjas… qui ne sont rien d’autre, d’un point de vue graphique, que des color-swaps du même sprite.
Les combats sont souvent vite expédiés
Sachant que Mileena et Kitana sont elles-mêmes, selon les versions, des clones ou des sœurs jumelles (donc, nouveau color-swap de la même actrice…), on sent bien que le budget de développement du jeu n’était pas censé passé dans les acteurs ni dans les costumes (l’équipe de Midway aura sans doute, à ce titre, été échaudée d’avoir dû faire face à un procès intentés par trois desdits acteurs pour réclamer des royalties qu’ils n’auront d’ailleurs pas obtenues). Mais du point de vue des joueurs, avec douze personnages jouables d’entrée plus trois personnages cachés, on se retrouvait déjà avec assez de matière pour rivaliser avec les ténors du genre, et même si le casting ne respire pas l’originalité, les nouveaux venus de type Baraka avaient l’avantage d’introduire un peu de sang neuf tout en développant le lore balbutiant de la saga. Bref, on le sent tout de suite : l’idée reste de capitaliser sur tout ce qui avait fonctionné dans le premier opus pour être absolument certain de ne perdre personne en route, et de booster le contenu pour justifier l’investissement auprès des joueurs qui se contentaient très bien de continuer à jouer à Mortal Kombat premier du nom.
Kintaro vient prendre la place laissée libre par Goro (remarquez au passage Kano, enchaîné dans le décor)
Pour ce qui est des nouveautés, justement, le gameplay du jeu reste très largement calqué sur tout ce qui avait fait le succès du premier épisode : une action nerveuse et pas trop technique mais suffisamment variée, avec notamment la possibilité de faire des combos, pour pouvoir retenir à la fois le néophyte et le joueur un peu plus rodé.
En solo, les adversaires vous laissent très peu de répit
Les mouvements de base ont été un peu rééquilibrés : si la jouabilité tient toujours sur cinq boutons, dont un dédié au blocage, on remarquera qu’il est enfin possible de donner un coup de poing accroupi (pour des dégâts minimaux) et que le coup de pied le plus puissant peut désormais expédier l’adversaire à l’autre bout de l’écran – les masques de collision ont également été retravaillés pour l’occasion. Du côté des coups spéciaux, si certains personnages sont plus gâtés que d’autres (Johnny Cage aura ainsi pas moins de six mouvements, là où la plupart du casting n’en aura que quatre), on remarquera que tous ont désormais au moins une attaque à distance, et que l’équilibrage reste perfectible (certains personnages de type Baraka sont rigoureusement inapprochables quand ils sont bien maniés), ce que vous aurez vite l’occasion de constater en solo, la difficulté étant particulièrement élevée. Comme dans le premier opus, il faudra à ce titre apprendre à reconnaître les coups qui passent mieux que les autres (le célèbre coup de pied sauté, au hasard) et à en abuser pour venir à bout d’ennemis qui peuvent autrement très facilement vous mettre au tapis sans même vous laisser le temps de bouger.
Le taux d’hémoglobine est toujours aussi élevé
Évidemment, l’attraction principale de Mortal Kombat, c’était le gore, via les fatalités. Mortal Kombat II remet ici le couvert en voyant les choses en grand : chaque personnage a ici au moins deux fatalités, parfois trois, sans compter celles qui sont liées au décor ; vous pourrez donc arracher des têtes et des torses ou brûler des corps dans la joie et la bonne humeur, et consacrer beaucoup de temps à découvrir toutes les exécutions du jeu. Histoire de contrecarrer quelque peu le scandale qu’avait fait naître la violence du premier opus, Midway aura également eu l’idée d’ajouter deux nouveaux types de fatalités destinés à tourner en dérision la surabondance d’hémoglobine du programme : les babalities consisteront à transformer votre adversaire en bébé, et les friendship… à lui faire un cadeau ou à commettre un acte inoffensif (mais quelque part, c’est encore plus humiliant, pas vrai ?).
Johnny Cage ne concourra pas au titre d’homme le plus galant du monde, cette saison
Bref, sensiblement la même chose qu’auparavant, mais avec davantage de possibilités et de variété. À ce titre, Mortal Kombat II vise clairement exactement le même public que le premier épisode, avec un certain succès : le gameplay nerveux, simple à assimiler, un peu plus difficile à maîtriser, est toujours de la partie, et le jeu demeure une excellente initiation pour les joueurs autrement intimidés par la complexité introduite par les cinq boutons de la borne. Beaucoup de personnages font doublon et on ne peut pas dire qu’on croule sous les possibilités tactiques, mais on sent bien que ce n’est de toute façon pas la philosophie du jeu : on peut très vite prendre ses marques avec un personnage, d’autant que la plupart des coups sortent très facilement, et s’il faudra un peu de temps avant d’avoir le réflexe d’aller chercher le bouton de blocage plutôt que de se contenter de reculer, le logiciel demeure une très bonne alternative à l’hyper-technicité introduite par une bonne partie des sagas concurrentes.
On a souvent de très bons résultats en répétant en boucle les mêmes coups
La réalisation fait une nouvelle fois le travail, avec des sprites plus gros que jamais et parfaitement digitalisés et une animation lacunaire, certes, mais qui permet de ne pas ralentir inutilement l’action. Si la musique reste assez discrète, on appréciera les nombreux bruitages, cris et autres messages digitalisés. Tant qu’à faire, on savourera également les nombreux détails stupides, comme les personnages glissant une tête hors de certains décors, le petit Dan Forden qui apparaîtra parfois en bas à droit de l’écran pour crier « Toasty ! », ou encore le fait qu’il soit possible de disputer une partie de Pong au bout de 250 parties d’affilée à deux joueurs. En résumé, très peu de surprises, et certainement rien qui puisse convaincre un joueur que le premier Mortal Kombat n’avait pas emballé. Mais pour ceux qui n’espérait rien d’autre qu’un peu plus de la même chose en mieux, alors le contrat est parfaitement rempli – à condition de ne pas choisir de se diriger directement vers les épisodes suivants, qui continueront de développer le contenu. Autant dire rien de révolutionnaire, mais parfois, ce n’est tout simplement pas ce que les joueurs attendent.
Vidéo – Combat : Raiden vs. Raiden :
NOTE FINALE : 16,5/20
Après le succès aussi inattendu que planétaire de Mortal Kombat, Midway aura remis le couvert en vitesse sans prendre aucun risque mais en misant sur ce que la plupart des joueurs attendaient : davantage de la même chose. Mortal Kombat II ne révolutionne en rien la formule instaurée par le premier opus, et se contente d'offrir plus de personnages, plus de coups, plus de décors, plus de fatalités – sans oublier, tant qu'à faire, quelques petits réajustements de gameplay. On n'est peut-être strictement jamais surpris, pas même par le nombre de personnages correspondant à de simples color-swap des mêmes acteurs, mais ça n'empêche absolument pas le jeu d'être au moins aussi plaisant, nerveux et efficace que son prédécesseur, surtout avec une réalisation encore un peu plus convaincante. Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ?
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Quelques personnages qui sentent le recyclage d'assets
– Une difficulté très frustrante en solo...
– ...qui risque de vous contraindre à abuser sempiternellement des mêmes coups
– Impossible de jouer les boss
– Peu de réelles nouveautés comparé au premier opus
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Mortal Kombat II sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleur : Joystick* *Joysticks à deux boutons supportés, sauf sur Amiga 1200
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo Modes graphiques supportés : OCS/ECS Deuxième lecteur de disquette supporté
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On ne va pas se mentir : après le très bon portage du premier opus réalisé par Probe Entertainment, on avait de quoi se sentir enthousiaste à retrouver l’équipe (entretemps devenue Probe Software) aux commandes de Mortal Kombat II.
Bon point : aucune coupe dans le contenu
Pour le coup, même si le titre n’est pas réservé à l’Amiga 1200 et aux modèles AGA (il n’y a d’ailleurs pas de version AGA du jeu, hélas), on sent néanmoins une ambition revue à la hausse. Dans les faits, le portage est repris directement depuis la version Mega Drive du jeu, et a été pensé pour des joysticks à deux boutons, qui restent le meilleur moyen de proposer une jouabilité relativement cohérente (avec un seul bouton, le résultat est déjà nettement moins convaincant). En revanche, et pour une raison étrange, le jeu choisit de considérer le port 0 de la machine (celui sur lequel est généralement branché soit la souris, soit le deuxième joystick) comme le port utilisé par le joueur un ; en conséquence, ceux qui joueront dans une configuration « standard » (c’est à dire avec le joystick branché dans le port 1) se retrouveront donc à contrôler le joueur deux, à droite de l’écran.
La réalisation fait le travail, mais on aurait bien aimé qu’elle soit optimisée pour l’Amiga 1200
Comme sur la borne, les sprites ont gagné en taille, les bruitages sont pêchus, et même si on avait de quoi regretter de ne pas bénéficier de graphismes en 256 couleurs en 1994, la réalisation d’ensemble demeure relativement solide. En revanche, le fait d’avoir fait tenir le jeu sur trois disquettes impose des temps de chargement interminables, d’autant plus qu’aucune méthode n’a été prévue pour installer le jeu sur un disque dur – à tel point que ce seront les pirates qui auront proposé des programmes permettant de le faire !
La difficulté est hélas atrocement déséquilibrée – encore pire que sur la borne…
On notera aussi de nombreux problèmes de plantage, parfois dès le début du premier combat. Si on trouve toujours le menu des options pour nous laisser choisir de la difficulté parmi cinq modes, tout en nous laissant disposer de jusqu’à trente crédits (!), les combats sont devenus si difficiles qu’à moins de maîtriser à la perfection tous les coups spéciaux, on peut facilement se faire étaler dès le premier combat, même en mode très facile. Dans l’ensemble, on ne peut pas dire qu’on retrouve la satisfaction qu’on éprouvait en s’essayant à Mortal Kombat premier du nom : entre la lenteur générale et l’aspect extraordinairement frustrant du mode solo, on a souvent l’impression d’avoir perdu en confort de jeu plutôt que d’avoir gagné en contenu, et si les versions pirates du jeu permettent de contourner une partie des problèmes, le résultat final demeure globalement décevant pour avoir pêché par excès. Bref, à tout prendre, non seulement ce n’est pas le meilleur portage du jeu, mais ce n’est peut-être même pas la meilleure version à découvrir sur Amiga.
…et, dans l’ensemble, attendez-vous à vous faire étaler régulièrement
NOTE FINALE : 12,5/20
On avait de grands espoirs pour ce Mortal Kombat II sur Amiga, mais dans l’ensemble ils auront tous été plus ou moins déçus. Entre des temps de chargement interminables, une version pas pensée pour être installée sur un disque dur, l’absence de gestion de l’AGA, une difficulté frustrante et quantité de problèmes techniques, les lourdeurs s’accumulent jusqu’à rendre ce portage plus contraignant que réellement ludique. À tout prendre, vous vous amuserez sans doute davantage sur le premier épisode, surtout en solo.
Version Game Boy
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1994 (Europe, États-Unis) – 11 novembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Aux antipodes de la version Amiga, Mortal Kombat sur Game Boy, lui, n’avait clairement pas laissé un grand souvenir, notamment à cause d’une jouabilité calamiteuse. Au moment de lancer cette nouvelle itération, on s’attend à d’inévitables coupes, et à ce niveau-là au moins on ne sera pas déçu : vous pouvez d’ores et déjà oublier Kung Lao, Johnny Cage, Baraka, Raiden, Kintaro et même le personnage caché Noob Saibot. Sachant qu’il n’y a plus que deux décors et que le sang a été censuré (mais pas les fatalités, curieusement, même si plusieurs d’entre elles ont été modifiées), autant dire qu’on ne s’attend pas exactement à découvrir la même expérience que sur la borne d’arcade au moment de lancer le jeu. Soyons honnêtes, cependant : le peu qui est présent tend à fonctionner infiniment mieux que dans le portage du premier épisode. Les coups sortent enfin au moment où on le leur demande, la difficulté n’est pas aussi délirante que sur Amiga, et il est enfin possible d’espérer s’amuser avec cette version – ce qui était l’objectif, je le rappelle. La réalisation a le bon goût d’être lisible, les thèmes musicaux ne cassent pas les tympans, et si la moitié du contenu du jeu n’était pas passé à la trappe, on pourrait même facilement considérer tenir ici un des meilleurs jeux de combat d’une console déjà surprenante en la matière. Au moins, ici, pas de question à se poser : si vous voulez découvrir la saga sur Game Boy, commencez clairement par cet épisode.
C’est jouable, et ça change tout
NOTE FINALE : 12/20
Une jouabilité efficace peut changer beaucoup de choses, et ce Mortal Kombat II sur Game Boy tend à réussir exactement là où son prédécesseur avait lamentablement échoué. En fait, si autant de contenu n’avait pas été sacrifié (six personnages en moins !), on tiendrait même une alternative portable très correcte aux versions de salon. En l’état, cela reste un titre dont on risque de faire trop vite le tour, mais en tant que pur jeu de combat sur Game Boy, cela reste largement à la hauteur de ce qu’on pouvait attendre.
Version Game Gear
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 9 Septembre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Fin 1994, ni la Game Gear ni la Master System ne représentaient des marchés majeurs, pas même en occident où les deux consoles avaient plutôt obtenu de meilleurs résultats qu’au Japon. On ne sera donc qu’à moitié surpris de réaliser que Probe Software aura choisi, pour ces deux versions… de partir directement de l’opus Game Boy, en opérant au passage exactement les mêmes coupes, au détail près que le sang et Kintaro sont cette fois présents, et qu’une arène exclusive a fait son apparition pour y affronter Jade ou Smoke. Du côté de la réalisation, la portable de SEGA s’en tire en tous cas bien : on a beau se sentir à l’étroit, les digitalisations sont aussi imposantes que reconnaissables, et si le framerate est une nouvelle fois très bas, on reste face à quelque chose de plus satisfaisant que dans le premier opus. Hélas, du côté de la jouabilité, les choses sont nettement moins enthousiasmantes : les coups sortent une fois sur deux, et s’il arrive que les temps de réponse soient bons, il est également très fréquent qu’on ait affaire à des input lags d’une demi-seconde qui interdisent de rivaliser avec des adversaires qui enchainent les coups spéciaux sans aucune difficulté. Ce n’est pas aussi catastrophique que dans le portage du premier jeu, mais ça reste largement assez énervant pour pénaliser une expérience qui n’en avait vraiment pas besoin. À tout prendre, si vous souhaitez découvrir la saga, le mieux est sans doute de faire l’impasse sur la Game Gear.
Graphiquement, ça va, mais alors pour le reste…
NOTE FINALE : 09,5/20
D’accord, Mortal Kombat II sur Game Gear fait mieux que le premier opus sur la même machine – mais il était objectivement difficile de faire pire. La jouabilité doit une nouvelle fois composer avec des input lags rédhibitoires, et s’il arrive qu’on puisse jouer dans de bonnes conditions pendant quelques dizaines de secondes, cela reste hélas une exception plutôt que la règle. En y ajoutant la quasi-totalité des coupes opérées dans la version Game Boy, cela commence à faire beaucoup. À éviter.
Version Master System
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On imagine bien que Probe Software n’avait pas l’envie de développer une version de Mortal Kombat II spécifiquement pour une Master System en absolue fin de vie en occident (hors Brésil, mais c’est un cas particulier). On se retrouve donc avec un portage pixel perfect de la version Game Gear, au détail près que la vue bénéficie d’une fenêtre plus grande lors des combats (et uniquement lors des combats) et qu’il n’est plus possible de bloquer puisque la manette de la console est dépourvue de bouton Start (apparemment, personne n’a jugé utile d’ajouter la possibilité de bloquer en reculant, ce qui en dit assez long sur l’attention dont a bénéficié cette version). Hélas, la jouabilité déjà limite sur Game Gear est devenue encore plus poussive ici, et les coups spéciaux sortent grosso modo une fois sur quatre. Sachant que le contenu est toujours aussi limité, inutile de préciser qu’on ne voit pas très bien qui pourrait avoie envie de s’essayer à ce portage aujourd’hui. Hop, poubelle.
Et encore, là je vous épargne les bandes noires
NOTE FINALE : 08,5/20
Portage minimal de la version Game Gear, Mortal Kombat II sur Master System trouve néanmoins le moyen d’être encore moins fluide et encore moins jouable que sur la console portable. Sachant que toutes les coupes opérées dans la version de salon sont en plus toujours à l’ordre du jour, le mieux est sans doute de fuir cette version comme la peste.
Au moment pour Mortal Kombat II de débarquer sur Mega Drive, on avait déjà quelques raisons de se montrer un peu plus optimiste sur une machine relativement bien taillée pour retranscrire l’ambiance de la borne d’arcade – sans s’embarrasser de questions de censure. De fait, on sent immédiatement un portage qui aura servi de modèle pour la version Amiga, mais sans les mêmes contraintes : pas de temps de chargement sur une cartouche, pas de plantage, une jouabilité qui s’adapte très bien du pas à trois boutons – et tant qu’à faire, ceux en ayant six sont également reconnus. La réalisation est solide : les sprites, sans être aussi grands que sur arcade, sont néanmoins plus imposants que dans le portage du premier jeu, les décors sont plus détaillés, les voix digitalisées sont claires et bien rendues – en revanche, elles sont peu nombreuses, et les thèmes musicaux sont très décevants. La difficulté reste assez élevée dès le premier mode de difficulté, mais sans être aussi infecte que sur Amiga, et surtout tout le contenu est là, de la moindre arène au plus petit personnage caché. Bref, si on pourrait toujours pinailler quant à décider de ce que la machine était capable de faire mieux (particulièrement sur le plan sonore), on a néanmoins affaire à un portage solide qui accomplit exactement ce qu’on attendait de lui, et ce n’est déjà vraiment pas mal.
C’est gros, c’est fluide, ça bouge bien : l’essentiel
NOTE FINALE : 15,5/20
On pourra toujours gloser sur ce que Mortal Kombat II aurait pu faire de mieux sur Mega Drive, le fait est que ce portage ne coupe rien, est fluide, bien réalisé et parfaitement jouable – ce qui remplit à n’en pas douter le cahier des charges de ce qu’on pouvait attendre. Le titre aura beau être mieux réalisé sur arcade ou sur les machines 32 bits, vous ne devriez pas vous sentir roulé dans la farine en le découvrant sur la 16 bits de SEGA. Dommage que la partie sonore soit aussi décevante.
L’argent est parfois plus fort que la morale ; Nintendo avait toujours été particulièrement fier de sa politique familiale, qui l’encourageait grosso modo à censurer absolument tout ce qui avait une chance de déranger qui que que ce soit sur terre, et tout le monde était heureux dans le meilleur des mondes. C’était du moins vrai jusqu’à la sortie de Mortal Kombat premier du nom sur les consoles 16 bits : la firme au plombier moustachu avait alors été quelque peu désappointée de constater que la version Super Nintendo du jeu s’était quatre fois moins vendue que celle de sa rivale de chez SEGA, pourtant plutôt inférieure sur le plan technique, à cause de quelques malheureuses gouttes de sang. Pour Mortal Kombat II, cette fois, la censure aura été réservée à la version japonaise, qui aura dû se contenter de sang vert, et tout le reste est bien à sa place avec tripes et boyaux. Comme pour le portage du premier jeu, c’est Sculptured Software qu’on retrouve à la baguette au lieu de Probe, et le moins qu’on puisse dire est que le studio américain s’en est très bien tiré : cette fois, cette version peut clairement se revendiquer au-dessus du portage sur Mega Drive : les graphismes sont meilleurs, les décors sont bien plus colorés, les sprites sont au moins aussi grands que chez la rivale, et le tout bouge très bien. Côté sonore, les digitalisations sont propres, et pour ce qui est de la jouabilité, la garde placée sur les boutons de tranche est certainement la disposition la plus naturelle qui soit – plus encore que sur la borne. Bref, on toucherait presque au sans-faute, s’il ne fallait pas composer avec une bande noire assez envahissante en bas de l’écran, et surtout avec la disparition du menu des options – cette fois, il faudra composer avec une seule difficulté et basta, mais celle-ci est heureusement abordable, au moins lors des premiers combats. On notera néanmoins la présence d’un mode « endurance » sous forme de bonus caché.
Ce n’est peut-être pas la borne, mais ça n’en est pas si loin
NOTE FINALE : 16/20
Très bonne surprise que ce Mortal Kombat II sur Super Nintendo : jouable, bien réalisé et pour une fois pas censuré, le titre tient sans peine la dragée haute à la version rivale sur Mega Drive. Dommage que le menu des options n’ait pas fait son apparition dans cette version, en revanche.
Version 32X
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1995 (Europe, États-Unis) – 19 mai 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Signe des temps, pour son deuxième opus, la saga Mortal Kombat aura cette fois fait l’impasse sur le Mega-CD, pour lui préférer la nouvelle extension de la Mega Drive : la 32X. Tout le monde connait aujourd’hui le funeste sort d’une machine qui aura sans doute fait plus de mal que de bien à SEGA, mais il faut reconnaître que pour ce qui était d’offrir une version de Mortal Kombat II plus proche de la borne d’arcade, elle avait a priori tous les arguments.
C’est joli, mais… la 32X n’est pas censée pouvoir afficher plus de 32000 couleurs ?
Une fois en jeu, on sent bien un certain nombre d’améliorations, mais on ne peut pas s’empêcher d’être déçu : oh, certes, c’est un peu plus coloré, le jeu bouge mieux, les digitalisations sonores sont plus nombreuses… mais bon, sang, il faut pratiquement placer le jeu à côté de l’itération Mega Drive pour espérer voir la différence, et on ne peut pas dire qu’on soit soufflé par ce qu’on voit. Alors que la console avait techniquement les moyens de rivaliser avec la borne, ou a minima avec la version PC, les graphismes ne sont même pas du niveau de ceux de la version Super Nintendo ! Et pour cause : si la 32X gère les personnages (d’ailleurs assez bien, en dépit du fait qu’ils auraient pu être plus gros), le décor, lui, est toujours géré par la Mega Drive… Sur le plan sonore, les choses se passent déjà un peu mieux, avec le retour de nombreuses voix et une qualité globale très supérieure. Malheureusement, la musique, pour sa part, n’a pas changé d’un iota depuis la version Mega Drive. Pour voir le verre à moitié plein, toutes les qualités déjà aperçues sur Mega Drive sont toujours là, ce qui fait qu’on ne peut pas considérer ce portage comme étant « mauvais » d’un point de vue strictement ludique, mais on ne pourra s’empêcher de penser que Probe Software et Acclaim ne croyaient pas plus à la coûteuse extension que l’ensemble des acteurs du marché, et qu’ils étaient surtout pressés de bâcler une version le plus vite possible. Tant pis.
Pourquoi cet effet de mosaïque partout alors que la machine pouvait facilement afficher les dégradés?
NOTE FINALE : 16/20
Mortal Kombat II sur 32X a beau être un peu mieux réalisé que sur Mega Drive, on ne peut s’empêcher de constater que ce portage ne tire que très médiocrement parti des capacités d’une console qui aurait, techniquement, été capable de proposer pratiquement la même chose que la borne d’arcade – seule la partie sonore a bénéficié d’améliorations notables. C’est joli et ça bouge bien, mais ça reste très en-dessous des capacités de la machine – et même en-dessous de ce que proposait la Super Nintendo. Du travail bâclé qui ne respire pas le respect pour ses acheteurs. Au moins cette version a-t-elle a son crédit le fait de rester une des plus jouables.
Version PC (DOS)
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick* joysticks à quatre boutons supportés
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s) Mode graphique supporté : VGA Cartes sonores supportées : Gravis UltraSound/ACE, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE32 Incompatible avec les processeurs Blue Ligthning
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1995, la question n’était plus tellement de savoir si un PC pouvait faire tourner l’équivalent d’une borne d’arcade, mais surtout de savoir avec quelle configuration. Une nouvelle fois, la version DOS du jeu ne s’incline pas de beaucoup face à la borne d’arcade, grâce à une réalisation réussie mais juste un peu moins fine, à une animation irréprochable, à une réalisation sonore à la hauteur et à une jouabilité tirant parti des joysticks à quatre boutons (mais sinon, au clavier, ça marche également très bien). Le vrai regret est de devoir systématiquement repasser par un menu de configuration accessible via la touche F10 à chaque partie pour sélectionner la carte sonore et reconfigurer les touches (un programme externe aurait été tout aussi pratique), mais à ce détail près, difficile d’accabler un portage qui n’est vraiment pas loin de rivaliser avec la borne dont il est tiré. La principale difficulté tournera d’ailleurs à votre capacité à faire émuler un joystick à quatre ou six boutons à DOSBox, mais pour le reste, difficile d’en demander beaucoup plus.
Quand il faut commencer à mettre une capture d’écran à côté de celle de la version arcade pour voir la différence, c’est plutôt bon signe…
NOTE FINALE : 16,5/20
La version PC de Mortal Kombat II commence vraiment à s’approcher de l’arcade, et si on pourra toujours pinailler à quelques couleurs ou pixels près, le fait est qu’elle a également le bon goût d’être parfaitement jouable – et plus configurable qu’une borne invariablement réglée sur « frustrante ». À tout prendre, cela reste une alternative extrêmement solide.
Version PlayStation
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 2 août 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Curiosité : Mortal Kombat II sera bel et bien sorti sur PlayStation… mais uniquement au Japon, bien que le titre soit toujours porté par Probe Software, et toujours en anglais. L’explication rationnelle est sans doute liée à sa date de sortie : difficile de dire pourquoi Acclaim aura attendu août 1996 pour porter le jeu sur la console de Sony, mais à une époque où le reste de la planète jouait déjà à Mortal Kombat 3, voire à Ultimate Mortal Kombat 3, depuis près d’un an, et qui attendaient sans doute de jouer à Mortal Kombat Trilogy, on peut comprendre que ce deuxième épisode ait préféré faire l’impasse sur une sortie mondiale. La console de Sony avait beau être moins bien armée que la Saturn dans le domaine de la pure 2D, on pouvait néanmoins espérer qu’elle rende justice à une borne qui n’était pas spécifiquement gourmande en RAM. Dans les faits, elle y parvient assez largement, à quelques petits détails près : les sprites sont moins fins (on touche ici aux limites de la résolution employée par la machine), la musique ne tire strictement aucun parti du support CD (il n’y a pour ainsi dire que 30 mégas de données sur la galette), et surtout, il faudra composer avec des temps de chargement en plein combat lorsque Shang Tsung se métamorphose ! On remarquera également que certaines voix ont disparu. En revanche, le fait de disposer une nouvelle fois d’un menu des options assez complet (même si l’équilibrage « à la Probe Software » est toujours plutôt raté) et d’une jouabilité qui présente les mêmes avantages que sur Super Nintendo font assurément de cette version une alternative valable malgré tout.
Ça aurait pu être encore meilleur, mais ça fait largement le café
NOTE FINALE : 16,5/20
Sans être à proprement parler irréprochable, le portage de Mortal Kombat II sur PlayStation a le mérite de proposer une conversion relativement fidèle de l’expérience proposée par la borne en y ajoutant des options de configuration bienvenues. Dommage que la réalisation connaisse quelques petits ratés du côté sonore, et surtout qu’il faille parfois composer avec des temps de chargement en plein combat.
Version Saturn
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 janvier 1996 (États-Unis) – 29 mars 1996 (Japon) – 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On prend les mêmes et on recommence ! Probe Software est toujours aux commandes, et cette fois, année 1996 ou pas, Mortal Kombat II aura bel et bien connu sur Saturn une distribution mondiale – peut-être pour préparer la sortie d’Ultimate Mortal Kombat 3 sur la même plateforme trois mois plus tard, mais je renonce officiellement à chercher à comprendre les décisions du marketing d’Acclaim. Cette fois, on tiens a priori une machine taillée sur mesure pour offrir exactement tout ce que permettait la borne… bon, sauf peut-être pour ce qui est des personnages qui employaient une résolution un peu plus élevée que ce avec quoi la console était à l’aise. Sans surprise, ce portage a été réalisé exactement dans le même moule que celui de la version PlayStation, avec des résultats assez proches, mais on observera cette fois quelques petites nuances : les temps de chargement en plein milieu du combat contre Shang Tsung sont nettement plus discrets, cette fois, mais on remarquera en contrepartie un très léger lag à chaque fois qu’un coup spécial est employé pour la première fois lors d’un combat, le temps qu’il soit chargé en mémoire. Une nouvelle fois, la musique ne tire absolument aucun parti du support (cette version pèse également 30Mo), et la quasi-totalité des voix et des bruitages sont là. On ne me fera jamais croire que la Saturn ne pouvait pas proposer une conversion parfaite de l’arcade, mais la réalisation comme la jouabilité demeure suffisamment satisfaisantes pour qu’on n’ait pas non plus de raison de hurler au scandale.
Encore une fois, c’est bien, mais ça aurait pu être encore mieux
NOTE FINALE : 16,5/20
À l’échelle d’une console où les jeux de combat étaient roi, Mortal Kombat II n’est sans doute pas ce que la Saturn a pu offrir de plus impressionnant – cela demeure néanmoins un des meilleurs portages du jeu, et un qui ne devrait pas trop vous faire regretter de ne pas avoir la borne d’arcade à la maison.
Développeur : SEGA AM3 R&D Division Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre original :ばくばくアニマル 世界飼育係選手権 (graphie japonaise) Titres alternatifs :Baku Baku Animal : Sekai Shiikugakari Senshuken (écran-titre, arcade), Baku Baku (version occidentale), Baku Baku Animal : World Zookeeper Contest (écran-titre, version occidentale) Testé sur :Arcade – Saturn – Game Gear – PC (Windows 95) – Master System
Version Arcade
Date de sortie : Avril 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (quatre directions) et deux boutons
Version testée : Version japonaise
Hardware : SEGA Titan Video Game System (ST-V) Processeurs :Hitachi SH-2 28,636362MHz (x2) ; Motorola MC68000 11,2896MHz ; SEGA SCUDSP 14,318181MHz ; Zilog Z80 8MHz Son : Haut-parleur (x2) ; Yamaha YMF292-F SCSP 22,5792MHz ; 2 canaux Vidéo : 352 x 224 (H) 59,764802Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Par une cruelle ironie qui définit souvent les tournants de l’histoire, la cinquième génération de consoles aura largement usé, pour assurer sa première phase de promotion, des salles d’arcade qu’elle allait largement contribuer à vider par la suite. Alors que Nintendo entendait présenter, via des titres comme Cruis’n USA ou Killer Instinct, sa future Nintendo 64… qui emploierait au final un hardware totalement différent, Sony avait trouvé un allié de poids sous la forme de Namco, qui avaient été si impressionnés par les capacité de la PlayStation qu’ils avaient décidé de développer l’essentiel de leurs futurs hit d’arcade sur l’architecture de la console.
Le seul choix en solo se limite au mode de difficulté (et c’est extrêmement dur dès le mode moyen, naturellement)
Et du côté de chez SEGA, figure ô combien marquante de l’arcade quasiment depuis ses débuts, ce seront également les salles de jeux qui auront servi à préparer le terrain pour la Saturn, via le pompeusement nommé SEGA Titan Video Game System (souvent raccourci en ST-V). En quoi consistait donc cette machine révolutionnaire ? Eh bien, tout simplement, en le hardware de la future console à l’identique – à l’exception notable du lecteur CD-ROM, remplacé par des roms plus adaptées aux bornes d’arcade. Et pour vanter la technologie de ce système de pointe, quoi de mieux que des monstres de puissance comme, heu… Baku Baku Animal ? Sérieusement ?
Baku Baku Animal : du puzzle game comme on l’aime ?
Vous l’aurez compris, SEGA ne misait pas que sur la 3D décomplexée pour vendre sa future machine (rétrospectivement une erreur face à un marché occidental qui n’aura juré que par elle). Pour la promouvoir, il n’y aura pas eu que des titres impressionnants destinés à en envoyer plein les yeux, il y aura également eu les inévitables puzzle games – parce que bon, toucher tous les types de public, c’est au moins aussi important.
L’histoire se dévoilera via des dialogues intégralement en japonais, hélas
Baku Baku Animal, d’ailleurs jamais sorti du Japon sous forme de borne d’arcade, s’inscrit à ce titre directement dans les traces d’une des licences majeures du genre : l’increvable Puyo Puyo (dont vous pourrez découvrir les mécanismes via le test de Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine). Le scénario, totalement sans intérêt, vous place dans la peau d’un(e) aspirant(e) au poste de gardien du zoo royal, chargé(e) de gérer la ménagerie d’une princesse capricieuse, sorte de Paris Hilton avant l’heure. Comme Puyo Puyo, le titre de SEGA repose, par essence, sur le duel : aucun mode de jeu ne vous laisse « seul » ; vous aurez toujours un adversaire face à vous, fut-il contrôlé par l’I.A. ou par un autre joueur. Le but, comme toujours, sera d’inonder l’écran adverse tout en vous assurant que la même mésaventure ne vous arrive pas, faute de quoi vous en serez quitte pour remettre une pièce dans la borne. L’unique mode de jeu solo vous demandera donc de venir à bout de neuf opposants avant d’hériter du titre tant convoité (un mode « débutant » vous laissant, pour sa part, vous faire les dents sur trois adversaires plus aisés).
Je t’ai eue !
Comme on peut l’imaginer, le système de jeu n’est pas, pour sa part, un simple calque de Puyo Puyo – la saga de Compile étant de toute façon appelée à avoir son propre représentant sur ST-V l’année suivante, SEGA n’allait pas s’amuser à cloner bêtement un titre à succès, quand bien même celui-ci tirait déjà largement son inspiration d’un certain Columns.
Le conseiller royal viendra vous donner vos statistiques après un niveau gagné
En fait, ici, vous pourrez bien empiler indéfiniment les quatre types de tuiles que comprend le jeu, et qui correspondent à des aliments, sans qu’il ne se produise jamais rien. La clé viendra en fait des animaux que vous pourrez placer à leur contact : qu’une tuile de lapin se retrouve à côté d’un ensemble de tuiles de carottes, et la bête affamée se réveillera aussitôt pour dévorer toute la pitance à sa portée – un peu ) la façon dont le Pac-Man de Pac-Panic se jetait sur les fantômes. La vraie nuance (de taille) étant qu’il est ici possible de réaliser des combos en profitant de la chute et du réajustement des tuiles consécutifs à la disparition de celles qui viennent de se faire dévorer, et qu’on a donc toutes les bases pour pouvoir balancer des masses de cochonneries au deuxième joueur, comme cela à toujours été la grande force du genre – enfin, au moins depuis Puyo Puyo, en tous cas.
Attendez-vous à en baver
Le principe est facilement assimilable, et il est à peu près aussi efficace que celui de son modèle. La seule différence notable à mes yeux restant que là où les « pierres » produites par les enchainements de Puyo Puyo imposaient de réaliser des combos à proximité pour s’en débarrasser, représentant de ce fait la nuisance qu’elles étaient censées incarner, Baku Baku Animal envoie pour sa part des tuiles « normales »… qui peuvent donc se transformer immédiatement en munitions à destination de l’envoyeur.
C’est le moment de donner le coup de grâce !
On peut donc dans certaines circonstances « aider » son ennemi en lui envoyant des tuiles, ce qui n’est pas trop censé être l’intérêt de la manœuvre, mais à cette nuance près, le système de jeu est difficilement attaquable et on ne met pas longtemps à s’amuser et à établir des stratégies spécifiques. La réalisation, qui abuse d’une 3D sans âme qui peinera aujourd’hui à impressionner quiconque, a au moins le mérite d’être très colorée, et bien évidemment il ne sera pas question ici d’assister au plus petit ralentissement. Signalons également que bien que le jeu soit intégralement en japonais, cela ne devrait pas pénaliser le joueur occidental outre mesure, les différents modes de jeu n’étant pas difficile à identifier, et la compréhension de « l’histoire » (notez les guillemets) étant tout sauf indispensable.
Certaines des vieilles techniques fonctionnent toujours, d’autres nécessiteront quelques adaptations
En fait et comme de plus en plus souvent à cette période, le principal défaut de Baku Baku Animal reste… son statut de borne d’arcade. Pensé pour des parties de cinq minutes destinées à faire cracher à un joueur sa monnaie durement arrachée à ses parents, le titre se limite à l’essentiel en termes de contenu : un mode solo, un mode deux joueurs et basta.
Tu vas y passer comme les autres, mon vieux
Et, tant qu’à faire, la difficulté est bien évidemment redoutable ici (la vitesse, en particulier, ne tarde pas à grimper), ce qui fait que même les joueurs rodés au genre pourront s’attendre à connaître des difficultés dès le deuxième stage. Autant dire qu’on touche là à l’un des jeux qu’on aura tout à gagner à découvrir dans une de ses versions domestiques – et plus particulièrement dans sa version Saturn, qui tourne sur le même hardware, mais en ayant le bon goût d’offrir plus d’options. L’ère de l’arcade toute-puissante était en train de tourner, en 1995 – obligeant les fabricants à imaginer des machines de plus en plus fantasques et de plus en plus coûteuses – mais ceci est une autre histoire. Pour les amateurs de puzzle games, Baku Baku Animal demeure un candidat très solide et plaisant à découvrir, mais pour les néophytes comme pour la grande majorité des joueurs occidentaux, le mieux restera sans doute de le découvrir sur Saturn. Ce qu’on appelle une opération de promotion bien menée.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16,5/20
À mi chemin entre Puyo Puyo et Pac-Panic, Baku Baku Animal n'était sans doute pas le meilleur titre pour étaler la puissance du ST-V et à travers lui de la Saturn, mais il reste un puzzle game efficace auquel on ne pourra reprocher que l'absence de la moindre prise de risque. Certes, le casting du jeu manque du plus élémentaire charisme, le scénario ne passionnera sans doute pas davantage ceux qui parlent japonais que les autres, et on aurait apprécié une sélection de modes de jeu un peu plus ambitieuse que les éternelles enfilades de duels en solo et limité à deux joueurs en multi, mais à tout prendre, le concept est aussi efficace que ceux dont il s'inspire. Sans doute pas le logiciel le plus marquant en la matière, mais si vous commencez à souper de vos parties de Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine et que vous cherchez une alternative solide, aucune raison de bouder celle-ci.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Mode solo vraiment difficile
– Des modes de jeu qui se réduisent à l'essentiel
– Un casting sans âme à la 3D faiblarde
Version Saturn Baku Baku
Développeur : SEGA AM3 R&D Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 10 novembre 1995 (Japon) – Mai 1996 (Europe) – 19 juin 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou cartouche de sauvegarde
Vidéo – L’introduction du jeu :
Comme cela a déjà été dit, le ST-C et la Saturn partageant pour ainsi dire le même hardware, on n’a a priori pas de grandes inquiétudes à nourrir au moment de lancer ce portage de Baku Baku (le nom pris par le jeu en occident, mais juste sur la boîte. Les mystères de la distribution…). La bonne nouvelle, c’est que le CD-Rom ayant fait le trajet hors du Japon (contrairement à la borne d’arcade), il sera désormais possible de profiter du sublime scénario du jeu en anglais.
C’est fou comme un seul écran peut faire une énorme différence !
Bon, soyons clair : je ne sais même pas si 5% des joueurs s’embarrasseront à profiter des échanges sans intérêt entre les personnages, mais bon, au moins, c’est désormais possible. Pour l’occasion, et histoire de mettre son support en valeur, le logiciel en aura profité pour développer un peu son introduction, la passer en plein-écran (et la traduire, bien sûr, en la sous-titrant pour l’occasion). Graphiquement et sans surprise, les deux versions sont presque identiques, même si on remarquera que le ratio de l’image a légèrement changé, comme le prouve l’apparition de deux bandes en haut et en bas de l’écran (mais après tout, le format natif de la borne n’était pas en 4/3). Très honnêtement, cela n’a aucune incidence sur le rendu, qui ne joue de toute façon qu’un rôle assez symbolique dans un puzzle game.
À deux bandes près, la réalisation est exactement identique à celle de la borne
La vraie question serait surtout de savoir si le contenu, lui, a changé, est la réponse est : oui ! Déjà, tout le contenu de la borne est là, en se voyant adjoindre un « ranking mode » qui demandera d’enchaîner le plus de niveaux possible sans perdre avant de se voir allouer un score en fonction de ses performances et du nombre de combos réalisés. Un peu gadget, mais pour les amateurs de scoring, un bon moyen de revenir à la charge une fois le mode « arcade » terminé. Le mode « arcade », justement, reprend sans surprise tout le contenu de la borne, mode versus inclus, mais avec une addition de taille : un menu des options.
Cette fois, le défi devrait convenir à tout le monde
Et celui-ci ne se moque vraiment pas du monde : cinq niveaux de difficulté (ce qui permettra au passage de constater que la difficulté de la borne correspond au mode « très difficile »…), choix du nombre de couleurs (avec la possibilité d’en ajouter une cinquième), du ratio animal/nourriture, du nombre de rounds… Bref, un vrai moyen de paramétrer son expérience et de contrer le niveau très exigeant de la borne en le remplaçant par une approche plus accessible – ou plus exigeante, pour les joueurs les plus rodés. Sachant que la maniabilité n’a bien évidemment pas souffert du passage au pad, on hérite donc d’une version qui peut se vanter d’être équivalente à la borne d’arcade en termes de réalisation (et même un peu au-dessus, grâce au support CD-ROM), et supérieure en termes de contenu et de confort de jeu ! Au moins, pour une fois, pas question de pinailler : si vous voulez découvrir le jeu, vous pouvez lancer directement votre console de jeu, et sans remords.
NOTE FINALE : 17/20
Adaptation très sérieuse pour Baku Baku sur Saturn, qui profite non seulement d’une réalisation au moins équivalente à celle de la borne mais surtout d’une expérience de jeu entièrement configurable et beaucoup plus accessible qui devrait convenir aux joueurs de tous les niveaux et non uniquement aux fanatiques hyper-rodés aux puzzle games. Conséquence : si jamais vous souhaitez découvrir le jeu dans des conditions optimales, autant commencer directement ici.
Version Game Gear Baku Baku
Développeur : Minato Giken
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 26 janvier 1996 (Japon) – Juin 1996 (Europe) – 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction du jeu :
En 1996, La Saturn n’était pas la seule console de SEGA à profiter d’un développement actif : la Game Gear était toujours techniquement en vie, en dépit d’une bataille perdue depuis très longtemps contre sa rivale la Game Boy. Baku Baku aura donc eu le droit à son portage, ce qui aura nécessité, on s’en doute, quelques adaptations. Pour commencer, difficile de faire tenir deux grilles à l’écran ; les développeurs auront donc opté pou un compromis intelligent en cantonnant la grille adverse à une vue en bas à droite. Même ainsi, la grille est plus petite dans cette version (6×8 contre 6×10), mais les dégâts ont été correctement circonscrits, et le mode deux joueurs est toujours là. En revanche, oubliez le mode « ranking », et les options se limitent dorénavant à un sound test : plus d’options de difficulté ! Par contre, un système de mot de passe a été ajouté, ce qui fait parfaitement sens sur une machine dont l’autonomie ne dépasse pas trois heures. Oh, et la réalisation est essentiellement fonctionnelle. Bref, une version qui fait l’essentiel mais qui sera à réserver à ceux qui voudront jouer spécifiquement sur leur Game Gear.
Difficile de trouver meilleur compromis pour afficher le jeu sans le changer en bouillie de pixels
NOTE FINALE : 15/20
Baku Baku offre sur Game Gear l’essentiel de ce qu’on était en droit d’attendre, même si la disparition des options de difficulté ne se justifiait pas vraiment. Une version qui faisait sens en 1995 lorsque la Game Gear était la seule façon de transporter le jeu dans sa poche, mais à l’heure actuelle on la réservera à ceux qui veulent spécifiquement jouer à la console portable de SEGA.
Version PC (Windows 95) Baku Baku
Développeur : SEGA AM3 R&D Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 août 1996 (Japon) – 5 septembre 1996 (États-Unis) – 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Dans la deuxième partie des années 90, SEGA aura réellement commencé à s’intéresser au marché du PC, avec des résultats contrastés. Avec Baku Baku, on touche plutôt au rang des conversions ratées : certes, on retrouve dans l’absolu la totalité du contenu de la version Saturn (moins l’introduction, curieusement, en dépit du support CD-ROM), ce qui est a priori l’essentiel. En revanche, cantonner le jeu à une fenêtre en 320×240 sans aucune possibilité de l’agrandir ou de jouer en plein-écran, ça fait quand même un peu cheap, surtout sur un système d’exploitation dont la résolution minimale est le 640×480 ! Pour ne rien arranger, il est impossible de configurer les touches en dehors d’un choix entre les lettres et les touches fléchées, et naturellement parvenir à faire fonctionner un joystick dépendra avant toute chose de votre capacité à configurer une machine virtuelle, le titre ne tournant bien évidemment pas sous Windows 10. Autant dire qu’à l’heure où il est de toute façon au moins aussi simple de faire tourner n’importe quelle autre version, on ne pourra que vous encourager à vous diriger directement vers la version Saturn.
NOTE FINALE : 15,5/20
On ne va pas se mentir : cantonné à une fenêtre de jeu en 320×240 intégrée directement à l’interface de Windows avec des options de configuration des touches réduites au strict minimum, Baku Baku perd beaucoup de son charme – et encore, à condition de parvenir à le faire fonctionner sur un système moderne. Si le titre demeure aussi intéressant sous cette forme, le plus simple est encore d’opter directement pour la version Saturn.
Version Master System Baku Baku
Développeur : Minato Giken
Éditeur : Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A.
Date de sortie : Octobre 1998 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version brésilienne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction du jeu :
Un jeu sur Master System ? En 1998 ? Les connaisseurs auront déjà compris qu’il ne peut s’agir que d’une version brésilienne, la machine de SEGA ayant connu une seconde jeunesse au Brésil grâce à la distribution assurée par la compagnie Tec Toy. Par contre, on s’en doute, distribuer des jeux et les développer sont des activités très différentes, on ne sera donc pas surpris de découvrir sur Master System un portage de Baku Baku qui n’est rien d’autre qu’une transcription quasiment pixel perfect de la version Game Gear. La fenêtre de jeu n’a même pas été agrandie ! Et pour compléter le tableau, il n’y a même plus de mode deux joueurs non plus (évidemment, cela aurait demandé de redimensionner la fenêtre de jeu, trop de boulot…) ! Bref, autant dire que c’est vraiment la version sans intérêt à réserver à ceux qui veulent une version expurgée qui n’utilise que la moitié de leur écran. À oublier.
Le portage sur Master System pour les pires que nul
NOTE FINALE : 13/20
Baku Baku sur Master System n’est pas subitement devenu un mauvais jeu, mais on tient là un des portages les plus fainéants de toute l’histoire du genre, avec une transposition au pixel près de la version Game Gear amputé de son mode deux joueurs ! Autant dire que vous aurez tout à gagner à ignorer cette version dès l’instant où vous avez accès à n’importe quelle autre.
Développeur : SIMS Co., Ltd. Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titres alternatifs :パット & パター (graphie japonaise), Minigolf (Brésil) Testé sur :Game Gear – Master System
Version Game Gear
Date de sortie : Août 1991 (Europe) – 9 septembre 1991 (Japon) – Octobre 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le game design est une activité qui mériterait d’être considérée comme une science. Cette affirmation n’est d’ailleurs que plus vraie lorsqu’on se penche sur le cas des consoles portables : dès les débuts de la Game Boy, les développeurs avaient bien compris que l’objectif n’était pas de chercher à offrir la même expérience sur une machine monochrome conçue pour être sortie d’une poche afin de se livrer à des parties sur le pouce que sur une machine de salon qui offrait des caractéristiques très différentes, d’où des titres pensés en conséquence – souvent des « petits jeux » adapté aux parties plus courtes.
Choisissez bien votre placement de départ, car tout le reste du parcours en dépendra
Avec la Game Gear, sauf à recourir à une pile de sauvegarde ou à un système de mot de passe, la philosophie du « petit jeu » s’avéra même pratiquement une obligation : la console de SEGA étant dotée d’une autonomie qui dépassait difficilement les trois heures, autant dire que mieux valait éviter les séances de jeu qui s’éternisent. L’ennui, c’était que les joueurs n’étaient pas pour autant disposés, eux, à acquérir au prix fort des logiciels dont ils auraient fait le tour en cinq minutes ; toute la problématique était donc de trouver des concepts qui se prêtent excellemment aux parties courtes tout en offrant suffisamment de renouvellement pour rester intéressants sur la durée. Comme on n’a pas toujours un clone de Tetris sous la main, il aura donc souvent fallu cogiter pour trouver des titres spécifiquement adaptés à la machine. Du côté de chez SIMS, on aura eu une idée : console miniature, jeu miniature. Pourquoi ne pas proposer du minigolf ? Eurêka. Putt & Putter était né.
Le minigolf débarque sur votre Game Gear !
Par essence, le titre imaginé par SIMS est exactement cela : un jeu de minigolf – c’est d’ailleurs son nom au Brésil. Le principe est très simple : seize parcours « faciles », seize parcours pour experts (déblocables si vous avez fini les parcours faciles), un objectif de coups à respecter par trou, avec un bonus de score si vous parvenez à finir sous le par – le score n’étant de toute façon sauvegardé nulle part, et reposant sur des mécanismes assez opaques (on ne gagne souvent aucun point même en ayant fini un coup sous le par), on le réservera aux joueurs prêts à noter et à conserver leurs résultats dans un carnet.
Les tapis roulants, une idée intéressante mais sous-exploitée
Un trou pouvant parfaitement être terminé en une poignée de secondes pour peu qu’on sorte d’entrée le coup idéal, le jeu est parfaitement adapté à l’expérience nomade, et histoire de faire bonne mesure, un mot de passe vous sera donné tous les quatre niveaux (un mot de passe par niveau n’aurait pas été plus mal, mais il faut croire que même de ce côté-là, on visait l’économie, à l’époque). À chaque trou, le déroulement sera le même : vous serez libre d’explorer le parcours, avant d’aller déposer votre balle sur une zone prévue à cet effet, puis vous choisirez l’angle et la puissance de votre coup et il ne vous restera plus ensuite qu’à en observer les résultats. Les mécanismes sont évidents et assimilables en dix secondes, et l’essentiel du gameplay ne nécessite qu’un seul et unique bouton. Difficile d’imaginer plus accessible.
Réussissez un trou en un coup et vous aurez carrément droit aux feux d’artifice
Quitte à être un jeu de minigolf sur console, Putt & Putter en profite pour ajouter quelques obstacles pour compliquer (et pimenter) un peu les choses : l’eau sera votre pire ennemie puisque toute balle tombant dedans sera considérée comme perdue, mais il vous faudra également composer avec des reliefs, des bumpers ou encore des tapis roulants.
Plouf ! L’eau sera un élément à éviter comme la peste pour votre balle
De quoi vous faire chauffer un peu les méninges car, comme on l’a vu, tout le gameplay ne reposant que sur une sélection d’angle et de puissance, on est finalement plus proche des mécanismes d’un jeu de réflexion que de ceux d’un jeu de sport. Bien que la réalisation fasse un certain effort pour varier les environnements, ceux-ci n’ont finalement aucun impact sur quoi que ce soit, et la seule occasion où on aura réellement l’occasion de penser à la réalisation du jeu correspondra à ce moment salvateur, au bout de deux minutes, où on coupera l’unique et insupportable thème musical du jeu, composé sur une boucle beaucoup trop courte, pour le remplacer par un silence salvateur. Sinon, on sait très vite ce qu’on vient chercher, et dans l’ensemble on l’obtient… même si on peut difficilement s’empêcher de rester cruellement sur sa faim.
Le moteur est assez permissif pour que vous n’ayez pas besoin d’ajuster un coup à proximité du trou au millimètre près
Ce n’est pas que le concept de Putt & Putter soit mauvais, c’est surtout qu’on le sent dramatiquement sous-exploité, et parfois bourré de maladresses. L’équilibrage, déjà, est à revoir : le premier niveau, par exemple, est plus difficile que la moitié de ceux qui le suivent. On pourra également noter que placer sa balle avec précision en début de trou est une vraie gageure, le curseur étant beaucoup trop rapide pour cet usage, et que le système de puissance qui vous impose d’attendre que la jauge arrive au bon endroit aurait facilement pu être remplacé par un mécanisme nécessitant de laisser le bouton appuyé le temps voulu.
Le système de score ne répond à aucune logique
Le vrai problème, c’est surtout ces satanés bumpers dont le jeu abuse : non seulement il est très désagréable, pour un jeu reposant sur le calcul et l’anticipation, d’avoir autant recours à un mécanisme aussi imprévisible, mais surtout chaque contact avec un de ces bumpers accélérant votre balle, on peut facilement passer une bonne minutes à devoir assisté, contraint et forcé, à la course folle de ladite balle suite à un coup raté avant d’avoir le droit de reprendre la main. Mais dans l’ensemble, le plus gros manque du jeu reste un manque criant d’idées : j’ai déjà cité la quasi-totalité des obstacles disponibles, et ce n’est clairement pas assez. On aurait aimé d’autres modes de jeu, avec des positionnements imposés pour prendre la forme de véritables casse-têtes, des courbes, des tremplins, des ressorts, que sais-je… Un peu de folie, un peu de surprise, que diable ! En l’état, la routine s’installe très vite, et même si on prend un plaisir indéniable à parcourir le jeu, on ne peut s’empêcher de penser qu’on est resté d’un bout à l’autre face à un concept embryonnaire qui aurait pu devenir grandiose avec davantage d’ambition. On se contentera donc d’un jeu honnête auquel on reviendra parfois mais qui nous agrippera difficilement plus d’un quart d’heure de temps à autres.
Vidéo – Les cinq premiers trous du jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
En transformant le minigolf en un jeu reposant davantage sur la réflexion et sur la capacité de projection que sur l'habileté, Putt & Putter offre un programme au concept simple mais diablement efficace qui se prête à la perfection aux parties sur le pouce. En fait, la base est même si bonne qu'on en vient surtout à regretter que tous les curseurs n'aient pas été placés un cran plus haut : plus de modes, plus de contenu, plus de pièges, plus d'environnements ; en un mot : plus d'idées. En l'état, le titre de SIMS se laisse parcourir avec plaisir, mais un certain nombre de maladresses en font une expérience un brin frustrante et singulièrement limitée qui s'essouffle un peu trop vite, amenant à regretter que le concept n'ait pas été peaufiné davantage. Une curiosité qui trouvera clairement des fans, mais qui risque de laisser au moins autant de monde sur le carreau.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– La musique qui rend fou
– La surabondance de bumpers qui rendent la jouabilité inutilement aléatoire
– Un système de score fondamentalement inutile
– Des mots de passe qui vous renvoient parfois plusieurs niveaux en arrière
– Quelques bugs énervants
Bonus – Ce à quoi ressemble Putt & Putter sur l’écran d’une Game Gear :
Version Master System
Développeur : SIMS Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Juin 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joyoad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quitte à développer un jeu pour Game Gear, on pouvait imaginer que l’adapter à peu de frais sur la Master System, aux caractéristiques techniques proches, était un mouvement logique. Perdu ! Dans le cas de Putt & Putter, et bien que le titre ne le laisse en rien deviner, on n’est pas face à un portage du jeu mais bel et bien face à une suite – ou, tout du moins, à une sorte d’extension reprenant fidèlement le concept du jeu paru sur Game Gear, mais avec des niveaux totalement originaux. Une décision assez culottée, surtout vis-à-vis des fans de la version originale qui auront sans doute parfois été amenés à faire l’impasse sur cette itération Master System pour s’être attendus à retrouver le même jeu.
Et si les idées qui manquaient sur Game Gear avaient été incluses ici ?
On notera d’ailleurs d’entrée quelques nouveautés : l’apparition d’un mode deux joueurs, par exemple (à tour de rôle, comme on peut s’en douter, mais son absence sur une console de salon aurait été une fausse note), ou le fait que le mode « practice », avec ses propres trous, soit désormais un mode à part qu’il n’y a plus besoin de terminer pour accéder à la partie principale. Oh, et au rang des excellentes nouvelles : la musique a été recomposée, et bien qu’elle demeure rapidement répétitive, au moins elle vous rendra fou un peu moins vite – d’autant que cette fois, au moins, il y a plusieurs thèmes ! Tant qu’à faire, la maniabilité a été légèrement revue : plutôt que d’attendre qu’une jauge de puissance se remplisse, il faut désormais appuyer sur le bouton deux fois en guise de sélection, et l’équilibrage a été revu pour être plus cohérent, ce qui ne fait jamais de mal. Le score s’est également débarrassé de ses scories, puisqu’il se limite désormais à un nombre de coups sans y adjoindre un système de points incompréhensible ; bref, de très nombreuses maladresses ont été corrigées, et ça fait plaisir.
On sent vite que les niveaux ont gagné en ambition dans cette version
La meilleure nouvelle, cependant, reste que les développeurs ont cette fois eu de nouvelles idées qu’ils n’auront pas hésité à intégrer. Tout les bords ne sont pas des surfaces de rebond, dans cette version : votre balle peut tomber dans le vide, et éviter qu’elle ne le fasse vous demandera de tirer parti des nouveaux mécanismes : leviers activant ou désactivant les tapis roulants, zones de téléportation envoyant votre balle dans une autre partie du niveau, plateformes mobiles, ponts que l’on peut renverser… Les parcours se compliquent parfois diablement, dans cette version, il arrive même qu’on ait à choisir entre plusieurs trajets !
Cet interrupteur vous évitera de voir votre balle finir à l’eau
Et histoire de vous refaire la cerise de temps à autre, des stages bonus ont faire leur apparition, afin de vous permettre de regagner les balles perdues à cause du handicap accumulés par les trous « ratés »… Bref, un contenu déjà nettement plus alléchant, qui souffre pour l’occasion d’une tare vraiment inexplicable : la disparition du système de mot de passe ! Si vous voulez profiter de tout le jeu, cette fois, vous serez obligé de tout faire d’une traite, et même si une partie « idéale » pourra être bouclée en une vingtaine de minutes, le fait d’avoir à tout refaire à chaque partie n’emballera pas nécessairement tout le monde. Tant qu’à faire, on remarquera qu’il n’y a plus désormais qu’un seul environnement : fini, les surfaces bleutées ou les rivières de lave dans le fond. Rien de dramatique, mais là encore, pourquoi s’être débarrassé d’un élément qui ne dérangeait personne ? Cela prenait tant de place sur la cartouche ? Autant de petits détails malheureux qui viennent pénaliser une version qui demeure néanmoins mieux pensée et plus satisfaisante que sa prédécesseuse sur Game Gear. Si vous souhaitez découvrir Putt & Putter, c’est sans doute par là qu’il faut commencer.
NOTE FINALE : 14,5/20
Surprise ! On s’attendait avec ce Putt & Putter à retrouver un portage fidèle de la version Game Gear, mais c’est bien à un jeu original avec ses propres niveaux qu’on a affaire. Une bonne nouvelle n’arrivant jamais seule, cette itération intègre de nouvelles idées et des équilibrages bienvenus, et son plus gros défaut restera la disparition du système de mot de passe.
Développeur : Syrox Developments, Ltd. Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd. Titre original :The Lion King (États-Unis) Titres alternatifs :Le Roi Lion (titre usuel), Disney’s Der König der Löwen (Allemagne), Disney’s El Rey Leon (Espagne), Disney’s O Rei Leão (Brésil), ライオンキング (graphie japonaise) Testé sur :Master System – Game Gear
La licence Le Roi Lion de Disney (jusqu’à 2000) :
Disney’s Animated Storybook : The Lion King (1994)
Multi-Jeux de Disney : Timon et Pumbaa s’éclatent dans la jungle (1995)
Disney’s Hot Shots : Chassé-croisé dans la savane (1998)
Disney’s Hot Shots : Lance-baies des marais (1998)
Disney’s The Lion King II : Simba’s Pride – Active Play (1998)
Disney’s The Lion King II : Simba’s Pride (1999)
Version Master System
Date de sortie : Décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment du lancement en salle du Roi Lion, la machine commerciale visant à produire en masse des adaptations vidéoludiques du film commençait à peine à être rodée. En fait, il aura fallu attendre la commercialisation du très médiocre jeu tiré de Fantasia, en 1991, pour que Disney se décide à mettre sérieusement son nez dans les jeux vidéo tirés de ses licences histoire de s’assurer qu’ils correspondent à un certain seuil de qualité et qu’ils évitent par-là même de faire du tort à la réputation de la firme à la souris aux grandes oreilles.
On est tout de suite en terrain connu
En signant un tabac commercial grâce – entre autres – à la qualité de sa réalisation (qui avait profité pour l’occasion de la participation d’animateurs venus directement de chez Disney), Aladdin avait en quelque sorte créé le modèle à suivre pour toutes les futures adaptations des films de la licence. Sans surprise, Le Roi Lion aura eu le droit au même traitement, avec un jeu développé pour à peu près chaque système décrété commercialement viable au moment de la sortie du film en salles. La part du lion (si vous me pardonnez la boutade) avait échu à Westwood Studios qui avait hérité de toutes les versions 16 bits, et qui aura établi la version « canonique » qui allait servir de base à toutes les autres ; pour les 8 bits de Nintendo, c’était Dark Technologies qui se chargerait des conversions, tandis que du côté de SEGA, c’était le studio londonien de Syrox Developments qui héritait de la lourde tâche de transcrire le jeu sur Master System et Game Gear – la console portable représentant, on s’en doute, le marché le plus important des deux fin 1994.
Le retour de la vengeance du lionceau !
Inutile de revenir sur le scénario ou sur le découpage du jeu : sans surprise, ils n’ont pas changé d’un pouce depuis le titre original, qui était développé en parallèle. On ne s’attendait de toute façon pas à de grands bouleversements de ce côté, les adaptations suivant de toute façon scrupuleusement le déroulement du film (autre exigence de Disney, au cas où cela ne coulerait pas de source) ; dommage, en revanche, qu’on n’ait jamais le droit à la moindre illustration ni à la plus petite ligne de texte pour nous narrer l’histoire.
Pumbaa reprend du service, mais vous n’apercevrez jamais Timon
La bonne nouvelle, c’est que le niveau présentant le retour d’un Simba adulte sur ses terres (une séquence figurant dans le script à partir duquel Westwood Studios avait travaillé, mais coupée du film) est du coup toujours présent, et qu’on conserve donc les dix niveaux de la version 16 bits (même si l’ultime stage se limitera cette fois au combat contre Scar). Pas de coupes, donc, contrairement à ce qui aura été fait sur NES et sur Game Boy, mais quelques minimes adaptations au gameplay de base qui vont permettre d’obtenir un jeu globalement fidèle à son inspirateur, mais avec sa touche propre.
Le jeu est nettement moins frustrant ici que dans son itération 16 bits
Le level design des niveaux du jeu est en effet entièrement original, cette fois : si les environnements sont toujours les mêmes, et présentés dans le même ordre, on constatera cette fois qu’on a affaire à des niveaux à la structure plus ouverte et généralement bien plus verticaux que ceux imaginés par Westwood. Le curseur est ici placé encore plus franchement du côté de la plateforme : si Simba dispose toujours exactement des mêmes armes que dans la version 16 bits qu’il soit lionceau ou adulte, il est ici tout à fait possible d’éviter la grande majorité des combats et de se contenter de sauter au-dessus des adversaires pour rejoindre la fin du niveau.
Pas un seul niveau n’a disparu, et c’est chouette
Dans l’ensemble, on constatera que dans sa difficulté « normale » (trois modes sont disponibles dans les options), le jeu est globalement beaucoup plus simple que la version 16 bits qui, il est vrai, avait sans doute un peu forcé la dose de côté-là (visiblement, les commerciaux craignaient nettement moins le marché de la location pour ce qui était de leurs versions 8 bits). Le bon côté, c’est que cela rend le jeu nettement moins frustrant – plus besoin ici d’apprendre par cœur des séquences au déroulement opaque pour pouvoir y survivre, et les fameuses énigmes du deuxième niveau qui avaient exaspéré tant de joueurs sont ici de simples péripéties, et les promenades à dos d’autruche (où était-ce un émeu ?) y sont même carrément devenues facultatives ! La mauvaise nouvelle, c’est que la durée de vie risque naturellement d’en prendre un coup, les dix niveaux (enfin… « les neuf plus le boss », devrais-je dire) ayant assez peu de chances de vous résister pendant des semaines.
Les développeurs aimaient tellement ce boss que vous devrez l’affronter deux fois
Ce n’est pas nécessairement un drame – surtout à une époque où vous n’aurez pas nécessairement besoin d’acheter le jeu au prix fort – tant l’exploration du jeu tend à se révéler agréable. Certes, une Master System n’est pas dotée des mêmes capacités que les systèmes 8 bits, mais ça ne l’empêche pas de très bien s’en sortir, la bougresse. Les sprites ont beau être assez petits (stigmate logique d’une réalisation pensée en priorité pour le petit écran de la Game Gear), les décors sont détaillés et agréablement colorés, avec certaines ambiances n’ayant pas grand chose à envier à ce qu’on avait pu voir sur Mega Drive ou sur Super Nintendo.
On se fait souvent toucher pour de mauvaises raisons
Comparé à l’hideuse bouillie présentée sur NES, le résultat est spectaculaire ! Naturellement, la séquence de la ruée en simili-3D a ici été remplacée par un niveau plus conventionnel en vue de profil, et il n’y a désormais plus qu’un seul mini-jeu entre les niveaux (une variation de celui qui demandait à Pumbaa de gober les insectes que lui jetait Timon, sauf qu’il s’agira cette fois d’avaler des œufs en évitant les insectes), mais dans l’ensemble la casse a été si bien limitée qu’on n’a jamais l’impression de s’essayer à une version au rabais programmée en vitesse pour gratter facilement un peu d’argent sur le dos des derniers joueurs à ne pas pouvoir s’offrir un système 16 bits. Il y a même, disons-le, des moments où on s’amuse davantage que sur la très frustrante version de chez Westwood.
Pas de simili-3D aventureuse ici : cette fois, vous échapperez à la ruée via de la plateforme classique
Tout n’est pas pour autant idéal dans le meilleur des mondes : en-dehors d’un souci de durée de vie qui a déjà été évoqué, on pourra surtout être déçu que la jouabilité ne soit pas toujours irréprochable, la faute à des masques de collision assez bancals et à des sauts qui n’atterrissent pas toujours exactement là où on le voudrait. Rien d’insurmontable (comme on l’a vu, la difficulté est loin d’être monstrueuse), mais s’il y a une chose encore plus agaçante qu’un jeu trop facile, c’est un jeu trop facile où les rares fois où l’on meurt sont dues à des errements de jouabilité.
Vaincre Scar vous demandera de comprendre comment s’y prendre
Mais à ce détail près, la vérité est qu’on aurait quand même largement signé pour trois ou quatre niveaux en plus histoire d’avoir l’occasion de passer davantage de temps avec Simba. Ce n’est peut-être pas le meilleur jeu de plateforme de la console (Mickey, notamment, avait déjà eu plusieurs fois l’occasion de placer la barre très haut) mais Le Roi Lion figure malgré tout sans trop de débat dans le haut du panier, et m’est avis que les quelques joueurs encore coincés sur leur Master System à l’époque n’ont certainement pas dû regretter de le voir débarquer. Si la version 16 bits est venue à bout de votre patience, ou si vous cherchez tout simplement un jeu agréable à parcourir, n’hésitez pas à laisser sa chance à celui-ci.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 14/20
En débarquant sur les consoles 8 bits de chez SEGA, Le Roi Lion aura eu le bon goût de ne pas s'y présenter dans une version au rabais. Bien que l'aventure reprenne fidèlement le déroulement des itérations 16 bits du jeu (et du long-métrage), la jouabilité, le level design et les mini-jeux ont été revus pour un résultat largement à la hauteur. En fait, en se débarrassant d'une difficulté inutilement frustrante et de quelques passages franchement laborieux et en offrant des niveaux plus ouverts et plus verticaux, le titre de Syrox Developments pouvait même prétendre à se révéler sensiblement plus ludique que son modèle si une jouabilité imparfaite et une aventure un peu trop vite bouclée ne venaient pas ternir le tableau. En l'état, il reste à coup sûr un jeu de plateforme qu'on n'aura aucune raison de bouder sur Master System.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une jouabilité qui manque souvent de précision
– Une aventure dont on vient un peu trop vite à bout
– Un combat final au déroulement aussi nébuleux que dans sa version 16 bits
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Le Roi Lion sur un écran cathodique (PAL) :
Version Game Gear
Développeur : Syrox Developments, Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Novembre 1994 (États-Unis) – 1994 (Europe) – 13 janvier 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On peut facilement imaginer que, bien que Le Roi Lion ait été développé en parallèle et par la même équipe sur Game Gear et Master System, la console portable restait la cible principale fin 1994 – la version Master System n’aura d’ailleurs même pas été distribuée aux États-Unis. Il n’est pas non plus très difficile de comprendre que l’on se retrouve face à des versions identiques à 95%, la grande question étant de savoir ce qu’apporteront les quelques rares différences.
C’est toujours aussi joli, et c’est surtout plus jouable
Fort logiquement, la fenêtre de jeu est beaucoup plus petite sur la Game Gear, ce qui fait qu’on doit plus souvent composer avec des « sauts de la foi » que sur la console de salon. Néanmoins, la jouabilité m’a parue plus précise sur cette version (pas besoin ici de s’y reprendre à trois fois pour espérer attraper une excroissance afin de s’y balancer), et les masques de collision n’ont pas affiché les mêmes errements que sur Master System. Sachant que la réalisation est toujours aussi bonne, et même encore un peu plus colorée, on se retrouve avec une version qui non seulement ne perd rien au change, mais se révèle même encore un peu plus agréable à jouer que dans son itération pour console de salon. Bref, une très bonne façon de passer un agréable moment sur sa Game Gear.
On s’amuse ; c’est bien l’objectif, non ?
NOTE FINALE : 15/20
Quelles qu’en soient les raisons, il s’avère que la jouabilité du Roi Lion sur Game Gear hérite de la précision et de la fluidité qui lui manquaient sur Master System. Sachant que la réalisation est difficile à prendre en défaut et que l’aventure est toujours aussi plaisante (quoique peut-être un peu facile par défaut), on se retrouve avec une excellente alternative à la très exigeante version 16 bits. Un bon jeu de plateforme pour la portable de SEGA.
Développeur : Midway Manufacturing Company Éditeur : Midway Games, Inc. Titres alternatifs : モータルコンバット (graphie japonaise), 真人快打 (graphie chinoise), Mortal Kombat : Édition Compétition (Super Nintendo) Testé sur :Arcade – Amiga – Game Boy – Game Gear – Master System – Mega Drive – PC (DOS) – Super Nintendo – Mega-CD Disponible sur : Mac OS X, Windows 7/8/10/11 Présent au sein de la compilation : Mortal Kombat 1+2+3 (Macintosh, Windows) En vente sur :GOG.com (Macintosh, Windows)
Pour qu’une légende fonctionne, il faut un antagoniste.
Rapporté à l’histoire vidéoludique, cette assertion tend à se vérifier via la longue suite de rivalités plus ou moins fantasmées qui auront dessiné le paysage du jeu vidéo : Atari contre Commodore, SEGA contre Nintendo, Microsoft contre Apple, Capcom contre SNK… À croire que les joueurs seraient autant de soldats participant à une bataille commerciale – et qu’ils en sont souvent fiers, les bougres, tant les camps susmentionnés auront toujours eu leurs zélotes enthousiastes prêts à professer la supériorité de leur machine ou de leur série sur l’autre. Étrange obsession.
Le roster est vraiment réduit à la portion congrue
Ramené à présent au cas d’un titre légendaire comme Street Fighter II, les rivaux se seront indéniablement bousculés pendant des années, revendiquant avec jalousie un trône que bien peu auront été en mesure d’approcher. En fait, on pourrait presque résumer une large partie de l’histoire d’une compagnie comme SNK à ce désir de renverser le hit iconique de Capcom et à travers lui de se tailler la part du lion d’un genre très lucratif dont il avait fait la star de la première moitié des années 90. Parmi les candidats inattendus au titre suprême sera apparues une série américaine qui aura su arriver avec les bons arguments au bon moment pour titiller un public de joueurs qui commençait à sortir massivement de l’enfance pour lui offrir ce qu’un adolescent apprécie le plus au monde : la transgression. Son nom ? Mortal Kombat.
Le jeu qui a changé la vie des collégiens et la carrière de Christophe Lambert !
Le titre de Midway ne peut en tous cas même pas revendiquer une quelconque originalité au niveau du scénario : un tournoi d’arts martiaux mortel opposant des candidats au passé plus ou moins mystérieux via des combats en deux rounds gagnants, avec un boss final maléfique – on connait les ficelles et il n’y avait aucune raison de les modifier. Mortal Kombat a de toute façon l’excuse d’avoir fait partie de la première fournée de jeux à avoir emprunté le train du jeu de combat à la suite du hit de Capcom, ce qui explique au passage son roster quelque peu limité de sept personnages jouables. La jouabilité du titre est également assez convenue, et emploie pas moins de cinq boutons : deux pour les poings, deux pour les pieds, et un pour le blocage – ce qui signifie donc qu’il ne sera pas question ici de parer une attaque en reculant.
Le mini-jeu consistant à briser des planches est très simple une fois le principe assimilé
Chaque personnage dispose de deux ou trois coups spéciaux, et pas un de plus, et les manipulations à engager sont des enchainements assez simples de type avant/arrière – coup où les arcs de cercle à réaliser au stick sont assez rares. Conséquence : le titre ne peut pas prétendre à la technicité ni à la variété qui allaient rapidement devenir un des marqueurs du genre dans les années suivantes, mais il peut en revanche revendiquer une accessibilité indéniable favorisée par une jouabilité impeccable et une action très nerveuse. On prend rapidement ses marques, dans Mortal Kombat, et si les possibilités de combo sont assez basiques, on peut noter le principe du « juggle » consistant à maintenir un adversaire en l’air sans lui laisser le temps de toucher le sol. Une philosophie correspondant assez bien à l’âge du jeu et qui en fait de facto une bonne porte d’entrée pour les joueurs qui n’auront pas nécessairement envie de passer quinze heures à s’entraîner avec un personnage avant de pouvoir nourrir l’espoir d’en tirer quelque chose.
Goro, avec ses quatre bras, est de loin le personnage le plus original du lot – dommage qu’il ne soit pas jouable
Mais évidemment, cela ne fait toujours de Mortal Kombat qu’un titre efficace et sympathique – ce qui est certes déjà beaucoup si on le compare aux centaines de titres abominables qui auront vu le jour à la même période et qui étaient souvent laid et injouables, mais n’explique toujours pas son succès planétaire. Celui tient en fait à deux raisons : la première, c’est l’emploi d’acteurs filmés puis digitalisés pour tenir le rôle des personnages du jeu.
Les combats sont nerveux et s’enchainent assez vite
Jean-Claude Van Damme devait d’ailleurs originellement tenir l’un des rôles, mais empêché par ses nombreux projets filmiques, il aura finalement été remplacé par un acteur du nom de Daniel Pesina qui incarne ici un personnage d’acteur hollywoodien à la trajectoire très inspiré de son modèle d’origine. Aussi surprenant que cela puisse paraître, ces graphismes digitalisés passaient pour hyper-réalistes à l’époque – quand bien même les animations ultra-rapides et les prises « magiques » de type boule de feu étaient beaucoup plus proches de Street Fighter II, encore lui, que de n’importe quel forme d’affrontement vaguement réaliste. Mais ce « photoréalisme » revendiqué se mêlait très bien à ce qui aura réellement contribué à populariser le jeu et à le faire figurer dans tous les journaux télévisés, et jusque dans les commissions gouvernementales : sa violence.
Les fatalities constituaient vraiment l’attraction principale du jeu
Vous me direz qu’un jeu de combat est par essence basé sur la violence, mais le titre de Midway aura décidé de pousser le gore au stade supérieur en vertu d’une vérité intemporelle qui veut qu’un bon scandale soit un excellent moyen de s’assurer une publicité gratuite. Il est ainsi le premier à inclure le mécanisme de « fatality » : concrètement, à la fin d’un combat, vous aurez l’occasion de finir votre adversaire via un coup spécial réservé spécifiquement à cet usage et qui, correctement exécuté, ira beaucoup plus loin que le simple K.O.
Les arènes ne sont pas extraordinairement variées
Autant dire que les premiers joueurs à avoir vu Sub-Zero arracher la tête et une partie de la colonne vertébrale de son adversaire ne s’y attendaient pas forcément, et en vertu du principe qui veut qu’un adolescent pense que rien ne le fait jamais autant ressembler à un adulte que d’être capable d’observer les pires horreurs sans broncher – et que rien n’est jamais tout à fait aussi délectable que d’entendre mémé hurler en vous voyant jouer à ces jeux du démon – le buzz aura été immédiat. Rapidement, jouer à Mortal Kombat passa dans l’inconscient collectif d’une partie des joueurs comme une forme de marqueur fantasmé de virilité, avec le fait de se raser, d’avoir un scooter, ou de faire des commentaires machistes d’un rare crétinisme à destination des jeunes filles du même âge avec l’espoir vain de les fasciner ou de les faire rire. Un effet de mode ô combien opportuniste mais extrêmement bien mené qui aura indéniablement participé à faire de la série qui en découla la vraie rivale, pour le grand public, des éternelles déclinaison de Street Fighter II que Capcom publiait dans le même temps (les titres de SNK, certes très populaires de nos jours, étant alors principalement réservés à une frange minoritaires de joueurs fortunés ayant la chance de posséder une Neo Geo).
Parfois, c’est le décor qui sert à vous exécuter
Faut-il pour autant congédier Mortal Kombat comme un simple produit de son temps qui, dépouillé de son caractère transgressif (on aura bien du mal aujourd’hui à être traumatisé par ces mises à mort pas crédibles pour deux sous), ne serait jamais qu’un titre opportuniste mais fondamentalement médiocre? Eh bien non : comme on l’a vu, le logiciel demeure un bon jeu de combat. Simple, certes, avec un contenu dont on fait vite le tour, mais efficace et accessible.
Les coups spéciaux sortent facilement
Un joueur n’y ayant jamais touché peut espérer maîtriser l’essentiel en cinq minutes pour peu qu’on lui explique comment réaliser les coups spéciaux de son personnage. Évidemment, tous ceux qui voudraient un roster plus complet, des fatalities plus visuelles, un gameplay plus peaufiné se précipiteront immédiatement vers les épisodes suivants de la saga mais pour ceux qui souhaiteraient encore aujourd’hui s’initier au genre en douceur avec des combats gagnables contre l’ordinateur et des principes qui s’assimilent immédiatement, il reste encore beaucoup de plaisir à prendre avec le jeu, particulièrement si vous le découvrez avec un ami. Sans doute pas de quoi vous faire renoncer à Mortal Kombat XI, mais à l’occasion, il y a quelque chose de diablement efficace dans la simplicité de ce premier opus. Tant qu’à faire, pourquoi se priver ?
Vidéo – Combat : Raiden vs. Johnny Cage :
NOTE FINALE : 15/20
L'histoire aura retenu de lui son gore outrancier, ses litres de sang et les controverses infinies qu'il aura contribué à faire naître – sans oublier une série de nanars de compétition en guise d'adaptations cinématographiques – mais le fait est que Mortal Kombat demeure un des meilleurs jeux de combat de la première fournée à avoir suivi le succès de Street Fighter II. Derrière ses digitalisations un peu cheap et sa violence en pixels baveux qui aura aujourd'hui bien du mal à ébahir quiconque (surtout comparée aux récents épisodes de la saga, largement plus décomplexés dans le domaine) se cache en effet une jouabilité accessible qui n'est certes pas un monstre de technicité mais qui représente néanmoins une alternative agréable aux machines à combos et à quarts de cercle hyper-exigeants qu'allaient rapidement devenir les ténors du genre. Il n'y a pas beaucoup de personnages, peu de coups spéciaux, et rien en termes de contenu qui puisse rivaliser avec les opus suivants, mais il y a largement matière à passer quelques heures à s'amuser avec un ami en évoquant le plaisir bêtement transgressif qu'on avait à faire hululer notre sainte mère d'indignation lorsqu'elle nous voyait jouer à ces horreurs-pour-de-rire quand on était plus jeune. Une bonne porte d'entrée du genre.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un roster encore assez limité – Seulement deux ou trois coups spéciaux par personnage – Quelques choix étranges (un time out qui vous envoie directement au game over ?)
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Mortal Kombat sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeurs : Acclaim Entertainment, Inc. – Virgin Games, Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Tout comme l’autre grand hit du genre, l’inévitable Street Fighter II, Mortal Kombat n’aura pas mis longtemps à voir son succès dans les salles d’arcade se traduire en une pléthore de conversions à destination des machines de salon. À la baguette, on retrouve les grands habitués de Probe Entertainment à qui l’on devait, la plupart du temps, des portages très sérieux à défaut d’être nécessairement sublimes. La première bonne nouvelle est qu’il ne manque strictement rien : tous les personnages sont là, boss compris, même Reptile se montre parfois avant les niveaux, et les séquences bonus ont également fait le trajet.
Tout le roster est toujours là, même les personnages cachés
Le titre n’a pas non plus censuré ses fatalities, même s’il n’y a plus de sang lors des échanges de coup. Du côté des options, on remarquera la présence de cinq niveaux de difficulté (de « très facile » à « très difficile ») ainsi que le choix du nombre de continues qui, malheureusement, ne pourra pas dépasser les six dans un jeu qui aurait déjà largement été assez difficile avec des continues illimités. Lancer le mode deux joueurs, pour sa part, nécessitera obligatoirement deux joysticks, aucune option n’étant prévue pour jouer au clavier. Pour ce qui est de la réalisation, comme on peut s’en douter, l’Amiga n’était pas exactement équipé pour rivaliser avec une borne d’arcade – surtout que cette version a bien évidemment été développée avec l’Amiga 500 en tête – mais même si les sprites sont plus petits et qu’il y a nettement moins de couleurs, les graphismes font néanmoins illusion ; rien d’impressionnant, mais rien qui puisse vous amener à faire la grimace non plus. On garde une partie des bruitages et des digitalisations, et on a également droit à la musique en jeu, bref à ce niveau-là le travail a été fait correctement.
Même s’il y a moins de sang, celui-ci est toujours de la partie
La grande inquiétude, néanmoins, reposait surtout sur la faculté de Probe à retranscrire une jouabilité nécessitant cinq boutons sur un joystick qui n’en a qu’un seul – difficile d’oublier la catastrophe qu’avait été le portage de Street Fighter II à ce niveau. La bonne nouvelle est que la casse a été très bien limitée, notamment parce que le jeu a la bonne idée de reconnaître les joysticks à deux boutons. On bloque désormais en reculant, et les manipulations aboutissant aux coup spéciaux sortent aussi bien que sur la borne – il faudra certes un temps d’adaptation pour sortir exactement le coup que l’on cherche à sortir, la distinction coup haut/coup bas n’étant bien évidemment pas aussi naturelle qu’en disposant d’un bouton dédié, mais le fait est qu’on peut jouer précisément au jeu, ce qui était très loin d’être gagné d’avance. Conséquence : même si cette version présente assez peu d’intérêt à une époque où le premier téléphone venu peut faire tourner la borne d’arcade, elle n’en constitue pas moins un des tout meilleurs jeu de combat sur la machine de Commodore. Du vrai bon travail de la part de Probe, et un bon moyen de s’amuser à deux.
Incroyable mais vrai : c’est jouable
NOTE FINALE : 13,5/20
On était en droit d’attendre le pire, surtout après le désastreux Street Fighter II sur la même machine, mais Mortal Kombat sera parvenu à éviter à peu près tous les pièges sur Amiga pour offrir la version qu’on était en droit d’attendre. C’est un peu moins beau et la jouabilité est légèrement moins intuitive, mais cela reste une expérience qui est loin d’avoir à rougir de la comparaison avec la borne d’arcade. Et ça, mine de rien, c’est déjà beaucoup.
Version Game Boy
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 12 juillet 1993 (Europe) – 24 décembre 1993 (Japon) – 21 janvier 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
En 1993, tout le monde voulait jouer à Mortal Kombat – y compris les possesseurs de Game Boy, quand bien même la machine n’était pas la mieux taillée pour reproduire les sensations de l’arcade. Cependant, la petite console portable ayant depuis lors eu l’occasion de démontrer qu’elle avait des arguments dans le domaine, et Probe Software ayant déjà accompli des miracles avec une jouabilité à deux boutons, on peut encore nourrir l’espoir de conserver l’essentiel du plaisir de jeu. « L’essentiel » est un terme qui décrit d’ailleurs très bien ce qu’accomplit la réalisation du jeu : passées en quatre couleurs, les digitalisations ont franchement perdu de leur superbe, mais le jeu reste lisible – la musique est déjà moins emballante mais rien de dramatique, contrairement à ce qu’affirmaient certains tests de l’époque. En revanche, on constatera que le roster a rétréci au lavage : il n’y a plus que six personnages jouables, et c’est le très populaire Johnny Cage qui aura été sacrifié ! Choix d’autant plus surprenant que Goro, lui est jouable avec un cheat code… Naturellement, censure Nintendo oblige, plus une goutte de sang ici, et les fatalities ont été très édulcorées (celles de Scorpion ou de Sonya transforment toujours leur adversaire en squelette, curieusement) – là encore, on parle de ce qui constituait l’un des arguments de vente de la saga, mais on ne fera pas semblant d’être surpris. Le véritable problème se situe cependant au niveau de la jouabilité : le framerate de cette version est très bas, ce qui provoque des inputs lags très importants. Conséquence : les coups spéciaux sortent très mal, les coups normaux mettent une bonne demi-seconde à se déclencher, et comme il n’y a aucun réglage de la difficulté le seul recours viable est souvent d’enchainer les coups de pied sautés – ce qui marche d’ailleurs assez bien contre à peu près n’importe quel adversaire. Mais autant dire que ce gameplay mutilé fait beaucoup de tort à une version qui oscille entre la frustration et l’ennui, et qu’on risque de rapidement ranger dans son placard pour ne plus y revenir. Dommage.
Graphiquement parlant, on pouvait s’attendre à bien pire, mais le problème n’est pas là
NOTE FINALE : 08/20
On était prêt à pardonner beaucoup de choses à Mortal Kombat sur Game Boy, à condition que ce portage conserve l’essentiel : une jouabilité irréprochable. C’est hélas totalement raté. Plombé par une lenteur qui empêche les coups de sortir neuf fois sur dix, le titre perd une large partie de son intérêt, surtout quand répéter le même coup ad nauseam offre de bien meilleurs résultats que toutes les manipulations du monde. Une version à oublier.
Version Game Gear
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : 13 septembre 1993 (Europe, États-Unis) – 17 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parallèlement à la version Game Boy, Mortal Kombat aura naturellement été porté sur la console portable concurrente. Rapidement, on retrouve des sacrifices assez équivalents : c’est cette fois Kano qui est absent du roster (et plus question d’incarner Goro) et il n’y a plus que deux décors. Au rang des bonnes nouvelles, il y a désormais un choix entre trois niveaux de difficulté, et les personnages sont massifs, ce qui permet à la réalisation d’être sensiblement plus marquante que sur Game Boy. Le jeu a (encore) été censuré, mais il est possible de réintégrer le sang et les fatalities via un cheat code. Hélas, les choses ne se sont pas franchement améliorées du côté de la jouabilité, c’est même encore pire : je ne serai JAMAIS parvenu à sortir le moindre coup spécial. Une nouvelle fois, 95% des combats se résument à aligner les coups de pied sautés en priant pour que ça marche. Bref, autant dire que même si vous n’avez qu’une Game Gear pour découvrir le titre de Midway, le mieux reste de faire l’impasse sur cette version.
La réalisation assure l’essentiel, mais ce n’est hélas pas le cas de la jouabilité
NOTE FINALE : 08/20
Réduit à une bouillie injouable, Mortal Kombat perd à peu près tout son intérêt. En y ajoutant des coupes sauvages, cette version est à fuir comme la peste.
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moins, pour la version Master System de Mortal Kombat, les choses vont aller vite : prenez la version Game Gear du jeu, reculez la vue, perdez quelques couleurs (la Master System était moins puissante que la Game Gear dans ce domaine) et hop : voilà votre portage flambant neuf pour console de salon. Le problème, c’est que non seulement on ne récupère ni Kano ni les décors qui ne figuraient pas dans l’itération portable, mais qu’en plus la jouabilité est toujours problématique – au moins faut-il reconnaître qu’en dépit de masques de collision aussi catastrophiques que sur Game Gear, les coups spéciaux sortent ici un peu mieux, ce qui n’empêche hélas pas la plupart des combats d’être gagnables avec la bonne vieille méthode du coup de pied sauté à répétition. On va dire qu’à l’échelle d’une console 8 bits, le résultat est très correct, mais cela n’empêche pas qu’il soit très difficile de recommander cette version à quiconque aujourd’hui.
L’imprécision des masques de collision est assez énervante
NOTE FINALE : 10/20
Transposition assez paresseuse de la version Game Gear directement sur la Master System, Mortal Kombat y dévoile néanmoins quelques lacunes en moins grâce à une jouabilité un peu moins aléatoire et à une fenêtre de jeu un peu plus large. Vraiment pas la version pour découvrir le jeu à l’heure actuelle, mais à l’échelle de la ludothèque de la console, cela fait le café.
Version Mega Drive
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : 13 septembre 1993 (Europe, États-Unis) – 27 mai 1994 (Japon)
Pour une machine comme la Mega Drive, qui avait bâti une partie de sa réputation sur son aspect plus « adulte » comparée à la Super Nintendo (ainsi renvoyée au statut de jouet), Mortal Kombat était un titre sur mesure. De fait, si le jeu était censuré pour éviter de pénaliser ses ventes, tous les magazines de l’époque contenait le fameux cheat code qui permettait de rétablir tout le gore sans qu’il manque une seule goutte de sang – une approche gagnante, puisqu’il se sera écoulé trois fois plus d’exemplaires de cette version que de celle parue sur Super Nintendo, une victoire écrasante qui aura d’ailleurs poussé Nintendo à reconsidérer son approche familiale, courroucé d’avoir laissé filer beaucoup d’argent. Graphiquement, en tous cas, ce portage fait beaucoup penser à celui sur Amiga, dont il reprend d’ailleurs l’interface et le menu des options à l’identique. La réalisation graphique est néanmoins supérieure ici, avec davantage de couleurs à l’écran et une réalisation sonore un peu plus aboutie (on remarquera également que cette version est la seule – avec la version Mega-CD – à proposer des ombres transparentes qu’on ne trouve même pas sur la borne !). Si la jouabilité est restée très bonne (le troisième bouton est ici attribué au blocage), les habitués de la bornes devront une nouvelle fois s’habituer aux petites nuances introduites par le fait de n’avoir qu’un seul bouton pour les poings et un autre pour les pieds – et même si le jeu reconnait les pads à six boutons, la jouabilité restera sur le même modèle qu’avec trois. Dans l’ensemble, l’expérience n’est clairement pas à des kilomètres de celle de la borne d’arcade, même si la réalisation technique aurait pu être encore meilleure.
Ce n’est peut-être pas encore tout-à-fait à la hauteur de l’arcade, mais ça s’en rapproche sacrément
NOTE FINALE : 14/20
La Mega Drive était clairement une des consoles sur lesquelles on attendait le plus Mortal Kombat, et force est de reconnaître que tout est à sa place exactement comme on pouvait l’espérer, dans une version très jouable et bien réalisée où on peut facilement se débarrasser de la censure. Bref, exactement ce qu’on espérait.
Du côté des fans : Mortal Kombat Arcade Edition
À gauche la cartouche commerciale, à droite l’Arcade Edition
Les fans, on le sait, sont des perfectionnistes. Certains se sont mis en tête de retravailler le portage de Mortal Kombat – dans une version nécessitant d’ailleurs une cartouche à la capacité doublée. Au menu : une refonte graphique et sonore, principalement, avec la réintégration de nombreux détails qui avait disparu jusqu’alors, des portraits redessinés, des digitalisations retravaillées, etc. Ce n’est pas encore la version arcade, mais ça se donne les moyens pour s’en approcher, avec un menu dédié pour compléter les options disponibles dans le portage original afin de réellement coller au contenu de la borne au maximum. Sachant que le hack, disponible à cette adresse, est bien évidemment totalement gratuit, vous auriez tort de vous priver si jamais vous souhaitez jouer sur Mega Drive.
Version PC (DOS)
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick (joysticks à quatre boutons supportés)
Versions testées : Versions disquette & CD-ROM émulées sous DOSBox
Pour la petite histoire, la borne de Mortal Kombat ayant été programmée en C, porter le jeu dans une version pixel perfect sur MS-DOS ne demandait qu’un minimum d’efforts. Cela se confirme d’ailleurs en jeu, où la réalisation graphique est extrêmement proche de celle de la borne : c’est peut-être un tout petit peu moins fin, avec des sprites légèrement moins massifs (et le jeu original employait 4096 couleurs contre 256 ici), mais il faut vraiment placer les deux versions côte-à-côte pour avoir une chance de s’en rendre compte. Pour ne rien gâcher, le menu de configuration du titre a même le bon goût de reconnaître les joysticks à quatre boutons ! Bon, dans les faits, les choses sont loin d’être idéales si vous n’avez pas un de ces joysticks – mais au XXIe siècle, ça ne devrait plus vraiment représenter un problème, même si l’émulation pourra demander quelques essais sous DOSBox pour éviter que le même bouton vous sorte tantôt un coup de pied tantôt un coup de poing. Mais une fois cette contrainte passée, on est vraiment très proche de la version originale, surtout qu’il n’y a bien évidemment pas l’ombre d’une bribe de censure ici. Du côté sonore, on perd quelques bruitages sur la version disquette, mais tout est à sa place sur la version CD-ROM. Bref, en 1993, on n’était déjà plus très loin de l’arcade à domicile.
Bon, là, ça commence vraiment à y ressembler
NOTE FINALE : 14,5/20
On avait encore de quoi être surpris de découvrir un portage PC de l’arcade qui puisse rivaliser avec la borne en 1993, mais Mortal Kombat y parvient néanmoins dès l’instant où on parvient à faire fonctionner un joystick à quatre boutons (ce qui, de nos jours, posera davantage de problème pour la configuration DOSBox que pour trouver le joystick en question). Évidemment, autant jouer directement à la borne, mais on saluera l’accomplissement.
Version Super Nintendo Mortal Kombat : Édition Compétition
Mortal Kombat sur Super Nintendo, c’est un peu comme Jack L’Éventreur à Disneyland : la rencontre de deux univers qui ne sont pas exactement faits l’un pour l’autre. Le jeu se sera d’ailleurs vu rajouter un « édition compétition » sur sa boîte qui ne se justifie par aucun ajout, puisqu’il n’y en a pas. Pour une fois, on ne retrouve pas Probe mais bien Sculptured Software à la baguette. Au rang des bonnes nouvelles : la manette à six boutons de la console est parfaitement adaptée à la jouabilité, avec le blocage placé sur les boutons de tranche et les quatre attaques placées sur les boutons de façade. Les graphismes profitent également d’une palette plus vaste que sur Amiga ou Mega Drive, en dépit d’une résolution moins fine. En revanche, n’espérez plus trouver la moindre goutte de sang, et les fatalities les plus visuelles ont ici été purement et simplement supprimées. Surtout, on assiste à quelques adaptations dans le gameplay dont on se serait bien passées : le système de combo a été totalement modifié, et il n’est plus possible de contrer une attaque aérienne avec un uppercut. Bref, il y a un aspect « version altérée » assez désagréable dans cette itération, qui avait pourtant tous les moyens sur le papier d’offrir la copie conforme de la jouabilité arcade. En l’état, cela reste un jeu de combat très correct pour la machine, mais comparé à ce que peut attendre un amateur de Mortal Kombat, cela reste un tantinet décevant.
Ce n’est pas si loin, mais le diable est dans les détails
NOTE FINALE : 13,5/20
Sur le papier, Mortal Kombat : Édition Compétition version Super Nintendo avait tout ce qu’il fallait pour pouvoir prétendre à chatouiller la version arcade, au moins sur le plan du gameplay. Dans les faits, une censure à la tronçonneuse et une série d’adaptations pas toujours heureuse sur le plan des commandes pénalisent inutilement un portage qui aurait pu être la meilleure version 16 bits. Tant pis.
Version Mega-CD
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : Avril 1994 (États-Unis) – 3 juin 1994 (Japon) – Juillet 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons), SEGA Activator
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Mortal Kombat aura fini sa course (hors machines dédiées et compilations) sur Mega-CD. Cette itération se base, sans surprise, sur la version Mega Drive, avec quelques petites nuances censées justifier l’achat du CD-ROM plutôt que de la cartouche. Le jeu s’ouvre d’ailleurs sur une vidéo directement reprise de la publicité américaine (dans une qualité absolument dégueulasse) ; bon, pourquoi pas… Si graphiquement, le jeu n’a pas évolué d’un iota depuis la version cartouche, la réalisation sonore profite du CD pour offrir des thèmes musicaux bien plus proches de ceux de la borne (même si, curieusement, les thèmes ne sont pas toujours attribués aux bonnes arènes). Tous les bruitages ne sont pas de retour, en revanche (n’espérez pas entendre Liu Kang pousser ses petits cris à la Bruce Lee, par exemple). En fait, le principal argument de vente de cette version était qu’il n’y avait même pas besoin d’un code pour profiter de tout le gore : tout était accessible d’entrée de jeu. Mais à ce détail près, ce n’est vraiment pas grand chose de plus que la version Mega Drive avec des temps de chargement et une meilleure réalisation musicale.
Rien de bien neuf, hein ?
NOTE FINALE : 14/20
Les quelques très maigres apports de cette version Mega-CD de Mortal Kombat ne devraient pas rester dans les anales. Certes, la musique est meilleure, mais cela vaut-il les temps de chargement ou le prix du CD-ROM ? Dans tous les cas, cela reste une version solide, mais autant directement lancer la borne d’arcade.
Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd. – SEGA Enterprises Ltd. Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre alternatif :Super Tennis (Brésil) Testé sur :Master System
Version Master System
Date de sortie : 1989 (Europe) – Novembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Control Stick, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pendant une large partie de sa longue existence, la Master System n’aura pas pu compter sur les éditeurs tiers pour venir gonfler un peu une ludothèque qui avait grand peine à rivaliser avec celles des ses principales rivales. Une situation qui ne devait rien à la fatalité et beaucoup à un rival nommé Nintendo qui soumettait les développeurs publiant sur NES à un contrat d’exclusivité qui empêchait de fait les portages chez les concurrents. Si cette politique était inapplicable en Europe et aura fini devant les tribunaux aux États-Unis, elle aura néanmoins condamné SEGA à devoir fournir l’essentiel de la ludothèque de ses systèmes jusqu’à ce que le vent ne commence à tourner après le lancement de la Mega Drive – soit à la fin des années 1980.
La large sélection de personnages jouables ne devrait pas beaucoup impacter votre façon de jouer
Mettez-vous par exemple dans la peau d’un joueur de 1989 qui aurait eu l’envie, somme toute pas franchement exubérante, de jouer à un jeu de tennis sur sa Master System : il n’aurait pour ainsi dire eu à sa disposition que le très primitif Super Tennis, paru au lancement de la console quelques quatre ans plus tôt ! Probablement conscient de cet état de fait, SEGA aura, comme d’habitude, dû s’employer à colmater les brèches en faisant appel à un studio interne pour lancer un titre un peu plus moderne et, tant qu’à faire, un peu plus satisfaisant (Super Tennis n’ayant laissé un grand souvenir à personne). Ce qui nous amène, vous l’aurez compris, au Tennis Ace qui nous intéresse aujourd’hui.
Du tennis qui aurait gagné à prendre un peu moins de hauteur…
Au menu, et il eut été surprenant d’imaginer le contraire, du tennis. À ce niveau, le titre (en partie) imaginé par Sanritsu Denki s’applique à proposer l’essentiel : mode entrainement, exhibition et tournoi, présence des trois surfaces (gazon, terre battue et dur), jeu en double, présence d’un mode deux joueurs en coopératif ou en compétitif… Même le mode tournoi est jouable à deux !
Le mode tournoi représente clairement le plat de résistance du jeu
Bon point de ce côté, donc, où le contenu s’annonce solide, même si on remarquera deux petites anomalies dissonantes : l’impossibilité de jouer un match en plus de deux sets gagnants (un peu dommage pour ceux qui voudraient coller aux conditions réelles), ainsi qu’une petite bourde plus surprenante dans l’affichage des scores ; au lieu d’attribuer le score de gauche au joueur au service, le jeu l’attribue… au joueur placé à gauche sur le court. Vous aurez donc la surprise de voir le jeu annoncer 0-15 alors que vous venez de marquer un service gagnant simplement parce que vous êtes à la droite de l’écran ! Pas très sérieux…
Tous les modes de jeu qu’on était en droit d’attendre répondent présent
La vraie surprise vient plutôt, cependant, de la vue adoptée. Loin de choisir, en effet, de placer la caméra dans le fond de court comme le faisaient déjà la quasi-totalité des jeux de tennis de l’époque, Tennis Ace aura privilégié une vue de dessus à la Kick Off qui a le gros inconvénient de vous laisser juger de la hauteur d’une balle uniquement par le positionnement de l’ombre de celle-ci. Un choix étrange qui se voulait sans doute original, mais qui aura surtout le mérite de nous faire réaliser pourquoi tous les autres jeux de tennis employaient et emploient toujours une vue différente : celle-ci est juste moins lisible et n’apporte strictement rien en contrepartie.
L’essentiel des options est là
Pour le reste, le jeu emploie les deux boutons du pad (ou du Control Stick, qui est reconnu) : un pour le coup droit et l’autre pour le lob, tout le reste ne dépendant que de la position de votre joueur par rapport à la balle. Un système simple qui a l’avantage d’être immédiatement accessible, mais qui risque de nécessiter pas mal de pratique avant de parvenir à renvoyer une balle ou vous le voulez plutôt que bêtement droit devant vous, ce qui fait que vos premières heures de jeu risquent de donner lieu à de longs échanges faute de pouvoir sortir le passing shot que vous cherchez à réaliser en vain. Autant dire qu’à ce niveau-là, le résultat est tout juste correct et qu’on ne peut pas dire qu’on n’ait pas le sentiment, en lançant Tennis Ace, d’avoir déjà joué à des dizaines de titres offrant bien mieux en la matière. La jouabilité n’est pas mauvaise, elle est juste totalement quelconque, et n’offre pas vraiment les subtilités qu’on aurait aimé y trouver, en particulier lors des services où votre placement n’a pour ainsi dire aucune influence sur rien.
Pour juger de la hauteur d’une balle, vous devrez vous fier à sa taille ainsi qu’à la position de son ombre
Le gros problème du jeu, en fait, vient surtout de son rythme – et le constat n’en est hélas que plus vrai dans la version PAL. Pour chaque point joué, vous devrez commencez par placer votre personnage ; non seulement cela n’a pour ainsi dire aucune incidence, comme on vient de le voir, mais le tempo étant imposé par le jeu, vous allez donc passer trois secondes à gesticuler dans le vide en attendant qu’il se passe quelque chose. Puis arrive le service, avec un changement d’angle qui vous imposera à chaque fois de voir le joueur se préparer, lancer la balle puis frapper – encore trois secondes.
L’aspect « développement de personnage » est bienvenu, mais finalement assez gadget
Au terme d’un point joué à une vitesse pas trépidante, vous devrez encore sempiternellement attendre l’affichage du score et la fin des applaudissements avant de recommencer, ce qui fait qu’on a parfois l’impression très désagréable de passer moins de temps à jouer qu’à attendre de jouer ! Autant dire que cela se retourne contre un mode tournoi pourtant très ambitieux, puisque non seulement il couvre toutes les surfaces et tous les modes (en double et en mixte) mais qu’en plus il vous laisse distribuer des points de caractéristique à votre personnage dans trois catégories (force, technique et vitesse) afin de vous faire un joueur sur mesure parmi celui que vous aurez sélectionné au sein d’une vingtaine. Un petit côté « jeu de rôle » bienvenu pour un mode de jeu qui aura de quoi vous occuper un bon moment, au détail près que les caractéristiques en question n’ont finalement qu’un impact extrêmement mineur sur la jouabilité et surtout que tous les matchs se déroulent obligatoirement en deux sets gagnants. Conséquence : ceux qui n’adhéreront pas au rythme de sénateur du jeu (et ils seront nombreux) risquent de rapidement trouver le temps très long, et la plupart d’entre eux auront reposé la manette bien avant d’avoir fini ne fut-ce que le premier tournoi – voire carrément le premier match.
Les quelques animations ne font pas grand chose de plus que contribuer à casser le rythme
En fait, le constat est surtout que Tennis Ace est un jeu qui ne pouvait réellement faire illusion qu’auprès d’un possesseur de Master System en 1989. Sans être à proprement parler mauvais, le jeu est simplement beaucoup trop basique et bien trop convenu pour exister, au XXIe siècle, face à des centaines d’alternatives sur des dizaines de systèmes qui parviendront toujours à offrir mieux d’une manière ou d’une autre.
Des heures de (presque) bonheur !
La réalisation n’ayant rien d’extraordinaire non plus (notamment parce qu’il faudra obligatoirement composer avec un thème musical qui finira fatalement par vous sortir par les trous de nez au bout de cinq minutes), autant dire que la cartouche peine dramatiquement à tirer son épingle du jeu. Alors certes, ceux qui mordront à la jouabilité pourront certainement s’éclater sur un mode tournoi qui ne se moque vraiment pas du monde, mais à moins de n’avoir qu’une Master System sous la main et d’être obligé de choisir entre Tennis Ace et Super Tennis ou Andre Agassi Tennis, le plus simple est peut-être tout simplement de faire l’impasse et de retourner jouer à Pete Sampras Tennis ou à Smash Tennis. Hors nostalgie, certains jeux n’ont tout simplement plus grand chose à offrir passé un certain âge, et c’est particulièrement vrai pour les jeux de sport.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 11,5/20
Les jeux de tennis ne se bousculant pas exactement au portillon sur Master System, on sera reconnaissant à Tennis Ace d'être venu apporter l'essentiel de ce qu'on peut attendre d'un jeu de ce type : trois surfaces, la possibilité de jouer à deux, en double et même en mixte, et un mode tournoi étonnamment ambitieux avec un petit côté jeu de rôle bienvenu. On pourrait même sans doute tenir une référence dans le genre sans le choix d'une vue absolument pas adaptée au tennis, d'une jouabilité pas très technique et surtout d'un rythme de sénateur (surtout dans la version PAL) qui transforme chaque match en une épreuve d'endurance où ce seront nos paupières qui feront les plus grands efforts pour tenir jusqu'au bout. Les fans irréductibles de tennis y trouveront sans doute leur compte, au moins le temps de quelques parties, mais le commun des mortels préfèrera aller piocher dans les dizaines de titres très supérieurs disponibles sur à peu près toutes les autres plateformes. Honnête, mais insuffisant.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une vue de dessus assez peu judicieuse
– Un jeu de tennis qui ne connait même pas les règles d'affichage du score, ça ne fait pas très sérieux...
– Un faux rythme qui plombe des matchs qui s'éternisent...
– ...surtout en mode tournoi, où il est totalement impossible de configurer leur format ou leur durée
– La musique est plutôt en trop, aussi
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Tennis Ace sur un écran cathodique :