James Pond 2 : Codename : RoboCod

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Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Titres alternatifs : Super James Pond II (Super Nintendo), Super James Pond (Games Boy et Super NES, États-Unis), James Pond II : Codename : RoboCod (écran-titre), James Pond II (Megadrive, Japon), ジェームス ポンドII (Megadrive, graphie japonaise), James Pond : Codename : RoboCod (DS et Game Boy Advance, Europe), スーパー・ジェームス ポンドII (Super Famicom, Japon)
Testé sur : AmigaAtari STMegadriveCommodore 64Amiga CD32Game BoyGame GearMaster SystemPCSuper NintendoPlayStationGame Boy Advance
Version non testée : Acorn 32 bits
Disponible sur : DS, PlayStation 2, PlayStation 3, PSP, Switch
En vente sur : Nintendo.com (Switch)

La série James Pond (jusqu’à 2000) :

  1. James Pond : Underwater Agent (1990)
  2. James Pond 2 : Codename : RoboCod (1991)
  3. The Super Aquatic Games (1992)
  4. James Pond 3 (1993)

Version Amiga

Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’affirmation ne fera sans doute pas que des heureux parmi les fans irréductibles de l’Amiga (que je salue au passage), mais au sein d’une époque phagocytée par la forme éblouissante des consoles 16 bits, il est difficile d’énumérer une longue liste de jeux de plateforme ayant vu le jour sur la machine de Commodore et pouvant être considérés comme des titres « majeurs » du genre.

« Mais d’abord, un mot de notre sponsor… »

Il faut dire qu’à défaut d’avoir du pétrole ou des idées, à l’époque, on avait souvent de l’opportunisme à revendre, et faute d’avoir des Super Mario Bros. ou des Sonic the Hedgehog à disposition, on n’hésitait pas à en programmer des clones pour commercialiser des Great Giana Sisters ou des Zool, et que le poste de programmeur était alors bien plus en vogue que celui de game designer. Du côté de Vectordean et surtout de Chris Sorell, qui avait programmé pratiquement à lui tout seul le sympathique mais imparfait James Pond, on n’avait peut-être pas l’ambition de révolutionner l’histoire du jeu vidéo, mais on avait déjà celle de tracer sa propre route sans chercher à adapter les grands succès de la concurrence à sa propre sauce. Une approche qui aura trouvé sa récompense avec ce qui restera comme le plus grand succès critique et commercial de l’éphémère studio, un jeu dont seul le nom, pour le coup, singe deux autres grandes sagas: James Pond 2 : Codename : RoboCod.

RoboCod, c’est un peu de l’Amiga sur toutes les plateformes de l’époque

Stupeur! Les jouets de Noël ont été volés par le diabolique Dr. Maybe, qui en a profité pour kidnapper au passage quelques pingouins. N’écoutant que son contrat, James Pond se lance à l’assaut du château du père Noël pour en explorer chaque atelier, dans une quête qui respire fréquemment l’hommage à Castle of Illusion. Et les pingouins? Ah, ça, c’est juste du placement produit pour une marque de biscuits au chocolat (on se souvient que le procédé était à la mode à l’époque, de Cool Spot à Zool en passant par Push-Over), mais ce sera aussi un excellent prétexte, dans certains niveaux, pour vous envoyer tous les libérer avant de pouvoir prétendre accéder à la sortie.

Les boss sont de la partie, et ils ne sont pas trop compliqués

À ceux qui craindraient déjà de revivre les harassantes phases de collectes du premier James Pond, rassurez-vous: le titre choisit cette fois d’alterner les phases de plateforme classiques avec des séquences de collecte, des phases de labyrinthe, des stages à défilement forcé et ainsi de suite, ce qui fait que la variété est de mise. Une variété qu’on retrouve d’ailleurs dans le déroulement du jeu, avec près d’une quarantaine de stages s’étalant sur plus de 2500 écrans! Autre bonne nouvelle, la limite de temps est également passée à la trappe, et vous serez donc libre d’explorer le jeu à votre rythme… en prévoyant du temps pour le faire, car toute l’expédition sera à accomplir d’une traite, faute de sauvegardes ou de mots de passe. Et sachant que les passages secrets et les stages bonus sont légion, vous allez avoir de quoi vous occuper!

Voyage en baignoire

Mais au fait, pourquoi « Codename : RoboCod« ? En-dehors du jeu de mot facile (« cod » signifie « morue » en anglais), cela permet de doter notre agent secret d’une armure qui fera en fait davantage penser à une possession de l’Inspecteur Gadget qu’au célèbre robot-flic.

Les graphismes sont détaillés et lisibles en toute circonstance

Sa fonction? Permettre à notre poisson de s’étirer à la verticale sans aucune limite et ainsi d’aller s’accrocher aux plafonds, un très bon moyen de repenser un peu le level design et d’offrir au joueur l’opportunité d’aller mettre son nez dans des recoins qu’il n’aurait pas l’habitude de chercher à rejoindre dans les autres jeux de plateforme. Une idée à la fois simple, relativement originale et efficace, même si on ne peut s’empêcher de la considérer comme légèrement sous-exploitée par un logiciel qui reste généralement dans les clous traditionnels du genre, avec des adversaires dont on disposera en leur sautant dessus, avec des dégâts bonus en poussant le stick vers le bas, tiens, un peu comme dans… Castle of Illusion, encore une fois.

Les environnements sont très variés

Tout cela est plaisant, mais sur le papier, ça ne fait pas nécessairement un titre apte à déplacer les foules, surtout à une ère où les jeux de plateforme pullulaient. De fait, le principal génie de ce James Pond 2 est plutôt à chercher du côté de son efficacité: on a beau avoir affaire à du classique à toutes les sauces, le tout est suffisamment bien agencé, suffisamment équilibré et suffisamment fun pour qu’on mette du temps à reposer le joystick.

Vous le sentez, là, l’hommage au premier James Pond?

On ne sent pas ici une prétention d’en mettre plein la vue à la Jim Power: la réalisation est très efficace, très colorée, mais elle reste avant tout au service d’un gameplay beaucoup plus satisfaisant que celui du premier épisode et avec lequel on ne s’ennuie pour ainsi dire jamais. Les stages sont assez courts pour ne pas lasser, le jeu assez permissif pour ne pas être frustrant, le défi assez exigeant pour ne pas être galvaudé… bref, ce RoboCod parvient à placer tous les curseurs aux bons endroits, ce qui fait de lui pratiquement un messie dans le domaine de l’europlatformer, où l’équilibrage et le level design étaient souvent les plus gros points faibles. Ici, on se laisse entraîner par la curiosité, et puis on ne décroche plus, la meilleure partie étant que chaque type de joueur devrait y trouver à peu près son compte, depuis le fouineur convulsif à la recherche de secrets jusqu’au speedrunner en passant par l’adepte de scoring. Seule exception: les amateurs de concepts révolutionnaires, qui risquent pour le coup de se retrouver attristés par l’absence quasi-totale d’idées neuves. Mais pour à peu près tous les autres, James Pond 2 constituera à n’en pas douter la garantie d’un excellent moment, particulièrement sur une machine où peu de titres du même genre peuvent prétendre se hisser à son niveau.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

L’anecdote qui tue :

On sait à quel point le piratage aura causé du tort aux jeux vidéo, particulièrement sur ordinateur, au cours du siècle dernier. En revanche, on évoque moins souvent un autre facteur qui pénalisait les ventes: la grosse bourde. En effet, James Pond 2 aura fait partie de la première génération de titres à être distribués sous la forme de version démo dans les magazines – une version démo qui contenait l’intégralité du jeu, mais en ajoutant une limite pour que seul le premier « monde » soit visitable. Le problème? Oh, un minuscule oubli: en employant le cheat-code lui aussi copieusement partagé dans les magazines et permettant d’accéder à tous les niveaux… on débloquait alors tout le contenu du jeu, y compris des niveaux absents de la version finale! Un bon moyen pour les joueurs un peu plus rusés que la moyenne d’hériter d’un titre gratuit, et une erreur qui aura sans doute coûté quelques milliers de ventes à Millenium et à Vectordean.

NOTE FINALE : 16/20 Parfois, on n'a besoin ni d'une idée géniale, ni d'un déroulement haletant qui ne vous laisse jamais souffler, ni d'un accomplissement technique à décrocher la mâchoire: mélanger les bons ingrédients dans les bonnes proportions suffit, et qu'importe qu'on les ait déjà employés dans mille autres jeux auparavant. C'est un peu la leçon délivrée par James Pond 2 : Codename : RoboCod, plus grand succès de la saga du poisson imaginé par Vectordean - succès d'ailleurs indéniablement mérité. En dépit d'un gameplay à un bouton où le seul mécanisme vaguement original est la possibilité d'étirement de votre héros, le titre corrige toutes les erreurs du premier épisode grâce à un level design bien ficelé, une grande variété dans les stages et une ambition véritable (plus de 2500 écrans!) qui, mêlés à la chasse aux passages secrets et aux bonus, font de cette deuxième aventure la plus marquante du lot, et de loin. Ajoutez-y une réalisation irréprochable et une véritable patte dans l'univers graphique, et vous obtiendrez l'un des meilleurs représentants des europlatformers. Clairement un titre à posséder sur Amiga.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des masques de collision pas toujours très précis – Un système de mot de passe n'aurait vraiment pas fait de mal – Un compteur pour savoir combien de pingouins il nous reste à ramasser non plus, tant qu'à faire – Quelques "sauts de la foi" dont on aurait pu se passer – Une inertie parfois énervante

Version Amiga (AGA)

À gauche, la version OCS, à droite la version AGA. Comme vous pouvez le voir, seul le dégradé de fond a changé

Petite parenthèse pour évoquer la version AGA du jeu, parue pour sa part en 1993 (l’Amiga 1200 n’existait pas encore au moment de la sortie du jeu, en 1991). Comme beaucoup de développeurs de l’époque, Vectordean a dû trouver une raison de vendre son jeu, pensé pour un Amiga 500, sur la nouvelle génération de chez Commodore – la réponse évidente étant de tirer parti des 256 couleurs de l’AGA. Petit problème: comme beaucoup de développeurs de l’époque, Vectordean ne voyait aucune raison de s’amuser à redessiner des graphismes dont ils étaient déjà très contents, et « l’apport » de l’AGA se sera au final limité à quelques dégradés plus fins dans le fond, dont on ne peut même pas affirmer qu’ils soient singulièrement plus beaux que ceux de la version de base.

Le jeu s’ouvre sur un stage inédit, histoire d’annoncer tout de suite la couleur…

En fait, l’apport le plus intéressant de cette version est bel et bien à chercher du côté du contenu: comme sur certaines des versions parues entretemps, celle-ci intègre en effet de nouveaux stages en plus de ceux du titre original. Un bon moyen de gonfler encore la durée de vie d’un jeu déjà assez bien fourni en la matière, comme on l’a déjà vu. Tant qu’à faire, on bénéficie également de quelques nouveaux bruitages, comme le petit cri que pousse James lorsqu’il est touché, et le jeu ne connait plus les quelques ralentissements qu’on pouvait trouver sur Amiga 500. Si les nouveaux stages m’ont parus moins bien pensés que les autres, on se retrouve malgré tout avec une version suffisamment enrichie pour avoir de bonnes raisons de la privilégier à la première. Tant qu’à faire, inutile de se priver.

…ce qui est tant mieux, car la réalisation n’a clairement pas connu de bouleversements majeurs

NOTE FINALE : 16,5/20

Porté sur Amiga 1200, ce n’est ironiquement pas du côté de la réalisation que James Pond 2 : Codename : RoboCod profite de l’opération. Si le jeu tourne un peu mieux et profite de quelques ajouts très mineurs, le fait d’y découvrir de nouveaux stages constituera pour l’occasion la seule vraie raison de se laisser tenter par ce portage.

Version Atari ST

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

À gauche, l’Amiga 500, à droite l’Atari ST. On se sent tout de suite beaucoup plus à l’étroit…

Si on pouvait encore s’interroger quant à l’avenir de l’Amiga en 1991, le grand rival de chez Atari, lui, était clairement sur une pente descendante qu’on commençait à deviner fatale. Autant dire que les joueurs d’alors ont dû être assez heureux de voir débarquer James Pond 2 sur leur machine, qui plus est dans une version qu’on ne sent pas bâclée n’importe comment. Sur le plan graphique, pour commencer, l’équipe de Vectordean a plutôt bien limité la casse.

Graphiquement parlant, le jeu perd quelques plumes mais cela reste très correct

La fenêtre de jeu a beau être (beaucoup) plus petite, et les décors de fond ont beau avoir souvent été purement supprimés, on reste malgré tout dans les clous de la version Amiga et ce n’est clairement pas de ce côté qu’on trouvera les différences les plus marquantes. La musique n’est bien évidemment pas à la hauteur de ce que permettait la puce Paula, mais elle reste très correcte – dommage, en revanche, que tous les bruitages aient disparu. Si la jouabilité n’a pas trop souffert du portage, on remarquera néanmoins un framerate bien plus erratique que sur Amiga 500: sans être perclus de ralentissements, le jeu est clairement moins fluide, et la réactivité du personnage s’en ressent. Il arrive d’ailleurs fréquemment que le défilement ne soit plus totalement centré sur James, ce qui vient encore pénaliser une anticipation qui souffrait déjà de la réduction de la fenêtre de jeu. Dans l’ensemble, l’essentiel est préservé, mais on sent bien qu’on tient là une version clairement inférieure à l’originale malgré tout. Suffisamment pour qu’on la réserve aux nostalgiques aujourd’hui, les autres joueurs ayant tout intérêt à se diriger vers le jeu de base ou vers les versions plus tardives, plus riches en contenu.

Une version sans doute perçue comme très satisfaisante à l’époque, mais qui a un peu plus mal vieilli aujourd’hui

NOTE FINALE : 13,5/20

L’Atari ST n’était pas encore mort en 1991, mais des titres comme James Pond 2 aidaient à mesurer la réelle différence entre la machine d’Atari et un Amiga bien programmé. Un peu moins beau, un peu moins fluide, un peu moins jouable, le titre reste sympathique mais n’a aujourd’hui que peu de raison d’attirer les retrogamers n’étant pas passionnés spécifiquement par l’Atari ST.

Version Megadrive

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

À gauche, l’Amiga 500, à droite la Megadrive. On pourrait penser que le jeu va perdre des plumes…

La Megadrive et l’Amiga auront toujours entretenu une relation plus ou moins privilégiée qui tenait principalement à des similitudes dans une partie de leurs composants, le processeur n’étant pas le moindre. Il arrivait néanmoins fréquemment (et le premier James Pond en était un parfait exemple) que des programmeurs très à l’aise avec l’Amiga ne s’embarrassent pas à tirer le meilleur d’une console pourtant largement apte à rivaliser avec un Amiga 500 et offrent un portage inférieur alors qu’il aurait largement pu prétendre à faire mieux que la version originale.

…Mais en fait, les fonds sont plus travaillés, et surtout qu’est-ce que c’est fluide!

La bonne nouvelle, c’est que ce n’est pas le cas ici: on perd certes les dégradés colorés de la version Amiga… mais ceux-ci sont souvent remplacés par des décors plus détaillés, en défilement parallaxe, et ayant la bonne idée d’être assez sombres pour ne jamais pénaliser la lisibilité du premier plan. D’accord, ce ne sont souvent que des sprites du premier plan reproduits sous forme de motif, mais ça fait le travail. En résulte une ambiance légèrement moins acidulée, mais le jeu fait également moins « vide ». Du côté sonore, la Megadrive fait également mieux que se défendre, et les thèmes musicaux sont peut-être encore meilleurs dans ce portage que sur Amiga – les bruitages, eux, sont toujours là, avec quelques petits nouveaux. Surtout, la jouabilité est ici totalement irréprochable, bien aidée par les trois boutons de la manette et surtout par une fluidité absolument impossible à prendre en défaut, à 60 images par seconde. James répond au quart de tour, la résolution offre une fenêtre de jeu maximale, et on se retrouve avec l’une des versions les plus agréables à prendre en main. Un portage clairement supérieur à l’original, pour une fois.

NOTE FINALE : 17/20

Si James Pond 2 a gagné quelque détails en débarquant sur Megadrive, ce sont néanmoins sa fluidité parfaite et son maniement à toute épreuve qui en font encore aujourd’hui l’une des meilleures versions du jeu. Le seul défaut est de ne pas profiter ici des stages supplémentaires des versions plus tardives, mais très honnêtement, vu la quantité de contenu déjà présente dans la version « de base », c’est à peine un handicap. Du très beau boulot.

Version Commodore 64

Développeur : Data Design Interactive Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

A-t-on vraiment besoin de comparer avec la version Amiga?

Signe de l’extraordinaire popularité du Commodore 64: En 1992, à une époque où même les systèmes 16 bits s’approchaient de leur inéluctable retraite, il continuait d’héberger des portages de jeux là où la plupart des ordinateurs 8 bits étaient déjà partis rejoindre les oubliettes de l’histoire. L’occasion de profiter d’une version de James Pond 2 sur laquelle on portera naturellement un regard sensiblement plus critique que les joueurs de l’époque. Graphiquement, le titre fait ce qu’il peut, mais même si le tout est plutôt plus coloré que ce à quoi nous avait habitué le C64, on ne sait plus trop si on dirige une loutre ou un poisson. La musique s’en sort nettement mieux, et on a même le droit aux bruitages – prends ça, Atari ST! Le contenu n’ayant pas été raboté, lui non plus, on aurait de quoi être satisfait si la jouabilité générale n’était pas devenue médiocre, la faute à des temps de réponse dégradés, à une inertie plus pénible que jamais, et à des masques de collision réalisés au marteau-piqueur qui font que le jeu a très peu de chance de parler aujourd’hui à qui que ce soit d’autres qu’aux fans du Commodore 64. Un beau baroud d’honneur pour la machine, mas sur le plan ludique, on ira clairement voir du côté des versions 16 bits.

On se coince souvent dans le murs, on glisse partout… on s’y fait, mais quel intérêt aujourd’hui?

NOTE FINALE : 09,5/20

Même si les joueurs du Commodore 64 ne préféraient pas trop y penser en 1992, le principal mérite de cette version de James Pond 2 est d’exister. En dépit d’un contenu préservé et d’une réalisation fonctionnelle, cette version est tout simplement trop poussive, trop lente, trop imprécise et trop moche pour présenter le moindre intérêt de nos jours face aux itérations 16 bits. À réserver aux nostalgiques.

Version Amiga CD32

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

L’Amiga CD32 aura souffert de n’être pas grand chose de plus qu’un Amiga 1200 avec un pad et un lecteur CD dont personne n’avait envie de se fouler à tirer parti alors qu’il existait un marché mille fois plus florissant pour les disquettes de l’Amiga 500. Pour Vectordean comme pour beaucoup d’autres studios, l’Amiga CD32 était surtout l’occasion de rentabiliser la version AGA via un simple portage – après tout, on parlait du même hardware.

Yep. Niveau graphismes et contenu, c’est exactement la version AGA

Mais on ne pourra pas accuser l’équipe de Chris Sorell d’un excès d’opportunisme: histoire de justifier l’emploi du support CD-ROM, le jeu intègre désormais un petit dessin animé en guise d’introduction et surtout des pistes sonores de qualité numérique… en plus d’un pub pour James Pond 3, tant qu’à faire. Même si on regrettera de se coltiner le même thème en boucle tout au long d’un niveau plutôt que d’entendre les pistes changer au sein d’un même niveau (et que le nouveau thème principal donne plus dans la parodie de James Bond que dans l’ambiance enfantine du jeu original), force est de reconnaître que le jeu tourne très bien, que la jouabilité est inattaquable, et qu’on profite surtout des niveaux supplémentaires introduits par la version AGA (même si je ne suis décidément pas fans du level design de ces nouveaux stages). Bref, on a affaire ici à une version sérieuse qui peut prétendre à rivaliser avec l’intouchable version Megadrive, voire même à la surpasser, ce qui situe immédiatement son niveau.

NOTE FINALE : 17/20

Vectordean aurait pu se contenter de porter la version AGA de James Pond 2 sur CD32, ils auront eu le mérite de tirer parti du support en ajoutant une introduction animée et des pistes CD. Si on pourra disserter du charme comparé des nouveaux thèmes et des nouveaux niveaux par rapport à la version originale, le fait est que la réalisation comme la jouabilité du titre son inattaquables, et que ce portage mériterait d’être mieux connu. Dommage que les acheteurs aient attendu un peu plus de l’Amiga CD32, en 1993, qu’un portage d’un jeu 16 bits sorti deux ans auparavant avec quelques bonus et de la musique CD.

Version Game Boy
Super James Pond

Développeur : Data Design Interactive Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Alors honnêtement, si on ne m’avait pas dit qu’on incarnait un poisson, je n’aurais pas deviné

En débarquant sur Game Boy, James Pond 2 aura décidé de devenir rien de moins que Super James Pond! Une affirmation un rien prétentieuse mais qui laisse à imaginer que le jeu sera arrivé sur la portable de Nintendo avec une certaine ambition… Laquelle ne se retrouve clairement pas dans la réalisation. Le jeu est relativement moche, mais il faut reconnaître qu’il a sans doute fait le bon choix en conservant une vue aussi éloignée que possible de l’action. La fluidité n’a évidemment rien à voir avec celle des versions 16 bits, mais on reste néanmoins des kilomètres au-dessus de la version C64 dans ce domaine, avec des masque de collision beaucoup plus précis et une inertie bien moins importante.

Déjà? Mais… ça ne fait même pas vingt secondes que je joue!

Par contre, en termes de contenu, difficile de comprendre ce que Data Design Interactive a cherché à faire, le jeu s’ouvre sur un premier monde doté d’un unique stage qui peut littéralement être bouclé en moins de trois secondes, après quoi on enchaine avec… le premier boss! Heu, déjà? Suit ensuite un deuxième monde un peu plus dense mais qui ne devrait pas vous occuper plus de cinq minutes, avant de se retrouver face… au premier boss. Encore. Hé, ce serait dommage de ne pas l’affronter deux fois en dix minutes! D’ailleurs, vous feriez bien de vous y habituer, car pendant la malheureuse demi-heure que durera le jeu, ce sera le seul boss que vous croiserez en-dehors du boss final, et à pas moins de six reprises (!!!). Autant dire que ce contenu massacré ne rend pas franchement hommage à la surabondance de stages du jeu originel, et qu’on réservera cette version à ceux n’ayant vraiment pas envie de jouer à autre chose qu’à leur Game Boy.

NOTE FINALE : 10,5/20

Confier des portages 8 bits à Data Design Interactive était décidément une assez mauvaise idée, et il y a de quoi s’interroger sur la réflexion qui aura poussé à amputer cette itération Game Boy de Super James Pond de facilement les 2/3 du contenu du jeu original, avec un premier boss qui revient pas moins de six fois pour boucher les trous! Si le jeu est jouable et peut se montrer intéressant à l’échelle de quelques parties, il est désormais trop court, trop répétitif, pas assez lisible et franchement oubliable. À éviter.

Version Game Gear

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Les graphismes sont jolis, mais on devine immédiatement que le problème n’est pas là

Pour cette itération Game Gear de James Pond 2, au moins une bonne nouvelle: ce n’est plus Data Design Interactive aux commandes. Mauvaise nouvelle: c’est Tiertex, pas exactement connu pour la qualité de ses portages de l’arcade, qui hérite du bébé. On lance donc la cartouche avec une certaine appréhension… laquelle s’efface un peu devant la réalisation. Autant le dire: c’est très joli, très coloré, et franchement pas très loin de la version Amiga, mais cela a également un prix avec une vue extrêmement proche de l’action. Déjà que les « sauts de la foi » étaient assez énervants à la base, que dire d’un jeu où vous ne voyez pas à plus de deux mètres devant vous? Si cela peut être très pénalisant pour les habitués de la version de salon, on estimera de toute façon que ce n’était pas le public visé par ce portage, qui aura donc de son côté tout le temps de s’habituer à progresser plus lentement – mais le fait est que la difficulté monte en flèche, et surtout qu’elle est fondamentalement injuste puisque vous ne pouvez jamais rien anticiper. C’est d’autant plus dommage que le jeu n’aurait normalement pas trop à rougir de la comparaison avec la version Amiga – même si on constatera que non seulement il n’intègre aucune des nouveautés de la version AGA, mais qu’il perd également quelques stages sans pour autant subit le charcutage en règle de la version Game Boy. Toujours est-il le côté Die & Retry qui ne correspond pas exactement à la philosophie originale du titre réservera ce portage à des joueurs prêts à en baver.

Qu’y a-t-il sous mes pieds? Une plateforme? Un monstre? Des pointes? Aucun moyen de le savoir!

NOTE FINALE : 11,5/20

Ah, bon sang ce que quelques pixels peuvent changer, en termes de jouabilité… En choisissant de préserver les graphismes -d’ailleurs très réussis- au détriment de l’anticipation, la version Game Gear de James Pond 2 aura passé une sorte de pacte avec le diable. Alors oui, la réalisation est inattaquable, mais le jeu est devenu infiniment plus difficile maintenant qu’on a le nez collé sur l’action et qu’on ne voit pour ainsi dire jamais où est-ce qu’on va atterrir à chaque fois qu’on saute – un détail extrêmement pénalisant pour un jeu de plateforme! Les joueurs les plus patients pourront s’accrocher, mais pour les autres, le constat est sans appel: restez sur les machines de salon.

Version Master System

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

À gauche, la version Amiga, à droite la Master System. Curieusement, la vue est centrée différemment

Le plus gros problème de la version Game Gear de James Pond 2 tenant à la taille de la fenêtre de jeu, la version Master System ressemblait au moyen idéal de corriger le problème avec un minimum d’efforts. Ce qui est d’ailleurs le cas… en partie. Niveau réalisation en tous cas, les 8 bits de la Master System font des merveilles, et le jeu serait tout prêt de pouvoir rivaliser avec la version Amiga si la vue n’était pas centrée différemment, un peu plus rapprochée, et la résolution moins large que sur Megadrive – ce qui n’empêche pas ce portage de faire plutôt mieux que la version Atari ST dans le domaine. Les décors restent très agréables quoiqu’un peu vides, et les masques de collision connaissent les mêmes errements que sur la version de base, mais ce n’est pas trop grave. Ce qui l’est davantage, en revanche, c’est que cette version intègre les coupes de la version Game Gear, avec un premier monde très court (deux stages maximum) et facilement vingt à trente minutes de jeu en moins au total. Difficile de croire qu’une cartouche Master System ne pouvait pas intégrer du contenu qui tenait sur une unique disquette 3,5 pouces, mais le fait est que cette version est sensiblement plus courte que les itérations 16 bits. Dommage, car pour le reste, elle était difficile à prendre en défaut.

Ce n’est peut-être pas flagrant sur les photos, mais on se sent plus à l’étroit que sur Megadrive

NOTE FINALE : 14/20

Techniquement, la version Master System de James Pond 2 accomplit pratiquement un sans-faute. La jouabilité étant elle aussi à la hauteur de la version Amiga, on ne peut que regretter que le contenu, lui, se soit vu amputer de nombreux stages alors que ce n’était clairement pas une nécessité. Un bon jeu, mais préférez-lui les versions 16 bits.

Version PC

Développeur : Intellectual Software Consultants Limited
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes : VGA – Musique et sons: Adlib, Sound Blaster

Version Amiga à gauche, version PC à droite

Soyons honnête: le PC avait beau être devenu, en 1993, un système plus populaire, plus puissant et plus compétitif qu’il ne l’était trois ans plus tôt, ce n’était clairement pas la machine qu’on associait en premier aux jeux de plateforme, sauf à avoir découvert le genre avec des Commander Keen plutôt qu’avec des Super Mario Bros. On pourra donc être surpris de voir James Pond 2 débarquer sur la machine d’IBM, mais hé, après tout, une chose était certaine: les PC de l’époque étaient plus que capables de faire tourner des programmes conçus sur Amiga.

Les fonds sont assez répétitifs, mais toujours aussi colorés

Comme avec d’autres adaptations de l’époque également venues de l’Amiga, on sent immédiatement une certaine fainéantise: aucun programme de configuration, et une gestion sonore limitée à l’Adlib et à la Sound Blaster – autant dire le minimum vital à une époque où les deux cartes sonores étaient des modèles largement dépassés. Fort heureusement, le rendu est au moins à la hauteur de ce qui pouvait être entendu sur Amiga. Autre conséquence plus dommageable de l’absence de configuration: je ne serai tout simplement jamais parvenu à trouver le moyen de jouer avec un joystick! Ce qui est d’autant plus dommage que le jeu est graphiquement très réussi, reprenant le déroulement de la version AGA avec des teintes un poil plus colorées et des décors un peu plus psychédéliques. Le titre était assez gourmand pour l’époque, fort heureusement ça ne devrait pas représenter une difficulté aujourd’hui, mais n’espérez pas pour autant le voir tourner à 60 images par secondes comme sur Megadrive. Dans tous les cas et vu la rareté des représentants du genre sur PC, on ne sera pas trop méchant avec celui-ci, qui n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec la version AGA.

NOTE FINALE : 16,5/20

Le PC n’aura jamais été le système de prédilection des jeux de plateforme, mais James Pond 2 aura au moins eu le mérite d’y débarquer sans offrir de perte de qualité par rapport à la version Amiga 1200. Ça aurait pu être un peu plus fluide, les motifs de fond auraient pu être un peu plus travaillés, la configuration aurait pu être plus intuitive, mais dans tous les cas cela reste une conversion fidèle et c’est sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux.

Version Super Nintendo
Super James Pond II

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

À l’extérieur, c’est encore à peu près sobre…

Parmi la deuxième fournée d’adaptations de James Pond 2, la Super Nintendo aura vu la sienne arriver précédée d’un pompeux « Super » qui ne présage en tout cas pas du contenu du titre, les stages de la version AGA n’ayant pas voyagé jusqu’à cette version.

…mais dès qu’on entre dans le château, on sent qu’il y a de la couleur!

En termes de réalisation, en tous cas, on tient à n’en pas douter une des plus belles versions du jeu: c’est coloré, c’est détaillé, c’est lisible, et même si la résolution est plus faible que sur Megadrive, la console de Nintendo pourrait sans doute prétendre remporter cette bataille… si elle n’avait pas à souffrir de nombreux ralentissements. On a donc affaire ici à deux écoles très différentes entre l’extrême fluidité et la jouabilité inattaquable de la version Megadrive et la réalisation légèrement supérieure de la Super Nintendo. Niveau sonore, c’est également du très haut niveau. Très honnêtement, les deux se valent et on prend immédiatement du plaisir à s’essayer à n’importe laquelle des deux, mais les fans irréductibles de chaque machine auront chacun des arguments à verser à leur crédit. Dans tous les cas, les deux consoles reines de l’ère 16 bits se livrent un nouveau combat au sommet, et c’est plutôt le joueur qui en ressort gagnant. Une très bonne nouvelle.

NOTE FINALE : 17/20

Nouvelle bonne surprise avec ce Super James Pond II sur Super Nintendo, qui accomplit une prestation remarquable en dépit de quelques petits soucis de ralentissements. Dommage également que le contenu ne profite pas des ajouts aperçus sur Amiga 1200 ou sur PC.

Version PlayStation
RoboCod : James Pond II

Développeur : Elo Interactive Media GmbH
Éditeur : Play It Ltd.
Date de sortie : Décembre 2003
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Sauvegarde par carte mémoire

Vidéo – L’introduction du jeu :

James Pond aura beau avoir disparu corps et bien après l’échec commercial du troisième épisode, ça n’aura pas empêché le deuxième de continuer son petit bout de chemin au XXIe siècle pour débarquer sur une PlayStation alors plus qu’en fin de carrière en même temps que sur PlayStation 2. Une arrivée assez surprenante avec un nouveau studio aux commandes, et qui traduit en fait une volonté de s’éloigner du bête portage: ici, le level design du jeu est intégralement original; on n’y retrouve pour ainsi dire aucun des stages des versions précédentes en-dehors des boss!

Dès le premier écran, on sent bien que les graphismes ont gagné en détails

Bien que la console de chez Sony n’ait jamais été spécialement réputée pour sa 2D, on se doute qu’elle avait malgré tout largement de quoi enfoncer les consoles 16 bits dans ce domaine, ce qu’elle prouve d’ailleurs d’assez belle manière (après une introduction très moche): cette version est clairement la plus travaillée sur le plan graphique, et aussi une des plus lisibles grâce à une vue agréablement reculée. On trouve même des petites gourmandises, comme des effets d’éclairs sur le château qui sert de HUB, ou encore des niveau plongés dans l’obscurité avec des sources de lumière en temps réel – autant de choses qui rendent cette version d’autant plus inattaquable que le tout tourne comme un charme, faisant largement jeu égale avec la Megadrive sur le plan de la fluidité. Pour ne rien gâcher, on sent que le titre est devenu beaucoup plus nerveux: James bouge plus vite, il démarre au quart de tour, il n’est pratiquement pas ralenti quand il se déplace accroché au plafond… Bref, on mesure que les standards de jouabilité avaient évolué en douze ans, et que l’équipe d’Elo Interactive Media s’en sera avisé. Une constatation qui s’étend d’ailleurs au principe du jeu en lui-même, qui opte pour une philosophie assez différente de celle de l’opus original.

Le jeu est très lisible et tourne bien

Première modification: oubliez les pingouins. Le contrat de sponsoring avec le chocolatier britannique étant vraisemblablement terminé depuis longtemps en 2003, le Dr. Maybe a cette fois choisi de piéger des elfes. Une modification qui pourrait n’être que purement cosmétique, sauf que leur sauvetage représente cette fois l’objectif exclusif de chaque niveau.

On a même le droit à quelques effets de lumière

En effet, là où le titre de base alternait avec une certaine maestria les séquences de jeu, ne réservant le sauvetage des pingouins qu’à certains stages dédiés (où les sympathiques alcidés étaient d’ailleurs rarement difficiles à trouver), ce n’est plus la philosophie de celui-ci qui préfère mettre en scène des niveaux labyrinthiques que vous devrez fouiller de fond en comble à la recherche des ouvriers du Père Noël. Un virage assez radical qui aura sans doute ses partisans – notamment parce qu’il booste encore la durée de vie d’un jeu qui offre désormais la possibilité de sauvegarder après chaque « monde » – mais qui n’a pas que des avantages. Ainsi, l’absence de toute forme de carte est dommageable et peut obliger à rapidement multiplier les allées-et-venues – même si la fenêtre de jeu est suffisamment large pour qu’on n’ait pas l’impression de devoir parcourir chaque niveau centimètre par centimètre pour les explorer. Surtout, La grande force de James Pond 2, comme on l’a vu, était de pouvoir convenir à tous les types d’amateurs de jeux de plateforme. Dorénavant, seul les fouilleurs méthodiques prêts à arpenter inlassablement chaque niveau écran par écran à la recherche du dernier farfadet trouveront leur compte, les autres risquant d’être assez vite lassés de tourner en rond pour avoir raté un couloir ou une plateforme. Un bon moyen de s’aliéner les joueurs originaux qui auraient sans doute préféré retrouver la simplicité et l’efficacité du level design original. Un bon jeu, certes, et une bonne alternative au titre original, mais peut-être pas celle qui mettra tout le monde d’accord.

Le jeu est différent, mais il garde un attrait certain

NOTE FINALE : 16,5/20

Surprise! En débarquant très tardivement sur les consoles de Sony, RoboCod : James Pond II ne se sera pas contenté d’opérer un léger ravalement de façade: c’est carrément sa philosophie qui a été revue, avec un titre tournant désormais exclusivement autour du sauvetage de lutins dans des niveaux labyrinthiques! Le résultat a beau être plaisant et mériter qu’on s’y intéresse, il ne fera paradoxalement pas l’unanimité auprès des amateurs de la version originale. À essayer, clairement.

Version Game Boy Advance
James Pond : Codename RoboCod

Développeur : Creature Labs Ltd.
Éditeur : Play It Ltd.
Date de sortie : 2004 (Europe) – 16 août 2005 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Sauvegarde par mot de passe

Alors, c’est joli, mais on est vraiment trop près de l’action, cette fois

Play It était manifestement bien décidé à utiliser sa licence James Pond, puisque le titre aura également connu une adaptation sur Game Boy Advance. Et ici, au moins, le projet est clair: c’est bel et bien d’un portage de la version publiée sur PlayStation qu’il est question ici. On retrouve donc le level design et le principe du jeu publié l’année précédente transcrit avec une fidélité remarquable. Seule différence: la réalisation ne tire évidemment pas parti des effets 3D dont était capable la machine de Sony, mais le tout reste suffisamment détaillé pour être plutôt plus joli que sur Super Nintendo. En revanche, le vrai problème tient, comme pour toutes les versions portables, à la taille de l’écran. Si la Game Boy Advance s’en tire à ce niveau mieux que ses ancêtres, le fait est que la surface de jeu reste beaucoup plus étroite que sur PlayStation… ce qui, dans un jeu où 95% du temps va être consacré à fouiller chaque écran, est d’autant plus pénalisant que notre héros avance toujours aussi vite et que l’action est toujours aussi nerveuse. Conséquence : le titre est également plus difficile et plus frustrant, et pour le coup l’ajout d’une carte ou au minimum d’un radar n’aurait vraiment pas fait de mal. Le logiciel demeure bien évidemment sympathique, mais on s’amuse moins que sur la console de Sony. Un bon jeu, mais sans doute encore plus clivant que la version PlayStation.

Rien à faire, on se sent à l’étroit

NOTE FINALE : 14,5/20

Simple portage de la version PlayStation sur Game Boy Advance, James Pond : Codename RoboCod y devient également un titre sensiblement plus frustrant à cause des limites introduites par la petitesse de la fenêtre de jeu. Sans être mauvaise, cette version est néanmoins suffisamment contraignante pour qu’on lui préfère l’itération de salon, bien plus adaptée aux longues phases de recherche.

James Pond : Underwater Agent

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Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Testé sur : AmigaAtari STMegadrive
Version non testée : Acorn 32 bits

La série James Pond (jusqu’à 2000) :

  1. James Pond : Underwater Agent (1990)
  2. James Pond 2 : Codename : RoboCod (1991)
  3. The Super Aquatic Games (1992)
  4. James Pond 3 (1993)

Version Amiga

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

Dans la hiérarchie des studios de développement, les échelons sont plus nombreux qu’on pourrait le penser. Il y a les équipes de légende à la Bitmap Brothers, les firmes inconnues qui méritent souvent de l’être, la société avec UN gros succès qui n’aura jamais réussi à rebondir, les grosses compagnies qui peuvent sortir à peu près n’importe quoi et s’en sortir quoi qu’il arrive… Et puis, de manière plus cruelle, il y a les studios qui ne sont vraiment pas passés loin.

Sauvez les homards!

Si je vous évoque Vectordean, par exemple, je serais surpris que la majorité d’entre vous voit immédiatement à quoi je fais référence. La lumière viendra, comme souvent, du côté de leurs jeux, où certains noms devraient commencer à vous parler: Fire and Brimstone, peut-être? Ou alors le très sympathique Rolo to the Rescue sur Megadrive? Non, toujours rien? Et si je vous parle de James Pond? Ah, là, statistiquement, les chances que le titre vous parle – et pas uniquement à cause de la référence évidente à un célèbre espion britannique – augmente, en grande partie à cause de ce qui restera comme le grand succès de la série, à savoir Codename : RoboCod. Le poisson imaginé par le studio anglais aura effectivement connu des hauts et des bas après avoir commencé sa carrière sur un petit succès d’estime: Jame Pond : Underwater Agent.

C’est joli, c’est jouable, c’est James Pond

Votre nom est donc Pond, James Pond. Si votre alter ego avait un permis de tuer au service de sa majesté, votre mission à vous est plutôt d’ordre écologique, vous demandant d’assurer la protection des océans et des espèces menacées face aux habituels trappeurs de phoques, pollueurs professionnels et autres pirates dirigés par le maléfique Dr. Maybe (allusion évidente au Dr. No, ahah).

Il y a de multiples zones secrètes, mais les explorer s’avère rarement rentable

D’ailleurs, la principale originalité du jeu est que vous n’avez pas une, mais bien douze missions à remplir: chaque niveau vous délivrera vos objectifs au lancement, et ceux-ci consistent généralement à collecter des objets un à un pour aller les porter quelque part: libérer des homards en ramassant des clefs, boucher des fuites de pétrole avec des éponges, ramener des phoques jusqu’au tuyau d’évacuation, etc., le tout sous la pression constante du temps, matérialisé par un compteur en bas à gauche, qui ne dépassera jamais 99 secondes. Voilà pour le principe, soit largement de quoi vous occuper une heure et demie au grand minimum.

Attention, cette fleur est dangereuse

La jouabilité, pensée d’entrée pour les joystick à un bouton de l’Amiga, est simplissime: le stick pour bouger, le bouton pour faire feu de vos bulles qui enferment les monstres façon Bubble Bobble, et voilà.

James pourra repasser chez lui, mais une nouvelle fois, ce sera rarement utile

La dimension « plateforme » du titre n’existe pour ainsi dire que lorsque votre poisson met les branchies hors de l’eau, ou il devra cette fois oublier son arme et sauter en poussant le stick vers le haut, en s’efforçant de ne pas s’éterniser à l’air libre où sa vie va baisser à vue d’œil avec le temps. Ramasser ou déposer un objet de mission vous demandera de faire bas + bouton, mais cela ne vous empêche pas de tirer, vous ne devriez donc pas avoir d’excuse pour vous empêcher de remplir les objectifs dans les temps… du moins au début.

Vous pouvez survivre à l’air libre, mais mieux vaut ne pas vous y éterniser

Le premier contact avec ce James Pond devrait être assez plaisant. On sent bien qu’en 1990, le jeu avait immédiatement des arguments pour s’extraire de la masse, à commencer par sa réalisation très colorée, particulièrement agréable, qui se permet en plus le luxe d’offrir à la fois la musique et les bruitages au prix de quelques très rares ralentissements.

On appréciera la variété dans les teintes de couleurs

Techniquement parlant, le titre fait sans peine jeu égal avec ce qui pouvait sortir sur Megadrive ou PC Engine à l’époque, ce qui n’était pas franchement chose courante. Pour ne rien gâcher, la maniabilité est bonne et assez précise, et on ne retrouve pas immédiatement les mille-et-une maladresses qui empoisonnaient traditionnellement les jeux de plateforme européens, à savoir une jouabilité et un level design à la ramasse. On commence donc à enchaîner les niveaux avec un certain plaisir, cherchant à comprendre à chaque fois ce qu’on attend de nous – ce qui ne prend jamais très longtemps une fois qu’on a compris qu’un niveau est généralement composé de plusieurs « sous-sections » accessibles via de larges trous dans la roche.

Aller chercher des objets pour les ramener un à un au même endroit est un concept qui s’essouffle vite

Ce n’est qu’après quelques dizaines de minutes que les vrais problèmes du jeu commencent à apparaître, retombant dans les erreurs du genre qu’on avait cru le voir éviter. Le moindre contact avec un ennemi, par exemple, fait dégringoler votre jauge de vie si vite que vous auriez aussi bien pu mourir immédiatement. On regrettera aussi qu’il faille assimiler des logiques aussi abstraites que le fait que les champignons servent de téléporteur pendant que les fleurs vous blessent, ou que certains bonus pénalisent un instant vos mouvements alors que 95% d’entre eux ne servent qu’à gonfler votre score.

AU bout d’un quart d’heure, on s’amuse déjà nettement moins

Des petits désagréments qui ne sont malgré tout qu’une goutte à côté du principal défaut: l’essentiel de n’importe quel niveau, vous allez vite le réaliser, va consister à reparcourir les mêmes écrans ad nauseam pour y faire des allers-et-retours en portant quelque chose ou en escortant quelqu’un. Croyez-moi, refaire sensiblement le même parcours huit ou neuf fois de suite, sous la pression du temps, en louvoyant entre des adversaires qui réapparaissent systématiquement et en évitant les mêmes pièges à chaque fois, c’est le genre de chose qui épuise le potentiel ludique d’un logiciel très vite. Surtout, la difficulté relativement abordable dans les premières minutes ne tarde pas à verser dans le très frustrant, avec des adversaires invulnérables et d’autres qui vont plus vite que vous, les rendant de facto impossibles à éviter!

La plupart des bonus ne servent qu’à gonfler votre score, qui ne sert à rien

Ajoutez-y un bug qui empêche parfois un objet indispensable d’apparaître à l’avant-dernier niveau du jeu, vous condamnant alors au Game Over après plus d’une heure d’acharnement, et vous comprendrez rapidement qu’il vaudra mieux être un joueur méthodique prêt à recommencer des sections entières en boucle et avec des nerfs d’acier pour espérer mener l’aventure à son terme.

Vous pourrez parfois choisir le prochain niveau, mais il faudra de toute façon tous les faire

C’est dommage car avec un peu plus de variété, des niveaux mieux pensés et une difficulté plus équilibrée, le jeu pourrait vraiment revendiquer sans peine une place parmi les meilleurs titres du genre sur Amiga. En l’état, il reste sympathique à faible dose, mais inutilement répétitif et frustrant, et restera davantage pour son univers original et sa réalisation soignée que pour le plaisir qu’il procure. Une curiosité qui vaut la peine d’être essayée, quoi qu’il en soit, mais si vous voulez réellement découvrir la série dans les meilleures conditions, le mieux sera sans doute de commencer par Codename : RoboCod.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Parmi la masse de ce que les anglo-saxons nomment les europlatformers, James Pond : Underwater Agent émerge plutôt vers le haut du panier. Entre des objectifs variés, une réalisation agréable et une jouabilité relativement bien pensée, le titre de Vectordean n'a pour une fois pas trop à rougir face à la concurrence japonaise. Malheureusement, c'est une nouvelle fois du côté des finitions et du game design que le logiciel montre trop vite ses limites, et on fatigue assez rapidement d'avoir à passer 95% de son temps à transporter des objets d'un point A à un point B au milieu d'une foule de monstres, surtout dans des niveaux qui deviennent de véritables corvées dans la deuxième moitié du jeu. Ceux qui mordront au concept passeront à n'en pas douter un bon moment - à condition de composer avec une difficulté assez frustrante, particulièrement sur la fin - mais le commun des mortels risque de trouver qu'il manque encore quelques idées à notre héros aquatique pour réellement s'extraire de la masse. Sympathique, sans plus.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Énormément d'allers-et-retours – Des objectifs pas toujours très clairs – Pas évident de reconnaître un bonus d'un élément de décor ou d'un piège mortel – Un système de collision mal pensé qui fait que la jauge de vie ne sert pratiquement à rien – Une difficulté qui ne tarde pas à monter en flèche – Quelques ralentissements – La pression constante du temps – Le bug du niveau 11

Version Atari ST

Année de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Spécificités techniques :

C’est toujours aussi joli, mais ça tourne légèrement moins bien

En 1990, difficile d’imaginer un jeu sorti sur Amiga faire l’impasse sur l’Atari ST. Comme souvent, les principales modifications de ce James Pond : Underwater Agent à la sauce Atari ne sont pas à aller chercher du côté des graphismes. Certes, on perd parfois deux-trois détails; certes, la fenêtre de jeu est plus petite et le défilement un peu moins fluide, mais dans l’ensemble c’est tellement anecdotique qu’on y fait à peine attention. C’est plutôt du côté de la qualité musicale que la perte est la plus évidente, même si le jeu continue d’offrir à la fois des bruitages et un thème musical, cela reste clairement inférieur. On remarquera aussi que le jeu ne vous affiche plus le numéro du niveau au-dessus des tuyaux de sortie, ce qui est un peu stupide. Mais dans l’ensemble, l’expérience ludique ne souffre pas trop de la transition. Prenez garde, néanmoins: la version originale du jeu était buguée et empêchait de franchir le niveau huit, et seule la version budget publiée deux ans plus tard aura corrigé le problème.

NOTE FINALE : 12,5/20

James Pond : Underwater Agent laisse quelques écailles en passant sur Atari ST, particulièrement du côté de la réalisation sonore, honnête mais clairement pas à la hauteur de ce qu’on avait pu entendre sur Amiga. Le jeu reste agréable à parcourir, mais il faudra composer avec un framerate plus erratique et un défilement moins fluide.

Version Megadrive

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Ce n’est pas catastrophique, mais la Megadrive pouvait faire tellement mieux que ça…

La Megadrive restera, entre autres choses, comme une console qui aura entretenu une relation privilégiée avec la saga James Pond. C’est en effet la seule machine, avec l’Amiga, à avoir hébergé tous les épisodes de la série (et dont vous pourrez trouver la liste en ouverture du test, comme toujours). Techniquement, en tous cas, cela ne se ressent pas: le jeu est moins coloré que sur Amiga, ou même sur ST! Les dégradés ont disparu, laissant la place à de grands aplats nettement moins emballants, et même l’interface multicolore a laissé place à un grand pâté jaune/orange, voire gis, selon les niveaux – comme si la 16 bits de SEGA n’était pas capable de rivaliser avec les 16 couleurs d’un Atari ST! La jouabilité ne tire également aucun parti des trois boutons de la manette: il faut toujours faire bas + tir pour saisir un objet, alors qu’on aurait facilement pu y consacrer un bouton, et il n’y en a pas d’attribué non plus pour sauter lorsqu’on se retrouve à la surface. En revanche, la musique s’en sort mieux, et la fluidité est absolument irréprochable, le jeu tournant en soixante images/seconde, très au-dessus de ce que l’Atari ST pouvait offrir dans le domaine. Le plaisir de jeu est donc à peu près intact, mais on regrettera que cette version ne parvienne pas à se hisser à la hauteur de celle parue sur Amiga alors que la console en avait largement les moyens.

Un gros pâté marron en guise de fond? Sérieusement?

NOTE FINALE : 13/20

James Pond : Underwater Agent sur Megadrive retranscrit fidèlement la jouabilité de la version Amiga, mais moins fidèlement sa réalisation, ce qui est un peu dommage. Tant qu’à faire, on n’aurait pas non plus craché sur un rééquilibrage de la difficulté, surtout dans ces derniers niveaux infects, mais on se contera de cette adaptation assez paresseuse.

SWIV

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Random Access, Sales Curves Ltd.
Éditeur : Storm
Titres alternatifs : S.W.I.V. (graphie alternative), Silkworm IV (titre informel)
Testé sur : Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum
Versions non testées : Acorn 32 bits, MSX

La série Silkworm (jusqu’à 2000) :

  1. Silkworm (1988)
  2. SWIV (1991)
  3. Super SWIV (1992)
  4. SWIV 3D (1996)

Version Amiga

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur A600 doté d’un disque dur
Spécificités techniques :

L’histoire vidéoludique est parfois faite de détours surprenants. Le Silkworm de Tecmo n’avait peut-être connu qu’un succès mesuré dans les salles d’arcade, mais dans les foyers, la conversion réalisée par l’équipe de Random Access avait visiblement mis dans le mille, récoltant les prix et les trophées et jouissant d’un succès critique et commercial indéniable, notamment chez les possesseurs d’Amiga et de Commodore 64. De quoi donner envie de capitaliser sur ce succès…

Le goosecopter signe son grand retour!

Problème: Random Access n’avait naturellement aucun droit pour développer une suite au titre qu’ils venaient de porter sur les ordinateurs domestiques. Alors plutôt que d’investir, comme le faisait U.S. Gold avec son Strider II, ils auront eu une idée plus fourbe: programmer une suite… non officielle. C’est ainsi que naquit SWIV, et son titre étrange, qui pour tous les joueurs ne pouvait vouloir dire qu’une seule chose: SilkWorm IV – quand bien même il s’agissait du deuxième épisode. Le sens réel de ce nom sera d’ailleurs resté mystérieux, jusqu’à ce qu’un des développeurs ne livre la clé du mystère: SWIV signifiait en fait « IV fois mieux que Silkworm« …

Bienvenue dans SWIV, un jeu qui va vous en faire baver!

SWIV : SilkWorm In Vertical

D’entrée de jeu, SWIV affirme en tous cas sa filiation évidente avec le jeu dont il est la vraie/fausse suite: on retrouve l’hélicoptère, la jeep et le gameplay asymétrique qui était la grande trouvaille du premier épisode. Seulement, histoire de renverser un peu les tables, on change de point de vue: fini, le défilement de profil, on passe désormais en vue de dessus.

Les boss ne font vraiment pas de cadeau!

Conséquence immédiate: la jeep (qui se transformera en bateau lors des passages maritimes) jouit du coup d’une amplitude de mouvement très comparable à celle de l’hélicoptère. La différence se fera donc dans le maniement: là où l’hélico tirera invariablement vers le haut de l’écran, la jeep tirera en face d’elle au gré de ses mouvements, exactement comme le permettaient les deux transformation du véhicule de Xenon. Un bon moyen de rendre les deux appareils complémentaires et d’encourager à développer les stratégies à deux joueurs, car autant vous le dire tout de suite: le titre est rapidement exigeant et ne fait que peu de cadeau – vous accordant tout de même un nombre de vies assez généreux.

Il y a toujours beaucoup, beaucoup de monde à l’écran

Les mécanismes sont, dans l’absolu, toujours les mêmes: les seuls power-ups du jeu sont toujours distribués par une sorte d’hélicoptère à cabine mobile poétiquement surnommé goosecopter, qui vous demandera de faire feu sur son point faible situé à la base de son « cou ».

Ne restez jamais face à un canon…

Il y en a désormais de plusieurs sortes (tir concentré ou couvrant), et leur puissance pourra être augmenté plusieurs fois – seulement voilà, ayez le malheur de trépasser (ce qui vous arrivera souvent), et vous perdrez la quasi-totalité de votre puissance de feu. Vu l’opposition pléthorique à laquelle vous allez devoir faire face, autant vous prévenir tout de suite: perdre votre puissance de feu est une chose tellement punitive que terminer le jeu avec une seule et unique vie sera plus facile que de vous acharner avec votre tir de base. Et autant dire qu’il faudra être bon sur la durée, car la partie s’étend sans interruption sur près d’une heure: les environnements et les adversaires changeront, mais il n’y aura jamais de transition d’un niveau à l’autre à proprement parler.

Les décors sortant des teintes gris/marron sont trop rares

Il convient d’ailleurs de saluer le petit exploit technique que représente SWIV sur un Amiga 500: non seulement le titre est quasiment en plein écran (j’ai coupé les bandes noires sur les captures d’écran), mais il y a en permanence des dizaines de sprites en mouvement à l’écran sans que les ralentissements ne pénalisent jamais la jouabilité. Comble du raffinement: tous ces sprites sont dotés d’une ombre, doublant donc encore le nombre d’objets à rendre à l’image, et le résultat est authentiquement bluffant: on tient là un des plus beaux shoot-them-up à défilement vertical de la machine. Seul regret: les teintes choisies pour les décors du jeu restent trop souvent cantonnées à une palette gris/marron qui rappelle un peu celle qui faisait fureur sur Megadrive à la même époque, et on finit par se lasser de ne pas avoir droit, de temps à autres, à des ambiances un peu plus colorées.

Observez comment la jeep, en bas de l’écran, est devenue pour l’occasion un bateau

Le pinacle de l’ancienne école ?

Quitte à aborder les défauts, en plus de cette difficulté redoutable qui risque fort de ne pas plaire à tout le monde, évoquons les deux tares qui restent, à mon sens, les plus pénalisantes pour l’expérience de jeu. La première tient à une redondance indéniable dans les adversaires rencontrés: si ceux-ci sont variés et possèdent chacun leurs propres patterns, le titre nous les envoie tous au visage dès les premiers écrans au lieu de nous les faire découvrir petit à petit, et le fait est qu’on a parfois la sensation désagréable d’avoir vu l’essentiel du jeu au bout de cinq minutes.

La difficulté monte très vite

La deuxième est probablement causée par la surcharge d’ennemis à l’écran: le défilement vertical avance très lentement, ce qui dote le titre d’un rythme hypnotique, pour ne pas dire singulièrement poussif, qui fait qu’on ne sent jamais de réel afflux d’adrénaline en dépit de l’action à l’écran. Pour tout dire, au bout de trente ou quarante minutes, on finit même par trouver le temps long, faute de la moindre variation (à quelques pauses dans le défilement près) dans le déroulement du jeu. Ajoutons le fait que les boss, très délicats, doivent encaisser un nombre hallucinant de tir avant de passer l’arme à gauche – particulièrement en solo ou quand on est mal équipé – et on se surprend à penser que c’est précisément du côté du game design que le jeu a le plus mal vieilli. Pour ne rien arranger, toute cette débauche graphique a visiblement eu un prix: oubliez la musique, vous n’en entendrez pas une seule note de tout le jeu une fois franchi l’écran-titre.

L’hélicoptère aura souvent pour mission d’ouvrir la voie à la jeep

Car si l’on s’amuse indéniablement lors des premières minutes, particulièrement à deux joueurs, où le jeu prend alors une toute autre dimension, il faut reconnaître que l’avancée indolente du défilement cumulée à la difficulté redoutable fait que tout le monde risque de ne pas accrocher pendant des heures à un jeu qui finit par se révéler authentiquement épuisant à pratiquer au bout de dix minutes, tant une concentration de tous les instants est nécessaire pour espérer survivre.

Comment voulez-vous survivre dans un foutoir pareil!

C’est à ce niveau qu’on voit la véritable faiblesse des shoot-them-up sur ordinateur comparés à des titres à la M.U.S.H.A. qui voyaient le jour à la même époque sur console: on ne retrouve pas cette capacité à surprendre ni à vous visser au siège en vous en mettant plein les yeux et les oreilles. Le titre se destine donc à une certaine catégorie de joueurs à la recherche de logiciels exigeants et offrant une réelle plus-value à deux. Les autres devraient lui laisser sa chance, mais risquent de se lasser plus ou moins vite selon leur résistance nerveuse.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 – Meilleur espoir

NOTE FINALE : 15/20 (seul) 16/20 (à deux) Après une très sympathique adaptation de Silkworm, Random Access aura décidé de placer la barre plus haut, et le moins qu'on puisse dire est que SWIV remplit parfaitement sa mission de ce côté-là. Proposant une réalisation réellement impressionnante pour la machine, avec des dizaines de sprites constamment à l'écran, le titre conserve également le gameplay asymétrique de son aîné et propose à n'en pas douter un des tout meilleurs shoot-them-up à deux joueurs de la ludothèque de l'Amiga. Mieux vaudra être préparé, cependant: SWIV est un titre difficile dont le faux rythme qui vire au marathon exige une concentration de tous les instants, à tel point que même la frénésie ambiante n'empêche pas qu'on finisse fatalement par décrocher sur le long terme. Une difficulté mieux équilibrée et un peu plus de variété dans les adversaires n'auraient clairement pas fait de tort, et en l'état, en dépit de qualité indéniables, on se surprend à penser qu'on s'amusait peut-être plus sur Battle Squadron. Un très bon représentant des shoot-them-up sur ordinateur avec leurs forces et leurs faiblesses.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Punitif, surtout quand on est mal équipé – Très long (trop?) – Manque de variété des adversaires sur la durée – Rythme lent – Pas de musique – Quelques baisses de framerate

Les avis de l’époque :

« Nous avons tellement été impressionnés par la préversion de SW IV (sic) qu’il nous a semblé impossible de ne pas faire figurer ce programme dans notre palmarès. Le titre de Meilleur espoir est d’autant plus justifié qu’il répond vraiment à une attente du public, qui a été privé de shoot-them-up de qualité cette année. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°85, décembre 1990

Version Amstrad CPC

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Spécificités techniques : Nécessite 128ko de mémoire

Qu’est-ce qu’on (baille) s’amuse!

Pour les portages sur CPC, il y a toujours eu deux écoles: développer un titre tirant au maximum parti des capacités de la machine, ou bien faire une simple adaptation de la version portée sur ZX Spectrum. En 1991, hélas, la première école présentait de moins en moins de sens d’un point de vue strictement commercial, ce qui nous donne la version de SWIV qu’on était en droit de craindre, avec trois couleurs à l’écran. Ce n’est pas très lisible (bon courage pour distinguer les tirs adverses), ce n’est pas très rapide, et surtout il se passe nettement moins de choses à l’écran que sur Amiga. On compose régulièrement avec de longues phases où il ne se produit pour ainsi dire rien, et le moins qu’on puisse dire est qu’on s’ennuie à vitesse grand V. Naturellement, il n’y a toujours pas de musique, et vu le peu d’action à l’écran, autant dire que jouer à deux n’a pas exactement le même intérêt que dans la version originale. Bref, c’est un ratage.

NOTE FINALE : 08/20

Le CPC n’était peut-être pas au sommet de sa forme en 1991, mais il eut sans doute mieux valu le laisser mourir en paix plutôt que de salir sa mémoire avec des portages minables effectués directement depuis un ordinateur qui allait sur ses dix ans. SWIV est ici une expérience pénible et ennuyeuse où on regarde le temps passer lentement, trop lentement, en attendant qu’il se passe quelque chose.

Version Atari ST

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur Atari 104 STe
Spécificités techniques :

On ne peut pas dire qu’on sente une baisse sensible de la qualité par rapport à la version Amiga

Les spécialistes de la machine le savent, l’Atari ST était bien plus à l’aise pour afficher un défilement vertical que pour afficher un défilement horizontal (une histoire d’affichage ligne par ligne). Cela tombe bien: SWIV est justement un shoot-them-up à défilement vertical. Peut-il dès lors espérer rivaliser avec la version Amiga? Eh bien très bonne surprise, la réponse est oui! Alors certes, la fenêtre de jeu est un poil plus petite, et les bruitages sont légèrement inférieurs, mais on ne peut pas dire qu’on ait affaire à une version au rabais, et c’est tant mieux. Tout est toujours à sa place, mode deux joueurs compris, et il ne manque pas un adversaire, alors vous pouvez foncer.

NOTE FINALE : 14,5/20 (seul) 15,5/20 (à deux)

Si SWIV fait sur ST très légèrement moins bien que sur Amiga, cela ne concerne finalement que des détails assez négligeables, et le plaisir de jeu est quasiment le même. Un très bon shoot-them-up à deux joueurs pour la machine.

Version Commodore 64

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette
Spécificités techniques :

Sans discussion possible un des meilleurs shoot-them-up du C64

On se souvient de l’excellent travail réalisé par Random Access pour son portage de Silkworm sur C64 – ce qui n’était qu’une demi-surprise, les développeurs travaillant sur Amiga étant souvent issus de la scène du Commodore 64. Cela laissait de quoi nourrir de grands espoirs pour une machine qui commençait à tirer quelque peu la langue en 1991 – comme tous les ordinateurs 8 bits. Ceux-ci n’auront pas été déçus: SWIV fait une nouvelle fois mieux que se défendre sur la machine de Commodore. Non seulement il y a toujours beaucoup d’action, non seulement on peut toujours jouer à deux, non seulement la maniabilité est irréprochable, mais le jeu est même plus rapide que sur Amiga, et la difficulté est plutôt mieux équilibrée! Évidemment, les graphismes sont moins bons, mais n’auraient certainement pas à rougir face à ce qu’on pouvait trouver sur NES à la même période – surtout qu’on ne sera pas empoisonné par des clignotements de sprites dans cette version. Au final, une excellente version que seuls les plus allergiques aux graphismes 8 bits pourraient trouver une raison de bouder.

NOTE FINALE : 14/20 (seul) 15,5/20 (à deux)

Il y a vraiment de quoi être impressionné par la sorcellerie dont semblaient capable certains développeurs avec une machine comme le C64. SWIV n’est pas seulement un des meilleurs shoot-them-up de la machine, il se permet de rivaliser avec les versions 16 bits grâce à une maniabilité et un équilibrage sans faille. Si vous voulez découvrir à quoi peut ressembler un excellent shoot-them-up sur ordinateur 8 bits, ne cherchez pas plus loin!

Version ZX Spectrum

Année de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Spécificités techniques : Nécessite 128ko de mémoire

Il y a même plus de couleurs que sur CPC…

La version CPC de SWIV nous a, comme souvent, déjà vendu la mèche de ce à quoi ressemblera le titre sur ZX Spectrum. La vraie question restant de savoir si la machine de Sinclair s’en tirera mieux avec un portage directement développé pour elle. La réponse est: oui, un peu, notamment parce que le jeu tourne nettement plus vite, ce qui donne un peu moins le sentiment d’attendre qu’il se passe quelque chose. Alors évidemment, il y a rarement plus de quatre ou cinq adversaires à l’écran, et le titre est moins exigeant que sur Amiga, toujours est-il qu’il fait illusion, cette fois, et qu’il reste jouable à deux. Ce n’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 09/20 (seul) 10/20 (à deux)

Le ZX Spectrum aura su composer avec ses limites pour proposer une version de SWIV tout à fait décente à défaut d’être une bombe vidéoludique. On peut toujours s’amuser, on peut toujours jouer à deux, le rythme comme la maniabilité sont bons, mais on sent bien que l’action a baissé d’un cran. Un bel effort, cependant.