Développeur : Namco Limited Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd. Titre alternatif :リッジレーサー レボリューション (graphie japonaise) Testé sur :PlayStation
Date de sortie : 3 décembre 1995 (Japon) – Mai 1996 (Europe) – 30 septembre 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble de liaison)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (14 blocs)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1994, l’adaptation de Ridge Racer sur PlayStation avait signé le début d’un prolifique partenariat entre Namco et Sony – si prolifique, d’ailleurs, que Namco avait carrément commencé à baser une partie de ses bornes d’arcade directement sur le hardware de la console !
Trois course au menu, c’est vraiment le minimum vital
Il faut bien dire que la flambant neuve console 32 bits avait frappé très fort, très vite, et que le jeu de course qui avait été le tout premier titre développé pour elle en était devenu un des symboles en même temps qu’une cinglante réponse adressée à l’adaptation de Daytona USA sur Saturn. Conséquence logique : tandis que la PlayStation traçait sa voie vers le succès avec la vitesse et l’efficacité d’un boulet de canon, Namco fonçait dans son sillage en proposant dès 1995 la première exclusivité de sa saga à destination de la console de Sony : Ridge Racer Revolution.
Préparez vous à vivre une révolution vraiment pas violente…
Soyons honnête d’entrée de jeu : de la « révolution » annoncée dans le titre, il ne sera jamais franchement question. De la même manière que Ridge Racer 2 n’était au final qu’une simple mise à jour du premier épisode avec un rétroviseur et du multijoueur en sus, Ridge Racer Revolution arrive avec un menu beaucoup plus pragmatique que celui annoncé : la même chose qu’avant.
On ne peut pas dire qu’on se sente très dépaysé par rapport au premier opus
Un unique environnement – d’ailleurs toujours largement urbain – divisé en trois courses, trois modes de jeu (course, time trial et course libre) dont un seul vous permettra de disputer plus de trois tours, une sélection de quatre voitures aux caractéristiques différentes, et un mode deux joueurs qui ne sera accessible que via un câble dont l’usage était si marginal, même à l’époque, que je ne peux même pas témoigner avoir déjà vu quiconque en faire usage. Pas d’écran splitté, donc, pas de championnat ou de possibilité de se rapprocher de la simulation – sur le papier, on se retrouve tout simplement avec plus ou moins la même chose mais sur un nouveau circuit qui, en d’autres temps, aurait correspondu au contenu d’un DLC à deux euros. Non là, c’est un nouveau jeu tout neuf vendu au prix fort, mais ça doit bien se mériter puisque, hé, c’est quand même une « révolution ».
La vue extérieure signe son grand retour – dommage qu’il n’y en ait qu’une
Dans l’absolu, on pourrait penser que résumer l’article à « voir le test de Ridge Racer » et évoquer les rares nouveautés que sont l’ajout du rétroviseur introduit par Ridge Racer 2 et de quelques fioritures comme un effet de lens flare suffirait à décrire le jeu. Sauf que cela reviendrait à mon sens à occulter la véritable modification apportée par cette suite : le gameplay.
Tant qu’on est dans une ligne droite, ça va…
Très sincèrement, je ne sais pas si c’est moi qui suis fou – tous les tests que j’ai pu consulter saluent dans ce titre la droite continuation du premier épisode sans jamais évoquer le moindre changement de cap – mais je suis désolé de devoir confesser que j’ai trouvé la jouabilité nettement moins bonne dans cette itération. Ridge Racer a toujours reposé sur un gameplay arcade basé sur les dérapages, qui avait avant toute chose le mérite d’une indéniable efficacité ; mais quand on ne peut littéralement pas tourner le volant plus d’une seconde sans partir en tête-à-queue ni prendre un virage sans le compenser par 150 mètres de contre-braquage pour avoir une chance de retrouver l’axe de la route, c’est qu’il y a un problème !
…mais dans les virages, là, c’est la lutte de l’homme contre la machine !
Le truc, c’est que c’est très exactement « l’apport » de cet épisode, avec un véhicule qui devient un peu plus glissant et un peu moins maniable à mesure que la difficulté augmente. Dès la course dite « intermédiaire », appuyer sur la pédale de frein pendant un virage ou braquer un peu trop longtemps – parfois même, le simple fait d’aller trop vite pendant une très légère courbe – suffit à transformer votre bolide en suppositoire incontrôlable qui a dès lors 99% de chance de finir dans le décor, voire en sens inverse. Un peu pénalisant, dans un titre reposant précisément sur l’adrénaline et la prise en main immédiate !
Vous pourrez toujours visualiser un replay de vos exploits à la fin de la course
Alors certes, avec un peu de finesse et d’expérimentation, on finit par savoir à quel point lâcher l’accélérateur et dans quelles conditions toucher la pédale de frein sans terminer systématiquement dans le paysage – mais bon sang, c’était juste plus naturel, plus efficace et tout simplement plus cohérent dans le premier opus ! Si encore c’était réaliste…
Le jour et la nuit sont toujours gérés, mais on ne peut pas dire que l’ambiance change beaucoup d’une course à l’autre
La sensation de piloter une savonnette lancée sur de la glace badigeonnée d’huile finit par briser toute illusion d’être en train de conduire une voiture, et c’est d’autant plus énervant en constatant que vos concurrents, eux, peuvent prendre la moindre épingle à cheveu sans l’ombre d’une glissade et vous mettent littéralement cent mètres dans la vue en cinq secondes sur la grille de départ quelles que soient les caractéristiques de votre voiture et le timing de votre démarrage ! J’imagine que le parti-pris était de rendre la conduite plus « technique » ou plus « exigeante » pour convaincre les joueurs d’aligner les tours de piste pendant des semaines, mais je dois dire que dans mon cas, cela m’aura surtout donné envie de lancer ma manette par la fenêtre à chaque virage ou de rencontrer le mécanicien de génie qui avait visiblement trouvé le moyen de badigeonner mes pneus avec du lubrifiant moteur.
Peut mieux faire…
À vous de voir si vous prenez le pli ou si ces quelques modifications ne vous dérangent tout simplement pas, mais vu la faiblesse du contenu, la question de faire tout simplement l’impasse sur le jeu pour aller s’essayer à autre chose mérite également d’être posée. Les fans absolus de la série auront sans doute arrêté leur choix bien avant d’avoir entamé la lecture de cette article, mais pour tous les autres, j’encouragerais plutôt à aller voir ailleurs et à ne revenir vers cet épisode qu’après avoir écumé tous les autres.
Vidéo – La première course du jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
Sur le papier et en dépit des grandes prétentions portées par son titre, Ridge Racer Revolution n'est vraiment pas grand chose de plus que Ridge Racer avec un nouveau circuit, d'ailleurs pas follement original, divisé en trois courses et trois modes de jeu redondants. Le contenu étant assez famélique, Namco aura fait le choix de gonfler la difficulté, en optant pour une conduite objectivement ratée où le moindre virage trop appuyé se finit en dérapage, et le moindre dérapage en dix secondes de contre-braquage chaotique sous peine de tête-à-queue. Si les joueurs assez patients pour maîtriser une jouabilité pour le moins extrême devraient finir par passer quelques bons moments, le résultat correspond plutôt à l'exact inverse de ce qu'on était venu chercher - à savoir sensiblement le même gameplay que celui du premier épisode mais avec plus de contenu et avec des environnements plus variés. Au final, rien de honteux, mais rien de franchement mémorable non plus. Mon conseil ? Passez plutôt directement à Ridge Racer Type 4.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une conduite qui commence à s'approcher dangereusement de la savonnette motorisée dès la course intermédiaire
– Contenu minimal : trois courses sur le même circuit et basta
– Un mode deux joueurs en link que personne n'a jamais utilisé en lieu et place de l'écran splitté
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ridge Racer Revolution sur un écran cathodique :
Il aura beaucoup été question de « révolution 3D » à l’approche du milieu des années 90, bien avant que la PlayStation ne participe à sa manière à matérialiser un concept jusque là assez abstrait. On devrait d’ailleurs plutôt parler de « révolutions », au pluriel, tant chaque genre vidéoludique aura connu la sienne, quand il n’en aura pas connu plusieurs.
Voici tout votre terrain de jeu : autant dire que ce n’est pas gigantesque
Dans le domaine du jeu de course, la 3D temps réel avait fait sa première apparition dès 1989, on s’en souvient, avec Hard Drivin’ – mais le coup d’essai n’avait encore fait que peu d’émules avant qu’un certain Virtua Racing ne vienne relever le niveau d’attente en 1992. Dès lors, difficile d’espérer marquer les esprits avec des titres en simili-3D : ce que les joueurs voulaient, c’était du cockpit, du retour de force, de la sensation et des étoiles dans les yeux. L’histoire retiendra donc que Namco aura grillé la politesse à SEGA pour ce qui est de fournir le premier titre en 3D texturée : histoire d’inaugurer le nouveau System 22, carte capable d’afficher 240.000 polygones à la seconde, la firme japonaise commença à imaginer un jeu de formule un… avant de changer d’avis pour mieux se démarquer de la masse – et en particulier de Virtua Racing, encore lui. Le résultat ? Un jeu de rallye urbain nommé Ridge Racer, et auquel SEGA répliquera l’année suivante avec un autre titre mastodontesque : Daytona USA. Une course à l’armement dont les grands gagnants furent les joueurs, qui purent s’essayer successivement aux deux titres avec un bonheur égal.
Une route, des voitures : en faut-il plus ?
Le principe du jeu de Namco, c’est la course en ville : une très bonne occasion de montrer ce que la borne avait dans le ventre. Comme souvent avec l’arcade, le titre va à l’essentiel : une seule voiture pilotable, pas de multijoueur, un seul circuit divisé en deux tracés et en quatre modes (dont un qui se résumera à un face-à-face contre un unique véhicule) : ce n’est clairement pas par son contenu que le programme compte éblouir le joueur.
Préparez-vous au dérapage !
Du côté de la conduite, la simulation n’a pas été privilégiée non plus (objectivement, elle l’aura rarement été dans des salles d’arcade où on venait pour s’amuser et pas pour avoir l’impression de passer son permis) : les sensations sont exagérées, les virages serrés reposent sur d’impressionnants dérapages, et il n’y a aucune gestion des dégâts, du carburant, des pneus ou de ce genre de broutille. Comme souvent, le seul sujet de préoccupation en-dehors des concurrents et de la route, c’est le chronomètre qui se recharge à chaque point de passage. Ici, on écrase l’accélérateur au maximum sans se poser de question, même si la possibilité de conduire en boîte automatique est bien évidemment présente, histoire d’apporter le (léger) surplus de technicité que les vrais amateurs attendent. En revanche, pas de choix de l’angle de caméra ici : ce sera vue subjective pour tout le monde, sans cockpit virtuel ni volant ni rien qui vienne parasiter la vue. L’essentiel, on vous dit.
Le jeu affiche quelques sympathiques ambiances colorées
La messe est donc dite : Ridge Racer, c’est la prise en main immédiate avec la réalisation pour vous scotcher au siège. À ce niveau-là, le titre de Namco ne se moque clairement pas du monde : même si Daytona USA viendra relever la barre quelques mois plus tard, la 3D – qui n’impressionnera naturellement plus personne aujourd’hui – reste efficace, très lisible, avec une résolution élevée et une ambiance qui change au fil de la course, le jour laissant la place au crépuscule puis à la nuit. On appréciera les petits détails comme l’hélicoptère venant survoler la course ou les classiques traces de pneus, et le parcours en lui-même offre suffisamment de variété pour qu’on n’ait pas l’impression d’enchaîner les mêmes portions de rue pendant toute la course. La sensation de vitesse est également très bonne, et m’a même parue meilleure que celle du grand rival de chez SEGA. Dans tous les cas, le jeu remplit sa mission, et on passe à un bon moment derrière le volant pendant… Oh, allez, un bon quart d’heure.
Un hélicoptère passe mettre un peu d’ambiance
Le vrai gros défaut de ce Ridge Racer, on s’en doute, c’est avant tout le manque ébouriffant de contenu : on peut littéralement faire le tour de tout ce que le jeu a à offrir en moins de dix minutes. Si les sensations « arcade » sont efficaces, la physique du véhicule reste assez fantasque, et il n’est pas toujours très facile d’anticiper où et comment un dérapage va se terminer – ce qui reste la principale subtilité à maîtriser dans un titre qui ne devrait clairement pas résister très longtemps aux joueurs les plus expérimentés.
Les tunnels, autre grand classique du genre
On a déjà souvent exposé en ces pages la philosophie de l’arcade, on ne sera donc pas surpris à ce niveau, mais il faut reconnaître que dépouillé de la claque technique, le jeu rentre dans le rang et devient un sympathique jeu de course noyé dans la masse auquel on aurait volontiers consacré un peu plus de temps si seulement il nous en avait offert les moyens. En l’état, c’est toujours la garantie de « mordre » pendant dix minutes, mais difficile de juger à quel point on sera tenté de renouveler régulièrement l’expérience, surtout vu la vigueur de la concurrence dans ce domaine. À tout prendre, laissez-lui sa chance: ça ne changera peut-être pas votre vie, mais ça devrait bien vous occuper un début de soirée.
Vidéo – La course « Novice » du jeu :
NOTE FINALE : 14,5/20
Les jeux de course d'arcade vont souvent à l'essentiel, et Ridge Racer ne va clairement pas faire mentir cette affirmation : un seul trajet, aucun aspect simulation, une seule voiture, et on va brûler la gomme sans se poser de question. La technique a beau avoir (beaucoup) vieilli, la simplicité du gameplay permet de trouver immédiatement ses marques et de passer un bon moment qui risque néanmoins de ne pas s'étendre au-delà de quelques dizaines de minutes, faute de contenu. Pas vraiment un problème à une époque où faire tourner une borne d'arcade nécessite à peine un téléphone portable, mais les néophytes découvrant le logiciel aujourd'hui se demanderont surement ce que les joueurs de l'ancienne génération pouvaient bien lui trouver de si extraordinaire.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un seul angle de caméra disponible
– Contenu rachitique : une seule course divisée en deux tracés et en quatre modes
– Une physique pas très convaincante, surtout pendant les dérapages
– Une 3D datée
Bonus – Ce à quoi ressemblait Ridge Racer sur une borne d’arcade :
Version PlayStation
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd.
Date de sortie : 3 décembre 1994 (Japon) – 9 Septembre 1995 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En parallèle du développement de Ridge Racer, Namco se sera intéressé de très près au développement des consoles 32 bits dont deux des représentantes les plus notables – la Saturn et la PlayStation, pour les retardataires – allaient justement sortir au Japon en 1994. En fait, le marché intéressait même tellement la firme japonaise qu’elle aura songé à développer sa propre console… jusqu’à ce que la démonstration technique effectuée par Ken Kusaragi pour présenter la machine de Sony aux développeurs, en juin 1993, ne décroche la mâchoire de tout le monde – au point que Namco en arrive à la décision de faire tourner une partie de ses futurs jeux d’arcade directement sur PlayStation ! Autant dire que la partenariat avec Sony se dessina rapidement comme une évidence, surtout lorsqu’on se rappelle que la Saturn, elle, était la console de SEGA, à savoir l’un des plus grands rivaux de Namco sur le marché de l’arcade. Le partenariat aboutit rapidement : si vite, en fait, que Ridge Racer aura été le tout premier jeu développé et publié sur PlayStation.
On a enfin droit à une caméra extérieure en course
Le résultat, autant le dire tout de suite, tient ses promesses – en dépit d’un délai de développement famélique de six mois. Face à la borne d’arcade, le jeu affiche une résolution moindre, sans surprise, et des textures moins fines – tout le reste, en revanche, est absolument inattaquable sur le plan technique. Le jeu est fluide, la sensation de vitesse est bien rendue, il ne manque aucun des petits bonus de la borne, entre les éclairages colorés et l’hélicoptère, tout est là et bien là. Il est même enfin possible de profiter d’une caméra extérieure, qui aidera à mesurer toutes les limites de la physique du titre. Reste qu’à ce niveau, le comparatif avec le grand rival d’alors, à savoir la version Saturn de Daytona USA, est extrêmement cruel pour la machine de SEGA : pas de clipping omniprésent ici, pas de version au rabais ; la machine de Sony plaçait la barre très haut d’entrée de jeu.
Les éclairages colorés sont toujours de la partie
Sur le plan du contenu, pas de miracle : le jeu est hélas toujours aussi court, et ne peut même pas compter sur un mode offrant des courses plus longues. En revanche, il a au moins la bonne idée de tirer immédiatement une leçon que SEGA – encore eux – mettra trop longtemps à comprendre, en proposant du contenu déblocable et des petits à-côtés pour inciter le joueur à revenir. On retiendra par exemple le fait que le jeu s’ouvre sur… une mini-partie de Galaxian pendant le chargement, laquelle vous permettra même d’obtenir un bonus utilisable en jeu ! Le mieux étant que, si la musique CD ne vous convient pas, il est tout à fait possible de retirer le jeu de la console une fois lancé et de le remplacer par l’album de votre choix… Bref, si le jeu peinera à vous retenir sur la durée – surtout comparé à ses suites – on comprendra qu’il ait fait son petit effet sur les joueurs de l’époque, et que la première bataille opposant la ludothèque de la PlayStation à celle de la Saturn se soit achevée par une victoire de Sony.
Exactement ce qu’on était venu chercher
NOTE FINALE : 14/20
En tant que titre inaugural de la PlayStation, Ridge Racer aura eu le mérite de clarifier les choses sur le plan de la technique : c’était peut-être moins fin que sur arcade, mais pour le reste, cela tenait largement la route face à une borne sortie l’année précédente. En dépit de petits ajouts sympathiques, le contenu restera le gros point noir de cette version, certes très satisfaisante, mais pour combien de temps ?
Ridge Racer 2
Plateforme : Arcade
Date de sortie : 8 juin 1994 (Japon) – 1994 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (avec autant de borne reliées entre elles)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un volant et deux pédales
Version testée : Version internationale, révision RRS2
Il y a des jeux qui méritent des tests à part entière… et d’autres, non. En dépit de la prétention de son titre, Ridge Racer 2 n’est pas à proprement parler la « suite » de Ridge Racer. C’est, bien plus simplement, une version mise à jour du même jeu : mêmes circuits, même moteur, même voiture, même conduite – même en faisant de grande phrases, difficile de trouver de quoi consacrer un article entier à aligner des paraphrases de ce que racontait déjà le test du premier épisode. On est d’ailleurs face à un procédé qui n’a rien de spécialement choquant dans le domaine de l’arcade : on se souvient que des titres comme After Burner ou Galaxy Force avaient eux aussi bénéficié d’un simple update maquillé en suite pour écouler plus facilement la borne. Mais alors, du coup, en quoi consistent ces fameux ajouts ? Ils sont deux, en fait : le premier est la présence d’un rétroviseur, en haut de l’écran, qui vous permet de jauger la menace d’un adversaire dans vos six heures. Sympathique, mais franchement anecdotique – et à tout prendre, on aurait plutôt signé pour une vue extérieure. Le deuxième, déjà nettement plus copieux, sonne surtout comme la nécessaire réponse au redoutable concurrent qu’était Daytona USA, paru entretemps : la possibilité de jouer jusqu’à huit – à condition, bien sûr, d’avoir le nombre de bornes nécessaires et de les relier en réseau local. Inutile de dire qu’en situation, la différence était énorme – pour le joueur solo qui découvrirait la borne aujourd’hui via l’émulation, en revanche, et sachant que le multijoueur n’est pas encore émulé sous MAME… On remarquera également quelques petites différences cosmétiques, comme le fait que la transition jour/nuit s’opère désormais beaucoup plus vite, ou deux-trois petites nuances dans l’ATH, mais dans les faits cette « deuxième version » ne présente le moindre intérêt qu’à partir du moment où vous avez plusieurs bornes et au moins un ami sous la main. Sinon, autant vous reporter directement au test de Ridge Racer ci-dessus, et pour cause.
Yep. C’est la même chose à peine maquillée
NOTE FINALE : 14,5/20
Ridge Racer 2 peut bien vouloir jouer les suites, la vérité est que le titre n’est strictement rien d’autre que la copie conforme du premier épisode avec un rétroviseur en plus et surtout la possibilité de jouer à huit. Si jamais vous disposez d’un musée près de chez vous disposant encore de plusieurs exemplaires de la borne, faites-vous plaisir, dans le cas contraire, autant dire que vous pouvez oublier immédiatement l’existence de ce jeu.
Rave Racer
Plateforme : Arcade
Date de sortie : Juin 1995
Nombre de joueurs : 1 à 8 (avec autant de borne reliées entre elles)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un volant et deux pédales
Version testée : Version internationale, révision 2 version B
« Encore une simple mise à jour ? » La question de proposer un test complet pour Rave Racer, troisième épisode de la saga, était déjà un peu plus justifiée que pour le deuxième opus. Après tergiversations, il s’avère qu’on assiste une nouvelle fois à beaucoup de recyclage et à un titre qu’il reste difficile de qualifier de jeu à part entière : grosso modo, Namco a repris sa formule de départ et une partie de son contenu et a choisi de bâtir dessus plutôt que de repartir de zéro. En résulte une expérience qui restera particulièrement familière à tous ceux s’étant essayés à n’importe lequel des précédents épisodes de la saga.
Parmi les nouveautés, citons l’ajout d’une vue extérieure…
Comme Ridge Racer 2 avant lui, Rave Racer prend donc le parti (après vous avoir balancé de la pin-up en 3D en guise d’écran-titre) de reprendre le contenu de Ridge Racer premier du nom, mais pas en totalité : seul deux des trois circuits originaux (le plus court et le plus long, pour ne pas les nommer) reprennent du service, sous une forme à peine modifiée. Histoire de faire bonne mesure, cette fois, deux petit nouveaux font leur apparition : « City » et « Mountain ». Oui, cela fait un troisième circuit citadin, mais surtout et pour la première fois un environnement un peu plus dépaysant à flanc de montagne, avec notamment la possibilité de tomber lors d’un virage pour reprendre la course un peu plus bas ! Autant dire que ce renouvellement bienvenu donne enfin le sentiment de voir un peu de neuf, surtout face aux titres de chez SEGA qui avaient le bon goût de varier les environnements depuis le début, eux.
…et d’un circuit de montagne qui apporte enfin une touche de dépaysement
Si les sensations de conduite n’ont pas fondamentalement évolué, on remarque que le moteur du jeu a connu un petit coup de polish. Le titre abuse un peu moins des lumières colorés, les textures sont plutôt plus précises, et le relief est nettement plus accidenté que dans les deux premiers épisodes, avec l’opportunité de faire de véritables bonds. Le rétroviseur signe son grand retour, en étant ENFIN accompagné d’une vue extérieure – et il est toujours possible de « linker » plusieurs bornes entre elles pour le multijoueur ; une nouvelle fois, on touche là à une fonction à laquelle bien peu de joueurs contemporains risquent d’avoir accès. La conduite, pour sa part, est toujours aussi arcade, mais elle est très efficace et bien plus satisfaisante que dans le Ridge Racer Revolution publié la même année. Autant dire que si les nouveautés ne sont pas légion, elles demeurent suffisante pour offrir à ce troisième épisode un léger avantage sur ses prédécesseurs.
NOTE FINALE : 15/20
Sans amorcer de grande révolution, Rave Racer apporte enfin un minimum de contenu à une série qui commençait à dangereusement ronronner. Rien d’ébouriffant, la moitié des circuits étant directement recyclés des précédents épisodes, mais suffisamment d’ajouts et de retouches pour hisser cette itération au-dessus des deux premiers opus.
Développeur : SNK Corporation Éditeur : SNK Corporation Titre original :サムライスピリッツ (Samurai Spirits, Japon) Titres alternatifs :侍魂 (Chine), Nettou Samurai Spirits (Game Boy – Japon), ACA Neo Geo Samurai Showdown (Collection Arcade Archives) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – 3DO – Game Boy – Game Gear – Mega Drive – Neo Geo CD – Super Nintendo – Mega-CD – PlayStation Version non testée : FM Towns Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S (version Neo Geo) Présent dans les compilations :SNK Arcade Classics Vol. 1 (PlayStation 2 , PSP, Wii), Samurai Shodown : Anthology (PlayStation 2 , PSP, Wii), Samurai Shodown NeoGeo Collection (PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One) En vente sur :PlayStation Store (Samurai Shodown Collection, PlayStation 4), Microsoft.com (Xbox One/Series)
Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)
Version Neo Geo (MVS/AES)
Date de sortie : Juillet 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz Carte mémoire supportée Cartouche de 118Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1993, les choses n’étaient pas exactement idylliques pour SNK Corporation.
Comme on peut s’en douter, les ventes de la Neo Geo, la coûteuse console qui restait financièrement inaccessible au commun des mortels, ne crevaient pas le plafond – ce qui n’était pas vraiment un problème tant la machine n’avait fort logiquement jamais cherché à évoluer dans la même cour que les 16 bits de SEGA ou Nintendo.
Choisissez votre héros
Ce qui était plus préoccupant, en revanche, c’était que même dans les deux domaines où la firme japonaise pouvait revendiquer un certain statut, à savoir l’arcade et les jeux de combat, les résultats étaient assez décevants, eux aussi. En dépit du succès critique qu’avaient rencontré des titres comme Art of Fighting ou Fatal Fury, tous les joueurs du globe ne semblaient alors n’avoir que deux noms à la bouche : Street Fighter II et Mortal Kombat. De quoi sérieusement contrarier SNK, qui avait alors déjà plus ou moins baissé pavillon face à l’écrasante domination de Capcom dans le secteur du beat-them-all. Cette fois, il allait être temps de sortir une nouvelle licence du chapeau, avec des arguments suffisamment importants pour remettre la Neo Geo au centre de l’arène. Alors on se retroussa les manches. La réponse fut à la hauteur du défi, et son nom est encore bien vivant aujourd’hui : Samurai Shodown.
Fini, les combats à mains nues ! Les choses sérieuses commencent !
Le titre de SNK sera donc arrivé avec une première mission : s’extraire de la masse. Inutile de dire que suite au succès planétaire de Street Fighter II – encore lui – le genre du jeu de combat était extrêmement populaire, et les titres cherchant tous à reproduire avec plus ou moins de bonheur ce qui avait fait le succès du mastodonte de Capcom se comptaient déjà par dizaines. Samurai Shodown, pour sa part, aura déjà eu la bonne idée de proposer un contexte original pour l’époque : le Japon féodal.
Les niveaux bonus, grands classiques du genre, sont de la partie
À une époque où le genre était encore principalement associé au combat de rue, sortir les samouraïs, le folklore japonais, le Kabuki et les percussions asiatiques était profondément dépaysant, et un très bon moyen de distinguer immédiatement l’univers du jeu sans chercher à tomber dans le n’importe quoi comme c’était trop souvent le cas. Le cachet est évident, immédiat, et d’autant plus efficace qu’il est porté par un roster de douze personnages aisément reconnaissables et rivalisant de charisme. Tous plus ou moins inspirés de personnages réels ou légendaires, ces héros revisitent des archétypes qui n’avaient pas encore cours dans le genre, entre le rônin de la famille Yagiu, le ninja inspiré d’Hatori Anzo (un nom que les fans de Kill Bill reconnaitront), le charismatique aventurier librement inspiré de Miyamoto Musashi, etc. On a même le droit à l’épéiste française à la Lady Oscar et à un bakemono, sorte de gobelin japonais !
On peut tout à fait jouer à deux avec le même personnage, et quand ce personnage est Earthquake, c’est spectaculaire !
Mais qui dit « samouraïs » dit « combat à l’épée », ce qui introduit fort opportunément la deuxième très bonne idée du jeu : les armes blanches. Samurai Shodown est en effet le premier titre à vous proposer d’utiliser sabres, lances, griffes, rapières – et même, plus original encore, des animaux de combat comme Galford avec son chien-loup ou Nakoruru avec son aigle.
Aucun animal n’a été blessé pendant la réalisation de ce jeu
Un détail qui ne serait finalement qu’assez anecdotique qu’il n’introduisait pas un corollaire plus stratégique : la possibilité de désarmer l’adversaire au terme d’un duel rapproché qui vous demandera bien sûr de marteler tous les boutons. On remarquera d’ailleurs que le gameplay du jeu, avec ses six types d’attaques (trois niveaux de puissance avec l’arme, trois sans), ne peut s’empêcher de calquer le modèle à six boutons de Street Fighter II en dépit du fait que le stick de la Neo Geo n’en compte que quatre, mais ce n’est pas trop grave : il suffit de presser deux boutons à la fois et ça fait toujours une attaque supplémentaire. Niveau jouabilité, justement, on retrouve les manipulations à base de quarts de cercle – avec l’apparition d’une jauge de puissance qui verra les dégâts de votre personnage augmenter en même temps que sa colère – et l’ensemble est toujours aussi précis et efficace, avec des attaques très variées et couvrant tous les types d’approches en dépit d’un nombre de coups spéciaux finalement assez réduit (Haohmaru, par exemple, n’en a que deux).
Le scénario, sans intérêt, se découvre entre les combats
Si le rythme n’atteint jamais celui des titres de la deuxième moitié des années 90, on sent de toute façon que ça n’a jamais été la philosophie recherchée : ici, on observe, on frappe au bon endroit et au bon moment, et la méthode du « faire n’importe quoi au hasard » n’a à peu près aucune chance de fonctionner face à un joueur avec un minimum d’expérience. Les combats sont donc souvent entrecoupés de phases d’observation au milieu d’une pression constante, le temps s’écoulant vite et un unique coup pouvant faire toute la différence. Il y a même des bonus et des malus envoyés par un messager depuis le fond de l’écran histoire de vous pousser à prendre des risques afin d’aller les ramasser ou, au contraire, de les éviter !
Une attaque spectaculaire, mais malencontreusement parée, ce qui risque d’exposer Jubei à un contre mortel
Évidemment, Samurai Shodown tournant sur Neo Geo, il serait criminel de ne pas évoquer la réalisation du jeu. En 1993, la machine de SNK n’était peut-être pas repoussée dans ses derniers retranchements, mais on en prend déjà plein les yeux avec un sens du détail qui fait plaisir à voir.
Plusieurs personnages, comme Tam Tam, n’ont strictement rien à voir avec le Japon
Le moteur d’Art of Fighting autorise des zooms spectaculaires qui permettent de profiter des magnifiques sprites, certains étant absolument colossaux (Earthquake, au hasard), ce qui faisait indubitablement son petit effet à l’époque. On sent bien, malgré tout, que les sauts plus aériens et la jouabilité plus fluide ont amené à ce que la vue puisse reculer davantage et à ce que les personnages soient un peu moins massifs, mais le résultat reste absolument irréprochable. La présence d’un arbitre au deuxième plan qui lève son drapeau pour donner le point à chaque coup au but fait partie des nombreux charmes du jeu, tout comme les dizaines d’animations pendant, avant et après le combat, qui participent au cachet évoqué plus haut. Qui n’a pas souri en voyant Ukyo Tachibana poursuivi par ses groupies ? Le son n’étant pas en reste, avec ses digitalisations et son ambiance typiquement japonaise, on se retrouve face à un titre qui a excellemment vieilli a presque tous les niveaux.
La France exporte sa culture !
De fait, la seule vraie concurrence de Samurai Shodown sera plutôt à chercher dans les titres parus après lui, et en particulier ceux de la licence qu’il aura lui-même initiée, avec un gameplay plus riche, plus nerveux, un roster plus dense, une réalisation encore plus impressionnante…
Ton numéro d’apparition ne me fait pas peur, Galford !
Pourtant, cela n’empêche clairement pas ce premier épisode d’avoir de très nombreux arguments à faire valoir, notamment auprès des joueurs plus techniques appréciant un gameplay faisant la part belle à l’intelligence et à la subtilité plutôt qu’à l’enchainement de combos à deux-cents à l’heure. Le rythme plus lent aide à conférer aux combats cette sensation que le prochain assaut pourra être le dernier, et un coup spécial ou une chope bien placée peuvent suffire à renverser définitivement un affrontement qui semblait pourtant joué d’avance cinq secondes plus tôt. On peut encore prendre énormément de plaisir en s’essayant au jeu aujourd’hui, à condition de composer avec une difficulté redoutable (heureusement modifiable en allant dans les réglages du slot, ou dans le menu des options de la version AES). Dans tous les cas, si vous êtes fan des jeux de combat, passer à côté de celui-ci serait à coup sûr une grave erreur.
Vidéo – Combat : Galford vs. Gen-An :
NOTE FINALE : 17,5/20
Quand SNK décide de mettre tout son savoir-faire dans la balance avec quelques idées neuves en prime, ça ne donne peut-être pas une révolution, mais ça offre quand même un titre absolument irréprochable. Samurai Shodown, c'est à la fois l'efficacité d'un système de jeu inspiré de Street Fighter II, une réalisation à tomber qui tire parfaitement parti du moteur d'Art of Fighting, une ambiance de Japon médiéval portée par des personnages ultra-charismatiques et des combats à l'arme blanche qui n'avaient encore jamais été tentés à l'époque. Le résultat ? Une vraie claque, et un départ tonitruant pour ce qui allait devenir une des licences majeures de la Neo Geo. Si les amateurs de gameplay plus nerveux et de défi un peu moins corsé pourront lui préférer les épisodes suivants, ce premier Samurai Shodown reste une référence très agréable à parcourir près de trente ans après sa sortie. Un incontournable.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Difficulté redoutable et assez délicate à régler
– Assez peu de coups spéciaux par personnage
– Un roster un peu chiche comparé à ce à quoi nous ont habitué des titres plus récents...
– ...et un gameplay assez exigeant qui rendra le jeu moins accessible que ses suites
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Samurai Shodown sur une borne d’arcade :
Version 3DO
Développeur : Crystal Dynamics, Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : Octobre 1994 (États-Unis, Europe) – 10 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La 3DO fait peut-être partie aujourd’hui des grandes oubliées de la révolution 32 bits, sans doute sortie trop vite et surtout vendue beaucoup trop cher à son lancement, mais il faut bien réaliser le mini-tremblement de terre que représentait à l’époque la possibilité de jouer à une adaptation fidèle d’un titre de la Neo Geo sans avoir à débourser entre deux et cinq fois le prix d’un jeu « normal » pour s’y essayer. Autant dire que les premiers portages de l’arcade, parmi lesquels ce Samurai Shodown, y furent accueillis comme des messies. Pour l’occasion, le titre aura conservé le choix de difficulté de l’itération Neo Geo, et aura même gagné quelques options supplémentaires, comme la possibilité de désactiver le sang ou même les armes (!!) ou de supprimer la limite de temps. Mais bien évidemment, la seule vraie question, c’est de savoir si le titre fait aussi bien que l’excellente version arcade, et la réponse est… pas tout à fait, mais pas loin. Au niveau graphique, rien à dire : les différences avec la version originale, si elles existent, sont totalement indécelables. Le jeu accuse bien quelques ralentissements, mais vraiment rien de choquant ni de pénalisant, et les commandes répondent toujours aussi bien. La musique est également toujours à la hauteur, mais la plus grosse perte vient curieusement des bruitages, dont la qualité est bien plus basse, avec un son beaucoup plus sourd et qui grésille davantage. Dommage, cela entame un peu l’ambiance autrement excellemment rendue. Pour le reste, le contenu est inattaquable, et je doute que beaucoup de joueurs ayant investi dans cette version à l’époque l’aient regretté par la suite.
Pas de problème, tout est à sa place, même si on sent que le processeur est à la limite
NOTE FINALE : 17/20
Samurai Shodown sur 3DO aura réussi sa mission : proposer un jeu réservé à une élite fortunée à une élite un peu moins fortunée. Le résultat n’a pas grand chose à envier à la version arcade, à part pour quelques ralentissements et des bruitages de moins bonne qualité, mais vous ne devriez clairement pas vous sentir roulé dans la farine en lançant le jeu.
Version Game Boy
Développeur : TAKARA Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 30 juin 1994 (Japon) – 24 septembre 1994 (États-Unis) – 9 octobre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
D’un extrême à l’autre… Une chose dont on puisse se douter en lançant Samurai Shodown, fleuron de l’arcade, sur la petite Game Boy, c’est de ne surtout pas s’attendre à une recréation fidèle de l’opus Neo Geo. Ce n’est de toute façon pas la voie choisie par cette conversion, qui choisit sa propre route, en commençant par un scénario original (différent pour chaque personnage) illustré par de sympathiques artworks dans le plus pur style kawaï.
L’histoire est joliment mise en scène
Au rang des bonnes nouvelles, tout le roster original est là, et on a toujours la possibilité de jouer à deux (bien que la boîte du jeu n’en fasse curieusement pas mention) et de régler la difficulté parmi trois niveaux. Une fois en jeu, on se doute bien que le gameplay a été ramené à l’essentiel : un bouton pour les armes/poings, un autre pour les pieds, et c’est tout. Seulement voilà : ça fonctionne toujours très bien, toutes les attaques spéciales sont encore de la partie, et comme les graphismes ont intelligemment fait le choix de la lisibilité plutôt que de la bouillie de gros sprites, on se retrouve avec un titre étonnamment jouable sur lequel on se surprend à s’amuser énormément, et où peu de choses ont été retirées – même le système d’objets bonus ou malus est encore de la partie ! Alors évidemment, on ne retrouve pas tout à fait la richesse ni la technicité de l’opus Neo Geo – ni sa réalisation, mais j’ose espérer que vous étiez déjà arrivé à cette conclusion par vous-même.
Personne ne manque à l’appel
Mais en tant que petit jeu de combat sur le pouce, facile à prendre en main, addictif, et suffisamment profond pour vous retenir quelques heures, le logiciel met dans le mille à pratiquement tous les niveaux, pouvant même prétendre à figurer parmi les meilleurs du genre sur console portable ! Une conversion d’une rare intelligence, menée avec finesse, et qui nous rappelle à quel point la Game Boy pouvait accomplir des miracles lorsqu’on se donnait la peine de réfléchir deux minutes au game design. Du beau boulot.
NOTE FINALE : 14,5/20
Ce n’est peut-être pas sur Game Boy qu’on attendait Samurai Shodown, mais c’était rétrospectivement un procès d’intention : intelligemment transposé par TAKARA, le gameplay a été très bien réadapté à la maniabilité et aux capacités de la console, abandonnant les aspects tape-à-l’œil pour conserver l’essentiel : le contenu, la lisibilité et le fun. Une mission très bien remplie, et un vrai bon jeu de combat pour la portable de Nintendo.
Version Game Gear
Développeur : TAKARA Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 9 décembre 1994 (Japon) – 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour la version Game Gear de Samurai Shodown, TAKARA est toujours aux commandes, ce qui est plutôt bon signe. De fait, l’équipe a procédé à des adaptations assez comparables à celles observées sur Game boy, mais avec suffisamment de différence pour qu’on n’assiste pas à un simple portage en couleurs de la version commercialisée sur la portable de Nintendo. Par exemple, plus de scénario remanié ici : le programme marche crânement dans les traces de la version arcade, en laissant malgré tout quelques plumes au passage.
Heu… on a perdu du monde, là, non ?
Déjà, plus de mode deux joueurs, ce qui est toujours dommage pour un jeu de combat. Ensuite, le roster a également réduit au lavage ; pas moins de trois personnages passent à la trappe : Tam Tam, Wan Fu et Earthquake, soit les trois personnages les plus massifs. On se doute qu’il est surtout question ici de soulager le processeur, mais ça fait quand même un quart du roster original qui disparait. La réalisation est clairement plus ambitieuse que sur Game Boy, avec des décors détaillés et des personnages fouillés, mais le prix est une action moins lisible et une animation un peu plus poussive. Le titre est fort heureusement toujours très jouable, mais on ne retrouve pas tout à fait l’extraordinaire efficacité de la version concurrente. De loin en loin, on compose tout de même avec un des meilleurs jeux de combat sur Game Gear, mais on aurait quand même préféré un peu moins de strass et un peu plus de contenu.
L’action est un peu plus poussive
NOTE FINALE : 14/20
En débarquant sur Game Gear, Samurai Shodown aura étrangement choisi d’abandonner plus de choses derrière lui que lors de son passage sur Game Boy. En dépit d’une action toujours aussi efficace, la perte du mode deux joueurs cumulée à un roster allégé et à une action plus confuse feront grincer des dents, en dépit d’une réalisation assez réussie. Parfois, la simplicité fonctionne tout simplement mieux…
Version Mega Drive
Développeurs : System Vision Co., Ltd. – Saurus Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 19 novembre 1994 (Japon) – Décembre 1994 (États-Unis) – Février 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Signe de l’ambition nouvelle de SNK, Samurai Shodown sera allé, comme d’autres titres du catalogues de la Neo Geo, tenter sa chance sur des systèmes 16 bits nettement moins bien équipés pour le faire tourner. Du côté de la Mega Drive, c’est System Vision et Saurus qui s’y collent, avec une mission délicate : ne pas trop dégrader la sublime réalisation du titre, sans pour autant le rendre injouable.
Dommage pour Earthquake, mais c’était typiquement le genre de personnage pensé pour mettre à genou les systèmes 16 bits traditionnels
La réponse apportée aura heureusement été assez intelligente : on sera d’ores et déjà heureux de profiter d’une expérience entièrement configurable, avec pas moins de huit niveaux de difficulté, le choix de la durée des combats, et même de la fréquence des bonus – et tant qu’à faire, on hérite d’un écran de configuration des touches, avec reconnaissance des pads à six boutons qui rendent le jeu peut-être même encore plus jouable que sur la borne, que du bonheur. Au niveau de la réalisation, le seul véritable sacrifice aura été la disparition d’Earthquake, rayé du roster. Mais quand on voit la taille des sprites, on comprend immédiatement pourquoi : les équipes de développement n’étaient visiblement pas décidées à placer la barre trop bas à ce niveau-là ! Évidemment, on perd le zoom, la fenêtre de jeu a été réduite, il manque les scènes cinématiques et les graphismes sont bien moins colorés que sur Neo Geo (cela se ressent particulièrement au niveau des décors, dont certains ont vraiment laissé beaucoup de plumes) – n’empêche que le résultat est bluffant et qu’il fait très bien illusion : on n’a jamais le sentiment de s’essayer à un portage au rabais, et ça, c’est déjà un bel exploit.
Les décors perdent (beaucoup) en détails, mais l’action, elle, ne faiblit pas
L’animation reste fluide, les coups sortent bien ; en fait la principale perte se situe paradoxalement plutôt au niveau sonore, où la musique et les digitalisations baveuses ne jouent clairement pas dans la même cour que le titre original – beaucoup de bruitages ont également purement et simplement disparu. L’ambiance y perd, mais on ne met pas longtemps à se prendre au jeu et à en retirer presque autant de plaisir que sur la borne ! Évidemment, la question de l’intérêt de cette version peut se poser à une époque où n’importe quel téléphone peut émuler une Neo Geo, mais la difficulté paramétrable et les manettes à six boutons font encore aujourd’hui de cette adaptation un excellent moyen de découvrir le jeu à votre rythme. Très bonne surprise.
NOTE FINALE : 15,5/20
La Mega Drive n’était peut-être pas aussi puissante que la Neo Geo, mais elle savait se défendre, et sa version de Samurai Shodown est très loin de se limiter à un portage du pauvre. La réalisation reste de très bonne qualité, en dépit d’un aspect sonore en retrait, et l’expérience de jeu est si bonne que le seul véritable regret restera l’absence d’Earthquake.
Version Neo Geo CD
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : –
Un écran que vous risquez de voir un peu trop souvent…
Le principal intérêt de la Neo Geo CD, on le sait, était avant tout de proposer des jeux sur un support moins couteux pour le joueur que les impressionnantes cartouches de la Neo Geo. On est donc en droit de s’attendre à une copie conforme de la version AES, avec quelques écrans de chargement en plus. Dans les faits, on gagne quelques fioritures : un « mode demo » qui ne sert à rien, et surtout de la musique qualité CD ! Ça, c’est une très bonne surprise, car c’est le genre d’ajout qui était loin d’être systématique, et le gain est suffisamment palpable pour qu’on puisse avoir envie de privilégier cette version rien que pour cette raison. Le reste étant resté exactement identique au jeu original (et pour cause), autant dire qu’on touche là à ce qu’on peut considérer comme une des meilleures versions, si les temps de chargement ne vous font pas peur.
…Mais tout le reste est strictement inattaquable
NOTE FINALE : 17,5/20
Samurai Shodown sur Neo Geo CD touche à la perfection grâce à des thèmes musicaux tirant parti du support, mais cette perfection a un prix, et il faudra supporter de voir le rythme du jeu cassé par des chargements incessants entre chaque combat. À vous de voir si le marché vous parait acceptable.
Version Super Nintendo
Développeur : Monolith Corp.
Éditeur : TAKARA U.S.A. CORP.
Date de sortie : 22 septembre 1994 (Japon) – Décembre 1994 (Amérique du Nord) – Février 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sur Super Nintendo, la problématique d’un portage de Samurai Shodown rencontre d’autres difficultés que sur Mega Drive. Si la palette de couleurs de la console n’a pas trop de complexes à nourrir face à la Neo Geo, pour ce qui est de la résolution et du processeur, en revanche… De fait, pas question ici de retrouver les sprites géants aperçus sur la console de SEGA. Le bon côté, c’est que cela permet de récupérer Earthquake, le mauvais, c’est que la réalisation reste nettement moins impressionnante, couleurs en plus ou pas.
Le jeu reste joli, mais s’il pouvait tourner un peu plus vite…
Ainsi, non seulement on n’a toujours pas récupéré le zoom ou les illustrations en conclusion des combats, mais le rythme général est clairement retombé, pour s’approcher de ce que qu’on peut qualifier de poussif – particulièrement sur la version PAL à 50Hz. Censure Nintendo oblige, il n’y a bien évidemment plus une goutte de sang non plus. La réalisation sonore, pour sa part, s’en tire un peu mieux que sur Mega Drive, mais on sent qu’on a perdu pas mal de bruitages, ce qui participe à la mollesse de l’ensemble. Au rang des curiosités, on remarquera l’apparition d’un mode « countdown », qui consiste à vaincre un maximum d’adversaires en trois minutes avec un personnage invincible. Je vous rassure tout de suite : vu la « vitesse » de l’action, ces trois minutes risquent d’en durer le triple… Autant dire que c’est profondément gadget, mais cela a au moins le mérite de vous permettre de déterminer quelle attaque présente le meilleur ratio temps/dégâts sans vous préoccuper de survivre. Au final, cette version laisse une impression assez mitigée. Sans être mauvais, le titre offre clairement des sensations n’ayant plus grand chose à voir avec celle offerte par la Neo Geo, et entre la lenteur et les sprites minuscules, la magie n’agit jamais réellement – surtout face à une adaptation de Street Fighter II sur la même machine qui, elle, faisait nettement plus illusion.
NOTE FINALE : 14/20
Samurai Shodown sur Super Nintendo ne tient pas toutes ses promesses, et le processeur de la console semble hurler son agonie à chaque seconde. Le titre porté par Monolith rampe plus qu’il n’avance, en dépit de sprites minuscules. Avec en plus du sang et des fatalités censurés, on commence à perdre beaucoup de choses au change. Une version qui compose avec ses propres moyens mais qui risque fort de ne convenir à personne aujourd’hui.
Version Mega-CD
Développeur : Funcom Oslo A/S
Éditeur : JVC Musical Industries, Inc.
Date de sortie : Février 1995 (Amérique du Nord) – Juin 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Nouvelle étape pour Samurai Shodown, sur le Mega-CD où le changement d’équipe nous informe d’emblée qu’on ne devrait pas se retrouver face à un simple portage amélioré de la version parue sur Mega Drive. De fait, l’équipe de Funcom Oslo a au moins eu le mérite de se souvenir que le périphérique de SEGA embarquait aussi un processeur supplémentaire : en termes de réalisation, ce n’est peut-être pas encore au niveau de la Neo Geo, mais bon sang ça commence vraiment à s’en rapprocher… à première vue.
On pourrait croire que tout le monde est là, mais non…
Une ambition qui semble se retrouver dans les graphismes, avec des sprites gigantesques et une fenêtre de jeu plus grande que sur Mega Drive, et avec des décors plus colorés et intégrant des animations qui avaient pour la plupart été retirées de la version Mega Drive. On remarque néanmoins que quelques rares décors, comme celui de Nakoruru, ont perdu en détails plus qu’ils n’en ont gagné. Les cutscenes de dialogues entre les personnages marquent leur grand retour, et les cinématiques sont plus détaillées que sur Mega Drive. Le menu des options n’intègre plus désormais que trois modes de difficulté – une tendance à une accessibilité moindre qui se vérifiera à d’autres niveaux. La réalisation sonore tire profit du support CD pour offrir une reproduction fidèle de la version… cartouche, reprendre les thèmes de la version Neo Geo CD n’étant visiblement pas au menu. Même si les bruitages demeurent un peu en retrait (certains ont même disparu !), le gain qualitatif est suffisamment sensible pour qu’on en vienne à se demander pourquoi Earthquake n’a toujours pas réintégré le roster !
La réalisation a globalement progressé, mais certains sacrifices n’étaient pas nécessaires
Alors le gameplay n’a peut-être pas toute la précision de la version d’origine, à quelques détails près, et on peut se demander pourquoi le boss final apparait sur le roster alors qu’il n’est même pas jouable (!), mais la disparition la plus étrange reste celle de l’arbitre ! Choix curieux (peut-être pour soulager les processeurs, qui devaient pourtant être capable d’afficher trois sprites à la fois, merci pour eux), tout comme le fait que les bonus ne soient plus lâchés par le messager mais apparaissent désormais de nulle part. Dans le même ordre d’idée, les éléments destructibles ont également disparu – cela commence à faire beaucoup, même si à tout prendre mieux vaut sans doute perdre quelques sprites cosmétiques que de jouer à un jeu sensiblement plus lent.
Où est mon arbitre ?
Au rang des bizarreries, et quitte à être exhaustif, les barres de santé ne clignotent plus lorsqu’elles sont basses, l’icône du bouton à marteler lors des duels rapprochés n’est plus là, etc. – on ne me fera jamais croire que le Mega-CD n’avait pas les capacités d’afficher tous ces détails. Cela ne pénalise heureusement que très marginalement le cœur du jeu – à savoir la jouabilité et le plaisir qu’on en retire – mais pour les amateurs de détails attirés par l’ambiance, cela risque de peser dans la balance. Ce qui est plus dommageable pour le gameplay, en revanche, c’est le fait de ne plus bénéficier que de trois continues (comme sur la version AES) sans que cela soit configurable, d’autant plus que le jeu est déjà exigeant même dans le mode le plus facile. Et bon sang ce que ces chargements peuvent être pénibles, surtout qu’ils interviennent très fréquemment. Dans l’ensemble, la version reste supérieure techniquement à celle parue sur Mega Drive, mais le match est plus serré qu’il n’y parait sur la distance.
NOTE FINALE : 15,5/20
À première vue, Samurai Shodown sur Mega-CD place le curseur plus haut que sur Mega Drive – une sensation qui ne se retrouve hélas pas totalement sur la durée. Si les graphismes sont indéniablement meilleurs, avec notamment une fenêtre de jeu plus grande et plus d’animations, les très nombreuses coupes injustifiées viennent ternir le bilan. Bien que le gameplay soit toujours bien agencé, de très nombreuses options de configuration ont disparu, et le titre est clairement moins accessible, ce qui fait que le match entre les deux versions aboutit au final à un résultat beaucoup plus serré qu’on pouvait le penser. Dommage, car le Mega-CD avait clairement les moyens de faire mieux.
Version PlayStation Samurai Spirits : Kenkaku Yubinan Pack
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 26 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Encore une version qui ne se moque pas du monde !
Samurai Shodown aura également connu une adaptation tardive sur PlayStation, dans une version directement assurée par SNK ayant eu la double particularité d’être parue exclusivement en pack avec le deuxième épisode et de n’être jamais sortie du Japon. Une caractéristique d’autant plus regrettable que ce portage peut sans difficulté prétendre être le meilleur, intégrant absolument toutes les qualités de la version Neo Geo CD du jeu, musique CD incluse, tout en y ajoutant une sélection plus large de modes de difficulté, un mode entraînement et un mode « classmatch » consistant à vaincre le maximum d’adversaires sans mourir. Certes, les temps de chargement sont toujours aussi pénibles et hachent quelque peu le rythme du jeu – ce qui peut faire une grosse différence auprès de certains joueurs, tant la nervosité est la clef de ce genre de titre – mais pour tout le reste on a affaire à une sorte de version ultime. Du beau boulot, pour une console rarement réputée pour ses capacités 2D.
NOTE FINALE : 17,5/20
Le match est serré, mais autant le dire : si vous cherchez la version définitive de Samurai Shodown, la plus belle, la plus jouable et la plus paramétrable, c’est certainement cette itération hélas jamais sortie du Japon qui devrait constituer votre objectif… si vous parvenez à composer avec une surabondance de temps de chargement. Dans le cas contraire, préférez une des versions Neo Geo.
Développeur : Vectordean Ltd. Éditeur : Millenium Interactive Ltd. Titres alternatifs :Super James Pond II (Super Nintendo), Super James Pond (Game Boy, SNES – États-Unis), James Pond II : Codename : RoboCod (écran-titre), James Pond II (Mega Drive – Japon), ジェームス ポンドII (graphie japonaise, Mega Drive), James Pond : Codename : RoboCod (DS, Game Boy Advance – Europe), スーパー・ジェームス ポンドII (Super Famicom – Japon) Testé sur :Amiga – Atari ST – Mega Drive – Commodore 64 – Amiga CD32 – Game Boy – Game Gear – Master System – PC (DOS) – Super Nintendo Version non testée : Acorn 32 bits Disponible sur : DS, Game Boy Advance, PlayStation, PlayStation 2, PlayStation 3, PSP, Switch Présent dans la compilation :Excellent Games (1993 – Amiga, PC (DOS)) En vente sur :Nintendo.com (Switch)
Date de sortie : Novembre 1991 (version OCS/ECS) – Août 1993 (version AGA)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration Minimale : Version OCS/ECS : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : OCS/ECS Système de protection de copie par consultation du manuel
Version AGA : Système : Amiga 1200 – RAM : 2Mo Mode graphique supporté : AGA Installation sur disque dur supportée Système de protection de copie par consultation du manuel
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’affirmation ne fera sans doute pas que des heureux parmi les fans irréductibles de l’Amiga (que je salue au passage), mais au sein d’une époque phagocytée par la forme éblouissante des consoles 16 bits, il est difficile d’énumérer une longue liste de jeux de plateforme ayant vu le jour sur la machine de Commodore et pouvant être considérés comme des titres « majeurs » du genre.
« Mais d’abord, un mot de notre sponsor… »
Il faut dire qu’à défaut d’avoir du pétrole ou des idées, à l’époque, on avait souvent de l’opportunisme à revendre, et faute d’avoir des Super Mario Bros. ou des Sonic the Hedgehog à disposition, on n’hésitait pas à en programmer des clones pour commercialiser des Great Giana Sisters ou des Zool, et que le poste de programmeur était alors bien plus en vogue que celui de game designer. Du côté de Vectordean et surtout de Chris Sorell, qui avait programmé pratiquement à lui tout seul le sympathique mais imparfait James Pond, on n’avait peut-être pas l’ambition de révolutionner l’histoire du jeu vidéo, mais on avait déjà celle de tracer sa propre route sans chercher à adapter les grands succès de la concurrence à sa propre sauce. Une approche qui aura trouvé sa récompense avec ce qui restera comme le plus grand succès critique et commercial de l’éphémère studio, un jeu dont seul le nom, pour le coup, singe deux autres grandes sagas : James Pond 2 : Codename : RoboCod.
RoboCod, c’est un peu de l’Amiga sur toutes les plateformes de l’époque
Stupeur ! Les jouets de Noël ont été volés par le diabolique Dr. Maybe, qui en a profité pour kidnapper au passage quelques pingouins. N’écoutant que son contrat, James Pond se lance à l’assaut du château du père Noël pour en explorer chaque atelier, dans une quête qui respire fréquemment l’hommage à Castle of Illusion. Et les pingouins ? Ah, ça, c’est juste du placement produit pour une marque de biscuits au chocolat (on se souvient que le procédé était à la mode à l’époque, de Cool Spot à Zool en passant par Push-Over), mais ce sera aussi un excellent prétexte, dans certains niveaux, pour vous envoyer tous les libérer avant de pouvoir prétendre accéder à la sortie.
Les boss sont de la partie, et ils ne sont pas trop compliqués
À ceux qui craindraient déjà de revivre les harassantes phases de collectes du premier James Pond, rassurez-vous : le titre choisit cette fois d’alterner les phases de plateforme classiques avec des séquences de collecte, des phases de labyrinthe, des stages à défilement forcé et ainsi de suite, ce qui fait que la variété est de mise. Une variété qu’on retrouve d’ailleurs dans le déroulement du jeu, avec près d’une quarantaine de stages s’étalant sur plus de 2500 écrans ! Autre bonne nouvelle, la limite de temps est également passée à la trappe, et vous serez donc libre d’explorer le jeu à votre rythme… en prévoyant du temps pour le faire, car toute l’expédition sera à accomplir d’une traite, faute de sauvegardes ou de mots de passe. Et sachant que les passages secrets et les stages bonus sont légion, vous allez avoir de quoi vous occuper !
Voyage en baignoire
Mais au fait, pourquoi « Codename : RoboCod » ? En-dehors du jeu de mot facile (« cod » signifie « morue » en anglais), cela permet de doter notre agent secret d’une armure qui fera en fait davantage penser à une possession de l’Inspecteur Gadget qu’au célèbre robot-flic.
Les graphismes sont détaillés et lisibles en toute circonstance
Sa fonction ? Permettre à notre poisson de s’étirer à la verticale sans aucune limite et ainsi d’aller s’accrocher aux plafonds, un très bon moyen de repenser un peu le level design et d’offrir au joueur l’opportunité d’aller mettre son nez dans des recoins qu’il n’aurait pas l’habitude de chercher à rejoindre dans les autres jeux de plateforme. Une idée à la fois simple, relativement originale et efficace, même si on ne peut s’empêcher de la considérer comme légèrement sous-exploitée par un logiciel qui reste généralement dans les clous traditionnels du genre, avec des adversaires dont on disposera en leur sautant dessus, avec des dégâts bonus en poussant le stick vers le bas, tiens, un peu comme dans… Castle of Illusion, encore une fois.
Les environnements sont très variés
Tout cela est plaisant, mais sur le papier, ça ne fait pas nécessairement un titre apte à déplacer les foules, surtout à une ère où les jeux de plateforme pullulaient. De fait, le principal génie de ce James Pond 2 est plutôt à chercher du côté de son efficacité : on a beau avoir affaire à du classique à toutes les sauces, le tout est suffisamment bien agencé, suffisamment équilibré et suffisamment fun pour qu’on mette du temps à reposer le joystick.
Vous le sentez, là, l’hommage au premier James Pond ?
On ne sent pas ici une prétention d’en mettre plein la vue à la Jim Power : la réalisation est très efficace, très colorée, mais elle reste avant tout au service d’un gameplay beaucoup plus satisfaisant que celui du premier épisode et avec lequel on ne s’ennuie pour ainsi dire jamais. Les stages sont assez courts pour ne pas lasser, le jeu assez permissif pour ne pas être frustrant, le défi assez exigeant pour ne pas être galvaudé… bref, ce RoboCod parvient à placer tous les curseurs aux bons endroits, ce qui fait de lui pratiquement un messie dans le domaine de l’europlatformer, où l’équilibrage et le level design étaient souvent les plus gros points faibles. Ici, on se laisse entraîner par la curiosité, et puis on ne décroche plus, la meilleure partie étant que chaque type de joueur devrait y trouver à peu près son compte, depuis le fouineur convulsif à la recherche de secrets jusqu’au speedrunner en passant par l’adepte de scoring. Seule exception : les amateurs de concepts révolutionnaires, qui risquent pour le coup de se retrouver attristés par l’absence quasi-totale d’idées neuves. Mais pour à peu près tous les autres, James Pond 2 constituera à n’en pas douter la garantie d’un excellent moment, particulièrement sur une machine où peu de titres du même genre peuvent prétendre se hisser à son niveau.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
L’anecdote qui tue :
On sait à quel point le piratage aura causé du tort aux jeux vidéo, particulièrement sur ordinateur, au cours du siècle dernier. En revanche, on évoque moins souvent un autre facteur qui pénalisait les ventes : la grosse bourde. En effet, James Pond 2 aura fait partie de la première génération de titres à être distribués sous la forme de version démo dans les magazines – une version démo qui contenait l’intégralité du jeu, mais en ajoutant une limite pour que seul le premier « monde » soit visitable. Le problème ? Oh, un minuscule oubli : en employant le cheat-code lui aussi copieusement partagé dans les magazines et permettant d’accéder à tous les niveaux… on débloquait alors tout le contenu du jeu, y compris des niveaux absents de la version finale ! Un bon moyen pour les joueurs un peu plus rusés que la moyenne d’hériter d’un titre gratuit, et une erreur qui aura sans doute coûté quelques milliers de ventes à Millenium et à Vectordean.
NOTE FINALE : 16/20
Parfois, on n'a besoin ni d'une idée géniale, ni d'un déroulement haletant qui ne vous laisse jamais souffler, ni d'un accomplissement technique à décrocher la mâchoire : mélanger les bons ingrédients dans les bonnes proportions suffit, et qu'importe qu'on les ait déjà employés dans mille autres jeux auparavant. C'est un peu la leçon délivrée par James Pond 2 : Codename : RoboCod, plus grand succès de la saga du poisson imaginé par Vectordean – succès d'ailleurs indéniablement mérité. En dépit d'un gameplay à un bouton où le seul mécanisme vaguement original est la possibilité d'étirement de votre héros, le titre corrige toutes les erreurs du premier épisode grâce à un level design bien ficelé, une grande variété dans les stages et une ambition véritable (plus de 2500 écrans !) qui, mêlés à la chasse aux passages secrets et aux bonus, font de cette deuxième aventure la plus marquante du lot, et de loin. Ajoutez-y une réalisation irréprochable et une véritable patte dans l'univers graphique, et vous obtiendrez l'un des meilleurs représentants des europlatformers. Clairement un titre à posséder sur Amiga.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des masques de collision pas toujours très précis
– Un système de mot de passe n'aurait vraiment pas fait de mal
– Un compteur pour savoir combien de pingouins il nous reste à ramasser non plus, tant qu'à faire
– Quelques « sauts de la foi » dont on aurait pu se passer
– Une inertie parfois énervante
Bonus – Ce à quoi peut ressemble James Pond 2 sur un écran cathodique :
Version Amiga (AGA)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Petite parenthèse pour évoquer la version AGA du jeu, parue pour sa part en 1993 (l’Amiga 1200 n’existait pas encore au moment de la sortie du jeu, en 1991). Comme beaucoup de développeurs de l’époque, Vectordean a dû trouver une raison de vendre son jeu, pensé pour un Amiga 500, sur la nouvelle génération de chez Commodore – la réponse évidente étant de tirer parti des 256 couleurs de l’AGA. Petit problème : comme beaucoup de développeurs de l’époque, Vectordean ne voyait aucune raison de s’amuser à redessiner des graphismes dont ils étaient déjà très contents, et « l’apport » de l’AGA se sera au final limité à quelques dégradés plus fins dans le fond, dont on ne peut même pas affirmer qu’ils soient singulièrement plus beaux que ceux de la version de base.
Le jeu s’ouvre sur un stage inédit, histoire d’annoncer tout de suite la couleur…
En fait, l’apport le plus intéressant de cette version est bel et bien à chercher du côté du contenu : comme sur certaines des versions parues entretemps, celle-ci intègre en effet de nouveaux stages en plus de ceux du titre original. Un bon moyen de gonfler encore la durée de vie d’un jeu déjà assez bien fourni en la matière, comme on l’a déjà vu. Tant qu’à faire, on bénéficie également de quelques nouveaux bruitages, comme le petit cri que pousse James lorsqu’il est touché, et le jeu ne connait plus les quelques ralentissements qu’on pouvait trouver sur Amiga 500. Si les nouveaux stages m’ont parus moins bien pensés que les autres, on se retrouve malgré tout avec une version suffisamment enrichie pour avoir de bonnes raisons de la privilégier à la première. Inutile de se priver.
…ce qui est tant mieux, car la réalisation n’a clairement pas connu de bouleversements majeurs
NOTE FINALE : 16,5/20
Porté sur Amiga 1200, ce n’est ironiquement pas du côté de la réalisation que James Pond 2 : Codename : RoboCod profite de l’opération. Si le jeu tourne un peu mieux et profite de quelques ajouts très mineurs, le fait d’y découvrir de nouveaux stages constituera pour l’occasion la seule vraie raison de se laisser tenter par ce portage.
Version Atari ST
Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Optimisé graphiquement pour le STe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Si on pouvait encore s’interroger quant à l’avenir de l’Amiga en 1991, le grand rival de chez Atari, lui, était clairement sur une pente descendante qu’on commençait à deviner fatale. Autant dire que les joueurs d’alors ont dû être assez heureux de voir débarquer James Pond 2 sur leur machine, qui plus est dans une version qu’on ne sent pas bâclée n’importe comment. Sur le plan graphique, pour commencer, l’équipe de Vectordean a plutôt bien limité la casse.
Graphiquement parlant, le jeu perd quelques plumes mais cela reste très correct
La fenêtre de jeu a beau être (beaucoup) plus petite, la résolution plus basse (ce qui pénalise énormément l’anticipation) et les décors de fond purement supprimés, on reste malgré tout dans les clous de la version Amiga et ce n’est clairement pas de ce côté qu’on trouvera les différences les plus marquantes. La musique n’est bien évidemment pas à la hauteur de ce que permettait la puce Paula, mais elle reste très correcte – dommage, en revanche, que tous les bruitages aient disparu. Si la jouabilité n’a pas trop souffert du portage, on remarquera néanmoins un framerate bien plus erratique que sur Amiga 500 : sans être perclus de ralentissements, le jeu est clairement moins fluide, et la réactivité du personnage s’en ressent. Il arrive d’ailleurs fréquemment que le défilement ne soit plus totalement centré sur James, ce qui vient encore pénaliser une anticipation qui souffrait déjà de la réduction de la fenêtre de jeu. Dans l’ensemble, l’essentiel est préservé, mais on sent bien qu’on tient là une version clairement inférieure à l’originale malgré tout. Suffisamment pour qu’on la réserve aux nostalgiques aujourd’hui, les autres joueurs ayant tout intérêt à se diriger vers le jeu de base ou vers les versions plus tardives, plus riches en contenu.
Une version sans doute perçue comme très satisfaisante à l’époque, mais qui a un peu plus mal vieilli aujourd’hui
NOTE FINALE : 13,5/20
L’Atari ST n’était pas encore mort en 1991, mais des titres comme James Pond 2 aidaient à mesurer la réelle différence entre la machine d’Atari et un Amiga bien programmé. Un peu moins beau, un peu moins fluide, un peu moins jouable, le titre reste sympathique mais n’a aujourd’hui que peu de raison d’attirer les retrogamers n’étant pas passionnés spécifiquement par l’Atari ST.
Version Mega Drive
Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 18 août 1991 (États-Unis) – Novembre 1991 (Europe) – 9 juin 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La Mega Drive et l’Amiga auront toujours entretenu une relation plus ou moins privilégiée qui tenait principalement à des similitudes dans une partie de leurs composants, le processeur n’étant pas le moindre. Il arrivait néanmoins fréquemment (et le premier James Pond en était un parfait exemple) que des programmeurs très à l’aise avec l’Amiga ne s’embarrassent pas à tirer le meilleur d’une console pourtant largement apte à rivaliser avec un Amiga 500 et offrent un portage inférieur alors qu’il aurait largement pu prétendre à faire mieux que la version originale.
Les fonds sont plus travaillés, mais surtout qu’est-ce que c’est fluide !
La bonne nouvelle, c’est que ce n’est pas le cas ici : on perd certes les dégradés colorés de la version Amiga… mais ceux-ci sont souvent remplacés par des décors plus détaillés, en défilement parallaxe, et ayant la bonne idée d’être assez sombres pour ne jamais pénaliser la lisibilité du premier plan. D’accord, ce ne sont souvent que des sprites du premier plan reproduits sous forme de motif, mais ça fait le travail. En résulte une ambiance légèrement moins acidulée, mais le jeu fait également moins « vide ». Du côté sonore, la Mega Drive fait également mieux que se défendre, et les thèmes musicaux sont peut-être encore meilleurs dans ce portage que sur Amiga – les bruitages, eux, sont toujours là, avec quelques petits nouveaux. Surtout, la jouabilité est ici totalement irréprochable, bien aidée par les trois boutons de la manette et surtout par une fluidité absolument impossible à prendre en défaut, à 60 images par seconde. James répond au quart de tour, la résolution offre une fenêtre de jeu maximale, et on se retrouve avec l’une des versions les plus agréables à prendre en main. Un portage clairement supérieur à l’original, pour une fois.
NOTE FINALE : 17/20
Si James Pond 2 a gagné quelque détails en débarquant sur Mega Drive, ce sont néanmoins sa fluidité parfaite et son maniement à toute épreuve qui en font encore aujourd’hui l’une des meilleures versions du jeu. Le seul défaut est de ne pas profiter ici des stages supplémentaires des versions plus tardives, mais très honnêtement, vu la quantité de contenu déjà présente dans la version « de base », c’est à peine un handicap. Du très beau boulot.
Version Commodore 64
Développeur : Data Design Interactive Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Signe de l’extraordinaire popularité du Commodore 64 : en 1992, à une époque où même les systèmes 16 bits s’approchaient de leur inéluctable retraite, il continuait d’héberger des portages de jeux là où la plupart des ordinateurs 8 bits étaient déjà partis rejoindre les oubliettes de l’histoire.
A-t-on vraiment besoin de comparer avec la version Amiga ?
L’occasion de profiter d’une version de James Pond 2 sur laquelle on portera naturellement un regard sensiblement plus critique que les joueurs de l’époque. Graphiquement, le titre fait ce qu’il peut, mais même si le tout est plutôt plus coloré que ce à quoi nous avait habitué le C64, on ne sait plus trop si on dirige une loutre ou un poisson. La musique s’en sort nettement mieux, et on a même le droit aux bruitages – prends ça, Atari ST ! Le contenu n’ayant pas été raboté, lui non plus, on aurait de quoi être satisfait si la jouabilité générale n’était pas devenue médiocre, la faute à des temps de réponse dégradés, à une inertie plus pénible que jamais, et à des masques de collision réalisés au marteau-piqueur qui font que le jeu a très peu de chance de parler aujourd’hui à qui que ce soit d’autres qu’aux fans du Commodore 64. Un beau baroud d’honneur pour la machine, mas sur le plan ludique, on ira clairement voir du côté des versions 16 bits.
On se coince souvent dans le murs, on glisse partout… on s’y fait, mais quel intérêt aujourd’hui ?
NOTE FINALE : 09,5/20
Même si les joueurs du Commodore 64 ne préféraient pas trop y penser en 1992, le principal mérite de cette version de James Pond 2 est d’exister. En dépit d’un contenu préservé et d’une réalisation fonctionnelle, cette version est tout simplement trop poussive, trop lente, trop imprécise et trop moche pour présenter le moindre intérêt de nos jours face aux itérations 16 bits. À réserver aux nostalgiques.
Version Amiga CD32
Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
L’Amiga CD32 aura souffert de n’être pas grand chose de plus qu’un Amiga 1200 avec un pad et un lecteur CD dont personne n’avait envie de se fouler à tirer parti alors qu’il existait un marché mille fois plus florissant pour les disquettes de l’Amiga 500. Pour Vectordean comme pour beaucoup d’autres studios, l’Amiga CD32 était surtout l’occasion de rentabiliser la version AGA via un simple portage – après tout, on parlait du même hardware.
Yep. Niveau graphismes et contenu, c’est exactement la version AGA
Mais on ne pourra pas accuser l’équipe de Chris Sorell d’un excès d’opportunisme : histoire de justifier l’emploi du support CD-ROM, le jeu intègre désormais un petit dessin animé en guise d’introduction et surtout des pistes sonores de qualité numérique… en plus d’un pub pour James Pond 3, tant qu’à faire. Même si on regrettera de se coltiner le même thème en boucle tout au long d’un niveau plutôt que d’entendre les pistes changer au sein d’un même niveau (et que le nouveau thème principal donne plus dans la parodie de James Bond que dans l’ambiance enfantine du jeu original), force est de reconnaître que le jeu tourne très bien, que la jouabilité est inattaquable, et qu’on profite surtout des niveaux supplémentaires introduits par la version AGA (même si je ne suis décidément pas fans du level design de ces nouveaux stages). Bref, on a affaire ici à une version sérieuse qui peut prétendre à rivaliser avec l’intouchable version Mega Drive, voire même à la surpasser, ce qui situe immédiatement son niveau.
NOTE FINALE : 17/20
Vectordean aurait pu se contenter de porter la version AGA de James Pond 2 sur CD32, ils auront eu le mérite de tirer parti du support en ajoutant une introduction animée et des pistes CD. Si on pourra disserter du charme comparé des nouveaux thèmes et des nouveaux niveaux par rapport à la version originale, le fait est que la réalisation comme la jouabilité du titre sont inattaquables, et que ce portage mériterait d’être mieux connu. Dommage que les acheteurs aient attendu un peu plus de l’Amiga CD32, en 1993, qu’un portage d’un jeu 16 bits sorti deux ans auparavant avec quelques bonus et de la musique CD.
Version Game Boy Super James Pond
Développeur : Data Design Interactive Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 16 juillet 1993 (Royaume-Uni) – 23 juillet 1993 (Espagne) – 19 août 1993 (France)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En débarquant sur Game Boy, James Pond 2 aura décidé de devenir rien de moins que Super James Pond ! Une affirmation un rien prétentieuse mais qui laisse à imaginer que le jeu sera arrivé sur la portable de Nintendo avec une certaine ambition… Laquelle ne se retrouve clairement pas dans la réalisation. Le jeu est relativement moche, mais il faut reconnaître qu’il a sans doute fait le bon choix en conservant une vue aussi éloignée que possible de l’action. La fluidité n’a évidemment rien à voir avec celle des versions 16 bits, mais on reste néanmoins des kilomètres au-dessus de la version C64 dans ce domaine, avec des masque de collision beaucoup plus précis et une inertie bien moins importante.
Déjà ? Mais… ça ne fait même pas vingt secondes que je joue !
Par contre, en termes de contenu, difficile de comprendre ce que Data Design Interactive a cherché à faire, le jeu s’ouvre sur un premier monde doté d’un unique stage qui peut littéralement être bouclé en moins de trois secondes, après quoi on enchaine avec… le premier boss ! Heu, déjà ? Suit ensuite un deuxième monde un peu plus dense mais qui ne devrait pas vous occuper plus de cinq minutes, avant de se retrouver face… au premier boss. Encore. Hé, ce serait dommage de ne pas l’affronter deux fois en dix minutes ! D’ailleurs, vous feriez bien de vous y habituer, car pendant la malheureuse demi-heure que durera le jeu, ce sera le seul boss que vous croiserez en-dehors du boss final, et à pas moins de six reprises (!!!). Autant dire que ce contenu massacré ne rend pas franchement hommage à la surabondance de stages du jeu originel, et qu’on réservera cette version à ceux n’ayant vraiment pas envie de jouer à autre chose qu’à leur Game Boy.
NOTE FINALE : 10,5/20
Confier des portages 8 bits à Data Design Interactive était décidément une assez mauvaise idée, et il y a de quoi s’interroger sur la réflexion qui aura poussé à amputer cette itération Game Boy de Super James Pond de facilement les 2/3 du contenu du jeu original, avec un premier boss qui revient pas moins de six fois pour boucher les trous ! Si le jeu est jouable et peut se montrer intéressant à l’échelle de quelques parties, il est désormais trop court, trop répétitif, pas assez lisible et franchement oubliable. À éviter.
Version Game Gear
Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Août 1993 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour cette itération Game Gear de James Pond 2, au moins une bonne nouvelle : ce n’est plus Data Design Interactive aux commandes. Mauvaise nouvelle : c’est Tiertex, pas exactement connu pour la qualité de ses portages de l’arcade, qui hérite du bébé. On lance donc la cartouche avec une certaine appréhension… laquelle s’efface un peu devant la réalisation.
Les graphismes sont jolis, mais on devine immédiatement que le problème n’est pas là
Autant le dire : c’est très joli, très coloré, et franchement pas très loin de la version Amiga, mais cela a également un prix avec une vue extrêmement proche de l’action. Déjà que les « sauts de la foi » étaient assez énervants à la base, que dire d’un jeu où vous ne voyez pas à plus de deux mètres devant vous ? Si cela peut être très pénalisant pour les habitués de la version de salon, on estimera de toute façon que ce n’était pas le public visé par ce portage, qui aura donc de son côté tout le temps de s’habituer à progresser plus lentement – mais le fait est que la difficulté monte en flèche, et surtout qu’elle est fondamentalement injuste puisque vous ne pouvez jamais rien anticiper. C’est d’autant plus dommage que le jeu n’aurait normalement pas trop à rougir de la comparaison avec la version Amiga – même si on constatera que non seulement il n’intègre aucune des nouveautés de la version AGA, mais qu’il perd également quelques stages sans pour autant subit le charcutage en règle de la version Game Boy. Toujours est-il le côté die-and-retry qui ne correspond pas exactement à la philosophie originale du titre réservera ce portage à des joueurs prêts à en baver.
Qu’y a-t-il sous mes pieds ? Une plateforme ? Un monstre ? Des pointes ? Aucun moyen de le savoir !
NOTE FINALE : 11,5/20
Ah, bon sang ce que quelques pixels peuvent changer, en termes de jouabilité… En choisissant de préserver les graphismes – d’ailleurs très réussis – au détriment de l’anticipation, la version Game Gear de James Pond 2 aura passé une sorte de pacte avec le diable. Alors oui, la réalisation est inattaquable, mais le jeu est devenu infiniment plus difficile maintenant qu’on a le nez collé sur l’action et qu’on ne voit pour ainsi dire jamais où est-ce qu’on va atterrir à chaque fois qu’on saute – un détail extrêmement pénalisant pour un jeu de plateforme ! Les joueurs les plus patients pourront s’accrocher, mais pour les autres, le constat est sans appel : restez sur les machines de salon.
Version Master System
Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1993 (Europe) – Novembre 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le plus gros problème de la version Game Gear de James Pond 2 tenant à la taille de la fenêtre de jeu, la version Master System ressemblait au moyen idéal de corriger le problème avec un minimum d’efforts. Ce qui est d’ailleurs le cas… en partie.
Niveau graphique, pas de problème, le travail est fait
Niveau réalisation en tous cas, les 8 bits de la Master System font des merveilles, et le jeu serait tout prêt de pouvoir rivaliser avec la version Amiga si la vue n’était pas centrée différemment, un peu plus rapprochée, et la résolution moins large que sur Mega Drive – ce qui n’empêche pas ce portage de faire plutôt mieux que la version Atari ST dans le domaine. Les décors restent très agréables quoiqu’un peu vides, et les masques de collision connaissent les mêmes errements que sur la version de base, mais ce n’est pas trop grave. Ce qui l’est davantage, en revanche, c’est que cette version intègre les coupes de la version Game Gear, avec un premier monde très court (deux stages maximum) et facilement vingt à trente minutes de jeu en moins au total. Difficile de croire qu’une cartouche Master System ne pouvait pas intégrer du contenu qui tenait sur une unique disquette 3,5 pouces, mais le fait est que cette version est sensiblement plus courte que les itérations 16 bits. Dommage, car pour le reste, elle était difficile à prendre en défaut.
Ce n’est peut-être pas flagrant sur les photos, mais on se sent plus à l’étroit que sur Mega Drive
NOTE FINALE : 14/20
Techniquement, la version Master System de James Pond 2 accomplit pratiquement un sans-faute. La jouabilité étant elle aussi à la hauteur de la version Amiga, on ne peut que regretter que le contenu, lui, se soit vu amputer de nombreux stages alors que ce n’était clairement pas une nécessité. Un bon jeu, mais préférez-lui les versions 16 bits.
Soyons honnête : le PC avait beau être devenu, en 1993, un système plus populaire, plus puissant et plus compétitif qu’il ne l’était trois ans plus tôt, ce n’était clairement pas la machine qu’on associait en premier aux jeux de plateforme, sauf à avoir découvert le genre avec des Commander Keen plutôt qu’avec des Super Mario Bros. On pourra donc être surpris de voir James Pond 2 débarquer sur la machine d’IBM, mais hé, après tout, une chose était certaine : les PC de l’époque étaient plus que capables de faire tourner des programmes conçus sur Amiga.
Les fonds sont assez répétitifs, mais toujours aussi colorés
Comme avec d’autres adaptations de l’époque également venues de l’Amiga, on sent immédiatement une certaine fainéantise : aucun programme de configuration, et une gestion sonore limitée à l’AdLib et à la Sound Blaster – autant dire le minimum vital à une époque où les deux cartes sonores étaient des modèles largement dépassés. Fort heureusement, le rendu est au moins à la hauteur de ce qui pouvait être entendu sur Amiga. Autre conséquence plus dommageable de l’absence de configuration : je ne serai tout simplement jamais parvenu à trouver le moyen de jouer avec un joystick ! Ce qui est d’autant plus dommage que le jeu est graphiquement très réussi, reprenant le déroulement de la version AGA avec des teintes un poil plus colorées et des décors un peu plus psychédéliques. Le titre était assez gourmand pour l’époque, fort heureusement ça ne devrait pas représenter une difficulté aujourd’hui, mais n’espérez pas pour autant le voir tourner à 60 images par secondes comme sur Mega Drive. Dans tous les cas et vu la rareté des représentants du genre sur PC, on ne sera pas trop méchant avec celui-ci, qui n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec la version AGA.
NOTE FINALE : 16,5/20
Le PC n’aura jamais été le système de prédilection des jeux de plateforme, mais James Pond 2 aura au moins eu le mérite d’y débarquer sans offrir de perte de qualité par rapport à la version Amiga 1200. Ça aurait pu être un peu plus fluide, les motifs de fond auraient pu être un peu plus travaillés, la configuration aurait pu être plus intuitive, mais dans tous les cas cela reste une conversion fidèle et c’est sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux.
Version Super Nintendo Super James Pond II
Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1993 (États-Unis) – Octobre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb (États-Unis, Europe) ou de 8Mb (Japon)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parmi la deuxième fournée d’adaptations de James Pond 2, la Super Nintendo aura vu la sienne arriver précédée d’un pompeux « Super » qui ne présage en tout cas pas du contenu du titre, les stages de la version AGA n’ayant pas voyagé jusqu’à cette version.
Dès qu’on entre dans le château, on sent qu’il y a de la couleur !
En termes de réalisation, en tous cas, on tient à n’en pas douter une des plus belles versions du jeu : c’est coloré, c’est détaillé, c’est lisible, et même si la résolution est plus faible que sur Mega Drive, la console de Nintendo pourrait sans doute prétendre remporter cette bataille… si elle n’avait pas à souffrir de nombreux ralentissements. On a donc affaire ici à deux écoles très différentes entre l’extrême fluidité et la jouabilité inattaquable de la version Mega Drive et la réalisation légèrement supérieure de la Super Nintendo. Niveau sonore, c’est également du très haut niveau. Très honnêtement, les deux se valent et on prend immédiatement du plaisir à s’essayer à n’importe laquelle des deux, mais les fans irréductibles de chaque machine auront chacun des arguments à verser à leur crédit. Dans tous les cas, les deux consoles reines de l’ère 16 bits se livrent un nouveau combat au sommet, et c’est plutôt le joueur qui en ressort gagnant. Une très bonne nouvelle.
NOTE FINALE : 17/20
Nouvelle bonne surprise avec ce Super James Pond II sur Super Nintendo, qui accomplit une prestation remarquable en dépit de quelques petits soucis de ralentissements. Dommage également que le contenu ne profite pas des ajouts aperçus sur Amiga 1200 ou sur PC.
Rassurez-vous, je ne suis pas brusquement devenu une sorte de maquereau numérique pour les créatures légendaires cracheuses de feu. Ceux qui suivent régulièrement le site se souviendront que la première grande année, pour les amateurs de dragons, aura été 1989 : Saint Dragon, Dragon Breed, Dragon Scape… Mais comme souvent avec les grands effets de mode, il y aura eu plusieurs éclaireurs.
Les cibles ne manqueront pas
Dans les salles d’arcade, le plus remarqué aura sans conteste été un shoot-them-up – déjà ! – à défilement vertical débarqué dès 1987, et qui aura fait suffisamment de bruit pour que la pléthore de portages qui suivront ce test vous fournisse un indice quant à son succès commercial (quelque peu éclipsé, malgré tout, par le triomphe écrasant la même année d’un certain R-Type). Qu’il soit donc écrit que bien avant Irem ou NMK, c’était donc Namco qui avait véritablement ouvert le bal avec Dragon Spirit.
Ras-le-bol des avions ! Place à la magie !
Au commencement était donc le royaume de Mitgult, où la princesse Alicia fut enlevée par le maléfique Zawell…
Ah, le vol de nuit…
Probablement consterné par tant de banalité, l’héroïque chevalier Amul décide de ne pas se contenter de fourbir son épée et de seller son cheval et préfère se transformer en dragon bleu afin de se lancer au secours du royaume, de la princesse, et sans doute de sa future femme. Inutile d’extrapoler sur les éventuelles répercussions géopolitiques de leur union, cependant : la partie qui nous intéresse, c’est bien évidemment celle de la transformation en dragon, très bon prétexte à vous envoyer vaincre pas moins de neuf niveaux, sachant que certaines versions de la borne (dont celle testée ici) vous laisseront commencer au niveau de votre choix. Une bonne occasion de découvrir un univers certes original pour l’époque, mais très inspiré de Xevious pour ce qui est du principe de jeu.
Ce boss vous demandera de faire le ménage au sol
Car dragon ou pas, vous allez vite comprendre qu’une large partie de la problématique du jeu va reposer sur le fait de faire usage du bon tir face aux bonnes cibles.
À peu près tous les environnements classiques sont présents
Traduit en clair, si votre tir principal vous permettra de nettoyer dans les airs face à vous et à longue distance (avec différents upgrades dont un très efficace tir à tête chercheuse), votre tir secondaire, lui, sera dirigé vers le sol, où résidera d’ailleurs une bonne moitié de l’opposition. Il sera même dirigé en un point précis qui vous obligera à viser soigneusement, faute de quoi, vous pourriez rater non seulement des ennemis, mais aussi et surtout des œufs qui contiendront une partie des bonus décidés à vous donner une chance de sauver le royaume. Et croyez-moi, le vaste arsenal qui s’offre à vous, et qui permettra carrément de doter votre dragon de une à deux têtes supplémentaires, d’un tir pénétrant, voire de points de vie en rab, vous allez en avoir un besoin vital. Littéralement.
Le défi est redoutable d’un bout à l’autre
Autant aborder le point qui décidera immédiatement si vous devez ou non vous essayez au logiciel de Namco : sa difficulté.
Les boss sont rarement impressionnants
Dragon Spirit est un jeu très difficile, du genre à faire passer R-Type pour un moyen de se détendre en comparaison. Oui, à ce point là. Il n’y a pour ainsi dire même pas de tour de chauffe : dès les premiers écrans, vous ne tarderez pas à être bombardé de tirs qui vous apprendront rapidement à maudire la taille de votre dragon et de sa hitbox colossale. S’il ne s’agissait que d’éviter des projectiles, le jeu serait déjà exigeant, mais vous devrez également perpétuellement être concentré sur le type de tir à utiliser – sachant que les cibles au sol exigeront toutes un placement très précis, droit face à elle et à courte distance, soit là où vous avez le plus de chance de vous faire toucher en retour – et faire face au sadisme du jeu, jamais à court d’idées pour vous mener la vie dure. Les bonus ultra-rapides qui vous évitent voire qui prenne la fuite à votre approche ? On a ! Le niveau plongé dans le noir où vous ne pouvez voir qu’à quelques pixels devant vous ? On a aussi ! Votre puissance de feu qui régresse au moindre tir encaissé ? Signez là ! Autant vous y faire : dompter le jeu sera un processus lent et douloureux, et votre patience risque d’être rapidement mise à rude épreuve. Si les premiers niveaux sont réalisables simplement en étant bien concentré – et surtout en restant très mobile – les choses vont en s’empirant pour devenir absolument atroces sur la fin.
Même sous l’eau, le combat continue !
Le truc, comme souvent, c’est que vous aurez besoin d’une puissance de feu colossale pour avoir une minime chance de survivre – ce qui signifie que pouvoir encaisser plusieurs tirs avant de mourir est ici davantage une malédiction déguisée qu’une véritable aide : si vous voulez aller loin, la moindre erreur sera de toute façon à proscrire, sauf à être prêt à parcourir des niveaux hyper-exigeants avec un tir famélique qui vous bousillera le pouce à force de marteler le bouton, le tir automatique n’étant pas non plus au menu. Voilà pour le programme : si vous voulez savoir ce que vous valez, Dragon Spirit est indéniablement un très bon client. Si vous voulez vous distraire et penser à autre chose en jouant, fuyez à toute jambe, sans quoi je ne donne pas cher de votre santé nerveuse.
Croyez-moi, il va y avoir du monde face à vous
On a donc affaire à la vieille école du shoot-them-up, celle qui ne pardonne pas, jamais, et qui vous poursuivra jusqu’en enfer s’il le faut.
Vivement la quille !
C’est d’autant plus dommage que la réalisation, sans être ébouriffante, est suffisamment variée, même au sein d’un même niveau, pour vous donner envie d’en voir plus, et on appréciera quelques passages originaux sur la fin, avec des labyrinthes et des pièges à foison. Mais si vous n’avez pas le goût de recommencer un niveau encore et encore jusqu’à en maîtriser la moindre vague, n’espérez sans doute pas vous accrocher très longtemps : ce n’est tout simplement pas la philosophie ici. Une curiosité, donc, qui trouvera sans aucun doute ses fans irréductibles, mais qui risque également de laisser pas mal de monde sur le carreau.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
Pour les amateurs de shoot-them-up, Dragon Spirit n'est pas juste un titre bien réalisé, dynamique, jouable et rempli d'action, c'est aussi un des plus difficiles du genre. Mieux vaut prendre cette donnée en compte avant de se lancer à l'aventure : vous allez souffrir, car le programme ne tolère pas l'erreur, ne fait aucun cadeau, et va jusqu'à multiplier les petites bassesses, depuis le niveau dans le noir jusqu'aux bonus qui vous fuient, le tout au milieu d'une pléthore de tirs adverses que la taille de votre dragon rend particulièrement délicats à éviter. Ceux qui s'accrocheront pourront malgré tout découvrir les subtilités d'un système de power-up très bien fichu, mais c'est clairement le type de logiciel auquel on joue pour se prouver de quoi on est capable plutôt que pour se détendre après une journée de travail. Un vrai défi à réserver aux hardcore gamers.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Difficulté atroce – Quelques ralentissements – Pas de tir automatique
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Dragon Spirit sur une borne d’arcade :
Version PC Engine
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 16 décembre 1988 (Japon) – Novembre 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parmi les premiers candidats à une adaptation de Dragon Spirit, l’encore toute jeune PC Engine figurait déjà parmi les mieux armés pour rendre justice à la borne. Et objectivement, dès 1988, la console de NEC faisait déjà mieux que se défendre : la réalisation est très proche de celle de la borne (avec une vue plus rapprochée, on s’en doute, mais qui ne pénalise pas trop l’action) et l’animation est aussi fluide que la jouabilité est inattaquable. Parmi les bonnes nouvelles, on appréciera l’ajout d’un tir automatique sur les deux types d’attaque, le fait qu’on puisse enfin employer les deux simultanément, et surtout le fait que la difficulté ait diminué d’un cran depuis la borne – ceci dit, on est encore très loin de la promenade de santé, surtout si l’on considère que le titre n’a aucun continue à offrir. Parmi les moins bonnes nouvelles, la disparition de l’animation initiale, des bruitages assez mous, et surtout l’absence d’un écran des options qui aurait pourtant bien aidé à adapter l’expérience au type de joueur venu s’y frotter. À noter que les niveaux sept et huit sont différents dans cette version. Dans tous les cas, on reste face à un portage très correct qui devrait pouvoir trouver son public, même sur une machine où la concurrence s’avère redoutable.
Évidemment, pas question de retrouver la résolution verticale de la borne, mais pour le reste, on n’a pas perdu un pixel
NOTE FINALE : 14/20
Dès 1988, la PC Engine montrait avec cette conversion de Dragon Spirit et avec celle de R-Type qu’elle n’avait vraiment pas de complexe à nourrir face aux bornes d’arcade de l’époque. Avec une réalisation à la hauteur et des sensations de jeu intacte, ce portage offre une version d’autant plus appréciable que le défi y est sensiblement plus abordable sans pour autant avoir été galvaudé. Un excellent moyen de découvrir le jeu.
Version Sharp X68000
Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Micomsoft
Date de sortie : 23 septembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Difficile de faire plus proche de la version arcade !
Ah, le Sharp X68000… en termes d’adaptations de l’arcade, autant le reconnaître : on tient là la Rolls de la bureautique bien avant l’apparition de la Neo Geo. Nouvelle éclatante démonstration avec ce Dragon Spirit d’une fidélité confondante à la version arcade… et peut-être même mieux. Non seulement c’est encore plus beau que sur PC Engine, mais on profite cette fois de l’inclusion d’un menu des options très complet : difficulté, choix du niveau de départ, choix de la résolution, nombre de vies… Tout de suite, on sent qu’on peut se faire une expérience un peu plus à la carte ! Il est même possible de choisir de coucher l’image pour jouer sur un écran placé à la verticale et ainsi retrouver des dimensions proches de la version arcade, c’est dire ! On notera même l’apparition d’un mode « new version » qui vous dotera notamment de trois points de vie et d’un dragon plus rapide. Bref, c’est comme l’arcade, mais en mieux. La grande classe.
NOTE FINALE : 14/20
Le Sharp X68000 déçoit rarement, et il fournit avec Dragon Spirit une adaptation comme on les aime : la même réalisation et le même contenu que sur arcade, mais avec des options de paramétrage en plus. Difficile de faire mieux en la matière.
Version Amiga
Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Du côté de l’Europe, continent déshérité de la production vidéoludique des années 80, la machine reine était plutôt l’Amiga. Malheureusement, le moins qu’on puisse dire est que les conversions des hits arcade d’alors ne boxaient pas, mais alors pas du tout dans la même catégorie que leurs alter ego japonais. Pour Dragon Spirit, c’est la petite équipe de Consult Design qui s’y colle, avec un résultat pas catastrophique, mais pas franchement transcendant non plus. Côté réalisation, on sent bien que tout le jeu a été développé avec la palette de l’Atari ST en tête : ce n’est pas que ça soit moche, mais il y avait la place pour faire encore un peu mieux. La musique ne passera pas l’écran-titre, il vous faudra donc vous contenter des bruitages – oh, et la fenêtre de jeu a été rabotée par une interface envahissante et par un grand cadre noir. Surtout, le jeu souffre d’un bug de palette de couleur (le même que sur Full Metal Planète, par exemple) qui le rend inutilement sombre. Côté gameplay, pas d’écran des options ici, aucun réglage, votre dragon commence la partie avec trois têtes (?!) et les deux tirs sont lancés automatiquement avec l’unique bouton, dommage pour le côté Xevious. Tous les power-up sont encore là, ainsi que tout le contenu du jeu, les dégâts se situent plutôt dans le rythme de l’action : c’est d’une mollesse ! Votre dragon se traîne à un rythme de sénateur, à tel point qu’espérer boucler le premier niveau du jeu doit ici prendre plus de dix minutes. Fatalement, hypnotisé par la lenteur des événements, on finit par se déconcentrer et par mourir bêtement, fatigué d’attendre les vagues d’ennemis entre de longues secondes de vide. Autant dire que quand on trouve le temps aussi long, c’est rarement bon signe, et que le titre devrait être réservé aux joueurs les plus patients.
Les couleurs apparaissent réellement comme ça en jeu
NOTE FINALE : 11/20
Dragon Spirit sur Amiga n’est pas à proprement parler honteux, il pourrait même revendiquer une place parmi les conversions décentes de l’époque s’il n’était pas aussi lent – et s’il ne souffrait pas de ce bug aberrant dans sa palette de couleurs. Son rythme saboté, le jeu peine à vous garder éveillé au fil de niveaux interminables où on lutte contre le sommeil autant que contre l’opposition. À réserver à ceux qui aiment prendre leur café en jouant le matin.
Version Amstrad CPC
Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les portage de l’arcade étaient rarement emballants sur les ordinateurs 16 bits, mais du côté de leurs aînés, les équipes de développement avaient au moins l’avantage d’être un peu plus expérimentées vis-à-vis du matériel concerné. Sur la machine d’Amstrad, la première crainte est d’hériter d’un portage de la version ZX Spectrum : c’est bel et bien le cas, mais en prenant néanmoins le soin de retravailler les graphismes pour qu’ils tirent réellement parti de la palette de couleurs du CPC. Le résultat est correct, même si votre dragon prend décidément beaucoup trop de place dans une fenêtre de jeu minuscule. Le vrai problème, c’est surtout qu’on retrouve ici toutes les faiblesses de la version Amiga, mais accentuées : c’est encore plus lent, il n’y a toujours pas de musique, la fenêtre de jeu est minuscule (entre les bandes noires et l’interface, c’est déjà optimiste de dire qu’on exploite un quart de l’écran), la jouabilité est inutilement pénible (quel est le génie qui a eu l’idée d’obliger le joueur à aller appuyer sur Entrée pour pouvoir tirer au sol ?!), et on ne sait plus trop si c’est la difficulté ou l’ennui qui obligera 99% des joueurs à abandonner la partie longtemps avant le premier boss. Pas vraiment le meilleur moyen de découvrir le jeu.
Il y avait du potentiel mais… non, juste non.
NOTE FINALE : 08,5/20
Encore une fois, Dragon Spirit sur CPC n’est pas une version scandaleuse du jeu, elle met juste bout-à-bout beaucoup trop de défauts récurrents de la machine d’Amstrad pour transformer un jeu d’arcade hyper-nerveux en un cafouillage poussif à deux à l’heure avec une jouabilité très mal pensée. L’ennui assomme le joueur et le pousse à partir après cinq minutes interminables pour ne jamais revenir. Triste.
Version Atari ST
Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Ubisoft Entertainment SA (France)
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
J’aurais pu être tenté d’écrire ici « voir le test de la version Amiga », ce qui aurait sans doute été assez proche de la vérité, mais les nuances entre les deux itérations de Dragon Spirit existent. Graphiquement, le jeu est assez proche de ce qu’on avait vu sur la machine de Commodore, avec un gros changement toutefois : le déplacement de l’interface à droite de l’écran, compensé par l’apparition d’un défilement horizontal. Toujours pas de musique, hélas, mais la bonne nouvelle est que le jeu tourne sensiblement plus vite que sur Amiga, et qu’on est (un peu) moins menacé par l’ennui dans cette version. Une action désormais plus prenante qui fait toute la différence.
Alors c’est vraiment dommage d’avoir dû raboter la fenêtre de jeu comme ça, mais il faut reconnaître que ça tourne beaucoup mieux
NOTE FINALE : 12,5/20
Une fois n’est pas coutume : même si cela ne se joue pas à grand chose, Dragon Spirit est plutôt plus intéressant à jouer sur Atari ST que sur Amiga, en dépit des quelques sacrifices opérés sur la taille de la fenêtre de jeu. L’action, désormais un peu plus trépidante, aura davantage de chance de vous river à votre siège, surtout que la difficulté est toujours aussi redoutable.
Version Commodore 64
Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Passage à présent à une des valeurs sures des shoot-them-up 8 bits : le Commodore 64. La bonne nouvelle, c’est que Dragon Spirit ne reproduit pas ici la mollesse de la plupart des autres version informatiques : si le défilement n’est pas ébouriffant, les adversaires à l’écran sont très rapides, et on a beaucoup plus de motifs de rester concentré ici que sur Amiga ou sur CPC. Alors certes, la réalisation graphique n’est pas spécialement éblouissante, il n’y a toujours pas de musique, et bon courage pour savoir quels adversaires sont au sol et lesquels sont en l’air – mais puisque de toute façon les deux tirs sont activés avec un seul bouton… Dans l’ensemble, difficile d’être transcendé en jouant, surtout plus de trente ans plus tard, mais les bases pour se sentir concerné et prendre un minimum de plaisir sont là. Ce n’est déjà pas si mal.
Ca aurait sans doute été une bonne idée que les tirs ennemis soient d’une autre couleur que le sol
NOTE FINALE : 10/20
Sur Commodore 64, Dragon Spirit assure l’essentiel en proposant suffisamment d’action pour vous garder concentré tout en offrant une jouabilité à la hauteur. Dommage que la réalisation ait pris un gros coup de vieux et que le titre apparaisse plus générique que jamais, car dans l’absolu, tout ce dont on a réellement besoin pour s’amuser est là.
Version NES Dragon Spirit : The New Legend
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 14 avril 1989 (Japon) – Juin 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Attention, version un peu spéciale. Si Dragon Spirit a vu son titre se rallonger en débarquant sur NES, ce n’est pas pour d’obscures raisons commerciales, mais bel et bien parce que le titre aura profité de son passage sur la très populaire console de Nintendo pour prendre une direction un peu différente.
C’est la même chose, sans être tout à fait la même chose…
En fait, le titre est même techniquement une sorte de suite : dans cette version, le maléfique Zawell a déjà été vaincu, et le héros Amul a bel et bien fini par épouser la princesse Alicia et par devenir roi, héritant au passage de deux enfants nommés Iris et Lace. Iris ayant naturellement été enlevée par le nouveau méchant du jeu, vous contrôlerez donc Lace dans des environnements largement tirés de la version « canonique », mais avec quelques nouveautés, à commencer par un premier niveau qui décidera en fait de la difficulté du jeu : parvenez à le vaincre, et vous pourrez contrôler un dragon bleu comme dans le titre original, l’échec vous basculera dans un jeu moitié plus court, aux commandes d’un dragon doré, avec davantage de vie et une fin différente. Tout un programme ! Dans les faits, ce niveau initial (qui reprend le combat final contre Zawell) est très court et assez simple, ce qui réserve la version « dragon doré » aux plus jeunes joueurs, mais on appréciera l’idée.
La réalisation fait parfaitement le travail
Une fois la partie lancée, on se retrouve donc avec une sorte de version « plus » de Dragon Spirit : les niveaux reprennent le déroulement de la borne, mais en y ajoutant quelques nouvelles idées : nouveaux monstres, nouveaux pièges, nouveaux power-up.
On a même droit à un petit scénario entre les niveaux
La sauce prend plutôt bien : le jeu est toujours exigeant sans être pour autant inutilement frustrant, la jouabilité est inattaquable, et la réalisation est à la hauteur, même si on regrettera parfois quelques problèmes de lisibilité, comme au niveau 2 où le côté « rouge sur fond rouge » demande de rester plus concentré que jamais. Le plaisir est bien au rendez-vous, et on découvre un titre finalement plus satisfaisant que sur arcade, surtout pour ceux qui n’avaient pas l’ambition d’affronter une difficulté atroce. Au final, c’est peut-être même l’un des toutes meilleures versions pour espérer découvrir le jeu aujourd’hui. Voilà ce qu’on appelle du travail bien fait !
Vous devriez retrouver tous vos vieux copains
NOTE FINALE : 15,5/20
La NES comporte quelques très bons shoot-them-up dans sa ludothèque, et ce Dragon Spirit : The New Legend peut se vanter d’en faire partie. Sorte de version enrichie en contenu et en idées tout en profitant d’un équilibrage mieux pensé, avec en bonus un mode « allégé » pour ceux qui ne s’estimeraient clairement pas à la hauteur du défi initial, on hérite là d’un Dragon Spirit 1.5 complet et ludique qu’on aurait adoré voir porté sur davantage de machines. À essayer, clairement.
Version ZX Spectrum
Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La version CPC de Dragon Spirit nous a déjà donné une petite idée de ce à quoi pourra ressembler la version ZX Spectrum : la même chose, mais en plus moche. Une présupposition qui ne se dément pas une fois le jeu lancé, avec une petite nuance toutefois : le jeu tourne également beaucoup plus vite. Malheureusement, l’idée grotesque d’avoir à lâcher son joystick (certes, les joystick de l’époque étaient souvent des manches à balai qui ne nécessitaient en rien l’usage des deux mains, mais on va dire que le concept a mal vieilli) pour aller appuyer sur espace afin d’avoir une chance de toucher les cibles au sol rend une nouvelle fois inutilement pénible une jouabilité qui aurait pu faire illusion si elle avait accepté de tenir sur un seul bouton. En l’état, on s’ennuie peut-être moins que sur CPC, mais on s’énerve beaucoup plus. À oublier.
Ça aurait pu être sympathique, sauf que non
NOTE FINALE : 08/20
Une jouabilité pensée avec les pieds et une fenêtre de jeu minuscule condamnent cette version ZX Spectrum de Dragon Spirit à un oubli mérité. C’est dommage, car il y avait largement matière à proposer un titre décent à défaut d’être magique, mais c’est misérablement raté.
Version PC (DOS)
Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 256ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
Ah, comme il était cruel d’être un joueur PC au début des années 90…
Dragon Spirit aura également fini par débarquer sur PC, à une époque où la machine d’IBM était en train de commencer à vivre son changement de statut… et où les équipes chargées de faire des portage de l’arcade n’étaient visiblement pas au courant. Soyons clair : cette version, qui correspond à un portage de la version Atari ST, n’a pas grand chose en sa faveur. Parce qu’oser proposer un titre ne reconnaissant ni le VGA ni la moindre carte son ni même un joystick en 1991, cela commençait à être sacrément gonflé ! Les graphismes en 16 couleurs s’en tirent honnêtement, mais les bruitages se limitent au haut-parleur interne, la vitesse du jeu n’est pas limitée, et non seulement les commandes au clavier sont atroces (c’est vrai qu’utiliser les flèches aurait été tellement dommage !) mais en plus il est impossible de les modifier ! Bref, comme beaucoup trop souvent, c’est un pauvre ersatz mal pensé qui ne mérite même pas qu’un joueur actuel pose ses mains dessus. À jeter.
NOTE FINALE : 07/20
Porté avec une rare fainéantise depuis la version ST, Dragon Spirit sur PC avait déjà une génération de retard en 1990, avec sa réalisation antédiluvienne et sa jouabilité atroce. Le genre de jeu que personne n’achetait, que tout le monde copiait au bureau, et auquel on jouait difficilement plus de cinq minutes dans sa vie. Rien à sauver.
Version PlayStation Namco Museum Vol. 5
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 28 février 1997 (Japon) – Novembre 1997 (Amérique du Nord) – 6 février 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Namco Arcade Stick, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment de sortir ses vieux classiques de la poussière, Namco aura immédiatement pensé à la PlayStation – après tout, la Saturn restait avant tout la console de SEGA, grand rival de Namco dans les salles d’arcade. Sans surprise, Dragon Spirit aura fait partie des heureux élus à se voir portés de la sorte, dans une version qui ne croule pas sous les options de configuration mais qui propose l’essentiel – à commencer par deux niveaux de difficulté, accompagné du choix du nombre de vies ou du score nécessaire pour en gagner de nouvelles. À peu près tous les réglages de la borne, DIP switches compris, est également accessible, mais le réglage le plus intéressant reste celui de l’écran, proposé en trois modes : un s’efforçant de reproduire le rendu de la borne au format 4/3 (et proposant un résultat assez décevant), un autre basculant l’interface à droite avec la fenêtre de jeu à gauche, nettement plus convaincant, et pour les puristes, la possibilité d’afficher l’image comme sur la borne, avec un téléviseur renversé à l’horizontale ! Mine de rien, ces quelques possibilités permettent de bénéficier d’une expérience un peu moins punitive que sur la borne – ce qui n’est vraiment pas de refus – et ainsi de découvrir le jeu dans des conditions quasi-idéales.
Parmi tous les réglages, vous en trouverez bien un à votre goût (le dernier demande de pivoter sa télé)
NOTE FINALE : 15/20
Proposé dans une version plus configurable offrant la possibilité de se montrer légèrement moins punitive, Dragon Spirit sur PlayStation offre une bonne occasion de se frotter à la difficulté à l’ancienne sans avoir pour autant tous les curseurs réglés sur « insurmontable ». De quoi rendre l’expérience un peu moins éprouvante et plus agréable ; qui s’en plaindrait ?
Développeur : Atari Games Corporation Éditeur : Atari Games Corporation Titre alternatif :Ciambella (Commodore 64 – Italie) Testé sur :Arcade – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – MSX – NES – ZX Spectrum – PC (DOS) – PlayStation – Game Boy Color Présent dans les compilations :Arcade Party Pack (PlayStation), Midway Arcade Treasures (GameCube, PlayStation 2, Windows, Xbox), Midway Arcade Treasures Extended Play (PSP), Midway Arcade Origins (PlayStation 3, Xbox 360)
Version Arcade
Date de sortie : Juin 1988 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Cinq boutons
Version testée : Version européenne (3ème révision)
Le simple concept de « salle d’arcade » est peut-être devenu un peu nébuleux aux yeux des joueurs du XXIe siècle. Il faut reconnaître que le fait de se déplacer en ville pour aller dépenser de la monnaie dans des machines pour s’offrir des séances de jeu dépassant rarement la minute, surtout lors des premières parties, peut surprendre.
Tout le monde vous en veut !
Mais il peut également aider à comprendre pourquoi le principal attrait de ces salles était de proposer des titres en mettant plein les yeux et les oreilles histoire d’aller chercher le passant par le col et de lui donner cette envie irrésistible de se délester d’une partie de son argent. Dès lors, on cherchait souvent à proposer au joueur exactement ce qu’il attendait plutôt que de prendre le risque de le surprendre : on a généralement moins envie de glisser des pièces dans une borne dont on n’est pas certain de comprendre le principe et surtout avec laquelle – plus grave – on n’est pas sûr de s’amuser. Certains développeurs auront pris le risque, malgré tout, à l’instar d’Atari Games et d’un titre original : Toobin’.
Rien n’est plus indispensable que ce qui est inutile, pas vrai ?
Have a swim on the wild side
Oubliez les vigilante lâchés dans les rues mal famées, les empires du mal interstellaires et les combats sanglants avec coup de poing du dragon. Le principe sera ici plus dépaysant : prenez deux gaillards nommés Bif et Jet, enfoncez-les chacun dans une bouée, balancez-les dans des cours d’eau à sensation plus ou moins loufoques allant du Colorado aux canaux de Mars en passant par le Styx (!), et donnez-leur pour mission d’arriver en vie à la ligne d’arrivée où les attendront inexplicablement leurs amis teufeurs dans une ambiance barbecue/bachelor party. Vous obtiendrez alors un jeu compétitif pas comme les autres – ce qui tombe bien parce que des fois, on peut aussi prendre plaisir à sortir des sentiers battus.
Bonne nouvelle : il y a de l’eau sur Mars. Mauvaise nouvelle : il y a aussi de la vie, et elle est hostile !
Commencez d’ailleurs par oublier le stick : il n’y en a pas ! Pour se diriger, on fera usage de quatre boutons, vous servant en fait à décider laquelle de vos deux mains pagaye, et dans quel sens. Bien évidemment, se cantonner de taper le même bouton à répétition ne vous mènera à rien d’autre qu’à tourner sur vous-même : il faudra donc alterner entre au moins deux d’entre eux, comme vous le feriez avec vos deux mains, pour espérer avancer. On aurait d’ailleurs pu penser que deux boutons auraient étés, à ce titre, largement suffisants – mais l’importance de pouvoir « rétropédaler » et ainsi réduire votre vitesse devrait assez rapidement vous apparaître comme évidente.
Au moins, vos deux lascars n’ont pas froid aux yeux !
En fait, descendre ces fameux cours d’eau ne serait probablement qu’une promenade de santé – il est après tout impossible de s’échouer ou de couler – s’ils n’étaient pas remplis et bordés de cochonneries en tous genres.
Vous pourrez vous vanter de vous être mis toute la faune du système solaire à dos !
Récifs, branches pointues, tourbillons, mais aussi crocodiles, ours, voire dinosaures, dragons extraterrestres ou crânes volants – tout y passe, et le moins qu’on puisse dire est que nos deux fêtards n’ont pas choisi leurs balades pour leur facilité ! Le but va bien évidemment être d’éviter tout ce joyeux chaos, tout en vous efforçant de passer des « portes » comme vous le feriez dans un jeu de slalom afin de gagner des points – car oui, le score est le véritable objectif du jeu. Attention toutefois : toucher les perches d’une porte la fera s’élargir, mais diminuera également sa valeur. Et tant qu’à faire, vous pourrez collecter des bonus, des coffres, des ballons, des rustines faisant office de points de vie pour votre bouée, sans oublier des canettes de soda qui vous serviront de munitions à l’aide du cinquième bouton et qui vous aideront à nettoyer les obstacles ou à assommer les différents ennemis dont la seule vocation est de vous compliquer la vie.
Oui, il y a aussi des dragons, et alors ?
Les mécanismes sont heureusement vite assimilés, et on ne met pas très longtemps à batailler contre un deuxième joueur dont le rôle sera tenu par l’ordinateur si jamais vous jouez seul – car oui, comme si les trajets n’étaient pas assez difficiles, ce serait quand même dommage de ne pas avoir en prime quelqu’un pour vous pousser hors du chemin idéal ou pour vous envoyer sur un obstacle mortel pendant toute la course ! Fort heureusement, un joueur malin saura également en faire usage, en laissant son confrère « nettoyer » involontairement la route en se payant les mines et autres cochonneries pendant que lui restera sagement derrière – mais pas trop longtemps, car des monstres veillent toujours à ce que les trainards soient punis.
Avant de chercher à gagner des points, pensez déjà à votre survie !
Toobin’ or not Toobin’ ?
La réalisation est agréable : lisible, colorée, fine et relativement variée, on apprécie l’expédition même si les niveaux auraient sans doute gagnés à être plus courts afin de se montrer plus intenses.
Ça aurait été trop dur de trouver un coin calme ?
Dans le même ordre d’idées, pourquoi ne pas avoir laissé au joueur l’occasion de choisir son niveau de départ ? Certes, il est possible d’emprunter un tourbillon pour choisir sa « classe » (et par conséquent le niveau de difficulté et les stages afférents), mais dans un jeu basé sur la vitesse et le scoring, l’intérêt aurait plutôt été de pouvoir faire les mêmes portions en boucle pour s’améliorer, non ? Dans tous les cas, on s’amuse… pendant au moins cinq minutes, le temps de découvrir si on accroche au concept ou pas. Dans le deuxième cas, on risque d’être vite lassé par le manque d’adrénaline et par l’aspect répétitif des mécanismes du jeu : si les environnements se renouvellent, ce n’est pas le cas des situations, et si vous ne voyez tout simplement pas l’intérêt à tenter de maîtriser la jouabilité pour optimiser vos trajets et remporter le maximum de points, autant dire que ça ne risque pas de changer en jouant. En revanche, si vous cherchez quelque chose de différent histoire de mesurer votre adresse avec la possibilité de faire entrer un ami dans l’équation, voilà à coup sûr un titre qui saura vous plaire.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
Dévaler des rapides à manœuvrer sa bouée en pagayant avec les mains: s'il est au moins un mérite à reconnaître à ce Toobin', c'est bien l'originalité de son concept. Seul ou à deux, dans les environnements les plus étranges et les plus loufoques, on pourra regretter que le principe – comme souvent avec les titres pensées pour des séances de jeu très courtes – s'essouffle sur la durée, la faute à des niveaux qui s'étirent un peu en longueur et à des mécanismes pas assez variés. Reste un logiciel dépaysant, bien réalisé, plus technique qu'il n'en a l'air, et qui aura le mérite de représenter une alternative vraiment surprenante au milieu des beat-them-all et des shoot-them-up dont nous auront abreuvé les salles d'arcade. Clairement un titre sympathique qui mériterait d'être mieux connu
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des niveaux qu'on aurait aimé plus courts...
– ...et si on avait pu les faire dans l'ordre de notre choix, tant qu'à faire...
– Une jouabilité qui demande un petit temps d'adaptation
– Un principe amusant quelques minutes, mais qui demandera de vraiment accrocher au concept pour vouloir y passer plus de temps
Version Amiga
Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Sur Amiga, Toobin’ annonce les adaptations que vont connaître la totalité des versions domestiques, à commencer par une jouabilité au stick fatalement plus naturelle que la prise en main originale à cinq boutons. On pourra également remarquer que le jeu a une fâcheuse tendance à vous envoyer un crocodile qui va plus vite que vous et qui ne vous lâche pas toutes les trente secondes histoire de gonfler artificiellement une difficulté qui ne resterait autrement pas dans les annales. Évidemment, s’il était une catégorie où l’on attendait le jeu au tournant, c’était du côté de la réalisation, et de ce côté-là, malheureusement, c’est raté. Si le titre conserve ses sympathiques thèmes musicaux et récupère une partie des bruitages originaux de la borne, du côté graphique, en revanche, on doit composer avec une bouillie de pixels affreuse au milieu de laquelle se débattent des sprites détourés à la hache à l’aide d’un gros trait noir baveux. Par moment, c’est presque moins lisible que sur MSX et ZX Spectrum, c’est dire ! Bref, une version oubliable d’un jeu qui n’a heureusement jamais spécialement misé sur ses graphismes.
Beurk, sérieusement, on se croirait sur Game Boy Color
NOTE FINALE : 11/20
Toobin’ sur Amiga est resté jouable, et offre un défi parfois artificiellement gonflé mais qui peut faire illusion quelques heures – on n’en dira hélas pas autant des graphismes dégueulasses qui ne font vraiment pas honneur à la machine de Commodore.
Les avis de l’époque :
« Toobin (sic) est un jeu d’arcade pas comme les autres, dans la lignée de Paper Boy (qui est également un jeu d’Atari Games). L’idée est originale et on s’amuse, surtout si on joue à deux. En revanche, le graphisme aurait mérité d’être plus soigné, d’autant plus que ce type de jeu ne pose aucun problème. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 13/20
Version Amstrad CPC
Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
L’écran-titre du jeu :
« Pourquoi se fatiguer ? » aura vraiment semblé être le mot d’ordre des portages anglo-saxons sur la machine d’Amstrad. Là où les studios français aimaient à faire des portages de grande qualité sur le très populaire CPC, au Royaume-Uni, la machine de la firme au crocodile était à peine perçue comme un succédané de l’ordinateur plus populaire qu’était le ZX Spectrum. En conséquence, Toobin’ sur CPC n’est rien d’autre qu’un portage de la version ZX Spectrum… et il y a même moins de couleurs ! La musique, heureusement, est toujours là, et la jouabilité fonctionne toujours, mais un nouveau délit de grosse flemme pour un ordinateur qui méritait mieux.
Quelle paresse, sérieusement…
NOTE FINALE : 10,5/20
Simple calque en moins bien de la version ZX Spectrum, Toobin’ sur CPC reste jouable et amusant. En tant que portage, c’est une honte, mais en tant que jeu, c’est à peu près ludique. On fera avec.
Version Atari ST
Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Prenez la version Amiga de Toobin’, réduisez la fenêtre de jeu, baissez la résolution et ta-da ! Voilà votre version ST. La musique n’aura pour une fois pas trop souffert du transfert (même si elle reste clairement inférieure à celle de la machine de Commodore). Pour le reste, le jeu est strictement identique.
C’était si difficile d’engager des graphistes, à l’époque ?
NOTE FINALE : 11/20
Comme souvent, les versions Atari ST et Amiga de Toobin’ auront été fabriquées exactement dans le même moule. Pas de jaloux, même si la fenêtre de jeu est plus petite sur ST.
Version Commodore 64
Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sur Commodore 64, Toobin’ a au moins le mérite de proposer des graphismes sensiblement plus colorés que sur les autres ordinateurs 8 bits. En revanche, les décors sont très vides, et la résolution est vraiment basse – et le fait que le jeu ne soit pas en plein écran n’améliore pas les choses. La musique, elle, est très réussie – peut-être même plus que sur les ordinateurs 16 bits. Une nouvelle fois, on sent bien que la machine n’est pas utilisée à 20% de ses capacités, mais au moins est-ce rapide et jouable.
Allez, on s’en contentera
NOTE FINALE : 10,5/20
Domark, Teque et Tengen n’auront pas changé de philosophie pour ce Toobin’ sur C64 : c’est moche, c’est vide, mais tout le contenu est là et c’est jouable. À tout prendre, mieux vaut cela que l’inverse.
Version MSX
Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 1
Configuration minimale : Système : MSX 1
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On se doute que cette version MSX de Toobin’ ne va pas transgresser la grande tradition européenne du bon vieux « Speccy port » qui polluait déjà la ludothèque du CPC. La grande question est surtout de savoir ce que vaut cette adaptation ? On observe évidemment les mêmes retouches que dans les autres versions domestiques (un seul bouton, réservé au tir, tout le reste au stick). Le résultat est efficace, le jeu se prend bien en main sans être trop évident, et la réalisation est sympathique. Certes, graphiquement, c’est aussi limité que sur ZX Spectrum, mais on a de la musique qui change à chaque environnement, et le tout reste lisible en toute circonstance. Sachant qu’il est toujours possible de jouer à deux, et que tout le contenu est toujours là, on a affaire à un portage qui préserve l’essentiel. Seule nuance : l’ordinateur ne prend plus le contrôle du deuxième personnage lorsque vous jouez seul, et le jeu est globalement plus simple que sur la borne.
Ma foi, ce n’est pas mal du tout, tout ça
NOTE FINALE : 10,5/20
La petite équipe en charge du portage de Toobin’ sur MSX aura plutôt bien fait les choses. Certes, ça n’est jamais que la version ZX Spectrum portée telle quelle, mais c’est une version jouable, correctement réalisée et efficace, on ne lui en tiendra donc pas trop rigueur.
Version NES
Développeur : Tengen, Inc.
Éditeur : Tengen, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1,5Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Léger changement de philosophie pour Toobin’ au moment d’être porté sur NES. Pas du côté de la réalisation : c’est toujours aussi moche et vide, et on serait même tenté de dire « plus que jamais » avec des graphismes parfois à peine dignes d’une Atari 2600. Même cette bouillie visuelle était visiblement trop gourmande pour les programmeurs de chez Teque, car les niveaux ont perdu leur zone de départ, et ils se terminent désormais par un tourbillon, la NES étant apparemment incapable de les enchaîner sans transition. Non, c’est plutôt du côté de la jouabilité que les choses ont changé : fini les commandes inversées, on se déplace tout simplement avec les flèches, ce qui rend les déplacement infiniment plus faciles. Histoire de compenser, le portage introduit deux changements: le premier est qu’il est désormais impossible de tirer une canette droit devant vous : B sert à tirer à gauche, et A à droite. La deuxième, et la plus dommageable, c’est qu’une perte de vie vous renverra désormais au début du stage, ce qui fait que la moindre touchette vous obligera à tout recommencer ! Une façon comme une autre d’allonger la durée de vie… Sachant qu’en plus le mode deux joueurs se pratique désormais à tour de rôle, on a quand même l’impression de s’être fait méchamment pigeonner.
Franchement, les gars, fallait m’embaucher comme graphiste, parce que je vous promets que je faisais mieux que ça, et en cinq minutes encore
NOTE FINALE : 08/20
L’adaptation de Toobin’ sur NES a visiblement été confiée à une équipe parmi les plus nulles de la galaxie : non seulement c’est moche, non seulement ça a été inutilement charcuté, non seulement la jouabilité n’a plus rien à voir, mais en plus la difficulté a été gonflée (très) artificiellement, et on ne peut même plus jouer à deux simultanément. Les joueurs les plus patients pourront s’accrocher pour voir le bout du mode solo, mais on comprend mal ce qui pourrait les pousser à faire ça.
Version ZX Spectrum
Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le bon côté des choses, c’est que les versions MSX et CPC de Toobin’ nous ont déjà largement vendu la mèche sur ce à quoi on pouvait s’attendre sur la machine de Sinclair. Aucune surprise : on se retrouve avec le même jeu que sur MSX, avec la même musique (à condition d’avoir 128ko de mémoire), se jouant de la même manière et tournant à la même vitesse. Pour du ZX Spectrum, c’est plus que correct.
Rien de bien neuf, hein ?
NOTE FINALE : 10,5/20
Toobin’ sur ZX Spectrum est très bien réalisé pour la machine qui l’héberge. Dommage, néanmoins, que ce soit cette version qui ait visiblement servi de modèle à toutes les autres, mais ceci est un autre débat. C’est jouable à deux et on peut s’amuser dessus; ce n’est déjà pas mal.
Version PC (DOS)
Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Bonne surprise, pour une fois, avec la version PC de Toobin’ : celle-ci reconnait le VGA – le vrai VGA, pas le « on dit que c’est du VGA mais c’est en 16 couleurs ». C’est certes encore très loin d’être magnifique, n’empêche que c’est plus beau que sur Amiga ou Atari ST (en dépit d’une résolution plus basse, en 256×192), ce qui fait de ce portage, une fois n’est pas coutume, le plus réussi graphiquement ! Malheureusement, du côté du son, là, c’est tout simplement le pire : rien d’autre que le haut-parleur interne, et un thème musical qui ne dépasse pas l’écran-titre. Notons également que si le jeu est parfaitement jouable au joystick, le jeu au clavier, lui, impose de respecter une disposition des touches atroce et qui ne peut pas être modifiée.
Teque pouvait visiblement faire quelque chose de moche avec n’importe quelle palette de couleurs
NOTE FINALE : 11/20
Le portage de Toobin’ sur PC aura réalisé un grand écart : meilleur portage sur le plan graphique, il est le pire – et de loin – au niveau sonore. La jouabilité n’ayant, elle, pas évolué d’un iota, à vous de voir ce que vous préférez.
Version PlayStation Arcade Party Pack
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 17 novembre 1999 (Amérique du Nord) – 23 février 2001 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad* *Joypad analogique supporté
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (4 blocs)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on aura eu plusieurs fois l’occasion de le voir sur ce site, Midway aura décidé vers la toute fin des années 90 de capitaliser sur la mode de l’époque – un soudain regain d’intérêt pour les vieux succès de l’arcade – afin de ressortir des compilations de jeux d’autant plus nombreux que la compagnie avait également hérité du catalogue d’Atari quelques années plus tôt. C’est donc ainsi que Toobin’ réapparut miraculeusement sur PlayStation en 1999, donc une version quasiment identique à celle parue sur arcade onze ans plus tôt. « Quasiment », car mine de rien même la puissante console 32 bits n’était toujours pas à l’aise avec les hautes résolutions, ce qui fait que le jeu est affiché en 384×472 plutôt qu’en 384×512 – une différence qu’il est honnêtement très difficile de remarquer sans placer les deux versions côté-à-côte. Au rang des détails plus visible, en revanche, des couleurs un peu sombres et surtout un affichage entrelacé qui produit un effet de balayage assez désagréable sur les sprites, surtout si vous jouez sur un écran moderne. Bien évidemment, le titre hérite également d’un menu des options pour choisir le nombre de vies, d’une sauvegarde pour garder les scores, et d’une jouabilité au choix, les personnages pouvant aussi bien être contrôlés via les boutons de tranche que via la croix directionnelle. Bref, sensiblement ce qu’on était venu chercher.
D’accord, c’est un poil sombre, mais ce n’est pas comme si on ne pouvait pas régler la luminosité de sa télé…
NOTE FINALE : 13,5/20
Toobin’ n’était sans doute pas le titre que les joueurs attendaient le plus sur leur PlayStation en 1999, mais ils auront au moins eu tout loisir de profiter d’une borne d’arcade pratiquement à l’identique avec des options de configuration supplémentaire. Difficile d’en demander plus.
Version Game Boy Color
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 18 mai 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Choix étrange : sortir un jeu d’arcade vieux de douze ans sur une console portable qui n’était toujours pas équipée pour le faire tourner. On sent bien que la Game Boy Color aura hébergé des pléthores de portages fainéants destinés à faire les fonds de poubelle des catalogues, et Toobin’ correspond sans difficulté à cette définition, n’apportant strictement rien au jeu original et n’incluant même pas une batterie pour sauvegarder les scores. Si la réalisation est assez correcte pour la console, avec des graphismes plus réussis que quand Teque était aux commandes (c’est Digital Eclipse Software qui aura récupéré le bébé) et des jolis thèmes musicaux, la jouabilité fait hélas un choix anti-naturel qu’il est impossible de changer. Concrètement, les flèches servent à faire pivoter le personnage, et un bouton à donner l’impulsion ; l’ennui que la direction s’applique par rapport à la vue et non par rapport au personnage, ce qui fait que pour faire tourner notre héros vers sa droite, il faudra pousser le curseur à gauche. C’est insupportable ! Sachant que le contenu, pour sa part, est toujours aussi limité – et même plus, puisqu’il n’est plus possible de jouer à deux – le mieux est certainement d’oublier cette version.
Autant placer une interface envahissante, c’est vrai que l’écran de la Game Boy Color est tellement grand…
NOTE FINALE : 09/20
Amputé de son mode deux joueurs et doté d’une jouabilité contre-intuitive, on ne sait pas trop pourquoi Toobin’ s’est donné la peine de sortir de la naphtaline pour aller se planter sur Game Boy Color. Une réalisation correcte ne sauve pas le jeu du naufrage. À fuir.
Développeur : Westwood Studios, Inc. Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd. Titres alternatifs :Command & Conquer : Tiberian Dawn (titre de travail), 終極動員令 (Chine), Command & Conquer : Teil 1 – Der Tiberiumkonflikt (Allemagne), コマンド&コンカー (Japon) Testé sur :PC (DOS) – Macintosh – PlayStation – Saturn – PC (Windows 9x) – Nintendo 64 Présent au sein des compilations :
Command & Conquer (Commemorative Edition) (1995 – PC (DOS))
Command & Conquer : Special Gold Edition (1996 – PC (DOS, Windows 9x))
MacPack Blitz (1997 – Macintosh)
Command & Conquer : L’Integrale des Episodes (1998 – PC (DOS, Windows 9x))
Play the Games Vol. 1 (1998 – PC (DOS, Windows 9x))
Command & Conquer : Tiberian Sun (Value Pak) (1999 – PC (Windows x))
Command & Conquer : Theater of War (2001 – PC (DOS, Windows 9x))
Le remaster du jeu :Command & Conquer : Remastered Collection (2020 – Windows) L’extension du jeu :Opérations Survie
La série Command & Conquer (jusqu’à 2000) :
Command & Conquer (1995)
Command & Conquer : Alerte Rouge (1996)
Command & Conquer : Soleil de Tibérium (1999)
Command & Conquer : Alerte Rouge 2 (2000)
Version PC (DOS)
Date de sortie : Août 1995
Nombre de joueurs: 1 à 2 (par câble série ou NULL-modem)
Langue : Français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version française émulée sous DOSBox
L’histoire aura démontré qu’il en va de l’industrie vidéoludique comme de l’industrie musicale : chaque période a ses modes, ses succès et ses rockstars.
Prenez Westwood Studios, par exemple. Si la compagnie américaine a disparu corps et bien depuis 2003, elle figurait au début des années 90 au rang des valeurs montantes, pour ne pas dire des têtes d’affiche.
Les troupes du NOD devront parfois raser des villages civils. Comme ça, juste pour être méchants.
Souvenez-vous : la firme avait tour à tour transfiguré le genre du dungeon crawler avec Eye of the Beholder II et Lands of Lore, placé son empreinte dans le domaine du point-and-click avec Legend of Kyrandia et Hand of Fate, et surtout assis les bases de la stratégie en temps réel avec Dune II. Sacré programme, en à peine deux ans ! Alors autant vous dire que quand la société américaine annonçait Command & Conquer, l’héritier spirituel d’un de leurs titres les plus emblématiques, on salivait d’avance dans les chaumières en regardant les photos dans les magazines. Le Graal fut délivré en 1995, et on se précipita dessus pour vérifier qu’il tenait ses promesses.
L’attaque d’une base adverse constituera toujours le moment crucial de la très grande majorité des missions
En quoi consiste le titre de Westwood Studios ? Eh bien, en sensiblement la même chose que Dune II (vous risquez d’entendre ce nom souvent, aussi je vous encourage à aller lire le test si vous ne savez pas de quoi il est question) : construire une base, récolter des ressources, produire des unités, exterminer le camp adverse. Le principe n’a pour ainsi dire pas changé : Arrakis a été remplacé par le monde moderne, l’épice par une ressource nommée le Tibérium, et les trois maisons par deux factions bien manichéennes : le GDI (une force de défense formée par les pays du G6, les « gentils ») et le NOD (des vilains terroristes qui font rien qu’à mentir et à tuer des civils, et dont la répartition correspond étrangement à l’ancien Bloc de l’Est, plus la Chine).
Rien de tel qu’un acteur et un fond vert pour vous sentir impliqué
Leurs motivations seront développées par le biais de vidéos mettant en scène des acteurs plus ou moins compétents chargés de vous délivrer vos objectifs tout en développant tant bien que mal un background qui aura visiblement eu du mal à accepter la fin de la guerre froide, et qu’Alerte Rouge se chargerait un peu plus tard de directement transformer en lutte assumée contre le communisme. Dire que ce scénario digne de l’Amérique reaganienne triomphante – déjà un avatar du passé à l’époque – a mal vieilli serait en-dessous de la vérité, mais il faut également rappeler que l’aspect cinématique était encore une innovation majeure en 1995, à une ère où le CD-ROM finissait tout juste de se démocratiser sur PC ou sur PlayStation. Autant dire qu’on se contente donc très bien d’avoir quelque chose à se mettre sous la dent entre les missions afin de faire avancer un peu le schmilblick.
Constituer une ligne de défense efficace en attendant d’avoir accumulé assez d’unités pour partir à l’assaut du camp adverse sera votre première priorité
Dans les faits, et une fois la partie lancée, la parenté de Dune II est absolument flagrante. Les mécanismes ont très peu évolué : il n’y a toujours qu’une seule ressource, on ne peut toujours construire les bâtiments qu’au contact les uns des autres, et chaque pan de la carte dévoilé le reste jusqu’à la fin de la mission – le concept du « brouillard de guerre » et la possibilité de construire n’importe où étant inaugurés, eux, par Warcraft II, paru le même mois.
Le jeu s’appuie également sur de très nombreuses cinématiques en 3D
Même les unités, de l’infanterie aux tanks en passant par les quads et les unités aériennes, feront immédiatement penser aux troupes disponibles sur Arrakis – comme dans Dune II, chaque camp a ses spécificités mais le gameplay restera identique à 95% d’une armée à l’autre. Seules nuances : il n’y aura plus besoin de construire des dalles en béton (ni de les utiliser pour agrandir la surface de sa base et aller construire des bâtiments plus loin), et les vers des sables ont bien évidemment disparu.
Le Tibérium remplace l’épice, mais ça ne change pas grand chose
Surtout, les spécificités introduites par Warcraft l’année précédente auront également été intégrées : les objectifs sont plus variés, certaines missions ne comprennent pas de construction de base, il arrive même qu’on vous place aux commandes d’une seule et unique unité de commando capable de faire de gros dégâts aux bâtiments et redoutable face aux unités isolées mais condamnée à mort face aux blindés ou aux défenses au sol. Bref, on casse un peu la routine, mais on reste dans un moule très largement fidèle à celui instauré par Dune II, inclusion d’un mode multijoueur mis à part, à tel point qu’on a bien du mal à cerner la révolution annoncée. Celle-ci tient en fait à deux angles : la réalisation, et surtout la jouabilité.
La répartition entre les « gentils » et les « méchants » suit une logique politique qui a un air très familier…
En ce qui concerne le premier point, Command & Conquer aura été l’un des marqueurs de la prise de pouvoir du CD-ROM sur PC. Comme on l’a vu, la présence de scènes vidéos, mais aussi d’animations en 3D pré-calculée, représentait un apport très ambitieux par rapport aux écrans fixes et aux animations en pixel art qui étaient encore largement la règle à l’époque, et en on prenait plein les mirettes…
Autre nouveauté intéressante : on peut désormais capturer un bâtiment avec une simple unité d’ingénieur, sans avoir à endommager l’édifice au préalable
Tout en bougonnant, malgré tout, que le jeu ait fait le choix de rester cantonné au VGA alors que la haute résolution (comprenez : 640×480) commençait à s’imposer comme une évidence sur les PC d’alors. Le résultat est une vue trop proche de l’action, où l’on regrette de ne pas avoir davantage de recul pour mieux commander nos troupes. En revanche, le plaisir des oreilles, lui, était indéniable : la bande-son du jeu, faite de composition électro-rock très pêchues, aura marqué au fer rouge des milliers de joueurs, et reste très efficace encore aujourd’hui. Faites l’expérience : après une partie de Panzer General et ses compositions militaires déprimantes, ça donne comme un coup de fouet !
Contrôler de larges groupes d’unités est désormais devenu très simple
Mais le vrai apport de Command & Conquer, celui qui aura dynamité le genre et l’aura définitivement fait sortir de sa niche pour se lancer à l’assaut du grand public, c’est clairement sa jouabilité. On se souvient du travail d’orfèvre que représentait l’action de déplacer une dizaine d’unités jusqu’à la base adverse dans Dune II ou dans Warcraft : on pourrait même dire que l’essentiel de la difficulté de ces deux titres résidait principalement dans la microgestion des troupes.
Kane, à droite, sera appelé à devenir le méchant récurent de la saga
Vous pouvez oublier tout cela : vous désirez mener une attaque ? Tracez un cadre autour de vos troupes, cliquez à destination, et voilà. Coup de tonnerre : non seulement il est possible de composer des groupes, non seulement il est possible de les sauvegarder, mais en plus ils ne sont plus limités en nombre et le pathfinding a fait des progrès considérables ! Conséquence immédiate : le maniement du jeu correspond immédiatement aux canons actuels, et même si certaines fioritures comme les points de ralliement à la sortie des usines ou le fait de produire les unités à la chaîne n’existent pas encore, on se sent en terrain connu au bout d’une poignée de secondes. Dune II avait fondé le genre du STR, Command & Conquer l’aura fait basculer dans l’ère moderne à peine trois ans plus tard !
Les missions où l’on contrôle un commando sont une originalité bienvenue
Cela peut ressembler à un point de détail, mais on réalise que l’interface, bien plus encore que la réalisation, est souvent le domaine par lequel les jeux les plus anciens apparaissent comme datés et difficiles à aborder. Constater à quel point les fondamentaux de la stratégie temps réel auront finalement assez peu changé en 25 ans montre à quel point le titre de Westwood Studios aura mis dans le mille, et ce que tous les jeux du genre lui doivent. On peut encore aujourd’hui lancer le jeu et se sentir dans ses pantoufles dès les premiers instants sans jamais avoir approché le manuel d’instructions – ce qui était encore loin d’être la norme à l’époque.
L’infanterie, cruciale dans les premières missions, ne pèsera ensuite plus très lourd face aux blindés
On aura certes du mal à être surpris par les possibilités du titre, tant elles ont été systématiquement pillées et reprises par à peu près tous les logiciels du même genre depuis, mais on peut passer un très bon moment – particulièrement si on parvient à faire fonctionner le mode multijoueur. Command & Conquer représente à ce niveau un des premiers titres à n’avoir pratiquement pas vieilli en dépit de son âge canonique – la résolution restera sans doute le principal point de friction jusqu’à ce qu’on le contourne par le biais de la version Windows 95. Dans tous les cas, si vous voulez aujourd’hui découvrir les racines du genre sans avoir à composer avec une prise en main antédiluvienne, vous voici face à une excellente porte d’entrée. N’hésitez pas à lui donner sa chance.
Bien organiser sa base pourra vous permettre d’optimiser votre production et l’acheminement des troupes
Un mot enfin, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu. Signe des temps, celle-ci aura été confiée à une équipe professionnelle, ce qui se voit – et surtout s’entend – immédiatement. Les doubleurs font leur travail avec sérieux, et même si certains mettent un peu à côté dans les intonations (au hasard, le comédien doublant Seth qui hésite visiblement entre incarner son personnage au premier ou au second degré), la magie n’est jamais rompue et on se prend immédiatement au jeu. Aucune raison de bouder cette version, donc.
Vidéo – La première mission du jeu (GDI) :
NOTE FINALE : 18/20Command & Conquer, c'est un peu Dune II dopé aux hormones. Pas dans le principe ni dans les mécanismes, qui n'ont pour ainsi dire pas évolué d'un iota, mais bien dans la réalisation et surtout la jouabilité, qui propulsent enfin le genre de la stratégie en temps réel dans l'ère moderne – les rares éléments manquants étant introduits quasi-simultanément par Warcraft II. Le résultat en est un jeu à la prise en main immédiate, amusant en multijoueur, avec une bande-son qui justifie pratiquement à elle seule l'achat du titre. Dommage que le scénario, très négligeable, ait de mauvais relents de fin de guerre froide, mais le fait est que le logiciel de Westwood Studios est resté pratiquement aussi amusant à jouer qu'au moment de sa sortie. Et ça, c'est quand même un signe.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Scénario américano-centré de type « Nous les gentils pays riches contre les méchants pays pauvres »
– Résolution trop basse qui pénalise la lisibilité de l'action
– Strictement aucune nouveauté depuis Dune II en termes de mécanismes de jeu
– Infanterie pratiquement inutile dès l'apparition des blindés
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Command & Conquer sur un écran cathodique :
Titre original :Command & Conquer : The Covert Operations
Date de sortie : 22 avril 1996
Testé sur : PC (DOS/Windows 9x)
Ça fait toujours un peu de contenu en plus, mais on ne va pas hurler au génie pour autant
Vu son succès à sa sortie, Command & Conquer ne pouvait pas échapper à la mode des extensions, particulièrement présente pendant les années 90. On n’aura donc attendu que quelques mois pour voir débarquer ce Opération Survie dont le programme est assez basique : 15 nouvelles missions solo (7 pour le GDI, 8 pour le NOD), et 10 nouvelles cartes multijoueurs. Sans surprise, ces nouvelles missions sont beaucoup plus coriaces que celles du jeu de base mais, afin de ne pas trop vous arracher les cheveux sur une opération dont vous ne parviendriez pas à venir à bout, elles peuvent être effectuées dans n’importe quel ordre. Elles mettent également en jeu des unités cantonnées jusqu’ici au mode multijoueur, histoire d’apporter un peu de « nouveauté » à moindre frais. On ne peut d’ailleurs pas dire que cette extension transcende les possibilités du jeu d’origine : il n’y a même pas de nouvelles vidéos, juste du contenu qui ne doit pas occuper 10% du CD, et on aurait tout à fait pu obtenir la même chose à l’aide de matériel réalisé par des fans. À deux-trois bonus près (des niveaux vous opposant à des dinosaures accessibles par le biais d’un code), autant dire qu’on n’a aucune raison aujourd’hui de pousser à l’achat de cette extension très dispensable, à moins d’être un fan mordu.
NOTE FINALE : 13/20
« Du contenu », voilà ce que propose cette timide extension qui ne prolonge en rien le scénario du jeu originale pour se limiter à une sélection de missions ne proposant vraiment pas grand chose de neuf. Divertissant, mais uniquement pour les mordus.
Version Macintosh
Développeur : Totally Hip Software, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : 18 décembre 1996 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via internet, modem ou réseau local)
Pour une fois, le Macintosh n’aura pas eu à attendre les calendes grecques pour bénéficier de sa version de Command & Conquer. On pouvait s’attendre à une copie en bonne et due forme de la version DOS – ce qui est exactement le cas en ce qui concerne le contenu – mais cette version portée par Totally Hip Software débarque néanmoins avec un bonus bienvenu : la haute résolution. Désormais affichée dans une fenêtre en 640×400, cette adaptation bénéficie pour l’occasion d’une vue plus reculée procurant un gain particulièrement appréciable en termes de lisibilité. Pour le reste, et au détail près que les vidéos sont désormais affichées dans un format entrelacé, on hérite grosso modo des mêmes possibilités que sur PC, avec en prime un multijoueur désormais praticable à quatre. Autant dire une alternative plus que solide, même si les utilisateurs de PC obtiendraient la même chose un peu plus tard via la version Windows 95 (voir plus bas).
On ne va pas cracher sur une vue plus lisible !
NOTE FINALE : 18,5/20
Sorte de version Windows 95 avant l’heure, Command & Conquer sur Macintosh apporte un gain de confort très appréciable via une haute résolution particulièrement lisible. En y ajoutant en plus un multijoueur boosté, autant dire qu’on tenait là l’a version’itération ultime – jusqu’à la sortie de la version Windows 95, justement.
Version PlayStation
Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1996 (Europe) – 15 janvier 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Puisque l’on parlait de la PlayStation, on ne sera pas surpris d’apprendre que la reine de la génération 32 bits n’aura bien évidemment pas été oubliée. Command & Conquer aura bel et bien eu droit à son portage sur la console de Sony, dans une version d’ailleurs extrêmement proche de celle développée pour la Saturn – les temps de chargement y sont juste un peu plus nombreux.
Allez, on ne se lasse pas de cette tête de vainqueur
En termes de réalisation, on est en terrain familier : c’est pratiquement identique à ce qu’offrait la machine de SEGA, et le commentaire vaut d’ailleurs également pour la jouabilité au pad. Le multijoueur fait hélas une nouvelle fois partie des victimes, mais le jeu intègre six missions bonus (dont une cachée) et surtout… tout le contenu de l’extension Opérations Survie, à condition de faire usage d’un code. Autant dire qu’on n’a toujours aucune raison de privilégier cette itération à celle parue sur PC, mais le travail a malgré tout était fait de manière très sérieuse.
Rien de très neuf sous le soleil, mais y en avait-il besoin ?
NOTE FINALE : 17/20
Command & Conquer sur PlayStation présente sensiblement les mêmes limitations que sur Saturn (absence de multijoueur, jouabilité au pad), mais a la bonne idée d’y ajouter un peu de contenu bonus, voire même l’intégralité de l’extension du jeu via un code. Les joueurs fâchés avec une souris privilégieront donc cette itération sur la version Saturn, les autres lui préfèreront de toute façon la version PC.
Version Saturn
Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : 6 décembre 1996 (Europe) – 17 décembre 1996 (Amérique du Nord) – 25 avril 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
On tend à l’oublier, mais la PlayStation avait des concurrentes, parmi lesquelles la Saturn de SEGA qui aura échoué à capitaliser sur le succès de sa grande sœur, la Mega Drive. Comme un symbole de son succès programmé, Command & Conquer aura fait le trajet jusqu’à la console 32 bits dans une version ma foi assez fidèle à l’itération DOS.
Les vidéos sont bien évidemment toujours de la partie
Sans surprise, la principale nuance vient de la jouabilité au pad, nettement moins naturelle que ce qu’offrait une souris. La barre de construction ne s’affiche qu’après une pression sur la touche C, pour vous laisser profiter au maximum du plein écran, et le curseur est un peu lent, mais dans l’ensemble on retrouve assez vite ses marques. Seuls regrets : impossible de profiter des missions d’Opérations Survie – et surtout, plus ennuyeux, du mode multijoueur. Disons que tous les possesseurs de PC n’auront que peu de raison de s’intéresser à cette version, mais les possesseurs de Saturn n’ont pas dû se sentir floués.
Ça ressemble beaucoup à la version DOS, et c’est sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux.
NOTE FINALE : 16,5/20
Command & Conquer sur Saturn aura dû composer avec la limitation évidente que constitue la jouabilité au pad mais, ce petit détail excepté, offre une expérience très proche de celle de la version DOS – sans le mode multijoueur, hélas. Un bon moyen de découvrir un jeu de stratégie en temps réel sur une console qui n’a pas dû en accueillir beaucoup.
Version PC (Windows 95) Command and Conquer for Windows 95
Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : Avril 1997
Nombre de joueurs : 1 à 6 (via internet, modem ou réseau local)
On se sent tout de suite moins à l’étroit, et on ne va pas s’en plaindre
La commercialisation de Windows 95 aura mine de rien représenté un moment charnière au sein de l’environnement PC : la mort progressive du DOS, remplacé par un environnement graphique que n’aurait d’ailleurs pas renié la concurrence de chez Apple. Pour les joueurs, cela se sera souvent traduit, au début, par des titres mal optimisés tournant péniblement dans des fenêtres là où cela ne présentait aucun intérêt hors du bureau. Pour ce qui est de Command & Conquer, cela aura malgré tout apporté une caractéristique dont avait déjà profité Alerte Rouge l’année précédente : la gestion du SVGA. Loin d’être une simple coquetterie, cette résolution doublée a un impact dramatique sur la vision offerte par la fenêtre de jeu, où l’on peut embrasser bien plus de terrain sans perdre un seul pixel de la réalisation graphique – l’interface est même sensiblement plus détaillée. Autant dire que le gain en terme de confort de jeu est loin d’être négligeable – à condition, bien sûr, de parvenir à faire tourner le jeu sur les systèmes modernes, ce qui est possible par le biais de patchs (ou via une machine virtuelle). Le jeu intègre également de nouvelles options, comme la possibilité de régler la vitesse de la partie – un très bon moyen de personnaliser son expérience ou d’accélérer un peu les choses lorsqu’on attend la prochaine livraison de Tibérium – ou surtout un mode multijoueur en ligne jusqu’à six. Bref, c’est mieux à tous les niveaux, alors autant en profiter.
NOTE FINALE : 18,5/20
Pour une fois, Command & Conquer n’aura pas débarqué sur Windows 95 avec les mains dans les poches : le jeu aura bénéficié de différentes options spécifiques au support, à commencer par une résolution doublée qui fait un bien fou. Autant de très bonnes raisons de privilégier cette version à l’itération DOS.
Version Nintendo 64
Développeurs : Westwood Studios, Inc. – Looking Glass Studios, Inc.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Date de sortie : 29 juin 1999 (Amérique du Nord) – 28 juillet 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Cartouche de 256Mb Système de sauvegarde par pile Controller Pak supporté Expansion Pak supporté Kit Vibration supporté
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Command & Conquer est un titre tellement associé au support CD-ROM qu’on ne pourra que se montrer surpris de le voir arriver sur Nintendo 64 – à plus forte raison en 1999, soit l’année de la sortie du deuxième épisode de la saga. Connaissant le peu d’affinités entre la machine de Nintendo et la 2D, on se doute également qu’on va soudain se retrouver avec un titre en 3D temps réel, la question étant : brillante adaptation, ou accident industriel ?
Bon, pour ce qui est de la mise en scène, c’est un peu décevant…
Eh bien… ni l’un ni l’autre, pour être honnête. Le fait est que ce Command & Conquer N64 est tout simplement la copie conforme du jeu original avec de la 3D temps réel en lieu et place des graphismes originaux. Le résultat a naturellement un peu vieilli mais a l’avantage d’être lisible et fluide, d’autant plus que le jeu tourne assez vite, ce qui le rend particulièrement nerveux. Si les décors ont plutôt perdu au change, on appréciera les nouveaux effets graphiques des explosions – et on se prendra assez vite au jeu, même s’il faudra une nouvelle fois apprendre à composer avec le pad. Au rang des sacrifices, les vidéos, remplacées par un simple écran fixe accompagné d’un briefing audio, viennent s’additionner au multijoueur – mais on hérite, en contrepartie, de nouvelles animations en 3D. L’extension n’aura pas fait le trajet, elle non plus, mais le jeu hérite malgré tout de quatre opérations spéciales exclusives à cette version. Bref, ce n’est pas idéal, mais cela reste très bien pensé pour le système.
Souvenons-nous ensemble de la 3D de la fin des années 90
NOTE FINALE : 16/20
Porter un jeu célèbre pour ses vidéos sur le support cartouche était un pari assez gonflé, mais force est de reconnaître que Command & Conquer sur Nintendo 64 s’acquitte plutôt bien de sa mission. Le gameplay est nerveux, l’action est fluide, et on s’amuse au moins autant que sur les autres versions. Dommage, malgré tout, qu’on perde à la fois le multijoueur, les vidéos et le contenu de l’extension.
Développeur : Strategic Simulations, Inc. Éditeur : Strategic Simulations, Inc. Testé sur :PC (DOS) & Macintosh – 3DO – PC (Windows 9x) – PlayStation Versions non-testées : PC-98 Présent au sein des compilations :
Megapak 4 (1995 – PC (DOS)
Five Star Collection (1997 – PC (DOS, Windows 3.1, Windows 9x))
Gold Games 2 (1997 – PC (DOS, Windows 9x))
La série General (jusqu’à 2000) :
Panzer General (1994)
Panzer General II (1995)
Fantasy General (1996)
Star General (1996)
Pacific General (1997)
Operation Panzer (1997)
People’s General (1998)
Panzer General 3D Assault (1999)
Panzer General III : Front de l’Est (2000)
Version PC (DOS) & Macintosh
Date de sortie : Novembre 1994 (version PC) – Mai 1996 (Macintosh)
Versions testées : Versions disquette et CD-ROM émulée sous DOSBox (version PC) – Version CD-ROM testée sur PowerMac G3
Configuration minimale : Version PC : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) – MSCDEX : 2.2 Modes graphiques supportés : SVGA, VGA Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE/MAX, Pro Audio Spectrum, Roland Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16/AWE32, Thunderboard
Macintosh : Système : PowerPC
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version CD-ROM) :
La stratégie a toujours été un genre un peu à part. Militaire et pragmatique par essence, elle n’a acquis un caractère ludique que par accident, son objectif premier restant de former des officiers et des généraux à remporter des batailles, et par extension des guerres. Les échecs ou le jeu de go eux-mêmes ne sont que des manifestations d’un principe pratiquement aussi vieux que la civilisation elle-même : vaincre son adversaire, c’est souvent être plus malin, plus réactif, plus adaptable et plus visionnaire que lui. En un mot : être plus intelligent.
Ou bien, au pire, avoir des blindés lourds face à de la cavalerie légère.
Voilà ce qu’on appelle de la stratégie à l’ancienne
Si, dans l’imaginaire commun, la stratégie au tour par tour ressemble à une carte sur laquelle a été imprimée une grille hexagonale avec des myriades d’unités, c’est tout simplement parce que c’était la forme qu’elle prenait encore régulièrement dans les années 80, lorsqu’on la pratiquait entre amis, après être allé acheté la grille en question dans un magasin spécialisé. Les parties engageaient souvent des centaines de pions qu’on avait patiemment dessinés à la main avant de les découper avec amour, et s’achevaient régulièrement dans la confusion la plus totale, le perdant entreprenant d’obliger le gagnant à manger tous les pions un par un, puis la carte, le tout en l’arrosant copieusement d’insultes pendant tout le processus. C’était le bon temps. Eh bien, devinez quoi, c’est justement la forme que prend l’un des titres les plus iconiques du genre, l’antique Panzer General.
Chaque type d’unité a son importance, et même la marine peut renverser le cours d’une opération terrestre
L’objectif du jeu, comme on peut le deviner, sera de mener à la victoire les glorieuses armées naz… euh, désolé, là j’ai déjà un problème. Panzer General possède la particularité de vous placer à la tête de la Wehrmacht pendant la seconde guerre mondiale – et d’elle uniquement. N’espérez pas incarner les Alliés : ce sera réservé à Panzer General II (d’ailleurs appelé Allied General partout ailleurs dans le monde), et vous devrez donc composer avec la fierté de mettre à sac toute l’Europe, l’Afrique du Nord, voire même les États-Unis, en acceptant de fermer les yeux sur l’idéologie que vous êtes en train d’incarner ainsi. On pourra me rétorquer que prendre la place de l’adversaire est un précepte de base de la stratégie, mais cela se traduit rarement par une campagne remplie de textes ambigus à la gloire de l’avancée de votre grande armée et de l’Ordre Nouveau qu’elle incarne. Tout cela pour dire que si vous êtes, comme moi, du genre à accepter de prendre les commandes de n’importe quelle nation SAUF l’Allemagne nazie dans les titres à la Hearts of Iron, attendez-vous à faire face à un douloureux cas de conscience. Dans le cas contraire, autant se pencher sur ce qui fait toute l’efficacité du titre de SSI (je dois devenir paranoïaque, mais même le nom de cette compagnie me met mal à l’aise).
Inutile de vous casser les dents contre les positions adverses : contournez-les. Cette ville ne tiendra pas longtemps sans le soutien de l’artillerie
Le jeu se divise donc en cinq campagnes correspondant à autant de dates-clés de la seconde guerre mondiale, côté allemand : 1939 en Pologne, 1941 en Afrique du Nord, 1941 sur le front de l’Est, et enfin, fort logiquement, deux campagnes plus défensives en 1943 en Italie ou en Russie. À ceux qui s’étonneraient de l’absence de la campagne de France ou de celle de Norvège, rassurez-vous : elles sont en fait bien présentes au sein des missions de 1939, mais certaines d’entre elles ne seront accessibles qu’en fonction de vos résultats.
Les animations de combat font partie des fioritures dont on se débarrassera au bout de dix secondes
Comme vous allez vite le constater et conformément aux implications du Blitzkrieg, la vitesse jouera souvent un rôle capital dans vos opérations, beaucoup plus que le nombre de pertes que vous infligerez à vos ennemis, et capturer des objectifs majeurs en cinq tours plutôt qu’en dix pourra se traduire par des renforts supplémentaires, ou même par un commandement différent en cas de victoire majeure. Soumettez la Pologne dans les temps, et vous enchainerez directement avec la France, mais prenez là dans des délais records et on vous confiera d’abord la campagne de Norvège ! Ce qui nous amène d’ailleurs à une des premières bonnes idées du jeu : on peut se contenter de gagner, ou bien on peut chercher à gagner haut-la-main, et se voir ainsi récompensé par des chemins plus ou moins alternatifs… jusqu’à pouvoir envahir l’Angleterre ou même les États-Unis, avec des unités que le Reich n’aura jamais historiquement eu le temps de déployer.
Si vous suivez le cours historique, les batailles se feront de plus en plus défensives au fur-et-à-mesure de l’avancée de la guerre
L’une des grandes forces de Panzer General, en dépit de l’absence de tutoriel (même si les premières missions sont suffisamment simples pour vous aider à vite assimiler les fondamentaux), c’est son accessibilité. Le jeu est en SVGA – donc en 640×480 – et est parfaitement lisible. Chaque unité est figurée graphiquement sur la carte, avec un chiffre représentant son état de santé. Un clic sur une case inoccupée l’y déplacera, un clic sur une unité adverse vous fera l’attaquer. Le jeu intègre par défaut un brouillard de guerre (désactivable, comme la plupart des composants gestion du jeu) qui donnera toute sa valeur aux unités de reconnaissance.
Les possibilités d’amélioration sont considérables
Avant chaque affrontement, des prévisions sont affichées en bas de l’écran pour vérifier si mener cet assaut a vraiment un sens ou si vous êtes en train d’envoyer vos hommes au casse-pipe. Toutes les options sont visibles dans une barre de commande située à droite de l’écran : carte aérienne pour passer au contrôle des avions, achats de renforts novices ou expérimentés, informations sur le climat qui peut avoir un impact dramatique sur vos unités mécanisées ou volantes, vue stratégique, achat de troupe. Ajoutez-y un menu des options qui vous permettra de configurer votre expérience de jeu ainsi que la difficulté à votre goût, et vous avez déjà tout le nécessaire pour vous essayer à la guerre à votre façon.
Comme dans la réalité, la maîtrise des airs représentera la clef de bien des batailles
La plupart des missions du jeu suivent le même déroulement : vous commencez par déployer vos troupes autour de vos positions de départ. Sachant que vous ne connaissez normalement rien de la disposition des troupes adverses (à moins d’avoir désactivé le brouillard de guerre), c’est à vous qu’il appartiendra de composer des forces équilibrées, chaque type de troupe ayant son rôle à jouer. Les blindés seront ainsi redoutables en rase-campagne, mais laisseront volontiers la place à l’infanterie pour le combat de rue ou pour prendre d’assaut un canon anti-tank.
Le texte ne masque pas le fait que la carte en fond est dessinée n’importe comment. Regardez la Bretagne !
L’artillerie sera dévastatrice à distance et pourra rendre bien des positions défensives imprenables, mais sera particulièrement vulnérable. L’aviation, elle, sera rapidement inarrêtable, mais particulièrement chère et cantonnée à un rôle de soutien au tout début du jeu, et ainsi de suite. Heureusement, il sera possible d’accéder à un écran d’information très complet pour chacune des centaines d’unités du jeu afin de bien comprendre leurs points forts et leurs points faibles. Le but du jeu consistera ensuite à capturer des positions adverses (figurés par des drapeaux), les objectifs principaux étant entourés par un cadre doré. Le faire dans les temps vous vaudra une victoire mineure, le faire rapidement vous vaudra une victoire majeure. Voilà pour les grandes lignes.
La vue stratégique vous permettra d’embrasser toute la situation d’un seul coup d’œil, et de planifier efficacement les opérations
La grande force de Panzer General, cependant, reste l’exhaustivité de ses options de gestion. Chaque unité adverse éliminée et surtout chaque position adverse capturée vous attribue des points de prestige qui font office de monnaie du jeu. À l’aide de ces points, vous pourrez non seulement acquérir de nouvelles unités à déployer sur le champ de bataille (conseil : investissez rapidement et massivement dans l’aviation), mais également renforcer vos unités blessés (avec des troupes expérimentées ou non, les premières étant plus chères et les secondes diminuant le niveau d’expérience de votre division), voire les mettre à jour. Pourquoi faire toute la guerre avec une division de Pz-IIIg quand vous pouvez donner à vos troupes d’élites des Panther ou des Tigres?
Prendre Varsovie, à l’ouest, sera sans doute plus facile en capturant d’abord l’aérodrome à l’est
Plus subtil : de l’infanterie, c’est bien, mais de l’infanterie avec un soutien motorisé pour pouvoir parcourir à grande vitesse la distance la séparant de la ligne de front, c’est mieux ! Il en ira d’ailleurs de même pour votre artillerie ou vos batteries anti-tank jusqu’à ce que vous préfériez carrément les remplacer par des unités mécanisées, et il faudra également penser à adapter votre stratégie à vos troupes. Votre aviation n’aura qu’une valeur limitée si vous ne capturez pas rapidement les aérodromes adverses pour augmenter votre rayon d’action, et la qualité principale de vos blindés reste leur vitesse : les utiliser en fer de lance n’est pas toujours aussi efficace que de leur faire contourner les lignes adverses pour prendre les positions fortifiées en tenaille. Et gardez bien un œil sur vos réserves : un tank sans carburant ou une division d’infanterie sans munitions ne sont rien d’autre que des candidats au suicide.
La ville au nord est très bien défendue grâce à l’artillerie et à l’anti-aérien. L’aide de la marine sera précieuse
Il faut ainsi difficilement plus d’une heure pour maîtriser toutes les subtilités du jeu, mais les possibilités stratégiques, elles, sont considérables, en particulier quand il faut en plus composer avec la présence des forces maritimes. On prend des risques, on optimise nos troupes, on peste de voir une victoire qui semblait acquise être compliquée par des semaines de pluie ou par la défaillance d’une unité mise en déroute lors d’un affrontement qu’elle aurait dû gagner haut-la-main. La campagne principale est extrêmement longue et riche en possibilités, et il est très probable que deux joueurs connaissent deux parcours différents à partir du moment où ils ne sont pas décidés à ne remporter que des victoires majeures.
Vos mouvements seront impactés autant par le terrain que par la position des unités adverses
En fait, on n’est pratiquement jamais surpris et on découvre qu’on n’a pas besoin de l’être : Panzer General fournit exactement ce qu’on vient chercher dans un jeu de stratégie de ce type : des possibilités très riches, une prise en main rapide et un défi intellectuel. À moins d’être totalement hermétique au genre et à la lenteur qu’il implique, on ne peut tout simplement pas passer un mauvais moment sur ce jeu. Si vous aimez vous mesurer aux grandes batailles historiques depuis une carte couverte d’hexagones, vous venez probablement de trouver votre Graal : dans le domaine, même avec 25 ans de recul, on n’a finalement jamais fait vraiment mieux.
Vidéo – La première mission du jeu :
NOTE FINALE : 18/20
Si la stratégie au tour par tour devait avoir un dieu, ce serait probablement Panzer General. Sans réellement révolutionner aucun aspect du genre, pas même la période archi-rebattue de la seconde guerre mondiale, le titre de SSI fait simplement tout à la perfection, cumulant une gestion tactique très complète à une prise en main irréprochable. Carburant, munitions, renforts, expérience, mise à niveau des unités, et même plusieurs embranchements dans la campagne en fonction de votre efficacité : il ne manque pratiquement rien et il faut à peine plus d'une ou deux parties pour assimiler le gameplay. Un titre si bien pensé qu'il n'a pratiquement pas vieilli – dommage qu'il ne soit pas possible d'y jouer à plus de deux, mais il devrait malgré tout avoir de quoi occuper les fans du genre pendant quelques dizaines d'heures.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Contexte malaisant : mener les armées nazies à la victoire ? Sérieusement ?
– Une part de hasard dans les résultats qui peut s'avérer frustrante
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Panzer General sur un écran cathodique :
Version 3DO
Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Août 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne
Ce n’est pas que ça soit moche, mais on manque de recul
Surprise : en 1995, c’est une machine habituée au strass et aux paillettes du CD-ROM et des FMVs qui aura été l’une des premières à recevoir un portage de Panzer General. Comme on peut s’en douter, ce n’est clairement pas du côté du contenu qu’il faudra chercher une différence avec l’opus original sur DOS, puisque toutes les campagnes sont bien évidemment toujours présentes sans qu’une seule option ne manque. Il faudra donc chercher les nouveautés du côté de l’enrobage : on notera ainsi que vos briefings sont désormais entièrement doublés en anglais, avec un accent allemand au cas où vous ne vous seriez pas encore senti assez mal à l’aise de prendre les rênes de la Wehrmacht.
Les images d’archives : ça meuble et ça ne coute rien
Des ajouts purement cosmétiques, qui ne compensent hélas pas la baisse de résolution une fois en jeu : pas question ici de jouer en 640×480, ce qui signifie donc que vous allez littéralement vous retrouver avec le nez collé sur la carte, comme cela se reproduirait avec la version PlayStation l’année suivante. Inutile de dire que cela est assez pénalisant dans un jeu où on a au contraire tout intérêt à pouvoir embrasser rapidement la situation d’un seul coup d’œil – et le fait d’avoir à repasser par une enfilade de menus chaque fois qu’on veut acheter des unités ou consulter une information n’est pas exactement agréable. Bref, même si le jeu est intrinsèquement toujours aussi bon, son utilisation perd beaucoup en confort, et on réservera donc cette version aux joueurs cherchant désespérément un jeu de stratégie pour leur 3DO.
NOTE FINALE : 15,5/20
Mine de rien, la haute résolution est quand même un confort sacrément bienvenu quand on passe 95% de son temps de jeu sur une carte, tout comme l’est la souplesse apportée par l’utilisation d’une souris. La 3DO devant composer avec un pad et une résolution plus faible, Panzer General y devient nettement moins confortable à jouer, en dépit de ses qualités évidentes.
Version PC (Windows 9x)
Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : 28 mai 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou par e-mail)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM 1.2 émulée sous PCem
On sent que le jeu a profité d’un petit coup de polish
Panzer General ne sera pas resté cantonné sur DOS : le jeu aura également été porté sur Windows 95, dans une version CD intégrant au passage sont lot de vidéos et de voix digitalisées. Passons rapidement sur les vidéos, constituées comme souvent pour les programmes de ce type d’images d’archives en noir et blanc assemblées un peu au hasard, et intéressons-nous plutôt au contenu. Si celui-ci n’a, dans l’absolu, pas changé, l’interface et l’enrobage ont été revus pour tirer parti des spécificités de Windows 95 : le titre s’exécute désormais à la résolution du bureau, l’ensemble est plus lisible, les options de configuration de la difficulté sont plus nombreuses, et on voit désormais clairement quelles unités ont déjà effectué leur tour, puisqu’elles prennent alors une couleur rouge sombre. Autant dire que toutes ces petites fioritures ne transcendent pas l’expérience de jeu, mais elles restent bonnes à prendre – à condition, bien sûr, de réussir à vous fournir le jeu et surtout de parvenir à le faire fonctionner sur les systèmes modernes. Des correctifs existent, mais ils sont difficiles à trouver, et il est fréquent que des bugs de sons ou de fenêtrage subsistent. Bref, dans des conditions optimales, cette version est légèrement supérieure, mais si vous n’êtes pas prêt à mettre les mains dans le cambouis, le mieux est sans doute d’émuler la version originale sous DOSBox.
Une fois en jeu, on y voit plus clair, mais la fenêtre restera toujours en 4/3 quoi qu’il arrive
NOTE FINALE : 18,5/20
Porté sur Windows 95, Panzer General en profite pour réadapter son interface, peaufiner les possibilités et corriger deux ou trois petites lacunes. Si vous parvenez à faire fonctionner cette version, autant la privilégier à l’itération DOS, mais dans le cas contraire, n’y consacrez pas trop d’énergie.
Version PlayStation
Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeurs : Strategic Simulations, Inc. (Amérique du Nord) – Mindscape France (France)
Date de sortie : Mars 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (3 blocs dans la version américaine, 4 blocs dans la version PAL, 8 à 14 blocs dans la version japonaise)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Le jeu de stratégie au tour par tour est un genre tellement associé au PC qu’on en serait presque surpris que Panzer General ait été porté sur PlayStation – dans une version qui est d’ailleurs restée assez confidentielle, bon courage pour trouver le titre à la vente à l’heure actuelle. Après l’expérience de la version 3DO, on avait deux choses à craindre de ce portage sur la machine de Sony : la résolution limitée et la maniabilité au pad… et on avait raison, dans les deux cas. En ce qui concerne les graphismes, on les a une nouvelle fois conservés à l’identique, au pixel près, mais en basse résolution, ce qui signifie que la vue est simplement zoomée. Comme sur 3DO, on n’y voit goutte, ce qui est quand même pénalisant dans un jeu basé spécifiquement sur l’appréciation globale d’une situation. Quant au fait de devoir se passer de la souris, c’est là encore un handicap assez désagréable, le titre allant placer dans des menus et des sous-menus une interface et des informations qui étaient constamment visibles sur PC. Fort heureusement, ces deux défauts ne sont pas rédhibitoires pour un titre au tour par tour, mais le jeu reste bien plus confortable à pratiquer sur PC.
Qui a dit « je me sens à l’étroit » ?
NOTE FINALE : 15/20
Curiosité plus que hit majeur sur PlayStation, Panzer General propose certes la totalité de l’expérience originale sur PC, mais dans une version assez lourde à l’usage. Les joueurs les plus patients devraient y trouver leur compte, mais si vous avez un PC sous la main, aucune raison de lui privilégier cette version.
Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC Testé sur :PC (DOS/Windows 9x) & Macintosh – PlayStation Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10) En vente sur :Gog.com, Steam.com (version DOS vendue dans un pack comprenant Rebel Assault 1 et 2)
Version Macintosh : Processeur : Motorola 68040 + PPC – OS : System 7.0 – RAM : 4,7Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2x (300ko/s) Modes graphiques supportés : SVGA, VESA, VGA
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Au fil des années 90, LucasArts aura opéré un virage certain quant à la forme de sa production vidéoludique. Il faut dire que le genre ayant porté la compagnie américaine jusqu’au sommet de sa gloire, à savoir le point-and-click, était en train de vivre après 1993 la gueule de bois de son âge d’or, au point de péricliter lentement jusqu’à disparaître pratiquement corps et biens à l’arrivée du nouveau millénaire. En dépit du développement d’une bonne partie des derniers jeux d’aventure marquants de la décennie, de The Dig à Grim Fandango en passant par Full Throttle, l’arrivée de la 3D et l’explosion de ce qu’on allait prendre l’habitude d’appeler le FPS plutôt que le Doom-like allait conduire LucasArts à capitaliser sur une de ses licences phares : Star Wars.
C’est l’heure de reprendre du service !
Justement, entre deux épisodes des sagas Dark Forces ou X-Wing, l’idée de donner une suite à Rebel Assault prenait d’autant plus de sens que la puissance des processeurs et surtout la qualité des méthodes d’encodage avaient progressé à vitesse grand V en deux ans. Le premier opus ayant déjà connu un succès commercial indéniable, il y avait de quoi nourrir de grands espoirs pour un deuxième épisode à présent que les lecteurs CD-ROM étaient devenus des équipements standards pour n’importe quel possesseur de PC. Vincent Lee se remit donc à l’ouvrage avec son équipe pour offrir ce qui semblait l’approche la plus évidente : la même chose, mais en mieux.
La réalisation a fait de gros progrès – dommage qu’on ne puisse pas en dire autant de l’intérêt du jeu
Histoire de ne pas proposer du réchauffé – et vu qu’on n’a pas toujours une Étoile Noire sous la main – Rebel Assault II vous propose cette fois une aventure originale narrée non plus à coups d’extraits tirés directement des films de la saga et d’illustrations en pixel art, mais bien à l’aide de séquences tournées en vidéo avec des acteurs réels. Celle-ci vous opposera, sans grande originalité, à un énième système expérimental de camouflage (une intrigue qui n’avait déjà rien de neuf à l’époque, et ça ne s’est pas arrangé depuis) histoire de justifier une nouvelle quinzaine de niveaux où vous ferez exactement la même chose que dans le premier opus : tirer sur des trucs, comme dans n’importe quel rail shooter.
Cette véritable bombe de non-charisme est le personnage que vous allez incarner pendant tout le jeu…
La bonne nouvelle, c’est que la jouabilité et la réalisation de ces séquences se sont toutes deux largement améliorées. Si se contenter d’utiliser tranquillement la souris comme on le ferait sur le bureau de Windows est toujours hors de question, la maniabilité au joystick a heureusement gagné en précision – ce n’est pas encore la panacée, mais on peut cette fois arriver à placer le curseur à l’endroit que l’on cherchait à atteindre sans que cela prenne plusieurs secondes.
…mais il a quand même moins une tête à claque que cet acteur dont le seul rôle est de donner la réplique à Dark Vador
Le principe en lui-même n’a pas changé : on tire sur des cibles placées dans des séquences filmées, et on évite parfois certains éléments en déplaçant le curseur comme cela était déjà possible dans le premier épisode : la surface filmée est en fait plus grande que la surface affichée en jeu, ce qui permet de déplacer l’image dans les huit directions lorsque vous déplacez votre vaisseau. La bouillie de pixels de Rebel Assault a heureusement laissé la place à des séquences en haute résolution, malheureusement toujours bloquées par défaut à 15 images/seconde (il est possible d’augmenter le nombre d’images, mais cela accélère alors le jeu et provoque des chevauchements dans les dialogues).
Rien de tel qu’une petite conversation anodine, côte à côte, pendant qu’on vole en rase-motte à 300 km/h
Évidemment, il serait exagéré de dire que ces phases impressionneront davantage un joueur du XXIe siècle que celles du premier opus, mais la qualité, la fluidité et la variété de l’ensemble sont incontestablement supérieures, offrant une expérience d’autant plus fluide que les passages les plus insupportables (le labyrinthe de la planète Hoth, au hasard) n’ont cette fois pas d’équivalent. Il est également possible de configurer très précisément la difficulté du jeu selon une grande variété de critères, ce qui n’empêche hélas pas l’équilibrage d’être à revoir : le troisième niveau, intervenant au bout de dix minutes, doit ainsi être un des plus difficiles de tout le jeu…
Petit clin d’œil à Dark Forces, avec cette séquence en vision nocturne
Dans l’ensemble, si le gameplay est toujours aussi limité, il a au moins le mérite d’être immédiatement fonctionnel, ce qui n’était pas franchement le cas dans le premier épisode. On ne peut pas dire qu’on vive une révolution de ce côté-là, mais quitte à se frotter à un concept aussi basique, autant assumer la simplicité de la chose plutôt que de saboter la jouabilité pour chercher à prolonger artificiellement l’expérience. En revanche, il faudra cette fois composer sans tous les passages iconiques de la saga, remplacés, donc, par un scénario cousu de fil blanc cherchant à vous tenir en haleine… et échouant lamentablement.
La difficulté sera moins de viser que d’anticiper les mouvements de votre vaisseau
Il faut dire que chercher à recréer l’univers visuel foisonnant de Star Wars en comptant principalement sur des fonds bleus, des accessoires retrouvés dans le débarras du Skywalker Ranch et une poignée d’acteurs probablement tous recrutés directement parmi les programmeurs du jeu, le tout filmé avec une caméra vidéo et une lumière dégueulasse, est quelque chose qui fait nettement moins illusion à une époque où n’importe qui a accès à du matériel numérique et à des logiciels de montage qu’au milieu des années 90.
Quitte à vendre un scénario sans intérêt, autant en profiter pour rameuter tout le casting masqué des films en renfort…
Soyons clairs : non seulement le scénario est totalement indigent, mais il est en plus mis en scène n’importe comment et porté par des acteurs dont la très grande majorité – à commencer, hélas, par celui qui interprète le personnage que vous incarnez – jouent comme des pieds. Pour leur défense, on leur fait interpréter des rôles d’une telle platitude qu’on aurait du mal à leur donner plus d’épaisseur qu’à une feuille de papier-cigarette, mais le fait est qu’on a davantage l’impression d’assister au spectacle de fin d’année du groupe des refoulés de la kermesse de la salle André Bourvil de Bondy qu’à un épisode inédit de la saga de George Lucas. Même l’acteur incarnant Dark Vador trouve le moyen de jouer faux alors qu’on ne lui demande jamais plus que d’endosser le célèbre costume et de faire acte de présence : un exploit !
La visée est plus précise, mais les masques de collision, eux, sont catastrophiques
Pour ne rien arranger, même les fans les mieux disposés pourront tiquer à la vue de quelques incohérences par rapport aux canons de la saga : l’introduction du jeu montre par exemple des pilotes de X-Wing coiffés de casques de pilotes de B-Wing, alors que la partie vous fait commencer aux commandes d’un B-Wing… avec un casque de pilote de X-Wing. Dans le même ordre d’idées, on essaiera de ne pas trop se formaliser du fait que, dès la première mission, une patrouille de deux B-Wings (équivalents, rappelons-le, à des bombardiers lourds) parvienne à venir à bout d’une bonne cinquantaine de chasseurs TIE. Bref, on n’y croit pas beaucoup, ce qui dilue mine de rien énormément de la magie qui constitue souvent la vraie bonne raison de se replonger dans un jeu du siècle dernier. Alors oui, le cœur du jeu – les scènes d’action en elles-mêmes – est meilleur, mais quand on parle une nouvelle fois de déplacer un curseur sur des vidéos, autant dire que l’enrobage compte largement autant que le fond, et qu’on prend vite un sacré coup de vieux.
« Qu’est-ce que tu dis ? Des rebelles ont atterri près de notre base secrète ? Allons, qu’est-ce qu’on risque à rester piqués là comme deux crétins en tournant le dos au seul accès par lequel ils pourraient nous attaquer ? »
Quelques mots, comme toujours, sur la version française : celle-ci dispose cette fois d’un doublage intégralement dans la langue de Molière, contrairement au premier épisode. Le travail a été confié à des doubleurs professionnels, qui remplissent proprement leur office, sans transcender ni ridiculiser davantage le jeu pitoyable des acteurs d’origine. Seul petit regret : le rôle de Dark Vador n’a été confié à aucune des voix officielles du personnage, laissant la place à un acteur qui force sur sa voix sans vraiment faire illusion. Aucune raison de fuir cette adaptation même si les puristes se dirigeront, comme souvent, vers la version originale.
Vidéo – Le premier chapitre du jeu :
NOTE FINALE : 12/20
En reprenant très exactement la formule initiée par le premier épisode, STAR WARS : Rebel Assault II - The Hidden Empire ne la transcende en rien, mais en profite pour la peaufiner et la changer – enfin ! – en expérience jouable. En dépit d'un scénario original – qui ne surprendra d'ailleurs personne – et d'une réalisation qui a fait d'énormes progrès en deux ans, le titre de Vincent Lee consiste malheureusement toujours à promener un curseur dans des environnements d'ailleurs un peu trop inspirés de ceux de leur prédécesseur. En résulte un jeu convenu, bancal et atrocement prévisible, mais malgré tout auréolé de ce charme propre aux titres des années 90 abusant de la vidéo pour vous transporter, le temps de quelques heures, dans un univers que les fans seront toujours heureux de retrouver.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Personnages toujours aussi creux
– Mécanismes toujours aussi datés
– Scénario cousu de fil blanc
– Réalisation vidéo qui sent le fond bleu et le carton-pâte
– Des acteurs qui jouent comme des pieds
– Quelques bizarreries qui feront tiquer les fans
Bonus – ce à quoi peut ressembler Rebel Assault II sur un écran cathodique :
Version PlayStation
Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : 30 novembre 1996 (États-Unis) – 27 décembre 1996 (Japon) – Janvier 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (5 blocs)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Signe des temps, alors que le premier épisode avait été porté sur Mega-CD, Rebel Assault II, lui, aura finalement atterri sur la console de Sony. Au menu, sur deux CD, sensiblement la même chose que sur PC… mais avec quelques menues variations, malgré tout.
Dommage que les masques de collision ne se soient pas améliorés
La première, la plus évidente, est la résolution : pas question de faire tourner de la vidéo en 640×400 sur une PlayStation. En résulte une image bien évidemment moins fine, même si la perte de qualité est paradoxalement plus sensible pendant les séquences de jeu que lors des cinématiques. Sachant que l’aspect esthétique ne pèse de toute façon plus très lourd dans la balance pour un jeu de ce type, on dira qu’on s’y fait vite. En revanche, il n’y a plus dorénavant que trois modes de difficulté, certaines des séquences de tir vous autorisent à changer d’angle de caméra, et on assiste à l’apparition de modèles et d’effets 3D qui, s’ils bougent incontestablement mieux que sur PC, tranchent d’autant plus avec la vidéo diffusée en fond. Les contrôles ont un peu perdu en précision, particulièrement dans les scènes de pilotage, mais vous ne devriez pas pour autant rencontrer de grandes difficultés pour terminer le jeu. Bref, du bon et du moins bon pour une version qui n’a globalement pas à rougir de sa prestation.
Ça sent un peu le gros pixel quand même
NOTE FINALE : 11,5/20
Rebel Assault II sur PlayStation est moins fin, moins configurable, peut-être un peu moins jouable que sur PC, mais il apporte également son lot de petites finitions qui font que l’expérience de jeu ne pâtit finalement que très peu du changement de support. Sans doute pas le meilleur jeu estampillé Star Wars sur la machine, mais certainement pas le pire non plus.
Développeur : Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titres alternatifs :Street Fighter II : The World Warrior (écran-titre), 스트리트 화이터 II (Corée), ストリートファイターⅡ (Sutorîto Faitâ Tsū, graphie japonaise) Testé sur :Arcade – Amiga – Atari ST – Commodore 64 – Super Nintendo – PC (DOS) – ZX Spectrum – Game Boy – PlayStation – Saturn Disponible sur : Wii, Wii U, Windows Inclus dans les compilations :Street Fighter Collection 2 (PlayStation, PlayStation 3 PSP, PS Vita, Saturn), Capcom Classics Collection Volume 1 (PlayStation 2, Xbox), Street Fighter II Collection (iPhone), Street Fighter : 30th Anniversary Collection (PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One) En vente sur :Steam.com (Windows – nécessite Capcom Arcade Stadium)
Street Fighter III : 2nd Impact – Giant Attack (1997)
Street Fighter Alpha 3 (1998)
Street Fighter III : 3rd Strike (1999)
Street Fighter EX2 Plus (1999)
Street Fighter EX3 (2000)
Version Arcade
Date de sortie : 29 janvier 1991 (Export) – 6 février 1991 (Amérique du Nord) – 14 février 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et six boutons
Version testée : Version Export (910522)
Hardware : Capcom Play System (CPS) Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz Son : Haut parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal Vidéo : 384 x 224 (H) 59,637405 Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1991, Capcom se portait très bien, et il y avait matière à trépigner dans les chaumières (et surtout, dans les salles d’arcade), pour savoir quel serait le prochain hit de la société japonaise. Si, sur NES, on avait de bonnes raisons d’espérer rapidement un nouvel épisode de Mega Man voire, pourquoi pas, une suite à Duck Tales, du côté des machines à sous, on attendait d’autres noms.
Le roster a gagné en variété et en personnalité
Une suite à Final Fight, par exemple, ou à Strider – deux tabacs de l’année 1989. Et pourquoi pas un nouvel épisode de la saga Ghosts’n Goblins ? Seulement voilà, surprise, au lieu de capitaliser sur ces succès garantis, Capcom débarque avec le jeu que personne n’attendait : la suite du très dispensable Street Fighter. Le reste est tellement connu que j’hésite à prolonger cette introduction. Existe-t-il encore un ermite amnésique, perdu au fin-fond d’une île reculée, qui n’ait jamais entendu parler de Street Fighter II ?
Des images qui rappelleront beaucoup de souvenirs à beaucoup de joueurs
La vraie question serait plutôt de savoir par quel miracle la série originellement condamnée à un oubli qu’on pouvait alors qualifier de mérité a bien pu ressusciter, à peine quatre ans plus tard, en un épisode si fondamental et si précurseur que la totalité des jeux de combat sortis depuis lors lui empruntent fatalement une large partie, quand ce n’est pas la totalité, de ses mécanismes ? Un très bon prétexte pour se pencher un peu sur le contenu d’un titre qui aura eu le mérite de mettre dans le mille pratiquement à tous les niveaux où sont prédécesseur s’était ramassé (ce qui fait beaucoup).
Les coups spéciaux sortent beaucoup mieux – et ça fait une énorme différence
Commençons donc à la fois par le plus superficiel et le plus évident : la réalisation. Les graphistes de chez Capcom commençaient à avoir une « patte », et le CP System était un parfait écrin pour la mettre en valeur, comme cela s’était ressenti dès la sortie de Final Fight. Autant dire ce que ce qui fait immédiatement plaisir, une fois devant Street Fighter II, c’est de dire que le titre a enfin de la personnalité.
Plusieurs mini-jeux sont de la partie, histoire de casser un peu la routine
Loin du côté générique dont souffrait le premier épisode, par exemple, les personnages sont cette fois immédiatement reconnaissables, grâce à un look et à un style bien affirmés, mais aussi un maintien et une façon de bouger bien à eux. À l’exception de Ryu et Ken – qui sont toujours deux clones pensés avant tout pour le mode deux joueurs – chaque personnage du jeu correspond certes à un archétype, mais celui-ci est cette fois exploité jusqu’au bout. Quitte à avoir deux personnages japonais, par exemple, autant avoir directement un karatéka et un sumo – mais évidemment, chacun aura une façon très différente d’approcher le combat, ce qui fait que cette identité a enfin un sens sur le plan ludique.
Les environnements sont bien plus vivants qu’auparavant
Tant qu’à faire, autant évoquer les arènes, qui sont non seulement beaucoup plus détaillées mais surtout infiniment plus vivantes que dans Street Fighter. Loin des grands fond aussi vides que statiques du premier épisode, on a cette fois des spectateurs en train d’assister au combat, des cyclistes qui passent dans le fond, des éléments destructibles au premier plan, des animations spécifiques à la fin du combat… Enfin, on a envie d’y croire ! D’autant plus que les affrontements, eux, sont beaucoup plus fluides et bien plus nerveux, avec des animations très dynamiques et aucun ralentissement à déplorer – bref, mine de rien, le fait que la technique ait progressé est quand même loin d’être anecdotique, même avec plus de vingt-cinq ans de recul.
Les boss sont puissants, et si vous faites l’erreur de les laisser enchainer les coups, vous allez bien le sentir passer
En terme de contenu, là aussi, que de progrès ! Le plus évident étant le roster élargi à douze personnages… dont huit jouables. Fini d’être coincé dans la peau de Ryu pour le joueur un, et dans celle de Ken pour le joueur deux ! Le fait d’avoir désormais toute une sélection de personnages parmi lesquels choisir est un gros apport – surtout lorsque l’on considère que ceux-ci peuvent se jouer de manière très différente.
Sagat est toujours de la partie, et il fait mal…
Pas question ici de doter tous les personnages de projectiles ou d’attaques à distance : si Ken, Ryu, Guile ou Dhalsim pourront avoir beaucoup à gagner en gardant leurs adversaires le plus loin possible, Honda, Blanka, Chun Li ou surtout Zangief auront, eux, tout intérêt à chercher le contact, où ils excellent, à tout prix. Surtout, évolution capitale par rapport au premier épisode : les coups spéciaux sont infiniment plus simples à réaliser avec un minimum d’entraînement, et également bien plus précis. Enchaîner des boules de feu pendant trente secondes avec Ryu n’a désormais plus rien d’inimaginable, et certains coups très appréciés des débutants – comme l’attaque électrique de Blanka ou les pieds ultrarapides de Chun Li – ne nécessitent que de marteler frénétiquement un bouton à une cadence infernale.
…mais moins que M. Bison, qui est vraiment infernal !
Cette fois, évoquer la technicité du gameplay n’est plus une simple vue de l’esprit : pour la première fois, on peut réellement mettre en place une stratégie et l’adapter en temps réel à la réponse de l’adversaire. On en viendrait presque à regretter que les combats soient aussi courts, tant un enchaînement bien placé peut une nouvelle fois vous coûter facilement les deux tiers de votre jauge de points de vie – mais on est d’autant plus tenté de remettre une pièce qu’on a rarement le sentiment d’être face à un opposant intouchable (sauf peut-être lors de l’ultime combat contre M. Bison) et qu’on peut même viser une approche complètement différente en sélectionnant un autre personnage ! Bref, on se retrouve face aux fondamentaux qui avaient cruellement manqué aux débuts de la saga : un jeu au plaisir immédiat, simple à jouer mais difficile à maîtriser.
Chaque personnage a un style bien marqué, et ça fait plaisir
Bien sûr, le fait d’avoir à ce point ouvert des voies qui n’avaient jamais été approchées auparavant signifie que le jeu souffre de petits problèmes d’équilibrages qui seront généralement corrigés, avec plus ou moins de bonheur, dans les versions à suivre. Plusieurs possibilités qui apparaitraient aujourd’hui évidentes manquent à l’appel : par exemple, il est impossible pour deux joueurs d’incarner le même personnage (ce qui explique sans doute le fait que Ken ait « survécu », offrant alors la seule possibilités de s’affronter « à la loyale » avec des coups identiques, à condition naturellement que l’autre joueur sélectionne Ryu).
On ne s’en lasse pas !
Dans le même ordre d’idée, aucun moyen d’incarner les boss – ce sera rapidement corrigé dans une partie des portages, par le biais d’un code. Certains portraits sont encore un peu bruts de décoffrage, beaucoup de coups sont des redites de mouvements employés par d’autres adversaires, etc. Mais, une nouvelle fois, constater à quel point le gameplay du titre a excellemment vieilli en dépit de son âge plus que vénérable est un parfait témoignage de l’empreinte durable laissée par Street Fighter II dans la mémoire des joueurs ainsi que dans l’ensemble du genre des jeux de combat – un héritage qui a très bien prospéré jusqu’à aujourd’hui. Pas mal, pour un jeu que personne n’attendait.
Vidéo – Combat : Ryu vs. Blanka :
Récompenses :
Tilt d’or 1992 – Meilleur jeu de combat sur console (version Super Nintendo)
Tilt d’or 1992 – Prix spécial SuperGames Show
NOTE FINALE : 16/20
Sorti de nulle part à la suite d'un épisode mineur qui n'avait marqué personne, Street Fighter II : The World Warrior aura été un raz-de-marée dont le succès comme l'influence - colossaux - n'auront connu pratiquement aucun équivalent dans le monde vidéoludique. Il faut dire que le titre de Capcom sera immédiatement parvenu à mettre le doigt sur énormément de mécanismes si fondamentaux qu'ils ont encore cours, parfois sans la moindre altération notable, dans des jeux de combat publiés près de trente ans après sa sortie. Mélange de technicité, de nervosité et d'adrénaline, les affrontements sont aussi efficaces que limpides et conviendront aussi bien aux amateurs pressés qu'aux pros fanatiques du joystick. Certes, le jeu contient encore de petites approximations qui seront souvent rapidement corrigés dans les versions à suivre, mais pour un coup d'essai, quel coup de maître.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Impossible pour deux joueurs d'incarner le même personnage – Impossible d'incarner les boss – Pas encore assez de coups spéciaux par personnage – Quelques déséquilibres dans les capacités
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Street Fighter II sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Joypad (un ou deux boutons), joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000* – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo Modes graphiques supportés : OCS/ECS *La première édition du jeu est incompatible avec l’Amiga 1200
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Vu le succès rencontré par le jeu sur arcade, on ne sera pas surpris de le voir porté sur les machines de l’époque. Si la qualité des adaptations de l’arcade avait clairement augmenté au début des années 90, c’était aussi le cas du gouffre technique qui séparait les bornes et les machines domestiques comme l’Amiga et l’Atari ST. Premier exemple sur la machine de Commodore : graphiquement, on sent bien que l’ordinateur peine à suivre. Si la palette de couleurs s’est largement dégradée, c’est curieusement surtout du côté de la résolution qu’on sent le plus les dégâts : ça ressemble dangereusement à de la bouillie de pixels. Plus grave : l’animation est lente et assez saccadée, même sur un A1200. Du côté sonore, ce n’est pas franchement meilleur, avec des thèmes réinterprétés à la sauce Amiga, mais avec des sonorités très mal choisies. Bref, on ne peut pas franchement dire que ça fasse illusion.
Alors de loin, ça fait presque illusion, mais je vous garantis que quand ça « bouge », on n’y croit plus.
La vraie inquiétude, on s’en doute, vient cependant de la jouabilité. La maniabilité à un bouton avait déjà fait beaucoup de mal aux portages du premier épisode, comment va s’en sortir celui-ci ? Mal. Pire que mal. Le jeu a beau avoir le bon goût de vous laisser choisir la difficulté des combats sur une échelle de 0 à 7 et gérer les joysticks à deux boutons, même les joueurs chevronnés de l’arcade s’arracheront les cheveux dès les modes les plus simples. À un bouton, c’est cataclysmique : non seulement on ne peut même pas choisir si on frappe avec les poings ou les pieds, mais votre personnage a une fâcheuse tendance à privilégier le coup avec le moins d’allonge. Pire, cente fois pire : quelle que soit la configuration, les coups spéciaux sont extrêmement difficiles à sortir. Et cerise sur le gâteau : les masques de collision sont horribles, on touche parfois un adversaire situé à deux mètres de distance. Toute la technique du jeu est passée à la trappe en même temps que le fun immédiat : ce qu’on appelle un combo gagnant. Autant dire que le temps qu’on ne passe pas à s’ennuyer se limiter généralement à s’énerver à un temps record. Un gros fiasco.
NOTE FINALE : 08/20
Porter un jeu est une science, et on ne peut pas dire que cette version de Street Fighter II s’en soit beaucoup préoccupé. Ce qu’on réussira à pardonner à la réalisation à peine passable n’empêchera pas le titre d’être fondamentalement injouable, jamais adapté, de près ou de loin, à une maniabilité n’employant qu’un à deux boutons. Reste un très vague ersatz du plaisir éprouvé en arcade – mais certainement pas de quoi pousser un joueur à découvrir cette version aujourd’hui.
Version Atari ST
Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x4)
Contrôleur : Joystick (un ou deux boutons)
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 1Mo Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dans la longue tradition des portages de l’arcade, reconnaissons-le, ce qui est raté sur Amiga est rarement transcendant sur ST. Une fois que l’on sait à peu près à quoi s’attendre, pas de surprise : c’est exactement la même chose… en plus moche, en plus lent, et avec une musique qui ferait à peine honneur au haut-parleur interne d’un PC. L’Atari ST approchait rapidement de la fin de sa vie en 1992, et ce genre de portage aide à comprendre immédiatement pourquoi : ça ressemble douloureusement aux adaptations proposées sur les ordinateurs 8 bits quelques années plus tôt. Sachant que la jouabilité, elle, est toujours aussi mauvaise, difficile de trouver des raisons objectives de pousser qui que ce soit à s’essayer à cette version aujourd’hui.
Si encore c’était jouable…
NOTE FINALE : 07,5/20
Même avec toute la nostalgie du monde, difficile de trouver grand chose à sauver dans cette version de Street Fighter II dont la seule vocation semble être de matérialiser l’énorme gouffre technique existant entre un Atari ST et une borne d’arcade. Ce gouffre s’étend d’ailleurs aux périphériques : jouer à un jeu pareil avec un joystick à un ou même deux boutons est une absurdité qu’U.S. Gold ne se sera jamais embarrassé à résoudre. Pas grand chose à sauver.
Version Commodore 64
Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après les échecs constatés sur les ordinateurs 16 bits, difficile de se montrer optimiste au moment de lancer Street Fighter II sur Commodore 64 – surtout à une époque où la machine en question commençait très sérieusement à accuser son âge. La crainte est alors de se retrouver avec l’équivalent de Double Dragon sur Atari 2600 : un jeu beaucoup trop ambitieux pour son support. De fait, le vénérable ordinateur fait ce qu’il peut, en affichant des graphismes très corrects – mais à la résolution désespérément basse – pour la machine, en ayant même le bon goût de proposer de la musique derrière. Ça bouge même plutôt bien, mais ça ne résout hélas pas le problème persistant d’une jouabilité d’autant plus aléatoire que les mouvements indiqués dans le manuel ne sont même pas les bons… Bref, une curiosité et un bel effort, mais pas grand chose de réellement intéressant sur le plan ludique.
Ça aurait pu être pire, mais est-ce que ça aurait réellement changé quelque chose ?
NOTE FINALE : 06/20
Street Fighter II sur Commodore 64 a de fâcheux airs de baroud d’honneur. On sent bien que la machine fait ce qu’elle peut, poussée dans ses derniers retranchements, mais l’effort commençait à apparaître un peu vain, en 1992, face à l’émergence des consoles de jeu 16 bits. Reste un titre qui ne fera pas illusion plus d’une poignée de secondes, toujours empoisonné par une jouabilité qui ne rime à rien.
Version Super Nintendo
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 10 juin 1992 (Japon) – 15 juillet 1992 (États-Unis) – 17 décembre 1992 (Europe)
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Paradoxalement, Street Fighter II doit également une grande partie de sa renommée – et de son succès – à son adaptation sur Super Nintendo. Le jeu de Capcom aura en effet fait office, un peu comme Final Fight avant lui, de « killer app » apte à faire acheter la console de Nintendo – ce qu’il aura d’ailleurs fait, par palettes entières, au point de pousser SEGA à se pencher sur une parade avec le développement d’un portage de Street Fighter II : Champion Edition dès l’année suivante. En dépit d’un prix souvent prohibitif – il n’était pas rare de voir le titre se vendre à plus de 600F, soit près de 150€ avec l’inflation, sans doute à cause du fait qu’il était vendu sur la toute première cartouche à 16Mb – Street Fighter II était LE jeu à avoir sur sa Super Nintendo, plus encore qu’un Super Mario World qui passait alors pour un peu has been. Ce succès commercial était-il au moins mérité ?
Avec les six boutons de la manette, vous n’avez plus d’excuse
Graphiquement, tout d’abord, le jeu tient la route. Si c’est moins fin que sur arcade ou sur PC – la faute à cette maudite résolution, ici à peine en 256×193 sans les bandes noires – les couleurs sont très bien choisies, et on se retrouve très vite en terrain connu. Certes, quelques détails sont passés à la trappe (il n’y a plus que quatre éléphants dans le décor du stage de Dhalsim, par exemple), mais on a récupéré toutes les animations de la foule, le défilement différentiel au sol et le défilement vertical quand on saute. Ça bouge également infiniment mieux que sur n’importe quel ordinateur – même si l’honnêteté oblige à reconnaître que la version PAL est un peu lente. La musique est certes qualitativement légèrement inférieure à celle de la borne, mais tous les thèmes sont là, fidèles à la note près, tout comme les digitalisations et les bruitages. On remarquera également que les nombreuses coquilles de la version originale – comme cette énigmatique référence de Ryu à « Sheng Long » – ont été corrigées.
Quel plaisir de retrouver les sensations de la version arcade !
Mais surtout, quelle meilleure manette que le pad à six boutons de la Super Nintendo pour retrouver les sensations de l’arcade ? Et à ce niveau-là, c’est un sans faute : on recommence à enchaîner les Dragon Punch, les personnages obéissent au doigt et à l’œil, le plaisir est de retour ! La difficulté est même plus progressive que sur arcade, puisque le jeu a repris les huit niveaux de difficulté présents sur ordinateur (à moins que le transfert ne se soit fait dans l’autre sens, mais honnêtement on s’en fout un peu), autorisant ainsi à chacun de trouver un défi à sa mesure. Bref, on trouve – enfin – ce qu’on était venu chercher, et ça fait plaisir.
NOTE FINALE : 15,5/20
S’il n’y avait qu’un seul portage de Street Fighter II à sauver, ce serait définitivement celui-là – et le public ne s’y est d’ailleurs pas trompé. Proposant des sensations de jeu à la hauteur de celle de la version originale, cette adaptation sur Super Nintendo propose enfin ce fantasme de l’arcade à domicile que les versions parues sur ordinateur n’avaient même pas approché. Certes, c’est techniquement un peu moins bon – mais de si peu qu’on peut aisément comprendre que tout le monde, à l’époque, n’y ait vu que du feu. Une excellente conversion.
Version PC (DOS)
Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick (un ou deux boutons)
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
En 1993, le PC commençait enfin à pouvoir se permettre de regarder les rivaux d’hier – au hasard, l’Amiga et l’Atari ST – de haut. Techniquement, la machine d’IBM n’était peut-être pas encore exactement à la hauteur des bornes d’arcade, mais elle commençait à avoir des arguments pour y prétendre. D’ailleurs, au premier abord, on serait presque tenté d’y croire. Graphiquement, Street Fighter II sur PC est très proche de la version arcade… à première vue. Certes, les sprites sont très grands et la palette de couleurs est presque identique… mais toutes les animations des décors ont disparu, et les mouvements des personnages sont presque aussi lents et saccadés que sur Amiga. Niveau musique, c’est carrément l’horreur, avec les mêmes boucles répétées ad nauseam – gros accès de fainéantise. Les bruitages se limitent en fait à un seul bruit pour les coups (plus les voix digitalisées, quand même). Et la jouabilité ? Beurk, et re-beurk, même avec un joystick à deux boutons que le jeu est d’ailleurs censé reconnaître. Les coups spéciaux sortent une fois sur quinze. Bref, ce n’est pas encore avec ce portage que le PC aura redoré son blason.
Tant que ça ne bouge pas, on dirait presque le vrai… Et la bonne nouvelle, c’est que ça ne bouge jamais
NOTE FINALE : 08,5/20
U.S. Gold aura décidément privilégié la piste de l’argent facile, avec des adaptations fainéantes programmées avec les pieds. Sur PC, les graphismes de Street Fighter II font illusion, mais tout le reste est indéfendable. Entre la musique mutilée, l’animation catastrophique et la jouabilité exécrable, le jeu ressemble à une opération de promotion pour aller dépenser de l’argent dans une salle d’arcade. Lamentable.
Version ZX Spectrum
Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mars 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, microdrive
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
J’ai déjà dû la faire, mais porter Street Fighter II sur ZX Spectrum, c’est un peu comme porter Doom sur calculatrice : c’est plus un défi technique à relever qu’un réel espoir de se retrouver avec un excellent jeu – surtout à une époque où la machine de Sinclair était encore plus proche de l’agonie que du déclin. Soyons honnête : on sent que de réels efforts ont été entrepris pour rendre cette version visuellement impressionnante, mais sur un pareil hardware, ils étaient voués à l’échec. Oui, les portraits entre les combats sont jolis (ils viennent d’ailleurs de Super Street Fighter II), les décors sont détaillés, il n’empêche que c’est injouable, illisible, et qu’il faut supporter dix bonnes minutes de temps de chargement entre deux affrontements. Toutes les faiblesses des autres versions informatiques étant toujours là, on appréciera d’avoir tenté le coup, mais c’était perdu d’avance.
Pas en 1993, les gars, désolé…
NOTE FINALE : 05/20
Quelle que soit la façon dont on retourne le problème, le ZX Spectrum n’était tout simplement pas une machine conçue pour faire tourner des jeux comme Street Fighter II. En dépit d’un contenu très correct et d’une réalisation soignée, l’expérience de jeu n’en est pas moins aussi limitée que calamiteuse. Merci d’avoir essayé mais l’acharnement thérapeutique peut vite montrer ses limites, lui aussi.
Version Game Boy
Développeur : Sun L
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Date de sortie : 11 août 1995 (Japon) – Septembre 1995 (États-Unis) – 23 novembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Compatible avec le Super Game Boy
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Demi-surprise : il y aura bel et bien eu un portage de Street Fighter II sur Game Boy. Je dis « demi-surprise » car, à ce stade, la petite console de Nintendo avait déjà accueilli des portages de Mortal Kombat ou Samurai Shodown, ce qui aura peut-être poussé Capcom à se dire que, quitte à faire les poches des joueurs avec ses multiples versions du jeu, il serait dommage de faire l’impasse sur celle-ci. On remarquera d’ailleurs qu’en dépit de son titre, cette version intègre bel et bien des nouveautés présentes dans les épisodes ultérieurs : possibilité de jouer les boss, d’affronter son clone, présence de coups spéciaux n’ayant fait leur apparition que dans Street Fighter II : Champion Edition ou Super Street Fighter II… sans oublier un mode de jeu inédit baptisé « Survival », dans lequel vous affronterez tous les adversaires en un round, mais où votre vie ne sera que partiellement restaurée entre les combats. En contrepartie, on remarquera rapidement que le roster a connu des victimes : E. Honda, Dhalsim ou Vega ne sont plus de la partie. Il n’est également plus possible d’assommer les adversaires, il n’y a plus de projections, et les stages bonus sont également passés à la trappe.
Dans l’absolu, le roster jouable est plus important que dans la version originale
Tout cela est bien beau, mais pour être honnête, ce n’est pas tellement sur le contenu que l’on attendait le plus cette version. Et en termes de jouabilité, le résultat est… eh bien, tout à fait correct, ce qui laisse assez rêveur sur ce que Creative Materials aurait réellement pu tirer des joysticks à deux boutons. Certes, le framerate est assez bas et il y a si peu d’étapes d’animation qu’on a l’impression que les personnages clignotent plus qu’ils ne bougent, mais les coups sortent facilement, les sensations sont infiniment supérieures à celle des portages distribués par U.S. Gold, et on peut même jouer à deux. Sans doute pas le jeu de combat ultime toutes plateformes confondues, mais à l’échelle de la Game Boy, c’est des années-lumière au-dessus d’un Mortal Kombat.
NOTE FINALE : 14/20
D’accord, Street Fighter II a perdu quelque plumes et un peu de strass en débarquant sur Game Boy – n’empêche qu’en termes de jouabilité pure, il humilie littéralement les versions sur ordinateur. Le gameplay manque un peu de profondeur, et le framerate est vraiment bas, mais on peut bel et bien jouer sans des conditions satisfaisantes. Que demander de plus ?
Version PlayStation Street Fighter Collection 2
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 19 novembre 1998 (Amérique du nord) – 3 décembre 1998 (Japon) – 21 Mai 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Plus de sept ans après sa sortie, Street Fighter II jouissait toujours d’une aura intacte – mais peut-être pas au point d’être vendu seul et au prix fort sur une console 32 bits qui s’approchait elle-même de sa fin de vie. C’est sans doute pourquoi Capcom aura préféré lui adjoindre Street Fighter II : Champion Edition et Street Fighter II Turbo pour en faire Street Fighter Collection 2 – on pourra arguer qu’il ne s’agit jamais que de trois variations du même jeu, le fait est que pouvoir jouer à une borne d’arcade du début des années 90 sur sa télé était encore quelque chose de relativement frais à la fin du siècle dernier. Quoi qu’il en soit, on hérite à peu près de ce qu’on pouvait attendre : une version graphiquement identique à la borne d’arcade (la résolution en 365×224 est un poil plus faible, mais bon courage pour voir la différence) avec en prime toutes les options de la version Super Nintendo – et même la possibiltié d’activer les vibrations de la manette. On remarquera également l’ajout d’un mode entrainement ainsi qu’une option « shortcut » consistant… à virer les portraits et la carte du jeu pour limiter au maximum les temps de chargement, lesquels s’étendent sur une bonne dizaine de secondes entre chaque combat même dans ce mode. Autant dire que les puristes s’agaceront de cette attente, mais les joueurs plus patients pourront bénéficier d’une copie conforme de la borne avec toutes les options de configuration souhaitées en plus. Ca vaut quand même la peine d’y réfléchir.
Ca ressemble quand même beaucoup à la borne !
NOTE FINALE : 16/20
Réunie avec deux de ses déclinaisons dans une compilation un poil gadget, Street Fighter II sur PlayStation n’en offre pas moins tout ce qu’on était en droit d’attendre : réalisation et jouabilité à la hauteur de la borne et options de configuration et d’accessibilité en pagaille. Seul point noir : des temps de chargement à répétition entre tous les combats, mais cela n’en reste pas moins une excellente façon de découvrir le jeu encore aujourd’hui.
Version Saturn Capcom Generation : Dai 5 Shuu Kakutouka-tachi
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 3 décembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La compilation regroupant les trois premières variations de Street Fighter II sera également sortie sur Saturn, le même jour que la version PlayStation – au détail près que, signe des temps, il était à peu près impensable fin 1998 de la voir sortir du Japon pour être commercialisée en occident. La console de SEGA étant encore mieux doté que celle de Sony dans le domaine de la 2D, on nourrit assez peu de craintes en lançant le jeu, et de ce fait on se retrouve avec une copie quasi-conforme de ce qui avait été observé sur PlayStation en termes de réalisation, de jouabilité et de contenu. Deux petites nuances, cependant : la première, très anecdotique, est que la résolution a encore perdu quelques pixels dans le sens de la largeur – c’est totalement indécelable. Ce qui l’est moins, en revanche, c’est la deuxième nuance, à savoir le fait que non seulement les temps de chargement sont beaucoup plus courts, mais qu’ils sont surtout beaucoup plus rares – plus question d’attendre dix à quinze secondes avant un combat, et ça fait une grosse différence ! Du coup, pour ceux qui chercheraient la version « ultime » du jeu, pas trop de mouron à se faire : c’est celle-ci.
La borne à domicile – mais en mieux
NOTE FINALE : 16,5/20
Prenez une réalisation impossible à distinguer de celle de la borne d’arcade, ajoutez-y une jouabilité parfaite et les options de configuration de la version Super Nintendo, plus quelques autres, et vous obtiendrez cette excellente version de Street Fighter II sur Saturn qui, cerise sur le gâteau, n’a pas à souffrir des temps de chargement intempestifs de la version PlayStation. Difficile de faire mieux.