Vulcan Venture

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Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : グラディウスII GOFERの野望 (Gradius II : GOFER no Yabō, Japon)
Titres alternatifs : グラディウスII (Gradius II, Famicom), Arcade Archives : Vulcan Venture (collection Arcade Archives – Europe), アーケードアーカイブス グラディウスⅡ GOFERの野望 (Arcade Archives : Gradius II – Gofer no Yabō, collection Arcade Archives – Japon), Arcade Archives : Gradius II (collection Arcade Archives – Amérique du Nord)
Testé sur : ArcadeFamicomPC Engine CDSharp X68000
Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita, Switch, Wii
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

La Série Gradius (jusqu’à 2000) :

  1. Nemesis (1985)
  2. Salamander (1986)
  3. Nemesis 2 (1987)
  4. Vulcan Venture (1988)
  5. Nemesis 3 : The Eve of Destruction (1988)
  6. Gradius III (1989)
  7. Gradius : The Interstellar Assault (1991)
  8. Nemesis ’90 Kai (1993)
  9. Salamander 2 (1996)
  10. Gradius Gaiden (1997)
  11. Solar Assault (1997)
  12. Gradius IV : Fukkatsu (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1988 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Konami Twin 16
Processeurs : Motorola MC68000 9,216MHz (x2) ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; K007232 PCM Controller 3,579545MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Entre les localisations, les problèmes de droits, les bizarreries culturelles et les fausses bonnes idées du marketing, reconnaissons-le : parfois, on ne sait plus trop où on en est. Un esprit naïf ou simplement rationnel pourrait croire que suivre la numérotation d’une série de jeu vidéo n’a rien de bien sorcier : on prend le nom et on regarde le numéro derrière.

La plupart des boss sont simples quand on est bien équipé, mais celui-ci est l’exception

Sauf que dans les années 80, c’était apparemment trop simple. Ainsi, rien ne nous dit a priori que Vulcan Venture est la suite de Nemesis – c’est pourtant le cas. C’est même la vraie suite – l’authentique Gradius II, si vous préférez – à ne surtout pas confondre avec Salamander, ou Life Force, qui était simplement un spin-off de Gradius, ni avec le Nemesis 2 sorti sur MSX qui est bien une suite de Gradius, mais pas la même. Vous suivez ? Si ce n’est pas le cas, personne ne vous en voudra : le fait est que Vulcan Venture, donc, est bien la vraie suite officielle à Nemesis qu’on attendait depuis deux ans, et pas autre chose.

Vulcan Venture, un jeu qui va vous taper dans l’œil ?

Cette aspiration se sent immédiatement dans les mécanismes du jeu : oubliez les nouveautés introduites par Salamander – y compris les plus intéressantes, malheureusement, à commencer par le mode deux joueurs en simultané – on revient à la source, aux fondamentaux… et surtout à l’excellent système d’upgrade qui avait fait la célébrité du premier épisode, et qui revient exactement à l’identique.

Choisissez bien !

En introduisant une petite nuance, toutefois : plutôt qu’un schéma unique de progression, le jeu vous autorise dorénavant à choisir parmi quatre modèles différents au lancement de la partie, et entre deux types de bouclier. Préfèrerez vous avoir un tir double plutôt orienté vers le haut, vers le bas ou vers l’arrière ? Un laser longiligne ou en vagues ? Des bombes qui nettoient le sol ou des missiles qui arrosent le plafond ? Ce sera votre décision, en gardant bien en tête qu’elle restera valable pour l’intégralité de la partie ; prenez donc la peine de bien méditer sur les avantages propre à chaque bonus, car cela pourra changer dramatiquement votre approche de certains passages ou de certains boss.

On sent bien qu’il y a de la puissance en plus dans la borne !

Pour le reste, on est en terrain connu : un bouton pour le tir principal, un bouton pour les bombes et un dernier pour le choix de son upgrade : le Vic Viper n’a pas changé en deux ans, et on ne peut pas dire que le déroulement ait été fondamentalement bouleversé, lui non plus.

Quelques vieux amis viendront vous faire coucou

L’ambition a clairement été revue à la hausse : la réalisation graphique est bien meilleure, avec notamment des sprites massifs tout à fait impressionnants, des zones de jeu parfois hautes de plusieurs écrans, des détails dans tous les sens, et surtout beaucoup plus de variété dans les environnements, les ennemis et les boss rencontrés. En revanche, la musique est très discrète, constamment couverte par les bruitages. Signe des temps : si le boss récurrent du premier opus signe son grand retour, il ne viendra cette fois pas systématiquement conclure tous les stages, et surtout il interviendra à chaque fois sous une forme et avec des mécanismes différents. En 1988, le shoot-them-up assumait enfin le besoin de diversifier son contenu, et cela contribue indéniablement à rendre l’expérience plus agréable en faisant (en partie) passer la pilule d’une difficulté toujours aussi redoutable.

Voilà l’inspiration d’une des séquences les plus célèbres de Parodius

Car bien évidemment, à ce niveau-là aussi, Vulcan Venture est bien la suite de Nemesis : le nombre d’adversaires et leur fréquence de tir s’adapte toujours à la puissance de votre vaisseau, et vous pouvez être sûr qu’être suréquipé ne sera jamais tout à fait une bénédiction.

La difficulté n’est pas allée en se réduisant

On notera quand même l’apparition de petites surprises bien fourbes, comme ce monstre invulnérable qui arrive depuis le côté gauche de l’écran et qui peut facilement, si vous n’y prenez pas garde, vous embarquer un ou plusieurs de vos modules ! Mais dans l’ensemble, un joueur familier avec le premier opus devrait trouver instantanément ses marques, au point d’ailleurs d’avoir parfois l’impression d’être encore en train de jouer au premier épisode…

Hmmm… Je n’aurais pas déjà croisé un passage très semblable ?

À ce niveau, la frontière entre l’hommage, la citation et la redite est parfois floue, mais je dois avoue que re-parcourir des passages entiers du premier épisode ne m’a pas transporté. Les statues de l’Île de Pâques qui vous tirent dessus, c’était surprenant une fois, mais de là à les faire ré-intervenir pratiquement à l’identique, tout comme un passage entier du premier niveau de Nemesis

On est moins fréquemment placé devant un grand fond noir, et c’est tant mieux

En revanche, on appréciera davantage la présence d’un boss rush qui vous fasse affronter… des boss tirés des autres épisodes de la saga (!) ainsi que certaines trouvailles comme ce robot géant entre les pattes duquel il faudra vous placer, et que l’inconscient collectif aura totalement occulté au profit du clin d’œil qui lui sera fait deux ans plus tard par la danseuse de Parodius. Quelques surprises décevantes pour beaucoup de bonnes, donc, qui font qu’on passe au final indéniablement un meilleur moment sur cet épisode que sur son prédécesseur, mais qu’on sent qu’il manque encore un petit quelque chose pour faire basculer le titre dans le rang des légendes intemporelles avec le même aplomb que des programmes à la R-Type. En attendant, et pour peu que vous soyez fan du système de jeu, toujours aussi efficace, vous auriez probablement tort de faire l’impasse sur cet épisode.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Avec Vulcan Venture, Konami dote Nemesis de la suite que les joueurs attendaient, quitte à tirer un trait sur la plupart des apports de Salamander (à commencer par son mode deux joueurs) d'une manière assez radicale... et à sombrer parfois dans la redite. Certes, le système d'upgrade qui a fait la renommée de la série est toujours aussi bon, et a même été légèrement développé pour l'occasion ; certes, c'est plus grand, c'est plus beau, c'est plus varié et c'est toujours aussi difficile. Il n'empêche qu'on se surprend à penser que les nouveautés se comptent réellement sur les doigts d'une main, et qu'en-dehors de quelques passages réellement marquants, on a parfois un peu trop l'impression de rejouer au premier épisode - surtout quand cette suite va jusqu'à en reprendre des pans entiers. Reste un shoot-them-up toujours aussi prenant et extrêmement exigeant, mais paradoxalement un peu trop sage. À découvrir, néanmoins.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Volume de la musique trop bas – Pas de tir automatique – Quelques ralentissements – Toujours aussi difficile – Aucune des idées introduites par Salamander

Version Famicom
Gradius II

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 16 décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Konami avait une relation privilégiée avec certaines plateformes, et la NES (ou plutôt, en l’occurrence, la Famicom) aura sans aucun doute eu l’honneur d’en faire partie. Après une très bonne conversion de Gradius, et une excellente conversion de Salamander, on était en droit de se demander si la firme japonaise allait trouver le moyen de placer la barre encore un peu plus haut. Et la réponse est oui, cent fois oui, à tel point qu’on ne peut que se demander par quel honteux quiproquo le jeu n’a apparemment jamais quitté le Japon. Vous vous attendiez à une version allégée de la borne d’arcade ? Perdu !

Mais c’est que la NES en aurait sous le capot, dites-moi !

Non seulement le contenu est toujours là, mais la réalisation technique est réellement bluffante, avec des sprites énormes et en quantité impressionnante, surtout quand on connait les limites de la machine de Nintendo dans le domaine. Oui, il y a quelques clignotements, oui il y a des ralentissements lors des scènes les plus gourmandes, reste que parvenir à afficher des graphismes aussi détaillés dès 1988 est un exploit qui a de quoi laisser rêveur. Mieux encore : le jeu intègre ça et là des petites variations, des trouvailles absentes de la version arcade, qui font que le déroulement d’une partie est encore meilleur dans ce portage : c’est tout simplement l’un des meilleurs shoot-them-up de la console ! C’est beau, c’est jouable, c’est très bien agencé, ça pousse la console dans ses derniers retranchements, et on ne doit même pas composer avec une limitation dans le nombre de modules ; que du bonheur ! Du coup, si vous n’avez pas encore eu la chance de tester ce petit bijou sur la 8 bits de Nintendo, je ne peux que vous encourager à mettre immédiatement la main sur ce joyau, parce que je doute fort que vous puissiez être amené à le regretter.

Cette version ne nourrit aucun complexe !

NOTE FINALE : 17/20

Konami avait déjà acquis un savoir-faire impressionnant avec la Famicom en 1988, et ce Gradius II aura de quoi mettre tout le monde d’accord : c’est à n’en pas douter l’un des tout meilleurs titres du genre sur la console de Nintendo. Sans aucun complexe à aucun niveau, cette itération parvient à tenir la dragée haute à la version arcade, et est même encore plus agréable à jouer. Une belle leçon.

Version PC Engine CD
Gradius II : GOFER no Yabō

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 18 décembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Anglais (menus), japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Tout comme le premier épisode l’année précédente, Gradius II aura également eu le droit à son portage sur PC Engine, dans son itération CD cette fois. Pour l’occasion, le jeu hérite d’une toute nouvelle introduction histoire de remplir la galette, mais on aurait bien aimé que les thèmes musicaux du jeu profitent également du support. Oubliez les adaptations de la version NES, c’est ici à un calque fidèle de la version arcade que l’on a affaire. La résolution a un peu baissé, il y a légèrement moins de couleurs, et on hérite de ralentissements un peu plus fréquents que sur la version arcade, mais dans l’ensemble on ne peut que saluer la qualité de la conversion tant il faut vraiment mettre les deux versions côte-à-côte pour espérer distinguer une différence. On hérite même d’un niveau supplémentaire ! En revanche, rendre le jeu encore plus difficile n’était sans doute pas nécessaire, ce qui se ressent particulièrement pendant certains boss du jeu (le premier est tout simplement infect dans cette version). Bref, un portage de qualité, qui laisse cependant regretter que Konami ait visiblement un peu perdu pour cette version l’ambition entrevue sur Famicom.

NOTE FINALE : 16/20

Gradius II sur PC Engine CD offre une conversion de qualité du titre d’arcade, avec une réalisation satisfaisante et un contenu augmenté. Dommage, en revanche, que le jeu tire médiocrement parti du support CD et surtout que la difficulté soit plus mal équilibrée que sur la borne.

Version Sharp X68000
Gradius II : GOFER no Yabō

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 7 février 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Les habitués du site commencent à connaître les nombreuses qualités du Sharp X68000, surtout dans le domaine des jeux portés depuis l’arcade. Inutile de faire durer le suspense de ce côté-là : la machine japonaise offre une nouvelle fois une version de haute volée, même si elle devra pour une fois composer dans ce domaine de la concurrence de la version PC Engine Duo, qui fait pratiquement aussi bien dans tous les domaines (sans oublier la version NES qui est un peu à part). Graphiquement, c’est toujours aussi beau, même si la résolution semble plus faible et se rapprocher davantage de celle de la PC Engine que de celle de l’arcade. Niveau sonore, en revanche, c’est la claque : nettement mieux mixée, la musique est cette fois bien plus audible, et vu le résultat on en prend plein les oreilles ! Surtout, le jeu dispose d’un menu des options qui permet de choisir son nombre de vies et le niveau de difficulté, et croyez-moi ça ne sera pas de trop vu que cette version n’offre aucun continue et que même en mode practice, le jeu est pratiquement aussi dur que sur arcade – et en normal, il est encore pire, je ne vous raconte même pas au-dessus ! Autant dire que ce portage sera plutôt à réserver aux hardcore gamers, et on pourra regretter que le niveau supplémentaire de la PC Engine ne soit pas présent ici, mais ça reste du sacré bon boulot.

NOTE FINALE : 15,5/20

Gradius II sur Sharp X68000 fait largement aussi bien que sur arcade, aucun doute là-dessus – il est même un cran au-dessus sur le plan de la réalisation sonore. Mais bon sang ce qu’il est difficile ! Sans aucun continue à disposition, mieux vaudra avoir les nerfs solides pour espérer aller loin, même dans la difficulté la plus basse. Pour le reste, on a une nouvelle fois une version capable de faire jeu égale avec la borne.

Toobin’

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Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Titre alternatif : Ciambella (Commodore 64 – Italie)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64MSXNESZX SpectrumPC (DOS)PlayStationGame Boy Color
Présent dans les compilations : Arcade Party Pack (PlayStation), Midway Arcade Treasures (GameCube, PlayStation 2, Windows, Xbox), Midway Arcade Treasures Extended Play (PSP), Midway Arcade Origins (PlayStation 3, Xbox 360)

Version Arcade

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le simple concept de « salle d’arcade » est peut-être devenu un peu nébuleux aux yeux des joueurs du XXIe siècle. Il faut reconnaître que le fait de se déplacer en ville pour aller dépenser de la monnaie dans des machines pour s’offrir des séances de jeu dépassant rarement la minute, surtout lors des premières parties, peut surprendre.

Mais il peut également aider à comprendre pourquoi le principal attrait de ces salles était de proposer des titres en mettant plein les yeux et les oreilles histoire d’aller chercher le passant par le col et de lui donner cette envie irrésistible de se délester d’une partie de son argent. Dès lors, on cherchait souvent à proposer au joueur exactement ce qu’il attendait plutôt que de prendre le risque de le surprendre : on a généralement moins envie de glisser des pièces dans une borne dont on n’est pas certain de comprendre le principe et surtout avec laquelle – plus grave – on n’est pas sûr de s’amuser. Certains développeurs auront pris le risque, malgré tout, à l’instar d’Atari Games et d’un titre original : Toobin’.

Have a swim on the wild side

Oubliez les vigilante lâchés dans les rues mal famées, les empires du mal interstellaires et les combats sanglants avec coup de poing du dragon. Le principe sera ici plus dépaysant : prenez deux gaillards nommés Bif et Jet, enfoncez-les chacun dans une bouée, balancez-les dans des cours d’eau à sensation plus ou moins loufoques allant du Colorado aux canaux de Mars en passant par le Styx (!), et donnez-leur pour mission d’arriver en vie à la ligne d’arrivée où les attendront inexplicablement leurs amis teufeurs dans une ambiance barbecue/bachelor party. Vous obtiendrez alors un jeu compétitif pas comme les autres – ce qui tombe bien parce que des fois, on peut aussi prendre plaisir à sortir des sentiers battus.

Commencez d’ailleurs par oublier le stick : il n’y en a pas ! Pour se diriger, on fera usage de quatre boutons, vous servant en fait à décider laquelle de vos deux mains pagaye, et dans quel sens. Bien évidemment, se cantonner de taper le même bouton à répétition ne vous mènera à rien d’autre qu’à tourner sur vous-même : il faudra donc alterner entre au moins deux d’entre eux, comme vous le feriez avec vos deux mains, pour espérer avancer. On aurait d’ailleurs pu penser que deux boutons auraient étés, à ce titre, largement suffisants – mais l’importance de pouvoir « rétropédaler » et ainsi réduire votre vitesse devrait assez rapidement vous apparaître comme évidente.

En fait, descendre ces fameux cours d’eau ne serait probablement qu’une promenade de santé – il est après tout impossible de s’échouer ou de couler – s’ils n’étaient pas remplis et bordés de cochonneries en tous genres.

Récifs, branches pointues, tourbillons, mais aussi crocodiles, ours, voire dinosaures, dragons extraterrestres ou crânes volants – tout y passe, et le moins qu’on puisse dire est que nos deux fêtards n’ont pas choisi leurs balades pour leur facilité ! Le but va bien évidemment être d’éviter tout ce joyeux chaos, tout en vous efforçant de passer des « portes » comme vous le feriez dans un jeu de slalom afin de gagner des points – car oui, le score est le véritable objectif du jeu. Attention toutefois : toucher les perches d’une porte la fera s’élargir, mais diminuera également sa valeur. Et tant qu’à faire, vous pourrez collecter des bonus, des coffres, des ballons, des rustines faisant office de points de vie pour votre bouée, sans oublier des canettes de soda qui vous serviront de munitions à l’aide du cinquième bouton et qui vous aideront à nettoyer les obstacles ou à assommer les différents ennemis dont la seule vocation est de vous compliquer la vie.

Les mécanismes sont heureusement vite assimilés, et on ne met pas très longtemps à batailler contre un deuxième joueur dont le rôle sera tenu par l’ordinateur si jamais vous jouez seul – car oui, comme si les trajets n’étaient pas assez difficiles, ce serait quand même dommage de ne pas avoir en prime quelqu’un pour vous pousser hors du chemin idéal ou pour vous envoyer sur un obstacle mortel pendant toute la course ! Fort heureusement, un joueur malin saura également en faire usage, en laissant son confrère « nettoyer » involontairement la route en se payant les mines et autres cochonneries pendant que lui restera sagement derrière – mais pas trop longtemps, car des monstres veillent toujours à ce que les trainards soient punis.

Toobin’ or not Toobin’ ?

La réalisation est agréable : lisible, colorée, fine et relativement variée, on apprécie l’expédition même si les niveaux auraient sans doute gagnés à être plus courts afin de se montrer plus intenses.

Dans le même ordre d’idées, pourquoi ne pas avoir laissé au joueur l’occasion de choisir son niveau de départ ? Certes, il est possible d’emprunter un tourbillon pour choisir sa « classe » (et par conséquent le niveau de difficulté et les stages afférents), mais dans un jeu basé sur la vitesse et le scoring, l’intérêt aurait plutôt été de pouvoir faire les mêmes portions en boucle pour s’améliorer, non ? Dans tous les cas, on s’amuse… pendant au moins cinq minutes, le temps de découvrir si on accroche au concept ou pas. Dans le deuxième cas, on risque d’être vite lassé par le manque d’adrénaline et par l’aspect répétitif des mécanismes du jeu : si les environnements se renouvellent, ce n’est pas le cas des situations, et si vous ne voyez tout simplement pas l’intérêt à tenter de maîtriser la jouabilité pour optimiser vos trajets et remporter le maximum de points, autant dire que ça ne risque pas de changer en jouant. En revanche, si vous cherchez quelque chose de différent histoire de mesurer votre adresse avec la possibilité de faire entrer un ami dans l’équation, voilà à coup sûr un titre qui saura vous plaire.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Dévaler des rapides à manœuvrer sa bouée en pagayant avec les mains: s'il est au moins un mérite à reconnaître à ce Toobin', c'est bien l'originalité de son concept. Seul ou à deux, dans les environnements les plus étranges et les plus loufoques, on pourra regretter que le principe – comme souvent avec les titres pensées pour des séances de jeu très courtes – s'essouffle sur la durée, la faute à des niveaux qui s'étirent un peu en longueur et à des mécanismes pas assez variés. Reste un logiciel dépaysant, bien réalisé, plus technique qu'il n'en a l'air, et qui aura le mérite de représenter une alternative vraiment surprenante au milieu des beat-them-all et des shoot-them-up dont nous auront abreuvé les salles d'arcade. Clairement un titre sympathique qui mériterait d'être mieux connu

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des niveaux qu'on aurait aimé plus courts... – ...et si on avait pu les faire dans l'ordre de notre choix, tant qu'à faire... – Une jouabilité qui demande un petit temps d'adaptation – Un principe amusant quelques minutes, mais qui demandera de vraiment accrocher au concept pour vouloir y passer plus de temps

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur Amiga, Toobin’ annonce les adaptations que vont connaître la totalité des versions domestiques, à commencer par une jouabilité au stick fatalement plus naturelle que la prise en main originale à cinq boutons. On pourra également remarquer que le jeu a une fâcheuse tendance à vous envoyer un crocodile qui va plus vite que vous et qui ne vous lâche pas toutes les trente secondes histoire de gonfler artificiellement une difficulté qui ne resterait autrement pas dans les annales. Évidemment, s’il était une catégorie où l’on attendait le jeu au tournant, c’était du côté de la réalisation, et de ce côté-là, malheureusement, c’est raté. Si le titre conserve ses sympathiques thèmes musicaux et récupère une partie des bruitages originaux de la borne, du côté graphique, en revanche, on doit composer avec une bouillie de pixels affreuse au milieu de laquelle se débattent des sprites détourés à la hache à l’aide d’un gros trait noir baveux. Par moment, c’est presque moins lisible que sur MSX et ZX Spectrum, c’est dire ! Bref, une version oubliable d’un jeu qui n’a heureusement jamais spécialement misé sur ses graphismes.

NOTE FINALE : 11/20

Toobin’ sur Amiga est resté jouable, et offre un défi parfois artificiellement gonflé mais qui peut faire illusion quelques heures – on n’en dira hélas pas autant des graphismes dégueulasses qui ne font vraiment pas honneur à la machine de Commodore.

Les avis de l’époque :

« Toobin (sic) est un jeu d’arcade pas comme les autres, dans la lignée de Paper Boy (qui est également un jeu d’Atari Games). L’idée est originale et on s’amuse, surtout si on joue à deux. En revanche, le graphisme aurait mérité d’être plus soigné, d’autant plus que ce type de jeu ne pose aucun problème. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 13/20

Version Amstrad CPC

L’écran-titre du jeu :

« Pourquoi se fatiguer ? » aura vraiment semblé être le mot d’ordre des portages anglo-saxons sur la machine d’Amstrad. Là où les studios français aimaient à faire des portages de grande qualité sur le très populaire CPC, au Royaume-Uni, la machine de la firme au crocodile était à peine perçue comme un succédané de l’ordinateur plus populaire qu’était le ZX Spectrum. En conséquence, Toobin’ sur CPC n’est rien d’autre qu’un portage de la version ZX Spectrum… et il y a même moins de couleurs ! La musique, heureusement, est toujours là, et la jouabilité fonctionne toujours, mais un nouveau délit de grosse flemme pour un ordinateur qui méritait mieux.

NOTE FINALE : 10,5/20

Simple calque en moins bien de la version ZX Spectrum, Toobin’ sur CPC reste jouable et amusant. En tant que portage, c’est une honte, mais en tant que jeu, c’est à peu près ludique. On fera avec.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Prenez la version Amiga de Toobin’, réduisez la fenêtre de jeu, baissez la résolution et ta-da ! Voilà votre version ST. La musique n’aura pour une fois pas trop souffert du transfert (même si elle reste clairement inférieure à celle de la machine de Commodore). Pour le reste, le jeu est strictement identique.

NOTE FINALE : 11/20

Comme souvent, les versions Atari ST et Amiga de Toobin’ auront été fabriquées exactement dans le même moule. Pas de jaloux, même si la fenêtre de jeu est plus petite sur ST.

Version Commodore 64

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur Commodore 64, Toobin’ a au moins le mérite de proposer des graphismes sensiblement plus colorés que sur les autres ordinateurs 8 bits. En revanche, les décors sont très vides, et la résolution est vraiment basse – et le fait que le jeu ne soit pas en plein écran n’améliore pas les choses. La musique, elle, est très réussie – peut-être même plus que sur les ordinateurs 16 bits. Une nouvelle fois, on sent bien que la machine n’est pas utilisée à 20% de ses capacités, mais au moins est-ce rapide et jouable.

NOTE FINALE : 10,5/20

Domark, Teque et Tengen n’auront pas changé de philosophie pour ce Toobin’ sur C64 : c’est moche, c’est vide, mais tout le contenu est là et c’est jouable. À tout prendre, mieux vaut cela que l’inverse.

Version MSX

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute que cette version MSX de Toobin’ ne va pas transgresser la grande tradition européenne du bon vieux « Speccy port » qui polluait déjà la ludothèque du CPC. La grande question est surtout de savoir ce que vaut cette adaptation ? On observe évidemment les mêmes retouches que dans les autres versions domestiques (un seul bouton, réservé au tir, tout le reste au stick). Le résultat est efficace, le jeu se prend bien en main sans être trop évident, et la réalisation est sympathique. Certes, graphiquement, c’est aussi limité que sur ZX Spectrum, mais on a de la musique qui change à chaque environnement, et le tout reste lisible en toute circonstance. Sachant qu’il est toujours possible de jouer à deux, et que tout le contenu est toujours là, on a affaire à un portage qui préserve l’essentiel. Seule nuance : l’ordinateur ne prend plus le contrôle du deuxième personnage lorsque vous jouez seul, et le jeu est globalement plus simple que sur la borne.

NOTE FINALE : 10,5/20

La petite équipe en charge du portage de Toobin’ sur MSX aura plutôt bien fait les choses. Certes, ça n’est jamais que la version ZX Spectrum portée telle quelle, mais c’est une version jouable, correctement réalisée et efficace, on ne lui en tiendra donc pas trop rigueur.

Version NES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Léger changement de philosophie pour Toobin’ au moment d’être porté sur NES. Pas du côté de la réalisation : c’est toujours aussi moche et vide, et on serait même tenté de dire « plus que jamais » avec des graphismes parfois à peine dignes d’une Atari 2600. Même cette bouillie visuelle était visiblement trop gourmande pour les programmeurs de chez Teque, car les niveaux ont perdu leur zone de départ, et ils se terminent désormais par un tourbillon, la NES étant apparemment incapable de les enchaîner sans transition. Non, c’est plutôt du côté de la jouabilité que les choses ont changé : fini les commandes inversées, on se déplace tout simplement avec les flèches, ce qui rend les déplacement infiniment plus faciles. Histoire de compenser, le portage introduit deux changements: le premier est qu’il est désormais impossible de tirer une canette droit devant vous : B sert à tirer à gauche, et A à droite. La deuxième, et la plus dommageable, c’est qu’une perte de vie vous renverra désormais au début du stage, ce qui fait que la moindre touchette vous obligera à tout recommencer ! Une façon comme une autre d’allonger la durée de vie… Sachant qu’en plus le mode deux joueurs se pratique désormais à tour de rôle, on a quand même l’impression de s’être fait méchamment pigeonner.

NOTE FINALE : 08/20

L’adaptation de Toobin’ sur NES a visiblement été confiée à une équipe parmi les plus nulles de la galaxie : non seulement c’est moche, non seulement ça a été inutilement charcuté, non seulement la jouabilité n’a plus rien à voir, mais en plus la difficulté a été gonflée (très) artificiellement, et on ne peut même plus jouer à deux simultanément. Les joueurs les plus patients pourront s’accrocher pour voir le bout du mode solo, mais on comprend mal ce qui pourrait les pousser à faire ça.

Version ZX Spectrum

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le bon côté des choses, c’est que les versions MSX et CPC de Toobin’ nous ont déjà largement vendu la mèche sur ce à quoi on pouvait s’attendre sur la machine de Sinclair. Aucune surprise : on se retrouve avec le même jeu que sur MSX, avec la même musique (à condition d’avoir 128ko de mémoire), se jouant de la même manière et tournant à la même vitesse. Pour du ZX Spectrum, c’est plus que correct.

NOTE FINALE : 10,5/20

Toobin’ sur ZX Spectrum est très bien réalisé pour la machine qui l’héberge. Dommage, néanmoins, que ce soit cette version qui ait visiblement servi de modèle à toutes les autres, mais ceci est un autre débat. C’est jouable à deux et on peut s’amuser dessus; ce n’est déjà pas mal.

Version PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bonne surprise, pour une fois, avec la version PC de Toobin’ : celle-ci reconnait le VGA – le vrai VGA, pas le « on dit que c’est du VGA mais c’est en 16 couleurs ». C’est certes encore très loin d’être magnifique, n’empêche que c’est plus beau que sur Amiga ou Atari ST (en dépit d’une résolution plus basse, en 256×192), ce qui fait de ce portage, une fois n’est pas coutume, le plus réussi graphiquement ! Malheureusement, du côté du son, là, c’est tout simplement le pire : rien d’autre que le haut-parleur interne, et un thème musical qui ne dépasse pas l’écran-titre. Notons également que si le jeu est parfaitement jouable au joystick, le jeu au clavier, lui, impose de respecter une disposition des touches atroce et qui ne peut pas être modifiée.

NOTE FINALE : 11/20

Le portage de Toobin’ sur PC aura réalisé un grand écart : meilleur portage sur le plan graphique, il est le pire – et de loin – au niveau sonore. La jouabilité n’ayant, elle, pas évolué d’un iota, à vous de voir ce que vous préférez.

Version PlayStation
Arcade Party Pack

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on aura eu plusieurs fois l’occasion de le voir sur ce site, Midway aura décidé vers la toute fin des années 90 de capitaliser sur la mode de l’époque – un soudain regain d’intérêt pour les vieux succès de l’arcade – afin de ressortir des compilations de jeux d’autant plus nombreux que la compagnie avait également hérité du catalogue d’Atari quelques années plus tôt. C’est donc ainsi que Toobin’ réapparut miraculeusement sur PlayStation en 1999, donc une version quasiment identique à celle parue sur arcade onze ans plus tôt. « Quasiment », car mine de rien même la puissante console 32 bits n’était toujours pas à l’aise avec les hautes résolutions, ce qui fait que le jeu est affiché en 384×472 plutôt qu’en 384×512 – une différence qu’il est honnêtement très difficile de remarquer sans placer les deux versions côté-à-côte. Au rang des détails plus visible, en revanche, des couleurs un peu sombres et surtout un affichage entrelacé qui produit un effet de balayage assez désagréable sur les sprites, surtout si vous jouez sur un écran moderne. Bien évidemment, le titre hérite également d’un menu des options pour choisir le nombre de vies, d’une sauvegarde pour garder les scores, et d’une jouabilité au choix, les personnages pouvant aussi bien être contrôlés via les boutons de tranche que via la croix directionnelle. Bref, sensiblement ce qu’on était venu chercher.

NOTE FINALE : 13,5/20

Toobin’ n’était sans doute pas le titre que les joueurs attendaient le plus sur leur PlayStation en 1999, mais ils auront au moins eu tout loisir de profiter d’une borne d’arcade pratiquement à l’identique avec des options de configuration supplémentaire. Difficile d’en demander plus.

Version Game Boy Color

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Choix étrange : sortir un jeu d’arcade vieux de douze ans sur une console portable qui n’était toujours pas équipée pour le faire tourner. On sent bien que la Game Boy Color aura hébergé des pléthores de portages fainéants destinés à faire les fonds de poubelle des catalogues, et Toobin’ correspond sans difficulté à cette définition, n’apportant strictement rien au jeu original et n’incluant même pas une batterie pour sauvegarder les scores. Si la réalisation est assez correcte pour la console, avec des graphismes plus réussis que quand Teque était aux commandes (c’est Digital Eclipse Software qui aura récupéré le bébé) et des jolis thèmes musicaux, la jouabilité fait hélas un choix anti-naturel qu’il est impossible de changer. Concrètement, les flèches servent à faire pivoter le personnage, et un bouton à donner l’impulsion ; l’ennui que la direction s’applique par rapport à la vue et non par rapport au personnage, ce qui fait que pour faire tourner notre héros vers sa droite, il faudra pousser le curseur à gauche. C’est insupportable ! Sachant que le contenu, pour sa part, est toujours aussi limité – et même plus, puisqu’il n’est plus possible de jouer à deux – le mieux est certainement d’oublier cette version.

NOTE FINALE : 09/20

Amputé de son mode deux joueurs et doté d’une jouabilité contre-intuitive, on ne sait pas trop pourquoi Toobin’ s’est donné la peine de sortir de la naphtaline pour aller se planter sur Game Boy Color. Une réalisation correcte ne sauve pas le jeu du naufrage. À fuir.

Super Star Soldier

Cette image provient du site https://www.coleka.com

Développeur : Inter State Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company
Titre alternatif : スターソルジャー (graphie japonaise)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (Wii, Wii U)

La série Star Soldier (jusqu’à 2000) :

  1. Star Soldier (Hudson Soft) (1986)
  2. Super Star Soldier (1990)
  3. Final Soldier (1991)
  4. Soldier Blade (1992)
  5. Star Parodier (1992)
  6. Star Soldier : Vanishing Earth (1998)

Version PC Engine

Date de sortie : 6 juillet 1990 (Japon) – Mars 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a déjà évoqué souvent en ces pages le lien privilégié qui unit la PC Engine à l’un des genres-roi des années 80 qu’est le shoot-them-up. En dépit de sa distribution limitée en occident – et particulièrement en Europe – la console de NEC sera parvenue à se faire un nom auprès des connaisseurs, qui pourront d’ailleurs débattre pendant des journées entières pour aboutir à une liste des dix ou quinze meilleurs titres du genre sur la machine.

Il va y avoir de l’action !

De fait, la ludothèque de la PC Engine est si riche en shoot-them-up, au point de parvenir à éclipser jusqu’à une Mega Drive pourtant elle aussi très bien lotie en la matière, que cela finit paradoxalement par jouer contre elle : face à une telle multitude de titres, le joueur lambda finit fatalement par se sentir débordé et par peiner à retrouver ses petits au sein de dizaines de jeux parfois très semblables. Et c’est ainsi que derrière les grands noms à la Lords of Thunder ou à la Rayxanber III qui reviennent dans toutes les listes de fans sont parfois oubliés des titres qui auraient sans doute eu un retentissement plus important au milieu d’une concurrence un peu moins abondante. Des titres comme Super Star Soldier.

Star Brain est de retour, et vous allez encore lui régler son compte

Le logiciel développé par Inter State s’inscrit, fort logiquement, dans la lignée du premier épisode paru sur NES en 1986. Mais le genre ayant, mine de rien, bien évolué en quatre ans, plus question ici de ré-enchainer des niveaux à la disposition et aux thèmes quasi-identiques avant de ré-affronter toujours le même boss récurrent : cette fois, les huit stages du jeu entreprendront de vous faire voir un peu plus de pays, sans oublier de vous faire profiter des capacités graphiques et sonores d’une machine qui n’avait vraiment aucune raison de rougir de la comparaison avec ses futures rivales 16 bits.

Les boss sont souvent du genre massifs

Une nouvelle fois, oubliez le scénario – d’ailleurs je ne suis même pas sûr qu’il y en ait un, encore une histoire de cerveaux de l’espace, on s’en fout. Super Star Soldier vous envoie une nouvelle fois sauver le monde/l’univers/la galaxie à vous tout seul, le reste est totalement anecdotique. La jouabilité est a priori on ne peut plus simple : II sert à tirer, I à modifier la position de vos satellites, quand vous en avez, ce qui… eh bien, dans mon expérience, ne sert strictement à rien, mais bon. Vous pourrez de toute façon collecter un power-up pour les faire tourner par eux-mêmes, ce qui aura le mérite de vous permettre d’arrêter une partie des (nombreux) tirs qui se dirigeront vers vous. Le système d’upgrade de votre vaisseau évoque d’ailleurs un peu celui de M.U.S.H.A. – une comparaison que l’on risque de voir réapparaître dans ce test.

Rien ne vaut les bonnes vieilles séquences de fuite à 500 à l’heure

Concrètement, votre tir principal se divise en quatre catégories reconnaissables à leur couleur : rouge (multi-directions), bleu (tir en cône), vert (foudre) et jaune (lance-flammes). Comme dans le jeu de Compile, ramasser un bonus de la même couleur augmentera la puissance de votre tir, et vous faire toucher la diminuera – jusqu’à l’inévitable explosion de votre appareil en papier mâché. En parallèle, vous pourrez également collecter des bonus secondaires parmi lesquels les fameux satellites protecteurs et des missiles à tête chercheuse. Enfin, ramasser un upgrade alors que vous êtes déjà à fond déclenchera instantanément une smart bomb qui nettoiera alors tout l’écran. Notons également que Select vous permettra de régler votre vitesse.

Il se passe toujours beaucoup de choses à l’écran

Le grand point fort de Super Star Soldier, c’est l’action. Si vous aimez ne pas avoir trop le temps de vous poser des questions, vous devriez pouvoir accepter de composer avec la redoutable difficulté du titre : croyez-moi, il vaudra mieux être très, très bon pour espérer en voir le bout.

Si certains boss sont très difficiles, d’autres, comme ce scorpion, sont plutôt trop simples

Le plus impressionnant reste sans doute la quantité hallucinante de sprites à l’écran : il n’est pas rare qu’y apparaissent des dizaines d’ennemis et encore deux ou trois fois plus de tirs, évoquant ainsi ce qu’on allait venir à désigner sous le nom de manic shooter ou de bullet hell. Ce n’est peut-être pas encore Batsugun ou Donpachi, mais croyez-moi ça sera déjà bien suffisant pour mettre vos réflexes autant que vos nerfs à rude épreuve. Il y en a partout, dans tous les sens, avec des passages pratiquement infranchissables sans essuyer au moins un ou deux tirs, et vous allez vite apprendre à bénir les power-up autant pour le gain de puissance qu’ils représentent que pour le fait qu’ils composent également l’équivalent de vos points de vie. Autant le dire tout de suite, les chances de survie avec le petit tir de base sont de l’ordre du néant. Mais si vous aimez l’adrénaline, alors là, il y a de quoi en avoir !

Tout le monde vous en veut, même le décor

La deuxième bonne nouvelle, c’est que la réalisation est particulièrement réussie pour un titre de 1990. Décors colorés, musique prenante, gros sprites, défilement fluide, pas l’ombre d’un ralentissement même avec l’écran bondé : le jeu est absolument inattaquable de ce côté-là. Les seuls reproches tiendraient plutôt à l’overdose de niveaux mécaniques : à quelques exceptions près vous proposant de survoler une forêt ou de louvoyer entre des cristaux géants, on retrouve un peu trop les éternelles teintes grises et les couloirs métalliques qui composent l’ordinaire vu et revu du genre.

Pour arriver jusqu’à celui-là, il faudra batailler !

On notera également plusieurs passages faisant plus qu’énormément penser… à M.U.S.H.A., justement : vol dans une tranchée où se superposent plusieurs niveaux de défilements parallaxes, attaque d’une structure mobile avant de pénétrer à l’intérieur, scène de fuite avec des obstacles qui se placent sur votre route tandis que vous filez à toute vitesse… sans oublier le système d’upgrade. De nombreux points communs qui posent question, les deux titres ayant été développés par deux équipes différentes à une période similaire, mais le fait est que le logiciel de Compile, lui, est un peu plus riche dans ses mécanismes de jeu, visuellement plus original et globalement mieux équilibré.

Le décor est parfois un peu vide, mais on n’a pas vraiment le temps de s’en rendre compte

Dans tous les cas, ce Super Star Soldier reste une excellente surprise, qui aurait indéniablement acquis une renommée bien supérieure s’il était paru sur une console un peu moins embouteillée en shoot-them-up d’exception. Débarqué à une époque où les joueurs commençaient légèrement à saturer – et à découvrir de quoi la concurrence était capable, rebonjour M.U.S.H.A. – le logiciel d’Inter State sera un peu resté dans l’ombre des mastodontes du genre, alors qu’il n’a objectivement que très peu de raisons de démériter face à eux. On aurait sans doute apprécié un système de tir un peu plus équilibré, des boss et des niveaux encore un peu plus impressionnants, une version CD pour nous balancer du rock plein les oreilles, mais pour n’importe quel amateur du genre, il serait quand même dommage de faire l’impasse sur cet excellent jeu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 À l'instar de son prédécesseur sur NES, Super Star Soldier n'invente pas grand chose, mais ce qu'il fait, il le fait extrêmement bien. Entre l'action frénétique et la réalisation léchée, louvoyant au milieu des dizaines de tirs qui couvrent l'écran, on trouve rarement le temps de se décramponner de sa manette pour réaliser qu'on n'est finalement pas à des kilomètres d'un titre tel que M.U.S.H.A. – avec qui Super Star Soldier partage d'ailleurs des similitudes qui ont de quoi interroger. Alors certes, le système d'upgrade n'est pas parfait, certains tirs sont clairement plus intéressants que d'autres, la difficulté est réellement frustrante... mais bon sang, on s'amuse, même s'il vaudra mieux avoir des réflexes très affutés, une patience à toute épreuve et une affinité prononcée pour les manic shooters. Si vous ne vous y êtes encore jamais essayé, tentez votre chance : vous pourriez bien avoir une excellente surprise.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques tirs à la ramasse par rapport aux capacités des autres – Plusieurs passages où il est pratiquement impossible de ne pas se faire toucher à moins d'être un Jedi – Difficulté TRÈS relevée – Un certain manque de variété dans les environnements traversés

Les avis de l’époque :

« On se croirait sur une borne d’arcade. Il est vrai qu’Hudson Soft sait parfaitement programmer une PC-Engine puisque c’est cette société qui a conçu une bonne partie du hardware (NdRA : Hudson Soft n’était que l’éditeur, le jeu a été développé par Inter State qui était une équipe interne de Kaneko). Le scrolling est toujours excellent même si l’on peut reprocher la disparition du mini-scrolling horizontal, ce qui est d’autant plus incompréhensible qu’il est inclus dans la ROM de la machine (NdRA : La rédaction de Tilt était persuadée que Super Star Soldier était la suite de Gunhed, aussi appelé Blazing Lazers, alors que les deux titres n’ont rien à voir). Mais ce défaut passe inaperçu tant la qualité d’ensemble est bonne. »

Olivier Scamps, Tilt n°82, octobre 1990, 16/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Star Soldier sur un écran cathodique :

R-Type II

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STGame BoyPlayStation
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Ouya
Présent dans les compilations : R-Types (PlayStation, PlayStation 3, PSP), R-Type Dimensions (Luna, Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360)
En vente sur : Google Play

La saga R-Type (jusqu’à 2000) :

  1. R-Type (1987)
  2. R-Type II (1989)
  3. Super R-Type (1991)
  4. R-Type Leo (1992)
  5. R-Type III : The Third Lightning (1993)
  6. R-Type Delta (1998)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1989 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Irem M-82
Processeurs : NEC V30 8MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; R-2R DAC 8 bits ; 1 canal
Vidéo : 384 x 256 (H) 55;017606Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’univers était sauf. L’empire Bydo était tombé. Votre astronef expérimental, le R-9, était parvenu à accomplir ce qu’aucune armée, aucune flotte n’avait pu imaginer avant lui : vaincre les forces diaboliques et ramener la paix dans la galaxie. On célébra longtemps la victoire.

Méfiez-vous de ces cascades qui repoussent votre vaisseau vers le bas

C’est alors qu’apparut un autre puissant empire. Son nom était Marketing, et il vint murmurer à l’oreille des décideurs d’Irem que ne pas capitaliser sur le succès planétaire de R-Type serait une grave erreur. Ces derniers acquiescèrent : nul n’était assez stupide pour laisser mourir une pareille poule aux œufs d’or. Les équipes de programmeurs et d’artiste se remirent donc immédiatement au travail, l’empire Bydo fut ressuscité sur-le-champ, et le chasseur R-9 reprit du service, en se voyant cette fois baptiser R-9C. Deux ans plus tard naissait R-Type II, et le monde des joueurs était en liesse.

Détruisez une nouvelle fois l’empire Bydo, et essayez de mieux finir le travail, cette fois !

Évidemment, on imagine bien qu’il aura fallu tirer des bilans avant même de songer à démarrer une suite à l’un des shoot-them-up les plus influents et les plus populaires jamais programmés. Sur quoi avait été bâti le succès du premier opus ? Rapidement, plusieurs mains se levèrent : sur son univers biomécanique inspiré de Giger ? OK, on garde.

Ce boss est infaisable si votre vaisseau se déplace trop vite

Sur la technicité introduite par le module venant se placer à l’avant ou à l’arrière de l’appareil ? Très bien, on aura besoin de ça. Sur l’existence d’un tir chargé ? D’accord, pourquoi pas. Sur la difficulté redoutable de l’expérience ? Parfait, on ajoute ça au cahier des charges. La vraie question, cependant, allait être de savoir quoi ajouter à tout ce qui avait fonctionné dans le premier épisode. Le petit élément qui change tout, la trouvaille géniale. Il se fit alors un grand silence. Et on cogita, longuement, en s’échangeant des regards embarrassés. C’est alors qu’au terme d’interminables minutes de réflexion, une main hésitante se leva enfin pour proposer ce fameux ingrédient en plus :

« Rien ? »

L’idée était géniale. On porta l’employé en triomphe, on déboucha le champagne, et on ordonna immédiatement à tout le monde d’aller se mettre au boulot, et plus vite que ça.

Il y a beaucoup, beaucoup d’action à l’écran

Que toute cette passionnante anecdote soit sans doute quelque peu romancée n’y change finalement pas grand chose : les gens voulaient du R-Type, alors on leur aura servi du R-Type. Pourquoi prendre des risques alors que tout le monde n’attendait au final que quelques niveaux de plus ? Cette suite en propose six, dans des univers très semblables, en termes de graphismes comme en termes d’ambiances, à ceux du premier épisode. Le déroulement est d’ailleurs parfois si semblable qu’on a presque la sensation de jouer à un remake. Toujours pas de mode deux joueurs en coopératif, pas de réelle révolution dans le gameplay, une réalisation qui ne surprend plus mais qui fait toujours mouche : après tout, pourquoi pas, tant que c’est toujours aussi efficace – ce qui tombe bien, car ça l’est.

Le boss final vous demandera une nouvelle fois de parfaitement maîtriser votre module

Les nouveautés ont beau se compter sur les doigts d’une main, elles existent malgré tout, alors autant les évoquer. Il existe ainsi trois nouveaux types de tirs : un laser à tête chercheuse qui peut infléchir sa course de 45° pour atteindre un adversaire, un tir « fusil à pompe » à courte portée mais causant des dégâts de zone, et enfin des bombes pouvant prendre la place de vos missiles, pour les situations où nettoyer tout ce qui se trouve au sol est prioritaire. Enfin, votre tir connait désormais deux niveaux de charge, le niveau ultime pouvant faire des ravages à condition de parvenir à survivre en arrêtant de tirer pendant plusieurs secondes. C’est peu, mais ce n’est déjà pas si mal.

Ce seront cette fois plusieurs vaisseaux géants que vous devrez affronter

La véritable clé de la durée de vie de R-Type, cependant, c’était sa difficulté, et la question se posera donc naturellement : « R-Type II, est-il aussi difficile que son prédécesseur ? » Et la réponse arrivera, cinglante :

Non.
C’est pire.

Repartir d’un point de passage en perdant tous ses bonus à chaque mort ? C’est toujours le cas. N’avoir pratiquement aucune chance de survie sans vos précieux power-up ? Aussi.

Bon courage pour se frayer un chemin dans un foutoir pareil

Toutes les idées les plus sadiques du premier opus sont toujours là, avec quelques nouvelles, comme ces cascades du niveau 2 qui entrainent votre astronef vers le bas, où ces pans entiers de décors mobiles qui n’attendent que de vous concasser lors d’une fausse manœuvre. Oui, le programme raffole toujours de l’idée de vous noyer sous les bonus augmentant votre vitesse, vous condamnant à voir votre vaisseau se transformer en savonnette incontrôlable pour en avoir malencontreusement ramassé un peu trop ; oui, la mémoire est toujours totalement indispensable ; non, elle ne suffira jamais, et pour ne rien arranger la courbe de difficulté est encore plus raide qu’auparavant, le jeu devenant redoutable dès le niveau 2. Et bien sûr, le level design prend toujours un malin plaisir à vous proposer les armes les moins adaptées au plus mauvais moment. Bref, si vous aimez souffrir, soyez ravi parce que vous allez une nouvelle fois pleurer des larmes de sang.

Le décor est votre ennemi, et il va bien vous le faire comprendre !

Même la presse de l’époque ne s’y était pas trompé, en qualifiant souvent R-Type II de « R-Type + » et autres termes visant à évoquer son manque total d’originalité… avant de lui accorder des notes dithyrambiques. Car, au fond, passé la déception de ne jamais être réellement surpris, on se trouve malgré tout devant un jeu efficace, redoutable, bien réalisé, rythmé et prenant. Avec quelques soucis techniques, comme ces ralentissements assez fâcheux, mais rien de vraiment rédhibitoire. Autant dire que les amateurs de R-Type peuvent se frotter les mains et rempiler avec gourmandise : ils voulaient du rab ? En voilà ! Aucune raison pour eux de faire la fine bouche. En revanche, tous ceux s’étant arraché les cheveux sur le premier opus et ne trouvant pas spécialement de plaisir à recommencer jusqu’à l’écœurement des passages particulièrement retors peuvent immédiatement aller chercher leur bonheur ailleurs.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Un succès comme R-Type ne pouvait pas rester sans donner jour à une suite, alors R-Type II est arrivé pour remplir le cahier des charges de la façon la plus rationnelle possible : on garde tout ce qui fonctionnait, on propose de nouveaux niveaux, de nouveaux boss et de nouveaux adversaires, on procède à quelques changements dans les power-up et voilà une suite en règle, garantie 100% sans prise de risque. Autant dire que niveau originalité, c'est le calme plat : on continue d'enchaîner des missions dans des environnements gigeresques à la difficulté toujours aussi redoutable, mais était-il de toute façon réellement nécessaire de transformer une formule qui avait fait ses preuves ? Tous les amateurs de premier opus devraient y trouver leur compte, les autres ne trouveront certainement pas matière à changer d'avis.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas grand chose de neuf à se mettre sous la dent – C'est toujours aussi dur (et même encore plus) – Expérience toujours strictement solo – L'effet de surprise de l'esthétique ne joue plus – Quelques ralentissements

Version Amiga

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la rocambolesque histoire qui avait vu l’équipe allemande de Factor 5 éviter un procès pour avoir développé un clone de R-Type nommé Katakis en… programmant finalement le portage officiel de R-Type sur Amiga (!), ce sera finalement Arc Developments, équipe spécialiste des portages ayant notamment développé des conversions de Forgotten Worlds ou de Dragon Breed qui se sera retrouvé aux commandes de ce R-Type II sur Amiga. Très franchement, leur travail n’a pas à rougir de la comparaison avec celui effectué (deux ans plus tôt, il est vrai) par l’équipe de Factor 5.

Le jeu n’a pas été « expurgé », et c’est chouette

Déjà, tout le contenu du jeu est là : il ne manque pas un niveau, presque tous les monstres sont à l’écran, et même s’il faut composer avec quelques ralentissements, même sur Amiga 1200, la jouabilité reste très agréable – dommage qu’on doive passer par la barre espace pour détacher le module, mais on n’avait pas encore trop le choix à l’époque. Graphiquement, c’est naturellement moins fin, et on sent immédiatement qu’on a perdu beaucoup de couleurs en chemin, mais ça reste plus que correct. On notera néanmoins que les décors, par ailleurs assez réussis, disparaissent pendant les boss. Cela reste digne de figurer plutôt dans le haut du panier de la machine, et on appréciera la présence de défilements parallaxes bien réalisés. Du côté musical, ce n’est pas à la hauteur de la borne d’arcade, mais cela reste très pêchu, et on peut profiter à la fois de la musique et des bruitages. Si le jeu est un peu plus simple (les boss, par exemple, sont moins résistants), il devrait encore vous résister un bout de temps, même avec les continues infinis. Bref, du travail fait sérieusement.

C’est clairement moins coloré, mais ça passe assez bien une fois en mouvement

NOTE FINALE : 15/20

Sans verser dans l’orgie technique repoussant les capacités de l’Amiga, R-Type II reste une conversion complète, soignée et proprement réalisée où le plaisir de jeu de la version arcade n’a pas été sacrifié en dépit de limitations techniques évidentes. Il était sans doute possible de faire encore beaucoup mieux, notamment sur le plan graphique, mais en attendant c’est parfaitement jouable.

Version Atari ST

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se souvient que R-Type sur Atari ST avait laissé une assez mauvaise impression, la faute à un portage maladroit où on avait malencontreusement essayé de faire tenir beaucoup trop de choses à l’écran sans tenir compte de la résolution. Cette fois, l’équipe responsable de la version Amiga est toujours aux commandes, donc on s’aventure normalement en terrain connu. Sans surprise, la réalisation baisse encore d’un cran à tous les niveaux : les graphismes perdent davantage de détails, au point de donner le sentiment que le niveau deux, par exemple, est pratiquement en noir et blanc. Cela reste honnête la plupart du temps, mais vous pouvez oublier les magnifiques défilements parallaxes de la version Amiga. La musique est également nettement moins bonne, même si elle demeure assez correcte, et la quasi-totalité des bruitages ont disparu. Pour ne rien arranger, le jeu est sensiblement plus lent, et il y a également moins d’adversaires à l’écran. Mais au moins, on peut espérer s’amuser un minimum sur cette version, cette fois.

Plus besoin de faire disparaître le décor pendant le boss : il n’était pour ainsi dire pas apparu de tout le niveau…

NOTE FINALE : 13/20

Si l’Amiga pouvait démontrer, en 1991, qu’il en avait encore sous le capot, l’Atari ST atteignait alors clairement sa limite. R-Type II en est un assez bon exemple : moins beau, moins fluide, moins agréable que sur la machine de Commodore, il demeure un portage sérieux mais qui n’intéressera sans doute plus grand monde de nos jours.

Version Game Boy

Développeur : B.I.T.S., Ltd.
Éditeur : Irem Corp
Date de sortie : 24 novembre 1992 (Europe) – 11 décembre 1992 (Japon) – 2 avril 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un an après l’adaptation du premier épisode, R-Type II débarquait à son tour sur Game Boy sous la houlette de B.I.T.S., équipe particulièrement à l’aise avec les consoles portables. Une nouvelle fois, le défi de faire tenir toute l’action sur le minuscule écran monochrome de la petite machine a été plutôt bien relevé : c’est lisible, c’est détaillé, c’est souvent assez joli, mais ça rame également assez souvent, hélas. La musique du jeu, confiée à rien de moins que David Whittaker (dont le listing de la carrière pèse 25 kilos), est mieux retranscrite que sur Atari ST, et les bruitages font le travail – par contre, comme avec le premier opus, il ne faudra composer qu’avec deux thèmes musicaux en alternance. Techniquement, donc, aucun gros reproche à faire, et ce n’était pourtant pas gagné. Du côté de la jouabilité, en revanche, la difficulté a baissé d’un sérieux cran : nettement moins d’adversaires à l’écran, des boss beaucoup plus simples, sans compter la disparition du niveau 4 de l’arcade : on meurt toujours, mais la mémoire fait cette fois rapidement une très grosse différence, et un joueur modérément expérimenté devrait venir à bout du titre en à peine plus d’un quart d’heure. Ce n’est pas forcément un grave défaut – on ne joue pas toujours à une console portable pour l’envoyer contre un mur sous l’effet de la rage au bout de dix minutes – mais cela réservera à coup sûr cette adaptation à un public de néophytes plus qu’aux acharnés de la version arcade.

Yep, il est toujours là

NOTE FINALE : 14/20

R-Type II sur Game Boy parvient à éviter les multiples chausse-trappes placés sur sa route pour proposer une expérience certes quelque peu édulcorée de la version arcade, mais toujours ludique – et surtout infiniment plus accessible. Un bon moyen de découvrir le jeu en douceur avant de passer aux choses sérieuses.

Version PlayStation
R-Types

Développeurs : Racdym – Irem Software Engineering, Inc.
Éditeur : Irem Software Engineering, Inc.
Date de sortie : 5 février 1998 (Japon) – Octobre 1998 (Europe) – 28 février 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad*
*Joypads analogiques non supportés
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

R-Type II aura donc dû attendre 1998 et la sortie de la compilation R-Types sur PlayStation pour bénéficier enfin d’une version domestique équivalente en qualité à la borne d’arcade – « pixel perfect » serait d’ailleurs plus proche de la réalité si on ne constatait pas quelques nuances à peine décelables dans le format natif de l’image. Comme pour le premier opus présent sur le même CD-ROM, les options de configuration sont réduites au minimum vital, en particulier pour les joueurs qui aimeraient bien alléger la difficulté plutôt que de l’aggraver. En revanche, on retrouve toujours les continues illimités et surtout la sauvegarde automatique (désactivable pour les puristes) au début de chaque niveau, pour ceux qui aimeraient bien parvenir à vaincre le jeu sans repartir à zéro à chaque fois. Sans surprise, la réalisation est à la hauteur, même si on constatera que l’écran-titre est curieusement légèrement coupé sur la gauche – mais une fois en jeu, que ce soit graphiquement ou musicalement, c’est identique à la borne, et on appréciera l’idée d’attribuer un bouton de la manette au tir automatique et un autre au tir chargé. Bref, c’est la borne, en encore un peu mieux.

On aura attendu tellement longtemps pour pouvoir jouer à ce type de borne chez soi…

NOTE FINALE : 17/20

Les aspirations des joueurs avaient certes changé un peu en 1998, mais pour ceux qui souhaitaient retrouver la borne de leur enfance, cette version PlayStation délivrait déjà l’essentiel, en dépit d’un certain manque d’options de configurations. Un excellent moyen de se mesurer à un jeu redoutable longtemps avant la démocratisation de l’émulation.

The Revenge of Shinobi

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Titre original : The Super Shinobi (Japon)
Titres alternatifs : The Revenge of Shinobi Classic (versions iOS et Android), La revanche de Shinobi (écran-titre – traduction par Terminus Traduction)
Testé sur : Mega DriveArcade (Mega-Tech)
Disponible sur : Android, Dreamcast, iPad, iPhone, Linux, MacOS X, Playstation 3, Wii, Windows
En vente sur : Google Play (Android), Nintendo eShop (Wii), Steam.com (Linux, MacOS X, Windows)
Présent au sein des compilations :

  • 6-PAK (1995 – Genesis)
  • Sega Smash Pack : Volume 1 (2001 – Dreamcast)

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Mega Drive) (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1990)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Mega Drive

Date de sortie : 2 décembre 1989 (Japon) – Décembre 1989 (États-Unis) – Octobre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.02 européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela ne semblera pas forcément évident aux yeux d’un joueur occidental, mais la Mega Drive, à son lancement japonais, n’était pas exactement perçue comme l’annonciatrice de la révolution 16 bits à venir. Il faut dire qu’après s’être faite partiellement griller la politesse par la PC Engine dans ce domaine (même si la console de NEC ne se présentait pas comme une console 16 bits à proprement parler), un line-up famélique et surtout d’une qualité discutable avait déjà annoncé le goût involontaire de SEGA pour les lancements ratés.

Là où les choses devenaient critiques, c’est que six mois plus tard, les choses n’allaient pas mieux : les nouveaux titres tardaient à venir, et la prétention de la Mega Drive à être une borne d’arcade à domicile commençait furieusement à sonner comme une bravade, pour ne pas dire comme un pieux mensonge. Toujours écrasé par la concurrence de Nintendo et de NEC, SEGA dut se rendre à l’évidence : on ne vend pas une console quand sa ludothèque ne donne aucune raison de l’acheter. Les premières licences made in SEGA ayant objectivement raté leur objectif de montrer ce que la machine avait dans le ventre, il allait être temps de passer la seconde – c’était une question de survie. Alors on retourna puiser dans les valeurs sures : Golden Axe, Hang-on, Alex Kidd… et Shinobi.

Contrairement à la plupart des titres qui l’avaient précédé sur Mega Drive, The Revenge of Shinobi présente l’originalité de n’être ni une adaptation directe de l’arcade, ni une adaptation vaguement déguisée en exclusivité, façon Space Harrier II.

Cette fois, la Team Shinobi aura été mobilisée pour donner une suite, une vraie suite (du moins si l’on considère que Shadow Dancer est plutôt un spin-off) à l’un des plus grands succès critiques de chez SEGA, même si le titre japonais de The Super Shinobi, évoquant plutôt une énième version 1.1 à la Super Thunder Blade, ne le laisse pas forcément deviner. Et elle sera non seulement parvenue à ne pas tomber dans la bête redite, mais même à créer un des premiers titres sur Mega Drive plaçant réellement des étoiles dans les yeux de ceux qui le voyaient tourner.

À première vue, The Revenge of Shinobi marche droit dans les pas de son prédécesseur : vous reprenez le rôle de Joe Musashi, à nouveau opposé au terrible syndicat du crime nommé Zeed, et qui a apparemment eu le temps de se reformer peinard pendant que vous vous congratuliez d’avoir sauvé les otages du premier jeu – au point, d’ailleurs, d’avoir poussé l’affront jusqu’à enlever votre petite amie. Vous ré-enfilez donc votre plus beau costume de ninja, en pensant cette fois à mettre une cagoule pour éviter de vous faire reconnaître aussi facilement à l’avenir, et vous allez récupérer votre promise en traversant pas moins de huit niveaux, chacun divisé en trois stages et clôturé par un boss. Autant dire le B.A.-BA.

Comme dans le premier titre, un bouton vous permet de sauter, un autre de faire feu de vos kunais – sortes de poignards ninja – et un dernier d’utiliser votre Ninjitsu, pouvoir magique que vous n’aurez le droit d’employer qu’une fois par niveau. Mais très rapidement, on constate que le principe, déjà merveilleusement efficace, mis en place dans Shinobi a sensiblement gagné en épaisseur.

Ainsi, vous avez désormais pas moins de quatre types de Ninjitsu disponibles sélectionnables avec le bouton Start : le premier vous permet d’encaisser quatre coups supplémentaires, le deuxième lâche un dragon de feu dévastateur, le troisième double la hauteur et la portée de vos sauts, et le dernier est le plus radical : il fait des dégâts monstrueux à tout ce qui se trouve à l’écran, mais vous coûte cette fois carrément une vie. C’est également le seul Ninjitsu que vous pourrez utiliser plusieurs fois d’affilée. On remarquera aussi qu’il est possible – et même rapidement indispensable – de maîtriser un double-saut qui vous permettra également de lâcher une nuée de kunais, mais mieux vaudra ne pas en abuser car, autre nouveauté, ceux-ci sont désormais en nombre limité (à régler dans l’écran des options). Enfin, votre ninja d’élite a également eu la bonne idée d’hériter d’une jauge de vie que vous allez rapidement bénir tant le jeu est déjà redoutable en vous autorisant à encaisser huit coups.

The Revenge of Shinobi est, à ce titre, clairement un jeu d’action/plateforme à l’ancienne : connaître à l’avance le placement du moindre adversaire du jeu s’avèrera rapidement une nécessité pour ne pas casser malencontreusement votre pipe au bout de quelques écrans : la plupart de vos ennemis sont en effet dotés d’armes à feu ne vous laissant que peu de temps pour éviter leurs projectiles, et n’hésitent pas à faire feu dès qu’ils apparaissent à l’écran ; le mieux est donc souvent de leur tirer dessus avant même qu’ils soient à l’image.

Dans le même ordre d’idées, le timing sera une composante essentielle de la plupart de vos actions, particulièrement contre les boss qui peuvent s’avérer être de vrais aspirateurs de vies si vous ne parvenez pas très rapidement à percer leurs patterns à jour. Fort heureusement, la jouabilité est d’une précision tout à fait exemplaire, et même si vous risquez de pester à de nombreuses reprises le temps d’apprendre à maîtriser le double-saut, vous n’aurez jamais que votre propre maladresse – ou le sadisme du level design – à accuser.

L’élément le plus remarquable du titre de la Team Shinobi, ceci dit, reste son extraordinaire variété – un domaine qui figurait encore rarement au cahier des charges à la fin des années 80. Loin de se contenter de vous laisser enchaîner sensiblement les mêmes situations avec un léger coup de peinture à chaque niveau, le jeu se met en tête de toujours chercher à vous surprendre – et d’y parvenir.

Entre les niveaux vous laissant évoluer sur plusieurs plans, les combats au milieu de l’autoroute, l’épopée sur le toit d’un train pendant que vous voyez par les fenêtres les passagers circuler à l’intérieur, le stage dans un avion où vous devrez faire très attention à ne pas passer devant une des portes qui ont la fâcheuse habitude de s’ouvrir vers l’extérieur… on est véritablement soufflé par les dizaines de petites trouvailles du level design, et on est pressé de voir ce que le prochain stage aura à nous offrir.

Pour ne rien gâcher, les environnements sont eux aussi merveilleusement diversifiés d’un stage à l’autre, entre villes nocturnes, dojos japonais, cascades, bases militaires, sans oublier les très nombreux clins d’œil au premier épisode. On appréciera même les innombrables références à la pop culture disséminées tout au long du jeu : Spiderman, Batman, Hulk, Terminator, Rambo, Godzilla ; ils sont tous là, ou plutôt ils étaient tous là avant que des problèmes de copyright ne les fasse remplacer, au gré des versions, par des avatars moins reconnaissables. Au point, d’ailleurs, que les dernières versions dématérialisées vont jusqu’à remplacer le visage de l’écran-titre, celui-ci ressemblant un peu trop à Sonny Chiba !

Dans tous les cas, on peut dire que la Mega Drive, qui cherchait désespérément depuis sa sortie à montrer ce qu’elle avait dans le ventre, aura également donné une de ses premières réponses avec The Revenge of Shinobi. Sans tomber dans les prouesses techniques et les cartouches à 8, 12 ou même 24 mégas de la fin de vie de la console, le titre a indéniablement excellemment vieilli sur le plan graphique : c’est beau, c’est lisible, c’est varié, l’ambiance fonctionne à merveille, la fluidité est irréprochable, et la très bonne musique est signée par un certain Yuzo Koshiro qui commençait déjà à se faire un nom deux ans avant l’excellente bande originale de Streets of Rage. Même les bruitages paraissaient très au-dessus du lot, à l’époque !

Rien d’étonnant, donc, à ce que le jeu ait décroché la mâchoire de tout le monde à sa sortie : c’est peut-être l’un des premiers logiciels parus sur la console 16 bits, après Ghouls’n Ghosts, à avoir réellement attiré le regard des magazines spécialisés occidentaux de l’époque ; le fait qu’il ait été disponible autour du lancement de la Mega Drive aux États-Unis y étant également sans doute pour beaucoup. Mais rétrospectivement, on ne peut qu’être impressionné de voir à quel point le logiciel met dans le mille à tous les niveaux : c’est pratiquement le mètre-étalon de tout ce qu’on est en droit d’attendre d’un titre du genre. Certes, il faudra serrer les dents pour en voir le bout – sans même parler de visionner la bonne fin, qui risque de vous passer sous le nez lors de votre premier affrontement avec le boss final. Mais pour tous ceux ayant pris du plaisir, à un moment ou à un autre, sur un quelconque jeu d’action/plateforme, difficile de ne pas recommander The Revenge of Shinobi. Un véritable phare pour tous les retrogamers.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Jeu de l’année (ex-aequo avec Super Mario Bros. 3) – Electronic Gaming Monthly, décembre 1989
  • Pire fin dans un jeu vidéo – Electronic Gaming Monthly, octobre 1990
  • Tilt d’or 1990 – Meilleur jeu d’action (ex-aequo avec Turrican), Tilt n°85, décembre 1990
  • Meilleur jeu sur Genesis en 1990 – Power Play, janvier 1991

NOTE FINALE : 18,5/20 The Revenge of Shinobi aura certainement été la première exclusivité de la Mega Drive à mettre la console 16 bits de SEGA sous les feux des projecteurs pour de bonnes raisons, et en s'y essayant, on comprend rapidement pourquoi. Ce qui surprend le plus dans cette suite, c'est la modernité du concept pour un jeu sorti à la fin des années 80 : variété des environnements, variété des approches, dizaines de petites trouvailles de level design, jouabilité totalement irréprochable, réalisation déjà pleinement satisfaisante - seule la difficulté élevée rappelle l'âge du titre, mais la mémoire et la pratique aideront à aller encore un peu plus loin à chaque partie. Le fait est qu'une fois la courbe de progression assez raide acceptée, on s'amuse tout simplement beaucoup dans une aventure où la lassitude ne menace absolument jamais. Sans doute le vrai début de la légende de la Mega Drive.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pratiquement obligatoire de connaître à l'avance la position de chaque ennemi pour pouvoir avancer sans se faire toucher – Des boss qui tirent un peu en longueur – Difficulté à l'ancienne – Bon courage pour survivre si vous n'avez plus de kunais – Le labyrinthe final : ça, franchement, on s'en serait passé...

Les avis de l’époque :

« A propos de graphismes, inutile de vous dire qu’ils sont superbes et que la perfection est proche. […] On connaissait les performances sonores de la Megadrive (sic), sur le papier, mais dans les oreilles c’est hallucinant. Basé sur un scénario peut-être « bidon », The Super Shinobi est certainement un des plus beaux jeux jamais réalisés. »

J.M. Destroy, Joystick n°6, Juin 1990, 96%

« The Revenge of Shinobi est un jeu extraordinaire qui séduit autant par son intérêt de jeu que par la qualité de sa réalisation […] Toutes ces qualités font de The Revenge of Shinobi le meilleur programme sur Megadrive (sic) à ce jour, l’un des plus grands jeux d’action que l’on ait vu sur une console ou sur micro. Un must. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°81, septembre 1990, 18/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Revenge of Shinobi sur un écran cathodique :

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Mega-Tech System
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : 2 hauts-parleur – SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz – 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,922738Hz (x2)

Par soucis d’exhaustivité, il sera également évoqué ici la version arcade de The Revenge of Shinobi. Le fait que le jeu ait été développé sur Mega Drive aura pu vous mettre la puce à l’oreille, mais cette version arcade… n’en est pas vraiment une. Elle faisait en fait partie de la collection Mega-Tech, qui offrait sensiblement la même chose que la collection PlayChoice-10 chez Nintendo, à savoir tester la console de salon dans une salle d’arcade. Le jeu n’est donc, techniquement parlant, rien d’autre que la version parue sur Mega Drive, au détail près qu’un crédit vous permet ici d’acheter du temps de jeu (généralement une minute par crédit, ce qui n’est vraiment pas beaucoup) et qu’un deuxième écran affiche à la fois la sélection de jeux disponible et les commandes du jeu auquel vous êtes en train de vous essayer. Il y a peu de chance que vous tombiez sur une borne d’arcade de ce type un jour – à plus forte raison quand on sait à quel point les salles d’arcade sont devenues rares. Mais si jamais vous en croisiez une et que vous cherchiez désespérément à savoir à quoi pouvait ressembler The Revenge of Shinobi sur borne d’arcade, pas besoin de chercher de la monnaie, vous avez votre réponse.

NOTE FINALE : 18,5/20

La version arcade de The Revenge of Shinobi n’étant strictement rien de plus que l’équivalent de sa version console, lui attribuer une autre note n’aurait pas grand sens. En revanche, on ne peut qu’imaginer la fortune que devait représenter le fait de jouer une partie standard, à raison d’une minute de jeu par crédit. Mega-Tech n’étant de toute façon plus une offre valide depuis très longtemps, vous ne pourrez vous essayer à cette borne que chez un collectionneur, dans un musée ou par le biais de l’émulation.

Bonk’s Adventure

Développeurs : Atlus Co., Ltd. – Red Company Corporation
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Titre original : PC原人 (PC Genjin, Japon)
Titres alternatifs : PC原人 : Pithecanthropus Computerurus (PC Engine, écran-titre – Japon), BC Kid : Pithecanthropus Computerurus (Amiga, écran-titre) FC原人 (FC Genjin, Famicom – Japon), B.C. Kid (Amiga, Game Boy – Europe), GB原人 (GB Genjin, Game Boy – Japon), PC Kid (titre informel)
Testé sur : PC EngineAmigaGame BoyNES
Disponible sur : Playstation 3, PSP, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (Wii U)

La série B.C. Kid (jusqu’à 2000) :

  1. Bonk’s Adventure (1989)
  2. Bonk’s Revenge (1991)
  3. Air Zonk (1992)
  4. Bonk 3 : Bonk’s Big Adventure (1993)
  5. Super Air Zonk : Rockabilly-Paradise (1993)
  6. Super B.C. Kid (1994)
  7. B.C. Kid : Arcade Version (1994)
  8. B.C. Kid 2 (1994)
  9. Chō Genjin 2 (1995)

Version PC Engine

Date de sortie : 15 décembre 1989 (Japon) – Avril 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Supports : Dématérialisé, HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est un peu triste à admettre, mais une des caractéristiques récurrentes accolées à la PC Engine, c’est le sentiment d’un grand foutoir.

Mastodonte au Japon, timide challenger aux États-Unis, produit ultra-confidentiel en Europe, ni tout-à-fait une console 8 bits, ni entièrement une console 16 bits, novatrice à tous les plans mais souvent trop purement japonaise pour se faire un nom en occident (qui l’aura d’ailleurs appelée « TurboGrafx-16 » ou « SuperGrafx » selon les versions)… autant dire qu’aborder son histoire européenne se résume à aborder un grand vide en partie comblé par une diffusion sporadique et par les boutiques d’importation. Et ce chaos se retrouve jusque dans l’appellation de ce qu’on a pris l’habitude de considérer comme la mascotte de la machine : Bonk ? B.C. Kid ? PC Kid ? PC Genjin ? FC Genjin ?? GB Genjin ??? N’en jetez plus : à l’image de la console dont il est devenu le symbole (Et pour cause : en japonais, son nom est fait pour calquer celui de la console, alors que le titre n’est même pas une exclusivité PC Engine !), le gamin des cavernes à la tête dure est à la fois très singulier et furieusement protéiforme.

En attendant, vous voilà propulsé en 10.000 avant Jésus Christ, au commencement de la révolution néolithique, mais on s’en fout : l’important, c’est que le roi Drool a enlevé Za, la princesse des dragons ! Et apparemment, ce n’est pas du tout au goût de Bonk (on va se contenter de l’appeler comme ça à partir de maintenant), bien décidé à aller secourir la belle (?), quitte à se frayer un chemin a grands coups de boule. Car, comme on l’a dit, le gamin préhistorique sait utiliser sa tête – littéralement – pour venir à bout de l’opposition sous toutes ses formes, au fil de cinq mondes à la longueur plutôt aléatoire, puisque si ceux-ci peuvent parfois compter jusqu’à sept niveaux (!), certains n’en comptent qu’un seul (!!!).

Inutile de lambiner : la première force de ce Bonk’s Adventure, c’est sa jouabilité. A priori, dégommer des adversaires avec son crâne ne ressemble pas à l’idée la plus extraordinaire de l’histoire du gameplay, mais le titre d’Atlus et Red Company a su se montrer assez imaginatif à ce niveau. En effet, si Bonk peut disposer de ses adversaires avec un simple coup de tête, la portée assez ridicule de la chose devrait assez rapidement soulever votre inquiétude. Fort heureusement, employé au moment de sauter, ce fameux coup de boule se transforme en majestueux saut de l’ange qui, avec un peu de pratique, devrait vous transformer en redoutable assaillant adepte de l’attaque en piqué. Pour ne rien gâcher, le crâne du garnement étant solide sous tous les angles, il est également tout à fait possible d’attaquer les ennemis par en-dessous ! Le scoring étant un aspect loin d’être anecdotique dans le jeu – notamment pour gagner des vies que vous risquez de consommer à grande vitesse lors de vos premières parties – vous allez vite apprendre à faire de véritables parties de volley-crâne avec vos adversaires, afin de les encourager à vous abandonner des points et, parfois même des bonus.

Ces derniers prennent généralement la forme de nourriture : des fruits et légumes, qui regonfleront timidement votre jauge de vie en plus de vous rapporter des points, et surtout de la viande, dont Bonk est visiblement très friand : un morceau de gigot doublera les dégâts de ses coups de boule, et permettra également d’immobiliser tous les adversaires en frappant le sol, un deuxième vous rendra invincible pour un court instant. Notez également la présence de smileys, qui rempliront votre jauge de vie en fin de niveau (faute de quoi, vous ne démarrerez pas le prochain monde avec la vie à fond), des cœurs, pour vous soigner une fois de plus, et surtout des containers de cœur, beaucoup plus rares, pour augmenter la taille de votre jauge de santé. Et croyez-moi, vous allez en avoir besoin !

Car Bonk’s Adventure est très loin d’être un jeu facile. On pourrait croire, à la vue de la confortable longueur de votre jauge de vie, que les choses vont être simples ; grave erreur ! L’opposition est généralement placée précisément aux endroits où elle est le plus en mesure de vous nuire, et le jeu est long : comptez bien une heure et quart pour espérer voir la séquence de fin… si vous y parvenez, bien entendu, car en-dehors de vos trois vies de départ, point de salut : n’espérez même pas obtenir un continue, ça n’existe pas !

Et entre les passages sous-marins, les ennemis qui viennent de partout, les séquences où vous vous faites bombarder par des scories de lave, sans oublier le bon gros boss rush de fin, voir la frimousse du roi Drool va se mériter ! La bonne nouvelle, c’est que Bonk’s Adventure est un des jeux où l’entrainement fait réellement une grosse différence : quand on commence à maîtriser les possibilités du gamin des cavernes, on sent immédiatement qu’on peut aller beaucoup plus loin, beaucoup plus vite.

Découvrir l’emplacement des salles bonus cachées peut également simplifier sérieusement les choses, et s’il faut parfois avoir les nerfs solides pour prendre le temps de comprendre des subtilités que le jeu ne vous explique pas, comme la capacité à pivoter autour de l’axe d’un tronc que vous êtes en train d’escalader (avec les dents !!), le titre devient indéniablement de plus en plus sympathique avec le temps. Tout juste pourra-t-on regretter des masques de collision pas toujours ultra-précis, un mécanisme de saut qui demande à Bonk de prendre un léger élan pour éviter de faire un saut de puce – et qui risque souvent de vous coûter cher – et des patterns de boss pas toujours limpides (le deuxième boss !), mais dans l’ensemble, si on prend le temps d’apprivoiser un peu le jeu, on ne le regrette pas.

Niveau réalisation, Bonk’s Adventure peut sans difficulté prétendre rivaliser avec tout ce qui est sorti à la même période que lui. Même si le jeu est parfois un peu sombre et que certains environnements manquent cruellement de détails, l’univers du titre a une patte très sympathique, le jeu regorge de sprites gigantesques, l’animation est irréprochable, et la musique est entrainante – quoiqu’un peu répétitive, faute de variété.

Le seul véritable défaut serait plutôt à mettre du côté de l’univers de jeu, qui peine à se renouveler sur la distance, et il faut reconnaître qu’après vingt minutes de rochers/cavernes/cascades/volcans, on commence à saturer un peu. Si le joueur occasionnel risque de ne pas mordre instantanément au concept, et pourrait même être tenté de passer rapidement à autre chose, il ferait à coup sûr une erreur : le titre d’Atlus et Red Company est à n’en pas douter un des meilleurs jeux de plateforme de la PC Engine, et s’il est suffisamment exigeant pour demander quelques efforts pour s’y laisser entrainer, il y a vraiment manière à y engloutir des dizaines d’heures avant de ressentir la fierté d’être venu à bout du boss final. Laissez-lui une chance : vous pourriez bien en être le premier ravi.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleur beat-them-up

NOTE FINALE : 17/20 Bonk's Adventure est sans doute l'un des titres les plus iconiques de la PC Engine, et à son contact, on comprend rapidement pourquoi. Le titre d'Atlus et Red Company parvient à construire sur les fondamentaux du genre (sauter et taper) pour offrir un gameplay dépaysant, plus technique qu'il n'y parait, pas toujours irréprochable mais au potentiel ludique indéniable. Si on peste souvent lors des premières parties, le temps de domestiquer toutes les possibilités du remuant héros préhistorique, on apprend vite à s'y attacher et à l'emmener de plus en plus loin, en prenant de plus en plus de plaisir en route. On peut aussi ne pas mordre à l'univers (parfois un peu redondant) du titre et à ses niveaux qui s'étirent dangereusement en accumulant les stages plus ou moins inspirés, mais l'aventure vaut à n'en pas douter le coup d'être tentée au moins une fois. Un peu d'air frais dans le monde du jeu de plateforme.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay assez riche mais pas toujours très naturel, surtout au début – Des masques de collision imparfaits – Un univers préhistorique qui peine à se renouveler au fil des niveaux – Un peu long pour un jeu qui doit être complété d'une traite – Vraiment pas facile, surtout sur la fin – Des sauts difficiles à maîtriser

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bonk’s Adventure sur un écran cathodique :

Version Amiga
B.C. Kid

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Septembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Systèmes : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.3 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aussi surprenant que cela puisse paraître, la première escapade du gosse des cavernes hors de la PC Engine n’aura pas atterri sur une des consoles de la concurrence, mais bien… sur Amiga. À un moment étrange, d’ailleurs : celui où l’ordinateur de Commodore pouvait de moins en moins revendiquer le titre d’ordinateur-roi, âprement disputé par un PC en pleine bourre. Toujours est-il que NEC aura décidé de confier l’adaptation à l’équipe de Factor 5 – difficile d’imaginer un meilleur choix tant l’équipe allemande avait déjà fait ses preuves avec des titres comme Turrican.

Et le résultat est… eh bien, ma foi, largement à la hauteur, surtout comparé aux carnages auxquels on avait pu assister du côté du portage des titres de chez Konami. Du côté de la réalisation graphique, tout d’abord, le titre est assez fidèle à la version originale, mais se paie carrément le luxe d’être plus coloré. L’animation est fluide, la fenêtre de vue est un peu plus grande grâce à une meilleure résolution, et le titre tourne comme un charme en plein-écran. Que du bonheur ! La réalisation musicale, bien que sympathique, m’a semblé légèrement inférieure à ce qu’on pouvait entendre sur PC Engine, mais il s’agit avant tout d’une question de goût. Seul petit bémol : même si la jouabilité est très correcte et que le jeu gère les joystick à deux boutons, les commandes sont devenues plus « flottantes » que sur console, d’où un temps d’adaptation pour ceux ayant fait leurs gammes sur PC Engine. Je ne serai également jamais parvenu à m’accrocher à un mur, ce qui se faisait pourtant automatiquement sur console. Mais dans l’ensemble, un portage de très grande qualité.

NOTE FINALE : 17/20

Incroyable mais vrai : B.C Kid sur Amiga fait aussi bien que la version PC Engine – il se paie même le luxe d’être plus coloré ! On pourrait même considérer cette version comme supérieure à l’originale si les contrôles un peu plus flottants n’étaient pas aussi déstabilisants – les joueurs n’ayant jamais touché au jeu sur PC Engine n’ont en tous cas aucune raison de bouder cette version. Du beau boulot, Factor 5 !

Version Game Boy
B.C. Kid

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 28 septembre 1992 (Japon) – 10 décembre 1992 (Europe) – 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les infidélités du gamin préhistorique envers la PC Engine ne se seront pas limitées à l’Amiga : Bonk aura également pactisé avec Nintendo dès 1992. Il aura donc commencé par poser ses valises sur Game Boy, dans un jeu intégralement original… ou presque. Je dis « ou presque » car, dans les faits, le jeu suit fidèlement les grandes lignes du logiciel paru sur PC Engine : mêmes décors, même déroulement, mêmes possibilités, même ascension finale avec un boss gauntlet en prélude à l’affrontement avec le roi Drool. En terme de gameplay, notre garnement n’aura rien perdu en route : toutes les possibilités du jeu de base sont toujours là, ainsi que la plupart de ses monstres, accompagnés de quelques petits nouveaux. On remarquera néanmoins quelques nuances : frapper le sol avec votre crâne quand vous venez de prendre un morceau de viande détruit désormais tous les adversaires à l’écran au lieu de les immobiliser. Seuls les boss sont entièrement originaux – à part le boss final qui, comme on l’a vu, reste le roi Drool – et on notera que la princesse dragon se nomme désormais Liza. Bon, pourquoi pas…

En fait, la principale différence entre ce jeu et la version parue sur PC Engine, c’est qu’il est beaucoup plus court, et surtout beaucoup plus facile, que sur la machine de NEC. Le titre se boucle dorénavant en environ 35 minutes, et il faut attendre les tout derniers passages pour entrevoir une quelconque difficulté – l’ennui étant que le logiciel se montre de toute façon si généreux en cœurs et en vies qu’on peut facilement en venir à bout dès la première partie – ce qui a été mon cas. Mine de rien, ce défi édulcoré prive quoi qu’on en dise le jeu d’une grande partie de son intérêt : on peut souvent boucler un niveau en se contentant de foncer vers la droite et de multiplier les pirouettes à chaque phase de saut. L’idée était, de toute évidence, d’offrir une version plus accessible à un public plus jeune – c’est en partie réussi, mais on ne peut pas s’empêcher de penser que le plaisir aurait été un peu plus tangible avec un défi à surmonter. Un bon moyen de découvrir la saga sans vous arracher les cheveux.

NOTE FINALE : 14/20

B.C. Kid sur Game Boy est un peu la version d’initiation du titre paru sur PC Engine : c’est à peu près la même chose, mais en plus court et en infiniment plus facile. Une fois le défi jeté aux orties, il faut bien reconnaître qu’on s’ennuie parfois un peu, maîtriser les subtilités du gameplay n’étant même pas nécessaire pour espérer venir à bout du titre dès la première partie. Bref, un échantillon d’essai plus qu’une aventure à part entière.

Version NES

Développeur : A.I. Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft USA, Inc.
Date de sortie : 30 juillet 1993 (Japon) – Janvier 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 3Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En apprenant que Bonk’s Adventure avait été porté sur une console Nintendo en 1993, le premier réflexe serait de le voir débarquer sur une Super Nintendo déjà fermement implantée partout dans le monde. Perdu ! Pour une raison mystérieuse, c’est bien sur une NES alors clairement en toute fin de carrière que le gamin des cavernes aura signé sa dernière étape. Le bon côté des choses, c’est que les programmeurs de l’époque pouvaient commencer à affirmer connaître la console 8 bits sur le bout des doigts – on est donc en droit de s’attendre à une conversion irréprochable. Et de ce côté-là… disons qu’on est quand même en droit d’être un peu déçu.

Graphiquement, le jeu s’en sort assez bien : certes, c’est encore plus sombre que sur PC Engine, mais on connait les limitations de la NES dans ce domaine. La plupart des sprites n’ont pas rétréci au lavage – y compris l’imposant premier boss – on semble donc avoir préservé l’essentiel. Curieusement, ce sont les DÉCORS qui ont rapetissé : le dinosaure du stage 1-4 ne tire plus la langue, son estomac est beaucoup plus petit, et singulièrement plus simple. Une sensation qui se confirme hélas pendant l’essentiel du jeu : une nouvelle fois, c’est plus court (le deuxième monde, par exemple, ne compte plus que 4 stages, contre 7 sur PC Engine), et c’est plus simple. Pas au point de se transformer en balade de santé comme sur Game Boy, mais on sent quand même que ça va plus vite. C’est un peu dommage – pourquoi sortir une version simplifiée ? Pourquoi sur NES plutôt que sur Super Nintendo ? Pourquoi aussi tard ? – mais cela pénalise moins le jeu que sur la console portable. Mon conseil : privilégiez la version PC Engine ou celle parue sur Amiga, supérieures en tous points.

NOTE FINALE : 15/20

Nouvelle déception pour ce Bonk’s Adventure, une nouvelle fois inutilement édulcoré pour son passage sur NES. Certes, les joueurs s’étant arrachés les cheveux sur la version PC Engine seront sans doute heureux de bénéficier d’une version un peu plus accessible, avec une réalisation très correcte. Mais mieux vaut, à mon sens, profiter de l’expérience originale, plus intense, plus ludique et techniquement plus accomplie.

Alpha Mission II

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : ASO II 〜ラストガーディアン〜 (ASO II : Last Guardian, Japon)
Titre alternatif : ACA NEO GEO ALPHA MISSION II (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Android, Antstream, iPad, iPhone, PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La Série Alpha Mission (jusqu’à 2000) :

  1. Alpha Mission (1985)
  2. Alpha Mission II (1991)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : Mars 1991 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un stick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a déjà souvent glosé ici sur une des prétentions récurrentes des consoles de jeu, autour du début des années 90, à représenter enfin ce Graal inaccessible qu’était « l’arcade à domicile » à une époque où les bornes d’arcade, justement, représentaient l’alpha et l’oméga de l’accomplissement technique dans le domaine vidéoludique. L’arrivée de la Neo Geo avait pris cette prétention au pied de la lettre en faisant – littéralement – débarquer une borne d’arcade à domicile, à des prix suffisamment prohibitifs pour réserver sa ludothèque à une élite fortunée qui aura valu à la machine de SNK d’être souvent qualifiée de « Rolls Royce des consoles ».

Choisissez bien votre armure, mais choisissez vite

Autant dire qu’avec des jeux parfois vendus à plus de 350€, mieux valait avoir des arguments pour justifier des dépenses aussi somptuaires. « En prendre plein les yeux » devint donc souvent l’un des premiers arguments de vente de n’importe quel jeu publié sur le système, chargés de bien faire comprendre que toutes les autres machines étaient bonnes à mettre à la casse et que la qualité avait un prix. C’est également une des raisons pour laquelle la ludothèque de la machine aura principalement tourné autour du jeu de combat, du shoot-them-up et du run-and-gun : pour recevoir sa dose d’adrénaline, rien ne vaut l’Action avec un grand « A ». Alors quand on vit débarquer Alpha Mission II, l’un des premiers shoot-them-up de la console, six ans après un premier épisode sur arcade qui n’avait pas nécessairement marqué les esprits, on se dit que le cahier des charges allait être assez simple à résumer : de l’action, de l’action et encore de l’action.

Vous voulez du shoot-them-up technique à l’ancienne ? Ne cherchez plus

Prenez un prétexte quelconque mettant en jeu la survie planétaire, lancez-y deux vaisseaux surarmés, et voilà les bases (convenues) de n’importe quel titre du genre. Alpha Mission II reprend, de fait, exactement les bases du premier opus qui était, rappelons-le, un sympathique clone de Xevious : un défilement vertical, un tir aérien et un tir au sol, ainsi qu’une « armure » qui va représenter ici une des clés du gameplay du titre, d’autant que, grande nouveauté, il y en a cette fois de plusieurs types.

Attendez-vous à mourir souvent

Concrètement, le titre annonce tout de suite la couleur en vous laissant choisir le modèle de ladite armure qui équipera votre vaisseau en préambule du premier niveau. Celle-ci présente deux avantages évidents : celui de vous offrir une capacité à part entière, tout d’abord, parfois disponible en laissant appuyé le bouton A et parfois en employant le bouton B, parfois disponible de manière passive (comme avec le bouclier), et qui vous aidera à faire le ménage en profondeur. Celui de vous aider à encaisser quelques coups en plus, deuxièmement, l’un comme l’autre étant souvent liés à une jauge d’énergie alors affichée à gauche (ou à droite si vous êtes le deuxième joueur) de l’interface et qu’il faudra vous efforcer de maintenir aussi pleine que possible si vous ne voulez pas voir votre superbe armure durement gagnée se faire vaporiser au bout de dix secondes.

Les environnements sont relativement variés, même si l’idée est toujours de survoler une superstructure

Pour conventionnel qu’il soit dans ses fondements, le gameplay du jeu ne tarde pas, en effet, à se montrer aussi exigeant qu’il est technique. Face à l’opposition pléthorique qui va se charger de faire de votre vie un enfer, le salut passera principalement par une chasse aux bonus, présentés sous la forme de lettres et dont vous pouvez changer la nature en tirant dessus. L améliore votre tir principal, M vos missiles (pour les cibles au sol), G fait office de monnaie pour investir dans une armure à la fin du niveau, S augmente votre vitesse, K vous permet de conserver tous vos power-up à la perte d’une vie, et ainsi de suite. Autant dire que mieux vaudra bien faire son choix, car si votre vaisseau doit par exemple avoir pour première priorité d’augmenter sa vitesse (la plupart des tirs adverses étant plus rapides que lui), aller trop vite risque en revanche de le transformer en savonnette incontrôlable.

On n’a pas franchement le temps de s’ennuyer, et on a vite des crampes au pouce

Le problème se présentera en des termes identiques avec l’armure : loin d’être cantonné à un achat entre deux niveaux, vous pouvez effectivement collecter les trois parties d’un type d’armure donnée avant de le sélectionner avec C pour vous en équiper avec A. Seul souci : chaque type d’armure du jeu ne fonctionne qu’avec ses propres pièces, et en ramasser une d’un type différent réinitialise toutes les autres. Imaginons par exemple que vous ayez collecté deux éléments de l’armure « Thunder », un geste malheureux vous amène à passer sur un composant de l’armure « Bubble », et vous voilà avec ce dernier en ayant perdu tous ceux de l’armure précédente ! Pour ne rien arranger, après avoir présenté brièvement son nom, chaque type de composant prend ensuite la forme d’une simple icône accompagnée d’un chiffre qui fait qu’il est souvent très difficile, dans le feu de l’action, de ne pas ramasser un élément inapproprié par inadvertance.

En 1991, on n’avait pas encore l’habitude de croiser autant de sprites de cette taille

En l’essence, tout le sel du jeu est là. Car face à des niveaux interminables où les moments de répit seront très rares, autant dire que la difficulté est redoutable, et que les premières parties risquent de ne pas vous laisser l’occasion de profiter du pouvoir de ces fameuses armures plus d’une poignée de secondes – car, naturellement, leur protection accru se paie aussi par un masque de collision beaucoup plus gros…

Être mobile devra être votre premier réflexe

Oubliez donc le jeu popcorn à pratiquer aux réflexes : ici, il faudra constamment louvoyer entre les tirs et les adversaires, mais également trouver le temps de choisir ses bonus avec soin, tenir le temps nécessaire à collecter tous les composants qui nous intéressent – quitte à ce que ceux-ci ne se présentent jamais – et même s’arranger avec son partenaire, en cas de jeu à deux, pour se répartir les tâches et se distribuer les bonus. Comme souvent, se retrouver « à poil » face à un boss avec juste le petit tir de base est un game over quasi-assuré, à moins d’avoir les poches particulièrement rebondies, et autant dire que ceux qui n’apprécient pas les défis insurmontables exigeant d’être en transe pendant une bonne quarantaine de minutes risquent de passer un moins bon moment que les amateurs du genre.

Un petit côté M.U.S.H.A., non ?

Lesquels devraient, en revanche, être servis : Alpha Mission II a beau être un logiciel programmé pour une console en début de vie, il annonce déjà très bien les impressionnantes capacités de la machine de SNK.

Le boss final est superbement animé, mais il est surtout increvable

Les niveaux sont dynamiques, on survole souvent des structures gigantesques, il n’y a pas l’ombre d’un ralentissement quel que soit le nombre de sprites massifs à l’écran… et d’ailleurs, entre le défilement vertical, le passage à l’intérieur d’une structure au sein d’un même stage, les niveaux interminables ou encore la ballade dans un long canyon riche en plans parallaxes, difficile de ne pas penser à plusieurs reprises à un titre comme M.U.S.H.A., paru au Japon l’année précédente – on a vu pire, comme référence. Certes, on n’est pas vraiment dans le fun instantané – Alpha Mission II est un jeu qui s’apprivoise, voire qui se dompte, et qui demande d’y consacrer un minimum de temps avant de l’apprécier à sa juste valeur. Si vous vous sentez prêt à y consacrer quelques heures avant d’en voir le terme, vous devriez rapidement tomber sous le charme – particulièrement si vous avez la chance d’avoir un(e) ami(e) dans les mêmes dispositions histoire de faire le nombre. Si vous aspirez plutôt à jouer pour vous détendre, le mieux est sans doute de lui laisser sa chance le temps de voir et de ne pas trop insister.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Loin du simple défouloir pensé pour en mettre plein les yeux à l'occasion du lancement du système, Alpha Mission II est au contraire l'un des shoot-them-up les plus exigeants et les plus techniques de la Neo Geo MVS. En repartant, comme le premier épisode, sur les bases de l'antique Xevious, le titre de SNK lui apporte une gestion des power-up assez pointue qui demande d'être constamment aux aguets, au cœur de niveaux qui mettront votre endurance autant que vos réflexes à rude épreuve. Si ceux qui aiment jouer purement à l'adrénaline risquent de vite tirer la langue, même à deux joueurs, les amateurs de défi relevé exigeant de connaître le titre sur le bout des doigts devraient passer un bien meilleur moment. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté redoutable – Système d'upgrade pas très clair et long à mettre en place – Niveaux interminables – On peut très facilement ramasser un bonus dont on ne voulait pas – Très peu de temps pour choisir son armure entre les niveaux

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Autant ne pas se leurrer : le principal intérêt de la Neo Geo CD, c’était avant tout de se débarrasser du support cartouche et avec lui de ses prix prohibitifs. Cela tombe bien, car si vous étiez venu chercher quoi que ce soit de neuf dans cette itération CD-ROM, vous en serez pour vos frais : c’est une copie on-ne-peut-plus conforme de la version cartouche sortie trois ans plus tôt, avec le même menu des options et un léger temps de chargement au lancement du jeu en prime. Ne cherchez pas de cinématiques supplémentaires ou de musique CD, il n’y en a pas. C’est un peu dommage, car on aurait autant aimé trouver dans cette version une authentique valeur ajoutée, mais peut-être que découvrir la ludothèque de la Neo Geo à un prix à peu près décent était déjà une victoire en soi.

NOTE FINALE : 15,5/20

Si vous avez aimé la version cartouche d’Alpha Mission II, vous serez heureux de la retrouver parfaitement identique dans cette itération CD-ROM qui n’apporte strictement rien. Au moins sera-t-il sans doute plus facile de trouver le jeu à un prix abordable dans cette version.

Altered Beast

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : 獣王記 (Jūōki)
Titres alternatifs : 兽王记 (Chine), Altered Beast Classic (iOS et Android), 3D Altered Beast (3DS)
Testé sur : ArcadeMega DriveAmigaAmstrad CPCArcade (Mega-Tech)Atari STCommodore 64Master SystemMSXPC EnginePC Engine CDZX SpectrumFamicomPC (DOS)
Disponible sur : 3DS, Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Playstation 3, Wii, Windows, Xbox 360 – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Nintendo eShop (versions arcade, Mega Drive et 3DS), Steam (version Mega Drive)

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version export, set 8
Hardware : SEGA System 16B
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 5MHz ; Intel 8751 8MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; Netlist Sound Device ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60.054389 Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il en est finalement du jeu vidéo comme de n’importe quelle histoire d’amour : il y a des noms qui, lorsqu’on les prononce, suscitent des soupirs chargés de nostalgie et rendent les yeux brillants. Bien évidemment, chaque génération aura eu ses références, ses succès, ses effets de mode et ses monuments ; on ne sera donc pas surpris de constater que ce sont souvent les mêmes noms qui reviennent, et que ceux-ci correspondent aux titres de grands succès commerciaux. Super Mario, Sonic the Hedgehog, Dungeon Master, Double Dragon… tout le monde a au moins ce petit souvenir d’enfance, ce jeu plus ou moins grandiose sur lequel on aura englouti des jours et des nuits, ou simplement celui qui nous aura fait rêver la première fois qu’on aura posé les yeux dessus.

Le cas d’Altered Beast, s’il relève certainement de la deuxième catégorie, reste néanmoins un peu particulier. Citez son nom, et vous aurez probablement toute une catégorie de quasi-quadragénaires qui se surprendront à regarder dans le vague avec un petit sourire… et pourtant, pratiquement aucun d’entre eux n’aura jamais ne fut-ce que posé les mains sur la borne d’arcade.

L’explication est en fait assez simple : pour toute la génération qui aura connu le lancement de la Mega Drive en Europe, Altered Beast est un titre avec une aura particulière, et pour cause ; c’était le tout premier (et à l’époque, le seul) jeu vendu en bundle avec la console. Eh oui, pour tous les premiers aficionados de la 16 bits de SEGA, Altered Beast restera avant tout le jeu avec lequel ils auront découvert pour la première fois ce que la Mega Drive avait dans le ventre – et après n’importe quel jeu sur NES, au hasard, c’était une sacrée claque.

Le titre programmé par la Team Shinobi est pourtant a priori un beat-them-all assez basique : un seul plan, pas de gestion de la profondeur, pas de chope, pas réellement de coups spéciaux, rien de très emballant sur le papier. Le scénario, comme toujours assez anecdotique, a néanmoins le mérite de vous propulser, cette fois, en plein mythologie grecque – ce qui était assez dépaysant en 1988 où le combat de rues représentait déjà la norme.

Athéna ayant été enlevé par le seigneur des enfers, le maléfique Neff (dans mon souvenir, c’était Hadès qui régnait sur les enfers, mais on ne va pas trop pinailler quant à un éventuel souci de cohérence), son père Zeus décide d’agir. Va-t-il pour cela confronter directement celui qui vient de kidnapper sa fille ? Oh que non : probablement trop occupé à se transformer en un animal quelconque pour aller pécho comme il aimait le faire à l’époque, il préfère ressusciter un grand guerrier pour lui déléguer la tâche de se farcir tout le sale boulot à sa place. Et ce grand guerrier, ce sera vous, bien entendu – éventuellement accompagné d’un ami, puisque le titre aura au moins retenu de Double Dragon la très bonne idée du mode deux joueurs en coopératif.

Le système de jeu emprunte pourtant beaucoup plus à Vigilante qu’à Renegade : on se contente d’avancer sur un seul axe en distribuant des gnons, en utilisant trois boutons : un pour les poings, un pour les pieds, un pour le saut. Le danger peut venir d’un peu partout, et vous demandera généralement de faire preuve d’anticipation pour éviter de vous faire mettre au tapis, la plupart des monstres suivant généralement des patterns simples – la vraie menace venant plutôt du nombre.

Jusqu’ici, rien de franchement original, alors la Team Shinobi aura eu la bonne idée de mettre un peu à contribution l’univers du titre. En plus d’affronter des créatures un peu plus dépaysantes que les éternels loubards et autres punks à chien de la concurrence (licornes, satyres, morts-vivants, et même des sortes de monstres à bec qui serviront de monture dans Golden Axe l’année suivante), vous croiserez régulièrement des loups à deux têtes lâchant une sphère bleue à leur mort. L’effet de ces sphères sera assez spectaculaire : les deux premières verront votre musculature enfler jusqu’à refiler des complexes à Monsieur Univers (avec une hausse des dégâts en parallèle, bien sûr), tandis que la dernière… vous transformera carrément en homme-bête. Quatre transformations différentes en cinq stages : loup, tigre, ours, et même carrément dragon (!). Et autant vous dire que tout le déroulement du jeu est pensé pour vous amener à célébrer ce petit moment à chaque niveau.

Tout d’abord, autant dire que votre personnage a une classe d’enfer, transformé en homme-bête. On peut d’ailleurs en profiter pour saluer la réalisation du jeu, qui était clairement dans le haut du panier en 1988 : les sprites sont massifs et très bien dessinés, et on sent qu’il y a eu un travail considérable sur les différentes apparences de votre héros – on a même le droit à une petite cinématique lors de sa transformation ! Les boss prennent parfois un bon tiers de l’écran, les ennemis arrivent de partout, et même à deux joueurs ça ne ralentit jamais.

La réalisation sonore, elle, est plus discrète, mais ce n’est pas trop grave : elle était rarement ébouriffante à l’époque. Le vrai gain de votre métamorphose, cela dit, est à chercher du côté de la force brute : une fois changé en bête, votre puissance n’a plus rien à voir avec celle de votre forme humaine. Chaque transformation a deux attaques qui lui sont propres : l’ours peut changer ses ennemis en pierre ou bondir en boule, le loup peut jeter des projectiles de feu ou parcourir tout l’écran en un seul assaut, etc. C’est véritablement l’orgie, à tel point qu’on peut facilement se faire tuer pour s’être cru invulnérable, mais autant dire que les boss ne feront pas long feu face à votre nouvelle puissance, surtout à deux joueurs où on ne s’embarrassera même pas d’un semblant de stratégie.

En fait, chaque niveau est pensé comme une épreuve visant à vous en faire baver au maximum en attendant de parvenir à décrocher ces trois fameuses sphères. Neff lui-même viendra vous narguer à de nombreuses reprises, étant le boss de tous les stages, mais il ne vous affrontera jamais tant que vous n’aurez pas accédé à votre transformation ultime. Bref, la durée de vie du jeu dépendra de votre capacité à atteindre le plus vite possible votre puissance maximale avant de rosser le boss et de recommencer au niveau d’après.

Autant dire qu’une partie est rarement très longue (comptez vingt minutes grand maximum pour boucler le jeu), et que le gameplay, qui passait pour efficace et original à l’époque, a énormément vieilli. Certes, on prend toujours plaisir à distribuer des mandales à la chaîne, mais il faut bien reconnaître que la technicité est minimale, et que l’essentiel de la difficulté tient à savoir où et quand débarqueront les fameux loups bicéphales pour s’assurer de ne pas les rater. Si le défi est encore relativement relevé en solo, autant dire qu’on ne met pas très longtemps à en voir le bout à deux, et qu’on n’aura sans doute pas d’autres raisons que la nostalgie évoquée plus haut pour daigner y revenir, tant on a le sentiment d’avoir déjà vu, entendu et joué à mieux. Un bon petit jeu popcorn, vite essayé, vite oublié. Sauf, bien sûr, si vous l’avez vu un jour avec les yeux d’un enfant de dix ans…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20

En dépit d'un univers dépaysant et de quelques idées originales, Altered Beast serait aujourd'hui, à n'en pas douter, un titre totalement oublié si SEGA n'avait pas tenu à faire de son portage sur Mega Drive la pièce maîtresse du line-up de la console en occident. Derrière la réalisation qui en envoyait plein les yeux en 1988 se cache finalement un beat-them-all assez limité à la durée de vie très réduite, capable d'offrir un bon moment à deux joueurs l'espace de quelques parties avant de passer à autre chose. Sans la nostalgie comme moteur, difficile à présent d'y passer plus de quelques dizaines de minutes avant d'estimer en avoir fait le tour - ce qui n'en fait pas pour autant un mauvais titre, mais plutôt un représentant typique du genre de jeux qu'offraient les salles d'arcade à l'époque : sympathique, mais très oubliable.

CE QUI A MAL VIEILLI :

Gameplay très basique
– Beaucoup trop court
– Trop simple à deux joueurs

Version Mega Drive

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 27 novembre 1988 (Japon) – 14 août 1989 (États-Unis) – Septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Corrigo
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de sa sortie au Japon en 1988 (soit deux ans avant la commercialisation européenne), la Mega Drive entendait contester la toute-puissance de la NES, qui écrasait un marché nippon où les rares miettes laissées par Nintendo tombaient plus souvent dans l’escarcelle de NEC et de sa PC Engine que dans celle de SEGA et de sa Master System. Évidemment, l’argument de vente massue, c’étaient les 16 bits que contenaient la console, censés écraser techniquement ce qu’offrait la concurrence. Et pour le prouver, quoi de mieux qu’une conversion d’un jeu d’arcade de SEGA paru à peine trois mois plus tôt ? L’ambition, sur le papier, était simple : bien avant la Neo Geo, la Mega Drive devait prouver qu’elle était quelque chose qu’on avait encore jamais vu : l’arcade à domicile. Et ce précisément à une époque où les bornes d’arcade devenaient plus puissantes et plus impressionnantes que jamais.

La mission d’Altered Beast était donc limpide, et elle aura été remplie de façon bluffante si l’on se souvient que le titre est l’un des tout premiers à avoir été développé sur la 16 bits de SEGA. Oh, certes, c’est un petit peu moins coloré, mais on n’en est même pas sûr tant il faut placer les deux versions côte-à-côte pour espérer voir une différence. D’accord, le dégradé dans le ciel du premier niveau est nettement moins fin, les décors sont légèrement moins fouillés, mais on gagne en contrepartie plusieurs niveaux de défilements parallaxes qui n’existaient pas sur arcade. Le plus impressionnant pour l’époque était de constater que les sprites n’avaient pas rapetissé d’un seul pixel, et que le jeu ne souffrait toujours d’aucune forme de ralentissement : croyez-le ou non, mais voir un titre pareil tourner sur sa télévision administrait à l’époque une sacrée claque. La seule véritable déperdition se trouve au niveau des digitalisations sonores, dont la qualité a clairement baissé : bien des joueurs n’auront tout simplement jamais compris ce que pouvait bien dire le personnage en ramassant une sphère. Le jeu est également un tout petit peu plus simple, et on peut cette fois affronter les boss sans être transformé en bête, mais surtout, il est toujours possible de jouer à deux : excellent appel à consommer pour une console qui n’était alors vendue qu’avec une seule manette, donc. Pour la petite histoire, la Mega Drive se sera ramassée au lancement au Japon, souffrant d’être sortie une semaine à peine après Super Mario Bros. 3. Mais son succès en occident, lui, est connu, et trop peu de joueurs se souviennent qu’il est également dû, en partie, à la présence de ce Altered Beast en bundle.

NOTE FINALE : 11,5/20

Altered Beast sur Mega Drive se voulait un calque aussi proche que possible de l’arcade, et c’est parfaitement réussi. Graphiquement, les jeux sont si proches qu’il faut pratiquement les faire tourner en parallèle pour espérer distinguer les différences, et si la réalisation sonore est très légèrement en retrait, on ne peut pas dire que l’expérience de jeu en souffre. Certes, c’est toujours aussi court et même encore un peu plus facile, particulièrement à deux joueurs, mais en tant qu’adaptation cela reste une réussite absolue.

Version Amiga

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme c’était très souvent le cas à l’époque, il fallait bien que quelqu’un se colle à l’adaptation de la borne d’arcade qui qui a un peu de succès, et pour l’occasion c’est Activision qui aura raflé la timbale avant de refiler le bébé à Software Studios. Le bon côté de ce genre de portage, c’est qu’il aide à mesurer à quel point une adaptation de la qualité de celle parue sur Mega Drive tranchait radicalement avec ce qui était encore la norme dans les années 80. Très bon exemple avec cette version Amiga, où les dégâts sont visibles à tous les niveaux dès les premiers instants. En terme de réalisation, soyons clairs : la machine de Commodore était déjà capable de bien mieux que ça, comme Shadow of the Beast allait le prouver la même année.

Graphiquement, c’est surtout la palette de couleurs qui a souffert, et l’interface un tantinet envahissante n’arrange rien. Ça n’est pas beaucoup mieux sur le plan sonore puisqu’il n’y a plus de digitalisations passé le début de la partie et que la musique, quoique correcte, n’entretient qu’un rapport assez distant dans les sonorités employées avec ce qu’offrait la borne d’arcade (il est également à noter que, dans certaines versions, elle ne se fait entendre qu’à partir du deuxième niveau). La jouabilité à un bouton est, comme souvent, assez mal pensée, particulièrement une fois la transformation achevée où il sera souvent difficile de faire précisément l’attaque qu’on cherchait à faire. Et pour ne rien arranger, même une partie du contenu a été sabordée : votre personnage ne change plus de look avant sa métamorphose, le loup qui détient une sphère n’est plus blanc… Le pire reste, comme souvent, l’équilibrage inexistant : votre personnage n’a aucune frame d’invulnérabilité, et dès l’instant où il sera pris entre deux monstres – c’est à dire la moitié du temps – il sera condamné à rebondir de l’un à l’autre comme une balle de ping-pong jusqu’à son inéluctable trépas. Bref, il fallait vraiment être journaliste spécialisé de la fin des années 80 pour réussir à trouver un intérêt à ce truc.

NOTE FINALE : 08/20

Altered Beast sur arcade avait ses défauts, mais il restait un beat-them-all bien réalisé et relativement amusant. Transposé sur Amiga, on se retrouve avec un jeu à la réalisation quelconque et à la jouabilité ignoble qui peut difficilement faire illusion plus d’une poignée de secondes avant de regagner sa boîte et de ne plus en sortir. À oublier.

Les avis de l’époque :

« Ce n’était pas une tâche facile que d’adapter ce programme spectaculaire sur micro. Mais Activision s’en est fort bien tiré, en collant le plus possible au jeu d’arcade. Le graphisme est excellent et l’action s’accompagne d’effets sonores très impressionnants. […] C’est un beat-them-up qui fera date et il sera très difficile d’aller plus loin, dans la violence. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°71, Novembre 1989, 17/20

Version Amstrad CPC

Développeur : The Soft Option
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Altered Beast n’étant déjà que modérément emballant sur Amiga, on peut commencer à nourrir des inquiétudes quant à ce que donne le jeu sur des machines moins puissantes. Première réponse avec le CPC : on avait raison d’avoir peur. Évoquons rapidement la seule qualité de ce portage : il y a de la musique. Oui, je sais, ça fait léger, mais j’ai vraiment bataillé pour trouver quelque chose. Ah, si, c’est encore jouable à deux – mais je ne suis pas sûr que vous ayez envie d’embarquer quelqu’un dans cette galère. Pour les défauts, il conviendra de citer absolument tout le reste. Graphiquement, ce serait presque correct si le jeu n’était pas affiché au format timbre-poste. Mais malgré cette fenêtre de jeu minuscule, le titre trouve le moyen de ramer au point d’être à peine jouable ! Sortir un malheureux coup de pied vous réclamera plusieurs secondes d’efforts, et bien évidemment toutes les coupes présentes dans la version Amiga n’ont pas été réintégrées ici. On notera également l’ajout d’une très mauvaise idée : lorsque Neff apparait pour vous bloquer le passage, ses éclairs vous blessent… Bref, on comprendra que le jeu n’ait pas franchement marqué les esprits.

NOTE FINALE : 05/20

Même avec toute la patience du monde, difficile de trouver des qualités à ce portage extraordinairement bancal d’Altered Beast. Non seulement à peu près tout ce qui faisait l’intérêt du jeu est passé à la trappe, mode deux joueurs excepté, mais ce qu’il en reste est illisible, moche, lent et injouable. À oublier d’urgence.

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 ; 320×224 (H) 59.922738 Hz (x2)

Par souci d’exhaustivité, il convient d’aborder ici la version Mega-Tech d’Altered Beast. Ceux qui savent de quoi il est question seront probablement déjà passés à autre chose, pour les autres : il s’agit tout simplement d’une offre pour découvrir les jeux Mega Drive dans les salles d’arcade. Cette version est donc exactement la même que celle publiée sur Mega Drive, au détailprès qu’il faut ici acheter du temps de jeu (par tranches de cinq minutes, donc largement de quoi se faire une idée tout de même) pour le reste, je peux vous renvoyer directement au test de la version Mega Drive.

NOTE FINALE : 11,5/20

Si vous souhaitiez découvrir Altered Beast sur Mega Drive, il fut un temps où vous pouviez espérer le faire dans les salles d’arcade européennes. À présent, à moins de faire appel à un émulateur de type MAME, vous serez aussi bien sur une vraie console avec le vrai jeu, ou avec une version dématérialisée trouvable pour moins d’un euro.

Version Atari ST

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Lecteur de disquette additionnel supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui vote pour « la même chose que sur Amiga » ? Gagné ! Sauf que la musique, bien évidemment, a encore diminué de deux crans en termes de qualité, et que la fenêtre de jeu a rapetissé lors du transfert. Ce petit détail excepté, on se retrouve avec un portage très proche de celui publié sur la machine de Commodore… sauf que la jouabilité est absolument atroce. Pour une raison quelconque, parvenir à toucher un monstre à deux pixels de distance relève de l’exploit, et on passe la moitié de son temps à servir de balle de ping-pong en rebondissant d’un monstre à l’autre sans aucune frame d’invulnérabilité – ah, tiens, exactement comme sur Amiga, en fait, sauf que c’est encore pire ici : je ne serai même pas parvenu à toucher un loup dans cette version ! Le constat est implacable : c’est cent fois trop dur, et c’est injouable. Suivant.

NOTE FINALE : 06/20

On ne pensait plus pouvoir être déçu par Altered Beast, mais cette version ST parvient néanmoins à rajouter une couche sur un gâteau déjà pas très appétissant. Le titre est tellement infect et sans intérêt qu’il faudra déjà être très tolérant pour ne pas l’éteindre avant d’arriver au game over. Bref, mieux vaut consacrer votre temps à autre chose.

Les avis de l’époque :

« La version ST d’Altered Beast est identique à la précédente (NdRA : la version Amiga). Des effets spectaculaires pour un beat-them-up qui décoiffe. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°71, Novembre 1989, 17/20

Version Commodore 64

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Également débarqué sur Commodore 64, Altered Beast annonce tout de suite la couleur, en choisissant de ne pas proposer de musique passé l’écran-titre. Quand on connait les capacités de la machine de Commodore dans le domaine, c’est quand même dommage – surtout que le thème principal, qui reprend celui du premier niveau de la version arcade, sonne plutôt bien. Graphiquement, le titre fait ce qu’il peut : ce n’est pas fantastique, mais ça bouge infiniment mieux que sur CPC, et ce serait même largement plus jouable que sur Amiga ou Atari ST si le jeu ne cumulait pas quelques petits défauts énervants. Par exemple, vos coups mettent trois frames à sortir lorsque vous êtes debout, et une seule lorsque vous êtes accroupi ou en train de sauter, vous obligeant ainsi à vous mettre à genou devant tous les adversaires pour avoir une chance de les atteindre sans leur laisser tout le temps de vous allonger une mandale. Les loups ne bougent plus, attendant patiemment qu’on les tue (si vous avez de la chance ; dans certaines versions, ils vous sautent joyeusement au visage avant de prendre la fuite dès que vous vous approchez), mais on n’en trouve plus qu’un par section, ce qui fait que les niveaux mettent un temps infini à se terminer. Enfin, votre transformation n’est plus dotée que d’une seule attaque, à présent, interdisant le peu de finesse qu’on pouvait espérer trouver dans le titre d’origine. Ça fait quand même beaucoup.

NOTE FINALE : 07,5/20

Altered Beast aura décidément assuré une belle continuité dans la médiocrité sur ordinateur. Si la version Commodore 64 est l’une des rares à être à peu près jouable, les niveaux s’étirent jusqu’à l’ennui, et les animations très mal pensées des coups obligent à n’appliquer qu’une seule et même stratégie pendant toute la partie. Le silence de mort n’aidant pas à se sentir impliqué, on trouve fatalement le temps long et on retourne rapidement jouer à autre chose.

Version Master System

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Juin 1989 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueur : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Module YM2413 supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un peu comme avec Golden Axe l’année suivante, le portage d’Altered Beast sur Master System répond à une injonction paradoxale : d’un côté, offrir une conversion la plus réussie possible, de l’autre, offrir un titre qui aide à bien mesurer le gouffre technique existant entre la Mega Drive et sa grande sœur… Le moins qu’on puisse dire, c’est que cette version n’aura certainement pas fait beaucoup d’ombre à celle parue sur 16 bits.

Oh, graphiquement, le jeu fait illusion… un moment. La taille du sprite de votre héros est certes impressionnante, mais le prix à payer est que les adversaires ont du coup rétréci au lavage. Les loups, en particulier, sont absolument ridicules. Mais le vrai drame est que le jeu est une nouvelle fois à peine jouable (chaque coup encaissé vous envoie deux mètres en arrière) et qu’il est surtout d’une lenteur absolument calamiteuse. Bon sang quel ennui ! Chaque minute dure des heures, l’action est d’une mollesse effrayante, on tient peut-être un des meilleurs somnifères jamais distribué sur Master System (surtout dans la version PAL, les choses étant un tout petit peu moins catastrophiques en NTSC). On en viendrait presque à remercier le jeu de compter un niveau de moins que la version arcade, ou de ne nécessiter que deux sphères pour se transformer, tant on est pressé que ça se termine. Oh, et dois-je préciser qu’il n’est plus possible de jouer à deux ?Bref, encore un coup dans l’eau : à oublier.

NOTE FINALE : 08/20

On aurait certainement pu trouver quelques mérites à la réalisation très correcte d’Altered Beast sur Master System, si le jeu en lui-même n’était pas affligé à la fois d’une lenteur abyssale et d’une maniabilité douteuse. Face à l’ennui qui vous guettera avant même le milieu du premier niveau, une seule réponse : le bouton off.

Version MSX

Développeur : New Frontier
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 1
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Altered Beast aura également eu le droit à son adaptation sur le célèbre ordinateur japonais, et si celle-ci ne relève pas franchement le niveau, c’est loin d’être la plus mauvaise. Certes, c’est du pur « Speccy port » (le jeu vous demande même de choisir entre un joystick Cursor ou Kempston !) mais en revanche, la musique, très rythmée malgré ses sonorités très « 8 bits », est sympathique. La jouabilité est correcte, sans plus, mais le jeu est toujours aussi lent – une tare récurrente des versions informatiques. Ceci dit, on prend néanmoins plus de plaisir que sur Master System, et sans être extraordinaire, le titre peut se laisser jouer cinq minutes. Après tout ce qu’on aura eu l’occasion de voir, c’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 09/20

Ce n’est pas franchement la version que l’on attendait, mais c’est étrangement une de celles qui fonctionnent le mieux : Altered Beast sur MSX a beau être lent, pas palpitant et relativement moche, on peut malgré tout réussir à se prendre au jeu suffisamment longtemps pour espérer terminer une partie. En considérant ce qu’offraient les autres portages sur ordinateurs, c’est déjà une victoire.

Version PC Engine
Jūōki

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 29 septembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’aura déjà constaté à plusieurs reprises avec SEGA, à la fin des années 80, ce qui était encore une petite société japonaise n’avait pas franchement les épaules pour se permettre le concept « d’exclusivité ». Produit-phare du line-up de sa nouvelle console ou pas, Altered Beast aura donc également débarqué chez la concurrence, en commençant par les rivaux japonais de chez NEC – et en deux versions, HuCard ou CD, rien que ça. Commençons donc par la première : sur HuCard, le jeu peut-il rivaliser avec la version Mega Drive ? Soyons directs : non. Ça partait pourtant bien, avec une réalisation honnête – clairement pas au niveau de la 16 bits de SEGA, avec beaucoup moins de détails et surtout une palette de couleurs trop vives qui tue un peu l’ambiance du jeu, mais ça reste nettement plus beau que sur Amiga. La musique, sans être extraordinaire, a le mérite d’exister. En revanche, l’équilibrage du jeu est absolument catastrophique : il faut déjà être un véritable guerrier pour finir le premier niveau. Rien que les bêtes zombies qui ne posaient aucun problème dans les autres versions ont cette fois plus d’allonge avec leur poing que vous avec votre jambe, et il est à peu près impossible de les approcher sans prendre de dégâts. Et pour tout arranger, vous n’avez pas de frame d’invulnérabilité, ce qui fait que vous pouvez vous faire tuer simplement parce qu’un monstre est à côté de votre personnage au moment où il se relève. C’est insupportable ! Jamais on ne me fera croire que ce jeu a été testé avant d’être commercialisé, et on comprend rapidement pourquoi il n’a jamais quitté le Japon. Une horreur.

NOTE FINALE : 05/20

À première vue, Altered Beast sur PC Engine ressemble à une conversion très correcte, et même à une des seules qui puisse prétendre approcher le portage sur Mega Drive. Hélas, une difficulté absolument délirante due à un système de jeu catastrophique rend le jeu si insupportable que la plupart des joueurs auront probablement déjà éteint la console au bout d’une minute de jeu. On ne sait pas qui a testé ce machin, mais on espère qu’il a honte.

Version PC Engine CD
Jūōki

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 22 septembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (menus)/japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Nécessite une CD System Card 1.0

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’a vu, Altered Beast sur PC Engine n’aura pas juste bénéficié d’une version (atroce) sortie sur HuCard : le jeu aura également eu le droit à sa version CD-ROM une semaine plus tôt. Simple moyen pas trop fatigant de revendre le même jeu avec deux ou trois pistes numériques, ou véritable occasion de faire mieux ? Première option en pire : on retrouve très exactement le même jeu, avec en bonus une vidéo atrocement kitsch (et entièrement doublée en japonais) en guise d’introduction. Et c’est tout. Ah non, attendez, je ne vous ai même pas dit le meilleur : le mode deux joueurs a disparu. Il fallait oser ! N’espérez même pas bénéficier de thèmes sonores réenregistrés, ça ne valait visiblement pas l’investissement. Et maintenant, pour la meilleure partie : la difficulté a été rééquilibrée, ce qui aurait pu sauver le jeu… sauf que dans mon expérience, je n’ai même pas pu finir le premier niveau à cause d’un énorme bug, le défilement s’arrêtant et plus rien ne se passant ! Allez hop, à jeter d’urgence.

NOTE FINALE : 04/20

Avoir une version abominable d’Altered Beast sur PC Engine n’était visiblement pas suffisant, alors on aura ressorti exactement la même, avec une vidéo pitoyable en bonus, sur support CD, en virant au passage le mode deux joueurs ! C’est toujours totalement injouable et c’est toujours le mètre-étalon de tout ce qu’il ne faut jamais faire en termes de beat-them-all. Si jamais vous trouvez ce jeu et une poubelle, faites un beau geste et réunissez-les.

Version ZX Spectrum

Développeur : The Soft Option
Éditeur : Mediagenic
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de définir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il était rare qu’une adaptation moisie ne fasse pas le trajet jusqu’à la machine de Sinclair, qui n’aura décidément pas compté que des chefs d’œuvre dans sa ludothèque. L’adaptation sur MSX nous avait déjà donné une petite idée de ce qu’on pouvait espérer trouver sur ZX Spectrum, aura-t-on eu le droit à quelques surprises ? Pas vraiment. En fait, on obtient pratiquement la même chose que sur MSX, au détail près que le jeu m’a paru légèrement plus rapide. Au moins la musique, toujours aussi sympathique, a-t-elle le mérite de donner au jeu un peu de la pêche qu’il lui manque. On reste en terrain connu : celui d’un beat-them-all plus que quelconque, mais relativement décent pour la machine – graphiquement, il peut même prétendre figurer dans le haut du panier.

NOTE FINALE : 09/20

Comme sur MSX, Altered Beast livre sur ZX Spectrum une prestation plutôt plus honorable que sur n’importe lequel des ordinateurs 16 bits. Ce qui ne signifie pas qu’on se retrouve avec un chef d’œuvre, très loin de là, mais au moins avec un jeu qui peut parvenir à occuper deux personnes pendant une petite vingtaine de minutes. On s’en contentera.

Version Famicom
Jūōki

Développeur : Interlink
Éditeur : Asmik Corporation
Date de sortie : 20 juillet 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite surprise : le produit d’appel de la console 16 bits de SEGA aura également fini sur la 8 bits de son pire concurrent. Mais après tout, difficile pour la future firme au hérisson de se priver du marché colossal de la Famicom au Japon – le jeu sera quand même sorti deux ans après le portage sur Mega Drive, à une époque où la console noire commençait de toute façon à avoir des jeux un peu plus convaincants à présenter en tant qu’argument promotionnel.

Comme un symbole, le titre opte pour une philosophie radicalement opposée à celle de la version Master System, avec des sprites minuscules (sauf pour les boss, plutôt massifs) et une réalisation pas franchement transcendante, mais surtout avec des masques de collision beaucoup plus permissifs et avec une maniabilité beaucoup plus agréable. Cerise sur le gâteau, le logiciel gagne même la bagatelle de trois niveaux supplémentaires – d’ailleurs les plus réussis graphiquement – mais perd en revanche son mode deux joueurs. On appréciera l’effort fait pour varier les métamorphoses : on peut même se transformer en requin ! En résulte un petit programme amusant, malheureusement un peu trop vite fini en dépit du contenu bonus (un niveau se boucle rarement en plus de deux minutes), mais comparés aux autres adaptations, c’est quasiment le Graal.

NOTE FINALE : 11/20

Cruelle ironie : derrière l’intouchable portage sur Mega Drive, l’adaptation la plus réussie d’Altered Beast est à trouver… sur NES  enfin, sur Famicom, vu que cette conversion n’a jamais quitté le Japon. Certes, le beat-them-all est sans doute trop simple, toujours trop court en dépit d’un contenu boosté aux hormones, et pas assez ambitieux ; mais il a cette fois le mérite de se laisser jouer avec un certain plaisir – obligatoirement solitaire, hélas. Une curiosité trop méconnue, mais certainement pas le premier jeu à acheter sur la 8 bits de Nintendo.

Version PC (DOS)

Développeur : Unlimited Software Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Cartes son supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

D’un côté, une adaptation universellement ratée d’Altered Beast sur tous les ordinateurs domestiques. De l’autre, ce qui restait la machine la plus laissée pour compte en terme de ludothèque. Il y avait de quoi craindre le pire, mais bon… On était quand même en 1990, SEGA n’allait pas oser sortir un jeu en seize couleurs avec le haut-parleur interne pour seule musique ? Eh bien non, mais pas loin. Si le jeu reconnait effectivement le VGA, vous vous retrouverez dans tous les cas avec seize couleurs à l’écran, et pas une de plus. La réalisation sonore est à peine correcte avec une AdLib, et le titre ne reconnait même pas les Sound Blaster qui auraient pourtant permis de reproduire les voix digitalisées…

En termes de déroulement, le jeu est néanmoins plus fidèle à la version arcade que les portages d’Activision. On a cette fois bel et bien les trois étapes de transformation, les cinématiques, les loups de la bonne couleur et de la bonne taille – il y a même un menu des options pour choisir la taille de sa jauge de santé, le nombre de vies ou le niveau de départ. Bref, l’essentiel, jouable seul ou à deux, au clavier ou au joystick – et le logiciel reconnait d’ailleurs les modèles à deux boutons. La jouabilité serait tout à fait décente sans des masques de collision réalisés à la truelle, mais cela reste malgré tout une des versions les plus jouables sur ordinateur. Bref, et comme souvent sur PC, ça aurait pu être mieux, mais ça aurait également pu être bien pire.

NOTE FINALE : 10,5/20

Software Studios n’est plus aux commandes, et ce Altered Beast sur PC s’en tire un tout petit peu mieux que la majorité des autres portages, en dépit d’une réalisation franchement à la traine pour un titre de 1990. Si on aura toujours autant de mal à oser parler de « bon beat-them-all« , force est de reconnaître que cette version passable a au moins le mérite de se laisser jouer un peu, à condition d’être nostalgique ou vraiment pas très exigeant.

Final Fantasy

Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Square Co., Ltd. (Japon) – Nintendo of America, Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : ファイナルファンタジ (Fainaru Fantajī)
Titres alternatifs : 最终幻想 ( Zui Zhong Huanxiang, Chine), Финальная Фантазия ( Finalnaja Fantazija, Russie)
Testé sur : NESMSXWonderSwan Color
Disponible sur : Android, BlackBerry, iPhone, J2ME, Game Boy Advance, Nintendo 3DS, PlayStation, Playstation 3, PSP, PS Vita, Switch, Wii, Wii U, Windows Phone
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

La saga Final Fantasy (jusqu’à 2000) :

  1. Final Fantasy (1987)
  2. Final Fantasy II (1988)
  3. Final Fantasy III (1990)
  4. Final Fantasy IV (1991)
  5. Mystic Quest Legend (1992)
  6. Final Fantasy V (1992)
  7. Final Fantasy VI (1994)
  8. Final Fantasy VII (1997)
  9. Final Fantasy Tactics (1997)
  10. Final Fantasy VIII (1999)
  11. Final Fantasy IX (2000)

Version NES

Date de sortie : 18 décembre 1987 (Japon) – Mai 1990 (Amérique du nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

On a déjà souvent eu l’occasion de constater en ces lieux à quel point la gloire était quelque chose de fugace au sein de l’univers vidéoludique. Le monde informatique change très vite, les goûts des joueurs également, et dans cette course effrénée au succès et à l’innovation, le moindre dérapage peut être fatal. J’en veux pour preuve que deux des plus grandes sagas de jeu de rôle de l’histoire, malgré une longévité qui les aura entrainées à briller pendant deux, voire trois décennies, ont aujourd’hui plus ou moins sombré dans l’oubli – à tel point qu’un joueur de moins de vingt-cinq ans, même cultivé, sera bien en peine de vous parler d’un seul titre des séries Ultima ou Wizardry. Un bien cruel destin, surtout si l’on considère l’indéniable qualité des jeux composant ces deux sagas autrefois légendaires.

Peut-être est-ce là une caractéristique purement occidentale, ceci dit. Car au Japon, par exemple, la plupart des séries à succès ont bien mieux supporté les affres du temps, en dépit de leur âge pratiquement aussi avancé que ceux des titres énoncés plus haut. J’en veux pour preuve que les deux sagas de jeu de rôle qui s’y portent le mieux sont également deux des plus anciennes : Dragon Quest d’un côté, et Final Fantasy de l’autre. Et qui aurait osé imaginé, dans ce dernier cas, que le jeu imaginé par Hironobu Sakaguchi et son équipe, prétendument nommé de la sorte car imaginé comme le chant du cygne d’une société au bord de la faillite (spoiler alert : cette anecdote mondialement célèbre est un mythe, d’ailleurs le jeu devait originellement s’appeler Fighting Fantasy), engendrerait à sa suite une lignée si prolifique qu’elle compterait trente ans plus tard une quinzaine de titres et près du triple de spin-off ?

Ironie du sort : comme une très grande partie des J-RPG, Final Fantasy respire à chaque écran la référence aux deux sagas occidentales évoquées plus haut – ce qui n’a rien de très surprenant si l’on considère que son principal modèle est à n’en pas douter Dragon Quest, véritable père fondateur du genre au Japon, qui avait conçu sa formule originelle – d’ailleurs très peu modifiée depuis – en additionnant deux idées prises ailleurs : l’exploration d’Ultima et les combats de Wizardry

Le jeu imaginé par Square s’appuie dans tous les cas sur un scénario n’ayant rien de follement original : le monde est dans une période sombre où le vent ne souffle plus, où les océans sont en furie, où la terre pourrit, mais une ancienne prophétie annonce la venue de quatre guerriers de lumière. Ces quatre guerriers, vous allez bien entendu les diriger, en commençant par leur choisir un nom et surtout, une classe. La composition du groupe impactera drastiquement votre façon de jouer : si strictement rien ne vous interdit de jouer avec quatre guerriers ou avec quatre mages, vous vous doutez bien que cela donnera des résultats très différents. Sans surprise, les archétypes sont respectés : les mages noirs seront très puissants en fin de partie, mais très fragiles au début, et vu qu’ils apprennent les sorts comme dans Donjons & Dragons – c’est à dire qu’ils ne peuvent jeter qu’un certain nombre de sortilèges de chaque niveau avant de devoir se reposer – il faudra apprendre à ne les laisser faire usage de leur puissance qu’aux moments qui comptent.

Il en va de même pour les mages blancs, qui font office de soigneurs, tandis que les mages rouges, eux, constituent une classe hybride capable aussi bien de se battre au corps à corps que d’employer tous les types de magies, mais elle n’aura en revanche accès à aucune des capacités ou des sorts de haut niveau des classes spécialisées. Les voleurs permettront au groupe de prendre plus facilement la fuite, les moines pourront se battre à mains nues – toutes les classes ne se valent pas, et un groupe mal composé pourra vous empoisonner l’essentiel de la partie, mais il est tout à fait possible de terminer le jeu avec n’importe quel groupe à condition d’abuser de l’alpha et de l’oméga du RPG de l’époque : le grinding.

Final Fantasy repose en effet, exactement comme Dragon Quest, sur un mécanisme rodé et extrêmement linéaire. Contrairement à la série des Ultima, qui proposait à chaque épisode un monde ouvert où la très grande majorité des destinations du jeu étaient immédiatement accessibles, le titre imaginé par Hironobu Sakaguchi suit un déroulement beaucoup plus encadré. Ainsi, vous commencez près d’une ville et d’un château, où vous trouverez une quête vous envoyant secourir une princesse dans un donjon.

Vous n’avez alors accès qu’à une toute petite partie du monde englobant ces trois lieux. Une fois la quête accomplie, un pont sera construit, qui vous permettra d’accéder à une autre ville, dans laquelle vous pourrez trouver un navire vous autorisant à accéder à d’autres destinations, etc. Ainsi, selon un modèle qu’on aura très longtemps retrouvé dans l’ensemble des J-RPG – et qui fait toujours largement recette – le jeu repose sur des suites de « paliers » qui se débloquent généralement en accomplissant des quêtes très basiques (tuer un monstre, trouver un objet), lesquelles débloqueront l’accès à un autre palier, et ainsi de suite. L’avantage, c’est qu’il est rare de ne pas savoir quoi faire : interroger les quelques PNJS trouvés dans les villes délivrera généralement tous les indices nécessaires.

L’inconvénient, évidemment, c’est que le seul moyen de progresser sera d’être assez fort pour réaliser ce que l’on attend de vous à un moment « t » – pas question de flâner un peu partout, vous devrez toujours aller à un endroit précis pour y faire quelque chose, et les alternatives ne commenceront à apparaître qu’assez tard dans la partie. Autant dire que vous allez passer une très large partie de votre temps à vous battre, autant pour atteindre vos objectifs que pour accumuler assez d’argent et d’expérience pour investir dans les très couteux équipements du jeu et ainsi surmonter des donjons encore très basiques.

Le système de combat, fort heureusement, est sans doute un des aspects qui aura participé au succès du jeu. Dans les grandes lignes, on retrouve les mécanismes de celui de… Dragon Quest (un nom qu’on lira décidément beaucoup au cours de ce test), ou plutôt celui de Dragon Quest II, avec plusieurs nuances toutefois. La première, c’est qu’il est possible de cibler chaque adversaire indépendamment, sans avoir à se contenter de cibler un groupe – et tant mieux.

La deuxième, c’est que le jeu offre un « changement de classe » (ou plutôt, une évolution de la même classe) en cours de partie – ce qui donne globalement la même chose en plus fort, mais débloque surtout l’accès aux sorts et aux équipements les plus puissants, dont certains vous narguaient dans les boutiques depuis plusieurs heures. La troisième, c’est que les combats engagent des mécanismes plus poussés que ceux de la série de Chunsoft, en particulier via la magie élémentaire et via les nombreux buffs et debuffs à disposition de l’équipe du joueur. La dernière, c’est qu’il y a enfin un peu de mouvement à l’écran : en offrant une vue de profil plutôt qu’une vue subjective, le jeu vous autorise à voir vos héros agir, ce qui rend les combats un peu moins outrageusement statiques que dans Dragon Quest. Les monstres, eux, en revanche, ne sont pas animés (et ne le seront pas avant le septième épisode et le passage en 3D temps réel). Pour le reste, on frappe, on jette des sorts, on utilise des objets ou on tente de prendre la fuite, rien de bien nouveau.

En fait, force est de reconnaître que pour le joueur contemporain, il sera extrêmement difficile d’espérer trouver quoi que ce soit de vaguement dépaysant dans Final Fantasy – et pour cause, on est ici face à l’un des tous premiers logiciels directement sorti du moule inauguré par Dragon Quest l’année précédente, moule qui restera d’ailleurs valable pendant toute la période 8-16 bits, et même largement au-delà.

Avec d’ailleurs les mêmes faiblesses : un scénario manichéen et assez plat, un déroulement largement linéaire et reposant principalement sur le grinding. Les seuls choix de « développement » de vos personnages se font lors de la création de votre équipe, après quoi vous n’aurez pour ainsi dire jamais à faire preuve de stratégie lors d’un combat, en-dehors d’exploiter les quelques faiblesses magiques inhérentes à certains types de créature. Si vous rencontrez un monstre capable de changer un de vos héros en pierre, soit vous êtes assez puissant pour le tuer avant qu’il ait l’occasion de jeter son sort, soit vous avez de la chance et il rate son attaque, soit il réussit et vous devrez utiliser le sort ou l’objet permettant de vous soigner. Il n’y a pas encore d’interruptions, ou de reflets, ou de Active Time Battle – tout cela arrivera plus tard dans la série, ce qui signifie que chaque problème a généralement une solution très simple : gagnez des niveaux, achetez du matériel et réessayez.

Cela fait-il pour autant de Final Fantasy un mauvais jeu ? Non, bien sûr, très loin de là – et nombreux sont les fans de la saga à s’y frotter aujourd’hui encore avec plaisir. En revanche, il est évident qu’il aura beaucoup de mal à surprendre à un quelconque niveau n’importe quel joueur ayant eu l’occasion de s’essayer un jour à un autre épisode de la saga, ou même à n’importe quel J-RPG du siècle dernier. Au rang des aspects à regretter, en-dehors d’une réalisation qui trahit son âge (même si on sera heureux de profiter des magnifiques thèmes musicaux de Nobuo Uematsu, qui auront certainement contribué au succès du titre à sa sortie), c’est surtout l’interface qui a vieilli : impossible de connaître les caractéristiques d’un objet avant de l’acheter – ou même après d’ailleurs – inventaire limité, sauvegarde impossible dans les donjons, personnages qui perdent leur attaque s’ils visent un adversaire qui a été tué entretemps…

On déplorera également beaucoup d’aller-et-retours imposés, et surtout un équilibrage encore largement perfectible (le pire donjon du jeu, la caverne de glace, est situé dans la première moitié de la partie). En revanche, au rang des satisfactions, on appréciera que le scénario fasse de réels efforts pour vous offrir, vers la fin de la partie, des révélations aptes à casser un peu la routine, et que n’importe quel joueur de J-RPG puisse s’y plonger aujourd’hui avec une période d’acclimatation minimale. Un bon moyen de découvrir les racines du genre, mais sans doute pas de quoi retenir ceux qui attendent d’un jeu de rôle un peu plus qu’une suite linéaire de combats.

Video – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Final Fantasy est un titre dont la vraie force est également la principale faiblesse : celle d'être l'un des premiers logiciels sortis d'un moule façonné par Dragon Quest. Impossible d'être surpris par le déroulement ou les mécanismes du jeu pour n'importe quel joueur s'étant essayé un jour à un J-RPG de l'ère 8-16 bits : on est là face aux fondations d'un genre qui aura mis plusieurs décennies à amorcer une véritable mutation. Les grandes trouvailles de la saga ne sont pas encore présentes, et le programme doit une très large partie de son succès au simple fait d'avoir été un des pionniers du genre sur console ; on y trouvera donc très exactement tout ce qu'on en sera venu à reprocher au J-RPG sur la durée, à savoir une linéarité à toute épreuve et une progression basée essentiellement sur l'accumulation de combats aux mécanismes encore assez limités. Pas de quoi le bouder pour les amateurs de la saga, qui seront heureux d'y retrouver certains des grands thèmes et des personnages largement réutilisés depuis, mais pour le joueur occasionnel à la recherche d'un titre marquant, mieux vaut sans doute ne pas commencer par là. CE QUI A MAL VIEILLI : – Interface poussive et avare en informations – Scénario très largement prévisible, à une révélation près – Grinding à outrance – Combats encore assez limités – Équilibrage un peu bancal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Final Fantasy sur un écran cathodique :

Version MSX

Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Micro Cabin Corp.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par FCandChill
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
FMPAC supporté

Comme beaucoup de jeux japonais développés en premier lieu pour la NES, Final Fantasy aura connu son premier portage sur un ordinateur aussi populaire en Asie qu’il était boudé en occident : le MSX. L’occasion pour les joueurs parlant japonais (ou profitant du patch de traduction anglais) de découvrir une version très proche de l’originale, mais avec des graphismes sensiblement plus colorés, notamment lors des phases de combat. Cela reste suffisamment subtil pour que vous n’ayez pas de raison de retourner ciel et terre pour dénicher cette version – surtout avec la disponibilité des portages du XXe siècle qui auront poussé le curseur un peu plus loin dans ce sens, et qui auront eu le mérite, eux, d’en profiter pour dépoussiérer un peu l’interface (voire pour traduire le jeu). Ici, on reste en terrain parfaitement connu, et le seul regret sera le défilement un peu poussif proposé par la machine à chaque fois que l’on se déplace, c’est à dire 95% du temps. Le reste n’ayant pour ainsi dire pas bougé, autant dire qu’on se trouve face à un jeu qui restera avant tout une curiosité, mais qui n’a clairement pas de complexe à nourrir face à la version NES.

NOTE FINALE : 13,5/20

Final Fantasy sur MSX réalise le portage qu’on était en droit d’attendre : la même chose, avec quelques minimes retouches graphiques, et un défilement qui tire un peu la langue sans que cela pénalise réellement l’expérience de jeu. Une version pleine de charme, mais rendue un peu obsolètes par les nombreux remakes et rééditions du jeu depuis lors.

Version WonderSwan Color

Développeur : Tose Co., Ltd.
Éditeur : Square Co., Ltd.
Date de sortie : 9 décembre 2000 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par Kalas
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction du jeu :

De toutes les machines qui auraient pu accueillir un portage de Final Fantasy – voire carrément un remake, plus de treize ans après la sortie de la version NES – il aura donc fallu que la toute première se trouve être la confidentielle et très japonaise WonderSwan Color. Un choix qui explique sans doute que cette version, tout comme la machine qui l’héberge, n’ait jamais quitté le Japon, et n’ait surtout jamais été localisée, pas même en anglais. C’est à n’en pas douter le vrai gros point noir de cette itération, qui demeure globalement totalement inaccessible à tous ceux qui ne parlent pas un mot de japonais – c’était du moins le cas jusqu’à ce que les fans, toujours très réactifs quand il s’agit de Final Fantasy, ne s’empressent de la traduire.

Qu’apporte donc cette version portable ? Une refonte graphique et sonore qui fera clairement penser à Final Fantasy IV sur Super Nintendo, et quelques minimes adaptations dont la plupart seront reprises et étoffées dans Final Fantasy Origins. Autant dire qu’à ce titre, le commun des joueurs aura plutôt intérêt à se diriger vers les autres portages, plus faciles à trouver et traduits en anglais voire en français, eux, mais ça n’empêchera pas les curieux de profiter d’une version plus jolie que sur NES, aussi jouable que sur PlayStation, et sans perdre la difficulté originale comme sur Game Boy Advance. Un très bon compromis, donc.

NOTE FINALE : 14/20

Final Fantasy sur WonderSwan Color aura eu le mérite d’être la première version à dépoussiérer le jeu et à le doter d’une réalisation un peu plus en phase avec l’âge d’or de la série. Si la refonte graphique et sonore est très appréciable, le plus simple reste sans doute de se diriger directement vers un portage plus tardif.

Extreme Pinball

Développeur : Digital Extremes, Inc. – Epic MegaGames, Inc. – High Score Entertainment
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : PC (DOS)PlayStation
Disponible sur : Playstation 3, PS Vita, PSP (version Playstation)
En vente sur : Playstation Store

La série Epic Pinball (jusqu’à 2000) :

  1. Epic Pinball (1993)
  2. Silverball (1993)
  3. Silverball 2 Plus (1994)
  4. Extreme Pinball (1995)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300 ko/s)
Mode graphique supporté : VGA (320×400)
Cartes sonores supportées : Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans le domaine du flipper vidéoludique comme dans tous les autres, il y a les têtes d’affiche. Le genre aura notamment connu un bel engouement au début des années 90, avec des titres comme Pinball Dreams, qui aura participé aux belles heures de l’Amiga. Pour les amateurs de tables un peu plus fantasques, difficile de ne pas citer la saga des Crush Pinball et son épisode le plus marquant : Devil’s Crush. Mais les flippers auront également connu une seconde jeunesse par le biais d’un domaine qui aura, lui aussi, connu son essor au début des années 90 : le shareware. Celui-ci aura entre autres permis l’éclosion de la série des Epic Pinball qui aura connu un joli succès sur PC. Bref, bien avant l’émergence des Pro Pinball ou des Pinball FX, il y avait déjà largement de quoi retrouver les sensations des bars-tabacs de l’époque sur les machines domestiques.

Mais il existe aussi des titres un peu plus clivants, ayant laissé de très bons souvenirs à certains joueurs, et de moins bons à une quantité d’autres. À une période où le jeu vidéo devenait de plus en plus une affaire de professionnels et de grosses compagnies, le réalisme commençait à devenir une exigence latente, surtout en pleine période de démocratisation d’une 3D amenée à bouleverser durablement le paysage vidéoludique. Une période où sortir des sentiers battus, particulièrement en terme de jouabilité, n’était plus aussi vendeur que lors de la décennie précédente. Une période, en résumé, qui n’était peut-être pas la plus adaptée pour la sortie de titres comme ce Extreme Pinball.

Que propose donc l’héritier des Epic Pinball ? Ce qu’on était en droit d’attendre, à première vue : quatre tables aux thématiques variées, depuis la carrière d’un groupe de rock jusqu’à l’évasion d’un groupe de singes au zoo, en passant par une table médiévale avec chevaliers, châteaux et dragons et une table tendance « émeutes futuristes ». Et, quitte à tirer parti du support informatique, ces tables prendront quelques libertés vis-à-vis des contraintes mécaniques des flippers « normaux », exactement comme l’avait proposé quelques années auparavant la saga des Crush Pinball évoquée plus haut.

Ici, pas de pentagrammes, de mini-jeux ou de créatures vivantes se promenant entre les bumpers, cependant ; on pourra en revanche profiter de balles modifiées ou d’animations impossibles à réaliser sur une table classique. Ainsi, sur la table Rock Fantasy par exemple, vous pourrez voir votre bille se transformer en disque d’or ou de platine, et il arrivera à l’écran de télé situé dans la partie basse de s’allumer, ce qui vous permettra de dévoiler une partie de l’image à chaque passage de la balle. Vous pourrez de la même façon voire un tentacule s’emparer de votre bille sur Medieval Knights, ou un hélicoptère survoler périodiquement la partie supérieure du tableau sur Urban Chaos. Curieusement, ce genre de facéties ne semblait plus trop être au goût de la presse spécialisée en 1995 – la même presse qui pensait pourtant que ce type de table représentait l’avenir moins de deux ans auparavant, mais je m’égare. Le fait est qu’Extreme Pinball prend quelques libertés avec ce qu’on pouvait attendre d’un flipper conventionnel.

Les différentes tables sont pourtant difficilement attaquables sur leur contenu ou sur les possibilités qu’elles offrent. Contrairement à Devil’s Crush qui proposait une expérience finalement relativement basique en terme de gameplay, les quatre tables présentes ici sont extrêmement riches, et ne font l’impasse sur strictement aucune des possibilités des tables traditionnelles. Multi-billes, spinners, loops, jackpots, missions en temps limitées, skillshots : rien ne manque à l’appel, et on peut très facilement trouver matière à passer des dizaines d’heures sur chacun des flippers proposés – à tel point que j’en viens à rester sceptique quant au manque d’enthousiasme de la presse de l’époque par rapport à un titre qui arrivait certes dans la traîne d’une dizaine d’autres en quelques années, mais qui représentait alors à n’en pas douter le haut du panier en la matière. Mais quels sont d’ailleurs les véritables reproches à faire à ce Extreme Pinball ?

En fait, la plus grande entorse au réalisme qui aura été reprochée au jeu ne tient pas aux petites facéties évoquées plus haut. Le problème viendrait plutôt de la physique de balle qui contribue énormément à la grande difficulté du jeu : non que la bille fasse n’importe quoi, mais elle est simplement très, très rapide. Le rythme du jeu est réellement ébouriffant, et il faudra parfois avoir des réflexes de Jedi pour éviter des pertes de balles expresses. Les dégoulinantes sont très fréquentes, et je mets au défi quiconque d’avoir le temps d’utiliser la touche pour secouer le flipper dans un jeu qui donne souvent le sentiment de se dérouler à 200 à l’heure.

Même si le programme se montre assez généreux pour vous autoriser à démarrer une partie avec jusqu’à sept billes, atteindre le game over en plus de dix minutes risque de vous demander un entraînement intensif. L’avantage, c’est qu’on peut enchaîner les parties très rapidement sans jamais laisser l’adrénaline retomber ; l’inconvénient, c’est qu’on risque d’avoir assez vite les nerfs à fleur de peau. Quitte à continuer sur les défauts du jeu, mentionnons également une erreur de débutant qui fait que le tableau des high scores est le même pour tous les joueurs, qu’ils commencent avec trois, cinq ou sept billes – pas très malin… Le logiciel connait également quelques bugs, comme celui qui m’aura obligé à recommencer une partie parce que ma balle avait traversé une paroi pour se retrouver coincée dans le lanceur de bille ; un manque de finition assez regrettable.

C’est d’autant plus dommage qu’en plus de la qualité du design des tables évoquée plus haut, la réalisation est incontestablement en net progrès par rapport à ce qu’on avait pu voir sur Epic Pinball. Graphiquement, le jeu est très détaillé, même si la résolution bâtarde de 320×400 a tendance à écraser l’image – on aurait bien aimé, pour le coup, que le jeu opte directement pour le 640×480.

En revanche, du côté sonore, c’est le sans-faute : la musique digitalisée est de très bonne qualité, pêchue et réellement entrainante dans certaines tables, et les bruitages sont eux aussi à la hauteur. On peut vraiment prendre beaucoup de plaisir à jouer aujourd’hui encore, et je ne suis pas surpris d’avoir vu, sur plusieurs forums, des joueurs confesser y avoir passé des dizaines, voire des centaines d’heures. Certes, mieux vaudra aimer un certain niveau de challenge et une physique de balle assez radicale, mais cela n’empêche pas Extreme Pinball de mériter un peu plus de reconnaissance que le relatif oubli dans lequel il a sombré aujourd’hui.

Vidéo – Une partie lambda sur Monkey Mayhem :

NOTE FINALE : 16,5/20 Extreme Pinball est un jeu qui tend à diviser les amateurs de flipper vidéoludique. D'un côté, il met en scène avec une réalisation très honnête, à commencer par une ambiance sonore de haute volée, des tables originales, bien pensées, débarrassées des contraintes mécaniques et beaucoup plus techniques qu'elles n'en ont l'air. De l'autre, il faudra composer avec une vitesse hallucinante, une physique de balle aussi extrême que le titre du jeu le laisse supposer, ainsi qu'avec une poignée de bugs. Autant dire que les parties s'enchainent très vite et que parvenir à garder une bille en jeu plus d'une minute tient parfois de l'exploit – ce qui risque de pousser pas mal de joueurs à s'arracher les cheveux. Les plus patients, en revanche, apprécieront un gameplay prenant, ludique et très nerveux, ainsi que des tables sur lesquelles on peut passer énormément de temps. Mieux vaut sans doute l'essayer avant d'envisager de l'acquérir, mais si vous mordez au concept, vous pourriez bien y passer de très longues heures. CE QUI A MAL VIEILLI : – Physique de balle assez radicale – Quelques bugs – Sans doute un peu trop rapide

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Extreme Pinball sur un écran cathodique :

Version Playstation

Développeur : Epic Megagames, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 28 mars 1996 (États-Unis) – Avril 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Extreme Pinball aura également tenté sa chance sur PlayStation, à une époque où les passerelles entre le PC et la machine de Sony étaient plus rares qu’on pourrait le penser, y compris pour les jeux de flipper. Au menu : un contenu strictement identique à celui de la version PC, adapté aux caractéristiques techniques de la console 32 bits.

D’entrée de jeu, on remarque immédiatement que l’on est sur CD, et pour cause : dix secondes de chargement au lacement du jeu, trente secondes de chargement avant le menu principal, une minute de chargement avant de lancer une table, le compte est bon. Le moins qu’on puisse dire, c’est que la nervosité et le côté instantané de la version PC sont ici passés quelque peu à la trappe : le jeu est nettement moins fluide sur console, ce qui créé des latences qui sont très dommageables dans un titre où l’on doit souvent réagir au centième de seconde près. Tout parait comme embourbé, et l’adrénaline de la version originale laisse plutôt la place à une frustration latente. Bref, on s’amuse nettement moins, et ce n’est certainement pas avec ce portage que ceux qui détestaient la version PC d’Extreme Pinball vont se réconcilier avec le jeu.

En terme de réalisation, la PlayStation doit composer avec une résolution légèrement plus basse que sur PC (on passe de 320×400 à 318×200) : on voit davantage les gros pixels. L’animation a, comme on l’a vu, beaucoup perdu de sa superbe, les temps de chargement sont insupportables, et la musique n’a strictement rien gagné dans son transfert sur CD. Seuls les bruitages sont légèrement meilleurs, mais certainement pas de quoi investir dans une version qui ne devrait pas enthousiasmer tout le monde. Néanmoins, ceux qui pestaient contre les réflexes parfois surhumains nécessaire pour garder la bille en jeu dans la version DOS seront heureux de profiter d’une vitesse un peu plus accessible, même si cela se fait au détriment de la fluidité.

NOTE FINALE : 15/20

La bonne nouvelle, c’est qu’Extreme Pinball sur PlayStation ne divisera plus personne : le jeu a clairement perdu beaucoup de choses, à commencer par sa vitesse, sa nervosité et une part importante d’une jouabilité déjà pas toujours irréprochable sur PC, lors de son transfert vers la machine de Sony. Additionné à une réalisation inférieure et à des temps de chargement à rallonge, on ne conseillera clairement pas cette version à tous ceux qui ont un PC sous la main – mais pour les autres, cela reste une version correcte du jeu.