Nebulus

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Développeur : Hewson Consultants Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Titres alternatifs : Tower Toppler (Amérique du Nord, Atari 7800), Subline (Italie), Castelian (Game Boy, NES), Kyorochan Land (Famicom)
Testé sur : Commodore 64ZX SpectrumAmigaAmstrad CPCAtari 7800Atari STPC (DOS)Game BoyNESAcorn 32 bits
Disponible sur : Antstream, Symbian, Wii

La saga Nebulus :

  1. Nebulus (1987)
  2. Nebulus 2 : Pogo a gogo (1991)

Version Commodore 64

Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il est un genre qui peine à surprendre, c’est bien celui du jeu de plateforme. Il faut dire que depuis Super Mario, les mécaniques de jeu ont été placées, huilées, gravées dans le marbre   et la raison pour laquelle elles ont si peu évolué est peut-être tout simplement qu’elles fonctionnaient très bien dès le commencement. Si le genre a connu son véritable âge d’or au cours de l’ère 8/16 bits, sa dernière révolution aura finalement eu lieu avec l’apparition de la 3D, et non seulement il est très rare aujourd’hui de trouver un jeu de plateforme qui parvienne à faire trembler les fondations du genre, mais cela serait même plutôt déconseillé, tant la plupart des joueurs viennent chercher une formule « old school » connue et assimilable en une fraction de seconde plutôt qu’une expérimentation aventureuse à la prise en main délicate. C’est dans les vieux pots…

Huit tours, une grenouille, des heures de jeu !

Pourtant, de vraies bonnes surprises ont déjà existé, et sont parvenues à offrir quelque chose de frais et d’inattendu dans un domaine où pullulaient déjà les clones sans âme dès le milieu des années 80. Peut-on réellement innover en se contentant de proposer un personnage qui saute, un stick et un seul bouton ? Eh bien, incroyable mais vrai, la réponse est oui. Et l’un des titres les plus aptes à le prouver se trouve être l’antique Nebulus, paru sur Commodore 64 en 1987.

Allez trop vite et vous mourrez. Allez trop lentement et vous mourrez.

Imaginez une petite créature aux airs de batracien poétiquement nommée Pogo. Loin de se contenter de sauter de nénuphar en nénuphar comme le premier Frogger venu, celle-ci est en fait employée par une entreprise de démolition intergalactique, laquelle vient de lui confier une mission importante : raser huit tours apparues sur la planète Nebulus et qui ont commencé à polluer les eaux de la planète. N’écoutant que son courage – et la promesse d’une hausse de salaire accompagnée du dernier modèle de sous-marin – Pogo se lance à l’assaut des huit bâtiments, sans forcément réaliser à quel point l’opération risque de se montrer périlleuse…

Les niveaux deviennent rapidement de vrais casse-têtes

La quête serait probablement expéditive si notre brave créature se contentait de poser des explosifs à la base des fameuses tours avant de décamper, mais comme vous pouvez vous en douter, les choses vont être un peu plus complexes que cela. C’est en effet en escaladant les fameuses bâtisses pour atteindre leur sommet que Pogo parviendra à les raser, avant de reprendre son sous-marin pour passer à la suivante. Une ascension qui sera naturellement compliquée par la présence de monstres, d’obstacles, d’ascenseurs et de sols friables, sans compter la pression du chronomètre, qui sera elle aussi considérable. Bref, ce n’est pas le tout de fantasmer sur votre future augmentation, il va être temps de la mériter !

Les dernières tours ne tolèrent pas la moindre erreur

Autant en profiter pour aborder tout de suite la grande trouvaille du jeu, la plus dépaysante – et la plus impressionnante graphiquement – que vous pourrez apprécier dès les premiers pas effectués par Pogo. En effet, pas de défilement à l’écran lorsque vous vous déplacez : votre grenouille reste toujours au centre de l’écran, mais c’est bien la tour derrière elle qui pivotera en temps réel à chacun de vos mouvements ! L’effet est simplissime, mais d’une fluidité irréprochable, et donne une impression de simili-3D tout simplement bluffante pour un titre 8 bits de 1987. Cerise sur le gâteau, loin d’être un simple bouche-trou cosmétique, cet aspect circulaire est en fait au centre du level design, et a également le bon goût d’être l’approche la plus jouable pour ce que le programme vous demande de faire. Non contente d’être entourées de plateformes, les tours que vous gravissez sont également percées de nombreuses portes communiquant avec une autre partie du bâtiment, et vous allez rapidement devoir apprendre à vous repérer dans des environnements qui ne tarderont pas à devenir déstabilisants de par leur disposition. Si les tout premiers niveaux se montreront relativement linéaires, le temps de vous laisser apprivoiser les mécanismes du jeu, l’idée va très rapidement devenir de comprendre quelle est la meilleure route et comment la parcourir le plus vite possible – ce qui va être infiniment plus délicat qu’on ne pourrait l’imaginer.

Le chronomètre sera un de vos pires ennemis

Chaque contact avec un adversaire fera en effet chuter notre héros de plusieurs étages – qu’il finisse sa course dans l’eau, au pied de la tour, et ce sera une vie perdue. Mais, pour ne rien arranger, certains adversaires n’hésiteront pas à se lancer à votre poursuite si vous vous attardez un peu trop au même étage, et les plans sont généralement soigneusement pensés pour qu’un impact ou un saut raté vous renvoient loin en arrière – ce qui est non seulement frustrant, mais aussi particulièrement stressant puisque le chrono tourne !

Vous aurez l’occasion de retrouver votre sous-marin entre les niveaux

Très rapidement, les obstacles demandent d’effectuer des actions précises dans un laps de temps très réduit avec une coordination impeccable, faute de quoi la punition sera immédiate – et souvent mortelle. La jouabilité est heureusement difficile à prendre en défaut : en-dehors du stick, le seul bouton vous sert soit à tirer (lorsque vous êtes immobile) soit à sauter (lorsque vous êtes en mouvement). La prise en main est donc immédiate, et c’est là tout le génie du titre : simplissime à comprendre et très difficile à maîtriser.

Ne vous laissez pas désorienter !

La difficulté est effectivement très élevée, très vite – et le fonctionnement du jeu vous demandera de retenir et d’apprendre par cœur le déroulement de chaque niveau, selon le bon vieux principe du die-and-retry. Mais le level design est si bien pensé que même les moins patients des joueurs seront surpris de se voir ré-entreprendre une ascension pour la vingtième fois, convaincus de n’être passés qu’à un dixième de seconde de réussir ce fameux saut – ou d’avoir enfin compris le trajet idéal pour atteindre le sommet.

L’effet 3D est très réussi

On s’est rarement autant amusé sur un Commodore 64, et la réalisation de Nebulus le place très certainement dans le haut du panier de la machine, grâce à son effet 3D superbe et à son animation irréprochable. Du côté sonore, la musique ne se fait entendre que pendant le menu principal – mais vu à quel point vous serez concentrés pour déceler l’arrivée d’un certain adversaire grâce à un bruitage caractéristique, vous ne lui en tiendrez pas rigueur. Le plus fort est qu’en dépit de thématiques ultra-rebattues dans le genre (un personnage sauteur à l’assaut d’une tour, comme c’est original !), le titre imaginé par John Phillips ne ressemble à rien d’autre, ce qui lui permet de continuer à représenter une expérience rafraichissante plus de trente ans après sa sortie ! Alors oui, c’est difficile et particulièrement exigeant, mais cela vaut à n’en pas douter la peine de s’y essayer le temps de quelques parties – et, bien souvent, de l’adopter dans la foulée.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1988 (Tilt n°60, décembre 1988) – Meilleur jeu d’action (versions C64, CPC, ZX Spectrum, Amiga, Atari ST)

NOTE FINALE : 16,5/20 En nous plaçant aux commandes d'un batracien escaladant des tours, Nebulus aurait pu constituer l'un des jeux de plateforme les moins originaux jamais programmé. Pourtant, sans renier aucunement l'ADN du genre en proposant un gameplay quasi-exclusivement basé sur le saut, le titre de Hewson Consultants parvient à accomplir l'exploit de proposer une expérience aussi surprenante que rafraîchissante, avec une réalisation qui le place vers le sommet de la ludothèque du Commodore 64 et un effet 3D qui n'a strictement rien perdu de son charme. L'exemple même du jeu à l'ancienne qui n'a pas pris une ride – à condition de surmonter la difficulté de l'aventure. CE QUI A MAL VIEILLI : – Tout est pensé pour vous mettre des bâtons dans les roues, et ça se sent. C'est dur ! – Beaucoup de pièges sont totalement indécelables tant que vous n'êtes pas tombés dedans

Les avis de l’époque :

« Le graphisme de ce programme est d’une qualité remarquable, tout à la fois fin, varié et humoristique. L’animation constitue l’un des points les plus frappants du logiciel, en particulier lors des déplacements de votre créature et des rotations des tours. Un bon jeu. »

Eric Cabéria, Tilt n°51, Février 1988, 13/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Nebulus sur un écran cathodique :

Version ZX Spectrum

Développeur : Hewson Consultants Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La carrière de Nebulus ne se sera pas arrêté sur Commodore 64 – et le succès critique immédiat du titre n’y est sans doute pas pour rien. L’avantage d’un jeu développé sur un ordinateur 8 bits, c’est qu’il peut espérer être porté sur la grande majorité des systèmes sans y laisser trop de plumes ; le ZX Spectrum, avec son hardware limité, est à ce niveau un assez bon révélateur. Et justement, le titre de Hewson Consultants s’en tire très bien sur la machine de Sinclair : tout est toujours à sa place (à l’exception des stages bonus en sous-marin, mais on ne peut pas dire qu’ils manquent cruellement) et parfaitement jouable. Certes, la palette très limitée de l’ordinateur, associée à la gestion si particulière des sprites, rend le titre un peu moins lisible – mais le fait qu’il tourne également plus lentement que sur Commodore 64 rééquilibre un peu les choses, et rend même cette adaptation un peu plus facile que le programme original. Il n’y a toujours pas de musique en-dehors du menu, mais soyons honnête : cela reste du beau travail.

C’est moins coloré, mais ça bouge toujours (presque) aussi bien

NOTE FINALE : 15,5/20

L’avantage d’un concept simple et génial, c’est qu’il peut aisément être porté d’une machine à l’autre sans avoir à sacrifier ce qui fait le sel du jeu. Nebulus sur ZX Spectrum en est un parfait exemple : très fidèle à la version Commodore 64, le titre est à n’en pas douter un des tous meilleurs jeux de plateforme jamais parus sur la machine de Sinclair. Certes, c’est un peu moins beau et les stages bonus ont disparu, mais le plaisir de jeu est toujours intact, et c’est bien là l’essentiel. Définitivement un titre à posséder.

Version Amiga

Développeur : Hewson Consultants Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après son succès sur les systèmes 8 bits, on était curieux de voir ce que pourrait donner Nebulus sur les machines les plus huppées (et surtout les plus puissantes). La réponse est assez prévisible : très exactement la même chose, mais en plus beau ! On appréciera la prestation bien plus colorée de la version Amiga : on a désormais un décor de fond, les pierres des tours ont dorénavant une texture qui change selon les niveaux et qui accentue sensiblement la qualité de l’effet 3D, et on peut voir le paysage à travers l’ouverture des portes, et il y a même des reflets dans l’eau – autant de détail qui contribuent à rendre le jeu encore plus agréable à l’œil. La fenêtre de jeu est également un peu plus grande, ce qui permet de mieux anticiper certaines difficultés. Seul regret : même si les bruitages ont gagné en qualité, il n’y a toujours pas de musique en-dehors du menu principal.

Avouez que c’est un peu moins tristounet comme ça !

NOTE FINALE : 17/20

Nebulus sur Amiga ne surprend pas, mais en avait-il vraiment besoin ? Dans une version désormais bien plus colorée et même un tantinet plus jouable, le titre de Hewson Consultants est plus agréable à parcourir que jamais – même si la difficulté est toujours aussi corsée. Un excellent jeu au sein de la ludothèque de la machine de Commodore.

Version Amstrad CPC

Développeur : Chris Wood
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur Amstrad CPC 464
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La machine d’Amstrad aura également eu droit à sa version de Nebulus et, sans surprise, celle-ci fait énormément penser à l’originale sur Commodore 64. Si les graphismes sont un peu moins fins, la palette est également plus vibrante, mais force est de reconnaître que le titre est sensiblement plus lent – au point d’aller encore un peu moins vite que la version ZX Spectrum. En revanche, on aura cette fois le droit à un thème musical durant toute la partie, qui risque de vite se montrer répétitif malgré tout (il est de toute façon possible de choisir de jouer avec les bruitages à la place, à l’ancienne).

La première tour a retrouvé sa belle couleur bleue

NOTE FINALE : 16,5/20

Nebulus sur CPC est un peu plus lent que ce qu’on pouvait espérer – il est du coup également un tantinet plus facile. Pour le reste, on se retrouve avec un portage irréprochable qui offre tout ce qu’on était en droit d’attendre sur la machine d’Amstrad – et même un thème musical pendant la partie pour ceux qui le souhaitent. Le jeu est toujours aussi agréable à jouer, alors ne vous privez pas.

Version Atari 7800
Tower Toppler

Développeur : Hewson Consultants Ltd.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Mai 1989 (États-Unis) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari 7800 aura connu une carrière plutôt discrète en Europe – sa date de sortie hallucinante sur le vieux continent, 1991, y étant sans doute pour beaucoup. En revanche, aux États-Unis, la machine se portait beaucoup mieux (la console s’y est même deux fois mieux vendue que la Master System), d’où ce titre américanisé. Et force est de reconnaître que ce n’est pas ce Nebulus devenu entretemps Tower Toppler qui viendra dépareiller la ludothèque de la console d’Atari : le portage est très fidèle à la version Commodore 64, des tours au thème musical en passant par les scènes en sous-marin. La jouabilité ne souffre que la manette atrocement peu ergonomique de la 7800 (et d’un certain manque de précision qui m’a paru plus marqué que sur les autres versions), mais il est possible de choisir sa tour de départ grave au choix de difficulté sur la console. Bref, une très bonne version.

Probablement un des meilleurs titres de l’Atari 7800

NOTE FINALE : 16,5/20

C’est toujours aussi joli, c’est toujours aussi jouable, c’est toujours aussi amusant : c’est Nebulus, devenu Tower Toppler, sur Atari 7800. Le titre de Hewson Consultants semblait bien décidé à faire un sans-faute au fil de ses différents portages, et ce n’est pas sur cette adaptation qu’on pourra prendre le programme en défaut. Un des meilleurs jeux de plateforme de la 7800.

Version Atari ST

Développeur : Hewson Consultants Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Évidemment, il aurait été très surprenant de voir Nebulus débarquer sur 7800 en snobant au passage la machine-reine d’Atari. Il aurait été plus surprenant encore de ne pas voir cette adaptation marcher directement dans les traces du portage publié sur Amiga ; les deux versions sont jumelles, et si le rendu sonore de l’Atari ST est légèrement inférieur à celui de la machine de Commodore, cela n’empêche pas Nebulus de s’en sortir avec les honneurs sur l’ordinateur d’Atari. Le titre tourne très bien et reste à n’en pas douter une des meilleures versions d’un très bon logiciel.

C’est toujours aussi coloré

NOTE FINALE : 17/20

Nebulus s’épanouit sur Atari ST tout comme il l’avait fait sur Amiga : c’est beau, c’est fluide et c’est toujours aussi prenant. Si jamais vous cherchez aujourd’hui à découvrir ce très bon jeu, ce portage ou son homologue sur Amiga sont clairement des excellents choix.

Version PC (DOS)

Développeur : Hewson Consultants Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
*384ko requis pour le mode Tandy, 512ko requis pour le mode EGA
D’accord, ce n’est clairement pas au niveau des autres versions 16 bits, mais ça reste très honnête

La simple année de sortie de Nebulus sur PC nous livre déjà de précieuses informations sur ce qu’on peut s’attendre à ne pas trouver dans ce portage : oublions déjà le VGA et la très grande majorité des cartes sons – la totalité, en fait, puisque le titre ne reconnait que le haut-parleur interne. On se retrouve du coup avec une réalisation en 16 couleurs visiblement inspirée des autres versions 16 bits, comme la présence de textures (rudimentaires) sur les pierres nous l’indique. Ce n’est pas franchement magnifique, même si l’honnêteté oblige également à reconnaître que l’EGA a déjà fait bien pire. L’important est que le jeu, lui, est toujours aussi bon – dommage que cette adaptation ne soit pas parue un ou deux ans plus tard, ce qui lui aurait sans doute permis de faire jeu égal avec l’Amiga et l’Atari ST.

NOTE FINALE : 16/20

le PC n’était pas encore taillé pour rivaliser avec l’Amiga ou l’Atari ST en 1988, mais ça n’empêche pas cette version de Nebulus d’être toujours aussi agréable à parcourir. Bien évidemment, on aurait quand même aimé avoir des bruitages un peu plus travaillés que ceux distillés par le haut-parleur interne, ainsi qu’une réalisation graphique un peu plus ambitieuse (on a bien du mal à trouver les 16 couleurs de l’EGA). Mais puisque le plaisir de jeu est toujours là, pourquoi pinailler ?

Version Game Boy
Castelian

Développeur : Bits Studios Ltd.
Éditeur : The Sales Curve Ltd.
Date de sortie : 20 mars 1991 (États-Unis) – 9 juin 1992 (Europe) – 30 octobre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une fois porté sur Game boy, Nebulus ne se contente pas de devenir Castelian, il perd également un peu de sa superbe. Transféré en monochrome sur un écran minuscule, l’effet 3D qui bluffait tout le monde devient sensiblement moins impressionnant, et on a également moins de place pour anticiper ce qui nous fonce dessus. Cela n’empêche pas le jeu de demeurer sympathique et de profiter de quelques adaptations – par exemple, les stage bonus en sous-marin ont été remplacé par des courses d’obstacles où l’on ramasse des gemmes. Dommage qu’il n’y ait toujours pas de musique en jeu, et que la jouabilité ne tire pas parti des deux boutons de la console (on aurait pu, cette fois, avoir un bouton pour sauter et l’autre pour tirer). Reste que les huit tours sont toujours là, et le plaisir de jeu avec elles.

C’est moins impressionnant, mais c’est lisible

NOTE FINALE : 15,5/20

Difficile de faire tenir Nebulus sur un si petit écran, mais cette version rebaptisée Castelian sur Game Boy s’en sort plutôt bien, en n’ôtant pratiquement rien à l’expérience de jeu originale. On aurait pu apprécier une réalisation un tout petit peu plus ambitieuse, mais on s’amuse toujours en jouant, l’essentiel est donc préservé.

Version NES
Castelian

Développeur : Bits Studios Ltd.
Éditeur : The Sales Curve Ltd.
Date de sortie : Mai 1991 (États-Unis) – Juillet 1992 (Europe) – 11 décembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

« La version Game Boy en couleurs » serait ma foi un excellent résumé de ce Castelian sur NES. Les sensations de jeu sont d’ailleurs extrêmement proches, et les adaptations observées sur la console portable étant reproduites ici à l’identique, inutile de s’attarder sur cette version.

La NES était capable de mieux que ça, à tous les niveaux, surtout en 1991

NOTE FINALE : 16,5/20

Portage convenu pour un Castelian sur NES qui fait à peine mieux que Nebulus sur Commodore 64. On aurait bien aimé bénéficier d’un peu de musique, ou au minimum d’une jouabilité tirant parti des deux boutons du pad, mais on s’en contentera.

Version Acorn 32 bits

Développeur : Krisalis Software Ltd.
Éditeur : Krisalis Software Ltd.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Archimedes 4000
Configuration minimale : Possibilité de redéfinir les touches du clavier

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour conclure son (long) cycle de portages, Nebulus aura donc atterri sur l’étonnante gamme d’ordinateurs 32 bits d’Acorn, l’Archimedes. Comme très souvent sur la machine, c’est Krisalis Software qui se sera chargé du portage, et comme très souvent, on sent immédiatement que la version de référence aura été la version Amiga. Néanmoins, le titre fait ici plutôt moins bien que sur la machine de Commodore : on remarque ici que le dégradé en fond, pourtant présent sur Atari ST, aura été remplacé par un grand fond noir. Le thème musical, lui, a été réécrit – je vous laisse la vidéo pour juger s’il est plus ou moins sympathique que l’original, mais à mes oreilles les deux se valent. À ces deux détails près, les deux versions paraissent pour ainsi dire identiques, ce qui fait que les amateurs de plateforme exigeante ne devraient pas bouder leur plaisir.

Toute ressemblance avec la version Amiga serait parfaitement volontaire

NOTE FINALE : 16,5/20

Nebulus chercher à reproduire sur Archimedes la même chose que ce qui avait été accompli sur Amiga – et y parvient dans les grandes lignes, à quelques fioritures près. Les grands fonds noirs sont un peu tristes, mais pour ce qui est de conquérir des tours sans commettre une seule erreur, le plaisir est toujours le même.

Fantasy Zone

Cette image provient du site https://yakuzafan.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : 3D Fantasy Zone (3DS), 3D Fantasy Zone : Opa-Opa Brothers (3DS – Japon), SEGA AGES Fantasy Zone (Saturn, Switch)
Testé sur : ArcadeMaster SystemMSXNESPC EngineSharp X68000Saturn
Disponible sur : 3DS, Switch, Wii
Présent au sein de la compilation : SEGA Memorial Selection (Windows)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

La saga Fantasy Zone (jusqu’à 2000) :

  1. Fantasy Zone (1986)
  2. Fantasy Zone II (1987)
  3. Fantasy Zone : The Maze (1987)
  4. Super Fantasy Zone (1991)
  5. Fantasy Zone (Game Gear) (1991)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision A
Hardware : SEGA System 16A
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même dans un monde aussi jeune que l’univers vidéoludique des années 80, certains concepts commençaient à devenir… disons, un peu redondants. Il faut dire que l’opportunisme étant une pratique commerciale largement viable, la moindre idée vaguement neuve engendrait immédiatement une armée de clones plus ou moins inspirés, provoquant rapidement la saturation du marché et la lassitude des joueurs. L’ennui étant que ces mêmes joueurs n’étaient pas nécessairement enthousiastes à l’idée de passer plus de quinze secondes à assimiler un nouveau concept, particulièrement dans les salles d’arcade où l’idée était plutôt de s’amuser vite et bien. Mieux valait donc prendre des risques très mesurés : un joueur surpris n’était pas nécessairement un joueur conquis, et puisque les vieilles formules semblaient toujours fonctionner, pourquoi s’embarrasser à offrir du neuf ?

Bienvenue dans la Fantasy Zone !

Ce conformisme assumé eut pour première conséquence que, dans beaucoup de genres vidéoludiques, l’univers de référence était presque indissociable des mécaniques de jeu en elles-mêmes. Dans le cas des beat-them-all, par exemple, il aura fallu plusieurs années de combats urbains déclinés à toutes les sauces avant que les développeurs ne se décident à explorer des univers moins rebattus. Et pour ce qui est du shoot-them-up, c’était un peu la même situation : quand on n’était pas aux commandes d’un avion à la 1942, c’était nécessairement qu’on allait affronter des extraterrestres à bord d’un astronef futuriste. Difficile de surprendre les joueurs avec des règles aussi balisées. Mais bien avant de dépoussiérer un peu le beat-them-all avec Golden Axe, SEGA avait déjà décidé d’entreprendre la même chose avec le shoot-them-up, en s’inspirant de l’univers d’un de leurs précédents titres, Space Harrier, pour créer Fantasy Zone. Vous suivez ?

N’oubliez pas de récolter l’argent lâché par les adversaires !

Cette fameuse Fantasy Zone, justement, est apparemment un système solaire composé de huit planètes à l’ambiance colorée – pour ne pas dire acidulée, les teintes pastelles apportant une chaleur bienvenue au cœur de la grisaille des titres des années 80. Bien évidemment, les sinistres Menons ne tardent pas à débarquer pour faire ce que feraient n’importe quels méchants : ils envahissent la Fantasy Zone, pour des raisons d’effondrement monétaire que je vous laisserai découvrir dans l’introduction du jeu. Mais face à eux se trouve bien évidemment le joueur, sous la forme d’une des mascottes les plus injustement méconnues de SEGA : Opa-Opa, improbable petit être ressemblant à une coquille d’œuf avec deux jambes et des ailes dans le dos. C’est donc tout naturellement à lui (et par extension à vous, évidemment) que reviendra la mission d’aller libérer les huit planètes du système solaire avant de faire face au mystérieux boss des Menons.

Le jeu sait varier les ambiances

Nous voici donc, a priori, face à un shoot-them-up des plus classiques, en dépit de son univers. On avance vers la droite, on tire sur les adversaires, et on aff… ah non, tiens, les premières surprises apparaissent dès le début de la partie. De fait, oubliez le défilement imposé qui était pourtant une des marques du genre : si le jeu est bel et bien bloqué sur un axe horizontal, vous êtes tout à fait libre de vous promener dans les deux sens, à la Defender. Vous allez d’ailleurs vite découvrir que chaque niveau du jeu est en fait une boucle où votre objectif sera de détruire dix générateurs de monstres dont la présence sera signalée par une sorte de petit radar en bas de l’écran. Une fois ces dix générateurs abattus, le boss du niveau fera alors son apparition, et le vaincre vous permettra de continuer à faire la même chose au stage suivant.

Faites vos emplettes, mais choisissez bien

Afin de détruire ces générateurs et tous les petits monstres adorables, mais néanmoins dangereux, qu’ils produisent, Opa-Opa ne pourra généralement compter que sur ses deux ailes, sur un petit tir et sur une bombinette. Heureusement, le capitalisme a également envahi la Fantasy Zone : les générateurs comme les boss laissent tomber, lors de leur destruction, de l’argent que notre héros sera ensuite libre de dépenser dans des boutiques qui apparaissent de temps à autre – concept novateur à l’époque qui ne manquera d’ailleurs pas de faire des petits, de Blood Money à Forgotten Worlds. Les articles à la vente lui permettront d’améliorer sa vitesse, les dégâts de son tir ou de ses bombes, ou encore d’acheter une vie supplémentaire – hélas, la plupart des bonus intéressants ne feront effet que pour une durée très limitée, ce qui fait qu’il faudra souvent apprendre à mettre de côté pour n’investir dans les armes les plus dévastatrices que lors des passages les plus délicats.

Les bonus font très mal, mais ne durent vraiment pas assez longtemps

Si tout cela est très rafraichissant, la véritable nouveauté du titre reste son univers. À une époque où SEGA se cherchait désespérément un mascotte – Fantasy Zone sera d’ailleurs paru la même année que le premier épisode d’Alex Kidd -, la firme japonaise aura fait à plusieurs reprises le choix d’une identité visuelle forte, et le moins qu’on puisse dire est qu’Opa-opa évolue dans un système solaire très dépaysant. Dans un genre du shoot-them-up qui se prenait alors dangereusement au sérieux (Parodius, par exemple, ne verrait le jour que deux ans plus tard), Fantasy Zone détonne avec ses musiques enjouées et ses adversaires trognons évoluant dans des planètes aux couleurs chaudes. La difficulté, en revanche, est toujours digne de l’année de sortie du titre, et venir à bout du titre demandera une maîtrise certaine, particulièrement dans les derniers niveaux, d’autant plus qu’Opa-opa partage avec les classiques du genre le fait d’être incapable de survivre au moindre projectile adverse.

Les générateurs sont résistants, méfiez-vous lorsque vous manœuvrez près d’eux

Bien sûr, Fantasy Zone jouirait sans doute aujourd’hui d’une renommée très supérieure si le titre de SEGA ne devait pas également composer avec son lot de faiblesses. La première étant la redondance de son système de jeu : tous les niveaux sont articulés autour du même modèle, où le décor ne joue aucun autre rôle qu’esthétique. En-dehors des adversaires, il n’y a pas d’obstacle : pas de coude, pas de boyau de mine, pas de plafond qui s’effondre, pas de volcan en éruption ; bref, rien qui vienne surprendre le joueur et briser un peu la routine de se balader d’un côté ou de l’autre de la carte. On aurait pu imaginer des niveaux labyrinthiques où trouver les fameux générateurs nécessite une exploration poussée, au lieu de quoi chaque stage peut être parcouru d’un bout à l’autre en une quinzaine de secondes, ce qui restera hélas vrai pendant l’ensemble de la série.

Les boss mettront votre adresse à rude épreuve

Pour ne rien arranger, les quelques bonus que vous pouvez acheter ont une durée de vie vraiment ridicule, ce qui fait que même ceux acquis juste avant un boss ne dureront pas assez longtemps pour faire mouche plus de quelques tirs. Certes, pouvoir faire le ménage pendant une dizaine de secondes avec des armes surpuissantes peut se montrer très appréciable (certaines bombes peuvent même tuer un boss en un seul coup), mais investir dans de véritables power-up capables de durer jusqu’à la perte d’une vie aurait sans doute été bien plus pertinent – surtout quand on voit à quel point le titre peut se montrer punitif sur le moyen-terme. Exploser en vol faute de puissance de feu n’est pas moins frustrant dans un univers mignon – ce serait même plutôt le contraire.

Vérifiez bien que vous avez correctement attribué vos pouvoirs à la sortie d’une boutique

Tout cela participe à faire de Fantasy Zone un titre inutilement redondant, qu’on aurait aimé un peu plus imaginatif et surtout un peu plus ambitieux. Contrairement à des jeux comme R-Type où chaque niveau était une découverte avec ses propres défis à relever, les situations se renouvèlent très peu, et on a fait le tour de l’essentiel de ce que le titre a à offrir au bout de quelques minutes. Cela n’empêche pas nécessairement d’avoir envie d’avancer pour découvrir les prochains environnements, mais il faut reconnaître que c’est sans doute l’aspect du programme qui a le plus mal vieilli : encore une fois, on sent que le scoring est censé être le véritable moteur du jeu, bien plus que l’idée d’arriver à son terme. On sera malgré tout heureux de relancer le logiciel de temps à autre, tant il garde l’avantage de ne ressembler à rien d’autre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Dans l'univers standardisé du shoot-them-up des années 80, Fantasy Zone ne ressemble vraiment à rien d'autre, et la série initiée par cet épisode demeure encore aujourd'hui un OVNI visuel aux mécaniques de jeu très particulières dans un genre qui ne surprend pourtant pratiquement jamais. Si le titre imaginé par SEGA souffre aujourd'hui d'une certaine redondance qui le fait s'essouffler sur la durée, accompagné d'un système de bonus plus frustrant qu'autre chose, il demeure une aventure dépaysante à laquelle on prendra plaisir à participer de temps à autre, entre deux parties de R-Type ou de Thunder Force IV. CE QUI A MAL VIEILLI : – Niveaux tous construits sur le même modèle, ce qui les rend atrocement répétitifs – Bonus trop limités dans le temps

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 15 juin 1986 (Japon) – Septembre 1986 (Amérique du Nord) – Août 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale, révision 2
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1986, au moment de porter Fantasy Zone, la question de la version à privilégier ne se posait même pas chez SEGA : il ne pouvait s’agir que de l’adaptation sur leur machine-phare de l’époque, la Master System. La petite 8 bits était alors encore jeune, mais cela n’aura visiblement pas trop pénalisé la firme japonaise au moment de la programmation – elle en aura néanmoins profité pour passer au format cartouche pour la première fois, la limite de 32ko des cartes commençant à être problématique.

C’est un peu moins fin, c’est un peu moins coloré, mais franchement c’est du beau boulot

Allons à l’essentiel : c’est absolument superbe – pas à la hauteur de ce que pourra proposer la Mega Drive deux ans plus tard, mais pas à des kilomètres non plus. La palette de la Master System semble particulièrement appropriée pour proposer des environnements qui n’ont vraiment pas à rougir de la comparaison avec la borne d’arcade. Seuls petits sacrifices : le décor disparait pendant les combats de boss, mais ceux-ci sont toujours très impressionnants, et les plus difficiles à faire apparaître sur la petite console ont tout simplement été remplacés par des modèles originaux, comme une tortue ou un poisson géant. Autre curiosité : les voyants vous informant de l’état des générateurs ont disparu, tout comme le radar en bas de l’écran – et il n’y a plus que six générateurs par niveau – mais la jouabilité n’a pas changé d’un iota, tous les adversaires sont encore là, et le tout ne souffre d’aucun ralentissement – un excellent travail qui a dû faire la joie de bien des joueurs à l’époque.

Cette version a su faire les sacrifices nécessaires pour que le jeu tourne impeccablement en toute circonstance

NOTE FINALE : 12,5/20

S’il fallait établir un classement des portages réussis sur consoles 8 bits, Fantasy Zone sur Master System occuperait probablement une place quelque part vers le sommet : difficile d’imaginer une adaptation plus satisfaisante sur la machine de SEGA. Pratiquement tout le jeu est toujours à sa place, avec une réalisation de haute volée, et tout ce qui était au-dessus des capacités de la console a été très intelligemment remplacé. Un vrai bonheur pour les possesseurs de la Master System.

Version MSX

Développeur : Pony Canyon, Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Spécificités techniques : Système : MSX 1 – RAM : 128ko
Graphiquement, l’essentiel est là, mais bon courage pour distinguer les sprites du décor

Passage quasi-obligé pour toutes les adaptations de jeux d’arcade japonais dans les années 80, on ne sera pas surpris d’apprendre que le MSX aura accueilli son portage de Fantasy Zone, sous la houlette de Pony Canyon. Une version encore pensée pour MSX 1, ce qui se ressent d’ailleurs dans la réalisation : les graphismes sont assez réussis, mais certains sprites – les générateurs, en particulier – tendent à se fondre totalement dans le décor, tant et si bien qu’on meurt assez souvent d’une collision avec un ennemi ou un tir qu’on n’avait tout simplement pas vu. Le défilement est également très saccadé – une autre scorie du MSX 1 – et, comme sur Master System, il n’y a plus que six générateurs par niveau. La jouabilité est bonne et la musique est toujours présente, tout comme les boutiques, mais cette version n’est clairement pas à la hauteur de sa rivale sur Master System – sans même parler de la borne. Un shoot-them-up honnête, mais il y a mieux sur la machine.

Les boss tendent à être aussi vite expédiés que le reste

NOTE FINALE : 10/20

Le MSX fait ce qu’il peut, mais on sent bien que ce Fantasy Zone a laissé beaucoup de plumes dans le voyage vers la machine. Entre une réalisation qui entraîne des problèmes de lisibilité et une durée de vie sérieusement rabotée, cette version a le mérite d’exister, mais elle ne pèse pas lourd à une époque où il est si simple d’émuler la borne. À réserver à ceux n’ayant accès à aucune autre version, et ils ne doivent pas être nombreux.

Version NES

Développeurs : Sun Electronics Corp. (Japon) – Tengen Inc. (Amérique du Nord)
Éditeur : Sun Electonics Corp. (Japon) – Tengen Inc. (Amérique du Nord
Date de sortie : 20 juillet 1987 (Japon) – 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Versions testées : Versions américaine et japonaise
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
C’est moins coloré, ça tourne moins bien, mais on ne peut pas dire que ça soit moche (version américaine)

Il fut une époque où SEGA n’hésitait pas à vendre ses titres majeurs sur les consoles de la concurrence (sensiblement avant de nourrir de réelles ambitions en tant que constructeur de machines), ce qui aura permis à Opa-opa de pousser ses explorations jusque sur la 8 bits de Nintendo. En fait, comme pour After Burner, il l’aura même fait sous deux versions différentes : une pour le marché américain et l’autre pour le marché japonais – et, une nouvelle fois, les deux portages sont assez proches. Graphiquement, c’est assez joli dans les deux cas, sans pour autant rivaliser avec la version Master System, aux teintes mieux choisies. Les deux versions opèrent des sacrifices, comme la disparition des décors pendant les boss, mais on remarquera que la version japonaise propose malgré tout huit générateurs par niveau, là où la version américaine n’en offre que six. Sinon, pour ce qui est de la jouabilité, avantage à la version japonaise, avec des ennemis aux déplacements plus lisibles et plus cohérents.

Ici, les graphismes sont un peu plus chargés, à vous de voir où va votre préférence (version japonaise)

NOTE FINALE : 12/20 (version américaine) – 12,5/20 (version japonaise)

Double ration pour Fantasy Zone sur NES, qui propose deux version intéressantes selon le continent, avec un léger avantage pour l’itération japonaise, plus jouable. Les puristes préfèreront dans tous les cas les teintes de la version master System.

Version PC Engine

Développeur : Bits Laboratory
Éditeurs : NEC Avenue, Ltd. (Japon) – NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 14 octobre 1988 (Japon) – Novembre 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb
C’est moins « flashy » mais c’est joli quand même

Bien programmée, la PC Engine est une console qui met facilement à l’amende les autres machines 8 bits – et parfois même les 16 bits avec, comme la machine de NEC a souvent eu l’occasion de le prouver. On ne sera donc pas surpris de découvrir que cette version de Fantasy Zone est graphiquement une des meilleures : sans tout à fait retrouver les teintes pastelles de la version arcade, on à affaire à des graphismes très détaillés et à une animation sans faille. Seule la musique déçoit : les sonorités des différents thèmes sont très « 8 bits », et la machine fait moins bien, à ce niveau, que ses deux principales rivales de salon. Pour le reste, le contenu est identique à celui de la version arcade – et surtout, sans aucune des coupes constatées dans les autres portages. Tous les boss sont là, tout comme le radar et les voyants sur les générateurs, les décors ne disparaissent pas pendant les combats de boss, bref, c’est moins bon que l’arcade – mais finalement d’assez peu.

Vous pourrez enfin profiter du paysage en combattant les boss

NOTE FINALE : 13/20

La console de NEC réserve souvent de bonnes surprises, et ce Fantasy Zone est à n’en pas douter un très bon portage. Toute l’expérience de la version arcade est là, sans aucune coupe ni rafistolage, et seule la musique et le choix de teintes moins acidulées nous rappellent que l’on joue sur une console (partiellement) 8 bits. La PC Engine est décidément, à bien des niveaux, la console hébergeant les meilleurs shoot-them-up.

Version Sharp X68000

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Micomsoft
Date de sortie : 4 août 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on achetait un jeu sur Sharp X68000, on savait très bien ce qu’on venait chercher : la borne d’arcade pixel perfect et rien de moins ! Dans cette optique, Fantasy Zone ne déçoit clairement pas : c’est bel et bien la copie conforme de la borne, et mieux vaudra avoir de très bons yeux (et de très bonnes oreilles) pour être capable de distinguer les différences entre les deux versions. Seul minime regret : pas l’ombre d’un menu des options, il faudra donc composer avec une difficulté bien musclée sans avoir le loisir de la régler, ni de choisir le nombre de vies ou de continues. Mais pour le reste, il n’y a pas tromperie sur la marchandise, alors difficile de faire la fine bouche.

NOTE FINALE : 13,5/20

Comme souvent, Fantasy Zone sur Sharp X68000 livre exactement ce qu’on était venu chercher, à savoir la copie conforme de la borne d’arcade – ni plus, ni moins. On n’aurait pas craché sur un écran des options, mais pour ceux qui voudraient « l’arcade à domicile », difficile de faire plus proche.

Version Saturn
SEGA AGES : Fantasy Zone

Développeur : Rutubo Games
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme beaucoup d’autres titres légendaires du catalogue de SEGA, Fantasy Zone sera parti étoffer la ludothèque d’une Saturn en panne d’inspiration via la collection SEGA AGES – mais contrairement à d’autres comme After Burner II ou OutRun, il n’aura jamais quitté le Japon sous cette forme. À quoi s’attendre ? Eh bien, à sensiblement la même chose que sur Sharp X68000, mais avec huit ans de retard : la borne en version pixel perfect.

Comme sur Sharp X68000, bon courage pour voir la différence avec la borne

Ceci dit, histoire de faire bonne mesure, cette version a au moins le mérite de proposer précisément ce qui manquait à la machine de Sharp, à savoir un menu des options qui vous permettra de choisir la difficulté, le nombre de vies, l’attribution des boutons, et même le choix entre les versions américaines et japonaises de la borne (les différences entre les deux étant objectivement infimes). De quoi tempérer un peu une difficulté qui ne sera déjà pas une promenade dans le mode le plus facile. Très sincèrement, on peut se demander ce que SEGA espérait en proposant au prix fort et sans aucun réel bonus des titres vieux de plus de dix ans pour une console dernière génération, mais cela est un autre problème. Notons quand même que la musique est ici présentée au format CD, pour un rendu exactement identique à celui de la borne. En l’état, si vous cherchez la version ultime du jeu sortie au XXe siècle, c’est indéniablement celle-ci – d’une courte tête.

La difficulté reste élevée, même en mode très facile

NOTE FINALE : 14/20

Prenez la borne d’arcade de Fantasy Zone, ajoutez-y un menu des options, et voilà votre version SEGA AGES flambant neuve. Sans doute pas le jeu que les joueurs espéraient en 1997, mais pour ceux qui savent ce qu’ils viennent chercher, difficile de faire la fine bouche.

Space Harrier

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : ArcadeCommodore 64Master SystemAmstrad CPCFM-7PC-6001PC-88Sharp X68000ZX SpectrumAmigaAtari STPC EngineSharp X1FamicomPC (DOS)Game Gear32XSaturn
Disponible sur : 3DS, Switch, Wii (version arcade)
Présent dans les compilations : Yu Suzuki Game Works : Vol. 1 (Dreamcast), SEGA AES 2500 : Vol.20 – Space Harrier 2 : Space Harrier Complete Collection (PlayStation 2, PlayStation 3), SEGA Mega Drive Ultimate Collection (PlayStation 3, Xbox)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

La saga Space Harrier (jusqu’à 2000) :

  1. Space Harrier (1985)
  2. Space Harrier II (1988)
  3. Space Harrier 3-D (1988)
  4. Planet Harriers (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un stick (huit directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, révision A
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz ; Intel 8751 8MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2203 OPN 4MHz ; SEGA PCM 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les plus grands succès de l’arcade reposent souvent sur des idées simples. On peut aisément comprendre pourquoi : face à des bornes chargées d’appâter le tout-venant en cherchant à lui en mettre plein les yeux et les oreilles en un minimum de temps afin qu’il daigne se délester de son argent durement acquis, la prime est au plaisir immédiat. On n’a encore jamais vu un joueur débarquer dans une salle d’arcade pour y lire un manuel d’instructions pendant vingt-cinq minutes avant de se mettre à jouer, l’idée a donc plutôt toujours été de composer avec l’accessibilité et l’adrénaline. Pour le premier critère, le mieux est de faire simple : un stick, deux ou trois boutons maximum, avec les commandes directement détaillées sur le panneau, et n’importe qui aura compris le principe en quelques secondes. Pour ce qui est de l’adrénaline, il existe une sensation universelle qui semble fonctionner à tous les coups : la vitesse.

Bienvenue dans Space Harrier !

Les jeux de courses automobiles étant d’ailleurs à peu près aussi vieux que le jeu vidéo lui-même, pourquoi ne pas renouveler un peu le concept en y additionnant les mécanismes d’un jeu de tir ? On pense alors immédiatement à un titre comme After Burner ou, encore plus anciennement dans les salles, un des pères fondateurs d’un autre genre, le tir à la troisième personne : Space Harrier.

Combien de jeux proposent un stage bonus consistant à détruire le décor sur le dos d’un dragon-chat ?

Quel est le concept ? Comme souvent, simplissime : imaginez une dimension futuriste nourrie à l’esthétique SF des années 80, et sobrement nommée Fantasy Zone – un nom qui allait d’ailleurs engendrer une série de shoot-them-up, également chez SEGA. Au sein de cette dimension, des adversaires improbables : des dragons, des têtes volantes à la Zardoz, des astronefs, des mammouths-cyclopes… Oui, ça commence très fort, et on en viendrait presque à trouver naturel de rencontrer ces créatures dans des environnements composés de champignons géants ou de colonnes anciennes. Face à elles, le joueur, sous l’apparence d’un personnage doté d’un jetpack qui fait aussi canon. Le but ? Le même que dans n’importe quel jeu de tir, au fond : parvenir en vie au bout de chacun des 18 niveaux du titre, si possible en détruisant tout ce qui aura eu le malheur de se placer sur votre route.

Entre les obstacles et les tirs ennemis, mieux vaut rester concentré

Bien évidemment, le concept devient beaucoup plus intéressant lorsque vous comprenez que votre personnage est lancé à grande vitesse, qu’il ne ralentit jamais, qu’il peut se déplacer indifféremment n’importe où à l’écran en volant ou en courant, et que la vue du titre vous place juste derrière lui, soit au meilleur endroit pour profiter à fond de ladite vitesse. Votre héros ne se pose pas de questions existentielles : il tire devant lui ; ce sera donc à vous de le guider pour faire feu sur ses ennemis, éviter les centaines d’obstacles entre lesquels il devra louvoyer, et survivre le plus longtemps possible sans qu’il aille s’emplafonner dans un rocher, un tir ou un mammouth géant. Bon courage.

Rien ne vous interdit de courir au sol – cela n’aura aucun impact sur votre vitesse

Comme vous l’aurez certainement déjà compris, l’intérêt comme la difficulté du titre reposent tous les deux sur le même critère : la vitesse folle à laquelle vous et votre personnage serez lancés, nécessitant des réflexes particulièrement affutés afin d’éviter une fin tragique au bout d’une poignée de secondes. Et, à ce titre, il faut souligner le véritable exploit technologique que représentait la borne de SEGA en 1985 : non seulement c’était extrêmement coloré (comparez avec Kung-Fu Master, sorti l’année précédente) mais le moteur 3D capable d’afficher des milliers de sprites et de les faire zoomer à grande vitesse était même si performant que le jeu et les sensations qu’il procure ont objectivement plutôt bien vieillis. Qu’importe que près de 35 ans se soient écoulés depuis la sortie du titre : cela va toujours très vite, et cela continue de demander la même concentration que pour les joueurs de l’époque – même si on peut se douter que ceux-ci n’avaient pas franchement l’habitude de voir un programme tourner à cette vitesse, ni d’y jouer dans une cabine mue par des vérins hydrauliques.

Seule variation : les stages avec un « toit »

C’est d’ailleurs peut-être cette exigence initiale qui aura incité les développeurs de chez SEGA à ne pas juger nécessaire de développer le concept outre-mesure, tant il semblait se suffire à lui-même. Un niveau, un boss, un stage bonus, on change de décor et on recommence : pourquoi en offrir plus ? Mais pour un joueur du XXIe siècle, il faut bien dire que le concept de Space Harrier, même prenant, finit fatalement par s’essouffler au bout d’une petite dizaine de minutes. Un seul mode de tir, aucun bonus, aucun power-up, et à l’exception de ces stages dotés d’un « plafond », on ne peut pas franchement dire que l’action se renouvèle d’un niveau à l’autre. On aurait aimé trouver quelques entorses au principe de base : des niveaux à défilement latéral, des niveaux en intérieur, des plans un peu plus élaborés (imaginez un stage agencé comme la tranchée de l’Étoile Noire dans La Guerre des Étoiles ! Bon, Buck Rogers : Planet of Zoom l’avait déjà fait…)… Au lieu de quoi, le titre a déjà pratiquement tout donné dès les premières secondes de jeu, et en-dehors du scoring – ou éventuellement de la curiosité de voir à quoi ressemblera le prochain niveau – il n’y a pas réellement de raison de prolonger l’expérience dès l’instant où le facteur « adrénaline » ne joue plus.

Attendez-vous à croiser de nombreux dragons en guise de boss

C’est d’autant plus dommage que la réalisation, exceptionnelle pour l’époque, aide grandement le jeu à être toujours aussi amusant aujourd’hui – mais pour une période nettement plus courte. Sachant que le titre en lui-même n’est pas exceptionnellement long (comptez une vingtaine de minutes pour un très bon joueur), seule la difficulté du titre pourra représenter un moteur suffisant pour ne pas vous inviter à passer à autre chose au bout d’une heure de jeu. Certes, un concept n’a pas besoin d’être extrêmement complexe pour occuper un long moment – prenez celui de Tetris, par exemple – mais il faut également reconnaître que les joueurs, eux aussi, ont évolué, et qu’on ne peut que regretter que les très nombreuses idées qu’aurait pu initier Space Harrier soient finalement restées au stade embryonnaire faute d’ambition, de temps ou de moyens. Ce qu’on appellerait, aujourd’hui, un « bon petit jeu ».

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 En partant d'un concept simple mais brillamment exécuté, Space Harrier sera parvenu à river de très nombreux joueurs à leur siège par sa vitesse et l'adrénaline que celle-ci procurait. Un stick, un bouton et des réflexes fulgurants seront tout ce dont vous aurez besoin pour vous lancer à l'assaut de la Fantasy Zone et vous y amuser... mais pour combien de temps ? En reproduisant à l'identique le même modèle de niveau sans y offrir de réelle variation, ni même de bonus ou quoi que ce soit qui vienne fissurer quelque peu la routine, le titre s'essouffle hélas beaucoup trop vite pour son propre bien - ce qui ne l'empêche pas de rester divertissant tant que vous mordez encore au concept. CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucune variation dans le gameplay : ni bonus, ni power-up, et tous les niveaux se ressemblent – Très court – Un autofire n'aurait pas fait de mal

Version Commodore 64

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sachant que l’essentiel de Space Harrier repose sur la capacité technique de la borne à afficher des centaines de sprites et à les zoomer à grande vitesse, on pouvait être très inquiet au moment de découvrir la conversion sur Commodore 64, aux capacités infiniment inférieures. Si le portage effectué par Elite Systems ne peut bien évidemment pas lutter avec la version originale, force est de reconnaître qu’il parvient à faire illusion en conservant l’essentiel de la vitesse du titre. Certes, graphiquement, la Fantasy Zone extrêmement colorée a laissé la place à de grands à-plats gris/marron, et on sent bien à cause des nombreux clignotements que le processeur est vite débordé au moment d’afficher un trop grand nombre de sprites. Pour ne rien arranger, le jeu ne compte plus désormais que douze niveaux, qui sont enchainés en boucle – ce qui signifie que de nombreux boss et adversaires sont passés à la trappe, ainsi que les niveaux bonus. Mais la musique est toujours là, tout comme les bruitages, et le tout tourne suffisamment bien pour qu’on puisse s’amuser, quoique sans doute pas plus longtemps que sur la borne d’arcade. À noter que la version américaine, éditée par SEGA, est légèrement supérieure, avec une sensation de vitesse mieux rendue, des sprites plus détaillée, un nouvel écran de chargement et des bruitages modifiés. Dans tous les cas il faudra composer avec une difficulté assez violente, la faute à des éléments de décor vraiment énormes qui vous laissent peu de pmace pour manoeuvrer

D’accord, c’est tout de suite moins impressionnant, mais c’est fluide

NOTE FINALE : 10/20

Porter Space Harrier sur Commodore 64 était un sacré défi, mais force est de reconnaître que celui-ci a été plutôt bien relevé : ça bouge relativement vite, c’est jouable – et avec de la musique et des bruitages, ce qui n’était pas gagné d’avance. Malheureusement, l’expérience déjà limitée sur borne d’arcade se retrouve ici amputée de plus d’un tiers de son contenu, et on peut sérieusement douter de la capacité du titre à se montrer divertissant plus d’une dizaine de minutes.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 21 décembre 1986 (Japon) – Mars 1987 (États-Unis) – 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1986, la Mega Drive n’existait même pas en rêve, et si SEGA voulait booster la vente de sa jeune Master System, mieux valait ne pas rater les portages de ses succès de l’arcade. À ce titre, si l’on sent les réels efforts accomplis pour cette adaptation de Space Harrier, on sent également que la firme japonaise n’est pas encore parvenue à maîtriser sa machine comme elle le fera, quelques années plus tard, avec des jeux comme Battle OutRun.

C’est déjà plus proche de la version arcade – sauf pour ce qui est de la vitesse…

Autant le dire tout de suite : ce n’est pas la vitesse de cette version de Space Harrier qui va vous garder scotché à votre siège. Disons plutôt qu’on se promène à un bon petit 50 de croisière, ce qui laisse le temps de profiter des graphismes (charmants) et des clignotements de sprites (moins charmants). Les différents éléments sont hélas affichés dans des « blocs » qui font que les sprites se fondent assez mal avec le décor, mais cela reste assez impressionnant pour de la Master System, surtout quand on observe la taille desdits sprites. Au moins ne constate-t-on pas le moindre ralentissement – mais malgré sa lenteur générale, le titre reste très délicat, la faute à ces fameux blocs énormes qui laissent assez peu de place pour manœuvrer.

NOTE FINALE : 10,5/20

Pour sa première console de salon, SEGA offre un portage sérieux, qui aura certainement impressionné beaucoup de joueurs au moment de sa sortie. En dépit d’une réalisation qui correspond sans hésitation au haut du panier pour 1986, force est de reconnaître que Space Harrier donne aujourd’hui l’impression de se trainer un peu, et sa difficulté rehaussée tend à le rendre inutilement frustrant plutôt que de prolonger la durée de vie. Un très bel accomplissement technique, mais pas la version la plus ludique à jouer.

Version Amstrad CPC

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la grande ronde des portages 8 bits de Space Harrier, seul l’Apple ][ semble avoir été oublié. Le CPC, lui, aura bel et bien bénéficié de sa version, avec un résultat assez étrange. Si le titre est relativement bien réalisé, les sprites semblent avoir été remplacés ici par des modèles en 3D vectorielles très basiques, qui font que tous les adversaires comme les obstacles sont désormais « transparents » – par forcément ce qui sert le mieux la lisibilité d’ensemble. Pour ne rien arranger, le défilement du décor du fond de gauche à droite donne le sentiment qu’on ne vole jamais en ligne droite, mais plutôt que notre héros, sensiblement bourré, essaie tant bien que mal de respecter un cap impossible à tenir. Non seulement cela impacte grandement la sensation de vitesse – cela peut même faire mal au cœur – mais en plus, cela n’améliore pas franchement la jouabilité, déjà assez pénalisée par la visibilité réduite. Bref, ce n’est pas très agréable à jouer – c’est dommage, car c’est principalement ce qu’on attend d’un titre de ce genre.

C’est assez joli, mais ça bouge bizarrement

NOTE FINALE : 08/20

En dépit d’une réalisation colorée agrémentée d’une musique sympathique, Space Harrier sur Amstrad CPC doit hélas souffrir de modèles vectoriels qui pénalisent la visibilité et d’une sensation générale étrange, qui donne le sentiment que notre brave héros a beaucoup de mal à maîtriser son jetpack – au point de l’empêcher de voler en ligne droite. En ajoutant une difficulté insurmontable, on se retrouve avec une version à oublier en vitesse. Dommage.

Version FM-7

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système : FM77AV
Ca ne paie peut-être pas de mine comme ça, mais en mouvement, pardon !

Dans le domaine des conversions de hits d’arcade japonais, les systèmes nippons s’en sortaient souvent mieux que leurs équivalents occidentaux – lesquels, il est vrai, avaient rarement accès à grand chose pour espérer programmer leurs conversions (voir l’histoire de Paul Cuisset et Mickaël Sportouch un peu plus bas). Une tendance qui se confirme avec cette version FM-7 qui ne paie pourtant pas de mine techniquement, avec ses seize couleurs, mais qui a le mérite d’être rapide, fidèle à la borne et parfaitement jouable. On perd certes l’écran-titre et les digitalisations sonore, mais la musique est toujoiurs là (et très bien rendue par la puce FM) et surtout, les sensations de jeu sont loin d’être ridicules : à bien des niveaux, ce portage est même largement supérieur à celui publié sur Master System l’année précédente ! Pas d’équilibrage à la truelle, pas de graphismes redessinés avec les pieds, pas d’adaptations foireuses ; c’est bien simple : on s’mause presque autant que sur la borne. Bref, du travail bien fait comme on l’aime. Chapeau.

NOTE FINALE : 11/20

Preuve qu’il n’y avait pas besoin de processeurs mosntrueux alimentant des composants graphiques de pointe pour offrir une conversion parfaitement satisfaisante de Space Harrier, cette version FM-7 accomplit sa mission avec brio en offrant des sensations qui sont très loin d’être ridicules comparés à celle de l’arcade. Le genre de portage qu’on aurait aimé voir en occident.

Version PC-6001

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette japonaise
Configuration minimale :
Je sais ce que vous êtes en trainde vous dire… eh bien, vous avez tort

Pour ceux qui ne connaitraient pas la gamme PC-6001 de NEC (et honnêtement, personne ne vous en voudra), il s’agit d’une série de machines d’entrée de gamme, souvent surnommée affectueusement « Papicom », occupant une place assez comparable à celle du ZX Spectrum en termes de capacités techniques. On s’en rend d’ailleurs compte en lançant la partie, puisque les choses deviennent rapidement assez conceptuelles : votre personnage est le seul sprite du jeu, tous les obstacles, les ennemis et leurs tirs étant figurés par de simples carrés ! Oui je sais, c’est un peu effrayant dit comme ça, surtout qu’il n’y a que quatre couleurs à l’écran, mais le mieux est que ça tourne très bien et que ça fait finalement largement le café ! Alors certes, difficile d’en prendre plein les yeux quand il n’y a pour ainsi dire plus rien à voir, mais l’action est fluide, la jouabilité est optimale, la musique est toujours présente (et bien rendue), bref : les sacrifices opérés ont été les bons et l’essentiel de ce qui faisait le fun du jeu a été préservé. Bluffant.

NOTE FINALE : 09,5/20

D’accord, graphiquement parlant, difficile d’en proposer moins que cette version PC-6001 de Space Harrier : on peut même à peine parler de graphismes, d’ailleurs ! Mais le plus impressionnant, c’est que la vitesse et la fluidité de l’action ont été très intelligemment conservées, elles, et qu’on a finalement ici une version plus satisfaisante à jouer que bien des portages occidentaux trop occupés à essayer d’en mettre plein les yeux. Une curioisité qui nous rappelle que c’est toujours le plaisir qui prime, et jamais la réalisation.

Version PC-88

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : Septembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Une nouvelle fois, ça passe beaucoup mieux en mouvement

Avec la même équipe aux commandes, la même année, sur la même famille de hardware, on se doute que cette version de Space Harrier va fatalement entretenir quelques liens avec celle parue sur PC-6001. C’est parfaitement le cas, ce qui veut dire que les amateurs de gros carrés vont être ravis ! Notons toutefois que cette fois, les ennemis disposent bien d’un sprite : ce sont leurs tirs et les éléments du décor qui n’ont pas cette chance. On ne va pas se mentir, cela ne fait pas que du bien à la lisibilité de l’action, mais la vitesse est toujours à la hauteur, tout comme la jouabilité, et la puce sonore fait parfaitement le travail – on a même récupéré les voix digitalisées. Bref, une nouvelle fois, une version qui ne possède qu’un intérêt purement historique à une époque où il est très facile d’émuler la borne, mais une approche qui faisait sens et qui préservait très bien l’essentiel.

NOTE FINALE : 10/20

Sorte de « version PC-6001 en mieux », ce portage de Space Harrier sur PC-88 fait une nouvelle fois des sacrifices assez culottés sur le plan de la réalisation graphique, mais préserve parfaitement la jouabilité, la fluidité et la réalisation sonore. Un compromis osé, mais pertinent.

Version Sharp X68000

Développeur : Dempa Shimbusha
Éditeur : Micomsoft
Date de sortie : Septembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les ordinateurs les plus « exotiques », le Sharp X68000 était à n’en pas douter une très bonne machine – à condition, néanmoins, d’être prêt à dépenser six fois le prix d’un Amiga 500, mais bon, cela reste encore loin du prix que coûtait alors un PC qui ne faisait tourner que des logiciels de bureautique. De fait, dès 1987, cette version de Space Harrier place le curseur assez haut : ce n’est certes pas au niveau de l’arcade, mais ça s’en rapproche quand même furieusement. Oui, c’est moins fin, la vue est plus rapprochée, et cela va un peu moins vite ; oui, on a également perdu le damier au sol, mais dans l’ensemble, ça tourne très bien, de manière très fluide, et les sensations sont clairement assez proches de celles de l’arcade, en dépit de quelques légères variations de framerate. Néanmoins, le jeu fait clairement mieux que la version Master System à tous les niveaux, particulièrement pour ce qui est du son, d’une fidélité absolue à la version arcade. Bref, du bon boulot.

Pour une version aussi ancienne, c’est clairement dans le haut du panier

NOTE FINALE : 11,5/20

Le Sharp X68000 déçoit rarement, et cette adaptation de Space Harrier a de quoi forcer le respect si l’on se souvient de sa date de sortie. Ce n’est peut-être pas l’équivalent de l’arcade, mais c’est à coup sûr ce qui pouvait s’en rapprocher le plus en 1987. Une conversion réussie.

Version ZX Spectrum

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches
Franchement, pour la machine, c’est très bien réalisé

Au grand jeu des portages, le ZX Spectrum était a priori l’une des machines les moins bien équipées pour accueillir une adaptation du très exigeant Space Harrier. Mais les petits gars de chez Elite Systems semblent avoir, une fois de plus, rivalisé d’ingéniosité pour proposer une version offrant ce qui se rapproche le plus de l’expérience de l’arcade – ce qui, sur l’ordinateur de Sinclair, n’est pas un mince exploit. Naturellement, en dépit d’une sensation de vitesse assez bien rendue, la superposition des sprites et du décor rend l’action particulièrement difficile à lire – distinguer un tir adverse demandera ici des facultés visuelles quasi surnaturelles. Le jeu en est d’ailleurs probablement conscient, vous offrant un généreux total de vies pour entamer l’aventure – ce qui ne sera pas nécessairement suffisant, tant la difficulté a monté en flèche. Dommage également que la musique soit aux abonnés absents. Mais une très bonne expérience sur machine de salon, néanmoins.

NOTE FINALE : 09,5/20

Très bonne surprise pour ce Space Harrier sur ZX Spectrum, à qui on pouvait difficilement en demander plus sur une machine quasi-monochrome dotée de 48k de mémoire. Bien sûr, la jouabilité souffre des limitations techniques de la machine de Sinclair – difficile de distinguer grand chose dans toute cette superposition de sprites – mais on peut aisément comprendre pourquoi les joueurs de l’époque y croyaient à fond. Reste aujourd’hui une version difficile dont la technique n’impressionnera plus personne, mais qui reste très sympathique à jouer.

Version Amiga

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité au moment de lancer l’adaptation Amiga de Space Harrier : on trouve au générique, comme sur la version Atari ST, un certain… Paul Cuisset, appelé à devenir célèbre par la suite pour sa participation aux point-and-click de chez Delphine Software et, surtout, à l’immense Flashback. Pour la petite histoire, et comme il l’aura raconté lui-même lors d’une interview donnée à jeuxvideo.com, SEGA n’avait tout simplement rien confié à l’équipe qu’il constituait alors avec Mickaël Sportouch pour adapter le jeu d’arcade : aucune donnée, aucune ligne de code, même pas une image, rien ! Ce qui avait conduit les deux amis, à l’époque, à aller filmer la borne en cachette pour pouvoir dessiner les graphismes à la main et coder le soir venu…* Quand on prend en compte ces conditions de développement plutôt extrêmes, on comprend tout de suite mieux les limites évidentes de cette version : on pense de fait beaucoup plus à l’itération Master System qu’à une version capable de pousser l’Amiga à se sortir les tripes. On trouve ainsi quelques surprises imputables à une technique pas encore au point, comme le fait que le changement de couleur d’un dragon entraîne à sa suite tout le décor. De la lenteur générale à la difficulté outrancière, on retrouve sur la machine de Commodore tous les errements de la version 8 bits, et il faut reconnaître que pour un joueur ayant connu l’Amiga au summum de ses capacités, il y a de quoi se montrer déçu. Une version honnête, néanmoins – et même franchement impressionnante si on pense aux conditions de son développement. Oh, ai-je pensé à mentionner que cette version ne contient que neuf des dix-huit niveaux de la version arcade, obligeant les joueurs désireux de découvrir le reste à investir dans Space Harrier : Return to the Fantasy Zone (uniquement disponible dans une obscure compilation parue en 1991, pour ne rien arranger) ? Oui, ça commence quand même à faire beaucoup…

C’est plus coloré que sur 8 bits, mais ça ne va pas plus vite

*Note : Seul Mickaël Sportouch étant crédité sur cette version, et juste pour les graphismes, j’en déduis que nos deux vétérans se sont un peu mélangés les pinceaux dans leurs souvenirs et que c’est juste la version Atari ST du jeu qu’ils ont développée ensemble, et non la version Amiga (même si celle-ci s’est manifestement appuyée sur leur travail).

NOTE FINALE : 10/20

En constatant les quelques faiblesses de cette version Amiga de Space Harrier, on est en droit de se demander si on se trouve face à un portage de la version arcade ou un portage de la version Master System, tant l’adaptation est proche de celle observée sur la 8 bits de SEGA – pour les qualités comme pour les défauts. Si le jeu est toujours agréable – quoique ridiculement difficile – on est en droit de penser que la machine de Commodore était capable de beaucoup mieux, au hasard, en n’amputant pas la moitié du contenu ! On applaudira malgré tout Paul Cuisset et Mickaël Sportouch, qui auront dû réaliser cette version à partir de rien et sans aucune aide de la part de SEGA.

Les avis de l’époque :

« L’effet 3D, prééminent sur la borne d’arcade, est (enfin !) rendu avec brio sur micro. L’ergonomie du jeu s’en trouve considérablement améliorée et les sensations éprouvées aussi. »

Eric Caberia, Tilt n°65, avril 1989, 17/20

Version Atari ST

Développeurs : Paul Cuisset et Mickaël Sportouch
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari ST a également accueilli sa conversion de Space Harrier. Là où on aurait pu s’attendre à lire « voir le test de la version Amiga », il faut reconnaître que le titre est en fait plus différent que ce que sa réalisation pourrait laisser supposer. Sa réalisation, justement, si elle est plutôt dotée de couleurs plus vives que sur Amiga, doit en revanche composer avec une animation plus saccadée, et surtout avec de grandes bandes noires en plus d’une interface assez envahissante à droite de l’écran – et le son n’est pas fantastique non plus. Niveau vitesse, ce n’est pas exactement ébouriffant ; bref, ça ne part pas forcément très bien. Pourtant, une fois la manette en mains, les sensations sont assez bonnes, et la difficulté est nettement moins injuste que sur la machine de Commodore – en fait, c’est plus agréable à jouer que sur Amiga ou sur Master System. Pas forcément le portage le plus sexy, mais l’un des plus intéressants à jouer.

On retrouve toujours une familiarité certaine entre les versions Amiga et Atari ST

NOTE FINALE : 10,5/20

Ce n’est pas nécessairement la version la plus clinquante, mais ce Space Harrier sur Atari ST est plutôt une agréable surprise une fois le joystick en mains. Certes, on a déjà vu plus rapide ou plus fluide, mais la difficulté est mieux équilibrée que sur la plupart des autres portages. Bref, peut-être pas une démonstration technique de haute volée, mais un titre suffisamment ludique pour passer un bon moment.

Version PC Engine

Développeur : Dempa Shimbusha
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Date de sortie : 9 décembre 1988 (Japon) – 15 février 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait à quel point la petite console de NEC était capable du meilleur, mais l’exemple de Golden Axe s’est chargé de nous rappeler qu’elle était également capable du pire. Pour ce qui est de Space Harrier, la console 8/16 bits parvient en tous cas à placer le curseur légèrement au-dessus de ce qu’avait accompli la Master System : en dépit de la faible résolution, c’est toujours très joli, les sprites ne clignotent pas et n’apparaissent pas en « bloc », et la jouabilité est infiniment moins punitive que sur la machine de SEGA. La vitesse est également meilleure, et la musique est de bonne qualité. Certes, c’est graphiquement toujours très éloigné de l’arcade, mais ça n’en fait pas moins une des meilleures versions disponibles au moment de sa sortie.

Ce n’est pas sublime, mais c’est efficace

NOTE FINALE : 11/20

Au petit jeu du portage de Space Harrier, la 8 bits de NEC se permet de battre celle de SEGA à son propre jeu : c’est plus rapide, c’est plus jouable et c’est infiniment moins frustrant. Graphiquement parlant, la PC Engine s’en tire également très bien, même si sa résolution limitée empêche le jeu d’aller côtoyer les meilleures versions 16 bits. Une expérience de jeu qui n’est pas à des kilomètres de celle de l’arcade.

Version Sharp X1

Développeur : Kure Software Koubou
Éditeur : Dempa Shimbusha
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Au fond, les japonais avaient tout compris

Petite curiosité, annonçant la transition qui s’opérait sur le marché japonais : le Sharp X1 aura été servi APRÈS son successeur direct, le Sharp X68000. On retrouve d’ailleurs une autre équipe aux commandes, même si l’inspiration une fois la partie lancée est évidente : on a affaire à une sorte de « version médiane » entre les version PC-6001 et PC-88. Les gros carrés en guise de décors et de tirs sont donc de retour, et la réalisation est juste légèrement inférieure à celle observée sur PC-88 (même si certains trouveront sans doute que l’aspect « tramé » du ciel lui conférant un petit aspect « Apple II » est plutôt plus joli qu’un grand aplat). La musique est toujours là, mais plus les voix digitalisées (l’absence de vidéo vous confirmera au passage que l’écran-titre n’est toujours pas revenu), et la jouabilité comme la vitesse sont une nouvelle fois les grandes gagnantes de ce portage. En résumé : à peu près ce à quoi on était en droit de s’attendre.

NOTE FINALE : 10/20

Space Harrier sur Sharp X1 reprend la philosophie des portages observés sur PC-88 et PC-6001 avec un résultat très proche de la meilleure des deux versions. Si voler au-dessus d’abstractions graphiques ne vous dérange pas tant que vous le faites à bonne vitesse, c’est une nouvelle fois une itération qui sauvegarde l’essentiel du côté ludique.

Version Famicom

Développeur : TAKARA Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 6 Janvier 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mystères et subtilité des portages : un jeu SEGA sur une console Nintendo ! Ce n’était certes pas le premier, mais des titres comme Wonder Boy avaient au moins eu l’exquise politesse de changer de nom et de subir un ravalement de façade avant d’aller s’aventurer chez la concurrence. Pas de ça avec Space Harrier, même si la date de sortie du titre l’aura sans doute empêché de faire beaucoup d’ombre à la version parue sur Master System trois ans plus tôt. Techniquement, on peut dire que les deux titres se valent : certes, les sprites sont plus petits sur NES, et ça clignote tous azimuts, mais l’effet de « bloc » a également disparu et le jeu est globalement un peu plus nerveux et un peu plus fluide que sur la machine de SEGA. Niveau jouabilité, en revanche, le fait que lesdits sprites ne prennent pas la moitié de l’écran rend le personnage beaucoup plus aisé à manœuvrer, et le titre sensiblement moins punitif.

Ceci n’est pas un jeu Master System

NOTE FINALE : 11/20

Camouflet suprême : Space Harrier sur Famicom tient la dragée haute à la version Master System, et pousse même le vice jusqu’à proposer une adaptation sensiblement plus agréable à jouer. S’il faudra composer avec des sprites minuscules, le jeu reste en revanche agréablement rapide, et la palette de couleurs change des dégradés vert-gris qui pullulaient un peu trop sur la machine. Un bon portage.

Version PC (DOS)

Développeurs : David R. Mattern et Brian A. Rice
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Portage, PC, 1989 : trois mots qui permettent à eux seuls de deviner à quoi s’attendre au moment de lancer cette version de Space Harrier. De fait, plutôt que d’adapter la version arcade, c’est clairement du côté des versions 16 bits que va puiser ce portage. Graphiquement, sans être extraordinaire, le résultat est plutôt satisfaisant et semble tirer parti des cartes VGA – c’est même un peu plus joli que sur Atari ST, qui figurait pourtant dans le haut du panier à ce niveau. Excellente idée : le titre est même jouable à la souris. Deux gros problèmes viennent en revanche empoisonner cette version : premièrement, du côté sonore, ce sera le haut-parleur interne et rien d’autre. On se farcira donc le thème du jeu façon « bip-bip » en boucle, avec pour seul bruitage le « Aaaargh » lâché par votre héros en cas de mort subite (c’est à dire souvent). Plus ennuyeux : le titre n’a pas de limitateur de vitesse. Traduit en clair, il vous faudra tâtonner sous DOSBox – ou trouver un vieux PC qui tourne à la bonne vitesse – pour espérer bénéficier d’une version à peu près jouable.

Pour ce qui est des graphismes, ça va encore. Pour ce qui est du reste…

NOTE FINALE : 10/20

Space Harrier sur PC pourrait sans aucun doute être considéré comme une bonne adaptation s’il ne souffrait pas d’une réalisation sonore indigne de rivaliser avec les versions 8 bits, et surtout d’une vitesse très aléatoire qui vous demandera pas mal de réglages au niveau émulation ou matériel pour enfin profiter d’une expérience de jeu acceptable. C’est dommage, car les graphismes étaient plutôt réussis, et la maniabilité à la souris était une très bonne trouvaille.

Version Game Gear

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991 (Amérique du Nord) – Décembre 1991 (Europe) – 28 décembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Six ans après sa parution, Space Harrier jouissait apparemment encore d’un réputation suffisamment flatteuse, au milieu du catalogue de chez SEGA, pour se voir porter sur la Game Gear. On était en droit d’espérer que le temps écoulé ait été mis à contribution pour peaufiner une adaptation basée sur la version Master System, et tirant profit à la fois des progrès effectués sur la période et du hardware légèrement supérieure de la console portable. Malheureusement, on ne peut pas dire que ça soit le sentiment que laisse le jeu une fois la console en mains : d’accord, le titre a subi quelques modifications ; il y a davantage d’action, un système de mots de passe et un nouvel écran-titre. Par contre, on ne peut pas dire que la réalisation soit en net progrès : non seulement le programme est toujours incapable de superposer des sprites (au bout de six ans ! Come on !), mais en plus la petitesse de la fenêtre de jeu s’accommode assez mal de l’énormité de votre personnage, qui devient ici d’autant plus facile à toucher que le besoin de faire tenir un maximum de choses à l’écran tend à transformer le titre en joyeux foutoir. Ce n’est pas pour autant désagréable à jouer, mais on était en droit d’espérer un programme un peu plus ambitieux en 1991.

Ceci n’est toujours pas un jeu Master System… Quoique…

NOTE FINALE : 10,5/20

« Sensiblement la même chose que sur Master System avec un très vague coup de peinture neuve », voilà qui pourrait décrire à la perfection l’itération Game Gear de Space Harrier. Si le jeu ne souffre pas trop de la petitesse de l’écran et propose une action débridée dès les premiers instants, il faut également admettre qu’il commence furieusement à sentir le recyclage paresseux et le remplissage opportuniste de catalogue à peu de frais. Un titre sympathique, mais pas nécessairement de ceux qu’on était prêt à acquérir au prix fort en 1991.

Version 32X

Développeur : Rutubo Games
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 3 décembre 1994 (Japon) – Janvier 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Preuve de l’aura d’un titre comme Space Harrier à l’échelle de SEGA, l’adaptation du jeu aura fait partie des titres de lancement de l’éphémère 32X en 1994, soit neuf ans après la version arcade ! Ce laps de temps aura-t-il été suffisant pour pouvoir enfin offrir une itération à la hauteur de la borne ? Eh bien… Pas tout à fait, mais les différences commencent à être assez subtiles. Le jeu va clairement moins vite que dans sa version originale, mais on sent qu’il s’agit plus là d’un choix que d’une contrainte technique (où peut-être est-ce tout simplement dû à la version PAL), car l’animation est très fluide et à des kilomètres des portages précédents – cela a en tous cas le mérite de rendre l’action plus lisible et le titre plus abordable. Seul prix à payer : une fenêtre de jeu très légèrement rabotée, mais rien de franchement dramatique. Cette version gagne également un écran des options permettant de régler la difficulté entre quatre modes, et de choisir d’inverser l’axe vertical pour donner une jouabilité plus « manche à balai ». Dans l’ensemble, une version pas encore tout à fait aussi impressionnante que celle parue sur arcade – quoique de très peu – mais paradoxalement plutôt plus intéressante à jouer.

Bon, d’accord, là ça commence vraiment à ressembler à l’arcade

NOTE FINALE : 12/20

Il aura fallu attendre l’émergence des premières consoles 32 bits pour y avoir droit, mais Space Harrier sur 32X peut enfin prétendre rivaliser avec l’original. C’est peut-être un peu plus lent, surtout en PAL, mais cela rend le jeu un peu plus jouable et un peu plus intéressant. Dommage qu’on n’ait le droit à aucune nouveauté en-dehors d’un écran des options, mais cette fois, on a enfin le sentiment de profiter de l’expérience originale.

Version Saturn
SEGA AGES : Volume 1

Développeur : Rutubo Games
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 17 juillet 1996 (Japon) – 19 décembre 1996 (Europe) – 7 novembre 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Space Harrier aura décidément été le mètre-étalon de toutes les consoles publiée par SEGA jusqu’à la Dreamcast. Deux ans après la 32X, c’était la Saturn qui entendait offrir enfin la copie conforme de la version arcade, au cœur d’une collection intitulée SEGA AGES – en occident, il était d’ailleurs directement vendu dans une compilation incluant également OutRun et After Burner II. Et cette fois, au moins, pas de jaloux : la Saturn utilise sa puissance pour offrir une copie conforme de la version arcade, en 60 images par seconde, avec en bonus un menu des options encore un peu plus étoffé que sur 32X (avec notamment un Sound Test, pour les amateurs de ce genre de choses). Inutile de tergiverser : référez-vous au test de la version arcade, cela ira plus vite.

Welcome to the Fantasy Zone !

NOTE FINALE : 12,5/20

Il aura donc fallu plus de dix ans pour voir débarquer une conversion parfaite de la version arcade de Space Harrier dans les foyers – ce qui situe assez bien l’accomplissement technique que représentait le jeu à sa sortie. Sur Saturn, le jeu débarque à l’identique avec juste un peu plus d’options, et le seul reproche qu’on puisse lui faire est de ne pas intégrer de nouveautés tirant parti du support CD, mais au moins, pas de chichis : c’est de peu la meilleure version disponible.

Toki

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Tad Corporation
Éditeur : Tad Corporation
Titre original : ジュジュ伝説 (JuJu Densetsu)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STCommodore 64NESLynxMega Drive
Disponible sur : iPhone

Version Arcade

Date de sortie : 8 décembre 1989 (Japon) – 22 février 1990 (États-Unis) – 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM3812 OPL2 3,579545MHz : OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,630292Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Reconnaissons-le d’emblée, le quotidien du héros de jeu de plateforme est atrocement banal. Depuis qu’un certain plombier italien s’est mis en tête de partir secourir une princesse sans même avoir eu l’idée de vérifier au préalable dans quel château elle pouvait bien se trouver, les kidnappings de petites amies conventionnées sont allés croissant chez les personnages de jeu vidéo. C’est bien simple : on ne peut tout simplement plus folâtrer dans les prairies de l’insouciance avec sa dulcinée sans la voir enlevée sous son nez par une méchante sorcière ou par un sorcier maléfique – même Mickey n’est pas épargné ! C’est, quoi qu’on en dise, relativement pénalisant pour entretenir une vie de couple qui n’aspire qu’au calme et à la sécurité.

Attendez-vous à voir du pays

Prenez le cas de Toki. Parti en promenade avec sa copine Miho, il fallait bien sûr qu’il croise le chemin du sorcier maléfique Bashtar, qui non seulement se hâte d’enlever Miho (bon ça, c’est dans le contrat, on lui pardonne) mais pousse même le bouchon jusqu’à transformer Toki en singe ! Ça, c’est un coup bas, et cela offre dorénavant à notre simiesque héros deux bonnes raisons de se lancer à la poursuite de sa bien-aimée, à travers six niveaux bien évidemment remplis d’embuches (c’est aussi dans le contrat, mais pourquoi les grands méchants doivent-ils toujours aller se réfugier aussi loin ?).

L’opposition saura se montrer imaginative

Vous voici donc dans la peau d’un singe. Voyez le bon côté des choses : Bashtar aurait aussi bien pu se contenter de vous transformer en amibe, ce qui aurait sans doute donné un jeu très différent. La bonne nouvelle est que, loin de vous avoir rendu inoffensif, cette transformation vous a au contraire permis de continuer à sauter et à grimper aux lianes de plus belle.

Les passages aquatiques font penser à autant de phases de shoot-them-up

Mieux encore : Toki a la capacité de cracher des projectiles qui, au gré des bonus, peuvent même en venir à se transformer en authentiques jets de flammes, voire en boule de feu – Bashtar aura décidément été plutôt généreux dans le choix de sa malédiction. La mauvaise nouvelle, en revanche, est que cette transformation semble vous avoir rendu un brin… disons, fragile. Traduit en clair : un seul tir, un seul coup, un seul contact, et notre héros partira au paradis des singes. Oui, c’est encore plus fragile que ce bon roi Arthur dans Ghosts’n Goblins et, comme nous allons le voir, les deux titres partagent d’ailleurs plusieurs points communs.

Les boss sont massifs, imaginatifs et un peu trop résistants

Le premier est la prise en main immédiate : deux boutons, un pour sauter, l’autre pour tirer, on a rarement fait plus simple. Toki peut d’ailleurs tirer au-dessus de lui ou en diagonale, ce qui l’aidera à nettoyer les impuretés jusque dans les recoins, ce qui sera d’autant plus indispensable que l’opposition rivalise d’ingéniosité pour prendre notre singe en traitre. Créatures volantes, diablotins armés de tridents (tiens, encore comme dans Ghosts’n Goblins !), singes sauteurs, geysers, jets de lave, pics, colonnes piégées et même machines anciennes activées par d’autres primates qui ne sont décidément pas dans votre camp ; tout y passe avec une variété d’ailleurs relativement agréable.

Le jeu ne connait aucun temps mort

Si le thème « tribal » reste à l’ordre du jour pendant la totalité du jeu, enchainant les poncifs avec une belle constance (jungle, royaume de glace, royaume de feu…), on appréciera en revanche la diversité des situations rencontrées, avec des séquences sous-marines, un très délicat passage sur un chariot, et les habituels boss qui ne vous laisseront aucun droit à l’erreur – tout comme le reste du titre puisque, rappelons-le, le moindre pixel en contact avec votre héros suffira à lui faire casser sa pipe.

Le chariot, passage obligé des jeux de plateforme ?

Autant d’ailleurs en profiter pour aborder le point le plus clivant de ce très sympathique Toki : sa difficulté. Si le titre ne se montre jamais aussi ridiculement impossible que le titre de Capcom évoqué un peu plus haut, on imagine mal un joueur assez surdoué pour qualifier le jeu de Tad Corporation de « facile ». Le logiciel est extrêmement délicat, même pour un jeu d’arcade destiné à vous faire cracher vos pièces, et partage avec d’autres programmes au concept similaire comme l’époque en proposait par brouettes le fait d’être un pur die-and-retry : vos réflexes vous rendront sans doute bien des services, mais je doute qu’ils soient suffisants pour vous aider à venir à bout de l’aventure.

Ce casque de footballeur américain vous offrira une protection bienvenue

Chaque écran est littéralement rempli de mauvaises surprises, et chercher à avancer trop vite – poussé, comme toujours, par l’habituelle et agaçante limite de temps – se traduira par une mort aussi systématique que si vous cherchez à progresser trop lentement. Les boss, en particulier, ont plusieurs variations dans leurs patterns qui les rendent particulièrement frustrants même lorsque l’on sait à quoi s’attendre – et, dans le même ordre d’idées, est-il nécessaire de préciser que vous ne bénéficierez que de cinq continues pour terminer le dernier monde, faute de quoi ce sera le game over bête et méchant ?

Les univers du jeu ne sont peut-être pas très originaux, mais ils sont variés

Autant dire que les joueurs nerveux ou pas très patients sont à peu près certains de passer un très mauvais moment sur Toki, là où les amateurs de challenge seront au contraire aux anges. Pour un titre de 1989, la réalisation est magnifique, notamment grâce à cette patte graphique très cartoon qui rend l’univers aussi coloré que sympathique dès les premières secondes de jeu.

Comme dans Ghosts’n Goblins, vous aurez droit à une carte de votre périple

Les sprites sont imposants, la fluidité n’est jamais prise en défaut, et si on risque de laisser la vie quelques centaines de fois avant de vaincre Bashtar et ses sbires, la jouabilité ne sera jamais à blâmer tant notre singe répond au doigt et à l’œil. Les niveaux proposent des situations suffisamment renouvelées pour qu’on ait envie de s’accrocher afin de connaître la suite, l’action est prenante sans être épuisante, et on ne s’ennuie pour ainsi dire jamais, ce qui est très bon signe. Les bonus sont bien pensés, et vos différents modes de tir peuvent réellement changer la donne – les phases sous-marines sont, à ce titre, de véritables petits shoot-them-up. Bref, on s’amuse, ce qui est quand même l’objectif premier.

Visez le cœur !

On ne sera donc pas surpris d’apprendre que ce Toki aura connu un joli succès au sein des salles d’arcade, au point de le voir porter sur une partie des machines domestiques de l’époque. Cela n’aura visiblement pas suffi à sauver Tad Corporation de la faillite à peine deux mois plus tard, mais cela leur aura néanmoins permis de laisser un très bon jeu de plus derrière eux (et accessoirement, de vendre le code source de la suite planifiée à Altron Corp. pour que ceux-ci en fassent Little Magic, mais ceci est une autre histoire). Si vous ne deviez vous souvenir que d’un seul de leurs titres, encore plus que de Cabal, ce serait probablement de celui-là.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Sans rien proposer de réellement révolutionnaire, Toki réussit néanmoins un amalgame quasi-parfait entre une réalisation accomplie, une jouabilité nerveuse, une prise en main exemplaire et une difficulté redoutable sans jamais être injuste. Accompagner le singe dans son expédition à la recherche de sa dulcinée se révèle être une expérience aussi intense qu'amusante, souvent surprenante et jamais ennuyeuse. Il faudra certes se montrer patient pour venir à bout des milliers d'embuches qui parsèment les six niveaux du titre, mais on y reviendra avec suffisamment de plaisir pour que le titre se révèle encore, trente ans après sa sortie, comme une expérience particulièrement agréable. Un excellent jeu de plateforme. CE QUI A MAL VIEILLI : – Doit-on répéter que le jeu est difficile ? – Certains boss tirent un peu en longueur – On en vient presque à regretter que le jeu n'ait pas initié une série ; malheureusement, Tad Corporation aura mis la clé sous la porte avant de pouvoir concrétiser le projet

Version Amiga

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Sofware Ltd.
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Deux ans après sa sortie sur bornes d’arcade, Toki aura commencé à se voir porté sur les machines de salon, sous la houlette d’Ocean. On sait comme les adaptations de l’époque étaient capables du meilleur comme (surtout) du pire, mais en découvrant cette version Amiga, on sera heureux de la ranger dans la première catégorie. Certes, la réalisation a nécessité quelques sacrifices, et les grandes bandes noires qui entourent la surface de jeu seront là pour vous le rappeler. Mais passé cette minuscule déception, il faut reconnaître que les graphismes restent très proches de la qualité observée en arcade – on est à des kilomètres d’un portage bâclé à la Strider. Les sprites sont d’une belle taille, la palette de couleurs de l’Amiga est bien employée, la musique est pêchue tout en restant globalement fidèle aux thèmes de l’arcade, bref, on ne se sent pas roulé. Le jeu vous propose assez de vies pour ne pas vous sentir floué, ainsi qu’un système de continues (qui vous fera reprendre au début du niveau). La jouabilité a été adaptée pour n’utiliser qu’un seul bouton : dorénavant, pousser le stick vers le haut vous fera sauter, et si vous voulez choisir la direction de votre tir, il faudra commencer par laisser le bouton appuyé, ce qui est un peu moins confortable que sur arcade mais reste un bon compromis. On remarquera également que le scrolling est parfois bloqué, et que le trajet a été légèrement simplifié par rapport à l’original (quelques adversaires en moins, mais aussi quelques bonus qui ne sont plus là). En résumé : une excellente surprise.

Le travail a été fait et bien fait

NOTE FINALE : 16/20

Au moment de porter Toki sur Amiga, Ocean aura globalement fait les bons choix, et on aurait difficilement pu proposer une version plus proche de la version arcade sur la machine de Commodore. Si la jouabilité à un seul bouton pourra demander un léger temps d’adaptation, on comprendra aisément à quel point les joueurs de l’époque ont dû se montrer satisfaits de pouvoir bénéficier du titre de Tad Corporation pratiquement à l’identique, avec des sensations de jeu très bien préservées. Dommage que tous les portages des succès de l’arcade n’aient pas été effectués avec un tel soin.

Les avis de l’époque :

« La réalisation de ce programme est très soignée et toutes les grandes scènes du jeu d’arcade sont au rendez-vous. La fenêtre de jeu n’est pas aussi grande qu’on l’aurait souhaité, mais les sprites sont de très bonne facture et les décors variés. (…) Mais, plus important encore, la jouabilité est excellente et votre personnage répond parfaitement à la moindre commande. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°88, Mars 1991, 18/20

Version Atari ST

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Sofware Ltd.
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté, comme la version Amiga, par l’équipe d’Ocean France, Toki sur Atari ST présente les mêmes qualités que sur la machine de Commodore, avec des graphismes détaillés, une jouabilité identique, et une musique de qualité légèrement inférieure. Il y a moins de couleurs à l’écran et quelques décors moins détaillés (ce qui prouve, une fois n’est pas coutume, que la version Amiga a réellement été optimisée pour la machine), mais le détail qui vient pénaliser cette version est surtout l’apparition de ralentissements lorsqu’il y a un peu trop de monde – ou de trop gros sprites – à l’écran. Au niveau des détails qui tuent, on remarquera que Miho est mystérieusement devenue brune, sans doute le charme inexplicable des portages d’antan…

C’est un tout petit peu moins coloré, mais ça reste très agréable à l’œil

NOTE FINALE : 15,5/20

Porté par Ocean avec autant de sérieux que sur Amiga, Toki version Atari ST propose un calque presque fidèle de l’adaptation parue sur la machine de Commodore – presque, car, en-dehors d’un défilement plus fluide et de quelques adversaires en plus, il faudra dorénavant également composer avec des ralentissements, avec quelques couleurs en moins et avec une musique un peu moins pêchue. Pas de quoi bouder cette version, qui reste un excellent portage, pour autant.

Version Commodore 64

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Sofware Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Premier portage sur machine 8 bits pour Toki, qui se débrouille comme il peut. Si, graphiquement, le jeu s’en tire assez bien, il faudra en revanche composer avec un seul et unique thème musical pendant tout le jeu (qui évoque d’ailleurs autant Arkanoid que Toki) – quand il y a de la musique. La jouabilité est un peu plus poussive, et surtout le dernier niveau est purement et simplement passé à la trappe. Cela reste un portage très honnête pour le Commodore 64, mais pas vraiment l’adaptation qu’on vous encouragera à tester pour découvrir le jeu.

D’accord, c’est nettement moins beau, mais pouvait-on vraiment en demander beaucoup plus au Commodore 64 ?

NOTE FINALE : 11/20

Passé à la sauce 8 bits, Toki devient comme on pouvait le craindre une bouillie marronâtre où la magie originelle peine sérieusement à exister. Si l’essentiel du jeu est toujours là et se laisse découvrir sans trop de casse, une certaine lourdeur associé à la disparition de tout le dernier niveau font de ce portage une version qu’on se contentera de recommander aux nostalgiques.

Version NES

Développeur : Tad Corporation
Éditeur : Tad Corporation
Date de sortie : 19 juillet 1991 (Japon) – Décembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 3Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Toki s’en est jusqu’ici bien sorti sur les systèmes 16 bits, et un peu moins bien sur les 8bits. Du côté de la NES, en tous cas, pas de mauvaise surprise : on retrouve cette fois tout le contenu de la borne d’arcade et, autre bonne nouvelle, le jeu a fait le choix d’une palette de couleurs pastelles rarement utilisée sur la 8 bits de Nintendo, qui donnerait presque l’illusion de jouer sur Master System ! Le jeu est très coloré, parfaitement jouable, et il est également moins punitif que les autres versions – notre héros a ici deux points de vie, les boss laissent des bonus à leur mort, etc. Bref, non seulement on passe un bon moment, mais cette version pourra également représenter une alternative tout à fait honnête pour ceux que la difficulté du titre original faisait hurler.

Ça fait mieux que se défendre, non ?

NOTE FINALE : 14/20

Toki sur NES est le parfait exemple d’un portage réussi sur une console 8 bits. Fidèle à la borne d’arcade, le jeu offre une expérience toujours aussi ludique tout en la rendant plus abordable – une sorte d’initiation au titre d’origine qui conviendra parfaitement à ceux qui trouvaient la version arcade un peu trop frustrante. À essayer.

Version Lynx

Développeur : Tad Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Toki aura décidément vécu une relation privilégiée avec Atari, puisqu’il aura fait partie des très rares titres à gratifier la Lynx de sa présence. Comme souvent, la petitesse de l’écran oblige à faire rentrer beaucoup de choses dans une minuscule surface, mais il faut reconnaître que le programme s’en acquitte plutôt bien. Les sprites réussissent à ne pas ressembler à des bouillies de pixels, l’univers est très coloré, et sans rivaliser avec les moutures 16 bits, on aurait difficilement pu tirer davantage d’une résolution aussi limitée. Le jeu a retrouvé une jouabilité à deux boutons, et propose l’intégralité du contenu de la version arcade (moins la carte). Certes, c’est un peu plus lent, mais cela permet de rendre le jeu un tantinet plus simple. Du beau boulot.

Ce qu’on appelle une Lynx bien employée

NOTE FINALE : 13,5/20

Le défi n’était pas gagné d’avance et pourtant Toki sur Lynx remplit parfaitement sa mission, en proposant l’intégralité du contenu de la version arcade dans une version qui fait honneur aux capacités de la portable d’Atari. En dépit de la résolution limitée, le jeu reste parfaitement jouable et lisible, et si l’action n’est pas aussi nerveuse que dans la version d’origine, on prend toujours beaucoup de plaisir en y jouant. Sans doute l’un des meilleurs jeux de plateforme de la console.

Version Mega Drive
Toki : Going Ape Spit

Développeur : Santos
Éditeur : SEGA Enterprises
Date de sortie : 31 janvier 1992 (Japon) – Mars 1992 (États-Unis/Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale, révision A
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après l’excellent portage sur Amiga, on était en droit de se montrer optimiste en découvrant cette version de Toki sur Mega Drive. Malheureusement, Ocean n’est plus aux commandes, et il est rapidement évident que l’équipe de Santos mobilisée pour l’occasion n’était alors vraiment pas à l’aise avec le hardware de la Mega Drive (le studio serait acheté par SEGA la même année, renommé « Megasoft », et on le retrouverait deux ans plus tard à la réalisation de Shinobi III avec une équipe largement renouvelée). D’entrée de jeu, disons-le tout net : c’est moche. Le côté « cartoon » très coloré de la version originale a laissé la place à un camaïeu gris/vert qui donne pratiquement l’impression de jouer sur NES.

La fameuse machine est désormais le boss du premier niveau ; et elle est devenue plus simple

Les niveaux sont désormais constitués de blocs tous semblables paresseusement collés devant des décors sans âme ni imagination, et ce que le jeu offre à voir n’est même pas au niveau de certains titres de lancement de la console – en dépit de quelques défilements parallaxes réussis. Difficile de se dire que le jeu tourne sur le même hardware que Sonic the Hedgehog – la comparaison est très, très cruelle. Mais le pire reste à venir : les niveaux du jeu ont été entièrement redessinés. Ce qui pourrait traduire la marque d’une certaine ambition s’avère dans les fait être le fruit d’un naufrage : incapable de gérer correctement les allocations de mémoire de la Mega Drive, l’équipe de Santos a décidé de morceler l’aventure en une suite de petits tableaux – même sur C64, on n’avait pas osé ! La frénésie et la nervosité qui caractérisaient la version arcade ont désormais laissé la place à de grands couloirs vides et très mal pensés où Toki se traine à deux à l’heure. Bref, on a plus l’impression d’être face à du contenu « dilué » plus que face à du contenu augmenté, et la magie n’opère vraiment pas au même niveau que l’arcade. Reste un petit jeu d’action/plateforme plan-plan comme la machine en connait des dizaines – jouable, ce qui n’est déjà pas si mal, mais vraiment pas très marquant.

Les amateurs de pixel art se régalent !

NOTE FINALE : 13,5/20

Transposé sur Mega Drive dans une version qui se veut plus ambitieuse, Toki y devient certes un jeu plus long et un peu plus accessible, mais aussi plus convenu que sur borne d’arcade. En dépit de quelques effets réussis, la réalisation générale pâtit de la répétition des mêmes grands blocs, et les niveaux ressemblent un peu trop souvent à de grands couloirs vides. Le jeu n’est pas devenu mauvais pour autant, juste très générique et sans éclat, pour ne pas dire fade.

Kung-Fu Master

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Titre original : スパルタンX (Spartan X, Japon)
Titres alternatifs : Kung Fu (NES – Amérique du Nord, Europe), Seiken Achō (MSX – Japon), Taekwon-Do (MSX – Espagne)
Testé sur : ArcadeApple IICommodore 64MSXNESZX SpectrumAmstrad CPCArcade (PlayChoice-10) – Atari 2600Atari 7800
Disponible sur : Blacknut

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (quatre directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Irem M-62
Processeurs : Zilog Z80 3,072MHz ; Motorola MC6803 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; AY-3-8910A PSG 894,886kHz (x2) ; OKI MSM5205 ADPCM 384kHz (x2) ; Netlist Sound Device ; 1 canal
Vidéo : 256 x 256 (H) 56,338028 Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quel titre faudrait-il nommer si on souhaitait retourner aux sources du beat-them-all ?

Final Fight ? Non, plus vieux. Double Dragon ? Non, encore plus vieux. Renegade ? Vous commencez à chauffer. Le débat commencerait sans doute ici à opposer plusieurs spécialistes, chacun décidé à extirper de l’oubli un titre méconnu pour l’ériger, preuves à l’appui, comme LE précurseur du genre. Mais pour les simples érudits du jeu vidéo appuyés sur leurs souvenirs d’époque, parmi les premiers noms à sortir figurerait sans aucun doute Kung-Fu Master, qu’on s’accorde généralement à considérer comme un des pères fondateurs du genre.

Nous sommes donc en 1984. Il faut bien un prétexte pour aller taper sur quelqu’un, on vous placera donc dans le kimono de Thomas, un jeune spécialiste du Kung-Fu qui doit s’en aller récupérer sa copine Sylvia, kidnappée par le maléfique M. X (on sent bien que « scénariste » n’était pas encore un métier à part entière dans le jeu vidéo des années 80). Vous allez donc devoir gravir les cinq étages d’un château japonisant, chacun défendu par un maître des arts martiaux, pour aller la sauver… avant de recommencer si le cœur vous en dit, puisque le scoring constituera comme souvent à l’époque le principal objectif du jeu. Si ce concept d’étages à gravir pour affronter des spécialistes d’arts martiaux pourra faire penser au célèbre Jeu de la Mort tel qu’il avait été scénarisé par Bruce Lee avant son décès, il tire en fait son inspiration d’un film de Jackie Chan : Soif de Justice (Kwai tsan seh à Hong Kong, ou Spartan X au Japon), dont le titre d’Irem se veut d’ailleurs l’adaptation. Quoi qu’il en soit, en quoi consistera exactement votre ascension au sein de ce palais du mal ?

Dès les premières minutes de jeu, on comprend immédiatement pourquoi Kung-Fu Master est souvent classifié comme étant l’un des premiers beat-them-all : on se déplace dans chaque étage du palais sur un axe horizontal, on saute, on utilise ses pieds et ses poings pour vaincre les ennemis qui arrivent par vagues, on défait un boss à chaque fin de niveau ; pas de doute, on est bien en terrain connu. Il n’y a pas encore de gestion de la profondeur, qui sera introduite dans Renegade, mais la principale « originalité » pour un joueur du XXIe siècle est que tous les adversaires, à l’exception des boss, seront vaincus en un seul et unique coup. On pourrait croire que cela rendrait le titre très facile, mais il faut se souvenir que l’on parle d’un jeu d’arcade de 1984, on se doute donc bien que la réalité va être un peu plus complexe que cela. De fait, si tous les principaux mécanismes du beat-them-all sont déjà là, le gameplay de Kung-Fu Master s’affirme d’abord comme l’héritier des titres d’arcade de l’époque, en comptant bien davantage sur votre mémoire et sur votre synchronisation que sur vos réflexes.

Ainsi, il n’y a que quelques types d’adversaires, mais chacun d’entre eux correspond à un comportement précis. L’ennemi le plus commun, un sbire qui vous foncera droit dessus, ne représentera une menace que par le nombre : si l’un d’entre eux parvient à votre contact, il commencera à vampiriser vote barre de vie jusqu’à ce que vous parveniez à vous en débarrasser en secouant anarchiquement votre stick et en tapant frénétiquement sur les deux boutons. Les lanceurs de couteaux, eux, demanderont de bien observer leurs mouvements afin d’éviter les lames qu’ils vous lancent jusqu’à ce que vous puissiez les atteindre au contact, des espèces de gnomes vous sauteront au visage, etc.

Si comprendre les différents patterns ne demandera jamais plus d’une poignée de secondes, les choses se compliquent très vite dès l’instant où vous devrez composer avec plusieurs types d’ennemis à la fois – c’est à dire très souvent – , la principale urgence étant alors de hiérarchiser en quelques dixièmes de seconde sur qui vous devrez aller taper en priorité. Ajoutez-y des insectes volants, des serpents qui rampent au sol, des jarres tombées du plafond – sans oublier la sempiternelle limite de temps bien serrée – et vous comprendrez alors rapidement à quel point le logiciel est loin des beat-them-all des années 90 : on est beaucoup plus proche du parcours d’obstacle à gérer avec méthode que du défouloir chargé en adrénaline.

Le titre d’Irem a donc un large aspect die-and-retry où la connaissance des dangers qui vous attendent constituera votre meilleure chance de progresser – on est finalement plus proche, toutes proportions gardées, d’un jeu comme Ghosts’n Goblins que d’un titre comme Final Fight. Le joueur devra également composer avec une rigidité imputable à la date de sortie du titre : il est ainsi impossible de sauter vers l’avant ou vers l’arrière en frappant alors que cela représenterait, dans 95% des situations, votre premier réflexe. On appréciera en revanche que chaque boss demande une approche particulière pour être touché, la méthode « frapper anarchiquement au hasard » n’étant que rarement couronnée de succès, surtout à partir du troisième étage. Encore une fois, il faudra se souvenir que le jeu n’a pas de fin à proprement parler et que le but est de vous laisser ré-enchainer le même parcours dans des difficultés de plus en plus élevées jusqu’à ce que vous trouviez la mort : le score représentera, une nouvelle fois, le réel objectif du titre.

Du côté de la réalisation, l’année de sortie vous indiquera que vous aurez peu de chance de vous prendre une claque en regardant les captures d’écran – ou alors dans le mauvais sens du terme. La représentation graphique est simple et lisible – ne cherchez pas de fioritures, il n’y en a pas. Le jeu ne dispose que d’un seul thème musical, qui sera de toute façon couvert par les bruitages de vos coups pendant l’essentiel de la partie. La jouabilité demandera un temps d’adaptation, les frappes devraient sinon s’enchaîner sans difficulté. Si le titre peut largement être « fini » en une dizaine de minutes, cela n’a de toute façon pas plus de sens que de terminer une partie de Donkey Kong : l’idée est d’y passer le temps que vous serez prêts à y consacrer ce qui, selon votre patience et votre curiosité, pourra atteindre une heure ou deux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Kung-Fu Master symbolise, à sa manière, une période charnière où les mêmes mécaniques de jeu ont commencé à aboutir à la naissance de plusieurs genres : si toutes les bases du beat-them-all sont d'ores et déjà présentes dans ce titre de 1984, on y trouve tout autant les fondements de jeux comme Ghosts'n Goblins ou Mega Man où la mémoire est au moins aussi importante que les réflexes. De fait, le fan de Streets of Rage ou de Captain Commando peinera sans aucun doute à trouver son compte dans ce qui reste un programme de scoring basé sur des routines vouées à être répétées jusqu'à la lassitude du joueur – ce qui n'empêchera nullement de prendre du plaisir, le temps de quelques parties, avant de revenir à ses successeurs plus évolués. CE QUI A MAL VIEILLI : – C'est peut-être l'ancêtre du beat-them-all, mais cela fait plus penser à un parcours d'obstacles – Réalisation spartiate – Durée de vie ridicule si vous visez autre chose que le scoring

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Kung-Fu Master sur une borne d’arcade :

Version Apple II

Développeur : Berkeley Softworks
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Novembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple ][e
Configuration minimale : Système : Apple ][+ – OS : Aucun – RAM : 48ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

En considérant sa date de sortie en salles d’arcade, on ne sera pas surpris d’apprendre que Kung-Fu Master aura été porté sur une vaste sélection de systèmes 8 bits. Parmi la première fournée, dès 1985, figurait l’Apple II. Le hardware assez rudimentaire de la machine d’Apple n’autorise pas beaucoup d’extravagances graphiques, mais le jeu est lisible et remarquablement coloré, et comporte même quelques bruitages. L’action est un peu plus molle que sur arcade, principalement à cause d’un héros qui se traine – les niveaux ont désormais une fâcheuse tendance à tirer en longueur, ce qui double la durée de vie du titre, d’une certaine façon… et le coup de poing est passé à la trappe, même s’il ne servait objectivement pas à grand chose. Pour le reste, on peut jouer au joystick comme au clavier, et même choisir la difficulté. Bref, une version sérieuse qui utilise assez bien les capacités – hélas très limitées – de l’Apple II.

NOTE FINALE : 10/20

L’Apple II n’aura sans doute jamais été la machine la plus appropriée pour faire tourner un jeu d’action, mais même si ce portage de Kung-Fu Master doit composer, comme souvent, avec une réalisation assez spartiate, force est de reconnaître que l’essentiel du titre d’Irem est bien là et que les sensations de jeu ne sont pas à des kilomètres de celle de l’arcade – en dépit d’une certaine lenteur. Pas franchement de quoi ébahir le joueur du XXIe siècle, mais une version sérieuse programmée avec soin.

Version Commodore 64

Développeur : Berkeley Softworks
Éditeur : U.S. Gold, Ltd.
Date de sortie : Novembre 1985 (États-Unis) – Février 1986 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Du côté de chez Commodore, on sera heureux de profiter cette fois d’une version un peu plus soignée graphiquement parlant – bien que la résolution reste très limitée – avec des niveaux s’étirant moins en longueur. Le contenu du titre reste d’ailleurs très fidèle à celui de la version arcade, même si la présence d’un seul bouton sur le joystick obligera à appuyer sur la barre espace pour alterner entre les coups de poing et les coups de pied – autant dire que c’est un peu lourd, même si ça ne sert de toute façon pas à grand chose. La musique, quant à elle, est bien là, tout comme les boss, bref le joueur venu retrouver les sensations du Kung-Fu Master qu’il avait connu dans les salles d’arcade ne devrait pas se sentir volé.

NOTE FINALE : 10,5/20

Peu de reproches à faire à ce portage de Kung-Fu Master qui délivre très exactement et avec beaucoup de sérieux l’expérience qu’on était en droit d’espérer sur Commodore 64.

Version MSX
Taekwon-Do

Développeur : Irem Corp.
Éditeurs : ASCII Corporation (Japon) – Philips Ibérica S.A.E. (Espagne)
Date de sortie : 1985 (Japon) – 1986 (Espagne)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : Système : MSX 1 – RAM : 16ko

Un peu d’attention s’il vous plaît, car les choses vont se compliquer un peu à ce stade. Il existe bien un jeu appelé Kung-Fu Master sur MSX, mais celui-ci, développé par Mass Tael et paru avant même la borne d’Irem, n’a rien à voir avec celui qui nous intéresse, lequel aura commencé par paraître sous le nom de Seiken Achō au Japon avant de débarquer en Espagne un an plus tard, cette fois sous le nom de Taekwon-Do. Vous suivez ? Dans tous les cas, on se retrouve face à une version dans la moyenne des autres ordinateurs 8 bits – en-dessous de ce que proposait la NES la même année, mais rien d’honteux non plus. Certes, ça manque un peu de couleurs, particulièrement du côté des décors qui se limitent à des grands fonds noirs, mais on conserve à la fois la musique et les bruitages, et la jouabilité fait le travail. Rien de suffisamment inoubliable pour vouloir se précipiter sur cette version plutôt qu’une autre, mais l’expérience originale est assez bien reproduite.

NOTE FINALE : 10,5/20

Version pas très tape-à-l’œil pour ce Taekwon-Do sur MSX, mais l’essentiel a été préservé. La jouabilité à deux boutons est correcte, les commandes répondent bien, on a droit à la musique et aux bruitages ; le service minimum, en quelque sorte, mais cela reste assez proche de ce qu’on était en droit d’attendre.

Version NES
Kung Fu

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo of Europe, GmbH
Date de sortie : 21 juin 1985 (Japon) – Octobre 1985 (États-Unis) – Décembre 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 320kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après avoir été sobrement renommé Kung Fu en débarquant sur NES pour des raisons que personne ne connaîtra jamais, Kung-Fu Master délivre une réalisation très honnête pour une console en début de vie. Certes, on aura très peu de chances d’être estomaqué par la qualité des graphismes, mais force est de reconnaître qu’on ne se situe pas non plus à des kilomètres de la version arcade – pas très impressionnante, elle non plus, mais la question n’est pas là. La jouabilité tire pleinement parti des deux boutons du pad de la console – et pour cause, c’est aussi le nombre de boutons de la version arcade. La musique est toujours présente, et les bruitages sont même de meilleure qualité que dans la version originale ! À noter également que le titre propose deux modes de jeu correspondant en fait à deux niveaux de difficulté (« A » pour le facile et « B » pour le difficile). En résumé : à peu près tout ce qu’on pouvait trouver dans la borne d’arcade, et même un peu plus, avec une réalisation à la hauteur.

NOTE FINALE : 12/20

Kung Fu sur NES délivre à n’en pas douter une expérience qui n’a aucune raison de rougir de la comparaison avec Kung-Fu Master sur arcade. Si la réalisation est, sans surprise, inférieure à celle de la version originale (sauf pour la partie sonore), les sensations en jeu sont quasiment inchangées, et la durée de vie est même légèrement supérieure. Bref, un très bon exemple de cette époque oubliée où c’était la 8 bits de Nintendo qui pouvait prétendre offrir l’expérience de l’arcade à domicile.

Version ZX Spectrum

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Août 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout le monde connait les limites techniques de la très populaire machine de Sinclair – qui aboutissait souvent à des portages extraordinairement fainéants et quasi-monochromes. On sera donc d’autant plus agréablement surpris de découvrir une version de Kung-Fu Master qui tire enfin parti des capacités du ZX Spectrum : l’écran-titre est convaincant, et le jeu en lui-même est assez coloré – et surtout, lisible. Pour ne rien gâcher, on a également un thème musical dans un style musique électronique qui a le bon goût d’accompagner la partie en lieu et place du silence de mort qui était trop souvent la norme. En revanche, on n’aurait vraiment rien dit pour se plaindre si l’interface ne mangeait pas un tiers de la fenêtre de jeu. Niveau jouabilité, on retrouve le même système que sur Commodore 64, avec un bouton permettant de passer du poing au pied et inversement. En revanche, il faut bien reconnaître que le timing des coups est particulièrement serré dans cette version, en particulier à cause d’une portée ridicule, et que le titre est à peu près aussi lent que sur Apple II. C’est réellement dommage, car cela contribue à rendre le programme inutilement punitif là où il était déjà largement assez difficile dans sa version originale.

NOTE FINALE : 09/20

Techniquement correct, Kung-Fu Master sur ZX Spectrum est hélas beaucoup plus critiquable dès l’instant où l’on se penche sur sa jouabilité ou sa difficulté. Le titre est devenu inutilement exigeant, en grande partie à cause d’une allonge ridicule qui vous oblige à frapper au dixième de seconde près et qui vous condamne pratiquement à vous faire toucher chaque fois que vous êtes pris en sandwich. C’est réellement dommage, car il y avait là matière à tenir un bon portage, mais on devra se contenter d’un beat-them-all très frustrant.

Version Amstrad CPC

Développeur : Choice Software
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Août 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur Amstrad CPC 464
Configuration minimale : Système : 464

Comme les autres machines 8 bits, le CPC aura également eu le droit à son portage de Kung-Fu Master. On remarque, une nouvelle fois, une certaine liberté artistique vis-à-vis de la version arcade, avec un très bel écran-titre, des décors assez fouillés, plus quelques petits détails qui tuent comme le fait que le héros arrive à l’intérieur du temple par le biais d’un ascenseur (on n’était pas au rez-de-chaussée, alors ?) et qu’il passe d’un étage à l’autre de la même façon. Le jeu ne souffre pas de la résolution limitée de la machine d’Amstrad, mais il faudra composer sans musique (les bruitages, eux, sont bien là par contre). Côté jouabilité, le titre marche directement dans les traces de la version Commodore 64 : il faut appuyer sur espace pour alterner entre les coups de poing et les coups de pied, même quand on joue au joystick, et le timing comme la portée des frappes restent assez proche de ceux de la version arcade. En revanche, les ennemis sont beaucoup moins nombreux, ce qui fait que le jeu est bien plus facile que dans les autres versions.

NOTE FINALE : 10,5/20

Bonne surprise que ce Kung-Fu Master sur CPC, qui tire intelligemment parti des capacités de la machine pour proposer une version colorée, travaillée et agréable à jouer. Le titre ne souffre pratiquement pas de la comparaison avec la version arcade, à un détail près : l’absence de musique. Mais une très bonne pioche au sein de la ludothèque de la machine d’Amstrad.

Version Arcade (PlayChoice-10)
Kung Fu

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz – RP2A0X APU 1,789772MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz – 256 x 240 (H) 60Hz

Kung Fu aura fait partie de la cinquantaine de jeux NES à avoir été distribué dans les salles d’arcade via la fameuse offre PlayChoice-10, qui permettait de découvrir jusqu’à dix cartouches sur une même borne (d’où son nom) et où les crédits achetaient du temps de jeu. Sans surprise, on hérite donc d’une version exactement identique à celle qui était disponible à la vente au même moment, la seule nuance (en-dehors de la limite de temps) étant la présence d’un deuxième écran pour résumer le scénario du jeu et présenter les commandes. Bref, une version que je ne consigne ici que par souci d’exhaustivité.

NOTE FINALE : 12/20

Comme toujours, Kung Fu version PlayChoice-10 n’est rien d’autre que la cartouche NES originale à laquelle on a ajouté une limite de temps de jeu en fonction du nombre de crédits insérés. À peu près introuvable de nos jours hors émulation, mais hé, c’est le même jeu et il est toujours aussi sympathique.

Version Atari 2600

Développeur : Activision Publishing, Inc.
Éditeur : Activision Publishing, Inc.
Date de sortie : Septembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb

En 1987, L’Atari 2600 fêtait mine de rien ses dix ans – autant dire un siècle, dans le paysage vidéoludique des années 80. On sera d’autant plus surpris que Kung-Fu Master ait mis trois ans à débarquer sur la très populaire console d’Atari – les mystères des portages de l’époque. La petite 8 bits était alors déjà largement à la ramasse sur le plan technique, ne devant son salut qu’à son prix très abordable. Cela se sent en posant les yeux sur le jeu – qui figure malgré tout largement dans le haut du panier de ce qu’a pu proposer la machine. Le thème musical n’est joué que sous forme de jingle au lancement de la partie, quant aux graphismes, disons simplement qu’il faut aimer les gros carrés et les sprites très semblables – mais l’essentiel est là et bien là. Petite curiosité : la jouabilité au joystick vous interdit de frapper lorsque vous êtes debout et immobile, ce qui vous oblige à vous baisser ou à avancer pour avoir une chance d’atteindre vos adversaires. L’action est rapide, mais le tout demeure jouable et représente à n’en pas douter l’un des meilleurs beat-them-all de la ludothèque de la machine. Pas de quoi oublier la version NES, mais si vous cherchez un jeu qui n’ait pas trop mal vieilli sur Atari 2600, celui-ci est à essayer.

NOTE FINALE : 10/20

À une époque où l’Atari 2600 pouvait déjà être considérée comme un véritable brontosaure, Kung-Fu Master tire assez bien son épingle du jeu en offrant une version jouable et relativement fidèle de la borne d’arcade. Sans doute pas la version ultime, mais à l’échelle de la console d’Atari, c’est un titre qui figure clairement dans le haut du panier.

Version Atari 7800

Développeur : Imagineering Inc.
Éditeur : Absolute Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

L’Atari 7800 n’aura jamais été en mesure de se faire une place entre les deux colosses qu’étaient alors SEGA et Nintendo, et en posant les yeux sur ce portage (sorti tout de même cinq ans après l’original sur arcade), on comprend immédiatement pourquoi : à une époque où la Mega Drive était déjà disponible sur le marché japonais, cette version de Kung-Fu Master rivalise à peine avec celle sortie quatre ans auparavant sur NES. La résolution calamiteuse de la machine d’Atari y est pour beaucoup, même s’il faut reconnaître que cette adaptation a au moins le bon goût d’être un peu plus colorée que celle parue sur la machine de Nintendo. Même si on bénéficie enfin de la musique pendant toute la partie, la jouabilité n’est finalement rien d’autre qu’un calque de la version Atari 2600 – avec les mêmes défauts. Autant dire un portage qui aurait sans doute été bien mieux reçu s’il avait été disponible beaucoup, beaucoup plus tôt – mais à l’échelle d’un joueur du XXIe siècle, cela reste une version honnête.

NOTE FINALE : 10,5/20

Si, dans l’absolu, cette version de Kung-Fu Master fait plutôt partie du haut du panier, sa date de sortie extrêmement tardive l’aura rapidement condamnée à l’oubli, surtout en Europe (L’Atari 7800 aura attendu 1991 pour sortir en France!). On y retrouve globalement l’essentiel de la version arcade avec les faiblesses de la version Atari 2600, c’est à dire une version trop rapide pour être véritablement agréable à jouer.

Strider (Arcade)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ストライダー飛竜 (Strider Hiryū)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)ZX SpectrumMega DriveMaster SystemSharp X68000PC Engine CDPlayStation
Disponible sur : Wii
Présent dans la compilation : Capcom Classics Collection : Volume 2 (PlayStation 2, Xbox)

La saga Strider (jusqu’à 2000) :

  1. Strider (Arcade) (1989)
  2. Strider (NES) (1989)
  3. Strider 2 (Tiertex) (1990)
  4. Strider 2 (Capcom) (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1989 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine, B-Board 89624B-2
Hardware : Capcom Play System (CPS)
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 224 (H) 59.637405 Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les joueurs les plus curieux, au sein de la génération actuelle, se seront peut-être posés un jour, au gré de longues minutes de désœuvrement solitaire, les questions les plus étranges, comme : « Qu’est-ce qu’un minitel ? », « Est-ce que les oiseaux transpirent ? », ou bien « À quoi pouvaient bien ressembler les jeux qui impressionnaient tout le monde il y a trente ans ? »

En ce qui concerne cette dernière question, la réponse demande d’imaginer une époque où les machines domestiques étaient supplantées par les bornes qu’on trouvait dans les salles d’arcade. Si jouer à un jeu de rôle de légende ou à un jeu de stratégie d’exception pouvait sans difficulté être réalisé sur Amiga, Atari ST ou même parfois sur Apple II, du côté de la plateforme, du jeu d’action, du shoot-them-up ou du défouraillage défoulatoire tous azimuts, la réponse n’était tout simplement pas du côté des ordinateurs de bureau et à peine du côté des consoles de salon. À la fin des années 80, ce n’était un mystère pour personne : le joueur qui voulait réellement en prendre plein les yeux et les oreilles devait se munir d’un peu de monnaie et partir s’essayer à Double Dragon, à Operation Wolf ou à Strider dans une salle près de chez lui.

Strider, justement, n’est pas seulement le jeu qui nous intéresse aujourd’hui – ce fut aussi un grand succès de l’arcade, du type même qui faisait dire à n’importe quel joueur coincé sur son Commodore 64 ou sur son ZX Spectrum : « Bon sang, ce que j’aimerais pouvoir jouer à un truc pareil chez moi ». Pourquoi ? Eh bien c’est la question à laquelle nous allons nous intéresser à présent.

Le scénario, pur produit de la fin des années 80, vous place dans un futur (pas trop) éloigné, en 2048 pour être précis. Le Grand Maître Maléfique communiste Meio règne d’une main de fer depuis sa base en Russie communiste, afin de dominer l’univers en érigeant un tyrannie mégalomane communiste. Heureusement, un grand héros pas communiste du tout nommé Hiryu, Strider de classe A (comme la Mercedes du même nom), approche en deltaplane du territoire communiste afin de vaincre une bonne fois pour toutes le maléfique représentant du communisme qui menace le monde pas communiste.

Si je me permets d’insister lourdement sur ce contexte politique à peu près aussi fin qu’une cuisse de rugbyman, c’est pour bien réinscrire Strider dans une période reaganienne décomplexée, où tous les héros de la pop culture, de Rambo à Chuck Norris jusqu’aux ninjas de chez Capcom, finissaient invariablement par aller affronter la menace rouge avec une évidence tellement aveuglante qu’elle se passait généralement d’explications plus complexes que la bonne vieille opposition bien/mal transformée en USA/URSS. Loin d’être anecdotique, ce contexte se retrouve immédiatement en jeu, avec des paysages moscovites futuristes, des robots à chapka, des interventions cinématiques d’une espèce de Gorbatchev de pacotille, et même un premier boss qui prend la forme de la Douma russe réunie pour se muter en dragon équipé d’une faucille et d’un marteau ! Une autre époque, et pas seulement sur le plan technologique…

Bon, mais ceci dit, on parle d’un jeu d’action/plateforme, alors sur le plan ludique à proprement parler, qu’en est-il ? Vous contrôlez bien sûr le Strider Hiryu, sorte de ninja futuriste, équipé d’une épée et de pas grand chose d’autre. Le gameplay, simplissime, n’emploie d’ailleurs que deux boutons : un pour sauter et l’autre pour frapper – utiliser le bouton de saut en étant accroupi vous permettra également de réaliser une glissade qui saura se montrer utile à plusieurs reprises. Est-ce à dire qu’il s’agit là de toute l’étendue de vos capacités ? Pas tout à fait : votre Strider est un adepte de la varappe.

Non seulement escalader un mur ne lui pose aucun problème, mais sauter d’une paroi à une autre se fait d’une façon encore plus simple que dans le Batman de Sunsoft, puisqu’il n’y aura aucune forme de timing à respecter. Mieux encore : votre personnage peut directement s’accrocher aux plateformes par en-dessous, et grimper sur elles d’une simple pression du stick. Mine de rien, cette simple trouvaille permet au jeu de se montrer un tantinet plus imaginatif dans le level design, et la mobilité va rapidement devoir devenir une seconde nature dans des environnements qui risquent de vous demander de vous faufiler à peu près n’importe où pour progresser.

Il devient alors beaucoup plus évident d’imaginer ce qui a pu emballer les joueurs à l’époque de la sortie du jeu : enchainer les saltos, rebondir sur les murs s’accrocher au plafond – ou au sol, car il vous arrivera à plusieurs reprises de devoir composer avec une gravité inversée – le tout en jonglant entre les piques, les mines, les soldats et les robots, sans oublier une espèce de chasseur de primes fortement inspiré de Bobba Fett, cela changeait un peu de Super Mario. Il est également possible de ramasser plusieurs bonus, comme ces espèces de drones qui vous aideront à faire le ménage, ou surtout un sabre king size qui améliorera drastiquement votre allonge.

Le gameplay est extrêmement dynamique, et se monte toujours aussi aisé à prendre en main – même si l’imprécision de vos différentes cabrioles risque parfois de vous faire mordre votre stick, d’autant que le jeu est à peu près aussi difficile qu’il est court (comptez une vingtaine de minutes pour en voir le bout). Les moments d’accalmie sont très rares, et vous demandent généralement de composer avec des pièges mortel qui auront de grandes chances de vous coûter quelques pièces la première fois que vous les rencontrerez, bref, on est bien face à un jeu d’arcade.

Le deuxième aspect emballant, pour un joueur de 1989, est à chercher du côté de la réalisation : pour l’époque, pas d’erreur, ça en jetait. Entre les sprites gigantesques, l’abondance de boss et de sous-boss, le côté spectaculaire de votre personnage qui ne peut pas faire un saut sans partir en salto et le petit aspect « mise en scène » (comme lorsque la Douma évoquée plus haut se transforme en dragon), on en prenait vraiment plein les mirettes – un aspect qui jouera certainement moins auprès du joueur moderne, qui trouvera au mieux le titre graphiquement sympathique, sans plus. Au niveau musical, on retrouve les sonorités « made in Capcom » qu’on trouvait déjà dans des titres comme Willow, et sans être ébouriffants, certains thèmes ont une fâcheuse capacité à vous rester dans le crâne un sacré bout de temps.

Que reste-t-il, alors, de la claque ressentie par les joueurs de la fin des années 90 ? Pas grand chose, pour être honnête : on est face à un jeu efficace mais imprécis, souvent bordélique et très court, dont la difficulté monte rapidement en flèche et qui nécessitera un peu de pratique pour ne pas se ramasser lors de scènes de plateforme pas toujours très lisibles. Une très bonne occasion de retrouver exactement ce qu’on cherchait en arcade à l’époque, à savoir le plaisir instantané et un gameplay basé avant tout sur les réflexes, mais rien qui n’ait été repris des milliers de fois, et souvent en mieux, depuis. Une curiosité à découvrir pour votre culture générale plus qu’un indispensable.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Meilleure adaptation d’arcade – Versions Amiga, Atari ST et CPC

NOTE FINALE : 14/20 Perçu à sa sortie comme une véritable claque qui vous en mettait plein les yeux tout en vous chargeant d'adrénaline grâce à son action frénétique, Strider doit aujourd'hui composer avec une concurrence qui s'est énormément développée en trente ans. En dépit de quelques aspects originaux comme la capacité de votre personnage à s'accrocher partout, le titre de Capcom délivre aujourd'hui une expérience qui peine énormément à surprendre, et qui se montre aussi brève qu'elle est intense – et exigeante. En un mot, un parfait titre pour mettre votre habileté à l'épreuve sans vous embarrasser avec une prise en main nécessitant plus de deux boutons. Un assez bon représentant de ce qu'on espérait trouver en se rendant dans une salle d'arcade à l'époque. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté arcade : attendez-vous à mourir souvent – Cinq niveaux, vingt minutes de jeu : le titre est vraiment court – L'aspect « plateforme » n'est pas toujours extrêmement précis – Le sous-texte politique ne plaira pas nécessairement à tout le monde

Version Amiga

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tiertex se sera occupé du portage de la quasi-totalité des versions de Strider, et ce dès 1989 – on se doute donc que le travail a été fait assez rapidement. Et c’est en lançant la version Amiga – alors la machine la plus adaptée pour transcrire un succès de l’arcade – qu’on comprend immédiatement pourquoi les joueurs de l’époque étaient impressionnés par ce qu’ils voyaient sur les bornes d’arcade. Dire que la réalisation a perdu de sa superbe est en effet un euphémisme, et pourtant, tout le monde trouvait cette version magnifique à sa sortie. Avec le regard du joueur du XXIe siècle, le constat est cruel : c’est très sombre et affreusement pixelisé, la faute à une interface qui vient bouffer la moitié de l’écran à elle seule. Le jeu est toujours jouable, bien que sensiblement plus lent, mais on est très loin de la frénésie originale. Les thèmes musicaux sont travestis sans génie plutôt que repris (au moins peut-on profiter de la musique en même temps que des bruitages, bon point), la plupart des pièges ont été revus pour être plus dangereux – mais ils sont également plus simples à éviter. Et le jeu en lui-même a été expurgé de nombreuses séquences fortes : les murs du niveau quatre ne se rapprochent plus, les phases a gravité inversées sont en grande partie passées à la trappe – le générateur du niveau trois est heureusement toujours présent. En dehors de tous ces défauts, il faut reconnaître qu’on s’amuse encore en jouant, mais on sait également avec le recul que l’Amiga était capable de faire infiniment mieux que ça – il suffit de voir Shadow of the Beast sorti la même année.

NOTE FINALE : 11/20

Strider sur Amiga est très, très loin de la version arcade, la faute à une interface envahissante et à un manque d’ambition assez navrant. Oubliez la claque graphique et l’action débridée : on se retrouve désormais avec un petit jeu de plateforme très sage, moins maniable mais plus simple, dont on fait le tour affreusement vite. On comprend mieux, après dix minutes de jeu, ce qui pouvait faire rêver les joueurs d’alors en entrant dans une salle d’arcade : l’informatique de salon était encore à des kilomètres de pouvoir rivaliser.

Les avis de l’époque :

« La réalisation de Tiertex est exemplaire : graphisme, animation, scrolling multi-directionnel et bande sonore, tout est irréprochable. Souvent, des graphismes d’une telle qualité sont réalisés au détriment de la rapidité et de l’animation et, plus grave encore, la jouabilité n’est pas toujours à la hauteur. Mais ce n’est pas le cas de The Strider qui est un jeu difficile, mais parfaitement jouable du début à la fin du soft. (…) The Strider est une grande conversion d’arcade qui mérite de figurer parmi les plus grands succès de l’année. »


Alain Huygues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 18/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pas besoin d’être un génie pour comprendre que, afin de parvenir à sortir autant de portages d’un même jeu sur toute une gamme de systèmes 8 et 16bits n’ayant rien à voir entre eux en aussi peu de temps, U.S. Gold a utilisé la bonne vieille méthode du « ce sera la même version pour tout le monde et on verra bien comment on réussit à faire rentrer ça sur le support ». On ne sera donc pas surpris de trouver sur CPC une version reprise à 95% du ZX Spectrum. Oui, c’est moche, oui, les décors sont limités la plupart du temps à un vaste fond noir, oui, le CPC était capable de mieux que ça et non, ce n’était vraiment pas la peine de rajouter de grandes bandes noires autour de la surface de jeu : on commence vraiment à avoir l’impression de jouer sur un timbre-poste. Les seules différences avec la version 16 bits proviennent donc de l’absence de musique en jeu (on n’aura droit qu’à un jingle entre les niveaux) et à la simplification de plusieurs parties des stages – beaucoup de pièges sont ainsi purement et simplement passés à la trappe, si j’ose dire. Côté jouabilité, ce n’est pas extraordinaire, mais le titre délivre plus ou moins l’expérience à laquelle on pouvait s’attendre sur la machine d’Amstrad : on avance, on saute, on tape, et c’est rarement très complexe. Bref, le monument de l’arcade s’est transformé en petit jeu popcorn.

NOTE FINALE : 07/20

Avec un jeu déjà décevant sur ordinateurs 16 bits, on ne s’attendait pas à des miracles sur CPC. Sans surprise, porté sur la machine d’Amstrad, Strider est devenu un ersatz de la version Amiga, soit le portage édulcoré d’une adaptation déjà fainéante. C’est toujours à peu près jouable, mais on ne peut pas dire que ça ait encore grand chose à voir avec l’expérience de jeu que procurait la version originale. Autant dire un jeu d’action/plateforme comme la machine en avait déjà des dizaines.

Les avis de l’époque :

« Strider est un grand jeu d’arcade et il faut bien reconnaître que la version CPC est très réussie. Le graphisme est excellent, en dépit d’un manque de variété dans les couleurs, et le scrolling multidirectionnel est surprenant. Quelques scènes ont disparu et il n’est pas possible de faire des glissades avant, mais le jeu reste le même, pour l’essentiel notamment les sauts périlleux de Strider qui sont vraiment très spectaculaire (sic). »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°71, Novembre 1989, 18/20

Version Atari ST

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En règle générale, on sait à quoi s’attendre avec un portage sur Atari ST, et la réponse pourrait tenir en une phrase : « Voir la version Amiga ». C’est à peu près le menu ici, même si comme souvent l’Atari ST offre également une réalisation sonore un peu moins aboutie et un défilement légèrement moins fluide – mais assurément pas de quoi se relever la nuit. Bref, si vous voulez absolument jouer sur Atari ST, vous savez à quoi vous attendre ; dans n’importe quel autre cas de figure, vous serez mieux avisé de lancer la borne d’arcade.

NOTE FINALE : 11/20

C’est Strider, c’est sensiblement la même chose que sur Amiga, et ça a toujours aussi mal vieilli sur le plan technique. Pour le reste, le portage demeure relativement jouable, mais vu le nombre d’alternatives qualitativement supérieures, on réservera quand même cette version aux passionnés de la machine d’Atari.

Les avis de l’époque :

« En découvrant cette petite merveille sur Amiga, l’une des premières choses qui me soit venue à l’esprit était qu’il serait étonnant qu’on puisse faire aussi bien sur ST. Eh bien c’est faux, là encore Tiertex a fait des miracles. La bande sonore est moins performante et le scrolling à peine plus saccadé, mais globalement, c’est aussi superbe. Un must. »


Alain Huygues-Lacour, Tilt n°70, Octobre 1989, 18/20

Version Commodore 64

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après un portage raté sur CPC, c’est avec une certaine méfiance qu’on accueille ce Strider sur C64… Et on a peut-être tort, car il est évident dès les premières secondes que la réalisation et très supérieure : graphismes plus colorés, animation mieux découpée, et une chouette musique présente en jeu – on est bien plus proche des versions 16 bits que de la bouillie constatée sur CPC. Malheureusement, le tableau n’est pas non plus totalement idyllique : si le jeu est toujours jouable, il a été amputé d’énormément de choses : impossible de s’accrocher aux plateformes par en-dessous, plus de loups en Sibérie, beaucoup de pièges ont disparu, les gardes peuvent maintenant vous tirer dessus – ce qui vous oblige à abuser de la glissade… Plus grave : la Douma du premier niveau et son dragon communiste ont désormais purement et simplement disparu, tout comme une grande partie des scènes marquantes du jeu. Et pour ne rien arranger, la difficulté est délirante : les tirs adverses vont dix fois plus vite que vous, et ils sont pratiquement impossibles à éviter. On se retrouve donc avec un titre très différent de la version arcade, ce qui n’est pas vraiment une surprise, mais on comprend aisément que les joueurs de l’époque aient eu envie d’y croire à mort.

NOTE FINALE : 10/20

Strider sur Commodore 64 ne peut évidemment prétendre s’approcher de la version arcade, mais il humilie aisément le portage sur CPC et délivre une expérience, certes largement amputée de son contenu, mais qui a le mérite d’être jouable et relativement prenante – quoi que difficile pour de mauvaises raisons. Dommage que le titre n’offre pas la totalité de l’expérience originale, il en avait les moyens.

Version PC (DOS)

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme les joueurs de la vieille génération le savent bien, la place du PC au sein des machines de jeu à la fin des années 80 était simple à décrire : bon dernier. Alors que les cartes sonores commençaient à apparaître, et que des titres comme Budokan ou Mean Streets tiraient déjà parti du VGA, Strider se charge de nous rappeler immédiatement à quoi pouvait ressembler le cahier des charges pour un portage de l’arcade vers le PC en 1989 : 16 couleurs, haut-parleur interne, et impossible de reconfigurer les touches (qui n’ont même pas l’intelligence de tirer parti des flèches). Sans surprise, c’est tellement moche qu’on a presque l’impression de jouer à la version CPC, la jouabilité est inutilement alourdie par cette configuration imposée au clavier (fort heureusement, les choses se passent mieux au joystick), et l’ambiance sonore se limite à quelques « bips » en guise de bruitage. Bref, nostalgie ou curiosité mises à part, c’est strictement sans intérêt pour un joueur du XXIe siècle. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 08/20

Au rang des vrais portages feignants, Strider sur PC renvoie la machine d’IBM à un rang inférieur aux ordinateurs 8 bits en proposant cette version hideuse, silencieuse et jamais pensée pour être jouable. C’est lent, poussif et même pas à la hauteur de ce que proposait le C64 – difficile d’imaginer que Wing Commander sortirait sur la même machine moins d’un an plus tard. Bref, une pièce de musée chargée de rappeler aux générations futures cette époque oubliée où le PC n’était bon qu’à faire rire tout le monde – sauf ses possesseurs.

Version ZX Spectrum

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Sorti également sur l’ordinateur de Sinclair, Strider y livre à peu près la prestation que l’on pouvait craindre, à savoir celle de la version CPC en plus moche – mais aussi en plus jouable. Cette fois, pas de chichis sur les couleurs : il n’y en a pas. Ou plutôt, les quatre seules couleurs visibles en-dehors du blanc sont cantonnées à l’interface, un choix que l’on qualifiera de « triste ». Autant dire que, graphiquement parlant, le jeu pique sévèrement les yeux, mais force est de reconnaître que l’animation est détaillée et que ça tourne beaucoup mieux que sur la machine d’Amstrad. Surtout, cette version a le mérite de ne connaître aucune des coupes de la version Commodore 64 : le boss du niveau un est bien là, tout comme les loups en Sibérie. Niveau musical, passé l’écran-titre, c’est le silence le plus total.

NOTE FINALE : 08,5/20

Poussé au maximum de ses capacités, le ZX Spectrum n’était déjà pas un monstre de technologie, alors quand on y développait des jeux dans l’urgence et sans aucune ambition… Strider reste jouable, avec un contenu honnête, et éveillera sans doute une lueur nostalgique dans le regard des utilisateurs de la machine de Sinclair mais, passé la curiosité, difficile de voir comment un joueur du XXIe siècle pourrait trouver un quelconque intérêt dans cette version.

Version Mega Drive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 29 septembre 1990 (Japon) – Novembre 1990 (États-Unis) – Mai 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien avant le lancement de la Neo Geo, c’était la Mega Drive qui avait l’ambition de représenter l’arcade à domicile. Il faut avouer qu’après ses errements initiaux, la 16 bits de SEGA avait su proposer, dans les mois suivants sa commercialisation, des transcription très fidèles de grands succès comme Golden Axe, Outrun ou Altered Beast – tous des jeux SEGA, naturellement. Lorsque Capcom avait pour la première fois débarqué sur la Mega Drive (en laissant néanmoins aux programmeurs de SEGA la charge d’assurer eux-mêmes le portage) avec Ghouls’n Ghosts, les joueurs avaient commencé à se frotter les mains à l’idée d’accueillir d’autres succès de l’arcade. Dans les faits, ils ne se seront pas nécessairement bousculés au portillon, mais en plus de titres comme Forgotten Worlds ou MERCS, la console de SEGA aura bel et bien accueilli Strider – qui représente, au passage, un des meilleurs portages du genre.

Oh, certes, les sprites sont parfois un tout petit peu moins imposants, la palette de couleurs est légèrement moins étendue, les dégradés sont moins fins, et les digitalisations sonores qui accompagnaient les scènes placées entre les niveaux ont disparu (sauf dans la version japonaise). Mais je vous garantis que n’importe quel joueur de 1990 n’y voyait que du feu : Strider sur Mega Drive, c’était la borne d’arcade dans une cartouche, point barre. Il faut reconnaître que ce portage boxe dans une toute autre catégorie que ce qu’avaient pu offrir l’Amiga ou l’Atari ST : loin du simple ersatz pour faire « comme si » vous jouiez à la borne d’arcade, la version Mega Drive de Strider vous délivre exactement les sensations de l’original sur CPS-1, ainsi qu’un contenu qui n’a été amputé d’aucun détail, animation ou scène forte. Bref, c’était absolument bluffant – et un nouvel argument massue pour vendre la 16 bits flambant neuve de chez SEGA sur le vieux continent à sa sortie.

NOTE FINALE : 13,5/20

Strider sur Mega Drive a beau être légèrement inférieur à la version arcade, il faut vraiment commencer à placer les deux versions côte à côte pour distinguer les différences. Paru sur une machine encore en début de vie, le portage du titre de Capcom hurle son ambition, au point d’avoir largement contribué à placer d’entrée de jeu la machine de SEGA dans la cour des grandes. Si le jeu ne décrochera plus la mâchoire de personne aujourd’hui, cette version reste de très loin l’une des plus fidèles à l’arcade, et une excellente alternative pour découvrir le titre. Un coup de maître.

Les avis de l’époque :

« Les versions Amiga et ST de Strider sont réussies, mais elles ne peuvent en aucune façon soutenir la comparaison avec celle de la Megadrive. Le jeu est bien sûr en plein écran et les sprites sont de grande taille, comme dans le jeu d’arcade. De plus, les magnifiques décors sont très soignés et le scrolling différentiel est fluide. (…) Une grande conversion d’arcade. »


Alain Huygues-Lacour, Tilt n°83, Novembre 1990, 18/20

Version Master System

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Juin 1991 (États-Unis) – Novembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, La Master System n’était pas au mieux de sa forme mais elle se portait encore bien, merci pour elle. L’idée d’y porter un jeu comme Strider, à présent que les développeurs avaient eu le temps d’apprendre à maîtriser la bête, pouvait ressembler à un bon moyen de montrer ce que la petite 8 bits de SEGA avait encore dans le ventre. Malheureusement, SEGA était occupé avec la Mega Drive, et c’est donc Tiertex qui aura hérité du bébé. Graphiquement, c’est déjà assez limite – même si ça n’est pas à des kilomètres des versions parues sur ordinateur, dont cette adaptation est d’ailleurs assez proche, et pour cause. En revanche, l’animation est d’une lenteur à pleurer, et les sauts en particuliers donnent l’impression d’être effectués en slow motion. Du côté de l’action, ça n’est pas beaucoup plus trépidant, avec un adversaire tous les cinq écrans, et le même thème musical répété en boucle pendant tout le stage finit par coller une migraine. Ajoutez des adaptations assez malheureuses, comme le fait que n’importe quel ennemi puisse désormais vous tirer dessus, et que la réactivité des commandes soit à la hauteur de l’animation, et vous mesurerez la différence avec la version Mega Drive – c’était peut-être ça, l’objectif de ce portage, en fin de compte.

NOTE FINALE : 09/20

Strider sur Master Sytem est un cruel symbole du passage de relai entre la Mega Drive et sa grande sœur : techniquement dépassé, ludiquement sans grand intérêt, ce portage aurait sans doute grandement bénéficié des mêmes choix que ceux effectués sur la version NES. Malheureusement, le titre ressemble davantage à une caricature du succès de Capcom qu’à une adaptation. À oublier.

Les avis de l’époque :

« Au premier abord, le jeu a l’air intéressant, avec de bons sprites et des scrollings en arrière-plan. Mais dès les premières minutes, la médiocrité du système de contrôle saute aux yeux. Le jeu est lent et présente de véritables inconvénients : Strider n’est pas rapide et ne résiste pas aux tirs ennemis. »


Julian, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 67%

Version Sharp X68000
Strider Hiryū

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 27 novembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus) / japonais (narration)
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieusement, Strider aura attendu la fin de l’année 1992 pour daigner arriver sur Sharp X68000 – un choix d’autant plus surprenant que le CPS1 qui faisait tourner la borne était lui-même bâti sur une architecture proche du Sharp X68000 (même s’il est également possible que cette prétendue proximité entre les deux hardwares soit en grande partie un mythe, je laisse les experts débattre de la question)… Capcom étant aux commandes, on n’aura heureusement pas de mauvaises surprises à la Tiertex ici. En-dehors d’un menu des options qui vous permettra de régler la difficulté et de choisir le nombre de vies, on se retrouve ici face à un portage très proche de la version arcade – ou en tous cas, de la version arcade japonaise, ce qui signifie que les voix digitalisées signent leur grand retour, y compris le cri très énervant que pousse Strider à chaque fois qu’il frappe, c’est à dire cinquante fois par minute. Graphiquement, on sera surpris de constater quelques manques (les étoiles du premier niveau ont par exemple disparu, ne me demandez pas pourquoi) et surtout une surabondance d’effacements de sprites (la borne en connaissait quelques-uns, mais rien de comparable). Une fois n’est pas coutume, on ne se retrouve donc pas avec une version qui enterre toutes les autres – le jeu est certes bien meilleur que toutes les adaptations sur ordinateur, mais difficile de le placer au-dessus de la version Mega Drive, qui avait certes placé la barre très haut.

NOTE FINALE : 13,5/20

Pour une fois, les joueurs européens n’auront pas à pleurer des larmes de sang de n’avoir jamais pu approcher un Sharp X68000 : ce portage de Strider Hiryū est certes très proche de l’arcade, mais pas tout à fait à sa hauteur, et il n’y a vraiment pas de quoi revendre sa cartouche Mega Drive pour aller investir dans cette version du jeu. Du travail correct, mais on sent que Capcom ne s’est pas foulé outre mesure.

Version PC Engine CD
Strider Hiryū

Développeur : Dice Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 22 septembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus) / japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Arcade Card supportée

Vidéo – L’introduction du jeu :

On aurait pu penser qu’en 1994, à un moment qui correspondait au début de la fin pour la génération 16 bits, il était un peu tard pour songer à adapter Strider sur la PC Engine. Ce n’était visiblement pas l’avis de Capcom, qui réalisa un peu tard que le jeu n’avait pas encore honoré la console de NEC de sa présence (le fait qu’une version Super Nintendo n’ait jamais vu le jour a d’autant plus de quoi interroger, surtout quand on sait à quel point Capcom aimait à développer pour cette machine). À un moment où tous les yeux étaient déjà tournés vers la PlayStation et la Saturn, le titre débarqua donc sur PC Engine CD. Et histoire de justifier l’attente (et de remplir un peu le support), il décida d’arriver avec quelques arguments, mais jugez plutôt.

CD-ROM oblige, ce Strider Hiryū arrive avec sa part de scènes cinématiques en introduction, bien sûr, mais aussi entre les niveaux – et même pendant les niveaux puisque chaque boss ou mini-boss se sentira désormais obligé de vous sortir son petit speech introductif en voix digitalisées avec son portrait sous forme de vignette. Un choix qui casse un peu le rythme, mais qui a l’avantage de soigner l’enrobage tout en détaillant l’univers du jeu à ceux qui auront la chance de comprendre le japonais. Histoire de ne pas s’arrêter là, le titre propose également une musique réenregistrée, avec des version orchestrales très fidèles aux thèmes originaux mais de bien meilleure qualité. Et pour achever tout le monde, cette version bénéficie même d’un niveau supplémentaire, situé dans le désert, et venant s’intercaler à la suite du premier stage histoire de gonfler encore un peu la durée de vie du jeu. Bref, ça commence à avoir toutes les caractéristiques de la version ultime…

Sauf que voilà, l’équipe de Dice pêche précisément par les deux aspects qui avaient fait la notoriété de la version arcade : la jouabilité et la réalisation graphique. La PC Engine avait largement eu l’occasion de prouver, en 1994, qu’elle était tout à fait capable de rivaliser techniquement avec la Mega Drive dans bien des domaines, à plus forte raison face à un portage de 1990.

Malheureusement, entre la résolution limitée et une palette de couleur mal choisie, on sent immédiatement que cette version ne joue pas dans la même cour. Ce ne serait pas trop grave si la jouabilité n’était pas aussi raide, avec des masques de collision ratés et des sauts qui sortent mal, et dans l’ensemble on a souvent les pires difficultés pour amener notre héros là où on pensait le faire. Autant dire qu’une fois le pad en mains, on déchante un peu, et on se dit que tout ce contenu bonus ne pèse finalement pas très lourd à partir du moment où le jeu est moins amusant à jouer. Ceci dit, si la curiosité vous pousse vers cette version, il est certainement possible de dompter son maniement assez particulier avec un peu d’entrainement, mais ce n’est certainement pas la meilleure itération pour découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 12,5/20

Bilan contrasté pour Strider Hiryū sur PC Engine CD : si on appréciera la présence de cinématiques, la musique réorchestrée et le niveau bonus, la réalisation graphique et surtout la jouabilité ne suivent pas. Autant dire qu’en 1994, le jeu sera passé totalement inaperçu et que, de nos jours, il s’approche davantage d’une curiosité que de la version ultime de jeu.

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeurs : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 24 février 2000 (Japon) – Mars 2000 (Europe) – Juillet 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le cas de cette version PlayStation de Strider est un peu particulier : elle aura en fait été exclusivement vendue… sous la forme d’un CD bonus offert dans la boîte de Strider 2, l’adaptation de la borne d’arcade de Capcom (et non celle du jeu de Tiertex, vous vous en doutez). Pour l’occasion, on retrouve naturellement un portage très fidèle à la borne, bien que la résolution soit un peu différente (365×224 ici) et que, de façon plus surprenante, les bruitages soient devenus un peu plus sourds. Au rang des nouveautés, l’apparition d’un menu des options rappelant beaucoup celui du deuxième opus, et qui inclut une dizaine de modes de difficulté, des options de configuration, et même la possibilité de disposer d’une bande sonore remixée. Le résultat est une question de goût, mais on remarquera que de nombreuses variations de mélodies présentes dans les niveaux originaux ne subsistent pas dans ce mode, et que les morceaux tournent vite en boucle. Mon conseil : préférez les thèmes de base. Pour le reste, les joueurs désireux de découvrir ce premier opus avant de lancer le deuxième épisode pourront donc le faire ici dans des conditions quasi-idéales, mais méfiez-vous : la difficulté par défaut du jeu est plus élevée que celle de la borne.

NOTE FINALE : 14/20

Pas de mauvaise surprise : ce portage de Strider sur un système 32 bits apporte tout ce qu’offrait la borne d’arcade, plus quelques bonus bienvenus dont la possibilité de profiter de thèmes musicaux remixés. On peut regretter que Capcom n’en ait pas également profiter pour corriger les quelques imprécisions du gameplay, mais en tant que pur portage, rien à redire.

U·four·ia : The Saga

Cette image provient du site https://www.giantbomb.com

Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Titre original : へべれけ (Hebereke)
Testé sur : NES
Disponible sur : 3DS, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

Version NES

Date de sortie : 20 septembre 1991 (Japon) – Novembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Autrefois, sur le monde d’Ufouria, Bop-Louie vivait en paix avec ses trois amis Freeon-Leon, Shades et Gil. Chacun d’eux avait des capacités qui lui étaient propres : Bop-Louie (Hebe au Japon) était un bon marcheur, et un grimpeur hors-pair – à condition d’être équipé d’une ventouse lui permettant de s’accrocher aux murs. Freeon-Leon était, pour sa part, capable de marcher sur la glace et de nager à la surface de l’eau. Shades était capable de sauter très loin et de retomber lentement tandis que Gil pouvait carrément marcher au fond des océans. Un jour, les quatre amis s’en allèrent explorer les abords d’un cratère qui venait de faire son apparition près de chez eux. Malheureusement, ils trouvèrent le moyen de trébucher par-dessus bord et de dégringoler à l’intérieur, où ils perdirent conscience. Lorsque Bop-Louie reprit ses esprits, il était seul et dans un endroit inconnu. Dès lors, son objectif devint évident : retrouver ses trois amis et, avec leur aide, quitter cet endroit inquiétant pour retourner sur Ufouria.

Bienvenue dans le monde d’Ufouria

Toute cette histoire vous sera narrée très simplement par Bop-Louie lui-même lors de la courte introduction du jeu, avant de vous laisser aux commandes du jeune héros à la bouille ronde lâché au milieu d’un monde inconnu. « Lâché » étant le mot juste, puisque vous allez rapidement découvrir que, loin de vous proposer une avancée linéaire découpée en niveaux comme la plupart des titres de l’époque, U·four·ia : The Saga vous mets en fait aux prises avec un des premiers jeux de type Metroidvania. Pour ceux qui ignoreraient le sens de ce terme composé des titres de Metroid et de Castlevania : Symphony of the Night, le principe est simple : votre personnage se déplace dans un monde ouvert.

La carte du jeu n’est pas extraordinairement lisible

Traduit en clair, cela signifie que l’intégralité de la carte du jeu lui est théoriquement accessible dès le commencement – je dis « théoriquement » car, naturellement, de nombreux passages lui seront inaccessibles faute de disposer des aptitudes nécessaires. Ces aptitudes, Bop-Louie pourra les développer de deux manières : en retrouvant ses amis, dont les capacités détaillées un peu plus haut lui seront fort utiles, et en mettant la main sur des coffres savamment cachés qui contiendront souvent des bonus allant du très pratique – une carte du jeu, un accès à un système de mot de passe, un marqueur indiquant la position des trésors – à l’indispensable, comme la fameuse ventouse permettant à Bop-Louie d’escalader les murs, ou les bombes permettant à Gil de débloquer certains passages murés.

Freeon-Leon sera votre seule chance de passer la glace

Histoire de ne pas complètement vous abandonner dans la nature, U·four·ia a également le bon goût, au début du jeu, de vous faire apparaitre une flèche vous indiquant la direction à suivre lors des premiers écrans, histoire de limiter un peu la frustration de ne rencontrer que des impasses ou des sauts impossibles. La jouabilité est simplissime : A sert à sauter, appuyer sur la flèche du bas sera nécessaire pour ne pas vous blesser avant de retomber sur un ennemi.

Il faudra aider vos amis à retrouver la mémoire… en leur tapant dessus

Ce faisant, soit votre adversaire vous lâchera un bonus vous permettant de remonter votre compteur de vie, qui démarre à dix points, soit il se transformera en une sorte de blob que vous aurez alors tout loisir d’utiliser comme projectile en vous en emparant à l’aide du bouton B. Ce bouton B, laissé appuyé, vous permettra également de lancer une attaque dévastatrice – lorsque vous aurez trouvé ladite attaque (une par personnage) dans l’un des coffres du jeu. La touche Select, elle, vous autorisera à choisir entre votre quatre personnages lorsque vous les aurez récupérés, et à consulter la carte, le mot de passe, voire à utiliser quelques bonus utiles comme une potion de soin.

Les boss du jeu ont un style bien à eux…

Les joueurs ayant déjà expérimenté le concept du Metroidvania ou des titres comme Wonderboy in Monster World devraient très vite se trouver en terrain connu. U·four·ia : The Saga propose en effet une expérience qui leur sera extrêmement familière, et qui reposera sur deux axes que seront l’exploration et l’essai/erreur. Traduit en clair, la moitié du concept du jeu repose avant tout sur le fait de découvrir où aller, et d’être capable de prendre mentalement note de tous les endroits qui ne nous sont pas encore accessibles afin d’y revenir plus tard une fois la compétence nécessaire acquise. Bien souvent, un passage de plateforme qui nous apparaissait comme cauchemardesque se transformera en simple promenade de santé une fois aux commandes de Shades, une rivière infranchissable se transformera en nouveau passage avec l’aide de Freeon-Leon, et une paroi verticale pourra constituer une échelle une fois équipé de la ventouse.

Vous aurez parfois besoin d’un peu d’aide pour franchir un obstacle

La grande force du concept est la formidable récompense que constitue la découverte du moindre bonus, qui revient bien souvent à étendre, parfois de façon spectaculaire, vos possibilités et la portée de votre zone de jeu. Le principal inconvénient, lui, sera le nombre particulièrement fastidieux d’aller-et-retours imposés par le fait de ne pas savoir où aller ensuite, et la possibilité de tourner en rond pendant un certain temps pour avoir oublié l’existence d’un passage qui nous est désormais ouvert ou faute d’avoir compris toutes les possibilités offertes par l’une de nos aptitudes. Autant dire que cela peut avoir un effet dramatique sur la durée de vie du jeu, car s’il est tout à fait possible de boucler U·four·ia en à peine plus d’une heure à la condition de savoir parfaitement où aller et quand, votre première partie pourrait facilement être trois à quatre fois plus longue.

Gil évolue comme un poisson dans l’eau

Fort heureusement, et contrairement au glorieux initiateur qu’était Metroid, U·four·ia : The Saga se montre particulièrement abordable, et déploie de réels efforts pour se montrer le moins frustrant possible – aspect dont son ancêtre ne s’était pas embarrassé. Non seulement l’opposition est relativement simple à éviter – une fois l’agaçante inertie du jeu maîtrisée -, mais la généreuse jauge de vie associée à la simplicité du grinding nécessaire à l’obtention de bonus de soin devraient permettre au joueur consciencieux d’avancer rapidement sans avoir à prendre de risques inconsidérés. Pour ne rien gâcher, le système de mot de passe vous simplifiera grandement les choses, et en cas de décès, le jeu a le bon goût de vous faire repartir sans perdre un seul des bonus ramassés entretemps. Ce qui est un principe salvateur, tant le programme prend un malin plaisir à vous faire retraverser toute la carte lorsque vous venez de débloquer une nouvelle capacité – ce dont on se serait volontiers passé, pour être honnête, mais on touche là à l’une des limites inhérentes au genre.

Shades, l’arme fatale en terme de plateforme

Du côté de l’univers proposé, U·four·ia, malgré les très nombreuses adaptations dont il a bénéficié (ou souffert, question de point de vue) lors de son passage en Europe, respire le design kawai de ses origines japonaises. Le monde est simple est extrêmement lisible, composé le plus souvent d’aplats en couleurs pastelles, les adversaires sont absurdes avec des trognes inimitables, et les boss sont généralement de grands moments de character design façon Teletubbies (ce qui est d’autant plus visionnaire que les Teletubbies n’existaient pas encore, à l’époque !). On pourra parfois regretter un certain manque de détails, qui empêche ce titre d’aller côtoyer l’excellence déjà approchée par d’autres titres de Sunsoft, Batman en tête. En revanche, la bande-son sera là pour nous rappeler le savoir-faire de la compagnie nippone en la matière. En un mot, c’est charmant, c’est bien fait et on se sent tout de suite à l’aise.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Titre hélas assez méconnu du catalogue de Sunsoft – sans doute parce qu'il n'aura jamais poussé sa route jusqu'aux États-Unis – U·four·ia : The Saga représente à n'en pas douter non seulement un des pionniers du genre Metroidvania, mais également un de ses représentants les plus dépaysants et les plus accessibles. Ses principales faiblesses, comme ces constantes allées-et-venues d'un bout à l'autre de la carte du jeu, faisant partie des codes inhérents au genre, il lui sera beaucoup pardonné grâce à sa réalisation inimitable et à sa jouabilité difficile à prendre en défaut – exception faite peut-être d'une inertie assez désagréable. On aurait pu apprécier, en revanche, une aventure encore un peu plus longue, un tantinet plus ambitieuse en terme de difficulté, et un poil plus imaginative en terme d'énigmes. CE QUI A MAL VIEILLI : – On passe énormément de temps à reparcourir les mêmes zones – C'est parfois un peu vide – On peut vite perdre beaucoup de temps à tourner en rond ou sacrifier beaucoup d'énergie sur un passage qui n'est tout simplement pas possible avec les aptitudes dont on dispose alors

Bonus – Ce à quoi peut ressembler U·four·ia sur un écran cathodique :

QIX

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito America
Éditeur : Taito America
Titre original : Qix : The Computer Virus Game
Testé sur : ArcadeAtari 5200Atari 8 bitsAmigaApple IICommodore 64/128PC (DOS)Apple IIgsGame BoyNESLynx
Version non testée : FM-7
Disponible sur : 3DS, DoJa, J2ME, PlayStation 4, Switch
Présent au sein des compilations : Taito Memories Gekan (PlayStation 2), Taito Legends 2 (PlayStation 2, Windows, Xbox), Taito Memories Pocket (PSP), Taito Legends Power-Up (PSP)

La saga QIX (jusqu’à 2000) :

  1. QIX (1981)
  2. Volfied (1989)
  3. QIX Adventure (1999)

Version Arcade

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qu’est-ce qui peut bien permettre à un jeu vidéo de survivre pendant plus de trente-cinq ans ?

Comme on peut l’imaginer, les premiers grands succès de l’arcade, à la fin des années 70 et au début des années 80, ne reposaient pas sur une réalisation ébouriffante – même pour l’époque.

À une période où la couleur était un luxe et le son un concept, le parfum de la nouveauté – celle qui permettait d’interagir avec un écran au lieu d’être cantonné à une simple posture passive – a certainement bien plus fait pour l’essor du jeu vidéo que les quelques vecteurs et autres grésillements qui servaient à habiller la réalisation des titres de l’époque. Ce qui signifie également que, loin de chercher à en mettre plein la vue et les oreilles, les succès d’arcade d’alors devaient avant tout partir sur des bases solides et proposer un concept ludique simple et innovant apte à pousser les joueurs à remettre de l’argent dans la borne jusqu’à s’en vider les poches.

QIX est sans doute une des plus parfaits représentants de cette période où une idée géniale était à peu près out ce qui était nécessaire pour se lancer dans l’arène.

Le principe du jeu est si connu – et a été depuis si consciencieusement pillé, détourné, cloné, exploité (on en trouve encore des versions mises à jour à la vente sur 3DS) – que j’en hésiterai presque à le présenter. Mais, encore une fois, un concept génial mérite bien qu’on s’y attarde un peu.

Imaginez une grande surface vide bordée par un cadre. Votre but va être de manipuler un pointeur pour y délimiter des zones. Chaque zone délimitée se remplira, limitant ainsi la taille de la fenêtre de jeu initiale. Remplissez un écran à un seuil fixé entre 60 et 75%, à force de figures tracées de la sorte, et vous aurez réussi un des niveaux du jeu. Vous serez alors libre d’enchainer le suivant – qui reprendra exactement la même disposition au pixel près, mais qui proposera cette fois une opposition un peu plus relevée.

Opposition ? Oui, comme vous pouvez vous en douter, tracer des formes géométriques ne représenterait pas franchement un challenge si on ne prenait soin de vous placer des bâtons dans les roues. Le problème le plus évident sera matérialisé par le ou les QIX qui donnent leur nom au jeu.

Ces simples lignes colorées qui se déplacent de manière totalement aléatoire à l’écran vont vous obliger à une vigilance de tous les instants : qu’elles rentrent en contact avec votre pointeur, ou même avec une ligne en cours de traçage, et ce sera la mort directe et instantanée. Ce qui signifie bien sûr que tracer une grande zone d’un seul coup représentera toujours une prise de risque – plus vous étendrez la surface dessinée, et plus vous vous exposerez à rentrer en contact avec un des QIX avant d’avoir fini. Histoire de vous compliquer encore un peu plus la tâche, des étincelles se promèneront elles aussi, non pas sur la surface de jeu mais bien sur les lignes que vous aurez tracées, ainsi que sur le bord du cadre. Une nouvelle fois, tout contact sera fatal – ce qui vous interdira de rester à attendre qu’un QIX s’éloigne sous peine d’encourir le risque de vous faire prendre en sandwich entre deux étincelles.

Mais après tout, me direz-vous, quel intérêt de tracer des grandes zones ? Pourquoi ne pas simplement se montrer patient et multiplier les zones minuscules pour avancer doucement avec une prise de risque minimale ? À cela je répondrai : souvenez-vous que nous sommes en 1981. « Terminer » un jeu comme QIX n’a strictement aucun sens – chaque niveau est identique au précédent en-dehors de l’opposition, comme on l’a vu, et le titre n’a de toute façon pas de fin. Le seul moteur d’une partie, comme c’était quasi-systématiquement le cas à l’époque, sera donc le scoring. Et celui-ci, fort intelligemment, récompensera la prise de risques. L’idée est simple : plus une zone tracée est grande, et plus elle vous rapporte de points. Et histoire de pousser le concept encore un peu plus loin, votre pointeur dispose de deux vitesses de traçage, selon le bouton que vous emploierez. Créer une zone « lente » (alors colorée en rouge plutôt qu’en bleu) vous rapportera deux fois plus de points qu’une zone « rapide ». Mais évidemment, cela vous impose aussi d’y passer deux fois plus de temps et donc de prendre deux fois plus de risques…

L’intégralité d’une partie reposera donc sur un savant équilibre entre la survie et la prise de risque. Sachant que l’opposition finira fatalement par avoir votre peau à force de se voir multipliée à chaque tableau, l’objectif deviendra rapidement de faire un maximum de points lors des premiers stades, là où ce sera le plus facile, et donc de prendre énormément de risques au moment où c’est le moins dangereux – avant de réfléchir à adapter votre stratégie lorsque les choses commencent à se compliquer. Et c’est tout. Mais cette extraordinaire simplicité reposant précisément sur un constant numéro de funambule entre le danger et la sécurité est sans nul doute la principale raison du succès intemporel qui vaut encore aujourd’hui à QIX de continuer à se voir décliné dans des versions au gameplay quasiment inchangé depuis plus de trente-cinq ans. Et à bien y réfléchir, concevoir un système de jeu et une jouabilité si irréprochables que même trois décennies de développement vidéoludique ne soient pas parvenues à les améliorer, c’est quand même la marque d’un très, très grand concept – aussi indémodable que ceux d’autres références immortelles comme Tetris ou Super Mario Bros.

De fait, si la réalisation du titre peut sembler austère, elle n’a tout simplement pas besoin d’offrir quoi que ce soit d’autre. Certes, de nombreuses déclinaisons du concept proposeront par la suite de remplacer ce bête écran noir par une image de fond qui se verra révélée au fur et à mesure de vos découpages successifs – mais encore une fois, cela ne change strictement rien au principe de base, qui s’accommode parfaitement de la lisibilité optimale de l’écran noir sur lequel vous viendrez dessiner vos zones rouges ou bleues. Aucune fioriture : le plaisir de jeu dans ce qu’il a de plus fondamental. Difficile de dire à quel point le joueur du XXIe siècle, sans doute plus habitué à des concepts un peu plus complexes, y sera réceptif – mais pour tous ceux qui se seront essayé un jour à un Pac-Man ou à un Space Invaders, le plaisir de jeu sera absolument intact, avec ou sans crise de nostalgie aigüe. Et ça, si on y réfléchit bien, c’est quand même extraordinaire.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 16/20 Noter un jeu comme QIX est un acte aussi difficile que vide de sens – l'extraordinaire longévité d'un gameplay qui n'aura tout simplement pas eu à évoluer d'un pouce en plus de trente-cinq ans est déjà le signe irréfutable d'un concept génial, et qui aura d'ailleurs surtout eu à souffrir de se voir cloné jusqu'à la nausée sans jamais offrir de nouveautés réellement percutantes. Évidemment, le jeu est austère, limité à quelques couleurs, sans musique, avec des sons agressifs – mais sa prise en main est si limpide et son concept si inusable que cela n'a tout simplement aucune importance. Bien sûr, on en trouvera aujourd'hui des versions embellies, avec des niveaux plus variés, une opposition plus imaginative, une réalisation plus chatoyante... mais qui n'auront finalement pratiquement rien à offrir de plus que cet antique ancêtre de 1981. Ça mérite le respect, non ? CE QUI A MAL VIEILLI : – Réalisation extrêmement austère due à l'âge du titre – Un seul modèle de niveau décliné à l'infini – Difficile de jouer plus de quelques minutes si on n'accroche pas au concept

Version Atari 5200

L’Atari 5200 aura donc été la première console de salon à bénéficier de son portage de QIX. Simplicité du concept oblige, la conversion est d’assez bonne qualité – si l’on se souvient que l’on parle d’une version parue en 1983. La résolution est donc plus basse que sur arcade, et les zones rapides se tracent dorénavant sans faire usage d’un bouton – à présent réservé aux zones lentes. La version française est également passée à la trappe – mais on ne peut pas dire que le titre repose énormément sur le texte. Bref, en dépit de quelques sacrifices, le jeu est toujours le même, et il préserve l’essentiel.

NOTE FINALE : 15,5/20

D’accord, QIX sur Atari 5200 est un peu moins fin et a dû adapter un tantinet sa jouabilité. Mais le principe du jeu n’a pas bougé d’un iota, et on peut toujours espérer y passer autant de temps, on ne souffrira donc pas trop de la disparition de quelques rares fioritures.

Version Atari 8 bits

Le portage de QIX sur Atari 8 bits en viendrait presque à nous faire croire que la machine était moins puissante que l’Atari 5200 : le moindre remplissage de zone vous obligera dorénavant à patienter quelques secondes, ce qui casse un peu le rythme du jeu. Dans les faits, la 5200 avait un hardware quasi-équivalent à celui de l’Atari 400, c’est juste cette version qui a été moins bien optimisée… La jouabilité a connu les mêmes adaptations que sur la console de salon, ce qui ne la pénalise pas trop, et le titre est toujours aussi dur. Bref, pas de quoi être dépaysé.

NOTE FINALE : 15/20

Sans connaître de révolution, QIX sur Atari 8 bits doit malheureusement composer avec une version moins bien optimisée que sur Atari 5200, ce qui se traduit par une lenteur lors du remplissage des zones qu’on ne retrouve pas sur les autres supports. Sans être extrêmement pénalisants, ces « temps de chargement » camouflés handicapent le rythme de parties qui reposaient beaucoup sur leur nervosité.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu attendre 8 ans pour que QIX débarque sur Amiga – ce qui n’est pas vraiment une surprise, l’Amiga 500 n’ayant vu le jour qu’en 1987. De l’eau ayant coulé sous les ponts depuis la sortie du jeu sur borne d’arcade, ce portage tente de mettre à contribution les capacités de la machine de Commodore en soignant un peu l’enrobage : les zones sont désormais décorées de motifs plutôt que de simples couleurs – une idée qu’on retrouvera dans la plupart des conversions à suivre – les bruitages sont plus soignés, de la musique se fait désormais entendre entre les niveaux ; bref, c’est un peu moins austère, mais juste un peu. Cela n’empêche pas cette version d’être plus agréable à jouer que la version arcade, mais encore une fois, le concept et la jouabilité n’ont pas évolué d’un poil.

NOTE FINALE : 17/20

Les huit années séparant QIX sur Amiga de sa sortie sur borne d’arcade auront principalement servi à redonner un petit coup de peinture fraiche sur un enrobage qui commençait à dater un peu, ce qui est plutôt bienvenu. On ne peut pas franchement dire que ces améliorations mettent à genoux les capacités graphiques et sonores de l’Amiga, mais cela n’empêche pas ce portage de remplir parfaitement sa mission.

Version Apple ][

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Apple II aura également connu sa version de QIX, et aura dû composer avec ses limitations graphiques et avec une puissance limitée. Comme sur Atari 8 bits, chaque remplissage nécessite un petit temps de chargement, mais le titre reste plus rapide sur la machine d’Atari. Comme sur Amiga, les zones se remplissent dorénavant d’un motif plutôt que d’une couleur unie, et la jouabilité à un bouton fonctionne exactement de la même manière. Évidemment, les bruitages sont toujours très basiques, mais cette version reste très agréable à jouer.

NOTE FINALE : 15,5/20

Les limitations techniques de l’Apple II rendent cette version de QIX un peu plus confuse que les autres, graphiquement parlant. Quelques lenteurs viennent également handicaper légèrement l’expérience de jeu, sans que cela soit aussi pénalisant que sur Atari 8 bits, mais le titre reste de toute façon très agréable à jouer.

Version Commodore 64/128

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

D’entrée de jeu, QIX sur C64 marche sur les pas de la version Amiga, et le fait plutôt bien – même écran-titre, même motifs, toujours de la musique entre les niveaux et le jeu tourne largement aussi vite que sur l’ordinateur 16 bits. Bien évidemment, les graphismes sont un peu moins colorés que sur Amiga, la réalisation sonore est légèrement inférieure, et la jouabilité au joystick a été très légèrement revue : s’il faut impérativement presser le bouton pour commencer à tracer une zone, il faudra le garder appuyé du début à la fin du tracé pour créer une zone lente, le relâcher en cours de route accélérant votre déplacement et aboutissant fatalement à une zone rapide. Pour le reste, on est en terrain connu, et c’est une très bonne chose. À noter que si la boîte du jeu proclame fièrement que le titre est optimisé pour Commodore 128, je n’ai distingué aucune différence entre les deux versions.

NOTE FINALE : 16,5/20

Très bonne conversion que ce QIX sur Commodore 64, qui tire intelligemment parti des capacités techniques de la machine pour délivrer une expérience qui se paie le luxe d’être supérieure à celle de la borne d’arcade. Jouable, lisible, fluide, très simple à prendre on main, en pouvait difficilement demander mieux.

Version PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Très bonne surprise que cette version PC : loin d’avoir été bâclée en proposant le minimum vital, comme c’était encore très courant à la fin des années 80, celle-ci se donne le mal de tirer parti de tout ce que pouvait offrir la machine d’IBM à l’époque. Jugez plutôt : graphismes en VGA, gestion des différents modèles de cartes sonores (de l’AdLib à la Covox Sound Master), prise en charge du joystick et du clavier, possibilité de configurer les touches des deux joueurs… Rien n’a été oublié, et cela fait réellement plaisir. Tout cela permet à ce portage de se hisser sans difficulté à la hauteur de la version Amiga – du bon boulot.

NOTE FINALE : 17/20

À une époque où programmer en deux semaines une version dégueulasse en CGA avec le haut-parleur interne en guise de musique et le clavier en guise d’interface était encore une norme bien établie pour les portages des jeux d’arcade sur PC, cette version de QIX en 16 couleurs avec gestion du joystick et de toutes les cartes sonores de la période fait plaisir à voir. On se retrouve avec une conversion très proche de celle parue sur Amiga la même année, plus agréable à jouer que la version arcade d’origine. Une très bonne pioche.

Version Apple ][gs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Apple IIgs était une machine qui avait les moyens techniques de rivaliser avec l’Amiga. Ce portage de QIX entend nous le rappeler, et il le fait très bien : à tous les niveaux, la réalisation de cette conversion fait au moins jeu égal avec celle parue sur la machine de Commodore, et les graphismes sont peut-être même encore un peu plus colorés. bref, le portage est absolument irréprochable.

NOTE FINALE : 17/20

La version Apple IIgs de QIX se situe à n’en pas douter dans le haut du panier en terme de réalisation. De la palette de couleurs jusqu’aux jingles entre les niveaux, ce portage tient la dragée haute à la version Amiga, et supplante en tous points la version arcade.

Version Game Boy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La console portable de Nintendo aura également connu son portage de QIX, et celui-ci ne réserve pas de grosses surprises. L’usage des deux boutons de la Game Boy permet de retrouver une jouabilité équivalente à celle de la version arcade, et le passage sur écran monochrome n’aura finalement que peu d’impact sur la réalisation graphique du titre. Seul aspect un peu dommageable : le jeu ne tourne pas très vite, particulièrement lors du traçage des zones lentes où on aura tout loisir de serrer les dents en regardant notre curseur se trainer à un rythme de mammouth en chaise roulante. Fort heureusement, les QIX ne vont pas très vite, eux non plus, mais le titre laisse quand même la fâcheuse impression d’avoir laissé le frein à main serré.

NOTE FINALE : 14,5/20

La conversion de QIX sur Game Boy avait tout pour constituer un excellent portage si le jeu n’avait pas été si inutilement lent. Ce n’est heureusement pas catastrophique au point d’en rendre le jeu injouable, mais s’il y a une chose qui ne ralentit pas, c’est bien l’ennui qui risque de gagner le joueur en voyant le titre se trainer à ce point – alors que la console portable de Nintendo était largement capable de faire mieux. Dommage.

Version NES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on pouvait s’en douter, le portage de QIX ne s’est pas arrêté à la portable de Nintendo ; la console de salon a également eu droit à sa conversion. Celle-ci est d’ailleurs très honnête, jouable, relativement jolie en dépit de la palette de couleurs limitée. Le seul aspect décevant de cette version est, une nouvelle fois, l’étroitesse de la fenêtre de jeu (j’ai coupé les bandes noires sur la capture d’écran, la zone de jeu est normalement un peu perdue au milieu de l’écran) – c’est très loin d’être aussi pénalisant que sur Lynx, mais on a presque l’impression d’avoir moins d’espace que sur Game Boy, ce qui est un comble. C’est réellement dommage, car il s’agit du seul faux pas d’une version autrement irréprochable.

NOTE FINALE : 15/20

Version sérieuse pour QIX sur NES, qui offre une expérience qui n’a définitivement pas à rougir de la comparaison avec la version arcade. Seuls regrets : une interface envahissante associée à une résolution limitée qui viennent réduire inutilement la surface de jeu.

Version Lynx

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Game Boy n’aura pas été la seule console portable a accueillir QIX ; la Lynx lui aura emboité le pas deux ans plus tard. Si la machine d’Atari a pour elle le bénéfice de la couleur, la fenêtre de jeu donne vraiment l’impression d’être minuscule, sentiment encore renforcé par la place considérable prise par l’interface à gauche de l’écran. Bien sûr, la surface de jeu étant carré dans toutes les versions, et l’écran de la Lynx étant rectangulaire, ce choix était logique, mais on a quand même vraiment l’impression de jouer à une version plus difficile tant la marge de manœuvre est limitée par cette surface de jeu atrocement réduite.

NOTE FINALE : 14/20

Malgré les qualités indéniables de ce portage de QIX sur Lynx, il faut bien reconnaître qu’on se sent rapidement à l’étroit dans cette minuscule surface de jeu. Pour ne rien arranger, cet écran réduit a un impact direct sur la difficulté : pas évident d’éviter les adversaires quand on se sent à l’étroit dès les premières secondes de la partie. Bref, difficile de faire mieux sur la petite portable d’Atari, mais le plaisir de jeu en souffre.

NARC

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Williams Electronics Games
Éditeur : Williams Electronics Games
Titre alternatif : N.A.R.C. (graphie alternative)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64NESZX Spectrum
Présent au sein des compilations : Midway Arcade Treasures 2 (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Midway Arcade Treasures Deluxe Edition (Windows)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1988 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale, révision 7.00
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 48MHz ; Motorola MC6809E 2MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; Williams NARC Sound Board ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; AD7224 DAC (x2) ; HC-55516 ; 2 canaux
Vidéo : 512 x 400 (H) 54,824186Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La drogue, ce fléau mondial. Face à la toute puissance des cartels aux budgets illimités, le plus puissant état du monde a décidé de mener une politique éducative de longue haleine qui permettra, par la pédagogie et la discussion, de… ah, pardon, on me dit dans l’oreillette qu’en fait la D.E.A. a opté pour une solution plus radicale : envoyer deux gros bourrins tuer quelques milliers de personnes, histoire de nettoyer les rues des dealers, des junkies et des, heu, clowns (??!) avant de remonter jusqu’à Mr. Big, baron de la drogue de l’omniprésent cartel K.R.A.K. (les scénaristes étaient décidément très en forme, ce jour-là), afin de lui régler son compte. Ne manque plus qu’un rouage dans cette implacable machine de punition : vous (et éventuellement, un copain pour faire le nombre) !

Bienvenue dans le fantasme d’un beauf ultra-sécuritaire avec de grave problèmes personnels

Passons rapidement sur la stupidité crasse du scénario, et efforçons-nous de ne pas nous attarder sur son aspect profondément réactionnaire. On admirera la logique de l’équation qui sert de prétexte au titre : la drogue tue ? Tuons à sa place ! Et tant qu’à faire, en mettant tout le monde dans le même sac, les coupables comme les victimes, tant il est vrai que ça simplifie agréablement la procédure. Charles Bronson n’a qu’à bien se tenir : on a trouvé encore moins subtil que son Justicier pour faire régner l’ordre à défaut de la justice. En tant que représentant du N.A.R.C., votre mission va donc être aussi simple qu’on peut l’espérer d’un jeu d’arcade : tirer d’abord et poser les questions ensuite. Et tant qu’à faire, histoire de se donner la bonne conscience qui fait la différence entre un fou meurtrier et un représentant de la loi, autant en profiter pour arrêter deux ou trois personnes au milieu du carnage que vous allez commettre dans la joie et la bonne humeur (mais c’est, bien sûr, complètement facultatif).

Le cartel nommé K.R.A.K. a visiblement décidé de vous envoyer tout ce qu’il a – le plus simple est encore d’avancer sans se préoccuper de cet hélicoptère

Vous voici donc lâchés sur la ville, à bord de votre grosse bagnole (probablement piquée à un autre baron de la drogue), tous muscles dehors sous votre casque de moto et votre gilet pare-balles sans manches. Oui, vous êtes ridicule – mais attention, ridicule d’une façon très années 80, qui gardent à ce titre un cachet inégalable dans le mauvais goût. Mauvais goût d’ailleurs encore renforcé par l’emploi d’une technologie novatrice qui se voulait certainement révolutionnaire : la digitalisation graphique. Tous les fans de Mortal Kombat connaissent le principe consistant à filmer un acteur costumé pour en faire un sprite et l’intégrer directement dans le jeu, sous forme de héros ou de méchant(s) – ou ici, des deux. Le procédé était effectivement très novateur à la fin des années 80 (Mortal Kombat, justement, ne verrait le jour qu’en 1992), et histoire d’enfoncer le clou, NARC aura également sa petite ligne dans les livres d’histoire pour avoir été la première borne d’arcade dotée d’un processeur 32 bits. En 1988 – à un moment, donc, où la première console 16 bits venait à peine d’être commercialisée. Alléchant, non?

Les clowns, obsession récurrente des développeurs américains

Dans les faits, ce choix graphique qui pensait certainement permettre ainsi au titre de côtoyer l’ultra-réalisme est sans nul doute l’un des aspects les plus datés du jeu. Là où le pixel art peut encore avoir un charme certain auprès des joueurs nostalgiques, les digitalisations grotesques de NARC sont désespérément dépourvues d’âme, rendant le titre atrocement générique autant que ridicule. Williams Electronics Games n’ayant certainement eu aucune envie de payer des acteurs professionnels qui n’auraient de toute façon probablement pas compris grand chose, à l’époque, de ce qu’on pouvait attendre d’eux, on se retrouve avec des techniciens à moumoutes déguisés n’importe comment avec ce qu’on a trouvé dans la penderie pour figurer des dealers de Prisunic ou des latinos de cirque.

Qu’est-ce qu’on s’amuse !

Le sommet du navrant est atteint en voyant votre héros rouler atrocement des épaules à chaque pas – encore s’agit-il certainement de l’animation la plus détaillée du jeu, vos adversaires devant compter au maximum deux images pour figurer chacune de leurs actions. Histoire d’en rajouter une couche, le jeu mise à fond sur un gore tape-à-l’œil à base de bouts de bidoche dans tous les sens en cas de tir de lance-roquettes qui fera, une nouvelle fois, penser à Mortal Kombat. Inutile de dire que ce déferlement d’hémoglobine aura bien du mal à faire soulever ne fut-ce qu’un sourcil au joueur du XXIe siècle. Comble de malheur, les décors ne relèvent pas franchement le niveau : assemblages aléatoires de boutiques, de murs, de poubelles et de bidons probablement directement pris en photo en bas de la rue, ils sont aussi laids que passablement illisibles.

Voici les portes verrouillées qui clôtureront les niveaux. Appréciez, au passage, le bon goût de la décoration

Bon, mais des jeux à la réalisation datée, on en trouve sans doute un bon paquet, surtout à la fin des années 80. Au-delà de son scénario crétin et de sa technologie considérée comme « de pointe » il y a trente ans, qu’a réellement à nous offrir un titre comme NARC ? Comme on l’a vu, le plan est très simple : nettoyer les rues. Pour cela, notre héros et son éventuel allié disposent de pas moins de quatre actions : s’accroupir, sauter, tirer avec leur pistolet ou même carrément au lance-roquettes (on nettoie du sol au plafond, à la DEA!).

Le jeu vous délivrera une photo de vos cibles, mais je vous mets au défi de les reconnaître une fois sur les lieux

Face à l’opposition, pléthorique par le nombre mais consternante par son manque de variété, il faudra également prendre garde à économiser les munitions, qui sont très loin d’être illimitées. Les bases sont donc placées : on avance vers la droite, on tire, on tire encore, on tire davantage, et on prie pour que les junkies/dealers/clowns que l’on descend à la chaîne aient le bon goût de nous abandonner, en plus de liasses de billet ou de sachets de drogue n’ayant aucun autre intérêt que le scoring, quelques précieuses munitions. Mais que faire si vous êtes à sec, alors ? Eh bien le jeu vous propose justement une première (timide) originalité : la possibilité d’emprisonner vos victimes plutôt que de les occire.

Les phases de conduite sur le pont sont absolument sans intérêt

La manœuvre est simple : restez au corps-à-corps suffisamment longtemps pour que votre adversaire se rende, que vous lui passiez les menottes et qu’il disparaisse. Petit problème : vu le monde à l’écran, autant vous dire que la démarche résultera plus souvent de la surpopulation des rues de la ville que d’un choix volontaire. Deuxième petit problème : tous les adversaires ne se laisseront pas embarquer sans rien dire, ce qu’il fait qu’il vaudra mieux bien réfléchir à ce que vous faites avant de vous jeter dans le tas. Troisième problème, beaucoup plus gênant : l’absence totale d’attaque au corps-à-corps. Traduit en clair, une fois à court de munitions (ce qui risque d’arriver très vite), votre seul salut risque de passer par la fuite en avant vers la fin du niveau – bon courage.

On croise ici quelques esquisses d’étranges fascinations qui perdureront jusqu’à Smash T.V., également de Williams Electronics Games

Cette fuite en avant pourrait d’ailleurs se retrouver compliquée par la deuxième (minime) originalité du jeu : ses sous-niveaux. Concrètement, il peut arriver que vous puissiez entrer dans l’une des portes que vos adversaires utilisent pour sortir. Lesquelles ? Beeeeen… Essayez-les toutes, on ne sait jamais (elles sont parfois surmontées d’une flèche, mais c’est loin d’être systématique). Cette très légère entorse à l’extrême linéarité du titre dissimule en fait une autre quête : des passes de couleur. Ou des clés, quoi, si vous préférez. La plupart des fins de stage sont en fait fermées par une porte qui nécessitera un de ces fameux passes pour être franchie. Ceux-ci ne sont heureusement jamais très loin de la porte en question, et nécessiteront généralement de tuer un des ennemis à proximité – et pratiquement jamais de consulter l’inutile et encombrant radar placé en haut de l’interface.

Raser les labos, passage obligé de l’action antidrogue au lance-roquettes

Malheureusement, cela restera juste assez pénible pour vous obliger périodiquement à effectuer un backtracking dont vous vous seriez bien passé, tant l’action est aussi répétitive que désordonnée. La gestion des munitions empêche le jeu d’être un simple défouloir, et vu les possibilités extrêmement limitées en terme de gameplay – associées à la difficulté toute « arcade » du titre – on trouve rapidement le temps long, la faute à des vagues incessantes d’ennemis qui reviennent inlassablement, vous poussant à prendre inutilement des risques sans lesquels votre durée de vie aurait déjà bien du mal à prétendre dépasser la minute. Bref : c’est dur, c’est moche, c’est contraignant et ce n’est jamais réellement amusant. Pas la meilleure publicité dont on ait pu rêver pour ce nouveau processeur 32 bits…

Vidéo – Les deux premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 L'histoire retiendra que la toute première borne d'arcade dotée d'un processeur 32 bits aura accouché d'une souris – et pas grand chose d'autre. Jeu sans âme aussi crétin qu'insipide, NARC essaie désespérément de choquer, d'en mettre plein la vue et de proposer une action débridée – mais se rate lamentablement dans les trois cas. En dépit d'une composante « exploration » vaguement originale mais totalement sous-exploitée, le titre n'a au final pas grand chose d'autre à offrir que des grands couloirs moches émaillés d'adversaires extrêmement redondants dans une action aussi plate que répétitive. Un jeu parfaitement oubliable. CE QUI A MAL VIEILLI : – Les digitalisations du jeu ne provoqueront aujourd'hui qu'un vague sourire navré – On a fait le tour des possibilités du jeu au bout d'à peu près vingt secondes – Bon sang que c'est répétitif – Les munitions partent beaucoup trop vite

Version Amiga

Développeur : Williams Electronics Games, Inc.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura quand même fallu attendre deux ans pour que Williams Electronics Games se décide à porter son jeu 32 bits sur les machines de salon. Comme on pouvait le craindre, le jeu ne s’est pas exactement transformé en joyau lors de la conversion. Les graphismes ont au moins l’avantage d’avoir été redessiné à la main, et respirent un peu moins le toc digitalisé. On ne peut hélas pas dire que cela ait suffit à les rendre beaux : la résolution a été divisée par deux, et les couleurs sont aussi limitées qu’elles sont baveuses. Côté son, ça pétarde à tout va, mais il ne faudra pas espérer entendre de la musique au-delà de l’écran-titre. Les plus gros dégâts sont néanmoins à attendre du côté de la jouabilité. Le calcul est simple : la borne d’arcade originale employait quatre boutons, les joysticks standards sur Amiga n’en avaient qu’un. On se retrouve donc à devoir laisser le bouton de tir appuyé une seconde pour lancer une roquette (ce qui signifie qu’il n’y a pas d’autofire), à faire bas deux fois d’affilée pour s’accroupir et haut deux fois d’affilée pour sauter. Sans être aussi catastrophique que ce qu’on pouvait craindre, ça n’est quand même pas franchement naturel, et vu la difficulté du jeu, il vaudra mieux être très patient pour réussir à tirer le maximum de la jouabilité du titre. En terme de contenu, le jeu est identique à la version arcade, mais autant dire qu’il faudra être très motivé – ou particulièrement masochiste – pour en voir le bout.

Non seulement ça ne ressemble pas à un jeu 32 bits, mais ça a déjà bien du mal à ressembler à un jeu 16 bits

NOTE FINALE : 08/20

Prenez un jeu déjà médiocre à la base, enlaidissez-le, rendez-le encore moins jouable, supprimez la musique, et vous obtiendrez NARC sur Amiga. Très honnêtement, on ne peut pas dire que l’expérience de jeu souffre énormément de cette conversion passablement ratée, mais elle aurait de toute façon eu bien du mal à se révéler pire que sur le support original. Une version à réserver aux curieux et aux nostalgiques uniquement – et il ne doit pas y en avoir beaucoup.

Version Amstrad CPC

Développeur : Sales Curve, Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Déjà pas très convaincant sur Amiga, NARC part avec un sérieux handicap du côté du hardware pour faire mieux sur CPC. D’entrée de jeu, si le mode deux joueurs n’a pas été sacrifié, il faudra en revanche composer avec un silence de mort une fois passé l’écran-titre. Graphiquement parlant, c’est certes plus coloré que sur la machine de Commodore, mais l’interface bouffe désormais une bonne moitié de l’écran – et la bouillie de pixels qui fait office de fenêtre de jeu a bien du mal à rester lisible en toutes circonstances. La vraie mauvaise surprise, cependant, arrive en commençant à jouer. Le titre est d’une lenteur de tortue rhumatisante, et vos réflexes ne seront pas franchement mis à contribution puisque le moindre adversaire se ferait doubler par une nonagénaire en déambulateur. Pour ne rien arranger, s’il est théoriquement toujours possible de sauter et de s’accroupir, il s’agit d’un exploit que je ne serai tout simplement jamais parvenu à réaliser une fois le joystick en main. Il est de toute façon possible de jouer au clavier et de réattribuer les touches, mais bon courage au malheureux qui se verra contraint d’hériter du joystick, comme ce sera obligatoirement le cas à deux joueurs. La difficulté du titre est de toute façon grandement diminuée par la lenteur générale – et la constatation que n’importe quel niveau peut généralement être bouclé en se contentant d’aller tout droit sans se préoccuper des adversaires.

Une fois en jeu, vous aurez tout votre temps pour profiter de cette bouillie de pixels

NOTE FINALE : 06,5/20

Pas de miracle pour cette version CPC de NARC, dont la réalisation tout juste honnête doit composer avec une lenteur déprimante et avec un silence qu’on ne rencontre plus guère que sur la banquise pendant les nuits les plus noires. La jouabilité n’étant pas exactement irréprochable elle non plus – et le jeu pouvant désormais être bouclé en se contentant de pousser le joystick à droite 90% du temps –, on n’hésitera pas à qualifier cette conversion de « dispensable ».

Version Atari ST

Développeur : Williams Electronics Games, Inc.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Prenez la version Amiga de NARC, copiez-la à l’identique (en prenant, malgré tout, le soin de la rendre deux fois plus sombre, une bourde d’attribution de la palette de couleurs qui témoigne du manque total de soin de la transcription du code), et voilà ! Une conversion pas fatigante torchée en un temps record. Notons quand même que le jeu est désormais « jouable » (je mets les guillemets à dessein) à la souris, et qu’il faudra obligatoirement débrancher cette dernière si vous avez l’espoir de jouer au clavier. Original…

Tout le jeu donne désormais l’impression de se dérouler de nuit

NOTE FINALE : 07,5/20

NARC sur Atari ST, c’est tout la médiocrité de la version Amiga à l’identique, sauf qu’il vous faudra en plus investir dans une paire de lunettes à vision nocturne pour avoir une chance de distinguer quoi que ce soit à l’écran tant le jeu est sombre. Encore un très bel exemple de portage honteux made in Ocean.

Version Commodore 64

Développeur : Sales Curve, Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu les errements constatés sur les portages de NARC sur les ordinateurs 16 bits, et vu le précédent de la version CPC, il n’y avait pas de raison d’être particulièrement enthousiaste au moment de lancer cette version C64. Et pourtant, sans transporter le joueur au septième ciel, il faut bien reconnaître que cette conversion évite une bonne partie des écueils rencontrés par les précédentes. Ainsi, si on ne hurlera pas au génie en posant les yeux sur les graphismes du jeu, il faut reconnaître que l’action est lisible, infiniment plus rapide que sur CPC, qu’il y a au moins autant de monde à l’écran que sur les versions 16 bits – et surtout que, pour une fois, la musique n’a pas été sacrifiée ! Alors certes, il faudra une nouvelle fois composer avec la jouabilité ô combien aléatoire à un seul bouton, mais force est de reconnaître qu’on prend plus de plaisir sur ce portage que sur la quasi-totalité de ceux qui l’ont précédé.

Honnêtement, le jeu n’est pas à des kilomètres de la version Amiga en terme de graphismes

NOTE FINALE : 08/20

Hardware oblige, NARC sur C64 n’est pas franchement beau. Mais sans transcender aucune des limites de la version originale, il parvient néanmoins à offrir une expérience relativement ludique, à un comme à deux joueurs – ce qui, vu l’étendue du désastre qu’ont représenté les autres conversions, est déjà un bel exploit.

Version NES

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Juillet 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
D’accord, c’est moche, mais moins que les autres version 8 bits

NARC aura également connu son adaptation sur la 8 bits de Nintendo. Évacuons tout de suite le point qui fâche : c’est toujours aussi moche. On ne peut certes pas exiger de la petite console de salon d’aller rivaliser avec une borne d’arcade 32 bits, mais même à sa sortie en 1985, la console disposait déjà de jeux aux graphismes supérieurs à ce qu’on voit ici. La musique n’est pas franchement inoubliable non plus – au moins a-t-elle le mérite d’exister. Mais pour le reste, il faut reconnaître que la NES s’en sort plutôt bien, offrant un jeu nerveux et rapide, et pour une fois relativement jouable puisque les quatre boutons de la manette sont employés (même si sauter avec Select n’est quand même pas extrêmement pratique, pas plus que le fait d’être privé de pause puisque Start sert à lancer une roquette). Tout le contenu du jeu, gore excepté, est présent – y compris la petite séquence d’arrivée en voiture, supprimée de toutes les autres conversions. Bref, rien de transcendant, mais du travail qui a eu le mérite d’être fait à peu près consciencieusement.

Cette version reste la plus jouable en-dehors de l’arcade

NOTE FINALE : 08,5/20

En dépit d’une réalisation navrante, particulièrement pour un titre paru en 1990, NARC sur NES n’en reste pas moins une conversion globalement plus réussie que toutes les autres.

Version ZX Spectrum

Développeur : Sales Curve, Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On est parfois surpris de voir qu’en 1990, alors que la guerre Commodore/Atari battait son plein et que le PC commençait juste à s’affirmer comme un concurrent crédible, il était encore commercialement viable de sortir des jeux au format cassette sur l’antique ZX Spectrum. Sans surprise, le jeu est réservé à un public de niche atrocement réduit. La réalisation du titre reste lisible, mais la fenêtre de jeu, bien que plus large que sur CPC, est également atrocement monochrome. Le titre est également un tout petit peu plus rapide que sur la machine d’Amstrad, mais à peine. Et si la jouabilité est correcte (possibilité de redéfinir les touches au clavier), on ne peut pas vraiment dire qu’on s’amuse comme des petits fous.

Très honnêtement, les graphismes sont très corrects pour la machine, mais on aurait aimé un peu plus de couleurs

NOTE FINALE : 07/20

Le ZX Spectrum fait de son mieux, mais on aura énormément de mal à recommander cette version à quiconque, sauf peut-être les nostalgiques fanatiques refusant de toucher à autre chose qu’à la machine de Sinclair. Reste un jeu correct pour ce qu’il a à offrir – c’est à dire pas grand chose.

G.I. Joe : A Real American Hero (KID Corp.)

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : KID Corp.
Éditeur : Taxan USA Corp.
Testé sur : NES

La licence G.I. Joe (jusqu’à 2000) :

  1. G.I. Joe : Cobra Strike (1983)
  2. G.I. Joe : A Real American Hero (Epyx) (1985)
  3. Action Force (1987)
  4. Action Force II : International Heroes (1988)
  5. G.I. Joe : A Real American Hero (KID Corp.) (1991)
  6. G.I. Joe : The Atlantis Factor (1992)
  7. G.I. Joe : A Real American Hero (Konami) (1992)

Version NES

Date de sortie : Janvier 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 3Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction du jeu :

Si vous avez plus de quarante ans, il y a de fortes chances que vous ayez fait partie de cette génération bénie (?) qui aura eu pour sublime privilège de connaître une époque où un enfant abandonné devant la télévision pouvait profiter de plus de quarante heures de dessins animés hebdomadaires. Parmi les programmes directement adressés aux jeunes et fringants consommateurs des années 80, une très large sélection d’animés japonais (le plus souvent absolument pas pensés pour être montrés à des enfants), ainsi que des shows purement américains, eux (et pleinement pensés pour vendre des lignes entières de jouets aux garnements influençables que vous étiez, petits coquins).

Vous pourrez changer de personnage d’une simple pression sur la touche Start

Ah, Jem et les Hologrammes, Transformers, Cosmoscats… et G.I. Joe, bien sûr, l’inaliénable champion de la liberté (américaine), bien décidé à botter le derrière de l’organisation terroriste secrète appelée Cobra. Face au succès de la série animée, du matraquage publicitaire et des ventes de figurines à l’image des héros de la série, il fallait bien s’attendre à ce que notre « vrai héros américain » et toute son équipe deviennent un jour ou l’autre les héros d’un jeu vidéo. Devinez quoi : nous sommes en 1991, et ce sont cette fois les studios KID qui s’y collent, prêts à offrir au monde (enfin, surtout au continent nord-américain, le jeu n’ayant jamais été officiellement distribué au-delà) l’adaptation que tous les enfants attendaient.

Combattant de la libertééé… G.I Joe !

Vous voici donc propulsé à la tête de l’unité G.I. Joe. Enfin, pas tout à fait : le patron, c’est Hawk, et c’est lui qui va vous donner vos objectifs au fil des six missions du jeu, au cours d’une sympathique cinématique où vous pourrez profiter de son portrait en plein écran. Comme on peut s’en douter, pas de grandes leçons de géopolitique ici : Chaque mission – à l’ordre imposé – vous enverra détruire une base de l’organisation Cobra dans divers coins de la planète, du Sahara jusqu’à New York, avant de dénicher enfin le QG et d’aller régler son compte au chef suprême du groupe terroriste (et qui s’appelle Cobra aussi, histoire de ne pas vous encombrer l’esprit avec une surcharge d’informations). Première originalité : Hawk désigne de lui-même le membre le plus adapté pour chaque mission, mais libre à vous de choisir le reste de l’équipe : c’est en effet systématiquement une équipe de trois soldats, choisis parmi cinq personnages, qui partira au combat à chaque mission.

Le jetpack de Hawk est extrêmement pratique

Ce choix ne sera d’ailleurs pas purement cosmétique : vous aurez l’occasion de constater que chacun des personnages jouables dispose de caractéristiques qui lui sont propres, et qu’un commando capable de sauter très haut ou un soldat particulièrement résistant pourraient se montrer très utiles pour accompagner un héros choisi pour sa puissance de feu. Deuxième originalité : vos personnages « progressent », à force d’enchainer les missions et de ramasser les bonus, et vous aurez notamment l’occasion d’augmenter drastiquement leur nombre de points de vie et leur puissance de feu. Bien évidemment, chaque personnage finit par se heurter à un plafond ; à vous de décider, donc, si vous souhaitez développer toute votre équipe de manière équilibrée ou si vous préférez favoriser deux ou trois personnages dans le lot.

Sans être à tomber par terre, les graphismes sont très honnêtes

Mais vous voilà enfin parachuté sur place, histoire de rayer de la carte une des installations militaires de Cobra. Chaque mission se divisera systématiquement en trois étapes, qui constitueront autant de stages dans un même niveau, chacun de ces stages étant d’ailleurs clôturé par un boss : D’abord, rejoindre la base, puis poser des bombes sur les marques indiquées (ne cherchez pas à comprendre comment ces marques sont arrivées au beau milieu de la base adverse, on vous demande de faire régner la justice, pas de réfléchir), et enfin prendre la fuite avant que l’explosion de vos bombes ne vous fasse disparaitre, vous aussi, de la surface du globe.

De nombreuses cinématiques viennent introduire vos futurs adversaires

Une fois lâché sur place, vous contrôlerez un personnage à la fois, doté de deux attaques : une au corps à corps, l’autre à distance (avec des munitions limitées que vous devrez donc vous efforcer de ramasser en cours de mission). Heureusement, le jeu se montre généralement assez généreux pour vous permettre de faire feu régulièrement sans avoir à craindre une pénurie toutes les vingt secondes – évitez juste de garder votre doigt appuyé sur le bouton de tir, car c’est une mauvaise idée. Le gameplay général du titre fera immanquablement penser à Contra, avec quelques phases de plateforme, de nombreux combats de boss et de mini-boss, et du tir partout, dans tous les sens, avec une gestion d’équipe qui évoquera un peu Teenage Mutant Hero Turtles puisque vous pourrez changer de personnage à la volée d’une simple pression sur Start – au hasard, lorsque l’un de vos personnages approchera dangereusement de la mort. Comme on l’a vu, chaque soldat disposera d’une jauge de vie plus ou moins longue selon ses caractéristiques et son expérience, ce qui vous aidera à faire face plus confortablement à l’adversité car le titre est loin d’être facile.

Ne négligez pas la possibilité de vous accrocher aux murs

Les phases de pose de bombes, en particulier, mettront vos nerfs à rude épreuve. Car si celles-ci sont relativement expéditives au début du jeu, elles n’hésiteront pas à vous demander de passer plusieurs minutes dans des niveaux labyrinthiques riches en passages secrets à déambuler en tous sens à la recherche de ces fameuses marques indiquant où placer vos explosifs. On regrettera d’ailleurs que, selon un système un peu trop éprouvé au cours de l’ère 8 bits, un adversaire réapparaisse dès l’instant où vous avez quitté l’écran, ce qui signifie que vous n’aurez jamais l’occasion de « nettoyer » un stage. Ces phases sont sans doute les plus éprouvantes, et parfois suffisamment exigeantes pour que vous soyez presque tentés de faire des plans pour mettre le doigt sur ce maudit recoin bien caché qui aurait pu vous échapper tandis que le chronomètre tourne. Chronomètre d’ailleurs présent durant chacune des trois phases, mais heureusement généralement pensé suffisamment large pour que vous puissiez espérer finir un niveau sans être obligé de foncer n’importe comment pour jouer la montre.

Le titre comporte son lot de boss et de mini-boss

Fort heureusement, difficile de prendre la jouabilité à défaut : G.I. Joe n’invente certainement rien dans le domaine du run-and-gun mâtiné de plateforme, mais ce qu’il fait, il le fait relativement bien. Les stages sont relativement courts, assez intenses pour être amusants, assez difficiles pour vous interdire de faire n’importe quoi et assez permissifs pour vous laisser l’occasion d’en venir à bout sans nécessairement connaître le jeu par cœur.

Pour les phases de plateforme, privilégiez les personnages sautant le plus haut

Notons par ailleurs que tous vos personnages peuvent s’agripper automatiquement à certains murs et rebords, ce qui demandera un peu de pratique pour être maitrisé (s’agripper automatiquement est une chose, lâcher au bon moment en est une autre), et également lancer des grenades à l’aide du bouton d’attaque au corps à corps plus la flèche haut, façon Castlevania. Il est aussi possible de tirer dans les quatre directions, ce qui sera souvent nécessaire pour éviter de vous ruiner la santé face à des combats de boss qui peuvent se montrer assez techniques. Si le titre peut être bouclé en une quarantaine de minutes pour un joueur connaissant tous les stages comme sa poche, il peut facilement prendre le double pour un joueur tâtonnant un peu plus pour trouver où poser les bombes, mais les développeurs ont de toute façon eut l’excellente idée d’inclure un système de mots de passe qui rendra le titre d’autant moins frustrant.

Poser des bombes représentera une grande partie du jeu

En terme de réalisation, si le jeu n’aura jamais l’occasion de décrocher la mâchoire du joueur, les graphismes font le travail en se montrant relativement détaillés et surtout parfaitement lisibles. Côté animation, le jeu reste fluide en toute circonstance, mais il faudra en revanche composer avec de nombreux effacements de sprites – une faiblesse récurrente de la NES. Les thèmes musicaux, sans être inoubliables, sont assez sympathiques – on regrettera par contre qu’ils soient aussi affreusement répétitifs lors des phases de pose de bombes. Mais dans l’ensemble, on passe plutôt un très bon moment une fois la manette en main – ce qui n’était pas gagné d’avance, mais on remerciera les studios KID d’avoir fait le travail sérieusement.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Alors qu'on aurait pu s'attendre à un jeu développé par pur opportunisme mercantile et n'ayant pas grand chose de plus à offrir que le nom figurant sur sa jaquette, G.I. Joe : A Real American Hero se révèle finalement être une très bonne surprise qui a le bon goût de ne pas prendre le joueur pour un simple citron à presser. Offrant un concept bien pensé et une maniabilité difficile à prendre en défaut, le titre mérite largement de se faire une place au sein des jeux d'action parus sur la 8 bits de Nintendo. Seule une réalisation fonctionnelle sans être éblouissante et une certaine redondance de ses phases de gameplay l'empêchent de figurer au rang des classiques de la NES, mais on suivra définitivement le reste de la série avec intérêt. CE QUI A MAL VIEILLI : – Les stages de pose de bombes cassent un peu le rythme, et deviennent franchement fastidieux vers la fin du jeu – Comme souvent, la difficulté est élevée – même si les mots de passe font bien mieux passer la pilule – On aurait aimé plus d'armes, et une action un peu plus débridée

Bonus – Ce à quoi peut ressembler G.I. Joe sur un écran cathodique :