Galaga

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Midway Mfg. Co. (Amérique du Nord)
Titres alternatifs : ARCADE ARCHIVES GALAGA (collection Arcade Archives), Arcade Game Series : Galaga (version dématérialisée), Galaga : Demons of Death (NES – Amérique du Nord), Galax (Sord M5), SEGA-Galaga (SG-1000)
Testé sur : ArcadeMSXSG-1000FM-7Master SystemNESPC-98Sharp X1Atari 7800Famicom Disk SystemGame BoyPlayStationCD-i
Versions non testées : Sord M5, Sharp MZ-80B/2000/2500, Sharp MZ-80K/700/800/1500
Disponible sur : 3DS, Antstream, Blackberry, BREW, J2ME, Palm OS, PlayStation 4, Roku, Switch, Wii, Wii U, Windows, Windows Mobile, Xbox 360, Xbox One – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Nintendo Classic Mini : Nintendo Entertainment System
Présent au sein des compilations :

  • Arcade Classic 3 : Galaga / Galaxian (1995 – Game Boy)
  • Namco Classic Collection Vol.1 (1995 – Arcade)
  • Namco Museum Vol. 1 (1995 – PlayStation, PlayStation 3, PS Vita, PSP)
  • Arcade Classics (1996 – CD-i)
  • Namco Gallery Vol. 1 (1996 – Game Boy)
  • Namco Museum (2001 – Game Boy Advance)
  • Namco Museum : Virtual Arcade (2008 – Xbox 360)
  • Namco Museum Essentials (2009 – PlayStation 3)
  • Pac-Man & Galaga Dimensions (2011 – 3DS)
  • Namco Museum Archives Vol. 2 (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows,Xbox One)
  • Atari 50 : The Anniversary Celebration – The Namco Legendary Pack (2025 – PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series)

En vente sur : Nintendo eShop (Switch/Switch 2), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Également testé : Galaga Arrangement

La série Galaxian (jusqu’à 2000) :

  1. Galaxian (1979)
  2. Galaga (1981)
  3. Gaplus (1984)
  4. Galaga ’88 (1987)
  5. Galaxian 3 (1990)
  6. Galaga : Destination Earth (King of the Jungle) (2000)
  7. Galaga : Destination Earth (Pipedream Interactive) (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1981 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, révision B
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 3,072MHz (x3) ; Fujitsu MB8843 1,536MHz ; Fujitsu MB8844 1,536MHz
Son : Haut-parleur : Namco 96kHz ; Discrete Sound ; 1 canal
Vidéo : 288 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pourrait probablement résumer grossièrement l’ère des débuts du shoot-them-up en quatre mots : « clones de Space Invaders ». Une affirmation qui n’est, comme souvent, qu’à demi-vraie – on pourrait évoquer Vanguard et son défilement horizontal dès 1981, ou encore Battlezone et sa vue à la première personne l’année précédente, qui exploraient déjà d’autres directions – mais le fait est surtout que la clef du genre encore naissant, à l’époque, était aussi celle qui allait tendre à complètement disparaître au cours de son âge d’or, une décennie plus tard : apporter une idée.

Face au simple concept de vagues extraterrestres débarquant depuis le haut de l’écran, on se souvient par exemple que Phoenix avait apporté le concept de boss tandis que Galaxian avait introduit une action plus dynamique reposant davantage sur les réflexes et moins sur la planification méthodique de la destruction des vagues adverses. Des mécanismes qui n’ont peut-être l’air de rien dits comme cela, mais qui représentaient tout de suite une énorme différence à une ère où le gameplay du genre tenait en une ligne et reposait sur un axe et un bouton – Galaxian avait d’ailleurs immédiatement rencontré un immense succès, qui ne faisait que rendre la perspective d’une suite plus évidente. Celle-ci aura mis deux ans à se matérialiser sous le nom de Galaga, et la question de son apport se résumait à une phrase qu’on a appris à ne plus beaucoup se poser en quarante-cinq ans : « Quoi de neuf ? ». Et la réponse est : a priori, rien d’outrageusement spectaculaire, mais quelque chose de suffisamment malin pour amener un joueur à repenser totalement sa façon de jouer.

Année de sortie oblige, on n’évoquera d’ailleurs même pas un éventuel scénario ou la bribe du plus infime contexte : il y a des cibles, vous devez tirer dessus, et le fait que l’action se déroule dans l’espace est grandement liée à la facilité de représenter l’espace en question avec un grand fond noir à peine égayé de quelques pixels lumineux – si les écrans d’alors avaient été bleus, tous les premiers shoot-them-up auraient vraisemblablement mis en scène des invasions aquatiques ou sur fond de ciel d’azur, mais passons.

Dans l’absolu, difficile de ne pas déceler immédiatement la filiation évidente entre Galaxian et Galaga – un joueur distrait pourrait d’ailleurs facilement confondre les deux jeux, la représentation comme le déroulement n’ayant pas connu de bouleversement spectaculaire. De fait, en-dehors d’une très timide refonte graphique que le joueur actuel remarquera à peine, les nouveautés de cet épisode peuvent littéralement se compter sur les doigts d’une main de lépreux, mais c’est parfois largement suffisant pour métamorphoser une expérience de jeu… à condition, néanmoins, d’être prêt à prendre quelques risques au nom du scoring.

La première nouveauté n’en est d’ailleurs pas vraiment une – c’est davantage un prolongement de ce qui avait fait la force du premier opus. Comprendre : les fameuses vagues ennemies sont plus dynamiques que jamais, avec des vaisseaux qui arrivent de tous les côtés avant de prendre position, quitte à suivre des trajectoires alambiquées en formation serrée – des trajectoires qu’il vaudra mieux apprendre à mémoriser pour faire un maximum de dégâts en un minimum de temps. De quoi casser efficacement la routine des vagues atrocement prévisibles de Space Invaders – et de quoi capitaliser sur ce qui avait déjà été le point fort de Galaxian, mais pas exactement de quoi réinventer la roue.

La deuxième nouveauté est d’ailleurs plus un ajout de confort, ce qui n’empêchera pas de l’apprécier : l’ajout d’un autofire qui éviter de massacrer inutilement votre index ou votre majeur (ainsi que le bouton de la borne) pour faire feu sur les extraterrestres à l’apparence insectoïde. Et tant qu’à faire, la troisième nouveauté est l’introduction régulière de vagues bonus, dites « Challenging Stages », qui demandent de parvenir à détruire en intégralité des formations ennemies inoffensives mais aux trajets particulièrement retors en échange de la seule chose qui compte, à savoir des points supplémentaires.

« Tout cela est bien beau », vous entends-je déjà rétorquer, « mais ne serait-ce pas un peu maigre ? ». Une objection déjà un peu sévère si l’on remet le jeu dans le contexte de sa date de sortie, où la plupart des clones susmentionnés ne s’embarrassaient pas de ce genre de questionnement, mais qui revient surtout à occulter la nouveauté la plus intéressante : le fait que certaines unités du jeu puissent venir, par le biais d’une sorte de rayon tracteur, vous chiper directement une vie pour aller l’ajouter aux rangs adverses !

Un mécanisme déjà bien vu en termes de tension dramatique, car récupérer la vie en question vous demandera de détruire son gardien (celui qui vous l’a chipée) en prenant bien garde de ne pas détruire la vie en elle-même, soit une très bonne raison de ne pas arroser l’écran de tirs dans un accès de panique. Mais le mieux est encore à venir, car parvenir à récupérer votre vaisseau fraîchement dérobé ne le fera pas regagner votre réserve de vies… mais le fera venir se placer à côté de celui que vous dirigez, créant ainsi une sorte de « super-vaisseau » à la hitbox certes deux fois plus large, mais aussi et surtout à la puissance de feu deux fois plus importante !

Dès lors, inutile de dire que les vrais amateurs de scoring auront tout intérêt à privilégier une technique ô combien inhabituelle consistant à se laisser chiper une vie pour mieux la faire revenir sous la forme d’un des premiers power-up du genre – et sans se rater, naturellement, sans quoi l’opération se terminera juste par une vie perdue. De quoi aborder très différemment une partie sans se contenter de jouer « aux réflexes » en évitant les tirs adverses, et de quoi se retrouver avec des parties nettement plus techniques que ce à quoi nous avait alors habitué le genre !

Évidemment, on pourra aussi objecter que ce mécanisme inédit ne suffit pas à compenser le manque évident de renouvellement du jeu qui repose toujours sur la reproduction ad nauseam des mêmes vagues adverses rendues de plus en plus agressives, mais qui n’empêche pas de constater que ce Galaga est bel et bien plus profond, plus complet et plus varié que son illustre prédécesseur. Sans doute pas de quoi l’amener à supplanter toute la production vidéoludique ayant suivi, mais il reste fascinant de constater à quel point il est difficile de lâcher une partie avant de l’avoir terminée, même si celle-ci atteindra rarement les cinq minutes. Le souvenir rafraîchissant d’une époque où une borne d’arcade ne reposait pratiquement que sur son gameplay pour espérer conquérir le cœur (et le portefeuille) des joueurs.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 12,5/20

Galaga représente exactement ce qu'on pouvait attendre d'une suite de Galaxian, en bien comme en mal : un concept très similaire, une toute petite poignée d'innovations – dont une très maligne – et on hérite une nouvelle fois d'un petit jeu efficace capable de se montrer suffisamment addictif pour n'avoir aucune envie de lâcher sa partie avant d'être arrivé au bout de son crédit. On appréciera l'apparition de quelques stratégies plus complexes et l'introduction d'un (timide) renouvellement, mais il faudra une nouvelle fois accepter d'avoir fait le tour de l'essentiel de l'expérience au bout de quelques parties. Dès l'instant où vous aurez cinq minutes à tuer, Galaga demeurera un candidat quasi-incontournable et un très bon moyen de s'abandonner à un concept aussi évident qu'hyper-accessible. Une révolution ? Sans doute pas, mais juste un shoot-them-up qui a su transcender le statut de « clone de Space Invaders » pour déployer ses propres arguments – et le mieux, c'est que ça marche toujours.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Très peu de renouvellement : deux types de vagues et puis basta

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Galaga sur une borne d’arcade :

Version MSX

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Bug-Byte Software Ltd. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine (NTSC)
Configuration minimale : Système : MSX 1

Le MSX figurait parmi les premiers candidats naturels pour le portage d’une borne d’arcade japonaise du début des années 80. Galaga y délivre d’ailleurs une performance plus que convaincante : à l’exception de sprites n’affichant désormais plus qu’une seule couleur à la fois et d’une vue bien évidemment adaptée au format horizontal de l’écran, c’est pour ainsi dire à la copie conforme de la borne que l’on a affaire. Les petits jingles de lancement sont toujours là, tout comme les Challenging Stages et la possibilité de se faire capturer une vie pour la changer en power-up ensuite. Bref, exactement ce qu’on l’on était en droit d’espérer, même si la vue laissant moins de champ verticalement signifie aussi que cette version est légèrement plus difficile que la borne.

NOTE FINALE : 12/20

Galaga délivre sur MSX le portage qu’on était en droit d’attendre, le prix à payer étant composé de minuscules et inévitables adaptations dont le seul tort est de venir gonfler subtilement une difficulté qui n’en avait pas besoin. Évidemment, de nos jours, autant jouer directement à la borne, mais on ne peut pas dire qu’on se sentira floué de découvrir le jeu via cette très solide version domestique.

Version SG-1000
SEGA-Galaga

Développeur : SEGA Personal Computer Div.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Date de sortie : Novembre 1984 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Carte
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

En 1984, SEGA et Namco étaient déjà rivaux dans les salles d’arcade, mais cela n’aura pas empêché Galaga de faire un détour par la grande sœur de la Master System. Pour l’occasion, difficile de ne pas penser immédiatement à la version MSX tant les deux portages sont graphiquement proches, mais la version de SEGA ne fait néanmoins pas aussi bien : les ennemis sont nettement plus lents, ce qui rend le jeu plus facile, on a le droit à des effacements de sprites, et surtout les Challenging Stages ont totalement disparu de cette itération. Autant dire que perdre du contenu, de la variété et du défi n’était pas exactement ce qu’on attendait de cette version, qui demeure correcte mais qui ne devrait plus présenter grand intérêt pour quiconque de nos jours. À réserver aux historiens et aux purs mordus de SEGA.

NOTE FINALE : 10,5/20

Sur SG-1000, SEGA-Galaga laisse davantage de plumes que sur MSX, et l’expérience finit par en souffrir à tous les niveaux. Même si le cœur du jeu est toujours bien présents, les coupes, limitations techniques et autres maladresses réserveront cette version à un cercle bien précis de nostalgiques dont les membres ne doivent pas être très nombreux en Europe, où la SG-1000 n’a jamais été distribuée. Clairement pas le portage à découvrir en priorité.

Version FM-7

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Dempa Shimbunsha (Japon)
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, Dempa Joystick
Version testée : Version cassette japonaise
Configuration minimale :

Dans la longue liste d’ordinateurs japonais des années 80, voici un autre grand classique : le FM-7 de Fujitsu. Pour l’occasion, Galaga vient tenter sa chance dans une version qui a le bon goût de ne rien couper : tout est toujours là, des Challenging Stages aux jingles. Le défi est plus progressif que sur MSX, et la réalisation est assez fine mais peu colorée. La jouabilité, pour sa part, devra se faire au clavier si vous n’avez pas de joystick Dempa, avec des touches un peu déstabilisantes (on tire avec Échap !) et la particularité un peu agaçante qu’une fois lancé dans une direction, le vaisseau ne s’arrête pas, mais l’expérience demeure solide et le contenu préservé, on ne devrait donc pas avoir trop de raisons de bouder cette version.

NOTE FINALE : 11,5/20

Portage très décent pour Galaga sur FM-7 : on aurait aimé que ça soit un peu plus coloré et que le jeu reconnaisse une plus large gamme de joysticks, mais dans l’absolu, cela reste une très bonne transcription de la borne, avec une difficulté moins raide que sur MSX. Plutôt une bonne pioche, donc.

Version Master System
SEGA-Galaga

Développeur : SEGA Personal Computer Div.
Éditeur : Samsung Electronics (Corée du Sud)
Date de sortie : 1985 (Corée du Sud)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Carte
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version coréenne (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Les joueurs attendant une conversion de Galaga enfin à la hauteur de la borne d’arcade risquent d’en être pour leurs frais : derrière cette version Master System uniquement commercialisée en Corée du Sud se dissimule en fait… la version SG-1000 du jeu, qui tourne grâce au mode de compatibilité de la console. Oui, c’est toujours très exactement le même jeu, ce qui signifie qu’on y retrouve exactement les mêmes limitations, à commencer par la disparition des Challenging Stages. Certainement pas la meilleure façon de promouvoir la nouvelle console de SEGA, et on sera heureux a posteriori que ce portage recyclé n’ait pas quitté l’Asie, tant il offre peu d’intérêt aujourd’hui et n’en offrait déjà pas beaucoup il y a quarante ans.

NOTE FINALE : 10,5/20

Prenez SEGA-Galaga sur SG-1000, vendez-le comme un jeu sur Master System à destination du marché sud-coréen, et vous obtenez cette édition qui n’a jamais rien demandé d’autre que de changer l’emballage. Tant pis pour l’espoir de bénéficier d’une conversion totalement fidèle du hit de Namco sur la Master System, donc.

Version NES

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Bandai America, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Février 1985 (Japon) – Septembre 1988 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 320kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Débarqué sur NES quelques mois à peine après son glorieux aîné Galaxian, Galaga y livre pour l’occasion une prestation tout aussi convaincante. Les couleurs ont beau être logiquement un peu plus fades – on connait les limites de la palette de la NES – sauf à inviter le joueur à faire pivoter sa télé pour respecter le format original, on voit difficilement comment cette version pourrait être plus proche de la borne. Tout le contenu est là, la jouabilité n’a pas bougé et même l’équilibrage respecte celui de la borne d’arcade. Un très bon portage qui nous rappelle une époque où « l’arcade à domicile », c’était la NES.

NOTE FINALE : 12,5/20

Prestation sans faute pour ce Galaga sur NES, qui reproduit très fidèlement et très efficacement l’expérience de jeu de la borne. Certes, le format est moins vertical qu’à l’origine, mais c’est vraiment l’unique (minime) reproche à faire à une version qui fait parfaitement son travail. Dommage que cette version cartouche ne mémorise pas les scores, car sans cela c’était déjà l’alternative idéale en 1985.

Version PC-98

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha (Japon)
Date de sortie : Avril 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Galaga aura curieusement fait l’impasse sur le pourtant très populaire PC-88, ce qui ne l’aura pas empêché de débarquer sur son tout aussi populaire successeur, le PC-98. Pour l’occasion, c’est Dempa Shimbunsha qui assure le portage, et celui-ci réalise pratiquement le sans-faute… à part pour ce qui est de la réalisation sonore, qui met de côté les jingles (que la machine de NEC avait pourtant largement les capacités d’assumer) pour se limiter à un simple bip pendant vos tirs. Graphiquement, difficile de ne pas penser à la version FM-7 – mais en plus coloré – et la jouabilité est également un peu plus naturelle au clavier puisqu’on tire à présent avec la barre d’espace – et que le vaisseau veut bien s’arrêter, cette fois. Bref, une version solide, mais qui pouvait néanmoins prétendre à mieux.

NOTE FINALE : 12/20

Sorte de version FM-7 en plus colorée – mais également plus limitée sur le plan sonore – Galaga sur PC-98 accomplit l’essentiel en fournissant un portage complet et parfaitement jouable de la borne d’arcade. On s’en contentera.

Version Sharp X1

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha (Japon)
Date de sortie : Octobre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

De toutes les versions testées sur les ordinateurs japonais, Galaga sur Sharp X1 est sans doute l’une des plus convaincantes : c’est aussi coloré que sur la borne, c’est fluide, tout le contenu a été préservé et pas un seul bruitage ni jingle ne manque à l’appel. Seul petit défaut : comme dans la version FM-7, le vaisseau ne semble pas comprendre le concept d’immobilité et ne daigne pas s’arrêter une fois que vous lui avez indiqué une direction, mais pour l’essentiel on retrouve exactement la borne, rendue juste un peu plus difficile par l’inutile facétie susmentionnée.

NOTE FINALE : 12/20

Galaga sur Sharp X1 passe à quelques millimètres du sans faute : complète et bien réalisée, cette version ne pèche que par une jouabilité imparfaite, comme sur FM-7.

Version Atari 7800

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Août 1986 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 320kb

Inutile de revenir ici sur le tragique destin de l’Atari 7800, console dont le sort était vraisemblablement scellé dès le lancement, mais tâchons de nous souvenir que la machine d’Atari espérait à l’époque se distinguer par la qualité de ses conversions de l’arcade. Bon, on ne va pas se mentir : même en 1986, ça n’était pas spécialement impressionnant, la faute notamment à la faible résolution des graphismes, mais force est de reconnaître que l’expérience est globalement très bien préservée : le contenu, la musique, la jouabilité, le travail est fait dans tous les domaines. Le jeu est certes particulièrement lent (et par extension particulièrement facile) sur les systèmes PAL, mais on bénéficie d’options de difficulté pour rattraper le coup. Clairement pas de quoi détrôner la NES, qui faisait déjà mieux un an plus tôt, mais pour ce qui est de tuer dix minutes sur votre console Atari, on peut trouver largement pire.

NOTE FINALE : 12/20

L’Atari 7800 aura peut-être échoué à marquer les esprits, mais on peut trouver nettement pire que ce portage objectivement réussi de Galaga, qui ne pèche vraiment que par des graphismes assez grossiers et une lenteur dommageable sur les systèmes européens.

Version Famicom Disk System

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon)
Date de sortie : 22 juin 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Galaga aura en quelque sorte fait deux passages sur Famicom, puisque l’extension/lecteur de disquette de la machine aura également eu le droit à son itération du jeu – même si elle aura dû attendre cinq longues années pour voir le jour. Comme on pouvait s’y attendre, c’est virtuellement exactement le même jeu qu’au format cartouche – mais avec une nuance qui peut avoir son importance dans un jeu d’arcade comme celui-ci : la possibilité de sauvegarder ses scores.

NOTE FINALE : 12,5/20

Galaga ne fait que changer de support en passant sur Famicom Disk System, ce qui apportera au moins aux adeptes du scoring la satisfaction de pouvoir sauvegarder leurs scores. Tous les autres pourront se contenter de la version cartouche.

Version Game Boy
Arcade Classic 3 : Galaga / Galaxian
Namco Gallery Vol. 1

Développeur : Arcade Classics 3 : Namco Limited
Namco Gallery Vol.1 : Tose Co., Ltd.
Éditeur : Arcade Classics 3 : Namco Limited (Japon) – Nintendo of America Inc. (Amérique du Nord) – Nintendo of Europe GmbH (Europe)
Namco Gallery Vol.1 : Namco Limited (Japon
Date de sortie : Arcade Classics 3 : 1995
Namco Gallery Vol.1 : 21 juillet 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Arcade Classics 3 : Version européenne
Namco Gallery Vol.1 : Version japonaise
Spécificités techniques : Arcade Classics 3 : Cartouche d’1Mb
Compatible avec le Super Game Boy
Namco Gallery Vol.1 : Cartouche de 4Mb
Compatible avec le Super Game Boy
Système de sauvegarde par mot de passe

Au milieu des années 90, Galaga ne représentait visiblement plus un programme suffisamment consistant pour justifier d’être vendu seul – mais il aura figuré dans pas moins de deux compilations sur Game Boy, dans des versions virtuellement identiques (au détail près que la version de Namco Gallery Vol.1 vous fait commencer avec trois vies au lieu de deux dans Arcade Classics 3, et qu’elle perd en contrepartie l’autofire). Comme on peut s’y attendre, les graphismes et la lisibilité ne sont pas exactement à leur pic sur la portable de Nintendo, mais tout le reste est exactement à sa place, du contenu à la réalisation sonore, et la jouabilité comme l’équilibrage sont restés excellents. Alors certes, je ne sais pas si les joueurs ont jamais été prêts à se bousculer pour jouer à une borne d’arcade de presque quinze ans d’âge sur l’écran monochrome de la Game Boy, mais si c’est votre projet alors ces deux versions remplissent parfaitement leur office.

NOTE FINALE : 12/20

Pas de surprise pour Galaga sur Game Boy : même s’il faut logiquement compter sans la couleur pour cette version, l’expérience n’en demeure pas moins fidèle à celle de la borne. Un peu de contenu additionnel ou de véritables options de configuration n’auraient pas fait de mal, vu la période de sortie de ces deux versions, mais je chipote.

Version PlayStation
Namco Museum Vol. 1

Développeur : Now Production Co., Ltd.
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Namco Hometek Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 22 novembre 1995 (Japon) – 20 juin 1996 (Europe) – 27 mai 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’heure des grandes compilations de jeux d’arcade sur la génération 32 bits, on se doutait bien que Namco n’allait pas faire l’impasse. Galaga est ici présenté dans une version qui pousse la similitude avec la borne jusqu’à présenter les options du jeu sous la forme de réglage des DIP Switches ! En plus du choix du nombre de vies, on remarquera surtout la possibilité de choisir entre trois modes graphiques, dont un reproduisant exactement le format de la borne à condition de pivoter son écran de télé à la verticale – et le résultat est lisible dans tous les cas. Seule curiosité : la disparition de l’autofire, qui était pourtant intégré par défaut dans la borne.

NOTE FINALE : 13/20

Aucune mauvaise surprise pour Galaga sur PlayStation : c’est la borne d’arcade à domicile avec les options de configuration qu’on était en droit d’attendre. Bref, un très bon moyen de lancer le jeu chez soi sans investir dans la borne ou sans employer un émulateur.

Version CD-i
Arcade Classics

Développeur : Philips Interactive Media, Inc.
Éditeur : Namco Limited (Europe)
Date de sortie : 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Télécommande
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

En 1996, on ne peut pas dire que posséder un CD-i ressemblait à une superbe idée – et y acquérir une compilation pour jouer à Galaga encore moins. Malgré ses (très nombreux) défauts, on pouvait penser la machine de Philips capable de reproduire sans trop de mal une borne d’arcade de 1981, mais c’était sans compter sur ce talent inné pour saboter même les idées les plus simples : tant qu’à cochonner l’expérience de jeu, autant perdre la fenêtre au milieu d’une interface énorme et parvenir en plus à rendre les sprites illisibles à cause de l’entrelacement ! Réussir à produire une image d’une qualité si basse en 1996 était quand même un bel exploit, et quand on se souvient qu’il faut également composer avec l’abominable télécommande du dispositif, on comprend aisément à quel point la version Game Boy pouvait se montrer séduisante, en fin de compte. Et puis tant qu’à faire, autant n’offrir strictement aucune option de configuration, c’est encore mieux. Bref, l’un des derniers vestiges d’un système mort et enterré et qui méritait de l’être.

NOTE FINALE : 11,5/20

Certes, Galaga sur CD-i offre toutes les possibilités de la borne de 1981 (et encore heureux, serait-on tenté d’ajouter), mais parvenir à le faire de façon aussi médiocre et avec une lisibilité aussi basse n’était pas le genre d’exploit qu’on attendait de Philips. Autant aller jouer à autre chose, et sur un autre système, tant qu’à faire.

Plateforme : Arcade
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : Novembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version japonaise
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 12,288MHz ; Hitachi H8/3002 16,384MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Namco C352 24,576MHz ; 2 canaux
VIDEO:
288 x 224 (V) 58,557786Hz

Au milieu des années 90, Namco aura surfé sur la soudaine vague d’engouements pour les vieux succès de l’arcade au point de l’emmener… jusque dans les salles d’arcade elles-mêmes. Namco Classic Collection Vol.1 pourrait d’ailleurs n’être qu’une collection reproduisant à l’identique les bornes qu’elle contient, mais ce qui va nous intéresser aujourd’hui est la version « Arrangement » de cette édition de Galaga – Une version dépoussiérée qui, en plus de remettre la réalisation au goût du jour (avec notamment un décor différent à chaque vague, et de la musique pour accompagner en permanence l’action), introduit également de nouvelles vagues d’attaque, de nouveaux ennemis (vous allez adorer ceux qui explosent !) ainsi que le possibilité d’obtenir des power-up additionnels en récupérant un de ses vies volées ! Et histoire de rendre la chose encore un tantinet plus conviviale, cette édition du jeu introduit également la possibilité de jouer simultanément avec un ami histoire de mettre en place de savantes stratégies et de s’engueuler dans la bonne humeur pour savoir qui va être le prochain à accepter de se laisser capturer un vaisseau. Bref, un bon coup de plumeau qui rend l’expérience plus nerveuse, plus accessible et plus surprenante, et un très bon moyen de redécouvrir le jeu sans (trop) trahir sa philosophie. À essayer !

NOTE FINALE : 14/20

Namco aura plutôt bien fait les choses en dépoussiérant sa borne culte avec Galaga Arrangement, et on ne peut que regretter que cette très sympathique version revue et corrigée n’ait pas mieux proliféré depuis lors. Seul ou avec un ami, on s’amuse mieux et plus longtemps, alors pourquoi se priver ?

Pac-Mania

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Atari Games
Titre original : パックマニア (Pakku-Mania – Japon)
Titre alternatif : PacMania (graphie alternative)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STCommodore 64MSXZX SpectrumSharp X68000NESAcorn 32 bitsMaster SystemMega DrivePlayStation
Disponible sur : BREW, J2ME, Wii, Zeebo
Présent dans les compilations :

  • Namco Museum Vol. 5 (1997 – PlayStation, PlayStation 3, PSP, PS Vita)
  • Namco Museum (2001 – GameCube, PlayStation 2, Xbox)
  • Namco Museum : 50th Anniversary (2005 – GameCube, PlayStation 2, Xbox)
  • Namco Museum Remix (2007 – Wii)
  • Namco Museum : Virtual Arcade (2008 – Xbox 360)
  • Namco Museum Megamix (2010 – Wii)

La série Pac-Man (jusqu’à 2000) :

  1. Pac-Man (1980)
  2. Ms. Pac-Man (1981)
  3. Pac-Man Plus (1982)
  4. Baby Pac-Man (1982)
  5. Super Pac-Man (1982)
  6. Jr. Pac-Man (1983)
  7. Professor Pac-Man (1983)
  8. Pac & Pal (1983)
  9. Pac-Land (1984)
  10. Pac-Mania (1987)
  11. Pac-Panic (1991)
  12. Pac-in-Time (1994)
  13. Pac-Man 2 : The New Adventures (1994)
  14. Pac-Man World (1999)
  15. Ms. Pac-Man Maze Madness (2000)
  16. Pac-Man : Adventures in Time (2000)

Version Arcade

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1987, l’angoisse étreignait le monde. Les regards étaient fuyants, les cols étaient relevés, les mains étaient moites, l’horreur était sourde. Imaginez-vous : cela faisait bientôt trois ans que Pac-Man n’avait plus donné de nouvelles. Certes, cela peut sembler relativement anodin pour un personnage de jeu vidéo lambda, mais pour un marathonien comme notre glouton tout jaune autrefois chanté par William Leymergie et qui avait enchaîné pas moins de neuf titres lors de ses quatre premières années d’existence, ce silence était pire qu’anormal : il était presque inquiétant. Avait-il fini par tomber face aux fantômes ? Avait-il, comme le prétendaient certains, succombé à une overdose de Pac-gum ? Ou bien était-il tout simplement enfin arrivé à court d’idées ?

Revoilà Pac-Man, plus vivant que jamais

Il faut reconnaître que Namco avait su se montrer opportuniste en déclinant le concept du jeu original à toutes les sauces, quitte à mobiliser toute la famille de notre héros depuis sa femme, son fils et même son nourrisson dans toutes les variations possibles et imaginables du labyrinthe avec des fantômes (et des fruits) dedans. Après avoir osé le détour par le jeu de plateforme avec Pac-Land, le suspense était à son comble : Pac-Man allait-il revenir sous la forme d’un shoot-them-up ? D’un beat-them-all ? Raté : pour ce qui était déjà sa dixième aventure, le héros de Namco allait plutôt miser sur une valeur sure : le retour aux sources.

Pac-Mania vous propose donc de renouer avec le principe immortel et indémodable du premier Pac-Man : un labyrinthe, des pastilles à ramasser, des fantômes pour vous nuire, des Pac-gums pour s’en débarrasser, des fruits pour le score ; pas de doute, tout est toujours là. En fait, les connaisseurs de la bestiole jaune seront même tellement en terrain connu qu’ils pourraient être tenté d’oser la question : mais où sont les nouveautés ? Rassurez-vous : il y en a bel et bien, comme vous ne devriez pas tarder à le réaliser en lançant votre première partie.

Le genre de situation où il vaudra mieux réfléchir très vite

Commençons donc par la plus évidente, la plus visible, la plus vendeuse en 1987 : la réalisation. Quitte à dépoussiérer un peu la licence, autant soigner la présentation, et Pac-Mania opte donc pour une vue en 3D isométrique beaucoup plus agréable à l’œil que ce à quoi nous avaient habitués les précédents épisodes de la saga. Mine de rien, le fait de débarrasser les labyrinthes de leur éternel fond noir permet enfin de donner un peu de personnalité à l’univers du jeu – ou plutôt, aux univers, puisque les 19 niveaux du jeu se répartissent entre quatre thèmes graphiquement très différents. Cette refonte esthétique permet également et pour la première fois d’offrir des niveaux s’étalant sur plus d’un seul écran : désormais, il va vous falloir explorer plutôt que d’avoir toute la situation sous les yeux en permanence. Des ajouts sympathiques, mais loin d’être révolutionnaires, alors quitte à inviter une troisième dimension au menu, Namco aura décidé de la rentabiliser d’une façon inattendue : en autorisant Pac-Man… à sauter.

L’étroitesse de la fenêtre de jeu participe à la difficulté du titre

Bien évidemment, ce simple ajout, qui aurait pu passer pour totalement anecdotique, bouleverse profondément la façon d’aborder une partie. Car si, auparavant, se faire prendre en sandwich entre deux fantômes était automatiquement synonyme de mort pour notre héros, désormais un bon réflexe additionné à un excellent timing pourront changer énormément de choses à des situations qui s’annonçaient fatales.

Comme vous vous en doutez, le jeu ne pouvait pas se permettre de vous donner un avantage pareil sans en profiter pour adapter un peu l’opposition, et on ne sera donc pas surpris de voir que les fantômes, eux aussi, ont pris du galon. Tout d’abord, ils sont plus nombreux, et on appréciera de voir que chacun d’entre eux a un comportement différent : si le fantôme orange aurait plutôt tendance à vous fuir, le violet vous colle furieusement aux basques, et le vert est le seul à pouvoir sauter, lui aussi – ce dont il ne se privera jamais. Pour ne rien arranger, plus le jeu avance et plus les fantômes vont vite, tandis que la durée d’efficacité des Pac-gums (ces fameuses pastilles vous permettant temporairement de gober les fantômes) ira en diminuant. Bref, on a beau être à 95% en terrain connu, c’est toujours aussi dur.

Les Pac-gums ne vous offrent pas juste l’invincibilité, mais également vos meilleures occasion de scoring

N’oublions pas que Pac-Mania reste un jeu dont le seul objectif est le scoring. On retrouvera donc, très exactement à leur place, les fameux fruits dont notre héros pourra faire la collection. À noter que son régime alimentaire s’est visiblement diversifié : il pourra désormais engloutir des bonbons, des hamburgers ou des crèmes glacées. Surtout, deux nouveaux types de Pac-Gums feront parfois leur apparition : la rose doublera la valeur des fantômes tandis que la verte augmentera votre vitesse (très pratique) ! Ainsi, les subtilités introduites permettront aux joueurs chevronnés d’espérer battre des records en cascade – les autres, en revanche, finiront sans doute rapidement par se dire qu’au fond, il n’y a toujours pas grand chose de neuf.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Nommé au titre de meilleure adaptation d’arcade (remporté par Strider) – Version Amiga

NOTE FINALE : 13/20 Pac-Mania a beau être un titre qui cherche à faire rentrer, à sa façon, son héros dans la modernité, on ne peut que regretter que le fond n'ait pas subi le même lifting que la forme. Si la refonte graphique, charmante, permet enfin de découvrir Pac-Man dans un univers bien plus sympathique que les éternels fonds noirs, le logiciel respecte si bien les principes instaurés par le premier jeu de la saga qu'on pourra pester d'y trouver, après sept ans et dix titres successifs, aussi peu de nouveautés. Reste un programme qui peut se révéler toujours aussi addictif, mais même les joueurs les plus mordus de la licence devraient rapidement lui préférer le premier épisode, dont le gameplay ne nécessitait peut-être tout simplement aucune adaptation. CE QUI A MAL VIEILLI : – La fenêtre de jeu très étroite, qui n'aide pas à anticiper – Finalement très peu de bouleversements dans le concept original – Contrairement à Pac-Man, où on avait toute l'action sous les yeux en toute circonstance, on peut ici se faire surprendre sans rien pouvoir faire

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Pac-Mania sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès l’année suivant sa sortie, Pac-Mania aura connu la joie des premiers portages. Au cœur de la promotion 1988, l’Amiga occupait d’ores et déjà une place de choix : c’était très certainement, à l’époque, la machine domestique la mieux équipée pour proposer une adaptation d’un jeu d’arcade. Sentiment confirmé une fois le jeu lancé : certes, c’est moins coloré que sur la borne – à tel point que le fantôme orange a disparu, par exemple. En revanche, la fenêtre de jeu doit être au moins deux fois plus large que dans la version originale, grâce à une résolution en 340×272, ce qui, dans un titre où l’anticipation est primordiale, apporte un confort de jeu énorme ! La jouabilité étant toujours aussi irréprochable, le seul défaut de cette version tiendrait plutôt à sa lenteur. C’est parfaitement fluide, mais le jeu va moitié moins vite que sur arcade, ce qui le rend immédiatement beaucoup plus abordable – voire même un tantinet facile – mais a également tendance à étirer les parties au-delà du raisonnable. Le jeu contient même un niveau bonus, dissimulé à l’intérieur d’un autre niveau, et qu’on ne retrouvera que sur Atari ST et Master System. Bref, à vous de voir ce que vous cherchez, mais si la version arcade est un peu trop difficile pour vous, voici à n’en pas douter une très bonne pioche !

NOTE FINALE : 13/20

Coup de théâtre inhabituel en 1988 : un portage de jeu d’arcade pouvait réellement prétendre rivaliser avec la borne dont il était tiré. Choisir entre les deux versions sera avant tout une question de goût, car si Pac-Mania sur Amiga est incontestablement plus simple à jouer, notamment grâce à une fenêtre de jeu bien plus large que sur la version d’origine, sa réalisation inférieure et surtout sa relative lenteur risquent de provoquer l’ire des puristes, furieux de voir le titre de Namco départi d’une grande fraction de sa difficulté. Considérez donc ce portage comme une excellente version d’initiation.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

A priori, en lançant Pac-Mania sur Atari ST, on sait déjà à quoi s’attendre, et on le sait d’autant mieux que le portage a été assuré par la même équipe que pour la version Amiga. Bref, on sent venir le clone et on s’apprête déjà à apprécier une adaptation de qualité… jusqu’au lancement du jeu. Et là, grosse surprise : la fenêtre de jeu plein écran de la machine de Commodore laisse la place à une interface hypertrophiée qui bouffe, à elle seule, pas loin de la moitié de l’écran ! La bonne nouvelle, c’est que les sensations de jeu, pour le coup, ne sont pas si éloignées de celles de la version arcade – qualités et défauts compris – et que la qualité sonore, elle, n’a pas trop souffert du portage. La mauvaise, c’est que la réalisation fait peine à voir, avec des décors quasi-monochromes et une résolution qui parait presque avoir été divisée par deux depuis la version Amiga, sans parler d’un scrolling poussif. Même les fantômes n’existent plus qu’en deux coloris ! Il y a de quoi être déçu – tellement déçu, d’ailleurs, qu’un groupe de fans emmenés par Zamuel a créé en 2013 un remake tirant parti des capacités du STe, et qui se hisse facilement à la hauteur de la version Amiga. Vous pourrez le trouver ici. Mais pour ce qui est de la version officielle, hélas, quelle douche froide.

NOTE FINALE : 11/20

On espérait sur Atari ST une version de Pac-Mania à la hauteur de celle parue sur Amiga, on se retrouve au final avec un portage moche qui se joue sur un timbre-poste. Ironiquement, cela permet au jeu de retrouver une difficulté très proche de celle de l’arcade, mais difficile de ne pas se sentir frustré en ayant le sentiment d’être arbitrairement privé de la moitié de son écran. Autant dire une adaptation manifestement réalisée trop vite et qui ne fait pas honneur à la machine d’Atari.

Version Commodore 64

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est assez rare pour être signalé, mais Pac-Mania est un titre qui peut prétendre à être meilleur sur C64 que sur Atari ST. Pourtant, la fenêtre de jeu a été une nouvelle fois rabotée, et pas qu’un peu, mais le fait est qu’on se sent pourtant nettement moins à l’étroit que sur la machine d’Atari – sans doute parce que l’interface se place cette fois au bas de l’écran et vous laisse profiter de la largeur. Pour le reste, difficile de reprocher grand chose à ce portage : les graphismes, s’ils sont loin de ceux de la version arcade, sont très bien réalisés pour la machine, l’animation est fluide (il y a même un défilement très propre), la jouabilité est irréprochable, la musique est entraînante, bref, tout ce qu’on pouvait espérer est là et bien là, à quelques détails près (le thème musical du troisième monde a disparu, remplacé par celui du premier). Du très bon boulot.

NOTE FINALE : 11,5/20

Pac-Mania sur Commodore 64 est sans aucun doute l’un des meilleurs portages jamais réalisés sur la machine. La réalisation est incontestablement dans le haut du panier de ce que pouvait produire un ordinateur 8 bits, la jouabilité est inattaquable, et les sensations de jeu sont réellement proches de celles de l’arcade. Dommage que la fenêtre de jeu soit aussi réduite et qu’on ait perdu un thème musical en chemin, mais le plaisir reste intact, et c’est bien là l’essentiel.

Version MSX

Comme le copieux pavé de spécifications vous l’aura sans doute déjà appris, il existe deux versions distinctes de Pac-Mania sur MSX. La première, édité par Grandslam pour le marché européen, est destinée au MSX1 – et est basée, comme très souvent, sur la version ZX Spectrum du jeu. La seconde, elle, aura été programmée et éditée directement par Namco, à destination du MSX 2 et du marché japonais. Dans les deux cas, le résultat est assez satisfaisant, notamment du côté de la musique, très réussie dans les deux versions. Naturellement, le jeu est nettement plus coloré sur MSX2, mais il tourne aussi beaucoup plus vite… sans être plus fluide pour autant. Du coup, pour une fois, la version européenne n’a pas trop à rougir de la comparaison avec son équivalente asiatique : c’est moins coloré, certes (et le hardware y est pour quelque chose, même si le MSX1 pouvait afficher mieux que les pâtés monochromes du Spectrum), mais c’est au moins aussi jouable, plus fluide, et surtout nettement moins dur. J’aurais donc tendance à trouver un intérêt aux deux versions : les hardcore gamers fonceront directement sur MSX2, mais les néophytes seront mieux accueillis sur MSX1, où ils passeront d’ailleurs un assez bon moment tant qu’ils ne sont pas trop regardants quant aux graphismes.

NOTE FINALE : 11/20 (MSX1 et MSX2)

Une fois n’est pas coutume, Pac-Mania n’aura pas livré une version européenne honteuse sur MSX, à tel point que la version japonaise sur MSX2, plus belle, est également moins jouable. Dans les deux cas, le jeu demeure sympathique et agréable à pratiquer, et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.

Version ZX Spectrum

Avec la même équipe aux commandes, Pac-Mania débarqua à son tour sur la machine de Sinclair. Sans surprise, étant donné que le jeu n’était déjà pas très coloré sur les systèmes 16 bits, il en devient quasi-monochrome sur ZX Spectrum (seuls l’interface et notre héros sont en couleur, exactement comme sur MSX1). Cela n’empêche nullement la fenêtre de jeu d’être plus large que sur Atari ST, la musique d’être toujours fidèle au poste et l’animation d’être fluide, quoiqu’un tantinet lente. L’effet des Pac-gums m’a également paru particulièrement long dans cette version, ce qui la rend plutôt simple, surtout que les fantômes ne sont pas extrêmement agressifs non plus. Bref, ce n’est pas tout à fait la version arcade, mais cela reste un compromis parfaitement jouable, et avec tout le contenu originel. C’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 11/20

Très bonne pioche que ce Pac-Mania sur ZX Spectrum, qui propose à peu près tout ce qu’on pouvait espérer trouver sur la machine de Sinclair, dans une version agréable à jouer et plus simple que sur arcade. Le concept n’ayant pas évolué d’un iota, on peut largement prendre autant de plaisir sur cette version qu’en allant glisser des pièces dans la borne d’origine. Que demander de plus ?

Version Sharp X68000

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Est-il encore nécessaire de présenter le Sharp X68000 ? Véritable bête de compétition taillée sur mesure pour les adaptations de l’arcade, on se doute que le monstre de Sharp ne devrait pas trop caler face à un jeu comme Pac-Mania. Sentiment d’ailleurs confirmé dès le lancement de la partie : c’est encore meilleur que sur la borne, notamment parce qu’il ne faut pas composer avec une fenêtre de jeu pensée pour un écran vertical. Non seulement on y voit aussi bien que sur Amiga, mais en plus c’est plus beau, c’est plus fin, il y a de nouveaux bruitages, davantage de niveaux que dans les version européennes (23, comme sur la borne japonaise, contre 17)… Bref, c’est tout simplement mieux dans tous les domaines. Si vous avez la chance d’avoir un Sharp X68000 sous la main – ou que vous savez l’émuler – alors inutile de tergiverser : c’est ce portage qu’il vous faut, et aucun autre.

NOTE FINALE : 13,5/20

On a rarement l’occasion d’être déçu, avec le Sharp X68000, et ce n’est pas Pac-Mania qui viendra changer cet état de fait : si vous cherchez une version supérieure en tous points à la borne d’arcade, vous venez de la trouver. C’est beau, c’est fluide, la musique et les bruitages surpassent la borne, et le contenu est inattaquable. En un mot : foncez.

Version NES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour une raison étrange, Pac-Mania aura dû patienter pas moins de trois ans avant d’être adapté sur NES par… Westwood Associates. Oui oui, les mêmes Westwood Associates que ceux d’Eye of the Beholder ou Warriors of the Eternal Sun. Une bien longue attente, mais les voies du marketing sont impénétrables. Cela en valait-il au moins la chandelle ? Eh bien… Pas réellement. Oh, le jeu est adapté très correctement et correspond à ce qu’on pouvait espérer sur la 8 bits de Nintendo – ni plus, ni moins. Graphiquement, c’est un peu grisâtre, et l’ambiance générale évoque assez fidèlement celle qu’on avait déjà pu rencontrer sur Amiga – en nettement moins fin quand même. En revanche, l’animation est fluide, les clignotements de sprites sont rares, et la musique ne tape pas trop vite sur le système (mais reste un tantinet agaçante quand on sait de quoi la NES était réellement capable à ce niveau). Au moins le titre est-il en plein écran et parfaitement jouable – peut-être même un peu facile. Sans doute pas la première cartouche à posséder sur NES, mais une adaptation honnête, quoique sans génie.

NOTE FINALE : 12/20

Pac-Mania sur NES ne déçoit pas, mais il ne surprend pas non plus. Réalisée avec sérieux mais sans réelle ambition par Westwood Associates, cette adaptation livre une copie fidèle à ce qui figurait sur le cahier des charges : c’est jouable, c’est lisible, et tout le contenu est là. On ne peut s’empêcher de penser, malgré tout, que la 8 bits de Nintendo était capable de mieux que ça, surtout en 1990.

Version Acorn 32 bits

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour une raison quelconque, une large partie des portages réalisés sur Acorn 32 bits semblent être due à la société Krysalis Software (une filiale de Teque), laquelle semblait puiser directement dans les adaptations à destination de l’Amiga. Une tendance qui se confirme, puisque cette version de Pac-Mania n’est pas grand chose de plus que la transcription fidèle de celle réalisée pour la machine de Commodore. La gamme Archimedes étant composée de machines de qualité, le jeu tourne comme un charme et la musique est toujours aussi bonne. Si vous faites partie des quelques heureux (?) possesseurs de cette catégorie de machine, vous ne devriez pas avoir à vous plaindre, mais il est sans doute au moins aussi simple de mettre la main sur la version Amiga.

NOTE FINALE : 13/20

Comme souvent, Krysalis nous gratifie d’un portage de Pac-Mania sur Acorn Archimedes pratiquement identique à ce que proposait la version Amiga. On aurait peut-être apprécié quelque chose d’un peu plus ambitieux, mais l’itération parue sur la machine de Commodore restant l’une des meilleures, on ne fera pas la moue trop longtemps.

Version Master System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le portage de Pac-Mania sur Master System aura été assuré par l’équipe de TecMagic, qui avait réalisé vers la même période l’adaptation de Populous sur la même machine. Après une version passablement décevante sur Mega Drive, qu’allait donner le jeu sur sa grande sœur ? Eh bien… à peu près la même chose, mais à l’échelle de la 8 bits. Ce n’est pas moche, mais ce n’est pas exactement beau non plus, principalement à cause de ces sprites riquiquis et de cette grisaille ambiante – une tare hélas constatable sur tous les portages du jeu, dans ce dernier cas. La musique est fonctionnelle sans être géniale, le jeu est jouable sans être ébouriffant… Bref, sans avoir de gros reproche à faire au jeu, on ne sent pas emballé non plus. Au moins le titre aura-t-il récupéré un niveau bonus absent de la version arcade – à condition de parvenir à le trouver. Sympathique, mais décevant.

NOTE FINALE : 12/20

On ne saura jamais quelle étrange malédiction aura voulu que tous les portages de Pac-Mania soient aussi peu colorés, mais ce n’est certainement pas cette version Master System qui va changer la donne. Tout en proposant l’essentiel de l’expérience originale de façon jouable, le titre programmé par TekMagic porte une nouvelle fois les stigmates d’une adaptation réalisée un peu trop vite – ce qui, pour un jeu ayant mis quatre ans à arriver sur Master System, est un tantinet paradoxal. Un petit jeu honnête, mais rien de plus.

Les avis de l’époque :

« Le jeu accroche, il est extrêmement futé, avec des effets graphiques rapides, coulants et éclatants de couleurs. Les fantômes sont plutôt malins et, pour s’en débarrasser, il faut découvrir quelques bons systèmes de fuite. Résoudre tous les niveaux et trouver le Coin World, c’est vite dit, mais il faut le faire ! De toutes les adaptations Sega de jeux d’arcade, PacMania est une des meilleures ; un réel défi, une vraie drogue. »

Julian, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 90%

Version Mega Drive

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tengen se sera également chargé de porter Pac-Mania sur les machines de chez SEGA, et on ne peut pas dire qu’on sente le développeur japonais beaucoup plus passionné par la tâche que lorsqu’il s’y était attelé sur NES l’année précédente. Certes, la Mega Drive était encore en début de vie en 1991, mais la simple existence de titres comme Sonic the Hedgehog sert à nous rappeler à quel point les graphistes de l’époque savaient déjà proposer des réalisations beaucoup plus colorées que cette adaptation un peu fadasse. Certes, c’est fluide, c’est jouable et tout est toujours là, mais on sent malgré tout un aspect un peu grossier et un peu mou-du-genou qui fait que, curieusement, cette version m’a paru inférieure à la version Amiga. Peut-être à cause de ces sprites énormes et de cette résolution assez grossière qui n’offrent pas le confort dont on avait pu jouir sur la machine de Commodore. Bref, une version honnête, mais paresseuse.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pac-Mania sur Mega Drive n’est pas une mauvaise version du titre de Namco – elle peut même prétendre figurer, objectivement, parmi les meilleures. Pourtant, pour le joueur moderne qui a eu tout loisir de constater l’étendue des capacités de la 16 bits de SEGA, on ne pourra s’empêcher de sentir que cette version n’est qu’un pâle ersatz de celle qu’aurait pu offrir une équipe plus compétente, ou simplement plus motivée. Un portage fonctionnel, mais avec un sérieux déficit d’âme.

Version PlayStation
Namco Museum Vol. 5

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 28 février 1997 (Japon) – Novembre 1997 (Amérique du Nord) – 6 février 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Namco Arcade Stick, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on pouvait s’y attendre, Pac-Mania était voué à devenir un client régulier des compilations de Namco, ce qui lui aura valu d’apparaître même sur la génération 32 vits via la PlayStation (Namco n’étant visiblement pas trop pressé de porter des jeux sur la Saturn de son grand concurrent SEGA). Comme pour les autres titres de ce Namco Museum Vol. 5, on retrouve ici une version solide avec l’accès à toutes les options de la borne, plus quelques nouvelles – à commencer par quatre niveaux de difficulté qui devraient aider le commun des joueurs à se façonner une expérience sur mesure. L’affichage présente, comme dans Dragon Spirit sur le même CD-ROM, pas moins de trois options différentes : une vue générale s’efforçant d’émuler (mal) le rendu de la borne en 4/3, une vue nettement plus lisible avec l’interface basculée à droite de l’écran, et enfin la vue « puristes » qui permet d’offrir un rendu identique à celui de la borne mais à condition de pivoter sa télé ou son écran. Inutile de dire que la représentation est très satisfaisante, la jouabilité parfaite, et que les options additionnelles aident à faire de cette itération une sorte de version ultime apte à plaire à tout le monde. Le pied.

NOTE FINALE : 13,5/20

Prenez la borne d’arcade de Pac-Mania, remplissez-la d’options de configuration, et vous obtenez alors cette très solide conversion qui permet de profiter de l’arcade à domicile, mais en mieux encore. Un peu tard, mais pourquoi se priver ?