Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Testé sur : PC (DOS)
Version non testée : Macintosh
Disponible sur : Linux, Windows
En vente sur : Gog.com, Steam.com (Linux, Windows)

Les jeux basés sur le moteur MADS (jusqu’à 2000) :

  1. Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender (1992)
  2. Return of the Phantom (1993)
  3. Dragonsphere (1994)
  4. Once Upon a Forest (1995)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Covox Sound Master, Covox Speech Thing, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

MicroProse. Voilà une société à laquelle il faudrait penser, un jour, à consacrer un dossier, tant il y aurait de choses à dire sur la compagnie cofondée par un certain Sid Meier – et qui évoquera bien des souvenirs enrobés de nostalgie aux joueurs de l’ancienne génération.

Songez qu’en 1992, MicroProse avait déjà dix ans. Et, comme cela a déjà été évoqué en ces pages, la compagnie alors principalement connue à l’époque pour ses simulations et ses jeux de stratégie était en train de chercher à sortir un peu de sa zone de confort pour s’attaquer à d’autres des genres-rois de la période : le jeu de rôle et surtout le jeu d’aventure. Dans le premier cas, cela aura donné cette année-là Challenge of the Five Realms et surtout Darklands. Dans le second, c’était l’occasion d’étrenner le moteur pompeusement intitulé Microprose Adventure Development System (ou MADS), qui ne comptera finalement que quatre titres à son actif. Et le premier jeu à en avoir tiré parti est sans doute le plus célèbre : Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender.

L’histoire vous est narrée dans l’introduction visible en ouverture du test : vous êtes (fort logiquement) Rex Nebular, sorte d’aventurier macho du futur très « hansoloesque », de retour de mission pour le commandant Stone, lequel vous a envoyé chercher un vase ancien contre monnaie sonnante et trébuchante. Êtes-vous parvenu à mettre la main sur le fameux artéfact ? C’est ce qu’un Rex de mauvais poil va entreprendre de raconter à Stone, fort courroucé d’une expédition qui aura eu l’occasion de venir à bout de son vaisseau spatial, le Cochon Glissant, et qui, plus grave encore, aura également égratigné sa virilité…

Voilà pour le pitch de départ, qui vous voit donc débuter la partie au fond de l’océan, dans un appareil en ruines, pourchassé par des femmes ayant un sérieux contentieux à régler avec la gent masculine. L’occasion de découvrir une interface très inspirée de celle des production LucasArts de l’époque : une liste de verbes à gauche, un inventaire à droite. Seule absence marquante : pas de verbe « utiliser » au menu. Et pour cause, chacun des (très nombreux) objets en votre possession profitera de sa propre liste d’actions, comptant généralement au moins une action absurde (si vous ramassez un bras tranché, ne soyez donc pas surpris que le jeu vous propose de lui serrer la main). Un très bon moyen d’aborder deux éléments clés du jeu : sa tonalité et son humour.

L’interface a beau emprunter à LucasArts, difficile de ne pas immédiatement penser à l’autre compagnie maîtresse des jeux d’aventure de l’époque, Sierra On-Line, en lançant le jeu. Qu’il s’agisse de l’esthétique VGA très fouillée où on sent que le pixel art a rapidement cédé devant un scanner et une application 3D, ou des grands pavés descriptifs accompagnant la moindre des actions du jeu, comment ne pas immédiatement penser à Space Quest (qui s’apprêtait alors à publier son cinquième épisode) et ne pas trouver à Rex de faux airs de Roger Wilco ?

Dès les premiers plans sur le cockpit de votre vaisseau dans lequel on pourra distinguer, pêle-mêle, des dés pendus au rétroviseur, une cheminée, une voiture radiocommandée ou un panier de basket au-dessus d’une corbeille à papier, on comprend rapidement que le titre de Kenn Nishiuye ne se prend pas trop au sérieux. Autant le dire tout de suite : l’aventure vous mettant aux prises avec une planète intégralement dominée par les femmes aurait largement pu être imaginé par Mark Crowe, Scott Murphy et Al Lowe, tant leur influence semble prégnante à chaque écran du jeu. Al Lowe ? Eh oui car, thématique oblige, le jeu fait également appel – à très faible dose – à un érotisme léger qui oblige d’ailleurs le jeu à proposer une option afin de censurer les rares scènes salaces, au cas où vous seriez dangereusement émoustillé par la vue d’une paire de seins de trois pixels de large.

L’humour, quant à lui, repose principalement sur deux mécanismes : de longues descriptions textuelles, comme on l’a vu, proposant souvent un côté décalé assez mordant, et le décalage entre votre macho d’aventurier et le monde féminisé dans lequel il évolue. Autant dire que sans une solide maîtrise de l’anglais écrit, vous risquez de vous ennuyer ferme, tant le jeu n’a que rarement recours à des gags visuels – et tant ceux-ci font rarement mouche. Un reproche qu’on pourra d’ailleurs appliquer à la quasi-totalité du jeu, hélas.

À chercher à louvoyer quelque part entre Space Quest, Leisure Suit Larry et Maniac Mansion, il arrive en effet assez souvent que ce Rex Nebular s’égare en route. Le jeu, très ardu dans son ensemble (il propose heureusement trois modes de difficulté), semble chercher sa philosophie en même temps que son récit pendant la plus grande partie de l’aventure. Alors qu’on s’attend à évoluer au contact d’une société dominée par les femmes pendant l’essentiel de l’aventure, cet aspect n’occupe finalement qu’une place assez mineure de l’histoire, vous invitant à passer un bon quart du jeu à la surface d’une planète lambda où il n’y a rien à voir, un autre quart dans des couloirs tous semblables où les interactions avec les femmes sont extrêmement limitées à tous les niveaux, et enfin une moitié dans « Machopolis », une ville autrefois habitée par les hommes et désormais… totalement désertée !

Résultat : alors qu’on s’attendait à enchainer des dialogues hilarants et des situations ubuesques, bien encouragé par la promesse du « changeur de sexe » (gender-bender) du titre, on se retrouve au final avec de vagues séquences beaufisantes de type « les femmes veulent être indépendantes mais elles rêvent en secret d’un mâle pour les fertiliser, lol » et autres références hyper-datées qui font qu’on a bien du mal à s’attacher à un univers qui n’a aucune profondeur et, pour tout dire, pratiquement aucune idée.

D’autant que, plutôt que de tomber dans la farce et d’accepter de verser ouvertement dans la caricature, le titre passe son temps à chercher à se donner un côté adulte, avec son érotisme cheap d’un côté mais aussi avec des séquences de gore qui semblent totalement hors de propos dans un programme qui ne sait jamais s’il doit évoluer au premier, au deuxième ou au troisième degré. Écueil assez parlant à ce niveau, le jeu s’obstine jusqu’au bout à s’accrocher à la quête la plus insignifiante qui soit dans un univers de guerre des sexes : trouver ce foutu vase n’ayant absolument aucun lien avec le reste de l’intrigue. On se retrouve au final avec un titre qui fait penser à Martian Memorandum, avec un humour à peine plus fin, mais avec un univers et une enquête nettement moins travaillés.

Si ceux espérant se payer une bonne tranche de rigolade en s’essayant au jeu feraient bien de visionner en préambule quelques extraits du titre afin d’éviter une douche froide, les amateurs de défi relevé, eux, devraient passer un bien meilleur moment, à condition d’apprécier à la fois les énigmes corsées et légèrement fastidieuses (ah, la composition d’explosifs, ah, les piles à recharger, ah, les lasers à détourner…) ainsi qu’une bonne dose de chasse au pixel dans un environnement qui ne vous affiche jamais aucune information en promenant votre curseur : il faudra cliquer partout.

On meurt également souvent mais, pas de panique, le programme vous renvoie alors immédiatement à l’écran précédent. On regrettera en revanche que le jeu ne rebondisse jamais sur le fait que l’histoire est racontée à la première personne : Stone pourrait réagir au fait que vous lui racontiez votre mort alors que vous êtes en fait piqué juste devant lui (le genre de détail auquel avait pensé Monkey Island 2, par exemple) ; mais non, rien n’est prévu pour vous rappeler le point de départ du récit. Si, en dépit de tous ces reproches, Rex Nebular n’est pas à proprement parler un mauvais jeu, il ressemble plus à une promesse déçue, à un titre qui aurait pu être beaucoup d’autres choses mieux pensées et infiniment plus intéressantes à condition d’un game design mieux arrêté et d’une philosophie plus réfléchie.

Même la réalisation a perdu énormément de son charme, la plupart de ses digitalisations baveuses soutenant souvent très mal la comparaison avec des chef d’œuvre du pixel art comme The Legend of Kyrandia, paru la même année. Et quand on voit les monuments comme Day of the Tentacle qui s’apprêtaient à débarquer, en plein âge d’or du genre, on n’est au final pas très surpris que ce Rex Nebular ait quelque peu glissé dans l’oubli, ni que MicroProse n’ait jamais vraiment réussi à se faire un nom dans un domaine où la compagnie américaine avait manifestement pris le train avec un peu de retard. Reste un jeu qui parlera principalement aux nostalgiques et aux joueurs les plus avides de découvrir cette fameuse grande période du jeu d’aventure.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1992 (Tilt n°109, décembre 1992) – Meilleur jeu d’aventure Micro

NOTE FINALE : 14/20 Pour son entrée dans le monde du point-and-click, MicroProse aura décidé de composer avec des ingrédients éprouvés : une dose de LucasArts, un gros morceau de Space Quest, une pincée de Leisure Suit Larry... Le résultat est ce Rex Nebular imparfait dont l'intrigue à base de guerre des sexes est finalement dramatiquement sous-exploitée, n'offrant que des poncifs rebattus et accusant un gros coup de vieux sans jamais oser verser franchement dans la folie douce qu'elle laissait espérer. Dans un univers qui manque trop de personnalité pour marquer durablement les esprits, on pourra se laisser porter par un humour parfois plus fin qu'il n'en a l'air, mais reposant intégralement sur une bonne connaissance de l'anglais. Une balade souvent éprouvante qui pourra se montrer sympathique sur la durée, mais qui risque hélas de laisser pas mal de monde sur le bas côté. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un humour reposant beaucoup sur le texte et qui impose de bien maîtriser l'anglais... – ...et un côté beauf, heureusement à petites doses, mais qui peine franchement à faire sourire – Un univers qui sonne creux et auquel on ne s'attache pas – Une réalisation assez froide très loin de rivaliser avec les meilleurs titres de la période – Très difficile – Beaucoup d'allées-et-venues entrecoupées de cinématiques impossibles à passer dans la deuxième moitié du jeu

Les avis de l’époque :

« Le scénario combine magistralement science-fiction et humour décapant, sans tomber à aucun moment dans la vulgarité. L’intrigue est très bien menée et les énigmes demandent plus que jamais de la réflexion. […] Un chef d’œuvre qui n’a pas volé son Tilt d’or, même face au tout récent King’s Quest VI de Sierra. »

Thomas Alexandre, Tilt n°109, décembre 1992

Exodus : Ultima III

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc. (Amérique du Nord) – Édiciel Matra et Hachette (France)
Titres alternatifs : Ultima 3 (titre usuel), Ultima : Exodus (versions NES et MSX), Ultima : Kyōfu no Exodus (version Famicom), ウルティマ3 エクソダス (version PC-98)
Testé sur : Apple IIAtari 8 bitsCommodore 64MacintoshPC (DOS)PC-88AmigaAtari STNESMSXFM Towns
Versions non testées : FM-7, PC-98, Sharp X1
Disponible sur : Macintosh, Windows
Présent au sein des compilations :

  • Ultima Trilogy : I ♦ II ♦ III (1989 – Apple II, Commodore 64, FM Towns, Macintosh, PC (DOS), Windows)
  • Ultima I-VI Series (1992 – PC (DOS))
  • Ultima Collection (1997 – PC (DOS))
  • Ultima Complete (2002 – Windows)


En vente sur : Gog.com (Mac, Windows), LairWare.com (version Shareware Macintosh)

La saga Ultima (Jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima I (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

Version Apple II

Date de sortie : 1983 (Amérique du Nord) – 1985 (France)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Apple DOS 3.3 – RAM : 48ko
Mode graphique supporté : Haute résolution
Cartes sons supportées : Mockingboard Sound I*, Mockingboard Sound II*, Mockingboard Sound/Speech I*
*Version anglaise uniquement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ultima, épisode trois.


Le premier opus de la saga avait, on s’en souvient, révolutionné le monde du jeu de rôle et assis la réputation de son créateur Richard Garriott. En dépit d’une ambition un peu trop poussée et d’une réalisation buguée qui en fait aujourd’hui le mal-aimé de la série, Ultima II n’en avait pas moins surpassé le succès de son prédécesseur, s’écoulant à plus de 100.000 exemplaires – de quoi donner des ailes et surtout des moyens financiers à Lord British.

Justement, les relations avec Sierra On-Line, qui avait distribué le deuxième épisode, n’étaient pas exactement au beau fixe ; une très bonne excuse pour que Richard Garriott s’en aille fonder une société qui allait faire date dans l’histoire vidéoludique : ORIGIN Systems. Et pour inaugurer cette société flambant neuve, quoi de mieux que le titre que tous les rôlistes de l’époque attendaient : Ultima III, alias Exodus ?

Sur le papier, force est de reconnaître qu’on a toutes les raisons de craindre une nouvelle resucée à peine modifiée de tous les principes inaugurés par le premier Ultima – c’était d’ailleurs extrêmement courant à l’époque, et ce n’est pas la saga des Wizardry qui n’aura pour ainsi dire pas apporté la moindre modification à son système de jeu pendant les trois premiers épisodes qui viendra affirmer le contraire. Le scénario propose ainsi une nouvelle fois d’aller tuer un grand méchant : après Mondain et Minax, c’est leur progéniture Exodus qui menace à présent le royaume de Sosaria – lequel a d’ailleurs changé de géographie depuis le premier épisode. Mais c’est au moment de rempiler pour une quête qui sent le réchauffé qu’on découvre que l’aventure pourrait en réalité s’avérer bien plus originale que ce à quoi on s’attendait.

Dès l’écran de création de personnage, on sent immédiatement que le système de jeu a sérieusement pris de l’épaisseur. Les différentes races disponibles, par exemple, n’auront pas les mêmes plafonds en terme de caractéristiques, et choisir les fragiles fuzzy pour en faire des guerriers est une aussi mauvaise idée que de choisir les puissants nains pour en faire des magiciens.

Autre exemple d’une bonne dose d’injection de Donjons & Dragons : loin des simples archétypes des deux premiers épisodes, Exodus comporte cette fois pas moins de onze classes, chacune ayant accès à différentes armes, armures et types de sortilèges. Un paladin pourra ainsi lancer des sorts de clerc, alors qu’un druide pourra jeter à la fois des sorts de clerc et de magicien, le prix à payer étant un plus faible réservoir de mana.

Des sorts de clerc et de magicien ? Oui, et une sacrée pelletée d’entre eux : oubliez les quatre minables enchantements que votre personnage pouvait jeter, dans le meilleur des cas, dans Ultima II ; on trouve pas moins d’une trentaine de sorts répartis entre les deux écoles, chacun attribué à une touche différente du clavier. On peut dire que la magie fait enfin sa véritable entrée dans la saga, et elle va considérablement étendre vos possibilités une fois en jeu : soin, téléportation, destruction de pièges, sorts de masse, tout y passe, et cela contribue à transcender un système de combat qui en avait sérieusement besoin.

Celui-ci profite d’ailleurs d’une autre idée géniale qui est la véritable révolution du titre : vous n’êtes plus aux commandes d’un héros solitaire, mais bien d’un groupe de quatre personnes. Vous vous souvenez des échanges de coups sur la carte du jeu ? Oubliez-les : vous contrôlez toujours un unique avatar (représentant en fait l’intégralité de votre communauté) lors des déplacements en ville ou à la surface du globe.

Mais que vous veniez à croiser un monstre errant et, surprise, le combat se déroule alors sur un nouvel écran où vous pourrez faire agir vos quatre héros au tour par tour, parfois face à une dizaine d’adversaires qui auront eux aussi accès à des capacités diverses. Cela semble familier ? Ne cherchez pas : ce mécanisme fondamental de n’importe quel J-RPG, c’est bel et bien Ultima III qui l’a créé. Conséquence immédiate : les combats, qui constituent une des composantes majeures du jeu, sont bien plus tactiques, bien plus riches et cent fois plus intéressants que ce que la saga avait pu offrir jusque là.

La difficulté en profite d’ailleurs pour monter de plusieurs crans, car entre l’impossibilité de fuir et la sauvegarde automatique, il est tout à fait possible qu’un groupe prometteur se fasse purement et simplement exterminer en tombant malencontreusement nez à nez avec un vol de dragons, vous obligeant alors à recréer une équipe à partir de rien. Le grinding sera une nouvelle fois le moteur d’une grande partie du jeu, l’or étant toujours aussi indispensable pour acquérir votre équipement, vos rations, et plus tard vos améliorations de caractéristiques.

Exodus est en effet, plus que jamais, un jeu basé sur l’exploration – et le fait que vous ne sachiez pas comment augmenter vos statistiques au début de la partie est parfaitement volontaire. Il faudra une nouvelle fois mener l’enquête en interrogeant les très nombreux PNJs du jeu, qui sauront enfin vous donner des indices pertinents et vous inviter dans un monde rempli de bonnes idées.

Saurez-vous dénicher la cité cachée de Dawn, qui n’apparait qu’à certaines phases de lune ? Trouverez-vous l’accès au continent perdu d’Ambrosia ? Saurez-vous découvrir la vraie nature d’Exodus et trouver le moyen de le vaincre ? Saurez-vous vous enfoncer au plus profond des donjons, qui profitent pour la première fois de murs en surfaces pleines, et qui se révèlent enfin aussi bien conçus qu’indispensables à la réalisation de votre quête ?

Autant en profiter pour le préciser de suite, Ultima III est, à coup sûr, l’épisode de la trilogie originelle qui a le mieux vieilli, et de très loin. Certes, il faudra encore composer avec une interface assez lourde et avec une réalisation antédiluvienne (même si les thèmes musicaux font leur première apparition pour peu que votre Apple II soit équipé d’une Mockingboard), mais on a enfin l’impression de jouer à un véritable jeu de rôle – et le fait que l’expérience ait cette fois une utilité y est sans doute pour quelque chose.

Pour peu que l’on prenne le temps d’apprivoiser le titre, on prend cette fois réellement plaisir à bâtir ses groupes successifs jusqu’à parvenir à en construire un capable de s’aventurer dans le vaste monde. Les villes sont remplies de couloirs difficiles d’accès, de personnages impossibles à rejoindre sans avoir trouvé une marque ou un bonus permettant de franchir les flammes ou les champs de force, et on a tout intérêt à noter les informations que nous donnent les habitants de Sosaria sous peine de ne jamais parvenir à accéder au donjon final et à son affrontement ô combien surprenant.

Bref, pour peu que l’on s’intéresse à l’histoire du jeu de rôle et que l’on morde à ce concept de monde où tout est à découvrir, on n’a cette fois plus besoin d’être poussé par la nostalgie pour se lancer dans un programme qui constitue un des actes de naissance du jeu de rôle moderne. Tous les fans vous le diront : si jamais vous souhaitez découvrir la saga, oubliez les deux premiers opus et commencez par là – et si en plus vous pouvez mettre la main sur la version originale du jeu, avec la splendide illustration de Denis Loubet en couverture et sa magnifique carte en tissu, la magie n’en sera que plus grande. Vous pourrez peut-être alors ressentir cette étrange fascination face à ces jeux dont le principal attrait ludique est précisément de découvrir ce que l’on doit faire.

Un mot en conclusion, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu. Celle-ci, particulièrement difficile à dénicher de nos jours, a non seulement le mérite d’exister – ce qui était déjà exceptionnel à l’époque – mais aussi et surtout de s’approcher au maximum de ce qu’on est en droit de considérer comme une traduction professionnelle – ce qui, là encore, n’était pas gagné. Pierre Rosenthal a vraiment fait du très beau travail : même les noms ont été traduits, les « fuzzy » sont devenus des « touffus » et Yew s’appelle désormais If, et même s’il faudra « réapprendre » l’interface (J pour jeter un sort, H pour enfiler une armure, X pour ouvrir un coffre…), on est très, très loin des errements de la catastrophique traduction d’Ultima IV. Elle souffre en revanche d’un défaut plus étrange : il est impossible d’y entendre de la musique. Un excellent moyen de découvrir le jeu aujourd’hui, néanmoins.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Ne vous fiez pas à ses airs d'Ultima 1.3 : Exodus : Ultima III aura non seulement représenté un bouleversement dans l'univers du jeu de rôle, mais il constitue également le premier épisode de l'antique saga à avoir réellement résisté à l'usure du temps. Tactique, complexe, imaginatif et prenant, le premier titre publié par ORIGIN Systems représente un des meilleurs exemples de ces jeux basés sur la découverte et l'exploration où le moindre indice peut révéler l'accès à des cités cachées, à des continents perdus ou à des donjons retors. Si l'essentiel de l'aventure repose une fois encore sur les combats, ceux-ci sont devenus suffisamment bien agencés pour nous donner envie, enfin, de passer plusieurs dizaines d'heures à percer le secret du terrible Exodus. Si vous voulez avoir une chance de découvrir ce qu'est la véritable âme du jeu de rôle des années 80, vous ne pouvez tout simplement pas passer à côté de ce jeu. CE QUI A MAL VIEILLI : – Énormément de grinding – Interface assez lourde à l'emploi – N'espérez pas jouer sans le manuel – Difficulté redoutable lors des premières heures de jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Exodus sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Un très bon jeu de rôles en anglais, aux capacités quasi inépuisables. »

Tilt n°18, janvier 1985, 6/6

Version Atari 8 bits

Développeur : Chuck Bueche
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme les deux premiers opus avant lui, Ultima III aura également profité de sa version Atari 8 bits. Et comme les deux premiers opus avant lui, sa réalisation est extrêmement proche de la version Apple II, l’avantage étant que vous n’aurez cette fois pas besoin d’une carte son pour profiter de la musique. L’inconvénient, en revanche, est que vous devrez une nouvelle fois jouer en noir et blanc sur un téléviseur PAL, et avec des teintes parfois assez psychédéliques en NTSC (celles-ci variaient selon le modèle et ses réglages, les joueurs les plus chanceux pouvaient donc profiter de couleurs équivalentes à celles de la version originale). Pour la petite histoire, cette version (comme beaucoup d’autres) aura été programmée par Chuck « Chuckles » Bueche, camarade de chambre de Richard Garriott au lycée, et co-fondateur d’ORIGIN Systems.

NOTE FINALE : 14,5/20

Sans surprise, Exodus : Ultima III sur Atari 8 bits offre une réalisation très proche de celle observée sur Apple II, les graphismes pouvant souffrir selon le modèle de votre ordinateur et de votre écran tandis que la musique profitera, elle, des bonnes capacités matérielles de la machine dans le domaine. Une bonne alternative pour ceux qui n’auraient pas la version originale sous la main mais voudraient profiter d’un portage très fidèle.

Version Commodore 64

Développeur : Chuck Bueche
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Ultima III sur Commodore 64 (une nouvelle fois programmé par Chuck Bueche) est en fait, pour la partie graphique du code, la version Apple II réinterprétée à la volée par le processeur de la machine. Avantage : les graphismes sont plus colorés et plus « logiques » que ceux de la version de base, avec des briques rouges ou des montagnes marrons. Inconvénient : cela rend le jeu plus lent que sur Apple II, et le Fastloader n’existant pas encore en 1983, attendez-vous à aller vous préparer un café à chaque fois que le jeu se lancera. On notera également que les donjons, eux, sont en noir et blanc là où ils étaient en couleurs dans la version originale. En revanche, du côté de la musique, la puce SID du C64 s’en sort bien mieux que la Mockingboard de l’Apple II. À noter également que déplacer ses personnages sur un clavier européen peut se révéler problématique (indice : il faut appuyer sur @ pour aller vers le nord, ça prend des plombes à trouver si on ne le sait pas).

NOTE FINALE : 14/20

Si, dans l’absolu, Ultima III sur Commodore 64 profite d’une réalisation très légèrement supérieure à celle de l’Apple II (à part pour ce qui est des donjons), des temps de chargement à rallonge pénalisent l’expérience de jeu, particulièrement aujourd’hui où on a quelque peu perdu l’habitude de rester assis cinq minutes sans rien faire devant un écran de chargement. C’est dommage car, à ce détail près, le jeu est toujours aussi bon.

Du côté des fans :

La lenteur des chargements d’Ultima III aura fait réagir une partie de la communauté, toujours vivace, du Commodore 64. MagerValp aura donc reprogrammé une version nommée Ultima III Gold dont le principal avantage est d’ajouter une gestion du fastloader histoire d’accélérer un peu les choses. On notera que le jeu tient désormais sur une seule face de la disquette, que la sauvegarde automatique a été supprimée, et que plusieurs bugs ont également été corrigés. Les joueurs désireux de découvrir cette version pourront la trouver ici.

Version Macintosh

Développeur : James Van Artsdalen (1985) – LairWare (1995)
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc. (1985) – LairWare (1995)
Date de sortie : Septembre 1985 (version ORIGIN Systems) – 1995 (version LairWare)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version LairWare 1.3 testée sur iMac G3, Mac OS 9.0.4
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Macintosh ne faisant jamais tout à fait la même chose que tout le monde, il va falloir s’intéresser ici à deux versions. La première aura été commercialisée en 1985, et peut s’avérer d’autant plus délicate à faire fonctionner qu’elle est dotée d’un système de protection de copie tellement intrusif qu’il peut carrément aller jusqu’à endommager votre lecteur de disquette en cas de copie ! Une faute de goût qui pénalise une version qui ne transportera pas particulièrement par sa réalisation (c’est en haute résolution, certes, mais pas de quoi donner des complexes en version en couleurs, ni même à la version monochrome de l’Atari ST qui tournait, elle, en 640×400 contre 512×342 ici), notamment parce qu’il n’y a pas l’ombre d’une piste musicale, mais bien par l’exceptionnelle lisibilité de son interface. Pratiquement toutes les informations en-dehors des feuilles de personnage sont en permanence à l’écran, et s’il est toujours possible de faire usage des raccourcis clavier, l’usage de la souris apporte un confort franchement bienvenu, en particulier au moment d’équiper les personnages. On a même droit à un menu déroulant pour les sortilèges ! Bref, si vous parvenez à la faire fonctionner, c’est comme très souvent une des versions les plus ergonomiques et les plus jouables.

La deuxième version, pour sa part, a la particularité d’être toujours en vente, pour 5$, sur le site de LairWare. On constatera d’ailleurs qu’elle existe en plusieurs versions, et que la plus ancienne offre déjà des graphismes en haute résolution, des thèmes musicaux, des donjons en 3D avec des murs texturés, un outil de création de personnage simplifié qui choisit automatiquement par défaut la meilleure race et les meilleures caractéristiques en fonction de la classe au moment de créer un personnage ; il est même possible de consulter la liste des sortilèges ou la carte du jeu sans avoir à se référer au manuel et, naturellement, le tout est intégralement jouable à la souris. Autant dire que non seulement cette version est la mieux réalisée, mais c’est également la plus ergonomique et de très loin !

Les puristes ne devraient avoir aucune faute de goût à reprocher à cette version

Les dernières versions offrent même de nouvelles possibilités, parmi lesquelles celle de remplacer la réalisation haute résolution par celle des version Apple II, C64, NES, PC ou même Mac noir et blanc originale, mode classique pour les puristes, adaptations de gameplay pour les autres… Bref, autant dire que si vous avez un Mac sous la main, il serait dommage de ne pas tester la démo du jeu histoire de vous laisser le temps de vous faire une opinion : tout le contenu du jeu y est présent à l’exception du continent caché d’Ambrosia, vous devriez donc avoir largement de quoi vous faire une idée.

Les dernières versions vous permettent de paramétrer les graphismes et même l’interface (source: https://www.lairware.com/ultima3)

NOTE FINALE : 15,5/20 (version ORIGIN Systems) – 16/20 (version LairWare)

Le Macintosh est souvent une machine qui met tout le monde d’accord avec les jeux de rôles, et ce n’est pas Ultima III qui va venir faire mentir cette affirmation : on tient ici sans discussion possible deux des meilleures versions du jeu. Celle de LairWare ayant l’avantage d’offrir de nombreuses options de customisation et de fonctionner sur les OS modernes, on ne peut que conseiller d’aller la découvrir.

Version PC (DOS)

Développeur : James Van Artsdalen
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 1.1 – RAM : 128ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA Composite
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parue une nouvelle fois en 1985, la version PC d’Ultima III souffre, dans les grandes lignes, des mêmes défauts que le portage d’Ultima II : une réalisation pensée pour un mode CGA composite qui n’existe plus (sauf sur certaines versions non-officielles de DOSBox), et un jeu beaucoup trop rapide sur les systèmes puissants (problème heureusement corrigé par ce même DOSBox, qui demeure le seul moyen de faire tourner le programme sur un ordinateur contemporain). Dans le même ordre d’idée, la musique est passée à la trappe, et seuls les bruitages sortiront du haut-parleur interne. Conséquence immédiate : on se retrouve avec la version la plus à la ramasse sur le plan technique, et c’est bien évidemment la seule à être encore disponible à la vente. Fort heureusement, on pourra une nouvelle fois compter sur le secours des fans :

Du côté des fans:

L’équipe responsable du très bon patch sur Ultima II aura également œuvré sur Ultima III, permettant ainsi à la version PC de se hisser à la hauteur des autres portages. La liste complète des changements peut être consultée à cette adresse, mais l’ajout le plus évident est celui de trois nouveaux modes graphiques, allant de l’émulation du CGA composite aux 256 couleurs du VGA. Le jeu peut également enfin profiter de thèmes musicaux MIDI empruntés aux versions Apple II et C64. On notera également de petits ajustements, rééquilibrages, et même l’existence d’un mod permettant de jouer sur une carte correspondant à celle de l’île de Lord British dans Ultima I. Bref, tout ce qu’il faut pour profiter du jeu dans les meilleures conditions. Vous pourrez trouver le patch ici.

NOTE FINALE : 13/20 (version originale) – 15/20 (version patchée)

Le PC n’était clairement pas une machine de jeu en 1985, et c’est une nouvelle fois avec le secours des fans que ce qui était l’un des portages les plus limités d’Ultima III devient l’un des meilleurs. Si la version d’origine se joue en 4 couleurs et dans un silence de mort, la version patchée vous laissera le soin de configurer votre expérience en fonction de votre degré de nostalgie. Un très bon moyen de profiter d’une version réellement jouable.

Version PC-88

Développeur : Thinking Rabbit (1985) – ORIGIN Systems, Inc. (1989)
Éditeur : StarCraft, Inc. (1985) – Pony Canyon, Inc. (1989)
Date de sortie : Décembre 1985 (StarCraft) – Novembre 1989 (Pony Canyon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (StarCraft) – Japonais (Pony Canyon)
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version Pony Canyon) :

Comme cela s’était déjà produit avec Ultima II sur PC-88, Exodus aura également connu deux versions sur l’ordinateur de NEC, la première portée en 1985 par StarCraft avant que Pony Canyon ne reprenne le bébé en 1989. La première version, comme vous pourrez rapidement le constater sur les images, évoquait un peu ce à quoi aurait pu ressembler le titre sur un PC CGA avec une palette différente : la haute résolution est très sous-exploitée, et un titre légèrement envahissant vient réduire une fenêtre de jeu qui s’en serait bien passée, déjà coincée dans une interface colossale. Avec la version de 1989, les choses vont déjà sensiblement mieux : la résolution est plus élevée, la palette de couleurs plus étendue, et on hérite même de thèmes musicaux, cette fois. Néanmoins, la version de 1985 pourra présenter un avantage aux yeux des joueurs européens : celui d’être jouable en anglais, ce qui n’est pas le cas de la version de Pony Canyon. Dans tous les cas, et quitte à découvrir le titre sur un ordinateur japonais, les joueurs seront indéniablement plus inspirés de le faire sur FM Towns.

NOTE FINALE : 13/20 (version 1985) – 15/20 (version 1989)

Exodus aura eu le droit non pas à une, mais bien à deux apparitions sur PC-88. Si la version de 1985 assure le minimum vital, celle de 1989 sera déjà plus agréable à l’œil et surtout à l’oreille – à condition, néanmoins, de parler japonais.

Version Amiga

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ultima III aura été le premier épisode de la saga à débarquer sur Amiga (ce qui lui aura quand même pris trois ans, et pour cause : en 1986, l’Amiga 500 n’était même pas encore sorti). Matériel 16 bits oblige, autant dire que le titre n’a aucun mal à surclasser la version Apple II à tous les niveaux. Graphiquement tout d’abord, on est peut-être à des kilomètres d’un titre comme Dungeon Master, mais il n’empêche que c’est bien plus coloré sans trahir en rien la patte graphique de la saga. Musicalement, la puce Paula permet également de bénéficier de thèmes sobres, mais efficaces. Du côté de la maniabilité, le jeu tire largement profit de la souris : non seulement la création de personnage est désormais bien plus ergonomique, mais on peut facilement consulter les caractéristiques d’un personnage et l’équiper d’un simple clic sur son nom. La plupart des actions du jeu nécessitent toujours de passer par le clavier, mais l’interface est malgré tout plus intuitive. Certes, il s’était passé beaucoup de choses en trois ans, et Ultima III n’était plus franchement à la pointe de la technologie ni du game design en 1986, mais cela n’empêche pas que cette version soit une des meilleures pour espérer découvrir le jeu aujourd’hui. On notera également que le jeu tenait sur une seule disquette, ce qui permettait de ne pas être parasité par les changements de disque pendant une partie. Une excellente version.

NOTE FINALE : 15,5/20

C’est plus beau, c’est plus jouable, la musique est meilleure : quitte à opter pour une version d’Ultima III, difficile de se tromper avec ce portage sur Amiga. L’usage de la souris fait un bien fou, et l’univers est devenu plus coloré sans trahir en rien l’atmosphère de la saga. Bref, c’est un sans faute.

Version Atari ST

Développeur : Robert Hardy
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Interface MIDI supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait généralement à quoi s’attendre avec une version Atari ST développée parallèlement à une version Amiga, et on n’aura pas de surprise de ce côté : Ultima III sur ST est une version identique à 95% au portage sur Amiga. Du côté des graphismes comme de l’interface, les deux adaptations sont jumelles. La différence est, comme souvent, à aller chercher du côté sonore : la musique est très légèrement inférieure à ce qu’on a pu entendre sur Amiga. Pas de quoi se relever la nuit, mais si vous cherchez absolument une raison pour opter en faveur d’une version plutôt que d’une autre… À noter que le jeu pouvait également être lancé en haute résolution noir & blanc pour les joueurs ne disposant que d’un écran monochrome.

NOTE FINALE : 15,5/20

Ultima III sur Atari ST accomplit sensiblement la même performance que sur Amiga, avec une réalisation sonore légèrement inférieure. Les possesseurs d’écran monochrome, en revanche (s’il en existe encore), seront heureux de profiter d’un mode en noir et blanc, certes, mais aussi en haute résolution.

Les avis de l’époque :

« Ultima III est au jeu de rôle ce qu’est le caviar à la gastronomie… »

Éric Cabéria, Tilt n°40, mars 1987, 18/20

Version NES
Ultima : Exodus

Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : FCI Inc.
Date de sortie : 9 octobre 1987 (Japon) – Février 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Configuration minimale : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

ORIGIN Systems aura tenté à de nombreuses reprises de dresser des ponts avec le monde des consoles – une démarche compréhensible quand on mesure à quel point ce marché était bien plus important que le marché informatique. La saga Ultima aura bien évidemment fait office de tête de gondole, avec des philosophies très différentes selon les systèmes. Si certaines conversions se voulaient aussi fidèles que possible aux jeux tels qu’ils étaient paru sur ordinateurs, les consoles estampillées Nintendo auront souvent profité de versions copieusement modifiées, et ce Ultima : Exodus ne fait pas exception. Dans les grandes lignes, l’aventure suit toujours scrupuleusement le même déroulement que celle de la version originale. À l’exception de la patte graphique dont l’évolution est la plus évidente (je vous laisse observer les captures d’écran), le programme aura connu des dizaines de petites modifications altérant parfois drastiquement l’expérience de jeu. En tenir une liste exhaustive s’avèrerait rapidement fastidieux, mais notons quand même que :

  • Le jeu ne peut plus dorénavant être sauvegardé que dans une auberge
  • Les monstres ont une IA plus limitée, mais ont davantage de points de vie
  • Chaque monstre a désormais son propre sprite, plutôt que celui-ci soit partagé au sein d’un même type de monstre
  • De nouveaux objets sont nécessaires pour avancer dans le jeu : par exemple, les armes « exotiques » (devenues entretemps « mystiques ») ne peuvent désormais être déterrées qu’avec une pioche dorée pour les armures et argentée pour les armes.
  • On peut désormais fuir les combats en faisant usage d’un objet appelé « Compass Heart ».
  • Tous les dialogues du jeu ont été modifiés
  • Tous les thèmes musicaux sont différents
  • Les personnages peuvent désormais attraper froid en ouvrant certains coffres, une altération d’état difficile à soigner
  • Des casinos ont fait leur apparition
  • La vitesse de déplacement est impactée par le type de terrain
  • etc.

Autant dire qu’on obtient une version assez différente, parfois déstabilisante, mais qui offre l’avantage d’être entièrement jouable avec deux boutons. Les joueurs habitués au J-RPG risquent de trouver la réalisation du jeu assez sommaire et de mettre du temps à adopter le système de jeu, les joueurs sur ordinateur risquent de se sentir nus sans leur clavier ni leur souris, autant dire que ce portage aura probablement un peu de mal à trouver son public – mais les joueurs les plus curieux seront sans doute heureux de découvrir cette version « alternative ».

NOTE FINALE : 14/20

Difficile de noter un jeu qui, malgré des qualités évidentes, se trouve dans la position de ne plaire à personne ; ni aux puristes des versions informatiques qui se sentiront vite perdus sans leur clavier et leur souris, et à qui le changement d’ambiance ne plaira sans doute pas, ni les habitués du J-RPG qui auront du mal à trouver leurs marques. L’essentiel de l’expérience de jeu est pourtant toujours là, et ceux qui feront l’effort de s’impliquer une heure ou deux auront toutes les raisons d’avoir envie de prolonger l’expérience.

Version MSX
Ultima : Exodus

Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à sortir sur les systèmes japonais, il aurait été dommage qu’Exodus fasse l’impasse sur l’un des plus populaires d’entre eux, à savoir le MSX. On aurait pu s’attendre à une conversion fidèle des versions informatiques, comme sur tous les autres ordinateurs japonais, mais pour l’occasion c’est bel et bien d’un portage de la version NES qu’il s’agit. Un portage d’ailleurs pratiquement identique, que ce soit sur le plan du contenu ou de la réalisation – seul le défilement est un peu moins fluide, comme c’était assez souvent le cas avec la machine. Néanmoins, pour le joueur occidental lambda, cette version souffre d’un handicap auquel avait échappé la cartouche NES : elle n’est jamais sortie du Japon et, par conséquent, n’est pas disponible en anglais. Dès lors, autant dire que ceux qui seraient vraiment curieux de découvrir le jeu dans cette approche « remaniée » seraient aussi bien inspirés de le faire directement sur NES.

NOTE FINALE : 13,5/20

Copie carbone de la version NES (à quelques performances techniques très légèrement en deça près), Exodus sur MSX souffre surtout de n’être disponible qu’en japonais, ce qui le réservera à un public extrêmement ciblé. Le reste se tournera soit vers la version NES traduite en anglais, soit directement vers des versions sur ordinateur globalement supérieures.

Version FM Towns
Ultima Trilogy : I ♦ II ♦ III

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : Fujitsu Limited
Date de sortie : Octobre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Si vous avez déjà lu les test des deux premiers opus de la série, la nouvelle ne devrait pas en être une pour vous: la première trilogie de la saga Ultima aura été adaptée sur FM Towns en 1990. Exodus aura donc bénéficié, pour l’occasion, du même traitement que les deux précédents épisodes, à savoir une interface (toujours au clavier) légèrement repensée, des graphismes en haute résolution, des bruitages digitalisés, des donjons texturés, et des thèmes musicaux originaux pour accompagner l’aventure en plus d’une petite introduction ajoutée pour l’occasion. Tout le contenu du jeu est là de la première à la dernière molécule – y compris l’animation du groupe d’aventurier rencontrant un sort tragique face à dragon – et le mieux, c’est qu’il est toujours là en anglais, sauf pour les textes de l’introduction, donc. Comme toujours, le résultat est graphiquement très plaisant, avec une fenêtre de jeu bien lisible et des graphismes très colorés qui changent un peu de la dominante noire de la plupart des autres versions – je trouve même le résultat plus « cohérent » par rapport au style graphique de la saga que ce qui a pu être observé sur la version Macintosh. Bref, si l’on peut regretter que l’interface ne tire pas parti de la souris, tout le reste est difficile à attaquer, et cette version peut encore être parcourue aujourd’hui avec grand plaisir.

NOTE FINALE : 15,5/20

Si vous possédez la trilogie Ultima originale sur FM Towns, Exodus ne sera clairement pas l’épisode qui vous fera regretter l’investissement. Tout est toujours à sa place dans une version entièrement en anglais qui restera comme une des meilleures, même si l’on peut regretter que l’interface n’ait pas évolué depuis la version Apple II.

Ultima II : The Revenge of the Enchantress…

Développeur : Richard Garriott (alias Lord British)
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Titres alternatifs : Ultima II : Revenge of the Enchantress (écran-titre), ウルティマ2 女魔法使いの復讐 (Japon), Ultima II : Revenge of Enchantress (PC-98 – Édition Pony Canyon)
Testé sur : Apple IIAtari 8 bitsCommodore 64PC (DOS)Atari STMacintoshFM-7PC-88PC-98MSXFM Towns
Disponible sur : Mac OS X, Windows
Présent au sein des compilations :

  • Ultima Trilogy : I ♦ II ♦ III (1989 – Apple II, Commodore 64, FM Towns, Mac OS X, PC (DOS), Windows)
  • Ultima I-VI Series (1992 – PC (DOS))
  • Ultima Collection (1997 – PC (DOS))
  • Ultima Complete (2002 – Windows)

En vente sur : Gog.com (Mac OS X, Windows)

La saga Ultima (jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima I (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

Version Apple II

Date de sortie : 24 août 1982
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Apple DOS 3.3 – RAM : 48ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1981, Richard Garriott avait, on s’en souvient, frappé un grand coup avec un jeu de rôle terriblement ambitieux : Ultima. En permettant au joueur de mettre enfin le nez hors des donjons dans un monde ouvert présenté, luxe absolu, dans une interface graphique, le créateur britannique avait soudain laissé sa marque au sein d’une production vidéoludique, certes balbutiante, mais également en plein essor. Et à une époque où la micro-informatique elle-même était un concept en plein rodage (on commençait à peine à sortir de l’ère de la « mini-informatique »), les joueurs pratiquant leur loisir sur un ordinateur personnel constituaient encore une catégorie suffisamment marginale pour que les 50.000 exemplaires d’Ultima vendus représentent alors un véritable tabac apte à donner des idées de suite.

Des idées, justement, Richard Garriott en avait à revendre. Et même si California Pacific Computer, qui avait édité le premier épisode, venait de mettre la clé sous la porte, Sierra On-Line était très intéressé à l’idée de récupérer une future licence à succès.

Ce qui tombait d’ailleurs bien, car la compagnie américaine était également la seule à bien vouloir distribuer une carte en tissu avec le deuxième épisode, le genre d’exigence dont Richard Garriott était coutumier (cela pourra paraître étrange à l’ère du dématérialisé, mais le packaging aura été un élément important du succès de la saga, à une époque où on n’était habitué ni aux grosses boîtes cartonnées ni aux épais manuels illustrés). Après avoir programmé une aventure proposant des continents lointains, des combats spatiaux et même un voyage temporel, qu’allait cette fois pouvoir offrir Lord British aux joueurs tremblants d’excitation ? L’inspiration sera venue du film Bandits Bandits de Terry Gilliam : le voyage dans le temps allait faire son retour, mais il serait cette fois au cœur de l’expérience de jeu.

Vous allez donc une nouvelle fois incarner un héros solitaire, dont vous serez libre de choisir le nom, la race, la classe, le sexe et les caractéristiques. Mais première surprise : cette fois, l’aventure ne se déroule plus sur le royaume lointain de Sosaria mais bel et bien directement sur Terre… et même dans tout le système solaire ! Le scénario repose une nouvelle fois sur un grand méchant : Mondain à peine vaincu, son amante nommée Minax vient crier vengeance. Et elle ne fait pas les choses à moitié, puisqu’on la suspecte d’être intervenue à l’origine des temps pour engendrer une suite d’événements conduisant la planète directement à un holocauste nucléaire en 2111. Votre rôle consistera donc à l’arrêter en trouvant le moyen de l’affronter dans sa tour située à l’Ère des Légendes, à une époque où les dragons, les griffons et les créatures mythologiques parcouraient encore la surface du globe.

Le jeu reprend donc, sans surprise, les mécanismes inaugurés par le premier épisode. Les systèmes de combat, de déplacement, de dialogue, de commerce et de transport sont pratiquement identiques, tout comme les donjons qui se visitent toujours à la première personne grâce à un moteur largement inchangé depuis Akalabeth. Seul changement évident : les villes, qui au lieu de se cantonner à un écran simple, emploient désormais les mêmes cases que le reste du jeu et ont sérieusement gagné en taille – vous offrant ainsi l’occasion d’aller débusquer des dizaines de PNJs. Vous débuterez cette fois la partie en Amérique du Nord en 1423, et vous serez libre de débuter une exploration qui vous guidera non seulement de ville en ville et de continent en continent, mais aussi et surtout d’Age en Age puisque Ultima II inaugure un concept qui prendra une forme légèrement différente dans les autres épisodes de la saga : les Portes de Lune (Moongates).

Ces portails, dont la position et la destination sont consultables sur la fameuse carte en tissu livrée avec le jeu, vous serviront non seulement à vous téléporter dans l’espace mais également dans le temps. Entre le moyen-âge, la Pangée, le monde contemporain, l’Age des Légendes et le monde post-destruction nucléaire, autant dire que la surface de jeu est proprement gigantesque, d’autant que chaque Age comprend ses propres villes, tours et donjons.

Et encore cela ne comprend-t-il pas les autres planètes du système solaire sur lesquelles vous serez également susceptible de voyager dès que vous aurez pu acquérir le matériel adéquat. Pas de séquences d’arcade avec chasseurs TIE à détruire cette fois-ci : il vous suffira d’entrer des coordonnées de saut consultables dans le manuel (conseil : évitez d’entrer celles du soleil). Mais pour espérer arriver au bout de l’aventure, il vous faudra également découvrir les coordonnées de la mystérieuse planète X…

Sans surprise, le jeu repose une nouvelle fois sur des objectifs atrocement flous qu’il vous faudra quérir en interrogeant tout le monde afin de comprendre comment avoir une chance de vaincre Minax. Le problème est que les informations disponibles sont si rares que parvenir à boucler l’aventure sans avoir une solution sous la main tient de l’exploit.

Le simple fait de faire progresser votre personnage, par exemple, est une nouvelle fois particulièrement fumeux : il existe un seul personnage dans tout le jeu capable de faire augmenter vos caractéristiques sans que son identité vous soit communiquée nulle part. Pire encore : c’est l’or et non l’expérience qui vous permettra de progresser, et ça ne marche même pas à tous les coups ! Pour ne rien arranger, la version originale du jeu est truffée de bugs : non seulement il est impossible de faire progresser votre force (conseil, accordez-y au minimum 29 points lors de la création de personnage, sans quoi vous êtes fichu), mais en plus chaque caractéristique dépassant les 99 points est réinitialisée à zéro, et le faire d’avoir un score cumulé d’intelligence et de charisme dépassant les 160 provoquera une hausse délirante des prix!

Le vrai problème est que tout le programme déborde d’exemples d’un game design mal pensé et d’une aventure un peu trop ambitieuse pour son propre bien. Il est ainsi tout à fait possible de finir le jeu sans jamais mettre les pieds dans un seul donjon : ceux-ci ne servent à rien d’autre qu’à y accomplir du grinding bête et méchant. Dans le même ordre d’idée, une très large partie des planètes du système solaire sont purement et simplement vides : il n’y a strictement rien à y voir ni à y trouver.

Surtout, l’essence même du jeu consiste à passer 95% de son temps à aligner des combats à un bouton (plus quatre sortilèges par classe de lanceur de sorts, youpi) pour accumuler de l’or, puisque l’expérience ne sert à rien. La moitié de cet or passera dans l’achat de rations, la gestion de la nourriture étant l’un des principaux dangers du jeu. Mais pour acquérir un bateau, en revanche, l’or ne vous servira à rien : il faudra attendre qu’un équipage de pirate ait le bon goût d’accoster près de vous – et encore, à condition d’avoir des « blue tassles » dans votre inventaire ! La quasi-totalité des objets utiles du jeu sont d’ailleurs lâchés par des voleurs, qui risquent autant de vous voler des consommables (voire des objets importants !) que de vous permettre d’en obtenir. La phase de recherche d’indices est, comme on l’a déjà vu, extrêmement frustrante, d’autant plus que la moitié des éléments importants du jeu se trouvent dans une seule et unique ville située à une seule et unique période. Bref, on sent bien que le déroulement et l’équilibrage de l’aventure n’ont pas spécialement été travaillés, ce qui se ressent dans la durée de vie du jeu, qu’un joueur sachant ce qu’il a à accomplir pourra terminer en un peu plus de trois heures.

Ultima II est souvent considéré comme l’épisode le plus faible de la saga, une affirmation qu’il est difficile de contredire après s’être essayé au jeu. En dépit de l’idée originale du voyage dans le temps (qui ne fait finalement qu’étendre la surface de jeu), les innovations par rapport au premier épisode sont quasiment inexistantes, et l’aspect à la fois mal pensé et mal fini du jeu fait qu’on se retrouve au final devant un simple logiciel de grinding qui peine farouchement à se montrer intéressant, la faute à des combats toujours aussi limités et à une progression encore plus boiteuse que dans le premier opus. En y ajoutant un combat final reposant sur de laborieux allers-et-retours et qui prête plus à sourire qu’autre chose, on se retrouve avec un jeu qui aurait pu être fantastique, mais qui n’est au final qu’une maquette mal dégrossie d’une aventure qui aurait pu être beaucoup plus intéressante. Première leçon du game design : l’ambition n’est rien sans se donner les moyens de la matérialiser.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08/20 Le principal défaut d'Ultima II : The Revenge of the Enchantress..., comme celui de beaucoup des jeux parus à la même époque, est avant tout d'avoir essuyé les plâtres dans un genre où l'essentiel restait à définir. Le jeu paie ainsi le prix de son ambition délirante par une série d'erreurs de game design, de bugs et de tâtonnements malheureux qui le rendent nettement moins agréable à parcourir près de quarante ans après sa sortie. En dépit d'une mine d'idées qui n'arriveront souvent à maturité que dans les épisodes suivants et d'un univers gigantesque à explorer, l'essentiel de l'expérience se limite trop vite à enchaîner des combats beaucoup trop basiques en cherchant à comprendre où diable on est censé aller et ce qu'on est censé y faire. Sans doute l'épisode le plus faible de la saga, mais c'est parfois le prix à payer quand on cherche à viser les étoiles. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le bug de la version originale qui interdit d'augmenter sa force – Les donjons totalement inutiles – Maniabilité au clavier laborieuse – Encore un jeu de rôle où l'expérience ne sert à rien... – Système de combat extrêmement limité – Réalisation antédiluvienne (on parle d'un jeu de 1982...) – Bon courage pour obtenir un bateau – Bon courage pour finir le jeu sans une solution

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ultima II sur un écran cathodique :

Version Atari 8 bits

Développeur : Chuck Bueche
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale : Systèmes : Atari 400/800, Atari XL, Atari XE

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ultima II aura été le premier épisode de la saga à être porté sur d’autres systèmes dès sa première parution. Parmi les systèmes populaires de l’époque, les ordinateurs 8 bits d’Atari auront figuré parmi les premiers servis. La conversion est d’ailleurs très basique : c’est un portage très fidèle à la version originale sur Apple II, seule la palette de couleurs étant légèrement modifiée tout en n’employant toujours que 4 couleurs. À noter que ces couleurs reposant d’ailleurs sur une des particularités d’affichage du mode NTSC, la version PAL apparait en noir et blanc. Si une partie des bugs du jeu ont été corrigés (et une partie seulement, le fameux « bug des 99 points » étant toujours de la partie), on regrettera que les capacités sonores des Atari 400 et 800 ne soient absolument pas exploitées, le jeu se contentant de transposer à l’identique les bip-bip de la version Apple II.

NOTE FINALE : 08/20

Pas de grosse révolution à attendre pour Ultima II sur Atari 8 bits : si les possesseurs de systèmes européens regretteront de ne même pas pouvoir profiter des quatre couleurs du jeu, ils profiteront eux aussi de l’avantage d’une version légèrement débuguée. Pas de quoi rendre le jeu grandiose, mais au moins sensiblement plus jouable.

Version Commodore 64

Développeur : Robert Heitman (alias « Bobbit »)
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une fois n’est pas coutume, la version Commodore 64 rue dans les brancards, en proposant un des portages les plus colorés du jeu ! Oubliez les grands fonds noirs des autres conversions, le monde du jeu est subitement devenu nettement moins sombre, ce qui modifie drastiquement l’ambiance du jeu. Il faut certes composer avec des choix étranges, comme ces montagnes violettes, mais il faut reconnaître qu’on a enfin le sentiment d’exploiter un peu la palette de couleurs de la machine. Ce petit détail excepté, on retrouve un jeu très proche de la version originale, à quelques nuances près comme le dragon de l’écran-titre qui a disparu ou le plan de la planète Pluton qui a vu une ville disparaître. N’espérez pas non plus de musique : il n’y en a toujours pas, et les temps de chargement sont toujours aussi insupportables.

NOTE FINALE : 08,5/20

Faute de bouleverser l’expérience de jeu originale, Ultima II sur Commodore 64 a au moins le mérite d’offrir une réalisation un peu plus colorée qui tranche avec les standards choisis par la série jusqu’au sixième épisode. On regrettera en revanche que la réalisation sonore, elle, n’ait pas évolué d’un iota et que le jeu conserve toute une série de bugs.

Version PC (DOS)

Développeur : Chuck Bueche
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 1.1 – RAM : 64ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA composite
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
Lien utile : Exodus project Upgrade v2.1
 :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De tous les portages d’Ultima II, celui paru sur PC est sans doute celui qui nous intéresse le plus, et pour cause : c’est le seul à être encore disponible à la vente aujourd’hui. Mais pour bien comprendre à quoi on s’attaque, il faut se souvenir de la date de sortie du jeu : 1983, soit une époque où l’EGA n’existait même pas, et où les cartes sonores restaient à inventer. Ironiquement, le jeu était plus beau à la période de sa sortie qu’il ne l’est aujourd’hui. En effet, il tirait parti du mode composite qu’offraient les cartes CGA, à condition d’avoir le moniteur et la connectique appropriée, et qui permettait de contourner une partie des limitations de la palette de base. Plus personne n’employant de moniteurs composites de nos jours, il faudra donc se contenter d’une version en blanc, cyan et magenta encore moins colorée que l’originale sur Apple II – à moins de savoir utiliser les versions non-officielles les plus évoluées de DOSBox, qui émulent parfois le CGA composite. Niveau sonore, les choses ne sont pas plus brillantes, mais on ne peut pas dire que le haut-parleur interne fasse bien pire que les quelques bip-bip de la machine d’Apple.

Pour ne rien arranger, non seulement aucun des bugs des versions 8 bits n’a été corrigé, mais le jeu en ajoute même une nouvelle louche à cause de l’absence de limitateur de vitesse qui fait tourner le titre beaucoup trop vite, et peut même le faire planter à cause d’une erreur « divide-by-zero ». Pire encore : le jeu n’ayant jamais été pensé pour être installé sur un disque dur (et pour cause, en 1983…), la plupart des fichiers présents sur les deux disquettes du jeu portent des noms identiques, qui se retrouvent donc écrasés lorsqu’on les copie dans un même répertoire… Bref, une version qui a cruellement subi les affres du temps, mais fort heureusement les fans se sont attelés à corriger cet état de fait, ce qui nous amène à :

Du côté des fans :

Comme souvent, la lumière sera venue des passionnés. Vous pourrez trouver sur la page The Exodus Project tous les détails sur le patch de fans disponible dans la section « download » du même site. Celui-ci effectue un dépoussiérage extrêmement bienvenu, puisque non seulement il corrige tous les bugs du jeu et le fait enfin tourner à la bonne vitesse, mais il ajoute également une quantité de fonctions dont la liste est disponible à cette adresse et qui permettent, en plus de créer plusieurs personnages sans avoir à réinstaller le jeu, de désactiver la sauvegarde automatique, de choisir la caractéristique que vous voudrez améliorer, ou bien de choisir parmi une variété de mode graphique allant de la reconstitution du mode CGA composite à différents sets en EGA, et même l’émulation des graphismes de la version Commodore 64 ! Il ne manque plus qu’un peu de musique – mais comme aucune des versions commerciale du jeu n’en comportait, on comprendra que les créateurs du patch aient préféré s’abstenir d’aller emprunter des thèmes venus des autres épisodes.

NOTE FINALE : 06/20 (version originale) 09,5/20 (version patchée)

Ultima II sur PC aura cruellement subi les affres du temps, sur une version qui n’avait sans doute pas anticipé que des joueurs s’y essaieraient encore sur une évolution du même système plus de 35 ans plus tard. Techniquement dépassée et buguée jusqu’à la moelle, elle devient fort heureusement un jeu beaucoup plus présentable – et surtout infiniment plus jouable – une fois patchée par les fans. Si vous deviez investir dans ce portage, un conseil : précipitez-vous sur le patch.

Version Atari ST

Développeur : Robert Heitman (alias « Bobbit »)
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : 25 septembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Signe de la renommée de la saga, Ultima II aura également débarqué sur l’Atari ST flambant neuf trois ans après la sortie de la version originale. Et l’interface GEM aura visiblement tapé dans l’œil de Robert Eric Heitman, le responsable de ce portage, puisque le titre est directement intégré dedans ! Conséquence immédiate : l’inventaire est toujours visible à l’écran, ainsi que le nom de l’Age dans lequel vous vous trouvez, et le jeu est intégralement jouable à la souris, déplacements inclus. Vous n’aurez même plus besoin d’entrer une commande d’attaque à chaque assaut : il vous suffira de la sélectionner au préalable et de cliquer sur un adversaire. Du côté de la réalisation, le blanc est désormais la couleur dominante, avec quelques choix étranges comme des montagnes roses, mais le tout est très lumineux et très lisible – il est même possible de faire tourner le jeu en haute résolution monochrome. Sans hésitation l’un des tout meilleurs portages du jeu.

NOTE FINALE : 10,5/20

Avec une interface dépoussiérée et une réalisation plus lumineuse, Ultima II devient immédiatement beaucoup plus agréable à parcourir – dommage que tous les bugs n’aient pas été corrigés. En l’état, cela reste une des meilleures versions pour espérer découvrir le deuxième opus de la saga dans des conditions optimales.

Version Macintosh

Développeur : James Van Artsdalen
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 1.0

Le portage sur Atari ST aura certainement donné des idées à d’autres développeurs. En tous cas, s’il était un ordinateur offrant une interface comparable au GEM, c’était bien le Macintosh, et c’est probablement la réflexion que se sera faite James Van Artsdalen au moment de réaliser ce portage. Évidemment, hardware oblige, il n’y a pas de couleurs, mais on profite d’une réalisation en haute résolution intégralement jouable à la souris où absolument toutes les informations sont présentes en permanence à l’écran, y compris les caractéristiques du personnage (ce qui n’était pas le cas de la version ST). Cerise sur le gâteau : le code ce ce programme a été refait à partir de zéro, ce qui signifie qu’il ne comporte pas les bugs des autres portages. Bref, une autre très bonne surprise.

NOTE FINALE : 10,5/20

Les jeux de rôle connaissaient souvent de très bons portages sur Macintosh, et Ultima II a le bon goût de ne pas faire exception dans ce domaine. Si l’aspect monochrome du titre ne vous rebute pas, vous disposerez d’une interface irréprochable et d’une version bien moins buguée que l’originale. À essayer.

Version FM-7

Développeur : StarCraft, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Dates de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les portages japonais des jeux de rôle occidentaux, c’est un peu comme une boîte de chocolats : on ne sait jamais sur quoi on va tomber. Dans le cas de la version d’Ultima II commercialisée par StarCraft, en tous cas, ceux qui espéraient des tuiles redessinées et des graphismes en haute résolution peuvent changer d’idée : sur le plan du contenu comme sur celui de la réalisation, le jeu est très proche de la version originale sur Apple II – et les amateurs de montagnes roses façon Atari ST devraient être aux anges. Si les monstres bénéficient enfin de sprites à l’intérieur des donjons, on pourra regretter que la fenêtre de jeu soit vampirisée par la fenêtre de dialogue en bas de l’écran , par une inutile bande noire en haut, et par les informations déplacées à droite. Oh, et comme dans la quasi-totalité des autres versions, il n’y a pas de musique. Pour le reste, on retrouve exactement le jeu qu’on était venu chercher – à condition de parler japonais.

NOTE FINALE : 08/20

Aucune prise de risque de la part de StarCraft, qui aura porté Ultima II sur FM-7 en ne modifiant pratiquement rien par rapport à la version Apple II… sauf la taille de la fenêtre de jeu, qui n’avait vraiment pas besoin de rapetisser de la sorte. En y ajoutant le fait que le titre soit exclusivement disponible en japonais, on réservera ce portage aux amateurs de versions exotiques.

Version PC-88

Développeurs : StarCraft, Inc. (1985) – DeskTop Inc., Miyo-C (1989)
Éditeurs : StarCraft, Inc. (1985) – Pony Canyon, Inc. (1989)
Dates de sortie : Septembre 1985 (StarCraft) – Septembre 1989 (Pony Canyon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Versions testées : Versions disquettes japonaises
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version 1985) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version 1989) :

Petite curiosité pour le PC-88 : il n’y aura pas eu une mais bien deux versions du jeu publiée sur cette machine, la première en 1985 par StarCraft, et la seconde quatre ans plus tard par Pony Canyon. Dans les deux cas, ce ne sera pas vraiment du côté du contenu qu’il faudra chercher les nouveautés, mais bel et bien de celui de la réalisation : la version de 1985 est tout simplement l’exact équivalent du portage paru simultanément sur FM-7 et PC-98. Dans la version de 1989, on retrouve le style des autres portages assurés par Pony Canyon : même si la résolution est étrange, c’est indéniablement plus coloré, et surtout des thèmes musicaux ont fait leur apparition. Malheureusement, non seulement il faudra toujours jouer au clavier, non seulement on n’a pas toutes les informations disponibles en un coup d’œil comme sur Macintosh, mais surtout le jeu reste intégralement en japonais dans les deux cas. Autant dire que cela réservera ces deux versions à un public très spécifique.

NOTE FINALE : 08/20 (version 1985) – 10/20 (version 1989)

Ultima II aura eu le droit à pas moins de deux versions sur PC-88, et si celle de 1985 n’offrait pas grand chose de plus que la version originale sur Apple II, celle de 1989 y ajoute une réalisation un peu plus ambitieuse, avec des thèmes musicaux et l’interface graphique traditionnelle de la série. Dommage que dans les deux cas, le titre soit inaccessible à ceux qui ne parlent pas japonais.

Version PC-98

Développeurs : StarCraft, Inc. (1985) – DeskTop Inc. – Miyo-C (1989)
Éditeurs : StarCraft, Inc. (1985) – Pony Canyon, Inc. (1989)
Dates de sortie : Septembre 1985 (StarCraft) – 24 Septembre 1989 (Pony Canyon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Versions testées : Versions disquettes japonaises
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version 1989) :

Rebelote : sur PC-98, Ultima II aura également eu le doit à un premier portage assuré et distribué par StarCraft en 1985 avant une version rehaussée publiée par Pony Canyon en 1989. Pour ce qui est de la version de 1985, je vous renvoie directement au test du portage sur FM-7, puisqu’il aura été transposé sur la machine de NEC sans en changer un pixel ni chercher en rien à tirer parti des capacités de la machine. Pour celle de 1989, on part cette fois sur les mêmes bases que sur PC-88, avec des thèmes musicaux et des tuiles redessinées, sauf que le résultat est nettement plus convaincant – c’est même plus beau que ce qu’on pourra voir l’année suivante sur FM Towns, où il faudra composer avec deux grosses barres inutiles pour réduire la taille de la fenêtre de jeu. Dommage que le jeu affiche un mélange d’anglais et de japonais assez déstabilisant, et surtout que l’interface soit une nouvelle fois limitée à l’usage du clavier.

NOTE FINALE : 08 (version 1985) – 10,5/20 (version 1989)

Un petit coup de chiffon n’a jamais fait de mal ; avec ses graphismes en haute résolution et ses thème musicaux, Ultima II est déjà nettement moins austère sur PC-98. Tant qu’à faire, on n’aurait certainement pas dit non à une interface révisée et à quelques rééquilibrages, mais en l’état, cela reste plus agréable que sur Apple II ou sur PC. La version de 1985, elle, est à éviter.

Version MSX

Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Dates de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à porter Ultima II sur les systèmes japonais, il eut été surprenant de faire l’impasse sur le MSX. Avec la même équipe aux commandes que pour les autres versions éditées par Pony Canyon, inutile de s’attendre à une surprise : on se retrouve grosso modo avec le même jeu que sur PC-88 et PC-98, la réalisation graphique arrivant à mi-chemin entre les deux versions. Pour le reste, on retrouve une nouvelle fois les thèmes musicaux, le contenu n’a pas bougé d’un micron, et le programme est toujours en japonais.

NOTE FINALE : 10/20

Aucune surprise pour Ultima II sur MSX, qui délivre à peu de choses près la même prestation que dans les autres versions distribuées par Pony Canyon. Ce n’est pas très fin, l’interface est toujours aussi lourde et c’est toujours en japonais, mais cela reste un portage très correct.

Version FM Towns
Ultima Trilogy : I ♦ II ♦ III

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : Fujitsu Limited
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Comme on l’aura vu lors du test du premier épisode, la première trilogie de la saga Ultima aura été portée en une seule fois sur FM-Towns en 1990. L’occasion de bénéficier une nouvelle fois du traitement de choc qui avait fait tellement de bien au premier opus : des graphismes haute résolution bien plus colorés (repris directement de la version PC-98), des thèmes musicaux, des bruitages digitalisés, des donjons aux murs texturés avec des sprites plutôt que des immondices vectorielles en guise d’ennemis, une introduction refaite pour l’occasion, une interface tirant parti de la souris… Certes, tout cela ne corrige rien des errements ludiques du jeu, puisque le contenu n’a pour ainsi dire pratiquement pas changé, mais on a quand même toutes les raisons d’apprécier un coup de peinture salutaire qui donne un peu moins l’impression d’être prisonnier d’un monde de bonshommes-bâtons en noir et blanc. Vous noterez cependant que j’ai dit « pratiquement » ; certains équilibrages ont bel et bien eu lieu. Par exemple, l’élément tri-lithium, indispensable aux voyages spatiaux, ne peut désormais être trouvé que dans les donjons – donnant ainsi une utilité à ces derniers, qui pouvaient jusqu’ici être évités sans regret. On consomme une unité de « blue tassles » à chaque fois qu’on monte dans une frégate, etc. Par contre, autant également vous prévenir qu’on croule littéralement sous les monstres dans cette version – ça accélère le grinding, mais le simple fait d’atteindre une ville en un seul morceau au début du jeu peut déjà constituer un exploit ! Sachant que le titre est toujours intégralement en anglais (sauf pour l’introduction, mais je pense que vous saurez surmonter cette perte), on bénéficie une nouvelle fois d’une occasion de découvrir le titre dans des conditions optimales.

NOTE FINALE : 11/20

On a beau dire, mais un bon coup de peinture neuve fait parfois un bien fou. Porté sur FM Towns, Ultima II n’y devient certes pas un jeu de rôle d’exception, mais il reste nettement plus agréable à parcourir que sur Apple II ou même sur les autres systèmes 16 bits. Quitte à le découvrir, autant le faire via cette excellente adaptation.

ESWAT : Cyber Police

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : E-SWAT (Master System – Europe), ESWAT : City of Liberty (Commodore 64 – Europe), Elite Special Weapons And Tactics (écran-titre, ZX Spectrum), Cyber Police : ESWAT – The Ultima Factor in the Battle Against Crime (écran-titre, arcade)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Master SystemZX Spectrum
Présent au sein des compilations :

  • Super SEGA (1991 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Amiga ClassiX Volume 2 (2000 – Acorn 32 bits, Amiga, BeOS, Linux, Macintosh, PC (DOS), Windows)

La série ESWAT (jusqu(à 2000) :

  1. ESWAT : Cyber Police (1989)
  2. ESWAT : City under Siege (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1989 (Japon) – Décembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 4
Hardware : SEGA System 16B
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 5MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; dispositif audio Netlist ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389 Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on a déjà souvent eu l’occasion de le constater en ces pages, les concepts les plus simples sont souvent les plus efficaces. C’est particulièrement vrai pour un domaine comme le run-and-gun, dont l’intitulé définit déjà toute la substantifique moelle : courir et tirer.

Et dans l’absolu, pourquoi en demander plus ? Tout ce qu’il faut, c’est un prétexte idiot et une pétoire, et à nous les joies de l’épreuve de réflexe et de dextérité  et en plus, ça défoule. On serait presque surpris que le genre n’ait pas engendré encore davantage de séries majeures à la Metal Slug, tant le concept parait déclinable à l’infini avec un minimum d’adaptations pour offrir sensiblement le même plaisir à chaque fois.

Prenez une ville imaginaire vaguement futuriste, nommez-la « Liberty City » bien des années avant que Rockstar Games ait la même idée pour un des épisodes de sa saga phare, et larguez-y un policier lambda chargé de faire régner la loi et la justice à l’ancienne, à savoir avec un bon gros flingue, et vous obtiendrez déjà la moitié du principe d’ESWAT : Cyber Police de SEGA.

« SEGA oblige, on retrouve également certains mécanismes directement empruntés à Shinobi »

Même si la mission de chacun des quinze stages du jeu est officiellement d’aller arrêter un criminel, cela se traduira souvent exactement de la même manière que s’il s’agissait de l’abattre : à coups de bastos dans le buffet. Certes, on pourra parfois profiter de quelques petites originalités, comme un otage utilisé en guise de bouclier vivant qui vous demandera d’avoir la gâchette un peu moins chatouilleuse, mais dans l’ensemble on reste dans un terrain archi-connu : on avance, on s’accroupit, on saute, on tire.

« Cadeau de la mairie de Liberty City : une armure cybernétique fournie directement avec un fusil automatique en guise de main gauche, et voilà que votre simple policier devient une espèce de cyborg surarmé ! »

SEGA oblige, on retrouve également certains mécanismes directement empruntés à Shinobi, comme le fait de pouvoir accéder aux plateformes supérieures, voire à un plan supplémentaire situé derrière des grilles, en employant haut + saut. Mais a priori, on aura tout compris des mécanismes du jeu au bout de dix secondes, et le seul aspect « stratégique » sera de bien faire attention à ne pas abuser de munitions limitées en nombre, faute de quoi on risquerait de devoir affronter les nombreux adversaires et surtout les boss à coups de poings et de pieds, ce qui montre vite ses limites, même pour un justicier professionnel.

Mais comme SEGA aimait bien introduire ce petit élément en plus qui donne un surplus d’identité à un jeu, la société japonaise ne s’en est pas privée cette fois non plus. L’idée n’aura sans doute pas nécessité d’aller la chercher très loin : un policier, une ville livrée à la criminalité, et le RoboCop de Paul Verhoeven qui était sorti deux ans plus tôt… Bon sang, mais c’est bien sûr ! Après chacune de ses arrestations, votre héros va donc prendre du galon, et à partir de la troisième, que se passe-t-il ? Cadeau de la mairie de Liberty City : une armure cybernétique fournie directement avec un fusil automatique en guise de main gauche, et voilà que votre simple policier devient une espèce de cyborg surarmé ! Ah, tout de suite, ça donne déjà plus envie.

Quelles extraordinaires capacités vous offre donc votre armure flambant neuve ? Comme on l’a vu, un fusil automatique, qui fait certes plus de dégâts mais consomme aussi davantage de munitions. Une sorte de « super pouvoir » sera également accessible, à condition de mettre la main dessus, au fil des niveaux, et qui correspondra généralement plus ou moins à un smart bomb chargée de nettoyer l’écran.

« C’est d’ailleurs la plus grosse déception offerte par un concept qui promettait beaucoup : en-dehors du changement de look, votre précieuse armure ne vous apporte finalement pratiquement rien »

Et à part ça ? Eh bien… rien du tout, en fait. Certes, vous pourrez vous divertir de voir votre armure partir progressivement en morceau à chaque tir encaissé (pas solide, la technologie dernier cri !), mais tout cet assemblage de métal ne vous accorde même pas un point de vie supplémentaire ! C’est d’ailleurs la plus grosse déception offerte par un concept qui promettait beaucoup : en-dehors du changement de look, votre précieuse armure ne vous apporte finalement pratiquement rien – une faiblesse évidente qui devra attendre le développement d’une version spécialement pensée pour la Mega Drive, avec un autre sous-titre, pour être corrigée.

On n’est donc au final pratiquement jamais surpris par ce que le jeu nous propose – d’autant plus que les environnements, sempiternellement urbains, ont bien du mal à se renouveler. Malgré la qualité de la réalisation, on sature vite de toutes ces variations sur le thème rue/route/intérieur – un peu de verdure n’aurait pas fait de mal.

Le gameplay, s’il est efficace, ne propose pratiquement aucune variation – ce qui n’a rien de très surprenant pour un jeu de 1989, mais laisse un peu sur sa faim au XXIe siècle. Heureusement, le mode deux joueurs en coopératif aide à fournir un peu de fun au milieu d’un jeu qui, pour sympathique, apparaitra fatalement très convenu, pour ne pas dire plan-plan, aux yeux d’un joueur fatalement déçu par une opportunité de gameplay qui n’aura pas franchement tenu ses promesses. Une curiosité à découvrir, mais rien d’inoubliable.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Sans révolutionner en rien les ficelles d'un genre que l'on ne qualifiait pas encore de « run-and-gun », ESWAT : Cyber Police reste une expérience défoulante et divertissante, à défaut de parvenir à se montrer réellement surprenante. En guidant notre héros à travers des stages un peu trop semblables, on ne peut s'empêcher de s'imaginer à quoi aurait ressemblé un jeu plus ambitieux, avec une armure moins sous-exploitée et des séquences de gameplay plus variées. Reste un parcours amusant le temps de quelques parties, particulièrement à deux joueurs, mais rien de suffisamment bien pensé pour marquer votre mémoire au fer rouge. Un jeu d'arcade sympathique, sans plus. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une armure cybernétique qui n'apporte finalement pas grand chose – Un déroulement beaucoup trop convenu : on avance et on tire – Stages trop courts – Environnements urbains pas assez variés – Quelques idées qui auraient méritées d'être creusées (arrestations, otages à épargner)

Bonus – Ce à quoi pouvait ressemblait ESWAT sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeurs : Creative Materials – U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand U.S. Gold récupère une licence, ce sont rarement les joueurs qui ont des raisons de se réjouir. Très bon exemple avec ce ESWAT : Cyber Police sur Amiga que l’on peut qualifier d’absolument catastrophique. Commençons par le plus évident : la réalisation. Comme toujours, le portage sur Amiga a été réalisé avec la palette de l’Atari ST en ligne de mire, ce qui cantonne le jeu à 16 couleurs là où la machine de Commodore pouvait en afficher deux à quatre fois plus. Comble de malheur : ces couleurs sont atrocement mal choisies, et le jeu est hideux – ça aurait déjà eu du mal à passer en 1989, mais en 1990, c’est inexcusable. Cerise sur le gâteau, certaines animations ont disparu et la musique est aux abonnés absents. Niveau maniabilité, c’est à peu près correct jusqu’à ce qu’on l’on essaie de sauter : jouabilité à un bouton oblige, tout est devenu beaucoup plus compliqué, et je ne sais même pas s’il est possible de changer de plan ou de plateforme – alors même que certains bonus ne sont accessibles que comme ça ! Et histoire d’en remettre une louche, le jeu est encore plus difficile que sur arcade ! Seul rayon de soleil, le mode deux joueurs a apparemment été conservé, mais qui serait assez fou pour entrainer un ami dans une galère pareille ?

NOTE FINALE : 07,5/20

Il y a différentes façons de rater une conversion, mais on sent très bien que ce ESWAT : Cyber Police sur Amiga souffre avant tout d’avoir été développé n’importe comment et le plus vite possible sur un maximum de machines avant d’être vendu comme on vendrait du guano ou du débouche-évier. Même en cherchant bien, difficile de trouver un quelconque intérêt à cette version. Rendez-vous service et oubliez qu’elle existe.

Version Amstrad CPC

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko*
Possibilité de redéfinir les touches
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko de RAM

Après la douche froide de la version Amiga, la seule question quand aux autres conversion d’ESWAT : Cyber Police était de savoir si le jeu allait bénéficier d’une adaptation spécialement pensée pour les systèmes 8 bits plutôt que de simplement porter la version 16 bits. Premier élément de réponse avec la version CPC : à vue de nez, non. Prenez la version Amiga, réduisez la résolution de moitié, n’utilisez que la moitié de l’écran (j’ai coupé l’oversan sur les captures d’écran), rendez le tout encore plus lent, et voilà votre conversion sur Amstrad CPC. Non, il n’y a toujours pas de musique et la jouabilité est toujours aussi calamiteuse, mais hé, on peut jouer à deux… On a beau avoir vu largement pire au rang des conversions sur la machine d’Amstrad, le fait est que ça n’est pas un argument pour rendre le jeu agréable à jouer pour autant. Le mieux est sans doute de passer votre chemin.

NOTE FINALE : 07/20

Prenez un mauvais portage d’un jeu moyen, portez-le à son tour sur une machine bien moins puissante, et vous obtiendrez ce ESWAT : Cyber Police sur Amstrad CPC, adaptation paresseuse d’une conversion ratée. Malgré la présence de deux versions (64k ou 128k) sur la disquette du jeu, le résultat est aussi limité et inintéressant dans les deux cas. Un énième portage à oublier.

Version Atari ST

Développeurs : Creative Materials – U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la catastrophique version Amiga, on pouvait s’autoriser à deviner à quoi aller ressembler la version Atari ST. Eh bien accrochez-vous : non seulement le jeu est toujours aussi moche, non seulement il n’y a toujours pas de musique, non seulement les bruitages sont encore un peu plus mauvais, mais en plus il y a encore moins de détails (oubliez la voiture de police au début du niveau), la fenêtre de jeu a été réduite et ça trouve le moyen d’être encore plus lent ! Sérieusement, à ce niveau, c’est presque un concours pour savoir comment tirer le pire de l’ordinateur d’Atari. On s’attendait au pire ; on n’est pas déçu.

NOTE FINALE : 06,5/20

On pensait qu’ESWAT : Cyber Police sur Atari ST serait aussi mauvais que sur Amiga. Perdu, il est encore pire ! On ne sait même plus quoi sauver entre une réalisation atroce, une jouabilité abominable et une lenteur honteuse. Même au lancement commercial de la machine, on n’aurait pas voulu de ce machin. Si jamais vous en croisez un jour une copie, faites un bon geste pour l’environnement vidéoludique et brûlez-la définitivement.

Version Commodore 64
ESWAT : City of Liberty

Développeurs : Creative Materials – U.S. Gold Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après les errements constatés dans les autres portages, on sera presque surpris de découvrir qu’ESWAT sur Commodore 64 n’est que médiocre au lieu d’être purement et simplement catastrophique. La réalisation est assez réussie : c’est globalement lisible, fluide et bien animé. En revanche, il n’y a toujours pas de musique. Niveau jouabilité, si le personnage répond bien, on assiste à plusieurs bizarreries : des tirs qui ne vous atteignent pas, des adversaires qui restent piqués un long moment à côté de vous avant de se décider à vous frapper, etc. Plus dommageable : s’accroupir ne sert strictement à rien, puisque votre personnage fait alors pratiquement la même taille que lorsqu’il est debout (!). Dans l’ensemble, on se retrouve avec un run-and-gun jouable mais dramatiquement fade qui ne devrait pas vous retenir pendant des heures.

NOTE FINALE : 09,5/20

Certes, ESWAT : City of Liberty sur Commodore 64 n’est finalement pas grand chose de plus qu’un jeu d’action passable où les quelques bonnes idées sont rattrapées par plusieurs ratages handicapants au niveau de la jouabilité et des masques de collision. Mais comparé aux autres portages sur ordinateur, c’est presque un miracle d’hériter d’un titre jouable qui puisse même espérer se montrer divertissant pour peu que vous soyez particulièrement peu exigeant.

Version Master System
E-SWAT

Développeur : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990 (États-Unis) – Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (version facile)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite facétie avec ce E-Swat sur Master System, qui semble exister en deux versions : une facile, et une difficile, sans que cela soit lié à la zone de commercialisation du titre. Ne connaissant pas les tenants et les aboutissants de la chose, j’ai testé la première version venue pour me faire une idée. Surprise : celle-ci est elle-même dotée d’un choix de difficulté (ça commence à devenir compliqué) entre facile et normal, j’ai donc opté pour le normal. Première constatation : si c’était la version facile, je suis heureux de ne pas avoir testé la version difficile ! Le concept est simple : inlassablement, des groupes d’adversaires réapparaissent sans fin à gauche et à droite de l’écran. Votre seule solution est d’avancer le plus vite possible, en perdant le moins de temps possible à éviter les tirs adverses, sans quoi non seulement vous n’en verrez jamais le bout mais vous finirez en plus par manquer de munitions. C’est totalement inintéressant, et c’est surtout inutilement frustrant : vous n’avez qu’une seule vie, et c’est retour immédiat au début du niveau si vous la perdez. Ce qui signifie que même dans sa version « facile », le jeu est déjà beaucoup plus dur que la version arcade ! Sachant que la réalisation ne casse pas trois pattes à un canard et que le level design se limite à avancer tout droit jusqu’au boss, on ne peut pas dire que l’expérience soit très emballante. Certes, en s’accrochant un peu, on peut progresser sans trop d’efforts à condition de faire preuve de méthode, mais de là à dire qu’on s’amuse…

NOTE FINALE : 09,5/20

E-SWAT sur Master System prend sans doute le terme « run-and-gun » un peu trop au pied de la lettre : on ne peut effectivement pas dire que le titre ait grand chose à offrir en-dehors de l’opportunité d’avancer en tirant. Sachant que le gameplay montrait déjà vite ses limites sur la version arcade, on se retrouve avec un jeu atrocement générique où l’on se surprend à penser à autre chose au bout de vingt secondes – et on ne peut même plus jouer à deux. Clairement pas le titre le plus marquant du genre sur Master System.

Version ZX Spectrum

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches
*Existe en version optimisée pour les systèmes à 128ko de RAM

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Inutile de s’étendre sur les limitations techniques du ZX Spectrum : on a déjà souvent eu l’occasion de le faire ici. Dès lors, à quoi s’attendre au moment de porter un jeu comme ESWAT ? Pas à des miracles, pour sûr, même si le jeu s’en sort objectivement plutôt mieux que ce qu’on aurait pu craindre. Bonne nouvelle : pour une fois, le jeu est en « plein écran » (plus les traditionnelles bandes noires, mais vous m’aurez compris). Mauvaises nouvelles : les couleurs sont restées cantonnées à l’interface, c’est difficilement lisible, le sprite de votre héros prend beaucoup trop de place à l’écran, il n’y a pas de musique et on ne peut pas dire que ça aille très vite ni que l’action soit trépidante. Alors certes, on a certainement vu bien pire sur ZX Spectrum, mais on ne peut pas franchement dire que ce genre d’affirmation soit gage de qualité.

NOTE FINALE : 07/20

Difficile d’en demander beaucoup au ZX Spectrum, et ce n’était de toute façon visiblement pas l’objet de ce portage, paresseusement transposé depuis les versions 16 bits en un pâté monochrome dont le seul mérite est de changer de couleur selon le niveau. En-dehors de la nostalgie, difficile de trouver une raison objective de s’essayer à cette version aujourd’hui.

Simon Woodroffe’s Simon the Sorcerer II

Développeur : Adventure Soft Ltd.
Éditeur : Adventure Soft Ltd.
Titres alternatifs : Simon the Sorcerer II : The Lion, the Wizard and the Wardrobe (écran-titre),魔法师西蒙2 (Chine), שוליית המכשף 2 (Israël)
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Android, Amiga, iPad, iPhone, Macintosh, Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com, Steam.com (Édition 25ème Anniversaire)

La série Simon the Sorcerer (jusqu’à 2000) :

  1. Simon the Sorcerer (1993)
  2. Simon Woodroffe’s Simon the Sorcerer II (1995)
  3. Simon the Sorcerer’s Pinball (1998)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Août 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Dès la séquence de fin de Simon the Sorcerer, il était à peu près établi qu’une deuxième aventure était sur les rails. Le titre de Simon Woodroffe ayant connu un véritable succès à la fois critique et commercial, tous les voyants semblaient au vert pour initier un nouvelle série à succès capable de rivaliser avec Monkey Island – on aura donc attendu avec confiance la sortie de ce fameux deuxième épisode, qui aura quand même pris pas moins de deux ans.

Une durée qui n’a a priori rien d’exceptionnel, sauf que les choses allaient très vite dans les années 90, et que le genre du point-and-click était alors en train de vivre ce qui ressemblait furieusement au contrecoup de l’âge d’or qu’il venait de traverser. Désormais mis de côté au profit des Doom-like et de la 3D émergente, les jeux d’aventure étaient bel et bien en train d’amorcer une lente et douloureuse agonie, mais ça, ils ne le savaient pas encore. Et du côté de chez Adventure Soft, la prise de risque semblait minimale au moment de resservir au public nécessairement impatient plus ou moins la même chose que deux ans auparavant.

L’histoire vous est une nouvelle fois narrée par une longue cinématique, cette fois un tantinet plus ambitieuse que celle du premier épisode (mais une nouvelle fois vampirisée par une longue séquence de crédits). Contrairement à ce que la fin du premier opus pouvait laisser supposer, le maléfique sorcier Sordide n’est pas mort – ou pas complètement, disons ; il semble plutôt avoir hérité d’une sorte de statut zombiesque qui n’est pas sans rappeler celui du pirate LeChuck dans Monkey Island 2.

Bien décidé à se venger de celui qui a causé sa perte, il décide d’avoir recours à une armoire magique afin de servir de portail entre les dimensions –  et ainsi, de mettre la main sur Simon. Bien évidemment, les choses ne se passent pas tout à fait comme prévu, et si Simon est bel et bien transporté une nouvelle fois dans l’univers du jeu, il atterrit non pas chez Sordide mais auprès de Calypso (qui ne vit apparemment plus à Fleur Deli) qui lui révèle que pour pouvoir rentrer chez lui, il aura besoin d’une substance rare nommée la Mucusade. Et voilà donc notre anti-héros à nouveau en mission pour une quête qui ressemblera a priori pas mal à celle du premier épisode : vaincre Sordide et repartir.

Si deux ans séparent Simon the Sorcerer II de son prédécesseur, on ne peut pas dire que les différences sautent immédiatement aux yeux. Simon est certes un peu plus vieux, et arbore désormais une queue de cheval qui lui vaudra de se faire fréquemment moquer quant à son manque de virilité (on reparlera de l’humour du jeu un peu plus tard), mais on ne peut pas dire que le reste soit dépaysant. L’interface à base de verbes du premier épisode a laissé la place à une nouvelle interface à base d’icônes… qui occupe toujours un bon tiers de la fenêtre de jeu, là où on aurait pu espérer profiter, comme dans Sam & Max, du plein-écran. Pour ne rien arranger, cette interface envahissante est moins lisible que celle du premier opus, ce qui fait que la jouabilité semble y avoir perdu plutôt qu’autre chose.

Cet aspect assez paresseux, autant l’évoquer dès maintenant, car on se souvient que le premier épisode était parvenu à placer la barre à un niveau relativement élevé en terme de réalisation. Deux ans plus tard, à une époque où les jeux en FMV à la Gabriel Knight 2 rivalisaient avec les titres en SVGA façon Space Quest 6, Simon the Sorcerer II ne craint apparemment pas de débarquer dans un VGA sans éclat.

Non seulement l’avancée technique depuis le premier opus est loin d’être flagrante, mais on a même plutôt le sentiment que la qualité graphique a reculé en deux ans – un ressenti qu’on peut attribuer en partie au fait que les superbes extérieurs de Simon the Sorcerer ont ici pratiquement disparu au profit d’un environnement devenu à 90% urbain, en tous cas dans la première partie de l’aventure. L’équipe graphique a changé, pas pour le mieux malheureusement, et on aura bien du mal à se sentir émerveillé devant le moindre écran du jeu – d’autant que les sprites sont toujours aussi moches et les animations toujours aussi lacunaires.

Quand on compare avec le soin minutieux d’un Day of the Tentacle paru, lui aussi, deux ans plus tôt, on comprend rapidement que Simon the Sorcerer II avait déjà un côté furieusement daté à sa sortie et que les choses ne sont pas franchement allées en s’améliorant au cours des vingt-cinq dernières années. Sans être à proprement parler moche, le titre est, au mieux, relativement quelconque.

Un malaise qui vient hélas rapidement à gagner d’autres secteurs du jeu. L’humour très britannique du premier épisode semble se chercher ici un côté plus transgressif – bien incarné, en ce sens, par un Simon en pleine puberté qui se voudrait plus incisif que jamais… mais qui franchit hélas un peu trop souvent la ligne de la beaufitude, particulièrement quand il s’adresse à une femme.

Il parait d’ailleurs difficile de ne pas mentionner le fait que certaines blagues qui pouvaient encore passer dans les années 90 sont aujourd’hui devenues plus que limites, le personnage d’Um Bongo, véritable catalogue ambulant de tous les poncifs racistes sur les noirs africains fourni avec l’accent petit-nègre en VO comme en VF, en étant un assez bon exemple. On se surprend un peu trop souvent à grincer des dents ou à afficher une grimace navrée là où on espérait passer un bon moment. N’est pas Ron Gilbert qui veut…

Ces errements se retrouvent d’ailleurs à tous les niveaux, dans une aventure qui peine à décoller faute de véritables enjeux dans ses dix ou quinze premières heures. Après avoir servi de prétexte pendant l’introduction, Sordide disparait ainsi totalement du récit pour la quasi-totalité de l’histoire, et les personnages intéressants ne courant pas les rues, l’univers peine dramatiquement à se montrer aussi magique que celui du premier opus. Tout a un air de déjà-vu, des éternels contes et légendes revisités à une sauce devenue un peu trop prévisible jusqu’aux dialogues interminables où les bons mots sont bien trop rares.

Si on visite la ville où se situe l’action avec une certaine curiosité pendant les premières heures, les innombrables allées-et-venues additionnées à des énigmes parfois franchement tirées par les cheveux finissent par instaurer une certaine lassitude qui fait qu’on est presque soulagé de voir la scène de fin se dérouler sous nos yeux. Est-ce à dire pour autant que Simon the Sorcerer II est un mauvais jeu ? Non, loin de là – l’aventure, très longue, va même en s’améliorant sur la durée – mais on devra s’accrocher durant de longs, très long moments avant de se débarrasser de ce mauvais goût de réchauffé qui nous colle au palais dès le lancement du titre.

Du côté de la version française, on remarquera que le jeu a cette fois été entièrement doublée dans la langue de Molière. Le résultat est correct, sans plus – le plus gros défaut étant la faiblesse du casting mobilisé, que j’aurais bien du mal à estimer à plus de trois personnes (à vue de nez, deux hommes et une femme).

Si Simon est l’un des personnages qui s’en tire le mieux avec un doubleur souvent en roue libre (qui semble très fier de ses imitations de Stallone), on pourra noter dès l’introduction la tendance du doubleur de Sordide à mettre totalement à côté en terme d’intonation (je pense qu’il découvre ses dialogues au moment où il les lit, comme tous les autres acteurs, d’ailleurs), alors que ce que je pense être l’unique doubleuse du titre mêle à la fois un sous-jeu constant à un parler trainant qui finit par rapidement taper sur les nerfs. La traduction, de son côté, connait les mêmes écueils que dans le premier opus, et même plus : coquilles, contresens… Une nouvelle fois, ce n’est jamais catastrophique, mais on ne peut pas dire que ça soit transcendant non plus – c’est fonctionnel, voilà. Un bon résumé pour un jeu qui remplit son cahier des charges sans jamais le transcender.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Le propre des miracles, c'est qu'ils ne se produisent qu'une seule fois. En remettant le couvert pour Simon the Sorcerer II, Adventure Soft n'aura malheureusement pas réussi à remettre dans le mille dans tous les secteurs où la compagnie britannique y était parvenue deux ans plus tôt. Entre un humour où le malaisant côtoie un peu trop souvent le graveleux, une réalisation pas à la hauteur de celle du premier opus et une aventure qui met beaucoup trop de temps à décoller, on ne retrouve tout simplement plus grand chose de la magie qui avait su apparaître dans Simon the Sorcerer premier du nom. Le titre de Simon Woodroffe sait malgré tout se montrer prenant, voire même sympathique sur la durée – à condition d'y consacrer beaucoup de temps et de parvenir à passer au-delà de la déception initiale. CE QUI A MAL VIEILLI : – Humour louvoyant un peu trop fréquemment quelque part entre Bigard et Michel Leeb – Certains personnages qui confinent au racisme ordinaire (Um Bongo...) – Réalisation décevante – Interface moins lisible et toujours aussi envahissante que dans le premier épisode – Doublage français qui n'a pas dû mobiliser plus de trois personnes, et encore

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Simon the Sorcerer II sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Tout ceci serait splendide si ce jeu ne ressemblait pas trop au premier. À l’époque, les voix étaient déjà présentes sur un CD, le graphisme était exactement le même et l’interface était plus parlante. Ce manque d’amélioration nuit gravement à l’intérêt du jeu : au bout de deux ans, on aurait pu s’attendre à quelques petits plus notamment au niveau du graphisme. »

Léo de Urlevan, Joystick n°65, novembre 1995, 68%

Pipe Mania!!

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software (Europe) – Lucasfilm Games LLC (Amérique du Nord)
Titres alternatifs : Pipemania (graphie alternative), Pipe Mania (écran-titre européen), Pipe Dream (Amérique du Nord), パイプドリーム (Japon)
Testé sur : AmigaAtari STCommodore 64MacintoshPC (DOS)Acorn 32 bitsAmstrad CPCApple IIApple IIGSArcadeBBC MicroElectronGame BoyNESZX SpectrumSAM CoupéPC (Windows 3.1)PC-88PC-98Sharp X68000Super Famicom
Présent au sein des compilations :

  • Play it Again Sam 16 (1991 – BBC Micro)
  • Award Winners (1992 – Amiga, Atari ST, PC (DOS))
  • LucasArts Mac CD Game Pack (1993 – Macintosh)
  • Pipe Mania!! / Volfied (1996 – PC (DOS))

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si je vous dis « plombier », vous me dites ?


À cette question a priori banale, 95% des lecteurs auront spontanément répondu « Mario ». Les 5% restants auront offert une réponse tournant plus ou moins autour de « porno allemand », ce qui peut paraître déplacé sur un site voué tout entier, rappelons-le, au rétrogaming. Ceci dit, la lecture du titre de l’article aura également pu contribuer à entretenir la confusion, autant en profiter pour le préciser d’entrée, donc : non, Pipe Mania !! ne contient aucune référence salace, et son titre suffira d’ores et déjà à nous enseigner deux choses :

  1. On hésiterait probablement, à l’heure actuelle, à conserver ce titre au moment de distribuer le jeu en France.
  2. Les anglophones, heureusement nombreux dans le domaine du jeu vidéo rétro, auront parfaitement fait le lien depuis le début avec la plomberie évoquée plus haut – dans son sens le plus pratique et le plus banal, s’entend. « Pipe », en anglais, signifie « tuyau », et c’est bel et bien de tuyauterie qu’il va être question pendant l’ensemble de ce test. De cela et de rien d’autre, n’en déplaise aux membres frustrés du Bigard’s Fan Club malencontreusement égarés sur cette page.

Ces précisions étant apportées, quel est donc le but de ce Pipe Mania !! ? Eh bien, comme on vient de le voir, d’assembler des tuyaux. Le principe est simple : le jeu vous place sur une grille avec des éléments au placement imposé d’avance : des obstacles, des réservoirs, des tuyaux, et au grand minimum une arrivée d’eau. À gauche de l’écran se trouve une liste de pièces qui sont autant de morceaux de tuyauteries : coudes, croisements, lignes droites, que vous allez utiliser pour former un labyrinthe dans lequel l’eau sera acheminée depuis son point de départ lorsque la jauge située à droite de l’interface sera écoulée – ce qui prendra rarement plus d’une dizaine de secondes.

Votre objectif sera donc de parvenir à composer, avec les pièces qui vous arrivent, un circuit dans lequel l’eau pourra circuler et de chercher à repousser le plus longtemps possible le moment inévitable où le liquide finira par vous déborder, à tous les sens du terme. Si l’eau a parcouru un nombre de sections égal ou supérieur à celui affiché en haut à droite de l’écran, vous pourrez passer au niveau suivant ; dans le cas contraire, ce sera le game over pur et simple, et il ne vous restera plus qu’à recommencer votre partie depuis le début – ou depuis un des stages accessibles grâce aux mots de passe qui vous seront délivrés tous les quatre ou cinq niveaux.

Le génie de ce principe, c’est sa simplicité : même le plus lent et le plus fatigué des joueurs ne mettra jamais plus d’une poignée de secondes à comprendre ce qu’on attend de lui. L’obligation de penser vite et bien est très efficace en termes d’accomplissement ludique, et on sera surpris, trente ans après la sortie du jeu, de découvrir à quel point le concept reste addictif. Au fur et à mesure des niveaux, le jeu viendra ajouter quelques subtilités, en plus d’une vitesse toujours plus grande et d’un trajet toujours plus long, afin de venir renouveler un peu votre approche.

Par exemple, certains tuyaux nécessiteront que l’eau les parcourent dans un sens imposé, des réservoirs seront placés sur la grille pour vous permettre de gagner un peu de temps pendant qu’ils se remplissent – à condition, bien sûr, de parvenir à acheminer l’eau jusqu’à eux au préalable. Le jeu commencera même à placer un point d’arrivée en plus du point de départ : il faudra alors absolument y faire aboutir votre circuit, tout en respectant la longueur de trajet imposée. Histoire de vous changer un peu les idées, un niveau bonus sera également présent après chaque mot de passe, vous proposant cette fois de faire tomber les pièces façon Tetris plutôt que de les placer sur une grille ; l’objectif du jeu restant le scoring plutôt que de boucler les 36 niveaux du mode de base avant de rempiler avec le mode avancé.

Un mode avancé ? Celui-ci reprend très exactement le principe du mode de base, avec une subtilité : vous aurez désormais le choix entre deux jeux de pièces au lieu d’un. On pourrait penser que cela rendrait le jeu bien plus simple en doublant vos possibilités : grave erreur. À moins d’être naturellement multitâche, vous réaliserez vite que devoir considérer deux jeux de pièces double aisément votre temps de réflexion ce qui, lorsque l’on joue la montre, est rapidement pénalisant.

Et histoire de placer une très sympathique cerise sur le gâteau, Pipe Mania !! est également jouable à deux joueurs en simultané, au joystick, au clavier ou à la souris. Le jeu reprend alors le concept du mode avancé, au détail près que chaque joueur héritera de sa propre distribution de pièces, ce qui demandera donc une entente rapide de tous les instants afin de collaborer plutôt que de se gêner mutuellement. Une très bonne trouvaille pour ceux qui ont la chance d’avoir un complice ou un souffre-douleur sous la main.

Niveau réalisation, Pipe Mania !! fait le nécessaire, en ayant la bonne idée de changer son décor et sa palette tous les cinq niveaux. L’unique musique du jeu, pensée pour faire monter la pression, accomplit sa mission à la perfection. La jouabilité est simplissime et irréprochable quel que soit le périphérique choisi ; bref, c’est le sans-faute.

On ne sera donc pas étonné d’apprendre que le titre de The Line Assembly a fait un véritable carton à sa sortie, et doit constituer avec Lemmings un des jeux les plus portés de toute l’histoire vidéoludique, proposant même des versions sur les pourtant confidentiels Sam Coupé ou Electron. On sera toujours aussi heureux de s’y essayer aujourd’hui, le programme étant parfaitement adapté pour se changer les idées un quart d’heure, même s’il s’essouffle logiquement un peu sur la durée faute de renouvèlement. N’hésitez pas à tenter votre chance, cependant : parmi les concepts ayant le mieux vieilli, ceux des jeux de réflexion sont souvent sur les premières marches – et Pipe Mania !! y trouvera sans aucun doute sa place.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Des tuyaux, de l'eau, de l'improvisation sous la pression du temps : Pipe Mania !! fait partie de ces quelques concepts géniaux immédiatement assimilables par n'importe qui, quel que soit son âge, et qui se révèlent amusants pendant des heures. Seul ou à deux, on sera heureux de se muscler un peu les neurones en anticipant à toute vitesse pendant que le liquide envahit notre réseau, et la campagne proposée, quoique un peu courte, accomplit parfaitement sa mission en apportant périodiquement de nouveaux éléments à considérer. Faute d'ambition, la simplicité du principe finit également par constituer sa limite, et vous pourrez sans doute juger avoir fait le tour du programme au bout de quelques heures - mais elles resteront des heures que vous ne regretterez pas d'avoir consacrées au jeu. À essayer. CE QUI A MAL VIEILLI : – Principe qui finit par devenir redondant au bout de quelques heures ou plus en fonction de votre patience – Un mode solo un peu plus long avec un peu plus d'idées n'aurait pas fait de mal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Pipe Mania!! sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait généralement à quoi s’attendre avec un portage sur Atari ST d’un jeu qui n’utilisait déjà clairement pas toutes les possibilités graphiques de l’Amiga : c’est souvent le signe que les deux versions ont été développées en parallèle avec pour objectif d’aboutir sensiblement au même résultat. On ne sera donc pas surpris de trouver ici, comme c’est assez fréquent, une version ST qui soit à 99% identique à la version Amiga – la seule nuance se trouvant une nouvelle fois sur le plan sonore, où la musique grésille un peu plus et ne m’a pas paru monter en gamme pour simuler la pression croissante comme elle le faisait sur Amiga. Pour le reste, autant vous référer directement à l’article principal : rien de neuf sous le soleil.

NOTE FINALE : 15,5/20

Prenez la version Amiga, composez avec les quelques limitations sonores de l’Atari ST, et vous obtiendrez ce Pipe Mania !! qui est, sans surprise, un calque extrêmement fidèle du jeu paru sur la machine de Commodore. Si vous avez les deux ordinateurs sous la main, l’avantage va à l’Amiga, mais ça ne se joue vraiment pas à grand chose.

Version Commodore 64

Développeur : Adrian Sheppard
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Quitte à débarquer sur BBC Micro ou sur Electron, on se doutait bien que Pipe Mania !! n’allait pas faire l’impasse sur l’un des ordinateurs les mieux vendus de tous les temps : le Commodore 64. À la grande question « réalisation ou contenu ? », cette adaptation aura clairement opté pour la deuxième réponse : il ne manque rien, ni un mode de jeu ni un niveau bonus. En revanche, il faudra une nouvelle fois composer avec un unique type de grille, certes plus détaillé que sur CPC, pendant toute la partie. La réalisation sonore est hélas assez fainéante, puisque si les bruitages et les jingles de début de niveau sont bien présents, la musique, elle, n’était apparemment pas décidée à faire le voyage jusqu’à la machine de Commodore. Autant dire qu’on était en droit d’attendre un peu mieux, mais l’essentiel ayant été préservé, on s’en contentera.

NOTE FINALE : 12/20

Décidément, difficile de départager la plupart des versions 8 bits de Pipe Mania !!, qui présentent toutes des limites équivalentes d’une manière ou d’une autre. Sur Commodore 64, c’est une nouvelle fois la réalisation qui aura été sacrifiée au profit du contenu. On a du mal à croire qu’inclure une musique ou plusieurs types de décors était un accomplissement impossible à réaliser sur C64, mais au moins conserve-t-on l’ensemble des modes de jeu.

Version Macintosh
Pipe Dream

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquettes 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette Testé sur Macintosh Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000
Système de sauvegarde par mot de passe

Le Macintosh aura souffert toute son existence de la cause de son succès, à savoir : être un excellent ordinateur de bureau. On sent immédiatement en lançant ce Pipe Dream que le but du jeu n’était pas de chercher à en mettre plein les mirettes : comme sur les ordinateurs 8 bits, la réalisation est purement fonctionnelle, et vous n’aurez le droit ni au petit plombier, ni à l’illustration de l’écran-titre, ni même à de la musique ou à des bruitages – c’est à peu près aussi sexy que le démineur, mais sans la couleur. D’ailleurs, même avec la couleur – car une version couleur existe – c’est toujours aussi moche, seules deux ou trois teintes à peine digne de celles affichées sur un PC en CGA venant égayer un pâté monochrome même pas aussi séduisant que ce qu’on pouvait voir sur ZX Spectrum. La bonne nouvelle, c’est que tout le contenu, lui, est présent, mais on ne va pas se mentir : ce n’est sans doute pas la meilleure version avec laquelle découvrir le jeu aujourd’hui.

NOTE FINALE : 12/20

Avec Pipe Dream sur Macintosh, on profite de tout le contenu du jeu, c’est indéniable, mais la réalisation est si effroyablement spartiate qu’on voit difficilement comment elle pourrait être moins aguichante, sauf à afficher directement les lignes de code à l’écran. À réserver exclusivement aux fanatiques de la machine d’Apple.

Version PC (DOS)

Développeur : Peter Lincroft
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fait assez rare (à l’époque) pour être souligné : le PC aura fait partie des premières machines servies au moment de porter Pipe Mania !!, bien avant des machines pourtant plus populaires alors, comme la quasi-totalité des systèmes 8 bits. Peut-être est-ce dû à l’appui de Lucasfilm, qui avait déjà pris l’habitude à l’époque de développer la plupart de ses titres en assembleur sur la machine d’IBM – toujours est-il que dès le premier coup d’œil sur la version Amiga, on ne pouvait s’empêcher de déceler une certaine similitude entre la palette de couleurs employée et celle ordinairement attribuée à l’EGA. De fait, une fois la partie lancée, on n’est pas à des kilomètres des versions ST et Amiga : certes, c’est un peu moins beau (même si le jeu reconnait le VGA, il reste cantonné à 16 couleurs), mais on ne peut pas dire que la perte soit insurmontable. Ce qui est plus dommage, en revanche, c’est que le jeu ne reconnaisse aucune carte son, et qu’on est donc limité au massacre du thème musical par le haut-parleur interne pendant l’écran-titre, avant d’être réduit aux bruitages pendant la partie. Notons également que le titre ne reconnait ni joystick ni souris, ce qui vous obligera à vous partager le clavier en cas de partie à deux – il est heureusement possible de configurer les touches. Bref, pas tout à fait ce qu’on était en droit d’espérer, mais l’essentiel est toujours là.

NOTE FINALE : 14,5/20

Comme trop souvent à la fin des années 80, la version PC de Pipe Mania !! n’a même pas essayé de tirer parti de l’émergence du VGA ou des premières cartes sons. Comme un symbole, elle ne reconnait pas non plus la souris ni aucun joystick : ça ne valait certainement pas l’effort pour une version destinée à un public de niche qui n’avait de toute façon pas acheté un ordinateur pour jouer. On hérite donc d’une version qui préserve l’essentiel, mais strictement rien d’autre. Dommage.

Version Acorn 32 bits

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur A4000
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les lecteurs assidus du site doivent commencer à connaître la gamme Archimedes de chez Acorn, des machines assez surprenantes avec des capacités techniques plutôt en avance sur leur temps – comme le démontre cette version de Pipe Mania affichée en 640×256 pour 256 couleurs. Visuellement, sans donner dans la surenchère, le résultat est objectivement un des meilleurs observés toutes machines confondues : c’est fin, c’est coloré, c’est parfaitement lisible – au rang des purs portages sans ajout ou modification de contenu, c’est parfaitement imbattable. On pourra même observer lors de l’écran-titre (visible ci-dessus) un effet de rotation du titre qui sent la petite gourmandise juste pour montrer ce que la machine a dans le ventre. Sur le plan musical, cette version fait jeu égal avec celle parue sur Amiga, et les modes de jeu comme les possibilités sont exactement identiques ; les mots de passe n’ont d’ailleurs même pas changé. Bref, difficile de faire la fine bouche : c’est tout simplement l’exact équivalent de la version originale, mais en un peu plus beau.

NOTE FINALE : 16,5/20

Bien employé, l’Archimedes était largement capable de damer le pion de l’Amiga, et ce très solide portage de Pipe Mania!! se charge de le rappeler grâce à un contenu identique enrobé par une réalisation en haute résolution absolument irréprochable. De quoi laisser songeur quant à ce que la machine aurait pu offrir si elle avait été plus populaire ou mieux distribuée.

Version Amstrad CPC

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Juin 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Fort du succès retentissant des premières versions 16 bits, Pipe Mania !! n’aura pas mis longtemps à débarquer, dès l’année suivante, sur à peu près tout ce que le marché pouvait offrir – du côté des ordinateurs, tout du moins, les consoles ayant été globalement délaissées. Ce portage sur CPC donne déjà un bon résumé de la philosophie de ces portages : pas de fioritures, on va droit à l’essentiel. Passé l’écran-titre, oubliez donc le petit plombier et les décors : on aura le droit à une grille monochrome et à une musique minimale qui ne fait clairement pas honneur à la machine d’Amstrad. Pour le reste, tout le contenu du jeu est toujours là, niveaux bonus compris, on dira donc que l’essentiel a été préservé.

NOTE FINALE : 13/20

Porté sur Amstrad CPC, Pipe Mania !! a jeté la quasi-totalité de sa réalisation par la fenêtre : oubliez les décors et les fioritures, ce sera le contenu et uniquement le contenu sur une grille invariablement bleue, avec une musique réduite à la plus simple expression. L’essentiel est toujours là, il est juste dommage que tout le reste ait été enlevé.

Version Apple II
Pipe Dream

Développeur : Visual Concepts Entertainment, Inc.
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe/IIc – RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Soyons honnêtes : en 1990, les portages sur Apple II commençaient à se faire rare. Il faut dire que la vaillante machine imaginée par Steve Wozniak allait déjà sur ses treize ans, et que la firme à la pomme elle-même était déjà passée à autre chose, que ce soit via le Macintosh ou l’Apple IIgs. Voir Pipe Mania !! faire son apparition sur l’antique ordinateur est donc un assez bon indicateur de la popularité du jeu, mais qu’en est-il de la qualité de cette adaptation ? Curieusement, ce portage opte pour la philosophie exactement inverse de celle observée sur CPC : privilégier la forme au détriment du contenu ! Si la réalisation est donc très réussie pour de l’Apple II, avec des grilles très bien dessinées et des jingles en fin de niveau (non, pas de musique pendant le jeu, on sait à quel point c’était un exploit d’accomplir le contraire sur la machine d’Apple), le jeu se limite dorénavant au mode un joueur basique de la version Amiga. Oubliez le mode deux joueurs, le mode avancé ou le mode entrainement : c’est du passé. C’est vraiment dommage, car ce qui a été intégré l’est à la perfection, mais il faut croire qu’on ne pouvait pas en espérer trop sur un jeu Apple II de 1990.

NOTE FINALE : 12/20

Pipe Mania !! sur Apple II aura débarqué avec une réalisation qui pouvait donner de très cruelles leçons à la version CPC, entre autres. Mais s’il est graphiquement irréprochable (et que l’aspect sonore a le mérite d’exister), le jeu a en revanche choisit de tirer un trait sur tous ses modes de jeu, multijoueur compris, en dehors de la campagne de base. C’est bien triste, car le contenu de l’itération originale était déjà très loin d’être illimité, mais les joueurs sur Apple II n’étaient sans doute pas vraiment en position de faire les difficiles en 1990.

Version Apple IIGS
Pipe Dream

Développeur : Visual Concepts, Ltd.
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La ludothèque de l’Apple IIgs n’aura pas franchement eu le temps d’atteindre une taille lui permettant de rivaliser avec son illustre prédécesseur, mais il était difficile d’imaginer qu’un titre aussi largement porté que Pipe Mania !! fasse l’impasse sur une machine à laquelle on pouvait encore timidement prêter un avenir en 1990. Sans surprise, ce portage fait sans difficulté jeu égal avec les versions Amiga et ST sur le plan graphique ; sur le plan sonore, les bruitages sont indéniablement supérieurs, mais la musique qui prend désormais des tonalités plus aquatique m’a paru sensiblement moins efficace (et celle de l’écran-titre est juste… beurk). Question de goûts, objectivement, car on voit très difficilement à quel niveau on pourrait prendre cette excellente conversion en défaut – la jouabilité qui m’a parue moins réactive que sur Amiga, peut-être, et surtout qui reste exclusivement cantonnée au clavier.

NOTE FINALE : 16/20

Pipe Mania !! sur Apple IIGS fait sans difficulté jeu égal avec la version originale sur Amiga – ce portage est peut-être même légèrement supérieur sur le plan sonore. En-dehors de l’impossibilité de jouer autrement qu’au clavier, difficile de trouver quelque chose à redire.

Version Arcade
Pipe Dream

Développeur : Video System Co., Ltd.
Éditeur : Video System Co., Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 6MHz ; Zilog Z80 3,5795MHz
Son : Haut-parleur ; YM2610 OPNB 8MHz ; 1 canal
Vidéo : 352 x 240 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il était extrêmement courant, dans les années 80-90, de voir les grands succès de l’arcade être portés sur ordinateur, le trajet inverse était déjà beaucoup plus rare. Mais en y réfléchissant bien, un concept reposant sur la rapidité et jouable à deux en simultané comme celui de Pipe Mania !! était parfaitement adapté aux salles d’arcade. On ne sera donc qu’à moitié surpris de voir le jeu de The Assembly Line tenter sa chance sur une borne dès l’année suivant sa publication sur Amiga, grâce à une conversion effectuée par Video System. Et autant le dire tout de suite, on n’a pas affaire à un portage bâclé.

Le jeu prend en fait désormais la forme d’un puzzle game offrant le choix entre trois parcours : vos travaux de plomberie aideront soit un pompier, soit un médecin, soit un ouvrier. Cette mini-scénarisation permet d’offrir quelques saynètes humoristiques histoire de casser la routine entre les niveaux, tout en donnant un prétexte pour varier les ambiances. Petite modification dans le principe du jeu, au passage : cette fois, il faudra obligatoirement et dans tous les niveaux relier l’arrivée d’eau à sa sortie – on remarque d’ailleurs que les différents stages prennent désormais plus ouvertement la forme de casse-têtes avec des grilles plus dirigistes.

Le principe en lui-même n’a pas changé pour autant, et l’objectif ultime restant le score, il est désormais possible de choisir de démarrer n’importe lequel des trois scénarios à un niveau plus avancé en échange d’un nombre de points bonus. La réalisation étant une nouvelle fois irréprochable, avec plus de détails, de couleurs, de variété dans les graphismes et peu de reproches à faire du côté de la musique et des bruitages, on tient là une des versions les plus complètes et les plus abouties du jeu – cerise sur le gâteau, il est même (enfin !) possible d’accélérer l’écoulement de l’eau plutôt que d’attendre passivement que celle-ci circule. Bref, voilà ce qu’on peut appeler une conversion intelligente.

NOTE FINALE : 17/20

Porté sur borne d’arcade, Pipe Mania !! – devenu Pipe Dream même en Europe pour l’occasion – ne se moque vraiment pas du monde. Non seulement la réalisation est très supérieure, mais le contenu également, et on bénéficie d’une variété dans le traitement et de petit bonus de gameplay qui font énormément de bien au déroulement du jeu. En ajoutant un peu de l’ambition qui manquait parfois au titre de base, cette conversion se hisse clairement au rang des meilleures.

Version BBC Micro

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Parmi les sociétés à avoir quelque peu échoué à se faire durablement un nom en-dehors du Royaume-Uni, Acorn est certainement un très bon exemple. Rares sont les joueurs français à avoir un jour possédé un Electron, un Atom ou un BBC Micro – et pourtant, c’est sur cette dernière machine qu’un classique comme Elite, par exemple, a vu le jour. Avant tout conçu pour équiper les écoles britanniques, le BBC Micro n’en aura pas moins bénéficié d’une ludothèque très étoffée, au sein de laquelle la présence de ce Pipe Mania !! tend à prouver la longévité d’un ordinateur conçu, rappelons-le, neuf ans plus tôt. Ces considérations historiques écartées, on constate que le jeu va clairement piocher sa philosophie du côté de la version CPC plutôt que du côté de la version Apple II : une nouvelle fois, toutes les fioritures sont passées à la trappe, mais tout le contenu, lui, est toujours là. Si les graphismes sont très loin de ce qu’on avait pu voir sur la machine d’Apple, la musique figure en revanche dans le haut du panier des versions 8 bits, et la jouabilité est irréprochable.

NOTE FINALE : 12/20

En 1990, le BBC Micro n’était apparemment pas encore mort – il aura en tous cas accueilli à bras ouverts un Pipe Mania !! qui remplit parfaitement sa mission, en tous cas sans avoir à rougir de la comparaison avec les autres versions 8 bits. Certes, c’est graphiquement limité à l’essentiel, mais la réalisation sonore est réussie, la jouabilité inattaquable et tout le contenu est présent. Aucune raison de fuir ce portage, donc.

Version Electron

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Après le BBC Micro, c’est une autre machine de chez Acorn, l’Electron, qui aura bénéficié de son portage de Pipe Mania !!. Sachant que cet ordinateur, sorti deux ans après le BBC Micro, n’était finalement qu’une version « entrée de gamme » de celui-ci – sans être totalement compatible, malgré tout – on ne sera pas trop surpris de découvrir beaucoup de similitudes entre les deux versions. En fait, c’est même assez simple : prenez la version BBC Micro, passez-la en monochrome (seul l’écran-titre est en couleurs), limitez la musique aux jingles et à une ritournelle sur le menu, supprimez les bruitages, et vous aurez votre version Electron. Autant dire : rien d’extraordinaire, mais rien de honteux non plus.

NOTE FINALE : 11,5/20

Sans surprise, Pipe Mania !! sur Electron apparait comme une version « light » de son homologue sur BBC Micro. « Light » du côté de la réalisation, sensiblement plus pauvre, mais pas du contenu qui n’a, pour sa part, pas changé d’un iota. Les fans de l’antique machine d’Acorn ne devraient donc pas se sentir trop floués.

Version Game Boy
Pipe Dream

Développeur : Tose Co., Ltd.
Éditeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Date de sortie : 3 juillet 1990 (Japon) – 30 juillet 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Très présent sur les ordinateurs domestiques, Pipe Mania !! se sera montré beaucoup plus timoré au moment d’être porté sur les consoles de salon : seule une partie des machines Nintendo aura accueilli le hit de The Assembly Line – et encore, les consoles européennes n’auront même pas eu le droit de participer à la fête. Le jeu offre ici la bonne surprise de conserver le mode deux joueurs. Malheureusement, le reste du contenu aura été réduit à une simple campagne solo en mode basique, avec malgré tout la possibilité de choisir son niveau de départ et d’accélérer l’écoulement de l’eau avec la touche Select. Autant dire qu’on aurait apprécié un peu plus d’ambition, y compris du côté de la réalisation qui se limite une nouvelle fois à un seul type de grille. La musique et les bruitages sont heureusement présents, mais on ne peut s’empêcher de rester un peu sur sa faim.

NOTE FINALE : 11/20

Sans être honteuse, la version Game Boy de Pipe Dream aura malheureusement fait le choix d’un certain minimalisme, qui l’ampute de plusieurs modes de jeux en même temps qu’il la dote d’une réalisation purement fonctionnelle. Reste heureusement le mode deux joueurs, et assez de contenu pour patienter une demi-heure sur la banquette arrière de la voiture, mais on était en droit d’espérer mieux.

Version NES
Pipe Dream

Développeur : Distinctive Software, Inc.
Éditeurs : Bullet-Proof Software, Inc. – Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : Septembre 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les consoles Nintendo auront donc été les seules consoles de jeu à accueillir Pipe Mania !! – et elles auront toutes eu droit à leur portage. Sur NES, on sent une nouvelle fois une version qui ne déborde pas d’ambition : si le mode deux joueurs est toujours présent, la campagne solo ne comporte plus désormais que seize niveaux – mais ceux-ci étant désormais divisés en stages, le compte est un peu plus élevé qu’il n’en a l’air. Pour ne rien arranger, les trois modes de jeu nommés simplement « A », « B » et « C » sont en fait de purs cache-misères : le mode B est en fait le même que le mode A sans vous laisser choisir votre niveau de départ, quand au mode C, il se limite à un seul et unique niveau ! Non, pas de mode avancé, et pour ne rien arranger, la réalisation se hisse à peine au-dessus de celle de la Game Boy. Bref, décemment pas de quoi espérer concurrencer les versions 16 bits.

NOTE FINALE : 12,5/20

Nouveau délit de grosse flemme pour cette version NES de Pipe Dream au contenu décevant. La réalisation s’avérant tout aussi paresseuse, on aura bien du mal à conseiller ce portage à un joueur disposant de n’importe quel modèle d’ordinateur.

Version ZX Spectrum

Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Empire Software
Date de sortie : Juin 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Kempston
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Le ZX Spectrum n’aura naturellement pas été oublié au moment de porter Pipe Mania !! et s’inscrit, comme on pouvait s’y attendre, dans la droite lignée de la grande majorité des adaptations sur ordinateurs 8 bits. Au menu, donc : un contenu préservé et une réalisation minimale, qui a au moins le bon goût de ne pas se limiter à un pâté monochrome, ce dont on lui sera reconnaissant. Du côté sonore, en revanche, c’est le vide intersidéral : aucun thème musical, aucun bruitage, rien de rien, le néant. Bref, une nouvelle fois, on aura préservé l’essentiel et strictement rien d’autre.

NOTE FINALE : 12/20

Les portages de Pipe Mania!! se suivent et se ressemblent, sur les ordinateurs 8 bits. La version ZX Spectrum s’inscrit dans leur droite continuité : contenu intact et réalisation strictement fonctionnelle. Si le silence de mort qui accompagne le jeu est quelque peu pesant, au moins sera-t-on heureux de retrouver tous les modes de jeu, multijoueur inclus.

Version SAM Coupé

Développeur : Wayne Hay
Éditeur : Enigma Variations Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre machine injustement méconnu, le SAM Coupé aurait certainement pu rêver de revendiquer la place d’ordinateur roi des systèmes 8 bits, si seulement il était sorti… oh, quoi, cinq ans plus tôt ? Quoi qu’on pense de l’ordinateur de Miles Gordon Technology, le fait est que pour le jeu, il déçoit rarement quand on le compare à ceux qui étaient censés être ses concurrents directs. Très bonne démonstration avec ce portage de Pipe Mania qui, à l’exception de l’écran-titre (repris directement des autres versions 8 bits), peut quasiment aller regarder la version Atari ST dans les yeux. Certes, c’est un tout petit peu moins fin et on a perdu des fioritures, comme le petit plombier en bas à gauche ; c’est d’autant plus dommage que le reste fait largement illusion et peut même se vanter d’être plus coloré que sur PC – et la qualité sonore est meilleure que sur la machine d’IBM, elle aussi. Sachant que le contenu n’a pas bougé, lui non plus, on tient ce qui peut sans peine se revendiquer comme la meilleure version 8 bits du jeu. Sans doute pas de quoi vous épuiser à aller écumer les brocantes britanniques à la recherche d’un SAM Coupé, mais si vous avez un exemplaire de la machine sous la main, voilà toujours un jeu que vous ne devriez pas regretter d’avoir lancé dessus.

NOTE FINALE : 14,5/20

Comme souvent avec le SAM Coupé, Pipe Mania!! fait mieux que se défendre – tant qu’on se souvient qu’il est question d’une version 8 bits. Certes, on aurait pu bénéficier de quelques détails en plus pour égayer l’interface, mais tout le reste remplit parfaitement son office, et fait au moins aussi bien – sinon mieux – que la version PC. Un portage qui vaut le détour pour ceux qui posséderaient la machine.

Version PC (Windows 3.1)
Pipe Dream

Développeur : Microsoft Corporation
Éditeur : Microsoft Corporation
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBOX
Configuration minimale : OS : Windows 3.1
Système de sauvegarde par mot de passe

Windows 3.1, c’était un peu l’équivalent du Macintosh, mais à l’intention du PC : un environnement lisible et ergonomique pensé pour le travail, et pas pour la gaudriole, où les jeux devaient être des petits à-côté de type Démineur ou Solitaire pour s’occuper les mains et se vider l’esprit pendant la pause de midi. Une philosophie qui se ressent immédiatement avec cette conversion de Pipe Dream, d’ailleurs assurée directement par Microsoft : oubliez les fioritures, on n’est pas là pour rigoler. Plus d’écran-titre, plus d’illustration, plus de plombier, plus de musique ni de bruitage, plus de mode deux joueurs : autant dire la substantifique moelle, mal enrobée dans une interface grisâtre où les rares couleurs semblent bien esseulées. Bref, une version scientifiquement pensée pour aller à l’essentiel, et surtout pas pour vous rendre suffisamment accro pour que vous puissiez en venir à oublier de rendre le rapport d’activités à Chautard, qui l’attend pour 18H pétantes. Le même jeu, mais en version triste.

NOTE FINALE : 12,5/20

Itération sauvagement dépouillée de tout ce qui pourrait avoir une chance de vous empêcher de bosser, Pipe Dream sur Windows 3.1 est devenu un jeu austère, pour ne pas dire sordide, qui vous donne l’impression d’être resté coincé au boulot même quand vous le lancez chez vous. De quoi s’occuper cinq minutes et pas une de plus avant de retourner faire des choses plus sérieuses.

Version PC-88
Pipe Dream

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Bullet-Proof Software Inc.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de passer sur les ordinateurs japonais, on sent rapidement un léger changement de philosophie pour Pipe Dream. Oh, pas du côté du gameplay, qui n’a fort heureusement pas changé d’un poil, mais la multiplicité des modes de jeu n’a visiblement pas suscité l’enthousiasme au Japon : oubliez le mode avancé, remplacé par un choix de la difficulté qui décidera de la vitesse d’arrivée du liquide. D’ailleurs, oubliez également le mode deux joueurs : désormais, il n’y a qu’une grande campagne solo et puis basta. La bonne nouvelle, c’est que la réalisation se défend bien : la haute résolution rend l’action très lisible, même si le faible nombre de couleurs rend parfois les plateaux un peu plus tristes qu’ils ne le devraient – et le fait que l’eau soit souvent de la même couleur que le décor n’arrange rien. En revanche, rien à redire pour ce qui est de l’aspect sonore : le PC-88 fait largement aussi bien que l’Amiga. Au final, si on pourra un peu regretter d’être cantonné à un unique mode, les joueurs à la recherche d’une expérience solo aboutie ne devraient pas trop tirer la langue face à cette version.

NOTE FINALE : 14/20

Techniquement solide – même si l’action aurait pu être encore un peu plus lisible – cette version PC-88 de Pipe Dream doit en revanche composer avec un contenu totalement recentré sur le mode solo et dépouillé de son mode avancé. Sympathique, mais ceux qui cherchent la version ultime ne la trouveront pas ici.

Version PC-98
Pipe Dream

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Bullet-Proof Software Inc.
Date de sortie : 20 septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour cette version PC-98 de Pipe Dream, les choses vont aller relativement vite : c’est littéralement le même jeu que sur PC-88, mais dans une résolution plus élevée et en 256 couleurs… au détail près que, pour une raison ou pour une autre, je ne serai tout simplement jamais parvenu à accéder au menu des options dans cette version – peut-être n’en a-t-elle tout simplement pas, ce qui reviendrait à supprimer le choix de la difficulté. L’écoulement du liquide est de toute façon particulièrement rapide dans ce portage, quelle que soit la puissance de votre processeur, le réservant du coup à des joueurs solo appréciant le défi. Du côté de la réalisation, en revanche, rien à redire : c’est l’une des plus belles version du jeu, et l’aspect sonore est également à la hauteur.

NOTE FINALE : 15/20

Cette itération PC-98 de Pipe Dream aurait largement pu prétendre à être la meilleure de toutes si son contenu n’avait pas été raboté plus sévèrement encore que sur PC-88. Les joueurs n’étant de toute façon intéressé que par le mode principal pourront composer ici avec une difficulté particulièrement relevée, mais les autres seront sans doute plus à leur aise sur Amiga, sur arcade ou sur Super Famicom.

Version Sharp X68000
Pipe Dream

Développeur : The Assembly Line
Éditeur : Bullet-Proof Software Inc.
Date de sortie : 13 novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, cette itération Sharp X68000 de Pipe Dream aura été abordée exactement avec la même philosophie que les deux portages l’ayant précédé sur les ordinateurs japonais. N’espérez donc pas récupérer le mode deux joueurs ou le monde avancé : en revanche, l’écran des options est cette fois bien présent, avec le choix du mode de difficulté… lequel reste différent de celui des versions occidentale, puisque quel que soit le mode choisi ici, vous aurez le droit à des réservoirs ou à des sens uniques dès le premier niveau du jeu ! De quoi abîmer inutilement un équilibrage qui prenait le temps d’introduire les différents éléments un-à-un, mais passons. Du côté de la réalisation, comme souvent avec la machine de Sharp, c’est irréprochable : fin, coloré, détaillé, lisible, avec des thèmes musicaux qui font le travail. Encore une fois, si seul le mode principal vous intéresse, cette version devrait vous ravir, dans le cas contraire, il vaudra sans doute mieux aller voir ailleurs.

NOTE FINALE : 15/20

Pipe Dream sur Sharp X68000 présente rigoureusement les mêmes forces et les mêmes faiblesses que sur les autres ordinateurs japonais : techniquement, c’est intouchable, mais était-il vraiment nécessaire de supprimer autant de mode et de cantonner le jeu à une expérience solo ?

Version Super Famicom
Pipe Dream

Développeurs : Bullet-Proof Software, Inc. – Tose Co., Ltd.
Éditeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Date de sortie : 7 août 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mo
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au tournant des années 90, le concept de Pipe Mania !! ne faisait apparemment plus recette – plus assez, en tous cas, pour encourager Empire à poursuivre l’impressionnante série de portages qui aura globalement fait l’impasse sur les consoles de salon. Curieusement, si le titre aura bel et bien fait le trajet jusqu’à la 16 bits de Nintendo, cette version ne sera à ma connaissance jamais sortie du Japon – ce qu’on peut regretter, tant les trois années séparant cette adaptation du jeu original auront visiblement permis de creuser un peu l’ambition du programme. Le titre fait d’ailleurs plus penser à la version arcade qu’à l’original sur Amiga : l’habillage a été très soigné, et on retrouve l’aspect puzzle game accentué au détriment de la course frénétique contre la montre. Les premiers niveaux sont d’ailleurs très faciles.

Si le mode avancé aura disparu, décidément pas très populaire hors des versions sur ordinateur, la campagne qui représente désormais, avec le multijoueur, l’un des deux seuls modes de jeu aura plutôt gagné en consistance. Non seulement il y a bien plus de niveaux, mais ceux-ci sont désormais divisés en une arborescence qui assurera au jeu une rejouabilité certaine le temps de parvenir à tout voir et à tout vaincre – dommage que cela entraine des mots de passe à rallonge là où ceux du jeux de base tenaient en quatre lettres. Autre idée : il est désormais possible, à la conclusion d’une des « zones » de jeu, de dépenser vos points durement acquis et changés en dollars pour acquérir des bonus allant de la vie supplémentaire à l’arrêt temporaire du temps. Si les possibilités ne sont finalement pas beaucoup plus étendues que dans la version originale, on sera malgré tout heureux de profiter d’un peu de variété graphique en même temps que de ce contenu sur-dopé. Seul regret : les musiques du jeu, bâties sur des boucles trop courtes, tapent rapidement sur les nerfs.

NOTE FINALE : 17/20

Dotée d’un contenu conséquent et d’une réalisation avenante sans sacrifier le mode deux joueurs, cette version Super Famicom de Pipe Mania !! demeure à n’en pas douter l’une des meilleures façons de découvrir ce sympathique jeu aujourd’hui.

Warcraft : Orcs & Humans

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Blizzard Entertainment Inc.
Éditeur : Interplay Productions Ltd.
Testé sur : PC & Macintosh
Disponible sur : Mac OS X (10.11+), Windows (7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (Au sein d’un pack regroupant les deux premiers épisodes de la saga et leurs extensions)

La série Warcraft (jusqu’à 2000) :

  1. Warcraft : Orcs & Humans (1994)
  2. Warcraft II : Tides of Darkness (1995)
  3. Warcraft II : The Dark Saga (1997)

Version PC & Macintosh

Date de sortie : 15 novembre 1994 (version PC) – Mars 1996 (version Macintosh)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par câble null-modem, internet, IPX et modem)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox et sous MacOS X
Configuration minimale : Version PC :
Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 3.2* – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, Gravis UltraSound, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro/16
*PC/MS-DOS 5.0 requis pour la version CD-ROM

Version Macintosh :
Processeur : Motorola 68030 – OS : System 7.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : 256 couleurs

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Il arrive certains jours où il est difficile d’imaginer, même pour un retrogamer, un monde vidéoludique sans Blizzard Entertainment. La compagnie californienne et ses univers sont devenus tellement omniprésents au XXIe siècle, en particulier par le biais du colossal succès de World of Warcraft et par une suite de titres majeurs s’étirant de Starcraft à Diablo II, que ce qui était à l’origine un petit studio monté confidentiellement par trois personnes est progressivement devenu à la fois une institution et quasiment une marque de fabrique, une sorte de gage de qualité instantané qui semblait décidé à ne plus jamais devoir se démentir jusqu’à ce que les choses ne commencent à se compliquer un peu avec le rachat par Activision. Mais ceci est une autre histoire.

Des hommes, des orques, que demander de plus ?

Le fait est qu’en février 1994, Blizzard est un nom qui n’évoquait encore rien à personne, et pour cause : la compagnie fondée en 1991 sous le nom de Silicon & Synapse venait de changer deux fois d’identité en quelques mois, d’abord pour s’appeler Chaos Studios le temps de la sortie d’un unique jeu intitulé Blackhawk, avant que des problèmes de droits n’invitent la compagnie à opter pour Blizzard Entertainment, donc.

Les briefings seront l’occasion de se pencher un peu sur l’histoire du titre

La petite équipe avait jusqu’alors principalement œuvré sur consoles, mais le déclin du marché 16 bits la poussa à se diriger vers la micro-informatique, avec l’ambition de développer un jeu de stratégie en temps réel marchant dans les traces de Dune II. Très rapidement, l’idée de transposer le gameplay du hit de Westwood Studios dans un univers médiéval-fantastique s’imposa comme une évidence, au point de pousser la compagnie californienne à réfléchir à l’acquisition de la très populaire licence Warhammer. Mais l’équipe ayant gardé un assez mauvais souvenir de ses rapports avec DC Comics au cours du développement de The Death and Return of Superman et de Justice League : Task Force, elle optera finalement pour un univers original. Et voilà comment une légende est née.

Vos bases vont rapidement devenir de vraies petites villes

Si présenter l’univers de Warcraft apparait aujourd’hui comme difficilement nécessaire – à moins que vous n’ayez vécu dans une grotte au cours des vingt dernières années – le fait est que le titre qui initia la saga et sobrement intitulé Warcraft : Orcs & Humans n’est pas très connu du grand public, et le fait qu’il ne soit disponible à la vente nulle part, même pas sur le propre site de Blizzard, y est sans doute largement pour quelque chose (NDRA : à compter du 29/03/2019, le jeu est disponible à la vente dans un pack avec le deuxième épisode sur GOG.com, et la version testée a été remise à jour en conséquence). Mais puisque le terme de jeu « marchant dans les traces de Dune II » a été lâché, en quoi consiste exactement ce programme inaugural qui allait engendrer un univers aujourd’hui si touffu qu’il pourrait presque en donner des complexes à Tolkien lui-même ?

Bien protéger vos paysans sera une condition sine qua non pour espérer survivre

Warcraft : Orcs & Humans est donc un jeu de stratégie en temps réel présentant tellement de similitudes avec Dune II que je ne peux que vous inviter à consulter le test du logiciel développé par Virgin Games si vous n’êtes pas encore familier avec lui. Tous les grands principes initiés par le titre de 1992 sont là : batailles en temps réel, collecte de ressources, production d’unités, construction de base. Trois grandes différences sautent néanmoins immédiatement aux yeux : le fait qu’il n’y ait plus désormais que deux camps au lieu de trois, le changement d’univers, et surtout l’apparition d’un mode multijoueur qui avait de bonnes raisons de faire saliver un paquet de monde.

Les niveaux situés dans des donjons cassent agréablement la routine

Commençons donc par le changement le plus évident : l’univers. Comme son sous-titre l’indique, Warcraft met aux prises deux armées très distinctes : les humains du royaume d’Azeroth qui voient un jour débarquer une armée de créatures inconnues rapidement surnommées les orques et sortie – littéralement – de nulle part. Celle-ci n’étant visiblement pas très ouverte au concept de discussion pacifique, les premières escarmouches débouchent très rapidement sur une guerre qui pourrait signifier rien de moins que l’extermination pure et simple de l’espèce humaine.

Invoquer un élémentaire d’eau, c’est quand même la classe

Le gros avantage de ce scénario, c’est qu’il oppose deux factions avec une identité propre : plus question, comme dans Dune II, de proposer les mêmes unités d’un camp à l’autre avec un simple changement de couleur… même si, dans les faits, les différences d’une armée à l’autre demeurent une nouvelle fois essentiellement cosmétiques. Un fantassin humain dispose exactement des mêmes caractéristiques qu’un grunt orque, et il en va de même pour toutes les unités qui trouvent toujours leur équivalent dans le camp d’en face, les chevaucheurs de loup répondant aux chevaliers et les nécrolytes aux prêtres.

On a même droit à un écran des scores

Seuls les sortilèges – première nouveauté du jeu – diffèrent d’un camp à l’autre, les prêtres humains pouvant par exemple soigner là où les nécrolytes orques préfèreront relever (temporairement) les morts. Toujours est-il que l’on est pour une fois réellement dépaysé en passant d’une faction à l’autre, le jeu ayant le bon goût d’offrir jusqu’à une refonte graphique de l’interface – et puis avouons que la possibilité d’incarner les « méchants » n’était pas encore très courante à l’époque, sans même parler de leur offrir toute une campagne.

Mieux vaut prévoir des forces conséquentes pour attaquer une base adverse

Pas de jaloux de ce côté-là non plus, d’ailleurs : chacun des deux camps disposera d’une campagne de douze missions pour se faire les dents et égrener un scénario qui, s’il reste simpliste, étonne déjà par la profondeur de son univers.

Attendez-vous à ce que la campagne orque comprenne son lot de guerres intestines

Surtout, là où Dune II ne proposait finalement que de reproduire très exactement le même type de mission pendant 95% de la partie – détruire la base adverse et basta – Warcraft a, pour sa part, l’excellente idée d’introduire un peu de variété à une formule qui s’essoufflait trop rapidement. Il arrivera par exemple que vous n’ayez pas de base à construire ni de ressources à récolter et que vous contrôliez un nombre défini d’unités dans un niveau pensé comme un donjon ; ailleurs vous commencerez sans paysans, il faudra d’abord aller les libérer d’un groupe d’esclavagistes ; ici c’est une base qu’il faudra aller sauver d’urgence avec un détachement avant de la réparer pour repartir à l’assaut…

Pas très bien entretenues, ces abbayes humaines ! Il y a même des scorpions géants !

Mine de rien, ces excellentes idées dynamisent énormément un déroulement qui avait une fâcheuse tendance à tomber très vite dans la routine, et permettent d’aborder chaque mission de chaque campagne en nourrissant l’espoir d’être surpris – et en se sentant impliqué dans une histoire qui se dévoile devant nous, au point d’ailleurs d’assister à de petites mises en scènes pendant les missions. Des améliorations d’équipement font également leur apparition, et mieux vaudra investir dans des sortilèges et dans du matériel de pointe avant de se lancer à l’assaut d’une base adverse.

La possibilité d’améliorer ses unités est un ajout bienvenu

Mais bien évidemment, tout cela pourra passer pour un simple bonus à côté du véritable apport du jeu : le multijoueur. Certes, on ne peut jouer qu’à deux, mais on ne va pas faire la moue pour autant, surtout quand on se souvient à quel point la possibilité était novatrice pour le genre et pour l’époque. On trouve pas moins d’une vingtaine de cartes pour s’affronter dans la joie et la bonne humeur, et vous pouvez être sûr que chaque joueur d’alors avait déjà son camp préféré, entre ceux qui voulaient se la jouer en invoquant des démons et ceux qui préféraient pouvoir soigner leurs troupes.

Situation critique : mes paysans sont attaqués ! C’est le moment de lâcher une pluie de feu

On notera que la vitesse du jeu est d’ailleurs paramétrable, pour ceux qui trouveraient le rythme de base un peu lent, et qu’il faudra également compter avec quelques désagréments dû à l’âge du titre, à commencer par un pathfinding assez médiocre, surtout quand il commence à y avoir pas mal de monde en mouvement. On appréciera, en revanche, qu’il soit enfin possible de faire des groupes – de quatre, ce qui n’est pas beaucoup mais constitue déjà un gros progrès – mais il n’est pas encore possible de les sauvegarder, ce qui compliquera une nouvelle fois les attaques que vous vous efforcerez de rendre coordonnées.

Les premières missions ont beau être faciles, on peut toujours se faire surprendre par excès de confiance

C’est d’autant plus dommage qu’une expédition d’une quinzaine d’unités est bien souvent un minimum pour espérer approcher une base adverse, mais avancer lentement et méthodiquement sera d’autant plus pertinent que vous n’aurez, cette fois, pas à craindre de vers de sable ou autres cochonneries dans le genre pour vous boulotter vos troupes en chemin. L’absence du brouillard de guerre, qui sera créé par le deuxième épisode, rend d’autant plus pertinente l’exploration rapide de la carte. Bien évidemment, le nombre fera souvent la différence, mais les premières stratégies multijoueurs étaient déjà très efficaces, à commencer par la célèbre « placer une catapulte près de la mine adverse », méthode parfaite pour se faire immédiatement des amis.

Vous en rêviez tous, la voici : c’est l’attaque de Hurlevent !

En terme de réalisation, le jeu a un charme fou et une patte qui a d’ailleurs survécu jusqu’aux épisodes les plus récents, World of Warcraft compris. Les graphismes sont détaillés, lisibles, les personnages sont bien animés malgré leur petite taille, l’interface est soignée, la minicarte est très claire… cerise sur le gâteau, le titre ne se prend déjà pas trop au sérieux, comme le prouvent les répliques que commenceront à vous sortir vos hommes si vous leur cliquez dessus à répétition – le degré de finition est vraiment très appréciable. En revanche, le jeu n’a à ma connaissance jamais bénéficié d’une version française officielle, il faudra donc maîtriser un minimum la langue de Shakespeare pour prétendre bénéficier de l’histoire du jeu.

Dès le premier jeu, on peut donner naissance à un scénario alternatif où les orques s’en vont envahir Kalimdor après avoir détruit Hurlevent

Pour l’anecdote, la version CD-ROM du jeu était lisible à la fois sur Macintosh et PC (les parties multijoueur étant d’ailleurs cross-platform), mais pour une raison obscure, les pistes numériques n’étaient lisibles que sur la version Mac ! le PC devra donc se contenter de musique MIDI de très bonne qualité, particulièrement si vous avez la chance de bénéficier d’une Gravis Ultrasound qui offre une qualité très supérieure à celle des mêmes compositions, pourtant déjà très sympathiques, en General MIDI (sauf si vous avez des soundfonts de qualité, naturellement, qui devraient alors vous offrir un résultat sensiblement équivalent). Pour tous les amateurs de Dune II, difficile de ne pas craquer, tout comme pour tous les fans de la licence, mais les joueurs ne s’étant jamais frottés à un des premier STR devront apprendre à composer avec un rythme assez lent et avec une maniabilité assez exigeante. L’expérience vaut malgré tout largement la peine d’être tentée, ne fut-ce que pour cette sensation inexplicable d’avoir vécu en temps réel les premiers instants du conflit opposant la Horde à ce qui n’était pas encore l’Alliance.

Vidéo – La première mission du jeu (campagne humaine) :

NOTE FINALE : 16,5/20 À première vue, Warcraft : Orcs & Humans ressemble furieusement à un simple coup de peinture destiné à transposer Dune II dans un univers médiéval-fantastique – ce qui est d'ailleurs très largement le cas. Fort heureusement, Blizzard Entertainment aura également eu le bon goût d'apporter son lot de bonnes idées, à commencer par un mode multijoueur qui sonne désormais comme une évidence, et de placer son aventure dans un écrin ciselé, avec un univers crédible, une réalisation irréprochable et une jouabilité peaufinée. Si la plupart des idées majeures de la saga ne commenceront à débarquer qu'avec le deuxième épisode, le jeu reste auréolé d'un charme certain qui fait que tous les nostalgiques de la première moitié des années 90 ne devraient avoir aucun mal à (re)plonger, et que les fans de l'univers seront ravi de pouvoir vivre les premiers instants ludiques du royaume d'Azeroth. CE QUI A MAL VIEILLI : – Impossible de faire des groupes de plus de quatre unités ou de les garder en mémoire – Pathfinding vraiment perfectible – Rythme assez lent si l'on s'en tient à la vitesse par défaut – En-dehors de la représentation graphique, les deux camps sont quasi-identiques – Seulement deux types d'environnement, plus les donjons

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Warcraft sur un écran cathodique :

Sid Meier’s Alpha Centauri

Développeur : Firaxis Games East, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : Alpha Centauri (titre usuel), 半人马座 (Chine)
Testé sur : PC (Windows 9x) & Macintosh
Présent dans les compilations : Sid Meier’s Alpha Centauri : Planetary Pack (Windows), The Biggest Names the Best Games 3 (Windows), Electronic Arts Top Ten : Red (Windows), The Laptop Collection (Windows), The Conqueror’s Collection (Windows)
L’extension du jeu : Sid Meier’s Alien Crossfire
Testée sur : PC (Windows 9x) & Macintosh
Disponible sur : Mac OS X (10.6.8), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (Windows)

La saga Civilization (jusqu’à 2000) :

  1. Sid Meier’s Civilization (1991)
  2. Sid Meier’s CivNet (1995)
  3. Sid Meier’s Civilization II (1996)
  4. Sid Meier’s Alpha Centauri (1999)
  5. Civilization : Call to Power (1999)
  6. Call to Power II (2000)

Versions PC (Windows 9X) & Macintosh

Date de sortie : Février 1999 (PC) – Février 2000 (Macintosh)
Nombre de joueurs : 1 à 7 (à tour de rôle, localement ou via internet, e-mail, réseau local, modem ou câble null-modem)
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Sid Meier’s Alpha Centaury Planetary Pack v27149286
Configuration minimale : PC :
Processeur : Intel Pentium 133MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique minimale : Résolution : 800×600 – RAM vidéo : 2Mo – API : DirectDraw – DirectX : 6.0
API sonore : EAX

Macintosh :
Système : PowerPC 603e – OS : System 7.5.3 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Liens utiles : Méthode pour passer la version dématérialisée du jeu en français

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Combien d’entre nous se sont déjà surpris à partir en d’interminables rêveries après avoir visionné la cinématique de fin d’un jeu vidéo ? Comme dans tous les récits, le dénouement constitue souvent une porte ouverte pour l’imagination, particulièrement quand une conclusion pose davantage de questions qu’elle n’en résout. On ressentait parfois ce tiraillement en voyant s’achever des titres comme Another World ou Monkey Island 2, cette impression de quitter des personnages au milieu de leur épopée plutôt qu’à son achèvement, celle qui nous faisait espérer de les recroiser un jour pour avoir enfin ces réponses qui nous manquaient. Bref, il existait bien des aventures qui survivaient dans nos souvenirs longtemps après qu’on les aient terminées.

Le cas est beaucoup plus rare dans les jeux de stratégie, qui présentent généralement un objectif clair laissant assez peu de place à l’interprétation. Une fois le camp des vainqueurs installé au pouvoir, on ne peut pas dire que la suite des événements ait tendance à faire cogiter le joueur, rarement aidé par un univers suffisamment creusé et des personnages suffisamment charismatiques pour s’attacher à l’armée ou au royaume qu’on lui a demandé de diriger.

Sid Meier’s Civilization avait pourtant réussi à ouvrir, à sa manière, une fin riche en promesses en cas de victoire scientifique : une fois la partie remportée, un vaisseau spatial rempli de colons s’envolait alors vers le plus proche système solaire pour démarrer une nouvelle base, une nouvelle conquête, une nouvelle histoire… Mais dès la parution du deuxième épisode, en 1996, il paraissait établi que la série était désormais fermement établie sur Terre et qu’on passerait, quoi qu’il arrive, le reste de la saga à construire un empire depuis la préhistoire jusqu’à nos jours. Et, vu la qualité des jeux, on s’en contentait à vrai dire très bien, même si on ne pouvait s’empêcher de ressentir une pointe de frustration en méditant sur ce qu’aurait pu offrir la colonisation d’une toute nouvelle planète.

Et puis en 1999, surprise : la possibilité de se lancer à l’assaut d’Alpha Centauri est enfin offerte aux joueurs, sous l’impulsion d’une équipe menée, non par Sid Meier comme l’affirme trompeusement le titre (ce dernier participera néanmoins au développement du jeu) mais bien par Bryan Reynolds, qui avait déjà été à la baguette de Civilization II.

Le jeu a l’intelligence de débuter très exactement là où Civilization s’était achevé : l’UNS Unity, vaisseau intersidéral à destination d’Alpha du Centaure, est sur le point d’accomplir sa mission et d’atterrir sur la planète pour en entamer la colonisation. Mais alors que l’essentiel du voyage s’est déroulé dans un sommeil cryogénique, le capitaine est découvert assassiné au moment du réveil, soulevant des suspicions et des tensions qui dégénèrent rapidement au point de provoquer la scission de l’équipe en sept factions. La mission d’une colonie établie sous une seule bannière semble donc compromise… À moins, bien sûr, que l’une des factions ne parvienne à réunir toutes les autres… ou à les soumettre.

Sans surprise, le jeu reprend donc le concept, les grandes lignes, et la quasi-totalité des mécanismes employé dans les deux premiers épisodes de la saga. Je ne peux donc que conseiller à tous ceux qui ne seraient pas familiers avec la série de commencer par lire le test de Sid Meier’s Civilization afin de connaître l’essentiel de ce qu’il y a à savoir avant d’aborder Alpha Centauri. On commence une nouvelle fois par choisir une carte définie ou un monde généré aléatoirement, avec la possibilité de configurer certains critères qui auront un impact sur la taille, le climat et le relief de la planète, avant de choisir sa faction. Quoi qu’il arrive et quelle que soit la taille de la carte, les sept factions seront obligatoirement présentes, ce qui signifie qu’une partie sur une petite carte pourra représenter un défi très différent selon votre façon de jouer, particulièrement si vous comptiez vous étendre au maximum en évitant le conflit le plus longtemps possible.

Car l’une des premières nouveautés du jeu, loin d’être anecdotique, est bien le fait d’avoir abandonné le concept de nations pour celui de factions. Celles-ci sont en effet définies, non par leur histoire, leur langue ou leur nationalité, mais bien par leur idéologie, depuis la faction militariste portée sur l’expansion agressive jusqu’à la faction écologiste s’efforçant de vivre en symbiose avec la planète, en passant par la faction économique uniquement motivée par le profit, la faction religieuse, etc.

Loin d’être purement cosmétiques, ces idéologies auront une influence sur l’approche, le comportement et les priorités de développement de chaque faction ; pour la première fois, tous les camps jouables ne sont pas « égaux », chacun d’entre eux bénéficie de bonus et de malus propres dans son approche politique, désormais accessible dans un écran à part et qui pourra se modifier au gré de vos découvertes scientifiques. Par exemple, la faction capitaliste bénéficiera naturellement d’un bonus en industrie mais souffrira de pénalités dans l’entretien de ses unités militaires, la faction religieuse sera plus difficile à influencer mais souffrira à la fois de pénalité en écologie et en recherche, et ainsi de suite. De la même façon, chaque camp assignera par défaut des priorités différentes lors des recherches scientifiques, même si celles-ci pourront, contrairement aux bonus et aux malus des doctrines, être librement modifiées par le joueur.

En effet, selon les règles de base (cela peut être modifié dans les options), vous ne choisissez pas directement votre prochaine découverte scientifique comme vous le faisiez dans Civilization, pas plus que vous ne pouvez lire toute l’arborescence de recherche, mais vous vous contentez de donner des priorités selon quatre axes : exploration, recherche pure, construction et conquête. Naturellement, les factions les plus belliqueuses auront tendance à privilégier la conquête – quitte à prendre du retard dans l’évolution de leurs infrastructures – là où les autres suivront, elles aussi, un agenda propre.

Afin de ne pas limiter ce concept d’idéologie à quelques bonus et malus et à quelques vagues concepts assez obscurs, chaque faction est incarnée par un dirigeant à l’identité établie d’avance et à la personnalité forte. C’est d’ailleurs une des meilleures trouvailles du jeu : loin d’être opposé à de vagues représentations d’émissaires ou à des personnages historiques avec qui les échanges étaient souvent aussi limités que purement fonctionnels, vous aurez ici affaire à des êtres humains qui parviennent à être crédibles en dépit des archétypes qu’ils représentent, et tenir compte de leur personnalité et de leur façon de penser pourra faire une grosse différence lors de négociations avec eux.

Mieux encore : chaque construction de bâtiment, chaque découverte scientifique est accompagnée de citations des différents leaders du jeu qui aident à développer de façon extraordinaire leur background, leur vision du monde et la manière dont ils conçoivent leur légitimité. Pour ne rien gâcher, ces citations sont extrêmement bien écrites, intelligentes, vivantes, crédibles, parfois drôles, et donnent une épaisseur rarement rencontrées dans un jeu de stratégie – Alpha Centauri doit, à ce titre, représenter un des tout premiers logiciels du genre qu’on ait envie de saluer pour la qualité de son écriture. Une qualité d’ailleurs intacte, tant au niveau des textes que des doublages (seuls les noms des unités et des villes sentaient la traduction faite au logiciel), dans l’excellente version française du jeu malheureusement extrêmement difficile à dénicher de nos jours. Il est heureusement possible de remettre la main sur les fichiers audios d’origine et sur des textes traduits à cette adresse.

Il convient d’ailleurs d’aborder la présence d’écrans de narration au cours de la partie, destinés à introduire le huitième personnage du jeu : la planète. Alpha du Centaure, comme on peut s’en douter, n’est pas simplement une planète Terre bis : elle comprend sa propre végétation, ses propres formes de vie, et un écosystème qui pourra représenter, au gré de la partie, une menace constante ou un précieux allié. Vous ferez ainsi rapidement la connaissance des « mindworms », des vers capables d’attaques télépathiques, qui introduiront d’ailleurs une nouvelle dimension dans les combats du jeu, qui profitent déjà de nombreuses améliorations. En effet, vos découvertes scientifiques n’aboutiront que rarement à la création de nouvelles unités : vous découvrirez en fait de nouvelles armes, armures, systèmes de déplacement et autres que vous serez libres de combiner à votre guise pour vous faire des unités sur mesure – ou laisser le programme le faire pour vous si la microgestion n’est pas votre truc.

Chaque nouvelle unité nécessitera d’abord la construction d’un prototype plus cher avant de pouvoir être produite à la chaine à son prix normal – autre nouveauté. Ces unités pourront ensuite gagner en expérience au fil des combats et monter en grade, depuis la bleusaille jusqu’au rang élite. Mais si les combats traditionnels se jouent autant sur les statistiques de l’équipement que sur l’expérience, les combats télépathiques, eux, ne se joueront que sur l’expérience. Traduit en clair : face à un ver télépathe, une unité surarmée mais inexpérimentée aura beaucoup plus de chances de se faire tailler en pièces qu’un soldat d’élite équipé d’un couteau à beurre – un bon moyen de ne pas faire de l’avance scientifique un bonus insurpassable, puisque vous pourrez être amené à produire, vous aussi, des unités télépathiques.

Il sera difficile d’évoquer ici toutes les trouvailles du jeu, mais évoquons la possibilité de terraformer la planète. La représentation du relief est ici réalisée en vraie 3D plutôt que par de simples cases de collines ou de montagnes, comme c’est encore le cas même dans les derniers épisodes de Civilization. Loin d’être un simple gadget, cela veut dire que vous pourrez non seulement impacter le climat de la planète, mais également son relief. Un bras de mer vous sépare du continent ? Pourquoi ne pas hausser le niveau du sol jusqu’à créer un passage plutôt que de développer une marine ? Encore plus intéressant : les montagnes au-delà de 2000 mètres impactent la formation des nuages et l’humidité portée par les vents qui, sur Alpha du Centaure, soufflent toujours d’ouest en est.

Concrètement, le coteau occidental d’une montagne sera toujours plus fertile que son versant oriental – ce que vous pouvez transformer en véritable arme de guerre en créant une montagne appauvrissant les terres d’un adversaire situé à l’est de votre empire ! Dans le même ordre d’idée, le recours à une arme nucléaire ne se contentera pas de détruire une ville, mais créera bien un cratère de plusieurs dizaines de kilomètres de diamètre. On peut également faire disparaître une ville sous les eaux – sauf si elle est équipée d’un dôme de pressurisation, auquel cas elle deviendra simplement une cité maritime, car oui, il est désormais tout à fait possible de se développer à la surface de l’eau.

Les possibilités sont donc extrêmement riches – il y a même un mode multijoueur ! – et les parties ne se ressemblent pas, mais autant en profiter pour aborder les rares faiblesses du jeu. On retrouve toutes celles des premiers épisodes de Civilization, à commencer par une microgestion de tous les instants qui tend à faire durer les tours de jeu pendant des heures lorsque votre empire commence à compter une vingtaine de villes – un grief qui n’a commencé à trouver sa résolution qu’à partir du cinquième épisode de la saga. C’est lorsque l’on se retrouve avec une dizaine d’ordres de construction et une trentaines d’unités à qui donner des ordres à chaque tour qu’on regrette que les options d’automatisation soient aussi décevantes, entre les gouverneurs de ville qui font généralement n’importe quoi et les formeurs qui optimisent les terrains n’importe comment.

On pourra également se montrer surpris du nombre hallucinant d’unités que les autres factions n’hésitent pas à déployer pour vous faire la peau, et surtout l’extraordinaire efficacité des équipes de sabotage, que l’ennemi n’hésite pas à employer par batteries de dix, et qui peuvent facilement parvenir à vous voler des dizaines d’unités, à vous dérober une recherche et à vous détruire des installations en un seul tour ! Comme souvent, augmenter la difficulté rend également les adversaires atrocement agressifs, et même le pacifique Pravin Lal n’hésitera pas à vous extorquer des fonds sous peine de déclaration de guerre dix secondes après votre première prise de contact s’il juge que vous n’êtes pas assez puissant pour le lui refuser. Bref, la solution passera souvent par les armes – ou au grand minimum, par la puissance militaire pour vous faire respecter. Ces quelques travers mis à part, on ne peut qu’admirer à quelle vitesse on se retrouve une nouvelle fois pris dans l’engrenage et prêt à passer des dizaines d’heures sur un titre qui vient pourtant de fêter ses vingt ans – un assez bon indice de l’exceptionnelle qualité du jeu. À titre de comparaison, Firaxis aura sorti en 2014 un logiciel intitulé Sid Meier’s Civilization : Beyond Earth qui, en dépit de l’expérience accumulée en quinze ans, n’arrive tout simplement pas à la cheville de cet Alpha Centauri. Ça replace tout de suite la qualité du jeu de Bryan Reynolds, non ?

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 19/20 S'il fallait dresser une liste des jeux du siècle dernier à avoir le mieux vieilli, Sid Meier's Alpha Centauri trônerait à n'en pas douter quelque part dans les meilleures places. En donnant réalité à cette suite futuriste de Civilization que tout le monde espérait depuis des années, Bryan Reynolds et son équipe ne se sont pas contentés de rester sur leurs acquis : le concept initial a été repensé, développé, étoffé, approfondi, et le titre met dans le mille a tellement de niveaux qu'il n'a toujours pas de réel concurrent dans son domaine plus de vingt ans après sa sortie. Certes, il demeure ça et là quelques lourdeurs imputables à la microgestion inhérente aux mécanismes du jeu, mais la profondeur hallucinante du background a de quoi laisser rêveur – combien de fois a-t-on eu l'occasion d'être ébahi par la qualité d'écriture d'un jeu de stratégie ? Si vous voulez découvrir pourquoi des milliers de joueurs n'ont finalement jamais déserté le jeu – et pourquoi le Sid Meier's Civilization : Beyond Earth de 2014 aura énormément souffert de la comparaison – n'hésitez pas à franchir le pas. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des tours qui s'éternisent lorsque votre empire commence à compter plusieurs dizaines de villes – IA des gouverneurs et des tâches d'automatisation catastrophique – Unités de sabotage extrêmement puissantes – Adversaires rapidement très agressifs – Manque de variété dans la représentation graphique de la planète

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alpha Centauri sur un écran cathodique :

Sid Meier’s Alien Crossfire

Testé sur : PC (Windows 9x) & Macintosh

Versions PC (Windows 9x) & Macintosh

Date de sortie : Octobre 1999 (PC) – Février 2000 (Macintosh)
Nombre de joueurs : 1 à 7 (à tour de rôle, localement ou via internet, e-mail, réseau local, modem ou câble null-modem)
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Sid Meier’s Alpha Centaury Planetary Pack v27149286
Configuration minimale : PC :
Processeur : Intel Pentium 133MHz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Modes graphiques supportés : Résolution : 1024×768 – RAM vidéo : 2Mo – API : DirectDraw – DirectX : 6.1
API sonore : EAX

Macintosh :
Système : PowerPC 603e – OS : System 7.6 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)

Vidéo – L’introduction du jeu :

À l’instar de Civilization II quelques années plus tôt, Sid Meier’s Alpha Centauri aura également bénéficié d’une extension – et une seule, proposer du contenu pertinent étant sans doute plus délicat que de proposer des refontes graphiques et des scénarios comme ceux dont avait été bombardé le titre précédent durant sa longue carrière. Au menu, on sera en tous cas heureux de bénéficier de véritables ajouts plutôt que de simples changement cosmétiques, avec sept nouvelles factions, de nouvelles recherches, de nouveaux bâtiments, de nouvelles formes de vie extraterrestre et de nouvelles unités – bref, à première vue, de quoi réellement renouveler l’expérience de jeu.

Les sept nouvelles factions représentent l’ajout le plus ambitieux du jeu, capitalisant sur l’un de ses aspects les plus marquants. Si on n’a aucune raison de bouder sept nouveaux leaders et leurs différents backgrounds, on constatera néanmoins plusieurs limites. La première est qu’il n’est toujours pas possible d’intégrer plus de sept factions au sein de la même partie, ce qui est un peu dommage maintenant qu’on en a quatorze sous la main ; il faudra donc procéder à un choix. La deuxième est que, comme on pouvait s’y attendre, plusieurs d’entre elles font largement doublon par rapport aux factions du jeu original : on a donc une faction encore plus écologiste, une faction encore plus scientifique… Comme il n’existe pas de nouvelles possibilités ni de nouveaux critères d’ingénierie sociale, on assiste finalement à très peu de bouleversements. La troisième, et la plus dommageable est que les quelques nouvelles recherches et structures ne permettent pas d’installer ces nouveaux personnages par la même pléthore de citations que ceux de l’aventure de base. On a donc très peu de matière pour s’attacher à eux ou pour comprendre les nuances de leur idéologie – Bryan Reynolds n’était pas aux commandes de cette extension, et ça se sent.

L’addition la plus intéressante, parmi ces sept factions, reste néanmoins l’apparition de deux races extraterrestres – qui se trouvent, en l’occurrence, être les habitants d’origine d’Alpha du Centaure revenus sur leur monde d’origine. Loin de se contenter d’amener de nouveaux éléments scénaristiques venant creuser encore un peu plus la narration du jeu, ces deux factions ajoutent également quelques problématiques intéressantes. En plus de profiter de leur propre design et d’unités qui leurs sont spécifiques, ces deux races doivent obligatoirement être présentes ensemble dans votre partie si vous choisissez d’en intégrer une : elles sont effectivement rivales, et resteront quoi qu’il arrive en guerre l’une contre l’autre pendant toute la partie ou jusqu’à l’éradication de l’une d’entre elles. Leur avance technologique les rend également puissantes en début de partie, ce qui vous encouragera à marcher sur des œufs si vous êtes amené à les côtoyer, à plus forte raison si vous vous retrouvez pris en sandwich entre les deux – ce que vous chercherez naturellement à éviter à tout prix tant que vous n’aurez pas le niveau technologique pour leur faire face. Il va donc falloir être prêt à choisir un camp dans une guerre qui n’est pas la vôtre ou réussir à vous faire oublier le temps que ces deux factions, consacrant l’essentiel de leur énergie à se taper dessus, vous laissent vous développer à l’écart.

Ce dernier aspect est à coup sûr la donnée la plus intéressante introduite par cette extension, avec la possibilité d’incarner ces deux races et de profiter de leur histoire. À tel point, d’ailleurs, que les cinq autres factions risquent en revanche de ne susciter qu’une curiosité très temporaire. Certes, on regrettera que le jeu s’engage encore un peu plus sur la voie guerrière – bon courage pour cohabiter avec les centauriens – mais c’est également un bon moyen de renouveler un peu l’expérience de jeu après quelques centaines d’heures passées sur la version d’origine, surtout que la faune locale devrait elle aussi vous poser de nouveaux problèmes.

NOTE FINALE : 17/20

Alien Crossfire est à la fois une extension réussie et un programme un peu trop ambitieux pour pouvoir mener la totalité de ses objectifs à bien. Si le contenu ajouté impressionne de par son abondance, il se condamne en revanche à une certaine redondance et à ne jamais approcher de l’épaisseur accordée à celui du jeu de base : les nouvelles factions peinent majoritairement à se forger une identité et à sortir de l’ombre des héros originaux. L’introduction de deux races extraterrestres, en revanche, si elle est assez osée, constitue à n’en pas douter l’idée la plus intéressante d’une extension qui vise plus à étendre l’expérience originale qu’à la remplacer.

Altered Beast

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : 獣王記 (Jūōki)
Titres alternatifs : 兽王记 (Chine), Altered Beast Classic (iOS et Android), 3D Altered Beast (3DS)
Testé sur : ArcadeMega DriveAmigaAmstrad CPCArcade (Mega-Tech)Atari STCommodore 64Master SystemMSXPC EnginePC Engine CDZX SpectrumFamicomPC (DOS)
Disponible sur : 3DS, Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Playstation 3, Wii, Windows, Xbox 360 – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Nintendo eShop (versions arcade, Mega Drive et 3DS), Steam (version Mega Drive)

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version export, set 8
Hardware : SEGA System 16B
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 5MHz ; Intel 8751 8MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; Netlist Sound Device ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60.054389 Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il en est finalement du jeu vidéo comme de n’importe quelle histoire d’amour : il y a des noms qui, lorsqu’on les prononce, suscitent des soupirs chargés de nostalgie et rendent les yeux brillants. Bien évidemment, chaque génération aura eu ses références, ses succès, ses effets de mode et ses monuments ; on ne sera donc pas surpris de constater que ce sont souvent les mêmes noms qui reviennent, et que ceux-ci correspondent aux titres de grands succès commerciaux. Super Mario, Sonic the Hedgehog, Dungeon Master, Double Dragon… tout le monde a au moins ce petit souvenir d’enfance, ce jeu plus ou moins grandiose sur lequel on aura englouti des jours et des nuits, ou simplement celui qui nous aura fait rêver la première fois qu’on aura posé les yeux dessus.

Le cas d’Altered Beast, s’il relève certainement de la deuxième catégorie, reste néanmoins un peu particulier. Citez son nom, et vous aurez probablement toute une catégorie de quasi-quadragénaires qui se surprendront à regarder dans le vague avec un petit sourire… et pourtant, pratiquement aucun d’entre eux n’aura jamais ne fut-ce que posé les mains sur la borne d’arcade.

L’explication est en fait assez simple : pour toute la génération qui aura connu le lancement de la Mega Drive en Europe, Altered Beast est un titre avec une aura particulière, et pour cause ; c’était le tout premier (et à l’époque, le seul) jeu vendu en bundle avec la console. Eh oui, pour tous les premiers aficionados de la 16 bits de SEGA, Altered Beast restera avant tout le jeu avec lequel ils auront découvert pour la première fois ce que la Mega Drive avait dans le ventre – et après n’importe quel jeu sur NES, au hasard, c’était une sacrée claque.

Le titre programmé par la Team Shinobi est pourtant a priori un beat-them-all assez basique : un seul plan, pas de gestion de la profondeur, pas de chope, pas réellement de coups spéciaux, rien de très emballant sur le papier. Le scénario, comme toujours assez anecdotique, a néanmoins le mérite de vous propulser, cette fois, en plein mythologie grecque – ce qui était assez dépaysant en 1988 où le combat de rues représentait déjà la norme.

Athéna ayant été enlevé par le seigneur des enfers, le maléfique Neff (dans mon souvenir, c’était Hadès qui régnait sur les enfers, mais on ne va pas trop pinailler quant à un éventuel souci de cohérence), son père Zeus décide d’agir. Va-t-il pour cela confronter directement celui qui vient de kidnapper sa fille ? Oh que non : probablement trop occupé à se transformer en un animal quelconque pour aller pécho comme il aimait le faire à l’époque, il préfère ressusciter un grand guerrier pour lui déléguer la tâche de se farcir tout le sale boulot à sa place. Et ce grand guerrier, ce sera vous, bien entendu – éventuellement accompagné d’un ami, puisque le titre aura au moins retenu de Double Dragon la très bonne idée du mode deux joueurs en coopératif.

Le système de jeu emprunte pourtant beaucoup plus à Vigilante qu’à Renegade : on se contente d’avancer sur un seul axe en distribuant des gnons, en utilisant trois boutons : un pour les poings, un pour les pieds, un pour le saut. Le danger peut venir d’un peu partout, et vous demandera généralement de faire preuve d’anticipation pour éviter de vous faire mettre au tapis, la plupart des monstres suivant généralement des patterns simples – la vraie menace venant plutôt du nombre.

Jusqu’ici, rien de franchement original, alors la Team Shinobi aura eu la bonne idée de mettre un peu à contribution l’univers du titre. En plus d’affronter des créatures un peu plus dépaysantes que les éternels loubards et autres punks à chien de la concurrence (licornes, satyres, morts-vivants, et même des sortes de monstres à bec qui serviront de monture dans Golden Axe l’année suivante), vous croiserez régulièrement des loups à deux têtes lâchant une sphère bleue à leur mort. L’effet de ces sphères sera assez spectaculaire : les deux premières verront votre musculature enfler jusqu’à refiler des complexes à Monsieur Univers (avec une hausse des dégâts en parallèle, bien sûr), tandis que la dernière… vous transformera carrément en homme-bête. Quatre transformations différentes en cinq stages : loup, tigre, ours, et même carrément dragon (!). Et autant vous dire que tout le déroulement du jeu est pensé pour vous amener à célébrer ce petit moment à chaque niveau.

Tout d’abord, autant dire que votre personnage a une classe d’enfer, transformé en homme-bête. On peut d’ailleurs en profiter pour saluer la réalisation du jeu, qui était clairement dans le haut du panier en 1988 : les sprites sont massifs et très bien dessinés, et on sent qu’il y a eu un travail considérable sur les différentes apparences de votre héros – on a même le droit à une petite cinématique lors de sa transformation ! Les boss prennent parfois un bon tiers de l’écran, les ennemis arrivent de partout, et même à deux joueurs ça ne ralentit jamais.

La réalisation sonore, elle, est plus discrète, mais ce n’est pas trop grave : elle était rarement ébouriffante à l’époque. Le vrai gain de votre métamorphose, cela dit, est à chercher du côté de la force brute : une fois changé en bête, votre puissance n’a plus rien à voir avec celle de votre forme humaine. Chaque transformation a deux attaques qui lui sont propres : l’ours peut changer ses ennemis en pierre ou bondir en boule, le loup peut jeter des projectiles de feu ou parcourir tout l’écran en un seul assaut, etc. C’est véritablement l’orgie, à tel point qu’on peut facilement se faire tuer pour s’être cru invulnérable, mais autant dire que les boss ne feront pas long feu face à votre nouvelle puissance, surtout à deux joueurs où on ne s’embarrassera même pas d’un semblant de stratégie.

En fait, chaque niveau est pensé comme une épreuve visant à vous en faire baver au maximum en attendant de parvenir à décrocher ces trois fameuses sphères. Neff lui-même viendra vous narguer à de nombreuses reprises, étant le boss de tous les stages, mais il ne vous affrontera jamais tant que vous n’aurez pas accédé à votre transformation ultime. Bref, la durée de vie du jeu dépendra de votre capacité à atteindre le plus vite possible votre puissance maximale avant de rosser le boss et de recommencer au niveau d’après.

Autant dire qu’une partie est rarement très longue (comptez vingt minutes grand maximum pour boucler le jeu), et que le gameplay, qui passait pour efficace et original à l’époque, a énormément vieilli. Certes, on prend toujours plaisir à distribuer des mandales à la chaîne, mais il faut bien reconnaître que la technicité est minimale, et que l’essentiel de la difficulté tient à savoir où et quand débarqueront les fameux loups bicéphales pour s’assurer de ne pas les rater. Si le défi est encore relativement relevé en solo, autant dire qu’on ne met pas très longtemps à en voir le bout à deux, et qu’on n’aura sans doute pas d’autres raisons que la nostalgie évoquée plus haut pour daigner y revenir, tant on a le sentiment d’avoir déjà vu, entendu et joué à mieux. Un bon petit jeu popcorn, vite essayé, vite oublié. Sauf, bien sûr, si vous l’avez vu un jour avec les yeux d’un enfant de dix ans…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20

En dépit d'un univers dépaysant et de quelques idées originales, Altered Beast serait aujourd'hui, à n'en pas douter, un titre totalement oublié si SEGA n'avait pas tenu à faire de son portage sur Mega Drive la pièce maîtresse du line-up de la console en occident. Derrière la réalisation qui en envoyait plein les yeux en 1988 se cache finalement un beat-them-all assez limité à la durée de vie très réduite, capable d'offrir un bon moment à deux joueurs l'espace de quelques parties avant de passer à autre chose. Sans la nostalgie comme moteur, difficile à présent d'y passer plus de quelques dizaines de minutes avant d'estimer en avoir fait le tour - ce qui n'en fait pas pour autant un mauvais titre, mais plutôt un représentant typique du genre de jeux qu'offraient les salles d'arcade à l'époque : sympathique, mais très oubliable.

CE QUI A MAL VIEILLI :

Gameplay très basique
– Beaucoup trop court
– Trop simple à deux joueurs

Version Mega Drive

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 27 novembre 1988 (Japon) – 14 août 1989 (États-Unis) – Septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Corrigo
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de sa sortie au Japon en 1988 (soit deux ans avant la commercialisation européenne), la Mega Drive entendait contester la toute-puissance de la NES, qui écrasait un marché nippon où les rares miettes laissées par Nintendo tombaient plus souvent dans l’escarcelle de NEC et de sa PC Engine que dans celle de SEGA et de sa Master System. Évidemment, l’argument de vente massue, c’étaient les 16 bits que contenaient la console, censés écraser techniquement ce qu’offrait la concurrence. Et pour le prouver, quoi de mieux qu’une conversion d’un jeu d’arcade de SEGA paru à peine trois mois plus tôt ? L’ambition, sur le papier, était simple : bien avant la Neo Geo, la Mega Drive devait prouver qu’elle était quelque chose qu’on avait encore jamais vu : l’arcade à domicile. Et ce précisément à une époque où les bornes d’arcade devenaient plus puissantes et plus impressionnantes que jamais.

La mission d’Altered Beast était donc limpide, et elle aura été remplie de façon bluffante si l’on se souvient que le titre est l’un des tout premiers à avoir été développé sur la 16 bits de SEGA. Oh, certes, c’est un petit peu moins coloré, mais on n’en est même pas sûr tant il faut placer les deux versions côte-à-côte pour espérer voir une différence. D’accord, le dégradé dans le ciel du premier niveau est nettement moins fin, les décors sont légèrement moins fouillés, mais on gagne en contrepartie plusieurs niveaux de défilements parallaxes qui n’existaient pas sur arcade. Le plus impressionnant pour l’époque était de constater que les sprites n’avaient pas rapetissé d’un seul pixel, et que le jeu ne souffrait toujours d’aucune forme de ralentissement : croyez-le ou non, mais voir un titre pareil tourner sur sa télévision administrait à l’époque une sacrée claque. La seule véritable déperdition se trouve au niveau des digitalisations sonores, dont la qualité a clairement baissé : bien des joueurs n’auront tout simplement jamais compris ce que pouvait bien dire le personnage en ramassant une sphère. Le jeu est également un tout petit peu plus simple, et on peut cette fois affronter les boss sans être transformé en bête, mais surtout, il est toujours possible de jouer à deux : excellent appel à consommer pour une console qui n’était alors vendue qu’avec une seule manette, donc. Pour la petite histoire, la Mega Drive se sera ramassée au lancement au Japon, souffrant d’être sortie une semaine à peine après Super Mario Bros. 3. Mais son succès en occident, lui, est connu, et trop peu de joueurs se souviennent qu’il est également dû, en partie, à la présence de ce Altered Beast en bundle.

NOTE FINALE : 11,5/20

Altered Beast sur Mega Drive se voulait un calque aussi proche que possible de l’arcade, et c’est parfaitement réussi. Graphiquement, les jeux sont si proches qu’il faut pratiquement les faire tourner en parallèle pour espérer distinguer les différences, et si la réalisation sonore est très légèrement en retrait, on ne peut pas dire que l’expérience de jeu en souffre. Certes, c’est toujours aussi court et même encore un peu plus facile, particulièrement à deux joueurs, mais en tant qu’adaptation cela reste une réussite absolue.

Version Amiga

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme c’était très souvent le cas à l’époque, il fallait bien que quelqu’un se colle à l’adaptation de la borne d’arcade qui qui a un peu de succès, et pour l’occasion c’est Activision qui aura raflé la timbale avant de refiler le bébé à Software Studios. Le bon côté de ce genre de portage, c’est qu’il aide à mesurer à quel point une adaptation de la qualité de celle parue sur Mega Drive tranchait radicalement avec ce qui était encore la norme dans les années 80. Très bon exemple avec cette version Amiga, où les dégâts sont visibles à tous les niveaux dès les premiers instants. En terme de réalisation, soyons clairs : la machine de Commodore était déjà capable de bien mieux que ça, comme Shadow of the Beast allait le prouver la même année.

Graphiquement, c’est surtout la palette de couleurs qui a souffert, et l’interface un tantinet envahissante n’arrange rien. Ça n’est pas beaucoup mieux sur le plan sonore puisqu’il n’y a plus de digitalisations passé le début de la partie et que la musique, quoique correcte, n’entretient qu’un rapport assez distant dans les sonorités employées avec ce qu’offrait la borne d’arcade (il est également à noter que, dans certaines versions, elle ne se fait entendre qu’à partir du deuxième niveau). La jouabilité à un bouton est, comme souvent, assez mal pensée, particulièrement une fois la transformation achevée où il sera souvent difficile de faire précisément l’attaque qu’on cherchait à faire. Et pour ne rien arranger, même une partie du contenu a été sabordée : votre personnage ne change plus de look avant sa métamorphose, le loup qui détient une sphère n’est plus blanc… Le pire reste, comme souvent, l’équilibrage inexistant : votre personnage n’a aucune frame d’invulnérabilité, et dès l’instant où il sera pris entre deux monstres – c’est à dire la moitié du temps – il sera condamné à rebondir de l’un à l’autre comme une balle de ping-pong jusqu’à son inéluctable trépas. Bref, il fallait vraiment être journaliste spécialisé de la fin des années 80 pour réussir à trouver un intérêt à ce truc.

NOTE FINALE : 08/20

Altered Beast sur arcade avait ses défauts, mais il restait un beat-them-all bien réalisé et relativement amusant. Transposé sur Amiga, on se retrouve avec un jeu à la réalisation quelconque et à la jouabilité ignoble qui peut difficilement faire illusion plus d’une poignée de secondes avant de regagner sa boîte et de ne plus en sortir. À oublier.

Les avis de l’époque :

« Ce n’était pas une tâche facile que d’adapter ce programme spectaculaire sur micro. Mais Activision s’en est fort bien tiré, en collant le plus possible au jeu d’arcade. Le graphisme est excellent et l’action s’accompagne d’effets sonores très impressionnants. […] C’est un beat-them-up qui fera date et il sera très difficile d’aller plus loin, dans la violence. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°71, Novembre 1989, 17/20

Version Amstrad CPC

Développeur : The Soft Option
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Altered Beast n’étant déjà que modérément emballant sur Amiga, on peut commencer à nourrir des inquiétudes quant à ce que donne le jeu sur des machines moins puissantes. Première réponse avec le CPC : on avait raison d’avoir peur. Évoquons rapidement la seule qualité de ce portage : il y a de la musique. Oui, je sais, ça fait léger, mais j’ai vraiment bataillé pour trouver quelque chose. Ah, si, c’est encore jouable à deux – mais je ne suis pas sûr que vous ayez envie d’embarquer quelqu’un dans cette galère. Pour les défauts, il conviendra de citer absolument tout le reste. Graphiquement, ce serait presque correct si le jeu n’était pas affiché au format timbre-poste. Mais malgré cette fenêtre de jeu minuscule, le titre trouve le moyen de ramer au point d’être à peine jouable ! Sortir un malheureux coup de pied vous réclamera plusieurs secondes d’efforts, et bien évidemment toutes les coupes présentes dans la version Amiga n’ont pas été réintégrées ici. On notera également l’ajout d’une très mauvaise idée : lorsque Neff apparait pour vous bloquer le passage, ses éclairs vous blessent… Bref, on comprendra que le jeu n’ait pas franchement marqué les esprits.

NOTE FINALE : 05/20

Même avec toute la patience du monde, difficile de trouver des qualités à ce portage extraordinairement bancal d’Altered Beast. Non seulement à peu près tout ce qui faisait l’intérêt du jeu est passé à la trappe, mode deux joueurs excepté, mais ce qu’il en reste est illisible, moche, lent et injouable. À oublier d’urgence.

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 ; 320×224 (H) 59.922738 Hz (x2)

Par souci d’exhaustivité, il convient d’aborder ici la version Mega-Tech d’Altered Beast. Ceux qui savent de quoi il est question seront probablement déjà passés à autre chose, pour les autres : il s’agit tout simplement d’une offre pour découvrir les jeux Mega Drive dans les salles d’arcade. Cette version est donc exactement la même que celle publiée sur Mega Drive, au détailprès qu’il faut ici acheter du temps de jeu (par tranches de cinq minutes, donc largement de quoi se faire une idée tout de même) pour le reste, je peux vous renvoyer directement au test de la version Mega Drive.

NOTE FINALE : 11,5/20

Si vous souhaitiez découvrir Altered Beast sur Mega Drive, il fut un temps où vous pouviez espérer le faire dans les salles d’arcade européennes. À présent, à moins de faire appel à un émulateur de type MAME, vous serez aussi bien sur une vraie console avec le vrai jeu, ou avec une version dématérialisée trouvable pour moins d’un euro.

Version Atari ST

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Lecteur de disquette additionnel supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui vote pour « la même chose que sur Amiga » ? Gagné ! Sauf que la musique, bien évidemment, a encore diminué de deux crans en termes de qualité, et que la fenêtre de jeu a rapetissé lors du transfert. Ce petit détail excepté, on se retrouve avec un portage très proche de celui publié sur la machine de Commodore… sauf que la jouabilité est absolument atroce. Pour une raison quelconque, parvenir à toucher un monstre à deux pixels de distance relève de l’exploit, et on passe la moitié de son temps à servir de balle de ping-pong en rebondissant d’un monstre à l’autre sans aucune frame d’invulnérabilité – ah, tiens, exactement comme sur Amiga, en fait, sauf que c’est encore pire ici : je ne serai même pas parvenu à toucher un loup dans cette version ! Le constat est implacable : c’est cent fois trop dur, et c’est injouable. Suivant.

NOTE FINALE : 06/20

On ne pensait plus pouvoir être déçu par Altered Beast, mais cette version ST parvient néanmoins à rajouter une couche sur un gâteau déjà pas très appétissant. Le titre est tellement infect et sans intérêt qu’il faudra déjà être très tolérant pour ne pas l’éteindre avant d’arriver au game over. Bref, mieux vaut consacrer votre temps à autre chose.

Les avis de l’époque :

« La version ST d’Altered Beast est identique à la précédente (NdRA : la version Amiga). Des effets spectaculaires pour un beat-them-up qui décoiffe. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°71, Novembre 1989, 17/20

Version Commodore 64

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Également débarqué sur Commodore 64, Altered Beast annonce tout de suite la couleur, en choisissant de ne pas proposer de musique passé l’écran-titre. Quand on connait les capacités de la machine de Commodore dans le domaine, c’est quand même dommage – surtout que le thème principal, qui reprend celui du premier niveau de la version arcade, sonne plutôt bien. Graphiquement, le titre fait ce qu’il peut : ce n’est pas fantastique, mais ça bouge infiniment mieux que sur CPC, et ce serait même largement plus jouable que sur Amiga ou Atari ST si le jeu ne cumulait pas quelques petits défauts énervants. Par exemple, vos coups mettent trois frames à sortir lorsque vous êtes debout, et une seule lorsque vous êtes accroupi ou en train de sauter, vous obligeant ainsi à vous mettre à genou devant tous les adversaires pour avoir une chance de les atteindre sans leur laisser tout le temps de vous allonger une mandale. Les loups ne bougent plus, attendant patiemment qu’on les tue (si vous avez de la chance ; dans certaines versions, ils vous sautent joyeusement au visage avant de prendre la fuite dès que vous vous approchez), mais on n’en trouve plus qu’un par section, ce qui fait que les niveaux mettent un temps infini à se terminer. Enfin, votre transformation n’est plus dotée que d’une seule attaque, à présent, interdisant le peu de finesse qu’on pouvait espérer trouver dans le titre d’origine. Ça fait quand même beaucoup.

NOTE FINALE : 07,5/20

Altered Beast aura décidément assuré une belle continuité dans la médiocrité sur ordinateur. Si la version Commodore 64 est l’une des rares à être à peu près jouable, les niveaux s’étirent jusqu’à l’ennui, et les animations très mal pensées des coups obligent à n’appliquer qu’une seule et même stratégie pendant toute la partie. Le silence de mort n’aidant pas à se sentir impliqué, on trouve fatalement le temps long et on retourne rapidement jouer à autre chose.

Version Master System

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Juin 1989 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueur : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Module YM2413 supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un peu comme avec Golden Axe l’année suivante, le portage d’Altered Beast sur Master System répond à une injonction paradoxale : d’un côté, offrir une conversion la plus réussie possible, de l’autre, offrir un titre qui aide à bien mesurer le gouffre technique existant entre la Mega Drive et sa grande sœur… Le moins qu’on puisse dire, c’est que cette version n’aura certainement pas fait beaucoup d’ombre à celle parue sur 16 bits.

Oh, graphiquement, le jeu fait illusion… un moment. La taille du sprite de votre héros est certes impressionnante, mais le prix à payer est que les adversaires ont du coup rétréci au lavage. Les loups, en particulier, sont absolument ridicules. Mais le vrai drame est que le jeu est une nouvelle fois à peine jouable (chaque coup encaissé vous envoie deux mètres en arrière) et qu’il est surtout d’une lenteur absolument calamiteuse. Bon sang quel ennui ! Chaque minute dure des heures, l’action est d’une mollesse effrayante, on tient peut-être un des meilleurs somnifères jamais distribué sur Master System (surtout dans la version PAL, les choses étant un tout petit peu moins catastrophiques en NTSC). On en viendrait presque à remercier le jeu de compter un niveau de moins que la version arcade, ou de ne nécessiter que deux sphères pour se transformer, tant on est pressé que ça se termine. Oh, et dois-je préciser qu’il n’est plus possible de jouer à deux ?Bref, encore un coup dans l’eau : à oublier.

NOTE FINALE : 08/20

On aurait certainement pu trouver quelques mérites à la réalisation très correcte d’Altered Beast sur Master System, si le jeu en lui-même n’était pas affligé à la fois d’une lenteur abyssale et d’une maniabilité douteuse. Face à l’ennui qui vous guettera avant même le milieu du premier niveau, une seule réponse : le bouton off.

Version MSX

Développeur : New Frontier
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 1
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Altered Beast aura également eu le droit à son adaptation sur le célèbre ordinateur japonais, et si celle-ci ne relève pas franchement le niveau, c’est loin d’être la plus mauvaise. Certes, c’est du pur « Speccy port » (le jeu vous demande même de choisir entre un joystick Cursor ou Kempston !) mais en revanche, la musique, très rythmée malgré ses sonorités très « 8 bits », est sympathique. La jouabilité est correcte, sans plus, mais le jeu est toujours aussi lent – une tare récurrente des versions informatiques. Ceci dit, on prend néanmoins plus de plaisir que sur Master System, et sans être extraordinaire, le titre peut se laisser jouer cinq minutes. Après tout ce qu’on aura eu l’occasion de voir, c’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 09/20

Ce n’est pas franchement la version que l’on attendait, mais c’est étrangement une de celles qui fonctionnent le mieux : Altered Beast sur MSX a beau être lent, pas palpitant et relativement moche, on peut malgré tout réussir à se prendre au jeu suffisamment longtemps pour espérer terminer une partie. En considérant ce qu’offraient les autres portages sur ordinateurs, c’est déjà une victoire.

Version PC Engine
Jūōki

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 29 septembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’aura déjà constaté à plusieurs reprises avec SEGA, à la fin des années 80, ce qui était encore une petite société japonaise n’avait pas franchement les épaules pour se permettre le concept « d’exclusivité ». Produit-phare du line-up de sa nouvelle console ou pas, Altered Beast aura donc également débarqué chez la concurrence, en commençant par les rivaux japonais de chez NEC – et en deux versions, HuCard ou CD, rien que ça. Commençons donc par la première : sur HuCard, le jeu peut-il rivaliser avec la version Mega Drive ? Soyons directs : non. Ça partait pourtant bien, avec une réalisation honnête – clairement pas au niveau de la 16 bits de SEGA, avec beaucoup moins de détails et surtout une palette de couleurs trop vives qui tue un peu l’ambiance du jeu, mais ça reste nettement plus beau que sur Amiga. La musique, sans être extraordinaire, a le mérite d’exister. En revanche, l’équilibrage du jeu est absolument catastrophique : il faut déjà être un véritable guerrier pour finir le premier niveau. Rien que les bêtes zombies qui ne posaient aucun problème dans les autres versions ont cette fois plus d’allonge avec leur poing que vous avec votre jambe, et il est à peu près impossible de les approcher sans prendre de dégâts. Et pour tout arranger, vous n’avez pas de frame d’invulnérabilité, ce qui fait que vous pouvez vous faire tuer simplement parce qu’un monstre est à côté de votre personnage au moment où il se relève. C’est insupportable ! Jamais on ne me fera croire que ce jeu a été testé avant d’être commercialisé, et on comprend rapidement pourquoi il n’a jamais quitté le Japon. Une horreur.

NOTE FINALE : 05/20

À première vue, Altered Beast sur PC Engine ressemble à une conversion très correcte, et même à une des seules qui puisse prétendre approcher le portage sur Mega Drive. Hélas, une difficulté absolument délirante due à un système de jeu catastrophique rend le jeu si insupportable que la plupart des joueurs auront probablement déjà éteint la console au bout d’une minute de jeu. On ne sait pas qui a testé ce machin, mais on espère qu’il a honte.

Version PC Engine CD
Jūōki

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 22 septembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (menus)/japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Nécessite une CD System Card 1.0

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’a vu, Altered Beast sur PC Engine n’aura pas juste bénéficié d’une version (atroce) sortie sur HuCard : le jeu aura également eu le droit à sa version CD-ROM une semaine plus tôt. Simple moyen pas trop fatigant de revendre le même jeu avec deux ou trois pistes numériques, ou véritable occasion de faire mieux ? Première option en pire : on retrouve très exactement le même jeu, avec en bonus une vidéo atrocement kitsch (et entièrement doublée en japonais) en guise d’introduction. Et c’est tout. Ah non, attendez, je ne vous ai même pas dit le meilleur : le mode deux joueurs a disparu. Il fallait oser ! N’espérez même pas bénéficier de thèmes sonores réenregistrés, ça ne valait visiblement pas l’investissement. Et maintenant, pour la meilleure partie : la difficulté a été rééquilibrée, ce qui aurait pu sauver le jeu… sauf que dans mon expérience, je n’ai même pas pu finir le premier niveau à cause d’un énorme bug, le défilement s’arrêtant et plus rien ne se passant ! Allez hop, à jeter d’urgence.

NOTE FINALE : 04/20

Avoir une version abominable d’Altered Beast sur PC Engine n’était visiblement pas suffisant, alors on aura ressorti exactement la même, avec une vidéo pitoyable en bonus, sur support CD, en virant au passage le mode deux joueurs ! C’est toujours totalement injouable et c’est toujours le mètre-étalon de tout ce qu’il ne faut jamais faire en termes de beat-them-all. Si jamais vous trouvez ce jeu et une poubelle, faites un beau geste et réunissez-les.

Version ZX Spectrum

Développeur : The Soft Option
Éditeur : Mediagenic
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de définir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il était rare qu’une adaptation moisie ne fasse pas le trajet jusqu’à la machine de Sinclair, qui n’aura décidément pas compté que des chefs d’œuvre dans sa ludothèque. L’adaptation sur MSX nous avait déjà donné une petite idée de ce qu’on pouvait espérer trouver sur ZX Spectrum, aura-t-on eu le droit à quelques surprises ? Pas vraiment. En fait, on obtient pratiquement la même chose que sur MSX, au détail près que le jeu m’a paru légèrement plus rapide. Au moins la musique, toujours aussi sympathique, a-t-elle le mérite de donner au jeu un peu de la pêche qu’il lui manque. On reste en terrain connu : celui d’un beat-them-all plus que quelconque, mais relativement décent pour la machine – graphiquement, il peut même prétendre figurer dans le haut du panier.

NOTE FINALE : 09/20

Comme sur MSX, Altered Beast livre sur ZX Spectrum une prestation plutôt plus honorable que sur n’importe lequel des ordinateurs 16 bits. Ce qui ne signifie pas qu’on se retrouve avec un chef d’œuvre, très loin de là, mais au moins avec un jeu qui peut parvenir à occuper deux personnes pendant une petite vingtaine de minutes. On s’en contentera.

Version Famicom
Jūōki

Développeur : Interlink
Éditeur : Asmik Corporation
Date de sortie : 20 juillet 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite surprise : le produit d’appel de la console 16 bits de SEGA aura également fini sur la 8 bits de son pire concurrent. Mais après tout, difficile pour la future firme au hérisson de se priver du marché colossal de la Famicom au Japon – le jeu sera quand même sorti deux ans après le portage sur Mega Drive, à une époque où la console noire commençait de toute façon à avoir des jeux un peu plus convaincants à présenter en tant qu’argument promotionnel.

Comme un symbole, le titre opte pour une philosophie radicalement opposée à celle de la version Master System, avec des sprites minuscules (sauf pour les boss, plutôt massifs) et une réalisation pas franchement transcendante, mais surtout avec des masques de collision beaucoup plus permissifs et avec une maniabilité beaucoup plus agréable. Cerise sur le gâteau, le logiciel gagne même la bagatelle de trois niveaux supplémentaires – d’ailleurs les plus réussis graphiquement – mais perd en revanche son mode deux joueurs. On appréciera l’effort fait pour varier les métamorphoses : on peut même se transformer en requin ! En résulte un petit programme amusant, malheureusement un peu trop vite fini en dépit du contenu bonus (un niveau se boucle rarement en plus de deux minutes), mais comparés aux autres adaptations, c’est quasiment le Graal.

NOTE FINALE : 11/20

Cruelle ironie : derrière l’intouchable portage sur Mega Drive, l’adaptation la plus réussie d’Altered Beast est à trouver… sur NES  enfin, sur Famicom, vu que cette conversion n’a jamais quitté le Japon. Certes, le beat-them-all est sans doute trop simple, toujours trop court en dépit d’un contenu boosté aux hormones, et pas assez ambitieux ; mais il a cette fois le mérite de se laisser jouer avec un certain plaisir – obligatoirement solitaire, hélas. Une curiosité trop méconnue, mais certainement pas le premier jeu à acheter sur la 8 bits de Nintendo.

Version PC (DOS)

Développeur : Unlimited Software Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Cartes son supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

D’un côté, une adaptation universellement ratée d’Altered Beast sur tous les ordinateurs domestiques. De l’autre, ce qui restait la machine la plus laissée pour compte en terme de ludothèque. Il y avait de quoi craindre le pire, mais bon… On était quand même en 1990, SEGA n’allait pas oser sortir un jeu en seize couleurs avec le haut-parleur interne pour seule musique ? Eh bien non, mais pas loin. Si le jeu reconnait effectivement le VGA, vous vous retrouverez dans tous les cas avec seize couleurs à l’écran, et pas une de plus. La réalisation sonore est à peine correcte avec une AdLib, et le titre ne reconnait même pas les Sound Blaster qui auraient pourtant permis de reproduire les voix digitalisées…

En termes de déroulement, le jeu est néanmoins plus fidèle à la version arcade que les portages d’Activision. On a cette fois bel et bien les trois étapes de transformation, les cinématiques, les loups de la bonne couleur et de la bonne taille – il y a même un menu des options pour choisir la taille de sa jauge de santé, le nombre de vies ou le niveau de départ. Bref, l’essentiel, jouable seul ou à deux, au clavier ou au joystick – et le logiciel reconnait d’ailleurs les modèles à deux boutons. La jouabilité serait tout à fait décente sans des masques de collision réalisés à la truelle, mais cela reste malgré tout une des versions les plus jouables sur ordinateur. Bref, et comme souvent sur PC, ça aurait pu être mieux, mais ça aurait également pu être bien pire.

NOTE FINALE : 10,5/20

Software Studios n’est plus aux commandes, et ce Altered Beast sur PC s’en tire un tout petit peu mieux que la majorité des autres portages, en dépit d’une réalisation franchement à la traine pour un titre de 1990. Si on aura toujours autant de mal à oser parler de « bon beat-them-all« , force est de reconnaître que cette version passable a au moins le mérite de se laisser jouer un peu, à condition d’être nostalgique ou vraiment pas très exigeant.

Prince of Persia 2 : The Shadow & The Flame

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Titres alternatifs : הנסיך הפרסי 2 (Hébreu), Prince of Persia 2 (Super Nintendo)
Testé sur : PC (DOS)FM TownsMacintoshPC-98Super Nintendo
Présent au sein des compilations :

  • Prince of Persia CD Collection (1995 – Macintosh, PC (DOS))
  • Prince of Persia Collection (1998 – Macintosh, PC (DOS, Windows 9x))

La saga Prince of Persia (jusqu’à 2000) :

  1. Prince of Persia (1989)
  2. Prince of Persia 2 : The Shadow & The Flame (1993)
  3. Prince of Persia 3D (1999)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juillet 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.3 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Disney Sound Source, IBM PS/1, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-1/CM-32L, Sound Blaster, Tandy

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La question revient souvent en ces pages, et a certainement occupé les réflexions de bien des développeurs de jeux vidéo : quels ingrédients doit-on mettre dans la suite d’un succès commercial ? Créer un jeu ad nihilo est un défi en soi, mais repartir sur un concept déjà éprouvé n’est pas nécessairement plus simple, très loin de là. En fait, comme Jordan Mechner et des dizaines d’autres avant et après lui s’en sont rendus compte, imaginer une suite vidéoludique se limite rarement à proposer exactement la même chose avec un « 2 » derrière – à moins, bien sûr, que vous ne soyez cynique, opportuniste ou simplement pragmatique.

On s’approche en fait bien plus d’un délicat numéro d’équilibriste marchant en funambule entre deux injonctions contradictoires de la part des joueurs : d’un côté resservir précisément ce qui a marché, et de l’autre innover pour parvenir à offrir quelque chose de sensiblement plus neuf. Enfin, si vous êtes ambitieux, bien sûr. Dans le doute, la solution « la même chose avec un 2 derrière » n’a finalement pas que des défauts, et ce ne sont pas Super Mario, Sonic ou Doom qui viendront prétendre le contraire.

Confrontés à ces questions existentielles, Jordan Mechner aura finalement tranché en demandant à son prince de retourner sauver sa princesse comme le premier Mario venu. L’histoire, très bien résumée dans la charmante introduction visible ci-dessus, se déroule presque immédiatement à la suite de celle du premier épisode, puisqu’on y apprend que nos deux tourtereaux n’auront eu le temps de roucouler ensemble que onze jours après leur mariage. Après quoi, le matin du douzième, le prince débarque dans la salle du trône pour y affronter des regards hostiles et découvrir que non seulement Jaffar n’est pas mort, mais qu’il est parvenu à se faire passer pour le héros. Désormais traité comme un paria, le jeune marié n’a d’autre solution que de prendre la fuite en sautant par la fenêtre… et c’est très exactement là que commence le jeu.

Immédiatement après la fin de la cinématique d’introduction, vous voilà donc lâché sur les toits de la ville avec un garde qui vous fonce dessus et une marge d’action d’environ une seconde et demi. Cette mise en situation brutale vous résumera très bien, à sa manière, la principale orientation du jeu : la même chose en plus grand, en plus beau, en plus varié, en plus ambitieux… et en plus difficile.

Quitte, d’ailleurs, à s’asseoir sur un cahier des charges qui paraissait pourtant évident même en 1993 : là où le premier niveau de Prince of Persia faisait, à sa manière, office de didacticiel, rien de tout ça dans sa suite. Vous démarrez littéralement dans le feu de l’action, et pour peu que vous n’ayez pas pris le temps de prendre connaissance des commandes du jeu, mieux vaudra être très très réactif sous peine de revivre votre saut par la fenêtre plusieurs fois de suite, la mort vous faisant toujours recommencer au début du niveau, ou parfois à un checkpoint un peu plus avancé.

Et puisque l’on a commencé à aborder les nouveautés introduites par cet épisode, autant commencer par la plus évidente : l’ambition. Car si notre prince est toujours doté des mêmes capacités que dans le premier opus, il va cette fois visiter beaucoup plus de choses que les cachots du palais. En fait, il va même voir suffisamment de pays pour se confronter à des éléments tirés des mythologies grecque ou égyptienne, tout en s’efforçant de revenir sauver la princesse dans une limite de temps qui n’a plus vraiment de sens puisque Jaffar pourrait cette fois se contenter de tuer la belle mais qui aura été élevée, pour le coup, à 75 minutes.

Entre les grottes, les ruines anciennes, un temple égyptien et un final dans un univers onirique où l’on devra en découdre avec Jaffar, le jeu affiche cette fois une variété graphique qui avait cruellement fait défaut au premier épisode. Non seulement les environnements sont réellement variés, ce qui donne une très bonne raison de chercher à avancer encore un peu plus loin, mais les pièges et les adversaires le sont aussi, le titre trouvant toujours le moyen de nous surprendre avec de nouvelles cochonneries. Le scénario se veut également plus ambitieux, revenant à la fois sur les origines du prince et s’efforçant de faire monter la sauce à l’aide de magnifiques écrans fixes accompagnés de voix digitalisés.

Il se perd aussi un peu, hélas, dans des méandres assez fumeux qui font qu’on ne sait pas trop pourquoi on finit par aller récupérer la flamme du titre, avant de composer avec un affrontement final tellement obscur qu’on ne sait tout simplement pas ce qu’on est censé faire alors que l’objectif (vaincre Jaffar) est quand même évident ! Il est donc dommage qu’un détour par le manuel du jeu soit quasi-obligatoire afin d’y pêcher les indices vous aidant à comprendre l’emploi d’une capacité qui n’est jamais explicitée et qui ne vous servira qu’une seule et unique fois de tout le jeu – à sa conclusion. Pas franchement ce qu’on appelle la quintessence du game design – ce qui est dommage, car c’était là le véritable génie du premier épisode.

S’il est de fait assez difficile de prendre le jeu en défaut sur sa réalisation – seuls les sprites sont un peu cheap – sa progression, elle, est loin d’être irréprochable. Passons rapidement sur ce scénario qui vous trimballe un peu partout sans jamais vous donner une raison claire au pourquoi de toute cette épopée, et abordons rapidement le point le plus clivant du jeu : sa difficulté. Là où l’équilibrage de Prince of Persia avait visé juste à à peu près tous les niveaux, sa suite décide de passer au braquet supérieur… et de tomber dans le camp de la frustration.

Premier point énervant : si le jeu comporte beaucoup plus de situations surprenantes et réellement mises en scène que dans le premier opus – on pensera par exemple à ce combat contre un squelette sur un pont branlant – celles-ci trouvent souvent leur résolution d’une manière qui vous impose de mourir au minimum une fois avant de comprendre ce que l’on attend de vous. Le titre bascule cette fois clairement dans le camp du die-and-retry extrêmement punitif : il n’est pas rare que terminer le niveau ou atteindre un bonus intéressant demande une séquence d’actions extrêmement précise à accomplir sous peine de mort. Il faudra donc non seulement mourir à plusieurs reprises pour comprendre le trajet à suivre, mais il faudra en plus composer avec des combats beaucoup plus exigeants que dans le premier épisode.

Entre ces squelettes qui peuvent se relever dans votre dos si vous n’êtes pas parvenu à les faire tomber dans des trous de lave, ces maudites têtes volantes qui peuvent vous boulotter jusqu’à quatre points de vie en une seule attaque (!) et les gardes du temple d’Horus qui vous attaquent parfois carrément à trois – et qui savent se défendre, les bougres – mieux vaudra être très bon, et surtout très patient, la mort signifiant bien souvent tout reprendre à zéro depuis le début du niveau – sans que le chrono se réinitialise, histoire de vous mettre un coup de pression en plus. La palme de l’insupportable revenant malgré tout aux serpents de la ville en ruines, qui vous tuent non seulement en un coup quelle que soit la taille de votre jauge de vie, mais qui exigent en plus un timing délirant de l’ordre du dixième de seconde pour espérer les vaincre ! Croyez-moi, reprendre une séquence entière de cinq bonnes minutes, avec plusieurs combats difficiles et des sauts au micropoil, simplement pour jouer sa vie sur une fenêtre d’action de 0,1 seconde est très, très désagréable.

Additionné au fait que Prince of Persia 2 ne propose pour ainsi dire rien de neuf en termes de mécanismes, on se retrouve face à une expérience qui commence à apparaître d’autant plus redondante qu’elle repose précisément sur le fait de reproduire les mêmes actions encore et encore avec en prime cette fameuse pression du temps – dont on se serait cette fois très bien passé, le jeu étant déjà largement assez difficile sans elle.

À tout prendre, on aurait d’ailleurs certainement signé des deux mains pour un titre plus long mais un peu moins frustrant – ou, au grand minimum, avec un peu plus de checkpoints. En l’état, si les fans du premier épisode pourront y trouver leur compte, on ne conseillera néanmoins cet épisode qu’aux joueurs aimant les réels défis ou à ceux ayant une patience à toute épreuve. Non que le joueur occasionnel ne puisse espérer trouver son bonheur en s’essayant au titre – mais il devra certainement perdre quelques poignées de cheveux sur des passages profondément énervants.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 En proposant une aventure plus longue et plus variée, avec une réalisation faisant honneur aux capacités du PC, on aurait pu penser que Prince of Persia 2 : The Shadow & The Flame enterrerait purement et simplement le premier opus. Malheureusement, une difficulté particulièrement frustrante propulse le titre de Jordan Mechner dans les rangs les plus sombres du die-and-retry, et on prend moins de plaisir à aligner les mêmes longues séquences trente fois de suite en temps limité – surtout quand la marche à suivre est loin d'être toujours claire. Quelques bonnes idées et la variété des situations ne feront hélas pas complètement oublier plusieurs passages particulièrement infects, voire incompréhensibles (le combat final !), ce qui fait qu'on préfèrera au final réserver cet épisode aux fans les plus patients du premier opus. CE QUI A MAL VIEILLI : – La limite de temps parait cette fois un peu sortie de nulle part – Certains combats exigeant un timing absolument délirant (ces satanés serpents !) – Le combat final, totalement incompréhensible si on n'a pas une solution sous les yeux – Une difficulté qui exigera des nerfs particulièrement solides – Les décors sont réussis, mais les sprites sont un peu plus décevants

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Prince of Persia 2 sur un écran cathodique :

Version FM Towns

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Interprog
Date de sortie : Juillet 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Tout comme le premier opus, Prince of Persia 2 aura tenté sa chance sur les ordinateurs japonais – il faut dire qu’en occident, de ce côté-là, les candidats commençaient à se faire rares. Le FM Towns étant fondamentalement un PC avec un lecteur CD-ROM, il constituait un candidat naturel… lequel fournit exactement ce à quoi on pouvait s’attendre, à savoir exactement la même chose que sur PC, au pixel près, mais traduit en japonais avec les voix redoublées pour l’occasion. Les thèmes musicaux, pour leur part, même s’ils tirent parti du CD-ROM, offrent une qualité équivalente au MIDI – mais objectivement, le rendu était de toute façon suffisamment bon pour qu’on puisse se demander ce qu’une réorchestration aurait réellement apporté. Bref, aucune surprise ni aucun véritable apport, et à moins de chercher spécifiquement à jouer en japonais, vous ne devriez pas avoir de raison de vous lancer sur ce portage.

NOTE FINALE : 15/20

Inutile de chercher un bonus caché : Prince of Persia 2 sur FM Towns, c’est tout simplement la version PC traduite en japonais et gravée sur un CD-ROM. Le résultat correspond très exactement à ce qu’on est en droit d’attendre, mais si vous cherchez sincèrement quelque chose que la version PC n’offrirait pas, allez plutôt chercher du côté de la version Mac.

Version Macintosh

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Juillet 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur iMac G3
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68030 – OS : System 6.0.7 – RAM : 4Mo
Configuration vidéo requise : Résolution : 512×384 – 256 couleurs

Comme le premier épisode avant lui, Prince of Persia 2 aura bénéficié de son portage sur Macintosh. Et comme le premier épisode avant lui, cet opus aura bénéficié d’un ajout de taille : la haute résolution ! C’est, bien évidemment, la seule modification apportée à cette adaptation, autrement très fidèle à celle parue sur PC. Le bon côté est que cela embellit encore une réalisation déjà très satisfaisante sur la machine d’IBM, même si cela fait également plus nettement apparaître les lacunes dans l’animation. La qualité sonore étant également très satisfaisante, on tient là à coup sûr un des programmes qui pouvaient authentiquement prétendre être meilleurs sur Mac que sur PC.

NOTE FINALE : 15,5/20

Si Prince of Persia 2 sur Macintosh est toujours aussi frustrant, il se paie en revanche le luxe d’être encore plus beau que sur PC grâce à une résolution doublée par rapport à celle du VGA. Vu le peu de jeux de plateforme de qualité sur cette machine, on comprendrait aisément que personne n’ait daigné bouder celui-ci.

Version PC-98

Développeur : Brøderbund Software, Inc.
Éditeur : Interprog
Date de sortie : 8 janvier 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1995, l’ordinateur personnel le plus populaire de NEC commençait furieusement à ressembler à un PC occidental tout ce qu’il y a de plus classique – il employait même MS-DOS, tout en s’apprêtant à accueillir Windows 95. On ne sera donc pas surpris de constater qu’on a une nouvelle fois affaire à une conversion pixel perfect de Prince of Persia 2, où les quelques très rares nuances, comme sur FM Towns, ne seront pas à aller chercher du côté de la réalisation mais plutôt de celui de l’interface (présence d’un menu principal, comme sur la machine de Fujitsu) et de la langue, le titre étant à nouveau exclusivement disponible en japonais. Une nouvelle fois, un portage irréprochable, même si la machine aurait été largement capable d’afficher les mêmes graphismes que la version Mac.

NOTE FINALE : 15/20

Prince of Persia 2 livre sur PC-98 la prestation à laquelle on pouvait s’attendre de la part d’un portage d’un jeu occidental en 1995 : exactement la même chose que sur PC, mais en japonais.

Version Super Nintendo
Prince of Persia 2

Développeur : Titus France SA
Éditeur : Titus Software Corporation
Date de sortie : Octobre 1996 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Vu l’ambition énorme du portage du premier épisode du Super Nintendo, le moins qu’on puisse dire est que ce deuxième opus partait avec une certaine pression sur les épaules – surtout en considérant sa date de sortie très tardive, à une époque où de nombreux studios s’étaient déjà chargés de montrer ce que la 16 bits de Nintendo avait dans le ventre. Sauf que, bien évidemment, il était plus facile de rivaliser avec un titre développé sur Apple II en 1989 qu’avec un titre développé sur PC en 1993.

La machine de la firme au plombier n’abdique pas, cependant, et fait ce qu’elle peut pour se hisser à la hauteur de son modèle. Bon, certes, la moitié de l’introduction a disparu, tout comme les voix digitalisés, et la résolution à la baisse fait d’autant plus de dégâts que le jeu se sent parfois obligé d’ajouter un défilement horizontal qui représente objectivement une mauvaise idée dans un jeu fonctionnant par tableaux fixes. Cela n’empêche pas les graphismes d’être parfois plus étoffés que sur PC – mais également nettement moins fins, il n’y a pas de miracle. L’animation est extrêmement fluide – au point, d’ailleurs, d’être trop rapide sur les versions NTSC – mais la plus grosse perte se fait au niveau de l’ambiance sonore : beaucoup de bruitages ont purement et simplement disparu, et la musique est pour le moins discrète. Si le jeu respecte la plus grande partie du déroulement de la version originale, l’affrontement final a purement et simplement été coupé ! Vous ne verrez pour ainsi dire pas une seule fois Jaffar de tout le jeu en-dehors des cinématiques, et sachant que les combats sont encore un peu plus frustrant dans cette version, cela commence à faire beaucoup pour recommander à n’importe qui de s’essayer à ce portage.

NOTE FINALE : 12/20

En dépit de réels efforts pour proposer une expérience relativement fidèle à celle proposée sur PC, cette conversion de Prince of Persia 2 sur Super Nintendo cumule trop de maladresses pour mériter qu’on la sorte durablement de l’oubli dans lequel elle a sombré. Injouable sur les versions américaines, le jeu reste un peu bancal en Europe à cause de combats trop rapides, d’un enrobage trop laissé de côté et de coupes trop franches dans le déroulement du jeu. Un titre correct mais sans plus, qui n’a pas de réelle raison d’être dès l’instant où vous avez un PC ou un Mac sous la main.