On n’y pense pas forcément entre deux parties de Day of the Tentacle ou de Gabriel Knight, mais l’antique genre du jeu d’aventure textuel, qui aura connu son âge d’or dans la première moitié des années 80, n’a pas miraculeusement disparu du jour au lendemain avec la naissance des premières aventures dites « graphiques », qu’elles s’appellent Mystery House ou surtout King’s Quest.
Un bon jeu, c’est comme un bon roman. Littéralement.
En fait, l’une des plus célèbres sociétés spécialisées dans ce que les anglo-saxons désignaient sous le terme d’interactive fiction, la vénérable Infocom, aura continué à développer des aventures textuelles jusqu’à la toute fin des années 80. Une anomalie ? Non, plutôt le signe que, même à une période de profonde mutation de l’industrie vidéoludique, les jeux reposant intégralement sur l’imagination continuaient de bénéficier d’un écho favorable – souvent bien aidés par une qualité d’écriture qui aura mis un peu plus de temps à s’imposer comme une évidence dans les grosses productions. On aura l’occasion, en ces pages, de découvrir les nombreuses qualités d’un genre hélas largement réservé aux anglophones. Et pour aborder le genre, quel meilleur exemple que A Mind Forever Voyaging ?
A Mind Forever Voyaging, une excursion dérangeante dans une Amérique futuriste
Derrière ce titre ô combien magnifique (d’ailleurs puisé directement dans un poème de William Wordsworth) se cache une aventure d’anticipation très inspirée de l’actualité politique américaine du milieu des années 80, mais jugez plutôt. L’action se déroule en 2031. Votre nom est Perry Simm, et vous pensiez avoir vécu une existence normale… jusqu’à ce qu’on vous révèle que vous êtes en fait une unité informatique nommée PRISM, et que les 20 années que vous pensiez avoir vécues correspondaient en fait à onze années dans une simulation.
Les éléments dystopiques font parfois froid dans le dos – surtout quand on constate que beaucoup se sont déjà réalisés
Votre découverte du monde réel correspond à une mission confiée par votre créateur, le professeur Abraham Perelman : les États-Unis d’Amérique du Nord sont sur le point de mettre en place une politique néo-conservatrice encouragée par le sénateur Richard Ryder, basée sur le recul des prérogatives de l’état, le protectionnisme commercial, le retour aux valeurs traditionnelles ou encore l’instauration de la conscription militaire. Ce sera à vous de découvrir la viabilité de cette politique via le simulateur dans lequel vous avez passé toute votre vie : en déambulant dans la cité imaginaire de Rockvil, au Dakota du Sud, vous allez pouvoir découvrir la vie quotidienne de la population américaine sur une période de plusieurs décennies, et revenir faire votre rapport dans le monde réel afin de témoigner de l’évolution de la situation, en bien… comme en mal.
La moindre petite scène, le moindre dialogue viennent mettre de la chair sur un récit qui va en s’assombrissant
Voilà pour le point de départ, dont on appréciera déjà l’originalité. Comme vous l’aurez compris, votre expérience de jeu prendra la forme d’une longue promenade à travers les époques, à visiter la même ville tous les dix ans pour juger de l’évolution de la situation. Le titre se déroulera donc à 95% au sein de la simulation, où vous ne serez pas pour autant envoyé en touriste : il s’agira d’enregistrer des scènes pertinentes afin de pouvoir les faire visionner à votre créateur une fois de retour dans le monde réel. Votre capacité d’enregistrement est loin d’être illimitée ; pas question, donc, de se promener en enregistrant indifféremment tout ce qui se présente à vous.
Le jeu sait parfaitement décrire des scènes marquantes en quelques lignes à peine
Mais comme il n’est pas nécessairement possible non plus d’anticiper tout ce qui pourrait se produire, il faudra être prêt à revivre la même journée encore et encore et à y activer votre enregistreur au bon moment (l’heure est affichée en permanence en haut à droite) afin de ne rien laisser passer. Pour la première décennie, au moins, les choses sont claires : le jeu s’ouvre sur une liste d’endroits à visiter pour prendre la température locale ; prenez bien le temps de les noter et de partir à leur recherche à l’aide de la carte fournie avec le jeu… et si ça ne suffit pas, dessinez-en une vous-même !
Vous pouvez sortir ou entrer dans la simulation à n’importe quel moment
Car dans la grande traditions des jeux d’aventure textuels, vous pouvez vous déplacer en donnant directement une direction cardinale, mais aussi attendre, observer autour de vous, sauvegarder à n’importe quel moment, enregistrer ce qui se passe, lire un journal, vous asseoir à une table, manger au restaurant, rendre visite à votre femme… Ou même quitter la simulation sur un coup de tête, ou simplement parce que vous estimez avoir récolté les données que vous étiez venu chercher avant de les présenter au Pr. Perelman. Ce qui signifie également que mourir à l’intérieur de la simulation vous renverra simplement dans le monde réel, libre de reproduire l’expérience si vous le jugez nécessaire.
Il y a même un test psychologique
La grande force de ce système, c’est qu’on se sent rapidement impliqué par cette visite à la première personne, qui devient de plus en plus prenante au fur et à mesure que la politique entreprise commence à montrer ses effets. Certaines scènes vont assez loin, et l’inspiration de livres comme 1984 ou Le Meilleur des Mondes est évidente, mais on peut aussi parfois être fasciné par le caractère profondément visionnaire de certaines descriptions, surtout à une époque où le néolibéralisme est triomphalement installé à la tête de la plupart des démocraties occidentales.
Certaines séquences ne détonneraient clairement pas dans l’Amérique de Donald Trump
Le titre n’en reste pas moins un jeu de science-fiction des années 80, où le bloc de l’Est est toujours bien vivant au milieu du XXIe siècle, et où la charge politique n’est pas toujours aussi subtile qu’elle le souhaiterait, mais on appréciera de voir A Mind Forever Voyaging mener son idée jusqu’à son terme et de guider la petite bourgade de Rockvil à un destin parfois assez surprenant. On se laisse donc facilement porter par l’expérience, en menant notre enquête à notre rythme, et en s’agaçant parfois de la voir piétiner faute d’avoir trouvé un élément pertinent qui nous échappe. Mais dans l’ensemble, l’expédition est relativement aisée, et pour cause : il n’y a pratiquement aucune énigme.
La ville autour de vous ne tarde pas à se charger en anecdotes sordides
De fait, avant un stade très avancé du jeu, il est impossible de « perdre » : chaque décennie pouvant être ré-explorée jusqu’à plus soif, impossible de rater définitivement un élément crucial et de rester bloquer, et même la mort n’est qu’une péripétie. Une philosophie plutôt en avance sur son temps, pour un titre de 1985 ! La conséquence en est également qu’il est difficile de parler de jeu : l’interactivité n’est ici qu’une occasion de découvrir un récit à notre propre rythme, et on est plus face à un livre dont on pourrait découvrir une grande partie des chapitres dans n’importe quel ordre que devant une véritable arborescence vous imposant de faire constamment le bon choix sous peine d’échec comme l’aurait fait un Livre dont vous êtes le héros.
C’est quand les choses ont l’air d’aller bien qu’il vaut mieux se méfier
Autant dire que les fans d’énigmes complexes et d’exercices de logiques risquent de faire la moue devant la passivité qui résumera l’essentiel de l’expérience. Les amateurs de science-fiction et de récits bien menés, eux, devraient pardonner beaucoup plus de choses au jeu, pris par une histoire bien racontée dont ils auront une furieuse envie de connaître le fin mot. Mais ceux qui réussiront à dépasser l’absence d’images et le bon niveau d’anglais nécessaire pour entreprendre l’aventure pourront passer un très bon moment, qui pourrait même les amener à cogiter un peu. Pour un titre allant sur ses 35 ans, ce n’est quand même pas si mal.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15/20A Mind Forever Voyaging est, à bien des niveaux, un titre très particulier ; c'est à peine un jeu, davantage une visite guidée dans une Amérique reaganienne futuriste décrite au vitriol, sans autre recours que votre imagination. Tandis qu'il dépeint la lente descente aux enfers de la petite cité de Rockvil, le récit imaginé par Steve Eric Meretzky dérange et fascine, au point qu'on y revienne chaque fois encore un peu plus piqué par la curiosité jusqu'à découvrir le fin mot de l'histoire. L'humour qui a fait la renommée d'Infocom est cette fois aux abonnés absents, laissant la place à un univers plus mature qui verse carrément, à terme, dans le brûlot politique. Autant dire un titre très difficile à noter et qui ne plaira pas à tout le monde, mais auquel les anglophones devraient laisser sa chance, le temps de revenir à une autre conception du jeu d'aventure et de la narration vidéoludique. À essayer.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Bonne maîtrise de l'anglais écrit obligatoire
– Prise en main délicate sans un passage par le manuel
– Jeu militant : si vous ne partagez pas sa vision du monde, vous risquez de grincer des dents
– Pratiquement aucune énigme : c'est davantage un livre interactif qu'un jeu
A Mind Forever Voyaging sur les autres systèmes
Comme vous pouvez vous en douter, le titre d’Infocom étant une aventure exclusivement textuelle où le terme de « réalisation » n’a pas vraiment de sens, tester indépendamment chaque version comme je le fais habituellement m’a paru profondément inutile. Le déroulement du jeu est de toute façon strictement identique d’une version à l’autre, et celles-ci ont d’ailleurs toutes été développées en parallèle pour une sortie simultanée avec la version PC en 1985, à l’exception de la version Amiga qui aura dû, pour sa part, attendre la mise sur le marché de la machine de Commodore en 1986. Les seules nuances seront à chercher du côté de l’interface : là où la version PC offre un texte blanc sur fond bleu, l’Apple II opte pour le blanc sur fond noir, le Commodore 128 pour le bleu sur fond noir, et les autres versions pour le noir sur fond blanc. Toutes sont parfaitement lisibles, même si ma préférence va à la version PC.
Développeur : Westwood Studios, Inc. Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd. Titres alternatifs :Command & Conquer : Tiberian Dawn (titre de travail), 終極動員令 (Chine), Command & Conquer : Teil 1 – Der Tiberiumkonflikt (Allemagne), コマンド&コンカー (Japon) Testé sur :PC (DOS) – Macintosh – PlayStation – Saturn – PC (Windows 9x) – Nintendo 64 Présent au sein des compilations :
Command & Conquer (Commemorative Edition) (1995 – PC (DOS))
Command & Conquer : Special Gold Edition (1996 – PC (DOS, Windows 9x))
MacPack Blitz (1997 – Macintosh)
Command & Conquer : L’Integrale des Episodes (1998 – PC (DOS, Windows 9x))
Play the Games Vol. 1 (1998 – PC (DOS, Windows 9x))
Command & Conquer : Tiberian Sun (Value Pak) (1999 – PC (Windows x))
Command & Conquer : Theater of War (2001 – PC (DOS, Windows 9x))
Le remaster du jeu :Command & Conquer : Remastered Collection (2020 – Windows) L’extension du jeu :Opérations Survie
La série Command & Conquer (jusqu’à 2000) :
Command & Conquer (1995)
Command & Conquer : Alerte Rouge (1996)
Command & Conquer : Soleil de Tibérium (1999)
Command & Conquer : Alerte Rouge 2 (2000)
Version PC (DOS)
Date de sortie : Août 1995
Nombre de joueurs: 1 à 2 (par câble série ou NULL-modem)
Langue : Français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version française émulée sous DOSBox
L’histoire aura démontré qu’il en va de l’industrie vidéoludique comme de l’industrie musicale : chaque période a ses modes, ses succès et ses rockstars.
Prenez Westwood Studios, par exemple. Si la compagnie américaine a disparu corps et bien depuis 2003, elle figurait au début des années 90 au rang des valeurs montantes, pour ne pas dire des têtes d’affiche.
Les troupes du NOD devront parfois raser des villages civils. Comme ça, juste pour être méchants.
Souvenez-vous : la firme avait tour à tour transfiguré le genre du dungeon crawler avec Eye of the Beholder II et Lands of Lore, placé son empreinte dans le domaine du point-and-click avec Legend of Kyrandia et Hand of Fate, et surtout assis les bases de la stratégie en temps réel avec Dune II. Sacré programme, en à peine deux ans ! Alors autant vous dire que quand la société américaine annonçait Command & Conquer, l’héritier spirituel d’un de leurs titres les plus emblématiques, on salivait d’avance dans les chaumières en regardant les photos dans les magazines. Le Graal fut délivré en 1995, et on se précipita dessus pour vérifier qu’il tenait ses promesses.
L’attaque d’une base adverse constituera toujours le moment crucial de la très grande majorité des missions
En quoi consiste le titre de Westwood Studios ? Eh bien, en sensiblement la même chose que Dune II (vous risquez d’entendre ce nom souvent, aussi je vous encourage à aller lire le test si vous ne savez pas de quoi il est question) : construire une base, récolter des ressources, produire des unités, exterminer le camp adverse. Le principe n’a pour ainsi dire pas changé : Arrakis a été remplacé par le monde moderne, l’épice par une ressource nommée le Tibérium, et les trois maisons par deux factions bien manichéennes : le GDI (une force de défense formée par les pays du G6, les « gentils ») et le NOD (des vilains terroristes qui font rien qu’à mentir et à tuer des civils, et dont la répartition correspond étrangement à l’ancien Bloc de l’Est, plus la Chine).
Rien de tel qu’un acteur et un fond vert pour vous sentir impliqué
Leurs motivations seront développées par le biais de vidéos mettant en scène des acteurs plus ou moins compétents chargés de vous délivrer vos objectifs tout en développant tant bien que mal un background qui aura visiblement eu du mal à accepter la fin de la guerre froide, et qu’Alerte Rouge se chargerait un peu plus tard de directement transformer en lutte assumée contre le communisme. Dire que ce scénario digne de l’Amérique reaganienne triomphante – déjà un avatar du passé à l’époque – a mal vieilli serait en-dessous de la vérité, mais il faut également rappeler que l’aspect cinématique était encore une innovation majeure en 1995, à une ère où le CD-ROM finissait tout juste de se démocratiser sur PC ou sur PlayStation. Autant dire qu’on se contente donc très bien d’avoir quelque chose à se mettre sous la dent entre les missions afin de faire avancer un peu le schmilblick.
Constituer une ligne de défense efficace en attendant d’avoir accumulé assez d’unités pour partir à l’assaut du camp adverse sera votre première priorité
Dans les faits, et une fois la partie lancée, la parenté de Dune II est absolument flagrante. Les mécanismes ont très peu évolué : il n’y a toujours qu’une seule ressource, on ne peut toujours construire les bâtiments qu’au contact les uns des autres, et chaque pan de la carte dévoilé le reste jusqu’à la fin de la mission – le concept du « brouillard de guerre » et la possibilité de construire n’importe où étant inaugurés, eux, par Warcraft II, paru le même mois.
Le jeu s’appuie également sur de très nombreuses cinématiques en 3D
Même les unités, de l’infanterie aux tanks en passant par les quads et les unités aériennes, feront immédiatement penser aux troupes disponibles sur Arrakis – comme dans Dune II, chaque camp a ses spécificités mais le gameplay restera identique à 95% d’une armée à l’autre. Seules nuances : il n’y aura plus besoin de construire des dalles en béton (ni de les utiliser pour agrandir la surface de sa base et aller construire des bâtiments plus loin), et les vers des sables ont bien évidemment disparu.
Le Tibérium remplace l’épice, mais ça ne change pas grand chose
Surtout, les spécificités introduites par Warcraft l’année précédente auront également été intégrées : les objectifs sont plus variés, certaines missions ne comprennent pas de construction de base, il arrive même qu’on vous place aux commandes d’une seule et unique unité de commando capable de faire de gros dégâts aux bâtiments et redoutable face aux unités isolées mais condamnée à mort face aux blindés ou aux défenses au sol. Bref, on casse un peu la routine, mais on reste dans un moule très largement fidèle à celui instauré par Dune II, inclusion d’un mode multijoueur mis à part, à tel point qu’on a bien du mal à cerner la révolution annoncée. Celle-ci tient en fait à deux angles : la réalisation, et surtout la jouabilité.
La répartition entre les « gentils » et les « méchants » suit une logique politique qui a un air très familier…
En ce qui concerne le premier point, Command & Conquer aura été l’un des marqueurs de la prise de pouvoir du CD-ROM sur PC. Comme on l’a vu, la présence de scènes vidéos, mais aussi d’animations en 3D pré-calculée, représentait un apport très ambitieux par rapport aux écrans fixes et aux animations en pixel art qui étaient encore largement la règle à l’époque, et en on prenait plein les mirettes…
Autre nouveauté intéressante : on peut désormais capturer un bâtiment avec une simple unité d’ingénieur, sans avoir à endommager l’édifice au préalable
Tout en bougonnant, malgré tout, que le jeu ait fait le choix de rester cantonné au VGA alors que la haute résolution (comprenez : 640×480) commençait à s’imposer comme une évidence sur les PC d’alors. Le résultat est une vue trop proche de l’action, où l’on regrette de ne pas avoir davantage de recul pour mieux commander nos troupes. En revanche, le plaisir des oreilles, lui, était indéniable : la bande-son du jeu, faite de composition électro-rock très pêchues, aura marqué au fer rouge des milliers de joueurs, et reste très efficace encore aujourd’hui. Faites l’expérience : après une partie de Panzer General et ses compositions militaires déprimantes, ça donne comme un coup de fouet !
Contrôler de larges groupes d’unités est désormais devenu très simple
Mais le vrai apport de Command & Conquer, celui qui aura dynamité le genre et l’aura définitivement fait sortir de sa niche pour se lancer à l’assaut du grand public, c’est clairement sa jouabilité. On se souvient du travail d’orfèvre que représentait l’action de déplacer une dizaine d’unités jusqu’à la base adverse dans Dune II ou dans Warcraft : on pourrait même dire que l’essentiel de la difficulté de ces deux titres résidait principalement dans la microgestion des troupes.
Kane, à droite, sera appelé à devenir le méchant récurent de la saga
Vous pouvez oublier tout cela : vous désirez mener une attaque ? Tracez un cadre autour de vos troupes, cliquez à destination, et voilà. Coup de tonnerre : non seulement il est possible de composer des groupes, non seulement il est possible de les sauvegarder, mais en plus ils ne sont plus limités en nombre et le pathfinding a fait des progrès considérables ! Conséquence immédiate : le maniement du jeu correspond immédiatement aux canons actuels, et même si certaines fioritures comme les points de ralliement à la sortie des usines ou le fait de produire les unités à la chaîne n’existent pas encore, on se sent en terrain connu au bout d’une poignée de secondes. Dune II avait fondé le genre du STR, Command & Conquer l’aura fait basculer dans l’ère moderne à peine trois ans plus tard !
Les missions où l’on contrôle un commando sont une originalité bienvenue
Cela peut ressembler à un point de détail, mais on réalise que l’interface, bien plus encore que la réalisation, est souvent le domaine par lequel les jeux les plus anciens apparaissent comme datés et difficiles à aborder. Constater à quel point les fondamentaux de la stratégie temps réel auront finalement assez peu changé en 25 ans montre à quel point le titre de Westwood Studios aura mis dans le mille, et ce que tous les jeux du genre lui doivent. On peut encore aujourd’hui lancer le jeu et se sentir dans ses pantoufles dès les premiers instants sans jamais avoir approché le manuel d’instructions – ce qui était encore loin d’être la norme à l’époque.
L’infanterie, cruciale dans les premières missions, ne pèsera ensuite plus très lourd face aux blindés
On aura certes du mal à être surpris par les possibilités du titre, tant elles ont été systématiquement pillées et reprises par à peu près tous les logiciels du même genre depuis, mais on peut passer un très bon moment – particulièrement si on parvient à faire fonctionner le mode multijoueur. Command & Conquer représente à ce niveau un des premiers titres à n’avoir pratiquement pas vieilli en dépit de son âge canonique – la résolution restera sans doute le principal point de friction jusqu’à ce qu’on le contourne par le biais de la version Windows 95. Dans tous les cas, si vous voulez aujourd’hui découvrir les racines du genre sans avoir à composer avec une prise en main antédiluvienne, vous voici face à une excellente porte d’entrée. N’hésitez pas à lui donner sa chance.
Bien organiser sa base pourra vous permettre d’optimiser votre production et l’acheminement des troupes
Un mot enfin, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu. Signe des temps, celle-ci aura été confiée à une équipe professionnelle, ce qui se voit – et surtout s’entend – immédiatement. Les doubleurs font leur travail avec sérieux, et même si certains mettent un peu à côté dans les intonations (au hasard, le comédien doublant Seth qui hésite visiblement entre incarner son personnage au premier ou au second degré), la magie n’est jamais rompue et on se prend immédiatement au jeu. Aucune raison de bouder cette version, donc.
Vidéo – La première mission du jeu (GDI) :
NOTE FINALE : 18/20Command & Conquer, c'est un peu Dune II dopé aux hormones. Pas dans le principe ni dans les mécanismes, qui n'ont pour ainsi dire pas évolué d'un iota, mais bien dans la réalisation et surtout la jouabilité, qui propulsent enfin le genre de la stratégie en temps réel dans l'ère moderne – les rares éléments manquants étant introduits quasi-simultanément par Warcraft II. Le résultat en est un jeu à la prise en main immédiate, amusant en multijoueur, avec une bande-son qui justifie pratiquement à elle seule l'achat du titre. Dommage que le scénario, très négligeable, ait de mauvais relents de fin de guerre froide, mais le fait est que le logiciel de Westwood Studios est resté pratiquement aussi amusant à jouer qu'au moment de sa sortie. Et ça, c'est quand même un signe.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Scénario américano-centré de type « Nous les gentils pays riches contre les méchants pays pauvres »
– Résolution trop basse qui pénalise la lisibilité de l'action
– Strictement aucune nouveauté depuis Dune II en termes de mécanismes de jeu
– Infanterie pratiquement inutile dès l'apparition des blindés
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Command & Conquer sur un écran cathodique :
Titre original :Command & Conquer : The Covert Operations
Date de sortie : 22 avril 1996
Testé sur : PC (DOS/Windows 9x)
Ça fait toujours un peu de contenu en plus, mais on ne va pas hurler au génie pour autant
Vu son succès à sa sortie, Command & Conquer ne pouvait pas échapper à la mode des extensions, particulièrement présente pendant les années 90. On n’aura donc attendu que quelques mois pour voir débarquer ce Opération Survie dont le programme est assez basique : 15 nouvelles missions solo (7 pour le GDI, 8 pour le NOD), et 10 nouvelles cartes multijoueurs. Sans surprise, ces nouvelles missions sont beaucoup plus coriaces que celles du jeu de base mais, afin de ne pas trop vous arracher les cheveux sur une opération dont vous ne parviendriez pas à venir à bout, elles peuvent être effectuées dans n’importe quel ordre. Elles mettent également en jeu des unités cantonnées jusqu’ici au mode multijoueur, histoire d’apporter un peu de « nouveauté » à moindre frais. On ne peut d’ailleurs pas dire que cette extension transcende les possibilités du jeu d’origine : il n’y a même pas de nouvelles vidéos, juste du contenu qui ne doit pas occuper 10% du CD, et on aurait tout à fait pu obtenir la même chose à l’aide de matériel réalisé par des fans. À deux-trois bonus près (des niveaux vous opposant à des dinosaures accessibles par le biais d’un code), autant dire qu’on n’a aucune raison aujourd’hui de pousser à l’achat de cette extension très dispensable, à moins d’être un fan mordu.
NOTE FINALE : 13/20
« Du contenu », voilà ce que propose cette timide extension qui ne prolonge en rien le scénario du jeu originale pour se limiter à une sélection de missions ne proposant vraiment pas grand chose de neuf. Divertissant, mais uniquement pour les mordus.
Version Macintosh
Développeur : Totally Hip Software, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : 18 décembre 1996 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via internet, modem ou réseau local)
Pour une fois, le Macintosh n’aura pas eu à attendre les calendes grecques pour bénéficier de sa version de Command & Conquer. On pouvait s’attendre à une copie en bonne et due forme de la version DOS – ce qui est exactement le cas en ce qui concerne le contenu – mais cette version portée par Totally Hip Software débarque néanmoins avec un bonus bienvenu : la haute résolution. Désormais affichée dans une fenêtre en 640×400, cette adaptation bénéficie pour l’occasion d’une vue plus reculée procurant un gain particulièrement appréciable en termes de lisibilité. Pour le reste, et au détail près que les vidéos sont désormais affichées dans un format entrelacé, on hérite grosso modo des mêmes possibilités que sur PC, avec en prime un multijoueur désormais praticable à quatre. Autant dire une alternative plus que solide, même si les utilisateurs de PC obtiendraient la même chose un peu plus tard via la version Windows 95 (voir plus bas).
On ne va pas cracher sur une vue plus lisible !
NOTE FINALE : 18,5/20
Sorte de version Windows 95 avant l’heure, Command & Conquer sur Macintosh apporte un gain de confort très appréciable via une haute résolution particulièrement lisible. En y ajoutant en plus un multijoueur boosté, autant dire qu’on tenait là l’a version’itération ultime – jusqu’à la sortie de la version Windows 95, justement.
Version PlayStation
Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1996 (Europe) – 15 janvier 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Puisque l’on parlait de la PlayStation, on ne sera pas surpris d’apprendre que la reine de la génération 32 bits n’aura bien évidemment pas été oubliée. Command & Conquer aura bel et bien eu droit à son portage sur la console de Sony, dans une version d’ailleurs extrêmement proche de celle développée pour la Saturn – les temps de chargement y sont juste un peu plus nombreux.
Allez, on ne se lasse pas de cette tête de vainqueur
En termes de réalisation, on est en terrain familier : c’est pratiquement identique à ce qu’offrait la machine de SEGA, et le commentaire vaut d’ailleurs également pour la jouabilité au pad. Le multijoueur fait hélas une nouvelle fois partie des victimes, mais le jeu intègre six missions bonus (dont une cachée) et surtout… tout le contenu de l’extension Opérations Survie, à condition de faire usage d’un code. Autant dire qu’on n’a toujours aucune raison de privilégier cette itération à celle parue sur PC, mais le travail a malgré tout était fait de manière très sérieuse.
Rien de très neuf sous le soleil, mais y en avait-il besoin ?
NOTE FINALE : 17/20
Command & Conquer sur PlayStation présente sensiblement les mêmes limitations que sur Saturn (absence de multijoueur, jouabilité au pad), mais a la bonne idée d’y ajouter un peu de contenu bonus, voire même l’intégralité de l’extension du jeu via un code. Les joueurs fâchés avec une souris privilégieront donc cette itération sur la version Saturn, les autres lui préfèreront de toute façon la version PC.
Version Saturn
Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : 6 décembre 1996 (Europe) – 17 décembre 1996 (Amérique du Nord) – 25 avril 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
On tend à l’oublier, mais la PlayStation avait des concurrentes, parmi lesquelles la Saturn de SEGA qui aura échoué à capitaliser sur le succès de sa grande sœur, la Mega Drive. Comme un symbole de son succès programmé, Command & Conquer aura fait le trajet jusqu’à la console 32 bits dans une version ma foi assez fidèle à l’itération DOS.
Les vidéos sont bien évidemment toujours de la partie
Sans surprise, la principale nuance vient de la jouabilité au pad, nettement moins naturelle que ce qu’offrait une souris. La barre de construction ne s’affiche qu’après une pression sur la touche C, pour vous laisser profiter au maximum du plein écran, et le curseur est un peu lent, mais dans l’ensemble on retrouve assez vite ses marques. Seuls regrets : impossible de profiter des missions d’Opérations Survie – et surtout, plus ennuyeux, du mode multijoueur. Disons que tous les possesseurs de PC n’auront que peu de raison de s’intéresser à cette version, mais les possesseurs de Saturn n’ont pas dû se sentir floués.
Ça ressemble beaucoup à la version DOS, et c’est sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux.
NOTE FINALE : 16,5/20
Command & Conquer sur Saturn aura dû composer avec la limitation évidente que constitue la jouabilité au pad mais, ce petit détail excepté, offre une expérience très proche de celle de la version DOS – sans le mode multijoueur, hélas. Un bon moyen de découvrir un jeu de stratégie en temps réel sur une console qui n’a pas dû en accueillir beaucoup.
Version PC (Windows 95) Command and Conquer for Windows 95
Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment, Inc.
Date de sortie : Avril 1997
Nombre de joueurs : 1 à 6 (via internet, modem ou réseau local)
On se sent tout de suite moins à l’étroit, et on ne va pas s’en plaindre
La commercialisation de Windows 95 aura mine de rien représenté un moment charnière au sein de l’environnement PC : la mort progressive du DOS, remplacé par un environnement graphique que n’aurait d’ailleurs pas renié la concurrence de chez Apple. Pour les joueurs, cela se sera souvent traduit, au début, par des titres mal optimisés tournant péniblement dans des fenêtres là où cela ne présentait aucun intérêt hors du bureau. Pour ce qui est de Command & Conquer, cela aura malgré tout apporté une caractéristique dont avait déjà profité Alerte Rouge l’année précédente : la gestion du SVGA. Loin d’être une simple coquetterie, cette résolution doublée a un impact dramatique sur la vision offerte par la fenêtre de jeu, où l’on peut embrasser bien plus de terrain sans perdre un seul pixel de la réalisation graphique – l’interface est même sensiblement plus détaillée. Autant dire que le gain en terme de confort de jeu est loin d’être négligeable – à condition, bien sûr, de parvenir à faire tourner le jeu sur les systèmes modernes, ce qui est possible par le biais de patchs (ou via une machine virtuelle). Le jeu intègre également de nouvelles options, comme la possibilité de régler la vitesse de la partie – un très bon moyen de personnaliser son expérience ou d’accélérer un peu les choses lorsqu’on attend la prochaine livraison de Tibérium – ou surtout un mode multijoueur en ligne jusqu’à six. Bref, c’est mieux à tous les niveaux, alors autant en profiter.
NOTE FINALE : 18,5/20
Pour une fois, Command & Conquer n’aura pas débarqué sur Windows 95 avec les mains dans les poches : le jeu aura bénéficié de différentes options spécifiques au support, à commencer par une résolution doublée qui fait un bien fou. Autant de très bonnes raisons de privilégier cette version à l’itération DOS.
Version Nintendo 64
Développeurs : Westwood Studios, Inc. – Looking Glass Studios, Inc.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Date de sortie : 29 juin 1999 (Amérique du Nord) – 28 juillet 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Cartouche de 256Mb Système de sauvegarde par pile Controller Pak supporté Expansion Pak supporté Kit Vibration supporté
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Command & Conquer est un titre tellement associé au support CD-ROM qu’on ne pourra que se montrer surpris de le voir arriver sur Nintendo 64 – à plus forte raison en 1999, soit l’année de la sortie du deuxième épisode de la saga. Connaissant le peu d’affinités entre la machine de Nintendo et la 2D, on se doute également qu’on va soudain se retrouver avec un titre en 3D temps réel, la question étant : brillante adaptation, ou accident industriel ?
Bon, pour ce qui est de la mise en scène, c’est un peu décevant…
Eh bien… ni l’un ni l’autre, pour être honnête. Le fait est que ce Command & Conquer N64 est tout simplement la copie conforme du jeu original avec de la 3D temps réel en lieu et place des graphismes originaux. Le résultat a naturellement un peu vieilli mais a l’avantage d’être lisible et fluide, d’autant plus que le jeu tourne assez vite, ce qui le rend particulièrement nerveux. Si les décors ont plutôt perdu au change, on appréciera les nouveaux effets graphiques des explosions – et on se prendra assez vite au jeu, même s’il faudra une nouvelle fois apprendre à composer avec le pad. Au rang des sacrifices, les vidéos, remplacées par un simple écran fixe accompagné d’un briefing audio, viennent s’additionner au multijoueur – mais on hérite, en contrepartie, de nouvelles animations en 3D. L’extension n’aura pas fait le trajet, elle non plus, mais le jeu hérite malgré tout de quatre opérations spéciales exclusives à cette version. Bref, ce n’est pas idéal, mais cela reste très bien pensé pour le système.
Souvenons-nous ensemble de la 3D de la fin des années 90
NOTE FINALE : 16/20
Porter un jeu célèbre pour ses vidéos sur le support cartouche était un pari assez gonflé, mais force est de reconnaître que Command & Conquer sur Nintendo 64 s’acquitte plutôt bien de sa mission. Le gameplay est nerveux, l’action est fluide, et on s’amuse au moins autant que sur les autres versions. Dommage, malgré tout, qu’on perde à la fois le multijoueur, les vidéos et le contenu de l’extension.
Développeur : Strategic Simulations, Inc. Éditeur : Strategic Simulations, Inc. Testé sur :PC (DOS) & Macintosh – 3DO – PC (Windows 9x) – PlayStation Versions non-testées : PC-98 Présent au sein des compilations :
Megapak 4 (1995 – PC (DOS)
Five Star Collection (1997 – PC (DOS, Windows 3.1, Windows 9x))
Gold Games 2 (1997 – PC (DOS, Windows 9x))
La série General (jusqu’à 2000) :
Panzer General (1994)
Panzer General II (1995)
Fantasy General (1996)
Star General (1996)
Pacific General (1997)
Operation Panzer (1997)
People’s General (1998)
Panzer General 3D Assault (1999)
Panzer General III : Front de l’Est (2000)
Version PC (DOS) & Macintosh
Date de sortie : Novembre 1994 (version PC) – Mai 1996 (Macintosh)
Versions testées : Versions disquette et CD-ROM émulée sous DOSBox (version PC) – Version CD-ROM testée sur PowerMac G3
Configuration minimale : Version PC : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) – MSCDEX : 2.2 Modes graphiques supportés : SVGA, VGA Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE/MAX, Pro Audio Spectrum, Roland Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16/AWE32, Thunderboard
Macintosh : Système : PowerPC
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version CD-ROM) :
La stratégie a toujours été un genre un peu à part. Militaire et pragmatique par essence, elle n’a acquis un caractère ludique que par accident, son objectif premier restant de former des officiers et des généraux à remporter des batailles, et par extension des guerres. Les échecs ou le jeu de go eux-mêmes ne sont que des manifestations d’un principe pratiquement aussi vieux que la civilisation elle-même : vaincre son adversaire, c’est souvent être plus malin, plus réactif, plus adaptable et plus visionnaire que lui. En un mot : être plus intelligent.
Ou bien, au pire, avoir des blindés lourds face à de la cavalerie légère.
Voilà ce qu’on appelle de la stratégie à l’ancienne
Si, dans l’imaginaire commun, la stratégie au tour par tour ressemble à une carte sur laquelle a été imprimée une grille hexagonale avec des myriades d’unités, c’est tout simplement parce que c’était la forme qu’elle prenait encore régulièrement dans les années 80, lorsqu’on la pratiquait entre amis, après être allé acheté la grille en question dans un magasin spécialisé. Les parties engageaient souvent des centaines de pions qu’on avait patiemment dessinés à la main avant de les découper avec amour, et s’achevaient régulièrement dans la confusion la plus totale, le perdant entreprenant d’obliger le gagnant à manger tous les pions un par un, puis la carte, le tout en l’arrosant copieusement d’insultes pendant tout le processus. C’était le bon temps. Eh bien, devinez quoi, c’est justement la forme que prend l’un des titres les plus iconiques du genre, l’antique Panzer General.
Chaque type d’unité a son importance, et même la marine peut renverser le cours d’une opération terrestre
L’objectif du jeu, comme on peut le deviner, sera de mener à la victoire les glorieuses armées naz… euh, désolé, là j’ai déjà un problème. Panzer General possède la particularité de vous placer à la tête de la Wehrmacht pendant la seconde guerre mondiale – et d’elle uniquement. N’espérez pas incarner les Alliés : ce sera réservé à Panzer General II (d’ailleurs appelé Allied General partout ailleurs dans le monde), et vous devrez donc composer avec la fierté de mettre à sac toute l’Europe, l’Afrique du Nord, voire même les États-Unis, en acceptant de fermer les yeux sur l’idéologie que vous êtes en train d’incarner ainsi. On pourra me rétorquer que prendre la place de l’adversaire est un précepte de base de la stratégie, mais cela se traduit rarement par une campagne remplie de textes ambigus à la gloire de l’avancée de votre grande armée et de l’Ordre Nouveau qu’elle incarne. Tout cela pour dire que si vous êtes, comme moi, du genre à accepter de prendre les commandes de n’importe quelle nation SAUF l’Allemagne nazie dans les titres à la Hearts of Iron, attendez-vous à faire face à un douloureux cas de conscience. Dans le cas contraire, autant se pencher sur ce qui fait toute l’efficacité du titre de SSI (je dois devenir paranoïaque, mais même le nom de cette compagnie me met mal à l’aise).
Inutile de vous casser les dents contre les positions adverses : contournez-les. Cette ville ne tiendra pas longtemps sans le soutien de l’artillerie
Le jeu se divise donc en cinq campagnes correspondant à autant de dates-clés de la seconde guerre mondiale, côté allemand : 1939 en Pologne, 1941 en Afrique du Nord, 1941 sur le front de l’Est, et enfin, fort logiquement, deux campagnes plus défensives en 1943 en Italie ou en Russie. À ceux qui s’étonneraient de l’absence de la campagne de France ou de celle de Norvège, rassurez-vous : elles sont en fait bien présentes au sein des missions de 1939, mais certaines d’entre elles ne seront accessibles qu’en fonction de vos résultats.
Les animations de combat font partie des fioritures dont on se débarrassera au bout de dix secondes
Comme vous allez vite le constater et conformément aux implications du Blitzkrieg, la vitesse jouera souvent un rôle capital dans vos opérations, beaucoup plus que le nombre de pertes que vous infligerez à vos ennemis, et capturer des objectifs majeurs en cinq tours plutôt qu’en dix pourra se traduire par des renforts supplémentaires, ou même par un commandement différent en cas de victoire majeure. Soumettez la Pologne dans les temps, et vous enchainerez directement avec la France, mais prenez là dans des délais records et on vous confiera d’abord la campagne de Norvège ! Ce qui nous amène d’ailleurs à une des premières bonnes idées du jeu : on peut se contenter de gagner, ou bien on peut chercher à gagner haut-la-main, et se voir ainsi récompensé par des chemins plus ou moins alternatifs… jusqu’à pouvoir envahir l’Angleterre ou même les États-Unis, avec des unités que le Reich n’aura jamais historiquement eu le temps de déployer.
Si vous suivez le cours historique, les batailles se feront de plus en plus défensives au fur-et-à-mesure de l’avancée de la guerre
L’une des grandes forces de Panzer General, en dépit de l’absence de tutoriel (même si les premières missions sont suffisamment simples pour vous aider à vite assimiler les fondamentaux), c’est son accessibilité. Le jeu est en SVGA – donc en 640×480 – et est parfaitement lisible. Chaque unité est figurée graphiquement sur la carte, avec un chiffre représentant son état de santé. Un clic sur une case inoccupée l’y déplacera, un clic sur une unité adverse vous fera l’attaquer. Le jeu intègre par défaut un brouillard de guerre (désactivable, comme la plupart des composants gestion du jeu) qui donnera toute sa valeur aux unités de reconnaissance.
Les possibilités d’amélioration sont considérables
Avant chaque affrontement, des prévisions sont affichées en bas de l’écran pour vérifier si mener cet assaut a vraiment un sens ou si vous êtes en train d’envoyer vos hommes au casse-pipe. Toutes les options sont visibles dans une barre de commande située à droite de l’écran : carte aérienne pour passer au contrôle des avions, achats de renforts novices ou expérimentés, informations sur le climat qui peut avoir un impact dramatique sur vos unités mécanisées ou volantes, vue stratégique, achat de troupe. Ajoutez-y un menu des options qui vous permettra de configurer votre expérience de jeu ainsi que la difficulté à votre goût, et vous avez déjà tout le nécessaire pour vous essayer à la guerre à votre façon.
Comme dans la réalité, la maîtrise des airs représentera la clef de bien des batailles
La plupart des missions du jeu suivent le même déroulement : vous commencez par déployer vos troupes autour de vos positions de départ. Sachant que vous ne connaissez normalement rien de la disposition des troupes adverses (à moins d’avoir désactivé le brouillard de guerre), c’est à vous qu’il appartiendra de composer des forces équilibrées, chaque type de troupe ayant son rôle à jouer. Les blindés seront ainsi redoutables en rase-campagne, mais laisseront volontiers la place à l’infanterie pour le combat de rue ou pour prendre d’assaut un canon anti-tank.
Le texte ne masque pas le fait que la carte en fond est dessinée n’importe comment. Regardez la Bretagne !
L’artillerie sera dévastatrice à distance et pourra rendre bien des positions défensives imprenables, mais sera particulièrement vulnérable. L’aviation, elle, sera rapidement inarrêtable, mais particulièrement chère et cantonnée à un rôle de soutien au tout début du jeu, et ainsi de suite. Heureusement, il sera possible d’accéder à un écran d’information très complet pour chacune des centaines d’unités du jeu afin de bien comprendre leurs points forts et leurs points faibles. Le but du jeu consistera ensuite à capturer des positions adverses (figurés par des drapeaux), les objectifs principaux étant entourés par un cadre doré. Le faire dans les temps vous vaudra une victoire mineure, le faire rapidement vous vaudra une victoire majeure. Voilà pour les grandes lignes.
La vue stratégique vous permettra d’embrasser toute la situation d’un seul coup d’œil, et de planifier efficacement les opérations
La grande force de Panzer General, cependant, reste l’exhaustivité de ses options de gestion. Chaque unité adverse éliminée et surtout chaque position adverse capturée vous attribue des points de prestige qui font office de monnaie du jeu. À l’aide de ces points, vous pourrez non seulement acquérir de nouvelles unités à déployer sur le champ de bataille (conseil : investissez rapidement et massivement dans l’aviation), mais également renforcer vos unités blessés (avec des troupes expérimentées ou non, les premières étant plus chères et les secondes diminuant le niveau d’expérience de votre division), voire les mettre à jour. Pourquoi faire toute la guerre avec une division de Pz-IIIg quand vous pouvez donner à vos troupes d’élites des Panther ou des Tigres?
Prendre Varsovie, à l’ouest, sera sans doute plus facile en capturant d’abord l’aérodrome à l’est
Plus subtil : de l’infanterie, c’est bien, mais de l’infanterie avec un soutien motorisé pour pouvoir parcourir à grande vitesse la distance la séparant de la ligne de front, c’est mieux ! Il en ira d’ailleurs de même pour votre artillerie ou vos batteries anti-tank jusqu’à ce que vous préfériez carrément les remplacer par des unités mécanisées, et il faudra également penser à adapter votre stratégie à vos troupes. Votre aviation n’aura qu’une valeur limitée si vous ne capturez pas rapidement les aérodromes adverses pour augmenter votre rayon d’action, et la qualité principale de vos blindés reste leur vitesse : les utiliser en fer de lance n’est pas toujours aussi efficace que de leur faire contourner les lignes adverses pour prendre les positions fortifiées en tenaille. Et gardez bien un œil sur vos réserves : un tank sans carburant ou une division d’infanterie sans munitions ne sont rien d’autre que des candidats au suicide.
La ville au nord est très bien défendue grâce à l’artillerie et à l’anti-aérien. L’aide de la marine sera précieuse
Il faut ainsi difficilement plus d’une heure pour maîtriser toutes les subtilités du jeu, mais les possibilités stratégiques, elles, sont considérables, en particulier quand il faut en plus composer avec la présence des forces maritimes. On prend des risques, on optimise nos troupes, on peste de voir une victoire qui semblait acquise être compliquée par des semaines de pluie ou par la défaillance d’une unité mise en déroute lors d’un affrontement qu’elle aurait dû gagner haut-la-main. La campagne principale est extrêmement longue et riche en possibilités, et il est très probable que deux joueurs connaissent deux parcours différents à partir du moment où ils ne sont pas décidés à ne remporter que des victoires majeures.
Vos mouvements seront impactés autant par le terrain que par la position des unités adverses
En fait, on n’est pratiquement jamais surpris et on découvre qu’on n’a pas besoin de l’être : Panzer General fournit exactement ce qu’on vient chercher dans un jeu de stratégie de ce type : des possibilités très riches, une prise en main rapide et un défi intellectuel. À moins d’être totalement hermétique au genre et à la lenteur qu’il implique, on ne peut tout simplement pas passer un mauvais moment sur ce jeu. Si vous aimez vous mesurer aux grandes batailles historiques depuis une carte couverte d’hexagones, vous venez probablement de trouver votre Graal : dans le domaine, même avec 25 ans de recul, on n’a finalement jamais fait vraiment mieux.
Vidéo – La première mission du jeu :
NOTE FINALE : 18/20
Si la stratégie au tour par tour devait avoir un dieu, ce serait probablement Panzer General. Sans réellement révolutionner aucun aspect du genre, pas même la période archi-rebattue de la seconde guerre mondiale, le titre de SSI fait simplement tout à la perfection, cumulant une gestion tactique très complète à une prise en main irréprochable. Carburant, munitions, renforts, expérience, mise à niveau des unités, et même plusieurs embranchements dans la campagne en fonction de votre efficacité : il ne manque pratiquement rien et il faut à peine plus d'une ou deux parties pour assimiler le gameplay. Un titre si bien pensé qu'il n'a pratiquement pas vieilli – dommage qu'il ne soit pas possible d'y jouer à plus de deux, mais il devrait malgré tout avoir de quoi occuper les fans du genre pendant quelques dizaines d'heures.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Contexte malaisant : mener les armées nazies à la victoire ? Sérieusement ?
– Une part de hasard dans les résultats qui peut s'avérer frustrante
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Panzer General sur un écran cathodique :
Version 3DO
Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Août 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne
Ce n’est pas que ça soit moche, mais on manque de recul
Surprise : en 1995, c’est une machine habituée au strass et aux paillettes du CD-ROM et des FMVs qui aura été l’une des premières à recevoir un portage de Panzer General. Comme on peut s’en douter, ce n’est clairement pas du côté du contenu qu’il faudra chercher une différence avec l’opus original sur DOS, puisque toutes les campagnes sont bien évidemment toujours présentes sans qu’une seule option ne manque. Il faudra donc chercher les nouveautés du côté de l’enrobage : on notera ainsi que vos briefings sont désormais entièrement doublés en anglais, avec un accent allemand au cas où vous ne vous seriez pas encore senti assez mal à l’aise de prendre les rênes de la Wehrmacht.
Les images d’archives : ça meuble et ça ne coute rien
Des ajouts purement cosmétiques, qui ne compensent hélas pas la baisse de résolution une fois en jeu : pas question ici de jouer en 640×480, ce qui signifie donc que vous allez littéralement vous retrouver avec le nez collé sur la carte, comme cela se reproduirait avec la version PlayStation l’année suivante. Inutile de dire que cela est assez pénalisant dans un jeu où on a au contraire tout intérêt à pouvoir embrasser rapidement la situation d’un seul coup d’œil – et le fait d’avoir à repasser par une enfilade de menus chaque fois qu’on veut acheter des unités ou consulter une information n’est pas exactement agréable. Bref, même si le jeu est intrinsèquement toujours aussi bon, son utilisation perd beaucoup en confort, et on réservera donc cette version aux joueurs cherchant désespérément un jeu de stratégie pour leur 3DO.
NOTE FINALE : 15,5/20
Mine de rien, la haute résolution est quand même un confort sacrément bienvenu quand on passe 95% de son temps de jeu sur une carte, tout comme l’est la souplesse apportée par l’utilisation d’une souris. La 3DO devant composer avec un pad et une résolution plus faible, Panzer General y devient nettement moins confortable à jouer, en dépit de ses qualités évidentes.
Version PC (Windows 9x)
Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : 28 mai 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, en local ou par e-mail)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM 1.2 émulée sous PCem
On sent que le jeu a profité d’un petit coup de polish
Panzer General ne sera pas resté cantonné sur DOS : le jeu aura également été porté sur Windows 95, dans une version CD intégrant au passage sont lot de vidéos et de voix digitalisées. Passons rapidement sur les vidéos, constituées comme souvent pour les programmes de ce type d’images d’archives en noir et blanc assemblées un peu au hasard, et intéressons-nous plutôt au contenu. Si celui-ci n’a, dans l’absolu, pas changé, l’interface et l’enrobage ont été revus pour tirer parti des spécificités de Windows 95 : le titre s’exécute désormais à la résolution du bureau, l’ensemble est plus lisible, les options de configuration de la difficulté sont plus nombreuses, et on voit désormais clairement quelles unités ont déjà effectué leur tour, puisqu’elles prennent alors une couleur rouge sombre. Autant dire que toutes ces petites fioritures ne transcendent pas l’expérience de jeu, mais elles restent bonnes à prendre – à condition, bien sûr, de réussir à vous fournir le jeu et surtout de parvenir à le faire fonctionner sur les systèmes modernes. Des correctifs existent, mais ils sont difficiles à trouver, et il est fréquent que des bugs de sons ou de fenêtrage subsistent. Bref, dans des conditions optimales, cette version est légèrement supérieure, mais si vous n’êtes pas prêt à mettre les mains dans le cambouis, le mieux est sans doute d’émuler la version originale sous DOSBox.
Une fois en jeu, on y voit plus clair, mais la fenêtre restera toujours en 4/3 quoi qu’il arrive
NOTE FINALE : 18,5/20
Porté sur Windows 95, Panzer General en profite pour réadapter son interface, peaufiner les possibilités et corriger deux ou trois petites lacunes. Si vous parvenez à faire fonctionner cette version, autant la privilégier à l’itération DOS, mais dans le cas contraire, n’y consacrez pas trop d’énergie.
Version PlayStation
Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeurs : Strategic Simulations, Inc. (Amérique du Nord) – Mindscape France (France)
Date de sortie : Mars 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (3 blocs dans la version américaine, 4 blocs dans la version PAL, 8 à 14 blocs dans la version japonaise)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Le jeu de stratégie au tour par tour est un genre tellement associé au PC qu’on en serait presque surpris que Panzer General ait été porté sur PlayStation – dans une version qui est d’ailleurs restée assez confidentielle, bon courage pour trouver le titre à la vente à l’heure actuelle. Après l’expérience de la version 3DO, on avait deux choses à craindre de ce portage sur la machine de Sony : la résolution limitée et la maniabilité au pad… et on avait raison, dans les deux cas. En ce qui concerne les graphismes, on les a une nouvelle fois conservés à l’identique, au pixel près, mais en basse résolution, ce qui signifie que la vue est simplement zoomée. Comme sur 3DO, on n’y voit goutte, ce qui est quand même pénalisant dans un jeu basé spécifiquement sur l’appréciation globale d’une situation. Quant au fait de devoir se passer de la souris, c’est là encore un handicap assez désagréable, le titre allant placer dans des menus et des sous-menus une interface et des informations qui étaient constamment visibles sur PC. Fort heureusement, ces deux défauts ne sont pas rédhibitoires pour un titre au tour par tour, mais le jeu reste bien plus confortable à pratiquer sur PC.
Qui a dit « je me sens à l’étroit » ?
NOTE FINALE : 15/20
Curiosité plus que hit majeur sur PlayStation, Panzer General propose certes la totalité de l’expérience originale sur PC, mais dans une version assez lourde à l’usage. Les joueurs les plus patients devraient y trouver leur compte, mais si vous avez un PC sous la main, aucune raison de lui privilégier cette version.
Développeur : Sensible Software Éditeur : Virgin Interactive Entertainment Ltd. Testé sur :Amiga – 3DO – Acorn 32 bits – Amiga CD32 – Atari ST – Mega Drive – PC (DOS) – Super Nintendo – Jaguar – Game Boy Color Disponible sur : Antstream, J2ME, Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Symbian, Windows (7, 8, 10) Présent au sein des compilations :
Telstar Double Value Games : Cannon Fodder / Beneath a Steel Sky (1994 – PC (DOS))
Beau Jolly Compilation : Cannon Fodder / The Settlers / The Chaos Engine / Terminator 2 : The Arcade Game (1995 – Amiga)
En 1993, Commodore International n’était peut-être pas au sommet de sa forme – la compagnie américaine était même au plus mal, bien aidée en cela par une longue suite de décisions catastrophiques – mais ce n’était, curieusement, pas le cas pour sa branche britannique. Commodore UK était même la seule filiale de la compagnie américaine à réaliser des profits au moment du dépôt de bilan de la branche principale, à tel point qu’elle faisait alors partie des repreneurs crédibles du nom et des brevets de la marque ! Cette vitalité anormale du marché européen de l’Amiga s’explique sans doute par le fait que la plupart des titres marquants de la ludothèque de la machine étaient précisément issus de studios situés en Angleterre : The Bitmap Brothers, Team 17, DMA Design ou encore Sensible Software… À quoi aurait bien pu ressembler l’histoire de Commodore sans une industrie vidéoludique britannique alors en pleine bourre ?
La guerre n’a jamais été aussi drôle !
Sensible Software, justement, parlons-en. La compagnie fondée en 1986 avait dû attendre la parution de Mega lo Mania, en 1991, et surtout celle de Sensible Soccer, en 1992, pour commencer à se faire un nom. Et la sortie de Cannon Fodder, l’année suivante, correspond sans doute à ce qu’on pourrait considérer comme l’âge d’or de Sensible Software – attelons-nous à présent à découvrir pourquoi.
Les décors ont le bon goût de se renouveler un peu
Quel est au juste le concept de Cannon Fodder ? Des soldats, des fusils, des morts. Oui, ça ne semble pas follement original – mais Sensible Soccer lui-même n’offrait à première vue pas grand chose de plus qu’un énième jeu de football empruntant énormément de son gameplay au sympathique Kick Off, gardons-nous donc des sentences hâtives. Imaginez un conflit armé contemporain situé dans un cadre imaginaire. Vous allez prendre la tête d’une escouade de soldats qui comprendra, selon les missions, entre trois et six membres. Votre mission ? Tuer tout le monde, raser tous les bâtiments, ou – parfois – sauver les civils ; imaginez toutes les combinaisons et dérivations possibles de ces trois objectifs (détruire une usine, capturer un chef rebelle, ramener des otages chez eux…) et vous aurez les bases. C’est simple, c’est limpide, et c’est très clairement affiché en prélude de chaque opération. Mais alors, quelle forme va prendre cette fameuse guerre qu’on vous demande de livrer ?
Piège de débutant : le baril de roquettes, en bas de l’écran, est au milieu de sables mouvants…
Tout commence à l’entrée du camp d’entrainement. Vous allez voir une queue de volontaires se former et s’agrandir ou se réduire au fil des missions en fonction de vos succès et de vos échecs. Vos soldats, la « chair à canon » du titre, ce seront eux. La grande et belle colline devant laquelle ils s’alignent, elle, se remplira progressivement de tombes au gré de vos pertes, se chargeant de vous rappeler le coût humain de la moindre de vos erreurs. Ces considérations philosophiques écartées (« Ben quoi ? ils sont volontaires, après tout ! »), vous lancez votre première mission et signez le début d’un conflit qui va s’avérer sanglant.
Prenez le temps de consulter la carte : cela vous sauvera régulièrement la mise
Vous débarquez alors sur une carte en vue de dessus. Les quelques pixels ressemblant furieusement à des joueurs de Sensible Soccer peints en kaki, ce sont vos hommes. Les mêmes peints en bleu (ou en vert, ou en brun, selon le climat) seront vos adversaires. Le jeu est pensé pour se pratiquer à la souris : on déplace le curseur à l’écran, un clic gauche amènera vos troupes à se déplacer (vous dirigez le chef de l’escouade, les autres soldats le suivront automatiquement), un clic droit les amènera à faire feu. Les deux boutons à la fois feront tirer, selon l’icône sélectionnée à gauche de l’écran, une grenade ou une roquette – seuls moyens de détruire les bâtiments qui génèrent indéfiniment de nouveaux ennemis. Leur nombre étant limité – contrairement aux balles de vos mitrailleuses – veillez donc à vous montrer économe, car si vous n’avez pas la chance de trouver une caisse de munitions sur la carte, accomplir les objectifs sans ces précieux explosifs pourra se révéler impossible.
La difficulté ne tarde pas à grimper en flèche
La première chose qui frappe avec ce concept, c’est sa simplicité. Deux boutons, un pointeur : c’est à peine plus compliqué que de déplacer une icône sur le bureau de Windows. Il faut difficilement plus de dix secondes pour assimiler les fondamentaux, les subtilités – comme la possibilité de diviser votre escouade en plusieurs groupes – ne se révélant pertinentes qu’au moment où la difficulté va commencer à augmenter.
Croyez-moi, ce cimetière risque de grandir très vite
Car si les premiers niveaux devraient ressembler à de simples promenades de santé, les choses ne tardent pas à se compliquer drastiquement, et on réalise bien vite que « simple » et « simpliste » sont deux notions très différentes. Ainsi, après avoir perdu tout son groupe à la suite d’un tir de bazooka bien placé, on apprend à acquérir des réflexes de survie élémentaires : être toujours en mouvement, avancer à couvert, envoyer une unité en éclaireur pour repérer la disposition des troupes adverses, bien réfléchir au meilleur endroit pour traverser une rivière à la nage sous peine de faire une cible facile… Et tandis que le cimetière se remplit à vitesse grand V et que les recrues commencent à se faire rares, on peste, on râle, on s’arrache les cheveux, et on y revient histoire de monter un peu qui commande ici.
Conseil : ne ratez pas votre saut avec cette motoneige ; en cas de chute dans l’eau, c’est la mort immédiate et irréversible de tous vos hommes
La grande force de Cannon Fodder, c’est que chaque fois qu’on pense ne plus pouvoir être surpris, le jeu rajoute un petit ingrédient pour changer sensiblement la donne : conduire un véhicule allant du tank à l’hélicoptère, composer avec de nouveaux types d’adversaires (cochonneries d’artilleurs !), découvrir des zones secrètes… Alors oui, les tirs se jouent parfois à un cheveu, on meurt souvent sans avoir eu une réelle chance de se défendre, et les derniers niveaux virent parfois au die-and-retry pur et simple – mais il n’empêche qu’on s’amuse, tout simplement parce qu’on fait difficilement plus ergonomique, plus accessible et plus simple à jouer.
Méfiez-vous des locaux : ce ne sont pas nécessairement vos adversaires, mais ce ne sont pas forcément vos alliés non plus…
Surtout, on est heureux de voir que la jugeote peut jouer un rôle largement aussi important que l’adresse, et que la méthode du « foncer tout droit en tirant partout » se traduit par un aller simple au cimetière dès la troisième ou quatrième mission du jeu. Comme notre groupe, on prend du galon, on apprend à ne pas reproduire les mêmes erreurs, et on devient un véritable vétéran. Un assez bon indicateur du côté extrêmement ludique du titre : simplissime à jouer, long et délicat à maîtriser, c’est fou comme un concept aussi épuré sera parvenu à mettre dans le mille à pratiquement tous les niveaux. Si vous cherchez un logiciel procurant un plaisir pratiquement intact depuis l’époque de sa sortie, voici un excellent candidat.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 16,5/20Sensible Soccer avait démontré qu'un principe de jeu simple enrobé dans des graphismes minimalistes n'était en rien incompatible avec un gameplay extrêmement efficace, Cannon Fodder se sera chargé d'achever de le prouver. Promener un groupe de quelques soldats de dix pixels de haut en file indienne sans scénario ni contexte dans des environnements bateaux pour tuer tout ce qui bouge pouvait sembler gonflé : ça l'est, et pourtant, ça marche ! Grâce à une accessibilité immédiate et à une vraie dimension tactique, le titre de Sensible Software est un très bon représentant de ces programmes qu'on lance pour se divertir cinq minutes avec le cerveau réglé sur "off", et qui finissent par vous pousser à y engloutir des heures. Évidemment, cette même simplicité finit également par se retourner contre le jeu et par rendre l'expérience redondante, mais parfois, il n'y a tout simplement pas besoin de proposer quoi que ce soit de plus pour offrir un logiciel efficace. À découvrir.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Parfois fastidieux de trouver les derniers adversaires sur une carte
– Il arrive qu'on meure sans avoir pu y faire grand chose
– Maniement des véhicules pas toujours irréprochable
– Concept vite redondant
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Cannon Fodder sur un écran cathodique :
Version 3DO
Développeur : Audio Visual Magic Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Mars 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On ne va pas se mentir : parmi les joueurs ayant investi dans une 3DO à sa sortie, peu le faisaient spécifiquement pour jouer à des jeux disponibles sur Amiga 500. Néanmoins, vu le succès rencontré par Cannon Fodder, Virgin Interactive aura visiblement senti qu’il eut été dommage de ne pas tenter sa change sur la fameuse machine 32 bits – et tant pis pour ceux qui espéraient en mettre plein les yeux à leurs voisins avec de la 3D de pointe. Confié à la même équipe que pour la version MS-DOS, ce portage offre pour l’occasion des graphismes qui veulent présenter des dégradés plus fins, mais qui aplanissent au final le contraste en donnant le sentiment qu’il y a moins de couleurs au lieu de l’inverse. Je vous rassure tout de suite : cela reste extraordinairement anecdotique, surtout dans un jeu qu’on ne devait pas acquérir pour être ébloui par la réalisation. En revanche, du côté sonore, le CD est cette fois mis à contribution, avec l’excellent thème musical de la version Amiga rendu de façon impeccable, et quelques cris digitalisés très propres en bonus pendant les missions. Pour le reste, la maniabilité est bonne, le défilement est fluide – pas autant que sur un PC de pointe, mais rien qui puisse pénaliser la maniabilité à un quelconque niveau pour autant. Bref, c’est leu jeu qu’on était venu chercher, sans réelle surprise au menu, et même si on aurait pu aimer avoir des thèmes musicaux pendant la partie, ce n’était visiblement pas l’objectif. Allez, on prend.
Graphiquement, les couleurs sont un peu déstabilisantes, mais on s’y fait vite
NOTE FINALE : 16,5/20
Cannon Fodder n’était peut-être pas le genre de titre qu’on attendait en priorité sur 3DO, mais avec le recul, c’était certainement une erreur car il reste l’un des meilleurs titres du catalogue de la console. On aurait pu apprécier des couleurs plus vibrantes, où un support CD-ROM qui soit mis à contribution au-delà de l’écran-titre, mais sur le plan ludique, c’est toujours aussi bon.
Version Acorn 32 bits
Développeur : Krisalis Software Ltd.
Éditeur : Krisalis Software Ltd.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur A5000
Configuration minimale : RAM : 2Mo
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Signe du succès rencontré par Cannon Fodder : son portage sur l’impressionnante – mais hélas assez confidentielle – gamme 32 bits de chez Acorn, qui n’aura jamais vraiment cherché à se vendre comme une machine de jeu. L’équipe de Krisalis Software aux commandes n’aura en tous cas pas cherché à réinventer la poudre : le portage est une conversion identique à 99% à la version Amiga (le 1% restant correspondant à l’icône de la carte, en bas à gauche, remplacée par un simple bouton qui est certes moins esthétique mais qui a l’avantage d’être plus clair). Tant qu’à faire, il le fait bien : la réalisation sonore est exactement à la hauteur de ce qui avait été entendu sur Amiga, contrairement à la version PC, et le titre tourne comme un charme sur les configurations les plus robustes. Dommage qu’il n’y ait pas une couleur de plus à l’écran, mais dans les meilleurs conditions, on se retrouve tout simplement avec la version Amiga en plus fluide. À tout prendre, a-t-on vraiment besoin d’autre chose ?
Tout est à sa place, et ça tourne toujours aussi bien
NOTE FINALE : 16,5/20
La gamme 32 bits d’Acorn n’était peut-être pas conçu comme une offre de machines de jeu, mais elle aurait pu, et cette très bonne conversion de Cannon Fodder nous le rappelle : c’est exactement le même jeu que sur Amiga, mais en plus fluide. Je doute que beaucoup de lecteurs du site aient un Archimedes et un exemplaire du jeu sous la main, mais si c’est le cas, vous pouvez foncer sans crainte.
Version Amiga CD32
Développeur : Arch Rivals Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Juin 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Module FMV supporté Système de sauvegarde par mémoire interne
Vidéo – L’introduction du jeu :
En 1994, Commodore nourrissait peut-être encore l’espoir d’un avenir pour son éphémère console de jeu, mais le fait est que la ludothèque de la machine, composée à 95% de titres portés à l’identique depuis l’Amiga 500, avait bien du mal à justifier l’investissement. Bon exemple avec ce portage de Cannon Fodder qui propose une expérience quasi-identique à celle de la version originale. Seul ajout : une petite vidéo de trois minutes (dont sont extraites les photos de la version A500) montrant les développeurs, déguisés en soldats, en train de marcher dans la nature, de danser ou de lancer des fléchettes sur un poster de Christian Slater grimé en Hitler. Malheureusement, visionner cette vidéo nécessite l’ajout d’un module à part (FMV expansion module) que cette version de Cannon Fodder restera le seul jeu à avoir utilisé, le dépôt de bilan de Commodore ayant interdit que d’autres titres en tirent profit. Ce détail mis à part, le jeu est strictement identique à la version Amiga 500 – il ne profite même pas du mode AGA pour se hisser au niveau de la version PC. Autant dire que retourner terre et ciel pour trouver cette version ne présente aujourd’hui aucun intérêt sur le plan ludique, à part pour les collectionneurs.
Rien de neuf sous le soleil
NOTE FINALE : 16,5/20
À l’exception de trois minutes de vidéo nécessitant d’ailleurs l’achat d’un module dédié, strictement rien ne différencie cette version de celle parue sur Amiga – ce qui est d’autant plus dommage que ce portage aura largement pu prétendre faire jeu égal avec celui paru sur PC. Une nouvelle fois, un jeu de quelques mégas rapidement copié sur un CD ne tirant pratiquement aucun avantage du hardware de la console de Commodore. Une sale habitude.
Version Atari ST
Développeur : Sensible Software
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Si l’Amiga n’était déjà pas au sommet de sa forme en 1993, que dire alors de l’Atari ST en 1994 ? Cette fois, c’était acté : l’ordinateur le plus populaire de chez Atari était mort, et on attendait beaucoup de son successeur, le Falcon (qui connaîtrait malheureusement un destin à peu près aussi tragique que la Jaguar). Les derniers utilisateurs de la machine devaient donc être heureux de voir débarquer Cannon Fodder, dans une version qui peine à se hisser à hauteur de celle parue sur Amiga. Si, graphiquement, les deux versions sont à peu près identiques (à l’exception des digitalisations de l’introduction, moins détaillées), du côté du son, le thème reggae a été sauvegardé en qualité numérique, mais la qualité plonge un peu une fois en jeu. La résolution est encore un peu plus basse que d’habitude (320×191), mais c’est surtout du côté du défilement que l’Atari ST montre, comme souvent, ses limites : si le défilement vertical est fluide, il n’y a tout simplement plus de défilement horizontal, remplacé par des « sauts » d’écrans tellement abrupts qu’on croit d’abord à un bug. Inutile de dire que la jouabilité en souffre, ce qui est dommage, car pour le reste le jeu reste à la hauteur de la version originale.
L’essentiel est toujours là
NOTE FINALE : 15/20
Sorte de baroud d’honneur de l’Atari ST, Cannon Fodder préserve l’essentiel de ce qu’offrait la version Amiga, même si le défilement erratique fait beaucoup de mal à la jouabilité du titre. Si les derniers fans de la machine d’Atari ont certainement été heureux de pouvoir s’y essayer à l’époque, on lui préfèrera aujourd’hui la plupart des autres versions.
Version Mega Drive
Développeurs : PanelComp, Ltd. – Silicon Sketches
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, SEGA Mouse
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au rang des machines s’apprêtant à pousser leur chant du cygne, la Mega Drive suivait en 1994 sensiblement la même pente que tous les autres systèmes 16 bits, survivant pour sa part encore assez bien jusqu’à ce que la sorti de la PlayStation ne vienne mettre tout le monde d’accord. La machine de SEGA offrant une architecture processeur assez proche de l’Amiga, on pouvait espérer une conversion de Cannon Fodder relativement fidèle… et c’est d’ailleurs ce qu’on obtient. Bien sûr, le thème reggae numérique a laissé la place au processeur sonore de la console, et la palette graphique a un peu changé (mieux vaut avoir une grande télé pour apercevoir quelque chose), mais le contenu est toujours fidèle à 100%, le système de sauvegarde ayant juste été remplacé par un système de mots de passe. Évidemment, le gros changement vient de la jouabilité au pad, bien moins naturelle – mais bien que le titre n’apparaisse sur aucune des rares listes de titres compatibles avec la souris SEGA, il reconnait bel et bien le périphérique (même s’il est possible, que cela puisse connaître quelques ratés d’une version à l’autre). Bref, on se retrouve avec la version qu’on était en droit d’attendre, ni plus, ni moins.
On obtient ce qu’on était venu chercher
NOTE FINALE : 16/20
Cannon Fodder sur Mega Drive ne transcende rien, mais il ne déçoit pas non plus. La réalisation accomplit ce qu’on attend d’elle et la jouabilité souffre à la fois de l’utilisation du pad (sauf si vous avez la chance d’avoir une souris) et de la petitesse des sprites, mais on peut s’y faire relativement vite. Un portage qui fait le travail avec sérieux.
Version PC (DOS)
Développeur : Audio Visual Magic Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Avril 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Développer un jeu sur ordinateur en 1994 sans penser à le porter sur PC n’était pas seulement absurde, c’était également suicidaire. La machine d’IBM avait alors déjà commencé son règne, et même les moins objectifs des aficionados de chez Commodore ou Atari pressentaient que celui-ci était parti pour durer. Voir débarquer Cannon Fodder sur PC n’aura donc été une surprise pour personne, et on était en droit d’exiger une version au moins équivalente à celle parue sur un Amiga 500 désormais largement inférieur à tous les niveaux.
Dès le premier écran du jeu, on sent bien qu’il y a de la couleur en plus
La version disponible aujourd’hui à la vente étant celle parue sur CD, intéressons-nous à celle-ci. Histoire de vaguement justifier l’apport de la galette (le jeu entier, cinématiques incluses, pèse à peine 20 mégas), on aura commencé par ajouté une cinématique d’introduction, visible ci-dessus, réalisée sous 3DS Max. Pas de quoi se relever la nuit, mais c’est toujours ça de pris.
Au niveau des regrets, signalons immédiatement la musique, qui trouve le moyen de ne pas se hisser à hauteur de celle de la version Amiga, même avec une Roland MT-32, ce qui, en 1993, était totalement injustifiable – encore plus sur une version CD. Je vous rassure, cela n’est que très modérément pénalisant (surtout dans un titre ou la musique ne se fait pour ainsi dire pas entendre pendant les missions), mais cela reste énervant. On remarquera également que la résolution est légèrement plus basse que sur Amiga (320×200 contre 320×224), ce qui fait que la vue est un tout petit peu plus rapprochée. Au niveau des satisfactions, en revanche, le jeu décide de tirer parti des 256 couleurs du VGA et offre une réalisation plus colorée et plus détaillée (de peu, mais quand même), et surtout plus fluide et encore plus nerveuse que sur Amiga ! Du coup, le plaisir de jeu augmente (en même temps que la difficulté), et on a encore plus de mal à se décider à lâcher la souris que sur la version originale. Bref, à une minuscule déception musicale près, c’est meilleur à tous les niveaux. On prend.
On avait rarement vu un défilement aussi fluide sur PC
NOTE FINALE : 17/20
Cannon Fodder sur PC fait presque tout mieux que la version originale sur Amiga ; seule la musique reste légèrement en retrait, ce qui est d’autant plus dommage que c’est techniquement injustifiable. Reste qu’en terme de plaisir de jeu, ça va vite, c’est nerveux, c’est d’une fluidité à toute épreuve et c’est plus beau. Coup de chance : c’est justement la version disponible à la vente, alors n’hésitez pas à vous jeter dessus.
Version Super Nintendo
Développeurs : PanelComp, Ltd. – Silicon Sketches
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quitte à porter un jeu sur Mega Drive, il aurait été étrange de ne pas en profiter pour faire également le trajet chez la concurrence. La Super Nintendo aura donc hérité à son tour de sa conversion de Cannon Fodder. Sans surprise, on retrouve un portage très proche de ce qu’offrait la machine de SEGA, mais profitant des forces et des faiblesses de la console de Nintendo. Du côté des forces, même si le reggae qualité numérique a une nouvelle fois disparu, le son est plutôt meilleur – en particulier les bruitages, percutants à souhait. Le plus grand nombre de boutons sur le pad permet également d’accéder plus vite aux fonctions de la barre de gauche et, pour une fois, le jeu n’a pas été censuré. Surtout, le titre reconnait la souris Super Nintendo, ce qui fait plaisir. Du côté des faiblesses, la résolution limitée de la Super Nintendo vient encore rogner sur une vue qui perd déjà beaucoup à être observée sur une télé. Bref, chaque version a son intérêt, à vous de faire votre choix.
On commence à se sentir à l’étroit, mais c’est jouable
NOTE FINALE : 16/20
Il vaut mieux avoir une grande télé pour y jouer, mais Cannon Fodder sur Super Nintendo fait le boulot – d’autant mieux qu’il a le bon goût de reconnaître la souris. On se retrouve du coup avec une version relativement proche de celle parue sur Amiga, avec une résolution légèrement réduite. Ça ira.
Version Jaguar
Développeur : The Dome Software Developments
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Avril 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb Système de sauvegarde par mémoire interne
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Ah, la Jaguar… À une époque où le monde des consoles, tout occupé à sa transition vers la nouvelle génération, ne semblait plus obsédé que par son nombre de bits, Atari pensait avoir frappé un grand coup en sortant la toute première console 64 bits. Malheureusement, une programmation problématique additionnée à un manque cruel de bons jeux (et surtout, pratiquement aucune exclusivité valable) auront rapidement scellé le sort de l’éphémère machine, rapidement balayée par la PlayStation. Au rang des rares jeux valables de la ludothèque de la machine, Cannon Fodder vient candidater avec aplomb. On ne sent certes les 64 bits nulle part (c’est à peine plus détaillé que la version Amiga), mais à ce stade, on espère surtout récupérer un titre décent plutôt qu’une démonstration technique. Au moins, pas à se plaindre à ce niveau-là : c’est joli, le son est au moins à la hauteur de ce qu’on a entendu sur Amiga (le reggae digitalisé est bien là), on peut sauvegarder, et ça tourne très bien (encore heureux !). Seul regret, l’imposante manette de la Jaguar est toujours aussi pénible, mais on voulait un Cannon Fodder et c’est ce qu’on a.
Allez, graphiquement, c’est peut-être même plus joli que sur PC
NOTE FINALE : 16,5/20
Cannon Fodder sur Jaguar peut au moins prétendre à être l’un des très rares bons titres parus sur la machine d’Atari. Inattaquable sur le plan de la réalisation, il ne souffre que de l’archaïque et grotesque pad de la console – mais reste largement jouable. Bref, c’est une conversion réussie, et c’est déjà beaucoup.
Version Game Boy Color
Développeur : Sensible Software
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Autant le reconnaître : il arrive parfois qu’on aborde un test avec une certaine appréhension. Cannon Fodder ? Sur l’écran minuscule d’une Game Boy Color ? Il y a tellement de bonnes raisons qui pourraient faire de ce titre une catastrophe industrielle qu’on pousse le bouton « On » en s’attendant au pire… Et puis tiens, première surprise, on récupère le thème reggae en version numérique « crachou », mais on appréciera l’effort. On procède ensuite avec le choix de sa langue, du niveau du difficulté, de notre pseudo et même de l’identité de l’adversaire ! Les briefings sont désormais sensiblement plus détaillés, et on retrouve le jeu tel qu’on le connait, à quelques petits détails près : le level design a parfois été légèrement modifié, il y a désormais des voix digitalisées, il n’y a plus de carte, il n’est plus possible de créer plusieurs groupes et vous ne verrez plus non plus les hommes s’aligner devant votre caserne (il est en revanche toujours possible de visiter le cimetière). Le gameplay ne souffre pas autant de la taille de l’écran qu’on pouvait le penser : certes, mieux vaut être très réactif et éviter d’aller trop vite, mais le jeu a été intelligemment adapté à la taille de l’écran, et la possibilité de sélectionner le niveau de difficulté fait qu’on ne s’arrache pas trop les cheveux. On continuera certes de préférer l’expérience offerte sur Amiga ou sur PC, mais si jamais vous avez envie de jouer à Cannon Fodder dans la salle d’attente du dentiste, vous pourriez avoir trouvé votre bonheur.
Les choses ont été bien faites !
NOTE FINALE : 15,5/20
Cannon Fodder sur Game Boy Color aurait pu être une catastrophe, c’est heureusement une adaptation bien pensée qui compose intelligemment avec les limites de la machine. On bénéficie ainsi d’une expérience nomade qui n’est certes pas tout à fait à la hauteur de celle des versions de salon, mais vraiment de très peu. Une conversion réussie.
Développeur : Westwood Studios, Inc. Éditeur : Virgin Games, Inc. Titres alternatifs : Fables & Fiends : The Legend of Kyrandia – Book Two (PC CD-ROM – États-Unis), Fables & Fiends – The Legend of Kyrandia : Hand of Fate (Book Two) (Gog.com), Kyrandia 2 (titre usuel), Kyrandia II : The Hand of Fate (Japon), The Hand of Fate (écran-titre) Testé sur :PC (DOS) – FM Towns – PC-98 Disponible sur : Mac OS X (10.7.0), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10) En vente sur :Gog.com (Mac, Windows)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version CD-ROM) :
L’année 1992 avait marqué, on s’en souvient, l’entrée en fanfare de Westwood Studios dans le monde du point-and-click. Lâché au milieu d’un genre alors légèrement embouteillé, cannibalisé par les deux ogres LucasArts et Sierra On-Line, The Legend of Kyrandia avait fait l’effet d’une petite bombe – moins sous l’effet de ses mécanismes de jeu que de celui de sa réalisation enchanteresse, véritable monument du pixel art.
Créer des potions représentera le cœur du jeu
Les joueurs attendaient donc avec impatience une suite que laissait deviner le très parlant « Book One » apposé au sommet de la boîte du premier opus. Celle-ci débarqua dès l’année suivante, avec deux absences de taille sur les boîtes européennes : celle du titre de la saga, et surtout celle d’un gros « 2 » juste derrière qui aurait pourtant pris tout son sens autant chronologiquement que commercialement. L’explication en restera certes mystérieuse, mais on pourrait en hasarder une : Hand of Fate est autant une suite qu’un… spin-off.
Kyrandia est devenu un univers… dépaysant
Le scénario du titre part d’ailleurs sur des bases assez fantasques : Kyrandia est en train de disparaître ! Les mystiques royaux pédalent dans la semoule, tout le monde semble être pris de court, jusqu’à ce qu’une mystérieuse main géante ne vienne offrir la solution : il faut retrouver l’ancre de pierre qui amarre le royaume à la réalité. Et pour mener cette mission un peu étrange, c’est la jeune Zanthia, seule rescapée du casting du premier épisode, qui va donc devoir s’y coller, découvrant au passage que son expédition va être sérieusement compliquée par le fait qu’on lui a volé son chaudron et tous ses ingrédients…
Ce n’est peut-être pas très cohérent, mais c’est beau!
Oubliez donc Brandon, Kallak, Brynn, Garm et Brandywine – ou même Malcolm, d’ailleurs, l’ex-grand-méchant de la saga. Oubliez également les territoires parcourus dans le premier opus : le seul lien existant est donc Zanthia, sa hutte et son marécage – lequel a d’ailleurs beaucoup changé. Oui, c’est un peu radical, mais hé, pourquoi pas. On s’est suffisamment plaint des suites opportunistes reprenant peu ou prou le pitch et le concept du titre de base pour aller protester contre un parti-pris un peu plus culotté !
La seule fonction de Marko, comme de tous les personnages du jeu, est d’exister, et pas grand chose de plus
La bonne nouvelle, c’est que si une chose n’a pas changé, c’est bien la qualité de la réalisation du jeu. Les studios Westwood ont probablement eu en leur sein certains des plus grands artistes de la période, et ça se sent : chaque écran du jeu tire véritablement la quintessence de ce que le VGA pouvait offrir. C’est beau ! La variété est également de mise : depuis votre marais initial jusqu’à un monde volant en passant par les champs de blé, les pentes enneigées ou les souterrains volcaniques, on en prend véritablement plein les mirettes.
Un atterrissage mouvementé, qui justifiera la perte de tout votre inventaire superflu
Le travail réalisé est réellement impressionnant, car tout est animé avec un grand soin, et notre héroïne elle-même arbore pas moins de huit tenues différentes pendant la partie (ce qui signifiait redessiner tous les sprites de chaque étape de toutes ses animations à chaque fois) ! Pour ne rien gâcher, la réalisation sonore est elle aussi à la hauteur de celle du premier épisode, particulièrement avec une Roland MT-32 où on touche à la perfection de ce qu’avait à offrir la musique MIDI. De ce côté-là, rien à dire : le jeu est absolument inattaquable.
Le moins qu’on puisse dire, c’est que vous allez voir du pays!
Là où les choses feront peut-être un peu moins l’unanimité, c’est que le système de jeu basé à 90% sur des objets à collecter, lui, est toujours de la partie. Le bon côté, c’est que leur placement et leur utilisation est désormais nettement moins aléatoire : Zanthia est une alchimiste, et vos premières actions consisteront à retrouver les pages de son précieux grimoire afin de disposer de recettes à utiliser pour créer des potions.
On ne peut pas dire que les cinématiques fassent franchement avancer l’intrigue
Le mauvais, c’est que la logique des énigmes est, elle, toujours aussi cryptique. Si, par la force des choses, on finit généralement par se douter que le programme attend de nous qu’on prépare telle ou telle potion par déduction en observant les ingrédients qu’il met à notre disposition (le déroulement de la partie est extrêmement linéaire : vous terminez un endroit avant de passer à un autre), mieux vaut s’accrocher, parfois, pour comprendre la logique des actions qu’on nous fait réaliser. Je n’ai toujours pas compris, par exemple, pourquoi la seule façon de détourner l’attention d’une mère de son nourrisson était de transformer un boulet de canon en or avant de lui offrir (!), ni en quoi il pouvait paraître naturel d’offrir à deux pêcheurs un fromage en guise d’appât.
♪ Somewhere over the rainbow ♫
On est face à une logique souvent opaque (les anglophones parlent de « moon logic »), qui pousse à une expérimentation frénétique évoquant des jeux comme Gobliiins – en moins maîtrisé. Si cela n’est pas forcément un défaut rédhibitoire en soi, les nombreuses déambulations et autres longues minutes passées à collecter des ingrédients ou à essayer des actions au hasard finissent, elles, par se montrer rébarbatives. Pour ne rien arranger, il est toujours possible de mourir (quoique plus rarement) et surtout de se retrouver dans des situations bloquantes, parfois de manière totalement imprévisible ! Bref, mieux vaut prendre l’habitude de sauvegarder régulièrement et sous plusieurs noms sous peine de s’exposer à de très mauvaises surprises.
Un pays volant où des chasseurs pourchassent un pied… ne cherchez pas, tout est normal
L’autre aspect déroutant du jeu est… eh bien, son déroulement en lui-même. Legend of Kyrandia, on s’en souvient, n’était déjà pas un titre marquant de par la profondeur de son univers ou la complexité de ses personnages. Un sentiment prolongé dans cette aventure, où vous n’échangerez pour ainsi dire jamais plus de deux phrases avec quiconque. Chaque environnement traversé ne s’embarrasse jamais d’une introduction, d’un contexte, ou même – plus grave encore – d’une cohérence.
On en viendrait à regretter que l’âge d’or du VGA n’ait pas duré quelques années de plus
Le royaume de Kyrandia semble n’avoir ni unité, ni loi, ni coutume ; pas même une carte pour vous aider à vous en faire une vue générale : chaque personnage n’existe que par rapport au vôtre, quitte à en faire apparaître de nulle part pour les faire disparaître l’instant d’après sans rime ni raison. C’est déjà parlant pour le dénommé Marko qui revient systématiquement dans vos pattes pour tenter de vous séduire avec la subtilité d’un bulldozer, mais cela devient même gênant dans le cas du « grand méchant » du jeu, dont l’origine et les objectifs sont exposés en une simple phrase au détour d’une conversation anodine !
La seule référence à Malcolm apparaîtra dans l’écran post-crédits
On ne saura d’ailleurs jamais pourquoi il cherche à faire disparaître Kyrandia – il est méchant, débrouillez-vous avec ça. Dans le même ordre d’idées, alors que vous êtes quand même censée porter le destin du monde sur vos épaules, ne comptez pas croiser une seule personne pour vous aider à rejoindre le centre de la terre : pas un mystique, pas un garde, pas un badaud ne viendra à votre secours quand bien même leur vie et celle du reste de la planète en dépend – d’ailleurs, alors que vous verrez fréquemment Kyrandia disparaître autour de vous au début du jeu, le phénomène semble cesser purement et simplement de se manifester sans aucune explication pendant tout le reste de l’aventure.
Bon, j’imagine que traduire correctement par « pentamètre iambique » aurait laissé bien des non-anglicistes sur le carreau…
Bref, on peine quand même sérieusement à se sentir concerné par le destin de cet univers à la Lewis Carrol qui aurait pu être extraordinairement sympathique si quelqu’un s’était juste donné le mal d’imaginer un vague lien pour relier entre eux les dizaines d’écrans qui composent le jeu. En fait, c’est bien simple : sans Zanthia au casting, on passerait son temps à se demander si on est vraiment en train de jouer à un jeu situé dans le même monde que le premier opus…
Le moindre écran du jeu est magnifique
La conséquence est que, si la magie opère toujours à un certain niveau, on peine parfois à se passionner pour l’improbable patchwork anarchique qui nous sert de terrain de jeu. Quand la réflexion se limite neuf fois sur dix à cliquer n’importe où en attendant de voir ce qui se passe, on finit par sentir s’installer un morne ennui qui fait qu’il est presque plus intéressant de parcourir le jeu avec une solution que sans – un cruel aveu de faiblesse. L’expérience a ses bons moments, mais aussi des passages vraiment laborieux (Volcania et ses collectes à répétition…) qui font qu’on reste davantage pour le plaisir de la découverte que pour celui de jouer. Bref, la nostalgie jouera certainement un rôle prépondérant au moment de trouver à Hand of Fate des qualités qu’il n’a pas toujours. Cela en fait-il un mauvais jeu ? Certes non, mais on se dit parfois qu’il aurait aussi pu être bien davantage que ce qu’il est avec un game design un peu plus cohérent.
À l’instar de Zanthia, on se sent parfois un peu comme un touriste
Quelques mots, enfin, sur la version française : celle-ci est bien plus réussie que le travail assez bancal réalisé sur le premier opus. Plus de faute ni de barbarisme, le travail est fait proprement et ça fait du bien. Si la version disquette du jeu profite d’une introduction entièrement doublé en français, la version CD, pour sa part, la conserve… avant de proposer des dialogues intégralement en anglais pendant tout le reste de la partie, offrant ainsi un jeu en VOST à 99%, avec 1% de VF dedans. Vu la qualité des voix anglaises, on sera en tous cas heureux que l’équipe en charge de la localisation n’ait pas pris le risque de doublages réalisés par des acteurs sous-motivés ou pas assez nombreux.
Vidéo – Quinze minutes de jeu (version CD-ROM) :
NOTE FINALE : 15,5/20
En choisissant d'abandonner pratiquement tous les personnages du premier épisode pour se focaliser sur l'improbable quête de Zanthia, Fable & Fiends : Hand of Fate aura opté pour un choix assez radical. Il n'aura en revanche pas abandonné les mécanismes pour le moins nébuleux des énigmes du premier opus ni, heureusement, sa sublime réalisation. En résulte une aventure certes dépaysante et toujours emplie d'une indéniable magie, mais où l'absence quasi-totale de cohérence ou de profondeur risque également de laisser bien des joueurs assez dubitatifs. Une épopée à la Alice au Pays des Merveilles, avec ses morceaux de bravoure et ses errances, mais on ne peut s'empêcher de penser qu'il manque un petit quelque chose à cette aventure pour réellement entrer dans la cour des grands.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Logique des énigmes toujours aussi particulière (certaines sont totalement incohérentes)
– Des situations bloquantes parfois totalement aléatoires
– Énormément d'allées-et-venues
– Collectes d'ingrédients souvent fastidieuses
– Univers sympathique mais manquant cruellement d'épaisseur
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Hand of Fate sur un écran cathodique :
Comme beaucoup de jeux DOS occidentaux, Hand of Fate aura également tenté sa chance sur les ordinateurs japonais de la période – cela tombait bien, ceux-ci était justement de plus en plus proches de simples clones de la machine d’IBM, jusqu’au système d’exploitation. On ne sera donc pas surpris de se retrouver, sur FM Towns, face à une version au contenu et à la réalisation identiques à ce qu’on avait pu observer sur PC deux ans plus tôt. Seules nuances : le jeu étant désormais en japonais, les caractères kanjis sont affichés en 640×400 pour les rendre plus lisibles et, de façon plus surprenante, on constate surtout qu’il n’y a plus de doublage des voix une fois passée l’introduction – c’est littéralement la version disquette occidentale traduite en japonais et gravée sur un CD ! Autant dire qu’elle ne présente donc qu’un intérêt purement historique aux yeux des joueurs occidentaux, mais au moins le titre n’a-t-il rien perdu d’autre en route.
Du neuf ? Où ça ? Pourquoi faire ?
NOTE FINALE : 15,5/20
On s’attendait à la copie conforme de Hand of Fate sur PC traduite en japonais, et c’est exactement ce qu’on obtient – sauf que pour le coup, il s’agit de la copie de la version disquette, format CD-ROM ou pas, car tous les doublages ont disparu au-delà de l’introduction ! Cela rend cette version encore un peu plus inaccessible aux joueurs ne parlant pas japonais, mais ils n’auront de toute façon aucune raison de regretter une version autrement identique à celle parue sur PC.
Version PC-98 Kyrandia II : The Hand of Fate
Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Date de sortie: 14 Octobre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs: 1
Langue : Japonais (textes)/anglais (voix)
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x10)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Pour cette itération PC-98 d’Hand of Fate, les choses vont avoir le mérite d’aller vite : c’est très exactement la même chose que sur FM Towns. La réalisation sonore peut offrir un rendu un peu différent en fonction de votre matériel, mais pour le reste, c’est toujours le même jeu, il est toujours en japonais, il n’y a toujours pas de voix passé la cinématique d’introduction, et les graphismes comme les énigmes n’ont pas changé d’un micron.
Difficile de se sentir dépaysé
NOTE FINALE : 15,5/20
Exact équivalent de la version parue simultanément sur FM Towns, Hand of Fate délivre à peu près la performance à laquelle on pouvait s’attendre sur PC-98, même s’il est toujours aussi dommage que les voix aient disparu. Pour tout le reste, vous serez de toute façon au moins aussi bien sur PC, donc inutile de vous fatiguer à dénicher cette version.
Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC Testé sur :PC (DOS/Windows 9x) & Macintosh – PlayStation Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), MacOS X (10.7.0+), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10) Présent au sein des compilations :
Star Wars : Rebel Assault II – The Hidden Empire (1996 – Linux, MacOS, PC (DOS, Windows 9x))
The LucasArts Archives : Vol. II – Star Wars Collection (1996 – Macintosh, PC (DOS, Windows 9x))
Version Macintosh : Processeur : Motorola 68040 + PPC – OS : System 7.0 – RAM : 4,7Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2x (300ko/s) Modes graphiques supportés : SVGA, VESA, VGA
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Au fil des années 90, LucasArts aura opéré un virage certain quant à la forme de sa production vidéoludique. Il faut dire que le genre ayant porté la compagnie américaine jusqu’au sommet de sa gloire, à savoir le point-and-click, était en train de vivre après 1993 la gueule de bois de son âge d’or, au point de péricliter lentement jusqu’à disparaître pratiquement corps et biens à l’arrivée du nouveau millénaire. En parallèle du développement d’une bonne partie des derniers jeux d’aventure marquants de la décennie, de The Dig à Grim Fandango en passant par Full Throttle, l’arrivée de la 3D et l’explosion de ce qu’on allait prendre l’habitude d’appeler le FPS plutôt que le Doom-like allait conduire LucasArts à capitaliser de plus en plus systématiquement sur une de ses licences phares : Star Wars.
C’est l’heure de reprendre du service !
Justement, entre deux épisodes des sagas Dark Forces ou X-Wing, l’idée de donner une suite à Rebel Assault prenait d’autant plus de sens que la puissance des processeurs et surtout la qualité des méthodes d’encodage avaient progressé à vitesse grand V en deux ans. Le premier opus ayant déjà connu un succès commercial indéniable, il y avait de quoi nourrir de grands espoirs pour un deuxième épisode à présent que les lecteurs CD-ROM étaient devenus des équipements standards pour n’importe quel possesseur de PC. Vincent Lee se remit donc à l’ouvrage avec son équipe pour offrir ce qui semblait l’approche la plus évidente : la même chose, mais en mieux.
La réalisation a fait de gros progrès – dommage qu’on ne puisse pas en dire autant de l’intérêt du jeu
Histoire de ne pas proposer du réchauffé – et vu qu’on n’a pas toujours une Étoile Noire sous la main – Rebel Assault II vous propose cette fois une aventure originale narrée non plus à coups d’extraits tirés directement des films de la saga et d’illustrations en pixel art, mais bien à l’aide de séquences tournées en vidéo avec des acteurs réels. Celle-ci vous opposera, sans grande originalité, à un énième système expérimental de camouflage (une intrigue qui n’avait déjà rien de neuf à l’époque, et ça ne s’est pas arrangé depuis) histoire de justifier une nouvelle quinzaine de niveaux où vous ferez exactement la même chose que dans le premier opus : tirer sur des trucs, comme dans n’importe quel rail shooter.
Cette véritable bombe de non-charisme est le personnage que vous allez incarner pendant tout le jeu…
La bonne nouvelle, c’est que la jouabilité et la réalisation de ces séquences se sont toutes deux largement améliorées. Si se contenter d’utiliser tranquillement la souris comme on le ferait sur le bureau de Windows est toujours hors de question, la maniabilité au joystick a heureusement gagné en précision – ce n’est pas encore la panacée, mais on peut cette fois arriver à placer le curseur à l’endroit que l’on cherchait à atteindre sans que cela prenne plusieurs secondes.
…mais il a quand même moins une tête à claque que cet acteur dont le seul rôle est de donner la réplique à Dark Vador
Le principe en lui-même n’a pas changé : on tire sur des cibles placées dans des séquences filmées, et on évite parfois certains éléments en déplaçant le curseur comme cela était déjà possible dans le premier épisode : la surface filmée est en fait plus grande que la surface affichée en jeu, ce qui permet de déplacer l’image dans les huit directions lorsque vous déplacez votre vaisseau. La bouillie de pixels de Rebel Assault a heureusement laissé la place à des séquences en haute résolution, malheureusement toujours bloquées par défaut à 15 images/seconde (il est possible d’augmenter le nombre d’images, mais cela accélère alors le jeu et provoque des chevauchements dans les dialogues).
Rien de tel qu’une petite conversation anodine, côte à côte, pendant qu’on vole en rase-motte à 300 km/h
Évidemment, il serait exagéré de dire que ces phases impressionneront davantage un joueur du XXIe siècle que celles du premier opus, mais la qualité, la fluidité et la variété de l’ensemble sont incontestablement supérieures, offrant une expérience d’autant plus fluide que les passages les plus insupportables (le labyrinthe de la planète Hoth, au hasard) n’ont cette fois pas d’équivalent. Il est également possible de configurer très précisément la difficulté du jeu selon une grande variété de critères, ce qui n’empêche hélas pas l’équilibrage d’être à revoir : le troisième niveau, intervenant au bout de dix minutes, doit ainsi être un des plus difficiles de tout le jeu…
Petit clin d’œil à Dark Forces, avec cette séquence en vision nocturne
Dans l’ensemble, si le gameplay est toujours aussi limité, il a au moins le mérite d’être immédiatement fonctionnel, ce qui n’était pas franchement le cas dans le premier épisode. On ne peut pas dire qu’on vive une révolution de ce côté-là, mais quitte à se frotter à un concept aussi basique, autant assumer la simplicité de la chose plutôt que de saboter la jouabilité pour chercher à prolonger artificiellement l’expérience. En revanche, il faudra cette fois composer sans tous les passages iconiques de la saga, remplacés, donc, par un scénario cousu de fil blanc cherchant à vous tenir en haleine… et échouant lamentablement.
La difficulté sera moins de viser que d’anticiper les mouvements de votre vaisseau
Il faut dire que chercher à recréer l’univers visuel foisonnant de Star Wars en comptant principalement sur des fonds bleus, des accessoires retrouvés dans le débarras du Skywalker Ranch et une poignée d’acteurs probablement tous recrutés directement parmi les programmeurs du jeu, le tout filmé avec une caméra vidéo et une lumière dégueulasse, est quelque chose qui fait nettement moins illusion à une époque où n’importe qui a accès à du matériel numérique et à des logiciels de montage qu’au milieu des années 90.
Quitte à vendre un scénario sans intérêt, autant en profiter pour rameuter tout le casting masqué des films en renfort…
Soyons clairs : non seulement le scénario est totalement indigent, mais il est en plus mis en scène n’importe comment et porté par des acteurs dont la très grande majorité – à commencer, hélas, par celui qui interprète le personnage que vous incarnez – jouent comme des pieds. Pour leur défense, on leur fait interpréter des rôles d’une telle platitude qu’on aurait du mal à leur donner plus d’épaisseur qu’à une feuille de papier-cigarette, mais le fait est qu’on a davantage l’impression d’assister au spectacle de fin d’année du groupe des refoulés de la kermesse de la salle André Bourvil de Bondy qu’à un épisode inédit de la saga de George Lucas. Même l’acteur incarnant Dark Vador trouve le moyen de jouer faux alors qu’on ne lui demande jamais plus que d’endosser le célèbre costume et de faire acte de présence : un exploit !
La visée est plus précise, mais les masques de collision, eux, sont catastrophiques
Pour ne rien arranger, même les fans les mieux disposés pourront tiquer à la vue de quelques incohérences par rapport aux canons de la saga : l’introduction du jeu montre par exemple des pilotes de X-Wing coiffés de casques de pilotes de B-Wing, alors que la partie vous fait commencer aux commandes d’un B-Wing… avec un casque de pilote de X-Wing. Dans le même ordre d’idées, on essaiera de ne pas trop se formaliser du fait que, dès la première mission, une patrouille de deux B-Wings (équivalents, rappelons-le, à des bombardiers lourds) parvienne à venir à bout d’une bonne cinquantaine de chasseurs TIE. Bref, on n’y croit pas beaucoup, ce qui dilue mine de rien énormément de la magie qui constitue souvent la vraie bonne raison de se replonger dans un jeu du siècle dernier. Alors oui, le cœur du jeu – les scènes d’action en elles-mêmes – est meilleur, mais quand on parle une nouvelle fois de déplacer un curseur sur des vidéos, autant dire que l’enrobage compte largement autant que le fond, et qu’on prend vite un sacré coup de vieux.
« Qu’est-ce que tu dis ? Des rebelles ont atterri près de notre base secrète ? Allons, qu’est-ce qu’on risque à rester piqués là comme deux crétins en tournant le dos au seul accès par lequel ils pourraient nous attaquer ? »
Quelques mots, comme toujours, sur la version française : celle-ci dispose cette fois d’un doublage intégralement dans la langue de Molière, contrairement au premier épisode. Le travail a été confié à des doubleurs professionnels, qui remplissent proprement leur office, sans transcender ni ridiculiser davantage le jeu pitoyable des acteurs d’origine. Seul petit regret : le rôle de Dark Vador n’a été confié à aucune des voix officielles du personnage, laissant la place à un acteur qui force sur sa voix sans vraiment faire illusion. Aucune raison de fuir cette adaptation même si les puristes se dirigeront, comme souvent, vers la version originale.
Vidéo – Le premier chapitre du jeu :
NOTE FINALE : 12/20
En reprenant très exactement la formule initiée par le premier épisode, STAR WARS : Rebel Assault II - The Hidden Empire ne la transcende en rien, mais en profite pour la peaufiner et la changer – enfin ! – en expérience jouable. En dépit d'un scénario original – qui ne surprendra d'ailleurs personne – et d'une réalisation qui a fait d'énormes progrès en deux ans, le titre de Vincent Lee consiste malheureusement toujours à promener un curseur dans des environnements d'ailleurs un peu trop inspirés de ceux de leur prédécesseur. En résulte un jeu convenu, bancal et atrocement prévisible, mais malgré tout auréolé de ce charme propre aux titres des années 90 abusant de la vidéo pour vous transporter, le temps de quelques heures, dans un univers que les fans seront toujours heureux de retrouver.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Personnages toujours aussi creux
– Mécanismes toujours aussi datés
– Scénario cousu de fil blanc
– Réalisation vidéo qui sent le fond bleu et le carton-pâte
– Des acteurs qui jouent comme des pieds
– Quelques bizarreries qui feront tiquer les fans
Bonus – ce à quoi peut ressembler Rebel Assault II sur un écran cathodique :
Version PlayStation
Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : 30 novembre 1996 (États-Unis) – 27 décembre 1996 (Japon) – Janvier 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (5 blocs)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Signe des temps, alors que le premier épisode avait été porté sur Mega-CD, Rebel Assault II, lui, aura finalement atterri sur la console de Sony. Au menu, sur deux CD, sensiblement la même chose que sur PC… mais avec quelques menues variations, malgré tout.
Dommage que les masques de collision ne se soient pas améliorés
La première, la plus évidente, est la résolution : pas question de faire tourner de la vidéo en 640×400 sur une PlayStation. En résulte une image bien évidemment moins fine, même si la perte de qualité est paradoxalement plus sensible pendant les séquences de jeu que lors des cinématiques. Sachant que l’aspect esthétique ne pèse de toute façon plus très lourd dans la balance pour un jeu de ce type, on dira qu’on s’y fait vite. En revanche, il n’y a plus dorénavant que trois modes de difficulté, certaines des séquences de tir vous autorisent à changer d’angle de caméra, et on assiste à l’apparition de modèles et d’effets 3D qui, s’ils bougent incontestablement mieux que sur PC, tranchent d’autant plus avec la vidéo diffusée en fond. Les contrôles ont un peu perdu en précision, particulièrement dans les scènes de pilotage, mais vous ne devriez pas pour autant rencontrer de grandes difficultés pour terminer le jeu. Bref, du bon et du moins bon pour une version qui n’a globalement pas à rougir de sa prestation.
Ça sent un peu le gros pixel quand même
NOTE FINALE : 11,5/20
Rebel Assault II sur PlayStation est moins fin, moins configurable, peut-être un peu moins jouable que sur PC, mais il apporte également son lot de petites finitions qui font que l’expérience de jeu ne pâtit finalement que très peu du changement de support. Sans doute pas le meilleur jeu estampillé Star Wars sur la machine, mais certainement pas le pire non plus.
Développeur : LucasArts Entertainment Company, LLC Éditeur : LucasArts Entertainment Company, LLC Testé sur :PC & Macintosh – Mega-CD – 3DO Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10) En vente sur :Gog.com, Steam.com (version DOS vendue dans un pack comprenant Rebel Assault 1 et 2)
Date de sortie : Décembre 1993 (version PC) – 25 août 1994 (version Macintosh)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (voix en anglais, textes en français)
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : PC : Processeur : Intel i386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – MSCDEX : 2.21 – Vitesse lecteur CD-ROM : 1x (150ko/s) Modes graphiques supportés : VGA Cartes sonores supportées : Aria, Gravis Ultrasound, Pro Audio Spectrum/16, Sound Blaster/Pro/16 Système de sauvegarde par mot de passse
Macintosh : Processeur : Motorola 68030 – OS : System 7.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2x (300ko/s) Configuration graphique minimale : 256 couleurs Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
L’arrivée du CD-ROM sur les ordinateurs occidentaux, au début des années 1990, aura représenté à la fois une révolution et le début d’un surprenant paradoxe. Une révolution de par l’explosion des capacités de stockage : un CD pouvait contenir 450 fois plus de données qu’une disquette 3,5 pouces – un sacré bouleversement en termes de possibilités !
Ça a l’air facile, mais je vous promets que ça ne l’est pas
Mais également un étrange paradoxe, donc, en découlant : à peine les développeurs disposèrent-ils de plus de place qu’ils n’en avaient jamais rêvé qu’ils ne tardèrent pas à découvrir que ce n’était pas encore assez… Ainsi, si le premier jeu à être paru exclusivement sur CD-ROM en occident, The 7th Guest, aura vu le jour en 1993 (le Japon, lui, aura découvert le support dès la deuxième moitié des années 1980), dès l’année suivante, des titres comme Wing Commander III ou Under a Killing Moon se démenaient déjà pour ne tenir que sur trois ou quatre CD ! Les choses allaient décidément extrêmement vite, à cette époque… Et de place de stockage ainsi que de vitesse de l’évolution informatique, il sera question ici au moment d’évoquer Rebel Assault.
Presque tous les passages obligés de la saga répondent présents
En quoi consiste le titre imaginé par Vince Lee ? En la concrétisation d’un fantasme déjà très vivace en 1993 : vivre La Guerre des Étoiles à la première personne. Pas dans la peau de Luke Skywalker, d’ailleurs évacué de cette version, mais bien dans celle d’un (ou une) pilote bien décidé(e) à accomplir exactement la même chose, au point, comme dans X-Wing, de s’en aller détruire l’Étoile Noire lui(ou elle)-même.
Les extraits directement tirés des films de la saga faisaient leur petit effet, à l’époque – même quand ce n’étaient que des images fixes
Mais avant de pouvoir concourir au Graal éternel de la série, il faudra commencer par faire ses preuves dans les canyons de Tatooine, dans les champs d’astéroïdes, dans les assauts de destroyers impériaux et même – petite entorse à la chronologie de la saga – à la surface de la planète Hoth. Au fil des quinze niveaux du jeu, c’est donc bien une sorte de best of de STAR WARS qui va être proposé au joueur – qui n’attendait bien évidemment que ça pour voir enfin ce que ce fameux support révolutionnaire avait réellement dans le ventre.
Que serait un jeu Star Wars sans ses dogfights contre des chasseurs TIE avec l’Étoile Noire en ligne de mire ?
« En mettre plein les yeux » était d’ailleurs certainement le premier objectif figurant dans le cahier des charges au moment de réaliser le programme. On avait enfin la place pour caser de la musique numérique et des extraits de vidéo tirées directement des films ? On allait s’en servir ! Et je peux vous dire que l’introduction visible en ouverture du test suffisait à coller des frissons à n’importe qui s’approchant d’un PC à cette époque.
On passe beaucoup de temps à voler dans des canyons, dans ce jeu
Quand on sortait du monde des programmes occupant 15 à 20 mégas, pour les plus ambitieux, pour basculer dans ceux en mobilisant 640, le gouffre qui s’était ainsi créé du jour au lendemain était immédiatement visible – et audible. Tout à coup, on se baladait dans des décors et des séquences puisées directement dans le film, avec des dialogues intégralement parlé et des effets comme on n’avait encore jamais eu d’en voir à l’époque, et on lançait la première partie en frissonnant d’anticipation tant le simple fait d’entendre le thème culte de John Williams en qualité CD (encore assez basse, ironiquement) avait suffit à nous charger d’adrénaline.
Ce genre de plans, où seuls les yeux et la bouche étaient animés, brisaient déjà un peu la magie à l’époque
Mais en quoi consistait au juste ce titre révolutionnaire qui venait de nous transporter aux portes du Nirvana ? Eh bien, en le recyclage d’un concept antédiluvien, lui : le rail shooter. Concrètement, 90% du jeu consistera à promener un curseur sur un écran pour faire feu sur ce qui viendra à notre rencontre, les 10% restant consistant à déplacer un vaisseau à la place du curseur, ou à choisir sa direction dans un très délicat passage de labyrinthe à l’intérieur de la base de Hoth. Oui, derrière son orgie technologique, Rebel Assault ne dissimule au fond qu’un clone de n’importe quel jeu de tir façon Operation Wolf – et le pire, c’est qu’il ne le fait même pas spécialement bien.
Évidemment que vous allez voler dans la tranchée de l’Étoile Noire ! C’est pour ça que vous êtes passé à la caisse, non ?
Quelqu’un chez LucasArts a en effet fatalement dû réaliser que promener un curseur sur l’écran à l’aide de la souris ne demandait pas des compétences extraordinaires. L’idée a donc été… de rendre la jouabilité du titre infecte. Concrètement, pensez d’ores et déjà à préparer un joystick, et conseil : prenez bien le temps de le calibrer correctement. Parce que jamais vous n’aviez imaginé à quel point placer un curseur précisément à l’endroit où on le souhaite pouvait être une gageure.
Difficile de ne pas parler de bouillie de pixels
Entre la latence et l’imprécision de la chose, l’essentiel de la difficulté du titre proviendra de votre capacité (ou non) à domestiquer cette foutue jouabilité, qui vire parfois à la farce – attendez de rater systématiquement des adversaires situés à moins de deux mètres de vous dans les couloirs de la base de Hoth pour comprendre ce que je veux dire. Sachant que les séquences de pilotage se réduisent de toute façon à déplacer un sprite sur une vidéo projetée en fond, bon courage également pour deviner à quel moment vous allez toucher le décor et à quel moment le programme considère que vous ne risquez rien. Bref, le prix du rêve d’enfant qui nous envoyait jouer à Star Wars « comme si on y était » est cruel : il faudra accepter un jeu où chaque instant passé est un combat entre le joueur et son joystick, qui n’y est pourtant pas pour grand chose, le pauvre.
Plutôt que d’incarner les héros de la saga, on les aura remplacés par des personnages creux faisant exactement la même chose, mais en moins bien
Pour ne rien arranger, si la jouabilité ne s’est certainement pas arrangée avec le temps, l’enrobage, lui, aura violemment accusé les plus de vingt-cinq ans nous séparant de la sortie du titre. Concrètement, ce qui faisait rêver tout le monde en 1993 sent dramatiquement la naphtaline, à l’ère du 4K, du Blu-Ray et des jeux pesant 150 gigas.
Même en ayant envie d’y croire, le jeu a quand même bien peu à offrir
Les vidéos qui impressionnaient tant à l’époque s’affirment aujourd’hui comme ce qu’elles sont : de dramatiques bouillies de pixels encodées directement avec les pieds. Même la musique respire les balbutiements de la compression audio : on a l’impression d’entendre la version numérique d’un enregistrement réalisé sur cassette depuis la pièce d’à côté. Pire encore : faute de place, on retrouve certains avatars oubliés de cette période pionnière, à l’instar de ces images fixes où seuls les yeux et la bouche des personnages étaient animés, comme dans Inca II. Dire que le procédé a mal vieilli serait un euphémisme, et on se retrouve face à un titre dont le principal argument de vente, à savoir la réalisation, est aujourd’hui tragiquement dépassé à tous les niveaux, même et surtout pour les fans du pixel art. Dès lors, que reste-t-il à sauver ?
Quand ce ne sont plus des canyons, ce sont des grottes…
Aussi improbable que cela puisse paraître, le fait est que Rebel Assault conserve encore les restes d’une certaine magie, en dépit de ses très, très nombreux défauts. Le mirage du rêve d’enfant qui attendait depuis toujours de pouvoir – enfin ! – jouer à La Guerre des Étoiles se manifeste encore, par bribes, tandis qu’on se surprend à laisser pour la vingtième fois sa chance à une mission qui aurait été bouclée depuis deux heures si la jouabilité avait eu le bon goût d’être décente. Inutile de dire que la nostalgie – ou le fait d’être un fan irréductible de Star Wars – seront sans doute indispensables pour vous pousser à vous montrer patient avec le jeu et à vous accrocher le temps de dompter son maniement. Dans le cas contraire, le temps a déjà rendu son jugement et celui-ci est implacable : peine capitale d’oubli, sans espoir de réhabilitation.
Vidéo – Le premier chapitre du jeu :
Récompenses :
Tilt d’argent 1993 – Meilleur jeu CD (Tilt n°121, décembre 1993)
NOTE FINALE : 11/20STAR WARS : Rebel Assault est sans doute l'un des meilleurs représentants de la période folle qu'aura représenté l'arrivée du CD-ROM sur les ordinateurs domestiques : un jeu qui décrochait la mâchoire de toute la famille en 1993, et qui n'impressionnait déjà plus grand monde un an plus tard... Une fois l'aspect tape-à-l’œil mis de côté, que reste-t-il ? Un rail shooter dont le maquillage ne fait clairement plus illusion, basique dans ses mécanismes, plombé par une jouabilité médiocre, et dont l'éventuel capital sympathie tient exclusivement à la nostalgie ou à l'univers dans lequel il se déroule. Sachant que le voyage est aussi éprouvant que l'enrobage est daté, rares seront les joueurs découvrant le titre au XXIe siècle qui pourront espérer tomber sous son charme. Mais si jamais vous voulez savoir à quoi ressemblait la pointe de la technologie vidéoludique au début des années 90, vous en aurez ici un exemple parlant... et un peu cruel.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Imprécision notoire : on sait où on tire, mais on ne sait jamais où on va, et on a bien du mal à y aller
– Très difficile, en grande partie à cause de la jouabilité
– Réalisation dont on perçoit aujourd'hui immédiatement les ficelles - et les énormes limites
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rebel Assault sur un écran cathodique :
Version Mega-CD
Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : JVC Musical Industries Europe, Ltd.
Date de sortie : Mars 1994 (États-Unis) – 22 septembre 1994 (Japon) – 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
En dépit de la rareté des machines occidentales ayant adopté le support CD en 1993, Rebel Assault ne sera pas resté cantonné au PC. En plus des versions Macintosh et 3DO, une autre machine aura également accueilli le rail shooter de LucasArts : le Mega-CD. Si ce n’est en soi pas très surprenant (la machine de SEGA aura souvent servi de passerelle entre les ordinateurs et les consoles, comme le rappellent les portages de titres comme Eye of the Beholder, Dungeon Master II, Dune ou Monkey Island), la grande question restait de savoir comment le Mega-CD allait s’en tirer sans pouvoir compter sur la puissance de son processeur ni, surtout, sur les 256 couleurs de la palette du VGA. La réponse tient en un mot : mal.
Vous les sentez bien, là, les couleurs en moins ?
Dès les premiers instants, on sent que le lecteur CD tire la langue, avec des temps d’accès bien plus importants que sur PC. Dès que les premières images apparaissent, on voit bien à quel point on a perdu en couleurs : ce n’est même plus de la bouillie de pixels, c’est du gruau. Le jeu n’étant de toute façon plus très beau selon les critères modernes, on pourrait penser que cela ne change finalement pas grand chose, mais allez donc distinguer quelque chose dans ces scènes illisibles, et vous allez vite comprendre. Pire encore, si le pad de la Mega Drive est sensiblement plus précis que ce que propose un joystick sur PC, la jouabilité est toujours aussi catastrophique – peut-être même pire. Ainsi, lors de la première mission, mon vaisseau était systématiquement déporté sur la gauche au premier virage, et même avec la flèche de droite enfoncé au maximum, il était impossible de s’éloigner de la paroi, provoquant ainsi un game over pratiquement inéluctable au bout de quinze secondes de jeu ! Les choses s’améliorent heureusement un peu par la suite, et les phases de shoot pur sont indéniablement plus précises que sur PC, mais on commence à se demander si on a réellement envie d’être précis en bougeant un curseur sur une bouillie illisible, de toute façon. Même la musique connait des latences et des dégradations à cause de la faiblesse du processeur, bref, on sent bien que ce n’est pas sur Mega-CD que Rebel Assault va connaître sa rédemption.
Ah oui, c’est heu, hmm, comment dire…
NOTE FINALE : 09/20
Rebel Assault étant un logiciel qui faisait presque davantage office de benchmark que de jeu à proprement parler, on ne sera pas très surpris qu’il s’affirme plus comme un révélateur de toutes les limites du Mega-CD que comme un programme transcendant son support. Sachant que l’essentiel de l’expérience de jeu se limite dorénavant à essayer de distinguer quelque chose dans une soupe marron/noire pendant l’essentiel de la partie, et que la jouabilité est parfois si bancale qu’on en vient à se demander si le titre a jamais été testé, autant dire que le peu de magie que conservait encore la version PC fond ici comme neige au soleil.
Version 3DO
Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Janvier 1995 (Amérique du Nord, Europe) – 17 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
On tend à l’oublier, mais avant la PlayStation ou la Saturn, la grosse révolution 32 bits qui faisait frétiller d’aise dans les rédactions journalistiques, c’était la 3DO. Si un prix bien trop élevé additionné à une politique éditoriale rédhibitoire auront eu raison de la machine, il faut bien reconnaître qu’elle avait malgré tout quelques arguments pour faire rêver à l’époque.
Yep. Pas un pixel ne manque
Avec cette version de Rebel Assault sur 3DO, au moins, les choses sont claires : en termes de réalisation, c’est la copie carbone de l’itération PC – ce qui n’est déjà pas rien, la version originale tournant sur des configurations encore bien plus coûteuses que la console. Son, image : pas de problème, ça tourne toujours aussi bien, et la jouabilité est même sensiblement plus précise… au niveau du joystick, en tous cas, car les masques de collision sont toujours aussi catastrophiques, et on a bien du mal à deviner à quel endroit on se fera toucher et à quel endroit on s’en sortira indemne. Cependant, le résultat est clairement meilleur pendant les phases de tir, ce qui fait sans doute de cette version la moins frustrante, d’une courte tête.
Le gameplay n’est toujours pas transcendant, mais il est néanmoins meilleur
NOTE FINALE : 11,5/20
la 3DO pouvait rivaliser avec bien des modèles de PC, et ce portage de STAR WARS : Rebel Assault en est un excellent exemple : c’est techniquement parfaitement identique à la version originale, et c’est même sensiblement plus précis pendant les phases de tir. Tant qu’à faire, autant préférer cette version aux autres.
Développeur : MPS Labs Éditeur : MicroProse Software, Inc. Testé sur :PC (DOS) Version non testée : Macintosh Disponible sur : Linux, Windows En vente sur :Gog.com, Steam.com (Linux, Windows)
Les jeux basés sur le moteur MADS (jusqu’à 2000) :
Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender (1992)
Return of the Phantom (1993)
Dragonsphere (1994)
Once Upon a Forest (1995)
Version PC (DOS)
Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
MicroProse. Voilà une société à laquelle il faudrait penser, un jour, à consacrer un dossier, tant il y aurait de choses à dire sur la compagnie cofondée par un certain Sid Meier – et qui évoquera bien des souvenirs enrobés de nostalgie aux joueurs de l’ancienne génération.
Certains écrans font VRAIMENT penser aux productions Sierra
Songez qu’en 1992, MicroProse avait déjà dix ans. Et, comme cela a déjà été évoqué en ces pages, la compagnie alors principalement connue à l’époque pour ses simulations et ses jeux de stratégie était en train de chercher à sortir un peu de sa zone de confort pour s’attaquer à d’autres des genres-rois de la période : le jeu de rôle et surtout le jeu d’aventure. Dans le premier cas, cela aura donné cette année-là Challenge of the Five Realms et surtout Darklands. Dans le second, c’était l’occasion d’étrenner le moteur pompeusement intitulé Microprose Adventure Development System (ou MADS), qui ne comptera finalement que quatre titres à son actif. Et le premier jeu à en avoir tiré parti est sans doute le plus célèbre : Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender.
Bienvenue dans un univers qui annonce tout de suite la couleur
L’histoire vous est narrée dans l’introduction visible en ouverture du test : vous êtes (fort logiquement) Rex Nebular, sorte d’aventurier macho du futur très « hansoloesque », de retour de mission pour le commandant Stone, lequel vous a envoyé chercher un vase ancien contre monnaie sonnante et trébuchante. Êtes-vous parvenu à mettre la main sur le fameux artéfact ? C’est ce qu’un Rex de mauvais poil va entreprendre de raconter à Stone, fort courroucé d’une expédition qui aura eu l’occasion de venir à bout de son vaisseau spatial, le Cochon Glissant, et qui, plus grave encore, aura également égratigné sa virilité…
Vous aimez la finesse ? Bon, vous allez peut-être être déçu…
Voilà pour le pitch de départ, qui vous voit donc débuter la partie au fond de l’océan, dans un appareil en ruines, pourchassé par des femmes ayant un sérieux contentieux à régler avec la gent masculine. L’occasion de découvrir une interface très inspirée de celle des production LucasArts de l’époque : une liste de verbes à gauche, un inventaire à droite. Seule absence marquante : pas de verbe « utiliser » au menu. Et pour cause, chacun des (très nombreux) objets en votre possession profitera de sa propre liste d’actions, comptant généralement au moins une action absurde (si vous ramassez un bras tranché, ne soyez donc pas surpris que le jeu vous propose de lui serrer la main). Un très bon moyen d’aborder deux éléments clés du jeu : sa tonalité et son humour.
La deuxième moitié du jeu serait sans doute très intéressante si on y croisait davantage de monde
L’interface a beau emprunter à LucasArts, difficile de ne pas immédiatement penser à l’autre compagnie maîtresse des jeux d’aventure de l’époque, Sierra On-Line, en lançant le jeu. Qu’il s’agisse de l’esthétique VGA très fouillée où on sent que le pixel art a rapidement cédé devant un scanner et une application 3D, ou des grands pavés descriptifs accompagnant la moindre des actions du jeu, comment ne pas immédiatement penser à Space Quest (qui s’apprêtait alors à publier son cinquième épisode) et ne pas trouver à Rex de faux airs de Roger Wilco ?
Devenir une femme ne change finalement pas grand chose
Dès les premiers plans sur le cockpit de votre vaisseau dans lequel on pourra distinguer, pêle-mêle, des dés pendus au rétroviseur, une cheminée, une voiture radiocommandée ou un panier de basket au-dessus d’une corbeille à papier, on comprend rapidement que le titre de Kenn Nishiuye ne se prend pas trop au sérieux. Autant le dire tout de suite : l’aventure vous mettant aux prises avec une planète intégralement dominée par les femmes aurait largement pu être imaginé par Mark Crowe, Scott Murphy et Al Lowe, tant leur influence semble prégnante à chaque écran du jeu. Al Lowe ? Eh oui car, thématique oblige, le jeu fait également appel – à très faible dose – à un érotisme léger qui oblige d’ailleurs le jeu à proposer une option afin de censurer les rares scènes salaces, au cas où vous seriez dangereusement émoustillé par la vue d’une paire de seins de trois pixels de large.
Les descriptions restent les passages les plus drôles du jeu
L’humour, quant à lui, repose principalement sur deux mécanismes : de longues descriptions textuelles, comme on l’a vu, proposant souvent un côté décalé assez mordant, et le décalage entre votre macho d’aventurier et le monde féminisé dans lequel il évolue. Autant dire que sans une solide maîtrise de l’anglais écrit, vous risquez de vous ennuyer ferme, tant le jeu n’a que rarement recours à des gags visuels – et tant ceux-ci font rarement mouche. Un reproche qu’on pourra d’ailleurs appliquer à la quasi-totalité du jeu, hélas.
Ces cinématiques qui vous voient circuler d’un point à l’autre de la ville sont hélas impossibles à passer
À chercher à louvoyer quelque part entre Space Quest, Leisure Suit Larry et Maniac Mansion, il arrive en effet assez souvent que ce Rex Nebular s’égare en route. Le jeu, très ardu dans son ensemble (il propose heureusement trois modes de difficulté), semble chercher sa philosophie en même temps que son récit pendant la plus grande partie de l’aventure. Alors qu’on s’attend à évoluer au contact d’une société dominée par les femmes pendant l’essentiel de l’aventure, cet aspect n’occupe finalement qu’une place assez mineure de l’histoire, vous invitant à passer un bon quart du jeu à la surface d’une planète lambda où il n’y a rien à voir, un autre quart dans des couloirs tous semblables où les interactions avec les femmes sont extrêmement limitées à tous les niveaux, et enfin une moitié dans « Machopolis », une ville autrefois habitée par les hommes et désormais… totalement désertée !
À quoi bon faire un jeu de SF pour y proposer ces paysages façon Afrique de carte postale ?
Résultat : alors qu’on s’attendait à enchainer des dialogues hilarants et des situations ubuesques, bien encouragé par la promesse du « changeur de sexe » (gender-bender) du titre, on se retrouve au final avec de vagues séquences beaufisantes de type « les femmes veulent être indépendantes mais elles rêvent en secret d’un mâle pour les fertiliser, lol » et autres références hyper-datées qui font qu’on a bien du mal à s’attacher à un univers qui n’a aucune profondeur et, pour tout dire, pratiquement aucune idée.
Ce vase insignifiant est censé vous motiver à avancer pendant des dizaines d’heures
D’autant que, plutôt que de tomber dans la farce et d’accepter de verser ouvertement dans la caricature, le titre passe son temps à chercher à se donner un côté adulte, avec son érotisme cheap d’un côté mais aussi avec des séquences de gore qui semblent totalement hors de propos dans un programme qui ne sait jamais s’il doit évoluer au premier, au deuxième ou au troisième degré. Écueil assez parlant à ce niveau, le jeu s’obstine jusqu’au bout à s’accrocher à la quête la plus insignifiante qui soit dans un univers de guerre des sexes : trouver ce foutu vase n’ayant absolument aucun lien avec le reste de l’intrigue. On se retrouve au final avec un titre qui fait penser à Martian Memorandum, avec un humour à peine plus fin, mais avec un univers et une enquête nettement moins travaillés.
Si seulement l’idée de la guerre des sexes avait été mieux exploitée…
Si ceux espérant se payer une bonne tranche de rigolade en s’essayant au jeu feraient bien de visionner en préambule quelques extraits du titre afin d’éviter une douche froide, les amateurs de défi relevé, eux, devraient passer un bien meilleur moment, à condition d’apprécier à la fois les énigmes corsées et légèrement fastidieuses (ah, la composition d’explosifs, ah, les piles à recharger, ah, les lasers à détourner…) ainsi qu’une bonne dose de chasse au pixel dans un environnement qui ne vous affiche jamais aucune information en promenant votre curseur : il faudra cliquer partout.
Attendez-vous à chercher des objets de deux pixels de haut dans des décors surchargés de détails
On meurt également souvent mais, pas de panique, le programme vous renvoie alors immédiatement à l’écran précédent. On regrettera en revanche que le jeu ne rebondisse jamais sur le fait que l’histoire est racontée à la première personne : Stone pourrait réagir au fait que vous lui racontiez votre mort alors que vous êtes en fait piqué juste devant lui (le genre de détail auquel avait pensé Monkey Island 2, par exemple) ; mais non, rien n’est prévu pour vous rappeler le point de départ du récit. Si, en dépit de tous ces reproches, Rex Nebular n’est pas à proprement parler un mauvais jeu, il ressemble plus à une promesse déçue, à un titre qui aurait pu être beaucoup d’autres choses mieux pensées et infiniment plus intéressantes à condition d’un game design mieux arrêté et d’une philosophie plus réfléchie.
Le titre met beaucoup trop de temps à décoller
Même la réalisation a perdu énormément de son charme, la plupart de ses digitalisations baveuses soutenant souvent très mal la comparaison avec des chef d’œuvre du pixel art comme The Legend of Kyrandia, paru la même année. Et quand on voit les monuments comme Day of the Tentacle qui s’apprêtaient à débarquer, en plein âge d’or du genre, on n’est au final pas très surpris que ce Rex Nebular ait quelque peu glissé dans l’oubli, ni que MicroProse n’ait jamais vraiment réussi à se faire un nom dans un domaine où la compagnie américaine avait manifestement pris le train avec un peu de retard. Reste un jeu qui parlera principalement aux nostalgiques et aux joueurs les plus avides de découvrir cette fameuse grande période du jeu d’aventure.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
Récompenses :
Tilt d’or 1992 (Tilt n°109, décembre 1992) – Meilleur jeu d’aventure Micro
NOTE FINALE : 14/20
Pour son entrée dans le monde du point-and-click, MicroProse aura décidé de composer avec des ingrédients éprouvés : une dose de LucasArts, un gros morceau de Space Quest, une pincée de Leisure Suit Larry... Le résultat est ce Rex Nebular imparfait dont l'intrigue à base de guerre des sexes est finalement dramatiquement sous-exploitée, n'offrant que des poncifs rebattus et accusant un gros coup de vieux sans jamais oser verser franchement dans la folie douce qu'elle laissait espérer. Dans un univers qui manque trop de personnalité pour marquer durablement les esprits, on pourra se laisser porter par un humour parfois plus fin qu'il n'en a l'air, mais reposant intégralement sur une bonne connaissance de l'anglais. Une balade souvent éprouvante qui pourra se montrer sympathique sur la durée, mais qui risque hélas de laisser pas mal de monde sur le bas côté.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un humour reposant beaucoup sur le texte et qui impose de bien maîtriser l'anglais...
– ...et un côté beauf, heureusement à petites doses, mais qui peine franchement à faire sourire
– Un univers qui sonne creux et auquel on ne s'attache pas
– Une réalisation assez froide très loin de rivaliser avec les meilleurs titres de la période
– Très difficile
– Beaucoup d'allées-et-venues entrecoupées de cinématiques impossibles à passer dans la deuxième moitié du jeu
Les avis de l’époque :
« Le scénario combine magistralement science-fiction et humour décapant, sans tomber à aucun moment dans la vulgarité. L’intrigue est très bien menée et les énigmes demandent plus que jamais de la réflexion. […] Un chef d’œuvre qui n’a pas volé son Tilt d’or, même face au tout récent King’s Quest VI de Sierra. »
Développeur : ORIGIN Systems, Inc. Éditeur : ORIGIN Systems, Inc. (Amérique du Nord) – Édiciel Matra et Hachette (France) Titres alternatifs :Ultima 3 (titre usuel), Ultima : Exodus (versions NES et MSX), Ultima : Kyōfu no Exodus (version Famicom), ウルティマ3 エクソダス (version PC-98) Testé sur :Apple II – Atari 8 bits – Commodore 64 – Macintosh – PC (DOS) – PC-88 – Amiga – Atari ST – NES – MSX – FM Towns Versions non testées : FM-7, PC-98, Sharp X1 Disponible sur : Macintosh, Windows Présent au sein des compilations :
Ultima Trilogy : I ♦ II ♦ III (1989 – Apple II, Commodore 64, FM Towns, Macintosh, PC (DOS), Windows)
Ultima I-VI Series (1992 – PC (DOS))
Ultima Collection (1997 – PC (DOS))
Ultima Complete (2002 – Windows)
En vente sur :Gog.com (Mac, Windows), LairWare.com (version Shareware Macintosh)
Date de sortie : 1983 (Amérique du Nord) – 1985 (France)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Apple DOS 3.3 – RAM : 48ko Mode graphique supporté : Haute résolution Cartes sons supportées : Mockingboard Sound I*, Mockingboard Sound II*, Mockingboard Sound/Speech I* *Version anglaise uniquement
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Ultima, épisode trois.
Le premier opus de la saga avait, on s’en souvient, révolutionné le monde du jeu de rôle et assis la réputation de son créateur Richard Garriott. En dépit d’une ambition un peu trop poussée et d’une réalisation buguée qui en fait aujourd’hui le mal-aimé de la série, Ultima II n’en avait pas moins surpassé le succès de son prédécesseur, s’écoulant à plus de 100.000 exemplaires – de quoi donner des ailes et surtout des moyens financiers à Lord British.
Lord British, inamovible, vous fera monter de niveau
Justement, les relations avec Sierra On-Line, qui avait distribué le deuxième épisode, n’étaient pas exactement au beau fixe ; une très bonne excuse pour que Richard Garriott s’en aille fonder une société qui allait faire date dans l’histoire vidéoludique : ORIGIN Systems. Et pour inaugurer cette société flambant neuve, quoi de mieux que le titre que tous les rôlistes de l’époque attendaient : Ultima III, alias Exodus ?
Partez à la découverte du monde de Sosaria
Sur le papier, force est de reconnaître qu’on a toutes les raisons de craindre une nouvelle resucée à peine modifiée de tous les principes inaugurés par le premier Ultima – c’était d’ailleurs extrêmement courant à l’époque, et ce n’est pas la saga des Wizardry qui n’aura pour ainsi dire pas apporté la moindre modification à son système de jeu pendant les trois premiers épisodes qui viendra affirmer le contraire. Le scénario propose ainsi une nouvelle fois d’aller tuer un grand méchant : après Mondain et Minax, c’est leur progéniture Exodus qui menace à présent le royaume de Sosaria – lequel a d’ailleurs changé de géographie depuis le premier épisode. Mais c’est au moment de rempiler pour une quête qui sent le réchauffé qu’on découvre que l’aventure pourrait en réalité s’avérer bien plus originale que ce à quoi on s’attendait.
Le système de combat a enfin cessé de se limiter à un bête échange de coups en duel avec un unique adversaire
Dès l’écran de création de personnage, on sent immédiatement que le système de jeu a sérieusement pris de l’épaisseur. Les différentes races disponibles, par exemple, n’auront pas les mêmes plafonds en terme de caractéristiques, et choisir les fragiles fuzzy pour en faire des guerriers est une aussi mauvaise idée que de choisir les puissants nains pour en faire des magiciens.
Pour posséder un navire, il faudra une fois de plus commencer par vous en emparer
Autre exemple d’une bonne dose d’injection de Donjons & Dragons : loin des simples archétypes des deux premiers épisodes, Exodus comporte cette fois pas moins de onze classes, chacune ayant accès à différentes armes, armures et types de sortilèges. Un paladin pourra ainsi lancer des sorts de clerc, alors qu’un druide pourra jeter à la fois des sorts de clerc et de magicien, le prix à payer étant un plus faible réservoir de mana.
Les canons des frégates sont extrêmement puissants, n’hésitez pas à les utiliser pour faire le ménage
Des sorts de clerc et de magicien ? Oui, et une sacrée pelletée d’entre eux : oubliez les quatre minables enchantements que votre personnage pouvait jeter, dans le meilleur des cas, dans Ultima II ; on trouve pas moins d’une trentaine de sorts répartis entre les deux écoles, chacun attribué à une touche différente du clavier. On peut dire que la magie fait enfin sa véritable entrée dans la saga, et elle va considérablement étendre vos possibilités une fois en jeu : soin, téléportation, destruction de pièges, sorts de masse, tout y passe, et cela contribue à transcender un système de combat qui en avait sérieusement besoin.
Non seulement compléter les donjons sera désormais indispensable, mais en plus, c’est devenu intéressant !
Celui-ci profite d’ailleurs d’une autre idée géniale qui est la véritable révolution du titre : vous n’êtes plus aux commandes d’un héros solitaire, mais bien d’un groupe de quatre personnes. Vous vous souvenez des échanges de coups sur la carte du jeu ? Oubliez-les : vous contrôlez toujours un unique avatar (représentant en fait l’intégralité de votre communauté) lors des déplacements en ville ou à la surface du globe.
Découvrir le continent perdu d’Ambrosia est toujours un grand moment
Mais que vous veniez à croiser un monstre errant et, surprise, le combat se déroule alors sur un nouvel écran où vous pourrez faire agir vos quatre héros au tour par tour, parfois face à une dizaine d’adversaires qui auront eux aussi accès à des capacités diverses. Cela semble familier ? Ne cherchez pas : ce mécanisme fondamental de n’importe quel J-RPG, c’est bel et bien Ultima III qui l’a créé. Conséquence immédiate : les combats, qui constituent une des composantes majeures du jeu, sont bien plus tactiques, bien plus riches et cent fois plus intéressants que ce que la saga avait pu offrir jusque là.
Ce mystérieux serpent jouera également un rôle majeur, comme quantité d’autres éléments du jeu, dans Serpent Isle
La difficulté en profite d’ailleurs pour monter de plusieurs crans, car entre l’impossibilité de fuir et la sauvegarde automatique, il est tout à fait possible qu’un groupe prometteur se fasse purement et simplement exterminer en tombant malencontreusement nez à nez avec un vol de dragons, vous obligeant alors à recréer une équipe à partir de rien. Le grinding sera une nouvelle fois le moteur d’une grande partie du jeu, l’or étant toujours aussi indispensable pour acquérir votre équipement, vos rations, et plus tard vos améliorations de caractéristiques.
Augmenter vos caractéristiques vous demandera d’abord de découvrir comment vous y prendre
Exodus est en effet, plus que jamais, un jeu basé sur l’exploration – et le fait que vous ne sachiez pas comment augmenter vos statistiques au début de la partie est parfaitement volontaire. Il faudra une nouvelle fois mener l’enquête en interrogeant les très nombreux PNJs du jeu, qui sauront enfin vous donner des indices pertinents et vous inviter dans un monde rempli de bonnes idées.
Les sanctuaires, des éléments capitaux dans la saga des Ultima
Saurez-vous dénicher la cité cachée de Dawn, qui n’apparait qu’à certaines phases de lune ? Trouverez-vous l’accès au continent perdu d’Ambrosia ? Saurez-vous découvrir la vraie nature d’Exodus et trouver le moyen de le vaincre ? Saurez-vous vous enfoncer au plus profond des donjons, qui profitent pour la première fois de murs en surfaces pleines, et qui se révèlent enfin aussi bien conçus qu’indispensables à la réalisation de votre quête ?
Une exploration poussée se verra bien souvent récompensée
Autant en profiter pour le préciser de suite, Ultima III est, à coup sûr, l’épisode de la trilogie originelle qui a le mieux vieilli, et de très loin. Certes, il faudra encore composer avec une interface assez lourde et avec une réalisation antédiluvienne (même si les thèmes musicaux font leur première apparition pour peu que votre Apple II soit équipé d’une Mockingboard), mais on a enfin l’impression de jouer à un véritable jeu de rôle – et le fait que l’expérience ait cette fois une utilité y est sans doute pour quelque chose.
Aller au fond d’un donjon est une chose, mais il s’agira encore d’en ressortir !
Pour peu que l’on prenne le temps d’apprivoiser le titre, on prend cette fois réellement plaisir à bâtir ses groupes successifs jusqu’à parvenir à en construire un capable de s’aventurer dans le vaste monde. Les villes sont remplies de couloirs difficiles d’accès, de personnages impossibles à rejoindre sans avoir trouvé une marque ou un bonus permettant de franchir les flammes ou les champs de force, et on a tout intérêt à noter les informations que nous donnent les habitants de Sosaria sous peine de ne jamais parvenir à accéder au donjon final et à son affrontement ô combien surprenant.
Les monstres ne sont pas tous hostiles, ce qui ne les rend pas polis pour autant !
Bref, pour peu que l’on s’intéresse à l’histoire du jeu de rôle et que l’on morde à ce concept de monde où tout est à découvrir, on n’a cette fois plus besoin d’être poussé par la nostalgie pour se lancer dans un programme qui constitue un des actes de naissance du jeu de rôle moderne. Tous les fans vous le diront : si jamais vous souhaitez découvrir la saga, oubliez les deux premiers opus et commencez par là – et si en plus vous pouvez mettre la main sur la version originale du jeu, avec la splendide illustration de Denis Loubet en couverture et sa magnifique carte en tissu, la magie n’en sera que plus grande. Vous pourrez peut-être alors ressentir cette étrange fascination face à ces jeux dont le principal attrait ludique est précisément de découvrir ce que l’on doit faire.
Un mot en conclusion, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu. Celle-ci, particulièrement difficile à dénicher de nos jours, a non seulement le mérite d’exister – ce qui était déjà exceptionnel à l’époque – mais aussi et surtout de s’approcher au maximum de ce qu’on est en droit de considérer comme une traduction professionnelle – ce qui, là encore, n’était pas gagné. Pierre Rosenthal a vraiment fait du très beau travail : même les noms ont été traduits, les « fuzzy » sont devenus des « touffus » et Yew s’appelle désormais If, et même s’il faudra « réapprendre » l’interface (J pour jeter un sort, H pour enfiler une armure, X pour ouvrir un coffre…), on est très, très loin des errements de la catastrophique traduction d’Ultima IV. Elle souffre en revanche d’un défaut plus étrange : il est impossible d’y entendre de la musique. Un excellent moyen de découvrir le jeu aujourd’hui, néanmoins.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 14,5/20
Ne vous fiez pas à ses airs d'Ultima 1.3 : Exodus : Ultima III aura non seulement représenté un bouleversement dans l'univers du jeu de rôle, mais il constitue également le premier épisode de l'antique saga à avoir réellement résisté à l'usure du temps. Tactique, complexe, imaginatif et prenant, le premier titre publié par ORIGIN Systems représente un des meilleurs exemples de ces jeux basés sur la découverte et l'exploration où le moindre indice peut révéler l'accès à des cités cachées, à des continents perdus ou à des donjons retors. Si l'essentiel de l'aventure repose une fois encore sur les combats, ceux-ci sont devenus suffisamment bien agencés pour nous donner envie, enfin, de passer plusieurs dizaines d'heures à percer le secret du terrible Exodus. Si vous voulez avoir une chance de découvrir ce qu'est la véritable âme du jeu de rôle des années 80, vous ne pouvez tout simplement pas passer à côté de ce jeu.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Énormément de grinding
– Interface assez lourde à l'emploi
– N'espérez pas jouer sans le manuel
– Difficulté redoutable lors des premières heures de jeu
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Exodus sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Un très bon jeu de rôles en anglais, aux capacités quasi inépuisables. »
Tilt n°18, janvier 1985, 6/6
Version Atari 8 bits
Développeur : Chuck Bueche
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800
Configuration minimale : RAM : 48ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme les deux premiers opus avant lui, Ultima III aura également profité de sa version Atari 8 bits. Et comme les deux premiers opus avant lui, sa réalisation est extrêmement proche de la version Apple II, l’avantage étant que vous n’aurez cette fois pas besoin d’une carte son pour profiter de la musique. L’inconvénient, en revanche, est que vous devrez une nouvelle fois jouer en noir et blanc sur un téléviseur PAL, et avec des teintes parfois assez psychédéliques en NTSC (celles-ci variaient selon le modèle et ses réglages, les joueurs les plus chanceux pouvaient donc profiter de couleurs équivalentes à celles de la version originale). Pour la petite histoire, cette version (comme beaucoup d’autres) aura été programmée par Chuck « Chuckles » Bueche, camarade de chambre de Richard Garriott au lycée, et co-fondateur d’ORIGIN Systems.
Sur les systèmes européens, les choses seront simples : le jeu sera monochrome, point barreEn NTSC, la couleur du cadre peut louvoyer entre le rose et le vert, mais au moins, il y en a
NOTE FINALE : 14,5/20
Sans surprise, Exodus : Ultima III sur Atari 8 bits offre une réalisation très proche de celle observée sur Apple II, les graphismes pouvant souffrir selon le modèle de votre ordinateur et de votre écran tandis que la musique profitera, elle, des bonnes capacités matérielles de la machine dans le domaine. Une bonne alternative pour ceux qui n’auraient pas la version originale sous la main mais voudraient profiter d’un portage très fidèle.
Version Commodore 64
Développeur : Chuck Bueche
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Curiosité : Ultima III sur Commodore 64 (une nouvelle fois programmé par Chuck Bueche) est en fait, pour la partie graphique du code, la version Apple II réinterprétée à la volée par le processeur de la machine. Avantage : les graphismes sont plus colorés et plus « logiques » que ceux de la version de base, avec des briques rouges ou des montagnes marrons. Inconvénient : cela rend le jeu plus lent que sur Apple II, et le Fastloader n’existant pas encore en 1983, attendez-vous à aller vous préparer un café à chaque fois que le jeu se lancera. On notera également que les donjons, eux, sont en noir et blanc là où ils étaient en couleurs dans la version originale. En revanche, du côté de la musique, la puce SID du C64 s’en sort bien mieux que la Mockingboard de l’Apple II. À noter également que déplacer ses personnages sur un clavier européen peut se révéler problématique (indice : il faut appuyer sur @ pour aller vers le nord, ça prend des plombes à trouver si on ne le sait pas).
Pas de facéties cette fois-ci pour la version C64 : le jeu est toujours aussi sombre, mais les couleurs restent un peu mieux choisies
NOTE FINALE : 14/20
Si, dans l’absolu, Ultima III sur Commodore 64 profite d’une réalisation très légèrement supérieure à celle de l’Apple II (à part pour ce qui est des donjons), des temps de chargement à rallonge pénalisent l’expérience de jeu, particulièrement aujourd’hui où on a quelque peu perdu l’habitude de rester assis cinq minutes sans rien faire devant un écran de chargement. C’est dommage car, à ce détail près, le jeu est toujours aussi bon.
Du côté des fans :
La lenteur des chargements d’Ultima III aura fait réagir une partie de la communauté, toujours vivace, du Commodore 64. MagerValp aura donc reprogrammé une version nommée Ultima III Gold dont le principal avantage est d’ajouter une gestion du fastloader histoire d’accélérer un peu les choses. On notera que le jeu tient désormais sur une seule face de la disquette, que la sauvegarde automatique a été supprimée, et que plusieurs bugs ont également été corrigés. Les joueurs désireux de découvrir cette version pourront la trouver ici.
Version Macintosh
Développeur : James Van Artsdalen (1985) – LairWare (1995)
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc. (1985) – LairWare (1995)
Date de sortie : Septembre 1985 (version ORIGIN Systems) – 1995 (version LairWare)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version LairWare 1.3 testée sur iMac G3, Mac OS 9.0.4
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le Macintosh ne faisant jamais tout à fait la même chose que tout le monde, il va falloir s’intéresser ici à deux versions. La première aura été commercialisée en 1985, et peut s’avérer d’autant plus délicate à faire fonctionner qu’elle est dotée d’un système de protection de copie tellement intrusif qu’il peut carrément aller jusqu’à endommager votre lecteur de disquette en cas de copie ! Une faute de goût qui pénalise une version qui ne transportera pas particulièrement par sa réalisation (c’est en haute résolution, certes, mais pas de quoi donner des complexes en version en couleurs, ni même à la version monochrome de l’Atari ST qui tournait, elle, en 640×400 contre 512×342 ici), notamment parce qu’il n’y a pas l’ombre d’une piste musicale, mais bien par l’exceptionnelle lisibilité de son interface. Pratiquement toutes les informations en-dehors des feuilles de personnage sont en permanence à l’écran, et s’il est toujours possible de faire usage des raccourcis clavier, l’usage de la souris apporte un confort franchement bienvenu, en particulier au moment d’équiper les personnages. On a même droit à un menu déroulant pour les sortilèges ! Bref, si vous parvenez à la faire fonctionner, c’est comme très souvent une des versions les plus ergonomiques et les plus jouables.
La version de 1985 est déjà particulièrement ergonomique
La deuxième version, pour sa part, a la particularité d’être toujours en vente, pour 5$, sur le site de LairWare. On constatera d’ailleurs qu’elle existe en plusieurs versions, et que la plus ancienne offre déjà des graphismes en haute résolution, des thèmes musicaux, des donjons en 3D avec des murs texturés, un outil de création de personnage simplifié qui choisit automatiquement par défaut la meilleure race et les meilleures caractéristiques en fonction de la classe au moment de créer un personnage ; il est même possible de consulter la liste des sortilèges ou la carte du jeu sans avoir à se référer au manuel et, naturellement, le tout est intégralement jouable à la souris. Autant dire que non seulement cette version est la mieux réalisée, mais c’est également la plus ergonomique et de très loin !
Les puristes ne devraient avoir aucune faute de goût à reprocher à cette version
Les dernières versions offrent même de nouvelles possibilités, parmi lesquelles celle de remplacer la réalisation haute résolution par celle des version Apple II, C64, NES, PC ou même Mac noir et blanc originale, mode classique pour les puristes, adaptations de gameplay pour les autres… Bref, autant dire que si vous avez un Mac sous la main, il serait dommage de ne pas tester la démo du jeu histoire de vous laisser le temps de vous faire une opinion : tout le contenu du jeu y est présent à l’exception du continent caché d’Ambrosia, vous devriez donc avoir largement de quoi vous faire une idée.
Les dernières versions vous permettent de paramétrer les graphismes et même l’interface (source: https://www.lairware.com/ultima3)
Le Macintosh est souvent une machine qui met tout le monde d’accord avec les jeux de rôles, et ce n’est pas Ultima III qui va venir faire mentir cette affirmation : on tient ici sans discussion possible deux des meilleures versions du jeu. Celle de LairWare ayant l’avantage d’offrir de nombreuses options de customisation et de fonctionner sur les OS modernes, on ne peut que conseiller d’aller la découvrir.
Version PC (DOS)
Développeur : James Van Artsdalen
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 1.1 – RAM : 128ko Modes graphiques supportés : CGA, CGA Composite Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parue une nouvelle fois en 1985, la version PC d’Ultima III souffre, dans les grandes lignes, des mêmes défauts que le portage d’Ultima II : une réalisation pensée pour un mode CGA composite qui n’existe plus (sauf sur certaines versions non-officielles de DOSBox), et un jeu beaucoup trop rapide sur les systèmes puissants (problème heureusement corrigé par ce même DOSBox, qui demeure le seul moyen de faire tourner le programme sur un ordinateur contemporain). Dans le même ordre d’idée, la musique est passée à la trappe, et seuls les bruitages sortiront du haut-parleur interne. Conséquence immédiate : on se retrouve avec la version la plus à la ramasse sur le plan technique, et c’est bien évidemment la seule à être encore disponible à la vente. Fort heureusement, on pourra une nouvelle fois compter sur le secours des fans :
Le jeu tel qu’il est vendu à l’heure actuelle. Ce n’est pas monochrome, mais presque.La même chose en CGA Composite, ici émulé sous DOSBox Daum. C’est plus flou, mais c’est aussi plus coloré
Du côté des fans:
L’équipe responsable du très bon patch sur Ultima II aura également œuvré sur Ultima III, permettant ainsi à la version PC de se hisser à la hauteur des autres portages. La liste complète des changements peut être consultée à cette adresse, mais l’ajout le plus évident est celui de trois nouveaux modes graphiques, allant de l’émulation du CGA composite aux 256 couleurs du VGA. Le jeu peut également enfin profiter de thèmes musicaux MIDI empruntés aux versions Apple II et C64. On notera également de petits ajustements, rééquilibrages, et même l’existence d’un mod permettant de jouer sur une carte correspondant à celle de l’île de Lord British dans Ultima I. Bref, tout ce qu’il faut pour profiter du jeu dans les meilleures conditions. Vous pourrez trouver le patch ici.
En CGA Composite, on se croirait presque sur Apple II (et l’image est plus nette qu’avec l’émulation sous DOSBox)En EGA, on se croirait presque dans Ultima IVEn VGA… bon, je crois que vous avez compris l’idée
NOTE FINALE : 13/20 (version originale) – 15/20 (version patchée)
Le PC n’était clairement pas une machine de jeu en 1985, et c’est une nouvelle fois avec le secours des fans que ce qui était l’un des portages les plus limités d’Ultima III devient l’un des meilleurs. Si la version d’origine se joue en 4 couleurs et dans un silence de mort, la version patchée vous laissera le soin de configurer votre expérience en fonction de votre degré de nostalgie. Un très bon moyen de profiter d’une version réellement jouable.
Version PC-88
Développeur : Thinking Rabbit (1985) – ORIGIN Systems, Inc. (1989)
Éditeur : StarCraft, Inc. (1985) – Pony Canyon, Inc. (1989)
Date de sortie : Décembre 1985 (StarCraft) – Novembre 1989 (Pony Canyon)
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version Pony Canyon) :
Comme cela s’était déjà produit avec Ultima II sur PC-88, Exodus aura également connu deux versions sur l’ordinateur de NEC, la première portée en 1985 par StarCraft avant que Pony Canyon ne reprenne le bébé en 1989. La première version, comme vous pourrez rapidement le constater sur les images, évoquait un peu ce à quoi aurait pu ressembler le titre sur un PC CGA avec une palette différente : la haute résolution est très sous-exploitée, et un titre légèrement envahissant vient réduire une fenêtre de jeu qui s’en serait bien passée, déjà coincée dans une interface colossale. Avec la version de 1989, les choses vont déjà sensiblement mieux : la résolution est plus élevée, la palette de couleurs plus étendue, et on hérite même de thèmes musicaux, cette fois. Néanmoins, la version de 1985 pourra présenter un avantage aux yeux des joueurs européens : celui d’être jouable en anglais, ce qui n’est pas le cas de la version de Pony Canyon. Dans tous les cas, et quitte à découvrir le titre sur un ordinateur japonais, les joueurs seront indéniablement plus inspirés de le faire sur FM Towns.
Version 1985 : ça a son petit charme, mais bon sang que cette interface est envahissante…En 1989, c’est plus lisible et plus beau, pas de problème
NOTE FINALE : 13/20 (version 1985) – 15/20 (version 1989)
Exodus aura eu le droit non pas à une, mais bien à deux apparitions sur PC-88. Si la version de 1985 assure le minimum vital, celle de 1989 sera déjà plus agréable à l’œil et surtout à l’oreille – à condition, néanmoins, de parler japonais.
Version Amiga
Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Ultima III aura été le premier épisode de la saga à débarquer sur Amiga (ce qui lui aura quand même pris trois ans, et pour cause : en 1986, l’Amiga 500 n’était même pas encore sorti). Matériel 16 bits oblige, autant dire que le titre n’a aucun mal à surclasser la version Apple II à tous les niveaux. Graphiquement tout d’abord, on est peut-être à des kilomètres d’un titre comme Dungeon Master, mais il n’empêche que c’est bien plus coloré sans trahir en rien la patte graphique de la saga. Musicalement, la puce Paula permet également de bénéficier de thèmes sobres, mais efficaces. Du côté de la maniabilité, le jeu tire largement profit de la souris : non seulement la création de personnage est désormais bien plus ergonomique, mais on peut facilement consulter les caractéristiques d’un personnage et l’équiper d’un simple clic sur son nom. La plupart des actions du jeu nécessitent toujours de passer par le clavier, mais l’interface est malgré tout plus intuitive. Certes, il s’était passé beaucoup de choses en trois ans, et Ultima III n’était plus franchement à la pointe de la technologie ni du game design en 1986, mais cela n’empêche pas que cette version soit une des meilleures pour espérer découvrir le jeu aujourd’hui. On notera également que le jeu tenait sur une seule disquette, ce qui permettait de ne pas être parasité par les changements de disque pendant une partie. Une excellente version.
Le bleu iconique de la saga a peut-être disparu, mais c’est quand même moins triste
NOTE FINALE : 15,5/20
C’est plus beau, c’est plus jouable, la musique est meilleure : quitte à opter pour une version d’Ultima III, difficile de se tromper avec ce portage sur Amiga. L’usage de la souris fait un bien fou, et l’univers est devenu plus coloré sans trahir en rien l’atmosphère de la saga. Bref, c’est un sans faute.
Version Atari ST
Développeur : Robert Hardy
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Interface MIDI supportée
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On sait généralement à quoi s’attendre avec une version Atari ST développée parallèlement à une version Amiga, et on n’aura pas de surprise de ce côté : Ultima III sur ST est une version identique à 95% au portage sur Amiga. Du côté des graphismes comme de l’interface, les deux adaptations sont jumelles. La différence est, comme souvent, à aller chercher du côté sonore : la musique est très légèrement inférieure à ce qu’on a pu entendre sur Amiga. Pas de quoi se relever la nuit, mais si vous cherchez absolument une raison pour opter en faveur d’une version plutôt que d’une autre… À noter que le jeu pouvait également être lancé en haute résolution noir & blanc pour les joueurs ne disposant que d’un écran monochrome.
On est en terrain connu, mais pourquoi s’en plaindre ?Même les joueurs cantonnés à un écran monochrome ne se sentiront pas lésés
NOTE FINALE : 15,5/20
Ultima III sur Atari ST accomplit sensiblement la même performance que sur Amiga, avec une réalisation sonore légèrement inférieure. Les possesseurs d’écran monochrome, en revanche (s’il en existe encore), seront heureux de profiter d’un mode en noir et blanc, certes, mais aussi en haute résolution.
Les avis de l’époque :
« Ultima III est au jeu de rôle ce qu’est le caviar à la gastronomie… »
Éric Cabéria, Tilt n°40, mars 1987, 18/20
Version NES Ultima : Exodus
Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : FCI Inc.
Date de sortie : 9 octobre 1987 (Japon) – Février 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Configuration minimale : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
ORIGIN Systems aura tenté à de nombreuses reprises de dresser des ponts avec le monde des consoles – une démarche compréhensible quand on mesure à quel point ce marché était bien plus important que le marché informatique. La saga Ultima aura bien évidemment fait office de tête de gondole, avec des philosophies très différentes selon les systèmes. Si certaines conversions se voulaient aussi fidèles que possible aux jeux tels qu’ils étaient paru sur ordinateurs, les consoles estampillées Nintendo auront souvent profité de versions copieusement modifiées, et ce Ultima : Exodus ne fait pas exception. Dans les grandes lignes, l’aventure suit toujours scrupuleusement le même déroulement que celle de la version originale. À l’exception de la patte graphique dont l’évolution est la plus évidente (je vous laisse observer les captures d’écran), le programme aura connu des dizaines de petites modifications altérant parfois drastiquement l’expérience de jeu. En tenir une liste exhaustive s’avèrerait rapidement fastidieux, mais notons quand même que :
Le jeu ne peut plus dorénavant être sauvegardé que dans une auberge
Les monstres ont une IA plus limitée, mais ont davantage de points de vie
Chaque monstre a désormais son propre sprite, plutôt que celui-ci soit partagé au sein d’un même type de monstre
De nouveaux objets sont nécessaires pour avancer dans le jeu : par exemple, les armes « exotiques » (devenues entretemps « mystiques ») ne peuvent désormais être déterrées qu’avec une pioche dorée pour les armures et argentée pour les armes.
On peut désormais fuir les combats en faisant usage d’un objet appelé « Compass Heart ».
Tous les dialogues du jeu ont été modifiés
Tous les thèmes musicaux sont différents
Les personnages peuvent désormais attraper froid en ouvrant certains coffres, une altération d’état difficile à soigner
Des casinos ont fait leur apparition
La vitesse de déplacement est impactée par le type de terrain
etc.
Autant dire qu’on obtient une version assez différente, parfois déstabilisante, mais qui offre l’avantage d’être entièrement jouable avec deux boutons. Les joueurs habitués au J-RPG risquent de trouver la réalisation du jeu assez sommaire et de mettre du temps à adopter le système de jeu, les joueurs sur ordinateur risquent de se sentir nus sans leur clavier ni leur souris, autant dire que ce portage aura probablement un peu de mal à trouver son public – mais les joueurs les plus curieux seront sans doute heureux de découvrir cette version « alternative ».
Il suffit de changer quelques pixels, et on devine immédiatement qu’on est sur NES
NOTE FINALE : 14/20
Difficile de noter un jeu qui, malgré des qualités évidentes, se trouve dans la position de ne plaire à personne ; ni aux puristes des versions informatiques qui se sentiront vite perdus sans leur clavier et leur souris, et à qui le changement d’ambiance ne plaira sans doute pas, ni les habitués du J-RPG qui auront du mal à trouver leurs marques. L’essentiel de l’expérience de jeu est pourtant toujours là, et ceux qui feront l’effort de s’impliquer une heure ou deux auront toutes les raisons d’avoir envie de prolonger l’expérience.
Version MSX Ultima : Exodus
Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quitte à sortir sur les systèmes japonais, il aurait été dommage qu’Exodus fasse l’impasse sur l’un des plus populaires d’entre eux, à savoir le MSX. On aurait pu s’attendre à une conversion fidèle des versions informatiques, comme sur tous les autres ordinateurs japonais, mais pour l’occasion c’est bel et bien d’un portage de la version NES qu’il s’agit. Un portage d’ailleurs pratiquement identique, que ce soit sur le plan du contenu ou de la réalisation – seul le défilement est un peu moins fluide, comme c’était assez souvent le cas avec la machine. Néanmoins, pour le joueur occidental lambda, cette version souffre d’un handicap auquel avait échappé la cartouche NES : elle n’est jamais sortie du Japon et, par conséquent, n’est pas disponible en anglais. Dès lors, autant dire que ceux qui seraient vraiment curieux de découvrir le jeu dans cette approche « remaniée » seraient aussi bien inspirés de le faire directement sur NES.
Si cette image vous rappelle quelque chose, c’est normal
NOTE FINALE : 13,5/20
Copie carbone de la version NES (à quelques performances techniques très légèrement en deça près), Exodus sur MSX souffre surtout de n’être disponible qu’en japonais, ce qui le réservera à un public extrêmement ciblé. Le reste se tournera soit vers la version NES traduite en anglais, soit directement vers des versions sur ordinateur globalement supérieures.
Version FM Towns Ultima Trilogy : I ♦ II ♦ III
Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : Fujitsu Limited
Date de sortie : Octobre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’introduction du jeu :
Si vous avez déjà lu les test des deux premiers opus de la série, la nouvelle ne devrait pas en être une pour vous: la première trilogie de la saga Ultima aura été adaptée sur FM Towns en 1990. Exodus aura donc bénéficié, pour l’occasion, du même traitement que les deux précédents épisodes, à savoir une interface (toujours au clavier) légèrement repensée, des graphismes en haute résolution, des bruitages digitalisés, des donjons texturés, et des thèmes musicaux originaux pour accompagner l’aventure en plus d’une petite introduction ajoutée pour l’occasion. Tout le contenu du jeu est là de la première à la dernière molécule – y compris l’animation du groupe d’aventurier rencontrant un sort tragique face à dragon – et le mieux, c’est qu’il est toujours là en anglais, sauf pour les textes de l’introduction, donc. Comme toujours, le résultat est graphiquement très plaisant, avec une fenêtre de jeu bien lisible et des graphismes très colorés qui changent un peu de la dominante noire de la plupart des autres versions – je trouve même le résultat plus « cohérent » par rapport au style graphique de la saga que ce qui a pu être observé sur la version Macintosh. Bref, si l’on peut regretter que l’interface ne tire pas parti de la souris, tout le reste est difficile à attaquer, et cette version peut encore être parcourue aujourd’hui avec grand plaisir.
C’est joli et c’est lisible. Que demander de plus ?
NOTE FINALE : 15,5/20
Si vous possédez la trilogie Ultima originale sur FM Towns, Exodus ne sera clairement pas l’épisode qui vous fera regretter l’investissement. Tout est toujours à sa place dans une version entièrement en anglais qui restera comme une des meilleures, même si l’on peut regretter que l’interface n’ait pas évolué depuis la version Apple II.
Développeur : Richard Garriott (alias Lord British) Éditeur : Sierra On-Line, Inc. Titres alternatifs :Ultima II : Revenge of the Enchantress (écran-titre), ウルティマ2 女魔法使いの復讐 (Japon), Ultima II : Revenge of Enchantress (PC-98 – Édition Pony Canyon) Testé sur :Apple II – Atari 8 bits – Commodore 64 – PC (DOS) – Atari ST – Macintosh – FM-7 – PC-88 – PC-98 – MSX – FM Towns Disponible sur : Mac OS X, Windows Présent au sein des compilations :
Ultima Trilogy : I ♦ II ♦ III (1989 – Apple II, Commodore 64, FM Towns, Mac OS X, PC (DOS), Windows)
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Apple DOS 3.3 – RAM : 48ko Mode graphique supporté : Haute résolution
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1981, Richard Garriott avait, on s’en souvient, frappé un grand coup avec un jeu de rôle terriblement ambitieux : Ultima. En permettant au joueur de mettre enfin le nez hors des donjons dans un monde ouvert présenté, luxe absolu, dans une interface graphique, le créateur britannique avait soudain laissé sa marque au sein d’une production vidéoludique, certes balbutiante, mais également en plein essor. Et à une époque où la micro-informatique elle-même était un concept en plein rodage (on commençait à peine à sortir de l’ère de la « mini-informatique »), les joueurs pratiquant leur loisir sur un ordinateur personnel constituaient encore une catégorie suffisamment marginale pour que les 50.000 exemplaires d’Ultima vendus représentent alors un véritable tabac apte à donner des idées de suite.
Début de l’aventure: ça ressemble beaucoup à Ultima I, mais cette fois l’eau est animée…
Des idées, justement, Richard Garriott en avait à revendre. Et même si California Pacific Computer, qui avait édité le premier épisode, venait de mettre la clé sous la porte, Sierra On-Line était très intéressé à l’idée de récupérer une future licence à succès.
Mieux vaut ne pas rater sa création de personnage, à cause du bug vous interdisant d’augmenter votre force
Ce qui tombait d’ailleurs bien, car la compagnie américaine était également la seule à bien vouloir distribuer une carte en tissu avec le deuxième épisode, le genre d’exigence dont Richard Garriott était coutumier (cela pourra paraître étrange à l’ère du dématérialisé, mais le packaging aura été un élément important du succès de la saga, à une époque où on n’était habitué ni aux grosses boîtes cartonnées ni aux épais manuels illustrés). Après avoir programmé une aventure proposant des continents lointains, des combats spatiaux et même un voyage temporel, qu’allait cette fois pouvoir offrir Lord British aux joueurs tremblants d’excitation ? L’inspiration sera venue du film Bandits Bandits de Terry Gilliam : le voyage dans le temps allait faire son retour, mais il serait cette fois au cœur de l’expérience de jeu.
Comme dans le premier opus, Lord British fera simplement office de distributeur de points de vie
Vous allez donc une nouvelle fois incarner un héros solitaire, dont vous serez libre de choisir le nom, la race, la classe, le sexe et les caractéristiques. Mais première surprise : cette fois, l’aventure ne se déroule plus sur le royaume lointain de Sosaria mais bel et bien directement sur Terre… et même dans tout le système solaire ! Le scénario repose une nouvelle fois sur un grand méchant : Mondain à peine vaincu, son amante nommée Minax vient crier vengeance. Et elle ne fait pas les choses à moitié, puisqu’on la suspecte d’être intervenue à l’origine des temps pour engendrer une suite d’événements conduisant la planète directement à un holocauste nucléaire en 2111. Votre rôle consistera donc à l’arrêter en trouvant le moyen de l’affronter dans sa tour située à l’Ère des Légendes, à une époque où les dragons, les griffons et les créatures mythologiques parcouraient encore la surface du globe.
Le combat final vous demandera surtout de courir
Le jeu reprend donc, sans surprise, les mécanismes inaugurés par le premier épisode. Les systèmes de combat, de déplacement, de dialogue, de commerce et de transport sont pratiquement identiques, tout comme les donjons qui se visitent toujours à la première personne grâce à un moteur largement inchangé depuis Akalabeth. Seul changement évident : les villes, qui au lieu de se cantonner à un écran simple, emploient désormais les mêmes cases que le reste du jeu et ont sérieusement gagné en taille – vous offrant ainsi l’occasion d’aller débusquer des dizaines de PNJs. Vous débuterez cette fois la partie en Amérique du Nord en 1423, et vous serez libre de débuter une exploration qui vous guidera non seulement de ville en ville et de continent en continent, mais aussi et surtout d’Age en Age puisque Ultima II inaugure un concept qui prendra une forme légèrement différente dans les autres épisodes de la saga : les Portes de Lune (Moongates).
Les donjons sont toujours de la partie, même s’ils ne servent à rien
Ces portails, dont la position et la destination sont consultables sur la fameuse carte en tissu livrée avec le jeu, vous serviront non seulement à vous téléporter dans l’espace mais également dans le temps. Entre le moyen-âge, la Pangée, le monde contemporain, l’Age des Légendes et le monde post-destruction nucléaire, autant dire que la surface de jeu est proprement gigantesque, d’autant que chaque Age comprend ses propres villes, tours et donjons.
Les Portes de Lune, la seule vraie idée originale du jeu
Et encore cela ne comprend-t-il pas les autres planètes du système solaire sur lesquelles vous serez également susceptible de voyager dès que vous aurez pu acquérir le matériel adéquat. Pas de séquences d’arcade avec chasseurs TIE à détruire cette fois-ci : il vous suffira d’entrer des coordonnées de saut consultables dans le manuel (conseil : évitez d’entrer celles du soleil). Mais pour espérer arriver au bout de l’aventure, il vous faudra également découvrir les coordonnées de la mystérieuse planète X…
L’Age des Légendes est un endroit particulièrement dangereux
Sans surprise, le jeu repose une nouvelle fois sur des objectifs atrocement flous qu’il vous faudra quérir en interrogeant tout le monde afin de comprendre comment avoir une chance de vaincre Minax. Le problème est que les informations disponibles sont si rares que parvenir à boucler l’aventure sans avoir une solution sous la main tient de l’exploit.
La nourriture représente la ressource la plus importante du jeu, juste devant l’or
Le simple fait de faire progresser votre personnage, par exemple, est une nouvelle fois particulièrement fumeux : il existe un seul personnage dans tout le jeu capable de faire augmenter vos caractéristiques sans que son identité vous soit communiquée nulle part. Pire encore : c’est l’or et non l’expérience qui vous permettra de progresser, et ça ne marche même pas à tous les coups ! Pour ne rien arranger, la version originale du jeu est truffée de bugs : non seulement il est impossible de faire progresser votre force (conseil, accordez-y au minimum 29 points lors de la création de personnage, sans quoi vous êtes fichu), mais en plus chaque caractéristique dépassant les 99 points est réinitialisée à zéro, et le faire d’avoir un score cumulé d’intelligence et de charisme dépassant les 160 provoquera une hausse délirante des prix!
Les indices du jeu sont plus que lacunaires
Le vrai problème est que tout le programme déborde d’exemples d’un game design mal pensé et d’une aventure un peu trop ambitieuse pour son propre bien. Il est ainsi tout à fait possible de finir le jeu sans jamais mettre les pieds dans un seul donjon : ceux-ci ne servent à rien d’autre qu’à y accomplir du grinding bête et méchant. Dans le même ordre d’idée, une très large partie des planètes du système solaire sont purement et simplement vides : il n’y a strictement rien à y voir ni à y trouver.
Votre personnage n’est pas encore l’Avatar : rien ne vous interdit d’exterminer toute une ville
Surtout, l’essence même du jeu consiste à passer 95% de son temps à aligner des combats à un bouton (plus quatre sortilèges par classe de lanceur de sorts, youpi) pour accumuler de l’or, puisque l’expérience ne sert à rien. La moitié de cet or passera dans l’achat de rations, la gestion de la nourriture étant l’un des principaux dangers du jeu. Mais pour acquérir un bateau, en revanche, l’or ne vous servira à rien : il faudra attendre qu’un équipage de pirate ait le bon goût d’accoster près de vous – et encore, à condition d’avoir des « blue tassles » dans votre inventaire ! La quasi-totalité des objets utiles du jeu sont d’ailleurs lâchés par des voleurs, qui risquent autant de vous voler des consommables (voire des objets importants !) que de vous permettre d’en obtenir. La phase de recherche d’indices est, comme on l’a déjà vu, extrêmement frustrante, d’autant plus que la moitié des éléments importants du jeu se trouvent dans une seule et unique ville située à une seule et unique période. Bref, on sent bien que le déroulement et l’équilibrage de l’aventure n’ont pas spécialement été travaillés, ce qui se ressent dans la durée de vie du jeu, qu’un joueur sachant ce qu’il a à accomplir pourra terminer en un peu plus de trois heures.
Les canons des frégates sont extrêmement puissants. Utilisez-les pour faire le ménage !
Ultima II est souvent considéré comme l’épisode le plus faible de la saga, une affirmation qu’il est difficile de contredire après s’être essayé au jeu. En dépit de l’idée originale du voyage dans le temps (qui ne fait finalement qu’étendre la surface de jeu), les innovations par rapport au premier épisode sont quasiment inexistantes, et l’aspect à la fois mal pensé et mal fini du jeu fait qu’on se retrouve au final devant un simple logiciel de grinding qui peine farouchement à se montrer intéressant, la faute à des combats toujours aussi limités et à une progression encore plus boiteuse que dans le premier opus. En y ajoutant un combat final reposant sur de laborieux allers-et-retours et qui prête plus à sourire qu’autre chose, on se retrouve avec un jeu qui aurait pu être fantastique, mais qui n’est au final qu’une maquette mal dégrossie d’une aventure qui aurait pu être beaucoup plus intéressante. Première leçon du game design : l’ambition n’est rien sans se donner les moyens de la matérialiser.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 08/20
Le principal défaut d'Ultima II : The Revenge of the Enchantress..., comme celui de beaucoup des jeux parus à la même époque, est avant tout d'avoir essuyé les plâtres dans un genre où l'essentiel restait à définir. Le jeu paie ainsi le prix de son ambition délirante par une série d'erreurs de game design, de bugs et de tâtonnements malheureux qui le rendent nettement moins agréable à parcourir près de quarante ans après sa sortie. En dépit d'une mine d'idées qui n'arriveront souvent à maturité que dans les épisodes suivants et d'un univers gigantesque à explorer, l'essentiel de l'expérience se limite trop vite à enchaîner des combats beaucoup trop basiques en cherchant à comprendre où diable on est censé aller et ce qu'on est censé y faire. Sans doute l'épisode le plus faible de la saga, mais c'est parfois le prix à payer quand on cherche à viser les étoiles.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Le bug de la version originale qui interdit d'augmenter sa force
– Les donjons totalement inutiles
– Maniabilité au clavier laborieuse
– Encore un jeu de rôle où l'expérience ne sert à rien...
– Système de combat extrêmement limité
– Réalisation antédiluvienne (on parle d'un jeu de 1982...)
– Bon courage pour obtenir un bateau
– Bon courage pour finir le jeu sans une solution
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ultima II sur un écran cathodique :
Version Atari 8 bits
Développeur : Chuck Bueche
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 PAL
Ultima II aura été le premier épisode de la saga à être porté sur d’autres systèmes dès sa première parution. Parmi les systèmes populaires de l’époque, les ordinateurs 8 bits d’Atari auront figuré parmi les premiers servis. La conversion est d’ailleurs très basique : c’est un portage très fidèle à la version originale sur Apple II, seule la palette de couleurs étant légèrement modifiée tout en n’employant toujours que 4 couleurs. À noter que ces couleurs reposant d’ailleurs sur une des particularités d’affichage du mode NTSC, la version PAL apparait en noir et blanc. Si une partie des bugs du jeu ont été corrigés (et une partie seulement, le fameux « bug des 99 points » étant toujours de la partie), on regrettera que les capacités sonores des Atari 400 et 800 ne soient absolument pas exploitées, le jeu se contentant de transposer à l’identique les bip-bip de la version Apple II.
Sur un système PAL, au moins, les choses sont simples : oubliez les couleurs……et sur un écran NTSC, le soucis va surtout être de parvenir à obtenir les bonnes !
NOTE FINALE : 08/20
Pas de grosse révolution à attendre pour Ultima II sur Atari 8 bits : si les possesseurs de systèmes européens regretteront de ne même pas pouvoir profiter des quatre couleurs du jeu, ils profiteront eux aussi de l’avantage d’une version légèrement débuguée. Pas de quoi rendre le jeu grandiose, mais au moins sensiblement plus jouable.
Version Commodore 64
Développeur : Robert Heitman (alias « Bobbit »)
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Une fois n’est pas coutume, la version Commodore 64 rue dans les brancards, en proposant un des portages les plus colorés du jeu ! Oubliez les grands fonds noirs des autres conversions, le monde du jeu est subitement devenu nettement moins sombre, ce qui modifie drastiquement l’ambiance du jeu. Il faut certes composer avec des choix étranges, comme ces montagnes violettes, mais il faut reconnaître qu’on a enfin le sentiment d’exploiter un peu la palette de couleurs de la machine. Ce petit détail excepté, on retrouve un jeu très proche de la version originale, à quelques nuances près comme le dragon de l’écran-titre qui a disparu ou le plan de la planète Pluton qui a vu une ville disparaître. N’espérez pas non plus de musique : il n’y en a toujours pas, et les temps de chargement sont toujours aussi insupportables.
Ah, merci, c’est déjà un peu plus joyeux !
NOTE FINALE : 08,5/20
Faute de bouleverser l’expérience de jeu originale, Ultima II sur Commodore 64 a au moins le mérite d’offrir une réalisation un peu plus colorée qui tranche avec les standards choisis par la série jusqu’au sixième épisode. On regrettera en revanche que la réalisation sonore, elle, n’ait pas évolué d’un iota et que le jeu conserve toute une série de bugs.
Version PC (DOS)
Développeur : Chuck Bueche
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 1.1 – RAM : 64ko Modes graphiques supportés : CGA, CGA composite Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
De tous les portages d’Ultima II, celui paru sur PC est sans doute celui qui nous intéresse le plus, et pour cause : c’est le seul à être encore disponible à la vente aujourd’hui. Mais pour bien comprendre à quoi on s’attaque, il faut se souvenir de la date de sortie du jeu : 1983, soit une époque où l’EGA n’existait même pas, et où les cartes sonores restaient à inventer. Ironiquement, le jeu était plus beau à la période de sa sortie qu’il ne l’est aujourd’hui. En effet, il tirait parti du mode composite qu’offraient les cartes CGA, à condition d’avoir le moniteur et la connectique appropriée, et qui permettait de contourner une partie des limitations de la palette de base. Plus personne n’employant de moniteurs composites de nos jours, il faudra donc se contenter d’une version en blanc, cyan et magenta encore moins colorée que l’originale sur Apple II – à moins de savoir utiliser les versions non-officielles les plus évoluées de DOSBox, qui émulent parfois le CGA composite. Niveau sonore, les choses ne sont pas plus brillantes, mais on ne peut pas dire que le haut-parleur interne fasse bien pire que les quelques bip-bip de la machine d’Apple.
Voici à quoi ressemble le jeu tel qu’il est vendu encore aujourd’hui. C’est… un peu triste.À titre de comparaison, voilà à quoi ressemble le même écran en CGA composite (ici émulé sous DOSBox SVN)
Pour ne rien arranger, non seulement aucun des bugs des versions 8 bits n’a été corrigé, mais le jeu en ajoute même une nouvelle louche à cause de l’absence de limitateur de vitesse qui fait tourner le titre beaucoup trop vite, et peut même le faire planter à cause d’une erreur « divide-by-zero ». Pire encore : le jeu n’ayant jamais été pensé pour être installé sur un disque dur (et pour cause, en 1983…), la plupart des fichiers présents sur les deux disquettes du jeu portent des noms identiques, qui se retrouvent donc écrasés lorsqu’on les copie dans un même répertoire… Bref, une version qui a cruellement subi les affres du temps, mais fort heureusement les fans se sont attelés à corriger cet état de fait, ce qui nous amène à :
Du côté des fans :
Comme souvent, la lumière sera venue des passionnés. Vous pourrez trouver sur la page The Exodus Project tous les détails sur le patch de fans disponible dans la section « download » du même site. Celui-ci effectue un dépoussiérage extrêmement bienvenu, puisque non seulement il corrige tous les bugs du jeu et le fait enfin tourner à la bonne vitesse, mais il ajoute également une quantité de fonctions dont la liste est disponible à cette adresse et qui permettent, en plus de créer plusieurs personnages sans avoir à réinstaller le jeu, de désactiver la sauvegarde automatique, de choisir la caractéristique que vous voudrez améliorer, ou bien de choisir parmi une variété de mode graphique allant de la reconstitution du mode CGA composite à différents sets en EGA, et même l’émulation des graphismes de la version Commodore 64 ! Il ne manque plus qu’un peu de musique – mais comme aucune des versions commerciale du jeu n’en comportait, on comprendra que les créateurs du patch aient préféré s’abstenir d’aller emprunter des thèmes venus des autres épisodes.
Plusieurs modes EGA sont disponibles, histoire de retrouver le charme caractéristique de la saga sur PC…
Mais pour les puristes, pourquoi ne pas carrément opter pour le CGA composite originel ?
Si vous voulez plus de couleur, optez pour le mode C64…
Et rien ne vous interdit de tenter des graphismes plus détaillés !
NOTE FINALE : 06/20 (version originale) 09,5/20 (version patchée)
Ultima II sur PC aura cruellement subi les affres du temps, sur une version qui n’avait sans doute pas anticipé que des joueurs s’y essaieraient encore sur une évolution du même système plus de 35 ans plus tard. Techniquement dépassée et buguée jusqu’à la moelle, elle devient fort heureusement un jeu beaucoup plus présentable – et surtout infiniment plus jouable – une fois patchée par les fans. Si vous deviez investir dans ce portage, un conseil : précipitez-vous sur le patch.
Version Atari ST
Développeur : Robert Heitman (alias « Bobbit »)
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : 25 septembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
L’interface à la souris fait une énorme différence.
Signe de la renommée de la saga, Ultima II aura également débarqué sur l’Atari ST flambant neuf trois ans après la sortie de la version originale. Et l’interface GEM aura visiblement tapé dans l’œil de Robert Eric Heitman, le responsable de ce portage, puisque le titre est directement intégré dedans ! Conséquence immédiate : l’inventaire est toujours visible à l’écran, ainsi que le nom de l’Age dans lequel vous vous trouvez, et le jeu est intégralement jouable à la souris, déplacements inclus. Vous n’aurez même plus besoin d’entrer une commande d’attaque à chaque assaut : il vous suffira de la sélectionner au préalable et de cliquer sur un adversaire. Du côté de la réalisation, le blanc est désormais la couleur dominante, avec quelques choix étranges comme des montagnes roses, mais le tout est très lumineux et très lisible – il est même possible de faire tourner le jeu en haute résolution monochrome. Sans hésitation l’un des tout meilleurs portages du jeu.
Avec un écran monochrome, on se croirait sur Macintosh
NOTE FINALE : 10,5/20
Avec une interface dépoussiérée et une réalisation plus lumineuse, Ultima II devient immédiatement beaucoup plus agréable à parcourir – dommage que tous les bugs n’aient pas été corrigés. En l’état, cela reste une des meilleures versions pour espérer découvrir le deuxième opus de la saga dans des conditions optimales.
Version Macintosh
Développeur : James Van Artsdalen
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 1.0
Difficile de faire plus jouable
Le portage sur Atari ST aura certainement donné des idées à d’autres développeurs. En tous cas, s’il était un ordinateur offrant une interface comparable au GEM, c’était bien le Macintosh, et c’est probablement la réflexion que se sera faite James Van Artsdalen au moment de réaliser ce portage. Évidemment, hardware oblige, il n’y a pas de couleurs, mais on profite d’une réalisation en haute résolution intégralement jouable à la souris où absolument toutes les informations sont présentes en permanence à l’écran, y compris les caractéristiques du personnage (ce qui n’était pas le cas de la version ST). Cerise sur le gâteau : le code ce ce programme a été refait à partir de zéro, ce qui signifie qu’il ne comporte pas les bugs des autres portages. Bref, une autre très bonne surprise.
NOTE FINALE : 10,5/20
Les jeux de rôle connaissaient souvent de très bons portages sur Macintosh, et Ultima II a le bon goût de ne pas faire exception dans ce domaine. Si l’aspect monochrome du titre ne vous rebute pas, vous disposerez d’une interface irréprochable et d’une version bien moins buguée que l’originale. À essayer.
Version FM-7
Développeur : StarCraft, Inc.
Éditeur : StarCraft, Inc.
Dates de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les portages japonais des jeux de rôle occidentaux, c’est un peu comme une boîte de chocolats : on ne sait jamais sur quoi on va tomber. Dans le cas de la version d’Ultima II commercialisée par StarCraft, en tous cas, ceux qui espéraient des tuiles redessinées et des graphismes en haute résolution peuvent changer d’idée : sur le plan du contenu comme sur celui de la réalisation, le jeu est très proche de la version originale sur Apple II – et les amateurs de montagnes roses façon Atari ST devraient être aux anges. Si les monstres bénéficient enfin de sprites à l’intérieur des donjons, on pourra regretter que la fenêtre de jeu soit vampirisée par la fenêtre de dialogue en bas de l’écran , par une inutile bande noire en haut, et par les informations déplacées à droite. Oh, et comme dans la quasi-totalité des autres versions, il n’y a pas de musique. Pour le reste, on retrouve exactement le jeu qu’on était venu chercher – à condition de parler japonais.
Il y avait peut-être moyen de bénéficier d’une fenêtre de jeu plus large, non ?
NOTE FINALE : 08/20
Aucune prise de risque de la part de StarCraft, qui aura porté Ultima II sur FM-7 en ne modifiant pratiquement rien par rapport à la version Apple II… sauf la taille de la fenêtre de jeu, qui n’avait vraiment pas besoin de rapetisser de la sorte. En y ajoutant le fait que le titre soit exclusivement disponible en japonais, on réservera ce portage aux amateurs de versions exotiques.
Version PC-88
Développeurs : StarCraft, Inc. (1985) – DeskTop Inc., Miyo-C (1989)
Éditeurs : StarCraft, Inc. (1985) – Pony Canyon, Inc. (1989)
Dates de sortie : Septembre 1985 (StarCraft) – Septembre 1989 (Pony Canyon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Versions testées : Versions disquettes japonaises
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version 1985) :
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version 1989) :
Petite curiosité pour le PC-88 : il n’y aura pas eu une mais bien deux versions du jeu publiée sur cette machine, la première en 1985 par StarCraft, et la seconde quatre ans plus tard par Pony Canyon. Dans les deux cas, ce ne sera pas vraiment du côté du contenu qu’il faudra chercher les nouveautés, mais bel et bien de celui de la réalisation : la version de 1985 est tout simplement l’exact équivalent du portage paru simultanément sur FM-7 et PC-98. Dans la version de 1989, on retrouve le style des autres portages assurés par Pony Canyon : même si la résolution est étrange, c’est indéniablement plus coloré, et surtout des thèmes musicaux ont fait leur apparition. Malheureusement, non seulement il faudra toujours jouer au clavier, non seulement on n’a pas toutes les informations disponibles en un coup d’œil comme sur Macintosh, mais surtout le jeu reste intégralement en japonais dans les deux cas. Autant dire que cela réservera ces deux versions à un public très spécifique.
Ici, la version de 1985 : ça ressemble à l’Apple II, mais c’est plus finVersion 1989 : C’est plus joli, c’est un peu moins lisible, mais il y a de la musique, désormais
NOTE FINALE : 08/20 (version 1985) – 10/20 (version 1989)
Ultima II aura eu le droit à pas moins de deux versions sur PC-88, et si celle de 1985 n’offrait pas grand chose de plus que la version originale sur Apple II, celle de 1989 y ajoute une réalisation un peu plus ambitieuse, avec des thèmes musicaux et l’interface graphique traditionnelle de la série. Dommage que dans les deux cas, le titre soit inaccessible à ceux qui ne parlent pas japonais.
Version PC-98
Développeurs : StarCraft, Inc. (1985) – DeskTop Inc. – Miyo-C (1989)
Éditeurs : StarCraft, Inc. (1985) – Pony Canyon, Inc. (1989)
Dates de sortie : Septembre 1985 (StarCraft) – 24 Septembre 1989 (Pony Canyon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Versions testées : Versions disquettes japonaises
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version 1989) :
Rebelote : sur PC-98, Ultima II aura également eu le doit à un premier portage assuré et distribué par StarCraft en 1985 avant une version rehaussée publiée par Pony Canyon en 1989. Pour ce qui est de la version de 1985, je vous renvoie directement au test du portage sur FM-7, puisqu’il aura été transposé sur la machine de NEC sans en changer un pixel ni chercher en rien à tirer parti des capacités de la machine. Pour celle de 1989, on part cette fois sur les mêmes bases que sur PC-88, avec des thèmes musicaux et des tuiles redessinées, sauf que le résultat est nettement plus convaincant – c’est même plus beau que ce qu’on pourra voir l’année suivante sur FM Towns, où il faudra composer avec deux grosses barres inutiles pour réduire la taille de la fenêtre de jeu. Dommage que le jeu affiche un mélange d’anglais et de japonais assez déstabilisant, et surtout que l’interface soit une nouvelle fois limitée à l’usage du clavier.
Version 1989 : graphiquement, c’est tout de suite plus plaisant
NOTE FINALE : 08 (version 1985) – 10,5/20 (version 1989)
Un petit coup de chiffon n’a jamais fait de mal ; avec ses graphismes en haute résolution et ses thème musicaux, Ultima II est déjà nettement moins austère sur PC-98. Tant qu’à faire, on n’aurait certainement pas dit non à une interface révisée et à quelques rééquilibrages, mais en l’état, cela reste plus agréable que sur Apple II ou sur PC. La version de 1985, elle, est à éviter.
Version MSX
Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Dates de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quitte à porter Ultima II sur les systèmes japonais, il eut été surprenant de faire l’impasse sur le MSX. Avec la même équipe aux commandes que pour les autres versions éditées par Pony Canyon, inutile de s’attendre à une surprise : on se retrouve grosso modo avec le même jeu que sur PC-88 et PC-98, la réalisation graphique arrivant à mi-chemin entre les deux versions. Pour le reste, on retrouve une nouvelle fois les thèmes musicaux, le contenu n’a pas bougé d’un micron, et le programme est toujours en japonais.
C’est moins beau que sur PC-98, mais ça fait également moins « bouillie de pixels » que sur PC-88
NOTE FINALE : 10/20
Aucune surprise pour Ultima II sur MSX, qui délivre à peu de choses près la même prestation que dans les autres versions distribuées par Pony Canyon. Ce n’est pas très fin, l’interface est toujours aussi lourde et c’est toujours en japonais, mais cela reste un portage très correct.
Version FM Towns Ultima Trilogy : I ♦ II ♦ III
Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : Fujitsu Limited
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’introduction du jeu :
Comme on l’aura vu lors du test du premier épisode, la première trilogie de la saga Ultima aura été portée en une seule fois sur FM-Towns en 1990. L’occasion de bénéficier une nouvelle fois du traitement de choc qui avait fait tellement de bien au premier opus : des graphismes haute résolution bien plus colorés (repris directement de la version PC-98), des thèmes musicaux, des bruitages digitalisés, des donjons aux murs texturés avec des sprites plutôt que des immondices vectorielles en guise d’ennemis, une introduction refaite pour l’occasion, une interface tirant parti de la souris… Certes, tout cela ne corrige rien des errements ludiques du jeu, puisque le contenu n’a pour ainsi dire pratiquement pas changé, mais on a quand même toutes les raisons d’apprécier un coup de peinture salutaire qui donne un peu moins l’impression d’être prisonnier d’un monde de bonshommes-bâtons en noir et blanc. Vous noterez cependant que j’ai dit « pratiquement » ; certains équilibrages ont bel et bien eu lieu. Par exemple, l’élément tri-lithium, indispensable aux voyages spatiaux, ne peut désormais être trouvé que dans les donjons – donnant ainsi une utilité à ces derniers, qui pouvaient jusqu’ici être évités sans regret. On consomme une unité de « blue tassles » à chaque fois qu’on monte dans une frégate, etc. Par contre, autant également vous prévenir qu’on croule littéralement sous les monstres dans cette version – ça accélère le grinding, mais le simple fait d’atteindre une ville en un seul morceau au début du jeu peut déjà constituer un exploit ! Sachant que le titre est toujours intégralement en anglais (sauf pour l’introduction, mais je pense que vous saurez surmonter cette perte), on bénéficie une nouvelle fois d’une occasion de découvrir le titre dans des conditions optimales.
Voilà qui ressemble déjà plus à un jeu vidéo
NOTE FINALE : 11/20
On a beau dire, mais un bon coup de peinture neuve fait parfois un bien fou. Porté sur FM Towns, Ultima II n’y devient certes pas un jeu de rôle d’exception, mais il reste nettement plus agréable à parcourir que sur Apple II ou même sur les autres systèmes 16 bits. Quitte à le découvrir, autant le faire via cette excellente adaptation.