Bubble Bobble

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Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : バブルボブル (Baburu Boburu)
Titres alternatifs : Dragon Maze (version brésilienne sur Master System), Final Bubble Bobble (version japonaise sur Master System), 泡泡龍 (Chine), Arcade Archives BUBBLE BOBBLE (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeCommodore 64MSXNESZX SpectrumAmigaAmstrad CPCAtari STMaster SystemApple IIPC (Novalogic)FM TownsGame BoySharp X68000Game GearPC (Probe Entertainment)PlayStationSaturn
Disponible sur : 3DS, Android, iPad, iPhone, J2ME, PlayStation 4, Switch, Wii, Wii U, Windows (version arcade)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

La saga Bubble Bobble (jusquà 2000) :

  1. Bubble Bobble (1986)
  2. Rainbow Islands : The Story of Bubble Bobble 2 (1987)
  3. Parasol Stars : The Story of Bubble Bobble III (1991)
  4. Bubble Bobble Part 2 (1993)
  5. Bubble Symphony (1994)
  6. Bubble Memories : The Story of Bubble Bobble III (1996)
  7. Classic Bubble Bobble (1999)
  8. Rainbow Islands : Putty’s Party (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Août 1986 (Japon) – Octobre 1986 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et deux boutons
Version testée : Version 5.1 américaine
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 6MHz (x2) ; Zilog Z80 3MHz ; Motorola MC6801 4MHz
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 3MHz ; YM3526 OPL 3MHz ; 1 canal
Résolution vidéo : 256×224 (H) 59,1185606Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On l’a souvent répété en ces lieux : l’une des grandes forces des jeux vidéo d’antan – les vieux, les basiques, ceux qui se jouaient dans des salles d’arcade avec deux boutons – c’était leur simplicité. À une époque où le développement d’un logiciel n’était pas nécessairement un processus engageant une équipe de cinq cents personnes sur une période de quatre ou cinq ans, on n’écrivait pas quarante scripts différents d’un scénario destiné à agripper le joueur de la première à la dernière minute. Non. Il n’y avait pas de mise en scène, pas de cinématique, pas d’enjeux, pas de questionnement moral, et « l’histoire », comme on l’appelait à l’époque, tenait généralement en deux lignes et servait de prétexte plus que de toile de fond. « Sauver sa petite amie » était par exemple un leitmotiv des années 80 : même Mario ou le roi Arthur dans Ghosts’n Goblins n’y auront pas coupé. C’était simple, c’était universel, et ça pouvait justifier n’importe quoi. À quoi bon aller chercher plus loin ?

Deux dragons, des bulles, des monstres. Il en fallait, de l’imagination, à l’époque.

Prenez Bub et Bob, par exemple. Oui, ce sont deux espèces de dragons/dinosaures mignons comme tout. Oui, ils crachent des bulles plutôt que de cracher du feu. Est-ce que ça constitue une raison suffisante pour ne pas se lancer à la recherche de leurs copines (curieusement humanoïdes, elles, par contre) enlevées par un sorcier maléfique (car c’est à ça que servent les sorciers maléfiques, demandez à Toki) ? Bien sûr que non ! Voici donc nos deux héros lancés dans une aventure longue de 100 niveaux (plus un mode de difficulté supplémentaire appelé « Super ») pour retrouver leurs amies, en essayant au passage d’amasser le maximum de points puisque, titre de 1986 oblige, le scoring est un objectif plus tangible que d’être assez fou pour essayer de finir le jeu.

Il existe des salles secrètes remplies de bonus. Ka-ching !

Comme souvent à l’époque, la jouabilité est on ne peut plus simple – même si elle engage déjà des concepts très originaux. Ainsi, chaque niveau fait la taille d’un écran : pas de défilement, pas de portes, et tomber du bas de la fenêtre de jeu ne vous tuera pas mais vous fera réapparaître au sommet. Bub et Bob ne peuvent accomplir que deux actions : sauter et cracher des bulles. Si la première parlera naturellement à n’importe quel adepte du jeu de plateforme, la seconde est déjà un peu plus obscure. Quel est l’intérêt de cracher des bulles ? Eh bien il s’avère que c’est un très bon moyen de capturer les multiples monstres que vous rencontrerez dans chaque stage (un peu comme dans cet étrange dessin animé nommé Diplodo, qui verrait d’ailleurs le jour l’année suivante et qui ne parlera qu’aux membres de ma génération).

Les monstres ne manqueront pas de vous narguer en vous brandissant vos copines sous le nez

Mais coincer un ennemi dans une bulle n’est pas une fin en soi : il faudra ensuite crever ladite bulle à l’aide des piquants qui couvrent votre dos pour mettre votre adversaire définitivement hors d’état de nuire – et le voir se transformer en un bonus qui viendra s’ajouter à votre score. Dépaysant, non ? Chaque niveau prendra fin une fois que vous serez parvenu à vaincre toute l’opposition, et le jeu vous laissera alors quelques secondes pour empocher les précieux objets laissés par les adversaires avant de passer au stage suivant.

Apprenez à utiliser les capacités spéciales des bulles pour faire le ménage

Le principe est assimilable en une poignée de secondes, et le fun est immédiat. On passe les premiers niveaux très rapidement, en surmontant très vite les difficultés, et on se surprend à penser qu’on pourrait finalement facilement vaincre les cent niveaux du jeu en sautant partout et en crachant des bulles, bref, en ne comptant que sur notre habileté, comme c’était la norme à l’époque. Mais voilà que les niveaux deviennent plus complexes, qu’on se découvre soudain coincé dans des positions d’où il est très difficile de se sortir par ses propres moyens, et on commence à réaliser qu’il va falloir planifier, anticiper, hiérarchiser nos actions ; en un mot : réfléchir. Et c’est peut-être à ce titre que Bubble Bobble est entré dans la légende, en même temps qu’il aura participé, à sa façon, à faire évoluer le jeu vidéo : en gravant dans le marbre le principe voulant que « simple » et « simpliste » soient deux notions très différentes.

Un bon exemple de niveau où vous ne pourrez même pas espérer quitter votre « prison » initiale si vous ne maîtrisez pas le « wall climbing »

S’il est par exemple possible – et même nécessaire – de rebondir sur nos bulles pour s’en servir comme plateformes plutôt que de les crever, l’existence de divers power-up très utiles vous permettant de vous déplacer ou de cracher vos bulles plus vite auront rapidement contribué à l’apparition de diverses stratégies qui font encore recette auprès des fans.

Ça a l’air facile mais je vous promets que ça ne l’est pas

On mentionnera par exemple le « bubble kiss », qui revient à capturer un adversaire à bout portant, permettant ainsi de crever la bulle immédiatement sans laisser à l’ennemi le temps de s’envoler, ou bien le « wall climbing » qui demande un timing précis pour se sortir d’un puits en prenant appui sur vos bulles. Plus intéressant : certains joueurs ont rapidement commencé à comprendre que la nature des bonus qui apparaissent à la mort d’un monstre n’était pas aléatoire, mais était déterminé par le score, le nombre de sauts effectués ou le nombre de bulles crachées. Certains poussent donc le calcul jusqu’à lâcher des bulles contre un mur pour les faire exploser, ce qui rapporte 10 point à chaque fois, histoire de modifier leur score pour faire apparaître les power-up dont ils auront besoin !

Atteindre ces adversaires enfermés sera beaucoup plus délicat qu’il n’y parait

Ajoutez à cette liste l’existence de bulles spéciales contenant de l’eau, du feu ou de la foudre, des bonus spécifiques pour avoir vaincu plusieurs adversaires en même temps, des chambres secrètes, et même l’existence de pas moins de trois fins différentes (une « mauvaise fin », une « bonne fin » et une « vraie fin » uniquement accessible en mode « super ») qui vous permettront de découvrir la véritable nature de Bub et Bob, et vous comprendrez pourquoi le jeu a rencontré un succès mondial mérité.

Il y a même un boss final – et bon courage pour arriver jusqu’à lui

La réalisation très fonctionnelle du titre – et très kawai, comme souvent chez Taito – inscrit l’univers graphique du titre dans la lignée de jeux comme Chack’n Pop ou Fairyland Story, et préfigure d’autres jeux de plateforme comme The New Zealand Story. Difficile d’être ébloui aujourd’hui par ces grands fonds noirs et ces pixels assez grossiers, mais l’univers du jeu a toujours une patte très distinctive qui a plutôt mieux vieilli que celle de la quasi-totalité des titres de la période. La musique guillerette risque de vous rester en tête un sacré moment, et la jouabilité est inattaquable, même si accomplir certaines actions dans les niveaux avancés nécessitera une maîtrise totale. Dois-je préciser que Bubble Bobble ne fait que gagner en convivialité lorsqu’on y joue à deux ? Bref, lancez-le comme un « petit jeu » destiné à être divertissant cinq minutes, et vous serez peut-être surpris: il y a bien des choses passionnantes qui se dissimulent derrière nos deux improbables dinosaures.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Bubble Bobble présente, à bien des niveaux, les caractéristiques du bon petit jeu de plateforme des années 80, au principe assimilable en une poignée de secondes, et dont on pense qu'on aura fait le tour au terme de dix minutes de jeu. Grave erreur ! Sous ses dehors mignons et sa jouabilité simplissime, le logiciel imaginé par Taito dissimule en fait une vraie technicité, et franchir les cent niveaux du jeu vous demandera de maîtriser à la perfection des subtilités bien dissimulées qui peuvent changer votre façon de jouer du tout au tout. Si les joueurs occasionnels seront sans doute heureux de s'y essayer le temps de quelques parties, de préférence à deux, ceux qui mordront au concept pourront littéralement passer des semaines à découvrir les mille et une façons d'aborder un titre mettant bien plus la réflexion à contribution qu'il n'y parait au premier abord. Essayez et vous comprendrez. CE QUI A MAL VIEILLI : – Réalisation assez basique – Le jeu reste basé sur le scoring bien plus que sur l'idée de le finir – Certains niveaux sont infranchissables si vous n'avez pas appris à maîtriser des techniques complexes

Version Commodore 64

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les premiers portages du jeu figure la version C64, et suspense insoutenable ; les portages sur la machine de Commodore tendent à se diviser en deux catégories assez clivées : les ratages complets ou les vraies réussites. La bonne nouvelle est que Bubble Bobble peut largement revendiquer son appartenance à cette deuxième catégorie : c’est lisible, c’est jouable, ça tourne bien – et surtout, contrairement à d’autres versions 8 bits comme la version CPC, on n’a pas perdu la musique en route. Certes, on ne peut pas vraiment dire qu’on a sous les yeux la borne d’arcade à domicile, mais les sensations de jeu, elles, sont satisfaisantes, on comprendra donc aisément que cette adaptation ait été très bien reçue à l’époque.

Cette adaptation ne déçoit pas

NOTE FINALE : 14/20

S’il fallait résumer Bubble Bobble sur Commodore 64 en une ligne, ce serait la suivante : « Tout ce qu’aurait dû être la version CPC ». Non seulement rien n’a été sacrifié – ni la musique, ni le mode deux joueurs – mais en plus la réalisation est très correcte, le contenu intact et la jouabilité réussie. Autant dire qu’on tient là un jeu qui a dû ravir plus de monde du côté de Commodore que de celui d’Amstrad.

Version MSX

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
Difficile de faire la fine bouche!

Le MSX pouvait être une machine surprenante, le secret étant généralement de ne surtout pas le confier à des développeurs occidentaux qui ne le voyaient que comme un ersatz du ZX Spectrum. Très bon exemple avec Taito aux commandes, qui nous livre ici une version 8 bits de haute volée, qui peut largement prétendre rivaliser avec la version NES sortie la même année. Graphiquement, les sprites sont moins colorés (à l’exception de ceux de nos héros, ils sont même souvent monochromes), mais le reste se défend très bien, et on appréciera notamment des thèmes musicaux fidèles à la version arcade et bien rendus. Dommage que cette version n’ait, à ma connaissance, pas fait le trajet jusqu’en occident (où le MSX2 n’aura jamais vraiment eu la cote), parce que les joueurs européens auraient eu toutes les raisons du monde de l’accueillir à bras ouverts.

NOTE FINALE : 15/20

Bien programmé, un MSX 2 était une bonne machine, et ce portage de Bubble Bobble à peu près inattaquable vient nous le rappeler. On a beau perdre quelques couleurs sur les sprites, le plaisir de jeu n’y perd clairement pas grand chose comparé à la version arcade. Une très bonne surprise.

Version NES

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 30 octobre 1987 (Famicom Disk System) – Novembre 1988 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Lyssal
Supports : Cartouche, disquette
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version cartouche européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche d’1,5Mb
Système de sauvegarde par mot de passe
On a perdu deux ou trois fioritures depuis l’arcade, mais on ne peut pas dire que ça soit moche

La NES ne peut jamais rien faire comme tout le monde, et Bubble Bobble aura donc lui aussi connu sa part de modifications en débarquant sur la 8 bits de Nintendo. Si les subtilités graphiques restent anecdotiques (l’effet de profondeur sur les plateforme a disparu, comme dans pratiquement toutes les versions 8 bits assurées par Taito), la musique est très correcte, la jouabilité parfaite – et surtout, le jeu intègre un système de mot de passe qui fait que vous n’aurez plus nécessairement à vous escrimer sur le jeu pendant une heure pour espérer en voir le terme. Sachant que le mode deux joueurs est toujours là, et que le contenu a été légèrement augmenté pour passer à 112 niveaux, on tient à n’en pas douter une excellente version.

NOTE FINALE : 15,5/20

D’accord, on a perdu quelques couleurs et deux ou trois détails, mais il est vraiment difficile, même avec la pire mauvaise foi du monde, de trouver de gros défauts à ce Bubble Bobble sur NES. La jouabilité, irréprochable, reproduit parfaitement les sensations de l’arcade, et l’inclusion d’un système de mot de passe et de douze niveaux supplémentaires est un vrai gain. Un très bon moyen de découvrir le jeu.

Version ZX Spectrum

Développeur : Mike Follin
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko (existe en version optimisée pour les modèles à 128ko)
Possibilité de définir les touches du clavier

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Soyons honnête : le ZX Spectrum a eu une fâcheuse tendance à nous habituer à des titres quasi-monochromes. Fort heureusement, Bubble Bobble a fait un choix plus intelligent, en laissant les sprites en une seule teinte et en utilisant les couleurs pour les décors. Cela permet d’avoir un jeu à la fois lisible et coloré pour le support, avec une jouabilité très satisfaisante, une bonne vitesse, et aucune perte dans le contenu. La musique est toujours là (à condition d’avoir 128ko de RAM quand même), tout comme le mode deux joueurs, en un mot : personne n’a dû se sentir roulé en investissant dans le programme.

C’est peut-être le jeu porté sur ZX Spectrum qui soit resté le plus proche de la version arcade

NOTE FINALE : 12/20

Programmé correctement, le ZX Spectrum est capable de proposer des adaptations ludiques très honnêtes, et Bubble Bobble en est un bon exemple. En dépit des limitations techniques inhérentes à la machine de Sinclair, on pourra difficilement trouver un reproche sérieux à formuler à l’encontre de cette version, qui préserve tout ce qui fait la force du jeu.

Version Amiga

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Avril 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fort de son succès dans les salles d’arcade, Bubble Bobble n’aura pas mis longtemps à être porté sur un impressionnant panel de machines 8 et 16 bits dès l’année suivant sa sortie. Parmi les candidats, l’Amiga était certainement la machine la plus appropriée pour proposer un portage de qualité : dans l’ensemble, on n’est pas (trop) déçu. Une interface un peu envahissante a fait son apparition à droite de l’écran, il n’y a plus que seize couleurs à l’écran (on se doute que cette version a été développée en parallèle à la version ST), le jeu est moins fluide, la maniabilité à un seul bouton est un peu moins précise, on perd quelques animations et quelques mini-boss, etc., mais on reste quand même très proche de l’expérience vécue sur arcade – d’autant que la musique, elle, est toujours aussi sympathique. Les joueurs les plus rodés ne tarderont pas, malgré tout, à déceler quelques nuances dans la jouabilité du titre : les bulles ont des masques de collision plus gros, elles sont plus faciles à crever, etc. Cela tend à rendre le jeu un peu plus simple, mais comme l’intégralité du contenu (à l’exception du mode « super ») est toujours là, y compris le mode deux joueurs, il y a déjà largement de quoi passer un bon moment. Oh, à notez quand même pour les fans : plus de fins multiples ici, il faudra se contenter d’une seule.

Comme souvent, l’Amiga s’en tire bien

NOTE FINALE : 15,5/20

Face à un jeu techniquement pas très exigeant comme Bubble Bobble, on ne peut s’empêcher de penser que l’Amiga aurait pu proposer une version pratiquement identique au pixel près à celle de l’arcade – mais on n’était qu’en 1988, et la machine de Commodore était encore en rodage. Force est de constater, malgré tout, que la version proposée ici est déjà très correcte pour l’époque et que les différences dans les sensations de jeu restent de l’ordre du détail.

Version Amstrad CPC

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464
Sans rire, le CPC était capable de bien mieux que ça

Inutile de tergiverser : Bubble Bobble sur CPC est plutôt… décevant. Certes, le contenu du jeu est là, mode deux joueurs compris, ce qui était le minimum vital. En revanche, la machine d’Amstrad était capable de beaucoup mieux que ça sur le plan graphique, et rien ne justifie non plus que la musique soit passée à la trappe – surtout quand on constate la médiocrité des bruitages. La moitié de l’ambiance est partie à la poubelle, et sachant qu’en plus le jeu n’est pas spécialement fluide… Oh, bon, c’est jouable, mais c’est vraiment la seule qualité à trouver à cette version paresseuse. Clairement pas le premier titre à acquérir sur CPC.

NOTE FINALE : 11/20

Pour ce qui est des qualités de ce Bubble Bobble sur Amstrad CPC, on retiendra le fait qu’il conserve l’essentiel du contenu de la version arcade, à commencer par l’indispensable mode deux joueurs, et que le titre reste relativement jouable. Au rang des défauts, on pourra citer tout le reste, à commencer par une réalisation sans éclat et une musique purement et simplement abandonnée dans le processus. Reste un jeu fonctionnel, mais pas grand chose de plus.

Version Atari ST

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Janvier 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 540ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La question que tout le monde se pose est : la version Atari ST de Bubble Bobble est-elle identique à la version Amiga ? Et la réponse est : oui. Enfin, à 99%, comme souvent : la musique est peut-être un tantinet plus agressive dans cette version, mais c’est avant tout une question de goût. Et le jeu tourne peut-être même un tout petit peu mieux que sur Amiga – il faut dire que, dans un titre où il n’y a aucun défilement à gérer, la machine d’Atari a peu de raisons de ramer. La jouabilité est toujours identique, et on retrouve avec plaisir le mode deux joueurs, bref, aucune surprise, mais c’est plutôt une bonne chose dans ce cas précis.

Pas de problème, on trouve bien ce qu’on était venu chercher

NOTE FINALE : 15,5/20

On attendait de Bubble Bobble sur Atari ST une prestation à la hauteur de celle observée sur Amiga, et c’est très précisément ce qu’on obtient. Même la musique reste d’une qualité qui n’a pas à rougir de la comparaison avec celle de la machine de Commodore. Comme le reste est jouable, fluide et fidèle à la borne d’arcade, aucune raison de se plaindre.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 juillet 1988 (Japon) – Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par SSTrad Translations
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La NES avait eu le droit a son adaptation de Bubble Bobble, alors il fallait bien que la Master System ait la sienne ! La comparaison est d’ailleurs pleinement justifiée, puisque ce portage reprend très exactement les caractéristiques de celui paru sur la 8 bits de Nintendo – jusqu’aux mots de passe, c’est dire. Seulement voilà, histoire de peaufiner le contenu (et de mériter son nom japonais de Final Bubble Bobble), cette version se voit enrichie, avec pas moins de 200 niveaux, de nouveaux objets, et deux nouveaux mini-boss ! Que dire de plus ? La jouabilité est toujours aussi irréprochable, l’animation est parfaite, la musique ne vous sort plus de la tête. Techniquement, la seule nuance avec la version NES est le choix de la palette de couleurs – plus pastels sur la Master System, et donc sensiblement plus proche de la borne d’arcade, mais on ne va pas parler de révolution pour autant. Bref, c’est toujours aussi bon, et ça enfonce ce que proposait la concurrence. Chapeau.

Il y a encore plus de choses que sur arcade !

NOTE FINALE : 16,5/20

Bubble Bobble est un jeu qui se prête parfaitement aux adaptations sur les systèmes domestiques, et cette version Master System dopée en contenu, pratiquement irréprochable, en est un nouvel exemple. C’est beau, c’est jouable, c’est fluide – et ça enfonce pratiquement tous les autres portages existants grâce aux 200 niveaux et aux autre nouveautés. Peut-être bien la version ultime.

Version Apple ][

Développeur : Novalogic, Inc.
Éditeur : Taito Software Inc.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II
Mode graphique supporté : Haute résolution
Pour vous donner une idée, le simple fait d’arriver au niveau deux m’aura demandé plusieurs tentatives…

L’antique ordinateur d’Apple n’était pas le mieux équipé pour faire tourner des jeux en temps réel – sans même parler d’adaptations de bornes d’arcade – mais force est de reconnaître que cette version fait de son mieux, sans sacrifier l’indispensable, à savoir le mode deux joueurs. Évidemment, la musique n’est jouée qu’entre les niveaux – Bard’s Tale avait été un des seuls titres à avoir réussi à faire jouer un thème musical pendant la partie – et si la réalisation est correcte, est est loin de pouvoir rivaliser avec celle de n’importe quel autre machine – y compris le ZX Spectrum, c’est dire. Malheureusement, le pire est surtout à chercher du côté de la jouabilité : les temps de réponse sont catastrophiques, et il faut parfois s’y reprendre à quatre ou cinq reprises avant que nos dinosaures daignent cracher une bulle. À oublier.

NOTE FINALE : 07/20

L’Apple II fait ce qu’il peut, mais ce n’est pas toujours suffisant. Techniquement médiocre, cette version de Bubble Bobble pèche surtout par l’essentiel, en proposant une jouabilité atroce qui rend complexe les actions les plus simples. Un beau ratage.

Version PC (Novalogic)

Développeur : Novalogic, Inc.
Éditeur : Taito Software Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, Tandy/PCjr
Pas d’exécutable de configuration, lancez le jeu avec le paramètre « /r » à la ligne de commande pour accéder aux options de configuration

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ah, 1989 ! Année maudite ! Si Bubble Bobble était sorti ne fut-ce qu’un an plus tard, il aurait eu une minime chance de bénéficier de l’émergence du VGA et du début de la démocratisation des cartes sonores, mais hélas… Hé, mais… oh, miracle ! Le titre reconnait l’AdLib, grâce lui en soit rendue – profiter de l’unique thème musical du jeu en boucle en qualité « haut-parleur interne » aurait sans doute été une épreuve un peu trop difficile à supporter. La musique est d’ailleurs tout à fait correcte et comme – deuxième miracle – la réalisation en VGA (car oui, le mode est reconnu !) n’a en fait pas grand chose à envier aux version Amiga et Atari ST, on se dirige en fait vers un portage tout à fait décent. L’interface est certes un peu lourde : il faudra systématiquement repasser par le menu de configuration (ligne de commande « bubble /r ») pour jouer à deux ou pour choisir si l’on joue au joystick ou au clavier. Ce petit souci mis à part, on se retrouve finalement avec une très bonne version du jeu !

Mais… mais ça rivalise avec les autres version 16 bits ??

NOTE FINALE : 15,5/20

On en serait presque venu à oublier que c’était possible en 1989, mais Bubble Bobble s’avère en fait est une très bonne adaptation d’un jeu d’arcade sur PC. Alors certes, l’étape de configuration est un peu lourde, n’empêche que ça reste une des meilleures conversions d’arcade qu’on ait pu voir sur la machine d’IBM pendant toutes les années 80. Tout de même.

Version FM Towns

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : RAM : 2Mo
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les machines qui déçoivent rarement, les ordinateurs japonais occupent généralement une place de choix, figurant à la pointe de la technologie des années 80 – et hébergeant des portages souvent assurés directement par les développeurs originaux eux-mêmes. On était donc en droit d’attendre une version FM Towns de Bubble Bobble à la hauteur de l’arcade, et on n’est pas déçu : c’est même encore au-dessus ! Techniquement, déjà, les différences avec la borne commencent à être du rang de l’indécelable : les graphismes sont pour ainsi dire identiques, les thèmes sont repris fidèlement, et seuls les bruitages sont très légèrement inférieurs. Mais là où on peut réellement se frotter les mains, c’est en ouvrant le menu des options : cinq modes de difficulté, disponibilité du mode « Super », inclusion d’un mode « Original », textes en japonais ou en anglais, jeu à deux… non seulement il ne manque rien, mais on a même clairement plus de possibilités que sur la borne. Difficile de rêver mieux ! Du coup, les choses sont simples : si vous cherchez la version définitive du jeu, le débat risque de se jouer entre cette version et celle publiée sur Master System.

Ça commence à devenir très difficile de voir la différence avec la borne d’arcade!

NOTE FINALE : 16,5/20

Pour un joueur cherchant la version arcade de Bubble Bobble à domicile, avec une pléthore d’options en sus, difficile de bouder cette version FM Towns assurée par Taito eux-mêmes. Seul le contenu de l’itération Master System peut rivaliser, pour tout le reste, c’est pratiquement le Graal.

Version Game Boy

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 29 octobre 1990 (Japon) – 18 novembre 1991 (Europe) – 18 janvier 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Nicolas Goffin
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe
« C’est moi ou on se sent à l’étroit, là-dedans ? »

Comment diable la Game Boy pourrait-elle parvenir à se ramasser là où pratiquement toutes les autres versions ont réussi un sans-faute ? Eh bien, à cause d’une contingence technique n’existant sur aucune des machines de salon, pardi : la taille de son écran ! Incapable d’afficher les niveaux d’un seul tenant, la portable de Nintendo fait usage d’un artifice évident : un défilement multidirectionnel. Petit problème : on se fait très souvent piéger faute d’avoir vu un ennemi à temps, ce qui n’est pas franchement le sens de la jouabilité en temps normal. Alors certes, les niveaux ont été redessinés (sans que cela améliore les choses, hélas), et le scénario a été modifié… pour justifier la disparition du mode deux joueurs. Bref, malgré une réalisation honnête, c’est un peu la catastrophe, et on ne sait pas trop ce qui reste à sauver de ce naufrage.

NOTE FINALE : 09,5/20

Patatras ! Un écran trop petit, un mode deux joueurs qui disparait, et c’est tout le concept de Bubble Bobble qui s’effondre. Désormais contraint de se déplacer à l’aveuglette en évitant des ennemis sans savoir où ils se trouvent, le joueur solitaire s’agace, s’ennuie, et finit assez rapidement par ranger le jeu dans sa boîte sans plus nourrir l’ambition de l’en sortir un jour. Une vraie sortie de route pour la Game Boy.

Version Sharp X68000

Développeur : Dempa Shimbusha
Éditeur : Micomsoft
Date de sortie : 9 mars 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais (menus) / Japonais (textes)
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La même année que le FM Towns, le Sharp X68000 accueillait un portage de Bubble Bobble qu’on attendait au moins au niveau de l’arcade. Pas de mauvaise surprise de ce côté-là : techniquement, c’est bien sûr irréprochable, et même le son est exactement fidèle à ce qu’offrait le jeu original – peut-être plus encore que sur FM Towns. Le menu des options est d’ailleurs présent avec les mêmes possibilités que sur FM Towns (moins le choix de la langue) ; on reste donc face à quelque chose de suffisamment solide pour contenter la totalité des joueurs, même parmi les plus exigeants. Histoire de proposer sa petite originalité, l’équipe de développement aura quand même inclus un mini-jeu caché intitulé Sybubblun offrant vingt niveaux originaux (plutôt difficiles) profitant pour l’occasion d’un reskin inspiré de Syvalion, autre jeu Taito. Bref, encore une superbe version qui ne devrait décevoir personne.

Visuellement, pas de problème, c’est la borne

NOTE FINALE : 16,5/20

Comme toujours, le Sharp X68000 nous offre ce qu’on attendait de lui, avec une des meilleures versions de Bubble Bobble tous supports confondus. Vous pouvez foncer.

Version Game Gear

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito America Corporation
Date de sortie : Novembre 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Confronté aux mêmes limitations que sur la Game Boy – dans une version d’ailleurs excessivement tardive, et limitée au marché américain – Bubble Bobble sur Game Gear aura-t-il commis les mêmes erreurs ? Réponse : non. Plutôt que d’opter pour le défilement et les monstres qui jouent à cache-cache, ce portage aura opté pour une solution plus extrême : redessiner tous les niveaux pour qu’ils tiennent sur le petit écran de la Game Gear. Autant le dire tout de suite, on se sent un peu à l’étroit quand même, mais la différence reste qu’on peut jouer au jeu comme il était censé se jouer depuis le début, ce qui déjà bien plus satisfaisant, surtout que les mots de passe font leur retour. Autre gros bonus : la possibilité de jouer à deux, à l’aide du câble Gear-to-Gear. Bref, ça n’est peut-être pas exactement la conversion idéale, mais c’est certainement ce qui pouvait le plus s’en rapprocher sur une console portable.

Ah oui, c’est un peu radical, mais c’est déjà plus intelligent

NOTE FINALE : 12/20

Faire tenir chaque niveau de Bubble Bobble sur l’écran d’une console portable, c’est un peu comme faire rentrer un éléphant dans un dé à coudre : un sacré défi. Même si cette version Game Gear l’a finalement plutôt bien relevé – en ayant le bon goût, au passage, de ne pas galvauder le mode deux joueurs – il faut reconnaître qu’on reste assez loin de l’expérience originale. Une curiosité, malgré tout.

Version PC (Probe Entertainment)
Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : Octobre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, Ensoniq SoundScape, ES 688/1688/1788/1888, General MIDI, Gravis UltraSound, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1996, profitant apparemment d’un soudain regain d’intérêt pour les jeux d’arcade des années 80, Taito aura décidé de charger Probe Entertainment d’un nouveau portage de Bubble Bobble sur les consoles en vogue de l’époque (la PlayStation et la Saturn), en en profitant pour offrir au PC un portage remis au goût du jour, et surtout un portage de Rainbow Islands dont la machine d’IBM avait été une des rares à rester privée. Histoire de faire bonne mesure (et de justifier de commercialiser deux titres ayant respectivement dix et neuf ans d’âge au prix fort), la compilation intégrait également une version graphiquement retouchée de Rainbow Islands, mais ce n’est pas ce qui nous intéresse aujourd’hui, alors venons-en directement au fait, en quoi consiste ce portage de Bubble Bobble ? Eh bien tout simplement au portage pixel perfect de la version arcade, avec même quelques couleurs en plus pour les sprites, ce qui fait de cette version « 32 bits » la plus belle version officielle existante du jeu. La réalisation sonore est à l’avenant, avec la gestion de très nombreuses cartes sonores (je vous laisse consulter la liste), qui permettraient enfin aux joueurs PC de découvrir le titre dans les conditions de l’arcade (l’émulation était encore assez marginale, en 1996). Alors, version ultime ? Techniquement, sans doute, mais pour ce qui est du contenu… bon, on pourra déjà s’agacer de ne pas disposer d’autres options de difficulté que le choix du nombre de continues, mais non seulement on ne trouve pas trace ici des niveaux supplémentaires disponibles dans l’itération Master System, mais en plus les niveaux bonus de la version arcade n’ont même pas été intégrés ! Pas très sérieux (pour la défense de Probe, le code original de la borne originale ayant été perdu, ils auront dû repartir du code de la version Atari ST)… Pour le reste, on se retrouve malgré tout avec une adaptation à la hauteur, mais si vous voulez vraiment découvrir le titre dans des conditions optimales, ce n’est toujours pas la version définitive.

Sept ans plus tard, le PC ne nourrissait plus de complexes face aux bornes d’arcade

NOTE FINALE : 16/20

Techniquement parlant (et sans surprise), Bubble Bobble version 1996 offre enfin une version à la hauteur de la borne jusque dans les plus infimes détails. Dommage que le contenu, lui, se limite au strict minimum, allant même jusqu’à retirer les niveaux bonus de la borne.

Version PlayStation
Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : 6 septembre 1996 (États-Unis) – Octobre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même équipe aux commandes pour porter Bubble Bobble sur PlayStation, et ça se sent : la réalisation est exactement identique, à quelques infimes nuances dans les couleurs de certains sprites, et c’est toujours plus beau que sur la borne d’arcade. Au rang des différences, on remarquera que le menu des options est toujours aussi chiche, même s’il autorise cette fois à monter le nombre de continues jusqu’à quinze, et surtout les niveaux bonus signent leur retour, comme ils le feront à la même période sur Saturn. Une nouvelle fois, on aurait bien aimé un petit quelque chose en plus pour nous vendre cette version (et tant qu’à faire, autre chose qu’une version mal barbouillée de Rainbow Islands), mais on se contentera d’une très bonne adaptation de l’arcade.

Alors, heureux ?

NOTE FINALE : 16/20

Avec Graftgold aux commandes, on ne peut pas dire que Bubble Bobble vive une mue spectaculaire : c’est toujours aussi beau que sur PC, les options sont presque aussi chiches, mais on récupère au moins les niveaux bonus pour faire bonne mesure. L’essentiel, quoi.

Version Saturn
Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : Octobre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme vous l’aurez sans doute déjà compris, on se trouve désormais face à une fournée particulière : les portages de Bubble Bobble tournant sur des systèmes largement plus puissants que la borne originale. Sans surprise, cette version Saturn offre les mêmes caractéristiques que les itérations vendues la même année sur PC et sur PlayStation : une conversion non seulement pixel perfect, mais même légèrement plus belle que la borne originale grâce à des sprites plus colorés. Une nouvelle fois, les options se bornent au choix du nombre de crédits et à strictement rien d’autre, même si on appréciera cette fois que les niveaux bonus soient bel et bien présents, contrairement à ce qui s’était produit sur PC. Bien évidemment, à un ère où la borne est de toute façon facilement émulable, les joueurs les plus férus préfèreront sans doute se diriger vers la version Master System, plus riche en contenu, mais pour tous ceux qui voudraient simplement découvrir le titre original dans des conditions optimales, difficile de faire la fine bouche.

Yep. C’est toujours aussi joli

NOTE FINALE : 16/20

Vous voulez jouer à la borne de Bubble Bobble sur Saturn ? Abracadabra, vous voilà exaucé : c’est exactement le jeu originel, en légèrement plus beau, mais on grincera une nouvelle fois des dents en constatant la cruelle absence de contenu bonus ou de réelles options de configuration.

Castlevania

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami, Inc.
Titre original : 悪魔城ドラキュラ (Akumajō Dracula, Japon)
Titres alternatifs : VS. Castlevania (Arcade), NES Classics : Castlevania (réédition sur Game Boy Advance), ACA : VS. Castlevania (Collection Arcade Archives)
Testé sur : NESArcadeArcade (PlayChoice-10)AmigaCommodore 64PC (DOS)
Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, J2ME, Switch, PlayStation 4, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

La série Castlevania (jusqu’à 2000) :

  1. Castlevania (1986)
  2. Vampire Killer (1986)
  3. Castlevania II : Simon’s Quest (1987)
  4. Haunted Castle (1988)
  5. Castlevania : The Adventure (1989)
  6. Castlevania III : Dracula’s Curse (1989)
  7. Super Castlevania IV (1991)
  8. Castlevania II : Belmont’s Revenge (1991)
  9. Kid Dracula (1993)
  10. Castlevania : Rondo of Blood (1993)
  11. Castlevania Chronicles (1993)
  12. Castlevania : The New Generation (1994)
  13. Castlevania : Vampire’s Kiss (1995)
  14. Castlevania : Symphony of the Night (1997)
  15. Castlevania Legends (1997)
  16. Castlevania (Nintendo 64) (1999)
  17. Castlevania : Legacy of Darkness (1999)

Version NES

Date de sortie : 26 septembre 1986 (Famicom Disk System, Japon) – Mai 1987 (États-Unis) – 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Supports : Cartouche, dématérialisé, disquette 3″
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il y a des jeux qui définissent pratiquement à eux seuls la compagnie qui les a créés. Qu’importe le nombre de succès critiques et commerciaux qu’elle aura produits, les séries qu’elle aura initiées, il y aura toujours cette valeur sûre, ce succès garanti, ce titre que tout le monde connait et qui lui collera la peau parfois jusqu’à lui en couper les ailes. L’exemple de Squaresoft, devenu Square Enix, et de sa saga Final Fantasy en est un parfait symbole. Mais le cas est encore plus intéressant avec Konami, qui malgré des séries prolifiques comme Metal Gear ou Gradius, malgré une éphémère mascotte qui aurait mérité un meilleur sort, sera toujours associé à une longue légende initiée en 1986 avec un jeu a priori banal : Castlevania.

Présenter le jeu imaginé par la firme japonaise est presque une injure, tant il est devenu un élément incontournable de l’histoire du jeu vidéo, mais appliquons-nous au moins à en tracer les grandes lignes. À l’origine, le titre n’offrait qu’un scénario purement anecdotique, résumé en quelques lignes dans le manuel, et consistant à aller vaincre le terrible comte Dracula dans son château. Depuis, l’univers de la saga s’étant quelque peu étoffé, on sait que le clan Belmont est une famille de chasseurs de démons trouvant son origine au XIe siècle, où Leon Belmont se lança à la poursuite de celui qui fut son ami : Mathias Cronqvist, qui finira par prendre le nom de Dracula. Au fil des siècles, la famille Belmont se transmettra un puissant fouet nommé le Vampire Killer, et poursuivra sans relâche sa traque du seigneur de la nuit. Nous voici en 1691, et Dracula est revenu en faisant réapparaître avec lui son château. Il trouvera face à lui Simon Belmont, dernier héritier en date du clan, bien décidé à le vaincre une bonne fois pour toute.

Le jeu vous place naturellement, comme vous l’aurez déjà deviné, aux commandes de Simon Belmont. Dans sa traque de Dracula, le jeune chasseur devra traverser le gigantesque palais du vampire, depuis les jardins jusqu’à la grande tour, au cour de six niveaux qui se clôtureront invariablement par un boss. Face à lui, l’opposition sera très inspirée des films d’horreur qui firent les grandes heures de la Hammer : squelettes, fantômes, chauve-souris, momies – et même la Mort elle-même, qui pourra d’ailleurs représenter un des adversaires les plus formidables du jeu. Pour y faire face, Simon disposera naturellement de son fameux fouet, dont il pourra augmenter la portée et la puissance, ainsi que de toute une batterie d’objets secondaires qui représentent une des rares originalités dans le gameplay du titre, et qui méritent largement qu’on s’attarde un peu sur eux.

Pendant le jeu, vous serez amenés à collecter divers bonus en détruisant des conteneurs prenant le plus souvent la forme de chandeliers. Généralement, ceux-ci vous délivreront des cœurs qui, loin de remonter votre santé (cette fonction sera réservée à un morceau de viande souvent caché dans un pan de mur destructible), serviront en fait de munitions pour ces fameux objets secondaires que vous pourrez trouver de la même manière que les cœurs, et qui s’emploient en faisant haut + B.

De l’eau bénite à la dague en passant par la hache ou le chronomètre, chacun de ces objets aura sa fonction et son utilité propre : la hache suit une trajectoire en cloche très pratique contre les créatures volantes, la dague file tout droit, tout comme la croix qui a l’avantage de revenir comme un boomerang ; l’eau bénite créée une flamme au sol, le chronomètre arrête le temps… Loin d’être de simples gadgets, ces objets vont au contraire être l’une des principales clés de votre survie au sein du château, et savoir lequel employer et à quel moment pourra représenter une énorme différence, particulièrement face aux boss. En effet, vous ne pouvez posséder qu’un seul de ces objets à la fois, et vous ne pouvez espérer en changer qu’à condition d’en trouver un autre. Autant dire que ramasser malencontreusement un objet dont vous ne vouliez pas – comme cela arrivera trop souvent – peut transformer une partie prometteuse en vraie catastrophe, vous obligeant à réviser entièrement la façon dont vous comptiez mener un combat de boss ou une séquence particulièrement ardue – exactement comme une mauvaise arme pouvait ruiner votre partie de Ghosts’n Goblins. Tous ceux qui ont un jour affronté la Mort, le boss du cinquième niveau, sans avoir une flasque d’eau bénite comprendront immédiatement de quoi je parle.

Car autant en profiter pour aborder la question de la difficulté du jeu : comme très souvent au milieu des années 80, Castlevania est très loin d’être facile. Malgré une jouabilité irréprochable, il faudra rapidement apprendre à composer avec une raideur dont le programme semble se délecter à votre encontre. Ainsi, Simon Belmont ne pourra jamais espérer modifier la trajectoire, la hauteur ou la longueur de son saut une fois qu’il sera en l’air – ce qui ne serait pas très gênant si le jeu ne passait pas son temps à vous balancer à l’infini des cochonneries volantes pour vous compliquer la tâche.

En effet, non seulement de très nombreuses phases de plateforme du titre se situeront au-dessus du vide ou de l’eau – ce qui représentera une mort instantanée en cas de chute dans les deux cas – mais surtout, le moindre coup encaissé poussera littéralement votre héros à faire un bond d’un mètre en arrière. Je vous laisse imaginer le résultat que produira une seule et unique erreur d’appréciation lors d’un saut au moment où un adversaire vous fonce droit dessus : une vie perdue, 95% du temps, ce qui dans un jeu où l’on n’en compte que trois pose rapidement de gros problèmes. Dans le même ordre d’idée, chaque nouvelle vie vous fera réapparaître au dernier point de passage, et aucun de ceux-ci n’est situé directement avant un boss, par exemple.

Autant dire que cela est un facteur de frustration supplémentaire, tant les combats de fin de niveau peuvent déjà se montrer difficiles avec votre jauge de vie à fond – mais retenter l’expérience avec la moitié de vos points de vie parce que vous aurez eu à re-parcourir un couloir particulièrement redoutable avant de tenter à nouveau votre chance constituera rapidement une habitude à prendre. Castlevania est ainsi un très bon exemple de jeu dont vous devrez connaître le déroulement par cœur – et avoir de très bon réflexes ainsi qu’un peu de chance – pour pouvoir espérer triompher. Même si on est très loin de cauchemars à la Ghosts’n Goblins (oui, encore lui), le titre reste particulièrement exigeant, et mieux vaudra avoir les nerfs solides pour espérer le domestiquer.

N’oublions pas d’évoquer la réalisation, particulièrement efficace pour un titre paru sur NES en 1986 (le jeu est d’abord paru sur le Famicom Disk System avant d’arriver en Europe en 1988). Si on ne retrouve évidemment pas la maîtrise technique des titres parus sur la console de Nintendo à la fin des années 80, les décors du jeu retranscrivent particulièrement bien les ambiances horrifiques des films d’horreur évoqués plus haut. Les teintes un peu baveuses de la palette de la NES correspondent pour une fois parfaitement au côté poisseux des lieux visités, et le jeu ne souffre jamais du moindre ralentissement.

C’est néanmoins la musique du jeu qui mérite l’essentiel des louanges : composée par la jeune Kinuyo Yamashita, qui sortait alors de ses études en électronique, celle-ci présente des thèmes extrêmement efficaces et entrainants qui rentrent très vite dans le crâne. La musique du premier niveau a dû servir de leitmotiv à une bonne partie de la saga, et on se surprend régulièrement à siffloter en jouant – ce qui est toujours délicat quand on est en train de grincer des dents. Bref, l’alchimie est parfaite, et on comprend immédiatement pourquoi le titre de Konami est parvenu à se faire une place qu’il n’a jamais souhaité abandonner depuis. Si vous aimez le challenge des jeux à l’ancienne, ne manquez pas de vous frotter à celui-ci.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Meilleur logiciel d’aventure/action sur console (version NES)

NOTE FINALE : 17,5/20 Entré dans la légende par la grande porte, Castlevania peut se vanter de jouir encore, plus de trente ans après sa sortie, d'un capital sympathie pratiquement intact en dépit d'une maniabilité très exigeante qui demandera un peu de temps pour être apprivoisée. Si le titre imaginé par Konami ne fait absolument aucun cadeau, son ambiance impeccable, largement portée par une musique faisant partie des plus marquantes de la console, aide immédiatement à se prendre au jeu et à s'accrocher pour espérer venir enfin à bout de Dracula et de son terrible château. Les passages cultes succédant aux passages cultes, avoir joué à Castlevania représente aujourd'hui un passage obligé dans la culture vidéoludique de n'importe quel joueur digne de ce nom. Une épopée à accomplir au moins une fois. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté parfois hallucinante – Le fameux « bond en arrière », fournisseur de 90% des morts du jeu – Certains boss sont pratiquement impossibles à vaincre sans le bon objet secondaire – Vous allez apprendre à détester les escaliers

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Castlevania sur un écran cathodique (PAL) :

Version Arcade
VS. Castlevania

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeur : Ricoh RP2A03 1,789772MHz
Son : Haut-parleur ; Ricoh RP2A03 1,789772MHz ; RP2A03 APU 1,789772MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60,098476Hz

Curiosité : Castlevania aura été porté sur le hardware que Nintendo avait conçu pour sa gamme Vs., laquelle aura introduit de nombreux titres au marché américain : VS. Tennis, VS. Baseball, VS. Balloon Fight… Konami aura été la firme la plus prolifique après Nintendo sur ce système, mais n’aura, pour sa part, jamais employé deux écrans ni cherché à tirer parti de l’aspect « joueur contre joueur » du système. Cette version arcade de Castlevania est d’ailleurs, dans l’absolu, la copie conforme de celle parue sur NES, à deux nuances près. La première provient de la palette de couleurs, avec des teintes plus vives et plus marquées et des gris qui virent davantage au rose. La deuxième, plus marquante, est la difficulté : les ennemis vous font beaucoup plus de dégâts dans cette version, quel que soit le réglage de la borne. En mode normal, le moindre ennemi vous ôtera au minimum quatre points de vie en cas de contact, cela pouvant facilement monter à six et au-delà lors des derniers niveaux. En mode « hard », certains ennemis avancés sont capables de vous tuer en un coup. Sachant à quel point le titre de base était déjà exigeant, inutile de dire que cette version sera réservée aux hardcore gamers cherchant spécifiquement à en baver ou à faire un run parfait.

NOTE FINALE : 17,5/20

Sur borne d’arcade, VS. Castlevania est grosso modo le même jeu que sur NES – mais en encore beaucoup plus dur. Autant dire que ceux qui jouent pour se détendre feront un large détour pour éviter cette borne par tous les moyens, mais les adeptes de la difficulté à outrance devraient trouver leur bonheur. Respect éternel à ceux qui parviendront à boucler cette version.

Version Arcade (PlayChoice-10)

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeurs : Ricoh RP2A03 1,789772MHz ; Zilog Z804MHz
Son : Haut-parleur ; Ricoh RP2A03 1,789772 MHz ; RP2A03 APU 1,789772MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)

Après la borne VS., Castlevania sera réapparu dans les salles d’arcade, mais cette fois dans le cadre de l’offre PlayChoice-10. Pour ceux qui ne connaîtrait pas le principe, il s’agissait de proposer une sélection de jeux de la NES sur une même borne d’arcade, un crédit achetant cinq minutes de temps de jeu. Dans l’absolu, on se retrouve donc une nouvelle fois face à la copie carbone de l’itération NES, avec la contrainte ajoutée de la limite de temps introduite par le crédit. Un bon moyen de découvrir le jeu à l’époque, mais rien qui présente un réel intérêt aujourd’hui – il est de toute façon à peu près impossible de s’essayer à cette version autrement que par le biais de l’émulation.

NOTE FINALE : 17,5/20

Pas de surprise avec l’offre PlayChoice-10 : on est bien face à la copie conforme de la version NES de Castlevania, au détail près qu’on paie pour du temps de jeu plutôt que pour la version complète au format cartouche. Une curiosité aujourd’hui réservée aux musées, mais dans l’absolu, cela reste exactement le même jeu.

Version Amiga

Développeur : Novotrade Software Kft.
Éditeur : Konami, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Surprise ! Si le premier épisode de Castlevania reste, à jamais, indissociable de la NES, il a bel et bien été porté sur d’autres systèmes. Dans le cas de la version Amiga, c’est une société hongroise appelée Novotrade qui s’y est collée, et ce qui est manifeste dès les premières secondes de jeu, c’est de constater à quel point l’univers graphique de la série n’avait pas encore été gravé dans le marbre en 1990.

Dès l’écran-titre du jeu, on assiste ainsi à une scène inédite où l’on voit un château de Dracula très différent de celui présenté par le plan du jeu se faire foudroyer tandis qu’un lutin apparait sur la gauche de l’écran. Un lutin ? Dans Castlevania ? En fait, le plus gros choc de cette adaptation – surtout pour un amateur qui la découvrirait au XXIe siècle – c’est de voir à quel point elle ressemble à un portage réalisé par des fans… qui ne connaîtraient strictement rien à l’univers du jeu. Proposer une version plus colorée que sur NES n’a en soit rien de surprenant, mais l’atmosphère met clairement à côté, notamment à cause des monstres qui, pour la plupart, ne ressemblent pas à grand chose. Les décors s’en sortent un peu mieux, mais ça n’est certainement pas ce qu’on aura vu de plus renversant sur Amiga. L’animation, en revanche, est catastrophique – Simon Belmont glisse plus qu’il ne marche, et la fluidité du jeu fait penser aux embouteillages sur le triangle de Rocquencourt.

Le vrai problème, cependant, se situe au niveau de la maniabilité du jeu. Les masques de collisions sont d’une imprécision totale – on passe la moitié de son temps à rater des chandeliers situés à 20 centimètres de nous – et les monstres déboulent désormais systématiquement des deux côtés à la fois, nous prenant en sandwich sans aucun espoir de les éviter – comme si le jeu original n’était pas déjà assez difficile comme ça ! Surtout, désormais pensé pour un joystick à un seul bouton, le titre demande de pousser le stick vers le haut pour sauter et de laisser le bouton appuyé pour utiliser les objets secondaires – ce qui est tellement imprécis qu’il arrivera fréquemment que vous les utilisiez sans le faire exprès. À noter que le jeu intègre désormais une fonction de sauvegarde dont vous risquez de ne pas vous servir souvent tant s’acharner à jouer est une gageure. C’est impressionnant de voir à quel point tout ce qui était difficile mais amusant dans le jeu se réduit désormais à une galère sans nom, transformant une expérience pleinement satisfaisante en un ersatz pas engageant. Clairement pas le meilleur moyen de découvrir ce superbe jeu.

NOTE FINALE : 08/20

Prenez un jeu à l’ambiance prenante et à la maniabilité exigeante, expédiez son équilibrage par la fenêtre, sabotez sa jouabilité et massacrez la moitié de son esthétique et vous obtiendrez ce très dispensable Castlevania sur Amiga. Une poignée de décors assez réussis sera tout ce qu’on pourra retenir de cette adaptation qui sent autrement l’amateurisme à plein nez. Une curiosité pour les fans, mais pas grand chose à sauver dedans.

Version Commodore 64

Développeur : Unlimited Software Inc.
Éditeur : Konami, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Castlevania aura également fait le trajet sur l’autre machine de Commodore – mais, cette fois, sans le concours de Novotrade. La bonne nouvelle, c’est que les puristes n’auront plus de raison de s’étrangler à chaque écran : on retrouve la patte de Konami à chaque écran, même si c’est une version « gros pixels baveux » – honnêtement, le C64 était capable d’un peu mieux que ça, mais aussi de largement pire. Au moins l’atmosphère colle-t-elle désormais un peu plus à celle qu’on avait appris à apprécier sur NES : les monstres ressemblent à nouveau à des montres, les masques de collision sont à nouveau fiable, et la difficulté absurde introduite par ces adversaires qui sortaient de partout à la fois a disparu. Il y a bien quelques adaptations (les deux momies à la fin du niveau 3 commencent toutes les deux à droite de l’écran, par exemple), mais dans l’ensemble, c’est très fidèle à la version originale. Ça change tout de suite beaucoup de choses.

La musique correspond elle aussi aux thèmes de la version originale – même si la qualité s’est sérieusement dégradée, surtout sur une machine qui était capable de bien mieux – mais celui des boss est en revanche passé à la trappe. Du côté de la maniabilité, il faudra hélas toujours composer avec le fameux joystick à un seul bouton : les sauts deviennent un peu plus délicats, dans un jeu qui n’en avait clairement pas besoin, et surtout prendre un escalier est désormais une manœuvre très sensible : il ne faudra plus simplement pousser le stick vers le haut pour les grimper, par exemple, mais bien utiliser la diagonale. Ce qui signifie qu’en cas d’erreur de placement, votre personnage fera un bond gracile en lieu et place d’emprunter l’escalier, ce qui se traduira neuf fois sur dix par une mort très énervante. Mais dans l’ensemble, la maniabilité reste infiniment plus proche de celle de la version NES que du massacre observé sur Amiga.

NOTE FINALE : 11,5/20

Castlevania sur Commodore 64 a bien des défauts, à commencer par une réalisation globalement décevante, mais cela reste une version infiniment plus jouable et infiniment plus proche de celle parue sur NES que le carnage publié sur Amiga. La maniabilité à un seul bouton introduit des difficultés compensées seulement en partie par la possibilité de sauvegarder, mais le jeu peut largement être apprécié dans sa totalité par quelqu’un qui prendra le temps d’apprivoiser les commandes. Autant dire un portage qui présente très peu d’intérêt si vous avez la version NES sous la main, mais un bon jeu de plateforme pour le C64.

Version PC (DOS)

Développeur : Unlimited Software Inc.
Éditeur : Konami, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy/PCjr
*512ko requis pour les modes EGA et Tandy/PCjr
Pas de programme de configuration – lancez l’exécutable en ajoutant « ADL » à la ligne de commande pour sélectionner la carte sonore AdLib

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’adaptation de Castlevania sur PC aura cette fois été confiée à USI, un studio probablement pressé de toucher son chèque si l’on se fie à la réalisation du jeu. Proposer un portage en 16 couleurs aurait pu passer en 1989, mais en 1990, ça commençait doucement à frôler l’escroquerie. Inutile de dire que, dans ces conditions, la réalisation est pitoyable et se hisse à peine au niveau de celle du Commodore 64 – ce qui n’est malgré tout sans doute pas plus mal que de devoir composer avec les errements de la version Amiga.

Même pour du haut-parleur interne, la musique est catastrophique et, pour ne rien arranger, elle est interrompue par un bruitage qui ressemble à une sonnerie de téléphone à chaque fois que vous donnez un coup de fouet. Fort heureusement, les choses sont déjà nettement plus supportables avec une AdLib, où le jeu retrouve des sonorités un peu plus proche de celles des thèmes originaux avec des bruitages assez discrets. La maniabilité, correcte au joystick (on peut cette fois jouer avec deux boutons, ce qui change tout) et atroce au clavier, doit en plus composer avec une animation calamiteuse qui fait que « fluidité » est un terme qui ne vous viendra simplement jamais à l’esprit en vous essayant au jeu : celui-ci tourne littéralement – et je vous engage à le vérifier vous-même – à 8 images par seconde et pas une de plus. L’honnêteté oblige cependant à reconnaître qu’en termes d’équilibrage et de jouabilité, c’est très au-dessus de ce qu’offrait la version Amiga. Bref, vraiment pas de quoi abandonner la version NES, mais à tout prendre, l’essentiel est toujours là.

NOTE FINALE : 11/20

Le PC n’était toujours pas officiellement une machine de jeu en 1990, et ce portage de Castlevania aurait certainement grandement bénéficié d’être sorti un an plus tard. Si la réalisation graphique est très décevante, l’aspect sonore s’en tire un petit peu mieux, et la jouabilité est clairement dans le haut du panier des versions sur micro-ordinateurs. Vraiment rien d’inoubliable, mais du travail fait sérieusement.

Pac-Mania

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Atari Games
Titre original : パックマニア (Pakku-Mania)
Titre alternatif : PacMania
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STCommodore 64MSXZX SpectrumSharp X68000NESAcorn 32 bitsMega DriveMaster System
Disponible sur : BREW, J2ME, Wii, Zeebo
Présent dans les compilations : Namco Museum (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Namco Museum : 50th Anniversary (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Namco Museum Remix (Wii), Namco Museum : Virtual Arcade (Xbox 360), Namco Museum Megamix (Wii)

La série Pac-Man (jusqu’à 2000) :

  1. Pac-Man (1980)
  2. Ms. Pac-Man (1981)
  3. Pac-Man Plus (1982)
  4. Baby Pac-Man (1982)
  5. Super Pac-Man (1982)
  6. Jr. Pac-Man (1983)
  7. Professor Pac-Man (1983)
  8. Pac & Pal (1983)
  9. Pac-Land (1984)
  10. Pac-Mania (1987)
  11. Pac-Panic (1991)
  12. Pac-in-Time (1994)
  13. Pac-Man 2 : The New Adventures (1994)
  14. Pac-Man World (1999)
  15. Ms. Pac-Man Maze Madness (2000)
  16. Pac-Man : Adventures in Time (2000)

Version Arcade

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1987, l’angoisse étreignait le monde. Les regards étaient fuyants, les cols étaient relevés, les mains étaient moites, l’horreur était sourde. Imaginez-vous : cela faisait bientôt trois ans que Pac-Man n’avait plus donné de nouvelles. Certes, cela peut sembler relativement anodin pour un personnage de jeu vidéo lambda, mais pour un marathonien comme notre glouton tout jaune autrefois chanté par William Leymergie et qui avait enchaîné pas moins de neuf titres lors de ses quatre premières années d’existence, ce silence était pire qu’anormal : il était presque inquiétant. Avait-il fini par tomber face aux fantômes ? Avait-il, comme le prétendaient certains, succombé à une overdose de Pac-gum ? Ou bien était-il tout simplement enfin arrivé à court d’idées ?

Revoilà Pac-Man, plus vivant que jamais

Il faut reconnaître que Namco avait su se montrer opportuniste en déclinant le concept du jeu original à toutes les sauces, quitte à mobiliser toute la famille de notre héros depuis sa femme, son fils et même son nourrisson dans toutes les variations possibles et imaginables du labyrinthe avec des fantômes (et des fruits) dedans. Après avoir osé le détour par le jeu de plateforme avec Pac-Land, le suspense était à son comble : Pac-Man allait-il revenir sous la forme d’un shoot-them-up ? D’un beat-them-all ? Raté : pour ce qui était déjà sa dixième aventure, le héros de Namco allait plutôt miser sur une valeur sure : le retour aux sources.

Pac-Mania vous propose donc de renouer avec le principe immortel et indémodable du premier Pac-Man : un labyrinthe, des pastilles à ramasser, des fantômes pour vous nuire, des Pac-gums pour s’en débarrasser, des fruits pour le score ; pas de doute, tout est toujours là. En fait, les connaisseurs de la bestiole jaune seront même tellement en terrain connu qu’ils pourraient être tenté d’oser la question : mais où sont les nouveautés ? Rassurez-vous : il y en a bel et bien, comme vous ne devriez pas tarder à le réaliser en lançant votre première partie.

Le genre de situation où il vaudra mieux réfléchir très vite

Commençons donc par la plus évidente, la plus visible, la plus vendeuse en 1987 : la réalisation. Quitte à dépoussiérer un peu la licence, autant soigner la présentation, et Pac-Mania opte donc pour une vue en 3D isométrique beaucoup plus agréable à l’œil que ce à quoi nous avaient habitués les précédents épisodes de la saga. Mine de rien, le fait de débarrasser les labyrinthes de leur éternel fond noir permet enfin de donner un peu de personnalité à l’univers du jeu – ou plutôt, aux univers, puisque les 19 niveaux du jeu se répartissent entre quatre thèmes graphiquement très différents. Cette refonte esthétique permet également et pour la première fois d’offrir des niveaux s’étalant sur plus d’un seul écran : désormais, il va vous falloir explorer plutôt que d’avoir toute la situation sous les yeux en permanence. Des ajouts sympathiques, mais loin d’être révolutionnaires, alors quitte à inviter une troisième dimension au menu, Namco aura décidé de la rentabiliser d’une façon inattendue : en autorisant Pac-Man… à sauter.

L’étroitesse de la fenêtre de jeu participe à la difficulté du titre

Bien évidemment, ce simple ajout, qui aurait pu passer pour totalement anecdotique, bouleverse profondément la façon d’aborder une partie. Car si, auparavant, se faire prendre en sandwich entre deux fantômes était automatiquement synonyme de mort pour notre héros, désormais un bon réflexe additionné à un excellent timing pourront changer énormément de choses à des situations qui s’annonçaient fatales.

Comme vous vous en doutez, le jeu ne pouvait pas se permettre de vous donner un avantage pareil sans en profiter pour adapter un peu l’opposition, et on ne sera donc pas surpris de voir que les fantômes, eux aussi, ont pris du galon. Tout d’abord, ils sont plus nombreux, et on appréciera de voir que chacun d’entre eux a un comportement différent : si le fantôme orange aurait plutôt tendance à vous fuir, le violet vous colle furieusement aux basques, et le vert est le seul à pouvoir sauter, lui aussi – ce dont il ne se privera jamais. Pour ne rien arranger, plus le jeu avance et plus les fantômes vont vite, tandis que la durée d’efficacité des Pac-gums (ces fameuses pastilles vous permettant temporairement de gober les fantômes) ira en diminuant. Bref, on a beau être à 95% en terrain connu, c’est toujours aussi dur.

Les Pac-gums ne vous offrent pas juste l’invincibilité, mais également vos meilleures occasion de scoring

N’oublions pas que Pac-Mania reste un jeu dont le seul objectif est le scoring. On retrouvera donc, très exactement à leur place, les fameux fruits dont notre héros pourra faire la collection. À noter que son régime alimentaire s’est visiblement diversifié : il pourra désormais engloutir des bonbons, des hamburgers ou des crèmes glacées. Surtout, deux nouveaux types de Pac-Gums feront parfois leur apparition : la rose doublera la valeur des fantômes tandis que la verte augmentera votre vitesse (très pratique) ! Ainsi, les subtilités introduites permettront aux joueurs chevronnés d’espérer battre des records en cascade – les autres, en revanche, finiront sans doute rapidement par se dire qu’au fond, il n’y a toujours pas grand chose de neuf.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Nommé au titre de meilleure adaptation d’arcade (remporté par Strider) – Version Amiga

NOTE FINALE : 13/20 Pac-Mania a beau être un titre qui cherche à faire rentrer, à sa façon, son héros dans la modernité, on ne peut que regretter que le fond n'ait pas subi le même lifting que la forme. Si la refonte graphique, charmante, permet enfin de découvrir Pac-Man dans un univers bien plus sympathique que les éternels fonds noirs, le logiciel respecte si bien les principes instaurés par le premier jeu de la saga qu'on pourra pester d'y trouver, après sept ans et dix titres successifs, aussi peu de nouveautés. Reste un programme qui peut se révéler toujours aussi addictif, mais même les joueurs les plus mordus de la licence devraient rapidement lui préférer le premier épisode, dont le gameplay ne nécessitait peut-être tout simplement aucune adaptation. CE QUI A MAL VIEILLI : – La fenêtre de jeu très étroite, qui n'aide pas à anticiper – Finalement très peu de bouleversements dans le concept original – Contrairement à Pac-Man, où on avait toute l'action sous les yeux en toute circonstance, on peut ici se faire surprendre sans rien pouvoir faire

Version Amiga

Dès l’année suivant sa sortie, Pac-Mania aura connu la joie des premiers portages. Au cœur de la promotion 1988, l’Amiga occupait d’ores et déjà une place de choix : c’était très certainement, à l’époque, la machine domestique la mieux équipée pour proposer une adaptation d’un jeu d’arcade. Sentiment confirmé une fois le jeu lancé : certes, c’est moins coloré que sur la borne – à tel point que le fantôme orange a disparu, par exemple. En revanche, la fenêtre de jeu doit être au moins deux fois plus large que dans la version originale, grâce à une résolution en 340×272, ce qui, dans un titre où l’anticipation est primordiale, apporte un confort de jeu énorme ! La jouabilité étant toujours aussi irréprochable, le seul défaut de cette version tiendrait plutôt à sa lenteur. C’est parfaitement fluide, mais le jeu va moitié moins vite que sur arcade, ce qui le rend immédiatement beaucoup plus abordable – voire même un tantinet facile – mais a également tendance à étirer les parties au-delà du raisonnable. Le jeu contient même un niveau bonus, dissimulé à l’intérieur d’un autre niveau, et qu’on ne retrouvera que sur Atari ST et Master System. Bref, à vous de voir ce que vous cherchez, mais si la version arcade est un peu trop difficile pour vous, voici à n’en pas douter une très bonne pioche !

NOTE FINALE : 13/20

Coup de théâtre inhabituel en 1988 : un portage de jeu d’arcade pouvait réellement prétendre rivaliser avec la borne dont il était tiré. Choisir entre les deux versions sera avant tout une question de goût, car si Pac-Mania sur Amiga est incontestablement plus simple à jouer, notamment grâce à une fenêtre de jeu bien plus large que sur la version d’origine, sa réalisation inférieure et surtout sa relative lenteur risquent de provoquer l’ire des puristes, furieux de voir le titre de Namco départi d’une grande fraction de sa difficulté. Considérez donc ce portage comme une excellente version d’initiation.

Version Atari ST

A priori, en lançant Pac-Mania sur Atari ST, on sait déjà à quoi s’attendre, et on le sait d’autant mieux que le portage a été assuré par la même équipe que pour la version Amiga. Bref, on sent venir le clone et on s’apprête déjà à apprécier une adaptation de qualité… jusqu’au lancement du jeu. Et là, grosse surprise : la fenêtre de jeu plein écran de la machine de Commodore laisse la place à une interface hypertrophiée qui bouffe, à elle seule, pas loin de la moitié de l’écran ! La bonne nouvelle, c’est que les sensations de jeu, pour le coup, ne sont pas si éloignées de celles de la version arcade – qualités et défauts compris – et que la qualité sonore, elle, n’a pas trop souffert du portage. La mauvaise, c’est que la réalisation fait peine à voir, avec des décors quasi-monochromes et une résolution qui parait presque avoir été divisée par deux depuis la version Amiga, sans parler d’un scrolling poussif. Même les fantômes n’existent plus qu’en deux coloris ! Il y a de quoi être déçu – tellement déçu, d’ailleurs, qu’un groupe de fans emmenés par Zamuel a créé en 2013 un remake tirant parti des capacités du STE, et qui se hisse facilement à la hauteur de la version Amiga. Mais pour ce qui est de la version officielle, hélas, quelle douche froide.

Ici, le remake réalisé par des fans. Ah oui, c’est quand même mieux.

NOTE FINALE : 11/20

On espérait sur Atari ST une version de Pac-Mania à la hauteur de celle parue sur Amiga, on se retrouve au final avec un portage moche qui se joue sur un timbre-poste. Ironiquement, cela permet au jeu de retrouver une difficulté très proche de celle de l’arcade, mais difficile de ne pas se sentir frustré en ayant le sentiment d’être arbitrairement privé de la moitié de son écran. Autant dire une adaptation manifestement réalisée trop vite et qui ne fait pas honneur à la machine d’Atari.

Version Commodore 64

C’est assez rare pour être signalé, mais Pac-Mania est un titre qui peut prétendre à être meilleur sur C64 que sur Atari ST. Pourtant, la fenêtre de jeu a été une nouvelle fois rabotée, et pas qu’un peu, mais le fait est qu’on se sent pourtant nettement moins à l’étroit que sur la machine d’Atari – sans doute parce que l’interface se place cette fois au bas de l’écran et vous laisse profiter de la largeur. Pour le reste, difficile de reprocher grand chose à ce portage : les graphismes, s’ils sont loin de ceux de la version arcade, sont très bien réalisés pour la machine, l’animation est fluide (il y a même un défilement très propre), la jouabilité est irréprochable, la musique est entraînante, bref, tout ce qu’on pouvait espérer est là et bien là, à quelques détails près (le thème musical du troisième monde a disparu, remplacé par celui du premier). Du très bon boulot.

NOTE FINALE : 11,5/20

Pac-Mania sur Commodore 64 est sans aucun doute l’un des meilleurs portages jamais réalisés sur la machine. La réalisation est incontestablement dans le haut du panier de ce que pouvait produire un ordinateur 8 bits, la jouabilité est inattaquable, et les sensations de jeu sont réellement proches de celles de l’arcade. Dommage que la fenêtre de jeu soit aussi réduite et qu’on ait perdu un thème musical en chemin, mais le plaisir reste intact, et c’est bien là l’essentiel.

Version MSX

Comme le copieux pavé de spécifications vous l’aura sans doute déjà appris, il existe deux versions distinctes de Pac-Mania sur MSX. La première, édité par Grandslam pour le marché européen, est destinée au MSX1 – et est basée, comme très souvent, sur la version ZX Spectrum du jeu. La seconde, elle, aura été programmée et éditée directement par Namco, à destination du MSX 2 et du marché japonais. Dans les deux cas, le résultat est assez satisfaisant, notamment du côté de la musique, très réussie dans les deux versions. Naturellement, le jeu est nettement plus coloré sur MSX2, mais il tourne aussi beaucoup plus vite… sans être plus fluide pour autant. Du coup, pour une fois, la version européenne n’a pas trop à rougir de la comparaison avec son équivalente asiatique : c’est moins coloré, certes (et le hardware y est pour quelque chose, même si le MSX1 pouvait afficher mieux que les pâtés monochromes du Spectrum), mais c’est au moins aussi jouable, plus fluide, et surtout nettement moins dur. J’aurais donc tendance à trouver un intérêt aux deux versions : les hardcore gamers fonceront directement sur MSX2, mais les néophytes seront mieux accueillis sur MSX1, où ils passeront d’ailleurs un assez bon moment tant qu’ils ne sont pas trop regardants quant aux graphismes.

NOTE FINALE : 11/20 (MSX1 et MSX2)

Une fois n’est pas coutume, Pac-Mania n’aura pas livré une version européenne honteuse sur MSX, à tel point que la version japonaise sur MSX2, plus belle, est également moins jouable. Dans les deux cas, le jeu demeure sympathique et agréable à pratiquer, et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.

Version ZX Spectrum

Avec la même équipe aux commandes, Pac-Mania débarqua à son tour sur la machine de Sinclair. Sans surprise, étant donné que le jeu n’était déjà pas très coloré sur les systèmes 16 bits, il en devient quasi-monochrome sur ZX Spectrum (seuls l’interface et notre héros sont en couleur, exactement comme sur MSX1). Cela n’empêche nullement la fenêtre de jeu d’être plus large que sur Atari ST, la musique d’être toujours fidèle au poste et l’animation d’être fluide, quoiqu’un tantinet lente. L’effet des Pac-gums m’a également paru particulièrement long dans cette version, ce qui la rend plutôt simple, surtout que les fantômes ne sont pas extrêmement agressifs non plus. Bref, ce n’est pas tout à fait la version arcade, mais cela reste un compromis parfaitement jouable, et avec tout le contenu originel. C’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 11/20

Très bonne pioche que ce Pac-Mania sur ZX Spectrum, qui propose à peu près tout ce qu’on pouvait espérer trouver sur la machine de Sinclair, dans une version agréable à jouer et plus simple que sur arcade. Le concept n’ayant pas évolué d’un iota, on peut largement prendre autant de plaisir sur cette version qu’en allant glisser des pièces dans la borne d’origine. Que demander de plus ?

Version Sharp X68000

Est-il encore nécessaire de présenter le Sharp X68000 ? Véritable bête de compétition taillée sur mesure pour les adaptations de l’arcade, on se doute que le monstre de Sharp ne devrait pas trop caler face à un jeu comme Pac-Mania. Sentiment d’ailleurs confirmé dès le lancement de la partie : c’est encore meilleur que sur la borne, notamment parce qu’il ne faut pas composer avec une fenêtre de jeu pensée pour un écran vertical. Non seulement on y voit aussi bien que sur Amiga, mais en plus c’est plus beau, c’est plus fin, il y a de nouveaux bruitages, davantage de niveaux que dans les version européennes (23, comme sur la borne japonaise, contre 17)… Bref, c’est tout simplement mieux dans tous les domaines. Si vous avez la chance d’avoir un Sharp X68000 sous la main – ou que vous savez l’émuler – alors inutile de tergiverser : c’est ce portage qu’il vous faut, et aucun autre.

NOTE FINALE : 13,5/20

On a rarement l’occasion d’être déçu, avec le Sharp X68000, et ce n’est pas Pac-Mania qui viendra changer cet état de fait : si vous cherchez une version supérieure en tous points à la borne d’arcade, vous venez de la trouver. C’est beau, c’est fluide, la musique et les bruitages surpassent la borne, et le contenu est inattaquable. En un mot : foncez.

Version NES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour une raison étrange, Pac-Mania aura dû patienter pas moins de trois ans avant d’être adapté sur NES par… Westwood Associates. Oui oui, les mêmes Westwood Associates que ceux d’Eye of the Beholder ou Warriors of the Eternal Sun. Une bien longue attente, mais les voies du marketing sont impénétrables. Cela en valait-il au moins la chandelle ? Eh bien… Pas réellement. Oh, le jeu est adapté très correctement et correspond à ce qu’on pouvait espérer sur la 8 bits de Nintendo – ni plus, ni moins. Graphiquement, c’est un peu grisâtre, et l’ambiance générale évoque assez fidèlement celle qu’on avait déjà pu rencontrer sur Amiga – en nettement moins fin quand même. En revanche, l’animation est fluide, les clignotements de sprites sont rares, et la musique ne tape pas trop vite sur le système (mais reste un tantinet agaçante quand on sait de quoi la NES était réellement capable à ce niveau). Au moins le titre est-il en plein écran et parfaitement jouable – peut-être même un peu facile. Sans doute pas la première cartouche à posséder sur NES, mais une adaptation honnête, quoique sans génie.

NOTE FINALE : 12/20

Pac-Mania sur NES ne déçoit pas, mais il ne surprend pas non plus. Réalisée avec sérieux mais sans réelle ambition par Westwood Associates, cette adaptation livre une copie fidèle à ce qui figurait sur le cahier des charges : c’est jouable, c’est lisible, et tout le contenu est là. On ne peut s’empêcher de penser, malgré tout, que la 8 bits de Nintendo était capable de mieux que ça, surtout en 1990.

Version Acorn 32 bits

Pour une raison quelconque, une large partie des portages réalisés sur Acorn 32 bits semblent être due à la société Krysalis Software (une filiale de Teque), laquelle semblait puiser directement dans les adaptations à destination de l’Amiga. Une tendance qui se confirme, puisque cette version de Pac-Mania n’est pas grand chose de plus que la transcription fidèle de celle réalisée pour la machine de Commodore. La gamme Archimedes étant composée de machines de qualité, le jeu tourne comme un charme et la musique est toujours aussi bonne. Si vous faites partie des quelques heureux (?) possesseurs de cette catégorie de machine, vous ne devriez pas avoir à vous plaindre, mais il est sans doute au moins aussi simple de mettre la main sur la version Amiga.

NOTE FINALE : 13/20

Comme souvent, Krysalis nous gratifie d’un portage de Pac-Mania sur Acorn Archimedes pratiquement identique à ce que proposait la version Amiga. On aurait peut-être apprécié quelque chose d’un peu plus ambitieux, mais l’itération parue sur la machine de Commodore restant l’une des meilleures, on ne fera pas la moue trop longtemps.

Version Mega Drive

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tengen se sera également chargé de porter Pac-Mania sur les machines de chez SEGA, et on ne peut pas dire qu’on sente le développeur japonais beaucoup plus passionné par la tâche que lorsqu’il s’y était attelé sur NES l’année précédente. Certes, la Mega Drive était encore en début de vie en 1991, mais la simple existence de titres comme Sonic the Hedgehog sert à nous rappeler à quel point les graphistes de l’époque savaient déjà proposer des réalisations beaucoup plus colorées que cette adaptation un peu fadasse. Certes, c’est fluide, c’est jouable et tout est toujours là, mais on sent malgré tout un aspect un peu grossier et un peu mou-du-genou qui fait que, curieusement, cette version m’a paru inférieure à la version Amiga. Peut-être à cause de ces sprites énormes et de cette résolution assez grossière qui n’offrent pas le confort dont on avait pu jouir sur la machine de Commodore. Bref, une version honnête, mais paresseuse.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pac-Mania sur Mega Drive n’est pas une mauvaise version du titre de Namco – elle peut même prétendre figurer, objectivement, parmi les meilleures. Pourtant, pour le joueur moderne qui a eu tout loisir de constater l’étendue des capacités de la 16 bits de SEGA, on ne pourra s’empêcher de sentir que cette version n’est qu’un pâle ersatz de celle qu’aurait pu offrir une équipe plus compétente, ou simplement plus motivée. Un portage fonctionnel, mais avec un sérieux déficit d’âme.

Version Master System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le portage de Pac-Mania sur Master System aura été assuré par l’équipe de TecMagic, qui avait réalisé vers la même période l’adaptation de Populous sur la même machine. Après une version passablement décevante sur Mega Drive, qu’allait donner le jeu sur sa grande sœur ? Eh bien… à peu près la même chose, mais à l’échelle de la 8 bits. Ce n’est pas moche, mais ce n’est pas exactement beau non plus, principalement à cause de ces sprites riquiquis et de cette grisaille ambiante – une tare hélas constatable sur tous les portages du jeu, dans ce dernier cas. La musique est fonctionnelle sans être géniale, le jeu est jouable sans être ébouriffant… Bref, sans avoir de gros reproche à faire au jeu, on ne sent pas emballé non plus. Au moins le titre aura-t-il récupéré un niveau bonus absent de la version arcade – à condition de parvenir à le trouver. Sympathique, mais décevant.

NOTE FINALE : 12/20

On ne saura jamais quelle étrange malédiction aura voulu que tous les portages de Pac-Mania soient aussi peu colorés, mais ce n’est certainement pas cette version Master System qui va changer la donne. Tout en proposant l’essentiel de l’expérience originale de façon jouable, le titre programmé par TekMagic porte une nouvelle fois les stigmates d’une adaptation réalisée un peu trop vite – ce qui, pour un jeu ayant mis quatre ans à arriver sur Master System, est un tantinet paradoxal. Un petit jeu honnête, mais rien de plus.

Les avis de l’époque :

« Le jeu accroche, il est extrêmement futé, avec des effets graphiques rapides, coulants et éclatants de couleurs. Les fantômes sont plutôt malins et, pour s’en débarrasser, il faut découvrir quelques bons systèmes de fuite. Résoudre tous les niveaux et trouver le Coin World, c’est vite dit, mais il faut le faire ! De toutes les adaptations Sega de jeux d’arcade, PacMania est une des meilleures ; un réel défi, une vraie drogue. »

Julian, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 90%

Darius

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titres alternatifs : ダライアス (graphie japonaise), Arcade Archives DARIUS (collection Arcade Archives), Darius + (version informatique éditée par The Edge), Darius Plus (PC Engine), Sagaia (Game Boy), Super Darius (PC Engine CD)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STPC Engine/SuperGrafxPC Engine CDZX SpectrumGame Boy
Disponible sur : BREW, DoJa, J2ME, PlayStation 4, Switch, Wii
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

La série Darius (jusqu’à 2000) :

  1. Darius (1987)
  2. Sagaia (1989)
  3. Darius Alpha (1990)
  4. Darius Twin (1991)
  5. Super Nova (1993)
  6. Darius Gaiden (1994)
  7. G Darius (1997)

Version Arcade

Date de sortie : Février 1987 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision 2
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 8MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2203 OPN 4MHz (x2) ; OKI MSM5205 ADPCM 384kHz ; filtre à volume (x18) ; 2 canaux
Vidéo : 288 x 224 (H) 60Hz (x3) (résolution effective : 864×224)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il est bien une chose d’appréciable avec les années 80, c’est le fait d’avoir constitué une période pionnière ou chaque nouvelle idée pouvait contribuer à redéfinir un genre dans son entier. La puissance des machines s’envolant en même temps que l’ambition des développeurs, voilà qu’apparaissaient tout à coup des titres novateurs, dotés d’un véritable parti-pris dans la conception graphique ou sonore, sans oublier des choix osés dans les mécanismes accompagnant les bornes d’arcade. Mais comme tout va en augmentant, il en va de même pour la concurrence – et c’est probablement ce que devaient se dire les pontes de chez Taito en voyant Konami ou Irem avancer leurs pions dans un genre qui se portait alors très bien : le shoot-them-up. Et pour ne pas se retrouver pris entre Gradius et le futur R-Type comme entre le marteau et l’enclume, il allait falloir choisir la voie de l’innovation. Ainsi naquit le premier épisode de la saga Darius.

On ne peut pas dire que vous allez vous sentir à l’étroit !

Sur le papier, le shoot-them-up made in Taito a dès le départ quelques arguments à faire valoir. L’existence d’un mode deux joueurs, encore assez peu répandu dans le genre à cette période, n’étant pas le moindre : face à la difficulté des titres de l’époque, on ne refusera pas un petit coup de main, surtout quand celui-ci offre l’avantage non-négligeable de ne pas obliger de repartir à un checkpoint en cas de décès tant qu’un des deux convives est encore en vie. Entre la puissance de feu doublée et le fait de pouvoir progresser en continu, voilà qui représentait déjà un fameux argument face à la frustration proposée par les titres de l’époque, R-Type en tête.

Le premier niveau n’est pas trop difficile, mais ça se complique vite

En terme de gameplay, Darius offre également un système intéressant par sa simplicité. Oubliez le module amovible ou le choix à la volée de ses améliorations : ici, on accumule. Trois jauges en haut de l’écran vous figureront l’évolution des trois domaines à améliorer : votre tir principal, vos bombes, et un bouclier qui pourra faire beaucoup pour la durée de vie de votre vaisseau spatial. Selon la couleur des bonus ramassés (rouge, bleu, vert), vous pourrez voir chacune de vos aptitudes gagner en puissance ainsi qu’en zone de couverture. Votre modeste bombinette de départ pouvant par exemple, à force d’upgrades, se retrouver remplacée par quatre missiles multidirectionnels. On trouvera également une smart bomb qui devra malheureusement être employée immédiatement. La bonne nouvelle, c’est que ce système est simplissime et que la montée en puissance est réellement gratifiante ; la mauvaise, c’est que vous perdrez tout en cas de destruction de votre astronef. Et bien évidemment, selon une tradition bien établie dans les shoot-them-up, votre vaisseau est construit dans un alliage révolutionnaire de papier-crépon qui lui vaudra de se faire éparpiller en quelques milliards de particules dès que le moindre tir aura le malheur de le frôler.

Les boss bénéficient d’une identité visuelle forte – qui restera vraie durant toute la saga

Mais les deux véritables innovations proposées par Darius n’ont pas encore été évoquées. La première, celle qui sautait aux yeux en apercevant la borne d’arcade, est le format de l’image – qui vous aura certainement fait lever un sourcil en posant le regard sur les captures d’écran qui accompagnent ce test. De fait, le titre de Taito avait décidé de voir grand : la surface de jeu s’étale sur pas moins de trois écrans placés côte à côte. Autant dire qu’à moins de disposer d’une installation semblable, jouer à Darius sur émulateur est presque une hérésie : la côté démesuré de la surface de jeu est la première grande qualité du titre, et également celle qui demandera un sérieux temps d’adaptation – même au XXIe siècle, on n’a pas nécessairement l’habitude de promener le regard sur une fenêtre si vaste. Cela autorise des graphismes détaillés, et une capacité d’anticipation que n’offraient pas les autres jeux de la période – et qui ne sera pas un luxe, puisque la plupart des adversaires et des projectiles ont le mauvais goût d’aller plus vite que votre astronef.

Malgré le monde à l’écran, la relative lenteur de votre vaisseau empêche de sentir une poussée d’adrénaline

La deuxième participera encore davantage à la renommée de la saga de Taito – et survivra, contrairement à l’idée des trois écrans, dans les épisodes à suivre : l’arborescence de niveaux. Kezako ? Très simple : à la fin de chaque stage du jeu, après avoir vaincu le boss, Darius vous laisse le choix entre deux routes. Imaginons que vous finissiez le niveau « A », vous aurez alors la possibilité d’enchainer avec le niveau « B » ou « C ». Mais la grande trouvaille est que ce choix se prolonge d’un stage à l’autre : le niveau « B » vous permettra d’accéder à « D » ou « E », le niveau « C » à « E » ou « F » et ainsi de suite, ce qui fait que visiter les vingt-huit (!) stages du jeu vous demandera plusieurs parties complètes – un bonus énorme en terme de rejouabilité.

Attendez-vous à jouer un bout de temps avant d’avoir vu tous les niveaux

L’ambition ayant un prix, cette démesure dans le nombre de stage se traduit par une certaine redondance dans le level design. Pas question ici de voir des murs se déplacer comme dans le hit d’Irem, par exemple : le grand couloir est de mise, et on n’est pour ainsi dire jamais surpris par le déroulement d’un niveau. Dans le même ordre d’idées, non seulement on recroisera souvent le même type d’adversaires, mais aussi les mêmes thèmes musicaux – et quelle que soit votre route, vous affronterez invariablement les sept mêmes boss dans le même ordre. Bref, si l’idée est très bonne, elle est encore loin d’être exploitée à fond – une tâche dont s’acquitteront un peu mieux les futurs épisodes.

Les décors sont variés, mais les niveaux se limitent toujours à des grands couloirs

De fait, avec trois décennies de recul, l’action du jeu accuse une certaine mollesse – heureusement compensée en partie par la présence d’un deuxième joueur, et en partie par la réelle difficulté du titre. Sans jamais se montrer aussi insurmontable que l’immortel R-Type, Darius n’en est pas pour autant une promenade de santé – très loin de là – et on pestera souvent contre l’impossibilité de voir notre vaisseau spatial se déplacer un peu plus vite, ce qui contribue grandement à un taux de mortalité élevé.

Les combats de boss s’étirent parfois en longueur

Le fait de repartir « à poil » à chaque décès est également très pénalisant : bon courage pour survivre dans les derniers niveaux avec juste votre tir et votre bombinette de base. Et hélas, la redondance de l’action, ainsi que des graphismes et des situations (on avance jusqu’au boss et on recommence) font qu’on peine rapidement à trouver la motivation pour prolonger l’expérience au-delà de quelques crédits. Ajoutons également le détail qui fâche : si le jeu est bel et bien doté d’un tir automatique, celui-ci a une cadence nettement plus faible que lorsque vous martelez les boutons à répétition, le rendant de fait inutile – voire carrément pénalisant. C’est dommage, car l’identité visuelle forte du titre – le fait que tous les boss soient inspirés du monde sous-marin, notamment – et sa réalisation sympathique auraient certainement grandement participé à offrir au titre une reconnaissance supérieure s’il avait su éviter ces quelques écueils.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Darius constitue encore aujourd'hui un shoot-them-up relativement novateur, bien décidé à se distinguer par une suite d'idées ambitieuses – parfois trop, parfois pas assez. Si le fait d'étaler l'action sur trois écrans en envoie plein les yeux, il ne compense pas certains errements en terme de jouabilité, et surtout en terme de level design, qui font que malgré la très grande variété de niveaux proposés, une fois qu'on en a fait un, on a un peu le sentiment de les avoir tous faits. Reste un mode deux joueurs qui est une véritable bouffée d'air et la possibilité d'enchainer de nombreuses parties sans jamais faire deux fois la même route, mais on a parfois l'impression de tenir entre les mains l'ébauche d'un titre bien supérieur. CE QUI A MAL VIEILLI : – Tir automatique au ralenti – Niveaux extrêmement redondants dans leur déroulement – Pas assez de thèmes musicaux ni de boss différents – Vaisseau trop lent


Version Amiga
Darius+

Développeur : Softek International Ltd.
Éditeur : The Edge
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter Darius sur les machines de salon, plusieurs contraintes apparurent, la plus évidente étant l’impossibilité de réutiliser l’ambitieux système à trois écrans. Quitte à perdre un de ses arguments majeurs de vente, Taito décida donc d’apporter son lot d’adaptations au jeu, et de lui donner le nom de Darius+ histoire d’assumer sa différence.

Ah oui, en effet, c’est… différent

Sur Amiga, le portage assuré par l’équipe de The Edge en 1989 est d’emblée très… surprenant. Soyons clair : Darius+ est ici devenu un tout autre jeu qui n’a plus grand chose à voir avec l’original. Si l’arborescence de niveaux est toujours de la partie, le système d’upgrade a été réduit à sa plus simple expression – et le gameplay comme l’univers font d’ailleurs beaucoup plus penser à R-Type, sorti entretemps. Non seulement votre vaisseau est devenu énorme, mais son design n’a plus aucun rapport avec celui de la borne d’arcade  et il y a tellement de monde en permanence à l’écran qu’on comprend mieux pourquoi le titre a préféré tirer un trait sur le mode deux joueurs : on n’aurait sans doute pas pu faire rentrer un deuxième vaisseau dans tout ce foutoir. S’il ne reste plus, dorénavant, que cinq modèles de boss, on pourra apprécier leur taille, très impressionnante pour l’époque. En revanche, ils demandent maintenant à être détruits morceau par morceau, dans un certain ordre. Côté réalisation, si c’est assez grossier comparé à la finesse de la version arcade, le titre a une certaine patte et un charme bien à lui – en revanche, la palette de couleurs semble franchement limitée, et on est très loin des titres comme Project-X qui feront leur apparition sur la machine de Commodore quelques années plus tard. La musique est très agréable, mais malheureusement limitée à une boucle qui tape vite sur le système lors des combats de boss. Bref, un jeu très « années 80 », assez surprenant et également assez frustrant, mais clairement dans le haut du panier comparés à ses concurrents sur la même machine à la période de sa sortie.

Un sprite de cette taille, il faut reconnaître que ça en jette !

NOTE FINALE : 13/20

Ce Darius+ sur Amiga n’a plus grand chose à voir avec une conversion : c’est à 95% un nouveau titre qui aurait presque mérité un test à part entière tant il ne partage que peu de points commun avec l’original. L’influence de R-Type y est plus que palpable, et nous rappelle qu’à ce niveau, le titre de Taito avait déjà bel et bien perdu la bataille contre celui d’Irem. Le jeu reste sympathique, bien réalisé pour l’époque et étonnamment abordable, mais la disparition du mode deux joueurs reste une vraie perte. À tester, par curiosité.


Version Atari ST
Darius+

Développeur : Softek International Ltd.
Éditeur : The Edge
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tous ceux qui connaissent la grande tradition des conversions des succès de l’arcade connaissent la règle : un portage sur Atari est toujours un portage de la version Amiga. On ne sera donc pas surpris de découvrir ici un parfait clone de la version testée quelques lignes plus haut. Parfait ? Pas tout à fait. Deux nuances méritent d’être mentionnées. La première est que le titre est un peu moins maniable : apparemment, le concept de diagonale s’est perdu en route. Curieusement, cela ne pénalise pas autant la jouabilité qu’on pourrait le penser, mais cela reste un handicap aussi étrange qu’inexplicable. Bonus appréciable, en revanche : cette fois, les composants touchés lors des combats de boss clignotent en blanc, ce qui permet ENFIN de savoir lorsque nos tirs font mouche.

Les graphismes n’ont pas changé d’un pixel

NOTE FINALE : 13/20

Clone à 99% de la version parue sur Amiga, Darius+ sur Atari ST compose néanmoins avec certaines spécificités. Dommage que la jouabilité se soit un peu égarée en chemin, mais le titre reste largement aussi amusant que sur la machine de Commodore.

Les avis de l’époque:

« Si les graphismes des vaisseaux-mères sont vraiment réussis, les décors et les vagues ennemies sont un peu trop uniformes au sein d’un même niveau. L’animation est fluide et bénéficie d’un agréable scrolling différentiel, mais au prix d’une lenteur certaine. (…) En dépit de ces défauts, Darius + n’en demeure pas moins un bon shoot-them-up, riche et difficile. »


Jacques Harbonn, Tilt n°74, Janvier 1990, 15/20



Version PC Engine/SuperGrafx
Darius Plus

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 21 septembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les conversions de Darius ne se seront bien évidemment pas limitées aux ordinateurs. Les consoles de salon auront également eu droit à leurs portages – assez tardivement, d’ailleurs. Sur PC Engine, le titre sera paru sous le nom de Darius Plus – écrit en toutes lettres, les bizarreries du marketing. Et cette fois, pas de conversion « extrême » comme sur Amiga et Atari ST : c’est bien avec le jeu de base qu’on se retrouve… ou presque. « Presque » parce que passer de trois écrans à un seul fait, quoi qu’on en dise, une énorme différence – encore plus lorsque l’on doit composer avec la résolution limitée de la PC Engine. Darius transposé sur la 8 bits de NEC, c’est un peu comme le Radeau de la Méduse reproduit sur un timbre-poste : on perd fatalement quelque chose en chemin. Et en l’occurrence, anticiper est devenu quasiment impossible ; si le titre n’était déjà pas facile en voyant les adversaires surgir à cent mètres de distance, imaginez ce qu’il devient lorsque ceux-ci apparaissent juste sous votre nez : c’est l’horreur. C’est vraiment dommage, car la réalisation globale, des graphismes à la musique, est très bonne et fait largement honneur aux capacités de la machine. Mais la fenêtre de jeu donne parfois l’impression de jouer sur une console portable, et le mode deux joueurs a disparu, et c’est fou comme ces deux simples faits font énormément de mal à un titre comme Darius. Le choix des version ordinateurs n’était peut-être pas si idiot, après tout. À noter que cette HuCard est également la seule de toute la ludothèque de la console à être optimisée pour la SuperGrafx tout en étant lisible sur PC Engine.

« Heu… Vous auriez pas le modèle au-dessus ? Je sais pas, moi, un truc avec de la place pour bouger les jambes ? »

NOTE FINALE : 11/20

Après le coup de maître qu’avait été la conversion de R-Type sur PC Engine, on était en droit d’en attendre beaucoup du portage de Darius. Malheureusement, aucune prouesse ne pouvait parvenir à reproduire une fenêtre de jeu de trois écrans de large avec la faible résolution de la 8 bits, et cela se paie au prix fort une fois en jeu : c’est très joli, c’est fluide, c’est jouable, mais c’est beaucoup trop dur. Désormais constamment assailli de vagues d’adversaires apparus de nulle part et qui vont plus vite que vous, votre salut repose sur une connaissance parfaite des niveaux – autant dire qu’on est moins tenté de visiter tous les stages, à présent. Et sans mode deux joueurs, ça n’en est que plus frustrant. Dommage…

Version PC Engine CD
Super Darius

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 16 mars 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En observant les dates de sortie respectives des versions de Darius parues sur PC Engine, on constate que cette itération CD est parue plusieurs mois avant la version HuCard. Constatation logique, et rapidement évidente : la version HuCard n’était qu’une version « expurgée » de la version CD… et pour être honnête, elle n’aura pas eu besoin d’expurger grand chose. Certes, le jeu bénéficie ici de pistes sonores numériques, mais ne vous attendez pas à un orchestre philharmonique : les thèmes musicaux reprennent tout bonnement, à la note près, les sonorités de ceux de la borne d’arcade. Pour le reste, les boss sont parfois différents, encore faudra-t-il parvenir à les atteindre puisque le jeu est toujours exactement aussi dur pour les mêmes (mauvaises) raisons. Et bien évidemment, toujours pas de mode deux joueurs… Bref, le seul intérêt de cette version CD était d’être disponible plus vite que la version HuCard, mais à l’heure actuelle, il n’y a vraiment aucune raison de la privilégier d’une quelconque manière.

La résolution est même encore un peu plus basse que sur la HuCard !

NOTE FINALE : 11/20

On ne peut pas dire que ce Super Darius mérite son nom : c’est à 99% le même jeu que celui qui serait disponible quelques mois plus tard sur une HuCard de 4Mb. Malheureusement, la difficulté est toujours infecte, il n’y a toujours aucun moyen de la configurer, et comme on ne peut même pas convier un ami pour nous donner un coup de main, le mieux est sans doute de réserver cette itération et sa consœur aux masochistes assumés.

Version ZX Spectrum
Darius+

Développeur : Softek International Ltd.
Éditeur : The Edge
Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le ZX Spectrum est une machine qui a toujours entretenu, à sa façon, une relation privilégiée avec les shoot-them-up – au point de continuer à en accueillir jusqu’au début des années 90, à un moment où la machine de Sinclair était plus qu’en fin de vie. Une nouvelle fois assurée par The Edge, toujours sous le nom de Darius+, ce portage s’en va marcher sur les traces de ceux parus sur Amiga et Atari ST, et le fait ma foi plutôt bien… à première vue. Le jeu est jouable, très joli pour la machine, les bonus s’empilent rapidement… sauf que, premier défaut, et très frustrant : on peut désormais détruire les bonus d’un simple tir, ce qui arrive 99% du temps dans un jeu où le concept est quand même de tirer sur ce qui vient dans notre direction… Deuxième problème : non seulement on est constamment noyé sous les adversaires, mais il n’y a tout simplement pas la place de manœuvrer, écrasé que l’on est entre deux parois. On passe son temps à mourir en se demandant ce qu’on était censé faire, faute d’un équilibrage quelconque. Bref, ça aurait pu fonctionner, mais on sent que rien n’a été pensé pour que le joueur puisse s’amuser.

Évidemment, ce n’est ni l’Amiga ni la borne d’arcade, mais c’est quand même très honnête

NOTE FINALE : 08/20

Pénalisée techniquement par le simple fait de tourner sur ZX Spectrum, cette conversion de Darius+ aurait néanmoins largement pu se faire une place de choix dans la ludothèque de la machine s’il ne fallait pas composer avec un game design absurde où non seulement vous pouvez à peine bouger, mais où il faudra en plus s’abstenir de tirer la moitié du temps pour ne pas détruire les bonus ! Une adaptation faite trop vite et sans aucune réflexion. Dommage.

Version Game Boy
Sagaia

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 5 novembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
C’est beau, c’est lisible, c’est jouable. Pas mal, petit gars

D’emblée, cette version Game Boy est un peu atypique. Déjà parce qu’elle porte le nom de Sagaia qui est le titre occidental de… Darius II. Pourtant, dans ses niveaux, dans ses mécanismes est dans ses boss, le titre est plus proche de Darius premier du nom – ce qui lui vaut d’ailleurs de figurer ici. La bonne surprise est que la Game Boy ne reproduit pas l’erreur de la version PC Engine en cherchant à tasser un maximum de monde à l’écran : le rythme a été repensé, la courbe de difficulté est beaucoup plus progressive, est le jeu est bien plus agréable à jouer. Un menu des options nous permet dorénavant d’activer un autofire fort pratique et de choisir notre nombre de vies avant de nous lancer à l’assaut des huit niveaux – oui, juste huit, car l’arborescence est passée à la trappe. Tout se joue très agréablement avec deux boutons, la réalisation tire très bien parti des capacités de la portable de Nintendo, bref, on s’amuse, et c’est bien là l’essentiel.

L’essentiel de ce qu’on pouvait espérer trouver est là

NOTE FINALE : 14/20

En faisant l’effort de repenser Darius pour la Game Boy, Taito a évité bien des écueils venus parasiter les autres versions, en offrant un jeu agréable à l’œil, simple à jouer et réellement ludique – peut-être même plus que la version arcade, pour ceux qui n’auraient pas apprécié la difficulté du titre originel. Même si de nombreux sacrifices ont du être fait (mode deux joueurs, arborescence des niveaux), ils l’ont été pour de bonnes raisons et ce qui a été conservé fait mouche à tous les niveaux. Un très bon portage.

QIX

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito America
Éditeur : Taito America
Titre original : Qix : The Computer Virus Game
Testé sur : ArcadeAtari 5200Atari 8 bitsAmigaApple IICommodore 64/128PC (DOS)Apple IIgsGame BoyNESLynx
Version non testée : FM-7
Disponible sur : 3DS, DoJa, J2ME, PlayStation 4, Switch
Présent au sein des compilations : Taito Memories Gekan (PlayStation 2), Taito Legends 2 (PlayStation 2, Windows, Xbox), Taito Memories Pocket (PSP), Taito Legends Power-Up (PSP)

La saga QIX (jusqu’à 2000) :

  1. QIX (1981)
  2. Volfied (1989)
  3. QIX Adventure (1999)

Version Arcade

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qu’est-ce qui peut bien permettre à un jeu vidéo de survivre pendant plus de trente-cinq ans ?

Comme on peut l’imaginer, les premiers grands succès de l’arcade, à la fin des années 70 et au début des années 80, ne reposaient pas sur une réalisation ébouriffante – même pour l’époque.

À une période où la couleur était un luxe et le son un concept, le parfum de la nouveauté – celle qui permettait d’interagir avec un écran au lieu d’être cantonné à une simple posture passive – a certainement bien plus fait pour l’essor du jeu vidéo que les quelques vecteurs et autres grésillements qui servaient à habiller la réalisation des titres de l’époque. Ce qui signifie également que, loin de chercher à en mettre plein la vue et les oreilles, les succès d’arcade d’alors devaient avant tout partir sur des bases solides et proposer un concept ludique simple et innovant apte à pousser les joueurs à remettre de l’argent dans la borne jusqu’à s’en vider les poches.

QIX est sans doute une des plus parfaits représentants de cette période où une idée géniale était à peu près out ce qui était nécessaire pour se lancer dans l’arène.

Le principe du jeu est si connu – et a été depuis si consciencieusement pillé, détourné, cloné, exploité (on en trouve encore des versions mises à jour à la vente sur 3DS) – que j’en hésiterai presque à le présenter. Mais, encore une fois, un concept génial mérite bien qu’on s’y attarde un peu.

Imaginez une grande surface vide bordée par un cadre. Votre but va être de manipuler un pointeur pour y délimiter des zones. Chaque zone délimitée se remplira, limitant ainsi la taille de la fenêtre de jeu initiale. Remplissez un écran à un seuil fixé entre 60 et 75%, à force de figures tracées de la sorte, et vous aurez réussi un des niveaux du jeu. Vous serez alors libre d’enchainer le suivant – qui reprendra exactement la même disposition au pixel près, mais qui proposera cette fois une opposition un peu plus relevée.

Opposition ? Oui, comme vous pouvez vous en douter, tracer des formes géométriques ne représenterait pas franchement un challenge si on ne prenait soin de vous placer des bâtons dans les roues. Le problème le plus évident sera matérialisé par le ou les QIX qui donnent leur nom au jeu.

Ces simples lignes colorées qui se déplacent de manière totalement aléatoire à l’écran vont vous obliger à une vigilance de tous les instants : qu’elles rentrent en contact avec votre pointeur, ou même avec une ligne en cours de traçage, et ce sera la mort directe et instantanée. Ce qui signifie bien sûr que tracer une grande zone d’un seul coup représentera toujours une prise de risque – plus vous étendrez la surface dessinée, et plus vous vous exposerez à rentrer en contact avec un des QIX avant d’avoir fini. Histoire de vous compliquer encore un peu plus la tâche, des étincelles se promèneront elles aussi, non pas sur la surface de jeu mais bien sur les lignes que vous aurez tracées, ainsi que sur le bord du cadre. Une nouvelle fois, tout contact sera fatal – ce qui vous interdira de rester à attendre qu’un QIX s’éloigne sous peine d’encourir le risque de vous faire prendre en sandwich entre deux étincelles.

Mais après tout, me direz-vous, quel intérêt de tracer des grandes zones ? Pourquoi ne pas simplement se montrer patient et multiplier les zones minuscules pour avancer doucement avec une prise de risque minimale ? À cela je répondrai : souvenez-vous que nous sommes en 1981. « Terminer » un jeu comme QIX n’a strictement aucun sens – chaque niveau est identique au précédent en-dehors de l’opposition, comme on l’a vu, et le titre n’a de toute façon pas de fin. Le seul moteur d’une partie, comme c’était quasi-systématiquement le cas à l’époque, sera donc le scoring. Et celui-ci, fort intelligemment, récompensera la prise de risques. L’idée est simple : plus une zone tracée est grande, et plus elle vous rapporte de points. Et histoire de pousser le concept encore un peu plus loin, votre pointeur dispose de deux vitesses de traçage, selon le bouton que vous emploierez. Créer une zone « lente » (alors colorée en rouge plutôt qu’en bleu) vous rapportera deux fois plus de points qu’une zone « rapide ». Mais évidemment, cela vous impose aussi d’y passer deux fois plus de temps et donc de prendre deux fois plus de risques…

L’intégralité d’une partie reposera donc sur un savant équilibre entre la survie et la prise de risque. Sachant que l’opposition finira fatalement par avoir votre peau à force de se voir multipliée à chaque tableau, l’objectif deviendra rapidement de faire un maximum de points lors des premiers stades, là où ce sera le plus facile, et donc de prendre énormément de risques au moment où c’est le moins dangereux – avant de réfléchir à adapter votre stratégie lorsque les choses commencent à se compliquer. Et c’est tout. Mais cette extraordinaire simplicité reposant précisément sur un constant numéro de funambule entre le danger et la sécurité est sans nul doute la principale raison du succès intemporel qui vaut encore aujourd’hui à QIX de continuer à se voir décliné dans des versions au gameplay quasiment inchangé depuis plus de trente-cinq ans. Et à bien y réfléchir, concevoir un système de jeu et une jouabilité si irréprochables que même trois décennies de développement vidéoludique ne soient pas parvenues à les améliorer, c’est quand même la marque d’un très, très grand concept – aussi indémodable que ceux d’autres références immortelles comme Tetris ou Super Mario Bros.

De fait, si la réalisation du titre peut sembler austère, elle n’a tout simplement pas besoin d’offrir quoi que ce soit d’autre. Certes, de nombreuses déclinaisons du concept proposeront par la suite de remplacer ce bête écran noir par une image de fond qui se verra révélée au fur et à mesure de vos découpages successifs – mais encore une fois, cela ne change strictement rien au principe de base, qui s’accommode parfaitement de la lisibilité optimale de l’écran noir sur lequel vous viendrez dessiner vos zones rouges ou bleues. Aucune fioriture : le plaisir de jeu dans ce qu’il a de plus fondamental. Difficile de dire à quel point le joueur du XXIe siècle, sans doute plus habitué à des concepts un peu plus complexes, y sera réceptif – mais pour tous ceux qui se seront essayé un jour à un Pac-Man ou à un Space Invaders, le plaisir de jeu sera absolument intact, avec ou sans crise de nostalgie aigüe. Et ça, si on y réfléchit bien, c’est quand même extraordinaire.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 16/20 Noter un jeu comme QIX est un acte aussi difficile que vide de sens – l'extraordinaire longévité d'un gameplay qui n'aura tout simplement pas eu à évoluer d'un pouce en plus de trente-cinq ans est déjà le signe irréfutable d'un concept génial, et qui aura d'ailleurs surtout eu à souffrir de se voir cloné jusqu'à la nausée sans jamais offrir de nouveautés réellement percutantes. Évidemment, le jeu est austère, limité à quelques couleurs, sans musique, avec des sons agressifs – mais sa prise en main est si limpide et son concept si inusable que cela n'a tout simplement aucune importance. Bien sûr, on en trouvera aujourd'hui des versions embellies, avec des niveaux plus variés, une opposition plus imaginative, une réalisation plus chatoyante... mais qui n'auront finalement pratiquement rien à offrir de plus que cet antique ancêtre de 1981. Ça mérite le respect, non ? CE QUI A MAL VIEILLI : – Réalisation extrêmement austère due à l'âge du titre – Un seul modèle de niveau décliné à l'infini – Difficile de jouer plus de quelques minutes si on n'accroche pas au concept

Version Atari 5200

L’Atari 5200 aura donc été la première console de salon à bénéficier de son portage de QIX. Simplicité du concept oblige, la conversion est d’assez bonne qualité – si l’on se souvient que l’on parle d’une version parue en 1983. La résolution est donc plus basse que sur arcade, et les zones rapides se tracent dorénavant sans faire usage d’un bouton – à présent réservé aux zones lentes. La version française est également passée à la trappe – mais on ne peut pas dire que le titre repose énormément sur le texte. Bref, en dépit de quelques sacrifices, le jeu est toujours le même, et il préserve l’essentiel.

NOTE FINALE : 15,5/20

D’accord, QIX sur Atari 5200 est un peu moins fin et a dû adapter un tantinet sa jouabilité. Mais le principe du jeu n’a pas bougé d’un iota, et on peut toujours espérer y passer autant de temps, on ne souffrira donc pas trop de la disparition de quelques rares fioritures.

Version Atari 8 bits

Le portage de QIX sur Atari 8 bits en viendrait presque à nous faire croire que la machine était moins puissante que l’Atari 5200 : le moindre remplissage de zone vous obligera dorénavant à patienter quelques secondes, ce qui casse un peu le rythme du jeu. Dans les faits, la 5200 avait un hardware quasi-équivalent à celui de l’Atari 400, c’est juste cette version qui a été moins bien optimisée… La jouabilité a connu les mêmes adaptations que sur la console de salon, ce qui ne la pénalise pas trop, et le titre est toujours aussi dur. Bref, pas de quoi être dépaysé.

NOTE FINALE : 15/20

Sans connaître de révolution, QIX sur Atari 8 bits doit malheureusement composer avec une version moins bien optimisée que sur Atari 5200, ce qui se traduit par une lenteur lors du remplissage des zones qu’on ne retrouve pas sur les autres supports. Sans être extrêmement pénalisants, ces « temps de chargement » camouflés handicapent le rythme de parties qui reposaient beaucoup sur leur nervosité.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu attendre 8 ans pour que QIX débarque sur Amiga – ce qui n’est pas vraiment une surprise, l’Amiga 500 n’ayant vu le jour qu’en 1987. De l’eau ayant coulé sous les ponts depuis la sortie du jeu sur borne d’arcade, ce portage tente de mettre à contribution les capacités de la machine de Commodore en soignant un peu l’enrobage : les zones sont désormais décorées de motifs plutôt que de simples couleurs – une idée qu’on retrouvera dans la plupart des conversions à suivre – les bruitages sont plus soignés, de la musique se fait désormais entendre entre les niveaux ; bref, c’est un peu moins austère, mais juste un peu. Cela n’empêche pas cette version d’être plus agréable à jouer que la version arcade, mais encore une fois, le concept et la jouabilité n’ont pas évolué d’un poil.

NOTE FINALE : 17/20

Les huit années séparant QIX sur Amiga de sa sortie sur borne d’arcade auront principalement servi à redonner un petit coup de peinture fraiche sur un enrobage qui commençait à dater un peu, ce qui est plutôt bienvenu. On ne peut pas franchement dire que ces améliorations mettent à genoux les capacités graphiques et sonores de l’Amiga, mais cela n’empêche pas ce portage de remplir parfaitement sa mission.

Version Apple ][

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Apple II aura également connu sa version de QIX, et aura dû composer avec ses limitations graphiques et avec une puissance limitée. Comme sur Atari 8 bits, chaque remplissage nécessite un petit temps de chargement, mais le titre reste plus rapide sur la machine d’Atari. Comme sur Amiga, les zones se remplissent dorénavant d’un motif plutôt que d’une couleur unie, et la jouabilité à un bouton fonctionne exactement de la même manière. Évidemment, les bruitages sont toujours très basiques, mais cette version reste très agréable à jouer.

NOTE FINALE : 15,5/20

Les limitations techniques de l’Apple II rendent cette version de QIX un peu plus confuse que les autres, graphiquement parlant. Quelques lenteurs viennent également handicaper légèrement l’expérience de jeu, sans que cela soit aussi pénalisant que sur Atari 8 bits, mais le titre reste de toute façon très agréable à jouer.

Version Commodore 64/128

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

D’entrée de jeu, QIX sur C64 marche sur les pas de la version Amiga, et le fait plutôt bien – même écran-titre, même motifs, toujours de la musique entre les niveaux et le jeu tourne largement aussi vite que sur l’ordinateur 16 bits. Bien évidemment, les graphismes sont un peu moins colorés que sur Amiga, la réalisation sonore est légèrement inférieure, et la jouabilité au joystick a été très légèrement revue : s’il faut impérativement presser le bouton pour commencer à tracer une zone, il faudra le garder appuyé du début à la fin du tracé pour créer une zone lente, le relâcher en cours de route accélérant votre déplacement et aboutissant fatalement à une zone rapide. Pour le reste, on est en terrain connu, et c’est une très bonne chose. À noter que si la boîte du jeu proclame fièrement que le titre est optimisé pour Commodore 128, je n’ai distingué aucune différence entre les deux versions.

NOTE FINALE : 16,5/20

Très bonne conversion que ce QIX sur Commodore 64, qui tire intelligemment parti des capacités techniques de la machine pour délivrer une expérience qui se paie le luxe d’être supérieure à celle de la borne d’arcade. Jouable, lisible, fluide, très simple à prendre on main, en pouvait difficilement demander mieux.

Version PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Très bonne surprise que cette version PC : loin d’avoir été bâclée en proposant le minimum vital, comme c’était encore très courant à la fin des années 80, celle-ci se donne le mal de tirer parti de tout ce que pouvait offrir la machine d’IBM à l’époque. Jugez plutôt : graphismes en VGA, gestion des différents modèles de cartes sonores (de l’AdLib à la Covox Sound Master), prise en charge du joystick et du clavier, possibilité de configurer les touches des deux joueurs… Rien n’a été oublié, et cela fait réellement plaisir. Tout cela permet à ce portage de se hisser sans difficulté à la hauteur de la version Amiga – du bon boulot.

NOTE FINALE : 17/20

À une époque où programmer en deux semaines une version dégueulasse en CGA avec le haut-parleur interne en guise de musique et le clavier en guise d’interface était encore une norme bien établie pour les portages des jeux d’arcade sur PC, cette version de QIX en 16 couleurs avec gestion du joystick et de toutes les cartes sonores de la période fait plaisir à voir. On se retrouve avec une conversion très proche de celle parue sur Amiga la même année, plus agréable à jouer que la version arcade d’origine. Une très bonne pioche.

Version Apple ][gs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Apple IIgs était une machine qui avait les moyens techniques de rivaliser avec l’Amiga. Ce portage de QIX entend nous le rappeler, et il le fait très bien : à tous les niveaux, la réalisation de cette conversion fait au moins jeu égal avec celle parue sur la machine de Commodore, et les graphismes sont peut-être même encore un peu plus colorés. bref, le portage est absolument irréprochable.

NOTE FINALE : 17/20

La version Apple IIgs de QIX se situe à n’en pas douter dans le haut du panier en terme de réalisation. De la palette de couleurs jusqu’aux jingles entre les niveaux, ce portage tient la dragée haute à la version Amiga, et supplante en tous points la version arcade.

Version Game Boy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La console portable de Nintendo aura également connu son portage de QIX, et celui-ci ne réserve pas de grosses surprises. L’usage des deux boutons de la Game Boy permet de retrouver une jouabilité équivalente à celle de la version arcade, et le passage sur écran monochrome n’aura finalement que peu d’impact sur la réalisation graphique du titre. Seul aspect un peu dommageable : le jeu ne tourne pas très vite, particulièrement lors du traçage des zones lentes où on aura tout loisir de serrer les dents en regardant notre curseur se trainer à un rythme de mammouth en chaise roulante. Fort heureusement, les QIX ne vont pas très vite, eux non plus, mais le titre laisse quand même la fâcheuse impression d’avoir laissé le frein à main serré.

NOTE FINALE : 14,5/20

La conversion de QIX sur Game Boy avait tout pour constituer un excellent portage si le jeu n’avait pas été si inutilement lent. Ce n’est heureusement pas catastrophique au point d’en rendre le jeu injouable, mais s’il y a une chose qui ne ralentit pas, c’est bien l’ennui qui risque de gagner le joueur en voyant le titre se trainer à ce point – alors que la console portable de Nintendo était largement capable de faire mieux. Dommage.

Version NES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on pouvait s’en douter, le portage de QIX ne s’est pas arrêté à la portable de Nintendo ; la console de salon a également eu droit à sa conversion. Celle-ci est d’ailleurs très honnête, jouable, relativement jolie en dépit de la palette de couleurs limitée. Le seul aspect décevant de cette version est, une nouvelle fois, l’étroitesse de la fenêtre de jeu (j’ai coupé les bandes noires sur la capture d’écran, la zone de jeu est normalement un peu perdue au milieu de l’écran) – c’est très loin d’être aussi pénalisant que sur Lynx, mais on a presque l’impression d’avoir moins d’espace que sur Game Boy, ce qui est un comble. C’est réellement dommage, car il s’agit du seul faux pas d’une version autrement irréprochable.

NOTE FINALE : 15/20

Version sérieuse pour QIX sur NES, qui offre une expérience qui n’a définitivement pas à rougir de la comparaison avec la version arcade. Seuls regrets : une interface envahissante associée à une résolution limitée qui viennent réduire inutilement la surface de jeu.

Version Lynx

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Game Boy n’aura pas été la seule console portable a accueillir QIX ; la Lynx lui aura emboité le pas deux ans plus tard. Si la machine d’Atari a pour elle le bénéfice de la couleur, la fenêtre de jeu donne vraiment l’impression d’être minuscule, sentiment encore renforcé par la place considérable prise par l’interface à gauche de l’écran. Bien sûr, la surface de jeu étant carré dans toutes les versions, et l’écran de la Lynx étant rectangulaire, ce choix était logique, mais on a quand même vraiment l’impression de jouer à une version plus difficile tant la marge de manœuvre est limitée par cette surface de jeu atrocement réduite.

NOTE FINALE : 14/20

Malgré les qualités indéniables de ce portage de QIX sur Lynx, il faut bien reconnaître qu’on se sent rapidement à l’étroit dans cette minuscule surface de jeu. Pour ne rien arranger, cet écran réduit a un impact direct sur la difficulté : pas évident d’éviter les adversaires quand on se sent à l’étroit dès les premières secondes de la partie. Bref, difficile de faire mieux sur la petite portable d’Atari, mais le plaisir de jeu en souffre.

California Games

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Titre alternatif : Jogos de Verão (Master System – Brésil)
Testé sur : Commodore 64Amstrad CPCApple IIMSXZX SpectrumAmigaApple IIgsAtari 2600PC (DOS)Atari STLynxMaster SystemNESMega Drive
Disponible sur : Antstream, J2ME, Wii, Windows

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Septembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour le joueur du XXIe siècle, les titres multijoueurs évoqueront sans doute des parties endiablées à quatre joueurs sur Mario Party, ou des matchs décisifs sur un quelconque FIFA ou Pro Evolution Soccer. Pour les joueurs des années 90, on verra plutôt remonter des souvenirs émus de batailles consécutives à des affrontements serrés sur Bomberman, ou d’une sortie de virage fatale les ayant envoyer terminer contre un clou ou une boule de billard dans Micro Machines.

Dans les années 80, les jeux de sport comme les expériences multijoueurs étaient encore assez rudimentaires, et parmi les premiers titres à avoir étrenné le concept de « multi-épreuves », on trouvera naturellement des programme tournant autour des jeux olympiques d’été ou d’hiver… et California Games, un jeu très original vous proposant de participer à des épreuves un peu moins conventionnelles.

Celles-ci, comme vous pourrez rapidement le découvrir au lancement du jeu, sont au nombre de six. Les skateboard vous demandera d’effectuer des figures acrobatiques dans un half-pipe en évitant de vous vautrer, le Foot Bag vous permettra de jongler avec une balle en tâchant de ne pas la laisser tomber au sol, le surf vous proposera de multiplier les figures au-dessus de la crête de la vague en essayant de ne pas vous viander, le patin à roulettes vous mettra au défi d’aligner les rotations sans finir votre course avec le nez dans le trottoir, le BMX vous laissera démontrer votre adresse sur deux roues sans échouer avec les dents dans le guidon, et enfin le frisbee vous autorisera à tenter le lancer – et la réception – parfaits sans vous rater misérablement. Cela peut sembler peu, mais vous allez vite constater que ces six activités correspondent en fait à six jeux à part entière, et qu’aligner les records risque de vous demander bien d’autres choses que du secouage de joystick et du matraquage de boutons.

Un petit détour par le mode entrainement vous dévoilera en effet bien vite que chaque activité est beaucoup, beaucoup plus technique que ce que les intitulés pouvaient laisser imaginer. À tel point, d’ailleurs, qu’une lecture appuyée du manuel devrait vous faire gagner énormément de temps pour connaître non seulement la maniabilité propre à chaque épreuve, mais aussi les critères sur lesquels vous serez évalués, ceux qui déclencheront votre élimination, ou encore les stratégies à adopter pour espérer faire tomber les records.

Et autant vous prévenir : si le jeu se contente de deux axes et un seul bouton, les timings demandés sont suffisamment exigeants pour que vous puissiez mettre quelques heures avant de réussir à tenir plus d’une minute sans vous casser misérablement la binette au bas de votre half-pipe ou de votre planche de surf. À ce titre, autant préciser que certaines épreuves sont beaucoup plus faciles que d’autres, et qu’on jouera volontiers au Foot Bag ou au frisbee pour se détendre là ou le BMX ou le skateboard vont demander une concentration de tous les instants. On appréciera aussi que le jeu réserve son lot de surprises, comme le fait que toucher une mouette pendant une partie de Foot Bag rapporte des points, par exemple.

Après avoir passé quelques dizaines de minutes sur chaque épreuve, vous pourrez être tenté d’aller enfin vous confronter au vrai challenge en enchainant tous les sports avant d’être noté au cours d’une compétition… un peu décevante, mais nous allons y revenir. La première chose à faire sera d’entrer votre nom et de choisir un sponsor, lequel ne servira à, hmmm, absolument rien autant que j’ai pu en juger. Si d’autres joueurs sont avec vous, ce sera également le moment de les inscrire, car oui : California Games accepte jusqu’à huit joueurs… à tour de rôle.

Cela sera sans doute la plus grosse surprise – et la principale déception – pour un joueur du XXIe siècle, mais il faut bien se souvenir que l’on parle d’un titre de 1987 développé pour un ordinateur 8 bits, et qu’imaginer quatre personnes en train de se débattre autour du même écran devait à l’époque être inimaginable ailleurs que sur une borne de Gauntlet. Ceci dit, il existait déjà des jeux jouables à deux simultanément sur C64, et le fait que la compétition ne soit ici envisageable qu’en se redonnant le joystick est quand même assez triste.

Cela est d’autant plus dommage que le jeu est pensé, comme beaucoup de titres parus à la même époque, uniquement pour le scoring. Imaginons par exemple que vous vous lanciez dans votre petit championnat sans entrainement, dès la première partie. Vous allez fort logiquement multiplier les déconvenues, et passer l’essentiel de votre temps à vous vautrer misérablement de toutes les manières possibles et imaginables, au point de profiter davantage des temps de chargement à rallonge que du jeu en lui-même.

Eh bien cela ne vous empêchera pas de décrocher tous les titres, puisque vous ne serez opposé à personne, ni de battre tous les records, puisque vous viendrez de de les créer. Pas d’adversaire ni de score à battre : votre seul compétiteur sera vous-même ou les gens qui voudront bien venir vous défier sur votre ordinateur. C’est réellement dommage, car on aurait bien aimé avoir un enjeu, même symbolique, un peu plus tangible que le seul scoring – mais tant pis, il faudra composer avec un gameplay où la maitrise est sa propre récompense.

En terme de réalisation, le titre est très honnête pour du C64 : les personnages sont relativement grands, l’action est lisible, l’animation est fluide.

Le programme n’hésite pas à vous envoyer des morceaux entrainants pendant ou entre les épreuves, à commencer par le très sympathique Louie Louie qui accompagnera l’écran-titre. Tout aussi important, la jouabilité au joystick est excellente – ce qui, vu l’exigence du titre, était absolument indispensable pour que California Games présente le moindre intérêt. Bref, on se trouve là face à un des titres de référence de l’âge d’or des ordinateurs 8 bits – une période qui ne parlera pas nécessairement à tout le monde, mais qui avait un charme indéniable.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20

En choisissant de s'éloigner une nouvelle fois des Jeux Olympiques qui avaient été la marque de fabrique de la série, California Games parvient à injecter un peu de sang neuf dans des épreuves jusqu'ici trop convenues et à réussir un amalgame assez délicat entre disciplines techniques et séquences purement divertissantes. Les faiblesses habituelles de la licence – à commencer par un mode solo sans adversité – ont beau être toujours présentes, le titre offre enfin assez de matière pour avoir une bonne raison de consacrer plus de vingt secondes à chaque épreuve et même pour parvenir à s'amuser avec un peu de pratique. On n'aurait vraiment pas dit non à un multijoueurs un peu plus trépidant et à des temps de chargement plus courts, mais pour l'essentiel, c'était clairement le meilleur opus de la série au moment de sa sortie.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pour un joueur débutant, les temps de chargement risquent de s'avérer plus longs que la partie elle-même
– Le plaisir revient à apprendre à maitriser des activités dans lesquelles on enchainera les gadins au bout de dix secondes lors des premières parties : si vous voulez vous amuser immédiatement, passez votre chemin
– On aurait apprécié des épreuves multijoueurs nous donnant l'occasion de nous mesurer à l'ordinateur - ou à d'autres joueurs humains !
– Un joueur solitaire raflera tous les trophées, faute d'opposition. C'est un peu... frustrant

Bonus – Ce à quoi peut ressembler California Games sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Choice Software
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Publié la même année que la version C64 par U.S. Gold, le portage de California Games sur CPC est assez décevant. Certes, le jeu est plus coloré sur la machine d’Amstrad que sur celle de Commodore, ce qui est la moindre des choses. Il n’empêche que, côté réalisation, le jeu fait le minimum, avec des écrans assez peu travaillés – le CPC est capable de beaucoup mieux que ça – et surtout une musique aux abonnés absents : oubliez Louie Louie sur l’écran-titre. Pour ne rien arranger, le jeu est également plus lent – ce qui le rendra singulièrement plus simple, une fois que vous aurez assimilé le timing. Bref, une version qui ne tire aucunement avantage des capacités du CPC.

NOTE FINALE : 09/20

Une réalisation extrêmement paresseuse et un rythme poussif ont pour seul avantage d’offrir un titre plus simple – ce qui, dans un jeu où la maitrise est le seul objectif, n’est pas nécessairement une bonne idée. Un portage développé trop vite, et qui ne laissera pas un grand souvenir.

Version Apple II

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – OS : Aucun – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : Double haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Développée en même temps que la version Commodore 64, la version Apple II de California Games nous montre que la machine de la firme à la pomme était tout à fait capable de rivaliser avec celle de Commodore – en tournant malgré tout un peu moins vite, mais sans que cela soit aussi néfaste au challenge que sur CPC. Le titre n’a pas non plus sacrifié sa bande son – même si, pour des raisons techniques, la musique ne se fera entendre qu’en prélude ou en clôture d’une épreuve, et jamais pendant. Côté jouabilité, rien à signaler : c’est toujours aussi technique. Bref, une très bonne version.

NOTE FINALE : 11/20

California Games version Apple II doit composer avec un hardware légèrement inférieur à la version C64, mais le fait plutôt bien, et n’a définitivement pas à rougir de sa prestation technique. Le jeu est un peu moins fluide et un peu plus poussif que sur la machine de Commodore, mais reste parfaitement jouable.

Version MSX

Développeur : Choice Software
Éditeur : Erbe Software S.A. (Espagne)
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Le MSX est une curieuse machine, capable du meilleur comme du pire. Dans le cas de California Games, pas de suspense : on est clairement du côté du pire. Pour ce qui est de la réalisation, tout d’abord : c’est moche à pleurer, les sprites sont à la fois transparents et monochromes, et surtout le jeu se traine à un tel point qu’on a l’impression de s’escrimer sur un antique Game & Watch à cristaux liquides. Histoire de ne pas faire de jaloux, il n’y a ni musique ni bruitage, et la jouabilité est cantonnée au clavier. L’avantage, c’est que vous aurez tout votre temps pour apprécier les effets de la moindre touche sur laquelle vous aurez appuyé, l’inconvénient est que l’intérêt ludique est à peu près inexistant. Un vrai, un authentique ratage.

NOTE FINALE : 04/20

Peut-on encore parler de jeu ? Même pour un titre de 1987, California Games sur MSX a déjà largement dix ans de retard. La réalisation tiendrait à peine la comparaison avec ce qu’on pouvait voir sur Atari 2600 à la fin des années 70, et quelle lenteur… Fuyez, pauvres fous.

Version ZX Spectrum

Développeur : Choice Software
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

C’est en allumant le portage de California Games sur ZX Spectrum qu’on comprend que l’on a entre les mains la source de la version MSX. Oui, c’est largement aussi moche et non, il n’y a toujours pas de musique. L’honnêteté oblige malgré tout à reconnaitre que le jeu tourne bien plus vite – si vous avez le courage de composer avec des temps de chargement pachydermiques. Certains vieux joueurs nostalgiques vous évoqueront sans doute cette version avec une petite larme au coin de l’œil, mais si vous n’en faites pas partie, soyons clair : si vous voulez découvrir California Games, ne commencez pas par là.

NOTE FINALE : 09/20

C’est moche et vide, mais c’est jouable. Mais il faut quand même vraiment avoir envie de jouer spécifiquement sur ZX Spectrum pour privilégier cette version à n’importe quelle autre.

Version Amiga

Développeur : Westwood Associates
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Epyx, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour son premier passage sur 16 bits, California Games fait ce qu’on était en droit d’attendre de lui : la même chose, mais en plus beau ! Si le jeu ne met certainement pas l’Amiga à genoux par sa réalisation, cela reste plus coloré, plus fluide, plus détaillé, et les temps de chargement sont infiniment plus courts – bref, on sent qu’on change de dimension. Musicalement, la puce Paula n’a aucun mal à faire oublier les capacités sonores du C64, toutes les épreuves profitent désormais d’un thème musical, on a de nouveaux bruitages pour accompagner les (nombreuses) chutes de vos différents avatars ; en un mot, c’est mieux. On en viendrait presque à regretter que le titre n’en profite pas pour intégrer quelques épreuves en plus.

NOTE FINALE : 12/20

Quitte à profiter d’un meilleur hardware, autant en profiter pour tirer parti des capacités de la machine ; c’est la philosophie de cette version, et elle fonctionne à merveille. On a donc un titre toujours aussi exigeant (et même un peu plus, vitesse oblige), toujours aussi technique, mais plus agréable à l’œil et à l’oreille. On ne s’en plaindra pas.

Version Apple IIgs

Développeur : Designer Software
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En terme de réalisation, California Games sur Apple IIgs est très proche de la version Amiga. Les graphismes sont un peu plus colorés, l’animation est encore plus rapide, la musique fait au moins jeu égal, seuls les bruitages pêchent un peu comparés au portage sur la machine de Commodore. La maniabilité m’a également parue encore un peu plus exigeante : désormais, les fenêtres pour utiliser les techniques sont très courtes, mais on peut rapidement prendre le pli une fois qu’on oublie ses habitudes des précédentes versions.

NOTE FINALE : 12/20

L’Apple IIgs était une très bonne machine largement capable de rivaliser avec l’Amiga 500, et il nous le prouve une nouvelle fois avec ce portage de California Games qui fait largement jeu égal avec celui paru sur la machine de Commodore. En fait, le titre est si rapide qu’il en devient encore un peu plus difficile, mais une fois le timing maitrisé, on prendra beaucoup de plaisir sur cette version.

Version Atari 2600

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Aussi surprenant que cela puisse paraitre, des jeux paraissaient encore sur Atari 2600 plus de dix ans après sa sortie – même à une époque où ses capacités techniques étaient très, très loin de pouvoir rivaliser avec la concurrence, et en particulier avec les ordinateurs 16 bits. Le défi de porter California Games sur l’antique 2600 était de taille, mais il a été plutôt bien relevé… au prix de quelques sacrifices, s’entend. Bien évidemment, la réalisation a souffert, même si certaines épreuves, comme le Foot Bag, s’en tirent très bien. En revanche, n’espérez pas y gagner des points bonus en touchant une mouette, puisqu’il n’y a plus de mouette. D’ailleurs, il n’y a plus de mode « practice » non plus : vous choisissez directement un sponsor, et la partie est lancée. Vous ne choisissez d’ailleurs pas vos activités, ni l’ordre dans lequel les jouer : ce sera imposé pour tout le monde. Et finalement, le frisbee et le patin à roulettes sont passés à la trappe, ce qui représente quand même un tiers du jeu…

NOTE FINALE : 08/20

Soyons honnête : le peu de choses qu’accomplit cette version de California Games sur Atari 2600, elle le fait plutôt bien. La réalisation est définitivement dans le haut du panier de la machine, et le titre reste jouable – même s’il faudra composer avec l’imprécision légendaire du joystick de la console. En revanche, difficile de fermer les yeux sur tout le contenu ayant disparu dans l’opération, qui réduit le titre à une succession imposée de quatre épreuves, sans entrainement ni sélection. C’est peu.

Version PC (DOS)

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Mai 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBOX
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA composite, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a suffisamment répété que le PC ne deviendrait pas une machine de jeu avant le début des années 90 pour ne pas être surpris de ne pas voir ce portage rivaliser avec les autres versions 16 bits. Pour l’époque, le jeu fait un véritable effort pour reconnaître toute une variété de modes graphiques, du Hercules au MCGA – en 16 couleurs, hélas, mais cela reste très correct dans tous les cas. En revanche, du côté du son, c’est le silence radio par défaut, et une fois activé dans les options, cela donne… eh bien, ce à quoi on pouvait s’attendre avec le haut-parleur interne, d’autant plus que les canaux supplémentaires du Tandy ne sont pas exploités. En-dehors de ces considérations esthétiques, le jeu est toujours jouable, et le contenu n’a pas bougé, on s’accommodera donc très bien de cette version. À noter malgré tout que certaines versions présentent un bug qui fait planter le jeu en compétition en mode EGA – il ne fonctionne alors que dans les autres modes graphiques.

NOTE FINALE : 11,5/20

Si, graphiquement, cette version PC de California Games rivalise à peine avec les ordinateurs 8 bits sur lesquels le jeu a été développé, elle est en revanche aussi jouable et aussi rapide que la version Amiga, et amputée des temps de chargement à rallonge qui empoisonnaient les versions 8 bits.

Version Atari ST

Développeur : Choice Software
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Epyx, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari ST nous a habitué à des portages souvent repris plus ou moins fidèlement de la version Amiga. California Games ne fait pas exception, puisqu’on se retrouve avec un calque quasi-parfait du jeu sorti sur la machine de Commodore. Les graphismes sont identiques – ce qui prouve que la version Amiga n’avait pas franchement tiré le maximum de sa palette – et l’animation est tout aussi fluide et rapide. Seule nuance : la musique, aux sonorités différentes de ce que laissait entendre la puce Paula, mais qui n’en est pas nécessairement inférieure pour autant.

NOTE FINALE : 12/20

À version équivalente, note équivalente : les portages de California Games sur Amiga et Atari ST sont des jumeaux, et seule leur musique pourra faire pencher la balance en faveur de telle ou telle version.

Version Lynx

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, avec deux consoles reliées via un câble Comlynx)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite surprise que cette version sur Atari Lynx, qui propose une réalisation relativement ambitieuse pour la console portable. Non seulement c’est très agréablement coloré, mais le titre se permet même des mouvements assez ambitieux, comme un zoom sur le half-pipe au début de l’épreuve de skateboard. La plupart des épreuves ont ainsi bénéficié d’une refonte graphique, et la jouabilité a été simplifiée – l’épreuve de BMX est nettement moins frustrante qu’auparavant. On tiendrait là une alternative de premier choix aux versions informatiques, si le titre ne faisait pas le choix radical et assez peu justifié de tirer un trait sur le frisbee et le patin à roulettes, comme sur Atari 2600.

NOTE FINALE : 10/20

Quel gâchis ! Ce qui était parti pour être une excellente version de California Games se retrouve au final, sans réelle raison, amputé du tiers de son contenu – et le fait que les épreuves restantes bénéficient d’une jouabilité simplifiée n’est pas forcément une très bonne chose, tant on aura le sentiment d’avoir fait le tour du programme au bout d’une heure. On pardonnera davantage au titre en sachant qu’il était fourni « gratuitement » avec la console, mais il avait tout pour faire encore mieux.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1989 (Amérique du Nord) – Août 1989 (Europe) – Novembre 1989 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Puce sonore YM2413 supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui dit portage sur NES dit généralement portage sur sa rivale de chez SEGA. Gagné ! Parue la même année que la version sortie sur la 8 bits du plombier moustachu, cette nouvelle itération de California Dreams promet d’offrir une expérience relativement comparable. Côté réalisation, les deux portages se valent, avec des couleurs plus pastels peut-être mieux adaptées à l’univers du jeu chez SEGA. Côté musical, la version Master System m’a parue légèrement inférieure à la version NES, même si on aura cette fois le plaisir de réentendre Louie Louie. En revanche, côté jouabilité, le titre m’aura paru particulièrement exigeant sur cette version : il m’aura fallu plus d’une vingtaine d’essais pour enfin réussir une figure sur le half-pipe… C’est réellement dommage que les fenêtres d’action se soient vues réduites à ce point, car le titre était déjà largement assez difficile à la base. Une fausse note qui vient doucher l’enthousiasme qu’aurait pu susciter cette version.

NOTE FINALE : 11,5/20

C’est assez joli, c’est fluide, mais bon sang ce que c’est dur ! Légère sortie de route pour cette version Master System de California Games, qui va vous en faire baver plus que de raison. Si vous prenez le pli – ou si vous n’avez jamais touché à une autre version du jeu – vous vous retrouverez néanmoins avec un titre très satisfaisant, mais ce portage sera sans doute à réserver aux nostalgiques et aux hardcore gamers.

Version NES

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Milton Bradley Co.
Date de sortie : Juin 1989 (Amérique du Nord) – Novembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La NES n’a pas toujours fourni des portages de qualité lorsqu’il s’agissait d’adapter des titres sortis sur ordinateurs. On sera donc ravi de constater que cette version de California Games pilotée par Rare ne commet absolument aucune fausse note, tirant le meilleur des capacités de la 8 bits de Nintendo tant sur le plan graphique que sur le plan musical. L’animation est d’une fluidité exemplaire, on ne déplore aucun effacement de sprite, la maniabilité est irréprochable et l’intégralité du contenu est fidèle au poste, bref, on ne s’est pas moqué des joueurs et c’est une très bonne chose.

NOTE FINALE : 11,5/20

La palette de couleurs de la NES ne permettait pas de rivaliser avec les versions Amiga ou Atari ST – mais cette version en reste graphiquement extrêmement proche, preuve que le travail n’a absolument pas été fait par-dessus la jambe. Sachant que tout le reste est absolument irréprochable (dommage que Louie Louie ait disparu dans la version européenne), on tient là un portage dont aucun joueur NES n’aura à rougir dans sa collection.

Version Mega Drive

Développeur : Novotrade Software Kft.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991 (Europe) – Février 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parue quatre ans après la version originale, la version Mega Drive montre d’entrée de jeu son ambition de proposer la version ultime. Graphiquement, la mission est accomplie : c’est sans aucun doute la plus belle version de California Games jamais parue. Si la musique ne va pas nécessairement chercher dans le même registre que les autres versions (oubliez Louie Louie, encore une fois), elle a le mérite d’être pêchue et de bien accompagner les différentes épreuves.

Ces épreuves sont d’ailleurs assez… déstabilisantes. Désormais jouable avec trois boutons plutôt qu’un seul – ce qui complique la jouabilité plus que cela ne la simplifie – elles offrent des expériences relativement différentes de celles de la version originale. Ainsi, le BMX est beaucoup plus simple, et terminer le parcours sans chuter pourra ne vous demander que quelques essais contre plusieurs semaines d’entrainement sur C64. En revanche, le skateboard est infaisable : en plus d’un quart d’heure d’essais, je ne suis pas parvenu à accomplir la moindre figure, rien, nib de nib. L’explication en est simple : les fenêtres d’action sont différentes de celles des autres versions, et malheureusement très serrées – et elles ne laissent aucune place à l’erreur. Et pour ne rien arranger, après chaque gamelle (c’est à dire au bout de quatre secondes), le jeu pense utile de vous renvoyer à un menu vous demandant si vous voulez réessayer plutôt que de vous laisser enchainer.  Mauvaise idée…

Ce qu’il m’est le plus difficile à pardonner à cette version, néanmoins, est la disparition pure et simple de l’épreuve de frisbee – certes pas l’épreuve majeure du jeu, mais ça n’était certainement pas une raison pour l’amputer purement et simplement, surtout quand on voit le peu d’épreuves restantes. Ce choix est aussi inexplicable qu’impardonnable, et pénalise une version qui pouvait prétendre à bien mieux. On remarquera en revanche l’apparition de bonus absents des autres versions, comme des bonus de temps en foot bag ou des ballons à renvoyer pour le score durant le surf ou le patin à roulettes.

NOTE FINALE : 11,5/20

Offrant une jouabilité remaniée par rapport à la plupart des autres versions, le portage de California Games sur Mega Drive déroutera autant les habitués qu’il comblera les néophytes, qui bénéficieront d’épreuves globalement moins frustrantes que sur C64, à condition d’avoir le manuel à portée de main. La disparition d’une épreuve, en revanche, est inexcusable.

Gauntlet

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Testé sur : ArcadeAtari 8 bitsAmstrad CPCCommodore 64MSXZX SpectrumAtari STNESApple IIApple IIgsArcade (PlayChoice-10)PC (DOS)MacintoshMaster SystemMega DrivePlayStationPC (Windows 9x)
Disponible sur : Antstream, J2ME, Xbox 360
Présent dans les compilations : Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2 (PlayStation, Windows), Midway’s Greatest Arcade Hits Vol. 2 (Dreamcast), Midway Arcade Treasures (GameCube, PlayStation 2, Windows, Xbox), 2 Games in One! Gauntlet + Rampart (Game Boy Advance), Midway Arcade Treasures Extended Play (PSP)

La saga Gauntlet (jusqu’à 2000) :

  1. Gauntlet (1985)
  2. Gauntlet II (1986)
  3. Gauntlet : The Third Encounter (1990)
  4. Gauntlet III : The Final Quest (1991)
  5. Gauntlet : Legends (1998)
  6. Gauntlet : Dark Legacy (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision 14 (4 joueurs)
Hardware : Processeurs : Motorola MC68010 7,15909MHz ; MOS Technology 6502 1,789772MHz ; Atari C012294 POKEY 1,789772MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; Atari C012294 POKEY 1,789772MHz ; TMS5220C 650,826kHz ; 2 canaux
Vidéo : 336 x 240 (H) 59,922743Hz

Vidéo – L’introduction du jeu :

Au milieu des années 80, aux États-Unis, le jeu vidéo peinait à se remettre du krach de 1983 (les choses se passaient mieux en Europe, mais nous en parlerons une autre fois). Au cœur d’un secteur d’activité dont plusieurs acteurs (Mattel ou Coleco, par exemple) s’étaient désengagés, pensant avoir profité d’une lubie passagère, l’une des firmes les plus durement touchées étaient également l’une des pionnières : Atari. Et tandis que le marché des consoles périclitait – l’Atari 2600 en tête – le secteur de l’arcade n’était pas exactement au beau fixe, lui non plus. Pour compenser les coûts de production croissants d’un secteur qui tirait sérieusement la langue, plusieurs idées furent approchées. La première consistait tout simplement à rendre les parties plus chères, au risque de s’aliéner les joueurs pas franchement prêts à payer des fortunes (parfois jusqu’à 50$ !) pour aller se faire une partie en salle d’arcade. La deuxième, beaucoup plus intelligente à posteriori, fut de développer un jeu permettant à quatre joueurs de jouer simultanément en collaboration, générant potentiellement quatre fois plus de revenus. Ainsi naquit Gauntlet, énorme succès public – et accessoirement, petite révolution.

Dès les premières minutes de jeu, le danger arrive de partout

Si Gauntlet est avant tout un jeu d’action – d’ailleurs très inspiré d’un titre sur Atari 8 bits appelé Dandy – il faut aussi aller chercher ses racines du côté des jeux de rôles ; son titre de travail était d’ailleurs Dungeons. Le jeu tire en effet une inspiration évidente de Donjons & Dragons : figurez-vous un groupe de héros parcourant des donjons, affrontant des monstres, déverrouillant des portes et embarquant des trésors; vous tenez ici les bases du jeu d’Atari. Celui-ci vous place aux commandes d’un des quatre personnages jouables, chacun avec son point fort : Thor le guerrier est celui qui fait le plus de dégâts au corps-à-corps, Thyra la valkyrie est la plus résistante, Merlin le magicien a les meilleures attaques magiques et Questor l’elfe est le plus rapide.

Apprenez à repérer les pièges et les passages secrets

Il n’y a pas d’écran de sélection de personnage : votre choix sera défini au moment de choisir dans quelle fente glisser votre pièce. En prenant le contrôle de n’importe lequel d’entre eux, vous pourrez – seul ou jusqu’à quatre joueurs simultanément, comme on l’a vu – vous lancer à l’intérieur de donjons remplis à ras-bord de monstres et de trésors jusqu’à épuisement puisque le jeu n’a pas de fin à proprement parler : venez à bout de la centaine de niveaux du titre (bon courage !) et celui-ci commencera à vous proposer des variations des niveaux parcourus, avec des rotations ou des effets miroirs.

Il est souvent difficile d’anticiper où va vous expédier un téléporteur : au « téléporteur le plus proche », mais lequel est-ce ?

Les objectifs du jeu sont donc très simples : survivre, et avancer d’un donjon à l’autre pour aller le plus loin possible (le score étant une fois de plus l’objectif final ; n’oubliez pas que nous sommes en 1985). Pour se faire, vous devrez garder un œil attentif sur votre jauge de vie, qui décroit à chaque coup ou simplement avec le temps, et qui ne pourra remonter que de deux façons : en trouvant de la nourriture ou bien en remettant une pièce dans la fente. Le reste du temps, vous serez en train de vous frayer un chemin au milieu des centaines de monstres générés incessamment par des antres que vous pourrez détruire, sachant que chaque type de monstre est plus sensible à un type d’attaque en particulier.

Vous ne pouvez pas détruire les trésors, ce qui signifie qu’ils peuvent également vous servir de bouclier… et que cela est aussi vrai pour les monstres

Tous vos personnages sont capables d’attaquer à distance, et vous allez en avoir besoin tant le jeu peut rapidement tendre vers le run-and-gun : l’opposition est constante, en flux tendu, quasi-intarissable. En plus de la nourriture et des trésors, vous pourrez également mettre la main sur des clés vous servant à ouvrir les portes, sur des potions que vous pourrez conserver et qui vous permettront de nettoyer l’écran (ce qui peut souvent être très pratique), mais aussi sur des bonus permanents augmentant vos dégâts, votre vitesse ou votre résistance, et qui feront votre bonheur jusqu’à ce qu’un des voleurs du jeu ne parvienne à vous les piquer (ils ont pensé à tout, chez Atari !).

Gauntlet ne donne sa pleine mesure que lorsqu’on y joue à plusieurs

Parlons d’ailleurs un peu des niveaux : ceux-ci sont labyrinthiques à souhait, foisonnent d’ennemis, et parviennent – en dépit de leur nombre astronomique – à se renouveler grâce à toute une série de bonne idées comme des téléporteurs, des murs destructibles, des sols piégés faisant disparaitre des murs, etc. L’exploration pourra également se voir récompenser par autre chose que des bonus, puisqu’il arrive qu’on trouve plusieurs sorties dans un niveau, et que certaines d’entre elles vous fassent avancer beaucoup plus loin : il est ainsi possible de trouver, dès le premier stage, un accès direct pour le niveau 8.

Les niveaux les plus ouverts peuvent se montrer les plus difficiles

Notons d’ailleurs que, dès le niveau 9 et selon la version de la borne, la répartition des niveaux peut se révéler plus ou moins aléatoire à chaque partie, ce qui accentue encore le renouvellement. Pour accompagner votre petite expédition musclée au sein des niveaux, un maitre du donjon se fera entendre au fil de vos pérégrinations. Il s’agit là d’une idée marquante du titre, qui fait un usage extrêmement ambitieux des voix digitalisées encore utilisées avec parcimonie en 1985. Plongé au milieu de l’action, le nez dans le guidon, vous serez parfois heureux d’entendre une voix caverneuse vous prévenir (en anglais, of course) que « l’elfe a sérieusement besoin de nourriture » ou que « le guerrier est sur le point de mourir », sans oublier les conseils un brin narquois de type « ne tirez pas sur la nourriture ! » (Car oui, vous pouvez détruire certains bonus). Une excellente trouvaille.

Le jeu n’hésite pas à vous présenter quelques courts messages d’aide au cours de la partie

Bien évidemment, il serait étrange d’aborder Gauntlet sans traiter de sa caractéristique la plus marquante : son mode multijoueur. Comme on l’a vu, la grande force du titre est que n’importe qui peut se joindre à la partie à n’importe quel moment, sans avoir à attendre qu’une équipe formée précédemment ait passé l’arme à gauche. De fait, le plaisir de jeu augmente exponentiellement selon le nombre de joueurs, permettant d’initier des semblants de stratégies qui auront un impact direct sur la cohésion de votre groupe. Resterez-vous groupés au maximum ? Laisserez-vous un joueur en première ligne avec les trois autres en soutient à distance, et une rotation selon le nombre de points de vie du joueur le plus exposé ? Tout est possible, ou presque – on regrettera que les quatre joueurs doivent rester, quoi qu’il arrive, sur le même écran – et il est toujours aussi fantastique de voir avec quelle spontanéité quatre personnes qui ne se connaissaient pas avant le début la partie peuvent chercher à s’organiser pour être le plus efficace possible. Avec une bonne entente, et en se répartissant les bonus, il est vraiment possible de s’amuser comme des fous – même aujourd’hui, plus de trente ans après la sortie du jeu.

Allez-vous emprunter le raccourci pour le niveau 4, ou prendre le risque d’affronter les fantômes de la pièce du nord pour foncer directement au niveau 8 ?

Le seul inconvénient, en revanche, apparaitra après quelques minutes de jeu : Gauntlet n’a, de toute évidence, absolument pas été pensé pour être joué seul. Le titre n’adapte pas le nombre d’adversaires au nombre de joueurs, et étant donné à quelle vitesse le joueur solitaire se retrouve débordé par le nombre d’ennemis, le jeu est infiniment plus difficile – et moins fun – lorsque l’on ne peut pas profiter du joyeux désordre – et de l’énorme coup de pouce – offert par une partie à trois ou quatre. À l’instar d’un party game, Gauntlet est toujours amusant seul, mais quand même nettement moins, il ne faut hélas pas se leurrer…

Voici le genre d’opposition typique de n’importe quel niveau du jeu. Oui, seul, c’est très difficile.

Un mot, pour finir, sur la réalisation : Les graphismes sont simples, mais pour un titre de 1985, ils sont très agréables. La vision de dessus permet que le titre reste jouable en toute circonstance, mais la partie la plus impressionnante reste le nombre de sprites que le jeu peut afficher simultanément : il y en a constamment une centaine à l’écran, et pas un ralentissement ne vient perturber l’expérience. La seule musique du jeu se fait entendre sur l’écran-titre, mais les voix digitalisées suffisent largement à assurer l’ambiance. Bref, c’est un sans-faute – et peu de jeux sortis la même année pourraient dire la même chose.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) 16/20 (à plusieurs) Prenez une idée géniale et un concept simple servis par une réalisation parfaitement adaptée, et vous obtenez un titre qui n'a pratiquement pas pris une ride en dépit de son âge. Jeu inépuisable au fun immédiat et à la prise en main instantanée, Gauntlet reste un titre capable de fédérer en un temps record quatre joueurs réunis dans la même pièce et comptant autant sur l'esprit d'équipe que sur l'habileté pour mesurer leur endurance au cœur des centaines de niveaux du jeu. Difficile d'imaginer principe de jeu plus universel et plus accessible – mais dommage que le jeu perde beaucoup de son charme lorsqu'on le pratique seul. CE QUI A MAL VIEILLI : – Les quatre joueurs doivent rester sur le même écran, ce qui prive le jeu de la possibilité de se répartir l'exploration du niveau – Le titre est aussi frustrant que redondant lorsqu'on est seul

Version Atari 8 bits

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800XL PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès l’année de la sortie de Gauntlet en arcade, les portages commencèrent à fleurir sur toutes les machines de l’époque – une tendance qui n’allait commencer à se démentir qu’au début des années 90, ce qui situe bien l’énorme succès qu’a rencontré le jeu. La première servie fut la gamme 8 bits d’Atari, dans une version qui – on s’en doute – pouvait difficilement rivaliser avec l’arcade, mais qui s’en sort malgré tout très bien. Une fois passé l’écran-titre, le jeu vous propose de choisir le nombre de joueurs – deux au maximum dans cette version – et le héros que vous allez incarner. Comme sur arcade, le deuxième joueur pourra rejoindre la partie à la volée, et commencer (comme le joueur un) avec 1800 points de vie soit un peu moins de ce que représentaient trois crédits sur la version arcade. Tout le contenu du jeu répond toujours présent, avec une réalisation un peu plus grossière, cela s’entend (et on a toujours le droit à la musique sur l’écran-titre, très bon point). En revanche, la jouabilité est un peu moins réactive, avec notamment des coups qui partent plus lentement – mais le jeu reste jouable en dépit du monde à l’écran, ce qui est une très bonne nouvelle.

Tout le contenu du jeu est encore là, et on n’est pas dépaysé

NOTE FINALE : 11/20

Porter un jeu aussi ambitieux que Gauntlet sur un hardware aussi limité que celui de l’Atari 8 bits dès 1985 représentait un bel exploit – et on appréciera que celui-ci ait été réalisé. Évidemment, le révolutionnaire jeu à quatre est passé à la trappe, mais le titre reste toujours divertissant – et très difficile – à deux, en dépit d’une certaine latence dans les tirs qui rend le jeu moins agréable à jouer.

Version Amstrad CPC

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo –  L’écran-titre du jeu :

Gauntlet aura également connu son adaptation sur Amstrad CPC, et le moins qu’on puisse dire, c’est que la version est très proche de celle parue sur Atari 800 – même écran de sélection, même limite au nombre de joueurs, ce qui n’est pas très étonnant puisque les deux portages ont été assurés par Gremlin – mais qu’elle est également sensiblement plus belle et plus réactive. Les latences constatées dans la précédente version ont été corrigées ici, et le jeu est beaucoup plus coloré – mais il tire aussi un peu la langue quand il commence à y avoir beaucoup de monde à l’écran. À noter que les plans des niveaux, à partir du huitième, ne correspondent pas systématiquement à ceux de l’arcade. Une très bonne version, quoi qu’il en soit, pour l’ordinateur 8 bits d’Amstrad.

Le jeu est plus coloré que sur Atari 8 bits

NOTE FINALE : 11,5/20

Plus jouable et plus belle que la version Atari 800, la version CPC de Gauntlet doit hélas composer avec son lot de ralentissements – mais reste très agréable à jouer, à un ou deux joueurs.

Version Commodore 64

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite déception pour le portage de Gauntlet sur Commodore 64 : en termes de réalisation, le jeu fait moins bien que le CPC, ce qui est plutôt inhabituel. La musique de l’écran-titre a été changée pour des raisons mystérieuses, et si les graphismes sont globalement comparables à ceux de la version Amstrad (et encore, plutôt en moins bien : difficile de reconnaitre un morceau de viande d’un bonnet du père Noël) , ils sont malgré tout moins colorés. En revanche, le jeu tourne impeccablement quel que soit le nombre de monstres à l’écran, même à deux joueurs – et une nouvelle fois, les plans des niveaux s’émancipent assez vite de ceux de la version arcade. On regrettera juste de devoir composer avec des temps de chargement à rallonge, particulièrement au lancement du premier niveau, où vous aurez largement le temps d’aller vous préparer un café.

Le C64 peut faire mieux que ça !

NOTE FINALE : 11,5/20

Semi-déception que cette version Commodore 64 de Gauntlet – fluide et jouable, certes, mais qui aurait certainement pu prétendre à un peu mieux, graphiquement parlant.

Version MSX

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le MSX aura également eu le droit à son portage de Gauntlet, sur disque ou cassette. Et, comme tous les portages européens effectués sur la machine, cela signifie : copie carbone de la version ZX Spectrum. Graphiquement, le jeu est donc assez sombre – ce qui fonctionne assez bien en terme d’ambiance – mais vous aurez bien du mal à croiser un sprite comportant plus de deux couleurs. Le jeu tourne bien – il va même un peu vite – et on remarquera un certain nombre d’animations, comme les coffres qui brillent, qu’on ne trouvaient pas dans les autres portages. Au final une version assez sobre et qui ne tire pas vraiment parti des capacités du hardware, mais qui fait le travail.

Le jeu n’éblouit pas par sa réalisation, mais il est lisible

NOTE FINALE : 12,5/20

Comme quasi-systématiquement avec les portages européens sur MSX, Gauntlet s’y affiche en tant que simple copie carbone de la version parue sur ZX Spectrum. Techniquement, c’est le minimum vital, mais le jeu tourne bien et est toujours jouable à deux.

Version ZX Spectrum

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Graphiquement, la version ZX Spectrum de Gauntlet est si proche de la version MSX qu’un jouer non-averti pourrait se demander laquelle est le portage de l’autre (spoiler alert: c’est la version MSX qui a été portée depuis la version ZX Spectrum). Le jeu m’a juste paru un tout petit peu moins réactif, mais dans l’ensemble les différences sont si rares que je peux vous renvoyer directement au paragraphe précédent.

Familier, hein ?

NOTE FINALE : 12,5/20

Version presque totalement équivalente à celle publiée parallèlement sur MSX, la version ZX Spectrum de Gauntlet en partage à la fois toutes les forces et toutes les faiblesses.

Version Atari ST

Développeur : Adventuresoft UK Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Première version sortie sur ordinateur 16 bits, Gauntlet sur Atari ST fait, sans surprise, mieux que ses prédécesseurs sortis sur la génération précédente. Le jeu reprend sans complexe l’interface et le contenu de la version arcade, musique de l’écran-titre comprise, mais en dépit des quatre joueurs affichés en permanence à droite de l’écran, le titre n’est toujours jouable qu’à deux – et obligatoirement au joystick. Aléa des différentes conversions, le joueur commence cette fois-ci la partie avec 2000 points de vie – tant mieux, c’est toujours 200 de gagné par rapport aux versions 8 bits. Côté réalisation, du haut de ses 16 couleurs, le titre ne rivalise évidemment pas avec la version arcade, mais reste très joli. La vraie déception vient du son : les voix digitalisées ont purement et simplement disparu, et les sons sont d’assez mauvaises qualité, comme s’ils avaient été enregistrés directement en collant un micro à la sortie du haut-parleur de la borne. Cela n’empêche en rien cette version d’être un très bon portage de l’arcade.

La version ST reprend cette fois toute l’interface de la version arcade

NOTE FINALE : 14/20

Gauntlet sur Atari ST était considéré à sa sortie comme une excellente conversion de l’arcade, et on comprend pourquoi. Le jeu s’en tire avec les honneurs, et est toujours aussi agréable à jouer – mais pas à plus de deux, malheureusement, et en faisant quelques sacrifices du côté de la partie sonore.

Version NES

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Juillet 1988 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, PowerGlove
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 1,5Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Portée par Atari en 1988, la version NES est sans doute l’une de celle qui s’émancipe le plus de la version arcade. Cela est visible dès l’écran-titre, entièrement redessinée et avec un thème musical, original, et cela se confirme avec le menu du jeu, dessiné avec un soin indéniable, et qui se permet d’afficher un écran de caractéristiques absent de toutes les autres version pendant la sélection de personnage.

On se croirait presque dans un action RPG !

Une fois en jeu, si les sensations sont assez proches de celle de la borne, deux surprises, néanmoins : tout d’abord, les niveaux sont désormais doté de plusieurs thèmes musicaux en guise d’accompagnement. La qualité sonore est d’ailleurs d’un très bon niveau pour la 8 bits de Nintendo : les grognements poussés par votre personnage lorsqu’il reçoit un coup sont plus impressionnants que certaines digitalisations sur Mega Drive. Deuxième surprise : les niveaux ne respectent en rien la disposition de ceux de la version arcade. Le jeu est un peu plus simple, ce que l’on devine être grâce – ou à cause – du nombre d’adversaires moins élevé dans cette version. Seule déception, le jeu est assez quelconque, graphiquement parlant, et les couleurs souffrent énormément de la palette réduite de la NES.

Les niveaux n’ont plus rien à voir avec ceux de la version arcade, mais est-ce un mal ?

NOTE FINALE : 14/20

Version surprenante à plus d’un titre que ce Gauntlet sur NES, auquel tous les fans devraient s’essayer par curiosité – ou pour profiter de 100 niveaux inédits. Dommage que la réalisation graphique n’ait pas été un tantinet plus ambitieuse, sans quoi on aurait pu tenir un des meilleurs portages du jeu.

Version Apple ][

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Avril 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pourra être surpris d’avoir dû attendre 1988 pour que l’Apple II, l’une des machines les plus populaires des années 80 (du moins aux États-Unis), ait pu enfin bénéficier de sa version de Gauntlet. Un choix d’autant plus surprenant que l’Apple IIgs était déjà sorti en guise de relève, et que le modèle de base n’était plus franchement à l’apogée de sa carrière à l’approche des années 90. En même temps, en voyant les recommandations minimales pour lancer le jeu, on sent bien qu’un modèle de base n’en aurait jamais eu suffisamment sous le capot pour espérer offrir une conversion du jeu. Une fois le jeu lancé, le constat est encore plus cruel : c’est moche. Pour une version de 1988, en concurrence avec l’Atari ST ou le PC, c’est déjà honteux, mais ça ne va pas en s’arrangeant quand on compare à la version Atari 8 bits, pourtant sortie trois ans auparavant, et malgré tout supérieure en tous points… Comme à peu près toutes les autres, d’ailleurs. Histoire d’enfoncer le clou, sur n’importe quel modèle d’Apple II, le titre est lent que c’en est injouable, et les temps de latence précédant chaque action sont de l’ordre de l’irréel. Seul bon point : le jeu n’a pas sacrifié la musique, sur l’écran-titre (même si elle est moche aussi). Ça fait quand même très léger, comme avantage.

Ce n’est ni beau ni lisible, mais on le pardonnerait plus facilement au jeu si au moins c’était jouable

NOTE FINALE : 04/20

Difficile de savoir si cette version de Gauntlet était pensée comme une source d’argent facile ou comme l’un des derniers clous pour sceller le sort de l’Apple II, mais il est très difficile aujourd’hui de lui trouver une quelconque excuse : il n’y a absolument rien à sauver dans cette sinistre blague.

Version Apple IIgs

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 256ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la douche froide de la version Apple II, on était en droit d’attendre que l’Apple IIgs vienne redorer un peu le blason de la firme à la pomme. Malheureusement, on attend toujours. Si le jeu est moins moche que sur Apple II (encore heureux !), on est malgré tout très, très loin de ce qu’était capable d’offrir le modèle GS, normalement de taille à rivaliser avec un Atari ST ! Ici, c’est à peine si le titre est à la hauteur des versions 8 bits. Pour ne rien arranger, la musique est si ignoble que je ne sais même pas si on peut réellement parler de musique, les temps de chargement sont toujours trop longs, et le jeu continue d’être injouable, la faute notamment à une latence insupportable à chaque fois que résonne un bruitage, c’est à dire À LA MOINDRE DE VOS INTERACTIONS AVEC UN MONSTRE !!! Bref, une nouvelle blague qui n’a vraiment, mais vraiment pas dû faire rire tout le monde.

Ça envoie du rêve, hein ?

NOTE FINALE : 05/20

Une nouvelle fois, rien à sauver, et l’Apple IIgs n’a cette fois même pas l’excuse de l’âge. Si quelqu’un, quelque part dans le monde, a un jour réussi à prendre du plaisir en jouant à cette version, merci de ne jamais me contacter.

Version Arcade (PlayChoice-10)

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)
Yep, c’est la NES

Une deuxième version arcade de Gauntlet ? Pas d’emballement : comme le nom de PlayChoice-10 l’aura déjà indiqué aux joueurs érudits et aux habitués du site, cette version est en fait… la version NES, proposée dans une offre qui permettait de choisir entre une dizaine de titres de la console de Nintendo sur la même borne – d’où le nom de « PlayChoice-10 ». Le jeu est donc strictement identique à son itération sur console de salon, au détail près qu’un crédit sert à acheter du temps de jeu plutôt que de la vie. À une époque où les salles d’arcade et la gamme PlayChoice-10 ont disparu depuis longtemps, vous n’aurez de toute façon accès à cette version que via l’émulation – et autant émuler directement la NES, pas vrai ? Dans tous les cas, je répertorie cette version ici par souci d’exhaustivité.

NOTE FINALE : 14/20

Si, pour une raison quelconque, vous préfèreriez découvrir la version NES de Gauntlet sur une borne d’arcade – ou sur l’émulation d’une borne d’arcade – cette itération PlayChoice-10 est pour vous. Dans le cas contraire, vous serez certainement plus heureux sur la version NES originale.

Version PC (DOS)

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA (256×200), Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Beaucoup de joueurs du XXIe siècle l’ignorent peut-être, mais le PC n’a pas toujours été une machine reine dans la course au jeu. Elle a même longtemps figuré en queue de peloton. La version DOS de Gauntlet aura au moins le mérite de nous rappeler cette époque lointaine où il était parfaitement normal de voir sortir, sur une configuration coutant deux mois de salaire d’un cadre supérieur, un jeu en 16 couleurs avec le haut-parleur interne en guise de son. Comme on pouvait s’y attendre, la réalisation sonore oscille donc entre l’inexistant et l’abominable, et côté graphisme, cela se situe difficilement au niveau des meilleures versions 8 bits. Sachant que la jouabilité n’est pas transcendante, elle non plus, on mettra le côté relativement médiocre de cette version sur le dos de son année de sortie. Rappelons-nous quand même qu’un an après sortait Budokan et deux ans après Wing Commander, histoire de bien nous souvenir à quel point les choses allaient vite à cette époque.

Dire qu’avec 16 couleurs, le jeu pouvait ambitionner de rivaliser avec la version Atari ST…

NOTE FINALE : 10/20

À peine passable, voilà la mention que récolterait aujourd’hui cette version. Ce n’est pas hideux, mais ce n’est pas beau non plus, ce n’est pas injouable, mais ça n’est pas exactement trépidant non plus, bref, ce n’est pas une catastrophe mais c’est parfaitement oubliable.

Version Macintosh

Développeur : Sorcerer’s Apprentice Software Productions
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh II Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 4.0 – RAM : 768ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Macintosh aura également eu le droit à sa version de Gauntlet – à ses versions, en fait, le titre étant pour l’occasion disponible en noir et blanc ou en couleurs. Malheureusement, dans ce deuxième cas, je ne serai tout simplement jamais parvenu à dépasser l’écran-titre – le titre plantait systématiquement, et sachant que je ne suis pas parvenu à trouver la moindre image du jeu en couleurs, je ne dois pas être le seul à avoir rencontré ce problème. Dans tous les cas, le titre se débrouille comme souvent très bien en noir et blanc, grâce à la résolution native de la machine qui lui permet d’afficher des graphismes plus détaillés. Tant qu’à faire, les bruitages sont également très réussis, les digitalisations sonores sont très propres (tout comme la musique de l’écran-titre) et l’action est relativement fluide – dommage, en revanche, qu’il faille obligatoirement jouer à la souris ou au clavier, d’autant qu’il n’est pas possible de redéfinir les touches. Cela tend à rendre la manipulation un tantinet maladroite (le bouton de tir étant généralement situé en plein milieu des touches de déplacement sur le clavier, et la souris manquant de précision), ce qui pénalise donc une version autrement pleinement satisfaisante.

Comme souvent sur Macintosh, les graphismes ont du cachet

NOTE FINALE : 13/20

Gauntlet tire assez bien son épingle du jeu sur Macintosh, avec une réalisation technique à la hauteur. Dommage que le bilan soit un peu moins emballant du côté de la maniabilité au clavier ou à la souris.

Version Master System

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle bizarrerie : la Master System aura dû attendre deux ans après sa grande rivale, la NES, pour bénéficier enfin de sa propre version. Pas de fioritures ou de prise de risque ici : contrairement à la version portée par Tengen sur la Nintendo 8 bits, cette version de Gauntlet est une pure conversion de l’arcade. À ce niveau, le titre est assez proche de ce qu’offrait la version Atari ST, avec des couleurs plus criardes et un son adapté aux capacités de la console. Une très bonne version.

La Master System s’en sort avec les honneurs

NOTE FINALE : 14/20

Alors que la Mega Drive commençait déjà à tracer sa route, sa grande sœur accueillait encore des portages de l’arcade – et de bonne qualité, pour ne rien gâcher. La version Master System de Gauntlet reste d’ailleurs l’une des meilleures adaptations du jeu d’Atari.

Version Mega Drive
Gauntlet IV

Développeur : M2 Co., Ltd.
Éditeur : Tengen, Inc.
Date de sortie : 17 septembre 1993 (Japon) – Octobre 1993 (États-Unis) – Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec l’adaptateur 4 Way Play)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sortie au japon sous le titre Gauntlet, la version Mega Drive sera arrivée en occident suivie d’un gros « IV » qui sentait mauvais l’opportunisme mercantile mal placé. Arrêtons immédiatement le suspense : le jeu est bel est bien un portage de Gauntlet premier du nom (sans quoi il ne serait pas testé ici)… mais pas que. Cela mérite-t-il de jeter le bébé avec l’eau du bain ? Très loin de là, et cette version vaut très largement qu’on s’attarde sur elle pour plusieurs raisons.

Premier niveau. Très bien, on est en terrain connu…

Évacuons rapidement les considérations techniques : le titre est sorti huit ans après la version arcade, et s’il n’est toujours pas aussi beau que le jeu initial, il n’en est vraiment pas très loin. On regrettera que les voix digitalisées soient aux abonnés absents, on appréciera en revanche le fait que chaque niveau dispose d’un thème musical, et de très bonne qualité qui plus est, ce qui ne gâche rien – certains morceaux pourraient figurer sans rougir parmi les meilleurs de la Mega Drive. Énorme bonus : cette version est la seule, avec l’arcade, à être jouable à quatre – à condition d’avoir l’adaptateur nécessaire (à savoir celui d’Electronic Arts), bien sûr, mais quelle excellente idée que d’avoir choisi d’en tirer parti ! Cependant, tout cela ne ferait encore de ce faux Gauntlet IV qu’un excellent portage. Le meilleur est à aller chercher un peu plus loin.

…en revanche, ce mode quest, lui, est une vraie surprise !

On constatera ainsi rapidement que, contrairement aux autre portages du jeu, celui-ci propose une quantité d’options tout à fait appréciable. Choix de la difficulté, du nombre de crédit, de la fréquence d’apparition des monstres ; chaque partie est intégralement configurable, ce qui est une première excellente idée. La deuxième apparaitra dès le menu principal, et vous fera réaliser que plusieurs nouveaux modes de jeu ont fait leur apparition. Le mode arcade est basé intégralement sur le score : vous ne pouvez pas mourir, mais chaque perte d’une tranche de 500 points de vie vous fera perdre des points. Comme vous pouvez vous douter que la partie risque d’être longue, le jeu intègre un système de mots de passe. Le mode battle, lui, vous propose tout simplement de combattre vos amis dans une arène dédiée, en choisissant votre personnage en fonction de ses caractéristiques. Des ajouts déjà sympathiques, mais très loin du gros morceau que constitue le mode quest.

Et tout à coup, Gauntlet devint intéressant en solo

Gauntlet tirait ses inspirations du jeu de rôle ? Alors pourquoi ne pas en faire un véritable jeu de rôle ? Choisissez votre classe, nommez votre personnage, et voilà qu’un scénario s’affiche et vous envoie vaincre quatre tours pour accéder au château final ! Oui, cela fait cinq nouveaux assortiments de donjons, mais il y a mieux. L’or que vous trouvez n’alimentera pas juste votre score, dorénavant – il vous permettra d’acheter des armes à des marchands placés dans le HUB central ! Et pour placer une énorme cerise confite sur le gâteau, vous gagnez également des points d’expérience – ce qui vous permettra de gonfler les caractéristiques de votre héros ! Autant dire que cet ajout extrêmement bienvenu corrige une des plus grosses lacunes de la version arcade, à savoir la faiblesse de son mode un joueur. Une différence qui change énormément de choses !

Chaque tour est associée à un élément

NOTE FINALE : 17/20

D’accord, il aura fallu l’attendre huit ans – et lui voir accoler un « IV » franchement hypocrite – mais la version Mega Drive de Gauntlet est la meilleure, sans contestation possible. Si le mode de jeu de base n’est que légèrement inférieur à ce que proposait la borne d’Atari, l’ajout des nouveaux modes de jeu, et en particulier de ce mode « quest » tout à fait jubilatoire qui permet de doter enfin le jeu d’un véritable intérêt hors de son mode multijoueurs constitue une petite révolution – et une initiative comme on aurait aimé en voir plus souvent.

Version PlayStation
Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeurs : Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe)
Date de sortie : Avril 1998 (Amérique du Nord) – 19 juin 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec un Multitap)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Alors que s’approchait le nouveau millénaire, la mode revint des vieux succès d’arcade. Comme on peut s’en douter, la PlayStation n’était pas exactement une console ayant des complexes à nourrir vis-à-vis d’une borne d’arcade de 1985, on ne sera donc pas surpris de profiter d’une émulation quasi-parfaite du jeu original (à un ou deux pixel près au niveau de la résolution, mais je vous garantis que c’est totalement indécelable). Tout le jeu est là jusqu’à la dernière digitalisation sonore, il est toujours possible de jouer à quatre à condition d’avoir un multitap, et le titre rajoute bien évidemment l’option de pouvoir sélectionner son personnage au début de la partie, sans oublier les indispensables options de configuration (niveau de difficulté, nombre de vies), et même une sauvegarde automatique en quittant pour les parties qui s’étireraient. Bref, ce qu’on était venu chercher, et sans les petits tracas qu’avait pu connaître Paperboy dans la même compilation. Tant mieux.

NOTE FINALE : 16,5/20

La technique progressant, plus question de proposer autre chose que l’émulation de la borne originale de Gauntlet sur une machine comme la PlayStation. Non seulement l’expérience n’y perd strictement rien, le jeu étant toujours parfaitement identique et jouable à quatre, mais en plus les indispensables options de configuration permettent de se faire une expérience à la carte. Que du bonheur.

Version PC (Windows 9x)
Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mai 1999
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)

Comme sur PlayStation, Gauntlet aura pu débarquer sur PC dans une version 100% identique à la borne onze ans après son premier passage. Si identique à la borne, en fait, que le jeu s’affiche obligatoirement dans la résolution originale (ou en 320×240), ce qui signifie qu’il faudra obligatoirement y jouer avec un gros cadre noir, la résolution minimale de Windows 95 étant le 640×480 et aucune option n’étant prévue pour afficher le jeu en plein écran ! Un peu frustrant, surtout quand il s’agissait littéralement de doubler chaque pixel pour obtenir la résolution adéquate, ce n’était quand même pas tuant ! À ce détail près, on retrouve toutes les options de configuration de la version PlayStation, et jouer à quatre demandera à deux joueurs de se partager le clavier. Autant dire qu’il sera au moins aussi rapide, sur un système moderne, d’émuler directement la borne sans passer par cette compilation. À noter aussi que ma version affichait des artefacts graphiques rendant le jeu à peu près illisible à chaque fois que le personnage approchait d’une porte, d’où l’absence d’une vidéo.

NOTE FINALE : 16/20

Émuler une borne d’arcade, c’est bien, la garder coincée à une résolution de 320×240 sur un bureau qui fait au minimum le double, c’est un peu ballot. Les joueurs qui ne seront pas dérangés par cet énorme cadre noir profiteront d’une expérience de jeu optimale, mais les autres feraient aussi bien de s’en tenir à MAME.

Sonic the Hedgehog

Développeur : Sonic Team
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : SEGA AGES Sonic the Hedgehog (Collection SEGA AGES)
Testé sur : Mega DriveMaster SystemGame GearArcade (Mega-Tech/Mega Play)
Disponible sur : 3DS, Android, BlackBerry, BREW, DoJa, Game Boy Advance, iPad, iPhone, iPod Classic, J2ME, Linux, Macintosh, PlayStation 3, Switch, tvOS, Wii, Windows, Xbox 360, Xbox One – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Steam.com (Windows)

La saga Sonic the Hedgehog (Jusqu’à 2000) :

  1. Sonic the Hedgehog (1991)
  2. Sonic Eraser (1991)
  3. Sonic the Hedgehog 2 (1992)
  4. SegaSonic the Hedgehog (1993)
  5. Sonic the Hedgehog Chaos (1993)
  6. Sonic CD (1993)
  7. Sonic the Hedgehog : Spinball (1993)
  8. Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine (1993)
  9. Sonic the Hedgehog 3 (1994)
  10. Sonic & Knuckles (1994)
  11. Sonic Drift (1994)
  12. Sonic the Hedgehog : Triple Trouble (1994)
  13. Tails’ Skypatrol (1995)
  14. Tail’s Adventure (1995)
  15. Sonic Labyrinth (1995)
  16. Sonic Drift 2 (1995)
  17. Knuckles’ Chaotix (1995)
  18. Sonic Blast (1996)
  19. Sonic Championship 1996)
  20. Sonic 3D Blast (1996)
  21. Sonic R (1997)
  22. Sonic Jam (1997)
  23. Sonic Adventure (1998)
  24. Sonic the Hedgehog Pocket Adventure (1999)
  25. Sonic Shuffle (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : 11 juin 1991 (États-Unis) – 21 juin 1991 (Europe) – 26 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 90, malgré le bon départ de la Mega Drive en occident (au Japon, on s’en souvient, les choses avaient été nettement moins roses), les équipes de SEGA sentaient qu’il leur manquait encore quelque chose pour pouvoir prétendre lutter pied à pied avec le grand rival de chez Nintendo. Elles mirent rapidement le doigt sur l’une des absences les plus criantes : celle d’une mascotte capable de faire jeu égal avec le plombier moustachu du camp d’en face.

La chasse aux émeraudes du chaos constituera un objectif secondaire pour atteindre la « bonne » fin

Pourtant, SEGA disposait déjà avec Alex Kidd d’un personnage symbolisant la marque, mais le sympathique petit bonhomme fut jugé trop similaire à Super Mario, dont le troisième épisode sur NES venait de connaître un succès qui avait de quoi faire cogiter SEGA. Pour Hayao Nakayama, le président de la firme, l’objectif était très ambitieux : il voulait un personnage aussi iconique que Mickey Mouse. Après avoir exploré plusieurs concepts d’animaux, dont un lapin et un tatou, le choix s’arrêtera finalement sur un hérisson dessiné par Naoto Ohshima, et qui arborera la couleur caractéristique de la marque : le bleu. Sonic the Hedgehog venait de voir le jour.

Le premier niveau du jeu est devenu presque aussi iconique que le héros lui-même

Le jeu vous place donc au commande du héros éponyme, confronté au savant diabolique (il en faut toujours un) Ivo Robotnik. Celui, bien décidé à amasser l’énergie produite par six fabuleuses émeraudes, a tout simplement décidé d’utiliser les animaux de la forêt, à leur corps défendant, pour donner vie à des robots chargés d’accomplir ses basses œuvres. Sonic, bien décidé à libérer ses amis de la forêt, se lance donc à la poursuite du maléfique Robotnik – et accessoirement, des six émeraudes que celui-ci cherche à voler. Il devra pour cela parcourir six niveaux, chacun divisés en trois actes, au terme desquels il devra systématiquement affronter le savant fou jusqu’à le terrasser au cœur de son propre repaire.

Labyrinth Zone aura marqué l’esprit de bien des joueurs, par son ambiance comme par sa difficulté

Dès le lancement du jeu, vous êtes accueilli par un logo « SEGA » chanté, histoire de vous faire comprendre tout de suite que ce jeu va avoir quelque chose de particulier (pour la petite histoire, le fichier audio correspondant à ce chant représentait déjà, à lui seul, un huitième de la capacité de la cartouche. Toute une époque…). Puis, sans vous embarrasser à chercher un écran des options qui n’existe pas, vous appuyez sur Start et vous commencez la partie.

Les niveaux bonus ne ressemblaient à rien de connu au moment de la sortie du titre

D’emblée, la réalisation extrêmement colorée flatte la rétine. Loin des univers grisâtres et des couleurs baveuses auxquels avaient pu s’habituer les joueurs de la NES – encore très nombreux en 1991 – le jeu montre toute l’étendue de la palette de couleurs de la Mega Drive, et il le fait bien. Ce qui frappe d’ailleurs, dès le tout premier niveau du jeu, c’est l’identité graphique extrêmement forte du titre. Loin des décors génériques, le jeu a une « patte », reconnaissable notamment à la surabondance de motifs de damiers, à la présence d’écrans informatique pour contenir les bonus, mais aussi et surtout de loopings, ressorts et autre tremplins qu’on n’avait pas l’habitude de rencontrer dans un jeu de plateforme à cette époque. Cela s’étend d’ailleurs à la musique du jeu, qui profite elle aussi d’un cachet qui la rendra immédiatement reconnaissable entre mille, de par les sonorités employées, pour n’importe quel joueur de l’époque. Les thèmes du jeu ont un timbre particulièrement caractéristique, et placent immédiatement un univers sonore « à la Sonic », comme il en existe un à la Mario – difficile d’en isoler un tant ils sont tous parfaits, mais le côté décalé du thème de Labyrinth Zone ou encore le son très « Blade Runner » du dernier niveau seront restés dans les esprits. Cette identité sera d’ailleurs l’un des atouts récurrents de la saga, avec un autre élément qui a forgé, plus que tout autre, la réputation du hérisson bleu : la vitesse.

Faites avancer votre héros quelques instants, et il court – mieux, il file. En 1991, on avait encore jamais vu une vitesse pareille dans un jeu à défilement horizontal. Cela dynamise bien évidemment extraordinairement les parties : il faut anticiper avec des réflexes éclairs, que le level design savamment pensé du jeu ne rend heureusement pas indispensables dès les premières minutes, grâce à un plan laissant régulièrement la part belle à la vitesse pure – cela ne restera hélas pas toujours vrai dans les niveaux plus avancés, comme nous le verrons plus tard. Pour disposer des différents adversaires sur son chemin, Sonic peut leur sauter dessus, ou simplement se rouler en boule : dans les deux cas, ses piquants feront le travail.

Chaque niveau a une identité forte

À la question « comment rendre jouable un jeu tournant à une vitesse pareille sans avoir des réflexes de ninja ? », la Sonic Team a trouvé deux réponses d’une rare intelligence, évitant par la même un écueil sur lequel viendront s’échouer de nombreux clones, de Zool à Jazz Jackrabbit. Tout d’abord, votre personnage est tout aussi rapide, mais nettement moins vulnérable, s’il a la bonne idée de se rouler en boule d’une simple pression sur la touche bas pendant sa course. La plupart des adversaires cesseront alors d’être une préoccupation, même lancé à toute vitesse.

Les différentes mimiques du hérisson sont absolument géniales

D’autre part, vous aurez l’occasion au fil des niveaux de récolter de très nombreux anneaux qui feront à la fois office de bonus et d’assurance-vie. Qu’un adversaire vous touche, ou que vous alliez vous empaler sur des pointes lors d’un sprint un peu aventureux, et Sonic ne mourra pas : il perdra ses anneaux à la place, qui s’en iront rebondir en pagaille partout à l’écran, vous laissant quelques courts instants pour tenter d’en récupérer un maximum. Tant qu’il vous reste au moins un de ces anneaux, vous ne pouvez pas mourir (sauf à vous jeter dans le vide ou à aller vous faire concasser entre deux blocs mouvants, les miracles ayant leurs limites). Mine de rien, cette relative permissivité permet au joueur d’accepter de prendre beaucoup plus de risques que s’il devait composer avec un nombre donné de points de vie, ce qui fait une énorme différence.

L’univers du jeu a une patte très particulière

De fait, le jeu est très vite fun, agréable à parcourir, rarement frustrant (sauf peut-être lors du niveau aquatique qui aura marqué plus d’un joueur), et propose surtout des niveaux très ouverts : il existe des dizaines de chemins, et apprendre à maîtriser un niveau revient, le plus souvent, à établir un trajet idéal pour amasser le maximum de bonus en un minimum de temps – temps limité, d’ailleurs, à 10 minutes par niveau, ce qui posera rarement problème sauf à flâner à outrance. Le jeu n’abuse pas des monstres placés aux pires endroits afin de ne pas trop échauder le joueur quant à sa capacité à filer à toute allure, il n’hésite pas, en revanche, à proposer des phases de plateforme pure où le fait d’aller vite constituera une très mauvaise idée.

Le level design est excellent et regorge de petites trouvailles

Le deuxième niveau, par exemple, vous place ainsi sur des blocs évoluant sur des rivières de lave, dans des labyrinthes hérissés de pointes et de pièges vicieux, proposant un gameplay très différent de la Green Hill Zone du niveau un. On appréciera d’ailleurs que chaque niveau entreprenne de renouveler un peu le jeu avec ses propres idées qui seront souvent ré-exploitées dans la suite de la saga, depuis le côté « bumpers et flippers » de Spring Yard Zone jusqu’au célèbre niveau aquatique où Sonic devra reprendre régulièrement de l’oxygène, sous la forme de bulles, sous peine de suffoquer. Ce côté « hybride » peut, paradoxalement, représenter une certaine faiblesse aux yeux des habitués des épisodes suivants, où le curseur aura fini par être très largement placé du côté de la vitesse plutôt que de celui de la plateforme – mais force est de reconnaitre qu’à la sortie du jeu, cela ne gênait personne.

Le dernier niveau résumé en une image. Fini de rire !

Vous aurez remarqué que je n’ai pas encore abordé la question des émeraudes. Lorsque vous arriverez à la conclusion d’un des niveaux du jeu – hors boss – vous pourrez apercevoir, pour peu que vous ayez récolté au moins 50 anneaux, un anneau géant.

Le jeu propose encore des séquences de pure plateforme qui disparaîtront rapidement du reste de la saga

Sautez dedans et vous atterrirez alors dans un stage bonus qui représentait un petit exploit technique : dans un niveau en rotation constante, vous devrez vous efforcer de guider votre hérisson constamment privé de l’appui du sol jusqu’à l’émeraude. Des cases « goals » réparties un peu partout vous éjecteront du stage bonus, d’autre changeront la vitesse ou le sens de rotation du tableau, et des bumpers seront placés pour vous compliquer la vie. Ne pas parvenir à ramasser les six émeraudes ne vous empêchera pas de finir le jeu, cela vous privera en revanche de sa « bonne » fin. En conclusion, et en un mot comme en cent, on se trouve avec Sonic the Hedgehog face à l’un des tout meilleurs jeux de plateforme de la Mega Drive – un héros assurément digne de représenter SEGA depuis plus de vingt-cinq ans et d’initier une des séries majeures de l’histoire du jeu vidéo.

À noter :

Le comité d’accueil est parfois conséquent

La version japonaise du jeu, pour une fois sortie légèrement plus tard que les versions occidentales, a été peaufinée dans le laps de temps. Ainsi, les décors de fond de tous les stages bénéficient de plusieurs niveaux de défilements parallaxes, ce qui n’est pas le cas sur les autres versions. Les niveaux ont également parfois bénéficié de très légers ajustements, améliorant encore l’expérience originale. Si jamais vous avez accès à cette version, le jeu ne comprenant de toute façon pas un mot de japonais, n’hésitez pas à lui donner la préférence sur les itérations occidentales.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Meilleur jeu de plate-formes sur console (version Mega Drive)
  • TIlt d’or Micro Kids 1991 (ibid.) – Catégorie console (version Mega Drive)

NOTE FINALE : 17,5/20 SEGA voulait une mascotte, alors SEGA a créé une mascotte – et avec quelle maestria ! L'une des rivalités les plus célèbres de l'histoire vidéoludique doit beaucoup à celui qui sera resté, pendant toute l'ère 16 bits, un concurrent de taille au plombier de chez Nintendo. Très beau, d'une jouabilité exemplaire, fun comme rarement l'avait été un jeu à l'époque, suffisamment difficile pour représenter un challenge sans jamais se montrer inutilement frustrant ou punitif, Sonic the Hedgehog aura été un des plus grands coups de maitre de la firme au logo bleu, et l'initiateur d'une saga qui aura durablement marqué la décennie qui l'aura vu naître. CE QUI A MAL VIEILLI : – Les niveaux de pure plateforme, comme le deuxième, paraitront sans doute moins funs à ceux qui découvriront le jeu aujourd'hui – On assiste à un léger problème d'équilibrage, le niveau quatre étant clairement le plus difficile du jeu

Les avis de l’époque :

« L’animation de ce jeu est excellente, la rapidité fulgurante et la maniabilité parfaite. (…) Face à Mickey Mouse (NDRA : Castle of Illusion), qui était jusqu’à présent la référence dans ce type de softs, Sonic soutient parfaitement la comparaison. (…) Sans conteste le meilleur jeu sur Megadrive, Sonic est bien supérieur à Super Mario sur Super Famicom, ou à tout autre jeu de plateforme que j’ai pu voir. »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°93, Septembre 1991, 19/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sonic the Hedgehog sur un écran cathodique :

Version Master Sytem

Développeur : Ancient Corp.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 25 octobre 1991 (Europe) – Novembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doutait bien qu’une mascotte aussi emblématique que Sonic ne pouvait pas décemment rester cantonnée sur Mega Drive. Quelque mois après la version 16 bits paraissait donc le portage sur Master System – avec Ancient, le studio de Yuzo Koshiro aux commandes – avec en point d’orgue cette question lancinante : comment retranscrire un jeu aussi rapide et aussi beau que Sonic the Hedgehog sur du hardware 8 bits ?

Le jeu conserve une identité visuelle forte, malgré les inévitables sacrifices

La première réponse apparait dès les premières secondes de jeu : en étant déjà moins rapide. Bien sur, on s’attendait difficilement à voir la Master System parvenir à reproduire la prouesse de sa petite sœur, le jeu avance donc à bon train (même si ça se traine hélas un peu en PAL), mais penche plus du côté d’un jeu de plateforme classique que du plaisir immédiat qu’offrait la version Mega Drive. Et quitte à ne pas proposer la même expérience, le studio Ancient responsable de cette conversion a choisi de proposer un jeu assez différent, ce qui était sans aucun doute la chose la plus intelligente à faire.

Le jeu propose désormais une carte, histoire de suivre votre périple entre les niveaux

Penchons-nous donc sur ces différences : si le jeu est toujours constitué de six niveaux, on remarque que Marble Zone, Spring Yard Zone et Star Light Zone manquent désormais à l’appel, remplacés par un niveau sur un pont, un niveau de jungle et une base aérienne. Cela fait trois niveaux dans des variations de forêts/île/jungle dès le début du jeu, ce qui revient à perdre l’éclectisme du titre original, ce qui est un peu dommage. Graphiquement, le jeu s’en sort très bien pour une 8 bits – les derniers niveaux, très colorés, étant les plus impressionnants. Les thèmes musicaux sont soit des transcriptions directes de la version Mega Drive, soit des thèmes originaux, même si pour des raisons techniques évidentes on retrouve nettement moins le cachet si particulier de la version 16 bits.

Sans surprise, le niveau bonus est assez différent de l’original

C’est néanmoins du côté du gameplay qu’apparaissent les différences les plus évidentes. Comme on l’a vu, limitations techniques oblige, ne comptez plus sur les loopings ou sur les courses folles – même si le titre peut atteindre une vitesse respectable lorsque Sonic trouve les chaussures doublant sa vitesse, on reste très loin de l’expérience originale, constat encore alourdi par la présence de ralentissements. Additionné au fait que les niveaux sont à présent moins verticaux, on se retrouve avec une maniabilité de jeu de plateforme beaucoup plus classique, où sauter d’un obstacle à l’autre représentera le cœur du jeu.

Labyrinth Zone mérite désormais un peu plus son nom – et est encore plus difficile que sur Mega Drive

Remarquons néanmoins que la composante « exploration » est toujours présente sous une autre forme, des niveaux comme Scrap Brain Zone mettant désormais en jeu des téléporteurs, sans oublier une autre différence de taille avec la version 16 bits : les émeraudes sont dorénavant cachées au sein même des niveaux. Le niveau bonus ne sert plus donc, désormais, qu’à aller acquérir des vies et autres continues dans un stage rempli de ressorts et de bumpers. À noter d’ailleurs qu’on accède désormais à ce niveau par le biais d’une loterie prenant place à la retombée du panneau de fin de stage.

Ce boss est un cauchemar sans nom

Autre différence de taille : les boss. Si ceux-ci vous mettent toujours aux prises avec Robotnik, on constatera rapidement que chaque acte 3 est en fait un niveau intégralement consacré au boss. En plus d’être, de fait, beaucoup plus courts, ces stages ont une autre particularité : on n’y trouve aucun anneau. À moins d’avoir conservé votre bouclier, vous serez donc confronté à des boss beaucoup plus punitifs que ceux de la version Mega Drive, puisque la moindre erreur se traduira par une mort instantanée – un aspect die-and-retry qui ne sied pas franchement au titre. Le jeu est d’ailleurs, à partir du troisième niveau, d’une difficulté très supérieure à l’expérience originale – et encore renforcée par le fait que cette version n’autorise pas Sonic à récupérer ses anneaux lorsqu’il se fait toucher.

Bon courage pour trouver la sortie de Scrap Brain Zone

Le titre abuse par exemple des « sauts de la foi » vous demandant de chercher à atteindre une plateforme qui n’est pas visible à l’écran. Autre exemple des limites frustrantes du gameplay : le bord d’écran qui tue. Pour comprendre de quoi il est question ici, prenons un exemple : l’acte 2 du niveau de la jungle. Celui-ci consiste en une longue ascension devant une cascade ; ratez un saut et vous serez tenté de penser que vous allez dégringoler jusqu’en bas et devoir reprendre votre ascension depuis le début… sauf que non : touchez le bord inférieur de l’écran – même si le sol se trouve vingt millimètres en-dessous – et vous êtes mort. Autant de détails énervants qui se chargent de garder ce Sonic the Hedgehog sur Master System définitivement prisonnier de la vieille école, là où la version 16 bits était en train d’en créer une nouvelle.

NOTE FINALE : 16/20

Faute de pouvoir passer le flambeau au fun immédiat et à l’adrénaline comme sur la version 16 bits, Sonic the Hedgehog sur Master System représente au contraire l’apogée du jeu de plateforme à l’ancienne. Oubliée, la vitesse, au profit de la précision ; oubliée, l’ouverture des niveaux, au profit d’un level design plus retors ; oubliée, l’accessibilité, au profit d’une difficulté qui vous poussera souvent à vous arracher les cheveux. On se trouve ici face à un très bon jeu de plateforme s’adaptant aux capacités de la console 8 bits de SEGA – mais condamné à composer avec des limitations dont la Mega Drive avait, elle, eu le pouvoir de s’affranchir.

Version Game Gear

Développeur : Ancient Corp.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 28 décembre 1991 (International)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale, révision 1
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme cela avait été le cas pour Castle of Illusion – d’ailleurs sorti la même année sur la console portable de SEGA -, la version Game Gear de Sonic the Hedgehog est en fait un portage fidèle à 95% de la version Master System. Les consoles portables n’ayant pas à composer avec des normes PAL ou NTSC, le jeu a l’avantage d’être plus rapide que son équivalent européen sur Master System. Pour le reste, on appréciera comme souvent le sens de la finition de ce portage, qui, en plus d’apporter son lot de petites modifications dans le déroulement des niveaux – les émeraudes ne sont pas toujours placées aux mêmes endroits, par exemple – a également le bon goût de penser aux difficultés introduites par la taille réduite de l’écran de la Game Gear en ajoutant des panneaux d’avertissement avant les sauts difficiles, ou des flèches pour vous guider. Graphiquement, le jeu reste très lisible – même si l’écran à cristaux liquides de la portable montre vite ses limites.

Le jeu ne souffre pas trop de l’écran réduit de la Game Gear

NOTE FINALE : 16/20

Largement fidèle à la version Master System, ce portage comprend son lot d’optimisations – et possède l’avantage d’être plus rapide que la version européenne de la console de salon 8 bits.

Version Arcade (Mega-Tech/Mega Play)

Développeur : Sonic Team
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 1991 (Mega-Tech) – 1993 (Mega Play)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Mega-Tech :
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) – SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz – 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,922738Hz (x2)

Mega Play :
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) – SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz – 2 canaux
Vidéo : 1280 x 224 (H) 59,922742Hz

Par souci d’exhaustivité, il convient d’aborder ici les deux versions « arcade » du jeu, à ne pas confondre avec la borne commercialisée sous le nom SegaSonic the Hedgehog qui représente, elle, un jeu à part entière. Comme les lecteurs assidus du site doivent commencer à le savoir, Mega-Tech et Mega Play étaient deux offres destinées à présenter la Mega Drive dans un écosystème où elle aurait toutes les chances de rencontrer des joueurs, à savoir les salles d’arcade. La version Mega-Tech n’est donc rien de plus que la conversion parfaite de la version cartouche du jeu, avec pour seule nuance le fait de payer pour du temps de jeu. La version Mega Play, pour sa part, est un peu différente : il s’agit d’une version « édulcorée » du jeu, d’où ont été retirés les stages bonus et l’intégralité du deuxième niveau. Une limite de temps beaucoup plus serrée que sur la cartouche est également imposée. Bref, autant dire une version repensée pour l’arcade qui ne présente pratiquement aucun intérêt aujourd’hui.

NOTE FINALE : 17,5/20 (Mega-Tech) – 14/20 (Mega Play)

Rien de bien neuf pour des versions arcade de Sonic the Hedgehog qui n’en sont pas vraiment. Sauf curiosité légitime, la version Mega Play, lourdement charcutée, est à fuir comme la peste.

R-Type

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Testé sur : ArcadeAtari STCommodore 64Master SystemMSXPC EngineZX SpectrumAmigaAmstrad CPCSharp X68000Game BoyPC Engine CDPlayStation
Version non testée : PC-88
Disponible sur : Android, Antstream, iPad, iPhone, J2ME, Nintendo 3DS, Ouya, PlayStation 3, PSP, Wii, Wii U
Présent dans les compilations : R-Types (PlayStation, PlayStation 3, PSP), R-Type Dimensions (Luna, Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360)
En vente sur : Version PC Engine : Nintendo eShop (Wii, Wii U)
Version arcade : Google Play, Apple.com

La saga R-Type (jusqu’à 2000) :

  1. R-Type (1987)
  2. R-Type II (1989)
  3. Super R-Type (1991)
  4. R-Type Leo (1992)
  5. R-Type III : The Third Lightning (1993)
  6. R-Type Delta (1998)

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Irem M-72
Processeurs : NEC V30 8MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 256 (H) 55,017606Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour chaque catégorie de jeux vidéo, il existe au moins un titre-référence, une légende, un programme que les vieux briscards évoqueront avec une larme à l’œil et dont tous les jeunes joueurs auront fatalement entendu parler un jour sans avoir nécessairement eu l’occasion de poser les mains dessus. Pour les jeux de plateforme, des titres comme Super Mario Bros. ou Sonic the Hedgehog seront fatalement évoqués, difficile de parler de jeux d’action à la première personne sans mentionner Doom… et dans le cadre du shoot-them-up, au milieu des Gradius ou des Xenon II, un titre reviendra immanquablement : R-Type.

Les choses se compliquent très, très vite

Nous sommes en 1987, et la société Irem s’apprête à faire pas mal de bruit. Nous sommes à une époque où les bornes d’arcade sont reines, techniquement loin, très loin au-dessus de ce que peuvent espérer offrir les ordinateurs ou les consoles de salon. Une époque où il n’est pas rare qu’un titre majeur suscite un engouement tel que de véritables files d’attente se forment, à longueur de journée, devant la borne chargée de le faire tourner. Une époque où des joueurs aguerris sont prêts à dilapider toute leur monnaie histoire de se frotter à ce que les salles de l’époque avaient à offrir de mieux. Et croyez-moi, pour venir à bout d’un titre comme R-Type, de la monnaie, il valait mieux en avoir plein les poches…

Probablement l’un des boss les plus célèbres de toute l’histoire du shoot-them-up

R-Type est un shoot-them-up à défilement horizontal vous plaçant aux commandes d’un vaisseau modèle R-9 pour – comme c’est original – aller sauver à vous tout seul la galaxie du terrible empire extraterrestre Bydo. Pour se faire, vous allez devoir traverser huit niveaux particulièrement vicieux avant de vaincre le boss final, et d’être autorisé à recommencer le jeu depuis le début puisque je rappelle que nous sommes sur arcade et qu’après tout, vous avez payé pour ça, non ? Si le jeu a connu à l’époque un carton planétaire, c’est parce qu’il a bénéficié de deux grandes qualités qui étaient appelées à faire école et à être – comme toutes les bonnes idées – régulièrement pillées par la suite.

Après le clin d’œil à Alien, le clin d’œil à Star Wars avec ce compacteur d’ordures (qui va vous en faire baver)

Commençons pas la plus évidente, celle qui sautait immédiatement aux yeux dès l’instant où on croisait fugacement l’écran de la borne d’arcade : sa réalisation. En 1987, le jeu pouvait se targuer de faire partie des plus beaux titres disponibles sur arcade, et même s’il ne déclenchera plus aujourd’hui aucune forme de décrochement de mâchoire, il faut reconnaître que les graphismes ont plutôt bien vieilli. Cela est certainement dû à la principale trouvaille dans le design du jeu, à savoir ce côté organique empruntant ouvertement à des artistes comme Giger, et offrant un cadre à la fois original, dérangeant, et surtout tranchant radicalement avec les éternels déballages mécaniques qui étaient la norme au sein des shoot-them-up futuristes de l’époque. À ce titre, le boss du premier niveau est entré dans la légende – et constitue encore aujourd’hui une des figures les plus connues de l’histoire du jeu vidéo des années 80. Bref, c’était beau, c’était neuf, et dans un lieu où l’on venait dépenser de l’argent pour en prendre plein les mirettes, c’était une condition sine qua non pour espérer se faire un nom – mission accomplie.

Freud aurait sans doute eu beaucoup de choses à dire sur ce boss

La seconde sautera moins aux yeux des joueurs découvrant R-Type trente ans (eh oui, déjà) après sa sortie, et tient à la jouabilité du titre. En-dehors de l’habituel lot d’armes spéciales, de bonus de vitesse et autre satellites venant accroître votre puissance de feu, deux innovations majeures viennent en effet enrichir le gameplay du titre – tellement majeures qu’elle sont désormais devenues relativement banales au sein de l’univers des shoot-them-up. Tout d’abord, une pression prolongée sur votre bouton de tir vous permettra de remplir une jauge pour le charger, permettant ainsi de relâcher un projectile bien plus dévastateur. Et surtout, le jeu met à votre disposition un bonus particulièrement utile : un module qui peut venir se fixer à votre vaisseau.

Vous allez apprendre à haïr ces petits vaisseaux qui laissent un trainée derrière eux

En plus de vous offrir un bouclier fort appréciable – le module étant capable d’arrêter les tirs venus s’écraser contre lui – celui-ci a la particularité d’être détachable : non seulement vous pouvez l’éloigner de votre vaisseau et continuer à tirer avec lui – ce qui peut se révéler infiniment précieux pour couvrir une plus grande partie de l’écran – mais en plus, rien ne vous interdit de l’accrocher à l’arrière de votre R-9. Ce qui non seulement vous offrira une protection contre les adversaires surgissant dans votre dos – et croyez-moi, les bougres ne s’en privent pas – mais vous autorisera également à tirer derrière vous, ce qui sera quasiment obligatoire pour franchir certains passages du jeu, à commencer par le vaisseau géant du niveau 3 dont le boss final est pratiquement impossible à vaincre si vous ne disposez pas du fameux module.

R-Type aura également initié ce grand classique qu’est le niveau composé d’un vaisseau géant à détruire

Ce qui nous amène à aborder le dernier élément ayant concouru à la légende du titre – mais celui-là ne fera pas que des heureux : sa difficulté. Oui, tout le monde a entendu parler de la difficulté des jeux d’arcade, dont la mission principale était de faire cracher des pièces aux joueurs venus se frotter à eux – on comprendra donc aisément que la plupart des jeux de l’époque demandaient déjà un solide niveau de maîtrise avant d’autoriser des parties de plus de deux minutes. Et à ce titre, R-Type ne va pas déroger à la légende : le jeu est d’une difficulté infernale, et si les deux premiers niveaux sont encore à peu près faisables, la suite du jeu tient autant de l’épreuve de contrôle de soi que d’un révélateur du masochisme des joueurs de l’époque.

Arriver au boss final se mérite. Quant à le vaincre, n’en parlons pas

Vous pensez être doué ? Allez vous frotter à ce titre, et vous verrez très vite si vous avez raison. Soyons clair : les réflexes ne suffiront pas. Connaître par cœur le déroulement des niveaux est pratiquement obligatoire, la faute à un level design d’un rare sadisme où le décor sera un de vos pires ennemis, mais où les nombreuses cochonneries débarquant de tous les côtés de l’écran feront tout pour lui disputer ce titre. En fait, vous allez avoir de nombreuses occasions de constater que les bonus du jeu peuvent très rapidement se retourner contre vous. Certaines situations demandent une arme ou un bonus précis pour avoir une chance d’être franchies sans être un jedi et naturellement, le jeu, dans son sadisme assumé, se délecte de l’opportunité de vous offrir les armes les moins adaptées à ce qui se présente à vous. L’un des bonus que vous allez le plus vite apprendre à détester, par exemple, est ce petit « S » qui augmente la vitesse de déplacement de votre astronef. Ayez le malheur d’en ramasser trop, et vous aurez l’occasion de pleurer des larmes de sang lors des manœuvres extrêmement délicates, souvent au pixel près, que vous demandent les derniers niveaux du titre (si vous arrivez jusque là !). Car en plus d’être monstrueusement difficile, le jeu est également atrocement punitif : non seulement un tir suffit à atomiser votre super vaisseau prétendument surarmé (sans rire, le blindage, ils ne connaissent pas dans le futur ?), mais surtout, cela se traduira alors par une perte de tous vos bonus – armes comprises – et un retour au dernier checkpoint (et ils sont rares).

Si vous souffriez d’un excès de sadisme à la fin des années 80, vous pouviez encore postuler chez Irem

C’est à dire qu’un joueur de l’époque pouvait tout à fait engloutir des fortunes sans avancer d’un pouce, car tant que vous n’avez pas fini une section du jeu, il vous faudra la recommencer ad vitam eternam jusqu’à ce que vous en veniez à bout – ou qu’elle ne vienne à bout de vous. Et puisque le jeu est déjà infernal avec un vaisseau doté de tout l’armement, je vous laisse juger de vos chances lorsque vous devez repartir à poil… à tel point que certains joueurs chevronnés préfèrent reprendre le jeu depuis le début en cas de perte d’une vie. Oui, c’est difficile à ce point.

Au fin fond de la salle d’arcade, tout le monde vous entendra hurler

Faut-il pour autant jeter le bébé avec l’eau du bain ? Loin de là : la jouabilité est irréprochable, et la difficulté du titre n’a rien d’exceptionnel si on considère son année de sortie. R-Type est le vestige d’une époque où jouer à un jeu avec l’optique de le finir relevait de l’anomalie ou de l’ambition démesurée : on jouait avant tout pour le score, et rarement très longtemps – je peux vous dire que vous risquez d’être dans un drôle d’état après une heure passée sur le même niveau. Un bon moyen de mesurer ce qui sépare le plaisir de jeu actuel de celui que l’on recherchait il y a une génération de cela…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20 R-Type, c'est la rencontre entre un gameplay intelligemment novateur et une esthétique qui fait mouche pour composer un des shoot-them-up les plus iconiques de toute l'histoire vidéoludique. Plus encore que la difficulté redoutable, en particulier dans sa deuxième partie, le titre d'Irem impose avant tout sa formidable ambiance à travers des morceaux de bravoure dont certains (le vaisseau géant, au hasard) sont tout simplement devenus depuis des passages obligés du genre. Symbole de l'ère où les salles d'arcade étaient considérées comme le pinacle technique et ludique indépassable, R-Type demeure aujourd'hui un titre fascinant et d'une rare exigence auquel n'importe quel fan de shoot-them-up doit nécessairement avoir joué au moins une fois dans sa vie. Une référence. CE QUI A MAL VIEILLI : – C'est. Vraiment. Dur. – Pas exactement le type de jeu auquel on joue pour se détendre

Version Atari ST

Développeur : Images Design
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari ST a été parmi les premiers servis pour bénéficier d’une conversion du hit d’Irem, mais il n’est pas celui qui s’en tire le mieux. Graphiquement, si le jeu offre un rendu plus que décent pour une palette de 16 couleurs, la résolution limitée de la machine rend la marge de manœuvre atrocement étroite pour votre R-9 – qui occupe d’ailleurs une place démesurée à l’écran (le sprite doit faire deux fois la taille de celui de la version arcade !). Plutôt que d’opter pour la très intelligente solution adoptée par la PC Engine en autorisant un défilement vertical, Electric Dreams a opté pour une méthode plus crue : ça ne rentre pas dans l’image ? On va tasser au pied pour que ça rentre quand même ! Inutile de dire que, vu le monde à l’écran, le jeu est encore plus difficile sur cette version, d’autant que – pour ne rien arranger – les crédits ne sont pas illimités ! C’est d’autant plus dommageable que la musique est de bonne qualité, et que le jeu tourne (relativement) bien. Mais il aurait fallu ajouter un défilement vertical à l’écran, ou bien redessiner les sprites, car en l’état, le jeu ressemble vite à un simulateur d’embouteillage sur le périphérique nord. Autant dire que ce qui passait pour un portage exceptionnel à l’époque respire désormais un côté « Système D » un peu moins glorieux, mais le jeu demeure jouable, à défaut d’avoir été équilibré correctement.

On se sent un peu à l’étroit…

NOTE FINALE : 11/20

Une réalisation honnête n’est pas toujours la meilleure chose à privilégier sur le gameplay, et cette version souffre de chercher à tasser sur un écran de jeu minuscule tout ce qu’affichait la version arcade. Si la réalisation et la jouabilité sont correctes, on regrettera un équilibrage fait au doigt mouillé qui gonfle encore la difficulté d’un jeu qui n’en avait pas besoin – surtout avec des crédits limités.


Version Commodore 64

Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Assuré par Rainbow Arts, ce portage de R-Type sur la machine de Commodore est – reconnaissons-le – très bien ficelé. Le jeu est lisible, coloré, tourne bien, a conservé les fonds, est parfaitement jouable et a même une musique d’excellente qualité pour le support. Seul le niveau 6 manque à l’appel, tout le reste y est, ce qui vu la faible puissance du Commodore 64 n’est pas un mince exploit. En revanche, la sortie du jeu a été précipitée, ce qui engendre, en plus du niveau manquant, quelques problèmes : par exemple, le jeu ne sauvegarde pas les scores et le mode deux joueurs (comprenez : en alternance, comme sur tous les autres supports) ne fonctionne pas. Pour ne rien arranger, le boss final n’a plus qu’une seule attaque, ce qui le rend beaucoup plus simple, et il n’y a plus de séquence de fin : le jeu… s’arrête. Le multiload est très mal géré, d’où des temps de chargement à rallonge. Ce portage est également connu pour avoir réutilisé le moteur d’un autre shoot-them-up, Katakis, que beaucoup de joueurs lui trouvent supérieur – mais ce n’est pas mon cas. Sans doute un des portages les plus impressionnants de la ludothèque du Commodore 64.

Cette version n’a vraiment pas à rougir de sa prestation

NOTE FINALE : 13,5/20

Faire tenir une borne d’arcade dans un C64 n’était pas chose facile, mais Rainbow Arts l’a fait en un temps record (six semaines et demi !). En dépit de nombreux problèmes dus à ce développement accéléré, le jeu reste agréable à jouer, et la musique est sans aucun doute l’une des meilleures de tous les supports 8 bits  et peut-être même d’une partie des supports 16 bits.


Version Master System

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1er octobre 1988 (Japon) – Décembre 1998 (États-Unis et Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Gestion de la puce sonore YM2413

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version Master System de R-Type passe généralement pour une des meilleures versions de toutes les plate-formes 8 bits, ce qui n’est qu’à moitié surprenant lorsqu’on retrouve aux commandes une équipe du nom de… Compile, sans doute les maîtres incontestés du genre sur consoles ! Ils étaient visiblement déjà très doués en 1988, les bougres : c’est beau, ça tourne bien, la jouabilité est irréprochable, et les ralentissements sont rares. D’entrée de jeu, on sent immédiatement qu’on ne joue pas dans la même cour que la plupart des portages effectués sur ordinateur : c’est sans doute moins détaillé et moins coloré que sur arcade, mais bon sang ça se défend quand même sacrément bien. Même la musique n’a pas à rougir de la comparaison. Et histoire de faire pencher encore un peu plus la balance, cette version contient même un niveau secret accessible au niveau quatre !

Je connais bien des ordinateurs 16 bits qui ont dû être jaloux…

Alors, le portage ultime ? Eh bien, à son niveau, il n’est vraiment éclipsé que par le fantastique portage sur PC Engine – les consoles 8 bits étaient vraiment très en forme, sur ce coup-là ! Sa seule véritable « tare » est de souffrir d’un nombre assez important de clignotements de sprites – ce qui, vu le monde à l’écran, n’est pas franchement une surprise, mais risque de compliquer un peu les choses en termes de lisibilité lors de certains des passages les plus exigeants du jeu. Un détail certes gênant, mais le titre m’étant apparu comme un peu plus simple que sur la borne, il n’y a pas non plus de quoi dégrader irrévocablement l’expérience de jeu. Bien sûr, aujourd’hui, on se dirigera plus volontiers directement vers la borne, mais la présence d’un niveau inédit reste une carotte suffisante pour avoir une très bonne raison de se laisser tenter par cette excellente version. Sans hésitation l’un des meilleurs shoot-them-up de la Master System.

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 – Meilleur shoot-them-up sur console (Tilt n°72, décembre 1989)

NOTE FINALE : 15,5/20

Compile était déjà une équipe de sorciers en 1988, et leur magie accomplit des exploits avec ce superbe R-Type sur Master System qui a de quoi coller pas mal de complexes à des machines bien plus puissantes. La réalisation est difficilement attaquable, et il ne manque rien – on a même droit à un niveau supplémentaire pour ceux qui sauront le débusquer. Seuls les clignotements de sprites et quelques ralentissements ternissent (un peu) le tableau.

Les avis de l’époque :

« Sega réussit une adaptation irréprochable de R-Type sur console. Les graphismes sont excellents. On appréciera tout particulièrement les monstres, réellement impressionnants. L’animation est précise et l’action s’accompagne d’une bande sonore de qualité. (…) Toutes ces qualités font de R-Type le meilleur shoot-them-up sur la console Sega. »


Alain Huygues-Lacour, Tilt n°62, Janvier 1989, 17/20


Version MSX

Développeur : ISCO, Inc.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick, manette
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Hé, ho, calmez-vous un peu sur les projectiles !

Les ordinateurs japonais ont également eu droit à leurs portages, et le MSX ne fait pas exception. Les graphismes sont clairs, la musique est présente, le jeu tourne correctement. Cette version est globalement assez agréable à parcourir, mais souffre de deux défauts. La première vient du défilement du jeu, qui avance par légers à-coups plutôt que de façon fluide (une caractéristique récurrente du défilement sur MSX 1). Rien de dramatique, mais cela donne le sentiment d’une progression hachée. La deuxième – plus pénalisante – est que les tirs adverses sont déchainés dans cette version : dès les premiers écrans, on est littéralement noyé sous les tirs. En résulte une version encore plus difficile – et franchement, ça n’est pas une bonne idée.

NOTE FINALE : 12,5/20

Fonctionnelle sans être éblouissante, frustrante sans être pour autant injouable, la version MSX de R-Type reste une bonne pioche – à condition d’apprécier une difficulté proprement infâme.



Version PC Engine

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc.
Date de sortie : 1988 (Japon) – Novembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb (initialement divisé en deux jeux, chacun sur une HuCard de 2Mb)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au grand jeu de la conversion ultime, la PC Engine pouvait se vanter d’être une candidate particulièrement crédible dès 1988. On savait que la machine de chez NEC en avait sous le capot, au point parfois de rivaliser avec les 16 bits qui allaient lui succéder. Mais de là à rivaliser avec une borne d’arcade… Eh bien tenez-vous bien : la PC Engine y parvient. Oh, bien sur, le jeu est un peu moins beau, la musique est légèrement inférieure, il y a quelques effacements de sprites… mais bon sang, on est quand même si proche du niveau de la version d’origine qu’on en vient parfois à oublier qu’on n’est pas en train de jouer sur la borne.

Ceci est une version 8bits. Oui, ça calme.

L’ingéniosité avec laquelle les programmeurs ont tiré le maximum de la console est remarquable : la résolution de la PC Engine ne permet pas de rivaliser graphiquement avec l’original ? Pas grave : on rajoute un défilement vertical, et voilà comment on récupère les pixels qui manquent (on remarquera d’ailleurs que l’image s’affiche ici dans un format rarement utilisé sur la console, et plus proche de la résolution affichée d’ordinaire par une Mega Drive). Incroyable mais vrai : il n’aura pas fallu attendre la sortie de la Neo Geo pour avoir un jeu qualité arcade à domicile. La modeste 8 bits de NEC en était déjà capable ! Seul petit bémol – mais celui-ci ne concerne que la version japonaise – faute d’Hu-Card assez grandes pour stocker le jeu à sa sortie, R-Type fut tout simplement vendu en deux morceaux de quatre niveaux chacun, avec un beau « R-Type II » pour la deuxième ! Ceci dit, vu la qualité du jeu, on comprend aisément que certains joueurs aient été prêts à passer à la caisse deux fois.

NOTE FINALE : 17,5/20

Cela paraissait impossible, mais cela s’est pourtant produit : une modeste console 8 bits fait pratiquement aussi bien qu’une des bornes d’arcade les plus impressionnantes de la période. C’est magnifique, c’est d’une fluidité à toute épreuve, c’est d’une fidélité absolue, bref : c’est le Saint Graal des portages de l’arcade. Une version à avoir absolument pour tous les possesseurs de la PC Engine.

Version ZX Spectrum

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Pas de problème, on le reconnait bien

Étant donné les capacités techniques extrêmement limitées du ZX Spectrum, on était en droit de craindre le pire au moment de lancer l’adaptation d’une borne d’arcade aussi exigeante que celle de R-Type. Mais Electric Dreams, responsable de la quasi-totalité des portages du jeu sur ordinateurs, a fait du très bon boulot, et force est de reconnaître qu’on tient là l’un des meilleurs shoot-them-up de la machine. On peut configurer les touches par simple pression de la touche « ESC » sur le menu du jeu, et les sensations de la version d’origine sont bien là, mais s’il faudra naturellement composer – en plus des limitations graphiques – avec une musique réduite à un court jingle en début de niveau et à des bruitages très limités. Signalons également une erreur à la sortie du jeu, qui faisait que le niveau 7 était présent deux fois en lieu et place du niveau 8, il était donc impossible de voir le dernier niveau. Cela aura été corrigé dans les ressorties en version « budget ». Malgré tout, le jeu est jouable, relativement fluide, et toujours aussi exigeant. Que demander de plus ?

NOTE FINALE : 12/20

Force est de reconnaitre que le ZX Spectrum tient là une très belle conversion – qui n’intéressera malgré tout aujourd’hui que les nostalgiques ou les curieux. Difficile de la recommander en raison des limites du support, mais les joueurs ayant investi dans cette version de R-Type à sa sortie ne l’ont certainement pas regretté.


Version Amiga

Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans doute l’ordinateur le mieux équipé pour prétendre à une conversion honnête au moment de la sortie du jeu, l’Amiga livre un portage tout à fait correct – et pour cause, celui-ci a été assuré par les allemands de Factor 5, eux-même programmeurs de la version Amiga de Katakis, un jeu de 1988 qui était… un clone de R-Type. C’est d’ailleurs pour éviter un procès que le studio allemand aura accepté de s’occuper du portage vers l’Amiga ! Certes, graphiquement, on ne sera pas surpris de constater que le jeu ne rivalise pas avec la borne d’arcade, et que si les thèmes musicaux sont toujours reconnaissables, la puce sonore Paula ne se sort pas vraiment les tripes (le thème de l’écran-titre est cependant vraiment chouette).

OK, on a dû pousser un ou deux meubles, mais on a enfin de la place pour les jambes !

Bien sûr, il faut se rappeler que nous sommes en 1989, et que des jeux comme Project-X n’ont pas encore vu le jour histoire de montrer ce que l’Amiga 500 avait dans le ventre. En l’état, ne boudons pas notre plaisir : à un ou deux décors de fond près, le jeu ne sacrifie strictement rien du contenu de la version originale, les sprites sont toujours d’une très belle taille, le vaisseau géant du niveau 3 n’a pas rapetissé d’un pixel (enfin si, mais comme tout le reste de la surface de jeu a rapetissé avec lui, ça ne se voit pas trop), et le titre reste jouable en toute circonstance – à défaut de rester impeccablement fluide. On appréciera surtout que cette version ne reproduise pas l’erreur capitale de la version ST qui offrait une surface de jeu tronquée. Et sinon, oui, c’est toujours aussi dur – mais on n’aura pas cette fois à composer avec un vaisseau qui prend 1/5e de l’écran ni avec les tirs aux trajectoires foireuses comme sur ST, on reste donc dans les clous de la version arcade – et le jeu a le bon goût de vous offrir des crédits illimités.

NOTE FINALE : 15,5/20

Certes, on est toujours loin de la borne d’arcade, mais cette version de R-Type demeure très certainement le meilleur des portages sur ordinateur. On regrettera malgré tout qu’une partie des décors de fond du jeu ait été sacrifiée sans raison valable.

Les avis de l’époque :

« R-Type est magnifique sur Amiga, c’est de loin la meilleure version sur micro. […] Ils sont vraiment très forts les programmeurs allemands car cette version surclasse, sur tous les plans, celle du ST : animation, scrolling, bande sonore, etc. Et surtout, elle est beaucoup plus jouable. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°67, Juin 1989, 18/20


Version Amstrad CPC

Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464
Le copier/coller, l’outil des programmeurs pressés

Vous connaissez le principe du « Speccy port » ? C’est très simple : vous prenez un portage développé pour un système très populaire outre-Manche (en l’occurrence, le ZX SPectrum), et vous l’utilisez comme base pour développer le portage à destination d’un système nettement moins populaire outre-Manche – à savoir l’Amstrad CPC. Cette formule, hélas trop souvent utilisée, est même encore un peu plus gonflée ici puisque cette adaptation ne se hisse même pas au niveau de celle du ZX Spectrum ! Il y a moins de couleurs, et on n’a même plus le droit à l’ébauche de thème musical qu’on pouvait entendre au début des niveaux. C’est fort heureusement toujours jouable, mais les utilisateurs de la machines d’Amstrad ont dû se sentir quelque peu pris pour des pigeons, et pour le coup il est assez difficile de leur donner tort.

NOTE FINALE : 09,5/20

Flagrant délit de grosse flemme pour cette version CPC qui ne fait pas honneur au support. Certes, c’est toujours jouable, mais la machine d’Amstrad était capable de faire beaucoup, beaucoup mieux que ça.

Du côté des fans :

C’est quand même plus convaincant !

Proposer un portage de R-Type plus abouti que celui livré par Software Studios ne semblait pas représenter un rêve inaccessible, alors une équipe nommée Easter Egg s’en sera chargée – avec le 6128 en tête. Le résultat est assez bluffant : graphiquement on a presque l’impression d’avoir changé de génération, et on a cette fois le droit à la musique en jeu. Je vous laisse observer les captures d’écran ; je pense qu’elles se passent de commentaires. Pour ne rien gâcher, le jeu intègre également une toute nouvelle introduction, ainsi qu’un menu des options qui vous permettra de choisir votre nombre de vies et de continues, ainsi qu’un éventuel mode « Casual » qui se justifie d’autant plus que, dans sa difficulté normale, le jeu est plus difficile que sur la borne, la faute a des adversaires très rapides et assez difficiles à toucher. Bon, à l’heure où on peut jouer à la borne d’arcade sur un téléphone portable, on se doute que cela reste une version à destination d’un public de niche – mais si vous voulez voir de quoi les meilleurs modèles de CPC étaient réellement capables, c’est une bonne option. Les joueurs intéressés pourront le trouver assez aisément sur le net, mais voici toujours une adresse pour le faire.

Quelques couleurs de plus font vraiment une grosse différence

NOTE FINALE : 13/20

Ce remake de R-Type assuré par l’équipe d’Easter Egg a le mérite de rappeler à quel point le CPC – et particulièrement le 6128 – aura été dramatiquement sous-exploité durant sa commercialisation. Si vous voulez découvrir le jeu d’Irem sur l’ordinateur d’Amstrad, aucune hésitation à avoir, c’est par là qu’il faut débuter.

Version Sharp X68000

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 9 juin 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ceux qui connaissent le Sharp X68000 – ou qui auront appris à le connaître dans ces pages – le sauront déjà : l’ordinateur japonais était un monstre à côté duquel l’Amiga passait pour un jouet et le PC pour une machine à écrire. Avec R-Type, il dévoile une nouvelle fois sa puissance : dès 1989, on se retrouve avec une version graphiquement pratiquement identique à la borne d’arcade – c’est encore plus impressionnant que sur PC Engine ! Bon, curieusement, le vaisseau est plus petit (le format en 1/1 de l’image est très différent de celui de la borne), mais pour le reste il faut vraiment placer les deux versions côte-à-côte pour voir la différence. Au niveau sonore, c’est également presque le sans-faute ; je dis « presque » car la qualité musicale est très légèrement inférieure, mais il faut vraiment jouer les deux versions à la suite pour percevoir une différence. La jouabilité est irréprochable, et l’aspect le plus clivant apparaît certainement là où ne l’attendait pas : si le titre dispose de deux modes de difficulté (« normal » et « difficile »), il est déjà plus difficile que la borne dans le mode « normal » ! Dès les premières minutes, vous êtes littéralement noyé sous les tirs adverses ; il y en a facilement deux à trois fois plus que sur la version originale ! Sachant qu’on parle d’un jeu qui n’était déjà pas exactement une promenade de santé, le fait de monter le curseur un peu plus haut n’était vraiment pas nécessaire… Autant dire qu’en dépit de ses qualités techniques presque parfaites, le titre sera quand même à réserver aux harcore gamers les plus exigeants.

Ce n’est pas tout à fait identique à la borne d’arcade, mais ça s’en rapproche sacrément !

NOTE FINALE : 17,5/20

Avec R-Type sur Sharp X68000, on se retrouve avec le portage presque parfait. « Presque » car, en dépit d’une réalisation très proche de la borne, le fait d’avoir gonflé arbitrairement une difficulté déjà hyper-exigeante n’était pas franchement nécessaire. On se retrouve en tous cas avec un très bon jeu, mais probablement à réserver aux experts ou aux joueurs aux nerfs solides.


Version Game Boy

Développeur : B.I.T.S., Ltd.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 17 novembre 1990 (Europe) – 19 mars 1991 (Japon) – 25 mars 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle colle en 1990 pour les studios B.I.T.S., chargés de l’adaptation de R-Type sur la console portable de Nintendo : peut-on faire tenir tout le contenu, toute l’action, toute la frénésie d’une borne d’arcade sur un boîtier à piles avec un écran de moins de sept centimètres de diagonale ? La réponse est : presque. Tout d’abord, confronté au même problème qu’Electric Dreams sur la version ST, à savoir une résolution (très) limitée ne permettant pas de tout faire tenir à l’écran, les programmeurs de B.I.T.S. ont fait un choix autrement plus intelligent : adapter les graphismes, la taille des sprites et le déroulement des niveaux. La Game Boy ne peut pas afficher les dizaines de sprites présents à l’écran sur la version arcade ? Eh bien on répartira les vagues. Les adversaires sont moins nombreux ? Oui mais, écran exigu oblige, ils sont également beaucoup plus gros. Bref, cette version de 1991 s’adapte au support, et elle le fait plutôt bien. Comme on peut s’en douter, cela oblige malgré tout à quelques sacrifices. Par exemple, faute d’opposition, le vaisseau du niveau 3 peut désormais être considéré comme le niveau le plus facile du jeu. On remarquera également que les thèmes musicaux des deux premiers niveaux se répètent en alternance à partir du niveau 3 – il faut croire qu’il n’y avait pas assez de place pour en faire tenir plus. De la même façon, les niveaux 4 et 5 ont purement et simplement disparu du jeu – ce qui n’est pas forcément un scandale, la portable de Nintendo se prêtant assez mal aux longues sessions de jeu. Bref, on a dû pratiquer quelques coupes, mais l’essentiel du jeu est là, et reste très agréable à jouer.

R-Type peut aussi tenir dans votre poche

NOTE FINALE : 14/20

Certes, ce R-Type sur Game Boy se présente dans une version sensiblement expurgée à cause des contraintes liées au support. Mais le travail a été bien fait, et le mordu du jeu original ne sera pas dépaysé en s’explosant les yeux sur son écran monochrome, ce qui reste un bel exploit.

Version PC Engine CD
R-Type Complete

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 20 décembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus), japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1991, Irem, bien décidé à profiter des capacités du lecteur CD-ROM qu’on pouvait ajouter à la PC Engine depuis 1988, se décide à lancer une version intitulée R-Type Complete (comprendre par là que, contrairement à la version de base, elle ne sera pas vendue en deux morceaux). Et la question qui se pose est alors la suivante : comment améliorer ce qui et déjà le meilleur portage existant de R-Type ? En gavant le CD de cinématiques, pardi !

Le jeu va vous faire bouffer de la cinématique

Autant le dire, ces (longues) cinématiques chargées de développer en long, en large et en travers un scénario originellement écrit sur un timbre poste ont bien plus mal vieilli que le jeu en lui-même. On pourra même leur reprocher de venir casser inutilement le rythme d’un jeu auquel on a objectivement peu de chances de jouer pour la qualité de son histoire. Au cas où vous vous laisseriez malgré tout dévorer par la curiosité, il vous faudra de toute façon parler japonais, car le jeu n’est jamais sorti de l’archipel du Soleil Levant.

Oui, mais qui dit « CD-ROM » dit également « musiques qualités CD », pas vrai ? Soyez heureux, c’est bien le cas ! Malgré tout, même si c’est encore une fois une question de goût, je dois dire que les remix pseudo-technoïdes des thèmes originaux ne m’ont pas franchement transcendé. Reste le jeu en lui-même, qui n’a pas bougé d’un iota depuis sa version de 1988.

Le reste du jeu est toujours fidèle au poste

NOTE FINALE : 18/20

Certes, les petits plus apportés par cette version CD tiennent aujourd’hui davantage du gadget que de l’expérience ultime. On pourra même arguer que les réorchestrations CD ont finalement moins de charme que les thèmes originaux. Reste que le jeu, lui, est toujours aussi bon, alors pourquoi faire le difficile ?

Version PlayStation
R-Type
s

Développeurs : Racdym – Irem Software Engineering, Inc.
Éditeur : Irem Software Engineering, Inc.
Date de sortie : 5 février 1998 (Japon) – Octobre 1998 (Europe) – 28 février 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad*
*Joypads analogiques non supportés
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On pourrait émettre l’hypothèse que jouer à une borne d’arcade de onze ans d’âge n’était sans doute pas la priorité numéro un des possesseurs de PlayStation en 1998 – Irem aura visiblement pensé le contraire, et après tout, il est vrai que le jeu original n’avait toujours pas connu un portage pixel perfect à l’approche de la fin du siècle. On pourra grincer des dents quant à l’approche un peu pingre visant à ne proposer que les deux premiers épisode de la saga sur un CD-ROM qui aurait aisément pu contenir la série en intégralité, mais là n’est plus trop la question de nos jours, alors que vaut ce fameux portage ? Eh bien, comme convenu, c’est la copie conforme de la borne en termes de réalisation – aucun problème à ce niveau-là, même la version Sharp X68000 est enfoncée dans les grandes largeurs. Les options sont très, très maigres puisqu’on trouve juste un mode difficile (!) et un choix du nombre de vies, mais on remarquera également que les continues sont désormais illimités (encore heureux !) et surtout qu’il est possible d’activer une sauvegarde automatique qui vous permettra de reprendre votre épopée à partir du dernier niveau traversé plutôt que de reprendre systématiquement du début. Tant qu’à faire, les nombreux boutons de la manette sont mis à contribution, puisqu’il est possible d’en utiliser un pour le tir automatique et un autre pour le tir chargé. Bref, rien de bien révolutionnaire, mais exactement ce que pouvaient espérer trouver ceux qui venaient chercher la borne à laquelle ils rêvaient de rejouer depuis onze ans.

Le format de l’image n’est pas à 100% équivalent à celui de la borne, mais c’est vraiment la seule nuance qui existe

NOTE : 18,5/20

Cette version PlayStation de R-Type offre à peu près ce qu’on était en droit d’attendre, à savoir la borne à l’identique, avec en plus la possibilité de tempérer un peu la difficulté en activant une sauvegarde au début de chaque niveau. Autant dire un excellent compromis à une époque où il était un peu plus délicat qu’aujourd’hui de tenter à émuler la borne d’arcade.