Ninja Combat

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : ニンジャコンバット (graphie japonaise), ACA NEOGEO NINJA COMBAT (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Apple App Store (iPad, iPhone), Google Play (Android), Microsoft.com (Windows), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 24 juillet 1990 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un stick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si un improbable quizz demandait de trouver un point commun entre les jeux vidéo de la fin des années 80 et le cinéma Z hongkongais, quel serait-il ? Les bonnes réponses pourraient s’avérer plus nombreuses qu’on le pense au premier abord, en particulier du côté de l’action nanarde qui aura offert tant de beat-them-all sans idées, mais pour ma part le premier mot qui me viendrait à l’esprit serait « ninja ».

Ce groupe d’assassins et d’espions, largement emprunt de légendes, aura longtemps fourni un matériau inépuisable pour faire surgir un mélange de mystère, d’exotisme, d’organisation secrète et d’arts martiaux via des personnages d’autant plus badass qu’ils étaient souvent masqués et équipés de toute une quincaillerie qui aurait de quoi rendre jaloux Batman lui-même, du sabre aux kunai en passant par les inénarrables bombinettes à fumée pour disparaître de façon dramatique. Bref, le ninja, c’était du héros ou du méchant fourni clef-en-main, et la recrudescence des titres de type Shinobi, Shadow Warriors ou Hagane ne viendra pas démontrer le contraire – pas plus que les bisseries hilarantes façon Ninja Terminator ou l’Empire des ninja, pour clore le parallèle avec les films de Hong-Kong. Justement, peu après son lancement, la Neo Geo se cherchait des beat-them-all capables de démontrer ce qu’elle avait dans le ventre ; dès lors, ADK s’avança avec une idée de génie : Ninja Combat. Bon, peut-être que « de génie » était de trop – peut-être qu’« idée » aussi, d’ailleurs – mais quitte à aller castagner toute une ville, quels meilleurs candidats que les ninja ?

Il ne va d’ailleurs pratiquement être question que de cela ici, car les fameux assassins en pyjama (on ne me fera pas croire que ces types qui se baladent en plein jour dans des tenues couvrantes rouge vif ou bleu électrique sont des espions) sont aussi bien les ennemis que les héros, dans cette cartouche. Une mystérieuse tour apparue en ville vomit une armée maléfique sans but précis, il est donc temps pour les ninja Joe et Hayabusa d’aller enquêter à grands coups de pompe, allez hop, c’est bon on la garde.

L’enjeu n’a aucune importance, pas plus que l’identité du grand méchant ou ses motivations profondes : la seule chose qui compte, c’est qu’il y a sept niveaux à parcourir dans les habituels environnements urbains – avec quand même l’inclusion de cette fameuse tour féodale anachronique qui nous offrira quelques bribes d’une esthétique à la Sengoku avec sept mois d’avance. Des boss, des mini-boss, du menu fretin et suffisamment d’action pour meubler une demi-heure ; on sait ce qu’on vient chercher, la grande question est surtout de savoir si on l’obtient. Alors, Ninja Combat est-il amusant ? Assez oui, bien plus à mes yeux que des Burning Fight ou des Robo Army, et cela tient en grande partie à un détail incongru : le jeu d’ADK est un beat-them-all… qui n’en est pas complètement un.

En effet, si vos deux ninja (aux caractéristiques rigoureusement identiques, ils pourront être rejoint par d’autres alliés mais nous y reviendrons) peuvent ramasser les armes lâchées par les adversaires – lances, haches et autres nunchakus – pour faire le ménage au corps-à-corps, leur attaque de base est un lancer de shurikens suffisamment nerveux et frénétique pour rapprocher le gameplay du jeu de celui d’un run-and-gun. Ninja Combat est en effet un jeu où on a tout intérêt à chercher la distance, s’éloignant ainsi aux antipodes des canons du genre.

La bonne nouvelle, c’est qu’il est possible de faire de nombreuses combinaisons, notamment via les saltos accessibles sur le troisième bouton et qui, associés à une attaque au bon moment, vous permettront de vous livrer à un vol plané couvrant du terrain tout en faisant du dégâts à tout ce qui se trouve sur votre route. Signalons également la présence d’un attaque chargée qui fait le ménage à l’écran mais qui, comme dans Final Fight ou Streets of Rage II, vient puiser dans la jauge de vie de votre héros – un bon moyen de se sortir à peu de frais d’une situation qui vous aurait de toute façon demandé beaucoup plus d’énergie pour en ressortir vivant. Il y a également des power-up augmentant la vitesse et la puissance de vos attaques (et qui disparaitront à la première vie perdue, malheureusement, ce qui risque d’aller très vite), sans oublier une autre petite originalité : le fait que les mini-boss rencontrés, une fois vaincus, viennent rejoindre votre équipe à la fin du niveau. Non seulement cela vous offre un bon prétexte pour pouvoir changer de personnage en préambule de chaque stage, mais cela vous offre également d’autres façons de jouer, chaque équipier présentant ses forces et ses faiblesses.

De quoi compenser certains sacrifices dommageables, comme l’absence de chopes ou de projections, qui auraient aidé à rendre vos héros efficaces à toutes les distances. Comme souvent, Ninja Combat est un jeu pensé comme une borne d’arcade bien plus que comme une cartouche pour une console de toute façon largement inaccessible au commun des mortels – surtout à une époque où ses jeux n’étaient disponibles qu’à la location.

La difficulté est donc pensée d’un bout à l’autre pour vous faire cracher des pièces, et souvent de la façon la plus injuste qui soit, c’est à dire en faisant passer les attaques adverses au-dessus des vôtres ou bien en vous privant de frames d’invulnérabilité quand vous vous relevez. Pas de quoi rendre la difficulté intolérable, mais suffisamment frustrante pour qu’on ait le sentiment de ne jamais pouvoir profiter des bonus du jeu, condamné que l’on est de devoir mourir entre trois et cinq fois par minute face à des assauts contre lesquels on ne peut pas toujours grand chose. Les choses s’améliorent heureusement à deux, comme toujours, mais la bonne nouvelle est que l’action reste suffisamment prenante en solo pour qu’on ne se retrouve pas à regarder sa montre toutes les vingt secondes à cause d’un gameplay hyper-répétitif comme cela pouvait arriver dans les titres évoqués plus haut.

La réalisation graphique ne conviendra sans doute pas à tout le monde, la faute au look grotesque de vos personnages qui ressemblent à des caricatures ressortant de chez Wix plus qu’à des guerriers de la nuit, mais le jeu fait un véritable effort pour varier les environnements au sein d’un même niveau, et en dépit de la répétition des mêmes éléments, on n’a jamais l’impression d’être en train de reparcourir les mêmes rues jusqu’à la nausée.

On pourra d’ailleurs noter un (timide) effort de mise en scène encore inhabituel en 1990, avec des éléments arrivant en zoom depuis la profondeur ou vos personnages qui vont s’accrocher à des rames de métro avant de disparaître. Bref, si on ne tient certainement pas un chef d’œuvre, le titre a le bon goût de jouir d’une efficacité suffisante pour le rendre sympathique, et est donc un bien meilleur candidat à la petite-partie-pour-se-détendre-pendant-l’apéro que de nombreux autres représentants au sein de la ludothèque d’une machine qui n’aura jamais particulièrement brillé dans le domaine des beat-them-all. De quoi se défouler sans prise de tête pendant une vingtaine de minutes, en substance. Arrivé à un certain âge, c’est parfois exactement ce dont on a besoin.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Entre le beat-them-all et le run-and-gun, Ninja Combat n'aura jamais réellement choisi son camp. C'est d'ailleurs surement sa meilleure idée, en fin de compte : le système de combat du jeu allie juste ce qu'il faut de technicité et de nervosité pour ne pas s'effondrer sous la répétitivité au bout de dix minutes comme c'était un peu trop souvent le cas avec les titres du genre. De fait, sans réelle trouvaille autre que le fait de recruter les mini-boss adverses après les avoir vaincus, le titre d'ADK n'en aurait pas moins été un jeu d'action extrêmement efficace s'il n'avait pas décidé d'être difficile pour de mauvaises raisons, préférant vous placer face à des boss conçus pour vous faire cracher votre argent durement gagné plutôt que de réellement mettre à contribution votre habileté ou votre mémoire. Avec un gameplay plus précis et mieux équilibré, ce Ninja Combat aurait vraiment pu côtoyer l'excellence, mais en l'état il demeure un titre sympathique pour une petite partie de temps en temps, de préférence avec un ami. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté pensée pour faire cracher des pièces... – ...et qui doit beaucoup à l'imprécision générale des combats – Recruter des mini-boss, c'est bien, mais ça aurait été encore mieux de pouvoir les jouer dès le début – Aucune chope ni projection

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Ninja Combat sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : Alpha Denshi Co., Ltd.
Date de sortie : 31 octobre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

On sait en règle générale à quoi s’attendre avec la Neo Geo CD, qui ne comptait de toute façon pas révolutionner la gamme de SNK sur le plan technique. Ninja Combat ayant l’avantage de ne pas être un monstre de technologie nécessitant des quantités astronomiques de mémoire – contrairement aux titres plus tardifs –, on le retrouve sous la forme à laquelle on pouvait s’attendre, à savoir : la version AES du jeu gravée sur un CD-ROM. Ce qui signifie qu’il n’y a pas l’ombre d’un écran des options – dommage, un choix de la difficulté n’aurait pas fait de mal ; mais bon, comme de toute façon les crédits sont illimités, ce sera au joueur de se fixer ses propres limites. Bref, si vous êtes capable de surmonter les quinze secondes de temps de chargement au lancement, vous devriez obtenir ici exactement ce que vous étiez venu chercher.

NOTE FINALE : 14/20

Simple clone, comme très souvent, de la version AES du jeu, Ninja Combat sur Neo Geo CD ne souffre d’aucune forme de coupe dans la transition, ce qui est sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux. Dommage qu’un menu des options n’ait pas fait son apparition.

NAM-1975

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : ナム-1975 (graphie japonaise), ACA NEOGEO NAM-1975 (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Android, iPhone, iPad, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series X/S, Windows)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 26 avril 1990 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Cartouche de 46Mb
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour lancer une console, il faut des jeux – une constatation a priori évidente, mais qui peine visiblement à s’inscrire dans la logique des constructeurs, même les plus puissants, à en juger par la liste étrangement longue de lancements ratés avec des line-up faméliques. La quantité est importante, afin d’offrir une large sélection aux joueurs, et la qualité l’est tout autant, ne fut-ce que pour donner un avant-goût de ce que la machine a dans le ventre – le lancement japonais de la Mega Drive, avec une minuscule poignée de jeux ratés, restant un véritable cas d’école de tout ce qu’il ne faut surtout jamais faire.

Attendez-vous à recroiser les mêmes ennemis d’un bout à l’autre du jeu

Mais quand on lance une console qui est en même temps une borne d’arcade, et dont les titres sont si monstrueusement chers qu’ils mettront d’ailleurs plus d’un an avant d’être proposé à la vente plutôt qu’à la location, on se doute qu’on a tout intérêt de placer la barre assez haut d’entrée de jeu. Chez SNK, le tout premier jeu développé pour la très ambitieuse Neo Geo aura eu pour nom NAM-1975, et quelle est la meilleure façon d’initier une légende ? Eh bien, mais c’est d’aller repomper sans vergogne ni sans la moindre idée neuve une borne de Tad Corporation de deux ans d’âge, pardi !

C’est devenu votre guerre dès l’instant où vous avez glissé une pièce dans cette fente

NAM-1975, autant être clair, c’est Cabal avec un coup de peinture. Même vue, même concept, même gameplay – un bouton pour tirer, un bouton pour lancer des grenades et le dernier pour faire une roulade… à condition de pousser le stick dans une diagonale vers le bas et la direction visée, faute de quoi le personnage se contentera de courir, ce qui est certes plus rapide mais ne lui assurera en contrepartie aucune forme d’invincibilité temporaire contre les (très nombreux) projectiles tirés dans sa direction.

Les combats tirent franchement en longueur sur la fin

Même le contexte n’est pas franchement différent : la guerre moderne imaginaire a été remplacée par une guerre moderne réelle, en l’occurrence celle du Vietnam, laquelle servira surtout de prétexte pour multiplier les références visuelles (une nouvelle fois pompées sans vergogne ni autorisation) à Full Metal Jacket, du casque arborant le fameux « Born to kill » jusqu’à la jeune viet-cong avec son fusil mitrailleur. Quant au scénario qui vous envoie secourir un scientifique et sa fille, il ne cherche désespérément à multiplier les rebondissements que pour arriver à une conclusion débile digne de Shanghai Pizza contre le ninja volant en vous opposant à un savant fou qui cherche juste à détruire le monde. Même pas à le conquérir, hein, juste à le détruire. Comme ça, pour le fun.

OK, ce n’est pas très réaliste de se battre depuis le flanc d’un avion éventré, mais ça offre une des rares séquences originales du jeu

L’objectif – le vrai, le ludique – est donc on ne peut plus simple : abattre les milliers d’ennemis que le jeu va vous envoyer (en vous efforçant de ne pas connaître leur sort), au cours d’une expédition au Vietnam qui cherche à alterner les décors et les situations et n’y parvient pas vraiment.

Les robots géants, ce n’est peut-être pas très réaliste, mais ça en jette !

Au moins appréciera-t-on ce niveau se déroulant dans les airs et vous opposant rapidement à un avion géant qu’il faudra détruire poste par poste (ça change), et une réalisation qui, si elle n’impressionnera plus personne aujourd’hui, est indéniablement un cran au-dessus de celle de son modèle, et peut afficher dizaines d’ennemis et boss géants simultanément sans l’ombre d’un ralentissement. Surtout, le mode deux joueurs en coopératif est un excellent moyen d’introduire une dose de stratégie en cherchant à se répartir les cibles dans un titre qui ne repose autrement que sur la pure adresse, et qui doit également souffrir d’avoir été pensé pour vous faire cracher des pièces. Parce qu’autant vous prévenir : le jeu devient rapidement très, très exigeant.

Si on peut tempérer la difficulté à condition de mettre les mains dans les entrailles de la borne pour accéder aux réglages en modifiant les DIP Switches, le mode par défaut est suffisamment ardu pour arriver à en tuer toute dose de fun dès le troisième ou quatrième niveau.

Quand on libère des otages, ils viennent prendre leur revanche à nos côtés !

Quand on en arrive au stade où il y a tellement de tirs à éviter qu’on on est réduit à passer 95% de son temps à enchaîner les roulades pour survivre en trouvant péniblement des phases d’un dixième de seconde pour répliquer (en vain), le défouloir efficace qu’était le jeu se transforme en chemin de croix où on a trop souvent l’impression de ne même plus avoir le droit de jouer, ce qui est quand même censé être la base ! Les ultimes niveaux sont littéralement impassables sans mourir toutes les secondes (soit la durée de votre période d’invincibilité post-mortem), et même si on réapparait exactement à l’endroit où on a trouvé la mort, le jeu pousse le cynisme jusqu’à vous interdire d’employer un continue pendant le boss final ! Bref, mieux vaudra adapter le défi à votre tolérance nerveuse, sans quoi vous risquez de trouver le temps long bien avant d’arriver au terme de la demi-heure que réclamera une partie complète, particulièrement si vous jouez seul.

C’est quand même nettement plus sympathique à deux

Car même si NAM-1975 cherche à donner le change avec des power-up bien pensés (mais hélas trop rare), comme ces otages qui viennent vous aider une fois libérées plutôt que de rester cantonnées à leur partition de femme en détresse, des boss géants et des cibles dans tous les sens, le fait est qu’on passe toujours l’essentiel de la partie à recroiser exactement les mêmes cibles et notamment ces soldats qui composent 95% de l’armée adverse.

Le titre essaie de casser la routine, mais tous les adversaires s’affrontent de la même façon

C’est efficace, nerveux et rempli de grosses explosions, mais au bout de deux minutes on a assimilé à peu près tout ce que le gameplay et le jeu ont à offrir, et ça ne se renouvèle hélas pratiquement jamais par la suite. Avec un défi bien adapté, on peut au moins chercher à voir jusqu’où on est capable de progresser avec un nombre défini de crédits – dommage que la version AES, si elle vous cantonne à cinq continues, ne vous offre absolument aucune option pour régler la difficulté. En l’état, le jeu peut rapidement apparaître comme ce qu’il est : répétitif, frustrant et limité, mais lorsqu’on peut rééquilibrer les choses pour le rendre simplement exigeant plutôt qu’extraordinairement difficile, il peut remplir son office en se montrant divertissant pendant dix minutes, particulièrement avec un ami. Et puis bon, les clones de Cabal n’étant pas si nombreux, ce restera sans doute un bon moyen de changer de rythme entre deux parties de Wild Guns.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 (MVS) – 14/20 (AES) L'ambition assumée de NAM-1975 est assez simple à résumer : prendre absolument tout le gameplay de Cabal et doper la réalisation aux stéroïdes. Dans les faits, la mission est au moins partiellement remplie : la quantité hallucinante d'opposition à l'écran dévoilait d'entrée de jeu les impressionnantes capacités de la Neo Geo. S'il y a vraiment matière à s'amuser avec un ami, mieux vaudra passer par les DIP switches pour diluer un peu la difficulté totalement démentielle du titre, faute de quoi on pourra littéralement mourir quarante fois par minute sur la fin de l'aventure. Devoir obligatoirement composer avec ce défi surhumain dans une version AES dépourvue d'écran des options finit par rendre le jeu étonnamment rébarbatif tant on a le sentiment, à force d'aligner les courses et les roulades (le plus souvent pour rien), de ne même plus avoir le temps d'accomplir l'unique objectif de la cartouche : tirer sur les ennemis. Amusant par courtes sessions, et vraiment divertissant à deux quand la difficulté est bien réglée, mais à réserver sinon aux jusqu'au-boutistes de l'action hyper-exigeante.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un mécanisme de roulade inutilement complexe – Une difficulté proprement surhumaine par défaut... – ...et qu'on ne peut baisser que dans le mode MVS – Des environnements et une action pas assez variés

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler NAM-1975 sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK of America
Date de sortie : 9 septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :
Non, non, rien n’a changé ♪

On sait en quoi consiste une Neo Geo CD – sensiblement la même chose que la Neo Geo originale, mais en s’efforçant de coûter moins cher, d’où des problèmes de mémoire pour les jeux les plus exigeants du catalogue. Ce n’est évidemment pas le cas de NAM-1975, premier jeu développé pour le hardware original comme on l’a vu, on se doute donc que les différences, si elles existent, seront plutôt à aller chercher du côté des options. Les choses vont aller assez vite ici : il n’y en a pas. On est tout bêtement face à la version AES du jeu gravée sur un CD-ROM, à l’infime nuance près que les continues sont illimités là où ils étaient limités à cinq sur la version cartouche. Un bon défouloir à deux, donc, mais je pense que le joueur solo sera plus à l’aise sur la version MVS.

NOTE FINALE : 14/20

Simple copier/coller de la version AES du jeu – mais avec les continues illimités – NAM-1975 sur CD-ROM hérite donc de la difficulté particulièrement frustrante de cartouche originale sans aucune possibilité de tempérer un peu le défi. Si parvenir devant le dernier boss ne sera pas un problème, on risque d’avoir son compte bien avant d’en être arrivé là, assommé par une action aussi répétitive que punitive.

Space Invaders (1978)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Bally France, S.A.
Titres alternatifs : スペースインベーダーズ (graphie japonaise), Space Monsters (titre de travail), Invasores do Espaço (Brésil), Invasion (Italie), 太空侵略者 (Chine)
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 8 bitsAtari 5200MSXFamicomSG-1000Game BoyPC-98PC (Windows 3.1)
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, J2ME, Sharp Zaurus, Terminal, Wii – Playstation 2, Windows, Xbox (au sein de la compilation Taito Legends) – PSP (au sein de la compilation Taito Legends : Power-Up)
Également testés :

La série Space Invaders (jusqu’à 2000) :

  1. Space Invaders (1978)
  2. Deluxe Space Invaders (1979)
  3. Space Invaders II (1980)
  4. Return of the Invaders (1985)
  5. Space Invaders : Fukkatsu no Hi (1990)
  6. Super Space Invaders ’91 (1990)
  7. Space Invaders DX (1994)
  8. Space Invaders (1994)
  9. Space Invaders : Virtual Collection (1995)
  10. Space Invaders ’95 : The Attack of the Lunar Loonies (1995)
  11. PD Ultraman Invader (1995)
  12. Space Invaders 2000 (1998)
  13. Space Invaders (Game Boy Color) (1999)
  14. Space Invaders (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1978 (Japon) – Octobre 1978 (International)
Nombre de joueurs : 1 – 1 à 2 (à tour de rôle, selon les versions)
Langue : Anglais
Supports : Borne, table à cocktail
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et deux boutons/trois boutons (selon les bornes)
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeur : Intel 8080 1,9968MHz
Son : Haut-parleur – TI SN76477 CSG, Discrete Sound – 1 canal
Vidéo : 260 x 224 (V) 59,541985Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En abordant ici la question de l’origine du jeu vidéo, on l’aura souvent fait sous un angle purement occidental. L’apparition de The Oregon Trail dans les salles de classe américaines, la fondation d’Atari, Pong, l’Odyssey de Magnavox… Seulement, pendant ce temps-là, le Japon n’était pas exactement inactif et ne sera pas resté à développer des machines à pachinko en attendant de s’éveiller à la technologie : comme on peut s’en douter, dès la deuxième moitié des années 70, l’industrie nippone était déjà très intéressée par le jeu vidéo.

Le cas de Tomohiro Nishikado est à ce titre particulièrement parlant : employé de Taito Corporation depuis 1969, celui-ci avait eu l’occasion de travailler sur de nombreuses bornes inspirées de celles d’Atari, dont Soccer, qui n’était fondamentalement qu’une variation de Pong – comme une très large partie des jeux de l’époque. C’est néanmoins en voyant les américains reprendre une de ses bornes intitulée Western Gun pour en faire Gun Fight en remplaçant la technologie à base de diodes et de transistors par un microprocesseur qu’il décida de travailler sur un projet employant la même technologie. Alors passionné par Breakout, Nishikado se mit en tête de concevoir quelque chose d’encore meilleur, en remplaçant le concept trop abstrait des briques par des cibles plus intéressantes. Après que l’hypothèse de tirer sur des humains a été fermement rejetée par Taito, la récente popularité de La guerre des étoiles vint lui donner l’idée de l’invasion extraterrestre. Space Invaders était né.

Si vous ne connaissez pas ce jeu, c’est probablement que vous n’avez pas vécu sur Terre au cours des 45 dernières années

Le concept du jeu est si universellement connu, au point de l’ériger à un rang d’icone vidéoludique plus célèbre encore que Pac-Man ou Super Mario Bros., que je ne le consigne ici que pour la postérité : des rangées d’extraterrestres (inspirés de créatures aquatiques) qui descendent vers le sol, où se trouve votre vaisseau/canon chargé de les détruire avant qu’ils n’y parviennent, avec pour seule protection quatre « boucliers », ou bâtiments (à vous de voir ce que ces blocs verdâtres représentent) qui pourront encaisser un certain nombre de tirs adverses avant de se désagréger.

Pour gagner du temps, détruisez en priorité les ennemis en bout de rangée, afin que les allers-et-retours soient plus longs

La borne intègre une série d’idées géniales : celle de sauvegarder les scores, tout d’abord, engendrant aisni une compétition à distance entre les joueurs ; une musique tenant en quatre notes et se jouant de plus en plus vite au fur et à mesure que la menace grandira et que les extraterrestres iront en s’approchant du sol. Et une autre, dont la légende veut qu’elle soit accidentelle : au fur-et-à-mesure de la destruction de ses forces, l’invasion avance de plus en plus vite… une contingence en fait purement technique, due au fait que le processeur, progressivement soulagé de la charge des sprites à afficher, faisait fatalement tourner le programme de plus en plus vite. Soit une des meilleures trouvailles de game design qui soit pour que le titre devienne plus difficile alors que l’adversité va en s’affaiblissant.

L’objectif étant le score, détruire la soucoupe rouge est toujours particulièrement gratifiant

Qui saura, près d’un demi-siècle après sa sortie, mesurer l’impact réel de Space Invaders (et ce, ironiquement pour un titre auquel Taito ne croyait pas) ? Parler de succès planétaire serait encore en-dessous de la réalité : 6000 bornes avaient déjà été vendues rien qu’en 1979 pour le seul marché américain, un total qui dépassera les 350.000 unités vendues à l’échelle du globe, mais c’est surtout l’impact culturel de ce qui restera comme le tout premier jeu japonais à faire usage d’un microprocesseur qui demeure à peu près impossible à mesurer.

Si les ennemis arrivent jusqu’au sol, c’est le game over

Faut-il mentionner ici la légende selon laquelle la borne aurait carrément provoqué une pénurie de pièces de cent yens à l’échelle du Japon, au point de pousser à la frappe de pièces supplémentaires (spoiler alert : c’est faux) ? Qu’un enfant de douze ans aura pris d’assaut une banque, armé d’un fusil à pompe, simplement pour obtenir de quoi jouer quelques heures de plus ? Plus sordide encore : le cas d’un adolescent anglais de quatorze ans s’étant prostitué pour deux livres Sterling, ce qui correspondait à une dizaine de parties ? Ou celui d’une jeune fille américaine ayant dérobé 5000$ à ses parents juste pour pouvoir continuer à jouer ? Aux États-Unis, la ville de Mesquite, au Texas, aura d’ailleurs tenté de déclarer la borne – et par extension, les jeux vidéo – illégale, au point de pousser le sujet jusque devant la Cour Suprême ; énième rappel que la peur des jeux vidéo ne remonte ni à Doom ni à Grand Theft Auto mais à bien plus loin encore. Cela n’aura de toute façon rien changé : la déferlante était en route, et le premier âge d’or vidéoludique venait de commencer.

La vitesse croissante permet que le titre devienne de plus en plus difficile à mesure que les cibles se raréfient

Ironiquement, le succès de Space Invaders aura empêché Taito d’investir dans l’innovation, constamment réfréné par la demande de nouveaux titres qui soient compatibles avec le hardware existant – laissant ainsi les mains libres à la concurrence pour arriver avec des bornes bien plus impressionnantes. Promu chef de section par Taito, Nishikado aura ainsi été tenu éloigné du game design pour se retrouver en gestionnaire d’équipe – une promotion qu’il aura souvent regrettée.

Moins ils sont nombreux, pire c’est !

Mais à l’échelle du globe, toute une nouvelle génération de programmeurs sera née du simple fait d’avoir posé les mains sur cette borne et d’avoir ressenti le désir de pouvoir faire la même chose. Space Invaders est l’un des pères de l’industrie que nous connaissons aujourd’hui, laquelle aurait été profondément différente si le jeu n’avait pas vu le jour. Pour les joueurs du XXIe siècle, il n’en reste sans doute plus qu’un shoot-them-up primitif quoique étrangement addictif à faibles doses, mais à l’échelle du jeu vidéo, c’est une pierre de faîte. De quoi se souvenir, une fois de plus, d’où tout est parti et de comprendre à quel point quelques couleurs sur un écran correspondaient alors à ce qui s’approchait le plus de ce que recherchent les enfants et bien plus d’adultes qu’on ne veut le croire : la magie.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 10/20 Il est extrêmement difficile de réaliser aujourd'hui, plus de quarante-cinq ans après sa sortie, à quel point un jeu consistant à tirer sur des extraterrestres depuis le bas de l'écran aura bouleversé l'histoire vidéoludique. Succès planétaire que personne n'avait vu venir, premier shoot-them-up, annonciateur du premier âge d'or du jeu vidéo et de la prise de pouvoir de l'industrie japonaise dans les salles d'arcade, phénomène de société allant jusqu'à provoquer une pénurie de monnaie au Japon et à pousser les conservateurs américains à saisir la Cour Suprême (!), Space Invaders est tout cela... autant qu'un petit titre sur lequel on aura beaucoup de mal à s'amuser plus de cinq minutes au XXIe siècle. Borne plus iconique encore que Super Mario Bros. ou Pac-Man, le titre imaginé par Tomohiro Nishikado est à la fois une continuiation logique, une révolution, un symbole, un messie et une borne qui a pris un énorme coup de vieux. État-il même nécessaire de la présenter ? Quoi qu'il en soit, c'est désormais chose faite.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay dont on fait le tour dès la première partie... – ...et une difficulté qui ne pardonne pas ! – Contenu « 1978 » : un seul niveau à répéter en boucle avec pour seul objectif le score

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Space Invaders sur une borne d’arcade :

Version Atari 2600

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1980
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 32kb
C’est ce qu’on était venus chercher, non ?

Le succès de Space Invaders aura été tel qu’il sera également devenu le premier jeu d’arcade dont la licence aura été vendue pour être porté sur les systèmes domestiques. Naturellement, quoi de plus évident que l’Atari 2600 pour ouvrir le bal en 1980 ? Mine de rien, porter un tel jeu sur la machine d’Atari représentait déjà un colle, car afficher une soixantaine de sprites à l’écran (les 55 extraterrestres, le joueur, les quatre boucliers plus les tirs) n’était vraiment pas chose aisée sur une console qui ne comprenait encore aucun composant conçu dans cette optique. Le programmeur mobilisé pour l’occasion aura donc accompli un bel exploit en parvenant à afficher pas moins de 36 ennemis à l’écran – il aura d’ailleurs fait breveter le procédé. Néanmoins, avec autant de cible disparues, le jeu est devenu sensiblement plus facile, d’autant que les tirs adverses sont également plus lents – comme toujours avec la machine, il est de toute façon possible de régler la difficulté, et il faudra noter vous-même les scores puisque, contrairement à la borne, la cartouche ne les sauvegarde pas. Les graphismes ont beau être moins fins que sur la borne, on ne peut pas dire qu’un joueur du XXIe siècle verra nécessairement une grosse différence, et le fait que le jeu soit devenu plus facile peut même représenter un argument en faveur du portage, tant la borne était difficile. Bref, sans doute pas le shoot-them-up sur lequel on passera le plus de temps aujourd’hui, mais une retranscription globalement fidèle du jeu.

NOTE FINALE : 09,5/20

Pas de mauvaise surprise pour Space Invaders sur Atari 2600, qui aura même dû se retrousser les manches pour pouvoir afficher (une partie des) nombreux sprites de la borne. En termes de sensations de jeu, le résultat est sensiblement équivalent à celui du titre original, tout en se montrant également plus accessible car plus aisé. Pas étonnant que les joueurs aient été si nombreux à se jeter sur cette version à l’époque.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1980
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale : Système : Atari 400/800 – OS : DOS 1.0 – RAM : 8ko
C’est un peu différent, mais l’idée reste la même

Quitte à acquérir une licence, il aurait quand même été dommage de cantonner Space Invaders à l’Atari 2600, pas vrai ? La gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari aura donc également été servie… même si, pour l’occasion, ce portage fait le choix de s’éloigner de la borne. Plus de boucliers ici : les extraterrestres (qui ont changé d’apparence pour l’occasion) sortent désormais d’un vaisseau placé sur la gauche de l’écran, ce qui signifie que vous aurez tout intérêt à profiter de leur arriver pour causer un maximum de dégâts avant qu’ils ne commencent à enchaîner les allers-et-retours et à descendre vers votre vaisseau. En cas de victoire, le vaisseau descendra d’un cran, ce qui signifie que la prochaine vague sera dangereuse plus rapidement, et ainsi de suite. On est donc davantage face à l’un des multiples clones du jeu qui pullulaient à l’époque que face à une transcription fidèle de la borne, ce qui ne signifie par pour autant que le jeu soit mauvais. Au moins aurez-vous une raison valable de l’essayer si jamais vous cherchez une variation sur le même gameplay – après tout, faire fonctionner l’équivalent de la borne n’est pas exactement un défi aujourd’hui…

NOTE FINALE : 10/20

Space Invaders sur Atari 8 bits s’inspire de la borne davantage qu’il ne la retranscrit, pour au final offrir une expérience qui ne s’en éloigne qu’assez marginalement. On perde certes les boucliers, mais il y a un peu plus d’ennemis que sur Atari 2600, et le principe reste fondamentalement le même. Une variante qui a son charme.

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, trackball
Version testée : Version cartouche internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
On ne va pas cracher sur quelques sprites ni sur quelques couleurs en plus, non ?

L’Atari 5200 avait la réputation d’être un Atari 800 vendu sans le clavier – ce qui, du point de vue du hardware, était assez proche de la vérité. On tendait donc généralement à y croiser des portages repris au pixel près de la version développée pour la gamme 8 bits mais, pour une fois, ce n’est pas le cas avec Space Invaders qui oublie pour l’occasion les petites adaptations opérées pour la version sur micro-ordinateurs. On hérite donc d’une version qui se veut plus proche de la borne – au détail près que les ennemis ont encore changé de look, qu’ils débarquent une nouvelle fois depuis la gauche de l’écran quand bien même leur vaisseau n’est cette fois pas visible, et qu’il n’y a plus que trois boucliers. Concrètement, et à ces détails près, on se retrouve avec une version équivalente à celle parue sur Atari 2600, mais en plus colorée – et avec plus de cibles, puisqu’il y a désormais 48 extraterrestres à l’écran. Tant qu’à faire, c’est donc toujours un peu mieux.

NOTE FINALE : 10/20

Pour une fois, l’Atari 5200 n’aura pas opté pour une simple reprise des versions Atari 400/800 de Space Invaders et aura préféré offrir son propre portage. Le résultat s’approche de la borne – il est même plus coloré que la version américaine – et la jouabilité fait toujours mouche. L’essentiel, donc.

Version MSX

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
La borne à domicile !

Sept ans après sa sortie, Space Invaders continuait son trajet, cette fois sur le plus populaire des ordinateurs en Asie : le MSX. Avec Taito à la barre, pas de facéties cette fois : on se retrouve face à une conversion on-ne-peut-plus fidèle de la borne d’arcade, avec les couleurs de la version japonaise et les 55 extraterrestres fidèlement présentés à l’écran. Bien sûr, la vue utilisée ici est plus horizontale que celle de la borne, affichée à la verticale, la ligne du sol a disparu et les boucliers sont détruits par « blocs », ce qui les rend un peu moins utiles, mais ce sont bien les seules concessions notables à reprocher à un portage qui, autrement, fait parfaitement le travail.

NOTE FINALE : 10/20

Sur MSX, Taito accomplit le travail qu’on attendait d’eux en fournissant une version de Space Invaders parfaitement fidèle à la borne, au nombre d’ennemis à l’écran près. On aurait volontiers pu apprécier quelques friandises en plus – au hasard, un décor – mais en l’état, on a ce qu’on était venu chercher.

Version Famicom

Développeur : Tose Co., Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb
Rien de bien neuf, hein ?

En 1985, difficile de faire l’impasse sur la console qui allait faire comprendre à elle seule que le krach de 1983 n’était qu’un mauvais souvenir : la NES (enfin, en l’occurrence, la Famicom, le jeu n’ayant curieusement jamais quitté le Japon). Pour le coup, Taito n’aura réalisé qu’un investissement minimal, et pour cause : c’est tout bêtement la transcription pixel perfect de la version MSX parue au même moment. On retrouve donc les mêmes qualités (un portage identique à la borne à 95%) et les mêmes défauts (les 5% restants). Une nouvelle fois, on n’aurait rien eu contre un petit ravalement de façade ou quelques modes de jeu supplémentaire, mais il faudrait attendre Super Space Invaders ’91 pour cela.

NOTE FINALE : 10/20

Prise de risque minimale de la part de Taito qui aura tout simplement décidé de porter la version MSX de Space Invaders à l’identique sur Famicom. En tant que pur portage, cela fait une nouvelle fois de travail, mais un peu plus de contenu n’aurait fait de mal à personne.

Version SG-1000

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : Juin 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
C’est encore un peu plus joli, et n’allez pas croire que ce soit plus simple parce que les cibles sont plus grosse !

Quitte à porter Space Invaders sur Famicom, pourquoi ne pas en profiter pour faire un détour par chez SEGA via l’ancêtre de la Master System, la SG-1000 ? Comme souvent sur la période, ce ne sera pas Taito qui se sera chargé du portage, mais bien SEGA eux-mêmes. Et pour le coup, leur version fait mieux que se défendre face aux portages sur NES et sur MSX : les extraterrestres sont plus détaillés, le sol fait son retour et les boucliers ne disparaissent plus par blocs (ce qui les rend à nouveau utiles en tant que postes de tir). Sachant que le titre est toujours aussi coloré, c’est sans doute le meilleur portage officiel dont on pouvait profiter à l’époque, mais à l’échelle d’une joueur du XXIe siècle, les nuances demeurent relativement anecdotiques.

NOTE FINALE : 10/20

L’histoire retiendra que le meilleur portage officiel de Space Invaders disponible en 1985 était l’œuvre de SEGA et à destination de sa SG-1000. Aujourd’hui, on aura aussi vite fait d’aller jouer directement à la borne, mais si vous voulez une version un peu plus colorée, il est possible que ce portage soit même supérieur à l’original.

Version Game Boy

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 30 mars 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
On avait des clones mieux réalisés sur Minitel

Comme ils l’avaient fait avec la Famicom, les petits malins de chez Taito se sont dits que le lancement de la Game Boy correspondait sans doute au meilleur moment pour écouler au prix du neuf un jeu qui était sur le point de fêter ses douze ans. Et devinez quoi ? C’est toujours la borne, sans l’once d’une nouveauté ou d’un mode de jeu en plus, nada (et avec juste quarante ennemis, tant qu’à faire) ! Et histoire de pousser l’affront encore un peu plus loin, la cartouche ne se fatigue même pas à tirer parti des quatre nuances de gris que la console était capable d’afficher : le jeu est rigoureusement monochrome, comme si vous jouiez en ombres chinoises ! Et histoire de remettre une petite cerise au sommet du foutage de gueule, le jeu est jouable à deux… à tour de rôle, à condition d’avoir un câble Game Link ! Comme si on ne pouvait pas simplement se repasser la console ! Bref, une cartouche qui mériterait 20/20 en opportunisme, mais en tant que portage de la borne, c’est vraiment le minimum vital.

NOTE FINALE : 09/20

Attiré par l’odeur de l’argent facile, Taito aura livré avec Space Invaders sur Game Boy le jeu le plus extraordinairement fainéant de tout le catalogue de la machine, avec un seul mode de jeu, une partie en alternance qui nécessite deux consoles et un câble (!) et une réalisation strictement monochrome. Résultat : douze ans après, ça ne vaut même pas la borne, et c’est sans doute le plus mauvais portage du jeu. La grande classe.

Version PC-98

Développeur : Outback Pty. Ltd.
Éditeur : WiZ
Date de sortie : 31 janvier 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Ici, les graphismes « retouchés » ; ah oui, c’est impressionnant…

1992, et Space Invaders continuait d’être proposé à la vente – exclusivement au Japon, une nouvelle fois, le marché occidental semblant un peu moins réceptif aux vieilles gloires. Cette fois, histoire de faire bonne mesure, le portage propose deux modes de jeu : un mode original en noir et blanc correspondant à la borne (laquelle était en couleurs, elles, mais enfin passons), avec même une réalisation plutôt inférieure puisqu’ici le programme ne joue pas la musique et les bruitages en même temps, et un mode offrant des graphismes retravaillés, avec notamment un mode « parody » vous opposant à des canettes de soda ou des ordinateurs sur l’ouverte du Guillaume Tell de Rossini ou sur l’Hymne à la joie de Beethoven. Si un peu de nouveauté fait plaisir (surtout parce qu’on a enfin le droite à de la « vraie » musique), on ne pourra s’empêcher de penser que cela reste extrêmement maigre : le déroulement n’a toujours pas changé d’un iota, et le décor demeure intégralement noir, sans même un modeste bitmap pour agrémenter ! Bref, une nouvelle fois, un mauvais coup de peinture sans idée et paru au minimum sept à huit ans trop tard.

Dans l’ensemble, on sent que les graphistes ne se sont pas foulés…

NOTE FINALE : 10/20

Il fallait quand même un certain culot pour oser proposer un portage pareil de Space Invaders en 1992, avec juste un modeste coup de peinture même pas spécialement bien fait pour habiller un contenu qui n’avait pour ainsi dire pas subi le moindre changement depuis 1978. Quoi qu’il en soit, cela ne représente pas une amélioration suffisamment notable pour se donner la peine de dénicher cette version aujourd’hui.

Version PC (Windows 3.1)

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : WiZ
Date de sortie : 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 – OS : Windows 3.1
Modes graphiques supportés : 640×480 256 couleurs
Ça fait rêver, hein ?

À une époque où les vieux jeux d’arcade connaissaient un (bref) regain de popularité, Taito aura décidé de ne pas laisser passer le train en proposant plusieurs rééditions de sa licence phare. Cette version apparemment publiée en 1997, est la plus étrange de toutes : outre une date de sortie plus que tardive, alors que tout le monde était déjà passé à Windows 95 depuis un bon bout de temps, elle ne propose pour ainsi dire… rien d’autre que le jeu de base. Sérieusement. Histoire de faire bonne mesure, vous pourrez malgré tout choisir entre des graphismes en noir et blanc, des graphismes en couleurs, et une très vague refonte où les sprites sont intégralement en blanc, mais devant un paysage lunaire qui sera, lui, en couleurs – oui, c’est grosso modo exactement le contenu de la version vendue un peu plus tôt avec le sous-titre « The Original Game » sous Windows 95. En-dehors de cela et du choix du nombre de vies (entre trois et cinq), de la présence ou non du son et du choix du score nécessaire à gagner une vie supplémentaire, il n’y a pour ainsi dire strictement rien de neuf. Pas étonnant, dès lors, que cette version soit aussi difficile à trouver de nos jours – je ne pense pas que les joueurs se bousculent pour tenter de la dénicher.

NOTE FINALE : 10/20

Difficile de dire pour quelle raison saugrenue Taito se sera senti obligé de publier une version aussi limitée de Space Invaders près de vingt ans après la sortie du jeu – surtout quand d’autres versions, un peu plus riches en contenu, étaient disponibles à la vente. Dans tous les cas, à moins de chercher spécifiquement une version du jeu pensée pour Windows 3.1, vous pouvez faire l’impasse sans trop de regrets.

Deluxe Space Invaders

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Midway Mfg. Co.
Titres alternatifs : Space Invaders : Part II (écran-titre), Moon Base (version japonaise par Nichibutsu), Moon Base Zeta (écran-titre, version japonaise par Nichibutsu)
Testé sur : Arcade
Disponible sur : PlayStation 2 (au sein de la compilation Taito Memories : Gekan), PSP (au sein de la compilation Space Invaders Pocket)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1979 (Japon) – Novembre 1979 (États-Unis) – 1980 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Borne, table à cocktail
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et un bouton
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeur : Intel 8080 1,9968MHz
Son : Haut-parleur – TI SN76477 CSG, Discrete Sound – 1 canal
Vidéo : 260 x 224 (V) 59,541985Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on tient l’un des plus grand succès de l’encore courte histoire vidéoludique, on se doute qu’il ne vaut mieux pas lui laisser prendre la poussière. Si l’obsession n’était alors pas encore de créer des séries à rallonge, Taito avait bien compris qu’il valait mieux battre le fer tant qu’il était chaud, d’où la conception de versions à peine modifiées du jeu présentées comme des suites histoire d’écouler quelques milliers de bornes en plus à moindres frais. Le cas de Deluxe Space Invaders (parfois commercialisé sous le nom de Moon Base au Japon et en Europe, preuve qu’on n’était pas encore certain que les joueurs se précipiteraient vers une borne simplement parce qu’elle s’appelait Space Invaders) est pratiquement un cas d’école : c’est à 99% la même borne que son prédécesseur, mais avec juste assez de nouveautés pour pouvoir surprendre le joueur le plus rodé. Déjà, le jeu est en couleurs même dans sa version américaine, ce qui est toujours bienvenu, et la réalisation sonore est un peu supérieure. Surtout, le titre introduit désormais une forme de variété entre les vagues : outre le numéro qui apparait dorénavant sur vos boucliers, il arrive désormais que certains niveaux laissent apparaître des ennemis encore plus redoutables que d’ordinaire, puisqu’ils se diviseront en cas de coup au but – augmentant de fait le nombre de cibles à abattre. Il y a désormais un « mystery ship » qui prend parfois la place de la soucoupe volante, et qui peut lui aussi lâcher des ennemis surnuméraires. On notera également quelques spécificités liées au score, comme le fait que vous aurez le droit à un feu d’artifice et à un bonus de 500 points si vous terminez la partie en abattant un extraterrestre d’une des deux rangées inférieures, etc. Bref, rien de franchement bouleversant pour le joueur occasionnel qui n’aurait approché la borne originale que quelques minutes, mais de quoi relancer un peu le défi pour les mordus qui étaient capables de finir plusieurs vagues avec une seule pièce.

Pas de révolution, juste de quoi pimenter un petit peu les choses

NOTE FINALE : 10,5/20

Simple évolution qui constituerait à peine un patch de nos jours, Deluxe Space Invaders introduit malgré tout quelques éléments qui viennent légèrement brisé la routine qui était de rigueur dans le premier Space Invaders. Vraiment pas de quoi renouveler l’expérience pour ceux qui estimeraient en avoir fait le tour – et on les comprend – mais quitte à découvrir le jeu aujourd’hui, autant commencer par cette version.

Space Invaders II

Développeur : Midway Mfg. Co.
Éditeur : Midway Mfg. Co.
Testé sur : Arcade
Disponible sur : PlayStation 2 (au sein de la compilation Taito Memories : Gekan), PSP (au sein de la compilation Space Invaders Pocket)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1980 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Table cocktail
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et un bouton
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeur : Intel 8080A 1,9968MHz
Son : 2 hauts-parleurs – TI SN76477 CSG, Discrete Sound – 2 canaux
Vidéo : 260 x 224 (V) 59,541985Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le cas de Space Invaders II (à ne pas confondre avec Space Invaders : Part II qui correspondait à la version Deluxe que nous venons de voir) est encore un peu particulier : il s’agit d’une borne qui n’a rien à voir avec Taito, et qui a été conçue et commercialisée exclusivement aux États-Unis par un programmeur nommé Joel Kreger. Le terme de « borne » est d’ailleurs inapproprié ; le titre n’aura vu le jour que sous la fome d’une « table à cocktail », et pour cause : le grand apport de cette version est de permettre le jeu à deux en simultané, chacun des joueurs prenant place à l’une des extrémités de la table. Le concept est aussi simple qu’il est génial : on est à la fois face à un jeu coopératif (les deux joueurs s’efforçant de détruire les vagues d’ennemis situées entre eux) et compétitif, puisqu’il est tout-à-fait possible de détruire son « allié » et de concourir pour le score, en saine rivalité. En solo, seule la moitié occupée par le joueur compte des adversaires, mais un deuxième vaisseau est malgré tout présent à l’opposé pour apporter son aide ; c’est néanmoins à deux que le titre révèle tout son intérêt, comme on peut s’en douter. On notera également une autre nouveauté : le « Mystery Ship » vient déposer une nouvelle rangée d’adversaires, ce qui peut le rendre d’autant plus important à abattre si vous souhaiter éviter de vous faire déborder. Bref, un très bon moyen de transcender un concept à peu de frais, et une bonne façon de découvrir le jeu à deux aujourd’hui.

Simple, mais il fallait y penser

NOTE FINALE : 10,5/20 (seul) – 11/20 (à deux)

Space Invaders II apporte une idée géniale : transformer l’expérience solo de Space Invaders en une expérience à la fois coopérative et compétitive. Pour simple qu’il soit, le résultat a l’intérêt de se renouveler nettement plus que celui de son prédécesseur et d’offrir quelques bons moments avec un ami. Une curiosité à découvrir, et un investissement original si jamais vous cherchez une table cocktail qui fasse fureur lors des apéritifs.

Space Invaders DX

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Testé sur : Arcade

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur ; YM2610 OPNB 8MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le retrogaming n’est pas nécessairement une notion aussi récente qu’on pourrait le penser. À titre d’exemple, en 1994, la borne originale de Space Invaders fêtait déjà ses seize ans, et de nombreux vétérans de la première heure écrasaient déjà une larme nostalgique à l’idée de pouvoir relancer la borne qui avait initié leur passion subite pour le jeu vidéo.

C’est exactement le principe de Space Invaders DX, qui offre pour l’occasion une sorte de tour d’horizon des différentes versions du titre original : la borne en noir et blanc, en version couleur, avec un décor peint à la main et même la fameuse version avec une feuille de cellophane colorée. S’avisant que cela restait peut-être un peu maigre en 1994, où toute la nostalgie du monde ne pouvait pas faire ignorer la présence des bornes de Daytona USA ou de Killer Instinct à proximité, le jeu ajoute un mode versus où une ligne d’adversaires détruite en fait apparaître une autre chez le joueur adverse, et où dértruire un adversaire d’une certaine couleur a un effet précis sur son tableau ou sur le tableau adverse : un vert détruit toute une ligne du côté du joueur, un rouge pousse la formation adverse à descendre d’un rang, etc. Pourquoi pas, mais cela reste plutôt moins amusant que le mode mi-coopératif mi-compétitif de Space Invaders II. Et pour soigner l’emballage, un mode « Parody » est également présent, qui consiste tout simplement à parcourir des niveaux reprenant les thèmes de jeux comme New Zealand Story, Bubble Bobble, Liquid Kids et bien d’autres licences de chez Taito. Là encore, cela entraîne au moins une certaine curiosité de découvrir quel sera le prochain univers visité, mais il faut garder à l’esprit que le gameplay est resté strictement identique à celui de 1978, sans y introduire une seule nuance. Autant dire une curiosité qui risque de s’essouffler un peu vite, mais qui reste un moyen comme un autre de découvrir le jeu aujourd’hui.

NOTE FINALE : 12/20

Nostalgie ou pas, il faut bien reconnaître que proposer un florilège des bornes originales de Space Invaders en 1994, en y ajoutant au passage un mode deux joueurs sympathique mais pas assez creusé et une mode « Parody » se limitant à un coup de peinture fraîche n’avait pas de quoi déplacer les foules, et que ce Space Invaders DX reste encore aujourd’hui une curiosité dans l’histoire du retrogaming davantage qu’une borne qui vous offrira une raison d’y consacrer plus de dix minutes.

Space Invaders (1994)

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Nintendo of America Inc. (Amérique du Nord) – Nintendo of Europe GmbH (Europe) – Nintendo UK Entertainment Limited (Royaume-Uni)
Titres alternatifs : Space Invaders : The Original Game (PC Engine CD, Super Famicom), Space Invaders : They’re Back! (Game Boy – Amérique du nord & Royaume-Uni)
Testé sur : Game BoySuper NintendoPC Engine CDPC (Windows 9x)SaturnPlayStationWonderSwan

Suivant la logique qui l’avait poussé jusqu’ici à ressortir régulièrement sa plus vieille licence à succès à toutes les sauces, Taito aura poussé la logique encore un peu plus loin en publiant un nouveau titre simplement nommé Space Invaders en 1994. En quoi peut donc bien consister cette nouvelle itération ? Un remake ? Perdu – de ce côté là, mieux vaudra chercher directement du côté de Space Invaders ’95, paru l’année suivante. Non, derrière ce titre pour le moins abstrait se dissimule en fait… un portage de Space Invaders DX. « Mais alors, pourquoi ne pas l’avoir directement intitulé Space Invaders DX ? » vous entends-je demander en dépit de la distance qui nous sépare ? Eh bien sans doute pour une raison assez simple : tous ces portages se seront vus amputer du fameux mode « Parody », seul apport vaguement original du titre de 1994 ! On est donc bel et bien face à une sorte de compilation déguisée de versions au contenu identique, ce qui sur Game Boy s’avère encore plus limité que dans les autres versions. Autant dire que ce n’est clairement pas l’édition qui aura relancé la saga, ni celle vers laquelle on aura envie de se précipiter aujourd’hui.

Version Game Boy

Date de sortie : Juin 1994 (Japon) – Octobre 1994 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Compatible avec le Super Game Boy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’aura vu, après la piteuse tentative de 1990, c’est une nouvelle fois sur Game Boy que Space Invaders aura signé son grand retour. Fatalement, les possibilités du titre ne sont pas devenues beaucoup plus ébouriffantes sur le même hardware, et d’ailleurs la partie solo est pour ainsi dire exactement la même, à l’exception de l’icône du nombre de vies restantes en haut à droite. Il existe néanmoins deux différences notables comparé à la première version du jeu : la première, c’est qu’il est bel et bien possible de s’essayer au mode « Versus », à condition naturellement d’avoir deux Game Boy et le câble afférent. La deuxième, c’est que dès l’instant où l’on connecte la cartouche sur le Super Game Boy… on récupère alors les diverses versions de Space Invaders DX – moins le mode « Parody », donc, pour ceux qui suivent, ainsi que la version avec le décor peint, là encore un peu gourmand pour ce que pouvait afficher la Game Boy. Autant dire que ça continue de faire un peu léger, mais on pourra au moins prétendre goûter à peu près à l’expérience de l’arcade et surtout à un mode deux joueurs qui rend les choses un peu plus intéressantes, cette fois.

NOTE FINALE : 11/20 (sans le Super Game Boy) – 11,5/20 (avec le Super Game Boy)

Une nouvelle fois intrinsèquement limité par les capacités techniques de la console qui l’héberge, le Space Invaders de 1994 présente néanmoins quelques ajouts bienvenus – à partir du moment où l’on dispose du matériel pour en bénéficier. Sans un Super Game Boy et sans un ami avec une deuxième console pour profiter du multijoueur, cette cartouche ne vaut pour ainsi dire rien de plus que la précédente.

Version Super Nintendo

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation (Japon) – Nintendo of America Inc. (Amérique du Nord) – Nintendo of Europe GmbH (Europe)
Date de sortie : 25 mars 1994 (Japon) – Novembre 1997 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autant le préciser d’emblée : à partir d’ici, d’une version à l’autre, les différences risquent de devenir purement symboliques – la plupart des systèmes de la fin des années 90 étant largement qualifiés pour émuler les différentes incarnations d’une borne d’arcade de 1978. Ce Space Invaders sur Super Nintendo annonce donc très bien la couleur : c’est exactement Space Invaders DX moins son mode le plus intéressant. Alors certes, la possibilité de jouer à deux renouvelle un peu l’approche (même si, encore une fois, le principe était plus amusant dans Space Invaders II) mais pour l’essentiel, le seul vrai bénéfice est de pouvoir enfin jouer à Space Invaders – le vrai, l’authentique – sur sa Super Nintendo. Ca ne vallait peut-être pas la peine d’attendre 1997 (!) en occident juste pour cela, mais tant pis.

NOTE FINALE : 11,5/20

Si vous voulez absolument jouer à Space Invaders sur Super Nintendo, alors cette cartouche représentera la concrétisation de vos rêves les plus fous. Dans le cas contraire, commencez par vous demander si vous avez réellement envie de jouer à Space Invaders sur Super Nintendo.

Version PC Engine CD
Space Invaders : The Original Game

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : NEC Avenue, Ltd. (Japon)
Date de sortie : 28 juillet 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de débarquer sur PC Engine CD – là encore extrêmement tard, et cette fois exclusivement au Japon –, Space Invaders aura quand même introduit deux minimes nouveautés. La première, c’est la musique de la (très) courte introduction au format numérique – de quoi justifier l’emploi du CD-ROM, mais cela reste particulièrement anecdotique, surtout qu’il n’y a toujours pas de musique en jeu. la deuxième, c’est l’apparition d’un mode « Cosmic Versus » et d’un mode « Omake » qui correspondent tous deux à leurs équivalents solo… mais avec de jolies filles illustrées en guise de fond. Rien d’indécent, hein – Space Invaders n’est pas miraculeusement devenu un eroge – mais quitte à introduire ce genre de rafinement typiquement japonais et n’entretenant aucun rapport, même distant, avec l’univers du jeu, on peut quand même se demander pourquoi le mode « Parody » n’en a pas profité pour signer son retour.

NOTE FINALE : 12/20

Si, pour une raison quelconque, vous préférez jouer à Space Invaders devant des demoiselles illustrées, alors cette itération PC Engine CD de Space Invaders a exactement les modes de jeu qui vous conviennent. Sinon, eh bien vous pouvez aussi bien aller vous essayer à à peu près n’importe quelle autre version sans voir la différence.

Version PC (Windows 9.x)
Space Invaders : The Original Game

Développeur : Kinesoft Development Corp.
Éditeur : GameBank Corp.
Date de sortie : 24 novembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : OS : Windows 95

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ic, les choses vont aller vite. Vous vous souvenez de la version Windows 3.1 du jeu ? Prenez à peu près le même contenu, ajoutez-y le mode « Versus » et quelques options de configuration, et ta-da, voilà votre version 100% originale qui représentait bien évidemment ce à quoi tout possesseur d’un PC en 1996 rêvait de jouer dix heures par jour. Ou pas. Quoi qu’il en soit, on hérite exactement de la même chose que dans toutes les autres versions, sans les jeunes filles en fleur de la version PC Engine.

NOTE FINALE : 11,5/20

Décidément, on ne peut pas dire que l’imagination soit au pouvoir avec cette nouvelle version de Space Invaders sur PC, mais les joueurs les plus désespérés seront au moins heureux de récupérer le mode « Versus » absent de la version Windows 3.1.

Version Saturn

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 13 décembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Visiblement bien décidé à servir sa borne de bientôt vingt ans d’âge à toutes les sauces, Taito se sera également dirigé vers le marché des consoles 32 bits – tant il est évident que les joueurs ayant passé des mois à économiser pour s’acheter une Saturn ou une PlayStation ne rêvaient que de lancer une borne d’arcade de la fin des années 70 avec zéro bonus. On se retrouve donc très exactement avec le contenu attendu – donc sans le mode « Parody » ni les jeunes filles de la version PC Engine – avec quelques options de configuration pour faire passer la pilule. À noter, néanmoins, que le mode deux joueurs commence à devenir un peu plus dynamique dans cette version – avec la possibilité d’y retrouver l’appareil adverse en train de vous tirer dessus, exactement comme dans Space Invaders II ! – et fait un peu mieux passer la pillule d’un portage qui n’offrirait autrement pas grand intérêt.

NOTE FINALE : 12,5/20

Nouveau portage sans surprise pour Space Invaders sur Saturn, qui ne survit une nouvelle fois que grâce à un mode versus un peu plus engageant que dans les versions 16 bits. Avec un ami, ça commence presque à valoir la peine de sortir le CD-ROM de temps en temps.

Version PlayStation

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 31 juillet 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je sais déjà ce que vous vous attendez à lire : « Blabla bla bla, exactement la même chose que les autres versions ». Dans l’absolu, difficile de vous en vouloir, d’autant que c’était originellement ce que je m’attendais à écrire… Néanmoins, et même si le contenu solo de ce Space Invaders sur PlayStation n’a à nouveau pas changé d’une virgule, on remarquera que le mode « Versus », lui, a une nouvelle fois été peaufiné – notamment parce qu’il est enfin possible d’y affronter l’ordinateur selon trois modes de difficulté qui permettront aux mysanthropes de rentabiliser un peu plus rapidement leur achat. Si les graphismes sont pour l’occasion volontairement épurés, on trouve quantité d’effets 3D qui dynamisent énormément l’action, et ce qui n’était jusqu’ici qu’un mode bouche-trou commence enfin à ressembler à un jeu à part entière, ce qui fait une grosse différence. Bon, ce n’est ni Puyo Puyo ni Twinkle Star Sprites, mais cela permet en tous cas à cette version de se détacher de la masse et d’offrir une véritable raison de s’essayer à une version autrement réservée aux nostalgiques les plus désespérés. Comme quoi, les surprises…

NOTE FINALE : 13/20

En décidant enfin de revoir et de peaufiner un peu son mode « Versus » – quitte, au passage, à le rendre jouable en solo – cette version PlayStation de Space Invaders propose enfin un élément pertinent susceptible de donner une véritable raison de lancer le CD-ROM via la console plutôt que par la fenêtre. Certes, le mode est loin d’être inépuisable, une nouvelle fois, mais il mérite qu’on s’y essaye sur cette version et ça change tout.

Version WonderSwan

Développeur : Sun Corporation
Éditeur : Sun Corporation
Date de sortie : 13 mai 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle ou simultanément avec deux consoles et un Communication Cable)
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on aura eu l’occasion de le constater, notamment avec la Virtual Boy, Taito n’avait pas peur de s’aventurer sur les consoles un peu risquées – mais préférait néanmoins le faire en envoyant Space Invaders en éclaireur. Sur l’éphémère WonderSwan qui nourrit, à la même époque que la Neo Geo Pocket, l’espoir de faire trembler le géant Nintendo (spoiler alert : ce fut un échec dans les deux cas), on retrouve donc une nouvelle fois les extraterrestres en rangs d’oignon en 1999 pour obtenir… eh bien, grosso modo, exactement le même jeu que celui paru sur Game Boy cinq ans plus tôt. Pas question de versions couleurs de la borne ici (la WonderSwan Color ne sortirait qu’un an et demi plus tard), et le seul vague intérêt de cet énième portage sera donc une nouvelle fois à aller chercher du côté du mode « Versus ». Pas franchement une killer app, et clairement pas le premier titre à essayer sur la console de Gunpei Yokoi.

NOTE FINALE : 11/20

Space Invaders résume assez bien ce qu’était fondamentalement une WonderSwan : exactement la même chose qu’une Game Boy, mais avec plusieurs années de retard. On retrouvera donc ici une version monochrome de la borne de 1978 avec un mode « Versus » dont on fait très vite le tour, et rien d’autre. Ca fait quand même un peu léger.

King of the Monsters

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : キング・オブ・ザ・モンスターズ (graphie japonaise), ACA NeoGeo : King of the Monsters (collection Arcade Archives), 킹오브몬스터스 (Corée)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Super NintendoMega Drive
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Windows, Xbox One/Series)

La série King of the Monsters (jusqu’à 2000) :

  1. King of the Monsters (1991)
  2. King of the Monsters 2 : The Next Thing (1992)
  3. King of the Monsters 2 (1994)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 25 février 1991 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 55Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La chose a souvent été répétée tant elle peut à elle seule résumer une partie des années 90, mais dans le domaine du jeu de combat, il y aura eu un « avant » et un « après » Street Fighter II, c’est une évidence.

Ce à quoi on réfléchit moins, c’est qu’il y aura également eu un « pendant » : traduit en clair, au moment où le hit planétaire de Capcom aura été commercialisé, le genre dans son ensemble était de toute façon en train de commencer à vivre une mutation qui allait l’entraîner de plus en plus loin des simples simulations de karaté pour se diriger vers des titres un peu plus imaginatifs. Dans le domaine, ce qu’on pourrait considérer comme un autre sous-genre avait d’ailleurs déjà vu le jour : le jeu de catch. Mais en février 1991 – le même mois que Street Fighter II, donc – SNK tentait une approche culottée qui allait d’ailleurs parvenir à faire un peu de bruit en dépit de la déflagration provoquée au même moment par le titre de Capcom : le jeu de catch… mais avec des villes en guise d’arène, et des monstres géants en guise de combattants. Bienvenue dans King of the Monsters.

L’idée de nous faire incarner un monstre de kaijū plutôt que de nous demander de le combattre n’était pourtant pas exactement nouvelle dans le monde vidéoludique : on se souviendra par exemple de Donkey Kong Junior, dès 1982, ou encore de King Kong 2 : Ikari no Megaton Punch sur Famicom ou surtout de Rampage, qui avait déjà dévoilé à quel point tout détruire pouvait être profondément ludique.

Mais transformer Tokyo, Kobe ou Hiroshima en arènes géantes où des clones assumés de King Kong ou de Godzilla s’écharpent en allant jusqu’à utiliser les malheureuses forces armées envoyées les arrêter comme projectiles, c’était déjà plus original, surtout quand les affrontements en question se terminent obligatoirement par une mise au tapis de trois secondes et que des barrières énergétiques servent de cordes ! Oui, King of the Monsters est un jeu de catch assumé, avec des suplex, des étranglements et des cordes-à-linge ; mais il faut reconnaître que quand un body slam se termine dans un building de quarante étages, le réduisant en décombres dans la manœuvre, ça a quand même une autre allure – et c’est là toute l’idée géniale du jeu.

Le roster du titre propose pour l’occasion six monstres volontairement génériques, pour éviter d’avoir à convoquer des licences coûteuse alors qu’elles pouvaient facilement être plag… enfin, disons, « parodiées » : Geon est un Godzilla bis, Woo, un King Kong de Prisunic, Astro Guy viendra placer un humain (géant) dans l’équation, Rocky est un bloc de granit ambulant, Poison Ghost un tas de déchets toxiques, et Beetle Mania est un scarabée colossal.

Certes, ça ne fait vraiment pas beaucoup, et le titre de SNK paie son âge à ce niveau, mais les joueurs seront malgré tout heureux de constater qu’en plus de l’indispensable mode deux joueurs en compétitif, King of the Monsters en propose également un autre, plus original, en coopératif. Les combats se feront alors en deux contre deux, chaque équipe cherchant à vaincre l’autre, et il faut bien reconnaître que quatre monstres géants en train de semer le chaos dans un centre-ville forment un spectacle qui ne se refuse pas. En solo, le choix sera simple : vous devrez affronter tous les monstres du jeu (dont votre clone) dans six villes du Japon… avant de les ré-affronter une deuxième fois, dans le même ordre, histoire d’être bien sûr que vous ayez une raison de dépenser encore davantage de pièces. Et croyez-moi, de l’argent, dans ce mode, vous allez en avoir besoin.

Le gameplay du jeu est, à ce titre, à des kilomètres de la technicité qui allait faire une partie de la renommée de Street Fighter II : un bouton pour courir, un pour les poings, un pour les pieds. Les chopes sont plus ou moins automatiques, poing + pied permet de sauter (le quatrième bouton aurait pu être employé à cet usage plutôt que de ne servir à rien, mais passons…), et en laissant les deux boutons appuyés, vous obtenez l’unique coup spécial propre à chaque monstre.

Seule petite idée : en cas de projection au sol, votre adversaire lâchera une sphère qui, une fois collectée, viendra faire grimper une jauge de puissance qui pourra carrément aller jusqu’à vous faire « monter de niveau » (votre monstre changera alors de couleur). Comme vous le voyez, cela reste assez limité, et si cela a l’avantage de rendre la jouabilité accessible, le fait est que le programme triche comme un malade, ce qui fait que vous verrez très souvent ses chopes passer par-dessus les vôtres sans que vous ne puissiez rien y faire, ce qui est vite énervant. Et pour ne rien arranger, même la limite de temps joue contre vous : si elle arrive à son terme, vous avez perdu, même si votre concurrent était à l’agonie pendant que vous étiez en pleine forme…

Pour dire les choses, King of the Monsters est un titre parfaitement satisfaisant par séances de deux minutes, mais sa difficulté atroce autant qu’injuste en solo tend à ne le rendre amusant sur la durée qu’à partir du moment où on a un ami à disposition pour rééquilibrer un peu les choses.

Se battre à l’échelle d’une ville et empoigner un train pour l’envoyer au visage de notre opposant est certes amusant, mais il faut reconnaître qu’on fait vite le tour du concept, et que si la relative accessibilité de la jouabilité permet de s’amuser rapidement sans avoir à passer des heures à dompter le maniement du jeu, le soufflé tend à retomber un peu trop vite dès qu’on s’échine à jouer trop longtemps. La principale vertu du jeu réside donc surtout dans le fait qu’on puisse le trouver aujourd’hui pour quelques euros et qu’il conserve un certain charme dès l’instant où il ne vaut pas plus que cela : un défouloir efficace cinq minutes de temps à autres, quand on sent qu’on a vraiment, mais alors vraiment pas envie de faire usage de son cerveau. Par contre, ceux qui chercheraient un jeu de combat complet, technique et varié pour y engloutir des semaines peuvent passer immédiatement leur chemin : ils auront leur compte au bout de la première partie. Parfait comme titre d’initiation auprès d’un joueur néophyte, mais sans doute pas la borne sur laquelle vous passerez toutes vos soirées. La version AES, de son côté, n’offre rien de plus que des crédits illimités.

Vidéo – Combat : Geon vs. Woo :

NOTE FINALE : 13/20 Quand Rampage devient un jeu de catch, cela devient King of the Monsters. Le principe ? Incarner des clones assumés de King Kong ou de Godzilla, échanger des gnons, et surtout : tout détruire ! C'est d'ailleurs précisément dans son aspect « défouloir assumé » que le titre de SNK montre toute sa valeur, car son roster famélique et son gameplay assez basique, à quelques bonnes idées près, risquent de sérieusement entamer son charme au-delà des premières minutes de jeu. L'opportunité de pouvoir jouer à deux en coopératif relancera heureusement un peu l'intérêt en laissant l'opportunité de bâtir quelques stratégies (et de contrer ainsi l'extrême difficulté du titre), mais dans l'ensemble, on fait trop vite le tour des possibilités du jeu pour y consacrer davantage d'énergie qu'une petite partie de temps à autres en revenant d'une longue journée de labeur. Original, et parfois jouissif à très faible dose, mais fondamentalement trop limité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement six monstres... – ...qu'il faudra chacun affronter deux fois en solo... – ...au cours d'un mode proprement interminable – Technicité quasi-inexistante – Trop difficile en solo, et souvent de façon totalement injuste

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler King of the Monsters sur une borne d’arcade :

Version Super Nintendo

Développeur : Genki Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 31 juillet 1992 (Japon) – Octobre 1992 (Amérique du Nord) – 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un an après la sortie de King of the Monsters dans les salles d’arcade, à un moment où le deuxième opus était d’ailleurs déjà disponible, TAKARA se sera mis en tête de faire porter le jeu sur les systèmes 16 bits, en commençant par la Super Nintendo. Un mouvement a priori cohérent sur le papier, les joueurs étant nombreux à rêver de mettre les mains sur ce qui restait alors comme un des titres les plus spectaculaires de la Neo Geo. On aurait d’ailleurs pu imaginer, à cet égard, un minimum d’ambition pour pousser la machine à se sortir les tripes, mais le simple format de 8Mb de la cartouche (le jeu original pesait 55Mb) nous indique que l’objectif était surtout d’éviter de faire exploser les coûts. Conséquence : il faudra cette fois composer avec un roster d’uniquement quatre monstres – dites adieu à Woo et Poison Ghost, c’est vrai qu’on était déjà trop nombreux ! Et au cas où ce ne serait pas déjà assez dommage, il faudra également tirer un trait sur le mode coopératif, qui était pourtant un des grands intérêts du jeu, et à deux des villes de la borne ; moins de combattants signifiant que le mode solo tient désormais en huit affrontements. Si vous invitez un ami, ce sera donc uniquement pour vous servir d’adversaire. Histoire de faire bonne mesure, un menu des options a malgré tout été ajouté afin de choisir la difficulté, la durée d’un round ou encore le nombre de crédits, et un bouton dédié a été ajouté pour le saut. Comme on peut s’en douter, ces nombreux retraits opérés à un titre dont le contenu était déjà famélique, additionné à une réalisation honnête mais fatalement nettement moins impressionnante, font définitivement basculer ce portage au rang des curiosités auxquelles on aura bien du mal à accorder plus de quelques minutes. Non que ce soit fondamentalement moins amusant que sur Neo Geo, mais dès l’instant où vous pouvez accéder à la version arcade, l’intérêt de cette conversion lourdement amputée est objectivement proche du néant. Il y a fort à parier que même les joueurs de l’époque, déjà occupés à jouer à Street Fighter II (sorti moins d’un mois plus tôt sur la machine), n’aient pas franchement été emballés de payer le prix fort pour hériter d’un si maigre contenu. Bref, une cartouche qui n’a pas grand chose pour marquer les esprits.

NOTE FINALE : 12/20

Avec seulement quatre personnages au roster, et un mode coopératif aux oubliettes, King of the Monsters sur Super Nintendo apparait davantage comme un ersatz de la version arcade que comme son portage. Ce qui est présent sur la cartouche a l’avantage d’être jouable et réalisé correctement, mais à une époque où on peut jouer très facilement à la version originale sur à peu près n’importe quel support, difficile de trouver une raison d’être à cette cartouche.

Version Mega Drive

Développeur : SPS
Éditeur : TAKARA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mars 1993 (Amérique du Nord) – Juin 1993 (Europe) – 26 novembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

King of the Monsters aura carrément dû attendre 1993 pour débarquer sur Mega Drive où, traduisant les tendances du marché, il aura cette fois d’abord été publié en occident avant de rejoindre le Japon (et ce alors qu’il a bel et bien été développé par une équipe japonaise). L’occasion de regonfler un peu la taille de la cartouche ? Perdu ! Ce portage opère exactement les mêmes sacrifices que son prédécesseur, et il faudra une nouvelle fois composer avec un roster rachitique de quatre monstres. Encore plus hallucinant : même le menu des options a été raboté, et il n’y a désormais plus que trois modes de difficulté, plus que deux durée de rounds, et plus aucun moyen de choisir le nombre de crédits ! On croit rêver ! Graphiquement, le jeu se défend, mais encore une fois, quel intérêt à une époque où il est plus facile de découvrir la version originale ? Bref, un portage sans ambition qui n’offre plus rien à personne.

NOTE FINALE : 11,5/20

Triste exploit pour King of the Monsters sur Mega Drive qui parvient à enlever encore plus de choses que sur Super Nintendo, avec un menu des options n’ayant plus grand chose à offrir. De quoi tuer cinq minutes, et encore, uniquement si vous n’avez pas accès à la version originale.

Vectorman

Développeur : BlueSky Software, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre alternatif : ベクターマン (graphie japonaise)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Wii, Windows
En vente sur : Steam.com (Windows)

La série Vectorman (jusqu’à 2000) :

  1. Vectorman (1995)
  2. Vectorman 2 (1996)

Version Mega Drive

Date de sortie : 24 octobre 1995 (États-Unis) – 30 novembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On aura eu beau parler de « guerre » entre Nintendo et SEGA pour qualifier leur opposition commerciale au cours de l’âge d’or des systèmes 16 bits, le fait que celle-ci ait laissé de si bon souvenirs aux joueurs tend à nous indiquer qu’il ne s’agissait pas d’une guerre comme les autres. De fait, dans un conflit où les munitions sont des jeux vidéo et où la qualité de ceux-ci a un impact au moins aussi décisif que leur nombre, les populations civiles avaient pour une fois de très bonnes raisons de se frotter les mains en assistant avec gourmandise à l’opposition entre les deux géants.

Pas de front de la Somme ou de Stalingrad ici : les batailles étaient des succès vidéoludiques, et chacune d’entre elles en appelait une autre. Aladdin sur Mega Drive s’était écoulé à plusieurs millions d’exemplaires, balayant sans débat le pourtant très sympathique titre homonyme de chez Capcom ? Cela appelait une réponse, et la légende veut que celle de Nintendo se soit intitulée Donkey Kong Country, au grand régal des joueurs. SEGA allaient-ils rester sans réaction ? Si les joueurs voulaient de la 3D pré-calculée avec des effets graphiques jamais vu, on allait leur en offrir ! Faute d’avoir une équipe comme celle de Rare sous la main, c’est BlueSky Software qui s’y sera collé, et si le résultat sera arrivé un peu tard pour mobiliser l’attention des joueurs face à la déferlante 32 bits, cela n’aura pas empêché le titre d’être un succès critique et commercial du nom de Vectorman.

Au point de départ de l’aventure, un scénario à mi-chemin entre Wall-e (qui ne verrait pourtant le jour que treize ans plus tard) et l’anticipation involontairement visionnaire : en 2049, la terre n’est pas grand chose de plus qu’une décharge à ciel ouvert couverte de déchets toxiques, et l’humanité à fui dans les étoiles.

À la surface du globe œuvrent pourtant encore des « orbots » – qui sont exactement comme des robots en inversant deux lettres, mais dont le nom indique également qu’ils sont composés de sphères, ou « orbes » – mobilisés pour nettoyer l’endroit afin de permettre le retour des humains (Wall-e n’a vraiment rien inventé, en fait !). Arrive le drame : un jour, par accident, les orbots greffent sur l’unité centrale responsable des opérations une ogive nucléaire qui, au lieu de lui sauter joyeusement à la gueule, la transforme en Warhead, une intelligence maléfique bien décidé à transformer la terre en un lieu de mort pour les humains. Absent lors de la prise de pouvoir de Warhead, un orbot revient pour résoudre la situation, et son nom est Vectorman, parce que c’est cool. Et si vous n’avez toujours pas compris que cet orbot, ce sera vous, c’est que vous ne devez pas jouer aux jeux vidéo depuis très longtemps.

Vectorman vient donc sauver le monde, et il n’est pas décidé à faire dans la finesse. En fait, on a affaire à un run-and-gun pur et dur, du genre à n’employer que deux boutons : un pour tirer, et l’autre pour sauter. Des finasseries ? Pourquoi faire ?

On notera quand même que votre orbot peut faire un double-saut qui l’aidera à atteindre des endroits autrement inaccessibles dans des environnements qui peuvent se révéler assez étendus, qu’il sait tirer en diagonale (mais qu’il devra sauter pour faire feu en-dessous de lui), qu’il devra faire face à une limite de temps dans chacun des seize (!) niveaux du jeu, et qu’il pourra collecter des power-up qui prendront la forme de tirs plus puissants (limités dans le temps), de transformations temporaires lui permettant de creuser le sol ou de faire sauter des murs, et surtout de multiplicateurs qui doperont les effets des autres bonus. Bref, rien de trop complexe qui puisse venir entacher une action dont n’importe quel joueur devrait rapidement comprendre les tenants et les aboutissants : avancer, tirer, venir à bout des quelques boss qui se manifesteront, et passer à la suite. Autant dire un programme simple, mais efficace.

Évidemment, l’argument-massue de Vectorman, ce devait être sa réalisation en 3D pré-calculée avec notamment de saisissants effets de lumières (et de transparence) dont on n’avait pas encore franchement l’habitude en 1995. À ce niveau-là, le titre a indéniablement bien vieilli, surtout parce qu’il tourne à soixante images par seconde : l’univers traversé a de la personnalité, les décors sont très bien rendus, l’action est nerveuse à souhait, et on est indéniablement dans le haut du panier de ce que la Mega Drive a su produire, techniquement parlant, en la matière.

On remarquera néanmoins l’apparition d’une bande noire à gauche de l’écran lorsque le programme se sent visiblement obligé de raboter sa surface de jeu pour économiser quelques ressources. Si personne ne sera aujourd’hui à proprement parler soufflé par les graphismes ou la bande-son technoïde, le tout a l’avantage d’offrir une réelle variété (niveaux de glace, aquatiques, certains linéaires et d’autres plus ouverts) avec quelques vraies surprises, comme ce stage en vue de dessus vous plaçant sur des rails, une référence à Frogger où vous devrez composer avec un sol qui se déroule sous vos pieds (!!!) où encore cette séquence où vous vous battrez directement sur le dancefloor. Un vrai souci de dynamisme visant à surprendre le joueur et qui remplit assez bien son office, même si on pourra regretter que l’aspect « monde futuriste » vire un peu trop souvent aux environnements grisâtres et métalliques qui finissent par rendre l’univers un peu redondant en dépit de tous ses efforts.

Surtout, la difficulté du titre tend à le placer assez rapidement dans le camp du die-and-retry, et pas pour les bonnes raisons. Ce n’est pas tant que les ennemis soient redoutables ou exigent des trésors de dextérité (même si les boss pourront parfois demander pas mal d’efforts), c’est surtout que la grosseur du sprite de votre héros alliée à la rapidité de l’action font qu’il est très difficile d’anticiper quoi que ce soit dès l’instant où un ennemi apparait à l’écran.

Il y a même des adversaires qui sont rigoureusement impossibles à éviter dès l’instant où on ne connait pas leur position à l’avance, ce qui fait que ceux qui espéraient s’en sortir aux réflexes risquent d’en être pour leur frais : Vectorman est clairement un jeu qui devient plus ludique dès l’instant où on commence à connaître les niveaux par cœur. Ceci dit, pour ceux qui souhaiteraient un challenge un peu plus mesuré leur permettant de s’en sortir autrement que par la mémoire, il est possible de choisir sa difficulté, ce qui fait que tout le monde devrait y trouver son compte. Néanmoins, on sent bien que passé son univers et ses graphismes, le titre manque encore d’un petit quelque chose qui puisse l’envoyer réellement rivaliser avec des maîtres à la Probotector ou à la Gunstar Heroes – une trouvaille qui offre un véritable renouvellement passé le fait d’avancer en tirant. En l’état, cela reste une cartouche ludique, un défouloir auquel on peut revenir avec un certain plaisir, mais qui aurait vraiment bénéficié d’un mode deux joueurs et d’environnements un peu plus « chatoyants ». C’est vrai, quoi, on n’a pas toujours envie de passer une heure à se battre dans une décharge…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Originellement pensé comme une réponse au Donkey Kong Country de la Super Nintendo, Vectorman est un titre qui aura néanmoins fait preuve de l'exquise politesse (ou de la prudence ?) de ne pas s'aventurer tout-à-fait sur les terres de son concurrent. Devenu un run-and-gun nerveux et bien réalisé quoique inutilement punitif (et surtout pour de mauvaises raisons), le titre de BlueSky Software rend assez bien hommage aux capacités d'une Mega Drive qui vivait alors le début de sa fin. En dépit d'un louable souci de variété et d'un contenu qui ne se moque pas de l'acquéreur (seize niveaux !), les problèmes d'équilibrage évoqués plus haut associé à un certain manque d'idées empêchent cette très sympathique cartouche de trouver le supplément d'âme qui lui fait défaut. Une curiosité avec de bons moments, mais pas encore le haut du panier du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas d'autofire, dans un jeu où il n'aurait clairement pas fait de mal – Des fenêtres d'action de l'ordre du dixième de seconde qui font qu'il est parfois impossible de ne pas se faire toucher sans connaître à l'avance le placement des ennemis – Des environnements variés, mais dont la thématique mécanique ne se renouvèle pas beaucoup

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Vectorman sur un écran cathodique :

Final Fantasy Tactics

Développeur : Square Co., Ltd.
Éditeur : Square Co., Ltd.
Titres alternatifs : ファイナルファンタジータクティクス (graphie japonaise), Final Fantasy Tactics : The War of the Lions (PSP), ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争 (Final Fantasy Tactics : Shishi Sensou – PSP, Japon)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, PlayStation 3, PSP, PS Vita

La saga Final Fantasy (jusqu’à 2000) :

  1. Final Fantasy (1987)
  2. Final Fantasy II (1988)
  3. Final Fantasy III (1990)
  4. Final Fantasy IV (1991)
  5. Mystic Quest Legend (1992)
  6. Final Fantasy V (1992)
  7. Final Fantasy VI (1994)
  8. Final Fantasy VII (1997)
  9. Final Fantasy Tactics (1997)
  10. Final Fantasy VIII (1999)
  11. Final Fantasy IX (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 20 juin 1997 (Japon) – 29 janvier 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À la fin des années 1990, la saga Final Fantasy était peut-être en train de vivre sa meilleure vie – finalement popularisée en Europe par un septième épisode qui aura initié bien des joueurs de l’époque au J-RPG – mais elle hésitait encore à franchir un pas qu’elle a depuis allégrement franchi : celui des spin-off. Certains m’opposeront le cas des Final Fantasy Legend sur Game Boy, mais autant en profiter pour rappeler que ces jeux ne portaient le nom de « Final Fantasy » qu’en occident, étant originellement tirés d’une autre série de Square qui aura eu encore plus de mal à voyager hors du Japon, celle des SaGa.

La première entorse à cette règle – qui était d’ailleurs appelée à en susciter bien d’autres – trouve en fait sa racine en 1995, quand l’équipe de Square aura été impressionnée par un tactical-RPG ayant fait grand bruit sur Super Famicom au Japon, mais n’en étant alors jamais sorti, un certain Tactics Ogre. Si impressionnée, en fait, qu’elle aura carrément débauchée une grande partie de l’équipe de Quest Corporation, responsable du jeu, pour lui demander de travailler sur un titre dans la droite continuité de Tactics Ogre, mais rattaché cette fois à la saga Final Fantasy. Deux ans plus tard sortait la rencontre de ces deux univers, et ce qui restera comme le premier « vrai » spin-off de la saga, six mois avant Chocobo no Fushigi na Dungeon : le bien nommé Final Fantasy Tactics.

La première surprise en lançant le titre proviendra d’ailleurs de son univers qui, à quelques chocobos et objets près, n’entretient finalement qu’un lien assez symbolique avec la saga des Final Fantasy. Oubliez les cristaux, les guerriers de la lumière, les machines volantes et les habituels archétypes relativement manichéens qui caractérisent la saga : d’entrée de jeu, le scénario vous place face à une guerre de succession aux enjeux complexes où il n’y a pas de méchant clairement désigné.

Une tendance qui se confirmera tout au long de la partie, avec des thématiques étonnamment adultes mettant en jeu des luttes de pouvoir impliquant la noblesse et l’Église et de multiples trahisons et autres coups de théâtres au cours d’un récit construit comme la réhabilitation d’un personnage oublié (celui que vous incarnez, naturellement), éclipsé par un certain Delita que l’histoire aura depuis retenu comme étant le véritable héros. Comme vous vous en doutez, la « vérité » que le programme vous invitera à découvrir sera sensiblement plus complexe, et vous plongera dans une période assez sombre où le taux de mortalité sera particulièrement élevé, et pas seulement sur les champs de bataille. Un univers à la Game of Thrones avec très peu de gens vertueux et énormément de pions déplacés par des dynasties et des institutions dévorées d’ambition, abordant ouvertement des thématiques politiques encore largement taboues dans l’univers vidéoludique ; autant dire une excellente surprise qu’on aurait vraiment, vraiment aimé voir se prolonger au cœur d’une saga qui aura depuis fait le choix de s’en écarter définitivement.

Au terme d’un long didacticiel non-interactif (que vous pouvez totalement occulter, mais qui aura le mérite de couvrir absolument tous les aspects du système de jeu), le titre vous placera donc dans la peau du cadet de la famille Beoulve (dont vous déciderez du nom et de la date de naissance) lors des événements de la guerre des lions dont les enjeux vous seront résumés dans l’introduction.

L’occasion de découvrir une histoire prenante et bien conçue, comme on l’a vu, mais aussi et surtout de faire connaissance avec un système de jeu d’une rare profondeur qu’il sera très difficile d’aborder en détails ici, mais qui vous placera aux commandes d’un groupe à la Shining Force au cours de combats au tour-par-tour où vous ne pourrez jamais contrôler directement plus de cinq unités, sur des cartes en 3D où le relief et la nature du terrain auront un impact majeur sur vos actions comme sur vos déplacements. Comme dans la plupart des tactical-RPGs, chaque action réussie (et pas juste le fait de parvenir à vaincre un adversaire) vous vaudra de gagner des points d’expérience, qui permettront de faire progresser votre personnage, mais aussi et surtout des points de métier (job points) qui vous autoriseront, eux, à investir dans les capacités de sa classe. Un système d’ailleurs directement inspiré de Tactics Ogre, mais d’une telle richesse dans ses possibilités qu’il mérite largement qu’on s’y attarde un peu.

Au commencement du jeu, tout votre groupe se divisera en deux classes : les écuyers (qui seront des combattants au corps-à-corps) et les chimistes, qui pourront employer des objets pour soigner comme pour provoquer des dégâts. Faire progresser ces deux classes sera déjà l’occasion de découvrir que chaque point de métier remporté viendra faire grossir une réserve de points que vous serez ensuite libre de dépenser pour investir dans un des dizaines de compétences propres à la classe concernée, et qui seront divisées en cinq catégories : pouvoir principal, pouvoir secondaire, contre-attaque, passive et déplacement.

Vous serez donc libre de distribuer les compétences apprises selon ces cinq axes et d’en changer à n’importe quel moment (sauf au beau milieu d’un l’affrontement, naturellement) selon ce que vous jugerez être pertinent. Ce serait déjà extrêmement riche si chacun de vos personnages ne débloquait pas d’autres classes au fur et à mesure de sa progression (par exemple, un écuyer niveau deux pourra devenir chevalier ou archer, un archer niveau trois pourra devenir ninja, etc.) et surtout s’il n’était pas libre d’en changer n’importe quand… pour en cumuler les compétences. Rien ne vous interdit, par exemple, de faire un guerrier capable d’utiliser deux armes grâce à une compétence de ninja, et qui puisse également jeter des sorts de magie blanche en guise de capacité secondaire, tout en étant capable de faire un contre dévastateur grâce à une compétence de moine et de se téléporter grâce à une compétence de mage temporel. Les possibilités sont virtuellement illimitées, et le mieux est que cela reste vrai pour chacun des membres de votre groupe !

L’une des grandes forces de ce systèmes absolument génial, c’est de donner une valeur particulière à l’inévitable phase de grinding qui peut d’ordinaire composer la partie rébarbative de n’importe quel jeu de rôle. Ici, il est toujours possible de faire face à des affrontements aléatoires lors de vos déplacements sur la carte du jeu, mais aucun combat ne sera jamais une corvée tant faire progresser votre groupe jusqu’à façonner l’équipe de vos rêves composera le vrai cœur du jeu – et les combats ayant le bon goût d’être absolument passionnants sans se transformer pour autant en usine à gaz, on a affaire à l’un des mécanismes de progression les plus grisants et les plus aboutis jamais offerts par un titre de ce genre !

Sachant qu’il est en plus possible d’envoyer d’autres membres de votre équipe sur des missions hors-carte afin de continuer à les faire progresser, que la gestion de l’équipement aura un impact, qu’il est possible de dresser des chocobos et même d’en faire l’élevage pour les intégrer à votre équipe, et même d’intégrer des personnages uniques avec des capacités qui leur sont exclusives… Le programme est vraiment extrêmement copieux, le mieux étant que je n’aurais jamais le temps d’aborder ici toutes les subtilités qui font la grande force d’un système de combat qui se cherche encore de réels rivaux plus de vingt ans après sa sortie.

Quitte à aborder le jeu de manière objective, autant en profiter d’ailleurs pour aborder les quelques petits défauts qui empêchent l’expérience d’atteindre la perfection. On notera par exemple quelques mécanismes idiots, comme le fait que le programme vous demande de placer vos personnages en prélude du combat… en aveugle, sans voir la carte sur laquelle vous être en train de choisir leurs positions. Pourquoi ne pas directement les placer sur le champ de bataille ?

On notera aussi que la chance jouera une part plus ou moins importantes dans les combats, pour le résultat de n’importe quelle attaque mais aussi et surtout pour la magie et pour les compétences incapacitantes, et qu’avoir de la réussite pourra changer dramatiquement le résultat d’une rencontre, surtout quand vous vous retrouvez avec la moitié de votre groupe immobilisé ou purement et simplement tué avant même d’avoir eu l’occasion de faire un mouvement ! On regrettera d’ailleurs que certaines rencontres vous fasse débuter au contact direct de l’ennemi sans vous laisser le temps de prendre la main, et que la campagne connaisse quelques pics de difficulté avec des combats vraiment redoutables… tout en intégrant, sur sa fin, des personnages tellement puissants qu’ils transformeront les derniers affrontement en véritable promenade de santé (oui, c’est à toi que je pense, Orlandu !). Bref, quelques petites maladresses et autres soucis d’équilibrage qui viennent très légèrement ternir un tableau autrement si idyllique qu’on ne peut que regretter que la saga des Final Fantasy Tactics n’ait pas mieux proliféré depuis.

Toujours est-il que pour tous les amateurs de tactical-RPG, le constat est limpide : Final Fantasy Tactics était tout simplement un des meilleurs titres du genre à sa sortie, et ce statut est toujours difficile à lui contester vingt-cinq ans plus tard.

S’il pourra demander un peu d’investissement pour prendre ses marques, le temps de dompter une profondeur de jeu qui aurait sans doute mérité d’être mieux balisée, il reste aujourd’hui encore une expérience absolument grandiose où les dizaines heures s’enchainent sans qu’on les voie passer, et où on sera toujours heureux de tester de nouvelles combinaisons afin d’arriver au groupe ultime capable de terrasser n’importe qui. Si vous avez apprécié des titres comme Shining Force ou Front Mission, vous commettriez une grave erreur en faisant l’impasse sur ce jeu, et si le genre du tactical-RPG vous attire, vous ne découvrirez peut-être pas ici son représentant le plus accessible, mais il pourrait bien vous conquérir et ne plus jamais vous lâcher. Quel dommage que Square semble depuis avoir abandonné cette saga au profit d’action-RPGs nettement plus oubliables, car pour tous les fans du genre, on est face à une forme de Graal qui attend toujours l’émergence d’un réel rival pour lui faire de l’ombre. À posséder, clairement et sans discussion.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 19/20

En dépit de son nom, Final Fantasy Tactics est bien davantage une suite de l'excellent Tactics Ogre sur Super Famicom qu'un prolongement de la légendaire série de jeux de rôle de Squaresoft. Aussi surprenant que cela puisse paraître, c'est également sa principale force, introduisant des thématiques d'une rare noirceur dans un univers jusqu'ici assez sage, jusqu'à lui donner de faux airs de Game of Thrones dans une guerre de succession où tout le monde a du sang sur les mains, y compris l'Église. Cet univers étonnamment adulte ne serait qu'un à-côté bienvenu s'il n'accompagnait pas un système de jeu d'une rare profondeur, avec une grande variété de métiers aux combinaisons quais-infinies, au point de faire du titre un des meilleurs tactical-RPGs jamais conçus, rien de moins. Aucun combat n'est une corvée, dans Final Fantasy Tactics : même le grinding le plus basique devient passionnant, tant définir les possibilités de chacun des membres de notre équipe est à la fois gratifiant et d'une rare intelligence. En dépit de quelques petits ratés dans l'équilibrage, le seul vrai reproche à faire au jeu est qu'il n'ait tout simplement jamais été distribué en Europe, et encore moins localisé, privant de facto le vieux continent d'un des meilleurs épisodes issus de la saga. Si vous ne l'avez pas encore découvert, donnez-vous le temps de le faire maintenant ; je vous annonce par avance que vous passerez un moment exceptionnel.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une prise en main un peu laborieuse qui nécessitera un long détour dans l'interminable didacticiel
– Quelques soucis d'équilibrage (Orlandu est bien trop puissant !)...
– ...couplés à quelques pics de difficulté assez frustrants...
– ...d'autant que la réussite de bien des compétences laisse une large part à la chance
– Aucune version française disponible

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Final Fantasy Tactics sur un écran cathodique :

Mega Man 3

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!? (Rockman 3 : Dr. Wily’s Time to Die!?, Japon)
Titres alternatifs : Mega Man III (écran-titre), Rockman Complete Works : Rockman 3 – Dr. Wily’s Time to Die!? (PlayStation)
Testé sur : NESArcadeMega Drive
Disponible sur : 3DS, Android, BlackBerry, Doja, iPad, iPhone, J2ME, PlayStation, PlayStation 3, PSP, Wii, Wii U (version NES)
GameCube, PlayStation 2, Xbox – Au sein de la compilation Mega Man : Anniversary Collection
3DS, Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One – Au sein de la compilation Mega Man : Legacy Collection
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Switch, Wii U), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox Live (Xbox One, Xbox Series)

La saga Mega Man (jusqu’à 2000) :

  1. Mega Man (1987)
  2. Mega Man 2 (1988)
  3. Mega Man 3 (1990)
  4. Mega Man (PC) (1990)
  5. Mega Man 4 (1991)
  6. Mega Man : Dr Wily’s Revenge (1991)
  7. Mega Man II (1991)
  8. Mega Man 3 : The Robots are Revolting (1992)
  9. Mega Man 5 (1992)
  10. Mega Man III (1992)
  11. Mega Man IV (1993)
  12. Mega Man 6 (1993)
  13. Mega Man X (1993)
  14. Mega Man V (1994)
  15. Mega Man X2 (1994)
  16. Mega Man Soccer (1994)
  17. Mega Man (Game Gear) (1995)
  18. Mega Man 7 (1995)
  19. Mega Man X3 (1995)
  20. Mega Man : The Power Battle (1995)
  21. Mega Man 8 (1996)
  22. Mega Man 2 : The Power Fighters (1996)
  23. Mega Man X4 (1997)
  24. Mega Man Battle & Chase (1997)
  25. Mega Man Legends (1997)
  26. Mega Man & Bass (1998)
  27. The Misadventures of Tron Bonne (1999)
  28. Mega Man X5 (2000)
  29. Mega Man Legends 2 (2000)
  30. Mega Man XTreme (2000)

Version NES

Date de sortie : 28 septembre 1990 (Japon) – Novembre 1990 (États-Unis) – 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, japonais, traduction française par Génération IX ou par SSTrad Translations
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 3 Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1988, Keiji Inafune avait gagné son pari. Lui qui avait été l’un des seuls – avec son équipe, soyons honnête – à croire en une suite à un sympathique Mega Man à laquelle Capcom, eux, ne croyaient pas, était parvenu, dans des conditions pourtant extrêmement complexes, à doter la NES d’un de ses tout meilleurs jeux d’action/plateforme – lançant au passage une des séries les plus prolifiques de la compagnie japonaise.

Un bilan sous forme de triomphe qui laissait désormais entrevoir (à raison, visiblement) un avenir radieux pour la licence qui était passée tout près de se limiter à un seul et unique épisode, et une très bonne raison pour Capcom de confier le désormais inévitable troisième opus à ceux qui venaient de faire entrer le deuxième épisode dans la légende. Plus question de travailler sur le pouce en parallèle du développement d’un autre titre, cette fois : Keiji Inafune allait se voir offrir deux ans pour lui permettre de placer la barre encore un peu plus haut. Des conditions idylliques sur le papier ; dans les faits, l’équipe de développement aura néanmoins été une fois de plus pressée par le temps, le départ du superviseur Akira Kitamura qui avait dirigé les deux premiers jeux n’ayant visiblement pas fait que des heureux. Les complications s’enchainant (départ du responsable de la planification, qu’Inafune aura dû remplacer au pied levé, départ de la compositrice Harumi Fujita après n’avoir composé que trois morceaux), ces deux années de développement auront au final plutôt laissé un mauvais souvenir à Inafune, qui aura décrit Mega Man 3 comme un des épisodes de la série qu’il aimait le moins. Mais du côté des joueurs, ces petits égoïstes qui veulent juste s’amuser sans se soucier des états d’âme des développeurs, le verdict est-il le même ?

Ceux qui connaissent un minimum la série n’en seront pas surpris, mais Mega Man 3 repart exactement sur les traces du deuxième épisode – achevant au passage de consacrer une formule appelée à connaître assez peu de changements au fil de la (très prolifique) saga. Après avoir vu ses plans contrariés par deux fois, le docteur Wily se sera officiellement rangé pour accepter de collaborer avec le docteur Light au développement d’un robot de maintien de la paix nommé Gamma.

Malheureusement, des maître-robots situés dans les colonies minière se révoltent au même moment, mettant la main sur huit cristaux d’énergie qui auraient permis à ce même Gamma de débuter sa prestigieuse mission en allant leur botter le train ; c’est donc naturellement Mega Man qui rempile pour aller sauver l’univers, et comme vous pouvez vous en douter Wily reviendra fort naturellement sur son chemin, avec un nouvel invité dans l’équation – un mystérieux Break Man dont le rôle n’est pas clair : allié ou ennemi ? Le suspense est sans doute un peu retombé à ce niveau, plus de trente ans après la sortie du jeu, mais les fans de la série seront heureux de découvrir pour l’occasion les débuts de Proto Man – dans une intrigue qui, on ne va pas se mentir, aurait sans doute bénéficié de davantage d’efforts en termes de mise en scène. Qu’importe : on est venu casser du robot et voler des pouvoirs grisants en profitant d’un level design de haute volée au cours d’une aventure au long cours, alors la mission est-elle oui ou non remplie ? À bien des niveaux, et 99% des lecteurs seront déjà allé consulter le pavé de note pour s’en assurer avant même de lire l’article, elle l’est – néanmoins, on peut également sentir que tout n’est pas parfait dans le meilleur des mondes, et il va à présent être temps de se pencher sur la question du « pourquoi ? »

Mega Man 2 avait représenté, on s’en souvient, un véritable bond en termes d’ambition, de contenu et de durée de vie comparé au premier épisode. On se demandait si Mega Man 3 pourrait parvenir à faire encore mieux dans ce domaine, et la réponse est : oui et non. À première vue, le jeu reprend très exactement la structure du deuxième opus, avec les huit robots à affronter avant de passer à la forteresse du Dr. Wily et ses six niveaux ; néanmoins, pour faire bonne mesure, le titre ajoute cette fois encore une étape : il faudra donc retourner dans quatre des niveaux précédemment visités (au plan modifié pour l’occasion) pour y faire face aux… huit boss de Mega Man 2 !

Une sorte de fan service avant l’heure, qui permettra aux mordus de voir si leur mémoire les sert toujours à présent qu’ils doivent ré-affronter leurs anciens ennemis avec un nouvel arsenal, tout en offrant une sorte de séance de rattrapage aux nouveaux venus. De quoi booster encore un peu la durée de vie d’un jeu qui n’était déjà vraiment pas avare en la matière, puisque c’est désormais pas moins d’une vingtaine de niveaux qui devront être vaincus pour espérer venir à bout de Wily. Et rien ne dit, au passage, que vous ne serez pas amené à redécouvrir une ou deux petites surprises tirées du premier épisode, ce qui place tout de suite l’ambition de la cartouche à offrir une sorte de pinacle à une saga qui n’anticipait alors pas forcément quelle allait être sa longévité.

Histoire de ne pas (trop) donner l’impression d’être une sorte de Mega Man 2.5 reprenant la même structure en changeant les niveaux et les boss, le jeu aura quand même inclus quelques nouveautés plus substantielles : l’ajout d’une glissade réalisable avec bas + saut et qui sera souvent très pratique pour éviter des attaques ennemies, et la présence d’un nouveau compagnon canin (et robotique) appelé Rush, et dont le rôle est en fait de réunir les trois fameux pouvoirs offerts par le Dr. Light au fil des niveaux lors du précédent épisode.

On notera également la présence d’un nouveau type de container « surprise » dont vous ne connaîtrez pas le contenu à l’avance, et surtout la première apparition du futur Proto Man, donc, lequel ne fait pas grand chose de plus que vous ouvrir un ou deux passages et vous affronter deux ou trois fois. Un assez bon résumé d’un jeu qui tient beaucoup de promesses, mais qui donne souvent le sentiment d’avoir visé plus haut que ce qu’il est réellement parvenu à nous offrir.

Mega Man 3 est un bon jeu, bien réalisé, capable de vous tenir en haleine de longues heures, et qui figure indéniablement dans le haut du panier de ce que la NES a pu offrir en la matière – une description qui pourra d’ailleurs s’appliquer au reste de la saga. On tient d’ailleurs là ce qui est à la fois la grande force et la seule vraie faiblesse de la licence : Mega Man 3 représente le moment où la série devient une formule gravée dans le marbre à laquelle on ne joue plus vraiment pour être surpris mais plutôt pour retrouver peu ou prou la même chose avec un minimum de variations.

À partir de cet épisode, les surprises seront rares – mais la bonne nouvelle est qu’il n’y aura pas de mauvaise surprise non plus. Ceux qui espéraient revivre la claque qu’avait représenté Mega Man 2 comparé au premier épisode seront donc déçus : cette fois, le plafond a visiblement été atteint, et l’éternel débat de savoir lequel des six épisodes parus sur NES est le meilleur sera avant tout une question de goûts, d’affinités et de nostalgie personnelle. On pourra juste regretter ici la disparition du choix de la difficulté et un équilibrage un peu étrange avec des niveaux assez punitifs dotés de quelques gros pics de difficulté (dont les boss, qui laissent assez peu de place à l’erreur), mais une forteresse finale qui regorge de réservoirs d’énergie et de bonus divers.

Dans le même ordre d’idées, les thèmes musicaux m’ont parus moins inspirés dans cette version – certains, comme le thème de Shadow Man, étant même assez ratés, mais on touche encore une fois à des constats qui changeront en fonction des goûts. Pour le reste, c’est toujours aussi beau, c’est toujours aussi jouable, c’est toujours (presque) aussi amusant, mais les joueurs ayant eu leur compte avec Mega Man 2 n’auront absolument aucune raison de remettre le couvert pour ce troisième épisode fièrement campé dans les clous de son prédécesseur. Les fans, de leur côté, n’auront de toute façon pas attendu ce test pour se lancer.

Vidéo – Le niveau de Spark Man :

NOTE FINALE : 17/20 La question était suffisamment pertinente pour que beaucoup de joueurs se la posent avec une certaine impatience : Keiji Inafune et son équipe pouvaient-ils réellement placer la barre encore plus haut qu'avec Mega Man 2 ? La réponse apportée par Mega Man 3 aura été ambiguë : tout ce qui faisait la force du précédent opus est toujours là, pour ainsi dire pratiquement à l'identique, et c'est précisément ce qui pourra diviser les joueurs entre ceux qui n'attendaient rien d'autre que cela et ceux qui espéraient davantage de nouveautés – lesquels pourront regretter un manque global d'inspiration. Entre un scénario mal mis en valeur, un Proto Man farouchement sous-exploité et une réalisation toujours aussi inspirée mais qui ne parvient pas à surpasser celle du deuxième épisode, le titre de Capcom trahit parfois ce qu'il est : un jeu très solide qui n'atteint jamais totalement les hauteurs stratosphériques que son équipe de développement aurait aimé viser. Cela reste fort heureusement un Mega Man, et on sait que la formule désormais rebattue n'apparaîtra pas comme une faiblesse de nos jours (certains le considèrent même comme le meilleur épisode de la saga), mais ceux qui attendaient des nouveautés un peu plus marquantes qu'une glissade, un chien n'apportant rien de neuf et la réapparition des boss de Mega Man 2 risquent d'en être pour leur frais.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté mal équilibrée, avec des boss redoutables et beaucoup trop de bonus de soins dans la forteresse finale – Une deuxième fournée de boss qui sent un peu la rallonge de durée de vie au rabais – Des thèmes musicaux moins inspirés – Très peu de nouveautés – Toujours une grosse dose d'effacements de sprites, et quelques ralentissements

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mega Man 3 sur un écran cathodique :

Version Arcade
Mega Man III (PlayChoice-10)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un stick (huit directions), deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)

Les habitués du site doivent commencer à connaître l’offre PlayChoice-10 qui permettait à la NES d’aller se faire connaître dans ses salles d’arcade (où elle devait malgré tout faire plutôt pâle figure face à ce qu’on pouvait y trouver à la même époque, c’est à dire au début des années 1990). Mega Man 3 (ici écrit Mega Man III) aura été le premier titre de la saga – et a priori le seul – à figurer au sein de cette offre, qui permettaient aux joueur d’acheter du temps de jeu. Vu la durée d’une partie, autant dire que mieux valait avoir sur soi suffisamment de monnaie pour pouvoir dépenser l’équivalent du prix de la version commerciale, mais on remarquera que le système de mot de passe est toujours de la partie pour les joueurs bien décidés à revenir tenter leur chance sur la durée. Pour le reste, l’offre comme les bornes PlayChoice-10 ayant disparu depuis longtemps, je ne teste cette version que par exhaustivité historique.

NOTE FINALE : 17/20

Si vous voulez découvrir Mega Man 3 en payant – littéralement – toutes les cinq minutes, vous ne pouvez de toute façon plus le faire, l’offre PlayChoice-10 ayant disparu depuis longtemps. Mais dites-vous qu’il y a trente ans, c’était possible.

Version Mega Drive
Mega Man : The Wily Wars

Développeur : Minakuchi Engineering Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 15 octobre 1994 (SEGA Channel, États-Unis) – 20 octobre 1994 (Europe) – 21 octobre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous avez déjà lu les tests des deux premiers épisodes de la saga (et vous l’avez fait, n’est-ce pas ?), vous êtes déjà parfaitement au courant que la première trilogie de Mega Man aura connu un portage sur Mega Drive. Sans surprise, le troisième opus aura connu exactement les mêmes adaptations que les deux autres : des graphismes plus détaillés et plus colorés, des sprites plus gros, de nouveaux défilements parallaxes, une musique remixée, et un équilibrage globalement assez fidèle à celui des opus NES mais avec quelques minimes réadaptations qui ne troubleront pas outre mesure les néophytes mais qui feront hurler les fans irréductibles de la version d’origine.

Notons néanmoins que cette version tourne plus lentement dans sa version PAL que la version NES de la même région, ce qui la rend plus facile en cours de jeu, mais que les boss ont tendance à être encore plus redoutables ici, surtout avec votre petit canon de base qui fera que vous aurez intérêt à bien choisir votre premier affrontement pour ne pas faire face à un combat pratiquement impossible. Parmi les changements les plus marquants, listons le comportement des projectiles de Magnet Man qui est ici devenu plus aléatoire, quelques changements dans les dégâts encaissés (l’arme de Needle Man fait deux fois moins de dégâts à Snake Man), le fonctionnement de Top Spin a été revu, les patterns des boss sont différents… Bref, les puristes déjà rodés à la version NES risquent de ne pas goûter toutes ces modifications – les joueurs découvrant le titre au XXIe siècle, en revanche, auront de bonnes raisons de se montrer plus conciliants ou simplement curieux face à un titre qui demeure extrêmement solide et qui a l’avantage, une fois les trois jeux vaincus, de proposer des niveaux inédits. Une alternative qui a son charme, donc, surtout pour les joueurs ayant passé davantage de temps sur Mega Drive que sur NES.

NOTE FINALE : 17/20

Comme les deux autres opus présents sur la cartouche, Mega Man 3 propose sur Mega Drive, en plus d’une refonte technique plutôt plaisante, quantités de petites modifications qui, sans réellement trahir le gameplay original, feront hurler les puristes qui connaissent le moindre pixel de la version NES. Les néophytes et les curieux auraient cependant tort de bouder cette version qui est aussi agréable à jouer que l’originale.

Flashback

Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Titres alternatifs : Flashback : The Quest for Identity (États-Unis), フラッシュバック (Japon), פלאשבק: זיכרון גורלי (graphie hébraïque)
Testé sur : Mega DriveAmigaPC (DOS)Super NintendoFM TownsPC-98SEGA CD3DOJaguarMacintosh
Versions non testées : Acorn 32 bits, CD-i
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Macintosh, PlayStation 3, PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S
Présent dans la compilation : Classic Collection : Adventure (1994 – Amiga, PC (DOS))
Remakes :

  • Flashback (2013 – PlayStation 3, Windows, Xbox 360, Xbox One)
  • Flashback (2018 – Android, iPad, iPhone, Mac OS X, PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)

En vente sur : GOG.com (Macintosh, Windows), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series X/S, Windows)

La série Flashback (jusqu’à 2000) :

  1. Flashback (1992)
  2. Fade to Black (1995)

Version Mega Drive

Date de sortie : 20 février 1993 (États-Unis) – Juin 1993 (Europe) – 29 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne, révision A
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En signant ses débuts avec Les Voyageurs du Temps en 1989, Delphine Software aura immédiatement fait son entrée dans le monde vidéoludique sous les projecteurs, en héritant au passage de la difficile étiquette de « studio français qui grimpe » dont on attendrait désormais chaque jeu avec grande impatience.

S’il serait exagéré de dire que tous les titres du studio seront venus conforter cette étiquette (qui aujourd’hui se souvient de Castle Warrior ou de Bio Challenge ?), dans le domaine de l’aventure, la société française aura indéniablement fait beaucoup de bruit. À ce niveau, l’année 1991 aura certainement marqué le pinacle de la compagnie, Croisière pour un Cadavre et surtout le renversant Another World se chargeant définitivement de placer Delphine Software sur la scène internationale avec une énorme pression sur les épaules : parvenir à placer la barre encore un peu plus haut à l’avenir. Un défi auquel Éric Chahi n’était visiblement pas prêt à répondre tout de suite : son prochain jeu, Heart of Darkness, ne verrait le jour que sept ans plus tard. C’est à ce moment, alors que tout le monde se demande quelle forme prendra le prochain projet du studio, que Paul Cuisset entre en scène.

À ce stade, Paul Cuisset n’était pas exactement un débutant. L’homme, qui avait fait ses classes sur Apple II puis sur Oric Atmos, avait notamment réalisé le portage de Space Harrier sur Atari ST avec son complice Mickaël Sportouch avant de travailler sur tous les titres du studio à l’exception de Castle Warrior (et d’Another World, bien sûr, celui-ci étant l’œuvre du seul Éric Chahi).

Or voilà justement qu’au début des années 1990, alors que Delphine Software commence à devenir un nom qui compte, le studio est contacté par U.S. Gold pour développer un jeu sur une console qui n’a alors même pas encore été commercialisée en Europe : la Mega Drive. Une colle, mine de rien, pour une équipe qui a alors l’habitude de développer des point-and-click sur Atari ST et sur Amiga ; pas question cette fois de proposer une aventure à la souris se déroulant sur de grands écrans fixes. Comme il l’aura déclaré lui-même dans une interview de 2019, une console était « une machine à sprites » qui fonctionnait à base de tuiles graphiques à assembler plutôt que d’illustrations en un seul bloc ; pas vraiment de quoi rester dans sa zone de confort pour un développeur qui voulait malgré tout offrir un jeu narratif. Le résultat sera au final allé puiser autant dans la précédente référence du studio, Another World, que dans l’excellent Prince of Persia de Jordan Mechner et aura pris la forme du plus grand succès français de la période : Flashback.

Le jeu s’ouvre, chose déjà inhabituelle sur console, sur une cinématique réalisée en graphismes vectoriels (comme dans un certain… Another World) et nous présentant un personnage en train de prendre la fuite, pourchassé par des hommes armés. Après s’être emparé d’une moto volante (ce qui nous indique donc que le récit se déroule dans le futur), le fugitif entreprend de semer ses poursuivants, ce à quoi il échoue : rapidement rattrapé par un vaisseau plus puissant, son véhicule est abattu au-dessus d’une jungle inconnue.

Apparait alors l’écran-titre. Cette entrée en matière pour le moins percutante va servir de prologue à l’aventure telle que vous allez la vivre dans le rôle du dénommé Conrad, qui reprend ses esprits après son crash en en sachant rigoureusement autant que vous, puisqu’il ne se souvient de rien. Une amnésie qui n’a apparemment rien d’accidentel, car l’étrange cube qu’il a renversé à son réveil et que vous irez récupérer lors les premières secondes de jeu lui révèlera un message holographique qu’il a manifestement enregistré lui-même afin de lui indiquer la marche à suivre pour retrouver sa mémoire. Le début d’une longue quête qui l’amènera à voyager entre le satellite de Saturne nommé Titan et la planète Terre, et même jusqu’à une galaxie lointaine…

Le jeu prendra donc largement la forme d’un titre d’action/plateforme dont la première référence évidente sera, comme on l’a vu, Prince of Persia. Lâché dans un environnement hostile présenté en vue de profil, Conrad a visiblement la chance d’être un athlète accompli capable de courir, de sauter, de se raccrocher au bord des falaises, de grimper, ou encore de faire des roulades pour mieux faire usage de son pistolet aux munitions illimitées.

Il aura également l’occasion de ramasser et d’utiliser de nombreux objets, allant de simples pierres très pratique pour activer des dispositifs à distance ou détourner l’attention d’un adversaire à des crédits qui trouveront leur utilité dans le déroulement du jeu, sans compter des dispositifs comme un téléporteur ou même un champ de force directement importé d’Another World, cette fois. Il pourra également trouver sur son chemin des stations de recharge afin de remonter son bouclier qui fait office de jauge de vie, ainsi que des bornes de sauvegarde qui serviront de checkpoints dans des niveaux généralement assez longs (comptez entre vingt minutes et une heure pour certains), que vous ne serez de toute façon pas obligé d’enchaîner en une seule fois puisque le titre vous dévoilera un mot de passe au lancement de chacun d’entre eux. Un menu déjà copieux pour ce qui aurait pu n’être qu’un simple clone de Prince of Persia, auquel il reprend d’ailleurs le principe de la rotoscopie pour offrir une animation irréprochable en 24 images par seconde, mais dans la grande force aura surtout été d’être bien plus que cela.

On aurait en effet pu s’attendre à enchaîner des sauts au-dessus du vide, des combats contre des mutants et des petites énigmes à base de plaques de pression et de pièges mortels pendant toute la partie, ce qui n’aurait d’ailleurs rien eu d’anormal – c’est littéralement le principe de Prince of Persia et d’autres jeux à la Blackhawk, et on aura eu l’occasion de constater à quel point il est efficace lorsque le level design est à la hauteur. Mais la vraie ambition de Flashback se situe dans sa dimension narrative, qui ne se limite d’ailleurs pas à son enrobage cinématique de haute volée qui avait déjà de quoi détonner au milieu de la librairie de la Mega Drive.

Dès le premier niveau, vous rencontrez par exemple un homme blessé qui vous demande de récupérer son téléporteur ou un personnage prêt à vous vendre une ceinture anti-gravité (et donc l’accès au prochain niveau) contre monnaie sonnante et trébuchante – des interactions encore assez inhabituelles dans un genre où on n’avait pour ainsi dire encore jamais eu l’occasion d’échanger une phrase avec n’importe qui. Mais tout le génie du game design apparait au cours d’un deuxième niveau qui aura marqué bien des joueurs. Après y avoir rencontré votre ami Ian et récupéré vos souvenirs, dévoilant par là-même une intrigue prenante avec des éléments plus qu’inspirés de Total Recall (autre originalité dans un domaine où le scénario tenait jusqu’ici rarement en plus d’une ligne), vous allez donc vous retrouver en position de réunir de l’argent afin de vous payer des faux papiers vous permettant de retourner sur terre via une émission très inspirée, cette fois, de Running Man (on pensera également au Prix du Danger d’Yves Boisset).

On aurait donc pu imaginer passer le niveau à avancer vers la droite en faisant feu sur des ennemis pour une raison quelconque, mais le déroulement sera bien plus original : vous voyagerez en métro entre les quatre quartiers de New Washington, visiterez le centre administratif pour vous y faire délivrer un permis de travail, et enchainerez des missions rémunérées vous demandant de livrer un colis, de nettoyer une zone ou encore d’empêcher l’explosion d’un réacteur en temps limité ! Un excellent moyen de varier l’action et de modifier le rythme dans une séquence « aventure » de plus de quarante minutes passionnante d’un bout à l’autre, et qui ne ressemble à strictement rien de ce qu’avait pu offrir le genre à l’époque – ni vraiment à ce qu’il a d’ailleurs pu offrir depuis !

Certes, on peut se douter que cette fameuse suite de missions, riche en nombreux allers-et-retours, est un peu moins divertissante quand on l’entreprend pour la dixième fois, mais le jeu offrant la possibilité de reprendre au niveau qui nous intéresse via son système de mot de passe, on n’aura de toute façon pas besoin de recommencer le jeu depuis le début.

Le troisième niveau, présentant votre participation au Death Tower Show, représente pour sa part un déroulement pensé dès le début comme une référence assumée à Prince of Persia, et consiste en un condensé d’action et de mini-puzzles intervenant au meilleur moment pour regonfler notre jauge d’adrénaline après un niveau plus méditatif et plus lent. L’intrigue continue ensuite sur terre, avec l’occasion de découvrir de nouveaux enjeux et d’avoir envie de connaître le fin mot de l’histoire, etc. Bref, on est toujours intéressé par ce qui se produit, on est toujours motivé à connaître la suite, le déroulement sait surprendre quand il le doit et imposer son rythme sans que celui-ci ne soit jamais au détriment du joueur. C’est à ce niveau-là que le titre accomplit le miracle d’une alchimie quasi-parfaite qui explique certainement, avec le recul, qu’il jouisse encore aujourd’hui d’une popularité suffisante pour que des remakes et autres remasters continuent encore de voir le jour plus de trente ans après sa sortie.

Sachant que la réalisation a également excellemment vieilli grâce à des graphismes détaillés et dotés d’une vraie patte conférant une ambiance fascinante à chacun des environnements visités, et que la dimension cinématique avec ses séquences en 3D a conservé un charme à nul autre pareil, on découvre qu’on prend toujours autant de plaisir à parcourir le jeu aujourd’hui en dépit de certains pics de difficulté et de quelques passages frustrants.

Peut-être parce qu’on a réellement le sentiment d’effleurer la surface d’un univers très vaste au sein duquel on aurait adoré retourné pour en découvrir les détails ; cette sensation d’avoir visité un monde tangible peuplé par des gens vivant leur vie plutôt qu’un bête enchainement de plateformes avec des ennemis posés dessus. Une approche clairement inhabituelle pour un jeu de cette forme et de cette génération mais qui aura visé juste à presque tous les niveaux et laissé à des millions de joueurs des souvenirs émus sur des planètes lointaines. C’est exactement pour cela qu’on joue aux jeux vidéo, et si vous avez envie d’être surpris, d’être transporté ou tout simplement de passer un très bon moment, Flashback a l’avantage de cocher toutes ces cases avec un brio rarement atteint. Ce serait quand même dommage de passer à côté.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 En dépit des très nombreux points communs qu'il entretient avec les deux références évidentes que sont Prince of Persia et Another World, la grande force de Flashback est précisément d'être un titre assez unique en son genre. Longue aventure où le scénario a pour une fois un intérêt autre que purement cosmétique, le titre imaginé par l'équipe de Paul Cuisset parvient à aligner les moments de bravoure en introduisant une variété aussi subtile que bienvenue dans ce qui aurait pu n'être qu'une suite de fusillades écran après écran. Que l'on explore New Washington en métro, que l'on participe à un show télévisé à la Running Man ou que l'on fuie à toutes jambes une planète extraterrestre peuplée de polymorphes, il est fascinant de voir que le jeu ne fait jamais l'erreur de rester sagement engoncé dans une zone de confort où il ne jugerait plus nécessaire de chercher à nous surprendre. En y ajoutant une réalisation irréprochable, une mise en scène bluffante et une jouabilité inattaquable dans un univers qui aura rarement paru aussi palpable, on comprend immédiatement que ce Flashback soit toujours considéré aujourd'hui comme le magnum opus de Paul Cuisset. Un jeu à découvrir d'urgence, si ce n'est déjà fait.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Certains niveaux (le deuxième, au hasard) qui imposent d'assez longues séances de jeu – Quelques lourdeurs dans le déroulement de ce même niveau, malgré son concept génial

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Flashback sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Curieusement, alors que Flashback avait été pensé et développé depuis le début pour la Mega Drive, cela n’aura pas empêché le titre de sortir au préalable sur Amiga avec quelques mois d’avance. Une bizarrerie sur laquelle Paul Cuisset ne s’est, à ma connaissance, jamais étendu, et qui tient sans doute à des détails de planning de production n’ayant que peu de rapport avec le développement du jeu en lui-même. En effet, le logiciel présente toutes les caractéristiques d’un parfait jumeau vis-à-vis de la version Mega Drive, avec des graphismes pour ainsi dire identiques, même si on constatera que d’autres détails manquent par défaut dès l’instant où le jeu n’est pas installé sur un disque dur : les bruitages d’ambiance de la jungle disparaissent, plusieurs bruitages sont aux abonnés absents, quelques étapes d’animation sautent, certaines cinématiques sont supprimées pour laisser la place à un message textuel… On peut les activer via Ctrl-F, mais on sent malgré tout que le programme perd quelques plumes sur une configuration Amiga 500 standard et qu’il est mieux avisé de découvrir le jeu sur un Amiga 1200. Du côté musical, en revanche, l’Amiga fait plutôt un peu mieux que la Mega Drive, mais la jouabilité à un bouton oblige à aller chercher plusieurs fonctions sur le clavier, ce qui est toujours désagréable dans un jeu où on est souvent appelé à réagir très vite. Dans tous les cas, le jeu est toujours aussi bon, à vous donc de voir si la jouabilité au combo joystick/clavier vous ennuie et si vous préférez découvrir le titre au pad.

NOTE FINALE : 18/20

Flashback sur Amiga est un titre identique à 99% à la version parue sur Mega Drive – dès l’instant où on a la configuration nécessaire pour cela, ce qui n’est pas le cas avec un simple Amiga 500 dénué de disque dur, auquel cas la disparition de multiples petits détails qui participaient au charme du jeu invite à penser qu’on se trouve davantage face à une sorte de version bêta que face au titre définitif. Lancé sur une configuration plus solide, le jeu fait largement jeu égal avec la console de SEGA, seule la jouabilité à un bouton pouvant entraîner quelques lourdeurs malvenues. Les fans de la machine de Commodore ne devraient donc pas se sentir lésés en découvrant cette version.

Version PC (DOS)

Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1993 (version disquette) – Juin 1995 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Versions testées : Versions disquette et CD-ROM émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Version disquette :
Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 1Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Version CD-ROM :
Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA (320×240)
Cartes sonores supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme on peut s’en douter, dans les années 90, il commençait à devenir difficile de faire l’impasse sur le PC, surtout pour un jeu multiplateforme. Flashback aura donc débarqué sur une machine qui n’entretenait qu’une passion assez distante avec les jeux d’action/plateforme pour un résultat qui a le mérite d’être à la hauteur : le jeu est toujours exactement identique à la version Mega Drive (pas de gain de couleurs dû à la palette étendu du VGA, mais était-ce nécessaire, de toute façon ?) et il tourne même un peu plus vite que la version PAL, avec une fluidité totale – même si, curieusement, il arrive que DOSBox fasse tourner le jeu deux fois plus lentement qu’il le devrait, même en lui disant d’utiliser toutes les ressources processeur, il faudra donc souvent forcer un nombre élevé de cycles. Côté sonore, tout est à sa place même si la Roland MT-32 ne fait pas aussi bien que la puce Paula de l’Amiga – question de goûts, encore une fois. En revanche, la bonne nouvelle est que non seulement les cinématiques du jeu sont toujours là, mais que l’introduction est même sensiblement plus longue, comme vous pourrez le voir ci-dessus : la course-poursuite entre Conrad et ses mystérieux ennemis comprends des plans en plus, ce qui est toujours le bienvenu. Sachant qu’en plus la jouabilité au joystick n’est cette fois pas cantonnée à un seul bouton, on se retrouve face à une version qui fait non seulement jeu égal avec l’itération Mega Drive, mais peut-être même un peu mieux à certains niveaux. Bref, une bonne surprise.

La version CD-ROM :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1995, les joueurs eurent parfois la surprise de voir resurgir dans les bacs à CD une version CD-ROM de Flashback pour PC et Mac qui ne s’embarrassait même pas à être vendue dans une boîte en carton – un simple boîtier CD et basta. Cela ne sentait pour ainsi dire pas franchement le remaster de haute volée, et une fois la partie lancée, que constate-t-on ? Eh bien on est tout bonnement devant la transcription fidèle de la version 3DO, ni plus ni moins. Les fans de 3D pré-calculée du siècle dernier pourront donc profiter des cinématiques « améliorées » sur PC ou sur Mac sans profiter du moindre type d’ajout en-dehors de cela, pas même de la musique qui avait fait son apparition sur SEGA CD. Bref, du bon gros recyclage de fond de catalogue qui ne devrait laisser de souvenir impérissable à personne, mais un moyen comme un autre de découvrir un excellent jeu. Oh, en revanche, même si le jeu est censé proposer une V.F., bon courage pour en profiter puisqu’il n’y a plus de sous-titres et que les voix sont toujours en anglais !

NOTE FINALE : 18/20

Un PC n’avait théoriquement que peu de raisons de rougir face à une Mega Drive, et cette excellente version de Flashback vient nous le rappeler, en offrant au passage une introduction plus longue que dans les autres versions. Sachant que rien ne manque et que tout est toujours aussi jouable, inutile de bouder ce portage. Ceux qui voudraient profiter des caractéristiques de la version 3DO, pour leur part, pourront se diriger vers la version CD-ROM.

Version Super Nintendo

Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993 (Europe) – Mars 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Après la Mega Drive, la Super Nintendo était un choix plus que logique. Sans surprise, cette version n’offre que peu de différences avec celle parue sur Mega Drive ; au rang des bonnes nouvelles, on pourra citer le rendu sonore, avec une musique qui rend très bien malgré des bruitages un peu sourds. Au rang des moins bonnes, on remarquera que le jeu est un peu lent dans sa version PAL, et que c’est particulièrement visible lors des cinématiques, qui se trainent. Encore une fois, on ne peut pas dire que cela bouleverse l’expérience de jeu à un quelconque niveau, d’autant que la jouabilité est toujours irréprochable, mais ceux qui ne jurent que par les titre en soixante images par seconde pourront tiquer. Dans tous les cas, objectivement pas de quoi se détourner d’un portage qui fait le travail – ni plus, ni moins.

NOTE FINALE : 18/20

Pas de réelles surprises pour Flashback sur Super Nintendo : le processeur de la console montre une nouvelle fois ses limites, mais cela n’impacte pas le gameplay, et très marginalement les cinématiques. Bref, un portage minimal mais sérieux réalisé avec l’attention nécessaire.

Version FM Towns

Développeur : Delphine Software International
Éditeur : Victor Entertainment Inc.
Date de sortie : Avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus) / japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Un FM Towns n’étant finalement pas grand chose de plus qu’un PC avec un lecteur de CD-ROM installé en série, on ne s’attendait pas à une grande révolution au moment de lancer cette version de Flashback. Sentiment confirmé une fois la partie lancée : on se retrouve grosso modo face à une copie conforme de la version parue sur la machine d’IBM, ceux qui auraient espéré profiter des animations de la version 3DO ou de la version PC CD-ROM en seront donc pour leurs frais. À ce détail près, la seule nuance serait plutôt à chercher de la réalisation sonore, qui fait un tout petit peu mieux que sur PC sans que ce soit autant suffisamment marquant pour qu’on puisse parler d’un gain indiscutable. Oh, et malheureusement, même si les menus sont en anglais, tous les textes de narration du jeu, eux, sont en japonais – pas un très bon moyen de découvrir le jeu pour ceux qui ne parlent pas la langue, donc.

NOTE FINALE : 18/20

Flashback sur FM Towns n’a vraiment rien de plus à offrir que sur la version PC parue au format disquette, dont il reprend au passage l’introduction et la réalisation graphique. En dépit d’un gain sensible sur le plan de la qualité sonore, l’inconvénient du jeu reste de devoir le parcourir en japonais, ce qui réservera cette version à un public extrêmement spécifique.

Version PC-98

Développeur : Delphine Software International
Éditeur : Victor Entertainment Inc.
Date de sortie : 22 Avril 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus) / japonais (narration)
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Même en 1994, on pouvait encore compter sur le PC-98. La principale originalité de cette version, à la base exactement identique à la version PC occidentale, c’est d’être jouable en 16 couleurs ; si la machine de NEC limite alors les dégâts grâce à sa résolution élevée, comme elle l’a toujours fait, il est difficile de voir en ce portage autre chose que la version FM Towns passé à travers un filtre dégueulasse où la réalisation ne fait vraiment illusion qu’en plissant les yeux pendant toute la partie ou en se plaçant a vingt mètres de l’écran. Pour le reste, autant vous référer au test de la version PC – le titre reconnait même la Roland MT-32 et la Sound Blaster 16 – mais en vous disant que le titre est cette fois en japonais

NOTE FINALE : 18/20

Si les amateurs de versions alternatives pourront trouver un certain charme à la possibilité de jouer à Flashback en 16 couleurs, les autres ne verront probablement que peu d’intérêt à découvrir un clone parfait de la version PC uniquement jouable en japonais.

Version SEGA CD
Flashback : The Quest for Identity

Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold, Inc.
Date de sortie : Novembre 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Pour la petite histoire, cette itération Mega-CD de Flashback n’aura jamais été commercialisé en Europe – U.S. Gold ayant décidé que chercher à vendre le jeu aussi longtemps après la version Mega Drive était voué à le condamner à un four commercial. Pourquoi alors l’avoir distribué aux États-Unis ? Les mystères du marketing… Toujours est-il qu’on hérite cette fois d’une version qui, histoire de justifier son support, va repêcher directement toutes les vidéos (et les voix digitalisées) qui seront utilisées un peu plus tard sur PC et 3DO, mais avec la compression dégueulasse en 16 couleurs propre à la machine. Encore une fois, savoir si ces cinématiques refaites constituent un apport sera laissé à votre discrétion en fonction de vos goûts, mais vous serez heureux d’apprendre que, si l’on excepte la disparition de la VF (faute de version européenne), le jeu est resté exactement identique… à un détail près. On gagne en effet cette fois la présence de thèmes musicaux pendant la totalité du jeu ! Là encore, ce sera à vous de décider si les bruitages d’ambiance qui composaient l’essentiel de la réalisation sonore du titre étaient insuffisants à vos yeux, mais ces thèmes ont en tous cas le mérite d’être très bien réalisés et de bien correspondre à l’ambiance, en lui donnant des aspects « terminatoriens » avec des sonorités assez lourdes. Un petit bonus qui aura ses partisans et ses détracteurs, mais qui aura au moins le mérite d’apporter un peu de nouveauté dans un titre qui n’a autrement pas changé.

NOTE FINALE : 18/20

Minime prise de risque pour cette itération SEGA CD de Flashback qui, en plus de reprendre (en moins bien) les vidéos en 3D pré-calculée, a surtout l’idée d’ajouter de la musique, d’ailleurs assez réussie, en jeu. Pour le reste, le déroulement du titre est toujours parfaitement identique à ce qu’il était sur Mega Drive, même s’il n’est plus possible d’y jouer en français.

Version 3DO

Développeur : Delphine Software International
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Sur une machine alors présentée comme un monstre de puissance et de technologie, on aurait été très surpris de ne pas bénéficier a minima d’une version au moins équivalente à celle parue sur Mega Drive ; à ce niveau-là, aucune mauvaise surprise à craindre, le jeu est cette fois identique et il ne manque pas un pixel où que ce soit. Seulement voilà, la grosse attraction de la 3DO, en-dehors de la 3D elle-même, c’était le lecteur CD-ROM. Comme il aurait été dommage de ne pas le mettre à contribution, ce sont naturellement les cinématiques du jeu qui en bénéficient, avec de la 3D pré-calculée intégralement refaite pour remplacer les gros polygones originels, et des textes cette fois intégralement doublés (mais uniquement en anglais, même quand on choisit la langue française). Décider si cette 3D objectivement atrocement vieillotte a plus ou moins de charme que celle observée sur les autres versions sera avant tout une question de goût, mais il est clair que les nostalgiques de la 3D polygonale à la Another World préfèreront sans doute la fuir à toutes jambes. Pour le reste, le jeu offrant toujours exactement les mêmes qualités, on tient à coup sûr un programme qui doit figurer dans la ludothèque de n’importe quelle 3DO.

NOTE FINALE : 18/20

Flashback sur 3DO n’est finalement pas grand chose de plus que l’exact clone de la version Mega Drive avec de nouvelles cinématiques refaites et doublées pour l’occasion. Vraiment pas de quoi jeter votre version 16 bits à la poubelle, surtout que cette 3D pré-calculée n’a pas nécessairement plus de charme que la précédente, mais un bon moyen de bénéficier d’un excellent jeu sur 3DO.

Version Jaguar
Flashback : The Quest for Identity

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La Jaguar n’était pas exactement en forme en 1995 – elle n’aura d’ailleurs jamais été en forme à un quelconque stade de sa courte histoire, et le simple fait que Flashback ait été porté dessus (par Tiertex, cette fois) en dit déjà long sur le succès du jeu. Une chose est sure, c’est que les 64 bits n’auront pas ici été mis à contribution : on est très exactement face à la version Mega Drive avec une musique un peu supérieure et quelques bruitages en plus, soit certainement pas de quoi justifier plus de deux ans d’attente. On ne récupère même pas les scènes supplémentaires des versions PC et FM Towns ! À peine notera-t-on que les cinématiques sont jouées plus vite ici, mais peut-être est-ce un problème d’émulation.

NOTE FINALE : 18/20

Les (rares) possesseurs de la Jaguar n’auront peut-être pas été ravis d’avoir dû attendre plus de deux ans pour hériter d’une version du jeu qui ne soit objectivement pas grand chose de plus qu’un portage de la version Mega Drive avec une meilleure réalisation sonore, mais ça ne fait pas de Flashback un mauvais jeu pour autant, loin de là. Par contre, il n’y a clairement aucune raison de remuer ciel et terre pour le découvrir spécifiquement sur la machine d’Atari.

Version Macintosh

Développeur : MacPlay
Éditeur : MacPlay
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Versions testées : Versions disquette et CD-ROM
Configuration minimale : OS : System 7.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : 256 couleurs
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Au milieu des années 90, le développement sur Macintosh connut une certaine accélération, avec des titres s’efforçant de tirer parti des capacités graphiques de la machine. Comme cela avait déjà été le cas avec des titres comme Prince of Persia, Flashback aura donc débarqué sur la machine d’Apple dans une résolution native de 512×448, soit le double de sa résolution originelle. Concrètement, et comme trop souvent, cela veut surtout dire que les graphismes 2D du jeu n’ont pas été redessinés, mais donnent plutôt le sentiment d’avoir été passés dans un des filtres qui pullulent aujourd’hui sur la plupart des émulateurs. En revanche, le résultat est déjà un peu plus enthousiasmant sur la 3D polygonale des scènes cinématiques, qui apparait ainsi plus fine – et sachant que le jeu reprend l’introduction de la version PC, difficile d’en demander davantage à ce niveau. Autre spécificité : la musique remixée emploie ici des sonorités très particulières, qui évoqueront un peu celles utilisées dans le thème principal du film Akira – un choix culotté, mais assez bien vu. Ces détails mis à part, on se retrouve face à une copie conforme de la version PC – et de la plupart des autres portages, pour être honnête. Pour ce qui est de la version CD-ROM, les choses sont encore plus simples : on se retrouve alors face à une copie carbone de la version PC (plus de graphismes en haute résolution, donc).

NOTE FINALE : 18/20

Le Macintosh essayait déjà de tirer son épingle du jeu en 1995, et ce Flashback y parvient à sa façon avec sa résolution doublée et sa musique remixée. Strictement rien de neuf du côté du contenu, et on pourra arguer que la « refonte » graphique tient surtout du gros filtre, mais le jeu est toujours aussi bon. Sur CD-ROM, le jeu est identique à ce qu’offraient les itérations PC et 3DO.

Lunar : The Silver Star

Développeurs : Game Arts Co., Ltd. – Studio Alex, Ltd.
Éditeur : Game Arts Co., Ltd. (Japon) – Working Designs (États-Unis)
Titre alternatif : ルナ ザ・シルバースター (graphie japonaise)
Testé sur : SEGA CD
Le remake du jeu : Lunar : Silver Star Story
Testé sur : SaturnPlayStation
Version non testée : Windows
Disponible sur : iPad, iPhone

La série Lunar (jusqu’à 2000) :

  1. Lunar : The Silver Star (1992)
  2. Lunar : Eternal Blue (1994)
  3. Lunar : Sanpo-suru Gakuen (1996)
  4. Lunar : Silver Star Story (1996)
  5. Mahou Gakuen Lunar! (1997)
  6. Lunar 2 : Eternal Blue (1998)

Version SEGA CD

Date de sortie : 26 juin 1992 (Japon) – Décembre 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou CD Backup RAM Cart

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Après moins d’un an d’existence, il s’avéra que le Mega-CD était déjà une déception. La coûteuse extension de la Mega Drive, comme de trop nombreux appareils chargés de promesses (et ce ne sont pas la 3DO ou la Jaguar qui vont me contredire), aura rapidement démontré son incapacité à remplir la plupart d’entre elles.

Pour sa défense, la faute en incombait sans doute davantage aux développeurs qu’à la machine en elle-même : qui parmi vous saurait me citer ne fut-ce qu’un titre tirant parti du second processeur qu’embarquait la machine ? Non, aux yeux du grand public comme des professionnels, le Mega-CD, c’était un lecteur de CD-ROM et rien d’autre. Et le CD-ROM, c’était ce truc qu’on était bien en peine de savoir comment le remplir, alors on y mettait des vidéos parce que ça impressionnait tout le monde. Et voilà comment l’extension commença dangereusement à aborder une pente qui allait s’avérer fatale : être avant toute chose la machine qui faisait tourner Night Trap ou Make My Video : Kriss Kross plus qu’une véritable console de jeu.

Fort heureusement, il existait encore des studios dotés d’une certaine ambition et qui avaient déjà réalisé qu’un CD-ROM avait autre chose à offrir que des vidéos mal compressées en seize couleurs. Et parmi eux, Game Arts avait noté que le Mega-CD ne comptait toujours que très peu de jeux de rôle dans sa ludothèque – le genre d’anomalie qui ne choquait personne en occident, mais qui sonnait comme une authentique fausse note au Japon, où le genre était infiniment plus populaire.

Surtout, la plupart de ces jeux de rôles étaient de simples portages de titres développés pour la PC Engine, qui hébergeait pour sa part une extension CD-ROM depuis 1988 : des Cosmic Fantasy Stories ou des Burai : Hachigyoku no Yūshi Densetsu qui n’auront d’ailleurs, dans leur écrasante majorité, jamais quitté le Japon. Il allait être temps de développer un jeu exclusif au Mega-CD – et, tant qu’à faire, de le hisser aux rangs des élus avec les épaules assez solides pour quitter l’Archipel, à la Phantasy Star. Le premier élu – et pratiquement le seul, avec sa suite directe – se nomma Lunar : The Silver Star. Et la bonne nouvelle, c’est qu’il aura rempli à peu près tous ses objectifs avec un brio indéniable.

Le jeu s’ouvre donc sur une introduction qui avait pour avantage (c’est un peu moins vrai aujourd’hui) d’en mettre d’entrée plein les yeux et les oreilles avant même de débuter l’aventure. À un niveau strictement factuel, il faut néanmoins reconnaître qu’elle ne vous dit pas grand chose sur l’histoire du jeu, son monde ou ses enjeux, et qu’elle vous laisse à peine deviner un grand méchant fort opportunément masqué et un jeune homme présentant toutes les caractéristiques de l’aventurier et qui ne peut donc correspondre qu’au héros que vous allez incarner.

Autour de lui, toute une galerie de personnages charismatiques en diable qui annoncent l’opportunité de voyager avec un groupe bigarré, bref : une authentique bande-annonce de tout ce qu’on était en droit d’attendre d’un J-RPG. Une ambition que ne trahira d’ailleurs ni au début, ni par la suite : chaque protagoniste est systématiquement introduit par une petite vidéo qui vous laissera l’occasion d’admirer son portrait, et souvent d’entendre sa voix. De quoi se sentir tout de suite à l’aise dans un monde… qui va mettre un peu de temps à s’affirmer.

La première faiblesse du jeu devrait ainsi vous frapper lors des premières heures : l’absence totale d’une quelconque forme d’enjeu. Vous êtes Alex, improbable cosplay de bucheron canadien avec une casquette à oreillettes (mais pas la carrure), et vous voulez devenir maitre-dragon, parce que c’est cool – personne dans le jeu ne prendra jamais le temps de réellement vous expliquer ce qu’est un maître-dragon ni ce à quoi il sert, pour être honnête. À peine introduit par Nall, improbable sorte de chaton volant, votre héros se voit rejoindre par Ramus, archétype du boulet par qui le malheur arrive et qui vient de décider d’aller visiter une grotte hyper-dangereuse avec un dragon à l’intérieur pour y récupérer rien de moins qu’un…diamant.

Pourquoi cet empressement à aller risquer sa vie alors qu’il a toutes les caractéristiques du trouillard et qu’aucun des personnages n’a l’air de manquer de quoi que ce soit ? Eh bien, ce ne sera jamais réellement creusé, et on sent bien à ce titre que le jeu s’inscrit dans la première vague de J-RPGs post-Final Fantasy IV en présentant une histoire qui a le mérite d’exister et de présenter des retournements et autres révélations fracassantes, mais qui respire la maladresse à de nombreux niveaux et qui met de longues, très longues heures avant de décoller – et encore, pour verser dans le bon vieux complexe du maitre du monde qui veut tout détruire pour des motivations qui ne tiennent pas debout deux minutes. Un aspect qui a indéniablement pris un petit coup de vieux si vous aviez espéré un scénario un peu plus subtil que « vous êtes l’élu supra-cool fourni avec la jeune fille directement amoureuse de lui dès les premières secondes et qui va aller vaincre un grand méchant qui va attendre la moitié du jeu pour se découvrir une raison d’exister dans un monde où personne ne manque de rien ni ne s’affole de vivre dans des villes entourées de monstres ». Fort heureusement, les choses s’améliorent un peu dans la deuxième partie du jeu, et il faut bien comprendre que l’effort, pour décevant qu’il puisse apparaître aujourd’hui, était particulièrement ambitieux en 1992.

Dans son déroulement, Lunar : The Silver Star est un J-RPG très classique, ce qui est presque un pléonasme tant le genre aura longtemps peiné à s’extraire du moule instauré par Dragon Quest ; on visite une ville, on parle à des gens qui vous envoient vers un donjon où vaincre un boss, et on s’efforce de s’équiper pour survivre aux inévitables dizaines d’affrontements qui vont avoir lieu en chemin.

On notera d’ailleurs que les directions et les objectifs données sont souvent relativement flous : dans le meilleur des cas, on vous donne un nom de ville et une vague direction et bon courage, et il est parfois frustrant, surtout en début de partie, que tout le monde considère que vous sachiez où se trouve telle ou telle cité alors que vous n’avez même pas accès à une carte. Bref, à ce niveau-là, le jeu trahit son âge, tout comme via son interface assez lourde où le seul moyen de connaître les caractéristiques d’un objet est de l’équiper avant d’aller consulter votre feuille de personnage pour voir ce qui a changé. Au rang des curiosités, on remarquera également qu’il est impossible de dormir pour se soigner dans le jeu : il faudra impérativement passer par des monuments ou des temples dispersés un peu partout sur la carte. On appréciera en revanche de pouvoir sauvegarder (presque) n’importe où via Nall, votre chaton ailé, lequel servira également à arranger la composition de votre groupe ou à jauger la puissance des adversaires lors des rencontres aléatoires.

Le combat est d’ailleurs sans aucun doute l’aspect le plus original du titre. Bien que les affrontement se déroulent au tour-par-tour et se déclenchent aléatoirement en déambulant dans un donjon ou sur la carte du monde, comme c’était déjà la norme, ceux-ci prennent une forme assez inhabituelle.

En effet, au lieu de vous présenter les ennemis dans une vue subjective, vous pourrez voir à la fois vos héros et leurs adversaires directement sur un terrain d’affrontement en vue de profil rappelant furieusement Final Fantasy – au détail près que, loin de rester cantonnés à leur moitié de l’écran pour y recevoir leurs ordres, vos personnages devront se déplacer jusqu’au contact de l’ennemi (et vice versa, naturellement) avant de pouvoir porter leurs coups. Notez qu’ils le feront de leur propre chef et sans que vous puissiez y faire grand chose en fonction de l’adversaire que vous leur aurez désigné – ce qui signifie également qu’il faudra leur intimer l’ordre de fuir s’ils ont des armes de corps-à-corps et que vous ne voulez pas qu’ils aillent se faire fracasser joyeusement en première ligne, comme vos (nombreux) magiciens seront souvent tentés de le faire. Un système qui n’a pas que des avantages, mais les combats étant globalement assez simples, vous ne devriez pas avoir de mauvaises surprises à ce sujet – en-dehors de quelques combats de boss, 95% des affrontements du jeu se résolvent très bien en laissant l’I.A. se débrouiller, ce qui est à la fois la force et la faiblesse du jeu.

Car autant le dire : Lunar n’est pas un jeu très difficile, particulièrement lorsque vous disposez d’un groupe complet de cinq membres. Les combats demandent rarement des trésors d’ingéniosité pour être vaincus – ce qui n’est pas nécessairement une mauvaise chose, car ils sont très nombreux. Il ne sera pour une fois pas forcément nécessaire d’aller faire des heures de grinding pour espérer survivre : j’ai ainsi terminé le jeu sans rencontrer de difficulté notable en ayant consacré en tout et pour tout moins d’une heure au leveling, en choisissant soigneusement le moment pour le faire (c’est à dire à un moment où Alex pouvait être seul et ainsi ne pas partager l’expérience acquise avec le reste de son groupe).

Sans être une totale promenade de santé, le titre est indéniablement très abordable, et il constituerait à n’en pas douter un excellent point de départ pour un néophyte si les objectifs et les directions à suivre étaient un peu plus claires. En l’état, l’intrigue avance vite, on est toujours heureux de découvrir une nouvelle ville ou un nouveau personnage, et on apprécie d’autant plus la montée en puissance de notre groupe que la réalisation est très soignée – sans difficulté le haut du panier de ce qu’on pouvait espérer trouver sur console en 1992. Les monstres comme vos personnages sont animées, vos sorts ont des effets très visuels, la musique CD regroupe quelques thèmes très réussis (même si les mêmes reviennent un peu trop souvent), et toute la surabondance de portraits et de séquences animées aide à donner de la personnalité à vos protagonistes et au monde qui les entoure.

Ce n’est peut-être pas encore Final Fantasy VI, mais cela en prend la direction, et à ce niveau le jeu a le grand avantage de ne plus tout à fait pouvoir revendiquer l’appellation « old school » ; il annonce déjà, à son niveau, le tournant narratif qu’allait connaître le genre au cours de l’ère 16 bits. Les personnages, pour archétypaux qu’ils soient, sont bien campés et souvent sympathiques, et certains dialogues font mouche. On aurait bien aimé, avec le regard actuel, qu’il pousse tous les curseurs encore un peu plus loin : un scénario un peu mieux construit, des personnages un peu plus creusés, une interface un peu moins lourde, mais il peut au moins s’enorgueillir de figurer au sein de la première vague de titres à avoir su dépoussiérer un genre qui commençait dangereusement à s’encrouter jusqu’à la caricature. Clairement un bon choix pour les amateurs du genre, et un indispensable pour tous ceux qui chercheraient un bon jeu de rôle sur Mega-CD.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Le Mega-CD ne croule peut-être pas sous les jeux de rôle, mais ce sympathique Lunar : The Silver Star vient combler ce manque d'assez belle manière. Empruntant pour une fois davantage de choses à Final Fantasy qu'à Dragon Quest, le titre de Game Arts propose une expérience plaisante quoique excessivement convenue, ne s'éloignant jamais très loin de la formule consacrée qui semblait définir la quasi-totalité des J-RPGs de l'époque - de ses avantages comme de ses inconvénients. De fait, en dépit d'un système de jeu efficace, d'une aventure longue et d'une réalisation qui tire pleinement parti du support, on ne peut s'empêcher de regretter des enjeux qui mettent bien trop longtemps à se dessiner, un univers encore bien trop générique ou une difficulté trop basse qui empêchent le titre de réellement tirer son épingle du jeu alors qu'il n'en était vraiment pas loin. Une bonne porte d'entrée vers une saga intéressante, mais ceux qui souhaiteraient la découvrir aujourd'hui pourraient tout aussi bien être tentés de commencer par le remake sur les consoles 32 bits.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un scénario qui met de très longues heures avant de décoller... – ...et qui ne réserve d'ailleurs pratiquement aucune surprise – Des directions et des objectifs souvent flous – Beaucoup de combats aléatoires – Une interface avec quelques manques

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Lunar : The Silver Star sur un écran cathodique :

Lunar : Silver Star Story

Développeur : Game Arts Co., Ltd.
Éditeur : Kadokawa Shoten Publishing Co. Ltd.
Titres alternatifs : ルナ ザ・シルバースターストリ (graphie japonaise), 루나 실버스타 스토리 (graphie coréenne), Lunar : Silver Star Story Touch (iOS)
Testé sur : SaturnPlayStation
Version non testée : PC (Windows)
Disponible sur : iPad, iPhone

Comme d’autres jeux de rôles de la période 16 bits (coucou, Tales of Phantasia), Lunar aura connu une deuxième vie sur les systèmes 32 bits de la période, profitant de l’engouement croissant pour les J-RPGs pour chercher à dépasser un succès que l’on devine encore relativement confidentiel sur Mega-CD. Fort logiquement, le titre aura opéré un ravalement de façade dans la manœuvre, offrant des animations désormais réalisées par un studio professionnel, des graphismes entièrement redessinés (toujours en 2D, on s’en doute), une bande son réorchestrée, des doublages refaits… Un bon coup de plumeau qui rend le jeu indéniablement plus agréable à l’œil et à l’oreille, et qui lui donne un petit coup de jeune bienvenu.

Une philosophie qui s’est d’ailleurs fort heureusement étendue au reste du jeu, ce qui fait qu’on peut bel et bien parler de remake plutôt que de portage ou même de remaster. Ainsi, l’interface a été entièrement revue, et est désormais beaucoup plus claire : on voit immédiatement les caractéristiques d’un objet en cherchant à l’équiper, chaque sort et chaque consommable est accompagné d’une description de ses effets, chaque personnage dispose de son propre inventaire (ce qui veut dire que vous devrez également définir qui possède quoi)… Mais ce n’est pas tout : la narration et le scénario du jeu commençant déjà à accuser leur âge en 1996, des titres comme Final Fantasy VI ou Chrono Trigger ayant dramatiquement élevé les attentes dans ce domaine, l’histoire aura elle aussi été peaufinée. Les personnages sont désormais un peu plus développés, leurs motivations un peu étoffées, le grand méchant est un peu moins caricatural, et le déroulement de l’aventure a connu quelques subtiles modifications, avec de nouvelles quêtes, de nouveaux personnages…

Surtout, le système de jeu a également été revu. Première modification majeure : il n’y a plus de combats « aléatoires » ; les ennemis sont désormais visibles à l’écran dans les donjons – et uniquement là, puisqu’il n’y a plus d’affrontements sur la carte du monde ! Les combats sont d’ailleurs désormais beaucoup plus coriaces et encore plus nombreux, et vous pouvez largement passer plus d’une heure dans le donjon inaugural là où il pouvait être expédié en quelques minutes dans la version originale du jeu. Autant dire qu’il faudra aimer se battre beaucoup et souvent, cette fois, car beaucoup d’ennemis sont très délicats à éviter (il est heureusement toujours possible de fuir), et même si le tout est devenu plus intéressant grâce à une difficulté intelligemment rehaussée, on peut vite frôler l’overdose dans les donjons les plus tentaculaires du jeu. Néanmoins, cette version « modernisée » présente indéniablement bien des qualités aux yeux des amateurs du genre, et même si les néophytes risquent de pester un peu devant la surabondance de combats, le titre reste plus agréable à découvrir sous cette forme.

Version Saturn

Développeur : Game Arts Co., Ltd.
Éditeur : Kadokawa Shoten Publishing Co. Ltd.
Date de sortie : 25 octobre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : japonais, traduction anglaise par Mr. Conan
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.5 japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Backup RAM Cart

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La première console à héberger Lunar : Silver Star Story aura donc logiquement été la Saturn, dans une version originellement prévue pour être commercialisée aux États-Unis – sauf que, le marché américain s’étant révélé quelque peu bouché à cause d’une certaine machine de chez Sony au cours de la période, le jeu sera finalement resté cantonné au Japon jusqu’à la sortie de l’itération PlayStation deux ans plus tard. C’est d’ailleurs directement de cette version qu’ont été tirés tous les textes et les doublages du patch de traduction réalisé par Mr. Conan, qui permet aujourd’hui de découvrir le titre dans un anglais de qualité professionnelle sur la Saturn. Sans surprise, la réalisation en 2D est très satisfaisante, bien que le jeu ne soit pas tout à fait en plein écran. Du côté des (nombreuses) vidéos, le résultat est une nouvelle fois très correct, et même sensiblement supérieur à ce qu’on pourra observer sur PlayStation. Cela n’aura d’ailleurs pas empêché le jeu de sortir (uniquement au Japon, encore une fois) dans une deuxième version baptisée Lunar : Silver Star Story Complete et tirant partie, elle, de l’extension vidéo commercialisée à partir de 1995. Dans cette version, la Saturn fait encore mieux, mais il n’existe pas encore de patch pour y jouer en anglais au moment où j’écris ces lignes. Pour le reste, le titre est devenu plus prenant, mieux équilibré et sensiblement plus intéressant, et même s’il conserve une philosophie « à l’ancienne » avec une surabondance de combat, on tient ici indéniablement une version ayant mieux vieilli. À découvrir.

NOTE FINALE : 16/20

Avec quatre ans de recul, Game Arts aura plutôt bien dépoussiéré son jeu pour offrir une version présentant quelques choix assez extrêmes mais finalement plutôt bénéfiques sur le plan de la durée de vie et du plaisir de jeu. Les joueurs n’appréciant pas de crouler continuellement sous les combats risqueront de tiquer un peu, mais pour tous les amateurs du genre, c’est assurément une expérience qui vaut largement la peine d’être parcourue d’un bout à l’autre.

Version PlayStation
Lunar : Silver Star Story Complete

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : Working Designs (Amérique du Nord)
Date de sortie : 28 mai 1998 (Japon) – 1er juin 1999 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu attendre 1998 pour que Lunar : Silver Star Story débarque en occident (enfin, uniquement aux États-Unis), avec pour l’occasion un magnifique Complete derrière. Pourquoi, « Complete » ? Eh bien, comme pour l’édition du même nom sur Saturn, ne vous attendez pas à des bouleversements – ni même à des modifications notables – du côté du gameplay : dans l’ensemble, les vidéos sont mieux compressées (mais présentées dans une résolution plus basse) et les temps de chargement sont un peu plus courts, et ça s’arrête là. Ce qui n’empêche que le titre est une nouvelle fois plus agréable à parcourir sous cette forme : la réalisation comme l’interface dépoussiérée font du bien, et le rééquilibrage comme la (légère) réécriture du jeu aident à ce qu’il fasse nettement moins son âge. La résolution employée est exactement la même que sur Saturn, la principale différence (mais elle était de taille) restant le fait que cette version aura eu le droit à une version traduite en anglais à sa sortie sans devoir patienter plusieurs décennies que les fans se retroussent les manches. Autant dire que quoi qu’il arrive, vous ne devriez pas vous sentir floué de découvrir le jeu dans cette édition.

NOTE FINALE : 16/20

Pas franchement de bouleversement majeur pour ce Lunar : Silver Star Story Complete qui offre une version identique à 99% à celle parue sur Saturn. Évidemment, le fait de pouvoir y jouer en anglais sans aller dénicher un patch de fans est un gros plus, et sachant que le titre fait de toute façon un tout petit peu mieux que la version Saturn dans pratiquement tous les domaines, pourquoi se priver ?

Mega Man 2

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Rockman 2 : Dr.ワイリーの謎 (Rokkuman Tsū Dokutā Wairī no Nazo, Japon)
Titres alternatifs : Mega Man II (écran-titre), Rock Man 2 (Brésil)
Testé sur : NESMega Drive
Disponible sur : 3DS, Android, Doja, iPad, iPhone, PlayStation, Wii, Wii U (version NES)
GameCube, PlayStation 2, Xbox – Au sein de la compilation Mega Man : Anniversary Collection
3DS, Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One – Au sein de la compilation Mega Man : Legacy Collection
Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la NES Mini (version NES) et de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox Live (Xbox One, Xbox series)

La saga Mega Man (jusqu’à 2000) :

  1. Mega Man (1987)
  2. Mega Man 2 (1988)
  3. Mega Man 3 (1990)
  4. Mega Man (PC) (1990)
  5. Mega Man 4 (1991)
  6. Mega Man : Dr Wily’s Revenge (1991)
  7. Mega Man II (1991)
  8. Mega Man 3 : The Robots are Revolting (1992)
  9. Mega Man 5 (1992)
  10. Mega Man III (1992)
  11. Mega Man IV (1993)
  12. Mega Man 6 (1993)
  13. Mega Man X (1993)
  14. Mega Man V (1994)
  15. Mega Man X2 (1994)
  16. Mega Man Soccer (1994)
  17. Mega Man (Game Gear) (1995)
  18. Mega Man 7 (1995)
  19. Mega Man X3 (1995)
  20. Mega Man : The Power Battle (1995)
  21. Mega Man 8 (1996)
  22. Mega Man 2 : The Power Fighters (1996)
  23. Mega Man X4 (1997)
  24. Mega Man Battle & Chase (1997)
  25. Mega Man Legends (1997)
  26. Mega Man & Bass (1998)
  27. The Misadventures of Tron Bonne (1999)
  28. Mega Man X5 (2000)
  29. Mega Man Legends 2 (2000)
  30. Mega Man XTreme (2000)

Version NES

Date de sortie : 24 décembre 1988 (Japon) – Juin 1989 (États-Unis) – 14 décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, Traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Être un développeur, parfois, c’est avant toute chose être une tête de mule – et être également un brin masochiste ne gâche rien, tant qu’à faire. Prenez Keiji Inafune, par exemple. En 1987, le jeune artiste qui venait de rejoindre Capcom aura surtout eu pour tâche d’imaginer tous les personnages d’un petit jeu intitulé Mega Man – lequel aura reçu un très bon accueil critique et rencontré un succès commercial supérieur aux attentes… ce qui n’était pas grand chose, car celles-ci avaient été placées particulièrement bas.

Vraiment pas de quoi soulever l’enthousiasme de Capcom, même quand l’équipe de Keiji Inafune vint militer pour la création d’un deuxième épisode – ce à quoi la firme japonaise commença à répondre par la négative en envoyant tout ce beau monde travailler sur Pro Yakyū? Satsujin Jiken!, improbable intrigue policière parodique dans le monde du baseball. Face à l’insistance de Keiji et son équipe, toujours décidés à offrir une suite aux aventures de leur petit robot, Capcom fit le choix d’un consensus qui ne lui coûterait rien : qu’ils développent donc leur titre sur leur temps libre, tant que le projet qui leur avait été attribué serait livré dans les délais. Les développeurs enchainèrent donc les journées de vingt heures pour livrer à la fois leur jeu d’aventure dont personne ne se souvient et l’un des meilleurs jeux de plateforme de la ludothèque de la NES : l’excellent Mega Man 2.

Comme on pouvait s’y attendre, le titre reprend en la peaufinant la formule inaugurée par le premier opus l’année précédente. Vous allez donc une nouvelle fois prendre les commandes de Mega Man pour faire face aux robots du Dr. Wily avant d’aller confondre le maléfique savant en personne – un scénario tellement téléguidé qu’il en deviendra un gimmick récurrent de la série, où personne ne s’inquiètera jamais de savoir comment le scientifique parvient invariablement à s’enfuir, à re-programmer de nouveaux robots et à se prendre une raclée chaque année sans que personne n’ait l’idée de le surveiller d’un peu plus près.

Signe d’une ambition revue à la hausse (ce qui est d’ailleurs admirable si l’on considère les conditions de développement du titre), le jeu s’ouvre cette fois sur une petite introduction chargée de vous placer les enjeux tout en profitant d’un thème musical qui colle encore des frissons à ceux qui auront découvert la cartouche au moment de sa sortie – annonçant au passage une bande son proprement fabuleuse qui pourra revendiquer sans fausse modestie sa place parmi les meilleures de la machine, et sans doute de toute la décennie. Oui, à ce point-là. Mention spéciale aux thèmes du niveau de Metal Man et de la forteresse du Dr. Wily, mais la vérité est qu’on pourrait tous les citer ici, tant le travail accompli demeure une absolue référence en la matière.

On arrive donc sur l’écran de sélection des niveaux, puisque notre héros va une nouvelle fois devoir affronter tous les robots ennemis dans l’ordre de son choix – un élément qui constituait déjà l’une des grandes forces du premier opus, en introduisant une composante stratégique dans le fait de savoir quelle arme serait la plus efficace contre quel boss.

Pour ceux qui ne sauraient pas de quoi il est question, je ne peux que vous inviter à lire le test de Mega Man, mais l’idée à retenir est que chaque « super-robot » ennemi vaincu confère son pouvoir à notre héros, lui donnant ainsi l’occasion de disposer d’une panoplie de plus en plus généreuse de pouvoirs divers directement empruntés à ses adversaires. On remarquera d’ailleurs que ceux-ci on vu leur nombre passer à huit, et que le Dr. Light aura cette fois décidé de s’impliquer un peu plus en délivrant au fil des niveaux trois pouvoirs exclusifs lui permettant de faire apparaître des plateformes et de contourner ainsi certains obstacles. Un bon moyen de se simplifier quelques passages ardus – ou tout simplement de progresser, car tous les pouvoirs se révèleront indispensables dès l’instant où vous aborderez le fantastique plat de résistance du jeu qu’est la forteresse du Dr. Wily, elle-même constituée de pas moins de six stages. Mine de rien, on commence à arriver à la bagatelle de quatorze niveaux, ce qui commence à représenter une fameuse séance de jeu – raison suffisante pour que le titre se décide cette fois à intégrer un système de mot de passe pour vous permettre de reprendre votre périple sans avoir à tout reprendre depuis le début. Attendez-vous néanmoins à y passer du temps malgré tout, ne fut-ce que parce que la redoutable forteresse finale, elle, devra obligatoirement être exécutée d’une traite…

On se souvient d’ailleurs que le premier Mega Man présentait une difficulté assez déséquilibrée et parfois inutilement frustrante. La courbe de difficulté aura été un peu aplanie ici : d’abord, on remarquera l’apparition de deux modes de difficulté, ou le mode généreusement baptisé « normal » correspond en fait… au mode « facile » de la version japonaise.

Même dans ce mode, ne vous attendez de toute façon pas à une promenade de santé : le titre reste exigeant, avec quelques passages de pur die-and-retry parfaitement assumés, mais les niveaux n’étant pas très longs (exception faite de l’enchainement final, naturellement), on peut retenter sa chance avec d’autant plus de bonne volonté que c’est pour ainsi dire le principe du jeu. De nombreux passages délicats pourront ainsi être efficacement contournés ou simplifiés en faisant usage du bon pouvoir, et revenir dans un niveau en étant mieux équipé peut parfois faire une différence assez spectaculaire. On notera d’ailleurs l’apparition de réserves d’énergie tout droit importées de Metroid, et qui vous permettront de vous refaire une santé lors de moments où votre vie sera dramatiquement basse. En revanche, si perdre toute vos vies ne fera rien d’autre que vous renvoyer à l’écran de sélection des niveaux, vous perdrez toutes vos réserves accumulées dans le processus, ce qui vous interdit donc de « farmer » un stage pour y refaire vos stocks.

Tout cela est bien beau, mais il convient à présent d’aborder l’essentiel : le plaisir de jeu. Et à ce niveau-là, on sent bien que l’équipe de développement avait vraiment envie de faire mieux que lors du premier épisode, et qu’elle y sera parvenu ; le level design est excellent, la réalisation est particulièrement impressionnante pour un jeu NES de 1988 – avec notamment des boss massifs que n’aurait pas renié une console 16 bits -, sans oublier quelques passages vraiment originaux faisant appel à des bribes de mise en scène, tels cette scène où vous serez poursuivi par un dragon mécanique géant.

Le jeu sait se montrer si rythmé, si efficace et si varié qu’on comprend aisément qu’il ait pu servir de mètre-étalon pour tout le restant de la série sans connaître d’évolution majeure – c’est tout simplement irréprochable, et ça a surtout excellemment vieilli. À tel point que le titre peut même continuer de donner des leçons à certains des épisodes parus sur Super Nintendo, voire sur les systèmes 32 bits ! Une nouvelle fois, il convient d’insister sur l’excellente réalisation sonore, mais le fait est que ce Mega Man 2 vise tout simplement juste à tous les niveaux. Si vous êtes un amateur de plateforme, vous devez avoir lancé ce jeu au moins une fois dans votre vie, et je serais très surpris que cela ne vous donne pas envie de le relancer encore et encore jusqu’à en avoir vu le terme ! Dans tous les cas, si vous cherchez une cartouche de référence au sein de la ludothèque de la NES, ou simplement un excellent programme auquel consacrer quelques heures, ne cherchez pas plus loin.

Vidéo – Le niveau de Metal Man :

NOTE FINALE : 18/20 En reprenant tout ce qui faisait la force d'un premier opus déjà très séduisant et en revoyant son ambition à la hausse – tout en corrigeant quelques petites imperfections malvenues –, Mega Man 2 sera parvenu à faire définitivement entrer la série dans la légende avec une formule qui fait mouche à tous les niveaux, à tel point de pouvoir se revendiquer sans fausse modestie comme le pinacle de la saga. Entre une difficulté tempérée tout en restant exigeante, des thèmes musicaux absolument fabuleux, quelques séquences d'anthologie devant des boss massifs et un niveau final qui représente une des chefs d’œuvre du genre, le titre de Keiji Inafune et son équipe est un vrai petit bijou qui peut se vanter de fonctionner de la première à la dernière minute et de s'adresser à un public plus large que le premier Mega Man. Si vous cherchez un des meilleurs jeux de la NES, un des meilleurs opus de la saga et un des meilleurs titres du genre, lancez cet épisode. Vous ne serez pas déçu.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup de clignotements et d'effacements de sprites – Une très copieuse forteresse finale à accomplir d'une traite, et tant pis pour les mots de passe

Les avis de l’époque :

« Mega Man 2 figure indiscutablement parmi les plus grands jeux de plate-formes, tous formats confondus. La réalisation est irréprochable et la jouabilité parfaite. C’est un jeu très prenant dont on ne triomphe pas rapidement. On est séduit par la variété et la richesse des situations de Mega Man 2. […] Un must ! »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°89, avril 1991, 18/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mega Man 2 sur un écran cathodique :

Version Mega Drive
Mega Man : The Wily Wars

Développeur : Minakuchi Engineering Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 15 octobre 1994 (SEGA Channel, États-Unis) – 20 octobre 1994 (Europe) – 21 octobre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme ceux qui auront déjà lu le test du premier opus le savent déjà, les trois premiers épisodes de Mega Man auront été regroupés au sein d’une trilogie baptisée The Wily Wars parue sur Mega Drive en 1994. Un mouvement assez surprenant à l’époque, où la saga de Capcom était intimement liée à la NES, et qui sera d’ailleurs resté sans lendemain, les trois épisodes suivants n’ayant jamais eu l’occasion de jouir d’un portage à leur tour. Comme on peut s’en douter, c’est principalement du côté de la réalisation que cette version affirme sa différence avec l’originale sur NES.

Sans mettre la Mega Drive à genoux, le résultat est indéniablement plus détaillé et plus coloré sans pour autant trahir les graphismes de la version NES : l’ambiance reste globalement très fidèle, avec des teintes assez semblables et des dégradés plus fins, plus en sus quelques fioritures bienvenues comme des défilements parallaxes supplémentaires ou quelques éléments en plus au sein des décors – même si, ironiquement, la résolution du jeu est légèrement inférieure à celle employée sur NES. On retrouve immédiatement la « patte » de la saga, et le fait de la redécouvrir avec quelques couleurs en plus a indéniablement une forme de charme. Les thèmes musicaux ont également été remixés, mais les mélodies originales étaient tellement iconiques que les vieux de la vieille seront plus déstabilisés qu’autre chose en les entendant, probablement parce que le rythme est globalement plus lent en PAL (même comparé à la version PAL du jeu NES). Bref, Minakuchi Engineering a joué la carte de la fidélité plus que celle de la révolution, et on leur en saura gré.

Au rang des quelques modifications plus sensibles, en-dehors du fait que le système de mot de passe ait désormais laissé la place à une pile de sauvegarde, on remarquera surtout qu’il n’est cette fois plus question de choisir son niveau de difficulté ici. Comme on pouvait s’en douter, c’est bien le mode « normal » (qui était en fait un mode « facile ») qui aura sauté ici, rendant cette version moins accessible que que sur NES.

Les joueurs les plus rodés remarqueront également quelques infimes nuances dans la jouabilité, principalement dues au fait que le jeu tourne, comme on l’a vu, sensiblement plus lentement. On remarquera également des différences dans le rythme des tirs, dans les patterns des boss (Quick Man est plus lent ici, par exemple) et dans les dégâts qu’ils encaissent, etc. Je vous rassure tout de suite : c’est très mineur et ça ne devrait vous perturber en rien à moins d’avoir passé des dizaines d’heures sur la version NES, mais les joueurs les plus rodés pourront le sentir malgré tout. Le jeu reste bien évidemment très agréable à parcourir d’un bout à l’autre, mais on ne peut pas s’empêcher de le voir plus comme un petit coup de peinture neuve que comme une version réellement pensée pour la Mega Drive. À tout prendre, les fans de la saga resteront probablement sur la NES par simple nostalgie, mais pour ceux qui voudraient découvrir la trilogie originelle, cette compilation « remasterisée » pour la console 16 bits a indéniablement des arguments. On notera d’ailleurs que des niveaux exclusifs sont accessibles une fois les trois épisodes de la cartouche terminés.

NOTE FINALE : 18/20

À tout prendre, si vous voulez découvrir Mega Man 2 sans vous soucier de la dimension historique qui lie la saga à la NES, cette compilation des trois premiers épisodes sur Mega Drive présente indéniablement des arguments pertinents grâce à sa réalisation rehaussée sans trahir en rien l’atmosphère ni la jouabilité de la version originale. Dommage que le choix de la difficulté ait disparu, en revanche.