Uridium

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Développeur : Andrew Braybrook
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Testé sur : Commodore 64ZX SpectrumAmstrad CPCAtari STBBC MicroPC (DOS)
Disponible sur : iPad, iPhone, Wii (version Commodore 64)

La série Uridium (jusqu’à 2000) :

  1. Uridium (1986)
  2. Uridium 2 (1993)

Version Commodore 64

Date de sortie : Janvier 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si le nom de « Graftgold » ne vous dit rien, vous n’avez probablement pas grandi face à un ordinateur dans les années 80. Sans nécessairement être un des « grands noms » de l’époque comme pouvaient l’être des studios à la Cinemaware ou à la Bitmap Brothers, la compagnie fondée par Steve Turner aura malgré tout laissé quelques milliers de nostalgiques dans son sillage, particulièrement au sein des possesseurs de Commodore 64 ou d’Amiga.

Le jeu varie les ambiances, ce qui est un très bon point

Realms, Fire & Ice, Paradroid… Autant de titres qui n’évoqueront peut-être rien au commun des mortels de moins de quarante ans, mais qui seront restés gravés dans la mémoire de bien des joueurs, lesquels connaîtront également souvent le nom d’Andrew Braybrook, associé à bien des logiciels marquants de l’époque. C’est d’ailleurs lui qu’on retrouve au game design d’Uridium, un shoot-them-up sorti à une ère que l’on pourrait qualifier de « pré-R-Type », et qui figurait un concept suffisamment original pour qu’il demeure, aujourd’hui encore, sans réel équivalent à l’exception de sa suite directe, sortie sept ans plus tard (!).

Allez attaquer des vaisseaux géants !

Figurez-vous donc une galaxie lointaine, très lointaine, où un système solaire comptant quinze planètes est attaqué par des cuirassés spatiaux gigantesques venus piller les ressources minérales du cru sans se soucier de demander la permission d’abord. Comme d’habitude, les crédits militaires ont visiblement tous été perdus au poker, et c’est un vaisseau solitaire qui va devoir aller sauver tout le(s) monde(s) en allant abattre la flotte vaisseau par vaisseau.

La fin d’un niveau sera l’occasion de grappiller des points supplémentaires

Comme souvent, votre extraordinaire astronef de classe Manta n’a pas grand chose pour lui, comprenez par là qu’il n’a qu’un unique tir et que le moindre contact avec quoi que ce soit signera immédiatement sa destruction immédiate. C’est donc uniquement votre habileté, et un peu votre mémoire, qui vous permettront de venir à bout des quinze cuirassés adverses situés chacun en orbite d’une planète différente. Et comme vous n’avez ni rayon de la mort, ni arme secrète, ni bombe à neutron, vous allez devoir procéder à vos assauts de la façon la plus risquée, pour ne pas dire la plus kamikaze qui soit : en volant en rase-motte le long de la structure pour faire un maximum de dégâts…

Le décor sera un de vos ennemis les plus fourbes

C’est d’ailleurs là la principale originalité d’un titre qu’on pourrait confondre, de loin, avec un classique shoot-them-up à défilement horizontal. Loin de vous pousser vers la droite de l’écran jusqu’à la fin des temps, Uridium ré-introduit en effet à sa manière un mécanisme déjà étrenné dans des titres à la Defender : le demi-tour.

Vous pourrez même voir le cuirassé se désintégrer en temps réel

Concrètement, pousser le stick plus ou moins fort vers la gauche ou la droite aura un impact sur la vitesse de votre vaisseau, mais aussi sur son orientation : étant donné qu’il y a peu de chance que vous veniez à bout d’un cuirassé adverse en un seul passage, préparez-vous à en faire plusieurs… ou même et surtout à changer de multiples fois de direction pour vous laisser le temps de tâter le terrain, de maîtriser sa géographie, mais aussi d’anticiper l’arrivée des quelques chasseurs adverses et autres mines guidées qui assureront naturellement la défense des super-structures. Car qui dit vol en rase-motte dit également que vous pouvez tout à fait vous écraser misérablement contre un radar ou une tourelle adverse – et étant donné à quelle vitesse se déroule l’action, autant vous prévenir que cela vous arrivera très souvent. Si souvent, d’ailleurs, que vous avez intérêt à prévoir de longues heures de pratique pour prétendre mener votre vaisseau et ses trois misérables vies ne fut-ce que jusqu’à la troisième planète. Oui, c’est vraiment dur à ce point-là.

Les cuirassés sont parfois entourés de vaisseaux plus petits, mais ça ne change rien : détruisez-les aussi !

Le truc, c’est qu’Uridium souffre de l’une de ses plus grandes qualités : la rapidité et la fluidité de son action. Pour un titre développé sur Commodore 64, le logiciel place la barre très haut : il tourne sans difficulté à 50 images par seconde, et on a rarement eu l’occasion de découvrir des jeux à la jouabilité aussi nerveuse et aussi réactive sur la machine de Commodore.

Vous ne serez jamais seul très longtemps

Une vitesse grisante… mais aussi extrêmement pénalisante quand il s’agit d’anticiper les obstacles et les ennemis qui se présentent à vous – surtout quand il n’est pas nécessairement évident de reconnaître un obstacle d’un simple élément de décor. Or justement, l’essentiel de la partie se décidera sur des réflexes éclairs et sur des prises de décisions de l’ordre du dixième de seconde, face à des ennemis qui n’hésitent pas à vous foncer dessus, à se placer dans votre angle mort ni surtout à se montrer plus rapides que vous, et qu’il faudra parvenir à éviter sans pour autant aller vous emplafonner dans un des (très) nombreux obstacles au « sol », si j’ose dire. Conséquence : parvenir à la séquence finale d’un niveau, qui vous demande d’aller vous poser sur la piste atterrissage la plus à droite du cuirassé avant d’assister à sa destruction (après une séquence de loterie dont le seul objectif est le score), représente déjà un accomplissement que l’immense majorité des joueurs n’aura accompli que de façon exceptionnelle !

L’ombre est souvent le meilleur indicateur de la hauteur d’un obstacle

En l’état, en se demande presque pourquoi l’équipe de développement s’est fatigué à créer quinze niveaux quand 99% des joueurs de l’époque jouant sur des version non-crackées n’en auront jamais vu le dixième. La durée moyenne d’une partie ne dépassera pas la minute, même avec beaucoup de pratique : ça va tellement vite et on a tellement peu de temps pour réagir qu’on est condamné à se vautrer dans les plus brefs délais.

Combien de joueurs seront parvenus jusqu’aux derniers niveaux ?

Et bien évidemment, en cas de mort, tout le niveau est à refaire et les dégâts provoqués ne sont pas conservés ! On dirait presque un exercice d’entraînement pour Jedi : c’est ultra-difficile, c’est profondément injuste, c’est extraordinairement punitif… et c’est par conséquent potentiellement très ludique pour tous ceux qui aiment affronter des défis pensés pour être totalement infranchissables. Si vous êtes du genre nerveux, je vous conseille de passer immédiatement votre chemin, mais si vous avez enfin de pratiquer de très courtes séquences de jeu dans un état au bord de la transe et où la plus infime erreur de concentration se paie cash (et où parfois elle se paie même quand on n’en a pas fait…), alors vous pourriez comprendre pourquoi Uridium a marqué les joueurs. Si le concept vous attire, mais que vous sentez que l’incapacité à jouer plus de trente secondes sans mourir risque d’être un frein, essayez plutôt sa suite.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Considéré son âge vénérable, Uridium est un shoot-them-up original qui a plutôt mieux vieilli que la plupart de ses contemporains. Vous proposant, une fois n'est pas coutume, d'aligner les allers-et-retours en rase-motte au-dessus de cuirassés adverses, le titre se révèle rapide, nerveux, jouable... et surtout si atrocement dur que parvenir à atteindre le troisième niveau (sur quinze !) est déjà un exploit qui demandera des heures de pratique. Titre pensé pour le scoring, le programme de Graftgold est redoutable, injuste, sadique... mais étonnamment amusant par (très) courtes sessions, pour peu qu'on ne se mette surtout pas en tête l'idée absurde de chercher à le vaincre. Les curieux auraient tort de ne pas y jeter un œil, mais les joueurs à la recherche d'un défi plus équilibré, mieux pensé, mieux réalisé et tout simplement plus ludique auront sans doute aussi vite fait de se diriger immédiatement vers Uridium 2.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté totalement insurmontable autant qu'injuste... – ... ce qui fait que survivre plus d'une minute est déjà un exploit – Un concept original, mais qui ne se renouvèle pas d'un niveau à l'autre – Aucun moyen d'anticiper quoi que ce soit – Difficile de reconnaître immédiatement un obstacle d'un objet au-dessus duquel on peut voler

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Uridium sur un écran cathodique :

Version ZX Spectrum

Développeur : Dominic Robinson
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Novembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Difficile d’imaginer un jeu pensé pour un ordinateur 8 bits faire l’impasse sur le ZX Spectrum en 1986. Uridium aura donc eu le droit à son adaptation, qui ne se hisse sans surprise pas à la hauteur de celle parue sur Commodore 64, mais qui préserve néanmoins l’essentiel. Si le jeu est ainsi devenu moins fluide, il tourne toujours très bien et se montre toujours aussi rapide. La réalisation a beau être essentiellement monochrome, à quelques détails près, elle n’en est pas moins parfaitement lisible, et les sensations de jeu ne sont vraiment pas à des kilomètres de celles de la version originale. On constatera en revanche qu’on perd quelques menus détails (vous ne verrez plus votre vaisseau sortir du hangar au début des niveaux, ni les cuirassés se désintégrer après la réussite de votre mission), que les plans des niveaux sont différents (peut-être ont-ils été mélangés par rapport à la version C64), et que la loterie de fin de niveau à disparu. Mais dans l’ensemble, le jeu propose sensiblement les mêmes qualités et les mêmes défauts que dans sa version originale, et vous ne devriez pas vous sentir trop lésé en lançant le logiciel sur la machine de Sinclair.

Du travail propre, fait sérieusement

NOTE FINALE : 11/20

Porté avec sérieux sur ZX Spectrum, Uridium y laisse sans surprises quelques plumes mais parvient à sauvegarder l’essentiel. Face à un gameplay toujours aussi nerveux et toujours aussi exigeant, les quelques coupes majoritairement esthétiques opérées ne pénalise que très marginalement l’expérience de jeu. Un bon portage.

Version Amstrad CPC

Développeur : Neil Latarche
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Janvier 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En voyant la date de sortie repoussée à 1987 on nourrissait presque l’espoir fou que le CPC se voit offrir un portage adapté à ses capacités… perdu, c’est bel et bien une copie à peine retouchée de l’itération ZX Spectrum qui aura atterri sur la machine d’Amstrad. La bonne nouvelle, c’est que les adversaires sont désormais en couleurs, ce qui rend le titre légèrement plus lisible. Le jeu m’a également paru un peu plus lent que sur ZX Spectrum (même s’il file quand même bon train quand on pousse le stick à fond), ce qui le rend également un tout petit peu plus simple. Pour le reste, on retrouve très exactement les coupes et les modifications de la version programmée pour la machine de Sinclair, ce qui est un peu dommage mais ne change fondamentalement pas grand chose. Décevant par rapport aux capacités de la machine, mais toujours aussi sympathique à jouer.

On ne va pas crier au génie, mais le travail est fait

NOTE FINALE : 11/20

Le CPC ne se sera clairement pas sorti les tripes pour offrir ce portage à peine retouché de la version ZX Spectrum d’Uridium. Cela n’en reste pas moins un jeu correct, plaisant à jouer, et peut-être même un tantinet plus lisible et moins difficile que sur la machine de Sinclair.

Version Atari ST

Développeur : Joe Hellesen
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Janvier 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Première surprise : Uridium se sera vu porté sur Atari ST et pas sur Amiga, ce qui sonne comme une anomalie dans la carrière de Graftgold – mais il faut se souvenir qu’on était encore qu’en 1987, à une période où l’Amiga 500 n’était tout simplement pas encore disponible à la vente. On sent d’ailleurs bien que le concept d’ordinateur 16 bits est encore largement étranger à l’équipe de développement : le jeu est techniquement plutôt inférieur à la version C64 ! Certes, c’est au moins aussi coloré (de peu), et on retrouve les scènes de décollage (pas celles de destruction, en revanche). Mais alors pour ce qui est de la vitesse, le jeu est moins fluide que sur les ordinateurs 8 bits, et se paie même carrément des ralentissements ! Et tant qu’à faire, il n’y a toujours pas de musique passé l’écran-titre, et les bruitages sont l’exact équivalent de ce qu’ils étaient sur ZX Spectrum ou CPC. Du coup, si on a vraiment du mal à être ébahi par cette version poussive, on lui reconnaîtra au moins le mérite d’une difficulté rendue plus tolérable par sa vitesse réduite, ce qui fait que certains joueurs pourraient bien préférer ce rythme de sénateur à l’action un peu trop survoltée de la version originale. À vous de voir ce que vous venez chercher, mais une version qui demeure décevante dans tous les cas.

Alors ce n’est déjà pas très impressionnant comme ça, mais il faut en plus voir la chose bouger…

NOTE FINALE : 11/20

Incroyable mais vrai : la version Atari ST d’Uridium ne parvient même pas à se hisser au niveau technique des itérations 8 bits du jeu ! Plus lent et moins fluide que sur les autres machines, le jeu en devient également plus facile, ce qui fait que cette version est l’une des rares que vous puissiez anticiper de finir sans être un surhomme (ou une surfemme, mais vous m’aurez compris). Une alternative valable, mais déconcertante.

Les avis de l’époque :

« On attendait avec impatience la version ST de ce superbe programme. Les graphismes sont les mêmes que sur le Commodore 64 mais le scrolling est d’une lenteur désespérante. Plus grave encore, votre vaisseau a les réactions fulgurantes d’un escargot asthmatique à l’article de la mort. Oubliez cette version au plus vite !

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n° 51, février 1988, 5/6

Version BBC Micro

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Hewson Consultants Ltd.
Date de sortie : Janvier 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur BBC Model B
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de sa date de sortie, Uridium aura également été porté sur BBC Micro, un ordinateur qui aura connu un succès somme toute assez confidentiel à l’échelle de la France comparé à ses quelques 1,5 millions d’exemplaires vendus au niveau mondial – sans doute à cause de la gamme d’ordinateurs éducatifs de chez Thomson qui fleurissait à l’époque dans les écoles de l’Hexagone. Toujours est-il que l’ordinateur aura bel et bien eu droit à son portage d’Uridium… lequel s’en sort objectivement très bien ! Alors certes, on assiste aux mêmes coupes que sur à peu près tous les autres portages, mais c’est coloré, lisible, et bon sang, ça va au moins aussi vite que sur Commodore 64. Conséquence, c’est aussi au moins aussi dur ! Reste que pour ceux qui venait tâter de ce fameux gameplay ultra-nerveux, cette version offre ce que l’on attendait d’elle et ne termine vraiment pas loin de l’itération C64. Du très bon boulot.

Préparez-vous à en baver, mais rassurez-vous : vous n’aurez pas le temps de souffrir

NOTE FINALE : 11,5/20

Le BBC Micro n’était pas nécessairement la plateforme sur laquelle on attendait le plus Uridium, mais le fait est que la machine d’Acorn s’en sort très bien, ne terminant derrière la version C64 que pour quelques broutilles. Si vous voulez du jeu nerveux où vous ne survivrez pas trente secondes, voilà de quoi combler vos désirs les plus fous !

Version PC (DOS)

Développeurs : John Friedman, Joe Hellesen
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Avril 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 384ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas s’étendre une milliardième fois sur ce que valait le PC en tant que machine de jeu en 1988. On s’attardera donc plutôt sur le fait de découvrir ici un portage de la version Atari ST… eh bien, assez réussi, ma foi, puisqu’il tourne mieux que sur la version dont il est tiré ! L’action est fluide, ça tourne vite, et même s’il y a quelques ralentissements, les sensations de jeu n’en souffrent pas. En fait, sans les éternelles coupes constatées dans tous les portages, on ne serait vraiment pas loin de la version Commodore 64 ! Du coup, voici pour une fois une version DOS qu’on n’aura pas de raison de balancer à la poubelle. Et ça, c’est déjà une victoire.

C’est plus que correct, ma foi !

NOTE FINALE : 11,5/20

On s’attendait au pire et on avait tort : cette itération PC d’Uridium fait mieux que se défendre, et offre une expérience de jeu qui ose s’en aller chatouiller celle du Commodore 64. Dommage qu’on ne récupère pas les détails dont ont été amputés dans tous les autres portage, mais en termes de fun, c’est à la hauteur.

Tomb Raider

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Eidos Interactive, Inc.
Titres alternatifs : トゥームレイダース (Tomb Raiders, Japon), Tomb Raider I (Steam), 古墓奇兵 (Chine)
Testé sur : PC (DOS, Windows 9x)PlayStationSaturn
Disponible sur : N-Gage, PlayStation 3, PSP, PS Vita,Windows, Windows Mobile
Présent au sein de la compilation : Tomb Raider 1+2+3 (Windows)
En vente sur : Gog.com (Windows), Steam.com (Windows)
L’extension du jeu : Tomb Raider : Version longue

La saga Tomb Raider (jusqu’à 2000) :

  1. Tomb Raider (1996)
  2. Tomb Raider II (1997)
  3. Tomb Raider III : Les Aventures de Lara Croft (1998)
  4. Tomb Raider : La Révélation Finale (1999)
  5. Tomb Raider III : Le Dernier Artéfact (2000)
  6. Tomb Raider : Sur les Traces de Lara Croft (2000)
  7. Tomb Raider (Game Boy Color) (2000)

Version PC (DOS, Windows 9X)

Date de sortie : 14 novembre 1996 (Amérique du Nord) – 22 novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien, japonais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version dématérialisée optimisée pour cartes graphiques 3Dfx émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : MS-DOS 5.0, Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA – API : Glide
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I/RAP-10, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les amours interdites sont parfois la source des plus grandes idylles.


Cela a peut-être l’air un peu abstrait, pour ne pas dire pompeux, dit comme cela. Alors le mieux est sans doute de prendre un exemple concret. Celui de Core Design devrait faire l’affaire. La compagnie britannique fondée par des anciens de Gremlin Graphics aura en effet connu un destin peu courant entre sa création en 1988 et son rachat par Rebellion en 2006 : non seulement deux de ses plus grand succès lui auront été inspirés par une licence concurrente, mais ils auront même poussé le vice jusqu’à être inspirés par la même !

Là où Lucasfilm Games avait fait du plus célèbre archéologue du septième art, j’ai nommé Indiana Jones, une des figures majeures du point-and-click, Core Design en aura fait une inspiration assumée de deux titres majeurs. Le premier, nommé Rick Dangerous, cachait à peine sa filiation derrière un aspect parodique, et surtout derrière un concept génial. Quant au deuxième, il aura été le point de départ d’une saga florissante toujours en vie de nos jours, et qui se porte même franchement mieux – au moins sur le plan vidéoludique – que son illustre inspirateur. En 1996, en remplaçant le (déjà) vieillissant héros par une plantureuse jeune femme à l’activité très similaire (elle a même l’Arche d’Alliance dans son manoir !), Core Design aura dynamité le monde du jeu vidéo avec un des pionniers de l’aventure/action en 3D : existe-t-il encore un joueur sur terre pour n’avoir jamais entendu parler de Tomb Raider ?

Commençons donc par le commencement : vous êtes Lara Croft, aventurière intrépide à la renommée mondiale. Contactée par Jacqueline Natla pour aller récupérer un artefact ancien nommé le Scion, vous partez pour le Pérou et la tombe de Qualopec… où vous ne tarderez pas à découvrir, après quelques heures de périple, que votre employeuse ne vous a pas tout dit et a envoyé d’autres « archéologues » à la recherche d’autres fragments de la relique tout en cherchant à vous doubler.

Bien décidée à tirer les choses au clair, vous vous embarquez alors pour un monastère romain avant de visiter une cité souterraine égyptienne, sans vous douter que vos voyages pourraient vous conduire jusqu’à la mythique Atlantide elle-même. Et quitte à comprendre la nature et la fonction de ce fameux Scion, attendez-vous à visiter des vallées perdues, des tombeaux anciens et des ruines millénaires, où la faune locale vous sera invariablement hostile et où le surnaturel ne devrait pas tarder à pointer le bout de son nez…

Vous l’aurez compris : vous n’avez peut-être ni chapeau, ni fouet, mais aller récupérer des fétiches en or avant de prendre la fuite, poursuivi par un rocher en cavale, c’est votre métier ! Comme son comparse Rick, Lara multiplie les références et les hommages à Indiana Jones, en se voulant une incarnation moderne et féminine de l’aventurier qui passe beaucoup plus de temps sur le terrain que dans sa salle de classe. Un programme déjà ambitieux sur le papier, mais plus encore dans une 3D toujours balbutiante en 1996, année où le sémillant Super Mario 64 venait tout juste de voir le jour.

Dès lors, l’autre inspiration évidente sera un jeu en 2D qui n’avait alors pas encore tenté le passage à la troisième dimension (et qui se ramassera à sa première tentative de le faire, trois ans plus tard) : courir au-dessus des pointes, sauter sur des corniches, se faufiler entre des lames mécaniques, se raccrocher au-dessus du vide à la seule force des bras… Cela ne vous rappelle rien ? Prince of Persia aura donné les clefs du gameplay, restait à adapter celui-ci en 3D et à y creuser une composante vitale pour une aventurière : l’exploration. Encore fallait-il défricher des mécanismes largement inexistants et offrir un level design à la hauteur – ce que Fade to Black, principal initiateur du genre, avait partiellement échoué à accomplir. Hors, coup de bol : c’est précisément à ce niveau que Core Design sera parvenu à toucher le génie du doigt.

Du côté de la jouabilité, Lara peut marcher, courir, sauter, faire feu avec ses deux revolvers ou avec d’autres armes qu’elle pourra trouver en chemin, escalader des corniches, se suspendre, mais également regarder autour d’elle et pousser ou tirer des blocs.

Autant de fonctions encore difficiles à faire tenir sur un joystick PC à l’époque ; de fait, une certaine raideur due à l’inspiration « prince-of-persiaesque » du titre rend sa maniabilité plutôt plus précise au clavier, surtout que la caméra est fixée derrière les épaules et qu’il ne sera pas question ici d’aller la déplacer à la souris. Si un léger temps d’adaptation est à prévoir pour les habitués des FPS modernes où faire cinq choses en même temps est devenu une routine relativement courante, le fait est qu’on prend vite ses marques et qu’on découvre les premiers niveaux avec d’autant plus de confort qu’il est possible de sauvegarder absolument n’importe quand. Dès lors, si un saut un peu scabreux vous fait peur, n’hésitez pas à assurer vos arrières – en cas de décès, votre seul recours sera un retour à la dernière sauvegarde, et tant pis pour vous si celle-ci remonte à plusieurs heures.

Penser un univers en 3D, c’est une science. Il faut savoir composer avec la verticalité, glisser des indices aux joueurs quant à la direction à suivre sans pour autant lui mâcher le travail, inclure des lieux cachés, distiller une ambiance, et composer avec les limites techniques de 1996 en s’efforçant de les faire oublier. Et là, Core Design a visé juste ; si juste, en fait, qu’il n’aura jamais réussi à atteindre tout à fait le même niveau dans les suites qui n’auront pas manqué de voir le jour suite au succès planétaire du premier opus.

Non seulement les niveaux sont excellemment agencés, avec quelques très rares étapes un peu plus convenues (la tombe de Qualopec) ou inutilement tarabiscotées (la citerne), mais surtout le titre parvient à distiller une ambiance absolument fabuleuse et à régulièrement vous surprendre, alignant des morceaux de bravoure devenus cultes comme le célèbre T-Rex du troisième niveau à une sensation d’isolement magnifiquement transmise par une suite d’excellentes idées. On ne voit jamais le ciel, On ne croise pratiquement jamais un être humain, et la bande sonore se compose intégralement de nappes d’ambiances formées de vents mugissants, de bruits d’eau coulant sur la roche ou d’échos lointains qui donnent toujours le sentiment que tout un monde s’étend autour de vous et que vous n’en apercevez que des bribes, isolé que vous êtes sous des tonnes de roches au cœur de cités perdues où personne n’a mis les pieds depuis des millénaires.

Que l’on plonge du haut d’une cascade, que l’on aligne des épreuves aux noms de divinités anciennes, que l’on louvoie entre les crocodiles au fond d’un bassin ou que l’on escalade un Sphinx gigantesque à moitié enseveli par le sable, l’univers du jeu fait mouche, et on se surprend rapidement à jouer dans le noir avec le casque sur les oreilles pour se croire perdu quelque part dans une vallée oubliée en se demandant quelle forme prendra le prochain obstacle à venir se placer sur notre route.

Cela pourrait devenir prévisible, cela pourrait devenir redondant, cela pourrait même devenir fastidieux – miraculeusement, cela fonctionne toujours, et chaque changement géographique est l’occasion de découvrir de nouveaux environnements et de nouvelles architectures dans un cadre qui sait se rendre crédible avec un à-propos qui laisse pantois. Rarement s’est-on senti aussi seul au monde, et en même temps captivé par les restes épars des civilisations perdues qui s’étalent sous nos yeux. Oui, il faut souvent aller chercher des clefs, actionner des leviers, regarder partout pour comprendre où aller – mais le tout est présenté de façon si ingénieuse qu’on en vient à trouver la dizaine d’heures nécessaire à l’accomplissement du jeu trop courte, beaucoup trop courte.

Pour brute qu’elle soit, la 3D texturée de 1996 accomplit d’ailleurs de véritables miracles. Le jeu s’en sortait déjà très bien en VGA, dans une réalisation qui était alors la copie quasi-conforme de ce qu’on peut apercevoir dans la version PlayStation, mais rares étaient ceux à disposer d’une machine assez puissante pour espérer jouer en 640×480.

Non seulement ce n’est évidemment plus un problème, mais Tomb Raider aura également vu le jour à l’époque où les premières cartes accélératrices 3D commençaient à montrer le bout de leur nez, offrant à la fois une action beaucoup plus fluide et des textures filtrées. C’est une version optimisée pour les cartes 3Dfx (qui ont disparu depuis longtemps) et tournant sous DOSBox en utilisant un Glide Wrapper qui est commercialisée aujourd’hui sur GOG.com (cela ne semble pas être le cas de la version vendue sur Steam, mais je n’ai pas poussé le vice jusqu’à acheter les deux versions pour vérifier). Cela permet de profiter de graphismes plus fins et de textures moins pixelisées, pour un rendu qui a globalement bien vieilli. Je me souviens que le jeu reconnaissait également certaines cartes Direct 3D à sa sortie : je l’avais découvert sur un PC équipée d’une Matrox Mystique, et j’avais alors pris une sacrée claque. De nos jours, l’ambiance additionnée à l’excellence du level design compensent très largement cette 3D anguleuse mais qui a conservé une large partie de son charme.

Je dois d’ailleurs avouer avoir complété le jeu pour la deuxième fois, presque vingt-cinq ans après sa sortie, avec un plaisir égal à celui de la première. Une fois la prise en main domptée (soit au bout de cinq minutes, dans le pire des cas), on est frappé par la fascination quasi-universelle que représente le fait de prétendre être un explorateur à la recherche des mondes perdus qu’on prétendait dénicher dans un coin isolé de la cour de récré ou au fond du placard lorsqu’on était enfant.

On tourne parfois en rond, on se creuse les méninges, on jubile de découvrir enfin le mécanisme qui nous avait échappé, et on aborde la suite du programme avec une gourmandise jamais démentie tant chaque niveau réussit à nous proposer quelque chose de suffisamment dépaysant pour parvenir à nous surprendre dans la continuité. C’est sans doute là, bien plus que sa plantureuse héroïne, la vraie raison du succès mondial instantané qu’aura rencontré Tomb Raider : c’est non seulement un excellent jeu, mais c’est aussi une aventure aussi prenante, aussi efficace et bien plus longue que les épopées filmiques de l’archéologue qui l’a inspirée. Si jamais vous n’avez encore jamais posé les mains sur ce titre, accordez-vous le temps de vous laisser happer. Il y a des expéditions qu’on n’oublie tout simplement jamais.

Quelque mots, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu. Le doublage aura été confié à une équipe professionnelle, où la doubleuse de Lara Croft (Françoise Cadol, la voix française de Sandra Bullock) tire clairement son épingle du jeu face à des doubleurs masculins en surjeu. Rien de dramatique, mais de quoi briser un peu l’immersion.

Notons aussi quelques ratés dans la traduction, le plus célèbre intervenant dans la cinématique de fin du premier « monde » : alors que votre héroïne devait finir par les paroles « Thanks, I will » (soit, dans le contexte « Merci, c’est ce que je vais faire »), cela aura été traduit très littéralement en français pour devenir un « Merci, je vais » qui ne veut absolument rien dire ! Que l’équipe responsable du doublage ait enregistré la phrase telle quelle sans se poser de question en dit hélas assez long sur le professionnalisme des équipes d’époque, mais il vous sera de toute façon délicat d’en profiter, la version française n’étant plus disponible à la vente au moment où j’écris ces lignes.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 19/20 Parfois, un jeu débarque, vise juste à tous les niveaux et met tout le monde d'accord. Loin d'un simple succédané d'Indiana Jones, Tomb Raider est la première véritable aventure à la Prince of Persia en 3D mêlant exploration, énigmes, combats et habileté. Et quelle claque ! Entre un level design tirant magnifiquement parti de la troisième dimension et touchant parfois au génie et surtout une ambiance pratiquement indépassable, le titre de Core Design parvient à nous faire devenir l'aventurier – ou plutôt, l'aventurière – qu'on avait tous rêvé d'être en regardant les aventures de l'archéologue imaginé par Steven Spielberg et Georges Lucas. Perdu des kilomètres sous terre, dans des cités oubliées, à chercher des artefacts interdits en réveillant des créatures anciennes, on se laisse emporter pour une quinzaine d'heures dans une épopée comme on en a peu vécues depuis lors. Un vrai bijou que chaque joueur devrait prendre le temps de découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de carte – Une caméra pas toujours bien placée – Maniabilité assez raide – Quelques niveaux moins inspirés que d'autres – Le bug du menu (version GOG.com)

Les avis de l’époque :

« Le cadre est ici magnifié par la 3D et non plus limité par elle. On est bien loin des balbutiements d’un Fade to Black. La liberté offerte au joueur est totale et le décor doté d’un relief n’ayant rien à envier à celui de notre héroïne (ce qui est déjà un exploit en soi). »

Thierry Falcoz, Génération 4 n°93, novembre 1996, 5/6

Version PlayStation

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Eidos, Inc.
Date de sortie : 14 novembre 1996 (Amérique du Nord) – 25 novembre 1996 (Europe) – 14 février 1997 (japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction du jeu :

Tomb Raider ayant été publié simultanément sur PC, sur PlayStation et sur Saturn, avec sensiblement la même équipe aux commandes à chaque fois, on était en droit d’attendre des versions très proches avec des adaptations minimales. De fait, cette itération PlayStation est techniquement si proche de la version VGA initialement parue sous DOS (et donc pas de la version optimisée pour 3Dfx qui est celle actuellement vendue sur GOG.com) qu’on s’attend presque à trouver la copie conforme du jeu tel qu’on l’a connu sur PC.

Plusieurs différences existent, néanmoins. Techniquement, le jeu est irréprochable et tourne comme un charme, même s’il est naturellement moins fin que la version 3Dfx, avec une résolution deux fois plus basse et des textures non filtrées. La réalisation fait toujours mouche en dépit de son âge, et la maniabilité au pad est très bonne à condition de bien se souvenir qu’on est ici aux balbutiements du genre, et qu’il ne faudra pas vous attendre à déplacer la caméra avec le stick droit ou à pouvoir vous diriger avec autant de naturel que dans les FPS dernière génération – comptez cinq à dix minutes d’adaptation.

La première surprise intervient du côté de la musique : les excellentes nappes d’ambiance qui accompagnaient la version PC ont ici totalement disparu, remplacées par des thèmes dynamiques qui se font généralement entendre lorsque des adversaires apparaissent. C’est dommage, car ces échos de vent mugissant ou d’eau clapotant contre la roche étaient cent fois plus efficaces que ces thèmes prévisibles, qui ont en plus l’inconvénient de vous annoncer à l’avance que des ennemis vont vous tomber dessus. Les différents animaux m’ont d’ailleurs parus sensiblement moins résistants dans cette version.

Sans doute une mesure de rééquilibrage, car la principale différence avec la version PC va bien évidemment se situer au niveau… de la sauvegarde. Plus question ici, en effet, de sauvegarder avant chaque saut si le cœur vous en dit : vous ne pourrez sauvegarder qu’entre les niveaux, et via des cristaux disséminés à des points stratégiques, et qui en plus d’être peu nombreux, ont en plus le tort d’être à usage unique. Autant dire que la philosophie globale s’en retrouve largement bouleversée : vous pouvez tout à fait mourir pour avoir raté un saut délicat et repartir un quart d’heure en arrière ! Dès lors, le défi est évidemment plus consistant et peut se révéler très frustrant, particulièrement lors de combats dans des endroits exigus où les faiblesses de la caméra risquent de vous poser de sérieux problèmes. Autant dire que si vous n’aimez pas refaire des séquences de dix minutes en boucle pour avoir raté une action ou entrepris un geste un peu trop vite, vous risquez de souffrir ! Ces détails mis à part, le contenu du jeu n’a évidemment pas bougé d’un iota, et même s’il faut désormais composer avec des temps de chargement au lancement des niveaux, l’expérience demeure globalement très satisfaisante. À vous de voir si la difficulté vous effraie, car si vous avez les nerfs fragiles, il sera peut-être plus sage de se diriger vers la version PC.

NOTE FINALE : 18/20

Tomb Raider est un jeu souvent associé à la PlayStation, et vu l’excellente réalisation du titre, on comprend facilement pourquoi. Sans parvenir à se hisser au niveau de la version optimisée pour cartes accélératrices sur PC, la technique est irréprochable et la jouabilité est très bonne une fois qu’on a pris le pli. Dommage que les nappes d’ambiance aient disparu, en revanche, et que le système de sauvegarde rende le jeu beaucoup plus exigeant, mais si vous êtes prêt à découvrir le jeu « à la dure », inutile de bouder cette version.

Version Saturn

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Eidos, Inc.
Date de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou par carte mémoire

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sur le papier, la Saturn avait des arguments pour rivaliser avec la puissance de sa principale concurrente, à savoir la PlayStation. Dans les faits, rares auront été les développeurs aptes à tirer le meilleur du capricieux hardware de SEGA, et la comparaison entre un même jeu tournant sur les deux machines est très rarement à l’avantage de la Saturn. Une constatation qui s’appliquera également à Tomb Raider : si le jeu bénéficie des mêmes adaptations que sur la machine de Sony (plus de sauvegarde à tout va, plus de nappes d’ambiance), on sent que le moteur de jeu a laissé quelques plumes lors du transfert (il ne tire visiblement aucun parti du VDP2, le deuxième processeur de la console).

Globalement, les graphismes sont moins fins, le jeu tourne plus lentement, il est moins fluide (avec quelques ralentissements dans les grandes salles), et surtout la qualité des textures se dégrade dramatiquement dès qu’on s’éloigne à plus de deux mètres d’une surface. Pour ne rien arranger, le gamma est trop sombre, et même en le réglant dans les options, on a toujours l’impression de jouer avec des lunettes de soleil. Rien de rédhibitoire pour autant – le jeu n’est pas devenu moche ni injouable – mais la déperdition reste sensible, particulièrement si vous venez tout juste de voir tourner une des autres versions. La qualité des bruitages, elle aussi, a baissé. Dit comme cela, cela semble commencer à faire beaucoup, mais le jeu est fort heureusement toujours aussi bon. À tout prendre, la Saturn n’est certes pas la meilleure machine sur laquelle découvrir le jeu, mais ceux qui n’auraient que cette version à portée de main devraient malgré tout passer un très bon moment.

À noter que selon certaines sources, que je vais prendre pour le moment avec des pincettes tant les aventures de Lara Croft sont désormais associées à la PlayStation dans la mémoire collective, Tomb Raider aurait bel et bien été publié en premier sur Saturn (certaines sources parlent du 24 octobre 1996, d’autres d’une sortie européenne bâclée pour arriver trois mois avant les autres, ce qui nous amènerait carrément en juillet 1996). Une hypothèse en partie corroborée par le fait que la Saturn n’ait pas bénéficié d’une version française intégrale du jeu, contrairement au PC et à la PlayStation. Prenez donc la date de sortie indiquée ici au conditionnel.

NOTE FINALE : 17/20

Sans surprise, la Saturn tire la langue au moment de rivaliser avec la PlayStation, et ce Tomb Raider se situe clairement en-dessous de celui de la machine de Sony sur le plan technique. Cela ne suffit heureusement pas à dégrader irrévocablement l’expérience de jeu, et on s’amuse toujours autant, mais si vous voulez des textures plus précises ou un jeu plus fluide, mieux vaut vous diriger vers les autres versions.

Tomb Raider : Version longue

Titre original : Tomb Raider : Unfinished Business (Royaume-Uni)
Titres alternatifs : Tomb Raider Gold (Amérique du Nord), Tomb Raider : Director’s Cut (Allemagne)
Date de sortie : 17 février 1998
Testé sur : Macintosh, PC (DOS, Windows 9x)
Disponible sur : Android, iPad, iPhone

Cas un peu particulier de cette extension qui n’en n’est pas tout à fait une : sortie quelques mois avant Tomb Raider III, cette édition sous-titrée « Version longue » dans la langue de Rabelais est, comme son nom l’indique, une version « regonflée » du titre original incluant quelques nouveautés. Du côté technique, en plus du jeu de base, on trouve sur le CD des patchs pour la plupart des cartes accélératrices 3D disponibles en 1998 histoire d’élargir encore un peu le public visé. À ce détail près, le principal intérêt de cette version réside dans les quatre niveaux inédits inclut en bonus : deux niveaux égyptiens envoyant Lara enquêter sur une mystérieuse statue dédiée à la déesse Bast et deux niveaux atlantes prenant place immédiatement après la fin de l’aventure originale (Lara commence ici directement sur la pente qui clôturait le jeu initial). Comme on peut s’en douter, pratiquement tout ce qui est utilisé ici, qu’on parle des environnements ou des monstres, était déjà présent dans le titre de base (même si on sera heureux de croiser les premiers extérieurs du jeu) – ce qui explique sans doute que cette « extension », si on peut l’appeler ainsi, n’ait jamais été vendue seule, le contenu additionnel pouvant être vaincu en moins de deux heures. À tout prendre, c’est toujours un ajout bienvenu, mais on notera que celui-ci n’est pas inclus avec la version vendue en ligne à l’heure actuelle, ce qui pourra le rendre difficile à dénicher. Il n’est donc probablement pas utile de remuer ciel et terre pour espérer le dénicher de nos jours, mais les joueurs ayant la chance de le posséder pourront au moins rempiler pour une ou deux séances de jeu supplémentaires.

NOTE FINALE : 16/20

Bonus sympathique plus que réelle extension, Tomb Raider : Version longue a le mérite d’offrir quatre niveaux supplémentaires qui n’introduisent certes absolument rien qu’on n’ait déjà vu dans le jeu de base, mais qui permettront de bénéficier de deux heures d’aventure en plus. Pourquoi se priver ?

Ascendancy

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : The Logic Factory, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe)
Titres alternatifs : Ascendancy : Macht der Allmacht (Allemagne), Ascendancy : De Galactische Uitdaging (Pays-Bas)
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : iPad, iPhone

Version PC (DOS)

Date de sortie : Septembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, néerlandais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM française émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX 66MHz – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA
Cartes sonores supportées : AdLib, Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Roland RAP-10, Sound Blaster/Pro/16

La chose a certainement déjà été évoquée dans ces pages, mais au sein du firmament vidéoludique ne brillent pas que des astres éblouissants au milieu d’une masse de matière sombre. Il y a également des étoiles filantes : des jeux ayant bénéficié d’une fugace célébrité au moment de leur lancement avant de disparaître dans les ténèbres de l’anonymat, souvent accompagnés du studio qui les a développés.

Les possibilités de configuration sont limitées, et il manque surtout un mode de difficulté

À titre d’exemple, combien parmi vous ont déjà entendu parler de The Logic Factory ? Derrière ce nom se cache une société américaine au parcours singulier : après avoir publié deux titres à la fin des années 90, la compagnie a sombré dans l’oubli avant de réapparaître en 2012, le temps de porter leur premier jeu, Ascendancy, sur iPhone, et d’annoncer une suite. Depuis ? Nouveau silence radio, et le site internet de la société a même fermé ses portes en 2014. L’occasion de se pencher un peu sur ce titre, justement, succès critique à sa sortie, et de découvrir s’il méritait réellement de disparaître des radars pendant près de vingt ans ou s’il aurait mérité une série, voire même un reboot comme celui dont a récemment bénéficié Master of Orion.

Toute une galaxie s’offre à vous !

Ascendancy est un titre qui s’inscrit dans la tradition balbutiante de ce qu’on n’appelait pas encore les 4X à l’époque (le terme désignant les quatre axes du genre en anglais : « eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate » dont l’équivalent français ne devrait pas poser trop de problème même aux moins bilingues de nos lecteurs).

Il n’y a absolument aucune option de tri ni aucun filtre dans l’interface du jeu

Ce mélange de gestion et de stratégie initié par Civilization en 1991 avait déjà commencé à faire des petits, parmi lesquels les excellents Master of Orion ou Master of Magic, mais représentait encore quelque chose de relativement neuf en 1995. Le but ici sera d’asseoir votre domination sur la galaxie… a priori. Je dis « a priori », car premier faux pas : l’objectif du titre n’est jamais clairement donné nulle part, pas même dans le manuel où il est spécifié que « ce sera à vous de le découvrir » (!). Si on peut imaginer que le but du jeu rejoigne celui des canons du genre, on ne pourra que s’agacer d’être lâché dans un programme sans même avoir la moindre notion de ce qu’on est censé y accomplir, ce qui traduit déjà un game design qu’on sent lacunaire. Qui joue à un jeu sans connaître les règles ni savoir comment on gagne ?

Le développement de vos planètes représentera une part importante du jeu

Dans les faits, le logiciel a au moins le mérite de vous proposer un didacticiel très complet qui vous permettra de maîtriser l’interface et les différentes subtilités du titre, et on sera également heureux de profiter d’une aide directement intégrée dans l’interface via une simple pression de la touche Maj.

Les options de construction tournent exclusivement autour de trois axes plus la défense militaire

L’occasion de découvrir que vous allez commencer par développer une unique planète avant de lancer vos recherches scientifiques et d’acquérir le savoir nécessaire pour pouvoir coloniser votre système solaire, puis le reste de la galaxie. Le développement de toutes vos planètes sera basé sur trois axes qui ne varieront pas au cours de la partie : la production, l’agriculture et la recherche. Plus vos capacités de production seront importantes, plus vous produirez vite, et il en ira de même pour la recherche, la seule fonction de l’agriculture étant d’entretenir la croissance de la population qui vous fournira la main d’œuvre pour faire tourner vos usines et vos laboratoires. Il n’y a pas de commerce à proprement parler, pas de gestion politique (pas de mécontentement ou de révoltes), pas d’infrastructure à gérer : autant dire l’essentiel, mais cela a le mérite de clarifier les choses au moment de sélectionner vos priorités de développement.

Les combats se déroulent eux aussi sur une carte en 3D

L’exploration et le combat seront assurés par les seules unités que vous puissiez bâtir : vos vaisseaux spatiaux. Ceux-ci seront à concevoir composant par composant en fonction de plusieurs caractéristiques : puissance de feu, vitesse de déplacement, énergie, boucliers, etc. Au fil de vos recherches, vous débloquerez des dizaines d’améliorations qui finiront par représenter une liste d’autant plus pénible à parcourir qu’aucun composant n’est jamais considéré comme obsolète et qu’il est à la fois impossible d’opérer une quelconque forme de tri ni surtout de sauvegarder un modèle. Chaque fois que vous construirez un astronef, il faudra impérativement le concevoir de zéro, même lorsque vous serez en train de construire une flotte en vue d’une guerre imminente. Si ce louable effort de customisation a le mérite de rendre les combats un peu plus techniques, nettement moins aléatoires et un peu plus prenant que ceux de Civilization, il introduit en revanche une tare qui risque de rapidement assommer les fans les plus accomplis du genre : la microgestion.

Concevoir un vaisseau est une tâche moins amusante lorsque c’est le dixième en deux minutes

Dites-vous par exemple qu’une grande planète est constituée d’une bonne cinquantaine de cases sur lesquelles vous construirez vos bâtiments, en tenant compte d’un code de couleurs visant à offrir des bonus au type de structure approprié. Vous devrez donc sélectionner manuellement chacun des bâtiments à construire à chaque fois que la précédente construction sera terminée, et sans doute revenir démolir les structures les plus anciennes pour les remplacer par de plus performantes.

Autant dire que le développement d’une petite planète devra être farouchement optimisé…

C’est déjà chronophage, d’autant plus lorsqu’on réalise qu’absolument aucune option d’automatisation n’est disponible. Maintenant, imaginez-vous en train de reproduire la même chose sur plus de 70 planètes, ce qui n’aura strictement rien d’exceptionnel dans une partie lambda avec une galaxie de densité moyenne, et vous allez vite comprendre pourquoi la moindre partie s’étire sur des dizaines d’heures. De fait, 95% de votre temps de jeu risque de se limiter à choisir de construire un des trois types de bâtiments dans une liste et à recommencer, ce qui finit rapidement par présenter un intérêt ludique proche du néant. Autant vous y faire, car le jeu ne connaissant à ma connaissance ni victoire diplomatique ni victoire scientifique, votre seul salut passera par une conquête méthodique de toutes les planètes de la galaxie… face à une I.A. qui n’aura aucune chance.

La diplomatie est beaucoup trop limitée

Contrairement à ses illustres prédécesseurs, Ascendancy ne propose en effet qu’un unique mode de difficulté, où l’I.A. ne triche pas – ce qui est certes louable, mais demande du coup des routines de développement bien pensées, ce qui n’est pas le cas ici. Vous allez vite constater que vos adversaires développent leurs planète n’importe comment et ne font preuve d’aucune cohérence dans leurs décisions, choisissant souvent de vous déclarer la guerre un peu au hasard et de ne jamais se rendre quand bien même vous avez laminé 99% de leur empire. L’aspect diplomatique est de toute façon boiteux, pour ne pas dire foncièrement inutile : on ne peut pour ainsi dire rien y accomplir en-dehors d’un échange de cartes ou de recherches, et dans ce dernier cas vous devrez obligatoirement échanger TOUTES vos avancées contre celles de votre interlocuteur !

Beaucoup d’informations sont délivrées sur le moment et ne sont consultables nulle part

Un patch sera venu offrir une I.A. plus agressive et plus capable, mais il ne casse toujours pas des briques, et le fait est que les possibilités du jeu le réduisent un peu trop exclusivement à une conquête méthodique de la galaxie planète par planète face à une opposition très limitée pour qu’on puisse véritablement parler de 4X digne de ce nom. Pour ne rien arranger, l’aspect militaire lui-même montre vite ses limites : vous êtes bridé dans vos capacités de production à un certain nombre de vaisseaux dans votre flotte, ce qui fait que construire les modèles les plus petits et les moins puissants n’a absolument aucun intérêt, et les affrontements en eux-mêmes se jouent quasi-exclusivement sur la portée et la puissance de vos armes. Notons également des erreurs d’équilibrage flagrantes, comme le fait qu’il soit possible de découvrir via des fouilles archéologiques des percées scientifiques infiniment plus avancées que celle de tous les autres joueurs, ce qui peut donner un avantage indépassable grâce à un pur coup de chance.

La recherche se termine en eau de boudin, un peu comme le reste du jeu

C’est d’autant plus dommage que le titre sait se montrer authentiquement addictif lors des premières heures, notamment grâce à une réalisation musicale qui mérite d’être mentionnée ici. En terme d’atmosphère, Ascendancy n’a que peu de réels équivalents, et nombreux sont les joueurs à aimer le relancer uniquement pour bénéficier de ses thèmes musicaux (la vidéo de gameplay du jeu, en clôture de l’article, devrait vous aider à vous faire une idée). La variété des races extraterrestres laissait également entrevoir des possibilités grisantes, mais le fait est qu’une fois l’arc scientifique et la galaxie explorés, on n’a tout simplement pas grand chose d’autre à faire que de continuer à construire des bâtiments qui ne servent plus à rien et d’envoyer notre flotte vers le prochain système stellaire pour ajouter trois ou quatre planètes à notre empire microgéré. Frustrant, car on sent bien qu’avec quelques mois de rodage supplémentaires, il y aurait vraiment eu matière à proposer un titre majeur du genre, mais en l’état, le soufflé retombe trop vite et on a vite fait re retourner sur les ténors du domaine.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 En s'appuyant sur des codes du 4X bien installés depuis Civilization et Master of Orion, Ascendancy commence par fasciner le joueur grâce à sa densité, son ambiance prenante et sa musique hypnotique. Les premières minutes annoncent un titre addictif aux possibilités inépuisables... avant que la pratique ne dévoile très rapidement les affres d'un logiciel visiblement sorti trop vite et pas aussi bien pensé qu'on avait voulu le croire. Alourdi par une microgestion permanente et pas passionnante, rendu confus par des objectifs flous jamais détaillés, le titre de Logic Factory finit par sonner de plus en plus creux lorsqu'on réalise que l'expansion et la guerre sont les deux seuls réels axes de développement qu'il propose et que ceux-ci sont desservis par une I.A. pas à la hauteur. Si on aura envie de s'accrocher quelques heures, le temps de finir une partie et de découvrir ce que le jeu a à offrir, on risque en revanche de le remiser après coup et de ne plus y revenir avant longtemps. Dommage, pour un logiciel qui aurait pu être tellement plus que cela...

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des objectifs flous, délivrés nulle part : peut-on seulement remporter la partie autrement qu'en tuant tout le monde ? – Une I.A. ratée, même après le patch – Beaucoup, beaucoup trop de microgestion... – ...rendue d'autant plus fastidieuse qu'il n'y a aucune option d'automatisation – Un seul niveau de difficulté – Des options diplomatiques bien trop limitées – Un équilibrage bancal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ascendancy sur un écran cathodique :

Gobliiins

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Tomahawk
Titres alternatifs : Gobliny (Russie), 頑皮小精靈 (Chine)
Testé sur : PC (DOS)MacintoshAmigaAtari ST
Disponible sur : Blacknut, iPhone, Windows
Présent dans la compilation : Gobliiins pack (Windows)
En vente sur : GoG.com (Windows)

La série Gobliiins (jusqu’à 2000) :

  1. Gobliiins (1991)
  2. Gobliins 2 : The Prince Buffoon (1992)
  3. Goblins 3 (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1991 (version disquette) – Septembre 1993 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français (version française intégrale)
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ (x5) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Versions disquette et dématérialisée émulées sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Disney Sound Source, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, ThunderBoard
*640ko requis pour le mode Tandy
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (CD-ROM) :

Dans la longue liste des studios français précurseurs ayant fait leurs armes dans les années 80, il serait injurieux de ne pas mentionner Coktel Vision, fondé par Roland Oskian en 1984.

Aussi curieux que cela puisse paraître pour une compagnie vidéoludique, et en dépit de nombreux jeux à licence autour de la bande dessinée (Blueberry, Lucky Luke, et trois jeux Astérix, entre autres), sa production la plus célèbre sera sans doute resté… la ligne éducative des Adibou, qui existe d’ailleurs encore aujourd’hui. Sur le plan du jeu, les titres vraiment marquants sont plus rares, souvent perdus au milieu de titres plus originaux ou plus connus, même s’ils ont très souvent en commun l’apport de Muriel Tramis et de ses thématiques novatrices pour l’époque, qui lui auront valu d’être surnommée la « Roberta Williams française ». On pourrait citer des titres comme Fascination, Geisha ou encore Méwilo ou Lost in Time, mais la série qui sera indéniablement restée la plus célèbre a un nom : Gobliiins.

Un cocktail de visions ?

Figurez-vous un royaume médiéval loufoque peuplés de personnages à la trogne inimitable (dessinés par Pierre Gilhodes et sa patte bien à lui). À sa tête, le bon roi Angoulafre… soudain pris d’un accès de folie au cours d’un banal festin.

Pour enquêter sur sa condition et résoudre la crise, on mandate trois de ses plus fidèles sujets : Oups, Ignatius et Asgard, les trois gobelins du titre, auront donc pour tâche de sauver le royaume à leur façon, un simple prétexte pour parcourir une série d’écrans appelant chacun leur propre résolution car, comme vous allez vite le réaliser, Gobliiins n’est pas vraiment un jeu d’aventure… sans être entièrement un jeu de réflexion non plus. Bienvenue dans un autre de ces OVNIs dont les studios français tiraient alors l’essentiel de leur renommée !

Le principe, sur le papier, est simple : chacun des 22 niveaux du jeu est constitué d’un unique écran que vous ne serez autorisé à franchir que lorsque vous aurez résolu l’énigme qui y réside.

La spécificité étant que, la plupart du temps, vous ne saurez ni ce que vous êtes censé faire, et encore moins comment ! Pour espérer progresser, une seule solution : diriger vos trois personnages grâce à une interface limpide ; il n’y a pas de verbes, pas de dialogues, seulement trois icônes entre lesquelles vous pouvez passer grâce à un clic droit. En fait, les possibilités sont définies précisément par les trois gobelins en eux-mêmes : Asgard peut frapper avec ses poings, Ignatius utiliser la magie, et Oups est le seul à pouvoir ramasser les objets (un seul à la fois) et à en faire usage. Et c’est tout. L’intégralité du jeu va donc reposer sur l’expérimentation, en cherchant à tirer le meilleur des capacités de vos personnages pour percer à jour la logique très particulière du titre.

Car si les choses peuvent avoir l’air simples après cette courte description de vos possibilités, dites-vous bien qu’elles sont nettement moins évidentes une fois la partie lancée !

L’idée est que vous pouvez virtuellement agir sur n’importe quoi à l’écran, et qu’il est très difficile de prédire les résultats de vos actions, en particulier avec la magie d’Ignatius. Elle peut aussi bien modifier un objet qu’activer un élément de décor ou métamorphoser un personnage, et le seul moyen de connaître son effet est de l’employer. Le truc (et sans doute la seule vraie mauvaise idée du jeu, pour être honnête), c’est que vous n’êtes pas censé faire n’importe quoi non plus : vos trois gobelins peuvent être effrayés ou blessés, et chaque action dangereuse viendra faire baisser une jauge de vie globale située en bas de l’écran, laquelle ne se remplira pas entre les niveaux. On se retrouve donc face à l’injonction contradictoire d’un jeu reposant intégralement sur l’expérimentation… et vous punissant d’avoir expérimenté. Un peu idiot…

Au rang des quelques maladresses, signalons également la difficulté de mener certaines actions (il m’aura fallu une bonne dizaine d’essais pour qu’Asgard se décide enfin à monter une corde au niveau 6, et sans une solution à proximité je n’aurais probablement jamais su qu’il pouvait le faire) et certains niveaux particulièrement punitifs, comme le 13ème où le simple fait de passer trop près du magicien se traduira par la mort d’un de vos personnages et l’obligation de recommencer depuis le début.

Non, vous ne pouvez pas sauvegarder, le jeu reposant sur un système de mot de passe, et même si un niveau se boucle généralement très vite une fois qu’on sait ce qu’on a à y faire, devoir recommencer une vingtaine de fois une séquence d’une dizaine d’actions juste parce qu’on ne connait pas la onzième peut être assez pénalisant.

Les trois points sur les « i »

Ces quelques défauts exceptés, il faut bien reconnaître que le jeu a une identité forte, très bien rendue par sa patte graphique si particulière et par les dizaines d’animations à l’écran.

On est toujours heureux de voir les conséquences de nos actions, les bonnes comme les mauvaises, chacune se traduisant par des mimiques impayables de la part de nos personnages. La réalisation graphique a très bien vieilli, la prise en main est immédiate, le seul regret tenant à la relative faiblesse de l’aspect sonore, limité à quelques bruitages – pas un seul thème musical ne se fera entendre de toute la partie. Pour le reste, on se prend rapidement au jeu… à condition, bien sûr, d’adhérer au concept.

Comme tout ce qui est original, Gobliiins pourra en effet décontenancer bien des joueurs, à commencer par ceux qui s’attendaient à un jeu d’aventure plus traditionnel (ce qu’il n’est pas) et surtout ceux qui s’arrachent les cheveux devant une logique difficile à saisir.

Ici, la logique « lunaire » est pour ainsi dire la raison d’être du jeu : le but est précisément de cerner l’incompréhensible pour résoudre des situations loufoques dans des cadres dépaysants. Autant dire qu’on peut facilement tourner en rond et que la méthode du « essayer n’importe quoi n’importe où n’importe comment » ne sera pas forcément du goût de tout le monde. Avec le recul, il serait pourtant un peu paradoxal de condamner le titre de Coktel Vision pour sa principale originalité : certes, il ne ressemble à rien d’autre, mais c’est précisément l’intérêt, non ? Si vous espérez être enfin surpris par un monde de l’aventure un peu trop balisé dans les années 90, faites un crochet par l’univers de Gobliiins. Ne jamais l’avoir visité serait, quoi qu’on en dise, une vraie lacune.

Un mot, en conclusion, sur la version CD-ROM, qui aura choisi de retravailler l’aspect sonore du jeu. Le gain qualitatif est audible dès l’introduction : non seulement il y a dorénavant de la musique, non seulement une partie des bruitages ont été refaits, mais on gagne en plus de nouveaux sons d’ambiance d’une excellente qualité. Mine de rien, cela modifie énormément l’atmosphère du jeu, qui passe d’un silence quasi-total à un véritable festival sonore, d’ailleurs très réussi. Les puristes pourront s’étrangler de ces ajouts – grand bien leur fasse, la version disquette est de toute façon vendue avec la version CD-ROM sur les plateformes en ligne. Notons également que la VF est disponible dans cette version, là où ce n’est pas le cas pour la version disquette du pack vendu sur GOG.com. Bref, une très bonne occasion de mettre enfin vos esgourdes à contribution, et on ne s’en plaindra pas.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Avec Gobliiins, Coktel Vision aura réalisé un titre plus original qu'il n'y parait. Pas tout à fait un jeu d'aventure, pas complètement un jeu de réflexion, le logiciel imaginé par Pierre Gilhodes, Muriel Tramis et leur équipe est en fait un programme basé sur l'expérimentation tous azimuts. Le véritable objectif de l'aventure est d'assimiler sa logique si particulière : à la tête de vos trois gobelins, apprendre à mener des actions aux effets imprévisibles sur à peu près tout et n'importe quoi deviendra rapidement une seconde nature, et les choses seront d'autant plus amusantes que la réalisation cartoonesque du titre met parfaitement dans le mille. Bien sûr, on tourne parfois en rond dans un programme où la solution est toujours une action simple à laquelle on n'avait pas pensé, et on regrette a contrario qu'il ne comprenne que 22 niveaux. Mais dès l'instant où la magie commence à agir, il faut bien reconnaître qu'on a du mal à s'éloigner de nos trois héros miniatures et à les abandonner avant la résolution de leur quête pour sauver le roi Angoulafre. Un titre qui ne ressemble à rien d'autre encore aujourd'hui, et assurément un logiciel à découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Concept clivant : faire un peu n'importe quoi au hasard – La jauge de vie, mauvaise idée dans un jeu qui repose spécifiquement sur l'expérimentation – Un peu court – Quelques actions difficiles à réaliser

Les avis de l’époque :

« Un jeu d’aventure/action plein de charme, simple d’utilisation et passionnant à souhait. Un très beau jeu à s’offrir pour Noël. »

Laurent Defrance, Tilt n°98, janvier 1992, 13/20
(NDRA : il est fort possible, étant donné la place du jeu en tête de la section « Hits » du magazine, que ce 13/20 corresponde à une coquille et que la note originale ait en fait été un 18/20. On ne le saura hélas jamais…)

« Gobliiins m’a complètement retourné ! Dès la première image j’ai été séduit par ce superbe jeu. Original, simple, plein de charme (décors et personnages sortent tout droit d’une bande dessinée), bourré d’humour et d’une jouabilité exemplaire, Coktel Vision a réussi un grand jeu d’aventure. »

Axel Münschen, ibid.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gobliiins sur un écran cathodique :

Version Macintosh

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Coktel Vision
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Quadra 900
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 7.0 – RAM : 3Mo
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Gobliiins aura également au droit à sa version Macintosh, et de ce côté, au moins, les choses risquent d’aller vite. On se retrouve en effet avec une version fidèle à 95% à celle publiée sur PC : Les graphismes sont rigoureusement identiques, et même les bruitages n’ont pas bougé. Où sont les 5% restants, alors ? Eh bien le fait est que cette version profite de thèmes musicaux, elle. Ce qui serait sans doute une très bonne chose si ceux-ci n’étaient pas aussi désespérément répétitifs. En l’état, on est vite tenté de couper le son, ce qui fait que cette version n’offre au final pas franchement de valeur ajoutée comparée à la version PC.

NOTE FINALE : 16/20

Prenez la version PC de Gobliins, ajoutez-y des thèmes musicaux rapidement pénibles, et vous obtiendrez cette itération Macintosh qui trouvera certainement ses fans, mais à laquelle on préfèrera la version CD-ROM du jeu.

Version Amiga

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Coktel Vision
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Signe des temps : Gobliiins aura été développé sur PC avant d’être porté sur Amiga ce qui, deux ans plus tôt, aurait certainement été une anomalie (même si c’était nettement moins vrai dans le domaine du jeu d’aventure). À quoi est-on en droit de s’attendre ? Eh bien, tout simplement au même jeu, avec quatre fois moins de couleurs disponibles dans la palette. Concrètement, les dégradés sont nettement moins fins dans cette version, et ont le plus souvent laissé la place à de gros aplats bruts de décoffrage. Si la déperdition graphique est sensible, on ne peut pas dire que la différence soit traumatisante, et on n’y pense plus au bout de dix minutes. En revanche, on espérait que l’Amiga ferait au moins valoir ses capacités sonores, ce qui n’est pas le cas : on est, de ce côté-là, face à une version 100% identique à celle publiée sur PC. Une petite déception, donc, mais ce qui fait l’intérêt du jeu est toujours là et bien là.

NOTE FINALE : 15,5/20

Gobliiins sur Amiga débarque à peu près dans l’état où on s’attendait à le trouver, c’est à dire avec sensiblement moins de couleurs sans trahir pour autant le style de la version originale. On aurait sans doute apprécié un petit effort du côté de la réalisation sonore, mais on ne va pas trop pinailler.

Version Atari ST

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Coktel Vision
Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand,anglais, espagnol, français, italien
Support : Disquette 3,5″ double face (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Faisons court, faisons bien : cette itération Atari ST de Gobliiins est exactement identique à celle parue sur Amiga. Le seul enseignement à en tirer est que ladite version Amiga n’employait donc pas 64 couleurs, ni même 32 – pour être honnête, on s’en doutait un peu, mais on sera quand même surpris de voir jusqu’en 1992 des titres Amiga subir un « downgrade » pour s’aligner sur la version ST. Quoi qu’il en soit, ni le son ni les graphismes n’auront pour une fois à souffrir de la comparaison avec la machine de Commodore, mais on continuera de privilégier la version PC.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pas de mauvaise surprise avec ce Gobliiins sur Atari ST, qui offre exactement la même performance que sur Amiga. Ce n’est pas aussi beau que sur PC, mais si vous n’avez que cette version sous la main, vous devriez malgré tout vous en remettre.

Final Fight

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titres alternatifs : Street Fighter ’89 (titre de travail), ファイナルファイト (graphie japonaise), Final Fight One (Game Boy Advance), Final Fight CD (Mega CD)
Testé sur : ArcadeSuper NintendoAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumSharp X68000Mega-CD
Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, Wii, Wii U (versions Super Nintendo & Game Boy Advance), iPhone, J2ME (version arcade)
Également testé :
Final Fight Guy (Super Nintendo)

La série Final Fight (jusqu’à 2000) :

  1. Final Fight (1989)
  2. Final Fight 2 (1993)
  3. Mighty Final Fight (1993)
  4. Final Fight 3 (1995)
  5. Final Fight Revenge (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Capcom Play System (CPS)
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 224 (H) 59.637405 Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura déjà eu l’occasion de dessiner, au fil de ces pages, une certaine vision de ce qu’a pu être l’histoire du beat-them-all – sans aucun doute un des genres maîtres des salles d’arcade à la fin des années 80, son hégémonie ne lui étant alors disputée que par les shoot-them-up, avant qu’un certain Street Fighter II ne vienne introduire une troisième catégorie reine dans les années 90.

♪ Quand on arrive en ville
Tout le monde change de trottoir ♫

Si j’avais pour ma part placé Kung-Fu Master comme l’un des titres fondateurs du genre – le débat reste ouvert – les deux jalons suivants sont nettement moins matière à débat : Renegade pour l’introduction de la « 2.5D », puis Double Dragon pour l’inclusion du mode deux joueurs et de la possibilité d’utiliser des armes. On pourrait alors considérer qu’on tient déjà toutes les bases inaliénables du genre (les coups spéciaux seront introduits par Double Dragon II), et pourtant il serait difficile de faire l’impasse sur un titre qui n’a, à première vue, pas introduit grand chose et sur lequel aucune histoire du beat-them-all ne saurait pourtant faire l’impasse : un certain Final Fight.

Il va être temps de faire régner la justice à l’ancienne !

Le titre de Capcom aura certes connu un succès mondial dans les salles d’arcade, mais en se penchant sur lui, on ne décèle pas immédiatement ce qui pourrait lui valoir d’être considéré comme un titre plus important qu’un Golden Axe, par exemple, publié la même année et proposant certains mécanismes alors réellement originaux pour l’époque.

Les boss sont souvent de vrais aspirateurs à points de vie

Le scénario, déjà, ne devrait dépayser personne : fraichement élu à la tête de Metro City, le nouveau maire et ancien champion de catch (tiens, comme c’est pratique) Mike Haggar découvre que la pègre locale, représentée par le maléfique gang Mad Gear, a kidnappé sa fille Jessica afin de monnayer son obéissance. Qu’à cela ne tienne, aidé de Cody, petit-ami de Jessica, et de son ami Guy, il décide de faire la seule chose sensée : aller nettoyer toute la ville à mains nues. Ne rigolez pas : on n’était encore qu’en 1989, et ce scénario (inspiré d’un film américain de 1984 nommé Les rues de feu) comme le contexte n’avaient pas encore nécessairement été usé jusqu’à la corde – les années 90 allaient se charger de le faire, notamment grâce à des sagas très inspirées de Final Fight, comme celle de l’immortel Streets of Rage.

Haggar est un maire qui sait se faire respecter

Vous débutez donc une partie qui vous promènera dans toute la ville de Metro City à travers des niveaux assez longs mais découpés en environnements variés, égrainant tous les (futurs) classiques du genre : les rues, le métro, la zone industrielle, le parc, les bas-fonds, et l’inévitable gratte-ciel final.

Que serait un jeu Capcom sans une voiture à détruire ?

Vous aurez le choix entre trois personnages : Haggar, le plus lent et le plus puissant, Guy, le plus rapide, et Cody, le plus équilibré. La jouabilité est simplissime : un bouton pour taper, un autre pour sauter, presser les deux en même temps déclenchera un coup spécial qui fera le ménage autour de vous – mais puisera dans votre jauge de santé. Le troisième, pour sa part, sera dédié uniquement à vous libérer en cas de chope adverse. Les chopes sont automatiques, les projections évidentes, les coups sortent vite et bien ; bref, on n’est pas face à un monstre de technicité mais tout marche à la perfection.

Si frapper des femmes vous met mal à l’aise, sachez que celles de Final Fight sont en fait des… travestis. Non, je n’invente rien

En fait, en l’état, on pourrait déjà avoir pratiquement tout dit sur le jeu : son seul « apport », pour la période, était de permettre de détruire des éléments de décor pour y trouver des armes ou de la nourriture (les armes étaient lâchées par les adversaires dans Double Dragon, et la nourriture pouvait être collectée en tuant des lutins dans Golden Axe, mais l’idée de détruire du mobilier vient de Final Fight). Oh, et peut-être le fait que les adversaires aient des jauges à l’écran, aussi. Seulement voilà, en se penchant un peu sur ce qu’était le genre en 1989, on comprend assez vite ce que le titre de Capcom lui a réellement apporté : une réalisation à couper le souffle et surtout une efficacité comme on n’en avait encore jamais rencontré.

Tant qu’à faire, autant que le boss final soit un vieux dégueulasse

Pour ce qui est de la réalisation, les captures d’écran et les vidéos qui accompagnent l’article devraient déjà vous donner un élément de réponse, mais il faut bien se souvenir de la claque que pouvait représenter une borne aussi puissante que le CPS dans les salles d’arcade à la fin des années 80.

La réalisation était clairement fantastique pour l’époque

Si certains systèmes, comme le mythique Super Scaler de SEGA, en mettaient déjà plein les yeux à l’époque, il fallait voir la queue se former derrière des bornes comme celle de Strider pour comprendre ce qu’était alors le nouveau mètre-étalon de la 2D. Le meilleur moyen de réaliser la claque que pouvait représenter Final Fight à sa sortie est sans doute de le comparer à des titres contemporains comme Double Dragon II ou Vigilante : entre les sprites gigantesques, le nombre délirant d’ennemis à l’écran, les décors hyper-détaillés, les couleurs à foison ou encore le fait que le tout ne souffre absolument jamais du plus infime ralentissement, c’est bien simple : le titre de Capcom ne boxait tout simplement pas dans la même catégorie que sa concurrence directe, qui venait soudainement de prendre un gros coup de vieux. Mais c’est aussi en s’intéressant à la rapidité et à la nervosité de l’action qu’on commence à réaliser à quel point Final Fight est, avant toute chose, le véritable moule dont seront issus tous les beat-them-all made in Capcom dans les années 90 et, avec eux, ceux de la très grande majorité de l’industrie.

Les noms des ennemis s’inspirent souvent de groupes de hard rock européens, avec des résultats… polémiques

J’ai déjà évoqué plus haut l’efficacité de Final Fight. Le fait est que n’importe quel joueur vaguement familier avec n’importe quel beat-them-all de l’âge d’or pourra prendre immédiatement le jeu en mains et se sentir en terrain connu, mais le mieux reste surtout qu’il n’aura aucun effort à faire pour s’amuser. Comparé à Golden Axe, où l’action serait désormais considérée comme lente, ou Double Dragon, où la réalisation et l’action semblent poussives et un peu dépassées, ici, tout a excellemment vieilli : ça va vite, c’est fluide, ça bouge dans tous les sens, l’adrénaline et les réflexes sont rois – on s’amuse, tout simplement !

Attendez-vous à y laisser des pièces !

En fait, le véritable accomplissement de Final Fight, c’est bien d’avoir contribué à définir (avec d’autres titres comme le sympathique Teenage Mutant Hero Turtles de Konami) la feuille de route pour à peu près tous les beat-them-all qui allaient sortir lors de la décennie à suivre : accessibilité totale, mécanismes évidents, réalisation à couper le souffle, rythme effréné, jeu à deux ou plus ; autant dire ce qui est désormais devenu la base. Ce qui fait qu’il souffre aujourd’hui de la concurrence de tous les titres qu’il aura lui-même contribué en grande partie à définir – n’empêche qu’il a vraiment bien vieilli et qu’on peut toujours prendre autant de plaisir à la parcourir d’un bout à l’autre, particulièrement à deux joueurs. Pour un titre ayant déjà fêté ses trente ans, c’est quand même loin d’être anecdotique.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Final Fight n'est pas juste un très bon jeu : c'est carrément le moule d'où auront été tiré la quasi-totalité des beat-them-all qui allaient suivre au cours des années 90. Le titre de Capcom a beau ne strictement rien révolutionner comparé à Double Dragon - il est même, à bien des niveaux, moins original que des titres à la Golden Axe ou à la Alien Storm - son véritable apport au genre reste son efficacité redoutable : des sprites énormes, une animation rapide, une jouabilité limpide, une accessibilité immédiate ; on touche là à l'un des premiers logiciels du genre à pouvoir prétendre n'avoir pas pris une seule ride. Certes, difficile en conséquence d'espérer être surpris par des mécanismes et un univers revus et réutilisés un million de fois depuis, mais si vous cherchez un excellent moyen de passer un moment de franche rigolade à l'ancienne avec un ami, inutile d'aller plus loin. Une valeur sure, et appelée à le rester.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques boss vraiment pénibles – Impossible de faire quoi que ce soit quand on se fait cueillir alors qu'on se relève

Version Super Nintendo

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 21 décembre 1990 (Japon) – Septembre 1991 (États-Unis) – 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Première conversion publiée de Final Fight, la version Super Nintendo est pratiquement un cas d’école de ce qu’on considérait comme un portage fantastique au moment de sa sortie… et comme l’exemple-type de tout ce qu’il ne faut surtout pas faire, trente ans plus tard. La raison de l’engouement original est assez simple à cerner : la réalisation. Certes, on est quand même assez loin de l’arcade : les sprites sont plus petits, il y a moins de couleurs, et surtout, il n’y a jamais plus de trois adversaires à l’écran quoi qu’il arrive. Reste que comparé à ce qu’on pouvait espérer trouver sur un Amiga, un Atari ST ou même une Mega Drive à l’époque (le VGA commençait à peine à se démocratiser sur PC), c’était très clairement dans le haut du panier, au point de faire tourner les têtes… et d’oublier un peu vite les (très) nombreux défauts de cette version.

À l’époque, on ne voyait aucune différence avec l’arcade. Maintenant, déjà, un peu plus

On a déjà évoqué la réduction du nombre de personnages à l’écran, qui est sans doute moins grave que la disparition totale du mode deux joueurs ! Réduire Final Fight à une expérience solo n’était sans doute pas la meilleure idée du monde – c’était hélas un choix assez fréquent lors des premières années de commercialisation de la Super Nintendo, le temps que les développeurs apprennent à contourner les limitations d’un processeur rachitique. Malheureusement pour l’acquéreur du jeu, les coupes ne se seront pas arrêtées là : le roster ne comprend désormais plus que deux personnages jouables, Guy ayant été invité à aller voir ailleurs ce qui s’y passait. Ça ne vous suffit pas ? Alors on enlève carrément un niveau entier : oubliez la zone industrielle ! Visiblement, tous ces gros sprites prenaient beaucoup de place sur une cartouche de 8Mb… Comme si cela ne suffisait pas, supprimez tous les personnages « féminins » (techniquement, c’étaient des travestis, mais passons), censurez tous les noms, les références à l’alcool ou à la divinité, abîmez la réalisation sonore (les bruitages comme la musique ont vraiment perdu en qualité), rendez le rythme nettement moins nerveux que sur la borne (la version PAL étant la pire à ce niveau) et vous vous retrouverez avec une version dont l’essentiel de la valeur résidait dans le fait d’être la seule disponible à la vente au moment de sa sortie… Autant dire que si ce portage pouvait faire illusion au début des années 90, il fait aujourd’hui plutôt l’effet d’une version sévèrement expurgée qu’on ne recommandera qu’aux fans irréductibles de la Super Nintendo n’ayant accès à aucun autre des opus de la saga.

Le rythme est nettement moins frénétique, et seul, ça perd quand même beaucoup de sa saveur

NOTE FINALE : 13,5/20

Final Fight était peut-être un argument majeur de vente au moment de la sortie de la Super Nintendo, le fait est qu’il a plutôt transité aujourd’hui dans une zone où n’évoluent que les titres dont les possesseurs de la console ont un peu honte : expurgé d’une quantité invraisemblable de contenu en même temps que de son excellent mode deux joueurs, le titre de Capcom évoque aujourd’hui un pâle ersatz dont la réalisation, impressionnante au moment de sa sortie mais désormais largement mise à l’amende par des dizaines de logiciels sur la machine, ne suffit plus à faire illusion. Un beat-them-all sympathique, sans plus.

Final Fight Guy

Plateforme : Super Nintendo
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 20 mars 1992 (Japon) – Juin 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À ceux qui se lamenteraient du tournant bassement mercantile fatalement emprunté par le jeu vidéo avec l’arrivée du nouveau millénaire, il convient de rappeler que bien avant de proposer des DLC, du contenu téléchargeable et des micro-transactions, les grosses compagnies n’hésitaient pas à vendre des jeux entiers qu’on n’oserait même pas proposer aujourd’hui sous forme de patch. Excellent exemple, avec ce Final Fight Guy alors vendu au prix (très) fort, et qui vous propose sensiblement le même titre que Final Fight… mais en remplaçant Cody par Guy. Non, le roster n’a même pas été élargi, et non on ne récupère ni le niveau manquant ni le mode deux joueurs ! L’honnêteté oblige toutefois à reconnaître que Capcom, loin de se limiter à échanger deux sprites, en a au moins profité pour réaliser quelques subtiles optimisations par rapport au titre de base : ça tourne plus vite (pas de version PAL ici, de toute façon), la difficulté a été rééquilibrée, quelques bonus ont été redessinés et deux nouveaux font leur apparition (une vie et un mode invincible), on récupère également quelques animations, ainsi que différentes séquences de fin selon la difficulté. Bref, une sorte de version « 1.1 » du jeu qui ne transcende en rien l’expérience originale, mais qui a néanmoins le mérite d’être plus aboutie que l’opus initial. Tant qu’à faire, on prend.

Bon, soyons bien clair : inutile d’acquérir cette version si vous possédez déjà la première itération…

NOTE FINALE : 13,5/20

Les changements sont subtils, mais le fait est que Final Fight Guy n’est pas uniquement une version du jeu de base où Cody a été remplacé par Guy. Même si le jeu ne récupère aucun des aspects qui avait été coupés depuis la version arcade, il est néanmoins un peu mieux fini, un peu mieux pensé et un peu mieux équilibré. Quitte à opter pour une version Super Nintendo, autant privilégier celle-ci.

Version Amiga

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : RAM : 512ko (optimisé pour 1Mo)
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme pour tous les succès de l’arcade, Final Fight aura eu le droit à sa tournée d’adaptations sur ordinateur, publiée par l’éternel U.S. Gold. On trouve Creative Material aux commandes et le résultat, sans être catastrophique, est passablement décevant. Du côté des satisfactions, si la palette de couleurs du jeu a énormément réduit depuis la version arcade, les sprites restent de belle taille, il peut y en avoir un bon nombre à l’écran, et l’action demeure relativement fluide en toute circonstance. Surtout, le mode deux joueurs est toujours là, ce qui est assurément une très bonne chose. Malheureusement, le reste est nettement moins enthousiasmant : il n’y a plus de musique passé l’écran de sélection de personnage, et les rares bruitages présents ne font pas oublier l’impression persistante de jouer dans un grand silence. Toutes les transitions ont disparu – il n’y a plus d’écran des scores, ni de carte, ni même de numéro de stage ; vous apparaissez directement au milieu de l’action, parfois au milieu d’un groupe d’adversaires. Surtout, la jouabilité à un seul bouton est passablement médiocre (je n’aurai jamais réussi à sortir un coup spécial, même avec les instructions délivrées en début du jeu), les patterns des ennemis se limitent à vous foncer dessus (j’ai vaincu le boss du premier niveau en restant piqué au même endroit avec le bouton enfoncé : dans cette version, il ne se replie jamais et n’appelle personne), et il n’y a plus ni chope ni projection ! Pour ne rien arranger, une fois que les ennemis parviennent à vous toucher, c’est fini : ils continueront à vous tabasser sans que vous ayez la moindre occasion de répliquer jusqu’à ce que mort s’ensuive. En fait, le jeu est beaucoup trop facile avec Haggar, et pratiquement infaisable avec les autres. Ce qu’on appelle de l’équilibrage de pointe… Bref, une nouvelle version qui fait vaguement illusion tant qu’on la regarde de loin, mais qui montre ses limites dès qu’on pose ses mains dessus.

Bonne idée, tiens, venez tous vous placer au même endroit, ça sera encore plus simple

NOTE FINALE : 09,5/20

Final Fight sur Amiga est devenu un jeu passablement médiocre, mais sur lequel on peut encore espérer s’amuser à deux à condition d’être particulièrement conciliant vis-à-vis d’une jouabilité réduite à peau de chagrin. Face à des adversaires idiots qu’on ne peut plus affronter qu’avec deux attaques différentes dans un silence quasi-total, la lassitude s’installe assez vite.

Version Amstrad CPC

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 6128 – RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1991, le CPC – comme toutes les machines 8 bits – commençait à être un peu à l’agonie. On était donc en droit de s’attendre au pire pour un portage qui ne visait qu’un marché de plus en plus minoritaire… et qui, comme la plupart des autres versions, aura avant tout misé sur sa réalisation. Certes, il reste bâti sur le moule de la version ZX Spectrum, mais les graphismes sont nettement plus colorés, et si l’action n’est pas ébouriffante de vitesse, elle pourrait être jouable… si les masques de collision catastrophiques n’exigeaient pas un placement exactement sur la même ligne qu’un adversaire, au pixel près, pour espérer le toucher. Il n’y a jamais plus de deux ennemis à l’écran – et le mode deux joueurs a disparu – mais on récupère en revanche les chopes et les projections absentes de la version Amiga. Au rang des inconvénients les plus rédhibitoires : des temps de chargement entre chaque niveau, une introduction impossible à passer, une jouabilité toujours aussi médiocre, l’absence de musique… Bref, ça aurait pu être pire, bien pire, mais cela reste une version qui n’attirera personne aujourd’hui.

Ça ne fera sans doute rêver personne aujourd’hui, et à raison

NOTE FINALE : 08/20

Final Fight sur CPC n’a pas grand chose de plus que l’essentiel à offrir, et on sent qu’il aura davantage cherché à soigner sa présentation que sa jouabilité – grave erreur. Si on peut comprendre que les derniers utilisateurs de CPC aient été ravis de découvrir des sprites de cette taille sur leur machine, ils auront vraisemblablement déchanté dès l’instant où ils auront tenté de jouer. Dommage.

Version Atari ST

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double-face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : RAM : 512ko
Support de la palette étendue du STe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute bien que Creative Material ne se sera pas donné le mal, au milieu de tous ses portages, d’adapter Final Fight spécialement pour l’Atari ST. On se retrouve donc sans surprise avec ce à quoi on était en droit de s’attendre : la version Amiga en moins bien. Les graphismes n’ont a priori pas bougé (au détail près que la résolution est plus basse : 320×200 contre 320×240), mais le défilement se fait désormais par à-coups, et si on peut profiter de la musique plutôt que des bruitages, celle-ci fait franchement pitié comparée à celle de la version Amiga. La jouabilité est toujours aussi mauvaise, et dans mon cas le jeu a même eu la bonne idée de planter au bout de trente secondes (d’autres versions avaient une fâcheuse tendance à multiplier les glitches) : autant dire que ça commence quand même à faire beaucoup pour prétendre sauver ce portage.

En 1991, l’Atari ST commençait à s’approcher doucement du bord de l’abîme

NOTE FINALE : 09/20

Déjà limité sur Amiga, Final Fight commence à virer à sa propre parodie sur ST. C’est lent, c’est à peine jouable, la musique est nulle et l’essentiel de l’action se limite à garder le bouton du joystick enfoncé en attendant que les adversaires viennent jusqu’à vous. Bref, on oublie.

Version Commodore 64

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sale temps pour les machines 8 bits. Au début des années 90, l’ordinateur le mieux vendu de Commodore ne représentait plus un marché d’avenir, et cela commençait à se ressentir dans la qualité de ses adaptations. Final Fight pêche à à peu près tous les niveaux : la réalisation, avec ses sprites minuscules et ses décors moches, n’est même pas à la hauteur de celle du CPC, le son se limite à quelques « bip bip » en jeu, la jouabilité est flottante et incompréhensible (on en vient parfois à se demander si c’est vraiment nous qui jouons !), avec des masques de collision abjects et des latences absolument insupportables. Bref, on ne s’amuse pas, on se demande ce qu’on fait devant ce truc et on s’en va jouer à autre chose en vitesse. Beurk.

C’est aussi emballant que ça en a l’air

NOTE FINALE : 07/20

« Médiocre » est certainement le mot qui définira le mieux ce portage de Final Fight sur Commodore 64. La réalisation est minable, la jouabilité est douteuse, la musique est inexistante, et l’amusement est mort-né. À oublier.

Version ZX Spectrum

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, Joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’introduction du jeu :

Reconnaissons au moins à cette itération ZX Spectrum de Final Fight une ambition certaine : on aura rarement eu l’occasion, dans l’histoire de la machine de Sinclair, d’y apercevoir des sprites de cette taille. Le prix à payer, en revanche, est élevé : les graphismes sont monochromes et difficilement lisibles, la musique est absente, le défilement est atrocement saccadé, l’animation est lente à pleurer, la jouabilité est atroce, le mode deux joueurs a disparu, et toute cette liste de récrimination ne fait que s’additionner à celles déjà entrevues sur Amiga. Bref, autant dire qu’en dépit de l’effort, cette version ne présente aujourd’hui qu’un intérêt historique, et que seul un masochiste entreprendrait de consacrer une heure de sa vie à tenter de finir le jeu.

Ceci n’est pas un portage adapté aux capacités de la machine

NOTE FINALE : 06/20

« Bel effort » serait encore le seul compliment qu’on pourrait adresser à cette version ZX Spectrum de Final Fight, qui tente de se rapprocher au maximum des portage 16 bits. Malheureusement, de gros sprites ne compensent pas une liste interminable de défauts, allant d’une réalisation silencieuse et illisible à une lenteur atroce et une maniabilité douteuse. À oublier.

Version Sharp X68000

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 17 juillet 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais (menus) / Japonais (narration)
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000 Pro
Configuration minimale : Modes graphiques disponibles : 15kHz, 31kHz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, je me surprends à penser à ce à quoi aurait pu ressembler le paysage vidéoludique mondial si le Sharp X68000 avait été distribué massivement hors du Japon – et j’en viens à penser que Commodore aurait alors fait faillite cinq ans plus tôt. Au rang des portages, et comme souvent avec la vaillante machine japonaise, on touche ici à l’absolu de 1992 : c’est pratiquement une conversion identique au pixel près de la version arcade ! Ce n’est que moyennement surprenant si l’on se souvient que le CPS1 qui faisait tourner la borne était lui-même un dérivé du Sharp X68000…. Autant dire que la comparaison est extrêmement cruelle pour l’Amiga, ou même pour la Super Nintendo : il ne manque pas un niveau, pas un personnage, pas une transition, la musique est identique, et seuls les bruitages m’ont paru légèrement plus sourds. Normalement, le Sharp affiche un peu moins de sprites que le CPS1, mais personnellement, je n’y ai vu que du feu : on parle quand même de se retrouver avec une version quasi-identique à l’arcade chez soi, moins de trois ans après la borne originale, et sans avoir à payer les prix prohibitifs des jeux Neo Geo ! Bref, inutile de tourner autour du pot : cette version fait aussi bien que la version arcade, et devrait mettre tout le monde d’accord.

Bon, là, on entre clairement dans le niveau au-dessus

NOTE FINALE : 17/20

Fini de rire : Final Fight sur Sharp X68000, c’est la version arcade à domicile, fin de l’histoire. Les bruitages sont peut-être légèrement plus sourds que sur la borne, on perd peut-être quelques sprites affichables à l’écran, mais tout le reste est quasi-identique et tourne merveilleusement avec une jouabilité irréprochable. À se demander pourquoi les gens achetaient des consoles, au Japon.

Version Mega-CD
Final Fight CD

Développeur : A Wave, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 avril 1993 (Japon) – Juin 1993 (États-Unis) – Septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypas
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parmi les dernières machines servies, le Mega-CD aura profité d’une période où Capcom semblait enfin se souvenir que la Mega Drive existait, la firme japonaise ayant clairement privilégié la Super Nintendo après sa sortie tout comme elle avait choisi la NES comme plateforme privilégiée lors de la génération précédente. Ironie du sort : cet amour tardif aura permis la publication d’une version CD de Final Fight donnant clairement une bonne leçon à un portage Super Nintendo qui avait été un des arguments de vente majeur de la machine avant la sortie de Street Fighter II.

D’accord, on a perdu quelques couleurs, mais on s’en remet vite

Commençons par les rares points qui fâchent : la palette de couleurs de la Mega Drive n’est pas aussi étendue que celle du CPS ou de la Super Nintendo, et on sent bien qu’on a perdu quelques teintes – le jeu est sensiblement plus « terne », tout en restant des kilomètres au-dessus de la version Amiga. La censure aura également continué à sévir en occident pour cette version, mais dans une mesure moindre de la version Super Nintendo : par exemple, les personnages « féminins » sont toujours là, mais leurs vêtements ont été rallongé, il n’y a plus de sang, etc. – un travers contournable en jouant à la version japonaise du jeu. En revanche, pour ce qui est du reste, difficile de faire la fine bouche : non seulement les sprites n’ont pas rapetissé d’un seul pixel, non seulement la réalisation chatouille celle de la borne d’arcade, mais en plus il n’y a cette fois pas la moindre coupe et le jeu est parfaitement jouable à deux ! En l’état, on tiendrait déjà le meilleur portage du jeu avec la version Sharp X68000, mais le CD aura également donné des idées à Capcom : cette itération est la seule à disposer de thèmes musicaux qualité CD qui correspondent à des versions (très bien) réorchestrées des thèmes originaux ! Ajoutez-y un mode « Time Trial » et un menu des options assez complet, et vous obtenez une version qui peut non seulement rivaliser avec la borne, mais même prétendre à la surpasser. Voilà du boulot comme on aurait aimé en voir plus sur le Mega-CD !

Un portage comme on aurait aimé en avoir plus sur le Mega-CD !

NOTE FINALE : 17/20

Le Mega-CD n’aura peut-être jamais bénéficié d’un épisode exclusif de la saga Streets of Rage, mais il peut se vanter d’héberger un des meilleurs portages de Final Fight. Non seulement le titre de Capcom ne perd ici qu’une poignée de couleurs comparé à la borne d’arcade, mais il gagne un mode de jeu et des musiques qualité CD dans une version qu’on prendra toujours autant de plaisir à parcourir aujourd’hui. Du bel ouvrage !

Lure of the Temptress

Développeur : Revolution Software Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari ST
Disponible sur : iPhone, Macintosh, Windows
Téléchargeable gratuitement sur : GoG.com (Macintosh, Windows)

La ligne Virtual Theatre de Revolution Software (jusqu’à 2000) :

  1. Lure of the Temptress (1992)
  2. Beneath a Steel Sky (1994)
  3. Les Chevaliers de Baphomet (1996)
  4. Les Chevaliers de Baphomet II : Les Boucliers de Quetzalcoatl (1997)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le bon roi est mort. Tombé au champ d’honneur face à l’armée de Skorls de l’enchanteresse Séléna, il laisse derrière lui une garde vaincue, un royaume en péril… et un simple manant nommé Diermot, engagé comme rabatteur quelques jours plus tôt, et emporté contre son gré par le flot des événements, jusqu’à finir dans une cellule moisie du château de la magicienne. À présent, vous allez l’assister afin qu’il venge le roi, sauve la ville et le royaume, trouve l’amour, et vienne à bout de la tentatrice… Bienvenue dans Lure of the Temptress.

En 1992, personne n’avait entendu parler de Revolution Software, et pour cause : le studio fondé par quatre personnes dont un certain Charles Cecil, venait tout juste de voir le jour.

Encore aujourd’hui, le nom ne déplacera pas nécessairement les mêmes hordes de nostalgiques que des légendes comme les Bitmap Brothers, Richard Garriott, Peter Molyneux ou Lucasfilm Games, et pourtant la plupart des retrogamers partagent des souvenirs émus de titres comme Beneath a Steel Sky ou Les Chevaliers de Baphomet, issus de ce studio. En dépit d’un excellent accueil critique au moment de sa sortie, Lure of the Temptress demeure pourtant le jeu le plus méconnu du catalogue de Revolution Software, sans doute égaré au milieu de point-and-click légendaires qui pullulaient à la même époque – on touchait alors à l’âge d’or du genre. Le titre a pourtant de nombreux arguments à faire valoir, la question étant de savoir s’il méritait réellement de sombrer dans un relatif anonymat face aux cadors de la période.

Une fois n’est pas coutume pour un jeu d’aventure, l’un des principaux arguments de vente du logiciel se trouvait être… son moteur. Baptisé « Virtual Theatre » (ai-je vraiment besoin de traduire ?), et utilisé par Revolution Software pendant toutes les années 90, un de ses principaux intérêts étaient de permettre aux multiples PNJs du jeu de vivre leur vie au fil des différents tableaux plutôt que de rester bêtement piqués sur place à attendre que vous interagissiez avec eux, comme c’était pourtant la norme.

Au sein du village où se déroulera la quasi-totalité de l’action du jeu, vous verrez donc souvent les habitants déambuler, se saluer, se gêner pour passer (nous y reviendrons), et tenir des conversations entre eux histoire de rendre l’endroit vivant – mention spéciale pour Ratpouch, votre suivant du début du jeu, qui se fera refouler de toutes les tavernes de la ville et aura parfois des réflexions authentiquement drôles. L’idée, si elle n’a plus rien de fondamentalement novatrice à l’ère des mondes ouverts, a néanmoins le mérite de ne pas vous donner cette sensation persistante d’être le seul être vivant actif dans un monde figé. Elle introduit également des possibilités assez originales, puisqu’il est tout à fait possible de commander à un personnage vous accompagnant de se rendre à un endroit précis pour accomplir une action particulière grâce à un menu assez bien conçu, et ainsi de résoudre à deux des situations insurmontables seul.

Le revers de ce système, c’est que dénicher un personnage pour lui poser une question impose souvent une déambulation assez fastidieuse sur une dizaine d’écrans, et que si on prend un certain plaisir, lors de la première heure de jeu, à aller flâner partout pour faire la connaissance de tout le monde, on s’agace également assez vite de tourner en rond pour trouver quelqu’un, ou de composer avec les limites du pathfinding, qui se voulait révolutionnaire, lui aussi, mais fait en fait peine à voir comparé à ce que proposait n’importe lequel des titres issus de chez Lucasfilm Games à l’époque.

Il arrive fréquemment qu’on ne puisse pas franchir une porte ou changer d’écran parce qu’un personnage est piqué devant le nôtre, mais cela peut même tourner au chaos pur et simple lorsque quatre ou cinq badauds cherchent à se déplacer sur le même écran, aboutissant à des scènes surréalistes de dialogues à la « pardon, excusez-moi » en boucle. Bref, le « Virtual Theatre » offre du bon et du moins bon – une constatation qui s’applique d’ailleurs à pratiquement tous les secteurs du jeu.

Si les énigmes demeurent globalement assez cohérentes, certaines ne tiennent tout simplement pas debout, ce qui peut conduire à plusieurs blocages frustrants. Par exemple, vous avez en votre position une bouteille pleine, vous avez besoin d’une bouteille vide : n’importe quel imbécile aurait l’idée de vider ladite bouteille au sol ou dans un massif de fleurs, pour faire bonne mesure.

Ici, non : il faudra l’offrir à tous les personnages du village jusqu’à ce que l’un d’eux accepte de la vider d’un trait ! Dans le même ordre d’idées, on ne sait pas trop pourquoi vous devez demander à Ratpouch d’ouvrir un passage secret dont on vient de vous révéler l’existence ou d’aller crocheter une porte à votre place, alors que strictement rien n’indique qu’il dispose de compétences particulières dans le domaine. Le pire étant que certaines actions vous demandent d’agir vite, et de composer avec des personnages qui ont besoin d’un trajet parfaitement dégagé pour parvenir à faire ce que vous leur demandez ! Autant dire qu’on s’énerve souvent, et qu’on passe également beaucoup de temps à tourner en rond en réinterrogeant tous les personnages un par un pour deviner la suite du programme. Ce qui est d’autant plus dommage que le jeu, accompli en ligne droite, est assez court et qu’on ne peut pas dire que les environnements soient nombreux ou extrêmement variés. La fin est également un peu chiche, pour ne pas dire bâclée.

Du côté de la réalisation, Lure of the Temptress est également du mauvais côté d’une époque charnière. Si les différents écrans du jeu sont détaillés et bien dessinés, enfonçant clairement ceux de titres à la Opération Stealth (paru, il est vrai, deux ans plus tôt), on sent également immédiatement que le jeu a avant tout été développé avec une machine comme l’Amiga en ligne de mire, ce qui fait qu’on sent bien qu’il ne tire jamais pleinement parti du VGA.

C’est joli, certes, mais comparé au moindre écran de The Legend of Kyrandia, sorti un peu plus tard la même année, la différence est assez cruelle. La réalisation sonore ne relève hélas pas le niveau, car même si les bruitages sont nombreux et assez détaillés (évitez de jouer sous ScummVM, si vous en avez la possibilité, car faire fonctionner le son sous cette version est problématique), la musique, elle, ne se fait pratiquement plus entendre une fois l’introduction passée. Signalons également un bug assez fâcheux, et qui fait qu’un objet indispensable n’apparait pas toujours au sein de la forge – le seul moyen d’éviter le problème étant de choisir de recommencer la partie dès son lancement. Le jeu souffre d’ailleurs de quelques plantages – et les choses ne font qu’empirer sous ScummVM, ce qui m’encourage à vous pousser à lui préférer DOSBox.

Au final, beaucoup de maladresses dans un jeu qu’on a pourtant inexplicablement envie de trouver sympathique. Il y a un côté « début des années 90 » dans ce Lure of the Temptress, avec un humour potache et avec un univers graphique qui évoquent parfois des titres à la Monkey Island – sans jamais s’approcher, malgré tout, du monument de Ron Gilbert.

Mieux vaudra être patient, car le maniement est souvent assez lourd et le déroulement pas très fluide, mais on peut facilement comprendre que les joueurs de l’époque aient appris à connaître ce village et ses habitants avec un certain plaisir à une époque où internet n’était pas là pour leur offrir des solutions complètes après cinq minutes de blocage. On aurait aimé une aventure plus longue, plus ambitieuse, mieux structurée, mieux pensée, dans un jeu réellement conçu pour tirer parti du VGA – mais en l’état, on se retrouve face à un titre qui mérite d’être parcouru avec une certaine bienveillance. Ce n’est déjà pas si mal.

Quelques mots enfin, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu : celle-ci a le mérite de faire le travail correctement dans un français vieilli assez soigné, en évitant les gros contresens ou la plupart des lourdeurs qui empoisonnaient la majorité des VF de l’époque. Certes, les coquilles sont nombreuses (dès l’introduction : « la village », « mes » à la place de « mais ») et dénotent une absence de relecture, mais la traduction ne nous sort jamais du jeu, ce qui est bien l’essentiel. La trouver aujourd’hui pourra en revanche s’avérer délicat, car même si Revolution Software distribue le jeu gratuitement à l’heure actuelle, seule la version originale est disponible au téléchargement.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 En tant que premier jeu de Revolution Software, Lure of the Temptress fourmille d'erreurs de jeunesse, avec des finitions bancales, une écriture un peu boiteuse, un pathfinding maladroit, un « théâtre virtuel » rempli de mauvaises idées et quelques énigmes franchement tirées par les cheveux. Pourtant, et pour une raison difficile à cerner, le logiciel ne se défait jamais totalement d'un caractère fondamentalement attachant, avec un humour qui fait parfois mouche, un aspect vivant inhabituel, et une certaine magie qui invite le joueur à insister plus qu'il ne le devrait. Sans prétendre approcher les titres de légende qui allaient voir le jour dès l'année suivante – ou qui l'avaient précédé (pas vrai, Monkey Island ?), Lure of the Temptress reste un jeu mieux pensé que les programmes façon Voyageurs du Temps et une curiosité à découvrir, particulièrement pour les fans de Beneath a Steel Sky ou des Chevaliers de Baphomet.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup de temps perdu à déambuler à la recherche de PNJs qui ne tiennent pas en place – Une réalisation honnête, mais qui ne tire pas pleinement parti du VGA – Aucun thème musical de toute la partie – Certaines énigmes à la logique pas évidente... – ...voire totalement stupide – Le bug qui oblige à recommencer la partie – Un peu court

Version Amiga

Développeur : Revolution Software Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version française testée sur Amiga 1200
Spécificités techniques : Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Lure of the Temptress ayant été publié quasi-simultanément sur Amiga, Atari ST et PC, difficile de dire sur quelle machine le titre a été développé. Cependant, la palette de couleurs utilisée – qui ne tirait clairement pas parti des 256 couleurs du VGA – tendrait à désigner l’Amiga comme une plateforme de développement crédible. Le jeu est d’ailleurs extrêmement proche, dans cette version, de ce qu’il était sur PC : graphiquement, même si l’on sent parfois qu’on a perdu quelques couleurs, il est souvent difficile de déceler une différence notable d’une machine à l’autre. Les encarts de texte sont même plus lisibles dans cette version ! Du côté sonore, s’il y a toujours aussi peu de musique dans cette version, les bruitages y sont plus présents et de meilleure qualité, même comparés à ce que permettait la Roland MT-32. Bref, de loin en loin, les deux versions sont très proches, et il me parait difficile de déclarer un vainqueur, ce qui serait objectivement une question de goût.

NOTE FINALE : 13,5/20

Lure of the Temptress sur Amiga reste très proche de la version PC, avec ses propres arguments : si les graphismes y sont légèrement moins colorés, la réalisation sonore y est en revanche plutôt meilleure. À vous de voir lequel de ces deux aspects vous parait le plus important avant de choisir votre version.

Version Atari ST

Développeur : Revolution Software Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Ltd.
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 1040 ST – RAM : 1Mo

Vidéo – L’introduction du jeu (Français) :

Sur la machine d’Atari, le hardware commence à montrer ses limites : avec seulement 16 couleurs affichables à l’écran et une puce sonore assez limitée, difficile d’attendre des miracles de cette version de Lure of the Temptress. Le fait est que les dégâts sont cependant assez bien circonscrits : certes, la dégradation graphique est encore plus visible que sur Amiga, mais on ne peut pas dire qu’on soit à des kilomètres de la version VGA – on finit même assez rapidement par ne plus y faire attention. La musique est une nouvelle fois la plus grande victime, mais comme on ne l’entend pratiquement pas une fois l’introduction passée… En revanche, point de salut à attendre du côté des bruitages, à peu près aussi limités que sur un PC uniquement équipé d’un haut-parleur interne. Fort heureusement, l’expérience de jeu n’en souffre au final que très marginalement, mais cela n’empêche pas cette version de figurer un cran en-dessous des autres.

NOTE FINALE : 13/20

Lure of the Temptress limite assez bien la casse sur Atari ST, en offrant une version certes légèrement inférieure à celle publiée sur Amiga et PC, mais de très peu. La réalisation en 16 couleurs s’en sort bien, mais l’aspect sonore est le vrai sacrifié de cette version autrement très honnête.

Battle Squadron : The Destruction of the Barrax Empire!

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Cope-Com
Éditeur : Innerprise Software, Inc.
Titres alternatifs : Battle Squadron (écran-titre), Battle Squadron ONE (smartphone)
Testé sur : AmigaMega Drive
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Macintosh, Windows

Version Amiga

Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le sujet pourra s’avérer plus sensible qu’il n’en a l’air auprès des passionnés, mais le fait est que le règne de l’Amiga, tel que fantasmé par ses possesseurs nostalgiques, n’a peut-être jamais eu lieu. D’abord parce que son âge d’or sera resté une situation purement européenne : la machine de Commodore n’aura jamais réellement cartonné en-dehors du vieux continent, où l’amour que lui démontraient les compagnies britanniques, notamment, aura énormément fait pour la légende de la machine.

Prenez le temps de vous équiper en surface avant de plonger au cœur de la planète

Ensuite parce que la guerre (victorieuse ?) contre l’Atari ST ne doit pas non plus faire oublier que l’Amiga 500 n’aura même pas eu le temps de fêter ses deux ans avant que la première console 16 bits, la Mega Drive, ne voie le jour au Japon, emboîtant le pas à une PC Engine qui n’avait de 8 bits que le nom, et que ces deux machines constituaient deux cinglantes démonstrations de hardware capable de faire largement aussi bien que l’Amiga dans le domaine vidéoludique, mais pour beaucoup moins cher. Pour ne rien arranger, les productions japonaises rivalisaient de qualités, et lorsque le marché occidental vit débarquer des bijoux comme Thunder Force III ou la superbe adaptation de R-type, le constat fut sans appel : il n’y avait strictement sur Amiga – ni sur aucun autre ordinateur de l’époque – qui pouvait rivaliser avec ça.

Jusqu’à Battle Squadron.

Battle Squadron, ou la légende oubliée

Le nom ne vous dit rien ? Cela témoigne une fois de plus de l’extraordinaire volatilité des titres de gloire. Car le jeu développé par Cope-com comme une sorte de suite spirituelle à leur précédent titre Hybris aura fait énormément de bruit à sa sortie, élevé au rang de plus grand shoot-them-up jamais programmé, et sa réalisation avait même poussé le magazine Amiga Computing à lui accorder la note exceptionnelle de 109% (!), les notes artistiques dépassant le maximum théorique. C’était beau, c’était jouable (et à deux, en plus !), c’était grand. Alors la question mérite d’être posée : Battle Squadron méritait-il de sombrer dans un relatif oubli ?

Restez attentif : la menace peut venir de partout

Le jeu est a priori un shoot-them-up à défilement vertical relativement banal, vous envoyant sur – et à l’intérieur de – la planète Terrainia pour repousser une énième menace extraterrestre et aller sauver deux otages. Votre vaisseau, aussi fragile que tous les modèles de l’époque puisqu’il ne survivra pas au moindre tir adverse, pourra se bâtir une puissance de feu tout à fait respectable en collectionnant des power-up de différentes couleurs : vert (tir puissant), rouge (tir couvrant), jaune (tir hybride) ou bleu (tir avant et arrière), et surtout en collectionnant des smarts bombs lâchées à la fin de chaque vague adverse, et qui augmenteront drastiquement sa durée de vie en le rendant temporairement invulnérable tout en faisant le ménage à l’écran. Bref, la base.

Les environnements ont le bon goût d’être assez variés

Le déroulement du jeu est déjà un peu plus original. Vous n’enchainez pas les niveaux de façon linéaire comme dans la quasi-totalité des titres du genre ; en fait, le premier niveau – à savoir, la surface de la planète – pourrait être considéré comme une sorte de « hub » vers les trois autres.

C’est par ces tunnels que vous accéderez aux autres niveaux

Vous croiserez en effet à plusieurs reprises, au cours de votre survol de la planète, des tunnels dans lesquels vous serez libres de vous engager – ou non. Chacun de ces tunnels vous emmènera vers un environnement différent qui verra la difficulté augmenter de plusieurs crans, et vous pourrez donc tout à fait choisir de rester un peu plus longtemps à la surface, le temps de doper un peu votre arsenal. Car autant le dire : le défi souterrain, déjà relevé en étant bien équipé, pourra s’avérer quasiment insurmontable avec une puissance de feu famélique.

La difficulté monte dès que vous quittez la surface de Terrainia

Quitte à mentionner le défi, autant en profiter pour mentionner une autre originalité du logiciel : la difficulté est entièrement paramétrable, ce qui était très loin d’être la norme fin 1989. Nombre de vies, arme de départ, nombre maximal et fréquence des tirs ennemis à l’écran, vitesse des projectiles : tout cela sera laissé à votre discrétion pour peu que vous appuyiez sur espace sur le menu principal, autorisant enfin les joueurs occasionnels à se façonner une expérience un peu plus abordable plutôt que de s’arracher les cheveux à reparcourir les deux mêmes écrans jusqu’à les maîtriser à la perfection (oui, c’est à toi que je pense, Xenon). Un apport très moderne que n’importe quel joueur contemporain saura apprécier à sa juste valeur.

Ça canarde très vite dans tous les coins

Et cette fameuse réalisation qui soufflait tout le monde au moment de la sortie du jeu ? Fait-elle toujours son petit effet ? Comme on pouvait s’en douter : pas vraiment. Il s’est passé beaucoup de choses, en trente ans… Cependant, ne pas être ébloui par les graphismes ou la musique du jeu n’empêche pas d’apprécier le soin indéniable apporté au programme.

Le boss final n’est pas la pire menace que vous allez rencontrer

Ainsi, on sera heureux de voir que le défilement vertical est doublé d’un défilement horizontal qui permet d’augmenter la surface de jeu. On pourra également se féliciter de la qualité de la musique, et surtout du fait qu’on puisse profiter des bruitages en même temps (quelque chose qui n’était toujours pas la norme trois ans plus tard, comme se chargeront de nous le rappeler des titres comme Project-X). L’animation est également irréprochable, même à deux joueurs, même avec une foule de monde à l’écran. Surtout, on appréciera le grand luxe de détails : les monstres sont animés, les constructions détruites laissent un cratère, les boss abandonnent une carcasse au sol, on peut voir en un coup d’œil tout ce qu’on a démoli à l’écran. Il y a même des vaisseaux invisibles décelables à leur effet visuel à la Predator ! En un mot, on retrouve ici le soin d’ordinaire propre aux productions japonaises, et qui faisait si souvent défaut aux productions européennes (souvent réalisées, il est vrai, par des équipes plus réduites) – ce fameux domaine dans lequel les shoot-them-up sur ordinateur semblaient à des kilomètres de leurs homologues sur console.

Conservez vos bombes pour les situations désespérées

Au final, Battle Squadron est-il ce titre exceptionnel que vantait la presse de l’époque ? Plus tout à fait, non, largement dépassé par les titres de l’âge d’or du genre, et d’ailleurs pratiquement tous sur consoles 16 bits, sur Neo Geo ou sur borne d’arcade. Mais force est de reconnaître qu’il figure malgré tout à n’en pas douter parmi les tous meilleurs programmes du genre sur Amiga, et parmi les shoot-them-up sur ordinateur ayant le mieux vieillis. Sans être ébloui en rien, on s’amuse, on a envie de retenter sa chance, et on n’a aucune raison de regretter d’amener un ami pour pouvoir le faire à deux. Bref, si vous cherchez à vous réconcilier avec les shoot-them-up sur ordinateur, Battle Squadron constituera effectivement un excellent point de départ.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 – Meilleur shoot-them-up (ex-aequo avec Thunder Force III) (Tilt n°85, décembre 1990)

NOTE FINALE : 16/20 On pourrait être tenté de ne voir dans Battle Squadron qu'une sorte de démonstration technique obsolète chargée de nous rappeler à quoi pouvait ressembler un shoot-them-up qui décrochait la mâchoire des possesseurs d'Amiga à la fin des années 80. On ferait là une belle erreur : contrairement à une grande partie de ses pairs développés sur les ordinateurs occidentaux, le titre de Cope-Com se révèle bien pensé, précis, jouable, exigeant sans être infaisable, et a indéniablement mieux vieilli que la très grande majorité du catalogue de shoot-them-up de l'Amiga ou de l'Atari ST. Entre une vraie ambition technique, un mode deux joueurs salutaire, un principe d'embranchements original, une difficulté entièrement paramétrable et une jouabilité difficile à prendre en défaut, Battle Squadron est à n'en pas douter un titre qui mériterait une place au panthéon de la ludothèque de l'Amiga, bien au-dessus de logiciels plus célèbres mais finalement moins accomplis comme Xenon 2 ou Project-X. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas d'autofire – Un boss final trop vite expédié si on est bien équipé

Les avis de l’époque :

« Battle Squadron est le premier logiciel à concurrencer les consoles 16 bits sur leur propre terrain : les shoot-them-up. Il allie des graphismes superbes et variés, une animation parfaite, à la fois en scrolling vertical et horizontal complémentaires, des bruitages évocateurs associés à une musique collant bien à l’action, le tout combiné à une maniabilité hors-pair. Si vous ne devez acheter qu’un seul shoot-them-up, eh bien, n’ayez vraiment aucune hésitation, c’est celui-là qu’il vous faut. »

Jacques Harbonn, Tilt n°74, janvier 1990, 19,5/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle Squadron sur un écran cathodique :

Version Mega Drive

Développeur : Innerprise Software
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990 (Amérique du Nord) – Janvier 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quel était le choix le plus naturel pour porter un shoot-them-up censé rivaliser avec les consoles 16 bits ? Une console 16 bits, bien sûr ! Après qu’un portage sur Atari ST a été abandonné, Battle Squadron aura donc débarqué sur la console préférée des portages depuis l’Amiga : la Mega Drive.

Ça fait quand même sacrément vide…

Techniquement, tout d’abord – soit le secteur où on l’attendait le plus, pour être honnête – cette version Mega Drive souffle le chaud et le froid. Les graphismes semblent moins fins (alors que la résolution est supérieure !), il y a moins de couleurs, et le sentiment général est qu’on devine bien plus la structure en « tuiles » que sur Amiga. Ainsi, le début dans les étoiles et le passage dans l’atmosphère qui ouvraient le jeu ont totalement disparu ici : on démarre directement à la surface de la planète. Dans l’ensemble, le sentiment de survoler un décor plus vide a bien du mal à se dissiper, et le fait de comparer la réalisation avec ce qui se faisait sur Mega Drive à la même époque (coucou, M.U.S.H.A.) ne plaide pas en faveur de cette conversion. En revanche, on remarque aussi différents niveaux de défilements parallaxes qui ajoutent de la profondeur et qui n’existaient pas sur Amiga. La musique est, elle aussi, assez décevante.

Bon sang ce que c’est dur !

Du côté de la jouabilité, le titre est toujours parfaitement jouable, et parfaitement jouable à deux, ce qui est à coup sûr l’essentiel. On remarque également quelques petits changements : par exemple, le tir jaune est désormais le plus couvrant de tous, vous permettant de tirer dans toutes les directions à la fois à haut niveau. En revanche, même si la difficulté est toujours paramétrable, elle a indéniablement monté d’un cran. Même avec les réglages les plus « avantageux », on ne met que quelques secondes à crouler sous les ennemis et les tirs adverses, et la difficulté devient réellement atroce dès que l’on quitte la surface de la planète. Ça, ce n’était vraiment pas nécessaire…

Au final, même si le jeu est toujours agréable à jouer, il donne paradoxalement l’impression d’être moins bien fini et plus injuste que sur Amiga. Une curiosité plus qu’un indispensable.

C’est plus joli en mouvement, mais ça reste assez décevant

NOTE FINALE : 13,5/20

En passant sur Mega Drive, Battle Squadron a perdu quelques plumes dans la manœuvre. Devenu légèrement moins beau, et surtout beaucoup plus dur, le titre semble désormais se réserver à la crème des hardcore gamers là où la version Amiga était bien plus accessible. Reste l’occasion de relever un défi conséquent à deux, mais on s’amusait davantage sur Amiga.

R-Type II

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STGame BoyPlayStation
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Ouya
Présent dans les compilations : R-Types (PlayStation, PlayStation 3, PSP), R-Type Dimensions (Luna, Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360)
En vente sur : Google Play

La saga R-Type (jusqu’à 2000) :

  1. R-Type (1987)
  2. R-Type II (1989)
  3. Super R-Type (1991)
  4. R-Type Leo (1992)
  5. R-Type III : The Third Lightning (1993)
  6. R-Type Delta (1998)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1989 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Irem M-82
Processeurs : NEC V30 8MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; R-2R DAC 8 bits ; 1 canal
Vidéo : 384 x 256 (H) 55;017606Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’univers était sauf. L’empire Bydo était tombé. Votre astronef expérimental, le R-9, était parvenu à accomplir ce qu’aucune armée, aucune flotte n’avait pu imaginer avant lui : vaincre les forces diaboliques et ramener la paix dans la galaxie. On célébra longtemps la victoire.

Méfiez-vous de ces cascades qui repoussent votre vaisseau vers le bas

C’est alors qu’apparut un autre puissant empire. Son nom était Marketing, et il vint murmurer à l’oreille des décideurs d’Irem que ne pas capitaliser sur le succès planétaire de R-Type serait une grave erreur. Ces derniers acquiescèrent : nul n’était assez stupide pour laisser mourir une pareille poule aux œufs d’or. Les équipes de programmeurs et d’artiste se remirent donc immédiatement au travail, l’empire Bydo fut ressuscité sur-le-champ, et le chasseur R-9 reprit du service, en se voyant cette fois baptiser R-9C. Deux ans plus tard naissait R-Type II, et le monde des joueurs était en liesse.

Détruisez une nouvelle fois l’empire Bydo, et essayez de mieux finir le travail, cette fois !

Évidemment, on imagine bien qu’il aura fallu tirer des bilans avant même de songer à démarrer une suite à l’un des shoot-them-up les plus influents et les plus populaires jamais programmés. Sur quoi avait été bâti le succès du premier opus ? Rapidement, plusieurs mains se levèrent : sur son univers biomécanique inspiré de Giger ? OK, on garde.

Ce boss est infaisable si votre vaisseau se déplace trop vite

Sur la technicité introduite par le module venant se placer à l’avant ou à l’arrière de l’appareil ? Très bien, on aura besoin de ça. Sur l’existence d’un tir chargé ? D’accord, pourquoi pas. Sur la difficulté redoutable de l’expérience ? Parfait, on ajoute ça au cahier des charges. La vraie question, cependant, allait être de savoir quoi ajouter à tout ce qui avait fonctionné dans le premier épisode. Le petit élément qui change tout, la trouvaille géniale. Il se fit alors un grand silence. Et on cogita, longuement, en s’échangeant des regards embarrassés. C’est alors qu’au terme d’interminables minutes de réflexion, une main hésitante se leva enfin pour proposer ce fameux ingrédient en plus :

« Rien ? »

L’idée était géniale. On porta l’employé en triomphe, on déboucha le champagne, et on ordonna immédiatement à tout le monde d’aller se mettre au boulot, et plus vite que ça.

Il y a beaucoup, beaucoup d’action à l’écran

Que toute cette passionnante anecdote soit sans doute quelque peu romancée n’y change finalement pas grand chose : les gens voulaient du R-Type, alors on leur aura servi du R-Type. Pourquoi prendre des risques alors que tout le monde n’attendait au final que quelques niveaux de plus ? Cette suite en propose six, dans des univers très semblables, en termes de graphismes comme en termes d’ambiances, à ceux du premier épisode. Le déroulement est d’ailleurs parfois si semblable qu’on a presque la sensation de jouer à un remake. Toujours pas de mode deux joueurs en coopératif, pas de réelle révolution dans le gameplay, une réalisation qui ne surprend plus mais qui fait toujours mouche : après tout, pourquoi pas, tant que c’est toujours aussi efficace – ce qui tombe bien, car ça l’est.

Le boss final vous demandera une nouvelle fois de parfaitement maîtriser votre module

Les nouveautés ont beau se compter sur les doigts d’une main, elles existent malgré tout, alors autant les évoquer. Il existe ainsi trois nouveaux types de tirs : un laser à tête chercheuse qui peut infléchir sa course de 45° pour atteindre un adversaire, un tir « fusil à pompe » à courte portée mais causant des dégâts de zone, et enfin des bombes pouvant prendre la place de vos missiles, pour les situations où nettoyer tout ce qui se trouve au sol est prioritaire. Enfin, votre tir connait désormais deux niveaux de charge, le niveau ultime pouvant faire des ravages à condition de parvenir à survivre en arrêtant de tirer pendant plusieurs secondes. C’est peu, mais ce n’est déjà pas si mal.

Ce seront cette fois plusieurs vaisseaux géants que vous devrez affronter

La véritable clé de la durée de vie de R-Type, cependant, c’était sa difficulté, et la question se posera donc naturellement : « R-Type II, est-il aussi difficile que son prédécesseur ? » Et la réponse arrivera, cinglante :

Non.
C’est pire.

Repartir d’un point de passage en perdant tous ses bonus à chaque mort ? C’est toujours le cas. N’avoir pratiquement aucune chance de survie sans vos précieux power-up ? Aussi.

Bon courage pour se frayer un chemin dans un foutoir pareil

Toutes les idées les plus sadiques du premier opus sont toujours là, avec quelques nouvelles, comme ces cascades du niveau 2 qui entrainent votre astronef vers le bas, où ces pans entiers de décors mobiles qui n’attendent que de vous concasser lors d’une fausse manœuvre. Oui, le programme raffole toujours de l’idée de vous noyer sous les bonus augmentant votre vitesse, vous condamnant à voir votre vaisseau se transformer en savonnette incontrôlable pour en avoir malencontreusement ramassé un peu trop ; oui, la mémoire est toujours totalement indispensable ; non, elle ne suffira jamais, et pour ne rien arranger la courbe de difficulté est encore plus raide qu’auparavant, le jeu devenant redoutable dès le niveau 2. Et bien sûr, le level design prend toujours un malin plaisir à vous proposer les armes les moins adaptées au plus mauvais moment. Bref, si vous aimez souffrir, soyez ravi parce que vous allez une nouvelle fois pleurer des larmes de sang.

Le décor est votre ennemi, et il va bien vous le faire comprendre !

Même la presse de l’époque ne s’y était pas trompé, en qualifiant souvent R-Type II de « R-Type + » et autres termes visant à évoquer son manque total d’originalité… avant de lui accorder des notes dithyrambiques. Car, au fond, passé la déception de ne jamais être réellement surpris, on se trouve malgré tout devant un jeu efficace, redoutable, bien réalisé, rythmé et prenant. Avec quelques soucis techniques, comme ces ralentissements assez fâcheux, mais rien de vraiment rédhibitoire. Autant dire que les amateurs de R-Type peuvent se frotter les mains et rempiler avec gourmandise : ils voulaient du rab ? En voilà ! Aucune raison pour eux de faire la fine bouche. En revanche, tous ceux s’étant arraché les cheveux sur le premier opus et ne trouvant pas spécialement de plaisir à recommencer jusqu’à l’écœurement des passages particulièrement retors peuvent immédiatement aller chercher leur bonheur ailleurs.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 Un succès comme R-Type ne pouvait pas rester sans donner jour à une suite, alors R-Type II est arrivé pour remplir le cahier des charges de la façon la plus rationnelle possible : on garde tout ce qui fonctionnait, on propose de nouveaux niveaux, de nouveaux boss et de nouveaux adversaires, on procède à quelques changements dans les power-up et voilà une suite en règle, garantie 100% sans prise de risque. Autant dire que niveau originalité, c'est le calme plat : on continue d'enchaîner des missions dans des environnements gigeresques à la difficulté toujours aussi redoutable, mais était-il de toute façon réellement nécessaire de transformer une formule qui avait fait ses preuves ? Tous les amateurs de premier opus devraient y trouver leur compte, les autres ne trouveront certainement pas matière à changer d'avis.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas grand chose de neuf à se mettre sous la dent – C'est toujours aussi dur (et même encore plus) – Expérience toujours strictement solo – L'effet de surprise de l'esthétique ne joue plus – Quelques ralentissements

Version Amiga

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la rocambolesque histoire qui avait vu l’équipe allemande de Factor 5 éviter un procès pour avoir développé un clone de R-Type nommé Katakis en… programmant finalement le portage officiel de R-Type sur Amiga (!), ce sera finalement Arc Developments, équipe spécialiste des portages ayant notamment développé des conversions de Forgotten Worlds ou de Dragon Breed qui se sera retrouvé aux commandes de ce R-Type II sur Amiga. Très franchement, leur travail n’a pas à rougir de la comparaison avec celui effectué (deux ans plus tôt, il est vrai) par l’équipe de Factor 5.

Le jeu n’a pas été « expurgé », et c’est chouette

Déjà, tout le contenu du jeu est là : il ne manque pas un niveau, presque tous les monstres sont à l’écran, et même s’il faut composer avec quelques ralentissements, même sur Amiga 1200, la jouabilité reste très agréable – dommage qu’on doive passer par la barre espace pour détacher le module, mais on n’avait pas encore trop le choix à l’époque. Graphiquement, c’est naturellement moins fin, et on sent immédiatement qu’on a perdu beaucoup de couleurs en chemin, mais ça reste plus que correct. On notera néanmoins que les décors, par ailleurs assez réussis, disparaissent pendant les boss. Cela reste digne de figurer plutôt dans le haut du panier de la machine, et on appréciera la présence de défilements parallaxes bien réalisés. Du côté musical, ce n’est pas à la hauteur de la borne d’arcade, mais cela reste très pêchu, et on peut profiter à la fois de la musique et des bruitages. Si le jeu est un peu plus simple (les boss, par exemple, sont moins résistants), il devrait encore vous résister un bout de temps, même avec les continues infinis. Bref, du travail fait sérieusement.

C’est clairement moins coloré, mais ça passe assez bien une fois en mouvement

NOTE FINALE : 15/20

Sans verser dans l’orgie technique repoussant les capacités de l’Amiga, R-Type II reste une conversion complète, soignée et proprement réalisée où le plaisir de jeu de la version arcade n’a pas été sacrifié en dépit de limitations techniques évidentes. Il était sans doute possible de faire encore beaucoup mieux, notamment sur le plan graphique, mais en attendant c’est parfaitement jouable.

Version Atari ST

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se souvient que R-Type sur Atari ST avait laissé une assez mauvaise impression, la faute à un portage maladroit où on avait malencontreusement essayé de faire tenir beaucoup trop de choses à l’écran sans tenir compte de la résolution. Cette fois, l’équipe responsable de la version Amiga est toujours aux commandes, donc on s’aventure normalement en terrain connu. Sans surprise, la réalisation baisse encore d’un cran à tous les niveaux : les graphismes perdent davantage de détails, au point de donner le sentiment que le niveau deux, par exemple, est pratiquement en noir et blanc. Cela reste honnête la plupart du temps, mais vous pouvez oublier les magnifiques défilements parallaxes de la version Amiga. La musique est également nettement moins bonne, même si elle demeure assez correcte, et la quasi-totalité des bruitages ont disparu. Pour ne rien arranger, le jeu est sensiblement plus lent, et il y a également moins d’adversaires à l’écran. Mais au moins, on peut espérer s’amuser un minimum sur cette version, cette fois.

Plus besoin de faire disparaître le décor pendant le boss : il n’était pour ainsi dire pas apparu de tout le niveau…

NOTE FINALE : 13/20

Si l’Amiga pouvait démontrer, en 1991, qu’il en avait encore sous le capot, l’Atari ST atteignait alors clairement sa limite. R-Type II en est un assez bon exemple : moins beau, moins fluide, moins agréable que sur la machine de Commodore, il demeure un portage sérieux mais qui n’intéressera sans doute plus grand monde de nos jours.

Version Game Boy

Développeur : B.I.T.S., Ltd.
Éditeur : Irem Corp
Date de sortie : 24 novembre 1992 (Europe) – 11 décembre 1992 (Japon) – 2 avril 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un an après l’adaptation du premier épisode, R-Type II débarquait à son tour sur Game Boy sous la houlette de B.I.T.S., équipe particulièrement à l’aise avec les consoles portables. Une nouvelle fois, le défi de faire tenir toute l’action sur le minuscule écran monochrome de la petite machine a été plutôt bien relevé : c’est lisible, c’est détaillé, c’est souvent assez joli, mais ça rame également assez souvent, hélas. La musique du jeu, confiée à rien de moins que David Whittaker (dont le listing de la carrière pèse 25 kilos), est mieux retranscrite que sur Atari ST, et les bruitages font le travail – par contre, comme avec le premier opus, il ne faudra composer qu’avec deux thèmes musicaux en alternance. Techniquement, donc, aucun gros reproche à faire, et ce n’était pourtant pas gagné. Du côté de la jouabilité, en revanche, la difficulté a baissé d’un sérieux cran : nettement moins d’adversaires à l’écran, des boss beaucoup plus simples, sans compter la disparition du niveau 4 de l’arcade : on meurt toujours, mais la mémoire fait cette fois rapidement une très grosse différence, et un joueur modérément expérimenté devrait venir à bout du titre en à peine plus d’un quart d’heure. Ce n’est pas forcément un grave défaut – on ne joue pas toujours à une console portable pour l’envoyer contre un mur sous l’effet de la rage au bout de dix minutes – mais cela réservera à coup sûr cette adaptation à un public de néophytes plus qu’aux acharnés de la version arcade.

Yep, il est toujours là

NOTE FINALE : 14/20

R-Type II sur Game Boy parvient à éviter les multiples chausse-trappes placés sur sa route pour proposer une expérience certes quelque peu édulcorée de la version arcade, mais toujours ludique – et surtout infiniment plus accessible. Un bon moyen de découvrir le jeu en douceur avant de passer aux choses sérieuses.

Version PlayStation
R-Types

Développeurs : Racdym – Irem Software Engineering, Inc.
Éditeur : Irem Software Engineering, Inc.
Date de sortie : 5 février 1998 (Japon) – Octobre 1998 (Europe) – 28 février 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad*
*Joypads analogiques non supportés
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

R-Type II aura donc dû attendre 1998 et la sortie de la compilation R-Types sur PlayStation pour bénéficier enfin d’une version domestique équivalente en qualité à la borne d’arcade – « pixel perfect » serait d’ailleurs plus proche de la réalité si on ne constatait pas quelques nuances à peine décelables dans le format natif de l’image. Comme pour le premier opus présent sur le même CD-ROM, les options de configuration sont réduites au minimum vital, en particulier pour les joueurs qui aimeraient bien alléger la difficulté plutôt que de l’aggraver. En revanche, on retrouve toujours les continues illimités et surtout la sauvegarde automatique (désactivable pour les puristes) au début de chaque niveau, pour ceux qui aimeraient bien parvenir à vaincre le jeu sans repartir à zéro à chaque fois. Sans surprise, la réalisation est à la hauteur, même si on constatera que l’écran-titre est curieusement légèrement coupé sur la gauche – mais une fois en jeu, que ce soit graphiquement ou musicalement, c’est identique à la borne, et on appréciera l’idée d’attribuer un bouton de la manette au tir automatique et un autre au tir chargé. Bref, c’est la borne, en encore un peu mieux.

On aura attendu tellement longtemps pour pouvoir jouer à ce type de borne chez soi…

NOTE FINALE : 17/20

Les aspirations des joueurs avaient certes changé un peu en 1998, mais pour ceux qui souhaitaient retrouver la borne de leur enfance, cette version PlayStation délivrait déjà l’essentiel, en dépit d’un certain manque d’options de configurations. Un excellent moyen de se mesurer à un jeu redoutable longtemps avant la démocratisation de l’émulation.

The Revenge of Shinobi

Cette image provient du site https://segaretro.org

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Titre original : The Super Shinobi (Japon)
Titres alternatifs : The Revenge of Shinobi Classic (versions iOS et Android), La revanche de Shinobi (écran-titre – traduction par Terminus Traduction)
Testé sur : Mega DriveArcade (Mega-Tech)
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Playstation 3, Wii, Windows
En vente sur : Google Play (Android), Nintendo eShop (Wii), Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Mega Drive) (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1990)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Mega Drive

Date de sortie : 2 décembre 1989 (Japon) – Décembre 1989 (États-Unis) – Octobre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.02 européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela ne semblera pas forcément évident aux yeux d’un joueur occidental, mais la Mega Drive, à son lancement japonais, n’était pas exactement perçue comme l’annonciatrice de la révolution 16 bits à venir. Il faut dire qu’après s’être faite partiellement griller la politesse par la PC Engine dans ce domaine (même si la console de NEC ne se présentait pas comme une console 16 bits à proprement parler), un line-up famélique et surtout d’une qualité discutable avait déjà annoncé le goût involontaire de SEGA pour les lancements ratés.

Là où les choses devenaient critiques, c’est que six mois plus tard, les choses n’allaient pas mieux : les nouveaux titres tardaient à venir, et la prétention de la Mega Drive à être une borne d’arcade à domicile commençait furieusement à sonner comme une bravade, pour ne pas dire comme un pieux mensonge. Toujours écrasé par la concurrence de Nintendo et de NEC, SEGA dut se rendre à l’évidence : on ne vend pas une console quand sa ludothèque ne donne aucune raison de l’acheter. Les premières licences made in SEGA ayant objectivement raté leur objectif de montrer ce que la machine avait dans le ventre, il allait être temps de passer la seconde – c’était une question de survie. Alors on retourna puiser dans les valeurs sures : Golden Axe, Hang-on, Alex Kidd… et Shinobi.

Contrairement à la plupart des titres qui l’avaient précédé sur Mega Drive, The Revenge of Shinobi présente l’originalité de n’être ni une adaptation directe de l’arcade, ni une adaptation vaguement déguisée en exclusivité, façon Space Harrier II.

Cette fois, la Team Shinobi aura été mobilisée pour donner une suite, une vraie suite (du moins si l’on considère que Shadow Dancer est plutôt un spin-off) à l’un des plus grands succès critiques de chez SEGA, même si le titre japonais de The Super Shinobi, évoquant plutôt une énième version 1.1 à la Super Thunder Blade, ne le laisse pas forcément deviner. Et elle sera non seulement parvenue à ne pas tomber dans la bête redite, mais même à créer un des premiers titres sur Mega Drive plaçant réellement des étoiles dans les yeux de ceux qui le voyaient tourner.

À première vue, The Revenge of Shinobi marche droit dans les pas de son prédécesseur : vous reprenez le rôle de Joe Musashi, à nouveau opposé au terrible syndicat du crime nommé Zeed, et qui a apparemment eu le temps de se reformer peinard pendant que vous vous congratuliez d’avoir sauvé les otages du premier jeu – au point, d’ailleurs, d’avoir poussé l’affront jusqu’à enlever votre petite amie. Vous ré-enfilez donc votre plus beau costume de ninja, en pensant cette fois à mettre une cagoule pour éviter de vous faire reconnaître aussi facilement à l’avenir, et vous allez récupérer votre promise en traversant pas moins de huit niveaux, chacun divisé en trois stages et clôturé par un boss. Autant dire le B.A.-BA.

Comme dans le premier titre, un bouton vous permet de sauter, un autre de faire feu de vos kunais – sortes de poignards ninja – et un dernier d’utiliser votre Ninjitsu, pouvoir magique que vous n’aurez le droit d’employer qu’une fois par niveau. Mais très rapidement, on constate que le principe, déjà merveilleusement efficace, mis en place dans Shinobi a sensiblement gagné en épaisseur.

Ainsi, vous avez désormais pas moins de quatre types de Ninjitsu disponibles sélectionnables avec le bouton Start : le premier vous permet d’encaisser quatre coups supplémentaires, le deuxième lâche un dragon de feu dévastateur, le troisième double la hauteur et la portée de vos sauts, et le dernier est le plus radical : il fait des dégâts monstrueux à tout ce qui se trouve à l’écran, mais vous coûte cette fois carrément une vie. C’est également le seul Ninjitsu que vous pourrez utiliser plusieurs fois d’affilée. On remarquera aussi qu’il est possible – et même rapidement indispensable – de maîtriser un double-saut qui vous permettra également de lâcher une nuée de kunais, mais mieux vaudra ne pas en abuser car, autre nouveauté, ceux-ci sont désormais en nombre limité (à régler dans l’écran des options). Enfin, votre ninja d’élite a également eu la bonne idée d’hériter d’une jauge de vie que vous allez rapidement bénir tant le jeu est déjà redoutable en vous autorisant à encaisser huit coups.

The Revenge of Shinobi est, à ce titre, clairement un jeu d’action/plateforme à l’ancienne : connaître à l’avance le placement du moindre adversaire du jeu s’avèrera rapidement une nécessité pour ne pas casser malencontreusement votre pipe au bout de quelques écrans : la plupart de vos ennemis sont en effet dotés d’armes à feu ne vous laissant que peu de temps pour éviter leurs projectiles, et n’hésitent pas à faire feu dès qu’ils apparaissent à l’écran ; le mieux est donc souvent de leur tirer dessus avant même qu’ils soient à l’image.

Dans le même ordre d’idées, le timing sera une composante essentielle de la plupart de vos actions, particulièrement contre les boss qui peuvent s’avérer être de vrais aspirateurs de vies si vous ne parvenez pas très rapidement à percer leurs patterns à jour. Fort heureusement, la jouabilité est d’une précision tout à fait exemplaire, et même si vous risquez de pester à de nombreuses reprises le temps d’apprendre à maîtriser le double-saut, vous n’aurez jamais que votre propre maladresse – ou le sadisme du level design – à accuser.

L’élément le plus remarquable du titre de la Team Shinobi, ceci dit, reste son extraordinaire variété – un domaine qui figurait encore rarement au cahier des charges à la fin des années 80. Loin de se contenter de vous laisser enchaîner sensiblement les mêmes situations avec un léger coup de peinture à chaque niveau, le jeu se met en tête de toujours chercher à vous surprendre – et d’y parvenir.

Entre les niveaux vous laissant évoluer sur plusieurs plans, les combats au milieu de l’autoroute, l’épopée sur le toit d’un train pendant que vous voyez par les fenêtres les passagers circuler à l’intérieur, le stage dans un avion où vous devrez faire très attention à ne pas passer devant une des portes qui ont la fâcheuse habitude de s’ouvrir vers l’extérieur… on est véritablement soufflé par les dizaines de petites trouvailles du level design, et on est pressé de voir ce que le prochain stage aura à nous offrir.

Pour ne rien gâcher, les environnements sont eux aussi merveilleusement diversifiés d’un stage à l’autre, entre villes nocturnes, dojos japonais, cascades, bases militaires, sans oublier les très nombreux clins d’œil au premier épisode. On appréciera même les innombrables références à la pop culture disséminées tout au long du jeu : Spiderman, Batman, Hulk, Terminator, Rambo, Godzilla ; ils sont tous là, ou plutôt ils étaient tous là avant que des problèmes de copyright ne les fasse remplacer, au gré des versions, par des avatars moins reconnaissables. Au point, d’ailleurs, que les dernières versions dématérialisées vont jusqu’à remplacer le visage de l’écran-titre, celui-ci ressemblant un peu trop à Sonny Chiba !

Dans tous les cas, on peut dire que la Mega Drive, qui cherchait désespérément depuis sa sortie à montrer ce qu’elle avait dans le ventre, aura également donné une de ses premières réponses avec The Revenge of Shinobi. Sans tomber dans les prouesses techniques et les cartouches à 8, 12 ou même 24 mégas de la fin de vie de la console, le titre a indéniablement excellemment vieilli sur le plan graphique : c’est beau, c’est lisible, c’est varié, l’ambiance fonctionne à merveille, la fluidité est irréprochable, et la très bonne musique est signée par un certain Yuzo Koshiro qui commençait déjà à se faire un nom deux ans avant l’excellente bande originale de Streets of Rage. Même les bruitages paraissaient très au-dessus du lot, à l’époque !

Rien d’étonnant, donc, à ce que le jeu ait décroché la mâchoire de tout le monde à sa sortie : c’est peut-être l’un des premiers logiciels parus sur la console 16 bits, après Ghouls’n Ghosts, à avoir réellement attiré le regard des magazines spécialisés occidentaux de l’époque ; le fait qu’il ait été disponible autour du lancement de la Mega Drive aux États-Unis y étant également sans doute pour beaucoup. Mais rétrospectivement, on ne peut qu’être impressionné de voir à quel point le logiciel met dans le mille à tous les niveaux : c’est pratiquement le mètre-étalon de tout ce qu’on est en droit d’attendre d’un titre du genre. Certes, il faudra serrer les dents pour en voir le bout – sans même parler de visionner la bonne fin, qui risque de vous passer sous le nez lors de votre premier affrontement avec le boss final. Mais pour tous ceux ayant pris du plaisir, à un moment ou à un autre, sur un quelconque jeu d’action/plateforme, difficile de ne pas recommander The Revenge of Shinobi. Un véritable phare pour tous les retrogamers.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Jeu de l’année (ex-aequo avec Super Mario Bros. 3) – Electronic Gaming Monthly, décembre 1989
  • Pire fin dans un jeu vidéo – Electronic Gaming Monthly, octobre 1990
  • Tilt d’or 1990 – Meilleur jeu d’action (ex-aequo avec Turrican), Tilt n°85, décembre 1990
  • Meilleur jeu sur Genesis en 1990 – Power Play, janvier 1991

NOTE FINALE : 18,5/20 The Revenge of Shinobi aura certainement été la première exclusivité de la Mega Drive à mettre la console 16 bits de SEGA sous les feux des projecteurs pour de bonnes raisons, et en s'y essayant, on comprend rapidement pourquoi. Ce qui surprend le plus dans cette suite, c'est la modernité du concept pour un jeu sorti à la fin des années 80 : variété des environnements, variété des approches, dizaines de petites trouvailles de level design, jouabilité totalement irréprochable, réalisation déjà pleinement satisfaisante - seule la difficulté élevée rappelle l'âge du titre, mais la mémoire et la pratique aideront à aller encore un peu plus loin à chaque partie. Le fait est qu'une fois la courbe de progression assez raide acceptée, on s'amuse tout simplement beaucoup dans une aventure où la lassitude ne menace absolument jamais. Sans doute le vrai début de la légende de la Mega Drive.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pratiquement obligatoire de connaître à l'avance la position de chaque ennemi pour pouvoir avancer sans se faire toucher – Des boss qui tirent un peu en longueur – Difficulté à l'ancienne – Bon courage pour survivre si vous n'avez plus de kunais – Le labyrinthe final : ça, franchement, on s'en serait passé...

Les avis de l’époque :

« A propos de graphismes, inutile de vous dire qu’ils sont superbes et que la perfection est proche. […] On connaissait les performances sonores de la Megadrive, sur le papier, mais dans les oreilles c’est hallucinant. Basé sur un scénario peut-être « bidon », The Super Shinobi est certainement un des plus beaux jeux jamais réalisés. »

J.M. Destroy, Joystick n°6, Juin 1990, 96%

« The Revenge of Shinobi est un jeu extraordinaire qui séduit autant par son intérêt de jeu que par la qualité de sa réalisation […] Toutes ces qualités font de The Revenge of Shinobi le meilleur programme sur Megadrive à ce jour, l’un des plus grands jeux d’action que l’on ait vu sur une console ou sur micro. Un must. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°81, septembre 1990, 18/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Revenge of Shinobi sur un écran cathodique :

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Mega-Tech System
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : 2 hauts-parleur – SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz – 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,922738Hz (x2)

Par soucis d’exhaustivité, il sera également évoqué ici la version arcade de The Revenge of Shinobi. Le fait que le jeu ait été développé sur Mega Drive aura pu vous mettre la puce à l’oreille, mais cette version arcade… n’en est pas vraiment une. Elle faisait en fait partie de la collection Mega-Tech, qui offrait sensiblement la même chose que la collection PlayChoice-10 chez Nintendo, à savoir tester la console de salon dans une salle d’arcade. Le jeu n’est donc, techniquement parlant, rien d’autre que la version parue sur Mega Drive, au détail près qu’un crédit vous permet ici d’acheter du temps de jeu (généralement une minute par crédit, ce qui n’est vraiment pas beaucoup) et qu’un deuxième écran affiche à la fois la sélection de jeux disponible et les commandes du jeu auquel vous êtes en train de vous essayer. Il y a peu de chance que vous tombiez sur une borne d’arcade de ce type un jour – à plus forte raison quand on sait à quel point les salles d’arcade sont devenues rares. Mais si jamais vous en croisiez une et que vous cherchiez désespérément à savoir à quoi pouvait ressembler The Revenge of Shinobi sur borne d’arcade, pas besoin de chercher de la monnaie, vous avez votre réponse.

NOTE FINALE : 18,5/20

La version arcade de The Revenge of Shinobi n’étant strictement rien de plus que l’équivalent de sa version console, lui attribuer une autre note n’aurait pas grand sens. En revanche, on ne peut qu’imaginer la fortune que devait représenter le fait de jouer une partie standard, à raison d’une minute de jeu par crédit. Mega-Tech n’étant de toute façon plus une offre valide depuis très longtemps, vous ne pourrez vous essayer à cette borne que chez un collectionneur, dans un musée ou par le biais de l’émulation.

Space Harrier II

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : スペースハリアーII (Japon)
Titre alternatif : Space Harrier II Classic (versions Android et iOS)
Testé sur : Mega DriveArcade (Mega-Tech)AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX Spectrum
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
Présent dans la compilation : Sega Ages 2500 : Vol.20 – Space Harrier 2 : Space Harrier Complete Collection (PlayStation 2, PlayStation 3)
En vente sur : Google Play (Android), Nintendo eShop (Wii), Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

La saga Space Harrier (jusqu’à 2000) :

  1. Space Harrier (1985)
  2. Space Harrier II (1988)
  3. Space Harrier 3-D (1988)
  4. Planet Harriers (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : 29 octobre 1988 (Japon) – 14 août 1989 (Amérique du Nord) – Septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À sa sortie, en 1985, Space Harrier avait, on s’en souvient, fait l’effet d’une déflagration. À une époque où les bornes d’arcade ne représentaient pas encore nécessairement l’apogée technologique et vidéoludique où allait les placer la deuxième moitié des années 80, le titre imaginé par SEGA et surtout par Yu Suzuki faisait office de précurseur : le type de jeu qu’on ne pourrait jamais espérer trouver un jour dans son salon. Dès lors, au moment de la commercialisation de la Mega Drive au Japon, quel meilleur moyen de démontrer ce que la première console 16 bits avait dans le ventre que de la doter au line-up d’une suite à ce qui restait l’un des logiciels les plus impressionnants, techniquement parlant, jamais publiés ?

Promis, les captures d’écran de ce test ne sont pas des images recyclées du premier jeu

L’objectif est donc affiché dès le début : Space Harrier II doit être la vitrine du monstre de technologie flambant neuf qu’est censé être la console de SEGA. Évidemment, le choix le plus évident aurait été d’offrir une adaptation de Space Harrier premier du nom – seulement voilà, le jeu ayant déjà été porté sur à peu près tous les systèmes commercialement viables d’alors, la Mega Drive serait apparue comme la dernière servie.

On peut désormais choisir son niveau de départ. Bon, pourquoi pas.

La solution – qui préfigurait d’ailleurs de ce qu’allait être la politique de SEGA au moment de porter ses grandes licences sur sa 16 bits – fut donc de développer une suite exclusive. Pas pour très longtemps, certes, car SEGA n’avait pas encore franchement les épaules pour se priver du reste du marché, surtout après le bide rencontré par la machine à son lancement, mais le concept était là : la Mega Drive, c’était LA console qui vous permettait de jouer à la suite de Space Harrier. Une prétention un tantinet ambitieuse, tant la machine était normalement loin d’avoir la puissance nécessaire pour rivaliser avec la borne, mais penchons-nous plutôt sur le résultat.

Les boss sont indéniablement devenus plus intéressants et plus techniques

Space Harrier II s’ouvre donc, sans tambours ni trompettes – mais avec un écran des options qui aura au moins le mérite de vous laisser choisir votre difficulté – sur ce qui doit constituer l’une des principales nouveautés du titre : la sélection du niveau de départ. Le jeu ne comportant que 13 niveaux, et ceux-ci étant assez courts, offrir ainsi l’opportunité de raboter la durée de vie du titre n’était pas forcément nécessaire – surtout vu la faiblesse du line-up de la machine. En revanche, vu à quel point vous risquez de fatiguer du pouce à force de marteler votre bouton de tir (à moins, bien sûr, d’activer l’autofire disponible dans les options), l’opportunité de pouvoir reprendre au stade qui vous intéresse présente également quelques avantages indéniables. Toujours est-il qu’on lance la partie et qu’on découvre alors… Space Harrier.

Les niveaux bonus vous placent dorénavant sur un hoverboard

Non, sérieusement, autant vendre la mèche tout de suite : Space Harrier II est moins une suite qu’une sorte de version 1.1 du premier opus. On retrouve très exactement les mêmes mécanismes de gameplay (les trois boutons ont la même fonction : tirer), le même univers, le même personnage, et même, pour une large partie, les mêmes adversaires. Alors certes, les décors de fond ont le bon goût de changer, les boss sont beaucoup plus variés et nécessitent enfin une stratégie spécifique (même si la méthode du « tourner en rond sans s’arrêter de tirer » devrait vous garder en vie pendant une large partie du jeu), et le stage bonus vous place dorénavant sur un hoverboard plutôt que sur un « chragon », mais dans ce dernier cas, cela est vraisemblablement davantage dû aux limitations techniques qu’à un authentique choix de gameplay.

Ça va peut-être moins vite, mais ce n’est quand même pas si loin de l’arcade

Car c’est justement le point précis où l’on attendait la Mega Drive au tournant : sa capacité à émuler une borne d’arcade qui figurait encore parmi les monstres techniques trois ans après sa sortie. Et sur ce point, la console de SEGA… ne se débrouille pas si mal, honnêtement. Alors oui, le jeu est infiniment moins fluide et moins rapide, sans surprise, que le premier épisode. Il n’empêche qu’il reste parfaitement jouable, que les sprites peuvent être à la fois massifs et nombreux sans provoquer le moindre ralentissement, et que comparés aux portages du premier opus sur Amiga, PC Engine ou Master System, la Mega Drive joue clairement dans la catégorie au-dessus. C’est joli, c’est jouable et ça tourne très bien – trois caractéristiques qui faisaient rarement le voyage ensemble dans les autres versions.

Le dernier niveau vous demandera de ré-affronter les douze boss du jeu avant… le Dark Harrier !

Surtout, le fait que le jeu tourne un peu moins vite le rend certes moins impressionnant, mais offre paradoxalement une jouabilité bien plus satisfaisante que sur arcade. Pouvant désormais espérer jouer en comptant sur ses réflexes sans pour autant être un Jedi, le joueur a -enfin- l’impression d’être maître de son destin et de pouvoir venir à bout du titre sans être sous cocaïne – ce qui est quand même un gros plus.

Les niveaux avec un « toit » sont toujours de la partie

On aurait d’autant plus aimé, pour l’occasion, que le gameplay se renouvèle un chouïa, mais il n’y a hélas toujours ni power-up, ni aucune variation, ni rien de ce qui manquait déjà cruellement au premier opus et qu’on aurait espéré voir apparaître dans une suite censée développer un peu le concept plutôt que de proposer exactement la même chose sous un titre plus vendeur. En l’état, on pourra quand même y consacrer un peu de temps, car le titre nécessite une réelle concentration pour en venir à bout, mais le principal reproche adressé à Space Harrier est toujours valable : trop peu, trop court.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Si Space Harrier II ne transcende en rien l'expérience proposée par son aîné – c'est même, dans les grandes lignes, pratiquement le même jeu – ce sont paradoxalement les limitations techniques de la toute jeune Mega Drive qui l'obligent à opter pour un gameplay plus précis reposant moins sur l'adrénaline pure et davantage sur l'observation et sur la dextérité. Si on pourra regretter que le titre soit toujours aussi répétitif, particulièrement au cours de longues séances de jeu, le fait est qu'on s'amuse malgré tout davantage sur la durée qu'avec un premier épisode qui cessait d'être amusant dès qu'on avait fini d'en prendre plein les yeux. Certainement pas le programme le plus divertissant de la Mega Drive, mais un logiciel apte à vous occuper une heure ou deux pour peu que vous mordiez au concept ; ce n'est déjà pas si mal. CE QUI A MAL VIEILLI : – La sensation de vitesse et la fluidité d'ensemble sont clairement moins impressionnantes que sur arcade – Pratiquement aucune innovation depuis le premier épisode – Toujours aucun power-up

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Space Harrier II sur un écran cathodique :

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 ; 320×224 (H) 59.922738 Hz (x2)
Voilà pour le rendu, c’est exactement la même chose

Space Harrier II version Mega Drive n’étant finalement pas beaucoup plus que Space Harrier version arcade porté à la sauce 16 bits, à quoi pouvait ressembler le portage arcade d’une version console elle-même portée de l’arcade ? Eh bien… à la copie conforme de cette version console, en fait, car ce Space Harrier II fait partie de la collection Mega-tech qui proposait de jouer à des titres Mega Drive dans des salles d’arcade… vous suivez ? Une seule chose à retenir, donc : en-dehors d’un deuxième écran chargé de vous informer du scénario du jeu et de vous décrire les touches, il n’existe strictement aucune différence entre cette itération et celle parue sur Mega Drive. Vous voilà prévenus.

NOTE FINALE : 12,5/20

À version identique, constat identique, mais force est de reconnaître qu’un Space Harrier II porté spécifiquement pour l’arcade n’aurait pas eu grand sens et aurait même été plutôt contre-productif au moment d’offrir un argument de vente à la toute nouvelle console 16 bits de SEGA. Voici donc une version Mega Drive en bonne et due forme, et rien d’autre.

Version Amiga

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
C’est légèrement moins détaillé, mais on y croit quand même beaucoup plus que pour le premier épisode

Deux ans après que Paul Cuisset et Mickaël Sportouch se sont essayés à leur adaptation de Space Harrier – réalisée, rappelons-le, sans que la moindre bribe de données leur soit fournie par SEGA -, c’est cette fois la petite équipe de Teque, menée par Michael Hart, qui s’y colle. Sans faire affront au travail réalisé par les français, l’équipe britannique (certes plus nombreuse, plus expérimentée et travaillant à une époque où la machine de Commodore était mieux maîtrisée) s’est vraiment donnée du mal pour offrir une version correcte, et cela se sent. Graphiquement, on ne peut pas dire que ça soit à des kilomètres de la version Mega Drive – c’est certes un petit moins beau, on a perdu quelques fioritures comme les éclairs dans le fond à l’apparition d’un boss, mais rien de franchement choquant. Niveau sonore, il faudra choisir entre la musique et les bruitages, ce qui est un peu dommage, mais du côté de l’animation, en revanche, ça va plus vite que sur la console de SEGA, particulièrement sur un A1200 ! Ce serait même irréprochable sans quelques petits ratés dans la constance du framerate, qui compliquent légèrement les choses. N’empêche qu’au final, on prend pratiquement autant de plaisir à jouer que sur Mega Drive, ce qui est bien l’essentiel.

Le titre est légèrement plus difficile que sur Mega Drive, mais le reste de l’expérience est très proche de la version originale

NOTE FINALE : 12/20

La version Amiga de Space Harrier II n’est vraiment pas loin de faire aussi bien que l’original – elle lui est même presque supérieure sur un plan purement technique. Sans quelques petits couacs du côté du framerate ou des finitions (musique ou bruitages au choix), elle aurait largement pu se hisser au-dessus de la version Mega Drive mais en l’état, cela reste en tous cas un jeu bien plus accompli que l’adaptation du premier épisode.

Version Amstrad CPC

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’adaptation du premier Space Harrier sur CPC avait, on s’en souvient, proposé une version étrange incluant de la 3D vectorielle et un effet de profondeur mal maîtrisé qui rendait la maniabilité assez désagréable. Plus de fantaisies de ce type avec le portage de Space Harrier II : cette fois, le titre va clairement chercher du côté de la version ZX Spectrum, comme trop souvent, mais en s’en sortant un peu mieux que ce qu’on pouvait craindre. Les graphismes sont raisonnablement colorés, l’animation est à peu près fluide, la musique est assez sympathique, le jeu est jouable… Alors on ne va certainement pas hurler au génie, car on sent que le CPC est encore loin d’être poussé dans ses derniers retranchements, n’empêche qu’on peut effectivement s’amuser en jouant, ce qui n’était pas gagné d’avance. Il y a bien quelques ratés dans le framerate, et toucher les adversaires n’est pas toujours aisé à cause de la lenteur de vos tirs, mais tout le contenu est toujours là et on ne se sent pas roulé dans la farine – ce qui est plutôt une bonne chose pour un titre publié sur Amstrad CPC en 1990.

On n’aurait vraiment rien eu contre une fenêtre de jeu un peu plus grande, mais ça tourne étonnamment bien

NOTE FINALE : 10/20

Après un premier épisode assez frustrant, Space Harrier II sur CPC s’en sort avec les honneurs en parvenant à proposer une version jouable, relativement fluide et parfaitement fidèle en terme de contenu à celle publiée sur Mega Drive. Certes, on est loin de la vitesse ébouriffante et de l’adrénaline du premier opus sur arcade, et il faudra composer avec une certaine latence des tirs, mais on conserve l’essentiel et on ne passe pas un (trop) mauvais moment.

Version Atari ST

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Yep, ça ressemble comme deux gouttes d’eau à la version Amiga, mais ça tourne peut-être encore mieux

L’équipe ayant œuvré sur le portage Amiga de Space Harrier II se sera également chargé, comme souvent, de l’adaptation sur Atari ST. Et inutile de faire durer le suspense : cette version s’en tire largement aussi bien que sa concurrente de chez Commodore. Graphiquement, les deux versions sont jumelles, et je me demande même si la version ST n’est pas encore plus fluide – je n’ai en tous cas pas constaté sur celle-ci les quelques variations de framerate observées sur Amiga. Pas de différence non plus du côté de la jouabilité ; on peut toujours jouer à la souris comme au joystick, et le titre fonctionne très bien dans les deux cas. Sur le plan musical, le ST fait certes un peu moins bien que la puce Paula, mais la grosse différence est qu’il n’y a cette fois plus besoin de choisir entre les bruitages et la musique ! Ce qui fait que, mine de rien, même si le titre est moins beau que sur Mega Drive, on s’amuse largement autant sur cette version que sur celle de SEGA – un beau pied de nez à une killer app qui était malgré tout sortie, rappelons-le, deux ans plus tôt. Bref, entre les mains de programmeurs compétents, l’Atari ST était quand même capable de faire mieux que se défendre.

Tout le contenu est toujours là, plus fluide que jamais, alors pourquoi se plaindre ?

NOTE FINALE : 12,5/20

Ce n’était pas forcément gagné – loin de là ! – mais le fait est que la version ST de Space Harrier II trouve le moyen non seulement de surpasser légèrement la version Amiga, notamment parce qu’elle n’impose plus de choisir entre la musique et les bruitages, mais même de faire assez largement jeu égal avec l’original sur Mega Drive ! C’est un peu moins beau, certes, mais c’est plus fluide et largement aussi jouable. Les fans de la licence devraient donc faire un essai avec cette version.

Version Commodore 64

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd.
Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après les très bons résultats obtenus sur Amiga, on se demandait comment Space Harrier II allait s’en sortir le vénérable C64, qui commençait alors à approcher doucement de la fin de sa vie. Eh bien, d’une façon qui fait ma foi honneur à celle de tous les autres portages du jeu : comme un chef ! Non seulement le titre est loin d’être grotesque sur le plan graphique, mais il y a de quoi être surpris de le voir tourner à cette vitesse – à tel point qu’il fait mieux que le premier épisode qui s’en était pourtant déjà très bien sorti dans ce domaine ! C’est fluide, et j’aimerais dire que c’est jouable – hélas, il faut bien reconnaître que parvenir à toucher un ennemi s’est révélé particulièrement difficile dans cette version. Autre petit regret : les bruitages sont passés à la trappe, mais vu l’efficacité de la musique, très pêchue, on ne portera pas leur deuil trop longtemps. Bref, c’est techniquement solide, mais la jouabilité laisse un peu à désirer.

Ça tourne -vraiment- bien !

NOTE FINALE : 10/20

Décidément, Space Harrier II n’aura peut-être pas été le jeu le plus impressionnant jamais programmé sur Mega Drive, mais il se sera ironiquement sorti les tripes sur pratiquement tous les autres systèmes ! Sur Commodore 64, David Vout et son équipe seront parvenu à préserver l’intégralité du contenu sans sacrifier la vitesse, mais la jouabilité et ses latences ne feront pas que des heureux.

Version ZX Spectrum

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne pourra qu’admirer la longévité du ZX Spectrum, qui aura crânement survécu jusqu’au début des années 90, soit à une époque ou même son faible prix n’était plus un argument de vente. Mais la question n’est pas ici de se prononcer sur la carrière de la machine de Sinclair, mais bien sur la qualité du portage de Space Harrier II. Et la réponse est… eh bien, c’est pas honteux, loin de là, mais on ne peut pas non plus attendre des miracles de la vénérable machine. Au rang des qualités, les graphismes sont assez réussis et plutôt détaillés pour le support et l’animation est très correcte, tout comme la jouabilité. La musique est également très réussie, largement de quoi donner des complexes à un PC équipé d’une AdLib – et on récupère même les voix digitalisées, très propres dans cette version. Du côté des défauts, en revanche, le choix du blanc pour détourer les sprites est une très mauvaise idée : quand il y a un peu trop de monde à l’écran, il est pratiquement impossible de distinguer quoi que ce soit. C’est vraiment dommage, car le titre était largement parvenu à conserver l’essentiel de ce qui faisait son intérêt, mais y jouer demandera d’être prêt à perdre deux points à chaque œil toutes les dix minutes, ce qui est sans doute un prix un peu élevé.

Ce n’est pas mal fait, mais bon courage pour distinguer quelque chose

NOTE FINALE : 09/20

Space Harrier II sur ZX Spectrum avait objectivement tous les arguments nécessaires pour être un bon jeu… jusqu’à ce qu’il adopte cette idée étrange de détourer ses sprites en blanc. Désormais largement illisible, l’action donne l’impression de s’escrimer à déchiffrer un écran à cristaux liquide en plein soleil, et on peut pas dire que le confort de jeu soit extraordinaire. C’est dommage, car tout le reste tenait largement la route.