Jaguar XJ220

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeurs : Core Design Ltd.
Titre alternatif : XJ220 : The Game (écran-titre)
Testé sur : AmigaMega-CD

Version Amiga

Date de sortie : Mai 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, italien, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.3 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Lecteurs de disquettes additionnels supportés
Système de protection de copie via consultation du manuel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le meilleur moment, quand une série est en train d’asseoir sa domination sur un genre, c’est celui où s’avancent les concurrents et où retentit le célèbre « Here comes a new challenger ! ». C’est vrai, quoi : à vaincre sans péril, non seulement on triomphe sans gloire, mais surtout on tend à s’endormir sur ses lauriers et à offrir aux joueurs de simples mises à jour de la même chose sans trop s’embarrasser à prendre des risques, car après tout, pourquoi en prendre dès l’instant où on est certain de constituer le seul choix ?

Début 1992, la saga des Lotus en était exactement là : esseulée sur le toit du monde des jeux de course arcade en simili-3D, avec un deuxième épisode qui s’était contenté de rafistoler ce qui en avait besoin – c’est à dire assez peu de choses, finalement. Et c’est là que Zorro est arrivéééé ♫, ou plutôt un certain Jaguar XJ220 qui, non content d’arriver avec un nom prestigieux dans l’escarcelle, était bien décidé à démontrer à l’équipe de Magnetic Fields qu’elle n’était pas la seule à savoir faire des jeux de course qui vont vite jouables à deux. Et de fait, le titre avançait quelques arguments… pertinents.

La moitié du concept est dans le titre du jeu : Jaguar XJ220, c’est le nom d’une voiture prestigieuse, hors de prix et naturellement monstrueusement rapide, et ce sera celle que vous serez amené à piloter pendant toute la partie : non, ce n’est pas encore ici qu’on choisira son véhicule, mais hé, pourquoi choisir quand on peut avoir une JAGUAR ?

Dès le menu, difficile de ne pas dresser un parallèle évident avec un certain Lotus Turbo Challenge 2 : non seulement les options sont exactement les mêmes (mode solo ou multijoueur, joystick ou souris, boîte manuelle ou automatique, accélération via le stick ou le bouton) mais même la présentation, à base d’icônes sans la moindre ligne de texte, est pour ainsi dire un décalque du logiciel de chez Gremlin. On appréciera au passage le léger foutage de gueule opéré au lancement du jeu, qui vous propose de choisir votre langue… alors que cela n’impactera de toute façon que le texte de la protection de copie, les seuls autres textes du programme – les descriptions des différentes courses – resteront eux, quoi qu’il arrive, en anglais ! Mais bon, qu’importe : on achète rarement un jeu de course pour la qualité de sa prose, et Jaguar XJ220 s’avance avec quelque chose de nettement plus pertinent, à savoir précisément ce qui avait manqué à son concurrent direct : le contenu.

Quoi qu’on en pense, huit courses, c’est quand même vite expédié, même quand elles sont difficiles et qu’on peut défier un deuxième joueur. Chez Core Design, on s’en sera visiblement avisé, et le titre y apporte sa réponse : trente-six courses différentes, réparties entre douze pays. Et pour ceux à qui ça ne suffirait pas, il y a même un éditeur de niveaux !

Sachant que l’unique mode de jeu propose de parcourir le monde pour participer à des courses et ainsi gagner de l’argent qui vous permettra à la fois de continuer à voyager et d’assurer les inévitables réparations (la partie s’achevant lorsque vous n’aurez plus les moyens de rafistoler votre bolide), il sera tout à fait possible pour le joueur de visiter les différentes localités dans l’ordre qui lui plaira et ainsi de profiter de l’indéniable variété du titre. Car alors qu’on aurait pu s’attendre à ce que chaque pays propose trois courses résolument identiques sur le plan graphique, ne changeant qu’au niveau du tracé, le logiciel s’efforce de faire mentir cette anticipation en variant les conditions météorologiques (pluie, brouillard, nuit, tempête avec vent latéral…) et les obstacles sur le parcours. Et le mieux, c’est que ça marche !… jusqu’à un certain point. On ne va pas se mentir : le logiciel tenant sur deux disquettes, on réalise vite que l’essentiel des courses font appel exactement aux même éléments de décor en s’efforçant juste de changer la palette de couleurs ou de les distribuer différemment, et on s’avise que le désert australien ressemble quand même énormément au désert égyptien ou bien qu’on retrouve les même cabanes sur le bord des routes qu’on conduise au Brésil ou en Italie, mais il y a suffisamment de renouvellement pour qu’on ait envie de découvrir tous les circuits du jeu, et c’est tant mieux.

Les courses reprennent d’ailleurs exactement le système du premier Lotus, cette fois : vous commencez un circuit en fin de peloton, et vous devez doubler tous les adversaires au cours d’un nombre de tours donné – de quoi faire durer chaque course entre cinq et dix minutes, avec une gestion très basique de l’arrêt aux stands pour refaire vos réserves de carburant. La grande question est de savoir si le jeu parvient également à aller chercher son concurrent sur le plan où il paraissait intouchable, à savoir la réalisation, et la réponse est : c’est serré.

On appréciera que le titre soit en plein écran (et non en demi écran comme le premier Lotus) et surtout, qu’on puisse également profiter d’une généreuse sélection de thèmes musicaux, par ailleurs très réussis, pour nous accompagner pendant les épreuves, là où Lotus 2 ne nous offrait que les bruitages. En revanche, la réalisation graphique dans son ensemble est légèrement moins accomplie, même si cela reste sans doute une question de goût. Les adversaires ont au moins la bonne idée, cette fois, de ne pas conduire n’importe comment juste pour vous empoisonner la vie ; en revanche, ils avancent en peloton serré, et si vous ratez un virage de trop, vous pourrez vous attendre à faire le reste de la course sans aucune chance de rattraper un seul concurrent. Le jeu peut aussi souffrir, paradoxalement, de son abondant contenu : la grande force d’un gameplay aussi basique est de procurer un fun immédiat, ce qui tend fatalement à s’estomper au bout d’une heure ou deux. Néanmoins, difficile de se montrer critique face à un jeu venant apporter précisément ce qui manquait à son rival : pour les amateurs de jeux de course à un bouton, on aura rarement fait plus efficace.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 En 1992, il semblait établi que le seul jeu de course apte à aller chercher l'intouchable Lotus Turbo Challenge 2 sur son propre terrain serait sa suite à venir, Lotus III – du moins, jusqu'à ce que ne débarque un certain Jaguar XJ220 qui démontrait soudain que Magnetic Fields avait bel et bien de la concurrence en la matière. Si la bataille entre les deux titres est serrée sur le plan technique (mais plutôt à l'avantage de Lotus), c'est clairement au niveau du contenu que le logiciel de Core Design met tout le monde d'accord : avec 36 courses différentes réparties dans 12 pays, sans oublier l'indispensable mode multijoueur et même un éditeur de niveaux, le jeu enfonce littéralement son rival pour offrir de quoi se distraire sur la durée. Et ça marche ! Même si tout n'est pas encore idéal, avec une conduite purement arcade et un sentiment de variété qui s'estompe quelque peu dès qu'on constate que les décors recyclent toujours les mêmes éléments, les joueurs qui aimaient en avoir pour leur argent avaient de quoi jubiler, et ceux qui chercheraient une sorte d'OutRun à la durée de vie dopée devraient être aux anges. Pour les fans de la vieille école.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation technique légèrement moins convaincante que dans Lotus Turbo Challenge 2... – ...avec de nombreux éléments graphiques recyclés d'un circuit à l'autre – Aucune option de configuration (un seul mode de jeu, pas de choix de la difficulté)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Jaguar XJ220 sur un écran cathodique :

Version Mega-CD

Développeur : Core Design Ltd.
Éditeurs : Victor Musical Industries, Inc. (Japon) – JVC Musical Industries, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises Ltd. (Europe)
Date de sortie : 26 mars 1993 (Japon) – Avril 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

De tous les systèmes qui auraient pu accueillir un portage de Jaguar XJ220, le seul élu aura donc été… le Mega-CD. Un choix un peu surprenant, le périphérique de SEGA n’étant pas le plus viable commercialement, mais qui avait déjà un peu plus de sens sur le plan technique, la machine étant équipée précisément pour ce dont avait besoin le jeu, à savoir le sprite scaling.

On sent dans tous les cas une volonté de repenser un peu le contenu du jeu : cette fois, l’écran des options est un peu plus complet, permettant notamment de choisir le nombre de tours (de trois à neuf) nécessaires pour finir une course, l’affichage entre le système métrique et le système impérial, etc. Surtout, l’unique mode de jeu de la version Amiga a désormais laissé la place à trois modes bien distincts, ce qui aide à rendre les différents courses – 32 au total, cette fois – plus accessibles. Et on remarquera cette fois que tous les modes compétitifs intègrent désormais un tour qualificatif en préambule de chaque course, lequel décidera de votre position sur la grille de départ plutôt que de vous faire systématiquement commencer à la dernière place – un changement de philosophie nettement plus cohérent et qui fait du bien.

Le mode Grand Prix propose d’enchainer seize courses selon un circuit imposé, tout en conservant la phase d’entretien du véhicule, puisque c’est toujours elle qui décidera ou non de votre capacité à poursuivre la compétition – si vous n’avez plus de quoi réparer votre voiture, c’est le game over.

Le mode World Tour, pour sa part, vous laisse le choix de la prochaine destination – soit seize courses de plus, puisqu’il ne s’agit pas des même que celles du mode Grand Prix. Non seulement cela vous laissera faire du tourisme, mais cela intègre aussi une difficulté supplémentaire, les voyages n’étant pas gratuits – il faudra donc sélectionner son trajet en fonction de ses moyens, avec les conseils d’un spécialiste au cas où vous auriez un doute. Enfin, le mode Free Practice vous laisse améliorer vos temps sur les trente-deux courses du jeu. Notons enfin qu’il est possible de sauvegarder après chaque course dans les deux modes principaux, que les temps sont conservés, et que l’éditeur de circuit est toujours de la partie. Bref, difficile d’attaquer le contenu du jeu : il y a à peu près tout ce qu’on pouvait attendre – et oui, le mode deux joueurs est toujours présent, et dans tous les modes !

Graphiquement, le jeu a subi une refonte : le style se veut plus réaliste et un peu moins « naïf ». Si certains regretteront qu’il perde par-là même la « patte » propre à la plupart des jeux sur Amiga, on remarquera qu’il y a beaucoup plus d’éléments affichés sur le bas côté, sans que la vitesse n’ait à en souffrir.

Une nouvelle fois, la variété des décors ne fait pas illusion très longtemps, d’autant que le jeu s’applique un peu moins à varier la palette de couleurs des différents environnements, mais le rendu reste suffisamment convaincant pour qu’on soit toujours heureux de découvrir une nouvelle course. Du travail sérieux, d’autant que toutes les pistes musicales qui accompagneront le joueur via l’indispensable autoradio sont naturellement au format CD, cette fois. Autant dire qu’on tient là une alternative plus que crédible à la version Amiga, notamment pour ceux qui aimeraient découvrir le jeu sous une forme plus « moderne » leur permettant de s’entraîner indépendamment sur chaque circuit pour participer à des courses plus réalistes. Un très bon jeu de course pour le Mega-CD.

NOTE FINALE : 16/20

On remerciera Core Design de ne pas s’être contenté de copier la version Amiga de Jaguar XJ220 sur un CD-ROM : repensé, redessiné, modernisé, le titre s’avère plus cohérent, plus accessible et globalement plus satisfaisant, laissant enfin l’occasion de s’adonner aux modes de jeu qu’on est en droit d’attendre dans n’importe quel jeu de course tout en conservant un multijoueur extrêmement solide et un éditeur de niveaux en sus. De quoi passer beaucoup de temps sur un titre extrêmement sympathique.

Lotus Turbo Challenge 2

Développeur : Magnetic Fields (Software Design) Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Titre alternatif : Lotus Turbo Challenge (Mega Drive)
Testé sur : AmigaAtari STMega DriveAmiga CD32
Version non testée : Acorn 32 bits
Présent au sein de la compilation : Lotus Trilogy (Amiga, Amiga CD32, Atari ST)

La série Lotus Challenge :

  1. Lotus Esprit Turbo Challenge (1990)
  2. Lotus Turbo Challenge 2 (1991)
  3. Lotus III : The Ultimate Challenge (1992)

Version Amiga

Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou par câble Null-Modem) – 1 à 4 (par câble Null-Modem)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000* – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe
Système de protection de copie par consultation du manuel
*La première édition (éditée par Gremlin Graphics) n’est pas compatible avec l’Amiga 1200. La compilation Lotus Trilogy est compatible avec tous les Amiga.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le vrai problème, avec un logiciel qui comble toutes les attentes, c’est qu’il va fatalement contribuer à en générer d’autres – et que ce sera généralement à sa suite directe de composer avec lesdites nouvelles attentes. La nature humaine est ainsi faite : chaque accomplissement n’est qu’un jalon vers le suivant – et tant pis pour le codeur qui avait déjà déployé la quintessence de son art pour offrir au public ce qu’il pouvait réaliser de mieux ; on en attendra plus, toujours plus.

Niveau attentes comblées, Lotus Esprit Turbo Challenge avait indéniablement placé le curseur très haut : un jeu de course en simili-3D qui donne enfin le sentiment de jouer à une adaptation correcte d’OutRun, avec une sensation de vitesse bien rendue, une difficulté bien équilibrée, une réalisation à la hauteur – et même, Graal absolu, un mode deux joueurs en écran splitté ; voilà qui composait à coup sûr un programme difficile à battre. Seulement voilà : les joueurs, éternels insatiables, attendaient naturellement une suite, et comme toutes les suites, la simple raison d’être de celle-ci était de faire encore mieux, et qu’importe si cela paraissait difficile à accomplir. Alors les équipes de Magnetic Fields se seront retroussées les manches, avec en tête une question à la réponse pas si évidente : qu’est-ce qui était améliorable, pour commencer ?

Le lancement du jeu fournit en tous cas les premiers éléments pour juger de ce qui ne l’était pas : si les options de jouabilité essentielles sont là (boîte manuelle/automatique, accélération via le stick ou le bouton, joystick ou clavier, mode deux joueurs en écran splitté ou, nouveauté, par câble null-modem), on remarquera immédiatement qu’il n’y a aucun choix du mode de jeu.

Et pour cause : il n’y en a qu’un, lequel consistera à enchaîner huit courses jusqu’à la victoire, point barre. C’est d’autant plus décevant que huit courses, aux yeux d’un joueur du XXIe siècle, ce n’est franchement pas énorme, mais il faut aussi se souvenir que les attentes de 1991 en la matière n’étaient pas exactement les mêmes, surtout sur un Amiga 500 (cela n’en fait pas moins une grosse perte depuis le premier opus, qui proposait vingt circuits au total). On remarquera surtout que le principe même de la course a changé, puisqu’il ne s’agit plus ici de doubler tous les concurrents pour finir premier, mais bien de lutter contre la montre, l’objectif étant à chaque fois de rejoindre dans les délais le prochain point de passage, exactement comme dans… OutRun, une nouvelle fois. Bref, rien de révolutionnaire de ce côté-là, mais pour être honnête ce n’était pas franchement le domaine où ce Lotus Turbo Challenge 2 était le plus attendu ; ce qui compte, ce sont les courses en elles-mêmes.

À ce titre, battre le premier opus à son propre jeu était un exercice délicat, alors Magnetic Fields aura commencé par répondre à l’attente la plus évidente en solo en offrant – enfin ! – une action en plein écran. Fini, le joli dessin qui bouffe la moitié de la surface de jeu ! Mine de rien, cela fait déjà une grosse différence, et cela permet d’apprécier à son plein potentiel la vitesse de l’action – laquelle, bonne nouvelle, n’a pas diminué. Les sorciers de Magnetic Fields auraient-ils donc perfectionné encore leur sortilège ? Eh bien, indéniablement, oui, mais au prix d’un sacrifice, malgré tout : cette fois, il aura fallu bazarder l’autoradio et tirer un trait sur la musique. Désormais, il ne faudra plus compter que sur le bruit du moteur pour vous tenir compagnie. C’est quand même un peu dommage. La bonne nouvelle, c’est que la jouabilité est toujours excellente, que la voiture (ou plutôt LES voitures) répondent au quart de tour, et qu’on n’a jamais à pester contre son joystick quand on finit contre un arbre ou une pancarte publicitaire.

Dans un louable souci de renouvellement, chaque course essaie d’ailleurs de proposer ses propres subtilités : brouillard, circulation à double-sens (en roulant à gauche, of course), chute de neige, conduite de nuit… rien qui change fondamentalement le concept du jeu, qui tient surtout de la course d’obstacle : quoi qu’il arrive, il y a toute sorte de cochonneries sur la route (rochers, troncs d’arbre, flaques, concurrents…) et votre salut reposera sur votre faculté à les éviter afin de ne pas perdre la vitesse nécessaire pour atteindre le prochain point de passage. Bref, le jeu d’arcade dans toute sa splendeur, ce qui est à la fois la grande efficacité de l’épisode (et à travers lui, de la franchise) et également sa plus étroite limite, particulièrement sur la durée.

Car autant dire qu’avec seulement huit circuits et un mot de passe pour pouvoir repartir du dernier, le jeu risque de ne pas résister très longtemps au commun des mortels, et que sauf à avoir accès au jeu à deux, voire à quatre (en écran splitté sur deux ordinateurs), le joueur moyen risque de ne pas avoir de raison de revenir pour autre chose que pour une petite partie sur le pouce. C’est là qu’un deuxième mode de jeu, avec un championnat aux règles plus « traditionnelles » par exemple, n’aurait pas fait de mal.

On pourra également regretter que l’apparition de la Lotus Elan SE, qui vaut au logiciel de perdre le « Esprit » dans son titre, ne se traduise par rien de concret en termes de jouabilité : le joueur ne choisit pas son véhicule, et les deux sont de toute façon exactement identiques – jusqu’à la couleur ! – et se pilotent exactement de la même manière. Le comportement erratique des véhicules adverses est également toujours aussi pénible et aléatoire, et il faut bien reconnaître que le joueur attendant de réelles nouveautés par rapport au premier épisode risque de considérer que le compte n’y est pas tout à fait. Au moins est-ce toujours amusant et efficace, particulièrement à plusieurs, mais de là à dire qu’on est au-dessus de ce qu’offrait l’opus précédent, le débat est déjà nettement plus ouvert. Les amateurs de course d’arcade pas prise-de-tête obtiendront exactement ce qu’ils étaient venu chercher, mais ceux qui en attendraient plus auront peut-être plutôt envie d’aller s’aventurer du côté de Lotus III ou de Jaguar XJ220.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 14/20

En tant que suite attendue au tournant d'un jeu qui avait fait l'effet d'une bombe à sa sortie, Lotus Turbo Challenge 2 accomplit plus ou moins ce qu'on était en droit d'espérer de lui : la continuité directe de tout ce qui avait fait la force du premier opus, avec suffisamment de nuances et de retouches, à commencer par une vue qui n'est plus réduite de moitié, pour ne pas donner (trop) l'impression de jouer à un vulgaire data disk. Si le concept est toujours aussi accessible et aussi amusant, particulièrement à plusieurs, chaque niveau apportant sa propre touche et ses propres idées, on regrettera néanmoins que le contenu n'ait pas fait preuve d'un peu plus d'ambition, en particulier du côté des modes de jeu, et que la musique soit passée à la trappe. Un très bon exemple de « pick up and play » efficace par courtes sessions, mais qui n'a plus grand chose à offrir une fois les huit circuits vaincus. Sympathique, indubitablement, mais plus très surprenant.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Seulement huit circuits, pour un seul mode de jeu
– Des adversaires toujours aussi pénibles
– Où est passée la musique ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Lotus Turbo Challenge 2 sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Magnetic Fields (Software Design) Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou par câble Null-Modem) – 1 à 4 (par câble Null-Modem)
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Système de sauvegarde par mot de passe
Système de protection de copie par consultation du manuel

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lotus Turbo Challenge 2 a beau avoir été développé parallèlement sur Amiga et Atari ST, comme 95% des jeux de cette période, on sent immédiatement au lancement du jeu que la réalisation n’aura pour une fois pas été alignée depuis le départ sur celle de la machine d’Atari. Traduit en clair : n’attendez pas un clone de la version Amiga, il y a moins de couleurs, la musique a perdu en qualité, et surtout la sensation de vitesse est moins convaincante. Rien de catastrophique, mais la différence est suffisamment sensible pour qu’on ait parfois l’impression de s’essayer à une sorte de version bridée du même jeu… sensation d’ailleurs renforcée par le fait que les détails graphiques en course sont nettement moins nombreux. Les conséquences n’en sont d’ailleurs pas que purement esthétiques : par exemple, lors du niveau sur l’autoroute, il n’y a plus de terre-plein au centre des voies pour distinguer les deux sens de circulation. Les véhicules et obstacles sont également plus rares, ce qui signifie que cette version est plus facile que l’originale. Des sacrifices sans doute nécessaires, mais cela n’empêche pas cette itération ST de laisser un sentiment assez désagréable à tous les joueurs ayant eu l’occasion de poser les mains sur la version Amiga. Dommage.

NOTE FINALE : 13/20

Comme pour l’adaptation du premier épisode, Lotus Turbo Challenge 2 laisse pas mal de plumes sur Atari ST, l’ennui étant que celles-ci commencent à avoir un impact sur l’expérience de jeu en elle-même, particulièrement dans les derniers niveaux. Si les ataristes seront sans doute ravis de disposer à nouveau d’un bon jeu de course à deux, les autres joueurs feraient bien de privilégier une des autres versions.

Version Mega Drive
Lotus Turbo Challenge

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’arriver sur Mega Drive, Lotus Turbo Challenge 2 se sera avisé que le premier épisode, lui, n’avait jamais eu le droit à une conversion sur la machine de SEGA ; il aura donc perdu son numéro sur la jaquette, entretenant une confusion qui dure encore aujourd’hui quant à savoir de quel épisode sur Amiga il est le portage.

Une fois le jeu lancé, néanmoins, pas de doute : il s’agit bien du deuxième opus, qu’on aurait aimé retrouver à l’identique sur une machine qui en avait largement les moyens… sauf que cette version fait davantage penser à celle parue sur Atari ST ce qui, dans ce cas précis, n’est pas un compliment. C’est moins coloré que sur Amiga, la musique comme les bruitages sont très décevants, et même la sensation de vitesse s’est dégradée, avec des baisses de framerate totalement inexcusables. Seule bonne surprise : la présence d’une carte au lancement d’une course, qui vous permettra au moins de ne pas totalement vous lancer à l’aveugle, mais dans l’ensemble difficile de conseiller cette version inférieure, surtout sur une machine où on peut facilement trouver beaucoup mieux.

NOTE FINALE : 13,5/20

Il est toujours désagréable de constater qu’une version qui aurait largement pu rivaliser avec celle parue sur Amiga s’avère finalement inférieure en tous points. Si Lotus Turbo Challenge sur Mega Drive peut présenter un intérêt aux yeux des amateurs cherchant un jeu de course jouable à deux (qui feraient de toute façon mieux de se jeter sur F1 dans cette optique), les autres seront au moins aussi heureux sur OutRun ou sur des dizaines d’autres cartouches. Décevant.

Version Amiga CD32
The Classic Lotus Trilogy

Développeur : Magnetic Fields (Software Design) Ltd.
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Avril 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les joueurs ayant déjà lu le test de Lotus Esprit Turbo Challenge auront probablement été heureux d’apprendre que la trilogie du jeu, vendue sur un seul et même CD-ROM au moment de débarquer sur Amiga CD32, avait pour l’occasion vu le premier opus profiter de pistes musicales au format numérique pour accompagner l’action. On s’attendait donc à voir le deuxième épisode profiter du même traitement… sauf qu’en fait, non : comme dans la version disquette, il n’y a tout simplement pas de musique. Comme dans toutes les autres versions, il faudra se contenter du bruit du moteur et de rien d’autre (ce qui est d’autant plus idiot que la machine aurait facilement pu assurer la musique ET les bruitages en même temps). Vu que ni la réalisation ni le contenu n’ont bougé d’un millimètre, ce n’est clairement pas ce deuxième épisode qui vous donnera une raison d’investir dans cette compilation sur Amiga CD32.

NOTE FINALE : 14/20

Les joueurs espérant un petit bonus ou une petite nouveauté pour cette itération Amiga CD32 de Lotus Turbo Challenge 2 en seront pour leur frais : c’est exactement le même jeu que dans sa version disquette, et ni le mode AGA ni le support CD-ROM ne sont mis à contribution ici. Tant pis.

The Dark Queen of Krynn

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeurs : Strategic Simulations, Inc.
Titre alternatif : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : The Dark Queen of Krynn – A DRAGONLANCE Fantasy Role-Playing Epic, Vol. III (titre complet)
Testé sur : PC (DOS)AmigaMacintosh
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows – au sein de la compilation Dungeons & Dragons : Krynn Series
Présent au sein des compilations : Advanced Dungeons & Dragons : Collector’s Edition (DOS), Advanced Dungeons & Dragons : Collector’s Edition Vol.2 (DOS, Linux, Macintosh, Windows), Dungeon & Dragons : Krynn Series (Linux, Macintosh, Windows)
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows) – Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

Les jeux tirés de la licence DragonLance de Donjons & Dragons (jusqu’à 2000) :

  1. Heroes of the Lance (1988)
  2. War of the Lance (1989)
  3. Dragons of Flame (1989)
  4. Champions of Krynn (1990)
  5. DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (1990)
  6. Death Knights of Krynn (1991)
  7. Shadow Sorcerer (1991)
  8. The Dark Queen of Krynn (1992)
  9. DragonStrike (1992)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le truc, avec le train du progrès, c’est de savoir le prendre au bon moment.

Il arrive que certains l’empruntent un tout petit peu trop tôt pour leur propre bien, quitte à laisser une large partie des joueurs à quai – les visiteurs du site en auront récemment eu l’exemple avec Die Hard sur PC qui avait peut-être étrenné le genre du TPS à un moment où la configuration moyenne n’était pas tout-à-fait apte à lui rendre justice, mais on pourrait en citer bien d’autres. Mais c’est surtout l’inverse qui se produit le plus fréquemment : ceux qui, à force de tergiverser, finissent par le laisser passer.

En 1992, la fameuse gamme de jeux de rôles de SSI, les « gold boxes » comme on a pris l’habitude de les nommer, commençait furieusement à appartenir à cette deuxième catégorie. Autrefois fer de lance de la compagnie, la raison même de ce qui avait soudainement propulsé son nom en haut de l’affiche, la série de jeux exploitant le moteur créé pour Pool of Radiance accusait désormais de plus en plus violemment son âge, faute d’avoir cherché à la moderniser. À tel point que les ventes déclinaient inéluctablement, et qu’il avait fallu qu’un studio externe montre la voie avec un certain Eye of the Beholder et sa suite pour rappeler à SSI que les attentes de joueurs tendaient à évoluer très vite. Alors que Death Knights of Krynn était déjà apparu comme dangereusement anachronique avec sa réalisation en 16 couleurs en 1991 – année de sortie de ce même Eye of the Beholder, justement – il allait être temps, pour pouvoir espérer que le dernier épisode de la trilogie intéresse encore quelqu’un, de dépoussiérer un peu l’interface et la réalisation, tout en offrant une conclusion à la hauteur. Autant dire une grosse mission pour le studio MicroMagic au moment d’aborder le développement de The Dark Queen of Krynn.

Le jeu vous permet naturellement de reprendre vos personnages des deux opus précédents, et on se doute d’ailleurs que les joueurs ayant déjà bouclé les précédentes aventures sont le réel cœur de cible de ce troisième épisode, bien plus que les néophytes qui se lanceraient ici dans une aventure pensée pour des aventuriers expérimentés.

Les règles comme le système de jeu n’ont bien sûr pas changé d’une virgule depuis Champions of Krynn, même si ceux qui souhaiteraient démarrer un nouveau groupe pourront immédiatement constater que l’interface a été revue : créer un personnage est désormais beaucoup plus rapide, l’intégration de la souris est bien plus naturelle (il était temps !), l’option de modification des caractéristiques est présente directement lors de la création plutôt que via une option séparée sur le menu, et on choisit désormais les sprites de ses personnages parmi une large sélection plutôt que de passer dix minutes à les composer membre par membre. Une évolution qui se retrouve d’ailleurs une fois la partie lancée : il est enfin possible de se déplacer directement à la souris (comme c’était déjà le cas depuis deux épisodes sur la version Amiga), ce qui signifie qu’il est concevable de ne plus faire usage du clavier qu’aux très rare moment où le programme vous demande d’entrer vous-même du texte. La souris permet également de viser pendant les combats, vos personnages se souviennent de la dernière cible qu’ils ont visée ; bref, si on n’est toujours pas à la pointe de l’ergonomie – rappelons qu’un certain Ultima VII, nettement plus visionnaire en la matière, était sorti trois mois plus tôt – le confort de jeu a incontestablement progressé, et on ne s’en plaindra pas.

Ceci dit, la véritable « révolution », ou du moins la plus spectaculaire, est clairement à aller chercher du côté de la réalisation. The Dark Queen of Krynn n’est pas la première des « gold boxes » à reconnaître le VGA, mais c’est assurément un des premiers titres de la gamme à en tirer réellement parti : comparé à Death Knights of Krynn, paru à peine un an plus tôt, c’est le jour et la nuit – c’est comme s’il y avait une génération d’écart !

Même les superbes portages sur Amiga des précédents épisodes sont enfoncés sans peine : les combats sont infiniment plus colorés, les phases d’exploration sont beaucoup plus variées, les illustrations sont parfois superbes (surtout les digitalisations), et cette fois, la réalisation sonore n’est pas en reste, avec des thèmes musicaux plus fréquents, la reconnaissance de la Roland MT-32, et surtout des bruitages qui exploitent enfin la Sound Blaster. Autant de nouveautés un peu tardives pour un logiciel qui pouvait difficilement prétendre éblouir les joueurs par son ambition, coincé entre Ultima Underworld et Darklands, mais pour les joueurs accompagnant leur groupe d’aventuriers depuis deux ans, ce petit coup de chiffon fait un bien fou : on a enfin l’impression de jouer sur une machine 16 bits !

Cette fameuse ambition se retrouve d’ailleurs, et c’est une bonne chose, dans le déroulement du jeu. Les limitations techniques de l’époque du Commodore 64 sont terminées, et c’est tant mieux : fini, les éternelles grilles de 16×16, on peut désormais se retrouver avec des donjons gigantesques sans que ceux-ci ne vous privent pour autant des coordonnées permettant de les cartographier.

L’aventure est facilement deux à trois fois plus longue que celle des deux premiers opus, et elle s’efforce cette fois d’aligner les surprises, comme cette visite d’un royaume sous-marin qui vous demandera d’adapter vos capacités à l’environnement (oubliez les boules de feu !). Sachant qu’il est désormais possible de lancer des sortilèges de niveau neuf, les rencontres engagent souvent des ennemis d’une puissance monstrueuse, mais il faut bien cela pour résister à votre coterie de quasi-dieux vivants… ce qui nous amène d’ailleurs au moment de ternir un bilan qui semblait jusqu’ici idyllique.

Le plus gros problème de The Dark Queen of Krynn, celui-là même qui avait déjà fini par empoisonner les autres séries des « gold boxes » sur la durée, c’est que les personnages de Donjons & Dragons ne sont tout simplement pas pensés pour être joués à des niveaux aussi élevés. N’importe quel maître de donjon vous le dira : passé le niveau douze ou treize, vos personnages sont virtuellement ce qui se fait de plus puissant à la surface du globe, et sauf à leur faire affronter des dragons par dizaines tous les vingt mètres, le mieux est sans doute de déclarer leurs aventures terminées et de passer à autre chose.

Faute de quoi, eh bien leur progression, justement, devient purement anecdotique : chaque montée de niveau ne leur fait plus gagner qu’une infime quantité de points de vie en améliorant quelques jets de sauvegarde, et si vos magiciens et autres clercs pourront profiter de sortilèges plus puissants, vos guerriers vont commencer à atteindre un plafond. L’autre pépin venant justement de l’opposition : The Dark Queen of Krynn est toujours un jeu où l’on se bat beaucoup, et il faut bien trouver de quoi vous résister… quitte à tomber dans des extrêmes qui finissent par devenir plus que fatigants, pour ne pas dire rédhibitoires, avant la fin de la partie.

Les lanceurs de sort adverses sont ici la principale menace : pour peu qu’ils aient l’initiative (élément aléatoire sur lequel vous n’avez aucune prise), ils peuvent facilement noyer votre groupe sous les sorts de masse dès le début du combat – et ce d’autant plus facilement que vos personnages commencent systématiquement les affrontements bien groupés en un beau paquet très facile à annihiler. Dès lors, votre seule chance de survie vous demandera d’aller interrompre les sorciers et clercs ennemis en les blessant… sauf que TOUS les lanceurs de sorts adverses du jeu commencent le combat avec la batterie COMPLÈTE des sorts de protection disponible déjà jetée sur eux : bouclier de flammes, image miroir, globe d’invulnérabilité, la totale ! Du coup, votre salut ne tiendra la moitié du temps qu’à la parfaite connaissance des rares méthodes vous permettant de contourner les défenses adverses, faute de quoi, vous vous ferez exterminer. Souvent.

C’est d’ailleurs là que les règles de Donjons & Dragons finissent par devenir une nuisance à force d’être exploitées n’importe comment. Un magicien ennemi parvient à lancer un sort de désintégration sur un de vos personnages, qui rate son jet de défense ? Vous pouvez immédiatement relancer l’ordinateur : votre personnage est annihilé, et il n’y aucun moyen de le ressusciter !

Et quand vous ne commencez plus à rencontrer que des vagues de dizaines d’ennemis bardés de protection, dont la moindre attaque vous fait perdre un niveau ou qui vous explosent tous joyeusement à la gueule au moment de mourir, transformant vos guerriers en kamikazes, il y a un moment où le charme n’opère plus : j’ai personnellement fini par lâcher l’affaire juste avant le donjon final du jeu, écœuré d’avoir à recommencer un enchainement de combats une trentaine de fois en espérant à chaque fois que l’ennemi n’ait pas l’initiative, commencer l’affrontement avec un sort de hâte n’ayant aucune incidence en la matière. Il faut également noter que le scénario du jeu est digne des plus mauvais STAR WARS (« la reine des ténèbres est revenue », débrouillez-vous avec ça) et que certaines des quêtes du jeu sont aussi fastidieuses que sans intérêt (Hulderfolk Wood étant un cas d’école de tout ce qu’on ne veut jamais voir dans un jeu de rôles).

Paradoxalement, c’est finalement assez secondaire : la plupart des joueurs seront venus pour explorer des donjons et combattre des trucs, et si on touche là à l’énorme limite de la saga, ce qui la faisait passer pour datée à une période où le jeu de rôle était en train de se réinventer, c’est aujourd’hui sa force : on sait ce qu’on vient chercher et on l’obtient sans chichi. De fait, les joueurs ayant apprécié les deux premiers opus de la série seront sans doute parfaitement satisfaits de ce qu’offre ce dernier épisode : la même chose en plus grand, en plus long et en plus beau. Les joueurs fâchés avec les « gold boxes », eux, seront sans doute passé définitivement à autre chose depuis un bon moment.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 En conclusion de la série tirée de l'univers de DragonLance, The Dark Queen of Krynn sera venu apporter une partie de ce qui avait cruellement manqué aux précédents épisodes, et à Death Knights of Krynn en particulier : de l'ambition. Désormais proposé dans une réalisation enfin à la hauteur, avec une aventure bien plus longue que celle des deux premiers opus et un défi redoutable, cet opus aurait sans doute pu représenter un second souffle pour des « gold boxes » fatiguées... si, comme un symbole, il n'était pas arrivé trop tard, et avec trop peu de changements. À une période où des titres comme Ultima VII ou Ultima Underworld étaient en train de redéfinir le genre, le titre de SSI s'obstinait avec son moteur poussif, son interface datée, et surtout avec des mécanismes qui réduisent plus que jamais l'expérience à une suite de combats de plus en plus absurdes par leur difficulté – et ce à un moment où la progression des personnages est de moins en moins tangible, au point de cesser d'en devenir pertinente. Avec le recul, et pour un amateur de Donjons & Dragons sachant exactement à quoi s'attendre, ce troisième et dernier épisode peut néanmoins être considéré comme le meilleur de la saga, autant le zénith que le nadir d'une approche qu'il allait être plus que temps de reconsidérer, mais qui fait preuve aujourd'hui encore d'une efficacité certaine en dépit d'un scénario pas très engageant. Un jeu à destination des fans, et qui leur est clairement réservé.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un scénario à la fois très simple et inutilement confus – Une difficulté poussée au maximum, avec des mécanismes qui confinent parfois au grotesque – Une surabondance de combats qui finit par plomber le rythme... – ...d'autant que la progression des personnages arrive ici à sa limite. – Quelques passages vraiment atrocement fastidieux (le phare, Hulderfolk Woods)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Dark Queen of Krynn sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : MicroMagic, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supporté : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme un symbole de la passation de pouvoir alors en cours, The Dark Queen of Krynn aura donc été le seul épisode de la trilogie dont la réalisation aura été meilleure sur PC que sur Amiga. Il faut dire que cette fois, pas question de jouer des muscles avec la supériorité du hardware : la puce graphique de la machine de Commodore fait naturellement moins bien que les 256 couleurs du VGA, et cela se ressent à tous les niveaux du jeu, de l’interface aux illustrations en passant par les combats.

Les dégradés sont nettement moins fin, et si le résultat n’est pas subitement devenu catastrophique pour autant, le constat est implacable : c’est moins beau que sur PC, et la visite des lieux – en particulier des extérieurs – perd indéniablement en charme. Du côté musical, on sent également que la puce Paula n’est pas exactement poussée dans ses derniers retranchements, et si le résultat reste très correct, il n’est pas à la hauteur de ce que pouvait offrir une Roland MT-32 (qui coûtait certes, rappelons-le, quasiment le prix d’un Amiga à elle seule). Pour les bruitages, le résultat est exactement équivalent à ce que produisait une Sound Blaster – laquelle avait de toute façon repris ce qui avait été fait pour les versions Amiga précédentes. Le contenu, de son côté, n’a naturellement pas changé d’un bit. Bref, pour une fois, les amateurs de la version « ultime » ne seront clairement pas sur la machine de Commodore, mais ceux souhaitant boucler la trilogie sur Amiga avec leurs héros ne devraient pas être traumatisés pour autant.

NOTE FINALE : 16/20

Passage de relais pour la version Amiga de The Dark Queen of Krynn, qui doit pour la première fois s’incliner techniquement devant la version PC du jeu. L’enrobage est moins bon, à tous les niveaux, mais le contenu, lui, n’a pas bougé. Pas de quoi renoncer à clore la trilogie sur la machine de Commodore pour ceux qui l’auraient débutée dessus, donc.

Version Macintosh

Développeur : MicroMagic, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Quadra 900
Configuration minimale :

Autre signe d’un changement d’époque : inutile d’espérer une version 8 bits de The Dark Queen of Krynn en 1992. Adieu, Commodore 64 ; adieu, Apple II… et bonjour au Macintosh, qui aura donc dû se contenter du dernier épisode de la trilogie, et tant pis pour les autres.

Pas besoin de délicates adaptations cette fois : les Mac couleurs étaient largement capable d’afficher les mêmes graphismes qu’un PC de pointe, on se retrouve donc avec une copie quasi-conforme de la version VGA du jeu – même s’il importe de noter qu’il est tout à fait possible de jouer au jeu en monochrome, avec des graphismes redessinés pour l’occasion. Je dis « quasi-conforme » car, en-dehors de la présence de l’encombrante interface de System ou de MacOS, j’ai pu constater que les sprites affichaient étrangement moins de couleurs lors des combats. En-dehors de cette étonnante nuance, le contenu comme l’interface n’ayant pas bougé, la seule différence sera à aller chercher du côté de la réalisation sonore… ou plutôt, de son absence, car je ne serai jamais parvenu à tirer le moindre bruitage ni la moindre note de musique du jeu. Paresse des développeurs (le Mac était capable de jouer de la musique MIDI, merci pour lui) ou manquement de ma configuration (il y a bel et bien des fichiers sons dans les répertoires du jeu, donc…) ? En l’absence d’informations complémentaires, je ne peux me hasarder à fournir une réponse définitive, mais en l’état, le constat est simple : la version PC, mais sans le son.

NOTE FINALE : 16,5/20

« Clone de la version PC » aurait été une bonne façon de décrire cette itération Macintosh de The Dark Queen of Krynn si, pour une raison mystérieuse, les sprites n’avaient pas perdu en couleur. À ce détail près – et à celui d’une intégration pas très discrète dans l’interface de l’OS –, le jeu n’a pas changé.

Shadow Sorcerer

Développeur : U.S. Gold, Ltd.
Éditeurs : Strategic Simulations, Inc.
Titres alternatifs : Shadow Sorcerer : A DRAGONLANCE Role-Playing Adventure, Vol, 1 – Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product (titre complet – Europe), Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Shadow Sorcerer – An Animated Fantasy Adventure (titre complet – États-Unis), Advanced Dungeons & Dragons ® – The DragonLance Saga : Shadow Sorcerer (écran-titre)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)
Disponible sur : Windows – au sein de la compilation Silver Box Classics
En vente sur :
GOG.com (Windows) – Steam.com (Windows)

Les jeux tirés de la licence DragonLance de Donjons & Dragons (jusqu’à 2000) :

  1. Heroes of the Lance (1988)
  2. War of the Lance (1989)
  3. Dragons of Flame (1989)
  4. Champions of Krynn (1990)
  5. DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (1990)
  6. Death Knights of Krynn (1991)
  7. Shadow Sorcerer (1991)
  8. The Dark Queen of Krynn (1992)
  9. DragonStrike (1992)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.3 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
Système de protection de copie par roue codée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire retiendra que, des trois piliers sur lesquels SSI avait pensé bâtir son partenariat avec TSR au moment d’acquérir les droits de la licence Donjons & Dragons, deux seront tombés prématurément.

Celui qui devait être composé de logiciels d’assistance aux maîtres de donjons pour les parties papier n’aura même pas atteint les années 90, quant aux fameuses « silver boxes », qui devaient servir de pendant « action » aux célèbres boîtes dorées, elles n’auront finalement été qu’au nombre de trois : la trilogie située dans l’univers de LanceDragon publiée par U.S. Gold et qui, en dépit de bons chiffres de vente, n’aura finalement pas été amenée à se poursuivre, la cause en étant apparemment une dégradation des relations entre SSI et les studios anglais en charge du développement. En 1991, les choses avaient donc le mérite d’être claires : Donjons & Dragons ne donnerait plus naissance qu’à des jeux de rôles à court-terme, et la saga des Compagnons de la Lance trouverait sa conclusion avec Shadow Sorcerer, un titre qui, comme ses prédécesseurs, tendrait plutôt à démontrer que ce fameux « deuxième pilier » aurait probablement mérité de rester debout un peu plus longtemps.

Suivant une nouvelle fois le récit des romans imaginés par Tracy Hickman et Margaret Weis, Shadow Sorcerer entreprend de poursuivre l’aventure exactement là où Dragons of Flame l’avait laissée.

Le petit groupe de héros ressort donc de la forteresse de Pax Tharkas en triomphateur, avec le sentiment du devoir accompli… et un léger problème sur les bras : la présence des quelques 800 esclaves qu’il vient de libérer et qu’il peut d’autant plus difficilement abandonner à leur sort que les draconiens sont encore loin d’être vaincus –  l’armée qui poursuit les Compagnons de la Lance depuis la conclusion de Heroes of the Lance est toujours à ses trousses. Dès lors, pas question d’espérer disparaître dans la nature. Au terme d’une discussion nocturne, la solution se dessine : atteindre Thorbardin, le royaume où se sont retirés les Nains des Montagnes bien des années plus tôt. Rien ne dit que ceux-ci seront forcément disposés à accueillir 800 bouches à nourrir à bras ouverts, mais faute d’une meilleure alternative, c’est une nouvelle course contre la montre qui s’engage, avec la vie des nombreux (anciens) esclaves dans la balance. Encore faudra-t-il commencer par apprendre l’emplacement de Thorbardin et par gagner la confiance des Nains…

Shadow Sorcerer reprend donc, dans les grandes lignes, le principe de Dragons of Flame : une longue avancée vers le sud avec les draconiens sur vos talons. Si le concept n’a a priori que peu changé, on va rapidement réaliser que chacune de ses composantes a été revue et corrigée. La partie s’ouvre d’ailleurs sur une carte du monde en vue de dessus… laquelle est désormais divisée en hexagones, comme dans un jeu de stratégie, et présente surtout la nouveauté de vous être totalement inconnue au début de l’aventure : il faudra la révéler en avançant votre groupe, et donc l’explorer méthodiquement à la recherche de cachettes, de donjons, de butin… et surtout de nourriture.

Car, au cas où vous l’auriez oublié, la présence d’un deuxième groupe sur la carte en plus de celui que vous dirigez ne devrait pas tarder à vous rafraîchir la mémoire : vos héros ne sont plus seuls, ils ont 800 personnes sur les bras ! Ces fameux réfugiés s’efforceront globalement de vous suivre, à leur rythme (ce qui signifie qu’il s’arrêteront la nuit, une donnée à prendre en compte lors de vos explorations), mais comme vous allez rapidement le découvrir, ils sont menés par plusieurs personnes n’ayant pas toujours la même idée sur la marche à suivre, et il pourra arriver que leurs opinions divergent et que certains décident d’arrêter de vous accompagner – particulièrement si les vivres viennent à manquer. Il va donc non seulement falloir assurer leur protection, mais aussi savoir les convaincre, quitte à les menacer… ou sombrer dans les calculs les plus cyniques en décidant que, si la moitié d’entre eux décident d’aller se faire massacrer en tentant leur chance de leur côté, cela fera toujours plus de nourriture pour les survivants. Moins héroïque, hein ?

La carte est donc remplie d’emplacements cachés que vous devrez aller explorer en quête de nourritures, d’informations où d’éléments vitaux à la progression de l’intrigue, ce qui donnera lieu à un changement de vue. Surprise : le beat-them-all en vue de profil des deux précédents opus a disparu pour laisser la place à une vue isométrique où vous pourrez cette fois contrôler vos quatre personnages en même temps, lors d’affrontements en temps réel qui ne sont pas sans évoquer une sorte de brouillon rudimentaire des affrontements de Darklands ou surtout de Baldur’s Gate !

Il est donc possible de déterminer un comportement donné pour chacun de vos héros, lesquels se débrouilleront ensuite globalement tout seuls pendant les rencontres, même si vous pourrez toujours leur donner des ordres, naturellement. Le concept, appelé à un brillant avenir, doit en revanche ici composer avec deux limites : le fait qu’il soit impossible de donner des instructions lorsque le jeu est en pause, ce qui serait pourtant très utile dans des situations où on doit gérer quatre personnages, dont deux lanceurs de sorts, en même temps, et surtout le fait que le programme soit doté d’un pathfinding absolument catastrophique qui fait que demander à un aventurier de se déplacer sur une case située immédiatement à côté de lui exigera souvent plusieurs essais – sans même parler de l’envoyer à l’autre bout de l’écran. Dès lors, on se dit que les développeurs ont peut-être péché par orgueil en imaginant des salles remplies d’obstacles, de rochers et de pans de murs, car croyez-moi, vous allez passer beaucoup plus de temps que ce que vous auriez aimé à tenter de faire voyager votre groupe d’un point A à un point B !

On touche d’ailleurs là à ce qui rend le titre assez difficile d’accès lors des premières parties : son interface datée, et ses mécanismes qui accusent leur âge. Bien que le titre soit intégralement jouable à la souris, les conventions de 1991 n’étaient pas exactement celles d’aujourd’hui, et mieux vaudra s’attendre à tâtonner un long moment avant de parvenir à faire accomplir à notre coterie ce qu’on attend d’elle – ce qui se révèle souvent extrêmement fastidieux, d’une façon qui passait pour novatrice et originale à l’époque mais qui apparait aujourd’hui assez frustrante.

Le meilleur exemple en étant d’ailleurs fourni par les réfugiés, lesquels peuvent se mettre à faire absolument n’importe quoi lorsque la nourriture vient à manquer – ce qui arrivera extrêmement vite tant que vous ne connaîtrez pas l’emplacement des caches de nourriture de la carte. Le jeu est censé intégrer un mécanisme de négociations avec les esclaves, mais comme on ne sait jamais à qui on parle, on essaie souvent un peu au hasard, et la partie « exploration » du jeu devient nettement moins agréable quand on doit passer la moitié de son temps à aller courir derrière les réfugiés pour les remettre sur le droit chemin, et cela même alors que les draconiens rodent ! Autant dire que certaines parties peuvent virer au cauchemar à cause de ces réfugiés trop capricieux : on voudrait jouer à Donjons & Dragons, et on se retrouve dans un épisode de Benny Hill !

Il en résulte donc qu’à l’instar de ses prédécesseurs, Shadow Sorcerer est un titre difficile à noter : c’est incontestablement un jeu ambitieux au potentiel indéniable, mais beaucoup de choses qui passaient comme une lettre à la poste en 1991 risquent aujourd’hui de laisser bien des joueurs sur le carreau, tant on n’a plus nécessairement l’habitude de devoir consacrer son énergie à maîtriser l’interface et à comprendre comment contourner les limites de l’intelligence artificielle pour parvenir à accomplir la partie intéressante de l’aventure sans avoir à constamment composer avec le boulet à la cheville que représentent les réfugiés et leur comportement pas toujours très rationnel.

Avec le recul, il n’y a rien de surprenant à ce que des milliers de joueurs aient pu ressentir un coup de foudre immédiat en découvrant l’aventure à sa sortie : le mélange exploration/combat/visite de donjons/événements scriptés est assurément mieux pensé que dans Dragons of Flame, et on sent souvent qu’on n’est vraiment pas loin d’un véritable petit chef d’œuvre. Néanmoins, la lourdeur du maniement, les nombreuses limites du gameplay (surtout pendant les combats, où on passe beaucoup plus de temps à se battre contre le jeu que contre les ennemis) et l’intégration pour le moins problématique de la gestion des réfugiés (dont vous pouvez également choisir de ne pas vous préoccuper du tout, aussi surprenant que cela puisse paraître) risquent de réserver le logiciel, hors nostalgiques, à des joueurs prêts à sacrifier une bonne heure de leur vie à réussir à se sentir véritablement à l’aise. Beaucoup risquent de souffler et de passer à autre chose bien avant d’avoir mené l’aventure à son terme, mais ceux qui mordront au concept pourraient découvrir un jeu sur lequel ils passeront quelques très bons moments. Le mieux est donc de laisser une chance à ce Shadow Sorcerer en sachant dans quoi vous vous engagez, et qui sait, si jamais le concept fait « clic », vous pourriez bien en tomber amoureux, finalement, de cette ultime « silver box ».

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 « Laborieux » est certainement le terme qui définirait le mieux Shadow Sorcerer aujourd'hui ; un titre profondément original et véritablement rempli de bonnes idées, le seul problème étant que la plupart d'entre elles subissent de plein fouet l'âge et par extension le manque d'ergonomie de l'interface. Mener un groupe de réfugiés à travers une carte gigantesque avec des donjons à visiter, de l'équipement à trouver, des combats à mener – et surtout des provisions à dénicher en nombre pour assurer la survie de vos protégés – est réellement un concept prenant qui hurle à chaque instant le logiciel fantastique qu'il aurait pu produire... et qui, malheureusement, donne trop souvent l'impression de jouer du violon avec des moufles. Ah, si seulement le maniement de votre groupe était plus naturel, si seulement les combats ne se limitaient pas les trois quarts du temps à regarder vos personnages se débrouiller tout seuls, et surtout si ces @#$%!!! de réfugiés ne se comportaient pas parfois comme des lemmings capricieux, on aurait peut-être un des mélanges d'exploration, de stratégie et de jeu de rôles parmi les plus ambitieux et les plus emballants de la période. Si certains joueurs parmi les plus patients pourront avoir un énorme coup de cœur, beaucoup d'autres décideront que le jeu n'en vaut pas la chandelle, et on ne pourra pas leur en vouloir. À essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une prise en main qui risque de nécessiter un détour par le manuel... – ...notamment à cause d'une interface tout sauf naturelle à la souris ou au joystick... – ...et d'un pathfinding vraiment pas à la hauteur – La gestion du groupe de réfugiés le plus pénible de tous les temps... – ...avec des allers-et-retours constants pour lui dire où aller – Des combats qui se déroulent plutôt mieux quand on ne s'en mêle pas

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shadow Sorcerer sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations Inc.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Installation sur disque dur supportée
Système de protection de copie par roue codée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je ne pense pas apprendre quelque chose à quiconque en énonçant le fait que les versions Amiga et Atari ST des jeux vidéo de la période étaient souvent développés en parallèle, d’où des portages très proches, quand ils n’étaient pas rigoureusement identiques.

Une assertion qui se vérifie avec Shadow Sorcerer, puisqu’on a affaire à une copie pixel perfect de ce qui a été vu sur Amiga ; strictement rien n’a bougé, pas même le thème musical de l’écran qui, comme vous pourrez l’entendre sur la vidéo, offre un rendu exactement équivalent à celui qu’on pouvait entendre via la puce Paula. Bref, voici au moins une version qui n’aura pas fait de jaloux au sein des amigaïstes et des ataristes : match nul strict et indiscutable.

NOTE FINALE : 14/20

Shadow Sorcerer n’aura pas laissé l’ombre de la plus petite plume en étant porté sur Atari ST : c’est rigoureusement le même jeu que sur Amiga, au pixel et à la note de musique près. Les fans de la machine qui souhaiteraient découvrir la dernières des « silver boxes » pourront donc le faire sans se sentir lésés.

Version PC (DOS)

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations Inc.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Supports : Dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.1 – RAM : 420ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster
Système de protection de copie par roue codée*
*Version disquette uniquement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les versions PC des deux précédentes « silver boxes » s’étaient avérés des portages très solides, ne péchant que par les teintes un peu plus criardes de la palette de l’EGA et par une réalisation sonore qui faisait avec ce qu’elle avait – mais qui n’avait de toute façon que peu de choses à faire passé l’écran-titre.

Le temps passant, ce troisième et dernier épisode de la trilogie aura vu le jour fin 1991, c’est à dire à une période où la machine d’IBM avait de moins en moins de raisons de nourrir des complexes face à l’Amiga et à l’Atari ST, et cela se voit : cette fois, le jeu gérant le VGA, rien à dire sur les teintes choisies qui sont exactement les mêmes que dans les autres versions (on pourra pinailler sur le fait que les 256 couleurs auraient permis de faire encore bien mieux, mais après tout, la version Amiga elle-même était alignée sur les seize couleurs de la version ST, donc on ne pourra pas arguer d’un traitement de faveur). Comme souvent, la musique MIDI fait légèrement moins bien que la musique digitalisée des deux autres versions, même avec une Roland MT-32 (le rendu est d’ailleurs plutôt meilleur avec une AdLib ou une Sound Blaster), mais encore une fois, cela demeure très anecdotique, et les bruitages ne souffrent pas de la comparaison. Bref, c’est quasi-intégralement le même jeu, même s’il profite du bonus d’une configuration plus puissante qui pourra rendre les commandes un peu plus réactives – et c’est de toute façon la seule version encore en vente à l’heure actuelle, mais vous ne devriez vraiment pas avoir à le regretter.

NOTE FINALE : 14/20

Pas de mauvaise surprise pour la version PC de Shadow Sorcerer, qui délivre une performance équivalente à celle des itérations ST et Amiga. Seule la réalisation sonore peut éventuellement apparaître comme légèrement inférieure, et encore, c’est une question de goût. Si jamais vous souhaitez découvrir le jeu aujourd’hui, inutile d’aller faire la tournée des brocantes : la version dématérialisée sur PC fera parfaitement l’affaire.

Death Knights of Krynn

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeurs : Strategic Simulations, Inc.
Titre alternatif : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Death Knights of Krynn – A DRAGONLANCE Fantasy Role-Playing Epic, Vol. II (titre complet)
Testé sur : PC (DOS)AmigaCommodore 64PC-98
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows
Présent au sein des compilations :

  • Advanced Dungeons & Dragons : Collector’s Edition (1994 – DOS)
  • Advanced Dungeons & Dragons : Collector’s Edition Vol.2 (1994 – DOS, Linux, Macintosh, Windows)
  • Dungeon & Dragons : Krynn Series (2015 – Linux, Macintosh, Windows)


En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows) – Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

Les jeux tirés de la licence DragonLance de Donjons & Dragons (jusqu’à 2000) :

  1. Heroes of the Lance (1988)
  2. War of the Lance (1989)
  3. Dragons of Flame (1989)
  4. Champions of Krynn (1990)
  5. DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (1990)
  6. Death Knights of Krynn (1991)
  7. Shadow Sorcerer (1991)
  8. The Dark Queen of Krynn (1992)
  9. DragonStrike (1992)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris*
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko**
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : AdLib, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, Tandy/PCjr
*Souris incompatible avec le mode Tandy
**640ko requis pour le mode Tandy

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parfois, l’objectif d’un jeu vidéo est d’être l’exact contraire d’une surprise. Innover, explorer de nouvelles possibilités de gameplay, renverser la table pour tout repenser depuis le début, c’est toujours très aguichant sur le papier, mais il arrive aussi – et beaucoup plus régulièrement qu’on ne le pense – que ce ne soit absolument pas ce que les joueurs attendent.

La grande force des « gold boxes » de SSI, par exemple, était précisément d’être conçues comme des modules de Donjons & Dragons tirant partie des mêmes règles, des mêmes univers et de la même interface, à destination des mêmes machines. Dès lors, personne n’attendait – personne ne réclamait – un bouleversement et une nouvelle idée géniale à la façon de ceux qui pouvaient définir chaque nouvel épisode d’une série comme celle des Ultima : l’idée, c’était surtout de pouvoir reprendre ses personnages et de continuer leurs aventures à peu près au point où on les avait laissés. Cela tombe bien, c’était très exactement le projet de Death Knights of Krynn : reprendre les événements de Champions of Krynn juste après leur conclusion et continuer à faire la même chose, mais dans de nouveaux lieux, face à de nouveaux monstres, aux commandes de héros plus puissants.

Voici donc nos glorieux héros propulsés un an après la (courte) séquence de fin du premier opus – soit à peu près la durée séparant la sortie des deux jeux. Il est bien évidemment possible de créer une nouvelle équipe à partir de zéro, laquelle commencera alors à un niveau adapté à l’aventure, mais on ne va pas se mentir : le titre est avant tout pensé pour être parcouru avec l’équipe du précédent épisode que vous aurez importée via une option en jeu (et rassurez-vous : vous n’aurez pas besoin de sortir une vieille disquette pour la version dématérialisée, il suffira de copier les fichiers de vos personnages dans un répertoire dédié après les avoir sorti du groupe).

Alors que vous assistez à une cérémonie en hommage aux morts tombés lors du combat contre Myrtani, à l’extérieur de l’avant-poste de Gargath, surgit rien de moins que le cadavre ressuscité de Sir Karl, désormais un chevalier de la mort à la tête d’une armée de morts-vivants et vous dévoilant le nom de votre nouvel ennemi (lequel vous avez déjà été soufflé lors de la conclusion de la première aventure) : Lord Soth, avant de s’enfuir avec la LanceDragon que vous aviez confié aux chevaliers de son ordre. Stupeur : il va donc être temps de se pencher sur cette nouvelle menace un peu sortie de nulle part, et mieux vaudra préparer vos clercs : comme vous l’aurez sans doute deviné, l’opposition sera cette fois composée surtout de liches, de revenants, de squelettes et autres zombies et un peu moins de dragons et autres dérivés à écailles.

Au moment de lancer la partie, le moins qu’on puisse dire est que les joueurs ayant fait leur classe sur Champions of Krynn (ou sur à peu près n’importe quel épisode des « gold boxes », pour être honnête) ne seront pas dépaysés : l’interface n’a pour ainsi dire pas évolué d’un micron, à quelques très rares adaptations de confort près (par exemple, vos personnages se souviendront désormais du dernier adversaire visé lors des combats).

Ce qui signifie donc qu’elle est toujours aussi lourde et bénéficie toujours aussi peu de l’apport de la souris, mais les habitués n’y feront probablement même plus attention. Évidemment, inutile d’attendre une nouvelle classe ou des possibilités étendues – ce n’est clairement pas le programme. Une continuité qui se retrouve d’ailleurs, de façon un peu moins emballante, au niveau de la réalisation, qui continue de s’afficher dans un EGA de plus en plus anachronique en 1991 – à titre de comparaison, rappelons qu’un certain Eye of the Beholder, également publié par SSI, voyait le jour le même mois, en jouant dans une toute autre catégorie en termes d’ergonomie, de graphismes ou de son. D’ailleurs, non seulement la réalisation n’a pas progressé en un an, mais elle a même trouvé le moyen de régresser, le jeu ne reconnaissant même plus la Roland MT-32 ! Bref, à vous les joies des illustrations en seize couleurs et du haut-parleur interne pour seul accompagnement sonore pendant les combats, même s’il faut noter qu’il arrive à présent que la musique se fasse entendre de façon extrêmement ponctuelle au cours de la partie.

On touche d’ailleurs là du doigt ce qui représente à la fois la limite et l’intérêt de ce Death Knights of Krynn : c’est littéralement Champions of Krynn 1.5, exactement comme l’étaient les suites de Pool of Radiance vis-à-vis du premier opus. Le genre de titre qui serait aujourd’hui commercialisé sous la forme d’un DLC à dix euros, avec ses limites, mais qui offre finalement exactement ce qu’on était venu y chercher.

Il faut d’ailleurs reconnaître qu’en-dehors d’enjeux un peu confus au tout début de la partie et d’un scénario qui n’est jamais franchement passionnant, le jeu se défend au moins aussi bien que son prédécesseur, notamment parce que l’aventure est plus longue et que la carte croule littéralement sous les quêtes secondaires là où le premier opus n’en offrait qu’une poignée. Il y a même un donjon réservé aux joueurs ayant terminé le jeu accessible à l’extrémité nord-ouest de la carte ; une forme de contenu « post-endgame » comme on n’en voyait pas encore beaucoup en 1991 ! Néanmoins, on peut facilement comprendre que l’absence totale de nouveauté puisse décourager des joueurs attendant quelque chose d’un peu plus neuf qu’une nouvelle louche de la même chose, et même si les combats sont toujours aussi bons – imposant plus que jamais de prêter une attention particulière aux lanceurs de sorts adverses – ceux qui estimeraient avoir fait le tour de la question n’auront absolument aucun argument pour les retenir. Que cela soit dit : Death Knights of Krynn est un bon jeu de rôles, mais qui ne s’adresse qu’aux joueurs sachant exactement ce qu’ils viennent chercher. Pas de quoi effrayer un rétrogamer, mais certainement pas de quoi convertir un réfractaire aux « gold boxes » non plus.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Death Knights of Krynn est un titre qui ne cherche jamais à être davantage que ce qu'il est, à savoir la continuation directe de Champions of Krynn – en bien comme en mal. En dépit d'une aventure aux enjeux et à la navigation plus confus, et surtout dont l'interface et la réalisation technique commençaient à être furieusement dépassées en 1991, le titre assure l'essentiel avec un contenu plus conséquent que celui de son prédécesseur, une exploration encore un peu plus satisfaisante et un système de combat toujours aussi prenant. Les fans de Donjons & Dragons désireux de poursuivre les aventures de leurs personnages créés dans le premier opus pourront foncer sans se poser de question, en regrettant à peine l'absence de réelles nouveautés et la lourdeur de l'interface, tant la formule demeure efficace ; ceux qui estimeront avoir eu leur compte de « gold boxes » ou qui attendraient quelque chose d'un peu plus neuf qu'une nouvelle fournée de villes, de donjons et d'affrontements risquent en revanche de faire la moue et d'aller voir ailleurs.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un moteur qui n'a pas avancé d'un poil depuis l'épisode précédent – il a même reculé ! – Un scénario qui met beaucoup de temps à présenter un vague intérêt... – ...et des objectifs assez flous au début de la partie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Deaths Knights of Krynn sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Strategic Simulations Inc.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’Amiga avait hébergé ce qui peut être considéré comme la meilleure version de Champions of Krynn ; ce nouvel épisode devrait aboutir exactement au même résultat – et pour les mêmes raisons.

Évacuons rapidement la question du contenu : comme on pouvait s’en douter, il n’a pas changé d’un iota, il est toujours possible d’importer ses personnages du précédent opus, et l’interface à la souris n’est plus vraiment une avancée puisqu’elle est également disponible sur PC. Une nouvelle fois, c’est surtout la réalisation qui fait la différence : les couleurs sont mieux choisies que celles de l’EGA, les teintes sont moins agressives, le tout est nettement plus convaincant, et on dispose une nouvelle fois des sprites de personnages qui n’avaient pas fait le trajet sur PC et qui permettront de reconnaître vos unités en un clin d’œil sans avoir à passer un quart d’heure à les concevoir morceau par morceau. Niveau sonore, si la musique n’a rien d’inoubliable (et se fait entendre aussi rarement que sur PC), on appréciera de profiter des mêmes bruitages digitalisés que pour le premier épisode. Bref, aucune révolution, mais quitte à découvrir le jeu, c’est toujours un peu plus agréable de le faire sur Amiga.

NOTE FINALE : 16/20

Comme pour le premier épisode, c’est une nouvelle fois de par sa réalisation que cette version Amiga de Death Knights of Krynn se distingue : quelques couleurs de plus, des teintes mieux choisies et une réalisation sonore plus convaincante, et c’est tout le jeu qui est (un peu) plus agréable à jouer. Si vous avez commencé votre épopée sur Amiga lors de l’opus précédent, vous n’aurez aucune raison de le regretter ici.

Version Commodore 64

Développeur : Strategic Simulations Inc.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme on peut l’imaginer, en 1991, le Commodore 64 n’était plus exactement la plateforme de développement prioritaire des « gold boxes » – Death Knights of Krynn serait d’ailleurs le dernier épisode de la trilogie à être porté sur la machine de Commodore. Cela se ressent lors des rares illustrations du jeu, qui commencent à sentir les transpositions fainéantes (et pas toujours réussies) depuis la version PC.

Pour le reste, on sait à quoi s’attendre, le moteur n’ayant pratiquement pas changé depuis le précédent opus – ni même depuis Pool of Radiance, pour être honnête. Il faudra donc composer avec l’inévitable lourdeur de l’interface – pas de souris ici, naturellement – avec des changements fréquents de disquette et avec des temps de chargement qui rendent une partie nettement plus chronophage que sur les ordinateurs 16 bits. Autant dire que cette version se destine aujourd’hui exclusivement à des nostalgiques du C64, qui devront en plus tirer un trait sur l’idée de prolonger l’aventure dans The Dark Queen of Krynn, mais cela n’en fait pas un mauvais jeu pour autant – juste un titre plus lent et plus contraignant, à l’image d’une époque où 64ko représentaient une bonne quantité de mémoire vive.

NOTE FINALE : 14,5/20

Peu de surprises à attendre pour un portage de Death Knights of Krynn qui commençait furieusement à ressembler à un chant du cygne pour les « gold boxes » sur Commodore 64. Techniquement, le jeu est un pur décalque de son prédécesseur, et si l’aventure est plaisante à parcourir, elle reste plus agréable à vivre sur les ordinateurs 16 bits.

Version PC-98

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 20 août 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Modes sonores supportés : FM, MIDI

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme son prédécesseur, Death Knights of Krynn aura eu le droit à sa version PC-98 – assuré une fois de plus par l’équipe d’Opera House. C’est une nouvelle fois du côté de la réalisation qu’il va falloir aller chercher les nuances, le contenu n’ayant bien sûr pas changé. À ce niveau, cette version souffle un peu le chaud et le froid ; commençons par ce qui fonctionne le mieux, à savoir la réalisation sonore.

Ce portage est le seul qui offre des thèmes musicaux pendant toute l’aventure, et la reconnaissance du standard MIDI peut donner des résultats assez réjouissants avec le matériel idoine – je vous laisse écouter le rendu de l’écran-titre, c’est quand même plus impressionnant que ce qu’on pouvait entendre avec une CMS ou sur Amiga ! Du côté graphique, les choses sont moins réjouissantes : si le titre utilise bel et bien une résolution supérieure et une palette plus étendue que sur PC, les illustrations sont… eh bien, moches, faute de talent, et le moteur de jeu fait cohabiter des sprites en haute définition avec des décors en basse résolution, d’où une intégration pas très harmonieuse. Ça n’est pas dramatique, mais disons que c’est moins cohérent que ce qu’on peut voir sur Amiga, par exemple. Dans l’ensemble, le jeu est de toute façon strictement le même, à vous donc d’arrêter votre choix en fonction de vos préférences esthétiques… à condition, bien sûr, de savoir lire le japonais.

NOTE FINALE : 16/20

Performance en demi-teintes pour Death Knights of Krynn sur PC-98, qui peine à tirer le meilleur de la résolution native de la machine. En revanche, la réalisation sonore est déjà plus enthousiasmante, et l’interface comme le contenu font jeu égal avec les autres versions 16 bits. Une alternative intéressante à réserver aux joueurs parlant japonais.

Champions of Krynn

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeurs : U.S. Gold Ltd.
Titre alternatif : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Champions of Krynn – A DRAGONLANCE Fantasy Role-Playing Epic, Vol. 1 (titre complet)
Testé sur : PC (DOS)AmigaApple IICommodore 64PC-98
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows – au sein de la compilation Dungeon & Dragons : Krynn Series
Présent au sein des compilations : Advanced Dungeons & Dragons : Collector’s Edition (DOS), Advanced Dungeons & Dragons : Collector’s Edition Vol.2 (DOS, Linux, Macintosh, Windows), Dungeon & Dragons : Krynn Series (Linux, Macintosh, Windows)
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows) – Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

Les jeux tirés de la licence DragonLance de Donjons & Dragons (jusqu’à 2000) :

  1. Heroes of the Lance (1988)
  2. War of the Lance (1989)
  3. Dragons of Flame (1989)
  4. Champions of Krynn (1990)
  5. DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (1990)
  6. Death Knights of Krynn (1991)
  7. Shadow Sorcerer (1991)
  8. The Dark Queen of Krynn (1992)
  9. DragonStrike (1992)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris*
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko**
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Cartes sons supportées : AdLib, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr
*Souris incompatible avec le mode Tandy
**640ko requis pour le mode Tandy

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Presque deux ans après Pool of Radiance, l’énorme coup de poker entrepris par SSI en passant un accord avec TSR pour disposer des droits de la juteuse licence Donjons & Dragons était en passe d’être un succès… globalement.

Certes, un des trois « piliers » sur lesquels la firme américaine avait bâti son business plan s’était déjà effondré, l’idée de développer des programmes d’aide aux maîtres de donjon pour les parties papier n’ayant finalement jamais continué la route au-delà de Dungeon Masters Assistant Volume II sur Apple II – et le deuxième, à savoir la ligne de jeux d’action et de stratégie, était déjà à terre, lui aussi, en dépit de bons chiffres, et sonnerait sa fin officielle avec la sortie de Shadow Sorcerer l’année suivante. Néanmoins, du côté de ce qui constituait le gros œuvre de l’accord – à savoir les jeux de rôles en eux-mêmes, reconnaissables à leurs fameuse boîtes dorées, du moins aux États-Unis – les choses se passaient plutôt mieux. Curse of the Azure Bonds, la deuxième « gold box », s’était pratiquement aussi bien vendue que son prédécesseur, avec près de 180.000 unités écoulées outre-Atlantique, et même si Secret of the Silver Blades n’allait pas tarder à annoncer les prémices d’un déclin, les perspectives d’avenir semblaient suffisamment optimistes pour lancer en 1990 deux nouvelles licences tirant parti du moteur développé deux ans plus tôt : Buck Rogers en décembre et, neuf mois plus tôt, la conversion tant attendue de l’univers qui avait jusqu’ici donné vie aux « silver boxes » : DragonLance, via ce qui allait être le premier épisode d’une trilogie, Champions of Krynn.

Autant le préciser tout de suite : si vous n’êtes pas familier avec le concept des « gold boxes » ou avec les règles de Donjons & Dragons en général, le mieux est sans doute de commencer par aller lire le test de Pool of Radiance, tant il est évident que les deux jeux ont énormément de choses en commun – à commencer par leur moteur et leurs règles.

Néanmoins, le grand intérêt de ce troisième jeu de rôles tiré de la licence, c’est avant tout son changement d’univers : choisissant de s’éloigner du monde, souvent considéré comme un peu trop générique, des Royaumes Oubliés, Champions of Krynn fait donc le choix d’expédier le joueur dans l’univers de LanceDragon (en français), au milieu des dragons, des draconides et des personnages des romans qui, vous vous en doutez, ne manqueront pas de faire une petite apparition histoire de donner un frisson aux fans du cycle romanesque écrit par Margaret Weis et Tracy Hickman. De manière surprenante, le titre ne se déroule pas pendant la Guerre de la Lance mais bien immédiatement à sa suite, alors que votre groupe de jeunes aventuriers est envoyé patrouillé au nord-est d’Ansalon, dans des terres qu’on pense alors débarrassées de la présence des armées draconiques. Comme vous pouvez l’imaginer, les choses ne vont pas se passer comme prévu, et votre coterie va devoir se lancer à la poursuite d’un mystérieux Aurak, retrouver une LanceDragon, et participer à sauver tout le monde parce que c’est quand même pour ça qu’on joue à des jeux de rôles.

Les premières vraies spécificités de l’univers se manifesteront d’ailleurs dès la création de votre groupe de personnages – jusqu’à six, comme dans Pool of Radiance, même s’il est tout à fait possible d’espérer finir l’aventure avec un groupe moindre. Attendez vous désormais à composer avec un panel de races et de classes bien plus large qu’auparavant : des elfes Sylvanesti ou Qualinesti, des nains des collines ou des montagnes, sans oublier les Kender qui remplacent ici les petites gens. Du côté des classes, on trouve bien sûr le chevalier, qui peut progresser au sein des ordres (un peu comme dans DragonStrike), mais aussi différents types de magiciens – des blancs et des rouges, pour se limiter à ceux auxquels vous avez accès – définis en fonction de leur alignement, et n’ayant pas accès aux même sortilèges.

De la même façon, vos clercs devront choisir leur divinité, ce qui aura un impact sur leurs pouvoirs spéciaux. « Mais à quoi bon proposer autant de races si de toute façon le seul groupe viable à long terme devra être composé quasi-exclusivement d’humains ? » demanderont les habitués des premières éditions des règles. Eh bien justement, bonne nouvelle : même s’il existe toujours des « plafonds » de niveaux, ceux-ci sont suffisamment élevés pour rendre les multiples races à nouveau pertinentes, d’autant plus que les non-humains sont les seuls à avoir accès à une friandise très séduisantes : les multi-classes ! Certes, un guerrier/mage ou un clerc/voleur progresseront deux fois plus lentement qu’une classe unique (et il est tout-à-fait possible de faire un guerrier/mage/clerc), ce qui pourra ralentir un peu le début de l’aventure. Mais se retrouver avec un magicien qui peut porter une armure de plate et tirer avec un arc composite tout en composant avec un généreux total de points de vie au lieu de tirer des fléchettes en priant pour qu’aucun adversaire ne vienne s’intéresser à son cas, ça change beaucoup de choses ! N’hésitez donc pas à expérimenter : le jeu se montre assez généreux en gains d’expérience (chaque trésor trouvé vous en rapporte, comme dans toute la série), et j’ai pu finir l’aventure avec cinq multi-classés dont trois guerriers/mages/clercs sans jamais avoir à le regretter.

Les autres nouveautés apparaissent une fois la partie lancée. Comme dans Curse of the Azure Bonds, la carte du monde se parcourt désormais infiniment plus vite que dans Pool of Radiance et les mauvaises rencontres y sont très rares – le jeu propose à la fois une quête principale assez dirigiste qui a l’avantage de vous permettre de savoir en permanence où vous êtes censé aller et pourquoi, et une structure semi-ouverte avec de nombreuses quêtes secondaires généralement distribuées dans les avant-postes qui vous laisseront largement l’occasion de vous faire un groupe d’une puissance assez respectable pour pouvoir affronter les nouveaux ennemis de la licence, à commencer par les nombreux dragons et draconides.

Si les Auraks, qui changent carrément de forme pendant les combats, seront parmi les plus terribles, on pourra citer ces monstres qui explosent une fois morts (blessant généralement le combattant au corps-à-corps qui était occupé à leur taper dessus, et toute la première ligne avec lui) ou ceux qui laissent une flaque d’acide, mais en règle générale vos premières cibles devront toujours être les lanceurs de sort adverses qui peuvent incapaciter vos personnages et donc rendre possible de les terrasser en une seule attaque ! Fort heureusement, vos propres sortilèges vous offrent les mêmes capacités, et des maléfices comme le sommeil magique ou le nuage toxique seront toujours aussi efficaces pour pratiquer le contrôle de foule. Notez également les trois lunes en haut de l’interface qui, selon la classe et la période, pourront modifier le nombre de sorts lancés par vos magiciens ou impacter les jets de défense, soit une nouvelle donnée à prendre en compte avant de vous lancer dans un combat particulièrement difficile.

On remarquera d’ailleurs que les affrontements hyper-déséquilibrés à un contre dix sont nettement plus rares ici qu’ils ne l’étaient dans Pool of Radiance, et que l’interface, si elle n’a pas fondamentalement changé, intègre la très pratique commande « Fix » qui permet à votre groupe de se soigner automatiquement en se reposant dans la foulée pour récupérer ses sortilèges – de quoi diviser le temps passé sur l’écran de campement par trois ou par quatre ! Parmi les autres allégements bienvenus, plus besoin de payer pour monter de niveau, et la gestion de l’argent a d’ailleurs été très simplifiée puisqu’il n’y a plus que deux types de monnaies. Bref, on passe moins de temps à se battre contre les règles, et c’est tant mieux.

Surtout, si l’aventure ne révolutionne en rien les codes du genre, elle parvient à trouver le bon équilibre entre l’exploration, les phases de jeu de rôles et les combats tactiques – ce que les autres « gold boxes » ne parviendront pas toujours à faire. On n’est jamais perdu, on a toujours quelque chose à faire et on ne s’ennuie jamais : l’alchimie fonctionne à merveille, à tel point que Champions of Krynn peut facilement candidater à être l’une des meilleures « gold boxes » – on en viendrait à regretter que l’aventure ne demande pas plus d’une dizaine d’heures pour être bouclée. La réalisation aurait peut-être mérité un petit coup de polish, elle aussi – même si les illustrations sont assez réussies, se cantonner à l’EGA est assez dommage, tout comme le fait que les bruitages soient une nouvelle fois assurés par le haut-parleur interne et qu’il n’y ait plus une seule note de musique passé l’écran-titre. Néanmoins, pour les amateurs de jeux de rôles à l’ancienne – et pour les fans de Donjons & Dragons en particulier – il serait dommage de faire l’impasse sur ce titre, qui peut également constituer une excellente porte d’entrée dans l’univers des boîtes dorées de SSI.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Loin de bouleverser le système de jeu étrenné par Pool of Radiance, Champions of Krynn le met timidement à jour tout en l'adaptant aux spécificités de l'univers de DragonLance. Le résultat, s'il ne surprendra sans doute pas grand monde – en particulier au sein des aficionados des premières éditions de Donjons & Dragons – n'en accomplit pas moins une alchimie pleinement satisfaisante entre exploration, combats et aventure, faisant de cet épisode un des meilleurs au sein des « gold boxes ». Certes, même sensiblement allégée par l'usage de la souris et l'ajout de quelques fonctions bienvenues, l'interface fait toujours son âge, et si la réalisation a fait des progrès notables, on aurait apprécié qu'elle tire parti du VGA. Néanmoins, entre la difficulté bien équilibrée (et modulable), la relative liberté laissée au joueur sans pour autant l'abandonner dans la nature, l'efficacité du système de jeu et des combats toujours aussi complets, ceux qui prendront le temps de dompter les spécificités de la licence passeront à n'en pas douter un excellent moment – peut-être même au point de le trouver un poil trop court. Les joueurs déjà convertis aux « gold boxes », eux, peuvent foncer sans hésitation

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une interface toujours aussi lourde, qui ne bénéficie que très peu de l'apport de la souris – Un certain manque de variété dans les adversaires rencontrés – Un peu court, particulièrement en ligne droite

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Champions of Krynn sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Strategic Simulations Inc.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’Amiga aura été, avec le PC, la seule machine à héberger l’intégralité de la trilogie des Krynn. Comme on peut s’y attendre, ce n’est pas du côté du contenu – qui n’a bien évidemment pas changé d’une virgule – ni de celui de l’interface – qui tirait déjà (médiocrement) parti de la souris sur PC – qu’il faudra chercher des nuances. Du côté de la réalisation, en revanche, le seul point un peu décevant est la musique, qui n’est sans doute pas à la hauteur de ce que proposait la Roland MT-32 en face.

Mais pour tout le reste, aucune discussion possible : cette version Amiga fait tout simplement mieux. Les graphismes, tout d’abord, sont bien plus colorés et avec des teintes nettement moins agressives que les seize couleurs de l’EGA, et le résultat est plus agréable à l’œil sur à peu près n’importe quel écran du jeu – c’est fou le bien que peut faire une palette un peu moins limitée. On remarquera d’ailleurs l’apparition de sprites qui n’étaient pas disponibles sur PC lors de la création de personnage. Du côté des bruitages, on a le droit à des sons digitalisés qui font, est-il besoin de le préciser, nettement mieux que les gargouillis du haut-parleur interne. Et ici, pas besoin d’aller trifouiller des réglages pour avoir le jeu qui tourne à la bonne vitesse – même si du coup, certains trouveront les combats un peu lents. Il faudra également composer avec le fait de jongler avec trois disquettes, l’installation sur disque dur n’étant pas à l’ordre du jour ici (hors émulation via WHDLoad). Mais dans tous les cas, il faut bien reconnaître qu’on s’approche ici de l’expérience ultime de ce que peut offrir le jeu. Si vous devez découvrir cet épisode ou toute la saga, dès l’instant où vous avez un Amiga sous le coude, ne vous posez pas de question : c’est ici qu’il faut commencer.

NOTE FINALE : 17/20

L’itération Amiga de Champions of Krynn ne déçoit pas : c’est exactement le même jeu, sauf qu’il est bien plus agréable à l’œil et à l’oreille. Dès l’instant où vous avez accès au matériel pour le faire tourner, personne ne vous en voudra de faire faux bond au PC pour vous diriger vers une version clairement supérieure.

Version Apple II

Développeur : Strategic Simulations Inc.
Éditeur : Strategic Simulations Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x7)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – Processeur : 65C02 – OS : aucun – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1990, il n’était un secret pour personne que l’Apple II était un ordinateur du passé – ce qui, vu son âge vénérable, n’avait vraiment rien d’infamant. Même pensé pour les modèles plus récents, ce portage de Champions of Krynn trahit à tous les niveaux les limites du hardware de la machine – en particulier quand l’équipe en charge du développement n’est pas spécialement virtuose.

Comme pour Pool of Radiance, le mot qui décrit le mieux cette version Apple II du jeu est « lourdeur » : tout prend énormément de temps, la faute à des temps de latence après chaque input, et le simple fait d’équiper vos personnages et de leur faire mémoriser leur sorts au début du jeu devrait déjà vous prendre un bon quart d’heure, là où la manœuvre nécessite deux minutes sur PC ou sur Amiga. Évidemment, la réalisation graphique est purement fonctionnelle, avec très peu de variété dans les sprites et une lisibilité bien entamée par le manque de couleurs, quant au niveau sonore, à quelques « bips » près, c’est le calme plat – c’est d’autant plus énervant qu’il existait de très bonnes cartes sonores pour la machine. Bref, ce n’est pas très beau, c’est lent et c’est assez désagréable à jouer. Pas très étonnant que le reste de la trilogie n’ait pas fait le voyage jusqu’à la machine d’Apple.

NOTE FINALE : 13/20

On dira ce qu’on veut, mais on perd quand même pas mal de choses à découvrir un jeu dans une version plus lente, plus moche et moins maniable. C’est un peu la cruelle leçon de ce Champions of Krynn qui gagnera clairement à être découvert sur une autre machine, sauf à être d’une patience à toute épreuve.

Version Commodore 64

Développeur : Strategic Simulations Inc.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le moteur de jeu des « gold boxes » ayant initialement été développé pour le Commodore 64, on sent immédiatement que Champions of Krynn est infiniment plus à l’aise sur la machine de Commodore que sur celle d’Apple.

Certes, il faudra toujours composer avec les faiblesses bien connues de la machine – des temps de chargement à rallonge et une valse permanente des disquettes – mais dans l’ensemble, en dépit là encore d’une certaine lourdeur, l’expérience demeure indéniablement plus fluide, plus colorée et plus lisible ici qu’elle ne l’est sur Apple II – même avec deux fois moins de mémoire vive, comme quoi… À noter quand même, pour ceux qui voudraient découvrir le jeu en émulation, que j’ai rencontré de très nombreux problèmes pour passer la protection de copie, même en ayant le manuel de jeu sur les genoux : votre salut risque donc de passer par une version crackée, mais celles que j’ai testées se sont révélées buguées, donc le mieux est probablement d’avoir le véritable jeu sur la véritable machine… ou de passer par une autre version. Faites donc comme la plupart des joueurs de l’époque, et profitez-en pour passer à l’Amiga.

NOTE FINALE : 15/20

Champions of Krynn a beau mieux se débrouiller sur Commodore 64 que sur Apple II, il peine à se débarrasser de la plupart des lourdeurs héritées soit de Pool of Radiance, soit de son hardware et dont les versions 16 bits, elles, étaient parvenues à se départir. Du coup, même s’il est tout-à-fait possible de passer un bon moment sur cette version, les joueurs n’étant pas guidés par la nostalgie préfèreront sans doute découvrir le jeu sur PC ou sur Amiga.

Version PC-98

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 21 octobre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Pour un jeu de rôles occidental de la fin des années 80 ou du début des années 90, ne pas avoir droit à son portage sur PC-98 était presque un aveu d’échec. Champions of Krynn aura dû attendre deux ans pour faire le trajet, pour atterrir dans une version faisant énormément penser à celle parue sur PC, mais dans une version intégralement japonaise. Bon courage pour créer vos personnages si vous ne parlez pas la langue (comme c’est mon cas) !

On remarquera quand même que, bien que le titre ne tire aucunement parti de la résolution native de la machine (elle n’est employée que pour l’écran-titre et la police de caractères) et que les graphismes soient toujours en seize couleurs, la palette a été revue pour être un peu moins agressive que celle de l’EGA – ce n’est peut-être toujours pas aussi beau que sur Amiga, mais pourquoi pas. En revanche, du côté sonore, il y a désormais des thèmes musicaux pendant tout le jeu – pendant les phases d’exploration, pendant les combats, dans les boutiques, tout le temps ! Et les bruitages étant également un peu meilleurs, on tiendrait à n’en pas douter une alternative plus que solide à la version PC s’il ne fallait pas composer avec la barrière de la langue. Honnêtement, les thèmes musicaux n’étant de toute façon pas inoubliables, le mieux reste – je sais que je me répète – de découvrir le jeu sur Amiga.

NOTE FINALE : 16,5/20

Si jamais vous cherchez l’équivalent de la version PC de Champions of Krynn, mais avec de la musique pendant le jeu et des couleurs un peu mieux choisies, il faudra accepter de composer avec l’interface intégralement en japonais de cette itération PC-98. Si vous estimez que le jeu n’en vaut pas vraiment la chandelle, choisissez plutôt la version Amiga.

Death Trap (Anco Software)

Développeurs : Christian Morant, Jean-François de Wergifosse, Alain Renders, Charles Deenen, Chris Hülsbeck
Éditeur : Anco Software Ltd.
Testé sur : AmigaAtari ST

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ah, l’œuvre destructrice du temps, qui efface les mémoires et fait s’effondrer patiemment les monuments… Ceci dit, il arrive également qu’on l’y aide un peu. On aura déjà eu l’occasion d’aborder dans ces pages le cas de ces jeux vidéo célébrés à leur sortie avant de glisser rapidement dans un oubli qui tend à indiquer que les louanges dont ils avaient initialement été couverts n’étaient peut-être pas entièrement mérités (pas vrai, Brat ?).

Voici à présent une subtile variation sur le même thème : les logiciels annoncés en grandes pompes comme de futurs chef d’œuvre AVANT leur sortie… pour se dégonfler comme des baudruches dès leur arrivée dans les bacs, à tel point que le joueur impatient devait aller éplucher les tests rapides en deux lignes pour espérer en trouver la trace, après avoir tenté en vain de les dénicher dans la section « Hits ». Par exemple, quelqu’un a-t-il déjà entendu parler de ce titre monstrueux qui allait mettre la leçon aux consoles 16 bits et qui s’intitulait Death Trap ? Réponse : sans doute pas grand monde, et sans doute infiniment moins que ce qu’espérait Anco Software au moment de publier le jeu. C’est le problème des grandes attentes : lorsqu’elles sont déçues, le jugement ne tend généralement qu’à en devenir plus sévère.

Si vous voulez comprendre ce qui faisait saliver dans Death Trap, c’est très simple : regardez la vidéo de l’écran-titre, en ouverture du test.

Un personnage bien dessiné et bien animé qui avance devant un défilement différentiel de haute volée, avec une musique bien épique, pour aller affronter un château légendaire selon une bonne vieille aventure à l’ancienne : certes, rien qu’on n’ait fondamentalement déjà vu dans un titre à la Shadow of the Beast, mais en 1990, ça avait quand même vraiment de la gueule. Le fameux « piège mortel » évoqué dans le titre, c’est donc ce fameux palais construit cinq siècle plus tôt par le magicien Shankriya et qui attend qu’un jeune homme plein d’avenir vienne le vaincre pour… bon, honnêtement, on s’en fout : on est face à un jeu d’action/plateforme, et l’idée va surtout être de boucler les cinq (longs) niveaux du jeu pour voir si on a oui ou non affaire à un titre à la hauteur de ce que laissait espérer son introduction. Spoiler alert, vu que vous êtes de toute façon probablement déjà allé regarder la note en clôture de l’article : non.

On se retrouve donc face à un jeu en vue de profil, avec des possibilités a priori très simples : un bouton pour frapper, le stick pour se déplacer, le pousser vers le haut fera naturellement sauter votre personnage.

Cela pourrait donner une sorte de beat-them-all assez basique, surtout rehaussé par l’aspect « exploration » de l’aventure (nous y reviendrons), mais histoire de donner un peu d’épaisseur à son gameplay, le jeu a le mérite d’inclure un mécanisme intéressant : la plupart des ennemis vaincus tendront à abandonner derrière eux des potions de trois couleurs (rouge, vert ou bleu) qui iront remplir trois réservoir dédiés affichés dans l’interface en bas de l’écran. Appuyez sur la barre d’espace, et surprise ! Un menu apparait vous permettant de combiner ces différentes potions en une série de pouvoirs pouvant avoir un effet dramatique sur les capacités de votre héros. Le plus basique vous permettra de lancer des boules de feu – ce qui ne sera déjà pas un luxe pour disposer d’une opposition omniprésente, nous en reparlerons également – mais il sera également possible d’invoquer la foudre, de se soigner, d’invoquer des protections, et même… d’invoquer un oiseau qui pourra être contrôlé par l’ordinateur ou par un deuxième joueur !

L’idée, intéressante sur le papier, montre naturellement quelques limites une fois mise en pratique (un deuxième joueur n’étant pas nécessairement emballé d’avoir à passer cinq minutes à vous regarder jouer, le temps de ramasser de quoi l’invoquer, en se tournant les pouces), mais on va rapidement déceler que les bonnes idées mal mises en pratique constituent à n’en pas douter le meilleur résumé de tout ce qui ne fonctionne pas dans le jeu – c’est à dire, hélas, beaucoup de choses.

Commençons par l’aspect le plus superficiel : la réalisation. Sans être moche (la réalisation est même tout-à-fait correcte), Death Trap souffre surtout d’en mettre plein les yeux au joueur pendant sa fameuse introduction, avant de laisser misérablement retomber le soufflé juste derrière : une fois en jeu, plus l’ombre d’un défilement parallaxe ou différentiel, pas un seul extérieur, et vous pourrez également oublier le souffle épique injecté par la musique, puisqu’il n’y en aura plus ! Dans les faits, on avance dans des couloirs, dans des environnements semi-ouverts qui résonnent un peu comme une sorte de prototype de Gods, où l’idée est d’explorer intelligemment plutôt qu’en martelant bêtement le bouton de tir. Seulement voilà : là où le titre des Bitmap Brothers montrera trois mois plus tard ce qu’est un level design réussi et un équilibrage travaillé, celui de l’équipe montée par Christian Morant, lui, se limite systématiquement et pendant toute la partie à aller chercher un levier pour ouvrir une porte et à recommencer. Non seulement c’est aussi répétitif que limité, mais imaginez-vous en train d’accomplir cette mission en boucle dans des niveaux aux graphismes qui ne changent pas, face à des ennemis increvables qui reviennent en boucle, pendant des minutes qui s’étirent et s’éternisent jusqu’à vous assommer littéralement sous le poids de l’ennui ?

Le vrai problème de Death Trap, c’est que le principe fonctionne – allez, pour dix bonnes minutes, en étant patient. Après quoi, le manque de renouvellement absolu de l’action, des ennemis et des décors « tue » le jeu avant même qu’il ait l’occasion de montrer quelque chose, et sachant que la difficulté déjà élevée au départ devient rapidement insurmontable, on ne trouve tout simplement aucune raison valable de s’infliger l’heure de souffrance que réclame le jeu pour espérer arriver à sa scène finale.

Vous remarquerez que je n’ai pas dit « à sa conclusion », et pour cause : il y a de fortes chances que le dernier écran vous voie trouver un parchemin vous expliquant, en substance, que vous étiez censé trouver un ou plusieurs objets jamais évoqués dont la nature n’est jamais mentionnée, elle non plus, et que vous avez littéralement fait tout ça pour rien ! Mais qu’était-on censé dénicher dans ces couloirs hyper-linéaires s’entortillant dans tous les sens pour faire croire à un level design, en étant constamment plombé par des centaines d’ennemis qui, histoire d’être encore plus pénibles, peuvent nécessiter jusqu’à une vingtaine de coups pour être vaincus ! Même le mécanisme des potions est mal intégré, puisqu’il faut souvent accumuler des quantités délirantes de liquide avant d’avoir le droit d’en faire quelque chose, et en y ajoutant des boss si interminables qu’on en vient parfois à se demander si on est vraiment en train de leur faire du dégât, on obtient l’exemple-type du jeu qui aurait pu être, si quelqu’un avait juste eu l’idée de passer deux mois à l’équilibrer et à introduire de quoi briser la monotonie dans un déroulement qui n’a simplement rien à offrir. Bref, une curiosité qui capte l’attention pendant une poignée de minutes avant qu’on réalise que ce n’est pas très amusant. Dommage.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Présenté à toutes les rédactions de l'époque comme un futur chef d’œuvre, Death Trap restera plutôt comme une sorte de brouillon maladroit du titre très supérieur qu'est Gods. Si le principe en lui-même est intéressant est rempli de bonnes idées, à commencer par le système de potions et la capacité à invoquer un allié pouvant être dirigé par un deuxième joueur, il s'essouffle bien trop vite à cause d'une action répétitive se limitant à noyer le personnage sous les ennemis et les pièges jusqu'à devenir un die-and-retry équilibré n'importe comment plutôt que le jeu d'aventure/action bien huilé qu'il aurait pu être. En y ajoutant une réalisation qui ne concrétise pas les espoirs entrevus lors de la sympathique introduction, on se retrouve avec un logiciel ne tenant pas ses promesses faute de travail et d'ambition. Une curiosité sympathique à faibles doses, mais que bien peu de joueurs auront envie de mener à son terme.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop de monstres dans tous les sens, et un équilibrage fait au doigt mouillé... – ...sans oublier la forte dose de sauts de la foi et de pièges impossibles à anticiper – Une réalisation qui baisse d'un cran une fois passé l'écran-titre – Un système de mots de passe n'aurait vraiment pas fait de mal... – ...surtout que les niveaux sont beaucoup, beaucoup trop longs pour ce qu'ils ont à offrir – Une difficulté insurmontable – Une fin d'une rare stupidité

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Death Trap sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« L’action n’est pas particulièrement excitante, mais les mélanges de potions relancent l’intérêt du jeu. L’idée d’un aide, empruntée à Druid, est également très intéressante. Deathtrap (sic) n’est pas le chef d’œuvre que l’on attendait, mais les fans d’aventure/action y trouveront leur compte. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20

Version Atari ST

Développeur : Hugues de Jonghes
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Rares étaient les développeurs, fin 1990, prêts à programmer un jeu sur Amiga sans chercher à le convertir immédiatement sur Atari ST. Pour l’occasion, c’est Hugues de Jonghes qui aura hérité du bébé, et il aura plutôt fait du bon boulot. En fait, les principaux sacrifices ont été opérés du côté de l’introduction du jeu : plus question ici de nous balancer du défilement différentiel dans tous les sens, on se retrouve juste avec des éléments de décor en images fixes. La musique, pour sa part, est toujours là à l’identique – avec en plus un léger souffle qui ne se faisait pas entendre sur Amiga, mais pas de quoi s’estimer lésé. Une fois en jeu, force est de reconnaître que les sensations sont très proches de celles offertes par la version originale : la palette est parfois un peu différente, comme lors du premier niveau où on doit composer avec un fond vert, mais cela offre au final une ambiance plutôt plus tranché que le gris partout de l’itération Amiga, et le jeu tourne toujours aussi bien, même pour ce qui est du défilement. On a donc affaire à un bon portage d’un jeu très moyen – mais bon, on ne va quand même pas reprocher à ce brave Hugues de n’avoir fait que son boulot.

NOTE FINALE : 11,5/20

En tant que pur portage, cette version Atari ST de Death Trap remplit sa mission avec sérieux : le titre n’a clairement pas grand chose à envier à l’itération originale sur Amiga. Dommage que personne n’en ait profité pour revoir l’équilibrage ou le level design du jeu.

The Curse of Ra

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeurs : Cyberstyle – Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Titre alternatif : Ra (écran-titre)
Testé sur : AmigaAtari STCommodore 64PC (DOS)Amiga CDTV

Version Amiga

Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe
Protection de copie par mot de passe au lancement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne réalise pas forcément de nos jours à quel point il était extrêmement facile pour un jeu, même méritant, de passer sous tous les radars au siècle dernier. Bien avant la démocratisation d’internet et l’essor d’une ère où un joueur est littéralement bombardé d’informations, d’images, de vidéos, d’avis, de tests et de lives sur Twitch, les trois seuls moyens de se tenir informé des sorties étaient le bouche-à-oreille, la publicité et les magazines de jeu vidéo.

Le titre prend le temps de vous enseigner ses règles : un très bon point

Ce qui signifie également que les petites structures d’édition (soit une très large majorité de la production) ne bénéficiant pas de l’appui d’une énorme structure marketing pour arroser la presse vidéoludiques d’informations croustillantes sur leur prochain logiciel bien évidemment révolutionnaire étaient principalement soumises au bon vouloir des rédacteurs qui décidaient si leur programme ayant nécessité des mois de développement méritait d’apparaître dans les premières pages des sections « Hits » ou pouvait attendre en bas de la pile de bénéficier d’un entrefilet de cinq lignes trois mois plus tard. Autant dire que pour une petite société n’ayant pas les moyens d’envoyer des copies de son jeu à des centaines de magazines à l’échelle internationale, il était nettement plus difficile de s’extraire de la masse que pour n’importe quelle ligne de code publiée par Electronic Arts ou U.S. Gold, et que la subjectivité d’une équipe (ou son chauvinisme) pouvait largement valoir à un titre allemand méritant à la The Curse of Ra de passer derrière le produit local sorti à la même période façon Pick’n Pile et d’être ainsi rapidement évacué dans les tests express plutôt que d’avoir réellement sa chance d’être exposé au public. Exemple pris totalement au hasard, naturellement.

Faire disparaître des tuiles : un concept qui aura offert de grands jeux

The Curse of Ra (parfois simplement commercialisé sous le nom de Ra, qui est également celui qui figure sur son écran-titre) est un jeu appartenant à un genre auquel on n’associe pas immédiatement le nom de Rainbow Arts, plutôt rattaché à des titres d’action comme Turrican ou X-Out : la réflexion. Passons rapidement sur le scénario, probablement écrit dans les dernières minutes afin de trouver une raison d’incarner un scarabée dans un thème égyptien : on n’a jamais eu besoin d’un prétexte rédigé par un prix Nobel de littérature pour justifier de faire tomber des blocs dans Tetris.

Il est même possible de créer ses propres niveaux

L’idée, ici, va être d’additionner des tuiles, par paires – ce que le mode « démonstration » du jeu, chargé de vous résumer les règles, vous expliquera très bien. Le principe est simple : vous dirigez donc un scarabée (la victime de la fameuse malédiction du titre) et vous pouvez lui faire déplacer une dalle en le plaçant dessus et en gardant le bouton du joystick appuyé. Déplacez ladite dalle sur la même ligne ou la même colonne qu’une tuile présentant un symbole identique, et vous pourrez alors faire disparaître les deux – en n’oubliant pas de vous ménager une voie de sortie, votre insecte vivant assez mal de tomber dans le vide après la disparition des dalles que vous venez d’associer. Parvenez à effacer toutes les paires d’un niveau et à rejoindre l’Ankh sur laquelle vous avez débuté (et qui peut être déplacée, elle aussi), et vous pourrez passer au suivant. Simple, clair, efficace.

Le mode « arcade » conviendra mieux aux joueurs qui préfèrent lutter pour le score

Naturellement, les choses vont aller en se compliquant au fil des parties, notamment avec l’ajout de dalles spéciales, de plateformes mobiles, et surtout de tuiles inamovibles qui vont venir compliquer sérieusement une approche qui se révèlerait autrement assez simple à dompter.

Surtout, garder la tête froide

Il convient d’ailleurs de préciser que le jeu peut être pratiqué selon deux modes complémentaires : un mode « logique » vous laissant tout le temps du monde pour résoudre les 99 niveaux qu’il contient (et vous autorisant à repartir indéfiniment du dernier niveau fini grâce à un système de mot de passe), et un mode « arcade » davantage basé sur l’habileté et la vitesse, où il faudra alors composer avec un temps limité, la possibilité de tomber dans le vide et des niveaux générés aléatoirement, mais aussi avec la présence d’une boutique vous autorisant à acheter des bonus entre deux épreuves histoire de concourir pour le meilleur score. Deux approches malignes et bien menées, auxquelles vient en plus s’ajouter un mode « édition » assez bien fichu vous permettant carrément de concevoir vos propres énigmes histoire de martyriser votre petit frère. Bref, le contenu est à la fois solide, cohérent et accessible – ce qui était loin d’être un acquis en 1990. La question mérite alors d’être posée : The Curse of Ra est-il un joyau méconnu qui aurait mérité un destin à la Lemmings ?

Parfois, un minimum de réflexion suffira à venir à bout d’un niveau qui paraissait très complexe…

En dépit de toutes ses indéniables qualités, la réponse est « non » et tient à une série de facteurs plus ou moins gênants, comme par exemple le fait que l’habillement limité au style égyptien s’avère être une fausse bonne idée au bout de quarante niveaux présentant toujours les même dalles avec les même digitalisations de fresque identiques pour habiller le fond, en changeant juste la couleur à chaque fois. Un peu de variété n’aurait pas fait de mal.

…mais souvent, c’est aussi complexe que ça en a l’air

Le gameplay, même s’il est bien fichu, n’offre hélas pas la profondeur que pouvait laisser espérer les premiers instants, faute de mécanismes réellement apte à modifier l’approche du joueur, laquelle se résumera toujours à faire des paires le plus vite possibles comme dans le premier jeu de mah-jong à la Shanghai venu, mais sans la même profondeur. Surtout, la composante réflexion souffre d’une décision de game design particulièrement malvenue : celle de ne vous offrir aucun moyen de reconnaître une dalle inamovible (qui pourra donc vous amener à finir bloqué faute de pouvoir la déplacer jusqu’à une voie de sortie) d’une autre. Conséquence : il faut recommencer un niveau en boucle et faire appel à la mémoire (ou prendre des notes) pour disposer enfin des éléments permettant à la logique de se mettre en marche – c’est même encore pire en mode arcade, ou la limite de temps et la nature aléatoire des niveaux interdit de prendre des notes, transformant le jeu de réflexion en Memory géant. Bref, une mauvaise approche.

Le jeu serait finalement assez simple si on savait d’emblée quelles dalles peuvent bouger

C’est d’autant plus dommage que le potentiel du jeu est évident, et qu’avec encore un peu plus de soins, le titre aurait facilement pu se montrer addictif pendant des semaines plutôt que pendant quelques heures. Malheureusement, on devine également que ce mécanisme de « dalle bloquée » était finalement un des seuls moyens d’offrir une réelle difficulté sans recourir à des trésors de level design, ce qui permet de mieux cerner la limite du logiciel.

Les choses commencent doucement

En l’état, il demeure suffisamment accessible pour se montrer prenant, en particulier pour les joueurs qui adopteront ses mécanismes et qui auront alors de quoi s’occuper, mais on ne peut que regretter que l’aspect « réflexion » passe finalement assez rapidement au second plan à cause d’une décision de game design qui aurait pu être corrigée avec une ligne de code. Bref, un titre qui aurait pu se révéler être la victime d’une grande injustice, mais qui n’est finalement qu’un programme sympathique qui aurait certes mérité de faire un tout petit peu plus de bruit, mais qui n’avait objectivement pas encore les arguments pour aller éclipser des Lemmings ou des Push-Over. Que cela ne dissuade pas les amateurs du genre de lui laisser une chance, en tous cas.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Rarement cité parmi les jeux de réflexion qui méritent d'être redécouverts, The Curse of Ra est pourtant un cas d'école de titre très intelligemment pensé et pouvant s'avérer dramatiquement addictif même plus de trente ans après son développement. Entre la logique patiente et l'action chronométrée, les joueurs auront pour une fois la liberté de choisir, et les deux approches ont le mérite d'être excellentes. Dommage que le principe s'essouffle trop vite sur la durée, la faute à des environnements et des mécanismes qui ne se renouvèlent pas assez et surtout à quelques erreurs aussi grossières qu'évitables dans le game design (pourquoi avoir rendu les pierres inamovibles impossibles à distinguer des autres ?), mais pour ceux qui ont envie de tomber sur un de ces logiciels dont on assimile le principe en deux minutes et qu'on passe des journées entières à tenter de vaincre, voici un candidat qui pourrait mériter une deuxième chance.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucun moyen de distinguer les tuiles amovibles des tuiles inamovibles – Aucune option pour revenir un coup en arrière – Expérience exclusivement solo

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Curse of Ra sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« The Curse of Ra est passionnant, et on appréciera la qualité de sa réalisation, qui est nettement plus soignée que celle des autres jeux de ce type. De plus, un système de codes vous évite de refaire les premiers tableaux à chaque nouvelle partie. Une réussite. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 15/20

Version Atari ST

Développeur : Escal
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de sauvegarde par mot de passe
Protection de copie par mot de passe au lancement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute, au moment de découvrir les portages de The Curse of Ra, que les différences existantes d’une version à l’autre ne seront sans doute pas à regarder du côté du contenu – sauf, à la rigueur, pour la version Commodore 64. Au moment de lancer le jeu sur Atari ST, la question est donc surtout de savoir si on aura ou non affaire à un simple clone pixel perfect de la version Amiga… et la réponse est « non », le jeu ayant clairement été développé en premier lieu sur la machine de Commodore avant d’être porté sur Atari ST par l’équipe externe d’Escal, au lieu d’être développé en parallèle sur les deux ordinateurs comme c’était souvent la norme. Si, comme d’habitude, la réalisation sonore est donc légèrement inférieure sans que la différence soit réellement bouleversante, on constatera également que les graphismes sont moins colorés. Si, là encore, la dégradation graphique est tout à fait surmontable, il faut néanmoins faire remarquer que cela nuit à la lisibilité, les tuiles étant désormais plus délicates à distinguer les unes des autres sans les repères de couleurs qui aidaient à distinguer certaines d’entre elles au premier coup d’œil ; cela risque de se ressentir lors du mode « arcade » où la vitesse compte. On conseillera donc aux joueurs ayant le choix des armes de pencher plutôt pour la version Amiga, plus confortable à l’usage.

Là ça va encore, mais quand les tuiles sont nombreuses, il faut vraiment du temps pour parvenir à distinguer quelque chose

NOTE FINALE : 14,5/20

Strictement identique à la version Amiga en termes de contenu, on notera néanmoins que cette itération ST de The Curse of Ra est également sensiblement moins lisible à cause d’une palette de couleurs plus restreinte. Rien de trop grave, mais les joueurs soucieux de profiter de tous les avantages préfèreront clairement la version originale.

Version Commodore 64

Développeurs : Cyberstyle – Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe
Protection de copie physique

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il était une version de The Curse of Ra sur laquelle on pouvait craindre des coupes, c’était bien la seule itération 8 bits du jeu, à savoir le portage sur Commodore 64. Coupons court au suspense : il y en a… sauf que quitte à opérer un sacrifice, les équipes de développement auront opté pour le plus censé : celui du mode démonstration qui vous expliquait les règles. Cela obligera certes les joueurs à passer deux minutes de plus dans le manuel, mais pour le reste, tout est là, y compris l’éditeur de niveaux. Sur le plan graphique, inutile de dire que les problèmes de lisibilité constatés sur ST ne font qu’empirer ici : il faut parfois un long moment pour parvenir à trouver une dalle en particulier dans cette bouillie de pixels. Néanmoins, on pouvait difficilement en demander beaucoup plus à la machine de Commodore, qui livre le portage que les joueurs étaient en droit d’attendre. Sans doute un des meilleurs jeux de réflexion sur Commodore 64.

Il faudra un peu de temps avoir une chance de parvenir à distinguer quelque chose

NOTE FINALE : 14/20

The Curse of Ra sur Commodore 64 parvient à préserver l’essentiel, à savoir le contenu ludique et la jouabilité. Certes, il faudra ici composer avec une réalisation graphique nettement moins lisible que dans les version 16/32 bits, mais on n’en tient pas moins un des meilleurs titres du genre sur la machine. Clairement à découvrir pour les fans invétérés du C64.

Version PC (DOS)

Développeurs : Cyberstyle – Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : EGA, VGA
Carte sonore supportée : AdLib, Haut-parleur interne
Système de sauvegarde par mot de passe
Protection de copie par mot de passe au lancement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit d’un indéniable déficit de popularité en Europe au début des années 90, le PC commençait à pouvoir nourrir certaines exigences au moment de recevoir un portage, et la gestion du VGA et des cartes sonores – a minima, de l’AdLib – en faisait partie. Bonne nouvelle : c’est bel et bien le cas pour The Curse of Ra. Moins bonne nouvelle : le résultat est assez décevant dans les deux cas. Pour ce qui est de la musique, on ne sera qu’à moitié surpris que le rendu soit moins bon que sur les autres systèmes – c’est clairement un secteur dans lequel la machine a mis du temps à briller, même si on aurait bien aimé que la Roland MT-32 soit reconnue. Plus surprenant : même avec les 256 couleurs du VGA, le titre est moins coloré que sur Amiga ! Oh, certes, les tuiles sont plus lisibles que sur Atari ST, ce qui est l’essentiel, mais quel était l’intérêt de proposer des fonds intégralement en nuances de gris ? Non seulement cela n’a aucune justification (le PC pouvait largement assumer les quelques dégradés de bleu ou de vert utilisés sur la machine de Commodore, merci pour lui), mais en plus cela vient pénaliser stupidement la lisibilité, les dalles non-destructibles étant grises, elles aussi ! Fort heureusement, une fois ces considérations esthétiques évacuées, force est de reconnaître que le contenu, lui, n’a pas bougé (curieusement, les mot de passe ont été modifié pour tous tenir en quatre caractères) et que la jouabilité ne souffre que marginalement de cette étrange obsession pour le gris.

Sans rire, je ne suis même pas certain qu’il y ait seize couleurs à l’écran

NOTE FINALE : 14,5/20

Si l’essentiel a été préservé pour cette version PC de The Curse of Ra, on aura du mal à congédier le sentiment désagréable que le titre aurait dû faire au moins aussi bien que la version Amiga sur le plan graphique plutôt que de se contenter de fonds en nuances de gris. Néanmoins, le jeu en lui-même est toujours aussi prenant, et c’est bien ce qui compte.

Version Amiga CDTV

Développeurs : Cyberstyle – Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version CD-ROM
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe
Pourquoi se fatiguer ?

Au rang des bides commerciaux mérités, on sait qu’on pourra toujours mentionner l’Amiga CDTV, cette machine qui aura accompli l’exploit d’être le CD-i en moins bien. Comme beaucoup de jeux portés sur la machine, The Curse of Ra n’aura apparemment été commercialisé qu’en Allemagne – ce qui est d’autant plus logique que non seulement le pays était un bastion pour Commodore, mais qu’on parle en plus d’un logiciel développé et édité par une société allemande. Le poids risible du CD-ROM – moins de 2Mo – nous dit de toute façon l’essentiel : eh oui, c’est bien à l’exact équivalent de la version parue deux ans plus tôt sur disquette qu’on a affaire. L’objectivité m’oblige à reconnaître une modification adoptée au programme, cependant, puisque la protection de copie a disparu (encore heureux !) mais pour le reste, n’espérez même pas une infime fonction tirant parti du support, car il n’y en a pas.

NOTE FINALE : 15/20

Prenez la version disquette de The Curse of Ra, retirez la protection de copie, placez-la sur un CD-ROM, et voila votre magnifique version CDTV vendue au prix fort deux ans plus tard. Sans doute pas de quoi vous inviter à investir dans la machine, mais pour ce qui est du jeu, il a au moins le mérite d’être exactement équivalent à la version Amiga.

Pool of Radiance

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Titre alternatif : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Pool of Radiance – A FORGOTTEN REALMS Fantasy Role-Playing Epic, Vol. I (titre complet)
Testé sur : Commodore 64PC (DOS)Apple IIMacintoshAmigaNES
Versions non testées : PC-88, PC-98, Sharp X1
Disponible sur : Linux, Mac OS X, Windows
Présent au sein des compilations :

  • The Forgotten Realms Archives (1997 – PC (DOS))
  • Forgotten Realms : The Archives – Collection Two (1999 – PC (DOS))
  • Dungeons & Dragons : Forgotten Realms – The Archives Collection 2 (2015 – Linux, Mac OS X, Windows)

En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Pool of Radiance (jusqu’à 2000) :

  1. Pool of Radiance (1988)
  2. Curse of the Azure Bonds (1989)
  3. Secret of the Silver Blades (1990)
  4. Pools of Darkness (1991)

Version Commodore 64

Date de sortie : Août 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Système de protection de copie par roue codée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Joel Billings n’aimait pas les jeux de rôles.



Pour tout dire, il n’avait joué à Donjons & Dragons qu’une seule et unique fois dans sa vie – pas très longtemps, juste assez pour qu’un maître du donjon visiblement pressé n’extermine la totalité de son groupe d’aventuriers avant même qu’il n’ait le temps de saisir les tenants et les aboutissants du genre. Son verdict avait alors été lapidaire : « C’est le jeu le plus stupide que j’aie jamais vu ». Cela avait sonné la fin de l’expérience, et rien ne l’aura jamais encouragé à la ré-entreprendre depuis lors.

Son opinion quant aux jeux de rôles était donc fermement arrêtée au moment où il fonda Strategic Simulations, Inc. en 1979. En fait, il est même possible qu’elle se soit radicalisée par la suite, tant la décennie qui s’annonçait n’allait faire que traduire une tendance qui n’était pas faite pour enchanter le fan de stratégie qu’il était, à savoir le déclin progressif du wargame en tant que genre (alors surtout pratiqué au format papier) au profit… eh bien, du jeu de rôles, justement.

Par une tragique erreur de timing, il se trouva que la fondation de SSI avait correspondu précisément au début de la fin pour le jeu de stratégie – un constat plutôt ennuyeux pour une entreprise dont c’était le secteur d’activité assumé et revendiqué. Comme un symbole, TSR –  la compagnie fondée par Gary Gygax et Dave Arneson, les créateurs de Donjons & Dragons – aura racheté SPI, le numéro deux américain des jeux de stratégie, en 1982, avant de le conduire à la faillite en un temps record via une gestion catastrophique, tout en plombant au passage le magazine Strategy & Tactics. Décidément, c’était comme si les deux genres ne s’appréciaient pas, et s’étaient même déclaré une guerre que les jeux de rôles étaient en train de remporter haut-la-main. Autant dire que les perspectives n’étaient pas des plus riantes, pour SSI.

Ironiquement, ce qui allait se dessiner comme la réponse à tous les problèmes de Joel Billings se matérialisa sur son bureau, un beau jour de 1983. Il s’agissait – tenez-vous bien – d’un jeu de rôles, un titre programmé par Charles et John Dougherty appelé Questron, dont l’interface et le système de jeu étaient alors si lourdement inspirés d’Ultima que présenter leur programme à ORIGIN Systems dans l’espoir de le voir commercialisé n’avait valu aux deux frères que la menace d’un procès, brandie par Richard Garriott lui-même, si jamais ils osaient publier leur logiciel. Confronté à la popularité grandissante du genre, Joel prit néanmoins le risque de l’éditer après s’être arrangé avec Garriott. Le constat, à la sortie du jeu, en août 1984, s’avéra particulièrement frappant : avec ses 35.000 copies vendues, Questron se révéla comme le plus grand succès de la jeune histoire de SSI, et de très loin.

Les années suivantes ne firent que confirmer ce que le jeu des frères Dougherty avait annoncé : les jeux de rôles se vendaient beaucoup, beaucoup mieux que les jeux de stratégie. Si tous n’établissaient pas des ventes record, des titres comme Phantasie et ses deux suites, ou encore Wizard’s Crown ou Roadwar 2000, franchirent allègrement la barre des 40.000 exemplaires vendus, un chiffre que les wargames de la firme n’approchaient – à l’exception du tabac inattendu de Wargame Construction Kit en 1986 – pratiquement jamais.

Dès lors, on peut comprendre que l’annonce en 1986 selon laquelle TSR était enfin prêt à céder les droits de Donjons & Dragons – LA référence absolue en termes de jeu de rôles, celle que tout le monde voulait acquérir – après des années à s’être refusé à le faire, n’ayant prêté le nom qu’à deux obscures cartouches sur Intellivision pouvant difficilement être considérées comme des RPGs – ait résonné comme une occasion à ne rater à aucun prix pour SSI. En dépit de la concurrence de géants comme Electronic Arts ou ORIGIN Sytems – au minimum une dizaine de compagnies – la petite firme de cinq employés remporta finalement la timbale, grâce à une ambition que n’avait dévoilée aucun de ses concurrents : celle de développer toute une série de jeux, et même trois séries distinctes, autour de la licence. Le partenariat fut annoncé en juin 1987, et sa manifestation la plus fiévreusement attendue devait être la toute première boîte dorée, le premier jeu de rôles à s’appuyer sur les règles officielles de la licence : Pool of Radiance. Une entreprise démesurée, colossale… et qui aura mis dans le mille à pratiquement tous les niveaux.

La grande force du jeu, c’est précisément de se présenter exactement comme ce que les joueurs en attendaient, à savoir une campagne de Donjons & Dragons à part entière – et, histoire de bien sceller la coopération entre SSI et TSR, celle-ci aura même été accompagnée d’un roman et d’un module papier à sa sortie. L’aventure se déroule dans l’univers des Royaumes Oubliés, soit le plus « commun » (certains diront le plus générique) de tous, et demande à votre groupe pouvant compter jusqu’à six aventuriers de participer à la libération et à la reconstruction de la ville de Phlan, laquelle s’accomplira quartier par quartier, avec des objectifs spécifiques délivrés directement par le conseil de la ville, et vous enverra même visiter toute la région environnante – ce qui signifie d’autres villes, des forteresses, des grottes, une pyramide… un menu déjà très copieux pour un jeu développé sur Commodore 64.

La première friandise consistera d’ailleurs en la création de vos personnages : choix de la classe, de l’alignement, tirage des caractéristiques, customisation du portrait et de l’icône qui représenteront chaque membre de votre coterie en jeu… le tout se passe exactement comme lors d’une partie de jeu de rôles papier normale, ce qui signifie également qu’il est impossible de modifier un jet de dés sans recommencer tout le processus. Une option permettant d’éditer vos personnages avant de les lancer en jeu est bel et bien présente, mais n’allez pas croire que donner 18 à toutes vos statistiques soit sans conséquence : le programme adaptant la puissance de certaines rencontres à celle de votre groupe, réfléchissez bien avant de vous faire des surhommes – cela se paiera à un moment ou à un autre ! Puis la partie débute par une visite guidée de la ville pour vous présenter les principaux services – y compris des centres d’entrainement pour faire monter vos héros de niveau car, seule entorse aux règles, le procédé sera ici payant – et vous voilà lâché avec l’autorisation d’aller à peu près n’importe où, seul l’accès à la baie entourant la ville vous étant interdit tant que vous n’aurez pas « nettoyé » la forteresse de Sokal.

Pacifier les différents quartiers de la ville nécessitera souvent, comme vous pouvez l’imaginer, de remporter un certain nombre de combats scriptés (avec parfois un nombre donné de rencontres aléatoires) avant de pouvoir vous promener et vous reposer librement sans risquer de vous faire sauter dessus par une patrouille adverse. Une bonne occasion d’aborder ce qui sera sans doute resté comme la plus grande qualité du système de jeu des « gold boxes » : les combats en eux-mêmes. Pratiqués au tour par tour, avec une représentation fidèle des environs immédiats de la case où se situe l’affrontement et de chaque personnage ou adversaire présent, les confrontations parviennent à matérialiser avec une précision réjouissante la totalité des règles de la licence, en n’hésitant pas à vous opposer à des dizaines d’ennemis, sinon à des centaines !

Les amateurs de combats stratégiques seront ici aux anges : c’est clairement l’attraction principale du jeu, et l’aspect qui demeure le plus réjouissant à expérimenter au fur-et-à-mesure de votre montée en puissance. Croyez-moi, vous allez véritablement avoir l’impression de découvrir un autre logiciel à partir du moment où vos magiciens seront capables de lancer des boules de feu ! Et tous les joueurs rodés aux premières éditions des règles retrouveront vite leurs marques, en particulier en apprenant à sur-abuser du très pratique sortilège de sommeil, qui peut mettre hors jeu jusqu’à neuf créatures d’un coup tout en les plaçant dans un état de vulnérabilité signifiant qu’elle pourront être tuées en un coup. On se régale véritablement de ces rencontres, et même si certaines règles ont été intégrées de façon boiteuse (la régénération des trolls, par exemple), on touche là à la quintessence absolue du genre en 1988, et à des affrontements qui ont merveilleusement vieillis si on les compare à la concurrence de l’époque.

L’autre bonne nouvelle, c’est que même si le curseur a naturellement été placé du côté des combats, Pool of Radiance n’oublie pas d’être un jeu de rôle en vous laissant prendre des décisions, parlementer avec les monstres, fouiller des pièces à la recherche de trésors, et résoudre des quêtes de la façon qui vous conviendra – en faisant parfois preuve d’une ingéniosité assez réjouissante. Par exemple, envoyé secourir le fils d’un dignitaire de la ville retenu en otage dans un camp de pirates, allez-vous choisir l’épreuve de force en attaquant bille en tête des forces très supérieures en nombre ? Ou bien allez-vous acheter un passe, aller confronter le chef du camp, vous débarrasser discrètement de lui, aller ouvrir un enclos pour provoquer le chaos et profiter de la confusion pour aller chercher l’otage sans donner l’alerte ? Tout cela est prévu, et met merveilleusement à contribution les possibilités de l’interface, donnant réellement envie de progresser pour découvrir la suite.

Évidemment, l’âge du jeu introduit également un certain nombre de lourdeurs, en particulier du côté de l’interface intégralement au clavier ou au joystick où accomplir n’importe quoi demande beaucoup de temps – attendez-vous à passer dix bonnes minutes dans un magasin chaque fois que vous irez faire votre shopping. Énormément d’informations ne sont disponibles que dans les divers manuels et addenda du jeu, préparez-vous donc à devoir lire et assimiler toutes ces données si vous n’êtes pas familier avec les règles de Donjons & Dragons.

C’en est d’ailleurs à un stade où le titre intègre TROP d’aspects de la licence, au point d’en faire parfois un mécanisme de protection de copie à part entière. Il faudra par exemple composer avec pas moins de cinq types de monnaies différents, chacune avec sa valeur et son taux de change, et surtout… avec son poids. Oui, le jeu gérant l’encombrement, vous reconnaîtrez un groupe avancé au fait qu’il abandonne régulièrement de véritables trésors sur le terrain faute de pouvoir porter les dizaines de kilos de pièces d’or ou d’argent qui s’offrent à lui ! Plus grave : les races du jeu ne sont pas égales face à la progression. Traduit en clair : si les humains peuvent progresser sans restrictions, un nain ne pourra pas dépasser le niveau neuf, un elfe le niveau onze (pour un magicien) ou sept (pour un guerrier), et un semi-homme, quant à lui, ne pourra même pas dépasser le niveau six (la classe de voleur étant la seule à ne connaître aucune limite) ! Si cela n’est que modérément pénalisant à l’échelle du jeu (même si on peut imaginer la frustration de ne plus pouvoir monter en puissance dans un jeu de rôles), je vous laisse imaginer à quel point le problème ne fait que devenir de plus en plus ridicule tandis que vous importerez votre groupe dans les trois épisodes suivants de la saga, où les humains pourront progresser à des niveaux quasi-divins pendant que certains membres du groupes resteront bloqués au niveau cinq ! Et puis ne mentionnons pas le bonheur d’avoir à composer avec des monstres qui pourront absorber vos niveaux, ni le fait que les sorts de résurrection échouent parfois, vous laissant avec un personnage définitivement perdu et impossible à récupérer…

Bref, tout n’est pas nécessairement idyllique dans Pool of Radiance, mais il faut reconnaître qu’une fois les principaux chausse-trappes évités, on prend authentiquement plaisir à découvrir chacune des zones du jeu et à parvenir à vaincre d’un claquement de doigt des affrontements qui auraient proprement exterminé notre groupe lors des premières heures de jeu.

C’est clairement un jeu pour les fans de Donjons & Dragons – cela n’a jamais été un mystère pour personne au moment de la commercialisation du titre, mais mieux vaut insister sur cet aspect à une ère où les joueurs familiers avec les règles avancées de la moitié des années 80 sont sans doute devenus nettement moins nombreux. Mais une fois cette donnée assimilée, on a bel et bien affaire à une transcription d’une rare intelligence des règles et des mécanismes de la licence, avec des combats qui pourraient encore donner pas mal de leçons à certains représentants actuels du genre. Si vous cherchez un logiciel sur lequel engloutir des nuits, quitte à consacrer de longues et douloureuses heures à assimiler toutes les possibilités et à dompter l’interface, ce premier opus des « gold boxes » demeure à n’en pas douter l’un des tout meilleurs. Pas nécessairement ce qu’on ait connu de plus ergonomique ni de plus accessible, mais clairement un programme d’exception dès l’instant où l’on a pris ses marques… et où l’on n’a pas peur de passer beaucoup, beaucoup de temps à se battre. Clairement un passage obligé pour les rôlistes qui voudraient avoir goûté à toutes les références-clefs de la période.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE : une large partie des informations figurant dans cet article, en particulier celles tournant autour de l’histoire de SSI et de TSR, proviennent de l’excellente série d’articles que leur a consacré Jimmy Maher en 2016. Je ne peux qu’encourager les anglophones curieux d’en savoir plus sur Donjons & Dragons ou sur les « gold boxes » à aller les dévorer de ce pas.

NOTE FINALE : 16/20 Les joueurs attendaient comme le messie, depuis presque une décennie, ce fameux jeu de rôle adapté des règles officielles de Donjons & Dragons. Pool of Radiance sera parvenu à être le titre que tout le monde attendait, en retranscrivant avec une rigueur quasi-fanatique les règles du jeu et l'univers des Royaumes Oubliés, tout en transformant les contraintes imputables aux limitations techniques du Commodore 64 en éléments de gameplay d'une rare intelligence. Tout fonctionne à merveille, dans le logiciel de SSI, y compris un système de quête ouvert très bien conçu, et surtout des combats qui représentent à la fois le plat de résistance et le mécanisme le mieux intégré du jeu. Alors certes, l'interface intégralement au clavier ou au joystick fait son âge, et tout prend beaucoup de temps – surtout dans une adaptation qui se veut si réaliste qu'il faut prendre en compte jusqu'au poids de la monnaie. De quoi freiner sans doute le néophyte, enseveli sous les règles et probablement écrasé lors des premiers combats le temps de prendre ses marques ; mais pour les amateurs invétérés des premières éditions de Donjons & Dragons, on n'aura pour ainsi dire jamais fait mieux jusqu'à Baldur's Gate. Un vrai jeu de rôle à l'ancienne pour engloutir des dizaines d'heures.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une fidélité aux règles de Donjons & Dragons qui va parfois à l'encontre du jeu en lui-même – Une interface très lourde à l'usage – Une surabondance de combats particulièrement longs... – ...et où il est impossible d'accélérer le tour de l'adversaire – Une difficulté qui ne fera aucun cadeau aux néophytes – Une protection de copie envahissante – Une valse permanente entre les huit faces des quatre disquettes du jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Pool of Radiance sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version dématérialisée (1.3) émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 384ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : Tandy/PCjr
Système de protection de copie par roue codée
*512ko requis pour le mode EGA, 640ko requis pour le mode Tandy
Programme de configuration accessible au premier lancement du jeu – le réinitialiser demande la suppression du fichier « pool.cfg »

Le PC aura été la première machine à bénéficier d’un portage de Pool of Radiance – comme un symbole, elle d’ailleurs restera comme le seul système à avoir accueilli la totalité des « gold boxes ». En 1988, on ne s’attendait pas spécialement à des miracles du côté de la réalisation : du côté du son, c’est même le minimum vital, puisqu’il n’y a plus du tout de thème musical lors de l’écran-titre, et que le jeu ne reconnait aucune carte sonore. On notera néanmoins que les bruitages sont sensiblement mieux rendus sur Tandy, alors que les graphismes, eux, y seront moins détaillés qu’en EGA – les joueurs utilisant DOSBox n’auront heureusement aucun choix cornélien à opérer, l’émulateur autorisant tout à fait un haut-parleur Tandy à cohabiter avec une carte EGA.

Graphiquement, justement, si on sent immédiatement que la réalisation part sur la même base que la version originale sur Commodore 64, avec des teintes quasi-identiques, les illustrations sont plus fines, tous comme les sprites de vos personnages et des différents monstres, et les décors sont plus détaillés (du moins en EGA). L’interface, pour sa part, n’a pas changé, et il est impossible d’utiliser une souris – cela serait appelé à être corrigé dans les futurs épisodes, mais ici, ce sera le clavier ou rien. Fort heureusement, la reconnaissance du pavé numérique rend la navigation nettement moins contraignante que sur Commodore 64.

Évidemment, l’une des spécificités de cette version PC est la puissance des processeurs actuels : selon vos réglages, le jeu pourra aller très vite, ce qui rendra certes les combats difficilement lisibles lors du tour de l’adversaire, mais vous permettra d’écourter dramatiquement les temps d’attente – à vous, donc, de choisir comment régler DOSBox en fonction de vos attentes en la matière. Et tant qu’à faire, pas question ici de changer de disquette à chaque fois que vous voudrez aller dans un autre quartier ou sauvegarder la partie. Pour le reste, si vous cherchez la version la mieux réalisée et la plus accessible du jeu, vous serez sans doute plus à l’aise sur Macintosh ou sur Amiga, mais cette version PC reste très solide, et c’est la seule qui soit disponible à la vente à l’heure actuelle sans aller écumer les brocantes ou les ventes ruineuses sur eBay.

NOTE FINALE : 16,5/20

Sans surprise, Pool of Radiance se sent comme un poisson dans l’eau sur PC, où il peut profiter d’une résolution supérieure et d’un processeur plus puissant pour offrir une navigation plus confortable. En revanche, la date de développement du jeu signifie aussi qu’il n’y aura pas grand chose à attendre du côté sonore et qu’il ne faudra pas non plus espérer tirer parti de la souris. Rien d’insurmontable pour les fans de Donjons & Dragons.

Version Apple II

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette (1.1) testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – OS : Aucun – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : Haute résolution
Système de protection de copie par roue codée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quitte à programmer sur Commodore 64, il aurait été malvenu de faire l’impasse sur un autre ordinateur 8 bits très populaire – particulièrement auprès des rôlistes – à savoir l’Apple II. Sans surprise, si on assiste à deux versions au contenu et à l’interface très proche, c’est principalement du côté des graphismes et de la réalisation sonore que ce portage laisse quelques plumes.

Comme sur PC, il n’y a pour ainsi dire plus de musique (on rappelle qu’elle était de toute façon cantonnée à l’écran-titre sur Commodore 64), mais cette fois, pas question de profiter d’une résolution plus élevée, et encore moins d’une palette de couleurs plus étendue. Même si le titre s’efforce de rester lisible, les combats deviennent plus confus à cause du manque de couleurs, et vous risquez déjà d’avoir toutes les peines du monde à créer huit sprites aisément identifiables les uns des autres pour incarner votre groupe. Heureusement et même s’il faut toujours compter avec une valse des disquettes (huit faces différentes à gérer, comme sur Commodore 64), le titre demeure largement jouable sans avoir à se sentir trop pénalisés par les limitations de la machine. Néanmoins, on ne va pas se mentir : dès l’instant où vous avez accès à virtuellement n’importe quelle autre version du jeu, ce portage perd immédiatement une large part de son intérêt.

NOTE FINALE : 15/20

Porté sur Apple II, Pool of Radiance y transpose à peu près toutes les lourdeurs de la version Commodore 64 tout en perdant également en lisibilité. Sans doute pas de quoi effrayer des rôlistes, surtout parmi les habitués de la machine, mais clairement pas la version la plus accessible ni la plus confortable pour qui souhaiterait découvrir le logiciel aujourd’hui.

Version Macintosh

Développeur : Level Systems, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur iMac G3
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – RAM : 1Mo*
Système de protection de copie par roue codée
*2Mo requis pour la version couleur

S’il est un domaine où le Macintosh de la fin des années 80 décevait rarement, c’était bien celui du jeu de rôle. Avec ce portage de Pool of Radiance, on commence par hériter d’une partie des qualités traditionnelles des jeux sur la machine, à commencer par le multi-fenêtrage, l’intégration à l’OS et surtout l’interface tirant pleinement parti de la souris – de quoi rendre la prise en main un tout petit peu plus conviviale. En revanche, du côté de la réalisation, le titre souffle clairement le chaud et le froid : c’est certes plus fin, donc plus lisible, mais on sent immédiatement que les sprites lors des combats n’ont pas fait l’objet du même soin que les illustrations des feuilles de personnages. Quant à la vue 3D lors des déplacements, elle est là aussi assez décevante, avec les graphismes de la version PC simplement passés en noir et blanc. Le plus surprenant vient de la version couleur, qui demeure en très grande partie monochrome, avec juste la vue 3D et la carte du monde qui passe en couleurs – et encore, pour reprendre les teintes de la version EGA ! Bref, ceux qui espéraient être ébahis par la réalisation risquent d’être déçus, et la jouabilité en elle-même n’a rien de plus extraordinaire que ce qu’on pourra trouver sur Amiga, mais au moins le contenu n’a-t-il pas bougé.

NOTE FINALE : 16/20

« Légèrement décevante » sont sans doute les deux mots qui décrivent le mieux cette version Macintosh de Pool of Radiance, dont la jouabilité à la souris et l’interface modulable ne font pas totalement oublier la réalisation paresseuse, avec des combats et des illustration qui resteront en noir et blanc même dans la version couleur. L’essentiel, mais sans aucune fioriture.

Version Amiga

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
Système de protection de copie par roue codée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu attendre la fin de l’année 1990 pour voir Pool of Radiance daigner débarquer sur Amiga – un ordinateur, il est vrai, largement délaissé par les développeurs américains. Pour l’occasion, histoire de remettre un peu la réalisation à jour, c’est Ubi Soft qui aura hérité du portage et qui aura, reconnaissons-le, fait du très bon travail.

Bien évidemment, le contenu n’a pas changé d’un iota, en revanche, le jeu est désormais intégralement jouable à la souris, et la commande « move » a d’ailleurs disparu de l’interface puisqu’il suffit désormais de déplacer le curseur sur la fenêtre de jeu pour choisir dans quelle direction se déplacer. Deuxième bonne nouvelle : les graphismes ont également été revus à la hausse : les couleurs sont mieux choisies et moins agressives sur la vue 3D, et les illustrations sont bien plus belles lors des écrans fixes. Pour ne rien gâcher, le thème musical du jeu (d’ailleurs extrêmement sympathique) se fait enfin entendre au-delà de l’écran-titre, lors des phases de campement ou en prélude des combats. Bref, c’est encore un peu plus jouable, c’est encore un peu plus beau, et sachant que la totalité des quatre épisodes de la saga auront été portés sur Amiga, vous n’avez vraiment aucune raison de bouder cette excellente version si jamais vous avez la chance de mettre la main dessus.

NOTE FINALE : 17/20

D’accord, elle se sera faite un peu attendre, mais cette version Amiga de Pool of Radiance peut se revendiquer comme étant la meilleure sans trop de débat. La réalisation graphique est meilleur, le thème musical va vous rester en tête, et la jouabilité à la souris allège un peu l’interface. Que du bonheur.

Version NES

Développeur : Marionette Co., Ltd.
Éditeur : FCI
Date de sortie : 28 janvier 1991 (Japon) – Avril 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 6Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La NES constituant pratiquement un passage obligé pour à peu près tout ce qui avait une chance de tourner dessus jusqu’à ce que la génération 16 bits s’impose définitivement, on ne sera pas surpris outre mesure d’apprendre qu’elle aura eu le droit à son portage de Pool of Radiance. Étant donné l’ambition du titre original, on pouvait s’attendre à quelques coupes, et celles-ci ont bel et bien lieu : par exemple, le groupe du joueur ne peut plus désormais contenir que cinq membres, certaines combinaisons de classes ne sont plus possibles (oubliez les guerriers/voleurs, sauf si vous voulez y adjoindre en plus la classe de magicien), on ne choisit plus les icônes ni les portraits de ses personnages, etc.

Néanmoins, ces sacrifices demeurent relativement mineurs, et la bonne nouvelle est que l’essentiel du jeu, lui, est toujours là, pratiquement à l’identique – avec une interface à deux boutons moins lourde que celle au clavier, sans amputer pour autant aucune des possibilités du jeu. Le titre vous affiche les informations pertinentes lorsqu’elles sont requises ; ainsi, vous verrez les dégâts de votre arme au moment de vous en équiper. La gestion de l’argent a été simplifiée (il n’y a plus qu’un seul type de monnaie, et désormais les fonds sont communs à tout le groupe), son poids n’est plus géré, etc. Objectivement, des choix qui fluidifient le jeu plus qu’ils ne le pénalisent. En revanche, les graphismes tendent à être moins variés que sur ordinateurs, et s’affichent constamment dans des nuances olivâtres pas très emballantes, mais il n’empêche qu’on a bel et bien un RPG occidental très solide sur une cartouche d’ailleurs assez imposante pour l’époque. Bref, sans doute pas la version la plus complète ni la plus agréable à l’œil, mais pour qui souhaiterait découvrir la saga sans composer avec toutes ses lourdeurs, il y a largement pire que ce très bon portage.

NOTE FINALE : 15/20

En dépit de quelques inévitables sacrifices, dont certains fluidifient finalement le gameplay plus qu’ils ne l’affaiblissent, Pool of Radiance sur NES est une conversion très solide qui ne se moque pas des joueurs. Même si les puristes fonceront immédiatement sur les versions sur ordinateurs, les amateurs de RPG souhaitant découvrir une expérience un peu plus accessible sans tirer un trait sur l’essentiel du système de jeu devraient trouver leur compte avec ce portage.

Dragons of Flame

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. – Strategic Simulations, Inc.
Titres alternatifs : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Dragons of Flame – A DRAGONLANCE Action Game (titre complet), DragonLance : Dragons of Flame (écran-titre – Famicom, Japon)
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)Amstrad CPCCommodore 64ZX SpectrumFamicomFM TownsPC-98
Disponible sur : Windows – au sein de la compilation Silver Box Classics
En vente sur : GOG.com (Windows) – Steam.com (Windows)

Les jeux tirés de la licence DragonLance de Donjons & Dragons (jusqu’à 2000) :

  1. Heroes of the Lance (1988)
  2. War of the Lance (1989)
  3. Dragons of Flame (1989)
  4. Champions of Krynn (1990)
  5. DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (1990)
  6. Death Knights of Krynn (1991)
  7. Shadow Sorcerer (1991)
  8. The Dark Queen of Krynn (1992)
  9. DragonStrike (1992)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette 1.0 testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour saugrenue qu’elle ait pu apparaître – surtout aux yeux des purs rôlistes, qui tolèrent souvent assez mal le mélange des genres – l’idée pour SSI de créer une gamme de jeux d’action tirée des règles de Donjons & Dragons reconnaissable à ses boîtes argentées (en réponse à la série de jeux de rôle vendue, pour sa part, dans des boîtes dorées) avait rapidement eu toutes les caractéristiques d’un pari gagnant.

La meilleure preuve en est qu’Heroes of the Lance, le tout premier opus de la gamme sera immédiatement devenu, en s’écoulant à près de 89.000 exemplaires à sa sortie, le plus grand succès commercial de l’histoire de l’entreprise… avant d’être immédiatement battu à plate-couture par les 265.000 copies du premier épisode des « Gold boxes » paru le même mois, un certain Pool of Radiance. Qu’importe : l’avenir s’annonçait radieux pour SSI, et tous les signaux étaient au vert pour prolonger une tentative audacieuse qui s’était instantanément muée en triomphe. U.S. Gold hérita donc une nouvelle fois du bébé, avec l’objectif de faire de Dragons of Flame, la suite directe d’Heroes of the Lance, un titre qui parvienne à reproduire le succès de son prédécesseur.

L’histoire s’inscrit d’ailleurs dans la continuité directe de la première aventure : les fameux « Héros de la Lance » ayant enfin mis la main sur les disques de Mishakal, avec votre aide, leur victoire se révèle hélas de courte durée ; à peine sortis des ruines de la cité de Xak Tsaroth, les huit compagnons découvrent que l’armée draconienne vient de passer à l’attaque, et se font capturer. Profitant d’une attaque des elfes pour échapper à ses ravisseurs, le groupe se voit désormais en charge d’une nouvelle quête : parvenir à se faufiler à l’intérieur de la cité de Pax Tharkas pour y mettre la main sur une épée légendaire nommée Wyrmslayer, et en profiter pour rendre leur liberté aux esclaves détenus sur place. Une très bonne excuse à la fois pour coller au scénario de la trilogie romanesque écrite par Margaret Weiss et Tracy Hickman et surtout pour reprendre la formule initiée par Heroes of the Lance… mais en tâchant, cette fois, de revoir l’ambition à la hausse.

La première nouveauté du jeu se manifestera d’ailleurs dès le lancement de la partie : votre coterie démarre en effet sa nouvelle aventure en rase-campagne, sur une carte en vue de dessus qui couvre toute la région. Eh oui, cette fois, pas question de passer tout le jeu dans les couloirs de Pax Tharkas ; en fait, la forteresse ne représentera que le dernier tiers de votre aventure.

Avant de l’atteindre, il va d’abord falloir explorer la région et s’adresser – autre nouveauté – à des PNJs qui sauront vous communiquer des indices sur l’emplacement des cavernes de Sla-Mori, seul moyen d’espérer vous glisser dans le terrible bastion draconien (car non, vous ne pourrez pas entrer par la porte de devant, comme vous vous en apercevrez assez vite si vous penser écourter votre aventure en fonçant droit sur la forteresse), et qui pourront même se joindre à vous. Des groupes, amicaux mais surtout hostiles, se déplacent en permanence sur la carte, et si le vôtre entre en contact avec l’un d’entre eux, le jeu basculera alors dans sa traditionnelle vue de profil le temps de vaincre vos ennemis ou de discuter avec vos alliés… et même potentiellement au-delà.

Il convient de mentionner pour l’occasion une deuxième subtilité spécifique à cet épisode : une fois un combat terminé, il faudra aller appuyer sur le 0 du pavé numérique pour retourner à la carte du monde. Si vous ne le faites pas, vous serez libre de continuer à explorer toute la région en vue de profil, en poussant le stick vers le haut ou vers le bas pour changer l’orientation de la vue entre l’axe nord/sud et l’axe ouest/est !

En effet, là où Heroes of the Lance ne vous proposait de changer de direction que lors de croisements spécialement désignés sur la boussole en bas à gauche, vous serez ici libre de le faire à n’importe quel moment… ce qui peut d’ailleurs rendre la navigation extrêmement confuse, tant le fait de toujours être cantonné à une vue de profil est infiniment moins naturel que d’avoir une caméra derrière vous pour suivre vos déplacements en temps réel. Faute d’une unité de mesure fiable pour juger de la longueur des couloirs que vous serez amené à visiter, la cartographie des lieux risque de s’avérer particulièrement difficile, mieux vaudra donc vous attendre à passer beaucoup de temps à tourner en rond dans la deuxième partie du jeu, souvent sans y croiser grand monde.

Une maladresse qui s’en va en rejoindre d’autres, tant la première moitié du jeu ne prend pas exactement le temps de vous mettre à l’aise. Lâché dans la nature, vous aurez en effet beaucoup de mal à faire plus de vingt mètres sans rencontrer un groupe de monstres, et là où les affrontements du premier opus étaient une affaire largement méthodique demandant du sang-froid plus que des réflexes, le rythme est ici beaucoup plus élevé et il n’est pas rare de se retrouver au milieu de trois ou quatre adversaires dès les premières secondes d’un combat.

Plus grave : le jeu ne voit apparemment aucun inconvénient à vous faire commencer une escarmouche directement SUR un adversaire, ce qui vous obligera à prendre des dégâts le temps de vous reculer et de vous mettre en position de rendre les coups ! Les passes d’armes sont de toute façon généralement assez courtes, peu d’adversaires vous demandant de faire appel à une quelconque forme de subtilité – les ennemis attaquant à distance étant ici bien plus rares. Par contre, si vous rencontrez des cochonneries comme des trolls, un conseil : dégainez immédiatement les sortilèges offensifs, car même vos meilleurs guerriers risquent de ne pas faire le poids au corps-à-corps.

Ce côté « action frénétique » vient un peu trahir ce qui était l’un des mécanismes les plus satisfaisants du premier opus, et il faut reconnaître qu’on a nettement moins envie d’explorer la région quand les forces draconiennes venues du nord commencent à pulluler au point de nous empêcher de faire vingt centimètres. La bonne nouvelle, c’est que le logiciel s’est décidé à intégrer certaines des fonctions du jeu de rôle – toujours pas la montée de niveau, hélas, mais il est désormais enfin possible de dénicher de meilleures armes pour vos personnages, de recruter des héros supplémentaires, et le système de charges des bâtons est apparemment passé à la trappe (je dis « apparemment » en me basant sur mon expérience car le manuel du jeu ne dit pas un mot à ce sujet) pour être remplacé par le mécanisme traditionnel demandant de dormir pour récupérer les sortilèges employés… ce que vous pourrez faire à peu près n’importe où sans risquer d’être interrompu, et en regagnant en plus quelques points de vie dans la démarche.

Il en résulte donc une expérience qui fait un pas en avant pour un pas en arrière : plus varié, mieux réalisé et plus ambitieux que son prédécesseur, Dragons of Flame aurait pu être un meilleur jeu si les combats avaient été un peu plus intéressants et l’aventure mieux rythmée. En l’état, on passe la première moitié de la partie à se battre et la deuxième à tourner en rond, faute d’un équilibre travaillé entre les deux composantes que sont l’action et l’exploration – laquelle est vraiment devenue bordélique dans cet épisode. Résultat des courses : même les fans du premier opus auront besoin d’un peu de temps pour s’accoutumer au fonctionnement du jeu, et les néophytes risquent de s’arracher les cheveux en voyant leur groupe se faire décimer le temps qu’ils comprennent ce qui se passe. Néanmoins, il y a toujours un jeu d’exploration avec ses charmes et qui saura convaincre les joueurs les plus patients, surtout parmi les fans de Lancedragon. Du plaisir à l’ancienne, en somme.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Dragons of Flame représente un étrange paradoxe : c'est à la fois un meilleur et un plus mauvais jeu que son prédécesseur direct. Sur le plan du contenu et des possibilités, le titre offre une grande partie de ce qu'on aurait aimé trouver dans le premier opus : toute une région à explorer, des personnages à recruter, des règles de Donjons & Dragons mieux intégrées, une gestion de l'équipement – tout en profitant d'une réalisation plus convaincante. Malheureusement, en choisissant de rendre les combats plus nerveux et infiniment plus nombreux, le logiciel abandonne également deux des composantes qui avaient fait mouche un an auparavant : le rythme méthodique et la précision de son gameplay. Avec la pression constante d'une horde de draconiens aux trousses, l'aventure s'enlise parfois dans des combats trop courts ou trop longs pour présenter un véritable intérêt, alourdissant ainsi une exploration qui peut se montrer réellement prenante – particulièrement dans la première partie du jeu. Une fois la citadelle finale atteinte, le jeu retrouve des mécanismes plus proches de ceux d'Heroes of the Lance, mais avec une navigation devenue inutilement complexe, ce qui fait qu'on peut rapidement tourner en rond. Un jeu qui nécessite qu'on lui laisse un peu de temps pour révéler son vrai potentiel, et qui aurait vraiment pu côtoyer l'excellence avec un game design peaufiné.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats qui tournent parfois au foutoir ingérable sans qu'on ait eu le temps de comprendre ce qui se passe... – ...et au rythme certes plus nerveux, mais aussi globalement nettement plus frustrant que dans Heroes of the Lance – Une exploration pénalisée par le fait qu'on ne puisse pas faire deux mètres sans croiser un groupe de monstres... – ...avec une course contre la montre qui peut facilement conduire à rater des informations essentielles – Une navigation qui devient particulièrement confuse dans la citadelle de Pax Tharkas

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dragons of Flame sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1989, il était encore difficile de séparer la trajectoire des deux machines qu’étaient l’Amiga et l’Atari ST, tant elle semblaient inextricablement liées aux yeux de tous les développeurs qui concevait difficilement de commercialiser un jeu sur l’une sans le porter immédiatement sur l’autre.

Sans surprise, Dragons of Flame est donc, sur l’ordinateur d’Atari, l’exact clone de ce qui avait pu être observé sur Amiga – la seule nuance étant à aller chercher dans le rendu du thème musical de l’écran-titre, très légèrement inférieur ici (mais bon, on parle d’une boucle de moins de dix secondes, le traumatisme devrait donc être assez restreint). Pour le reste, ni le contenu, ni la réalisation graphique, ni la jouabilité ne varient d’un micron, la guerre entre Commodore et Atari n’aura donc connu aucune victime lors de cette escarmouche.

NOTE FINALE : 14/20

Dragons of Flame ne sera pas une munition dans la guerre millénaire que se livrent à jamais les possesseurs d’Atari ST et ceux d’Amiga : les deux versions sont identiques à 99,9%. Les fans de l’univers de Lancedragon portés sur l’exploration plus que sur la montée de niveau devraient donc pouvoir trouver leur bonheur ici comme ils l’auraient fait sur la machine de Commodore

Les avis de l’époque :

« Un charme envoûtant se dégage de l’aventure entreprise par la petite troupe que vous dirigez. Les héros sont attachants, les ennemis sont féroces et l’affaire est enthousiasmante. En prime, des graphismes agréables et des animations réussies. »

Éric Caberia, Tilt n°75, février 1990, 16/20

Version PC (DOS)

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : Strategic Simulations Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
*640ko requis pour le mode Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre incontournable de la fin des années 80 (surtout aux États-Unis), on se doutait bien que le PC, plateforme de référence des rôlistes, n’allait pas être privé d’une nouvelle adaptation de Donjons & Dragons.

Comme avec Heroes of the Lance, le résultat n’a pas trop à rougir de la comparaison avec les autres ordinateurs 16/32 bits – sauf pour ce qui est de la musique, hélas, qui se cantonne une nouvelle fois au haut-parleur interne alors que l’AdLib était disponible depuis un an et demi (et la Sound Blaster depuis un mois). Graphiquement, les seize couleurs de l’EGA sont certes plus criardes, mais le rendu n’est pas moins coloré que sur ST ou Amiga, et le contenu comme la jouabilité sont toujours exactement identiques. Quant à la vitesse, elle sera définie par la puissance du processeur – ce qui signifie que vous pourrez rendre les combats un peu plus lents et l’exploration un peu plus paisible via les réglages de DOSBox si telle est votre envie. Bref, une version sans réelle fausse note (on pardonnera pour la musique), ce qui tombe bien puisque c’est la seule encore disponible à la vente.

NOTE FINALE : 14/20

À moins d’être totalement allergiques aux teintes de l’EGA – ou de vouer une culte à la boucle de dix secondes qui sert de thème musical au jeu – difficile de faire des reproches à cette version PC de Dragons of Flame qui livre pour l’occasion une performance qui n’a pas grand chose à envier à l’Amiga ou à l’Atari ST, avec un contenu et une jouabilité préservés.

Version Amstrad CPC

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Signe des temps : alors que le CPC avait été un des premiers systèmes à bénéficier d’un portage d’Heroes of the Lance, il aura dû attendre près d’un an après les possesseurs de machines 16/32 bits pour hériter de sa version de Dragons of Flame. La vraie surprise, cependant – qui annonce le sort de la version ZX Spectrum, mais pas celui de la version C64 – est qu’il s’agit d’une version sensiblement revue, pour ne pas dure expurgée : le jeu commence en effet directement dans la citadelle finale, et il n’y a tout simplement plus de phase en extérieur ! Toute la composante exploration est donc ici réduite à la partie congrue, transformant le jeu en une continuation du premier opus… en moins bien. Car bien que la réalisation soit correcte, la répétition ad nauseam des mêmes murs, additionné à la navigation confuse (bon courage pour se repérer sans carte) et à un manque flagrant de finition (tous les personnages, mêmes Goldmoon, ont le même sprite), sans même parler du rythme déséquilibré (on peut passer cinq minutes sans croiser un monstre, puis en affronter cinq à la fois) font que la magie qui mettait déjà du temps à opérer dans la version originale est globalement absente ici. Il y a certes un jeu d’exploration décent à condition d’être très patient, et les combats, pour limités, sont plus cohérents que dans le portage du premier épisode, mais ce n’est clairement pas la version qu’on recommandera pour découvrir le jeu. Oh, et cette fois, il n’y a plus du tout de musique, pas même pendant l’écran-titre.

NOTE FINALE : 09,5/20

Choix assez radical pour Dragons of Flame sur CPC, qui choisit purement et simplement de jeter à la poubelle la moitié du jeu pour se concentrer sur la forteresse finale. Si le résultat est plus jouable et mieux réalisé qu’Heroes of the Lance sur la même machine, mieux vaudra être très patient pour dompter la navigation particulièrement confuse faite de grands couloirs vides et tous semblables.

Version Commodore 64

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. – Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement à ce qui se sera passé sur CPC et ZX Spectrum, Dragons of Flame ne sera pas arrivé sur Commodore 64 dans une version expurgée : pas question cette fois de démarrer la partie dans la forteresse de Pax Tharkas.

Ce qui n’empêche pas de constater de nombreux sacrifices : il n’y a plus de défilement, la carte a été simplifiée, les rencontres y sont nettement moins nombreuses (j’ai pu parcourir la moitié de la région sans faire un seul combat !), et chaque rencontre, changement de personnage ou modification d’inventaire s’accompagne d’un temps de chargement. Le rythme est clairement moins nerveux que sur les ordinateurs plus puissants, et on sent bien que la machine n’a pas exactement été poussée dans ses derniers retranchements : les décors sont très vides (plus encore que dans la version originale), les sprites ne sont pas très bien dessinés, le thème musical ne restera clairement pas comme une référence des capacités du processeur sonore. Bref, c’est un peu la même chose en moins bien, et si certains joueurs seront heureux, pour le coup, de pouvoir explorer sans avoir à affronter un draconien toutes les vingt secondes, le commun des mortels risque malgré tout de s’ennuyer un peu.

NOTE FINALE : 11,5/20

Dragons of Flame sur Commodore 64 laisse un peu le sentiment d’une version qui aura composé avec des ambitions mesurées : c’est plus lent, plus vide et clairement moins intéressant à explorer que ses alter ego sur ordinateurs 16/32 bits. L’expérience reste clairement un cran au-dessus de ce qu’offrent les itérations sur CPC et ZX Spectrum, mais cela reste une version à réserver aux fans de la machine.

Version ZX Spectrum

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Après le test de la version CPC, inutile de feindre la surprise : Dragons of Flame sur ZX Spectrum est une nouvelle fois une version expurgée qui fait plus office de prolongement à Heroes of the Lance que de réelle suite. La réalisation graphique n’est pas exceptionnelle, il n’y a pour ainsi dire pas de son, les combats sont très limités et la navigation est toujours aussi problématique – bien plus que dans le premier opus. C’est certes plus coloré que le portage du premier épisode, mais le contraire aurait été difficile (peut-on offrir moins de couleurs qu’une réalisation monochrome ?), et le plaisir de jeu n’est pas exactement ébouriffant non plus. Le concept reste relativement original, la composante « exploration » n’ayant jamais été en vogue dans les beat-them-all, mais quitte à le découvrir, autant le faire sur une autre machine.

NOTE FINALE : 09,5/20

Faute de pouvoir offrir toute l’expérience de Dragons of Flame, le ZX Spectrum se cantonne à une resucée – certes mieux réalisée – d’Heroes of the Lance. Les combats ne sont hélas pas captivants, mais l’exploration pourra retenir quelques joueurs.

Version Famicom

Développeur : Atelier Double Co. Ltd.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 21 février 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La NES aura été la seule console à recevoir son portage de Dragons of Flame – et le fait qu’il soit en fait resté cantonné exclusivement à la Famicom et au Japon tend à nous indiquer que l’on est plus proche ici de la version FM Towns que des itérations occidentales… mais sans la réalisation de haute volée.

Dans les faits, c’est assurément vrai dans les grandes lignes : l’exploration et beaucoup plus cadrée dans cette version, ou il s’agit globalement d’aller dénicher des personnages qui vous indiqueront où aller et comment passer à la prochaine phase – car oui, cette fois il y a plusieurs cartes du monde. Les combats sont aussi limités que sur Atari ST ou Amiga, et sans doute même encore plus car je ne serais tout simplement jamais parvenu à utiliser une arme à distance (sans doute faut-il l’équiper à la place de l’arme au corps-à-corps, ce qui rendrait la transition d’un mode de combat à l’autre extrêmement fastidieux), et bien évidemment mieux vaudra avoir une solide connaissance du japonais (ou un logiciel de traduction sous la main) pour avoir une chance de comprendre où aller et ce qu’on attend de vous.

Néanmoins, et même si la réalisation est à peine passable, on retrouve une large partie de ce qui faisait la force du jeu – moins la possibilité de pivoter à la volée, amputée comme sur FM Towns, ce qui n’est objectivement pas une grosse perte. Et il est toujours possible de sauvegarder. Quitte à découvrir le titre, il sera sans doute plus agréable de le faire sur une version jouable en anglais – au hasard, sur FM Towns – mais cette cartouche est loin d’être honteuse pour autant.

NOTE FINALE : 13/20

Sans être tout-à-fait une redite de la version FM Towns ni exactement un portage des itérations occidentales, Dragons of Flame sur Famicom trouve sa propre voie, avec ses errances, certes, mais en demeurant globalement une rencontre intéressante entre l’exploration, la gestion et le combat. Dommage que la réalisation soit aussi quelconque et qu’il faille absolument parler japonais pour en profiter.

Version FM Towns

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La plupart des portages de jeux occidentaux sur les ordinateurs japonais tendent à être des adaptations très fidèles, pour ne pas dire paresseuses, des jeux dont elles sont tirées – avec, pour les plus ambitieuses, des graphismes en haute résolution (mais en seize couleurs) et parfois, sur FM Towns, de la musique CD.

Pour cette fois, surprise : Opera House aura visiblement eu les coudées franches pour procéder à un lot de changements, et pour une fois les capacités graphiques et sonores de la machine sont réellement mises à contribution ! Déjà, le jeu bénéficie à présent d’une introduction en écran fixe en haute résolution 256 couleurs, avec un dialogue entre les personnages du roman (et du jeu) et de la musique numérique en appui. Une fois la partie débutée, surprise : le groupe commence près d’une ville en ruines avec des instructions claires, et la carte est totalement différente de celles des versions occidentales, et on a cette fois droit à des thèmes musicaux pendant la partie. Mais la vraie surprise intervient lors des phases de combat – lesquelles interviennent désormais aléatoirement, les ennemis n’étant plus visibles sur la carte du monde : les décors comme les personnages ont été retravaillés, les combats sont beaucoup plus dynamiques, et désormais on est face à ce qui ressemble à un vrai beat-them-all !

D’ailleurs, ici, la vue de profil est réservée aux affrontements : plus question de changer d’orientation avec les flèche haut et bas ni de parcourir tout le jeu sans passer par la carte du monde – ce qui signifie que la navigation confuse du jeu appartient au passé. Le gameplay a également procédé à quelques rééquilibrages : le jeu reprend le système de charges d’Heroes of the Lance – clairement matérialisé par une jauge, cette fois – pour vous forcer à vous réguler un peu sur l’usage des sorts, chaque personnage combat différemment, les adversaires vous repoussent (ce qui rendra les personnages avec une faible allonge, comme le nain, nettement moins utiles), et il n’est plus possible de dormir ailleurs qu’en ville ! Bref, le jeu gagne incontestablement en cohérence, même si la surabondance de combat finit par taper un peu sur le système : il y en a véritablement un tous les cinq mètres, et cette fois plus question de les éviter. Néanmoins, le jeu étant jouable en anglais (à sélectionner lors du début de la partie), il constitue à n’en pas douter une alternative solide aux versions occidentales, particulièrement pour les joueurs qui aimeraient des combats un peu plus prenants (et qui en voudraient beaucoup !).

NOTE FINALE : 14,5/20

Changement de braquet pour Dragons of Flame sur FM Towns, qui revoit son game design pour pencher plus franchement du côté du beat-them-all et un peu moins du côté du jeu d’exploration. Le résultat n’est pas parfait, mais il a été assez intelligemment repensé pour évoquer une suite alternative à Heroes of the Lance, avec une réalisation à la hauteur. Clairement à essayer pour ceux que les combats des versions occidentales auraient déçus.

Version PC-98

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Janvier 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour évoquer cette version PC-98 de Dragons of Flame, le plus simple est sans doute de partir de la version FM Towns, d’ailleurs développée par la même équipe. Vous l’avez ? Bon. À présent, remplacez la musique CD par de la musique FM, redessinez les illustrations haute résolution pour qu’elles n’emploient que seize couleurs (et qu’elles soient recadrées plus serrées, question de format d’image), et ne touchez à rien pour le reste. Ta-da, vous voilà avec votre portage sur PC-98, qui bénéficie donc grosso mode des mêmes forces et des mêmes faibles que sur la machine de Fujitsu. Une version solide, donc, à condition d’être près à passer 90% de son temps de jeu à se battre.

NOTE FINALE : 14/20

Sorte de version FM Towns sans le CD-ROM (et la haute résolution en 256 couleurs pour les écrans fixes), Dragon of Flames version PC-98 est une nouvelle fois un beat-them-all satisfaisant mâtiné d’un peu d’exploration. Défoulant et bien réalisé, mais répétitif.