Double Dragon (1987)

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : ダブルドラゴン (Daburu Doragon)
Titres alternatifs : Double Dragon Advance (Game Boy Advance), Arcade Archives : Double Dragon (PlayStation 4, Switch)
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCCommodore 64NESMaster SystemAmigaAtari 2600Atari 7800Atari STPC (DOS)ZX SpectrumGame BoyMega DriveLynx
Version non testée : MSX
Disponible sur : 3DS, Antstream, Game Boy Advance, Wii, Wii U, Xbox 360 (Version arcade) – PlayStation 4, Switch (version NES ou arcade), Xbox One, Xbox Series X/S (version NES)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La série Double Dragon (jusqu’à 2000) :

1 – Double Dragon (1987)
2 – Double Dragon II : The Revenge (1988)
3 – Double Dragon 3 : The Rosetta Stone (1990)
4 – Double Dragon II (1991)
5 – Double Dragon III : The Sacred Stones (1991)
6 – Super Double Dragon (1992)
7 – Battletoads/Double Dragon (1993)
8 – Double Dragon : The Revenge of Billy Lee (1993)
9 – Double Dragon V : The Shadow Falls (1994)
10 – Double Dragon (1995)


Version Arcade

Date de sortie : Août 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 2
Hardware : Processeurs : Hitachi HD6309E 3MHz ; Hitachi HD63701Y0 6MHz ; Motorola MC6809 6MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM5205 ADPCM 375kHz (x2) ; 1 canal
Vidéo : 240 x 224 (H) 57,444853Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Créer un succès vidéoludique à l’échelle mondiale ne nécessite pas toujours de proposer une révolution. Cela peut aider, naturellement, pour pousser les joueurs à se presser dans les salles d’arcade pour faire la queue devant LA borne qui propose cette trouvaille géniale, cette idée que personne n’avait jamais eue auparavant, ce concept assimilable en un instant mais dont on met des mois à se lasser… mais il suffit aussi, parfois, de capitaliser sur ce qui marchait déjà et de réfléchir à la manière de le peaufiner.

« Et si un deuxième joueur venait participer à la bagarre ? Eurêka. Ainsi naquit le concept de Double Dragon »

Prenez un titre comme Renegade, par exemple – déjà un grand succès de l’arcade. La trouvaille de la gestion de la profondeur avait déjà bien aidé à dépoussiérer le genre.

A priori, on tenait un concept à la fois simple, jouable et ludique : pourquoi changer quoi que ce soit ? Mais au moment de remettre le couvert pour proposer un jeu du même genre, le créateur, Yoshihisa Kishimoto, eut deux idées. La première lui était en fait venu en observant les sprites des personnages armés dans Renegade lorsqu’ils étaient à terre : leurs armes disparaissaient alors. Pourquoi ne resteraient-elles pas plutôt au sol, permettant ainsi au joueur de venir s’en emparer ? La deuxième idée – comme toutes les excellentes idées – parait encore plus simple, plus évidente aujourd’hui : et si un deuxième joueur venait participer à la bagarre ? Eurêka. Ainsi naquit le concept de Double Dragon – celui qui allait faire entrer le jeu dans la légende et métamorphoser à jamais le genre du beat-them-all.

Pour jouer à deux, rien ne vaut deux frères en tant que personnages jouables : entrent donc Jimmy et Billy Lee, qui vont affronter le terrible Willy (les scénaristes étaient en grande forme !) et son gang des Black Warriors pour récupérer la petite amie de Billy, Marian. Notons d’ailleurs que cette relation n’est visiblement pas gravée dans le marbre, puisqu’en cas de succès contre le boss final, nos deux héros… devront se battre entre eux pour se disputer l’amour de Marian. Oui, c’est… spécial, pour ne pas dire glauque, deux frères se foutant joyeusement sur la tronche pour se disputer comme un trophée une femme qui ne trouve rien à y redire mais, hé, voilà au moins un bon moyen de se rappeler que nous sommes dans les années 80. Prenons donc plutôt le temps de guider nos deux spécialistes des arts martiaux à travers les quatre niveaux du jeu (non, effectivement, ce n’est pas très long).

« On est en terrain connu, et la plupart des méthodes efficaces dans Renegade devraient toujours l’être dans Double Dragon »

Le jeu reprend donc, sans grande surprise, les grandes lignes du système de jeu de Renegade. On retrouve les trois boutons, les chopes et les projections, avec une petite nuance toutefois : plus question de coups à gauche ou à droite, désormais, on a simplement un bouton pour les poings et l’autre pour les pieds.

S’il n’y a toujours pas de coups spéciaux (le fameux « Cyclone Kick » emblématique de la saga ne fera son apparition qu’au deuxième épisode), il existe en revanche un système rudimentaire de combos qui permettra, à l’occasion, de sortir un bon coup de boule. Pour le reste, on est en terrain connu, et la plupart des méthodes efficaces dans Renegade devraient toujours l’être dans Double Dragon. On constatera néanmoins quelques petites curiosités, en plus de l’emploi des armes déjà mentionné plus tôt. Par exemple, la plupart des adversaires préfèreront éviter de vous attaquer dans le dos – voilà qui est courtois ! Les boss, en revanche, peuvent être atrocement pénibles : leurs coups ont systématiquement la priorité sur les vôtres, et leur allonge est supérieure ; bon courage pour les approcher lors des parties solo. Attendez-vous à vous faire projeter souvent – et prenez surtout bien garde à ne jamais rester trop près de l’eau ou du vide, sans quoi vous allez vite devoir remettre une pièce dans la borne.

Mais bien évidemment, c’est à deux que le jeu prend tout son sel : à vous, alors, le bonheur de pouvoir enfin appliquer une technique que les adversaires ont employé si souvent sur vous : la prise en sandwich ! Mieux vaudra se concerter un peu, en revanche : les deux frères peuvent tout à fait se blesser entre eux, et on aura vu bien des parties dégénérer parce qu’un joueur avait encaissé un coup de trop en provenance de celui qui était censé être son allié. Un bon moyen de faire durer les crédits encore moins longtemps ! Autant dire que ce genre d’éléments est précisément ce qui aura aidé le titre de Technos à entrer dans la légende, le terme « coopératif » étant immédiatement soumis à interprétation. On ne sait pas si Double Dragon aura détruit des amitiés, mais il aura à coup sûr généré quelques bonnes parties de rigolade dans une ambiance de franche camaraderie – ce qui fait une énorme différence avec tous les beat-them-all l’ayant précédé.

« On ne touche pas encore à la perfection, mais on tient cette fois le véritable moule duquel sortira toute la production de beat-them-all de la décennie à suivre »

Au niveau de la réalisation, Double Dragon marche une nouvelle fois dans les traces de Renegade. Certains sprites sont plus gros (en particulier les boss), les décors sont plus détaillés, et surtout les niveaux ne se limitent plus à une simple plateforme : le défilement vers la droite fait enfin son retour.

Évidemment, difficile d’être ébloui de nos jours, mais force est de reconnaître que cette fois toutes les bases du genre sont là et bien là. On regrettera, en revanche, que l’ensemble souffre régulièrement de ralentissements dès qu’il y a au moins quatre sprites à l’écran – c’est à dire pendant les deux tiers de la partie si vous jouez avec un ami. Le jeu est également toujours aussi court – quatre niveaux, c’est peu, et le dernier stage est vraiment pensé pour vous faire cracher votre monnaie durement acquise, puisque vous devrez notamment composer avec des lances aux mouvements erratiques et qui vous tueront instantanément au moindre contact. La musique est passable, avec notamment le thème de l’écran-titre resté dans les mémoires, mais les autres morceaux sont tout à fait oubliables. Bref, on ne touche pas encore à la perfection, loin de là, mais on tient cette fois le véritable moule duquel sortira toute la production de beat-them-all de la décennie à suivre. Rien d’étonnant, donc, à ce que le succès ait été au rendez-vous, au point de voir le titre de Technos porté sur à peu près toutes les machines possibles et imaginables. Si jamais vous cherchiez le logiciel le plus iconique du genre, en tous cas, vous venez de le trouver.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 (seul) – 14/20 (à deux) La question de l'identité du père fondateur du beat-them-all est peut-être encore ouverte, mais pour ce qui est du titre ayant popularisé le genre et installé ses principales fondations, au moins, pas de débat : c'est Double Dragon. Si tous les poncifs du genre sont déjà là, l'énorme trouvaille, celle pour laquelle on mentionnera toujours son nom dans les livres d'histoire du retrogaming, c'est bien entendu l'apparition d'un mode deux joueurs en coopératif - avec cette possibilité étrangement réjouissante de pouvoir échanger quelques mandales avec son propre allié. Bien sûr, on peine aujourd'hui à être ébloui par tant d'éléments qu'on a depuis vus ailleurs un bon million de fois, mais pour tous les cyniques du milieu, n'oubliez jamais : il n'y aurait peut-être jamais eu de Golden Axe, de Final Fight ou de Streets of Rage sans ce jeu. CE QUI A MAL VIEILLI : – Ralentissements dès qu'il y a plus de trois sprites à l'écran – Boss pratiquement inapprochables en solo – Seulement quatre niveaux – Possibilités encore très limitées

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Double Dragon sur une borne d’arcade :


Version Amstrad CPC

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Melbourne House (version 464) – Mastertronic plus (version 6128)
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Versions testées : Versions 464 et 6128 testées sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464/6128 – RAM : 64ko (version 464), 128ko (version 6128)

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version 6128) :

Commençons par une précision importante : il existe en fait deux versions de Double Dragon sur CPC. La première, adaptée pour le CPC 464, est en fait un portage médiocre de la version ZX Spectrum qui aura été distribuée sur le marché britannique. La deuxième, adaptée de l’Atari ST pour le CPC 6128, est celle qui aura été distribuée en France – on sera donc heureux d’avoir, pour une fois, hérité de la meilleure des deux versions. À noter que dans un de ces accès de culot propre à l’époque de sa sortie, la boîte du jeu présentait des captures d’écran… de la version Amiga.

Passons rapidement sur la « mauvaise » version, qui était ironiquement plus colorée, mais qui se trainait atrocement et se jouait dans un silence de mort, pour nous concentrer sur la « bonne ». Si celle-ci doit composer avec une palette de couleurs assez étrange, pour ne pas dire baveuse, elle bouge en revanche mille fois mieux que le slide-show pitoyable d’en face. L’animation est fluide, et la musique est très correcte – bref, ça ressemble à un jeu vidéo, ce qui est quand même la base. Malheureusement, la jouabilité hérite également de toutes les scories de la version Amiga : un seul bouton, même au clavier. Du coup, l’essentiel du jeu se limite à du matraquage de joystick sans grande subtilité : cela faisait sans doute illusion à l’époque, plus trop aujourd’hui. Une petite adaptation correcte marrante cinq minutes, mais certainement pas de quoi rivaliser avec la version arcade.

NOTE FINALE : 08,5/20 (Version 6128) – 03/20 (Version 464)

Ce qui faisait illusion dans les années 80 n’a pas nécessairement bien vécu le passage du temps. Nul doute que Double Dragon sur CPC aura fait bien des heureux à sa sortie (du moins pour ceux ayant bénéficié de la « bonne » version). À l’heure actuelle, on sera surtout frustré d’hériter d’une version ludiquement aussi limitée que ses équivalents sur Amiga et Atari ST, mais en plus moche. Au moins aura-t-on eu la chance de récupérer la musique… Les acquéreurs de la « mauvaise » version, eux, auront sans doute passé un très mauvais moment sur un des jeux les plus lents jamais programmés.


Version Commodore 64

Développeur : Binary Design, Ltd. (édition 1988) – Imagitec Design ltd. (édition 1991)
Éditeurs : Melbourne House (Royaume-Uni) – Mastertronic, Inc. (Amérique du Nord) – Ocean Software Ltd. (Édition 1991)
Date de sortie : Novembre 1988 (première édition) – 1991 (version cartouche)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″ (édition 1988) – Cartouche (édition 1992)
Contrôleur : Joystick
Versions testées : Versions disquette et cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu (édition 1988) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version 1991) :

Petite particularité, pour cette version C64 : le manuel du jeu contenait un message informant le joueur que la machine de Commodore n’avait tout simplement pas assez de mémoire pour inclure à la fois toutes les animations et le mode deux joueurs. Une astuce aura donc été trouvée : diviser les sprites des différents personnages en deux sprites plus petits, d’où une légère cassure visible entre le torse et les jambes. Bon, pourquoi pas. Le fait est qu’une fois en jeu, on ne se formalise pas très longtemps de voir nos personnages littéralement coupés en deux. Pour le support, c’est plutôt joli, avec des décors… disons, « corrects » (le sol est hideux) et des sprites plus fins – mais assez mal dessinés. Cela bouge également assez bien mais, hélas, il n’y a plus de musique – dommage pour une machine dont c’était l’une des grandes qualités. Le vrai problème, comme toujours, vient de cette maniabilité appauvrie à un bouton : sauter ne sert toujours à rien, et le reste n’est pas franchement passionnant. Honnêtement, voir deux ou trois sprites échanger sempiternellement les mêmes coups, avec un seul et unique bruitage, dans un silence de mort n’est pas exactement l’expérience se rapprochant le plus de l’arcade. Bref, à oublier.

D’ailleurs, quel qu’ait été le succès de cette fameuse version, le fait est qu’une autre édition, développée cette fois par Imagitec, aura vu le jour quelques trois ans plus tard – uniquement au format cartouche, curieusement, ce qui peut laisser penser que cette édition ait été prévue pour la très éphémère C64GS, pitoyable tentative de faire passer l’ordinateur de Commodore pour une console. Le résultat n’est, une fois de plus, vraiment pas emballant : les graphismes sont un peu plus cohérents, les sensations sont un peu meilleures, mais la jouabilité reste catastrophique et la difficulté totalement délirante. Non, rien à faire : si vous souhaitez découvrir Double Dragon, ne le faites pas sur Commodore 64.

NOTE FINALE : 07/20 (édition 1988) – 08/20 (édition 1991)

Soyons clair : l’expérience de l’arcade à domicile, ce n’est certainement pas avec Double Dragon sur Commodore 64 qu’on a pu la faire. Quelle que soit l’édition choisie, ni la réalisation ni la jouabilité ne sont à la hauteur, et au final le maigre ersatz du jeu ne mérite clairement pas qu’on fasse l’effort de le découvrir.

Version NES

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Technos Japan Corp.
Date de sortie : 8 avril 1988 (Japon) – Juin 1988 (États-Unis) – Décembre 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle en mode A, en simultané en mode B)
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, Powerglove
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Double Dragon sur NES emprunte une route légèrement différente de celle choisie par la version arcade – un élément qui serait appelé à se répéter dans tous les épisodes de la saga sur la 8 bits de Nintendo. Pas de panique, le mode deux joueurs est toujours là… à tour de rôle – et le titre comprend désormais un « mode B » qui correspond en fait… à du combat en arène à un contre un où vous pourrez incarner une partie des adversaires du jeu. Très honnêtement, l’intérêt est très limité, mais on appréciera la volonté d’avoir cherché à diversifier un peu l’expérience de jeu originale.

Ce qui nous intéresse ici, c’est bien évidemment le mode A, qui correspond au jeu tel qu’on le connait… à quelques petites nuances près. Tout d’abord, si Jimmy et Billy empruntent, dans les grandes lignes, le même trajet que sur arcade, les niveaux sont désormais sensiblement plus longs, avec notamment un stage final assez épique… si vous parvenez jusque là, car vous ne disposez que de trois vies et d’aucun continue. Les combats sont heureusement un peu moins aléatoires que sur la borne d’origine, et à des kilomètres au-dessus des conversions sur ordinateur : la jouabilité à deux boutons fait un bien fou, et les affrontements sont peut-être les plus précis et les plus techniques, tous systèmes confondus. Originalité notable : votre personnage commence la partie avec une palette de coups extrêmement basique, et en gagne un nouveau tous les mille points… ce qui est d’ailleurs également vrai pour vos adversaires, qui prendront du galon en même temps que vous. Votre progression sera indiquée par le nombre de cœurs en-dessous de votre jauge de vie, et vous laissera accéder à beaucoup plus de possibilités que dans le jeu d’origine – prenez bien le temps de lire le manuel pour apprendre les différentes techniques.

Si on peut être frustré de devoir attendre le dernier stage pour enfin avoir accès à la panoplie complète, il faut reconnaître que c’est également un procédé intéressant pour rendre la difficulté du jeu beaucoup plus progressive. Le jeu étant assez coriace, particulièrement sur la fin, il faudra apprendre à maîtriser toute la panoplie de vos mouvements pour augmenter vos chances, mais il faut reconnaître que le gameplay est très prenant. Au niveau technique, la NES fait de la NES. Les graphismes ont une patte certaine, même si les décors pourraient être plus détaillés, l’animation ne connait aucun ralentissement, et je n’ai pas constaté d’effacements de sprites. La musique risque de vous rester en tête un bon moment, vu sa qualité, on regrettera juste que le titre connaisse son lot de bugs… et surtout, qu’il soit impossible de jouer à deux autrement que lors d’un mode compétitif sans intérêt. Un choix un peu radical, surtout lorsqu’on se souvient qu’il s’agissait du principal argument de vente du titre original, mais il faudra malheureusement attendre Double Dragon II sur la même console pour pouvoir enfin mener l’aventure avec un ami.

NOTE FINALE : 15,5/20

Là où la plupart des conversions de Double Dragon s’étaient lamentablement vautrées, la version NES initie au contraire une sorte de relation privilégiée avec la saga de Technos – au point d’offrir une version plus longue, plus technique et tout simplement plus intéressante à jouer que la version arcade ! Évidemment, il faudra composer avec une réalisation 8 bits, mais les graphismes de la borne originale n’ayant de toute façon plus rien d’impressionnant pour un joueur contemporain, cela ne devrait pas arrêter grand monde. Dommage, en revanche, que le mode deux joueurs en coopératif soit passé à la trappe, mais cela n’empêche pas Double Dragon d’être un des meilleurs beat-them-all de la console.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1er octobre 1988 (Japon) – Novembre 1988 (États-Unis et Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Module YM2413 supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement au choix opéré sur NES, Double Dragon sur Master System aura préféré rester aussi fidèle que possible à la version arcade. Il ne s’en sort d’ailleurs pas trop mal, avec une réalisation limitée mais qui fait le travail, et une jouabilité à deux boutons bien plus satisfaisante que tout ce qu’on a pu voir sur ordinateur. Malheureusement, les combats sont encore très aléatoires, et surtout très injustes – il est strictement impossible d’éviter les saut adverses, qui vous touchent dès la première frame. Si cela n’est pas trop pénalisant à deux joueurs, où on peut toujours s’en sortir en prenant un adversaire en sandwich, c’est en revanche assez rédhibitoire en solo, où on passe la moitié du temps à encaisser des coups contre lesquels on ne peut rien faire. C’est dommage, car un équilibrage mieux pensé aurait sans doute permis à cette version de se hisser à la hauteur de celle parue sur NES, voire au-dessus, mais en l’état on ne peut tout simplement pas dire qu’on s’amuse beaucoup.

NOTE FINALE : 11,5/20 (seul) 13/20 (à deux)

Double Dragon sur Master System aurait sans doute pu prétendre être un des meilleurs beat-them-all de la 8 bits de SEGA s’il ne souffrait pas d’une réalisation assez quelconque, et surtout d’une jouabilité aussi aléatoire que frustrante. On sent qu’il ne manque pas grand chose aux combats pour avoir le peps et l’efficacité de ceux de la version NES, malheureusement on passe trop de temps à finir au tapis à cause d’attaques impossibles à anticiper comme à éviter. Si vous n’avez pas un ami sous la main pour vous aider à avancer, mieux vaut probablement ne pas vous essayer au jeu. Dommage.

Version Amiga

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur ordinateur, la plupart des conversions de Double Dragon auront été assurées par Binary Design – relativement vite, on s’en doute, le but étant d’obtenir le plus rapidement possible un portage permettant d’affirmer aux joueurs qu’ils n’auraient « plus jamais besoin de faire la queue pour jouer à Double Dragon » ! En 1989, l’Amiga était sans doute la machine la mieux équipée pour ce genre de mission, et le résultat est… très médiocre. Pour résumer mon sentiment, je dirais que l’élément le plus réussi de cette adaptation est l’écran-titre, avec le thème musical (déjà bien mutilé) qui l’accompagne. Car une fois la partie lancée, plus de musique : il faudra se contenter des bruitages – je devrais dire « des deux seuls bruitages du jeu », puisqu’il y en a un pour les coups et un pour les ennemis qui meurent. Graphiquement, ce n’est pas mieux, c’est même encore pire : bon sang que c’est moche. Passe encore pour les décors, à peine passables, mais les sprites sont absolument grotesques. Le jeu n’était déjà pas éblouissant sur borne d’arcade, mais là, on a visiblement demandé au premier stagiaire qui passait de se risquer au dessin ; c’est raté. Mais le pire reste malgré tout la jouabilité à un bouton : dorénavant, les possibilités de jeu sont limpides : on tape au pif, en ne sachant jamais quelle attaque va sortir. Sauter demande de faire haut+bouton, mais frapper en sautant demande de faire diagonale bas+bouton ! Sans rire, on a vu des jeux plus techniques sur les appareils à cristaux liquides qui fleurissaient à l’époque. Bref, c’est nul. Suivant.

NOTE FINALE : 09/20

Quand le premier objectif est de sortir une adaptation le plus vite possible pour capitaliser sur le succès d’une borne d’arcade, on sait qu’on peut s’attendre au pire. Très bon exemple avec ce Double Dragon sur Amiga, ni fait ni à à faire, et qui nous rappelle que les programmeurs compétents ne couraient pas encore les rues en 1988. C’est moche, il n’y a pas de musique, et ça n’a ludiquement aucun intérêt. Au moins est-ce jouable à deux, mais je doute que vous puissiez trouver quelqu’un pour vous accompagner plus de vingt secondes dans ce fiasco. À oublier, et vite.

Version Atari 2600

Développeur : Imagineering Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un monstre qui faisait tousser le hardware d’une borne d’arcade porté sur l’antique Atari 2600 – qui allait déjà sur ses treize ans en 1989, excusez du peu ? Nostalgie mise à part, on a de quoi être inquiet. Il faut bien admettre que la machine fait ce qu’elle peut, en permettant même de jouer à deux en coopératif… mais n’espérez pas trop aller aider votre allié : chaque joueur sera en fait bloqué sur sa ligne ! Évidemment, il n’y a plus de défilement, et les sprites ressemblent à des assemblages de gros pixels – ce qu’ils sont. Mais il y a une réelle variété de décors, et tout le contenu du jeu est bel et bien là – un sacré exploit si l’on se penche sur les capacités de la machine aux 128 octets de RAM ! Malheureusement, la jouabilité n’a plus grand chose à voir avec l’arcade : les combats sont extrêmement difficiles, et il ne serait même pas surprenant que vous ayez besoin de plusieurs essais juste pour passer le premier écran. Comme toujours, le fait de n’avoir qu’un seul bouton n’aide pas, il faudra donc essayer toutes les combinaisons possible avec les directions pour voir de quoi votre personnage est capable. Mais soyons honnêtes : quels que soient les mérites techniques de cette adaptation, sa place, à l’heure actuelle, est dans un musée.

NOTE FINALE : 06/20

On ne va pas faire ici un procès à l’antique console d’Atari qui faisait déjà office de grand-mère vidéoludique en 1989 : techniquement, porter Double Dragon sur cette console est un véritable exploit, qui a été réalisé avec brio. Malheureusement, du point de vue du joueur de moins de cinquante ans, il faut bien avouer que cette version ne pourra pas soulever grand chose de plus qu’un sourcil interrogateur, le temps de lui consacrer deux minutes, et sans doute pas une de plus. À réserver aux curieux.

Version Atari 7800

Développeur : Imagineering Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si l’Atari 2600 avait en 1989 l’excuse de son âge, c’était un peu moins vrai pour la 7800 – qui aurait sans doute pu devenir une console populaire si Atari n’avait pas laissé la NES la doubler tranquillement par pur manque de lucidité. Ces précisions historiques étant placées, que reste-t-il à dire sur cette version de Double Dragon ? Eh bien, ce n’est pas très beau, mais ça pourrait être pire, la musique est énervante, mais elle a le mérite d’exister, l’animation est poussive, mais ça va toujours plus vite que sur la mauvaise version CPC, et la jouabilité est aussi médiocre que sur ordinateur. Même pour la machine et ses limites évidentes, autant dire que c’est loin d’être extraordinaire. Le plus triste, c’est que ce n’est même pas le pire portage du jeu… Vous trouverez sans doute des mordus pour vous expliquer les qualités secrètes de cette version injustement incomprise, mais soyons très clair : ce n’est clairement pas par là qu’il faut commencer pour découvrir Double Dragon.

NOTE FINALE : 07,5/20

C’est Double Dragon, on peut y jouer à deux, et il y a même de la musique derrière. Voilà pour la liste des qualités. La liste des défauts risquant de s’éterniser, précisons juste que cette version ne présente à peu près aucun intérêt aujourd’hui, sauf pour les nostalgiques, les curieux et les collectionneurs.

Version Atari ST

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Allons à l’essentiel : Double Dragon sur Atari ST est-il un simple clone de la version Amiga ? Oui. C’est toujours aussi mauvais, c’est toujours aussi moche, la résolution est toujours bloquée en 256×200 pendant toute la partie (c’est vrai qu’il y a tellement de choses à animer !) et la jouabilité est toujours aussi lunaire. Au moins est-ce jouable à deux, mais qui voudrait s’essayer à cette version aujourd’hui en-dehors des nostalgiques à la recherche de leur enfance perdue ? Bref, inutile de s’étendre sur le carnage, tout est déjà marqué un peu plus haut.

NOTE FINALE : 09/20

Ce qui était mauvais sur Amiga n’est pas miraculeusement devenu meilleur en arrivant sur Atari ST. Double Dragon est donc toujours un mauvais portage avec des sprites grotesques, pas de musique et une jouabilité risible. Les masochistes peuvent inviter un ami, les autres feraient mieux de se tenir éloignés de cette horreur à n’importe quel prix.

Version PC (DOS)

Développeur : Arcadia Systems, Inc.
Éditeur : Arcadia Systems, Inc.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

Le PC de 1989 n’était pas exactement la plateforme reine des adaptations de l’arcade, alors quand en plus les conversions se sont révélées mauvaises sur des machines à la fois plus puissantes et plus populaires, on est en droit de trembler. Et une fois en jeu… eh bien déjà, c’est moche. Au moins le jeu aura-t-il la bonté de reconnaître l’EGA, mais pour ce qu’il en fait… Bon, ça pourrait être pire, mais c’était vraiment nécessaire de réduire à ce point la taille de la fenêtre de jeu ? Bien évidemment, il n’y a pas de musique, pas de reconnaissance de la moindre carte son, et le jeu n’a pas de ralentisseur intégré, ce qui vous vaudra de nombreux essais/erreurs sous DOSbox pour parvenir à le faire tourner à la bonne vitesse. Cerise sur le gâteau : la jouabilité est aussi mauvaise que dans les autres versions sur ordinateur. Intérêt de cette version ? À peu près nul. Circulez, y’a rien à voir (ni à entendre, d’ailleurs).

NOTE FINALE : 07,5/20

Le seul mérite de cette version PC de Double Dragon est d’avoir existé. Pour le reste, même en se replaçant en 1988, il n’y a vraiment pas grand chose à sauver de cette bouillie moche, difficilement jouable et d’un intérêt ludique proche du néant. Au moins peut-on, comme dans les autres portages, souffrir à deux – pas franchement de quoi se précipiter sur cette adaptation pour autant si jamais vous la trouvez un jour dans une poubelle.

Version ZX Spectrum

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Fuller et Kempston
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches

On connait déjà les faiblesses du ZX Spectrum, inutile de s’attarder dessus. Quand on doit en plus composer avec la nullité d’un studio qui a raté à peu près toutes les versions qu’il a eu le malheur de programmer, on n’a pas de raison d’être beaucoup plus enthousiaste. On se retrouve donc avec une version ayant tous les défauts des autres portages parus sur ordinateur, mais en plus moche et en moins lisible. Et évidemment, pas une seule note de musique pour accompagner tout ça. On a même le droit à des ralentissements ! Bon point, malgré tout : le jeu n’a subi aucune coupe, et les quatre niveaux sont toujours là dans leur intégralité. Mais honnêtement, difficile de consacrer plus de quelques minutes à cette version.

NOTE FINALE : 07/20

On n’attendait pas de miracle de la part de ce Double Dragon sur ZX Spectrum, et on n’en a pas eu. Sans être catastrophique, cette adaptation présente toutes les faiblesses des autres portages sur ordinateur, en y ajoutant celles inhérentes aux limitations techniques de l’ordinateur de Sinclair. Bref, c’était peut-être amusant il y a trente ans, mais ce n’est hélas plus le cas aujourd’hui.

Version Game Boy

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Technos Japan Corp.
Date de sortie : 20 juillet 1990 (Japon) – 28 novembre 1990 (Europe) – 18 mars 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (mode B uniquement, avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, traduction française par Emulation-151
Support : Cartouche
Contrôleurs : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu la qualité de la version NES de Double Dragon, on ne pouvait qu’attendre cette adaptation Game Boy avec curiosité. Surprise : si cette conversion choisit, comme sa grande sœur, de suivre les grandes lignes de la version arcade avec quelques entorses, elle a le courage de ne pas se contenter de reprendre le gameplay et le level design de la version NES pour proposer à la place une version 100% originale ! Oubliez la « montée de niveau » de la 8 bits de salon : vous commencerez cette fois avec toutes vos capacités d’entrée de jeu, et les combats sont toujours aussi agréables, même s’ils sont plus simples et plus expéditifs que dans la version originale. On se prend très vite au jeu, et la plupart des affrontements sont aussi pêchus que vite expédiés, la difficulté du titre ne reposant que sur trois aspects :

  1. Les boss, particulièrement ce bon vieux Abobo, sont toujours aussi coriaces, et l’attaque frontale sera vouée à l’échec, d’autant qu’ils ont plus d’allonge, que tous leurs coups passent au-dessus des vôtres, et qu’ils font très mal. Attendez-vous donc à connaître quelques désillusions le temps d’assimiler les techniques qui fonctionnent contre eux
  2. Le jeu ajoute des passages plateforme absents de l’original – une idée qui sera d’ailleurs reprise dans le deuxième épisode sur NES. Même s’ils ne sont pas légion, une erreur d’appréciation signifiera la mort, ce qui sera d’autant plus frustrant que cela nous amène au troisième point :
  3. Non seulement vous n’avez que trois vies, ce qui n’est déjà pas beaucoup, mais en plus une mort vous ramènera… tout droit au début du niveau. Oui, même si vous l’aviez traversé dans sa quasi-totalité. Pas de réapparition là où vous êtes mort, pas de point de passage : c’est un peu rude, et cela ressemble à une méthode un peu extrême pour allonger la durée de vie du jeu

L’essentiel, malgré tout, est qu’on s’amuse toujours autant, et j’irais même jusqu’à dire : davantage que sur la borne d’arcade, ce qui démontre une nouvelle fois toute la qualité du jeu, et la relation privilégiée que la saga aura semblé entretenir avec Nintendo. Si vous cherchez l’un des meilleurs beat-them-all de la console, vous venez de le trouver.

NOTE FINALE : 15,5/20

Proposer un beat-them-all comme Double Dragon sur la console portable de Nintendo apparaissait à n’en pas douter comme un pari gonflé, pour ne pas dire voué à l’échec, en 1990. Sauf que, lorsqu’on prend le temps de se pencher un peu sur le game design et de l’adapter au support, on peut réaliser des miracles, et cette adaptation en est une brillante démonstration. En dépit de la brièveté des parties, on s’amuse énormément, grâce à des combats aussi jouissifs qu’efficaces et à une réalisation qui fait honneur à la Game Boy. C’est bien simple : on s’amuse davantage que sur la borne d’arcade. Prenez-en de la graine, messieurs de chez Binary Design.

Version Mega Drive

Développeur : Software Creations, Ltd.
Éditeur : Ballistic
Date de sortie : Avril 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il n’est un secret pour personne que la Mega Drive se soit longtemps présentée comme une borne d’arcade à domicile – un argument déjà pas tout à fait fondé en 1988 ou même en 1990… mais qui commençait à faire sérieusement sourire en 1992, surtout avec la concurrence de la Neo Geo – une vraie borne d’arcade, pour le coup – en face. On pourra donc être surpris que le titre de Technos ait mis pas moins de cinq ans à arriver sur la 16 bits de SEGA – qui devait pourtant avoir les droits depuis longtemps, comme en témoigne l’existence de la version Master System. Pas de facéties ici, en tous cas : on se retrouve face à un portage assumé de la version arcade, au pixel près, sans chercher à rien y introduire de neuf en-dehors d’un menu des options – ce qui était quand même un peu gonflé, le genre du beat-them-all ayant bien évolué depuis la sortie de la borne, et des jeux comme Streets of Rage ayant détrôné le maître depuis un petit bout de temps. Alors, Double Dragon reproduit-il correctement les sensations de l’arcade, au moins ? Eh bien oui, assez bien, pour être honnête. Graphiquement, les deux versions sont assez proches – les couleurs sont plus vives sur Mega Drive, mais rien de rédhibitoire. Ça tourne plus vite, et même un peu trop, particulièrement en NTSC – mais au moins, on ne retrouve pas les constants ralentissements de la borne d’arcade, même s’il en reste. La musique est un peu moins bonne, et surtout la jouabilité n’est pas franchement irréprochable, certains coups ayant un peu de mal à sortir. Le problème le plus pénalisant, malgré tout, est que les adversaires semblent beaucoup plus agressifs dans cette version, et que vous risquez rapidement de vous faire prendre constamment en sandwich là où les ennemis hésitaient à vous attaquer dans le dos dans la version originale. On s’amuse quand même, mais mieux vaut entreprendre l’aventure à deux, sans quoi l’expérience risque d’être un peu plus frustrante.

NOTE FINALE : 10,5/20 (seul) 13/20 (à deux)

Voilà une version de Double Dragon qui aurait probablement fait un malheur si elle était sortie, oh, quoi, quatre ou cinq ans plus tôt ? En l’état, et même si le jeu est relativement fidèle à la borne d’arcade, il souffre aussi de quelques problèmes de jouabilité qui ont d’autant plus de mal à passer qu’ils n’ont même plus l’excuse de l’âge. Certes, on peut toujours passer un bon moment en dirigeant Billy et Jimmy, mais proposer un portage aussi limité et sans imagination un an avant la sortie de Streets of Rage 2, il fallait quand même oser.

Les avis de l’époque :

« DD est assurément une retranscription fidèle de la borne ; malheureusement, le jeu est très daté et il est trop facile avec sa zone de jeu réduite et ses multiples continues. Les joueurs débutants, les fans de la borne et les gens qui aiment juste finir leurs jeux pourront peut-être trouver quelque plaisir secret à fouiller ces terres chargées d’histoire. Ils auront intérêt à creuser profondément, malgré tout. »

James Scullion, SEGA Pro (UK) n°07, mai 1992, 72% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Lynx

Développeur : Knight Technologies
Éditeur : Telegames, Inc.
Date de sortie : Novembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Comlynx)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Et pour ce titre de « mauvaise idée de l’année », j’ai donc l’honneur de récompenser Double Dragon sur Lynx ! Quelle mauvaise idée, demanderez-vous ? Eh bien, mais tenter de faire un portage parfaitement fidèle de l’arcade sur un écran qui ne fait même pas le quart de la surface originale, bien sûr ! Là où la Game Boy avait fait un choix très intelligent en délivrant une véritable adaptation, on se retrouve donc coincé dans une fenêtre de jeu qui vous laisse apercevoir une zone de cinquante centimètres de diamètre autour de votre personnage. Autant dire qu’anticiper quoi que ce soit est strictement impossible dans un pareil fatras de pixels, et que la jouabilité est en plus loin d’être irréprochable, les coups ayant une fâcheuse tendance à sortir une demi-seconde après qu’on le leur ait demandé. Bref, un bel exploit technique… pour un superbe fiasco ludique.

NOTE FINALE : 07/20

Développer un jeu pour une console portable est une science, merci à ce Double Dragon sur Lynx de nous le rappeler… en accomplissant précisément tout ce qu’il ne fallait pas faire pour obtenir un jeu réussi. Ah, certes, c’est aussi beau que l’arcade, mais quand on se retrouve coincé dans une résolution de 160×102 pixels, inutile de dire qu’on se sent à l’étroit et qu’on n’y voit rien du tout. Comme ça n’a même pas le bon goût d’être jouable, la seule sensation qui reste au terme d’une (très courte) partie, c’est celle d’avoir perdu cinq points à la vision de chaque œil. À oublier.

Nemesis

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Titre original : グラディウス (Guradiusu – Japon)
Titres alternatifs : アーケードアーカイブス グラディウス (PS4/Switch japonaises), Arcade Archives : Gradius (Collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeMSXNESPC-88Sharp X1Amstrad CPCCommodore 64Sharp X68000ZX SpectrumGame BoyPC EnginePlayStationSaturnPC (Windows 9x)
Disponible sur : 3DS, Switch, Playstation 4, Wii, Wii U – Figure au sein de la ludothèque pré-installé de la NES Mini
Présent au sein des compilations :

  • Konami Game Collection Vol. 3 (1988 – MSX)
  • Konami’s Arcade Collection (1988 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Gradius : Deluxe Pack (1996 – PlayStation, Saturn, PC (Windows 9x))
  • Anniversary Collection : Arcade Classics (2019 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)

En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

La Série Gradius (jusqu’à 2000) :

  1. Nemesis (1985)
  2. Salamander (1986)
  3. Nemesis 2 (1987)
  4. Vulcan Venture (1988)
  5. Nemesis 3 : The Eve of Destruction (1988)
  6. Gradius III (1989)
  7. Gradius : The Interstellar Assault (1991)
  8. Nemesis ’90 Kai (1993)
  9. Salamander 2 (1996)
  10. Gradius Gaiden (1997)
  11. Solar Assault (1997)
  12. Gradius IV : Fukkatsu (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Mai 1985 (Japon) – Novembre 1985 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 9,216MHz ; Zilog Z80 1,789772MHz
Son : Haut-parleur ; AY-3-8910A PSG 1,789772MHz (x2) : filtre RC (x4) ; K005289 SCC 3,579545MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (H) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les plus jeunes auront peut-être tendance à l’oublier (voire à l’ignorer purement et simplement), mais Ghosts’n Goblins et Super Mario Bros. ne sont pas les deux seules séries à succès à avoir vu le jour en 1985, année décidément très prolifique, seulement deux ans après un crash économique qui avait laissé imaginer – à tort, visiblement – la mort définitive du monde du jeu vidéo.

Non, une autre série majeure aura provoqué des files d’attente dans les salles d’arcade cette année-là, une série dont l’impact sur le genre du shoot-them-up aura souvent été très sous-évalué en occident, et surtout une série à laquelle un nouvel avatar des multiples errements du marketing aura valu de ne pas être distribuée en Europe (et uniquement en Europe, curieusement) sous le nom grâce auquel on la connait le mieux aujourd’hui : Gradius. C’est pourquoi, s’il faut aujourd’hui se pencher sur cette clé de voute du genre, il faut le faire sous un nom qui n’est pas le sien : Nemesis.

En 1985, le concept du shoot-them-up commençait à peine à prendre ses marques. Les derniers succès en date s’appelaient 1942 ou Super Xevious, et la simple évidence d’enchainer des niveaux aux environnements variés terminés par des boss en accumulant des power-up à deux joueurs était alors encore très loin de se dessiner. Le scoring était la principale motivation – il semblait incongru de vouloir finir un jeu, ce qui ne voulait d’ailleurs souvent rien dire – et l’essentiel de la difficulté reposait principalement sur la mémoire ou sur les réflexes plutôt que sur la mise en place de réelles « stratégies » dans sa façon de jouer. Nemesis aura, à ce titre, immédiatement représenté une véritable bouffée d’air frais.

Le jeu vous place aux commandes du Vic Viper qui, à l’instar de l’Enterprise mais dans un univers sensiblement plus hostile, parcourt la galaxie à la recherche d’une armada perdue – une galaxie pas vraiment accueillante, comme on pouvait s’y attendre dans un shoot-them-up. Votre odyssée vous conduira à travers cinq niveaux qui s’achèveront par un boss récurrent poétiquement appelé Big Core, et qui vous demandera invariablement de détruire les barrières protégeant son générateur central avant d’espérer le faire sauter pour de bon et de passer au prochain niveau. Le tout se déroulera en suivant un défilement horizontal même si, petite originalité, les stages sont suffisamment « hauts » pour qu’il soit également possible de faire défiler l’écran verticalement. Voilà pour les possibilités.

Tout cela est bien beau, mais même si les idées présentées sont déjà sympathiques si l’on considère l’année de sortie du jeu, il n’y a a priori pas de quoi hurler au génie. C’est parfaitement normal puisqu’il me reste à vous présenter la plus grande trouvaille de Nemesis : son système d’upgrade. Ramasser des power-up était encore un mécanisme balbutiant en 1985, on n’en sera donc que plus impressionné par l’ingéniosité de celui mis en place par le titre de Konami.

« Il y a parfois énormément de tirs à l’écran – à tel point, d’ailleurs, que certains n’hésitent pas à considérer le titre de Konami comme un des ancêtres du Manic Shooter »

Certains adversaires – ou vagues d’adversaires – abandonnent en effet derrière eux une capsule orange. La ramasser n’augmente pas directement votre puissance : cela sert en fait à faire progresser, incrément par incrément, une liste située en bas de l’écran. Imaginons par exemple que vous ramassiez une capsule et que vous preniez la décision de l’utiliser immédiatement : vous activeriez alors la case située la plus à gauche, l’augmentation de vitesse, avant de repartir de zéro. Si vous preniez à la place la décision d’attendre de collecter une deuxième capsule, vous pourriez alors activer des missiles, ou un double-tir si vous attendiez d’en obtenir une troisième, etc. En bout de jauge, les améliorations les plus longues à obtenir pourront ajouter jusqu’à quatre satellites reproduisant vos mouvement et capables, eux aussi, de tirer, voire même un bouclier frontal capable d’absorber quelques tirs. En revanche, en cas de décès, nous seulement vous repartirez du dernier point de passage, mais vous perdrez également tous vos bonus.

Cette gestion des power-up, qui vous laisse la liberté de choisir entre le gain immédiat ou la prise de risque afin de pouvoir bénéficier de bonus plus intéressants à moyen-terme est bien évidemment la clé de voute d’un des premiers titres du genre à vous laisser la liberté de choisir la façon de faire progresser votre astronef, introduisant ainsi un véritable facteur stratégique, une ambition à moyen-terme vous contraignant à garder votre vaisseau volontairement sous-équipé le temps d’accumuler le nombre de capsules dont vous aurez besoin pour activer le pouvoir qu’il vous parait le plus urgent de débloquer.

Cette réflexion est d’autant plus indispensable que le jeu n’hésite pas à adapter l’opposition à la puissance de votre Vic Viper, faisant ainsi de Nemesis un des rares jeux où il puisse parfois être plus intéressant de ne pas accumuler trop de power-up ! Autant dire que chaque mort va vous obliger à bien reconsidérer la priorité à donner aux prochains bonus, car le jeu est, comme toujours pour la période, particulièrement difficile. Il y a parfois énormément de tirs à l’écran – à tel point, d’ailleurs, que certains n’hésitent pas à considérer le titre de Konami comme un des ancêtres du Manic Shooter – et certains passages risquent de vous garder occupés un bon moment avant de parvenir enfin à ce fameux boss récurrent, dont le pattern, lui, ne change hélas jamais.

Cela n’empêche nullement Nemesis de compter son lot de passages originaux dont un, lors du dernier niveau, vous demandera de manœuvrer au cœur d’une espèce de prison mobile tout en restant la cible du feu adverse, vous obligeant à faire preuve d’une habileté certaine pour avoir une minime chance de vous en sortir, particulièrement si vous avez eu la mauvaise idée d’investir un peu trop souvent dans une vitesse augmentée.

Certes, l’âge du titre se ressent fréquemment, en particulier à travers une réalisation fonctionnelle mais sans éclat (ah, cet éternel fond noir, sauf pendant le dernier niveau…), et surtout parce qu’une large partie des possibilités inaugurées par Nemesis ont été consciencieusement reprises depuis dans la plupart des shoot-them-up à l’avoir suivi. Il faut bien avoir conscience, par exemple, que le titre de Konami était un des tout premiers shoot-them-up à proposer de la musique dans chacun de ses niveaux, poussant le perfectionnisme jusqu’à proposer un thème différent dans chacun d’entre eux, et même un autre pour les boss – ne riez pas, à l’époque, c’était une innovation majeure ! Il n’empêche que l’expérience a globalement bien vieilli, à condition, comme souvent, de surmonter la redoutable difficulté du programme – autant dire rien de très surprenant, pour un classique de cette nature.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Avec le recul, il n'est pas très surprenant que Nemesis ait provoqué, à sa sortie, des files d'attentes dans les salles d'arcade qui en accueillaient la borne : deux ans avant R-Type, le titre de Konami peut être considéré comme un des titres les plus innovants et les plus influents de l'histoire du shoot-them-up. La dimension stratégique apportée par son fantastique système d'upgrade reste aujourd'hui encore particulièrement prenante, et le caractère redoutable du défi sera toujours à même de garder les joueurs passionnés rivés à leur siège jusqu'à être venus à bout des cinq niveaux du jeu. Il faudra certes composer avec une réalisation datée, avec un level design qui trahit son âge et avec l'absence d'un véritable mode deux joueurs, mais Nemesis n'en reste pas moins une excellente porte d'entrée pour découvrir une série majeure du monde vidéoludique. CE QUI A MAL VIEILLI : – Très difficile – Équilibrage à l'ancienne : plus on est puissant, plus le jeu est dur – Déroulement encore très redondant : un seul boss pendant la majeure partie du jeu, des environnements qui se renouvèlent peu – Pas de mode deux joueurs en simultané

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Nemesis sur une borne d’arcade :

Version MSX

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : Novembre 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La série Gradius aura toujours entretenu un rapport privilégié avec le MSX, qui aura d’ailleurs l’exclusivité de certains épisodes de la saga – tout comme pour son alter ego parodique, Parodius. En 1986, la tendance était encore très largement aux machines 8 bits… et il faut bien admettre qu’à ce titre, le MSX s’en sort très bien. D’accord, la réalisation ne rivalise pas avec celle de la borne d’arcade (est-ce que ça surprendra quelqu’un ?) mais le déroulement en reste malgré tout très proche, l’animation est relativement fluide, la musique est irréprochable et la jouabilité à la hauteur. Pour ne rien gâcher, le jeu n’utilise désormais plus que deux boutons, ce qui signifie que les missiles seront lâchés en même temps que le tir principal – plutôt un progrès, si vous me demandez. Cette version contient d’ailleurs son lot d’améliorations : il est possible d’upgrader le laser et le missile, un cinquième niveau a fait son apparition, tout comme des stages bonus accessibles en se plaçant à certains endroits particuliers. Et en insérant une cartouche de TwinBee dans le second port, il est même possible de jouer avec le sprite de TwinBee remplaçant celui du Vic Viper ! Bref, une version qui sait donner le change de ses limitations techniques pour offrir une alternative plus qu’intéressante. Du portage comme on l’aime.

NOTE FINALE : 12,5/20

On aura bassiné, pendant toute la durée des années 80, les joueurs avec cette illusoire notion « d’arcade à domicile » – mais dans le cas de ce très bon Nemesis sur MSX, on n’est sans doute pas si loin de la vérité. Si la réalisation est naturellement en retrait de celle de la version arcade, il faut bien reconnaître que l’expérience de jeu, elle, n’a que très peu perdu en qualité – et a même gagné à la fois en contenu et en équilibrage. Un excellent portage à l’échelle de la machine.

Version NES
Gradius

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 25 avril 1986 (Japon) – Décembre 1986 (Amérique du Nord) – Février 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, PowerGlove
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté sur NES la même année que la version MSX, Gradius y livre une nouvelle fois une prestation convaincante… à quelques détails près. Difficile d’attaquer la réalisation graphique, qui côtoie brillamment celle de la version arcade, et l’aspect sonore est également très satisfaisant, même s’il arrive que les bruitages passent purement et simplement à la trappe au début des niveaux. Le vrai problème tient plutôt à l’incapacité de la console de Nintendo d’afficher de nombreux sprites ce qui, dans le cas de l’ancêtre du Manic Shooter, est très ennuyeux. Malgré les efforts du jeu, qui vous fait par exemple affronter le boss récurrent dans un décor vide pour limiter la casse, on sent bien qu’il y a moins de tirs, moins d’adversaires et que le jeu est beaucoup plus simple quelle que soit votre armement. Pire : vous ne pourrez plus, désormais, bénéficier que de deux satellites au lieu de quatre – un bon symbole de la façon dont on a dû « alléger » le contenu du jeu pour le faire tourner sur NES. Rien de catastrophique non plus, mais on recommandera malgré tout aux curieux et aux puristes de lui préférer la version originale.

NOTE FINALE : 12,5/20

Encore une très bonne adaptation de Gradius, cette fois sur NES, qui n’a que peu à rougir de la comparaison avec la version arcade. Les limites techniques de la console de Nintendo impactent malgré tout le gameplay au point de rendre l’expérience sensiblement plus facile – ou plus accessible, selon le point de vue. Une sorte de version « débutant » de l’expérience de jeu originale, qui devrait néanmoins être largement assez exigeante pour vous occuper quelques semaines.

Version PC-88
Gradius

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : Août 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : Système : PC-8801 mkIISR/FR/MR
Ca n’est peut-être pas magnifique, mais ça bouge vraiment très bien

Étant donné son succès, on pouvait imaginer que Gradius allait s’efforcer de faire la tournée des principaux ordinateurs nippons. Il aura donc débarqué sur PC-88, à quelques semaines d’écart des versions NES et MSX, pour un résultat globalement assez satisfaisant. Certes, graphiquement, ce n’est pas très coloré, et c’est plutôt inférieur à ce qu’on pourra observer sur MSX quelques mois plus tard. En revanche, c’est particulièrement fluide, les commandes répondent très bien, on retrouve la musique de la borne d’arcade en accompagnement, et dans l’ensemble la difficulté n’a d’ailleurs pas grand chose à envier à la version originale. Bref, si à première vue ça ne paie pas de mine, une fois en mouvement et la manette en mains, ça se défend nettement mieux que tout ce qu’on pouvait voir sur les ordinateurs 8 bits occidentaux.

NOTE FINALE : 11,5/20

Gradius sur PC-88 réussit admirablement à contourner les limitations techniques de la machine pour proposer une expérience fluide, jouable et précise qui n’est finalement pas à des kilomètres de celle de la borne. Une bonne approche qui permet de passer un bon moment – à condition de ne pas rechigner devant la difficulté.

Version Sharp X1
Gradius

Développeur : Sleep Rever Soft
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant le Sharp X68000, il y aura eu le Sharp X1, dont les capacités étaient certes nettement moins impressionnantes… mais qui se débrouillait néanmoins très bien si on le compare aux autres machines commercialisées à la même époque. Démonstration avec ce portage de Gradius qui, dans l’absolu, est la copie conforme de la version PC-88, mais avec davantage de couleurs. Le résultat est un peu plus agréable à l’œil, mais la bonne nouvelle est surtout que l’action est toujours aussi fluide et la jouabilité toujours aussi difficile à prendre en défaut. Bref, ce n’est peut-être pas la borne d’arcade à domicile, mais c’est agréable à jouer, et ce n’est peut-être déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 12/20

Les machines japonaises n’auront clairement pas été lésées au moment de recevoir leurs adaptations de Gradius, et cette version Sharp X1 ne fait pas exception à la règle : c’est exactement comme sur PC-88, mais en plus coloré. Pas nécessairement sublime, mais efficace.

Version Amstrad CPC

Développeur : Cyclone
Éditeur : Konami Ltd.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après deux très bonnes adaptations sur NES et MSX, Nemesis sur Amstrad CPC recommence à tomber dans les travers qu’on constatait hélas un peu trop souvent dans les portages de l’époque. Oh, certes, la réalisation est très correcte : c’est coloré, ça tourne bien, c’est jouable (même s’il est désagréable d’avoir à utiliser le clavier en plus du joystick pour remplacer le deuxième bouton) et la musique est toujours aussi agréable – quoique rapidement répétitive, et pour cause : il n’y a plus qu’un seul thème musical. On remarquera également que toutes les versions informatiques intègrent le niveau additionnel qui avait fait son apparition sur MSX. Malheureusement, les limites techniques apparaissent, une nouvelle fois, à d’autres niveaux : par exemple, le décor n’apparait plus au fil du défilement mais surgit de nulle part d’un seul coup. Votre vaisseau prend une part de la fenêtre de jeu beaucoup plus importante que sur arcade, et vu que les adversaires sont aux aussi très grands, on se sent rapidement à l’étroit. Dans l’ensemble, le jeu est une nouvelle fois bien plus simple, même si on peut rapidement se faire surprendre par les tirs adverses à cause de variations assez désagréables dans la fluidité globale. Au moins le programme fait-il un réel effort pour censurer le moins de choses possibles (la prison mobile de la fin du jeu est malheureusement au nombre des victimes), mais on sent quand même une grande différence avec l’expérience originale.

NOTE FINALE : 10,5/20

Nemesis sur CPC fait clairement de son mieux, mais l’honnêteté force à reconnaître que ce n’est pas encore assez. Au milieu de sprites trop envahissants et de décors trop simplifiés, le déroulement du jeu devient encore plus linéaire que sur arcade et l’expérience a quelque chose de redondant dès les premières minutes de jeu. Le titre reste très honnête pour son support, mais ce n’est clairement pas le portage vers lequel se diriger en priorité pour découvrir ce superbe logiciel.

Version Commodore 64

Développeur : Simon Pick
Éditeur : Konami Ltd.
Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Sur Commodore 64, Nemesis s’ouvre sur une voix digitalisée de très bonne qualité qui devait sans doute faire son petit effet à l’époque. Le jeu se lance ensuite avec les bruitages activés par défaut – il faudra appuyer sur la touche M pour pouvoir entendre les deux thèmes musicaux du jeu. La réalisation est correcte sans être ébouriffante – c’est fonctionnel, mais on est très loin d’un titre comme Katakis, sorti l’année suivante. On se sent en tous cas moins entravé que sur CPC, ce qui n’est pas un mal. Le jeu s’efforce de ne pas trop s’éloigner de la version arcade, même si le dernier niveau suit un plan assez différent et que la prison mobile, une nouvelle fois, n’est plus de la partie. À noter que la version américaine – nommée Gradius – comporte quelques différences avec la version européenne, la plus notable étant la disparition de la musique.

NOTE FINALE : 11/20

Nemesis sur Commodore 64 n’est certainement pas le meilleur shoot-them-up de la machine, mais il reste un portage très décent du titre paru deux ans auparavant dans les salles d’arcade. Si l’expérience globale souffre une nouvelle fois du peu de sprites affichables à l’écran, l’essentiel des mécanismes de jeu et du level design ont été conservés, ce qui permet quoi qu’il en soit de passer un bon moment.

Version Sharp X68000
Gradius

Développeur : SPS
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : 28 Mars 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La plupart des joueurs occidentaux l’ignorent surement, mais Nemesis – ou plutôt son alter ego japonais Gradius – est intimement lié au Sharp X68000. Le jeu de Konami aura en effet fait office de titre de lancement pour la machine japonaise, devenant ainsi la killer app chargée de montrer ce que l’ordinateur avait dans le ventre. Et à ce niveau, les habitués de l’impressionnant système ne seront pas surpris d’apprendre que celui-ci délivre une version semblable à 99% à celle parue sur arcade. Certes, il existe quelques infimes nuances dans les thèmes musicaux – ce qui ne veut pas dire que ceux-ci soient inférieurs aux originaux – mais pour le reste, au moins, les choses sont claires : on a affaire à une copie carbone de la version arcade, à quelques nuances infimes près. Il ne manque pour ainsi dire pas un pixel, il y a toujours autant de monde à l’écran, pas un sprite ne s’est fait déclarer pâle, bref, c’est l’expérience arcade à domicile et rien d’autre. De quoi être impressionné avec une machine qui en avait clairement sous le capot.

NOTE FINALE : 14/20

Si vous cherchiez la version arcade de Nemesis à domicile, c’était possible dès 1987, à condition d’avoir un Sharp X68000 à disposition. La réalisation fait jeu égal avec la borne dans tous les domaines, sans avoir à se délester de sa monnaie. De quoi mettre tout le monde d’accord.

Version ZX Spectrum

Développeur : Cyclone
Éditeur : Konami Ltd.
Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur la machine de Sinclair, Nemesis fait le minimum vital : une réalisation fonctionnelle qui reprend tous les défauts de la version CPC mais en perdant en plus la musique, une jouabilité correcte, un contenu équivalent aux autres versions parues sur ordinateurs 8 bits – au détail près que vous ne pourrez plus avoir, cette fois, qu’un seul satellite à vos côtés. Que les tirs adverses oient minuscules et se confondent avec les étoiles du décor n’est pas une très bonne idée non plus. Il n’y a rien de honteux, mais rien d’extraordinaire non plus, et on peut trouver facilement des shoot-them-up de meilleure qualité sur ZX Spectrum, à commencer par l’adaptation de R-Type. Autant dire une version à réserver aux fanatiques de la machine.

NOTE FINALE : 09,5/20

Difficile de hurler au génie en posant les yeux sur ce portage de Nemesis sur ZX Spectrum, mais au moins le jeu a-t-il le bon goût de préserver l’essentiel de l’expérience originale. On aurait quand même préféré bénéficier de la musique au-delà de l’écran-titre, bénéficier de tous les bonus et avoir un peu plus de monde à l’écran, mais aucun niveau n’a été coupé au montage, ce qui est déjà une bonne nouvelle.

Version Game Boy

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 23 février 1990 (Japon) – Avril 1990 (Amérique du Nord) – 11 septembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de ce qu’on pourrait croire, Nemesis sur Game Boy n’est pas une adaptation du titre du même nom sur borne d’arcade. Comme souvent avec la console portable de Nintendo, celle-ci aura bénéficié d’un épisode spécifique qui, bien que très fidèle au système de jeu et au déroulement de la saga, fait bien davantage penser à une sorte de Best Of des premiers épisodes de la série qu’à un réel portage du jeu paru sur borne d’arcade en 1985. Le logiciel se montre à ce titre beaucoup plus accessible dès les premiers instants : non seulement il est possible de choisir son niveau de départ parmi les cinq que contient le programme, mais on peut même décider du niveau de difficulté et du nombre de vies disponibles – avec une générosité certaine, puisque rien ne vous interdit de monter jusqu’à 99 !

Une fois la partie lancée, on réalise assez vite que cinq ans se sont écoulés depuis la sortie du titre original : la Game Boy se défend très bien, offrant des graphismes détaillés et même des scrollings parallaxes. La musique reprend les classique de la saga, et on appréciera une variété nouvelle, puisque le boss récurrent des autres versions ne sera cette fois présent qu’en clôture du niveau un. Les sprites peuvent d’ailleurs être de fort belle taille, et même s’il n’est possible d’avoir que deux satellites, comme sur NES, la petite taille de l’écran fait que le défi reste constant bien que nettement plus facile que sur arcade (je suis ainsi parvenu au milieu du troisième niveau en une seule vie dès la première partie). Les choses sont heureusement plus corsées dans les derniers stages (particulièrement le dernier). Même si le titre peut être terminé très vite – comptez un peu plus d’un quart d’heure pour une partie intégrale – il a également la bonne idée de contenir des niveaux cachés, et on passe de toute façon un moment suffisamment agréable pour avoir envie d’y revenir occasionnellement. Un très bon titre.

NOTE FINALE : 14,5/20

En profitant de sa date de sortie pour se transformer en espèce de best of de la saga sur Game Boy, Nemesis y offre une expérience prenante, très bien réalisée, et surtout plus abordable et plus variée que dans la version de 1985. Bien que le titre de Konami soit toujours un peu court, on tient à n’en pas douter un des meilleurs shoot-them-up de la console portable de Nintendo, et un très bon moyen de découvrir la saga par le biais d’un épisode très accessible.

Version PC Engine
Gradius

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 15 novembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Last but not least, La version PC Engine de Nemesis – qui aura quand même attendu six ans pour sortir, et uniquement au Japon – se hisse sans difficulté à la hauteur de la version arcade, à quelques ralentissements près. Graphiquement, la console de NEC joue largement dans la même cour que son modèle, tout comme sur le plan musical. La jouabilité n’est pénalisée que par les ralentissements évoqués plus haut, et le contenu du jeu n’a cette fois été amputé de strictement rien, ni le nombre de satellites, ni la prison mobile, le bonheur – il récupère même le fameux cinquième niveau de la version MSX et des versions informatiques, ainsi que des niveaux bonus cachés. Bref, une adaptation comme on les aime.

NOTE FINALE : 13,5/20

Ça a le goût de l’arcade, ça a le son de l’arcade, ça a la maniabilité de l’arcade : Gradius sur PC Engine est une très bonne adaptation qu’on aurait pu qualifier de « parfaite » si elle n’avait pas eu à souffrir de ralentissements qui pénalisent l’expérience de jeu. Reste un très bon moyen de profiter d’une copie quasi-conforme de l’expérience originale à moindre frais, alors pourquoi se priver ?

Version PlayStation
Gradius : Deluxe Pack

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 29 mars 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme beaucoup de licences majeures de l’âge d’or des salles d’arcade, Gradius aura signé un come back sur la génération 32 bits, via une compilation regroupant Gradius alias Nemesis et Gradius II alias Vulcan Venture – ce qui était vraiment le minimum vital sur un CD-ROM qui aura facilement pu héberger toute la série et même la licence Parodius en guise de bonus, mais passons. L’essentiele st qu’on se trouve face à une conversion pixel perfect de la borne, ce qui n’est pas vraiment une surprise, et surtout face à des options de configuration proposant notamment pas moins de six niveaux de difficulté. Autre bonus de confort : la présence d’un bouton dédié au tir automatique, ce qui est toujours plus confortable que d’avoir à martyriser le bouton de tir dès l’instant où l’on n’est pas un puriste forcené. le programme offre même l’option d’élargie la résolution en 320×238 pour pouvoir profiter d’une fenêtre de jeu plus large et ainsi anticiper plus facilement les difficultés ! Le résultat est, comme on pouvait l’espérer, le meilleur portage de l’arcade disponible sur le marché – le seul regret étant que cette fidélité revendiquée empêche de profiter des niveaux additionnels des versions MSX et consorts.

NOTE FINALE : 14,5/20

Gradius : Deluxe Pack vient offrir exactement ce qu’on était en droit d’attendre : la borne d’arcade à domicile, mais avec l’opportunité de rendre l’expérience un peu moins exigeante et un peu moins punitive – ou le contraire, pour les masochistes et les acharnés du high score. De quoi profiter de l’expérience originale dans des conditions idéales.

Version Saturn
Gradius : Deluxe Pack

Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 29 mars 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement à Namco, grand rival de SEGA, qui tendait à réserver ses compilations de succès de l’arcade à la PlayStation de Sony, Konami n’avait a priori aucune raison de faire l’impasse sur la Saturn. On ne sera donc pas surpris d’apprendre que Gradius : Deluxe Pack a fait une sortie simultanée sur les deux consoles, en proposant exactement les mêmes options et le même contenu – y compris la possibilité d’élargir la résolution. Étant donné la qualité du portage, on aurait tort de s’en plaindre. Seule minime nuance : faute de gestion de la Back-Up RAM Cartridge, il est ici impossible de sauvegarder les options.

NOTE FINALE : 14,5/20

À version identique, constat identique : les joueurs désirant profiter de la borne d’arcade de Nemesis avec quelques options de configuration bienvenues trouveront leur bonheur avec cette compilation sur Saturn.

Version PC (Windows 9x)
Gradius : Deluxe Pack

Développeur : MICROViSiON Inc.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo
Configuration graphique : DirectX : 3 – résolution supportée : 640×480

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à développer une compilation, pourquoi s’arrêter aux consoles 32 bits alors que le PC est là, plus que capable de faire tourner une borne d’arcade de 1985 ? Le portage a beau avoir été confié à une équipe externe, on hérite une fois de plus du même programme, avec les mêmes options et les mêmes possibilités – plus, naturellement, celle de reconfigurer les touches du clavier pour les joueurs n’yant pas un joystick ou une manette sous la main. Ce n’est peut-être pas nécessairement ce qu’attendaient les joueurs PC l’année de la sortie de Fallout ou de Blade Runner – cette version n’est d’ailleurs, comme les deux autres, jamais sortie du Japon – mais cela fait néanmoins très bien le café.

NOTE FINALE : 14,5/20

Le PC aura dû attendre douze ans pour avoir le droit à sa version de Gradius – et encore, juste au Japon – mais étant donné la qualité du portage, on pourra au moins dire que l’attente en valait (un peu) la chandelle.

Pulstar

Développeur : Aicom Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre alternatif : ACA NEO GEO PULSTAR (collection Arcade Archives), パルスター (graphie japonaise)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : iPad, iPhone, Linux, Macintosh, navigateur, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Microsoft.com (Windows), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One & Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 28 août 1995 (version MVS) – 1995 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a déjà eu l’occasion de disserter plusieurs fois, en ces lieux, sur l’influence extraordinaire qu’aura eu un jeu comme R-Type sur le genre du shoot-them-up dans son ensemble – au point d’engendrer une série de clones sur à peu près toutes les machines imaginables, comme si le fait d’accrocher un module à l’avant de votre astronef, d’affronter un vaisseau géant ou d’évoluer dans un univers biomécanique influencé par l’esthétique de Giger étaient devenus autant d’évidences incontournables et indépassables du genre. Il n’est pas toujours facile d’expliquer ce type d’alchimies inexplicables qui ont fait que ces mécanismes auront mieux proliféré que ceux, par exemple, d’un titre comme Nemesis (ou Gradius, si vous préférez), pourtant tout aussi intéressants.

Prenez un jeu comme Pulstar, par exemple. Le titre conçu par l’équipe d’Aicom Corporation respire, dans son design, dans sa jouabilité, dans son esprit, l’hommage permanent au titre d’Irem. Un hommage si appuyé, en fait, qu’on aurait presque l’impression, par moments, de jouer à un reboot ou à un remaster de la mythique série – pour utiliser deux termes qui n’étaient pas encore en vogue en 1995. Ce qui n’est finalement pas très surprenant lorsqu’on réalise que l’équipe d’Aicom a précisément été fondée… par les auteurs originaux des deux premiers épisodes de R-Type.

Passons rapidement sur le scénario anecdotique qui vous enverra – oh, comme c’est original – sauver la terre face à un mystérieux empire technologiquement avancé pour nous intéresser au contenu du jeu en lui-même. À première vue, peu d’originalités en terme de gameplay : un bouton pour tirer, un tir qu’on peut charger, un module situé à l’avant de votre astronef et faisant office à la fois de bouclier et de power-up – pas de doute, on pourrait une nouvelle fois se croire dans un R-Type IV qui n’en aurait pas le nom. Deux petites nouveautés, cependant ; la première – qui serait plutôt un recul en terme de possibilités – est qu’il n’est plus possible de décrocher le module de votre vaisseau. Plus, en tous cas, sans le détruire dans le processus pour le transformer en smart bomb, ce qui est de toute façon très rarement une bonne idée.

La deuxième est la présence de deux jauges de charge en bas de l’écran : celle de droite, la plus évidente, se remplit lorsque vous laissez votre bouton de tir appuyé, pour lâcher un tir plus puissant dont la nature changera selon le type d’arme équipée. Celle de gauche, en revanche, se remplit au contraire en martelant frénétiquement le bouton de tir, et pourra aboutir à un tir de barrage, voire à un écran de protection temporaire. Pour le reste, on est en terrain connu, avec des missiles, des satellites, des lasers qui rebondissent sur les murs (mais cette fois uniquement lors des tirs chargés), etc. Je gagnerais presque du temps en vous renvoyant au test de R-Type.

Le truc, c’est que je pourrais certainement vous renvoyer à beaucoup d’autres tests dans la foulée, tant le titre d’Aicom regorge de bonnes idées… qui sont pour ainsi dire rarement les siennes. On pourrait presque consacrer l’intégralité de l’article à répertorier les emprunts à de très nombreux shoot-them-up concurrents – à commencer par ceux de la saga d’Irem, donc, pour des raisons évidentes, mais pas uniquement. Tiens, tout le premier niveau, du plan au design en allant jusqu’au boss, ressemble à un mix du stage inaugural des deux premiers R-Type. Tiens, ici des cascades influent sur le mouvement de votre astronef, comme dans R-Type II (jusqu’ici, on ne peut reprocher aux créateurs du jeu que de reprendre leurs propres idées). Hé, c’est rigolo, ici il faut passer sous les pattes d’une sorte d’araignée géante, comme avec la danseuse de Parodius (ou, avant elle, le robot de Vulcan Venture). Oh, des vaisseaux qui apparaissent directement en formation autour de vous, comme dans Last Resort. Et ce monstre qui vous menace avec le mouvement en balancier de sa queue, on n’aurait pas vu très exactement la même chose dans Thunder Force IV, sorti trois ans plus tôt ?

Vous l’aurez compris, les développeurs d’Aicom auraient sans doute pu inviter tous ceux de la profession pour leur faire le même aveu que Sylvester Stallone dévoilant des rushs de Tango et Cash à Jackie Chan : « On n’avait pas d’idées, alors on a pris les vôtres ». Si le procédé, qui a longtemps empoisonné le milieu vidéoludique (on se souviendra ainsi des petits problèmes juridiques rencontrés par Rainbow Arts avec Katakis ou The Great Giana Sisters), n’est pas franchement glorieux, rebondir sur des mécanismes existants pour les intégrer dans d’autres titres est paradoxalement une des clés de voute de l’univers du jeu vidéo. Alors une fois ces considérations morales assimilées, que vaut Pulstar en tant que jeu ?

Tout d’abord, difficile d’évoquer le titre sans parler de sa réalisation. Un an après Donkey Kong Country, Pulstar fait lui aussi le choix de la 3D pré-calculée pour dessiner ses décors et ses sprites. Et autant le dire : c’est beau. Oh, certes, au sein d’une génération ensevelie sous les réalisations sublimes en 3D temps réel, on aura nettement plus de mal à se sentir ébahi par tous ces gros pixels, mais force est de reconnaître que le jeu a graphiquement mieux vieilli que ce qu’on aurait pu craindre, ne faisant pas l’erreur de mettre de côté le pixel art pour nous survendre ses modélisations en images de synthèse. C’est superbement fait, l’animation est parfois réellement impressionnante encore aujourd’hui, et les ralentissements ont le bon goût de se faire rares en dépit de la quantité absolument délirante de tirs, d’adversaires et d’éléments de décor en mouvement à l’écran.

Car autant dire que Pulstar n’a pas hésité non plus à s’inspirer de la difficulté de R-Type : certains passages sont absolument infernaux, et bien évidemment une mort vous renvoie au dernier point de passage plutôt que de vous laisser repartir de là où vous venez de trépasser. Ce n’est sans doute pas un hasard si le jeu vous laisse le choix dans l’ordre des quatre premiers niveaux sur les huit qui le composent : sans cet artifice, la plupart des joueurs n’aurait sans doute jamais découvert ne fut-ce que la moitié du titre (un peu comme dans Viewpoint, quoi).

C’est. Dur. Le gameplay vire par moments au manic shooter, et affronter certains boss – ou certains passages – sans disposer du module à l’avant de votre vaisseau touche à l’impossibilité pure et simple. Pour ne rien arranger, tout occupé à nous en mettre plein la vue, le jeu ne créé pas toujours une distinction claire entre les éléments de décor derrière lesquels vous pouvez passer et ceux contre lesquels vous allez vous écraser lamentablement – c’est authentiquement frustrant, surtout dans un jeu qui ne tolère pas la moindre erreur, et cela demande une concentration de tous les instants pour relever un défi qui risque de vous garder occupé pendant de nombreuses semaines. Autant dire que les amateurs de divertissements pas trop exigeants feraient bien de fuir à toutes jambes, les autres, en revanche, pourront passer un très bon moment – à condition de prévoir pas mal de monnaie.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Pulstar pourrait presque être considéré comme une sorte de pot-pourri, réalisé par les créateurs de R-Type, des meilleures idées trouvées dans d'autres shoot-them-up assemblées entre elles en y additionnant très peu de concepts originaux. La seule vraie nouveauté, au fond, reste ces graphismes en 3D pré-calculée à la Donkey Kong Country qui passaient alors pour le dernier cri indépassable de la technologie et qui n'ont heureusement pas si mal vieilli, en dépit du côté froid et impersonnel qu'ils distillent. Le titre d'Aicom n'en est pas moins un des tout meilleurs héritiers de la saga si chère à ses concepteurs, même si on ne peut s'empêcher de constater le manque de cette grande trouvaille ou de ce supplément d'âme qui puisse aider Pulstar à se hisser au rang de la légende au lieu de n'être qu'un très bon shoot-them-up de plus dans le catalogue de la Neo Geo. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficile parfois jusqu'à l'absurde – Graphismes très réussis mais parfois un peu impersonnels – Véritable catalogue de pompage des autres shoot-them-up – Pas de mode deux joueurs en simultané

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Pulstar sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : Aicom Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 27 octobre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Pas de grosse révolution non plus du côté de la version CD, la musique ne tirant pas profit du support numérique – elle était de toute façon déjà d’excellente qualité. Le menu principal comporte désormais une option « how to play » qui vous ré-affichera les instructions de la borne d’arcade, rien de bien transcendant. En revanche, notons que chaque niveau est désormais précédé d’une petite cinématique en 3D qui était absente des version MVS et AES. Certainement pas de quoi réinvestir dans la version CD si vous aviez déjà la cartouche dans votre ludothèque, mais un petit bonus qui pourra vous aider à trancher au cas où vous hésiteriez entre les deux versions.

NOTE FINALE : 17/20

Dans sa version CD-ROM, Pulstar échange quelques temps de chargement contre quelques courtes cinématiques, mais pour le reste c’est pour ainsi dire la copie conforme de la version AES. Même dans le mode de difficulté le plus bas, attendez-vous à en baver.

The Immortal

Développeur : Sandcastle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : ウイザード オブ イモータル (Wizard of the Immortal, Japon), QUByte Classics : The Immortal by PIKO (Switch)
Testé sur : AmigaApple IIGSAtari STNESMega DrivePC (DOS)
Disponible sur : Antstream, Linux, MacOS X, PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series
Présent au sein des compilations :

  • Adventure Collection (1993 – Amiga, PC (DOS))
  • Piko Interactive Collection 1 (2020 – Evercade)

En vente sur : GOG.com (Linux, MacOS X, Windows), Nintendo eShop (Switch)

Version Amiga

Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Il était magicien, il était à la fois votre maître, votre mentor et votre ami, et son nom était Mordamir. Vous ne l’avez plus revu depuis de très nombreuses années, et vous pensiez qu’il était mort. Jusqu’à ce que les rêves arrivent, de manière insistante, pour vous parler de lui et des ruines d’une ville ancienne : Erinoch, rasée par les dragons voilà plus de 1000 ans, et le labyrinthe qui s’étend sous ses fondations. Vous vous êtes rendu sur place, et vous avez trouvé le message de votre vieux professeur qui, s’adressant à vous, vous a demandé de le rejoindre au fin-fond du donjon pour le libérer. Un seul détail cloche. Dans ce message, Mordamir vous a appelé Dunric… et ce n’est pas votre nom.

Ainsi débute The Immortal, sans fioriture, sans introduction, sans même un écran-titre : un magicien, appuyé sur son bâton, l’épée à la main comme le premier Gandalf venu, dans une salle souterraine où il découvre le message évoqué plus haut. Il franchit l’unique porte, pour découvrir un cadavre dans une mare de sang. Une rapide fouille révèle un parchemin de boule de feu et un anneau. Un gobelin s’approche du magicien, visiblement prêt à en découdre : le sorcier le grille sur place. Un peu plus bas, un autre gobelin est aux prises avec un guerrier humain, une nouvelle boule de feu vient à bout du monstre. Le guerrier reconnaissant s’adresse alors au vieil homme pour lui donner une clé et quelques conseils : le début d’une longue expédition qui demandera de s’enfoncer tout en bas des huit étages du donjon.

Intrigué ? Le fait est que le titre publié par Electronic Arts se montre immédiatement immersif, surtout pour tous les joueurs qui ont connu ces nuits passées, seul dans le noir, devant l’écran de leur ordinateur. Le jeu se présente sous la forme d’une vue en 3D isométrique dans laquelle vous serez libre de vous diriger dans les huit directions.

Les chausses-trappes, les projectiles, les pièges mortels et les combats délicats pullulent

La jouabilité est très simple : on se déplace au joystick, on affiche l’inventaire avec la barre espace. Que l’on se rapproche d’un objet intéressant ou d’un corps à fouiller, et le jeu affiche un message pour nous présenter nos trouvailles. En cas de combat, votre héros (le magicien évoqué depuis le début de l’article, au cas où vous n’auriez pas encore compris), se retrouve pris dans un corps à corps duquel il ne peut pas fuir. Il peut éviter les coups en allant à gauche ou à droite, armer une frappe puissante en se penchant vers l’arrière, et frapper l’ennemi en poussant le stick dans sa direction ; autant dire que les réflexes et l’observation seront primordiaux pour ne pas vous faire tailler en pièces, car la posture de votre adversaire vous enseignera de quel côté il s’apprête à frapper. Le bouton du joystick sera utilisé pour jeter certains sortilèges préalablement sélectionnés dans votre inventaire sur demande. Et voilà toute l’interface.

La vraie trouvaille du jeu est que toute votre exploration se fera à l’instinct. Chaque rencontre, chaque pièce du donjon, comporte son lot de pièges, d’énigmes, de surprises, et il n’existe bien souvent qu’une seule façon de les franchir. Vous allez donc devoir apprendre à réfléchir vite et bien, à vous montrer logique, réactif… et à mourir très, très souvent. Le titre The Immortal pourrait en effet apparaître comme une boutade, tant le concept même du jeu développé par Sandcastle est l’archétype absolu du die-and-retry.

Les chausses-trappes, les projectiles, les pièges mortels et les combats délicats pullulent, et en cas d’erreur, c’est très souvent la mort immédiate qui s’offrira à vous. Les indices sont rares, et il arrivera fréquemment que vous ne compreniez la façon de franchir un passage délicat qu’après y avoir laissé la vie à de très nombreuses reprises. Oubliez les sauvegardes : vous aurez juste le droit à un mot de passe au commencement de chaque étage, et chaque trépas vous renverra imparablement au début du niveau – oui, même quand vous mourrez d’avoir raté l’échelle qui vous emmenait au niveau suivant pour aller vous écraser lamentablement au fond du puits. Pas de point de passage, même après dix bonnes minutes de souffrance.

Fort heureusement, le manuel dispense à sa façon une forme intelligente de protection de copie, en vous livrant dans ses pages la solution de tout le premier étage, et en vous glissant des nombreuses informations très précieuses pour les niveaux à suivre. Les petits malins les plus observateurs y trouveront même le mot de passe du deuxième niveau… Autant dire que cela ne sera sans doute pas de trop, car même si les niveaux sont généralement assez courts, on devra apprendre à les connaître centimètre par centimètre pour espérer y progresser, et trépasser prématurément pour avoir voulu franchir un peu trop vite une difficulté qu’on était pourtant déjà parvenu à contourner cent fois ne fait que croître en frustration avec le temps qui passe.

La bonne nouvelle, c’est que non seulement l’ambiance fait mouche et qu’on se sent réellement isolé dans un donjon, mais qu’en plus la visite sait rester intéressante sur la durée de plusieurs manières. La première, c’est que ces fameuses ruines sont vivantes : les gobelins que vous affronterez au début du jeu pourraient devenir de précieux alliés, voire solliciter votre aide selon les circonstances. Vous pouvez parfois surprendre des adversaires en train de se battre entre eux, vous croisez des personnages amicaux ou même des vendeurs, et les dizaines de façons dont votre personnage peut trouver la mort ont toutes une représentation graphique qui fait qu’on y croit à fond.

C’est paradoxalement la difficulté de l’aventure qui transforme chaque nouvel étage en récompense

La deuxième, c’est que le scénario prend également le temps de se développer à sa façon, souvent par le biais des rêves que fera votre personnage lorsqu’il trouvera un tas de paille pour y dormir un moment. Plus on s’enfonce dans les ruines et plus on a envie de comprendre ce qui s’y joue, l’identité et le rôle de ce fameux Dunric, et la raison qui aurait pu conduire Mordamir à s’aventurer ici en premier lieu. Les informations sont délivrées au compte-goutte, avec un certain sens de la mise en scène, et il faut avouer qu’on a réellement envie de connaître le fin mot de l’histoire. Le combat final, épique à souhait, demandera de faire preuve de réflexion autant que de réflexe, pour venir à bout des ultimes embuches tout en collectant les derniers éléments qui nous manquaient pour finalement comprendre le rôle que l’on était censé jouer dans cette épopée.

C’est d’ailleurs la plus grande réussite de The Immortal, sans doute un des premiers titres à nous donner à ce point le sentiment de participer à une aventure graphique où n’importe quoi peut arriver, avec ce soupçon d’adrénaline et cet atmosphère oppressante qu’on vivait parfois, tard le soir, en lisant un livre fantastique.

Certes, la maniabilité est parfois frustrante, et il faut vraiment avoir les nerfs solides pour garder son calme lorsque l’on doit retenter une séquence pour la millième fois après avoir eu le malheur d’être allé un pixel trop loin. Mais c’est paradoxalement la difficulté de l’aventure qui transforme chaque nouvel étage en récompense, et chaque nouvelle résolution en triomphe. Finir le jeu en trichant n’a aucun sens, tant la satisfaction qu’il procure repose précisément sur cette sensation d’être un héros, à notre tour, pour avoir surmonté une aventure que tant d’autres auront préféré abandonner, écœurés, avant d’arriver à son terme. Si c’est ce petit frisson que vous cherchez dans les jeux d’antan, plongez-vous dans The Immortal, car vous ne le regretterez pas. Dans le cas contraire, faites demi-tour et fermez soigneusement la porte : votre santé mentale est peut-être à ce prix.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 The Immortal est un titre qu'il est très difficile de classer dans une catégorie à part entière : action, aventure et réflexion s'y mêlent harmonieusement dans une expédition prenante à la recherche de votre mentor. La mémoire et la patience seront malgré tout vos deux meilleures armes : chaque erreur est mortelle, chaque expérience met en jeu votre vie, et maîtriser chacun des huit niveaux du donjon demandera de le recommencer inlassablement jusqu'à parvenir à accomplir une longue série d'actions précises. C'est à la fois la grande force et la seule faiblesse d'un titre qui symbolise à la perfection le concept du die-and-retry : se relever et réessayer, encore et encore. Les amateurs du genre se laisseront sans difficulté prendre au jeu, happés par la fantastique ambiance qui donne réellement l'impression de s'enfoncer dans un donjon et curieux de saisir le fin mot de l'histoire. Les autres risqueront de se décourager bien avant d'en voir le terme. CE QUI A MAL VIEILLI : – Combats confus, particulièrement si vous êtes derrière un élément de décor – La 3D isométrique complique les déplacements et les actions – Logique des énigmes du jeu pas toujours facile à saisir – C'est vraiment dur – Joueurs impatients ou nerveux, passez votre chemin

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Immortal sur un écran cathodique :

Version Apple IIGS

Développeur : Sandcastle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe

Pour la petite histoire, The Immortal aura été le dernier jeu publié par Electronic Arts sur Apple IIGS. Il y a de pires façons d’effectuer sa sortie : le jeu est, sans surprise, très proche de la version Amiga. Graphiquement, les deux versions sont jumelles, mais la qualité sonore est clairement supérieure sur la machine d’Apple. Autre petite amélioration : l’Apple IIgs reconnaissant les joysticks à deux boutons, plus besoin de passer par le clavier pour afficher l’inventaire. En-dehors de ces quelques légères nuances, le jeu est très exactement identique à ce qu’il était sur Amiga.

NOTE FINALE : 16/20

Avec The Immortal, Electronic Arts aura tiré en beauté sa révérence à la machine d’Apple. Le jeu est toujours aussi bon que sur Amiga, et même légèrement meilleur grâce à une réalisation sonore retravaillée et à une maniabilité qui ne nécessite plus de passer du joystick au clavier. Un bon jeu de plus dans la ludothèque de la machine.

Version Atari ST

Développeur : Sandcastle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 1Mo
Écran couleur requis
Système de sauvegarde par mot de passe

The Immortal ayant été développé conjointement sur Amiga et Atari ST, on sait dès le début qu’on ne devrait pas trouver d’énormes différences entre les deux versions. Impression confirmée dès le lancement du jeu : les graphismes sont identiques au pixel près (on pouvait quand même faire, quoi qu’on en dise, de très belles choses avec 16 couleurs), tout comme l’animation, le contenu et jusqu’aux mots de passe. En revanche, du côté sonore, la musique a clairement perdu en qualité, tout comme les bruitages, quasi-inexistants.

NOTE FINALE : 15/20

The Immortal sur Atari ST est un bon jeu, c’est indéniable, mais la qualité sonore n’y est clairement pas à la hauteur des autres versions 16 bits. Le jeu est fort heureusement toujours aussi prenant, mais on sent que l’atmosphère y a malgré tout laissé quelques plumes.

Version NES

Développeur : Sandcastle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par bObba
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 3Mb – Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La NES aura été le seul système 8 bits à accueillir une adaptation de The Immortal – un choix étrange, à première vue, tant la console de Nintendo ne semblait pas la mieux armée pour reproduire la formidable atmosphère du jeu original, mais on peut également comprendre qu’Electronic Arts n’ait pas souhaité laisser passer un marché aussi porteur que celui de la NES. Graphiquement, comme on pouvait s’en douter, le portage n’a aucune chance de rivaliser avec les versions 16 bits – mais l’honnêteté force à reconnaître qu’il s’en sort plutôt bien.

La palette de couleurs est limitée et les sprites beaucoup plus petits, mais l’ambiance n’est pas trop trahie et l’animation est bonne. En revanche, je ne sais pas qui a décidé que le titre original, pourtant réputé comme l’un des plus difficiles de la ludothèque de l’Amiga ou de l’Atari ST, était trop simple. Car cette adaptation regorge de pièges qui sont absents des autres versions – non, franchement, ça n’était pas nécessaire ! Dès le premier écran, on peut se faire gober par des vers géants, et votre première rencontre avec des gobelins se déroulera au milieu des boules de feu. Le jeu a également son lot de coupes – le niveau de l’araignée géante a disparu, par exemple – mais les divers passages marquants comme le tapis volant, le niveau aquatique et le boss final, eux, sont toujours là. Le meilleur ajout, cependant – qui perdurera d’ailleurs dans les portages suivants – est celui d’un écran à part pour les combats, qui offre une action beaucoup plus claire et l’apparition d’une jauge d’endurance, ainsi que la possibilité de voir les points de vie de l’adversaire en même temps que les vôtres.

NOTE FINALE : 14,5/20

The Immortal sur NES a acquis sa propre légende : celle d’un des titres les plus difficiles du catalogue de la console, qui était pourtant bien servie de ce côté. L’expérience, déjà très exigeante sur ordinateur, devient ici cauchemardesque, tant absolument tout ce que contient chaque écran est pensé pour vous faire côtoyer la mort. Malgré tout, pour les amateurs de défi, la réalisation correcte associée à un système de combat plutôt moins frustrant que dans la version originale en font une curiosité à essayer – et une épreuve supplémentaire pour ceux qui avaient vaincu le jeu sur les autres systèmes.

Version Mega Drive

Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991 (États-Unis, Europe) – 10 août 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Hardware oblige, la Mega Drive est généralement la candidate rêvée pour accueillir des portages de jeux parus sur Amiga. Electronic Arts se sera donc précipité dans la brèche dès 1991 pour offrir une version qui, contrairement à l’adaptation parue sur NES, est très fidèle à l’originale. Les graphismes sont curieusement un peu moins colorés, mais certains décors sont également plus travaillés – on trouve enfin quelques nuances dans l’éternel carrelage qui couvre 95% du sol du jeu. La musique s’en sort assez bien, elle aussi.

Surtout, le titre a l’excellente idée de reprendre le système de combat dans un écran à part de la version NES, rendant ceux-ci bien plus lisibles et plus techniques, et va même jusqu’à rajouter une dose de gore très imaginative ! En effet, vous pourrez voir vos malheureux adversaires se faire couper le crâne en deux, exploser la tête d’un coup de bâton ou réduire en cendres – un petit ajout purement cosmétique mais qui permet de se laisser surprendre par l’issue de chaque affrontement. La jouabilité m’a parue irréprochable, à part pendant les combats où elle demandera un temps d’adaptation. Pour le reste, le jeu est d’une fidélité presque totale à ce qui a été observé sur Amiga – à une énorme différence près : vous ne recommencez plus au début du niveau en cas de trépas, mais dans la pièce précédente ! Autant dire que la difficulté n’a plus rien à voir avec celle de la version originale, et que vous devriez cette fois pouvoir mener l’aventure à son terme sans passer des semaines à vous arracher les cheveux.

NOTE FINALE : 16,5/20

En dépit d’une réalisation qui aurait pu tirer un peu mieux parti des capacités de la console, The Immortal sur Mega Drive est une vraie réussite. Non seulement l’expérience originale est toujours là, mais elle a en plus été peaufinée grâce à quelques ajouts esthétiques bienvenus, à une difficulté revue à la baisse, et surtout au système de combat emprunté à la version NES et qui fait énormément de bien aux nombreux affrontements du jeu. Une excellente trouvaille, et certainement une version à privilégier à l’originale.

Version PC (DOS)

Développeur : Kenneth L. Hurley
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernière machine servie, le PC n’aura pour une fois pas été galvaudé, en proposant l’une des meilleures version de The Immortal. Graphiquement, si le jeu ne tire clairement pas parti des 256 couleurs de la palette du VGA, il n’en reste pas moins toujours aussi joli, et même un peu plus, grâce à des teintes un peu mieux choisies. Dommage, en revanche, qu’on ne retrouve pas les fioritures apportées par la version Mega Drive : fini les animations gores des combats et les variétés dans les motifs du sol. En revanche, le système de combat amélioré, lui, est toujours là et fait toujours autant de bien. Le jeu est jouable au clavier ou au joystick – le clavier apportant d’ailleurs une précision salutaire qui rend le jeu d’autant moins difficile. Niveau musical, si le titre s’en sorte déjà très bien avec une AdLib, il entre encore dans une autre dimension avec une Roland MT-32. La musique, planante, devient alors aussi oppressante que magnifique, et les bruitages sont clairement les meilleurs entendus toutes versions confondues – c’est bien la seule fois que vous pourrez sursauter en ouvrant une porte. Le contenu du jeu reste identique à celui de la version Amiga, à part pour l’ajout d’un écran-titre.

NOTE FINALE : 16,5/20

The Immortal sur PC est clairement la meilleure version parue sur ordinateur, particulièrement si vous avez la chance de posséder une Roland MT-32. Désormais dotée d’une réalisation irréprochable, d’une maniabilité précise et d’un système de combat bien mieux pensé, cette adaptation ne pêche que par la disparition des quelques animations et graphismes supplémentaires observés sur Mega Drive, mais on le lui pardonnera aisément. Un très bon moyen de découvrir cet excellent jeu.

Mega Man

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Europe, Inc.
Titre original : Rockman (Japon)
Testé sur : NESMega Drive
Disponible sur : 3DS, Android, BREW, DoJa, iPad, iPhone, Wii, Wii U
GameCube, PlayStation 2, Xbox – Au sein de la compilation Mega Man : Anniversary Collection
3DS, Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One – Au sein de la compilation Mega Man : Legacy Collection
Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Steam.com (Windows)

La saga Mega Man (jusqu’à 2000) :

  1. Mega Man (1987)
  2. Mega Man 2 (1988)
  3. Mega Man 3 (1990)
  4. Mega Man (PC) (1990)
  5. Mega Man 4 (1991)
  6. Mega Man : Dr Wily’s Revenge (1991)
  7. Mega Man II (1991)
  8. Mega Man 3 : The Robots are Revolting (1992)
  9. Mega Man 5 (1992)
  10. Mega Man III (1992)
  11. Mega Man IV (1993)
  12. Mega Man 6 (1993)
  13. Mega Man X (1993)
  14. Mega Man V (1994)
  15. Mega Man X2 (1994)
  16. Mega Man Soccer (1994)
  17. Mega Man (Game Gear) (1995)
  18. Mega Man 7 (1995)
  19. Mega Man X3 (1995)
  20. Mega Man : The Power Battle (1995)
  21. Mega Man 8 (1996)
  22. Mega Man 2 : The Power Fighters (1996)
  23. Mega Man X4 (1997)
  24. Mega Man Battle & Chase (1997)
  25. Mega Man Legends (1997)
  26. Mega Man & Bass (1998)
  27. The Misadventures of Tron Bonne (1999)
  28. Mega Man X5 (2000)
  29. Mega Man Legends 2 (2000)
  30. Mega Man XTreme (2000)

Version NES

Date de sortie : 17 décembre 1987 (Japon) – Décembre 1987 (États-Unis) – 13 décembre 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Dans un futur indéterminé, la ville de Monstropolis prospère grâce à l’invention de robots sophistiqués créés par le Dr. Wright. Sa plus grande création, un robot humanoïde surnommé Mega Man, en aura engendré d’autres, tout aussi prometteuses : Cutman est un bucheron hors-pair, Gutsman un véritable bulldozer ambulant, Iceman est adapté aux très basses températures… Malheureusement, le succès de ces six modèles expérimentaux aura aiguisé l’ambition du Dr. Wily, l’assistant du Dr. Wright, qui aura préféré les reprogrammer pour les placer à son service exclusif afin de prendre le contrôle du monde. Seule machine ayant échappé à la reprogrammation, Mega Man est désormais le dernier rempart contre les ambitions du Dr. Wily, et devra aller affronter chacun des six autres robots sur son propre terrain avant de partir défier le savant renégat en personne…

Mega Man n’est pas simplement le nom (occidentalisé) d’un des robots les plus célèbres de toute l’histoire du jeu vidéo ; c’est également le premier épisode d’une série dont la liste (non exhaustive) fournie en ouverture du test devrait vous aider à mesurer le succès. Pour bien comprendre comment un jeu a priori banal aura engendré une saga aussi prolifique, rien de tel que de se pencher sur ce premier épisode, qui place déjà les bases de tout ce qui sera appelé à faire date dans la série, à commencer par une difficulté qui aurait déjà pu, à elle seule, l’aider à se faire un nom.

Mais commençons par le commencement. L’objectif est limpide dès le début de la partie : vous incarnez Mega Man, et vous allez partir à l’assaut des six autres robots, chacun retranché dans son propre niveau. Première originalité, cependant : vous pourrez affronter ces robots dans l’ordre de votre choix, choix qui s’effectuera sur un menu entre chaque mission. Après quoi, votre adversaire vous sera présenté avec moult effets dramatiques et un petit jingle qui place tout de suite l’ambiance, et vous voilà parti pour aller le reprogrammer à votre manière à grands coups de canon dans la tronche.

La jouabilité est a priori limpide : B sert à tirer, A à sauter, et c’est tout. Pas de glissade, de tir chargé ni aucune des petites gourmandises qui feront leur apparition au fil de la saga : l’une des grandes forces du jeu est précisément de reposer sur la dextérité à l’état pur. En dépit d’une très légère inertie – et du bon vieux coup du mouvement de recul à chaque dégât encaissé qui devrait vous expédier plusieurs milliers de fois dans le vide comme il le fera l’année suivante dans Castlevania – la jouabilité est absolument irréprochable, ce qui tombe bien car l’opposition rivalisera d’ingéniosité pour vous faire envoyer votre manette par la fenêtre.

En-dehors des insupportables ennemis volants dont la principale mission sera de transformer les phases de plateforme en cauchemars, citons les tourelles murales tirant parfois dans six directions en même temps, les pointes qui sont mortelles au moindre contact, les plateforme à bascule, celles qui vous tirent dessus entre deux sauts, la glace qui vous envoie déraper sur plusieurs mètres, ou encore ces saletés de blocs qui apparaissent selon un timing précis et que vous ne pourrez espérer franchir qu’en ayant mémorisé toute la séquence. Chacun des niveaux reprend le thème du robot qui l’occupe : le feu pour Fireman, le froid pour Iceman et ainsi de suite, et non seulement il faudra apprendre à surmonter toutes les embuches de chacun de ces stages, mais il pourra également être très pertinent de décider de l’ordre optimal dans lequel les terminer.

En effet, et on touche là à l’idée de génie de Mega Man, notre petit robot est loin d’être aussi limité qu’il y parait. À chaque fois qu’il détruit un robot adverse, il en profite également pour lui prendre son pouvoir, auquel il pourra ensuite accéder en pressant le bouton Select. Cette capacité viendra ainsi remplacer son canon de base pour offrir un éventail de possibilités qui poussera à l’expérimentation, car certaines armes sont beaucoup plus efficaces sur certains types d’adversaires… voire sur certains boss.

Ainsi, si le canon d’Iceman se contentera, la plupart du temps, de paralyser les adversaires sans leur faire de dégâts, il donnera des résultats spectaculaires lors du combat contre Fireman. Le pouvoir de Gutsman, lui, ne sert à première vue à rien, puisqu’il ne peut même pas tirer – jusqu’à ce que vous réalisiez qu’il permet en fait de déplacer un certain type de bloc, ouvrant ainsi le chemin vers des bonus autrement inaccessibles, voire à un pouvoir indispensable caché au milieu d’un autre niveau. Si certaines de ces capacités sont extrêmement efficaces en combat (vous allez adorer les pouvoir de Fireman et Elecman), il faudra également apprendre à les utiliser avec parcimonie, une jauge à gauche de votre jauge de vie – et que vous ne pourrez remplir que grâce à des bonus rarement lâchés par les ennemis – vous indiquant votre réserve de pouvoir.

Autant le dire tout de suite : 90% du jeu reposera précisément sur votre capacité à mémoriser les emplacements des bonus, les parcours idéaux et les armes les plus adaptées pour franchir une section spécifique. Mega Man est un jeu où l’on meurt énormément et où l’on repart souvent du début, la faute à vos trois maigres vies qui ne vous emmèneront vraisemblablement pas très loin les premières fois.

Les joueurs impatients ou fragiles des nerfs feraient mieux de fuir à toute jambe : le défi, sans être insurmontable, peut vite se montrer relevé et virer à l’épreuve d’endurance, car une fois les six niveaux terminés, il faudra également enchainer ceux qui vous enverront face au Dr. Wily, et qui sont bien évidemment encore plus difficiles que ceux que vous serez parvenus à vaincre. Si un excellent joueur peut espérer boucler le titre en moins d’une quarantaine de minutes, je peux vous garantir qu’il vous faudra une bonne dose d’entraînement pour en arriver là. Et une certaine forme de résignation, puisque le jeu ne propose absolument aucun système de mot de passe : il faudra accepter de tout refaire depuis le début à chaque fois… Pour les acharnés qui adorent surmonter une difficulté quitte à s’y reprendre à trente fois, autant dire qu’il s’agit d’un rêve devenu réalité, car le jeu est toujours très agréable à jouer, et sait faire preuve d’une véritable imagination pour trouver de nouvelles façons de vous placer des bâtons dans les roues.

Pour les joueurs occasionnels, en revanche, mieux vaut sans doute passer son chemin, particulièrement si la patience n’est pas votre fort : le titre a ses morceaux de bravoure et offre certains passages dont le sadisme est devenu légendaire (qui a dit « Yellow Devil » ?). Cela n’empêche pas Mega Man d’être un morceau de choix dans l’histoire du jeu vidéo – à condition de bien comprendre à quel genre de monument vous êtes en train de vous attaquer. Notons également que la réalisation, satisfaisante, est encore loin de prétendre aux sommets qu’elle atteindra la suite de la saga, même si les thèmes musicaux sont d’ores et déjà particulièrement réussis. Un vrai jeu pour puristes.

Vidéo – Le niveau de Bombman :

NOTE FINALE : 16/20 En s'appuyant sur un concept aussi simple que génial, Mega Man sera immédiatement devenu le père fondateur d'une série reconnue pour sa difficulté autant que pour la qualité de sa réalisation et de son level design. Si les nombreux pouvoirs que peut acquérir le héros de Capcom introduisent une expérimentation permanente qui installe plus que jamais le titre dans le camp du die-and-retry, la jouabilité simplissime et quasi-parfaite aide à entrer immédiatement dans l'action - à condition d'avoir les nerfs solides. On regrettera à cet égard que le jeu, en brouillon de la saga qu'il allait engendrer à sa suite, présente encore quelques manques criants et un équilibrage mal pensé. Les joueurs irréductibles à la recherche d'un défi exigeant peuvent directement se jeter sur lui, les autres préfèreront sans doute découvrir la série avec Mega Man 2. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté mal réglée (le jeu ne serait pas si difficile sans certains passages vraiment atroces) – Aucun système de mot de passe – Réalisation encore en demi-teinte

Les avis de l’époque :

« Mega Man est le jeu de plate-formes le plus difficile sur cette console et même les spécialistes du genre auront du mal à en venir à bout. Mais la précision des commandes offre une excellente jouabilité et les différents mondes sont suffisamment variés pour maintenir l’intérêt de jeu assez longtemps. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 15/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mega Man sur un écran cathodique :

Version Mega Drive
Mega Man : The Wily Wars

Développeur : Minakuchi Engineering Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 15 octobre 1994 (SEGA Channel, États-Unis) – 20 octobre 1994 (Europe) – 21 octobre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par pile

Voir une quasi-exclusivité Nintendo (le jeu avait bien connu une version PC en 1990, mais celle-ci n’avait pas grand chose à voir avec l’originale), arriver sur Mega Drive peut avoir quelque chose de déroutant. Pourtant, c’est bel et bien toute la première trilogie de Mega Man qui est arrivée en une seule cartouche sous le titre Mega Man : The Wily Wars. Au programme, en plus des trois premiers épisodes de la saga : une refonte graphique, comme on pouvait s’y attendre, mais également un système de sauvegarde fort bienvenu. Penchons-nous donc sur le premier Mega Man.

Graphiquement, bien sûr, le jeu a fait un bond depuis la NES. Si on ne se trouve clairement pas face au jeu le plus visuellement impressionnant du catalogue de la Mega Drive, force est de reconnaître que l’équipe de Minakuchi Engineering, en charge du portage, n’a pas non plus salopé le travail. Les décors sont bien plus fouillés tout en respectant les teintes de la version originale, on découvre désormais des défilements parallaxes, des dégradés, des effets de distorsion dans le niveau du feu, plein de nouveaux petits détails… Bref, on a l’impression de jouer sur une console 16 bits, ce qui fait plaisir. Naturellement, les clignotements de sprites omniprésents sur NES ont ici disparu, et l’animation est irréprochable en toute circonstance. Du côté musical, les thèmes sont toujours là mais désormais dans des sonorités différentes, certains nostalgiques tiqueront en entendant des versions modifiées de titres qu’ils connaissaient par cœur, mais difficile de faire des reproches au jeu à ce niveau.

La difficulté du jeu, de son côté, est sensiblement équivalente à celle de la version NES – le jeu m’a paru un peu plus facile, notamment les boss qui sont ici un peu plus gérables. Mais ce qui fait vraiment du bien, c’est l’option de sauvegarde (jusqu’à trois emplacement) qui vous propose automatiquement de garder votre avancement après chaque boss vaincu. Ça fait plaisir ! Pour le reste, le jeu n’a pratiquement pas changé, mais ce sera une très bonne occasion de le redécouvrir.

NOTE FINALE : 16,5/20

Mega Man aura fait une apparition tardive sur Mega Drive, mais il n’y aura pas démérité, avec cette version sensiblement plus jolie, un poil plus abordable et délestée d’une partie des griefs de la version NES. Une curiosité à essayer.

Last Resort

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : ラストリゾート (Japon)
Titre alternatif : ACA NEO GEO : LAST RESORT (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Android, Antstream, iPad, iPhone, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Neo Geo X : Gold Limited Edition
Présent au sein de la compilation : SNK Arcade Classics Vol. 1 (2008 – PlayStation 2, PSP, Wii)
En vente sur : GOG.com (Windows), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4) Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : Mars 1992 (version MVS) – 24 avril 1992 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 312×224)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Devinez quoi ? Pendant que la Terre était en train de vivre son avenir avec angoisse, probablement trop occupée à considérer la question de savoir s’il valait mieux aborder ou non une transition écologique entre deux usines, une de ses propres colonies spatiales se trouve être la proie d’un virus informatique qui la pousse à se retourner contre la planète bleue.

Ironique, hein ? Comme on n’avait visiblement pas de hackeur sous la main et que l’armée devait être trop occupée à faire autre chose, on envoie donc une nouvelle fois un pilote solitaire aux commandes d’un prototype en carton-pâte (ceux qui se font systématiquement atomiser en un seul coup) pour tout détruire, parce qu’il faut bien reconnaître que c’est le domaine dans lequel l’espèce humaine a le plus d’expérience. Ce pilote deviendra donc le dernier recours, soit en anglais : Last Resort. Ta-dam.

Ce scénario totalement insignifiant – à tel point qu’il n’est même pas évoqué dans le jeu, tout ce que je viens de vous raconter vient du flyer publicitaire en ouverture du test – va donc servir d’éternel prétexte à aller tirer sur des trucs, qui reste l’une des véritables raisons pour lesquelles les gens allaient dépenser de l’argent dans les salles d’arcade au début des années 90.

Le secret est donc éventé : Last Resort est un shoot-them-up, et ce n’est visiblement pas dans sa dimension narrative qu’il compte révolutionner le genre. D’ailleurs, « révolution » est un terme qui sera sans doute très peu réutilisé dans cet article. Le titre imaginé par SNK est un effet un jeu de tir à défilement horizontal qui s’inscrit dans une tradition parfaitement établie, au point de permettre à n’importe quel joueur ayant déjà eu l’occasion de s’essayer à un shoot-them-up de se trouver immédiatement en terrain connu – ce qui aura au moins le mérite de simplifier au maximum la prise en main.

En fait, quelques secondes de jeu devraient même suffire à inscrire avec certitude Last Resort dans une sous-catégorie du genre : le jeu « à la R-Type« . Le logiciel développé par Irem avait en effet marqué le genre au fer rouge, au point d’introduire des mécanismes tellement efficaces qu’ils auront été largement repris à l’identique depuis dans quantité de shoot-them-up. Vous vous souvenez de ce fameux module situé à l’avant du vaisseau et qui faisait office à la fois de bouclier et de projectile ? C’est également la solution adoptée par Last Resort, avec le tir chargé livré avec.

Si le titre de SNK ne pousse pas le vice jusqu’à reprendre les mêmes armes, on trouve toujours néanmoins la possibilité d’avoir un tir frontal puissant, un tir plus couvrant ou encore des projectiles destinés à nettoyer au sol et au plafond. Bref, on est à 100% en terrain connu. Là où le programme se décide enfin à apporter sa touche, cependant, c’est dans le fait que ce module est désormais beaucoup plus mobile que dans R-Type. Traduit en clair, il aura tendance à se diriger dans la direction opposée à celle suivie par votre astronef, ce qui vous permettra de tirer beaucoup plus naturellement dans les huit directions, à condition de prendre le pli. En revanche, petit élément stratégique supplémentaire, l’emploi d’un deuxième bouton sur la borne vous permettra, le cas échéant, de verrouiller ou déverrouiller la position de votre module afin de continuer à arroser dans une direction précise sans tenir compte de vos mouvements.

Ce petit ajout, pour anecdotique qu’il semble, va malgré tout avoir un impact énorme sur votre façon de jouer : dans Last Resort, conserver le module bien sagement en pointe de votre vaisseau constituera systématiquement un aller simple vers le Game Over.

Cela se vérifiera d’autant plus que l’essentiel du jeu a été pensé pour vous garder en mouvement : structures gigantesques, ennemis qui se téléportent autour de vous, tourelles aux murs, décors mouvants ; les tirs adverses ne représenteront qu’une petite partie des problèmes avec lesquels vous allez devoir composer, et comme dans R-Type les réflexes ne suffiront pas. Il faudra mourir (beaucoup) et faire usage de votre mémoire, car le titre est très loin d’être facile, comme son illustre modèle, et reprend d’ailleurs le système ô combien frustrant des points de passage en cas de perte de vie. Vous pouvez tout à fait dépenser des fortunes en continue et ne jamais parvenir à finir le jeu : pour en voir le bout, il faudra être bon… ou accompagné.

Car – et l’on aborde là le vrai gain de Last Resort par rapport à son maître – le titre a la très bonne idée de répondre à un des plus gros manquements de la saga d’Irem : un mode deux joueurs en simultané.

Autant dire que la frustration originelle se transforme alors en une expérience beaucoup plus ludique, car non seulement il sera bien plus simple de faire le ménage, mais le système de points de passage sautera lui aussi dans la manœuvre pour vous autoriser à reprendre exactement là où vous venez de trouver la mort ! Le jeu devient alors très différent, reposant moins sur la performance à l’état pur pour devenir un moment un peu plus convivial. Pratiquement deux jeux en un : une nuance qui change beaucoup, beaucoup de choses – mais qui viendrait presque à faire regretter, du coup, que le titre ne soit pas un peu plus long (vingt minutes au bas mot).

Car évidemment, il serait dommage de clôturer ce test sans aborder la réalisation. En salle d’arcade ou à la maison, Last Resort tourne sur Neo Geo, et le moins qu’on puisse dire c’est qu’en 1992, on sentait déjà très bien la différence avec ce que pouvaient afficher les consoles de la concurrence.

Les sprites sont gigantesques, il y en a partout à l’écran, dans tous les sens, avec des animations à foison (vous verrez très souvent un personnage se faire éjecter des vaisseaux que vous détruisez, ça met un peu d’ambiance) – à tel point que le jeu connait également sa dose de ralentissements. On en serait presque heureux, car certains passages regorgent tellement de tirs qu’on se croirait dans un Manic Shooter. Notons également que l’ambiance, si elle est très soignée et assez originale (le premier niveau évoque un peu le Néo-Tokyo d’Akira) reste malgré tout un peu trop cantonnée aux thèmes mécaniques et aux couleurs sombres. Signalons également une petite « originalité » empruntée à Ghost’n Goblins : pour voir la « vraie » fin du jeu, il faudra le terminer deux fois d’affilée…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’argent 1992 – Meilleur Shoot’Em Up Console (Tilt n°109, décembre 1992)

NOTE FINALE : 16/20 Last Resort est la preuve qu'un énième clone de R-Type peut largement rivaliser avec son maître sans y apporter aucune révolution, simplement en soignant sa réalisation et en ajoutant un mode deux joueurs qui fait une énorme différence. Si on regrettera une absence totale de prise de risque ainsi qu'un univers graphique qui finit par devenir redondant dans ses thèmes et sa palette de couleurs, on profitera malgré tout d'une expérience exigeante qu'on aura grand plaisir à rendre un peu plus abordable en la parcourant avec un ami. Davantage de surprises dans le contenu ou le système de jeu n'auraient sans doute pas fait de mal, mais parfois, on peut également apprécier de savoir très exactement à quoi on s'apprête à jouer depuis le début. Une bonne pioche pour tous les amateurs de shoot-them-up. CE QUI A MAL VIEILLI : – Finalement assez peu d'idées – Beaucoup plus exigeant en solo qu'à deux – Quelques ralentissements

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Last Resort sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeurs : SNK Corporation (Japon) – SNK of America (Amérique du Nord)
Date de sortie : 9 septembre 1994 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Last Resort aura également bénéficié du support CD, dans une version qui reste une nouvelle fois identique à celle parue sur arcade en termes de graphismes et de contenu. Seules nuances : la première, évidente, est celle de la musique qui tire désormais avantage du support, avec un gain de qualité évident – même si on peut considérer qu’elle perd également un peu en punch. La deuxième tient au menu des options, où les crédits sont désormais illimités quoi qu’il arrive – à vous, donc, de parvenir à vous réfréner pour ne pas vaincre le jeu dès votre première partie si vous jouez à deux.

NOTE FINALE : 16/20

Pas de surprise pour cette itération Neo Geo CD de Last Resort, qui propose grosso modo l’équivalent de la version AES, avec une musique tirant parti du support CD. Rien de révolutionnaire, mais une bonne alternative à la version cartouche.

Castlevania

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami, Inc.
Titre original : 悪魔城ドラキュラ (Akumajō Dracula, Japon)
Titres alternatifs : VS. Castlevania (Arcade), NES Classics : Castlevania (réédition sur Game Boy Advance), ACA : VS. Castlevania (Collection Arcade Archives)
Testé sur : NESArcadeArcade (PlayChoice-10)AmigaCommodore 64PC (DOS)
Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, J2ME, Luna, Switch, PlayStation 4, Wii, Wii U, Windows, Xbox One – Présent au sein de la ludothèque de la NES Mini
Présent au sein des compilations :

  • Konami Collector’s Series : Castlevania & Contra (2002 – Windows)
  • Castlevania : Anniversary Collection (2019 – Luna, PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)

En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

La série Castlevania (jusqu’à 2000) :

  1. Castlevania (1986)
  2. Vampire Killer (1986)
  3. Castlevania II : Simon’s Quest (1987)
  4. Haunted Castle (1988)
  5. Castlevania : The Adventure (1989)
  6. Castlevania III : Dracula’s Curse (1989)
  7. Super Castlevania IV (1991)
  8. Castlevania II : Belmont’s Revenge (1991)
  9. Kid Dracula (1993)
  10. Castlevania : Rondo of Blood (1993)
  11. Castlevania Chronicles (1993)
  12. Castlevania : The New Generation (1994)
  13. Castlevania : Vampire’s Kiss (1995)
  14. Castlevania : Symphony of the Night (1997)
  15. Castlevania Legends (1997)
  16. Castlevania (Nintendo 64) (1999)
  17. Castlevania : Legacy of Darkness (1999)

Version NES

Date de sortie : 26 septembre 1986 (Famicom Disk System, Japon) – Mai 1987 (États-Unis) – 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Supports : Cartouche, dématérialisé, disquette 3″
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il y a des jeux qui définissent pratiquement à eux seuls la compagnie qui les a créés. Qu’importe le nombre de succès critiques et commerciaux qu’elle aura produits, les séries qu’elle aura initiées, il y aura toujours cette valeur sûre, ce succès garanti, ce titre que tout le monde connait et qui lui collera la peau parfois jusqu’à lui en couper les ailes. L’exemple de Squaresoft, devenu Square Enix, et de sa saga Final Fantasy en est un parfait symbole. Mais le cas est encore plus intéressant avec Konami, qui malgré des séries prolifiques comme Metal Gear ou Gradius, malgré une éphémère mascotte qui aurait mérité un meilleur sort, sera toujours associé à une longue légende initiée en 1986 avec un jeu a priori banal : Castlevania.

Présenter le jeu imaginé par la firme japonaise est presque une injure, tant il est devenu un élément incontournable de l’histoire du jeu vidéo, mais appliquons-nous au moins à en tracer les grandes lignes. À l’origine, le titre n’offrait qu’un scénario purement anecdotique, résumé en quelques lignes dans le manuel, et consistant à aller vaincre le terrible comte Dracula dans son château. Depuis, l’univers de la saga s’étant quelque peu étoffé, on sait que le clan Belmont est une famille de chasseurs de démons trouvant son origine au XIe siècle, où Leon Belmont se lança à la poursuite de celui qui fut son ami : Mathias Cronqvist, qui finira par prendre le nom de Dracula. Au fil des siècles, la famille Belmont se transmettra un puissant fouet nommé le Vampire Killer, et poursuivra sans relâche sa traque du seigneur de la nuit. Nous voici en 1691, et Dracula est revenu en faisant réapparaître avec lui son château. Il trouvera face à lui Simon Belmont, dernier héritier en date du clan, bien décidé à le vaincre une bonne fois pour toute.

Le jeu vous place naturellement, comme vous l’aurez déjà deviné, aux commandes de Simon Belmont. Dans sa traque de Dracula, le jeune chasseur devra traverser le gigantesque palais du vampire, depuis les jardins jusqu’à la grande tour, au cour de six niveaux qui se clôtureront invariablement par un boss. Face à lui, l’opposition sera très inspirée des films d’horreur qui firent les grandes heures de la Hammer : squelettes, fantômes, chauve-souris, momies – et même la Mort elle-même, qui pourra d’ailleurs représenter un des adversaires les plus formidables du jeu. Pour y faire face, Simon disposera naturellement de son fameux fouet, dont il pourra augmenter la portée et la puissance, ainsi que de toute une batterie d’objets secondaires qui représentent une des rares originalités dans le gameplay du titre, et qui méritent largement qu’on s’attarde un peu sur eux.

Pendant le jeu, vous serez amenés à collecter divers bonus en détruisant des conteneurs prenant le plus souvent la forme de chandeliers. Généralement, ceux-ci vous délivreront des cœurs qui, loin de remonter votre santé (cette fonction sera réservée à un morceau de viande souvent caché dans un pan de mur destructible), serviront en fait de munitions pour ces fameux objets secondaires que vous pourrez trouver de la même manière que les cœurs, et qui s’emploient en faisant haut + B.

De l’eau bénite à la dague en passant par la hache ou le chronomètre, chacun de ces objets aura sa fonction et son utilité propre : la hache suit une trajectoire en cloche très pratique contre les créatures volantes, la dague file tout droit, tout comme la croix qui a l’avantage de revenir comme un boomerang ; l’eau bénite créée une flamme au sol, le chronomètre arrête le temps… Loin d’être de simples gadgets, ces objets vont au contraire être l’une des principales clés de votre survie au sein du château, et savoir lequel employer et à quel moment pourra représenter une énorme différence, particulièrement face aux boss. En effet, vous ne pouvez posséder qu’un seul de ces objets à la fois, et vous ne pouvez espérer en changer qu’à condition d’en trouver un autre. Autant dire que ramasser malencontreusement un objet dont vous ne vouliez pas – comme cela arrivera trop souvent – peut transformer une partie prometteuse en vraie catastrophe, vous obligeant à réviser entièrement la façon dont vous comptiez mener un combat de boss ou une séquence particulièrement ardue – exactement comme une mauvaise arme pouvait ruiner votre partie de Ghosts’n Goblins. Tous ceux qui ont un jour affronté la Mort, le boss du cinquième niveau, sans avoir une flasque d’eau bénite comprendront immédiatement de quoi je parle.

Car autant en profiter pour aborder la question de la difficulté du jeu : comme très souvent au milieu des années 80, Castlevania est très loin d’être facile. Malgré une jouabilité irréprochable, il faudra rapidement apprendre à composer avec une raideur dont le programme semble se délecter à votre encontre. Ainsi, Simon Belmont ne pourra jamais espérer modifier la trajectoire, la hauteur ou la longueur de son saut une fois qu’il sera en l’air – ce qui ne serait pas très gênant si le jeu ne passait pas son temps à vous balancer à l’infini des cochonneries volantes pour vous compliquer la tâche.

En effet, non seulement de très nombreuses phases de plateforme du titre se situeront au-dessus du vide ou de l’eau – ce qui représentera une mort instantanée en cas de chute dans les deux cas – mais surtout, le moindre coup encaissé poussera littéralement votre héros à faire un bond d’un mètre en arrière. Je vous laisse imaginer le résultat que produira une seule et unique erreur d’appréciation lors d’un saut au moment où un adversaire vous fonce droit dessus : une vie perdue, 95% du temps, ce qui dans un jeu où l’on n’en compte que trois pose rapidement de gros problèmes. Dans le même ordre d’idée, chaque nouvelle vie vous fera réapparaître au dernier point de passage, et aucun de ceux-ci n’est situé directement avant un boss, par exemple.

Autant dire que cela est un facteur de frustration supplémentaire, tant les combats de fin de niveau peuvent déjà se montrer difficiles avec votre jauge de vie à fond – mais retenter l’expérience avec la moitié de vos points de vie parce que vous aurez eu à re-parcourir un couloir particulièrement redoutable avant de tenter à nouveau votre chance constituera rapidement une habitude à prendre. Castlevania est ainsi un très bon exemple de jeu dont vous devrez connaître le déroulement par cœur – et avoir de très bon réflexes ainsi qu’un peu de chance – pour pouvoir espérer triompher. Même si on est très loin de cauchemars à la Ghosts’n Goblins (oui, encore lui), le titre reste particulièrement exigeant, et mieux vaudra avoir les nerfs solides pour espérer le domestiquer.

N’oublions pas d’évoquer la réalisation, particulièrement efficace pour un titre paru sur NES en 1986 (le jeu est d’abord paru sur le Famicom Disk System avant d’arriver en Europe en 1988). Si on ne retrouve évidemment pas la maîtrise technique des titres parus sur la console de Nintendo à la fin des années 80, les décors du jeu retranscrivent particulièrement bien les ambiances horrifiques des films d’horreur évoqués plus haut. Les teintes un peu baveuses de la palette de la NES correspondent pour une fois parfaitement au côté poisseux des lieux visités, et le jeu ne souffre jamais du moindre ralentissement.

C’est néanmoins la musique du jeu qui mérite l’essentiel des louanges : composée par la jeune Kinuyo Yamashita, qui sortait alors de ses études en électronique, celle-ci présente des thèmes extrêmement efficaces et entrainants qui rentrent très vite dans le crâne. La musique du premier niveau a dû servir de leitmotiv à une bonne partie de la saga, et on se surprend régulièrement à siffloter en jouant – ce qui est toujours délicat quand on est en train de grincer des dents. Bref, l’alchimie est parfaite, et on comprend immédiatement pourquoi le titre de Konami est parvenu à se faire une place qu’il n’a jamais souhaité abandonner depuis. Si vous aimez le challenge des jeux à l’ancienne, ne manquez pas de vous frotter à celui-ci.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Meilleur logiciel d’aventure/action sur console (version NES)

NOTE FINALE : 17,5/20 Entré dans la légende par la grande porte, Castlevania peut se vanter de jouir encore, plus de trente ans après sa sortie, d'un capital sympathie pratiquement intact en dépit d'une maniabilité très exigeante qui demandera un peu de temps pour être apprivoisée. Si le titre imaginé par Konami ne fait absolument aucun cadeau, son ambiance impeccable, largement portée par une musique faisant partie des plus marquantes de la console, aide immédiatement à se prendre au jeu et à s'accrocher pour espérer venir enfin à bout de Dracula et de son terrible château. Les passages cultes succédant aux passages cultes, avoir joué à Castlevania représente aujourd'hui un passage obligé dans la culture vidéoludique de n'importe quel joueur digne de ce nom. Une épopée à accomplir au moins une fois. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté parfois hallucinante – Le fameux « bond en arrière », fournisseur de 90% des morts du jeu – Certains boss sont pratiquement impossibles à vaincre sans le bon objet secondaire – Vous allez apprendre à détester les escaliers

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Castlevania sur un écran cathodique (PAL) :

Version Arcade
VS. Castlevania

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeur : Ricoh RP2A03 1,789772MHz
Son : Haut-parleur ; Ricoh RP2A03 1,789772MHz ; RP2A03 APU 1,789772MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60,098476Hz

Curiosité : Castlevania aura été porté sur le hardware que Nintendo avait conçu pour sa gamme Vs., laquelle aura introduit de nombreux titres au marché américain : VS. Tennis, VS. Baseball, VS. Balloon Fight… Konami aura été la firme la plus prolifique après Nintendo sur ce système, mais n’aura, pour sa part, jamais employé deux écrans ni cherché à tirer parti de l’aspect « joueur contre joueur » du système. Cette version arcade de Castlevania est d’ailleurs, dans l’absolu, la copie conforme de celle parue sur NES, à deux nuances près. La première provient de la palette de couleurs, avec des teintes plus vives et plus marquées et des gris qui virent davantage au rose. La deuxième, plus marquante, est la difficulté : les ennemis vous font beaucoup plus de dégâts dans cette version, quel que soit le réglage de la borne. En mode normal, le moindre ennemi vous ôtera au minimum quatre points de vie en cas de contact, cela pouvant facilement monter à six et au-delà lors des derniers niveaux. En mode « hard », certains ennemis avancés sont capables de vous tuer en un coup. Sachant à quel point le titre de base était déjà exigeant, inutile de dire que cette version sera réservée aux hardcore gamers cherchant spécifiquement à en baver ou à faire un run parfait.

NOTE FINALE : 17,5/20

Sur borne d’arcade, VS. Castlevania est grosso modo le même jeu que sur NES – mais en encore beaucoup plus dur. Autant dire que ceux qui jouent pour se détendre feront un large détour pour éviter cette borne par tous les moyens, mais les adeptes de la difficulté à outrance devraient trouver leur bonheur. Respect éternel à ceux qui parviendront à boucler cette version.

Version Arcade (PlayChoice-10)

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeurs : Ricoh RP2A03 1,789772MHz ; Zilog Z804MHz
Son : Haut-parleur ; Ricoh RP2A03 1,789772 MHz ; RP2A03 APU 1,789772MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)

Après la borne VS., Castlevania sera réapparu dans les salles d’arcade, mais cette fois dans le cadre de l’offre PlayChoice-10. Pour ceux qui ne connaîtrait pas le principe, il s’agissait de proposer une sélection de jeux de la NES sur une même borne d’arcade, un crédit achetant cinq minutes de temps de jeu. Dans l’absolu, on se retrouve donc une nouvelle fois face à la copie carbone de l’itération NES, avec la contrainte ajoutée de la limite de temps introduite par le crédit. Un bon moyen de découvrir le jeu à l’époque, mais rien qui présente un réel intérêt aujourd’hui – il est de toute façon à peu près impossible de s’essayer à cette version autrement que par le biais de l’émulation.

NOTE FINALE : 17,5/20

Pas de surprise avec l’offre PlayChoice-10 : on est bien face à la copie conforme de la version NES de Castlevania, au détail près qu’on paie pour du temps de jeu plutôt que pour la version complète au format cartouche. Une curiosité aujourd’hui réservée aux musées, mais dans l’absolu, cela reste exactement le même jeu.

Version Amiga

Développeur : Novotrade Software Kft.
Éditeur : Konami, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Surprise ! Si le premier épisode de Castlevania reste, à jamais, indissociable de la NES, il a bel et bien été porté sur d’autres systèmes. Dans le cas de la version Amiga, c’est une société hongroise appelée Novotrade qui s’y est collée, et ce qui est manifeste dès les premières secondes de jeu, c’est de constater à quel point l’univers graphique de la série n’avait pas encore été gravé dans le marbre en 1990.

Dès l’écran-titre du jeu, on assiste ainsi à une scène inédite où l’on voit un château de Dracula très différent de celui présenté par le plan du jeu se faire foudroyer tandis qu’un lutin apparait sur la gauche de l’écran. Un lutin ? Dans Castlevania ? En fait, le plus gros choc de cette adaptation – surtout pour un amateur qui la découvrirait au XXIe siècle – c’est de voir à quel point elle ressemble à un portage réalisé par des fans… qui ne connaîtraient strictement rien à l’univers du jeu. Proposer une version plus colorée que sur NES n’a en soit rien de surprenant, mais l’atmosphère met clairement à côté, notamment à cause des monstres qui, pour la plupart, ne ressemblent pas à grand chose. Les décors s’en sortent un peu mieux, mais ça n’est certainement pas ce qu’on aura vu de plus renversant sur Amiga. L’animation, en revanche, est catastrophique – Simon Belmont glisse plus qu’il ne marche, et la fluidité du jeu fait penser aux embouteillages sur le triangle de Rocquencourt.

Le vrai problème, cependant, se situe au niveau de la maniabilité du jeu. Les masques de collisions sont d’une imprécision totale – on passe la moitié de son temps à rater des chandeliers situés à 20 centimètres de nous – et les monstres déboulent désormais systématiquement des deux côtés à la fois, nous prenant en sandwich sans aucun espoir de les éviter – comme si le jeu original n’était pas déjà assez difficile comme ça ! Surtout, désormais pensé pour un joystick à un seul bouton, le titre demande de pousser le stick vers le haut pour sauter et de laisser le bouton appuyé pour utiliser les objets secondaires – ce qui est tellement imprécis qu’il arrivera fréquemment que vous les utilisiez sans le faire exprès. À noter que le jeu intègre désormais une fonction de sauvegarde dont vous risquez de ne pas vous servir souvent tant s’acharner à jouer est une gageure. C’est impressionnant de voir à quel point tout ce qui était difficile mais amusant dans le jeu se réduit désormais à une galère sans nom, transformant une expérience pleinement satisfaisante en un ersatz pas engageant. Clairement pas le meilleur moyen de découvrir ce superbe jeu.

NOTE FINALE : 08/20

Prenez un jeu à l’ambiance prenante et à la maniabilité exigeante, expédiez son équilibrage par la fenêtre, sabotez sa jouabilité et massacrez la moitié de son esthétique et vous obtiendrez ce très dispensable Castlevania sur Amiga. Une poignée de décors assez réussis sera tout ce qu’on pourra retenir de cette adaptation qui sent autrement l’amateurisme à plein nez. Une curiosité pour les fans, mais pas grand chose à sauver dedans.

Version Commodore 64

Développeur : Unlimited Software Inc.
Éditeur : Konami, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Castlevania aura également fait le trajet sur l’autre machine de Commodore – mais, cette fois, sans le concours de Novotrade. La bonne nouvelle, c’est que les puristes n’auront plus de raison de s’étrangler à chaque écran : on retrouve la patte de Konami à chaque écran, même si c’est une version « gros pixels baveux » – honnêtement, le C64 était capable d’un peu mieux que ça, mais aussi de largement pire. Au moins l’atmosphère colle-t-elle désormais un peu plus à celle qu’on avait appris à apprécier sur NES : les monstres ressemblent à nouveau à des montres, les masques de collision sont à nouveau fiable, et la difficulté absurde introduite par ces adversaires qui sortaient de partout à la fois a disparu. Il y a bien quelques adaptations (les deux momies à la fin du niveau 3 commencent toutes les deux à droite de l’écran, par exemple), mais dans l’ensemble, c’est très fidèle à la version originale. Ça change tout de suite beaucoup de choses.

La musique correspond elle aussi aux thèmes de la version originale – même si la qualité s’est sérieusement dégradée, surtout sur une machine qui était capable de bien mieux – mais celui des boss est en revanche passé à la trappe. Du côté de la maniabilité, il faudra hélas toujours composer avec le fameux joystick à un seul bouton : les sauts deviennent un peu plus délicats, dans un jeu qui n’en avait clairement pas besoin, et surtout prendre un escalier est désormais une manœuvre très sensible : il ne faudra plus simplement pousser le stick vers le haut pour les grimper, par exemple, mais bien utiliser la diagonale. Ce qui signifie qu’en cas d’erreur de placement, votre personnage fera un bond gracile en lieu et place d’emprunter l’escalier, ce qui se traduira neuf fois sur dix par une mort très énervante. Mais dans l’ensemble, la maniabilité reste infiniment plus proche de celle de la version NES que du massacre observé sur Amiga.

NOTE FINALE : 11,5/20

Castlevania sur Commodore 64 a bien des défauts, à commencer par une réalisation globalement décevante, mais cela reste une version infiniment plus jouable et infiniment plus proche de celle parue sur NES que le carnage publié sur Amiga. La maniabilité à un seul bouton introduit des difficultés compensées seulement en partie par la possibilité de sauvegarder, mais le jeu peut largement être apprécié dans sa totalité par quelqu’un qui prendra le temps d’apprivoiser les commandes. Autant dire un portage qui présente très peu d’intérêt si vous avez la version NES sous la main, mais un bon jeu de plateforme pour le C64.

Version PC (DOS)

Développeur : Unlimited Software Inc.
Éditeur : Konami, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy/PCjr
*512ko requis pour les modes EGA et Tandy/PCjr
Pas de programme de configuration – lancez l’exécutable en ajoutant « ADL » à la ligne de commande pour sélectionner la carte sonore AdLib

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’adaptation de Castlevania sur PC aura cette fois été confiée à USI, un studio probablement pressé de toucher son chèque si l’on se fie à la réalisation du jeu. Proposer un portage en 16 couleurs aurait pu passer en 1989, mais en 1990, ça commençait doucement à frôler l’escroquerie. Inutile de dire que, dans ces conditions, la réalisation est pitoyable et se hisse à peine au niveau de celle du Commodore 64 – ce qui n’est malgré tout sans doute pas plus mal que de devoir composer avec les errements de la version Amiga.

Même pour du haut-parleur interne, la musique est catastrophique et, pour ne rien arranger, elle est interrompue par un bruitage qui ressemble à une sonnerie de téléphone à chaque fois que vous donnez un coup de fouet. Fort heureusement, les choses sont déjà nettement plus supportables avec une AdLib, où le jeu retrouve des sonorités un peu plus proche de celles des thèmes originaux avec des bruitages assez discrets. La maniabilité, correcte au joystick (on peut cette fois jouer avec deux boutons, ce qui change tout) et atroce au clavier, doit en plus composer avec une animation calamiteuse qui fait que « fluidité » est un terme qui ne vous viendra simplement jamais à l’esprit en vous essayant au jeu : celui-ci tourne littéralement – et je vous engage à le vérifier vous-même – à 8 images par seconde et pas une de plus. L’honnêteté oblige cependant à reconnaître qu’en termes d’équilibrage et de jouabilité, c’est très au-dessus de ce qu’offrait la version Amiga. Bref, vraiment pas de quoi abandonner la version NES, mais à tout prendre, l’essentiel est toujours là.

NOTE FINALE : 11/20

Le PC n’était toujours pas officiellement une machine de jeu en 1990, et ce portage de Castlevania aurait certainement grandement bénéficié d’être sorti un an plus tard. Si la réalisation graphique est assez décevante, l’aspect sonore s’en tire un petit peu mieux, et la jouabilité est clairement dans le haut du panier des versions sur micro-ordinateurs. Vraiment rien d’inoubliable, mais du travail fait sérieusement.

Renegade

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Taito America Corporation
Titre original : 熱血硬派くにおくん (Nekketsu Kouha Kunio-kun)
Titres alternatifs : Ghetto (Italie), Arcade Archives Renegade (Collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCCommodore 64NESZX SpectrumAmigaAtari STPC (DOS)Thomson MO/TOApple IIMaster System
Disponible sur : 3DS, Switch, Wii, Wii U, Xbox One, Xbox Series X/S (version NES) – Antstream, PlayStation 4 (version arcade)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One/Series)

La saga Renegade en occident (jusqu’à 2000) :

  1. Renegade (1986)
  2. Target : Renegade (1988)
  3. Renegade III : The Final Chapter (1989)

Version Arcade

Date de sortie : Mai 1986 (Japon) – Décembre 1986 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeurs : MOS Technology 6502 1,5MHz ; Motorola MC6809 6MHz ;
Motorola MC68705P5 3MHz
Son : Haut-parleur ; YM3526 OPL 3MHz ; OKI MSM5205 ADPCM 375kHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 238 (H) 57.444853 Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le beat-them-all étant devenu, au fil des années 80, un des genres-rois de la scène vidéoludique, il est surprenant de réaliser avec quelle rapidité les joueurs d’alors ont fini par considérer comme parfaitement évident le fait de jouer les justiciers, le plus souvent nocturnes, pour aller nettoyer les rues d’une ville invariablement mal famée à grands coups de poings, de pied ou de barre de fer (mais, curieusement, jamais à l’arme à feu). Si évident, en fait, que la guerre de gangs et le personnage de policier écœuré décidé à lutter contre la corruption/la violence/l’incivilité/les marginaux aux cheveux bariolés sont très vites devenus deux des archétypes récurrents du genre.

Prenez Renegade, par exemple. Le titre de Technos vous place aux commandes d’un justicier sans nom (et d’un seul, hélas, le mode deux joueurs en simultané n’étant inauguré que par Double Dragon l’année suivante) en mission, non pas pour restaurer la justice, mais bien pour aller rechercher sa petite amie fatalement enlevée par un gang aux motivations obscures (un leitmotiv du genre depuis Kung-Fu Master, mais le beat-them-all n’est pas le seul domaine où aller récupérer une femme en détresse ait été un motif récurrent). À ceux qui soupireraient devant ce manque absolu d’imagination, je ferais remarquer que :

  1. Nous sommes en 1986, et le concept de la guerre des gangs qui va devenir l’un des poncifs absolus du genre n’en est encore qu’à ses balbutiements.
  2. Le scénario du jeu japonais, sobrement intitulé Nekketsu Kouha Kunio-kun, opposait à l’origine un lycéen à des étudiants rivaux – initiant d’ailleurs par là même une série florissante mettant en scène son héros, Kunio-kun. Ce n’est qu’en choisissant d’occidentaliser le jeu pour sa commercialisation hors-Japon que Taito aura participé à installer définitivement le concept du vigilante à la Bronson dans l’imaginaire du genre.

Fin de la parenthèse.

Ceci étant placé, il faut bien comprendre que Renegade aura surtout inscrit son nom dans la légende du beat-them-all pour y avoir introduit sa propre petite révolution, un élément désormais tellement évident qu’il nous parait évident : la profondeur. Non, pas celle du scénario, mais bien la dimension qui va permettre à votre personnage, au fil des quatre niveaux du jeu, de ne pas être cantonné à un axe horizontal comme c’était le cas dans Kung-Fu Master.

Grâce à une représentation du sol en 3D isométrique (on parle parfois de « 2,5D »), notre héros est désormais bien plus libre de ses mouvements – ce qui va mine de rien introduire une nouvelle façon de penser les combats, surtout si l’on prend en compte le fait que les adversaires disposent très exactement de la même caractéristique. Eh oui, la science du placement et l’art et la manière de guider un groupe adverse vers un point où votre dos sera moins exposé ont pris naissance avec ce titre, ce qui permettra aux habitués du genre de se sentir immédiatement en terrain connu en dépit de l’âge du programme.

La seule vraie surprise viendra de la jouabilité mettant à contribution trois boutons – et qui fera, elle aussi, des émules. Si le bouton central sert à sauter, les deux autres ne désignent non pas le type de coup mais bien sa direction. Ainsi, quel que soit le positionnement de votre personnage, le bouton de gauche le fera frapper vers la gauche et le bouton de droite vers la droite. Cela introduit à son tour de petites nuances, car votre héros n’emploiera pas le même type de coup selon qu’il fasse face à son adversaire ou qu’il lui tourne le dos. Surtout, Renegade en profite également pour inventer le concept de chope et de projection, ce qui en fait à n’en pas douter le socle du beat-them-all « moderne » – il ne manque vraiment plus que le mode deux joueurs et les coups spéciaux.

En revanche, l’idée d’un défilement vers la droite n’a pas encore cours ici : chaque niveau est en fait une arène, de taille d’ailleurs assez réduite, où vous êtes libre de vous déplacer librement – prenez quand même garde de ne pas tomber du quai lors du premier niveau. Seul le dernier stage introduira une sorte de sous-niveau, et chacune de vos pérégrinations se terminera par un boss plus coriace et plus dangereux que le menu fretin. Certains d’entre vous auront peut-être tiqué en lisant le chiffre de quatre niveaux : c’est effectivement très peu, et ceux-ci sont très courts. Bien évidemment, le jeu compense en étant, comme c’était alors la coutume, très difficile. Non seulement il est tout à fait possible de rencontrer un game over après vingt secondes de jeu, mais le dernier niveau vous met carrément aux prises avec des hommes armés de couteaux, voire d’un pistolet pour le boss, qui vous tueront tous en un seul et unique coup ! Autant dire qu’il faudra être très bon pour parvenir à mener l’aventure à son terme, le jeu vous faisant de toute façon repartir du premier niveau en cas de victoire, selon le bon vieux principe du scoring qui régnait en maître à l’époque. Histoire d’en rajouter une couche, chaque stage est chronométré, afin d’être sûr que vous ne traînassiez pas trop…

En ce qui concerne la réalisation, il faut bien se souvenir que l’on parle d’un jeu de 1986. Difficile d’être transcendé par les graphismes – qui sont néanmoins des kilomètres au-dessus de Kung-Fu Master, et qui bénéficient d’une patte indéniable. Les adversaires ont le bon goût de changer à chaque niveau, les animations des coups sont pêchues, et la prise en main est suffisamment intuitive pour que l’on puisse s’amuser rapidement – les experts du genre seront en terrain connu. La musique, de son côté, est tellement anecdotique qu’il m’aura fallu relancer le jeu pour me souvenir s’il y en avait une. Alors certes, c’est du déjà vu dix mille fois, mais on parle d’un titre pionnier en la matière, et le fait est qu’on s’amuse rapidement en dépit de l’âge du programme. Si jamais vous êtes curieux de retourner aux sources du beat-them-all, laissez-vous donc tenter – vous serez sans doute surpris de constater à quel point la sauce prend toujours.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Véritable père du beat-them-all « moderne » qui allait proliférer à sa suite, Renegade est un titre dont l'influence aura été telle que chacun de ses mécanismes apparaîtra comme immédiatement familier à tous ceux s'étant un jour essayés au genre. Efficace, amusant et rapidement exigeant, le programme pâtit aujourd'hui surtout de sa brièveté et de l'absence d'un mode deux joueurs en simultané qui lui aurait fait grand bien. Toutes les bases des futurs grands classiques étant malgré tout déjà posées ici, Renegade reste une curiosité qui mérite d'être (re)découverte par tous les amateurs du genre. CE QUI A MAL VIEILLI : – Très court – Difficulté à l'ancienne (tout le dernier niveau à faire sans prendre un seul coup) – Pas de mode deux joueurs en simultané

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Renegade sur une borne d’arcade :

Version Amstrad CPC

Développeur : Imagine Software Ltd.
Éditeur : Imagine Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Résolution vidéo supportée : 160×200

Étant donné l’année de sortie de Renegade, on pouvait s’attendre à ce que le titre soit porté, en premier lieu, sur les systèmes 8 bits qui foisonnaient alors. Gagné ! Parmi les premiers servis, l’Amstrad CPC souffle le chaud et le froid avec une version étrange. Commençons par le bon point : la réalisation. D’accord, la fenêtre de jeu est minuscule et occupe à peine la moitié de l’écran. Mais ce qu’on y voit fait plaisir : c’est coloré, ça bouge très bien, c’est fluide, la musique et toujours là, et rien dans le contenu du jeu n’a été amputé (encore heureux, vu sa brièveté). En fait, on pourrait même espérer tenir là l’un des tout meilleurs beat-them-all de la machine, si le titre n’avait pas opéré des choix radicaux en terme de jouabilité. Comment, en effet, faire tenir trois commandes différentes sur un joystick doté d’un seul bouton ? En les déplaçant sur le clavier numérique, pardi ! On se retrouve donc à déplacer le personnage avec le joystick… en frappant avec le clavier ! Un grand souvenir de cette époque où tout le monde considérait comme parfaitement naturel de n’employer qu’une seule main pour le joystick… Pour ne rien arranger, les adversaires ont développé une attitude prodigieusement énervante consistant à systématiquement se maintenir juste hors de portée de vos coups – et ceux-ci étant très lents, vous allez passer la moitié de votre temps à leur courir derrière. C’est tout de suite moins drôle… Avec un peu d’entraînement, on se retrouve fort heureusement face à un portage très correct, mais celui-ci risque de ne pas plaire à tout le monde.

NOTE FINALE : 10,5/20

Si Renegade sur Amstrad CPC offre une réalisation technique très réussie en dépit de la fenêtre de jeu minuscule, sa jouabilité déstabilisante demandant d’utiliser conjointement le clavier et le joystick, associée à des choix de game design assez malheureux (ces ennemis qui fuient vos coups…), aboutit à une expérience assez clivante qui peut néanmoins convaincre les joueurs capables de surmonter la première impression.

Version Commodore 64

Développeur : Imagine Software Ltd.
Éditeur : Imagine Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Renegade sur Commodore 64 a été réalisé par la même équipe que la version CPC, et cela se sent. La réalisation repart sensiblement sur les mêmes bases, en moins coloré – particulièrement pour ce qui est des sprites, qui ne semblent jamais compter plus de trois couleurs. Le résultat est un peu inférieur, sans être honteux pour autant. En revanche, la jouabilité « joystick + clavier » est toujours de la partie mais curieusement, d’une version à l’autre, ce n’était pas systématique : j’ai parfois pu jouer avec un seul bouton, ce qui était un peu particulier, mais on s’habituait. Une nouvelle fois, les problèmes sont plutôt à aller chercher du côté des collisions et du comportement des ennemis, sans oublier la difficulté : une seule vie, un seul crédit pour boucler tout le jeu. Le résultat est souvent frustrant et pas toujours ludique, mais c’est loin d’être ce qu’on a vu de pire sur la machine de Commodore.

NOTE FINALE : 09,5/20

Développé sur la même base que la version CPC, Renegade sur Commodore 64 présente des limites assez similaires, notamment du côté de la difficulté, qui ne pardonne vraiment pas. Ce n’est pas un jeu catastrophique pour autant, mais une jouabilité plus précise, un meilleur équilibrage et un mode deux joueurs auraient vraiment fait beaucoup de bien.

Version NES

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Technos Japan Corp.
Date de sortie : 17 avril 1987 (Japon) – Janvier 1988 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Au moment de porter Renegade sur NES, Technos dût réaliser ce dont les compagnies qui s’étaient chargées de convertir le titre sur ordinateurs ne s’étaient nullement souciées : quatre niveaux, c’est quand même un peu court. Très bonne surprise, donc, quand on réalise que la durée de vie de cette version a été revue à la hausse : tous les stages contiennent à présent des sous-niveaux, histoire de varier un peu les plaisirs. Ainsi, après vous être battu sur le quai de la station de métro, vous combattrez à présent à l’intérieur de la rame, avant d’aller affronter le boss sur l’autre quai – oui, je sais, on ne voyage pas très loin, mais ça change déjà beaucoup de choses. Dans le même ordre d’idée, un stage vous propose désormais de piloter une des motos aperçues au niveau 2, les boss s’adressent à vous en cas de défaite, des bonus font leur apparition vous permettant de régénérer votre vie ou de tuer les ennemis en un seul coup et demandant que vous exécutiez certaines actions à certains moment précis pour apparaître, il est désormais possible de courir, etc. Bon, on peut toujours espérer terminer le jeu en une dizaine de minutes – le titre vous laisse même choisir le niveau de départ ! – mais on appréciera le réel effort qui a été entrepris pour développer sérieusement le concept, ce qui permet mine de rien à cette version d’être supérieure à celle parue dans les salles d’arcade.

NOTE FINALE : 12,5/20

Si, en terme de réalisation technique, ce portage de Renegade sur NES n’a rien d’extraordinaire, le fait que son contenu ait été sérieusement étoffé est un gros « plus » à mettre à son crédit. Des possibilités étendues, des sous-niveaux, des bonus, un stage en moto et même un effort de mise en scène : tout cela fait énormément de bien à une aventure qui reste malheureusement très courte, et cantonnée à un joueur. Cela n’en fait pas moins une des versions du jeu les plus intéressantes à jouer.

Version ZX Spectrum

Développeur : Imagine Software Ltd.
Éditeur : Imagine Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Renegade sera également sorti sur la machine phare de Sinclair – il y sera même sorti en deux versions, pour être exact : 48k et 128k. Bien évidemment, cette deuxième version profite du surplus de mémoire pour s’étoffer sérieusement, en proposant tous les niveaux contre seulement trois dans la version 48k, de la musique tout au long de la partie, et le retour des projections par-dessus l’épaule qui avaient disparu de l’autre version. Quoi qu’il en soit, et pour en rester à cette version 128k qui sera celle qui nous intéressera ici, le résultat est assez bluffant pour le ZX Spectrum. Certes, on a déjà vu plus coloré sur le support, mais c’est lisible, c’est très bien animé, et surtout cela reste parfaitement jouable en dépit du nombre impressionnant de sprites à l’écran. Il faudra en revanche composer avec la jouabilité à un seul bouton, qui risque de vous compliquer la tâche – une nouvelle fois, le jeu se paie le luxe d’être encore plus difficile que la version arcade. Mais cela reste, à n’en pas douter, un des meilleurs beat-them-all du système.

NOTE FINALE : 09,5/20

Renegade sur ZX Spectrum n’est certes pas la première version sur laquelle se précipitera la joueur contemporain, mais cela reste une conversion de très bonne qualité pour la machine de Sinclair. Dommage que la jouabilité à un bouton fasse augmenter la difficulté en flèche, mais au moins cela permettra-t-il au jeu de vous résister plus d’une dizaine de minutes.

Version Amiga

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Imagine Software Ltd.
Date de sortie : 1988 (Europe) – Avril 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – l’écran-titre du jeu :

Après des performances honnêtes sur les systèmes 8 bits, on pouvait se demander comment Renegade allait s’en sortir sur les machines plus puissantes. Premier élément de réponse avec l’Amiga : c’est moyennement emballant. Techniquement, tout d’abord, cette version s’approche bien évidemment plus de ce que pouvait offrir l’arcade que les versions 8 bits, en revanche ce n’est pas très coloré, et c’est surtout assez lent. Si les coups s’enchainent à peu près correctement, les déplacements sont poussifs, et on sent bien que le programme a beaucoup de mal à afficher autant de choses à l’écran. Du côté de la musique, les compositions rock de la bande originale ont été remplacé par des thèmes plus électroniques typiques de ce que pouvait offrir l’Amiga à l’époque. Malheureusement, la maniabilité est une nouvelle fois le point faible, et la jouabilité à un seul bouton demande une grande attention pour sortir le bon coup au bon moment. La difficulté est délirante, et on se fait cueillir sans rien pouvoir faire à chaque fois qu’on se relève. Bref, ce n’est pas horrible mais ce n’est pas transcendant non plus.

NOTE FINALE : 09,5/20

Si Renegade sur Amiga fait naturellement mieux, techniquement parlant, que les portages l’ayant précédé sur les systèmes 8 bits, une animation poussive, une jouabilité mal pensée et un équilibrage inexistant rendent le gameplay confus et bien trop exigeant. même avec tous les efforts du monde, le simple fait de franchir le premier niveau est déjà un exploit, et on est vite tenté de passer à autre chose. Dommage.

Version Atari ST

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Imagine Software Ltd.
Date de sortie : 1988 (Europe) – Avril 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STf
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Devinez quoi ? Renegade aura également été porté sur Atari ST ! Ce n’est bien évidemment pas une grosse surprise, la plupart des jeux portés sur Amiga étant destinés à connaître une adaptation relativement identique sur ST, et vice versa. La chose se confirme d’ailleurs dès le lancement du jeu : le portage est un clone de celui paru sur la machine de Commodore, au pixel près. Seul nuance : le jeu est assez difficile à faire tourner sur les modèles d’Atari ST un peu trop « récents »: je ne suis jamais parvenu à le lancer sur un STE avec le TOS 1.06, et sur un STF avec le 1.00, on constate des artefacts dans l’interface graphique. Ce petit tracas mis à part, vous pouvez vous référer directement au test de la version Amiga.

NOTE FINALE : 09,5/20

Comme souvent, la version Atari ST de Renegade aura été forgée dans le même moule que la version Amiga. Les deux adaptations sont strictement identiques, en bien comme en mal, et ne font pas vraiment honneur à la borne d’arcade.

Version PC (DOS)

Développeur : Banana Development, Inc.
Éditeur : Taito America Corporation
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleur : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs)
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy/PCjr
On a déjà vu plus moche, mais il faut voir la chose bouger pour comprendre l’étendue des dégâts

Étant donné le succès de Renegade, il aurait été surprenant que le titre de Technos ne fasse pas un passage sur PC. En consultant la date de sortie de cette adaptation, on sait déjà à quoi s’attendre : au pire. Bonne surprise malgré tout : le jeu reconnait les cartes AdLib, ainsi que le VGA… dont il ne tire absolument aucun profit, puisque le jeu tournera en 16 couleurs. Le menu principal a au moins la générosité de vous proposer un écran très complet de choix et de configuration du clavier et du joystick, bref, on sent qu’un certain effort a été fait, malgré tout. C’est malheureusement une fois la partie lancée qu’on comprend que cet effort s’est visiblement arrêté au menu. Oh, certes, le PC était très loin d’être une machine de jeu, en 1988, et on ne pouvait pas s’attendre à des miracles après le fiasco des versions Amiga et ST. Ce portage repart exactement sur les mêmes bases, en pire : c’est tellement saccadé que parler d' »animation » serait un abus de langage (on doit littéralement tourner à deux images par seconde), et la jouabilité souffre bien évidemment de cette latence, d’autant qu’elle doit également composer avec toutes les scories des version Amiga et Atari ST. Bref, ce n’est clairement pas avec cette version qu’on conseillera de découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 08/20

Ce n’est pas très beau, c’est saccadé à s’en brûler les yeux, c’est à peine jouable : gagné, c’est Renegade sur PC. On appréciera au moins que le programme ait fait l’effort de reconnaître la carte son AdLib, mais c’est vraiment la seule chose à sauver de ce portage à oublier.

Version Thomson MO/TO

Développeur : Wise Owl Software
Éditeur : France Image Logiciel
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Français
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur TO9+
Configuration minimale :

Petite surprise : Renegade aura fait le trajet jusqu’à la gamme d’ordinateurs éducatifs de Thomson, avec une équipe de développement mobilisée spécialement pour l’occasion, et France Image Logiciel (qui publiait pour l’occasion un de ses derniers jeux) en guise d’éditeur. Le résultat fait un peu penser à la version ZX Spectrum, en plus coloré – mais on perd également la musique. Malheureusement, la jouabilité à un bouton est loin d’être réjouissante, et la difficulté est une fois de plus réglée n’importe comment : tous les coups adverses semblent avoir priorité sur les vôtres, qui mettent de toute façon beaucoup trop de temps à sortir. Bref, une nouvelle fois, ce n’est clairement pas la version qui nous fera oublier la borne, ni celle qui nous donnera l’envie de faire le tour de toutes les déchetteries du pays pour retrouver un MO5 ou un TO8. À oublier.

NOTE FINALE : 07/20

Renegade n’était décidément pas très à l’aise hors de sa borne, et c’est une nouvelle fois la jouabilité et l’équilibrage qui plombent cette version qui aurait pu ambitionner de se montrer aussi divertissante que celle publiée sur ZX Spectrum. Une curiosité pour les quelques rares fans de la machine, un titre parfaitement oubliable pour tous les autres.

Version Apple II

Développeur : Novalogic, Inc.
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Systèmes : Apple IIe, IIc, IIc + – RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : alors que tous les autres systèmes 8 bits avaient été servis dès 1987, Renegade aura dû attendre deux ans de plus pour débarquer sur un Apple II qui n’était certainement plus la machine reine en 1989. Une chose est sûre, en tous cas : ce laps de temps aura manifestement permis à cette adaptation de profiter des mêmes ajouts que la version NES, ce qui est très positif. La réalisation, comme on pouvait s’y attendre, n’est pas ébouriffante – mais c’est néanmoins très bien programmé pour de l’Apple II. Ainsi, le logiciel parvient à faire en sorte qu’une musique vous accompagne tout au long du jeu, et que chaque coup s’accompagne d’un bruitage – bel exploit sur l’antique 8 bits. Bien sûr, il y a des grosses variations de rythme dues au côté changeant du framerate, mais on appréciera l’effort. Côté maniabilité, si le jeu n’utilise une nouvelle fois qu’un seul bouton, il reste ironiquement sensiblement plus jouable que sur les systèmes 16 bits – mais se résume malgré tout à du tabassage de bouton un peu trop rapidement, d’autant que l’équilibrage est assez raté : la plupart des combats sont trop faciles, mais les boss sont inapprochables.

NOTE FINALE : 09,5/20

Si Renegade sur Apple II profite des ajouts de la version NES, il n’hérite hélas ni de sa réalisation ni de sa jouabilité. En dépit de faiblesses évidentes, cette version reste malgré tout plus longue, plus variée et plus agréable à prendre en main que les itérations 16 bits – un sacré pied de nez.

Version Master System

Développeur : Natsume Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Recordman du monde toutes catégories du portage tardif, la version Master System de Renegade aura attendu pas moins de sept ans pour faire le trajet depuis l’arcade jusqu’à la 8 bits de SEGA – un trajet si long qu’il verra son terme à un moment où Renegade était sérieusement une relique du passé (pour donner une idée, la même année sortait en arcade Fatal Fury Special !), et où cette remarque s’appliquait également à la Master System, en absolue fin de vie en Europe, au Japon et aux États-Unis. Quelle forme prend donc cette adaptation tardive ? Eh bien, dans le fond, celle de la version étendue sortie sur NES et sur Apple II, ce qui est bien la moindre des choses à une époque où terminer un beat-them-all en dix minutes n’était plus franchement la norme depuis longtemps.

Sur la forme, en revanche, on sent tout de suite le travail accompli : c’est coloré, c’est travaillé, ça bouge bien et c’est incontestablement dans le haut du panier de la Master System. Si le style s’est quelque peu éloigné de celui de la borne d’arcade, on ne peut pas dire qu’on y perde au change, les décors sont bien plus fouillés, et les boss ont davantage de personnalité qu’avant. Les courts écrans fixes vous présentant les boss sont d’ailleurs magnifiques, et on appréciera le souci du détail qui pousse le jeu, lorsque vous perdez une vie, à montrer vos adversaires en train de vous balancer dans une benne à ordures ! Pour ne rien gâcher, la jouabilité est très bonne – en résumé, on tient sans doute la la meilleure version du jeu. Dommage qu’elle soit parue si tard…

NOTE FINALE : 13/20

Elle se sera faite attendre, mais cette version de Renegade sur Master Sytem est définitivement la meilleure : plus belle, plus longue, plus travaillée, aussi jouable, dommage que personne n’ait daigné lui ajouter quelques niveaux, sans quoi on aurait tenu un des meilleurs beat-them-all de la console. Une adaptation qui aurait sans doute connu une meilleure notoriété si elle avait eu la bonne idée de sortir trois ou quatre ans plus tôt.

Golden Axe

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Testé sur : ArcadeMaster SystemMega DriveAmigaAmstrad CPCArcade (Mega-Tech)Atari STCommodore 64PC Engine CDZX SpectrumPC (DOS)
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, PlayStation 2, PlayStation 3, Switch, Wii, Windows, WonderSwan Color, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
Disponible dans la compilation : Sega Classics Arcade Collection (Mega-CD)
En vente sur : Microsoft Store (version arcade, Xbox One – Xbox Series), Steam (version Mega Drive, Windows)

La saga Golden Axe (jusqu’à 2000) :

1 – Golden Axe (1989)
2 – Golden Axe Warrior (1991)
3 – Golden Axe II (1991)
4 – Ax Battler : A Legend of Golden Axe (1991)
5 – Golden Axe : The Revenge of Death Adder (1992)
6 – Golden Axe III (1993)
7 – Golden Axe : The Duel (1994)

Version Arcade

Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 3
Hardware : SEGA System 16B
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 5MHz ; Intel 8751 8MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; Netlist Sound Device ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les vents de fraicheur qui soufflent parfois sur le paysage vidéoludique peuvent prendre les formes les plus étranges.

Prenons l’âge d’or du beat-them-all : la fin des années 80. Porté par des succès critiques et commerciaux comme Renegade et Double Dragon, le genre semblait avoir trouvé à la fois ses marques et sa vitesse de croisière. Désormais, la recette était bien connue en occident : des gangs de loubards, des combats de rue et de la castagne (je dis « en occident » car, avant d’être passé à la moulinette à idées, Renegade avait en fait choisi une voie sensiblement différente en mettant en scène des rivalités entre groupes de lycéens japonais). Dès lors, les surprises étaient rares, et il était établi qu’un beat-them-all consistait à opposer un vigilante à la Charles Bronson aux populations des rues mal famées d’une ville américaine lambda de la fin du XXe siècle ou du début du XXIe.

Jusqu’à l’instant salutaire où quelques studios commencèrent à ressentir l’envie de renouveler un peu le concept. Après tout, quitte à s’échanger des coups de barre à mine ou de batte de baseball, pourquoi ne pas imaginer qu’on puisse faire la même chose avec des épées ou des haches à deux mains ? Avec le recul, il est presque incroyable qu’il ait fallu attendre 1989 pour qu’un grand succès de l’arcade (parce qu’il y avait bien eu Kabuki-Z dans le Japon médiéval mais, heu, comment dire…) se décide à reprendre la formule consacrée pour la déplacer dans un univers médiéval-fantastique avec la sortie d’un des piliers du genre : Golden Axe.

Le scénario du titre de la Team Shinobi ne surprendra personne : Conan le Barbare et Thulsa Doom étant déjà pris, on a fait appel à des modèles de remplacement sobrement nommés Death Adder dans le rôle du méchant, et Ax Battler, Gilius Thunderhead et Tyris Flare dans le rôle des gentils ayant bien évidemment tous perdu au moins un membre de leur famille à cause du big boss. Ajoutez une histoire de roi et reine retenus prisonniers par Death Adder, et vous aurez alors tous les prétextes nécessaires pour vous mettre en route vers le château du maléfique tyran et restaurer la justice à grand coups de latte dans ses gencives, comme c’était la coutume.

La prise en main à trois boutons ne devrait, à ce titre, pas vous prendre par surprise : un bouton sert à frapper, l’autre à sauter… et le dernier, plus original, vous permettra de faire usage de magie. Cette sorte de « smart bomb » dont le rôle est de vous aider à faire le ménage à l’écran nécessitera d’accumuler des fioles lâchées par des sortes de petits gnomes très énervants, jusqu’à atteindre certains « paliers » qui impacteront la puissance de votre sortilège. Histoire de rendre les choses encore plus intéressantes, chacun des trois personnages susmentionnés dispose de ses aptitudes et de son affinité magique propres.

Gilius, le nain, frappera ainsi très fort avec sa hache, mais sa magie de foudre sera également la moins puissante. À l’autre extrémité du spectre, Tyris, l’amazone, aura une magie de feu dévastatrice mais pourra moins compter sur sa force physique brute. Ax, comme vous l’aurez déjà compris, correspondra à la solution consensuelle en étant équilibré dans tous les domaines. Si proposer des personnages aux caractéristiques différentes constituait déjà une nouveauté rafraichissante en 1989, il est en revanche dommage qu’il soit impossible pour deux joueurs d’incarner le même personnage au cours d’une partie – et qu’il soit impossible de connaître lesdites caractéristiques autrement qu’au feeling, en expérimentant avec les trois personnages. Cela n’en constitue pas moins une excellente trouvaille.

Le reste des possibilités est moins innovant : il n’y a pas de chope à proprement parler, les projections sont automatiques, et l’attaque vers l’arrière disponible en pressant simultanément saut+attaque n’est pas assez efficace pour servir à quelque chose. Il n’y a donc pas de prise de dégagement, et peu de réelles alternatives au fait de marteler le bouton d’attaque. Apprécions quand même deux bonnes idées : la possibilité de courir et de charger en poussant deux fois le stick dans la même direction, et surtout l’apparition de montures ressemblant à des dragons (ou à une espèce de créature à bec tout droit venue d’Altered Beast, également chez SEGA) qui remplaceront les armes habituellement laissées par les ennemis dans les autres beat-them-all. Avouez qu’une bonne grosse boule de feu de dragon dans le tas d’adversaires, c’est quand même plus grisant qu’un coup de chaîne de vélo !

Mine de rien, cela commence à faire pas mal d’excellentes idées, et cela prouve que SEGA n’était pas décidé à simplement reprendre un beat-them-all lambda pour le repeindre à la sauce médiévale. On regrettera à ce titre que les adversaires, eux, soient tous purement humanoïdes et qu’on n’ait pas utilisé l’excuse de la magie pour affronter des créatures un peu plus dépaysantes (il y a bien quelques squelettes, allez…). À noter que les rares modèles d’ennemis ne sont d’ailleurs pas très variés, tout comme les quelques boss qui doivent en fait correspondre à deux modèles plus Death Adder. C’est la première vraie faiblesse d’un titre qui réalisait jusqu’ici un sans faute – une lacune qui n’avait strictement rien de rédhibitoire en 1989, mais qui passera un peu plus difficilement auprès des joueurs du XXIe siècle.

La deuxième vraie faiblesse repose plutôt dans le gameplay à proprement parler : comme on l’a vu, le système de combat du jeu ne peut pas être considéré comme étant technique. En-dehors du bourrinage de base, la seule alternative d’engagement doit correspondre au fait de courir pour faire une charge, et les sauts ne portent pas assez loin et sont trop facilement interceptés pour être réellement utiles. Pour ne rien arranger, vous pouvez toucher votre coéquipier – et il est impossible de changer cet état de fait – et les adversaires n’ont pas l’exquise politesse de ceux de Double Dragon : non seulement ils n’hésiteront jamais à vous frapper dans le dos, mais cela constituera même leur obsession pendant toute la partie, si possible en vous fonçant dessus. Autant dire que le jeu est à ce titre particulièrement délicat lorsqu’on y joue seul : 95% du temps de jeu sera passé à se faire prendre en sandwich sans pouvoir y faire grand chose, et toute votre jauge de magie étant vidée à chaque fois que vous voudrez en faire usage, bon courage pour vous désengager lorsque vous êtes au milieu de trois adversaires. Un peu frustrant…

Le jeu n’est de toute façon pas assez long (comptez une vingtaine de minutes) pour avoir le temps de devenir redondant, mais il faut reconnaître qu’une certaine lenteur associée à un manque de possibilités font qu’on prend nettement moins de plaisir à y jouer aujourd’hui qu’en 1989. La réalisation, si elle reste très honnête, fait quand même la part belle aux éternelles même teintes gris-marron, la musique est assez discrète et les bruitages digitalisés – repompés sans vergogne dans Rambo et Conan le Barbare –  deviennent vite répétitifs. Si les lieux explorés se veulent dépaysants (un village sur une tortue, un trajet sur un aigle géant…), dans les faits, on n’est quand même jamais surpris par ce que le titre nous propose. Cela laisse le sentiment désagréable que l’univers du jeu a été sérieusement sous-exploité, mais si on se replace dans la position d’un joueur de l’époque face à une borne d’arcade, le concept restait largement assez novateur pour avoir envie de remettre une pièce. Reste aujourd’hui un titre nettement moins innovant mais jouissant toujours de l’aura si particulière d’avoir été le premier du genre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Véritable bouffée d'air frais au sein d'un monde vidéoludique infesté par les clones de Double Dragon et leurs combats urbains au moment de sa sortie, Golden Axe reste un titre dépaysant dans un genre qui aura périclité avant de réellement prendre le temps d'explorer tous les univers originaux. Jouer à Conan le Barbare, seul ou à deux, est toujours une curiosité qui vaut la peine d'être vécue, particulièrement grâce à l'ajout bienvenu des montures et du très graphique système de magie. Reste que les combats pas très techniques et le rythme assez poussif du titre de la Team Shinobi risque, aujourd'hui, de repousser beaucoup des nouveaux joueurs qui auraient la curiosité de découvrir les succès de l'arcade d'antan. CE QUI A MAL VIEILLI : – La réalisation, un peu terne, a bien du mal à rivaliser avec celle des titres des années 90 – Univers graphiquement et ludiquement sous-exploité – Pas de chope et des projections automatiques : les possibilités ne sont pas immenses

Version Master System

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1989 (Europe) – 1er mars 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version occidentale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Passer de l’arcade à un système 8 bits est toujours un casse-tête de programmation, et on sent bien que SEGA y aura été confronté à son tour au moment de porter Golden Axe sur Master System. Parmi les nombreuses questions en pareille situation, la première est certainement de décider quoi couper. À ce niveau, la réponse de SEGA aura été assez radicale : non seulement il n’y a plus de mode deux joueurs, mais il n’y a également plus qu’un seul personnage disponible ! Ax Battler sera désormais le seul guerrier à partir défier Death Adder, mais pour l’occasion, on lui offre le choix de son système de magie entre ceux des trois des personnages d’origine, et pour fêter cela on le renomme Tarik. Au moins dira-t-on que l’essentiel a été préservé à ce niveau.

Niveau réalisation, il faut reconnaître que le travail est plutôt impressionnant pour un jeu 8 bits sorti en 1989. Les sprites sont grands, c’est coloré, cela bouge relativement bien – même s’il est difficile de ne pas remarquer que les animations ont été grandement simplifiées. La magie est également relativement impressionnante si l’on considère les capacités de la Master System. En revanche, il n’y a pour ainsi dire jamais plus de trois personnages à l’écran, la mise en scène a disparu, et la jouabilité est devenue plus hachée et plus poussive. Si tout le contenu – montures comprises – est toujours présent, il faut bien avouer que la magie opère nettement moins bien, notamment parce que la fâcheuse habitude des adversaires de se placer dans votre dos devient réellement insupportable maintenant que vous êtes condamné à les affronter seul. La vraie question est : la Master System pouvait-elle réellement offrir mieux ?

NOTE FINALE : 09/20

Au moment de porter Golden Axe sur sa Master System, SEGA aura commis une erreur qu’il répètera quelques années plus tard avec Streets of Rage : celui de miser, avant tout, sur la réalisation, au détriment du jeu en lui-même. Certes, la réalisation graphique est solide pour une console 8 bits, et le jeu s’efforce de sauvegarder l’essentiel de la jouabilité originale ; malheureusement, le fait d’avoir perdu les deux tiers du roster ainsi et surtout que le mode deux joueurs condamne le jeu à s’afficher comme un succédané assez frustrant de la version arcade. Difficile, aujourd’hui, de s’amuser plus de quelques minutes en y jouant.

Version Mega Drive

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 23 décembre 1989 (Japon) – Février 1990 (États-Unis) – Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale 1.1
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au rang des premières machines servies au moment de porter Golden Axe, quoi de plus normal que de trouver la Mega Drive ? La 16 bits flambant neuve de SEGA était a priori un des choix les plus logiques et les plus adaptés pour recevoir le titre-phare, surtout à une époque où la machine était encore désespérément en manque de titres marquants depuis son lancement raté un an et demi plus tôt. En 1989, les jeux commençaient (enfin) à aller un peu mieux : le portage de Ghouls’n Ghosts, en août, avait été un des premiers à réellement marquer les esprits, et pour les fêtes de Noël, la Team Shinobi aura mis les bouchées double avec pas moins de deux titres majeurs : The Revenge of Shinobi d’un côté, et ce portage de Golden Axe de l’autre.

Dès l’écran-titre, on remarque en tous cas que le jeu se veut plus accessible : non seulement un mode « beginner » (débutant) a fait son apparition, mais il est également possible de passer par les options pour vous attribuer jusqu’à cinq points de vie en lieu et place des trois d’origine. Peut-être pas les options les plus nécessaires étant donné la brièveté du jeu, mais on appréciera l’effort. Mais là, en revanche, où on applaudit des deux mains, c’est pour l’ajout d’un niveau supplémentaire ! En effet, une fois Death Adder vaincu, le roi vous ouvrira une porte pour vous laisser découvrir le « donneur d’ordres » dans un stage entouré de précipices – de quoi prolonger encore un peu l’aventure, qui en avait besoin, et donner lieu à un combat final encore un peu plus spectaculaire que le premier.

Du côté de la réalisation, si le titre est indéniablement inférieur graphiquement à la version arcade, il faut reconnaître qu’on peut comprendre pourquoi les joueurs de l’époque avaient parfois vraiment le sentiment de lancer la borne sur leur télévision : cela reste très joli, et très proche dans la palette de couleurs et la taille des sprites de ce qu’on avait pu observer sur System 16. Les vraies pertes se situent plutôt du côté de la mise en scène : fini, les villageois qui fuient (uniquement au premier niveau, curieusement : on les retrouvera bel et bien dès le stage suivant) ; fini, les scènes de torture, et la mort de votre ami Alex au lancement du jeu est désormais remplacée par un monologue de votre héros. Difficile de dire s’il s’agit là de censure ou des limitations techniques de la machine ou de la contenance de la cartouche (même la borne d’arcade ramait quand il y avait trop de monde à l’écran), mais cela rend le jeu un petit peu moins vivant.

Du côté sonore, les bruitages digitalisés sont toujours là, relativement honnêtes mais – nouvelle surprise – la musique s’interrompt chaque fois que l’un d’eux retentit. Rien de très grave, mais on sent bien là des tracas inhérents à un jeu programmé sur une machine en début de vie. Mais pour ce qui est de la jouabilité, au moins, rien à redire : les trois boutons de la manette permettent de retrouver le confort de l’arcade, les animations sont fluides, les sensations sont très proches de la version originale, bref, l’essentiel a été préservé et la magie opère encore très bien.

NOTE FINALE : 14,5/20

SEGA avait promis l’arcade à domicile : si ce n’est pas encore complètement vrai pour ce Golden Axe, il faut reconnaître qu’il y avait malgré tout largement matière à bluffer les joueurs de l’époque. Certes, c’est un petit peu moins beau, les sons sont légèrement inférieurs, une partie de la mise en scène est passée à la trappe ; néanmoins, le cœur du jeu est toujours là et les sensations sont indéniablement très proches de celles de l’arcade une fois qu’on a la manette en mains – on bénéficie même d’un niveau supplémentaire qui constitue une très bonne raison d’investir dans cette version. Un portage irréprochable, surtout si l’on considère l’année de sa sortie.

Du côté des fans :

Les fans sont souvent des puristes qui attachent de l’importance à des détails que des joueurs moins perfectionnistes ne verraient peut-être même pas. Parmi les déceptions récurrentes, sur les titres développés sur une Mega Drive en début de vie, figure souvent le choix des teintes, trop éloignées de celles de l’arcade. Un certain Gabriel Pyron s’est mis en tête de corriger ce fait, grâce à un hack disponible à cette adresse, et qui nécessitera un patcheur de type IPS pour être appliqué. Le résultat fera fondre le cœur des nostalgiques, en se rapprochant beaucoup plus fidèlement des teintes de la version arcade. Le résultat est parfois subtil, parfois spectaculaire, et peut être visionné ci-dessous. Une bonne occasion d’approcher de la version ultime.

Reconnaissez que ça a de la gueule

Version Amiga

Développeurs : Probe Software Ltd. – Dementia
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Golden Axe aura également été porté sur une vaste sélection d’ordinateurs 8 et 16 bits, sous la houlette de Virgin. À une époque où l’Amiga avait déjà eu l’occasion de faire des miracles (Shadow of the Beast, par exemple, était sorti l’année précédente), la version vendue sur la machine de Commodore risquait de se présenter comme un bon aperçu de ce qu’on était en droit d’espérer pour les autres machines. Du côté du contenu, au moins, tout est toujours présent : le mode deux joueurs, les montures, tous les niveaux, les trois personnages, l’ensemble des coups – on a même récupéré une partie de la mise en scène, avec quelques villageois qui fuient. En revanche, n’espérez pas de menu des options : on lance le jeu, on choisit son personnage et basta.

Graphiquement parlant, le jeu est très correct sans pour autant pousser l’Amiga dans ses derniers retranchements – on est très loin des 128 couleurs et des défilements parallaxes de Shadow of the Beast, justement. Mais le titre reste relativement fin, agréable à l’œil, et utilise raisonnablement bien la palette de couleurs de la machine de Commodore. Niveau son, la très grande majorité des cris digitalisés a disparu et les thèmes musicaux tournent vite en boucle, mais les bruitages des coups sont toujours là. En revanche, du côté de la jouabilité, sauter vous demandera de faire attaque+haut ou attaque+diagonale haut, autant dire que ce n’est pas extrêmement pratique. On s’y fait malgré tout avec un peu de pratique. En revanche, l’animation est nettement plus poussive que sur Mega Drive, et les masques de collision sont très imprécis – sans compter cette caractéristique énervante qu’à le défilement à ne jamais réussir à suivre votre personnage. Autant de détails qui finissent par peser.

NOTE FINALE : 13/20

Correcte sans être ébouriffante, cette version Amiga de Golden Axe n’en met certes ni plein les yeux ni plein les oreilles, mais a l’avantage de préserver l’intégralité du contenu du jeu, y compris l’indispensable mode deux joueurs. La jouabilité à deux boutons pourra nécessiter un temps d’adaptation, mais on peut toujours passer un bon moment avec un ami, ce qui est l’essentiel. Pas le portage le plus impressionnant jamais vu sur la machine de Commodore, mais certainement pas le pire.

Les avis de l’époque :

« Golden Axe mérite d’être l’un des grands succès de la fin de l’année, car les conversions d’arcade de cette qualité se comptent sur les doigts d’une main ces temps-ci. La version Amiga est presque aussi réussie que celle de la Megadrive, ce qui n’est pas un mince exploit, et elle est très nettement supérieure à celle du CD Rom NEC. Que l’on ne vienne plus nous dire qu’il n’est pas possible d’égaler les conversions consoles sur micro : il suffit seulement que les programmeurs s’en donnent la peine ! »


Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, Janvier 1991, 18/20

Version Amstrad CPC

Développeurs : Probe Software Ltd. – Paradise Software
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après son escapade décevante sur Master System, Golden Axe allait-il mieux s’en sortir sur un autre système 8 bits ? Dès le lancement, on est déjà rassuré : après un bel écran-titre accompagné d’une reprise du thème du jeu, le programme nous propose immédiatement de configurer les commandes des deux joueurs, sachant qu’il est possible de jouer à deux joysticks et d’utiliser le clavier – la magie étant de toute façon à placer sur une touche du clavier dans tous les cas.

Une fois la partie commencée, on doit certes composer avec une réalisation qui n’a plus grand chose à voir avec la borne d’arcade, mais cela reste dans le haut du panier de ce que le CPC a pu offrir : c’est coloré et suffisamment lisible pour qu’on comprenne toujours ce qui se passe à l’écran. La jouabilité est d’ailleurs devenue un peu plus nerveuse, le jeu tournant plus vite, et l’intégralité du contenu du jeu est toujours là – sauf les effets de mise en scène, mais honnêtement, on s’y attendait un peu. Si la musique ne se fait plus entendre une fois en jeu, les bruitages des coups sont toujours là – en un mot : l’essentiel, et c’était à n’en pas douter le bon choix à faire.

NOTE FINALE : 10,5/20

Contrairement au choix opéré par SEGA sur sa Master System, Virgin aura choisi de ne pratiquement rien sacrifier au moment de porter Golden Axe sur Amstrad CPC. C’était indéniablement le bon choix, car non seulement on peut toujours passer un très bon moment à deux joueurs, avec des commandes entièrement configurables, mais en plus la réalisation est plus qu’honnête et le jeu tourne très bien. Un très bon portage.

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) – SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz – 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 (H) ; 320×224 (H) 59,922738Hz

Les habitués doivent commencer à connaître la chanson : Mega-Tech, c’était grosso modo une Mega Drive dans une salle d’arcade – histoire de promouvoir la bête, vous vous en doutez. Les joueurs européens auront donc eu tout loisir de pouvoir comparer Golden Axe version Mega Drive à son alter ego sur la borne voisine, au détail près qu’un crédit leur achetait ici cinq minutes de jeu. Comme toujours, un deuxième écran vous résume le scénario du jeu, vous décrit la fonction des boutons et vous permet de choisir votre jeu (il était possible de connecter jusqu’à dix cartouches simultanément). Une expérience qui n’est aujourd’hui disponible que via l’émulation, et pour des motifs purement historiques puisque vous aurez tout aussi vite fait de lancer le jeu sur votre console ou via une des versions dématérialisées.

NOTE FINALE : 14,5/20

Au rang des grands classiques, Golden Axe version Mega-Tech est une copie conforme de la version Mega Drive où les crédits vous achètent du temps de jeu. Introuvable aujourd’hui, sauf via l’émulation, mais si jamais vous vous demandiez de quoi il était question, maintenant, vous savez.

Version Atari ST

Développeur : Probe Software Ltd. – Dementia
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’aborder la version ST de Golden Axe, les vieux briscards et les connaisseurs du site s’attendront certainement à un couplet du style « la même chose que sur Amiga ». Force est de reconnaître que les deux versions sont, comme très souvent, extrêmement proches. Toutefois, sur le plan de la réalisation, cette version ST doit également composer avec quelques faiblesses qui n’étaient pas présentes dans la version Amiga. Ainsi, non seulement la fenêtre de jeu est entourée de larges bandes (une constante sur ST à cause de l’overscan), mais une interface envahissante s’est en plus invitée histoire de réduire encore la fenêtre de jeu. Même avec cet artifice, le défilement est saccadé, l’animation est plus poussive, et il faudra même composer avec des chargements en plein niveau ! Cela ne pénalise au final heureusement pas trop l’expérience de jeu, mais cette version reste clairement inférieure à celle parue sur la machine de Commodore.

NOTE FINALE : 12,5/20

Aussi proche qu’elle parvienne à être du portage sur Amiga, cette version Atari ST de Golden Axe doit malheureusement composer avec de nombreuses limitations techniques (ralentissements, chargements) qui n’étaient pas présentes chez son concurrent direct. L’essentiel de l’expérience est heureusement toujours présent, mode deux joueurs inclus, ce qui fait que le titre est toujours agréable à parcourir – mais cette bataille entre les deux machines reines des années 80 est malgré tout remportée par l’ordinateur de Commodore.

Version Commodore 64

Développeur : Probe Software Ltd. – Visual FX
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les portages, c’est un peu comme les loteries : ce ne sont pas toujours les mêmes qui gagnent. Prenez le Commodore 64 : là où l’autre machine de Commodore avait remporté la guerre des ordinateurs 8 bits pour Strider, elle se retrouve cette fois clairement du côté des vaincus. Mettons-nous tout de suite à l’aise avec les points qui fâchent : le mode deux joueurs est passé à la trappe, il n’y a plus que deux types de montures, et il n’y aura jamais plus d’un adversaire à la fois à l’écran ! En ce qui concerne l’éternel dilemme « musique ou bruitages ? », le jeu a le bon goût de vous laisser trancher entre les deux en début de partie (la musique est très réussie, mais elle tourne vite en boucle). Quant à la jouabilité, elle fait le travail, même si je n’aurai jamais réellement compris comment on était censé employer la magie avec un seul bouton (je l’ai fait à plusieurs reprises, mais de façon totalement accidentelle). Cela commence à faire beaucoup, mais il faut reconnaître que la réalisation graphique, elle, est plutôt réussie. Forcément, avec seulement deux sprites à l’écran, cela laisse de la mémoire pour soigner la présentation – mais était-il réellement nécessaire de sacrifier autant de choses juste pour des graphismes un peu plus travaillés ?

NOTE FINALE : 08/20

À la terrible question « contenu ou présentation ? », Virgin aura à son tour commis la tragique erreur déjà faite par SEGA au moment de porter Golden Axe sur Master System. Autant être clair : la version Commodore 64 du titre de la Team Shinobi est la plus mauvaise de toutes, la faute à un contenu et une jouabilité mutilés. Quelques décors honnêtes ne valaient certainement pas la perte du mode deux joueurs, ni le fait de limiter le jeu à une suite de duels. Un portage à fuir.

Version PC Engine CD

Développeur : Renovation Game
Éditeur : Telenet Japan Co., Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

SEGA s’est aussi présenté chez la concurrence, comme le prouve la sortie de Golden Axe sur le support CD-ROM de la PC Engine. En fait, il existait même un accord entre SEGA et NEC, que la firme au hérisson bleu se sera hâtée de ne pas renouveler, afin de cesser de proposer ses titres-phares sur des machines qui risquaient fort de faire de la concurrence à sa Mega Drive flambant neuve. Mais qui dit CD dit également « il faut bien le remplir ! », et puisque le jeu d’origine était assez léger pour tenir sur une disquette floppy, la solution paraissait évidente : mettons des vidéos !

Une intro animée, tout d’abord, histoire de placer l’ambiance et de nous rappeler que Death Adder est un grand méchant (entouré de jeunes femmes parce que bon, c’est plus esthétique) qui est tellement méchant qu’on peut même le ressusciter avec un casque envahi par des vipères, d’où son nom (« adder » signifiant « vipère » en anglais, vous aurez au moins appris quelque chose aujourd’hui). Aucune référence à la hache dorée où que ce soit, mais c’est pas grave, on la garde. Mais comme il restait encore beaucoup de place, pourquoi ne pas carrément offrir une vidéo de présentation pour chaque personnage, dans le style animé également ? Allez hop ! À vous la joie de découvrir la souffrance secrète de Gilus et Ax, ou bien l’intérêt pas du tout putassier de placer une caméra derrière Tyris et à hauteur de son postérieur, histoire de bien vous rappeler à quel point les amazones détestent s’embarrasser d’une armure plus grande qu’un string. Difficile d’en prendre plein les yeux aujourd’hui, mais on ne pourra pas accuser l’équipe de développement de ne pas avoir soigné l’enrobage. Ceci dit, les vidéos, c’est très bien, mais qu’en est-il du jeu en lui-même ?

Allons à l’essentiel : c’est raté. Premier problème : après avoir tenté de nous en mettre plein les yeux avec ses dessins animés et avec les courbes de Tyris, le jeu se ramasse en beauté. Certes, on a vu largement pire, en particulier sur les autres systèmes 8 bits, mais quand on sait de quoi est réellement capable la console de NEC (voir l’adaptation de Street Fighter II’, par exemple) , on ne peut que faire la moue devant cette bouillie de pixels même pas au niveau de ce qu’offrait la Master System : les sprites sont grotesques, les masques de collision sont atroces, les proportions sont ratées, on a droit à deux grandes bandes noires pour réduire la fenêtre de jeu, les décors disparaissent pendant les sortilèges, et même comme ça le programme trouve le moyen d’avoir des ralentissements ! Heureusement qu’on peut au moins profiter de la musique CD – d’ailleurs pas franchement marquante – pour nous rappeler sur quelle machine on joue. Surtout, des adaptations assez malheureuses ont été faites dans la disposition des adversaires : le troisième niveau est désormais pratiquement vide, tandis que le quatrième est rempli à ras-bord. Mais ce qui ne passe vraiment pas, c’est la disparition du mode deux joueurs ! C’est aussi inexplicable qu’impardonnable, et cela finit de condamner cette version à l’oubli.

NOTE FINALE : 08/20

Si SEGA craignait que la console de NEC vienne rivaliser avec la Mega Drive, ce portage raté de Golden Axe a dû les rassurer. Mal réalisée, mal équilibrée, difficilement jouable, mutilée au point d’en perdre son mode deux joueurs, cette version fait passer la PC Engine pour une machine à peine capable de lutter avec la Master System. Remplir un CD d’animations ne suffit pas : on préfère largement avoir un jeu correct. À ne découvrir que par curiosité.

Version ZX Spectrum

Développeur : Probe Software Ltd. – Paradise Software
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration Minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Grand habitué des portages d’arcade, le ZX Spectrum aura bien évidemment profité de sa propre version de Golden Axe. Au menu du jeu : mode deux joueurs, configuration des touches, totalité du contenu de la version arcade ; on sent que le portage n’a pas été bâclé. Certes, techniquement, la machine de Sinclair connait de sérieuses limitations : il n’y aura plus de musique passé l’écran-titre et il faudra composer avec de petits ajustements, comme le fait que les personnages-joueurs ne puissent plus se taper dessus. Mais pour le reste, on pouvait difficilement en demander plus à cette version : c’est fluide, c’est jouable, c’est amusant et ça ne ralentit jamais. Certainement pas de quoi amener les joueurs du XXIe siècle à comprendre ce que les nostalgiques peuvent bien trouver à cette machine, mais une expérience agréable pour tous les autres.

NOTE FINALE : 10/20

Si vous voulez un bon beat-them-all jouable à deux sur ZX Spectrum, ne cherchez pas plus loin : Golden Axe devrait vous combler à tous les niveaux. Si le portage souffre comme toujours des limitations techniques de la machine de Sinclair, il n’en propose pas moins une expérience ludique tout à fait agréable. À essayer.

Version PC (DOS)

Développeurs : John et Ken Sanderson
Éditeur : SEGA of America, Inc.
Date de sortie : Juillet 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration Minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les lecteurs assidus du site le savent : on ressent toujours une certaine appréhension au moment de lancer la conversion d’un jeu d’arcade de la fin des années 80 sur PC. On sait qu’on est à peu près condamné à composer avec une version moche, lente et injouable – mais on se souvient aussi que, les choses allant très vite, la démocratisation des modèles AT avait commencé à propulser la machine d’IBM au rang de machine de jeu qu’il paraissait totalement incongru de lui accoler quelques mois plus tôt.

À tel point qu’au moment de lancer Golden Axe sur PC, porté par les frères Sanderson, c’est le choc : enfin un portage qui tire réellement parti des 256 couleurs du VGA ! Osons même le dire : c’est pratiquement aussi beau que sur arcade, ce à quoi on n’était pas encore franchement habitué à l’époque. Certes, c’est moins détaillé : on ne voit plus, par exemple, la carapace de la tortue géante, remplacée par du sol générique (comme c’était également le cas dans la version Mega Drive), mais cela fait néanmoins largement illusion. Pour ne rien gâcher, le programme tire également parti des cartes-son de l’époque – pas de la Roland MT32, malheureusement – et si les bruitages « crachent » un peu trop, étant produits par le haut-parleur interne, ils demeurent très correct, tout comme la musique. En fait, seule la jouabilité au joystick est un peu déstabilisante : pousser le stick à fond dans une direction vous fera dorénavant courir d’office, et il faudra apprendre à y aller doucement pour ne pas foncer inopportunément dans le vide. On récupère même toutes les options ajoutées sur Mega Drive, y compris le niveau supplémentaire, avec en prime un mode « duel » anecdotique mais qui a le mérite d’exister. Le seul reproche qu’on pouvait adresser au titre à l’époque – et qui n’a plus réellement de sens aujourd’hui – est qu’il nécessitait une grosse configuration pour être fluide. Mais pour ceux qui en bénéficiaient alors, quelle excellente surprise !

NOTE FINALE : 14/20

Le PC des années 80 ne nous y avait certainement pas habitué, mais le fait est que ce portage de Golden Axe (directement repris de la version Mega Drive) est un des meilleurs, tous systèmes confondus. Avec des graphismes qui n’ont pas à rougir de la comparaison avec l’arcade et une réalisation sonore qui tient la route (dommage que les bruitages soient restés cantonnés au haut-parleur interne), seule la jouabilité pourra nécessiter un léger temps d’adaptation. Mais avec l’ajout des options déjà observées sur Mega Drive, c’est clairement une version à tester pour tous ceux qui n’ont pas une borne d’arcade sous la main.

Toki

Développeur : Tad Corporation
Éditeur : Tad Corporation
Titre original : ジュジュ伝説 (JuJu Densetsu)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STCommodore 64NESLynxMega Drive
Disponible sur : iiRcade, iPhone
Le remake : Toki (2018 – Blacknut, MacOS X, PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)

Version Arcade

Date de sortie : 8 décembre 1989 (Japon) – 22 février 1990 (États-Unis) – 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM3812 OPL2 3,579545MHz : OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,630292Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Reconnaissons-le d’emblée, le quotidien du héros de jeu de plateforme est atrocement banal. Depuis qu’un certain plombier italien s’est mis en tête de partir secourir une princesse sans même avoir eu l’idée de vérifier au préalable dans quel château elle pouvait bien se trouver, les kidnappings de petites amies conventionnées sont allés croissant chez les personnages de jeu vidéo. C’est bien simple : on ne peut tout simplement plus folâtrer dans les prairies de l’insouciance avec sa dulcinée sans la voir enlevée sous son nez par une méchante sorcière ou par un sorcier maléfique – même Mickey n’est pas épargné ! C’est, quoi qu’on en dise, relativement pénalisant pour entretenir une vie de couple qui n’aspire qu’au calme et à la sécurité.

Prenez le cas de Toki. Parti en promenade avec sa copine Miho, il fallait bien sûr qu’il croise le chemin du sorcier maléfique Bashtar, qui non seulement se hâte d’enlever Miho (bon ça, c’est dans le contrat, on lui pardonne) mais pousse même le bouchon jusqu’à transformer Toki en singe ! Ça, c’est un coup bas, et cela offre dorénavant à notre simiesque héros deux bonnes raisons de se lancer à la poursuite de sa bien-aimée, à travers six niveaux bien évidemment remplis d’embuches (c’est aussi dans le contrat, mais pourquoi les grands méchants doivent-ils toujours aller se réfugier aussi loin ?).

Vous voici donc dans la peau d’un singe. Voyez le bon côté des choses : Bashtar aurait aussi bien pu se contenter de vous transformer en amibe, ce qui aurait sans doute donné un jeu très différent. La bonne nouvelle est que, loin de vous avoir rendu inoffensif, cette transformation vous a au contraire permis de continuer à sauter et à grimper aux lianes de plus belle.

Mieux encore : Toki a la capacité de cracher des projectiles qui, au gré des bonus, peuvent même en venir à se transformer en authentiques jets de flammes, voire en boules de feu – Bashtar aura décidément été plutôt généreux dans le choix de sa malédiction. La mauvaise nouvelle, en revanche, est que cette transformation semble vous avoir rendu un brin… disons, fragile. Traduit en clair : un seul tir, un seul coup, un seul contact, et notre héros partira au paradis des singes. Oui, c’est encore plus fragile que ce bon roi Arthur dans Ghosts’n Goblins et, comme nous allons le voir, les deux titres partagent d’ailleurs plusieurs points communs.

Le premier est la prise en main immédiate : deux boutons, un pour sauter, l’autre pour tirer, on a rarement fait plus simple. Toki peut d’ailleurs tirer au-dessus de lui ou en diagonale, ce qui l’aidera à nettoyer les impuretés jusque dans les recoins, ce qui sera d’autant plus indispensable que l’opposition rivalise d’ingéniosité pour prendre notre singe en traitre. Créatures volantes, diablotins armés de tridents (tiens, encore comme dans Ghosts’n Goblins !), singes sauteurs, geysers, jets de lave, pics, colonnes piégées et même machines anciennes activées par d’autres primates qui ne sont décidément pas dans votre camp ; tout y passe avec une variété d’ailleurs relativement agréable.

Si le thème « tribal » reste à l’ordre du jour pendant la totalité du jeu, enchainant les poncifs avec une belle constance (jungle, royaume de glace, royaume de feu…), on appréciera en revanche la diversité des situations rencontrées, avec des séquences sous-marines, un très délicat passage sur un chariot, et les habituels boss qui ne vous laisseront aucun droit à l’erreur – tout comme le reste du titre puisque, rappelons-le, le moindre pixel en contact avec votre héros suffira à lui faire casser sa pipe.

Autant d’ailleurs en profiter pour aborder le point le plus clivant de ce très sympathique Toki : sa difficulté. Si le titre ne se montre jamais aussi ridiculement impossible que le titre de Capcom évoqué un peu plus haut, on imagine mal un joueur assez surdoué pour qualifier le jeu de Tad Corporation de « facile ». Le logiciel est extrêmement délicat, même pour un jeu d’arcade destiné à vous faire cracher vos pièces, et partage avec d’autres programmes au concept similaire comme l’époque en proposait par brouettes le fait d’être un pur die-and-retry : vos réflexes vous rendront sans doute bien des services, mais je doute qu’ils soient suffisants pour vous aider à venir à bout de l’aventure.

Chaque écran est littéralement rempli de mauvaises surprises, et chercher à avancer trop vite – poussé, comme toujours, par l’habituelle et agaçante limite de temps – se traduira par une mort aussi systématique que si vous cherchez à progresser trop lentement. Les boss, en particulier, ont plusieurs variations dans leurs patterns qui les rendent particulièrement frustrants même lorsque l’on sait à quoi s’attendre – et, dans le même ordre d’idées, est-il nécessaire de préciser que vous ne bénéficierez que de cinq continues pour terminer le dernier monde, faute de quoi ce sera le game over bête et méchant ?

Autant dire que les joueurs nerveux ou pas très patients sont à peu près certains de passer un très mauvais moment sur Toki, là où les amateurs de challenge seront au contraire aux anges. Pour un titre de 1989, la réalisation est magnifique, notamment grâce à cette patte graphique très cartoon qui rend l’univers aussi coloré que sympathique dès les premières secondes de jeu.

Les sprites sont imposants, la fluidité n’est jamais prise en défaut, et si on risque de laisser la vie quelques centaines de fois avant de vaincre Bashtar et ses sbires, la jouabilité ne sera jamais à blâmer tant notre singe répond au doigt et à l’œil. Les niveaux proposent des situations suffisamment renouvelées pour qu’on ait envie de s’accrocher afin de connaître la suite, l’action est prenante sans être épuisante, et on ne s’ennuie pour ainsi dire jamais, ce qui est très bon signe. Les bonus sont bien pensés, et vos différents modes de tir peuvent réellement changer la donne – les phases sous-marines sont, à ce titre, de véritables petits shoot-them-up. Bref, on s’amuse, ce qui est quand même l’objectif premier.

On ne sera donc pas surpris d’apprendre que ce Toki aura connu un joli succès au sein des salles d’arcade, au point de le voir porter sur une partie des machines domestiques de l’époque. Cela n’aura visiblement pas suffi à sauver Tad Corporation de la faillite à peine deux mois plus tard, mais cela leur aura néanmoins permis de laisser un très bon jeu de plus derrière eux (et accessoirement, de vendre le code source de la suite planifiée à Altron Corp. pour que ceux-ci en fassent Little Magic, mais ceci est une autre histoire). Si vous ne deviez vous souvenir que d’un seul de leurs titres, encore plus que de Cabal, ce serait probablement de celui-là.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Sans rien proposer de réellement révolutionnaire, Toki réussit néanmoins un amalgame quasi-parfait entre une réalisation accomplie, une jouabilité nerveuse, une prise en main exemplaire et une difficulté redoutable sans jamais être injuste. Accompagner le singe dans son expédition à la recherche de sa dulcinée se révèle être une expérience aussi intense qu'amusante, souvent surprenante et jamais ennuyeuse. Il faudra certes se montrer patient pour venir à bout des milliers d'embuches qui parsèment les six niveaux du titre, mais on y reviendra avec suffisamment de plaisir pour que le titre se révèle encore, trente ans après sa sortie, comme une expérience particulièrement agréable. Un excellent jeu de plateforme. CE QUI A MAL VIEILLI : – Doit-on répéter que le jeu est difficile ? – Certains boss tirent un peu en longueur – On en vient presque à regretter que le jeu n'ait pas initié une série ; malheureusement, Tad Corporation aura mis la clé sous la porte avant de pouvoir concrétiser le projet

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Toki sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Sofware Ltd.
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Deux ans après sa sortie sur bornes d’arcade, Toki aura commencé à se voir porté sur les machines de salon, sous la houlette d’Ocean. On sait comme les adaptations de l’époque étaient capables du meilleur comme (surtout) du pire, mais en découvrant cette version Amiga, on sera heureux de la ranger dans la première catégorie. Certes, la réalisation a nécessité quelques sacrifices, et les grandes bandes noires qui entourent la surface de jeu en 224×200 seront là pour vous le rappeler.

Mais passé cette minuscule déception, il faut reconnaître que les graphismes restent très proches de la qualité observée en arcade – on est à des kilomètres d’un portage bâclé à la Strider. Les sprites sont d’une belle taille, la palette de couleurs de l’Amiga est bien employée, la musique est pêchue tout en restant globalement fidèle aux thèmes de l’arcade, bref, on ne se sent pas roulé. Le jeu vous propose assez de vies pour ne pas vous sentir floué, ainsi qu’un système de continues (qui vous fera reprendre au début du niveau). La jouabilité a été adaptée pour n’utiliser qu’un seul bouton : dorénavant, pousser le stick vers le haut vous fera sauter, et si vous voulez choisir la direction de votre tir, il faudra commencer par laisser le bouton appuyé, ce qui est un peu moins confortable que sur arcade mais reste un bon compromis. On remarquera également que le scrolling est parfois bloqué, et que le trajet a été légèrement simplifié par rapport à l’original (quelques adversaires en moins, mais aussi quelques bonus qui ne sont plus là). En résumé : une excellente surprise.

NOTE FINALE : 16/20

Au moment de porter Toki sur Amiga, Ocean aura globalement fait les bons choix, et on aurait difficilement pu proposer une version plus proche de la version arcade sur la machine de Commodore. Si la jouabilité à un seul bouton pourra demander un léger temps d’adaptation, on comprendra aisément à quel point les joueurs de l’époque ont dû se montrer satisfaits de pouvoir bénéficier du titre de Tad Corporation pratiquement à l’identique, avec des sensations de jeu très bien préservées. Dommage que tous les portages des succès de l’arcade n’aient pas été effectués avec un tel soin.

Les avis de l’époque :

« La réalisation de ce programme est très soignée et toutes les grandes scènes du jeu d’arcade sont au rendez-vous. La fenêtre de jeu n’est pas aussi grande qu’on l’aurait souhaité, mais les sprites sont de très bonne facture et les décors variés. (…) Mais, plus important encore, la jouabilité est excellente et votre personnage répond parfaitement à la moindre commande. »

Alain Huygues-Lacour, Tilt n°88, mars 1991, 18/20

Version Atari ST

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Sofware Ltd.
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté, comme la version Amiga, par l’équipe d’Ocean France, Toki sur Atari ST présente les mêmes qualités que sur la machine de Commodore, avec des graphismes détaillés, une jouabilité identique, et une musique de qualité légèrement inférieure. Il y a moins de couleurs à l’écran et quelques décors moins détaillés (ce qui prouve, une fois n’est pas coutume, que la version Amiga a réellement été optimisée pour la machine), mais le détail qui vient pénaliser cette version est surtout l’apparition de ralentissements lorsqu’il y a un peu trop de monde – ou de trop gros sprites – à l’écran. Au niveau des détails qui tuent, on remarquera que Miho est mystérieusement devenue brune, sans doute le charme inexplicable des portages d’antan…

NOTE FINALE : 15,5/20

Porté par Ocean avec autant de sérieux que sur Amiga, Toki version Atari ST propose un calque presque fidèle de l’adaptation parue sur la machine de Commodore – presque, car, en-dehors d’un défilement plus fluide et de quelques adversaires en plus, il faudra dorénavant également composer avec des ralentissements, avec quelques couleurs en moins et avec une musique un peu moins pêchue. Pas de quoi bouder cette version, qui reste un excellent portage, pour autant.

Version Commodore 64

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Sofware Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Premier portage sur machine 8 bits pour Toki, qui se débrouille comme il peut. Si, graphiquement, le jeu s’en tire assez bien, il faudra en revanche composer avec un seul et unique thème musical pendant tout le jeu (qui évoque d’ailleurs autant Arkanoid que Toki) – quand il y a de la musique. La jouabilité est un peu plus poussive, et surtout le dernier niveau est purement et simplement passé à la trappe. Cela reste un portage très honnête pour le Commodore 64, mais pas vraiment l’adaptation qu’on vous encouragera à tester pour découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 11,5/20

Passé à la sauce 8 bits, Toki devient comme on pouvait le craindre une bouillie marronâtre où la magie originelle peine sérieusement à exister. Si l’essentiel du jeu est toujours là et se laisse découvrir sans trop de casse, une certaine lourdeur associé à la disparition de tout le dernier niveau font de ce portage une version qu’on se contentera de recommander aux nostalgiques.

Version NES

Développeur : Tad Corporation
Éditeur : Tad Corporation
Date de sortie : 19 juillet 1991 (Japon) – Décembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 3Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Toki s’en est jusqu’ici bien sorti sur les systèmes 16 bits, et un peu moins bien sur les 8bits. Du côté de la NES, en tous cas, pas de mauvaise surprise : on retrouve cette fois tout le contenu de la borne d’arcade et, autre bonne nouvelle, le jeu a fait le choix d’une palette de couleurs pastelles rarement utilisée sur la 8 bits de Nintendo, qui donnerait presque l’illusion de jouer sur Master System ! Le jeu est très coloré, parfaitement jouable, et il est également moins punitif que les autres versions – notre héros a ici deux points de vie, les boss laissent des bonus à leur mort, etc. Bref, non seulement on passe un bon moment, mais cette version pourra également représenter une alternative tout à fait honnête pour ceux que la difficulté du titre original faisait hurler.

NOTE FINALE : 14/20

Toki sur NES est le parfait exemple d’un portage réussi sur une console 8 bits. Fidèle à la borne d’arcade, le jeu offre une expérience toujours aussi ludique tout en la rendant plus abordable – une sorte d’initiation au titre d’origine qui conviendra parfaitement à ceux qui trouvaient la version arcade un peu trop frustrante. À essayer.

Version Lynx

Développeur : Tad Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Février 1992 (Amérique du Nord) – Septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Toki aura décidément vécu une relation privilégiée avec Atari, puisqu’il aura fait partie des très rares titres à gratifier la Lynx de sa présence. Comme souvent, la petitesse de l’écran oblige à faire rentrer beaucoup de choses dans une minuscule surface, mais il faut reconnaître que le programme s’en acquitte plutôt bien. Les sprites réussissent à ne pas ressembler à des bouillies de pixels, l’univers est très coloré, et sans rivaliser avec les moutures 16 bits, on aurait difficilement pu tirer davantage d’une résolution aussi limitée. Le jeu a retrouvé une jouabilité à deux boutons, et propose l’intégralité du contenu de la version arcade (moins la carte). Certes, c’est un peu plus lent, mais cela permet de rendre le jeu un tantinet plus simple. Du beau boulot.

NOTE FINALE : 13,5/20

Le défi n’était pas gagné d’avance et pourtant Toki sur Lynx remplit parfaitement sa mission, en proposant l’intégralité du contenu de la version arcade dans une version qui fait honneur aux capacités de la portable d’Atari. En dépit de la résolution limitée, le jeu reste parfaitement jouable et lisible, et si l’action n’est pas aussi nerveuse que dans la version d’origine, on prend toujours beaucoup de plaisir en y jouant. Sans doute l’un des meilleurs jeux de plateforme de la console.

Version Mega Drive
Toki : Going Ape Spit

Développeur : Santos
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 31 janvier 1992 (Japon) – Mars 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale, révision A
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après l’excellent portage sur Amiga, on était en droit de se montrer optimiste en découvrant cette version de Toki sur Mega Drive. Malheureusement, Ocean n’est plus aux commandes, et il est rapidement évident que l’équipe de Santos mobilisée pour l’occasion n’était alors vraiment pas à l’aise avec le hardware de la Mega Drive (le studio serait acheté par SEGA la même année, renommé « Megasoft », et on le retrouverait deux ans plus tard à la réalisation de Shinobi III avec une équipe largement renouvelée). D’entrée de jeu, disons-le tout net : c’est moche. Le côté « cartoon » très coloré de la version originale a laissé la place à un camaïeu gris/vert qui donne pratiquement l’impression de jouer sur NES.

Les niveaux sont désormais constitués de blocs tous semblables paresseusement collés devant des décors sans âme ni imagination, et ce que le jeu offre à voir n’est même pas au niveau de certains titres de lancement de la console – en dépit de quelques défilements parallaxes réussis. Difficile de se dire que le jeu tourne sur le même hardware que Sonic the Hedgehog – la comparaison est très, très cruelle. Mais le pire reste à venir : les niveaux du jeu ont été entièrement redessinés. Ce qui pourrait traduire la marque d’une certaine ambition s’avère dans les fait être le fruit d’un naufrage : incapable de gérer correctement les allocations de mémoire de la Mega Drive, l’équipe de Santos a décidé de morceler l’aventure en une suite de petits tableaux – même sur C64, on n’avait pas osé ! La frénésie et la nervosité qui caractérisaient la version arcade ont désormais laissé la place à de grands couloirs vides et très mal pensés où Toki se traine à deux à l’heure. Bref, on a plus l’impression d’être face à du contenu « dilué » plus que face à du contenu augmenté, et la magie n’opère vraiment pas au même niveau que l’arcade. Reste un petit jeu d’action/plateforme plan-plan comme la machine en connait des dizaines – jouable, ce qui n’est déjà pas si mal, mais vraiment pas très marquant.

NOTE FINALE : 13,5/20

Transposé sur Mega Drive dans une version qui se veut plus ambitieuse, Toki y devient certes un jeu plus long et un peu plus accessible, mais aussi plus convenu que sur borne d’arcade. En dépit de quelques effets réussis, la réalisation générale pâtit de la répétition des mêmes grands blocs, et les niveaux ressemblent un peu trop souvent à de grands couloirs vides. Le jeu n’est pas devenu mauvais pour autant, juste très générique et sans éclat, pour ne pas dire fade.