Pac-Panic

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titre original : パックパニック (Japon)
Titre alternatif : Pac-Attack (Amérique du Nord)
Testé sur : Mega DriveSuper NintendoGame BoyGame GearCD-i
Disponible sur : Wii, Wii U

La licence Pac-Man (jusqu’à 2000) :

  1. Pac-Man (1980)
  2. Ms. Pac-Man (1981)
  3. Pac-Man Plus (1982)
  4. Baby Pac-Man (1982)
  5. Super Pac-Man (1982)
  6. Jr. Pac-Man (1983)
  7. Professor Pac-Man (1983)
  8. Pac & Pal (1983)
  9. Pac-Land (1984)
  10. Pac-Mania (1987)
  11. Pac-Panic (1993)
  12. Pac-in-Time (1994)
  13. Pac-Man 2 : The New Adventures (1994)
  14. Pac-Man World (1999)
  15. Ms. Pac-Man Maze Madness (2000)
  16. Pac-Man : Adventures in Time (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : Décembre 1994 (États-Unis) – Décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Depuis qu’Alekseï Pajitnov a initié le concept du puzzle game en créant Tetris, le genre a plutôt bien proliféré sans réellement avoir souffert de l’effet « passé de mode » dont ont été atteint d’autres genres jugés autrefois porteurs – on écrasera ici une petite larme en souvenir de l’âge d’or du point-and-click, par exemple. Non seulement Tetris est toujours aussi iconique que jamais, mais la saga continue même d’offrir au fil des ans sont lot de déclinaisons s’éloignant plus ou moins du modèle original – tout comme certains de ses concurrents apparus entretemps, tel l’insubmersible Puyo Puyo, dont le succès ne semble pas destiné à se tarir. Mais pour deux séries vivantes et en bonne santé, combien auront tenté leur chance par le passé sans parvenir à laisser une trace notable dans l’histoire du jeu vidéo ou dans la mémoire des joueurs ?

On peut imaginer le brainstorming ayant eu lieu dans les studios de Namco au début des années 90. Comment créer un jeu à succès ? L’idée de ressortir du placard une vieille licence mondialement connue, comme celle de l’ami Pac-Man, pour l’associer à un genre alors en pleine bourre, à savoir le puzzle game à la Tetris, ne pouvait que ressembler à une bonne idée. Encore fallait-il dépoussiérer un peu le concept du titre d’Alekseï Pajitnov, et trouver une raison d’être à la petite boule jaune et à ses ennemis les fantômes au milieu de tous ces blocs et de toutes ces lignes. Le résultat verra le jour en 1993, sous le nom de Pac-Panic (ou Pac-Attack en Amérique du Nord).

Tout le monde connait le principe de base de Tetris : assembler des formes pour composer des lignes, lesquelles disparaitront alors, empêchant la surface de jeu de se remplir, ce qui signifierait le game over – et le seul moyen de terminer la partie. Pac-Panic a choisi de repartir exactement de la même formule, mais en ajoutant une donnée à l’équation de base. De fait, les différents blocs étant soumis à la gravité une fois mis en place, former des lignes ne sera jamais réellement un problème : contentez-vous d’utiliser toute la largeur de l’écran, et les lignes se formeront d’elles-mêmes. En revanche, l’originalité du titre est la présence des fameux fantômes de la licence dans certains des blocs. Ceux-ci, en effet, ne disparaitront pas en formant des lignes. Votre seul moyen de vous débarrasser de leur encombrante présence sera donc de les faire dévorer par un Pac-Man, lui aussi présent dans certains blocs, afin qu’il fasse le ménage pour vous. Là où les choses se compliquent un peu, c’est que ledit Pac-Man a ses propres contraintes de mouvements : il ira droit devant lui, suivra les reliefs en ne pouvant aller que vers le bas, et fera demi-tour lorsqu’il rencontrera un bloc en lieu et place d’un fantôme. Tout le gameplay va donc reposer sur un concept a priori simple : composer de grands couloirs remplis de fantômes pour que votre Pac-Man n’en rate pas un seul, et ainsi optimiser le ménage que vous chercherez constamment à opérer à l’écran.

Mine de rien, ce concept en vaut bien un autre et a le mérite d’être relativement original. Les réflexes de construction douloureusement acquis au terme d’innombrables parties de Tetris se révèleront rapidement inefficaces ici ; comme on l’a vu, composer des lignes n’est pas la difficulté du titre de Namco. Rapidement, on se rend compte que le principal danger du jeu est d’« enfermer » vos fantômes à un endroit où Pac-Man ne pourra pas les atteindre, ce qui vous fera perdre un temps précieux à tenter de dégager un accès tandis que les pièces continuent de s’accumuler. Et comme, une nouvelle fois, la vitesse va croissant, autant dire que réfléchir vite et bien va de nouveau constituer une priorité majeure lors de vos parties de Pac-Panic.

À ce niveau, le contrat est parfaitement rempli : le système de jeu, simple et efficace, peut se montrer prenant pour peu que vous accrochiez au concept. En revanche, on pourra regretter un relatif manque de profondeur, le plus dommageable étant l’impossibilité de faire la moindre forme d’enchainements ou de combo. Contrairement à un titre comme Puyo Puyo, où un joueur aguerri avait la capacité d’accomplir de formidables réactions en chaine qui pouvaient s’avérer particulièrement jouissives, surtout à deux joueurs, le fait que la gravité ne s’exerce ici que lorsque votre Pac-Man a fini sa course empêche une véritable planification sur le moyen-terme. Traduit en clair, la seule véritable possibilité tactique du jeu est de parer au plus pressé, constamment, car tout ce qui est à l’écran constitue une gêne et strictement rien d’autre.

Cette faiblesse se ressent particulièrement dans le mode deux joueurs du titre, où on est très loin de retrouver la frénésie jubilatoire – et la panification accélérée digne d’un joueur d’échecs sous cocaïne – qui a rendu Puyo Puyo si populaire. Les joueurs devront passer un long moment à éliminer des fantômes avant de disposer de munitions pour pénaliser leur adversaire, et si les parties entre bons joueurs tendent à s’éterniser, il arrive régulièrement que celles entre débutants s’achèvent sans avoir eu l’occasion de s’entre-balancer des vacheries plus de deux ou trois fois. C’est d’autant plus dommage que cela donne parfois la sensation d’un mode où deux joueurs s’escriment contre le programme chacun de leur côté plutôt que de jouer l’un contre l’autre.

Histoire de densifier un peu le contenu du titre, jusqu’ici simplement constitué d’un mode « infini » à la Tetris (disponible dans quatre niveaux de difficulté) et d’un mode deux joueurs, Namco a eu la bonne idée d’ajouter un mode « puzzle ». Celui-ci est constitué d’une centaine d’énigmes de difficulté croissante où vous devrez vous efforcer de vider l’écran de tous ses fantômes en tirant le meilleur du nombre limité de Pac-Man à votre disposition. Inutile de dire que ce mode ajoute un supplément non-négligeable à la durée de vie du titre, et pourra même sans difficulté représenter le mode de jeu le plus intéressant pour ceux qui auront accroché au concept. On appréciera également le système de mot de passe qui vous permettra de ne pas avoir à recommencer ces énigmes de zéro à chaque partie.

En terme de réalisation, si les graphismes et les thèmes musicaux du titre sont de bonne qualité, on ne pourra en revanche que regretter le manque absolu de variété de la présentation. Un écran de fond pour le mode normal, un autre pour le mode puzzle et un dernier pour le mode deux joueurs, voilà l’intégralité de ce que le titre a à offrir. On aurait bien aimé voir le décor changer à intervalles réguliers au fur et à mesure de votre progression, particulièrement en mode normal, et on sent bien que le graphiste du titre n’aura pas eu énormément de boulot à se mettre sous la dent – pas plus que le compositeur, d’ailleurs, qui se sera contenté d’un thème par mode de jeu. C’est un peu… chiche, pour ne pas dire carrément feignant. Ce manque général d’ambition est peut-être d’ailleurs ce qui aura empêché à ce Pac-Panic de connaître une longévité plus appréciable.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Partant d'un concept finalement plus original qu'il n'y parait, Pac-Panic y adjoint les modes indispensables à n'importe quel puzzle game pour proposer une expérience assez sympathique lors des premières heures. Malheureusement, l'absence de réels enchainements ou de combos réduit drastiquement l'intérêt du jeu sur le long terme en le privant d'une composante stratégique qui aurait fait énormément de bien, notamment à un mode deux joueurs beaucoup trop sage en l'état. Additionné à une certaine paresse dans la réalisation, on se retrouve au final avec un titre passable capable d'offrir de bons moments à ceux qui accrocheront au concept – mais qui n'aura que peu d'arguments pour retenir les autres plus de quelques parties. Ceux qui souhaiteraient découvrir une formule assez similaire mais bien plus aboutie devraient se diriger vers Baku Baku Animal. CE QUI A MAL VIEILLI : – Manque de profondeur dans le gameplay – Le jeu tient dans quatre écrans, en comptant le menu – Mode deux joueurs assez fade

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Pac-Panic sur un écran cathodique :

Version Super Nintendo
Pac-Attack

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Europe Limited
Date de sortie : Octobre 1993 (États-Unis) – Mai 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Jouer au jeu des sept différences entre les versions Mega Drive et Super Nintendo de Pac-Panic est un exercice assez délicat – principalement parce qu’il ne doit pas même pas en exister autant. La plus notable est le titre, puisque pour des raisons mystérieuses appartenant à la tambouille interne des distributeurs, le jeu sera arrivé en Europe avec son titre américain. Pour le reste, il faut pratiquement mettre les deux jeux côte-à-côte pour discerner les quelques timides nuances : même la résolution est le même, le titre employant déjà un inhabituel format en 8/7e sur Mega Drive. Le jeu est un petit peu plus coloré, la musique m’a parue de meilleure qualité, et surtout il est enfin possible de tourner les pièces des deux côtés, chose qui était impossible sur la console de SEGA en dépit des trois boutons. Pour le reste, vous pouvez vous reporter au test plus haut.

NOTE FINALE : 13/20

Calque assez fidèle de la version Mega Drive, Pac-Attack sur Super Nintendo offre une réalisation très légèrement supérieure qui rend le jeu un poil plus agréable à pratiquer sur cette plateforme, et encore est-ce probablement davantage une question de goût. Le concept original du jeu n’a pas varié d’un iota, pas plus que ses limitations, mais cela n’empêche pas cette version du jeu d’être l’une des meilleures.

Version Game Boy

Développeur : Now Productions Co., Ltd.
Éditeur : Namco Europe Limited
Date de sortie : 19 octobre 1994 (États-Unis) – 29 octobre 1994 (Japon) – 29 août 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe
Compatibilité avec le Super Game Boy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sachant à quel point Tetris avait été utile à la renommée de la Game Boy (et vice versa), on ne sera pas surpris d’apprendre que Pac-Panic y aura également connu son portage. D’entrée de jeu, on constatera deux sacrifices : la couleur (évidemment) et le mode deux joueurs (moins excusable). Force est de reconnaître que la réalisation monochrome ne gêne en rien le plaisir de jeu – surtout pour un genre aussi adapté au format nomade. En revanche, cantonner le titre à une expérience solo tient plus de la fainéantise déjà constatée dans les versions de salon que d’une réelle contrainte technique, ce qui lui sera beaucoup plus difficilement pardonné.

NOTE FINALE : 11/20

Pac-Panic sur Game Boy livre peu ou prou l’expérience qu’on était en droit d’attendre sur la machine qui a tant fait pour le succès de Tetris : c’est jouable, c’est lisible, c’est (relativement) amusant. La disparition du mode deux joueurs, en revanche, est aussi inexcusable qu’impardonnable. Un nouveau cas de délit de fainéantise pour Namco.

Version Game Gear
Pac-Attack

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Hometek Inc.
Date de sortie : Juin 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

A priori, il pourrait y avoir une façon simple de décrire la version Game Gear de Pac-Panic (paru, pour des raisons toujours mystérieuses, sous son titre américain de Pac-Attack) : la version Game Boy, mais avec des couleurs. Seulement, ce serait éluder une donnée qui à son importance : le mode deux joueurs est de retour ! Inutile de dire que cela suffit très largement à ramener ce portage à la hauteur des versions sur console de salon (tout comme cela épaissit le mystère sur la disparition du mode deux joueurs sur Game Boy).

NOTE FINALE : 12,5/20

Dans la guerre des consoles portables, la version Game Gear de Pac-Panic dame le pion à la version Game Boy en restituant les deux éléments qui faisaient défaut au portage sur la console de Nintendo : la couleur, et surtout le mode deux joueurs. Voilà qui permet aisément à cette adaptation de se hisser à la hauteur des versions 16 bits, et d’abandonner à la version Game Boy une place de mouton noir que celle-ci pourra reprocher à Namco.

Version CD-i

Développeur : Philips ADS
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : Novembre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue :
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a tendance à l’oublier, mais le CD-i n’a pas hébergé que des encyclopédies interactives et les épisodes les plus honteux de la saga Zelda : quelques jeux honnêtes font également partie de son catalogue. Ce portage de Pac-Panic est ainsi venu rejoindre les rangs des rares conversions apparues sur la machine de Philips, présentant ainsi la spécificité d’être la seule version du jeu de Namco parue sur CD. Bon, dans les faits, pas vraiment de quoi remplir une galette numérique : le jeu pèse 17 mégas. Mais il faut reconnaître que le portage tire plutôt bien son épingle du jeu, que ce soit grâce à ses graphismes en haute résolution ou grâce à sa musique qualité CD. Inutile de pinailler : en terme de réalisation, on tient là sans conteste la meilleure version du jeu. Petite spécificité : cette adaptation est la seule à ne contenir aucun texte dans ses menus. Tous les choix, de celui du mode de jeu à celui de la difficulté, se feront sous la forme d’icônes animées mais pas nécessairement très parlantes à ceux qui lanceront le titre pour la première fois. Pour le reste, il faudra également composer avec la maniabilité assez particulière de la télécommande (peut-on parler de manette ?) du CD-i.

NOTE FINALE : 13,5/20

C’est assez rare pour être signalé : le CD-i peut se vanter d’accueillir la meilleure version d’un des rares titres portés dans sa ludothèque ! Mais Pac-Panic livre à n’en pas douter sur la machine de Philips son portage le plus abouti et le plus sympathique – le seul à profiter de la haute résolution et du support CD.

Gynoug

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : NCS Corporation
Éditeur : Masaya
Titre alternatif : Wings of Wor (Amérique du Nord)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Wii, Windows, Xbox One, Xbox Series
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (Playstation 4 & 5), Xbox.com (Xbox One & Series)

Version Mega Drive

Date de sortie : 25 janvier 1991 (Japon) – Juin 1991 (Amérique du Nord) – Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine…


Bon, d’accord, peut-être pas. Pour l’époque, difficile à dire, mais l’histoire qui nous intéresse prend place sur la planète Iccus. Sur cet astre lointain vivait un peuple d’êtres ailés, sorte d’hommes-oiseaux qui pourraient faire penser à des anges. Hélas, la comparaison avec le Paradis s’arrête là, car un jour un terrible virus commença à faire muter la population de la planète, transformant ses habitants en un ramassis de monstres hideux. Comment le guerrier nommé Wor et quelques-uns des siens échappèrent au virus, nul ne le sait, mais devant l’échec de toutes les autres solutions, un seul recours désespéré se manifesta: détruire les victimes du virus pour reprendre le contrôle de la planète. Et devinez qui va s’y coller ?

Il faut attendre le milieu du jeu pour que les décors commencent à sortir des teintes à dominante noire

Passons rapidement sur les nombreuses zones d’ombre soulevées par ce scénario (comment les hommes-oiseaux comptent-ils repeupler leur planète après coup ?) pour nous concentrer sur l’essentiel : vous êtes Wor, vous êtes fort, vous êtes seul (là encore, pourquoi ?) et c’est sur vos robustes épaules que va reposer l’avenir de votre planète et de votre espèce, grâce à une méthode dont l’efficacité reste à prouver mais dont le potentiel ludique, lui, n’est plus à démontrer : en tirant sur tout ce qui bouge. À l’ancienne.

Chaque niveau propose son mini-boss

À ce niveau, Gynoug sur Mega Drive s’appuie sur des mécanismes déjà mille fois éprouvés l’année de sa sortie, en 1991. On se trouve là devant un shoot-them-up à défilement horizontal à première vue on ne peut plus classique : on tire, on esquive les adversaires et leurs projectiles, et on collecte deux types de power-up : les boules bleues augmenteront la zone de tir pendant que les rouges accroitront les dégâts de vos projectile. Seuls trois types de tir sont à votre disposition : un tir en cône en face de vous, un deuxième couvrant une large zone autour de votre personnage avant de partir droit devant, et enfin un dernier tir qui vous permettra d’arroser des deux côtés de l’écran à la fois. Et c’est tout. Autant le dire : c’est franchement peu, et on ne peut pas dire que passer d’un tir à un autre révolutionne franchement votre façon de jouer, ce qui est assez dommage quand on pense aux subtilités introduites par un jeu comme Thunder Force III sorti, rappelons-le, l’année précédente.

L’effet de distorsion du décor de ce niveau est aussi dérangeant qu’il fait mal aux yeux

Plus original : en plus des plumes qui vous permettront d’augmenter votre vitesse de déplacement, vous aurez également l’occasion de mettre la main sur des parchemins ornés d’une lettre. Ceux ci s’activent avec le bouton A et s’emploient avec le bouton C, et offrent toute une gamme de bonus temporaires plus ou moins intéressants : satellites, bouclier, projectiles longeant les murs, attaque de foudre couvrant le milieu de l’écran…

Un jeu qui a de la personnalité

Là où la petite subtilité stratégique intervient, c’est que vous pouvez posséder jusqu’à trois de ces parchemins simultanément. Ayez donc la bonne idée d’avoir le même type de bonus en deux ou trois exemplaires, et sa durée d’utilisation ainsi que ses capacités en seront exponentiellement augmentées ; malheureusement, se donner le mal d’attendre de posséder trois parchemins du même type est un processus assez long qui n’en vaut, reconnaissons-le, que rarement la chandelle. Le procédé aurait sans doute été plus intéressant si on avait eu un quelconque moyen d’influer sur la nature des parchemins avant de les ramasser, malheureusement, il faudra composer avec ce que le jeu vous offre et avec rien d’autre.

Le déroulement offre parfois une légère cassure avec un défilement vertical, mais ça ne dure jamais plus de quelques secondes

En terme de jouabilité, comme on vient de le voir, Gynoug ne propose rien de révolutionnaire, et on ne peut pas dire que les situations se renouvèlent énormément au cours des six niveaux du jeu. On avance vers la droite en tirant, on se méfie du décor qui peut nous coûter bêtement des vies, on prend garde au mini-boss et au boss de chaque niveau : tout cela a déjà été vu cent fois. Le jeu n’est pas non plus excessivement difficile, notamment parce qu’il a la générosité de vous faire réapparaitre à l’endroit où vous venez de trouver la mort plutôt que de vous faire repartir d’un checkpoint à la R-Type. Certes, il ne faudra compter sur aucun continue, mais le menu des options vous laissant le soin de choisir la difficulté et le nombre de vies à votre disposition, chacun devrait être capable de configurer son expérience de jeu comme il l’entend.

Les différents niveaux de défilement du dernier niveau donne un effet de profondeur très convaincant

En terme de réalisation, l’action apparait comme assez molle avant que les choses ne commencent à devenir un peu plus intéressante vers le niveau 3, et les graphismes, assez sombres, peinent à impressionner, surtout après ceux d’un titre comme… Thunder Force III, encore une fois. La musique a déjà bien plus de personnalité, notamment au niveau du thème principal qui accompagne l’écran-titre, et la mélodie du premier niveau risque de vous rester en tête un bout de temps – mais encore une fois, même à ce niveau, Gynoug souffle le chaud et le froid. Bref, le titre de NCS corporation semble avoir bien du mal à tirer son épingle du jeu, surtout dans un domaine où la console 16 bits de Sega était très bien pourvue dès son année de lancement en Europe.

Quand on sortait d’une partie de Super Mario, ce genre d’image faisait un drôle d’effet

Pourtant… Il suffit parfois de peu de choses pour rajouter à un titre ce petit supplément d’âme qui lui vaudra de rester vivace dans les souvenirs là où beaucoup de titres mieux exécutés, mais également plus génériques, auront fini par sombrer dans le magma de l’oubli. Et s’il est une chose qui est capable de rendre Gynoug assez unique dans le panorama de l’ère 16 bits, c’est bien sa patte graphique.

Instant de calme à la surface avant de plonger…

Observez les captures d’écran, et en particulier les boss : le terme « Steampunk » n’avait pas encore acquis sa renommée à l’époque, mais ce mélange improbable entre des machines à vapeur, des pistons et des corps humains était plutôt déstabilisant alors – et l’est d’ailleurs tout autant aujourd’hui. Là où un titre comme R-Type allait clairement piocher son inspiration du côté d’Alien et d’autres standards de la science-fiction des années 70, Gynoug propose un improbable mélange entre l’antiquité grecque, la période industrielle, et des amas de chairs aussi grotesques que dérangeants.

Les boss ne tardent pas à devenir redoutables

Associé au côté intra-organique, comme ce niveau 5 qui donne clairement l’impression de se dérouler à l’intérieur d’un corps vivant, l’univers du titre impose un côté fantastique réellement novateur pour l’époque et apte à créer une certaine fascination – voire un certain malaise. En fait, la grande force du titre provient très certainement de sa parution sur une Mega Drive en début de vie (du moins en occident), et qui jouait alors la carte de la console destinée à un public plus mature, par opposition à la console revendiquée comme familiale qu’était la NES. Loin des royaumes colorés et des titres censurés de tout ce qui avait une chance d’apparaitre comme polémique qui formaient le fondement de la politique de Nintendo, la machine de SEGA cherchait alors à présenter un côté sombre, presque sale, adulte, qui tranchait instantanément, dans ses capacités comme dans sa technologie, avec une NES au sommet de sa forme. Gynoug a été, pour tous les joueurs découvrant les premiers titres de la Mega Drive au fil des pages des magazines, une sorte de premier titre iconique, au même rang que les Altered Beast et autres portages de l’arcade qui donnaient clairement le sentiment d’entrer dans un monde à part – le genre de titre qu’on pensait alors ne jamais voir tourner sur une autre machine.

Sans doute le boss le plus célèbre du jeu… Avouez que ça change des éternels vaisseaux spatiaux !

Gynoug reste à ce titre, encore aujourd’hui, un jeu doté de ce je-ne-sais-quoi indéfinissable, dans son style, dans son approche, qui fait qu’imaginer un portage sur Super Nintendo n’aurait tout simplement aucun sens : il porte en lui cet ADN si particulier, propre à la Mega Drive, et que seuls les témoins du conflit opposant SEGA à Nintendo au début des années 90 seront réellement aptes à comprendre. Le genre d’ADN qui poussait à acheter une machine plutôt qu’une autre, allez comprendre pourquoi…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Même à l'époque de sa sortie, Gynoug n'était pas spécialement impressionnant du point de vue technique – par rapport à ce qu'on pouvait déjà trouver sur Mega Drive, s'entend –, n'inventait rien en terme de gameplay, et pouvait ressembler, pour quiconque y posait un coup d’œil distrait, à un shoot-them-up comme il en existait déjà des dizaines sur Mega Drive ou sur PC Engine. Et puis venait le moment où l'on découvrait l'un des boss du jeu, et aussitôt le titre avait capturé l'attention du joueur, fasciné par cet univers à la fois malsain et imaginatif qui l'amenait à penser qu'il n'avait jamais eu l'occasion de poser les yeux sur quelque chose qui ressemblait à ça. C'est en soi un très bon résumé de ce titre qui parvient encore aujourd'hui à faire naître une curiosité certaine vis-à-vis de son univers mi-organique, mi-industriel, au cours d'une aventure qui vous enfonce petit à petit dans le malaise autant que dans la fascination. Un titre à la fois très classique dans le fond et étrangement innovant dans la forme - et qui ne ressemble surtout à aucun autre. CE QUI A MAL VIEILLI : – Les premiers niveaux sont un peu mollassons – Techniquement, le jeu ne joue pas dans la même cour que Thunder Force III - surtout lors des premiers niveaux – Seulement trois types de tir, et des bonus qui ne durent pas assez longtemps

Les avis de l’époque :

« La réalisation de ce shoot-them-up tire un bon parti des capacités de la Megadrive à tous les niveaux : beaux graphismes (avec notamment de superbes monstres), animation fluide, scrollings différentiels et une bande sonore de qualité. Avec des shoot-them-up spectaculaires comme Gynoug ou Thunderforce III (sic), cette console est en train de s’imposer en tant que leader dans ce domaine. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°89, avril 1991, 17/20

« Les effets graphiques sont excellents et comptent parmi les plus originaux sur la Megadrive, avec certains résultats plutôt spectaculaires. La sonorisation est elle aussi d’un très haut niveau (fantastique, même, si vous utilisez un bon casque). Si vous êtes un drogué des parties de shoot’em’up et fatigué des classiques, essayez ce jeu. »

Matt, Consoles + HS n°1, Juillet-Août 1991, 88%


California Games

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Titre alternatif : Jogos de Verão (Master System – Brésil)
Testé sur : Commodore 64Amstrad CPCApple IIMSXZX SpectrumAmigaApple IIgsAtari 2600PC (DOS)Atari STLynxMaster SystemNESMega Drive
Disponible sur : Antstream, J2ME, Wii, Windows

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Septembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour le joueur du XXIe siècle, les titres multijoueurs évoqueront sans doute des parties endiablées à quatre joueurs sur Mario Party, ou des matchs décisifs sur un quelconque FIFA ou Pro Evolution Soccer. Pour les joueurs des années 90, on verra plutôt remonter des souvenirs émus de batailles consécutives à des affrontements serrés sur Bomberman, ou d’une sortie de virage fatale les ayant envoyer terminer contre un clou ou une boule de billard dans Micro Machines.

Dans les années 80, les jeux de sport comme les expériences multijoueurs étaient encore assez rudimentaires, et parmi les premiers titres à avoir étrenné le concept de « multi-épreuves », on trouvera naturellement des programme tournant autour des jeux olympiques d’été ou d’hiver… et California Games, un jeu très original vous proposant de participer à des épreuves un peu moins conventionnelles.

Celles-ci, comme vous pourrez rapidement le découvrir au lancement du jeu, sont au nombre de six. Les skateboard vous demandera d’effectuer des figures acrobatiques dans un half-pipe en évitant de vous vautrer, le Foot Bag vous permettra de jongler avec une balle en tâchant de ne pas la laisser tomber au sol, le surf vous proposera de multiplier les figures au-dessus de la crête de la vague en essayant de ne pas vous viander, le patin à roulettes vous mettra au défi d’aligner les rotations sans finir votre course avec le nez dans le trottoir, le BMX vous laissera démontrer votre adresse sur deux roues sans échouer avec les dents dans le guidon, et enfin le frisbee vous autorisera à tenter le lancer – et la réception – parfaits sans vous rater misérablement. Cela peut sembler peu, mais vous allez vite constater que ces six activités correspondent en fait à six jeux à part entière, et qu’aligner les records risque de vous demander bien d’autres choses que du secouage de joystick et du matraquage de boutons.

Un petit détour par le mode entrainement vous dévoilera en effet bien vite que chaque activité est beaucoup, beaucoup plus technique que ce que les intitulés pouvaient laisser imaginer. À tel point, d’ailleurs, qu’une lecture appuyée du manuel devrait vous faire gagner énormément de temps pour connaître non seulement la maniabilité propre à chaque épreuve, mais aussi les critères sur lesquels vous serez évalués, ceux qui déclencheront votre élimination, ou encore les stratégies à adopter pour espérer faire tomber les records.

Et autant vous prévenir : si le jeu se contente de deux axes et un seul bouton, les timings demandés sont suffisamment exigeants pour que vous puissiez mettre quelques heures avant de réussir à tenir plus d’une minute sans vous casser misérablement la binette au bas de votre half-pipe ou de votre planche de surf. À ce titre, autant préciser que certaines épreuves sont beaucoup plus faciles que d’autres, et qu’on jouera volontiers au Foot Bag ou au frisbee pour se détendre là ou le BMX ou le skateboard vont demander une concentration de tous les instants. On appréciera aussi que le jeu réserve son lot de surprises, comme le fait que toucher une mouette pendant une partie de Foot Bag rapporte des points, par exemple.

Après avoir passé quelques dizaines de minutes sur chaque épreuve, vous pourrez être tenté d’aller enfin vous confronter au vrai challenge en enchainant tous les sports avant d’être noté au cours d’une compétition… un peu décevante, mais nous allons y revenir. La première chose à faire sera d’entrer votre nom et de choisir un sponsor, lequel ne servira à, hmmm, absolument rien autant que j’ai pu en juger. Si d’autres joueurs sont avec vous, ce sera également le moment de les inscrire, car oui : California Games accepte jusqu’à huit joueurs… à tour de rôle.

Cela sera sans doute la plus grosse surprise – et la principale déception – pour un joueur du XXIe siècle, mais il faut bien se souvenir que l’on parle d’un titre de 1987 développé pour un ordinateur 8 bits, et qu’imaginer quatre personnes en train de se débattre autour du même écran devait à l’époque être inimaginable ailleurs que sur une borne de Gauntlet. Ceci dit, il existait déjà des jeux jouables à deux simultanément sur C64, et le fait que la compétition ne soit ici envisageable qu’en se redonnant le joystick est quand même assez triste.

Cela est d’autant plus dommage que le jeu est pensé, comme beaucoup de titres parus à la même époque, uniquement pour le scoring. Imaginons par exemple que vous vous lanciez dans votre petit championnat sans entrainement, dès la première partie. Vous allez fort logiquement multiplier les déconvenues, et passer l’essentiel de votre temps à vous vautrer misérablement de toutes les manières possibles et imaginables, au point de profiter davantage des temps de chargement à rallonge que du jeu en lui-même.

Eh bien cela ne vous empêchera pas de décrocher tous les titres, puisque vous ne serez opposé à personne, ni de battre tous les records, puisque vous viendrez de de les créer. Pas d’adversaire ni de score à battre : votre seul compétiteur sera vous-même ou les gens qui voudront bien venir vous défier sur votre ordinateur. C’est réellement dommage, car on aurait bien aimé avoir un enjeu, même symbolique, un peu plus tangible que le seul scoring – mais tant pis, il faudra composer avec un gameplay où la maitrise est sa propre récompense.

En terme de réalisation, le titre est très honnête pour du C64 : les personnages sont relativement grands, l’action est lisible, l’animation est fluide.

Le programme n’hésite pas à vous envoyer des morceaux entrainants pendant ou entre les épreuves, à commencer par le très sympathique Louie Louie qui accompagnera l’écran-titre. Tout aussi important, la jouabilité au joystick est excellente – ce qui, vu l’exigence du titre, était absolument indispensable pour que California Games présente le moindre intérêt. Bref, on se trouve là face à un des titres de référence de l’âge d’or des ordinateurs 8 bits – une période qui ne parlera pas nécessairement à tout le monde, mais qui avait un charme indéniable.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20

En choisissant de s'éloigner une nouvelle fois des Jeux Olympiques qui avaient été la marque de fabrique de la série, California Games parvient à injecter un peu de sang neuf dans des épreuves jusqu'ici trop convenues et à réussir un amalgame assez délicat entre disciplines techniques et séquences purement divertissantes. Les faiblesses habituelles de la licence – à commencer par un mode solo sans adversité – ont beau être toujours présentes, le titre offre enfin assez de matière pour avoir une bonne raison de consacrer plus de vingt secondes à chaque épreuve et même pour parvenir à s'amuser avec un peu de pratique. On n'aurait vraiment pas dit non à un multijoueurs un peu plus trépidant et à des temps de chargement plus courts, mais pour l'essentiel, c'était clairement le meilleur opus de la série au moment de sa sortie.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pour un joueur débutant, les temps de chargement risquent de s'avérer plus longs que la partie elle-même
– Le plaisir revient à apprendre à maitriser des activités dans lesquelles on enchainera les gadins au bout de dix secondes lors des premières parties : si vous voulez vous amuser immédiatement, passez votre chemin
– On aurait apprécié des épreuves multijoueurs nous donnant l'occasion de nous mesurer à l'ordinateur - ou à d'autres joueurs humains !
– Un joueur solitaire raflera tous les trophées, faute d'opposition. C'est un peu... frustrant

Bonus – Ce à quoi peut ressembler California Games sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Choice Software
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Publié la même année que la version C64 par U.S. Gold, le portage de California Games sur CPC est assez décevant. Certes, le jeu est plus coloré sur la machine d’Amstrad que sur celle de Commodore, ce qui est la moindre des choses. Il n’empêche que, côté réalisation, le jeu fait le minimum, avec des écrans assez peu travaillés – le CPC est capable de beaucoup mieux que ça – et surtout une musique aux abonnés absents : oubliez Louie Louie sur l’écran-titre. Pour ne rien arranger, le jeu est également plus lent – ce qui le rendra singulièrement plus simple, une fois que vous aurez assimilé le timing. Bref, une version qui ne tire aucunement avantage des capacités du CPC.

NOTE FINALE : 09/20

Une réalisation extrêmement paresseuse et un rythme poussif ont pour seul avantage d’offrir un titre plus simple – ce qui, dans un jeu où la maitrise est le seul objectif, n’est pas nécessairement une bonne idée. Un portage développé trop vite, et qui ne laissera pas un grand souvenir.

Version Apple II

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – OS : Aucun – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : Double haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Développée en même temps que la version Commodore 64, la version Apple II de California Games nous montre que la machine de la firme à la pomme était tout à fait capable de rivaliser avec celle de Commodore – en tournant malgré tout un peu moins vite, mais sans que cela soit aussi néfaste au challenge que sur CPC. Le titre n’a pas non plus sacrifié sa bande son – même si, pour des raisons techniques, la musique ne se fera entendre qu’en prélude ou en clôture d’une épreuve, et jamais pendant. Côté jouabilité, rien à signaler : c’est toujours aussi technique. Bref, une très bonne version.

NOTE FINALE : 11/20

California Games version Apple II doit composer avec un hardware légèrement inférieur à la version C64, mais le fait plutôt bien, et n’a définitivement pas à rougir de sa prestation technique. Le jeu est un peu moins fluide et un peu plus poussif que sur la machine de Commodore, mais reste parfaitement jouable.

Version MSX

Développeur : Choice Software
Éditeur : Erbe Software S.A. (Espagne)
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Le MSX est une curieuse machine, capable du meilleur comme du pire. Dans le cas de California Games, pas de suspense : on est clairement du côté du pire. Pour ce qui est de la réalisation, tout d’abord : c’est moche à pleurer, les sprites sont à la fois transparents et monochromes, et surtout le jeu se traine à un tel point qu’on a l’impression de s’escrimer sur un antique Game & Watch à cristaux liquides. Histoire de ne pas faire de jaloux, il n’y a ni musique ni bruitage, et la jouabilité est cantonnée au clavier. L’avantage, c’est que vous aurez tout votre temps pour apprécier les effets de la moindre touche sur laquelle vous aurez appuyé, l’inconvénient est que l’intérêt ludique est à peu près inexistant. Un vrai, un authentique ratage.

NOTE FINALE : 04/20

Peut-on encore parler de jeu ? Même pour un titre de 1987, California Games sur MSX a déjà largement dix ans de retard. La réalisation tiendrait à peine la comparaison avec ce qu’on pouvait voir sur Atari 2600 à la fin des années 70, et quelle lenteur… Fuyez, pauvres fous.

Version ZX Spectrum

Développeur : Choice Software
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

C’est en allumant le portage de California Games sur ZX Spectrum qu’on comprend que l’on a entre les mains la source de la version MSX. Oui, c’est largement aussi moche et non, il n’y a toujours pas de musique. L’honnêteté oblige malgré tout à reconnaitre que le jeu tourne bien plus vite – si vous avez le courage de composer avec des temps de chargement pachydermiques. Certains vieux joueurs nostalgiques vous évoqueront sans doute cette version avec une petite larme au coin de l’œil, mais si vous n’en faites pas partie, soyons clair : si vous voulez découvrir California Games, ne commencez pas par là.

NOTE FINALE : 09/20

C’est moche et vide, mais c’est jouable. Mais il faut quand même vraiment avoir envie de jouer spécifiquement sur ZX Spectrum pour privilégier cette version à n’importe quelle autre.

Version Amiga

Développeur : Westwood Associates
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Epyx, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour son premier passage sur 16 bits, California Games fait ce qu’on était en droit d’attendre de lui : la même chose, mais en plus beau ! Si le jeu ne met certainement pas l’Amiga à genoux par sa réalisation, cela reste plus coloré, plus fluide, plus détaillé, et les temps de chargement sont infiniment plus courts – bref, on sent qu’on change de dimension. Musicalement, la puce Paula n’a aucun mal à faire oublier les capacités sonores du C64, toutes les épreuves profitent désormais d’un thème musical, on a de nouveaux bruitages pour accompagner les (nombreuses) chutes de vos différents avatars ; en un mot, c’est mieux. On en viendrait presque à regretter que le titre n’en profite pas pour intégrer quelques épreuves en plus.

NOTE FINALE : 12/20

Quitte à profiter d’un meilleur hardware, autant en profiter pour tirer parti des capacités de la machine ; c’est la philosophie de cette version, et elle fonctionne à merveille. On a donc un titre toujours aussi exigeant (et même un peu plus, vitesse oblige), toujours aussi technique, mais plus agréable à l’œil et à l’oreille. On ne s’en plaindra pas.

Version Apple IIgs

Développeur : Designer Software
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En terme de réalisation, California Games sur Apple IIgs est très proche de la version Amiga. Les graphismes sont un peu plus colorés, l’animation est encore plus rapide, la musique fait au moins jeu égal, seuls les bruitages pêchent un peu comparés au portage sur la machine de Commodore. La maniabilité m’a également parue encore un peu plus exigeante : désormais, les fenêtres pour utiliser les techniques sont très courtes, mais on peut rapidement prendre le pli une fois qu’on oublie ses habitudes des précédentes versions.

NOTE FINALE : 12/20

L’Apple IIgs était une très bonne machine largement capable de rivaliser avec l’Amiga 500, et il nous le prouve une nouvelle fois avec ce portage de California Games qui fait largement jeu égal avec celui paru sur la machine de Commodore. En fait, le titre est si rapide qu’il en devient encore un peu plus difficile, mais une fois le timing maitrisé, on prendra beaucoup de plaisir sur cette version.

Version Atari 2600

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Aussi surprenant que cela puisse paraitre, des jeux paraissaient encore sur Atari 2600 plus de dix ans après sa sortie – même à une époque où ses capacités techniques étaient très, très loin de pouvoir rivaliser avec la concurrence, et en particulier avec les ordinateurs 16 bits. Le défi de porter California Games sur l’antique 2600 était de taille, mais il a été plutôt bien relevé… au prix de quelques sacrifices, s’entend. Bien évidemment, la réalisation a souffert, même si certaines épreuves, comme le Foot Bag, s’en tirent très bien. En revanche, n’espérez pas y gagner des points bonus en touchant une mouette, puisqu’il n’y a plus de mouette. D’ailleurs, il n’y a plus de mode « practice » non plus : vous choisissez directement un sponsor, et la partie est lancée. Vous ne choisissez d’ailleurs pas vos activités, ni l’ordre dans lequel les jouer : ce sera imposé pour tout le monde. Et finalement, le frisbee et le patin à roulettes sont passés à la trappe, ce qui représente quand même un tiers du jeu…

NOTE FINALE : 08/20

Soyons honnête : le peu de choses qu’accomplit cette version de California Games sur Atari 2600, elle le fait plutôt bien. La réalisation est définitivement dans le haut du panier de la machine, et le titre reste jouable – même s’il faudra composer avec l’imprécision légendaire du joystick de la console. En revanche, difficile de fermer les yeux sur tout le contenu ayant disparu dans l’opération, qui réduit le titre à une succession imposée de quatre épreuves, sans entrainement ni sélection. C’est peu.

Version PC (DOS)

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Mai 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBOX
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA composite, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a suffisamment répété que le PC ne deviendrait pas une machine de jeu avant le début des années 90 pour ne pas être surpris de ne pas voir ce portage rivaliser avec les autres versions 16 bits. Pour l’époque, le jeu fait un véritable effort pour reconnaître toute une variété de modes graphiques, du Hercules au MCGA – en 16 couleurs, hélas, mais cela reste très correct dans tous les cas. En revanche, du côté du son, c’est le silence radio par défaut, et une fois activé dans les options, cela donne… eh bien, ce à quoi on pouvait s’attendre avec le haut-parleur interne, d’autant plus que les canaux supplémentaires du Tandy ne sont pas exploités. En-dehors de ces considérations esthétiques, le jeu est toujours jouable, et le contenu n’a pas bougé, on s’accommodera donc très bien de cette version. À noter malgré tout que certaines versions présentent un bug qui fait planter le jeu en compétition en mode EGA – il ne fonctionne alors que dans les autres modes graphiques.

NOTE FINALE : 11,5/20

Si, graphiquement, cette version PC de California Games rivalise à peine avec les ordinateurs 8 bits sur lesquels le jeu a été développé, elle est en revanche aussi jouable et aussi rapide que la version Amiga, et amputée des temps de chargement à rallonge qui empoisonnaient les versions 8 bits.

Version Atari ST

Développeur : Choice Software
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Epyx, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari ST nous a habitué à des portages souvent repris plus ou moins fidèlement de la version Amiga. California Games ne fait pas exception, puisqu’on se retrouve avec un calque quasi-parfait du jeu sorti sur la machine de Commodore. Les graphismes sont identiques – ce qui prouve que la version Amiga n’avait pas franchement tiré le maximum de sa palette – et l’animation est tout aussi fluide et rapide. Seule nuance : la musique, aux sonorités différentes de ce que laissait entendre la puce Paula, mais qui n’en est pas nécessairement inférieure pour autant.

NOTE FINALE : 12/20

À version équivalente, note équivalente : les portages de California Games sur Amiga et Atari ST sont des jumeaux, et seule leur musique pourra faire pencher la balance en faveur de telle ou telle version.

Version Lynx

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, avec deux consoles reliées via un câble Comlynx)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite surprise que cette version sur Atari Lynx, qui propose une réalisation relativement ambitieuse pour la console portable. Non seulement c’est très agréablement coloré, mais le titre se permet même des mouvements assez ambitieux, comme un zoom sur le half-pipe au début de l’épreuve de skateboard. La plupart des épreuves ont ainsi bénéficié d’une refonte graphique, et la jouabilité a été simplifiée – l’épreuve de BMX est nettement moins frustrante qu’auparavant. On tiendrait là une alternative de premier choix aux versions informatiques, si le titre ne faisait pas le choix radical et assez peu justifié de tirer un trait sur le frisbee et le patin à roulettes, comme sur Atari 2600.

NOTE FINALE : 10/20

Quel gâchis ! Ce qui était parti pour être une excellente version de California Games se retrouve au final, sans réelle raison, amputé du tiers de son contenu – et le fait que les épreuves restantes bénéficient d’une jouabilité simplifiée n’est pas forcément une très bonne chose, tant on aura le sentiment d’avoir fait le tour du programme au bout d’une heure. On pardonnera davantage au titre en sachant qu’il était fourni « gratuitement » avec la console, mais il avait tout pour faire encore mieux.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1989 (Amérique du Nord) – Août 1989 (Europe) – Novembre 1989 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Puce sonore YM2413 supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui dit portage sur NES dit généralement portage sur sa rivale de chez SEGA. Gagné ! Parue la même année que la version sortie sur la 8 bits du plombier moustachu, cette nouvelle itération de California Dreams promet d’offrir une expérience relativement comparable. Côté réalisation, les deux portages se valent, avec des couleurs plus pastels peut-être mieux adaptées à l’univers du jeu chez SEGA. Côté musical, la version Master System m’a parue légèrement inférieure à la version NES, même si on aura cette fois le plaisir de réentendre Louie Louie. En revanche, côté jouabilité, le titre m’aura paru particulièrement exigeant sur cette version : il m’aura fallu plus d’une vingtaine d’essais pour enfin réussir une figure sur le half-pipe… C’est réellement dommage que les fenêtres d’action se soient vues réduites à ce point, car le titre était déjà largement assez difficile à la base. Une fausse note qui vient doucher l’enthousiasme qu’aurait pu susciter cette version.

NOTE FINALE : 11,5/20

C’est assez joli, c’est fluide, mais bon sang ce que c’est dur ! Légère sortie de route pour cette version Master System de California Games, qui va vous en faire baver plus que de raison. Si vous prenez le pli – ou si vous n’avez jamais touché à une autre version du jeu – vous vous retrouverez néanmoins avec un titre très satisfaisant, mais ce portage sera sans doute à réserver aux nostalgiques et aux hardcore gamers.

Version NES

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Milton Bradley Co.
Date de sortie : Juin 1989 (Amérique du Nord) – Novembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La NES n’a pas toujours fourni des portages de qualité lorsqu’il s’agissait d’adapter des titres sortis sur ordinateurs. On sera donc ravi de constater que cette version de California Games pilotée par Rare ne commet absolument aucune fausse note, tirant le meilleur des capacités de la 8 bits de Nintendo tant sur le plan graphique que sur le plan musical. L’animation est d’une fluidité exemplaire, on ne déplore aucun effacement de sprite, la maniabilité est irréprochable et l’intégralité du contenu est fidèle au poste, bref, on ne s’est pas moqué des joueurs et c’est une très bonne chose.

NOTE FINALE : 11,5/20

La palette de couleurs de la NES ne permettait pas de rivaliser avec les versions Amiga ou Atari ST – mais cette version en reste graphiquement extrêmement proche, preuve que le travail n’a absolument pas été fait par-dessus la jambe. Sachant que tout le reste est absolument irréprochable (dommage que Louie Louie ait disparu dans la version européenne), on tient là un portage dont aucun joueur NES n’aura à rougir dans sa collection.

Version Mega Drive

Développeur : Novotrade Software Kft.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991 (Europe) – Février 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parue quatre ans après la version originale, la version Mega Drive montre d’entrée de jeu son ambition de proposer la version ultime. Graphiquement, la mission est accomplie : c’est sans aucun doute la plus belle version de California Games jamais parue. Si la musique ne va pas nécessairement chercher dans le même registre que les autres versions (oubliez Louie Louie, encore une fois), elle a le mérite d’être pêchue et de bien accompagner les différentes épreuves.

Ces épreuves sont d’ailleurs assez… déstabilisantes. Désormais jouable avec trois boutons plutôt qu’un seul – ce qui complique la jouabilité plus que cela ne la simplifie – elles offrent des expériences relativement différentes de celles de la version originale. Ainsi, le BMX est beaucoup plus simple, et terminer le parcours sans chuter pourra ne vous demander que quelques essais contre plusieurs semaines d’entrainement sur C64. En revanche, le skateboard est infaisable : en plus d’un quart d’heure d’essais, je ne suis pas parvenu à accomplir la moindre figure, rien, nib de nib. L’explication en est simple : les fenêtres d’action sont différentes de celles des autres versions, et malheureusement très serrées – et elles ne laissent aucune place à l’erreur. Et pour ne rien arranger, après chaque gamelle (c’est à dire au bout de quatre secondes), le jeu pense utile de vous renvoyer à un menu vous demandant si vous voulez réessayer plutôt que de vous laisser enchainer.  Mauvaise idée…

Ce qu’il m’est le plus difficile à pardonner à cette version, néanmoins, est la disparition pure et simple de l’épreuve de frisbee – certes pas l’épreuve majeure du jeu, mais ça n’était certainement pas une raison pour l’amputer purement et simplement, surtout quand on voit le peu d’épreuves restantes. Ce choix est aussi inexplicable qu’impardonnable, et pénalise une version qui pouvait prétendre à bien mieux. On remarquera en revanche l’apparition de bonus absents des autres versions, comme des bonus de temps en foot bag ou des ballons à renvoyer pour le score durant le surf ou le patin à roulettes.

NOTE FINALE : 11,5/20

Offrant une jouabilité remaniée par rapport à la plupart des autres versions, le portage de California Games sur Mega Drive déroutera autant les habitués qu’il comblera les néophytes, qui bénéficieront d’épreuves globalement moins frustrantes que sur C64, à condition d’avoir le manuel à portée de main. La disparition d’une épreuve, en revanche, est inexcusable.

The Legend of Zelda : A Link to the Past

Développeur : Nintendo EAD
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titre original : ゼルダの伝説・神々のトライフォース (Zelda no Densetsu : Kamigami no Triforce)
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : Game Boy Advance, New 3DS, Nintendo Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (version Super Nintendo, disponible uniquement en anglais)
Figure également parmi les jeux préinstallés sur Super Nintendo Mini

La saga The Legend of Zelda (Jusqu’à 2000) :

  1. The Legend of Zelda (1986)
  2. Zelda II : The Adventure of Link (1987)
  3. The Legend of Zelda : A Link to the Past (1991)
  4. Link : The Faces of Evil (1993)
  5. Zelda : The Wand of Gamelon (1993)
  6. The Legend of Zelda : Link’s Awakening (1993)
  7. Zelda’s Adventure (1995)
  8. The Legend of Zelda : Ocarina of Time (1998)
  9. The Legend of Zelda : Majora’s Mask (2000)

Version Super Nintendo

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Il y a longtemps, dans le beau royaume d’Hyrule entouré de montagnes et de forêts, des légendes parlaient d’un Pouvoir d’Or omniscient, caché dans un endroit secret. Beaucoup cherchèrent par les armes à pénétrer sur cette Terre d’Or, mais personne n’en revint jamais. Un jour, un pouvoir diabolique s’exhala de la Terre d’Or. Aussi le Roi ordonna-t-il à Sept Sages de sceller la porte de cette Terre d’Or. Ce sceau aurait dû demeurer à jamais. Mais quand ces événements occultés par les brumes du temps devinrent légendes, un mystérieux sorcier nommé Agahnim vint à Hyrule pour enlever le sceau…

Nous sommes en septembre 1992, et la Super Nintendo vient de faire son apparition, à peine quelques mois auparavant, sur le marché européen. Pour faire face à la Mega Drive lancée deux ans plus tôt – et qui s’est déjà taillée une solide réputation, particulièrement sur le marché occidental – la firme au plombier moustachu aura besoin d’un line-up conséquent, apte à faire relever la tête à des joueurs plongés dans leur partie de Sonic the Hedgehog. Deux titres en particulier se chargeront de retenir l’attention des acheteurs de toute la planète : le premier sera Super Mario World, le second sera The Legend of Zelda : A Link to the Past. L’histoire retiendra à quel point ces deux jeux auront immédiatement frappé fort, au point d’être encore régulièrement cités aujourd’hui comme les titres de référence de leur saga respective. Et pourtant, dans le cas de Zelda, la bataille était très loin d’être gagnée d’avance, tant on se souvient que le deuxième épisode avait divisé les joueurs autant qu’il avait installé la série dans la durée…

A Link to the Past vous place donc une nouvelle fois aux commandes de Link – en vous laissant, comme à chaque épisode, l’opportunité de lui choisir son petit nom. Dès les premiers instants, après la très sympathique introduction précédemment citée et que vous pourrez visionner dans la vidéo d’ouverture du test, le choix majeur de cet épisode est très clairement affirmé : fini, la vue de côté, fini, l’aspect jeu de rôle, cet épisode de Zelda retourne manifestement aux fondations de la série avec un épisode en monde ouvert en vue de dessus – et qui finira d’instaurer la norme pour tout l’ère 16 bits de la saga.

La première nouveauté – de taille, cependant – provient pourtant de la narration. Là où le premier Legend of Zelda reposait sur une liberté – et une absence d’indications – quasi-totale, A Link to the Past, lui, vous place dans une situation scénarisée dès les premiers instants. Une nuit d’orage, alors que votre oncle s’absente, une voix vient vous parler dans votre sommeil pour vous appeler à l’aide. Vous bondissez donc hors de votre lit pour prendre la route du château d’Hyrule, où vous parvenez à trouver un accès aux oubliettes dissimulé derrière un taillis. Vous y retrouvez votre oncle, blessé, qui vous confie son épée avant de vous demander de sauver la princesse Zelda. Mais la trouver ne sera, cette fois-ci, que le début du commencement…

Très gros bouleversement, donc, dans l’approche et dans l’accessibilité de ce troisième épisode. Si le jeu vous place toujours dans un monde ouvert – et même deux mondes, comme vous allez rapidement le réaliser – plus question cette fois de vous lâcher au hasard sans repère ni consigne et en vous souhaitant bonne chance. Le titre entreprend à présent de vous guider dans votre quête, étape par étape, que ce soit grâce à la présence de nombreux PNJs aptes à vous donner des indices ou des directions, mais aussi par le biais d’une carte consultable par le biais de la touche X et qui vous affichera clairement vos prochains objectifs grâce à des icônes très parlantes.

Cette excellente idée permet de se sentir un peu moins perdu au cœur d’un univers rivalisant sans peine avec la taille du monde du premier opus, mais désormais infiniment mieux agencé et plus vivant, avec ses villages, ses sanctuaires, sa forêt magique, ses marécages, mais également son monde des ténèbres hébergeant huit des douze donjons du jeu. Mais là où le programme fait vraiment fort, c’est en terme de contenu : chaque écran est littéralement rempli de secrets, de passages dérobés, de raccourcis et de petites trouvailles nécessitant bien souvent de multiplier les expériences avec les – très – nombreux objets du jeu. Et à ce titre, la durée de vie déjà très importante de l’aventure se trouvera encore considérablement prolongée par le temps infini que vous pourrez passer à retourner chaque pierre, à foncer dans chaque arbre ou à faire sauter chaque fissure à coups de bombes – plus besoin de les chercher au hasard, dorénavant – le plus souvent pour vous voir récompenser ou pour trouver une nouvelle petite énigme dont la résolution nécessitera parfois un objet que vous ne trouverez que bien des heures plus tard.

Si A Link to The Past reprend d’ailleurs, pratiquement à l’identique, l’interface du premier épisode, les possibilités sont dorénavant décuplées. Oui, vous êtes toujours équipé de votre épée – qui disposera cette fois de pas moins de quatre niveaux de puissance – et de votre inusable bouclier, lui aussi améliorable tout au long du jeu. Mais une grande partie des objets très utiles du titre ne se trouvera désormais plus dans les donjons – même si chacun d’eux a toujours son artéfact unique – mais dans le vaste monde, et certains d’entre eux seront d’ailleurs totalement facultatifs.

La plupart de ces objets tireront leur pouvoir d’une jauge de magie qu’il vous faudra remplir à l’aide de bonus trouvables au même titre que les rubis où les cœurs, et certains d’entre eux vous permettront de vous rendre invisible, de passer à travers certains obstacles, de détruire ou de paralyser tous les monstres à l’écran ou encore de vous rendre temporairement invincible. Vous aurez également l’opportunité de trouver des grandes fées vous permettant d’augmenter vos réserves de bombes et de flèches, mais aussi d’améliorer certains de vos objets – au hasard, votre bouclier ou votre boomerang. Signe de l’ambition accrue du titre, les réceptacles de cœur du premier épisode, qui vous permettaient d’allonger votre jauge de vie d’une unité, ont désormais laissé place à des fragments de cœur, qui rempliront la même fonction à la condition, cette fois, d’en trouver pas moins de quatre ! Bref, la grande force du premier Zelda – la multitude de secrets offerts par son exploration – a ici été surmultipliée, vous laissant plus d’indices sans jamais vous mâcher pour autant tout le travail. Autant dire que cette richesse impressionnante des possibilités est pour beaucoup dans la renommée pratiquement intacte dont jouit encore le titre aujourd’hui.

N’oublions pas pour autant, d’ailleurs, le cœur du jeu : la quête principale qui vous enverra une nouvelle fois combattre Ganon. Comme on l’a vu, l’aventure s’est étendue, vous envoyant tout d’abord collecter trois talismans dans trois donjons « d’initiation » avant de vous envoyer libérer les descendantes des Sept Sages dans sept nouveaux repaires, auxquels il faut ajouter la plus haute tour du château d’Hyrule et le donjon final – comme on peut le voir, le contenu du jeu est particulièrement conséquent.

La volonté d’accessibilité observée dans la mise en place se retrouve également dans l’aventure en elle-même : le monde est moins « ouvert », vous ne pourrez pas aller partout dès le début du jeu, et n’espérez même pas trouver le donjon final après dix minutes comme cela était possible dans le premier épisode – désormais, vous êtes encadré, et si la liberté est toujours très grande, elle n’est pas pour autant totale. D’autre part, la difficulté est sans commune mesure avec celle de Zelda II – ce qui ne signifie pas pour autant que le jeu est facile, très loin de là, mais la difficulté est beaucoup plus progressive, et le joueur patient pourra accumuler un équipement suffisamment impressionnant pour lui simplifier grandement les derniers donjons, autrement redoutables. Bref, le jeu prend le temps d’installer son univers et ses principes avant de vous lâcher la bride, et vous offre de très nombreuses opportunités d’adoucir un peu le challenge du titre – à condition de vous donner le mal de les trouver. Une excellente formule, ou chaque joueur pourra trouver son compte – et où les acharnés du « jeu fini à 100% » pourront espérer passer une trentaine d’heures à retourner le titre dans tous les sens pour trouver ce quatrième flacon ou cet ultime fragment de cœur.

Niveau réalisation, le jeu avait pour ambition de nous montrer ce que la 16 bits de Nintendo avait dans le ventre, et il le fait très bien. La richesse de la palette de couleurs de la Super Nintendo est parfaitement mise à contribution, les ambiances sont sublimes, on trouve des effets très ambitieux comme cette brume transparente dans la forêt oubliée – c’est absolument parfait, et on mesure immédiatement le gouffre technique séparant cette console de la NES. Côté musique, l’intégralité de la B.O. du titre était déjà devenue culte vingt secondes après sa sortie, le jeu ne reproduit à aucun niveau les faux pas du deuxième épisode et le ravissement est total. Pour un titre paru sur une console en début de vie, A Link to the Past place immédiatement la barre très haut – et elle mettra d’ailleurs plusieurs années à être dépassée.

Quelques mots enfin sur la version française du titre – car, cocorico, cet épisode est le premier à avoir bénéficié d’une localisation officielle. Sans être éblouissante par son génie, cette VF reste très bien réalisée, sans coquille ni fautes d’orthographe, sans oubli (même l’interface est dans la langue de Molière), bref, elle représente un excellente continuation de la volonté d’accessibilité du titre, ce qui permettra à un enfant de s’y essayer sans avoir un dictionnaire anglais-français à portée de la main. On appréciera.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1992 (Tilt n°109, décembre 1992) – Meilleur jeu d’aventure sur console

NOTE FINALE : 19/20 Après un deuxième épisode qui avait divisé les fans, Nintendo remet le couvert pour un titre qui aura été celui de la réconciliation : The Legend of Zelda : A Link to the Past est, sans hésitation possible, l'un des épisodes les plus réussis et les plus marquants d'une saga pourtant riche en titres d'exception. Ayant accompli avec une totale maestria la transition vers un gameplay plus encadré et plus scénarisé sans sacrifier en rien la liberté jouissive permise par le titre, le troisième épisode de la série aura constitué, à bien des niveaux, la véritable clé de voute sur laquelle se sera bâtie la suite de la saga. Un jeu qu'on peut redécouvrir, encore aujourd'hui, avec un plaisir totalement intact - et ça, c'est réellement la trace irréfutable d'un titre majeur. CE QUI A MAL VIEILLI : – Rien. Mais vraiment.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Legend of Zelda : A Link to the Past sur un écran cathodique :

Zelda II : The Adventure of Link

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titre original : リンクの冒険 (Zelda II : Link no Bōken, Japon)
Titres alternatifs : Zelda II : A Aventura de Link (Brésil), Zelda II : L’aventure de Link (traduction française de Génération IX)
Testé sur : NES
Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

La saga Zelda (Jusqu’à 2000) :

  1. The Legend of Zelda (1986)
  2. Zelda II : The Adventure of Link (1987)
  3. The Legend of Zelda : A Link to the Past (1991)
  4. Link : The Faces of Evil (1993)
  5. Zelda : The Wand of Gamelon (1993)
  6. The Legend of Zelda : Link’s Awakening (1993)
  7. Zelda’s Adventure (1995)
  8. The Legend of Zelda : Ocarina of Time (1998)
  9. The Legend of Zelda : Majora’s Mask (2000)

Version NES

Date de sortie : 14 janvier 1987 (Japon) – 1er décembre 1988 (États-Unis) – Avril 1990 (France)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne, révision B
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le deuxième épisode de la saga Zelda est, à bien des niveaux, un épisode à part.

À part dans son genre, tout d’abord : le seul action-RPG dans une série de jeux d’aventure-action – ce qui lui vaut, comme un symbole, d’être classé sur ce site dans une catégorie différente de celle de tous les autres épisodes.

À part dans son titre, ensuite : nouvelle anomalie, cet épisode est le seul d’une série pourtant prolifique à se voir accoler un numéro. Plus frappant encore : c’est également le seul (du moins dans la série « canonique », c’est à dire en excluant les jeux parus sur CD-i) à se voir dépourvu des termes The Legend of dans son intitulé, comme un vulgaire spin-off, comme un rejeton mal assumé. À part dans son statut, enfin : par sa différence, Zelda II est de loin l’épisode le plus clivant de la saga. Parfois renié jusqu’à être qualifié de « mouton noir » de la famille, le titre a pourtant largement autant de fans que de détracteurs, engagés dans un débat sans fond, depuis trente ans, pour savoir ce qu’on est en droit d’appeler un « vrai » Zelda.

Difficile, donc, d’aborder aujourd’hui le test de ce titre déjà précédé de son cortège de débats et de polémiques sans être tenté de répondre à ces deux questions : Zelda II est-il oui ou non un bon jeu, et si c’en est-un, que lui reproche-t-on au juste ?

Pour les connaisseurs de la saga, la première anomalie interviendra dès les premières lignes du scénario : Zelda II prend la suite immédiate du premier épisode, dans le même monde, avec le même héros. Ce qui pourrait sembler évident dans n’importe quelle autre série peut déjà être vécu comme une hérésie par le fan de Zelda du XXIe siècle, mais rappelons que l’on est en train de parler du deuxième épisode d’une saga qui ne savait certainement pas, à cet instant, à quel point elle était destinée à devenir florissante.

À la suite de The Legend of Zelda, Ganon est donc mort. Et vous en savez quelque chose, puisque c’est vous qui l’avez tué. Mais, les mois passant, la paix annoncée tarde à revenir, et les monstres qui parcourent le royaume semblent avoir une cible précise en tête : Link, dont il est dit que seul son sang, versé sur les cendres de Ganon, pourra ramener le prince des ténèbres à la vie.

Les choses ne s’améliorent pas lorsque notre héros, à la veille de son seizième anniversaire, découvre un symbole ressemblant à l’emblème du royaume apparu sur le dos de sa main. Parti consulter Impa, la nourrice du premier épisode, celle-ci l’emmène au château du nord en lui contant une terrible histoire : celle d’une princesse nommée Zelda plongée dans un sommeil éternel. Le seul moyen de l’éveiller – et de sauver le royaume, vous vous en doutez – sera de parvenir à trouver la Triforce du Courage, dissimulée au fond du plus grand palais d’Hyrule, dans la terrible Vallée de la Mort. Mais pour pouvoir y accéder, Link devra d’abord vaincre les gardiens des six palais qui gardent les statues dans lesquelles six cristaux devront être placés. Alors, seulement, le passage s’ouvrira à lui…

Voici donc l’aventure lancée, et l’objectif est aussi clair que celui du premier épisode : trouver la Triforce. Certes, celle-ci n’a cette fois pas été divisée en fragments, mais l’idée semble être restée la même : explorer le monde, vaincre des donjons (au nombre de sept, cette fois) et sauver une nouvelle fois la princesse (qui n’est pas la même, mais qui a le même nom. Vous suivez ?).

Vous allez donc reprendre la route, ainsi qu’une grande partie de ce qui avait fait le succès de The Legend of Zelda, mais d’une manière… un peu différente. La première nouveauté, celle qui vous sautera aux yeux dès le premier écran, c’est cette vue de profil qui va composer une grosse majorité du jeu. Oubliez les combats en vue de dessus : dorénavant, celle-ci sera limitée à vos phases d’exploration. Lorsque vous vous promenez sur la carte du monde, vous découvrirez rapidement que des monstres apparaissent parfois dessus, et que vous ne les y combattrez pas directement : entrez en contact avec eux, et la vue basculera, pour vous ramener à ces séquences de combat en vue de profil. Cette vue a plusieurs intérêts : il vous est désormais possible de sauter, ce qui confère au jeu un aspect plateforme qui participe certainement au relatif désamour à l’encontre du titre. Mais il vous est également possible de vous baisser, ce qui ouvre la voie à des attaques hautes ou basses qui vous seront indispensables pour espérer venir à bout des adversaires dotés, comme vous, d’un bouclier capable de parer les assauts.

Cela peut rendre les combats étonnamment techniques – mais aussi extrêmement exigeants, l’un des pires griefs à exprimer contre votre héros étant la faiblesse de son allonge ; on aurait vraiment apprécié que notre ami Link se batte avec une épée un peu plus longue. En l’état, il faut être très proche des adversaires pour avoir une chance de les toucher, et vu leur mobilité, le simple fait de les approcher est souvent délicat. Ajoutez-y le fait qu’en cas de dégât, votre personnage recule le temps d’encaisser, et vous découvrirez vite que le moindre coup à proximité d’une falaise ou d’un puits sera synonyme de mort instantanée à la Castlevania. Un mauvais coup au mauvais endroit au milieu d’un donjon, et à vous le plaisir de le recommencer depuis le début – s’il vous reste une vie, qui sont extrêmement rares et difficiles à trouver, et ne réapparaissent jamais bien sûr sinon ce ne serait pas drôle. Dans le cas contraire, vous repartirez de la chambre de Zelda au début du jeu – en gardant bien sûr tous vos objets, mais quand même.

Mais il n’y a pas que des donjons, des grottes, des phases de plateforme et des combats, dans Zelda II, il y a aussi – grande nouveauté – des villes peuplées de PNJs avec qui vous pouvez discuter ! Certes, ces PNJs ne sont pas très bavards (une phrase grand maximum) et les très rares indices qu’ils acceptent de vous donner sont plutôt du genre… cryptiques. La très grande majorité d’entre eux n’a hélas strictement rien d’intéressant à vous dire, et la qualité discutable de la traduction anglaise n’arrange rien – le célèbre « I am Error » est devenu un mème récurrent sur internet. Plus intéressant : en cherchant bien, dans ces villes, vous pourrez parfois trouver un vieux sage vous apprenant un sortilège – bien souvent totalement indispensable pour la suite, cela va de soi – ou un guerrier vous apprenant une nouvelle technique de combat – même remarque. Si les premiers de ces « personnages-clés » sont simplement placés bien tranquillement dans des bâtiments aux portes grandes ouvertes, au fur et à mesure du jeu, il vous faudra apprendre à vous montrer inventif, utiliser un sort de saut pour rentrer dans une maison par la cheminée ou penser à donner tel objet à tel PNJ pour qu’il vous ouvre une porte étant souvent la seule façon de trouver votre salut.

Le problème étant que savoir ce que le programme attend de vous est parfois – souvent – d’une difficulté sans nom. Certains endroits vitaux sont ainsi cachés sur la carte du jeu : vous devrez la parcourir case par case pour espérer les trouver. Dans le même ordre d’idées, l’un des derniers villages du jeu est dissimulé dans une case de forêt qu’il vous faudra détruire à l’aide d’un maillet (?) que vous n’aviez jusqu’ici utilisé que pour détruire des rochers. Comment étiez-vous censé deviner que cette case de forêt précisément, parmi les milliers dont est composée la carte du jeu, abritait un village ? Très bonne question, le problème étant qu’elle n’a pas de réponse, et que les passages totalement opaques de ce genre sont si nombreux qu’on peut objectivement en arriver à se demander s’il est possible de terminer ce jeu sans avoir une solution complète à portée de main.

Cela commence à faire plusieurs fois que des termes comme « difficile » ou « frustrant » apparaissent au cours de ce test, et il pourrait être temps d’aborder l’aspect le plus clivant du titre – celui qui lui vaut encore aujourd’hui l’essentiel de sa réputation mitigée : sa difficulté. Aucun débat possible à ce sujet : Zelda II est le jeu le plus difficile de la saga, de très loin et à tous les niveaux. Survivre, gagner les combats, vaincre les donjons et les boss ou même simplement savoir quoi faire : tout est ardu, tout le temps, toujours. La moitié des adversaires du jeu peuvent se transformer en pompes à points de vie si les choses se passent mal, le moindre saut peut se finir en game over, ne pas avoir la moindre idée de la suite des événements est un mal récurrent qui ronge le jeu jusqu’à l’inévitable usure nerveuse.

Pour ne rien arranger, la difficulté n’est absolument pas progressive : l’un des passages les plus complexes du jeu, la montagne de la Mort, se situe ainsi… juste avant le deuxième donjon. Et ça ne va pas en s’arrangeant : l’ultime château du jeu doit être l’une des épreuves les plus difficiles de toute l’histoire du genre. Oui, c’est réellement dur à ce point. Et encore une fois, ça ne serait pas aussi frustrant si la marche à suivre n’était pas aussi incompréhensible : comment deviner, par exemple, que les bottes trouvées dans le quatrième palais vous permettent de marcher sur certaines cases d’eau – mais pas toutes, donc, à vous le bonheur de découvrir la chose totalement au pif. Ou bien comment deviner qu’on accède au troisième donjon par… un trou, caché au milieu d’un cimetière vaste d’une cinquantaine de cases, à un endroit que personne dans le jeu ne prend la peine de mentionner ?

Pour faire face à cette difficulté infernale, on pourrait être tenté d’utiliser l’ultime recours du jeu de rôles : le grinding. Car après tout, Zelda II est un RPG : il est possible d’accumuler des points d’expérience et de monter de niveau, chaque palier vous laissant augmenter, selon la situation, votre vie, votre magie ou vos dégâts. Plusieurs problèmes vont cependant rapidement se poser : premièrement, ces montées de niveau sont lentes. Quand la plupart des adversaires croisés au début du jeu rapportent 2 points d’expérience et qu’il vous en faut 500 pour monter de niveau, vous comprenez vite que cela va prendre du temps. Les monstres qui rapportent sont rares – et difficiles à tuer.

Deuxièmement, certains adversaires vous font perdre de l’expérience lorsqu’ils vous touchent. Oui, ça, ça doit vraiment être la pire idée de toute l’histoire de l’humanité ! Comme si ce n’était pas déjà assez frustrant… Et, cerise sur le gâteau, chaque chargement de partie, chaque game over ramènera votre expérience à zéro. Non, vous ne perdrez pas les niveaux déjà gagnés (encore heureux !), mais il faudra reprendre votre progression actuelle à partir de rien, ce qui veut dire que les joueurs haïssant les longues sessions de jeu auront une raison supplémentaire d’en vouloir au titre. Seul petit bonus : les réceptacles de cœur – et leur équivalent magique – existent toujours, et permettent là encore d’augmenter votre jauge de vie ou de magie. Ils sont bien évidemment aussi rares que difficiles à trouver.

Côté réalisation, Zelda II s’en sort assez bien. Le jeu est assez beau, plutôt réactif – en dépit de quelques ralentissements. Certes, les PNJs ne sont pas très variés, la police d’écriture est grossière, la magie est rarement impressionnante – mais ça reste aussi lisible que fonctionnel, ce qui est l’essentiel, et les monstres, eux, sont assez bien trouvés. On se souviendra que le jeu est sorti au Japon en 1987 – pas réellement la période où on savait déjà pousser la console à sortir ses tripes pour en tirer le maximum. Niveau musical, le jeu est encore une fois un peu à l’écart de la saga, avec assez peu de thèmes marquants – et une impasse complète sur le thème désormais culte du premier épisode, repris ou remixé dans chacun des épisodes de la saga depuis. Le thème des donjons, lui, risque de vous rester en tête un petit moment. Mais encore une fois, on a le sentiment que le titre échoue à placer la barre – très difficile à atteindre, certes – au même niveau que le premier épisode sur à peu près tous les points.

Vidéo – Dix minutes du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleur programme d’aventure/action

NOTE FINALE : 17/20 Mal aimé pour sa différence autant que pour sa difficulté légendaire, Zelda II est, à bien des niveaux, un très bon jeu lorsqu'on le replace dans le contexte de sa sortie et qu'on ne s'attend pas à jouer à un autre Legend of Zelda. Définitivement à part dans la saga, à jamais, le titre est aussi prenant que frustrant, aussi passionnant qu'injuste, aussi marquant qu'impardonnable. Ceux qui feront le choix, aujourd'hui, de l'aborder sans aide ni solution devront s'apprêter à subir l'épreuve du feu et à souffrir comme jamais ils ne l'ont fait pour, peut-être, au terme de longues semaines de quasi-supplice, ressentir la fierté indépassable d'être parvenu à vaincre l'épisode le plus exigeant de la saga – mais objectivement, l'aventure de Link en vaut la peine. CE QUI A MAL VIEILLI : – Cela restera toujours un Zelda qui n'est pas tout à fait un Zelda : les fans de la série seront peut-être les plus sévères à son encontre – La difficulté du jeu demandera une âme de compétiteur et une patience à toute épreuve. – Le jeu peine un peu à retrouver l'ambiance si particulière des autres épisodes – Parfois, deviner où aller est une quasi-impossibilité

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Zelda II sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« The Adventure of Link est un programme d’une grande richesse, avec de vastes territoires à explorer, des adversaires variés, de nombreux objets à découvrir, et bien d’autres choses encore. (…) Ce programme est légèrement inférieur au précédent, mais il n’est pas évident d’égaler un tel chef-d’œuvre et ce n’est pas une moindre référence que de s’en approcher. Un programme indispensable à tout possesseur de cette console, car des softs d’une telle richesse ne sont pas légion. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°79, Juin 1990, 17/20

Alex Kidd in Miracle World

Développeur : SEGA Enterprises
Éditeur : SEGA Enterprises
Titre originalアレックスキッドのミラクルワールド (Arekkusu Kiddo no Mirakuru Wārudo)
Titre alternatif : SEGA AGES Alex Kidd in Miracle World (collection SEGA AGES)
Testé sur : Master System
Disponible sur : Switch, Playstation 3, Wii
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

La saga Alex Kidd (jusqu’à 2000) :

  1. Alex Kidd in Miracle World (1986)
  2. Alex Kidd : The Lost Stars (1986)
  3. Alex Kidd : BMX Trial (1987)
  4. Alex Kidd : High-Tech World (1987)
  5. Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989)
  6. Alex Kidd in Shinobi World (1990)

Version Master System

Date de sortie : 1er novembre 1986 (Japon) – Décembre 1986 (États-Unis) – Septembre 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il y a bien longtemps, sur la planète Aries, vivait un garçon appelé Alex Kidd. Pendant sept longues années, celui-ci s’était entrainé au sommet du Mont Éternel, jusqu’à rendre ses poings plus durs que la pierre. Mais tandis qu’il s’apprêtait à quitter sa montagne, un matin, pour se mettre en route vers son pays natal, un homme à l’article de la mort l’informa que la paisible ville de Radaxian était en grand danger – menacée par le règne de Janken le Grand, empereur de la planète Janbarik. Avant de rendre son dernier souffle, l’homme tendit à Alex une carte et un médaillon gravé dans une pierre solaire…

Retour sur Terre. Nous sommes en 1986. La guerre des consoles qui va opposer SEGA à Nintendo pendant plus d’une décennie a déjà commencé. Le succès planétaire de Super Mario Bros. fait sérieusement réfléchir, du côté de la firme qui n’a pas encore de hérisson bleu, et qui décide en conséquence de se doter d’une mascotte apte à faire face au plombier moustachu – ce que fera Alex Kidd, bravement, jusqu’à l’apparition de Sonic the Hedgehog en 1991. Pour la petite histoire, et en dépit de son relatif échec dans sa lutte des mascottes, Alex Kidd in Miracle World se sera malgré tout vendu à plus de quatre millions d’exemplaires – un chiffre déjà très impressionnant pour l’époque, et qui fait de lui, encore aujourd’hui, le jeu le plus vendu sur Master System (bien aidé, il est vrai, par le fait qu’à partir de 1990 la console embarquait directement le jeu dans ses circuits).

Autant nous pencher un peu, donc, sur ce qui aura longtemps valu à ce jeune garçon et à ses poings de faire figure de meilleur ennemi face au plombier italien. Alex Kidd in Miracle World est, comme on peut s’en douter, un jeu de plateforme allant ouvertement s’aventurer sur les plate-bandes de Super Mario. Tout au long des treize niveaux de la cartouche, vous allez donc diriger le héros éponyme et faire parler ses poings jusqu’à renverser Janken le Grand et mettre la main sur la couronne du royaume. Oui, l’ambition viendra en jouant, puisque comme le synopsis du jeu vous l’aura déjà fait comprendre, un certain effort a été entrepris quant à l’univers du jeu et à sa narration. Votre odyssée sera donc l’occasion de plusieurs révélations plus ou moins marquantes qui vous aideront à en savoir plus sur Alex et le monde qui l’entoure. Soyons honnêtes : vu le très peu de place accordés aux dialogues au sein de l’aventure, il y a peu de chances que vous soyez remué par son scénario – l’effort n’en reste pas moins appréciable.

Pour ramener la paix, le bonheur et tout le contenu du forfait « sauvetage héroïque » au sein du royaume de Radaxian, notre héros pourra donc compter sur trois choses. Ses poings, premièrement, qui l’aideront à casser indifféremment des adversaires, des pierres, ou bien des blocs marqués de divers symboles et qui ne sont pas sans rappeler ceux que Mario, pour sa part, préférait activer par en-dessous.

Ces blocs peuvent contenir aussi bien des bonus que des monstres cachés, autant dire qu’il faudra parfois savoir se montrer méfiant, mais la plupart du temps vous y trouverez des sacs remplis d’argent. D’autres de ces blocs s’activent en marchant dessus – méfiez-vous en particulier de ceux qui font apparaître un fantôme qui ne vous lâchera plus.  Pour en revenir à l’argent, celui-ci représentera votre deuxième atout, puisqu’il vous permettra, par le biais de magasins répartis tout au long du jeu, d’acquérir le troisième : divers objets que vous pourrez utiliser, le moment venu, en appuyant sur la touche Start (située, on s’en souvient, directement sur la console) pour faire apparaitre un menu qui aura également le bon goût de vous afficher vos économies, le nombre de vos vies restantes, ainsi que la carte du jeu.

« Certains des derniers niveaux sont de véritables épreuves de force »

Parmi ces objets, un anneau qui permettra à vos poings de lancer un projectile, une poudre qui vous rend momentanément invisible, un bâton capable de vous faire léviter, etc. À noter que les magasins vous permettront également parfois d’acquérir un véhicule, comme une moto ou un hélicoptère monoplace – pour peu que vous en ayez les moyens, naturellement – qui vous aideront à tracer votre route au long du niveau jusqu’au moment où vous rencontrerez un obstacle indestructible ou un gouffre, auquel cas vous perdrez immédiatement le véhicule et peut-être la vie dans la foulée. Petit conseil : affutez bien vos réflexes, vous risquez d’en avoir besoin. Reste que cette variété dans l’approche des niveaux – sur terre, sur mer ou dans les airs – aide le gameplay à se renouveler (un peu), et que les niveaux vont du bête « avancer vers la droite » à des schémas labyrinthiques plus intéressants, qui font que certains des derniers niveaux sont de véritables épreuves de force.

Mais pour bien comprendre ce qui fait la spécificité de ce Alex Kidd – et ce qui participe encore très largement à son indéniable capital sympathie – il va falloir s’intéresser à trois de ses particularités les plus marquantes.

La première, qui est presque devenue la « signature » du jeu, ce sont ses combats de boss. Et pour quelle raison ? Stratégie imaginative ? Affrontements titanesques ? Non, tenez-vous bien : ces phases ô combien importantes se jouent… au Jan-Ken-Pon. Pierre-Feuille-Ciseaux, si vous préférez. Au cas où vous auriez un doute, chaque boss prendra de toute façon grand soin de vous réexpliquer les règles, et le combat se jouera en deux manches gagnantes. En cas de victoire, à vous le droit de continuer (sauf vers la fin du jeu, où les boss commenceront à la jouer salement), en cas de défaite… vie perdue, et retour au dernier checkpoint. Oui, c’est beaucoup moins drôle. Perdre une confrontation sur quelque chose d’aussi aléatoire qu’une partie de Jan-Ken-Pon doit représenter une sorte de point culminant de la frustration, mais les petits malins remarqueront que les boss jouent les mêmes coups dans le même ordre à chaque partie, ce qui aidera un peu à faire passer la pilule.

« Autant dire que la marge d’erreur au moment d’attaquer un adversaire est minime, et ce d’autant plus que le moindre contact est mortel »

La deuxième, c’est que parmi les objets que vous pourrez récupérer, il y aura aussi certains objets uniques. Vous aurez ainsi l’occasion de mettre la main sur deux médaillons qui ouvriront la dernière salle du jeu, et surtout sur une lettre manuscrite sans laquelle vous ne pourrez pas obtenir la pierre d’Hirotta… qui sera indispensable pour espérer résoudre l’énigme finale. Tout le sel étant que cette fameuse lettre manuscrite est soigneusement cachée dans un des niveaux du jeu, et que les joueurs pressés de se précipiter vers la sortie du niveau risquent de faire une drôle de tête en se découvrant misérablement coincés sur le dernier écran du jeu. Sentiment d’autant plus difficile à vivre qu’il faut aussi composer avec la troisième spécificité du jeu : sa difficulté.

Si les premiers niveaux ne sont pas très difficiles, la progression du jeu ne tarde pas à se complexifier méchamment, bien aidée par toute une série de petits détails qui, mis bout-à-bout, font d’Alex Kidd in Miracle World un jeu infiniment plus difficile que le premier Super Mario. La première tient à votre mode d’attaque : les poings d’un petit gars de vingt pixels de haut, ça ne porte quand même pas très loin. Autant dire que la marge d’erreur au moment d’attaquer un adversaire est minime, et ce d’autant plus que le moindre contact est mortel. Oui, mortel : pas question ici de rapetisser et de partir en quête d’un champignon, Alex Kidd a peut-être affermi ses mains mais son corps n’a visiblement pas été entraîné pour résister à une collision avec une chauve-souris ou un poisson rouge. Les choses s’aggravent encore quand il faut composer avec la forte inertie du personnage, et en particulier avec une imprécision notoire au moment du saut.

Tout cela n’est pas rédhibitoire mais demandera un temps d’adaptation – en particulier pour les joueurs habitués à l’inertie du plombier du camp d’en face. Et mieux vaudra apprendre vite, car le jeu ne fait aucun cadeau : trois vies, aucun continue. C’est très, très peu pour un jeu où l’on trépasse au premier pixel de travers. Il est certes possible de trouver des vies en jeu, voire d’en acheter en magasin, mais quand les choses vont commencer à se complexifier, je vous promets qu’il faudra une patience à toute épreuve pour ne pas lancer la manette par la fenêtre à l’idée d’avoir à recommencer tout le jeu pour un saut raté ou pour une glissade mal anticipée. C’est d’autant plus cruel que le jeu abuse, lors de l’avant-dernier stage, de salles piégées où vous êtes pratiquement condamné à mourir lors de votre premier passage sauf à avoir à la fois des réflexes surnaturels et la tête particulièrement froide. Autant dire que finir le jeu se mérite – et que cela risquera de demander plusieurs semaines même aux joueurs les plus aguerris, tant les derniers niveaux virent au die-and-retry, et tant il faudra connaître les plans des différents châteaux pour être bien certain de ne pas découvrir qu’il vous manque un objet vital au milieu de la dernière salle. Soyez donc prévenu : mieux vaut avoir les nerfs solides, parce qu’ils n’étaient vraiment pas faciles, les jeux des années 80.

Un mot enfin sur la réalisation : le titre profite parfaitement des couleurs vives et des teintes pastels de la Master System, offrant un univers plutôt plus agréable à l’œil que ce que les couleurs baveuses de la NES pouvaient offrir chez le futur rival de toujours. L’action est lisible en toute circonstance, l’animation ne souffre jamais – même lorsque vous foncez en moto – bref, on sent que le jeu n’a pas été bâclé et on l’apprécie. Autant dire que le thème de l’écran-titre et ceux des premiers niveaux risquent également de vous trotter un bout de temps dans le crâne. Et qui sait ? Peut-être découvrirez-vous même qu’il n’y a rien de surprenant à ce qu’il ait laissé autant de bons souvenirs aux joueurs de la grande époque des consoles 8 bits, cet Alex Kidd.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20

L'histoire retiendra de cet Alex Kidd in Miracle World qu'il aura perdu la bataille face à Super Mario Bros. – mais vu le prestige de l'adversaire, la copie partait déjà avec un sérieux handicap sur l'original. Si le jeu s'avère moins précis et beaucoup plus frustrant que ce qu'offrait le plombier de chez Nintendo – la faute notamment à cette mort instantanée au moindre contact – force est de reconnaître que le titre comporte aussi bon nombre d'idées marquantes, certaines bonnes (la composante exploration, la variété apportée par les véhicules), d'autres moins (les boss se jouant au Jan-Ken-Pon). Reste un jeu éminemment sympathique, aussi simple à appréhender que difficile à maîtriser, et qui saura offrir un défi de taille à tous les nostalgiques de cette époque où on savait encore sauver un royaume avec rien d'autre que trois vies et une manette à deux boutons.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– C'est dur – un pixel trop loin et à vous le plaisir de tout recommencer
– Les derniers niveaux font preuve, à plusieurs reprises, d'un sadisme parfaitement assumé
– Les combats de Pierre-Feuille-Ciseaux : c'est culotté, et ça ne va vraiment pas plaire à tout le monde
– Parvenir au dernier écran du jeu et réaliser qu'il vous manque un élément capital pour résoudre la dernière énigme : même au fond de l'espace, tout le monde vous entendra hurler

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alex Kidd in Miracle World sur un écran cathodique :

Shining Force II

Développeur : Sonic Company
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : シャイニング・フォースⅡ 古えの封印 (Shining Force II : Inishie no Fūin – Japon)
Titres alternatifs : 샤이닝 포스 2 (Corée), Shining Force II : Le Sceau des Anciens (traduction française par Génération IX et Final Translation)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Mac OS X, Switch, Wii, Windows
Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini 2
Présent au sein des compilations :

  • SEGA Mega Drive Classics (2010 – Linux, Mac OS X, Windows)
  • SEGA Mega Drive Classic Collection Volume 4 (2011 – Windows)
  • Shining Force : Classics (2018 – Android, iPad, iPhone)

En vente sur : Steam.com (Windows)

La saga Shining (jusqu’à 2000) :

  1. Shining in the Darkness (1991)
  2. Shining Force (1992)
  3. Shining Force Gaiden (1992)
  4. Shining Force II (1993)
  5. Shining Force : The Sword of Hajya (1993)
  6. Shining Force CD (1994)
  7. Shining Wisdom (1995)
  8. Shining Force Gaiden : Final Conflict (1995)
  9. Shining the Holy Ark (1996)
  10. Shining Force III (1997)
  11. Shining Force III Scenario 2 (1998)
  12. Shining Force III Scenario 3 (1998)

Version Mega Drive

Date de sortie : 1er octobre 1993 (Japon) – Septembre 1994 (Europe) – Octobre 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, patch français par Generation IX et Final Translation
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Lorsque l’on demande aux joueurs des années 90 d’évoquer les meilleurs jeux de rôles sortis sur Mega Drive, on retrouve – sans surprise – à peu près les mêmes titres d’un avis à l’autre. Phantasy Star III & IV, La Légende de Thor, Wonderboy in Monster World… et Shining Force II. Mais, curieusement, beaucoup plus rarement le premier Shining Force – pourtant un très bon jeu, mais qui semble invariablement souffrir d’un déficit de notoriété par rapport à sa suite. La question mérite alors d’être posée : qu’est-ce qui fait de Shining Force II un titre mieux connu que son prédécesseur ? Simple conjonction favorable ? Bouche-à-oreille plus ou moins mérité ? Ou bien s’agit-il tout simplement d’un meilleur jeu que le premier opus ?

Une chose est sure, en tous cas, en lançant le jeu : celui semble toujours aussi ambitieux. Le titre s’ouvre en effet sur une introduction de pas loin de dix minutes – qui utilise certes le moteur du jeu plutôt que des artworks, comme celle du premier épisode, mais qui parvient très efficacement à instaurer une certaine tension tout en plantant le décor. Elle nous raconte l’arrivée d’un personnage à tête de rat dans un sanctuaire ancien, venu avec ses hommes de main et l’espoir de retrouver des joyaux légendaires… tandis que, non loin de là, près du château de Granseal, la tempête fait rage, les éclairs zèbrent le ciel, et le foudre vient même frapper la tour millénaire qui avait pourtant résisté aux ravages du temps jusqu’à présent. Le roi, isolé dans une salle du trône plongé dans les ténèbres, réalise soudain qu’il n’est pas seul…

Première très bonne surprise, donc : Shining Force II a fait de réel efforts pour proposer un scénario plus intéressant que celui offert par le premier opus. Si les grands thèmes de la saga répondent toujours à l’appel, et que le jeu bénéficie toujours de dialogues assez simples et de situations plus ou moins légères, il faut reconnaître que le propos est devenu plus sombre et que l’histoire, bien que toujours assez convenue, est bien plus prenante que celle de Shining Force – où on en venait presque à souhaiter que les personnages se taisent histoire de passer plus vite aux choses sérieuses. Le récit connait désormais son lot de personnages charismatiques, de rebondissements, d’effets louables de mise en scène et de scènes marquantes qui font qu’on se pique réellement de savoir comment les événements vont avancer. C’est d’autant plus agréable que le titre est encore plus long que le précédent – une quarantaine de missions au bas-mot – et propose également une structure plus ouverte : vous aurez la possibilité, une fois arrivé sur le continent, au bout de quelques heures de jeu, d’explorer la carte et de faire un peu de grinding lorsque vous croiserez une opposition.

Ce qui sera d’ailleurs l’occasion de se pencher sur le système de jeu, qui reprend bien évidemment les grandes lignes du premier opus. Vous pourrez toujours contrôler une équipe comprenant jusqu’à douze membres, parmi une sélection de trente personnages, pour faire face à une adversité qui a encore gagné en variété depuis Shining Force. Si le joueur du premier épisode retrouvera immédiatement ses marques, il constatera aussi que la progression en expérience des personnages est désormais légèrement plus rapide, mieux équilibrée, et surtout beaucoup moins aléatoire : fini, les montées de niveau où l’on ne gagnait rien.

La progression est aussi beaucoup plus fluide, et vous ne pourrez vous en prendre qu’à vous-même si un des membres de votre équipe reste à la traîne en terme de caractéristiques. Cela contribue, mine de rien, à rendre le jeu beaucoup plus agréable, la composition de votre équipe tenant un peu moins de la loterie soumise aux aléas de la bonne fortune. On appréciera également que le level design ait tiré un trait sur plusieurs erreurs récurrentes du premier opus : oubliez les grandes cartes vides, composées aux 3/4 de terrains ralentissant dramatiquement vos unités, et qui s’éternisaient à force de passer des dizaines de tours à faire avancer vos personnages jusqu’aux unités ennemies. Cette fois, les temps morts sont très rares, et si le jeu est plus difficile, il est également, paradoxalement, moins frustrant.

Autre nouveauté : le crafting. On retrouve là un aspect déjà exploré dans Shining in the Darkness : il sera possible de trouver des blocs de mithril qui, confiés en fin de partie à un forgeron situé dans un village caché, vous permettront de forger des armes légendaires. Si obtenir une arme fabuleuse peut vraiment s’avérer jubilatoire, le système connait malheureusement deux défauts. Le premier est qu’il est très aléatoire : attendez-vous à multiplier les sauvegardes/recharges jusqu’à obtenir l’arme de vos rêves ; sachant que les meilleures ont à peu près 4% de chance d’apparaitre, il faudra s’accrocher pour forger l’arsenal ultime.

Deuxième défaut : les morceaux de mithril, au nombre de quinze dans le jeu – et pas un de plus – sont très bien cachés. Si bien cachés, en fait, qu’à l’exception d’un ou deux d’entre eux situés dans des coffres pas trop difficiles d’accès, tous les autres sont pour ainsi dire pratiquement introuvables sans avoir une solution sous la main. C’est dommage, car cela rendra la fonction un peu gadget – voire totalement inaccessible – pour le joueur lambda n’ayant pas la curiosité d’aller retourner la moindre pierre.

Si toutes les classes de Shining Force répondent toujours à l’appel, dans un camp comme dans l’autre, avec pas mal de nouveautés (vous allez adorer Peter, le Phénix), la « montée en grade » n’est désormais possible qu’au niveau 20 – ce qui ne ralentit en rien la progression, tant on a déjà signalé que celle-ci était plus rapide. Idée très intéressante, en revanche : le jeu propose désormais un lot de « promotions cachées ». Imaginez par exemple que vous trouviez un objet appelé « Secret Book » et que vous le donniez à l’un de vos mages. Au moment de changer de classe, celui-ci pourra alors choisir de devenir un sorcier (sorcerer) au lieu d’un magicien (wizard), acquérant de la sorte de tous nouveaux sortilèges et un arc de progression alternatif.

C’est ainsi que vous pourrez par exemple, espérer transformer vos soigneurs en des moines combattants beaucoup plus tenaces au corps-à corps, ou un de vos archers en véritable char d’assaut. Il faudra donc parvenir à mettre la main sur ces fameux « objets de promotion », dont certains sont très bien cachés. Mais souvenez-vous, dans tous les cas, que ces classes ne sont pas véritablement « cachées » : vous pourrez fatalement, à un moment ou à un autre du jeu, recruter des personnages appartenant à ces classes avancées. Mais cela étend encore un peu les possibilités stratégiques du titre, d’autant qu’il n’y a plus réellement de personnages « faibles », et qu’il est désormais possible, pour les allumés du grinding, de faire progresser tout le monde jusqu’au niveau 99 (sachant que vous serez plus proche du niveau 20-25 de votre nouvelle classe en arrivant à la fin du jeu).

Quitte à parler combat, autant en profiter pour mentionner l’interface, qui a subi un dépoussiérage extrêmement bienvenu à l’occasion de ce deuxième épisode. C’est bien simple : la totalité des lourdeurs qui empoisonnaient Shining Force sont passés à la trappe. Il suffit désormais d’appuyer sur le bouton C pour parler à quelqu’un ou pour fouiller un conteneur – plus besoin de passer par le menu en croix. Le gain (ou la perte) en caractéristiques lors d’un changement d’arme est visible dès l’écran d’achat, le vendeur vous proposera d’ailleurs immédiatement de vous équiper de l’arme achetée sans avoir à repasser par le menu.

Dans le même ordre d’idées, on trouve ENFIN une liste affichant les caractéristiques de tous vos personnages, et il existe également un espace de stockage – la caravane, après trois ou quatre heures de jeu – qui vous autorisera à stocker les objets de soin sans avoir à pourrir l’inventaire de vos troupes. Bref, le jeu est beaucoup plus agréable à jouer et on l’en remerciera. Tout juste regrettera-t-on qu’il n’existe toujours aucun moyen de savoir dans quel ordre les unités vont agir.

Autant d’ailleurs en profiter pour aborder un autre facteur d’accessibilité : la réalisation. Le premier Shining Force avait déjà placé la barre assez haut, cet épisode la relève encore d’un cran. Le jeu est plus coloré, tirant bien davantage parti des capacités graphiques de la Mega Drive, et les cinématiques lors des combats sont, une nouvelle fois, absolument sublimes – plus encore que celles du premier opus. Les portraits sont également très fins, parfaitement travaillés, et les décors sont parfois réellement impressionnants – pour un RPG, c’est du travail d’orfèvre.

La musique a elle aussi fait un bond qualitatif, avec le thème épique et entrainant qui accompagnera la plus grande partie de vos explorations – et dont vous n’êtes pas prêts de vous lasser – et une variété très agréable dans les ambiances, avec certains morceaux vraiment oppressants. C’est un sans faute qui contribue à rendre le titre très agréable de la première à la dernière minute, et qui aide le joueur à se sentir agrippé dès les premières secondes d’un jeu participant pourtant à un genre considéré comme relativement austère.

Quelques mots, en conclusion, sur la version française du jeu réalisée par Génération IX et Final Translation. Le travail a été fait avec un grand sérieux, avec une traduction intégrale – textes, interface, écran-titre – et des lettres accentuées. En-dehors des quelques inévitables coquilles, le résultat n’est pas à des kilomètres d’une traduction professionnelle, et accomplira parfaitement son office auprès de ceux qui souhaiteraient découvrir cet excellent jeu dans la langue de Molière. Seul regret : un recours assez puéril à la vulgarité qui tranche avec le registre du jeu.

Vidéo – Quinze minutes du jeu :

NOTE FINALE : 19/20 Si Shining Force II a fini par éclipser son grand frère dans la mémoire des joueurs, c'est finalement pour une série de très bonnes raisons. Tirant avec brio un trait sur les quelques lourdeurs du premier opus, le jeu capitalise sur tous les points forts esquissés dans Shining Force pour offrir un des tactical-RPGs les plus prenants, les plus beaux et surtout les plus accessibles de toute l'ère 16 bits. Passionnant de la première à la dernière minute, il constitue encore aujourd'hui une excellente porte d'entrée dans un genre considéré d'ordinaire comme difficile d'accès, et qu'il aura contribué à populariser par l'excellence de son concept et de sa réalisation. Tout simplement un titre majeur du catalogue de la Mega Drive. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le jeu offrant une structure plus ouverte, il peut arriver à certains moments de l'aventure qu'on ne sache pas très bien où aller.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shining Force II sur un écran cathodique :

Streets of Rage II

Développeur : SEGA, Ancient, MNM Software, Shout! Designwork & H.I.C.
Éditeur : SEGA of Europe, Inc.
Titre original : ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌 (Bea Nakkuru Tsū : Shitō he no Chinkonka)
Titre alternatif : Streets of Rage 2 (États-Unis)
Testé sur : Mega DriveArcade (Mega Play)Game GearMaster System
Disponible sur : 3DS, Android, iPad, iPhone, Mac OS X, Steam OS + Linux, PlayStation 3, Switch, Wii, Windows XP ou supérieur, Xbox 360 (version Mega Drive) – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Steam.com (Windows)

La saga Streets of Rage (jusqu’à 2000) :

1 – Streets of Rage (1991)
2 – Streets of Rage II (1992)
3 – Streets of Rage 3 (1994)

Version Mega Drive

Date de sortie : 15 décembre 1992 (États-Unis) – 14 janvier 1993 (Japon) – 22 janvier 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un an après les événements de Streets of Rage, où trois courageux vigilante avaient rétabli la loi et la justice en allant joyeusement casser la gueule à tout ce qui avait eu le malheur de se présenter sur leur chemin, au sein de la ville et de ses alentours, à coups de tessons de bouteille, de barre de plomb et même de bazooka (ne cherchez pas, dans les années 90 ça semblait parfaitement cohérent), nos héros découvrent que Mr. X est revenu aux commandes – non, il n’est pas mort et oui, il a eu le temps de remonter toute son organisation à partir de zéro, ça pose de très sérieuses questions sur la compétence de la police et de la justice locale, mais admettons.

Histoire de prendre sa revanche et de rentabiliser ses quelques milliers de petites frappes récemment recrutées dans sa toute nouvelle mafia flambant neuve, Mr. X décide de kidnapper Adam Hunter – le grand black du premier opus – et de l’utiliser comme appât pour attirer Axel Stone et Blaze Fielding dans ses filets. Et là, vous me demanderez : « Mais pourquoi ne pas directement avoir kidnappé toute la fine équipe, ou ne pas leur avoir envoyé les quelques milliers d’hommes à sa disposition pour leur régler leur compte ? » Ce à quoi je répondrai : « Est-ce que je vous en pose, moi, des questions ? Ah oui, tiens, je viens de le faire. »

Mais cessons là le cynisme facile. La tradition du scénario tenant sur un timbre-poste étant fermement établie au sein de l’univers du beat-them-all, on se doute bien que Streets of Rage II n’aura jamais eu l’ambition de concourir pour le prix Nobel de littérature. La vraie question est ailleurs : le premier opus ayant déjà placé la barre assez haut en terme de plaisir de jeu et de défouloir ludique à deux joueurs, sa suite se place-t-elle oui ou non en digne héritière de l’un des titres les plus marquants de la ludothèque Mega Drive ? Afin d’y répondre, commençons donc par nous intéresser aux (nombreuses) nouveautés offertes par cet épisode.

La premier élément important apparait aussitôt après avoir pressé la touche Start pour accéder à l’écran de sélection de personnages. D’entrée de jeu, on remarque que le roster a été élargi : si Adam manque à l’appel pour des raisons scénaristiques évidentes, deux petits nouveaux sont venus prêter main forte à ses deux collègues histoire d’aider à sa libération : son petit frère, tout d’abord, Eddie « Skate » Hunter, personnage rapide et terriblement agile doté d’une paire de rollers et d’une frappe de mouche, et Max Thunder, un lutteur professionnel dont la simple carrure vous fera immédiatement comprendre que, s’il n’est pas taillé pour le 110 mètres haies, il doit en revanche détenir plusieurs records dans la catégorie du lancer de dentitions adverses. Au cas où vous auriez encore quelques doutes, les caractéristiques des différents personnages vous sont présentées sous forme d’étoiles durant leur sélection, et c’est cette fois la très populaire Blaze qui hérite du titre de personnage le plus équilibré du groupe.

Une fois la partie lancée, le sentiment qui s’imposait déjà lors de la sélection se confirme : graphiquement, le jeu a fait un bond.

À tel point, d’ailleurs, que les équipes de SEGA avaient dû améliorer les capacités de stockage des cartouches de l’époque pour y faire tenir le jeu : les personnages sont très grands (jetez un œil sur Max !), les animations en envoient plein les mirettes, ça fourmille régulièrement d’adversaires à l’écran (sans aucun ralentissement), surtout dans les difficultés supérieures, les décors sont d’une variété sans commune mesure avec celle du premier opus, bref, Streets of Rage II sort le grand jeu – et avec les honneurs, encore. On appréciera également ces petits détails extrêmement bienvenus, comme le fait que tous les adversaires disposent dorénavant d’une barre de vie ou que l’on puisse désormais choisir de lancer une arme tenue en main en pressant simultanément B et C.

Puisque le terme de « variété » a été lâché, autant appuyer un peu sur ce mot, d’ailleurs : c’est certainement l’une des plus grandes satisfactions du titre. Loin des quelques malheureux modèles épars d’adversaires qui peuplaient l’essentiel de Streets of Rage, sa suite décide de mettre le paquet : en-dehors des habituels punks, skinheads, dominatrices en cuir et autres loubards, on aura donc le droit à des ninjas, à des lutteurs, à des karatékas, à des boxeurs géants, à des obèses rigolards, à des allumés avec un jetpack dans le dos ou même à des robots équipés d’un laser – liste non-exhaustive !

Tout ce petit monde a son lot d’attaques, de glissades, de sauts, mais aussi – nouveauté – de blocages, qui vont vous obliger à profiter de la variété de vos propres techniques – sur lesquelles nous reviendrons bientôt. Car, quitte à évoquer la variété des adversaires, autant en profiter pour relever celle des décors : là encore, on sent que la barre a été placée beaucoup plus haut. Loin de se cantonner à un simple défilement horizontal de gauche à droite comme le premier épisode, Streets of Rage II innove un peu en proposant quelques coudes, et surtout en trimballant le joueur à plusieurs endroits lors d’un même stage. Si les niveaux traversés regroupent d’ailleurs la quasi-totalité des thèmes parcourus dans le premier opus (rues mal famées, pont en construction, plage, cargo, usine, ascenseur, repaire de Mr. X….) en leur redonnant au passage un bon coup de peinture, s’y ajoutent également des lieux aussi variés qu’un parc d’attraction – où vos personnages iront d’ailleurs se frotter au bateau pirate ou au train fantôme – un stade de baseball, une arène souterraine, l’intérieur d’un bar ou même une salle d’arcade – bref, on voit du pays, et on n’a pas le temps de s’ennuyer !

Histoire de répondre à cette toute nouvelle opposition et à l’odyssée qu’elle vous impose, vos héros ont manifestement passé l’année écoulée à perfectionner leurs techniques. Si l’intégralité des coups présents dans le premier opus répond toujours à l’appel, la voiture de police qui nous accompagnait a dû rentrer au garage le temps que ses conducteurs s’expliquent sur leur petite expédition de nettoyage intra-muros à grands coups de bazooka et de mitrailleuse lourde.

Le bouton A est donc dorénavant attribué à une attaque spéciale spécifique à chacun de vos personnage – très pratique, entre autres, pour le désengagement – plus une autre lorsque vous l’utilisez en combinaison avec une direction. Cela permet de voir des coups à l’inspiration très Street Fighter II, avec notamment une Blaze capable de faire un coup ressemblant furieusement à un hadoken à courte portée pendant qu’Axel, lui, s’inspirera plutôt du shoryuken. Skate, de son côté, servira de catalogue des clichés sur le break dance – et sera également le seul à pouvoir « courir » en pressant deux fois de suite une touche directionnelle, même si le fait qu’il soit chaussé de rollers rend le terme un peu inapproprié.

On appréciera également l’attaque originale qui lui permettra de monter sur le dos de son adversaire pour le rouer de coups, ou le fait que ses projections s’effectuent durant la transition avec le bouton C et pas lorsqu’il a les deux pieds au sol. Max, d’ailleurs, vu sa carrure, ne pourra pas passer d’un côté de l’adversaire à l’autre avec le bouton C durant une chope. En revanche, son allonge et ses dégâts monstrueux aideront à compenser sa dommageable lenteur. Si les attaques associées au bouton A peuvent vous coûter de la vie, on remarquera aussi une technique toute particulière lorsque l’on presse deux fois une direction avant de faire B : encore une prise supplémentaire, qui aura souvent le mérite de porter assez loin. Mine de rien, tout cela représente un arsenal très largement étendu, qui a le mérite d’offrir quelques solutions clés-en-main en cas d’encerclement, mais aussi d’ouvrir les portes à un gameplay plus technique que celui du premier épisode.

L’action est d’ailleurs incessante, et proprement jubilatoire. Les ennemis arrivent de tous les côtés – parfois même du plafond – et on notera même quelques petits efforts de mise en scène, comme ce barman qui prend la fuite pour mieux vous affronter mano a mano (avec quelques copains quand même) dans l’arrière-cour, ces motards déchainés qui vous foncent dessus en vous lançant des grenades, ou encore le public d’un affrontement qui vient se joindre à la fête une fois son champion vaincu.

Le jeu propose un niveau de difficulté assez semblable à celui de son prédécesseur, mais un passage par le menu des options vous permettra de placer le curseur un peu, voire beaucoup plus haut – ou un peu plus bas. Et bien évidemment, comme pour n’importe quel beat-them-all qui se respecte, le plaisir est encore largement multiplié lorsque l’on joue à deux – même si le jeu est largement faisable seul. On en viendrait presque à regretter qu’il ne soit pas possible de jouer à quatre en faisant usage d’un multitap – mais il faut se souvenir qu’on parle d’une Mega Drive et pas d’une borne d’arcade. Après dix minutes de jeu, on en viendrait presque à l’oublier.

Un dernier paragraphe, enfin, pour évoquer la musique du jeu – qui était, comme on le sait, l’un des grands points forts du premier épisode. Joie : on retrouve Yuzo Koshiro aux commandes, et on peut dire qu’il continue de faire du bon boulot. Même si les morceaux du jeu tendent à abandonner leurs accents funks pour glisser plus ouvertement vers la musique électronique – ce qui ne plaira pas nécessairement à tout le monde – il faut reconnaître que le changement général d’ambiance musicale sied particulièrement bien à celui du jeu, qui a lui aussi dérivé vers un univers moins noir et beaucoup plus coloré, quand il n’est pas à la limite de l’auto-parodie. Dans tous les cas, la bande originale fait mouche, et les thèmes musicaux devraient vous rester en tête presque aussi longtemps que ceux du premier opus.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 19/20 Streets of Rage avait laissé le souvenir d'un excellent beat-them-all, sa suite aura marqué le genre au fer rouge - au point de figurer sur les plus hautes marches de tous les classements de fans de l'ère 16 bits. Plus grand, plus varié, plus beau, plus fun, plus accessible - tout en comportant une touche technique supplémentaire bienvenue - Streets of Rage II offre également une expérience plus légère où le plaisir de jeu semble avoir été le seul et unique mètre-étalon. À deux joueurs, même vingt-cinq ans après sa sortie, rares sont les beat-them-all qui puissent prétendre à le détrôner - ce qui définit assez bien à quelle hauteur stratosphérique le titre de SEGA et Ancient est allé placer la barre. Tout simplement un indispensable de la ludothèque Mega Drive. CE QUI A MAL VIEILLI : – Strictement rien

Version Arcade (Mega Play)

Développeurs : Ancient Co. Ltd. – H.I.C. Co., Ltd. – Shout! Designworks Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Cartouche
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz ; 2 canaux
Vidéo : 1280×224 (H) 59,922742Hz

Comme son prédécesseur, Streets of Rage II aura eu droit à une distribution dans les salles d’arcade – pratiquement tel quel, l’offre Mega Play consistant, comme l’offre Mega-Tech qui l’avait précédée, à faire découvrir la Mega Drive au milieu des bornes. On est donc face à la version Mega Drive du jeu pratiquement à l’identique, avec quelques petites adaptations pour l’occasion : pas question d’acheter du temps de jeu ici comme sur Mega-Tech, un crédit vous achète bel et bien trois vies, ce qui devrait permettre aux joueurs expérimenter de pouvoir jouer beaucoup plus de cinq minutes. En contrepartie, en remarquera qu’il n’est plus possible de choisir la difficulté, que le titre est par défaut plus difficile que son alter ego en mode « normal », qu’il n’est plus possible de gagner des vies via le score, et que toutes les vies qu’on pouvait ramasser en jeu ont été remplacées par des sacs d’argent. Encore une fois, à une époque où on peut littéralement acquérir le jeu pour 0,99€ et où la borne d’arcade n’est plus disponible que via l’émulation, je ne consigne cette version que par souci d’exhaustivité.

NOTE FINALE : 19/20

Le même jeu, moins les options, en un peu plus difficile et jouable sur une borne d’arcade : voilà pour ce en quoi consiste Streets of Rage II version Mega Play. Une curiosité promotionnelle, mais autant découvrir le jeu directement sur Mega Drive.

Version Game Gear

Développeurs : JSH Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 23 juillet 1993 (Japon) – Août 1993 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des temps : en 1993, la Game Gear passait avant la Master System, ce qui était finalement assez cohérent considéré l’âge des deux consoles. En dépit de qualité évidente, le portage du premier épisode avait laissé un souvenir mitigé, la faute à quelques gros errements du côté du gameplay. La question allait donc être de savoir si le deuxième opus allait s’atteler à les corriger.

Premier point rassurant : un simple coup d’œil sur le menu de jeu permet de constater que le mode 2 joueurs (avec deux consoles, naturellement) est toujours là, et qu’un menu des options permettant de choisir le nombre de vies et le niveau de difficulté a fait son retour, autorisant le joueur à nourrir quelques espoirs quant au fait que le jeu soit un peu plus abordable ici que dans sa version 8 bits de salon. Sentiment qui se confirme une fois en jeu : c’est beaucoup, beaucoup plus jouable que sur Master System. Tous les coups spéciaux sont là, même si l’un d’eux vous demandera d’enchainer deux directions opposées avant d’appuyer sur 2, ce qui n’est pas franchement naturel une fois dans la mêlée, mais on fait avec le matériel qu’on a, ma pauvre dame. Bonheur : le titre permet enfin d’afficher trois adversaires à la fois, ce qui est largement suffisant sur le minuscule écran de la Game Gear. La variété est là : on retrouve la grande majorité des adversaires de la version Mega Drive avec l’ensemble de leurs capacités. Le résultat serait même pratiquement parfait si le jeu n’avait pas conservé une tare très fâcheuse du portage de l’opus précédent (et de la version Master System) : l’absence de frame d’invincibilité pour votre héros. Si les adversaires n’en abusent heureusement pas vers le début du jeu, certains boss n’hésite pas à vous aligner lorsque vous êtes au sol jusqu’à ce que mort s’ensuive, ce qui est toujours aussi énervant. L’honnêteté oblige à préciser, ceci dit, que vos adversaires n’ont pas plus de frames d’invulnérabilité que vous, et qu’en rythmant bien vos attaques, vous pouvez espérer venir à bout de n’importe quel boss sans jamais prendre un coup. Les joueurs chevronnés seront donc bien plus à l’aise que les débutants.

En terme de réalisation, Streets of Rage II fait largement jeu égal avec le premier opus – qui était déjà très beau – et il a le mérite d’être plus varié. Les thèmes musicaux directement repris – dans des versions raccourcies – de la version Mega Drive sont bien plus agréables et bien moins répétitifs que ceux de Streets of Rage. L’animation est fluide, il n’y a pas de ralentissement, on ne voit plus de problème d’alignement de sprites lors des chopes, bref : c’est du beau travail.

On regrettera juste que certaines hitboxes soient un peu problématiques à gérer sur les gros sprites (comme le premier boss sur lequel réussir une chope peut s’avérer plus délicat que prévu), mais on s’habitue assez vite. Pour ce qui est du contenu, comme on pouvait s’en douter, une bonne partie du jeu original est passée à la trappe. Max manque toujours à l’appel, tout comme le niveau du pont, celui du stade de base-ball ou de la plage – on parle d’une version portable plus adaptée aux sessions courtes, on ne s’en formalisera donc pas (même si finir le jeu pourra déjà largement vous prendre une heure). Ce qui est plus surprenant, en revanche, est de trouver du contenu inédit – un sous-niveau supplémentaire au parc d’attraction, et même Predator en invité surprise et en boss de fin de stage ! Inutile de dire qu’on passe un bien meilleur moment sur cette version portable que sur sa jumelle maléfique sur console de salon – dommage que SEGA n’ait pas choisi d’apporter le même soin au portage sur Master System.

NOTE FINALE : 16/20

Streets of Rage II sur Game Gear évite avec brio la quasi-totalité des écueils sur lesquels la version Master System se sera lamentablement échouée. Beau, jouable, fluide, accessible, tout en s’efforçant d’offrir le maximum de contenu quitte à s’émanciper, par moments, de la fidélité à la version 16bits, le titre représente sans aucune hésitation possible le tout meilleur beat-them-all sur la portable de SEGA. Néanmoins, on ne pourra que regretter la survivance de ces séquences où votre personnage se fera tabasser en se relevant sans rien pouvoir faire, ce qui prive le titre d’une note supérieure.

Version Master System

Développeurs : JSH Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Février 1994 (Europe) – 1995 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par Lord Oddeye
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le portage du premier Streets of Rage sur Master System ayant laissé le goût d’une semi-déception, on était en droit de se demander comment SEGA allait entreprendre de corriger le tir pour une suite qui aurait nécessairement l’ambition de tout réussir mieux que son ainée. Et puis la date de sortie du titre – quelques mois seulement après le portage du premier épisode – nous livre un premier indice, qui nous incite à lancer le jeu avec méfiance. Après quelques minutes de jeu, le constat est sans appel. Streets of Rage version Master System était à moitié raté ? SEGA n’aura pas reproduit l’erreur : cette fois, pas de demi-mesure, le fiasco est total.

Si le jeu s’efforce, une fois de plus, de reprendre tout ce qu’offrait la version Mega Drive, les coupes franches apparaissent dès l’écran de sélection de personnage, puisque Max n’aura pas survécu au voyage. Graphiquement, le résultat est (très) inférieur à celui du premier titre – c’est même carrément moche, ce qui la fout déjà mal – mais ça ne passe pas franchement mieux quand on constate :

  1. Qu’il n’y a toujours pas de mode deux joueurs.
  2. Que le jeu est toujours incapable d’afficher plus de deux ennemis simultanément à l’écran.
  3. Qu’à peu près tous les défauts de gameplay du premier épisode sont toujours là, en pire, en incluant en plus certains des défauts de la version Game Gear.

Soyons clairs : la maniabilité est loin d’être le plus gros problème. Certes, avec un bouton de moins, une des attaque spéciale passe à la trappe, mais celle obtenue en pressant simplement A sur la 16 bits peut encore être effectuée à condition de faire 1 + 2 + flèche. Oui, c’est un peu lourd, surtout que la portée de l’attaque tend à être ridicule. Mais l’essentiel des possibilités du titre est là, alors qu’est-ce qui cloche réellement ?

C’est très simple : le jeu est totalement aléatoire, et d’une difficulté ahurissante. Votre personnage n’a aucune frame d’invulnérabilité – superbe trouvaille – et, histoire probablement de faire passer pour frénétique une action engageant au maximum trois bouillies de pixels dans un écran vide, les programmeurs ont eu l’idée de génie que tout le monde à l’écran se déplace à 200 à l’heure. Traduit en clair, les ennemis vous foncent dessus tout en vous prenant systématiquement en tenaille, et même un jedi multiclassé moine bouddhiste péterait un plomb au bout de quinze secondes tant la moitié des attaques sont totalement imparables. Les coups des adversaires prévalent systématiquement sur les vôtres, jusqu’à la caricature de ce loubard se contentant de faire des allers-et-retours avec son couteau tendu devant lui, et qui est si difficile à toucher qu’il peut facilement vous bouffer plusieurs vies à lui seul. Les punks à glissade sont désormais de véritables aspirateurs à santé, et les motards vous tabassent à une telle vitesse qu’ils en deviennent littéralement inapprochables. Pour un joueur chevronné ayant retourné la version Mega Drive en difficulté Mania avec une main dans le dos, franchir le deuxième niveau de la version Master System est déjà une performance digne d’éloge. Bref, c’est moche et totalement injouable. Beau boulot.

NOTE FINALE : 05/20

Version honteuse probablement développée en quelques semaines, Streets of Rage II sur Master System est un parfait cas d’école de tout ce qu’il ne faut absolument pas faire, sous aucun prétexte, au moment de réaliser un portage. Si manipuler des personnages minuscules dans des niveaux aussi hideux que vides pour vous faire massacrer tous les vingt mètres sans pouvoir y faire quoi que ce soit vous a toujours fait rêver, vous tenez votre Graal. Si vous êtes un être humain normal, en revanche, rendez-vous service et éloignez-vous de cette horreur.

Shining Force

Développeurs : Climax Entertainment – Sonic! Software Planning
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Titre original : シャイニング・フォース 神々の遺産 (Shainingu Fōsu : Kamigami no Isan)
Titres alternatifs : Shining Force : The Legacy of Great Intention (écran-titre occidental), Shining Force : Résurrection du Dark Dragon (Game Boy Advance – France), Shining Force : Resurrection of the Dark Dragon (Game Boy Advance)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Game Boy Advance, Dreamcast, iPhone, Linux, Mac OS X, Switch, Wii, Windows
Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini
Présent au sein des compilations :

  • Sega Smash Pack : Volume 1 (2001 – Dreamcast)
  • SEGA Mega Drive Classics (2010 – Linux, Mac OS X, Windows)
  • Sega Mega Drive Classic Collection Volume 4 (2011 – Windows)

En vente sur : Steam.com (Linux, Mac OS X, Windows)

La saga Shining (jusqu’à 2000) :

  1. Shining in the Darkness (1991)
  2. Shining Force (1992)
  3. Shining Force Gaiden (1992)
  4. Shining Force II (1993)
  5. Shining Force : The Sword of Hajya (1993)
  6. Shining Force CD (1994)
  7. Shining Wisdom (1995)
  8. Shining Force Gaiden : Final Conflict (1995)
  9. Shining the Holy Ark (1996)
  10. Shining Force III (1997)
  11. Shining Force III Scenario 2 (1998)
  12. Shining Force III Scenario 3 (1998)

Version Mega Drive

Date de sortie : 20 mars 1992 (Japon) – Juillet 1993 (Amérique du Nord) – Septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, Patch français par Colargol59
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Deux ans après la sortie de Shining in the Darkness, Climax Entertainment décide de remettre le couvert histoire de persévérer dans le genre qui est devenu, depuis lors, sa marque de fabrique : le jeu de rôle (ce dont on les remerciera, rétrospectivement, le faible nombre de RPGs constituant la plus grande faiblesse de la ludothèque de la Mega Drive). Mais, plutôt que de choisir d’offrir une suite à son très sympathique dungeon crawler, l’équipe de Climax préfère conserver son univers – et sa patte graphique et musicale – pour l’entrainer vers un sous-genre un peu différent : le tactical RPG. Voici donc un Shining qui est toujours un Shining sans être tout à fait le même type de Shining… Un bon résumé de ce que sera cette saga indissociable des machines de SEGA.

Les prémices de l’histoire vous sont narrés dans l’introduction visible en ouverture du test : lors du combat millénaire opposant les ténèbres à la lumière (l’un des leitmotivs de la saga des Shining), le représentant du mal, Dark Dragon, aura finalement été vaincu et scellé pour mille ans. La malédiction des hommes étant qu’ils oublient, voilà que dix siècles ont passé et que Dark Dragon s’apprête, vous l’aurez deviné, à réapparaître. Et justement, le royaume de Runefaust commence mystérieusement à répandre le mal et la destruction au sein du monde de Rune…

Soyons honnêtes : le scénario doit constituer un assez bon inventaire de tous les clichés du J-RPG : guerre millénaire entre le bien et le mal, check, mal ancien scellé destiné à réapparaitre, check, empire maléfique manipulé par le dieu du mal, check, groupe de héros mené par vous-même parvenant à vaincre le mal malgré un rapport de force entièrement à votre désavantage, check. S’y ajoutait encore le fait que le personnage que vous incarnez (appelé par défaut « Max » dans le manuel du jeu, mais vous choisissez son nom en créant votre partie) était amnésique dans la version japonaise : la totale. On en profitera au passage pour regretter qu’une bonne partie du scénario du jeu ait été purement et simplement mise de côté lors de la localisation officielle du jeu : de nombreuses révélations sont tout bonnement passées à la trappe, ce qui contribue à rendre le récit aussi linéaire, manichéen et prévisible que possible. On ne répétera jamais assez le mal que les traductions bancales et je-m’en-foutiste et les simplifications malvenues auront fait aux jeux de rôles japonais lors de leur commercialisation en occident.

Quoi que l’en pense de ce scénario, il faut se souvenir que nous étions en 1993, et qu’une bonne partie des éléments qui nous apparaissent aujourd’hui extrêmement convenus étaient alors encore considérés comme novateurs pour la plupart des joueurs de l’époque. Et au moment d’aborder ce qui aura fait la réputation de ce Shining Force, autant convenir qu’il ne s’agit de toute façon pas de son histoire, mais de deux axes que nous allons nous efforcer de détailler : la qualité de son système de jeu et le soin méticuleux apporté à sa réalisation.

Commençons donc par le gameplay. Le jeu vous placera très rapidement à la tête d’un groupe de combattants, la Shining Force, qui donne son nom au jeu. Celle-ci ne sera initialement composée que de six membres, mais pourra en compter jusqu’à trente à la fin du jeu – sachant que, quoi qu’il arrive, vous ne pourrez jamais aligner plus de douze personnages simultanément sur le champ de bataille. Sa mission, sans surprise, sera de repousser les assauts de l’armée de Runefaust au cours des trente missions du jeu, et de tenter d’empêcher la renaissance du Dark Dragon.

Comme on peut s’en douter, une telle profusion d’unités n’aurait que peu d’intérêt dans un système de combat à la première personne façon Shining in the Darkness. C’est pourquoi les affrontements se déroulent dorénavant sur des cartes stratégiques, en vue de dessus, vous permettant de déplacer vos unités une à une tandis que votre adversaire fait de même. Le tour de jeu des unités est décidé en partie par leur rapidité, et on regrettera d’autant plus qu’absolument rien ne permette de connaître l’ordre d’action des combattants à l’avance.

À chaque confrontation entre deux unités, une cinématique interviendra, un peu comme dans Fire Emblem (avec lequel le jeu partage d’ailleurs de nombreux points communs) afin de vous montrer le résultat de l’action. Le jeu comporte une grande variété d’unités au corps-à-corps ou à distance, sans oublier les unités volantes, les soigneurs, les lanceurs de sorts, et plusieurs classes hybrides. Très bien, me direz-vous, mais jusqu’ici tout cela ressemble à la description d’un jeu de stratégie, et pas à celle d’un jeu de rôles. En effet, vous répondrai-je, parce que n’a pas encore été évoqué ce qui fait une grande partie du sel de Shining Force : le fait que toutes les unités puissent monter de niveau.

Naturellement, cette montée en puissance de vos différents personnages sera le fil conducteur du jeu, celui-là même qui vous permettra d’affronter dans les dernières missions des dizaines d’unités dont un seul représentant aurait facilement pu exterminer toute votre armée lors des premiers affrontements. Le système est simple : vos personnages montent de niveau tous les 100 points d’expérience. N’importe quelle action autre que le mouvement – attaquer, jeter un sort, voire utiliser un objet de soin pour vos guérisseurs – vous rapporte de l’expérience, mais tuer un adversaire sera toujours ce qui en rapportera le plus.

Selon le rapport de force entre une unité et son adversaire, chaque action rapportera plus ou moins d’expérience, sachant que, quoi qu’il arrive (même, par exemple, si un sort bien placé vous fait terrasser trois unités d’un coup), aucune action ne pourra vous rapporter plus de 48 points d’expérience à la fois. Soigner une unité vous en fera gagner au maximum 10. Si j’insiste sur ce point, c’est parce que la gestion stratégique de vos unités, comme vous allez vite le comprendre, ne va pas nécessairement se résumer à manœuvrer pour exterminer l’opposition. Rapidement, vous constaterez des disparités dans le niveau de vos unités (les événements ayant amené certaines à progresser plus vite que d’autres) et votre intérêt étant d’essayer de maintenir un niveau relativement uniforme au sein de votre armée (pour éviter qu’une unité ne devienne un poids mort faute de dégâts suffisants), vous serez tentés d’affaiblir certains adversaires pour donner l’occasion à vos unités les moins avancées d’aller les achever et ainsi de gagner davantage d’expérience afin de combler leur retard.

C’est d’autant plus vrai que, à chaque montée de niveau, chaque personnage n’augmente pas ses caractéristiques à la même vitesse que les autres – un aspect encore renforcé par le fait qu’une partie de ces gains est aléatoire. Si cette part de hasard peut être très frustrante – quelques points dans une caractéristique peuvent faire une énorme différence, et il arrive qu’un personnage ne gagne tout simplement rien en montant de niveau – elle a aussi le mérite d’offrir au jeu un gros potentiel de rejouabilité. En effet, d’une partie à l’autre, votre « équipe de rêve » ne sera pas toujours la même, certains personnages s’étant mieux développés que d’autres, et à l’exception de quelques « valeurs sûres » intervenant principalement en fin de partie, il est très rare de finir deux fois le jeu avec exactement la même équipe.

Histoire de compléter un peu ce système de combat déjà très riche en la matière, ajoutons que les personnages peuvent, à partir du niveau 10, « monter en grade » par le biais d’une visite au prêtre qui fait également office de point de sauvegarde. Cela se traduira par des statistiques améliorées sur le long terme, et surtout par l’accès à de nouvelles armes, voire à de nouvelles compétences. Car chaque personnage a également un inventaire de quatre cases, et pourra parfois profiter, en plus de son arme (s’il en utilise une), des effets d’un anneau pouvant avoir un impact sur sa force ou sa vitesse, ainsi que de bonus pouvant augmenter ses statistiques de façon permanente. D’autres objets, comme les herbes de soin, lui donneront l’occasion de se refaire une petite santé au cours d’une bataille au cas où les soigneurs seraient un peu trop loin.

Ce qui peut arriver assez vite, car les affrontements, particulièrement au début du jeu, peuvent se montrer assez expéditifs : voir une de vos unités se faire tuer en un ou deux coups n’a absolument rien d’exceptionnel dans Shining Force. Ce qui peut se montrer d’autant plus pénalisant que la mort de Max, votre unité principale, se traduira immédiatement par une défaite. Fort heureusement, le jeu sait se montrer très permissif : contrairement à un titre comme Fire Emblem, la mort de vos unités n’est pas définitive, et le prêtre mentionné plus haut pourra les faire revenir contre espèces sonnantes et trébuchantes. Et surtout, le titre ne connait pas de réel game over : en cas d’échec d’une mission, vous réapparaitrez tout simplement devant le prêtre… en ayant conservé tout l’or, les objets et l’expérience acquis pendant la bataille. Autant dire que cela aidera à faire passer la pilule en cas de mission problématique, puisque vous serez ainsi un peu plus fort à chacune de vos nouvelles tentatives ; un moyen original d’autoriser le grinding, et qui permet au jeu de ne jamais se montrer frustrant malgré la difficulté – réelle – de certaines missions du jeu.

Nous avons parlé combat – qui constitue, on l’aura compris, le cœur du jeu – mais un des grands charmes de Shining Force est également d’entrecouper les missions de passage façon « aventure » où, suivant la grande tradition des J-RPGs, vous pourrez vous promener en ville, parler aux PNJs, faire avancer l’histoire, ouvrir des coffres, acheter de l’équipement et sauvegarder la partie – mais également découvrir de nombreux secrets. La plupart des trente personnages mentionnés plus tôt seront en effet à recruter lors de vos visites en ville entre les missions, et certains d’entre eux peuvent être assez difficiles à dénicher. On notera également la présence d’éléments cachés, parfois sur le champ de bataille, souvent impossibles à trouver sans avoir une solution sous les yeux, et dont l’intérêt va du cosmétique (si jamais cela vous émoustille de voir le sprite de 10 pixels de haut de votre magicienne en maillot de bain…) au néant absolu (beaucoup d’objets cachés n’ont simplement aucune fonction). Notons également, saga Shining oblige, que certaines pièces d’équipement peuvent se révéler maudites, et voir leur puissance compensée par un effet négatif plus ou moins gênant. Vous les faire lâcher une fois équipées nécessitera, une fois de plus, un passage payant chez le prêtre.

Il serait vraiment dommage de parler de Shining Force sans mentionner sa réalisation. Certes, le jeu, pour agréable à l’œil qu’il soit, est loin d’être le plus éblouissant, graphiquement parlant, de la ludothèque de la Mega Drive. Cela n’empêchera pas d’apprécier le soin apporté à chacune des cinématiques présentant vos personnages lors des affrontements – et surtout, à la variété impressionnante qui témoigne d’un travail de titan pour enrober la partie stratégique du jeu. Jugez vous-même : chacune de vos trente unités dispose de son propre sprite sur le champ de bataille, de sa propre représentation – animée – lors de chacune des cinématiques, et il en va de même pour toutes les nombreuses unités adverses. Le niveau de détails force le respect pour un titre en 2D : vous pouvez même voir l’arme tenue en main  par votre unité changer selon l’équipement que vous lui avez attribué ! Même le changement de classe est pris en compte, avec un nouveau sprite et de nouvelles animations pour chaque promotion – du travail d’orfèvre.

Cumulé au fait que la moindre case de terrain du moindre niveau possède également sa propre représentation lors des cinématiques et que chaque personnage dispose d’un portrait animé, on ne peut qu’être admiratif devant le soin colossal apporté à la réalisation du jeu. C’est bien simple : en dépit des centaines de fois où l’on voit nos personnages apparaitre à l’écran pour échanger des coups, on ne s’en lasse jamais ! Cerise sur le gâteau, la musique, dans un style très proche de celui de Shining in the Darkness, conserve ses accents épiques – même si elle finit par devenir un brin répétitive, à commencer par le thème qui vous accompagne lors de vos visites en ville et qui devrait mettre plusieurs décennies à vous sortir du crâne. Mais cela ne gâche en rien l’excellente impression laissée par ce Shining Force : un jeu ambitieux et qui se donne les moyens de son ambition. Comment ne pas apprécier ?

Quelques mot en conclusion sur la version française réalisée par Colargol59 : celle-ci, comme souvent, contient son lot de maladresses, de coquilles et de traductions littérales. L’interface et les écrans fixes n’ont pas été traduits, et les lettres ne sont pas accentuées, ce qui peut parfois gêner la lecture, mais les joueurs mal à l’aise avec l’anglais n’auront aucune raison d’hésiter : le travail est fait, et quelles que soient ses faiblesses cela ne devrait jamais venir entraver votre progression – et c’est toujours plus agréable de lire des dialogues qu’on comprend !

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Les tactical-RPGs n'étant pas légion sur les consoles 16 bits, on ne pourra qu'être reconnaissant à Climax Entertainment d'avoir su proposer un titre d'une telle qualité. Rempli de bonnes idées, suffisamment long sans être redondant, suffisamment difficile sans se montrer frustrant, Shining Force fait partie, avec sa suite, des titres que tous les amateurs de jeux de rôles doivent avoir essayé au moins une fois dans leur vie. L'énorme travail effectué sur la réalisation du jeu aide à rendre immédiatement accessible un genre qui aurait autrement pu paraître austère et passablement opaque – on ne regrettera que quelques petites lourdeurs dans l'interface, ainsi que le scénario massacré par la localisation. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le menu en croix alourdit inutilement le moindre dialogue, et rend la gestion de l'inventaire de vos unités assez fastidieuse – Pas de tableau général pour présenter les caractéristiques de toutes vos unités – Aucune information sur l'ordre dans lequel les unités vont agir – Le côté aléatoire peut se montrer frustrant, tant dans les combats que dans la progression de vos unités

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shining Force sur un écran cathodique :

Shining in the Darkness

Développeur : Climax Entertainment
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : Shining and the Darkness (Japon)
Titre alternatif : シャイニング&ザ・ダクネス (graphie japonaise)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows
En vente sur : Steam.com (Windows)

La saga Shining (jusqu’à 2000) :

  1. Shining in the Darkness (1991)
  2. Shining Force : The Legacy of Great Intention (1992)
  3. Shining Force Gaiden (1992)
  4. Shining Force II (1993)
  5. Shining Force : The Sword of Hajya (1993)
  6. Shining Force CD (1994)
  7. Shining Wisdom (1995)
  8. Shining Force Gaiden : Final Conflict (1995)
  9. Shining the Holy Ark (1996)
  10. Shining Force III (1997)
  11. Shining Force III Scenario 2 (1998)
  12. Shining Force III Scenario 3 (1998)

Version Mega Drive

Date de sortie : 29 mars 1991 (Japon) – Septembre 1991 (Amérique du Nord) – Octobre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, Traduction française par Player Time
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version cartouche européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile

Dungeon Master, Captive, Eye of the Beholder… En 1991, lâcher un groupe d’aventurier au cœur d’un donjon constituait déjà un genre à part entière au sein du monde du jeu de rôles vidéoludique, auquel on a pris l’habitude, depuis lors, de donner le nom anglais de dungeon crawler.

Et si les titres les plus marquants du genre avaient jusqu’alors tous connu leur essor sur des ordinateurs de bureau – depuis l’Apple II jusqu’à l’Amiga en passant par le PC et l’Atari ST – le dungeon crawler semblait condamné à ne jamais connaître les faveurs des consoles de salon, la faute, notamment, à une maniabilité exigeante qu’on imaginait mal portée sur une manette à deux ou trois boutons. Et puis Shining in the Darkness est arrivé…

À ce titre, le jeu de Climax Entertainment est une curiosité. Certes, les jeux de rôle sur consoles avaient déjà connus quelques portages de grandes séries du RPG – Might and Magic, Bard’s Tale ou Ultima, pour ne nommer que les plus célèbres.

Mais, exception faite des phases en vue subjective d’un Phantasy Star, par exemple, l’exploration de donjon à la première personne n’avait pas encore soulevé l’enthousiasme des foules sur les consoles japonaises, probablement à cause d’une composante encore difficile à intégrer à la jouabilité au pad de l’époque : le temps réel. Cela expliquera sans doute en partie le fait que, plutôt que d’aller chercher son inspiration dans un des titres évoqués en début de test, Shining in the Darkness aille plutôt puiser son système de jeu chez un autre maître du genre : Wizardry et ses combats au tour par tour.

Penchons-nous rapidement sur le scénario – qui, on le réalisera vite, n’était pas franchement l’axe principal des jeux de rôles de l’époque. Le royaume de Thornwood est en ébullition : la princesse Jessa et le chevalier chargé de l’escorter, Mortred, ont tous les deux disparu lors d’un simple voyage en direction de la tombe de la défunte reine. Inquiet, le roi fait mander ses meilleurs guerriers pour se lancer à la recherche de sa fille. L’un de ces aventuriers, vous vous en doutez, sera le personnage que vous incarnez, et qui aura également une raison personnelle d’entreprendre cette quête : Mortred est son père, et il compte bien le retrouver.

Vous commencez donc la partie d’une façon qui deviendra l’une des marques de fabrique de la série des Shining : en parlant au narrateur, qui vous proposera de nommer votre personnage et de choisir l’un des trois emplacements de sauvegarde avant de vous lancer dans l’aventure. Après quoi, vous serez directement mené face au roi et à ses conseillers afin de vous faire dicter votre mission – et confier un peu d’argent, qu’il vous appartiendra d’aller dépenser en ville pour acquérir de l’équipement, avant d’aller vous frotter au labyrinthe où se passera l’essentiel du jeu. Et d’entrée, l’un des aspects les plus marquants du titre vous aidera à vous sentir immédiatement à l’aise : son souci – encore assez inédit à l’époque – de mise en scène.

Car si tout le jeu est vécu en vue subjective, le monde devant vous s’efforce d’être vivant et animé : le roi s’agite sur son trône, ses conseillers prennent la parole à tour de rôle, et quantité de petites saynètes viennent donner vie à des scènes qu’on était habitué à voir, jusqu’alors, désespérément statiques – voire simplement résumées en deux lignes dans le manuel du jeu.

Crac ! Un éclair et soudain, Dark Sol, le grand méchant du jeu, est dans la salle du trône pour demander l’abdication du roi ! Les conseillers suffoquent, estomaqués. En ville, la taverne est vivante et bruyante, son propriétaire vous salue par votre nom – et en profite pour vous inviter à vous méfier de ces deux bons-à-rien qui se prétendent vos amis. Un mercenaire manque de respect à un de vos compagnons, Pyra ; celle-ci se venge en lui jetant un sort de lenteur… Autant de petits détails chargés de vous transporter dans le monde du jeu, et qui représentaient un véritable vent de fraicheur au sein du jeu de rôles du début des années 90.

Mais attendez, c’est bien le mot « compagnons » que vous venez de lire ? Eh oui, car si le jeu vous enverra initialement vous faire les griffes seul, il ne tardera pas à vous adjoindre deux personnages : un clerc et un mage, qui viendront compléter à merveille les capacités martiales de votre guerrier. Profitons-en d’ailleurs pour préciser que, accessibilité oblige, le jeu ne propose aucune création de personnage – en-dehors du nom de votre héros. Pas de choix de classe, pas de choix d’équipe, pas d’arbre de compétences ; nous sommes bien en 1991 – et dans un jeu japonais. N’allez pas croire pour autant que le titre soit dépourvu de stratégie, mais avant d’entrer dans le détail de ses possibilités, intéressons-nous d’abord à ce qui va conditionner une grande partie du plaisir de jeu : l’exploration et le système de combat.

Comme la carte du jeu – très jolie, et dont le principe évoque un peu celui d’Akalabeth – vous le montrera immédiatement, le programme ne comprend que trois destinations : le château, pour parler au roi et prendre conseil auprès de ses ministres, la ville, pour vous reposer, sauvegarder et faire vos emplettes, et le labyrinthe, qui sera le cœur du jeu. Un seul donjon – ce qui était la norme, à l’époque – mais on appréciera, à ce titre, que celui-ci fasse l’effort de varier un peu les décors en proposant plusieurs types de murs, là où un Dungeon Master et de nombreux clones n’en proposaient qu’un seul. Les niveaux sont constitués de grilles de 30×30 cases, et autant vous dire qu’il sera quasi-indispensable (c’est de toute façon un des grands plaisirs de ce type de jeux) de dresser vos propres plans histoire de ne pas vous perdre en route.

Une nouvelle fois, on appréciera l’accessibilité du programme, qui propose d’entrée de jeu des objets (et plus tard des sorts) permettant d’afficher une carte qui, si elle ne vous dévoilera que le chemin déjà parcouru, vous donnera surtout les coordonnées correspondant à votre position, très utile pour dessiner votre plan sans risquer d’avoir la moitié du niveau en-dehors de la page, donc. Afin d’éviter les aller-et-retours, vous aurez également la possibilité d’utiliser une plume d’ange (ou un sortilège) pour vous ramener directement en ville. En revanche, reprendre votre exploration vous demandera à chaque fois de repartir de l’entrée du donjon, même si le jeu a la très bonne idée de mettre en place en système de raccourci sous la forme d’un médaillon pour ne pas vous obliger à enfiler à la suite les derniers (et difficiles) niveaux du jeu.

En terme de combat, le jeu est un calque extrêmement fidèle de Dragon Quest, une des références – sur consoles – de l’époque. Les confrontations ont donc lieu en vue subjective, vous donnez leurs ordres à vos trois héros et leur attribuez une cible – ceux-ci ne pouvant sélectionner qu’un groupe de monstre et jamais un individu au sein de ce groupe. Si votre personnage principal ne pourra rien faire d’autre que frapper, utiliser un objet ou prendre la fuite, les deux autres auront accès à la magie, d’où découlera une grande partie de l’aspect « stratégique » du titre.

Car, si pendant sa première moitié, Shining in the Darkness se révèle assez simple – malgré un ou deux passages obligatoires de grinding histoire de mettre votre groupe à niveau et de lui acheter le matériel de base –, les choses ne tardent pas à se compliquer sérieusement sur la fin. Et on appréciera, à ce titre, que le jeu sache faire preuve d’une véritable imagination chaque fois que vous pensiez ne plus pouvoir être surpris : monstres cachés dans les coffres, élémentaires surgissant d’une simple flaque, murs et trappes qui apparaissent devant vous, mais aussi monstres qui se liguent pour porter une seule et unique attaque commune dévastatrice, voire pour danser, sans oublier les sortilèges et autres invocations – chaque étage apporte son lot de surprises. Ajoutons d’ailleurs que certaines parties des niveaux traversés ne seront accessibles que lorsque vous aurez trouvé l’objet vous permettant de les ouvrir bien plus tard dans le jeu, ce qui fait que vous devrez probablement patienter une bonne trentaine d’heures avant d’avoir le plan complet de certains des premiers étages.

Cerise sur le gâteau, le jeu propose également, dans sa deuxième partie, une petite dimension « crafting » qui vous permettra de forger des armes et armures très puissantes pour peu que vous ayez trouvé le minerai adéquat – mithril ou blocs noirs, mais vous constaterez également que certaines médailles ont leur revers.

Certains équipements peuvent d’ailleurs être utilisés en combat, pour jeter des sorts ou récupérer des points de magie, par exemple. Et si la plupart de vos sortilèges auront pour vocation de vous soigner ou de blesser vos ennemis, il existe également toute une palette de buffs, debuffs, sorts permettant d’éviter les rencontres aléatoires ou d’analyser un objet : bref, rien ne manque et c’est tant mieux. On a affaire à un jeu qui gagne en richesse et en difficulté à chaque nouvelle étape dans l’aventure, qui parvient à se renouveler tout en restant accessible – en résumé, une très bonne pioche et une excellente porte d’entrée à l’univers ô combien difficile d’accès des dungeon crawlers.

Vidéo – Quinze minutes du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 – Meilleur jeu de rôle sur console (Tilt n°97, décembre 1991)

NOTE FINALE : 16/20

Coup d'essai réalisé de main de maître et doté d'une ambition véritable en dépit d'un budget rachitique, Shining in the Darkness constitue sans difficulté l'un des tout meilleurs représentants d'un genre trop sous-représenté sur consoles de salon. Vivant, bourré de petites trouvailles chargées de le rendre accessible au novice sans rien sacrifier comparé aux cadors de la période, le titre de Climax Entertainment pourra faire figure d'excellente initiation aux dungeon crawlers, sachant se rendre de plus en plus complet et stratégique au fil de l'avancement du jeu là où on aurait pu craindre que la routine s'installe. Encore éclipsé aujourd'hui par la renommée des deux titres majeurs de la saga que sont Shining Force I et II, il mérite néanmoins de sortir de l'ombre pour se hisser au rang des RPGs auxquels il faut avoir joué sur Mega Drive.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le jeu comporte sa part de grinding, particulièrement sur la fin
– Les véritables possibilités de gameplay engendrées par les sortilèges mettent une bonne dizaine d'heure à se dévoiler
– Les rencontres aléatoires sont parfois invivables, lorsque le jeu à décidé que vous ne pourriez pas faire deux mètres sans vous faire attaquer

Les avis de l’époque :

« Shining est tout simplement le meilleur jeu de rôle disponible sur console, toutes machines confondues. Beau, grand, passionnant, il possède toutes les qualités pour être Tilt d’or 1991. »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°97, décembre 1991

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shining in the Darkness sur un écran cathodique :