Gunboat : River Combat Simulation

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Développeur : Accolade, Inc.
Éditeur : Accolade, Inc.
Titres alternatifs : Gunboat (titre usuel, PC Engine), צירעה (graphie hébraïque)
Testé sur : PC (DOS)Amstrad CPCZX SpectrumAmigaTurboGrafx-16
Disponible sur : Windows (7, 8, 10)
En vente sur : GOG.com (Windows)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juin 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Accolade est un nom qui n’évoquera sans doute plus rien aux joueurs de moins de trente ans, mais c’était assurément une compagnie que n’importe quel joueur du XXe siècle était voué à avoir croisé à un moment ou à un autre.

Le jeu vous met tout de suite à l’aise

Avant son rachat par Infogrames en 1999, la société fondée par deux anciens employés d’Atari aura développé et publié plus de 150 titres, parmi lesquels des licences incontournables de l’époque : Test Drive, Hardball, Jack Nicklaus, Star Control… La firme américaine se sera également fait un nom auprès des fans de simulation, avec des logiciels vantés pour leur efficacité et leur accessibilité plus que leur réalisme : on pensera notamment à Steel Thunder ou The Train : Escape to Normandy. C’est clairement dans la lignée de ces « simulactions » où le joueur peut être un homme-orchestre comme un simple spectateur que s’inscrit le jeu qui nous intéresse aujourd’hui : Gunboat : River Combat Simulation.

Faites-vous respecter dans l’enfer vert !

Le programme, comme son nom l’aura déjà indiqué aux anglophones, vous place aux commandes d’une canonnière, du type de celles que vous aurez fatalement aperçues si vous avez regardé un film traitant de la guerre du Vietnam. L’écran-titre s’accompagne d’ailleurs de La Chevauchée des Valkyries dans une référence aussi évidente que convenue à une scène culte d’Apocalypse Now, mais le fait est que la jungle asiatique ne sera pas votre unique terrain d’action puisque vous pourrez également œuvrer en Colombie ou dans d’autres zones tropicales.

Prenez le temps de réfléchir à votre équipement

Ne vous attendez pas, en revanche, à de la mise en situation géopolitique de pointe : vous êtes là pour casser du Vietcong ou du narcotrafiquant, pas pour méditer sur la vanité de la violence humaine. Saluons en tous cas la volonté d’accessibilité du titre, qui vous propose d’emblée trois missions d’entrainement pour vous roder aux différents postes que vous pourrez être amené à occuper dans votre bateau : le siège du pilote, celui du mitrailleur ou celui de l’artilleur. Après quoi, une fois que vous vous sentirez à l’aise (comptez dix minutes maximum, le temps de compulser et d’assimiler la carte des touches fournies avec le jeu), vous pourrez lancer la campagne et vous frotter à des missions de plus en plus difficiles.

La 3D du jeu est globalement bien rendue

La principale idée du jeu, d’ailleurs reprise directement de Steel Thunder, est donc de vous faire occuper virtuellement tous les postes de votre canonnière… au choix. En effet, loin de vous condamner à jongler d’un poste à l’autre et à tout faire vous-même, le jeu a la bonne idée de vous donner accès à une liste d’ordres simples qui vous permettront de vous cantonner, si le cœur vous en dit, à un poste préférentiel et à laisser vos hommes s’occuper du reste.

Atteindre un objectif est rarement plus complexe que de suivre une rivière

Vous avez envie de mitrailler à tout va sans piloter ? C’est possible ! Vous pourrez tout à fait commander à votre pilote de tourner à gauche ou à droite au prochain embranchement, voire de faire demi-tour, sans même avoir à quitter votre poste. Et si vous préférez au contraire louvoyer entre les tirs adverses en laissant à vos artilleurs le soin de faire le ménage, c’est également permis. Et tant qu’à faire, si vous jugez que vous êtes indispensable et qu’on n’est jamais mieux servi que par soi-même, libre à vous de passer à la volée d’un poste à l’autre, histoire de régler votre vitesse avant de passer à la mitrailleuse avant, puis au mortier arrière histoire de bien montrer aux ennemis du camp du bien qu’ils devront amener plus d’hommes à l’avenir.

Si la plupart des missions se déroulent de nuit, on a parfois droit à un coin de ciel bleu

Une approche très bien pensée, qui permet à chaque joueur de découvrir le gameplay à sa façon sans nécessairement se sentir obligé de participer à des tâches qui ne l’intéressent pas.

Même les hélicos s’y mettent !

Un très bon moyen, surtout, d’apporter un peu d’épaisseur à ce qui aurait pu n’être qu’un simple rail shooter, et qui s’en approche d’ailleurs souvent. Le fait de choisir ses armes en préambule de la mission, de pouvoir planifier sa route et de devoir prendre le temps d’identifier ses cibles pour éviter de descendre bêtement un civil permet de se sentir suffisamment impliqué pour sentir une authentique satisfaction à avoir bouclé une mission plutôt que de se contenter de mitrailler sans interruption avec d’autant plus de facilité que le carburant comme les munitions sont illimités, et que les premières missions de chaque secteur se font toujours à bord d’un navire invulnérable, histoire de vous laisser prendre la température avec une pression minimale. Bref, de la simulation « light » qui offre juste ce qu’il faut pour s’y croire sans être beaucoup plus complexe qu’un jeu d’arcade.

Prévoyez toujours de l’armement lourd pour les cibles les plus coriaces

Du côté de la réalisation, la 3D surfaces pleines employées est efficace et les environnements sont bien rendus, même s’ils manquent tragiquement de variété : attendez-vous à composer avec la même jungle où que vous soyez déployé sur le globe. Même si les menus tirent clairement parti du VGA, c’est moins spectaculaire en jeu, où on sent bien que les différents postes ne profitent pas d’une palette de 256 couleurs.

On est toujours heureux d’arriver à cet écran

Rien de scandaleux, mais on n’est clairement pas face à la pointe des moteurs les plus poussés de l’époque. Niveau sonore, la musique ne dépassera pas le menu initial, et les quelques bruitages sont purement fonctionnels. Reste donc un titre étrangement sympathique : en dépit des limites évidentes de son gameplay, qui consiste principalement à suivre une rivière et à tirer sur des ennemis, on se prend au jeu assez vite. Certes, l’action est répétitive et ne se renouvèle pas, et on risque fatalement d’avoir son compte au bout de cinq ou six missions, mais il n’empêche qu’on passe un bon moment dans un cadre original, les titres vous proposant de piloter une canonnière n’étant pas légion. Un bonne porte d’entrée vers le monde de la simulation et vers des titres comme LHX : Attack Chopper.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Dans la catégorie des jeux hésitant entre la simulation et l'action, Gunboat : River Combat Simulation sera parvenu à trouver un assez bon équilibre en se glissant dans le moule de Steel Thunder. Suffisamment technique pour vous obliger à lire un briefing, à consulter une carte ou à identifier vos cibles avant de faire feu, le jeu d'Accolade demeure un titre où on peut tout à fait passer 95% de son temps dans l'un des postes de tir à mitrailler tout ce qui ressemble à un ennemi. Pas de gestion du carburant ou des munitions ici, mais un gameplay accessible, d'ailleurs présenté via des missions d'entrainement, et une campagne pour vous proposer de nouveaux objectifs histoire d'offrir un peu de variété. Rien de franchement révolutionnaire, mais il faut reconnaître que l'ensemble est très efficace et beaucoup plus facile à approcher que des logiciels demandant de compulser un manuel de deux-cents pages. Si jamais vous rêvez secrètement de parcourir le Mékong ou d'explorer la jungle sud-américaine à bord d'une canonnière, vous auriez tort de vous priver.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation qui ne tire pas franchement parti des 256 couleurs du VGA – Un aspect simulation finalement très limité qui pourra laisser les mordus sur leur faim – Beaucoup de missions vous proposant de parcourir les mêmes cartes depuis le même point de départ

Les avis de l’époque :

« Gunboat est facile à prendre en main. Le nombre élevé de ses missions et la très juste progression de leur difficulté assurent l’intérêt du soft à long terme. […] Il ne s’agit certes pas d’un Tilt d’or en puissance mais d’un hit de niveau moyen, remarquable surtout pour le réalisme de son pilotage. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°79, juin 1990, 14/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gunboat sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : Accolade Europe Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Comme si le CPC n’était pas capable de mieux que ça !

Gunboat aura été porté sur CPC dès 1990 (à ne pas confondre avec un autre jeu du même nom sorti, lui, en 1987). En règle générale, on est en droit de s’inquiéter de voir ce que peut donner un logiciel en 3D nécessitant un PC puissant sur la machine d’Amstrad – encore plus lorsque celle-ci doit se contenter d’un vague portage de la version ZX Spectrum, comme c’est le cas ici. Sans surprise, le résultat est absolument catastrophique : on a trois couleurs qui se battent en duel à l’écran, c’est d’une lenteur abyssale, on ne comprend rien à ce qui se passe, on se demande même si on est vraiment en train de jouer. Pour tout dire, je ne suis même pas parvenu à VOIR un adversaire dans cette version : on me tirait dessus, mais je n’apercevais personne ! Bref, de la bouillie sans intérêt qui n’intéressera strictement personne aujourd’hui. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 04/20

Porter une simulation en 3D vers un système 8 bits, c’est une science. Malheureusement, cette science était visiblement totalement inconnue des Code Monkeys, et cette version CPC de Gunboat est une honte absolue qu’il est bien difficile d’accepter de qualifier de jeu. Oubliez cette escroquerie et allez jouer à autre chose.

Version ZX Spectrum

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : Accolade Europe Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
C’est assez conceptuel, en fait, comme jeu

La version CPC nous aura déjà donné une assez bonne idée de ce à quoi Gunboat ressemble sur ZX Spectrum : c’est toujours aussi moche, c’est toujours aussi peu jouable, mais ça va au moins un petit peu plus vite. Très sincèrement, on n’est pas des kilomètres au-dessus des jeux auxquels on pouvait s’essayer, avec beaucoup de temps libre, sur Minitel à l’époque. Curiosité morbide mise à part, l’intérêt du logiciel pour un joueur actuel est assez rapide à définir : néant. Au suivant.

NOTE FINALE : 04,5/20

Si vous souhaitez découvrir ce qui faisait du ZX Spectrum un ordinateur populaire dans les années 80, ne jouez pas à Gunboat. Si vous voulez jouer à un bon jeu, ne jouez pas à Gunboat. En fait, qui que vous soyez et quel que soit votre objectif, ne jouez pas à Gunboat.

Version Amiga

Développeur : Black Hole Software
Éditeur : Accolade Europe Ltd.
Date de sortie : Août 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Gunboat aura dû attendre 1991 pour débarquer sur Amiga, dans une version très proche, sans surprise, de celle parue sur PC. Le contenu étant exactement le même, on se doute que la différence va se faire du côté de la réalisation. Au rang des bonnes nouvelles, les bruitages sont bien meilleurs que ceux crachés par le haut-parleur interne du PC, et l’ambiance y gagne sérieusement. Au rang des mauvaises, en revanche, le jeu tourne nettement moins bien que sur PC, même avec 1Mb de mémoire – les choses se passent heureusement mieux dès qu’on lance le jeu sur Amiga 1200, ce qui pose parfois des problèmes (j’ai dû utiliser une version WHDLoad, la version disquette n’affichait qu’un artefact graphique géant). Pour peu qu’on parvienne à jouer dans des conditions idéales, le titre est alors aussi fluide que sur PC, avec une réalisation sonore supérieure, mais sur Amiga 500 le titre est trop lent pour son propre bien. Autant être prévenu.

Sur Amiga 500, vous aurez bien le temps de profiter de la vue

NOTE FINALE : 13,5/20

Gunboat est de toute évidence un jeu un peu trop gourmand pour un Amiga 500, sur lequel il tournera à cinq images par seconde, même avec une extension de mémoire. En revanche, si vous parvenez à le faire tourner sur un Amiga 1200, il offrira alors une expérience équivalente à celle du PC, mais avec une meilleure réalisation sonore, en faisant la meilleure version d’une courte tête.

Version TurboGrafx-16
Gunboat

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Date de sortie : Juin 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Voir Gunboat apparaître sur TurboGrafx-16 est une surprise. En-dehors de ses capacités en 3D plus que limitées, la console de NEC souffrait d’un handicap évident pour offrir une simulation nécessitant une dizaine de touche du clavier pour donner sa pleine mesure : une manette à quatre boutons. Le jeu aura-t-il réussi à conserver toutes ses possibilités sur la machine ? Eh bien, pour être honnête : oui et non. Select fait apparaître la carte, Run met le jeu en pause, I sert à alterner entre la cabine de poste de pilotage et la tourelle sélectionnée, et c’est la position du levier turbo qui sert à sélectionner sa tourelle ! Les directions données au pilote ? Oubliées ! L’identification ? Automatisée ! D’ailleurs, les objectifs de mission ont changé, et le jeu verse désormais clairement du côté de l’arcade : ça tire dans tous les sens, ça explose, ça hurle, et pour être honnête on ne comprend pas toujours tout ce qui se passe à l’écran. La simulaction du PC est devenu une sorte de rail shooter bordélique où on ne sait jamais trop si on a une prise sur quoi que ce soit, et sachant qu’en plus le jeu n’est ni spécialement fluide, ni spécialement précis, mieux vaudra être du genre patient pour accepter d’y consacrer plus de cinq minutes. À tout prendre, mieux vaut s’en tenir à la version PC.

Ça n’a plus grand chose à voir avec le jeu original…

NOTE FINALE : 10,5/20

Il est toujours difficile de transposer une simulation sur console, et avec Gunboat, Code Monkeys n’aura clairement pas fait dans la finesse. Désormais jeu de tir chaotique mal camouflé en simulation militaire, le titre laisse la désagréable impression de nous parachuter au milieu de n’importe quoi en cherchant à dissimuler la limitation des possibilités de jeu derrière une overdose d’explosions et de hurlements en tout genre. Décevant.

Spindizzy

Développeur : Paul Shirley
Éditeur : Electric Dreams Software
Testé sur : Amstrad CPCApple IIAtari 8 bitsCommodore 64ZX Spectrum
Disponible sur : Antstream

La série Spindizzy (jusqu’à 2000) :

  1. Spindizzy (1986)
  2. Spindizzy Worlds (1990)

Version Amstrad CPC

Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

On aura déjà souvent eu l’occasion de le rappeler ici : en jeu vidéo, l’évolution est généralement l’affaire de logiciels précurseurs et/ou particulièrement bien pensés qui entrainent à leur suite toute une cohorte de clones plus ou moins inspirés, allant parfois jusqu’à impacter – voire jusqu’à créer – un genre ou un sous-genre dans son ensemble.

Mais il y a aussi un autre type de programme exceptionnel : celui qui est si particulier, si unique en son genre, qu’il ne peut tout simplement pas être copié sans tomber sans le plagiat pur et dur. À ce niveau, un titre comme Marble Madness, avec sa bille à guider dans des parcours accidentés, n’aura jamais réellement engendré d’émules en dépit de son succès. Pourtant, en creusant un peu, on trouve malgré tout quelques jeux pour lesquels il aura été une inspiration évidente, et parmi les plus marquants, un logiciel programmé par un seul homme à destination des ordinateurs 8 bits : Spindizzy.

Tu me fais tourner la tête…

Oubliez les billes : le titre de Paul Shirley vous place aux commandes d’un improbable appareil poétiquement nommé GERALD (pour « Geographical Environmental Reconnaissance Land-mapping Device », oui il manque un « A » mais c’est pas grave, c’est plus joli comme ça). La vrai donnée importante, c’est que le but de votre mission n’est pas d’aller franchir une ligne d’arrivée en un minimum de temps. Non, vous êtes une unité de reconnaissance, ce qui signifie que votre objectif est d’explorer.

Vous êtes donc dans un monde ouvert, que vous êtes voué à parcourir dans son intégralité, ce qui représente la bagatelle de 385 écrans. Mais votre affectation n’étant pas motivé par la philanthropie, souvenez-vous bien que le temps, c’est de l’argent : face au chronomètre, le seul moyen de tenir sera de collecter de l’énergie sous forme de cristaux pour pouvoir lutter contre la montre. Tombez dans le vide, écrasez-vous, et votre appareil sera aussitôt reconstruit – mais en échange de temps, une nouvelle fois… il va donc falloir parvenir à optimiser votre exploration, et surtout apprendre à faire preuve d’adresse : car piloter le GERALD, comme vous allez vite vous en rendre compte, c’est tout une science.

C’est là que la comparaison avec Marble Madness prend son sens. Votre appareil peut bien prendre la forme qu’il veut (par simple pression sur la touche I sans que cela change autre chose que son apparence), il reste fondamentalement soumis à l’inertie et au relief. Vos premiers instants à le diriger risquent d’ailleurs d’être délicats, tant la tentation d’aller vite – motivée par la pression constante du temps – risque de vous envoyer immédiatement dans le décor, et de le faire très souvent !

De fait, emprunter un chemin étroit bordé par le vide est un exercice très délicat qui vous demandera de l’expérience et de la pratique, tout comme le fait de dévaler une pente pour prendre assez d’élan pour emprunter un tremplin… et éviter de vous ramasser à la réception. C’est certes très frustrant lors des premières minutes, voire lors des premières heures, tant le concept est aux antipodes de l’accessibilité – un peu comme devoir apprendre à conduire avant de prendre le volant. Pourtant, loin de pénaliser le titre, ce mécanisme participe au contraire à son charme. Car plus on joue, meilleur on est, et quand on commence à réaliser qu’on est capable de passer sans effort et en un instant une portion qui nous demandait deux minutes et cinq accidents mortels pour être franchie cinq jours plus tôt, on commence à se sentir comme… grisé.

« En dépit de l’âge plus que canonique du jeu on réalise rapidement, une fois ses marques prises, qu’on a beaucoup de mal à en décrocher »

Par bonheur, la structure du titre permet également de retarder toute forme de lassitude : si vous commencez à souper d’une section, rien de nous interdit d’aller vous faire la main sur une autre, et d’apprendre à maîtriser les interrupteurs, les ascenseurs, les mille-et-un petit secrets…

D’ailleurs, le level design est excellent, et en dépit de l’âge plus que canonique du jeu on réalise rapidement, une fois ses marques prises, qu’on a beaucoup de mal à en décrocher tant l’exploration de ce gigantesque territoire, pour exigeante qu’elle soit, est toujours aussi prenante. La réalisation, qui met particulièrement bien en valeur les reliefs, y est sans doute pour quelque chose, et les changements de palette aident à nous faire totalement oublier qu’il n’y a que quatre couleurs à l’écran. En fait, on a davantage l’impression de composer avec une patte graphique qui a son charme, et le logiciel a extrêmement bien vieilli, à tel point qu’un éventuel remake n’aurait finalement pas grand chose à modifier pour le proposer à un public moderne !

Fantastic Adventures of Spindizzy

La courbe d’apprentissage est en effet agréable, la découverte réellement sympathique, et même si le logiciel est particulièrement exigeant – pas de sauvegarde, pas de mot de passe, une seule vie – on se prend rapidement au jeu de la « petite partie de cinq minutes » qui en dure le double parce qu’on est finalement parvenu à franchir ce foutu précipice qui nous avait coûté quarante secondes la fois d’avant.

Pour tout dire, je suis presque surpris que ce Spindizzy ne jouisse pas d’une reconnaissance supérieure : véritablement encensé par la critique à sa sortie, il aura probablement souffert de n’être paru que sur des ordinateurs 8 bits sans atterrir sur des systèmes plus « populaires » aux yeux des retrogamers actuels comme la NES ou l’Amiga. Pourtant, sans jamais avoir posé les mains sur un CPC, je peux vous garantir que vous risquez de vitre trouver un côté furieusement addictif à ce jeu qui ne paie pas de mine dès l’instant où vous accepterez de lui laisser suffisamment de temps pour commencer à en maîtriser les bases. Dès lors, ce sont virtuellement des dizaines d’heures d’exploration qui pourront s’offrir à vous. Attention : pour peu que le titre touche une corde un peu trop sensible, vous pourriez bien avoir le coup de foudre.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Spindizzy est un logiciel très paradoxal : alors qu'on pourrait le penser immédiatement accessible, il s'aventure dans les traces de Marble Madness pour proposer un titre dont le premier enjeu est précisément de dompter sa jouabilité. Tandis que l'on manœuvre notre GERALD sur une centaine d'écrans, chaque fois un peu plus loin, on commence à réellement se prendre au jeu et à tirer fierté de notre capacité à nous diriger avec une précision chirurgicale, comme un vrai funambule, pour dompter un monde de plus en plus labyrinthique et que l'on apprend à connaître comme sa poche. Autant dire que les premiers instants pourront se montrer très frustrants, mais vous auriez tort d'abandonner : plus on apprivoise le jeu, plus il devient hypnotique, au point de nous donner l'envie d'y consacrer les heures qu'il mérite. Un excellent concept, et sans doute un des meilleurs jeux du CPC.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Très difficile – Une jouabilité qui demandera des heures avant d'être pleinement apprivoisée – Aucun continue, aucune sauvegarde : le jeu sera à faire d'un bloc – Quelques passages à la lisibilité problématique, même en changeant d'angle de vue

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Spindizzy sur un écran cathodique :

Version Apple ][

Développeur : The Softworks Factory
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale :

Pour bien situer à quoi ressemblait le milieu de l’édition informatique dans les années 80, Paul Shirley, le créateur de Spindizzy, n’aura tout simplement jamais été prévenu que son jeu était porté sur Apple II et n’aura fini par l’apprendre qu’au milieu des années 90. Encore moins drôle : il n’aura tout simplement jamais touché un centime de royalties pour cette version… Ces considérations mises à part, il faut reconnaître que ce portage compose plutôt bien avec les limites de la machine d’Apple. Certes, ce n’est pas très fin, il n’y a plus de variation de palette, les temps de chargement après chaque changement d’écran sont plus longs, et il n’y a toujours pas de musique. La jouabilité, elle, reste précise – peut-être même plus que sur CPC, et au final on retrouve à peu près ce qu’on pouvait espérer acheter sur Apple II. Une conversion sérieuse et fonctionnelle.

NOTE FINALE : 15,5/20

Spindizzy ne perd pas trop de plumes en passant sur Apple II, et même si la réalisation du jeu devient plus monotone et moins fluide, le plaisir de jeu ne devrait pas trop en souffrir. Le logiciel a beau être meilleur sur CPC, vous ne devriez pas vous sentir trop lésé de le découvrir sur l’ordinateur de la firme à la pomme.

Version Atari 8 bits

Développeur : Mark Roll
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale :

Autre « star » vieillissante des années 70, la gamme 8 bits de chez Atari était encore bien vivante au milieu des années 80, et hérita pour l’occasion d’un portage très satisfaisant de Spindizzy. Les graphismes sont un peu moins fins mais restent très sympathiques, surtout que le changement de palette a été conservé. Les temps de chargement sont imperceptibles, et le jeu tourne de manière si fluide qu’il m’a même paru un poil trop rapide dans cette version ! Il n’y a toujours pas de musique, mais les nombreuses qualités du jeux sont toujours présentes dans cette version, ce qui lui permet de constituer à n’en pas douter un titre à posséder absolument sur n’importe quel modèle, du 400 au XE. Encore un excellent portage.

NOTE FINALE : 16,5/20

Mission accomplie avec brio pour Spindizzy sur Atari 8 bits : c’est toujours aussi bon, c’est toujours aussi agréable, et c’est même encore un peu plus dur, le jeu tournant sensiblement plus vite. Aucune raison de bouder cette très bonne version.

Version Commodore 64

Développeur : Paul Shirley
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Évidemment, il aurait été un peu étrange de porter Spindizzy en faisant l’impasse sur le roi des ordinateurs 8 bits, à savoir le Commodore 64. Paul shirley en personne est aux commandes, et le moins qu’on puisse dire est que le résultat est inattaquable. Les graphismes sont toujours aussi fins, même si on ne retrouve pas les changements de palette – personnellement, je trouve ça un peu dommage, mais question de goût. Le jeu est parfaitement fluide, la jouabilité parfaite, et on hérite même d’un thème musical sympathique mais un rien répétitif (et son côté guilleret ne colle pas trop à l’aspect exploration du titre, mais là encore, les goûts, les couleurs, tout ça…). Selon vos attentes, cette version pourra même vous paraître supérieures à celle publiée sur CPC, mais dans tous les cas, vous ne devriez pas être trop malheureux en découvrant le jeu sur cette machine.

NOTE FINALE : 17/20

Encore une très bonne surprise, avec Spindizzy sur C64 : c’est toujours aussi joli, c’est toujours aussi jouable, et on a même le droit à un peu de musique. Certains préfèreront les changements d’ambiance et le silence de la version CPC, mais dans tous les cas, il y a toujours matière à passer un excellent moment.

Version ZX Spectrum

Développeur : Paul Shirley & Phil Churchyard
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 48k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Le ZX Spectrum, autre star des ordinateurs 8 bits (particulièrement en Angleterre) aura également accueilli Spindizzy, avec une version qui, semble-t-il, ne fonctionne tout simplement pas sur les modèles à 128k de mémoire (je n’y serai en tous cas pas parvenu). Le résultat est à la hauteur de ce qu’on pouvait attendre, et d’ailleurs plutôt supérieur à ce qu’on pouvait trouver, au hasard, sur Apple II : c’est fluide, c’est lisible, c’est jouable, et les changements de palette ont été conservés. Bien sûr, pas de musique ici, et les temps de chargement sont plus importants en jeu que dans la plupart des autres versions (sauf sur Apple II), mais on reste en terrain familier et on n’est pas déçu.

NOTE FINALE : 16/20

Spindizzy sur ZX Spectrum aura eu la bonne idée de ne pas mutiler sa jouabilité et de proposer une expérience qui n’a pratiquement rien à envier à toutes les autres versions du jeu. Du travail bien fait comme on l’aime.

Vigilante

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Titres alternatifs : ビジランテ (graphie japonaise), Arcade Archives : Vigilante (Switch, PlayStation 4)
Testé sur : ArcadeCommodore 64AmigaAmstrad CPCAtari STMaster SystemPC EngineZX Spectrum
Version non testée : MSX (non-officielle)
Disponible sur : Blacknut, PlayStation 4, Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

Version Arcade

Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision E
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 3,579545MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545 MHz ; R-2R DAC 8 bits ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 256 (H) 56,338028Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le truc, avec le succès, c’est de savoir rebondir dessus. Savoir le faire vite peut aussi être une excellente idée, pour être honnête. Prenez l’exemple d’Irem : la société japonaise avait frappé fort, à sa manière, avec Kung-Fu Master en 1984 ; un titre qu’on peut considérer comme un des pères fondateurs du beat-them-all, rien de moins.

Autant dire qu’on attendait une suite de pied ferme, seulement voilà : entretemps, Irem (qui était alors au sommet de sa forme) aura été très occupé, révolutionnant notamment le shoot-them-up avec R-Type, à tel point que son premier grand succès ne connaîtra pas de « suite » à proprement parler avant Spartan X 2 en… 1991. Autant dire une éternité. Entretemps, une autre suite, spirituelle celle-là, avait eu le temps de voir le jour en 1988. Son nom ? Vigilante. Un programme riche en promesses qui aura juste opéré un choix quelque peu radical : celui de faire purement et simplement abstraction des innovations introduites par deux autres logiciels parus depuis lors, deux petits titres certainement mineurs nommés Renegade et Double Dragon

Vigilante n’est peut-être pas situé dans le même univers que Kung-Fu Master (il n’est, après tout, pas adapté d’un film de Jackie Chan), mais vous ne devriez quand même pas mettre très longtemps à cerner les nombreuses passerelles entre les deux titres. Tout d’abord, le scénario : devinez quoi, votre compagne (ici poétiquement nommée « Madonna ») a ENCORE été enlevée.

Pas de château japonais à gravir, cette fois : fidèle à son nom, Vigilante vous envoie rétablir la justice dans des rues qu’on devine américaines, face à un gang de skinheads chevelus qui prouve que les scénaristes n’avaient aucune idée de ce qu’est un skinhead, mais hé, au moins ça change un peu des punks. Qu’importe : vous allez une nouvelle fois parcourir cinq niveaux pour sauver la belle, et selon une formule assez semblable, à savoir en évoluant sur un seul axe et dans une seule direction face à des ennemis en surnombre dont les plus fragiles seront éliminés en un seul coup, avec un boss en conclusion de chaque étape. Vos armes ? Vos pieds et vos poings, correspondant aux deux uniques boutons de la borne, plus les nunchakus que laisseront parfois tomber vos adversaires. Pour le reste, votre seul recours sera votre habileté – et croyez-moi, vous allez en avoir besoin.

Autant le dire tout de suite : l’intérêt et la principale limite de Vigilante ne font qu’un, et correspondent précisément à l’aspect purement 2D de son gameplay. En occultant la « 2,5D » inaugurée par Renegade, le titre d’Irem opte pour un choix osé, qui vous obligera à oublier des réflexes déjà solidement acquis à l’époque et vous commandant de tourner autour de vos ennemis pour éviter de vous faire prendre en sandwich.

Inutile d’y penser ici : vous serez constamment pris en tenaille par l’opposition, et l’idée sera moins de tabasser frénétiquement tous les boutons (méthode pouvant connaître un certain succès au tout début) que de bien cerner quel type d’attaque est le plus efficace face à tel type d’adversaire. Et mieux vaudra le comprendre vite, car on ne peut pas dire que le jeu (objectivement assez court) prenne franchement le temps de vous mettre à l’aise : votre jauge de vie descend extrêmement vite, et les armes blanches comme les armes à feu que vos ennemis n’hésiteront jamais à employer peuvent facilement en venir à bout en deux coups à peine. Et si vous jouez sur la borne, autant vous y préparer : vos crédits pourront ne pas dépasser la minute si vous ne comprenez pas très vite ce que le jeu attend de vous.

En ce sens, la philosophie n’a pas changé d’un iota depuis Kung-Fu Master, elle s’est simplement un peu complexifiée. Ici, certains ennemis sont très résistants et nécessitent une bonne dizaine de coups pour être vaincus. Pire : la fenêtre d’action pour les toucher avant de prendre un mauvais coup est très réduite, et dans le cas des adversaires armés, cela se paie très cher.

Sachant que l’écran croule régulièrement sous l’opposition et que vous devrez souvent gérer deux, voire trois, quatre ou même cinq adversaires à la fois, autant vous dire que la difficulté est redoutable. Les choses ne s’arrangent d’ailleurs pas avec les boss : ils ont plus d’allonge que vous, peuvent parer vos attaques, font des dégâts monstrueux et impossibles à anticiper, et cerise sur le gâteau : leur vie se régénère au fur et à mesure du combat ! Bref, autant dire que vous allez serrer les dents, et que si vous ne jouez pas avec des crédits illimités, vos premières parties risquent d’arriver très, très rapidement à leur terme.

Pourtant, Vigilante fait partie de ces titres dont le véritable intérêt réside précisément dans votre faculté à en dompter les mécanismes. Une fois les différentes attaques et leurs effets maîtrisés, le jeu se transforme alors en une espèce de casse-tête à grande vitesse où vous devrez être capable d’analyser une situation en un temps record pour savoir quelle type d’attaque utiliser, dans quelle position et surtout dans quel ordre face aux ennemis occupés à se jeter sur vous ; une approche très différentes de logiciels plus « viscéraux » à la Final Fight et qui ne conviendra sans doute pas au même public.

Vigilante n’est clairement pas le type de jeu qu’on lance pour se défouler et pour se débrancher le cerveau avant d’en avoir acquis une très solide maîtrise, il conviendra sans doute davantage aux amateurs de gameplay précis et punitif comme ceux qui lancent une partie de Mega Man ou de Ghosts’n Goblins pour montrer de quoi ils sont capables. Dans ce cas de figure, le titre peut se montrer assez satisfaisant, mais dans n’importe quel autre, la difficulté et la brièveté de l’expérience risqueront de repousser le tout-venant au bout de cinq minutes. À vous de bien juger de ce que vous viendrez y chercher, donc.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 En choisissant de ne pas s'éloigner de ses sources et d'opter pour un gameplay purement 2D, Vigilante aura opté pour un choix assez osé au sein de l'univers du beat-them-all. Face à une adversité qu'on ne peut pas espérer affronter en choisissant son terrain et ses conditions, la méthode est simple mais contraignante : analyser, décider, faire usage de la bonne attaque au bon moment et ne pas se laisser déborder. C'est là la force autant que la principale limite d'une approche qui tranche clairement avec celle des canons établis du genre : pas de combos, de chopes, de projections ou de coups spéciaux ici ; on composera avec les poings et les pieds grâce à l'observation et au timing plus que via les réflexes. Une philosophie qui a son charme et qui pourra trouver son public parmi les amateurs de combats précis, mais dont la difficulté risque de s'aliéner rapidement la plupart des autres. Mais pour les fans de Kung-Fu Master, en tous cas, c'est clairement une expérience à découvrir, et sans doute une curiosité qui mérite de ne pas être boudée par les autres.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay purement 2D qui sonne un peu comme un retour en arrière – Une difficulté très élevée, frustrante et souvent injuste – Assez court – Uniquement solo

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Vigilante sur l’écran d’une borne d’arcade :

Version Commodore 64

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988 (États-Unis) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Signe d’un certain succès dans les salles d’arcade, Vigilante aura été adapté sur de nombreuses plateformes, souvent sous la houlette d’U.S. Gold – qui aura pour le coup assigné à Emerald Software la lourde tâche de l’adaptation. Sur Commodore 64, les choses ne partent pas trop mal : le contenu est préservé, la réalisation est très correcte, les graphismes sont lisibles et la musique… bon, disons qu’elle n’est pas exactement fantastique, mais qu’elle a le mérite d’exister. De ce côté-là, on n’a pas encore trop de raisons de se plaindre, mais le véritable problème apparait en commençant à jouer : comment transférer le gameplay d’un jeu à deux boutons sur un joystick qui n’en a qu’un ? Et la réponse est : mal. Votre personnage fait un coup de pied lorsqu’il est en mouvement, et utilise ses poings lorsqu’il est à l’arrêt, ce qui est déjà tout sauf naturel. Ce ne serait que gênant si votre coup de pied ne mettait pas une heure à sortir, si vos poings n’avaient pas une portée ridicule, et si tous les adversaires n’allaient pas deux fois plus vite que vous ! En l’état, le simple fait de vaincre le premier niveau sans tricher est déjà un véritable exploit – parce que naturellement, il n’y a qu’un seul crédit et aucun continue – et le maniement est si peu naturel qu’on n’a clairement pas envie d’insister. À oublier.

NOTE FINALE : 07/20

Vigilante sur C64 aurait pu être un jeu tout à fait correct si le studio en charge du développement n’avait pas saboté l’aspect le plus important du titre, à savoir son gameplay. Navigant désormais quelque part entre le pénible, le fastidieux et le rigoureusement impossible, le logiciel n’offre plus aucun intérêt, sauf auprès des curieux incurables et des masochistes assumés.

Version Amiga

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vigilante aura poursuivi sa route sur Amiga, avec la même équipe aux commandes que sur Commodore 64. Le constat n’a hélas pas beaucoup changé : c’est toujours aussi mauvais. La réalisation n’est une nouvelle fois pas le vrai problème : ça reste largement aussi correct que ce qu’on pouvait s’attendre à trouver sur la machine en 1989, Shadow of the Beast excepté, et c’est même plutôt réussi du côté sonore. En revanche, la jouabilité est toujours bonne à jeter : certes, les coups de pied sortent plus vite, et on a désormais trois crédits. Mais alors pour le reste, vos poings ne servent toujours à rien, on ne parvient absolument jamais à faire ce qu’on veut au moment où on le veut, et surtout quel est le génie qui a eu l’idée que votre personnage se traine à ce point ??? Comparé à la version arcade, c’est moche, pénible et anti-naturel. J’imagine qu’il reste toujours, quelque part dans une grotte, de vieux nostalgiques pour vous expliquer qu’on pouvait parfaitement vaincre le jeu après 175 heures d’entrainement, mais pour le joueur du XXIe siècle, le constat est implacable : c’est nul. Suivant.

NOTE FINALE : 08/20

Ruiner un portage, c’est tout un art, et Emerald Software sera parvenu à proposer une version de Vigilante totalement anti-naturelle et équilibrée avec les pieds. Face au flot incessant d’adversaires au milieu desquels notre héros se traine comme une tortue rhumatisante, on a l’impression de ne rien contrôler et on balance tout, du joystick jusqu’à la disquette, au bout de deux minutes. Sans intérêt.

Version Amstrad CPC

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même équipe, mêmes effets. Emerald Software est toujours aux commandes de cette version CPC de Vigilante, et ça se sent. Le constat n’a pas changé d’un poil : la réalisation s’en sort bien, la jouabilité est immonde. Certes, c’est agréable de ne pas avoir l’impression de lancer un portage vaguement barbouillé de la version ZX Spectrum, mais bon sang ce que c’est lent ! Et une nouvelle fois, les masques de collision sont illisibles, les coups sortent au hasard, on ne voit strictement rien de ce qui se passe, et au final on n’est même pas certain qu’on est réellement en train de jouer. U.S. Gold avait décidément un talent inné pour dénicher les équipes qui savaient faire des jeux injouables mais avec de belles captures d’écran qui présentent bien. Une nouvelle fois, à fuir.

NOTE FINALE : 07,5/20

Une réalisation correcte ne sauve pas un titre injouable, et Vigilante sur CPC aurait été bien avisé de s’en souvenir. En l’état, les choses ont le mérite d’être simple : face à la version arcade, ce portage n’a aucun intérêt dans aucun domaine. Allez hop, poubelle.

Version Atari ST

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Développé, comme c’était quasi-systématiquement le cas, en parallèle de la version Amiga, Vigilante sauce Atari ST y expérimente à peu près le même naufrage : c’est toujours aussi injouable, et cela m’a même paru encore pire ! Au-delà de la réalisation honnête selon les standards de 1989, difficile de trouver quoi que ce soit de ludique dans cette bouillie insupportable où on ne sait jamais ce qui se passe ni pourquoi. Si jamais vous vous demandez pourquoi la réputation d’U.S. Gold n’était pas exactement irréprochable à la fin des années 80, voici le premier de vos très nombreux indices. Allez hop, on oublie.

NOTE FINALE : 07/20

Si un des développeurs d’Emerald Software passe dans les parages et comprend le français, pourrait-il avoir la gentillesse de transmettre tout mon plus profond mépris à ceux de ses ex-collègues avec qui il est encore en contact ? D’avance, merci. Oh, et sinon, ne jouez pas à Vigilante sur Atari ST. Jamais.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1989 (États-Unis) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Support de la puce sonore YM2413

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de lancer Vigilante sur console, l’espoir renait. En effet, cette fois, U.S. Gold et Emerald Software ne sont plus aux commandes, et les pads ne sont pas cantonnés à une jouabilité à un bouton, bref : ces portages ont une chance. Sur Master System, c’est d’ailleurs SEGA qui assure la mission, ce qui est plutôt rassurant. Et le résultat ? Eh bien… pas extraordinaire, pour être honnête. En fait, on retrouve exactement la philosophie qui aura empoisonné les versions sur ordinateur : une réalisation impeccable, mais une jouabilité ratée. Alors certes, cette fois, on n’a pas à faire de savants calculs pour savoir si on va réussir à utiliser les poings ou les pieds : chacun a son bouton. Sauter nécessite d’utiliser les deux à la fois, ce qui est une mauvaise idée, mais le vrai problème est surtout la lenteur de vos frappes : neuf fois sur dix, on se fait ceinturer par un adversaire alors qu’on aurait dû le toucher depuis une seconde ! C’est prodigieusement énervant, et sachant qu’en plus le jeu vous renvoie à un point de passage en cas de mort plutôt que de vous laisser repartir de là où vous étiez tombé, la difficulté est insupportable. Alors certes, en n’ayant jamais expérimenté la borne, on peut sans doute parvenir à maîtriser le timing très spécial du titre et finir par s’en tirer, mais la vraie question est : pourquoi s’imposer cela ?

NOTE FINALE : 09/20

Vigilante, c’est avant tout l’histoire d’un gameplay simple et précis, et manifestement SEGA n’était pas au courant. La lenteur de vos coups et leur portée réduite transforme chaque instant du jeu en souffrance, et la réalisation très réussie n’y changera rien. Avec du temps, on peut parvenir à en tirer quelque chose, mais à l’heure où on peut tout aussi facilement s’essayer à la borne d’arcade, quel intérêt ?

Version PC Engine

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc.
Date de sortie : 14 janvier 1989 (Japon) – Octobre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bon, cette fois, fini de rire : pour l’adaptation PC Engine de Vigilante, c’est Irem qui est aux commandes. Plus d’excuses ! Et ça tombe bien, car cette version ne s’en cherche visiblement pas : on tient enfin là le portage qu’on n’espérait plus. En termes de réalisation, on n’est peut-être pas tout à fait à la hauteur de la borne, mais on n’en est assurément pas loin : les couleurs sont plus saturées, certes, mais les sprites sont restés énormes et les décors parfaitement détaillés.

L’animation, elle aussi, est toujours aussi efficace, et même si la musique reste assez discrète, elle assure le travail en posant l’ambiance, tout comme les bruitages. Sauf que la vraie révélation, ici, c’est la jouabilité : fini, les coup qui mettent une heure à sortir ! On peut enfin pratiquer le jeu comme il a été pensé, en lançant quatre coups de pied par seconde, et ça fait une très, TRÈS grosse différence ! Non seulement les sensations sont exactement celles de la borne, mais en plus, la difficulté ayant été revue à la baisse, on a affaire à un défi beaucoup mieux équilibré qui nous laisse une réelle chance d’arriver au bout du jeu avec trois crédits sans avoir à pratiquer un entrainement intensif pendant des mois. Conséquence ? On s’amuse encore plus que sur arcade, et ce portage s’inscrit sans discussion possible comme le meilleur disponible. Comme quoi, quand on ne fait pas tout soi-même…

NOTE FINALE : 14,5/20

Avec Irem à la barre, les choses vont tout de suite mieux, et ce Vigilante sur PC Engine nous offre enfin la conversion de l’arcade à laquelle on commençait à ne plus croire. La réalisation est une nouvelle fois très satisfaisante, mais c’est la jouabilité irréprochable additionnée à une difficulté mieux équilibrée qui font de cette version une valeur sure et plus accessible que la borne originale. Du travail bien fait.

Version ZX Spectrum

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Emerald Software ayant déjà salopé toutes ses adaptations de Vigilante, auront-ils au moins fait preuve d’un peu de mansuétude vis-à-vis de la version ZX Spectrum ? Non. Clairement non. En fait, c’est peut-être même encore pire : non seulement on avance toujours à deux à l’heure, non seulement les coups mettent toujours deux heures à sortir, mais en plus on croule sous les adversaires dès le lancement de la partie, avec des tireurs qui vous prennent en sandwich au bout de cinq secondes de jeu ! Conséquence, après dix minutes de chargement, on meurt au bout de dix secondes, et on est prêt à recommencer – ou à s’enfoncer un tisonnier brûlant dans le fondement, parce qu’à ce stade j’imagine que c’est de toute façon exclusivement par masochisme qu’on s’impose de continuer à jouer. Bref, oubliez-moi cette horreur et allez jouer à n’importe quoi d’autre, vous me remercierez.

NOTE FINALE : 06/20

On se demandait si Emerald Software pourrait faire encore pire avec le ZX Spectrum qu’avec les autres machines, et la réponse est hélas oui. Transposé sur la machine de Sinclair, Vigilante y devient à la fois lent, injouable, équilibré n’importe comment et totalement sans intérêt. À utiliser pour fertiliser vos plantes.

Guerrilla War

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : Guevara (Japon)
Titres alternatifs : ゲバラ (graphie japonaise), Revolution Heroes (Brésil), Arcade Archives GUERRILLA WAR (version publiée sur les machines Sony)
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCNESPC (Booter)ZX SpectrumCommodore 64
Disponible sur : Antstream, PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita
En vente sur : PlayStation Store

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick, une molette et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 4MHz (x3)
Son : Haut-parleur ; YM3526 OPL 4MHz ; Y8950 OPL MSX-Audio 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 400 x 224 (V) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je ne sais pas si l’image fera date, mais j’ose affirmer ici que l’histoire vidéoludique pourrait être comparée à un train.

Libérer une île tout seul, c’est dur

En partie pour sa vitesse, certes, ou pour sa capacité troublante à ne pas arriver à l’heure en dépit de ladite vitesse, mais l’idée consistait surtout à affirmer que le jeu vidéo est souvent mu par des locomotives à la suite desquelles viennent passivement s’accrocher de nombreux wagons – c’est un peu le principe qui aura conduit à la classification en genres vidéoludiques, après tout. Au milieu des années 80, les locomotives étaient nombreuses, et les wagons à leur suite l’étaient plus encore : tout comme R-Type menait largement le convoi des shoot-them-up, ou Double Dragon celui des beat-them-all, du côté du run-and-Gun le train mené par Commando filait encore à un bon rythme. Le titre imaginé par Capcom en 1985 avait en effet proposé une adaptation ludique cohérente des actioners à la Rambo, entrainant à sa suite des Ikari Warriors, des Last Alert, des Heavy Barrel… ou bien encore le Guerrilla War qui va nous intéresser aujourd’hui, et qui s’inscrit dans la droite continuité du genre.

Allez libérer Cuba ! Ou une île qui lui ressemble vachement…

Commençons par les bases : figurez vous une île tropicale imaginaire bien évidemment sous le joug d’un dictateur lambda, ce qui nécessite l’intervention d’un ou deux héros surarmé(s) histoire de ramener la liberté par la guerre armée, d’où le titre.

Toute ressemblance avec une île existante ou ayant existé…

Le plan de l’île imaginaire vous évoque énormément celui de Cuba ? C’est normal : dans la version japonaise, dont le nom de Guevara est sans équivoque, ce sont rien de moins que le Che et Fidel Castro en personne qu’on envoie libérer le pays de la dictature de Batista ! Un message un peu trop chargé politiquement pour le public américain, pas franchement du côté des révolutionnaires, qui aura donc valu au jeu de passer par la moulinette scénaristique – même si très honnêtement, on ne peut pas dire que cela bouleverse l’expérience de jeu. Le jeu, justement, ne fait pas mystère de ses inspirations et propose sensiblement la même chose que tous les titres du genre : avancer vers le haut en tirant, survivre, et faire le ménage autour de soi pour apprendre à l’armée adverse qu’elle n’a pas le monopole des fusils ni de la violence.

Tiens, une jungle et des tanks, comme c’est original

Bien que les deux logiciels n’appartiennent pas officiellement à la même saga, difficile de ne pas immédiatement faire un lien avec Ikari Warriors – lui aussi développé par SNK, et paru deux ans plus tôt.

Le combat final est absolument abject

Des héros aux décors en passant par l’interface, on est clairement en terrain plus que connu, même si on sent bien que la technique a progressé entretemps. Sur la borne, une bague située autour du stick permet de choisir la direction de son tir parmi huit, pour le reste, un bouton pour tirer, un autre pour puiser dans votre réserve de grenades, vous ne devriez pas avoir besoin d’un manuel pour vous en sortir. Les munitions de votre arme de base sont illimitées, mais sa portée est réduite, contrairement aux armes automatiques de type lance-flamme ou lance-roquette que vous devrez utiliser avec d’autant plus de parcimonie qu’il vous sera possible de tuer accidentellement des otages que vous êtes plutôt censé libérer, on s’en doute. On peut même grimper dans des sortes de mini-tanks histoire de jouir d’une protection accrue en même temps que d’une puissance de feu conséquente, ce qui n’est pas un luxe car le titre tiendra souvent à vous rappeler que vous mourrez en un seul tir. Très souvent.

Bon courage pour ne pas blesser les otages au milieu de l’action

Car autant vous l’annoncer tout de suite : Guerrilla War est un jeu où vous allez beaucoup, beaucoup mourir.

Croyez-moi, vous n’allez pas vous sentir seul très souvent

On sait que l’objectif d’un jeu d’arcade était de vous faire cracher votre monnaie, mais à ce niveau, le titre de SNK a peut-être placé le curseur un peu haut : c’est véritablement l’enfer sur terre. Il y a beaucoup de monde dans tous les sens, les tirs adverses vont plus vite que vous, vos grenades sont suffisamment lentes pour laisser le temps aux adversaires de les éliminer, les boss arrosent dans tous les sens, sans oublier les soldats kamikazes qui se jettent sur vous ou bien les mines qui vous transforment en feu d’artifice : si vous aimez souffrir, alors vous allez être servi. Par moments, c’est bien simple, le simple fait de rester en vie plus de cinq secondes tient déjà de l’exploit, à tel point qu’on est tenté de parcourir le maximum de terrain en profitant de la (très brève) période d’invincibilité lors du respawn plutôt que de chercher à vaincre l’opposition ! Autant dire que pour ceux qui espèreraient se défouler à peu de frais, c’est raté : on en bave d’un bout à l’autre, et le défi est si coriace que je ne sais même pas s’il est véritablement faisable en solo sans avoir l’équivalent du PIB du Guatemala en petite monnaie.

Les boss ne sont pas des cadeaux

Paradoxalement, cette difficulté infecte qui fera certainement office de repoussoir pour les joueurs occasionnels constituera sans doute le principal intérêt du titre auprès des amateurs de performance pure.

Vous allez souffrir

Car il faut bien reconnaître que dans les autres domaines, Guerilla War est simplement fonctionnel : correctement réalisé sans être ébouriffant, manquant de variété dans les ennemis comme dans les décors, générique à en mourir (même à l’époque, on commençait à saturer un peu du soldat tout seul dans la jungle), il a au moins le mérite d’être parfaitement jouable et d’être praticable à deux, ce qui n’est pas négligeable. Certainement pas de quoi attirer autre chose que les amateurs convaincus de run-and-gun à défilement vertical, mais dans son domaine, il saura en tout cas tenir en haleine les plus rodés et les plus acharnés du genre. Les autres risquent de passer leur route assez vite, lassés de trépasser tous les deux mètres d’une façon fondamentalement injuste.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11/20 Parmi les nombreux titres à avoir marché dans les pas de Commando, Guerrilla War fait partie de ceux qui récitent leurs gammes avec sérieux mais sans la moindre prise de risque. En offrant une sorte de resucée d'Ikari Warriors en plus beau, le titre de SNK n'a visiblement jamais envisagé l'idée d'y glisser la plus petite idée neuve, et on lance une partie en sachant pertinemment à quoi s'attendre de la première à la dernière seconde - et en l'obtenant. La difficulté aussi injuste qu'infecte du jeu peut paradoxalement représenter son principal intérêt pour ceux qui aiment ajouter des titres redoutables à leur tableau de chasse, mais pour le joueur occasionnel ou pour le simple amateur de défouloirs pas trop exigeants, l'expérience risque de tourner court assez rapidement. Un titre sérieux et correctement réalisé, mais très oubliable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucune idée neuve – Ennemis et environnements vus et revus... – ...et pas franchement variés – Difficulté atroce – Réalisation fonctionnelle, mais sans éclat

Version Amstrad CPC

Développeur : Sentient Software Ltd.
Éditeur : Imagine
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme très souvent avec les jeux d’arcade de la fin des années 80, Guerrilla War aura connu une série d’adaptations principalement publiées sur les systèmes 8 bits (les version Amiga et Atari ST, apparemment prévues, n’auront jamais été menées à terme). La version Amstrad CPC s’inscrit dans le même moule que la version ZX Spectrum – autre grande tradition de l’époque – en ayant malgré tout le mérite d’offrir une réalisation plus colorée. Les graphismes, sans être géniaux, ont le mérite d’être lisibles, et si le framerate dépasse rarement les six ou sept images par seconde, il ne pénalise pas la jouabilité. Laquelle vous offre d’ailleurs deux alternatives : un mode « normal » où votre personnage fait feu dans la direction dans laquelle il est tourné et un mode « rotate », où le tir est verrouillé vers le haut par défaut et qui nécessitera d’aller chercher deux touches du clavier pour changer l’angle de tir. Autant dire qu’à moins d’être doté de quatre mains, cette dernière option est assez peu pratique, mais gardez en tête que vous devrez de toute façon utiliser le clavier pour faire usage des grenades quoi qu’il arrive. Au rang des bonnes surprises, on sera heureux de constater que rien dans le contenu du jeu n’a été retiré, ni les armes, ni les mini-tanks, ni les boss, ni même surtout le très sympathique mode deux joueurs. Au rang des mauvais, le titre, en plus d’être totalement dépassé techniquement, est poussif et assez mou – mais offre une action plus « réfléchie » qui évoque un peu les parties de Secret Command. Bref, rien de honteux, mais rien d’extraordinaire non plus.

L’essentiel est là, ce n’est déjà pas mal…

NOTE FINALE : 08,5/20

Porté sans génie sur Amstrad CPC, Guerrilla War y livre la prestation minimale, avec une réalisation correcte, un contenu préservé, un mode deux joueurs toujours présent, mais une action poussive engluée dans un défilement lent et parasitée par des clignotements intempestifs. Typiquement le genre de jeu sur lequel on pouvait passer dix minutes à l’époque mais qui aura bien du mal à intéresser quiconque aujourd’hui.

Les avis de l’époque :

« Un ratage total, à moins qu’il ne s’agisse d’une expérience artistique d’avant-garde. Il faut l’éviter à tout prix, mais si vous l’avez déjà acheté vous ne devez pas être content. Dans ce cas vous pouvez toujours vous servir de la disquette pour caler le buffet de votre grand-mère. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°65, avril 1989, 03/20

Version NES

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 26 décembre 1988 (Japon) – Juin 1989 (États-Unis) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Guerrilla War n’aura bien évidemment pas fait l’impasse sur la NES, avec une conversion assurée directement par SNK. Et la bonne nouvelle, c’est que loin de l’ersatz de la borne qu’on pouvait craindre, le titre se révèle au final cent fois plus efficace sur la petite console 8 bits ! Première bonne nouvelle : aucune coupe dans le jeu, pas même l’importantissime mode deux joueurs dont il aurait été vraiment dommage de se priver : tous les adversaires, tous les bonus, tous les niveaux, tous les boss sont là. Deuxième bonne nouvelle : il y a même quelques nouveautés, comme des otages en train de fuir les ennemis ou des animaux, histoire d’introduire quelques petites mises en scène bienvenues, ainsi que de nouveaux environnements – on notera par exemple le niveau débutant dans un wagonnet de mine, avec la vue qui pivote à chaque virage ! La réalisation, pour sa part, n’est évidemment pas aussi colorée que sur la borne d’arcade, et il faudra composer avec quelques clignotements, mais la lisibilité est bien meilleure, et surtout la jouabilité est bien plus nerveuse ici : ça va à cent à l’heure, et on n’a clairement plus le temps de s’ennuyer.

En fait, c’est beaucoup plus amusant comme ça !

Surtout, l’équilibrage a été revu et ça, ça fait réellement un bien fou. Fini, les tirs plus rapides que votre personnage ou les grenades qui mettent trois secondes à retomber ! Fini, les munitions limitées pour vos power-up ou pour vos grenades ! Désormais, on peut passer beaucoup de temps dans un mini-tank pour peu qu’on soit attentif, on peut faire méthodiquement le ménage sans risquer de se retrouver bloqué faute de munitions, et on peut surtout faire face à l’opposition sans se résigner à trépasser six fois par minute. Et ça change tout ! Désormais devenu un jeu nerveux et précis où on s’amuse et où on peut autant jouer aux réflexes que chercher à avancer intelligemment, Guerrilla War est devenu bien plus satisfaisant dans cette version et permet de passer un très bon moment… même si les continues illimités annihilent le challenge. Bien sûr, on ne peut pas dire que la variété soit de mise, et le principe demeure toujours aussi limité, mais il reste largement assez efficace pour qu’on puisse engloutir quelques heures dans le titre et y revenir avec plaisir pour jouer avec un ami. Bref, une très bonne surprise sur laquelle on n’a pas de raison de cracher.

Les boss sont toujours de la partie, mais ils sont nettement plus simples, dorénavant

NOTE FINALE : 16/20

Directement porté par SNK, Guerrilla War version NES se révèle un titre beaucoup plus efficace que la borne : nerveux, précis, efficace et surtout infiniment moins frustrant, il constitue un défouloir parfaitement ludique, seul ou à deux. Quitte à souhaiter découvrir le programme, mieux vaut certainement commencer par cette version, même si elle sera vite bouclée. Un portage comme on les aime.

Version PC (Booter)

Développeur : Quicksilver Software, Inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ ou 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick*
*Joystick requis pour le mode deux joueurs
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
*640ko de RAM requis pour le mode Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Guerrilla War sera également paru sur PC, à une époque où la machine d’IBM n’était, comme on l’a souvent répété, pas grand chose de plus qu’un ordinateur de bureau. Sans surprise, la réalisation est assez moche, avec un titre qui n’est pas en plein écran et la palette limitée à 16 couleurs (ce qui, en 1988, était tout sauf une anomalie). Pas de reconnaissance de l’AdLib ou de la Roland MT-32 non plus, ce sera le haut-parleur interne qui vous fournira à la fois la musique et les bruitages, avec un résultat correct même si le thème musical risque de rapidement vous taper sur les nerfs. Si on aura du mal à hurler au génie, le fait est que le titre tourne de manière fluide, qu’il est parfaitement jouable et surtout qu’on peut toujours le pratiquer à deux – ce qui, vu sa difficulté, ne sera vraiment pas un luxe. Certainement pas le titre qui vous fera lâcher votre partie de Chaos Engine, mais très franchement, sur PC en 1988, c’était loin d’être ridicule.

D’accord, la fenêtre de jeu n’est pas gigantesque, mais est-on beaucoup plus à l’étroit que sur arcade ?

NOTE FINALE : 09/20

On était en droit de s’attendre au pire avec ce Guerrilla War sur PC, mais l’honnêteté oblige à reconnaître que Quicksilver Software a plutôt bien tiré parti du hardware disponible en 1988. Alors certes, la réalisation a franchement mal vieilli, mais le jeu reste jouable, fluide et (relativement) amusant, ce qui était certainement ce qu’il pouvait espérer offrir de mieux. Ce n’est déjà pas si mal.

Version ZX Spectrum

Développeur : Sentient Software Ltd.
Éditeur : Imagine
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec le ZX Spectrum, la version CPC développée en parallèle par la même équipe et sur le même processeur nous aura déjà donné les grandes lignes de ce qu’on peut attendre de cette version de Guerrilla War. Niveau jouabilité, je peux vous renvoyer directement au test de la version Amstrad ; pour ce qui est des graphismes, on a perdu quelques couleurs, avec des ennemis monochromes qui se fondent dans le décor et rendent l’action difficile à lire. Il n’y a ni musique ni bruitages en jeu, et l’action est saccadée, mais jouable – le titre tourne même sans doute un peu trop vite pour son propre bien. Au moins est-il toujours jouable à deux. Bref, une adaptation qu’on réservera une nouvelle fois exclusivement aux nostalgiques les plus mordus du ZX Spectrum.

Bon, allez, ça a le mérite d’exister

NOTE FINALE : 08/20

Guerrilla War sur ZX Spectrum offre un titre comme on en a vu des centaines sur la machine de Sinclair : à peine lisible, saccadé, mais suffisamment jouable pour faire illusion quand on n’a rien d’autre sous la main. Autant dire que le jeu ne déplacera pas les foules au XXIe siècle, mais remis dans le contexte, cela reste une prestation honorable.

Les avis de l’époque :

« Cette adaptation n’est pas très bonne. Le graphisme des soldats est confus et leur animation hachée. Les couleurs sont mal choisies. En revanche, une bonne musique présente le jeu et quelques bruitages évolués accompagnent l’action. Il était possible de faire beaucoup mieux, dommage ! »

Jacques Harbonn, Tilt n°65, avril 1989, 08/20

Version Commodore 64

Développeur : Sentient Software Ltd.
Éditeur : Imagine
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernier servi, le Commodore 64 aura visiblement raté les fêtes de Noël 1988 pour héberger sa propre version de Guerrilla War, toujours programmée par Sentient Software. Bon, parler de « sa propre version » est peut-être un peu exagéré : on est toujours très exactement dans le même moule qu’avec les itération CPC ou ZX Spectrum. Sauf que tant qu’à faire, on pourra cette fois choisir entre un thème musical sympathique ou les bruitages, cette fois. Le jeu n’est toujours pas d’une fluidité ébouriffante, mais on pourra préférer ce côté plus précis à la vitesse des version PC ou arcade. Dans l’ensemble, on sent malgré tout qu’on est à des kilomètres de tirer parti des capacités du C64 : c’est lent, c’est poussif, l’équilibrage est atroce, ça clignote, et la réalisation est à peine fonctionnelle. Même à l’époque, le titre ne faisait pas illusion, c’est dire ! Ceci dit, les nombreux défauts de cette version peineront paradoxalement moins le joueur moderne, qui s’essaiera au jeu en sachant à quoi s’attendre, que les acquéreurs de la chose au prix fort il y a plus de trente ans. Disons que ce sera divertissant dix minutes.

Voilà voilà…

NOTE FINALE : 08,5/20

Une nouvelle fois, on ne pourra pas dire que l’équipe de Sentient Software aura laissé un souvenir impérissable en portant Guerrilla War sur Commodore 64 : le titre est simplement médiocre dans à peu près tous les domaines. Cela reste jouable, et à deux, mais je doute que qui que ce soit ait réellement envie de s’y essayer plus de dix minutes.

Les avis de l’époque :

« Ce qu’entreprend ce Guerilla War (sic) est une tentative absolument pitoyable de recréer la version arcade. Les sprites sont honteux, ressemblant à peine à des êtres humains, sans même parler d’être détaillés ! Les décors sont tout aussi mauvais, n’offrant aucune sensation de relief. En fait, tout dans ce jeu est médiocre ; même la boîte n’est rien d’autre qu’une photographie de la borne[…] ! Je vous recommande d’accorder à Guerilla War (re-sic) l’attention qu’il mérite, à savoir : aucune ! »

Zzap! n°46, février 1989, 19% (traduit de l’anglais par mes soins)

« Cette version réussit l’exploit d’être aussi nulle que la précédente. Seul le thème musical est honnête, mais à ce prix-là il vaut mieux s’acheter un disque. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°65, avril 1989, 08/20

Kick Off (Anco Software)

Cette image provient du site https://www.musee-des-jeux-video.com

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Titre alternatif : Franco Baresi World Cup Kick Off (Italie)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari 8 bitsAtari STCommodore 64ZX SpectrumNES
L’extension du jeu : Kick Off : Extra Time
Disponible sur : Antstream

La série Kick Off (jusqu’à 2000) :

  1. Kick Off (Anco Software) (1989)
  2. Kick Off 2 (1990)
  3. Kick Off 3 (1994)
  4. Kick Off 3 : European Challenge (1994)
  5. Kick Off 96 (1996)
  6. Kick Off 97 (1997)
  7. Kick Off 98 (1997)
  8. Kick Off World (1998)

Version Amiga

Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français, italien, néerlandais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Même si on pourra toujours trouver quelques exceptions pour valider la règle, le fait est que la plupart des genres vidéoludiques auront vu la plus grande partie de leurs fondations érigées au cours des années 80. Bien des titres partis en éclaireur auront ainsi servi à défricher des genres aux contours encore assez flous, et à arrêter des règles devenues largement canoniques par la suite – au point de définir des sous-genres encore utilisés aujourd’hui, du dungeon crawler au run-and-gun en passant par le point-and-click, soit autant de genres définis en grande partie par leur jouabilité.

l’intégralité des possibilités du jeu. C’est plutôt… chiche

Du côté des jeux de sport, la problématique était toujours à peu près la même : comment donner au joueur la sensation de revivre des événements sportifs tels qu’il pouvait les voir à la télé ou les vivre au stade, et surtout comment lui faire contrôler seul toute une formation dans le cadre de sports d’équipe? Les premiers jeux à offrir une réponse pertinente servaient alors assez souvent de guide pour tous ceux qui allaient suivre – on se souvient de l’impact de Double Dribble, par exemple, dans le cas des jeux de basket – et dans le cadre du football, certaines évidences étaient déjà fermement établies. Par exemple, le joueur contrôlant des footballeurs professionnels ayant acquis une certaine maîtrise, il était acté que ceux-ci savaient garder le contrôle de la balle, et que par extension celle-ci leur « collait » aux pieds – ce qui est assez logique, tout comme on ne s’attendrait pas à voir un basketteur rater quelque chose d’aussi basique qu’un dribble pendant qu’il s’avance seul et sans opposition.

Mais ça, c’était avant Kick Off.

Les vingt-deux joueurs font leur entrée sur la pelouse… Le match peut commencer !

Le titre imaginé par Dino Dini opte en effet pour des choix assez radicaux dans son domaine. En premier lieu, présenter un stade en vue de dessus avec les matchs se déroulant sur un axe vertical n’était déjà pas exactement la norme en 1989 : la plupart des jeux de football utilisaient alors une vue latérale en fausse 3D qui correspondait plus fidèlement à la vue adoptée lors des rencontres diffusées à la télévision. Pas ici. Une petite entorse aux règles qui n’aurait néanmoins certainement pas réussi à placer le jeu sous le feu des projecteurs sans LA vraie trouvaille, le nouveau paradigme, la bombe atomique : le ballon ne colle plus au pied des joueurs. Et pour ceux qui penserait qu’il s’agit là encore d’un choix sommes toute assez anecdotique, croyez-moi : une fois le joystick en mains, la différence est énorme. Si énorme, en fait, qu’on a l’impression de devoir réapprendre tout ce qu’on pensait savoir en terme de simulation de football. Parfois, c’est fou comme une idée toute bête suffit à dynamiter des choses qu’on considérait naïvement comme acquises.

Faute dans la surface ! Penalty !

Pour bien comprendre la portée de la chose, le mieux est sans doute de se diriger vers le mode « entraînement » du jeu. Le temps de réaliser que même avec des commandes simplissimes – le stick pour se déplacer, le bouton pour tirer – conduire une balle jusqu’au but adverse, ce n’est pas pour rien que c’est considéré comme un métier avec si peu d’élus, en fait. Le principe est évident : vous voulez faire avancer le ballon dans une direction ? Alors vous le poussez, il n’y a rien d’autre à savoir. Seulement voilà : une balle, ça rebondit, ça cahote, et bien évidemment pendant qu’on l’emmène vers le but adverse, on ne l’a pas toujours à deux millimètres du pied ; autant dire que maîtriser le placement et le timing pour parvenir à faire quoi que ce soit risque de représenter une courbe d’apprentissage beaucoup plus raide qu’on ne l’imagine.

Huit équipes nationales, aucun club, fermez le ban

Prenez un acte tout bête : se retourner avec la balle. Ici, il n’y a pas dix mille façons de le faire: il faudra faire tout le tour du ballon, sans le perdre et sans taper accidentellement dedans (vous constaterez que maintenir le bouton appuyé avant de vous approcher de la balle vous permet d’affiner le contrôle, mais je vous laisse découvrir tout ça). Et vu la vitesse à laquelle se déroule l’action, c’est très loin d’être simple ! Autant vous prévenir tout de suite : les premières minutes de jeu risquent de vous faire pousser quelques hurlements tant il faudra désapprendre tout ce qu’on a appris à considérer comme évident dans la plupart des jeux de football. Ici, une action aussi basique que de suivre la ligne de touche balle au pied avant d’accomplir un centre et de le reprendre au niveau du point de penalty nécessitera un authentique savoir-faire qui sera lui-même le fruit de très nombreux essais infructueux où vous balancerez le ballon en touche, en dégagement ou directement dans les pieds adverses alors que vous n’aviez littéralement aucune opposition. Autant dire que vous allez en baver… et que tout l’intérêt du jeu est là.

Courir le long de la ligne, c’est facile. Réussir à centrer derrière, en revanche…

Bien sûr, rares seront les joueurs à avoir envie de s’accrocher pendant des dizaines de minutes avant de parvenir à faire des choses aussi banales que de courir tout droit et d’éliminer le gardien adverse en face-à-face lors d’un contre victorieux.

Tirer un corner : une science

Et autant dire que ceux qui sont fragiles des nerfs risquent de sacrifier quelques joysticks ou quelques écrans à force de saboter involontairement des actions évidentes où il ne restait pour ainsi dire qu’à pousser la balle dans le but vide. Mais la contrepartie, c’est aussi cette satisfaction inégalable qu’on ressent lorsqu’on commence à accomplir des choses qui nous semblaient totalement irréalisables deux heures plus tôt en parvenant à dribbler deux joueurs adverses avant de loger une frappe en pleine lucarne. Là, vous vous sentirez littéralement comme Philippe Croizon venant de traverser la Manche à la nage en tirant un navire derrière lui avec les dents – et ça, en terme de fierté et de plaisir vidéoludique, c’est difficilement égalable… Si vous vous accrochez jusque là, bien sûr.

Un ballon, deux de vos joueurs à égale distance : 99% de chances que vous ne contrôliez pas celui que vous devriez

Le vrai problème dont souffre Kick Off à ce niveau, en-dehors de son concept radical, c’est précisément tout ce qui entoure ledit concept. Commençons par le contenu : il est dérisoire. En-dehors de deux modes d’entrainement, vous n’aurez qu’une rencontre amicale entre deux équipes indéterminées et une coupe entre huit équipes nationales au menu. N’espérez pas incarner un club, même imaginaire : il n’y en a pas. D’ailleurs, tout ce qui n’est pas le match à proprement parler est pour ainsi dire réduit au minimum vital : l’aspect tactique se limite par exemple au choix d’une formation parmi six et basta. Les remplacements ? Y’en a pas ! Le choix du terrain ? Y’en a pas ! Jouer à l’extérieur ou à domicile ? Non plus ! Le climat ? Un peu de vent, rien d’autre. Les blessures ? Ben vu qu’il n’y a pas de remplacements… Une saison ? Nope. D’ailleurs, oubliez également le hors-jeu – mais vu que vous n’avez de toute façon aucun contrôle sur le placement de vos joueurs… Dans ces conditions, autant dire que c’est clairement à deux que le jeu prend tout son intérêt – mais dans tous les cas, difficile de se précipiter sur cette version alors que Kick Off 2 se chargera d’offrir la même chose en bien mieux.

Même les penalties nécessitent un peu d’entrainement, mais vous devriez prendre le pli assez vite

Car du côté de la jouabilité, tout n’est pas rose non plus. Le programme choisit automatiquement le joueur que vous contrôlez, en sélectionnant celui qui est le plus près du ballon ; l’ennui, c’est que vous aurez très souvent deux ou trois joueurs à équidistance de la balle, et que le logiciel jugera malin de vous faire passer incessamment de l’un à l’autre, vous interdisant de mener une action simple en supériorité numérique faute de savoir qui vous dirigez !

L’instant où tout va se jouer…

On notera également que les joueurs choisissent souvent de tacler ou de faire faute sans que vous ne leur ayez rien demandé, ce qui est déjà énervant en milieu de terrain mais devient carrément insupportable quand cela aboutit à un penalty contre vous. On sent également un grand manque de souplesse dans le contrôle de balle : il est pratiquement impossible de mettre un effet ou de courber une trajectoire. Bref, on sent déjà un énorme potentiel encore mal exploité… et qui nous parle nettement moins à présent que des titres plus avancés ont réussi à l’étoffer et à le peaufiner, le plus célèbre restant sans nul doute Sensible World of Soccer. Reste un titre expérimental avec de vrais bons moments, mais sauf nostalgie viscérale ou curiosité intellectuelle, vous feriez sans doute mieux de commencer directement par le deuxième épisode ou par les héritiers spirituels du titre.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Meilleure simulation sportive (ex æquo avec Great Courts) – Versions Amiga et Atari ST

NOTE FINALE : 11,5/20 (seul) - 13/20 (à deux) Il convient de rendre à Kick Off l'hommage qu'il mérite : en tant que premier jeu de football où le ballon ne collait pas aux pieds des joueurs, il aura introduit un mécanisme fondamental qui n'aura peut-être pas fait école jusqu'au XXIe siècle, mais qui aura à n'en pas douter ouvert la voie à des titres majeurs comme la série des Sensible Soccer. En revanche, comme beaucoup de pionniers, il doit aussi composer avec un côté « brut de décoffrage » et avec une série de maladresses qui risquent de le rendre très difficile d'accès, de nos jours, à des joueurs n'étant pas prêts à passer de longues et frustrantes heures à apprendre à le maîtriser avant de parvenir à réaliser une action aussi banale qu'une contre-attaque en un contre un suivie d'un tir cadré, et l'absence dramatique de contenu ne risque pas de plaider en sa faveur. Les amateurs les plus patients du genre seront certainement heureux de lui laisser sa chance, particulièrement à deux, mais les autres gagneront à se diriger directement vers Kick Off 2 ou vers Sensible World of Soccer, plus complets et mieux pensés.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une prise en main qui risque de vous demander quelques heures avant d'être capable d'accomplir quelque chose – De gros ratés dans la sélection automatique du footballeur contrôlé par le joueur – Des tacles qui sortent sans qu'on ait rien demandé – Un manque de précision frustrant dans les contrôles – Très peu d'options de configuration – Contenu totalement famélique

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kick Off sur un écran cathodique :

Kick Off : Extra Time

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Février 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, français, italien, néerlandais
Publié sur : Amiga, Atari ST
Voilà le seul écran du jeu présentant une bribe de nouveauté (Amiga)

Kick Off aura immédiatement rencontré un grand succès public, ce qui aura permis à Dino Dini, son créateur, de se pencher sur l’un des manques les plus criants du programme : le contenu ! Extra Time (littéralement : « temps additionnel ») s’attelle donc à épaissir un peu les possibilités du jeu de base, histoire de proposer aux joueurs un data disk qui justifie son prix de vente. Dans les faits, la seule chose qui sautera immédiatement aux yeux, c’est le menu des options désormais singulièrement plus fourni : choix du type de terrain, de la puissance du vent, du contrôle de balle ou du niveau de difficulté en mode « saison complète » : les possibilités sont allées crescendo. En revanche, il n’est désormais plus possible de disputer une mi-temps de plus de 20 minutes, le jeu est devenu encore plus rapide, et surtout aucune des modifications ne se traduit à un quelconque niveau sur le plan graphique : un terrain détrempé affichera toujours le même beau vert qu’un terrain aride. Surtout, ces quelques modifications assez gadgets n’intègrent toujours pas la présence d’un championnat ni même d’une sélection de clubs, et même si la « simulation » s’est un peu affinée, on est encore très loin du minimum vital de ce qu’on était en droit d’attendre d’un jeu de football. Bref, un data disk très dispensable à réserver uniquement aux mordus.

NOTE FINALE : 12/20 (seul) – 13/20 (à deux)

Extra Time a beau vouloir étendre les possibilités de bases de Kick Off, le compte n’y est vraiment pas, et même si le jeu peut se targuer d’être légèrement plus complet avec ces quelques additions, le contenu du titre sonne toujours aussi désespérément creux. Si vous avez ce data disk, autant le privilégier au jeu de base, mais dans le cas contraire, vous ne ratez vraiment pas grand chose.

Version Amstrad CPC

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Graphiquement, le CPC était capable de cent fois mieux que ça, mais il faudra s’en contenter

Kick Off aura été porté sur CPC, en respectant au passage une tradition fermement établie sur le marché britannique : cloner la version ZX Spectrum. Autant dire que c’est très moche et qu’il n’y a jamais plus de quatre couleurs à l’écran, mais au moins le jeu tourne de manière relativement fluide – même si ça va nettement moins vite que sur Amiga, rendant de fait cette version bien plus simple à prendre en main. Un sentiment encore renforcé par le fait que la balle « colle » beaucoup plus aux pieds dans ce portage, ce qui rend les actions d’autant plus aisées à mener : se retourner avec le ballon est dorénavant un jeu d’enfant ! Évidemment, l’aspect « technique » du titre en prend un coup, mais il faut reconnaître qu’en terme de jouabilité pure, le programme est plutôt plus précis que sur Amiga (même si juger de la hauteur de la balle est plus difficile à présent qu’il n’y a plus d’ombres). Sachant que tout le contenu est toujours là, lui aussi, on ne sera pas trop méchant avec cette version réalisée sans tirer aucun parti du hardware, mais qui préserve l’essentiel.

NOTE FINALE : 10,5/20 (seul) – 12/20 (à deux)

D’accord, Kick Off sur Amstrad CPC n’est rien de plus qu’un portage de la version ZX Spectrum, ce qui se ressent avec une réalisation qu’on qualifiera poliment de « purement fonctionnelle ». En revanche, du côté du contenu et de la jouabilité, les choses ses passent mieux, et on serait même tenté de considérer cette version comme plus accessible que la version Amiga – au détriment, néanmoins, de la « technicité » originale qui était le principal intérêt du logiciel. Sans doute pas le premier jeu de football auquel on s’essaiera aujourd’hui, mais pour les fans de la machine d’Amstrad, il y a encore largement matière à passer quelques bons moments.

Version Atari 8 bits

Développeur : Cirrus Software
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette testée sur Atari 800 XL
Configuration minimale : Système : Atari XL/XE
Franchement, dans le domaine, on a vu bien pire, mais ça commence vraiment à devenir difficile d’y passer plus de dix minutes

La gamme 8 bits d’Atari n’était visiblement toujours pas morte en 1989 – même si l’honnêteté oblige à reconnaître qu’elle n’était pas pour autant au sommet de sa forme, ce qui n’a rien d’étonnant pour du hardware qui fêtait déjà ses dix ans. Kick Off est la preuve qu’on y développait néanmoins encore des jeux, et la plus grosse surprise de cette version est d’avoir opté pour une vue aérienne mais sur l’angle horizontal, cette fois. Cela ne change objectivement pas grand chose à la jouabilité, dont les adaptations évoquent immédiatement celles déjà constatées sur CPC : c’est plus lent et la balle adhère beaucoup plus aux pieds des joueurs. Cependant, la lisibilité est peut-être encore pire ici que sur la machine d’Amstrad : le joueur contrôlé clignote, ce qui est une assez mauvaise idée, et il est toujours assez difficile de juger de l’altitude de la balle en l’absence d’une ombre. Le contenu, lui, est toujours là, ce qui fait que cette version s’en sort finalement de façon assez honorable – mais très loin, malgré tout, de ce qui faisait la force de la version originale.

NOTE FINALE : 08/20 (seul) – 09/20 (à deux)

Kick Off sur Atari 8 bits parvient à conserver l’essentiel de ce qui a fait sa force, ce qui n’est déjà pas mal. Malheureusement, entre la réalisation difficilement lisible et le contenu toujours aussi famélique, je doute que de nombreux joueurs aient envie de découvrir cette version aujourd’hui.

Version Atari ST

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Français
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
C’était plus beau sur Amiga, mais on va s’en remettre

Je pense que personne ne sera surpris d’apprendre que Kick Off, comme 95% des titres développés sur Amiga dans les années 80, aura connu un portage sur Atari ST. Comme souvent, les quelques rares différences entre les deux versions ne seront pas à aller chercher du côté du contenu – résolument identique – mais bien du côté de la réalisation. Rien de spécialement marquant à noter du côté sonore, où il n’y a de toute façon pas de musique passé l’écran-titre et où l’ambiance une fois en match est bien rendue. Du côté graphique, en revanche, on a perdu quelques couleurs du côté de la pelouse – on ne me fera jamais croire que le ST ne pouvait pas afficher exactement les mêmes graphismes que la version Amiga, mais tant pis. On pardonnera d’autant plus facilement que le titre est cette fois en « plein écran » (si l’on excepte les habituelles bandes noires, coupées de la capture d’écran) en se débarrassant d’une interface qui ne servait pas à grand chose. Bref, pas de quoi bouder l’Atari ST avec ce portage.

NOTE FINALE : 11,5/20 (seul) – 13/20 (à deux)

Quelques couleurs en moins, quelques pixels en plus : la version Atari ST de Kick Off marche assez fidèlement dans les traces de la version Amiga sans avoir à rougir de la comparaison. On s’amuse à peu près autant et c’est bien là tout ce qui compte.

Version Commodore 64

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, italien, néerlandais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Allez, à petites doses, on va dire que c’est marrant cinq minutes

À la fin des années 80, voir un jeu développé sur Amiga atterrir sur Commodore 64 était presque aussi naturel que de le voir arriver sur ST. Ce qui ne voulait malheureusement pas toujours dire que la qualité était au rendez-vous : d’entrée de jeu, ce portage de Kick Off nous fait comprendre qu’il a été conçu dans le même moule que la version Atari 8 bits. Les faiblesses sont une nouvelle fois criantes : la balle colle souvent aux pieds – et on ne sait jamais trop pourquoi elle arrête parfois de le faire – les joueurs font un peu n’importe quoi, et bon courage pour comprendre ce qui se passe quand quatre ou cinq sprites se chevauchent pour essayer de prendre le ballon. Alors certes, la prise en main est plus rapide que sur Amiga, mais le véritable intérêt du jeu étant précisément les possibilités introduites par son style de jeu, on était en droit d’attendre franchement mieux de cette itération C64. Dommage.

NOTE FINALE : 09/20 (seul) – 09,5/20 (à deux)

Dépouillé de la précision et de la technicité de la version Amiga, Kick Off sur Commodore 64 reste un jeu amusant à très faible dose et à la condition principale de chercher un jeu de football ne tournant que sur la machine de Commodore. Dans le cas contraire, difficile de le recommander à qui que ce soit.

Version ZX Spectrum

Développeur : Anco Software Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Ouaip. C’est quand même tout de suite moins magique.

La version CPC de Kick Off nous a déjà dévoilé l’essentiel de ce que la version ZX Spectrum aura à nous offrir : c’est encore moins beau, c’est encore moins lisible, et cela offre toujours une jouabilité repensée qui n’a pas que des inconvénients. Alors sincèrement, je doute que quelqu’un découvrant cette version aujourd’hui ait envie d’y consacrer des heures, mais à l’échelle de la machine de Sinclair, cela reste certainement un des meilleurs jeux de football. Aucune raison de déserter l’itération Amiga pour celle-ci, mais inutile de donner dans la méchanceté gratuite: c’est jouable et relativement amusant, ce n’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 10/20 (seul) – 11/20 (à deux)

Le ZX Spectrum n’aura jamais eu la prétention de représenter le nirvana vidéoludique, et cette version de Kick Off ne peut pas prétendre offrir les mêmes sensations que sur Amiga. Autant dire que cela reste le type même de jeu auquel on joue dix minutes, mais dans son genre, l’essentiel est respecté, et le titre tient suffisamment la route pour vous agripper en dépit de la réalisation ultra datée. Correct.

Version NES

Développeur : Enigma Variations Ltd.
Éditeur : Anco Software Ltd.
Date de sortie : Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Allemand, anglais, italien, néerlandais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Alors ça, en 1992 sur NES, c’était plus que limite

Kick Off aura mis trois ans à voyager jusque sur NES, et mine de rien, ces trois années font une grosse différence. Il se sera en effet passé beaucoup de choses dans le laps de temps, à commencer par la sortie de Kick Off 2. Conséquence : cette version aura décidé de se mettre à la page niveau contenu : on peut désormais jouer une coupe ou un championnat d’Europe, il y a seize équipes internationales, le titre gère le hors-jeu et le temps additionnel, on peut choisir son arbitre, l’état du terrain, la force du vent… bref, bien plus de choses qu’avec le jeu de base plus son extension, même si cela reste en-dessous de la moyenne (un championnat ? Quelqu’un ? Non ?). Sur le papier, en tous cas, il y a largement matière à proposer un titre très supérieur à ce qu’offrait l’Amiga.

Il y a beaucoup d’options, mais il manque juste un petit détail : le niveau de difficulté!

Le problème, c’est qu’à ce niveau-là, l’équipe d’Enigma Variations n’aura clairement pas fait d’étincelles. Premièrement, soyons honnête : c’est franchement moche et ça trouve le moyen de clignoter, mais ce n’est pas encore trop grave. En revanche, la précision est assez mauvaise – il arrive fréquemment qu’on passe À TRAVERS le ballon – et surtout, il n’y a plus aucun mode de difficulté. Ce choix stupide fait que le jeu a la barre placée très haut par défaut, et que vos adversaires peuvent accomplir en un temps record des combinaisons complètement délirantes pendant que vous êtes encore en train de chercher à quoi sert chaque bouton. Et en plus, ça va à une vitesse… Autant dire que là, pour le coup, la prise en main ne fait vraiment aucun cadeau et qu’il faudra sans doute passer pas mal de temps à l’entraînement avant de parvenir à accomplir quoi que ce soit – la différence avec la version Amiga étant que vous ne pourrez même pas espérer vous faire les dents face à une équipe amateur, cette fois. C’est dommage car, sans ces errements, ce portage aurait sans doute pu prétendre surclasser la version originale, mais en l’état, c’est franchement décevant si vous n’avez pas un deuxième jouer à portée de main. À oublier.

Il y a plus d’équipes, mais pour ce que ça change…

NOTE FINALE : 09,5/20 (seul) – 12/20 (à deux)

Avec un contenu dopé – mais toujours insuffisant – Kick Off sur NES laisse un temps miroiter une sorte de version ultime du jeu avant que la réalisation et surtout les errements de la jouabilité et de l’équilibrage ne viennent refroidir tout le monde. À deux, on peut encore espérer s’amuser un peu, mais seul c’est trop difficile, trop imprécis et pas assez dense pour qu’on ait réellement envie d’y passer du temps. Dommage.

Dragon Spirit

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Atari Games, Inc.
Titre original : ドラゴンスピリット (Dragon Spirit : Aratanaru Densetsu, Japon)
Titres alternatifs : ドラゴンスピリット 新たなる伝説 (Famicom), Dragon Spirit : The New Legend (NES), Arcade Archives DRAGON SPIRIT (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadePC EngineSharp X68000AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64NESZX SpectrumPC (DOS)
Présent dans les compilations : Namco Museum Vol. 5 (PlayStation), Namco Museum : 50th Anniversary (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Namco Museum : Virtual Arcade (Xbox 360)
Disponible sur : Antstream, Switch, Playstation 4
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

La série Dragon Spirit (jusqu’à 2000) :

  1. Dragon Spirit (1987)
  2. Dragon Saber : After Story of Dragon Spirit (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, troisième édition
Hardware : Namco System 1
Processeurs : Motorola MC6809E 1,536MHz (x3) ; Hitachi HD63701V0 6,144MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; Namco CUS30 12kHz ; R-2R DAC 8 bits (x2) ; 2 canaux
Vidéo : 288 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aimez-vous les dragons ?


Rassurez-vous, je ne suis pas brusquement devenu une sorte de maquereau numérique pour les créatures légendaires cracheuses de feu. Ceux qui suivent régulièrement le site se souviendront que la première grande année, pour les amateurs de dragons, aura été 1989 : Saint Dragon, Dragon Breed, Dragon Scape… Mais comme souvent avec les grands effets de mode, il y aura eu plusieurs éclaireurs.

Les cibles ne manqueront pas

Dans les salles d’arcade, le plus remarqué aura sans conteste été un shoot-them-up – déjà ! – à défilement vertical débarqué dès 1987, et qui aura fait suffisamment de bruit pour que la pléthore de portages qui suivront ce test vous fournisse un indice quant à son succès commercial (quelque peu éclipsé, malgré tout, par le triomphe écrasant la même année d’un certain R-Type). Qu’il soit donc écrit que bien avant Irem ou NMK, c’était donc Namco qui avait véritablement ouvert le bal avec Dragon Spirit.

Ras-le-bol des avions ! Place à la magie !

Au commencement était donc le royaume de Mitgult, où la princesse Alicia fut enlevée par le maléfique Zawell…

Ah, le vol de nuit… (et encore, là j’ai un bonus pour voir plus loin)

Probablement consterné par tant de banalité, l’héroïque chevalier Amul décide de ne pas se contenter de fourbir son épée et de seller son cheval et préfère se transformer en dragon bleu afin de se lancer au secours du royaume, de la princesse, et sans doute de sa future femme. Inutile d’extrapoler sur les éventuelles répercussions géopolitiques de leur union, cependant : la partie qui nous intéresse, c’est bien évidemment celle de la transformation en dragon, très bon prétexte à vous envoyer vaincre pas moins de neuf niveaux, sachant que certaines versions de la borne (dont celle testée ici) vous laisseront commencer au niveau de votre choix. Une bonne occasion de découvrir un univers certes original pour l’époque, mais très inspiré de Xevious pour ce qui est du principe de jeu.

Ce boss vous demandera de faire le ménage au sol

Car dragon ou pas, vous allez vite comprendre qu’une large partie de la problématique du jeu va reposer sur le fait de faire usage du bon tir face aux bonnes cibles.

À peu près tous les environnements classiques sont présents

Traduit en clair, si votre tir principal vous permettra de nettoyer dans les airs face à vous et à longue distance (avec différents upgrades dont un très efficace tir à tête chercheuse), votre tir secondaire, lui, sera dirigé vers le sol, où résidera d’ailleurs une bonne moitié de l’opposition. Il sera même dirigé en un point précis qui vous obligera à viser soigneusement, faute de quoi, vous pourriez rater non seulement des ennemis, mais aussi et surtout des œufs qui contiendront une partie des bonus décidés à vous donner une chance de sauver le royaume. Et croyez-moi, le vaste arsenal qui s’offre à vous, et qui permettra carrément de doter votre dragon de une à deux têtes supplémentaires, d’un tir pénétrant, voire de points de vie en rab, vous allez en avoir un besoin vital. Littéralement.

Le défi est redoutable d’un bout à l’autre

Autant aborder le point qui décidera immédiatement si vous devez ou non vous essayez au logiciel de Namco : sa difficulté.

Les boss sont rarement impressionnants

Dragon Spirit est un jeu très difficile, du genre à faire passer R-Type pour un moyen de se détendre en comparaison. Oui, à ce point là. Il n’y a pour ainsi dire même pas de tour de chauffe : dès les premiers écrans, vous ne tarderez pas à être bombardé de tirs qui vous apprendront rapidement à maudire la taille de votre dragon et de sa hitbox colossale. S’il ne s’agissait que d’éviter des projectiles, le jeu serait déjà exigeant, mais vous devrez également perpétuellement être concentré sur le type de tir à utiliser – sachant que les cibles au sol exigeront toutes un placement très précis, droit face à elle et à courte distance, soit là où vous avez le plus de chance de vous faire toucher en retour – et faire face au sadisme du jeu, jamais à court d’idées pour vous mener la vie dure. Les bonus ultra-rapides qui vous évitent voire qui prenne la fuite à votre approche ? On a ! Le niveau plongé dans le noir où vous ne pouvez voir qu’à quelques pixels devant vous ? On a aussi ! Votre puissance de feu qui régresse au moindre tir encaissé ? Signez là ! Autant vous y faire : dompter le jeu sera un processus lent et douloureux, et votre patience risque d’être rapidement mise à rude épreuve. Si les premiers niveaux sont réalisables simplement en étant bien concentré – et surtout en restant très mobile – les choses vont en s’empirant pour devenir absolument atroces sur la fin.

Même sous l’eau, le combat continue !

Le truc, comme souvent, c’est que vous aurez besoin d’une puissance de feu colossale pour avoir une minime chance de survivre – ce qui signifie que pouvoir encaisser plusieurs tirs avant de mourir est ici davantage une malédiction déguisée qu’une véritable aide : si vous voulez aller loin, la moindre erreur sera de toute façon à proscrire, sauf à être prêt à parcourir des niveaux hyper-exigeants avec un tir famélique qui vous bousillera le pouce à force de marteler le bouton, le tir automatique n’étant pas non plus au menu. Voilà pour le programme : si vous voulez savoir ce que vous valez, Dragon Spirit est indéniablement un très bon client. Si vous voulez vous distraire et penser à autre chose en jouant, fuyez à toute jambe, sans quoi je ne donne pas cher de votre santé nerveuse.

Croyez-moi, il va y avoir du monde face à vous

On a donc affaire à la vieille école du shoot-them-up, celle qui ne pardonne pas, jamais, et qui vous poursuivra jusqu’en enfer s’il le faut.

Vivement la quille !

C’est d’autant plus dommage que la réalisation, sans être ébouriffante, est suffisamment variée, même au sein d’un même niveau, pour vous donner envie d’en voir plus, et on appréciera quelques passages originaux sur la fin, avec des labyrinthes et des pièges à foison. Mais si vous n’avez pas le goût de recommencer un niveau encore et encore jusqu’à en maîtriser la moindre vague, n’espérez sans doute pas vous accrocher très longtemps : ce n’est tout simplement pas la philosophie ici. Une curiosité, donc, qui trouvera sans aucun doute ses fans irréductibles, mais qui risque également de laisser pas mal de monde sur le carreau

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Pour les amateurs de shoot-them-up, Dragon Spirit n'est pas juste un titre bien réalisé, dynamique, jouable et rempli d'action, c'est aussi un des plus difficiles du genre. Mieux vaut prendre cette donnée en compte avant de se lancer à l'aventure : vous allez souffrir, car le programme ne tolère pas l'erreur, ne fait aucun cadeau, et va jusqu'à multiplier les petites bassesses, depuis le niveau dans le noir jusqu'aux bonus qui vous fuient, le tout au milieu d'une pléthore de tirs adverses que la taille de votre dragon rend particulièrement délicats à éviter. Ceux qui s'accrocheront pourront malgré tout découvrir les subtilités d'un système de power-up très bien fichu, mais c'est clairement le type de logiciel auquel on joue pour se prouver de quoi on est capable plutôt que pour se détendre après une journée de travail. Un vrai défi à réserver aux hardcore gamers.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté atroce – Quelques ralentissements – Pas de tir automatique

Version PC Engine

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 16 décembre 1988 (Japon) – Novembre 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les premiers candidats à une adaptation de Dragon Spirit, l’encore toute jeune PC Engine figurait déjà parmi les mieux armés pour rendre justice à la borne. Et objectivement, dès 1988, la console de NEC faisait déjà mieux que se défendre : la réalisation est très proche de celle de la borne (avec une vue plus rapprochée, on s’en doute, mais qui ne pénalise pas trop l’action) et l’animation est aussi fluide que la jouabilité est inattaquable. Parmi les bonnes nouvelles, on appréciera l’ajout d’un tir automatique sur les deux types d’attaque, le fait qu’on puisse enfin employer les deux simultanément, et surtout le fait que la difficulté ait diminué d’un cran depuis la borne – ceci dit, on est encore très loin de la promenade de santé, surtout si l’on considère que le titre n’a aucun continue à offrir. Parmi les moins bonnes nouvelles, la disparition de l’animation initiale, des bruitages assez mous, et surtout l’absence d’un écran des options qui aurait pourtant bien aidé à adapter l’expérience au type de joueur venu s’y frotter. À noter que les niveaux sept et huit sont différents dans cette version. Dans tous les cas, on reste face à un portage très correct qui devrait pouvoir trouver son public, même sur une machine où la concurrence s’avère redoutable.

Évidemment, pas question de retrouver la résolution verticale de la borne, mais pour le reste, on n’a pas perdu un pixel

NOTE FINALE : 14,5/20

Dès 1988, la PC Engine montrait avec cette conversion de Dragon Spirit et avec celle de R-Type qu’elle n’avait vraiment pas de complexe à nourrir face aux bornes d’arcade de l’époque. Avec une réalisation à la hauteur et des sensations de jeu intacte, ce portage offre une version d’autant plus appréciable que le défi y est sensiblement plus abordable sans pour autant avoir été galvaudé. Un excellent moyen de découvrir le jeu.

Version Sharp X68000

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Micomsoft
Date de sortie : 23 septembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Difficile de faire plus proche de la version arcade !

Ah, le Sharp X68000… en termes d’adaptations de l’arcade, autant le reconnaître : on tient là la Rolls de la bureautique bien avant l’apparition de la Neo Geo. Nouvelle éclatante démonstration avec ce Dragon Spirit d’une fidélité confondante à la version arcade… et peut-être même mieux. Non seulement c’est encore plus beau que sur PC Engine, mais on profite cette fois de l’inclusion d’un menu des options très complet : difficulté, choix du niveau de départ, choix de la résolution, nombre de vies… Tout de suite, on sent qu’on peut se faire une expérience un peu plus à la carte ! Il est même possible de choisir de coucher l’image pour jouer sur un écran placé à la verticale et ainsi retrouver des dimensions proches de la version arcade, c’est dire ! On notera même l’apparition d’un mode « new version » qui vous dotera notamment de trois points de vie et d’un dragon plus rapide. Bref, c’est comme l’arcade, mais en mieux. La grande classe.

NOTE FINALE : 15/20

Le Sharp X68000 déçoit rarement, et il fournit avec Dragon Spirit une adaptation comme on les aime : la même réalisation et le même contenu que sur arcade, mais avec des options de paramétrage en plus. Difficile de faire mieux en la matière.

Version Amiga

Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Du côté de l’Europe, continent déshérité de la production vidéoludique des années 80, la machine reine était plutôt l’Amiga. Malheureusement, le moins qu’on puisse dire est que les conversions des hits arcade d’alors ne boxaient pas, mais alors pas du tout dans la même catégorie que leurs alter ego japonais. Pour Dragon Spirit, c’est la petite équipe de Consult Design qui s’y colle, avec un résultat pas catastrophique, mais pas franchement transcendant non plus. Côté réalisation, on sent bien que tout le jeu a été développé avec la palette de l’Atari ST en tête : ce n’est pas que ça soit moche, mais il y avait la place pour faire encore un peu mieux. La musique ne passera pas l’écran-titre, il vous faudra donc vous contenter des bruitages – oh, et la fenêtre de jeu a été rabotée par une interface envahissante et par un grand cadre noir. Surtout, le jeu souffre d’un bug de palette de couleur (le même que sur Full Metal Planète, par exemple) qui le rend inutilement sombre. Côté gameplay, pas d’écran des options ici, aucun réglage, votre dragon commence la partie avec trois têtes (?!) et les deux tirs sont lancés automatiquement avec l’unique bouton, dommage pour le côté Xevious. Tous les power-up sont encore là, ainsi que tout le contenu du jeu, les dégâts se situent plutôt dans le rythme de l’action : c’est d’une mollesse ! Votre dragon se traîne à un rythme de sénateur, à tel point qu’espérer boucler le premier niveau du jeu doit ici prendre plus de dix minutes. Fatalement, hypnotisé par la lenteur des événements, on finit par se déconcentrer et par mourir bêtement, fatigué d’attendre les vagues d’ennemis entre de longues secondes de vide. Autant dire que quand on trouve le temps aussi long, c’est rarement bon signe, et que le titre devrait être réservé aux joueurs les plus patients.

Les couleurs apparaissent réellement comme ça en jeu

NOTE FINALE : 11/20

Dragon Spirit sur Amiga n’est pas à proprement parler honteux, il pourrait même revendiquer une place parmi les conversions décentes de l’époque s’il n’était pas aussi lent – et s’il ne souffrait pas de ce bug honteux dans sa palette de couleurs. Son rythme saboté, le jeu peine à vous garder éveillé au fil de niveaux interminables où on lutte contre le sommeil autant que contre l’opposition. À réserver à ceux qui aiment prendre leur café en jouant le matin.

Version Amstrad CPC

Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les portage de l’arcade étaient rarement emballants sur les ordinateurs 16 bits, mais du côté de leurs aînés, les équipes de développement avaient au moins l’avantage d’être un peu plus expérimentées vis-à-vis du matériel concerné. Sur la machine d’Amstrad, la première crainte est d’hériter d’un portage de la version ZX Spectrum : c’est bel et bien le cas, mais en prenant néanmoins le soin de retravailler les graphismes pour qu’ils tirent réellement parti de la palette de couleurs du CPC. Le résultat est correct, même si votre dragon prend décidément beaucoup trop de place dans une fenêtre de jeu minuscule. Le vrai problème, c’est surtout qu’on retrouve ici toutes les faiblesses de la version Amiga, mais accentuées : c’est encore plus lent, il n’y a toujours pas de musique, la fenêtre de jeu est minuscule (entre les bandes noires et l’interface, c’est déjà optimiste de dire qu’on exploite un quart de l’écran), la jouabilité est inutilement pénible (quel est le génie qui a eu l’idée d’obliger le joueur à aller appuyer sur Entrée pour pouvoir tirer au sol ?!), et on ne sait plus trop si c’est la difficulté ou l’ennui qui obligera 99% des joueurs à abandonner la partie longtemps avant le premier boss. Pas vraiment le meilleur moyen de découvrir le jeu.

Il y avait du potentiel mais… non, juste non.

NOTE FINALE : 08,5/20

Encore une fois, Dragon Spirit sur CPC n’est pas une version scandaleuse du jeu, elle met juste bout-à-bout beaucoup trop de défauts récurrents de la machine d’Amstrad pour transformer un jeu d’arcade hyper-nerveux en un cafouillage poussif à deux à l’heure avec une jouabilité très mal pensée. L’ennui assomme le joueur et le pousse à partir après cinq minutes interminables pour ne jamais revenir. Triste.

Version Atari ST

Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Ubisoft Entertainment SA (France)
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

J’aurais pu être tenté d’écrire ici « voir le test de la version Amiga », ce qui aurait sans doute été assez proche de la vérité, mais les nuances entre les deux itérations de Dragon Spirit existent. Graphiquement, le jeu est assez proche de ce qu’on avait vu sur la machine de Commodore, avec un gros changement toutefois : le déplacement de l’interface à droite de l’écran, compensé par l’apparition d’un défilement horizontal. Toujours pas de musique, hélas, mais la bonne nouvelle est que le jeu tourne sensiblement plus vite que sur Amiga, et qu’on est (un peu) moins menacé par l’ennui dans cette version. Une action désormais plus prenante qui fait toute la différence.

Alors c’est vraiment dommage d’avoir dû raboter la fenêtre de jeu comme ça, mais il faut reconnaître que ça tourne beaucoup mieux

NOTE FINALE : 12,5/20

Une fois n’est pas coutume : même si cela ne se joue pas à grand chose, Dragon Spirit est plutôt plus intéressant à jouer sur Atari ST que sur Amiga, en dépit des quelques sacrifices opérés sur la taille de la fenêtre de jeu. L’action, désormais un peu plus trépidante, aura davantage de chance de vous river à votre siège, surtout que la difficulté est toujours aussi redoutable.

Version Commodore 64

Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Passage à présent à une des valeurs sures des shoot-them-up 8 bits : le Commodore 64. La bonne nouvelle, c’est que Dragon Spirit ne reproduit pas ici la mollesse de la plupart des autres version informatiques : si le défilement n’est pas ébouriffant, les adversaires à l’écran sont très rapides, et on a beaucoup plus de motifs de rester concentré ici que sur Amiga ou sur CPC. Alors certes, la réalisation graphique n’est pas spécialement éblouissante, il n’y a toujours pas de musique, et bon courage pour savoir quels adversaires sont au sol et lesquels sont en l’air – mais puisque de toute façon les deux tirs sont activés avec un seul bouton… Dans l’ensemble, difficile d’être transcendé en jouant, surtout plus de trente ans plus tard, mais les bases pour se sentir concerné et prendre un minimum de plaisir sont là. Ce n’est déjà pas si mal.

Ca aurait sans doute été une bonne idée que les tirs ennemis soient d’une autre couleur que le sol

NOTE FINALE : 10/20

Sur Commodore 64, Dragon Spirit assure l’essentiel en proposant suffisamment d’action pour vous garder concentré tout en offrant une jouabilité à la hauteur. Dommage que la réalisation ait pris un gros coup de vieux et que le titre apparaisse plus générique que jamais, car dans l’absolu, tout ce dont on a réellement besoin pour s’amuser est là.

Version NES
Dragon Spirit : The New Legend

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 14 avril 1989 (Japon) – Juin 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Attention, version un peu spéciale. Si Dragon Spirit a vu son titre se rallonger en débarquant sur NES, ce n’est pas pour d’obscures raisons commerciales, mais bel et bien parce que le titre aura profité de son passage sur la très populaire console de Nintendo pour prendre une direction un peu différente.

C’est la même chose, sans être tout à fait la même chose…

En fait, le titre est même techniquement une sorte de suite : dans cette version, le maléfique Zawell a déjà été vaincu, et le héros Amul a bel et bien fini par épouser la princesse Alicia et par devenir roi, héritant au passage de deux enfants nommés Iris et Lace. Iris ayant naturellement été enlevée par le nouveau méchant du jeu, vous contrôlerez donc Lace dans des environnements largement tirés de la version « canonique », mais avec quelques nouveautés, à commencer par un premier niveau qui décidera en fait de la difficulté du jeu : parvenez à le vaincre, et vous pourrez contrôler un dragon bleu comme dans le titre original, l’échec vous basculera dans un jeu moitié plus court, aux commandes d’un dragon doré, avec davantage de vie et une fin différente. Tout un programme ! Dans les faits, ce niveau initial (qui reprend le combat final contre Zawell) est très court et assez simple, ce qui réserve la version « dragon doré » aux plus jeunes joueurs, mais on appréciera l’idée.

La réalisation fait parfaitement le travail

Une fois la partie lancée, on se retrouve donc avec une sorte de version « plus » de Dragon Spirit : les niveaux reprennent le déroulement de la borne, mais en y ajoutant quelques nouvelles idées : nouveaux monstres, nouveaux pièges, nouveaux power-up.

On a même droit à un petit scénario entre les niveaux

La sauce prend plutôt bien : le jeu est toujours exigeant sans être pour autant inutilement frustrant, la jouabilité est inattaquable, et la réalisation est à la hauteur, même si on regrettera parfois quelques problèmes de lisibilité, comme au niveau 2 où le côté « rouge sur fond rouge » demande de rester plus concentré que jamais. Le plaisir est bien au rendez-vous, et on découvre un titre finalement plus satisfaisant que sur arcade, surtout pour ceux qui n’avaient pas l’ambition d’affronter une difficulté atroce. Au final, c’est peut-être même l’un des toutes meilleures versions pour espérer découvrir le jeu aujourd’hui. Voilà ce qu’on appelle du travail bien fait !

Vous devriez retrouver tous vos vieux copains

NOTE FINALE : 16/20

La NES comporte quelques très bons shoot-them-up dans sa ludothèque, et ce Dragon Spirit : The New Legend peut se vanter d’en faire partie. Sorte de version enrichie en contenu et en idées tout en profitant d’un équilibrage mieux pensé, avec en bonus un mode « allégé » pour ceux qui ne s’estimeraient clairement pas à la hauteur du défi initial, on hérite là d’un Dragon Spirit 1.5 complet et ludique qu’on aurait adoré voir porté sur davantage de machines. À essayer, clairement.

Version ZX Spectrum

Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version CPC de Dragon Spirit nous a déjà donné une petite idée de ce à quoi pourra ressembler la version ZX Spectrum : la même chose, mais en plus moche. Une présupposition qui ne se dément pas une fois le jeu lancé, avec une petite nuance toutefois : le jeu tourne également beaucoup plus vite. Malheureusement, l’idée grotesque d’avoir à lâcher son joystick (certes, les joystick de l’époque étaient souvent des manches à balai qui ne nécessitaient en rien l’usage des deux mains, mais on va dire que le concept a mal vieilli) pour aller appuyer sur espace afin d’avoir une chance de toucher les cibles au sol rend une nouvelle fois inutilement pénible une jouabilité qui aurait pu faire illusion si elle avait accepté de tenir sur un seul bouton. En l’état, on s’ennuie peut-être moins que sur CPC, mais on s’énerve beaucoup plus. À oublier.

Ça aurait pu être sympathique, sauf que non

NOTE FINALE : 08/20

Une jouabilité pensée avec les pieds et une fenêtre de jeu minuscule condamnent cette version ZX Spectrum de Dragon Spirit à un oubli mérité. C’est dommage, car il y avait largement matière à proposer un titre décent à défaut d’être magique, mais c’est misérablement raté.

Version PC (DOS)

Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Ah, comme il était cruel d’être un joueur PC au début des années 90…

Dragon Spirit aura également fini par débarquer sur PC, à une époque où la machine d’IBM était en train de commencer à vivre son changement de statut… et où les équipes chargées de faire des portage de l’arcade n’étaient visiblement pas au courant. Soyons clair : cette version, qui correspond à un portage de la version Atari ST, n’a pas grand chose en sa faveur. Parce qu’oser proposer un titre ne reconnaissant ni le VGA ni la moindre carte sonore ni même un joystick en 1991, cela commençait à être sacrément gonflé ! Les graphismes en 16 couleurs s’en tirent honnêtement, mais les bruitages se limitent au haut-parleur interne, la vitesse du jeu n’est pas limitée, et non seulement les commandes au clavier sont atroces (c’est vrai qu’utiliser les flèches aurait été tellement dommage !) mais en plus il est impossible de les modifier ! Bref, comme beaucoup trop souvent, c’est un pauvre ersatz mal pensé qui ne mérite même pas qu’un joueur actuel pose ses mains dessus. À jeter.

NOTE FINALE : 07/20

Porté avec une rare fainéantise depuis la version ST, Dragon Spirit sur PC avait déjà une génération de retard en 1990, avec sa réalisation antédiluvienne et sa jouabilité atroce. Le genre de jeu que personne n’achetait, que tout le monde copiait au bureau, et auquel on jouait difficilement plus de cinq minutes dans sa vie. Rien à sauver.

After Burner I & II

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : アフターバーナーⅡ (graphie japonaise), After Burner Complete (32X – PAL), 3D After Burner II (3DS)
Testé sur : ArcadeMaster SystemAmigaAtari STCommodore 64MSXZX SpectrumAmstrad CPCFM TownsNESPC (DOS)Sharp X68000Mega DrivePC Engine32XSaturn
Disponible sur : 3DS, J2ME
En vente sur : Nintendo eShop (3DS)

La saga After Burner (jusqu’à 2000) :

  1. After Burner I & II (1987)
  2. Strike Fighter (alias After Burner III) (1991)

Version Arcade

Date de sortie : 17 juillet 1987 (After Burner) – Octobre 1987 (After Burner II)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un manche à balai et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA X Board
Processeurs : Motorola MC68000 12,5MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4MHz ; SEGA PCM 4MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

D’entrée de jeu, procédons à une précision que je pressens utile : le test deux-en-un, ce n’est pas trop la culture de la maison, alors pourquoi aborder dans un seul et même article deux titres différents ? La réponse tient à l’approche de SEGA, et se retrouvera d’ailleurs à l’identique dans Galaxy Force I & II : After Burner II, sorti quelques semaines à peine après le premier épisode, n’est rien de plus qu’une mise à jour du premier opus.

La vraie philosophie de l’arcade

Quelques niveaux en plus, quelques adversaires en bonus, et comme unique modification de gameplay, un levier pour régler la vitesse : ce sont là les nouveautés qui auront justifié l’apparition d’un « II » derrière le titre, qui disparaîtra d’ailleurs ponctuellement au gré des portages (la plupart des versions intitulées After Burner sont en fait des portages du deuxième épisode), mais qui ne motivaient pas un test à part entière pour chaque version. Voilà pour les détails techniques, abordons donc à présent ce qui nous intéresse (enfin j’espère ?!) : le jeu – ou plutôt les jeux, même si on intéressera ici principalement à After Burner II pour toutes les raisons évoquées plus haut.

Captures d’écran ou pas, autant vous le dire tout de suite : After Burner est un jeu qui se vit en mouvement

Le feu au derrière

À l’origine d’After Burner et de sa suite, il y avait originellement un concept simple : proposer des combats aériens dans une ambiance de seconde guerre mondiale. L’ambition était alors de fournir une simulation relativement réaliste jusqu’à ce que Yu Suzuki, le programmeur, ne juge avec une certaine clairvoyance que « cela ne correspondait pas à ce qu’on attendait dans les salles d’arcade ». Et qu’attendait-on, au juste, dans les salles d’arcade ?

Le ravitaillement en vol : un bon moyen de ne pas perdre de temps !

Eh bien généralement de s’amuser immédiatement et d’en prendre suffisamment dans la vue pour justifier de se délester de la monnaie qui dormait dans nos poche en échange de quelques courtes minutes de plaisir. Niveau « plein la vue », SEGA avait justement un technologie qui décrochait la mâchoire de tout le monde avec son Super Scaler étrenné sur Space Harrier, deux ans plus tôt. Dès lors, l’idée fut de capitaliser sur le point fort de ladite technologie : la vitesse. Au revoir technicité, adieu seconde guerre mondiale, vous voici à bord d’un F-14 Tomcat avec une mitrailleuse, des missiles, un manche à balai et un levier de vitesse. Et l’objectif est limpide : survivre, en faisant un maximum de dégâts tout en étant lancé à pleine vitesse. Et décrocher le high score, tant qu’à faire.

Ça bouge à fond, dans tous les sens, et bon sang ce que ça fait plaisir

De fait, difficile ici de parler de simulation : on s’approche même davantage des mécanismes d’un rail shooter, avec un avion qui vole tout droit sans que vous ayez une quelconque prise sur sa trajectoire.

Renversant, non ?

Les ennemis arrivent généralement face à vous (parfois par derrière), vous laissant quelques dixième de secondes pour déplacer votre viseur sur eux – ou pour les verrouiller à l’aide de votre système d’acquisition pour pouvoir laisser vos (très nombreux) missiles à tête chercheuse faire le travail pour vous. Pour éviter les tirs adverses, la clé sera la mobilité, avec notamment la possibilité de faire des tonneaux extrêmement spectaculaires – surtout si vous avez la chance de jouer au jeu dans la cabine d’origine pourvue de vérins hydrauliques. Les 23 niveaux du jeu sont très courts, consistant en des enchainements de séquences très similaires entrecoupées d’atterrissages, de ravitaillements en vol ou de passages en rase-mottes dans des canyons faisant en quelque sorte office de niveaux bonus, l’opposition étant alors inexistante (prenez quand même bien garde à ne pas vous emplafonner contre une paroi). L’approche est évidente, naturelle, viscérale : tirer, bouger, survivre – et profiter de l’adrénaline.

Semez la mort dans les canyons!

Car inutile de se mentir, le gros point fort du jeu, pour ne pas dire son socle, sa philosophie – comme les versions domestiques allaient vite l’apprendre à leurs dépens – c’est avant tout sa réalisation.

Ne réfléchissez pas, vous n’êtes pas là pour ça

Le Super Scaler était encore un monstre technique en 1987, ce qui est d’autant plus facile à comprendre que, pour être honnête, les sensations de jeu restent particulièrement grisantes aujourd’hui. Ça va va vite – extrêmement vite – ça demande des réflexes hallucinants, et l’essentiel de l’action a beau se résumer à secouer le manche à balai dans tous les sens en tirant au pif et en priant pour arriver au bout, on a de quoi être soufflé par l’efficacité du concept – beaucoup plus abouti ici que dans Space Harrier, à tous les niveaux… sauf peut-être du point de vue strictement ludique, où on sent bien, une nouvelle fois, que les sensations retombent au bout de quelques minutes, et que le titre n’offre tout simplement pas la variété ou le gameplay nécessaire pour nous river au siège pendant une heure – ou même pendant vingt minutes.

L’action n’est peut-être pas très variée, mais les décors, eux, le sont !

Cela signifie-t-il pour autant que les deux After Burner sont autant de titres popcorn oubliés dès l’instant où l’on a quitté le siège du pilote ? Loin de là : en fait, on touche, comme avec OutRun – autre jeu SEGA reposant sur la même technologie – à la quintessence de ce qu’était alors un jeu d’arcade, à savoir une expérience conçue dès l’origine pour être courte mais extraordinairement intense.

Le danger vient de partout

Cinq minutes d’After Burner II, cela reste cinq minutes de pur plaisir qui prend aux tripes, et tant pis si cela en dure rarement six : parfois, le fait est que c’est très largement suffisant. C’est d’ailleurs sans doute la deuxième raison pour laquelle les portages domestiques étaient de toute façon voués à l’échec : on n’a pas affaire ici à des jeux faits pour être joué des heures, mais pour prendre immédiatement son pied avant de passer à autre chose. Une fois cette philosophie intégrée, vous aurez de bonnes chances de passer plusieurs très bons – et courts – moments sur le jeu chaque fois que vous aurez envie de vous débrancher le cerveau pour vous défouler un bon coup. Et ça, quoi qu’on en dise, ça n’a pas de prix. Ou juste celui d’un crédit ou deux.

Vidéo – Les cinq premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 (After Burner) - 14,5/20 (After Burner II) After Burner et sa suite sont deux excellents exemples de ce qu'un joueur venait chercher dans une salle d'arcade dans les années 80 : un titre techniquement des kilomètres au-dessus de ce que pouvait espérer lui offrir sa machine de salon pourtant hors de prix et qui lui en mettrait plein les yeux et les oreilles au point de le charger d'adrénaline, tout ça en échange de quelques pièces de monnaie. Ce ne sont clairement pas des logiciels pensés pour vous occuper des heures ; au contraire, à l'instar d'OutRun et de la plupart des programmes tirant partie du Super Scaler, ils n'expriment leur quintessence que dans des parties très courtes avec le cerveau réglé sur "off". Mais dans cette configuration, quel pied ! Ça ne dure peut-être que deux minutes, mais le plus extraordinaire, c'est surtout de constater que ça fonctionne encore, même plus de trente ans après, même à l'heure de la 3D omnipotente et de la réalité virtuelle, à tel point qu'on aimerait bien trouver une machine à vérins pour expérimenter la chose en conditions « réelles » ! Certes, c'est ludiquement limité, ça montre rapidement ses limites et ça peut même vous coller mal au cœur, mais si vous voulez votre fix quotidien de cinq minutes, ne cherchez pas plus loin. À essayer au moins une fois dans sa vie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes de jeu essorés au bout de deux minutes – Un plaisir clairement lié à la sensation de vitesse ébouriffante plus qu'à la technicité – Une partie qui se boucle en un quart d'heure

Version Master System
After Burner

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 12 décembre 1987 (Japon) – Mars 1988 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise – et comme souvent avec ses grands succès de l’arcade – SEGA aura immédiatement adapté After Burner sur sa dernière console 8 bits : la Master System. Avec un jeu pensé dès le départ pour reposer sur sa réalisation, on avait de quoi se montrer très circonspect en imaginant ce que pourrait donner l’adaptation, mais force est de reconnaître qu’à ce niveau-là, la firme japonaise ne s’est pas foutue du monde (elle aura d’ailleurs dégainé sa toute première cartouche de 4Mb pour l’occasion).

Ah, ça, c’est moins détaillé, mais ça reste très correct

Bien sûr, c’est infiniment moins détaillé et la sensation de vitesse n’a rien à voir avec celle de la borne – n’empêche que ça va encore vite, qu’il y a de nombreux sprites et de bonne taille, et qu’il est toujours possible d’accomplir les spectaculaires tonneaux. On remarquera également que la jouabilité a été repensée : les ennemis vous envoient désormais des missiles que vous aurez la possibilité de détruire au canon, le ravitaillement n’est plus automatique et vous demandera de parvenir à positionner votre F-14 manuellement… Plus étrange : en-dehors du radar en haut à droite, il n’y a aucune forme d’interface à l’écran, ce qui fait que vous ne pourrez jamais voir l’étendue de votre réserve de missiles (la jauge de vitesse, elle, a disparu, mais c’est cohérent si l’on considère que le titre est une adaptation d’After Burner et pas d’After Burner II). Les niveaux sont également bien plus longs, et conservent les changements de palette et d’environnement. Il y a même des combats de boss contre des forteresses volantes ! Au final, on se retrouve avec une version cohérente, jouable, bien pensée, certes très loin de l’adrénaline de la borne d’arcade, mais qui tire extrêmement bien parti des capacités d’une console 8 bits qui était alors encore, rappelons-le, en début de vie. Une très bonne surprise.

NOTE FINALE : 11,5/20

Adapter un monstre technique comme After Burner sur Master System était un sacré défi, mais SEGA l’a très intelligemment relevé, surtout si l’on se souvient qu’on parle d’un jeu paru en 1987. On n’est évidemment plus vraiment époustouflé par la vitesse ni chargé d’adrénaline, mais on a affaire à un gameplay bien réadapté et relativement jouable qui permet de s’amuser un moment avant d’avoir envie de passer à autre chose. Un portage intelligent et bien mené.

Version Amiga
After Burner

Développeurs : Argonaut Software Ltd. (version européenne) – WeeBee Games (version américaine)
Éditeurs : Activision, Inc. (version européenne) – SEGA Enterprises Ltd. (version américaine
Date de sortie : 1988 (version européenne) – Mai 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris (version européenne) – Clavier, joystick (version américaine)
Versions testées : Version européenne testée sur Amiga 1200 et version américaine testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version européenne) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :

La version – ou plutôt les versions – Amiga d’After Burner ont leur propre légende, et comme trop souvent, hélas, celle-ci n’est pas glorieuse. Activision aura commencé par acquérir les droits pour porter le hit de SEGA, avant de confier l’adaptation à Argonaut Software pour le marché européen. Le résultat aura été… décevant. Si décevant, en fait, que SEGA, furieux de voir son nom associé à un portage médiocre, aura décidé de confier une deuxième version à Weebee Games pour la publier aux État-Unis un an plus tard – un sort que connaitront également les versions NES et Commodore 64.

Ici, l’horrible version européenne publiée par Activision. Pas grand chose à sauver…

Une fois le joystick en main, il faut reconnaître que la réputation de la version européenne n’est pas usurpée : c’est mauvais. Non que la réalisation soit franchement catastrophique : la fenêtre de jeu a certes été rabotée par une interface envahissante, mais on peut malgré tout profiter d’une sensation de vitesse largement à la hauteur de celle de la version Master System, et on dispose à la fois de la musique et de (quelques) bruitages – les graphismes, eux, sont ratés, mais on voyait encore régulièrement bien pire à l’époque. En revanche, la jouabilité est si exécrable qu’on se demande si on est vraiment en train de jouer : votre canon a beau faire feu en permanence (l’unique bouton étant attribué aux missiles), toucher un adversaire avec relève de l’impossible – ça ne semble tout simplement jamais faire de dégâts à quiconque ! Les adversaires vous attaquent également fréquemment de l’arrière, avant de se maintenir à votre hauteur dans une position qui les rend impossibles à toucher, ce qui fait qu’on a juste le sentiment de gigoter le manche à balai sans avoir de prise sur rien, c’est consternant.

Sous la supervision de SEGA, la version américaine fait tout de suite beaucoup, beaucoup mieux

La gestion de la vitesse, qui se fait par le biais de la barre espace, est également catastrophique, bref on ne s’amuse jamais. Du côté de la version américaine, les choses sont heureusement bien meilleure : sans toucher au génie, la réalisation est cette fois en plein écran avec des graphismes plus colorés et plus détaillés, la musique est bien plus proche des thèmes de la borne, et la jouabilité est infiniment meilleure. En revanche, le bouton du joystick étant désormais attribué au canon, il faudra aller chercher les missiles sur la barre espace – mauvaise idée – ou bien parvenir à accomplir une combinaison bas + tir qui fonctionne une fois sur dix. Bref, ce n’est pas encore l’extase, mais ça peut au moins prétendre être un jeu, ce qui fait quand même une grosse différence. À noter qu’il semble impossible de réaliser un tonneau dans les deux versions.

NOTE FINALE : 07/20 (version européenne) – 11/20 (version américaine)

After Burner aura connu deux vies sur Amiga : une première version ratée, et une deuxième version venue sauver les meubles. Si aucune des deux n’est franchement inoubliable, la version publiée par SEGA reste infiniment supérieure à l’ersatz de portage publié par Activision. Vérifiez donc bien sur quelle version vous posez les mains avant de vous lancer.

Version Atari ST
After Burner

Développeurs : Argonaut Software Ltd.
Éditeurs : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour son malheur, l’Atari ST n’aura pas eu la chance de l’Amiga : pas de SEGA qui arrive à la rescousse pour proposer une deuxième version ici, il faudra donc se contenter de l’itération développée par Argonaut Software pour Activision… et elle est toujours aussi mauvaise. Pire encore, en fait, puisque la qualité musicale n’atteint même pas le niveau, déjà discutable, de la version Amiga, qu’on a droit à des ralentissements, et que la jouabilité est devenue encore plus atroce ! Bref, un ratage complet qui ne pourra revendiquer sa place qu’au musée des horreurs.

Il n’y avait décidément pas que des bijoux vidéoludiques, dans les années 80

NOTE FINALE : 05/20

Il y a les mauvais jeux, et puis il y a les jeux mauvais, injouables et programmés n’importe comment. After Burner sur Atari ST pourra au moins revendiquer le douteux privilège d’appartenir à la deuxième catégorie – et strictement aucun autre. À oublier d’urgence.

Les avis de l’époque :

« Considéré le pédigrée d’Argonaut Software en termes de programmation, les version 16 bits s’annonçaient superbes – elles ne le sont pas. On n’a jamais la sensation de voler à grande vitesse, des graphismes confus rendent délicat le fait de tirer comme d’éviter les missiles, et les mouvements sporadiques et incompréhensibles de l’avion annihilent toutes les sensations du joueur. »

The Games Machine n°15, février 1989, 47% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Commodore 64
After Burner

Développeurs : Dalali Software Ltd. (version européenne) – WeeBee Games (version américaine)
Éditeurs : Activision, Inc. (version européenne) – SEGA Enterprises Ltd. (version américaine
Date de sortie : Novembre 1988 (version européenne) – 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Joystick (version européenne) – Clavier, joystick (version américaine)
Versions testées : Versions disquette européenne et américaine
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version européenne) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :

After Burner sur C64 aura connu une histoire assez comparable à celle des deux versions parues sur Amiga : un ersatz médiocre remplacé par une copie supervisée par SEGA. Malheureusement, l’amélioration est ici nettement moins spectaculaire. Du côté de la version européenne de 1988, on retrouve tous les problèmes de la version Amiga : une réalisation à peine passable, une fenêtre de jeu réduite, un canon qui ne sert à rien – mais au moins, on peut choisir entre la musique (correcte) et les bruitages. Du côté de la version américaine, on profiter certes d’une fenêtre de jeu plus grande et d’une meilleure jouabilité, mais on perd également la musique, et tirer un missile est aussi difficile que sur la version Amiga américaine. Surtout, les trajectoires des projectiles adverses sont particulièrement dures à suivre dans cette version, et on meurt souvent sans être trop sûr de savoir ce qu’on était censé faire pour ne pas être touché. Bref, dans les deux cas, ce n’est pas franchement emballant, et on ne pourra que conseiller aux joueurs de faire l’impasse sur cette version.

La version européenne : plein de gros sprites détourés à la hache, et une action à la fois molle et illisible
La version américaine ressemble déjà plus à un jeu, mais cela reste très limité

NOTE FINALE : 06/20 (version européenne) – 08/20 (version américaine)

Il ne suffit pas toujours de changer d’équipe de développement pour transformer un mauvais jeu en un titre acceptable, et le miracle de la version Amiga n’aura hélas pas vraiment eu lieu sur le Commodore 64. À tout prendre, la version américaine reste clairement la meilleure, mais le mieux à faire est certainement de ne jamais toucher à aucune des deux.

Version MSX
After Burner

Développeurs : Software Studios
Éditeurs : Activision, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le MSX, on aura eu l’occasion de le vérifier plusieurs fois en ces pages, était une machine capable de très jolies choses. Malheureusement, au yeux des développeurs occidentaux, ce n’était pas grand chose de plus qu’un système équipé du même processeur que le ZX Spectrum. Pour notre malheur, c’est bel et bien Activision qui aura déniché une équipe pour assurer le portage, ce qui signifie qu’on se retrouve avec un simple calque de la version parue sur l’ordinateur de Sinclair. Traduit en clair : la fenêtre de jeu est monochrome, d’où une lisibilité très limitée qui fait qu’on ne sait jamais franchement comment on est parvenu à se faire abattre. On a le mérite de pouvoir bénéficier d’un thème musical (ou des bruitages, ce sera l’un ou l’autre), mais pour le reste, on ne peut pas dire qu’il y ait grand chose à sauver dans cette version. Allez hop, on oublie.

Pourquoi commercialiser des jeux pareils, sérieusement?

NOTE FINALE : 06/20

Le MSX, éternelle poubelle vidéoludique de l’Europe, aura donc bénéficié pour la millième fois, avec After Burner, d’un portage honteux et fainéant importé directement depuis le ZX Spectrum. C’est moche et on ne comprend rien à ce qui se passe. Aucun intérêt.

Version ZX Spectrum
After Burner

Développeurs : Software Studios
Éditeurs : Activision, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moins, pour cette version d’After Burner, les choses vont aller vite : il suffit de se référer au test de la version MSX. Sincèrement. Seule nuance : le jeu tourne un peu plus vite que sur MSX, et si la lisibilité et la jouabilité sont toujours aussi limitées, il faut bien reconnaître que le résultat reste très correct pour du ZX Spectrum. Pas de quoi faire tomber un joueur du XXIe siècle en pâmoison, en tous cas. On notera quand même que certains des problèmes constatés dans les autres versions – au hasard, le canon qui ne sert à rien – n’ont pas cours ici, ce qui permet au moins à cette itération d’être à peu près jouable.

Sincèrement, pour l’époque, c’était bien. Bon, maintenant, en revanche…

NOTE FINALE : 09/20

Soyons bien d’accord : à l’échelle du ZX Spectrum, After Burner est un jeu qui tire bien parti des capacités de la machine, et qui aura sans doute comblé bien des joueurs disposant d’un budget ludique très limité à la fin des années 80. À une époque où n’importe quel téléphone portable a mille fois la puissance pour faire tourner une borne d’arcade, on dira simplement que cette version n’a plus aucun intérêt.

Version Amstrad CPC
After Burner

Développeurs : Software Studios
Éditeurs : Activision, Inc.
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Ça tourne presque mieux que sur Amiga

Après des résultats mitigés sur Amiga, on pouvait nourrir une grosse inquiétude pour les systèmes 8 bits, surtout pour le CPC qui vivait alors trop souvent à la traîne du ZX Spectrum. Eh bien bonne nouvelle : le portage n’a pas été bâclé n’importe comment, et évite immédiatement les plus gros écueils : c’est coloré, c’est rapide, c’est jouable. Alors bien sûr, il faudra composer avec des bandes noires omniprésentes, avec l’absence de musique, et également avec une marge de manœuvre assez limitée qui rend les missiles adverses très difficiles à éviter dès l’instant où vous ne passez pas votre temps à faire de grands cercles avec le manche à balai. Oh, et il n’y a toujours pas de tonneaux. Autant dire que cela reste ludiquement assez limité, mais on pouvait difficilement en demander beaucoup plus à la machine d’Amstrad, qui s’en sort très bien.

NOTE FINALE : 10/20

On avait de quoi être très inquiet en imaginant ce à quoi pourrait ressembler After Burner sur CPC, mais il faut bien reconnaître que le travail a été fait sérieusement – suffisamment pour préserver l’essentiel, à savoir l’ambition de s’amuser. Difficile de ne pas estimer avoir fait le tour de la chose au bout de dix minutes, mais cela reste un bel accomplissement technique sur la machine d’Amstrad.

Version FM Towns
After Burner

Développeur : CSK Research Institute Corp.
Éditeur : CSK Research Institute Corp.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Reconnaissons une chose avec les ordinateurs japonais : c’étaient souvent des monstres techniquement très en avance sur ce qui était commercialisé en Europe à la même période. Premier élément de preuve : en 1989, c’était déjà sur CD-ROM qu’était commercialisé ce portage d’After Burner, profitant pour l’occasion d’une musique numérique de toute beauté. Et du côté des graphismes, alors ? Eh bien ce n’est peut-être pas encore l’arcade, mais bon sang ça s’en rapproche quand même furieusement, même si la résolution est un peu plus basse. La vitesse est toujours aussi ébouriffante, le nombre de sprites au sol est impressionnant, et le jeu tourne peut-être même encore mieux que sur Sharp X68000 – seuls certains bruitages, dont le son de la mitrailleuse, sont un peu décevants. Pour le reste, on est indéniablement des années-lumière au-dessus de ce qu’offraient des machines comme l’Amiga, encore un cran au-dessus de la Mega Drive ou de la PC Engine, et il faudra attendre la génération 32 bits pour faire mieux. Je crois que cela en dit long.

On commence à y croire, là, non ?

NOTE FINALE : 14/20

Pour quiconque souhaitait retrouver l’expérience de la borne d’After Burner chez lui à la fin des années 80, mieux valait posséder un ordinateur japonais. Cette version CD-ROM sur FM Towns en est une excellente démonstration : difficile d’imaginer faire beaucoup mieux avec le hardware de l’époque, et on n’est vraiment pas très loin de la borne d’arcade. Bluffant.

Version NES
After Burner

Développeurs : SEGA Enterprises Ltd. (version américaine) – Sun Electronics Corp. (version japonaise)
Éditeurs : Tengen Inc. (version américaine) – Sun Electronic Corp. (version japonaise)
Date de sortie : Décembre 1989 (version américaine) – 30 Mars 1989 (Version japonaise)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Versions testées : Versions américaine et japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :

Vidéo – L’écran-titre de jeu (version japonaise) :

La NES aura été la dernière machine a profiter de deux versions du jeu… même si, cette fois, difficile d’affirmer qu’il s’agisse d’une volonté de corriger le tir de la part de SEGA. Inutile de chercher une révolution entre les deux portages : les différences sont cette fois très subtiles et purement techniques : quelques clignotement en moins pour la version japonaise, quelques très légères nuances dans la palette choisie (et encore, pas sur tous les niveaux), une modification des thèmes musicaux, la présence d’une courte introduction et de voix digitalisées sur la version japonaise. Reste qu’on tient dans les deux cas des version très honnêtes qui n’ont pas à rougir techniquement parlant de la comparaison avec l’adaptation sur Master System – cela reste légèrement moins beau et sensiblement plus difficile, mais cela peut au moins prétendre à l’appellation « jeu vidéo », ce qui n’était pas toujours le cas pour les versions parues sur ordinateur.

La version américaine se défend déjà très bien…
Et on ne peut pas franchement hurler à la révolution pour la version japonaise, mais ça reste un peu mieux peaufiné

NOTE FINALE : 11/20 (version américaine) – 11,5/20 (version japonaise)

Derrière un seul nom se cachent en fait deux portages très semblables d’After Burner sur NES, avec juste quelques nuances techniques. Les deux versions restent des titres relativement agréables à jouer à faible dose, ce qui n’est déjà pas mal.

Version PC (DOS)
After Burner II

Développeur : Unlimited Software Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version MS-DOS d’After Burner II, changement d’équipe : c’est cette fois Unlimited Software qui s’y colle, soit un petit studio de trois personnes chargé de porter une des bornes d’arcade les plus exigeantes de la décennie sur des PC 16 couleurs cadencés à 4Mhz. À ce niveau-là, ils fournissent au moins une version qui fait plutôt mieux que celle publiée par Activision sur les ordinateurs 16 bits… mais pas de beaucoup. C’est moche sans être hideux, c’est relativement jouable même si le canon reste assez imprécis, et la musique se limite à ce qu’est capable de sortir le haut-parleur interne – ce qui, même dans le cas d’un Tandy, n’est pas extraordinaire. On a même le droit à une reconnaissance du VGA – en seize couleurs, certes, mais avec des teintes moins agressives que celle de l’EGA – ce qui, en 1989, était encore l’exception plutôt que la règle. Sincèrement pas de quoi s’amuser plus de cinq minutes, mais ce qui est présent a le mérite d’être « décent », ce qui n’est déjà pas si mal.

Bon, allez, ça pouvait être pire…

NOTE FINALE : 10/20

On avait tellement de quoi s’attendre au pire, en lançant cet After Burner II sur PC, qu’on sera presque heureux de découvrir que ce portage n’est « que » médiocre – en 1989, il aurait difficilement pu faire beaucoup mieux, même si on aurait apprécié qu’il reconnaisse les premières cartes sonores. En l’état, on peut au moins prétendre s’y intéresser quelques minutes.

Version Sharp X68000
After Burner II

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 26 avril 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les habitués du site commencent sans doute à être familiers avec les capacités ébouriffantes du Sharp X68000. Difficile d’imaginer un meilleur test pour l’ordinateur japonais que l’adaptation d’une des bornes les plus impressionnantes des années 80… et le résultat, sans se hisser à la hauteur (stratosphérique, il est vrai) de la borne, compte indéniablement parmi les meilleures versions. Reconnaissons-le : il y a (beaucoup) moins de sprites à l’écran, ça va un peu moins vite, les effets de transparence sur la fumée sont plutôt ratés, mais ça reste quand même très impressionnant. Peut-être pas au point d’enterrer définitivement les versions qui allaient suivre sur Mega Drive et sur PC Engine, pour une fois, mais on reste dans les standards fixés par la machine, qui sont très élevés. Certainement pas de quoi bouder la version arcade, mais une très bonne alternative à coup sûr.

L’action est une nouvelle fois très intense…

NOTE FINALE : 13,5/20

After Burner II étant un jeu reposant en très grande partie sur sa réalisation, on sera à la fois heureux de voir que la version Sharp X68000 tient son rang et lucide quant au fait qu’elle ne fait pour une fois pas tout à fait jeu égal avec la version arcade. Cela reste à coup sûr une très bonne occasion d’en prendre plein les yeux, mais on préfèrera toujours s’essayer à la borne.

Version Mega Drive
After Burner II

Développeur : Dempa Micomsoft
Éditeurs : Dempa Shimbunsha (Japon) – SEGA Enterprises Ltd. (Amérique du Nord, Europe)
Date de sortie : 23 mars 1990 (Japon) – Septembre 1990 (Amérique du Nord) – Avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, la Mega Drive fêtait déjà ses deux ans, et les programmeurs commençaient à suffisamment bien connaître la bête pour savoir en tirer quelque chose. Le moment semblait donc bien choisi pour rapatrier les anciennes licences maisons en évitant cette fois le fiasco des premiers titres adaptés de l’arcade à la Super Thunder Blade. Le développeur nous aura pour l’occasion sorti les adaptations habituelles, avec l’apparition d’un écran des options permettant de régler la difficulté du jeu, et offrant également la possibilité de choisir si l’axe vertical sera inversé ou non (par défaut, il ne l’est pas, ce qui fera sans doute hurler les habitués du manche à balai). Côté jouabilité, on remarquera que le canon est toujours activé par défaut, ce qui s’explique par le fait que deux des trois boutons de la manette soient mobilisés pour accélérer ou ralentir – le dernier correspondant bien sûr aux missiles.

Dommage qu’on doive composer avec quelques effacements de sprites

En terme de réalisation, soyons honnêtes : Dempa Micomsoft ne s’est pas moqué du monde. Sans représenter le pinacle de ce qu’a pu offrir la Mega Drive, la réalisation est assurément très satisfaisante, au point de pouvoir prétendre rivaliser même avec celle de la version Sharp X68000. La sensation de vitesse est très bien rendue, les sprites abondent, on croule sous les adversaires, et la maniabilité est vraiment irréprochable, même si faire un tonneau m’a paru plus délicat dans cette version. La musique reprend fidèlement les thèmes de la borne dans une qualité très correcte, et les bruitages comme les voix digitalisées sont toujours là. En revanche, on remarquera également quelques effacements de sprites auxquels la Mega Drive ne nous avait pas habitués. Reste malgré tout un portage particulièrement soigné qui remplit parfaitement sa mission : franchement, si SEGA avait commercialisé des adaptations de ce niveau en guise de line-up, la Mega Drive aurait certainement mieux débuté au Japon.

Il y a peut-être moins de détails, mais quand on est lancé à fond, on n’y fait plus trop attention

NOTE FINALE : 13/20

La Mega Drive n’avait peut-être aucune des capacités techniques nécessaires au Super Scaler, mais bien employée, elle était capable de faire de très bonnes choses : ce portage d’After Burner II préserve la jouabilité et une partie de la réalisation de la borne d’arcade pour offrir une version difficile à prendre en défaut. Une très bonne surprise, et certainement pas un logiciel que vous regretterez de lancer de temps à autre sur votre Mega Drive.

Les avis de l’époque :

« Cette version d’After Burner est la meilleure qui existe sur console. Graphiquement identique à la version PC Engine, elle apporte une souplesse d’animation et une jouabilité nettement supérieure. L’intérêt du jeu s’en ressent : on est plus précis, donc plus accrochés. C’est vraiment le pied. Seul reproche : les graphismes du sol sont vraiment pauvres… Pour une console 16 bits ! »

Crevette, Player One n°8, avril 1991, 92%

Version PC Engine
After Burner II

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 28 septembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

1990 correspond également à l’année qui aura vu After Burner II débarquer sur PC Engine – un bon rappel du fait que la culture de l’exclusivité n’était alors pas encore fermement implantée dans les habitudes de SEGA. Et d’entrée de jeu, la console de NEC nous montre qu’elle n’avait que peu de raisons de rougir face à sa concurrente, processeur 8 bits ou pas. Les graphismes sont légèrement moins fins que sur Mega Drive, résolution oblige, avec des sprites plus petits, mais ils sont en revanche plus colorés – et les effacements de sprites sont moins fréquents. On notera malgré tout que la fenêtre de jeu est plus réduite, pénalisant ainsi légèrement l’anticipation. Le menu des options est toujours là, tout comme la possibilité d’inverser l’axe vertical, et la sensation de vitesse est toujours aussi bien rendue. Du côté musical, on tient de nouveau un match assez serré, l’itération PC Engine brillant particulièrement du côté de ses basses. Au final, on tient deux versions très difficiles à départager, mais je donnerais un très léger avantage à la version Mega Drive pour sa meilleure lisibilité.

Décidément, mieux valait jouer aux portages d’After Burner II sur console !

NOTE FINALE : 12,5/20

Quand Activision n’est plus à la baguette, la qualité monte en flèche, et la PC Engine peut elle aussi revendiquer un portage d’After Burner II de haute volée. Ce n’est peut-être toujours pas la claque de la version arcade, mais ça s’en rapproche suffisamment pour qu’on ait envie de jouer la partie jusqu’à son terme.

Version 32X
After Burner Complete

Développeur : Rutubo Games Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 13 janvier 1995 (International)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sept ans après sa sortie, After Burner II était toujours considéré comme un mètre-étalon des capacités d’une machine. La preuve avec cette version 32X pompeusement renommée After Burner Complete en Europe, et qui devait faire office de killer app pour vendre l’éphémère périphérique 32 bits de la Mega Drive. À ce niveau-là, on pourra rétorquer que vendre l’adaptation d’un titre de la décennie précédente n’était peut-être pas le meilleur moyen d’arguer de la modernité de la machine, mais en tant que pure adaptation, autant le reconnaître, le jeu commence à être très difficile à distinguer de l’arcade. Graphiquement, bon courage pour réussir à déceler s’il manque des sprites : c’est dense, c’est rapide, ça tire dans tous les sens et on y croit à fond. La palette n’a pas perdu une couleur depuis la borne, et même la musique est l’exacte réplique de celle de la version originale. Pour ne rien gâcher, le menu des options de la version Mega Drive est toujours présent, et le titre a même le bon goût de reconnaitre les pads à six boutons pour vous permettre à la fois de régler votre vitesse mais aussi de bénéficier d’un bouton dédié aux tonneaux ! Pour le coup, difficile d’en réclamer plus, et la seule véritable frustration que l’on pourra ressentir est précisément le fait que le logiciel n’ait pas dopé son contenu par rapport à la version arcade. N’empêche qu’à moins d’avoir la borne à vérins hydraulique sous la main – ou la version Saturn – c’est clairement la version du jeu à détenir.

Ok, là on commence sérieusement à y croire

NOTE FINALE : 14,5/20

Cela aura donc pris pas moins de sept ans – et même pratiquement huit – mais After Burner II aura finalement eu le droit à un portage à la hauteur de l’arcade avec After Burner Complete. Tout le contenu de la borne est là, il en met toujours autant plein la vue, et on peut même profiter d’un menu des options et d’une difficulté et d’une jouabilité configurables. Le titre aura certainement vu le jour un peu tard, à un moment où After Burner apparaissait comme un relief du passé, mais pour les retrogamers qui savent ce qu’ils sont venus chercher, difficile de trouver à redire.

Version Saturn
SEGA AGES : Volume 1

Développeur : Rutubo Games Co., Ltd.
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Europe) – SPAZ (Amérique du Nord)
Date de sortie : 19 décembre 1996 (Europe) – 7 novembre 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Conclusion logique pour After Burner II : après avoir connu trois générations de machines, il ne pouvait que terminer sa course sur Saturn. Au Japon, le titre aura été vendu indépendamment, mais en Occident, il aura été commercialisé avec les versions Saturn d’OutRun et de Space Harrier dans une compilation sobrement nommée SEGA AGES : Volume 1. Comme on pouvait s’y attendre, là où la version 32X chatouillait déjà la borne, la Saturn fait cette fois aussi bien à tous les niveaux, et même plus. En termes de sensations, soyons clairs : il ne manque que le cockpit et les vérins hydrauliques, car strictement rien d’autre n’a été sacrifié. On bénéficie également pour l’occasion d’un menu des options avec cinq modes de difficulté, le choix du nombre de vies, la configuration des commandes qui vous offrira même le luxe de laisser la mitrailleuse tirer automatiquement si vous estimez que vous avez déjà de quoi faire avec les tonneaux, les missiles et la vitesse, sans oublier un sound test – tout ! Au moins, aucune raison de faire la fine bouche : si vous souhaitez découvrir le jeu, c’est encore meilleur que sur arcade. Ça aura quand même pris dix ans.

Bon, ok, là c’est définitivement la borne

NOTE FINALE : 15/20

Difficile de faire mieux sans proposer directement un remake : After Burner II sur Saturn, c’est tout simplement la version arcade avec une large sélection d’options pour vous préparer une expérience sur mesure. Pas un pixel ni une note de musique ne manque, les sensations sont parfaites, et on s’amuse toujours autant. Le pied.

Wonder Boy : Monster Land

Développeur : Westone
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : スーパーワンダーボーイ モンスターワールド (Super Wonder Boy : Monster World, Japon)
Titres alternatifs : Super Wonder Boy in Monster Land (versions développées par Images Design), Bikkuriman World (PC Engine – Japon), Wonder Boy in Monster Land (Master System) SEGA AGES : Wonder Boy – Monster Land (Switch – international), SEGA AGES ワンダーボーイ モンスターランド (Switch – Japon)
Testé sur : ArcadePC EngineMaster SystemAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX Spectrum
Disponible sur : Switch, Wii – PlayStation 2 (au sein de la compilation Monster World Complete Collection) – PlayStation 3, Xbox 360 (au sein de la compilation SEGA Vintage Collection : Monster World)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

La Série Wonder Boy (jusqu’à 2000) :

  1. Wonder Boy (1986)
  2. Wonder Boy : Monster Land (1987)
  3. Monster Lair (1988)
  4. Wonder Boy III : The Dragon’s Trap (1989)
  5. Wonder Boy in Monster World (1991)
  6. Monster World IV (1994)

Version Arcade

Date de sortie : Août 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version britannique
Hardware : SEGA System 2
Processeurs : Zilog Z80 20MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur ; SN76489A 2MHz, SN76489A 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 512 x 224 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire du jeu vidéo aura connu quelques modes suffisamment limitées dans le temps pour qu’on puisse parfois deviner la date de sortie d’un titre rien qu’à son gameplay. L’année 1987 aura ainsi été celle d’une obsession pour un genre extrêmement ciblé : le jeu d’action/plateforme en vue de profil avec des éléments de jeu de rôle.

Oui, c’est atrocement précis, mais l’évocation des titres concernés devrait immédiatement vous aider à cerner de très nombreux points communs entre eux, jugez plutôt : Zelda II chez Nintendo, Simon’s Quest chez Konami, Faxanadu chez Hudson Soft et Nihon Falcom… et, histoire de s’éloigner de la NES, un titre made in SEGA qui est lui aussi une suite et qui aura lui aussi décidé de s’éloigner de la formule de l’opus original (décidément !) : Wonder Boy : Monster Land – distribué, lui, dans les salles d’arcade, ce qui le rend encore un peu plus spécial.

Tom-Tom revient donc aux affaires, après que son sauvetage héroïque de sa dulcinée lui a fait gagner le titre honorifique de Wonder Boy. Dix ans après son aventure, un dragon vient s’installer dans le royaume de Wonder Land pour en faire une terre maléfique, et devinez qui s’y colle pour aller vaincre la bête ?

Notre héros part donc les mains et les poches vides, sans même sa hache ou son skateboard, jusqu’à ce qu’à l’instar d’un certain Link, il trouve un vieux sage dans la première maison visitée pour lui offrir une épée. Charge à lui de parcourir les onze niveaux du jeu, de récolter de l’or, de vaincre les boss et de dénicher les passages secrets pour s’en aller vaincre le dragon et démontrer que son titre n’est définitivement pas usurpé.

Le titre se présente donc par le biais d’une vue de profil et d’une interface simplissime à deux boutons : un pour sauter, l’autre pour frapper.

Le déroulement, linéaire au début et un peu plus ouvert par la suite, vous impose généralement d’avancer vers la droite (mais parfois vers la gauche, également), de vaincre les adversaires sur votre route à l’aide de votre épée, de faire face à quelques séquences de plateforme, et de visiter les différents lieux qui se présenteront à vous sous forme de portes derrière lesquelles vous trouverez des marchands aptes à vous vendre des pouvoirs ou de l’équipement, des sages qui vous délivreront des conseils, des hôpitaux qui vous soigneront, ou bien des bars qui vous permettront à la fois de vous refaire une santé et d’obtenir quelques précieux indices. Le nerf de la guerre sera ici l’or lâché par les monstres – qui vous octroieront également des points, des bonus de soin, du temps supplémentaire et même quelques objets temporaires renforçant votre vitesse, votre attaque ou votre défense – histoire de vous renforcer un peu avant d’affronter une opposition qui ne va pas tarder à devenir très coriace. Mais quitte à faire du grinding, prenez garde à la limite de temps présentée en bas à gauche : à chaque tour de sablier, vous perdrez un cœur…

Le concept est donc très proche de celui des titres évoqués au début de l’article : explorer, se renforcer, combattre. Bien évidemment, l’épopée sera d’autant plus intense qu’il faut bien garder en mémoire qu’on parle d’une borne d’arcade : pas question d’une aventure à rallonge vous imposant de faire usage d’un mot de passe ou d’une sauvegarde ici.

Le jeu peut théoriquement être bouclé en moins d’une heure, mais autant dire qu’à moins d’être extraordinairement bon, il vous faudra énormément de pratique avant de pouvoir prétendre aller très loin avec un ou deux crédits en poche. Savoir dénicher les nombreux emplacements où de l’argent apparait lorsqu’on fait sauter le personnage pourra également être un très bon moyen de faciliter les choses, tout comme de trouver les passages secrets (parfois signalés par votre personnage lui-même) qui se révèlent en poussant le stick vers le haut, car il est évident qu’être plus résistant, plus rapide et plus puissant grâce à votre équipement pourra avoir un effet dramatique sur votre espérance de vie – mais la pression du temps étant constante, et la chance ayant également son rôle à jouer (ah, quand un monstre lâche un bonus de soins juste avant un boss !), ce sera à vous de trouver le rythme optimal pour espérer progresser dans le jeu.

Le résultat, pour exigeant et frustrant qu’il puisse se montrer, est malgré tout parfaitement efficace, et initie à la perfection les mécanismes qui resteront pertinents pendant l’ensemble de la série des Monster World. L’arcade est pour une fois un frein plutôt qu’un avantage, dans le sens où on signerait volontiers pour une aventure longue de plusieurs heures où l’on pourrait à la fois sauvegarder et se débarrasser de cette pression du temps imposée par le support – ce qui sera d’ailleurs fait dès l’excellent Dragon’s Trap sur Master System.

Reste qu’en dépit d’un certain manque de renouvellement dans les situations – et d’une difficulté pensée, comme souvent, pour vous faire cracher des pièces – le charme agit très vite, et on se surprend à avoir envie que la partie se prolonge au-delà de la monnaie qu’on était initialement prêt à glisser dans la borne. Pour la petite histoire, SEGA n’était d’ailleurs pas convaincu que le concept du jeu plaise en occident, raison pour laquelle il comptait cantonner le titre au marché japonais… jusqu’à ce que le succès rencontré par une version pirate du jeu distribuée en Angleterre (on parle de « bootleg », pour les bornes d’arcade) ne fasse changer la firme d’avis ! Si, de nos jours, les nouveaux venus préfèreront sans doute commencer par des opus plus avancés tels que Wonder Boy in Monster World ou le Dragon’s Trap évoqué plus haut, Wonder Boy : Monster Land reste un très bon moyen de faire connaissance avec cet embranchement particulier de la série des Wonder Boy et, pourquoi pas, de tomber définitivement sous le charme.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Surprise ! Pour sa deuxième aventure, Wonder Boy : Monster Land arrive sous une forme assez inattendue : un jeu d'action/plateforme mâtiné de RPG, le tout sur une borne d'arcade ! L'idée, bien inscrite dans l'air du temps, avait malgré tout de quoi engendrer sa propre série – ce qu'elle aura fait – et propose une épopée assez dépaysante au cours de dix niveaux récompensant autant l'adresse que l'exploration et la planification minutieuse de vos dépenses. Ironiquement, le titre a également la faiblesse de son support : on sent immédiatement que pareil concept serait infiniment plus à l'aise sur une cartouche avec une pile de sauvegarde et vingt heures de durée de vie que sur une borne où la partie est pensée pour vous mettre à mal au bout de deux minutes. Reste en tous cas un titre plaisant et original qu'on aurait juste aimé un peu moins dur et un peu plus varié, et une très bonne initiation à la série des Monster World.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une partie à mener d'un trait et sans sauvegarde, arcade oblige – Beaucoup de grinding à faire pour espérer être décemment équipé alors même que le temps est limité – Difficulté rapidement frustrante – Le labyrinthe final, absolument infect – Des situations rapidement répétitives

Version PC Engine
Bikkuriman World

Développeur : Escape
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 30 octobre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction en anglais par Demiforce, traduction en français par Nec-Ro-Pole
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite surprise : le premier portage de Wonder Boy : Monster Land n’aura pas été pour la Master System de SEGA mais bien… pour la PC Engine de NEC. Peut-être une survivance de l’histoire de droit qui aura permis à la série Adventure Island de voir le jour ? Toujours est-il que le titre aura débarqué la même année que la borne, via un portage assuré par Hudson Soft, sous le titre de Bikkuriman World.

Si le logiciel et son déroulement sont identiques à ceux de la borne originale, on remarquera néanmoins quelques modifications, comme le look de votre héros, le design des boss, et l’apparence des différents personnages et vendeurs qui s’adresseront à vous. Pour le reste, les monstres sont identiques au pixel près, les décors sont très proches, et la réalisation graphique comme sonore est largement à la hauteur de celle de la borne – c’est peut-être même un peu plus beau ! La jouabilité n’a pas changé, pas plus que la difficulté, il faudra donc bien vous accrocher pour espérer voir le bout du jeu, mais on ne pourra qu’applaudir la qualité de l’adaptation, qui faisait jeu égal avec la borne l’année même de sa sortie ! Seul inconvénient : pour profiter des rares indices du jeu, il faudra cette fois obligatoirement parler japonais (sauf à utiliser la traduction de fans, naturellement), mais pour ce qui est de tout le reste, difficile de placer la barre plus haut.

NOTE FINALE : 15,5/20

L’année même de la sortie de la borne, la PC Engine pouvait déjà se permettre de rivaliser avec elle via ce Bikkuriman World absolument irréprochable. Certes, le look de quelques protagonistes a changé, et il faudra cette fois se dépatouiller par défaut avec un jeu en japonais, mais tout le reste fait au moins largement jeu égal avec la borne. Respect !

Version Master System
Wonder Boy in Monster Land

Développeur : Escape
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 31 janvier 1988 (Japon) – Août 1988 (Amérique du Nord) – 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction en français par Macrotrads
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu attendre un an pour voir Wonder Boy in Monster Land débarquer sur la console 8 bits de SEGA. Sans surprise, la vaillante Master System ne peut espérer se hisser aux hauteurs de la version PC Engine… mais s’en sort malgré tout très bien.

La réalisation est très colorée, la musique reste sympathique, et si certains passages ont été réadaptés pour compenser la disparition du défilement vertical, la fenêtre de jeu est en revanche plus grande, et la jouabilité tout comme les sensations de jeu restent extrêmement proches de celles de la version arcade. À un détail près, cependant : la difficulté a été revue à la baisse ; les monstres comme les boss sont moins résistants, Tom-Tom a davantage de vie, les bonus de soins tombent plus régulièrement… en revanche, pas question de compter sur le moindre continue ici, il faudra donc être particulièrement prudent d’un hôpital à l’autre, tout en prenant garde à la limite de temps. Bref, un excellent compromis qui a dû faire très plaisir aux joueurs de l’époque.

NOTE FINALE : 15/20

En débarquant sur Master System, Wonder Boy in Monster Land perd peut-être quelques fioritures sur le plan de la réalisation, mais il bénéficie également d’une difficulté mieux équilibrée. Les néophytes feraient sans doute mieux de commencer par cette version, qui reste de toute façon largement assez exigeante pour contenter la plupart des joueurs.

Version Amiga
Super Wonder Boy in Monster Land

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

En 1989, Wonder Boy in Monster Land sera arrivé sur les ordinateurs domestiques via une distribution assurée par Activision, sous le titre Super Wonder Boy in Monster Land (bien que l’écran-titre, lui, curieusement, ait conservé le titre original). En jetant un œil à l’équipe responsable du portage sur Amiga, on peut nourrir quelques espoirs, avec notamment un certain David Whittaker (qui composerait la même année la B.O. de Shadow of the Beast) à la musique. On sent que le titre essaie de coller fidèlement à la borne, ce qu’il ne fait pas trop mal, la plupart du temps. Certes, graphiquement, on voit que la palette a été pensée pour l’Atari ST, mais la réalisation reste à la hauteur de ce qu’on pouvait trouver sur Master System. Les thèmes musicaux sont fidèles à ceux de la borne, et les bruitages sont présents sans avoir à choisir entre eux ou la musique. Côté jouabilité, la précision des sauts pâtit clairement de ne plus avoir de bouton dédié, et le fait de devoir appuyer sur espace pour ouvrir une porte n’est pas très pratique non plus. Le tout demeure cohérent, même si on sent bien que les patterns des boss ont été reproduits au jugé : selon les cas, ils seront plus difficiles ou plus faciles que sur la borne, et les collisions n’étant pas très bien gérées dans cette version, on se retrouve au final avec une conversion plutôt plus exigeante qu’une borne qui était déjà difficile. Bref, du travail honnête, mais pas de quoi donner des complexes aux versions parues sur consoles.

NOTE FINALE : 13,5/20

Avec ce Super Wonder Boy, Activision aura confié l’adaptation de la borne à une équipe sérieuse qui aura fait le travail correctement, à défaut de tirer pleinement parti des capacités de l’Amiga. Si on peut réellement s’amuser sur cette version, on regrettera une maniabilité dégradée, et surtout une difficulté générale encore plus frustrante que sur les itérations consoles.

Version Amstrad CPC
Super Wonder Boy in Monster Land

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le CPC était souvent le mal-aimé des ordinateurs 8 bits, particulièrement au sein du marché anglo-saxon, où la machine d’Amstrad passait systématiquement derrière le ZX Spectrum. Ce n’est hélas pas cette version de Super Wonder Boy qui viendra changer la donne : d’emblée, le titre affiche une réalisation en deux couleurs, et pas une de plus, directement portée depuis la machine de Sinclair. Pour ne rien arranger, la musique ne dépasse pas l’écran-titre, et la jouabilité souffre d’une inertie absolument délirante, heureusement compensée par la lenteur générale du jeu, qui rend cette version plutôt plus simple que les autres. Ce n’est certes pas le pire jeu de la ludothèque du CPC, mais on aura du mal à s’esbaudir devant cette adaptation extrêmement paresseuse. À oublier.

NOTE FINALE : 09/20

Super Wonder Boy in Monster Land sur CPC est un de ces énièmes portages fainéants bâclés à partir d’une version ZX Spectrum qui montrait déjà de sérieuses limites. C’est moche, c’est lent, mais ça reste à peu près jouable – difficile de trouver une raison objective de privilégier cette version si vous en avez une autre sous la main, cela dit.

Version Atari ST
Super Wonder Boy in Monster Land

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

S’il est un type de portage qui laisse encore moins de suspense que ceux publiés sur CPC, c’est bien les adaptations sur Atari ST. Prenez la version Amiga, réduisez la fenêtre de jeu, diminuez la qualité sonore, et voilà un logiciel rondement programmé (comme d’habitude, on pourra m’opposer que c’est plutôt l’Amiga qui reprend la version ST avec une meilleure musique, mais cela reste le centre du grand débat de l’époque pour savoir si c’était le ST qui tirait les jeux Amiga vers le bas ou juste les programmeurs qui étaient des feignants). Aucune surprise, donc.

NOTE FINALE : 12,5/20

Super Wonder Boy sur Atari ST n’est rien de plus que le calque de la version Amiga, avec une fenêtre de jeu plus petite et une musique de moins bonne qualité.

Version Commodore 64
Super Wonder Boy in Monster Land

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Tom-Tom aura également fait le trajet jusque sur C64, où il livre pour l’occasion une performance mi-figue mi-raisin. Du côté de la réalisation, on ne peut pas dire que les graphismes soient époustouflants, avec notamment un héros ridicule, mais la fenêtre de jeu est relativement grande et les boss sont de belle taille. La musique ne figurera as non plus parmi les plus grands thèmes de la machine, mais elle n’en est pas moins nettement meilleure que sur Atari ST. Niveau jouabilité, le jeu fait l’essentiel, mais les masques de collision sont vraiment mauvais, ce qui peut causer pas mal de problèmes face à des boss autrement pas très dangereux. Dans l’ensemble, on sent qu’on a vraiment affaire au minimum vital et à pas grand chose de plus.

NOTE FINALE : 10/20

Super Wonder Boy sur Commodore 64 est une adaptation qui ne restera pas dans les mémoires : c’est jouable sans être fantastique, la réalisation est correcte mais sans plus, et préférer cette version à n’importe laquelle de celles parues sur consoles demandera à coup sûr une bonne dose de nostalgie ou de mauvaise foi.

Version ZX Spectrum
Super Wonder Boy in Monster Land

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Comme souvent, le portage sur CPC a déjà vendu la mèche et on sait à quoi s’attendre avec ce Super Wonder Boy in Monster Land (à vos souhaits !) sur ZX Spectrum. En fait, c’est même encore pire : le titre est cette fois intégralement monochrome, et la jouabilité ne s’étant pas franchement améliorée, on se retrouve avec un titre profondément médiocre, décevant même pour son support. Ajoutons qu’en plus, la version testée avait le mauvais goût de planter au bout d’une minute… bref, un portage à oublier pour tout le monde, y compris pour les mordus de l’ordinateur de Sinclair.

NOTE FINALE : 08,5/20

Le ZX Spectrum n’était déjà pas un monstre technique, alors quand en plus il est utilisé par-dessous la jambe… Ce portage médiocre de Wonder Boy in Monster Land ne devrait pas combler grand monde, et il constitue de toute façon la plus mauvaise version du jeu. À oublier.

RoboCop (Ocean Software)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : ロボコップ (graphie japonaise)
Testé sur : Commodore 64ZX SpectrumAmstrad CPCMSXPC (DOS)Game Boy

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Amiga) (1990)
  5. RoboCop 2 (Amstrad CPC) (1990)
  6. RoboCop 2 (Atari ST) (1990)
  7. RoboCop 2 (ZX Spectrum) (1990)
  8. RoboCop 2 (Arcade) (1991)
  9. RoboCop 2 (Game boy) (1991)
  10. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  11. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  12. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  13. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1992)
  14. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Commodore 64

Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

RoboCop, le retour. Non, il n’est pas (encore) question ici du deuxième épisode de la trilogie du plus célèbre policier biomécanique, mais bien de la continuation de l’exploitation de la licence du premier film par Ocean. Cette adaptation vidéoludique portée sur à peu près toutes les plateformes de l’époque aura, on s’en souvient, connu un succès planétaire qui lui aura valu de truster les classements des meilleures ventes des charts britanniques pendant plus de cinq ans (!). Parmi les versions les plus populaires d’alors, marché oblige, on se doute que les ordinateurs 8 bits représentaient encore la part du lion. Ce qui tombe bien, car c’est précisément la version qui leur aura été destinés (sauf l’Apple II, étrangement, qui aura bénéficié de l’adaptation 16 bits) qui va nous intéresser aujourd’hui.

Pourquoi une version à part ? C’est une très bonne question à laquelle il sera impossible de donner une réponse définitive, mais pour laquelle on devrait sans doute trouver quelques indices au fil de ce test. Le premier, en tous cas, est qu’en dépit de son level design original, cette itération de RoboCop repart clairement sur les bases placées par la version arcade du titre : même concept (avancer vers la droite en tirant), mêmes mécanismes, même approche, et la plupart des niveaux du jeu sont directement tirés des environnements de la borne, en les adaptant pour l’occasion. On prend donc une nouvelle fois les commandes de notre homme-machine dans une aventure qui se limitera cette fois à six niveaux et à un seul véritable boss (d’ailleurs buggé, mais nous y reviendrons), et entrecoupée de mini-séquences plus ou moins gadgets, véritable marque de fabrique d’Ocean, comme dans les portages 16 bits.

Le principe du jeu reprend donc celui de la borne, dans une version ramenée à l’essentiel : arriver à droite de la zone de jeu en vie. Le seul bouton du joystick vous permettra de faire feu dans trois directions différentes, vous pourrez ramasser des bonus de soin et des tirs alternatifs, et en-dehors de cela l’essentiel de l’action consistera à éviter les tirs ennemis tout en venant à bout de l’opposition – en temps limité, on y reviendra.

La jouabilité est correcte sans être ébouriffante (on saute souvent en essayant de tirer vers le haut et vice versa), les graphismes sont colorés sans être renversants, en revanche la réalisation musicale fait clairement partie des points forts du titre – le thème de l’écran-titre, notamment, sera resté dans les mémoires. Les mini-jeux consistant à canarder un homme retranché derrière un otage ou à reconstituer un portrait-robot sont aussi limités qu’inintéressants, et surtout souvent trop difficiles, comme le reste du jeu, équilibré à la truelle – une autre constante des titres européens des années 80.

Le vrai problème, c’est qu’on sent que tout dans le jeu a été fait trop vite : le game design, le level design, l’équilibrage, la programmation. Les collisions sont douteuses et les bugs très fréquents, et le meilleur moyen de percer à jour la philosophie d’édition d’Ocean est de bien comprendre que si vous avez le malheur de vous atteler à la version commerciale du titre, vous ne pourrez tout simplement pas voir plus de la moitié des six niveaux du jeu.

Et c’est tout sauf de la maladresse : c’est volontaire. L’histoire est simple : le jeu devait être commercialisé, on s’en doute, aux alentours de la sortie du film – sauf que voilà, petit problème, à quelques jours du bouclage, le quatrième niveau est toujours totalement injouable à cause d’un glitch qui le transforme en bouillie graphique. La solution évidente aurait été de retarder la sortie du jeu pour corriger le bug, sauf que c’était hors de question pour Ocean, qui aura préféré… modifier la limite de temps du niveau trois pour le rendre impossible à finir dans les délais. Non, vous ne rêvez pas, le meilleur moyen de corriger un bug, c’était de vous empêcher d’aller assez loin pour le voir !

Les joueurs étant toujours plus malins que les programmeurs, certains auront malgré tout trouvé le moyen de franchir le niveau malgré tout, en exploitant un autre glitch qui leur permettait de traverser un mur. Cela leur aura au moins permis d’accéder à un combat de boss à mains nues contre ED-209… buggé à son tour, et donc pratiquement impossible à finir. Du talent, je vous dis ! Et un assez bon révélateur de l’implication des joueurs d’alors, qui auront donc maintenu cinq ans dans le top des ventes un titre dont ils auront, dans le meilleur des cas, vu trois niveaux…

Heureusement qu’il y a la musique

Le fait est que bug ou pas bug, et quelles qu’aient été les qualités que les joueurs de la fin des années 80 pensaient trouver à ce jeu, dire qu’il a mal vieilli (comme une large part de la production de l’époque, ne nous mentons pas) est très en-dessous de la vérité.

Avec la hauteur et le regard d’un joueur du XXIe siècle, on ne peut s’empêcher de ressentir l’extraordinaire amateurisme dont faisait alors encore preuve la production européenne en terme de game design : une ligne droite avec des adversaires placés au petit-bonheur-la-chance ne fait pas un gameplay, et le fait d’y ajouter des mini-jeux ineptes et une bonne louche de bugs ne change rien à l’affaire. On peut aujourd’hui trouver des titres du même genre et cent fois meilleurs par camions entier, à commencer par la version arcade, et il faut bien reconnaître que sans les yeux enamourés de la nostalgie, ce RoboCop apparaît pour ce qu’il est, à savoir un titre profondément médiocre dont le simple fait d’avoir été vendu en l’état est un scandale et qui aura surtout servi à démontrer à l’industrie vidéoludique que la qualité était clairement une donnée secondaire quand on avait une licence à succès sous le coude. Une leçon qu’elle a sans doute trop bien retenue depuis lors.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Du côté des fans :

En dépit de ses très nombreux défauts, RoboCop se sera vendu par palettes entières un peu partout dans le monde et semble disposer aujourd’hui encore d’un capital sympathie indéniable auprès des joueurs de l’époque, apparemment pas trop déçus de n’avoir jamais pu voir la moitié du titre. Il aura néanmoins fallu attendre 2015 pour qu’un groupe de passionnés nommé Nostalgia distribue une version débuggée du jeu, la seule qui autorise enfin à imaginer pouvoir finir le jeu sans tricher. Quitte à découvrir le logiciel aujourd’hui, inutile de dire qu’il vaudra mieux se lancer sur cette version téléchargeable à cette adresse.

NOTE FINALE : 08/20 (version commerciale) - 10/20 (version débuggée par Nostalgia) RoboCop est un assez bon exemple du type de logiciel auquel un joueur des années 80 pouvait s'attendre à jouer en rentrant chez lui et en lançant son Commodore 64 : un petit jeu mal conçu, trop court, trop difficile, rempli de bugs et qui n'aboutirait probablement aujourd'hui qu'à un procès pour escroquerie – mais curieusement, à l'époque, tout le monde l'adorait. Qu'importe les souvenirs énamourés que peuvent en avoir les nostalgiques, le fait est que dans sa dimension run-and-gun, le titre offre matière à s'occuper dix minutes, ou quelques heures si vous êtes vraiment du genre à chercher à vaincre un jeu à tout prix – mais le bug scandaleux du quatrième niveau finit d'amputer une durée de vie encore plus rachitique que celle de la moyenne des cash-grab publiés à l'époque. Reste une réalisation décente avec un thème musical réussi. Ça fait quand même assez peu.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Jouabilité maladroite – Difficulté déséquilibrée – Des bugs à foison (version commerciale) – Un troisième niveau conçu pour être infranchissable... afin de dissimuler le bug du niveau quatre... (version commerciale) – ...et qui empêche le jeu d'avoir plus de dix minutes de contenu à offrir (version commerciale) – Des mini-jeux sans intérêt

Version ZX Spectrum

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chose assez rare pour être mentionnée, chaque itération 8 bits de RoboCop n’est pas qu’un pur portage de la version Commodore 64 : chacune semble venir avec ses propres spécificités et avec son propre level design. Sur ZX Spectrum, on remarquera par exemple le retour de l’aspect beat-them-all : vos munitions étant désormais limitées, vous risquez de vous retrouver rapidement à mains nues si vous avez la gâchette un peu trop facile, et les adversaires étant toujours aussi nombreux, dégommer tous les tireurs aux fenêtres n’est pas nécessairement une bonne idée. Les mini-jeux sont toujours là – plutôt plus précis et moins frustrants dans cette version – et notre héros ne pouvant plus sauter, la jouabilité est plutôt meilleure. La musique étant toujours aussi efficace (bien que n’étant naturellement pas à la hauteur de la version C64), et la difficulté mieux réglée, et sachant qu’on ne souffre pas ici d’un bug bloquant chargé de nous arrêter au milieu du jeu, je ne vais sans doute pas me faire que des amis chez les fans de Commodore, mais je dois admettre que cette conversion, en dépit de ses graphismes quasi-monochromes, est ludiquement parlant plutôt supérieure à celle du C64. Pas de quoi vous scotcher à votre écran pendant des mois, sauf à être particulièrement conciliant, mais largement matière à s’amuser le temps de quelques parties, ce qui n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 10,5/20

RoboCop sur ZX Spectrum ne fera peut-être briller les yeux de personne, mais il faut reconnaître que débarrassée des bugs de la version C64, avec une difficulté mieux équilibrée et une jouabilité un peu plus précise, cette itération fait clairement mieux que le brouillon délivré sur la machine de Commodore. Un bon jeu d’action pour le ZX Spectrum.

Version Amstrad CPC

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version CPC de RoboCop, Ocean n’aura pas oublié ses « bonnes » habitudes en proposant un titre qui n’est fondamentalement pas grand chose de plus que le portage de l’itération ZX Spectrum, à quelques nuances près. Sauf que l’ajout d’une palette de couleurs correspondant mieux aux capacités de la machine d’Amstrad fait une différence très sympathique, mine de rien, surtout quand la musique elle aussi sympathique (toujours un seul thème pour toute la partie, hélas) est toujours là. La difficulté proviendra une nouvelle fois essentiellement de votre capacité à gérer des ennemis qui arrivent de partout à la fois, et même si les possibilités sont fatalement limitées, il faut bien avouer qu’il y a largement matière à s’amuser sur cette version. Plutôt une bonne pioche, donc.

NOTE FINALE : 11/20

La malédiction du portage fainéant n’aura pour une fois pas trop pesé sur cette itération de RoboCop qui, en proposant une réalisation tirant parti des capacités du CPC, offre un jeu d’action ma foi tout à fait correct. Si vous cherchez un titre pour vous divertir sur votre Amstrad, voilà un choix qui pourrait vous offrir quelques bonnes surprises.

Version MSX

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le propre des miracles, c’est de ne se produire qu’une fois. Après une version CPC de RoboCop qui réussissait à s’affranchir d’être une simple copie carbone de la version ZX Spectrum, il eut été exagérément optimiste d’attendre de la version MSX qu’elle bénéficie elle aussi d’une attention particulière. Hélas, mille fois hélas, comme avec 99,9% de la production occidentale sur cette machine, on n’hérite de rien d’autre que de la version ZX Spectrum en moins bien – comprendre que c’est affreusement lent, que c’est toujours aussi moche, et qu’on perd même quelques fioritures comme les voix digitalisées. Bref, du petit portage feignant qui a dû demander dix minutes de boulot. Dommage, car l’ordinateur japonais était clairement capable de beaucoup mieux que ça.

NOTE FINALE : 08/20

RoboCop sur MSX n’est une fois de plus qu’une mauvaise farce cherchant à faire croire que la machine japonaise n’était même pas capable de rivaliser avec un ZX Spectrum. C’est lent et moche, et ça échoue à proposer une expérience vaguement ludique là où les machines d’Amstrad et de Sinclair y parvenaient très bien. À oublier.

Version PC (DOS)

Développeur : Astros Production
Éditeur : Erbe Software, S.A.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, joystick Amstrad
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

« Hé, attends un peu, on n’a pas déjà testé une version PC de RoboCop ? » Si, si, et je vous avez déjà prévenu qu’elle existait en deux versions. Apparemment, Ocean aurait commencé par faire développer une version CGA adapté des versions 8 bits – celle qui nous intéresse aujourd’hui, donc – avant d’en développer une deuxième, en EGA et adaptée de l’arcade, celle-là, pour le marché américain. Sachant que la version la plus ambitieuse était déjà assez mauvaise, inutile de faire durer le suspense pour celle-là : c’est la version ZX Spectrum en à peine plus colorée, et avec une réalisation sonore inférieure. La jouabilité au clavier est mauvaise, il n’est pas possible de redéfinir les touches, il n’y a pas de musique, et le reste se limite à quelques bips. Une nouvelle fois, cela témoigne du mépris extraordinaire qu’attirait le PC chez la plupart des développeurs européens (les choses commençaient à changer : rappelons que 1989 est également l’année de sortie de titres comme Budokan ou Mean Streets). À l’heure actuelle, c’est ludiquement strictement sans intérêt.

NOTE FINALE : 08/20

On l’a sans doute déjà souvent dit au sein de ces pages, mais jouer sur PC en 1989, c’était rarement très amusant. Avec des jeux développés n’importe comment et techniquement affligés de deux ans de retard comme ce RoboCop, à une époque où tout allait très vite, difficile de faire preuve d’enthousiasme.

Version Game Boy

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 28 janvier 1991 (Amérique du Nord) – 26 juillet 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au milieu de toutes ces conversions de RoboCop, on serait presque étonné de constater que la Game Boy est la seule console présente. Le fait est que le jeu sera également paru sur NES, mais aura pour l’occasion été confié à une autre équipe. Pourquoi ne pas avoir demandé à cette équipe de programmer également la version Game Boy, comme on aurait pu s’y attendre ? La réponse tient sans aucun doute à un petit détail technique lié à la console : son processeur… qui se trouve être le même que celui d’un ZX Spectrum. Voilà qui a le mérite de nous annoncer à quoi nous attendre, et le résultat reste fidèle à 95% à la version parue sur la machine de Sinclair, avec quelques différences : par exemple, il est à nouveau possible de sauter, les munitions sont désormais illimitées avec l’arme de base, on assiste à l’apparition de nouveaux adversaires comme ces lanceurs de grenade… La jouabilité est également la meilleure et la plus précise de toutes les versions 8 bits, mais le titre semble décidé à vous le faire payer au prix fort : vous n’aurez qu’une seule vie et aucun continue pour boucler l’aventure ! Mieux vaudra être patient et méthodique pour espérer venir à bout du jeu, mais le fait est que ça ne fonctionne pas trop mal, alors pourquoi s’en plaindre ?

NOTE FINALE : 12/20

L’alchimie vidéoludique est parfois étrange : simple portage à 95% de la version ZX Spectrum, l’itération Game Boy de RoboCop fonctionne pourtant mieux, se révélant plus précise, plus jouable et plus technique que tous les autres portages 8 bits. Peut-être pas le plus grand titre du catalogue de la petite portable, mais largement de quoi vous occuper un bon bout de temps si vous vous mettez en tête de le compléter.

Wonder Boy

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Escape
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titres alternatifs : Arcade Archives : Wonder Boy (Collection Arcade Archives), Revenge of Drancon (Game Gear – États-Unis), ワンダーボーイ (Japon), スーパーワンダーボーイ (Master System – Japon), アーケードアーカイブス ワンダーボーイ (PlayStation 4 – Japon)
Testé sur : ArcadeSG-1000Amstrad CPCCommodore 64Master SystemZX SpectrumGame Gear
Disponible sur : PlayStation 4, Wii

La Série Wonder Boy (jusqu’à 2000) :

  1. Wonder Boy (1986)
  2. Wonder Boy in Monster Land (1987)
  3. Monster Lair (1988)
  4. Wonder Boy III : The Dragon’s Trap (1989)
  5. Wonder Boy in Monster World (1991)
  6. Monster World IV (1994)

Version Arcade

Date de sortie : 21 Avril 1986 (Japon) – 1986 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, set 1 (modèle 315-5177)
Hardware : SEGA System 1
Processeurs : SEGA 315-5135 20MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur ; SN76489A 2MHz ; SN76489A 4MHz– 1 canal
Vidéo : 512 x 224 (H) 60,096154Hz

Si, pour une large partie des joueurs, l’âge d’or de SEGA correspondra à celui de sa console 16 bits, la Mega Drive, et de la bataille épique qui l’opposa à la Super Nintendo, oublier la puissance de la compagnie japonaise dans les salles d’arcade lors des années 80 serait une grosse erreur. De Shinobi à Golden Axe, d’Alex Kidd à Fantasy Zone, de Space Harrier à OutRun, il serait presque laborieux d’énoncer les séries marquantes initiées (et parfois rapidement abandonnées) par la future firme au hérisson.

Les mêmes environnements reviennent plus ou moins à l’identique d’un niveau à l’autre

Un catalogue si impressionnant, à vrai dire, qu’on en vient même parfois à attribuer à SEGA des titres dont l’entreprise japonaise n’aura en réalité été que l’éditeur : l’exemple le plus marquant en restant sans doute le célèbre Wonder Boy, programmé en réalité par le studio Escape, et qui n’est tellement pas rattaché à SEGA qu’il aura carrément suivi une vie parallèle chez la concurrence sous le nom d’Adventure Island, au point d’y développer sa propre série. Mais laissons ces détails de côté, pour le moment, et concentrons-nous plutôt sur un petit bonhomme qui aura louvoyé entre la plateforme, la course et le jeu de rôle au fil de ses épisodes.

Wonder Boy : pratiquement un genre à part entière

Wonder Boy est donc un titre d’arcade des années 80, ce qui se ressent dès la lecture du « scénario » (oui, je me sens obligé de mettre des guillemets). Devinez quoi ? Votre copine a été enlevée !

Ce n’est pas parce que vous avez une copine à sauver que vous ne pouvez pas en profiter pour faire du skateboard !

Tina, ou Tanya (ça change selon les versions) est entre les mains d’un roi tellement maléfique qu’il n’en a même pas de nom, et c’est bien évidemment à notre héros (qui s’appelle en réalité Tom-Tom, mais là encore je ne sais pas si on peut dire que ce nom est gravé dans le marbre) de parcourir la bagatelle de huit niveaux chacun divisés en quatre stages (soit 32 stages au total, pour ceux qui seraient vraiment flemmards en maths) pour aller récupérer sa promise. Pour se faire, il devra courir, sauter, manger ses 150 fruits et légumes par jour, tirer des haches, faire du skateboard et surtout, surtout, éviter de rentrer en contact avec quoi que ce soit de vaguement solide sous peine de mort immédiate. Tout un programme.

Chaque boss de fin de niveau sera fondamentalement le même avec une nouvelle tête à chaque fois

La jouabilité est simplissime : deux boutons, un qui ne servira qu’à sauter, l’autre qui vous servira à la fois à lancer une hache (quand vous en aurez une) ou bien à accélérer (quand vous le laisserez appuyé). Si cela commence furieusement à ressembler à Super Mario Bros. ou à n’importe quel jeu de plateforme, Wonder Boy y ajoute pourtant une composante plus originale basée sur la vitesse.

Les rochers vous font juste trébucher, mais le feu est mortel

Votre héros est en effet obsédé par la droite de l’écran, au point de souffrir d’une inertie douloureuse et de véritables difficultés pour daigner aller vers la gauche (où le défilement lui interdira d’ailleurs de retourner sur ses pas). L’idée est d’aller vite : la jauge placée en haut de l’écran est en fait une jauge de temps qui pourra être régénérée à l’aide des fruits placés sur votre chemin, mais comme on l’a vu, le moindre contact avec un monstre ou avec la majorité des très nombreux obstacles placés sur votre (longue) route se traduira de toute façon par un trépas instantané et par un retour au dernier point de passage. Il faudra donc faire preuve de réflexe, d’anticipation… et surtout de mémoire car, ne nous mentons pas, le titre est pensé pour être fondamentalement injuste et pour vous engager dans des sauts de la foi ou des déplacements au timing impossibles à anticiper, et vous allez mourir très, très souvent, tout simplement parce qu’on parle d’un jeu d’arcade fait pour vous faire cracher vos pièces.

Le dernier niveau annonce la couleur d’entrée : voilà un saut à ne pas rater !

Autant dire que votre appréciation du titre sera en très grande partie liée à votre adhésion à la philosophie des jeux d’arcade du milieu des années 80, où le moteur ludique était généralement le scoring et où le principal défi face à une borne était de voir jusqu’où on pouvait parvenir à aller avec une pièce ou deux en poche. Car dans le cas contraire, soyons clairs : l’absence totale de renouvellement des mécanismes ou même des ennemis et des environnements du logiciel, couplé à une difficulté qui devient très rapidement frustrante pour côtoyer l’impossibilité pure et simple dans les derniers niveaux, risque de vous faire soupirer (pour ne pas dire vous arracher les cheveux en hurlant) après quelques minutes de jeu.

L’inconvénient du skate, c’est qu’on va encore plus vite…

À moins d’être masochiste ou uniquement motivé par les défis hyper-exigeants nécessitant un investissement sur la durée, on ne joue pas à Wonder Boy pour en voir la fin : on y joue pour battre son score ou chercher à aller plus loin avec des crédits limités. Auquel cas, la simplicité des mécanismes peut se montrer d’une rare efficacité, et on prendra éventuellement du plaisir à poursuivre l’aventure chaque fois un peu plus loin. En revanche, si vous cherchez de la variété, des surprises, une composante exploration, des boss techniques, des passages secrets, oubliez tout cela : on est face à un titre ultra-linéaire dont l’essentiel du contenu a déjà été livré au bout de cinq minutes. Voilà pourquoi il vaut sans doute mieux prendre le temps de tester le titre avant de s’y adonner à corps perdu, car selon votre philosophie ludique, il pourrait aussi bien être un titre charmant et addictif qu’une purge sans nom vous poussant aux limites de la frustration.

Oooh, encore une forêt !

L’honnêteté oblige en tous cas à reconnaître l’existence de petites subtilités qui aideront à conserver sur la distance les joueurs qui auront mordu au concept : l’existence de warp gates qui vous enverront collecter des cœurs dans les nuages avant de vous renvoyer à un stade plus avancé du niveau, des poupées à trouver pour doubler son score, des passages en skateboard, des bonus d’invincibilité ou des malus divers dont une Faucheuse qui absorbera votre vie bien plus vite – de quoi vous garder suffisamment attentif pour digérer la longueur conséquente du jeu. La réalisation étant agréable sans être ébouriffante, avec des teintes très colorées et un style très lisible, on peut bel et bien tomber sous le charme et avoir envie de dompter un jeu qui risque de nous résister pendant un petit bout de temps. À vous de voir à quelle école vous appartenez.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Parmi les nombreuses séries marquantes attribuées à SEGA, Wonder Boy est à la fois une méprise (le jeu a en réalité été développé par Escape), le point de départ de deux licences concurrentes, et la mise en place d'un principe de jeu que l'on pourrait considérer comme l'incarnation la plus pure de la plateforme : courir vers la droite en sautant, et rien d'autre. Le titre porte en lui toutes les forces et les scories d'un jeu pensé avant tout pour le scoring : si vous aimez tester vos compétences en recommençant inlassablement les mêmes niveaux jusqu'à les maîtriser à la perfection, vous trouverez ici matière à être parfaitement comblé. En revanche, si vous attendez un peu de variété, quelques surprises et un déroulement qui ne soit ni punitif ni injuste, vous risquez de rapidement perdre patience face à un titre dont l'essence est précisément de faire exactement la même chose face à des situations de plus en plus ardues - pour ne pas dire pratiquement impossibles vers la fin du jeu. Un logiciel certainement plus au goût des puristes et des hardcore gamers, mais que les néophytes devraient essayer au moins une fois.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des décors et des ennemis qui se répètent d'un niveau à l'autre – Un déroulement qui met rapidement la mémoire en jeu plutôt que les réflexes – Une inertie assez délicate à maîtriser – Un principe assez extrême qu'on aime ou qu'on déteste – Une difficulté délirante, assommante, épuisante

Version SG-1000

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Août 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On tend parfois à oublier son existence, surtout en-dehors du Japon où elle n’aura jamais pointé le bout de son nez, mais la Master System aura eu une grande sœur au nom moins poétique et déclinée en plusieurs modèles (la Master System étant en fait, avant son changement de nom pour le marché américain, le troisième modèle de la SG-1000). L’occasion, donc, de composer avec une machine techniquement inférieure à la NES et de voir comment elle pouvait s’en sortir pour porter un titre issu de l’arcade. Techniquement, le résultat est assez correct si on se souvient qu’on parle d’une console commercialisée en 1983 : la palette de couleurs rappelle ce qu’on pouvait voir sur MSX, et on rencontre des limitations assez similaires, comme un défilement saccadé ou un thème musical sympathique mais reposant sur une boucle beaucoup trop courte.

Au moins, le déroulement est un tout petit peu moins linéaire

Néanmoins, on sent bien dès les premières secondes que l’on est face à une adaptation et pas face à un portage pur : Il n’y a plus que cinq niveaux et ils ne sont plus composés que d’un unique stage ; leur plan a été complètement refait avec parfois des passages sur plusieurs niveaux de hauteur, il y a moins de bonus (oubliez le skateboard ; oubliez à peu près tout en-dehors des fruits et de la hache, pour être honnête)… Surtout, la jouabilité est plus poussive : votre personnage met une bonne demi-seconde à répondre à l’instruction d’avancer, et surtout les adversaires ont une fâcheuse tendance à apparaître en plein milieu de l’écran, ce qui va un peu à l’encontre de la philosophie d’un jeu basé sur l’anticipation. On se retrouve avec une version assez différente de celle parue dans les salles d’arcade, plus courte et plus facile et avec quelques soucis de jouabilité, mais qui reste globalement décente, surtout si on se souvient de son âge. Une curiosité.

Les boss sont toujours là, mais on les croise beaucoup plus vite qu’avant

NOTE FINALE : 09,5/20

Wonder Boy sur SG-1000, à force de coupes et de limitations techniques, est plus une sorte de version « light » de l’itération parue sur arcade qu’un portage à proprement parler. En dépit de soucis de jouabilité et d’une durée de vie sérieusement amputée, il faut reconnaître que le jeu fonctionne malgré tout à sa manière tant qu’on sait ce qu’on vient y chercher, et offre une expérience certes limitée et (très) appauvrie, mais qui n’en est pas pour autant désagréable. À réserver aux curieux.

Version Amstrad CPC

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision Inc.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Wonder Boy n’aura été porté que vers les systèmes 8 bits de l’époque, faisant ainsi l’impasse sur l’Atari ST ou l’Amiga, mais pas sur les vénérables ancêtres comme le Commodore 64 ou le CPC. Sur la machine d’Amstrad, plus d’adaptation hasardeuse cette fois : on retrouve bel et bien le contenu de la version arcade. En revanche, du côté technique, c’est assez décevant – et pour cause, on a encore affaire à une de ces fameuses conversions effectuées directement depuis la version ZX Spectrum : graphiquement, ce n’est même pas à la hauteur de la version parue sur SG-1000, avec notamment des sprites assez grossiers. L’animation est saccadée, le jeu est affreusement lent, et surtout la maniabilité est poussive : votre héros saute très haut, mais a bien du mal à atterrir à plus de cinquante centimètres de son point de départ. La musique est également une boucle atrocement répétitive qui devrait vous rentrer dans le crâne pour les vingt prochaines années. Une nouvelle fois, ce n’est pas affreux, mais ce n’est pas franchement agréable à jouer non plus. Avec beaucoup de patience, on peut retrouver une partie de l’expérience originale, mais les sensations de jeu demeurent à des kilomètres.

Ça envoie du rêve, hein ?

NOTE FINALE : 09/20

Wonder Boy sur CPC est inattaquable sur le plan du contenu, qui respecte parfaitement ce qu’offrait la version arcade. En revanche, il faut reconnaître qu’entre la réalisation à peine passable, la musique assommante, la jouabilité ratée et la lenteur de l’ensemble, mieux vaudra être très conciliant pour s’adonner à ce portage aujourd’hui.

Version Commodore 64

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision Inc.
Date de sortie : Juillet 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès les premières secondes de jeu, on comprend immédiatement que Wonder Boy sur C64 a été fait par la même équipe et dans le même moule que la version CPC. La machine de Commodore s’en tire un peu mieux, avec un défilement plus fluide et une musique un peu meilleure (mais toujours limitée à une poignée de mesures), mais la jouabilité reste assez flottante et la réalisation en demi-teintes. On s’amuse plus que sur la machine d’Amstrad, et on n’a pas à souffrir des coupes de la version SG-1000, mais on sent quand même bien qu’on est encore loin de la version arcade.

Les portages des années 80, c’était quand même quelque chose…

NOTE FINALE : 10/20

Issue du même moule que la version CPC, Wonder Boy à la sauce C64 s’en sort légèrement mieux, offrant une expérience plus fluide et un tantinet plus jouable. Cela reste cependant suffisamment médiocre pour qu’on trouve difficilement une raison de conseiller à quiconque de s’y essayer aujourd’hui.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 22 mars 1987 (Japon) – Juin 1987 (États-Unis) – Décembre 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après un galop d’essai sur SG-1000, quoi de mieux qu’une nouvelle version de Wonder Boy histoire de mettre en avant les capacités améliorées du modèle 3, vendu pompeusement sous le nom de Master System ? Et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’à ce niveau-là, ce portage accomplit merveilleusement sa mission : techniquement, la différence est si flagrante que le titre n’est fondamentalement pas très éloigné de la version arcade ! Certes, c’est moins détaillé – souvent de très peu – mais les couleurs sont très lumineuses, à des kilomètres de la palette gris/marron de la NES, et la jouabilité est irréprochable. En fait, en choisissant intelligemment de conserver tout le contenu originel en baissant la difficulté d’un cran, cette version parvient à rendre le titre au moins aussi ludique tout en atténuant la frustration, ce qui fait qu’on s’amuse généralement davantage sur cet opus que sur la version arcade ! En tant que portage, c’est une grande réussite – un gouffre sépare cette version de celle parue l’année précédente sur SG-1000 – et d’un point de vue ludique, c’est pratiquement le sans-faute. Aucun secret au fait que cette version ait été très populaire à sa sortie, et le soit restée depuis – elle le mérite.

D’accord, là, graphiquement, on se sent tout de suite plus en terrain connu

NOTE FINALE : 15/20

Ce n’est pas nécessairement du côté des portages de l’arcade qu’on attendait la Master System, mais il faut bien reconnaître qu’avec Wonder Boy, on tient véritablement l’oiseau rare. Non seulement la réalisation, très proche de la version originale, est inattaquable, mais le fait que le défi soit mieux équilibré rend également l’expérience nettement moins frustrante et bien plus agréable sans transformer le jeu en balade de santé. Bref, un très bon exemple de ce dont la machine de SEGA était capable. À posséder.

Version ZX Spectrum

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision Inc.
Date de sortie : Août 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernier détour par les portages sur ordinateurs, avec la même équipe et la même philosophie pondant un jeu sorti du même moule : Wonder Boy sur ZX Spectrum, c’est grosso modo la version C64 portée en monochrome. La musique insupportable est toujours là, le personnage saute toujours deux fois trop haut et moitié assez loin, le jeu reste jouable et le défilement est relativement fluide, mais le moins qu’on puisse dire, c’est qu’après l’opus Master System on a clairement le sentiment de jouer dans une autre catégorie, et qu’il s’agit de celle d’en-dessous.

Ça commence à devenir conceptuel

NOTE FINALE : 09/20

Wonder Boy n’aura décidément pas laissé un souvenir impérissable sur ordinateur, et cette itération ZX Spectrum ne viendra clairement pas relever le niveau. Si le jeu reste jouable, la réalisation monochrome, la musique insupportable et la jouabilité « alternative » font une nouvelle fois de cette version un logiciel très dispensable.

Version Game Gear

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 8 décembre 1990 (Japon) – 29 juin 1991 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Last but not least, la Game Gear se devait d’accueillir, quelques semaines après son lancement, un titre devenu quasiment iconique sur sa grande sœur de salon. La véritable inconnue était de savoir si le petit écran de la console portable allait pénaliser un jeu basé sur l’anticipation. Et la réponse est… oui, quand même un peu, oui. Le plus gênant est qu’on sent bien que strictement rien n’a été entrepris pour compenser la réduction de la fenêtre de jeu : on compose avec un sprite énorme qui nous oblige à ne pas y voir à plus de deux mètres devant nous, transformant plus que jamais le titre en une question de mémoire bien plus qu’en une question de réflexe. La jouabilité comme la réalisation restent fort heureusement irréprochable, mais on préfèrera clairement privilégier la version de salon.

Ça ne suffit pas d’avoir un personnage énorme, autant le coller au milieu de l’écran !

NOTE FINALE : 12/20

Wonder Boy sur Game Gear, c’est un peu « vis ma vie de taupe » : coincé dans un écran minuscule, notre héros devra avoir des réflexes d’autant plus affuté qu’il n’aura pour ainsi dire jamais le temps d’anticiper quoi que ce soit. C’est réellement dommage, car cela traduit avant tout un titre qui n’a absolument pas repensé son game design au moment de changer de système – et qui aurait dû le faire.