Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company)

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Titres alternatifs : T2 : The Arcade Game (versions domestiques), T2 ザ・アーケード・ゲーム (Game Boy, Game Gear, Mega Drive, Super Famicom – Japon)
Testé sur : ArcadeGame BoyMega DriveAmigaGame GearMaster SystemPC (DOS)Super Nintendo

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
  17. The Terminator : Future Shock (1995)
  18. SkyNET (1996)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Pistolet optique (une gâchette et un bouton)
Version testée : Version internationale, révision du 8/03/1992
Hardware : Midway Y Unit
Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz ; Motorola MC6809E 2MHz
Son : Haut-parleur ; Williams ADPCM Sound Board ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; AD7524 DAC ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 410 x 256 (H) 54,706840Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans un monde idéal, un jeu vidéo serait le fruit de la rencontre d’un rêve et du travail d’une équipe de développement passionnée. Dans un monde un peu moins idéal (au hasard, le nôtre), un jeu vidéo peut aussi être une commande d’une équipe du marketing qui a flairé l’oseille et qui lâche une licence à une équipe de développement comme on abandonne un nouveau né au pas de la porte d’une institution religieuse avant de prendre la fuite dans la nuit en laissant une petite lettre sur laquelle est marqué : « démerdez-vous avec ».

N’hésitez pas à me citer, si vous le souhaitez.

Quand Midway Manufacturing Company aura fait partie des heureux élus à acquérir les droits du gigantesque blockbuster nommé Terminator 2 en 1991, on se doutait bien que la démarche n’était pas purement motivée par des prétentions artistiques. En fait, et sans faire preuve d’un cynisme mal placé, on sentait bien que l’objectif était avant de tout de capitaliser sans se fouler sur un succès cinématographique annoncé et de profiter de la formidable machine de promotion hollywoodienne pour assurer, par ricochet, celle de tous les produits dérivés – dont les jeux vidéos faisaient partie. Commercialement, le mouvement était évident, limpide, et pour tout dire extraordinairement rationnel. D’un point de vue ludique, en revanche, la question de savoir comment adapter le film de James Cameron était déjà moins évidente, et les nombreuses équipes à s’y être risquées parce qu’on les payait pour (consulter la liste en ouverture du test) auront d’ailleurs abouti à des réponses assez différentes – et rarement follement originales. On imagine le brainstorming du côté de chez Midway : une borne d’arcade qui doit en mettre plein les yeux et les oreilles et qui doit être prête pour hier, dernier délai ? Autant faire un bon vieux rail shooter avec des fusils mitrailleurs en plastique : ça défoule, tout le monde connait le principe, et personne n’aura jamais assez d’argent pour aller au-delà du niveau trois ; zéro risque, emballez c’est pesé.

Cette itération de Terminator 2 : Judgment Day nous place donc – et ça n’a même pas le mérite d’être original, puisqu’à peu près toutes les autres adaptations auront fait le même choix – dans l’endosquelette cybernétique du T-800 incarné par Arnold Schwarzenegger… ou même de deux, puisqu’un deuxième joueur peut tout-à-fait venir se joindre à la fête.

L’objectif est le même que celui du film : protéger John Connor et l’avenir de la résistance humaine face aux machines en venant à bout du T-1000, robot en métal liquide envoyé à sa poursuite… mais comme cela reste un peu abstrait du point de vue de l’action, quatre des sept niveaux du jeu se dérouleront en fait AVANT le film, dans le futur post-apocalyptique, où vous allez pouvoir venir à bout d’une armée de robots et autres machines futuristes – et même de Skynet en personne, puisque ce sera la véritable première mission du jeu. Après quoi, vous devrez aller dévaster les installation de Cyberdine (avec une « bonne » fin si vous parvenez à atteindre les 100% de destruction, le laboratoire poursuivant apparemment ses recherches s’il lui reste ne fut-ce qu’une poubelle intacte) tout en profitant des nombreux bonus que vous lâcheront John et sa mère, et après une des séquences de poursuite les plus difficiles de l’histoire du genre vous demandant de repousser les attaques d’un hélicoptère avec une fenêtre d’intervention de l’ordre du dixième de seconde et échec immédiat de la mission s’il parvient à passer ne fut-ce qu’une fois, vous pourrez enchaîner avec le combat final contre le T-1000, très délicat lui aussi, puisqu’il faudra parvenir à faire chuter sa température en visant la citerne de nitrogène liquide derrière lui une bonne trentaine de fois de suite sans se rater. Voilà pour le programme.

Dans les faits, toute l’interface du jeu tient dans la mitraillette en plastique pointée sur l’écran : une gâchette pour tirer, un bouton pour lancer des missiles dans le futur ou pour tirer au fusil à pompe dans le présent, et il ne vous reste plus qu’à vous lancer des vagues constituées à 90% du même modèle de Terminator plus quelques machines brièvement entraperçues dans les deux films en vous laissant le soin de collecter les bonus dans les caisses tout en gérant la jauge de refroidissement de votre arme pour vous pousser à lâcher brièvement la gâchette de temps à autre.

Arcade oblige, c’est relativement bien fait si on se souvient qu’on parle d’un jeu de 1991 : les adversaires sont des digitalisations assez précises qui explosent en une pluie de morceaux à chaque fois que vous en abattez un, et même si le résultat est nettement moins convaincant pour les humains, l’action est suffisamment effrénée – quoique fatalement hyper-répétitive – pour qu’on puisse se défouler avec une certaine délectation avant d’avoir envie de passer à autre chose longtemps avant d’avoir atteint l’écran de fin. Le programme tente d’ailleurs d’apporter un peu de variété par le biais de deux séquences d’escorte, mais celles-ci sont si ridiculement difficiles qu’elles sont surtout la garantie que vous ne verrez probablement jamais une bonne moitié du jeu sans tricher. On tient d’ailleurs là le plus gros problème de la borne, en-dehors du concept de la borne en lui-même : celui d’être pensé, dès le début, pour faire cracher des pièces aux joueurs.

Autant le dire, l’équilibrage « n’espère même pas finir le premier niveau en moins de cinq crédits, et encore en étant bon » du jeu lui fait sans doute perdre quelques points, tant l’action confine souvent à l’absurde avec des dizaines d’ennemis qui apparaissent simultanément à l’écran en vous tirant dessus, sans vous laisser ne fut-ce qu’une nanoseconde pour espérer disposer d’eux avant qu’ils ne vous aient touché.

Le truc, comme souvent, est de percer la logique de la borne en réalisant que seuls les ennemis situés sur votre moitié de l’écran vous font du dégât (un mécanisme qui trahit que l’équilibrage de la borne est d’ailleurs pensé dès le début pour des parties à deux joueurs), mais même en ne se concentrant que sur la moitié de l’action, je vous garantis que vous allez en baver, surtout avec des « alliés » qui ne sont là que pour vous faire perdre des points si jamais vous les touchez (littéralement : ils ne font absolument aucun dommage aux adversaires), voire pour vous faire carrément perdre la partie lors des missions d’escorte, où il faudra parvenir à vaincre les ennemis sans toucher par inadvertance vos précieux protégés –  lesquels prennent les deux tiers de l’écran ! Bref, l’action, pour défoulante qu’elle soit, est rapidement frustrante, et si le jeu peut se montrer authentiquement amusant pendant dix minutes – surtout avec un ami – seuls les plus masochistes chercheront à en voir le bout, sans même parler d’accéder à la « bonne » fin. De la vraie borne à l’ancienne, en résumé, pensée pour provoquer un bref pic d’adrénaline avant de laisser la place au joueur suivant, mais qui n’a absolument aucun intérêt sur la durée au-delà de la petite partie occasionnelle pour évacuer la pression de la journée.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Parfois, on n'a pas d'idées, mais on a une licence ; Midway avait celle de Terminator 2, alors ils en auront fait le jeu d'action le moins imaginatif qui soit : un rail shooter. Malgré de timides efforts pour proposer quelques nouveautés, comme des missions d'escortes ou des objectifs secondaires, le constat est accablant dès les premières secondes : c'est Operation Wolf avec des robots qui explosent en des myriades de pièces et pas grand chose de plus. En y ajoutant un manque de variété inévitable dans l'opposition, des niveaux qui tendent à tirer en longueur et quelques pics absolument infects dans une difficulté pensée d'emblée pour vous faire cracher des pièces, on a vraiment fait le tour de la question au bout de cinq minutes, et sans doute encore beaucoup moins que ça. Défoulant à deux à petites doses, mais clairement pas le type de jeu sur lequel on passera des heures. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un premier niveau qui s'éternise – Des niveaux d'escorte d'une difficulté absolument délirante... – ...et d'innombrables situations où il est physiquement impossible de faire face à l'opposition sans se faire toucher – Très peu de variété dans les adversaires, tout comme dans les armes

Version Game Boy
T2 : The Arcade Game

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : LJN, Ltd.
Date de sortie : 26 octobre 1992 (Amérique du Nord) – 8 décembre 1992 (Europe) – 25 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les premières machines à avoir bénéficié d’un portage de l’arcade (sous le nom d’ailleurs assez explicite de T2 : The Arcade Game, sans doute pour le distinguer des autres adaptations du film de James Cameron qui pullulaient déjà à l’époque, en particulier celle publiée par Ocean), s’en trouve une sur laquelle on n’aurait pas immédiatement misé : la Game Boy.

La cartouche reprend fidèlement le déroulement de la borne et de ses sept niveaux, et naturellement, la réalisation est nettement moins clinquante ici – bon, honnêtement, on vit de toute façon à une époque où la borne elle-même aurait bien du mal à impressionner quiconque. La bonne nouvelle, c’est que le jeu gagne en cohérence ce qu’il perd en frénésie : on sait toujours par qui on est touché et pourquoi, et même si on pourra regretter l’imprécision et le manque de puissance des missiles dans cette version, ils sont de toute façon nettement moins indispensables. Bref, si c’est moins défoulant que de se tenir debout derrière un pistolet mitrailleur en plastique, d’un point de vue ludique, le recul n’est pas si flagrant qu’on pouvait le craindre, et on profite au moins d’un jeu équilibré là où la borne ne l’était pas – et auquel on aura réellement le sentiment de progresser d’une partie à l’autre. À tout prendre, ce n’est peut-être pas si mal. Dommage que le mode deux joueurs ait disparu.

NOTE FINALE : 12/20

D’accord, pour ce qui est d’en prendre plein les yeux, on repassera. N’empêche qu’au niveau de la jouabilité, ce T2 : The Arcade Game est nettement mieux équilibré et fait plutôt plus appel à la précision qu’une version arcade trop occupé à nous ensevelir sous des vagues chaotiques et inarrêtables pour nous dérober tout notre argent. parfait pour se changer les idées dix minutes et y revenir de temps à autre.

Version Mega Drive
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord, Europe) – 25 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, Menacer
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de l’arrivée de T2 : The Arcade Game sur les machines 16 bits (et sur les conversions 8 bits à suivre aussi, d’ailleurs), c’est Probe Software qui aura hérité du bébé – une équipe globalement fiable, et parfois même capable de s’approcher de l’excellence. Pour cette version Mega Drive – la première du lot – on sent en tous cas que l’équipe ne s’est pas limitée à une bête transcription : plutôt que de reprendre les digitalisations de la borne, les graphismes ont été intégralement redessinés.

Le résultat est assez satisfaisant, même si on pourra être surpris que cette itération, parue sur une machine réputée sombre, soit ironiquement la plus lumineuse de toutes ! L’expérience, si elle demeure aussi linéaire et répétitive que sur arcade, est néanmoins nettement mieux équilibrée – sans doute la meilleure à ce niveau avec la version Game Boy, sauf que là, il se passe beaucoup plus de choses et on en prend déjà nettement plus dans les yeux. Il y a bien quelques petits manques comparés à la version arcade (plus d’hélicoptères ni de troupes descendant en rappel à Cyberdine, par exemple), et les décors sont dans l’ensemble assez vides, mais les sprites sont énormes, le jeu ne connait pas l’ombre d’un ralentissement, et cette version est également la seule avec celle parue sur Super Nintendo à pouvoir être jouée avec un pistolet optique (en l’occurrence, le Menacer). Bref, c’est plutôt une bonne surprise, et une version globalement plus jouable et moins frustrante que la borne dont elle est tirée. On prend.

NOTE FINALE : 13/20

À tout prendre, cette version Mega Drive de T2 : The Arcade Game est sans doute l’une des plus satisfaisante, grâce à une réalisation solide et surtout à une difficulté nettement moins frustrante que sur la borne. Si on reste face à un rail shooter sans grande originalité, la possibilité de jouer à deux et de faire usage du Menacer aide à faire de ce titre un des meilleurs du genre sur la 16 bits de SEGA.

Version Amiga
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Lecteur de disquette externe supporté

Au moment d’attaquer les conversions sur les machines 16 bits (d’ailleurs parues tardivement, plus de deux ans après le film), on retrouve les grands habitués de Probe Software – un studio qui savait généralement faire le travail, et qui le faisait même parfois très bien.

Ce portage de l’arcade ne fait en tous cas pas honte aux capacités d’un Amiga – comparé à d’autres rail shooters sortis à la même période, au hasard l’abominable Die Hard 2, c’est même carrément un monde au-dessus ! Les digitalisations sont propres, le jeu tourne bien, et on peut toujours y inviter un deuxième joueur. Seul regrets : même avec 1Mo de RAM, il faudra choisir entre la musique (sympathique) et les bruitages, et le titre ne reconnait aucun des pistolets optiques qui étaient disponibles sur la machine. L’équilibrage est également plus punitif que sur Game Boy : bon courage pour ne pas perdre de grande quantités de vie chaque fois que le jeu vous largue simultanément une ligne entière de Terminator dorés – oh, et le premier boss tire vraiment en longueur, particulièrement en solo. Mais dans l’ensemble, le jeu reste plus cohérent que la borne et constitue à n’en pas douter une excellente alternative, même de nos jours.

NOTE FINALE : 12,5/20

Portage réussi pour T2 : The Arcade Game sur Amiga, avec une réalisation vraiment pas ridicule comparée à la borne d’origine et un mode deux joueurs et un contenu préservés – sans compter une difficulté un mieux équilibrée. Bref, exactement le genre de conversion qui méritait qu’on l’attende pendant plus de deux ans.

Version Game Gear
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1993 (Amérique du Nord) – Janvier 1994 (Europe) – 25 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec une autre équipe aux commandes, on se doute que ce T2 : The Arcade Game sur Game Gear ne se contentera pas d’être une simple version colorisée de l’itération parue sur Game Boy un an plus tôt. Sentiment rapidement confirmé : la réalisation technique a fait un bond, et pas seulement grâce à la couleur. Les robots arrivent désormais du fond de l’écran, ils sont beaucoup plus nombreux, les sprites sont bien plus gros – en fait, en dépit de la petitesse de l’écran, on n’est vraiment pas très loin du rendu et du déroulement de la version Amiga, au détail près que le boss du premier niveau est ici nettement plus rapide à abattre.

Alors, portage supérieur à tous les niveaux ? Eh bien, pas tout-à-fait, car la profusion d’adversaires signifie également que l’équilibrage se rapproche lui aussi de celui de la borne, et qu’il est très fréquent que le jeu fasse apparaître simultanément cinq ou six ennemis en train de vous tirer dessus sans que vous ayez la moindre chance de riposter sans perdre de la vie. Il en résulte un déroulement bien plus frustrant où l’usage des missiles sera vital pour espérer atteindre ne fut-ce que le troisième niveau – heureusement, il est également possible de choisir le niveau de difficulté dans le menu des options. Bref, en dépit d’une réalisation clairement supérieure et d’un contenu plus important, on ne s’amuse pas nécessairement beaucoup plus sur cette version que sur sa rivale. Si vous avez envie de vous détendre et de jouer méthodiquement, mieux vaut privilégier la version Game Boy.

NOTE FINALE : 12/20

Belle leçon technique de la part de la Game Gear qui offre un portage de T2 : The Arcade Game assez proche de celui qui avait pu être observé sur Amiga. Dommage que l’équilibrage et la difficulté tendent eux aussi à s’approcher de ceux de la borne, car l’expérience en devient singulièrement plus frustrante.

Version Master System
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de lancer cette version Master System de T2 : The Arcade Game, une question évidente est sur toutes les lèvres : S’agit-il oui ou non de l’exact clone de la version Game Gear mais avec une fenêtre de jeu plus grande ? En résumé : oui, on sent bien que c’est à peu près la philosophie, oui.

Les sprites font d’ailleurs la même taille que sur la console portable en dépit du changement de résolution, ce qui signifie que les Terminator qui viennent vous agresser en bas de l’écran doivent désormais péniblement occuper un vingtième de la fenêtre de jeu, les couleurs sont un peu plus agressives (une limitation du hardware), mais dans l’ensemble, le ressenti est à peu près le même, en dépit que les ennemis soient plus espacés et donc plus difficiles à toucher. On peut imaginer que les joueurs n’étaient de toute façon pas en position de faire la fine bouche au moment de chercher désespérément un jeu pour leur console 8 bits, fin 1993, mais on n’aura pas de raison de hurler à l’escroquerie ou à la transposition fainéante : c’est à peu près ce qu’on pouvait espérer de mieux à l’époque.

NOTE FINALE : 12/20

Prestation sans surprise mais solide pour la version Master System de T2 : The Arcade Game, qui reprend la version Game Gear avec quelques adaptations mineures, sans dégrader en rien l’expérience de jeu au passage. Un bon compromis.

Version PC (DOS)
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le PC, en 1993, avait beau s’être indéniablement métamorphosé en machine de jeu de pointe, le fait est que beaucoup de studios de développement (particulièrement en Europe) ne savaient pas encore trop comment aborder la machine d’IBM – et surtout, la multiplicité de ses configurations. Bon exemple avec cette version PC un peu déstabilisante par rapport au potentiel de la machine.

Ce n’est pas vraiment que la réalisation soit ratée – elle rend objectivement encore un peu mieux que sur Mega Drive – mais pourquoi avoir gardé les sprites « redessinés » en lieu et place des digitalisations que la machine était pleinement capables d’assumer ? Surtout quand la version Super Nintendo, parue à la même période, en tirait parti, elle ! On pourra également pester sur la sélection plutôt restreinte de cartes sonores, sur l’absence d’un choix de la difficulté, sur le fait qu’une itération CD-ROM n’ait même pas vu le jour… Qu’importe : une fois le potentiel évacué, reste les faits, et même si elle pouvait largement aspirer à mieux, cette version se débrouille plutôt bien. Les sprites sont énormes, la réalisation sonore est plutôt sympathique, et surtout l’équilibrage se rapproche de ce qui avait été vu sur Amiga, ce qui fait que le jeu est nettement moins frustrant que sur la borne. Alors certes, un portage encore un tantinet plus ambitieux n’aurait pas fait de mal, mais il n’en reste pas moins que celui-ci est malgré tout un des meilleurs.

NOTE FINALE : 13/20

Quelques déceptions pour cette version PC de T2 : The Arcade Game qui aurait pu faire mieux, surtout fin 1993, mais qui préserve malgré tout l’essentiel – à commencer par un équilibrage nettement moins punitif que celui de la borne. Ce n’est pas le rail shooter le plus impressionnant de la machine, mais comme ceux-ci ne sont de toute façon pas légion, autant laisser une chance à celui-ci.

Version Super Nintendo
T2 : The Arcade Game

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeurs : LJN, Ltd. (Amérique du Nord, Europe) – Acclaim Entertainment, Inc. (Japon)
Date de sortie : Janvier 1994 (Amérique du Nord, Europe) – 25 février 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, Super Scope
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Super Nintendo était souvent une catégorie à part, et pour ce portage de T2 : The Arcade Game, même si un point de comparaison évident serait la version Mega Drive, difficile de ne pas cerner immédiatement des différences flagrantes entre les deux cartouches.

La réalisation graphique est la plus flagrante, pas juste parce que la résolution, comme (pratiquement) toujours, est plus faible sur la machine de Nintendo, mais aussi et surtout parce que celle-ci hérite des digitalisations de la version arcade. Le résultat est donc incontestablement plus proche de la borne, même si on peut trouver autant de charme aux graphismes plus colorés de l’itération Mega Drive – question de goûts. En revanche, si l’équilibrage m’a paru bon (et si on peut toujours jouer à deux, tout comme on peut faire usage du Super Scope), le rythme de cette édition m’a déjà moins emballé. Dans un jeu par essence répétitif où le premier niveau tirait déjà en longueur, était-il vraiment nécessaire d’étirer encore la durée des vagues de robots ? Là où les autres portages parvenaient parfois à faire oublier la très faible variété dans les cibles, ce n’est plus vraiment le cas ici, et en dépit de petites gourmandises comme les robots explosant en mille morceaux, il arrive qu’on s’ennuie un peu – aidé en cela par le son assez hypnotique de la mitrailleuse. Bref, de meilleurs graphismes ne font pas tout, mais on tient néanmoins un portage tout-à-fait correct.

NOTE FINALE : 12,5/20

Techniquement à la hauteur, cette version Super Nintendo de T2 : The Arcade Game pèche un peu du côté du rythme. Les niveaux s’étirant laborieusement, on commence parfois à trouver le temps long en dépit des qualités indéniables de la réalisation. Pas trop gênant à deux, mais les joueurs solo risquent de tirer la langue un peu plus vite qu’avec les autres versions.

R-Type III : The Third Lightning

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : Game Boy Advance, Wii

La saga R-Type (jusqu’à 2000) :

  1. R-Type (1987)
  2. R-Type II (1989)
  3. Super R-Type (1991)
  4. R-Type Leo (1992)
  5. R-Type III : The Third Lightning (1993)
  6. R-Type Delta (1998)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 10 décembre 1993 (Japon) – Mars 1994 (Europe) – Octobre 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il est un peu surprenant – mais aussi très révélateur – de constater qu’à peine six ans après la sortie de son premier opus – qui restera d’ailleurs, et de loin, comme le plus marquant de la licence – la série R-Type en était déjà à son cinquième épisode.

Le choix du bon module pourra avoir un gros impact sur votre façon de jouer

On pourrait d’ailleurs facilement en oublier quelques uns dans la foulée, tant la saga en elle-même n’aura jamais été une grande adepte de la prise de risques : à peu près tout ce qui avait fait la force de l’épisode originel, à savoir l’univers « gigerien », le fameux module qui fait aussi bien power-up que bouclier et la difficulté à l’ancienne, ayant ensuite figuré quasi-systématiquement au cahier des charges du reste de la saga – R-Type Leo constituant la seule exception notable en la matière, au point d’ailleurs de ne pas vraiment avoir marqué les esprits. Les joueurs semblant détester les surprises, la feuille de route semblait écrite d’avance : refaire sensiblement la même chose, avec le même vaisseau, la même philosophie, la même esthétique et le même empire maléfique en face. Et puisque les développeurs commençaient enfin à maîtriser les subtilités de la Super Nintendo et de son processeur rachitique, autant en profiter pour rattraper la légère sortie de route qu’avait constitué Super R-Type et pour offrir une véritable exclusivité tirant parti des nombreux points forts de la machine – à commencer par son fameux Mode 7. Et voilà comment on vit débarquer R-Type III : The Third Lightning, avec un programme limpide : surtout, ne rien changer.

Ça n’est pas très original, mais ce n’était sans doute plus trop ce qu’on attendait de R-Type à ce stade, de toute façon

Devinez quoi ? L’empire Bydo est ENCORE de retour, on ne sait pas trop ni pourquoi ni comment mais comme pour être honnête tout le monde s’en fout, on vous confie une nouvelle fois le vaisseau le plus fragile de la galaxie pour vous envoyer sauver l’univers avec.

Attendez-vous à en baver

Il n’a pas beaucoup changé, lui non plus, mais histoire d’introduire une vague nouveauté, le jeu vous laisse désormais choisir entre trois types de modules différents au lancement de la partie, chacun ayant un impact sur les power-up qui y seront équipés – et pas question d’en changer une fois la parti lancée, prenez donc bien le temps de réfléchir. Pour le reste, le système de jeu n’a pour ainsi dire pas changé d’un iota depuis R-Type II, même si on remarquera l’apparition de deux types de charge activables avec le bouton R et qui pourront vous permettre de bénéficier d’un tir à la fois rapide et puissant le temps que votre système de refroidissement se désactive. Pour le reste, on est pour ainsi dire en terrain connu, pour ne pas dire rebattu, et l’idée va surtout être de bénéficier enfin d’un épisode de R-Type qui fasse honneur aux capacités de la machine. Une mission globalement remplie, même si on ne peut pas dire qu’un terme comme « surprise » risque d’apparaître souvent au fil de cet article.

De fait, comme dans tous les autres épisodes de la série, votre plus redoutable adversaire sera quasi-systématiquement le décor. Avec le fameux Mode 7 en renfort, comme on l’a vu, cela signifie au moins que le programme nous sort le grand jeu, avec rotations, zooms, métamorphoses, la totale.

Le décor aura très souvent votre peau

Et comme on est toujours face au bon vieux système de checkpoint, avec tous les bonus irrémédiablement perdus en cas de trépas, autant vous dire que le titre, déjà très exigeant à la base, devient à peu près infaisable dès l’instant où vous avez le malheur de perdre une vie. Pour ne rien arranger, les niveaux tendent à être très longs, et il faudra souvent en connaître le déroulement par cœur pour avoir une minime chance de ne pas finir emplafonné contre un mur sorti de nulle part. C’est toujours aussi dur – peut-être plus encore que les épisodes précédents – et on ne peut pas hélas pas dire que ça se renouvèle beaucoup : on enchaîne les mêmes couloirs bio-mécaniques d’un bout à l’autre de l’aventure, avec des adversaires qui, pour le coup, n’inventent vraiment rien en la matière, et histoire de faire le coup de « l’hommage », vous pourrez même recroisez plusieurs des boss du premier R-Type ! Bref, c’est vraiment la continuation absolue de la même chose, et si le tout est doté d’un charme certain, on peut également comprendre que de nombreux joueurs aient estimé qu’ils y avait tout simplement des shoot-them-up plus intéressants à découvrir – en particulier pour ceux ayant la chance de posséder également une Mega Drive ou une PC Engine.

Si quoi que ce soit de ce que vous voyez sur cet écran vous touche, vous êtes mort

C’est d’autant plus frustrant que le titre a bien fait ses devoirs du côté de la technique : plus l’ombre d’un ralentissement, cette fois, et même les clignotements de sprites sont devenus bien plus rares. Alors certes, il y a également moins d’ennemis et de tirs à l’écran, mais cette fois plus question de parcourir tout le jeu en slow motion (ce qui tendait, au passage, à le rendre beaucoup plus simple).

Le dernier niveau est particulièrement infect

On aurait pu apprécier quelques cinématiques, une bribe de scénario, des environnements un peu plus dépaysants – quoi qu’on voie, on a l’impression de l’avoir déjà aperçu 250 fois à l’échelle de la série, et malheureusement pas question ici de profiter des superbes extérieurs de R-Type Leo : ce sera littéralement le même fond noir pendant la moitié du jeu. Ceux qui viennent pour la difficulté risquent d’avoir du fil à retordre pendant plusieurs semaines, mais ceux qui espéraient un peu de variété, un mode deux joueurs ou simplement des niveaux un peu différents de ce à quoi nous a habitué la saga en seront pour leur frais : c’est vraiment R-Type 1.3, et on sent bien qu’on était en train d’arriver résolument à court d’idées chez Irem. Vraiment pas l’épisode le plus marquant de la saga.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Après un Super R-Type qui n'était pas parvenu à tenir toutes ses promesses, R-Type III : The Third Lightning cherche à s'imposer comme le titre canonique de la saga qui sera enfin parvenu à tirer le meilleur de la Super Nintendo. D'un point de vue technique, avec un Mode 7 pleinement maîtrisé et pas le moindre ralentissement à constater, c'est à coup sûr une belle revanche face aux errements du précédent opus ; mais du point de vue du gameplay, cela reste une suite extrêmement sage autant que prévisible avec très peu de variété dans les environnements comme dans les situations rencontrées et où seuls les fans d'une difficulté infecte due à un décor qui représente 95% de l'adversité à lui tout seul trouveront réellement leur compte. Les mordus de la série seront heureux de rempiler, mais ceux qui espéraient une once de nouveauté au-delà de l'opportunité de choisir entre trois types de modules risquent de passer à autre chose bien avant d'avoir vu le bout du jeu. Pour les puristes.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté toujours aussi abjecte – Pas assez de renouvellement dans les environnements comme dans les situations... – ...avec en plus une bonne dose de recyclage des précédents épisodes – Des niveaux qui s'étirent beaucoup trop longtemps.

Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Ltd.
Titre original : 忍者龍剣伝III 黄泉の方舟 (Ninja Ryūkenden III : Yomi no Hakobune, Japon)
Titres alternatifs : Ninja Gaiden Episode III : The Ancient Ship of Doom (écran-titre), Ninja Gaiden – Épisode III : Le vaisseau du mal (écran-titre – traduction française par Terminus Traduction)
Testé sur : NESArcade (PlayChoice-10)LynxSNES
Disponible sur : 3DS, Wii, Wii U
Présent dans la compilation : Ninja Gaiden Trilogy
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

La série Ninja Gaiden (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow Warriors (NES) (1988)
  2. Shadow Warriors (Arcade) (1989)
  3. Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II (1990)
  4. Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom (1991)
  5. Shadow Warriors (Game Boy) (1991)
  6. Ninja Gaiden (Game Gear) (1991)
  7. Ninja Gaiden (Master System) (1992)

Version NES

Date de sortie : 21 juin 1991 (Japon) – Août 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe*
*Version japonaise uniquement

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Au moment d’aborder le développement du troisième – et dernier – épisode de sa saga sur NES, l’équipe de développement de chez Tecmo aura dû se poser une question plus complexe qu’elle n’en a l’air : « et maintenant ? »

On pourrait penser que le cahier des charges visant à produire un Ninja Gaiden III serait vite rempli : la même chose, mais en mieux. Seulement voilà, il arrive aussi un stade où « la même chose » et « mieux » deviennent deux concepts de moins en moins compatibles, et où non seulement placer les exigences un cran plus haut devient logiquement de plus en plus difficile, mais où ré-exploiter les mêmes idées et les mêmes mécanismes en espérant que le public continuera d’accrocher s’approche dangereusement de la redite, voire de la lassitude. Dès lors, la tentation d’injecter un peu de sang neuf – voire de prendre une nouvelle direction –commence à devenir pertinente.

Cette réflexion, c’est visiblement celle qui aura été menée par les équipes japonaises et qui aura conduit Masato Kato à prendre la place d’Hideo Yoshizawa à la tête du projet. Avec un impératif : proposer quelque chose de neuf, sans pour autant s’aliéner les joueurs.

Le thème « lovecraftien » des deux premiers épisodes commençait à tourner en rond ? Alors il fut décidé de diriger la prochaine aventure vers la science-fiction. Et puisque les attentes des joueurs commençaient à changer – et le public de destination à évoluer – réduire un peu la légendaire difficulté de la saga ressemblait également à une bonne idée. Quant au scénario qui avait tant participé à la mise en scène et à la renommée de la série, où l’amener après un deuxième épisode qui avait parfaitement bouclé les enjeux ? Décidant qu’il était trop difficile de prendre la suite des événements de The Dark Sword of Chaos, l’équipe plaça donc la nouvelle aventure entre celles des deux premier opus. Dans une situation mystérieuse où Ryu Hayabusa est accusé d’avoir tué Irene Lew, ce qui le pousse à mener l’enquête pour savoir qui cherche ainsi à lui faire porter le chapeau – et en profiter pour venger son amie, qui n’est bien évidemment pas vraiment morte puisqu’on va la sauver dans le jeu précédent qui se déroule après. Vous suivez ?

Au niveau des attentes des joueurs, Ninja Gaiden III avait au moins trois objectifs à tenir pour espérer faire aussi bien que ses glorieux aînés : respecter la jouabilité, continuer à offrir une réalisation de haute volée sans tomber dans le recyclage, et adapter la difficulté pour offrir une expérience un peu plus accessible – c’était, comme on l’a vu, la volonté assumée des développeurs.

Pour ce qui est du premier point, on remarquera que, si les sensations sont toujours très proches de celles des deux premiers épisodes, un rééquilibrage assez subtil – mais sensible pour les habitués de la licence – a été effectué. Ryu saute plus loin, mais est plus difficile à contrôler dans les airs ; il tombe plus lentement ; et surtout il est repoussé nettement moins loin en arrière lorsqu’il est touché, ce qui change déjà dramatiquement le seuil d’exigence des phases de plateforme. Au rang des nouveautés, on notera l’apparition de nouveaux power-up (lesquels sont désormais visibles avant de briser les containers qui les hébergent), comme une épée plus longue à la Strider ou une attaque s’étendant sur un axe vertical. En revanche, le très stratégique système de clones inauguré dans Ninja Gaiden II a été retiré. L’escalade des murs est également plus simple : il n’est plus nécessaire d’effectuer de complexes saltos pour espérer atteindre le sommet d’une paroi, et Ryu peut également s’accrocher à des plateformes horizontales ; bref, le maniement est plus fluide et globalement moins punitif, même si on peut regretter que Ryu mette toujours autant de temps à pivoter pour frapper derrière lui et que les masques de collision ne soient toujours pas irréprochables.

Pour ce qui est de la réalisation, je vous laisse observer les captures d’écran : difficile d’en demander beaucoup plus à la NES. Le jeu met toujours un point d’honneur à varier les environnements au sein d’un même niveau, les couleurs sont bien choisies, les décors sont détaillés sans jamais nuire à la lisibilité et les clignotements de sprites sont assez rares ; une nouvelle fois, le contrat est d’autant mieux rempli que la réalisation sonore n’est pas en reste. On découvre chaque nouveau stage avec une certaine gourmandise, d’autant plus que des niveaux verticaux ont fait leur apparition et que les situations sont plus variées que jamais. Bref, c’est un Ninja Gaiden, et même si l’orientation « science-fiction » choisie n’était sans doute pas la plus originale, on n’a jamais l’impression de re-parcourir des niveaux tirés des précédents opus, et c’est une bonne chose.

Et cette fameuse difficulté plus abordable, alors ? Ne trahit-elle pas la réputation de la série, basée sur son extraordinaire exigence ? Eh bien il se trouve que cette question aura obtenu sa réponse via les équipes américaines, qui auront visiblement décidé qu’un jeu plus facile n’était pas ce qu’attendaient les joueurs : la version américaine (« occidentale », pourrait-on dire, le jeu n’ayant jamais été commercialisé en Europe) est beaucoup plus difficile que la version japonaise originale.

Il y a plus d’ennemis, ils font deux fois plus de dégâts, il y a moins de continues, les attaques portent moins loin… autant dire que si les fans acharnés du die-and-retry exulteront, les joueurs moins patients – ceux qui n’aiment pas être renvoyés trois stages en arrière quand ils viennent de se faire tuer par un boss final en quatre phases où leur jauge de vie n’aura jamais été restaurée et où ils auront finis par être vaincus par la limite de temps inutilement serrée – préfèreront sans doute tenter leur chance sur la cartouche japonaise, déjà largement assez complexe comme ça, quitte à ne rien comprendre à l’histoire. Laquelle, on ne va pas se mentir, est toujours aussi involontairement grotesque, avec ses retournements sortis de nulle part, ses grands méchants qui apparaissent systématiquement en ricanant dans le dos du pauvre Ryu qui ne voit jamais rien venir, et qui se fait manipuler comme un bleu par des gens qui ne s’embarrassent jamais à lui donner des arguments pour l’envoyer n’importe où pour faire n’importe quoi. Bref, tout ce qu’on pouvait aimer quand on avait neuf ans et qu’on trouvait ça cool d’avoir des scènes cinématiques avec des personnages qui racontent des trucs.

Au final, Ninja Gaiden III remplit parfaitement sa mission : c’est sans doute, et d’une courte tête, le meilleur épisode de la saga. Bien rythmé, varié, plus fluide dans son maniement et un peu moins inutilement punitif, on réservera cependant la version américaine aux joueurs étant venu chercher un défi extrême à relever plutôt que l’occasion de passer un bon moment – le rééquilibrage à la truelle finit objectivement par abîmer un déroulement qui était pleinement satisfaisant dans sa version originale. Les autres seront sans doute plus à l’aise avec la version japonaise – ou, pour ceux qui aimeraient profiter du sublime scénario digne de Shanghai Pizza contre le Ninja Volant, avec la cartouche de la trilogie sur SNES, qui n’intègre pas les modifications de la version américaine. De quoi profiter dans les meilleures conditions de ce qui reste comme l’un des tout meilleurs titres d’action/plateforme de la console.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 (version américaine) – 18/20 (version japonaise) Pour sa dernière aventure sur NES, Ryu Hayabusa revient avec à peu près les ingrédients qu'on attendait de lui : sensiblement la même chose avec quelques idées nouvelles et une philosophie qui n'a pas changé d'un iota. En dépit des quelques affres d'une jouabilité certes subtilement optimisée mais qu'on aurait bien aimé voir corriger les dernières lacunes déjà présentes dans les deux premiers épisodes, Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom continue de faire mouche là où on l'attendait, avec sa réalisation sublime, ses cinématiques à l'ancienne et sa difficulté insurmontable. On pourra d'ailleurs regretter à ce niveau que la version américaine soit allée rendre plus éprouvant encore, pour ne pas dire totalement invivable, le défi de la version originale en réservant la deuxième moitié du jeu aux masochistes les plus endurants parmi les fans de die-and-retry. Mais si vous cherchez l'un des meilleurs jeu d'action/plateforme de toute la ludothèque de la NES, il serait criminel de ne pas faire un détour par ce qui reste peut-être comme le meilleur épisode d'une trilogie de légende.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des masques de collision pas irréprochables dans un jeu qui ne tolère pas l'erreur – Une difficulté artificiellement augmentée dans la version américaine – Un dernier niveau absolument atroce, avec des points de passage qui puent le sadisme – Pourquoi avoir retiré le système de clones du deuxième épisode ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ninja Gaiden III sur un écran cathodique :

Version Arcade (PlayChoice-10)
Ninja Gaiden – Episode III : The Ancient Ship of Doom

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : Août 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz, Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut parleur – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz, RP2A0X APU 1,789772 MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)

Il n’est sans doute plus nécessaire de présenter l’offre PlayChoice-10, opération promotionnelle visant à introduire la NES dans les salles d’arcade à une époque où Nintendo y était encore présent. Ninja Gaiden III débarque donc sous la forme la plus logique : une copie conforme de la cartouche commercialisée sur la console, avec la présence d’un deuxième écran pour résumer les commandes (et accessoirement choisir le jeu parmi les dix cartouches que pouvait contenir la borne, d’où le nom de « PlayChoice-10 ») et d’un monnayeur pour acheter du temps de jeu, à raison de cinq minutes par crédit – largement de quoi se faire dérouiller dix fois dans un jeu de ce type. Bref, rien qui puisse vous pousser à retourner ciel et terre pour dénicher un jeu bien plus simple à trouver sur NES, dans une version qui n’est de toute façon plus accessible que via l’émulation.

NOTE FINALE : 17,5/20

Même jeu, même observations : si Ninja Gaiden III est toujours un excellent jeu quand on le pratique sur une borne d’arcade, on sera plutôt heureux aujourd’hui de ne pas avoir besoin de remettre une pièce toutes les cinq minutes.

Version Lynx

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Mars 1994 (Europe, États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mystères de la distribution : alors que Ninja Gaiden III ne sera pas sorti sur les NES européennes, qui se portaient pourtant encore assez bien et avaient hébergé les deux premiers épisodes de la saga, il aura en revanche bénéficié d’une version Lynx disponible sur le vieux continent… et ce, alors que la console portable n’avait pas accueilli les précédents opus, exception faite d’une adaptation du jeu d’arcade. Difficile de s’y retrouver dans tout ce foutoir, mais d’un point de vue strictement ludique, la question est surtout de savoir ce qu’est devenu l’un des meilleurs titres de Tecmo sur la machine d’Atari.

Et la réponse est : la même chose, mais en nettement moins lisible. Si le choix de garder la vue éloignée était sans doute le meilleur – on n’ose imaginer ce que serait devenu un jeu tout entier basé sur l’anticipation et le placement avec des sauts de la foi partout et une vue à cinq pixels de distance – le fait d’avoir voulu garder les décors aussi détaillés que sur NES n’aide pas à distinguer grand chose dans le feu de l’action, surtout sur l’écran à cristaux liquides de la Lynx. En fait, on a parfois l’impression que les développeurs de Tecmo ont tout simplement pris la version NES du jeu et se sont contentés de baisser la résolution pour obtenir leur portage. C’est toujours jouable, mais c’est peut-être encore plus difficile que sur NES, et il faut avouer que la musique a également beaucoup perdu de sa superbe. Néanmoins, à l’échelle de la ludothèque de la Lynx – qui ne croulait pas exactement sous les titres d’exception – on tient néanmoins un jeu très solide qui mérite d’être découvert… sauf si vous avez accès à n’importe quelle autre version du jeu.

NOTE FINALE : 15,5/20

Confronté aux limitations techniques – et particulièrement à la taille de l’écran – de la Lynx, Ninja Gaiden III fait ce qu’il peut pour préserver l’expérience originale de la version NES et y parvient… dans une certaine mesure. Les graphismes commencent à ressembler dangereusement à une bouillie de pixels et la musique n’est pas à la hauteur, mais le déroulement et la jouabilité, eux, n’ont pas bougé. Un compromis imparfait, mais qui accomplit l’essentiel.

Version SNES
Ninja Gaiden Trilogy

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Ltd.
Date de sortie : 11 août 1995 (Japon) – 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Skaiboy
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Pour ce troisième et dernier épisode de la saga, il n’est sans doute pas utile de revenir su le concept de ce Ninja Gaiden Trilogy sur SNES qui a déjà été développé dans les tests des deux précédents épisodes. Vous savez normalement à quoi vous en tenir : exactement le même jeu, avec juste un petit coup de peinture via un changement dans la palette de couleurs qui ne fera même pas l’unanimité, les teintes choisies étant souvent plus « réalistes » mais aussi moins vibrantes.

Néanmoins, pour le troisième épisode, cette version 16 bits présente un avantage non négligeable : son système de jeu est basé sur la version japonaise, et non sur la version américaine du programme – même dans la cartouche publiée aux États-Unis. Ce qui signifie que non seulement on récupère le système de mot de passe du jeu, mais qu’en plus la difficulté est nettement plus supportable dans cette version – ce qui ne veut pas dire « facile », mais comparé à la version américaine, la différence est immédiatement sensible. Autant dire que si vous n’êtes pas un membre du culte de la sainte difficulté et que vous avez juste envie de découvrir un bon jeu d’action/plateforme, cette itération aura au moins le mérite de vous éviter d’aller dénicher une Famicom pour découvrir le jeu tel qu’il avait été pensé à l’origine.

NOTE FINALE : 18/20

Inutile de revenir sur la refonte graphique de ce Ninja Gaiden Trilogy, qui aura ses soutiens comme ses détracteurs. Le vrai avantage de la version de Ninja Gaiden III présente sur cette cartouche, c’est de correspondre au déroulement et à la difficulté de la version originale japonaise, mais en étant accessible en anglais. Si vous avez envie de découvrir le scénario du jeu sans avoir à composer avec une difficulté délirante, jetez-vous sur cette cartouche.

Super STAR WARS : Return of the Jedi

Développeur : Sculptured Software, Inc. – LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : THQ International
Titre alternatif : Super Guerra nas Estrelas : O Retorno de Jedi (Brésil)
Testé sur : Super NintendoGame BoyGame Gear
Disponible sur : Antstream, Wii

La série Super STAR WARS (jusqu’à 2000) :

  1. Super STAR WARS (1992)
  2. Super STAR WARS : The Empire Strikes Back (1993)
  3. Super STAR WARS : Return of the Jedi (1994)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 22 juin 1994 (Amérique du Nord) – 30 mars 1995 (Europe) – 23 juin 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien savoir raconter une histoire, c’est également bien savoir la conclure.


Le retour du Jedi reste aujourd’hui dans les mémoires des fans de Star Wars précisément pour cette raison : pour avoir su apporter une conclusion satisfaisante à un arc narratif qui s’était étendu sur pas moins de trois films (et qui allait bientôt en compter trois de plus, transformant ainsi l’un des antagonistes en le véritable héros de la saga).

Les esthètes le décriront souvent comme un long-métrage plus faible que son prédécesseur immédiat, allant parfois jusqu’à le comparer au Muppet Show à cause de la profusion de créatures mues par des animateurs, mais cela n’enlevait rien à l’essentiel : l’empire était vaincu, l’empereur défait (jusqu’à ce que des scénaristes malavisés ne décident de le ressusciter), Dark Vador était redevenu Anakin Skywalker et son fils pouvait observer mélancoliquement les étoiles au-dessus d’un bucher funéraire avec de la musique qui donne des frissons comme il l’avait fait, deux films plus tôt, avec les deux soleils de Tatooine. Tout était bien qui finissait bien.

Onze ans plus tard, il allait être temps de conclure la saga vidéoludique, cette fois. L’adaptation de la trilogie débutée en 1992 sur Super Nintendo avait filé bon train en délivrant un épisode par an, et les joueurs étaient bien décidés à goûter enfin à ce Super STAR WARS : Return of the Jedi dont ils avaient eu tout loisir d’imaginer le contenu à l’aune de celui du film.

Pas de nouvelle révélation cette fois, pas de suspense : les joueurs savaient précisément ce qu’ils venaient chercher, et ils auraient été déçus de découvrir quoi que ce soit d’autre que la continuité directe des jeux d’action/plateforme qu’ils venaient de passer l’année écoulée à (tenter de) vaincre. LucasArts et Sculptured Software leur offrirent donc ce qu’il attendaient, à savoir : la même chose, mais en s’efforçant de pousser tous les curseurs encore un peu plus loin, dans une cartouche contenant désormais 16Mb de données. Au menu, absolument toutes les scènes clefs du long-métrage, et même quelques autres, égrainées au fil d’une vingtaine de niveaux qui auront une nouvelle fois de quoi vous occuper au minimum 1h30 en ligne droite, et sans doute beaucoup plus si vous poussez la difficulté.

Inutile de s’étendre ici sur la jouabilité et les possibilités du titre, qui n’ont pour ainsi dire pas changé d’un iota depuis l’épisode précédent. Return of the Jedi pourrait presque être considéré comme un pack de niveaux supplémentaires pour Empire Strikes Back, mais la bonne nouvelle est que cela n’enlève rien à ses mérites.

S’appuyant fort logiquement sur la structure du film, le logiciel a pour lui de bénéficier d’une plus grande variété d’environnements que son prédécesseur, qui souffrait d’être quelque peu vampirisé par l’omniprésence de la planète Hoth qui composait à elle seule la moitié de l’aventure. Ici, entre Tatooine, Endor et l’Étoile Noire – sans oublier la bataille spatiale qui se déroule en orbite – on ne ressent jamais la menace de la lassitude, remplacée par un authentique désir de découvrir la suite du programme. On retrouve les fameuses séquence en Mode 7, avec quelques redites (une phase de destructions de chasseurs TIE à la surface de l’Étoile Noire) et une phase assez ambitieuse, mais tirant hélas un peu en longueur, vous emmenant détruire le réacteur de la station spatiale avant de prendre la fuite à pleins gaz.

L’autre bonne nouvelle, c’est que le fan service a ici été mis intelligemment à contribution, en vous permettant notamment d’incarner une généreuse sélection de personnages lors des phases à pied : Luke, Han, Leia, Chewbacca et même Wicket l’ewok, tous seront jouables à un moment ou à un autre – et certains devront l’être, le programme faisant souvent le choix de coller strictement au film en vous imposant votre personnage plutôt que de vous laisser mener toute l’aventure avec un héros à votre goût.

C’est un peu dommage, et cela laisse clairement sur le carreau certains des protagonistes – Han Solo, au hasard – qui ne pourront être incarnés que très occasionnellement. Cela permet néanmoins au jeu d’éviter de se pencher sur son équilibrage, des personnages comme Luke et sa batterie de pouvoirs de la force lui autorisant même à se soigner étant objectivement beaucoup plus puissants que les autres. Bref, on sent bien un côté « guidé » imposant de ne jamais aller trop loin dans la « trahison » du film, et ce sera paradoxalement – avec la jouabilité « flottante » et la difficulté un peu trop relevée dès le mode normal héritées des deux premiers opus – le seul véritable reproche qu’on pourra adresser à un jeu sans trop de surprises, mais à qui on ne demandait de toute façon pas de nous en fournir.

Car niveau réalisation, difficile de trouve matière à se plaindre : la cartouche est remplie à ras-bord, et ça se sent. Les graphismes sont aussi magnifiques qu’ils sont variés, les thèmes musicaux sont très bien rendus par l’excellent processeur sonore de la machine, on a droit à des sprites gigantesques, à des morceaux de bravoure en pseudo-3D, à un sens du détail assez jubilatoire (la tenue de Leia qui s’adapte selon les niveaux)… on sent vraiment que les artistes étaient au sommet de leur forme, et on ne voit pas trop ce qu’ils auraient pu inclure de plus.

Si le level design n’est pas toujours aussi inspiré que la réalisation, louvoyant un peu trop souvent entre le grand couloir et le niveau gigantesque où il est d’autant plus difficile de se repérer que des sections entières sont copiées/collées à l’identique, chaque niveau intervient un peu comme une récompense d’être parvenu à boucler le précédent et on prend vraiment plaisir à découvrir ce que le programme est prêt à mettre sur notre route pour nous en mettre plein les yeux et les oreilles. Tout n’est peut-être pas parfait, mais la magie opère, et on en viendrait presque à regretter que la « prélogie » ne soit pas sortie quelques années plus tôt afin de bénéficier, elle aussi, de son adaptation sur Super Nintendo. Dans tous les cas, si vous avez apprécié un tant soit peu de parcourir les deux premiers épisodes, vous pouvez vous jeter sur celui-ci – c’est, à mon sens, le meilleur des trois.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Tout comme le film dont il est tiré, Super STAR WARS : Return of the Jedi cherche moins à révolutionner la saga qu'il clôt qu'à la boucler de la façon que tout le monde espérait : en ne touchant à rien et en poussant tous les curseurs à fond. Le résultat est dans la parfaite continuité des deux précédents épisodes, avec un équilibrage toujours aussi perfectible et une jouabilité qui est encore un peut brute de décoffrage, mais la grande variété du jeu, sa longévité et sa réalisation exemplaire aident à oublier rapidement les quelques séquences sur lesquelles on aura l'occasion de pester : dans le domaine de l'action/plateforme, on a quand même rarement fait aussi jouissif, particulièrement pour les fans de la trilogie originale. Certes, on aurait apprécié quelques petits perfectionnements, un roster cherchant un peu moins à coller au film et quelques niveaux mieux rythmés (en particulier cette scène finale interminable), mais autant qu'on râle en se répétant qu'il n'y a rien de neuf, le constat est là : on s'amuse toujours. Du défoulement comme on n'en fait plus.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des boss qui prennent une éternité si vous n'avez pas la puissance de feu suffisante... – ...et trop faciles si vous l'avez – Un level design pas toujours très inspiré – Des personnages absolument pas équilibrés, et qu'on a trop rarement l'occasion de choisir – Toujours aussi difficile

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Return of the Jedi sur un écran cathodique :

Version Game Boy

Développeurs : LucasArts Entertainment Company LLC – Realtime Associates Seattle Division
Éditeur : Black Pearl Software
Date de sortie : 11 octobre 1995 (Europe) – Novembre 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieusement, il aura fallu attendre le troisième et dernier épisode de la trilogie pour que la saga des Super STAR WARS se décide à s’étendre au-delà de la Super Nintendo – et encore, pas pour viser les systèmes 32 bits ni même la Mega Drive qui aura été un temps considérée, mais juste pour atterrir sur des consoles portables elles aussi en fin de vie (surtout en ce qui concerne la Game Gear). Le jeu choisit en tous cas de suivre fidèlement le déroulement de la version Super Nintendo – à quelques adaptations près, comme on peut s’en douter : ne vous attendez pas à trouver des niveaux en Mode 7 ici, et la plupart n’auront pas été remplacés (certaines séquences, comme la poursuite en speeder où l’attaque de l’Étoile Noire, sont toujours là) ; on est désormais face à un jeu versant encore plus franchement vers l’action/plateforme.

Avec seulement deux boutons, on perd également les pouvoirs spéciaux : pas d’usage de la force ici. Néanmoins, la jouabilité est plutôt plus précise que sur la console 16 bits, et même si la réalisation est nettement moins clinquante en noir et blanc, le travail a été fait sérieusement et l’action reste lisible en toutes circonstance, d’autant que le jeu est également sensiblement plus simple. Bref, on pouvait avoir peur de se retrouver face à un mauvais ersatz, et on a au final affaire à une retranscription assez maligne qui pourra même convertir quelques joueurs dubitatifs, certaines des séquences les plus « polémiques » d’un point de vue ludique étant de toute façon passées à la trappe. Le système de mot de passe étant toujours présent, le jeu sera sans doute vaincu plus vite, mais on pourra néanmoins passer un très bon moment. Une vraie bonne surprise.

NOTE FINALE : 15,5/20

En dépit de sacrifices évidents – et pour ainsi dire inévitables – Super STAR WARS : Return of the Jedi sur Game Boy a l’intelligence d’opérer les bons choix pour offrir une retranscription finalement assez fidèle de ce qui constituait le cœur du gameplay de la version Super Nintendo. On n’en prend peut-être ni plein les yeux ni plein les oreilles, mais on s’amuse, ce qui était certainement le meilleur choix à faire.

Version Game Gear

Développeurs : LucasArts Entertainment Company LLC – Realtime Associates Seattle Division
Éditeur : Black Pearl Software
Date de sortie : Octobre 1995 (Europe) – Novembre 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à développer une version de Super STAR WARS : Return of the Jedi pour les consoles portables, pourquoi faire l’impasse sur la Game Gear ? C’est vraisemblablement ce qu’on s’est dit, du côté de chez LucasArts : les deux versions ont visiblement été développées en parallèle pour une sortie simultanée, et le meilleur moyen de décrire cette itération serait : la version Game Boy, mais en couleurs.

Tant qu’à faire, on aurait tort de cracher sur les capacités de la palette de la console, qui rendent la réalisation d’autant plus agréable à l’œil – même si une nouvelle fois c’est surtout la lisibilité qui intéressera le joueur moyen, les graphismes ayant peu de chance de décrocher la mâchoire de quiconque. Les qualités constatées sur Game Boy n’ont en tous cas pas changé : on a toujours affaire à un jeu d’action/plateforme efficace, certes moins marquant et moins spectaculaire que sur Super Nintendo, mais également moins frustrant et mieux équilibré. Un bon moyen de passer du bon temps, surtout que le jeu est toujours aussi long.

NOTE FINALE : 16/20

Prenez la version Game Boy de Super STAR WARS : Return of the Jedi, mettez-la en couleurs, et vous obtenez une version Game Gear qui remplit parfaitement son office. Rien de révolutionnaire, mais si vous cherchez un jeu d’action/plateforme efficace, varié et bien réalisé sur la console portable, ce serait dommage de faire l’impasse sur celui-ci.

Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Ltd.
Titre original : 忍者龍剣伝 II 暗黒の邪神剣 (Ninja Ryūkenden II : Ankoku no Jashinken, Japon)
Titres alternatifs : Shadow Warriors – Episode II : The Dark Sword of Chaos (écran-titre, Europe), Ninja Gaiden II : The Dark Sword of Chaos (États-Unis), Ninja Gaiden – Episode II : The Dark Sword of Chaos (écran-titre, États-Unis), Ninja Gaiden – Episode II : La sombre épée du chaos (traduction de +Daniel+)
Testé sur : NESArcade (PlayChoice-10)AmigaPC (DOS)SNES
Disponible sur : 3DS, Wii, Wii U (sous le titre Ninja Gaiden II : The Dark Sword of Chaos)
Présent dans la compilation : Ninja Gaiden Trilogy
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

La série Ninja Gaiden (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow Warriors (NES) (1988)
  2. Shadow Warriors (Arcade) (1989)
  3. Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II (1990)
  4. Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom (1991)
  5. Shadow Warriors (Game Boy) (1991)
  6. Ninja Gaiden (Game Gear) (1991)
  7. Ninja Gaiden (Master System) (1992)

Version NES

Date de sortie : 6 avril 1990 (Japon) – Mai 1990 (États-Unis) – 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par +Daniel+
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’Europe a-t-elle eu un problème avec les ninjas ?


Je sais, la question peut surprendre. A priori, on a du mal à imaginer que le vieux continent ait eu à souffrir d’une quelconque manière des agissements de ce groupe d’espions et d’assassins qui œuvrait, certes dans l’ombre, mais surtout à près de 10.000 km de là. Pourtant, on peut encore vérifier aujourd’hui que tous les jeux estampillés « Tortues Ninja » du siècle dernier seront arrivés en Europe dépouillés du terme en question, le remplaçant par « Hero », en bon anglais, soit un terme qu’on hésiterait à apposer aux vrais ninjas – qui étaient plutôt du genre à se salir les mains.

Avec Ninja Gaiden, rebelote : voilà que le titre était devenu Shadow Warriors ; un nom d’ailleurs nettement moins resté dans l’imaginaire collectif… À la vérité, comme souvent, ce soudain coup de froid vis-à-vis du terme « ninja » sera venu d’une de ces éternelles croisades conservatrices anglo-saxonnes contre cette violence qui pourrait pervertir la jeunesse et la détourner de la vertu pendant que papa vend des armes, ce qui explique qu’il soit également passé de mode relativement vite. Comme un aveu, Shadow Warriors II se sent d’ailleurs obligé de préciser « Ninja Gaiden II » sur sa boîte (oubliant ainsi complètement de donner son véritable titre en entier, réservé à la cartouche). Quant au troisième épisode, lui, il oubliera définitivement le nom « Shadow Warriors » sur les rares plateformes où il aura fait le trajet jusqu’en Europe, et tant pis pour la cohérence. Aussi, pourquoi s’entêter à commercialiser une saga mettant en scène un ninja en faisant tout pour taire l’identité de son héros ?

Ryu Hayabusa, pourtant, n’est clairement pas un mauvais bougre : ce sont plutôt les ennuis qui ont une fâcheuse tendance à le suivre. À peine avait-il fait mordre la poussière au maléfique Jaquio que déjà émergeait un nouvel être néfaste nommé Ashtar, du genre à se balader avec un manteau qui flotte au vent et un masque effrayant, à ricaner bêtement en fixant un ciel d’orage, et à rêver du pouvoir total tout en faisant enlever Irene Lew, dont Ryu venait justement de faire la connaissance.

Ni une ni deux : notre ninja se retrouve encore embarqué dans une aventure dont l’enjeu sera une nouvelle fois l’avenir du monde, en profitant de l’aide d’un mystérieux allié nommé Robert… mais est-il réellement dans votre camp ? Plutôt que de se laisser paralyser par tout ce suspense, Ryu enfile donc une nouvelle fois sa tenue (qu’il ne quitte apparemment jamais pour aller acheter le pain) et s’en va faire ce que l’humanité entière attendait de lui : sensiblement la même chose que dans le premier opus. Parce qu’après tout, quand on est très bon dans ce qu’on fait, pourquoi se renouveler ?

Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II, comme beaucoup de suites de logiciels réussis, aura donc eu pour mission un délicat numéro d’équilibriste : s’appliquer à coller au maximum à la formule qui avait fait le succès du premier épisode tout en s’efforçant d’y injecter suffisamment de sang neuf pour ne pas donner le sentiment de jouer à du réchauffé – c’est à dire, fondamentalement, à la même chose en moins bien.

Tous les ingrédients ont bien été jetés dans la marmite : une réalisation irréprochable pour de la NES, avec des graphismes détaillés sans être fouillis et des cinématiques qui en jettent, un level design bien pensé avec des adversaires scientifiquement placés au pire endroit et une grande variété dans les environnements traversés, une difficulté toujours aussi exigeante (même si les boss m’ont paru un peu plus abordables, cette fois) qui reposera beaucoup sur la mémoire… et puis bien sûr, ce scénario qui se prend beaucoup trop au sérieux et qui a pris un gros coup de vieux, avec ses personnages qui surgissent de nulle part et qui ont toujours l’air de savoir exactement où vous vous trouvez (pas très discret, comme ninja !), ces méchants qui ressuscitent et qui se sentent toujours obligé de vous expliquer tout leur plan en ricanant, et puis bien sûr la femme en détresse dont le seul et unique rôle tout au long de l’aventure est de se faite constamment kidnapper. La totale ! Ceci dit, une fois les sarcasmes mis de côté, il faut reconnaître que tout cet enrobage scénaristique dotait Shadow Warriors d’un certain charme, et que c’est toujours vrai pour ce deuxième opus.

Quitte à introduire certaines nouveautés, Tecmo n’aura clairement pas versé du côté de la révolution, mais il convient néanmoins de mentionner les plus pertinentes : par exemple, Ryu a désormais appris à escalader les murs plutôt que d’y rester collé et de sauter d’une paroi à l’autre, ce qui rend ces phases nettement moins contraignantes. Surtout, un nouveau bonus a fait son apparition, qui vous dote de rien de moins qu’un… clone (et même jusqu’à deux).

Ce clone reproduit tout vos déplacements avec une seconde d’écart, mais il frappe et s’immobilise en même temps que vous, et les attaques ennemies lui passent à travers. Mine de rien, avec un peu de pratique, ce clone (qui continuera de vous accompagner d’un niveau à l’autre jusqu’à ce que vous perdiez une vie) peut constituer une arme stratégique majeure pour peu que vous appreniez à le placer méthodiquement là où il saura causer un maximum de dégâts en toute impunité pendant que vous serez à l’abri deux mètres plus loin – un très bon moyen d’ajouter un niveau de profondeur au gameplay sans le dynamiter pour autant. Le reste étant toujours à sa place, la question mérite d’être posée : est-ce que la formule fonctionne toujours ?

Eh bien en dépit des craintes de se retrouver à parcourir une sorte de Shadow Warriors 1.1, le fait est que le gameplay est toujours aussi merveilleusement efficace, notamment grâce à cette difficulté qui ne tarde pas à monter en flèche mais qui sait se transformer en une récompense plutôt que comme un simple facteur de frustration – on joue à Shadow Warriors II comme on joue à Dark Souls, parce qu’on attend spécifiquement ce niveau d’exigence et qu’on serait très déçu de ne pas avoir besoin de batailler pour terminer le jeu.

Et dans ce domaine comme dans les autres, le titre ne déçoit pas et s’échine même à proposer quelques variations bienvenues : un niveau avec un vent tournant qui modifie vos déplacement, un autre plongé dans le noir et où le décor ne se révèle que quand la foudre frappe à l’horizon, des ruines où l’on passe derrière des éléments de décor sans voir ce qui s’y passe… Bref, rien de révolutionnaire, mais juste ce qu’il faut de petites idées pour être agréablement surpris et rester aux aguets, impatient de découvrir le prochain stage et ses mille et une façons de nous faire jeter notre manette par la fenêtre. C’est à la fois la grande force et le seul grief qu’on puisse nourrir contre le jeu : Oui, cela reste fondamentalement la même chose que la première fois… mais bon, soyons honnête, surtout avec plus de trois décennies de recul : pour le coup, surtout à notre époque, c’est exactement ce qu’on vient chercher. On aurait peut-être apprécié un chouïa plus de folie, ou assez d’ambition pour aller poursuivre la saga sur Super Nintendo, quitte à attendre quelques mois supplémentaires, mais à l’échelle de la NES, difficile de faire la fine bouche : c’est toujours aussi bon.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Deux ans après un premier opus qui avait su cerner la bonne formule, Shadow Wariors II : Ninja Gaiden II n'est clairement pas l'épisode de la prise de risque – mais après tout, pourquoi modifier ce qui marche à la perfection ? Prenez votre ninja, des niveaux de plateforme toujours aussi exigeants, des ennemis toujours aussi vicieusement placés, une mise en scène toujours aussi tape-à-l’œil, un scénario toujours beaucoup trop premier degré pour son propre bien, une réalisation toujours aussi accomplie, ajoutez-y quelques petites idées ici et là et un système de clone plus stratégique qu'il en a l'air, et vous obtiendrez exactement ce que la grande majorité des joueurs étaient venus chercher : la même chose, mais en (un peu) mieux. Si ceux qui n'avaient pas accroché au premier épisode, et en particulier à sa difficulté épuisante, ne devraient pas davantage apprécier celui-ci, les amateurs de défi exigeant servi par une jouabilité irréprochable et un level design aux oignons rempileront avec joie, et on les comprend. C'est dans les vieux pots...

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté toujours aussi redoutable – Peu d'idées neuves – Un scénario qui fera aujourd'hui sourire

Ce à quoi peut ressembler Shadow Warriors II sur un écran cathodique :

Version Arcade (PlayChoice-10)
Ninja Gaiden – Episode II : The Dark Sword of Chaos

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : Mai 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut parleur ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772 MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)

Inutile de se répandre des heures sur une formule que les habitués du site doivent commencer à connaître : PlayChoice-10, c’était une NES dans les salles d’arcade américaines, histoire de promouvoir la machine dans ce qui restait la plus grande concentration de joueurs à disposition. Sans surprise, Shadow Warriors II y sera donc arrivé sous son titre américain, dans une version virtuellement identique à celle parue aux États-Unis, au détail près qu’il fallait ici payer quelques cents en échange de temps de jeu (par défaut, cinq minutes, ce qui était une durée assez généreuse pour un crédit dans une salle d’arcade). Autant dire qu’à moins que vous ne souhaitiez absolument avoir un deuxième écran au-dessus de l’action pour vous résumer les commandes, le plus simple est sans doute de jouer directement à la version originale sur une NES qui ne vous demandera pas de payer toutes les cinq minutes.

NOTE FINALE : 17,5/20

Aucune surprise pour cette version « arcade » de Shadow Warriors II qui n’en est pas une. Si, pour une raison quelconque, vous souhaitez jouer au même jeu que sur NES mais en remettant un crédit toutes les cinq minutes, vous devriez pouvoir trouver votre bonheur sur MAME ou dans un musée.

Version Amiga
Ninja Gaiden II : The Dark Sword of Chaos

Développeurs : Manley & Associates, Inc. – Soft Designs, Inc.
Éditeur : GameTek, Inc.
Date de sortie : 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le relatif succès de l’adaptation de la borne d’arcade de Shadow Warriors sur Amiga aura-t-il donné des idées à GameTek ? Toujours est-il que, de façon très étrange, Shadow Warrior II aura bel et bien été porté sur la machine de Commodore quand bien même le premier opus n’aura, lui, jamais fait le trajet. Une version d’ailleurs extrêmement confidentielle, parue sans bruit et n’ayant apparemment jamais quitté les États-Unis – ce qui, pour une machine ayant connu l’essentiel de son succès en Europe, n’est jamais une bonne idée. On se retrouve, en tous cas, face à une conversion qui s’efforce de rester aussi fidèle que possible à celle publiée sur NES, sans les quelques errances graphiques d’un portage à la Castlevania – ce qui est plutôt une bonne nouvelle.

La réalisation est correcte sans être éblouissante, souvent un peu cheap (les cinématiques sont franchement ratées et les ennemis… bon, on va dire que certains font rire), avec une musique vraiment pas à la hauteur de ce que peut offrir un Amiga, mais dans l’ensemble, ce n’est clairement pas là que se situe le plus gros problème, pas plus que dans un framerate un peu limite pour la machine. Adapter la jouabilité à deux boutons à un joystick qui n’en a qu’un est souvent le vrai défi de ce type de portage, surtout dans un jeu nécessitant une précision irréprochable de la part du joueur. À ce niveau-là, hélas, ce Ninja Gaiden II fait ce qu’il peut mais sans parvenir à accomplir un miracle. Le bouton sert ici à sauter, ce qui signifie que toutes les autres actions s’accomplissent par association du bouton et d’une direction du stick, y compris… le simple fait de frapper, qui nécessite de faire gauche ou droite plus bouton. Frapper en s’accroupissant ou en sautant demande donc l’emploi d’une diagonale, et comme vos pouvoirs s’emploient, comme sur console, en associant le bouton avec le stick vers le haut, attendez-vous à vider vos précieuses réserves involontairement neuf fois sur dix. Cela pourrait être encore nettement pire, mais entre les latences que cela implique et l’imprécision des masques de collision, le simple fait de vaincre le premier boss risque ici de vous demander beaucoup plus d’entraînement que sur la version NES, qui était déjà largement assez exigeante en la matière. Autant dire que passé la curiosité, rien ne devrait vous pousser à écumer cette version inférieure en tous points à son modèle, mais les plus mordus devraient pouvoir parvenir à vaincre quelques niveaux malgré tout – en termes de jeu d’action/plateforme et quoi qu’on en dise, on a déjà vu bien, bien pire sur Amiga.

NOTE FINALE : 11,5/20

Ninja Gaiden – Episode II : The Dark Sword of Chaos sur Amiga a à peu près toutes les caractéristiques d’un ersatz de la version NES – ce qui, pour une conversion réalisée sur une machine 16 bits plus puissante, est déjà un cinglant constat d’échec. Plus qu’une réalisation en demi-teinte avec des cinématiques hideuses, on regrettera surtout une jouabilité qui souffre énormément du passage à un seul bouton. Une curiosité à réserver aux fans de l’Amiga.

Version PC (DOS)
Ninja Gaiden II : The Dark Sword of Chaos

Développeurs : Manley & Associates, Inc. – Soft Designs, Inc.
Éditeur : GameTek, Inc.
Date de sortie : 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25 (x2) et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Covox Sound Master, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr
*640ko requis pour le mode MCGA

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Après l’Amiga (ou plus vraisemblablement en même temps, le PC étant une plateforme nettement plus populaire que l’Amiga aux États-Unis), ce sera donc le PC qui aura eu droit à son portage de Ninja Gaiden II. Avec la même équipe aux commandes, peu de surprises à attendre : c’est globalement à un calque de la version Amiga qu’on a affaire, et les graphismes n’ont absolument pas été redessinés pour tirer parti des 256 couleurs du VGA.

Une nouvelle fois, la réalisation est assez décevante, notamment sur le plan sonore où les thèmes « bouclent » beaucoup plus vite que sur console et avec un framerate plus bas que sur NES. Ironiquement, l’un des points forts de cette version tient précisément à l’une de ses limitations : l’emploi du clavier plutôt que du joystick permet d’employer deux touches plutôt qu’un seul bouton, et la jouabilité est donc bien plus précise ici que sur Amiga. Dommage, hélas, que ce ne soit pas le cas des masques de collision (le premier boss est toujours aussi difficile à approcher sans encaisser de dégâts). Une nouvelle fois, ce n’est clairement pas le meilleur jeu de plateforme du monde sous cette forme, mais à l’échelle du PC et en 1991, cela restait largement décent dans le domaine. Pas de quoi tirer un trait sur la version NES, loin de là, mais pas non plus le jeu catastrophique qu’on aurait pu craindre.

NOTE FINALE : 12/20

Surprise : c’est précisément parce qu’elle est cantonnée à la jouabilité au clavier que cette itération DOS de Ninja Gaiden II s’en sort plutôt mieux que la version Amiga à laquelle elle est techniquement quasi-identique. Si la jouabilité est devenue plus précise, les autres défauts constatés sur Amiga (framerate, masques de collision, esthétique discutable) sont malheureusement toujours présents – mais à l’échelle de la ludothèque du PC dans le domaine du jeu de plateforme, c’est loin d’être honteux.

Version SNES
Ninja Gaiden Trilogy

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Ltd.
Date de sortie : 11 août 1995 (Japon) – 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Cigarette Patch
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1995, toute la trilogie Ninja Gaiden originale était portée sur Super Nintendo – date certes un peu tardive, mais qu’importe pour le retrogamer du XXIe siècle. La philosophie n’a fort logiquement pas changé depuis le premier épisode, présent au sein de la même compilation : proposer une expérience très proche de celle sur NES plutôt que de chercher à en faire des caisses pour mettre en valeur le hardware de la console.

Les graphismes sont donc plus colorés sans pour autant trahir l’atmosphère de l’opus original – un bon compromis s’il en est, surtout lorsqu’on se souvient à quel point certains portages du premier épisode avaient parfois mis à côté à trop vouloir étaler leur palette de couleurs à tort et à travers. La jouabilité et le déroulement du jeu n’ayant pas bougé d’un pouce – si l’on omet l’apparition de mots de passe bienvenus – le seul regret à formuler sera celui de la mise en place d’une censure à laquelle avait pourtant échappé la version NES, et qui verra la moindre goutte de sang visible dans les cinématiques disparaître pour de bon (tout comme un pentacle qui aura été effacé). Autant dire strictement rien qui modifie l’expérience de jeu, mais les puristes seront prévenus.

NOTE FINALE : 17,5/20

Philosophie respectée pour cette adaptation de Ninja Gaiden II qui ne tire que très parcimonieusement parti des capacités de la Super Nintendo, mais qui préserve l’essentiel : le game design sans faille de la version originale, tout en offrant une réalisation plus colorée. Dommage que la censure soit passée par là, mais cela n’affecte en rien le contenu ludique du jeu.

Super STAR WARS : The Empire Strikes Back

Développeur : Sculptured Software, Inc. – LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : JVC Musical Industries, Inc.
Titre alternatif : スーパースターウォーズ帝国の逆襲 (graphie japonaise)
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : Wii

La série Super STAR WARS (jusqu’à 2000) :

  1. Super STAR WARS (1992)
  2. Super STAR WARS : The Empire Strikes Back (1993)
  3. Super STAR WARS : Return of the Jedi (1994)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 1er juin 1993 (États-Unis) – 17 décembre 1993 (Japon) – Février 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un an, jour pour jour : c’est la durée qu’il aura fallu attendre pour les fans de Star Wars afin de profiter enfin de ce que la sortie de Super STAR WARS avait laissé deviner, à savoir l’adaptation de l’intégralité de la trilogie originale – dont le deuxième épisode avait alors déjà fêté ses treize ans.

De L’Empire contre-attaque, les spectateurs auront eu beaucoup de choses à retenir : l’attaque de la base Echo sur la planète glacée de Hoth, la consumation de l’idylle entre Han Solo et la princesse Leia, l’entrainement de Luke Skywalker par un comic relief qui se révélait être un maitre Jedi, et la révélation venant clôturer le combat final entre le jeune guerrier et Dark Vador, et qui est désormais si solidement ancrée dans la culture populaire qu’on ne peut même plus parler de spoiler. Autant de passages obligés que les joueurs avaient de quoi se réjouir à l’idée de parcourir dans Super STAR WARS : The Empires Strikes Back, surtout en s’appuyant sur la réalisation exemplaire et sur l’action débridée du premier opus. Bonne nouvelle : ils n’auront absolument pas été déçus, et la taille assez impressionnante de la cartouche annonce d’entrée de jeu que LucasArts n’était pas décidé à arriver avec une version au rabais, loin de là.

On ne vas pas se mentir : le titre reprend, dans les grandes lignes, l’exacte philosophie de ce qui avait fait la force (et les quelques faiblesses) de Super STAR WARS.

Il profite également des qualités de son matériau d’origine, puisque l’action se partagera désormais entre Hoth, Dagobah et la cité dans les nuages – ce qui offre un peu plus de variété que la planète Tatooine – et de la progression de son principal protagoniste, puisque non seulement Luke commencera la partie avec son sabre-laser, mais qu’il pourra également acquérir certains pouvoirs de la force, tels que le soin ou le lancer de sabre (huit au total), qui ne seront pas de trop pour espérer faire face à une difficulté une nouvelle fois assez corsée. Fort heureusement, il est toujours possible d’activer un mode « facile » qui aura déjà largement de quoi vous garder occupé, d’autant plus que l’aventure est résolument massive : comptez facilement 1H30 pour espérer voir la cinématique de fin, et encore, à condition d’aller tout droit et de faire peu d’erreurs – le titre a heureusement la sagesse d’intégrer un système de mot de passe qui ne vous imposera pas de repartir du début en cas de game over.

Penchons-nous donc plus en détail sur les nouveautés. Au rang des bonnes surprises, on remarquera que le modèle du grand couloir est un peu moins usité ici : les niveaux sont globalement plus ouverts, avec de nombreux chemins, et l’exploration pourra se révéler une précieuse façon de découvrir des power-up (au hasard, pour allonger votre barre de vie ou augmenter la puissance de votre blaster, auquel vous avez toujours accès, même avec Luke).

À partir de Dagobah, cela peut même vous permettre de dénicher les précieux pouvoirs de la force qui pourront dramatiquement changer votre approche du jeu : il est notamment possible de se rendre invisible, de ralentir le temps, d’empêcher les ennemis d’attaquer et même de léviter ! Surtout, le moindre double-saut transforme désormais votre pas-encore-Jedi en une toupie mortelle, ce qui fait qu’on peut facilement passer toute la partie à garder le sabre en main, là où ce n’était pas toujours très avantageux dans le premier épisode. Notons que s’il est toujours possible d’incarner Han Solo et Chewbacca, il n’existe plus ici de niveaux vous permettant de choisir qui vous aller contrôler – chaque stage a son protagoniste attribué.

Si l’adversité survient une nouvelle fois de toute part, la jouabilité et les sensations sont globalement très satisfaisantes (en dépit d’une certaine latence dans les sauts), et on ne peut qu’apprécier l’extrême variété des décors et des situations – on comprend immédiatement où sont passés les 12Mb de données de la cartouche.

Même si on pourra regretter que la moitié du jeu soit consacrée exclusivement à Hoth, il ne manque rien : balades à dos de Tauntaun, grottes à explorer, combat de boss contre une (très grosse !) sonde impériale ou contre un Wampa géant, séquence de shoot-them-up à bord d’un snowspeeder, et même des séquences en Mode7, dont une vous proposant d’aller ligoter des TB-TT dans ce qui ressemblera à un brouillon de la même séquence dans Shadows of the Empire. Et naturellement, on aura le droit au combat contre Dark Vador, à la fuite dans le champ d’astéroïdes, à la visite des profondeurs de la cité dans les nuages à la recherche de C3PO… Absolument tout le fan service, et même plus – comme cette séquence où on parcourra la mer des nuages à bord d’un X-Wing, ou encore un combat contre Bobba Fett, puis contre son Slave One. Tout, je vous dis ! Le tout entrecoupées de séquences cinématiques pour vous raconter l’histoire, des fois qu’il existe encore des joueurs ne la connaissant pas par cœur.

Certes, tout n’est pas encore parfait dans ce deuxième opus : l’équilibrage est parfois raté, la difficulté reste frustrante, certaines séquences s’étirent dangereusement (détruire cinq TB-TT, ça fait beaucoup, surtout quand on vient de passer cinq minutes à détruire des sondes et des TS-TT auparavant), et l’aventure est déjà suffisamment exigeante sans qu’on se sente obligé de s’attarder sur Dagobah pour collectionner les différents pouvoirs de la force (essayez au moins de ramasser celui de soin, vous ne le regretterez pas).

Néanmoins, le gameplay se renouvèle bien mieux que dans le premier épisode, et la possibilité de renvoyer les tirs adverses avec Y + bas introduit une possibilité intéressante, particulièrement lors de certains combats de boss. La vue peine également à rester centrée sur votre personnage, et il n’est pas toujours aisé de voir où l’on va atterrir, mais il est heureusement possible de faire descendre la caméra grâce au bouton L. Dans l’ensemble, on peste souvent, et on aimerait parfois que certains niveaux se révèlent un peu moins longs, mais on ne s’ennuie jamais, et on est toujours heureux de découvrir un nouvel environnement – surtout que la réalisation, graphique comme sonore, est une nouvelle fois difficile à prendre en défaut. Bref, un vrai bon run-and-gun qui aura intelligemment tiré ses leçons pour bâtir sur l’expérience du premier opus et dont le seul défaut reste un léger aspect « brut de décoffrage » très occidental dans l’équilibrage et le game design, ce qui l’empêche d’atteindre une excellence dont il n’est objectivement vraiment pas loin. Pour tous les fans du genre, et ceux de la saga de George Lucas en particulier, aucune question à se poser : ils peuvent foncer. Les autres ne devraient pas davantage regretter le voyage, mais ils devront sans doute apprendre à composer avec le rythme effréné et la difficulté du titre.

Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 À l'instar du film dont il est tiré, Super STAR WARS : The Empire Strikes Back ne se contente pas de reprendre paresseusement tous les éléments qui avaient fait le succès du premier opus : il les transcende. Dans une cartouche dopée au contenu où le seul vrai regret reste que la planète des glaces représente une bonne moitié du jeu, pas un moment de bravoure ne manque à l'appel, et la réalisation irréprochable fait suffisamment mouche pour pousser le joueur à s'accrocher jusqu'au bout d'une aventure aussi longue qu'exigeante, mais également particulièrement gratifiante. Tout n'est pas encore parfait, avec quelques séquences qui tirent inutilement en longueur, une bonne dose de passages frustrants et quelques nouveautés (les pouvoirs de la force) qui n'apparaissent que dans la deuxième moitié du jeu, mais dans l'ensemble on ne s'ennuie absolument jamais et on a toujours envie de découvrir la suite du programme, notamment grâce à un système de mot de passe bienvenu. Que vous soyez fan de STAR WARS ou des run-and-gun frénétiques avec une bonne dose de plateforme, vous trouverez ici une des meilleures cartouches du genre. Clairement à découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une grosse dose de sauts de la foi, avec une vue qui a bien du mal à rester centrée sur notre héros – Certaines séquences qui n'auraient rien perdu à être plus courtes (au hasard, le snowspeeder) – Des environnements variés, mais mal distribués (la moitié du jeu sur Hoth) – Quelques ralentissements

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super STAR WARS : The Empire Strikes Back sur un écran cathodique :

Earthworm Jim 2

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Titre alternatif : アースワームジム2 (graphie japonaise)
Testé sur : Mega DriveSuper NintendoPC (DOS)PlayStationSaturn
Disponible sur : Browser, Game Boy Advance, Linux, Macintosh, Switch, Wii, Windows
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows)

La série Earthworm Jim (jusqu’à 2000) :

  1. Earthworm Jim (1994)
  2. Earthworm Jim : Special Edition (1995)
  3. Earthworm Jim 2 (1995)
  4. Earthworm Jim 3D (1999)
  5. Earthworm Jim : Menace 2 the Galaxy (1999)

Version Mega Drive

Date de sortie : 15 novembre 1995 (Amérique du Nord) – 22 décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si on avait annoncé aux joueurs, quelque part vers le milieu de l’année 1994, qu’ils allaient bientôt attendre fiévreusement le retour des aventures d’un ver de terre, ils auraient probablement pensé qu’on était en train de se payer leur fiole. Et pourtant, les faits sont là : cette année-là, Shiny Entertainment aura pris tout le monde par surprise avec Earthworm Jim, ses graphismes léchés, son animation qui n’avait rien à envier à celle d’Aladdin, son univers complètement déjanté, son humour transgressif, sa difficulté redoutable, et sa vache.

Oui, sa vache. Vu le succès instantané de ce qui s’annonçait déjà comme le début d’une des dernières licences marquantes de l’ère 16 bits, tout le monde s’attendait à une suite, tout le monde voulait une suite, et tout le monde espérait qu’elle parviendrait à reproduire la surprise du premier opus tout en parvenant à placer les curseurs encore un peu plus haut que l’altitude stratosphérique où ils étaient déjà placés. Bref, tout le monde attendait à la fois la suite logique et une forme de miracle. Un an pratiquement jour-pour-jour plus tard, le vœu était exaucé. Restait juste à savoir s’il pouvait réellement répondre aux espoirs colossaux qui avaient été placés en lui.

En tous cas, une chose est sure : l’équipe de développement n’aura visiblement pas souhaité gaspiller trop d’énergie dans le scénario. Pour tout dire, la fameuse princesse Machin-Chose a été enlevée par Psy-Crow, et comme vous aviez besoin d’un prétexte pour recommencer à traverser des environnements déjantés n’entretenant aucune forme de lien vaguement logique les uns envers les autres, vous allez être très heureux de ré-enfiler votre super-costume et sa capacité ô combien pratique à vous offrir des bras et des jambes et à refaire à peu près la même chose qu’avant, ça tombe bien, c’est ce que tout le monde espérait.

Pour l’occasion, presque tout le casting du premier épisode a été une nouvelle fois mobilisé pour refaire son apparition à un moment ou à un à un autre (oui, même la vache, qui est venue avec un paquet de copines), et vous pourrez retrouver toutes vos capacités, du fouet à votre pistolet qui disposera pour l’occasion de nombreux nouveaux types de tirs. Petit ajout à votre panoplie : un tas de morve qui pourra vous servir de parachute, ou à vous accrocher à des plaques de mucus pour jouer à Tarzan… soit deux pouvoirs qui était auparavant parfaitement assumés par votre corps de lombric, et qui n’apportent au fond pratiquement rien. Et se dessine alors la première crainte : serait-il possible que l’équipe de Shiny soit arrivée à court d’idées ?

À première vue, on est immédiatement rassuré : tandis qu’on se retrouve sur un fauteuil d’escalier à éviter des mémés qui tombent du ciel, ou à participer à un quizz télévisé sous la forme d’une salamandre avant d’enchainer avec un jeu de rythme ou une phase de shoot-them-up, on retrouve à la fois l’univers déjanté du titre, son côté gentiment irrévérencieux et son aspect pipi-caca assumé avec cette passion secrète pour la morve, sans oublier le retour de l’enfer administratif, de Pete le chien et d’à peu près tout ce qui avait fait la force du premier opus.

Sachant que la réalisation est une nouvelle fois absolument irréprochable – figurant sans peine dans le sommet du panier de ce qu’a pu produire la Mega Drive – avec une animation toujours aussi parfaite et pas l’ombre d’un clignotement ou d’un ralentissement, et que la jouabilité est restée largement aussi efficace, tous les voyants sont au vert. En fait, on ne voit tout simplement pas comment on pourrait passer un mauvais moment – sauf à regretter que la très frustrante difficulté du premier épisode ait aussi fait le voyage, mais la présence d’un système de mot de passe et d’un choix du mode de difficulté simplifiera les choses dans ce domaine. Bref, sur le papier, c’est le bonheur.

Pourtant, une fois la manette en mains, on ne peut jamais tout à fait congédier le sentiment que quelque chose s’est un peu cassé en un an. La surprise, pour commencer : à force de ré-invoquer absolument tout ce qui avait fait la force du premier opus, Earthworm Jim 2 ronronne parfois dangereusement, n’introduisant pratiquement rien de neuf en dépit de sa prétention à nous faire penser le contraire.

Par exemple, le niveau Inflated Head, qui nous demande de grimper avec la tête gonflée à l’hélium, fait un peu penser à une relecture de Buttville, niveau du premier opus qui nous demandait, lui, de nous laisser descendre. Les phases de course avec Psy-Crow ont disparu… pour être remplacées par des phases de trois rounds tout aussi répétitives nommées Puppy Love qui vous demanderont de sauver les chiots de Pete en les faisant rebondir jusqu’à lui à l’aide d’un pouf. Un concept amusant une ou deux fois… le problème étant que le jeu y consacre pas moins de trois niveaux entiers, de trois rounds chacun, soit neuf séances d’une activité certes originale mais pas follement ludique. Et c’est là que la machine commence d’ailleurs à se gripper : c’est comme si Earthworm Jim 2 était si fier de ses quelques rares nouvelles idées qu’il avait envie de nous les imposer jusqu’à nous en écœurer complètement.

Par exemple, au premier niveau, vous serez amené à transporter des porcs jusqu’à des mécanismes dédiés afin de débloquer des passages. De quoi vous faire cogiter deux secondes et vous occuper à peine plus longtemps : c’est frais, c’est inattendu, pourquoi pas. Imaginer maintenant un niveau où vous devrez cette fois transporter des vaches jusqu’à leur étable pour le même résultat. C’est marrant une fois, peut-être deux, nettement moins à la neuvième. Un peu comme Puppy Love.

Et parfois, ce n’est tout simplement jamais amusant, comme ce niveau éminemment pénible vous demandant de guider une bombe volante jusqu’au boss dans une phase de shoot-them-up où absolument tout est pensé pour vous compliquer la tâche et empêcher le maudit engin d’aller là où vous aimeriez qu’il aille, et où s’invite un sentiment qui revient un peu trop souvent dans un titre qu’on avait plus attendu pour s’amuser : pourquoi nous imposer ça ? C’est comme si, à force de recycler ses veaux, vaches, cochons et poulets, le titre en venait à oublier purement et simplement sa nature de run-and-gun mâtiné de plateforme et à expurger tous les passages efficaces pour les remplacer par des passages qui se veulent originaux (et bien souvent ne le sont pas) mais qui oublient parfois d’être ludiques.

Conséquence : Earthworm Jim 2 est un titre qui s’avère, à bien des niveaux, encore plus clivant que son prédécesseur – lequel était parvenu, pour l’essentiel, à faire l’unanimité sur à peu près tous les points à l’exception de sa difficulté. Ici, non seulement on a un peu trop souvent l’impression de jouer à un Earthworm Jim 1.1 représentant une suite de niveaux bonus de la première aventure plutôt qu’une nouveau jeu à proprement parler, mais on a surtout l’impression qu’on a hérité d’une de ces compilations de niveaux qui avaient été retirés du jeu pour une bonne raison.

En dépit de ses indéniables qualités, le titre échoue à la fois à surprendre et surtout à réellement nous offrir ce qui avait été efficace la première fois. C’est toujours beau, c’est toujours jouable, et c’est (parfois) toujours amusant, mais ça sent aussi la licence relancée un peu trop vite pour son propre bien, au point de nous laisser la sensation d’arriver essoufflée dès le début de la course. Il y a indéniablement des bons moments à passer, mais au final l’héritage du premier opus apparait davantage comme un boulet qui donne le sentiment permanent de refaire la même chose en légèrement moins bien plutôt que de monter les curseurs, pour reprendre l’image utilisée plus haut. Il était peut-être temps que les consoles 32 bits et la 3D arrivent, en fin de compte, car Earthworm Jim 2 a des aspects de tournée d’adieux : le talent est toujours bien là, mais on sent qu’il faut parfois accepter de raccrocher les gants avant qu’il ne soit trop tard.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Le retour du plus célèbre lombric de tout l'univers vidéoludique ne faisait guère de doute, et il aura bel et bien eu lieu à peine un an après le tabac du premier opus. La grande question était de savoir si Earthworm Jim 2 allait encore réussir à nous surprendre, et la réponse est : oui et non... L'improbable héros imaginé par Shiny Entertainment aura fait le choix de venir avec toutes ses idées, le problème étant qu'il n'aura pas nécessairement pris le temps de trier les bonnes des mauvaises. À force d'aligner les concepts « originaux » mais pas nécessairement ludiques et de recycler des vieilles idées en espérant qu'on n'y verrait que du feu, le titre perd de vue son statut initial de run-and-gun efficace pour évoquer par moments une sorte de jeu de livraison de bétail où on passe la moitié de son temps à transporter des porcs, des vaches ou des souris. La réalisation irréprochable et l'éternelle folie douce de l'ensemble délivrent à l'expérience un cachet indéniable, mais l'aventure étant restée aussi frustrante que la précédente, tout le monde ne trouvera pas nécessairement son compte ici. Imaginatif, assurément, mais pas toujours aussi amusant qu'on l'aurait souhaité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Certains niveaux plus pénibles qu'autre chose (le shoot-them-up)... – ...d'autres qui tendent à le devenir sur la durée (les transports d'animaux)... – ...et d'autres qu'on se serait volontiers contenté de ne faire qu'une seule fois (les chiots) – Difficulté toujours aussi frustrante

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Earthworm Jim 2 sur un écran cathodique (PAL) :

Version Super Nintendo

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Novembre 1995 (Amérique du Nord) – Décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme son prédécesseur, Earthworm Jim 2 aura été développé sur Mega Drive, l’équipe de développement entretenant une relation privilégiée avec la console au moins depuis Aladdin. Cette fois, pas de niveau exclusif monnayé par SEGA en dernière minute, la Super Nintendo pouvait donc espérer arriver avec ses propres arguments – ce qu’elle fait d’ailleurs en proposant une réalisation graphique plus colorée que celle de sa rivale.

Certains diront que les ambiances étaient plus tranchées sur la console de SEGA, mais toujours est-il que le résultat est globalement superbe et inclut même quelques gourmandises absentes de la version originale, comme un effet de lumière par transparence au niveau deux. Bref, c’est globalement plus beau, même si comme toujours sur Super Nintendo il faudra également composer avec une résolution inférieure qui réduit la taille de la fenêtre de jeu. Niveau sonore, les choses sont moins tranchées et demeureront avant tout une question de goût – la jouabilité, pour sa part, est toujours aussi réactive, et je n’aurais croisé ni ralentissement ni effacement de sprites. Le contenu étant pour sa part identique, on se retrouve donc avec une alternative très sérieuse à la version Mega Drive.

NOTE FINALE : 15,5/20

Earthworm Jim 2 ne débarque pas en touriste sur Super Nintendo, et parvient même à placer la barre encore un peu plus haut sur le plan purement graphique – au prix d’une fenêtre de jeu réduite, la faute à la fameuse résolution en 8/7e de la console. Le reste étant toujours aussi bon (et aussi frustrant), je laisserai les fans quadragénaires se déchirer pour savoir si une version est vraiment supérieure à l’autre, mais une chose est sure : vous n’aurez aucune raison de bouder ce portage.

Version PC (DOS)

Développeurs : Rainbow Arts – Funsoft
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : Mai 1996
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick, manette
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS :
Processeur : Intel 80486 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I/RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, WaveJammer
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1996, il commençait à devenir difficile de faire l’impasse sur le PC. Cette version étant encore commercialisée à l’heure actuelle, autant prendre le temps de se pencher dessus. Commençons par les bonnes nouvelles : si ce portage repart des ambiances de la version Mega Drive, celles-ci bénéficient néanmoins ici d’une palette de couleurs étendue et de dégradés bien plus fins (la résolution en 320×224 est même plus élevée que celle du VGA standard).

Le jeu a le bon goût de reconnaître les pads à quatre boutons (soit précisément ce qu’utilise le gameplay), il n’y aura donc aucun tracas avec la jouabilité ici. Et, cerise sur le gâteau, le jeu tirant à l’origine parti du support CD-ROM, on bénéficie d’une musique numérique de toute bôôôté qui enterre sans débat tout ce qu’on avait pu entendre sur les consoles 16 bits. Alors du coup, Earthworm Jim 2 sur PC, version ultime ? Oh, il y aurait sans doute eu débat face aux itérations 32 bits, à un minuscule détail près : la disparition de Lorenzen’s Soil, le deuxième niveau du jeu. Une perte de contenu qui a de quoi faire grincer des dents, d’autant que pour compenser, les développeurs ont décidé… de rajouter un quatrième round à chaque niveau de Puppy Love ! Comme si ces séquences ne vampirisaient déjà pas assez de temps comme ça ! Bref, une version qui aura indéniablement ses défenseurs – et qui le mérite – mais pour le néophyte, le mieux est peut-être tout simplement de commencer par les versions 32 bits.

NOTE FINALE : 15,5/20

Earthworm Jim 2 sur PC a le bon goût d’être ce qu’on était venu chercher, à savoir une version aussi jouable mais mieux réalisée que les itérations sur consoles 16 bits – avec notamment une musique CD qui fait beaucoup de bien. Dommage, en revanche, qu’un niveau ait été sacrifié et que les séquences de sauvetage de chiots aient été prolongées – ça, on aurait pu s’en passer.

Version PlayStation

Développeur : Screaming Pink, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : 15 Novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Passage de relai pour la version 32 bits d’Earthworm Jim 2 : c’est Screaming Pink qui hérite du bébé, avec la mission de faire sentir au joueur qu’il a eu une bonne raison de changer de hardware. De fait, on sent immédiatement qu’il y a eu du travail, et si on pourra parfois juger l’esthétique un peu chargée, les décors affichent des détails qu’on n’aurait pas pu afficher sur une console 16 bits – et le tout tourne à soixante images par seconde. On remarquera en revanche quelques ratés – pas d’effets de transparence, par exemple.

Tant qu’à faire, la musique CD a fait le chemin depuis la version PC – et cette fois, pas un niveau ne manque. Du coup, là, cette fois, c’est bel et bien la version ultime, on est d’accord ? Eh bien… mouais, mais je ne suis pas sûr. La première raison, c’est que la jouabilité est devenue un peu moins précise avec Screaming Pink aux commandes, ce qui se ressent particulièrement lorsqu’on fait des sauts « de liane ». C’est parfois un peu agaçant, mais ça n’impacterait probablement pas les joueurs ne s’étant jamais essayés aux autres versions, si quelqu’un n’avait pas eu en plus la mauvaise idée de revoir la difficulté à la hausse. Il y a davantage d’ennemis, ils sont plus difficiles à toucher, ils vous laissent très peu de temps pour réagir – c’est bien simple, je ne serai même pas parvenu à vaincre le boss du deuxième niveau dans cette version ! Sachant que l’expérience originale était déjà largement assez frustrante en tant que telle, je ne suis pas persuadé que cette version fasse le consensus, même avec une réalisation plus soignée. Bref, à tout prendre, si vous avez les nerfs fragiles, jouez en mode « facile », et si ça ne suffit pas, allez plutôt voir du côté des versions 16 bits ou de l’itération PC.

NOTE FINALE : 16/20

Earthworm Jim 2 sur PlayStation parvient à placer la barre encore un peu plus haut sur le plan de la réalisation – ce n’est pas encore Rayman, mais en termes de pixel art, ça reste néanmoins clairement dans le haut du panier. Dommage, en revanche, que la jouabilité ait perdu en précision, et surtout que la difficulté ait encore été gonflée, ce dont elle n’avait clairement pas besoin.

Version Saturn

Développeur : Screaming Pink, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : 16 mai 1996 (États-Unis) – Octobre 1996 (Europe) – 11 novembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version Saturn du jeu, on retrouve Screaming Pink aux commandes, ce qui signifie qu’on sait exactement à quoi s’attendre. Vous vous attendez à un clone parfait de l’itération PlayStation ? Vous avez raison ! Les deux versions sont (quasi) jumelles (on notera par exemple que la résolution native n’est pas tout-à-fait la même : 318×240 sur PlayStation contre 352×224 sur Saturn), ce qui signifie que ce qui pouvait habituellement apparaître comme des faiblesses spécifiques à la machine de SEGA (au hasard, l’absence de gestion des effets de transparence) sera cette fois commun aux deux machines. Encore une fois, si la réalisation est globalement à la hauteur, la jouabilité et la difficulté feront moins l’unanimité, et on peut vraiment regretter que cette édition 32 bits n’ait pas hérité, pour l’occasion, d’un ou deux niveaux inédits. Tant pis, on s’en contentera.

NOTE FINALE : 16/20

Comme sur PlayStation, Earthworm Jim 2 sur Saturn s’applique à soigner l’emballage, mais en oubliant au passage les finitions sur la jouabilité et sur le contenu. Si les amateurs du lombric de Shiny Entertainment devraient être aux anges, les autres apprécieront diversement l’escapade, et certains pourraient même rester un peu sur leur faim.

King of the Monsters

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : キング・オブ・ザ・モンスターズ (graphie japonaise), ACA NeoGeo : King of the Monsters (collection Arcade Archives), 킹오브몬스터스 (Corée)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Super NintendoMega Drive
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Windows, Xbox One/Series)

La série King of the Monsters (jusqu’à 2000) :

  1. King of the Monsters (1991)
  2. King of the Monsters 2 : The Next Thing (1992)
  3. King of the Monsters 2 (1994)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 25 février 1991 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 55Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La chose a souvent été répétée tant elle peut à elle seule résumer une partie des années 90, mais dans le domaine du jeu de combat, il y aura eu un « avant » et un « après » Street Fighter II, c’est une évidence.

Ce à quoi on réfléchit moins, c’est qu’il y aura également eu un « pendant » : traduit en clair, au moment où le hit planétaire de Capcom aura été commercialisé, le genre dans son ensemble était de toute façon en train de commencer à vivre une mutation qui allait l’entraîner de plus en plus loin des simples simulations de karaté pour se diriger vers des titres un peu plus imaginatifs. Dans le domaine, ce qu’on pourrait considérer comme un autre sous-genre avait d’ailleurs déjà vu le jour : le jeu de catch. Mais en février 1991 – le même mois que Street Fighter II, donc – SNK tentait une approche culottée qui allait d’ailleurs parvenir à faire un peu de bruit en dépit de la déflagration provoquée au même moment par le titre de Capcom : le jeu de catch… mais avec des villes en guise d’arène, et des monstres géants en guise de combattants. Bienvenue dans King of the Monsters.

L’idée de nous faire incarner un monstre de kaijū plutôt que de nous demander de le combattre n’était pourtant pas exactement nouvelle dans le monde vidéoludique : on se souviendra par exemple de Donkey Kong Junior, dès 1982, ou encore de King Kong 2 : Ikari no Megaton Punch sur Famicom ou surtout de Rampage, qui avait déjà dévoilé à quel point tout détruire pouvait être profondément ludique.

Mais transformer Tokyo, Kobe ou Hiroshima en arènes géantes où des clones assumés de King Kong ou de Godzilla s’écharpent en allant jusqu’à utiliser les malheureuses forces armées envoyées les arrêter comme projectiles, c’était déjà plus original, surtout quand les affrontements en question se terminent obligatoirement par une mise au tapis de trois secondes et que des barrières énergétiques servent de cordes ! Oui, King of the Monsters est un jeu de catch assumé, avec des suplex, des étranglements et des cordes-à-linge ; mais il faut reconnaître que quand un body slam se termine dans un building de quarante étages, le réduisant en décombres dans la manœuvre, ça a quand même une autre allure – et c’est là toute l’idée géniale du jeu.

Le roster du titre propose pour l’occasion six monstres volontairement génériques, pour éviter d’avoir à convoquer des licences coûteuse alors qu’elles pouvaient facilement être plag… enfin, disons, « parodiées » : Geon est un Godzilla bis, Woo, un King Kong de Prisunic, Astro Guy viendra placer un humain (géant) dans l’équation, Rocky est un bloc de granit ambulant, Poison Ghost un tas de déchets toxiques, et Beetle Mania est un scarabée colossal.

Certes, ça ne fait vraiment pas beaucoup, et le titre de SNK paie son âge à ce niveau, mais les joueurs seront malgré tout heureux de constater qu’en plus de l’indispensable mode deux joueurs en compétitif, King of the Monsters en propose également un autre, plus original, en coopératif. Les combats se feront alors en deux contre deux, chaque équipe cherchant à vaincre l’autre, et il faut bien reconnaître que quatre monstres géants en train de semer le chaos dans un centre-ville forment un spectacle qui ne se refuse pas. En solo, le choix sera simple : vous devrez affronter tous les monstres du jeu (dont votre clone) dans six villes du Japon… avant de les ré-affronter une deuxième fois, dans le même ordre, histoire d’être bien sûr que vous ayez une raison de dépenser encore davantage de pièces. Et croyez-moi, de l’argent, dans ce mode, vous allez en avoir besoin.

Le gameplay du jeu est, à ce titre, à des kilomètres de la technicité qui allait faire une partie de la renommée de Street Fighter II : un bouton pour courir, un pour les poings, un pour les pieds. Les chopes sont plus ou moins automatiques, poing + pied permet de sauter (le quatrième bouton aurait pu être employé à cet usage plutôt que de ne servir à rien, mais passons…), et en laissant les deux boutons appuyés, vous obtenez l’unique coup spécial propre à chaque monstre.

Seule petite idée : en cas de projection au sol, votre adversaire lâchera une sphère qui, une fois collectée, viendra faire grimper une jauge de puissance qui pourra carrément aller jusqu’à vous faire « monter de niveau » (votre monstre changera alors de couleur). Comme vous le voyez, cela reste assez limité, et si cela a l’avantage de rendre la jouabilité accessible, le fait est que le programme triche comme un malade, ce qui fait que vous verrez très souvent ses chopes passer par-dessus les vôtres sans que vous ne puissiez rien y faire, ce qui est vite énervant. Et pour ne rien arranger, même la limite de temps joue contre vous : si elle arrive à son terme, vous avez perdu, même si votre concurrent était à l’agonie pendant que vous étiez en pleine forme…

Pour dire les choses, King of the Monsters est un titre parfaitement satisfaisant par séances de deux minutes, mais sa difficulté atroce autant qu’injuste en solo tend à ne le rendre amusant sur la durée qu’à partir du moment où on a un ami à disposition pour rééquilibrer un peu les choses.

Se battre à l’échelle d’une ville et empoigner un train pour l’envoyer au visage de notre opposant est certes amusant, mais il faut reconnaître qu’on fait vite le tour du concept, et que si la relative accessibilité de la jouabilité permet de s’amuser rapidement sans avoir à passer des heures à dompter le maniement du jeu, le soufflé tend à retomber un peu trop vite dès qu’on s’échine à jouer trop longtemps. La principale vertu du jeu réside donc surtout dans le fait qu’on puisse le trouver aujourd’hui pour quelques euros et qu’il conserve un certain charme dès l’instant où il ne vaut pas plus que cela : un défouloir efficace cinq minutes de temps à autres, quand on sent qu’on a vraiment, mais alors vraiment pas envie de faire usage de son cerveau. Par contre, ceux qui chercheraient un jeu de combat complet, technique et varié pour y engloutir des semaines peuvent passer immédiatement leur chemin : ils auront leur compte au bout de la première partie. Parfait comme titre d’initiation auprès d’un joueur néophyte, mais sans doute pas la borne sur laquelle vous passerez toutes vos soirées. La version AES, de son côté, n’offre rien de plus que des crédits illimités.

Vidéo – Combat : Geon vs. Woo :

NOTE FINALE : 13/20 Quand Rampage devient un jeu de catch, cela devient King of the Monsters. Le principe ? Incarner des clones assumés de King Kong ou de Godzilla, échanger des gnons, et surtout : tout détruire ! C'est d'ailleurs précisément dans son aspect « défouloir assumé » que le titre de SNK montre toute sa valeur, car son roster famélique et son gameplay assez basique, à quelques bonnes idées près, risquent de sérieusement entamer son charme au-delà des premières minutes de jeu. L'opportunité de pouvoir jouer à deux en coopératif relancera heureusement un peu l'intérêt en laissant l'opportunité de bâtir quelques stratégies (et de contrer ainsi l'extrême difficulté du titre), mais dans l'ensemble, on fait trop vite le tour des possibilités du jeu pour y consacrer davantage d'énergie qu'une petite partie de temps à autres en revenant d'une longue journée de labeur. Original, et parfois jouissif à très faible dose, mais fondamentalement trop limité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement six monstres... – ...qu'il faudra chacun affronter deux fois en solo... – ...au cours d'un mode proprement interminable – Technicité quasi-inexistante – Trop difficile en solo, et souvent de façon totalement injuste

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler King of the Monsters sur une borne d’arcade :

Version Super Nintendo

Développeur : Genki Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 31 juillet 1992 (Japon) – Octobre 1992 (Amérique du Nord) – 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un an après la sortie de King of the Monsters dans les salles d’arcade, à un moment où le deuxième opus était d’ailleurs déjà disponible, TAKARA se sera mis en tête de faire porter le jeu sur les systèmes 16 bits, en commençant par la Super Nintendo. Un mouvement a priori cohérent sur le papier, les joueurs étant nombreux à rêver de mettre les mains sur ce qui restait alors comme un des titres les plus spectaculaires de la Neo Geo. On aurait d’ailleurs pu imaginer, à cet égard, un minimum d’ambition pour pousser la machine à se sortir les tripes, mais le simple format de 8Mb de la cartouche (le jeu original pesait 55Mb) nous indique que l’objectif était surtout d’éviter de faire exploser les coûts. Conséquence : il faudra cette fois composer avec un roster d’uniquement quatre monstres – dites adieu à Woo et Poison Ghost, c’est vrai qu’on était déjà trop nombreux ! Et au cas où ce ne serait pas déjà assez dommage, il faudra également tirer un trait sur le mode coopératif, qui était pourtant un des grands intérêts du jeu, et à deux des villes de la borne ; moins de combattants signifiant que le mode solo tient désormais en huit affrontements. Si vous invitez un ami, ce sera donc uniquement pour vous servir d’adversaire. Histoire de faire bonne mesure, un menu des options a malgré tout été ajouté afin de choisir la difficulté, la durée d’un round ou encore le nombre de crédits, et un bouton dédié a été ajouté pour le saut. Comme on peut s’en douter, ces nombreux retraits opérés à un titre dont le contenu était déjà famélique, additionné à une réalisation honnête mais fatalement nettement moins impressionnante, font définitivement basculer ce portage au rang des curiosités auxquelles on aura bien du mal à accorder plus de quelques minutes. Non que ce soit fondamentalement moins amusant que sur Neo Geo, mais dès l’instant où vous pouvez accéder à la version arcade, l’intérêt de cette conversion lourdement amputée est objectivement proche du néant. Il y a fort à parier que même les joueurs de l’époque, déjà occupés à jouer à Street Fighter II (sorti moins d’un mois plus tôt sur la machine), n’aient pas franchement été emballés de payer le prix fort pour hériter d’un si maigre contenu. Bref, une cartouche qui n’a pas grand chose pour marquer les esprits.

NOTE FINALE : 12/20

Avec seulement quatre personnages au roster, et un mode coopératif aux oubliettes, King of the Monsters sur Super Nintendo apparait davantage comme un ersatz de la version arcade que comme son portage. Ce qui est présent sur la cartouche a l’avantage d’être jouable et réalisé correctement, mais à une époque où on peut jouer très facilement à la version originale sur à peu près n’importe quel support, difficile de trouver une raison d’être à cette cartouche.

Version Mega Drive

Développeur : SPS
Éditeur : TAKARA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mars 1993 (Amérique du Nord) – Juin 1993 (Europe) – 26 novembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

King of the Monsters aura carrément dû attendre 1993 pour débarquer sur Mega Drive où, traduisant les tendances du marché, il aura cette fois d’abord été publié en occident avant de rejoindre le Japon (et ce alors qu’il a bel et bien été développé par une équipe japonaise). L’occasion de regonfler un peu la taille de la cartouche ? Perdu ! Ce portage opère exactement les mêmes sacrifices que son prédécesseur, et il faudra une nouvelle fois composer avec un roster rachitique de quatre monstres. Encore plus hallucinant : même le menu des options a été raboté, et il n’y a désormais plus que trois modes de difficulté, plus que deux durée de rounds, et plus aucun moyen de choisir le nombre de crédits ! On croit rêver ! Graphiquement, le jeu se défend, mais encore une fois, quel intérêt à une époque où il est plus facile de découvrir la version originale ? Bref, un portage sans ambition qui n’offre plus rien à personne.

NOTE FINALE : 11,5/20

Triste exploit pour King of the Monsters sur Mega Drive qui parvient à enlever encore plus de choses que sur Super Nintendo, avec un menu des options n’ayant plus grand chose à offrir. De quoi tuer cinq minutes, et encore, uniquement si vous n’avez pas accès à la version originale.

Mortal Kombat II

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Titres alternatifs : モータルコンバットII ~究極神拳~ (Mortal Kombat II : Kyūkyoku Shinken, graphie japonaise), 真人快打2 (Chine)
Testé sur : ArcadeAmigaGame BoyGame GearMaster SystemMega DriveSuper Nintendo32XPC (DOS)PlayStationSaturn
Disponible sur : Mac OS X, PlayStation 3, Windows 7/8/10/11
En vente sur : GOG.com (au sein d’une compilation regroupant les trois premiers épisodes)

La série Mortal Kombat (jusqu’à 2000) :

  1. Mortal Kombat (1992)
  2. Mortal Kombat II (1993)
  3. Mortal Kombat 3 (1995)
  4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)
  5. Mortal Kombat Trilogy (1996)
  6. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero (1997)
  7. Mortal Kombat 4 (1997)
  8. Mortal Kombat Gold (1999)
  9. Mortal Kombat : Special Forces (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision L3.1
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz ; Analog Devices ADSP-2105 10MHz
Son : DMA-driven DAC ; 1 canal
Vidéo : 400 x 254 (H) 54,70684Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les éliminatoires de la grande guerre des jeux de combat auront fait beaucoup de victimes, y compris d’ailleurs parmi les joueurs, assommés de titres médiocres et sans imagination cherchant à capitaliser sur le succès de Street Fighter II – que, pour être honnête, personne n’avait vu venir.

Au milieu des dizaines (sinon des centaines) de logiciels venus disputer au hit de Capcom le droit de convoiter sa part de gâteau, le premier grand challenger n’aura finalement pas été issu de chez SNK et de sa borne d’arcade à domicile, mais bien des américains de chez Midway avec leur Mortal Kombat qui aura su viser juste et au bon moment pour devenir la nouvelle coqueluche des cours de récré du collège (et des journalistes pressés de réduire le jeu vidéo à une activité d’attardés avides de sang). Les portages du jeu se vendant comme des petits pains – littéralement par millions –, Capcom aura pris la surprenante menace suffisamment au sérieux pour décider d’avancer la sortie du futur « nouvel » épisode de sa saga, Super Street Fighter II, de quelques semaines, afin de détourner le projecteur de la nouvelle série qui montait. Ironiquement, au même moment, Midway avançait la sortie de Mortal Kombat II de quelques semaines exactement pour les mêmes raisons, ramenant les deux compagnies exactement au point de départ. Pour les joueurs fans de sang et de fatalités, cependant, une seule chose comptait : ils allaient enfin pouvoir rouvrir leur boucherie en version ludique.

L’heure, on s’en doute, n’était pas à la prise de risques : Mortal Kombat II aura donc cherché à étendre le concept du jeu de base plutôt que de le reprendre à zéro, et cela se ressent dès le scénario où le maléfique Shang Tsung est tout bêtement de retour après avoir été vaincu par Liu Kang au terme du premier jeu et avoir demandé une deuxième chance à son maître Shao Kahn, qui devient donc par extension le nouveau grand méchant du jeu. Le nouveau tournoi se tiendra cette fois directement dans l’Outre-monde (Outworld), ce qui ne changera strictement rien et ça tombe plutôt bien car tout le monde était venu chercher plus ou moins la même chose que la première fois.

Les guerriers du premier jeu sont donc de retour, moins Sonya et Kano qui seront cette fois restreints à apparaître enchaînés dans le décor du stage final, mais avec sept petits « nouveaux » dont certains ne le sont pas tant que ça : Reptile rejoint par exemple officiellement le roster après avoir été un personnage caché dans le premier opus. S’y ajoutent deux femmes assassins nommées Kitana et Mileena, un membre des forces spéciales américaines du nom de Jax (venu chercher Sonya), un être extra-planaire appelé Baraka, sans oublier Kung Lao, le meilleur ami de Liu Kang. La part du lion revient néanmoins à Shang Tsung, qui est désormais jouable – et oui, il peut toujours se transformer en n’importe lequel des autres combattants. Du côté des personnages non-jouables, Goro étant cette fois définitivement mort, il est remplacé par Kintaro, qui aurait dû être un homme-tigre, mais bon, en fait c’était difficile à réaliser, donc c’est juste un personnage qui ressemble vachement à Goro, mais avec des rayures dans le dos. Et naturellement, Shao Kahn sera désormais l’ennemi à abattre.

Les joueurs dotés d’un œil critique remarqueront déjà une certaine dose de recyclage : avec Reptile, Sub-Zero et Scorpion, on hérite par exemple de pas moins de trois personnages de ninjas… qui ne sont rien d’autre, d’un point de vue graphique, que des color-swaps du même sprite.

Sachant que Mileena et Kitana sont elles-mêmes, selon les versions, des clones ou des sœurs jumelles (donc, nouveau color-swap de la même actrice…), on sent bien que le budget de développement du jeu n’était pas censé passé dans les acteurs ni dans les costumes (l’équipe de Midway aura sans doute, à ce titre, été échaudée d’avoir dû faire face à un procès intentés par trois desdits acteurs pour réclamer des royalties qu’ils n’auront d’ailleurs pas obtenues). Mais du point de vue des joueurs, avec douze personnages jouables d’entrée plus trois personnages cachés, on se retrouvait déjà avec assez de matière pour rivaliser avec les ténors du genre, et même si le casting ne respire pas l’originalité, les nouveaux venus de type Baraka avaient l’avantage d’introduire un peu de sang neuf tout en développant le lore balbutiant de la saga. Bref, on le sent tout de suite : l’idée reste de capitaliser sur tout ce qui avait fonctionné dans le premier opus pour être absolument certain de ne perdre personne en route, et de booster le contenu pour justifier l’investissement auprès des joueurs qui se contentaient très bien de continuer à jouer à Mortal Kombat premier du nom.

Pour ce qui est des nouveautés, justement, le gameplay du jeu reste très largement calqué sur tout ce qui avait fait le succès du premier épisode : une action nerveuse et pas trop technique mais suffisamment variée, avec notamment la possibilité de faire des combos, pour pouvoir retenir à la fois le néophyte et le joueur un peu plus rodé.

Les mouvements de base ont été un peu rééquilibrés : si la jouabilité tient toujours sur cinq boutons, dont un dédié au blocage, on remarquera qu’il est enfin possible de donner un coup de poing accroupi (pour des dégâts minimaux) et que le coup de pied le plus puissant peut désormais expédier l’adversaire à l’autre bout de l’écran – les masques de collision ont également été retravaillés pour l’occasion. Du côté des coups spéciaux, si certains personnages sont plus gâtés que d’autres (Johnny Cage aura ainsi pas moins de six mouvements, là où la plupart du casting n’en aura que quatre), on remarquera que tous ont désormais au moins une attaque à distance, et que l’équilibrage reste perfectible (certains personnages de type Baraka sont rigoureusement inapprochables quand ils sont bien maniés), ce que vous aurez vite l’occasion de constater en solo, la difficulté étant particulièrement élevée. Comme dans le premier opus, il faudra à ce titre apprendre à reconnaître les coups qui passent mieux que les autres (le célèbre coup de pied sauté, au hasard) et à en abuser pour venir à bout d’ennemis qui peuvent autrement très facilement vous mettre au tapis sans même vous laisser le temps de bouger.

Évidemment, l’attraction principale de Mortal Kombat, c’était le gore, via les fatalités. Mortal Kombat II remet ici le couvert en voyant les choses en grand : chaque personnage a ici au moins deux fatalités, parfois trois, sans compter celles qui sont liées au décor ; vous pourrez donc arracher des têtes et des torses ou brûler des corps dans la joie et la bonne humeur, et consacrer beaucoup de temps à découvrir toutes les exécutions du jeu. Histoire de contrecarrer quelque peu le scandale qu’avait fait naître la violence du premier opus, Midway aura également eu l’idée d’ajouter deux nouveaux types de fatalités destinés à tourner en dérision la surabondance d’hémoglobine du programme : les babalities consisteront à transformer votre adversaire en bébé, et les friendship… à lui faire un cadeau ou à commettre un acte inoffensif (mais quelque part, c’est encore plus humiliant, pas vrai ?).

Bref, sensiblement la même chose qu’auparavant, mais avec davantage de possibilités et de variété. À ce titre, Mortal Kombat II vise clairement exactement le même public que le premier épisode, avec un certain succès : le gameplay nerveux, simple à assimiler, un peu plus difficile à maîtriser, est toujours de la partie, et le jeu demeure une excellente initiation pour les joueurs autrement intimidés par la complexité introduite par les cinq boutons de la borne. Beaucoup de personnages font doublon et on ne peut pas dire qu’on croule sous les possibilités tactiques, mais on sent bien que ce n’est de toute façon pas la philosophie du jeu : on peut très vite prendre ses marques avec un personnage, d’autant que la plupart des coups sortent très facilement, et s’il faudra un peu de temps avant d’avoir le réflexe d’aller chercher le bouton de blocage plutôt que de se contenter de reculer, le logiciel demeure une très bonne alternative à l’hyper-technicité introduite par une bonne partie des sagas concurrentes.

La réalisation fait une nouvelle fois le travail, avec des sprites plus gros que jamais et parfaitement digitalisés et une animation lacunaire, certes, mais qui permet de ne pas ralentir inutilement l’action. Si la musique reste assez discrète, on appréciera les nombreux bruitages, cris et autres messages digitalisés. Tant qu’à faire, on savourera également les nombreux détails stupides, comme les personnages glissant une tête hors de certains décors, le petit Dan Forden qui apparaîtra parfois en bas à droit de l’écran pour crier « Toasty ! », ou encore le fait qu’il soit possible de disputer une partie de Pong au bout de 250 parties d’affilée à deux joueurs. En résumé, très peu de surprises, et certainement rien qui puisse convaincre un joueur que le premier Mortal Kombat n’avait pas emballé. Mais pour ceux qui n’espérait rien d’autre qu’un peu plus de la même chose en mieux, alors le contrat est parfaitement rempli – à condition de ne pas choisir de se diriger directement vers les épisodes suivants, qui continueront de développer le contenu. Autant dire rien de révolutionnaire, mais parfois, ce n’est tout simplement pas ce que les joueurs attendent.

Vidéo – Combat : Raiden vs. Raiden :

NOTE FINALE : 16,5/20 Après le succès aussi inattendu que planétaire de Mortal Kombat, Midway aura remis le couvert en vitesse sans prendre aucun risque mais en misant sur ce que la plupart des joueurs attendaient : davantage de la même chose. Mortal Kombat II ne révolutionne en rien la formule instaurée par le premier opus, et se contente d'offrir plus de personnages, plus de coups, plus de décors, plus de fatalités – sans oublier, tant qu'à faire, quelques petits réajustements de gameplay. On n'est peut-être strictement jamais surpris, pas même par le nombre de personnages correspondant à de simples color-swap des mêmes acteurs, mais ça n'empêche absolument pas le jeu d'être au moins aussi plaisant, nerveux et efficace que son prédécesseur, surtout avec une réalisation encore un peu plus convaincante. Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ?

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques personnages qui sentent le recyclage d'assets – Une difficulté très frustrante en solo... – ...qui risque de vous contraindre à abuser sempiternellement des mêmes coups – Impossible de jouer les boss – Peu de réelles nouveautés comparé au premier opus

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Mortal Kombat II sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleur : Joystick*
*Joysticks à deux boutons supportés, sauf sur Amiga 1200
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Deuxième lecteur de disquette supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : après le très bon portage du premier opus réalisé par Probe Entertainment, on avait de quoi se sentir enthousiaste à retrouver l’équipe (entretemps devenue Probe Software) aux commandes de Mortal Kombat II.

Pour le coup, même si le titre n’est pas réservé à l’Amiga 1200 et aux modèles AGA (il n’y a d’ailleurs pas de version AGA du jeu, hélas), on sent néanmoins une ambition revue à la hausse. Dans les faits, le portage est repris directement depuis la version Mega Drive du jeu, et a été pensé pour des joysticks à deux boutons, qui restent le meilleur moyen de proposer une jouabilité relativement cohérente (avec un seul bouton, le résultat est déjà nettement moins convaincant). En revanche, et pour une raison étrange, le jeu choisit de considérer le port 0 de la machine (celui sur lequel est généralement branché soit la souris, soit le deuxième joystick) comme le port utilisé par le joueur un ; en conséquence, ceux qui joueront dans une configuration « standard » (c’est à dire avec le joystick branché dans le port 1) se retrouveront donc à contrôler le joueur deux, à droite de l’écran.

Comme sur la borne, les sprites ont gagné en taille, les bruitages sont pêchus, et même si on avait de quoi regretter de ne pas bénéficier de graphismes en 256 couleurs en 1994, la réalisation d’ensemble demeure relativement solide. En revanche, le fait d’avoir fait tenir le jeu sur trois disquettes impose des temps de chargement interminables, d’autant plus qu’aucune méthode n’a été prévue pour installer le jeu sur un disque dur – à tel point que ce seront les pirates qui auront proposé des programmes permettant de le faire !

On notera aussi de nombreux problèmes de plantage, parfois dès le début du premier combat. Si on trouve toujours le menu des options pour nous laisser choisir de la difficulté parmi cinq modes, tout en nous laissant disposer de jusqu’à trente crédits (!), les combats sont devenus si difficiles qu’à moins de maîtriser à la perfection tous les coups spéciaux, on peut facilement se faire étaler dès le premier combat, même en mode très facile. Dans l’ensemble, on ne peut pas dire qu’on retrouve la satisfaction qu’on éprouvait en s’essayant à Mortal Kombat premier du nom : entre la lenteur générale et l’aspect extraordinairement frustrant du mode solo, on a souvent l’impression d’avoir perdu en confort de jeu plutôt que d’avoir gagné en contenu, et si les versions pirates du jeu permettent de contourner une partie des problèmes, le résultat final demeure globalement décevant pour avoir pêché par excès. Bref, à tout prendre, non seulement ce n’est pas le meilleur portage du jeu, mais ce n’est peut-être même pas la meilleure version à découvrir sur Amiga.

NOTE FINALE : 12,5/20

On avait de grands espoirs pour ce Mortal Kombat II sur Amiga, mais dans l’ensemble ils auront tous été plus ou moins déçus. Entre des temps de chargement interminables, une version pas pensée pour être installée sur un disque dur, l’absence de gestion de l’AGA, une difficulté frustrante et quantité de problèmes techniques, les lourdeurs s’accumulent jusqu’à rendre ce portage plus contraignant que réellement ludique. À tout prendre, vous vous amuserez sans doute davantage sur le premier épisode, surtout en solo.

Version Game Boy

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1994 (Europe, États-Unis) – 11 novembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aux antipodes de la version Amiga, Mortal Kombat sur Game Boy, lui, n’avait clairement pas laissé un grand souvenir, notamment à cause d’une jouabilité calamiteuse. Au moment de lancer cette nouvelle itération, on s’attend à d’inévitables coupes, et à ce niveau-là au moins on ne sera pas déçu : vous pouvez d’ores et déjà oublier Kung Lao, Johnny Cage, Baraka, Raiden, Kintaro et même le personnage caché Noob Saibot. Sachant qu’il n’y a plus que deux décors et que le sang a été censuré (mais pas les fatalités, curieusement, même si plusieurs d’entre elles ont été modifiées), autant dire qu’on ne s’attend pas exactement à découvrir la même expérience que sur la borne d’arcade au moment de lancer le jeu. Soyons honnêtes, cependant : le peu qui est présent tend à fonctionner infiniment mieux que dans le portage du premier épisode. Les coups sortent enfin au moment où on le leur demande, la difficulté n’est pas aussi délirante que sur Amiga, et il est enfin possible d’espérer s’amuser avec cette version – ce qui était l’objectif, je le rappelle. La réalisation a le bon goût d’être lisible, les thèmes musicaux ne cassent pas les tympans, et si la moitié du contenu du jeu n’était pas passé à la trappe, on pourrait même facilement considérer tenir ici un des meilleurs jeux de combat d’une console déjà surprenante en la matière. Au moins, ici, pas de question à se poser : si vous voulez découvrir la saga sur Game Boy, commencez clairement par cet épisode.

NOTE FINALE : 12/20

Une jouabilité efficace peut changer beaucoup de choses, et ce Mortal Kombat II sur Game Boy tend à réussir exactement là où son prédécesseur avait lamentablement échoué. En fait, si autant de contenu n’avait pas été sacrifié (six personnages en moins !), on tiendrait même une alternative portable très correcte aux versions de salon. En l’état, cela reste un titre dont on risque de faire trop vite le tour, mais en tant que pur jeu de combat sur Game Boy, cela reste largement à la hauteur de ce qu’on pouvait attendre.

Version Game Gear

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 9 Septembre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1994, ni la Game Gear ni la Master System ne représentaient des marchés majeurs, pas même en occident où les deux consoles avaient plutôt obtenu de meilleurs résultats qu’au Japon. On ne sera donc qu’à moitié surpris de réaliser que Probe Software aura choisi, pour ces deux versions… de partir directement de l’opus Game Boy, en opérant au passage exactement les mêmes coupes, au détail près que le sang et Kintaro sont cette fois présents, et qu’une arène exclusive a fait son apparition pour y affronter Jade ou Smoke. Du côté de la réalisation, la portable de SEGA s’en tire en tous cas bien : on a beau se sentir à l’étroit, les digitalisations sont aussi imposantes que reconnaissables, et si le framerate est une nouvelle fois très bas, on reste face à quelque chose de plus satisfaisant que dans le premier opus. Hélas, du côté de la jouabilité, les choses sont nettement moins enthousiasmantes : les coups sortent une fois sur deux, et s’il arrive que les temps de réponse soient bons, il est également très fréquent qu’on ait affaire à des input lags d’une demi-seconde qui interdisent de rivaliser avec des adversaires qui enchainent les coups spéciaux sans aucune difficulté. Ce n’est pas aussi catastrophique que dans le portage du premier jeu, mais ça reste largement assez énervant pour pénaliser une expérience qui n’en avait vraiment pas besoin. À tout prendre, si vous souhaitez découvrir la saga, le mieux est sans doute de faire l’impasse sur la Game Gear.

NOTE FINALE : 09,5/20

D’accord, Mortal Kombat II sur Game Gear fait mieux que le premier opus sur la même machine – mais il était objectivement difficile de faire pire. La jouabilité doit une nouvelle fois composer avec des input lags rédhibitoires, et s’il arrive qu’on puisse jouer dans de bonnes conditions pendant quelques dizaines de secondes, cela reste hélas une exception plutôt que la règle. En y ajoutant la quasi-totalité des coupes opérées dans la version Game Boy, cela commence à faire beaucoup. À éviter.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Novembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On imagine bien que Probe Software n’avait pas l’envie de développer une version de Mortal Kombat II spécifiquement pour une Master System en absolue fin de vie en occident (hors Brésil, mais c’est un cas particulier). On se retrouve donc avec un portage pixel perfect de la version Game Gear, au détail près que la vue bénéficie d’une fenêtre plus grande lors des combats (et uniquement lors des combats) et qu’il n’est plus possible de bloquer puisque la manette de la console est dépourvue de bouton Start (apparemment, personne n’a jugé utile d’ajouter la possibilité de bloquer en reculant, ce qui en dit assez long sur l’attention dont a bénéficié cette version). Hélas, la jouabilité déjà limite sur Game Gear est devenue encore plus poussive ici, et les coups spéciaux sortent grosso modo une fois sur quatre. Sachant que le contenu est toujours aussi limité, inutile de préciser qu’on ne voit pas très bien qui pourrait avoie envie de s’essayer à ce portage aujourd’hui. Hop, poubelle.

NOTE FINALE : 08,5/20

Portage minimal de la version Game Gear, Mortal Kombat II sur Master System trouve néanmoins le moyen d’être encore moins fluide et encore moins jouable que sur la console portable. Sachant que toutes les coupes opérées dans la version de salon sont en plus toujours à l’ordre du jour, le mieux est sans doute de fuir cette version comme la peste.

Version Mega Drive

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 9 septembre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment pour Mortal Kombat II de débarquer sur Mega Drive, on avait déjà quelques raisons de se montrer un peu plus optimiste sur une machine relativement bien taillée pour retranscrire l’ambiance de la borne d’arcade – sans s’embarrasser de questions de censure. De fait, on sent immédiatement un portage qui aura servi de modèle pour la version Amiga, mais sans les mêmes contraintes : pas de temps de chargement sur une cartouche, pas de plantage, une jouabilité qui s’adapte très bien du pas à trois boutons – et tant qu’à faire, ceux en ayant six sont également reconnus. La réalisation est solide : les sprites, sans être aussi grands que sur arcade, sont néanmoins plus imposants que dans le portage du premier jeu, les décors sont plus détaillés, les voix digitalisées sont claires et bien rendues – en revanche, elles sont peu nombreuses, et les thèmes musicaux sont très décevants. La difficulté reste assez élevée dès le premier mode de difficulté, mais sans être aussi infecte que sur Amiga, et surtout tout le contenu est là, de la moindre arène au plus petit personnage caché. Bref, si on pourrait toujours pinailler quant à décider de ce que la machine était capable de faire mieux (particulièrement sur le plan sonore), on a néanmoins affaire à un portage solide qui accomplit exactement ce qu’on attendait de lui, et ce n’est déjà vraiment pas mal.

NOTE FINALE : 15,5/20

On pourra toujours gloser sur ce que Mortal Kombat II aurait pu faire de mieux sur Mega Drive, le fait est que ce portage ne coupe rien, est fluide, bien réalisé et parfaitement jouable – ce qui remplit à n’en pas douter le cahier des charges de ce qu’on pouvait attendre. Le titre aura beau être mieux réalisé sur arcade ou sur les machines 32 bits, vous ne devriez pas vous sentir roulé dans la farine en le découvrant sur la 16 bits de SEGA. Dommage que la partie sonore soit aussi décevante.

Version Super Nintendo

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 9 septembre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.1 européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’argent est parfois plus fort que la morale ; Nintendo avait toujours été particulièrement fier de sa politique familiale, qui l’encourageait grosso modo à censurer absolument tout ce qui avait une chance de déranger qui que que ce soit sur terre, et tout le monde était heureux dans le meilleur des mondes. C’était du moins vrai jusqu’à la sortie de Mortal Kombat premier du nom sur les consoles 16 bits : la firme au plombier moustachu avait alors été quelque peu désappointée de constater que la version Super Nintendo du jeu s’était quatre fois moins vendue que celle de sa rivale de chez SEGA, pourtant plutôt inférieure sur le plan technique, à cause de quelques malheureuses gouttes de sang. Pour Mortal Kombat II, cette fois, la censure aura été réservée à la version japonaise, qui aura dû se contenter de sang vert, et tout le reste est bien à sa place avec tripes et boyaux. Comme pour le portage du premier jeu, c’est Sculptured Software qu’on retrouve à la baguette au lieu de Probe, et le moins qu’on puisse dire est que le studio américain s’en est très bien tiré : cette fois, cette version peut clairement se revendiquer au-dessus du portage sur Mega Drive : les graphismes sont meilleurs, les décors sont bien plus colorés, les sprites sont au moins aussi grands que chez la rivale, et le tout bouge très bien. Côté sonore, les digitalisations sont propres, et pour ce qui est de la jouabilité, la garde placée sur les boutons de tranche est certainement la disposition la plus naturelle qui soit – plus encore que sur la borne. Bref, on toucherait presque au sans-faute, s’il ne fallait pas composer avec une bande noire assez envahissante en bas de l’écran, et surtout avec la disparition du menu des options – cette fois, il faudra composer avec une seule difficulté et basta, mais celle-ci est heureusement abordable, au moins lors des premiers combats. On notera néanmoins la présence d’un mode « endurance » sous forme de bonus caché.

Ce n’est peut-être pas la borne, mais ça n’en est pas si loin

NOTE FINALE : 16/20

Très bonne surprise que ce Mortal Kombat II sur Super Nintendo : jouable, bien réalisé et pour une fois pas censuré, le titre tient sans peine la dragée haute à la version rivale sur Mega Drive. Dommage que le menu des options n’ait pas fait son apparition dans cette version, en revanche.

Version 32X

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1995 (Europe, États-Unis) – 19 mai 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des temps, pour son deuxième opus, la saga Mortal Kombat aura cette fois fait l’impasse sur le Mega-CD, pour lui préférer la nouvelle extension de la Mega Drive : la 32X. Tout le monde connait aujourd’hui le funeste sort d’une machine qui aura sans doute fait plus de mal que de bien à SEGA, mais il faut reconnaître que pour ce qui était d’offrir une version de Mortal Kombat II plus proche de la borne d’arcade, elle avait a priori tous les arguments.

Une fois en jeu, on sent bien un certain nombre d’améliorations, mais on ne peut pas s’empêcher d’être déçu : oh, certes, c’est un peu plus coloré, le jeu bouge mieux, les digitalisations sonores sont plus nombreuses… mais bon, sang, il faut pratiquement placer le jeu à côté de l’itération Mega Drive pour espérer voir la différence, et on ne peut pas dire qu’on soit soufflé par ce qu’on voit. Alors que la console avait techniquement les moyens de rivaliser avec la borne, ou a minima avec la version PC, les graphismes ne sont même pas du niveau de ceux de la version Super Nintendo ! Et pour cause : si la 32X gère les personnages (d’ailleurs assez bien, en dépit du fait qu’ils auraient pu être plus gros), le décor, lui, est toujours géré par la Mega Drive… Sur le plan sonore, les choses se passent déjà un peu mieux, avec le retour de nombreuses voix et une qualité globale très supérieure. Malheureusement, la musique, pour sa part, n’a pas changé d’un iota depuis la version Mega Drive. Pour voir le verre à moitié plein, toutes les qualités déjà aperçues sur Mega Drive sont toujours là, ce qui fait qu’on ne peut pas considérer ce portage comme étant « mauvais » d’un point de vue strictement ludique, mais on ne pourra s’empêcher de penser que Probe Software et Acclaim ne croyaient pas plus à la coûteuse extension que l’ensemble des acteurs du marché, et qu’ils étaient surtout pressés de bâcler une version le plus vite possible. Tant pis.

NOTE FINALE : 16/20

Mortal Kombat II sur 32X a beau être un peu mieux réalisé que sur Mega Drive, on ne peut s’empêcher de constater que ce portage ne tire que très médiocrement parti des capacités d’une console qui aurait, techniquement, été capable de proposer pratiquement la même chose que la borne d’arcade – seule la partie sonore a bénéficié d’améliorations notables. C’est joli et ça bouge bien, mais ça reste très en-dessous des capacités de la machine – et même en-dessous de ce que proposait la Super Nintendo. Du travail bâclé qui ne respire pas le respect pour ses acheteurs. Au moins cette version a-t-elle a son crédit le fait de rester une des plus jouables.

Version PC (DOS)

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick*
joysticks à quatre boutons supportés
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : Gravis UltraSound/ACE, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE32
Incompatible avec les processeurs Blue Ligthning

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1995, la question n’était plus tellement de savoir si un PC pouvait faire tourner l’équivalent d’une borne d’arcade, mais surtout de savoir avec quelle configuration. Une nouvelle fois, la version DOS du jeu ne s’incline pas de beaucoup face à la borne d’arcade, grâce à une réalisation réussie mais juste un peu moins fine, à une animation irréprochable, à une réalisation sonore à la hauteur et à une jouabilité tirant parti des joysticks à quatre boutons (mais sinon, au clavier, ça marche également très bien). Le vrai regret est de devoir systématiquement repasser par un menu de configuration accessible via la touche F10 à chaque partie pour sélectionner la carte sonore et reconfigurer les touches (un programme externe aurait été tout aussi pratique), mais à ce détail près, difficile d’accabler un portage qui n’est vraiment pas loin de rivaliser avec la borne dont il est tiré. La principale difficulté tournera d’ailleurs à votre capacité à faire émuler un joystick à quatre ou six boutons à DOSBox, mais pour le reste, difficile d’en demander beaucoup plus.

NOTE FINALE : 16,5/20

La version PC de Mortal Kombat II commence vraiment à s’approcher de l’arcade, et si on pourra toujours pinailler à quelques couleurs ou pixels près, le fait est qu’elle a également le bon goût d’être parfaitement jouable – et plus configurable qu’une borne invariablement réglée sur « frustrante ». À tout prendre, cela reste une alternative extrêmement solide.

Version PlayStation

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 2 août 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Mortal Kombat II sera bel et bien sorti sur PlayStation… mais uniquement au Japon, bien que le titre soit toujours porté par Probe Software, et toujours en anglais. L’explication rationnelle est sans doute liée à sa date de sortie : difficile de dire pourquoi Acclaim aura attendu août 1996 pour porter le jeu sur la console de Sony, mais à une époque où le reste de la planète jouait déjà à Mortal Kombat 3, voire à Ultimate Mortal Kombat 3, depuis près d’un an, et qui attendaient sans doute de jouer à Mortal Kombat Trilogy, on peut comprendre que ce deuxième épisode ait préféré faire l’impasse sur une sortie mondiale. La console de Sony avait beau être moins bien armée que la Saturn dans le domaine de la pure 2D, on pouvait néanmoins espérer qu’elle rende justice à une borne qui n’était pas spécifiquement gourmande en RAM. Dans les faits, elle y parvient assez largement, à quelques petits détails près : les sprites sont moins fins (on touche ici aux limites de la résolution employée par la machine), la musique ne tire strictement aucun parti du support CD (il n’y a pour ainsi dire que 30 mégas de données sur la galette), et surtout, il faudra composer avec des temps de chargement en plein combat lorsque Shang Tsung se métamorphose ! On remarquera également que certaines voix ont disparu. En revanche, le fait de disposer une nouvelle fois d’un menu des options assez complet (même si l’équilibrage « à la Probe Software » est toujours plutôt raté) et d’une jouabilité qui présente les mêmes avantages que sur Super Nintendo font assurément de cette version une alternative valable malgré tout.

NOTE FINALE : 16,5/20

Sans être à proprement parler irréprochable, le portage de Mortal Kombat II sur PlayStation a le mérite de proposer une conversion relativement fidèle de l’expérience proposée par la borne en y ajoutant des options de configuration bienvenues. Dommage que la réalisation connaisse quelques petits ratés du côté sonore, et surtout qu’il faille parfois composer avec des temps de chargement en plein combat.

Version Saturn

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 janvier 1996 (États-Unis) – 29 mars 1996 (Japon) – 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On prend les mêmes et on recommence ! Probe Software est toujours aux commandes, et cette fois, année 1996 ou pas, Mortal Kombat II aura bel et bien connu sur Saturn une distribution mondiale – peut-être pour préparer la sortie d’Ultimate Mortal Kombat 3 sur la même plateforme trois mois plus tard, mais je renonce officiellement à chercher à comprendre les décisions du marketing d’Acclaim. Cette fois, on tiens a priori une machine taillée sur mesure pour offrir exactement tout ce que permettait la borne… bon, sauf peut-être pour ce qui est des personnages qui employaient une résolution un peu plus élevée que ce avec quoi la console était à l’aise. Sans surprise, ce portage a été réalisé exactement dans le même moule que celui de la version PlayStation, avec des résultats assez proches, mais on observera cette fois quelques petites nuances : les temps de chargement en plein milieu du combat contre Shang Tsung sont nettement plus discrets, cette fois, mais on remarquera en contrepartie un très léger lag à chaque fois qu’un coup spécial est employé pour la première fois lors d’un combat, le temps qu’il soit chargé en mémoire. Une nouvelle fois, la musique ne tire absolument aucun parti du support (cette version pèse également 30Mo), et la quasi-totalité des voix et des bruitages sont là. On ne me fera jamais croire que la Saturn ne pouvait pas proposer une conversion parfaite de l’arcade, mais la réalisation comme la jouabilité demeure suffisamment satisfaisantes pour qu’on n’ait pas non plus de raison de hurler au scandale.

NOTE FINALE : 16,5/20

À l’échelle d’une console où les jeux de combat étaient roi, Mortal Kombat II n’est sans doute pas ce que la Saturn a pu offrir de plus impressionnant – cela demeure néanmoins un des meilleurs portages du jeu, et un qui ne devrait pas trop vous faire regretter de ne pas avoir la borne d’arcade à la maison.

Mortal Kombat

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Games, Inc.
Titres alternatifs : モータルコンバット (graphie japonaise), 真人快打 (graphie chinoise), Mortal Kombat : Édition Compétition (Super Nintendo)
Testé sur : ArcadeAmigaGame BoyGame GearMaster SystemMega DrivePC (DOS)Super NintendoMega-CD
Disponible sur : Mac OS X, Windows 7/8/10/11
Présent au sein de la compilation : Mortal Kombat 1+2+3 (Macintosh, Windows)
En vente sur : GOG.com (Macintosh, Windows)

La série Mortal Kombat (jusqu’à 2000) :

  1. Mortal Kombat (1992)
  2. Mortal Kombat II (1993)
  3. Mortal Kombat 3 (1995)
  4. Ultimate Mortal Kombat 3 (1995)
  5. Mortal Kombat Trilogy (1996)
  6. Mortal Kombat Mythologies : Sub-Zero (1997)
  7. Mortal Kombat 4 (1997)
  8. Mortal Kombat Gold (1999)
  9. Mortal Kombat : Special Forces (2000)

Version Arcade

Date de sortie : 8 octobre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et cinq boutons
Version testée : Version internationale, révision 5
Hardware : Processeurs : Texas Instruments TMS34010 50MHz ; Motorola MC6809E 2MHz
Son : Williams ADPCM Sound Board ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; AD7524 DAC ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 400 x 254 (H) 54,70684Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour qu’une légende fonctionne, il faut un antagoniste.


Rapporté à l’histoire vidéoludique, cette assertion tend à se vérifier via la longue suite de rivalités plus ou moins fantasmées qui auront dessiné le paysage du jeu vidéo : Atari contre Commodore, SEGA contre Nintendo, Microsoft contre Apple, Capcom contre SNK… À croire que les joueurs seraient autant de soldats participant à une bataille commerciale – et qu’ils en sont souvent fiers, les bougres, tant les camps susmentionnés auront toujours eu leurs zélotes enthousiastes prêts à professer la supériorité de leur machine ou de leur série sur l’autre. Étrange obsession.

Ramené à présent au cas d’un titre légendaire comme Street Fighter II, les rivaux se seront indéniablement bousculés pendant des années, revendiquant avec jalousie un trône que bien peu auront été en mesure d’approcher. En fait, on pourrait presque résumer une large partie de l’histoire d’une compagnie comme SNK à ce désir de renverser le hit iconique de Capcom et à travers lui de se tailler la part du lion d’un genre très lucratif dont il avait fait la star de la première moitié des années 90. Parmi les candidats inattendus au titre suprême sera apparues une série américaine qui aura su arriver avec les bons arguments au bon moment pour titiller un public de joueurs qui commençait à sortir massivement de l’enfance pour lui offrir ce qu’un adolescent apprécie le plus au monde : la transgression. Son nom ? Mortal Kombat.

Le titre de Midway ne peut en tous cas même pas revendiquer une quelconque originalité au niveau du scénario : un tournoi d’arts martiaux mortel opposant des candidats au passé plus ou moins mystérieux via des combats en deux rounds gagnants, avec un boss final maléfique – on connait les ficelles et il n’y avait aucune raison de les modifier. Mortal Kombat a de toute façon l’excuse d’avoir fait partie de la première fournée de jeux à avoir emprunté le train du jeu de combat à la suite du hit de Capcom, ce qui explique au passage son roster quelque peu limité de sept personnages jouables. La jouabilité du titre est également assez convenue, et emploie pas moins de cinq boutons : deux pour les poings, deux pour les pieds, et un pour le blocage – ce qui signifie donc qu’il ne sera pas question ici de parer une attaque en reculant.

Chaque personnage dispose de deux ou trois coups spéciaux, et pas un de plus, et les manipulations à engager sont des enchainements assez simples de type avant/arrière – coup où les arcs de cercle à réaliser au stick sont assez rares. Conséquence : le titre ne peut pas prétendre à la technicité ni à la variété qui allaient rapidement devenir un des marqueurs du genre dans les années suivantes, mais il peut en revanche revendiquer une accessibilité indéniable favorisée par une jouabilité impeccable et une action très nerveuse. On prend rapidement ses marques, dans Mortal Kombat, et si les possibilités de combo sont assez basiques, on peut noter le principe du « juggle » consistant à maintenir un adversaire en l’air sans lui laisser le temps de toucher le sol. Une philosophie correspondant assez bien à l’âge du jeu et qui en fait de facto une bonne porte d’entrée pour les joueurs qui n’auront pas nécessairement envie de passer quinze heures à s’entraîner avec un personnage avant de pouvoir nourrir l’espoir d’en tirer quelque chose.

Mais évidemment, cela ne fait toujours de Mortal Kombat qu’un titre efficace et sympathique – ce qui est certes déjà beaucoup si on le compare aux centaines de titres abominables qui auront vu le jour à la même période et qui étaient souvent laid et injouables, mais n’explique toujours pas son succès planétaire. Celui tient en fait à deux raisons : la première, c’est l’emploi d’acteurs filmés puis digitalisés pour tenir le rôle des personnages du jeu.

Jean-Claude Van Damme devait d’ailleurs originellement tenir l’un des rôles, mais empêché par ses nombreux projets filmiques, il aura finalement été remplacé par un acteur du nom de Daniel Pesina qui incarne ici un personnage d’acteur hollywoodien à la trajectoire très inspiré de son modèle d’origine. Aussi surprenant que cela puisse paraître, ces graphismes digitalisés passaient pour hyper-réalistes à l’époque – quand bien même les animations ultra-rapides et les prises « magiques » de type boule de feu étaient beaucoup plus proches de Street Fighter II, encore lui, que de n’importe quel forme d’affrontement vaguement réaliste. Mais ce « photoréalisme » revendiqué se mêlait très bien à ce qui aura réellement contribué à populariser le jeu et à le faire figurer dans tous les journaux télévisés, et jusque dans les commissions gouvernementales : sa violence.

Vous me direz qu’un jeu de combat est par essence basé sur la violence, mais le titre de Midway aura décidé de pousser le gore au stade supérieur en vertu d’une vérité intemporelle qui veut qu’un bon scandale soit un excellent moyen de s’assurer une publicité gratuite. Il est ainsi le premier à inclure le mécanisme de « fatality » : concrètement, à la fin d’un combat, vous aurez l’occasion de finir votre adversaire via un coup spécial réservé spécifiquement à cet usage et qui, correctement exécuté, ira beaucoup plus loin que le simple K.O.

Autant dire que les premiers joueurs à avoir vu Sub-Zero arracher la tête et une partie de la colonne vertébrale de son adversaire ne s’y attendaient pas forcément, et en vertu du principe qui veut qu’un adolescent pense que rien ne le fait jamais autant ressembler à un adulte que d’être capable d’observer les pires horreurs sans broncher – et que rien n’est jamais tout à fait aussi délectable que d’entendre mémé hurler en vous voyant jouer à ces jeux du démon – le buzz aura été immédiat. Rapidement, jouer à Mortal Kombat passa dans l’inconscient collectif d’une partie des joueurs comme une forme de marqueur fantasmé de virilité, avec le fait de se raser, d’avoir un scooter, ou de faire des commentaires machistes d’un rare crétinisme à destination des jeunes filles du même âge avec l’espoir vain de les fasciner ou de les faire rire. Un effet de mode ô combien opportuniste mais extrêmement bien mené qui aura indéniablement participé à faire de la série qui en découla la vraie rivale, pour le grand public, des éternelles déclinaison de Street Fighter II que Capcom publiait dans le même temps (les titres de SNK, certes très populaires de nos jours, étant alors principalement réservés à une frange minoritaires de joueurs fortunés ayant la chance de posséder une Neo Geo).

Faut-il pour autant congédier Mortal Kombat comme un simple produit de son temps qui, dépouillé de son caractère transgressif (on aura bien du mal aujourd’hui à être traumatisé par ces mises à mort pas crédibles pour deux sous), ne serait jamais qu’un titre opportuniste mais fondamentalement médiocre? Eh bien non : comme on l’a vu, le logiciel demeure un bon jeu de combat. Simple, certes, avec un contenu dont on fait vite le tour, mais efficace et accessible.

Un joueur n’y ayant jamais touché peut espérer maîtriser l’essentiel en cinq minutes pour peu qu’on lui explique comment réaliser les coups spéciaux de son personnage. Évidemment, tous ceux qui voudraient un roster plus complet, des fatalities plus visuelles, un gameplay plus peaufiné se précipiteront immédiatement vers les épisodes suivants de la saga mais pour ceux qui souhaiteraient encore aujourd’hui s’initier au genre en douceur avec des combats gagnables contre l’ordinateur et des principes qui s’assimilent immédiatement, il reste encore beaucoup de plaisir à prendre avec le jeu, particulièrement si vous le découvrez avec un ami. Sans doute pas de quoi vous faire renoncer à Mortal Kombat XI, mais à l’occasion, il y a quelque chose de diablement efficace dans la simplicité de ce premier opus. Tant qu’à faire, pourquoi se priver ?

Vidéo – Combat : Raiden vs. Johnny Cage :

NOTE FINALE : 15/20

L'histoire aura retenu de lui son gore outrancier, ses litres de sang et les controverses infinies qu'il aura contribué à faire naître – sans oublier une série de nanars de compétition en guise d'adaptations cinématographiques – mais le fait est que Mortal Kombat demeure un des meilleurs jeux de combat de la première fournée à avoir suivi le succès de Street Fighter II. Derrière ses digitalisations un peu cheap et sa violence en pixels baveux qui aura aujourd'hui bien du mal à ébahir quiconque (surtout comparée aux récents épisodes de la saga, largement plus décomplexés dans le domaine) se cache en effet une jouabilité accessible qui n'est certes pas un monstre de technicité mais qui représente néanmoins une alternative agréable aux machines à combos et à quarts de cercle hyper-exigeants qu'allaient rapidement devenir les ténors du genre. Il n'y a pas beaucoup de personnages, peu de coups spéciaux, et rien en termes de contenu qui puisse rivaliser avec les opus suivants, mais il y a largement matière à passer quelques heures à s'amuser avec un ami en évoquant le plaisir bêtement transgressif qu'on avait à faire hululer notre sainte mère d'indignation lorsqu'elle nous voyait jouer à ces horreurs-pour-de-rire quand on était plus jeune. Une bonne porte d'entrée du genre.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un roster encore assez limité
– Seulement deux ou trois coups spéciaux par personnage
– Quelques choix étranges (un time out qui vous envoie directement au game over ?)

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Mortal Kombat sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeurs : Acclaim Entertainment, Inc. – Virgin Games, Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout comme l’autre grand hit du genre, l’inévitable Street Fighter II, Mortal Kombat n’aura pas mis longtemps à voir son succès dans les salles d’arcade se traduire en une pléthore de conversions à destination des machines de salon. À la baguette, on retrouve les grands habitués de Probe Entertainment à qui l’on devait, la plupart du temps, des portages très sérieux à défaut d’être nécessairement sublimes. La première bonne nouvelle est qu’il ne manque strictement rien : tous les personnages sont là, boss compris, même Reptile se montre parfois avant les niveaux, et les séquences bonus ont également fait le trajet.

Le titre n’a pas non plus censuré ses fatalities, même s’il n’y a plus de sang lors des échanges de coup. Du côté des options, on remarquera la présence de cinq niveaux de difficulté (de « très facile » à « très difficile ») ainsi que le choix du nombre de continues qui, malheureusement, ne pourra pas dépasser les six dans un jeu qui aurait déjà largement été assez difficile avec des continues illimités. Lancer le mode deux joueurs, pour sa part, nécessitera obligatoirement deux joysticks, aucune option n’étant prévue pour jouer au clavier. Pour ce qui est de la réalisation, comme on peut s’en douter, l’Amiga n’était pas exactement équipé pour rivaliser avec une borne d’arcade – surtout que cette version a bien évidemment été développée avec l’Amiga 500 en tête – mais même si les sprites sont plus petits et qu’il y a nettement moins de couleurs, les graphismes font néanmoins illusion ; rien d’impressionnant, mais rien qui puisse vous amener à faire la grimace non plus. On garde une partie des bruitages et des digitalisations, et on a également droit à la musique en jeu, bref à ce niveau-là le travail a été fait correctement.

La grande inquiétude, néanmoins, reposait surtout sur la faculté de Probe à retranscrire une jouabilité nécessitant cinq boutons sur un joystick qui n’en a qu’un seul – difficile d’oublier la catastrophe qu’avait été le portage de Street Fighter II à ce niveau. La bonne nouvelle est que la casse a été très bien limitée, notamment parce que le jeu a la bonne idée de reconnaître les joysticks à deux boutons. On bloque désormais en reculant, et les manipulations aboutissant aux coup spéciaux sortent aussi bien que sur la borne – il faudra certes un temps d’adaptation pour sortir exactement le coup que l’on cherche à sortir, la distinction coup haut/coup bas n’étant bien évidemment pas aussi naturelle qu’en disposant d’un bouton dédié, mais le fait est qu’on peut jouer précisément au jeu, ce qui était très loin d’être gagné d’avance. Conséquence : même si cette version présente assez peu d’intérêt à une époque où le premier téléphone venu peut faire tourner la borne d’arcade, elle n’en constitue pas moins un des tout meilleurs jeu de combat sur la machine de Commodore. Du vrai bon travail de la part de Probe, et un bon moyen de s’amuser à deux.

NOTE FINALE : 13,5/20

On était en droit d’attendre le pire, surtout après le désastreux Street Fighter II sur la même machine, mais Mortal Kombat sera parvenu à éviter à peu près tous les pièges sur Amiga pour offrir la version qu’on était en droit d’attendre. C’est un peu moins beau et la jouabilité est légèrement moins intuitive, mais cela reste une expérience qui est loin d’avoir à rougir de la comparaison avec la borne d’arcade. Et ça, mine de rien, c’est déjà beaucoup.

Version Game Boy

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : 12 juillet 1993 (Europe) – 24 décembre 1993 (Japon) – 21 janvier 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1993, tout le monde voulait jouer à Mortal Kombat – y compris les possesseurs de Game Boy, quand bien même la machine n’était pas la mieux taillée pour reproduire les sensations de l’arcade. Cependant, la petite console portable ayant depuis lors eu l’occasion de démontrer qu’elle avait des arguments dans le domaine, et Probe Software ayant déjà accompli des miracles avec une jouabilité à deux boutons, on peut encore nourrir l’espoir de conserver l’essentiel du plaisir de jeu. « L’essentiel » est un terme qui décrit d’ailleurs très bien ce qu’accomplit la réalisation du jeu : passées en quatre couleurs, les digitalisations ont franchement perdu de leur superbe, mais le jeu reste lisible – la musique est déjà moins emballante mais rien de dramatique, contrairement à ce qu’affirmaient certains tests de l’époque. En revanche, on constatera que le roster a rétréci au lavage : il n’y a plus que six personnages jouables, et c’est le très populaire Johnny Cage qui aura été sacrifié ! Choix d’autant plus surprenant que Goro, lui est jouable avec un cheat code… Naturellement, censure Nintendo oblige, plus une goutte de sang ici, et les fatalities ont été très édulcorées (celles de Scorpion ou de Sonya transforment toujours leur adversaire en squelette, curieusement) – là encore, on parle de ce qui constituait l’un des arguments de vente de la saga, mais on ne fera pas semblant d’être surpris. Le véritable problème se situe cependant au niveau de la jouabilité : le framerate de cette version est très bas, ce qui provoque des inputs lags très importants. Conséquence : les coups spéciaux sortent très mal, les coups normaux mettent une bonne demi-seconde à se déclencher, et comme il n’y a aucun réglage de la difficulté le seul recours viable est souvent d’enchainer les coups de pied sautés – ce qui marche d’ailleurs assez bien contre à peu près n’importe quel adversaire. Mais autant dire que ce gameplay mutilé fait beaucoup de tort à une version qui oscille entre la frustration et l’ennui, et qu’on risque de rapidement ranger dans son placard pour ne plus y revenir. Dommage.

NOTE FINALE : 08/20

On était prêt à pardonner beaucoup de choses à Mortal Kombat sur Game Boy, à condition que ce portage conserve l’essentiel : une jouabilité irréprochable. C’est hélas totalement raté. Plombé par une lenteur qui empêche les coups de sortir neuf fois sur dix, le titre perd une large partie de son intérêt, surtout quand répéter le même coup ad nauseam offre de bien meilleurs résultats que toutes les manipulations du monde. Une version à oublier.

Version Game Gear

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : 13 septembre 1993 (Europe, États-Unis) – 17 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parallèlement à la version Game Boy, Mortal Kombat aura naturellement été porté sur la console portable concurrente. Rapidement, on retrouve des sacrifices assez équivalents : c’est cette fois Kano qui est absent du roster (et plus question d’incarner Goro) et il n’y a plus que deux décors. Au rang des bonnes nouvelles, il y a désormais un choix entre trois niveaux de difficulté, et les personnages sont massifs, ce qui permet à la réalisation d’être sensiblement plus marquante que sur Game Boy. Le jeu a (encore) été censuré, mais il est possible de réintégrer le sang et les fatalities via un cheat code. Hélas, les choses ne se sont pas franchement améliorées du côté de la jouabilité, c’est même encore pire : je ne serai JAMAIS parvenu à sortir le moindre coup spécial. Une nouvelle fois, 95% des combats se résument à aligner les coups de pied sautés en priant pour que ça marche. Bref, autant dire que même si vous n’avez qu’une Game Gear pour découvrir le titre de Midway, le mieux reste de faire l’impasse sur cette version.

NOTE FINALE : 08/20

Réduit à une bouillie injouable, Mortal Kombat perd à peu près tout son intérêt. En y ajoutant des coupes sauvages, cette version est à fuir comme la peste.

Version Master System

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : 13 septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moins, pour la version Master System de Mortal Kombat, les choses vont aller vite : prenez la version Game Gear du jeu, reculez la vue, perdez quelques couleurs (la Master System était moins puissante que la Game Gear dans ce domaine) et hop : voilà votre portage flambant neuf pour console de salon. Le problème, c’est que non seulement on ne récupère ni Kano ni les décors qui ne figuraient pas dans l’itération portable, mais qu’en plus la jouabilité est toujours problématique – au moins faut-il reconnaître qu’en dépit de masques de collision aussi catastrophiques que sur Game Gear, les coups spéciaux sortent ici un peu mieux, ce qui n’empêche hélas pas la plupart des combats d’être gagnables avec la bonne vieille méthode du coup de pied sauté à répétition. On va dire qu’à l’échelle d’une console 8 bits, le résultat est très correct, mais cela n’empêche pas qu’il soit très difficile de recommander cette version à quiconque aujourd’hui.

NOTE FINALE : 10/20

Transposition assez paresseuse de la version Game Gear directement sur la Master System, Mortal Kombat y dévoile néanmoins quelques lacunes en moins grâce à une jouabilité un peu moins aléatoire et à une fenêtre de jeu un peu plus large. Vraiment pas la version pour découvrir le jeu à l’heure actuelle, mais à l’échelle de la ludothèque de la console, cela fait le café.

Version Mega Drive

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : 13 septembre 1993 (Europe, États-Unis) – 27 mai 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Arkames Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version 1.1 internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour une machine comme la Mega Drive, qui avait bâti une partie de sa réputation sur son aspect plus « adulte » comparée à la Super Nintendo (ainsi renvoyée au statut de jouet), Mortal Kombat était un titre sur mesure. De fait, si le jeu était censuré pour éviter de pénaliser ses ventes, tous les magazines de l’époque contenait le fameux cheat code qui permettait de rétablir tout le gore sans qu’il manque une seule goutte de sang – une approche gagnante, puisqu’il se sera écoulé trois fois plus d’exemplaires de cette version que de celle parue sur Super Nintendo, une victoire écrasante qui aura d’ailleurs poussé Nintendo à reconsidérer son approche familiale, courroucé d’avoir laissé filer beaucoup d’argent. Graphiquement, en tous cas, ce portage fait beaucoup penser à celui sur Amiga, dont il reprend d’ailleurs l’interface et le menu des options à l’identique. La réalisation graphique est néanmoins supérieure ici, avec davantage de couleurs à l’écran et une réalisation sonore un peu plus aboutie (on remarquera également que cette version est la seule – avec la version Mega-CD – à proposer des ombres transparentes qu’on ne trouve même pas sur la borne !). Si la jouabilité est restée très bonne (le troisième bouton est ici attribué au blocage), les habitués de la bornes devront une nouvelle fois s’habituer aux petites nuances introduites par le fait de n’avoir qu’un seul bouton pour les poings et un autre pour les pieds – et même si le jeu reconnait les pads à six boutons, la jouabilité restera sur le même modèle qu’avec trois. Dans l’ensemble, l’expérience n’est clairement pas à des kilomètres de celle de la borne d’arcade, même si la réalisation technique aurait pu être encore meilleure.

NOTE FINALE : 14/20

La Mega Drive était clairement une des consoles sur lesquelles on attendait le plus Mortal Kombat, et force est de reconnaître que tout est à sa place exactement comme on pouvait l’espérer, dans une version très jouable et bien réalisée où on peut facilement se débarrasser de la censure. Bref, exactement ce qu’on espérait.

Du côté des fans : Mortal Kombat Arcade Edition

Les fans, on le sait, sont des perfectionnistes. Certains se sont mis en tête de retravailler le portage de Mortal Kombat – dans une version nécessitant d’ailleurs une cartouche à la capacité doublée. Au menu : une refonte graphique et sonore, principalement, avec la réintégration de nombreux détails qui avait disparu jusqu’alors, des portraits redessinés, des digitalisations retravaillées, etc. Ce n’est pas encore la version arcade, mais ça se donne les moyens pour s’en approcher, avec un menu dédié pour compléter les options disponibles dans le portage original afin de réellement coller au contenu de la borne au maximum. Sachant que le hack, disponible à cette adresse, est bien évidemment totalement gratuit, vous auriez tort de vous priver si jamais vous souhaitez jouer sur Mega Drive.

Version PC (DOS)

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick (joysticks à quatre boutons supportés)
Versions testées : Versions disquette & CD-ROM émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la petite histoire, la borne de Mortal Kombat ayant été programmée en C, porter le jeu dans une version pixel perfect sur MS-DOS ne demandait qu’un minimum d’efforts. Cela se confirme d’ailleurs en jeu, où la réalisation graphique est extrêmement proche de celle de la borne : c’est peut-être un tout petit peu moins fin, avec des sprites légèrement moins massifs (et le jeu original employait 4096 couleurs contre 256 ici), mais il faut vraiment placer les deux versions côte-à-côte pour avoir une chance de s’en rendre compte. Pour ne rien gâcher, le menu de configuration du titre a même le bon goût de reconnaître les joysticks à quatre boutons ! Bon, dans les faits, les choses sont loin d’être idéales si vous n’avez pas un de ces joysticks – mais au XXIe siècle, ça ne devrait plus vraiment représenter un problème, même si l’émulation pourra demander quelques essais sous DOSBox pour éviter que le même bouton vous sorte tantôt un coup de pied tantôt un coup de poing. Mais une fois cette contrainte passée, on est vraiment très proche de la version originale, surtout qu’il n’y a bien évidemment pas l’ombre d’une bribe de censure ici. Du côté sonore, on perd quelques bruitages sur la version disquette, mais tout est à sa place sur la version CD-ROM. Bref, en 1993, on n’était déjà plus très loin de l’arcade à domicile.

NOTE FINALE : 14,5/20

On avait encore de quoi être surpris de découvrir un portage PC de l’arcade qui puisse rivaliser avec la borne en 1993, mais Mortal Kombat y parvient néanmoins dès l’instant où on parvient à faire fonctionner un joystick à quatre boutons (ce qui, de nos jours, posera davantage de problème pour la configuration DOSBox que pour trouver le joystick en question). Évidemment, autant jouer directement à la borne, mais on saluera l’accomplissement.

Version Super Nintendo
Mortal Kombat : Édition Compétition

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Septembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Emuplayer
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mortal Kombat sur Super Nintendo, c’est un peu comme Jack L’Éventreur à Disneyland : la rencontre de deux univers qui ne sont pas exactement faits l’un pour l’autre. Le jeu se sera d’ailleurs vu rajouter un « édition compétition » sur sa boîte qui ne se justifie par aucun ajout, puisqu’il n’y en a pas. Pour une fois, on ne retrouve pas Probe mais bien Sculptured Software à la baguette. Au rang des bonnes nouvelles : la manette à six boutons de la console est parfaitement adaptée à la jouabilité, avec le blocage placé sur les boutons de tranche et les quatre attaques placées sur les boutons de façade. Les graphismes profitent également d’une palette plus vaste que sur Amiga ou Mega Drive, en dépit d’une résolution moins fine. En revanche, n’espérez plus trouver la moindre goutte de sang, et les fatalities les plus visuelles ont ici été purement et simplement supprimées. Surtout, on assiste à quelques adaptations dans le gameplay dont on se serait bien passées : le système de combo a été totalement modifié, et il n’est plus possible de contrer une attaque aérienne avec un uppercut. Bref, il y a un aspect « version altérée » assez désagréable dans cette itération, qui avait pourtant tous les moyens sur le papier d’offrir la copie conforme de la jouabilité arcade. En l’état, cela reste un jeu de combat très correct pour la machine, mais comparé à ce que peut attendre un amateur de Mortal Kombat, cela reste un tantinet décevant.

NOTE FINALE : 13,5/20

Sur le papier, Mortal Kombat : Édition Compétition version Super Nintendo avait tout ce qu’il fallait pour pouvoir prétendre à chatouiller la version arcade, au moins sur le plan du gameplay. Dans les faits, une censure à la tronçonneuse et une série d’adaptations pas toujours heureuse sur le plan des commandes pénalisent inutilement un portage qui aurait pu être la meilleure version 16 bits. Tant pis.

Version Mega-CD

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Arena Entertainment
Date de sortie : Avril 1994 (États-Unis) – 3 juin 1994 (Japon) – Juillet 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons), SEGA Activator
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Mortal Kombat aura fini sa course (hors machines dédiées et compilations) sur Mega-CD. Cette itération se base, sans surprise, sur la version Mega Drive, avec quelques petites nuances censées justifier l’achat du CD-ROM plutôt que de la cartouche. Le jeu s’ouvre d’ailleurs sur une vidéo directement reprise de la publicité américaine (dans une qualité absolument dégueulasse) ; bon, pourquoi pas… Si graphiquement, le jeu n’a pas évolué d’un iota depuis la version cartouche, la réalisation sonore profite du CD pour offrir des thèmes musicaux bien plus proches de ceux de la borne (même si, curieusement, les thèmes ne sont pas toujours attribués aux bonnes arènes). Tous les bruitages ne sont pas de retour, en revanche (n’espérez pas entendre Liu Kang pousser ses petits cris à la Bruce Lee, par exemple). En fait, le principal argument de vente de cette version était qu’il n’y avait même pas besoin d’un code pour profiter de tout le gore : tout était accessible d’entrée de jeu. Mais à ce détail près, ce n’est vraiment pas grand chose de plus que la version Mega Drive avec des temps de chargement et une meilleure réalisation musicale.

NOTE FINALE : 14/20

Les quelques très maigres apports de cette version Mega-CD de Mortal Kombat ne devraient pas rester dans les anales. Certes, la musique est meilleure, mais cela vaut-il les temps de chargement ou le prix du CD-ROM ? Dans tous les cas, cela reste une version solide, mais autant directement lancer la borne d’arcade.