Développeur : Mitchell Corporation Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titre original :ポンピングワールド (Pomping World, Japon) Titre alternatif :Buster Bros. (Amérique du Nord) Testé sur :Arcade – Amiga – Atari ST – Commodore 64 – ZX Spectrum – Amstrad CPC – PC Engine CD – Game Boy – PlayStation Présent au sein de la compilation :Super Pang Collection (1997 – PlayStation, PlayStation 3, PSP, PS Vita)
Durant l’âge d’or des salles d’arcade, on pourrait dire qu’il existait deux écoles pour espérer attirer le chaland et l’encourager à dépenser sa monnaie plus ou moins durement acquise. La première misait avant tout sur la réalisation : des sprites énormes, des bruitages qui s’entendent à vingt mètres, des couleurs partout ; ce n’était pas seulement de la poudre aux yeux, c’était aussi et surtout offrir au joueur ce qu’il n’avait aucune chance de pouvoir trouver chez lui.
Rien ne vaut une carte pour présenter le programme
La seconde, elle, visait une approche plus risquée mais souvent plus efficace : un concept simple mais génial, un jeu qui a l’air facile, et voilà le badaud qui se dit « tiens, ça n’a pas l’air bien compliqué »… et qui remet rapidement une pièce, puis une autre, parce qu’après tout, il n’a que sa propre maladresse à accuser pour avoir perdu bêtement un niveau qu’il était sur le point de réussir. Un titre comme Pang appartient clairement à cette deuxième catégorie.
Allez donc faire un peu de tourisme en crevant des ballons !
99 Red Balloons
Le concept est simplissime, et ne peut même pas se vanter d’être original : éclater des ballons. Il n’a d’ailleurs rien de neuf ; en fait, Mitchell corporation est simplement allé acheter les droits d’un titre d’Hudson Soft proposant très exactement le même concept publié sous le nom de Canon Ball en 1983 au Japon et de Bubble Buster au Royaume-Uni. Un personnage, un écran, une arme, crever un ballon le divise en balles de plus en plus petite, être touché par une seule d’entre elles signifie la perte de vie, réussir à les détruire toutes fait passer au niveau suivant.
Les blocs peuvent gêner votre grappin
Facile, non ? Il n’y a qu’un seul bouton : il est impossible de sauter, mais il existe des échelles à grimper et on peut se laisser tomber d’une plateforme. La vraie subtilité est que vous n’êtes pas armé d’un bête fusil, mais d’un grappin qui ne tire que vers le haut. Une large partie de la science du jeu va donc reposer sur le timing nécessaire pour qu’un ballon vienne s’écraser contre la corde laissée par votre grappin, agissant ainsi comme une sorte de protection temporaire… à condition d’être très mobile. Le reste sera avant tout une question de placement, de réflexes, et d’une certaine forme de stratégie : crever trop de ballons trop vite signifiera crouler sous les balles plus petites, il faudra donc bien hiérarchiser vos actions, tout en prenant en compte la limite de temps qui s’escrimera à faire apparaître au fur et à mesure des monstres pour vous compliquer la vie.
Les différents bonus peuvent vous aider, mais aussi vous compliquer la vie si vous les employez mal
Naturellement, le jeu compte également son lot de bonus, certains pour le score, d’autre en guise de power-up qui auront souvent un revers de médaille. Par exemple, la dynamite fera exploser tous les ballons jusqu’à les réduire à la taille minimale, ce qui fait certes un peu de ménage mais vous place face à un écran rempli de balles à éviter.
Les choses ne tardent pas à se compliquer
Ou bien le pistolet, qui tire beaucoup plus vite que le grappin mais vous oblige à composer sans la corde. On trouvera également un double grappin permettant de tirer deux cordes, un bouclier capable d’encaisser un coup, des sabliers pour augmenter la réserve de temps… Ajoutez-y des niveaux présentant chacun leurs difficultés, avec des échelles ou des plateformes destructibles, et vous vous retrouverez avec un titre bien pensé et diablement efficace, et qui ne fait que gagner en saveur lorsqu’on le pratique à deux.
Les fins de niveau sont encore plus éprouvantes que les débuts
L’éclate totale ?
Le seul véritable défaut du jeu, en-dehors d’un manque total de renouvellement des mécanismes et d’une difficulté qui monte rapidement en flèche, c’est précisément la simplicité de son concept : soit vous accrochez, et vous prendrez instantanément du plaisir, soit le gameplay ne vous parle pas, auquel cas il sera très difficile de trouver une raison de donner une deuxième chance au logiciel. Bien évidemment, la richesse du jeu vient précisément des mille-et-une petites stratégies que l’on pourra développer pour optimiser ses chances de survie, mais on ne retrouve pas non plus la variété ni la profondeur des techniques qu’on pouvait mettre au point dans un titre comme Bubble Bobble.
La dynamite est une arme à double-tranchant
On se doute que le public de destination, à savoir les fans de jeux d’arcade à la prise en main immédiate, n’aura que peu de choses à craindre au moment de s’essayer au titre, mais dans le doute, le mieux est certainement de vous laisser quelques parties pour voir si Pang fonctionne ou non. Car si ce n’est pas le cas, vous risquez vraiment de passer à autre chose en un temps record, surtout en solo. C’est l’éternel retour de bâton d’un concept limpide : si ça ne fonctionne pas tout de suite, c’est que ça ne fonctionnera probablement jamais. Tentez votre chance, surtout si les captures d’écran et la vidéo du test vous parlent : objectivement, si vous savez ce que vous venez chercher, il y a peu de chances que vous soyez déçu.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Comme tous les jeux d'arcade au concept simple, Pang est un titre difficile à noter. Si jamais le gameplay consistant à faire exploser des ballons en usant de réflexes, d'anticipation et de stratégie fait mouche auprès de vous, alors le logiciel risque de se révéler terriblement addictif, particulièrement à deux joueurs, et apte à vous occuper pendant des heures, voire des semaines ou des mois. En revanche, si vous ne mordez pas au concept et que celui-ci suscite en vous davantage de frustration que de plaisir, autant dire que vous risquez vite de passer à autre chose plutôt que de vous arracher les cheveux. Le mieux est probablement de laisser une chance au titre pour voir s'il fait vibrer une corde sensible chez vous, car les amateurs de jeu d'arcade ont de très fortes chances d'y trouver leur bonheur.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Difficulté arcade
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Pang sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Comme tous les succès de l’arcade (aurais-je oublié de préciser que Pang a été un succès ?), le titre de Mitchell aura eu droit à une pléthore de portages, ceux ayant débarqué sur ordinateur assurés par Ocean France et une équipe bien de chez nous. L’Amiga est généralement un assez bon moyen de préjuger de la qualité des autres adaptations, la machine de Commodore étant une des mieux équipées pour ce genre de mission. Mais en même temps, avec la réputation disons « sulfureuse » d’Ocean dans le domaine… Eh bien très honnêtement, si tous les portages distribués par la firme britannique avaient été de cette qualité, elle aurait été très différente, cette fameuse réputation ! Tout le contenu de la borne est présent, mode deux joueurs inclus, avec quatre modes de difficulté. Et la réalisation n’est peut-être pas tout à fait à la hauteur de celle de l’arcade, mais elle n’en est vraiment pas loin ! Les graphismes sont fins, colorés, l’animation est irréprochable, la musique est sympathique, et on n’est pas obligé de s’en passer pour avoir droit aux bruitages : le pied ! Alors d’accord, les sprites sont peut-être légèrement plus petits, et on a bien perdu quelques couleurs dans le transfert, mais ce n’est même pas flagrant et au final, les joueurs qui espéraient retrouver la borne à domicile n’ont certainement pas été déçus. Du vrai beau boulot qui fait plaisir.
Pang n’étant pas exactement un monstre sur le plan technique, on attendait un portage à la hauteur sur Amiga – et on n’est pas déçu. Le jeu procure exactement l’expérience de l’arcade, en bénéficiant en plus d’une difficulté réglable. La réalisation est peut-être très légèrement inférieure, mais très honnêtement, on s’en remettra.
Les avis de l’époque :
« Les idées simples sont souvent à l’origine des meilleurs programmes et c’est indiscutablement le cas de Pang. Pas besoin de se prendre la tête avec une notice, on rentre tout de suite dans le jeu et on y prend plaisir dès les premières secondes. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°85, décembre 1990
Version Atari ST
Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après la réussite de la version Amiga, on aborde la version Atari ST de Pang avec d’autant plus de confiance qu’on y retrouve une large partie de l’équipe responsable du portage sur la machine de Commodore. La bonne nouvelle est qu’il n’y a pas de mauvaise surprise : le titre est toujours aussi bon que sur Amiga. Les graphismes ont bien perdu quelques couleurs et la résolution est légèrement plus basse, mais honnêtement il faut placer les deux versions côte-à-côte pour s’en rendre compte. La musique, comme souvent, est en revanche moins réussie que chez le grand concurrent, mais cela reste très correct, surtout quand les bruitages sont toujours de la partie. Bref, du très bon travail, une fois de plus, comme on aurait aimé en voir plus souvent.
Une nouvelle fois, on prend !
NOTE FINALE : 15/20
Quand les portages étaient assurés par des équipes compétentes, ça changeait beaucoup de choses, et Pang démontre à quel point l’Atari ST était encore largement capable de se défendre en 1990. Aucune mauvaise surprise, aucune coupe, et une réalisation aux oignons : tout y est, et c’est tant mieux.
Version Commodore 64
Développeur : Arc Developments
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Et sur les systèmes 8 bits, alors ? Pang est un jeu simple, à un bouton, avec des petits sprites, sans défilement… A priori, proposer une expérience relativement proche de celle de la borne d’arcade avec une réalisation inférieure ne devrait pas être un cahier des charges impossible à remplir. Premier test de passage avec le Commodore 64… qui s’en sort ma foi pas mal. Tout le contenu est là, on a le droit à de la musique en jeu, les graphismes sont réussis, les bruitages sont présents, le jeu à deux est toujours de la partie, la maniabilité est irréprochable… En fait, seuls deux petits défauts pénalisent cette version : chaque mort sera suivie de dix bonne secondes de chargement, ce qui casse un peu le rythme, et surtout il arrive assez souvent que les ballons se découpent mal sur le décor, ce qui fait qu’on meurt souvent d’avoir été touché par une balle qu’on n’avait tout simplement pas vue. On préfèrera donc, sans surprise, les versions 16 bits, mais on a malgré tout affaire à un portage de très bon niveau.
Les ballons et le héros auraient peut-être gagnés à être affichés dans une meilleure résolution, mais je chipote
NOTE FINALE : 14/20
Pang sur C64 fait exactement ce qu’on attendait de lui, et en dépit de quelques petits problèmes de lisibilité, il le fait très bien. Voilà un titre qui a très bien vieilli, et sur lequel on peut encore parfaitement s’amuser aujourd’hui.
Version ZX Spectrum
Développeur : Arc Developments
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempton et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avec la machine de Sinclair, on a déjà plus de raison d’être inquiet. Pang y fait heureusement une nouvelle fois mieux que se défendre, et propose la version qu’on était en droit d’attendre sur ZX Spectrum. Alors certes, on ne peut pas dire que ça soit très coloré – le jeu reste paradoxalement plus lisible que sur C64 (sauf à deux joueurs, ou on a vite fait de ne plus savoir qui est qui), et cela reste globalement moins précis que sur les systèmes 16 bits. En revanche, on a toujours la musique, le jeu tourne bien, la maniabilité est impeccable, et on peut même jouer à deux, comme on l’a vu. Difficile de faire beaucoup de reproches à cette version, donc, qui remplit parfaitement son rôle.
D’accord, c’est monochrome, mais tout le reste est inattaquable
NOTE FINALE : 13/20
Tout le monde connait les limites du ZX Spectrum, mais le fait est que Pang a plutôt bien su les contourner pour proposer une expérience pleinement satisfaisante sur le plan ludique. Alors oui, on n’aurait pas craché sur un peu plus de couleurs à l’écran, mais ça n’empêche pas le titre de figurer parmi les meilleurs du genre sur la machine de Sinclair.
Version Amstrad CPC/GX4000
Développeur : Arc Developments
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 Plus – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sortie plus tardive pour la version CPC, à une époque où la machine d’Amstrad était clairement une solution d’entrée de gamme finissante au milieu d’un monde informatique qui avançait à fond de train en laissant les systèmes 8 bits derrière lui… y compris l’éphémère GX4000, qui n’aura pas laissé un souvenir franchement impérissable aux joueurs. Bonne nouvelle, cependant : les portages sur cette console essayaient en règle générale de tirer parti des capacités de la machine plutôt que de se contenter d’un vague portage à l’identique de la version ZX Spectrum. Et une fois le jeu lancé, on découvre que ce Pang version GX4000 (parfaitement compatible avec les CPC Plus, hardware oblige) est très bien fait : coloré, fluide, avec une musique sympathique et une jouabilité irréprochable – c’est vraiment du beau travail, et sans la résolution trop basse, on pourrait presque oublier que le hardware n’est jamais que celui d’un CPC ! On tient là la meilleure adaptation d’arcade d’une ludothèque certes famélique, mais quand on voit la qualité de titres comme ce Pang ou Navy Seals, on en viendrait à regretter que la console n’ait pas vu le jour quatre ou cinq ans plus tôt.
Bon, ils ont un peu redessiné les décors, mais c’est plus que correct !
NOTE FINALE : 14,5/20
La GX4000 n’aura certes pas hébergé beaucoup de jeux, mais si vous ne deviez en posséder qu’un, cet excellent portage de Pang serait sans doute à mettre en balance avec Navy Seals. Tout est à sa place, et c’est tant mieux.
Version PC Engine CD Pomping World
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 31 mai 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La PC Engine et son extension CD auront également accueilli Pang – ou plutôt Pomping World, le titre japonais ô combien improbable du jeu, puisque le logiciel n’aura jamais quitté l’Archipel. Au menu… eh bien, pas grand chose, pour être honnête : on n’aura même pas le droit à la petite vidéo qu’on était en droit d’attendre pour remplir la galette. En revanche on aura bien le droit à de la musique qualité CD, d’ailleurs assez discrète à cause d’un volume trop bas. Pour le reste, le jeu n’a pas évolué d’un poil, et la réalisation est correcte sans être géniale : c’est aussi coloré que sur la borne, mais c’est également moins fin. L’important restant que l’animation, elle, est parfaitement fluide et que la jouabilité est irréprochable.
On ne pouvait pas en demander beaucoup plus à la PC Engine sur le plan de la réalisation
NOTE FINALE : 15,5/20
Pomping World sur PC Engine CD ne pousse peut-être pas la machine à se sortir les tripes, mais cela reste une des meilleures versions du jeu. Dommage qu’on n’ait pas eu droit à quelques ajouts au-delà de la musique CD pour remplir un peu le support.
Version Game Boy
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Hudson Soft USA, Inc. (Amérique du Nord) – Hudson Soft Company, Ltd. (Europe)
Date de sortie : 7 septembre 1993 (États-Unis) – 27 septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dernière servie, la Game Boy est paradoxalement la machine qui avait les meilleures raisons de causer des inquiétudes. Non à cause de sa puissance ou de ses graphismes – la machine aura largement eu le temps de démontrer ses capacités dans le domaine – mais bien à cause de la taille de son écran, dans un jeu spécifiquement pensé pour que l’on puisse embrasser toute l’action d’un seul regard. À ce niveau-là, Pang n’aura heureusement pas fait l’erreur d’ajouter un défilement : toute l’action tient toujours sur l’écran… avec un personnage énorme, qui aura obligé à certaines adaptations, comme le fait que les ballons soient plus petits ou qu’ils se divisent moins. Des changements légitimes, mais peut-être pas aussi bien pensés qu’ils le voudraient, qui font de cette version une des plus nerveuses et une des plus difficiles du lot. Oh, et malheureusement, plus question de jouer à deux, mais on aurait sans doute eu un peu de mal à faire tenir deux énormes personnages dans une si petite fenêtre.
On se sent quand même franchement à l’étroit
NOTE FINALE : 12,5/20
Pang sur Game Boy évite la plupart des plus grosses erreurs qu’aurait pu accomplir un portage de ce genre. Malheureusement, amputé de son mode deux joueurs et cantonné à une fenêtre de jeu désespérément trop étroite, le jeu a perdu une partie de son intérêt et on lui préfèrera les versions publiées sur les machines de salon.
Version PlayStation Super Pang Collection
Développeur : Mitchell Corporation
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 14 mars 1997 (Japon) – 1er avril 1997 (Amérique du Nord) – 20 mai 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme beaucoup d’autres succès de l’arcade, Pang aura eu droit à son grand revival sur la génération 32 bits – en l’occurrence, via la compilation Super Pang Collection, regroupant à la fois Pang, Super Pang et Pang! 3. On pouvait s’attendre à une conversion pixel perfect de la borne pour le titre – d’ailleurs curieusement proposé sous son titre japonais de Pomping World même au sein de la compilation européenne – et dans les faits, on n’en est pas très loin, mais il faudra composer malgré tout avec trois nuances. La première – plutôt bienvenue – est la présence d’un menu de options permettant de choisir la difficulté parmi quatre niveaux, le nombre de vies ainsi que l’attribution des boutons. La deuxième – là encore, une bonne surprise – est que le jeu profite de thèmes musicaux remasterisés ; dommage néanmoins que les puristes ne puissent pas bénéficier des thèmes originaux. La dernière, plus surprenante, est que le jeu est affiché en 365×240 plutôt qu’en 384×240, ce qu’il compense en… effaçant le mur droit de chaque arène. Bon, au moins la surface de jeu ne rapetisse pas d’un seul pixel, mais le choix est quelque peu étrange. Il n’empêche qu’on profite d’une version qui a à peu près toutes les caractéristiques du « portage ultime », on sera donc toujours aussi heureux de la lancer aujourd’hui.
Bon, il manque un mur, mais c’est purement cosmétique
NOTE FINALE : 16,5/20
En dépit de quelques petite surprises, dont des arènes « rabotées » de quelques pixels, Pomping World profite sur PlayStation de la réalisation et des options de configuration qu’on était en droit d’espérer. Quitte à découvrir le jeu aujourd’hui, pourquoi ne pas commencer par là ?
Le simple concept de « salle d’arcade » est peut-être devenu un peu nébuleux aux yeux des joueurs du XXIe siècle. Il faut reconnaître que le fait de se déplacer en ville pour aller dépenser de la monnaie dans des machines pour s’offrir des séances de jeu dépassant rarement la minute, surtout lors des premières parties, peut surprendre.
Tout le monde vous en veut !
Mais il peut également aider à comprendre pourquoi le principal attrait de ces salles était de proposer des titres en mettant plein les yeux et les oreilles histoire d’aller chercher le passant par le col et de lui donner cette envie irrésistible de se délester d’une partie de son argent. Dès lors, on cherchait souvent à proposer au joueur exactement ce qu’il attendait plutôt que de prendre le risque de le surprendre : on a généralement moins envie de glisser des pièces dans une borne dont on n’est pas certain de comprendre le principe et surtout avec laquelle – plus grave – on n’est pas sûr de s’amuser. Certains développeurs auront pris le risque, malgré tout, à l’instar d’Atari Games et d’un titre original : Toobin’.
Rien n’est plus indispensable que ce qui est inutile, pas vrai ?
Have a swim on the wild side
Oubliez les vigilante lâchés dans les rues mal famées, les empires du mal interstellaires et les combats sanglants avec coup de poing du dragon. Le principe sera ici plus dépaysant : prenez deux gaillards nommés Bif et Jet, enfoncez-les chacun dans une bouée, balancez-les dans des cours d’eau à sensation plus ou moins loufoques allant du Colorado aux canaux de Mars en passant par le Styx (!), et donnez-leur pour mission d’arriver en vie à la ligne d’arrivée où les attendront inexplicablement leurs amis teufeurs dans une ambiance barbecue/bachelor party. Vous obtiendrez alors un jeu compétitif pas comme les autres – ce qui tombe bien parce que des fois, on peut aussi prendre plaisir à sortir des sentiers battus.
Bonne nouvelle : il y a de l’eau sur Mars. Mauvaise nouvelle : il y a aussi de la vie, et elle est hostile !
Commencez d’ailleurs par oublier le stick : il n’y en a pas ! Pour se diriger, on fera usage de quatre boutons, vous servant en fait à décider laquelle de vos deux mains pagaye, et dans quel sens. Bien évidemment, se cantonner de taper le même bouton à répétition ne vous mènera à rien d’autre qu’à tourner sur vous-même : il faudra donc alterner entre au moins deux d’entre eux, comme vous le feriez avec vos deux mains, pour espérer avancer. On aurait d’ailleurs pu penser que deux boutons auraient étés, à ce titre, largement suffisants – mais l’importance de pouvoir « rétropédaler » et ainsi réduire votre vitesse devrait assez rapidement vous apparaître comme évidente.
Au moins, vos deux lascars n’ont pas froid aux yeux !
En fait, descendre ces fameux cours d’eau ne serait probablement qu’une promenade de santé – il est après tout impossible de s’échouer ou de couler – s’ils n’étaient pas remplis et bordés de cochonneries en tous genres.
Vous pourrez vous vanter de vous être mis toute la faune du système solaire à dos !
Récifs, branches pointues, tourbillons, mais aussi crocodiles, ours, voire dinosaures, dragons extraterrestres ou crânes volants – tout y passe, et le moins qu’on puisse dire est que nos deux fêtards n’ont pas choisi leurs balades pour leur facilité ! Le but va bien évidemment être d’éviter tout ce joyeux chaos, tout en vous efforçant de passer des « portes » comme vous le feriez dans un jeu de slalom afin de gagner des points – car oui, le score est le véritable objectif du jeu. Attention toutefois : toucher les perches d’une porte la fera s’élargir, mais diminuera également sa valeur. Et tant qu’à faire, vous pourrez collecter des bonus, des coffres, des ballons, des rustines faisant office de points de vie pour votre bouée, sans oublier des canettes de soda qui vous serviront de munitions à l’aide du cinquième bouton et qui vous aideront à nettoyer les obstacles ou à assommer les différents ennemis dont la seule vocation est de vous compliquer la vie.
Oui, il y a aussi des dragons, et alors ?
Les mécanismes sont heureusement vite assimilés, et on ne met pas très longtemps à batailler contre un deuxième joueur dont le rôle sera tenu par l’ordinateur si jamais vous jouez seul – car oui, comme si les trajets n’étaient pas assez difficiles, ce serait quand même dommage de ne pas avoir en prime quelqu’un pour vous pousser hors du chemin idéal ou pour vous envoyer sur un obstacle mortel pendant toute la course ! Fort heureusement, un joueur malin saura également en faire usage, en laissant son confrère « nettoyer » involontairement la route en se payant les mines et autres cochonneries pendant que lui restera sagement derrière – mais pas trop longtemps, car des monstres veillent toujours à ce que les trainards soient punis.
Avant de chercher à gagner des points, pensez déjà à votre survie !
Toobin’ or not Toobin’ ?
La réalisation est agréable : lisible, colorée, fine et relativement variée, on apprécie l’expédition même si les niveaux auraient sans doute gagnés à être plus courts afin de se montrer plus intenses.
Ça aurait été trop dur de trouver un coin calme ?
Dans le même ordre d’idées, pourquoi ne pas avoir laissé au joueur l’occasion de choisir son niveau de départ ? Certes, il est possible d’emprunter un tourbillon pour choisir sa « classe » (et par conséquent le niveau de difficulté et les stages afférents), mais dans un jeu basé sur la vitesse et le scoring, l’intérêt aurait plutôt été de pouvoir faire les mêmes portions en boucle pour s’améliorer, non ? Dans tous les cas, on s’amuse… pendant au moins cinq minutes, le temps de découvrir si on accroche au concept ou pas. Dans le deuxième cas, on risque d’être vite lassé par le manque d’adrénaline et par l’aspect répétitif des mécanismes du jeu : si les environnements se renouvellent, ce n’est pas le cas des situations, et si vous ne voyez tout simplement pas l’intérêt à tenter de maîtriser la jouabilité pour optimiser vos trajets et remporter le maximum de points, autant dire que ça ne risque pas de changer en jouant. En revanche, si vous cherchez quelque chose de différent histoire de mesurer votre adresse avec la possibilité de faire entrer un ami dans l’équation, voilà à coup sûr un titre qui saura vous plaire.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
Dévaler des rapides à manœuvrer sa bouée en pagayant avec les mains: s'il est au moins un mérite à reconnaître à ce Toobin', c'est bien l'originalité de son concept. Seul ou à deux, dans les environnements les plus étranges et les plus loufoques, on pourra regretter que le principe – comme souvent avec les titres pensées pour des séances de jeu très courtes – s'essouffle sur la durée, la faute à des niveaux qui s'étirent un peu en longueur et à des mécanismes pas assez variés. Reste un logiciel dépaysant, bien réalisé, plus technique qu'il n'en a l'air, et qui aura le mérite de représenter une alternative vraiment surprenante au milieu des beat-them-all et des shoot-them-up dont nous auront abreuvé les salles d'arcade. Clairement un titre sympathique qui mériterait d'être mieux connu
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des niveaux qu'on aurait aimé plus courts...
– ...et si on avait pu les faire dans l'ordre de notre choix, tant qu'à faire...
– Une jouabilité qui demande un petit temps d'adaptation
– Un principe amusant quelques minutes, mais qui demandera de vraiment accrocher au concept pour vouloir y passer plus de temps
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Toobin’ sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Sur Amiga, Toobin’ annonce les adaptations que vont connaître la totalité des versions domestiques, à commencer par une jouabilité au stick fatalement plus naturelle que la prise en main originale à cinq boutons. On pourra également remarquer que le jeu a une fâcheuse tendance à vous envoyer un crocodile qui va plus vite que vous et qui ne vous lâche pas toutes les trente secondes histoire de gonfler artificiellement une difficulté qui ne resterait autrement pas dans les annales. Évidemment, s’il était une catégorie où l’on attendait le jeu au tournant, c’était du côté de la réalisation, et de ce côté-là, malheureusement, c’est raté. Si le titre conserve ses sympathiques thèmes musicaux et récupère une partie des bruitages originaux de la borne, du côté graphique, en revanche, on doit composer avec une bouillie de pixels affreuse au milieu de laquelle se débattent des sprites détourés à la hache à l’aide d’un gros trait noir baveux. Par moment, c’est presque moins lisible que sur MSX et ZX Spectrum, c’est dire ! Bref, une version oubliable d’un jeu qui n’a heureusement jamais spécialement misé sur ses graphismes.
Beurk, sérieusement, on se croirait sur Game Boy Color
NOTE FINALE : 11/20
Toobin’ sur Amiga est resté jouable, et offre un défi parfois artificiellement gonflé mais qui peut faire illusion quelques heures – on n’en dira hélas pas autant des graphismes dégueulasses qui ne font vraiment pas honneur à la machine de Commodore.
Les avis de l’époque :
« Toobin (sic) est un jeu d’arcade pas comme les autres, dans la lignée de Paper Boy (qui est également un jeu d’Atari Games). L’idée est originale et on s’amuse, surtout si on joue à deux. En revanche, le graphisme aurait mérité d’être plus soigné, d’autant plus que ce type de jeu ne pose aucun problème. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 13/20
Version Amstrad CPC
Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
L’écran-titre du jeu :
« Pourquoi se fatiguer ? » aura vraiment semblé être le mot d’ordre des portages anglo-saxons sur la machine d’Amstrad. Là où les studios français aimaient à faire des portages de grande qualité sur le très populaire CPC, au Royaume-Uni, la machine de la firme au crocodile était à peine perçue comme un succédané de l’ordinateur plus populaire qu’était le ZX Spectrum. En conséquence, Toobin’ sur CPC n’est rien d’autre qu’un portage de la version ZX Spectrum… et il y a même moins de couleurs ! La musique, heureusement, est toujours là, et la jouabilité fonctionne toujours, mais un nouveau délit de grosse flemme pour un ordinateur qui méritait mieux.
Quelle paresse, sérieusement…
NOTE FINALE : 10,5/20
Simple calque en moins bien de la version ZX Spectrum, Toobin’ sur CPC reste jouable et amusant. En tant que portage, c’est une honte, mais en tant que jeu, c’est à peu près ludique. On fera avec.
Version Atari ST
Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Prenez la version Amiga de Toobin’, réduisez la fenêtre de jeu, baissez la résolution et ta-da ! Voilà votre version ST. La musique n’aura pour une fois pas trop souffert du transfert (même si elle reste clairement inférieure à celle de la machine de Commodore). Pour le reste, le jeu est strictement identique.
C’était si difficile d’engager des graphistes, à l’époque ?
NOTE FINALE : 11/20
Comme souvent, les versions Atari ST et Amiga de Toobin’ auront été fabriquées exactement dans le même moule. Pas de jaloux, même si la fenêtre de jeu est plus petite sur ST.
Version Commodore 64
Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sur Commodore 64, Toobin’ a au moins le mérite de proposer des graphismes sensiblement plus colorés que sur les autres ordinateurs 8 bits. En revanche, les décors sont très vides, et la résolution est vraiment basse – et le fait que le jeu ne soit pas en plein écran n’améliore pas les choses. La musique, elle, est très réussie – peut-être même plus que sur les ordinateurs 16 bits. Une nouvelle fois, on sent bien que la machine n’est pas utilisée à 20% de ses capacités, mais au moins est-ce rapide et jouable.
Allez, on s’en contentera
NOTE FINALE : 10,5/20
Domark, Teque et Tengen n’auront pas changé de philosophie pour ce Toobin’ sur C64 : c’est moche, c’est vide, mais tout le contenu est là et c’est jouable. À tout prendre, mieux vaut cela que l’inverse.
Version MSX
Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 1
Configuration minimale : Système : MSX 1
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On se doute que cette version MSX de Toobin’ ne va pas transgresser la grande tradition européenne du bon vieux « Speccy port » qui polluait déjà la ludothèque du CPC. La grande question est surtout de savoir ce que vaut cette adaptation ? On observe évidemment les mêmes retouches que dans les autres versions domestiques (un seul bouton, réservé au tir, tout le reste au stick). Le résultat est efficace, le jeu se prend bien en main sans être trop évident, et la réalisation est sympathique. Certes, graphiquement, c’est aussi limité que sur ZX Spectrum, mais on a de la musique qui change à chaque environnement, et le tout reste lisible en toute circonstance. Sachant qu’il est toujours possible de jouer à deux, et que tout le contenu est toujours là, on a affaire à un portage qui préserve l’essentiel. Seule nuance : l’ordinateur ne prend plus le contrôle du deuxième personnage lorsque vous jouez seul, et le jeu est globalement plus simple que sur la borne.
Ma foi, ce n’est pas mal du tout, tout ça
NOTE FINALE : 10,5/20
La petite équipe en charge du portage de Toobin’ sur MSX aura plutôt bien fait les choses. Certes, ça n’est jamais que la version ZX Spectrum portée telle quelle, mais c’est une version jouable, correctement réalisée et efficace, on ne lui en tiendra donc pas trop rigueur.
Version NES
Développeur : Tengen, Inc.
Éditeur : Tengen, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1,5Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Léger changement de philosophie pour Toobin’ au moment d’être porté sur NES. Pas du côté de la réalisation : c’est toujours aussi moche et vide, et on serait même tenté de dire « plus que jamais » avec des graphismes parfois à peine dignes d’une Atari 2600. Même cette bouillie visuelle était visiblement trop gourmande pour les programmeurs de chez Teque, car les niveaux ont perdu leur zone de départ, et ils se terminent désormais par un tourbillon, la NES étant apparemment incapable de les enchaîner sans transition. Non, c’est plutôt du côté de la jouabilité que les choses ont changé : fini les commandes inversées, on se déplace tout simplement avec les flèches, ce qui rend les déplacement infiniment plus faciles. Histoire de compenser, le portage introduit deux changements: le premier est qu’il est désormais impossible de tirer une canette droit devant vous : B sert à tirer à gauche, et A à droite. La deuxième, et la plus dommageable, c’est qu’une perte de vie vous renverra désormais au début du stage, ce qui fait que la moindre touchette vous obligera à tout recommencer ! Une façon comme une autre d’allonger la durée de vie… Sachant qu’en plus le mode deux joueurs se pratique désormais à tour de rôle, on a quand même l’impression de s’être fait méchamment pigeonner.
Franchement, les gars, fallait m’embaucher comme graphiste, parce que je vous promets que je faisais mieux que ça, et en cinq minutes encore
NOTE FINALE : 08/20
L’adaptation de Toobin’ sur NES a visiblement été confiée à une équipe parmi les plus nulles de la galaxie : non seulement c’est moche, non seulement ça a été inutilement charcuté, non seulement la jouabilité n’a plus rien à voir, mais en plus la difficulté a été gonflée (très) artificiellement, et on ne peut même plus jouer à deux simultanément. Les joueurs les plus patients pourront s’accrocher pour voir le bout du mode solo, mais on comprend mal ce qui pourrait les pousser à faire ça.
Version ZX Spectrum
Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le bon côté des choses, c’est que les versions MSX et CPC de Toobin’ nous ont déjà largement vendu la mèche sur ce à quoi on pouvait s’attendre sur la machine de Sinclair. Aucune surprise : on se retrouve avec le même jeu que sur MSX, avec la même musique (à condition d’avoir 128ko de mémoire), se jouant de la même manière et tournant à la même vitesse. Pour du ZX Spectrum, c’est plus que correct.
Rien de bien neuf, hein ?
NOTE FINALE : 10,5/20
Toobin’ sur ZX Spectrum est très bien réalisé pour la machine qui l’héberge. Dommage, néanmoins, que ce soit cette version qui ait visiblement servi de modèle à toutes les autres, mais ceci est un autre débat. C’est jouable à deux et on peut s’amuser dessus; ce n’est déjà pas mal.
Version PC (DOS)
Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Bonne surprise, pour une fois, avec la version PC de Toobin’ : celle-ci reconnait le VGA – le vrai VGA, pas le « on dit que c’est du VGA mais c’est de l’EGA ». C’est certes encore très loin d’être magnifique, n’empêche que c’est plus beau que sur Amiga ou Atari ST (en dépit d’une résolution plus basse, en 256×192), ce qui fait de ce portage, une fois n’est pas coutume, le plus réussi graphiquement ! Malheureusement, du côté du son, là, c’est tout simplement le pire : rien d’autre que le haut-parleur interne, et un thème musical qui ne dépasse pas l’écran-titre. Notons également que si le jeu est parfaitement jouable au joystick, le jeu au clavier, lui, impose de respecter une disposition des touches atroce et qui ne peut pas être modifiée.
Teque pouvait visiblement faire quelque chose de moche avec n’importe quelle palette de couleurs
NOTE FINALE : 11/20
Le portage de Toobin’ sur PC aura réalisé un grand écart : meilleur portage sur le plan graphique, il est le pire – et de loin – au niveau sonore. La jouabilité n’ayant, elle, pas évolué d’un iota, à vous de voir ce que vous préférez.
Version PlayStation Arcade Party Pack
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 17 novembre 1999 (Amérique du Nord) – 23 février 2001 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad* *Joypad analogique supporté
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (4 blocs)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on aura eu plusieurs fois l’occasion de le voir sur ce site, Midway aura décidé vers la toute fin des années 90 de capitaliser sur la mode de l’époque – un soudain regain d’intérêt pour les vieux succès de l’arcade – afin de ressortir des compilations de jeux d’autant plus nombreux que la compagnie avait également hérité du catalogue d’Atari quelques années plus tôt. C’est donc ainsi que Toobin’ réapparut miraculeusement sur PlayStation en 1999, donc une version quasiment identique à celle parue sur arcade onze ans plus tôt. « Quasiment », car mine de rien même la puissante console 32 bits n’était toujours pas à l’aise avec les hautes résolutions, ce qui fait que le jeu est affiché en 384×480 plutôt qu’en 384×512 – une différence qu’il est honnêtement très difficile de remarquer sans placer les deux versions côté-à-côte, même si l’étirement du format de l’image rend de toute façon la comparaison difficile. Au rang des détails plus visible, en revanche, des couleurs un peu sombres et surtout un affichage entrelacé qui produit un effet de balayage assez désagréable sur les sprites, surtout si vous jouez sur un écran moderne. Bien évidemment, le titre hérite également d’un menu des options pour choisir le nombre de vies, d’une sauvegarde pour garder les scores, et d’une jouabilité au choix, les personnages pouvant aussi bien être contrôlés via les boutons de tranche que via la croix directionnelle. Bref, sensiblement ce qu’on était venu chercher.
D’accord, c’est un poil sombre, mais ce n’est pas comme si on ne pouvait pas régler la luminosité de sa télé…
NOTE FINALE : 13,5/20
Toobin’ n’était sans doute pas le titre que les joueurs attendaient le plus sur leur PlayStation en 1999, mais ils auront au moins eu tout loisir de profiter d’une borne d’arcade pratiquement à l’identique avec des options de configuration supplémentaire. Difficile d’en demander plus.
Version Game Boy Color
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 18 mai 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Choix étrange : sortir un jeu d’arcade vieux de douze ans sur une console portable qui n’était toujours pas équipée pour le faire tourner. On sent bien que la Game Boy Color aura hébergé des pléthores de portages fainéants destinés à faire les fonds de poubelle des catalogues, et Toobin’ correspond sans difficulté à cette définition, n’apportant strictement rien au jeu original et n’incluant même pas une batterie pour sauvegarder les scores. Si la réalisation est assez correcte pour la console, avec des graphismes plus réussis que quand Teque était aux commandes (c’est Digital Eclipse Software qui aura récupéré le bébé) et des jolis thèmes musicaux, la jouabilité fait hélas un choix anti-naturel qu’il est impossible de changer. Concrètement, les flèches servent à faire pivoter le personnage, et un bouton à donner l’impulsion ; l’ennui étant que la direction s’applique par rapport à la vue et non par rapport au personnage, ce qui fait que pour faire tourner notre héros vers sa droite, il faudra pousser le curseur à gauche. C’est insupportable ! Sachant que le contenu, pour sa part, est toujours aussi limité – et même plus, puisqu’il n’est plus possible de jouer à deux – le mieux est certainement d’oublier cette version.
Autant placer une interface envahissante, c’est vrai que l’écran de la Game Boy Color est tellement grand…
NOTE FINALE : 09/20
Amputé de son mode deux joueurs et doté d’une jouabilité contre-intuitive, on ne sait pas trop pourquoi Toobin’ s’est donné la peine de sortir de la naphtaline pour aller se planter sur Game Boy Color. Une réalisation correcte ne sauve pas le jeu du naufrage. À fuir.
Développeur : Irem Corp. Éditeur : Irem Corp. Testé sur :Arcade – Amiga – Atari ST – Game Boy – PlayStation Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Ouya Présent au sein des compilations :
R-Types (1998 – PlayStation, PlayStation 3, PSP)
R-Type Dimensions (2009 – Luna, Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360)
L’univers était sauf. L’empire Bydo était tombé. Votre astronef expérimental, le R-9, était parvenu à accomplir ce qu’aucune armée, aucune flotte n’avait pu imaginer avant lui : vaincre les forces diaboliques et ramener la paix dans la galaxie. On célébra longtemps la victoire.
Méfiez-vous de ces cascades qui repoussent votre vaisseau vers le bas
C’est alors qu’apparut un autre puissant empire. Son nom était Marketing, et il vint murmurer à l’oreille des décideurs d’Irem que ne pas capitaliser sur le succès planétaire de R-Type serait une grave erreur. Ces derniers acquiescèrent : nul n’était assez stupide pour laisser mourir une pareille poule aux œufs d’or. Les équipes de programmeurs et d’artiste se remirent donc immédiatement au travail, l’empire Bydo fut ressuscité sur-le-champ, et le chasseur R-9 reprit du service, en se voyant cette fois baptiser R-9C. Deux ans plus tard naissait R-Type II, et le monde des joueurs était en liesse.
Détruisez une nouvelle fois l’empire Bydo, et essayez de mieux finir le travail, cette fois !
Évidemment, on imagine bien qu’il aura fallu tirer des bilans avant même de songer à démarrer une suite à l’un des shoot-them-up les plus influents et les plus populaires jamais programmés. Sur quoi avait été bâti le succès du premier opus ? Rapidement, plusieurs mains se levèrent : sur son univers biomécanique inspiré de Giger ? OK, on garde.
Ce boss est infaisable si votre vaisseau se déplace trop vite
Sur la technicité introduite par le module venant se placer à l’avant ou à l’arrière de l’appareil ? Très bien, on aura besoin de ça. Sur l’existence d’un tir chargé ? D’accord, pourquoi pas. Sur la difficulté redoutable de l’expérience ? Parfait, on ajoute ça au cahier des charges. La vraie question, cependant, allait être de savoir quoi ajouter à tout ce qui avait fonctionné dans le premier épisode. Le petit élément qui change tout, la trouvaille géniale. Il se fit alors un grand silence. Et on cogita, longuement, en s’échangeant des regards embarrassés. C’est alors qu’au terme d’interminables minutes de réflexion, une main hésitante se leva enfin pour proposer ce fameux ingrédient en plus :
« Rien ? »
L’idée était géniale. On porta l’employé en triomphe, on déboucha le champagne, et on ordonna immédiatement à tout le monde d’aller se mettre au boulot, et plus vite que ça.
Il y a beaucoup, beaucoup d’action à l’écran
Que toute cette passionnante anecdote soit sans doute quelque peu romancée n’y change finalement pas grand chose : les gens voulaient du R-Type, alors on leur aura servi du R-Type. Pourquoi prendre des risques alors que tout le monde n’attendait au final que quelques niveaux de plus ? Cette suite en propose six, dans des univers très semblables, en termes de graphismes comme en termes d’ambiances, à ceux du premier épisode. Le déroulement est d’ailleurs parfois si semblable qu’on a presque la sensation de jouer à un remake. Toujours pas de mode deux joueurs en coopératif, pas de réelle révolution dans le gameplay, une réalisation qui ne surprend plus mais qui fait toujours mouche : après tout, pourquoi pas, tant que c’est toujours aussi efficace – ce qui tombe bien, car ça l’est.
Le boss final vous demandera une nouvelle fois de parfaitement maîtriser votre module
Les nouveautés ont beau se compter sur les doigts d’une main, elles existent malgré tout, alors autant les évoquer. Il existe ainsi trois nouveaux types de tirs : un laser à tête chercheuse qui peut infléchir sa course de 45° pour atteindre un adversaire, un tir « fusil à pompe » à courte portée mais causant des dégâts de zone, et enfin des bombes pouvant prendre la place de vos missiles, pour les situations où nettoyer tout ce qui se trouve au sol est prioritaire. Enfin, votre tir connait désormais deux niveaux de charge, le niveau ultime pouvant faire des ravages à condition de parvenir à survivre en arrêtant de tirer pendant plusieurs secondes. C’est peu, mais ce n’est déjà pas si mal.
Ce seront cette fois plusieurs vaisseaux géants que vous devrez affronter
La véritable clé de la durée de vie de R-Type, cependant, c’était sa difficulté, et la question se posera donc naturellement : « R-Type II, est-il aussi difficile que son prédécesseur ? » Et la réponse arrivera, cinglante :
Non. C’est pire.
Repartir d’un point de passage en perdant tous ses bonus à chaque mort ? C’est toujours le cas. N’avoir pratiquement aucune chance de survie sans vos précieux power-up ? Aussi.
Bon courage pour se frayer un chemin dans un foutoir pareil
Toutes les idées les plus sadiques du premier opus sont toujours là, avec quelques nouvelles, comme ces cascades du niveau deux qui entrainent votre astronef vers le bas, où ces pans entiers de décors mobiles qui n’attendent que de vous concasser lors d’une fausse manœuvre. Oui, le programme raffole toujours de l’idée de vous noyer sous les bonus augmentant votre vitesse, vous condamnant à voir votre vaisseau se transformer en savonnette incontrôlable pour en avoir malencontreusement ramassé un peu trop ; oui, la mémoire est toujours totalement indispensable ; non, elle ne suffira jamais, et pour ne rien arranger la courbe de difficulté est encore plus raide qu’auparavant, le jeu devenant redoutable dès le niveau 2. Et bien sûr, le level design prend toujours un malin plaisir à vous proposer les armes les moins adaptées au plus mauvais moment. Bref, si vous aimez souffrir, soyez ravi parce que vous allez une nouvelle fois pleurer des larmes de sang.
Le décor est votre ennemi, et il va bien vous le faire comprendre !
Même la presse de l’époque ne s’y était pas trompé, en qualifiant souvent R-Type II de « R-Type + » et autres termes visant à évoquer son manque total d’originalité… avant de lui accorder des notes dithyrambiques. Car, au fond, passé la déception de ne jamais être réellement surpris, on se trouve malgré tout devant un jeu efficace, redoutable, bien réalisé, rythmé et prenant. Avec quelques soucis techniques, comme ces ralentissements assez fâcheux, mais rien de vraiment rédhibitoire. Autant dire que les amateurs de R-Type peuvent se frotter les mains et rempiler avec gourmandise : ils voulaient du rab ? En voilà ! Aucune raison pour eux de faire la fine bouche. En revanche, tous ceux s’étant arraché les cheveux sur le premier opus et ne trouvant pas spécialement de plaisir à recommencer jusqu’à l’écœurement des passages particulièrement retors peuvent immédiatement aller chercher leur bonheur ailleurs.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16,5/20
Un succès comme R-Type ne pouvait pas rester sans donner jour à une suite, alors R-Type II est arrivé pour remplir le cahier des charges de la façon la plus rationnelle possible : on garde tout ce qui fonctionnait, on propose de nouveaux niveaux, de nouveaux boss et de nouveaux adversaires, on procède à quelques changements dans les power-up et voilà une suite en règle, garantie 100% sans prise de risque. Autant dire que niveau originalité, c'est le calme plat : on continue d'enchaîner des missions dans des environnements gigeresques à la difficulté toujours aussi redoutable, mais était-il de toute façon réellement nécessaire de transformer une formule qui avait fait ses preuves ? Tous les amateurs de premier opus devraient y trouver leur compte, les autres ne trouveront certainement pas matière à changer d'avis.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pas grand chose de neuf à se mettre sous la dent
– C'est toujours aussi dur (et même encore plus)
– Expérience toujours strictement solo
– L'effet de surprise de l'esthétique ne joue plus
– Quelques ralentissements
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler R-Type II sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Arc Developments
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Après la rocambolesque histoire qui avait vu l’équipe allemande de Factor 5 éviter un procès pour avoir développé un clone de R-Type nommé Katakis en… programmant finalement le portage officiel de R-Type sur Amiga (!), ce sera finalement Arc Developments, équipe spécialiste des portages ayant notamment développé des conversions de Forgotten Worlds ou de Dragon Breed qui se sera retrouvé aux commandes de ce R-Type II sur Amiga. Très franchement, leur travail n’a pas à rougir de la comparaison avec celui effectué (deux ans plus tôt et dans des délais particulièrement courts, il est vrai) par l’équipe de Factor 5.
Le jeu n’a pas été « expurgé », et c’est chouette
Déjà, tout le contenu du jeu est là : il ne manque pas un niveau, presque tous les monstres sont à l’écran, et même s’il faut composer avec quelques ralentissements, même sur Amiga 1200, la jouabilité reste très agréable – dommage qu’on doive passer par la barre espace pour détacher le module, mais on n’avait pas encore trop le choix à l’époque. Graphiquement, c’est naturellement moins fin, et on sent immédiatement qu’on a perdu beaucoup de couleurs en chemin, mais ça reste plus que correct. On notera néanmoins que les décors, par ailleurs assez réussis, disparaissent pendant les boss. Cela reste digne de figurer plutôt dans le haut du panier de la machine, et on appréciera la présence de défilements parallaxes bien réalisés. Du côté musical, ce n’est pas à la hauteur de la borne d’arcade, mais cela reste très pêchu, et on peut profiter à la fois de la musique et des bruitages. Si le jeu est un peu plus simple (les boss, par exemple, sont moins résistants), il devrait encore vous résister un bout de temps, même avec les continues infinis. Bref, du travail fait sérieusement.
C’est clairement moins coloré, mais ça passe assez bien une fois en mouvement
NOTE FINALE : 15/20
Sans verser dans l’orgie technique repoussant les capacités de l’Amiga, R-Type II reste une conversion complète, soignée et proprement réalisée où le plaisir de jeu de la version arcade n’a pas été sacrifié en dépit de limitations techniques évidentes. Il était sans doute possible de faire encore mieux, notamment sur le plan graphique, mais en attendant c’est parfaitement jouable.
Version Atari ST
Développeur : Arc Developments
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On se souvient que R-Type sur Atari ST avait laissé une assez mauvaise impression, la faute à un portage maladroit où on avait malencontreusement essayé de faire tenir beaucoup trop de choses à l’écran sans tenir compte de la résolution. Cette fois, l’équipe responsable de la version Amiga est toujours aux commandes, donc on s’aventure normalement en terrain connu. Sans surprise, la réalisation baisse encore d’un cran à tous les niveaux : les graphismes perdent davantage de détails, au point de donner le sentiment que le niveau deux, par exemple, est pratiquement en noir et blanc. Cela reste honnête la plupart du temps, mais vous pouvez oublier les magnifiques défilements parallaxes de la version Amiga. La musique est également nettement moins bonne, même si elle demeure assez correcte, et la quasi-totalité des bruitages ont disparu. Pour ne rien arranger, le jeu est sensiblement plus lent, et il y a également moins d’adversaires à l’écran. Mais au moins, on peut espérer s’amuser un minimum sur cette version, cette fois.
Plus besoin de faire disparaître le décor pendant le boss : il n’était pour ainsi dire pas apparu de tout le niveau…
NOTE FINALE : 13/20
Si l’Amiga pouvait démontrer, en 1991, qu’il en avait encore sous le capot, l’Atari ST atteignait alors clairement sa limite. R-Type II en est un assez bon exemple : moins beau, moins fluide, moins agréable que sur la machine de Commodore, il demeure un portage sérieux mais qui n’intéressera sans doute plus grand monde de nos jours.
Version Game Boy
Développeur : B.I.T.S., Ltd.
Éditeur : Irem Corp
Date de sortie : 24 novembre 1992 (Europe) – 11 décembre 1992 (Japon) – 2 avril 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Un an après l’adaptation du premier épisode, R-Type II débarquait à son tour sur Game Boy sous la houlette de B.I.T.S., équipe particulièrement à l’aise avec les consoles portables. Une nouvelle fois, le défi de faire tenir toute l’action sur le minuscule écran monochrome de la petite machine a été plutôt bien relevé : c’est lisible, c’est détaillé, c’est souvent assez joli, mais ça rame également assez souvent, hélas. La musique du jeu, confiée à rien de moins que David Whittaker (dont le listing de la carrière pèse 25 kilos), est mieux retranscrite que sur Atari ST, et les bruitages font le travail – par contre, comme avec le premier opus, il ne faudra composer qu’avec deux thèmes musicaux en alternance. Techniquement, donc, aucun gros reproche à faire, et ce n’était pourtant pas gagné. Du côté de la jouabilité, en revanche, la difficulté a baissé d’un sérieux cran : nettement moins d’adversaires à l’écran, des boss beaucoup plus simples, sans compter la disparition du niveau 4 de l’arcade : on meurt toujours, mais la mémoire fait cette fois rapidement une très grosse différence, et un joueur modérément expérimenté devrait venir à bout du titre en à peine plus d’un quart d’heure. Ce n’est pas forcément un grave défaut – on ne joue pas toujours à une console portable pour l’envoyer contre un mur sous l’effet de la rage au bout de dix minutes – mais cela réservera à coup sûr cette adaptation à un public de néophytes plus qu’aux acharnés de la version arcade.
Yep, il est toujours là
NOTE FINALE : 14/20
R-Type II sur Game Boy parvient à éviter les multiples chausse-trappes placés sur sa route pour proposer une expérience certes quelque peu édulcorée de la version arcade, mais toujours ludique – et surtout infiniment plus accessible. Un bon moyen de découvrir le jeu en douceur avant de passer aux choses sérieuses.
Version PlayStation R-Types
Développeurs : Racdym – Irem Software Engineering, Inc.
Éditeur : Irem Software Engineering, Inc.
Date de sortie : 5 février 1998 (Japon) – Octobre 1998 (Europe) – 28 février 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad* *Joypads analogiques non supportés
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
R-Type II aura donc dû attendre 1998 et la sortie de la compilation R-Types sur PlayStation pour bénéficier enfin d’une version domestique équivalente en qualité à la borne d’arcade – « pixel perfect » serait d’ailleurs plus proche de la réalité. Comme pour le premier opus présent sur le même CD-ROM, les options de configuration sont réduites au minimum vital, en particulier pour les joueurs qui aimeraient bien alléger la difficulté plutôt que de l’aggraver. En revanche, on retrouve toujours les continues illimités et surtout la sauvegarde automatique (désactivable pour les puristes) au début de chaque niveau, pour ceux qui aimeraient bien parvenir à vaincre le jeu sans repartir à zéro à chaque fois. Sans surprise, la réalisation est à la hauteur – une fois en jeu, que ce soit graphiquement ou musicalement, c’est identique à la borne, et on appréciera l’idée d’attribuer un bouton de la manette au tir automatique et un autre au tir chargé. Bref, c’est la borne, en encore un peu mieux.
On aura attendu tellement longtemps pour pouvoir jouer à ce type de borne chez soi…
NOTE FINALE : 17/20
Les aspirations des joueurs avaient certes changé un peu en 1998, mais pour ceux qui souhaitaient retrouver la borne de leur enfance, cette version PlayStation délivrait déjà l’essentiel, en dépit d’un certain manque d’options de configuration. Un excellent moyen de se mesurer à un jeu redoutable longtemps avant la démocratisation de l’émulation.
Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC Testé sur :PC (DOS/Windows 9x) & Macintosh – PlayStation Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), MacOS X (10.7.0+), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10) Présent au sein des compilations :
Star Wars : Rebel Assault II – The Hidden Empire (1996 – Linux, MacOS, PC (DOS, Windows 9x))
The LucasArts Archives : Vol. II – Star Wars Collection (1996 – Macintosh, PC (DOS, Windows 9x))
Version Macintosh : Processeur : Motorola 68040 + PPC – OS : System 7.0 – RAM : 4,7Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2x (300ko/s) Modes graphiques supportés : SVGA, VESA, VGA
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Au fil des années 90, LucasArts aura opéré un virage certain quant à la forme de sa production vidéoludique. Il faut dire que le genre ayant porté la compagnie américaine jusqu’au sommet de sa gloire, à savoir le point-and-click, était en train de vivre après 1993 la gueule de bois de son âge d’or, au point de péricliter lentement jusqu’à disparaître pratiquement corps et biens à l’arrivée du nouveau millénaire. En parallèle du développement d’une bonne partie des derniers jeux d’aventure marquants de la décennie, de The Dig à Grim Fandango en passant par Full Throttle, l’arrivée de la 3D et l’explosion de ce qu’on allait prendre l’habitude d’appeler le FPS plutôt que le Doom-like allait conduire LucasArts à capitaliser de plus en plus systématiquement sur une de ses licences phares : Star Wars.
C’est l’heure de reprendre du service !
Justement, entre deux épisodes des sagas Dark Forces ou X-Wing, l’idée de donner une suite à Rebel Assault prenait d’autant plus de sens que la puissance des processeurs et surtout la qualité des méthodes d’encodage avaient progressé à vitesse grand V en deux ans. Le premier opus ayant déjà connu un succès commercial indéniable, il y avait de quoi nourrir de grands espoirs pour un deuxième épisode à présent que les lecteurs CD-ROM étaient devenus des équipements standards pour n’importe quel possesseur de PC. Vincent Lee se remit donc à l’ouvrage avec son équipe pour offrir ce qui semblait l’approche la plus évidente : la même chose, mais en mieux.
La réalisation a fait de gros progrès – dommage qu’on ne puisse pas en dire autant de l’intérêt du jeu
Histoire de ne pas proposer du réchauffé – et vu qu’on n’a pas toujours une Étoile Noire sous la main – Rebel Assault II vous propose cette fois une aventure originale narrée non plus à coups d’extraits tirés directement des films de la saga et d’illustrations en pixel art, mais bien à l’aide de séquences tournées en vidéo avec des acteurs réels. Celle-ci vous opposera, sans grande originalité, à un énième système expérimental de camouflage (une intrigue qui n’avait déjà rien de neuf à l’époque, et ça ne s’est pas arrangé depuis) histoire de justifier une nouvelle quinzaine de niveaux où vous ferez exactement la même chose que dans le premier opus : tirer sur des trucs, comme dans n’importe quel rail shooter.
Cette véritable bombe de non-charisme est le personnage que vous allez incarner pendant tout le jeu…
La bonne nouvelle, c’est que la jouabilité et la réalisation de ces séquences se sont toutes deux largement améliorées. Si se contenter d’utiliser tranquillement la souris comme on le ferait sur le bureau de Windows est toujours hors de question, la maniabilité au joystick a heureusement gagné en précision – ce n’est pas encore la panacée, mais on peut cette fois arriver à placer le curseur à l’endroit que l’on cherchait à atteindre sans que cela prenne plusieurs secondes.
…mais il a quand même moins une tête à claque que cet acteur dont le seul rôle est de donner la réplique à Dark Vador
Le principe en lui-même n’a pas changé : on tire sur des cibles placées dans des séquences filmées, et on évite parfois certains éléments en déplaçant le curseur comme cela était déjà possible dans le premier épisode : la surface filmée est en fait plus grande que la surface affichée en jeu, ce qui permet de déplacer l’image dans les huit directions lorsque vous déplacez votre vaisseau. La bouillie de pixels de Rebel Assault a heureusement laissé la place à des séquences en haute résolution, malheureusement toujours bloquées par défaut à 15 images/seconde (il est possible d’augmenter le nombre d’images, mais cela accélère alors le jeu et provoque des chevauchements dans les dialogues).
Rien de tel qu’une petite conversation anodine, côte à côte, pendant qu’on vole en rase-motte à 300 km/h
Évidemment, il serait exagéré de dire que ces phases impressionneront davantage un joueur du XXIe siècle que celles du premier opus, mais la qualité, la fluidité et la variété de l’ensemble sont incontestablement supérieures, offrant une expérience d’autant plus fluide que les passages les plus insupportables (le labyrinthe de la planète Hoth, au hasard) n’ont cette fois pas d’équivalent. Il est également possible de configurer très précisément la difficulté du jeu selon une grande variété de critères, ce qui n’empêche hélas pas l’équilibrage d’être à revoir : le troisième niveau, intervenant au bout de dix minutes, doit ainsi être un des plus difficiles de tout le jeu…
Petit clin d’œil à Dark Forces, avec cette séquence en vision nocturne
Dans l’ensemble, si le gameplay est toujours aussi limité, il a au moins le mérite d’être immédiatement fonctionnel, ce qui n’était pas franchement le cas dans le premier épisode. On ne peut pas dire qu’on vive une révolution de ce côté-là, mais quitte à se frotter à un concept aussi basique, autant assumer la simplicité de la chose plutôt que de saboter la jouabilité pour chercher à prolonger artificiellement l’expérience. En revanche, il faudra cette fois composer sans tous les passages iconiques de la saga, remplacés, donc, par un scénario cousu de fil blanc cherchant à vous tenir en haleine… et échouant lamentablement.
La difficulté sera moins de viser que d’anticiper les mouvements de votre vaisseau
Il faut dire que chercher à recréer l’univers visuel foisonnant de Star Wars en comptant principalement sur des fonds bleus, des accessoires retrouvés dans le débarras du Skywalker Ranch et une poignée d’acteurs probablement tous recrutés directement parmi les programmeurs du jeu, le tout filmé avec une caméra vidéo et une lumière dégueulasse, est quelque chose qui fait nettement moins illusion à une époque où n’importe qui a accès à du matériel numérique et à des logiciels de montage qu’au milieu des années 90.
Quitte à vendre un scénario sans intérêt, autant en profiter pour rameuter tout le casting masqué des films en renfort…
Soyons clairs : non seulement le scénario est totalement indigent, mais il est en plus mis en scène n’importe comment et porté par des acteurs dont la très grande majorité – à commencer, hélas, par celui qui interprète le personnage que vous incarnez – jouent comme des pieds. Pour leur défense, on leur fait interpréter des rôles d’une telle platitude qu’on aurait du mal à leur donner plus d’épaisseur qu’à une feuille de papier-cigarette, mais le fait est qu’on a davantage l’impression d’assister au spectacle de fin d’année du groupe des refoulés de la kermesse de la salle André Bourvil de Bondy qu’à un épisode inédit de la saga de George Lucas. Même l’acteur incarnant Dark Vador trouve le moyen de jouer faux alors qu’on ne lui demande jamais plus que d’endosser le célèbre costume et de faire acte de présence : un exploit !
La visée est plus précise, mais les masques de collision, eux, sont catastrophiques
Pour ne rien arranger, même les fans les mieux disposés pourront tiquer à la vue de quelques incohérences par rapport aux canons de la saga : l’introduction du jeu montre par exemple des pilotes de X-Wing coiffés de casques de pilotes de B-Wing, alors que la partie vous fait commencer aux commandes d’un B-Wing… avec un casque de pilote de X-Wing. Dans le même ordre d’idées, on essaiera de ne pas trop se formaliser du fait que, dès la première mission, une patrouille de deux B-Wings (équivalents, rappelons-le, à des bombardiers lourds) parvienne à venir à bout d’une bonne cinquantaine de chasseurs TIE. Bref, on n’y croit pas beaucoup, ce qui dilue mine de rien énormément de la magie qui constitue souvent la vraie bonne raison de se replonger dans un jeu du siècle dernier. Alors oui, le cœur du jeu – les scènes d’action en elles-mêmes – est meilleur, mais quand on parle une nouvelle fois de déplacer un curseur sur des vidéos, autant dire que l’enrobage compte largement autant que le fond, et qu’on prend vite un sacré coup de vieux.
« Qu’est-ce que tu dis ? Des rebelles ont atterri près de notre base secrète ? Allons, qu’est-ce qu’on risque à rester piqués là comme deux crétins en tournant le dos au seul accès par lequel ils pourraient nous attaquer ? »
Quelques mots, comme toujours, sur la version française : celle-ci dispose cette fois d’un doublage intégralement dans la langue de Molière, contrairement au premier épisode. Le travail a été confié à des doubleurs professionnels, qui remplissent proprement leur office, sans transcender ni ridiculiser davantage le jeu pitoyable des acteurs d’origine. Seul petit regret : le rôle de Dark Vador n’a été confié à aucune des voix officielles du personnage, laissant la place à un acteur qui force sur sa voix sans vraiment faire illusion. Aucune raison de fuir cette adaptation même si les puristes se dirigeront, comme souvent, vers la version originale.
Vidéo – Le premier chapitre du jeu :
NOTE FINALE : 12/20
En reprenant très exactement la formule initiée par le premier épisode, STAR WARS : Rebel Assault II - The Hidden Empire ne la transcende en rien, mais en profite pour la peaufiner et la changer – enfin ! – en expérience jouable. En dépit d'un scénario original – qui ne surprendra d'ailleurs personne – et d'une réalisation qui a fait d'énormes progrès en deux ans, le titre de Vincent Lee consiste malheureusement toujours à promener un curseur dans des environnements d'ailleurs un peu trop inspirés de ceux de leur prédécesseur. En résulte un jeu convenu, bancal et atrocement prévisible, mais malgré tout auréolé de ce charme propre aux titres des années 90 abusant de la vidéo pour vous transporter, le temps de quelques heures, dans un univers que les fans seront toujours heureux de retrouver.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Personnages toujours aussi creux
– Mécanismes toujours aussi datés
– Scénario cousu de fil blanc
– Réalisation vidéo qui sent le fond bleu et le carton-pâte
– Des acteurs qui jouent comme des pieds
– Quelques bizarreries qui feront tiquer les fans
Bonus – ce à quoi peut ressembler Rebel Assault II sur un écran cathodique :
Version PlayStation
Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : 30 novembre 1996 (États-Unis) – 27 décembre 1996 (Japon) – Janvier 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (5 blocs)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Signe des temps, alors que le premier épisode avait été porté sur Mega-CD, Rebel Assault II, lui, aura finalement atterri sur la console de Sony. Au menu, sur deux CD, sensiblement la même chose que sur PC… mais avec quelques menues variations, malgré tout.
Dommage que les masques de collision ne se soient pas améliorés
La première, la plus évidente, est la résolution : pas question de faire tourner de la vidéo en 640×400 sur une PlayStation. En résulte une image bien évidemment moins fine, même si la perte de qualité est paradoxalement plus sensible pendant les séquences de jeu que lors des cinématiques. Sachant que l’aspect esthétique ne pèse de toute façon plus très lourd dans la balance pour un jeu de ce type, on dira qu’on s’y fait vite. En revanche, il n’y a plus dorénavant que trois modes de difficulté, certaines des séquences de tir vous autorisent à changer d’angle de caméra, et on assiste à l’apparition de modèles et d’effets 3D qui, s’ils bougent incontestablement mieux que sur PC, tranchent d’autant plus avec la vidéo diffusée en fond. Les contrôles ont un peu perdu en précision, particulièrement dans les scènes de pilotage, mais vous ne devriez pas pour autant rencontrer de grandes difficultés pour terminer le jeu. Bref, du bon et du moins bon pour une version qui n’a globalement pas à rougir de sa prestation.
Ça sent un peu le gros pixel quand même
NOTE FINALE : 11,5/20
Rebel Assault II sur PlayStation est moins fin, moins configurable, peut-être un peu moins jouable que sur PC, mais il apporte également son lot de petites finitions qui font que l’expérience de jeu ne pâtit finalement que très peu du changement de support. Sans doute pas le meilleur jeu estampillé Star Wars sur la machine, mais certainement pas le pire non plus.
Développeur : Square Co., Ltd. Éditeur : Square Co., Ltd. (Japon) – Nintendo of America, Inc. (Amérique du Nord) Titre original :ファイナルファンタジ (Fainaru Fantajī) Titres alternatifs :最终幻想 ( Zui Zhong Huanxiang, Chine), Финальная Фантазия ( Finalnaja Fantazija, Russie) Testé sur :NES – MSX – WonderSwan Color Disponible sur : Android, BlackBerry, iPhone, J2ME, Game Boy Advance, Nintendo 3DS, PlayStation, Playstation 3, PSP, PS Vita, Switch, Wii, Wii U, Windows Phone En vente sur : Nintendo eShop (Switch)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par pile
On a déjà souvent eu l’occasion de constater en ces lieux à quel point la gloire était quelque chose de fugace au sein de l’univers vidéoludique. Le monde informatique change très vite, les goûts des joueurs également, et dans cette course effrénée au succès et à l’innovation, le moindre dérapage peut être fatal. J’en veux pour preuve que deux des plus grandes sagas de jeu de rôle de l’histoire, malgré une longévité qui les aura entrainées à briller pendant deux, voire trois décennies, ont aujourd’hui plus ou moins sombré dans l’oubli – à tel point qu’un joueur de moins de vingt-cinq ans, même cultivé, sera bien en peine de vous parler d’un seul titre des séries Ultima ou Wizardry. Un bien cruel destin, surtout si l’on considère l’indéniable qualité des jeux composant ces deux sagas autrefois légendaires.
Premier épisode, et la machine volante est déjà là. Bienvenue dans Final Fantasy
Peut-être est-ce là une caractéristique purement occidentale, ceci dit. Car au Japon, par exemple, la plupart des séries à succès ont bien mieux supporté les affres du temps, en dépit de leur âge pratiquement aussi avancé que ceux des titres énoncés plus haut. J’en veux pour preuve que les deux sagas de jeu de rôle qui s’y portent le mieux sont également deux des plus anciennes : Dragon Quest d’un côté, et Final Fantasy de l’autre. Et qui aurait osé imaginé, dans ce dernier cas, que le jeu imaginé par Hironobu Sakaguchi et son équipe, prétendument nommé de la sorte car imaginé comme le chant du cygne d’une société au bord de la faillite (spoiler alert : cette anecdote mondialement célèbre est un mythe, d’ailleurs le jeu devait originellement s’appeler Fighting Fantasy), engendrerait à sa suite une lignée si prolifique qu’elle compterait trente ans plus tard une quinzaine de titres et près du triple de spin-off ?
Les combats sont le cœur du jeu, et ils sont plutôt bien pensés
Ironie du sort : comme une très grande partie des J-RPG, Final Fantasy respire à chaque écran la référence aux deux sagas occidentales évoquées plus haut – ce qui n’a rien de très surprenant si l’on considère que son principal modèle est à n’en pas douter Dragon Quest, véritable père fondateur du genre au Japon, qui avait conçu sa formule originelle – d’ailleurs très peu modifiée depuis – en additionnant deux idées prises ailleurs : l’exploration d’Ultima et les combats de Wizardry…
Un PNJ vous donnera la combine pour afficher la carte
Le jeu imaginé par Square s’appuie dans tous les cas sur un scénario n’ayant rien de follement original : le monde est dans une période sombre où le vent ne souffle plus, où les océans sont en furie, où la terre pourrit, mais une ancienne prophétie annonce la venue de quatre guerriers de lumière. Ces quatre guerriers, vous allez bien entendu les diriger, en commençant par leur choisir un nom et surtout, une classe. La composition du groupe impactera drastiquement votre façon de jouer : si strictement rien ne vous interdit de jouer avec quatre guerriers ou avec quatre mages, vous vous doutez bien que cela donnera des résultats très différents. Sans surprise, les archétypes sont respectés : les mages noirs seront très puissants en fin de partie, mais très fragiles au début, et vu qu’ils apprennent les sorts comme dans Donjons & Dragons – c’est à dire qu’ils ne peuvent jeter qu’un certain nombre de sortilèges de chaque niveau avant de devoir se reposer – il faudra apprendre à ne les laisser faire usage de leur puissance qu’aux moments qui comptent.
L’interface d’achat ne vous dira ni les caractéristiques d’une arme, ni les personnages capables de s’en servir
Il en va de même pour les mages blancs, qui font office de soigneurs, tandis que les mages rouges, eux, constituent une classe hybride capable aussi bien de se battre au corps à corps que d’employer tous les types de magies, mais elle n’aura en revanche accès à aucune des capacités ou des sorts de haut niveau des classes spécialisées. Les voleurs permettront au groupe de prendre plus facilement la fuite, les moines pourront se battre à mains nues – toutes les classes ne se valent pas, et un groupe mal composé pourra vous empoisonner l’essentiel de la partie, mais il est tout à fait possible de terminer le jeu avec n’importe quel groupe à condition d’abuser de l’alpha et de l’oméga du RPG de l’époque : le grinding.
Bahamut est déjà de la partie, mais pas en tant qu’invocation – puisqu’il n’y en a pas
Final Fantasy repose en effet, exactement comme Dragon Quest, sur un mécanisme rodé et extrêmement linéaire. Contrairement à la série des Ultima, qui proposait à chaque épisode un monde ouvert où la très grande majorité des destinations du jeu étaient immédiatement accessibles, le titre imaginé par Hironobu Sakaguchi suit un déroulement beaucoup plus encadré. Ainsi, vous commencez près d’une ville et d’un château, où vous trouverez une quête vous envoyant secourir une princesse dans un donjon.
La magie n’est pas encore très impressionnante
Vous n’avez alors accès qu’à une toute petite partie du monde englobant ces trois lieux. Une fois la quête accomplie, un pont sera construit, qui vous permettra d’accéder à une autre ville, dans laquelle vous pourrez trouver un navire vous autorisant à accéder à d’autres destinations, etc. Ainsi, selon un modèle qu’on aura très longtemps retrouvé dans l’ensemble des J-RPG – et qui fait toujours largement recette – le jeu repose sur des suites de « paliers » qui se débloquent généralement en accomplissant des quêtes très basiques (tuer un monstre, trouver un objet), lesquelles débloqueront l’accès à un autre palier, et ainsi de suite. L’avantage, c’est qu’il est rare de ne pas savoir quoi faire : interroger les quelques PNJS trouvés dans les villes délivrera généralement tous les indices nécessaires.
On a déjà l’occasion de voir du pays
L’inconvénient, évidemment, c’est que le seul moyen de progresser sera d’être assez fort pour réaliser ce que l’on attend de vous à un moment « t » – pas question de flâner un peu partout, vous devrez toujours aller à un endroit précis pour y faire quelque chose, et les alternatives ne commenceront à apparaître qu’assez tard dans la partie. Autant dire que vous allez passer une très large partie de votre temps à vous battre, autant pour atteindre vos objectifs que pour accumuler assez d’argent et d’expérience pour investir dans les très couteux équipements du jeu et ainsi surmonter des donjons encore très basiques.
Les combats de boss reposent rarement sur autre chose que sur le rapport de force à l’état pur
Le système de combat, fort heureusement, est sans doute un des aspects qui aura participé au succès du jeu. Dans les grandes lignes, on retrouve les mécanismes de celui de… Dragon Quest (un nom qu’on lira décidément beaucoup au cours de ce test), ou plutôt celui de Dragon Quest II, avec plusieurs nuances toutefois. La première, c’est qu’il est possible de cibler chaque adversaire indépendamment, sans avoir à se contenter de cibler un groupe – et tant mieux.
La variété des moyens de transport fait plaisir – même si on trouvait la même dès les premiers Ultima
La deuxième, c’est que le jeu offre un « changement de classe » (ou plutôt, une évolution de la même classe) en cours de partie – ce qui donne globalement la même chose en plus fort, mais débloque surtout l’accès aux sorts et aux équipements les plus puissants, dont certains vous narguaient dans les boutiques depuis plusieurs heures. La troisième, c’est que les combats engagent des mécanismes plus poussés que ceux de la série de Chunsoft, en particulier via la magie élémentaire et via les nombreux buffs et debuffs à disposition de l’équipe du joueur. La dernière, c’est qu’il y a enfin un peu de mouvement à l’écran : en offrant une vue de profil plutôt qu’une vue subjective, le jeu vous autorise à voir vos héros agir, ce qui rend les combats un peu moins outrageusement statiques que dans Dragon Quest. Les monstres, eux, en revanche, ne sont pas animés (et ne le seront pas avant le septième épisode et le passage en 3D temps réel). Pour le reste, on frappe, on jette des sorts, on utilise des objets ou on tente de prendre la fuite, rien de bien nouveau.
On avance dans le jeu en trouvant des objets et en les apportant au bon endroit
En fait, force est de reconnaître que pour le joueur contemporain, il sera extrêmement difficile d’espérer trouver quoi que ce soit de vaguement dépaysant dans Final Fantasy – et pour cause, on est ici face à l’un des tous premiers logiciels directement sorti du moule inauguré par Dragon Quest l’année précédente, moule qui restera d’ailleurs valable pendant toute la période 8-16 bits, et même largement au-delà.
Les donjons ne sont généralement pas trop longs
Avec d’ailleurs les mêmes faiblesses : un scénario manichéen et assez plat, un déroulement largement linéaire et reposant principalement sur le grinding. Les seuls choix de « développement » de vos personnages se font lors de la création de votre équipe, après quoi vous n’aurez pour ainsi dire jamais à faire preuve de stratégie lors d’un combat, en-dehors d’exploiter les quelques faiblesses magiques inhérentes à certains types de créature. Si vous rencontrez un monstre capable de changer un de vos héros en pierre, soit vous êtes assez puissant pour le tuer avant qu’il ait l’occasion de jeter son sort, soit vous avez de la chance et il rate son attaque, soit il réussit et vous devrez utiliser le sort ou l’objet permettant de vous soigner. Il n’y a pas encore d’interruptions, ou de reflets, ou de Active Time Battle – tout cela arrivera plus tard dans la série, ce qui signifie que chaque problème a généralement une solution très simple : gagnez des niveaux, achetez du matériel et réessayez.
Une clé derrière laquelle vous allez courir pendant tout le début du jeu
Cela fait-il pour autant de Final Fantasy un mauvais jeu ? Non, bien sûr, très loin de là – et nombreux sont les fans de la saga à s’y frotter aujourd’hui encore avec plaisir. En revanche, il est évident qu’il aura beaucoup de mal à surprendre à un quelconque niveau n’importe quel joueur ayant eu l’occasion de s’essayer un jour à un autre épisode de la saga, ou même à n’importe quel J-RPG du siècle dernier. Au rang des aspects à regretter, en-dehors d’une réalisation qui trahit son âge (même si on sera heureux de profiter des magnifiques thèmes musicaux de Nobuo Uematsu, qui auront certainement contribué au succès du titre à sa sortie), c’est surtout l’interface qui a vieilli : impossible de connaître les caractéristiques d’un objet avant de l’acheter – ou même après d’ailleurs – inventaire limité, sauvegarde impossible dans les donjons, personnages qui perdent leur attaque s’ils visent un adversaire qui a été tué entretemps…
La référence était tellement obscure aux yeux des occidentaux qu’elle aura été remplacée par un clin d’œil à Zelda dans les autres versions
On déplorera également beaucoup d’aller-et-retours imposés, et surtout un équilibrage encore largement perfectible (le pire donjon du jeu, la caverne de glace, est situé dans la première moitié de la partie). En revanche, au rang des satisfactions, on appréciera que le scénario fasse de réels efforts pour vous offrir, vers la fin de la partie, des révélations aptes à casser un peu la routine, et que n’importe quel joueur de J-RPG puisse s’y plonger aujourd’hui avec une période d’acclimatation minimale. Un bon moyen de découvrir les racines du genre, mais sans doute pas de quoi retenir ceux qui attendent d’un jeu de rôle un peu plus qu’une suite linéaire de combats.
Video – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20Final Fantasy est un titre dont la vraie force est également la principale faiblesse : celle d'être l'un des premiers logiciels sortis d'un moule façonné par Dragon Quest. Impossible d'être surpris par le déroulement ou les mécanismes du jeu pour n'importe quel joueur s'étant essayé un jour à un J-RPG de l'ère 8-16 bits : on est là face aux fondations d'un genre qui aura mis plusieurs décennies à amorcer une véritable mutation. Les grandes trouvailles de la saga ne sont pas encore présentes, et le programme doit une très large partie de son succès au simple fait d'avoir été un des pionniers du genre sur console ; on y trouvera donc très exactement tout ce qu'on en sera venu à reprocher au J-RPG sur la durée, à savoir une linéarité à toute épreuve et une progression basée essentiellement sur l'accumulation de combats aux mécanismes encore assez limités. Pas de quoi le bouder pour les amateurs de la saga, qui seront heureux d'y retrouver certains des grands thèmes et des personnages largement réutilisés depuis, mais pour le joueur occasionnel à la recherche d'un titre marquant, mieux vaut sans doute ne pas commencer par là.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Interface poussive et avare en informations
– Scénario très largement prévisible, à une révélation près
– Grinding à outrance
– Combats encore assez limités
– Équilibrage un peu bancal
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Final Fantasy sur un écran cathodique :
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2 FMPAC supporté
Alors, ce n’est pas à la hauteur de la NES, ça ?
Comme beaucoup de jeux japonais développés en premier lieu pour la NES, Final Fantasy aura connu son premier portage sur un ordinateur aussi populaire en Asie qu’il était boudé en occident : le MSX. L’occasion pour les joueurs parlant japonais (ou profitant du patch de traduction anglais) de découvrir une version très proche de l’originale, mais avec des graphismes sensiblement plus colorés, notamment lors des phases de combat. Cela reste suffisamment subtil pour que vous n’ayez pas de raison de retourner ciel et terre pour dénicher cette version – surtout avec la disponibilité des portages du XXe siècle qui auront poussé le curseur un peu plus loin dans ce sens, et qui auront eu le mérite, eux, d’en profiter pour dépoussiérer un peu l’interface (voire pour traduire le jeu). Ici, on reste en terrain parfaitement connu, et le seul regret sera le défilement un peu poussif proposé par la machine à chaque fois que l’on se déplace, c’est à dire 95% du temps. Le reste n’ayant pour ainsi dire pas bougé, autant dire qu’on se trouve face à un jeu qui restera avant tout une curiosité, mais qui n’a clairement pas de complexe à nourrir face à la version NES.
Les sprites ont clairement plus colorés dans cette version
NOTE FINALE : 13,5/20
Final Fantasy sur MSX réalise le portage qu’on était en droit d’attendre : la même chose, avec quelques minimes retouches graphiques, et un défilement qui tire un peu la langue sans que cela pénalise réellement l’expérience de jeu. Une version pleine de charme, mais rendue un peu obsolètes par les nombreux remakes et rééditions du jeu depuis lors.
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’introduction du jeu :
De toutes les machines qui auraient pu accueillir un portage de Final Fantasy – voire carrément un remake, plus de treize ans après la sortie de la version NES – il aura donc fallu que la toute première se trouve être la confidentielle et très japonaise WonderSwan Color. Un choix qui explique sans doute que cette version, tout comme la machine qui l’héberge, n’ait jamais quitté le Japon, et n’ait surtout jamais été localisée, pas même en anglais. C’est à n’en pas douter le vrai gros point noir de cette itération, qui demeure globalement totalement inaccessible à tous ceux qui ne parlent pas un mot de japonais – c’était du moins le cas jusqu’à ce que les fans, toujours très réactifs quand il s’agit de Final Fantasy, ne s’empressent de la traduire.
Enfin un peu de couleurs ! C’était quand même triste, tout ce noir
Qu’apporte donc cette version portable ? Une refonte graphique et sonore qui fera clairement penser à Final Fantasy IV sur Super Nintendo, et quelques minimes adaptations dont la plupart seront reprises et étoffées dans Final Fantasy Origins. Autant dire qu’à ce titre, le commun des joueurs aura plutôt intérêt à se diriger vers les autres portages, plus faciles à trouver et traduits en anglais voire en français, eux, mais ça n’empêchera pas les curieux de profiter d’une version plus jolie que sur NES, aussi jouable que sur PlayStation, et sans perdre la difficulté originale comme sur Game Boy Advance. Un très bon compromis, donc.
Le système de jeu n’a pratiquement pas changé
NOTE FINALE : 14/20
Final Fantasy sur WonderSwan Color aura eu le mérite d’être la première version à dépoussiérer le jeu et à le doter d’une réalisation un peu plus en phase avec l’âge d’or de la série. Si la refonte graphique et sonore est très appréciable, le plus simple reste sans doute de se diriger directement vers un portage plus tardif.
Développeur : Blue Sky Productions Éditeur : ORIGIN Systems, Inc. Titre alternatif :Ultima Underworld 1 (GOG.com), ウルティマ アンダーワールド (Japon) Testé sur :PC (DOS) – PC-98 – PlayStation Version non testée : FM Towns Disponible sur : Mac OS, Windows, Windows Mobile Présent au sein des compilations :
Ultima Underworld : The Stygian Abyss / Wing Commander II : Vengeance of the Kilrathi (CD-ROM Edition) (1992 – PC (DOS))
Ultima Underworld : The Stygian Abyss / Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (CD-ROM Edition) (1993 – Mac OS, PC (DOS), Windows)
EA Compilation (1994 – PC (DOS))
The Ultimate RPG Archives (1998 – PC (Windows 9x))
Le jeu vidéo est un secteur qui connait finalement assez peu l’injustice. Bien sûr, il peut arriver qu’un logiciel ne connaisse pas d’emblée un succès qui aurait paru mérité, voire qu’il se montre si outrageusement visionnaire qu’il soit boudé à son lancement par les joueurs – pas toujours aussi réceptifs à l’innovation qu’ils veulent bien le croire – pour être réhabilité après coup. Mais les titres véritablement révolutionnaires signent quasi-systématiquement des succès planétaires mérités, ce qui vaut à leur nom d’être connus par les joueurs de toutes les cultures et de toutes les générations, quand bien même ceux-ci n’ont jamais eu l’occasion de s’y essayer.
Oubliez les cases : vous voici désormais dans un vrai donjon en temps réel
Et pourtant, il est temps que l’on se penche aujourd’hui sur une des cruelles exceptions à cette règle sacrée. Je ne pense pas prendre un grand risque en affirmant que n’importe qui ayant un minimum de culture vidéoludique a aujourd’hui nécessairement entendu prononcer des noms comme Dungeon Master, Final Fantasy, Fallout ou Dragon Quest. Mais le nom d’Ultima Underworld, lui, est nettement moins cité, cruellement éclipsé par celui d’un titre techniquement inférieur et qui lui doit pratiquement tout : Doom. La légende veut d’ailleurs que ce soit en voyant tourner une démo du titre de Blue Sky Productions que John Carmack et John Romero aient eu l’idée du fameux Wolfenstein 3D. Mais le succès indéniable de ces deux premiers FPS aura fini par faire quelque peu oublier le véritable précurseur des jeux en 3D texturée – une cruelle injustice qu’il convient de réparer sur le champ. Découvrons donc ensemble un titre produit par un certain Warren Spector, et dont l’influence se sera étendue non seulement à Wolfenstein 3D et Doom, mais aussi à des titres comme Deus Ex, BioShock, la saga des Elder Scrolls et même Gears of War.
Le bestiaire est varié et vous demandera de faire preuve d’adresse
Le jeu prend place dans l’univers de la saga Ultima, et pas n’importe où : dans le Grand Abîme Stygien, le donjon final d’Ultima IV, celui-là même où l’Avatar (c’est à dire vous) était allé chercher le Codex de la Sagesse Ultime. Les choses ont cependant bien changé : un idéaliste nommé Cabirus a entrepris, après votre départ, de transformer le terrible donjon en une folle utopie ; une colonie où cohabiteraient en paix toutes les races et les cultures de Britannia, dans le respect des huit vertus.
N’hésitez pas à consacrer beaucoup de temps à créer votre personnage : quelques points de caractéristique peuvent faire une grosse différence
Malheureusement, le grand rêve n’aura pas survécu à la mort, dans des circonstances douteuses, de Cabirus : après bien des années de chaos et d’anarchie, la grande colonie n’est rien de plus qu’une sordide prison où le notable en poste sur l’Île de l’Avatar, le baron Almric, fait expédier les petits criminels. Mais voilà qu’une nuit, le fantôme d’un dénommé Garamon vous apparaît en rêve pour vous prévenir que son frère, Tyball, est sur le point de lâcher un mal terriblement puissant sur Britannia. Il vous entraîne donc dans le royaume que vous avez si souvent sauvé – au pire endroit, hélas : dans la chambre de la fille du baron Almric, Arial, au moment où celle-ci est en train de se faire enlever. Désormais considéré comme le principal suspect par le baron qui refuse de croire que vous puissiez être l’Avatar, vous êtes expédié de force dans le donjon que vous avez été le premier à vaincre, avec pour mission de ramener Arial… et d’enquêter sur ce grand mal pour lequel Garamon a été prêt à venir vous chercher depuis le royaume des morts.
Une très large partie du jeu se jouera par la discussion. Vous pourrez même apprendre la langue des hommes-lézards !
D’entrée de jeu, on sent donc immédiatement que l’habituel prétexte de n’importe quel dungeon crawler aura ici largement bénéficié de l’univers de la saga Ultima (même s’il aura été rattaché tardivement à la série, ce qui se ressent immédiatement quand on voit toutes ces races exotiques absentes des épisodes « canoniques »). On pourrait penser, en lançant la partie, que l’objectif sera le même que celui du premier Dungeon Master venu : descendre le plus vite possible au fond du donjon pour y vaincre le boss final.
Certains monstres représenteront de vrais défis
Sauf que cette approche ne vous mènera, dans les faits, strictement à rien : Ultima Underworld est un jeu beaucoup plus ambitieux qu’il n’en a l’air, et l’enchaînement porte-monstre-trésor qui constituait encore le B-A-BA de la grande majorité du genre en 1992 ne l’intéresse pas. Mais pour bien comprendre la forme prise par cette révolution évoquée en introduction de cet article, mieux vaut commencer par se plonger sur le déroulement de l’aventure en elle-même.
N’attaquez pas à vue : plusieurs communautés, comme celle des nains, sont pacifiques
La partie commence par la création de votre personnage – pas de groupe ici, comme le scénario vous l’aura déjà fait comprendre. Nom, sexe, classe (parmi les huit de la saga), et jusqu’à savoir si vous êtes gaucher ou droitier – tout cela sera laissé à votre discrétion, avec des caractéristiques tirées au hasard. Vous remarquerez également que selon votre classe, on pourra vous demander de donner un bonus à une série d’aptitudes, parmi lesquelles on reconnaîtra les habituelles compétence martiales, mais aussi des capacités plus inhabituelles comme la natation, la discrétion ou la négociation – une vingtaine au total, qui vous informeront immédiatement que votre épopée ne se limitera pas à taper sur des monstres. Puis la partie commence, et vous place exactement là où l’introduction vous avait laissé : à l’entrée de l’Abîme.
Vous enfoncer dans l’Abîme sera l’occasion de vous rappeler que le donjon a été bâti dans un volcan
Difficile d’aborder le titre sans parler de la prouesse technologique qu’il représentait pour l’époque : c’était le tout premier titre du genre en 3D texturée. Le plus frappant est d’ailleurs de constater à quel point ce moteur 3D est en avance sur celui de jeux comme Wolfenstein 3D, par exemple, et qui offrait un monde plat où seuls les murs étaient texturés.
Il est même possible d’apprendre à entretenir son équipement
Ici, non seulement le sol et le plafond le sont aussi, mais on a même le droit à des pentes, des reliefs, une gestion de la lumière, et même à un moteur physique qui vous permettra, par exemple, de voir un objet dévaler une pente ou un projectile rebondir contre un mur – autant de choses qu’on ne trouvera toujours pas dans Doom, pourtant sorti un an et demi plus tard ! On appréciera d’ailleurs que la fenêtre de jeu soit plus grande que celle de la plupart des dungeon crawler, et que l’ambiance s’installe dès les premières secondes de jeu, où vous allez commencer par fouiller les environs immédiats pour trouver le minimum vital : vos premières torches, vos premières armes, vos premières runes (particulièrement importantes pour les magiciens, mais nous y reviendrons), et surtout une très précieuse carte automatique (et annotable !) qui vous aidera à vous repérer dans un des donjons les plus crédibles et les plus immersifs qu’on ait pu visiter alors.
Les sanctuaires vous permettront d’améliorer vos aptitudes – si vous avez les points et les mantras nécessaires
L’un des aspects les plus intéressants du jeu est ainsi de vous placer dans la peau d’un captif comme les autres, littéralement débarqué avec les poches vides, et de devoir apprendre à domestiquer l’environnement autour de vous. Première donnée importante : tous les êtres vivants que vous croisez, fussent-ils des humains, des gobelins, des nains, des hommes-lézards ou même des goules, ne sont pas nécessairement vos ennemis. N’oubliez pas que l’Abîme Stygien a été une colonie : de nombreuses communautés y vivent encore, en plus ou moins bonne intelligence, et attaquer tout le monde ne vous servira à rien.
Avec de bons yeux, vous pourrez distinguer une porte secrète
Non seulement cela vous conduirait souvent à vous faire purement et simplement massacrer, mais surtout, cela vous empêcherait de mener votre enquête et d’acquérir des informations, d’abord sur ce qu’a pu devenir Arial mais également sur le fonctionnement de la colonie, sur ce que Cabirus avait cherché à accomplir, et sur ce fameux mal que vous ne pourrez de toute façon pas espérer vaincre par la force pure. Précipitez-vous jusqu’au huitième et dernier niveau du donjon, et vous réaliserez vite que vous n’avez encore rien accompli : la quête principale est longue et complexe, et ne pas la mener scrupuleusement risque surtout de vous conduire à sacrifier des éléments indispensables sans même le savoir. Il faudra composer non seulement avec des combats, mais également avec des énigmes, des passages secrets, des langues à apprendre (!) et même des passages de plateforme ! Car oui, il est possible de sauter, de regarder vers le haut et le bas, bref, de s’y croire à fond, et ça marche.
La carte automatique est très, très pratique
Le système de combat, entièrement jouable à la souris, est ainsi très bien conçu : le placement de votre curseur influera sur le type de coup, et frapper d’estoc ou de taille selon que vous teniez une épée, une hache ou une massue ne donnera pas les mêmes résultats. La mobilité sera souvent la clé – une donnée alors assez nouvelle pour l’époque, où on avait certes pris l’habitude de tourner autour des monstres, mais pas de se battre en temps réel en essayant d’acculer un adversaire pour l’empêcher de fuir, ou en prenant garde de ne pas tomber d’un pont ou d’une corniche en cherchant à éviter ses coups.
Un adversaire mort abandonne son butin directement au sol
Heureusement, la maniabilité est une fois de plus irréprochable, et on en vient presque à être étonné, vingt-cinq ans plus tard, de se déplacer aussi naturellement à la souris là où la quasi-totalité des jeux du même type nous ont depuis habitué à le faire au clavier ou au pad. En revanche, la progression du personnage est un peu plus surprenante : on gagnera, à chaque montée de niveau, des points d’aptitude qu’on pourra dépenser en priant à des sanctuaires reconnaissables à leur croix ansée (un symbole majeur de la saga depuis le quatrième épisode) à l’aide de mantras (des chants à réciter) que vous ne connaîtrez pas au début du jeu.
N’allez surtout pas croire que tous les humains sont pacifiques !
Il vous faudra ainsi les découvrir, sachant que certains d’entre eux amélioreront plusieurs de vos capacités là où d’autre se focaliseront sur une seule. La grande richesse de ce système, c’est que rien n’interdit à votre guerrier de prier pour améliorer ses capacités magiques ou son aptitude à crocheter, ce qui fait qu’il est tout à fait possible de se fabriquer un personnage sur mesure plutôt que d’être limité par sa classe – un magicien pouvant largement être tenté, par exemple, de sacrifier quelques points pour améliorer ses aptitudes martiales le temps de mettre la main sur les runes qui lui manquent.
Garamon n’hésitera pas à revenir vous parler dans vos rêves
Le système de magie du jeu reprend d’ailleurs celui de la saga : il faudra composer chaque sortilège syllabe par syllabe en alignant jusqu’à trois runes dans l’espace prévu à cet effet. Les habitués de la série retrouveront immédiatement leurs marques (même avec deux décennies de recul, je me souvenais qu’un sort de lumière correspondait à In Lor…), les autres feront appel au manuel, et découvriront vite qu’il est possible de deviner des sorts par pure logique selon la signification des runes.
Sachez caresser vos interlocuteurs dans le sens du poil
On appréciera également l’existence d’un système de troc impacté par vos aptitudes, de la gestion du poids, de l’encombrement, de la lumière, de la faim et de la soif (d’une façon heureusement pas trop intrusive)… Le tout enrobé d’une réalisation qui n’impressionnera naturellement plus personne, mais qui véhicule malgré tout à merveille l’ambiance qu’on est en droit d’attendre d’une expédition solitaire au sein d’un donjon aussi marquant. On remarquera d’ailleurs un vrai effort dans la variété des environnements : bois, pierre, crépis, bannières, étendues d’eau, de lave, cascades, brume… il est même possible de nager ! Autant dire qu’on se prend vite au jeu, notamment avec les superbes mélodies qui placent merveilleusement l’univers, surtout si vous avez la chance de posséder une Roland MT-32, avec laquelle même les bruitages sont meilleurs qu’avec une Sound Blaster. Comptez facilement une quinzaine d’heures pour voir le bout de l’aventure – non seulement vous ne le regretterez pas, mais vous pourriez même être tenté d’y retourner régulièrement.
Note : les versions disquettes et CD-ROM du jeu sont exactement identiques.
Video – Quinze minutes de jeu :
Récompenses :
Tilt d’or 1992 (Tilt n°109, décembre 1992) – Meilleur jeu de rôle micro
Role-Playing Game of the Year 1992 (jeu de rôle de l’année) – Computer Gaming World
Best Science Fiction or Fantasy Computer Game (meilleur jeu de science-fiction ou médiéval fantastique) – Origin Awards (1992)
Best RPG in 1992 (meilleur jeu de rôle de 1992) – PC Games (1993)
#8 dans les « cent jeux les plus importants des années 90 » – Gamestar (1999)
#8 Top Game of all time (8ème meilleur jeu de tous les temps) – Gamespy (2001)
#62 Best Game of All Times (Reader’s Vote) (62ème meilleur jeu de tous les temps (vote des lecteurs) – Retro Gamer (2004)
NOTE FINALE : 18/20
Il est proprement incroyable qu'un titre à l'influence et aux répercussions aussi colossales qu'Ultima Underworld ne jouisse pas aujourd'hui d'une renommée éclipsant à elle seule celle de tous les autres jeux de rôles, tant le logiciel imaginé par Warren Spector et Paul Neurath aura bouleversé à tout jamais l'histoire du jeu vidéo. Au-delà de l'extraordinaire prouesse technologique et de l'impact qu'elle aura eu sur la production vidéoludique, il faudra surtout retenir la très grande qualité du jeu sur le plan de l'écriture et de la conception ludique, qui permet au logiciel d'avoir bien mieux vieilli que la quasi-totalité de ses prédécesseurs – on peut encore très facilement y engloutir des dizaines d'heures, tant les éléments correspondant à la conception moderne du jeu de rôle sont déjà tous présents, et sous une forme remarquablement ergonomique. Le titre avait été plébiscité à sa sortie et mériterait de l'être aujourd'hui encore, en véritable père fondateur de pratiquement toute l'ère moderne du jeu vidéo. Une légende à laquelle n'importe quel rôliste doit avoir joué au moins une fois dans sa vie.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Système de montée de niveau assez contraignant – On peut détruire des objets de quête sans le savoir
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ultima Underworld sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« J’affirme qu’Underworld vient briser de nouvelles barrières dans le domaine des jeux en 3D. Il représente le premier pas vers la ‘réalité virtuelle’, c’est à dire le jeu de demain. L’innovation technique d’Underworld, inspirée des travaux de Chris Roberts et de l’influence ‘mystique’ de Richard Garriot (sic), a contribué à faire de ce jeu un produit révolutionnaire. Désormais, on parlera de l’avant-Underworld et de l’après-Underworld. »
Man-X, Tilt n°100, Mars 1992, 20/20
Version PC-98
Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Electronic Arts Victor
Date de sortie : 17 décembre 1993 (version 256 couleurs) – 25 février 1994 (version 16 couleurs)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x7)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette 256 couleurs
Configuration minimale : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Les lecteurs assidus du site doivent commencer à connaître le PC-98, gamme d’ordinateurs personnels de NEC qui aura constitué un terrain d’accueil privilégiés pour les portages de jeux de rôle occidentaux. On ne mettra d’ailleurs pas longtemps à réaliser pourquoi : en termes de contenu ou de réalisation graphique, cette version est exactement équivalente à celle commercialisée sur PC – même si on notera l’apparence d’une version en 16 couleurs, petite curiosité qui n’aurait sans doute pas été très bien accueillie en Europe ou aux États-Unis à la même date. La seule différence serait plutôt à aller chercher du côté du son : les thèmes musicaux sont plutôt moins bons que ce qu’autorisaient une Roland MT-32 ou une Sound Blaster, et tendent à s’avérer sensiblement plus répétitifs que les magnifiques morceaux atmosphériques qui seyaient si bien à la version originale. Le morceau qui accompagnait les combats a d’ailleurs été modifié, et le résultat n’est pas non plus très enthousiasmant, tout comme le fait que les voix digitalisées aient purement et simplement disparu – vraiment rien de dramatique, mais quand on sait à quel point l’atmosphère du jeu repose sur le son, on ne peut que regretter que le résultat ne soit pas un peu plus convaincant. Pour le reste, le jeu n’a pas changé d’un micron, à un détail près : il est désormais intégralement en japonais, et ce n’est pas négociable.
Temps d’adaptation : néant, surtout si vous parlez japonais
NOTE FINALE : 17,5/20 (version 256 couleurs)
Comme attendu, Ultima Underworld sur PC-98 livre une prestation très semblable à celle observée sur PC. Le seul regret, en-dehors de l’impossibilité de jouer en anglais, sera à aller chercher du côté sonore, pas à la hauteur de ce qu’on pouvait entendre sur les version occidentales.
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (7 blocs)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Même si la date pourra surprendre (cinq ans presque jour-pour-jour après sa sortie sur PC), pour la beauté de la chose, il était presque indispensable que l’un des premiers annonciateurs de la révolution 3D débarque sur la console qui aura sans doute le plus contribué à ladite révolution, c’est à dire la PlayStation. Il l’aura malheureusement fait sous la forme d’une exclusivité japonaise, le marché des jeux de rôle occidentaux n’étant visiblement pas assez en forme aux yeux d’Electronic Arts pour justifier une commercialisation en occident (ceux-ci, il est vrai, étaient loin de la popularité qu’ils avaient connue une décennie plus tôt).
Le jeu cherche à tout prix à faire oublier ses origines occidentales
Pour l’occasion, la réalisation aura subi un petit coup de chiffon, avec notamment une introduction entièrement redessinée, selon une approche qui rappelle un peu le traitement réservée à Super Wing Commander. On remarquera d’ailleurs que les portraits des personnages lors de la création de votre avatar adoptent dorénavant un style nettement plus japonisant – pourquoi pas, c’est le marché visé, après tout. La vraie surprise arrive une fois en jeu : le moteur, s’il n’a pas énormément évolué depuis la version PC, est cette fois affiché en plein écran. La jouabilité au pad demandera un temps d’adaptation, mais elle est finalement assez bien pensée : on peut baisser ou lever les yeux avec L1, et la plupart des actions s’accomplissent en faisant apparaître un curseur à l’aide de R1 ; l’inventaire, lui, est relégué dans une fenêtre à part.
La modélisation des monstres vaut ce qu’elle vaut, mais jouer en plein écran est un avantage bienvenu
Plus surprenant : si les objets sont toujours des sprites, les monstres et les PNJs, eux, ont été modélisés en 3D ! Bon, le résultat n’est pas franchement enthousiasmant, que ce soit à cause du manque de polygones (les rats ressemblent à des boudins à pattes) ou surtout du manque absolu de phases d’animation, les personnages se mouvant à deux images par seconde.
Manier l’inventaire demandera un peu de pratique
Néanmoins, même si cela est parfois un peu grotesque, cela ne brise pas trop l’immersion, d’autant que le jeu tourne de manière très fluide et que la bande sonore profite désormais du support CD-ROM, pour un résultat assez proche de ce que que permettait la Roland MT-32. Quant au déroulement, il n’a pour ainsi dire pas changé. Bien évidemment, le principal défaut de cette version restait le fait qu’elle ne soit jamais sortie du Japon – et que, par conséquent, elle soit inaccessible aux joueurs ne parlant pas japonais ; fort heureusement, on peut comme souvent compter sur le travail des fans pour bénéficier d’une version traduite en anglais, ce qui rend de fait le jeu au moins aussi accessible que la version DOS originale. Dès lors, si la curiosité vous pousse à découvrir cette version « full 3D », vous pourrez profiter d’une alternative intéressante au titre de 1992.
Grâce aux fans, à présent, on peut jouer en anglais !
NOTE FINALE : 18,5/20
Ultima Underworld, à la manette et sur PlayStation ? L’idée est surprenante, mais l’exécution est plutôt réussie, avec notamment une jouabilité bien réadaptée pour l’occasion, et un moteur que la console de Sony fait tourner comme un charme – et en plein écran. Si la curiosité vous gagne, n’hésitez pas à lui donner une chance : le jeu est toujours aussi bon.
Développeur : Digital Extremes, Inc. – Epic MegaGames, Inc. – High Score Entertainment Éditeur : Electronic Arts, Inc. Testé sur : PC (DOS) – PlayStation Disponible sur : Playstation 3, PS Vita, PSP (version Playstation) En vente sur :Playstation Store
La série Epic Pinball (jusqu’à 2000) :
Epic Pinball (1993)
Silverball (1993)
Silverball 2 Plus (1994)
Extreme Pinball (1995)
Version PC (DOS)
Date de sortie : Octobre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Dans le domaine du flipper vidéoludique comme dans tous les autres, il y a les têtes d’affiche. Le genre aura notamment connu un bel engouement au début des années 90, avec des titres comme Pinball Dreams, qui aura participé aux belles heures de l’Amiga. Pour les amateurs de tables un peu plus fantasques, difficile de ne pas citer la saga des Crush Pinball et son épisode le plus marquant : Devil’s Crush. Mais les flippers auront également connu une seconde jeunesse par le biais d’un domaine qui aura, lui aussi, connu son essor au début des années 90 : le shareware. Celui-ci aura entre autres permis l’éclosion de la série des Epic Pinball qui aura connu un joli succès sur PC. Bref, bien avant l’émergence des Pro Pinball ou des Pinball FX, il y avait déjà largement de quoi retrouver les sensations des bars-tabacs de l’époque sur les machines domestiques.
Remarquez la télé allumée, ou la bille qui représente ici un globe terrestre
Mais il existe aussi des titres un peu plus clivants, ayant laissé de très bons souvenirs à certains joueurs, et de moins bons à une quantité d’autres. À une période où le jeu vidéo devenait de plus en plus une affaire de professionnels et de grosses compagnies, le réalisme commençait à devenir une exigence latente, surtout en pleine période de démocratisation d’une 3D amenée à bouleverser durablement le paysage vidéoludique. Une période où sortir des sentiers battus, particulièrement en terme de jouabilité, n’était plus aussi vendeur que lors de la décennie précédente. Une période, en résumé, qui n’était peut-être pas la plus adaptée pour la sortie de titres comme ce Extreme Pinball.
Medieval Knights est une des tables les plus difficiles, mais aussi une des plus prenantes
Que propose donc l’héritier des Epic Pinball ? Ce qu’on était en droit d’attendre, à première vue : quatre tables aux thématiques variées, depuis la carrière d’un groupe de rock jusqu’à l’évasion d’un groupe de singes au zoo, en passant par une table médiévale avec chevaliers, châteaux et dragons et une table tendance « émeutes futuristes ». Et, quitte à tirer parti du support informatique, ces tables prendront quelques libertés vis-à-vis des contraintes mécaniques des flippers « normaux », exactement comme l’avait proposé quelques années auparavant la saga des Crush Pinball évoquée plus haut.
Admirez les rampes !
Ici, pas de pentagrammes, de mini-jeux ou de créatures vivantes se promenant entre les bumpers, cependant ; on pourra en revanche profiter de balles modifiées ou d’animations impossibles à réaliser sur une table classique. Ainsi, sur la table Rock Fantasy par exemple, vous pourrez voir votre bille se transformer en disque d’or ou de platine, et il arrivera à l’écran de télé situé dans la partie basse de s’allumer, ce qui vous permettra de dévoiler une partie de l’image à chaque passage de la balle. Vous pourrez de la même façon voire un tentacule s’emparer de votre bille sur Medieval Knights, ou un hélicoptère survoler périodiquement la partie supérieure du tableau sur Urban Chaos. Curieusement, ce genre de facéties ne semblait plus trop être au goût de la presse spécialisée en 1995 – la même presse qui pensait pourtant que ce type de table représentait l’avenir moins de deux ans auparavant, mais je m’égare. Le fait est qu’Extreme Pinball prend quelques libertés avec ce qu’on pouvait attendre d’un flipper conventionnel.
Les tables sont très bien agencées, et épuiser leur contenu vous prendra beaucoup de temps
Les différentes tables sont pourtant difficilement attaquables sur leur contenu ou sur les possibilités qu’elles offrent. Contrairement à Devil’s Crush qui proposait une expérience finalement relativement basique en terme de gameplay, les quatre tables présentes ici sont extrêmement riches, et ne font l’impasse sur strictement aucune des possibilités des tables traditionnelles. Multi-billes, spinners, loops, jackpots, missions en temps limitées, skillshots : rien ne manque à l’appel, et on peut très facilement trouver matière à passer des dizaines d’heures sur chacun des flippers proposés – à tel point que j’en viens à rester sceptique quant au manque d’enthousiasme de la presse de l’époque par rapport à un titre qui arrivait certes dans la traîne d’une dizaine d’autres en quelques années, mais qui représentait alors à n’en pas douter le haut du panier en la matière. Mais quels sont d’ailleurs les véritables reproches à faire à ce Extreme Pinball ?
Monkey Mayhem est la table la plus abordable, et peut même devenir l’une des plus amusantes
En fait, la plus grande entorse au réalisme qui aura été reprochée au jeu ne tient pas aux petites facéties évoquées plus haut. Le problème viendrait plutôt de la physique de balle qui contribue énormément à la grande difficulté du jeu : non que la bille fasse n’importe quoi, mais elle est simplement très, très rapide. Le rythme du jeu est réellement ébouriffant, et il faudra parfois avoir des réflexes de Jedi pour éviter des pertes de balles expresses. Les dégoulinantes sont très fréquentes, et je mets au défi quiconque d’avoir le temps d’utiliser la touche pour secouer le flipper dans un jeu qui donne souvent le sentiment de se dérouler à 200 à l’heure.
Il y a beaucoup à faire, mais ça va très vite
Même si le programme se montre assez généreux pour vous autoriser à démarrer une partie avec jusqu’à sept billes, atteindre le game over en plus de dix minutes risque de vous demander un entraînement intensif. L’avantage, c’est qu’on peut enchaîner les parties très rapidement sans jamais laisser l’adrénaline retomber ; l’inconvénient, c’est qu’on risque d’avoir assez vite les nerfs à fleur de peau. Quitte à continuer sur les défauts du jeu, mentionnons également une erreur de débutant qui fait que le tableau des high scores est le même pour tous les joueurs, qu’ils commencent avec trois, cinq ou sept billes – pas très malin… Le logiciel connait également quelques bugs, comme celui qui m’aura obligé à recommencer une partie parce que ma balle avait traversé une paroi pour se retrouver coincée dans le lanceur de bille ; un manque de finition assez regrettable.
Il y a vraiment du contenu partout, et c’est une très bonne chose
C’est d’autant plus dommage qu’en plus de la qualité du design des tables évoquée plus haut, la réalisation est incontestablement en net progrès par rapport à ce qu’on avait pu voir sur Epic Pinball. Graphiquement, le jeu est très détaillé, même si la résolution bâtarde de 320×400 a tendance à écraser l’image – on aurait bien aimé, pour le coup, que le jeu opte directement pour le 640×480.
Ce n’est pas magnifique, mais on s’amuse bien
En revanche, du côté sonore, c’est le sans-faute : la musique digitalisée est de très bonne qualité, pêchue et réellement entrainante dans certaines tables, et les bruitages sont eux aussi à la hauteur. On peut vraiment prendre beaucoup de plaisir à jouer aujourd’hui encore, et je ne suis pas surpris d’avoir vu, sur plusieurs forums, des joueurs confesser y avoir passé des dizaines, voire des centaines d’heures. Certes, mieux vaudra aimer un certain niveau de challenge et une physique de balle assez radicale, mais cela n’empêche pas Extreme Pinball de mériter un peu plus de reconnaissance que le relatif oubli dans lequel il a sombré aujourd’hui.
Vidéo – Une partie lambda sur Monkey Mayhem :
NOTE FINALE : 16,5/20Extreme Pinball est un jeu qui tend à diviser les amateurs de flipper vidéoludique. D'un côté, il met en scène avec une réalisation très honnête, à commencer par une ambiance sonore de haute volée, des tables originales, bien pensées, débarrassées des contraintes mécaniques et beaucoup plus techniques qu'elles n'en ont l'air. De l'autre, il faudra composer avec une vitesse hallucinante, une physique de balle aussi extrême que le titre du jeu le laisse supposer, ainsi qu'avec une poignée de bugs. Autant dire que les parties s'enchainent très vite et que parvenir à garder une bille en jeu plus d'une minute tient parfois de l'exploit – ce qui risque de pousser pas mal de joueurs à s'arracher les cheveux. Les plus patients, en revanche, apprécieront un gameplay prenant, ludique et très nerveux, ainsi que des tables sur lesquelles on peut passer énormément de temps. Mieux vaut sans doute l'essayer avant d'envisager de l'acquérir, mais si vous mordez au concept, vous pourriez bien y passer de très longues heures.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Physique de balle assez radicale
– Quelques bugs
– Sans doute un peu trop rapide
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Extreme Pinball sur un écran cathodique :
Version Playstation
Développeur : Epic Megagames, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 28 mars 1996 (États-Unis) – Avril 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Curiosité : Extreme Pinball aura également tenté sa chance sur PlayStation, à une époque où les passerelles entre le PC et la machine de Sony étaient plus rares qu’on pourrait le penser, y compris pour les jeux de flipper. Au menu : un contenu strictement identique à celui de la version PC, adapté aux caractéristiques techniques de la console 32 bits.
Bon, c’est clairement moins fin, mais on s’en remettra…
D’entrée de jeu, on remarque immédiatement que l’on est sur CD, et pour cause : dix secondes de chargement au lancement du jeu, trente secondes de chargement avant le menu principal, une minute de chargement avant de lancer une table, le compte est bon. Le moins qu’on puisse dire, c’est que la nervosité et le côté instantané de la version PC sont ici passés quelque peu à la trappe : le jeu est nettement moins fluide sur console, ce qui créé des latences qui sont très dommageables dans un titre où l’on doit souvent réagir au centième de seconde près. Tout parait comme embourbé, et l’adrénaline de la version originale laisse plutôt la place à une frustration latente. Bref, on s’amuse nettement moins, et ce n’est certainement pas avec ce portage que ceux qui détestaient la version PC d’Extreme Pinball vont se réconcilier avec le jeu.
…par contre, il est évident que la vitesse est nettement moins « Extreme », désormais
En terme de réalisation, la PlayStation doit composer avec une résolution légèrement plus basse que sur PC (on passe de 320×400 à 318×200) : on voit davantage les gros pixels. L’animation a, comme on l’a vu, beaucoup perdu de sa superbe, les temps de chargement sont insupportables, et la musique n’a strictement rien gagné dans son transfert sur CD. Seuls les bruitages sont légèrement meilleurs, mais certainement pas de quoi investir dans une version qui ne devrait pas enthousiasmer tout le monde. Néanmoins, ceux qui pestaient contre les réflexes parfois surhumains nécessaire pour garder la bille en jeu dans la version DOS seront heureux de profiter d’une vitesse un peu plus accessible, même si cela se fait au détriment de la fluidité.
Le genre d’écran que vous allez hélas voir souvent
NOTE FINALE : 15/20
La bonne nouvelle, c’est qu’Extreme Pinball sur PlayStation ne divisera plus personne : le jeu a clairement perdu beaucoup de choses, à commencer par sa vitesse, sa nervosité et une part importante d’une jouabilité déjà pas toujours irréprochable sur PC, lors de son transfert vers la machine de Sony. Additionné à une réalisation inférieure et à des temps de chargement à rallonge, on ne conseillera clairement pas cette version à tous ceux qui ont un PC sous la main – mais pour les autres, cela reste une version correcte du jeu.
Développeur : Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titres alternatifs :Street Fighter II : The World Warrior (écran-titre), 스트리트 화이터 II (Corée), ストリートファイターⅡ (Sutorîto Faitâ Tsū, graphie japonaise) Testé sur :Arcade – Amiga – Atari ST – Commodore 64 – Super Nintendo – PC (DOS) – ZX Spectrum – Game Boy – PlayStation – Saturn Disponible sur : Wii, Wii U, Windows Inclus dans les compilations :
Street Fighter Collection 2 (1998 – PlayStation, PlayStation 3, PS Vita, PSP, Saturn)
Capcom Classics Collection Volume 1 (2005 – PlayStation 2, Xbox)
Street Fighter II Collection (2011 – iPhone)
Street Fighter : 30th Anniversary Collection (2018 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)
En vente sur :Steam.com (Windows – nécessite Capcom Arcade Stadium)
Street Fighter III : 2nd Impact – Giant Attack (1997)
Street Fighter Alpha 3 (1998)
Street Fighter III : 3rd Strike (1999)
Street Fighter EX2 Plus (1999)
Street Fighter EX3 (2000)
Version Arcade
Date de sortie : 29 janvier 1991 (Export) – 6 février 1991 (Amérique du Nord) – 14 février 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et six boutons
Version testée : Version Export (910522)
Hardware : Capcom Play System (CPS) Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz Son : Haut parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal Vidéo : 384 x 224 (H) 59,637405 Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1991, Capcom se portait très bien, et il y avait matière à trépigner dans les chaumières (et surtout, dans les salles d’arcade), pour savoir quel serait le prochain hit de la société japonaise. Si, sur NES, on avait de bonnes raisons d’espérer rapidement un nouvel épisode de Mega Man voire, pourquoi pas, une suite à Duck Tales, du côté des machines à sous, on attendait d’autres noms.
Le roster a gagné en variété et en personnalité
Une suite à Final Fight, par exemple, ou à Strider – deux tabacs de l’année 1989. Et pourquoi pas un nouvel épisode de la saga Ghosts’n Goblins ? Seulement voilà, surprise, au lieu de capitaliser sur ces succès garantis, Capcom débarque avec le jeu que personne n’attendait : la suite du très dispensable Street Fighter. Le reste est tellement connu que j’hésite à prolonger cette introduction. Existe-t-il encore un ermite amnésique, perdu au fin-fond d’une île reculée, qui n’ait jamais entendu parler de Street Fighter II ?
Des images qui rappelleront beaucoup de souvenirs à beaucoup de joueurs
La vraie question serait plutôt de savoir par quel miracle la série originellement condamnée à un oubli qu’on pouvait alors qualifier de mérité a bien pu ressusciter, à peine quatre ans plus tard, en un épisode si fondamental et si précurseur que la totalité des jeux de combat sortis depuis lors lui empruntent fatalement une large partie, quand ce n’est pas la totalité, de ses mécanismes ? Un très bon prétexte pour se pencher un peu sur le contenu d’un titre qui aura eu le mérite de mettre dans le mille pratiquement à tous les niveaux où sont prédécesseur s’était ramassé (ce qui fait beaucoup).
Les coups spéciaux sortent beaucoup mieux – et ça fait une énorme différence
Commençons donc à la fois par le plus superficiel et le plus évident : la réalisation. Les graphistes de chez Capcom commençaient à avoir une « patte », et le CP System était un parfait écrin pour la mettre en valeur, comme cela s’était ressenti dès la sortie de Final Fight. Autant dire ce que ce qui fait immédiatement plaisir, une fois devant Street Fighter II, c’est de dire que le titre a enfin de la personnalité.
Plusieurs mini-jeux sont de la partie, histoire de casser un peu la routine
Loin du côté générique dont souffrait le premier épisode, par exemple, les personnages sont cette fois immédiatement reconnaissables, grâce à un look et à un style bien affirmés, mais aussi un maintien et une façon de bouger bien à eux. À l’exception de Ryu et Ken – qui sont toujours deux clones pensés avant tout pour le mode deux joueurs – chaque personnage du jeu correspond certes à un archétype, mais celui-ci est cette fois exploité jusqu’au bout. Quitte à avoir deux personnages japonais, par exemple, autant avoir directement un karatéka et un sumo – mais évidemment, chacun aura une façon très différente d’approcher le combat, ce qui fait que cette identité a enfin un sens sur le plan ludique.
Les environnements sont bien plus vivants qu’auparavant
Tant qu’à faire, autant évoquer les arènes, qui sont non seulement beaucoup plus détaillées mais surtout infiniment plus vivantes que dans Street Fighter. Loin des grands fond aussi vides que statiques du premier épisode, on a cette fois des spectateurs en train d’assister au combat, des cyclistes qui passent dans le fond, des éléments destructibles au premier plan, des animations spécifiques à la fin du combat… Enfin, on a envie d’y croire ! D’autant plus que les affrontements, eux, sont beaucoup plus fluides et bien plus nerveux, avec des animations très dynamiques et aucun ralentissement à déplorer – bref, mine de rien, le fait que la technique ait progressé est quand même loin d’être anecdotique, même avec plus de vingt-cinq ans de recul.
Les boss sont puissants, et si vous faites l’erreur de les laisser enchainer les coups, vous allez bien le sentir passer
En terme de contenu, là aussi, que de progrès ! Le plus évident étant le roster élargi à douze personnages… dont huit jouables. Fini d’être coincé dans la peau de Ryu pour le joueur un, et dans celle de Ken pour le joueur deux ! Le fait d’avoir désormais toute une sélection de personnages parmi lesquels choisir est un gros apport – surtout lorsque l’on considère que ceux-ci peuvent se jouer de manière très différente.
Sagat est toujours de la partie, et il fait mal…
Pas question ici de doter tous les personnages de projectiles ou d’attaques à distance : si Ken, Ryu, Guile ou Dhalsim pourront avoir beaucoup à gagner en gardant leurs adversaires le plus loin possible, Honda, Blanka, Chun Li ou surtout Zangief auront, eux, tout intérêt à chercher le contact, où ils excellent, à tout prix. Surtout, évolution capitale par rapport au premier épisode : les coups spéciaux sont infiniment plus simples à réaliser avec un minimum d’entraînement, et également bien plus précis. Enchaîner des boules de feu pendant trente secondes avec Ryu n’a désormais plus rien d’inimaginable, et certains coups très appréciés des débutants – comme l’attaque électrique de Blanka ou les pieds ultrarapides de Chun Li – ne nécessitent que de marteler frénétiquement un bouton à une cadence infernale.
…mais moins que M. Bison, qui est vraiment infernal !
Cette fois, évoquer la technicité du gameplay n’est plus une simple vue de l’esprit : pour la première fois, on peut réellement mettre en place une stratégie et l’adapter en temps réel à la réponse de l’adversaire. On en viendrait presque à regretter que les combats soient aussi courts, tant un enchaînement bien placé peut une nouvelle fois vous coûter facilement les deux tiers de votre jauge de points de vie – mais on est d’autant plus tenté de remettre une pièce qu’on a rarement le sentiment d’être face à un opposant intouchable (sauf peut-être lors de l’ultime combat contre M. Bison) et qu’on peut même viser une approche complètement différente en sélectionnant un autre personnage ! Bref, on se retrouve face aux fondamentaux qui avaient cruellement manqué aux débuts de la saga : un jeu au plaisir immédiat, simple à jouer mais difficile à maîtriser.
Chaque personnage a un style bien marqué, et ça fait plaisir
Bien sûr, le fait d’avoir à ce point ouvert des voies qui n’avaient jamais été approchées auparavant signifie que le jeu souffre de petits problèmes d’équilibrages qui seront généralement corrigés, avec plus ou moins de bonheur, dans les versions à suivre. Plusieurs possibilités qui apparaitraient aujourd’hui évidentes manquent à l’appel : par exemple, il est impossible pour deux joueurs d’incarner le même personnage (ce qui explique sans doute le fait que Ken ait « survécu », offrant alors la seule possibilités de s’affronter « à la loyale » avec des coups identiques, à condition naturellement que l’autre joueur sélectionne Ryu).
On ne s’en lasse pas !
Dans le même ordre d’idée, aucun moyen d’incarner les boss – ce sera rapidement corrigé dans une partie des portages, par le biais d’un code. Certains portraits sont encore un peu bruts de décoffrage, beaucoup de coups sont des redites de mouvements employés par d’autres adversaires, etc. Mais, une nouvelle fois, constater à quel point le gameplay du titre a excellemment vieilli en dépit de son âge plus que vénérable est un parfait témoignage de l’empreinte durable laissée par Street Fighter II dans la mémoire des joueurs ainsi que dans l’ensemble du genre des jeux de combat – un héritage qui a très bien prospéré jusqu’à aujourd’hui. Pas mal, pour un jeu que personne n’attendait.
Vidéo – Combat : Ryu vs. Dhalsim :
Récompenses :
Tilt d’or 1992 – Meilleur jeu de combat sur console (version Super Nintendo)
Tilt d’or 1992 – Prix spécial SuperGames Show
NOTE FINALE : 16/20
Sorti de nulle part à la suite d'un épisode mineur qui n'avait marqué personne, Street Fighter II : The World Warrior aura été un raz-de-marée dont le succès comme l'influence - colossaux - n'auront connu pratiquement aucun équivalent dans le monde vidéoludique. Il faut dire que le titre de Capcom sera immédiatement parvenu à mettre le doigt sur énormément de mécanismes si fondamentaux qu'ils ont encore cours, parfois sans la moindre altération notable, dans des jeux de combat publiés près de trente ans après sa sortie. Mélange de technicité, de nervosité et d'adrénaline, les affrontements sont aussi efficaces que limpides et conviendront aussi bien aux amateurs pressés qu'aux pros fanatiques du joystick. Certes, le jeu contient encore de petites approximations qui seront souvent rapidement corrigés dans les versions à suivre, mais pour un coup d'essai, quel coup de maître.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Impossible pour deux joueurs d'incarner le même personnage – Impossible d'incarner les boss – Pas encore assez de coups spéciaux par personnage – Quelques déséquilibres dans les capacités
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Street Fighter II sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Joypad (un ou deux boutons), joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 PAL
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000* – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo Modes graphiques supportés : OCS/ECS *La première édition du jeu est incompatible avec l’Amiga 1200
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Vu le succès rencontré par le jeu sur arcade, on ne sera pas surpris de le voir porté sur les machines de l’époque. Si la qualité des adaptations de l’arcade avait clairement augmenté au début des années 90, c’était aussi le cas du gouffre technique qui séparait les bornes et les machines domestiques comme l’Amiga et l’Atari ST. Premier exemple sur la machine de Commodore : graphiquement, on sent bien que l’ordinateur peine à suivre. Si la palette de couleurs s’est largement dégradée, c’est curieusement surtout du côté de la résolution qu’on sent le plus les dégâts : ça ressemble dangereusement à de la bouillie de pixels. Plus grave : l’animation est lente et assez saccadée, même sur un A1200. Du côté sonore, ce n’est pas franchement meilleur, avec des thèmes réinterprétés à la sauce Amiga, mais avec des sonorités très mal choisies. Bref, on ne peut pas franchement dire que ça fasse illusion.
Alors de loin, ça fait presque illusion, mais je vous garantis que quand ça « bouge », on n’y croit plus.
La vraie inquiétude, on s’en doute, vient cependant de la jouabilité. La maniabilité à un bouton avait déjà fait beaucoup de mal aux portages du premier épisode, comment va s’en sortir celui-ci ? Mal. Pire que mal. Le jeu a beau avoir le bon goût de vous laisser choisir la difficulté des combats sur une échelle de 0 à 7 et gérer les joysticks à deux boutons, même les joueurs chevronnés de l’arcade s’arracheront les cheveux dès les modes les plus simples. À un bouton, c’est cataclysmique : non seulement on ne peut même pas choisir si on frappe avec les poings ou les pieds, mais votre personnage a une fâcheuse tendance à privilégier le coup avec le moins d’allonge. Pire, cent fois pire : quelle que soit la configuration, les coups spéciaux sont extrêmement difficiles à sortir. Et cerise sur le gâteau : les masques de collision sont horribles, on touche parfois un adversaire situé à deux mètres de distance. Toute la technique du jeu est passée à la trappe en même temps que le fun immédiat : ce qu’on appelle un combo gagnant. Autant dire que le temps qu’on ne passe pas à s’ennuyer se limiter généralement à s’énerver à un temps record. Un gros fiasco.
NOTE FINALE : 08/20
Porter un jeu est une science, et on ne peut pas dire que cette version de Street Fighter II s’en soit beaucoup préoccupé. Ce qu’on réussira à pardonner à la réalisation à peine passable n’empêchera pas le titre d’être fondamentalement injouable, jamais adapté, de près ou de loin, à une maniabilité n’employant qu’un à deux boutons. Reste un très vague ersatz du plaisir éprouvé en arcade – mais certainement pas de quoi pousser un joueur à découvrir cette version aujourd’hui.
Version Atari ST
Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x4)
Contrôleur : Joystick (un ou deux boutons)
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 1Mo Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dans la longue tradition des portages de l’arcade, reconnaissons-le, ce qui est raté sur Amiga est rarement transcendant sur ST. Une fois que l’on sait à peu près à quoi s’attendre, pas de surprise : c’est exactement la même chose… en plus moche, en plus lent, et avec une musique qui ferait à peine honneur au haut-parleur interne d’un PC. L’Atari ST approchait rapidement de la fin de sa vie en 1992, et ce genre de portage aide à comprendre immédiatement pourquoi : ça ressemble douloureusement aux adaptations proposées sur les ordinateurs 8 bits quelques années plus tôt. Sachant que la jouabilité, elle, est toujours aussi mauvaise, difficile de trouver des raisons objectives de pousser qui que ce soit à s’essayer à cette version aujourd’hui.
Si encore c’était jouable…
NOTE FINALE : 07,5/20
Même avec toute la nostalgie du monde, difficile de trouver grand chose à sauver dans cette version de Street Fighter II dont la seule vocation semble être de matérialiser l’énorme gouffre technique existant entre un Atari ST et une borne d’arcade. Ce gouffre s’étend d’ailleurs aux périphériques : jouer à un jeu pareil avec un joystick à un ou même deux boutons est une absurdité qu’U.S. Gold ne se sera jamais embarrassé à résoudre. Pas grand chose à sauver.
Version Commodore 64
Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après les échecs constatés sur les ordinateurs 16 bits, difficile de se montrer optimiste au moment de lancer Street Fighter II sur Commodore 64 – surtout à une époque où la machine en question commençait très sérieusement à accuser son âge. La crainte est alors de se retrouver avec l’équivalent de Double Dragon sur Atari 2600 : un jeu beaucoup trop ambitieux pour son support. De fait, le vénérable ordinateur fait ce qu’il peut, en affichant des graphismes très corrects – mais à la résolution désespérément basse – pour la machine, en ayant même le bon goût de proposer de la musique derrière. Ça bouge même plutôt bien, mais ça ne résout hélas pas le problème persistant d’une jouabilité d’autant plus aléatoire que les mouvements indiqués dans le manuel ne sont même pas les bons… Bref, une curiosité et un bel effort, mais pas grand chose de réellement intéressant sur le plan ludique.
Ça aurait pu être pire, mais est-ce que ça aurait réellement changé quelque chose ?
NOTE FINALE : 06/20
Street Fighter II sur Commodore 64 a de fâcheux airs de baroud d’honneur. On sent bien que la machine fait ce qu’elle peut, poussée dans ses derniers retranchements, mais l’effort commençait à apparaître un peu vain, en 1992, face à l’émergence des consoles de jeu 16 bits. Reste un titre qui ne fera pas illusion plus d’une poignée de secondes, toujours empoisonné par une jouabilité qui ne rime à rien.
Version Super Nintendo
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 10 juin 1992 (Japon) – 15 juillet 1992 (États-Unis) – 17 décembre 1992 (Europe)
Version testée : Version européenne patchée en français (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Paradoxalement, Street Fighter II doit également une grande partie de sa renommée – et de son succès – à son adaptation sur Super Nintendo. Le jeu de Capcom aura en effet fait office, un peu comme Final Fight avant lui, de « killer app » apte à faire acheter la console de Nintendo – ce qu’il aura d’ailleurs fait, par palettes entières, au point de pousser SEGA à se pencher sur une parade avec le développement d’un portage de Street Fighter II : Champion Edition dès l’année suivante. En dépit d’un prix souvent prohibitif – il n’était pas rare de voir le titre se vendre à plus de 600F, soit près de 150€ avec l’inflation, sans doute à cause du fait qu’il était vendu sur la toute première cartouche à 16Mb – Street Fighter II était LE jeu à avoir sur sa Super Nintendo, plus encore qu’un Super Mario World qui passait alors pour un peu has been. Ce succès commercial était-il au moins mérité ?
Avec les six boutons de la manette, vous n’avez plus d’excuse
Graphiquement, tout d’abord, le jeu tient la route. Si c’est moins fin que sur arcade ou sur PC – la faute à cette maudite résolution, ici à peine en 256×193 sans les bandes noires – les couleurs sont très bien choisies, et on se retrouve très vite en terrain connu. Certes, quelques détails sont passés à la trappe (il n’y a plus que quatre éléphants dans le décor du stage de Dhalsim, par exemple), mais on a récupéré toutes les animations de la foule, le défilement différentiel au sol et le défilement vertical quand on saute. Ça bouge également infiniment mieux que sur n’importe quel ordinateur – même si l’honnêteté oblige à reconnaître que la version PAL est un peu lente. La musique est certes qualitativement légèrement inférieure à celle de la borne, mais tous les thèmes sont là, fidèles à la note près, tout comme les digitalisations et les bruitages. On remarquera également que les nombreuses coquilles de la version originale – comme cette énigmatique référence de Ryu à « Sheng Long » – ont été corrigées.
Quel plaisir de retrouver les sensations de la version arcade !
Mais surtout, quelle meilleure manette que le pad à six boutons de la Super Nintendo pour retrouver les sensations de l’arcade ? Et à ce niveau-là, c’est un sans faute : on recommence à enchaîner les Dragon Punch, les personnages obéissent au doigt et à l’œil, le plaisir est de retour ! La difficulté est même plus progressive que sur arcade, puisque le jeu a repris les huit niveaux de difficulté présents sur ordinateur (à moins que le transfert ne se soit fait dans l’autre sens, mais honnêtement on s’en fout un peu), autorisant ainsi à chacun de trouver un défi à sa mesure. Bref, on trouve – enfin – ce qu’on était venu chercher, et ça fait plaisir.
NOTE FINALE : 15,5/20
S’il n’y avait qu’un seul portage de Street Fighter II à sauver, ce serait définitivement celui-là – et le public ne s’y est d’ailleurs pas trompé. Proposant des sensations de jeu à la hauteur de celle de la version originale, cette adaptation sur Super Nintendo propose enfin ce fantasme de l’arcade à domicile que les versions parues sur ordinateur n’avaient même pas approché. Certes, c’est techniquement un peu moins bon – mais de si peu qu’on peut aisément comprendre que tout le monde, à l’époque, n’y ait vu que du feu. Une excellente conversion.
Version PC (DOS)
Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick (un ou deux boutons)
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
En 1993, le PC commençait enfin à pouvoir se permettre de regarder les rivaux d’hier – au hasard, l’Amiga et l’Atari ST – de haut. Techniquement, la machine d’IBM n’était peut-être pas encore exactement à la hauteur des bornes d’arcade, mais elle commençait à avoir des arguments pour y prétendre. D’ailleurs, au premier abord, on serait presque tenté d’y croire. Graphiquement, Street Fighter II sur PC est très proche de la version arcade… à première vue. Certes, les sprites sont très grands et la palette de couleurs est presque identique… mais toutes les animations des décors ont disparu, et les mouvements des personnages sont presque aussi lents et saccadés que sur Amiga. Niveau musique, c’est carrément l’horreur, avec les mêmes boucles répétées ad nauseam – gros accès de fainéantise. Les bruitages se limitent en fait à un seul bruit pour les coups (plus les voix digitalisées, quand même). Et la jouabilité ? Beurk, et re-beurk, même avec un joystick à deux boutons que le jeu est d’ailleurs censé reconnaître. Les coups spéciaux sortent une fois sur quinze. Bref, ce n’est pas encore avec ce portage que le PC aura redoré son blason.
Tant que ça ne bouge pas, on dirait presque le vrai… Et la bonne nouvelle, c’est que ça ne bouge jamais
NOTE FINALE : 08,5/20
U.S. Gold aura décidément privilégié la piste de l’argent facile, avec des adaptations fainéantes programmées avec les pieds. Sur PC, les graphismes de Street Fighter II font illusion, mais tout le reste est indéfendable. Entre la musique mutilée, l’animation catastrophique et la jouabilité exécrable, le jeu ressemble à une opération de promotion pour aller dépenser de l’argent dans une salle d’arcade. Lamentable.
Version ZX Spectrum
Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mars 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, microdrive
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
J’ai déjà dû la faire, mais porter Street Fighter II sur ZX Spectrum, c’est un peu comme porter Doom sur calculatrice : c’est plus un défi technique à relever qu’un réel espoir de se retrouver avec un excellent jeu – surtout à une époque où la machine de Sinclair était encore plus proche de l’agonie que du déclin. Soyons honnête : on sent que de réels efforts ont été entrepris pour rendre cette version visuellement impressionnante, mais sur un pareil hardware, ils étaient voués à l’échec. Oui, les portraits entre les combats sont jolis (ils viennent d’ailleurs de Super Street Fighter II), les décors sont détaillés, il n’empêche que c’est injouable, illisible, et qu’il faut supporter dix bonnes minutes de temps de chargement entre deux affrontements. Toutes les faiblesses des autres versions informatiques étant toujours là, on appréciera d’avoir tenté le coup, mais c’était perdu d’avance.
Pas en 1993, les gars, désolé…
NOTE FINALE : 05/20
Quelle que soit la façon dont on retourne le problème, le ZX Spectrum n’était tout simplement pas une machine conçue pour faire tourner des jeux comme Street Fighter II. En dépit d’un contenu très correct et d’une réalisation soignée, l’expérience de jeu n’en est pas moins aussi limitée que calamiteuse. Merci d’avoir essayé mais l’acharnement thérapeutique peut vite montrer ses limites, lui aussi.
Version Game Boy
Développeur : Sun L
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Date de sortie : 11 août 1995 (Japon) – Septembre 1995 (États-Unis) – 23 novembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Compatible avec le Super Game Boy
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Demi-surprise : il y aura bel et bien eu un portage de Street Fighter II sur Game Boy. Je dis « demi-surprise » car, à ce stade, la petite console de Nintendo avait déjà accueilli des portages de Mortal Kombat ou Samurai Shodown, ce qui aura peut-être poussé Capcom à se dire que, quitte à faire les poches des joueurs avec ses multiples versions du jeu, il serait dommage de faire l’impasse sur celle-ci. On remarquera d’ailleurs qu’en dépit de son titre, cette version intègre bel et bien des nouveautés présentes dans les épisodes ultérieurs : possibilité de jouer les boss, d’affronter son clone, présence de coups spéciaux n’ayant fait leur apparition que dans Street Fighter II : Champion Edition ou Super Street Fighter II… sans oublier un mode de jeu inédit baptisé « Survival », dans lequel vous affronterez tous les adversaires en un round, mais où votre vie ne sera que partiellement restaurée entre les combats. En contrepartie, on remarquera rapidement que le roster a connu des victimes : E. Honda, Dhalsim ou Vega ne sont plus de la partie. Il n’est également plus possible d’assommer les adversaires, il n’y a plus de projections, et les stages bonus sont également passés à la trappe.
Dans l’absolu, le roster jouable est plus important que dans la version originale
Tout cela est bien beau, mais pour être honnête, ce n’est pas tellement sur le contenu que l’on attendait le plus cette version. Et en termes de jouabilité, le résultat est… eh bien, tout à fait correct, ce qui laisse assez rêveur sur ce que Creative Materials aurait réellement pu tirer des joysticks à deux boutons. Certes, le framerate est assez bas et il y a si peu d’étapes d’animation qu’on a l’impression que les personnages clignotent plus qu’ils ne bougent, mais les coups sortent facilement, les sensations sont infiniment supérieures à celle des portages distribués par U.S. Gold, et on peut même jouer à deux. Sans doute pas le jeu de combat ultime toutes plateformes confondues, mais à l’échelle de la Game Boy, c’est des années-lumière au-dessus d’un Mortal Kombat.
NOTE FINALE : 13,5/20
D’accord, Street Fighter II a perdu quelque plumes et un peu de strass en débarquant sur Game Boy – n’empêche qu’en termes de jouabilité pure, il humilie littéralement les versions sur ordinateur. Le gameplay manque un peu de profondeur, et le framerate est vraiment bas, mais on peut bel et bien jouer sans des conditions satisfaisantes. Que demander de plus ?
Version PlayStation Street Fighter Collection 2
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 19 novembre 1998 (Amérique du nord) – 3 décembre 1998 (Japon) – 21 Mai 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Plus de sept ans après sa sortie, Street Fighter II jouissait toujours d’une aura intacte – mais peut-être pas au point d’être vendu seul et au prix fort sur une console 32 bits qui s’approchait elle-même de sa fin de vie. C’est sans doute pourquoi Capcom aura préféré lui adjoindre Street Fighter II : Champion Edition et Street Fighter II Turbo pour en faire Street Fighter Collection 2 – on pourra arguer qu’il ne s’agit jamais que de trois variations du même jeu, le fait est que pouvoir jouer à une borne d’arcade du début des années 90 sur sa télé était encore quelque chose de relativement frais à la fin du siècle dernier. Quoi qu’il en soit, on hérite à peu près de ce qu’on pouvait attendre : une version graphiquement identique à la borne d’arcade (la résolution en 365×224 est un poil plus faible, mais bon courage pour voir la différence – en revanche elle est étirée entre deux grandes bandes noires comme si le jeu cherchait à afficher les graphismes avec des pixels carrés plutôt qu’au format 4:3) avec en prime toutes les options de la version Super Nintendo – et même la possibilité d’activer les vibrations de la manette. On remarquera également l’ajout d’un mode entrainement ainsi qu’une option « shortcut » consistant… à virer les portraits et la carte du jeu pour limiter au maximum les temps de chargement, lesquels s’étendent sur une bonne dizaine de secondes entre chaque combat même dans ce mode. Autant dire que les puristes s’agaceront de cette attente, mais les joueurs plus patients pourront bénéficier d’une copie conforme de la borne avec toutes les options de configuration souhaitées en plus. Ca vaut quand même la peine d’y réfléchir.
Ca ressemble quand même beaucoup à la borne !
NOTE FINALE : 15,5/20
Réunie avec deux de ses déclinaisons dans une compilation un poil gadget, Street Fighter II sur PlayStation n’en offre pas moins tout ce qu’on était en droit d’attendre : réalisation et jouabilité à la hauteur de la borne et options de configuration et d’accessibilité en pagaille. Seul point noir : des temps de chargement à répétition entre tous les combats, mais cela n’en reste pas moins une excellente façon de découvrir le jeu encore aujourd’hui.
Version Saturn Capcom Generation : Dai 5 Shuu Kakutouka-tachi
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 3 décembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La compilation regroupant les trois premières variations de Street Fighter II sera également sortie sur Saturn, le même jour que la version PlayStation – au détail près que, signe des temps, il était à peu près impensable fin 1998 de la voir sortir du Japon pour être commercialisée en occident. La console de SEGA étant encore mieux doté que celle de Sony dans le domaine de la 2D, on nourrit assez peu de craintes en lançant le jeu, et de ce fait on se retrouve avec une copie quasi-conforme de ce qui avait été observé sur PlayStation en termes de réalisation, de jouabilité et de contenu. Deux petites nuances, cependant : la première, très anecdotique, est que la résolution a encore perdu quelques pixels dans le sens de la largeur – c’est totalement indécelable. Ce qui l’est moins, en revanche, c’est la deuxième nuance, à savoir le fait que non seulement les temps de chargement sont beaucoup plus courts, mais qu’ils sont surtout beaucoup plus rares – plus question d’attendre dix à quinze secondes avant un combat, et ça fait une grosse différence ! Du coup, pour ceux qui chercheraient la version « ultime » du jeu, pas trop de mouron à se faire : c’est celle-ci.
La borne à domicile – mais en mieux
NOTE FINALE : 16,5/20
Prenez une réalisation impossible à distinguer de celle de la borne d’arcade, ajoutez-y une jouabilité parfaite et les options de configuration de la version Super Nintendo, plus quelques autres, et vous obtiendrez cette excellente version de Street Fighter II sur Saturn qui, cerise sur le gâteau, n’a pas à souffrir des temps de chargement intempestifs de la version PlayStation. Difficile de faire mieux.
Développeur : Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titre original :Street Fighter II’ : Champion Edition (Japon) Titres alternatifs :Street Fighter II’ (Master System), Street Fighter II’ : Special Champion Edition (Mega Drive – Amérique du Nord, Europe), Street Fighter II’ Plus : Champion Edition (Mega Drive – Japon) Testé sur :Arcade – Mega Drive – PC Engine – Sharp X68000 – Master System – PlayStation – Saturn Disponible sur : J2ME, navigateur, Wii – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini Inclus dans les compilations :
Street Fighter Collection 2 (1998 – PlayStation, PlayStation 3, PS Vita, PSP, Saturn)
Capcom Classics Collection Volume 1 (2005 – PlayStation 2, Xbox)
Street Fighter II Collection (2011 – iPhone)
Street Fighter : 30th Anniversary Collection (2018 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)
Version Arcade
Date de sortie : 13 mars 1992 (Export) – 22 mars 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et six boutons
Version testée : Version Export (920513)
Hardware : Capcom Play System (CPS) Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz Son : Haut parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal Vidéo : 384 x 224 (H) 59,637405 Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Confronté au succès planétaire de Street Fighter II, les responsables de chez Capcom n’auront pas mis longtemps à flairer le gigantisme du filon qui s’étalait devant eux.
Le jeu a beau ne pas avoir gagné un seul personnage, le roster n’en a pas moins augmenté de moitié…
Une piste logique pour fructifier sur le succès de l’épisode aurait été de lancer le plus vite possible le développement d’un Street Fighter III – mais la solution choisie aura été encore plus pragmatique : puisque les joueurs aimaient Street Fighter II, eh bien autant continuer à leur donner du Street Fighter II. Un an pratiquement jour pour jour après la borne originale apparaissait donc une version mise à jour visant à corriger certains des manques du jeu de base tout en offrant un coup de chiffon suffisant pour donner envie aux joueurs de retourner au charbon – pas de quoi métamorphoser l’expérience, mais au moins de quoi l’optimiser et faire de ce Street Fighter II : Champion Edition l’édition ultime du jeu… pour un temps.
…car cette fois, on peut enfin incarner ces boss qui nous avaient mis tant de bâtons dans les roues !
La nouveauté la plus évidente se constate dès le lancement du jeu : les quatre boss sont désormais jouables, ce qui suffit mine de rien à augmenter la taille du roster de moitié.
Tous les décors du jeu ont revu leur palette de couleurs
Évidemment, leurs attaques ont été rééquilibrées pour que les personnages soient un peu moins puissants entre les mains des joueurs – globalement, on constate d’ailleurs que toutes les attaques font un peu moins de dégâts histoire que les combats durent un peu plus longtemps et que les combos soient privilégiés sur des attaques spéciales désormais moins dévastatrices. Tant qu’à faire, il est également possible pour deux joueurs de choisir le même combattant, et affronter son « clone » fait désormais partie du cheminement du mode solo. Du côté du rééquilibrage, certains personnages ont gagné de nouveaux coups spéciaux, et de subtiles différences commencent à apparaître entre Ryu et Ken – l’expérience est assurément un peu plus équilibrée que dans le jeu de base, où certains personnages étaient clairement plus avantageux que d’autres. Tant qu’à faire, on prend.
Le gameplay n’a changé que par très subtiles touches
Histoire de bien marquer sa différence, cet épisode en profite également pour proposer une petite refonte graphique. Outre la présence d’un mode de couleur alternatif pour les combattants – indispensable pour pouvoir les distinguer en cas d’affrontement entre « clones » –, certains portraits ont été retouchés (notamment Chun Li et M. Bison), et surtout absolument tous les décors du jeu connaissent un changement de palette : le stage de Ryu se déroule désormais de nuit plutôt qu’au crépuscule, celui de Guile, pour sa part, passe du jour au coucher du soleil, les cases du stage de Blanka sont couloir bois avec un serpent qui est désormais rouge, etc. Quelques uns des éléments destructibles, comme les panneaux du niveau de Ryu, ont été soit supprimés, soit modifiés. Bref, beaucoup de poudre aux yeux pour rendre attrayante une refonte du gameplay plus importante qu’elle en a l’air. Un progrès notable qui mérite assurément qu’on s’y arrête, même si les joueurs en quête de la version « ultime » du jeu pousseront sans doute leur chemin directement jusqu’à Street Fighter II Turbo.
Vidéo – Combat : Ken vs. Zangief :
NOTE FINALE : 17/20
Derrière son aspect « repackager du vieux pour le faire passer pour du neuf », il faut bien reconnaître que Street Fighter II : Champion Edition apporte des modifications et des rééquilibrages qui ont tous le mérite d'aller dans le bon sens. Sans subir une métamorphose spectaculaire, le gameplay connait néanmoins suffisamment de nuances – particulièrement dans la puissance des coups spéciaux – pour que celles-ci puissent être remarquées même par des joueurs n'étant pas des fanatiques avec des centaines d'heures au compteur sur la borne originale. Si les nouveaux venus auront probablement tout à gagner à se diriger immédiatement vers Street Fighter II Turbo, et à raison, les vieux briscards en quête d'équilibrage pourront déjà juger de la pertinence d'une partie des choix opérés par cette édition. De l'opportunisme ? Sans doute, mais hé, tant que cela aboutit à un meilleur jeu que son prédécesseur...
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Peu de nouveautés réellement spectaculaires au-delà du roster élargi, particulièrement pour les néophytes.
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Street Fighter II: Champion Edition sur une borne d’arcade :
Version Mega Drive Street Fighter II’ : Special Champion Edition
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd
Date de sortie : 18 septembre 1993 (Amérique du Nord) – 28 septembre 1993 (Japon) – 29 octobre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En assistant au succès colossal rencontré par la version Super Nintendo de Street Fighter II (écoulée à plus de six millions d’exemplaires, dix millions en y ajoutant les ventes de Street Fighter II Turbo), il n’y avait pas besoin d’être un grand génie du marketing chez SEGA pour comprendre que la Mega Drive aurait tout à gagner de bénéficier de son propre portage du jeu. Cela tombait bien : Capcom était présent sur la console depuis le portage de Ghouls’n Ghosts en 1989, et rien ne s’opposait à ce que la collaboration se poursuive. Street Fighter II’ : Special Champion Edition restera d’ailleurs comme le premier portage d’un jeu Capcom Mega Drive à être assuré directement par les équipes de Capcom elles-mêmes – tous les précédents ayant été réalisés par celles de SEGA.
Toutes les possibilités des bornes d’arcade sont là, et même plus
Dans les faits, les équipes en question étant alors quelque peu occupées avec le portage de Street Fighter II Turbo sur Super Nintendo, Capcom aura commencé par déléguer la mission à un studio externe avant de reprendre la main après plusieurs semaines, la maison mère n’étant pas très emballée par le résultat – ce qui aura valu au jeu d’être repoussé au mois de septembre 1993. Il convient d’ailleurs d’apporter une précision importante : bien qu’intitulé Special Champion Edition, ce portage est essentiellement le même jeu que la version Super Nintendo nommée Street Fighter II Turbo – c’est donc à la fois un portage de Street Fighter II : Champion Edition et un portage de Street Fighter II’ : Hyper Fighting ; il est d’ailleurs possible de choisir entre les deux jeux via le menu principal. C’est uniquement pour des raisons légales (la version Super Nintendo bénéficiant d’une clause d’exclusivité) que Capcom aura opté pour le titre Special Champion Edition pour la version Mega Drive – c’est principalement pour des raisons de clarté que je fais apparaître cette version ici, avec la borne d’arcade dont elle partage le nom ; la vérité est que ce portage aurait tout aussi bien pu apparaître à la suite d’Hyper Fighting de façon tout aussi logique.
Graphiquement, le jeu est loin d’être ridicule
Du côté du contenu, donc, cette version offre les possibilités des deux dernières versions arcade disponibles au moment de sa sortie, à savoir Champion Edition et Hyper Fighting. On peut donc basculer de l’une à l’autre d’une simple sélection sur le menu principal, et bénéficier au choix des modifications de l’une ou de l’autre – il est non seulement possible de jouer avec les boss ou contre son clone et de bénéficier des équilibrages et des nouveaux coups spéciaux des deux versions, mais également de modifier la vitesse du jeu, capable de tourner, grâce au processeur de la console, plus rapidement que sur Super Nintendo – et pas besoin d’un cheat code ici pour monter à dix étoiles, ce qui correspond à la vitesse maximale.
Que l’on joue avec une manette à trois ou six boutons, les coups sortent parfaitement
Le titre est d’ailleurs d’une fluidité tout à fait réjouissante, même si cela aura visiblement exigé quelques menus sacrifices, le plus visible étant que le jeu est limité à une résolution de 256×224, comme sur Super Nintendo (cela descend même à 256×200 pendant les combats). Visuellement, le jeu est naturellement moins coloré que sur la borne ou sur la console de Nintendo, mais il s’en sort néanmoins infiniment mieux que les versions Amiga ou Atari ST du jeu de base, et personne ne devrait avoir envie de s’arracher les rétines au moment de s’essayer à la cartouche qui met très bien à contribution sa taille exceptionnelle de 24Mb pour préserver la nervosité et la jouabilité des deux bornes d’arcade. Le bilan est moins emballant pour le son, ou plus spécifiquement pour les bruitages : les voix digitalisés crachent énormément pour cause de mauvaise programmation (un hack créé par un joueur permet d’améliorer les choses en prouvant au passage que cela ne nécessitait en rien d’augmenter la capacité de la cartouche), et l’annonceur ne se fait plus entendre. Les thèmes musicaux, pour leur part, s’en sortent nettement mieux. Des pertes dommageables, mais finalement assez mineure pour une version qui se débrouille globalement extrêmement bien.
Le plus impressionnant reste la vitesse à laquelle le jeu peut tourner
Car du côté de la jouabilité, au moins, rien à redire : les personnages répondent au doigt et à l’œil, et la réactivité est au moins aussi bonne que sur les bornes d’arcade. Le jeu est jouable sur une manette à trois boutons (le bouton Start sert alors à basculer à la volée entre les pieds et les poings), mais c’est aussi pour lui qu’aura été créé le contrôleur à six boutons qui sera par la suite devenu la norme pour la console et ses déclinaisons. À grande vitesse, il n’y a toujours aucune forme de latence, et l’expérience est vraiment de très grande qualité – de quoi regarder la version Super Nintendo droit dans les yeux en dépit des quelques déperditions graphiques et sonores. On peut également souligner la présence d’un mode de jeu en équipe. À l’échelle de la console, c’est certainement le meilleur jeu de combat de la ludothèque avec Super Street Fighter II et cela demeure une excellente cartouche à découvrir aujourd’hui pour ceux qui auraient envie de bénéficier d’options de configuration plus vastes que dans les versions arcade respectives.
NOTE FINALE : 17/20
Version gonflée contenant à la fois les apports des versions arcade de la Champion Edition et d’Hyper Fighting, Street Fighter II’ : Special Champion Edition se sort le tripes sur Mega Drive pour proposer une cartouche qui pouvait difficilement accomplir mieux – sauf peut-être du côté des voix digitalisées. Quelques sacrifices très anecdotiques n’empêchent pas de préserver l’essentiel : une des meilleures expériences de jeu de la licence, et de la console. Une conversion de haute volée.
Version PC Engine Street Fighter II’ : Champion Edition
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : NEC Home Electronics, Ltd.
Date de sortie : 12 juin 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleurs :Arcade Pad 6, joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : HuCard de 20Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Chronologiquement, Street Fighter II’ : Champion Edition sur PC Engine est le deuxième portage du jeu sous toutes ses déclinaisons à être paru sur une console de salon, après celui de Street Fighter II sur Super Nintendo. Cela signifie qu’il précède la Special Champion Edition et l’itération Turbo sur Super Nintendo, ce qui explique qu’il ne s’agisse cette fois « que » d’une adaptation de la Champion Edition sur borne d’arcade qui ne bénéficie d’aucune des nouveautés de la version Hyper Fighting, contrairement à ses deux principales concurrentes.
On pourrait très facilement croire que ces captures d’écran viennent de la version Super Nintendo tant la palette de couleurs est utilisée à la perfection
C’est d’autant plus dommage que ce qui est présent sur la colossale HuCard (20Mb, du jamais vu pour la console) est réellement impressionnant : graphiquement, le jeu est pratiquement à la hauteur de ce que proposait la Super Nintendo, et est clairement plus coloré que la version Mega Drive. Pas mal, pour une soi-disant 8 bits ! On assiste bien à quelques petits effacements de sprites ici et là – et naturellement, pas question ici d’accélérer la vitesse pour aboutir à la jouabilité ultra-rapide à laquelle on avait pu assister sur la console de SEGA – mais difficile de refuser à cette version le titre de meilleur jeu de combat de la PC Engine, et de très loin. La jouabilité est une nouvelle fois très réactive, et utilise les mêmes artifices que sur Megadrive pour être jouable à trois boutons (Select sert alors à basculer entre les pieds et les poings, et Run fait office de coup faible), mais là encore, un joypad à six boutons aura été commercialisé en même temps que le jeu. La réalisation sonore est elle aussi réussie, même si on pourra arguer que les choses sont plus équilibrées ici : les voix digitalisées sont plutôt meilleure que sur Mega Drive, mais les thèmes musicaux légèrement moins bons. Dans tous les cas, on retrouve les options de réglage de la difficulté sur dix niveaux, et dans le feu de l’action on en viendrait presque à oublier qu’on n’est pas sur la borne. Du très bon travail, qui prouve de quoi la console était réellement capable – et cela a de quoi laisser songeur.
NOTE FINALE : 16,5/20
Contrairement aux éditions Mega Drive et Super Nintendo, Street Fighter II’ : Champion Edition sur PC Engine ne bénéficie pas des améliorations et options d’Hyper Fighting mais c’est vraiment là le seul reproche que l’on puisse lui faire tant le reste est proprement éblouissant comparé aux capacités de la console. Plus coloré que sur Mega Drive, ce portage accomplit tout à la perfection, et la présence d’options de configuration en fait une version parfaitement accessible à tous les niveaux de joueurs. Le pied.
Version Sharp X68000 Street Fighter II’ : Champion Edition
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd
Date de sortie : 26 novembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme sur PC Engine, Street Fighter II’ : Champion Edition s’avance sur Sharp X68000 en tant que pur portage de la borne – pas de choix de la vitesse ni d’ajouts tirés d’Hyper Fighting ici. Comme souvent avec l’ordinateur de Sharp, difficile d’être déçu par la réalisation graphique : c’est pour ainsi dire l’équivalent pixel perfect de la borne, avec le choix entre plusieurs modes graphiques pour décider, notamment, si l’image sera affichée au format 4:3 ou au format 1:1 avec les pixels carrés. En revanche, l’aspect sonore est plus décevant : les bruitages comme la musique sont plus sourds et la déperdition est clairement audible. Plus surprenant : pour une raison quelconque, le programme ne semble pas capable de faire entendre à la fois une voix digitalisée et un bruitage, ce qui fait qu’à chaque fois qu’un personnage est frappé alors que lui ou son adversaire criait le nom de son attaque, le coup ne se fera pas entendre. C’est un peu déstabilisant, car les combats en perdent en « punch » – la bonne nouvelle étant que la jouabilité, pour sa part, est toujours aussi précise et aussi réactive. Un bon portage, mais pas tout-à-fait au niveau de la borne, pour une fois.
Visuellement, en tous cas, rien à redire
NOTE FINALE : 16,5/20
Comme toujours inattaquable sur le plan de la jouabilité et de la réalisation graphique, Street Fighter II’ : Champion Edition affiche néanmoins des lacunes inhabituelles du côté de l’aspect sonore, au point de faire perdre une partie de leur impact aux combats. Cela reste une expérience extrêmement proche de celle de l’arcade, mais à l’heure où émuler la borne à la perfection est devenu infiniment plus aisé, cette itération perd néanmoins une partie de son charme – et de son intérêt.
Version Master System Street Fighter II’
Développeur : Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A.
Éditeur : Capcom Co., Ltd
Date de sortie : Septembre 1997 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version brésilienne (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 6Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Lorsque l’on voit un jeu publié sur Master System en 1997, l’explication tient généralement en un seul mot : Brésil. La commercialisation de ce Street Fighter II’ aurait d’ailleurs pu être plus rapide, mais Tec Toy aura dû faire face à l’opposition catégorique de SEGA, même après avoir présenté une version de démonstration employant des sprites tirés de la version Mega Drive de Super Street Fighter II. Au final, la société brésilienne aura résolu le problème en décidant de se passer de l’aval de SEGA…
Ce n’est pas trop moche, et surtout ça bouge étonnamment bien
Dans les faits, ce Street Fighter II’ n’est pas vraiment un portage de la Champion Edition – en fait, il contient suffisamment de coupes pour n’être le portage d’aucune version de Street Fighter II en particulier, et bien qu’il contienne des sprites et des portraits venus de Super Street Fighter II, il n’en reprend aucun des décors ni des personnages ; simplement, comme il est possible d’y incarner trois des quatre boss du jeu, disons simplement que c’est de la Champion Edition qu’il se rapproche le plus. Comme on vient de le voir, en dépit de la taille de la cartouche, il y a eu des pertes : Honda, Zangief, Dhalsim et Vega ont disparu du roster. Ken, en revanche, bien que n’étant fondamentalement qu’un doublon de Ryu, n’a pas été sacrifié – difficile de trouver une logique dans le choix des personnages. Du côté des options, impossible de choisir la vitesse, et il n’y a plus que trois niveaux de difficulté. Les coupes ne s’arrêtent pas là : il n’y a plus d’échanges entre les combattants après un combat, la séquence de fin se limite au portrait des trois boss avec un texte, et surtout les personnages n’ont plus que deux coups spéciaux chacun – et même un seul, dans le cas de Balrog.
Les attaques se limitant à marteler un bouton sortent nettement mieux que les autres
La réalisation tient relativement bien la route : certes, les décors sont ici TRÈS simplifiés, et les personnages donnent l’impression de léviter au-dessus du sol ; néanmoins l’action est rapide et fluide et les sprites sont de bonne taille. Du côté sonore, l’essentiel est assuré, et on récupère même la voix de l’annonceur qui était absente de la version Mega Drive ! En revanche, la jouabilité à deux boutons est, comme on pouvait le craindre, assez médiocre : les temps de réponse sont bons, mais les coups spéciaux nécessitant des quarts de cercle sortent très mal – ils font de toute façon très peu de dégâts dans cette version. Disons que dans le domaine, la version Game Boy de Street Fighter II sortie deux ans plus tôt était clairement plus convaincante, mais le résultat n’est pas honteux, il est juste… eh bien, clairement à des kilomètres de l’expérience originale. Cela n’en reste pas moins un des meilleurs jeux de combat de la Master System, mais pour être honnête, la concurrence était plutôt limitée.
NOTE FINALE : 10/20
Étrange créature de Frankenstein assemblée tant bien que mal sur Master System, Street Fighter II’ assure l’essentiel du côté de la réalisation, mais pèche comme on pouvait le craindre du côté du contenu et de la jouabilité. Maladroit et pas assez précis, le résultat demeure jouable, nerveux et très supérieur à ce qu’offraient les versions sur ordinateurs, mais quitte à vouloir absolument découvrir le jeu sur une console 8 bits, mieux vaut sans doute lancer la version Game Boy.
Version PlayStation Street Fighter Collection 2
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 19 novembre 1998 (Amérique du nord) – 3 décembre 1998 (Japon) – 21 Mai 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La compilation regroupant les trois premières versions de Street Fighter II sur PlayStation ayant déjà été abordée plus haut, autant aller directement à l’essentiel : une nouvelle fois, ce portage est techniquement un clone quasi-parfait de la borne aux nuances pratiquement indécelables, et il profite en sus de l’écran des options des versions consoles auquel il ajoute une activation possible des vibrations de la manette et un mode « entraînement » assez gadget, mais qui a le mérite d’exister. La jouabilité étant elle aussi irréprochable, on tiendrait à coup sûr la version « ultime » du jeu (ou, a minima, à hauteur de la borne) s’il ne fallait pas composer avec une bonne dizaine de secondes de temps de chargement avant chaque combat – plus trois secondes supplémentaires avant l’affichage du roster, ce qui fait quand même beaucoup.
C’est presque parfait – mais c’est surtout ce qui se passe entre les combats qui pose problème
NOTE FINALE : 16,5/20
La PlayStation compose une nouvelle fois avec ses forces et ses faiblesses pour Street Fighter II : Champion Edition : c’est virtuellement la borne d’arcade à domicile, mais avec des temps de chargement à rallonge entre les combats. Cela fait beaucoup de mal au rythme du jeu, et c’est dommage – mais les joueurs que cela ne dérangerait pas trouveront ici exactement ce qu’ils étaient en droit d’espérer.
Version Saturn Capcom Generation : Dai 5 Shuu Kakutouka-tachi
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 3 décembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour ce qui est de la version Saturn, les choses vont aller encore plus vite : prenez la version PlayStation (une version irréprochable techniquement et sur le plan de la jouabilité, donc) à l’identique, et rendez les temps de chargement moins nombreux (il n’y en a plus avant le roster) et nettement plus courts (quatre grosses secondes dans le pire des cas), et vous obtenez mine de rien un portage sensiblement plus convaincant que sur la machine de Sony. Et ça change tout.
Quand le rythme n’est pas bêtement mutilé, ça change tout
NOTE FINALE : 17/20
Quand on a le meilleur de la borne d’arcade de Street Fighter II’ : Champion Edition et qu’en plus le rythme n’est pas constamment morcelé par des temps de chargement interminables, on se retrouve avec cette irréprochable version Saturn qui est la meilleure de toutes en tant que pur portage. Que cela soit écrit.
Développeur : Konami Industry Co., Ltd. Éditeur : Konami Industry Co., Ltd. Titre original :グラディウス (Guradiusu – Japon) Titres alternatifs : アーケードアーカイブス グラディウス (PS4/Switch japonaises), Arcade Archives : Gradius (Collection Arcade Archives) Testé sur :Arcade – MSX – NES – PC-88 – Sharp X1 – Amstrad CPC – Commodore 64 – Sharp X68000 – ZX Spectrum – Game Boy – PC Engine – PlayStation – Saturn – PC (Windows 9x) Disponible sur : 3DS, Switch, Playstation 4, Wii, Wii U – Figure au sein de la ludothèque pré-installé de la NES Mini Présent au sein des compilations :
Les plus jeunes auront peut-être tendance à l’oublier (voire à l’ignorer purement et simplement), mais Ghosts’n Goblins et Super Mario Bros. ne sont pas les deux seules séries à succès à avoir vu le jour en 1985, année décidément très prolifique, seulement deux ans après un crash économique qui avait laissé imaginer – à tort, visiblement – la mort définitive du monde du jeu vidéo.
On trouve déjà de très bonnes idées, comme ces décors à détruire pour avancer
Non, une autre série majeure aura provoqué des files d’attente dans les salles d’arcade cette année-là, une série dont l’impact sur le genre du shoot-them-up aura souvent été très sous-évalué en occident, et surtout une série à laquelle un nouvel avatar des multiples errements du marketing aura valu de ne pas être distribuée en Europe (et uniquement en Europe, curieusement) sous le nom grâce auquel on la connait le mieux aujourd’hui : Gradius. C’est pourquoi, s’il faut aujourd’hui se pencher sur cette clé de voute du genre, il faut le faire sous un nom qui n’est pas le sien : Nemesis.
Des statues de l’Île de Pâques, des tirs à foison, et votre vaisseau au milieu. Normal
En 1985, le concept du shoot-them-up commençait à peine à prendre ses marques. Les derniers succès en date s’appelaient 1942 ou Super Xevious, et la simple évidence d’enchainer des niveaux aux environnements variés terminés par des boss en accumulant des power-up à deux joueurs était alors encore très loin de se dessiner. Le scoring était la principale motivation – il semblait incongru de vouloir finir un jeu, ce qui ne voulait d’ailleurs souvent rien dire – et l’essentiel de la difficulté reposait principalement sur la mémoire ou sur les réflexes plutôt que sur la mise en place de réelles « stratégies » dans sa façon de jouer. Nemesis aura, à ce titre, immédiatement représenté une véritable bouffée d’air frais.
Il faut avancer relativement loin dans le jeu pour que le déroulement réserve quelques surprises
Le jeu vous place aux commandes du Vic Viper qui, à l’instar de l’Enterprise mais dans un univers sensiblement plus hostile, parcourt la galaxie à la recherche d’une armada perdue – une galaxie pas vraiment accueillante, comme on pouvait s’y attendre dans un shoot-them-up. Votre odyssée vous conduira à travers cinq niveaux qui s’achèveront par un boss récurrent poétiquement appelé Big Core, et qui vous demandera invariablement de détruire les barrières protégeant son générateur central avant d’espérer le faire sauter pour de bon et de passer au prochain niveau. Le tout se déroulera en suivant un défilement horizontal même si, petite originalité, les stages sont suffisamment « hauts » pour qu’il soit également possible de faire défiler l’écran verticalement. Voilà pour les possibilités.
Le boss récurrent n’est pas très difficile une fois qu’on a compris le truc
Tout cela est bien beau, mais même si les idées présentées sont déjà sympathiques si l’on considère l’année de sortie du jeu, il n’y a a priori pas de quoi hurler au génie. C’est parfaitement normal puisqu’il me reste à vous présenter la plus grande trouvaille de Nemesis : son système d’upgrade. Ramasser des power-up était encore un mécanisme balbutiant en 1985, on n’en sera donc que plus impressionné par l’ingéniosité de celui mis en place par le titre de Konami.
« Il y a parfois énormément de tirs à l’écran – à tel point, d’ailleurs, que certains n’hésitent pas à considérer le titre de Konami comme un des ancêtres du Manic Shooter »
Un instant d’inattention et vous êtes mort
Certains adversaires – ou vagues d’adversaires – abandonnent en effet derrière eux une capsule orange. La ramasser n’augmente pas directement votre puissance : cela sert en fait à faire progresser, incrément par incrément, une liste située en bas de l’écran. Imaginons par exemple que vous ramassiez une capsule et que vous preniez la décision de l’utiliser immédiatement : vous activeriez alors la case située la plus à gauche, l’augmentation de vitesse, avant de repartir de zéro. Si vous preniez à la place la décision d’attendre de collecter une deuxième capsule, vous pourriez alors activer des missiles, ou un double-tir si vous attendiez d’en obtenir une troisième, etc. En bout de jauge, les améliorations les plus longues à obtenir pourront ajouter jusqu’à quatre satellites reproduisant vos mouvement et capables, eux aussi, de tirer, voire même un bouclier frontal capable d’absorber quelques tirs. En revanche, en cas de décès, nous seulement vous repartirez du dernier point de passage, mais vous perdrez également tous vos bonus.
Sans doute un des passages les plus marquants (et les plus difficiles) du jeu
Cette gestion des power-up, qui vous laisse la liberté de choisir entre le gain immédiat ou la prise de risque afin de pouvoir bénéficier de bonus plus intéressants à moyen-terme est bien évidemment la clé de voute d’un des premiers titres du genre à vous laisser la liberté de choisir la façon de faire progresser votre astronef, introduisant ainsi un véritable facteur stratégique, une ambition à moyen-terme vous contraignant à garder votre vaisseau volontairement sous-équipé le temps d’accumuler le nombre de capsules dont vous aurez besoin pour activer le pouvoir qu’il vous parait le plus urgent de débloquer.
On n’a pas vraiment le temps de s’ennuyer
Cette réflexion est d’autant plus indispensable que le jeu n’hésite pas à adapter l’opposition à la puissance de votre Vic Viper, faisant ainsi de Nemesis un des rares jeux où il puisse parfois être plus intéressant de ne pas accumuler trop de power-up ! Autant dire que chaque mort va vous obliger à bien reconsidérer la priorité à donner aux prochains bonus, car le jeu est, comme toujours pour la période, particulièrement difficile. Il y a parfois énormément de tirs à l’écran – à tel point, d’ailleurs, que certains n’hésitent pas à considérer le titre de Konami comme un des ancêtres du Manic Shooter – et certains passages risquent de vous garder occupés un bon moment avant de parvenir enfin à ce fameux boss récurrent, dont le pattern, lui, ne change hélas jamais.
Ça fait beaucoup de tirs, hein ?
Cela n’empêche nullement Nemesis de compter son lot de passages originaux dont un, lors du dernier niveau, vous demandera de manœuvrer au cœur d’une espèce de prison mobile tout en restant la cible du feu adverse, vous obligeant à faire preuve d’une habileté certaine pour avoir une minime chance de vous en sortir, particulièrement si vous avez eu la mauvaise idée d’investir un peu trop souvent dans une vitesse augmentée.
Le frère caché de Mother Brain ?
Certes, l’âge du titre se ressent fréquemment, en particulier à travers une réalisation fonctionnelle mais sans éclat (ah, cet éternel fond noir, sauf pendant le dernier niveau…), et surtout parce qu’une large partie des possibilités inaugurées par Nemesis ont été consciencieusement reprises depuis dans la plupart des shoot-them-up à l’avoir suivi. Il faut bien avoir conscience, par exemple, que le titre de Konami était un des tout premiers shoot-them-up à proposer de la musique dans chacun de ses niveaux, poussant le perfectionnisme jusqu’à proposer un thème différent dans chacun d’entre eux, et même un autre pour les boss – ne riez pas, à l’époque, c’était une innovation majeure ! Il n’empêche que l’expérience a globalement bien vieilli, à condition, comme souvent, de surmonter la redoutable difficulté du programme – autant dire rien de très surprenant, pour un classique de cette nature.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 14/20
Avec le recul, il n'est pas très surprenant que Nemesis ait provoqué, à sa sortie, des files d'attentes dans les salles d'arcade qui en accueillaient la borne : deux ans avant R-Type, le titre de Konami peut être considéré comme un des titres les plus innovants et les plus influents de l'histoire du shoot-them-up. La dimension stratégique apportée par son fantastique système d'upgrade reste aujourd'hui encore particulièrement prenante, et le caractère redoutable du défi sera toujours à même de garder les joueurs passionnés rivés à leur siège jusqu'à être venus à bout des cinq niveaux du jeu. Il faudra certes composer avec une réalisation datée, avec un level design qui trahit son âge et avec l'absence d'un véritable mode deux joueurs, mais Nemesis n'en reste pas moins une excellente porte d'entrée pour découvrir une série majeure du monde vidéoludique.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Très difficile
– Équilibrage à l'ancienne : plus on est puissant, plus le jeu est dur
– Déroulement encore très redondant : un seul boss pendant la majeure partie du jeu, des environnements qui se renouvèlent peu
– Pas de mode deux joueurs en simultané
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Nemesis sur une borne d’arcade :
Version MSX
Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : Novembre 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La série Gradius aura toujours entretenu un rapport privilégié avec le MSX, qui aura d’ailleurs l’exclusivité de certains épisodes de la saga – tout comme pour son alter ego parodique, Parodius. En 1986, la tendance était encore très largement aux machines 8 bits… et il faut bien admettre qu’à ce titre, le MSX s’en sort très bien. D’accord, la réalisation ne rivalise pas avec celle de la borne d’arcade (est-ce que ça surprendra quelqu’un ?) mais le déroulement en reste malgré tout très proche, l’animation est relativement fluide, la musique est irréprochable et la jouabilité à la hauteur. Pour ne rien gâcher, le jeu n’utilise désormais plus que deux boutons, ce qui signifie que les missiles seront lâchés en même temps que le tir principal – plutôt un progrès, si vous me demandez. Cette version contient d’ailleurs son lot d’améliorations : il est possible d’upgrader le laser et le missile, un cinquième niveau a fait son apparition, tout comme des stages bonus accessibles en se plaçant à certains endroits particuliers. Et en insérant une cartouche de TwinBee dans le second port, il est même possible de jouer avec le sprite de TwinBee remplaçant celui du Vic Viper ! Bref, une version qui sait donner le change de ses limitations techniques pour offrir une alternative plus qu’intéressante. Du portage comme on l’aime.
C’est très loin d’être ridicule
NOTE FINALE : 12,5/20
On aura bassiné, pendant toute la durée des années 80, les joueurs avec cette illusoire notion « d’arcade à domicile » – mais dans le cas de ce très bon Nemesis sur MSX, on n’est sans doute pas si loin de la vérité. Si la réalisation est naturellement en retrait de celle de la version arcade, il faut bien reconnaître que l’expérience de jeu, elle, n’a que très peu perdu en qualité – et a même gagné à la fois en contenu et en équilibrage. Un excellent portage à l’échelle de la machine.
Version NES Gradius
Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 25 avril 1986 (Japon) – Décembre 1986 (Amérique du Nord) – Février 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, PowerGlove
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Porté sur NES la même année que la version MSX, Gradius y livre une nouvelle fois une prestation convaincante… à quelques détails près. Difficile d’attaquer la réalisation graphique, qui côtoie brillamment celle de la version arcade, et l’aspect sonore est également très satisfaisant, même s’il arrive que les bruitages passent purement et simplement à la trappe au début des niveaux. Le vrai problème tient plutôt à l’incapacité de la console de Nintendo d’afficher de nombreux sprites ce qui, dans le cas de l’ancêtre du Manic Shooter, est très ennuyeux. Malgré les efforts du jeu, qui vous fait par exemple affronter le boss récurrent dans un décor vide pour limiter la casse, on sent bien qu’il y a moins de tirs, moins d’adversaires et que le jeu est beaucoup plus simple quelle que soit votre armement. Pire : vous ne pourrez plus, désormais, bénéficier que de deux satellites au lieu de quatre – un bon symbole de la façon dont on a dû « alléger » le contenu du jeu pour le faire tourner sur NES. Rien de catastrophique non plus, mais on recommandera malgré tout aux curieux et aux puristes de lui préférer la version originale.
C’est encore un peu plus beau, mais la NES montre aussi d’autres limites
NOTE FINALE : 12,5/20
Encore une très bonne adaptation de Gradius, cette fois sur NES, qui n’a que peu à rougir de la comparaison avec la version arcade. Les limites techniques de la console de Nintendo impactent malgré tout le gameplay au point de rendre l’expérience sensiblement plus facile – ou plus accessible, selon le point de vue. Une sorte de version « débutant » de l’expérience de jeu originale, qui devrait néanmoins être largement assez exigeante pour vous occuper quelques semaines.
Version PC-88 Gradius
Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : Août 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : Système : PC-8801 mkIISR/FR/MR
Ca n’est peut-être pas magnifique, mais ça bouge vraiment très bien
Étant donné son succès, on pouvait imaginer que Gradius allait s’efforcer de faire la tournée des principaux ordinateurs nippons. Il aura donc débarqué sur PC-88, à quelques semaines d’écart des versions NES et MSX, pour un résultat globalement assez satisfaisant. Certes, graphiquement, ce n’est pas très coloré, et c’est plutôt inférieur à ce qu’on pourra observer sur MSX quelques mois plus tard. En revanche, c’est particulièrement fluide, les commandes répondent très bien, on retrouve la musique de la borne d’arcade en accompagnement, et dans l’ensemble la difficulté n’a d’ailleurs pas grand chose à envier à la version originale. Bref, si à première vue ça ne paie pas de mine, une fois en mouvement et la manette en mains, ça se défend nettement mieux que tout ce qu’on pouvait voir sur les ordinateurs 8 bits occidentaux.
NOTE FINALE : 11,5/20
Gradius sur PC-88 réussit admirablement à contourner les limitations techniques de la machine pour proposer une expérience fluide, jouable et précise qui n’est finalement pas à des kilomètres de celle de la borne. Une bonne approche qui permet de passer un bon moment – à condition de ne pas rechigner devant la difficulté.
Version Sharp X1 Gradius
Développeur : Sleep Rever Soft
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avant le Sharp X68000, il y aura eu le Sharp X1, dont les capacités étaient certes nettement moins impressionnantes… mais qui se débrouillait néanmoins très bien si on le compare aux autres machines commercialisées à la même époque. Démonstration avec ce portage de Gradius qui, dans l’absolu, est la copie conforme de la version PC-88, mais avec davantage de couleurs. Le résultat est un peu plus agréable à l’œil, mais la bonne nouvelle est surtout que l’action est toujours aussi fluide et la jouabilité toujours aussi difficile à prendre en défaut. Bref, ce n’est peut-être pas la borne d’arcade à domicile, mais c’est agréable à jouer, et ce n’est peut-être déjà pas si mal.
NOTE FINALE : 12/20
Les machines japonaises n’auront clairement pas été lésées au moment de recevoir leurs adaptations de Gradius, et cette version Sharp X1 ne fait pas exception à la règle : c’est exactement comme sur PC-88, mais en plus coloré. Pas nécessairement sublime, mais efficace.
Version Amstrad CPC
Développeur : Cyclone
Éditeur : Konami Ltd.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après deux très bonnes adaptations sur NES et MSX, Nemesis sur Amstrad CPC recommence à tomber dans les travers qu’on constatait hélas un peu trop souvent dans les portages de l’époque. Oh, certes, la réalisation est très correcte : c’est coloré, ça tourne bien, c’est jouable (même s’il est désagréable d’avoir à utiliser le clavier en plus du joystick pour remplacer le deuxième bouton) et la musique est toujours aussi agréable – quoique rapidement répétitive, et pour cause : il n’y a plus qu’un seul thème musical. On remarquera également que toutes les versions informatiques intègrent le niveau additionnel qui avait fait son apparition sur MSX. Malheureusement, les limites techniques apparaissent, une nouvelle fois, à d’autres niveaux : par exemple, le décor n’apparait plus au fil du défilement mais surgit de nulle part d’un seul coup. Votre vaisseau prend une part de la fenêtre de jeu beaucoup plus importante que sur arcade, et vu que les adversaires sont aux aussi très grands, on se sent rapidement à l’étroit. Dans l’ensemble, le jeu est une nouvelle fois bien plus simple, même si on peut rapidement se faire surprendre par les tirs adverses à cause de variations assez désagréables dans la fluidité globale. Au moins le programme fait-il un réel effort pour censurer le moins de choses possibles (la prison mobile de la fin du jeu est malheureusement au nombre des victimes), mais on sent quand même une grande différence avec l’expérience originale.
Ce n’est pas honteux, mais ça a l’air un peu… bricolé ?
NOTE FINALE : 10,5/20
Nemesis sur CPC fait clairement de son mieux, mais l’honnêteté force à reconnaître que ce n’est pas encore assez. Au milieu de sprites trop envahissants et de décors trop simplifiés, le déroulement du jeu devient encore plus linéaire que sur arcade et l’expérience a quelque chose de redondant dès les premières minutes de jeu. Le titre reste très honnête pour son support, mais ce n’est clairement pas le portage vers lequel se diriger en priorité pour découvrir ce superbe logiciel.
Version Commodore 64
Développeur : Simon Pick
Éditeur : Konami Ltd.
Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
C’est un peu terne, mais c’est surtout plus proche des dimensions originales que sur CPC
Sur Commodore 64, Nemesis s’ouvre sur une voix digitalisée de très bonne qualité qui devait sans doute faire son petit effet à l’époque. Le jeu se lance ensuite avec les bruitages activés par défaut – il faudra appuyer sur la touche M pour pouvoir entendre les deux thèmes musicaux du jeu. La réalisation est correcte sans être ébouriffante – c’est fonctionnel, mais on est très loin d’un titre comme Katakis, sorti l’année suivante. On se sent en tous cas moins entravé que sur CPC, ce qui n’est pas un mal. Le jeu s’efforce de ne pas trop s’éloigner de la version arcade, même si le dernier niveau suit un plan assez différent et que la prison mobile, une nouvelle fois, n’est plus de la partie. À noter que la version américaine – nommée Gradius – comporte quelques différences avec la version européenne, la plus notable étant la disparition de la musique.
NOTE FINALE : 11/20
Nemesis sur Commodore 64 n’est certainement pas le meilleur shoot-them-up de la machine, mais il reste un portage très décent du titre paru deux ans auparavant dans les salles d’arcade. Si l’expérience globale souffre une nouvelle fois du peu de sprites affichables à l’écran, l’essentiel des mécanismes de jeu et du level design ont été conservés, ce qui permet quoi qu’il en soit de passer un bon moment.
Version Sharp X68000 Gradius
Développeur : SPS
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : 28 Mars 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La plupart des joueurs occidentaux l’ignorent surement, mais Nemesis – ou plutôt son alter ego japonais Gradius – est intimement lié au Sharp X68000. Le jeu de Konami aura en effet fait office de titre de lancement pour la machine japonaise, devenant ainsi la killer app chargée de montrer ce que l’ordinateur avait dans le ventre. Et à ce niveau, les habitués de l’impressionnant système ne seront pas surpris d’apprendre que celui-ci délivre une version semblable à 99% à celle parue sur arcade. Certes, il existe quelques infimes nuances dans les thèmes musicaux – ce qui ne veut pas dire que ceux-ci soient inférieurs aux originaux – mais pour le reste, au moins, les choses sont claires : on a affaire à une copie carbone de la version arcade, à quelques nuances infimes près. Il ne manque pour ainsi dire pas un pixel, il y a toujours autant de monde à l’écran, pas un sprite ne s’est fait déclarer pâle, bref, c’est l’expérience arcade à domicile et rien d’autre. De quoi être impressionné avec une machine qui en avait clairement sous le capot.
Bon, là, il faut commencer à avoir de bons yeux pour voir la différence avec la borne
NOTE FINALE : 14/20
Si vous cherchiez la version arcade de Nemesis à domicile, c’était possible dès 1987, à condition d’avoir un Sharp X68000 à disposition. La réalisation fait jeu égal avec la borne dans tous les domaines, sans avoir à se délester de sa monnaie. De quoi mettre tout le monde d’accord.
Version ZX Spectrum
Développeur : Cyclone
Éditeur : Konami Ltd.
Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sur la machine de Sinclair, Nemesis fait le minimum vital : une réalisation fonctionnelle qui reprend tous les défauts de la version CPC mais en perdant en plus la musique, une jouabilité correcte, un contenu équivalent aux autres versions parues sur ordinateurs 8 bits – au détail près que vous ne pourrez plus avoir, cette fois, qu’un seul satellite à vos côtés. Que les tirs adverses oient minuscules et se confondent avec les étoiles du décor n’est pas une très bonne idée non plus. Il n’y a rien de honteux, mais rien d’extraordinaire non plus, et on peut trouver facilement des shoot-them-up de meilleure qualité sur ZX Spectrum, à commencer par l’adaptation de R-Type. Autant dire une version à réserver aux fanatiques de la machine.
Bon, au moins, c’est lisible et coloré
NOTE FINALE : 09,5/20
Difficile de hurler au génie en posant les yeux sur ce portage de Nemesis sur ZX Spectrum, mais au moins le jeu a-t-il le bon goût de préserver l’essentiel de l’expérience originale. On aurait quand même préféré bénéficier de la musique au-delà de l’écran-titre, bénéficier de tous les bonus et avoir un peu plus de monde à l’écran, mais aucun niveau n’a été coupé au montage, ce qui est déjà une bonne nouvelle.
Version Game Boy
Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 23 février 1990 (Japon) – Avril 1990 (Amérique du Nord) – 11 septembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En dépit de ce qu’on pourrait croire, Nemesis sur Game Boy n’est pas une adaptation du titre du même nom sur borne d’arcade. Comme souvent avec la console portable de Nintendo, celle-ci aura bénéficié d’un épisode spécifique qui, bien que très fidèle au système de jeu et au déroulement de la saga, fait bien davantage penser à une sorte de Best Of des premiers épisodes de la série qu’à un réel portage du jeu paru sur borne d’arcade en 1985. Le logiciel se montre à ce titre beaucoup plus accessible dès les premiers instants : non seulement il est possible de choisir son niveau de départ parmi les cinq que contient le programme, mais on peut même décider du niveau de difficulté et du nombre de vies disponibles – avec une générosité certaine, puisque rien ne vous interdit de monter jusqu’à 99 !
La réalisation est très réussie
Une fois la partie lancée, on réalise assez vite que cinq ans se sont écoulés depuis la sortie du titre original : la Game Boy se défend très bien, offrant des graphismes détaillés et même des scrollings parallaxes. La musique reprend les classique de la saga, et on appréciera une variété nouvelle, puisque le boss récurrent des autres versions ne sera cette fois présent qu’en clôture du niveau un. Les sprites peuvent d’ailleurs être de fort belle taille, et même s’il n’est possible d’avoir que deux satellites, comme sur NES, la petite taille de l’écran fait que le défi reste constant bien que nettement plus facile que sur arcade (je suis ainsi parvenu au milieu du troisième niveau en une seule vie dès la première partie). Les choses sont heureusement plus corsées dans les derniers stages (particulièrement le dernier). Même si le titre peut être terminé très vite – comptez un peu plus d’un quart d’heure pour une partie intégrale – il a également la bonne idée de contenir des niveaux cachés, et on passe de toute façon un moment suffisamment agréable pour avoir envie d’y revenir occasionnellement. Un très bon titre.
NOTE FINALE : 14,5/20
En profitant de sa date de sortie pour se transformer en espèce de best of de la saga sur Game Boy, Nemesis y offre une expérience prenante, très bien réalisée, et surtout plus abordable et plus variée que dans la version de 1985. Bien que le titre de Konami soit toujours un peu court, on tient à n’en pas douter un des meilleurs shoot-them-up de la console portable de Nintendo, et un très bon moyen de découvrir la saga par le biais d’un épisode très accessible.
Version PC Engine Gradius
Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 15 novembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Last but not least, La version PC Engine de Nemesis – qui aura quand même attendu six ans pour sortir, et uniquement au Japon – se hisse sans difficulté à la hauteur de la version arcade, à quelques ralentissements près. Graphiquement, la console de NEC joue largement dans la même cour que son modèle, tout comme sur le plan musical. La jouabilité n’est pénalisée que par les ralentissements évoqués plus haut, et le contenu du jeu n’a cette fois été amputé de strictement rien, ni le nombre de satellites, ni la prison mobile, le bonheur – il récupère même le fameux cinquième niveau de la version MSX et des versions informatiques, ainsi que des niveaux bonus cachés. Bref, une adaptation comme on les aime.
Tout est toujours à sa place, et on ne va pas s’en plaindre
NOTE FINALE : 13,5/20
Ça a le goût de l’arcade, ça a le son de l’arcade, ça a la maniabilité de l’arcade : Gradius sur PC Engine est une très bonne adaptation qu’on aurait pu qualifier de « parfaite » si elle n’avait pas eu à souffrir de ralentissements qui pénalisent l’expérience de jeu. Reste un très bon moyen de profiter d’une copie quasi-conforme de l’expérience originale à moindre frais, alors pourquoi se priver ?
Version PlayStation Gradius : Deluxe Pack
Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 29 mars 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme beaucoup de licences majeures de l’âge d’or des salles d’arcade, Gradius aura signé un come back sur la génération 32 bits, via une compilation regroupant Gradius alias Nemesis et Gradius II alias Vulcan Venture – ce qui était vraiment le minimum vital sur un CD-ROM qui aura facilement pu héberger toute la série et même la licence Parodius en guise de bonus, mais passons. L’essentiele st qu’on se trouve face à une conversion pixel perfect de la borne, ce qui n’est pas vraiment une surprise, et surtout face à des options de configuration proposant notamment pas moins de six niveaux de difficulté. Autre bonus de confort : la présence d’un bouton dédié au tir automatique, ce qui est toujours plus confortable que d’avoir à martyriser le bouton de tir dès l’instant où l’on n’est pas un puriste forcené. le programme offre même l’option d’élargie la résolution en 320×238 pour pouvoir profiter d’une fenêtre de jeu plus large et ainsi anticiper plus facilement les difficultés ! Le résultat est, comme on pouvait l’espérer, le meilleur portage de l’arcade disponible sur le marché – le seul regret étant que cette fidélité revendiquée empêche de profiter des niveaux additionnels des versions MSX et consorts.
NOTE FINALE : 14,5/20
Gradius : Deluxe Pack vient offrir exactement ce qu’on était en droit d’attendre : la borne d’arcade à domicile, mais avec l’opportunité de rendre l’expérience un peu moins exigeante et un peu moins punitive – ou le contraire, pour les masochistes et les acharnés du high score. De quoi profiter de l’expérience originale dans des conditions idéales.
Version Saturn Gradius : Deluxe Pack
Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 29 mars 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Contrairement à Namco, grand rival de SEGA, qui tendait à réserver ses compilations de succès de l’arcade à la PlayStation de Sony, Konami n’avait a priori aucune raison de faire l’impasse sur la Saturn. On ne sera donc pas surpris d’apprendre que Gradius : Deluxe Pack a fait une sortie simultanée sur les deux consoles, en proposant exactement les mêmes options et le même contenu – y compris la possibilité d’élargir la résolution. Étant donné la qualité du portage, on aurait tort de s’en plaindre. Seule minime nuance : faute de gestion de la Back-Up RAM Cartridge, il est ici impossible de sauvegarder les options.
Que demande le peuple ?
NOTE FINALE : 14,5/20
À version identique, constat identique : les joueurs désirant profiter de la borne d’arcade de Nemesis avec quelques options de configuration bienvenues trouveront leur bonheur avec cette compilation sur Saturn.
Version PC (Windows 9x) Gradius : Deluxe Pack
Développeur : MICROViSiON Inc.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise émulée sous DOSBox
Quitte à développer une compilation, pourquoi s’arrêter aux consoles 32 bits alors que le PC est là, plus que capable de faire tourner une borne d’arcade de 1985 ? Le portage a beau avoir été confié à une équipe externe, on hérite une fois de plus du même programme, avec les mêmes options et les mêmes possibilités – plus, naturellement, celle de reconfigurer les touches du clavier pour les joueurs n’yant pas un joystick ou une manette sous la main. Ce n’est peut-être pas nécessairement ce qu’attendaient les joueurs PC l’année de la sortie de Fallout ou de Blade Runner – cette version n’est d’ailleurs, comme les deux autres, jamais sortie du Japon – mais cela fait néanmoins très bien le café.
C’est exactement ce qu’on voulait, oui ou non ?
NOTE FINALE : 14,5/20
Le PC aura dû attendre douze ans pour avoir le droit à sa version de Gradius – et encore, juste au Japon – mais étant donné la qualité du portage, on pourra au moins dire que l’attente en valait (un peu) la chandelle.
En 1987, l’angoisse étreignait le monde. Les regards étaient fuyants, les cols étaient relevés, les mains étaient moites, l’horreur était sourde. Imaginez-vous : cela faisait bientôt trois ans que Pac-Man n’avait plus donné de nouvelles. Certes, cela peut sembler relativement anodin pour un personnage de jeu vidéo lambda, mais pour un marathonien comme notre glouton tout jaune autrefois chanté par William Leymergie et qui avait enchaîné pas moins de neuf titres lors de ses quatre premières années d’existence, ce silence était pire qu’anormal : il était presque inquiétant. Avait-il fini par tomber face aux fantômes ? Avait-il, comme le prétendaient certains, succombé à une overdose de Pac-gum ? Ou bien était-il tout simplement enfin arrivé à court d’idées ?
Revoilà Pac-Man, plus vivant que jamais
Il faut reconnaître que Namco avait su se montrer opportuniste en déclinant le concept du jeu original à toutes les sauces, quitte à mobiliser toute la famille de notre héros depuis sa femme, son fils et même son nourrisson dans toutes les variations possibles et imaginables du labyrinthe avec des fantômes (et des fruits) dedans. Après avoir osé le détour par le jeu de plateforme avec Pac-Land, le suspense était à son comble : Pac-Man allait-il revenir sous la forme d’un shoot-them-up ? D’un beat-them-all ? Raté : pour ce qui était déjà sa dixième aventure, le héros de Namco allait plutôt miser sur une valeur sure : le retour aux sources.
La version occidentale vous autorise à choisir votre niveau de départ
Pac-Mania vous propose donc de renouer avec le principe immortel et indémodable du premier Pac-Man : un labyrinthe, des pastilles à ramasser, des fantômes pour vous nuire, des Pac-gums pour s’en débarrasser, des fruits pour le score ; pas de doute, tout est toujours là. En fait, les connaisseurs de la bestiole jaune seront même tellement en terrain connu qu’ils pourraient être tenté d’oser la question : mais où sont les nouveautés ? Rassurez-vous : il y en a bel et bien, comme vous ne devriez pas tarder à le réaliser en lançant votre première partie.
Le genre de situation où il vaudra mieux réfléchir très vite
Commençons donc par la plus évidente, la plus visible, la plus vendeuse en 1987 : la réalisation. Quitte à dépoussiérer un peu la licence, autant soigner la présentation, et Pac-Mania opte donc pour une vue en 3D isométrique beaucoup plus agréable à l’œil que ce à quoi nous avaient habitués les précédents épisodes de la saga. Mine de rien, le fait de débarrasser les labyrinthes de leur éternel fond noir permet enfin de donner un peu de personnalité à l’univers du jeu – ou plutôt, aux univers, puisque les 19 niveaux du jeu se répartissent entre quatre thèmes graphiquement très différents. Cette refonte esthétique permet également et pour la première fois d’offrir des niveaux s’étalant sur plus d’un seul écran : désormais, il va vous falloir explorer plutôt que d’avoir toute la situation sous les yeux en permanence. Des ajouts sympathiques, mais loin d’être révolutionnaires, alors quitte à inviter une troisième dimension au menu, Namco aura décidé de la rentabiliser d’une façon inattendue : en autorisant Pac-Man… à sauter.
L’étroitesse de la fenêtre de jeu participe à la difficulté du titre
Bien évidemment, ce simple ajout, qui aurait pu passer pour totalement anecdotique, bouleverse profondément la façon d’aborder une partie. Car si, auparavant, se faire prendre en sandwich entre deux fantômes était automatiquement synonyme de mort pour notre héros, désormais un bon réflexe additionné à un excellent timing pourront changer énormément de choses à des situations qui s’annonçaient fatales.
N’a-t-il pas une bonne bouille ?
Comme vous vous en doutez, le jeu ne pouvait pas se permettre de vous donner un avantage pareil sans en profiter pour adapter un peu l’opposition, et on ne sera donc pas surpris de voir que les fantômes, eux aussi, ont pris du galon. Tout d’abord, ils sont plus nombreux, et on appréciera de voir que chacun d’entre eux a un comportement différent : si le fantôme orange aurait plutôt tendance à vous fuir, le violet vous colle furieusement aux basques, et le vert est le seul à pouvoir sauter, lui aussi – ce dont il ne se privera jamais. Pour ne rien arranger, plus le jeu avance et plus les fantômes vont vite, tandis que la durée d’efficacité des Pac-gums (ces fameuses pastilles vous permettant temporairement de gober les fantômes) ira en diminuant. Bref, on a beau être à 95% en terrain connu, c’est toujours aussi dur.
Les Pac-gums ne vous offrent pas juste l’invincibilité, mais également vos meilleures occasion de scoring
N’oublions pas que Pac-Mania reste un jeu dont le seul objectif est le scoring. On retrouvera donc, très exactement à leur place, les fameux fruits dont notre héros pourra faire la collection. À noter que son régime alimentaire s’est visiblement diversifié : il pourra désormais engloutir des bonbons, des hamburgers ou des crèmes glacées. Surtout, deux nouveaux types de Pac-Gums feront parfois leur apparition : la rose doublera la valeur des fantômes tandis que la verte augmentera votre vitesse (très pratique) ! Ainsi, les subtilités introduites permettront aux joueurs chevronnés d’espérer battre des records en cascade – les autres, en revanche, finiront sans doute rapidement par se dire qu’au fond, il n’y a toujours pas grand chose de neuf.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
Récompenses :
Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Nommé au titre de meilleure adaptation d’arcade (remporté par Strider) – Version Amiga
NOTE FINALE : 13/20Pac-Mania a beau être un titre qui cherche à faire rentrer, à sa façon, son héros dans la modernité, on ne peut que regretter que le fond n'ait pas subi le même lifting que la forme. Si la refonte graphique, charmante, permet enfin de découvrir Pac-Man dans un univers bien plus sympathique que les éternels fonds noirs, le logiciel respecte si bien les principes instaurés par le premier jeu de la saga qu'on pourra pester d'y trouver, après sept ans et dix titres successifs, aussi peu de nouveautés. Reste un programme qui peut se révéler toujours aussi addictif, mais même les joueurs les plus mordus de la licence devraient rapidement lui préférer le premier épisode, dont le gameplay ne nécessitait peut-être tout simplement aucune adaptation.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– La fenêtre de jeu très étroite, qui n'aide pas à anticiper
– Finalement très peu de bouleversements dans le concept original
– Contrairement à Pac-Man, où on avait toute l'action sous les yeux en toute circonstance, on peut ici se faire surprendre sans rien pouvoir faire
Version Amiga
Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd.
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
C’est moins coloré, mais c’est infiniment plus lisible !
Dès l’année suivant sa sortie, Pac-Mania aura connu la joie des premiers portages. Au cœur de la promotion 1988, l’Amiga occupait d’ores et déjà une place de choix : c’était très certainement, à l’époque, la machine domestique la mieux équipée pour proposer une adaptation d’un jeu d’arcade. Sentiment confirmé une fois le jeu lancé : certes, c’est moins coloré que sur la borne – à tel point que le fantôme orange a disparu, par exemple. En revanche, la fenêtre de jeu doit être au moins deux fois plus large que dans la version originale, grâce à une résolution en 340×272, ce qui, dans un titre où l’anticipation est primordiale, apporte un confort de jeu énorme ! La jouabilité étant toujours aussi irréprochable, le seul défaut de cette version tiendrait plutôt à sa lenteur. C’est parfaitement fluide, mais le jeu va moitié moins vite que sur arcade, ce qui le rend immédiatement beaucoup plus abordable – voire même un tantinet facile – mais a également tendance à étirer les parties au-delà du raisonnable. Le jeu contient même un niveau bonus, dissimulé à l’intérieur d’un autre niveau, et qu’on ne retrouvera que sur Atari ST et Master System. Bref, à vous de voir ce que vous cherchez, mais si la version arcade est un peu trop difficile pour vous, voici à n’en pas douter une très bonne pioche !
NOTE FINALE : 13/20
Coup de théâtre inhabituel en 1988 : un portage de jeu d’arcade pouvait réellement prétendre rivaliser avec la borne dont il était tiré. Choisir entre les deux versions sera avant tout une question de goût, car si Pac-Mania sur Amiga est incontestablement plus simple à jouer, notamment grâce à une fenêtre de jeu bien plus large que sur la version d’origine, sa réalisation inférieure et surtout sa relative lenteur risquent de provoquer l’ire des puristes, furieux de voir le titre de Namco départi d’une grande fraction de sa difficulté. Considérez donc ce portage comme une excellente version d’initiation.
Version Atari ST
Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Heu… oui, tout de suite, c’est plus étroit… et les couleurs, sinon, c’était en option ?
A priori, en lançant Pac-Mania sur Atari ST, on sait déjà à quoi s’attendre, et on le sait d’autant mieux que le portage a été assuré par la même équipe que pour la version Amiga. Bref, on sent venir le clone et on s’apprête déjà à apprécier une adaptation de qualité… jusqu’au lancement du jeu. Et là, grosse surprise : la fenêtre de jeu plein écran de la machine de Commodore laisse la place à une interface hypertrophiée qui bouffe, à elle seule, pas loin de la moitié de l’écran ! La bonne nouvelle, c’est que les sensations de jeu, pour le coup, ne sont pas si éloignées de celles de la version arcade – qualités et défauts compris – et que la qualité sonore, elle, n’a pas trop souffert du portage. La mauvaise, c’est que la réalisation fait peine à voir, avec des décors quasi-monochromes et une résolution qui parait presque avoir été divisée par deux depuis la version Amiga, sans parler d’un scrolling poussif. Même les fantômes n’existent plus qu’en deux coloris ! Il y a de quoi être déçu – tellement déçu, d’ailleurs, qu’un groupe de fans emmenés par Zamuel a créé en 2013 un remake tirant parti des capacités du STE, et qui se hisse facilement à la hauteur de la version Amiga. Mais pour ce qui est de la version officielle, hélas, quelle douche froide.
Ici, le remake réalisé par des fans. Ah oui, c’est quand même mieux.
NOTE FINALE : 11/20
On espérait sur Atari ST une version de Pac-Mania à la hauteur de celle parue sur Amiga, on se retrouve au final avec un portage moche qui se joue sur un timbre-poste. Ironiquement, cela permet au jeu de retrouver une difficulté très proche de celle de l’arcade, mais difficile de ne pas se sentir frustré en ayant le sentiment d’être arbitrairement privé de la moitié de son écran. Autant dire une adaptation manifestement réalisée trop vite et qui ne fait pas honneur à la machine d’Atari.
Version Commodore 64
Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Difficile d’en demander beaucoup plus au C64
C’est assez rare pour être signalé, mais Pac-Mania est un titre qui peut prétendre à être meilleur sur C64 que sur Atari ST. Pourtant, la fenêtre de jeu a été une nouvelle fois rabotée, et pas qu’un peu, mais le fait est qu’on se sent pourtant nettement moins à l’étroit que sur la machine d’Atari – sans doute parce que l’interface se place cette fois au bas de l’écran et vous laisse profiter de la largeur. Pour le reste, difficile de reprocher grand chose à ce portage : les graphismes, s’ils sont loin de ceux de la version arcade, sont très bien réalisés pour la machine, l’animation est fluide (il y a même un défilement très propre), la jouabilité est irréprochable, la musique est entraînante, bref, tout ce qu’on pouvait espérer est là et bien là, à quelques détails près (le thème musical du troisième monde a disparu, remplacé par celui du premier). Du très bon boulot.
NOTE FINALE : 11,5/20
Pac-Mania sur Commodore 64 est sans aucun doute l’un des meilleurs portages jamais réalisés sur la machine. La réalisation est incontestablement dans le haut du panier de ce que pouvait produire un ordinateur 8 bits, la jouabilité est inattaquable, et les sensations de jeu sont réellement proches de celles de l’arcade. Dommage que la fenêtre de jeu soit aussi réduite et qu’on ait perdu un thème musical en chemin, mais le plaisir reste intact, et c’est bien là l’essentiel.
Versions testées : Version cassette (version MSX 1) et version cartouche (version MSX 2),testées sur MSX 2+
Configuration minimale : –
Sur MSX1, ce n’est pas très beau mais ça tourne très bien…
Comme le copieux pavé de spécifications vous l’aura sans doute déjà appris, il existe deux versions distinctes de Pac-Mania sur MSX. La première, édité par Grandslam pour le marché européen, est destinée au MSX1 – et est basée, comme très souvent, sur la version ZX Spectrum du jeu. La seconde, elle, aura été programmée et éditée directement par Namco, à destination du MSX 2 et du marché japonais. Dans les deux cas, le résultat est assez satisfaisant, notamment du côté de la musique, très réussie dans les deux versions. Naturellement, le jeu est nettement plus coloré sur MSX2, mais il tourne aussi beaucoup plus vite… sans être plus fluide pour autant. Du coup, pour une fois, la version européenne n’a pas trop à rougir de la comparaison avec son équivalente asiatique : c’est moins coloré, certes (et le hardware y est pour quelque chose, même si le MSX1 pouvait afficher mieux que les pâtés monochromes du Spectrum), mais c’est au moins aussi jouable, plus fluide, et surtout nettement moins dur. J’aurais donc tendance à trouver un intérêt aux deux versions : les hardcore gamers fonceront directement sur MSX2, mais les néophytes seront mieux accueillis sur MSX1, où ils passeront d’ailleurs un assez bon moment tant qu’ils ne sont pas trop regardants quant aux graphismes.
…et sur MSX2, c’est plus coloré, mais c’est aussi moins fluide
NOTE FINALE : 11/20 (MSX1 et MSX2)
Une fois n’est pas coutume, Pac-Mania n’aura pas livré une version européenne honteuse sur MSX, à tel point que la version japonaise sur MSX2, plus belle, est également moins jouable. Dans les deux cas, le jeu demeure sympathique et agréable à pratiquer, et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.
Version ZX Spectrum
Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd.
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Cette adaptation a-t-elle vraiment à rougir de la comparaison avec la version ST ?
Avec la même équipe aux commandes, Pac-Mania débarqua à son tour sur la machine de Sinclair. Sans surprise, étant donné que le jeu n’était déjà pas très coloré sur les systèmes 16 bits, il en devient quasi-monochrome sur ZX Spectrum (seuls l’interface et notre héros sont en couleur, exactement comme sur MSX1). Cela n’empêche nullement la fenêtre de jeu d’être plus large que sur Atari ST, la musique d’être toujours fidèle au poste et l’animation d’être fluide, quoiqu’un tantinet lente. L’effet des Pac-gums m’a également paru particulièrement long dans cette version, ce qui la rend plutôt simple, surtout que les fantômes ne sont pas extrêmement agressifs non plus. Bref, ce n’est pas tout à fait la version arcade, mais cela reste un compromis parfaitement jouable, et avec tout le contenu originel. C’est déjà pas mal.
NOTE FINALE : 11/20
Très bonne pioche que ce Pac-Mania sur ZX Spectrum, qui propose à peu près tout ce qu’on pouvait espérer trouver sur la machine de Sinclair, dans une version agréable à jouer et plus simple que sur arcade. Le concept n’ayant pas évolué d’un iota, on peut largement prendre autant de plaisir sur cette version qu’en allant glisser des pièces dans la borne d’origine. Que demander de plus ?
Version Sharp X68000
Développeur : SPS
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : 18 mars 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
C’est beau, et ça tourne comme un charme
Est-il encore nécessaire de présenter le Sharp X68000 ? Véritable bête de compétition taillée sur mesure pour les adaptations de l’arcade, on se doute que le monstre de Sharp ne devrait pas trop caler face à un jeu comme Pac-Mania. Sentiment d’ailleurs confirmé dès le lancement de la partie : c’est encore meilleur que sur la borne, notamment parce qu’il ne faut pas composer avec une fenêtre de jeu pensée pour un écran vertical. Non seulement on y voit aussi bien que sur Amiga, mais en plus c’est plus beau, c’est plus fin, il y a de nouveaux bruitages, davantage de niveaux que dans les version européennes (23, comme sur la borne japonaise, contre 17)… Bref, c’est tout simplement mieux dans tous les domaines. Si vous avez la chance d’avoir un Sharp X68000 sous la main – ou que vous savez l’émuler – alors inutile de tergiverser : c’est ce portage qu’il vous faut, et aucun autre.
NOTE FINALE : 13,5/20
On a rarement l’occasion d’être déçu, avec le Sharp X68000, et ce n’est pas Pac-Mania qui viendra changer cet état de fait : si vous cherchez une version supérieure en tous points à la borne d’arcade, vous venez de la trouver. C’est beau, c’est fluide, la musique et les bruitages surpassent la borne, et le contenu est inattaquable. En un mot : foncez.
Version NES
Développeur : Westwood Associates
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 768kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour une raison étrange, Pac-Mania aura dû patienter pas moins de trois ans avant d’être adapté sur NES par… Westwood Associates. Oui oui, les mêmes Westwood Associates que ceux d’Eye of the Beholder ou Warriors of the Eternal Sun. Une bien longue attente, mais les voies du marketing sont impénétrables. Cela en valait-il au moins la chandelle ? Eh bien… Pas réellement. Oh, le jeu est adapté très correctement et correspond à ce qu’on pouvait espérer sur la 8 bits de Nintendo – ni plus, ni moins. Graphiquement, c’est un peu grisâtre, et l’ambiance générale évoque assez fidèlement celle qu’on avait déjà pu rencontrer sur Amiga – en nettement moins fin quand même. En revanche, l’animation est fluide, les clignotements de sprites sont rares, et la musique ne tape pas trop vite sur le système (mais reste un tantinet agaçante quand on sait de quoi la NES était réellement capable à ce niveau). Au moins le titre est-il en plein écran et parfaitement jouable – peut-être même un peu facile. Sans doute pas la première cartouche à posséder sur NES, mais une adaptation honnête, quoique sans génie.
L’essentiel est là, mais on ne va pas crier au génie
NOTE FINALE : 12/20
Pac-Mania sur NES ne déçoit pas, mais il ne surprend pas non plus. Réalisée avec sérieux mais sans réelle ambition par Westwood Associates, cette adaptation livre une copie fidèle à ce qui figurait sur le cahier des charges : c’est jouable, c’est lisible, et tout le contenu est là. On ne peut s’empêcher de penser, malgré tout, que la 8 bits de Nintendo était capable de mieux que ça, surtout en 1990.
Version Acorn 32 bits
Développeur : Krisalis Software Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur A5000
Configuration minimale : –
Je vous jure que ce n’est pas la version Amiga
Pour une raison quelconque, une large partie des portages réalisés sur Acorn 32 bits semblent être due à la société Krysalis Software (une filiale de Teque), laquelle semblait puiser directement dans les adaptations à destination de l’Amiga. Une tendance qui se confirme, puisque cette version de Pac-Mania n’est pas grand chose de plus que la transcription fidèle de celle réalisée pour la machine de Commodore. La gamme Archimedes étant composée de machines de qualité, le jeu tourne comme un charme et la musique est toujours aussi bonne. Si vous faites partie des quelques heureux (?) possesseurs de cette catégorie de machine, vous ne devriez pas avoir à vous plaindre, mais il est sans doute au moins aussi simple de mettre la main sur la version Amiga.
NOTE FINALE : 13/20
Comme souvent, Krysalis nous gratifie d’un portage de Pac-Mania sur Acorn Archimedes pratiquement identique à ce que proposait la version Amiga. On aurait peut-être apprécié quelque chose d’un peu plus ambitieux, mais l’itération parue sur la machine de Commodore restant l’une des meilleures, on ne fera pas la moue trop longtemps.
Version Mega Drive
Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Septembre 1991 (Amérique du Nord) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Tengen se sera également chargé de porter Pac-Mania sur les machines de chez SEGA, et on ne peut pas dire qu’on sente le développeur japonais beaucoup plus passionné par la tâche que lorsqu’il s’y était attelé sur NES l’année précédente. Certes, la Mega Drive était encore en début de vie en 1991, mais la simple existence de titres comme Sonic the Hedgehog sert à nous rappeler à quel point les graphistes de l’époque savaient déjà proposer des réalisations beaucoup plus colorées que cette adaptation un peu fadasse. Certes, c’est fluide, c’est jouable et tout est toujours là, mais on sent malgré tout un aspect un peu grossier et un peu mou-du-genou qui fait que, curieusement, cette version m’a paru inférieure à la version Amiga. Peut-être à cause de ces sprites énormes et de cette résolution assez grossière qui n’offrent pas le confort dont on avait pu jouir sur la machine de Commodore. Bref, une version honnête, mais paresseuse.
Ce n’est pas moche, mais objectivement, la Mega Drive pouvait faire beaucoup mieux que ça
NOTE FINALE : 12,5/20
Pac-Mania sur Mega Drive n’est pas une mauvaise version du titre de Namco – elle peut même prétendre figurer, objectivement, parmi les meilleures. Pourtant, pour le joueur moderne qui a eu tout loisir de constater l’étendue des capacités de la 16 bits de SEGA, on ne pourra s’empêcher de sentir que cette version n’est qu’un pâle ersatz de celle qu’aurait pu offrir une équipe plus compétente, ou simplement plus motivée. Un portage fonctionnel, mais avec un sérieux déficit d’âme.
Version Master System
Développeur : TecMagik Entertainment Ltd.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Mars 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le portage de Pac-Mania sur Master System aura été assuré par l’équipe de TecMagic, qui avait réalisé vers la même période l’adaptation de Populous sur la même machine. Après une version passablement décevante sur Mega Drive, qu’allait donner le jeu sur sa grande sœur ? Eh bien… à peu près la même chose, mais à l’échelle de la 8 bits. Ce n’est pas moche, mais ce n’est pas exactement beau non plus, principalement à cause de ces sprites riquiquis et de cette grisaille ambiante – une tare hélas constatable sur tous les portages du jeu, dans ce dernier cas. La musique est fonctionnelle sans être géniale, le jeu est jouable sans être ébouriffant… Bref, sans avoir de gros reproche à faire au jeu, on ne sent pas emballé non plus. Au moins le titre aura-t-il récupéré un niveau bonus absent de la version arcade – à condition de parvenir à le trouver. Sympathique, mais décevant.
Il y avait quelque chose dans le contrat du jeu original qui interdisait l’emploi de la couleur dans tous ses portages ou quoi ?
NOTE FINALE : 12/20
On ne saura jamais quelle étrange malédiction aura voulu que tous les portages de Pac-Mania soient aussi peu colorés, mais ce n’est certainement pas cette version Master System qui va changer la donne. Tout en proposant l’essentiel de l’expérience originale de façon jouable, le titre programmé par TekMagic porte une nouvelle fois les stigmates d’une adaptation réalisée un peu trop vite – ce qui, pour un jeu ayant mis quatre ans à arriver sur Master System, est un tantinet paradoxal. Un petit jeu honnête, mais rien de plus.
Les avis de l’époque :
« Le jeu accroche, il est extrêmement futé, avec des effets graphiques rapides, coulants et éclatants de couleurs. Les fantômes sont plutôt malins et, pour s’en débarrasser, il faut découvrir quelques bons systèmes de fuite. Résoudre tous les niveaux et trouver le Coin World, c’est vite dit, mais il faut le faire ! De toutes les adaptations Sega de jeux d’arcade, PacMania est une des meilleures ; un réel défi, une vraie drogue. »
Julian, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 90%
Version PlayStation Namco Museum Vol. 5
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 28 février 1997 (Japon) – Novembre 1997 (Amérique du Nord) – 6 février 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Namco Arcade Stick, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on pouvait s’y attendre, Pac-Mania était voué à devenir un client régulier des compilations de Namco, ce qui lui aura valu d’apparaître même sur la génération 32 vits via la PlayStation (Namco n’étant visiblement pas trop pressé de porter des jeux sur la Saturn de son grand concurrent SEGA). Comme pour les autres titres de ce Namco Museum Vol. 5, on retrouve ici une version solide avec l’accès à toutes les options de la borne, plus quelques nouvelles – à commencer par quatre niveaux de difficulté qui devraient aider le commun des joueurs à se façonner une expérience sur mesure. L’affichage présente, comme dans Dragon Spirit sur le même CD-ROM, pas moins de trois options différentes : une vue générale s’efforçant d’émuler (mal) le rendu de la borne en 4/3, une vue nettement plus lisible avec l’interface basculée à droite de l’écran, et enfin la vue « puristes » qui permet d’offrir un rendu identique à celui de la borne mais à condition de pivoter sa télé ou son écran. Inutile de dire que la représentation est très satisfaisante, la jouabilité parfaite, et que les options additionnelles aident à faire de cette itération une sorte de version ultime apte à plaire à tout le monde. Le pied.
Choisissez votre poison !
NOTE FINALE : 13,5/20
Prenez la borne d’arcade de Pac-Mania, remplissez-la d’options de configuration, et vous obtenez alors cette très solide conversion qui permet de profiter de l’arcade à domicile, mais en mieux encore. Un peu tard, mais pourquoi se priver ?