Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 384ko* Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr Carte son supportée : AdLib *512ko requis pour la version Tandy
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Cela surprendra peut-être les membres d’une génération ayant grandi dans l’ère des Marvel Cinematic Universe, des Snyder’s Cut et de la 163ème variation filmique de Batman, mais au siècle dernier les super-héros étaient encore très loin d’être le centre d’attention des studios cinématographiques. En fait, en dépit du succès inattendu du Superman de Richard Donner en 1978, l’idée d’adapter les aventures de la multitude de personnages de comics aura rapidement périclité, barrée par des contraintes techniques alors encore insurmontables et par les entrées de moins en moins enthousiasmants des suites de plus en plus médiocres au sein de cette même licence Superman, justement.
Vos héros sont là, mais certains seront beaucoup plus utilisés que d’autres
Au fond, les comics, c’était surtout quelque chose de réservé aux grands enfants et aux adolescents pas encore décidés à passer à l’âge adulte, un marché de niche à destination de marginaux auxquels on donnait déjà le nom de « geeks » – tiens, exactement comme le jeu vidéo par exemple. Alors quand la première adaptation des aventures des X-Men, ces célèbres mutants reproduisant à leur manière l’opposition idéologique entre Malcolm X et Martin Luther King, débarqua sur les écrans informatiques en 1989, ce n’était pas sous la houlette d’un gigantesque éditeur ayant investi une somme rondelette dans une licence valant son pesant d’or. Non, ce fut sous celle de Paragon Software, un développeur américain principalement centré sur le marché du PC, et qui se sera livré au jeu des adaptations (les lecteurs du site se souviendront peut-être avoir déjà croisé The Punisher, par la même équipe) avec ses moyens et son talent (limités dans les deux cas), mais avec un authentique mérite : celui de chercher à faire un peu plus que des reprises de concepts hyper-classiques avec un simple coup de peinture à licence par-dessus. Qu’il soit au moins remercié pour cela.
Composé uniquement de longs couloirs et d’échelles, le parc de Murderworld n’a pas dû faire beaucoup de concurrence à Disneyland
Qui est le Professeur Xavier ? Si les connaisseurs du comics et de ses versions animées et filmiques connaissent déjà tout ce qu’il y a à savoir sur le télépathe fondateur de l’institut qui porte son nom, d’un point de vue vidéoludique, sa fonction rejoint celle de Robin ou d’April O’Neil : se faire kidnapper.
Passé les premiers écrans, Diablo se révèle rarement utile
Ici, il est bien évidemment tombé entre les mains de son grand rival Magneto, aidé par le génie du mal Arcade, et si le jeu en lui-même ne s’embarrasse pas à nous expliquer comment, c’est parce qu’un comics inédit vendu en bundle avec le programme se chargeait de le faire à sa place. Pour aller lui sauver la peau, Serval, Cyclope, Tornade, Diablo et Dazzler se lancent à l’assaut d’un étrange parc d’attraction au nom évocateur de « Murderworld » – lequel sera, on s’en doute, rempli d’ennemis et de pièges pour leur barrer la route. De façon plus surprenante, il sera également bourré d’objets à ramasser et d’énigmes à résoudre, car Paragon avait visiblement une ambition un peu plus large pour ses héros en collants que celle d’offrir un simple beat-them-all à la Konami. X-Men est donc un improbable mélange d’action/aventure/réflexion ce qui est à la fois sa grande force (dans l’idée) et, comme on va rapidement le réaliser, sa principale faiblesse (dans l’exécution).
Les combats sont hélas beaucoup trop imprécis pour être intéressants…
Au premier abord, le titre de Paragon pourrait donc passer pour un jeu d’action/plateforme en vue de profil assez classique : le personnage incarné se déplace en 2D et traverse des écrans fixes (pas de défilement, ce qui n’est pas très surprenant sur un PC en 1989), combat des ennemis, affronte des boss, emprunte des échelles et visite le tentaculaire repaire adverse.
…et ça n’en est que plus vrai contre les boss
Le système de combat, hélas pas follement précis, fait largement penser à celui des jeux d’arts martiaux de l’époque : chacune des huit directions du joystick (ou du pavé numérique) combinée au bouton produit une attaque différente, et chaque personnage dispose bien évidemment de capacités différentes en fonction de ses pouvoirs (on n’attendra donc pas de Serval, de Diablo ou de Colossus qu’ils puissent attaquer des ennemis à distance, au contraire de leurs trois collègues). On ne va pas se mentir : la moitié du temps, impossible de déterminer si une attaque touche ou non sa cible – particulièrement lors des corps-à-corps – et les ennemis ayant la fâcheuse habitude de réapparaître, on va passer la plus grande partie du temps à se contenter de les éviter pour ne pas perdre bêtement de la vie. D’autant plus que la mort d’un seul de vos héros signifiera l’impossibilité de gagner le jeu, même si celui-ci n’aura pas l’exquise honnêteté de vous envoyer un écran de game over pour vous prévenir : dans X-Men, on peut se coincer sans même le savoir. Et de plusieurs façons.
Cette statut du Professeur X se révèlera en fait indispensable plusieurs heures après sa découverte. Comment ? Je vous laisse chercher, vous allez adorer (ou pas) !
Car la plus grosse surprise intervient en appuyant sur la barre espace : un menu apparait alors, avec non seulement une très pratique option de sauvegarde accessible n’importe quand (sauf pendant les combats), mais aussi des options pour changer de personnage, consulter l’état de santé de toute votre équipe, mais aussi ramasser, déposer et utiliser des objets, et également faire usage du pouvoir de votre héros pour autre chose que pour dégommer des sentinelles. Car quitte à vous faire incarner des mutants, le jeu est bien décidé à mettre leurs capacités à contribution : vous en trouverez un première exemple au bout de deux écrans, avec une cage et une porte fermée à clef.
Aucun animal n’a été blessé durant la rédaction de ce test
Comment passer ? Très simple : prenez Diablo, faites-le se téléporter à l’intérieur de la cage, il en ressortira avec une clef que vous pourrez alors utiliser sur la porte, et le tour est joué. L’idée, sur le papier, est excellente – et justifie a posteriori que vous ayez besoin de garder tout le monde en vie : Colossus pourra ouvrir des passages secrets en détruisant certains murs, voir certaines portes, Dazzler pourra éclairer des pièces plongées dans les ténèbres, Tornade pourra voler pour accéder à certaines zones autrement inaccessibles (sauf pour Diablo), etc. De quoi offrir un terreau fertile pour de nombreuses énigmes reposant sur de très nombreux objets à collecter qu’il faudra savoir utiliser au bon moment et de la bonne manière pour pouvoir progresser – malheureusement, de ce côté-là, le jeu présente le même bilan que pour tout le reste : d’une bonne idée à un bon game design, il y a un très, très grand pas.
Chaque fois que vous croisez un mur, commencez par envoyer Colossus pour vous assurer que rien ne se cache derrière
En théorie, le potentiel du jeu est indéniable. Dans les faits, entre sa réalisation pas très emballante (encore une fois, difficile d’attendre des exploits d’un PC en 1989), son level design aux fraises, ses décors répétitifs, ses combats confus et ses énigmes souvent insolubles, le titre tend à se ramasser là où un Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions par exemple offrirait deux ans plus tard un concept assez similaire mais mieux exécuté.
Dommage de proposer autant d’écrans pour qu’il s’y passe au final si peu de choses
On pourra pester contre le level design incohérent où l’on passe d’un écran à l’autre d’une grotte à un égout puis à une zone futuriste – chacune de ces zones revenant à plusieurs reprises, ce qui rend l’exploration assez difficile sans faire une carte pour s’y retrouver – mais le vrai problème consiste à faire le lien entre les dizaines d’objets que l’on collecte (dont une vaste majorité est totalement inutile) et l’usage que l’on est censé en faire. Pour donner un exemple parmi une dizaine, imaginez-vous en train d’avancer dans quelques écrans de western. Vous allez croiser quelques plans d’eau qui apparaissent comme purement décoratifs, sauf qu’en fait non : le programme attend de vous que vous alliez chercher un tamis de chercheur d’or que vous aviez ramassé une heure plus tôt et que vous l’employez sur un de ces plans d’eau en particulier – totalement impossible à distinguer des autres, et bien évidemment aucun écriteau ni indice ne fait mention de la présence d’or – pour trouver un objet indispensable ! Non seulement c’est totalement opaque, mais il peut également arriver qu’un objet essentiel ne puisse être acquis qu’en faisant usage du pouvoir spécifique d’un des mutants (et d’aucun autre) sur un élément de l’inventaire. Le problème, c’est qu’en cas d’erreur, l’objet sera détruit en même temps que son contenant, et la partie sera perdue sans même que vous soyez au courant !
Évidemment, impossible de ramasser ou d’utiliser un objet pendant que vous êtes en train de vous battre
Bref, en dépit d’une approche engageante, le jeu ne sait la plupart du temps absolument pas comment tirer quelque chose de ludique de ses composantes mal assemblées, et ce qui aurait pu être un jeu original et rafraichissant offrant une belle variété se révèle au final être une expérience fastidieuse, lente et confuse où il faut vraiment se faire violence pour arriver au terme des deux heures de jeu nécessaires à la libération du brave professeur – à condition de savoir quoi faire et où aller, ce qui, on l’a vu, n’est pas gagné d’avance.
Arriver jusqu’ici se méritera !
C’est d’autant plus frustrant qu’on sent d’un bout à l’autre le potentiel pour une sorte de Metroidvania avant l’heure qui aurait vraiment pu proposer quelque chose de bien plus marquant que les brouettes de jeu d’action/plateforme qui auront pullulé à sa suite sur consoles, mais qui finit par rejoindre la longue liste des expériences malheureuses des studios occidentaux dans leur quête souvent pas très motivée du game design. De quoi susciter une certaine curiosité, mais sauf à être particulièrement patient, autant dire que les disquettes auront regagné leur boîte au bout de quelques parties. Bien essayé, mais raté.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 09,5/20
Comme d'autres productions de Paragon Software (coucou The Punisher), X-Men sur PC est un assez bon exemple de concept intéressant sur le papier saboté par une exécution maladroite. En cherchant à mettre en jeu les pouvoirs des célèbres mutants pour autre chose qu'un simple beat-them-all, le titre introduit une composante aventure/réflexion qui aurait vraiment pu être rafraichissante si elle avait été mieux pensée – et mieux exécutée. Malheureusement, entre ses grands couloirs répétitifs, ses combats frustrants et imprécis et ses énigmes opaques lorsqu'elles ne se résument pas à trouver une clef pour ouvrir une porte, l'expérience s'évente très vite au-delà de la curiosité initiale et laisse le goût amer d'un logiciel qui aurait pu être vraiment sympathique avec un vrai game design, mais qui va juste rejoindre le magma des adaptations improbables à la Batman : The Caped Crusader. Dommage, le potentiel était là.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des combats brouillons et imprécis – Des énigmes très limitées... – ...quand elles ne sont pas totalement insolubles – Un level design incohérent où on peut vite se perdre
Bonus – Ce à quoi peut ressembler X-Men sur un écran cathodique :
Version Commodore 64
Développeur : Paragon Software Corporation
Éditeur : Paragon Software Corporation
Date de sortie : 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette américaine
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Bien qu’une version Amiga de X-Men ait été prévue et promue (on peut même voir des captures d’écran au dos de la boîte des éditions publiées sur les autres machines), elle n’aura au final jamais vu le jour, et le Commodore 64 aura été l’unique ordinateur à bénéficier de son portage du jeu. Pour l’occasion, le déroulement et le contenu n’ont pas changé ; seuls quelques sacrifices au niveau de l’interface ont été opérés.
La maniabilité a été très légèrement épurée, et ce n’est pas plus mal
Par exemple, il n’y a plus d’écran dédié pour choisir son personnage, la sélection se fait dans une simple liste ; les objets ne sont plus visibles à l’écran mais juste indiqués par une phrase et il n’y a plus besoin de déplacer un curseur pour dire où les utiliser, etc. Globalement, cette « simplification » fait davantage de bien que de dégâts à la prise en main, et la réalisation n’étant clairement pas à des kilomètres de celle de la version PC, on pourrait même considérer tenir un portage plutôt supérieur à l’original… à un petit détail agaçant près : l’omniprésence des temps de chargement. Chaque changement d’écran, chaque changement de personnage, chaque action s’accompagne de longues secondes d’attente, et le rythme du jeu n’étant déjà pas trépidant à la base, autant dire qu’on passe beaucoup de temps à se tourner les pouces.
C’est moins fin que sur PC, mais ça bouge plutôt mieux
NOTE FINALE : 09,5/20
Bon portage n’effectuant que des adaptations minimales – mais souvent plutôt bénéfiques –, X-Men sur Commodore 64 doit hélas composer avec les lourdeurs de son hardware et morceler l’action par des temps de chargement intempestifs qui rendent rapidement l’expérience fastidieuse. Une aventure à réserver aux joueurs patients.
Une fois que les rails ont été placés, parfois, tout le monde ne demande qu’à les suivre. Inutile de chercher la grande idée, le fantastique concept qui va tout changer : la feuille de route s’est pour ainsi dire déjà écrite toute seule. Prenez Aces of the Pacific, par exemple ; en 1992, Dynamix avait visé juste en produisant un simulateur de vol de référence se déroulant dans une période historique pas encore surexploitée dans le domaine, et surtout sur un front qui tendait d’ordinaire à être un second choix. Une décision intelligente qui permettait surtout de contourner l’attaque frontale vers LA référence à laquelle on allait obligatoirement comparer le titre à l’époque, à savoir Secret Weapons of the Luftwaffe.
Modéliser des bombardiers, c’est bien. Nous laisser les piloter, ce serait mieux.
Mais le succès ayant été au rendez-vous, un an plus tard, plus question de se cacher ; personne n’aurait compris que Dynamix aille faire l’impasse sur l’éléphant dans la pièce, la suite logique, le prolongement incontournable : la même chose mais sur le front européen, dorénavant. Autant dire que l’annonce d’Aces over Europe ne fut donc une surprise pour personne, et pour tout dire « surprise » était plutôt un mot à bannir à ce stade – les joueurs attendaient moins quelque chose de neuf que la même chose avec toujours plus de contenu, plus d’avions et plus de détails. Un cahier des charges limpide, donc. Mais même à une époque où tout allait très, très vite (surtout sur PC), restait-il réellement une énorme marge de progression pour la série de Dynamix et son moteur de jeu en à peine un an ? Peut-être pas… mais, comme on vient de le voir, ce n’était sans doute même pas ce que les joueurs attendaient réellement, de toute manière.
Le retour des combats aériens endiablés !
D’ailleurs, pour tout dire, dès les premiers instants, Aces over Europe ne fait pas mine de se déguiser entre autre chose qu’en Aces of the Pacific avec un (très) léger coup de peinture neuf. On retrouve exactement le menu, l’interface et les options de la saga des Great War Planes, en ne changeant pour ainsi dire que les illustrations derrière.
La carte (topologiquement douteuse) ne sert généralement à rien
Un rapide coup d’œil dans les « missions solitaires » (le jeu est désormais disponible en français) permet de constater que le contenu est a priori toujours aussi consistant… même si, dans les faits, il a malgré tout été revu un peu à la baisse : pour des raisons historiques évidentes, il n’y a plus que trois « armées » à rejoindre (l’U.S. Air Force, la Royal Air Force et la Luftwaffe), les missions historiques sont moins nombreuses, tout comme les campagnes, et le nombre d’appareils pilotables a également diminué. En contrepartie, ceux-ci tendent à être un peu plus variés dans leur gabarit et leur maniement, mais on remarque néanmoins quelques anomalies assez surprenantes, comme le fait que les missions de bombardement du jeu s’effectuent systématiquement… dans des chasseurs multirôles, et ce alors que des bombardiers lourds comme le B-17 ont pourtant été modélisés ! Malheureusement, ici, les bombardiers constitueront principalement des cibles à abattre ou des objectifs à escorter en fonction de la situation, et ce pour une raison assez simple : le dogfight demeure le cœur du jeu – d’où une sélection principalement centrée sur les appareils polyvalents.
Attaque en piqué sur un convoi blindé. Ça aurait quand même été plus simple en me donnant des bombes.
Un choix un peu surprenant, car pour l’occasion les cibles au sol ont le mérite d’être un peu plus variées, et attaquer un train, un convoi blindé ou un aéroport a au moins autant de cachet que de continuer à aller s’en prendre aux navires adverses – même si, on s’en doute, les sous-marins et les destroyers ont remplacé des porte-avions allemands qui n’existent pas.
La DCA est rarement une menace
L’occasion également de constater que le moteur de jeu a très peu changé, qu’il y a toujours aussi peu de détails à terre (ce qui a au moins le mérite de rendre les objectifs assez simples à trouver) et que le système de vol est quasiment le jumeau de celui de son prédécesseur. À peine un mode « haute résolution » a-t-il fait son apparence, mais aucun PC de 1993 n’ayant une chance de parvenir à faire tourner de manière fluide un jeu en 640×480 et 256 couleurs, cette « haute résolution » se limite à quelques détails comme les aiguilles des cadrans (!) et les balles tirées par votre avion. Un assez bon indice de la marge de progression assez limitée dont disposait le jeu dès le début de son développement. Du coup, est-on simplement face au même jeu avec d’autres avions ? Pour l’essentiel, oui – à tel point que, d’un point de vue strictement technique, cet Aces over Europe aurait pu être un simple data disk pour Aces of the Pacific – c’est globalement davantage de contenu pour prolonger la même expérience. Une petite déception, mais qui reste néanmoins moins pénalisante que la vraie mauvaise trouvaille du jeu, à savoir la hausse de sa difficulté.
Évidemment, l’aspect maritime est ici nettement plus secondaire que sur le front du pacifique
Pour être plus précis, ce nouvel épisode doit composer avec un problème inattendu qui se posait déjà dans son prédécesseur, mais qui a ici de véritables conséquences sur le gameplay : les limites du réalisme historique dans un moteur mal adapté. Vous ne voyez pas à quoi je veux faire référence ? C’est très simple : passe encore que les chasseurs adverses soient devenus bien plus dangereux dès le mode de difficulté le plus bas, passe qu’ils vous ratent très peu en face-à-face, qu’ils semblent systématiquement plus résistants que vos propres avions et que les avoir dans vos six heures correspondent à une condamnation à mort à très court-terme tant il est délicat de parvenir à les semer – une philosophie qui va un peu à l’encontre de la customisation poussée offerte par la série et dont l’objectif était précisément de laisser une chance aux néophytes, mais pourquoi pas.
On ne peut pas dire que le moteur de jeu ait fait un bond depuis Aces of the Pacific
Le vrai, l’énorme problème qui vient rapidement transformer une large partie des escarmouches du jeu en un vrai moment de souffrance tient à quelque chose de beaucoup plus simple que cela : l’extraordinaire difficulté… de reconnaître un allié d’un ennemi. Dans un univers où tous les avions affichent les mêmes couleurs, comment pouvez-vous espérer distinguer l’identité de cibles ne représentant 95% du temps qu’une poignée de pixels verdâtres ? Ah, ça, c’est sûr qu’on pourrait reconnaître un chasseur allemand à ses Balkenkreuz sur le fuselage… mais comme il est impossible de les apercevoir à plus de dix mètres de distance, on passe littéralement la moitié des affrontements à tirer sur des alliés ! Conséquence : un combat typique se termine par une rafale en bonne et due forme venue d’un appareil ennemi qu’on n’avait tout simplement jamais vu, occupé à manœuvrer au hasard dans le chaos en attendant de comprendre sur qui on doit tirer. Légèrement pénalisant tout de même…
Comment voulez-vous distinguer un allié d’un ennemi avec des cibles de cette taille ?
De quoi sérieusement regretter que des options moins réalistes permettant de désigner clairement les cibles adverses et leur direction ne soient pas disponibles, et surtout un constat accablant : Aces over Europe, c’est Aces of the Pacific en plus dur, mais pas nécessairement en mieux. En fait, pour un joueur ressortant à peine de ses campagnes autour du Japon, difficile d’avoir le sentiment de jouer à un autre jeu – les avions ont beau être différents, leur pilotage est exactement le même, et même si on pourra être heureux de composer avec quelques nouvelles cibles au sol, on ne peut pas dire que la France ou l’Angleterre vues d’en haut apportent un vrai dépaysement, surtout quand on n’en voit globalement qu’un gros pâté vert.
Cette attaque de train permet de constater à quel point les détails au sol sont rares
Faute de renouvellement, la formule s’essouffle d’autant plus vite que la difficulté regonflée fait qu’on passe parfois davantage de temps à décoller et à chercher à comprendre où sont les avions adverses qu’à se battre. Alors certes, il y a toujours matière à passer beaucoup de temps sur les très linéaires campagnes du jeu, mais l’absence de jeu à deux se justifie de moins en moins, et l’expérience est suffisamment dégradée pour qu’au final même les amateurs d’Aces of the Pacific risquent de ne pas trouver leur compte avec cette espèce de New Game + aux combats plus exigeants. Un mauvais jeu ? Clairement pas, mais un titre fondamentalement inférieur à son prédécesseur et n’ayant strictement rien de plus à offrir, ce qui n’était pas exactement ce qu’on en attendait. Comme quoi, qu’importe l’évidence du cahier des charges : « la même chose en mieux », c’est toujours beaucoup plus facile à dire qu’à faire.
Vidéo – Mission : Interception :
NOTE FINALE : 15,5/20
On peut prendre le problème sous n'importe quel angle, difficile de congédier la sensation tenace qu'Aces over Europe est davantage une extension d'Aces of the Pacific qui ne dit pas son nom qu'une suite à proprement parler. Oh, certes, le continent et les avions ont changé, et on peut comprendre que l'équipe de Dynamix ait préféré ne pas altérer un gameplay qui avait globalement fait mouche – il n'en est pas moins dommage que le choix opéré semble avoir été d'abandonner une large part de contenu en échange d'une (nouvelle) hausse de la difficulté. Si on peut passer de bons moments à bord d'avions américains, britanniques ou allemands, on n'est jamais surpris ni subjugué, et les joueurs qui espéraient quelque chose de neuf pour réveiller leur intérêt risquent de passer très vite à autre chose. Les autres resteront face à un simulateur solide sur lequel il y a de nombreuses heures à engloutir, mais inutilement handicapé par des problèmes de lisibilité et par un défi trop élevé pour se révéler aussi amusant que ses prédécesseurs. Un peu décevant.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une sélection d'appareils limitée aux avions multirôles et aux chasseurs – Une difficulté frustrante, même dans les modes les plus faciles – Un contenu qui a diminué depuis Aces of the Pacific... – ...et des sensations de vol qui n'ont pas évolué d'un poil – Bon courage pour parvenir à distinguer un avion allié d'un avion ennemi dans le feu de l'action
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Aces over Europe sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Accessible aux amateurs, friandise pour les spécialistes, Aces Over Europe reprend le meilleur d’Aces of the Pacific et de SWOTL (NdRA : Secret Weapons of the Luftwaffe). Une excellente simulation. »
Au début des années 90, mine de rien, Dynamix était en train de se faire un nom au milieu d’un secteur où il n’était pas si facile de s’en faire un : celui des simulateurs de vol. Une prouesse n’étant sans doute pas sans rapport avec une certaine obsession de l’un des cofondateurs du studio, Damon Slye, pour la 3D – n’avait-il d’ailleurs pas débuté sa carrière par un clone de Battlezone sur Apple II ?
Le temps d’écluser le contenu du jeu avec les deux camps, vous devriez avoir matière à vous occuper quelques dizaines d’heures !
Obsession poursuivie avec des Skyfox ou des Arcticfox, mais un tournant « simulation historique » assumé avait commencé à être observé avec A-10 Tank Killer, pour des résultats prometteurs… hélas quelque peu éclipsés, en dépit de retours critiques positifs, par la concurrence du très efficace LHX : Attack Chopper. À peine un an plus tard, cependant, c’était bel et bien Red Baron qui semblait ressortir vainqueur de la brève mais violente bataille des simulateurs de vol se déroulant pendant la première guerre mondiale, et face à des concurrents loin d’être anecdotiques, MicroProse en tête. Dès lors, face à un public de plus en plus réceptif à la production du studio et quitte à afficher son ambition, pourquoi ne pas aborder à présent la thématique de la seconde guerre mondiale en allant attaquer frontalement la principale référence en la matière, à savoir la trilogie de Lawrence Holland initiée en 1988 avec Battlehawks 1942 et achevée en 1991 avec Secret Weapons of the Luftwaffe ? C’était le cahier des charges assumé d’Aces of the Pacific, et bien que le jeu s’inscrive dans la droite continuité de ses prédécesseurs, on le sent rapidement prêt à prendre quelques risques – la question étant de savoir si ceux-ci sont les bons.
Le Pacifique n’aura jamais aussi mal mérité son nom !
À première vue, en tous cas, on est en terrain plus que connu dès le menu principal : de l’interface aux options disponibles (missions historiques, missions « génériques », carrière, présentation visuelle des différentes unités), on a l’impression de retrouver exactement le menu de Red Baron, ce qui, en soit, est déjà plutôt positif. Néanmoins, dès qu’on commence à creuset un peu plus profondément le contenu, on a de quoi être assez impressionné par ce qui est offert : non seulement les deux camps sont jouables, mais il est même possible de rejoindre plusieurs corps d’armée (U.S. Navy, Marines ou U.S. Air Force pour les américains par exemple) – cinq au total en comptant les deux nations –, ce qui a un impact sur les appareils disponibles ainsi que sur le type et la répartition des missions.
Les vues extérieures pourront se révéler particulièrement utiles, au hasard pour voir où vous visez pendant les bombardements
Ajoutez-y une dizaine de campagnes, plus d’une trentaine d’avions différents à piloter, et vous commencerez à comprendre qu’il va y avoir beaucoup de choses à faire dans le jeu – d’autant que vos talents de pilote ne se réduiront cette fois pas nécessairement à des chasseurs : appareils multi-rôles et bombardiers sont également au menu, ce qui signifient que le programme ne se limitera pas, cette fois, à des dogfights. Raser des dépôts de carburant adverses ou couler des destroyers et des porte-avions est désormais une possibilité, et on ne va pas s’en plaindre. Et pour ne rien gâcher, toutes les options de configuration permettant de régler le degré de réalisme et la difficulté des combats sont toujours à l’ordre du jour – de quoi se faire une expérience à la carte allant de l’avion invincible aux munitions illimitées face à des pilotes débutants jusqu’à des missions nettement plus exigeantes où la moindre rafale tirée aura un prix et où la plus infime balle reçue pourra signifier votre mort ou l’explosion de votre moteur. De quoi convenir à tout le monde – ce qui constituera toujours à mes yeux la meilleure approche.
À l’assaut de Pearl Harbor avec des collègues – qui, pour être honnête, n’en rament pas lourd
Une fois en vol, cependant, on sent néanmoins que le seuil d’exigence du pilotage a monté d’un cran quelle que soit la difficulté. Oh, Aces of the Pacific n’est certes pas devenu une simulation hyper-poussée à la F-19 Stealth Fighter, et il est toujours possible d’y jouer en n’utilisant qu’une poignée de touches du clavier – contexte historique oblige, comme on s’en doute, il ne sera jamais question ici de verrouiller un missile ou de s’inquiéter de la signature électromagnétique d’un appareil qui demande toujours largement de se repérer « à vue » plutôt qu’en s’aidant des instruments.
Les plans de vol sont simples mais devraient vous fournir les informations nécessaires pour éviter de tourner en rond en vous demandant quoi faire
Néanmoins, entre la gestion des volets – dont la position pourra changer bien des choses à la manœuvrabilité de votre avion pendant les dogfights –, la possibilité de lâcher des réservoirs additionnels, la gestion du train d’atterrissage ou de divers types de freins, sans oublier la possibilité de communiquer par radio afin de signaler la position des ennemis ou de donner des consignes à vos coéquipiers, on sent rapidement que l’accessibilité est ici moindre et qu’il faudra sans doute plusieurs dizaines de minutes, voire une heure ou deux de pratique, pour réellement commencer à prendre ses marques. Sentiment renforcé par le fait que les combats ont tendance à être plus difficiles que dans Red Baron, même dans le mode le plus aisé, et que se retrouver avec un ennemi dans ses six heures – ou même dans ses douze, car les bougres sont précis et vous ratent rarement quand ils vous foncent dessus – tend à se payer très rapidement au prix fort. En y ajoutant des phases de décollage depuis une île ou un porte-avion et d’éventuels atterrissages (les missions peuvent se terminer automatiquement en cas de réussite, mais vous voudrez peut-être parfois faire demi-tour ou vous poser en catastrophe pour tenter de sauver votre peau dans une situation mal embarquée), on est en tous cas face à un pilotage qui mérite de plus en plus l’appellation « simulation ».
Mieux vaut ne pas jouer les têtes brûlées trop vite : dès les modes de difficulté inférieurs, les appareils adverses ont du répondant
Avec une 3D relativement solide où il y a certes toujours très peu de détails au sol mais qui reste indéniablement dans le haut du panier de la période (le jeu nécessitait une configuration extrêmement musclée pour 1992, ce qui ne l’aura pas empêché de s’écouler à plus de 350.000 exemplaires – signe que Dynamix aura au final parfaitement réussi son pari), on commence à s’approcher de ce qu’on pouvait attendre de mieux. Il est d’autant plus dommage que certains détails irritants viennent ternir le tableau, le plus horripilant étant sans doute le manque absolu de précision des bombardements maritimes.
La possibilité de jouer à cache-cache dans les nuages est toujours aussi grisante
Je veux bien croire que je ne sois pas doué, mais quand je fais l’attaque de Pearl Harbor avec les munitions illimitées et que j’échoue à faire ne fut-ce qu’une égratignure aux navires présents après avoir lâché des CENTAINES de torpilles sous tous les angles, je pense quand même qu’il y a un léger souci. L’occasion d’ailleurs, de constater la passivité de vos coéquipiers, qui daignent s’impliquer dans les dogfights mais vous laissent assurer absolument tout le boulot dès lors qu’il y a une bombe à larguer. C’est particulièrement énervant, surtout quand on ne peut pas se permettre de gâcher une seule munition pour atteindre les objectifs, et cela amène à largement préférer les missions « classiques » consistant à dessouder les chasseurs adverses à celles qui devaient venir apporter un peu de variété. Dommage.
Les décollages sont particulièrement simples et ne devraient pas demander d’entraînement particulier
Dans l’ensemble, même si la courbe de progression est un peu plus délicate à aborder que celle de ses prédécesseurs, Aces of the Pacific vise néanmoins juste à de très nombreux niveaux – la solidité de ses dogfights, la marge de customisation de l’expérience et la richesse du contenu n’étant pas les moindres. Cela reste, aujourd’hui encore, un titre que l’on peut découvrir et pratiquer avec beaucoup de plaisir même et surtout en ne s’étant jamais senti une appétence particulière pour les simulateurs de vol un peu trop complexes et un peu trop exigeants.
Le jeu ne croule peut-être toujours pas sous les détails au sol, mais cela permet au moins de voir clairement les objectifs
Oui, on peut facilement se faire cueillir à froid lors des premières escarmouches – particulièrement si on n’a pas eu le réflexe d’aller toucher aux options de réalisme – mais une fois ses marques prises, c’est toujours un réel plaisir de retourner tenter sa chance avec l’un des deux camps. Un plaisir qui a d’autant mieux vieilli que le marché du simulateur « hybride » est devenu particulièrement marginal aujourd’hui, et qui risque de convenir aux néophytes souhaitant aborder une approche plus réaliste que celles de série à la Ace Combat sans pour autant consacrer des heures à comprendre comment réussir à démarrer le moteur de son avion. Un très bon moyen de prolonger le plaisir pour ceux qui auraient déjà découvert la trilogie de Lawrence Holland mentionnée plus haut, et une porte d’entrée pas trop intimidante pour ceux qui accepteront de tâtonner un peu avant de se sentir à l’aise. Dans tous les cas, un simulateur qui vaut le détour.
Vidéo – Carrière (US Air Force) : première mission :
NOTE FINALE : 17/20
Bien décidé à aller rivaliser avec la trilogie concurrente de Lawrence Holland qui venait justement de trouver sa conclusion, Aces of the Pacific aura débarqué avec la philosophie et le savoir faire de Dynamix... à quelques petites trahisons près. Le résultat est un titre au contenu véritablement impressionnant et toujours intégralement configurable, avec un réalisme accru en bonus. Si l'approche s'éloigne parfois de l'accessibilité qui avait jusqu'alors fait la réputation du studio, avec des dogfights plus exigeants et des missions plus longues, et connait également quelques ratés (des coéquipiers souvent trop passifs, des missions de bombardement pas au point), il faut bien reconnaître que dès l'instant où on commence à se prendre au jeu, on y revient toujours avec plaisir. Si l'idée de composer avec une courbe de progression un peu plus longue et avec quelques séquences frustrantes ne vous fait pas peur, laissez-vous tenter : dans le domaine de la simulation « light », c'est toujours aussi efficace.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté globalement revue à la hausse – Des missions de bombardements maritimes aux mécanismes boiteux – Des coéquipiers qui ne font souvent strictement rien hors des dogfights
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Aces of the Pacific sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Aces of the Pacific est un petit bijou, à ranger d’urgence auprès de Secret Weapons(NdRA : Secret Weapons of the Luftwaffe)… Magnifique programmation, excellente iconographie, superbe rendu de l’action ; s’il est moins ludique que Yeager Air Combat, il est aussi beaucoup plus fouillé et complet. Il constitue à mon sens un des meilleurs investissements actuels en matière de simulateurs de vol. »
Piotr Korolev, Tilt n°105, septembre 1992, 17/20
L’extension du jeu : Aces of the Pacific – Expansion Disk : WWII: 1946
Avec ses dizaines de campagne et son contenu pour le moins généreux, pour ne pas dire exhaustif, on était en droit de se demander ce qu’il allait bien pouvoir rester à ajouter au titre de Dynamix dans le cadre d’une des inévitables extensions qui tendaient à fleurir autour de tout ce qui avait un peu de succès à, l’époque. La réponse arriva sous la forme… d’une histoire alternative : que se serait-il passé si les États-Unis n’avaient pas développé la bombe atomique, si la Russie n’avait pas déclaré la guerre au Japon et si celui-ci n’avait pas capitulé en 1945 ?
Les nouveaux appareils se pilotent en fin de compte exactement comme les anciens
Voilà un excellent prétexte pour introduire six nouvelles campagnes (trois pour chaque camp) et de nouveaux appareils ; les premières seront pour l’occasion basées sur d’authentiques plans américains pour une éventuelle invasion de l’Archipel (la fameuse opération « Olympic »), tandis que les nouveaux venus permettront surtout de découvrir les tout premiers jets : le P-80 Shooting Star pour les américains, et le Kikka, appareil basé sur le Messerschmidt 262 allemand, pour les japonais. S’y ajoutent des avions plus « classiques » : les F7F Tigercat et F8F Bearcat ainsi que le F2G-2 Corsair côté allié, et le J7W Shinden et le Ki-83 pour les nippons. Dans les faits, c’est surtout l’occasion de replonger pour refaire plus ou moins exactement la même chose : les jets n’introduisent rien de fondamentalement neuf, ils se battent toujours à la mitrailleuse, et leur vitesse est loin de n’avoir que des avantages dans un combat tournoyant. On est donc face à du pur contenu additionnel, ce qui risque de destiner cette extension uniquement aux joueurs n’ayant pas eu leur compte avec tout ce que proposait déjà le jeu original. Rien de dramatique, mais les joueurs qui espéraient quelques nouveautés en termes de gameplay en seront pour leur frais.
Pas grand chose de neuf, mais hé, tant qu’on s’amuse…
NOTE FINALE : 15/20
WW2: 1946 est une extension qui se contente d’ajouter ce dont Aces of the Pacific ne manquait pourtant pas : du contenu. Si les joueurs qui savent ce qu’ils viennent chercher seront heureux de pouvoir piloter de nouveaux appareils dans de nouvelles campagnes, ceux qui espèreraient la plus minime altération de la philosophie ou du gameplay ne trouveront ici strictement rien de neuf.
Date de sortie : 19 Décembre 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version disquette : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 640ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCJr, VGA Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, PS/1 Audio Card, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr, Tandy DAC (TL/SL), Thunderboard
Version CD-ROM : Processeur : Intel 80386DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 1Mo Mode graphique supporté : VGA Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, PS/1 Audio Card, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr, Tandy DAC (TL/SL), Thunderboard
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il existe parfois de curieuses coïncidences, dans l’univers du jeu vidéo. D’étranges conjonctions planétaires qui veulent que soudainement, à un instant donné, tout un tas de monde se mette à avoir précisément en même temps une idée que (pratiquement) personne n’avait eue jusqu’alors. Et attention : on ne parle pas ici de surfer sur le succès d’un jeu ayant contribué à créer ou à ressusciter un genre, à la Doom ou à la Tomb Raider, mais bien de voir un concept jusqu’alors totalement laissé pour compte faire l’objet d’un étrange engouement simultané de la part de plusieurs studios avant de retomber presque immédiatement dans un relatif oubli.
Comme A-10 Tank Killer, Red Baron vous laisse le soin de découvrir toutes les unités impliquées en détails
Dans le domaine, difficile de trouver un exemple plus parlant que les simulateurs de vol se déroulant pendant la première guerre mondiale – une période totalement laissée de côté pendant toutes les années 80, décennie où la simulation était pourtant un genre de niche, certes, mais relativement florissant. Seule exception : une sorte de « jeu dans le jeu » baptisé WWI Ace qui figurait parmi les scénarios de… Flight Simulator II en 1984. Après cela, plus rien, à part peut-être le très oubliable War Eagles de Cosmi Corporation en 1989 – lequel était d’ailleurs plus un jeu d’action qu’un réel simulateur de vol. Et soudain, sans aucune raison, 1990 connut pratiquement du jour au lendemain un engouement inexplicable pour la période – que l’on pourrait même restreindre au seul mois de décembre, puisque celui-ci aura vu débarquer simultanément pas moins de trois titres décidant de placer le joueur aux commandes d’un antique coucou en bois : Blue Max, Knights of the Sky et Red Baron. N’en jetez plus ! Et encore, ceux-ci arrivaient moins de deux mois après le Wings de Cinemaware – qui n’était certes pas un pur simulateur, mais qui participa lui aussi à un des plus étranges bouchons spontanés de l’histoire du genre. Historiquement, quoi qu’il en soit – et en s’en tenant à l’échelle vidéoludique – un nom aura émergé au-dessus des autres au terme de cette brève escarmouche, et ce nom aura été celui de Red Baron. Une petite revanche pour Dynamix, dont le précédent jeu, A-10 Tank Killer, s’était lui aussi fait coiffer au poteau par un simulateur présentant déjà des caractéristiques assez semblables.
Des avions et des mitrailleuses : l’essentiel
La première force du concept aurait donc théoriquement dû être l’originalité de la période abordée ; pour le coup, c’est un peu raté, mais les utilisateurs d’A-10 Tank Killer ne devraient pas être très dépaysés en découvrant le menu et les possibilités de Red Baron tant la filiation entre les deux est évidentes : une sélection de missions classées par type d’un côté, une carrière au long cours de l’autre, avec en plus la possibilité d’affronter divers authentiques as de la première guerre mondiale (dont celui qui donne son nom au jeu, naturellement, le légendaire Baron Rouge Manfred von Richtofen) en purs dogfights à l’ancienne, en un contre un.
La possibilité de pouvoir configurer à peu près tout et n’importe quoi est vraiment la bienvenue
« Dogfight » risque d’ailleurs d’être un mot qui va revenir souvent, car c’est un peu le cœur de l’expérience : que l’on parle de missions de reconnaissance, de missions d’escorte, d’attaques de ballons ennemis ou de patrouilles, les combats aériens virevoltants se résolvant à la mitrailleuse seront pour ainsi dire la seule réelle activité puisqu’il n’est possible ni de bombarder, ni de prendre des photos comme le proposaient ses deux concurrents. On appréciera, dans tous les cas, de pouvoir systématiquement jouer les deux camps dans n’importe quel mode, aux commandes d’une large sélection de chasseurs dont les différences de pilotage ne se font hélas pas vraiment sentir, même en poussant le réalisme à fond – mais on serait malavisé de cracher sur encore un peu plus de contenu.
Il n’y a pratiquement rien à voir au sol – mais ce n’est de toute façon pas là que se déroule l’action
Quitte à mentionner le réalisme, une autre excellente idée du programme est son degré de customisation d’à peu près tout : difficulté des affrontements, degré de réalisme du pilotage, heure de l’affrontement (il est possible de piloter de jour comme de nuit, à l’aube ou au crépuscule), densité de la couverture de nuages, etc. De quoi se faire en quelques clics exactement l’expérience et la courbe de progression qui nous intéresse, même si les plus mordus de la simulation à outrance regretteront peut-être que les possibilités en matière de réalisme demeurent finalement assez restreintes.
On vole rarement seul, alors autant en profiter pour régler la composition de votre escadre et sa formation aux petits oignons
On parle, après tout, de piloter un avion en bois uniquement équipé d’une ou deux mitrailleuses, à une époque où il n’y avait ni missiles ni radars et où les défenses au sol représentaient souvent davantage une gêne qu’une réelle menace, sauf à voler à très basse altitude. Pas question donc de composer ici avec un appareillage ultra-complexe ni avec de la gestion électronique pour augmenter sa furtivité : on fait surtout attention au vent, à la position du soleil et surtout à l’altitude, un chasseur placé au-dessus de l’autre disposant d’un avantage non-négligeable (ce que l’on appelle « l’effet Obi-Wan ». Ou pas.). Dans tous les cas, le pilotage demeure extrêmement accessible : comme son prédécesseur, Red Baron nécessite le recours à un très faible nombre de touches du clavier, et encore, celles-ci ne servent pour l’essentiel qu’à accélérer le temps (très pratique pour éviter les baisses de rythme de l’action), à régler votre vitesse, à réparer votre mitrailleuse enraillée ou à choisir la vue. Et histoire de rendre les choses encore plus directes, il n’y a ni décollage ni atterrissage dans le jeu : quoi qu’il arrive, vous ne vous préoccuperez que de ce qui se passe dans les airs.
La possibilité de piloter à pratiquement n’importe quelle heure du jour ou de la nuit est un bonus bienvenu
Ce côté très « recentré » qui a de quoi pousser les amateurs de réalisme à se griffer le visage est pourtant, paradoxalement, la plus grande force de Red Baron face à sa concurrence. Là où Blue Max avait fait l’erreur d’imposer les atterrissages (ce qui n’apportait rien d’autre que de passer la moitié du temps de jeu à essayer de se poser en un seul morceau) et où Knights of the Sky s’était un peu raté sur les bases, à savoir les affrontements en eux-mêmes, le titre de Dynamix fait le choix intelligent de se concentrer sur l’essentiel – et de le faire bien.
Que serait une simulation militaire sans sa dose de remises de médailles ?
Certes, dans l’absolu, le programme du jeu – campagne incluse – n’est vraiment pas grande chose de plus qu’une suite de dogfigts, mais ceux-ci, qu’ils se déroulent en duel, escadre contre escadre ou quelque part entre les deux, tendent à être particulièrement satisfaisants. Les armes sont précises (pas besoin de viser deux kilomètres au-dessus de sa cible avec des balles qui vont à trente à l’heure comme dans Knights of the Sky), les sensations de vol sont efficaces grâce à un moteur qui fait le travail (même s’il n’y plus la moindre forme de relief, mais bon, ce n’est pas comme si les tranchées étaient creusées au milieu des montagnes), et l’adversité peut-être redoutable comme nettement plus anecdotique, à la convenance du joueur. La plus grande difficulté du pilotage est souvent de parvenir à reprendre de l’altitude après avoir fondu sur un adversaire (et mieux vaut ne pas le rater !) et pour le reste, tout reposera sur l’anticipation et la mobilité : pas question ici de compter sur une contre-mesure pour espérer échapper aux attaques d’une ennemi placé dans nos six heures ! En un mot : ça va vite, c’est intense et on s’amuse. Ce qui n’est pas rien.
Une seul touche, et on accélère sensiblement les (rares) temps morts entre les phases d’action
Red Baron n’est donc sans doute pas la simulation définitive que les joueurs pourraient attendre, mais il offre un consensus largement aussi satisfaisant : celui d’un jeu qui sacrifie les fioritures inutiles pour pencher vers l’efficacité maximale. Le fait de pouvoir se façonner une expérience sur mesure est également très agréable, et aurait certainement fait grand bien à une concurrence qui aura, de con côté, un peu trop cherché à utiliser le réalisme comme un prétexte pour étirer artificiellement la durée de vie sans que cela se montre plus amusant à un quelconque niveau.
Les historiens en herbe apprécieront les pages de description des missions et des scénarios
Le tout manque certes encore d’un chouïa de profondeur et de variété, sans parler de l’impossibilité d’affronter un humain, et quelques missions de bombardement, aussi gadget fussent-elles, n’auraient peut-être pas fait de mal. Une carte en jeu plutôt que d’avoir à la consulter à côté n’aurait pas non plus été de trop. Mais c’est précisément dans son aspect « pas de chichis » que le jeu vise le plus juste : une mission dure rarement plus d’une poignée de minutes, mais ce sont des minutes intenses passées à faire quelque chose de prenant plutôt que de glander au cours d’interminables phases de vol en attendant d’atteindre son objectif. Autrement dit, on est plus proche du véritable acte de naissance d’un sous-genre que de son apogée, mais tant que ça fonctionne aussi bien, pourquoi se plaindre ? Si les heures passées avec le nez dans un manuel pour essayer de découvrir laquelle des 105 touches du clavier est attribuée au train d’atterrissage vous effraient, Red Baron est un excellent moyen de se lancer dans l’univers de la simulation avec très peu d’efforts. Et si vous avez tout simplement envie de vous essayer à des dogfights à l’ancienne, avec rien d’autre que votre habileté et votre mitrailleuse en jeu, le logiciel demeure aujourd’hui encore un des meilleurs représentants en la matière.
Vidéo – Dogfight contre une escadre :
NOTE FINALE : 16/20
Figurant au sein d'un soudain embouteillage engageant les simulateurs de vol de la première guerre mondiale au cours de l'année 1990, Red Baron restera comme celui qui aura immédiatement tiré son épingle du jeu, et on comprend rapidement pourquoi : le titre de Dynamix parvient à accomplir un consensus particulièrement satisfaisant entre accessibilité et profondeur et entre fun et réalisme. Certes, l'expérience se limite pour l'essentiel à du pur dogfight, mais sa vraie force comparée à Blue Max et à Knights of the Sky demeure le caractère intégralement configurable de l'expérience, apte à convenir aux complets néophytes comme aux joueurs beaucoup plus rodés au genre. Si les mordus les plus exigeants pourront regretter certaines options de réalisme manquantes, une navigation purement anecdotique et une visibilité pénalisée par la basse résolution d'époque – et fonceront ainsi sans doute directement vers Red Baron II –, le logiciel vaut la peine d'être découvert même par les joueurs d'ordinaire peu intéressés par les simulateurs, tant il va efficacement à l'essentiel. Un bon moyen de piloter à l'ancienne sans avoir à composer avec une courbe d'apprentissage assommante.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Ni décollage, ni atterrissage – Pas de missions de bombardement ni rien qui pousse à s'intéresser à ce qui se passe au sol
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Red Baron sur un écran cathodique :
L’interface n’est pas très ergonomique, et sincèrement, un générateur de missions aléatoires aurait aussi bien fait l’affaire
La grande mode, à la fin des années 80, pour n’importe quel programme affichant de bons chiffres de vente, était de proposer une extension de contenu – cela ne coûtait généralement pas très cher et permettait de surfer sur le succès en offrant aux joueurs ce qu’ils voulaient, à savoir davantage de la même chose. Dans le cas de Red Baron, le fameux « expansion disk » aura quand même mis deux longues années à se matérialiser, ce qui a de quoi surprendre. Pour le reste, tout est dans le titre : Mission Builder est, comme son nom l’indique, un éditeur de missions permettant de se faire des expéditions sur mesure en décidant du positionnement et de la nature de chaque escadre ennemi, du climat, de l’heure de la journée, de la composition du groupe du joueur, etc. L’interface n’est pas très ergonomique, et pour être honnête les possibilités ne sont de toute façon pas renversantes non plus dans un jeu limité à du dogfight – et non, ce n’est pas la peine d’espérer un nouveau type de mission, ou une nouvelle région à survoler. En revanche, on notera que quatre nouveaux avions sont pilotables (là encore, c’est assez gadget, le pilotage ne différant pas franchement d’un appareil à un autre, mais bon, pourquoi pas), et que de nouveaux as des deux camps peuvent être affrontés. Contenu ou pas, le programme n’apporte quand même vraiment pas grand chose de neuf, et surtout rien qui modifie d’un iota l’expérience originale – ou qui l’enrichisse vraiment. On pourrait donc assez facilement faire l’impasse sur cette extension très mineure si elle n’était pas de toute façon intégrée par défaut aujourd’hui avec toutes les éditions en ligne du jeu.
Les nouveaux chasseurs n’apportent pas grand chose, surtout quand le programme vous prévient par avance qu’ils sont tout pourris
NOTE FINALE : 11/20
Vous avez la flemme de développer du contenu ? Laissez le soin aux joueurs de le faire eux-même ! C’est un peu la leçon de ce Red Baron : Mission Builder qui n’apporte pratiquement rien à un jeu qui tournait déjà très bien sans faire mine de produire quelque chose avec une interface pas très naturelle. On reteindra surtout aujourd’hui les avions et les as additionnels.
Version Amiga
Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : Janvier 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo Mode graphique supporté : OCS/ECS Installation sur disque dur supportée
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Red Baron était un jeu nécessitant un processeur assez costaud, exactement comme le précédent simulateur de vol du studio, A-10 Tank Killer, lequel employait le même moteur et tendait à tourner à la séance diapo sur Amiga 500. La bonne nouvelle, c’est que ce portage (qui aura mis plus d’un an à débarquer) s’en sort un tout petit peu mieux. La mauvaise, c’est que même sur un Amiga 1200, le framerate tend à s’effondrer dès qu’il y a un peu trop de monde à l’écran, ce qui risque d’arriver très vite en cas de rencontre entre deux escadres. Cela reste heureusement jouable, même si on ne pourra une nouvelle fois que conseiller de privilégier les configurations les mieux équipées pour bénéficier de la meilleure expérience possible. Pour le reste, le contenu est strictement le même que sur PC, et la réalisation ne souffre pas trop de la comparaison avec le VGA (on perd à peine quelques couleurs sur le tableau de bord). Comme sur la machine d’IBM, Red Baron tend en tous cas à enfoncer la concurrence en la matière sur Amiga et à s’affirmer comme LA simulation de vol de la première guerre mondiale à posséder sur la machine.
Graphiquement, c’est un peu moins coloré que sur PC, mais rien de honteux
NOTE FINALE : 14/20 (Amiga 500/600/1000/2000) – 15,5/20 (Amiga 1200)
En dépit de quelques limites dans la fluidité de l’expérience, particulièrement sur les modèles antérieurs à l’Amiga 1200, Red Baron réussit le grand saut sur la machine de Commodore sans laisser trop de plumes et permet de bénéficier des meilleurs dogfights à l’ancienne de la machine. On aurait tort de se priver.
Version Macintosh
Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Sierra On-Line, Inc.
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh IIci
Configuration minimale : Système : Motorola 68000 – OS : System 7.0 Mode graphique supporté : 256 couleurs
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dernière machine servie au rang des adaptations de Red Baron, le Macintosh compose pour l’occasion avec ses forces et ses faiblesses. Sa principale force, pour l’occasion, est sans doute la résolution : pouvoir jouer en 640×400 dans un jeu où la lisibilité est primordiale est assurément un bonus bienvenu. En revanche, on pourra regretter que seule la 3D et l’interface profitent de ce gain (le cockpit et toutes les illustrations, eux, sont toujours en basse résolution), et surtout qu’il soit impossible d’afficher un véritable plein écran, le jeu étant fenêtré quelle que soit la résolution employée. Au rang des petits tracas, le fait que cette version ne soit pas ralentie risque de la rendre à peu près injouable sur virtuellement n’importe quoi au-dessus du Macintosh II. Dans les conditions optimales, on se retrouve avec un portage à la hauteur (et peut-être même sensiblement supérieur) à la version PC (si le fenêtrage ne vous gêne pas), mais dans le cas contraire, le gain de résolution ne vaut sans doute pas la peine de retourner ciel et terre pour obtenir cette version.
Et du véritable plein écran, sinon ?
NOTE FINALE : 16/20
Portage un peu assuré au burin pour Red Baron sur Macintosh : c’est peut-être plus fin, mais on sent bien que l’idée de réellement adapter l’expérience de jeu à la machine ne figurait pas au sein du cahier des charges. Avec la bonne configuration, vous pouvez vous laisser tenter, mais dans le cas contraire, cela ira aussi vite de l’émuler sous DOSBox.
Développeur : Dynamix, Inc. Éditeur : Dynamix, Inc. Titre alternatif :A-10 Tank Killer : Version 1.5 (réédition augmentée de 1991 – Amiga, PC (DOS)) Testé sur :PC (DOS) – Amiga Présent au sein des compilations :
Dynamix Sample Pack (1992 – PC (DOS)
A-10 Tank Killer + Extra Missions (1995 – Amiga)
Aces : The Complete Collector’s Edition (1995 – PC (DOS, Windows 3.x))
Aces : Collection Series (1997 – PC (DOS, Windows 3.x, Windows 9x))
À l’ère de l’accessibilité, du jeu sur smartphone et de la petite partie de cinq minutes, on ne sera pas très surpris de réaliser que le simulateur de vol est une activité un peu passée de mode – très loin, en tous cas, de la quasi-institution qu’il constituait au cours des années 80. Pour tout dire, le genre était même si représenté, particulièrement sur PC (les consoles avaient moins de problèmes à ce niveau) qu’on pourrait commencer à parler d’embouteillage : piloter un jet en quête d’objectifs militaires tout en s’efforçant d’éviter les radars était devenu à peu près aussi commun que de prendre les commandes d’un vaisseau spatial pour aller sauver l’univers dans un shoot-them-up.
L’habillage du jeu est très propre, particulièrement pour un titre de 1989
De Falcon à F/A-18 Interceptor en passant par F-16 Combat Pilot, la famille d’avions de combat multirôle développée par General Dynamics était devenue un passage quasi-obligé, à tel point qu’avoir l’occasion de piloter enfin autre chose qu’un jet était toujours perçu comme un mini-événement. En-dehors de l’idée d’aller explorer d’autres périodes historiques – qui commençait curieusement seulement à s’imposer via des titres comme Their Finest Hour – le simple concept d’aller s’asseoir dans le cockpit d’autres types d’appareils pour expérimenter une autre forme de pilotage demeurait une (trop rare) exception à la Gunship. Alors autant dire qu’à sa sortie, A-10 Tank Killer – le tout premier titre du genre à placer le joueur aux commandes d’un A-10 Thunderbolt II – avait quelque chose de rafraichissant : voler en rase-mottes pour chasser des blindés, mine de rien, ça changeait un peu des missions à 20.000 pieds à détruire des chasseurs. Et surtout, ça se jouait différemment.
Voler en altitude, c’est dépassé !
Dès le lancement, l’équipe de Dynamix dévoile en tous cas une ambition certaine : pour un titre de 1989, difficile d’en demander beaucoup plus à la réalisation. Gestion du VGA, reconnaissance de toutes les principales cartes sons – Roland MT-32 incluse –, digitalisations très réussies en guise de menu et d’interface ; le titre annonce à sa manière la prise de pouvoir des nouveaux processeurs et l’essor à venir de la machine d’IBM, et ça se sent. Seule (petite) déception : les bruitages, eux, sont toujours confiés au haut-parleur interne quoi qu’il arrive, et pour être honnête la musique en jeu risque de taper sur le système suffisamment rapidement pour qu’on se hâte de chercher le raccourci permettant de la couper.
Mieux vaut adapter son armement aux objectifs de mission – le jeu vous oriente de toute façon vers une configuration conseillée
Mais pour le reste, on a hâte de découvrir le moteur de jeu – en ayant malgré tout une bonne raison de pester face à un contenu plutôt malingre : avec seulement sept missions au total, dont une d’entraînement, autant dire qu’il va être difficile de passer des mois sur le logiciel. La campagne, pour sa part, se contente d’enchaîner ces sept missions en y incluant un vague aspect « dynamique » (les objectifs ratés dans une opération pourront entraîner une hausse de la difficulté dans les suivantes), mais si jamais vous trouvez la mort, il faudra impérativement repartir du début : pas de résurrection miracle des pilotes tombés au champ d’honneur ! En-dehors des habituelles options de difficulté, pas grand chose à attendre du côté de la configuration : le système de jeu est, comme on va le voir, suffisamment accessible pour ne pas avoir besoin de tempérer son degré de « réalisme ».
Une petite attaque en rase-mottes est toujours très satisfaisante
On pourrait d’ailleurs parler de « simulaction » tant le titre de Dynamix ne cherche pas à noyer le joueur sous des sous-couches de termes techniques et de gestion poussée d’obscurs système de brouillage : l’interface n’emploie que quelques touches du clavier en plus de l’éventuel joystick, et une fois que vous savez régler votre vitesse et choisir votre arme en fonction de la cible, vous devriez être paré d’autant plus rapidement qu’il n’est pour ainsi dire jamais nécessaire d’atterrir et que le décollage se résume à pousser le moteur à fond et à tirer le manche vers soi.
Ici, l’idée sera d’escorter les blindés alliés le temps qu’ils vous débarrassent des très encombrantes défenses anti-aériennes
Détruire une cible est rarement plus exigeant que de l’avoir à proximité de son viseur, d’attendre qu’elle soit verrouillée et de tirer – et pour économiser vos précieux missiles, votre canon est déjà largement assez puissant pour venir à bout de la plupart des blindés. Ceci dit, là où on aurait pu s’attendre à ce que ceux-ci constituent le plat de résistance d’un logiciel nommé « Tank Killer », les cibles pourront prendre des formes beaucoup plus variées : bâtiments, aéroports, hélicoptères ou même chasseurs pourront représenter des objectifs, et votre avion n’étant pas exactement le mieux armé pour faire face à un MiG-27, il faudra parfois savoir se retrancher derrière vos propres positions défensives pour avoir une chance de survivre.
Détruire un bâtiment adverse n’est jamais plus compliqué que de choisir la bonne arme et de tirer
La principale menace venant, on s’en doute, des missiles sol-airs et des défenses de type SCUD – dont le rayon d’action est clairement matérialisé sur votre carte, tout comme l’emplacement des divers objectifs – très bon point –, le cœur du jeu va être de voler à très basse altitude en louvoyant entre les positions défensives pour mener des raids éclairs sur les positions adverses en s’efforçant de ne pas récolter un missile au passage.
On ne vole pas toujours en solo, et c’est chouette
Plusieurs missions mettront en jeu d’autres avions, voire des pelotons de tanks au sol, pour vous assister, mais ceux-ci ont un comportement très scripté qui fait qu’il s’agira toujours de détruire des cibles dans un certain ordre et dans un certain laps de temps pour obtenir les meilleurs résultats. C’est simple, efficace et suffisamment varié pour offrir des situations intéressantes – même si, par sa nature de « simulateur light », le jeu montre fatalement des lacunes sur le plan de la profondeur et de la stratégie. On est plus proche de « Wing Commander au niveau du sol » que d’une expérience réaliste. Mais en l’état, l’action est indéniablement plaisante et aura d’ailleurs globalement tapé dans l’œil de la presse de l’époque… à un petit détail près.
Ne laissez pas à ces MiG une chance de décoller – vous le regretteriez !
Le détail en question, c’est qu’un autre jeu proposant une approche extrêmement similaire avec une réalisation et une jouabilité au moins aussi satisfaisantes – et, tant qu’à faire, avec un peu plus de contenu – aura vu le jour quelques mois à peine après lui ; dans le magazine Tilt, les deux logiciels auront d’ailleurs été testés le même mois, littéralement côte-à-côte. Le nom de ce fâcheux ? Un certain LHX : Attack Chopper, auquel il est difficile de ne pas penser en s’essayant au titre de Dynamix… qui, en un sens, ressemble presque à une version bêta du jeu d’Electronic Arts.
Les vues extérieures ne servent pas à grand chose, mais elles ont le mérite d’exister
Non qu’il lui soit clairement inférieur – en termes de sensations et de réalisation, les deux programmes sont, comme on l’a vu, très proches –, mais disons simplement que le simulateur d’hélicoptère, un tout petit plus plus riche et un chouïa plus varié (notamment de par la possibilité de piloter plusieurs appareils aux capacités différentes), avait une très légère avance sur la photo finish… au moins jusqu’à la sortie de la version 1.5 du jeu (voir ci-dessous). On pourra également arguer que le système de ciblage d’A-10 Tank Killer, qui ne s’active que lorsque les cibles sont juste sous votre nez, oblige généralement à des approches kamikazes plutôt que de laisser le joueur tenter une stratégie réellement subtile. Dans tous les cas, cela reste un simulateur bien plus accessible que les références absolues du genre, et un bon moyen de s’amuser quelques heures sans avoir à mobiliser son week-end pour compulser le manuel – et cela, mine de rien, on était aussi heureux de le voir apparaître, à la fin des années 80.
L’actualité politique du début des années 90 – et en particulier la guerre du Golfe – aura parfois été perçue comme une bonne occasion de ressortir les simulations militaires des cartons histoire de profiter que toutes les chaines de télé occidentales soient occupées à diffuser des images de tanks, d’avions et de bombardements en vision nocturne littéralement 24H/24 pour surfer sur « l’engouement ».
L’habillage a été remis au goût du jour pour coller à l’actualité
On se souvient que M1 Tank Platoon avait ainsi bénéficié d’un patch pour changer ses pleines en désert ; vers la même période, A-10 Tank Killer aura carrément profiter d’une réédition « surgonflée » bénéficiant pour l’occasion d’une nouvelle campagne inédite de sept missions additionnelles se déroulant, vous l’aurez déjà deviné, en Irak. En fait, il y a même trois campagnes en tout, puisque le jeu propose également une autre campagne en Europe – je ne suis pas parvenu à trouver d’où sort cette campagne (extension ?), qui n’apparait dans aucun document de promotion et que personne ne semble jamais mentionner dans les tests de la version 1.5 alors qu’elle ne faisait clairement pas partie de la première édition, mais le fait est qu’on se retrouve mine de rien avec un contenu triplé par rapport au jeu de base, excusez du peu ! Pour ne rien gâcher, en plus d’une refonte graphique de l’interface, qui profite de nouveaux écrans fixes, on note aussi une nette amélioration du côté sonore, où le bruit du moteur a remplacé l’envahissant thème musical, et où les différents tirs profitent enfin des cartes sonores plutôt que du haut-parleur interne, sans oublier une gestion améliorée des joysticks et autres palonniers. De quoi dépoussiérer agréablement un titre qui n’avait pas trop vieilli en deux ans, et indéniablement la meilleure façon de découvrir le logiciel de nos jours.
Aux antipodes des simulateurs de vol hyper-exigeants à la Falcon ou à la F-19, A-10 Tank Killer est plus un jeu d'action en 3D dont on peut maîtriser les ficelles en une poignée de minutes avant d'aller voler en rase-motte pour détruire blindés, bâtiments ou même avions et hélicoptères ennemis. Si le pilotage très accessible annonce à sa façon celui d'autres « simulactions » à la LHX : Attack Chopper, l'expérience originale manque encore un peu de finesse, de profondeur et de contenu pour se révéler réellement marquante sur la durée. Amusant pour quelques heures, le titre de Dynamix s'essouffle ensuite assez vite faute d'une campagne réellement consistante et d'un gameplay aux possibilités plus étendues, mais cela reste un bon moyen de piloter un chasseur de tanks sans avoir à y consacrer des heures d'entraînement. Privilégiez dans tous les cas la version 1.5, au contenu nettement plus généreux et à la réalisation supérieure.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un contenu dont on fait vite le tour (v1.0) – Un système de ciblage qui s'active trop tard pour autoriser la subtilité – Un modèle de vol très basique, et très peu de relief au sol
Bonus – Ce à quoi peut ressembler A-10 Tank Killer sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« A-10 Tank Killer est une superbe simulation à recommander à tous les possesseurs de configuration un peu musclée. »
François Hermellin, Tilt n°78, mai 1990, 17/20
Version Amiga
Développeur : Dynamix, Inc.
Éditeur : Dynamix, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990 (v1.0) – 1991 (v1.5)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo Mode graphique supporté : OCS/ECS Installation sur disque dur supportée
Vidéo – L’écran-titre du jeu (v1.0) :
Vidéo – L’écran-titre du jeu (v1.5) :
Comme beaucoup de simulateurs de vol de la fin des années 80, A-10 Tank Killer aura fait le trajet jusque sur Amiga – que ce soit dans sa version « de base » ou dans la version 1.5, qui aura elle aussi bénéficié de sa propre réédition alors que le jeu était sorti à peine quelques mois plus tôt. Dans les deux cas, on retrouve exactement le même contenu et les mêmes options que sur PC, avec quelques petites adaptations sur le plan de la réalisation. Sur le plan sonore, la version Amiga s’en tire mieux que la version PC en ce qui concerne la v1.0 et fait à peu près jeu égal pour ce qui est de la v1.5, en revanche la 3D semble avoir été un peu dépouillée dans le cas de la v1.0, avec moins de détails et une distance d’affichage plus faible. En revanche, autant vous prévenir : dans les deux cas le framerate doit péniblement atteindre les deux images par seconde sur un Amiga 1000/500/600. Ce n’est pas vraiment une surprise pour un jeu qui réclamait, par essence, un PC costaud pour l’époque pour tourner (comprendre : au grand minimum un 286), mais autant dire que les choses se passent déjà mieux sur un Amiga 1200, où on peut espérer accrocher les douze images par secondes dans les meilleurs moments. À moins d’avoir une configuration vraiment solide, vous serez dans tous les cas un peu mieux sur PC, mais dans les bonnes conditions l’expérience reste très solide.
Expérience globalement préservée pour A-10 Tank Killer sur Amiga, même si mieux vaudra avoir une configuration plus conséquente que celles disponibles à la sortie du jeu pour vraiment profiter de l’action – faute de quoi, on est davantage face à une soirée diapo que face à un simulateur de vol. Encore une fois, la version 1.5 remporte tous les suffrages comparée à la version de base.
Les avis de l’époque :
« Les graphismes 3D surfaces pleines se paient le luxe d’inclure les ombres portées. L’animation est fluide est rapide (NdRA : Tu parles !). En revanche, les bruitages, bien que corrects, sont un peu restreints. A-10 Tabk (sic) Killer, avec son originalité, est un excellent simulateur de vol qui change des chasseurs habituels. »
Développeur : The Codemasters Software Company Limited Éditeur : The Codemasters Software Company Limited Titre alternatif :Pete Sampras Tennis 97 (PC) Testé sur :PlayStation – PC (DOS/Windows 9x)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc) ou mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
On dit que l’amour dure sept ans, mais dans un monde où tout va très vite – au hasard, celui du jeu vidéo –, deux ans, c’est déjà pas mal.
En 1996, Pete Sampras était encore loin de la retraite ; on pourrait même le décrire comme au pic absolu de sa carrière, fermement installé à un premier rang mondial qu’il occupait depuis 1993 et ne daignerait quitter que deux ans plus tard – seul Djokovic, depuis lors, a fait mieux, ce qui situe assez bien le niveau atteint par le tennisman américain dont la très belle carrière ne s’achèverait qu’au millénaire suivant.
Le roster réserve son lot de surprise, mais la moitié des joueurs – dont Pete Sampras lui-même – devra être débloquée
Le studio Codemasters était plutôt en forme, lui aussi – suffisamment, en fait, pour être toujours en vie près de trente ans plus tard, un exploit dont bien des géants à la ORIGIN Systems, à la Bullfrog Productions ou à la Bitmap Brothers ne peuvent hélas pas s’enorgueillir. Mais la rencontre des deux, elle, n’aura donc duré que deux ans – un destin qui annonçait une réorientation à moyen terme des priorités de la compagnie britannique, qui n’a pour ainsi dire fini par ne plus produire que des jeux de course au cours des quinze dernières années (la dernière exception étant composée par un Cannon Fodder 3, en 2011, que tout le monde a totalement oublié depuis lors). C’est ainsi : la licence annuelle de jeu de tennis de Codemasters n’aura donc produit que trois épisodes avant de s’éteindre, laissant quelques regrets face à une concurrence qui commençait de toute façon à devenir assez virulente en la matière (une trentaine de tires rien qu’entre 1997 et 2000, parmi lesquels le plus grand nom restera sans doute Virtua Tennis). Signe des temps, en à peine un an, la licence sera passée de la 2D d’une Mega Drive finissante à la 3D d’une PlayStation et d’un PC en pleine bourre, ce qui aurait pu être l’annonce d’une nouvelle ère… mais Sampras Extreme Tennis se sera donc révélé, au final, n’être qu’un adieu.
Apogée ou clap de fin ?
Dans l’absolu, le titre conserve la philosophie de ses prédécesseurs, laquelle est celle d’un titre qui se veut fondamentalement arcade en dépit de la caution apportée par le nom de l’immense tennisman. On peut d’ailleurs se demander ce à quoi pensait Pete Sampras en voyant son alter ego numérique au milieu d’un roster bariolé de joueurs imaginaires – douze accessibles dès le début, le double au final, avec une parité homme/femme parfaite – avec des portraits façon cartoon, dont les plus exubérants arborent carrément des crêtes de punk ou des coupes afro avec des costumes disco.
L’habillage vidéo est d’autant plus anecdotique que les joueurs non-anglophones n’auront même pas accès à des sous-titres
Le reste de la présentation est à l’unisson, avec des vidéos (d’ailleurs bêtement no sous-titrées) présentant des présentateurs anglais dans des prestations parodiques, lors de ce qui représentera le mode principal du jeu, à savoir une succession de tournois permettant de débloquer le reste du contenu du jeu, soit cinq stades additionnels en plus des quatre de départ, la moitié du roster susmentionné, et un « super tournoi » permettant de réunir l’ensemble. S’y ajoute l’indispensable mode « Exhibition », pour une partie configurable sur le pouce, et un mode « Éliminatoires » consistant en un autre tournoi, mais contre des joueurs humains cette fois (jusqu’à huit), avec les options habituelles (choix de la surface et du nombre de sets gagnants, possibilité de jouer en double) et d’autres qui ne l’étaient pas toujours (possibilité d’un match ou d’un double mixte). Bref, pas grand chose de plus que l’essentiel en termes de modes de jeu, mais largement de quoi engloutir plusieurs heures avant d’espérer accéder à tout ce que contient le CD-ROM.
Comme souvent, le jeu est plus amusant à plusieurs
Pour l’occasion, le titre profite donc d’un tout nouveau moteur 3D qui lui permet de se mettre en scène avec une réalisation pas forcément impressionnante, mais lisible et fonctionnelle. Certes, les décors sont franchement vides, les spectateurs sont de simples bandeaux de sprites en 2D et les personnages sont si dépouillés qu’on peut à peine parler de textures, mais les animations sont fluides, variées et très réussies, et le jeu offre une large sélection d’angles de caméra pour profiter de l’ensemble dont… une très audacieuse vue subjective !
Le tennis en vue subjective, vous en rêviez ? Sampras Extreme Tennis l’a fait !
L’ambiance sonore – limitée aux cris de la foule et aux instructions de l’arbitre, dans la langue de votre choix ou dans celle du pays hébergeant la compétition – retranscrit également très bien l’ambiance qu’on était en droit d’attendre. Pas de quoi couper le souffle, mais difficile de ne pas sentir la différence avec un Sampras Tennis 96 publié, lui, sur une console 16 bits. Ce dernier avait d’ailleurs laissé, on s’en souvient, une impression assez mitigée, entre une précision perfectible et un équilibrage aléatoire qui offraient une expression plus frustrante que celle du premier opus, qui avait pour sa part laissé de meilleurs souvenirs. Sampras Extreme Tennis sera-t-il parvenu à corriger ces errements ? En résumé : oui… mais en partie seulement.
La réalisation fait globalement illusion – tant qu’on évite de regarder le public…
Commençons par ce qui fonctionne : la jouabilité, qui emploie désormais quatre boutons chacun associés à une action claire (coup droit, lob, slice, amorti) a le mérite d’offrir nettement plus de contrôle que celle de ses prédécesseurs et permet enfin d’utiliser toute la gamme de mouvements d’un joueur ou d’une joueuse professionnel(le) dans un relatif confort, d’autant qu’il est possible de régler la vitesse des rencontres pour sélectionner le degré de nervosité qui vous convient le mieux. Si quelques petits problèmes de lisibilité dans l’axe de la profondeur subsistent, ceux-ci peuvent heureusement être circonscrits par le choix d’un angle de vue plus adapté, en fonction de vos goûts. Tout va donc pour le mieux dans le meilleur des mondes ?
Il est possible de se faire un joueur sur mesure – bon point
À première vue, oui, jusqu’à ce que se dessine un petit souci assez gênant : celui d’un jeu… qui vous punit de bien jouer. Paradoxal ? Explications : dans les faits, on pourrait penser que la base d’un match de tennis est de parvenir à anticiper parfaitement les actions adverses pour pouvoir être placé au bon endroit et au bon moment afin d’avoir toute latitude pour placer calmement un coup imparable. Sauf qu’ici, être placé à l’endroit idéal et préparer parfaitement sa frappe avec deux secondes d’avance… se traduira SYSTÉMATIQUEMENT par une frappe de mule qui terminera quinze mètres au-delà de la ligne. Incroyable mais vrai : plus votre joueur professionnel a de temps pour choisir où placer sa balle, plus il se transforme en gros bourrin qui confond sa raquette avec une hache de bûcheron. Conséquence : plus l’adversaire aligne des balles molles et prévisibles, et plus il a de chances de nous faire déjouer, grisé que l’on est a avoir trois bonnes secondes pour sortir un coup parfait… avant de se souvenir que notre couillon de joueur ne va pas pouvoir s’empêcher d’expédier la balle dans l’ionosphère.
La licence n’a pas renoncé à ses environnements plus « exotiques », mais le tout reste très sage
On se retrouve donc face à une jouabilité qui IMPOSE d’être sur une balle au dernier moment et de se laisser une fenêtre d’un dixième de seconde pour choisir la direction et la profondeur de son tir pour avoir une chance de ne pas tuer un ramasseur de balle ou un spectateur innocent à chaque coup droit. C’est totalement contre-intuitif et prodigieusement frustrant, et même si un peu d’entraînement permet de s’adapter à cette logique, on perd trop souvent des matchs pour le seul crime d’avoir perdu des dizaines de points à force d’oublier que notre joueur ne doit JAMAIS avoir le temps de réaliser un coup parfait sous peine de sanction immédiat.
La mise en scène a le mérite d’exister, mais il n’y a pas grand chose à voir
Pour ne rien arranger, non seulement les matchs sont très longs à cause d’un rythme assez lent (conseil : dès que vous vous sentirez à l’aise, augmentez la vitesse par défaut dans les options), mais en plus le programme se sent obligé d’allonger artificiellement la sauce en imposant des matchs à deux sets gagnants minimum pour le mode « Tournoi » – lequel sert, rappelons-le, à débloquer tout le contenu du jeu ! Autant l’avouer : on peut rapidement commencer à trouver le temps long, surtout quand on a le sentiment que notre pire ennemi n’est autre que notre joueur lui-même, qui ne peut pas s’empêcher de massacrer des mouettes si on lui laisse plus d’une demi-seconde pour frapper une balle. C’est d’autant plus regrettable qu’on sent qu’on n’est jamais à des kilomètres de passer un bon moment – jusqu’à ce que ce game design absurde ne vienne nous encourager à envoyer la manette, la télé et parfois le petit frère par la fenêtre (autre conseil : ne jouez à ce jeu qu’au rez-de-chaussée) à force de passer tout le match à contrer les élans contre-nature de notre abruti(e) de joueur (ou de joueuse).
La possibilité de choisir la vue règle la plupart des problèmes de lisibilité
Reste donc un programme qui n’aura pas tiré toutes les leçons nécessaires de Sampras Tennis 96 et qui, en dépit d’une approche qui avait tous les éléments pour parvenir à un compromis très acceptable entre simulation et arcade, risque au final de se réserver à une frange de joueurs plus patients que la moyenne, prêts à composer à la fois avec sa jouabilité particulière et avec son rythme à rallonge pour aboutir à une expérience correcte à condition de se laisser dompter.
Qui dit « sport » dit « placement de produit ». Il n’y a pas de petit profit…
Les autres lui préfèreront sans doute des titres plus accessibles et tout simplement plus efficaces, quitte à verser directement dans Virtua Tennis ou Mario Tennis. Paradoxalement, les joueurs en quête d’une véritable simulation de tennis, sans doute frustrés de ne jamais avoir véritablement trouvé leur Graal à l’époque, seront peut-être les plus enclins à lui donner sa chance – en considérant son timing très particulier comme un mécanisme d’exigence servant à retranscrire la parfaite maîtrise nécessitée par le sport de haut niveau. Quoi qu’il en soit, le résultat final ne fait pas complètement consensus, et c’est finalement dans une indifférence polie que se sera éteinte la jeune idylle entre Codemasters et Pete Sampras. Comme beaucoup de relations avortées, on peut la revisiter a posteriori avec un mélange de nostalgie et d’amertume, mais si ce sont les regrets qui dominent, le mieux est probablement de ne pas s’attarder sur le passé.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15/20
Après un Sampras Tennis 96 qui ressemblait fort à un faux pas, Sampras Tennis Extreme sera venu replacer la série de Codemasters sur ses rails originaux en parvenant à réaliser un assez bon compromis entre accessibilité, jouabilité arcade et technicité. Le résultat, s'il sait se montrer authentiquement amusant par séquences et profite de quelques bonnes idées (la vue subjective !), n'en souffre pas moins d'une suite de petites tares (jouabilité contre-intuitive, réalisation peu emballante, tonalité pas très cohérente avec la caution de Pete Sampras, contenu à débloquer via un mode « tournoi » étiré artificiellement) qui l'empêchent d'être davantage qu'un jeu sympathique mais souvent stupidement frustrant auquel il manque cruellement un petit quelque chose en plus et qui s'essouffle un peu plus vite qu'il ne le devrait, en particulier en solo. Une sortie décente pour la licence, mais au final pas de quoi pouvoir s'enorgueillir de faire figurer un titre à son palmarès.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des vidéos obligatoirement en anglais non sous-titré quelle que soit la langue choisie – Un mode principal avec des matchs obligatoirement en deux sets minimum... – ...ce qui fait que la majorité du contenu n'est accessible qu'après un tournoi interminable – Une jouabilité qui pénalise l'anticipation et le placement idéal – Une 3D lisible mais exagérément sobre
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sampras Extreme Tennis sur un écran cathodique :
Version PC (DOS/Windows 9x)
Développeur : The Codemasters Software Company Limited
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS : Processeur : Intel i486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) Mode graphique supporté : VESA Carte son supportée : Sound Blaster 16/AWE32
Version Windows 9x : Processeur : Intel Pentium 60MHz – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) Configuration graphique : DirectX : 3
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Quitte à avoir (assez logiquement) abandonné la Mega Drive, la licence Pete Sampras en aura profité pour faire un détour du côté du PC – ce qui lui aura quand même pris plus d’un an, le temps de faire apparaître son nouveau titre de Pete Sampras Tennis 97 comme plus étrange encore (on aurait pu s’attendre à un gros « 98 », l’idée étant généralement de porter le numéro de la saison suivante, mais qu’importe). Comme le trahit son statut de jeu paru dans une version conjointe pour DOS (en 1997 !) et Windows, inutile de s’attendre à un jeu exploitant réellement les capacités de DirectX ou des cartes accélératrices : ce sera du software et rien d’autre. Les options de configurations se limitent d’ailleurs à trois résolutions différentes pour l’affichage des matchs, la plus élevée (en 640×480) ayant l’avantage d’être un peu plus fine que sur PlayStation, de se débarrasser du dithering de la console de Sony et de tourner comme un charme sur une configuration moderne (ou d’à peu près n’importe quoi à partir du Pentium II). Le jeu a également le mérite de reconnaître les joysticks à quatre boutons – cela tombe bien, c’était le nombre nécessaire – et la seule nuance dans l’interface est que les différentes vues sont attribuées aux touches de fonction plutôt que d’être sélectionnées dans le menu de pause. On pourra regretter que Codemasters n’en ait pas profité pour dépoussiérer un peu sa 3D et offrir des effets d’éclairage plus poussés ou des textures un peu moins abstraites, mais en l’état cette version fait jeu égal avec la version PlayStation et ce n’est déjà pas si mal.
Une version qui aurait pu être plus ambitieuse, mais qui a au moins le mérite de ne rien endommager
NOTE FINALE : 15/20
Prestation très sage pour un Pete Sampras Tennis 97 pas exactement à la pointe de la technologie de 1997, mais qui a au moins le mérite de proposer un portage parfaitement à la hauteur de ce que proposait la PlayStation un an plus tôt. De quoi offrir une alternative à Roland Garros 1997.
Développeur : Accolade, Inc. Éditeur : Accolade, Inc. Testé sur :PC (DOS) – Amiga
Version PC (DOS)
Date de sortie : 25 septembre 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 3,5″ et 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 384ko* Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr Carte sonore supportée : aucune (haut-parleur interne, Tandy/PCjr) *512ko pour les modes EGA et Tandy
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On ne peut sans doute pas tout-à-fait comprendre les années 80, en termes vidéoludiques, si on ne se penche pas sur le succès de la série des Games d’Epyx. À une époque où le multijoueur – en particulier sur ordinateur, et plus encore sur les ordinateurs 8 bits, alors encore très populaires – tendait à être un concept théorique davantage qu’une réalité manifeste, une partie de California Games ou de Winter Games était ce qui s’approchait le plus du pinacle de l’après-midi entre amis, longtemps avant l’émergence des party games.
Ah, incarner le gros lourd qui va emmerder des jeunes femmes qui étaient juste venues boire un verre en paix… Comment ça, ça ne vous fait pas rêver ?
Ce succès qui aura un temps propulsé Epyx dans une forme d’âge d’or (la firme comptait plus de deux-cents employés en 1986) aura fatalement contribué à aiguiser l’appétit des concurrents, l’ennui étant que trouver un cadre apte à héberger des mini-jeux qui puissent instantanément parler à tout le monde n’était pas forcément chose aisée une fois qu’on s’éloignait des Jeux Olympiques. Electronic Arts aura tenté l’approche « cool » avec la série des Skate or Die, les français d’Exxos auront carrément visé les étoiles – littéralement – avec Purple Saturn Day, et du côté d’Accolade, on aura eu une autre idée pour trouver un cadre convivial où pratiquer des jeux à plusieurs : les bars. Ainsi sera né Bar Games, un de ces improbables titres destinés à nous faire croire rappeler qu’il y a plein de chose à faire dans un troquet en-dehors de boire de l’alcool. Comme jouer à Pong ou au flipper ? Ah non, on est dans une approche plus américaine : dans les bars, on drague, on joue de l’argent ou on participe à des soirées t-shirt mouillé. Fameux programme.
Alors personnellement, ce n’est pas ça que j’allais faire dans les bars, mais pourquoi pas
Bar Games se présente donc comme une collection hétéroclite d’activités qu’on peut éventuellement s’attendre à pratiquer dans des bars, tout en occultant certaines des plus évidentes, puisqu’il ne faudra même espérer jouer au billard ou aux fléchettes comme dans Parlour Games.
C’est jouable et accessible, mais de là à dire que c’est amusant…
Les cinq jeux disponibles sont les suivants : un jeu de dés basés sur le bluff et conséquemment nommé « Liar’s Dice » (littéralement : les dés du menteur), une soirée t-shirt mouillé intitulée « Wet n’ Wild », une activité de barman (« Last call »), le classique Air Hockey, et enfin une partie… de drague, présenté sous l’intitulé flatteur de « Pick-up Artist ». Un menu plutôt chiche, quoi qu’on en pense, même si on remarquera rapidement que le format des diverses « épreuves » tend à dépasser la poignée de secondes et peut même facilement approcher, dans le cadre du Air Hockey ou de la partie de dés, la dizaine de minutes – à condition d’être bon. On peut donc espérer, en cas de participation à l’habituel « tournoi » permettant d’enchaîner toutes les épreuves, une partie qui dépasse la quinzaine de minutes, ce qui figure indéniablement dans la moyenne haute du genre. La clef, comme souvent, va surtout résider dans la qualité intrinsèque des divers mini-jeux – et dans ce domaine, comme toujours, il y a à boire et à manger.
Le genre de mini-jeu qui fonctionne cinq minutes, mais guère plus
Le « Liar’s Dice » est ainsi – avec l’Air Hockey – une des rares activités pouvant soulever l’intérêt plus d’une poignée de minutes. Le principe est simple : chaque joueur lance cinq dés sans voir ceux de son adversaire, et l’idée va être de parier sur le nombre d’occurrences d’une valeur donnée en cumulant la totalité des dés – donc dix au total. Le jeu étant basé sur la surenchère (on ne peut que parier sur un nombre de dés plus élevé que celui du concurrent, ou sur un nombre équivalent de dés d’une valeur supérieure), il repose donc en partie sur le bluff et en partie sur la chance, le jeu ayant malgré tout la générosité de vous laisser accéder à une partie des pensées de la femme qui vous fait face histoire de délivrer quelques indices.
Les adversaires puent le charisme. Ou pas.
L’Air Hockey, quant à lui, se passe de description ; on y affronte divers adversaires de plus en plus redoutables, le gros problème étant surtout que cette activité arrive un an après un certain Shufflepuck Cafe qui proposait déjà la même chose, mais en nettement mieux. Dans le « deuxième rang » des mini-jeux, on trouve le « Wet n’ Wild » qui demande de verser des seaux d’eau sur des jeunes femmes (ou des hommes, on appréciera l’effort) jusqu’à rendre leur poitrine semi-apparente. L’exercice reposerait intégralement sur le timing s’il n’était pas rapidement compliqué, au fil des concurrent(e)s, par un parcours de plus en plus irrégulier et par l’apparition de personnages pour vous compliquer la tache en venant décrocher vos seaux ou en vous lançant des cochonneries sur la tête pendant que le chrono tourne. « Last Call » demande de faire glisser des bocks pleins jusqu’à leur destinataire sur le zinc, comme dans l’antique Tapper. Ici, tout repose sur le remplissage d’une jauge : envoyez le verre trop ou pas assez fort, et il ratera son client. Enfin, « Pick-up Artist » vous envoie draguer selon un mécanisme simple : le pif total. Sachant que vous n’avez aucun moyen de deviner les centres d’intérêts des femmes en face de vous et que la sélection est un plus compliquée par une rotation aléatoire dans le choix des phrases, c’est de très loin l’exercice le plus arbitraire et le plus inintéressant du lot.
On ne va pas dire que le tout respire la technicité et la profondeur
Pour le coup, quel bilan ? Deux activités vaguement intéressantes sur la durée (comprendre : sur plus d’une partie), deux à peine correcte apte à donner le change cinq minutes, et une profondément sans intérêt : cela fait peu. Certes, les mini-jeux ont au moins le mérite d’être accessible et de ne pas imposer des dizaines de tentatives pour comprendre comment ils se jouent ; en fait, ce n’est pas tant qu’on passe un moment atroce sur le jeu dès l’instant où l’on fait preuve d’un minimum de curiosité, c’est surtout que les rares points forts de l’expérience sont de toute façon disponible ailleurs et en mieux.
Au moins, le jeu n’est pas sectaire dans le choix des participants
Le jeu de dés doit connaître des centaines d’équivalents gratuits sur internet ou sur smartphone (et au pire, vous vous éclaterez au moins autant à aller jouer au poker aux dés dans The Witcher 2), l’Air Hockey est plus intéressant dans Shufflepuck Cafe, comme on l’a déjà vu, « Wet n’ Wild » et « Last Call » sont juste de petits jeux d’arcade totalement dépourvus de profondeur et « Pick-up Artist » a éventé son potentiel ludique (s’il existe) au bout de quinze secondes. Si les joueurs les plus patients trouveront peut-être matière à s’occuper une demi-heure, voire une heure pour ceux qui accrocheront vraiment à l’une des deux disciplines « prenantes », ils risquent ensuite d’estimer avoir fait le tour de la question et il sera difficile de leur donner tort. L’aspect multijoueur est d’ailleurs ici plus secondaire que jamais, pratiquer les jeux en alternance n’offrant pas grand intérêt, et au final le thème employé est clairement sous-exploité. la réalisation étant purement fonctionnelle (seize couleurs, plus aucune musique passé l’écran-titre, et le programme ne gère de toute façon aucune carte son), on pourra également regretter de gros problème de rythme (l’air Hockey s’étire inutilement sur des matchs en deux rounds). Reste de quoi tuer le temps sans passer un trop mauvais moment, mais autant dire que ça ne valait déjà pas l’investissement au prix fort en 1989 et que ça ne s’est pas exactement arrangé depuis.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 10,5/20
Simple collection de mini-jeux comme on en trouvait des dizaines à la fin des années 80, Bar Games représente un assez bon résumé des reproches que l'on pouvait adresser au concept : un contenu famélique de qualité très inégale qui ne représente que peu d'intérêt à plusieurs et moins encore en solo. Si une ou deux épreuves parviennent vaguement à tirer leur épingle du jeu, une difficulté un peu trop basée sur l'aléatoire, un rythme raté et un manque de profondeur font que l'essentiel de la curiosité se sera vraisemblablement dissipée au bout d'une heure. Rien de catastrophique, mais personne ne vous en voudra de faire l'impasse.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Seulement cinq épreuves... – ...dont la majorité peinent à se montrer intéressante plus de dix minutes... – ...et qui se joue un peu trop sur la chance plus que sur l'adresse – Aucune possibilité de jouer à deux simultanément, alors que certaines activités comme l'Air Hockey s'y prêtaient à merveille
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bar Games sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : ArtisTech Development
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko Mode graphique supporté : OCS/ECS Installation sur disque dur supportée* *Uniquement pour les systèmes équipés de plus de 512ko de RAM
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Même si le concept de jeux de bar n’aura pas exactement déplacé les foules (ni encouragé à renouveler l’expérience), Accolade aura néanmoins décidé de porter le jeu sur Amiga quelques mois après la version PC. L’équipe d’ArtisTech Development en aura profité pour pratiquer un peu ravalement de façade et pour offrir une réalisation un peu plus colorée, même si on a l’impression que l’essentiel des efforts s’est arrêté à l’écran-titre : une fois en jeu, c’est certes un peu plus beau, mais le contenu comme la jouabilité n’ont pas bougé d’un pouce, et on ne peut pas franchement dire que le résultat soit beaucoup plus enthousiasmant que sur PC. Une nouvelle fois, on se retrouve face à un jeu qui pourra s’avérer divertissant le temps de quelques parties, probablement sur l’Air Hockey, mais qui risque de rejoindre définitivement l’étagère (ou la boîte à carton) au bout d’une demi-heure.
NOTE FINALE : 11/20
En dépit d’un petit coup de peinture pour tenter de le rendre plus sexy, Bar Games sur Amiga reste un des ces titres fondamentalement oubliables dont l’unique intérêt est de s’ébahir qu’ils aient pu exister. Passé dix minutes de curiosité, on aura vraisemblablement fait le tour du sujet une bonne fois pour toutes.
Les avis de l’époque :
« L’intérêt [des] différentes parties est très inégal. Le palet est le plus réussi et les différents partenaires jouent de mieux en mieux. Le barman et l’arrosage sont agréables sans plus. Le jeu de dés plaira aux amateurs de bluff mais risque de laisser les autres indifférents. Quant à la drague, elle est nulle, car fondée uniquement sur la chance. […] Un jeu dont on risque de se lasser assez vite. »
Développeur : Software Resources International Éditeur : Accolade, Inc. Titres alternatifs :石道 (graphie japonaise), Ishidō (écran-titre – Famicom Disk System), Ishido (réédition MacPlay – Macintosh) Testé sur :Macintosh – Amiga – Famicom Disk System – FM Towns – Game Boy – Genesis – MSX – PC (DOS) – PC-88 – PC-98 – Lynx – Sharp X68000 Présent au sein de la compilation :Atari Lynx Collection 1 (2020 – Evercade)
Version Macintosh
Date de sortie : Septembre 1989 (édition originale limitée)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version 1.5.1 testée sur Macintosh II Plus
À chaque fois qu’il s’agit d’évoquer un logiciel au principe simple mais addictif tournant autour de la réflexion sans demander un travail intellectuel plus important que d’associer des formes ou des couleurs, on a trop facilement tendance à résumer le sujet au succès planétaire de Tetris et de ses héritiers plus ou moins légitimes, les puzzle games.
Réussir un « 4-way », comme ici, est un coup qui demande de l’organisation et de la méthode
Mais cela revient aussi à occulter tout un pan du genre constitué de jeux dits « de solitaire » dont l’un des représentants les plus connus, Shanghai, carburait déjà sur la plupart des systèmes du globe bien avant que le logiciel d’Aleksei Pajitnov ne s’élance hors du bloc de l’Est. Dans le domaine, la société Software Resources International avait visiblement déjà décelé un potentiel, si l’on en juge par la commercialisation de Solitaire Royale en 1987 – une combinaison de jeux de cartes à pratiquer en solo, dont l’inénarrable Solitaire qui ferait les beaux jours de Windows 3.0 trois ans plus tard. Mais ce qui devait être son gros coup, son Shanghai à elle, un jeu auquel elle croyait énormément, se sera nommé Ishidō : The Way of Stones ; un autre jeu de tuiles qui fait d’ailleurs immédiatement penser à son modèle assumé. Bien décidé à marcher sur les traces du jeu imaginé par Brodie Lockard, le titre va d’ailleurs jusqu’à s’inventer des origines millénaires recoupant toutes les anciennes civilisations… et qui sont, on s’en doute, totalement imaginaires : le concept a été imaginé par Michael Feinberg à la fin des années 80, mais c’est tout de suite moins sexy présenté comme ça.
Un plateau, des tuiles, que demander de plus ?
Ce concept, justement, quel est-il ? Très simple : figurez vous un plateau de jeu divisés en cases formant une grille de 8×12 – soit un total de 96 cases. Le but du jeu va être de placer sur ce plateau un ensemble de 72 tuiles recoupant six modèles de six couleurs différentes, chaque tuile étant présente en double : 6×6=36, 36×2=72, le compte est bon. Bien évidemment, ce ne serait pas exactement une performance en soi s’il ne fallait pas respecter un ensemble de règle précis : chaque tuile ne peut être positionnée qu’au contact d’une autre (six tuiles sont déjà présentes au début de la partie : une à chaque coin, et deux au centre), ce qui n’est possible que si elle partage la couleur ou le symbole de la tuile à côté de laquelle on la place.
Le début de partie est souvent décisif, mieux vaut ne pas jouer trop vite
Évidemment, les choses se compliquent lorsqu’il s’agit de placer une tuile dans une position où elle est au contact avec plusieurs autres : dans le cas où elle serait placée entre deux tuiles, par exemple, elle devra afficher le symbole de l’une et la couleur de l’autre. La combinaison la plus complexe à réaliser – placer une tuile entre quatre autres – demandera une dose de planification, car la tuile à positionner devra avoir le même symbole que deux de ses voisines et la même couleur que les deux dernières, mais il faut comprendre que les combinaisons les plus délicates sont également celles qui rapportent le plus de points, l’objectif final restant le score. La partie la plus stratégique du plateau – à savoir les bords – ne rapporte d’ailleurs aucun point au moment de placer une tuile dessus, au contraire de la partie centrale. Une fois la partie terminée, soit parce que toutes les tuiles ont été placées, soit parce que le joueur est arrivé à une impasse où il n’est plus possible d’en jouer d’autres, le score est établi en fonction des tuiles placées, des combinaisons effectuées et des tuiles non-jouées.
La clef d’une partie sera de ne pas « s’enfermer » trop vite
Comme pour beaucoup de concepts efficaces, celui d’Ishidō est plus difficile à expliquer qu’à comprendre une fois en jeu – et il sait s’avérer aussi merveilleusement addictif qu’il est simple. En plus du mode « solitaire » de base, le titre propose également un mode « Tournament » chronométré, ainsi que deux modes deux joueurs : un en compétitif où les joueurs jouent en alternance pour le score, et un autre en coopératif où ils travaillent cette fois pour un score commun – sans oublier les habituelles options d’aide pour dévoiler les mouvements disponibles ou les tuiles restantes, au prix de l’interdiction de s’inscrire dans le tableau des scores.
Dans sa version « de base », le titre est moins coloré et bénéficie de moins d’options graphiques, mais cela reste très solide
C’est assez basique, et on pourra regretter que le programme n’ait pas de variantes à offrir, ni rien qui corresponde à l’équivalent de problèmes d’échecs avec des situations données à résoudre, par exemple. On remarquera également que là où les différentes versions de Shanghai se seront rapidement empressées de proposer variété de situations de départ, Ishidō ne propose qu’un unique plateau avec une disposition définie, et c’est à prendre ou à laisser. Il s’efforce de compenser ce manque par de très nombreuses options de configuration… graphiques, qui permettent de choisir l’esthétique des pièces, du plateau et même du décor de fond – un éditeur est même disponible pour dessiner les siens – et histoire de capitaliser sur ses soi-disant origines orientales, il va jusqu’à proposer un mode « Oracle » proposant au joueur de poser une question et de méditer dessus en jouant pour bénéficier d’une réponse tirée du Yi-King !
Une fin de partie classique, surtout au début…
La relative accessibilité d’Ishidō constitue d’ailleurs ironiquement une de ses limites, et sans doute une des raisons pour laquelle le titre n’aura jamais atteint la renommée ni la longévité de la série des Shanghai : avec une situation de départ imposée et des règles qui ne bénéficient d’aucune souplesse, les stratégies développées pour composer avec la part de chance ne se renouvèle jamais, et une fois qu’on a établi comment jouer de façon « optimale », le gameplay ne se renouvèle pour ainsi dire plus.
…mais avec un peu d’entrainement, on gagne !
Ce qui ne veut pas dire que le programme est bon à jeter à la poubelle au bout d’une heure, loin de là, et les plus mordus de ce type de logiciel pourront sans difficulté y revenir pendant des mois, sinon des années, mais on ne peut s’empêcher de sentir un potentiel sous-exploité qui fait qu’Ishidō n’a plus grand chose à dévoiler au bout de quelques parties et qu’une fois qu’on a estimé avoir fait le tour de la question, il n’a pas beaucoup d’arguments pour nous pousser à changer d’avis. Cela reste un représentant très efficace dans son domaine – surement lui manque-t-il encore un petit quelque chose en plus. À noter également que la version Macintosh originale de 1989 – d’abord parue dans une édition limitée à près de 500$ (!) avant d’être distribuée par Accolade – a été suivie par une réédition dite « version 1.5.1 » parue, pour sa part, en 1994 au sein de la collection MacPlay, et bénéficiant de thèmes graphiques additionnels. Étant désormais la plus largement disponible, c’est cette réédition qui a servie de base pour l’essentiel des captures d’écran.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 15,5/20
Au rang des jeux de solitaire prétendument tirés de jeux de plateaux chinois millénaires, difficile de ne pas faire immédiatement le parallèle entre Ishidō : The Way of Stones et l'insubmersible Shanghai. Des tuiles à placer selon des règles simples, un principe addictif, des parties qui dépassent difficilement les dix minutes : a priori, tous les ingrédients sont réunis pour engloutir des heures, voire des semaines ou des mois, dans un titre original et efficace. Cependant, et en dépit de qualités évidentes, le fait que le logiciel ait échoué à laisser une trace marquante trahit assez bien quelques faiblesses gênantes, à commencer par un principe de jeu qui ne se renouvèle jamais dans son approche et qui n'a plus grand chose à offrir une fois qu'on commence à maîtriser les quelques (rares) stratégies efficaces. Au bout d'une heure ou deux, on se dit qu'il manque sans doute une ou deux variantes ou des modes de jeu un peu plus créatifs pour vraiment avoir envie d'y passer des jours entiers ; un programme sympathique – qui trouvera ses aficionados – mais qui manque encore un peu de mordant.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des stratégies dont on fait vite le tour... – ...la faute à un manque de variété dans les modes de jeu solo – Un oracle Yi-King, sérieusement ?
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ishidō sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : Software Resources International
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko* Mode graphique : OCS/ECS Installation sur disque dur supportée 1Mo requis pour l’installation sur disque dur
C’est un tout petit peu moins beau, mais on va s’en remettre
Dès l’année 1990, Ishidō aura eu droit à de très nombreux portages sur les systèmes domestiques, qu’ils soient orientaux ou occidentaux. On commence avec la version Amiga, qui bénéficie pour l’occasion de la participation d’un certain Brodie Lockard (le designer de Shanghai, comme le monde est petit !) aux graphismes. Ce portage n’est pas affiché en haute résolution – ce qui ne pénalise heureusement en rien la lisibilité – et il y a moins de types de pierres et de décors que sur la version Macintosh 1.5.1, mais le choix à disposition est déjà conséquent et il est toujours possible d’éditer les graphismes via un programme directement inclus au jeu. Tous les modes de jeu sont toujours présents, et l’expérience en elle-même est strictement équivalente ; les amateurs de solitaire ne devraient donc pas avoir de raison de bouder cette version.
NOTE FINALE : 15/20
À quelques minuscule fioritures près sur le plan de la réalisation, la version Amiga d’Ishidō propose exactement la même expérience que sur Macintosh. C’est un peu moins fin et un peu moins coloré que sur la machine d’Apple, mais cela ne devrait pas bouleverser votre approche du jeu outre mesure.
Les avis de l’époque :
« Un jeu prenant et original, qui passionnera ceux qui aiment réfléchir un peu. »
Ishidō : The Way of Stones fait partie des titres à être parus sur Famicom Disk System sans être accompagné par une sortie au format cartouche – on peut imaginer que la possibilité de sauvegarder son score sur la disquette était une donnée importante pour un jeu où le scoring est l’unique récompense. Quoi qu’il en soit, le support étant limité à 128ko (soit l’équivalent d’une cartouche d’1Mb), on ne sera pas trop surpris de voir le contenu perdre encore quelques plumes : il n’y a plus que quatre associations tuiles/plateaux différentes, même si la possibilité d’éditer les graphismes est toujours présente (un autre avantage de l’emploi d’une disquette). Autre curiosité : le plateau est désormais présenté à la verticale, sans doute pour laisser de la place à l’interface, mais cela ne change rien à la taille de sa grille qui est toujours en 8×12. La réalisation manque de couleurs, celles-ci sont parfois trop proches les unes des autres, et les trois thèmes musicaux qui accompagnent la partie (au moins ont-ils le mérite d’exister) tournent en boucle beaucoup trop vite, ce qui fait qu’il ne faudra que quelques minutes pour couper le son. Bref, l’écrin est un peu fade, et on a également perdu la moitié des modes de jeu (le tournoi et le mode coopératif, pour ne pas les nommer), autant dire que sans être une catastrophe ce portage n’est peut-être pas la meilleure façon de découvrir le jeu.
L’essentiel est là, mais pas grand chose d’autre
NOTE FINALE : 14/20
En dépit de ses efforts pour préserver l’expérience originale, la version Famicom Disk System d’Ishidō : The Way of Stones commence à opérer des sacrifices du côté du contenu autant que de celui de la réalisation. Si le cœur de l’expérience est préservé, des problèmes de lisibilité et une présentation peu emballante réserveront cette version à une poignée de mordus de l’extension disquette de la Famicom.
Version FM Towns
Développeur : Publishing International
Éditeur : Fujitsu Limited
Date de sortie : Juin 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : –
C’est à peu près ce qu’on attendait, non ?
En dépit de ses origines chinoises totalement imaginaires, Ishidō : The Way of Stones aura néanmoins fait une plutôt belle carrière sur les systèmes japonais. Cette version FM Towns présentée sur un CD-ROM qui sonne plus que creux (même pas 1Mo de données !) est en tous cas à peu près équivalent à celui la version Macintosh originale : il y a peut-être un peu moins de tuiles et de plateaux (et on ne choisit pas le décor), et un tout petit peu moins de couleurs que sur la version 1.5.1 (le compte étant ici bloqué à 256 là où la version Macintosh pouvait en afficher des milliers), mais c’est parfaitement lisible et tous les modes de jeu sont bel et bien là, cette fois. De quoi jouer dans les meilleures conditions sans réel sacrifice.
NOTE FINALE : 15,5/20
Malgré quelques minimes pertes tout-à-fait oubliables au niveau de l’enrobage, la version FM Towns d’Ishidō : The Way of Stones offre exactement le contenu et les possibilités qu’on était en droit d’attendre de la machine. Le programme étant disponible aussi bien en anglais qu’en japonais sur le CD-ROM, rien n’empêche de découvrir le titre dans des conditions quasi-idéales.
Date de sortie : 2 août 1990 (Japon) – Novembre 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle ou avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb (Japon) ou 512kb (Amérique du Nord)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’adaptation d’Ishidō : The Way of Stones sur Game Boy représentait une colle à deux niveaux : la petitesse de l’écran, et l’absence de couleur. Dans les deux cas, cette version s’en tire cependant relativement bien : le plateau est toujours lisible, et si les couleurs ont laissé place à des symboles (de type « ligne verticale » ou « ligne horizontale ») au sein des pièces, il ne faut qu’une poignée de minutes pour retrouver ses marques. On constate surtout qu’à peu près tout le contenu de la version NES est toujours présent, y compris un mode deux joueurs en hot seat ou par câble Game Link – et les thèmes musicaux sont différents, même s’ils montrent là encore assez vite leurs limites. Le mode « Tournament » est également de la partie, cette fois, et seul le mode deux joueurs coopératif manque à l’appel. Bref, un bon portage qui évite plutôt bien les écueils que l’on pouvait craindre pour fournir une expérience nomade tout à fait correcte.
C’est un peu déroutant au début, mais on s’y fait
NOTE FINALE : 14,5/20
Face aux limitations techniques de la Game Boy, Ishidō : The Way of Stones parvient à trouver des réponses suffisamment malignes pour offrir une version au final plutôt plus lisible et plus riche en contenu que son équivalent sur Famicom Disk System. De quoi tuer le temps avec plaisir entre deux parties de Tetris.
Version Genesis
Développeur : Publishing International
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Hé, ho, où sont les options ???
Ishidō : The Way of Stones fait partie de ces titres qui s’inscrivent dans l’histoire de la Mega Drive davantage sur un plan légal que sur un plan ludique. En effet, c’est ce logiciel qui aura directement provoqué un bras de fer judiciaire entre Accolade et SEGA pour avoir mis en place un système permettant de contourner le système de sécurité de la console – et donc, de se passer de la licence du constructeur et du paiement qui l’accompagnait – pour faire fonctionner ses cartouches. Un procès que SEGA aurait initialement gagné, avant de voir la décision retournée en appel, et qui se sera finalement résolu par un accord entre les deux entreprises – Accolade pouvant manufacturer ses propres cartouches, mais sous licence officielle. Une chose est sûre, en tous cas : si c’étaient pour proposer de tels portages, Accolade aurait aussi bien pu s’abstenir. C’est à peine une version bêta : non seulement il n’y a plus qu’un seul plateau et un seul choix de tuiles, non seulement on n’a plus aucune prise sur la réalisation ni aucun moyen d’éditer le contenu, mais en plus il n’y a plus qu’un seul mode de jeu – le solitaire – et il n’est même plus possible de jouer à deux ! Alors certes, c’est le mode principal qui est toujours présent, et la réalisation accomplit l’essentiel, mais quel intérêt de s’adonner à cette version expurgée quand littéralement toutes les autres – même la version Game Boy ! – offrent davantage de possibilités ? Oh, et en guise de cerise sur le gâteau, la cartouche ne fonctionne que sur la toute première génération de consoles Genesis, s’avérant incapable de passer le test de sécurité sur tous les modèles suivants.
NOTE FINALE : 12,5/20
Délit de grosse blague pour cette version Genesis d’Ishidō : The Way of Stones qui se voit dépouillée d’à peu près toute forme de contenu ou d’options de configuration. De quoi constater que le mode principal s’essouffle décidément assez vite sous cette forme, et que le titre gagne à être découvert sur n’importe quelle autre plateforme. Quel gâchis !
Version MSX
Développeur : Software Resource International
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
Tout est à sa place ou presque, et c’est tant mieux.
Sur MSX 2, c’est dans un portage évoquant un peu la version Famicom Disk System que débarque Ishidō. La bonne nouvelle, c’est que le titre ne se contente pas de s’afficher ici dans une version plus colorée : les choix de tuiles et de plateaux y sont plus nombreux, et le mode « Tournament » signe également son grand retour – mais pas le mode deux joueurs coopératifs, hélas. Dans l’ensemble, on obtient néanmoins une version lisible et agréable à jouer, ce qui est bien la moindre des choses.
NOTE FINALE : 15/20
Version PC (DOS)
Développeur : Publishing International
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne) *640ko requis pour les modes Tandy/PCjr et VGA
Cela reste moins beau que sur Macintosh, mais tout le gameplay est là
En dépit de ses indéniables faiblesses pour le jeu (une affirmation qui commençait malgré tout à être de moins en moins vraie), le PC de 1990 était a priori la configuration idéale pour faire tourner un titre comme Ishidō : The Way of Stones. La chose se confirme d’ailleurs au lancement : si on perd la quasi-totalité de la réalisation sonore (ce qui, vu sa discrétion originale, n’est objectivement pas un lourd tribut), la réalisation en VGA haute résolution permet de bénéficier d’un plateau lisible et de plusieurs options de configuration. Certes, celles-ci sont moins nombreuses que sur Macintosh, et il y a moins de couleurs, mais on profite en revanche de tous les modes de jeu et de toutes les possibilités de gameplay, ce qui est l’essentiel.
NOTE FINALE : 15,5/20
Comme sur FM Towns, Ishidō : The Way of Stones version PC offre un portage qui contient tous les modes de jeu de la version Macintosh, au pris de quelques pertes négligeables au niveau des tuiles et des plateaux disponibles, ainsi que du son. Rien de suffisamment notable pour altérer l’expérience de jeu.
Version PC-88
Développeur : Software Resources International
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Avril 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Disquettes 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
À peu près ce qu’on pouvait s’attendre à trouver sur PC-88
Difficile d’être adapté sur les systèmes japonais sans faire un crochet par l’insubmersible gamme d’ordinateurs PC-88 de NEC. Ishidō : The Way of Stones vient donc y prendre ses quartiers, pour un résultat correspondant globalement à ce qu’on était en droit d’attendre de la machine : la résolution native en 640×400 fait ici parfaitement l’affaire, la palette de seize couleurs un peu moins – mais rien qui gêne vraiment la lisibilité. Les modes de jeu et les graphismes disponibles correspondent peu ou prou au contenu de la version MSX – comprendre que seul le mode deux joueurs coopératif est absent. Pour le reste, on profite également de la possibilité d’un accompagnement musical en jeu – vite répétitif, comme toujours – et ce portage fait globalement le café. Aucune mauvaise surprise, donc.
NOTE FINALE : 15/20
Avec des graphismes un peu fouillis malgré la haute résolution et un mode deux joueurs coopératif absent, cette version PC-88 d’Ishidō : The Way of Stones n’est pas totalement irréprochable mais elle offre néanmoins l’essentiel de ce qu’on était venu y chercher. Inutile d’aller dénicher un modèle de la gamme juste pour découvrir le jeu, mais le portage est satisfaisant.
Version PC-98
Développeur : Software Resources International
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 13 Avril 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Disquettes 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Le jeu aurait gagné à consacrer plus d’espace au plateau et moins à l’interface
Si l’itération PC-88 d’Ishidō : The Way of Stones n’avait offert que peu de surprises, la version PC-98 en propose encore moins : c’est virtuellement exactement le même programme que sur PC-88 avec les mêmes modes de jeu et les mêmes options, mais avec une réalisation graphique bénéficiant d’une palette plus étendue, d’où un plateau plus lisible. Autant résumer : la même chose en (très) légèrement mieux ; si jamais vous hésitiez entre les deux portages, vous savez à présent de quel côté penche la balance.
NOTE FINALE : 15/20
Sorte de version PC-88 avec plus de couleurs, Ishidō : The Way of Stones sur PC-98 ne devrait pas exactement bouleverser votre expérience de jeu mais, à tout prendre, reste peut-être un poil plus lisible dans ce portage. Dommage que tous les modes de jeu ne soient toujours pas présents.
Version Lynx
Développeur : Software Resources International
Éditeur : Publishing International
Date de sortie : Décembre 1991 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Tout comme les autres consoles portables – la Game Boy en tête –, la Lynx aura été perçue tout au long de sa courte existence comme la candidate parfaite pour héberger les jeux de réflexion à la Ishidō. Une théorie rapidement validée par le fait que non seulement la gestion de la couleur permet à ce portage de ne pas avoir à composer avec les mêmes tours de passe-passe que la version Game Boy pour demeurer lisible, mais qu’en plus tous les modes de jeux originaux – y compris le mode deux joueurs coopératif, avec la possibilité pour l’ordinateur de faire le nombre – sont également présent. Alors évidemment, les options de configuration graphiques sont minimales (trois jeux de tuiles, un seul plateau) et il n’est plus question ici de dessiner les siennes, mais bon, le très dispensable oracle est resté présent et l’expérience demeure lisible en toutes circonstances. Une bonne raison de laisser une chance à cette cartouche dans la maigre ludothèque de la console.
Difficile d’en demander beaucoup plus à la console
NOTE FINALE : 15/20
Ishidō : The Way of Stones a beau sacrifier quelques options de configuration graphique – comme on pouvait s’y attendre – sur Lynx, tout le contenu solo comme multijoueur a le bon goût d’être présent dans une version qui a le mérite d’être restée lisible en dépit de la petite taille de l’écran. L’expérience nomade ultime du jeu est donc celle-ci, et il serait dommage de la bouder sur la console.
Version Sharp X68000
Développeur : Software Resources International
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 20 mars 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Disquettes 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Le format de l’image écrase un peu le plateau, mais on s’en remet très bien
Parmi les derniers grands habitués des systèmes japonais, il eut été dommage de ne pas prévoir un détour par le Sharp X68000 et ses généreuses capacités graphiques et sonores. Résolution inhabituelle exceptée, la machine de Sharp offre pour l’occasion une version rappelant beaucoup le portage sur FM Towns, mais en plus coloré ; tout le contenu est là, et même si les options de configuration ne sont pas aussi nombreuses que sur Macintosh, le résultat est largement à la hauteur – on regrettera malgré tout que le format « écrasé » de l’image empêche les tuiles d’être aussi lisible que sur Macintosh, FM Towns ou même PC. N’en reste pas moins une version très solide qui ne devrait pas décevoir grand monde.
NOTE FINALE : 15,5/20
Le Sharp X68000 déçoit rarement, et même si cette version d’Ishidō : The Way of Stones ne supplante pas encore la version 1.5.1 sur Macintosh Couleur, elle n’en reste pas moins un portage très solide avec tous les modes de jeu souhaités. Une alternative solide, donc.
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Système de sauvegarde par mot de passe
« En France, on n’a pas de pétrole, mais on a des idées » affirmait un vieux slogan gouvernemental en plein milieu de la crise pétrolière qui allait signer la fin des Trente Glorieuses, cherchant à maquiller la vérité selon laquelle on aurait peut-être mieux fait d’avoir des idées AVANT d’être à court de pétrole – autre temps, même mœurs. À l’échelle vidéoludique et quinze ans plus tard, au début des années 90, ce slogan aurait pu devenir – avec une certaine amertume – « en France, on a des idées, mais on n’a pas toujours le temps ni la motivation pour réellement les creuser. »
Croyez-moi, vous ne réalisez pas encore à quel point ces carrés vont vous pourrir la vie
Une constatation qui pouvait d’ailleurs s’étendre à une large partie de la production européenne, souvent moquée à l’époque pour sa fâcheuse tendance à ignorer purement et simplement des notions comme le game design pour lui préférer la méthode du « un programmeur, deux artistes, une vague idée et roule ma poule, on livre dans trois semaines » – en forçant un peu le trait, naturellement, mais finalement pas tant que ça. Il en résulte que si on a tendu à mémoriser le nom des quelques heureux élus à avoir produits des logiciels méritant objectivement qu’on se souvienne d’eux, énormément de programme ont glissé dans l’oubli en moins de temps qu’il n’en faut pour l’écrire faute de reconnaissance, de publicité… et souvent, tout simplement, de qualités objectives. Avez-vous déjà entendu parler de Time Race, par exemple ? Un puzzle game français s’aventurant sur les traces de Tetris ? Non, personne ? Ah, décidément, l’univers vidéoludique est rempli d’injustices… mais est-ce vraiment le cas ici ?
Une bonne et une mauvaise idée sont sur un bateau. La bonne idée tombe à l’eau, que reste-t-il ? TIME RACE !
La clef du genre, c’est de reposer sur un concept simple, mais génial. Le titre d’Alekseï Pajitnov proposait d’assembler des tétraminos pour réaliser des lignes ? Celui de Cistar, lui, offre une alternative intéressante : composer des carrés en assemblant des triangles. Bien sûr, la chose n’étant pas exactement une prouesse en soi, le logiciel introduit quelques contraintes pour pimenter les choses. Par exemple, deux triangles de la même couleur ne peuvent pas être placés directement en contact, sans quoi ils disparaissent.
Ça pourrait être amusant, sauf que non
Les carrés réalisés disparaissent, eux aussi, mais en dévoilant une partie de l’image de fond – l’idée étant de parvenir à faire apparaître tout le décor avant la fin de la limite de temps… laquelle, au lieu d’être indiquée clairement à l’écran, se contente d’être matérialisée par une animation en rapport avec le thème du niveau en cours. par exemple, au premier niveau, le temps est écoulé lorsque les deux chasseurs préhistoriques ramenant leur proie ont atteint leur grotte – car oui, au fait, c’est aussi pour cela que le jeu s’intitule Time Race : chaque niveau a pour cadre un événement historique (mal) illustré, et comme réaliser une illustration par tableau (trente au total), c’est quand même beaucoup de travail, eh bien la plupart d’entre elles reviendront plusieurs fois. Hé, qu’est-ce que vous préférez, un jeu bien fini ou un jeu qui sorte avant les fêtes de Noël ? Ne répondez pas à cette question.
Des poilus qui affichent exactement mon expression à la lecture des règles du jeu
Chaque « case » de décor disparue réduisant également d’autant la zone de jeu, on se retrouve donc dans une course contre la montre où mieux vaut s’organiser assez vite pour éviter de se retrouver coincé en manœuvrant dans un espace de plus en plus restreint. C’est certes plutôt limité, et la jouabilité à un bouton manque d’autant plus de précision qu’elle souffre également de latences assez inexcusables vu le peu de choses à afficher à l’écran (ai-je pensé à vous indiquer qu’il n’y a même pas de musique pendant la partie ? Remarque, à entendre la bouillie audible pendant l’écran-titre – et qui a déjà nécessité à elle seule pas moins de deux compositeurs – on se dit que le silence a également ses vertus) – mais dans l’absolu, le gameplay fonctionne. Sans doute pas longtemps, mais il fonctionne.
C’est là qu’intervient la vraie mauvaise idée.
Si votre plateau est coupé en deux, vous pouvez immédiatement relancer la partie – dommage que le jeu n’ait pas l’idée de le faire pour vous
Reconnaissons au moins à l’équipe de développement un certain mérite : celui de s’être aperçu qu’en l’état, le concept manquait encore un peu de chair pour s’avérer réellement intéressant plus de dix minutes. À partir du niveau deux, des éléments commencent à être disposé d’avance sur le plateau : des triangles qui viendront compliquer vos manœuvres, mais aussi… des carrés. De couleur. Et si, en soi, la présence d’un carré ne devrait pas bouleverser votre vision du monde, il se trouve que ces carrés ont des effets selon leurs couleurs et les triangles qu’on y accole. Le problème ? Il est strictement impossible de connaître les effets en question sans se référer au manuel. Bon, c’est un contretemps, mais ça ne peut pas être bien compliqué, pas vrai ? Allez, je vais vous donner quelques exemple, tirés directement du manuel, mot pour mot :
Ce décor doit être le seul de tout le jeu où la limite de temps est clairement indiquée
« Carré vert foncé : Si on adosse un triangle de même couleur au carré, il y a arrêt de la rotation automatique. Carré vert clair : fixer un triangle d’une autre couleur que vert clair fait qu’à chaque déplacement les prochains triangles descendront automatiquement d’une case et ne pourront plus remonter. Placer un triangle vert clair au dos du carré annule cet effet. Carré rouge foncé : fixer un triangle d’une autre couleur que rouge foncé fait qu’à chaque déplacement les prochains triangles tourneront aléatoirement d’un cran. Placer un triangle rouge foncé annule cet effet. Carré rouge clair/saumon : écrasement (vous pouvez passer par-dessus des triangles déjà posés. »
Le type de plateau où on peut très facilement se retrouver coincé
J’arrête ici : il y a également des carrés bleus clairs, bleus foncés, noirs, blancs, gris… On remarque immédiatement trois choses : la première, c’est la stupidité de proposer des nuances extrêmement proches des mêmes couleurs dans un jeu où celles-ci sont centrales. La deuxième, c’est qu’adosser un triangle a un carré de la même couleur a parfois des effets positifs, parfois des effets négatifs, sans aucune logique. La dernière – oh pardon, c’est peut-être la première qui vous soit venue à l’esprit : MAIS COMMENT VOULEZ-VOUS RETENIR AUTANT DE RÈGLES SORTIES DU CUL DU NÉANT AU MILIEU D’UNE PARTIE ALORS QU’EN PLUS IL Y A DÉJÀ LA PRESSION DU TEMPS ET LA CONTRAINTE DE L’ESPACE ?
Parfois, pas d’idée vaut mieux qu’une mauvaise idée
Et là, c’est le drame : en cherchant à épaissir un gameplay limité, Cistar n’a abouti qu’à un gruau indigeste où non seulement on ne s’amuse pas, mais où la moitié du temps on ne comprend tout simplement rien à ce qui se passe. Au bout d’une heure de souffrance, le bilan est limpide : il n’y a tout simplement pas assez de choses à sauver dans ce jeu pour justifier l’assimilation de règles débiles qui n’apportent rien. Un cache-misère qui finit de ruiner la peinture qu’il tentait vaille-que-vaille de faire passer pour immaculée, et un bon résumé de ce qu’on pouvait trouver dans les étals lorsqu’on partait acheter un jeu vidéo sans se renseigner : beaucoup de titres qui ne méritaient objectivement pas d’être vendus. Une bonne définition de ce qu’est ce Time Race – à ma connaissance, l’unique production originale du studio Cistar, et on comprend mieux pourquoi.
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 09/20
Bâti autour d'un principe a priori simple (construire des carrés en imbriquant des triangles), Time Race a hélas la mauvaise idée de le noyer sous des mécanismes opaques inaccessibles sans avoir le manuel sur les genoux et qui transforment rapidement une expérience laborieuse en expérience pénible. Déjà occupé à manœuvrer contre la montre dans un espace limité, le joueur se retrouve facilement noyé sous les effets négatifs pour avoir eu le tort d’accoler un triangle vert foncé à un carré vert clair, et ce qui aurait pu être un divertissement limité finit par se métamorphoser en chemin de croix confus. Il y a certes peut-être un jeu correct caché derrière toutes ces règles débiles ne répondant à aucune logique, mais combien de joueurs auront la patience et le masochisme nécessaires pour s'accrocher jusque là ? À en juger par le très médiocre souvenir que le programme a laissé aux rares volontaires s'y étant essayés, pas beaucoup.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des mécanismes de couleur peu clairs et inutilement complexes au-delà du premier niveau – Un maniement pas toujours optimal – Deux teintes de vert très proches dans un jeu reposant sur la couleur, quelle bonne idée... – Une limite de temps pratiquement jamais affichée de façon claire – Une réalisation paresseuse, sans musique et avec les mêmes décors qui reviennent plusieurs fois
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Time Race sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Pas très original, Time Race n’est pas un jeu aussi indispensable que Tetris ou Block Out. Mais les fans l’apprécieront. »
Olivier Scamps, Tilt n°84, décembre 1990, 14/20
Version Amiga
Développeur : Cistar
Éditeur : Loriciel S.A.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko Mode graphique supporté : OCS/ECS Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il serait difficile d’affirmer qu’on s’attend à des différences fondamentales entre les versions Amiga et Atari ST de Time Race. Sans surprise, les deux itérations ont été bâties dans le même moule, et le jeu s’affiche sur la machine de Commodore comme un parfait clone – graphismes en seize couleurs, toujours pas de musique en jeu – de ce qui avait été observée sur celle d’Atari. Autant dire que les très nombreuses faiblesses du concept sont toujours présente et qu’il y a peu de chances que le logiciel trouve davantage son public aujourd’hui qu’il n’y était parvenu il y a trente-cinq ans.
Bilan du jeu : ludiquement parlant, c’est Waterloo
NOTE FINALE : 09/20
Aucune nuance à espérer pour cette version Amiga de Time Race : c’est pour ainsi dire exactement le même jeu que sur Atari ST, avec exactement les mêmes problèmes d’un bout à l’autre. Si vous voulez lancer un puzzle game sur la machine, essayez plutôt Tetris.
Les avis de l’époque :
« En fait, l’idée ne serait pas si mauvaise, mais les programmeurs ont vraiment essayé de la mettre en œuvre aussi mal que possible. Le jeu n’est pas seulement une insulte pour les yeux et les oreilles, les commandes réagissent aussi très lentement, et la partie ne dure que 15 niveaux (NdRA : En fait, 30). Une vraie tragédie, et à un prix exorbitant. Quo vadis Loriciel ? »
Amiga Joker n°1, janvier 1991, 31% (traduit de l’allemand par mes soins)
Version PC (DOS)
Développeur : Cistar
Éditeur : Loriciel S.A.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy, VGA Carte son supportée : Aucune Système de sauvegarde par mot de passe
Bon, au moins, ce n’est pas plus moche que sur les autres machines
Le PC, en 1990, n’était peut-être toujours pas la plateforme de développement privilégiée des studios français, mais il commençait doucement à se transformer en incontournable. Doucement. Graphiquement, le jeu gère le VGA – comprendre : « pour afficher les mêmes seize couleurs que sur Atari ST », mais ce n’est déjà pas si mal ; l’Amiga, après tout, n’avait pas eu droit à mieux. Quant à l’aspect sonore, il a purement et simplement disparu, mais on ne peut pas dire que perdre le très dispensable thème de l’écran-titre constitue un traumatisme. Au rang des détails, cette version est la seule à être jouable au clavier, et ses mots de passe sont différents de ceux des deux autres versions. Pour le reste, le bilan est exactement le même : pas terrible.
NOTE FINALE : 09/20
Pas de rédemption pour Time Race sur PC, qui s’affiche dans une version identique aux deux autres – moins le son, ce qui n’est pas une grosse perte. Un autre jeu auquel on pourra ne jamais jouer sans jamais avoir le sentiment d’avoir raté quelque chose.
Développeur : Psygnosis Limited Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Psygnosis, Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon) Titres alternatifs :WipEout (graphie usuelle), ワイプアウト (graphie japonaise) Testé sur :PlayStation – PC (DOS) – Saturn Disponible sur : Android, PlayStation 3, PSP, PS Vita Présent au sein de la compilation :WipEout / Novastorm (1997 – PC (DOS))
Date de sortie : 10 septembre 1995 (Europe) – 21 novembre 1995 (Amérique du Nord) – 22 mars 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via câble link)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Quelle qu’ait été la timidité de ses débuts au Japon, et en dépit de l’enthousiasme un peu prématuré de SEGA America qui se voyait déjà écraser sa rivale, le fait est que la PlayStation aura immédiatement été accueillie à bras ouverts en Europe où elle sera restée le point de repère inextinguible de toute une génération. Les raisons en sont multiples, mais on peut déjà citer la qualité de son line-up : avec des Tekken, des Battle Arena Toshinden ou des Ridge Racer en guise de titres de lancement européens, la console a indéniablement visé juste en offrant d’entrée de quoi aller chercher sans complexes la Saturn sur son propre terrain.
Choisissez bien votre écurie – cela aura un impact sur votre véhicule
Mais l’une des grandes forces de Sony a précisément été d’avoir été l’un des premiers constructeurs vidéoludiques à prendre le marché européen très au sérieux et à bras le corps, ce qui signifie que parmi tous ces logiciels éminemment japonais se glissaient déjà deux titres européens édités et/ou développés par une entreprise britannique alors en pleine bourre nommée Psygnosis : Destruction Derby et WipE’out”. Et le fait qu’il soit probablement inutile de présenter deux jeux de course ayant immédiatement compté parmi les chouchous des premiers possesseurs de PlayStation nous rappelle à quel point le succès d’une console reste avant toute chose celui de sa ludothèque. Et si tout le monde se souvient de WipE’out”, cela semble tenir en particulier à deux éléments : son cadre futuriste s’éloignant des formule un, des stock cars et des voitures de luxe… et sa musique techno. On appelle ça « être dans l’air du temps ».
Comme elle nous manque, cette époque où Psygnosis était au sommet de sa forme
A priori, l’idée de contrôler des sortes d’aéroglisseurs de science-fiction n’était pas spécialement neuve : Nintendo avait d’ailleurs employé exactement la même pour le lancement… de la Super Famicom, cinq ans plus tôt, avec F-Zero. Mais il se trouve que le titre s’était justement révélé un très bon moyen d’étaler les capacités techniques de la console tout en se démarquant immédiatement via son univers, ce qui correspond précisément à ce que le jeu de Psygnosis sera également parvenu à réaliser : marquer les esprits en en mettant plein les yeux (et les oreilles) d’entrée tout en profitant d’une identité forte.
Profitez bien du temps de chargement pour mémoriser le tracé, car une fois en course, pas de minicarte !
L’idée est de donc de participer à un championnat de six courses du XXIe siècle – toutes situées sur terre – et de s’efforcer de le remporter afin d’accéder à une deuxième ligue composée des mêmes circuits mais en plus rapides, pour finalement espérer débloquer la septième et dernière course située, elle, sur la planète Mars. Il faut obligatoirement se classer dans les trois premiers pour avoir le droit de continuer, avec une réserve de trois « vies » par circuit, et il est également possible de participer à des courses simples ou à un time trial histoire de se faire la main ou de jouer pour le chrono. Cerise sur le gâteau, un mode deux joueurs est disponible… mais uniquement avec deux consoles reliées par un câble link accompagnées de deux télés, autant dire une installation pas très simple à mettre en place et qui n’aura pas exactement fait florès, mais bon, la possibilité est là.
Silverstream est un circuit extrêmement exigent dont vous risquer de rêver la nuit
D’entrée de jeu, on appréciera donc le contenu : six courses de base, c’est déjà le double de ce que proposaient Ridge Racer ou Daytona USA sur leur console respective, et c’est clairement au-dessus de la tendance de l’époque – l’idée d’en proposer une septième une fois le jeu maîtrisé est également excellente et donne un très bon objectif pour épuiser les possibilités du titre.
Les classiques tunnels sont bien mis en valeur par des éclairages réussis
La réalisation est particulièrement efficace : les circuits sont remplis de détails, la sensation de vitesse est très bien rendue, le framerate est solidement campé à 30ips – ce qui était très loin d’être un acquis à l’époque, voir le test de la version Saturn… – et le tout offre une présentation très convaincante des capacités de la toute nouvelle génération 32 bits via un genre qui s’y prêtait à merveille ; le jeu aura d’ailleurs, comme on l’a vu, immédiatement marqué les esprits. Comble de bonheur : la jouabilité est la fois accessible, avec juste un accélérateur et deux aérofreins latéraux attribués aux boutons de tranche, et technique de par l’anticipation induite par l’inertie prononcée de votre machine, particulièrement à grande vitesse. Je vous rassure immédiatement : on n’a jamais l’impression de contrôler une savonnette lancée sur une plaque de verglas, mais connaître les circuits avec suffisamment de précision pour savoir comment prendre les virages et les épingles à cheveux les plus complexes pourra faire une grosse différence au moment d’espérer faire un bon temps – ou tout simplement d’espérer accéder à la deuxième ligue et à son niveau de difficulté encore plus élevé.
Que l’on soit en vue subjective ou en caméra extérieure, les sensations sont excellentes
Seulement voilà, pour en arriver là, il faudra d’abord cravacher, et pour cause : le sixième et dernier circuit, Silverstream, est resté célèbre de par son extraordinaire difficulté. Vous espérez boucler le championnat en deux ou trois tentatives ? Changez d’idée – et préparez-vous à être patient, car les six courses devront être enchaînées à la suite faute de pouvoir sauvegarder au milieu de la compétition.
On est toujours heureux d’ajouter son nom à la liste des meilleurs temps
Sachant qu’il n’y a pas de modes de difficulté et que les quatre écuries présentes utilisent chacune des véhicules aux caractéristiques et à la maniabilité différentes – données qu’il faudra hélas aller chercher dans le manuel alors qu’elles auraient très simplement pu être affichées en jeu – attendez-vous à consacrer du temps et de l’énergie pour avoir le droit d’apprécier tout le contenu du jeu… ce qui est certes une façon assez maligne de doper la durée de vie, mais demandera un dévouement à toute épreuve tant ce Silverstream demande une expérimentation permanente, allant même jusqu’à proposer des embranchements ! Il faudra non seulement apprendre à optimiser ses trajectoires pour tirer parti des nombreuses zones d’accélération (des flèches bleues au sol) mais également savoir utiliser les divers bonus pour se défaire (et se protéger) des concurrents – car non, WipE’out” n’est pas juste un jeu de course, on peut également se lancer joyeusement des missiles à la tronche, aussi !
Le bouclier n’offre qu’un très court répit à votre véhicule
Fort heureusement, les armes n’ont finalement qu’un impact assez limité sur le déroulement d’une course, et on se se retrouve jamais dans les situations ubuesques à la Super Mario Kart où l’on passe de la première à la dernière place en cinq secondes et à cent mètres de la ligne d’arrivée pour avoir servi de cible à tous les concurrents.
Les zones distribuant les armes et les bonus sont particulièrement nombreuses au fil d’un même circuit
Dans l’ensemble, on passe vraiment un bon moment à maîtriser les subtilités de chaque tracé – quitte à s’énerver à de très nombreuses reprises d’une collision suite à une courbe mal négociée – et on comprend immédiatement ce qui a fait le succès du jeu… à condition d’être prêt à rempiler pour espérer accéder enfin à tout le contenu du CD-ROM, et de ne pas être irrémédiablement allergique à la musique techno, bien sûr. Si les joueurs uniquement intéressé par l’arcade pure sans avoir à s’embarrasser de subtilités pourraient préférer aller voir directement du côté de WipE’out” 2097, les nostalgiques, les curieux ou tout simplement les amateurs de jeux de course assez efficaces pour tirer leur épingle du jeu devraient se laisser tenter par ce titre éminemment sympathique, témoin de cette ère où la console de Sony a pris le pouvoir pour ne plus le lâcher.
Vidéo – Circuit : Altima – Classe : Venom :
NOTE FINALE : 16/20
Souvent propulsé au rang de « jeu de lancement ultime » pour la PlayStation européenne – au point de parvenir à occulter Ridge Racer, excusez du peu ! –, WipE'out” n'a pas usurpé sa réputation : c'est effectivement un jeu de course techniquement solide, agréable à jouer, avec suffisamment de technicité et de contenu pour y engloutir des heures et juste ce qu'il faut de frustration et de petits manquements pour laisser une marge de progression à ses futures suites. Au-delà d'une sorte de clone de F-Zero ayant servi à introduire les jeunes européens à la génération 32 bits – et à la techno par la même occasion – le titre de Psygnosis demeure une expérience à découvrir, même si l'inertie prononcée de sa conduite et la difficulté de ses derniers circuits risquent de lui aliéner quelques-uns des joueurs les moins patients. Clairement le haut du panier de 1995 en la matière.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pas de multijoueur en écran splitté – Une conduite assez technique qui demandera de bien maîtriser l'inertie du véhicule... – ...surtout pour avoir une chance de vaincre cette cochonnerie de Silverstream, sans doute un des circuits les plus difficiles qui soient !
Bonus – Ce à quoi peut ressembler WipE’out” sur un écran cathodique :
Version PC (DOS)
Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Psygnosis Limited (Europe) – Psygnosis, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Novembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Lien utile :GLRage (pour pouvoir faire tourner la version optimisée pour les cartes ATI Rage)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
En étant publié sur DOS et en 1995, WipE’out” se sera retrouvé coincé dans la fin de l’ère où le PC n’aura pu compter (quasiment) que sur la puissance de son processeur, et au sein d’une brève fenêtre où il aura par conséquent pu nourrir quelques complexes vis-à-vis des capacités techniques de la PlayStation. Cela se ressent d’ailleurs immédiatement en lançant le jeu : la résolution est plus basse que sur la console de Sony (et pas question de l’augmenter), la distance d’affichage est un peu plus faible, il y a moins de couleurs affichées et la plupart – sinon la totalité – des effets d’éclairage et d’ombrage ont disparu.
La 3D a laissé quelques plumes, mais une fois lancé à pleine vitesse, on n’y fait plus trop attention
Des sacrifices pas aussi pénalisants qu’on pourrait l’imaginer, car l’essentiel – à savoir la vitesse et le contenu –, lui, a été préservé, tout comme la musique techno. Petite bizarrerie du côté des bruitages, en revanche, où le bruit du moteur a purement et simplement disparu… tout comme le mode deux joueurs, que la machine pouvait pourtant a priori parfaitement assumer. Pour ce qui est de la jouabilité, et en dépit de la diversité des options, aucun mode de contrôle ne permet d’user très naturellement des aérofreins, ce qui explique peut-être que l’inertie m’ait paru moins prononcée dans cette version – et les collisions globalement un peu moins punitives. Un équilibrage nécessaire qui n’empêchera pas Silverstream de demander toujours autant d’entrainement, mais globalement les choix opérés sont plutôt les bons et la casse a été bien limitée. À noter que le jeu a également bénéficié d’une version spécifiquement optimisée pour les cartes ATI de la gamme Rage et baptisée pour l’occasion WipE’out” ATI 3D Rage Edition et qui profite, pour sa part, d’une résolution doublée ainsi que de textures filtrées – sa jouabilité m’est en revanche apparue comme nettement plus flottante. En plus de sa rareté, elle ne tourne bien évidemment pas sur du matériel moderne (elle nécessite, elle, Windows 95), mais les joueurs désireux de la découvrir pourront profiter de l’existence de programmes comme GLRage qui permettent de faire tourner les quelques jeux optimisés pour la gamme.
NOTE FINALE : 15,5/20
Paru un an avant que les cartes accélératrices 3D ne commencent à se démocratiser, WipE’out” version PC doit composer avec quelques sacrifices techniques qui ne pénalisent heureusement que très marginalement l’expérience de jeu. L’équilibrage a également été repensé pour ne pas trop dépendre d’une jouabilité à quatre boutons difficile à reproduire efficacement sous DOS, et si dans l’ensemble la version PlayStation reste supérieure, les choix opérés restent suffisamment satisfaisants pour que cette itération demeure une alternative acceptable.
La version ATI 3D Rage Edition : c’est plus fin, mais on ne récupère toujours pas la totalité des effets graphiques de la version PlayStation
Éditeur : Psygnosis Limited (Europe) – SEGA America, Inc. (Amérique du Nord) – SoftBank (Japon)
Date de sortie : 29 mars 1996 (Europe) – 3 mai 1996 (Amérique du Nord) – 12 juillet 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs :Arcade Racer, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Mine de rien, WipE’Out” a rapidement appartenu à cette liste de jeux sur lesquels les possesseurs de Saturn lorgnaient avec une certaine jalousie, envieux de profiter d’un jeu de course très efficace sur une console qui n’était certes pas spécialement spoliée en la matière, mais qui offrait peu d’alternatives dans le domaine de la course futuriste. Ils auront dû attendre quelques mois pour bénéficier enfin de leur portage… et, un peu comme cela avait déjà été le cas pour Battle Arena Toshinden Remix, celui-ci (vraisemblablement programmé un peu trop vite pour son propre bien) leur aura surtout confirmé que leur machine avait décidément bien du mal à rivaliser techniquement avec celle de Sony si on ne la plaçait pas entre les mains de développeurs particulièrement compétents.
Graphiquement parlant, cette version fait le travail…
Oh, certes, la réalisation graphique est plus que correcte, surpassant la version DOS pour s’approcher plus franchement du rendu de la version PlayStation, à quelques petits détails près – les effets de transparence, notamment. En revanche, et en dépit de la résolution ramenée à 320×224, le titre paie la note avec un framerate qui dépasse rarement les 20ips. Non seulement c’est dommageable pour un titre basé par définition sur la vitesse et la fluidité de son rendu, mais cela a également un impact sur la jouabilité, où l’inertie prononcée doit en plus composer avec des temps de latence allongé : mieux vaudra prendre le temps de s’entraîner avant de ne pas percuter un mur à chaque virage. À verser au crédit de cette version, il convient de préciser que l’équipe responsable du portage s’est néanmoins efforcée de repenser la jouabilité en conséquence, avec des collisions nettement moins punitives que sur PlayStation et des temps de réponse revus – un peu à l’image de ce qui ressentait déjà sur la version DOS – mais les joueurs ne jurant que par les réflexes n’en auront pas moins besoin d’un temps d’adaptation comparable à celui nécessaire pour maîtriser la conduite de la version originale.
…mais elle aurait peut-être mieux fait d’opérer quelques sacrifices pour tourner un peu plus vite
Au niveau sonore, on remarquera que le jeu perd certes une piste musicale (le Transvaal de COLD SToRAGE) mais en gagne trois autres, composées par Rob Lord et Mark Bandola qui se chargeraient l’année suivante de l’essentiel des morceaux de WipE’out” 64. Comme sur PC, le mode deux joueurs a disparu (Psygnosis n’ayant pas envie d’intégrer la gestion du Taisen Cable si cela repoussait la sortie du titre à l’année fiscale suivante, soit après mars 1996), ce qui fait qu’on se retrouve avec une version certes solide avec un peu de pratique, mais qui demeure (de peu) la moins jouable et la moins abordable des trois. Les curieux souhaitant découvrir la saga sur la machine de SEGA préfèreront sans doute débuter par WipE’out” 2097, mieux optimisé en la matière.
NOTE FINALE : 15/20
Probablement développé un peu trop vite pour son propre bien, WipE’Out” sur Saturn pèche hélas par là où on aurait préféré qu’il assure l’essentiel : du côté du framerate et de la réactivité. En dépit d’efforts réels pour optimiser sa jouabilité, le titre demande clairement de prendre le pli d’une maniabilité moins instinctive que sur PlayStation, tout en composant avec quelques sacrifices graphiques et avec la disparition du mode deux joueurs. Rien de scandaleux, mais juste de quoi lui préférer la version originale.
Les avis de l’époque :
« Le plus gros problème de la version Saturn est qu’elle va être énormément comparée à celle sur PlayStation, et c’est là qu’elle va pécher. Tout est pire qu’auparavant, à commencer par la maniabilité du vaisseau – c’est vraiment la conversion grossière d’un excellent jeu. Les courses en elles-mêmes sont très rapides, plus rapide que sur PS, mais le framerate irrégulier fait qu’il est délicat de comprendre ce qui se passe. De plus, la maniabilité a été modifiée mais pas les circuits, ruinant une courbe de difficulté idéale. »
Ed Lomas, Computer and Video Games n°174, mai 1996, 3/5 (traduit de l’anglais par mes soins)
« N’ayant jamais joué au Wipeout original sur Playstation avant d’essayer cette version, je n’avais aucun point de comparaison, alors je l’ai abordé tel quel. Et tel quel, c’est un très bon jeu de course. […] Mais après cela, j’ai brièvement essayé la version Playstation, et bien que je sois d’accord avec Gus sur ce qui est de juger le jeu pour ce qu’il est, le fait est que la plupart des possesseurs de Saturn qui s’intéressent à Wipeout veulent savoir une chose : est-il meilleur que la version de Sony ? Et la réponse simple est non. »
Steve, Mean Machines n°43, mai 1996, 91% (traduit de l’anglais par mes soins)