Un éditeur, au fond, c’est un peu comme un joueur accroc lâché au milieu d’un casino : tant qu’il gagne, il estime qu’il n’a aucune raison d’arrêter de jouer. Quand un jeu a du succès, on lui donne une suite, ça ne fait bien souvent même pas débat – on pourrait même aller jusqu’à présenter la décision comme étant la plus rationnelle, oubliant au passage qu’une suite exige exactement le même travail de réflexion et de conception que celle de l’opus qui l’a précédé, sous peine de mettre à côté précisément ce qui aura fait le succès du premier épisode.
Mais tout ça, c’est presque du charabia technique, pour une section marketing : ce qui marche une fois est voué à marcher deux fois, donc il suffit de remettre le couvert et de compter les billets. Par exemple, quelle argument rationnel opposer au développement d’une suite au très sympathique Switchblade ? Visiblement, pas l’absence de son créateur, Simon Phipps, qui était déjà très occupé avec ses propres projets, au hasard Wolfchild ou Thunderhawk – de son propre aveu, le premier épisode avait été développé sur son temps libre, denrée qui n’existait plus vraiment pour lui au début des années 90. Cela n’aura pas arrêté Gremlin Graphics Software, qui aura tout simplement mobilisé une autre équipe pour créer Switchblade II, avec une mission simple (sur le papier) : proposer la même chose en mieux.
Pour ce deuxième épisode, Hiro a mis ses plus beaux habits… mais cela sera-t-il suffisant ?
De fait, on n’aura même pas droit ici à une introduction pour nous présenter le scénario comme dans le premier épisode : le héros est le même, l’objectif également (retrouver les fragments de la fameuse épée qui donne son nom au titre), et même le bosse final ne semble pas avoir changé. On pourrait même aller jusqu’à présenter le premier niveau du jeu comme une relecture assumée du précédent opus : on retrouve l’extérieur nocturne, l’entrée dans le complexe souterrain, les couloirs, les robots, les passages secrets, la vue qui se dévoile une fois une porte franchie et pas avant…
Les boutiques seront l’occasion de refaire votre stock de santé, de vies et de minutions
Mais cette fois, on sent bien que l’ambition a été revue à la hausse : le minuscule sprite original a désormais laissé la place à un héros bien plus imposant et finement dessiné, l’animation est plus nerveuse et plus détaillée, il y a désormais un défilement et plus d’action, et notre héros gagne une sorte de canon bionique à la Cobra qui lui permettra à la fois de tirer sur les ennemis à distance dans la limite de ses munitions, mais également de mettre à contribution l’une des (rares) nouveautés du titres : les boutiques. Accessibles à chaque niveau (à condition de les trouver), ces échoppes mettront à votre disposition bonus de soins, munitions, power-up, armes alternatives (comme le très pratique napalm, extrêmement efficace contre les boss) et même conseils quant à la direction à suivre en échange de la monnaie sonnante et trébuchante lâchée par les ennemis à leur mort. Un bon moyen d’introduire un peu de stratégie, un soupçon de gestion et un chouïa de variété dans un titre qui démarre bien mais qui dévoile hélas rapidement quelques faiblesses dommageable.
Les boss résument bien le jeu : bien réalisés, mais manquant cruellement de profondeur
La première, c’est le rythme. Parcourir un niveau ouvert et labyrinthique, c’est une chose, le faire pendant vingt minutes en tournant en rond à essayer de détruire tous les murs pour découvrir le passage menant au boss, c’est étirer inutilement une expérience qui, pour le coup, n’est pas grand chose de plus qu’un clin d’œil excessivement longuet au premier Switchblade.
Quand il commence à y avoir un peu trop de monde à l’écran, attendez-vous à des ralentissements
Ce n’est pas tant qu’on s’ennuie, mais au bout du trentième couloir, l’absence de variété dans l’opposition et les décors et le caractère profondément agaçant du piège pratiquement inévitable que constituent ces pointes qui sortent du sol commencent à se manifester de façon criante, tout comme la constatation que le fait que le premier niveau soit également le moins original et surtout le plus long du jeu, et de très loin, trahit déjà une approche assez lacunaire du level design. Ceci dit, même si on s’agace un peu de se dire qu’il faudra reparcourir tout ce cirque à chaque partie pour espérer voir la suite (bon courage pour dessiner des plans), la maniabilité est bonne, la réalisation graphique à la hauteur, et la promesse d’avoir enfin d’autres environnements à découvrir (la grosse faiblesse du premier épisode) est largement suffisante pour pousser à s’accrocher un peu et à atteindre le deuxième niveau. Où se manifeste alors le deuxième problème : vous vous souvenez de toute ce qui a fait la force du jeu jusqu’ici, son mélange d’exploration et d’action, la joie de découvrir une cache d’arme dissimulée derrière un mur et de concevoir une route optimale pour la deuxième partie – soit absolument tout ce qui fonctionnait déjà dans Switchblade premier du nom ? Eh bien, dès le deuxième niveau, le programme décide tout simplement de balancer tout cela à la poubelle.
Leçon de game design n°47 : Ce n’est pas parce qu’un niveau est plus grand qu’il est plus amusant
Approche assez gonflée : sur les six niveaux du jeu, les cinq derniers font donc le choix de tirer un trait sur le game design hérité du premier épisode pour ne plus laisser la place qu’à deux modèles : le grand niveau ouvert où il faut trouver dans quelle direction aller pendant un quart d’heure, et le grand couloir où la direction est claire, et qui se résout généralement en moins de cinq minutes.
Il est souvent plus efficace d’aller vite que de chercher à avancer méthodiquement
L’exploration ? À quoi bon, quand de toute façon il n’y a pratiquement rien à trouver, plus aucun passage secret, et que tous les bonus dont vous pourriez avoir besoin seront accessibles dans les boutiques (vous autorisant même à faire un peu de farming, au cas où passer un quart d’heure dans le même niveau ne vous suffirait pas) ? Incroyable mais vrai : après avoir fait miroiter un gameplay donné pendant sa première partie, le logiciel choisit de s’en débarrasser pour les cinq sixièmes restants, et verse dans le jeu d’action pataud avec tout ce qu’on n’a jamais aimé dans la production occidentale : l’équilibrage inexistant, les ennemis qui surgissent de n’importe où et les niveaux qui ne font que reproduire les mêmes section ad nauseam sans jamais offrir la moindre variété dans les situations, les pièges, les approches ou les ennemis. On voulait Switchblade II, et on se retrouve avec Death Trap. Remboursez !
C’est d’autant plus frustrant qu’en dépit de ses longueurs, le premier niveau fonctionne très bien, et qu’on sera finalement plutôt heureux de le reparcourir à la recherche de passages qui auraient pu nous échapper – exactement comme dans le premier Switchblade. Mais une fois ce cap franchi, l’idée est plutôt de progresser le plus vite possible pour se débarrasser de niveaux où il n’y a rien à voir ni à découvrir et aller affronter des boss ultra-limités à un pattern. Comme si, lui-même conscient d’avoir un peu trop étiré ses débuts, le jeu faisait le choix de précipiter tout le reste pour compenser !
Ces portes signalent l’entrée d’un magasin, étape salutaire de votre périple
Il n’en devient certes pas catastrophique pour l’occasion, loin de là, le petit problème étant que le joueur actuel n’est plus celui de 1991, et qu’il lui est très facile d’accéder à un monde qui dépasse de très loin la simple ludothèque de l’Amiga. Et des jeux d’action/plateforme capables de rivaliser avec Switchblade II, sur console – particulièrement sur la génération 16 bits – il y a en a des wagons entiers ! Dès lors, une fois évacuée toute nostalgie pour la machine et pour cette époque bénie où nous étions jeunes et remplis d’espoirs envers l’avenir, ne reste qu’un jeu sympathique comme on en a vu des centaines : amusant une demi-heure, peut-être un peu plus selon vois affinités, mais qui se délite et s’essouffle ensuite. Bien essayé, mais insuffisant.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13/20
Switchblade II apparait comme un énième représentant de tout ce qu'on pouvait reprocher à la production occidentale du début des années 90 : une jouabilité correcte et une réalisation agréable qui tentent de faire oublier un game design qui se délite jusqu'à l'ennui. Dans des niveaux qui tendent à s'étirer et à se débarrasser progressivement des quelques bonnes idées du jeu, l'équilibrage déficient ne participe hélas pas à faire oublier l'aspect fondamentalement fastidieux d'un logiciel qui aurait grandement gagné à rester sur les bases de son premier quart d'heure – et sur celles du premier épisode. En l'état, on s'amuse au début, avant que les passages secrets et l'exploration ne s'effacent définitivement au profit d'une action morne et sans surprise. Divertissant à faibles doses, mais vraiment pas au niveau pour prétendre à rivaliser avec l'essentiel de ce que pouvait offrir le genre sur console.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des niveaux qui s'étirent jusqu'à rendre l'exploration sans intérêt – Un équilibrage au pif total – Aucune variété dans l'action – Une large dose de sauts de la foi et de pièges inévitables
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Switchblade II sur un écran cathodique :
Version Atari ST
Développeurs : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1991, le marché commençait à se montrer suffisamment exigeant pour que l’ère des versions Amiga et Atari ST se réduisant à de simples clones touche à sa fin. La machine d’Atari commençait à accuser son retard technologique – et le manque de soutien de la gamme STe – avec des portages qui avaient de plus en plus de mal à rivaliser avec ceux de la machine de Commodore. Ceci dit, Switchblade II fait plutôt partie des logiciels qui s’en seront bien sortis en la matière : le rendu sonore, par exemple, n’a pour une fois pas trop à rougir de la comparaison avec l’Amiga, même si la musique « crache » ici nettement plus que chez le rival de toujours. Graphiquement, le ST a toujours été moins « agile » que son concurrent en termes de changements de résolution, et le jeu est donc affiché en 320×200 là où la version Amiga l’était en 320×256. Conséquence : la vue est plus rapprochée, ce qui conduit à encore davantage de sauts de la foi, d’autant plus que la vue tend à être placée n’importe comment. Le défilement est également plus saccadé que sur Amiga, et le jeu est globalement moins fluide – rien qui le rende injouable, je vous rassure tout de suite, mais le titre est clairement encore un peu moins confortable à jouer, et il ne corrige hélas aucun des errements de la version originale. Reste donc un jeu très honnête mais qui, comme sur Amiga, retombe dramatiquement une fois le premier niveau vaincu.
Le dégradé du ciel a disparu et il y a moins de détails, mais dans l’ensemble la différence avec la version Amiga n’est pas énorme
NOTE FINALE : 12,5/20
D’accord, Switchblade II fait un peu moins bien sur Atari ST que sur Amiga, mais dans l’ensemble il s’en tire malgré tout assez bien. En dépit d’une réalisation sonore réussie, on regrettera surtout une vue plus rapprochée et un framerate plus poussif qui viennent dégrader légèrement une expérience de jeu qui s’en serait bien passée.
Version Lynx
Développeurs : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
De toutes les consoles sur lesquelles Switchblade II aurait pu tenter sa chance, il aura donc opté pour la Lynx – mouvement commercialement risqué, mais au moins la concurrence y était-elle nettement moindre que sur les autres systèmes. Pour l’occasion, sans renier en rien sa jouabilité, le jeu de Gremlin Graphics Software en aura profité pour revoir un des points qui laissaient à désirer dans son itération originale : le level design.
On affrontera cette fois le premier boss avant même d’avoir mis un pied à l’intérieur de la structure
La bonne nouvelle, c’est que les niveaux, désormais divisés en « sections » sont nettement moins labyrinthiques qu’auparavant – ce qui ne les rend pas nécessairement moins courts, le premier niveau s’étirant par exemple sur pas moins de quatre sections, avec le boss au terme de la troisième (oui, ne me demandez pas pourquoi), mais qui a l’avantage de moins donner la sensation de tourner en rond sans trop savoir où on va. L’autre bon côté, c’est que ce level design a également été revu en fonction de ce que la console peut afficher, ce qui signifie qu’il n’y a plus ici de sauts de la foi en dépit de la résolution très limitée de la machine – et la réalisation s’en sort globalement très bien, même s’il faut aimer les sprites de quatre pixels de haut. Du côté des moins bonnes nouvelles, le gameplay est toujours aussi dénué de variété, et le jeu n’a pas renoncé à certaines de ses mauvaises habitudes, comme par exemple ces cochonneries de pointes à peu près impossibles à anticiper. On est moins frustré, le déroulement est plus cohérent, mais la dimension exploration/passages secrets est cette fois quasi-absente dès le début, ce qui fait qu’il faudra une nouvelle fois être très patient pour espérer voir la fin d’un jeu qui ronronne extrêmement vite. À l’échelle de la console, ce n’est toutefois clairement pas un mauvais ajout à la ludothèque, et à certains niveaux on pourra même considérer cette cartouche plutôt supérieure à la version Amiga. Pas si mal.
NOTE FINALE : 13,5/20
En débarquant sur Lynx, Switchblade II aura eu la bonne idée de revoir son level design et de corriger certaines de ses faiblesses en termes de rythme et de jouabilité. Si cela aide l’expérience à se montrer moins frustrante et mieux équilibrée, cela ne tempère en revanche pas sa répétitivité ni son manque absolu de renouvellement. Le jeu fonctionne peut-être un peu mieux, mais il manque toujours d’ambition et de folie. Très correct pour les amateurs du genre, mais les autres risquent d’avoir leur compte avant d’en voir le bout.
Version testée : Version internationale, révision 3
Hardware : Atari System 2 Processeur : DEC T11 10MHz ; MOS Technology 6502 1,789772MHz ; Atari C012294 POKEY 1,789772MHz (x2) Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; Atari C012294 POKEY 1,789772MHz (x2) ; TMS5220C 625kHz ; 2 canaux Vidéo : 512 x 384 (H) 60,096154Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1985, Atari se remettait comme elle pouvait d’un krach vidéoludique qu’elle avait largement contribué à provoquer. En fait, son salut financier, après avoir perdu jusqu’à un million de dollars par jour en 1983, tenait désormais tout entier à ce qui avait assis le succès de la firme en premier lieu : les bornes d’arcade – et pour cause, les divisions ordinateurs et consoles de la compagnie, elles, avaient été vendues à Jack Tramiel en 1984 pour devenir Atari Corporation, pendant que la division arcade continuait sa route sous le nom d’Atari Games.
Comme toujours, les amateurs de scoring se dirigeront vers la rue la plus difficile
Un parcours pour le moins heurté (la division en question sera devenue une filiale de Namco pendant quelques mois avant de retrouver son indépendance, justement en 1985), mais qui ne l’aura pas empêché d’enfiler les succès d’arcade comme des perles : Marble Madness, Gauntlet, Super Sprint, Hard Drivin’, pour n’en citer que quelques-uns, seront venus rappeler que la compagnie n’avait rien perdu de son savoir-faire et qu’Atari restait un nom avec lequel il fallait compter dans les salles enfumées. 1985 fut d’ailleurs un assez grand cru : six mois à peine avant le tabac de Gauntlet, un jeu très original avait déjà fait parler de lui : un certain Paperboy. Un jeu qui se jouait non avec un joystick, mais avec un guidon de vélo fixé directement sur la borne…
Croyez-moi, il y a des salaires qui se méritent !
Il convient d’ailleurs de saluer le simple concept du jeu : loin de vous envoyer sauver des princesses ou détruire un empire spatial, le titre imaginé par l’équipe de Russel Dawe vous propose de… livrer des journaux. A priori, pas le point de départ le plus émoustillant pour le joueur cherchant à souffler au terme de sa journée de travail, mais jugez plutôt. La borne vous propose de traverser quotidiennement une des trois rues du jeu, dont le nom correspond de façon évidente à trois niveaux de difficulté (et le titre étant, comme toutes les bornes de l’époque, largement basé sur le scoring, on se doute que la rue la plus difficile est également celle qui rapporte le plus de points).
Pas moyen de ralentir à cause des insectes lancés à ma poursuite. Une seule issue : je fonce !
L’idée est simple : votre livreur à vélo suit la route imposée par un défilement forcé, en gardant malgré tout la latitude de décider de sa vitesse. Celle-ci a son importance, comme on s’en doute, car les quartiers visités étant décidément mal famés, remplis de gens n’ayant manifestement aucune considération pour la vie de votre malheureux cycliste, mieux vaudra ne pas chercher à aller trop vite pour louvoyer entre les chiens enragés, les voisins en colère, les voitures occupées à manœuvrer sur le trottoir quand ce ne sont pas carrément des loups-garous ou la Faucheuse en personne qui se jettent sur vous ! Mais bien évidemment, aller trop lentement vous exposera à un autre type de contrariété : si vous prenez trop votre temps, le jeu enverra à votre poursuite essaims d’abeilles (idée reprise un an et demi plus tard dans 720°) ou voisines acariâtres pour vous pousser à accélérer un peu, le moindre contact signifiant un gadin accompagné de la perte d’une vie.
Le terrain vague du bout de la rue sera l’occasion de parfaire votre score
Jusqu’ici, on a affaire à une sorte de jeu de course d’obstacles qui change un peu des circuits de formule un, mais rien de si extraordinaire en soi. Seulement voilà, la vraie idée géniale, comme on l’a déjà mentionné, c’est que votre héros n’est pas juste un cycliste : c’est un livreur de journaux. Et comme il n’est visiblement pas décidé à descendre de son vélo, la livraison se fera d’une façon assez exigeante : en lançant directement le journal sur le pas de la porte de vos abonnés, reconnaissables à leurs maisons colorées, ou mieux encore directement dans leur boîte aux lettres (ce qui rapporte davantage de points).
Une livraison parfaite vous permettra de regagner un abonné
Quant aux non-abonnés, eh bien ils auront droit à leur édition quotidienne aussi, mais à travers leurs vitre brisées car vous aurez droit à un bonus de points pour avoir causé des dégâts à leur domicile ! Ce qu’on appelle du marketing agressif… Mieux vaut ne pas se rater, dans un cas comme dans l’autre, car non seulement le stock de journaux est limité (il faudra en collecter de nouveaux en chemin), non seulement il est impossible de faire demi-tour, mais un abonné n’ayant pas reçu son journal (ou l’ayant reçu d’une façon violente) se désabonnera farouchement dès le lendemain, où votre nouvelle expédition aura par conséquent moins de clients à livrer. Qu’ils se désabonnent tous, et ce sera le game over pur et simple ; en revanche, si vous n’en oubliez aucun, votre sérieux attira un nouveau consommateur qui fera donc une maison de plus à livrer le jour suivant. En guise de conclusion de chaque livraison, une séance d’obstacles dans un terrain vague vous permettra d’amasser encore un supplément de points en temps limité.
Tout le monde est contre vous, dans ce quartier !
Ce côté « stratégique » vous imposant de gérer à la fois vos livraisons et votre course en vous efforçant de prioriser vos abonnés sans pour autant négliger les autres est, mine de rien, une idée de génie qui a l’avantage de mettre à contribution votre adresse sans vous autoriser à faire n’importe quoi (si vous « mitraillez » vos journaux pour faire mouche, vous viderez immédiatement vos stocks tout en faisant plus de casse que de bien), sans pour autant nécessiter des calculs d’apothicaires qui puissent transformer l’expérience de jeu en une laborieuse usine à gaz.
Viser la boîte aux lettres tout en anticipant l’évitement de la voiture, ou le jeu résumé en une situation
Traduit en clair : un subtil et excellent mélange des genres, à une période où ceux-ci n’étaient pas toujours des plus heureux, et qui a le mérite de conférer à ce Paperboy un charme assez unique en ce qu’il continue de ne ressembler à rien d’autre, qu’on y joue ou non avec un guidon. En dépit de mécanismes par essence redondants – une borne d’arcade étant rarement pensée pour des parties de plus de deux minutes – l’action offre suffisamment de renouvellement pour se montrer intéressante sur la durée, à tel point que la dimension scoring n’est pour une fois pas la seule « carotte » pour continuer à progresser, tant on reste heureux de voir quelles nouvelles cochonneries le programme va parvenir à placer sur notre chemin (parvenir à gagner un abonné par jour étant un autre objectif en soi pour les « scoreurs » de haut niveau). Bref, c’est original, c’est prenant, c’est amusant à jouer, et les graphismes en haute résolution (une marque de fabrique des bornes Atari de l’époque) offrent exactement la lisibilité nécessaire. Tout le monde n’y engloutira pas nécessairement des jours et des mois, mais la borne n’ayant pour réel équivalent que sa suite directe, elle demeure aujourd’hui encore une expérience unique qu’on a plaisir à (re)découvrir. Pas étonnant qu’elle ait connu un tel succès…
Vidéo – Une partie lambda sur Easy Street :
NOTE FINALE : 15/20Paperboy est l'excellente démonstration de ce qu'est un très bon concept intelligemment matérialisé. Qui aurait cru que livrer des journaux pouvait être une activité aussi prenante ? Le véritable coup de génie de la borne, au-delà du fait de nous inviter à empoigner un vrai guidon, c'est surtout ce subtil équilibre entre la gestion du trajet et de la vitesse et l'indispensable précision de notre livreur/casseur. Et ça marche ! L'adresse le dispute à l'anticipation, et la redoutable difficulté engendrée par un voisinage absurde où tout le monde, des passants aux insectes, semble ligué contre notre héros rend la quête du score plus gratifiante que jamais. Certes, l'action ne se renouvèle par définition pas beaucoup, mais le mieux est qu'elle n'en a finalement pas vraiment besoin et qu'on peut rempiler de temps à autre pour dix minutes de livraison mouvementée avec un plaisir égal. Un classique qui a l'avantage d'être resté original près de quatre décennies plus tard.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté assez raide, comme souvent en arcade...
– ...avec beaucoup d'obstacles difficiles à anticiper, même en ralentissant à fond
– Peu de renouvellement dans les pièges d'une rue à l'autre
Version BBC Micro
Développeur : Andrew G. Williams
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur BBC modèle B
Configuration minimale : –
Ça aurait été sympa de profiter de toute la fenêtre de jeu, mais à part ça le travail est fait
Avec ses graphismes en haute résolution, Paperboy pouvait déjà représenter une colle pour les adaptations sur les ordinateurs de l’époque, pas franchement habitués à faire tourner des jeux en 512×384 (sauf pour le Macintosh, qui constituera ironiquement l’un des rares systèmes à ne pas avoir accueilli sa conversion du jeu). Le BBC Micro, avec sa résolution native en 640×256, est une exception en la matière… Même si tout a ici été copieusement fenêtré au milieu d’une interface envahissante afin de réduire l’usage des ressources. Graphiquement, en dépit de son aspect monochrome, le rendu est en tous cas parfaitement lisible, et l’action est fluide – on a même le droit à quelques bruitages. Au niveau de la jouabilité, on remarquera quelques bizarreries : le lancer des journaux est moins précis, on tombe souvent sans trop savoir pourquoi (apparemment, attaquer un bord de trottoir de face est mortel, dans cette version) et le choix de la rue a disparu (il n’y a donc plus qu’un seul mode de difficulté), mais le plus gros défaut vient de l’obligation de jouer au clavier, avec des touches pas très harmonieusement réparties (pas de flèches ni de clavier numérique sur la machine d’Acorn), ce qui est d’autant plus pénalisant que le programme en utilise pas moins de six. Néanmoins, une fois ces contraintes prises en compte, le portage accomplit assez bien sa mission en reproduisant plutôt bien l’expérience de la borne. Limité, expurgé et pas très facile à manier, mais correct.
NOTE FINALE : 09,5/20
En dépit de quelques contraintes (réalisation monochrome, jouabilité laborieuse au clavier, disparition du choix de la difficulté), ce portage de Paperboy sur BBC Micro accomplit globalement du bon travail, et les joueurs de 1986 n’ont pas dû se sentir roulés dans la farine. Évidemment, cela n’empêche pas cette version d’avoir pris un coup de vieux, mais les amateurs conciliants devraient prendre leurs marques assez vite et ne pas passer un mauvais moment.
Version Commodore 16, Plus/4
Développeur : Jörg Dierks
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 16ko
Disons que c’est plus une ébauche qu’un projet fini…
Sur le Commodore 16, version d’entrée de gamme du Commodore 64 (vendue à moins de cent dollars), les contraintes techniques commencent à se faire durement sentir. Graphiquement, ce n’est ni très fin ni très coloré, mais on comprend à peu près ce qui se passe, d’autant que l’action n’est pas franchement assez effrénée pour vous demander de faire appel à vos réflexes. Comme un symbole, il n’y a même pas une animation ou un sprite dédié à la chute : le programme se contente d’afficher un message dans le bandeau supérieur, et basta. Le tout serait très facile si la jouabilité n’était pas aussi imprécise : je n’aurai simplement jamais réussi à trouver le bon endroit pour envoyer un journal, ce qui m’aura valu de fascinantes partie de deux minutes avec zéro point au compteur ! Plutôt embêtant, dans un jeu basé sur le score… C’est d’autant plus triste que le maniement au joystick faisait autrement le travail, mais il n’y a de toute façon pas assez de choses à l’écran pour parvenir à conserver l’attention du joueur. Bien essayé, mais insuffisant.
NOTE FINALE : 07/20
Trop lente et trop imprécise, cette adaptation de Paperboy n’accomplit tout simplement pas ce qu’on attendait d’elle. Avec très peu d’ennemis et un temps infini pour les éviter, on en aurait de toute façon fait le tour très vite même avec une jouabilité optimale, et la réalisation ne relevant pas le niveau, le mieux est probablement de laisser cette itération aux nostalgiques.
Version Commodore 64
Développeurs : Neil A. Bates, Mark Cooksey et Christian Harvey
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quelques kilo-octets de RAM en plus ou en moins peuvent faire une grosse différence, et cela se sent immédiatement en lançant Paperboy sur Commodore 64. Comparé à la version Commodore 16, c’est le jour et la nuit : Les graphismes sont plus colorés, l’action est plus fluide, le rythme est bien meilleur, la précision des lancers également, et on a même le droit à de la musique pendant le jeu. Au rang des récriminations, on pourra regretter le retour du « bord de trottoir meurtrier » et le fait qu’il n’y ait qu’une seule rue au lieu de trois, une fois de plus, mais l’expérience de jeu demeure suffisamment solide pour s’autoriser à y revenir sans avoir le sentiment d’être en train de gâcher sa belle jeunesse. En revanche, ce portage souffre, comme tous les autres, d’un certain déficit du côté de la difficulté, dû en grande partie au fait que le programme ne vous envoie plus de cochonneries pour vous pousser à accélérer lorsque vous trainez la patte, et qu’il est donc très facile de parcourir toute la rue à la vitesse minimale. Bref, à quelques détails près, un portage très honnête qui fait le travail.
Ça fait déjà nettement plus illusion
NOTE FINALE : 11,5/20
Porté sur Commodore 64, Paperboy y livre une prestation qui commence à rappeler l’expérience de l’arcade – en moins beau, en moins fin et en un peu moins précis, mais également en moins difficile. Le plus gros regret restera la disparition de deux des trois rues du jeu, mais pour le reste, il y a matière à s’amuser et à se battre pour le score.
Version Electron
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : –
Non, ce n’est pas un bug, les graphismes s’affichent vraiment comme cela
Pour ceux qui l’ignoreraient, l’Electron était l’équivalent pour le BBC Micro de ce que le Commodore 16 était vis-à-vis du Commodore 64 : une version au hardware inférieure destinée au marché d’entrée de gamme. on ne sera donc pas surpris de se retrouver face à une version de Paperboy héritant de toutes les faiblesses de la version BBC Micro, avec quelques autres en prime. Ainsi, non seulement le jeu est toujours monochrome, mais il est cette fois affiché en noir et blanc au lieu du bleu et du jaune, et surtout avec un affichage imposant une double-ligne noire tous les huit pixels, d’où un rendu un peu déstabilisant (mais on notera néanmoins une interface un peu moins envahissante en contrepartie). Naturellement, la jouabilité au clavier est toujours aussi contraignante, et les bruitages sont vraiment limités à des « bips », mais dans l’ensemble on pouvait craindre encore bien pire d’un portage qui s’en sort objectivement mieux que la version Commodore 16. Sans doute pas le programme pour initier votre petit-fils aux charmes du jeu vidéo, mais l’essentiel a été plutôt bien préservé.
NOTE FINALE : 09/20
Paperboy sur Electron laisse moins de plumes que ce qu’on pouvait croire : certes, l’affichage est un peu handicapé par l’absence de couleur et surtout par ces bandes noires disgracieuses, mais l’expérience de jeu n’est vraiment pas loin de celle de la version BBC Micro, qui était assez solide. Bref, on peut s’amuser en serrant un peu les dents, ce qui reste un bon compromis.
Version ZX Spectrum
Développeur : Steve Lamb et Tony Mack
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Une petite fenêtre de jeu avec une seule couleur dedans, c’est un peu dommage
Le ZX Spectrum était encore un ordinateur extrêmement populaire en 1986 (au moins au Royaume-Uni), et ce portage de Paperboy s’inscrit assez bien quelque part entre les versions BBC Micro et Commodore 64. Si le jeu est en couleurs, celles-ci sont exclusivement réservées à l’interface, hélas, mais l’action n’en est pas moins lisible quelle que soit la vitesse à laquelle on roule. Une nouvelle fois, la réalisation sonore est très pauvre, et le programme semble compenser le manque de difficulté par un lancer de journal exigeant un placement au pixel près pour avoir une chance d’atteindre une boîte aux lettres ou une fenêtre. Comme d’habitude, une seule route, et aucune cochonnerie ne semble se lancer à la poursuite du joueur lorsque celui-ci traîne un peu trop la patte, autant dire qu’on a donc tout loisir de se coincer la bulle à deux à l’heure, ce qui n’était pas trop la philosophie de la borne – mais bon, ce n’est pas honteux, juste un peu limité. De quoi lancer quelques parties par curiosité, mais on préfèrera toujours le faire sur la version originale.
NOTE FINALE : 09,5/20
Comme pour la plupart des autres portages, le vrai problème de cette version ZX Spectrum est davantage à aller chercher du côté d’un équilibrage rendu caduc par les coupes opérés et qui tend à rendre le jeu à la fois trop facile sur le plan du défi et trop imprécis sur le plan du scoring. Si on peut accepter d’y passer du temps pour voir les nouveaux pièges posés sur notre route au fil des niveaux, le résultat reste perfectible et réservé aux amateurs de la machine de Sinclair.
Version Amstrad CPC
Développeur : Mark Haigh-Hutchinson et Paul Walker
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Septembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Une bonne surprise, avec une version qui ne se moque pas du monde (version Elite Systems)
Histoire de pimenter les choses, il existe deux versions de Paperboy sur Amstrad CPC. Les informations du pavé technique correspondent à celle qui va principalement nous intéresser ici, la deuxième correspondant apparemment à une version exclusive au marché espagnol et qui pourrait avoir été commercialisée à la même période que la version ZX Spectrum du jeu, mais faute d’informations fiables à ce sujet, ces données sont à prendre avec d’énormes pincettes. Dans tous les cas, la version de 1987 publiée par Elite Systems est clairement une bonne surprise : on est très loin du « Speccy port », avec des graphismes qui évoquent davantage la version Commodore 64 (en plus beau) et une action très fluide, même s’il faudra composer sans la musique. La jouabilité est également relativement précise, une bonne pioche, donc. En ce qui concerne la version « alternative », les graphismes font pour le coup davantage penser à du ZX Spectrum bien que l’interface soit totalement différente, mais à ce détail près le jeu est aussi jouable, on tient donc deux portages qui préservent l’essentiel, en dépit des coupes habituelles (une seule route, rien pour se lancer à vos trousses si vous trainez trop).
La version espagnole est moins enthousiasmante sur le plan graphique, mais reste très jouable
Le CPC n’aura pas été floué avec Paperboy, bénéficiant de deux versions ayant l’avantage de préserver l’essentiel et d’être parfaitement jouables. Le portage d’Elite Systems, plus proche de la version Commodore 64, reste cependant clairement la version à privilégier.
Version Apple II
Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIc/IIe – RAM : 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
De son interface à son écran-titre en passant par son thème musical, tout indique que ce portage de Paperboy a été effectué à partir de celui de la version Commodore 64 – cela tombe bien, c’était un des meilleurs. Évidemment, le résultat n’est pas pour autant identique sur Apple II : graphiquement, c’est nettement moins coloré, l’action est nettement plus poussive, et vu le rendu du thème musical au lancement du jeu, on est assez heureux qu’il n’ait pas fait le trajet jusqu’en cours de partie. Englué dans une expérience qui se traîne à deux à l’heure, le plaisir n’est clairement pas le même mais il était difficile de faire beaucoup mieux sur une machine pas exactement pensée pour des jeux à défilement. Un portage honnête, mais ne commencez clairement pas par là pour découvrir le jeu.
Graphiquement, ça a un certain cachet, mais c’est un peu comme vivre le jeu au ralenti
NOTE FINALE : 09/20
Basé sur la version Commodore 64, ce portage de Paperboy aurait constitué une alternative honnête s’il n’était pas aussi misérablement lent. La seule difficulté provenant dorénavant des temps de réponse, le mieux est probablement de rester sur la borne.
Version Apple IIgs
Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Autant il était évident que la version Apple II de Paperboy avait été calquée sur la version Commodore 64, autant en était en droit d’attendre un peu plus de la version Apple IIgs qu’une simple transcription pratiquement pixel perfect des graphismes de l’ordinateur 8 bits ! C’est bien simple : non seulement on a l’impression de jouer sur la machine de Commodore, mais en plus le jeu est plutôt plus lent, et la musique tape très, mais alors très vite sur le système. Oh, c’est jouable, pas de problème, mais bon sang quelle fainéantise dans l’adaptation… Tant pis, il faudra s’en contenter.
Mouais…
NOTE FINALE : 11/20
L’Apple IIgs était sans doute capable d’accueillir un peu mieux qu’un portage direct de la version Commodore 64 de Paperboy, surtout quand celui-ci s’avère tourner moins bien sur l’ordinateur 8 bits. C’est heureusement toujours jouable, et même amusant, mais on sent bien un délit de grosse flemme de la part des équipes de Mindscape.
Version NES
Développeur : Eastridge Technology
Éditeurs : Mindscape, Inc. (Amérique du Nord) – Altron Corporation (Japon)
Date de sortie : Décembre 1988 (Amérique du Nord) – 30 janvier 1991 (Japon) – Mars 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sans surprise, la toute première console à avoir bénéficié de son adaptation fut nulle autre que la NES – qui aura quand même dû attendre 1988, voire carrément 1991 pour les pays hors Amérique du Nord, pour enfin accueillir son portage. Le résultat n’est guère éblouissant du côté de la réalisation – c’est lisible, d’autant que la résolution est un peu plus élevée que ce à quoi nous a habitué la console de Nintendo, mais ce n’est ni très détaillé ni très coloré. La musique n’est pas plus enthousiasmante, mais les bruitages, eux, sont excellents. On retrouve exactement les mêmes coupes que dans les autres portages du jeu, même si les ennemis sont ici un peu plus vindicatifs, mais la jouabilité est bonne à défaut d’être très précise. Bref, une version qui se laisse jouer mais qui ne pousse pas exactement la machine à se sortir les tripes et qui demeure globalement assez oubliable.
On trouvait déjà des jeux plus beaux que ça sur NES en 1985
NOTE FINALE : 11,5/20
Difficile de hurler au génie pour cette version de Paperboy qui n’a pas exactement dû mobiliser la crème de la crème des graphistes, mais l’essentiel du plaisir de jeu est toujours là en dépit des coupes déjà observées dans les autres version. Ce qu’on appelle le service minimum.
Version Amiga
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Ça pourrait être plus coloré, mais c’est jouable et ça bouge bien
Pour fêter son arrivée sur les ordinateurs 16/32 bits, Paperboy sera venu avec une petite surprise : le retour des trois rues correspondant aux trois niveaux de difficulté ! Mine de rien, cela revient à réintroduire une partie de la variété qui était absente des autres portages, sans pénaliser pour autant les amateurs de scoring (qui opteront sans doute pour le mode le plus difficile, où le score compte triple). Sans être à tomber à la renverse, les graphismes s’approchent de ceux de la borne grâce à une résolution un peu plus élevée que l’habituel 320×200 (en 352×238), mais la meilleure surprise provient peut-être de la réalisation sonore, avec une musique jazzy assez bien rendue et des bruitages efficaces. Bonne nouvelle : la jouabilité est toujours irréprochable, et même si l’expérience n’est pas encore complètement celle de la borne, on peut indéniablement passer un bon moment sur le jeu dès l’instant où l’on apprécie le concept. Enfin un portage qui ne ressemble pas à un ersatz.
NOTE FINALE : 14/20
Sur Amiga, Paperboy commence enfin à offrir une expérience à la hauteur de celle de la borne. Grâce au retour des trois rues, à une réalisation sonore à la hauteur et à une jouabilité difficile à prendre en défaut, on peut enfin s’adonner sans trop de dégâts à ce que proposait la borne de 1985. Bonne pioche.
Version Atari ST
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
On se sent plus à l’étroit, quand même
On pouvait encore s’attendre, en 1989, à découvrir des portages de Paperboy qui soit résolument identiques sur Amiga et sur Atari ST, mais visiblement des adaptations étaient déjà à l’ordre du jour. Graphiquement, tout d’abord, non seulement la résolution (320×200) est plus basse que sur Amiga, mais surtout il faut désormais composer avec une interface qui vient réduire la fenêtre de jeu. Même avec ce sacrifice, on constate que le défilement est plus heurté quand on roule à basse vitesse, mais rien de dramatique. La musique jazzy est toujours là, mais le rendu est clairement inférieur à celui de la puce Paula, à tel point d’ailleurs qu’il arrive au thème de jouer faux ! Fort heureusement, la jouabilité, elle, n’a été qu’assez peu impactée. Une version clairement inférieure à celle sur Amiga, donc, mais une expérience de jeu qui n’en souffre pas trop.
NOTE FINALE : 13,5/20
Ce portage de Paperboy laisse quelques plumes, comparé à la version Amiga, dans tous les secteurs de la réalisation. Graphismes moins fins, fenêtre de jeu réduite, défilement moins fluide, musique et bruitages inférieurs ; la jouabilité, pour sa part, n’a heureusement pas trop souffert, faisant de cette version une alternative correcte.
Version PC (DOS)
Développeur : Magpie Computer Developments Ltd.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 256ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Petit rappel de ce qu’était un PC aux yeux de (la grande majorité de) l’industrie vidéoludique en 1989 : alors qu’on pouvait s’attendre à une version adaptée des portages sur Amiga ou Atari ST, Paperboy sur DOS va clairement chercher… du côté des versions 8 bits. C’est bien simple : le choix de la rue a une nouvelle fois disparu, et les graphismes comme l’interface reprennent largement ceux de la version CPC !
Ah, tiens, ça ne ressemble pas à la version Amiga… (version EGA)
Niveau sonore, pas grand chose à attendre du haut-parleur interne, mais on sera heureux que la musique ne se prolonge pas au-delà du menu. Pour ce qui est des graphismes, comme on l’a vu, c’est la version CPC avec une interface autour – ce qui reste joli et lisible. On notera d’ailleurs que sur Tandy, bien que la fenêtre de jeu ne connaisse aucune modification, l’interface change de couleur et le titre apparait dans le bandeau supérieur. Bon, pourquoi pas… Au moins la jouabilité est-elle toujours à la hauteur (même si, comme toujours, le jeu n’est pas ralenti, vous obligeant de fait à tâtonner sous DOSBox), et si on pouvait clairement espérer mieux d’un PC en 1989, l’expérience est néanmoins préservée.
Ce n’est pas ce qu’on ait connu de plus fin sur PC, mais c’est loin d’être moche (version Tandy)
NOTE FINALE : 11,5/20
Déception pour cette itération PC de Paperboy, qui en choisissant de sortir du même moule que les portages 8 bits tire également un trait sur le choix de la rue. Les graphismes demeurent très corrects à condition de ne pas être allergique aux gros pixels, et la jouabilité fait largement aussi bien que sur Amiga ou Atari ST. Peut mieux faire, mais correct.
Version Game Boy
Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 4 mai 1990 (Amérique du Nord) – 7 août 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Porter une borne d’arcade en haute résolution sur le minuscule écran de la Game Boy avait toutes les caractéristiques d’un défi assez conséquent, mais cette version de Paperboy relève malgré tout assez bien le défi : on se sent rarement à l’étroit en dépit de la petitesse de la fenêtre de jeu. Sans surprise, les coupes constatées dans les autres versions 8 bits sont toujours présentes (une seul rue, un seul mode de difficulté) mais la jouabilité préserve assez bien ce qui faisait le sel de la borne, tout en se montrant nettement plus progressive. Rien qui puisse décrocher la mâchoire de quiconque, mais pour être honnête la lisibilité est bonne et c’est surtout ce qu’on demandait à ce portage. Dans le domaine, ça vaut largement la version NES.
Tout ce qu’il faut, sans fioritures
NOTE FINALE : 11,5/20
Les équipes de Mindscape auront assez bien contourné les pièges les plus évidents que pouvaient poser la version Game Boy de Paperboy : c’est lisible, c’est jouable et ça offre l’essentiel de l’expérience qu’on était en droit d’attendre. Largement de quoi s’amuser en attendant le bus.
Les avis de l’époque :
« Ce grand classique d’arcade supporte bien le passage sur Game Boy et tous les éléments du programme original sont au rendez-vous. La réalisation est très soignée, que ce soit au niveau du graphisme ou de l’animation. Toutefois, il est dommage que le vélo ne soit pas très maniable, ce qui vous oblige à anticiper, plutôt que de compter sur vos réflexes. Un programme difficile, mais prenant. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 13/20
Version Lynx
Développeur : Atari, Inc.
Éditeurs : Tengen, Inc. – Atari Corporation
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On se doute bien qu’une borne de chez Atari n’allait pas faire l’impasse sur la console portable de chez Atari – même si les problèmes s’annonçaient au moins aussi nombreux que sur Game Boy, voire pires, puisque la résolution de la Lynx est encore plus basse que celle de la portable de Nintendo. Fort heureusement, les compromis opérés ont une nouvelle fois été les bons, puisque l’action est à la fois lisible et fluide, et que la maniabilité est à la hauteur de celle de la borne. Pour ne rien gâcher, les trois rues sont de retour, ce qui permet à cette version de se hisser au rang des alternatives acceptables à la version originale, à son petit niveau. Un portage qui fait le travail, et qui le fait plutôt bien.
On trouve ce qu’on était venu chercher
NOTE FINALE : 13/20
Décidément, les versions portables de Paperboy s’en tirent plutôt bien, et cette itération Lynx fait même un peu mieux que sa rivale sur Game Boy grâce à sa réalisation en couleur et surtout au retour des trois différentes rues. Le jeu reste une excellente façon de tuer dix minutes, et c’est tout ce qu’on lui demande.
Version Master System
Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeurs : SEGA of America (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : Octobre 1990 (Amérique du Nord) – Décembre 1990 (Europe) – Août 1991 (brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Je sais que beaucoup de lecteurs auront vu leur cœur se serrer à la mention d’un simple mot dans le pavé technique : Tiertex. La réputation du développeur britannique n’est en effet plus à faire, et celle, pas beaucoup plus flatteuse, qui accompagne le nom d’U.S. Gold lui doit probablement beaucoup… mais les miracles arrivent, et il se trouve justement que cette itération Master System de Paperboy est assez difficile à prendre en défaut. Comme dans les versions 16 bits, le jeu récupère ses trois routes, et sa réalisation très colorée ne souffre absolument pas de la résolution de la machine – le résultat est des kilomètres au-dessus de la version NES, et on ne peut pas dire qu’il ait à rougir de la comparaison avec la version Amiga, bénéficiant pourtant d’un hardware supérieur. La musique fonctionne bien, la jouabilité est impeccable, le jeu est difficile sans être insurmontable – en fait, parfois, les développeurs de Tiertex connaissaient leur boulot et cette version du jeu peut largement se revendiquer comme la meilleure des systèmes 8 bits, et probablement comme l’une des meilleures tout court. Comme quoi…
C’est coloré, c’est fluide, c’est jouable… c’est vraiment Tiertex qui a programmé ça ?!
NOTE FINALE : 14/20
Très bonne surprise que ce portage de Paperboy sur Master System, qui fait honneur à la machine qui l’héberge en s’affirmant comme un des tout meilleurs du genre. L’expérience n’est pas à des années lumière de celle de la borne, et on peut toujours passer de très bons moments dans les rues du jeu. Clairement pas un titre à bouder sur la console.
Version Game Gear
Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Juillet 1992 (Amérique du Nord) – 24 septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avec le même studio aux commandes et sur un hardware très semblable, on se doute que Paperboy sur Game Gear va beaucoup ressembler à la version Master System, en dépit des deux années les séparant. Hypothèse qui se vérifie rapidement : si certaines modifications graphiques ont été adoptées (le trottoir, par exemple, change de couleur pour annoncer qu’on arrive à la maison d’un non-abonné), le jeu donne assez souvent l’impression d’être la version Master System tassée au pied pour tenir sur l’écran de la console portable. Graphiquement, le résultat est en tous cas très correct, même s’il est bien évidemment plus difficile d’anticiper dans cette version – quoi qu’il en soit, le défilement est d’une fluidité irréprochable et la jouabilité est à la hauteur, même s’il faudra s’adapter un peu pour s’habituer à l’angle des lancers dans cette version. Encore du bon boulot.
On aurait aimé bénéficier d’un peu plus de recul, mais ça va
NOTE FINALE : 13,5/20
En dépit des contraintes, cette version Game Gear de Paperboy se hisse pratiquement à la hauteur du portage sur Master System, même si la petitesse de l’écran introduit fatalement des sacrifices quant aux possibilités d’anticipation du joueur. Cela n’en reste pas moins la meilleure version portable du jeu avec elle parue sur Game Boy Color.
Version Mega Drive
Développeur : Motivetime Ltd.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Février 1992 (Amérique du Nord) – Mars 1992 (Europe) – 26 juin 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Autre équipe, autre système, mais l’équipe de Motivetime aura pu profiter de la date de sortie tardive du jeu (presque sept ans après la borne quand même) pour peaufiner un peu l’expérience. Ainsi, cette version du jeu est la seule qui superpose un choix de difficulté en plus du choix de la rue (vous pouvez donc jouer à la rue facile en mode difficile ou à la rue difficile en mode facile… vous suivez ?), ce qui est toujours un bon moyen de se faire une expérience à la carte. La réalisation graphique, sans toucher au génie, fait le choix assez judicieux d’une vue éloignée qui permet de profiter d’une lisibilité et d’une capacité d’anticipation optimales. Naturellement, le tout tourne comme un charme, la jouabilité est excellente en dépit de la raideur du vélo (comme dans toutes les versions), et on bénéficie même en bonus de plusieurs voix digitalisées de bonne facture pour accompagner l’action – en plus de la musique et des bruitages, cela va de soi. Autant dire qu’on tient ici un portage solide qui n’aura sans doute pas déplacé les foules en 1992, mais qui remplit parfaitement son rôle.
C’est fin et ça bouge vite. Tant mieux.
NOTE FINALE : 14,5/20
Sans jamais côtoyer l’excellence, la version Mega Drive de Paperboy fait néanmoins les choix les plus pertinents pour offrir une expérience de jeu qui n’a vraiment plus grand chose à envier à celle de la borne – et qui se permet même d’être plus accessible. Un portage agréable qui ne devrait décevoir personne.
Version Game Boy Color
Développeur : GameBrains
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1999 (Amérique du Nord) – Août 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme les lecteurs réguliers du site s’en seront sans doute rendu compte, la Game Boy Color aura été copieusement arrosée d’adaptations de l’arcade et de titres assez anciens qui pouvaient généralement être remis au goût du jour avec un minimum d’efforts. Autant le préciser d’emblée : cette version du jeu n’est pas une simple version colorisée de la version Game Boy classique : le jeu a été redéveloppé à partir de zéro par une nouvelle équipe, et cela se voit dès qu’on constate le retour des trois routes et l’apparition d’un menu permettant de configurer les boutons, le nombre de vies et la difficulté, comme sur Mega Drive. En jeu, il faudra composer avec une vue plus reculée que sur Game Boy, ce qui a ses avantages (meilleure anticipation) et ses inconvénients (les boîtes aux lettres doivent faire deux pixels de large, dans cette version). Néanmoins, le tout est intelligemment agencé, très jouable, et on se surprend une nouvelle fois à mordre à l’hameçon et à enchaîner les parties avec un certain plaisir.
Globalement, les choix opérés ont été les bons
NOTE FINALE : 13,5/20
En bénéficiant de nouvelles options de configuration, du choix des routes, d’une vue plus éloignée – et bien entendu de la couleur –, cette version Game Boy Color de Paperboy fait tout mieux que sa prédécesseuse sur Game Boy. Une valeur sure pour les amateurs d’arcade.
Version PlayStation Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2
Développeur : Digital Eclipse Softwae, Inc.
Éditeurs : Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe)
Date de sortie : Avril 1998 (Amérique du Nord) – 19 juin 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Mais… ? Que… ?
Comme on aura déjà eu l’occasion de le voir, la fin des années 90 aura correspondu à un regain de popularité passager des vieux succès d’arcade du début des années 80. Midway, bien décidé à profiter d’un filon peu couteux, aura donc décidé de bondir sur l’occasion pour rentabiliser le catalogue d’Atari, passé sous sa bannière. Dans l’absolu, on s’attend à hériter à une retranscription parfaite de la borne, ce qui est le cas… sauf que, pour une raison quelconque, le programme insiste pour afficher les graphismes dans une résolution entrelacée dégueulasse qui abîme l’image ! Si la chose ne se distingue pas trop sur un écran cathodique, en revanche difficile d’en faire abstraction sur un écran moderne. Aucun problème du côté du son ou de la jouabilité, heureusement, et on récupère à peu près les mêmes options de configuration que sur PC, mais on ne peut s’empêcher de se sentir un peu floué par une version qui pouvait sans doute faire mieux que ce transfert de code à la serpe. Décidément, il faut croire que ce n’est pas si facile que ça, de porter une borne d’arcade…
NOTE FINALE : 14,5/20
Dans l’absolu, Paperboy sur PlayStation offre la borne sur un plateau avec les options de configuration nécessaire. En revanche, le choix inexplicable d’une résolution entrelacée qui transforme l’image en une bouillie floue sur n’importe quel écran n’était sans doute pas le plus heureux qui soit. À tout prendre, autant émuler la borne.
Version PC (Windows 9x) Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2
Dans cette compilation comprenant Paperboy et cinq autres jeux (dont Gauntlet et 720°), aucune surprise à avoir en ce qui concerne la réalisation, cette fois : c’est la transposition de la borne, au pixel près, et pas d’effet de manche avec une résolution inadaptée cette fois : le jeu d’affiche en 512×384, comme la borne dont il est issu, point barre. une nouvelle fois, en plus des habituels bonus de type flyers publicitaires et autres galeries accompagnant ce type de compilation, le jeu bénéficie surtout d’options de configuration permettant de choisir la difficulté, le nombre de vies, ou encore de configurer les touches ou d’attribuer les boutons du joystick. Bref, l’arcade à domicile – la vraie – mais en mieux. Il était temps.
Pas un pixel ne manque, et le jeu respecte même scrupuleusement la résolution originale
NOTE FINALE : 15,5/20
Il aura fallu attendre 1999 pour bénéficier de la copie pixel perfect de Paperboy à domicile, mais cette édition qui a en plus la bonne idée d’ajouter toutes les options de configuration nécessaire accomplit sa mission à la perfection. Pour découvrir le jeu, sauf à avoir une borne d’origine avec le guidon, on fait difficilement mieux.
Développeur : Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titre original :ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!? (Rockman 3 : Dr. Wily’s Time to Die!?, Japon) Titres alternatifs :Mega Man III (écran-titre), Rockman Complete Works : Rockman 3 – Dr. Wily’s Time to Die!? (PlayStation) Testé sur :NES – Arcade – Mega Drive Disponible sur : 3DS, Android, BlackBerry, Doja, iPad, iPhone, J2ME, PlayStation, PlayStation 3, PSP, Wii, Wii U (version NES) GameCube, PlayStation 2, Xbox – Au sein de la compilation Mega Man : Anniversary Collection 3DS, Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One – Au sein de la compilation Mega Man : Legacy Collection En vente sur :Nintendo eShop (3DS, Switch, Wii U), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox Live (Xbox One, Xbox Series)
Spécificités techniques : Cartouche de 3 Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1988, Keiji Inafune avait gagné son pari. Lui qui avait été l’un des seuls – avec son équipe, soyons honnête – à croire en une suite à un sympathique Mega Man à laquelle Capcom, eux, ne croyaient pas, était parvenu, dans des conditions pourtant extrêmement complexes, à doter la NES d’un de ses tout meilleurs jeux d’action/plateforme – lançant au passage une des séries les plus prolifiques de la compagnie japonaise.
Vous allez encore avoir du pain sur la planche
Un bilan sous forme de triomphe qui laissait désormais entrevoir (à raison, visiblement) un avenir radieux pour la licence qui était passée tout près de se limiter à un seul et unique épisode, et une très bonne raison pour Capcom de confier le désormais inévitable troisième opus à ceux qui venaient de faire entrer le deuxième épisode dans la légende. Plus question de travailler sur le pouce en parallèle du développement d’un autre titre, cette fois : Keiji Inafune allait se voir offrir deux ans pour lui permettre de placer la barre encore un peu plus haut. Des conditions idylliques sur le papier ; dans les faits, l’équipe de développement aura néanmoins été une fois de plus pressée par le temps, le départ du superviseur Akira Kitamura qui avait dirigé les deux premiers jeux n’ayant visiblement pas fait que des heureux. Les complications s’enchainant (départ du responsable de la planification, qu’Inafune aura dû remplacer au pied levé, départ de la compositrice Harumi Fujita après n’avoir composé que trois morceaux), ces deux années de développement auront au final plutôt laissé un mauvais souvenir à Inafune, qui aura décrit Mega Man 3 comme un des épisodes de la série qu’il aimait le moins. Mais du côté des joueurs, ces petits égoïstes qui veulent juste s’amuser sans se soucier des états d’âme des développeurs, le verdict est-il le même ?
Mega Man est de retour, et c’est toujours une bonne nouvelle
Ceux qui connaissent un minimum la série n’en seront pas surpris, mais Mega Man 3 repart exactement sur les traces du deuxième épisode – achevant au passage de consacrer une formule appelée à connaître assez peu de changements au fil de la (très prolifique) saga. Après avoir vu ses plans contrariés par deux fois, le docteur Wily se sera officiellement rangé pour accepter de collaborer avec le docteur Light au développement d’un robot de maintien de la paix nommé Gamma.
Même les chats vous en veulent ! C’est pas une vie !
Malheureusement, des maître-robots situés dans les colonies minière se révoltent au même moment, mettant la main sur huit cristaux d’énergie qui auraient permis à ce même Gamma de débuter sa prestigieuse mission en allant leur botter le train ; c’est donc naturellement Mega Man qui rempile pour aller sauver l’univers, et comme vous pouvez vous en douter Wily reviendra fort naturellement sur son chemin, avec un nouvel invité dans l’équation – un mystérieux Break Man dont le rôle n’est pas clair : allié ou ennemi ? Le suspense est sans doute un peu retombé à ce niveau, plus de trente ans après la sortie du jeu, mais les fans de la série seront heureux de découvrir pour l’occasion les débuts de Proto Man – dans une intrigue qui, on ne va pas se mentir, aurait sans doute bénéficié de davantage d’efforts en termes de mise en scène. Qu’importe : on est venu casser du robot et voler des pouvoirs grisants en profitant d’un level design de haute volée au cours d’une aventure au long cours, alors la mission est-elle oui ou non remplie ? À bien des niveaux, et 99% des lecteurs seront déjà allé consulter le pavé de note pour s’en assurer avant même de lire l’article, elle l’est – néanmoins, on peut également sentir que tout n’est pas parfait dans le meilleur des mondes, et il va à présent être temps de se pencher sur la question du « pourquoi ? »
La réalisation est une nouvelle fois à la hauteur
Mega Man 2 avait représenté, on s’en souvient, un véritable bond en termes d’ambition, de contenu et de durée de vie comparé au premier épisode. On se demandait si Mega Man 3 pourrait parvenir à faire encore mieux dans ce domaine, et la réponse est : oui et non. À première vue, le jeu reprend très exactement la structure du deuxième opus, avec les huit robots à affronter avant de passer à la forteresse du Dr. Wily et ses six niveaux ; néanmoins, pour faire bonne mesure, le titre ajoute cette fois encore une étape : il faudra donc retourner dans quatre des niveaux précédemment visités (au plan modifié pour l’occasion) pour y faire face aux… huit boss de Mega Man 2 !
Le titre n’a pas peur des gros sprites, mais attendez-vous à de nombreux clignotements
Une sorte de fan service avant l’heure, qui permettra aux mordus de voir si leur mémoire les sert toujours à présent qu’ils doivent ré-affronter leurs anciens ennemis avec un nouvel arsenal, tout en offrant une sorte de séance de rattrapage aux nouveaux venus. De quoi booster encore un peu la durée de vie d’un jeu qui n’était déjà vraiment pas avare en la matière, puisque c’est désormais pas moins d’une vingtaine de niveaux qui devront être vaincus pour espérer venir à bout de Wily. Et rien ne dit, au passage, que vous ne serez pas amené à redécouvrir une ou deux petites surprises tirées du premier épisode, ce qui place tout de suite l’ambition de la cartouche à offrir une sorte de pinacle à une saga qui n’anticipait alors pas forcément quelle allait être sa longévité.
Les maitre-robots sont une nouvelle fois de la partie, et il faudra trouver leur point faible
Histoire de ne pas (trop) donner l’impression d’être une sorte de Mega Man 2.5 reprenant la même structure en changeant les niveaux et les boss, le jeu aura quand même inclus quelques nouveautés plus substantielles : l’ajout d’une glissade réalisable avec bas + saut et qui sera souvent très pratique pour éviter des attaques ennemies, et la présence d’un nouveau compagnon canin (et robotique) appelé Rush, et dont le rôle est en fait de réunir les trois fameux pouvoirs offerts par le Dr. Light au fil des niveaux lors du précédent épisode.
Le gros morceau sera une nouvelle fois représenté par la forteresse du Dr. Wily
On notera également la présence d’un nouveau type de container « surprise » dont vous ne connaîtrez pas le contenu à l’avance, et surtout la première apparition du futur Proto Man, donc, lequel ne fait pas grand chose de plus que vous ouvrir un ou deux passages et vous affronter deux ou trois fois. Un assez bon résumé d’un jeu qui tient beaucoup de promesses, mais qui donne souvent le sentiment d’avoir visé plus haut que ce qu’il est réellement parvenu à nous offrir.
Admirez ce dégradé !
Mega Man 3 est un bon jeu, bien réalisé, capable de vous tenir en haleine de longues heures, et qui figure indéniablement dans le haut du panier de ce que la NES a pu offrir en la matière – une description qui pourra d’ailleurs s’appliquer au reste de la saga. On tient d’ailleurs là ce qui est à la fois la grande force et la seule vraie faiblesse de la licence : Mega Man 3 représente le moment où la série devient une formule gravée dans le marbre à laquelle on ne joue plus vraiment pour être surpris mais plutôt pour retrouver peu ou prou la même chose avec un minimum de variations.
Le mystérieux Break Man : ami ou ennemi ?
À partir de cet épisode, les surprises seront rares – mais la bonne nouvelle est qu’il n’y aura pas de mauvaise surprise non plus. Ceux qui espéraient revivre la claque qu’avait représenté Mega Man 2 comparé au premier épisode seront donc déçus : cette fois, le plafond a visiblement été atteint, et l’éternel débat de savoir lequel des six épisodes parus sur NES est le meilleur sera avant tout une question de goûts, d’affinités et de nostalgie personnelle. On pourra juste regretter ici la disparition du choix de la difficulté et un équilibrage un peu étrange avec des niveaux assez punitifs dotés de quelques gros pics de difficulté (dont les boss, qui laissent assez peu de place à l’erreur), mais une forteresse finale qui regorge de réservoirs d’énergie et de bonus divers.
Seules deux armes peuvent toucher le boss final
Dans le même ordre d’idées, les thèmes musicaux m’ont parus moins inspirés dans cette version – certains, comme le thème de Shadow Man, étant même assez ratés, mais on touche encore une fois à des constats qui changeront en fonction des goûts. Pour le reste, c’est toujours aussi beau, c’est toujours aussi jouable, c’est toujours (presque) aussi amusant, mais les joueurs ayant eu leur compte avec Mega Man 2 n’auront absolument aucune raison de remettre le couvert pour ce troisième épisode fièrement campé dans les clous de son prédécesseur. Les fans, de leur côté, n’auront de toute façon pas attendu ce test pour se lancer.
Vidéo – Le niveau de Spark Man :
NOTE FINALE : 17/20
La question était suffisamment pertinente pour que beaucoup de joueurs se la posent avec une certaine impatience : Keiji Inafune et son équipe pouvaient-ils réellement placer la barre encore plus haut qu'avec Mega Man 2 ? La réponse apportée par Mega Man 3 aura été ambiguë : tout ce qui faisait la force du précédent opus est toujours là, pour ainsi dire pratiquement à l'identique, et c'est précisément ce qui pourra diviser les joueurs entre ceux qui n'attendaient rien d'autre que cela et ceux qui espéraient davantage de nouveautés – lesquels pourront regretter un manque global d'inspiration. Entre un scénario mal mis en valeur, un Proto Man farouchement sous-exploité et une réalisation toujours aussi inspirée mais qui ne parvient pas à surpasser celle du deuxième épisode, le titre de Capcom trahit parfois ce qu'il est : un jeu très solide qui n'atteint jamais totalement les hauteurs stratosphériques que son équipe de développement aurait aimé viser. Cela reste fort heureusement un Mega Man, et on sait que la formule désormais rebattue n'apparaîtra pas comme une faiblesse de nos jours (certains le considèrent même comme le meilleur épisode de la saga), mais ceux qui attendaient des nouveautés un peu plus marquantes qu'une glissade, un chien n'apportant rien de neuf et la réapparition des boss de Mega Man 2 risquent d'en être pour leur frais.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté mal équilibrée, avec des boss redoutables et beaucoup trop de bonus de soins dans la forteresse finale
– Une deuxième fournée de boss qui sent un peu la rallonge de durée de vie au rabais
– Des thèmes musicaux moins inspirés
– Très peu de nouveautés
– Toujours une grosse dose d'effacements de sprites, et quelques ralentissements
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mega Man 3 sur un écran cathodique :
Version Arcade Mega Man III (PlayChoice-10)
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un stick (huit directions), deux boutons
Les habitués du site doivent commencer à connaître l’offre PlayChoice-10 qui permettait à la NES d’aller se faire connaître dans ses salles d’arcade (où elle devait malgré tout faire plutôt pâle figure face à ce qu’on pouvait y trouver à la même époque, c’est à dire au début des années 1990). Mega Man 3 (ici écrit Mega Man III) aura été le premier titre de la saga – et a priori le seul – à figurer au sein de cette offre, qui permettaient aux joueur d’acheter du temps de jeu. Vu la durée d’une partie, autant dire que mieux valait avoir sur soi suffisamment de monnaie pour pouvoir dépenser l’équivalent du prix de la version commerciale, mais on remarquera que le système de mot de passe est toujours de la partie pour les joueurs bien décidés à revenir tenter leur chance sur la durée. Pour le reste, l’offre comme les bornes PlayChoice-10 ayant disparu depuis longtemps, je ne teste cette version que par exhaustivité historique.
NOTE FINALE : 17/20
Si vous voulez découvrir Mega Man 3 en payant – littéralement – toutes les cinq minutes, vous ne pouvez de toute façon plus le faire, l’offre PlayChoice-10 ayant disparu depuis longtemps. Mais dites-vous qu’il y a trente ans, c’était possible.
Version Mega Drive Mega Man : The Wily Wars
Développeur : Minakuchi Engineering Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 15 octobre 1994 (SEGA Channel, États-Unis) – 20 octobre 1994 (Europe) – 21 octobre 1994 (Japon)
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Si vous avez déjà lu les tests des deux premiers épisodes de la saga (et vous l’avez fait, n’est-ce pas ?), vous êtes déjà parfaitement au courant que la première trilogie de Mega Man aura connu un portage sur Mega Drive. Sans surprise, le troisième opus aura connu exactement les mêmes adaptations que les deux autres : des graphismes plus détaillés et plus colorés, des sprites plus gros, de nouveaux défilements parallaxes, une musique remixée, et un équilibrage globalement assez fidèle à celui des opus NES mais avec quelques minimes réadaptations qui ne troubleront pas outre mesure les néophytes mais qui feront hurler les fans irréductibles de la version d’origine.
C’est plus beau et ça bouge mieux, mais certains joueurs regretteront que ça ne se limite pas à ça
Notons néanmoins que cette version tourne plus lentement dans sa version PAL que la version NES de la même région, ce qui la rend plus facile en cours de jeu, mais que les boss ont tendance à être encore plus redoutables ici, surtout avec votre petit canon de base qui fera que vous aurez intérêt à bien choisir votre premier affrontement pour ne pas faire face à un combat pratiquement impossible. Parmi les changements les plus marquants, listons le comportement des projectiles de Magnet Man qui est ici devenu plus aléatoire, quelques changements dans les dégâts encaissés (l’arme de Needle Man fait deux fois moins de dégâts à Snake Man), le fonctionnement de Top Spin a été revu, les patterns des boss sont différents… Bref, les puristes déjà rodés à la version NES risquent de ne pas goûter toutes ces modifications – les joueurs découvrant le titre au XXIe siècle, en revanche, auront de bonnes raisons de se montrer plus conciliants ou simplement curieux face à un titre qui demeure extrêmement solide et qui a l’avantage, une fois les trois jeux vaincus, de proposer des niveaux inédits. Une alternative qui a son charme, donc, surtout pour les joueurs ayant passé davantage de temps sur Mega Drive que sur NES.
NOTE FINALE : 17/20
Comme les deux autres opus présents sur la cartouche, Mega Man 3 propose sur Mega Drive, en plus d’une refonte technique plutôt plaisante, quantités de petites modifications qui, sans réellement trahir le gameplay original, feront hurler les puristes qui connaissent le moindre pixel de la version NES. Les néophytes et les curieux auraient cependant tort de bouder cette version qui est aussi agréable à jouer que l’originale.
Développeur : MECC Éditeur : MECC Testé sur :Apple II – PC (DOS) – PC (Windows 3.1) & Macintosh La version de 1971 :Oregon La version de 1984 :Expeditions Disponible sur : Android, Blackberry, BREW, DSi, Fire OS, iPad, iPhone, J2ME, Macintosh, tvOS, webOS, Windows Mobile, Windows Phone
Oregon Trail II : 25th Anniversary Limited Edition (1996)
The Oregon Trail : 3rd Edition (1997)
Version Apple II
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Apple DOS 3.3 – RAM 64ko Mode graphique supporté : Haute résolution
Note : une large partie des informations ayant servi à rédiger ce test sont tirées de l’excellent site The Digital Antiquarian et de la série d’articles qu’il aura consacrés au jeu et disponible (en anglais) à cette adresse.
Tout d’abord, un peu d’histoire.
Celle qui nous intéresse aujourd’hui commence en 1971, à une époque si lointaine que même le terme de « micro-informatique » n’y avait pas encore cours – ce qui m’encourage à penser que le logiciel que nous abordons ici devrait rester comme le titre le plus ancien jamais testé sur ce site. Projetons-nous donc à Carleton College, Minnesota, où se trouvaient trois professeurs nommés Paul Dillenberger, Bill Heinemann et Don Rawitsch – les deux premiers enseignant les mathématiques tandis que le dernier, lui, donnait des cours d’histoire.
Ne bâclez pas vos préparatifs ! C’est là qu’une bonne partie de votre aventure se jouera
C’est Don Rawitsch qui eut le premier l’idée de concevoir un jeu de plateau intitulé The Oregon Trail et chargé de retracer, de manière ludique, l’épopée de colons américains depuis la ville d’Independence jusqu’à l’Oregon, trois mille kilomètres plus à l’ouest – et ce furent ses deux collègues qui l’encouragèrent à le coder en Timed-Shared BASIC sur ce qu’on appelait alors un mini-ordinateur, un HP-2100. Les premières personnes à essayer ce fameux programme furent donc les élèves de Don Rawitsch, lorsqu’ils le découvrirent sur un télétype qu’il avait lui-même amené en cours le 3 décembre 1971. De son propre aveu, les étudiants l’adorèrent, mais lorsqu’il quitta l’établissement l’année suivante, il effaça le programme du système qui l’hébergeait et se contenta de garder le listing du code qu’il rangea dans un tiroir pour l’y oublier.
Partez à la découverte de l’Oregon !
Il aurait pu y rester à jamais si, en 1974, le Minnesota Educational Computing Consortium (ou MECC), fondé un an plus tôt, n’avait pas embauché Rawitsch pour lui demander de servir d’intermédiaire entre l’organisme et un groupe de « collèges communautaires » (community college) locaux. Alors qu’on lui demandait de réfléchir aux usages que pourraient avoir les ordinateurs dans le système éducatif, Rawitsch se souvint de son fameux programme et sortit son listing de son tiroir pour le transcrire, lors du week-end de Thanksgiving, sur l’UNIVAC 1100 situé au siège du MECC, à Minneapolis.
La plus grande partie du jeu se jouera sur cet écran
Le jeu fut joué par des milliers d’élèves au cours de la décennie suivante, et connut de nombreuses révisions au fil des années – à tel point qu’elles continuent de nos jours, où la version la plus récente remonte, au moment où j’écris ces lignes, au 2 avril 2021. En 1985 fut publié ce qu’on considère aujourd’hui comme la version « canonique », à savoir celle commercialisée sur Apple II. Il est difficile de mesurer ce que représente ce simple logiciel à l’échelle américaine où, pour reprendre les mots de John Teti dans 1001 Video Games You Must Play Before You Die : « des millions d’enfants auront grandi dans les années 80 avec The Oregon Trail installé sur un ordinateur personnel de la salle de classe ». De quoi donner envie de se pencher sur ce père fondateur vidéoludique dont beaucoup en Europe auront entendu parler mais auquel assez peu auront finalement joué.
Le jeu sait s’illustrer pour mettre un peu de chair sur ses quelques écrans
Le jeu – car c’en est un, ses vertus éducatives étant objectivement assez limitées – vous propose donc de revivre la migration de colons du Minnesota en direction de la côte ouest (et plus précisément, vous l’aurez compris, de l’Oregon) au milieu du XIXème siècle. Votre objectif sera de vous efforcer d’arriver en vie en ayant échappé à la maladie, à la famine, aux raids de bandits, aux accidents bêtes, au froid, à la chaleur, aux animaux et à quantité d’autres petits tracas qui vous rappelleront au passage qu’une expédition de deux mille miles en chariot était alors tout sauf une escapade touristique.
Le ferry, meilleur moyen d’arriver sur l’autre rive sans casse
La bonne nouvelle est que la prise en main est particulièrement limpide pour un titre ayant fêté ses cinquante ans : un écran affichable dès le menu du titre vous résumera les enjeux, les dangers et les possibilités qui s’offrent à vous afin que vous sachiez jouer en moins d’une minute. Puis vous nommerez votre groupe de cinq colons qui correspondront symboliquement à votre « jauge de vie », en quelque sorte (tant que l’un d’eux est encore en vie, la partie n’est pas perdue) avant de choisir votre métier qui définira la difficulté de la partie en même temps que votre pécule de départ.
De l’exotisme ! Du mystère ! Des blagues faciles !
Comme vous pouvez vous en douter, jouer un banquier aux poches pleines ne représentera pas exactement les mêmes contraintes au moment d’investir dans du matériel, des munitions et des réserves de nourriture que d’incarner un fermier avec quelques dollars en poche – le titre prendra d’ailleurs le temps de vous expliquer tout cela sans que vous ayez à vous référer à un quelconque manuel. Vous faites donc vos emplettes de départ en vous efforçant d’établir des priorités (acheter davantage de bœufs vous permettra d’avancer plus vite, la nourriture sera bien sûr indispensable mais, si vous ne voulez pas vous reposer sur vos réserves, vous aurez intérêt à investir dans des munitions pour pouvoir chasser, etc.) avant de choisir votre date de départ (là encore, le jeu vous expliquera très bien les tenants et les aboutissants d’un départ précipité ou, au contraire, d’une épopée trop tardive qui risquerait de vous voir finir en fâcheuse posture dans les Rocheuses au milieu de l’hiver). Puis, vous lancez votre expédition vers l’ouest, les verts pâturages et les opportunités – ainsi que le score, car oui, il y en a un.
Si vous voulez survivre, mieux vaudra savoir chasser
L’essentiel de votre épopée prendra la forme d’un écran vous demandant de sélectionner vos options à chaque étape de votre (long) trajet : vous pourrez choisir votre rythme, l’importance de vos rations, consulter la carte, partir chasser pour refaire vos réserves de nourriture, marquer une pause pour vous reposer si la santé de votre groupe commence à décliner dangereusement (ce qui aura l’inconvénient de vous faire perdre du temps et de la nourriture, deux ressources ô combien précieuses) ou bien parler aux locaux pour obtenir des conseils et des indices afin d’optimiser vos chances de survie.
La carte vous permettra de mesurer le chemin parcouru – et celui qui reste à accomplir
On n’est donc pas à des kilomètres d’une aventure textuelle (ce qui, pour un titre prenant ses racines en 1971, n’a rien d’anormal), avec un aspect gestion qui vous demandera constamment de penser à long terme pour ne pas vous retrouver dans une situation délicate lors des dernières semaines de votre épopée, qui seront les plus ardues. La principale interaction étant de composer avec les événements aléatoires qui viendront vous compliquer la tâche, ou bien de surmonter les obstacles naturels que seront les fleuves et les rivières. Chercherez-vous à passer à gué ? À payer de votre poche et à perdre quelques jour à prendre un ferry ? Entreprendrez-vous la traversée en faisant flotter vos chariots ? Chaque décision aura ses avantages et ses inconvénients, et jouer la carte de la sécurité absolue pourra d’ailleurs finir par vous coûter cher, au propre comme au figuré, lorsque vous découvrirez que vous n’avez plus un sou vaillant en poche et que l’hiver arrive à force d’avoir été trop précautionneux. Il faudra donc être prêt à prendre des risques et à improviser – quitte à en payer le prix.
Ces petites séquences n’ont vraiment rien de compliqué
Histoire de casser un peu la routine, le titre propose également quelques petites scènes d’action, pour la chasse ou la descente d’un fleuve, par exemple, où on prendra toujours le temps de vous expliquer les commandes et les objectifs avant de vous lâcher devant des mini-jeux pas trop méchants. On appréciera également que cette version ait pris la peine de proposer un habillage graphique, avec une illustration différente à chaque lieu visité, une petite animation pour vous montrer votre chariot en train d’avancer ou de se lancer sur une rivière, etc. Le plus surprenant reste surtout de constater avec quelle rapidité et avec quelle évidence on se prend au jeu en dépit de son âge plus que canonique : là où on pouvait craindre une machine à gaz obtuse et illisible comme les années 80 savaient en offrir, on est au contraire en face d’un des principes vidéoludiques les plus évidents et les plus accessibles qui soient ; il suffit de savoir lire.
Écoutez toujours les conseils, ça ne coûte rien
Bien évidemment, il y a de fortes chances que la dixième épopée s’avère nettement moins surprenante et nettement moins intéressante que la première, et sachant qu’une partie n’est de toute façon pas très longue, vous risquez d’avoir votre compte au bout d’une heure ou deux grand maximum – au bout d’un moment, c’est un peu comme relire tout le temps le même livre avec quelques modifications secondaires apportées à la même trame. Il y a néanmoins de quoi être impressionné qu’un jeu « éducatif » aussi ancien soit doté d’un véritable potentiel ludique, et que celui-ci fonctionne encore, même un demi-siècle après : on est tout de suite à l’aise, et on a réellement envie de mener l’aventure à son terme au moins une fois. Peut-être pas de quoi découvrir l’objet d’une nouvelle passion… Mais pour tous les retrogamers un minimum intéressés par l’histoire vidéoludique, difficile de ne pas immédiatement ressentir une sympathie réelle vis-à-vis de ce titre pionnier qui n’a jamais cessé son chemin depuis sa création. Quand on y pense, c’est quand même assez extraordinaire.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12/20
Difficile de définir un logiciel comme The Oregon Trail. Véritable monument de la culture vidéoludique américaine – combien de millions d'enfants y auront joué dans les écoles du pays de l'Oncle Sam ? – jeu éducatif qui n'apprend pas grand chose mais véritable titre d'aventure avec ses composantes action et gestion, antiquité plus ancienne encore que la micro-informatique elle-même, le titre imaginé par Paul Dillenberger, Bill Heinemann et Don Rawitsch impressionne autant par son efficacité que par son accessibilité et son intemporalité. Tandis que l'on mène notre groupe de colons depuis le Missouri jusqu'à la côte ouest, on a du mal à imaginer que cette improbable épopée reposant sur la prise de risques calculée, sur la chance et un peu sur l'habileté a déjà fêté ses cinquante ans. Peut-être pas de quoi y engloutir des semaines aujourd'hui, mais le logiciel a indéniablement un caractère assez unique qui le range dans une catégorie à part. Une vraie curiosité à découvrir.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une aventure où on prend finalement assez peu de décisions
– Une part de chance qui peut vous coûter cher
– Des mécanismes dont on fait très vite le tour
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Oregon Trail sur un écran cathodique :
Version PC (DOS)
Développeur : MECC
Éditeur : MECC
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Il y a plus de couleurs, mais franchement même moi je ferais mieux pour ce qui est des graphismes
Il aura donc fallu attendre pas loin de vingt ans pour que The Oregon Trail se décide à tenter sa chance sur PC. Si beaucoup d’eau avait eu le temps de couler sous les ponts depuis le listing de 1971, force est de reconnaître que cette version n’a en revanche enregistré pratiquement aucune modification par rapport à celle de 1985. C’est pour ainsi dire le même jeu, au détail près que la réalisation graphique a été légèrement rehaussée – le VGA est reconnu, c’est une bonne nouvelle, mais on sent bien que le MECC ne croulait pas exactement sous les graphistes : c’est plus coloré que sur Apple II, mais ça s’arrête là. L’aspect sonore, pour sa part, ne se fait entendre une nouvelle fois que pendant les illustrations ; le reste du temps, ce sera un silence de mort. Le contenu n’ayant, pour sa part, pas évolué, et sachant que les graphismes ne jouent vraiment qu’une part extrêmement marginale dans le plaisir qu’on peut retirer du jeu, on ne peut donc pas annoncer une grande avancée par rapport à la version publiée cinq ans plus tôt. Décevant, mais pas très surprenant.
On ne peut pas dire qu’on sente une révolution
NOTE FINALE : 12/20
Cinq ans après la version parue sur Apple II, on pouvait nourrir l’espoir que The Oregon Trail sur DOS embarque quelques nouveautés. Perdu ! Il faudra se contenter d’une retouche graphique pas très spectaculaire et de strictement rien d’autre. Pas de quoi bouder le jeu, mais pas de quoi se jeter sur cette version non plus.
Version PC (Windows 3.1) & Macintosh
Développeur : MECC
Éditeur : MECC
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Macintosh : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 7.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) Mode graphique supporté : 256 couleurs
Cette fois, on a toutes les informations sous les yeux en permanence
Une fois n’est pas coutume, en ressortant sur Windows, sur Macintosh et sur CD-ROM trois ans après sa parution sur MS-DOS, The Oregon Trail aura décidé de dépoussiérer un peu les choses. La différence la plus frappante, comme on pouvait s’y attendre, est à chercher du côté de la réalisation : cette fois, le jeu est bien décidé à tirer parti de la résolution et de la palette de couleur du SVGA (et du Mac) pour afficher une interface revue où toutes les informations sont disponibles en permanence à l’écran, et où les illustrations ne donnent plus l’impression d’avoir été réalisées en dix secondes et en état d’ébriété sous Paint.
La chasse ne devrait pas vous poser beaucoup de problèmes dans cette version
Tant qu’à faire, tout est désormais jouable à la souris, on profite de nouveaux jingles musicaux ; bref, on a un peu moins l’impression de jouer à un logiciel de plus de vingt ans d’âge. Si le système de jeu est resté globalement identique à celui qu’on connaissait, on y remarquera quelques adaptations : par exemple, il y a désormais pas moins de huit professions à incarner, et certaines offrent des aptitudes au-delà du pécule de départ (le taux de mortalité sera plus faible avec un médecin, les chariots seront plus faciles à réparer avec un forgeron ou un charpentier, etc.). On remarquera également des critères qui n’apparaissaient pas auparavant, comme le poids des chariots (avoir des stocks, c’est bien, mais cela vous ralentit) ou encore une carte plus lisible qui vous aidera à voir à partir de quel moment vous allez attaquer les montagnes et les vrais problèmes. La chasse se joue dorénavant à la souris, en déplaçant un curseur comme dans un rail shooter (ce qui la rend d’autant plus simple) et on bénéficie de quelques événements supplémentaires (et il est enfin possible de sauvegarder) ; bref, à tout prendre, on bénéficie enfin de quelques ajouts par rapport à la version de 1985, et c’est une bonne chose. À noter que sur Macintosh, le titre a également été vendu au format disquette, pour une version exactement équivalente à quelques jingles près.
La réalisation fait déjà un peu plus illusion ici
NOTE FINALE : 12,5/20
En débarquant sur CD-ROM, The Oregon Trail gagne enfin en contenu (un peu) et en qualité de la réalisation (beaucoup). Si on risque une nouvelle fois de faire le tour du jeu assez vite, on appréciera le confort et la richesse accrus de cette itération.
La version originale du jeu : Oregon
Développeurs : Paul Dillenberger, Bill Heinemann et Don Rawitsch Éditeur : – Date de fin de développement : 3 décembre 1971 Système de développement : HP-2100 Plateformes : Teletype, Sol-20, Apple II, Atari 8 bits Version testée :The Oregon Trail sur Atari 8 bits (1982)
Comme on l’a vu, The Oregon Trail était déjà un jeu très ancien au moment de sa sortie sur Apple II en 1985 – aussi incroyable que cela puisse paraître, le titre s’apprêtait alors à souffler sa quatorzième bougie. Comme on peut s’en douter, il est aujourd’hui impossible de remettre la main sur la version codée par Don Rawitsch pour sa salle de classe en 1971 – tout comme il est extrêmement complexe de retrouver une des différentes versions tournant sur l’UNIVAC du MECC à partir de 1974. En fait, le code le plus ancien encore « disponible » à ma connaissance semble remonter au 27 mars 1975, et a été déterré par le Digital Antiquarian à cette adresse ; comme vous pourrez le constater, il ne s’agit même pas d’un programme à proprement parler mais bel et bien du listing du code en BASIC. Cette version de 1975 nous confirme d’ailleurs que le programme sera resté en constante évolution avant sa sortie sur Apple II dix ans plus tard, des différences notables existant avec un deuxième code de 1978 (disponible à cette adresse) et avec les versions ultérieures que nous allons aborder plus bas. Autant dire que partir à la recherche d’une « version originale » – ce qui correspondrait, stricto sensu, au listing écrit par Rawitsch en 1971, et qu’il reconnait lui-même avoir perdu depuis – ressemble à une chasse au dahu, j’ai donc choisi d’aborder deux des plus anciennes que je sois parvenu à trouver : la version Atari 8 bits de 1982, et la version Commodore 64 apparaissant sur une compilation ludo-éducative intitulée Expeditions et publiée en 1984. Commençons donc par nous intéresser à la version Atari 8 bits qui, contrairement à la version C64 simplement titrée Oregon, porte bel et bien le nom complet The Oregon Trail.
La version Atari 8 bits
Développeur : MECC
Éditeur : Softswap
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale : –
Voici l’écran qui composera une bonne moitié de votre expérience ludique
En lançant cette version de The Oregon Trail, difficile de ne pas faire le lien avec la version parue trois ans plus tard sur Apple II – et surtout de réaliser à quelle point cette « version 1982 » est infiniment plus primitive. Pour commencer, inutile d’espérer la moindre illustration ici : l’intégralité du jeu se limite à une suite de tableaux et d’écrans de texte où vous n’aurez même pas le plaisir de voir votre chariot avancer jusqu’au prochain point de repère. Conséquence : le jeu avance beaucoup plus vite, puisqu’on passe directement d’un écran de texte à l’autre. On remarquera qu’il n’est d’ailleurs pas question ici de choisir son métier en guise de niveau de difficulté : on commencera avec 700$, point barre, à diviser en quatre catégories (nourriture, munitions, vêtements, et ressources diverses) avant de prendre la route, laquelle se résumera à 95% à rencontrer des problèmes (les bonnes surprises sont très rares) vous amenant à perdre du temps, des ressources ou la vie (et vu que vous ne créez cette fois pas toute une famille, ce sera le game over immédiat). Principale curiosité de cette version dont on risque de faire vite le tour : la chasse (ou les attaques de bandits). Celle-ci ne prendra pas la forme d’un mini-jeu d’action mais bien d’un exercice de vitesse, où il faudra écrire des mots comme « BANG », « POW » ou « WHAM » le plus vite possible (ce qui représente d’ailleurs un progrès sur la version de 1975, ou seul le terme « BANG » était utilisé). C’est d’ailleurs pour cette séquence, et pour aucune autre, que le jeu vous laissera choisir votre difficulté en début de partie.
Vous ne rencontrerez pour ainsi dire que des pépins
Autant le préciser, cette version est beaucoup plus courte et vous demandera de la jouer un peu différemment de la version « canonique » de 1985 – partir ici avec d’abondantes réserves de nourriture est pratiquement inutile tant vous êtes voué à les perdre d’une manière ou d’une autre lors d’un des innombrables accidents aléatoires du jeu, mieux vaudra donc investir dans le reste et prendre le temps de chasser tous les jours. Ne pas s’arrêter à tous les forts pourra également améliorer vos chances d’arriver en Oregon avant d’être coincé par l’hiver, surtout que vous n’avez pas l’occasion ici de choisir votre date de départ. La partie se limite essentiellement à une poignée de choix au lancement suivie d’écrans vous demandant si vous voulez chasser ou continuer votre route – il n’est même pas possible d’afficher la carte ici. Inutile de dire que le jeu fait cette fois vraiment son âge, et qu’il va être difficile d’y passer plus de dix minutes tant le concept trahit assez vite ses limites, mais on comprend facilement la fascination qu’elle aura pu exercer sur des élèves des années 70 et 80.
Vous aurez au moins le temps de vous entraîner à écrire vite !
NOTE FINALE : 07/20
Soyons honnête : inutile d’être sévère avec un titre aussi ancien que ce The Oregon Trail sur Atari 8 bits qui, indépendamment de ses éventuelles vertus éducatives, a déjà bien du mérite à présenter une quelconque valeur ludique étant donné son âge. Sans être inintéressante, cette version est tout simplement beaucoup trop limitée en termes de possibilités et de contenu pour que vous mettiez plus de dix minutes à en faire le tour. Une curiosité historique.
Oregon (dans Expeditions) sur Commodore 64
Développeur : MECC
Éditeur : MECC
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Cela reste très austère, mais on remarquera un certain effort pour habiller le tout…
En lançant cet Oregon sur Commodore 64, l’aspect le plus intéressant reste de constater les apports comparé à la version parue deux ans plus tôt sur Atari 8 bits. Comme on peut s’en douter, le jeu dans les grandes largeurs demeure à peu près identique, mais on remarquera l’ajout de quelques petites idées qui feront ensuite leur chemin jusqu’à la version Apple II. Ainsi, si la réalisation est toujours aussi spartiate, on constatera l’apparition de quelques bruitages (principalement pour accompagner la baisse ou la hausse de vos ressources), et surtout celle de la fameuse carte des États-Unis qui vous permet de mesurer l’étendue du trajet qu’il vous reste à parcourir. La vraie nouveauté, cependant, vient des séquences de chasse : pour la première fois, on a affaire à un mini-jeu d’action reposant uniquement sur le timing (vous ne pouvez pas bouger votre mire, juste décider quand tirer) plutôt que de taper des onomatopées comme dans les versions précédentes. Une bonne occasion de découvrir enfin un écran qu’on puisse qualifier de « graphique » au milieu de tout ce texte. Autant dire que cela reste globalement limité, même si la difficulté a grimpé au passage, vous obligeant à mieux répartir vos dépenses, mais dans tous les cas cette pièce de musée restera une curiosité pour tous ceux qui voudraient suivre l’évolution du jeu.
Ciel ! Des graphismes ! Mais jusqu’où ira le progrès ?
NOTE FINALE : 08,5/20
Oregon a beau rester un jeu très basique sur cette compilation parue sur C64, on peut mesurer les progrès accomplis depuis la version Atari 8 bits publiée deux ans auparavant. C’est d’ailleurs le principal intérêt d’une version qui n’en présente autrement que très peu, surtout à une époque où des déclinaisons beaucoup plus modernes du titre sont aisément accessibles.
Développeur : Mike Singleton Éditeur : Beyond Software Testé sur :ZX Spectrum – Amstrad CPC – Commodore 64 Disponible sur : Android, Blackberry, iPad, iPhone, Macintosh, Windows, ZX Spectrum Next Téléchargeable gratuitement sur :Gog.com (Windows), Google Play (Android) Le site officiel du jeu :The Lords of Midnight
La série Lords of Midnight (jusqu’à 2000) :
The Lords of Midnight (1984)
Doomdark’s Revenge (1984)
Mike Singleton’s Lords of Midnight (1995)
Version ZX Spectrum
Date de sortie : Mai 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 48k
Configuration minimale : RAM : 48ko
On a beau être un joueur informatique depuis près de trente-cinq ans, s’être essayé à des milliers de titres et jouir d’une certaine forme de curiosité (et par extension de culture) vidéoludique, on découvre malgré tout encore des choses. Comme toutes les passions, l’univers vidéoludique porte en lui cette force d’être fondamentalement inépuisable, ne fut-ce que par l’étendue considérable de machines et de titres qui le composent. Inutile de le nier : on a tous des lacunes, des systèmes qu’on maîtrise moins que d’autres, et la plupart des ordinateurs 8 bits entrent à n’en pas douter dans cette catégorie en ce qui me concerne ; avant de lancer ce site, je n’avais pour ainsi dire jamais eu l’occasion de poser les doigts sur un Commodore 64 ou un ZX Spectrum, même si j’avais déjà vu tourner leurs jeux.
Certains héros sont fait pour recruter, d’autres pour explorer des endroits plus exotiques
L’avantage de l’inconnu, c’est qu’il peut nous surprendre, et nous permettre d’exhumer occasionnellement des bijoux à la Project Firestart qui méritent objectivement d’être remis en lumière au XXIe siècle. Alors quand deux vieux briscards comme Laurent Cluzel et Olivier Scamps m’ont tous les deux cité, parmi la liste des jeux qui les avaient marqués, un titre sur ZX Spectrum dont je n’avais jamais entendu parler, vous comprendrez que ma curiosité ait été piquée. Il était temps d’aller découvrir ce fameux The Lords of Midnight programmé par un certain Mike Singleton et qui aura tellement marqué les esprits à sa sortie, le bougre, qu’il a encore un site internet à son nom, des versions distribuées gratuitement sur les système modernes, et même des gens qui rêvent encore de lui offrir une suite. L’occasion de se pencher sur l’histoire de Luxor, Morkin, Corleth et Rorthron et sur le destin du monde de Midnight…
Visiter un monde à la première personne sur ZX Spectrum. « Ils ne savaient pas que c’était impossible, alors ils l’ont fait »
Le scénario détaillé sur pas moins d’une quinzaine de pages dans le manuel du jeu vous évoquera en grand détails l’éveil de l’être maléfique appelé Doomdark au sein de sa citadelle d’Ushgarak, dans les royaumes du nord, et la quête de quatre héros pour chercher à le vaincre, que ce soit en lui faisant face militairement ou en parvenant à détruire la couronne de glace, siège de tous ses pouvoirs. Pour ceux qui souhaiteraient connaître l’essentiel des tenants et des aboutissants, autant le dire d’emblée : vous connaissez probablement toute l’histoire du jeu dès l’instant où vous êtes familier avec celle du Seigneur des Anneaux ; remplacez Sauron par Doomsdark, Aragorn par un prince nommé Luxor Moonlight, Frodon par Morkin, fils de Luxor, l’anneau unique par la couronne de glace et la montagne du destin par… la tour du destin et vous devriez immédiatement vous sentir en terrain connu.
Se reposer à un lac régénèrera vos troupes, mais attention : cela ne fonctionne qu’une seule fois par lac et pour toutes vos armées…
Histoire de compléter le tableau, remplacez les elfes par des « fey » et Gandalf le Gris par un sage appelé Rorthron visiblement assez puissant pour faire face à des dragons, et vous comprendrez pourquoi les joueurs de cette lointaine époque (1984 !) où la fantasy était encore considérée comme un genre de niche réservé à une poignée d’excentriques boutonneux pouvaient être aux anges. Ceci dit, Tolkien était déjà une source particulièrement en vogue dans tous les jeux de rôle de la période (bien que son œuvre majeure, elle, n’ait alors pas encore été adaptée en jeu, contrairement au roman Bilbo le Hobbit), on se doute que ce n’est donc pas là que réside la principale trouvaille de The Lords of Midnight. De fait, l’une des premières incongruité du titre est…de ne pas être un jeu de rôle – du moins pas au sens classique du terme, à savoir avec des statistiques et des points d’expérience dans tous les sens. Et ce qu’il sera exactement dépendra en fait en grande partie de la façon dont vous déciderez d’y jouer…
Tous les événements – ici, une bataille – vous seront présentés via des pavés de texte
Comme le scénario détaillé plus haut vous l’aura déjà fait comprendre, il existe deux moyens de triompher du jeu – et cela est clairement établi dans le manuel. La première, souvent vue comme la plus riche et la plus complexe, sera de parvenir à recruter des seigneurs de guerre à l’aide de vos héros, d’aller de citadelle en forteresse pour y lever des troupes, et de faire face aux armées de Doomdark venues du nord avant qu’elles ne mettent le royaume à feu et à sang (ou même après, l’important étant surtout de parvenir à les vaincre).
Une mort tragique qui véhicule une information importante : Corleth n’est pas un guerrier
Dans cette approche, The Lords of Midnight prend alors la forme d’un jeu de stratégie où vous jouerez principalement contre la montre : l’idée sera moins de faire preuve de génie militaire que de parvenir à lever un maximum de troupes en un minimum de temps pour faire face aux armées de Doomdark, avant d’aller porter le combat dans les terres du nord, jusqu’à Ushgarak. Une tâche compliquée par le fait que les troupes subiront une peur croissante causée par la couronne de glace au fur et à mesure de leur avance vers le nord – peur à laquelle seul Morkin est immunisé. Ce qui fait donc naturellement de lui la clé de la deuxième approche : partir seul et sans armée dans les royaumes du nord, se faufiler jusqu’à la tour du destin en se cachant lorsque c’est nécessaire, et parvenir à détruire la couronne de glace. La bonne nouvelle étant que strictement rien ne vous interdit de jouer sur les deux tableaux à la fois, et que quel que soit le destin de vos armées et de votre campagne militaire, le jeu n’est pas fini (ni perdu !) tant que Morkin est encore en vie. Un bon moyen de s’accrocher à une quête désespérée lorsque tout semble perdu… ce qui dénote déjà d’une intelligence indéniable dans le game design et dans la façon d’impliquer le joueur.
Les armées ennemies sont visibles sur la carte – et ici, comme on peut le voir, elles sont très nombreuses !
Partant de ce principe, le titre aurait pu opter pour le choix le plus évident en se présentant par le biais d’une carte vue de dessus avec des cases ou des hexagones et en nous demandant d’y déplacer des unités – quoi de plus logique, au fond ? Seulement voilà, la véritable idée de génie de Mike Singleton, c’est de n’avoir jamais perdu de vue un élément vital à une époque où la technique ne pouvait pas tout (et pouvait même assez peu) : l’immersion. Partant de cette évidence, et plutôt que de vous présenter un conflit abstrait avec la froide distance analytique d’un général penché sur sa carte d’état-major, le titre vous propose donc de vivre l’épopée… à la première personne, en passant d’un personnage à un autre.
Avec Luxor, le principe sera d’aller de place forte en place forte pour recruter tout ce que vous pourrez
D’une simple pression d’une touche sur le clavier, il est en effet possible de changer de héros : selon un mécanisme très malin, vos troupes ne peuvent se déplacer que de jours alors que les armées adverses ne progressent, elles, que la nuit. Votre objectif sera donc de couvrir un maximum de terrain pendant la journée pour aller rencontrer des chefs militaires, visiter des ruines, des citadelles, des tours, des villages, trouver de l’équipement magique, lever des troupes – et prendre le contrôle de tout vos leaders nouvellement recrutés grâce à l’anneau porté par Luxor (ce qui signifie également que vous ne contrôleriez plus que Morkin si Luxor venait à mourir). Et le mieux, c’est que vous ferez cette exploration… via une vue en simili-3D, où vous pourrez apercevoir les villes, les forêts, les collines, les grottes et les montagnes à plusieurs kilomètres de distance. 32000 écrans au total. Sur une cassette contenant quelques dizaines de kilo-octets de données, tournant sur un système à 48ko de mémoire. Vous commencez à comprendre la claque que cela représentait à l’époque ?
La nuit signifiera la fin de votre tour, assurez-vous donc au préalable d’avoir déplacé tous vos hommes
De fait, vous allez rapidement comprendre – le temps de dompter une interface assez intimidante qui vous demandera quasi-obligatoirement de passer par le manuel, sauf à avoir la carte clavier fournie avec le jeu – que The Lords of Midnight n’est en fait ni tout à fait un jeu de stratégie ni réellement un jeu d’aventure. Vous ne prenez jamais aucune décision tactique : les affrontements se déroulent automatiquement et se décident en fonction de la puissance des armées opposées, de la fatigue et de la peur de vos troupes et de la puissance du héros qui les mène – et les statistiques en elles-mêmes ne sont jamais présentées sous forme de chiffres mais plutôt grâce à des descriptions, autant dire de quoi faire hurler les habitués des jeux de stratégie classiques.
Si vous êtes efficace, vous contrôlerez rapidement beaucoup plus de monde qu’au début du jeu
La clé du gameplay est en fait surtout de savoir où aller et quand, en optimisant au maximum ses routes pour pouvoir lever un maximum de troupes en un minimum de temps – ou, a minima, trouver une route à peu près sûre pour mener Morkin jusqu’au cœur du territoire ennemi. Autant dire que lancer vos héros aux quatre vents et au hasard est statistiquement voué à l’échec, et que la carte fournie avec le titre ne vous donnant que des directions assez vagues, le mieux sera sans doute de cartographier avec précision tout l’univers du jeu, quitte à utiliser ce qui vous passe sous la main en guise de pion pour représenter vos divers héros et ainsi vous souvenir où ils se situent ! C’est réellement dans cette dimension « exploration d’un monde ouvert à la première personne » – longtemps, très longtemps avant des programmes comme Arena – que le titre, qui repose autrement sur des mécanismes assez simples (avoir plus d’hommes que l’ennemi), a le mieux vieilli et peut encore se montrer réellement prenant : pour vaincre Doomdark, vous devrez finalement faire comme vos héros et apprendre à connaître le royaume comme votre poche. Un principe basique, mais qui sait en tous cas se montrer toujours aussi efficace.
Une citadelle puissante, avec devant elle un seigneur à recruter : champagne !
Car pour le reste, les barrières sont nombreuses : on a déjà parlé de l’interface qui risque de vous demander un peu de temps pour la dompter, on pourrait également soulever quelques mécanismes trop flous : on ne sait jamais trop s’il vaut mieux avoir deux armées côte-à-côté ou présentes sur la même case, si les hommes sont plus efficaces placés en garnison dans une forteresse ou sous les ordres des héros stationnés dans cette même forteresse, on ne connait jamais vraiment les effets de la peur, tout comme on peut souvent perdre un héros faute de savoir ses capacités réelles lors des premières parties (conseil : si Rorthron et Luxor savent se défendre, parfois face à des ennemis redoutables, évitez d’envoyer Morkin ou Corleth au milieu des loups ou des trolls de glace).
Un héros de plus, l’occasion de couvrir davantage de terrain
Bref, on doit composer avec une caractéristique récurrente des titres de la période qui a assez mal vieilli aujourd’hui : constamment avancer au jugé. Mais on peut aussi prendre cet aspect essai/erreur comme un mécanisme à part entière, apprendre à connaître les forces et les faiblesses de nos personnages, et recommencer une dixième, une centième partie pour apprendre à domestiquer le monde de Midnight, à le faire nôtre et à le parcourir comme on parcourrait un endroit qui nous est familier. Comme souvent, c’est en acceptant d’y consacrer du temps, de se laisser prendre au jeu et de laisser l’imagination prendre le pas sur la froide logique que The Lords of Midnight dévoile toutes ses qualités. Et qu’on se retrouve une nouvelle fois, à une heure avancée de la nuit, avec une carte, un carnet et un stylo, à se rêver au milieu d’un autre monde pour s’atteler à le sauver. Une magie très présente dans les titres de la période, et qui a un peu disparu depuis. C’est peut-être là, au fond, une des raisons fondamentales de notre nostalgie, non ?
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13/20The Lords of Midnight, c'est un peu le condensé de tout ce qui pouvait faire rêver un joueur en 1984 : un scénario plus qu'inspiré du Seigneur des Anneaux, un jeu de stratégie où l'on court contre la montre, une aventure épique dans un monde gigantesque qu'on visite à la première personne en fausse 3D... et le tout dans un programme de quelques kilo-octets. Pas étonnant que tous les vieux briscards lui vouent un culte : c'est typiquement un de ces logiciels qui parviennent à nous faire oublier toutes les limitations techniques d'une époque où elles étaient pourtant colossales. Entre son interface entièrement au clavier, son background imposant et ses mécanismes finalement extrêmement basiques, le titre de Mike Singleton demandera au joueur actuel une période d'environ une heure pour espérer le dompter et comprendre les véritables enjeux du gameplay. Mais une fois ses marques prises, on se découvre à cartographier le monde de Midnight case par case, à optimiser ses routes, à recruter ses armées, à trouver comment guider Morkin jusqu'à la couronne de glace... et ça marche. Si vous avez envie de redécouvrir ces nuits où l'imagination nous portait dans des univers lointains à écrire la légende, les exploits comme les tragédies de nos héros, laissez à Lords of Midnight le temps de vous conquérir. Ce type de magie est devenu trop rare pour accepter de le bouder.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des mécanismes finalement extrêmement simples...
– ...Surtout si on choisit de s'en tenir à l'épopée de Morkin
– Une interface contre-intuitive, surtout si vous n'avez pas la carte clavier sous la main
– Aucune indication sur les chances de remporter un combat...
– ...et quelques ratés notables dans la gestion de la fatigue ou de la peur glaciale
– Un silence de mort pendant toute la partie
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Lords of Midnight sur un écran cathodique :
Version Amstrad CPC
Développeur : Mike Singleton
Éditeur : Amsoft
Date de sortie : Octobre 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
L’ambiance est plus sombre, mais ça a aussi son charme
Fort de son succès critique et commercial, The Lords of Midnight n’aura évidemment pas mis longtemps à poursuivre sa carrière sur les autres systèmes 8 bits, avec des adaptations minimales, pour ne pas dire inexistantes. Premier exemple avec cette version CPC, publiée à peine quelques mois après l’originale, et qui ne prend pour ainsi dire aucun risque : à quelques nuances près dans les teintes employées, les graphismes sont identiques (dommage que les couleurs choisies soient plus sombres), l’interface n’a pas changé d’un iota, et il n’y a toujours pas l’ombre d’un bruitage ou d’un thème musical. Autant dire que dans un jeu ne reposant de toute façon pas directement sur la qualité de sa réalisation, difficile de trouver une raison objective de préférer une version plutôt qu’une autre. Au moins n’aurez-vous aucune raison de vous détourner du CPC si jamais vous cherchez à découvrir le jeu.
NOTE FINALE : 13/20
Aucune surprise, ni bonne ni mauvaise, en lançant The Lords of Midnight sur Amstrad CPC : c’est exactement le même jeu que sur ZX Spectrum, avec des teintes un peu plus sombres pour les graphismes.
Version Commodore 64
Développeur : Mike Singleton
Éditeur : Beyond Software
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
On ne peut pas dire qu’on sente un gros bouleversement du côté des graphismes
Dernier passage sur les ordinateurs 8 bits, The Lords of Midnight aura donc terminé sa course sur Commodore 64 avant de connaître une très, très longue parenthèse. Une nouvelle fois, les nouveautés ne seront clairement pas à aller chercher du côté de la réalisation, pratiquement identique à celle du ZX Spectrum, au détail près que l’affichage de chaque écran prend désormais un très court temps de chargement qui n’était pas présent (ou alors de façon à peine apparente) sur la machine de Sinclair. Toujours aucun son, ce qui est un peu dommage sur un Commodore 64. En revanche, l’interface a été repensée, ce qui risque de perturber ceux qui connaissaient l’ancienne plutôt qu’autre chose : on avance désormais avec la barre d’espace, et la plupart des actions ont été déplacées vers les touches numériques ou les touches de fonction. Non, on ne peut pas se déplacer au joystick. Pour le reste, on est toujours exactement en terrain connu, ce qui n’est peut-être pas plus mal.
NOTE FINALE : 13/20
Les très rares nouveautés de cette itération de The Lords of Midnight sur Commodore 64 seront principalement à chercher du côté de son interface plus que de sa réalisation, où le programme reste parfaitement fidèle à la version originale, juste que dans son absence totale de musique ou de bruitage.
Développeur : Namco Limited Éditeur : Karateco-France SA Titres alternatifs :ディグダグ (Graphie japonaise), DIG DUG for 6000 (PC-6001), Dig-Dug (écran-titre, Apple II), DigDug (écran-titre, PC), Arcade Game Series : Dig Dug (PlayStation Store, Steam.com), Famicom Mini : Vol. 16 – Dig Dug (Game Boy Advance) Testé sur :Arcade – Atari 2600 – Atari 5200 – Atari 8 bits – Casio PV-1000 – Commodore 64 – PC (Booter) – PC-88 – PC-6001 – Apple ][ – FM-7 – MSX – TI-99/4A – Famicom – Atari 7800 – Intellivision – Game Boy Versions non testées : PC-8000, Sharp X1, Sord M5, VIC-20 Disponible sur : BlackBerry, BREW, Game Boy Advance, J2ME, Nintendo 3DS, Palm OS, PlayStation 4, Wii, Wii U, Windows Mobile, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S En vente sur :Microsoft.com (Xbox One, Xbox Series X/S) – Nintendo eShop (Nintendo 3DS, Wii) – PlayStation Store (PlayStation 4) – Steam.com (Windows)
Au début des années 80, bien avant d’être ce présentoir des capacités technologiques que tous les joueurs rêvaient de voir débarquer un jour dans leur salon, les salles d’arcade étaient avant tout un laboratoire. À une époque où la réalisation technique n’avait pas encore pris le pas sur le plaisir de jeu, signer un grand succès signifiait avant tout trouver une idée évidente et accessible qui propose quelque chose de neuf.
Une pompe est plus forte qu’un dragon !
En mettant en scène une course-poursuite dans un labyrinthe où le joueur est tantôt chasseur et tantôt chassé, par exemple, Pac-Man avait immédiatement créé une mode et une suite de clones plus ou moins fainéants, enrichissant à sa façon la grammaire vidéoludique en étendant le champ du gameplay tel qu’il était conçu à l’époque. Du coup, les jeux de labyrinthe étaient devenus la nouvelle fureur, le mécanisme obligé pour espérer exister sur un marché où tout allait déjà affreusement vite. En 1982, les programmeurs Shigeichi Ishimura et Shōichi Fukatani eurent une idée : et si les joueurs, au lieu d’évoluer dans des labyrinthes imposés, pouvaient créer leurs propres labyrinthes ? Ainsi naquit Dig Dug, qui rencontra un succès immédiat.
C’est bien la première fois que c’est vous qui gonflez les ennemis plutôt que l’inverse !
Le principe ? Comme le titre du jeu l’indique : creuser. Comme beaucoup de logiciels de la période, Dig Dug voit son action tenir sur un seul écran.
Les premières secondes sont souvent déterminantes
Imaginez un petit personnage envoyé creuser des galeries. Face à lui, deux types d’adversaires, dont il devra obligatoirement se défaire : les Pooka sont des petites boules à grands yeux, et les Fygar des dragons qui peuvent cracher des flammes. Pour s’en débarrasser, notre héros aura deux moyens : leur faire tomber un rocher sur le ciboulot, ou bien compter sur sa précieuse pompe à air (!) pour les gonfler jusqu’à explosion. Si les monstres démarrent en étant « prisonniers » de galeries souterraines, ils auront après quelques secondes de jeu la capacité de se transformer en fantôme et de se déplacer dans le sol, ne se rendant vulnérables qu’en débouchant dans une des excavations du joueur. Sachant que gonfler un ennemi jusqu’à éclatement est un procédé qui prend du temps et que le moindre contact avec un adversaire est bien évidemment mortel, notre héros va devoir apprendre à jouer finement pour ne pas se retrouver débordé par le nombre et la vitesse de ses opposants.
Sur la fin, les réflexes seront capitaux
Le principe est simple, la jouabilité évidente : un stick et un seul bouton. Comme souvent, le seul véritable objectif du jeu est le score : en dehors du nombre d’ennemis et de la palette de couleurs, les niveaux sont toujours les mêmes.
Les choses se compliquent
Bien évidemment, les ennemis devenant de plus en plus agressifs et de plus en plus rapides d’un stage à l’autre, progresser dans le jeu va donc demander de maîtriser quantité de petite subtilités qui impacteront dramatiquement votre façon de jouer. Par exemple, les adversaires se déplacent plus vite sur l’axe vertical que sur l’axe horizontal ; une donnée à prendre en compte au moment de prendre la fuite. Dans le même ordre d’idées, ils sont d’autant plus rapides qu’ils évoluent profondément (la profondeur étant matérialisée par des bandes de couleur) : ils seront donc plus faciles à manœuvrer à la surface… où ils vaudront également moins de points. Faire tomber deux rochers fera également apparaître un bonus au centre du niveau, et tant qu’à faire, parvenir à écraser deux monstres sous un même rocher vaudra plus de points que d’en occire un seul. Bref, si les choses ont l’air très simples à première vue, il va vite falloir apprendre à dompter tous les mécanismes du programme pour espérer survivre plus de quelques minutes.
Tant qu’un adversaire est gonflé, vous pouvez le traverser sans dommage ; sachez en jouer
Ce ne sera sans doute une surprise pour personne, mais c’est précisément là que se situe toute la force de Dig Dug : évident à jouer, dur à maîtriser.
Un ennemi vaincu dans les profondeurs rapporte plus de points
Si on peut tout à fait choisir de s’y adonner cinq minutes et de passer à autre chose quand la difficulté commence à devenir un peu trop élevée, les amateurs méthodiques de défi à relever par la pratique autant que par la ruse se surprendront rapidement à engloutir beaucoup plus de temps que ce qu’ils avaient initialement prévu d’y consacrer. Avec une maniabilité simplissime, l’adresse est rarement de mise dans le titre de Namco ; l’intérêt est plutôt de garder la tête froide et de réfléchir vite et bien – une sorte de jeu de réflexion à grande vitesse qui peut même procurer sa petite dose d’adrénaline lorsque l’on commence à mordre au concept. Le scoring a beau être le seul objectif pertinent, on est toujours inexplicablement heureux d’être parvenu à pousser l’expérience un peu plus loin et d’avoir grappillé encore quelques centaines de points supplémentaires pour entretenir la rivalité en cours avec le petit frère où avec le retrogamer du cru.
Les niveaux avancés seront une succession de situations délicates
On ne sera donc pas très étonné de voir Dig Dug figurer dans à peu près toutes les compilations de hits d’arcade vendues par Namco depuis 35 ans : quand on propose un gameplay efficace et original qui sait se rendre accessible d’entrée de jeu tout en demeurant pertinent après des heures de pratique, on sait qu’on tient quelque chose de grand.
Le dernier ennemi en vie prend toujours la fuite
Naturellement, le joueur à la recherche d’épopées ambitieuses dans des environnements hyper-variés mettant en scènes des niveaux tentaculaires remplis de surprises ne trouvera pas son compte ici, mais le joueur occasionnel avec pour seule ambitieux de tuer deux minutes pourrait découvrir qu’il a en fait bien plus de temps à y consacrer qu’il ne le pensait en démarrant la borne. On touche là à un charme qui a certes ses limites, mais qui a la grande force de ne jamais s’être dissipé : comprendre tout de suite et s’amuser au bout de cinq secondes. Une formule qu’on a peut-être un peu trop oublié à l’heure où le simple fait de lancer un programme impose trop souvent cinq minutes de logos et d’écrans de chargement. Parfois, moins, c’est tout simplement mieux.
Vidéo – Les cinq premiers niveaux du jeu :
NOTE FINALE : 16/20Dig Dug est un excellent représentant de l'époque bénie où un jeu était, avant toute chose, une idée. En envoyant le joueur creuser ses propres galeries, le titre de Namco aura repensé le concept du jeu de labyrinthe initié par Pac-Man et apporté sa propre dose de stratégie, de calcul et d'habileté pour transformer un principe simplissime en gameplay addictif. Comme souvent, c'est exactement le type de logiciel qui peut prendre une autre dimension via la pratique et la compréhension méthodique de ses moindres ressorts, et on peut aussi bien s'en détourner après quelques minutes qu'y consacrer des semaines ou des mois. Autant dire la base du programme auquel on peut encore s'essayer avec un plaisir quasi-intact quarante ans après sa sortie.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Quelques changements de palette en guise d'environnements
– Des mécanismes qui n'évoluent pas d'un pouce une fois la partie lancée
– Un principe clairement à destination des amateurs de scoring et de personne d'autre
Version Atari 2600
Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : –
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
C’est moins fin, mais ça fait très bien le travail
Signe de son succès, Dig Dug aura été porté sur un nombre impressionnant de systèmes – pratiquement tous 8 bits, ce qui, vu l’âge du jeu, n’est pas vraiment une surprise. Parmi les premières machines servies, l’Atari 2600 livre une prestation qui fait plaisir : les coupes sont vraiment minimales, et les sensations de jeu sont restées très bonnes. Alors certes, on a perdu quelques fioritures graphiques (oubliez les fleurs en guise de numéro de stage), le maniement est plus raide, l’animation moins fluide, et les adversaires peuvent désormais être vaincus en à peine deux coups de pompe là où ils en réclamaient le double sur la borne. Mais la présentation reste très claire, la plupart des mécanismes (dont celui qui fait que les adversaires valent d’autant plus de points qu’ils sont enfoncés profondément) sont toujours là, et on conserve la rotation de la palette de couleurs. Même la musique est toujours de la partie ! Alors évidemment, à une époque où il est extrêmement facile d’émuler la borne d’arcade ou d’acquérir le jeu sur la plupart des plateformes modernes, autant dire que ce portage n’a plus vraiment de sens, mais les joueurs de 1983 n’ont pas dû se sentir roulés dans la farine.
NOTE FINALE : 12/20
L’Atari 2600 réservait bien des surprises, et le moins qu’on puisse dire, c’est que ce portage de Dig Dug fait beaucoup mieux que celui de Pac-Man sur la même console. L’essentiel de ce qui faisait le charme du jeu est toujours là, et même s’il est aujourd’hui très facile d’accéder à des versions bien plus accomplies, on admirera l’effort.
Version Atari 5200
Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
On y croit encore un peu plus
Mine de rien, l’Atari 2600 était déjà une machine datée en 1983, date où sa petite sœur, la 5200 était déjà commercialisée depuis un an (mais uniquement aux États-Unis). La nouvelle machine, conçue pour rivaliser avec l’Intellivision et la CollecoVision, aura bénéficié de son propre portage de Dig Dug, et le résultat est effectivement encore un cran au-dessus. C’est plus fin, c’est plus détaillé (même si les monstres sont toujours monochromes), les rochers ressemblent enfin à des rochers, les fleurs signent leur grand retour, et les monstres nécessitent de nouveau quatre coups pour trépasser. Bref, les sensations sont bonnes, et sans égaler la version arcade, cette adaptation préserve l’essentiel. Une bonne surprise néanmoins.
NOTE FINALE : 13,5/20
Dig Dug continue son petit bonhomme de chemin sur les consoles d’Atari, avec une version 5200 qui accomplit parfaitement son travail. Ça pourrait être plus coloré, ça pourrait être un poil plus fin, mais l’essentiel est là et bien là.
Version Atari 8 bits
Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982 (prototype) – Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale : –
Les rochers ressemblent un peu à des aubergines, mais c’est surtout la maniabilité qui ne suit pas (version 1982)
Comme s’il n’y avait pas déjà suffisamment de version de Dig Dug en circulation, la gamme d’ordinateurs 8 bits de chez Atari aura connu deux itérations différentes du jeu. La première, publiée en 1982, fait un peu mieux que la version 2600 sur le plan graphique (les monstres ont même le droit à deux couleurs), mais on sent que le maniement gagne en lourdeur ce qu’il a perdu en précision. Quant à la version de 1983, au moins, les choses seront plus simples : c’est tout simplement la copie conforme de la version 5200.
NOTE FINALE : 11,5/20 (version 1982) – 13,5/20 (version 1983)
Après une première version un peu lourde à l’usage en 1982, Dig Dug sera revenu un an plus tard sur Atari 8 bits, dans une version cette fois identique à celle parue sur Atari 5200. Si vous souhaitez absolument découvrir le jeu sur cette plateforme, privilégiez clairement cette deuxième version.
Version Casio PV-1000
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Casio Computer Co., Ltd.
Date de sortie : Octobre 1983 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Il faut aimer les décors flashy, mais c’est très loin d’être ridicule
Si vous n’avez jamais entendu parler de la PV-1000 de Casio, dites-vous que vous n’êtes sans doute pas le seul : cette obscure console réservée au marché japonais aura connu un bide si retentissant qu’elle aura été retirée des étals au bout de quelques semaines, et n’aura hébergé en tout et pour tout que quinze jeux. Signe de la popularité du titre de Namco (au cas où le nombre délirant de portages ne vous aurait pas mis la puce à l’oreille), Dig Dug aura fait partie de ces quinze heureux élus, démontrant au passage que la machine n’était pas totalement ridicule face à des concurrentes comme la SG-1000 (mais déjà plus face à la Famicom). Certes, le décor est ici réduit à l’essentiel, mais les sprites sont pratiquement identiques à ceux de l’arcade, la jouabilité est très bonne, et la fluidité est plus que correcte – rendant cette version plutôt supérieure à ce qui pouvait être observée sur les ordinateurs occidentaux à la même époque. La musique est toujours là, et si l’action n’est pas toujours parfaitement précise, on hérite d’une expérience qui n’est clairement pas à des kilomètres de celle de la borne. Comme quoi, il ne faut pas nécessairement juger de la qualité d’une machine par le volume de ses ventes.
NOTE FINALE : 14/20
Au sein des quinze cartouches de la ludothèque de la PV-1000, Dig Dug tire sans peine son épingle du jeu grâce à une réalisation qui préserve assez bien l’essentiel et une jouabilité à la hauteur. Sans doute pas de quoi écumer les ventes aux enchères pour mettre la main sur un des très rares exemplaires de la console, mais un portage tout-à-fait correct quoi qu’il en soit.
Version Commodore 64
Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko
Bon, ce n’est pas hyper-fin, mais ça fonctionne
1983 aura décidément été une année faste pour les portages de Dig Dug. Nouvel exemple avec le C64, qui offre pour le coup une adaptation très correcte du jeu de Namco. Certes, ça tourne moins vite, et les graphismes sont clairement moins fins, mais pour le reste on est parfaitement dans les clous. Peut-être qu’offrir des sprites dans une résolution plus élevée n’aurait pas été un luxe, mais on ne peut honnêtement pas prétendre être à des kilomètres de la version arcade. Du travail bien fait, encore une fois.
NOTE FINALE : 14/20
Dig Dug, c’est avant tout un gameplay, et la version Commodore 64 du jeu le retranscrit assez bien – même si l’action, plus lente, devient également un tantinet plus simple. La réalisation très correcte faisant également le travail, on tient ici une alternative plus que décente pour découvrir le jeu.
Version PC (Booter)
Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Basique, mais clairement dans le haut du panier pour un PC en 1983
Pour bien situer ce qu’était un PC en 1983, rappelons qu’au moment de la sortie de ce portage de Dig Dug, MS-DOS venait à peine de passer dans sa version 2.0, et restait un OS suffisamment limité pour que certains programmes puissent carrément s’en passer – comme c’est le cas de cette version, qualifiée de « PC-Booter ». Au menu, le mieux de ce qu’on pouvait espérer à l’époque, c’est à dire 4 couleurs, du son par le haut-parleur, et la gestion des joysticks. Autant dire que ce n’est pas extraordinaire – c’est même plutôt moins beau que sur les ordinateurs 8 bits – mais c’est également plus fin. La possibilité de configurer ses touches au lancement du jeu est également un plus bienvenu. On ne va sans doute pas évoquer l’extase en lançant le jeu, mais l’essentiel est là, le titre est jouable et lisible, et même s’il a perdu sa patte (les Pooka font presque peur, dans cette version !), l’essentiel est préservé. Encore une fois, une version qui a perdu l’essentiel de son intérêt aujourd’hui, mais rien de honteux.
NOTE FINALE : 13/20
On n’attendait pas de miracle sur un PC en 1983, mais il faut bien admettre que cette version configurable de Dig Dug tire parti au mieux de ce que pouvait offrir la machine d’IBM à l’époque. Oui, ça a énormément vieilli, mais on peut encore facilement y consacrer quelques minutes sans avoir à lutter pour comprendre les touches, et c’est déjà très bien.
Version PC-88
Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : Décembre 1983 (première édition) – 15 septembre 1984 (version améliorée)
Versions testées : Versions disquettes (1983 et 1984)
Configuration minimale : –
Dans la version originale, l’essentiel est déjà là et ça tourne très bien…
Pour compliquer encore un peu les choses dans cette montagne de portages, Dig Dug aura connu au moins deux versions sur PC-88, toutes les deux sous la houlette de Dempa Shimbusha. Les deux sont assez réussis, et se valent à mes yeux pour des raisons différentes : l’édition originale de 1983 est en basse résolution avec des décors assez spartiates, mais les sprites sont équivalents à ceux de la borne et la fluidité comme la jouabilité sont largement à la hauteur. Quant à la version « retouchée » de 1984, elle est pour sa part en haute résolution (640×400) et ajoute la gestion du joystick, ce qui est toujours bienvenu. En revanche, le framerate est assez bas en 4Mhz et le jeu va trop vite en 8MHz, ce qui fait que la version de 1983 est plutôt plus jouable que sa version « améliorée ». Dans les deux cas, on est face à deux bons portages avec la musique et tout le contenu de la borne, mais les vrais fans du préfèreront sans doute lancer la version la plus ancienne. Notons quand même que les monstres tendent à être particulièrement agressifs dans la version de 1983.
…tandis que dans la version de 1984, c’est certes plus détaillé mais le framerate est assez décevant
NOTE FINALE : 14,5/20 (version 1983) – 14/20 (version 1984)
Sans surprise, Dig Dug se sent comme un poisson dans l’eau sur l’ordinateur de NEC, et si les deux versions du portage auront sans doute leurs défenseurs, la plus ancienne s’avère également la plus fluide et la plus jouable… quoique exclusivement au clavier.
Version PC-6001
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : –
Franchement, en 1983, difficile d’en demander immensément plus
Quitte à servir les systèmes japonais, Dig Dug n’était visiblement pas décidé à faire l’impasse sur le tout premier ordinateur de NEC, le PC-6001. On pourra jouer ici à distinguer les différences avec son successeur indirect, le PC-88 : les décors sont plutôt plus colorés ici, mais la résolution est plus grossière, et surtout le framerate est plus bas. La jouabilité est toujours aussi bonne, mais on pourra regretter que la musique tourne encore plus vite en boucle dans cette version que dans les autres, la rendant assez insupportable au bout d’une vingtaine de secondes. Néanmoins, le travail a été fait sérieusement, et cette version offre exactement ce qu’on pouvait venir y chercher, c’est donc un très bon portage.
NOTE FINALE : 13,5/20
Nouveau portage réussi pour Dig Dug sur PC-6001, dans une version qui surpasse même à certains niveaux (les décors, notamment) celles parues sur PC-88. Néanmoins, la musique agaçante et le framerate assez bas empêche cette itération de faire tout à fait aussi bien que ses équivalents sur les autres systèmes de NEC.
Version Apple ][
Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Février 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II+ – RAM : 64ko Mode graphique supporté : Haute résolution
Encore un portage bien mené
L’Apple II n’a jamais été la machine la mieux équipée pour faire tourner des jeux d’action, mais l’absence de défilement était déjà une bonne nouvelle au moment d’aborder ce portage, et c’est une fois de plus une bonne surprise qui se présente au joueur. Graphiquement, le jeu n’est pas aussi fin que sur PC, mais il est au moins aussi coloré, et il n’a même pas à rougir de la comparaison avec la version C64 – il est même plutôt plus lisible. Le son est également très correct, et si le jeu tourne de façon beaucoup plus saccadée que sur la borne, on peut toujours s’amuser immédiatement. Bref, une nouveau portage qui a dû ravir pas mal de monde à l’époque, et qui reste facile à prendre en main même aujourd’hui.
NOTE FINALE : 13/20
Dig Dug aura décidément rarement déçu sur les systèmes qui l’auront hébergé. Sur Apple II, le travail aura une fois de plus été fait très sérieusement, et même si on ne peut pas dire que le titre soit très rapide ou particulièrement fluide, il demeure jouable et amusant, ce qui est justement ce qu’on lui demande.
Version FM-7
Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : –
C’est lisible, mais ça pourrait être plus fluide
Continuons la tournée des systèmes japonais, avec le FM-7, un peu disparu dans l’ombre de son petit frère plus célèbre, le FM Towns. Comme pour toutes les conversions observées sur les systèmes japonais, ce portage de Dig Dug est globalement très fidèle à la borne, avec une réalisation qui laisse quelques plumes sans qu’on puisse trouver matière à hurler pour autant. Graphiquement difficile de ne pas penser immédiatement à la version PC-88 de 1983 en plus fin, même si le framerate est ici inférieur avec des sprites qui donnent parfois l’impression de se déplacer par « cases » plutôt que de se mouvoir de manière fluide. Pas de gestion du joystick non plus, pour un titre qui ne souffre de toute façon pas énormément d’être pratiqué au clavier, et la musique est là, elle aussi, en moins énervant que sur PC-6001. Bref, une version dans la moyenne de celles commercialisées au Japon, ce qui en fait de facto un bon portage.
NOTE FINALE : 13,5/20
Aucune mauvaise surprise pour ce portage de Dig Dug sur FM-7, qui parvient une fois encore à préserver l’essentiel de l’expérience originale sans rien abandonner de critique en chemin. L’expérience aurait pu être plus fluide et un peu plus nerveuse, mais on prend quand même.
Version MSX
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 1984 (Japon) – 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
C’était vraiment « l’arcade à domicile », à l’époque !
On imagine mal un grand succès japonais des années 80 faire l’impasse sur le MSX. On hérite d’ailleurs une nouvelle fois d’une version très fidèle à l’arcade, notamment du côté de la réalisation sonore. Graphiquement, c’est plus sombre et moins coloré que sur la borne, mais c’est parfaitement lisible, et surtout, la maniabilité est une nouvelle fois très bonne. Le format original de l’image a pour une fois été globalement respecté plutôt que d’étirer l’image à l’horizontal. Bref, encore une conversion qui fait le travail correctement, ce qui n’était globalement pas la tendance à l’époque, on aurait donc tort de s’en priver.
NOTE FINALE : 14,5/20
Nouveau portage réussi pour Dig Dug qui débarque sur MSX avec une version très fidèle à la borne. Les graphismes sont un peu sombres et l’interface un peu envahissante, mais la réalisation sonore et la jouabilité son irréprochables. Bonne pioche.
Version TI-99/4A
Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Février 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : –
Graphiquement, c’est largement dans la moyenne, et le reste n’est pas ridicule non plus
Autre machine qui ne risque de parler qu’à des joueurs d’un certain âge, le TI-99/4A de Texas Instrument (d’où son nom). Possédant dès le départ une certaine appétence pour le jeu vidéo, avec notamment la présence d’un port cartouche et la possibilité de brancher l’ordinateur sur une télé, la machine hérite d’un portage de Dig Dug faisant un peu penser à la version MSX pour ce qui est de la réalisation graphique (le choix des couleurs, notamment). Il fait même un peu mieux que la machine de Microsoft dans ce domaine, même si la jouabilité m’a parue un peu moins précise, le jeu plus lent, et la musique aussi énervante que dans la version PC-6001. C’est loin d’être honteux pour autant, fort heureusement, et dans l’ensemble l’expérience est une nouvelle fois solide sans trahir en rien la borne. Bref, un portage que n’ont pas dû bouder les joueurs de l’époque.
NOTE FINALE : 13,5/20
Tout n’est peut-être pas totalement idéal avec ce portage de Dig Dug, mais la réalisation fait le travail et la jouabilité reste largement satisfaisante. Dommage qu’on ait un peu perdu en précision et en nervosité, et surtout que la musique tourne en boucle aussi vite, car pour le reste il n’y a pas grand chose à reprocher à cette version.
Version Famicom
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 4 juin 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dès sa sortie, la NES se sera immédiatement imposée comme LA machine 8 bits en vogue. Sans surprise, Dig Dug n’aura pas attendu très longtemps pour aller y offrir ses services, et le constat est sans appel : à quelques couleurs près, on est en présence de la version arcade. Oui, c’est plus sombre et le ciel bleu a laissé la place à un fond noir. Mais en termes de sensations de jeu, pardon ! C’est fluide, c’est nerveux, et ça tourne exactement à la vitesse à laquelle le jeu est censé tourner. La musique étant une nouvelle fois parfaitement conforme à ce que proposait la borne, difficile de trouver des reproches à faire à cette version – sauf, naturellement, à se lamenter de ne pas bénéficier de modes de jeu supplémentaires qui n’existaient de toute façon sur aucune autre version à ce stade. Bref, c’est exactement ce qu’on était venu chercher, et c’est tant mieux.
Il faut voir le jeu tourner pour réaliser à quel point il est proche de la version arcade
NOTE FINALE : 15,5/20
La NES savait placer la barre toujours un peu plus haut que ses concurrents 8 bits. Nouvel exemple avec ce Dig Dug qui n’a vraiment pas grand chose à envier à la version arcade : ça tourne comme un charme, c’est hyper-réactif, et la magie intervient pratiquement aussi vite que sur la borne. Bref, du tout bon.
Version Atari 7800
Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
La résolution est vraiment basse, mais pour le reste, tout est là
Sortie avec deux ans de retard pour d’obscures mesquineries légales, l’Atari 7800 n’aura jamais été en mesure de remplir son objectif initial, à savoir concurrencer la NES (puis, dans une moindre mesure, la Master System). Cette version de Dig Dug nous rappelle que la console conçue par General Computer Corporation était pourtant loin d’être ridicule : on n’est vraiment pas à des kilomètres de ce qu’offrait la version NES. L’image est assurément moins fine, mais les couleurs sont bien choisies, la jouabilité est excellente, la musique est bien rendue et le tout tourne à la perfection. En revanche, on remarquera que les adversaires ne meurent qu’en trois coups, et qu’ils sont sensiblement plus agressifs ici, mais dans l’ensemble cela reste une très bonne conversion.
NOTE FINALE : 14/20
Dig Dug continue son trajet idyllique sur les systèmes 8 bits avec un nouveau très bon portage sur Atari 7800. Le manque de finesse de la résolution ne pénalise pour une fois pas trop les graphismes, et la jouabilité est irréprochable. Que du bonheur.
Version Intellivision
Développeur : Realtime Associates, Inc.
Éditeur : INTV Corp.
Date de sortie : Juillet 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Sympathique, mais un peu daté
Curiosité : Dig Dug aura dû attendre 1987 pour voir le jour sur l’Intellivision de Mattel. Timing un peu surprenant si on se souvient que la console fêtait déjà ses neuf ans, et surtout que sa production avait cessé depuis 1984… sauf que la compagnie INTV, fondée par un groupe d’employés, aura décidé de continuer à vendre les stocks de la console tout en développant de nouveaux jeux pour un système nommé « INTV III », et qui n’était rien de plus qu’une Intellivision avec un petit coup de peinture. Parmi ces nouveaux jeux, donc, notre Dig Dug, avec une conversion une nouvelle fois très correcte mais pas tout à fait à la hauteur de ses concurrentes directes. Si le jeu est coloré et tourne bien, la maniabilité avec le pad très spécial de la console risque de demander un temps d’adaptation. Rien de catastrophique, loin de là, mais rien non plus pour retenir un joueur qui peut découvrir le jeu via des dizaines d’autres versions.
NOTE FINALE : 13/20
L’Intellivision et sa jouabilité très particulière offre une version sympathique de Dig Dug, mais rien qui puisse vous pousser à abandonner un des autres excellents portages du jeu sur les systèmes 8 bits.
Version Game Boy
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 17 juillet 1992 (Amérique du Nord) – 22 septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dix ans après sa sortie, Dig Dug continuait encore son petit bout de chemin, cette fois sur Game Boy. À première vue, on pourrait penser tenir une adaptation de la version NES en monochrome, avec l’inclusion d’un défilement pour faire tenir toute l’ère de jeu sur l’écran de la console sans avoir à réduire l’action à une bouillie de pixels. Dans ce mode, le jeu, bien que moins confortable à jouer que sur les machines de salon, se défend déjà très bien – le seul reproche étant précisément cette impossibilité d’embrasser toute l’action d’un seul coup d’œil, comme c’était le cas sur toutes les autres machines. Cependant, le véritable intérêt de cette version résidera plutôt dans l’apparition d’un deuxième mode de jeu, baptisé « New Dig Dug ».
C’est clairement le nouveau mode de jeu qui représentera le plat de résistance de cette version
Oubliez les stages tous identiques que l’on boucle en tuant des monstres : il faudra cette fois dénicher des clefs pour ouvrir la porte menant au niveau suivant. Le principal apport de ce mode, en-dehors d’un level design de plus en plus imaginatif, c’est la présence de nouveaux blocs : des murs impassables, mais aussi des poids géants écrasant tous les monstres à leur verticale, des explosifs nettoyant dans une large zone, des sphères qui roulent au gré des galeries… Même si on doit composer avec les deux mêmes types de monstres (qui reviennent pour l’occasion à l’infini), le fait de pouvoir bénéficier d’un peu de variété et d’un aspect réflexion un peu différent de celui du jeu de base fait assurément un bien fou à un concept que les joueurs avaient eu tout le temps de maîtriser à la perfection en une décennie. En fait, il accomplit à la perfection de qu’un jeu comme Boomer’s Adventure in ASMIK World avait raté dans les grandes largeurs : offrir un titre d’action/réflexion efficace. Un très bon moyen de redonner un petit coup de jeune en offrant une pause bienvenue entre deux parties du mode principal.
NOTE FINALE : 16,5/20
En choisissant d’offrir enfin un peu de nouveauté via l’inclusion d’un mode de jeu d’ailleurs très amusant, Dig Dug sur Game Boy dépoussière efficacement le concept du jeu sans priver les fans du plaisir des mécanismes originaux. Un bon compromis qui devrait plaire à tout le monde.
Au terme d’un sommeil de 10.000 ans, passé à se nourrir des cauchemars des faibles, le terrible Havok est revenu. La Fireblade, seul arme apte à le contenir, a été brisée en seize fragments. Pour la reforger et mettre fin au terrible règne d’Havok, seul reste Hiro, dernier des Bladeknights. Avant de voir réapparaître enfin l’aube, la nuit sera longue, très longue… et mortelle.
Vous apprendrez vite à reconnaître les blocs destructibles
Ainsi s’ouvre Switchblade, le jeu vous plaçant aux commandes d’Hiro. Après une rapide introduction, la partie débute à l’extérieur d’un complexe souterrain, pendant le crépuscule. Vous dirigez un petit personnage selon des principes simples : il n’y a qu’un seul bouton, et il vous servira à frapper. L’astuce, c’est que vous pouvez le laisser appuyé pour remplir une barre située dans le coin inférieur droit de l’écran, et que c’est le taux de remplissage de cette barre qui définira la forme que prendra la prochaine attaque d’Hiro : coup de poing, coup de pied, ou balayette. Cela restera vrai lorsque notre héros viendra à mettre la main sur d’autres armes – toujours disponibles pour un temps limité : shurikens, kunais ou même boule de feu, tout y passe, et vous aurez intérêt à savoir tirer le meilleur de chacune d’entre elles car si un combat en face à face contre un adversaire seul est rarement compliqué, les choses deviennent plus délicates lorsque vous êtes aux prises avec plusieurs ennemis ou dans une position défavorable. Votre jauge de vie pourra vite être amenée à descendre, et les bonus de soin sont rares. Ne cherchez donc pas à aller trop vite : vous n’avez, après tout, que cinq vies…
Dernier contact avec le monde extérieur. j’espère que vous n’avez pas pris trop de coups, parce que la chute va être douloureuse
Le combat demeure cependant une donnée relativement secondaire dans Switchblade. Votre mission, si vous ne l’avez pas oubliée, consiste bel et bien à trouver les seize morceaux de la Fireblade – seul moyen d’espérer vaincre le boss final, qui sera bien évidemment Havok lui-même.
Ces petits volatiles sont particulièrement pénibles
Le truc, c’est que loin de vous attendre bien sagement rangés derrière un boss à la fin d’un niveau linéaire, ces fragments sont en fait éparpillés au sein d’un seul et unique gigantesque niveau, bien évidemment labyrinthique à souhait, regorgeant de passages secrets et de blocs destructibles. Originalité : le jeu ne vous dévoile que ce que vous voyez directement, et les différents couloirs ne se révèlent qu’au fur-et-à-mesure de votre exploration. Soyez donc prêt à passer beaucoup de temps dans les souterrains du jeu, voir même à entreprendre d’en dessiner le plan, car il n’y aurait rien de plus frustrant que de parvenir devant Havok en découvrant que vous n’êtes pas équipé pour le vaincre.
Votre premier fragment de la Fireblade. Plus que quinze !
Dès les premières minutes de jeu, on ne peut pas s’empêcher de sentir comme un air de déjà vu. Ces personnages minuscules, ce level design génial, ce côté étrangement addictif… Bon sang, mais c’est bien sûr ! Switchblade a été conçu et développé par un seul homme (sauf pour la musique) : Simon Phipps. Si ce nom ne vous dit rien, sachez qu’il s’agit du père du génial Rick Dangerous – une paternité partagée qui devient rapidement évidente tandis qu’on parcourt le jeu. Une nouvelle fois, on est frappé par l’efficacité du gameplay : on maîtrise les diverses subtilités du programme en deux minutes à peine, et on se pique rapidement au jeu de l’exploration méthodique et de la conception d’une manière optimale de franchir chacun des écrans du jeu.
Un adversaire, ça va, trois, en revanche…
Le point fort de Switchblade est aussi, ironiquement, sa principale faiblesse : en dépit de son indéniable talent, Simon Phipps aurait sans doute gagné à s’entourer d’une ou deux personnes supplémentaires, en particulier pour les graphismes. Non que le logiciel soit moche – il a un charme indéniable qui fonctionne d’emblée – le vrai problème étant plutôt que ces quelques modèles de murs gris seront tout ce que vous verrez pendant 95% du jeu – une fois les quatre écrans extérieurs traversés.
La plupart des bonus ne servent qu’à doper votre score
Là où Rick Dangerous avait la bonne idée de proposer quatre environnements différents, Switchblade, lui, n’a que ses éternels couloirs gris à offrir, et la lassitude s’installe, bien aidée par un thème musical certes très entraînant mais qui finit fatalement par devenir, lui aussi, atrocement répétitif. En dépit du plaisir indéniable qu’on prend à parcourir le jeu, on arrive rapidement à saturation à force de tourner en rond sans jamais rien découvrir de neuf que quelques nouveaux monstres s’affrontant exactement de la même manière que les anciens, et quelques nouveaux pièges mettant en jeu notre adresse. Sachant que le titre n’offre absolument aucune méthode de sauvegarde, que le terminer en connaissant parfaitement le chemin demandera au moins une heure, et qu’on devra donc tout reprendre depuis le début à chaque nouvelle partie, autant dire que toute cette grisaille ad nauseam aura tôt ou tard raison de la patience de n’importe quel joueur, sauf peut-être du plus obstiné.
Affronter un boss sans rien d’autre que ses poings est un coup à y laisser plusieurs vies
Alors faut-il bouder pour autant ce Switchblade ? Non, loin de là, et je suis prêt à parier que n’importe quel amateur de jeu de plateforme y engloutira au minimum quelques heures avec grand plaisir. La plus grande frustration n’est pas tant le jeu tel qu’il est mais tel qu’il aurait pu être, en lui apportant un peu de la variété qui lui manque. En l’état, mieux vaudra être d’un acharnement à toute épreuve pour espérer en voir le terme – personnellement, au bout d’une heure de jeu, je commençais malgré tout à avoir une furieuse envie d’aller faire autre chose. Mais si ce genre de détail ne vous émeut pas, ou que vous mourrez d’envie de voir à quoi peut ressembler un autre jeu de Simon Phipps, alors vous n’avez vraiment aucune raison de ne pas tenter l’expérience.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Sans retrouver tout à fait la formidable efficacité de Rick Dangerous, Switchblade parvient néanmoins à faire presque aussi bien en se montrant un peu plus permissif et en privilégiant l'exploration et l'adaptation à la mémorisation pure propre au die-and-retry. En dépit de l'extraordinaire simplicité du concept, on est une nouvelle fois soufflé de constater à quelle vitesse le titre imaginé par Simon Phipps parvient à nous happer pendant des heures en nous envoyant chercher les fragments d'une lame mythique. Malheureusement, l'absence totale de variété dans les décors, dans les ennemis rencontrés et jusque dans la musique du jeu amènent l'aventure à s'éventer plus vite qu'elle ne le devrait, et on finit par saturer de recroiser toujours les mêmes teintes grises et toujours les mêmes mécanismes jusqu'à l'overdose. C'est d'autant plus dommage qu'un tout petit peu plus d'ambition aurait sans difficulté aidé ce Switchblade à se hisser dans la légende. En l'état, il reste très sympathique – pendant une heure ou deux.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un monde labyrinthique où on peut vite tourner en rond pendant des heures...
– ...et qui manque cruellement de variété
– Des boss inapprochables si on n'a que ses poings à leur opposer
– Des échelles qui nécessitent un placement au pixel près
– Ni sauvegardes, ni mots de passe
Les avis de l’époque :
« Switchblade est un excellent jeu de plate-formes et si vous avez aimé Rick Dangerous, vous ne serez pas déçu. La réalisation est assez proche mais l’esprit est différent. Rick Dangerous est principalement basé sur la présence de très nombreux pièges, alors que Switchblade laisse une place importante aux combats. Et surtout, tout repose sur les salles secrètes et les bonus cachés. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 17/20
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Switchblade sur un écran cathodique :
Version Atari ST
Développeurs : Simon Phipps & Ben Daglish
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Je mentirais en disant qu’on s’attend à de grands changements au moment de découvrir Switchblade sur Atari ST. On sentait bien que les graphismes de la version Amiga n’utilisaient déjà pas plus de 16 couleurs, et la maniabilité tout comme le déroulement du jeu n’avaient aucune raison de connaître un bouleversement quelconque. La seule inconnue était la qualité musicale. Verdict : l’unique thème musical est un peu différent de celui entendu sur Amiga, et je le trouve personnellement légèrement moins bon, mais il n’y a vraiment pas de quoi hurler au scandale si jamais quelqu’un pense le contraire. Pour le reste, c’est identique à tous les niveaux, aucune vraie raison de bouder ce portage, donc.
Aucune surprise, mais c’est plutôt une bonne nouvelle
NOTE FINALE : 15,5/20
Identique à 95% à la version Amiga, Switchblade sur Atari ST ne s’en différencie que par un thème musical légèrement moins efficace. Certainement pas de quoi faire l’impasse sur le titre de Simon Phipps si jamais vous parvenez à mettre la main sur cette version.
Version Amstrad CPC/GX4000
Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cartouche, cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Joypad, joystick
Versions testées : Versions disquette et cartouche testées sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464* – RAM : 64ko *Version cartouche optimisée pour la gamme « Plus »
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On sait le peu de crédit dont jouissaient habituellement les portages sur CPC réalisés par des compagnies britanniques, particulièrement au début des années 90 : préférant consacrer leur énergie au ZX Spectrum, beaucoup plus populaire de l’autre côté de la Manche, les développeurs avaient une fâcheuse tendance à proposer des ersatz des versions déjà rudimentaires proposées sur la machine de Sinclair. Bonne nouvelle, ce n’est pas le cas ici : non seulement Switchblade ne se limite pas à un bête portage de la version ZX Spectrum, mais le titre a même l’excellente idée de tirer parti des capacités avancées des modèles « Plus ». Bon, dans les faits, ne vous attendez pas pour autant à un déluge de couleurs (le titre n’était de toute façon déjà pas très coloré sur Amiga), le bon côté est que cette gestion avancée permet de libérer de la mémoire pour la fluidité du défilement et surtout pour l’excellent thème musical du jeu, qui fait alors au moins aussi bien que sur Atari ST ! Au format cartouche (la version publiée sur la très éphémère GX4000), le jeu gagne même quelques couleurs supplémentaires. Dans tous les cas, si le jeu est légèrement moins fin que sur les ordinateurs 16 bits, il est toujours aussi bon, et démontre une nouvelle fois les capacités d’un CPC programmé par autre chose que par des manches.
En version disquette, quel que soit le modèle, ce n’est pas très coloré une fois à l’intérieur du complexe – mais ce n’est pas très graveAu format cartouche : surprise ! Allez, on ne va pas cracher sur quelques couleurs en plus
NOTE FINALE : 15/20
Switchblade ne s’était jamais appuyé sur sa réalisation graphique, et cette version CPC en est une assez bonne preuve : on s’amuse largement autant que sur Amiga ou Atari ST, notamment grâce à la présence d’un thème musical toujours aussi inspiré. Si vous pouvez en plus bénéficier des quelques couleurs supplémentaires de la version cartouche sur GX4000, ne vous privez pas.
Les avis de l’époque :
« Si l’enchaînement des caves et des couloirs trace déjà un labyrinthe complexe, on ne compte plus les issues secrètes, les bonus cachés derrière une pierre que l’on explose d’un coup de pied vigoureux, etc. Voici donc un bon jeu d’exploration qui excuse la simplicité de ses graphismes et animations par la teneur ludique de son scénario. »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20
Version Commodore 64
Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Juillet 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Cela aura quand même pris deux ans, mais Switchblade aura bien fini par atterrir sur C64 – à une époque où la machine de Commodore n’était clairement plus une priorité pour les studios depuis un petit moment. Ceci dit, le fait que tous les portages du jeu n’aient visiblement pas été tous développés simultanément par le même studio – comme c’était encore assez fréquent à l’époque – pouvait laisser entrevoir un minimum de soin pour cette version. Verdict : ce n’est pas le jeu qui aura repoussé les limites de la machine, mais en attendant, c’est très correct. Certes, la résolution est assez basse – bien plus encore que sur CPC – et on ne peut pas dire qu’on ait souvent l’occasion d’apercevoir beaucoup de couleurs au-delà du gris. Toujours est-il qu’une fois de plus, la musique sauve bien l’ambiance, et la jouabilité est toujours aussi efficace. Bref, on ne se sent pas roulé, et c’est bien l’essentiel.
Ce n’est pas toujours très lisible, mais l’essentiel est toujours là
NOTE FINALE : 14/20
Switchblade commence à perdre une bonne partie de sa lisibilité sur C64, et on ne peut pas dire que l’ambiance s’éloigne des grands pâtés gris. Néanmoins, une fois ces petites déceptions digérées, le titre demeure très agréable à parcourir, ce qui est bien tout ce qu’on lui demande.
Version ZX Spectrum
Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX SPectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 64ko* *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko de RAM
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Autre machine en déclin extrêmement avancé en 1991 (pour ne pas dire à l’agonie), le ZX Spectrum représentait pourtant encore visiblement un marché suffisamment porteur pour continuer à accueillir ses derniers portages – avant que la déferlante des consoles 16 bits ne finisse par sceller son destin. Switchblade y aura donc fait son apparition, avec un résultat conforme à ce qu’on était en droit d’attendre – en bien comme en mal. Au rang des déceptions, le jeu est quasi intégralement monochrome – mis à part un ciel crépusculaire curieusement jaune, ne vous attendez pas à voir la moindre couleur hors de l’interface. Au rang des satisfactions, la musique s’en tire une nouvelle fois à merveille – à condition d’avoir un modèle à 128k de mémoire, faute de quoi vous n’aurez droit qu’à un silence de mort. Pour le reste, le jeu n’a pas évolué d’un poil, et c’est tant mieux.
D’accord, la version originale n’était déjà pas très colorée. Mais quand même…
NOTE FINALE : 13/20
Si jamais vous souhaitiez, pour une raison quelconque, découvrir Switchblade en noir et blanc – mais sans perdre l’excellente musique – cette itération ZX Spectrum devrait faire votre bonheur. Dans le cas contraire, et même si elle reste objectivement très correcte, on ne la conseillera qu’à ceux n’ayant accès à aucune autre version du jeu – et ils ne doivent pas être nombreux.
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Chaque légende a un commencement, disait à peu près je-ne-sais-plus-quel slogan à propos d’un film dont j’ai oublié le nom. Sachant qu’absolument tout ce qui existe a un commencement et une fin, on remerciera l’obscur commercial ayant pondu cette phrase d’avoir enfoncé une porte ouverte, mais passons. La légende qui nous intéresse aujourd’hui a un nom : les Bitmap Brothers.
Vous chercherez probablement à passer le moins de temps possible en tank
Elle a ses moments de gloire, ses parts d’ombre, ses secrets inavoués et sa fin tragique, comme bien des légendes, et elle prend naissance en Angleterre en 1987, au moment de la fondation du studio par Mike Montgomery, Steve Kelly et Eric Matthews. Si ces noms ne vous disent rien, il faut bien comprendre que ces trois jeunes gens dans le vent étaient un peu l’équivalent vidéoludique des rockstars des années 80 : les premiers trublions médiatiques dont les apparitions et les déclarations étaient plus commentées encore que les jeux qu’ils produisaient. Et avant d’accéder à un statut quasi-iconique auprès des possesseurs d’Atari ST et d’Amiga, ils auront débuté leur longue route vers le succès par un shoot-them-up dont tous les retrogamers connaissent la suite : Xenon.
Xenon, ou ce titre des Bitmap Brothers dont on ne parle jamais
Cependant, à l’instar de ce qui se produirait plus tard avec Street Fighter, le premier opus a aujourd’hui un peu basculé dans l’oubli et surtout dans l’ombre de son successeur. Un peu comme Speedball, des mêmes auteurs et paru la même année, Xenon restera probablement comme le brouillon du titre qui sera, lui, véritablement entré dans la légende. Et au commencement était donc un shoot-them-up programmé avec une ambition simple, mais réelle : tirer enfin parti des capacités des nouveaux ordinateurs 16 bits qu’étaient l’Atari ST et l’Amiga, alors nourris d’adaptations pensées pour des ordinateurs 8 bits moins chers et beaucoup plus populaires qui peinaient à démontrer le gain qualitatif permis par ces nouvelles machines, à un Defender of the Crown près.
D’accord, le sprite est gros, mais il n’y a évidemment pas une seule animation
La partie s’ouvre donc, après un rapide survol du niveau, par une animation digitalisée d’Eric Matthews lui-même annonçant « Sector One » et qui a dû, à elle seule, être un argument massif de vente au moment de la sortie du jeu – on n’avait pas encore l’habitude d’en prendre plein les yeux, à l’époque, et ce genre de petit accomplissement technique faisait partie de ceux qu’on aimait montrer à toute la famille et aux copains à l’école histoire d’épater tout le monde. L’objectif est simple : retourner à votre point de départ après avoir traversé l’un des quatre niveaux du jeu et avoir vaincu le boss. De ce côté là, rien de plus classique. La vraie originalité provient de votre véhicule : si vous démarrez généralement sous la forme d’un tank, une simple pression sur la touche Espace vous transformera en aéronef. C’est autour de cette spécificité (qui inspirera certainement l’année suivante un titre comme Silkworm) que va réellement s’articuler le gameplay du titre.
Le quatrième niveau, que pas grand monde n’a dû voir à l’époque, préfigure assez bien Xenon 2
Dans l’absolu, Xenon reste avant toute chose un shoot-them-up à défilement vertical lorsque vous êtes sous votre forme d’aéronef ; le défilement est alors imposé, et vous pourrez accomplir la même chose que dans tous les autres titres du même genre : tirer droit devant vous et faire le ménage.
La fenêtre de tir pour toucher le premier boss fait trois pixels de large
En revanche, vous allez vite réaliser que vos tirs ne touchent que ce qui se trouve à leur hauteur : beaucoup de cibles au sol resteront inaccessibles sous cette forme. D’où l’intérêt d’aller les chercher sous votre forme de tank, qui vous autorisera cette fois à vous déplacer et à tirer dans les huit directions. Plus de défilement imposé, alors : vous serez tout à fait libre de reculer – pas trop loin quand même – et de récupérer certains bonus qui vous étaient interdits sous votre forme volante. En revanche, le moindre relief bloquera votre route ; le succès passera donc par l’alternance entre les deux formes aux bons moments – lorsque la forme en question n’est pas directement imposée par le programme, comme lors du dernier niveau où vous resterez cantonné à l’aéronef d’un bout à l’autre. Voilà pour la théorie.
Les boss ont tous le même point faible, et ils sont beaucoup trop difficiles à toucher
En ce qui concerne la pratique, en revanche, Xenon est à n’en pas douter un titre qui hurle cruellement son âge – bien plus encore que des logiciels sortis deux ou trois ans plus tard, à une époque où développer sur les machines 16 bits était devenu la norme plutôt que l’exception. Du côté de la réalisation, tout d’abord, difficile d’être estomaqué : trois des quatre environnements du jeu ne sont rien d’autre qu’un color-swap des mêmes décors mécaniques. En bleu, en vert ou en mauve, on ne peut même pas dire que ça soit spécialement joli – l’héritage des titres 8 bits est ici patent, c’est globalement moche, vide et répétitif, et on comprend tout de suite mieux pourquoi l’animation inaugurale impressionnait tant de monde. Sachant qu’il n’y a d’ailleurs pratiquement rien d’autre qui soit animé, autant dire que le premier titre des Bitmap Brothers sent, à ce niveau, un peu la poussière. Heureusement reste-t-il la musique de David Whittaker pour égayer l’action.
J’espère que le décor vous plait, parce que ce sera sensiblement le même pendant les trois quarts du jeu
Le vrai problème, en revanche, provient du game design en lui-même. Décrire Xenon comme un jeu difficile serait très en-dessous de la réalité – à tel point que j’en viens sincèrement à me demander s’il est possible de dépasser le niveau 2 sans tricher. En dépit de votre jauge de vie, les tirs et les adversaires pullulent, et parvenir à les éviter et d’autant plus délicat que la plupart d’entre eux vont plus vite que vous ! Rapidement noyé sous les tirs, on peine d’autant plus à trouver la parade que la jouabilité montre elle aussi ses limites : devoir aller chercher la transformation sur le clavier toutes les dix secondes est vraiment une très mauvaise trouvaille, en termes de gameplay, et le fait que votre tank ne puisse tirer que dans la direction où il se dirige se traduit, neuf fois sur dix, par une collision avec les adversaires que vous espériez détruire. C’est encore pire contre les boss, tous conçus pour n’être vulnérables que lorsque vous vous trouvez précisément en face d’eux. Seulement, le temps d’éviter leurs tirs, de se placer au bon endroit et de pivoter, autant dire qu’ils seront sans doute déjà parti ailleurs. Et vu leur endurance, autant dire que les combats s’éterniseront – si vous ne mourez pas avant, bien entendu… Pour ne rien arranger, il arrive régulièrement que notre appareil se transforme sans qu’on lui ait rien demandé ce qui, dans un titre aussi exigeant, se traduit bien souvent par une mort rapide !
On comprend rapidement pourquoi l’idée de la transformation a purement et simplement disparu du deuxième opus
Après quelques heures de laborieuse bataille, le constat est sans appel : on ne s’amuse tout simplement pas. Entre le design inexistant, le gameplay basique, la jouabilité bancale, la réalisation sans intérêt et la difficulté insurmontable, on s’énerve, on peste, et on finit surtout par trouver le temps affreusement long. Sans l’attrait de la nostalgie, le jeu apparait rapidement aussi daté que limité, et on se surprend à penser que nos souvenirs nous ont certainement menti en nous invitant à croire qu’on avait effectivement pu s’amuser en jouant à ce type de programme. À une époque où finir un jeu n’était jamais un objectif et où on se contentait très bien de parcourir les quatre mêmes écrans en boucle, peut-être… Mais à l’heure actuelle, difficile de ne pas songer aux centaines de titres du même genre qui lui sont supérieurs en tous points. Autant accepter de le reconnaître : chaque légende a un commencement, mais c’est rarement la partie la plus intéressante. On réservera donc Xenon aux nostalgiques et aux masochistes. Tous les autres auront certainement envie de découvrir les Bitmap Brothers par le biais d’autres titres.
Vidéo – Deux minutes de jeu :
NOTE FINALE : 09/20Xenon restera à jamais le titre qui aura fait connaître les Bitmap Brothers, leur ambition inégalable et leur créativité débordante. Rétrospectivement, on comprend aussi aisément pourquoi on parle beaucoup plus volontiers de sa suite directe que de ce premier opus maladroit, frustrant, injuste, pas très impressionnant et avec lequel on s'amuse au final assez peu. Il est assez révélateur que la plupart des joueurs en aient surtout retenu l'animation digitalisée annonçant le début de chaque niveau : plus qu'un jeu, Xenon était avant tout une promesse, une porte ouverte sur les véritables capacités des ordinateurs 16 bits que le monde attendait encore de connaître en 1988. Plus de trente ans après, on sait que cette promesse aura été tenue ; c'est hélas à peu près tout ce qu'il y a à retenir d'un titre qui a, avouons-le, atrocement mal vieilli. Les fans de l'époque trouveront peut-être en eux les souvenirs émus de ces laborieuses heures passées à dompter chaque niveau, les nouveaux venus ne tiendront probablement pas plus de cinq minutes, et objectivement, ils ne perdront pas grand chose.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Beaucoup trop difficile, pour ne pas dire impossible
– Fondamentalement injuste
– Devoir repasser constamment par le clavier quand on joue au joystick
– Transformations impromptues
– Réalisation datée
– Manque de variété dans les environnements
Version Amiga
Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Développer un jeu en parallèle sur l’Atari ST et sur l’Amiga aura été une règle quasi-sacrée pour la plupart des studios de développement dès l’apparition de l’Amiga 500 – et parfois même dès l’apparition de l’Amiga 1000. Non seulement les Bitmap Brothers ne font pas exception à la règle, mais ils auront même bâti une partie de leur réputation sur le fait d’offrir à chaque fois des versions pratiquement jumelles sur les deux machines sans sacrifier pour autant la réalisation, ce qui n’était pas un mince exploit. Cette philosophie semble respectée dès Xenon : graphiquement, déjà, pas de jaloux, les deux versions sont jumelles. Niveau musical, les sonorités sont un peu différentes sur Amiga, avec l’apparition de guitares électriques saturées, mais on reste au final suffisamment proche de la version ST pour que je n’ai pas de préférence particulière pour une des deux itérations. Quelques très légères nuances ont fait leur apparition, comme le fait que le titre affiche dorénavant un tableau explicitant les différents power-up avant le début de la partie, où encore le fait qu’on débute le premier niveau en avion plutôt qu’en tank, mais pas de quoi se relever la nuit. La jouabilité présente hélas toujours à peu près les mêmes lacunes (même si je n’ai cette fois pas eu droit aux transformations non-désirées), et le titre est toujours aussi dur. Pour la petite histoire, Xenon aura été le premier jeu publié sur Amiga à entrer dans le top 40 des meilleures ventes au Royaume-Uni.
On est toujours en terrain connu
NOTE FINALE : 09/20
Xenon sur Amiga reste très fidèle à la version parue sur ST, en bien comme en mal. Les quelques très rares nuances dans les sonorités musicales ne sont pas suffisantes pour pousser le joueur à privilégier cette version par rapport à celle parue sur l’ordinateur d’Atari. Sauf curiosité historique, mieux vaut de toute façon s’abstenir d’y jouer.
Version Amstrad CPC
Développeur : Animagic S.A.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Comme souvent, il faudra composer avec un gros cadre noir, mais sincèrement le boulot a été plutôt bien fait
Comme cela était pratiquement inévitable en 1988, Xenon aura bien entendu été porté sur les très populaires ordinateurs 8 bits. Sur Amstrad CPC, c’est le studio Animagic qui se sera chargé de la conversion, et plutôt bien : les quatre niveaux sont toujours là, le level design n’a pas changé, et même la musique de David Whittaker n’a pas trop à rougir de la comparaison avec les versions 16 bits. Graphiquement, bien sûr, c’est moins fin et moins coloré – mais autant dire que pour un joueur du XXIe siècle, la déperdition ne sera pas traumatisante. La mauvaise nouvelle, c’est que le titre tourne nettement plus lentement que sur Amiga et Atari ST. La bonne, c’est que cela contribue à le rendre un peu plus facile, ce qui n’est vraiment pas du luxe. De fait, cette version est presque plus agréable à jouer que les itérations 16 bits (!), à condition toutefois d’aimer la jouabilité un peu plus posée et les niveaux qui s’éternisent – si vous êtes bons, bien évidemment. Dans tous les cas, on se retrouve avec un portage fidèle, jouable et bien réalisé ; que demander de plus ?
NOTE FINALE : 09/20
Animagic ne se sera pas moqué du monde en portant Xenon sur CPC : difficile d’imaginer une version plus fidèle sur la machine d’Amstrad. Alors certes, c’est moins beau, certes, c’est plus lent, mais la difficulté est également un peu plus abordable. Un bon compromis pour ceux qui ne se soucient pas trop des graphismes.
Version Arcade
Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Arcadia Systems, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version 2.3 internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,15909MHz ; MOS 8520 CIA 715,909kHz (x2) Son : Haut-parleur (x2) ; MOS 8364 « Paula » 3,579545MHz ; 2 canaux Vidéo : 724 x 483 (H) 59,940059Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Surprise ! Xenon aura également fait un détour du côté de l’arcade, ce qui tend à rappeler à quel point le jeu était considéré comme le haut du panier de l’époque en terme de réalisation. Pour le coup, la transition est logique : beaucoup de bornes de la période tournaient grâce à des processeurs Motorola 68000, exactement comme celui qui équipe l’Amiga et l’Atari ST – ce qui annonce tout de suite la couleur quant au type de conversion auquel on peut s’attendre. On se retrouve en effet avec une version qui n’est pas grand chose de plus que l’itération Amiga placée dans une borne. Seules deux nuances me valent la peine d’être mentionnées : tout d’abord, le titre tourne encore plus vite que sur le hardware d’origine (même sur Amiga 1200), ce qui le rend encore un peu plus difficile qu’auparavant. En revanche, le fait de disposer de deux boutons sur la borne simplifie drastiquement les passages du tank à l’aéronef et vice-versa : plus besoin de lâcher le joystick pour se transformer, ce qui fait plaisir. Pour le reste, autant vous reporter au test de la version Amiga.
Au moins un jeu dont la version Amiga n’a pas à rougir de la version arcade, et pour cause…
NOTE FINALE : 09/20
Xenon sur borne d’arcade n’est rien d’autre que la transposition fidèle de la version Amiga, en plus rapide (ce qui ne s’imposait vraiment pas) et en légèrement plus jouable, grâce aux deux boutons de la borne. Ni plus, ni moins.
Version MSX
Développeurs : Animagic S.A. – New Frontier
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur MSX 1
Configuration minimale : Système : MSX 1
Le MSX était capable de mieux que ça, mais bon, vu le marché visé, on se doute bien que les programmeurs n’allaient pas y passer des mois
La gamme d’ordinateurs MSX n’aura pas connu un grand succès en Europe, à part en Espagne, curieusement, qui aura été la source de bien des portages de jeu européens. Dans les faits, on sait toujours à peu près à quoi s’attendre : une version très proche de celle publiée sur ZX Spectrum, parfois en pire. Sans surprise, c’est exactement ce qu’on retrouve avec Xenon. Graphiquement, le jeu déçoit : comme trop souvent toutes les couleurs ont été réservées à l’interface, et la fenêtre de jeu est monochrome (la teinte a au moins le bon goût de changer selon le niveau). En revanche, le jeu tourne plus vite que sur CPC, et la musique fonctionne toujours aussi bien. On appréciera également que le jeu nous laisse reconfigurer les touches pour ceux qui voudraient jouer directement au clavier – mais le joystick du MSX possédant deux boutons, repasser la barre d’espace pour se transformer ne sera cette fois pas indispensable. Niveau contenu, les quatre niveaux sont bien là, mais le survol en prélude du niveau a disparu, tout comme la fameuse animation qui bluffait tout le monde. On remarquera également que tous les boss ne font désormais que reprendre le modèle de celui du niveau un. Au final, le jeu reste jouable ce qui était certainement ce qu’on pouvait espérer de mieux. Il est, hélas, toujours aussi difficile.
NOTE FINALE : 08,5/20
Xenon sur MSX accomplit sans faillir sa mission principale : proposer une expérience jouable sans amputer en rien le contenu du jeu. On aurait certes apprécié une réalisation un peu plus travaillée que cette bête reprise de la version ZX Spectrum, mais au moins, l’essentiel est là.
Version PC (DOS)
Développeur : M.C. Lothlorien Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Exactement ce à quoi on pouvait s’attendre sur PC en 1988
Début 1988, on savait à peu près à quoi s’attendre en lançant un jeu sur PC : les cartes sonores AdLib n’allaient apparaître que dans le courant de l’année, et les premières cartes VGA n’étaient disponibles que sur des appareils IBM haut de gamme. On ne sera donc pas surpris de devoir composer avec une version en seize couleurs accompagnée au haut-parleur interne. « Accompagnée » est d’ailleurs un bien grand mot : si le « Sector One » inaugural a été conservé, ce n’est pas le cas de la musique, il faudra donc se contenter de quelques bip-bips en guise de bruitage dans un silence de mort. Graphiquement, et sans surprise, les 16 couleurs de l’EGA sont loin de rivaliser avec celles des version ST et Amiga. Ce n’est pas tout à fait moche, et les autres versions 16 bits n’étaient de toute façon pas spécialement des premiers prix de beauté, on ne grincera donc pas trop des dents à ce niveau-là, d’autant plus que la jouabilité est assez bonne, surtout si on a la bonne idée de jouer au joystick. En revanche, il faudra sans doute tâtonner un peu pour faire tourner le jeu à la bonne vitesse, le titre ne bénéficiant pas d’un limitateur.
NOTE FINALE : 09/20
Xenon sur PC livre peu ou prou la prestation qu’on était en droit d’attendre en 1988 : 16 couleurs, haut-parleur interne, et une jouabilité qui n’a pas à rougir de la comparaison avec les autres versions 16 bits. Si les graphismes n’ont pas trop souffert, l’absence de la musique, elle, se fait cruellement sentir.
Version Commodore 64
Développeurs : M.C. Lothlorien Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Petite anomalie pour l’époque : le Commodore 64 aura été l’une des dernières machines à hériter de son portage de Xenon. Étant donné que l’ordinateur 8 bits de Commodore était à l’époque beaucoup plus répandu que son successeur, il est un peu bizarre de l’avoir vu arriver après toutes les autre versions, surtout quand on constate que le portage a été effectué sans génie particulier. Oh, certes, ça tourne bien, c’est jouable, et la musique est toujours là – mais aucune adaptation n’ayant véritablement déçu, on dira qu’on est dans la norme. En revanche, graphiquement, c’est vraiment très très terne, à tel point qu’on a parfois l’impression de s’essayer à une version monochrome. Bref, comme pour tous les autres portages, l’essentiel est là mais on sent bien que la machine n’est pas poussée dans ses derniers retranchements.
On ne peut pas dire que ça soit très coloré…
NOTE FINALE : 08,5/20
Peu de surprises pour ce Xenon sur C64, qui fait le travail sans zèle excessif. Si on peut toujours s’amuser – à condition d’apprécier les jeux limités et extrêmement difficiles – on ne peut s’empêcher de penser que la réalisation aurait pu viser mieux.
Version ZX Spectrum
Développeurs : M.C. Lothlorien Ltd.
Éditeur : Melbourne House
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Ce n’est pas ce qu’on a vu de plus beau, mais hé, tant que c’est jouable…
La version MSX de Xenon ayant déjà plus ou moins vendu la mèche, on sait d’ores et déjà à quoi s’attendre pour l’itération ZX Spectrum. Et de fait, on n’est pas déçu : les deux versions sont jumelles. Même graphismes, même musique, mêmes adaptations, mêmes coupes. Du coup, autant retourner lire le texte de la version MSX, cela m’évitera d’avoir à faire un copier/coller.
NOTE FINALE : 08,5/20
Xenon sur ZX Spectrum reproduit fidèlement la performance observée sur MSX – à moins que ce ne soit l’inverse – en proposant une version jouable, complète et livrée avec la musique. Peu d’intérêt à y jouer aujourd’hui, mais les acquéreurs d’alors n’ont pas dû se sentir floués.
Développeur : Square Co., Ltd. Éditeur : Square Co., Ltd. (Japon) – Nintendo of America, Inc. (Amérique du Nord) Titre original :ファイナルファンタジ (Fainaru Fantajī) Titres alternatifs :最终幻想 ( Zui Zhong Huanxiang, Chine), Финальная Фантазия ( Finalnaja Fantazija, Russie) Testé sur :NES – MSX – WonderSwan Color Disponible sur : Android, BlackBerry, iPhone, J2ME, Game Boy Advance, Nintendo 3DS, PlayStation, Playstation 3, PSP, PS Vita, Switch, Wii, Wii U, Windows Phone En vente sur : Nintendo eShop (Switch)
La saga Final Fantasy (jusqu’à 2000) :
Final Fantasy (1987)
Final Fantasy II (1988)
The Final Fantasy Legend (1989)
Final Fantasy III (1990)
Final Fantasy Legend II (1990)
Final Fantasy IV (1991)
Final Fantasy Legend III (1991)
Final Fantasy V (1992)
Final Fantasy VI (1994)
Final Fantasy VII (1997)
Final Fantasy Tactics (1997)
Final Fantasy VIII (1999)
Final Fantasy IX (2000)
Version NES
Date de sortie : 18 décembre 1987 (Japon) – Mai 1990 (Amérique du nord)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par pile
On a déjà souvent eu l’occasion de constater en ces lieux à quel point la gloire était quelque chose de fugace au sein de l’univers vidéoludique. Le monde informatique change très vite, les goûts des joueurs également, et dans cette course effrénée au succès et à l’innovation, le moindre dérapage peut être fatal. J’en veux pour preuve que deux des plus grandes sagas de jeu de rôle de l’histoire, malgré une longévité qui les aura entrainées à briller pendant deux, voire trois décennies, ont aujourd’hui plus ou moins sombré dans l’oubli – à tel point qu’un joueur de moins de vingt-cinq ans, même cultivé, sera bien en peine de vous parler d’un seul titre des séries Ultima ou Wizardry. Un bien cruel destin, surtout si l’on considère l’indéniable qualité des jeux composant ces deux sagas autrefois légendaires.
Premier épisode, et la machine volante est déjà là. Bienvenue dans Final Fantasy
Peut-être est-ce là une caractéristique purement occidentale, ceci dit. Car au Japon, par exemple, la plupart des séries à succès ont bien mieux supporté les affres du temps, en dépit de leur âge pratiquement aussi avancé que ceux des titres énoncés plus haut. J’en veux pour preuve que les deux sagas de jeu de rôle qui s’y portent le mieux sont également deux des plus anciennes : Dragon Quest d’un côté, et Final Fantasy de l’autre. Et qui aurait osé imaginé, dans ce dernier cas, que le jeu imaginé par Hironobu Sakaguchi et son équipe, prétendument nommé de la sorte car imaginé comme le chant du cygne d’une société au bord de la faillite (spoiler alert : cette anecdote mondialement célèbre est un mythe, d’ailleurs le jeu devait originellement s’appeler Fighting Fantasy), engendrerait à sa suite une lignée si prolifique qu’elle compterait trente ans plus tard une quinzaine de titres et près du triple de spin-off ?
Les combats sont le cœur du jeu, et ils sont plutôt bien pensés
Ironie du sort : comme une très grande partie des J-RPG, Final Fantasy respire à chaque écran la référence aux deux sagas occidentales évoquées plus haut – ce qui n’a rien de très surprenant si l’on considère que son principal modèle est à n’en pas douter Dragon Quest, véritable père fondateur du genre au Japon, qui avait conçu sa formule originelle – d’ailleurs très peu modifiée depuis – en additionnant deux idées prises ailleurs : l’exploration d’Ultima et les combats de Wizardry…
Un PNJ vous donnera la combine pour afficher la carte
Le jeu imaginé par Square s’appuie dans tous les cas sur un scénario n’ayant rien de follement original : le monde est dans une période sombre où le vent ne souffle plus, où les océans sont en furie, où la terre pourrit, mais une ancienne prophétie annonce la venue de quatre guerriers de lumière. Ces quatre guerriers, vous allez bien entendu les diriger, en commençant par leur choisir un nom et surtout, une classe. La composition du groupe impactera drastiquement votre façon de jouer : si strictement rien ne vous interdit de jouer avec quatre guerriers ou avec quatre mages, vous vous doutez bien que cela donnera des résultats très différents. Sans surprise, les archétypes sont respectés : les mages noirs seront très puissants en fin de partie, mais très fragiles au début, et vu qu’ils apprennent les sorts comme dans Donjons & Dragons – c’est à dire qu’ils ne peuvent jeter qu’un certain nombre de sortilèges de chaque niveau avant de devoir se reposer – il faudra apprendre à ne les laisser faire usage de leur puissance qu’aux moments qui comptent.
L’interface d’achat ne vous dira ni les caractéristiques d’une arme, ni les personnages capables de s’en servir
Il en va de même pour les mages blancs, qui font office de soigneurs, tandis que les mages rouges, eux, constituent une classe hybride capable aussi bien de se battre au corps à corps que d’employer tous les types de magies, mais elle n’aura en revanche accès à aucune des capacités ou des sorts de haut niveau des classes spécialisées. Les voleurs permettront au groupe de prendre plus facilement la fuite, les moines pourront se battre à mains nues – toutes les classes ne se valent pas, et un groupe mal composé pourra vous empoisonner l’essentiel de la partie, mais il est tout à fait possible de terminer le jeu avec n’importe quel groupe à condition d’abuser de l’alpha et de l’oméga du RPG de l’époque : le grinding.
Bahamut est déjà de la partie, mais pas en tant qu’invocation – puisqu’il n’y en a pas
Final Fantasy repose en effet, exactement comme Dragon Quest, sur un mécanisme rodé et extrêmement linéaire. Contrairement à la série des Ultima, qui proposait à chaque épisode un monde ouvert où la très grande majorité des destinations du jeu étaient immédiatement accessibles, le titre imaginé par Hironobu Sakaguchi suit un déroulement beaucoup plus encadré. Ainsi, vous commencez près d’une ville et d’un château, où vous trouverez une quête vous envoyant secourir une princesse dans un donjon.
La magie n’est pas encore très impressionnante
Vous n’avez alors accès qu’à une toute petite partie du monde englobant ces trois lieux. Une fois la quête accomplie, un pont sera construit, qui vous permettra d’accéder à une autre ville, dans laquelle vous pourrez trouver un navire vous autorisant à accéder à d’autres destinations, etc. Ainsi, selon un modèle qu’on aura très longtemps retrouvé dans l’ensemble des J-RPG – et qui fait toujours largement recette – le jeu repose sur des suites de « paliers » qui se débloquent généralement en accomplissant des quêtes très basiques (tuer un monstre, trouver un objet), lesquelles débloqueront l’accès à un autre palier, et ainsi de suite. L’avantage, c’est qu’il est rare de ne pas savoir quoi faire : interroger les quelques PNJS trouvés dans les villes délivrera généralement tous les indices nécessaires.
On a déjà l’occasion de voir du pays
L’inconvénient, évidemment, c’est que le seul moyen de progresser sera d’être assez fort pour réaliser ce que l’on attend de vous à un moment « t » – pas question de flâner un peu partout, vous devrez toujours aller à un endroit précis pour y faire quelque chose, et les alternatives ne commenceront à apparaître qu’assez tard dans la partie. Autant dire que vous allez passer une très large partie de votre temps à vous battre, autant pour atteindre vos objectifs que pour accumuler assez d’argent et d’expérience pour investir dans les très couteux équipements du jeu et ainsi surmonter des donjons encore très basiques.
Les combats de boss reposent rarement sur autre chose que sur le rapport de force à l’état pur
Le système de combat, fort heureusement, est sans doute un des aspects qui aura participé au succès du jeu. Dans les grandes lignes, on retrouve exactement celui de… Dragon Quest (un nom qu’on lira décidément beaucoup au cours de ce test), avec trois nuances toutefois. La première, c’est qu’il est possible de cibler chaque adversaire indépendamment, sans avoir à se contenter de cibler un groupe – et tant mieux.
La variété des moyens de transport fait plaisir – même si on trouvait la même dès les premiers Ultima
La deuxième, c’est que le jeu offre un « changement de classe » (ou plutôt, une évolution de la même classe) en cours de partie – ce qui donne globalement la même chose en plus fort, mais débloque surtout l’accès aux sorts et aux équipements les plus puissants, dont certains vous narguaient dans les boutiques depuis plusieurs heures. La dernière, c’est qu’il y a enfin un peu de mouvement à l’écran : en offrant une vue de profil plutôt qu’une vue subjective, le jeu vous autorise à voir vos héros agir, ce qui rend les combats un peu moins outrageusement statiques que dans Dragon Quest. Les monstres, eux, en revanche, ne sont pas animés (et ne le seront pas avant le septième épisode et le passage en 3D temps réel). Pour le reste, on frappe, on jette des sorts, on utilise des objets ou on tente de prendre la fuite, rien de bien nouveau.
On avance dans le jeu en trouvant des objets et en les apportant au bon endroit
En fait, force est de reconnaître que pour le joueur contemporain, il sera extrêmement difficile d’espérer trouver quoi que ce soit de vaguement dépaysant dans Final Fantasy – et pour cause, on est ici face à l’un des tous premiers logiciels directement sorti du moule inauguré par Dragon Quest l’année précédente, moule qui restera d’ailleurs valable pendant toute la période 8-16 bits, et même largement au-delà.
Les donjons ne sont généralement pas trop longs
Avec d’ailleurs les mêmes faiblesses : un scénario manichéen et assez plat, un déroulement largement linéaire et reposant principalement sur le grinding. Les seuls choix de « développement » de vos personnages se font lors de la création de votre équipe, après quoi vous n’aurez pour ainsi dire jamais à faire preuve de stratégie lors d’un combat, en-dehors d’exploiter les quelques faiblesses magiques inhérentes à certains types de créature. Si vous rencontrez un monstre capable de changer un de vos héros en pierre, soit vous êtes assez puissant pour le tuer avant qu’il ait l’occasion de jeter son sort, soit vous avez de la chance et il rate son attaque, soit il réussit et vous devrez utiliser le sort ou l’objet permettant de vous soigner. Il n’y a pas encore d’interruptions, ou de reflets, ou de Active Time Battle – tout cela arrivera plus tard dans la série, ce qui signifie que chaque problème a généralement une solution très simple : gagnez des niveaux, achetez du matériel et réessayez.
Une clé derrière laquelle vous allez courir pendant tout le début du jeu
Cela fait-il pour autant de Final Fantasy un mauvais jeu ? Non, bien sûr, très loin de là – et nombreux sont les fans de la saga à s’y frotter aujourd’hui encore avec plaisir. En revanche, il est évident qu’il aura beaucoup de mal à surprendre à un quelconque niveau n’importe quel joueur ayant eu l’occasion de s’essayer un jour à un autre épisode de la saga, ou même à n’importe quel J-RPG du siècle dernier. Au rang des aspects à regretter, en-dehors d’une réalisation qui trahit son âge (même si on sera heureux de profiter des magnifiques thèmes musicaux de Nobuo Uematsu, qui auront certainement contribué au succès du titre à sa sortie), c’est surtout l’interface qui a vieilli : impossible de connaître les caractéristiques d’un objet avant de l’acheter – ou même après d’ailleurs – inventaire limité, sauvegarde impossible dans les donjons, personnages qui perdent leur attaque s’ils visent un adversaire qui a été tué entretemps…
La référence était tellement obscure aux yeux des occidentaux qu’elle aura été remplacée par un clin d’œil à Zelda dans les autres versions
On déplorera également beaucoup d’aller-et-retours imposés, et surtout un équilibrage encore largement perfectible (le pire donjon du jeu, la caverne de glace, est situé dans la première moitié de la partie). En revanche, au rang des satisfactions, on appréciera que le scénario fasse de réels efforts pour vous offrir, vers la fin de la partie, des révélations aptes à casser un peu la routine, et que n’importe quel joueur de J-RPG puisse s’y plonger aujourd’hui avec une période d’acclimatation minimale. Un bon moyen de découvrir les racines du genre, mais sans doute pas de quoi retenir ceux qui attendent d’un jeu de rôle un peu plus qu’une suite linéaire de combats.
Video – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20Final Fantasy est un titre dont la vraie force est également la principale faiblesse : celle d'être l'un des premiers logiciels sortis d'un moule façonné par Dragon Quest. Impossible d'être surpris par le déroulement ou les mécanismes du jeu pour n'importe quel joueur s'étant essayé un jour à un J-RPG de l'ère 8-16 bits : on est là face aux fondations d'un genre qui aura mis plusieurs décennies à amorcer une véritable mutation. Les grandes trouvailles de la saga ne sont pas encore présentes, et le programme doit une très large partie de son succès au simple fait d'avoir été un des pionniers du genre sur console ; on y trouvera donc très exactement tout ce qu'on en sera venu à reprocher au J-RPG sur la durée, à savoir une linéarité à toute épreuve et une progression basée essentiellement sur l'accumulation de combats aux mécanismes encore assez limités. Pas de quoi le bouder pour les amateurs de la saga, qui seront heureux d'y retrouver certains des grands thèmes et des personnages largement réutilisés depuis, mais pour le joueur occasionnel à la recherche d'un titre marquant, mieux vaut sans doute ne pas commencer par là.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Interface poussive et avare en informations
– Scénario très largement prévisible, à une révélation près
– Grinding à outrance
– Combats encore assez limités
– Équilibrage un peu bancal
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Final Fantasy sur un écran cathodique :
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2 FMPAC supporté
Alors, ce n’est pas à la hauteur de la NES, ça ?
Comme beaucoup de jeux japonais développés en premier lieu pour la NES, Final Fantasy aura connu son premier portage sur un ordinateur aussi populaire en Asie qu’il était boudé en occident : le MSX. L’occasion pour les joueurs parlant japonais (ou profitant du patch de traduction anglais) de découvrir une version très proche de l’originale, mais avec des graphismes sensiblement plus colorés, notamment lors des phases de combat. Cela reste suffisamment subtil pour que vous n’ayez pas de raison de retourner ciel et terre pour dénicher cette version – surtout avec la disponibilité des portages du XXe siècle qui auront poussé le curseur un peu plus loin dans ce sens, et qui auront eu le mérite, eux, d’en profiter pour dépoussiérer un peu l’interface (voire pour traduire le jeu). Ici, on reste en terrain parfaitement connu, et le seul regret sera le défilement un peu poussif proposé par la machine à chaque fois que l’on se déplace, c’est à dire 95% du temps. Le reste n’ayant pour ainsi dire pas bougé, autant dire qu’on se trouve face à un jeu qui restera avant tout une curiosité, mais qui n’a clairement pas de complexe à nourrir face à la version NES.
Les sprites ont clairement plus colorés dans cette version
NOTE FINALE : 13,5/20
Final Fantasy sur MSX réalise le portage qu’on était en droit d’attendre : la même chose, avec quelques minimes retouches graphiques, et un défilement qui tire un peu la langue sans que cela pénalise réellement l’expérience de jeu. Une version pleine de charme, mais rendue un peu obsolètes par les nombreux remakes et rééditions du jeu depuis lors.
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’introduction du jeu :
De toutes les machines qui auraient pu accueillir un portage de Final Fantasy – voire carrément un remake, plus de treize ans après la sortie de la version NES – il aura donc fallu que la toute première se trouve être la confidentielle et très japonaise WonderSwan Color. Un choix qui explique sans doute que cette version, tout comme la machine qui l’héberge, n’ait jamais quitté le Japon, et n’ait surtout jamais été localisée, pas même en anglais. C’est à n’en pas douter le vrai gros point noir de cette itération, qui demeure globalement totalement inaccessible à tous ceux qui ne parlent pas un mot de japonais – c’était du moins le cas jusqu’à ce que les fans, toujours très réactifs quand il s’agit de Final Fantasy, ne s’empressent de la traduire.
Enfin un peu de couleurs ! C’était quand même triste, tout ce noir
Qu’apporte donc cette version portable ? Une refonte graphique et sonore qui fera clairement penser à Final Fantasy IV sur Super Nintendo, et quelques minimes adaptations dont la plupart seront reprises et étoffées dans Final Fantasy Origins. Autant dire qu’à ce titre, le commun des joueurs aura plutôt intérêt à se diriger vers les autres portages, plus faciles à trouver et traduits en anglais voire en français, eux, mais ça n’empêchera pas les curieux de profiter d’une version plus jolie que sur NES, aussi jouable que sur PlayStation, et sans perdre la difficulté originale comme sur Game Boy Advance. Un très bon compromis, donc.
Le système de jeu n’a pratiquement pas changé
NOTE FINALE : 14/20
Final Fantasy sur WonderSwan Color aura eu le mérite d’être la première version à dépoussiérer le jeu et à le doter d’une réalisation un peu plus en phase avec l’âge d’or de la série. Si la refonte graphique et sonore est très appréciable, le plus simple reste sans doute de se diriger directement vers un portage plus tardif.
Développeur : Team 17 Software Limited Éditeur : Team 17 Software Limited Titres Alternatifs :Alien Breed : Special Edition (Blackberry), Alien Breed ’92 : Special Edition (écran-titre – Amiga), Alien Breed (PC) Testé sur :Amiga – PC (DOS) Disponible sur : BlackBerry Présent dans la compilation :Alien Breed + Tower Assault (Windows) En vente sur :GOG.com (Windows)
La série Alien Breed (jusqu’à 2000) :
1 – Alien Breed (1991) 2 – Alien Breed : Special Edition 92 (1992) 3 – Alien Breed II : The Horror Continues (1993) 4 – Alien Breed : Tower Assault (1994) 5 – Alien Breed 3D (1995) 6 – Alien Breed 3D II : The Killing Grounds (1996)
Version Amiga
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo Modes graphiques supportés : OCS/ECS Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour ceux qui l’ignoreraient, Le premier épisode d’Alien Breed fut, en son temps, un succès aussi bien critique que commercial. Il faut dire qu’à une époque où la licence Alien – la vraie – n’avait encore jamais disposé d’une adaptation marquante sur ordinateur (ce qui n’est guère surprenant si on se souvient que le premier film était sorti à une époque où l’informatique ludique était encore balbutiante et que le troisième, lui, était alors en plein tournage), le titre de Team 17 avait parfaitement cerné ce à quoi aurait dû ressembler une adaptation officielle si elle avait eu la bonne idée de sortir en 1991.
Ces salles remplies de bonus feront briller vos yeux
Et puisque l’absence de la licence en elle-même n’empêchait nullement au jeu de hurler sans aucun effort de discrétion ses emprunts esthétiques et scénaristiques à la saga initiée par Ridley Scott, l’illusion comme la magie étaient totales. Le pied. Autant dire qu’en ces circonstances, l’idée de mettre une suite sur le feu n’aura pas mis longtemps à se dessiner. Mais, surprise, avant qu’un titre clairement estampillé Alien Breed II ne se décide à débarquer, c’est d’abord une version « enrichie » du premier épisode qui aura fait son apparition dans les étals. Son nom ? Alien Breed : Special Edition 92.
Autant vous prévenir: ces images vont avoir un petit goût de déjà-vu
Comme on peut s’en douter, l’absence de ce fameux « II » derrière le titre aurait tendance à nous indiquer qu’on va se retrouver en terrain connu, pour ne pas dire réchauffé. Mais une nouvelle fois, le succès commercial incontestable du titre – qui aura figuré dans tous les hit parade britanniques pendant plus d’un an – tendrait à nous faire espérer suffisamment de nouveautés pour justifier un test à part entière. Bonne nouvelle : c’est le cas. Partons donc du principe que vous avez déjà lu le test d’Alien Breed – cela vaudrait mieux, honnêtement – pour mieux nous attaquer à cette Special Edition et à son contenu qu’on espère généreux.
« En terme de contenu, au moins, Team 17 ne s’est pas fichu de nous »
Les boss sont toujours de la partie et font toujours aussi mal
Histoire de vous placer tout de suite dans l’ambiance, le jeu s’ouvre… sur une publicité pour le futur Alien Breed II. Ah, ça, on n’avait visiblement pas perdu le nord, chez Team 17, et histoire d’enfoncer le clou, on enchaîne avec une autre publicité, pour Superfrog, cette fois ! On pensera ce qu’on veut de ce marketing quelque peu gonflé, mais le fait est qu’il remplace l’introduction du jeu – ce qui est encore plus gonflé – et qu’il invite à se demander si la sympathique société britannique ne nous prendrait pas un tout petit peu pour des cons au moment où la cinématique de fin est remplacée par un message lénifiant expliquant qu’il n’y aura pas d’animation finale « faute de place »…une place qui aurait sans doute existé sans toute cette publicité gratuite, donc. Bref, ça commence plutôt mal, mais on ne jouait pas à un jeu d’action pour ses cinématiques, surtout en 1992, attaquons-nous donc au jeu en lui-même.
La bonne grosse blague de la vie piégée à dix mètres de la sortie : hilarant…
On se retrouve donc dans la même station spatiale, avec le même briefing de début, et avec une certaine appréhension quand au jeu qu’on vient d’acquérir… appréhension heureusement vite dissipée en constatant que ce premier niveau, en dépit des apparences, est entièrement original et n’a rien à voir avec celui du Alien Breed original. Car autant le dire, en terme de contenu, au moins, Team 17 ne s’est pas fichu de nous : la station compte désormais pas moins de six niveaux supplémentaires, doublant le contenu du titre de base – ce qui, sachant que le jeu était vendu au prix d’une édition budget et ne nécessitait pas Alien Breed pour tourner, explique tout de suite mieux son succès immédiat.
« Non seulement les briefings sont plus détaillés, mais ils contiennent également parfois des mots de passe »
Les derniers étages sont vraiment stressants
La disposition des niveaux et leur philosophie générale a d’ailleurs été entièrement revue : s’ils sont toujours aussi labyrinthiques, ils sont en règle général plus linéaires, et ils ne se terminent plus obligatoirement par une fuite en temps limité sous peine de game over. On trouve désormais beaucoup plus de bonus, à commencer par des cartes de 1000 crédits qui n’existaient pas dans la version de 1991, mais les prix des armes ont en contrepartie été revus singulièrement à la hausse. Surtout, non seulement les briefings sont plus détaillés, mais ils contiennent également parfois des mots de passe, utilisables depuis les terminaux, et qui ne vous obligeront plus à finir le jeu d’une seule traite ! Inconvénient, toutefois : ces mots de passe font en fait juste office de téléporteur. Ce qui signifie qu’ils se contenteront de vous transporter avec votre équipement actuel – c’est à dire pas grand chose si vous les utilisez au premier étage – sans garder en mémoire ce que vous aviez sur vous au moment où vous les aurez découverts. Heureusement, les derniers niveaux se montrant assez généreux en bonus, vous devriez rapidement pouvoir investir dans un équipement correct à défaut d’être mirobolant.
On a toujours autant de monde sur le dos
Dans l’ensemble, on sent de toute façon une volonté certaine de casser la routine qui prévalait rapidement dans le jeu de 1991. Les objectifs sont plus variés : un niveau, par exemple, vous demande de fuir en temps limité, mais sans adversaire; un autre vous fait évoluer dans le noir, les ennemis trahissant leur position grâce au bleu lumineux de leurs yeux.
« On pourrait facilement se croire en train de jouer à un projet de fans »
Le comité d’accueil ne mettra pas très longtemps à se manifester
Si la difficulté est toujours aussi élevée, on sent quand même que l’expérience a été pensée pour être un tantinet plus accessible, ce qui est une très bonne chose. On passe un peu moins de temps à tourner en rond et un peu plus à prendre des risques pour accéder à ces salles remplies de bonus qui nous narguent en permanence. On n’appréciera pas forcément, en revanche, ces idées aussi sadiques que frustrantes comme cette fameuse « vie piégée » qui, lorsqu’on la ramasse, lance un compte à rebours de deux secondes qui se terminera par un game over imparable… Bref, on n’a toujours pas affaire à un jeu pour débutant, et mieux vaudra avoir les nerfs solides pour espérer en venir un jour à bout.
Pas grand chose de neuf côté graphismes
Au rang des défauts, citons le fait que le jeu ne se renouvèle vraiment pas beaucoup, et qu’il n’intègre pour ainsi dire aucune nouveauté sur le plan graphique ou sonore. On pourrait facilement se croire en train de jouer à un projet de fans bâti avec les assets de la version de 1991. Des broutilles, à n’en pas douter, pour ceux qui terminaient la première version en boucle, mais certainement pas de quoi réconcilier les joueurs qui n’avaient pas accroché au titre original. On sait ce qu’on achète : la même chose en un peu mieux. Ce n’est déjà pas si mal.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20 (seul) - 14,5/20 (à deux)
Sous ses airs de petit jeu opportuniste programmé pour surfer sur le succès d'Alien Breed et faire patienter les joueurs en attendant la sortie du deuxième épisode, il s'avère que cette Special Edition accomplit sérieusement le travail qu'on était en droit d'attendre d'elle, en doublant littéralement le contenu de la version de 1991. Plus longue, plus jouable, plus variée mais toujours aussi difficile, cette édition enrichie tient ses promesses en offrant une expérience qui comblera sans peine les amateurs du premier épisode et les nouveaux venus - mais qui aura peu de chance de convaincre ceux qui n'avaient pas été emballés jusque là. Reste un jeu incontestablement supérieur à l'expérience originale, avec ses défauts.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– De la pub en guise d'introduction, et pas de cinématique de fin faute de place...
– Rien de neuf en termes de graphismes ou de son
– Les mots de passe qui ne fonctionnent que depuis une console, et qui ne conservent ni les armes, ni les clefs, ni les crédits des parties précédentes
– Plusieurs bugs, parfois bloquants, jamais corrigés
– C'est toujours aussi dur
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alien Breed : Special Edition 92 sur un écran cathodique :
Version PC (DOS) Alien Breed
Développeur : Audio Visual Magic Ltd.
Éditeur : Team 17 Software Limited
Date de sortie : Août 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, Joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Il aura fallu attendre 1993 pour voir Alien Breed débarquer sur PC – à une époque où bouder le marché représenté par la machine d’IBM commençait à devenir de plus en plus suicidaire. Histoire de marquer le coup, sachant que le deuxième épisode était déjà disponible sur Amiga, le titre aura débarqué non pas dans sa version de 1991, ni même dans celle de 1992, mais bien dans une version enrichie comprenant cette fois la bagatelle de 18 niveaux ! Hé, il fallait bien justifier de la vendre au prix fort là où la Special Edition était vendue au prix d’une version budget… Ceci dit, ce commentaire n’est pas fondé : ce portage s’efforce de tirer parti des capacités du PC, à commencer par des graphismes plus détaillés en 256 couleurs, au lieu de se contenter d’un bête copier/coller de la version Amiga avec des niveaux en plus. On regrettera, en revanche, que l’introduction ne fasse pas son retour et que la cinématique de fin se limite à un écran fixe avec du texte par dessus. Le jeu n’aura bien évidemment aucune difficulté à tourner correctement sur un PC moderne, mais la réalisation sonore reste inférieure à celle de la version Amiga, même avec une Roland MT-32. Rien de catastrophique non plus, et les joueurs PC de l’époque ont certainement été heureux de voir débarquer un jeu d’action sur une plateforme qui en avait été cruellement sevrée depuis ses débuts.
On a au moins affaire à une vraie conversion
NOTE FINALE : 15/20
Histoire de s’excuser de son retard, Alien Breed aura finalement débarqué sur PC avec un contenu triplé par rapport à la version Amiga de 1991 et une réalisation rehaussée en 256 couleurs. Les quelques améliorations constatées sont loin d’être inoubliables – et la qualité sonore reste en retrait – mais cela reste une adaptation solide qui risque de vous garder occupé pendant un bon bout de temps.