S’il est un concept pratiquement aussi ancien que le jeu vidéo lui-même, c’est bien de tirer sur tout ce qui bouge, de préférence à un contre mille, voire plus si affinités.
Si l’idée d’un personnage livrant un combat à mort face à des adversaires en surnombre a pu livrer son lot d’œuvres plus ou moins mineures dans à peu près tous les arts, de la littérature au cinéma en passant par la musique, on ne pourra qu’admirer la variété d’approches que cela aura pu susciter dans le cadre vidéoludique : en vue de dessus, en vue subjective, en vue de côté, en vue isométrique, à l’aide d’un joystick, d’une manette, d’un trackball ou même d’un pistolet factice – à peu près toutes les formes possibles et imaginables de destruction à l’écran ont dû être approchées, un jour ou l’autre, au cours des quarante dernières années. Cabal, pour sa part, est très certainement l’un des jeux qui aura contribué à populariser un genre encore assez anecdotique au moment de la sortie du jeu : le tir à la troisième personne.
Un scénario ? Pourquoi faire ? Tirez, soldat, on ne vous paie pas pour réfléchir !
En quoi consiste le titre, alors ? Rien de plus simple : prenez un prétexte militaire quelconque (un groupe terroriste qui ne sera jamais présenté, œuvrant dans une zone jamais définie, en vue d’accomplir un objectif dont tout le monde se fout), larguez un énième clone de Rambo en territoire ennemi avec pour seule mission d’exterminer toute forme d’opposition, et voilà votre concept. À l’instar de n’importe quel rail shooter, vous allez donc passer votre temps à promener un viseur sur l’écran, afin de faire cracher le feu et la mort à votre arme aux munitions gracieusement illimitées afin de punir la méchante armée d’en face qui menace le monde libre, les États-Unis, la démocratie ou un truc dans le genre. La principale originalité, comparé à des titres en vue subjective comme Operation Wolf, sera donc que votre personnage sera cette fois visible en bas de l’écran, vous tournant le dos, et qu’il vous appartiendra de le déplacer afin d’éviter les (très nombreux) tirs adverses.
Raser la moitié du décor fait également partie des petits plaisirs du jeu
Pour se faire, Cabal vous propose une jouabilité tout à fait intuitive, employant originellement un trackball pour les déplacements et trois boutons pour les actions. Concrètement, le trackball déplace à la fois votre personnage et son viseur, un bouton vous servira à tirer, un autre à faire usage d’une des grenades dont vous disposez en nombre limité, et le dernier à faire une gracieuse roulade qui vous permettra d’éviter les projectiles se dirigeant vers vous de manière un peu plus efficace qu’en vous trainant comme vous le faites le reste du temps. Et histoire de vous laisser une chance de ne pas sauver le monde tout seul, le programme autorise également la présence d’un deuxième joueur, qui sera donc le bienvenue pour vous aider à faire le ménage au cours des cinq niveaux du jeu, chacun découpés en quatre stages.
Cabal nettoie tout du sol au plafond
L’objectif de ces quatre stages est à la fois limpide et clairement figuré par une jauge situé en bas de l’écran : faire un maximum de dégâts. À chaque soldat, sniper, hélicoptère, tank, avion ou véhicule blindé détruit, la jauge se remplira jusqu’à voir votre (ou vos) personnage(s) entamer une petite danse de la victoire avant de passer au stage suivant où vous referez la même chose, chaque niveau se terminant bien sûr par un boss nettement plus coriace que l’opposition à laquelle vous aurez eu à faire face jusqu’ici.
Les boss peuvent se montrer assez coriaces
Le principe étant d’une simplicité quasi-enfantine, que retenir du jeu en lui-même une fois la partie lancée ? Eh bien, pour commencer, que l’action est rapidement aussi effrénée qu’on est en droit de l’attendre, et que le titre assume pleinement son statut de défouloir bourrin. Vous constaterez ainsi rapidement que la quasi-totalité des décors sont destructibles : non seulement cela fait son petit effet, graphiquement parlant (il est toujours plaisant de quitter un stage en ne laissant derrière soi qu’un champ de ruines), mais cela vous donnera également l’occasion de récolter des bonus. Ceux-ci sont de plusieurs types : gain de points pour le high-score, grenades supplémentaires, ou même de nouvelles armes à l’utilisation limitée dans le temps et disposant d’une cadence de tir bien supérieure à celle de votre arme de départ.
Le décor peut également servir à vous protéger. N’hésitez pas à en tirer parti !
Récolter ces bonus vous demandera d’aller les récupérer là où ils atterriront en bas de l’écran, ce qui peut parfois s’avérer assez complexe, d’abord parce que lesdits bonus disparaissent assez rapidement, et ensuite parce qu’aller les chercher peut constituer un excellent moyen de récolter un des projectiles avec lesquels vos adversaires sont occupés à vous canarder entre les deux yeux durant tout le jeu.
Et à ce niveau, en bon jeu d’arcade qu’il est, Cabal ne fait aucun cadeau : une balle et vous êtes mort. Chacun de vos crédits ne comprenant que trois vies, autant vous dire qu’il va falloir vous montrer particulièrement attentif pour rester en vie sans avoir à dilapider tout l’argent de poche mensuel dans la borne du jeu.
À deux, c’est encore mieux !
Cabal n’est heureusement pas aussi frustrant, à ce titre, que certains de ses successeurs comme NAM-1975. Si le jeu ne tarde pas à vous noyer sous une avalanche de tir, survivre plusieurs minutes n’a rien d’un exploit, particulièrement à deux joueurs – même si le chaos à l’écran peut rapidement vous amener à une erreur d’inattention.
Ne tardez pas trop à ramasser les bonus
Il faudra à la fois apprendre à reconnaître les projectiles que vous pourrez détruire avant qu’ils n’atteignent le plan sur lequel évolue votre personnage, mais aussi et surtout hiérarchiser les menaces pour prendre l’habitude de détruire les hélicoptères avant de vous préoccuper des troupes au sol, par exemple. Et naturellement, faire bon usage de vos grenades, qui seront largement capables de nettoyer cinq ou six unités d’un coup pour peu que vous les utilisiez au bon moment. Vous apprendrez également que, contrairement à toutes les règles de la bienséance, tirer sur des brancardiers sera ici une très bonne idée. Quoi qu’il en soit, le jeu est difficile mais largement faisable en quelques crédits par un joueur patient et attentif.
Un sous-marin dans vingt centimètres d’eau ? Où est le problème ?
Du côté de la réalisation, Cabal fait malheureusement largement son âge. Difficile, même pour les amateurs de pixel art, d’être ébloui par la réalisation du jeu. Les environnements sont rapidement redondants, pas franchement éblouissants, et l’opposition ne se renouvelle pas des masses non plus. On aurait bien aimé être confronté à des troupes à pied faisant usage d’armes un peu plus diversifiées, comme des lance-roquettes ou des lance-flammes, et à des situation plus variées que l’éternel étalage de bases militaires/aérodromes/terrains d’entrainement. Si le jeu reste très plaisant à jouer – particulièrement à deux -, on regrettera un certain manque d’ambition qui fait que la lassitude s’installe assez rapidement, faute de parvenir à surprendre le joueur, qui saura très exactement à quoi s’attendre au bout de deux minutes de jeu. Reste un titre fluide, amusant et parfaitement jouable, ce qui n’est déjà pas si mal.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 14/20
Premier représentant d'envergure au rang des jeux de tir à la troisième personne, Cabal demeure aujourd'hui encore un exutoire efficace et défoulant, servi par une jouabilité aussi simple qu'irréprochable mais desservi par une réalisation limitée et par des mécanismes trop vite redondants. Il aura malgré tout servi à ouvrir la voie à d'autres titres du même genre, à la réalisation et au concept plus aboutis. Il demeure un jeu efficace lorsqu'on a l'ambition de se débrancher le cerveau pendant vingt minutes, particulièrement à deux joueurs.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– La réalisation était déjà loin d'être impressionnante en 1988 – Les stages peinent sérieusement à se renouveler – L'opposition aurait gagné à être plus variée
Version Amiga
Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Cette fois assuré par Ocean, le portage de Cabal sur Amiga évolue tout de suite à un autre niveau que la version PC. Certes, ce n’est toujours pas éblouissant, graphiquement parlant, mais au moins rien ne semble avoir été sacrifié : tout est encore là, de la musique aux bruitages en passant par le mode deux joueurs. La barre d’objectif est désormais regroupée, avec le reste de l’interface, en haut de l’écran. Le jeu est parfaitement jouable au joystick, malheureusement toute la jouabilité a été pensée pour un seul bouton, ce qui veut dire qu’il vous faudra faire vos roulades à la diagonale – pas très naturel, mais passe encore – et surtout, accepter que le programme tire anarchiquement vos grenades au petit bonheur la chance – ce qui passe moins bien. Pour enfoncer le clou, et pour une raison mystérieuse, le niveau 2 de la version arcade a également disparu de ce portage. Reste un jeu agréable, mais encore une fois porté trop vite pour son bien.
Le jeu tourne bien, mais ce sont cette fois les grenades qui ont été sacrifiées sur l’autel de la jouabilité à un bouton
NOTE FINALE : 12/20
Cabal sur Amiga n’est pas un mauvais jeu – il est même plutôt agréable à jouer – mais on ne pourra que regretter les choix assez radicaux opérés par Ocean au moment d’adapter la jouabilité du titre. Toujours un bon défouloir, mais Ocean aurait largement pu mieux faire – et ne pas se sentir obligé d’amputer le jeu d’un niveau.
Version Amstrad CPC
Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko Possibilité de redéfinir les touches
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le portage de Cabal sur CPC a fait l’objet d’un certain soin : contrairement aux autres versions, il est ici possible de redéfinir ses touches – ce qui permettra de constater que la roulade a, une fois de plus, disparu. Le jeu est jouable au clavier comme au joystick, et il s’en sort plutôt bien dans les deux cas – surtout que, contrairement aux versions Amiga et Atari ST, on dispose d’une touche pour les grenades. Le jeu est assez lent, et saccade lorsqu’il y a beaucoup de monde à l’écran, mais reste globalement jouable, même à deux joueurs. Niveau réalisation, les graphismes ont été refaits dans un genre plus « cartoon », avec des soldats plus courts sur pattes. Petite déception : les décors sont monochromes (même la version ZX Spectrum est plus colorée !), mais le bon côté est que cela permet de distinguer facilement les ennemis. Les tirs ont une fâcheuse tendance à clignoter, mais le jeu reste faisable sans la roulade, contrairement à la version PC. Une assez bonne version pour la machine d’Amstrad.
Il aura fallu faire quelques sacrifices, mais on sent que le portage n’a pas été bâclé
NOTE FINALE : 11/20
Le CPC n’était pas le meilleur candidat, techniquement parlant, pour un portage de borne d’arcade, mais s’en tire malgré tout plutôt bien. Le jeu est jouable et amusant, quoique beaucoup moins frénétique que sur arcade, ce qui ne surprendra personne. La réalisation aurait quand même clairement pu afficher davantage de couleurs.
Version Atari ST
Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme souvent, le portage de Cabal sur Atari ST a été fait exactement dans le même moule que la version Amiga. Les deux jeux sont donc extrêmement proches : même interface, même jouabilité, même réalisation, mêmes défauts – y compris le niveau manquant. Tout juste remarquera-t-on que les couleurs sont un peu moins criardes (étrangement, sur Amiga, c’est l’écran-titre qui est plus sombre), que le jeu est un peu plus lent et que la musique est encore plus atrocement répétitive que sur Amiga. Paradoxalement, la relative lenteur du jeu le rend également plus simple.
On dirait la version Amiga avec un filtre sombre, mais c’est bien la version ST
NOTE FINALE : 12/20
Simple copier/coller de la version Amiga, la version Atari ST de Cabal présente exactement les mêmes faiblesses – en plus lent.
Version Commodore 64
Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 (version américaine) – 1 à 2 (version européenne)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Le Commodore 64 s’en tire plutôt bien, mais retirer autant de contenu était-il nécessaire ?
Une nouvelle fois portée par Special FX, la version C64 de Cabal comporte beaucoup de points communs avec la version PC – à commencer par la disparition de la roulade et du mode deux joueurs (dans la version américaine uniquement en ce qui concerne le mode deux joueurs, curieusement). Le jeu est en revanche très fluide et beaucoup plus nerveux que sur CPC, mais une fois de plus, la jouabilité mutilée complique un jeu qui n’en avait pas besoin (était-il si outrageusement difficile de programmer, en 1989, un titre gérant deux boutons et une diagonale ?). La réalisation est très correcte, quoi qu’un peu terne, et la petite danse de votre personnage est également passée à la trappe en fin de stage.
NOTE FINALE : 11/20
Avec un contenu préservé, Cabal aurait certainement pu prétendre au haut du panier des jeux d’action sur Commodore 64. En l’état, il reste un jeu sympathique mais inutilement expurgé – privilégiez la version européenne, jouable à deux.
Les avis de l’époque :
« Les graphismes sont corrects pour le C 64. Les animations sont fluides et relativement rapides. […] Ce énième jeu de réflexe militaire n’attirera que les inconditionnels. »
Eric Caberia, Tilt n°75, Février 1990, 09/20
Version PC (DOS)
Développeur : Interactive Designs
Éditeur : Capcom U.S.A., Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC-DOS/MS-DOS 2.0 – RAM : 640ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
On a déjà vu plus moche, mais ça n’est pas franchement jouable
Au grand jeu de la valse des portages, le PC aura été le premier servi. Cette version, programmée par Capcom, nous rappelle tout de suite l’ambition que pouvaient rencontrer les titres portés sur PC en 1989 : graphismes EGA, haut-parleur interne, jouabilité au clavier ou au joystick (oubliez la souris), un seul joueur, aucun continue. Ça commence déjà très fort, et bien évidemment, n’espérez pas reconfigurer les touches du clavier, ce sera X pour les grenades et W pour tirer. Si, graphiquement parlant, le jeu s’en tire assez honnêtement avec seize couleurs, il faudra en revanche composer avec un vague gargouillis crapoteux en guise de bruitage (seul vos tirs sont accompagné de « son », si on peut appeler ça comme ça). Pas de musique, ce qui n’est pas forcément une mauvaise nouvelle. En revanche, ce qui en est une, c’est que cette version DOS ne comporte pas la roulade – stupidité ultime et inexcusable, qui rend le jeu totalement impossible, en dépit d’une action nettement moins frénétique que sur arcade.
NOTE FINALE : 08/20
En 1988, le PC n’était pas encore une machine de jeu – merci à ce portage honteux de nous le rappeler. Que le jeu soit moche, que le son soit hideux, que la jouabilité soit infâme, qu’on ne puisse plus jouer à deux – allez, passe encore. Mais que le titre soit infaisable parce que les programmeurs de chez Interactive Designs n’ont même pas jugé nécessaire d’inclure la roulade, ça, c’est totalement impardonnable – le PC était capable de beaucoup mieux que ça, même en 1989. Version à oublier. D’urgence.
Version ZX Spectrum
Développeur : Special FX Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* Possibilité de redéfinir les touches *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La version ZX Spectrum de Cabal fait un peu penser à la version CPC (et pour cause, comme souvent elle aura été son modèle) – en plus coloré, mais aussi en nettement moins lisible. Encore une fois, la roulade est aux abonnés absents, mais le mode deux joueurs est toujours là, lui. Il y a toujours autant de monde à l’écran – à tel point que l’action est parfois un peu difficile à lire – et le jeu tourne correctement sans être d’une fluidité ébouriffante. C’est objectivement très correct pour un logiciel sur ZX Spectrum, même si ce n’est sans doute pas la version idéale pour découvrir le jeu aujourd’hui.
Distinguer les ennemis ne sera pas toujours facile, dans ce foutoir
NOTE FINALE : 10/20
Cabal sur ZX Spectrum est une version honnête pour la machine, mais qu’on se contentera, aujourd’hui, de réserver aux nostalgiques de la première heure.
Version NES
Développeur : Rare Ltd.
Éditeur : Milton Bradley Co.
Date de sortie : Juin 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dernier portage de Cabal, la version NES fait son possible pour proposer une expérience de jeu comparable à la version arcade – ce qu’elle fait assez bien. Le choix de la maniabilité est un peu étrange : plutôt que d’utiliser la diagonale, le jeu attribue la course à l’un des boutons et le tir à l’autre. Du coup, pour utiliser une grenade, il faut faire simultanément haut+tir, et pour faire une roulade, il faut faire bas+course, ce qui n’est pas franchement instinctif. Graphiquement, sans être impressionnant, le jeu est très honnête et tourne assez bien – même si les clignotements de sprites ont une fâcheuse tendance à faire disparaître les tirs adverses, surtout à deux joueurs.
La version NES reste colorée, lisible et fluide – très bon point
NOTE FINALE : 13/20
Bonne surprise que cette version 8 bits de Cabal : le titre est jouable, nerveux, et se joue presque aussi naturellement que sur arcade – même si faire usage d’une grenade demandera un temps d’adaptation. Un très bon défouloir à deux joueurs sur NES.
Développeur : Success Corp. Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre alternatif :Fantastic Night Dreams : Cotton – Original (PlayStation) Testé sur : Arcade – PC Engine CD – Sharp X68000 – PlayStation – Neo Geo Pocket Color Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale (set 4)
Hardware : SEGA System 16B Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 5MHz Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; dispositif audio Netlist ; 1 canal Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389Hz
Vidéo – L’introduction du jeu :
Un jour, le brouillard maléfique tomba sur le monde…
L’équilibre en fut à jamais perturbé. Les ténèbres s’installèrent au-dessus de l’humanité apeurée, condamnée à attendre une aube qui semblait ne plus jamais devoir se lever encore. Le monde entier vivait dans la peur, tandis que des démons et des esprits anciens commençaient à s’éveiller pour asservir le globe et sa population.
Tout cela, la jeune sorcière Cotton n’en avait, comme on dit vulgairement, strictement rien à carrer.
Le jour où une fée affaiblie vint quérir son soutien pour sortir la Terre des ténèbres, Cotton se contenta donc de l’ignorer royalement. Jusqu’à ce qu’on lui promette des bonbons « Willow ». Alors, et alors seulement, décida-t-elle de se mettre en route sur son balai avec une lueur gourmande au fond des yeux…
Cotton, ou le plaisir de tout détruire pour quelques bonbons
D’entrée de jeu, le scénario de Cotton : Fantastic Night Dreams plante le décor : oubliez la justice, la liberté, l’avenir de l’humanité et tout ce genre de broutilles ; vous avez faim, et personne ne devra se mettre en travers de votre route. Quitte à surfer sur les poncifs inhérents au genre du shoot-them-up, le titre de Success choisit donc de les tourner en dérision, et d’en profiter au passage pour oublier les éternels prototypes de vaisseaux spatiaux expérimentaux aux commandes desquels on avait pris l’habitude de vous envoyer sauver l’univers, de Vanguard à R-Type, pour vous faire incarner une charmante petite sorcière – bon, un brin égoïste quand même – sur son balai.
Ces faucheurs qui se précipitent sur vous font énormément penser à un adversaire de Kid Icarus – qui n’est pourtant pas une série de chez SEGA
Tout cela vous sera d’ailleurs présenté, une fois la partie lancée, par le biais d’écrans fixes proprement tordants qui vous permettront d’apprécier l’étendue de l’obsession de la jeune Cotton pour les friandises en observant ses mimiques parfaitement croquées dans le plus pur style manga – ce sera peut-être la première fois que vous aurez réellement envie de suivre l’histoire d’un shoot-them-up, non pas pour ses twists bouleversants mais uniquement pour profiter des expressions hilarantes de votre jeune héroïne.
En terme de rythme, il faut reconnaitre que l’action ne faiblit jamais
Reste à aborder la question du jeu : à ce niveau-là, assez peu de dépaysement à prévoir. Certes, originalité salutaire, Cotton abandonne les éternelles bases spatiales et autres champs d’astéroïdes avec leurs boss bio-mécaniques pour vous faire incarner une sorcière sur son balai au milieu de décors et de monstres issus d’un folklore typiquement japonais. Le style très kawaï du jeu est d’ailleurs son plus gros point fort, tant il vient souffler un vent rafraichissant sur un genre qui commençait sérieusement à sentir le renfermé. En revanche, en terme de jouabilité, on se retrouvera immédiatement en terrain connu – pour ne pas dire rebattu : le titre n’emploie que deux boutons, le premier vous permettant d’envoyer une fiole en direction du sol (l’équivalent des bombes de n’importe quelle shoot-them-up qui se respecte) et l’autre de tirer droit devant vous.
Le jeu aime associer le mignon-tout-plein au morbide
Cependant, ces deux boutons offrent également une fonction secondaire, qui pourra s’activer dès que vous choisirez de les laisser appuyer : dans le premiers cas, la ou les fées qui vous accompagnent (et qui occupent un rôle proche des modules de tir de la saga Gradius) se regrouperont pour aller prendre d’assaut l’adversaire sur lequel vous les aurez lancées. Dans le second, votre tir principal se transformera en une puissante magie qui aura très exactement l’effet d’une smart bomb – dont vous disposez, vous l’aurez deviné, en nombre limité. Le principal inconvénient de cette approche est que cela vous prive d’un autofire, puisque vous ne pouvez pas laisser le bouton appuyé sans utiliser votre magie – une erreur un peu bête là où il aurait suffi d’utiliser un troisième bouton. Attendez vous donc à matraquer votre commande de tir pendant toute la partie, ce qui n’est pas toujours extrêmement confortable.
Un sphinx donc la coiffe se soulève pour faire apparaitre des nains qui vous lancent des haches : c’est aussi ça, Cotton
Tout cela, vous pourrez en juger, n’est guère original – alors Cotton a décidé d’apporter une petite nouveauté. Si vous observez l’interface en bas de l’écran, vous pourrez y distinguer, en plus de votre compteur de vie et de votre réservoir de smart bombs, une barre d’expérience. Celle-ci grimpera de deux manières : en abattant les adversaires, et en collectant les cristaux qu’ils relâchent parfois lors de leur destruction. Ce système remplacera celui des power-up auxquels le genre nous avait jusqu’ici habitué : vous n’aurez qu’un seul type de tir, pendant tout le jeu, mais celui deviendra de plus en plus puissant au fur et à mesure de votre progression. Si cela aide à se concentrer sur l’essentiel, et permet au titre de rester aussi nerveux que simple à jouer, on aurait quand même apprécié de disposer de possibilités un peu plus variées que le bête tir de base avec la petite bombinette qui nettoie tout au sol, mais rien au plafond.
On ne se lasse pas des cinématiques, ni de l’obsession maladive de Cotton pour une malheureuse poignée de friandises
Cette jouabilité assez plan-plan est d’ailleurs la principale faiblesse d’un titre qui se veut curieusement très peu ambitieux. On aurait pu s’attendre, en 1991, à un titre cherchant à se démarquer de la masse autrement que par son univers – certes très rafraichissant, comme on l’a déjà dit, mais qui aurait également pu se prêter à quelques audaces en terme de système de jeu. Au lieu de quoi, on se retrouve avec un jeu aux subtilités infiniment moins grandes que celles d’un titre comme R-Type, pourtant sorti quatre ans auparavant, ou même d’un titre comme Parodius, qui offrait lui aussi un cadre dépaysant mais également des possibilités beaucoup plus étendues, et ce dès 1988 ! Autant s’y faire : Cotton aura donc sciemment fait, depuis le début, le choix de la simplicité.
Le décor n’est, pour une fois, pas notre ennemi, et on l’en remercie
Cela se perçoit d’ailleurs immédiatement une fois en jeu : si le titre reste un jeu d’arcade pensé pour cracher des pièces aux joueurs innocents (mais avec leur consentement, donc tout va bien), sa difficulté est heureusement sans commune mesure avec ce qu’offrait la glorieuse concurrence de l’époque. Déjà parce que le titre tire un trait sur le très frustrant système de checkpoints qui vous renvoyait en arrière à chaque vie perdue pour faire le choix de vous faire simplement réapparaitre exactement là où vous veniez de passer l’arme à gauche, ne vous faisant perdre au passage que vos fées surnuméraires – et un niveau d’expérience, ce qui est plus gênant, mais un joueur généreusement pourvu en petite monnaie pourra finir le jeu sans autre contrainte que de se vider les poches.
Les boss ne sont pas toujours très imaginatifs
Notons également que le titre est nettement moins punitif que ce à quoi nous avait habitué le genre vis-à-vis des décors : si ceux-ci vous bloquent, ils ne vous blessent pas, ce qui vous évitera de perdre stupidement une vie pour avoir eu le malheur d’avoir eu un pixel en contact avec un arbre ou un rocher. N’allez pas croire pour autant que le titre est facile – il est simplement beaucoup moins frustrant que ce à quoi la période avait pu nous habituer, ce qui peut représenter une vraie qualité aux yeux des joueurs ayant mal vécu la difficulté inhérente aux jeux des années 80. On regrettera, en revanche, que le jeu n’offre aucun mode multijoueur alors qu’il s’y prêtait à la perfection.
Bien employée, votre attaque spéciale peut être dévastatrice
Un petit mot sur la réalisation : si celle-ci est loin d’être éblouissante, surtout pour un titre de 1991, les graphismes du jeu accomplissent parfaitement leur mission de dépaysement, faisant largement jeu égal avec un titre comme Parodius – sauf du côté des boss, ni très beaux ni très inspirés. La musique légère et les bruitages stupides sont, là encore, loin d’être aussi marquants que ceux du jeu de Konami – ce qui n’empêche nullement Cotton d’être un jeu éminemment sympathique, mais qui aurait largement pu voir le jour trois ou quatre ans plus tôt.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 14,5/20
Parfait exemple du jeu popcorn qui a le bon goût de ne pas se prendre au sérieux, Cotton : Fantastic Night Dreamsest un shoot-them-up aussi ludique que plaisant qui aurait sans doute laissé une trace un peu plus marquante dans l'histoire du jeu vidéo s'il n'avait pas eu à subir la concurrence du titre plus technique et plus abouti qu'était Parodius. En faisant le choix d'un gameplay certes limité mais particulièrement accessible et d'un système de jeu infiniment moins punitif que ceux des canons de l'époque, Cotton pourra représenter une porte d'entrée bienvenue aux shoot-them-up des années 90 – en profitant, notamment, de cinématiques à l'humour bon enfant et auquel le genre ne nous avait pas habitués.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– L'absence d'autofire est impardonnable
– Le jeu est joli, mais on savait déjà faire bien mieux en 1991
Version PC Engine CD
Développeur : Hudson-Era H.K.
Éditeurs : Hudson Soft Company, Ltd. (Japon) – Turbo Technologies, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 12 février 1993 (Japon) – Avril 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Cotton : Fantastic Night Dreams (que ce titre est long…) aura connu deux portages en 1993. Le premier, sur Sharp X68000, et le second sur PC Engine CD, soit la version qui nous intéresse ici. La PC Engine et toutes ses déclinaisons nous avaient déjà enseigné, au hasard avec R-Type, à quel point la console de salon pouvait fournir des portages de qualité. Cotton ne fait pas exception, avec cette version extrêmement proche de l’original sur arcade.
Tout le contenu du jeu de base répond toujours présent
Si les graphismes sont très légèrement inférieurs à la version de base, le moins qu’on puisse dire est que ça ne saute pas aux yeux et qu’il faudra parfois visionner les deux versions côte à côte pour que les différences deviennent notables. La seule vraie contrainte étant que, la PC Engine disposant d’une résolution légèrement inférieure à l’arcade, la visibilité est moindre, particulièrement sur l’axe horizontal. Côté son, en revanche, la console de salon profite de son support CD-ROM pour nous offrir des versions remixées des thèmes originaux qui permettent à la musique du jeu de sortir de sa relative discrétion pour devenir enfin un petit peu plus marquante. Côté jouabilité, on retrouve parfaitement les sensations de l’arcade, sans avoir à cracher un stock de pièces à chaque partie, bref, une excellente surprise.
Les graphismes sont pratiquement à la hauteur de ceux de la version arcade
NOTE FINALE : 15/20
Très bon portage de Cotton : Fantastic Night Dreams sur PC Engine Duo, qui non seulement s’autorise à faire pratiquement jeu égal avec la version arcade, graphiquement parlant, mais se permet même de faire mieux du côté de la musique, grâce au support CD. Une excellente version qui devra surtout composer avec la concurrence – féroce – de dizaines de très bons shoot-them-up sur cette machine.
Version Sharp X68000
Développeur : Success Corp.
Éditeur : Electronic Arts Victor, Inc.
Date de sortie : 24 septembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Une machine comme le Sharp X68000 implique un seuil d’exigence élevé, en l’occurrence : au moins aussi bien que la borne d’arcade. Au niveau technique, déjà, on n’est pas déçu : en dépit d’une résolution qui ne semble jamais tout-à-fait s’accorder avec le format original de la borne, les graphismes sont encore plus détaillés, les monstres ont été retravaillés et l’animation ne souffre jamais du plus infime ralentissement.
La difficulté est restée équivalente à celle de la borne
De quoi profiter d’un clone en mieux ? Pas tout-à-fait : la machine de Sharp tend à offrir des jeux plus difficiles encore que les bornes dont il sont tirés ; cela passe généralement par des adversaires et des tirs plus nombreux… mais le choix opéré ici est un peu différent. Les niveaux sont tout bonnement… plus longs. Le déroulement a été prolongé, de nouveaux obstacles ont fait leur apparition… et le mieux, c’est qu’on n’a jamais le sentiment que le tout a été étiré artificiellement pour étirer la durée de vie : le tout semble aussi naturel que l’expérience originale. On a donc affaire à une expérience peaufinée, plus longue sans être plus difficile, qui donnera l’occasion aux fans de découvrir que ce jeu peut encore les surprendre. Du beau boulot comme on l’aime.
Alors, c’est moins beau que la borne, ça ?
NOTE FINALE : 15/20
On espérait secrètement un clone de la borne d’arcade, on obtient mieux : Cotton sur Sharp X68000 est une expérience intelligemment optimisée, avec des niveaux plus longs et un déroulement revu sans pour autant augmenter artificiellement la difficulté avec une surenchère d’ennemis. La réalisation étant encore un peu meilleure que celle du jeu original, on trouvera ici une forme de version « ultime ». À essayer.
Version PlayStation Cotton : Fantastic Night Dreams – Original
Développeur : Success Corp.
Éditeur : Success Corp.
Date de sortie : 28 août 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
De quoi pouvait bien rêver le possesseur d’une PlayStation approchant furieusement de la fin de sa vie, en 1999, en attendant avec impatience l’arrivée de la PlayStation 2 ? Eh bien, mais de jouer à l’identique à une borne d’arcade de huit ans d’âge en payant la conversion au prix fort, pardi ! C’est en tous cas visiblement ce que pensait le studio Success qui, quitte à ajouter l’insulte au culot, n’aura même pas daigné commercialiser le jeu sur une des consoles de SEGA. Inutile d’attendre des pelletées de bonus et de nouveautés : il y a à peine 2Mo de données sur le CD-ROM. Et histoire de planter tout de suite le décor, ni les pistes numériques de la version PC Engine CD, ni les modifications de la version Sharp X68000 n’auront fait le trajet jusqu’ici – c’est vraiment la borne, point barre ! Ceci dit, un menu des options aura fiat son apparition pour l’occasion, don le principal intérêt est d’offrir trois modes de difficulté ; autant dire le minimum vital. Néanmoins, les japonais qui souhaitaient découvrir la borne pouvaient le faire ; les joueurs actuels, pour leur part, pourront sans doute passer par une des versions en ligne ou par un émulateur plutôt que de se fatiguer à dénicher un CD-ROM qui n’a pas dû être vendu à des millions d’exemplaires.
Fort heureusement, il ne manque pas un pixel (encore heureux !)
NOTE FINALE : 14,5/20
Inutile d’espérer un bouleversement : Cotton : Fantastic Night Dreams – Original n’est vraiment rien de plus que la borne à l’identique avec un menu des options et quelques temps de chargement en prime. Sans doute pas le jeu le plus indispensable de la ludothèque de la machine, mais il a le mérite d’exister.
Version Neo Geo Pocket Color
Développeur : Success Corp.
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 23 mars 2000 (Japon) – Février 2001 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Compatible avec la Neo Geo Pocket
Le jeu reste assez joli, mais l’animation a perdu en fluidité, et la difficulté a baissé en flèche
Cotton aura également eu le privilège d’être le seul shoot-them-up à figurer dans la (petite) ludothèque de l’éphémère Neo Geo Pocket. Vu les neuf années séparant ce portage de la version originale, on était en droit d’avoir des attentes élevées face au titre, mais il ne faut pas oublier qu’on parle d’une version sur console portable.
De fait, cette version du jeu a quand même des aspects de Cotton du pauvre. L’écran de jeu est très étriqué, les couleurs ne peuvent pas rivaliser avec la version arcade… Certes, c’est indéniablement plus beau que ce qu’on pouvait trouver sur Game Boy Color à la même période, c’est en revanche d’une fluidité assez discutable – ça ne rame pas, mais c’est très loin des versions sur console de salon. Les limites techniques de la Neo Geo Pocket se traduisent surtout par une opposition moins relevée – il y a nettement moins de monde à l’écran, ce qui tombe plutôt bien puisqu’il y a aussi nettement moins de place. La jouabilité a également laissé quelques plumes : il est apparemment impossible d’employer vos fées dans cette version. Bref, sans être honteux – loin de là – ce portage est malgré tout sensiblement moins agréable à jouer. À noter que le jeu est également jouable en noir et blanc sur le modèle Neo Geo Pocket de base.
Le premier boss est très simple, pour peu que vous ayez conservé une de vos magies. Les suivants seront un peu plus compliqués
NOTE FINALE : 13/20
Une version très correcte pour une console portable, mais dont le confort de jeu et la réalisation ont néanmoins suffisamment souffert pour ne la recommander aujourd’hui qu’aux collectionneurs – ou aux amateurs nostalgiques de la Neo Geo Pocket.
Développeur : Williams Electronics Inc. Éditeur : Williams Electronic Inc. Titre alternatif :Super Smash T.V. (Mega Drive, Super Nintendo, Master System, Game Gear) Testé sur :Arcade – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – NES – ZX Spectrum – Master System – Mega Drive – Game Gear – Super Nintendo – PlayStation Disponible sur :Antstream, Xbox 360 Présent dans les compilations :Arcade Party Pack (PlayStation), Midway Arcade Treasures (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Midway Arcade Origins (PlayStation 3)
Version Arcade
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Deux joysticks (huit directions)
Version testée : Version internationale, révision 8
Combien de joueurs se souviennent aujourd’hui de Robotron 2084 ? Pas assez, probablement. Il en va ainsi pour beaucoup de jeux du début des années 80 : victimes des affres du temps, oubliés, nombreux sont les pionniers et les pères fondateurs à avoir disparu des mémoires des joueurs du XXIe siècle, remplacés par leurs héritiers spirituels plus clinquants, plus aboutis, mieux peaufinés, plus jouables.
On ne peut pas souffler cinq minutes !
Combien de joueurs se souviennent aujourd’hui de Smash T.V. ? Déjà un peu plus, mais probablement toujours pas assez. Pourtant, ces deux titres partagent une filiation, mais également la paternité d’un terme que les gamers acharnés des années 2010 connaissent un peu mieux : « Twin-stick shooter ». Ou, pour les francophones intimidés par tous ces néologismes aussi anglo-saxons que barbares qui semblent fleurir depuis le début du nouveau millénaire : jeu de tir à deux joysticks.
Ça y est, vous quittez le plateau, à vous le plaisir de goûter enfin aux choses sérieuses !
Prenons un scénario aussi anecdotique qu’ouvertement pompé sur le Running Man de Stephen King (et publié alors sous le pseudonyme de Richard Bachman), et qui venait justement d’être adapté au cinéma trois ans avant la sortie du jeu : Nous sommes dans un proche futur, en 1999 (oui, ça fait bizarre de considérer le siècle dernier comme un proche futur, mais faites donc l’effort de vous replacer en 1990).
Voilà ce qu’on appelle un beau bébé !
L’émission télévisée qui cartonne n’est ni le Bigdil, ni Loft Story, mais bien Smash T.V., un concours ultra-violent qui voit jusqu’à deux concurrents surarmés se frayer un chemin d’arène en arène, au milieu de milliers d’adversaires, pour récolter gloire, fortune, grille-pains et écrans 2600 pouces. Ces concurrents, vous l’aurez deviné, seront les joueurs : vous, plus éventuellement un ami, s’il vous en reste un que votre passion pour le retrogaming n’aura pas fait fuir.
L’action est frénétique – et c’est très exactement ce qu’on lui demande
Vous voici donc lâché sur un plateau de télévision, prêt à défourailler à tout va. Et d’emblée, on appréciera le fait que le titre de Williams Electronics choisisse de jouer à fond cette carte du show télévisé. Toute la logistique, des cameramen aux passerelles, sera visible à chaque transition d’un écran à l’autre, et vous aurez le plaisir de voir votre personnage commencer son périple derrière un pupitre, devant une salle remplie. Dans le même ordre d’idées, un présentateur aussi insupportable que libidineux apparaitra occasionnellement entre deux bimbos en maillot de bain très années 80 (et au-dessus d’un prompteur commandant au public d’applaudir) histoire de vous faire profiter de ses appréciations digitalisées en temps réel.
Une demi-seconde d’immobilité égale la mort
L’interface du jeu est directement intégrée à l’écran : votre score (et le nombre de munitions restantes, nous y reviendrons) apparaissent sur un panneau intégré à-même le sol de l’arène. Laquelle contient systématiquement quatre portes – une par point cardinal – depuis lesquelles débouleront les adversaires, par vagues variées et à peu près ininterrompues. Et, petit détail typique de sa période de parution : le jeu aime assumer un aspect gore aussi exagéré que parodique, qui vous fera apprécier la quantité de sang et de barbaque à l’écran.
Chaque arène est précédée d’un message qui vous donnera parfois un indice – ou pas
Le jeu vous propose donc, lors de chacun des trois niveaux du jeu, de vous frayer un chemin de salle en salle jusqu’au boss avant de compter vos prix durement gagnés.
Ces drones, comme tout le reste de l’opposition, ne font absolument aucun cadeau
Trois niveaux ? Cela peut sembler peu (et on aurait, de fait, apprécié un tout petit peu plus de variété) mais dans les faits, le déroulement est assez long (comptez une bonne heure pour venir à bout du jeu, à condition d’être très bon – ou très riche) et surtout, vu la frénésie totale dans laquelle est plongée le titre, je vous promets que vous aurez sans doute perdu du poids au terme de ces soixante minutes. Le déroulement est simple : on vous propulse dans une salle, où vous entreprenez de nettoyer la (pléthorique) opposition jaillissant de partout, après quoi le jeu vous présentera la carte du niveau. Retenez-la bien, vous ne la verrez qu’une fois, et certaines informations précieuses (comme l’emplacement des salles bonus ou du boss) figurent dessus. Puis vous vous en irez nettoyer le niveau salle par salle, le programme vous laissant parfois la liberté de choisir la prochaine direction – d’où l’intérêt de mémoriser la carte susmentionnée.
Les boss sont massifs – et donnent libre cours au gore – mais bon sang ce qu’ils sont coriaces !
Et pour ce qui est de nettoyer, croyez-moi, vous n’allez pas avoir le temps de vous ennuyer. Chaque arène représente un écran de jeu, dans lequel votre personnage est lâché avec sa mitrailleuse – aux munitions illimitées, celle-là – et dans lequel votre tâche principale – avant même d’exterminer tout le monde – sera d’essayer de survivre.
Ils ne savent plus quoi inventer pour vous faire la peau
Pour cela, les moyens à votre disposition se limiteront à une extrême mobilité de votre part, à votre arme, à l’éventuelle présence d’un deuxième joueur qui vous prêtera main forte tout en vous disputant les bonus, et des bonus en question, donc. Ces bonus prennent deux formes : certains sont de simples « cadeaux » qui ne grossiront rien d’autre que votre score (nourrissant au passage la compétition avec le deuxième joueur), et d’autres, nettement plus utiles, représenteront des armes, des boucliers, des modules de soutien ou des gains de vitesse dont vous allez être très friand pour deux raisons. Tout d’abord parce que l’opposition est si déchainée que le moindre gain dans les dégâts où la zone de couverture de votre tir sera salutaire, ensuite parce que ces bonus sont très courts, ce qui va vous obliger à passer l’essentiel du jeu à courir derrière.
Ce présentateur est largement aussi insupportable qu’il en a l’air…
Ce qui va nous amener à évoquer une caractéristique de Smash T.V. qui ne surprendra nullement tous les joueurs ayant connu l’âge d’or des salles d’arcade : sa difficulté. La jouabilité du titre a beau être d’une simplicité limpide – un joystick pour bouger et l’autre pour choisir la direction du tir, il n’y a même pas de bouton à presser – le programme compense par la frénésie et la surabondance. Vos ennemis, déclinés en une dizaine de modèles plus leurs variantes, sans compter les boss, s’amassent littéralement par centaines à l’écran. C’est bien simple : ça ne s’arrête (pratiquement) jamais. Sans cesse il en arrive par l’une des quatre portes – ce qui a de grandes chances de signifier votre mort si vous aviez le malheur de passer devant ladite porte à ce moment précis, ce qui arrivera souvent – il y a même parfois des tourelles intégrées dans les murs, des statues qui vomissent des serpents, et surtout ces cochonneries de mines que vous n’avez aucun moyen de nettoyer autrement qu’en vous suicidant dessus, ce qui est une mauvaise idée.
…mais le bonus ultime du jeu est de pouvoir lui faire la peau !
Certes, les ennemis meurent très vite, mais ce nombre ! En-dehors d’une très courte période d’invincibilité à votre entrée dans l’arène – et du trop court répit offert par les différents types de boucliers que vous pourrez croiser – le moindre contact vous est fatal, et autant vous dire que ne toucher personne dans ce jeu est à peu près aussi difficile à accomplir que d’entreprendre la même chose dans le métro parisien à l’heure de pointe. Cela est renforcé par votre nécessité constante d’être en mouvement – d’abord pour éviter les ennemis, tirs, rayons lasers, mines et autres cochonneries, mais aussi et surtout pour vous précipiter sur les bonus qui apparaissent, comme on l’a vu, pour une durée très courte – de l’ordre de quatre à cinq secondes ! Ironie du titre : le fait de vous précipiter sur ces bonus ô combien salutaire constituera sans nul doute votre première cause de mortalité, la deuxième étant les boss – massifs, impressionnants, mais surtout absolument increvables. Il faut parfois s’accrocher, surtout dans les derniers niveaux, pour faire durer une vie au-delà de la trentaine de secondes : la moindre erreur d’inattention se paie cash, et il vous faudra une capacité de concentration digne d’un androïde pour réussir à éviter tout ce que le programme vous envoie au visage, et qui ferait presque passer le titre pour un manic shooter.
Vous avez peur de vous ennuyer ? Ça n’arrivera pas
En terme de plaisir de jeu, cependant, force est de reconnaître que la jubilation l’emporte souvent sur la frustration, et qu’on s’éclate réellement – à tous les sens du terme – à tirer dans tous les sens, particulièrement lorsque l’on a un ami à portée pour nous prêter main forte et nous jouer des tours de cochon en nous piquant une arme ou un liasse de billets sous le nez. Smash T.V. est très fun, mais il faut également reconnaître que le titre se prête plutôt mieux aux courtes sessions – ce qui tombe bien, vu sa difficulté – qu’aux longs barouds au terme desquels il commencera à apparaitre un tantinet répétitif (et à vous refiler un sérieux mal de crâne). L’aspect à la fois coopératif et compétitif est absolument parfait, deux joueurs ayant surmonté ensemble les difficultés du jeu restant aptes à se chambrer au moment du partage des gains.
La course au score prendra tout son sens à deux joueurs
Un mot, enfin, sur la réalisation : pour un jeu de 1990, le titre est très agréable à l’œil ; ça fourmille partout, dans tous les sens, sans aucun ralentissement – mention spéciale aux boss, qui en jettent vraiment – et, comme on l’a vu, le sens du détail lié au côté « jeu télévisé » est parfaitement assumé, tout comme la dimension parodique : on appréciera particulièrement les cadeaux grotesques accumulés par les concurrents au fil du jeu, et l’aspect « Roue de la Fortune » volontairement ridicule accolé au titre. Oh, et ultime petit détail, typique des jeux de l’époque : Smash T.V. adaptait sa difficulté aux Hi-scores du jour. Si trop de bons joueurs s’étaient bousculés, mieux valait revenir le lendemain, car l’opposition allait être encore plus musclée que d’habitude… Oui, les années 90, c’était aussi ça.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16/20Smash T.V. n'a peut-être pas inscrit son nom au panthéon des plus grands titres d'arcade, mais il l'aurait mérité tant le jeu est aussi fun que simple à prendre en main. Deux sticks, vos réflexes, votre monnaie et une opposition pléthorique – et éventuellement un allié, histoire de rendre le jeu encore plus amusant – et voilà le plaisir instantané, accompagné d'une adrénaline qui mettra du temps à retomber tant l'action est frénétique. La (grande) difficulté du titre aura au moins le mérite de ne pas lui laisser le temps de devenir redondant ou inutilement laborieux. Laissez-vous donc tenter par une petite partie et vous constaterez rapidement que, même près de trente ans après, l'essayer, c'est l'adopter.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– OK, on aurait quand même apprécié que les bonus durent UN PETIT PEU plus longtemps
– Des niveaux plus courts mais plus variés n'auraient pas été une mauvaise idée
Version Amiga
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Preuve d’un certain succès commercial, Smash T.V. aura connu bon nombre de portages dès 1991. La version Amiga, qui nous intéresse ici, aurait sans doute pu bénéficier de quelques mois de développement en plus. Tout d’abord, l’honnêteté oblige à reconnaître qu’adapter la jouabilité d’un twin-stick shooter à une machine de salon n’était pas forcément chose aisée. Probe Software – responsable du portage – a donc opté pour une idée assez intelligente : autoriser à utiliser deux joysticks par joueur. Évidemment, pour une jouabilité optimale, cela veut dire qu’il vous faudra jusqu’à quatre joysticks pour jouer à deux – ce qui fait beaucoup – et dans tous les cas au moins un, le jeu ne vous autorisant pas à jouer au clavier (ce qui est, pour le coup, une mauvaise idée).
Il y a toujours de l’action, mais ça fait quand même un peu vide
Le titre reste rapide et assez jouable – même s’il y a moins de monde à l’écran, ce qui compense le fait que la jouabilité à un seul joystick vous oblige à vous diriger vers un adversaire pour viser dans sa direction, ce qui est l’exact opposé de ce que demande le titre. Le plus gros point noir de cette version vient finalement de sa réalisation. Les graphismes sont nettement moins fins que sur la borne d’arcade – ce qui peut se comprendre – mais l’Amiga pouvait faire mieux que ça. En revanche, heureusement que le jeu s’intitule Smash T.V., parce qu’à peu près tous les détails nous rappelant qu’on participait à un show télévisé sont passés à la trappe. Oubliez les caméras, les passerelles, les transitions – en-dehors d’un bref aperçu du studio au lancement de la partie, seul le présentateur et les séquences entre les niveaux ont survécu à l’écrémage, et l’ambiance y perd énormément – sans compter que toutes les salles se ressemblent désormais atrocement au sein d’un même niveau. Les fioritures ne sont d’ailleurs pas les seules à avoir fait les frais de cette conversion : oubliez les salles aux trésors et la musique, ce qui commence à faire beaucoup. Reste un jeu d’action relativement sympathique – mais on peut comprendre qu’il n’ait pas fait un carton sur la machine de Commodore.
Les boss restent d’une belle taille – mais ils ont quand même moins la classe. Celui-là a même l’air de s’ennuyer
NOTE FINALE : 12/20
Certes, l’essentiel est toujours là, mais entre l’absence de musique et l’opposition allégée, la frénésie de la version arcade laisse la place à un jeu un peu tristounet et un peu plan-plan, où on s’amuse toujours mais où l’adrénaline peine à se manifester. On notera également qu’une jouabilité optimale en mode deux joueurs réclame la bagatelle de quatre joysticks. Dommage.
Version Amstrad CPC
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1991, le CPC était clairement en fin de vie – même si, en se basant sur la sortie de la GX4000, au hardware équivalent, l’année précédente, Amstrad n’était visiblement pas au courant. Le portage correspond à ce qu’on était en droit d’attendre du CPC : c’est assez joli pour la machine, cela bouge très bien, mais comme souvent absolument tout ce qui faisait le sel de la présentation du jeu a été purement et simplement sacrifié au profit du pur gameplay. Oubliez donc le show télévisé : vous rentrez dans des pièces, vous tuez des monstres, point barre. Oh, et oubliez également le jeu à deux. La musique brille une fois de plus par son absence, et la jouabilité doit composer avec la faiblesse de ne disposer que d’un seul stick, mais le titre reste jouable – il est néanmoins très difficile, en partie à cause de sa vitesse. On remarquera aussi que le jeu ne respecte plus vraiment le plan de la version arcade : dès les premières salles, vous rencontrez des adversaires que vous ne trouviez normalement pas avant le dernier niveau dans la version originale, par exemple. Les boss sont toujours là – et ils sont même plus réussis dans cette version que sur Amiga.
C’est joli, c’est rapide, mais c’est quand même assez différent de la version d’origine
NOTE FINALE : 11/20
Pour du CPC, pas à dire, c’est du beau travail – mais une grande partie de ce qui faisait la force de la version arcade, à commencer par son mode deux joueurs, a disparu en fumée dans le procédé. Reste un jeu sympathique, mais que l’on réservera aux nostalgiques de la machine d’Amstrad.
Version Atari ST
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
« La version Amiga en moins bien », voilà sans doute le meilleur résumé de ce portage sur Atari ST – portage de la version Amiga, donc, qui n’a pas dû demander beaucoup de temps. Les graphismes sont repris à l’identique, mais en moins colorés, les bruitages sont un peu plus grossiers, tout le reste est un copier/coller de la version Amiga, jusqu’au système de contrôle à quatre joysticks.
Ça ne vous rappelle rien ? Bon, d’accord, en plus moche
NOTE FINALE : 11,5/20
Difficile de trouver une raison objective de préférer ce portage à celui sur Amiga – sauf allergie avérée à la machine de Commodore. Portage paresseux, mais néanmoins fonctionnel, les aficionados de l’Atari ST pourront y trouver leur compte – les joueurs du XXIe siècle, moins.
Version Commodore 64
Développeur : Nick Jones
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme pour beaucoup de portages sur ordinateurs 8 bits, Smash T.V. version C64 est réduit à l’essentiel : un seul joueur, pas de musique, des pièces, des monstres, un massacre en règle. Graphiquement, c’est plus fin que sur CPC, mais beaucoup moins coloré. Niveau sonore, rien à se mettre sous la dent passé l’écran-titre à part une poignée de bruitages. Il y a bien évidemment moins d’action que sur arcade, mais on s’amuse toujours – à condition, bien sûr, de se mettre dans la peau d’un joueur de l’époque.
Sans doute pas le portage le plus marquant de la ludothèque du Commodore 64
NOTE FINALE : 10,5/20
Si Smash T.V. est toujours assez amusant à jouer, on comprendra aisément que cette version ne s’adresse aujourd’hui qu’à un public de niche intéressé spécifiquement par le Commodore 64.
Version NES
Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
L’essentiel est là, mais on sent tout de suite que ça se bouscule moins à l’écran
La version NES présente une véritable ambition, tant elle s’efforce de coller au maximum à une version arcade au hardware pourtant infiniment supérieur. Certes, même la meilleure volonté du monde n’empêche pas son lot de coupes : les arènes sont plus austères, l’action est moins frénétique, plusieurs choses ont disparu – parmi lesquelles les mines et plusieurs types d’adversaires… reste que la musique répond toujours présent, que les voix digitalisées sont d’une qualité bluffante pour de la NES et que le mode deux joueurs est toujours disponible – avec la possibilité de jouer à quatre pads. Niveau interface, un bouton sert à tirer, l’autre à verrouiller, et la méthode à deux manettes continue de ne pas être naturelle. Le jeu est également un peu plus facile (faute d’opposition) que sur les autres portages – ce qui explique certainement pourquoi il n’y a aucun continue.
Le présentateur interviendra désormais en plein écran – ce qui laissera le temps d’apprécier les excellentes digitalisations sonores
NOTE FINALE : 11/20
La petite 8 bits de Nintendo fait ce qu’elle peut, mais afficher des dizaines de sprites à l’écran n’est vraiment pas son point fort. Le jeu tourne malgré tout relativement bien, avec l’essentiel du contenu de la version originale, mais les graphismes font grise mine et la variété est encore moins au rendez-vous que sur arcade. Bref, un portage honnête, mais certainement pas la version à privilégier aujourd’hui.
Version ZX Spectrum
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* Possibilité de redéfinir les touches *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Par ses caractéristiques, la version ZX Spectrum de Smash T.V. fait un peu penser à un portage de la version CPC (dans les faits, c’était surement l’inverse, mais inutile de revenir ici sur le pourquoi du comment) : on y retrouve le fait que les types de monstres ont été anarchiquement mélangés pour tous apparaître dès le début du jeu. Si, graphiquement, l’ordinateur 8 bits fait ce qu’il peut, on oubliera à la fois la musique passé l’écran-titre et le mode deux joueurs, quant aux bruitages, ils ont le mérite d’exister – bien que ce soit déjà un grand mot, un léger « plop » constituant tout ce que vous serez amenés à entendre pendant l’essentiel du jeu. Niveau jouabilité, oubliez les dispositifs à deux joysticks – le jeu reste praticable, mais cela reste quand même un ersatz de l’expérience originale.
Souvenons-nous qu’en 1991, le ZX Spectrum n’était pas exactement à l’apogée de sa carrière
NOTE FINALE : 09/20
Soyons honnête : il ne reste plus grand chose de la version arcade dans cette version qui n’a retenu que l’essentiel : un personnage qui tire sur des adversaires dans des grandes pièces. En-dehors de la curiosité ou de la nostalgie, difficile de trouver une raison valable de s’essayer à ce portage aujourd’hui.
Version Master System Super Smash T.V.
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Octobre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Contrairement à la NES, la Master System aura choisi de rester graphiquement le plus proche possible – dans la limite de ses possibilités, naturellement – de la version arcade. Ce qui n’était pas forcément une bonne idée : en l’état, les personnages sont certes plus gros que chez la concurrente de Nintendo, mais l’atmosphère générale évoquera surtout un gros pâté grisâtre. Ça ne serait pas très grave si la jouabilité suivait, malheureusement, la difficulté de ce portage est absolument insupportable. Tous les sprites ont en effet des hitboxes découpées à la hache qui font que le moindre ennemi passant à moins de 20 cm de vous se traduira par une mort immédiate. Et au cas où ça ne serait pas suffisant pour venir à bout de vos nerfs au terme de vingt secondes de jeu, tous les adversaires se déplacent plus vite que vous ! Vous en voulez encore ? Votre tir est lent, et d’une cadence de tortue rhumatisante. Bon courage.
Ça ne vous dirait rien de TESTER votre jeu, la prochaine fois ?
NOTE FINALE : 06/20
Difficile de croire que cette version de Smash T.V. ait pu être testée un jour : c’est lent, c’est passablement moche et c’est surtout totalement impossible à jouer. Ajoutez-y la désagréable habitude de la Master System à faire clignoter ses sprites, et vous aboutirez à cette bouillie aussi frustrante que dénuée d’intérêt. À oublier.
Version Mega Drive Super Smash T.V.
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Août 1992 (États-Unis) – Novembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La Mega Drive tirait une partie de sa réputation de la qualité de ses conversions de jeux d’arcade, et Super Smash T.V. (nom pris par le jeu lors de son passage en occident, pour des raisons mystérieuses) aide à comprendre pourquoi. Très bonne nouvelle : tout le contenu de la version arcade est de retour, du plateau télé à la musique en passant par les voix digitalisées ; même si la 16 bits de SEGA ne peut bien évidemment pas espérer rivaliser, graphiquement parlant, avec la borne d’arcade, c’est du beau travail.
OK, c’est un peu grisâtre, mais on a enfin l’impression de participer à un jeu télévisé
Le jeu propose une nouvelle fois de jouer à deux pads – ce qui est nettement moins adapté que de jouer à deux joysticks, le pad n’étant absolument pas pensé pour être manipulé à une seule main, mais l’option n’est pas étendue au mode deux joueurs, le multitap permettant de brancher quatre manettes n’étant pas encore disponible au moment de la réalisation du jeu. Les trois boutons de la manette sont donc utilisée d’une manière assez intelligente : un bouton permet de tirer en face de vous (comme dans les autres portages), un autre vous permet de tirer dans la direction opposée à celle vers laquelle vous vous dirigez (ce qui, dans un jeu où on passe son temps à fuir l’ennemi, est assez malin), et le troisième vous permettra de verrouiller le tir dans la direction vers laquelle vous étiez tourné au moment de presser le bouton. C’était très certainement ce qu’on pouvait tirer de mieux du pad de la Mega Drive – mais le maniement nécessitera un temps d’adaptation, et restera toujours cent fois moins instinctif que les deux sticks du jeu d’origine. Bel effort, cependant – mais bon sang que ce jeu est dur, un seul continue n’est vraiment pas suffisant.
C’est encore plus dur – et pas question cette fois de remettre une pièce pour continuer à jouer
NOTE FINALE : 15/20
Contrairement à ceux qui l’ont précédé sur ordinateur, le portage de Smash T.V. sur Mega Drive ne donne clairement pas le sentiment d’une version au rabais. Tout le contenu de la version d’origine a été conservé, jusqu’aux voix digitalisées, mais il faudra bien évidemment composer avec les limitations techniques de la 16 bits de SEGA, et surtout avec une difficulté glaçante encore renforcée par les limitations imposées par la manette de la Mega Drive.
Version Game Gear Super Smash T.V.
Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Septembre 1992 (États-Unis) – Novembre 1992 (Europe) – 28 juillet 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Prenez la version Master System de Smash T.V., divisez la résolution par deux, supprimez le mode deux joueurs et assurez-vous bien de rendre le tout encore plus lent, avec un personnage à peine capable de tirer, et vous obtiendrez sans aucun doute le pire portage du jeu.
Il existe sans doute des jeux encore plus mauvais sur Game Gear, mais il ne doit pas en exister beaucoup
NOTE FINALE : 04/20
C’est moche, c’est injouable, c’est expurgé d’à peu près tout ce qui pourrait être intéressant, c’est Super Smash T.V. sur Game Gear. Fuyez ce portage comme la peste.
Version Super Nintendo Super Smash T.V.
Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Date de sortie : Février 1992 (États-Unis) – 27 mars 1992 (Japon) – 18 février 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – l’écran-titre du jeu :
Après une telle pelletée de portages relativement médiocres, on pouvait commencer à désespérer de parvenir à trouver un jour une version de Smash T.V. retranscrivant fidèlement les sensations de l’arcade chez soi. Si la version Super Nintendo n’y parvient pas encore tout à fait, c’est à cours sûr le portage le plus réussi de toute l’ère 8/16 bits.
Aaaah, ça commence enfin à ressembler à quelque chose !
Première bonne nouvelle : tout comme la version Mega Drive, le portage sur Super Nintendo reprend l’intégrale du contenu de la version arcade – le gore en moins, politique familiale de la firme au plombier oblige. Mais si cette perte d’hémoglobine pourra chagriner, il faut en revanche reconnaître que le jeu est indéniablement plus coloré que sur Mega Drive (un poil moins fin, aussi, les affres de la résolution en 8/7e). Surtout, les quatre boutons du pad de la Super Nintendo offrent enfin une alternative instinctive aux deux sticks de la version originale : chaque bouton vous fait tirer dans la direction où il est placé, deux boutons pressés simultanément vous offriront une diagonale. Difficile de faire plus simple – même si c’est toujours un léger poil moins naturel que d’utiliser un stick. En revanche, si le jeu est toujours aussi dur (plus lent que la version arcade, quand même), les développeurs ont cette fois décidé de se montrer un peu plus généreux, puisque c’est pas moins de quatre crédits qui vous seront offerts au lancement – plus que dans n’importe quelle autre version.
Allez, avouez qu’il vous avait manqué !
NOTE FINALE : 15,5/20
D’accord, ça n’est toujours pas la version arcade – mais en terme de contenu comme en terme de sensations, Super Smash T.V. sur Super Nintendo est indéniablement ce qui s’en rapproche le plus ! À vous, enfin, le plaisir de pouvoir vous éclater à deux sur une console de salon sans être équipé d’un rouleau de pièces pour alimenter la machine. Un excellent portage.
Version PlayStation Arcade Party Pack
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 17 novembre 1999 (Amérique du Nord) – 23 février 2001 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad* *Joypad analogique supporté
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (4 blocs)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme beaucoup de bornes d’arcade de la grande époque, Smash T.V. aura fini par débarquer sur PlayStation via une compilation de titres d’Atari et de Midway parue tardivement, à une époque où ressortir les vieilles licences de la poussière était la grande mode.
L’action est toujours aussi débridée, mais le fait de pouvoir modifier l’équilibrage fait vraiment une énorme différence
On pourrait penser que la console de Sony, quelles que soient ses relatives faiblesses en 2D, est parfaitement capable d’offrir une conversion pixel perfect de la borne originale, mais l’œil avisé remarquera que ce n’est pas encore tout-à-fait le cas, la résolution étant ici légèrement inférieure (365×261 contre 410×256 pour la borne). Fort heureusement, en termes de réalisation, de fluidité et de sprites affichés, difficile de voir la différence, et l’action est d’autant plus débridée que le jeu ne censure pas le gore et que la gestion des manettes DualShock permet de pratiquer le jeu à deux sticks sans avoir à s’embarrasser de jongler entre les boutons. La meilleure nouvelle, cependant, est peut-être à aller chercher du côté du menu des options avec pas moins de dix niveaux de difficulté disponibles ! En partant du niveau par défaut (niveau 3), on constate que le personnage est plus rapide, que les vagues sont plus courtes, que les power-up sont un peu plus longs et que les boss sont nettement moins résistants, permettant ainsi de tempérer le défi d’une borne pensée pour être insurmontable. Un gros bonus permettant mine de rien à cet excellent portage de se hisser au-dessus de la borne dont il est tiré. Ça ne se refuse pas !
Ça pète dans tous les sens, il ne manque pas un sprite et la fluidité est irréprochable
NOTE FINALE : 17/20
Cette version PlayStation de Smash T.V. n’aura certainement pas fait grand bruit en 1999, mais force est de reconnaître que sa réalisation irréprochable, sa jouabilité intuitive et surtout ses options de configuration lui permettent de damer le pion même à la borne elle-même. Pour s’amuser avec un ami, il n’y a tout simplement pas mieux. À découvrir !
Au milieu des années 80, aux États-Unis, le jeu vidéo peinait à se remettre du krach de 1983 (les choses se passaient mieux en Europe, mais nous en parlerons une autre fois). Au cœur d’un secteur d’activité dont plusieurs acteurs (Mattel ou Coleco, par exemple) s’étaient désengagés, pensant avoir profité d’une lubie passagère, l’une des firmes les plus durement touchées étaient également l’une des pionnières : Atari. Et tandis que le marché des consoles périclitait – l’Atari 2600 en tête – le secteur de l’arcade n’était pas exactement au beau fixe, lui non plus. Pour compenser les coûts de production croissants d’un secteur qui tirait sérieusement la langue, plusieurs idées furent approchées. La première consistait tout simplement à rendre les parties plus chères, au risque de s’aliéner les joueurs pas franchement prêts à payer des fortunes (parfois jusqu’à 50$ !) pour aller se faire une partie en salle d’arcade. La deuxième, beaucoup plus intelligente à posteriori, fut de développer un jeu permettant à quatre joueurs de jouer simultanément en collaboration, générant potentiellement quatre fois plus de revenus. Ainsi naquit Gauntlet, énorme succès public – et accessoirement, petite révolution.
Dès les premières minutes de jeu, le danger arrive de partout
Si Gauntlet est avant tout un jeu d’action – d’ailleurs très inspiré d’un titre sur Atari 8 bits appelé Dandy – il faut aussi aller chercher ses racines du côté des jeux de rôles ; son titre de travail était d’ailleurs Dungeons. Le jeu tire en effet une inspiration évidente de Donjons & Dragons : figurez-vous un groupe de héros parcourant des donjons, affrontant des monstres, déverrouillant des portes et embarquant des trésors; vous tenez ici les bases du jeu d’Atari. Celui-ci vous place aux commandes d’un des quatre personnages jouables, chacun avec son point fort : Thor le guerrier est celui qui fait le plus de dégâts au corps-à-corps, Thyra la valkyrie est la plus résistante, Merlin le magicien a les meilleures attaques magiques et Questor l’elfe est le plus rapide.
Apprenez à repérer les pièges et les passages secrets
Il n’y a pas d’écran de sélection de personnage : votre choix sera défini au moment de choisir dans quelle fente glisser votre pièce. En prenant le contrôle de n’importe lequel d’entre eux, vous pourrez – seul ou jusqu’à quatre joueurs simultanément, comme on l’a vu – vous lancer à l’intérieur de donjons remplis à ras-bord de monstres et de trésors jusqu’à épuisement puisque le jeu n’a pas de fin à proprement parler : venez à bout de la centaine de niveaux du titre (bon courage !) et celui-ci commencera à vous proposer des variations des niveaux parcourus, avec des rotations ou des effets miroirs.
Il est souvent difficile d’anticiper où va vous expédier un téléporteur : au « téléporteur le plus proche », mais lequel est-ce ?
Les objectifs du jeu sont donc très simples : survivre, et avancer d’un donjon à l’autre pour aller le plus loin possible (le score étant une fois de plus l’objectif final ; n’oubliez pas que nous sommes en 1985). Pour se faire, vous devrez garder un œil attentif sur votre jauge de vie, qui décroit à chaque coup ou simplement avec le temps, et qui ne pourra remonter que de deux façons : en trouvant de la nourriture ou bien en remettant une pièce dans la fente. Le reste du temps, vous serez en train de vous frayer un chemin au milieu des centaines de monstres générés incessamment par des antres que vous pourrez détruire, sachant que chaque type de monstre est plus sensible à un type d’attaque en particulier.
Vous ne pouvez pas détruire les trésors, ce qui signifie qu’ils peuvent également vous servir de bouclier… et que cela est aussi vrai pour les monstres
Tous vos personnages sont capables d’attaquer à distance, et vous allez en avoir besoin tant le jeu peut rapidement tendre vers le run-and-gun : l’opposition est constante, en flux tendu, quasi-intarissable. En plus de la nourriture et des trésors, vous pourrez également mettre la main sur des clés vous servant à ouvrir les portes, sur des potions que vous pourrez conserver et qui vous permettront de nettoyer l’écran (ce qui peut souvent être très pratique), mais aussi sur des bonus permanents augmentant vos dégâts, votre vitesse ou votre résistance, et qui feront votre bonheur jusqu’à ce qu’un des voleurs du jeu ne parvienne à vous les piquer (ils ont pensé à tout, chez Atari !).
Gauntlet ne donne sa pleine mesure que lorsqu’on y joue à plusieurs
Parlons d’ailleurs un peu des niveaux : ceux-ci sont labyrinthiques à souhait, foisonnent d’ennemis, et parviennent – en dépit de leur nombre astronomique – à se renouveler grâce à toute une série de bonne idées comme des téléporteurs, des murs destructibles, des sols piégés faisant disparaitre des murs, etc. L’exploration pourra également se voir récompenser par autre chose que des bonus, puisqu’il arrive qu’on trouve plusieurs sorties dans un niveau, et que certaines d’entre elles vous fassent avancer beaucoup plus loin : il est ainsi possible de trouver, dès le premier stage, un accès direct pour le niveau 8.
Les niveaux les plus ouverts peuvent se montrer les plus difficiles
Notons d’ailleurs que, dès le niveau 9 et selon la version de la borne, la répartition des niveaux peut se révéler plus ou moins aléatoire à chaque partie, ce qui accentue encore le renouvellement. Pour accompagner votre petite expédition musclée au sein des niveaux, un maitre du donjon se fera entendre au fil de vos pérégrinations. Il s’agit là d’une idée marquante du titre, qui fait un usage extrêmement ambitieux des voix digitalisées encore utilisées avec parcimonie en 1985. Plongé au milieu de l’action, le nez dans le guidon, vous serez parfois heureux d’entendre une voix caverneuse vous prévenir (en anglais, of course) que « l’elfe a sérieusement besoin de nourriture » ou que « le guerrier est sur le point de mourir », sans oublier les conseils un brin narquois de type « ne tirez pas sur la nourriture ! » (Car oui, vous pouvez détruire certains bonus). Une excellente trouvaille.
Le jeu n’hésite pas à vous présenter quelques courts messages d’aide au cours de la partie
Bien évidemment, il serait étrange d’aborder Gauntlet sans traiter de sa caractéristique la plus marquante : son mode multijoueur. Comme on l’a vu, la grande force du titre est que n’importe qui peut se joindre à la partie à n’importe quel moment, sans avoir à attendre qu’une équipe formée précédemment ait passé l’arme à gauche. De fait, le plaisir de jeu augmente exponentiellement selon le nombre de joueurs, permettant d’initier des semblants de stratégies qui auront un impact direct sur la cohésion de votre groupe. Resterez-vous groupés au maximum ? Laisserez-vous un joueur en première ligne avec les trois autres en soutient à distance, et une rotation selon le nombre de points de vie du joueur le plus exposé ? Tout est possible, ou presque – on regrettera que les quatre joueurs doivent rester, quoi qu’il arrive, sur le même écran – et il est toujours aussi fantastique de voir avec quelle spontanéité quatre personnes qui ne se connaissaient pas avant le début la partie peuvent chercher à s’organiser pour être le plus efficace possible. Avec une bonne entente, et en se répartissant les bonus, il est vraiment possible de s’amuser comme des fous – même aujourd’hui, plus de trente ans après la sortie du jeu.
Allez-vous emprunter le raccourci pour le niveau 4, ou prendre le risque d’affronter les fantômes de la pièce du nord pour foncer directement au niveau 8 ?
Le seul inconvénient, en revanche, apparaitra après quelques minutes de jeu : Gauntlet n’a, de toute évidence, absolument pas été pensé pour être joué seul. Le titre n’adapte pas le nombre d’adversaires au nombre de joueurs, et étant donné à quelle vitesse le joueur solitaire se retrouve débordé par le nombre d’ennemis, le jeu est infiniment plus difficile – et moins fun – lorsque l’on ne peut pas profiter du joyeux désordre – et de l’énorme coup de pouce – offert par une partie à trois ou quatre. À l’instar d’un party game, Gauntlet est toujours amusant seul, mais quand même nettement moins, il ne faut hélas pas se leurrer…
Voici le genre d’opposition typique de n’importe quel niveau du jeu. Oui, seul, c’est très difficile.
Un mot, pour finir, sur la réalisation : Les graphismes sont simples, mais pour un titre de 1985, ils sont très agréables. La vision de dessus permet que le titre reste jouable en toute circonstance, mais la partie la plus impressionnante reste le nombre de sprites que le jeu peut afficher simultanément : il y en a constamment une centaine à l’écran, et pas un ralentissement ne vient perturber l’expérience. La seule musique du jeu se fait entendre sur l’écran-titre, mais les voix digitalisées suffisent largement à assurer l’ambiance. Bref, c’est un sans-faute – et peu de jeux sortis la même année pourraient dire la même chose.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) 16/20 (à plusieurs)
Prenez une idée géniale et un concept simple servis par une réalisation parfaitement adaptée, et vous obtenez un titre qui n'a pratiquement pas pris une ride en dépit de son âge. Jeu inépuisable au fun immédiat et à la prise en main instantanée, Gauntlet reste un titre capable de fédérer en un temps record quatre joueurs réunis dans la même pièce et comptant autant sur l'esprit d'équipe que sur l'habileté pour mesurer leur endurance au cœur des centaines de niveaux du jeu. Difficile d'imaginer principe de jeu plus universel et plus accessible – mais dommage que le jeu perde beaucoup de son charme lorsqu'on le pratique seul.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Les quatre joueurs doivent rester sur le même écran, ce qui prive le jeu de la possibilité de se répartir l'exploration du niveau
– Le titre est aussi frustrant que redondant lorsqu'on est seul
Version Atari 8 bits
Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800XL PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dès l’année de la sortie de Gauntlet en arcade, les portages commencèrent à fleurir sur toutes les machines de l’époque – une tendance qui n’allait commencer à se démentir qu’au début des années 90, ce qui situe bien l’énorme succès qu’a rencontré le jeu. La première servie fut la gamme 8 bits d’Atari, dans une version qui – on s’en doute – pouvait difficilement rivaliser avec l’arcade, mais qui s’en sort malgré tout très bien. Une fois passé l’écran-titre, le jeu vous propose de choisir le nombre de joueurs – deux au maximum dans cette version – et le héros que vous allez incarner. Comme sur arcade, le deuxième joueur pourra rejoindre la partie à la volée, et commencer (comme le joueur un) avec 1800 points de vie soit un peu moins de ce que représentaient trois crédits sur la version arcade. Tout le contenu du jeu répond toujours présent, avec une réalisation un peu plus grossière, cela s’entend (et on a toujours le droit à la musique sur l’écran-titre, très bon point). En revanche, la jouabilité est un peu moins réactive, avec notamment des coups qui partent plus lentement – mais le jeu reste jouable en dépit du monde à l’écran, ce qui est une très bonne nouvelle.
Tout le contenu du jeu est encore là, et on n’est pas dépaysé
NOTE FINALE : 11/20
Porter un jeu aussi ambitieux que Gauntlet sur un hardware aussi limité que celui de l’Atari 8 bits dès 1985 représentait un bel exploit – et on appréciera que celui-ci ait été réalisé. Évidemment, le révolutionnaire jeu à quatre est passé à la trappe, mais le titre reste toujours divertissant – et très difficile – à deux, en dépit d’une certaine latence dans les tirs qui rend le jeu moins agréable à jouer.
Version Amstrad CPC
Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Gauntlet aura également connu son adaptation sur Amstrad CPC, et le moins qu’on puisse dire, c’est que la version est très proche de celle parue sur Atari 800 – même écran de sélection, même limite au nombre de joueurs, ce qui n’est pas très étonnant puisque les deux portages ont été assurés par Gremlin – mais qu’elle est également sensiblement plus belle et plus réactive. Les latences constatées dans la précédente version ont été corrigées ici, et le jeu est beaucoup plus coloré – mais il tire aussi un peu la langue quand il commence à y avoir beaucoup de monde à l’écran. À noter que les plans des niveaux, à partir du huitième, ne correspondent pas systématiquement à ceux de l’arcade. Une très bonne version, quoi qu’il en soit, pour l’ordinateur 8 bits d’Amstrad.
Le jeu est plus coloré que sur Atari 8 bits
NOTE FINALE : 11,5/20
Plus jouable et plus belle que la version Atari 800, la version CPC de Gauntlet doit hélas composer avec son lot de ralentissements – mais reste très agréable à jouer, à un ou deux joueurs.
Version Commodore 64
Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Petite déception pour le portage de Gauntlet sur Commodore 64 : en termes de réalisation, le jeu fait moins bien que le CPC, ce qui est plutôt inhabituel. La musique de l’écran-titre a été changée pour des raisons mystérieuses, et si les graphismes sont globalement comparables à ceux de la version Amstrad (et encore, plutôt en moins bien : difficile de reconnaitre un morceau de viande d’un bonnet du père Noël) , ils sont malgré tout moins colorés. En revanche, le jeu tourne impeccablement quel que soit le nombre de monstres à l’écran, même à deux joueurs – et une nouvelle fois, les plans des niveaux s’émancipent assez vite de ceux de la version arcade. On regrettera juste de devoir composer avec des temps de chargement à rallonge, particulièrement au lancement du premier niveau, où vous aurez largement le temps d’aller vous préparer un café.
Le C64 peut faire mieux que ça !
NOTE FINALE : 11,5/20
Semi-déception que cette version Commodore 64 de Gauntlet – fluide et jouable, certes, mais qui aurait certainement pu prétendre à un peu mieux, graphiquement parlant.
Version MSX
Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le MSX aura également eu le droit à son portage de Gauntlet, sur disque ou cassette. Et, comme tous les portages européens effectués sur la machine, cela signifie : copie carbone de la version ZX Spectrum. Graphiquement, le jeu est donc assez sombre – ce qui fonctionne assez bien en terme d’ambiance – mais vous aurez bien du mal à croiser un sprite comportant plus de deux couleurs. Le jeu tourne bien – il va même un peu vite – et on remarquera un certain nombre d’animations, comme les coffres qui brillent, qu’on ne trouvaient pas dans les autres portages. Au final une version assez sobre et qui ne tire pas vraiment parti des capacités du hardware, mais qui fait le travail.
Le jeu n’éblouit pas par sa réalisation, mais il est lisible
NOTE FINALE : 12,5/20
Comme quasi-systématiquement avec les portages européens sur MSX, Gauntlet s’y affiche en tant que simple copie carbone de la version parue sur ZX Spectrum. Techniquement, c’est le minimum vital, mais le jeu tourne bien et est toujours jouable à deux.
Version ZX Spectrum
Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Graphiquement, la version ZX Spectrum de Gauntlet est si proche de la version MSX qu’un jouer non-averti pourrait se demander laquelle est le portage de l’autre (spoiler alert: c’est la version MSX qui a été portée depuis la version ZX Spectrum). Le jeu m’a juste paru un tout petit peu moins réactif, mais dans l’ensemble les différences sont si rares que je peux vous renvoyer directement au paragraphe précédent.
Familier, hein ?
NOTE FINALE : 12,5/20
Version presque totalement équivalente à celle publiée parallèlement sur MSX, la version ZX Spectrum de Gauntlet en partage à la fois toutes les forces et toutes les faiblesses.
Version Atari ST
Développeur : Adventuresoft UK Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Première version sortie sur ordinateur 16 bits, Gauntlet sur Atari ST fait, sans surprise, mieux que ses prédécesseurs sortis sur la génération précédente. Le jeu reprend sans complexe l’interface et le contenu de la version arcade, musique de l’écran-titre comprise, mais en dépit des quatre joueurs affichés en permanence à droite de l’écran, le titre n’est toujours jouable qu’à deux – et obligatoirement au joystick. Aléa des différentes conversions, le joueur commence cette fois-ci la partie avec 2000 points de vie – tant mieux, c’est toujours 200 de gagné par rapport aux versions 8 bits. Côté réalisation, du haut de ses 16 couleurs, le titre ne rivalise évidemment pas avec la version arcade, mais reste très joli. La vraie déception vient du son : les voix digitalisées ont purement et simplement disparu, et les sons sont d’assez mauvaises qualité, comme s’ils avaient été enregistrés directement en collant un micro à la sortie du haut-parleur de la borne. Cela n’empêche en rien cette version d’être un très bon portage de l’arcade.
La version ST reprend cette fois toute l’interface de la version arcade
NOTE FINALE : 14/20
Gauntlet sur Atari ST était considéré à sa sortie comme une excellente conversion de l’arcade, et on comprend pourquoi. Le jeu s’en tire avec les honneurs, et est toujours aussi agréable à jouer – mais pas à plus de deux, malheureusement, et en faisant quelques sacrifices du côté de la partie sonore.
Version NES
Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Juillet 1988 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, PowerGlove
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 1,5Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Portée par Atari en 1988, la version NES est sans doute l’une de celle qui s’émancipe le plus de la version arcade. Cela est visible dès l’écran-titre, entièrement redessinée et avec un thème musical, original, et cela se confirme avec le menu du jeu, dessiné avec un soin indéniable, et qui se permet d’afficher un écran de caractéristiques absent de toutes les autres version pendant la sélection de personnage.
On se croirait presque dans un action RPG !
Une fois en jeu, si les sensations sont assez proches de celle de la borne, deux surprises, néanmoins : tout d’abord, les niveaux sont désormais doté de plusieurs thèmes musicaux en guise d’accompagnement. La qualité sonore est d’ailleurs d’un très bon niveau pour la 8 bits de Nintendo : les grognements poussés par votre personnage lorsqu’il reçoit un coup sont plus impressionnants que certaines digitalisations sur Mega Drive. Deuxième surprise : les niveaux ne respectent en rien la disposition de ceux de la version arcade. Le jeu est un peu plus simple, ce que l’on devine être grâce – ou à cause – du nombre d’adversaires moins élevé dans cette version. Seule déception, le jeu est assez quelconque, graphiquement parlant, et les couleurs souffrent énormément de la palette réduite de la NES.
Les niveaux n’ont plus rien à voir avec ceux de la version arcade, mais est-ce un mal ?
NOTE FINALE : 14/20
Version surprenante à plus d’un titre que ce Gauntlet sur NES, auquel tous les fans devraient s’essayer par curiosité – ou pour profiter de 100 niveaux inédits. Dommage que la réalisation graphique n’ait pas été un tantinet plus ambitieuse, sans quoi on aurait pu tenir un des meilleurs portages du jeu.
Version Apple ][
Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Avril 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – RAM : 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On pourra être surpris d’avoir dû attendre 1988 pour que l’Apple II, l’une des machines les plus populaires des années 80 (du moins aux États-Unis), ait pu enfin bénéficier de sa version de Gauntlet. Un choix d’autant plus surprenant que l’Apple IIgs était déjà sorti en guise de relève, et que le modèle de base n’était plus franchement à l’apogée de sa carrière à l’approche des années 90. En même temps, en voyant les recommandations minimales pour lancer le jeu, on sent bien qu’un modèle de base n’en aurait jamais eu suffisamment sous le capot pour espérer offrir une conversion du jeu. Une fois le jeu lancé, le constat est encore plus cruel : c’est moche. Pour une version de 1988, en concurrence avec l’Atari ST ou le PC, c’est déjà honteux, mais ça ne va pas en s’arrangeant quand on compare à la version Atari 8 bits, pourtant sortie trois ans auparavant, et malgré tout supérieure en tous points… Comme à peu près toutes les autres, d’ailleurs. Histoire d’enfoncer le clou, sur n’importe quel modèle d’Apple II, le titre est lent que c’en est injouable, et les temps de latence précédant chaque action sont de l’ordre de l’irréel. Seul bon point : le jeu n’a pas sacrifié la musique, sur l’écran-titre (même si elle est moche aussi). Ça fait quand même très léger, comme avantage.
Ce n’est ni beau ni lisible, mais on le pardonnerait plus facilement au jeu si au moins c’était jouable
NOTE FINALE : 04/20
Difficile de savoir si cette version de Gauntlet était pensée comme une source d’argent facile ou comme l’un des derniers clous pour sceller le sort de l’Apple II, mais il est très difficile aujourd’hui de lui trouver une quelconque excuse : il n’y a absolument rien à sauver dans cette sinistre blague.
Version Apple IIgs
Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 256ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après la douche froide de la version Apple II, on était en droit d’attendre que l’Apple IIgs vienne redorer un peu le blason de la firme à la pomme. Malheureusement, on attend toujours. Si le jeu est moins moche que sur Apple II (encore heureux !), on est malgré tout très, très loin de ce qu’était capable d’offrir le modèle GS, normalement de taille à rivaliser avec un Atari ST ! Ici, c’est à peine si le titre est à la hauteur des versions 8 bits. Pour ne rien arranger, la musique est si ignoble que je ne sais même pas si on peut réellement parler de musique, les temps de chargement sont toujours trop longs, et le jeu continue d’être injouable, la faute notamment à une latence insupportable à chaque fois que résonne un bruitage, c’est à dire À LA MOINDRE DE VOS INTERACTIONS AVEC UN MONSTRE !!! Bref, une nouvelle blague qui n’a vraiment, mais vraiment pas dû faire rire tout le monde.
Ça envoie du rêve, hein ?
NOTE FINALE : 05/20
Une nouvelle fois, rien à sauver, et l’Apple IIgs n’a cette fois même pas l’excuse de l’âge. Si quelqu’un, quelque part dans le monde, a un jour réussi à prendre du plaisir en jouant à cette version, merci de ne jamais me contacter.
Version Arcade (PlayChoice-10)
Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Une deuxième version arcade de Gauntlet ? Pas d’emballement : comme le nom de PlayChoice-10 l’aura déjà indiqué aux joueurs érudits et aux habitués du site, cette version est en fait… la version NES, proposée dans une offre qui permettait de choisir entre une dizaine de titres de la console de Nintendo sur la même borne – d’où le nom de « PlayChoice-10 ». Le jeu est donc strictement identique à son itération sur console de salon, au détail près qu’un crédit sert à acheter du temps de jeu plutôt que de la vie. À une époque où les salles d’arcade et la gamme PlayChoice-10 ont disparu depuis longtemps, vous n’aurez de toute façon accès à cette version que via l’émulation – et autant émuler directement la NES, pas vrai ? Dans tous les cas, je répertorie cette version ici par souci d’exhaustivité.
NOTE FINALE : 14/20
Si, pour une raison quelconque, vous préfèreriez découvrir la version NES de Gauntlet sur une borne d’arcade – ou sur l’émulation d’une borne d’arcade – cette itération PlayChoice-10 est pour vous. Dans le cas contraire, vous serez certainement plus heureux sur la version NES originale.
Version PC (DOS)
Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Beaucoup de joueurs du XXIe siècle l’ignorent peut-être, mais le PC n’a pas toujours été une machine reine dans la course au jeu. Elle a même longtemps figuré en queue de peloton. La version DOS de Gauntlet aura au moins le mérite de nous rappeler cette époque lointaine où il était parfaitement normal de voir sortir, sur une configuration coutant deux mois de salaire d’un cadre supérieur, un jeu en 16 couleurs avec le haut-parleur interne en guise de son. Comme on pouvait s’y attendre, la réalisation sonore oscille donc entre l’inexistant et l’abominable, et côté graphisme, cela se situe difficilement au niveau des meilleures versions 8 bits. Sachant que la jouabilité n’est pas transcendante, elle non plus, on mettra le côté relativement médiocre de cette version sur le dos de son année de sortie. Rappelons-nous quand même qu’un an après sortait Budokan et deux ans après Wing Commander, histoire de bien nous souvenir à quel point les choses allaient vite à cette époque.
Dire qu’avec 16 couleurs, le jeu pouvait ambitionner de rivaliser avec la version Atari ST…
NOTE FINALE : 10/20
À peine passable, voilà la mention que récolterait aujourd’hui cette version. Ce n’est pas hideux, mais ce n’est pas beau non plus, ce n’est pas injouable, mais ça n’est pas exactement trépidant non plus, bref, ce n’est pas une catastrophe mais c’est parfaitement oubliable.
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh II Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 4.0 – RAM : 768ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le Macintosh aura également eu le droit à sa version de Gauntlet – à ses versions, en fait, le titre étant pour l’occasion disponible en noir et blanc ou en couleurs. Malheureusement, dans ce deuxième cas, je ne serai tout simplement jamais parvenu à dépasser l’écran-titre – le titre plantait systématiquement, et sachant que je ne suis pas parvenu à trouver la moindre image du jeu en couleurs, je ne dois pas être le seul à avoir rencontré ce problème. Dans tous les cas, le titre se débrouille comme souvent très bien en noir et blanc, grâce à la résolution native de la machine qui lui permet d’afficher des graphismes plus détaillés. Tant qu’à faire, les bruitages sont également très réussis, les digitalisations sonores sont très propres (tout comme la musique de l’écran-titre) et l’action est relativement fluide – dommage, en revanche, qu’il faille obligatoirement jouer à la souris ou au clavier, d’autant qu’il n’est pas possible de redéfinir les touches. Cela tend à rendre la manipulation un tantinet maladroite (le bouton de tir étant généralement situé en plein milieu des touches de déplacement sur le clavier, et la souris manquant de précision), ce qui pénalise donc une version autrement pleinement satisfaisante.
Comme souvent sur Macintosh, les graphismes ont du cachet
NOTE FINALE : 13/20
Gauntlet tire assez bien son épingle du jeu sur Macintosh, avec une réalisation technique à la hauteur. Dommage que le bilan soit un peu moins emballant du côté de la maniabilité au clavier ou à la souris.
Version Master System
Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Nouvelle bizarrerie : la Master System aura dû attendre deux ans après sa grande rivale, la NES, pour bénéficier enfin de sa propre version. Pas de fioritures ou de prise de risque ici : contrairement à la version portée par Tengen sur la Nintendo 8 bits, cette version de Gauntlet est une pure conversion de l’arcade. À ce niveau, le titre est assez proche de ce qu’offrait la version Atari ST, avec des couleurs plus criardes et un son adapté aux capacités de la console. Une très bonne version.
La Master System s’en sort avec les honneurs
NOTE FINALE : 14/20
Alors que la Mega Drive commençait déjà à tracer sa route, sa grande sœur accueillait encore des portages de l’arcade – et de bonne qualité, pour ne rien gâcher. La version Master System de Gauntlet reste d’ailleurs l’une des meilleures adaptations du jeu d’Atari.
Version Mega Drive Gauntlet IV
Développeur : M2 Co., Ltd.
Éditeur : Tengen, Inc.
Date de sortie : 17 septembre 1993 (Japon) – Octobre 1993 (États-Unis) – Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec l’adaptateur 4 Way Play)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sortie au japon sous le titre Gauntlet, la version Mega Drive sera arrivée en occident suivie d’un gros « IV » qui sentait mauvais l’opportunisme mercantile mal placé. Arrêtons immédiatement le suspense : le jeu est bel est bien un portage de Gauntlet premier du nom (sans quoi il ne serait pas testé ici)… mais pas que. Cela mérite-t-il de jeter le bébé avec l’eau du bain ? Très loin de là, et cette version vaut très largement qu’on s’attarde sur elle pour plusieurs raisons.
Premier niveau. Très bien, on est en terrain connu…
Évacuons rapidement les considérations techniques : le titre est sorti huit ans après la version arcade, et s’il n’est toujours pas aussi beau que le jeu initial, il n’en est vraiment pas très loin. On regrettera que les voix digitalisées soient aux abonnés absents, on appréciera en revanche le fait que chaque niveau dispose d’un thème musical, et de très bonne qualité qui plus est, ce qui ne gâche rien – certains morceaux pourraient figurer sans rougir parmi les meilleurs de la Mega Drive. Énorme bonus : cette version est la seule, avec l’arcade, à être jouable à quatre – à condition d’avoir l’adaptateur nécessaire (à savoir celui d’Electronic Arts), bien sûr, mais quelle excellente idée que d’avoir choisi d’en tirer parti ! Cependant, tout cela ne ferait encore de ce faux Gauntlet IV qu’un excellent portage. Le meilleur est à aller chercher un peu plus loin.
…en revanche, ce mode quest, lui, est une vraie surprise !
On constatera ainsi rapidement que, contrairement aux autre portages du jeu, celui-ci propose une quantité d’options tout à fait appréciable. Choix de la difficulté, du nombre de crédit, de la fréquence d’apparition des monstres ; chaque partie est intégralement configurable, ce qui est une première excellente idée. La deuxième apparaitra dès le menu principal, et vous fera réaliser que plusieurs nouveaux modes de jeu ont fait leur apparition. Le mode arcade est basé intégralement sur le score : vous ne pouvez pas mourir, mais chaque perte d’une tranche de 500 points de vie vous fera perdre des points. Comme vous pouvez vous douter que la partie risque d’être longue, le jeu intègre un système de mots de passe. Le mode battle, lui, vous propose tout simplement de combattre vos amis dans une arène dédiée, en choisissant votre personnage en fonction de ses caractéristiques. Des ajouts déjà sympathiques, mais très loin du gros morceau que constitue le mode quest.
Et tout à coup, Gauntlet devint intéressant en solo
Gauntlet tirait ses inspirations du jeu de rôle ? Alors pourquoi ne pas en faire un véritable jeu de rôle ? Choisissez votre classe, nommez votre personnage, et voilà qu’un scénario s’affiche et vous envoie vaincre quatre tours pour accéder au château final ! Oui, cela fait cinq nouveaux assortiments de donjons, mais il y a mieux. L’or que vous trouvez n’alimentera pas juste votre score, dorénavant – il vous permettra d’acheter des armes à des marchands placés dans le HUB central ! Et pour placer une énorme cerise confite sur le gâteau, vous gagnez également des points d’expérience – ce qui vous permettra de gonfler les caractéristiques de votre héros ! Autant dire que cet ajout extrêmement bienvenu corrige une des plus grosses lacunes de la version arcade, à savoir la faiblesse de son mode un joueur. Une différence qui change énormément de choses !
Chaque tour est associée à un élément
NOTE FINALE : 17/20
D’accord, il aura fallu l’attendre huit ans – et lui voir accoler un « IV » franchement hypocrite – mais la version Mega Drive de Gauntlet est la meilleure, sans contestation possible. Si le mode de jeu de base n’est que légèrement inférieur à ce que proposait la borne d’Atari, l’ajout des nouveaux modes de jeu, et en particulier de ce mode « quest » tout à fait jubilatoire qui permet de doter enfin le jeu d’un véritable intérêt hors de son mode multijoueurs constitue une petite révolution – et une initiative comme on aurait aimé en voir plus souvent.
Version PlayStation Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2
Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeurs : Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe)
Date de sortie : Avril 1998 (Amérique du Nord) – 19 juin 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec un Multitap)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Alors que s’approchait le nouveau millénaire, la mode revint des vieux succès d’arcade. Comme on peut s’en douter, la PlayStation n’était pas exactement une console ayant des complexes à nourrir vis-à-vis d’une borne d’arcade de 1985, on ne sera donc pas surpris de profiter d’une émulation quasi-parfaite du jeu original (à un ou deux pixel près au niveau de la résolution, mais je vous garantis que c’est totalement indécelable). Tout le jeu est là jusqu’à la dernière digitalisation sonore, il est toujours possible de jouer à quatre à condition d’avoir un multitap, et le titre rajoute bien évidemment l’option de pouvoir sélectionner son personnage au début de la partie, sans oublier les indispensables options de configuration (niveau de difficulté, nombre de vies), et même une sauvegarde automatique en quittant pour les parties qui s’étireraient. Bref, ce qu’on était venu chercher, et sans les petits tracas qu’avait pu connaître Paperboy dans la même compilation. Tant mieux.
Au moins, plus besoin d’aller acheter la borne
NOTE FINALE : 16,5/20
La technique progressant, plus question de proposer autre chose que l’émulation de la borne originale de Gauntlet sur une machine comme la PlayStation. Non seulement l’expérience n’y perd strictement rien, le jeu étant toujours parfaitement identique et jouable à quatre, mais en plus les indispensables options de configuration permettent de se faire une expérience à la carte. Que du bonheur.
Version PC (Windows 9x) Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2
Sans le cadre noir, pas de problème : c’est le jeu tel qu’on le connait
Comme sur PlayStation, Gauntlet aura pu débarquer sur PC dans une version 100% identique à la borne onze ans après son premier passage. Si identique à la borne, en fait, que le jeu s’affiche obligatoirement dans la résolution originale (ou en 320×240), ce qui signifie qu’il faudra obligatoirement y jouer avec un gros cadre noir, la résolution minimale de Windows 95 étant le 640×480 et aucune option n’étant prévue pour afficher le jeu en plein écran ! Un peu frustrant, surtout quand il s’agissait littéralement de doubler chaque pixel pour obtenir la résolution adéquate, ce n’était quand même pas tuant ! À ce détail près, on retrouve toutes les options de configuration de la version PlayStation, et jouer à quatre demandera à deux joueurs de se partager le clavier. Autant dire qu’il sera au moins aussi rapide, sur un système moderne, d’émuler directement la borne sans passer par cette compilation. À noter aussi que ma version affichait des artefacts graphiques rendant le jeu à peu près illisible à chaque fois que le personnage approchait d’une porte, d’où l’absence d’une vidéo.
NOTE FINALE : 16/20
Émuler une borne d’arcade, c’est bien, la garder coincée à une résolution de 320×240 sur un bureau qui fait au minimum le double, c’est un peu ballot. Les joueurs qui ne seront pas dérangés par cet énorme cadre noir profiteront d’une expérience de jeu optimale, mais les autres feraient aussi bien de s’en tenir à MAME.
Développeur : SEGA, Ancient, MNM Software, Shout! Designwork & H.I.C. Éditeur : SEGA of Europe, Inc. Titre original :ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌 (Bea Nakkuru Tsū : Shitō he no Chinkonka) Titre alternatif :Streets of Rage 2 (États-Unis) Testé sur :Mega Drive – Arcade (Mega Play) – Game Gear – Master System Disponible sur : 3DS, Android, iPad, iPhone, Mac OS X, Steam OS + Linux, PlayStation 3, Switch, Wii, Windows XP ou supérieur, Xbox 360 (version Mega Drive) – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive) En vente sur :Steam.com (Windows)
La saga Streets of Rage (jusqu’à 2000) :
1 – Streets of Rage (1991) 2 – Streets of Rage II (1992) 3 – Streets of Rage 3 (1994)
Version Mega Drive
Date de sortie : 15 décembre 1992 (États-Unis) – 14 janvier 1993 (Japon) – 22 janvier 1993 (Europe)
Un an après les événements de Streets of Rage, où trois courageux vigilante avaient rétabli la loi et la justice en allant joyeusement casser la gueule à tout ce qui avait eu le malheur de se présenter sur leur chemin, au sein de la ville et de ses alentours, à coups de tessons de bouteille, de barre de plomb et même de bazooka (ne cherchez pas, dans les années 90 ça semblait parfaitement cohérent), nos héros découvrent que Mr. X est revenu aux commandes – non, il n’est pas mort et oui, il a eu le temps de remonter toute son organisation à partir de zéro, ça pose de très sérieuses questions sur la compétence de la police et de la justice locale, mais admettons.
Ces motards qui vous foncent dessus peuvent faire très mal
Histoire de prendre sa revanche et de rentabiliser ses quelques milliers de petites frappes récemment recrutées dans sa toute nouvelle mafia flambant neuve, Mr. X décide de kidnapper Adam Hunter – le grand black du premier opus – et de l’utiliser comme appât pour attirer Axel Stone et Blaze Fielding dans ses filets. Et là, vous me demanderez : « Mais pourquoi ne pas directement avoir kidnappé toute la fine équipe, ou ne pas leur avoir envoyé les quelques milliers d’hommes à sa disposition pour leur régler leur compte ? » Ce à quoi je répondrai : « Est-ce que je vous en pose, moi, des questions ? Ah oui, tiens, je viens de le faire. »
L’action ne faiblit pas souvent, et c’est très exactement ce qu’on lui demande
Mais cessons là le cynisme facile. La tradition du scénario tenant sur un timbre-poste étant fermement établie au sein de l’univers du beat-them-all, on se doute bien que Streets of Rage II n’aura jamais eu l’ambition de concourir pour le prix Nobel de littérature. La vraie question est ailleurs : le premier opus ayant déjà placé la barre assez haut en terme de plaisir de jeu et de défouloir ludique à deux joueurs, sa suite se place-t-elle oui ou non en digne héritière de l’un des titres les plus marquants de la ludothèque Mega Drive ? Afin d’y répondre, commençons donc par nous intéresser aux (nombreuses) nouveautés offertes par cet épisode.
Le jeu varie les ambiances, sans aucun soucis de cohérence. Après tout, les vigilante eux-mêmes ont bien le droit de se détendre un peu !
La premier élément important apparait aussitôt après avoir pressé la touche Start pour accéder à l’écran de sélection de personnages. D’entrée de jeu, on remarque que le roster a été élargi : si Adam manque à l’appel pour des raisons scénaristiques évidentes, deux petits nouveaux sont venus prêter main forte à ses deux collègues histoire d’aider à sa libération : son petit frère, tout d’abord, Eddie « Skate » Hunter, personnage rapide et terriblement agile doté d’une paire de rollers et d’une frappe de mouche, et Max Thunder, un lutteur professionnel dont la simple carrure vous fera immédiatement comprendre que, s’il n’est pas taillé pour le 110 mètres haies, il doit en revanche détenir plusieurs records dans la catégorie du lancer de dentitions adverses. Au cas où vous auriez encore quelques doutes, les caractéristiques des différents personnages vous sont présentées sous forme d’étoiles durant leur sélection, et c’est cette fois la très populaire Blaze qui hérite du titre de personnage le plus équilibré du groupe.
Blaze a manifestement décidé de passer ses vacances avec Ryu, ce qui l’autorise à lâcher des boules d’énergie du plus bel effet
Une fois la partie lancée, le sentiment qui s’imposait déjà lors de la sélection se confirme : graphiquement, le jeu a fait un bond.
Il peut y avoir beaucoup de monde à l’écran, mais fort heureusement vos personnages ont de la ressource
À tel point, d’ailleurs, que les équipes de SEGA avaient dû améliorer les capacités de stockage des cartouches de l’époque pour y faire tenir le jeu : les personnages sont très grands (jetez un œil sur Max !), les animations en envoient plein les mirettes, ça fourmille régulièrement d’adversaires à l’écran (sans aucun ralentissement), surtout dans les difficultés supérieures, les décors sont d’une variété sans commune mesure avec celle du premier opus, bref, Streets of Rage II sort le grand jeu – et avec les honneurs, encore. On appréciera également ces petits détails extrêmement bienvenus, comme le fait que tous les adversaires disposent dorénavant d’une barre de vie ou que l’on puisse désormais choisir de lancer une arme tenue en main en pressant simultanément B et C.
Max est peut-être lent, mais les combats, eux, vont beaucoup plus vite avec lui
Puisque le terme de « variété » a été lâché, autant appuyer un peu sur ce mot, d’ailleurs : c’est certainement l’une des plus grandes satisfactions du titre. Loin des quelques malheureux modèles épars d’adversaires qui peuplaient l’essentiel deStreets of Rage, sa suite décide de mettre le paquet : en-dehors des habituels punks, skinheads, dominatrices en cuir et autres loubards, on aura donc le droit à des ninjas, à des lutteurs, à des karatékas, à des boxeurs géants, à des obèses rigolards, à des allumés avec un jetpack dans le dos ou même à des robots équipés d’un laser – liste non-exhaustive !
Combattre la pègre en affrontant des ninjas sur un bateau pirate : c’est aussi ça, Streets of Rage II
Tout ce petit monde a son lot d’attaques, de glissades, de sauts, mais aussi – nouveauté – de blocages, qui vont vous obliger à profiter de la variété de vos propres techniques – sur lesquelles nous reviendrons bientôt. Car, quitte à évoquer la variété des adversaires, autant en profiter pour relever celle des décors : là encore, on sent que la barre a été placée beaucoup plus haut. Loin de se cantonner à un simple défilement horizontal de gauche à droite comme le premier épisode, Streets of Rage II innove un peu en proposant quelques coudes, et surtout en trimballant le joueur à plusieurs endroits lors d’un même stage. Si les niveaux traversés regroupent d’ailleurs la quasi-totalité des thèmes parcourus dans le premier opus (rues mal famées, pont en construction, plage, cargo, usine, ascenseur, repaire de Mr. X….) en leur redonnant au passage un bon coup de peinture, s’y ajoutent également des lieux aussi variés qu’un parc d’attraction – où vos personnages iront d’ailleurs se frotter au bateau pirate ou au train fantôme – un stade de baseball, une arène souterraine, l’intérieur d’un bar ou même une salle d’arcade – bref, on voit du pays, et on n’a pas le temps de s’ennuyer !
En dépit de son jeune âge, Skate est parfaitement apte à faire rapidement le ménage autour de lui
Histoire de répondre à cette toute nouvelle opposition et à l’odyssée qu’elle vous impose, vos héros ont manifestement passé l’année écoulée à perfectionner leurs techniques. Si l’intégralité des coups présents dans le premier opus répond toujours à l’appel, la voiture de police qui nous accompagnait a dû rentrer au garage le temps que ses conducteurs s’expliquent sur leur petite expédition de nettoyage intra-muros à grands coups de bazooka et de mitrailleuse lourde.
Même les boss ressemblent souvent à des versions 2.0 de ceux du premier jeu
Le bouton A est donc dorénavant attribué à une attaque spéciale spécifique à chacun de vos personnage – très pratique, entre autres, pour le désengagement – plus une autre lorsque vous l’utilisez en combinaison avec une direction. Cela permet de voir des coups à l’inspiration très Street Fighter II, avec notamment une Blaze capable de faire un coup ressemblant furieusement à un hadoken à courte portée pendant qu’Axel, lui, s’inspirera plutôt du shoryuken. Skate, de son côté, servira de catalogue des clichés sur le break dance – et sera également le seul à pouvoir « courir » en pressant deux fois de suite une touche directionnelle, même si le fait qu’il soit chaussé de rollers rend le terme un peu inapproprié.
Cette attaque spéciale a le grand avantage de ne pas vous coûter de vie
On appréciera également l’attaque originale qui lui permettra de monter sur le dos de son adversaire pour le rouer de coups, ou le fait que ses projections s’effectuent durant la transition avec le bouton C et pas lorsqu’il a les deux pieds au sol. Max, d’ailleurs, vu sa carrure, ne pourra pas passer d’un côté de l’adversaire à l’autre avec le bouton C durant une chope. En revanche, son allonge et ses dégâts monstrueux aideront à compenser sa dommageable lenteur. Si les attaques associées au bouton A peuvent vous coûter de la vie, on remarquera aussi une technique toute particulière lorsque l’on presse deux fois une direction avant de faire B : encore une prise supplémentaire, qui aura souvent le mérite de porter assez loin. Mine de rien, tout cela représente un arsenal très largement étendu, qui a le mérite d’offrir quelques solutions clés-en-main en cas d’encerclement, mais aussi d’ouvrir les portes à un gameplay plus technique que celui du premier épisode.
Mr X, blasé au moment de prendre sa raclée annuelle
L’action est d’ailleurs incessante, et proprement jubilatoire. Les ennemis arrivent de tous les côtés – parfois même du plafond – et on notera même quelques petits efforts de mise en scène, comme ce barman qui prend la fuite pour mieux vous affronter mano a mano (avec quelques copains quand même) dans l’arrière-cour, ces motards déchainés qui vous foncent dessus en vous lançant des grenades, ou encore le public d’un affrontement qui vient se joindre à la fête une fois son champion vaincu.
On n’allait quand même pas faire l’impasse sur ce grand classique qu’est le niveau de l’ascenseur !
Le jeu propose un niveau de difficulté assez semblable à celui de son prédécesseur, mais un passage par le menu des options vous permettra de placer le curseur un peu, voire beaucoup plus haut – ou un peu plus bas. Et bien évidemment, comme pour n’importe quel beat-them-all qui se respecte, le plaisir est encore largement multiplié lorsque l’on joue à deux – même si le jeu est largement faisable seul. On en viendrait presque à regretter qu’il ne soit pas possible de jouer à quatre en faisant usage d’un multitap – mais il faut se souvenir qu’on parle d’une Mega Drive et pas d’une borne d’arcade. Après dix minutes de jeu, on en viendrait presque à l’oublier.
Chaque boss ou mini-boss a ses propres techniques
Un dernier paragraphe, enfin, pour évoquer la musique du jeu – qui était, comme on le sait, l’un des grands points forts du premier épisode. Joie : on retrouve Yuzo Koshiro aux commandes, et on peut dire qu’il continue de faire du bon boulot. Même si les morceaux du jeu tendent à abandonner leurs accents funks pour glisser plus ouvertement vers la musique électronique – ce qui ne plaira pas nécessairement à tout le monde – il faut reconnaître que le changement général d’ambiance musicale sied particulièrement bien à celui du jeu, qui a lui aussi dérivé vers un univers moins noir et beaucoup plus coloré, quand il n’est pas à la limite de l’auto-parodie. Dans tous les cas, la bande originale fait mouche, et les thèmes musicaux devraient vous rester en tête presque aussi longtemps que ceux du premier opus.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 19/20Streets of Rage avait laissé le souvenir d'un excellent beat-them-all, sa suite aura marqué le genre au fer rouge - au point de figurer sur les plus hautes marches de tous les classements de fans de l'ère 16 bits. Plus grand, plus varié, plus beau, plus fun, plus accessible - tout en comportant une touche technique supplémentaire bienvenue - Streets of Rage II offre également une expérience plus légère où le plaisir de jeu semble avoir été le seul et unique mètre-étalon. À deux joueurs, même vingt-cinq ans après sa sortie, rares sont les beat-them-all qui puissent prétendre à le détrôner - ce qui définit assez bien à quelle hauteur stratosphérique le titre de SEGA et Ancient est allé placer la barre. Tout simplement un indispensable de la ludothèque Mega Drive.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Strictement rien
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz (x2) Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz ; 2 canaux Vidéo : 1280×224 (H) 59,922742Hz
La difficulté, même vaguement gonflée, n’a rien d’insurmontable
Comme son prédécesseur, Streets of Rage II aura eu droit à une distribution dans les salles d’arcade – pratiquement tel quel, l’offre Mega Play consistant, comme l’offre Mega-Tech qui l’avait précédée, à faire découvrir la Mega Drive au milieu des bornes. On est donc face à la version Mega Drive du jeu pratiquement à l’identique, avec quelques petites adaptations pour l’occasion : pas question d’acheter du temps de jeu ici comme sur Mega-Tech, un crédit vous achète bel et bien trois vies, ce qui devrait permettre aux joueurs expérimenter de pouvoir jouer beaucoup plus de cinq minutes. En contrepartie, en remarquera qu’il n’est plus possible de choisir la difficulté, que le titre est par défaut plus difficile que son alter ego en mode « normal », qu’il n’est plus possible de gagner des vies via le score, et que toutes les vies qu’on pouvait ramasser en jeu ont été remplacées par des sacs d’argent. Encore une fois, à une époque où on peut littéralement acquérir le jeu pour 0,99€ et où la borne d’arcade n’est plus disponible que via l’émulation, je ne consigne cette version que par souci d’exhaustivité.
NOTE FINALE : 19/20
Le même jeu, moins les options, en un peu plus difficile et jouable sur une borne d’arcade : voilà pour ce en quoi consiste Streets of Rage II version Mega Play. Une curiosité promotionnelle, mais autant découvrir le jeu directement sur Mega Drive.
Version Game Gear
Développeurs : JSH Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 23 juillet 1993 (Japon) – Août 1993 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Signe des temps : en 1993, la Game Gear passait avant la Master System, ce qui était finalement assez cohérent considéré l’âge des deux consoles. En dépit de qualité évidente, le portage du premier épisode avait laissé un souvenir mitigé, la faute à quelques gros errements du côté du gameplay. La question allait donc être de savoir si le deuxième opus allait s’atteler à les corriger.
Le jeu offre plus à voir, sur une surface minuscule, que la version Master System sur un écran de télé
Premier point rassurant : un simple coup d’œil sur le menu de jeu permet de constater que le mode 2 joueurs (avec deux consoles, naturellement) est toujours là, et qu’un menu des options permettant de choisir le nombre de vies et le niveau de difficulté a fait son retour, autorisant le joueur à nourrir quelques espoirs quant au fait que le jeu soit un peu plus abordable ici que dans sa version 8 bits de salon. Sentiment qui se confirme une fois en jeu : c’est beaucoup, beaucoup plus jouable que sur Master System. Tous les coups spéciaux sont là, même si l’un d’eux vous demandera d’enchainer deux directions opposées avant d’appuyer sur 2, ce qui n’est pas franchement naturel une fois dans la mêlée, mais on fait avec le matériel qu’on a, ma pauvre dame. Bonheur : le titre permet enfin d’afficher trois adversaires à la fois, ce qui est largement suffisant sur le minuscule écran de la Game Gear. La variété est là : on retrouve la grande majorité des adversaires de la version Mega Drive avec l’ensemble de leurs capacités. Le résultat serait même pratiquement parfait si le jeu n’avait pas conservé une tare très fâcheuse du portage de l’opus précédent (et de la version Master System) : l’absence de frame d’invincibilité pour votre héros. Si les adversaires n’en abusent heureusement pas vers le début du jeu, certains boss n’hésite pas à vous aligner lorsque vous êtes au sol jusqu’à ce que mort s’ensuive, ce qui est toujours aussi énervant. L’honnêteté oblige à préciser, ceci dit, que vos adversaires n’ont pas plus de frames d’invulnérabilité que vous, et qu’en rythmant bien vos attaques, vous pouvez espérer venir à bout de n’importe quel boss sans jamais prendre un coup. Les joueurs chevronnés seront donc bien plus à l’aise que les débutants.
Ce niveau avec cascades de lave fait très Sonic dans l’esprit
En terme de réalisation, Streets of Rage II fait largement jeu égal avec le premier opus – qui était déjà très beau – et il a le mérite d’être plus varié. Les thèmes musicaux directement repris – dans des versions raccourcies – de la version Mega Drive sont bien plus agréables et bien moins répétitifs que ceux de Streets of Rage. L’animation est fluide, il n’y a pas de ralentissement, on ne voit plus de problème d’alignement de sprites lors des chopes, bref : c’est du beau travail.
Un bon résumé de ce qu’aurait dû être la version Master System
On regrettera juste que certaines hitboxes soient un peu problématiques à gérer sur les gros sprites (comme le premier boss sur lequel réussir une chope peut s’avérer plus délicat que prévu), mais on s’habitue assez vite. Pour ce qui est du contenu, comme on pouvait s’en douter, une bonne partie du jeu original est passée à la trappe. Max manque toujours à l’appel, tout comme le niveau du pont, celui du stade de base-ball ou de la plage – on parle d’une version portable plus adaptée aux sessions courtes, on ne s’en formalisera donc pas (même si finir le jeu pourra déjà largement vous prendre une heure). Ce qui est plus surprenant, en revanche, est de trouver du contenu inédit – un sous-niveau supplémentaire au parc d’attraction, et même Predator en invité surprise et en boss de fin de stage ! Inutile de dire qu’on passe un bien meilleur moment sur cette version portable que sur sa jumelle maléfique sur console de salon – dommage que SEGA n’ait pas choisi d’apporter le même soin au portage sur Master System.
Predator lui-même se met sur votre route – SEGA n’avait vraisemblablement pas les droits, mais vu que son nom n’apparait nulle part, c’est pas grave, on dira juste que c’est quelqu’un qui lui ressemble
NOTE FINALE : 16/20
Streets of Rage II sur Game Gear évite avec brio la quasi-totalité des écueils sur lesquels la version Master System se sera lamentablement échouée. Beau, jouable, fluide, accessible, tout en s’efforçant d’offrir le maximum de contenu quitte à s’émanciper, par moments, de la fidélité à la version 16bits, le titre représente sans aucune hésitation possible le tout meilleur beat-them-all sur la portable de SEGA. Néanmoins, on ne pourra que regretter la survivance de ces séquences où votre personnage se fera tabasser en se relevant sans rien pouvoir faire, ce qui prive le titre d’une note supérieure.
Version Master System
Développeurs : JSH Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Février 1994 (Europe) – 1995 (Brésil)
Le portage du premier Streets of Rage sur Master System ayant laissé le goût d’une semi-déception, on était en droit de se demander comment SEGA allait entreprendre de corriger le tir pour une suite qui aurait nécessairement l’ambition de tout réussir mieux que son ainée. Et puis la date de sortie du titre – quelques mois seulement après le portage du premier épisode – nous livre un premier indice, qui nous incite à lancer le jeu avec méfiance. Après quelques minutes de jeu, le constat est sans appel. Streets of Rage version Master System était à moitié raté ? SEGA n’aura pas reproduit l’erreur : cette fois, pas de demi-mesure, le fiasco est total.
Chérie, j’ai rétréci le roster
Si le jeu s’efforce, une fois de plus, de reprendre tout ce qu’offrait la version Mega Drive, les coupes franches apparaissent dès l’écran de sélection de personnage, puisque Max n’aura pas survécu au voyage. Graphiquement, le résultat est (très) inférieur à celui du premier titre – c’est même carrément moche, ce qui la fout déjà mal – mais ça ne passe pas franchement mieux quand on constate :
Qu’il n’y a toujours pas de mode deux joueurs.
Que le jeu est toujours incapable d’afficher plus de deux ennemis simultanément à l’écran.
Qu’à peu près tous les défauts de gameplay du premier épisode sont toujours là, en pire, en incluant en plus certains des défauts de la version Game Gear.
Soyons clairs : la maniabilité est loin d’être le plus gros problème. Certes, avec un bouton de moins, une des attaque spéciale passe à la trappe, mais celle obtenue en pressant simplement A sur la 16 bits peut encore être effectuée à condition de faire 1 + 2 + flèche. Oui, c’est un peu lourd, surtout que la portée de l’attaque tend à être ridicule. Mais l’essentiel des possibilités du titre est là, alors qu’est-ce qui cloche réellement ?
L’action est trépidante. Non mais attendez, il y a un deuxième adversaire qui ne va pas tarder à arriver
C’est très simple : le jeu est totalement aléatoire, et d’une difficulté ahurissante. Votre personnage n’a aucune frame d’invulnérabilité – superbe trouvaille – et, histoire probablement de faire passer pour frénétique une action engageant au maximum trois bouillies de pixels dans un écran vide, les programmeurs ont eu l’idée de génie que tout le monde à l’écran se déplace à 200 à l’heure. Traduit en clair, les ennemis vous foncent dessus tout en vous prenant systématiquement en tenaille, et même un jedi multiclassé moine bouddhiste péterait un plomb au bout de quinze secondes tant la moitié des attaques sont totalement imparables. Les coups des adversaires prévalent systématiquement sur les vôtres, jusqu’à la caricature de ce loubard se contentant de faire des allers-et-retours avec son couteau tendu devant lui, et qui est si difficile à toucher qu’il peut facilement vous bouffer plusieurs vies à lui seul. Les punks à glissade sont désormais de véritables aspirateurs à santé, et les motards vous tabassent à une telle vitesse qu’ils en deviennent littéralement inapprochables. Pour un joueur chevronné ayant retourné la version Mega Drive en difficulté Mania avec une main dans le dos, franchir le deuxième niveau de la version Master System est déjà une performance digne d’éloge. Bref, c’est moche et totalement injouable. Beau boulot.
Rendez-moi mon argent !
NOTE FINALE : 05/20
Version honteuse probablement développée en quelques semaines, Streets of Rage II sur Master System est un parfait cas d’école de tout ce qu’il ne faut absolument pas faire, sous aucun prétexte, au moment de réaliser un portage. Si manipuler des personnages minuscules dans des niveaux aussi hideux que vides pour vous faire massacrer tous les vingt mètres sans pouvoir y faire quoi que ce soit vous a toujours fait rêver, vous tenez votre Graal. Si vous êtes un être humain normal, en revanche, rendez-vous service et éloignez-vous de cette horreur.
Développeur : Sonic Team Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre alternatif :SEGA AGES Sonic the Hedgehog (Collection SEGA AGES) Testé sur :Mega Drive – Master System – Game Gear – Arcade (Mega-Tech/Mega Play) Disponible sur : 3DS, Android, BlackBerry, BREW, DoJa, Game Boy Advance, iPad, iPhone, iPod Classic, J2ME, Linux, Macintosh, PlayStation 3, Switch, tvOS, Wii, Windows, Xbox 360, Xbox One – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive) En vente sur :Nintendo eShop (Switch), Steam.com (Windows)
Version testée : Version internationale patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au début des années 90, malgré le bon départ de la Mega Drive en occident (au Japon, on s’en souvient, les choses avaient été nettement moins roses), les équipes de SEGA sentaient qu’il leur manquait encore quelque chose pour pouvoir prétendre lutter pied à pied avec le grand rival de chez Nintendo. Elles mirent rapidement le doigt sur l’une des absences les plus criantes : celle d’une mascotte capable de faire jeu égal avec le plombier moustachu du camp d’en face.
La chasse aux émeraudes du chaos constituera un objectif secondaire pour atteindre la « bonne » fin
Pourtant, SEGA disposait déjà avec Alex Kidd d’un personnage symbolisant la marque, mais le sympathique petit bonhomme fut jugé trop similaire à Super Mario, dont le troisième épisode sur NES venait de connaître un succès qui avait de quoi faire cogiter SEGA. Pour Hayao Nakayama, le président de la firme, l’objectif était très ambitieux : il voulait un personnage aussi iconique que Mickey Mouse. Après avoir exploré plusieurs concepts d’animaux, dont un lapin et un tatou, le choix s’arrêtera finalement sur un hérisson dessiné par Naoto Ohshima, et qui arborera la couleur caractéristique de la marque : le bleu. Sonic the Hedgehog venait de voir le jour.
Le premier niveau du jeu est devenu presque aussi iconique que le héros lui-même
Le jeu vous place donc au commande du héros éponyme, confronté au savant diabolique (il en faut toujours un) Ivo Robotnik. Celui, bien décidé à amasser l’énergie produite par six fabuleuses émeraudes, a tout simplement décidé d’utiliser les animaux de la forêt, à leur corps défendant, pour donner vie à des robots chargés d’accomplir ses basses œuvres. Sonic, bien décidé à libérer ses amis de la forêt, se lance donc à la poursuite du maléfique Robotnik – et accessoirement, des six émeraudes que celui-ci cherche à voler. Il devra pour cela parcourir six niveaux, chacun divisés en trois actes, au terme desquels il devra systématiquement affronter le savant fou jusqu’à le terrasser au cœur de son propre repaire.
Labyrinth Zone aura marqué l’esprit de bien des joueurs, par son ambiance comme par sa difficulté
Dès le lancement du jeu, vous êtes accueilli par un logo « SEGA » chanté, histoire de vous faire comprendre tout de suite que ce jeu va avoir quelque chose de particulier (pour la petite histoire, le fichier audio correspondant à ce chant représentait déjà, à lui seul, un huitième de la capacité de la cartouche. Toute une époque…). Puis, sans vous embarrasser à chercher un écran des options qui n’existe pas, vous appuyez sur Start et vous commencez la partie.
Les niveaux bonus ne ressemblaient à rien de connu au moment de la sortie du titre
D’emblée, la réalisation extrêmement colorée flatte la rétine. Loin des univers grisâtres et des couleurs baveuses auxquels avaient pu s’habituer les joueurs de la NES – encore très nombreux en 1991 – le jeu montre toute l’étendue de la palette de couleurs de la Mega Drive, et il le fait bien. Ce qui frappe d’ailleurs, dès le tout premier niveau du jeu, c’est l’identité graphique extrêmement forte du titre. Loin des décors génériques, le jeu a une « patte », reconnaissable notamment à la surabondance de motifs de damiers, à la présence d’écrans informatique pour contenir les bonus, mais aussi et surtout de loopings, ressorts et autre tremplins qu’on n’avait pas l’habitude de rencontrer dans un jeu de plateforme à cette époque. Cela s’étend d’ailleurs à la musique du jeu, qui profite elle aussi d’un cachet qui la rendra immédiatement reconnaissable entre mille, de par les sonorités employées, pour n’importe quel joueur de l’époque. Les thèmes du jeu ont un timbre particulièrement caractéristique, et placent immédiatement un univers sonore « à la Sonic », comme il en existe un à la Mario – difficile d’en isoler un tant ils sont tous parfaits, mais le côté décalé du thème de Labyrinth Zone ou encore le son très « Blade Runner » du dernier niveau seront restés dans les esprits. Cette identité sera d’ailleurs l’un des atouts récurrents de la saga, avec un autre élément qui a forgé, plus que tout autre, la réputation du hérisson bleu : la vitesse.
Robotnik reviendra fidèlement, à chaque fin de niveau, vous mettre des bâtons dans les roues
Faites avancer votre héros quelques instants, et il court – mieux, il file. En 1991, on avait encore jamais vu une vitesse pareille dans un jeu à défilement horizontal. Cela dynamise bien évidemment extraordinairement les parties : il faut anticiper avec des réflexes éclairs, que le level design savamment pensé du jeu ne rend heureusement pas indispensables dès les premières minutes, grâce à un plan laissant régulièrement la part belle à la vitesse pure – cela ne restera hélas pas toujours vrai dans les niveaux plus avancés, comme nous le verrons plus tard. Pour disposer des différents adversaires sur son chemin, Sonic peut leur sauter dessus, ou simplement se rouler en boule : dans les deux cas, ses piquants feront le travail.
Chaque niveau a une identité forte
À la question « comment rendre jouable un jeu tournant à une vitesse pareille sans avoir des réflexes de ninja ? », la Sonic Team a trouvé deux réponses d’une rare intelligence, évitant par la même un écueil sur lequel viendront s’échouer de nombreux clones, deZool à Jazz Jackrabbit. Tout d’abord, votre personnage est tout aussi rapide, mais nettement moins vulnérable, s’il a la bonne idée de se rouler en boule d’une simple pression sur la touche bas pendant sa course. La plupart des adversaires cesseront alors d’être une préoccupation, même lancé à toute vitesse.
Les différentes mimiques du hérisson sont absolument géniales
D’autre part, vous aurez l’occasion au fil des niveaux de récolter de très nombreux anneaux qui feront à la fois office de bonus et d’assurance-vie. Qu’un adversaire vous touche, ou que vous alliez vous empaler sur des pointes lors d’un sprint un peu aventureux, et Sonic ne mourra pas : il perdra ses anneaux à la place, qui s’en iront rebondir en pagaille partout à l’écran, vous laissant quelques courts instants pour tenter d’en récupérer un maximum. Tant qu’il vous reste au moins un de ces anneaux, vous ne pouvez pas mourir (sauf à vous jeter dans le vide ou à aller vous faire concasser entre deux blocs mouvants, les miracles ayant leurs limites). Mine de rien, cette relative permissivité permet au joueur d’accepter de prendre beaucoup plus de risques que s’il devait composer avec un nombre donné de points de vie, ce qui fait une énorme différence.
L’univers du jeu a une patte très particulière
De fait, le jeu est très vite fun, agréable à parcourir, rarement frustrant (sauf peut-être lors du niveau aquatique qui aura marqué plus d’un joueur), et propose surtout des niveaux très ouverts : il existe des dizaines de chemins, et apprendre à maîtriser un niveau revient, le plus souvent, à établir un trajet idéal pour amasser le maximum de bonus en un minimum de temps – temps limité, d’ailleurs, à 10 minutes par niveau, ce qui posera rarement problème sauf à flâner à outrance. Le jeu n’abuse pas des monstres placés aux pires endroits afin de ne pas trop échauder le joueur quant à sa capacité à filer à toute allure, il n’hésite pas, en revanche, à proposer des phases de plateforme pure où le fait d’aller vite constituera une très mauvaise idée.
Le level design est excellent et regorge de petites trouvailles
Le deuxième niveau, par exemple, vous place ainsi sur des blocs évoluant sur des rivières de lave, dans des labyrinthes hérissés de pointes et de pièges vicieux, proposant un gameplay très différent de la Green Hill Zone du niveau un. On appréciera d’ailleurs que chaque niveau entreprenne de renouveler un peu le jeu avec ses propres idées qui seront souvent ré-exploitées dans la suite de la saga, depuis le côté « bumpers et flippers » de Spring Yard Zone jusqu’au célèbre niveau aquatique où Sonic devra reprendre régulièrement de l’oxygène, sous la forme de bulles, sous peine de suffoquer. Ce côté « hybride » peut, paradoxalement, représenter une certaine faiblesse aux yeux des habitués des épisodes suivants, où le curseur aura fini par être très largement placé du côté de la vitesse plutôt que de celui de la plateforme – mais force est de reconnaitre qu’à la sortie du jeu, cela ne gênait personne.
Le dernier niveau résumé en une image. Fini de rire !
Vous aurez remarqué que je n’ai pas encore abordé la question des émeraudes. Lorsque vous arriverez à la conclusion d’un des niveaux du jeu – hors boss – vous pourrez apercevoir, pour peu que vous ayez récolté au moins 50 anneaux, un anneau géant.
Le jeu propose encore des séquences de pure plateforme qui disparaîtront rapidement du reste de la saga
Sautez dedans et vous atterrirez alors dans un stage bonus qui représentait un petit exploit technique : dans un niveau en rotation constante, vous devrez vous efforcer de guider votre hérisson constamment privé de l’appui du sol jusqu’à l’émeraude. Des cases « goals » réparties un peu partout vous éjecteront du stage bonus, d’autre changeront la vitesse ou le sens de rotation du tableau, et des bumpers seront placés pour vous compliquer la vie. Ne pas parvenir à ramasser les six émeraudes ne vous empêchera pas de finir le jeu, cela vous privera en revanche de sa « bonne » fin. En conclusion, et en un mot comme en cent, on se trouve avec Sonic the Hedgehog face à l’un des tout meilleurs jeux de plateforme de la Mega Drive – un héros assurément digne de représenter SEGA depuis plus de vingt-cinq ans et d’initier une des séries majeures de l’histoire du jeu vidéo.
À noter :
Le comité d’accueil est parfois conséquent
La version japonaise du jeu, pour une fois sortie légèrement plus tard que les versions occidentales, a été peaufinée dans le laps de temps. Ainsi, les décors de fond de tous les stages bénéficient de plusieurs niveaux de défilements parallaxes, ce qui n’est pas le cas sur les autres versions. Les niveaux ont également parfois bénéficié de très légers ajustements, améliorant encore l’expérience originale. Si jamais vous avez accès à cette version, le jeu ne comprenant de toute façon pas un mot de japonais, n’hésitez pas à lui donner la préférence sur les itérations occidentales.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
Récompenses :
Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Meilleur jeu de plate-formes sur console (version Mega Drive)
NOTE FINALE : 17,5/20
SEGA voulait une mascotte, alors SEGA a créé une mascotte – et avec quelle maestria ! L'une des rivalités les plus célèbres de l'histoire vidéoludique doit beaucoup à celui qui sera resté, pendant toute l'ère 16 bits, un concurrent de taille au plombier de chez Nintendo. Très beau, d'une jouabilité exemplaire, fun comme rarement l'avait été un jeu à l'époque, suffisamment difficile pour représenter un challenge sans jamais se montrer inutilement frustrant ou punitif, Sonic the Hedgehog aura été un des plus grands coups de maitre de la firme au logo bleu, et l'initiateur d'une saga qui aura durablement marqué la décennie qui l'aura vu naître.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Les niveaux de pure plateforme, comme le deuxième, paraitront sans doute moins funs à ceux qui découvriront le jeu aujourd'hui
– On assiste à un léger problème d'équilibrage, le niveau quatre étant clairement le plus difficile du jeu
Les avis de l’époque :
« L’animation de ce jeu est excellente, la rapidité fulgurante et la maniabilité parfaite. (…) Face à Mickey Mouse (NDRA : Castle of Illusion), qui était jusqu’à présent la référence dans ce type de softs, Sonic soutient parfaitement la comparaison. (…) Sans conteste le meilleur jeu sur Megadrive, Sonic est bien supérieur à Super Mario sur Super Famicom, ou à tout autre jeu de plateforme que j’ai pu voir. »
Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°93, Septembre 1991, 19/20
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sonic the Hedgehog sur un écran cathodique :
Version Master Sytem
Développeur : Ancient Corp.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 25 octobre 1991 (Europe) – Novembre 1991 (Amérique du Nord)
On se doutait bien qu’une mascotte aussi emblématique que Sonic ne pouvait pas décemment rester cantonnée sur Mega Drive. Quelque mois après la version 16 bits paraissait donc le portage sur Master System – avec Ancient, le studio de Yuzo Koshiro aux commandes – avec en point d’orgue cette question lancinante : comment retranscrire un jeu aussi rapide et aussi beau que Sonic the Hedgehog sur du hardware 8 bits ?
Le jeu conserve une identité visuelle forte, malgré les inévitables sacrifices
La première réponse apparait dès les premières secondes de jeu : en étant déjà moins rapide. Bien sur, on s’attendait difficilement à voir la Master System parvenir à reproduire la prouesse de sa petite sœur, le jeu avance donc à bon train (même si ça se traine hélas un peu en PAL), mais penche plus du côté d’un jeu de plateforme classique que du plaisir immédiat qu’offrait la version Mega Drive. Et quitte à ne pas proposer la même expérience, le studio Ancient responsable de cette conversion a choisi de proposer un jeu assez différent, ce qui était sans aucun doute la chose la plus intelligente à faire.
Le jeu propose désormais une carte, histoire de suivre votre périple entre les niveaux
Penchons-nous donc sur ces différences : si le jeu est toujours constitué de six niveaux, on remarque que Marble Zone, Spring Yard Zone et Star Light Zone manquent désormais à l’appel, remplacés par un niveau sur un pont, un niveau de jungle et une base aérienne. Cela fait trois niveaux dans des variations de forêts/île/jungle dès le début du jeu, ce qui revient à perdre l’éclectisme du titre original, ce qui est un peu dommage. Graphiquement, le jeu s’en sort très bien pour une 8 bits – les derniers niveaux, très colorés, étant les plus impressionnants. Les thèmes musicaux sont soit des transcriptions directes de la version Mega Drive, soit des thèmes originaux, même si pour des raisons techniques évidentes on retrouve nettement moins le cachet si particulier de la version 16 bits.
Sans surprise, le niveau bonus est assez différent de l’original
C’est néanmoins du côté du gameplay qu’apparaissent les différences les plus évidentes. Comme on l’a vu, limitations techniques oblige, ne comptez plus sur les loopings ou sur les courses folles – même si le titre peut atteindre une vitesse respectable lorsque Sonic trouve les chaussures doublant sa vitesse, on reste très loin de l’expérience originale, constat encore alourdi par la présence de ralentissements. Additionné au fait que les niveaux sont à présent moins verticaux, on se retrouve avec une maniabilité de jeu de plateforme beaucoup plus classique, où sauter d’un obstacle à l’autre représentera le cœur du jeu.
Labyrinth Zone mérite désormais un peu plus son nom – et est encore plus difficile que sur Mega Drive
Remarquons néanmoins que la composante « exploration » est toujours présente sous une autre forme, des niveaux comme Scrap Brain Zone mettant désormais en jeu des téléporteurs, sans oublier une autre différence de taille avec la version 16 bits : les émeraudes sont dorénavant cachées au sein même des niveaux. Le niveau bonus ne sert plus donc, désormais, qu’à aller acquérir des vies et autres continues dans un stage rempli de ressorts et de bumpers. À noter d’ailleurs qu’on accède désormais à ce niveau par le biais d’une loterie prenant place à la retombée du panneau de fin de stage.
Ce boss est un cauchemar sans nom
Autre différence de taille : les boss. Si ceux-ci vous mettent toujours aux prises avec Robotnik, on constatera rapidement que chaque acte 3 est en fait un niveau intégralement consacré au boss. En plus d’être, de fait, beaucoup plus courts, ces stages ont une autre particularité : on n’y trouve aucun anneau. À moins d’avoir conservé votre bouclier, vous serez donc confronté à des boss beaucoup plus punitifs que ceux de la version Mega Drive, puisque la moindre erreur se traduira par une mort instantanée – un aspect die-and-retry qui ne sied pas franchement au titre. Le jeu est d’ailleurs, à partir du troisième niveau, d’une difficulté très supérieure à l’expérience originale – et encore renforcée par le fait que cette version n’autorise pas Sonic à récupérer ses anneaux lorsqu’il se fait toucher.
Bon courage pour trouver la sortie de Scrap Brain Zone
Le titre abuse par exemple des « sauts de la foi » vous demandant de chercher à atteindre une plateforme qui n’est pas visible à l’écran. Autre exemple des limites frustrantes du gameplay : le bord d’écran qui tue. Pour comprendre de quoi il est question ici, prenons un exemple : l’acte 2 du niveau de la jungle. Celui-ci consiste en une longue ascension devant une cascade ; ratez un saut et vous serez tenté de penser que vous allez dégringoler jusqu’en bas et devoir reprendre votre ascension depuis le début… sauf que non : touchez le bord inférieur de l’écran – même si le sol se trouve vingt millimètres en-dessous – et vous êtes mort. Autant de détails énervants qui se chargent de garder ce Sonic the Hedgehog sur Master System définitivement prisonnier de la vieille école, là où la version 16 bits était en train d’en créer une nouvelle.
NOTE FINALE : 16/20
Faute de pouvoir passer le flambeau au fun immédiat et à l’adrénaline comme sur la version 16 bits, Sonic the Hedgehog sur Master System représente au contraire l’apogée du jeu de plateforme à l’ancienne. Oubliée, la vitesse, au profit de la précision ; oubliée, l’ouverture des niveaux, au profit d’un level design plus retors ; oubliée, l’accessibilité, au profit d’une difficulté qui vous poussera souvent à vous arracher les cheveux. On se trouve ici face à un très bon jeu de plateforme s’adaptant aux capacités de la console 8 bits de SEGA – mais condamné à composer avec des limitations dont la Mega Drive avait, elle, eu le pouvoir de s’affranchir.
Version Game Gear
Développeur : Ancient Corp.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 28 décembre 1991 (International)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale, révision 1
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme cela avait été le cas pour Castle of Illusion – d’ailleurs sorti la même année sur la console portable de SEGA -, la version Game Gear de Sonic the Hedgehog est en fait un portage fidèle à 95% de la version Master System. Les consoles portables n’ayant pas à composer avec des normes PAL ou NTSC, le jeu a l’avantage d’être plus rapide que son équivalent européen sur Master System. Pour le reste, on appréciera comme souvent le sens de la finition de ce portage, qui, en plus d’apporter son lot de petites modifications dans le déroulement des niveaux – les émeraudes ne sont pas toujours placées aux mêmes endroits, par exemple – a également le bon goût de penser aux difficultés introduites par la taille réduite de l’écran de la Game Gear en ajoutant des panneaux d’avertissement avant les sauts difficiles, ou des flèches pour vous guider. Graphiquement, le jeu reste très lisible – même si l’écran à cristaux liquides de la portable montre vite ses limites.
Le jeu ne souffre pas trop de l’écran réduit de la Game Gear
NOTE FINALE : 16/20
Largement fidèle à la version Master System, ce portage comprend son lot d’optimisations – et possède l’avantage d’être plus rapide que la version européenne de la console de salon 8 bits.
Version Arcade (Mega-Tech/Mega Play)
Développeur : Sonic Team
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 1991 (Mega-Tech) – 1993 (Mega Play)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Mega-Tech : Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz (x2) Son : Haut-parleur (x2) – SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz – 2 canaux Vidéo : 256 x 224 (H) 59,922738Hz (x2)
Mega Play : Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz (x2) Son : Haut-parleur (x2) – SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz – 2 canaux Vidéo : 1280 x 224 (H) 59,922742Hz
Par souci d’exhaustivité, il convient d’aborder ici les deux versions « arcade » du jeu, à ne pas confondre avec la borne commercialisée sous le nom SegaSonic the Hedgehog qui représente, elle, un jeu à part entière. Comme les lecteurs assidus du site doivent commencer à le savoir, Mega-Tech et Mega Play étaient deux offres destinées à présenter la Mega Drive dans un écosystème où elle aurait toutes les chances de rencontrer des joueurs, à savoir les salles d’arcade. La version Mega-Tech n’est donc rien de plus que la conversion parfaite de la version cartouche du jeu, avec pour seule nuance le fait de payer pour du temps de jeu. La version Mega Play, pour sa part, est un peu différente : il s’agit d’une version « édulcorée » du jeu, d’où ont été retirés les stages bonus et l’intégralité du deuxième niveau. Une limite de temps beaucoup plus serrée que sur la cartouche est également imposée. Bref, autant dire une version repensée pour l’arcade qui ne présente pratiquement aucun intérêt aujourd’hui.
NOTE FINALE : 17,5/20 (Mega-Tech) – 14/20 (Mega Play)
Rien de bien neuf pour des versions arcade de Sonic the Hedgehog qui n’en sont pas vraiment. Sauf curiosité légitime, la version Mega Play, lourdement charcutée, est à fuir comme la peste.
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Irem M-72 Processeurs : NEC V30 8MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; 1 canal Vidéo : 384 x 256 (H) 55,017606Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour chaque catégorie de jeux vidéo, il existe au moins un titre-référence, une légende, un programme que les vieux briscards évoqueront avec une larme à l’œil et dont tous les jeunes joueurs auront fatalement entendu parler un jour sans avoir nécessairement eu l’occasion de poser les mains dessus. Pour les jeux de plateforme, des titres comme Super Mario Bros. ou Sonic the Hedgehogseront fatalement évoqués, difficile de parler de jeux d’action à la première personne sans mentionner Doom… et dans le cadre du shoot-them-up, au milieu des Gradius ou des Xenon II, un titre reviendra immanquablement : R-Type.
Les choses se compliquent très, très vite
Nous sommes en 1987, et la société Irem s’apprête à faire pas mal de bruit. Nous sommes à une époque où les bornes d’arcade sont reines, techniquement loin, très loin au-dessus de ce que peuvent espérer offrir les ordinateurs ou les consoles de salon. Une époque où il n’est pas rare qu’un titre majeur suscite un engouement tel que de véritables files d’attente se forment, à longueur de journée, devant la borne chargée de le faire tourner. Une époque où des joueurs aguerris sont prêts à dilapider toute leur monnaie histoire de se frotter à ce que les salles de l’époque avaient à offrir de mieux. Et croyez-moi, pour venir à bout d’un titre comme R-Type, de la monnaie, il valait mieux en avoir plein les poches…
Probablement l’un des boss les plus célèbres de toute l’histoire du shoot-them-up
R-Type est un shoot-them-up à défilement horizontal vous plaçant aux commandes d’un vaisseau modèle R-9 pour – comme c’est original – aller sauver à vous tout seul la galaxie du terrible empire extraterrestre Bydo. Pour se faire, vous allez devoir traverser huit niveaux particulièrement vicieux avant de vaincre le boss final, et d’être autorisé à recommencer le jeu depuis le début puisque je rappelle que nous sommes sur arcade et qu’après tout, vous avez payé pour ça, non ? Si le jeu a connu à l’époque un carton planétaire, c’est parce qu’il a bénéficié de deux grandes qualités qui étaient appelées à faire école et à être – comme toutes les bonnes idées – régulièrement pillées par la suite.
Après le clin d’œil à Alien, le clin d’œil à Star Wars avec ce compacteur d’ordures (qui va vous en faire baver)
Commençons pas la plus évidente, celle qui sautait immédiatement aux yeux dès l’instant où on croisait fugacement l’écran de la borne d’arcade : sa réalisation. En 1987, le jeu pouvait se targuer de faire partie des plus beaux titres disponibles sur arcade, et même s’il ne déclenchera plus aujourd’hui aucune forme de décrochement de mâchoire, il faut reconnaître que les graphismes ont plutôt bien vieilli. Cela est certainement dû à la principale trouvaille dans le design du jeu, à savoir ce côté organique empruntant ouvertement à des artistes comme Giger, et offrant un cadre à la fois original, dérangeant, et surtout tranchant radicalement avec les éternels déballages mécaniques qui étaient la norme au sein des shoot-them-up futuristes de l’époque. À ce titre, le boss du premier niveau est entré dans la légende – et constitue encore aujourd’hui une des figures les plus connues de l’histoire du jeu vidéo des années 80. Bref, c’était beau, c’était neuf, et dans un lieu où l’on venait dépenser de l’argent pour en prendre plein les mirettes, c’était une condition sine qua non pour espérer se faire un nom – mission accomplie.
Freud aurait sans doute eu beaucoup de choses à dire sur ce boss
La seconde sautera moins aux yeux des joueurs découvrant R-Type trente ans (eh oui, déjà) après sa sortie, et tient à la jouabilité du titre. En-dehors de l’habituel lot d’armes spéciales, de bonus de vitesse et autre satellites venant accroître votre puissance de feu, deux innovations majeures viennent en effet enrichir le gameplay du titre – tellement majeures qu’elle sont désormais devenues relativement banales au sein de l’univers des shoot-them-up. Tout d’abord, une pression prolongée sur votre bouton de tir vous permettra de remplir une jauge pour le charger, permettant ainsi de relâcher un projectile bien plus dévastateur. Et surtout, le jeu met à votre disposition un bonus particulièrement utile : un module qui peut venir se fixer à votre vaisseau.
Vous allez apprendre à haïr ces petits vaisseaux qui laissent un trainée derrière eux
En plus de vous offrir un bouclier fort appréciable – le module étant capable d’arrêter les tirs venus s’écraser contre lui – celui-ci a la particularité d’être détachable : non seulement vous pouvez l’éloigner de votre vaisseau et continuer à tirer avec lui – ce qui peut se révéler infiniment précieux pour couvrir une plus grande partie de l’écran – mais en plus, rien ne vous interdit de l’accrocher à l’arrière de votre R-9. Ce qui non seulement vous offrira une protection contre les adversaires surgissant dans votre dos – et croyez-moi, les bougres ne s’en privent pas – mais vous autorisera également à tirer derrière vous, ce qui sera quasiment obligatoire pour franchir certains passages du jeu, à commencer par le vaisseau géant du niveau 3 dont le boss final est pratiquement impossible à vaincre si vous ne disposez pas du fameux module.
R-Type aura également initié ce grand classique qu’est le niveau composé d’un vaisseau géant à détruire
Ce qui nous amène à aborder le dernier élément ayant concouru à la légende du titre – mais celui-là ne fera pas que des heureux : sa difficulté. Oui, tout le monde a entendu parler de la difficulté des jeux d’arcade, dont la mission principale était de faire cracher des pièces aux joueurs venus se frotter à eux – on comprendra donc aisément que la plupart des jeux de l’époque demandaient déjà un solide niveau de maîtrise avant d’autoriser des parties de plus de deux minutes. Et à ce titre, R-Type ne va pas déroger à la légende : le jeu est d’une difficulté infernale, et si les deux premiers niveaux sont encore à peu près faisables, la suite du jeu tient autant de l’épreuve de contrôle de soi que d’un révélateur du masochisme des joueurs de l’époque.
Arriver au boss final se mérite. Quant à le vaincre, n’en parlons pas
Vous pensez être doué ? Allez vous frotter à ce titre, et vous verrez très vite si vous avez raison. Soyons clair : les réflexes ne suffiront pas. Connaître par cœur le déroulement des niveaux est pratiquement obligatoire, la faute à un level design d’un rare sadisme où le décor sera un de vos pires ennemis, mais où les nombreuses cochonneries débarquant de tous les côtés de l’écran feront tout pour lui disputer ce titre. En fait, vous allez avoir de nombreuses occasions de constater que les bonus du jeu peuvent très rapidement se retourner contre vous. Certaines situations demandent une arme ou un bonus précis pour avoir une chance d’être franchies sans être un jedi et naturellement, le jeu, dans son sadisme assumé, se délecte de l’opportunité de vous offrir les armes les moins adaptées à ce qui se présente à vous. L’un des bonus que vous allez le plus vite apprendre à détester, par exemple, est ce petit « S » qui augmente la vitesse de déplacement de votre astronef. Ayez le malheur d’en ramasser trop, et vous aurez l’occasion de pleurer des larmes de sang lors des manœuvres extrêmement délicates, souvent au pixel près, que vous demandent les derniers niveaux du titre (si vous arrivez jusque là !). Car en plus d’être monstrueusement difficile, le jeu est également atrocement punitif : non seulement un tir suffit à atomiser votre super vaisseau prétendument surarmé (sans rire, le blindage, ils ne connaissent pas dans le futur ?), mais surtout, cela se traduira alors par une perte de tous vos bonus – armes comprises – et un retour au dernier checkpoint (et ils sont rares).
Si vous souffriez d’un excès de sadisme à la fin des années 80, vous pouviez encore postuler chez Irem
C’est à dire qu’un joueur de l’époque pouvait tout à fait engloutir des fortunes sans avancer d’un pouce, car tant que vous n’avez pas fini une section du jeu, il vous faudra la recommencer ad vitam eternam jusqu’à ce que vous en veniez à bout – ou qu’elle ne vienne à bout de vous. Et puisque le jeu est déjà infernal avec un vaisseau doté de tout l’armement, je vous laisse juger de vos chances lorsque vous devez repartir à poil… à tel point que certains joueurs chevronnés préfèrent reprendre le jeu depuis le début en cas de perte d’une vie. Oui, c’est difficile à ce point.
Au fin fond de la salle d’arcade, tout le monde vous entendra hurler
Faut-il pour autant jeter le bébé avec l’eau du bain ? Loin de là : la jouabilité est irréprochable, et la difficulté du titre n’a rien d’exceptionnel si on considère son année de sortie. R-Type est le vestige d’une époque où jouer à un jeu avec l’optique de le finir relevait de l’anomalie ou de l’ambition démesurée : on jouait avant tout pour le score, et rarement très longtemps – je peux vous dire que vous risquez d’être dans un drôle d’état après une heure passée sur le même niveau. Un bon moyen de mesurer ce qui sépare le plaisir de jeu actuel de celui que l’on recherchait il y a une génération de cela…
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 18/20R-Type, c'est la rencontre entre un gameplay intelligemment novateur et une esthétique qui fait mouche pour composer un des shoot-them-up les plus iconiques de toute l'histoire vidéoludique. Plus encore que la difficulté redoutable, en particulier dans sa deuxième partie, le titre d'Irem impose avant tout sa formidable ambiance à travers des morceaux de bravoure dont certains (le vaisseau géant, au hasard) sont tout simplement devenus depuis des passages obligés du genre. Symbole de l'ère où les salles d'arcade étaient considérées comme le pinacle technique et ludique indépassable, R-Type demeure aujourd'hui un titre fascinant et d'une rare exigence auquel n'importe quel fan de shoot-them-up doit nécessairement avoir joué au moins une fois dans sa vie. Une référence.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– C'est. Vraiment. Dur.
– Pas exactement le type de jeu auquel on joue pour se détendre
Version Atari ST
Développeur : Images Design
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
L’Atari ST a été parmi les premiers servis pour bénéficier d’une conversion du hit d’Irem, mais il n’est pas celui qui s’en tire le mieux. Graphiquement, si le jeu offre un rendu plus que décent pour une palette de 16 couleurs, la résolution limitée de la machine rend la marge de manœuvre atrocement étroite pour votre R-9 – qui occupe d’ailleurs une place démesurée à l’écran (le sprite doit faire deux fois la taille de celui de la version arcade !). Plutôt que d’opter pour la très intelligente solution adoptée par la PC Engine en autorisant un défilement vertical, Electric Dreams a opté pour une méthode plus crue : ça ne rentre pas dans l’image ? On va tasser au pied pour que ça rentre quand même ! Inutile de dire que, vu le monde à l’écran, le jeu est encore plus difficile sur cette version, d’autant que – pour ne rien arranger – les crédits ne sont pas illimités ! C’est d’autant plus dommageable que la musique est de bonne qualité, et que le jeu tourne (relativement) bien. Mais il aurait fallu ajouter un défilement vertical à l’écran, ou bien redessiner les sprites, car en l’état, le jeu ressemble vite à un simulateur d’embouteillage sur le périphérique nord. Autant dire que ce qui passait pour un portage exceptionnel à l’époque respire désormais un côté « Système D » un peu moins glorieux, mais le jeu demeure jouable, à défaut d’avoir été équilibré correctement.
On se sent un peu à l’étroit…
NOTE FINALE : 11/20
Une réalisation honnête n’est pas toujours la meilleure chose à privilégier sur le gameplay, et cette version souffre de chercher à tasser sur un écran de jeu minuscule tout ce qu’affichait la version arcade. Si la réalisation et la jouabilité sont correctes, on regrettera un équilibrage fait au doigt mouillé qui gonfle encore la difficulté d’un jeu qui n’en avait pas besoin – surtout avec des crédits limités.
Version Commodore 64
Développeur : Rainbow Arts Software GmbH
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Assuré par Rainbow Arts, ce portage de R-Type sur la machine de Commodore est – reconnaissons-le – très bien ficelé. Le jeu est lisible, coloré, tourne bien, a conservé les fonds, est parfaitement jouable et a même une musique d’excellente qualité pour le support. Seul le niveau 6 manque à l’appel, tout le reste y est, ce qui vu la faible puissance du Commodore 64 n’est pas un mince exploit. En revanche, la sortie du jeu a été précipitée, ce qui engendre, en plus du niveau manquant, quelques problèmes : par exemple, le jeu ne sauvegarde pas les scores et le mode deux joueurs (comprenez : en alternance, comme sur tous les autres supports) ne fonctionne pas. Pour ne rien arranger, le boss final n’a plus qu’une seule attaque, ce qui le rend beaucoup plus simple, et il n’y a plus de séquence de fin : le jeu… s’arrête. Le multiload est très mal géré, d’où des temps de chargement à rallonge. Ce portage est également connu pour avoir réutilisé le moteur d’un autre shoot-them-up, Katakis, que beaucoup de joueurs lui trouvent supérieur – mais ce n’est pas mon cas. Sans doute un des portages les plus impressionnants de la ludothèque du Commodore 64.
Cette version n’a vraiment pas à rougir de sa prestation
NOTE FINALE : 13,5/20
Faire tenir une borne d’arcade dans un C64 n’était pas chose facile, mais Rainbow Arts l’a fait en un temps record (six semaines et demi !). En dépit de nombreux problèmes dus à ce développement accéléré, le jeu reste agréable à jouer, et la musique est sans aucun doute l’une des meilleures de tous les supports 8 bits et peut-être même d’une partie des supports 16 bits.
Version Master System
Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1er octobre 1988 (Japon) – Décembre 1998 (États-Unis et Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Gestion de la puce sonore YM2413
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La version Master System de R-Type passe généralement pour une des meilleures versions de toutes les plate-formes 8 bits, ce qui n’est qu’à moitié surprenant lorsqu’on retrouve aux commandes une équipe du nom de… Compile, sans doute les maîtres incontestés du genre sur consoles ! Ils étaient visiblement déjà très doués en 1988, les bougres : c’est beau, ça tourne bien, la jouabilité est irréprochable, et les ralentissements sont rares. D’entrée de jeu, on sent immédiatement qu’on ne joue pas dans la même cour que la plupart des portages effectués sur ordinateur : c’est sans doute moins détaillé et moins coloré que sur arcade, mais bon sang ça se défend quand même sacrément bien. Même la musique n’a pas à rougir de la comparaison. Et histoire de faire pencher encore un peu plus la balance, cette version contient même un niveau secret accessible au niveau quatre !
Je connais bien des ordinateurs 16 bits qui ont dû être jaloux…
Alors, le portage ultime ? Eh bien, à son niveau, il n’est vraiment éclipsé que par le fantastique portage sur PC Engine – les consoles 8 bits étaient vraiment très en forme, sur ce coup-là ! Sa seule véritable « tare » est de souffrir d’un nombre assez important de clignotements de sprites – ce qui, vu le monde à l’écran, n’est pas franchement une surprise, mais risque de compliquer un peu les choses en termes de lisibilité lors de certains des passages les plus exigeants du jeu. Un détail certes gênant, mais le titre m’étant apparu comme un peu plus simple que sur la borne, il n’y a pas non plus de quoi dégrader irrévocablement l’expérience de jeu. Bien sûr, aujourd’hui, on se dirigera plus volontiers directement vers la borne, mais la présence d’un niveau inédit reste une carotte suffisante pour avoir une très bonne raison de se laisser tenter par cette excellente version. Sans hésitation l’un des meilleurs shoot-them-up de la Master System.
Récompenses :
Tilt d’or 1989 – Meilleur shoot-them-up sur console (Tilt n°72, décembre 1989)
NOTE FINALE : 15,5/20
Compile était déjà une équipe de sorciers en 1988, et leur magie accomplit des exploits avec ce superbe R-Type sur Master System qui a de quoi coller pas mal de complexes à des machines bien plus puissantes. La réalisation est difficilement attaquable, et il ne manque rien – on a même droit à un niveau supplémentaire pour ceux qui sauront le débusquer. Seuls les clignotements de sprites et quelques ralentissements ternissent (un peu) le tableau.
Les avis de l’époque :
« Sega réussit une adaptation irréprochable de R-Type sur console. Les graphismes sont excellents. On appréciera tout particulièrement les monstres, réellement impressionnants. L’animation est précise et l’action s’accompagne d’une bande sonore de qualité. (…) Toutes ces qualités font de R-Type le meilleur shoot-them-up sur la console Sega. »
Alain Huygues-Lacour, Tilt n°62, Janvier 1989, 17/20
Version MSX
Développeur : ISCO, Inc.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick, manette
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Hé, ho, calmez-vous un peu sur les projectiles !
Les ordinateurs japonais ont également eu droit à leurs portages, et le MSX ne fait pas exception. Les graphismes sont clairs, la musique est présente, le jeu tourne correctement. Cette version est globalement assez agréable à parcourir, mais souffre de deux défauts. La première vient du défilement du jeu, qui avance par légers à-coups plutôt que de façon fluide (une caractéristique récurrente du défilement sur MSX 1). Rien de dramatique, mais cela donne le sentiment d’une progression hachée. La deuxième – plus pénalisante – est que les tirs adverses sont déchainés dans cette version : dès les premiers écrans, on est littéralement noyé sous les tirs. En résulte une version encore plus difficile – et franchement, ça n’est pas une bonne idée.
NOTE FINALE : 12,5/20
Fonctionnelle sans être éblouissante, frustrante sans être pour autant injouable, la version MSX de R-Type reste une bonne pioche – à condition d’apprécier une difficulté proprement infâme.
Version PC Engine
Développeur : Irem Corp.
Éditeur : NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc.
Date de sortie : 1988 (Japon) – Novembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb (initialement divisé en deux jeux, chacun sur une HuCard de 2Mb)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au grand jeu de la conversion ultime, la PC Engine pouvait se vanter d’être une candidate particulièrement crédible dès 1988. On savait que la machine de chez NEC en avait sous le capot, au point parfois de rivaliser avec les 16 bits qui allaient lui succéder. Mais de là à rivaliser avec une borne d’arcade… Eh bien tenez-vous bien : la PC Engine y parvient. Oh, bien sur, le jeu est un peu moins beau, la musique est légèrement inférieure, il y a quelques effacements de sprites… mais bon sang, on est quand même si proche du niveau de la version d’origine qu’on en vient parfois à oublier qu’on n’est pas en train de jouer sur la borne.
Ceci est une version 8bits. Oui, ça calme.
L’ingéniosité avec laquelle les programmeurs ont tiré le maximum de la console est remarquable : la résolution de la PC Engine ne permet pas de rivaliser graphiquement avec l’original ? Pas grave : on rajoute un défilement vertical, et voilà comment on récupère les pixels qui manquent (on remarquera d’ailleurs que l’image s’affiche ici dans un format rarement utilisé sur la console, et plus proche de la résolution affichée d’ordinaire par une Mega Drive). Incroyable mais vrai : il n’aura pas fallu attendre la sortie de la Neo Geo pour avoir un jeu qualité arcade à domicile. La modeste 8 bits de NEC en était déjà capable ! Seul petit bémol – mais celui-ci ne concerne que la version japonaise – faute d’Hu-Card assez grandes pour stocker le jeu à sa sortie, R-Type fut tout simplement vendu en deux morceaux de quatre niveaux chacun, avec un beau « R-Type II » pour la deuxième ! Ceci dit, vu la qualité du jeu, on comprend aisément que certains joueurs aient été prêts à passer à la caisse deux fois.
NOTE FINALE : 17,5/20
Cela paraissait impossible, mais cela s’est pourtant produit : une modeste console 8 bits fait pratiquement aussi bien qu’une des bornes d’arcade les plus impressionnantes de la période. C’est magnifique, c’est d’une fluidité à toute épreuve, c’est d’une fidélité absolue, bref : c’est le Saint Graal des portages de l’arcade. Une version à avoir absolument pour tous les possesseurs de la PC Engine.
Version ZX Spectrum
Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Pas de problème, on le reconnait bien
Étant donné les capacités techniques extrêmement limitées du ZX Spectrum, on était en droit de craindre le pire au moment de lancer l’adaptation d’une borne d’arcade aussi exigeante que celle de R-Type. Mais Electric Dreams, responsable de la quasi-totalité des portages du jeu sur ordinateurs, a fait du très bon boulot, et force est de reconnaître qu’on tient là l’un des meilleurs shoot-them-up de la machine. On peut configurer les touches par simple pression de la touche « ESC » sur le menu du jeu, et les sensations de la version d’origine sont bien là, mais s’il faudra naturellement composer – en plus des limitations graphiques – avec une musique réduite à un court jingle en début de niveau et à des bruitages très limités. Signalons également une erreur à la sortie du jeu, qui faisait que le niveau 7 était présent deux fois en lieu et place du niveau 8, il était donc impossible de voir le dernier niveau. Cela aura été corrigé dans les ressorties en version « budget ». Malgré tout, le jeu est jouable, relativement fluide, et toujours aussi exigeant. Que demander de plus ?
NOTE FINALE : 12/20
Force est de reconnaitre que le ZX Spectrum tient là une très belle conversion – qui n’intéressera malgré tout aujourd’hui que les nostalgiques ou les curieux. Difficile de la recommander en raison des limites du support, mais les joueurs ayant investi dans cette version de R-Type à sa sortie ne l’ont certainement pas regretté.
Version Amiga
Développeur : Factor 5 GmbH
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Sans doute l’ordinateur le mieux équipé pour prétendre à une conversion honnête au moment de la sortie du jeu, l’Amiga livre un portage tout à fait correct – et pour cause, celui-ci a été assuré par les allemands de Factor 5, eux-même programmeurs de la version Amiga de Katakis, un jeu de 1988 qui était… un clone de R-Type. C’est d’ailleurs pour éviter un procès que le studio allemand aura accepté de s’occuper du portage vers l’Amiga ! Certes, graphiquement, on ne sera pas surpris de constater que le jeu ne rivalise pas avec la borne d’arcade, et que si les thèmes musicaux sont toujours reconnaissables, la puce sonore Paula ne se sort pas vraiment les tripes (le thème de l’écran-titre est cependant vraiment chouette).
OK, on a dû pousser un ou deux meubles, mais on a enfin de la place pour les jambes !
Bien sûr, il faut se rappeler que nous sommes en 1989, et que des jeux comme Project-X n’ont pas encore vu le jour histoire de montrer ce que l’Amiga 500 avait dans le ventre. En l’état, ne boudons pas notre plaisir : à un ou deux décors de fond près, le jeu ne sacrifie strictement rien du contenu de la version originale, les sprites sont toujours d’une très belle taille, le vaisseau géant du niveau 3 n’a pas rapetissé d’un pixel (enfin si, mais comme tout le reste de la surface de jeu a rapetissé avec lui, ça ne se voit pas trop), et le titre reste jouable en toute circonstance – à défaut de rester impeccablement fluide. On appréciera surtout que cette version ne reproduise pas l’erreur capitale de la version ST qui offrait une surface de jeu tronquée. Et sinon, oui, c’est toujours aussi dur – mais on n’aura pas cette fois à composer avec un vaisseau qui prend 1/5e de l’écran ni avec les tirs aux trajectoires foireuses comme sur ST, on reste donc dans les clous de la version arcade – et le jeu a le bon goût de vous offrir des crédits illimités.
NOTE FINALE : 15,5/20
Certes, on est toujours loin de la borne d’arcade, mais cette version de R-Type demeure très certainement le meilleur des portages sur ordinateur. On regrettera malgré tout qu’une partie des décors de fond du jeu ait été sacrifiée sans raison valable.
Les avis de l’époque :
« R-Type est magnifique sur Amiga, c’est de loin la meilleure version sur micro. […] Ils sont vraiment très forts les programmeurs allemands car cette version surclasse, sur tous les plans, celle du ST : animation, scrolling, bande sonore, etc. Et surtout, elle est beaucoup plus jouable. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°67, Juin 1989, 18/20
Version Amstrad CPC
Développeur : Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464
Le copier/coller, l’outil des programmeurs pressés
Vous connaissez le principe du « Speccy port » ? C’est très simple : vous prenez un portage développé pour un système très populaire outre-Manche (en l’occurrence, le ZX SPectrum), et vous l’utilisez comme base pour développer le portage à destination d’un système nettement moins populaire outre-Manche – à savoir l’Amstrad CPC. Cette formule, hélas trop souvent utilisée, est même encore un peu plus gonflée ici puisque cette adaptation ne se hisse même pas au niveau de celle du ZX Spectrum ! Il y a moins de couleurs, et on n’a même plus le droit à l’ébauche de thème musical qu’on pouvait entendre au début des niveaux. C’est fort heureusement toujours jouable, mais les utilisateurs de la machines d’Amstrad ont dû se sentir quelque peu pris pour des pigeons, et pour le coup il est assez difficile de leur donner tort.
NOTE FINALE : 09,5/20
Flagrant délit de grosse flemme pour cette version CPC qui ne fait pas honneur au support. Certes, c’est toujours jouable, mais la machine d’Amstrad était capable de faire beaucoup, beaucoup mieux que ça.
Du côté des fans :
C’est quand même plus convaincant !
Proposer un portage de R-Type plus abouti que celui livré par Software Studios ne semblait pas représenter un rêve inaccessible, alors une équipe nommée Easter Egg s’en sera chargée – avec le 6128 en tête. Le résultat est assez bluffant : graphiquement on a presque l’impression d’avoir changé de génération, et on a cette fois le droit à la musique en jeu. Je vous laisse observer les captures d’écran ; je pense qu’elles se passent de commentaires. Pour ne rien gâcher, le jeu intègre également une toute nouvelle introduction, ainsi qu’un menu des options qui vous permettra de choisir votre nombre de vies et de continues, ainsi qu’un éventuel mode « Casual » qui se justifie d’autant plus que, dans sa difficulté normale, le jeu est plus difficile que sur la borne, la faute a des adversaires très rapides et assez difficiles à toucher. Bon, à l’heure où on peut jouer à la borne d’arcade sur un téléphone portable, on se doute que cela reste une version à destination d’un public de niche – mais si vous voulez voir de quoi les meilleurs modèles de CPC étaient réellement capables, c’est une bonne option. Les joueurs intéressés pourront le trouver assez aisément sur le net, mais voici toujours une adresse pour le faire.
Quelques couleurs de plus font vraiment une grosse différence
NOTE FINALE : 13/20
Ce remake de R-Type assuré par l’équipe d’Easter Egg a le mérite de rappeler à quel point le CPC – et particulièrement le 6128 – aura été dramatiquement sous-exploité durant sa commercialisation. Si vous voulez découvrir le jeu d’Irem sur l’ordinateur d’Amstrad, aucune hésitation à avoir, c’est par là qu’il faut débuter.
Version Sharp X68000
Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 9 juin 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Ceux qui connaissent le Sharp X68000 – ou qui auront appris à le connaître dans ces pages – le sauront déjà : l’ordinateur japonais était un monstre à côté duquel l’Amiga passait pour un jouet et le PC pour une machine à écrire. Avec R-Type, il dévoile une nouvelle fois sa puissance : dès 1989, on se retrouve avec une version graphiquement pratiquement identique à la borne d’arcade – c’est encore plus impressionnant que sur PC Engine ! Bon, curieusement, le vaisseau est plus petit (le format en 1/1 de l’image est très différent de celui de la borne), mais pour le reste il faut vraiment placer les deux versions côte-à-côte pour voir la différence. Au niveau sonore, c’est également presque le sans-faute ; je dis « presque » car la qualité musicale est très légèrement inférieure, mais il faut vraiment jouer les deux versions à la suite pour percevoir une différence. La jouabilité est irréprochable, et l’aspect le plus clivant apparaît certainement là où ne l’attendait pas : si le titre dispose de deux modes de difficulté (« normal » et « difficile »), il est déjà plus difficile que la borne dans le mode « normal » ! Dès les premières minutes, vous êtes littéralement noyé sous les tirs adverses ; il y en a facilement deux à trois fois plus que sur la version originale ! Sachant qu’on parle d’un jeu qui n’était déjà pas exactement une promenade de santé, le fait de monter le curseur un peu plus haut n’était vraiment pas nécessaire… Autant dire qu’en dépit de ses qualités techniques presque parfaites, le titre sera quand même à réserver aux harcore gamers les plus exigeants.
Ce n’est pas tout à fait identique à la borne d’arcade, mais ça s’en rapproche sacrément !
NOTE FINALE : 17,5/20
Avec R-Type sur Sharp X68000, on se retrouve avec le portage presque parfait. « Presque » car, en dépit d’une réalisation très proche de la borne, le fait d’avoir gonflé arbitrairement une difficulté déjà hyper-exigeante n’était pas franchement nécessaire. On se retrouve en tous cas avec un très bon jeu, mais probablement à réserver aux experts ou aux joueurs aux nerfs solides.
Version Game Boy
Développeur : B.I.T.S., Ltd.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 17 novembre 1990 (Europe) – 19 mars 1991 (Japon) – 25 mars 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Nouvelle colle en 1990 pour les studios B.I.T.S., chargés de l’adaptation de R-Type sur la console portable de Nintendo : peut-on faire tenir tout le contenu, toute l’action, toute la frénésie d’une borne d’arcade sur un boîtier à piles avec un écran de moins de sept centimètres de diagonale ? La réponse est : presque. Tout d’abord, confronté au même problème qu’Electric Dreams sur la version ST, à savoir une résolution (très) limitée ne permettant pas de tout faire tenir à l’écran, les programmeurs de B.I.T.S. ont fait un choix autrement plus intelligent : adapter les graphismes, la taille des sprites et le déroulement des niveaux. La Game Boy ne peut pas afficher les dizaines de sprites présents à l’écran sur la version arcade ? Eh bien on répartira les vagues. Les adversaires sont moins nombreux ? Oui mais, écran exigu oblige, ils sont également beaucoup plus gros. Bref, cette version de 1991 s’adapte au support, et elle le fait plutôt bien. Comme on peut s’en douter, cela oblige malgré tout à quelques sacrifices. Par exemple, faute d’opposition, le vaisseau du niveau 3 peut désormais être considéré comme le niveau le plus facile du jeu. On remarquera également que les thèmes musicaux des deux premiers niveaux se répètent en alternance à partir du niveau 3 – il faut croire qu’il n’y avait pas assez de place pour en faire tenir plus. De la même façon, les niveaux 4 et 5 ont purement et simplement disparu du jeu – ce qui n’est pas forcément un scandale, la portable de Nintendo se prêtant assez mal aux longues sessions de jeu. Bref, on a dû pratiquer quelques coupes, mais l’essentiel du jeu est là, et reste très agréable à jouer.
R-Type peut aussi tenir dans votre poche
NOTE FINALE : 14/20
Certes, ce R-Type sur Game Boy se présente dans une version sensiblement expurgée à cause des contraintes liées au support. Mais le travail a été bien fait, et le mordu du jeu original ne sera pas dépaysé en s’explosant les yeux sur son écran monochrome, ce qui reste un bel exploit.
Version PC Engine CD R-Type Complete
Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : 20 décembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus), japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise
Vidéo – L’introduction du jeu :
En 1991, Irem, bien décidé à profiter des capacités du lecteur CD-ROM qu’on pouvait ajouter à la PC Engine depuis 1988, se décide à lancer une version intitulée R-Type Complete (comprendre par là que, contrairement à la version de base, elle ne sera pas vendue en deux morceaux). Et la question qui se pose est alors la suivante : comment améliorer ce qui et déjà le meilleur portage existant de R-Type ? En gavant le CD de cinématiques, pardi !
Le jeu va vous faire bouffer de la cinématique
Autant le dire, ces (longues) cinématiques chargées de développer en long, en large et en travers un scénario originellement écrit sur un timbre poste ont bien plus mal vieilli que le jeu en lui-même. On pourra même leur reprocher de venir casser inutilement le rythme d’un jeu auquel on a objectivement peu de chances de jouer pour la qualité de son histoire. Au cas où vous vous laisseriez malgré tout dévorer par la curiosité, il vous faudra de toute façon parler japonais, car le jeu n’est jamais sorti de l’archipel du Soleil Levant.
Oui, mais qui dit « CD-ROM » dit également « musiques qualités CD », pas vrai ? Soyez heureux, c’est bien le cas ! Malgré tout, même si c’est encore une fois une question de goût, je dois dire que les remix pseudo-technoïdes des thèmes originaux ne m’ont pas franchement transcendé. Reste le jeu en lui-même, qui n’a pas bougé d’un iota depuis sa version de 1988.
Le reste du jeu est toujours fidèle au poste
NOTE FINALE : 18/20
Certes, les petits plus apportés par cette version CD tiennent aujourd’hui davantage du gadget que de l’expérience ultime. On pourra même arguer que les réorchestrations CD ont finalement moins de charme que les thèmes originaux. Reste que le jeu, lui, est toujours aussi bon, alors pourquoi faire le difficile ?
Version PlayStation R-Types
Développeurs : Racdym – Irem Software Engineering, Inc.
Éditeur : Irem Software Engineering, Inc.
Date de sortie : 5 février 1998 (Japon) – Octobre 1998 (Europe) – 28 février 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad* *Joypads analogiques non supportés
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On pourrait émettre l’hypothèse que jouer à une borne d’arcade de onze ans d’âge n’était sans doute pas la priorité numéro un des possesseurs de PlayStation en 1998 – Irem aura visiblement pensé le contraire, et après tout, il est vrai que le jeu original n’avait toujours pas connu un portage pixel perfect à l’approche de la fin du siècle. On pourra grincer des dents quant à l’approche un peu pingre visant à ne proposer que les deux premiers épisode de la saga sur un CD-ROM qui aurait aisément pu contenir la série en intégralité, mais là n’est plus trop la question de nos jours, alors que vaut ce fameux portage ? Eh bien, comme convenu, c’est la copie conforme de la borne en termes de réalisation – aucun problème à ce niveau-là, même la version Sharp X68000 est enfoncée dans les grandes largeurs. Les options sont très, très maigres puisqu’on trouve juste un mode difficile (!) et un choix du nombre de vies, mais on remarquera également que les continues sont désormais illimités (encore heureux !) et surtout qu’il est possible d’activer une sauvegarde automatique qui vous permettra de reprendre votre épopée à partir du dernier niveau traversé plutôt que de reprendre systématiquement du début. Tant qu’à faire, les nombreux boutons de la manette sont mis à contribution, puisqu’il est possible d’en utiliser un pour le tir automatique et un autre pour le tir chargé. Bref, rien de bien révolutionnaire, mais exactement ce que pouvaient espérer trouver ceux qui venaient chercher la borne à laquelle ils rêvaient de rejouer depuis onze ans.
Le format de l’image n’est pas à 100% équivalent à celui de la borne, mais c’est vraiment la seule nuance qui existe
NOTE : 18,5/20
Cette version PlayStation de R-Type offre à peu près ce qu’on était en droit d’attendre, à savoir la borne à l’identique, avec en plus la possibilité de tempérer un peu la difficulté en activant une sauvegarde au début de chaque niveau. Autant dire un excellent compromis à une époque où il était un peu plus délicat qu’aujourd’hui de tenter à émuler la borne d’arcade.
Développeur : Technosoft Co., Ltd. Éditeur : Technosoft Co., Ltd. Titre original :サンダーフォースIII Testé sur :Mega Drive Disponible sur : Switch – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini Également testé :Thunder Force AC sur : Arcade – Super Nintendo
Date de sortie : 8 juin 1990 (Japon) – 7 novembre 1990 (Amérique du Nord, France)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Lorsque la Mega Drive débarqua enfin sur le sol européen à la fin de l’année 1990 (soit plus de deux ans après sa sortie au Japon, excusez du peu), elle pouvait se vanter d’être une des machines les plus puissantes disponible à la vente – et pour un prix très inférieur à ce que coutait un Amiga, un Atari ST, sans même parler d’un PC haut-de-gamme.
Des décors qui faisaient mouche en 1990
Alors que tout le vieux continent était encore plongé dans une frénésie 8 bits remportée haut-la-main par Nintendo, SEGA avait décidé de frapper un grand coup en s’appuyant sur un argument massue : la Mega Drive, c’était une salle d’arcade à la maison. Un argument que la ludothèque balbutiante de la console aura d’ailleurs eu grand peine à concrétiser avant l’année 1989 et l’apparition de portages – enfin ! – à la hauteur comme ceux de Ghouls’n Ghosts ou de Golden Axe.
Je peux vous dire que des sprites de cette taille-là, à l’époque, on n’en voyait pas souvent
Bref, autant dire que si cette affirmation s’était avérée un tantinet présomptueuse (et ce alors que s’avançait la Neo Geo qui était, elle, une vraie borne d’arcade), les choses avaient déjà changé – en bien – au tournant de l’année 1990, et qu’aux yeux des joueurs qui venaient à peine de quitter leur partie de Super Mario Bros. 3, l’illusion entretenue par des titres comme The Revenge of Shinobi ou M.U.S.H.A. était presque parfaite.
Le tir arrière vous sauvera la mise à de nombreuses reprises
Grâce à des sprites imposants, à une palette de couleurs infiniment plus riche et à des capacités sonores qui flattaient les oreilles (Oh ! Des voix digitalisées !), les premiers acquéreurs occidentaux de la machine de Sega pouvaient se décrocher la mâchoire tant Altered Beast, le jeu vendu en bundle avec la console, semblait effectivement proche de sa version arcade. À une époque où le VGA commençait à peine à faire son apparition sur PC, il faut comprendre que même les possesseurs de machines coutant parfois jusqu’à dix fois plus cher que la Mega Drive en prenaient plein les mirettes. Au milieu des très nombreux portages de jeux d’arcade qui allaient participer à la réputation de la console 16 bits de Sega, d’autres petites bombes venues faire étalage des capacités de la machine participèrent également à sa légende. Thunder Force III fit partie de la première fournée de jeux à venir nourrir le fantasme selon lequel la Mega Drive en avait suffisamment sous le capot pour rivaliser avec ce qui sortait dans les salles d’arcade de l’époque.
Graphiquement, le jeu en a dans le ventre
Nous avons donc affaire ici à un shoot-them-up à scrolling horizontal nous envoyant affronter un bio-ordinateur appelé ORM pour les habituelles raisons de sauvegarde de la galaxie.
Les boss sont très vite expédiés si vous êtes bien équipé
Dès l’écran-titre, la qualité sonore du jeu nous en envoie plein les oreilles, et c’est avec un certain enthousiasme que l’on s’apprête à lancer la partie en appuyant sur Start – l’écran des options nécessite une manipulation si complexe qu’il fait presque office de cheat code, et il n’y a malheureusement pas de mode 2 joueurs, on ne perd donc pas de temps. Le titre de Technosoft nous propose alors de choisir notre première destination parmi cinq planètes – qu’il faudra impérativement finir, dans n’importe quel ordre, avant de pouvoir accéder aux deux derniers niveaux puis au double-boss final. Un petit écran nous présente brièvement le nom de notre destination, son boss ainsi que le point faible de celui-ci, puis on entame la partie sans plus de préambule.
Le décor risque de vous coûter de nombreuses fois la vie
J’insiste ici brièvement sur l’année de sortie du jeu : 1990. Parce que je peux vous dire qu’à l’époque, la réalisation du jeu était très impressionnante. Tellement impressionnante, d’ailleurs, qu’elle le restait plusieurs années plus tard, et qu’il aura pratiquement fallu attendre la sortie de Thunder Force IV fin 1992 pour démontrer, une bonne fois pour toute, qu’il était possible de faire encore mieux sur la console de Sega. Visuellement, le jeu semble tirer parti d’à peu près tout ce que la Mega Drive a à offrir : les graphismes sont sublimes, rehaussés d’effets rarement employés à l’époque – comme la magnifique distorsion qui anime l’arrière-plan de Gorgon, la planète volcanique.
L’écran de choix de niveau vous permettra également d’anticiper l’opposition
Le jeu bouge très bien, n’hésite pas à vous faire subir des accélérations subites ou à changer le sens du scrolling, ni à noyer l’écran sous les tirs, les adversaires et les dangers venus du décor lui-même. Le plus impressionnant étant que le jeu reste, en toute circonstance, d’une fluidité à toute épreuve, et que vous n’aurez jamais à déplorer le plus infime effacement de sprite – visiblement, dès 1990, Technosoft avait déjà parfaitement apprivoisé la 16 bits de Sega. Ajoutez à cela une bande-son très pêchue, d’une efficacité redoutable et d’une grande variété (un thème différent par niveau et un thème différent par boss, on ne se fout pas de nous), avec des voix digitalisées claires – une rareté sur Mega Drive – et vous comprendrez rapidement que la concurrence de l’époque, qu’elle fut sur ordinateurs ou sur machines de salon, n’avait tout simplement pas les armes pour rivaliser. Pour ne rien gâcher, les environnements sont variés, explorant à peu près tous les isotopes récurrents – jungle, glace, lave, etc – sans oublier les grands classiques comme le niveau constitué d’un vaisseau géant à détruire, à la R-Type.
Admirez la vue !
Le gameplay en lui-même est d’une simplicité à toute épreuve – ce qui ne le rend pas moins bon, très loin de là. Les trois boutons du pad de la Mega Drive sont mis à contribution : A vous permettra de choisir la vitesse de votre vaisseau (car aller trop vite peut avoir des effets désastreux dans les espaces exigus, alors qu’au contraire, d’autres moments vous interdiront de lambiner), B correspondra au tir et C vous permettra d’alterner entre une des sept armes du titre, votre vaisseau commençant uniquement avec un tir avant et un tir arrière qui risquent de vite montrer leur limites avant que vous ne mettiez la main sur le reste de l’arsenal du jeu ou sur un des précieux bonus.
Un instant d’inattention peut vous coûter très cher
Ceux-ci versent également dans le classicisme : un module de deux satellites gravitant autour de votre vaisseau, un bouclier capable d’encaisser trois coups, et une vie, généralement placée dans des endroits particulièrement difficiles à atteindre. Mieux vaudra tirer parti de tout cela sans faire de faux pas, car votre vaisseau meurt au premier contact, et si la perte d’une vie ne vous fera pas recommencer le niveau, elle vous fera en revanche perdre vos satellites et l’arme que vous étiez en train d’utiliser.
On appréciera la variété des niveaux visités
La mémorisation du déroulement des niveaux sera, à ce titre, votre meilleure arme pour espérer survivre jusqu’au terme du jeu. Si Thunder Force III n’est ni particulièrement difficile, ni particulièrement long (le jeu peut se terminer en moins d’une demi-heure, mais je vous promets que celle-ci sera intense), attendez-vous à y laisser des plumes le temps d’assimiler les (très nombreuses) mauvaises surprises qui se dresseront sur votre route. L’un de vos pires ennemis sera d’ailleurs le décor : le jeu n’hésite pas à mettre en scène des pans entiers se rapprochant de vous, des scrollings changeant de sens sans prévenir, des projections de roche, de lave ou de glace, des goulets d’étranglements et autres obstacles contre lesquels vous serez pratiquement obligé d’aller vous emplafonner lors de leur première apparition.
Le Wave est un tir très pratique pour faire rapidement le ménage à l’écran
La vieille méthode du « rester aussi proche que possible du bord gauche de l’écran » est ici à proscrire, les ennemis arrivant régulièrement par derrière, ou par dessus, ou par en-dessous, ce qui fait que votre mobilité, encore bien d’avantage que vos tirs, sera la clé de votre survie à long terme. C’est bien simple : un trop grand manque de réactivité, et le titre de Technosoft aura vite fait de se transformer en die-and-retry, histoire de vous faire retenir à la dure qu’il faudra penser à éviter, lors de la prochaine partie, cette grande barre rocheuse contre laquelle vous vous êtes misérablement écrasé. On appréciera grandement, en revanche, le fait que toutes les armes du jeu soient en autofire : vous n’aurez besoin ni de matraquer votre innocent bouton B, ni d’investir dans une nouvelle manette afin d’éviter une lésion du pouce.
Les boss s’expédient hélas parfois un peu vite
Au final, on tient sans doute là l’un des tout meilleurs shoot-them-up de la Mega Drive – et peut-être même de toute la production vidéoludique au moment de sa sortie. Un jeu plaisant, nerveux, ni trop frustrant ni trop simple, apte à vous faire comprendre en quelques instants à quoi ressemblaient les rares titres capables de faire rêver tous les joueurs de l’époque.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
Récompenses :
Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleur shoot-them-up (ex-aequo avec Battle Squadron)
NOTE FINALE : 17/20
Véritable démonstration technique au moment de sa sortie, Thunder Force III est également un shoot-them-up percutant et efficace qui aura immédiatement propulsé la Mega Drive au beau milieu de la cour des grands. Si sa réalisation impressionne naturellement nettement moins de nos jours, le jeu de Technosoft demeure un titre majeur de la machine de SEGA, un titre d'arcade jouissif aux mélodies mémorables et à la jouabilité nerveuse qui saura vous retenir pendant de nombreuses heures, le temps de parvenir à le dompter.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Les boss, et en particulier le dernier, sont trop simples quand on est bien équipé
Les avis de l’époque :
« La réalisation de Thunder Force est vraiment impressionnante, à tel point que l’on a parfois du mal à en croire ses yeux. Les graphismes sont tout simplement superbes, tant en ce qui concerne les sprites que les décors. (…) Un spectacle à couper le souffle ! S’il n’y avait que cela, on se lasserait assez vite de ce programme, mais ce n’est pas le cas, car la jouabilité est excellente et on se prend tout de suite au jeu. »
Alain Huygues-Lacour, Tilt n°81, Septembre 1990, 17/20
« Bien que son principe ne soit pas très original […], ce soft m’a enthousiasmé par son et sa superbe réalisation (Rhâââ, les monstres de fin de niveau !). Encore un jeu comme ça et je file m’acheter une Megadrive. »
Olivier Scamps, ibid.
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Thunder Force III sur un écran cathodique :
Version Arcade Thunder Force AC
Développeur : Technosoft Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA System C-2 Processeur : Motorola MC68000 8,948862MHz Son : SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; haut-parleur ; YM3438 OPN2C 7,670453MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; 1 canal Vidéo : 256 x 224 (H) 59,922743Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En dépit de son nom ronflant annonçant une version exclusive à l’arcade, Thunder Force AC se révèle bel et bien être une adaptation du Thunder Force III sorti sur Mega Drive et testé ci-dessus. Très bonne occasion, a priori, de réellement comparer les capacités de l’arcade avec celle de la console de Sega… sauf que le jeu a été porté sur le Sega System C2, à peu près équivalent en terme de hardware de celui de la Mega Drive. Ceux qui espéraient une orgie graphique et sonore encore plus impressionnante que celle livrée sur la console de salon en seront donc pour leurs frais : cette version arcade est graphiquement extrêmement proche de la version Mega Drive – au détail près que, pour une raison mystérieuse, l’interface a été déplacée au bas de l’écran. Niveau son, Thunder Force AC souffle le chaud et le froid : si les bruitages sont de meilleure qualité, et les digitalisations plus nombreuses (on appréciera ou non le « Oh, damn it ! » qui résonne à chaque fois que vous perdez une vie), la musique perd en revanche en dynamisme, et est globalement inférieure à celle de la version console. Un comble pour une borne d’arcade !
Graphiquement, on est loin d’être à des kilomètres de la version Mega Drive…
En terme de déroulement du jeu, on dira que ce Thunder Force là n’a pas changé de nom uniquement pour l’esbroufe. Si les différences entre les versions salon et arcade ne saute pas aux yeux dès le premier stage, cela n’empêchera pas de constater immédiatement que le choix des niveaux et l’écran chargé de les présenter sont désormais aux abonnés absents. De fait, même si on remarque quelques modifications mineures, quelques passages amputés – et un sentiment général qui laisse la désagréable impression que le jeu est devenu bizarrement beaucoup plus mou-du-genou – le véritable bouleversement n’intervient qu’à partir du niveau 4. Les planètes Haides et Ellis ont en effet subi une refonte totale : plus de niveau des glaces, plus de niveau des grottes, on se retrouve dorénavant avec un champ d’astéroïdes assez plan-plan avec un boss pas très inspiré, et un énième niveau mécanique au plan particulièrement retors et dont le décor risque de vous coûter cher – au sens propre, puisque l’on parle d’une borne d’arcade. Le jeu ne m’a pas paru plus difficile que la version console – les nouveaux niveaux peuvent être piégeux, mais je doute que cette version ait fait cracher beaucoup de pièces aux joueurs aguerris.
…mais on aura au moins l’occasion de s’essayer à d’autres niveaux
NOTE FINALE : 15/20
Grosse déception que ce Thunder Force AC, qui peine à retrouver le rythme et l’adrénaline de Thunder Force III sur Mega Drive. En fermant les yeux sur des coupes pas toujours très heureuses, on pourra néanmoins apprécier de découvrir des niveaux alternatifs qui font de cette version une curiosité à essayer pour les fans ayant retourné Thunder Force III, à défaut de mieux.
Date de sortie : 27 décembre 1991 (Japon) – Mars 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Surprise : Thunder Force AC a également été porté – sans la participation de SEGA, cela va de soi – sur la machine concurrente de Nintendo, dès 1991. Si cette version n’est pas restée dans les mémoires, c’est tout simplement parce qu’elle reprend absolument toute la liste des faiblesses de la version arcade, en en ajoutant de nouvelles.
Le manque de place à l’écran va vous compliquer la vie. Sérieusement, observez ce pauvre boss qui arrive à peine à rentrer dans le cadre !
Tout d’abord, le jeu est graphiquement moins abouti que sur Mega Drive et sur arcade, malgré une palette plus étendue qui aurait dû autoriser la Super Nintendo à faire mieux que rivaliser. Plus que des couleurs, le plus gros problème vient de la résolution inférieure de la machine de Nintendo : les graphismes perdent énormément en finesse, et la surface de jeu s’en retrouve réduite de manière d’autant plus grotesque que personne n’a eu l’idée de diminuer la taille de l’interface. Remarque, trente secondes de jeu peuvent également aider à fournir une explication à cette surface de jeu réduite : visiblement programmé avec les pieds (et sévèrement bridé par un processeur anémique), ce Thunder Spirits accuse de nombreux ralentissements, et des effacements de sprites qui rappellent les pires heures de la NES. C’est bien simple : par endroits, pour peu qu’il y ait un peu trop de monde à l’écran, c’est tout bonnement injouable, et il n’est pas rare de se faire détruire par un tir qu’on n’avait même pas vu. Ultime faute de goût : plus d’autofire sur les tirs, attendez-vous donc à matraquer votre manette – cela l’abimera de toute façon moins que le nombre de fois où vous allez l’expédier contre le mur.
Incroyable mais vrai : dans cette version, on s’ennuie
Niveau sonore, ce n’est pas mieux : musicalement, ça ne rivalise pas avec la version Mega Drive, et les bruitages font pitié comparés à ceux de la version arcade. Dans l’ensemble, le gameplay est miraculeusement devenu d’une mollesse léthargique, et on passe plus de temps à pester contre le titre qu’à s’amuser.
NOTE FINALE : 13/20
Véritable pierre philosophale inversée apte à transformer l’or en plomb, cette version Super Nintendo est certainement le plus beau cadeau jamais fait à SEGA pour prouver que sa Mega Drive avait largement les moyens de lutter techniquement avec sa concurrente. Moins lisible, moins rapide, d’une mollesse dérangeante et au trois-quarts injouable, ce Thunder Spirits aura au moins eu le bon goût de changer de nom afin de ne pas salir la glorieuse saga dont il est issu. Ce qui fonctionne encore sonne le toc, et le framerate inconstant laisse plus que jamais le sentiment de jouer à un jeu qui n’a simplement jamais été pensé pour ce hardware.
Développeur : SEGA Enterprises, Ltd. Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd. Titre original :Bare Knuckle (Japon) Testé sur :Mega Drive – Arcade (Mega-Tech) – Game Gear – Master System Disponible sur : 3DS, Android, iPad, iPhone, Mac OS Sierra 10.12.6, Steam OS + Linux Ubuntu 16.10 ou supérieur, Wii, Windows XP ou supérieur (version Mega Drive émulée) Présent dans la compilation :Sega Classics Arcade Collection (Mega-CD) En vente sur :Steam.com (Windows)
Version testée : Version internationale patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au milieu des années 80, et jusqu’au début des années 90, incarner une poignée de vigilante pour aller nettoyer – à mains nues, rien de moins – les rues d’une ville systématiquement corrompue par la pègre locale était, aussi surprenant que cela puisse paraître, une activité relativement courante dans les jeux vidéo. Si le genre a, dans ses grandes lignes, été défini par les pères fondateurs que sont Renegade, Double Dragon ou encore Final Fight, plusieurs beat-them-all de l’époque sont parvenus à tirer leur épingle du jeu sans révolutionner en rien les règles du genre. Streets of Rage, véritable légende de la ludothèque de la Mega Drive (et largement pensé comme une réponse au Final Fight évoqué plus haut), fait partie de ceux-là.
Amis du débat et de la modération, bonjour
Passons rapidement sur le scénario du jeu, qui envoie jusqu’à deux personnages parmi un roster de trois nettoyer le crime en tabassant tout le monde sans distinction dans toute la ville, conception de la justice qui m’a personnellement toujours laissé dubitatif. Parmi ces trois ex-policiers, on sera heureux de trouver une femme histoire de nous changer un peu du machisme ambiant, et on notera que chacun a ses forces et ses faiblesses, Adam étant le plus puissant, Blaze la plus rapide et Axel le plus équilibré. Dans les faits, les trois personnages sont très proches dans leur gameplay – Blaze, par exemple, n’est en rien pénalisée par sa force moindre – et cela tombe bien puisqu’au moment de débuter une partie à plusieurs, il sera impossible pour les deux joueurs de sélectionner le même personnage.
Votre fine équipe de nettoyeurs
Une fois votre personnage choisi débute enfin votre petite promenade nocturne dans la ville-sans-nom, qui va vous amener, tel un messie débarrassé de son odeur de sainteté, à multiplier les pains avec ferveur. On ne pourra s’empêcher, à ce titre, de faire trois remarques :
On ne comprendra jamais pourquoi les protagonistes de ces jeux s’entêtent à passer la nuit à aller tabasser toute une ville au corps-à-corps, surtout quand ladite ville pourrait facilement être nettoyée en cinq minutes par la voiture de police qui les suit partout et qui est équipée de rien de moins qu’un bazooka.
La voiture en question pourrait d’ailleurs les emmener directement en bas du siège de la pègre où trône le baron local, nommé « Mr. X » dans un de ces traits de génie propre aux scénaristes inspirés, et dont toute la ville semble connaître l’emplacement – mais non, autant faire le trajet à pied avec quelques centaines d’adversaires sur la route, ça nous entretiendra et on vivra plus longtemps.
Vos ennemis semblent heureusement respecter une forme de code d’honneur assez bizarre puisque aucun d’entre eux, à l’exception du boss final, n’a l’idée saugrenue de faire usage d’une arme à feu.
Même au beau milieu d’une usine, vos ex-coéquipiers de la police n’hésitent pas à venir vous prêter main forte
Au diable, la cohérence, donc, mais vous aurez compris que ce n’est pas la première qualité que l’on attend d’un beat-them-all. Puisque l’idée est manifestement de taper, penchons-nous sur l’interface : celle-ci, très simple, fait usage des trois boutons de la manette Mega Drive (Les manettes à six boutons n’arriveront que plusieurs années après la sortie du jeu). Un bouton sert à taper, le deuxième à sauter, et le troisième à appeler, une fois par niveau ou par « vie » de votre personnage, la voiture de police mentionnée plus haut qui fera alors le ménage à l’écran. Une attaque vers l’arrière est possible en pressant simultanément coup + saut, et les « chopes » (les prises consistant à empoigner et immobiliser un adversaire pour le frapper pendant qu’il est dans l’incapacité de se défendre) se font automatiquement en étant assez près d’un ennemi.
Détail sympathique : lors du dernier niveau, le ciel visible à travers les fenêtres passe progressivement de la nuit à l’aube
Pendant les chopes, plusieurs possibilités s’offrent à vous : frapper l’adversaire jusqu’à l’envoyer au sol, changer votre position (bouton saut) pour passer devant ou derrière lui, l’écraser au sol à l’aide d’une prise qui doit faire bien mal au dos de celui qui l’effectue, ou bien le projeter derrière vous. Comme vous l’aurez peut-être remarqué au terme de cette liste, il n’y a pas – en-dehors de la voiture – de coup spécial vous permettant de toucher une zone plus large que ce que vos poings et vos pieds vous permettent d’atteindre. Tout l’aspect « stratégique » du titre va être là : votre seul moyen de faire le ménage lorsque les adversaires commenceront à se multiplier autour de vous (c’est-à-dire assez vite) consistera à votre aptitude à employer les chopes pour utiliser une partie de vos ennemis comme projectiles pour toucher un maximum de monde. Il sera également possible, à deux joueurs, d’utiliser la chope sur votre allié pour faire une prise spéciale, hélas pas particulièrement efficace.
Il y a souvent beaucoup de monde à l’écran, et c’est chouette
Notons également qu’il n’existe pas de mode « A » ou « B », comme dans certaines versions de Double Dragon, pour savoir si vos deux personnages peuvent ou non se blesser mutuellement : quoi qu’il arrive, vos coups atteignent également votre allié. Heureusement, la surface de jeu est suffisamment étendue pour que les « accidents » (car ce sont toujours des accidents, n’est-ce pas ?) menant à allonger une mandale à son coéquipier sans l’avoir voulu soient rares. Comme dans la plupart des beat-them-all de l’époque, on peut ramasser les différentes armes blanches (couteaux, tuyaux de plomb, tessons de bouteille, battes de baseball… ou poivrière) lâchées par les adversaires, ou entreposées dans des containers dont la nature change selon le niveau (bidons, cabines téléphoniques…), et dans lesquels on trouvera également de l’argent (rapportant des points), de la nourriture (restaurant la vie), voire des vies ou une voiture bonus.
Ça doit faire mal
Les adversaires qui vous seront opposés au cours des huit niveaux du jeu semblent à première vue assez redondants : depuis la petite frappe de base jusqu’au karatéka partageant des airs de famille avec Shiryu dans Saint Seya, en passant par cette étrange obsession que semblaient nourrir les beat-them-all de l’époque pour les dominatrices en cuir avec un fouet ou pour les punks à cheveux colorés, il faut reconnaître que le menu fretin ne se divise qu’en cinq modèles de base, eux-mêmes déclinés en plusieurs variations de couleurs.
Adam est peut-être lent, mais il fait très mal
C’est peu – très peu, même – mais curieusement, la lassitude ne s’installe pas, d’abord parce qu’ils sont relativement variés dans la façon de les aborder (certains sont capables de chopes ou de glissades, d’autres arrivent avec des armes, certaines variations des femmes-en-cuir ont cette capacité très énervante de rester au sol où elles sont invincibles après chaque coup et de ne plus en bouger tant que vous ne vous êtes pas éloigné, etc.), et ensuite parce que chaque niveau propose ses petites subtilités : comme ces grands trous très commodes pour y expédier l’opposition (ou perdre stupidement une vie) au niveau 4, ou ces presses hydrauliques qui peuvent autant vous aider à faire le ménage que vous faire perdre un paquet de santé au niveau 6. Évidemment, le plus grand danger de l’opposition viendra du nombre, les adversaires pouvant arriver par grappes de six ou sept, et n’hésitant jamais à vous prendre en sandwich pour vous compliquer la tâche, ce qu’ils font d’ailleurs particulièrement bien lorsque vous jouez seul.
Ce boss doté de griffes façon « Freddy » est très, très pénible, et ça ne s’arrange pas quand il est accompagné de son frère jumeau
Heureusement, le jeu n’est jamais inutilement frustrant à ce niveau, et n’a pas le défaut de rendre la présence d’un deuxième joueur quasi-obligatoire pour espérer finir le jeu comme c’était assez souvent le cas à l’époque. Le programme distribue également assez généreusement les vies par l’intermédiaire du score, la première vous étant octroyée en atteignant 50.000 points puis tous les 100.000 ensuite – ce qui va relativement vite sans transformer pour autant le jeu en parcours de santé. Le programme propose de toute façon plusieurs niveaux de difficulté, histoire de corser – ou de simplifier – un peu les choses.
À deux, c’est encore mieux
Chaque niveau se termine par un boss – ou deux, si vous jouez avec un ami – qui est généralement le meilleur moment pour faire appel à votre voiture de police histoire de les affaiblir un peu. À noter d’ailleurs que si chacun de ces boss a son point faible, et qu’ils sont généralement assez simples à vaincre une fois la technique assimilée, celui du niveau 2 est étrangement le plus difficile de tous et peut même représenter un véritable aspirateur à vie pour un joueur solitaire.
Si vous voulez faire le ménage en vitesse, tirez profit du trou béant
On regrettera également que ces mêmes boss deviennent eux aussi redondants : dès le sixième niveau, on recycle ceux du deuxième, le septième niveau n’a pas de boss et le huitième vous fait ré-affronter tous ceux du jeu (grand classique des derniers niveaux de beat-them-all) – un peu de variété n’aurait pas fait de mal. Reste qu’à la fin de la partie, en dépit de ces nombreuses faiblesses, on réalise qu’on a passé un très bon moment. À noter que Streets of Rage comporte – chose rare pour ce genre de jeux – une « mauvaise » fin vous permettant de devenir le bras droit de Mr X. Celle-ci ne sera accessible qu’en mode deux joueurs, et à condition de combattre son allié, mais l’idée est suffisamment sympathique – et originale – pour mériter d’être mentionnée.
Les « clones » de Blaze sont mieux entraînées qu’elle : leurs chopes prévalent quasi-systématiquement sur les vôtres
Niveau réalisation, Streets of Rage fait partie des jeux sortis sur une console en début de vie. Difficile, donc, d’être ébloui par ses graphismes, qui ont néanmoins leur petit cachet, et ont surtout l’avantage de rester parfaitement lisibles en toute circonstance, même lorsque cela commence à fourmiller à l’écran. L’animation est efficace et percutante, on ressent bien l’impact des coups – ce qui, vu le temps qu’on va passer à en donner, est la moindre des choses. Le programme connait en revanche quelques ralentissements occasionnels – le plus souvent provoqués par ces jongleurs de haches ou de torches qui semblent mettre le processeur de la machine à rude épreuve – mais ceux-ci restent très rares, et on ne se retrouve jamais à pester suite à un accès de lenteur du jeu.
La vraie claque, cependant – et certainement celle qui a grandement contribué à la renommée du titre – vient de la musique. Yūzō Koshiro, le compositeur du jeu (dont on avait déjà pu apprécier le talent dans des titres comme The Revenge of Shinobi), a à ce titre fait un travail magnifique : souvent L’avant-dernier niveau est assez jouissif : c’est fou le temps qu’on gagne, en expédiant tout le monde par-dessus bordrythmées, dynamiques, mais aussi parfois nourries d’influence house ou funk, elles participent énormément au plaisir de jeu. Il y a fort à parier qu’une partie d’entre elles vous resteront dans le crâne pendant plusieurs années tant elles sont exécutées à merveille, en dépit des capacités sonores limitées de la Mega Drive. Les bruitages s’en sortent un peu moins bien, notamment cette espèce de bouillie stridente qui s’échappe d’un personnage féminin à sa mort, mais quoi qu’il arrive, Streets of Rage est un jeu auquel il serait criminel de jouer en coupant le son.
Vidéo – La première mission du jeu :
NOTE FINALE : 16/20Streets of Rage n’invente rien, mais ce qu’il fait, il le fait bien. Porté par sa simplicité autant que par son efficacité, le beat-them-all de Sega aura initié une série désormais mondialement célèbre, bien aidée par une bande originale elle aussi entrée au panthéon de la Mega Drive. Grâce à un gameplay technique, à des coups dont on ressent bien l'impact et à un mode deux joueurs jubilatoire, Streets of Rage reste aujourd'hui encore un classique très agréable à parcourir.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Niveau graphique, on sait que la Mega Drive est capable de mieux que ça, comme les deux épisodes suivants se chargeront de le prouver.
– Pas assez d’adversaires différents, et un gameplay qui se renouvelle peu.
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Streets of Rage sur un écran cathodique :
Version Arcade (Mega-Tech)
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux Vidéo : 256 x 224 ; 320×224 (H) 59.922738 Hz
On sait ce qu’on vient chercher, et c’est toujours aussi bon
Opérons à présent un rapide détour par la version « arcade » de Streets of Rage. Je place ici « arcade » entre guillemets, car comme tous ceux qui connaissent l’offre Mega-Tech le savent déjà, il ne s’agit ni plus ni moins que d’un hardware équivalent à celui d’une Mega Drive placé à l’intérieur d’une borne, avec la possibilité d’y connecter plusieurs cartouches – exactement comme pour l’offre PlayChoice-10 de Nintendo avec la NES. Ici, un crédit achète donc du temps de jeu, par tranches de cinq minutes, indiqué en bas à gauche du deuxième écran – pour tout le reste, c’est stricto sensu exactement le même jeu que dans sa version de salon, vous pouvez même choisir le mode de difficulté. Autant dire qu’aujourd’hui, sauf à vouloir jouer spécifiquement sur un émulateur de type MAME qui doit représenter la seule opportunité de redécouvrir la gamme Mega-Tech, vous n’aurez aucune raison de privilégier cette itération face à la version Mega Drive.
NOTE FINALE : 16/20
Simple transposition de la version Mega Drive, Streets of Rage façon Mega-Tech reste le très bon jeu qu’il était dans sa version originale, mais avec l’obligation de rajouter un crédit toutes les cinq minutes.
Version Game Gear
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 27 novembre 1992 (Japon) – 9 décembre 1992 (États-Unis) – Février 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles et un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La première machine servie au rang des conversions aura donc été la portable de Sega, un an avant la Master System. Machines 8 bits oblige, on trouvera de nombreux points communs entre les deux versions, mais la Game Gear aura également dû composer avec des limitations techniques – principalement la taille de son écran – encore plus importantes que celle de son homologue de salon.
Pour un jeu portable de 1992, le titre en a dans le ventre
Graphiquement, pourtant, cette version s’en sort très bien : c’est coloré, c’est lisible, on reconnait tous les personnages, et les animations n’ont pas été trop mutilées dans le processus. On part donc sur de très bonnes bases : parvenir à afficher autre chose qu’une bouillie de pixels sur un écran de jeu aussi réduit, dans un type de jeu où le challenge repose sur le nombre d’adversaires, est déjà un petit exploit. On peut ainsi avoir jusqu’à trois ennemis à l’écran simultanément en plus du personnage principal : mine de rien, c’est déjà moitié plus que ce que permettra la version Master System un an plus tard. Et, comble de bonheur, on peut toujours jouer à deux… à condition d’avoir deux Game Gear et le câble pour les relier (et sans doute un bon stock de piles vu la faible autonomie de la machine, mais je m’égare). Niveau musical, difficile de lutter avec la Mega Drive, mais les morceaux ont été réorchestrés avec sérieux, et on reconnait la plupart des thèmes – même s’il faut admettre qu’ils tournent également très vite en boucle, d’où une lassitude expresse. Quoi qu’il en soit, cette version semble s’être donné les moyens de proposer la meilleure expérience de jeu possible.
Se retrouver coincé entre trois adversaires peut vite se transformer en cauchemar sans nom
Comme on peut s’en douter, cela aura nécessité quelques sacrifices : Adam a disparu du casting (comme dans les mauvais films américains, ce sont toujours les noirs qui sont sacrifiés en premier), et le jeu ne comporte plus que cinq niveaux. Cela peut paraître peu, mais ceux-ci m’ont parus plus longs que leurs équivalents sur Mega Drive.
Adam fait partie des sacrifiés du titre
Plus de voiture de police non plus, faute de touche pour les appeler : elle est remplacée par un bonus qu’on trouve parfois dans un container et tuant tous les ennemis à l’écran. Mais bien sûr, ce qui décidera de la longévité du titre (en plus des piles), ce sera sa difficulté.
Malheureusement, c’est de ce côté qu’apparaît le vrai problème de la version Game Gear : sa jouabilité. Si cette version de Streets of Rage offre à première vue les mêmes possibilités que la version originale, une différence majeure se dessine après quelques secondes de jeu : il n’est plus possible de frapper un adversaire pendant une chope. Ce sera une projection ou rien. Cet oubli difficilement compréhensible complique les choses pour deux raisons : primo, lors d’une chope, votre ennemi est immobilisé, mais vous aussi. Et donc, le temps de réaliser votre position et de choisir quoi faire, vous être atrocement vulnérable. Effet renforcé par la deuxième raison : il est extrêmement difficile, dans cette version, de conserver une chope plus d’une demi-seconde. Si vous n’appuyez pas précisément en même temps sur arrière et coup au moment de la projection, par exemple, votre personnage lâchera son adversaire et lui tournera le dos, s’exposant ainsi magnifiquement à un coup entre les omoplates. C’est d’autant plus frustrant que les problèmes ne s’arrêtent pas là : votre personnage ne dispose d’aucune frame d’invulnérabilité en se relevant. Il est donc très fréquent de voir toute votre jauge disparaître simplement parce que les ennemis se relaient pour venir vous cueillir à chaque tentative de vous remettre debout sans que vous ne puissiez rien faire. Inutile de dire que, dans ces conditions, le plaisir de jeu s’estompe quelque peu…
Le tuyau de plomb fait un peu office de God Mode
L’honnêteté force à reconnaître que le déséquilibre va dans les deux sens, cela dit. Les armes blanches, dans cette version, ne disparaissent pas après un certain nombre d’utilisation comme dans le jeu Mega Drive : il faudra impérativement qu’un ennemi vous les fasse lâcher. Autant dire qu’un niveau peut soudainement se transformer en promenade de santé pour peu que vous mettiez la main sur un tuyau de plomb et que vous ne le lâchiez plus jusqu’au boss. Le jeu n’est donc pas difficile, il est plutôt soumis à votre capacité à conserver vos armes.
NOTE FINALE : 12/20
Streets of Rage sur Game Gear est une belle prouesse technique, c’est indéniable. En revanche, le plaisir de jeu laisse souvent place à la frustration, la faute à un système de chope défectueux et à une difficulté beaucoup plus liée à votre capacité à garder un tuyau de plomb qu’à une réelle maîtrise du gameplay. Bref, une version honnête, et même brillante du point de vue technique, mais qui aurait pu viser infiniment plus haut.
Sorti plus de deux ans après la version Mega Drive, sur une Master System alors sérieusement en fin de vie, Streets of Rage aura au moins pu bénéficier du savoir-faire de programmeurs désormais particulièrement bien rodés à l’usage de la 8 bits de SEGA.
Le jeu s’en sort graphiquement extrêmement bien…
Le jeu suit aussi fidèlement que possible le cheminement du jeu original – et y ajoute même quelques petites « finitions » absentes de la version Mega Drive, comme les deux combattantes en fin de niveau 5 qui cessent d’être de simples clones de Blaze, ou bien un nouveau boss exclusif en conclusion du niveau 6, venu remplacer le recyclage du boss du niveau 2. Les trois personnages sont toujours jouables, tous les niveaux et tous les coups sont là ; bref, presque rien n’a été sacrifié, et on sent rapidement une réelle ambition pour la grande sœur de la Mega Drive, qui ne boxe pourtant pas franchement dans la même catégorie, même avec les meilleurs programmeurs du monde.
…mais l’action peine à être frénétique lorsqu’il n’y a jamais plus de trois sprites à l’écran
Graphiquement, en tous cas, le jeu impressionne. Les personnages sont grands, c’est très coloré – moins que sur Game Gear, mais après tout l’ambiance du jeu est censée être plutôt sombre – l’animation est plus hachée que sur Mega Drive mais reste fluide et ça ne rame jamais ; à peine observera-t-on quelques effacements de sprites, mais c’est du très beau travail. Les problèmes commencent en revanche dès qu’on aborde la musique, gros point fort de l’original. Les capacités sonores de la Master System sont très inférieures à celles de la Mega Drive, c’est indéniable, et on peut comprendre que cette version reprenne à l’identique la plupart des thèmes de la version Game Gear. On retrouve donc le même grief que sur la version portable, avec des morceaux qui finissent par faire mal au crâne plutôt qu’autre chose – et le fait qu’une partie soit plus longue sur Master System n’améliore pas les choses à ce sujet.
Vos collègues de la police sont toujours là (observez au passage l’effacement de sprite)
Les différents thèmes ont d’ailleurs souvent été réattribués, un peu anarchiquement, à d’autres niveaux qu’à ceux qu’ils accompagnaient à l’origine : le thème du niveau 2 n’est rien d’autre que la mélodie de sélection de personnage du jeu Mega Drive répétée en boucle, par exemple. Certaines compositions, comme le thème du niveau 5, s’en sortent un peu mieux, mais l’extraordinaire ambiance de l’opus original – qui reposait en grande partie sur sa fantastique ambiance musicale, justement – en prend quand même un sérieux coup.
Niveau jouabilité, le jeu présente là aussi quelques problèmes – mais différents de ceux de la version Game Gear. Le personnage est relativement réactif, les coups s’enchainent bien, on aperçoit quelques erreurs d’alignements de sprites lors des chopes mais le programme a l’air de bien s’en tirer : le jeu semble même, à plusieurs niveaux, encore plus simple que son homologue sur Mega Drive. Et puis un certain malaise s’installe en voyant notre personnage se retrouver au tapis assez facilement jusqu’à ce qu’on mette le doigt sur ce qui cloche : les coups vous touchent dès leur départ, et pas à leur réception. Explication : vous voyez une femme lever son fouet… et vous êtes déjà au sol, car le jeu a considéré que le coup était porté dès la première frame de l’animation, et pas au moment où le fouet touchait votre personnage.
Mr. X ne vous fera, cette fois, pas d’offre indécente. Logique, puisque vous n’avez plus d’équipier à trahir…
Mine de rien, cela pose un gros problème, car à moins d’avoir le don de prescience, il vous est à peu près impossible d’éviter un coup : un personnage fait un coup de pied sauté, et il vous a déjà touché avant même que ses pieds n’aient quitté le sol. On peut, dans les fait, limiter la casse en utilisant le fait que les adversaires ne peuvent vous toucher que lorsqu’ils sont exactement sur le même plan horizontal que votre personnage, et donc en multipliant les déplacements sur un axe vertical, mais la jouabilité en souffre. Autre petit détail : la manette de la Master System n’a que deux boutons, or, le gameplay en nécessite trois. Appeler votre voiture en soutien demandera donc une pression sur le bouton pause situé… directement sur la console. Autant dire que si vous voulez du renfort, il va falloir vous lever !
Les boss sont également plus simples à battre, dans cette version
Un dernier problème apparait assez vite, et il facile de l’attribuer, en partie, aux limitations techniques de la console. Quoi qu’il arrive, en n’importe quelle circonstance, le jeu n’affichera jamais plus de deux ennemis à l’écran. Jamais. Cela peut se comprendre, mais a quand même un peu de mal à passer quand on se souvient que la Game Gear en affichait trois… Évidemment, la principale difficulté de ce type de jeu reposant traditionnellement sur le nombre d’adversaires, on est presque heureux des errements de jouabilité constatés, sans quoi le jeu serait d’une facilité absolument écœurante. Dans le même ordre d’idée, les tables qui vous fonçaient dessus au dernier niveau de la version originale ont désormais disparu : trop de choses à l’écran…
On sera heureux de voir tout le casting répondre à l’appel
Cela engendre une autre limitation, beaucoup plus difficile à pardonner, celle-là : il est désormais impossible de jouer à deux. Oui, au fond, dans un jeu incapable d’afficher plus de trois sprites à la fois, cela peut paraitre logique… mais c’est peu dire que cela prive ce Streets of Rage version 8 bits d’une très grande partie de son intérêt. Peut-être aurait-il fallu se montrer un peu moins ambitieux en terme de réalisation et sacrifier la taille des personnages pour autoriser un gameplay plus riche, mais le mal est de toute façon déjà fait.
Le boss exclusif dénote un peu par rapport au reste du jeu
NOTE FINALE : 13/20
Streets of Rage sur Master System est-il un mauvais jeu ? Non, loin de là. Il est même, à bien des niveaux, plus agréable à jouer que la version Game Gear. Malheureusement, victime d’une ambition qui donne l’impression d’avoir privilégié la forme sur le fond, il doit faire face à de sévères limitations qui l’empêchent de rejoindre la version Mega Drive dans la légende des beat-them-all. Désormais simple jeu solo, on regrettera également que l’essentiel de sa difficulté lui vienne des errements de sa jouabilité plutôt que du challenge proposé par le titre.