Développeur : Konami Co., Ltd. Éditeur : Konami, Inc. Titre original :Teenage Mutant Ninja Turtles 2 (Japon) Titres alternatifs :ティーンエージ ミュータント ニンジャ タートルズ 2 (graphie japonaise), Teenage Mutant Ninja Turtles II : Back from the Sewers (Amérique du Nord), Teenage Mutant Hero Turtles : Back from the Sewers (écran-titre – Europe), Teenage Mutant Ninja Turtles : Back from the Sewers (écran-titre – Amérique du Nord) Testé sur :Game Boy
La saga Teenage Mutant Hero Turtles chez Konami (jusqu’à 2000) :
Date de sortie : 31 octobre 1991 (États-Unis) – 19 décembre 1991 (Europe) – 14 janvier 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Konami et les jeux à licence, ç’aura été une longue histoire d’amour au siècle dernier. Des Simpson aux X-Men en passant par Astérix, inutile de dresser la liste ici – mais il faut bien reconnaître que parmi les plus fertiles, les Tortues Ninja remportent sans doute la timbale.
Vos tortues n’ont pas exactement les mêmes capacités, cette fois
Un titre d’autant plus mérité que la firme japonaise semblait particulièrement inspirée au moment d’adapter les aventures des quatre mutants adeptes des arts martiaux et amateurs de pizza. Une relation fusionnelle qui aura connu son pinacle en 1991, année où pas moins de quatre logiciels différents mettant en scène nos chéloniens auront vu le jour, tous publiés par Konami : Manhattan Missions sur PC, Turtles in Time sur arcade, The Manhattan Project sur NES et celui qui va nous intéresser aujourd’hui sur Game Boy : Teenage Mutant Hero Turtles II : Back from the Sewers.
Retour aux fondamentaux !
Le titre s’inscrit comme la suite directe de Fall of the Foot Clan, paru l’année précédente sur la même machine. En fait, on pourrait même parler de remake : April a ENCORE été enlevée (il va falloir commencer à lui assigner un garde du corps, les gars !), et vos quatre héros se remettent en route pour refaire exactement la même chose que dans le premier opus, et sensiblement de la même manière.
Les niveaux bonus seront l’occasion de vous refaire une santé
On se retrouve en effet une nouvelle fois face à un beat-them-all assez basique à la Vigilante (comprendre : sans gestion de la profondeur la plus grande partie du temps), où l’immense majorité des ennemis trépassera au premier coup, les boss et mini-boss constituant l’exception la plus notable. On pourra également composer avec quelques passages plus axés plateforme – et dans l’ensemble, avec une action plus dense et plus variée que dans le premier opus. Car on sent bien que si le cahier des charges n’a pour ainsi dire pas changé d’une virgule en un an, il intègre malgré tout une ambition réelle de faire mieux dans à peu près tous les domaines – ce à quoi il parvient d’ailleurs plutôt bien… dans l’ensemble.
On se balade aussi sous terre, où le clan Foot nous attend toujours de pied ferme (blague)
Premier coup de peinture visible : la réalisation. Fall of the Foot Clan se débrouillait déjà bien, mais on sent bien que Back from the Sewers place la barre un cran au-dessus, et nous rappelle au passage que la portable de Nintendo savait se défendre quand on l’employait correctement.
Cette séquence en rappelle une très semblable (mais beaucoup plus courte) dans Strider
Nos tortues ont peut-être l’air un peu raides, mais les décors sont aussi détaillés que variés, les animations sont efficaces, les ennemis sont reconnaissables, les boss sont de belle taille, le thème iconique du dessin animé est présent tout comme l’introduction animée, et la cartouche se permet même le luxe d’être une des toutes premières à intégrer des voix digitalisées sur Game Boy ! Pour ne rien gâcher, ces digitalisations sont très propres, et plutôt au-dessus de ce qu’on pouvait entendre sur une Mega Drive à la même époque. La jouabilité étant toujours aussi précise, on part donc sur de très bonnes bases pour enfoncer le premier épisode sur à peu près tous les plans, ce qui est une bonne nouvelle.
Les boss peuvent être pénibles, mais celui-ci est très simple quand on a compris le truc
Plus encourageant encore : le diable étant dans les détails, Konami se sera penché sur eux, et en aura profiter pour corriger quelques-unes des petites erreurs de jeunesse de l’opus précédent.
Le monstre des égouts qui ressemble à Alien, grand classique des Tortues Ninja !
Par exemple, si vos quatre tortues ont toutes une portée toujours aussi réduite, elles n’ont néanmoins pas toute la même allonge ni la même vitesse de frappe, ce qui pourra vous amener à préférer en sélectionner une plutôt qu’une autre en prélude d’un des six niveaux du jeu. Le déroulement du jeu a également gagné en variété, avec des phases de saut, de poursuite, des classiques du beat-them-all (le fameux niveau de l’ascenseur), des phases en hoverboard à la Turtles in Time… On retrouve également les niveaux bonus chargés de vous permettre de vous refaire une santé ou d’aller sauver une tortue capturée, ce qui sera d’autant plus utile que la difficulté, elle aussi, a monté d’un cran.
Le level design est un peu plus travaillé, mais le jeu reste extrêmement linéaire
C’est d’ailleurs ce louable souci de proposer un logiciel un peu plus coriace qui aura poussé Konami à certaines extrémités qui feront un peu moins l’unanimité. Ainsi, plusieurs séquences du jeu se montrent inutilement frustrantes, ces scènes hyper-fastidieuses où des ennemis réapparaissent sans interruption devant et derrière vous littéralement à chaque seconde jusqu’à la fin du stage en étant un assez bon exemple. L’équilibrage est parfois bancal, certains adversaires étant pratiquement impossibles à approcher sans encaisser un coup sans un timing absolument miraculeux, et les boss ont tendance à profiter de longues séquences d’invincibilité à chaque coup encaissé qui vous obligeront souvent à maîtriser leurs patterns à la perfection.
Balade en planche à roulettes !
La portée très limitée de vos attaques est parfois énervante – surtout quand un personnage comme Donatello pourrait facilement couvrir tout l’écran avec son bâton – et même si le jeu n’hésite pas à vous proposer des pizzas pour vous soigner avant les boss ou plusieurs modes de difficulté pour mettre un peu d’eau dans son vin, certains passages s’étirent avec un tel acharnement ou proposent un pic de difficulté si soudain que je dois reconnaître n’avoir même pas eu le courage de finir le dernier niveau, blasé au dernier stade avant même d’espérer affronter Krang. Il faut dire que l’action, même plus variée, finit par s’étirer dangereusement et qu’on peut commencer à trouver le temps un peu long au bout d’une demi-heure à force d’affronter des situations qui se renouvèlent finalement assez peu, elles. Les amateurs du genre passeront néanmoins un bon moment, mais pour ceux qui aiment être surpris ou bénéficier de ce petit truc en plus qui peut scotcher un joueur à sa console, il y a de fortes chances qu’ils ne le trouvent pas ici. À force d’affronter les mêmes adversaires en boucle et de retrouver tout le casting du premier épisode, de Beebop et Rocksteady à Shredder et Krang, d’ailleurs affrontés dans le même ordre (!), il faut bien reconnaître que la routine s’installe et que ceux qui commençaient à avoir leur dose de tortues risquent de tirer la langue pour de bon. Ce qui fait au final glisser le titre dans une case assez semblable à celle du premier opus: sympathique, mais à petites doses. On s’en contentera.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 14/20
Sur le papier, Teenage Mutant Hero Turtles II : Back from the Sewers ne prend absolument aucun risque. Dans les faits, c'est d'ailleurs plus un remake boosté aux hormones de Fall of the Foot Clan qu'une véritable suite : même scénario, même concept, mais en plus long, en plus varié, en plus beau et en plus difficile. Si le titre est indéniablement supérieur à son prédécesseur et commence à vraiment tirer le meilleur de la Game Boy, il peut aussi se montrer frustrant, répétitif, injuste, et finalement pas infiniment plus ludique que le premier opus, entre autres à cause de quelques séquences pénibles qui s'éternisent. Un jeu mieux pensé et mieux réalisé, mais auquel il manque encore un petit quelque chose pour ne pas être tenté d'aller voir ailleurs au terme de quelques parties. À essayer.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Ces phases insupportables où vous devez composer avec un flux ininterrompu d'ennemis
– Certaines séquences nécessitant un timing parfait
– Quelque niveaux (au hasard, le cinquième) qui tirent sérieusement en longueur
Bonus – Ce à quoi ressemble Back from the Sewers sur l’écran d’une Game Boy :
Les avis de l’époque :
« Un jeu au-dessus de la moyenne, mais pas un grand jeu. »
Electronic Gaming Monthly, janvier 1992, 50% (traduit de l’anglais par mes soins)
« C’est une suite appréciable, mais sans idée – grosso modo, c’est juste le premier épisode avec de meilleurs graphismes. »
David Upchurch, Advanced Computer Entertainment, février 1992, 785/1000 (traduit de l’anglais par mes soins)
Chez n’importe quelle société vidéoludique – et le constat était particulièrement vrai dans les années 80 – on n’agit pas toujours de façon purement rationnelle. Qu’il s’agisse de défricher un nouvel Eldorado ou d’avancer ses pions sur un marché porteur, le succès demande souvent de prendre des risques, voire, soyons fous, d’écouter son instinct. Cela aura sans doute participé en partie à la légende de SEGA, entreprise régulièrement apte à prendre le contrepied de ce qu’on attendait d’elle – en bien comme en mal.
Un écran sur lequel vous allez passer beaucoup de temps
De la collaboration avec Michael Jackson au lancement raté d’à peu près toutes ses consoles, la firme au hérisson aura parfois côtoyé l’improbable. Exemple avec le dessin animé japonais Zillion, diffusé au Japon à partir du 12 avril 1987, et sur lequel SEGA avait jeté son dévolu si vite qu’il en avait déjà tiré un logiciel alors que la série n’avait encore diffusé que quelques épisodes ! Un coup de foudre à double-sens : le contrat passé entre SEGA et Tatsunoko Production autorisait la firme à l’origine de la Master System à s’inspirer du design des armes de la série pour créer le Light Phaser, tandis qu’Opa-Opa, héros de Fantasy Zone, apparaitrait dans le dessin animé. Pas moins de deux jeux furent ainsi tirés de la série et commercialisés la même année… avant que SEGA ne change d’idée, l’anime ne rencontrant pas le succès escompté. Qu’importe : en 1987, alors que la console 8 bits de SEGA connaissait ses débuts en Europe, le monde entier aura pu découvrir ce fameux premier titre adapté du dessin animé éponyme : Zillion.
Zillion, une histoire d’exploration
Vous voici donc en 2387, débarquant sur une mystérieuse planète X pour déjouer les plans des Norsa (Nohza en japonais), race extraterrestre belliqueuse de la série. Vous, c’est J. J., héros du dessin animé et agent des White Knights (White Nuts), dont la mission ne va pour une fois pas se réduire à tuer tout le monde.
Vos compagnons auront pour principal mérite de vous offrir deux jauges de vie supplémentaires
En fait, vous allez même avoir du pain sur la planche : il vous faudra mettre la main sur cinq disques de données, faire sauter la base grâce à l’ordinateur central, parvenir à en ressortir avant la fin du compte à rebours, et tant qu’à faire libérer vos deux compagnons Apple et Champ qui ont bien évidemment trouvé le moyen de se faire capturer avant même que vous ne mettiez un pied au sol. Une mission ambitieuse, tout comme le jeu, qui risque d’ailleurs de vous tenir occupé au minimum plusieurs heures. Autant vous prévenir : prévoyez du papier, un crayon et de quoi faire une carte, car vous allez en avoir besoin. Et prenez d’ailleurs le temps de noter les codes indiqués en début de partie : comme vous allez vite le découvrir, rentrer des codes risque de représenter une large partie de votre activité…
Augmenter le niveau de votre arme fera office de clef pour ouvrir davantage de containers
De fait, après une très courte promenade à la surface de la planète, vous pénètrerez dans la fameuse base via un ascenseur. Une fois à l’intérieur, vous découvrirez un premier embranchement annonçant la structure semi-ouverte du jeu qui va vous encourager à explorer – et à cartographier – méticuleusement les lieux. Après une enfilade de couloirs, vous arriverez fatalement dans une des pièces qui constituent le cœur du programme. À l’intérieur : des containers, parfois des pièges et des ennemis, et sempiternellement un ordinateur avec un clavier composé de symboles étranges.
Le combat final est très loin de celui contre Mother Brain
Le principe est simple : les containers contiendront toujours quatre symboles qu’il vous faudra entrer dans l’ordinateur, dans l’ordre où vous les aurez découverts, pour débloquer un passage. Là où les choses se compliquent, c’est qu’entrer un code vous demandera de posséder un passe, qui sera « dépensé » si vous en faites n’importe quel autre usage que d’ouvrir ce fameux accès. Il vous faudra donc apprendre à faire des réserves pour les écrans où vous pourriez avoir un besoin vital d’employer plusieurs codes : par exemple, un pour désactiver les champs de force, un autre pour stopper les tapis roulants, un troisième pour désactiver les armes automatiques… Épuisez vos stocks, et vous serez condamné à retourner à votre vaisseau, qui vous autorisera également à vous soigner. Mais bien évidemment, plus vous avancerez dans la base, et plus effectuer des allers-et-retours se montrera fastidieux, mieux vaudra donc vous montrer méthodique pour éviter de perdre davantage de temps que celui d’un run « parfait », qui vous prendra déjà au minimum 1h30. Sans sauvegarde ni mot de passe. Voilà pour le gros problème.
Des bonus alléchants, mais si vous tombez, vous devrez vous téléporter très loin en arrière
Le truc, c’est qu’il va bien évidemment falloir apprendre à mettre son nez partout, et surtout à bien se souvenir des endroits où on n’aura pas pu tout ramasser, comme dans n’importe quel Metroidvania.
Profitez bien de l’extérieur, parce que vous n’êtes pas prêt de le revoir…
En effet, il existe plusieurs niveaux de containers, les plus avancés n’étant destructibles qu’en augmentant votre puissance de feu. Il vous faudra également dénicher des lunettes dévoilant les rayons lasers qui provoquent les alarmes, des bonus « Opa-Opa » qui augmentent votre niveau et par extension votre total de points de vie, sans oublier les fameuses disquettes et vos deux compagnons – autant dire qu’apprendre à connaître cette base va devenir une seconde nature, et que cela prendra toujours un temps infini, car les codes changent à chaque fois qu’on rentre dans une pièce ! Vous en viendrez donc à développer vos propres moyens mnémotechniques pour retenir les fameux symboles, ceux-ci étant bien plus complexes à utiliser que de bêtes lettres qui auraient pu remplir beaucoup plus efficacement la même fonction. Mais autant vous y préparer car, que cela vous plaise ou non, l’essence du jeu est là.
Le jeu comporte également son lot de passages secrets et de bonus cachés
Chaque pièce va ainsi rapidement représenter son propre mini-casse-tête qui vous demandera de réfléchir à ce que vous êtes prêt à sacrifier, entre votre santé et vos précieuses cartes, pour la franchir en subissant le moins de dégâts possible. En parallèle, vous tiendrez un plan précis de la base, histoire de noter les indispensables raccourcis qui vous aideront à sauver votre peau lors de la fuite finale évoquant, une nouvelle fois, celle de Metroid. Pour le reste, le titre va à l’essentiel : il n’y a, en-dehors du boss final, qu’un seul type d’ennemi décliné en quatre modèles, et qui va rapidement se montrer de plus en plus délicat à affronter sans casse, surtout si vous n’avez pas eu l’occasion d’augmenter votre puissance de feu.
Libérez un de vos amis !
L’exploration, la réflexion et la méthode sont les principaux leviers d’un logiciel qui ne cherche pour ainsi dire jamais à dévier de ce qu’il instaure : on « résout » une pièce, on passe à la suivante et ainsi de suite en essayant d’aller le plus loin possible et en s’efforçant d’optimiser le trajet pour les éventuelles parties suivantes. Autant dire que la magie peut se briser assez vite, surtout si le fait d’entrer un code ne représente pas à vos yeux un mécanisme ludique avéré. Pourtant, en dépit de l’aspect intrinsèquement répétitif de la chose, on peut ressentir une forme de fascination à l’idée de pousser les recherches un peu plus loin et d’accéder enfin à ce maudit ordinateur central, quitte à tout perdre pour avoir trop trainassé dans la dernière ligne droite. Les fans d’action ne seront clairement pas aux anges à ce niveau – surtout que le gameplay reste fondamentalement limité dans sa dimension tir/plateforme – mais pour les rôlistes, les aventuriers et les joueurs qui aiment se laisser embarquer dans des quêtes improbables jusqu’à une heure avancée de la nuit, le charme a déjà nettement plus de chances d’agir. Ce sera clairement une expérience à mener sur la durée – n’espérez donc même pas l’entreprendre si vous avez tendance à passer à autre chose au bout de dix minutes. Mais si vous commencez à vous prendre au jeu, alors vous pourriez bien, à votre tour, concevoir une sorte de relation privilégiée avec cette base et ses occupants. Une expérience avec ses limites et ses frustrations, mais qui peut valoir le détour.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 14/20
Tiré d'un anime que pratiquement personne ne connait hors du Japon, Zillion est un titre à la fois original, extrêmement ambitieux, fatalement embelli par les souvenirs et plus clivant qu'on ne le pense. Derrière un mécanisme d'exploration poussé qui fera immédiatement penser à Metroid, le logiciel use et abuse de la reproduction ad nauseam du même sempiternel procédé : détruire des containers, entrer un code, et recommencer dans la pièce suivante. Si le principe a de quoi vous garder occupé un bon moment dès l'instant où vous accrochez, le fait est qu'il peut également se révéler atrocement répétitif, la faute à un manque de variété dans les environnements traversés comme dans l'opposition rencontrée, et l'obligation de boucler la longue aventure en une seule fois n'arrange rien. Malgré tout, Zillion conserve inexplicablement un charme et une identité qui n'appartiennent qu'à lui et qui font qu'on se surprend encore à y engloutir du temps, curieux de venir à bout de cette fameuse base qu'on apprend à connaître comme sa poche. Un titre avec ses limites, mais suffisamment à part pour qu'il vaille la peine d'être (re)découvert.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Quelques mécanismes un peu obscurs lors des premières parties
– Le système de code par symboles, rapidement répétitif
– Une partie très longue à boucler sans sauvegarde ni mot de passe
– Beaucoup d'allers-et-retours
– Des sauts très rigides
– Obligation de prendre des notes
– Des alliés qui interviennent très tard dans l'aventure et qui ne servent pas à grand chose
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Zillion sur un écran cathodique :
Développeur : SNK Corporation Éditeur : SNK Corporation Titre original :Guevara (Japon) Titres alternatifs :ゲバラ (graphie japonaise), Revolution Heroes (Brésil), Arcade Archives GUERRILLA WAR (version publiée sur les machines Sony) Testé sur :Arcade – Amstrad CPC – NES – PC (Booter) – ZX Spectrum – Commodore 64 Disponible sur :Antstream, PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita Présent au sein des compilations :
SNK Arcade Classics 0 (2011 – PSP)
SNK 40th Anniversary Collection (2018 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)
Je ne sais pas si l’image fera date, mais j’ose affirmer ici que l’histoire vidéoludique pourrait être comparée à un train.
Libérer une île tout seul, c’est dur
En partie pour sa vitesse, certes, ou pour sa capacité troublante à ne pas arriver à l’heure en dépit de ladite vitesse, mais l’idée consistait surtout à affirmer que le jeu vidéo est souvent mu par des locomotives à la suite desquelles viennent passivement s’accrocher de nombreux wagons – c’est un peu le principe qui aura conduit à la classification en genres vidéoludiques, après tout. Au milieu des années 80, les locomotives étaient nombreuses, et les wagons à leur suite l’étaient plus encore : tout comme R-Type menait largement le convoi des shoot-them-up, ou Double Dragon celui des beat-them-all, du côté du run-and-Gun le train mené par Commando filait encore à un bon rythme. Le titre imaginé par Capcom en 1985 avait en effet proposé une adaptation ludique cohérente des actioners à la Rambo, entrainant à sa suite des Ikari Warriors, des Last Alert, des Heavy Barrel… ou bien encore le Guerrilla War qui va nous intéresser aujourd’hui, et qui s’inscrit dans la droite continuité du genre.
Allez libérer Cuba ! Ou une île qui lui ressemble vachement…
Commençons par les bases : figurez vous une île tropicale imaginaire bien évidemment sous le joug d’un dictateur lambda, ce qui nécessite l’intervention d’un ou deux héros surarmé(s) histoire de ramener la liberté par la guerre armée, d’où le titre.
Toute ressemblance avec une île existante ou ayant existé…
Le plan de l’île imaginaire vous évoque énormément celui de Cuba ? C’est normal : dans la version japonaise, dont le nom de Guevara est sans équivoque, ce sont rien de moins que le Che et Fidel Castro en personne qu’on envoie libérer le pays de la dictature de Batista ! Un message un peu trop chargé politiquement pour le public américain, pas franchement du côté des révolutionnaires, qui aura donc valu au jeu de passer par la moulinette scénaristique – même si très honnêtement, on ne peut pas dire que cela bouleverse l’expérience de jeu. Le jeu, justement, ne fait pas mystère de ses inspirations et propose sensiblement la même chose que tous les titres du genre : avancer vers le haut en tirant, survivre, et faire le ménage autour de soi pour apprendre à l’armée adverse qu’elle n’a pas le monopole des fusils ni de la violence.
Tiens, une jungle et des tanks, comme c’est original
Bien que les deux logiciels n’appartiennent pas officiellement à la même saga, difficile de ne pas immédiatement faire un lien avec Ikari Warriors – lui aussi développé par SNK, et paru deux ans plus tôt.
Le combat final est absolument abject
Des héros aux décors en passant par l’interface, on est clairement en terrain plus que connu, même si on sent bien que la technique a progressé entretemps. Sur la borne, une bague située autour du stick permet de choisir la direction de son tir parmi huit, pour le reste, un bouton pour tirer, un autre pour puiser dans votre réserve de grenades, vous ne devriez pas avoir besoin d’un manuel pour vous en sortir. Les munitions de votre arme de base sont illimitées, mais sa portée est réduite, contrairement aux armes automatiques de type lance-flamme ou lance-roquette que vous devrez utiliser avec d’autant plus de parcimonie qu’il vous sera possible de tuer accidentellement des otages que vous êtes plutôt censé libérer, on s’en doute. On peut même grimper dans des sortes de mini-tanks histoire de jouir d’une protection accrue en même temps que d’une puissance de feu conséquente, ce qui n’est pas un luxe car le titre tiendra souvent à vous rappeler que vous mourrez en un seul tir. Très souvent.
Bon courage pour ne pas blesser les otages au milieu de l’action
Car autant vous l’annoncer tout de suite : Guerrilla War est un jeu où vous allez beaucoup, beaucoup mourir.
Croyez-moi, vous n’allez pas vous sentir seul très souvent
On sait que l’objectif d’un jeu d’arcade était de vous faire cracher votre monnaie, mais à ce niveau, le titre de SNK a peut-être placé le curseur un peu haut : c’est véritablement l’enfer sur terre. Il y a beaucoup de monde dans tous les sens, les tirs adverses vont plus vite que vous, vos grenades sont suffisamment lentes pour laisser le temps aux adversaires de les éliminer, les boss arrosent dans tous les sens, sans oublier les soldats kamikazes qui se jettent sur vous ou bien les mines qui vous transforment en feu d’artifice : si vous aimez souffrir, alors vous allez être servi. Par moments, c’est bien simple, le simple fait de rester en vie plus de cinq secondes tient déjà de l’exploit, à tel point qu’on est tenté de parcourir le maximum de terrain en profitant de la (très brève) période d’invincibilité lors du respawn plutôt que de chercher à vaincre l’opposition ! Autant dire que pour ceux qui espèreraient se défouler à peu de frais, c’est raté : on en bave d’un bout à l’autre, et le défi est si coriace que je ne sais même pas s’il est véritablement faisable en solo sans avoir l’équivalent du PIB du Guatemala en petite monnaie.
Les boss ne sont pas des cadeaux
Paradoxalement, cette difficulté infecte qui fera certainement office de repoussoir pour les joueurs occasionnels constituera sans doute le principal intérêt du titre auprès des amateurs de performance pure.
Vous allez souffrir
Car il faut bien reconnaître que dans les autres domaines, Guerilla War est simplement fonctionnel : correctement réalisé sans être ébouriffant, manquant de variété dans les ennemis comme dans les décors, générique à en mourir (même à l’époque, on commençait à saturer un peu du soldat tout seul dans la jungle), il a au moins le mérite d’être parfaitement jouable et d’être praticable à deux, ce qui n’est pas négligeable. Certainement pas de quoi attirer autre chose que les amateurs convaincus de run-and-gun à défilement vertical, mais dans son domaine, il saura en tout cas tenir en haleine les plus rodés et les plus acharnés du genre. Les autres risquent de passer leur route assez vite, lassés de trépasser tous les deux mètres d’une façon fondamentalement injuste.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 11/20
Parmi les nombreux titres à avoir marché dans les pas de Commando, Guerrilla War fait partie de ceux qui récitent leurs gammes avec sérieux mais sans la moindre prise de risque. En offrant une sorte de resucée d'Ikari Warriors en plus beau, le titre de SNK n'a visiblement jamais envisagé l'idée d'y glisser la plus petite idée neuve, et on lance une partie en sachant pertinemment à quoi s'attendre de la première à la dernière seconde - et en l'obtenant. La difficulté aussi injuste qu'infecte du jeu peut paradoxalement représenter son principal intérêt pour ceux qui aiment ajouter des titres redoutables à leur tableau de chasse, mais pour le joueur occasionnel ou pour le simple amateur de défouloirs pas trop exigeants, l'expérience risque de tourner court assez rapidement. Un titre sérieux et correctement réalisé, mais très oubliable.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Aucune idée neuve
– Ennemis et environnements vus et revus...
– ...et pas franchement variés
– Difficulté atroce
– Réalisation fonctionnelle, mais sans éclat
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Guerrilla War sur une borne d’arcade :
Version Amstrad CPC
Développeur : Sentient Software Ltd.
Éditeur : Imagine
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme très souvent avec les jeux d’arcade de la fin des années 80, Guerrilla War aura connu une série d’adaptations principalement publiées sur les systèmes 8 bits (les version Amiga et Atari ST, apparemment prévues, n’auront jamais été menées à terme). La version Amstrad CPC s’inscrit dans le même moule que la version ZX Spectrum – autre grande tradition de l’époque – en ayant malgré tout le mérite d’offrir une réalisation plus colorée. Les graphismes, sans être géniaux, ont le mérite d’être lisibles, et si le framerate dépasse rarement les six ou sept images par seconde, il ne pénalise pas la jouabilité. Laquelle vous offre d’ailleurs deux alternatives : un mode « normal » où votre personnage fait feu dans la direction dans laquelle il est tourné et un mode « rotate », où le tir est verrouillé vers le haut par défaut et qui nécessitera d’aller chercher deux touches du clavier pour changer l’angle de tir. Autant dire qu’à moins d’être doté de quatre mains, cette dernière option est assez peu pratique, mais gardez en tête que vous devrez de toute façon utiliser le clavier pour faire usage des grenades quoi qu’il arrive. Au rang des bonnes surprises, on sera heureux de constater que rien dans le contenu du jeu n’a été retiré, ni les armes, ni les mini-tanks, ni les boss, ni même surtout le très sympathique mode deux joueurs. Au rang des mauvais, le titre, en plus d’être totalement dépassé techniquement, est poussif et assez mou – mais offre une action plus « réfléchie » qui évoque un peu les parties de Secret Command. Bref, rien de honteux, mais rien d’extraordinaire non plus.
L’essentiel est là, ce n’est déjà pas mal…
NOTE FINALE : 08,5/20
Porté sans génie sur Amstrad CPC, Guerrilla War y livre la prestation minimale, avec une réalisation correcte, un contenu préservé, un mode deux joueurs toujours présent, mais une action poussive engluée dans un défilement lent et parasitée par des clignotements intempestifs. Typiquement le genre de jeu sur lequel on pouvait passer dix minutes à l’époque mais qui aura bien du mal à intéresser quiconque aujourd’hui.
Les avis de l’époque :
« Un ratage total, à moins qu’il ne s’agisse d’une expérience artistique d’avant-garde. Il faut l’éviter à tout prix, mais si vous l’avez déjà acheté vous ne devez pas être content. Dans ce cas vous pouvez toujours vous servir de la disquette pour caler le buffet de votre grand-mère. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°65, avril 1989, 03/20
Version NES
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 26 décembre 1988 (Japon) – Juin 1989 (États-Unis) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Guerrilla War n’aura bien évidemment pas fait l’impasse sur la NES, avec une conversion assurée directement par SNK. Et la bonne nouvelle, c’est que loin de l’ersatz de la borne qu’on pouvait craindre, le titre se révèle au final cent fois plus efficace sur la petite console 8 bits ! Première bonne nouvelle : aucune coupe dans le jeu, pas même l’importantissime mode deux joueurs dont il aurait été vraiment dommage de se priver : tous les adversaires, tous les bonus, tous les niveaux, tous les boss sont là. Deuxième bonne nouvelle : il y a même quelques nouveautés, comme des otages en train de fuir les ennemis ou des animaux, histoire d’introduire quelques petites mises en scène bienvenues, ainsi que de nouveaux environnements – on notera par exemple le niveau débutant dans un wagonnet de mine, avec la vue qui pivote à chaque virage ! La réalisation, pour sa part, n’est évidemment pas aussi colorée que sur la borne d’arcade, et il faudra composer avec quelques clignotements, mais la lisibilité est bien meilleure, et surtout la jouabilité est bien plus nerveuse ici : ça va à cent à l’heure, et on n’a clairement plus le temps de s’ennuyer.
En fait, c’est beaucoup plus amusant comme ça !
Surtout, l’équilibrage a été revu et ça, ça fait réellement un bien fou. Fini, les tirs plus rapides que votre personnage ou les grenades qui mettent trois secondes à retomber ! Fini, les munitions limitées pour vos power-up ou pour vos grenades ! Désormais, on peut passer beaucoup de temps dans un mini-tank pour peu qu’on soit attentif, on peut faire méthodiquement le ménage sans risquer de se retrouver bloqué faute de munitions, et on peut surtout faire face à l’opposition sans se résigner à trépasser six fois par minute. Et ça change tout ! Désormais devenu un jeu nerveux et précis où on s’amuse et où on peut autant jouer aux réflexes que chercher à avancer intelligemment, Guerrilla War est devenu bien plus satisfaisant dans cette version et permet de passer un très bon moment… même si les continues illimités annihilent le challenge. Bien sûr, on ne peut pas dire que la variété soit de mise, et le principe demeure toujours aussi limité, mais il reste largement assez efficace pour qu’on puisse engloutir quelques heures dans le titre et y revenir avec plaisir pour jouer avec un ami. Bref, une très bonne surprise sur laquelle on n’a pas de raison de cracher.
Les boss sont toujours de la partie, mais ils sont nettement plus simples, dorénavant
NOTE FINALE : 16/20
Directement porté par SNK, Guerrilla War version NES se révèle un titre beaucoup plus efficace que la borne : nerveux, précis, efficace et surtout infiniment moins frustrant, il constitue un défouloir parfaitement ludique, seul ou à deux. Quitte à souhaiter découvrir le programme, mieux vaut certainement commencer par cette version, même si elle sera vite bouclée. Un portage comme on les aime.
Version PC (Booter)
Développeur : Quicksilver Software, Inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ ou 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick* *Joystick requis pour le mode deux joueurs
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr Carte sonore supportée : Haut-parleur interne *640ko de RAM requis pour le mode Tandy/PCjr
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Curiosité : Guerrilla War sera également paru sur PC, à une époque où la machine d’IBM n’était, comme on l’a souvent répété, pas grand chose de plus qu’un ordinateur de bureau. Sans surprise, la réalisation est assez moche, avec un titre qui n’est pas en plein écran et la palette limitée à 16 couleurs (ce qui, en 1988, était tout sauf une anomalie). Pas de reconnaissance de l’AdLib ou de la Roland MT-32 non plus, ce sera le haut-parleur interne qui vous fournira à la fois la musique et les bruitages, avec un résultat correct même si le thème musical risque de rapidement vous taper sur les nerfs. Si on aura du mal à hurler au génie, le fait est que le titre tourne de manière fluide, qu’il est parfaitement jouable et surtout qu’on peut toujours le pratiquer à deux – ce qui, vu sa difficulté, ne sera vraiment pas un luxe. Certainement pas le titre qui vous fera lâcher votre partie de Chaos Engine, mais très franchement, sur PC en 1988, c’était loin d’être ridicule.
D’accord, la fenêtre de jeu n’est pas gigantesque, mais est-on beaucoup plus à l’étroit que sur arcade ?
NOTE FINALE : 09/20
On était en droit de s’attendre au pire avec ce Guerrilla War sur PC, mais l’honnêteté oblige à reconnaître que Quicksilver Software a plutôt bien tiré parti du hardware disponible en 1988. Alors certes, la réalisation a franchement mal vieilli, mais le jeu reste jouable, fluide et (relativement) amusant, ce qui était certainement ce qu’il pouvait espérer offrir de mieux. Ce n’est déjà pas si mal.
Version ZX Spectrum
Développeur : Sentient Software Ltd.
Éditeur : Imagine
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme souvent avec le ZX Spectrum, la version CPC développée en parallèle par la même équipe et sur le même processeur nous aura déjà donné les grandes lignes de ce qu’on peut attendre de cette version de Guerrilla War. Niveau jouabilité, je peux vous renvoyer directement au test de la version Amstrad ; pour ce qui est des graphismes, on a perdu quelques couleurs, avec des ennemis monochromes qui se fondent dans le décor et rendent l’action difficile à lire. Il n’y a ni musique ni bruitages en jeu, et l’action est saccadée, mais jouable – le titre tourne même sans doute un peu trop vite pour son propre bien. Au moins est-il toujours jouable à deux. Bref, une adaptation qu’on réservera une nouvelle fois exclusivement aux nostalgiques les plus mordus du ZX Spectrum.
Bon, allez, ça a le mérite d’exister
NOTE FINALE : 08/20
Guerrilla War sur ZX Spectrum offre un titre comme on en a vu des centaines sur la machine de Sinclair : à peine lisible, saccadé, mais suffisamment jouable pour faire illusion quand on n’a rien d’autre sous la main. Autant dire que le jeu ne déplacera pas les foules au XXIe siècle, mais remis dans le contexte, cela reste une prestation honorable.
Les avis de l’époque :
« Cette adaptation n’est pas très bonne. Le graphisme des soldats est confus et leur animation hachée. Les couleurs sont mal choisies. En revanche, une bonne musique présente le jeu et quelques bruitages évolués accompagnent l’action. Il était possible de faire beaucoup mieux, dommage ! »
Jacques Harbonn, Tilt n°65, avril 1989, 08/20
Version Commodore 64
Développeur : Sentient Software Ltd.
Éditeur : Imagine
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dernier servi, le Commodore 64 aura visiblement raté les fêtes de Noël 1988 pour héberger sa propre version de Guerrilla War, toujours programmée par Sentient Software. Bon, parler de « sa propre version » est peut-être un peu exagéré : on est toujours très exactement dans le même moule qu’avec les itération CPC ou ZX Spectrum. Sauf que tant qu’à faire, on pourra cette fois choisir entre un thème musical sympathique ou les bruitages, cette fois. Le jeu n’est toujours pas d’une fluidité ébouriffante, mais on pourra préférer ce côté plus précis à la vitesse des version PC ou arcade. Dans l’ensemble, on sent malgré tout qu’on est à des kilomètres de tirer parti des capacités du C64 : c’est lent, c’est poussif, l’équilibrage est atroce, ça clignote, et la réalisation est à peine fonctionnelle. Même à l’époque, le titre ne faisait pas illusion, c’est dire ! Ceci dit, les nombreux défauts de cette version peineront paradoxalement moins le joueur moderne, qui s’essaiera au jeu en sachant à quoi s’attendre, que les acquéreurs de la chose au prix fort il y a plus de trente ans. Disons que ce sera divertissant dix minutes.
Voilà voilà…
NOTE FINALE : 08,5/20
Une nouvelle fois, on ne pourra pas dire que l’équipe de Sentient Software aura laissé un souvenir impérissable en portant Guerrilla War sur Commodore 64 : le titre est simplement médiocre dans à peu près tous les domaines. Cela reste jouable, et à deux, mais je doute que qui que ce soit ait réellement envie de s’y essayer plus de dix minutes.
Les avis de l’époque :
« Ce qu’entreprend ce Guerilla War (sic) est une tentative absolument pitoyable de recréer la version arcade. Les sprites sont honteux, ressemblant à peine à des êtres humains, sans même parler d’être détaillés ! Les décors sont tout aussi mauvais, n’offrant aucune sensation de relief. En fait, tout dans ce jeu est médiocre ; même la boîte n’est rien d’autre qu’une photographie de la borne[…] ! Je vous recommande d’accorder à Guerilla War (re-sic) l’attention qu’il mérite, à savoir : aucune ! »
Zzap! n°46, février 1989, 19% (traduit de l’anglais par mes soins)
« Cette version réussit l’exploit d’être aussi nulle que la précédente. Seul le thème musical est honnête, mais à ce prix-là il vaut mieux s’acheter un disque. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°65, avril 1989, 08/20
Développeur : SEGA Enterprises Ltd. Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titres alternatifs :クロックワーク ナイト ~ペパルーチョの大冒険・上巻~ (graphie japonaise), Clockwork Knight : Pepperouchau’s Adventure (écran-titre) Testé sur :Saturn
La série Clockwork Knight (jusqu’à 2000) :
Clockwork Knight (1994)
Clockwork Knight 2 (1995)
Version Saturn
Date de sortie : 9 décembre 1994 (Japon) – 11 mai 1995 (États-Unis) – 8 juillet 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Il y a mille et une façon de rater le lancement commercial d’une console de jeux vidéo. Prix trop élevé, line-up famélique, kits de développement trop complexes, promotion ratée… Si jamais vous voulez la liste complète, un conseil : demandez à SEGA. Parce que dans ce domaine, peu d’entreprises auront accumulé autant d’expérience que la firme au hérisson bleu.
Les quelques cinématiques du jeu ne racontent pas grand chose
Il faut dire que la Saturn, sa console de cinquième génération, aura réalisé une sorte de grand chelem en la matière. Comme un symbole – et surtout comme si la compagnie n’avait tiré absolument aucune leçon des mauvais débuts de la Mega Drive – la machine aura été commercialisée avec seulement deux titres disponibles au lancement ; mais le fait que l’un d’eux se trouve être Virtua Fighter aura malgré tout fait une très grosse différence. Malheureusement, cela risquait de se montrer insuffisant pour contrer la déferlante nommée PlayStation, c’est pourquoi SEGA se retroussa les manches pour développer le catalogue en vitesse. Le très attendu Panzer Dragoon n’étant finalement pas prêt pour les fêtes de Noël 1994 (il ne sortira qu’en mars 1995), c’est Clockwork Knight, développé en interne, qui aura eu la mission de montrer ce que la nouvelle machine pouvait faire dans ce qu’on considérait encore comme le genre roi (mais plus pour très longtemps) : la plateforme.
Partez à l’assaut d’une maison très mal fréquentée !
Imaginez un monde où les jouets sont doués d’une vie propre qui s’active lors des douze coups de minuit, sous l’impulsion du chant de la princesse Chelsea, perchée dans son horloge comme le premier coucou venu. Imaginez à présent un chevalier en armure (en plomb ou en plastique, à vous de voir) nommé Sire Tongara de Pepperouchau, qui a bien évidemment flashé sur la belle, et qui se lance naturellement à sa poursuite lorsque celle-ci se fait enlever sans autre forme de procès par un mystérieux kidnappeur.
Un mini-jeu trop lent et pas assez utile
Vous obtiendrez alors un scénario pas franchement original mais qui constituera un prétexte comme un autre pour composer avec les poncifs du genre : un bouton pour sauter, un autre pour frapper à l’aide de votre clé/épée, la possibilité de pousser ou de tirer des blocs, de ramasser des objets ou même de courir en poussant deux fois de suite la croix directionnelle dans la même direction, autant dire les bases, et pas franchement de quoi tirer parti des huit boutons de la manette. La couleur est donnée d’emblée : du classique, du classique et encore du classique.
Pousser des blocs, frapper des ennemis… la routine
La première référence évidente qui viendra à l’esprit en lançant Clockwork Knight, c’est bien évidemment Toy Story… au petit détail près que le film de Pixar était encore loin d’être dans les salles en décembre 1994 (il ne sortirait que près d’un an plus tard). On ne va au moins pas pouvoir accuser SEGA d’être allé chercher son inspiration ailleurs, ou à la rigueur dans l’antique conte d’Andersen qu’est Le stoïque soldat de plomb.
Le level design est d’une platitude sans nom
Tandis que le programme nous transporte à travers la maison du jeu, depuis les chambres d’enfants jusqu’au grenier en passant par la cuisine, on sera à la fois heureux de découvrir un environnement qui change un peu des éternelles forêts magiques, et un peu agacé du manque de renouvellement des décors (on n’aurait pas pu explorer la salle de bains ou le salon plutôt que d’enchaîner deux chambres ?) et surtout du manque d’idées qu’il génère. À quelques passages sortant vaguement du lot comme une chevauchée de train électrique ou une séquence dans un évier où le niveau de l’eau fluctue, le cadre n’est pour ainsi dire jamais mis à contribution, et on pourrait aussi bien se promener dans un grand couloir pendant tout le jeu que les sensations seraient rigoureusement les mêmes – sentiment encore renforcé par un level design très linéaire et pas franchement imaginatif où les rares passages secrets et chemins alternatifs sont bien trop rares. Bref, rien d’aussi dépaysant que ce qu’on aurait pu espérer au moment d’étrenner enfin la fameuse génération 32 bits.
Globalement, les boss ne sont pas très compliqués, pas plus que le reste du jeu
La seconde référence qui ne manquera pas de venir à l’esprit se nommera, elle, Donkey Kong Country. Le titre qui allait faire les belles heures de la Super Nintendo, et qui venait de paraître un mois plus tôt, avait ébloui grâce à ses sprites en 3D pré-calculée – Clockwork Knight arrive avec la même idée, avec une nuance de taille : le décor (et une partie des boss) est, lui, en 3D temps réel.
On a même droit à une carte de la maison
En résultent quelques effets visuels sympathiques, comme un sentiment de perspective qui remplace avantageusement les habituels défilements parallaxes, la possibilité de voir des éléments de décors tomber depuis le fond de l’image pour venir former des plateforme au premier plan, etc. Une nouvelle fois, on sent le procédé cruellement sous-exploité avec un gameplay n’en tirant que très marginalement parti, et on regrette que le titre de SEGA n’ait pas eu l’idée de s’aventurer du côté de la 2.5D comme allait le faire deux ans plus tard un certain Pandemonium!. Plus grave (enfin, surtout à l’époque) : non seulement le jeu n’est pas, visuellement parlant, plus impressionnant que le fantastique titre de Rare, mais il aurait certainement mieux fait de s’en inspirer pour son level design, son ambition et sa jouabilité.
Les passages originaux sont bien trop rares
Le logiciel de SEGA ne souffre en effet pas juste d’un manque flagrant d’idées, il doit également composer avec quelques petits errements qui, mis bout à bout, finissent par agacer quelque peu.
Votre personnage ne sait pas nager, alors prenez garde !
Citons par exemple une inertie désagréable qui fait glisser votre personnage plus que de raison pendant les séquences de plateforme, une certaine latence dans les mouvements qui fait qu’on se fait souvent toucher par des attaques qu’on avait pourtant parfaitement anticipées, et surtout un manque de précision global dans les masques de collision qui rend les combats inutilement imprécis. Cela ne génèrera heureusement qu’assez peu de frustration, le jeu étant dramatiquement simple, surtout si vous avez la mauvaise idée de passer par le menu des options pour augmenter votre nombre de vies. La possibilité de collecter des pièces vous permettant d’investir dans des continues rend de fait pratiquement caduque la possibilité d’en gagner d’autres en misant les premières dans une loterie inter-niveaux beaucoup trop longue et hasardeuse. Vous ne devriez pas mettre des semaines à voir le bout de votre épopée.
Les phases de plateforme manquent de précision
En fait, la vraie grosse déception entretenue par le jeu, c’est de ne jamais réellement sentir ce qu’apporte le hardware flambant neuf qui l’héberge.
La 3D a plus mal vieilli que le pixel art
En-dehors d’une réalisation sérieuse, mais qui ne fait finalement pas beaucoup mieux que les titres les plus tardifs de la Mega Drive, on a plus souvent l’impression de parcourir une sorte de Castle of Illusion en moins bien que d’inaugurer la révolution 32 bits. La 3D, sans doute bluffante à l’époque, est désormais nettement moins impressionnante que le pixel art de la génération précédente. On se surprend même à penser que le jeu aurait pu sortir pratiquement à l’identique sur l’éphémère 32X, et qu’il n’y aurait toujours pas constitué une killer app apte à vendre la machine. Des considérations sans doute assez éloignées de celle du joueur actuel qui, pour sa part, ne trouvera qu’un titre certes agréable mais d’un classicisme si assommant qu’on ne lui en voudra pas de passer à autre chose sans désir de retour sitôt sa partie terminée. Pas de quoi donner envie à un joueur de lâcher sa console 16 bits, et pas de quoi lui donner envie de retourner s’y essayer aujourd’hui. Une promenade plaisante, mais très oubliable.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 14/20
Clockwork Knight n'est pas à proprement parler un mauvais jeu : il remplit très bien, en dépit de quelques imprécisions, le cahier des charges traditionnel d'un jeu de plateforme en 2D. Le vrai problème est qu'il ne fait pas grand chose de plus : au-delà d'une atmosphère à la Toy Story d'autant plus visionnaire que le film de Pixar n'était pas encore sorti en 1994, le titre échoue à offrir quoi que ce soit qu'on n'ait pas déjà vu dix mille fois ailleurs et n'annonce en rien les capacités d'une Saturn flambant neuve qu'on sent à peine mise à contribution. Le jeune peine déjà à impressionner face à des Donkey Kong Country parus sur la génération précédente, alors face à la PlayStation... Reste un logiciel sympathique mais qui s'essouffle trop vite et peine à offrir des séquences marquantes. Pas de quoi se relever la nuit.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Aucune idée vaguement originale – Une inertie parfois énervante... – ... souvent mêlée à une imprécision dommageable... – ... mais dans l'ensemble, le jeu est de toute façon très facile – Un mini-jeu bonus trop long pour ce qu'il a à offrir – Un level design globalement insipide
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Clockwork Knight sur un écran cathodique :
Développeur : Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titre original :Chiki Chiki Boys (Japon) Titres alternatifs :チキチキボーイズ (graphie japonaise) Testé sur :Arcade – Amiga – Atari ST – Mega Drive – PC Engine CD Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita (version arcade émulée)
Version Arcade
Date de sortie : 19 juin 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Capcom Play System (CPS 1) Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz Son : Haut-parleur – YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz – 1 canal Vidéo : 384 x 224 (H) 59,637405Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Paradoxe de la production vidéoludique : alors que les jeux de plateforme devaient composer l’un des genres les plus largement représentés sur les systèmes 8 et 16 bits, ils auront parallèlement disparu peu à peu des salles d’arcade autour du début des années 90.
On n’aura pas le temps de s’ennuyer
Il faut dire que dans un univers où le nec-plus-ultra de la compétitivité était d’offrir des jeux qui offrent un maximum de sensations en un minimum de temps, le genre avait à la fois l’inconvénient d’être devenu relativement banal – difficile d’impressionner un joueur qui voyait débarquer littéralement des centaines de titres du genre chaque mois sur ses machines de salon – et d’être devenu plus ambitieux, comprendre : plus long et plus varié. Ce qui explique sans doute que les Marvel Land et autre New Zealand Story aient peu à peu disparu des radars à la fin des années 80 pour laisser la place à des Final Fight ou à des Street Fighter II beaucoup plus adaptés aux parties courtes et au besoin de remettre une pièce en vitesse. Or, justement, en 1990, Capcom commençait tout juste à prendre ses marques dans les deux genres dont il allait devenir le maître pour la décennie qui venait de s’ouvrir, à savoir le beat-them-all et le jeu de combat, et cherchait encore à varier les plaisirs avec Mega Twins.
Sauver le monde, c’est encore mieux quand il est mignon !
Le logiciel vous proposera ici d’incarner un des deux jumeaux du titre (ou les deux si vous avez un ami à portée de main), chargé de sauver le royaume d’Aluren d’un monstre maléfique au cours d’une quête tellement vue et revue un milliard de fois que la borne d’arcade ne vous laisse même pas le temps de lire ce scénario sans intérêt – qui n’a heureusement pas le mauvais goût, comme vous le découvrirez vite, de se prendre au sérieux.
Quelle terrible déchéance pour le fils caché de Dracula et de Batman !
L’important, c’est que vous avez une épée et un bouclier et que vous allez partir faire votre boulot avec votre bonne bouille qui fait immédiatement penser au héros de Wonder Boy au milieu d’un univers très coloré et remplis de références plus ou moins assumées à Dragon Ball (entre la tour céleste qui ressemble comme deux gouttes d’eau à la tour Karine, le nuage volant et un style graphique que n’aurait pas renié Toriyama, je ne pense pas que toutes les références viennent du Voyage en Occident dont était inspirée son œuvre la plus célèbre). Au menu, un bouton pour frapper, un pour sauter, et un dernier pour employer une « magie » qui fera office de smart bomb.
Difficile de ne pas voir de références à Dragon Ball
Vous allez donc commencer par choisir votre niveau de départ parmi trois, avant un grand niveau final qui sera en fait composé d’une suite de stages, un peu à la façon de l’éternelle forteresse finale de tous les Mega Man (mais après tout, quoi de surprenant puisqu’on est chez Capcom).
Même sous l’eau, on ne chôme pas. Admirez au passage le petit tuba porté par votre champion
Ces trois « mondes » initiaux ont l’avantage d’introduire d’emblée une certaine variété, puisqu’ils correspondent chacun à un environnement et à une façon de jouer : le niveau terrestre est plus orientée action, le niveau aérien a une section shoot-them-up et des aspects plus plateforme, et le niveau aquatique vous permettra de plonger sans avoir à souffrir, pour une fois, d’un moteur physique pénible vous obligeant à avancer à deux à l’heure. L’action est simplissime : on avance, on saute, on tape à l’aide de son épée, on récolte les différents bonus (soins, bouclier, attaque chargée, magie supplémentaire….), et on enchaine des niveaux assez courts avec des combats de boss un peu plus exigeants. Voilà pour le programme.
La réalisation est inattaquable
Le gros avantage de ce menu, c’est qu’il ne cherche pas à réinventer la poudre. Au bout de dix secondes, on est en terrain connu et on s’empresse de rentrer dans le tas, en découvrant au passage de petites subtilités bienvenues comme la possibilité de s’accrocher aux murs. Immédiatement, la patte comme l’action du titre évoqueront Willow, toujours chez Capcom, avec une différence de taille : la difficulté a été très sérieusement revue à la baisse.
Même le boss final ne se prend pas au sérieux
Non que le déroulement du jeu en lui-même soit une promenade de santé : il y a énormément de monde à l’écran (l’action est d’ailleurs souvent un peu confuse), et il faudra pas mal d’entraînement avant d’espérer arriver loin sans se faire toucher trop régulièrement. Simplement, entre la jauge de santé, le fait que chaque crédit vous offre deux vies, et surtout celui que vous pouvez reprendre instantanément depuis l’endroit où vous avez trouvé la mort, un joueur fortuné ou s’essayant au titre en émulation devrait boucler l’aventure en moins de 40 minutes dès son premier essai – une donnée à prendre en compte à une époque où croiser la borne est devenu beaucoup plus délicat qu’au moment de la sortie du jeu. Néanmoins, pour courte qu’elle puisse être amenée à être, il faut reconnaître que l’expérience est particulièrement plaisante, surtout à deux.
Un passage de shoot-them-up ? On a ça !
Le seul vrai défaut du titre est d’ailleurs à quel point il peinera à surprendre un joueur du XXIe siècle.
Les déesses canons, une constante d’à peu près toutes les mythologies
Certes, tout ce qui est présent fonctionne à merveille : la réalisation est irréprochable et variée, la jouabilité est efficace une fois qu’on a appris à dompter des sauts un peu flottants, l’action ne faiblit jamais, les combats de boss sont relativement bien pensés… mais on sent aussi comme un certain manque de « polish », le fait qu’il soit souvent aussi efficace de matraquer frénétiquement le bouton d’attaque plutôt que de réellement chercher à analyser ce qui se passe qui, cumulé à la relative facilité évoquée plus haut, donne souvent l’impression que le jeu ne donne pas toute sa pleine mesure, et qu’il aurait encore pu franchir un cap en étant un poil plus technique et un tout petit peu plus exigeant. En l’état, il demeure très agréable… pour une ou deux parties, sans doute, mais sans doute nettement moins après, surtout en solo. On touche là à l’éternelle limite du jeu d’arcade, jamais réellement pensé pour être pratiqué des heures, mais on se surprend à penser que c’est précisément sur les consoles de salon que le titre de Capcom aurait eu le plus de choses à offrir. Un logiciel véritablement agréable et à découvrir, néanmoins.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Les jeux d'action/plateforme n'auront jamais été les plus représentés dans les salles d'arcade, et on ne pourra que remercier Capcom d'être venu apporter sa pierre à l'édifice avec ses deux héros aux faux airs de Wonder Boy (on pensera également à Willow, du même développeur). Mega Twins s'en sort avec les honneurs, en plaçant clairement le curseur du côté de l'action, et en offrant un univers coloré, vivant et sans temps mort dont on appréciera la visite d'un bout à l'autre. La variété a beau être présente, avec des passages faussement shoot-them-up et de nombreux combats de boss, on ne peut pas s'empêcher de penser qu'il manque encore au jeu un petit quelque chose, un supplément de technicité ou des mécanismes un peu plus riches, pour réellement côtoyer l'excellence. En l'état, reste une expérience très plaisante, particulièrement à deux. On s'en contentera.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Action souvent un peu confuse
– Trop simple dès l'instant où on peut se permettre d'aligner les crédits
– Possibilités trop basiques pour rendre le jeu vraiment prenant sur la durée
– L'alarme insupportable qui se déclenche lorsque votre santé est basse
Version Amiga
Développeur : Twilight
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Signe des temps, Mega Twins n’aura bénéficié d’aucune adaptation sur les machines 8 bits, qui commençaient à représenter un marché plus que déclinant en 1991 (c’était du moins l’opinion d’U.S. Gold, qui avait commandé des versions pour des machines comme le ZX Spectrum avant de renoncer à les commercialiser). Placée aux commandes, l’équipe de Twilight fait ce qu’elle peut, avec des résultats contrastés. La bonne nouvelle, c’est qu’on retrouve tout le contenu de la borne, avec le mode deux joueurs toujours présent et cinq crédits pour espérer finir la partie.
Ça faisait illusion à l’époque, moins maintenant
Moins bonne nouvelle : la réalisation n’est clairement pas à la hauteur de ce que pouvait afficher un Amiga 500, avec 16 couleurs à l’image et la musique passée à la trappe. On a beau avoir vu bien pire sur la machine de Commodore, deux ans après Shadow of the Beast, on était en droit d’attendre mieux. Surtout, on sent bien que le titre a perdu énormément en nervosité, en dépit du fait qu’il y a nettement moins de monde à l’écran : le framerate doit avoisiner les 15 images/seconde, et tout est devenu flottant et plutôt mou. Au moins la jouabilité est-elle relativement précise (le jeu gère les joysticks à deux boutons), mais on sent bien qu’on évolue deux niveaux en-dessous de la version arcade. Pas illogique, mais dommage.
La nervosité de la version arcade était une de ses forces, tandis que là…
NOTE FINALE : 12/20
Mega Twins sur Amiga préserve l’essentiel, à savoir le contenu de la borne et son mode deux joueurs. La réalisation est hélas assez fade, et surtout le jeu est devenu bien plus mou et bien moins réactif que dans la version originale. On peut encore espérer s’y amuser, mais si vous avez accès à la version arcade, autant le dire : l’intérêt de ce portage est alors à peu près nul.
Version Atari ST
Développeur : Twilight
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Même studio de développement, même conversion, on se doute déjà de ce qu’on va trouver dans ce Mega Twins sauce Atari ST, et qui était déjà annoncé par le fait que la version Amiga tournait sans musique et en 16 couleurs : exactement la même chose. Au moins, on ne viendra pas pleurer sur une dégradation de la qualité sonore… Cet aparté écrit, on est donc sur une version exactement équivalente à celle parue sur Amiga – seule nuance : pas de deuxième bouton ici, donc il faudra aller chercher la magie sur Alt ou sur Caps Lock.
Yep. Tout pareil.
NOTE FINALE : 12/20
À version identique, constat identique : Mega Twins a perdu de sa superbe en passant sur le couple Atari ST/Amiga, mais il a au moins le bon goût de ne rien enlever, à commencer par l’excellent mode deux joueurs. Un intérêt très limité aujourd’hui, mais si vous n’avez qu’un Atari ST sous la main, c’est probablement une bonne pioche dans le genre.
Version Mega Drive Chiki Chiki Boys
Développeur : Visco Corporation
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 16 octobre 1992 (Japon) – 1993 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Curiosité : c’est sous son titre japonais original que Mega Twins aura été distribué en occident pour son portage sur Mega Drive. Redevenu Chiki Chiki Boys pour l’occasion, avec l’équipe de Visco Corporation aux commandes, le jeu aura débarqué deux ans (et même trois pour la version occidentale) après l’original sur arcade. Abordons immédiatement le point qui fâche : la disparition du mode deux joueurs.
La réalisation est vraiment réussie
Ça, c’était le genre de chose qui passait déjà mal en 1990, et qui était sérieusement inexcusable sur une machine ayant déjà largement eu l’occasion de prouver à quel point elle était capable de relever le défi d’un sprite supplémentaire à l’écran. Ironiquement, il est en revanche toujours possible de choisir entre les deux personnages, le deuxième héritant pour le coup d’une magie supplémentaire au prix d’une attaque de base moins puissante. Une fois la partie lancée, le moral remonte : en terme de réalisation, ce n’est peut-être pas tout à fait à la hauteur de l’arcade, mais ça fait quand même sacrément bien illusion ! Le jeu tourne à soixante images par seconde sans l’ombre d’un ralentissement, les graphismes sont toujours aussi colorés, et le titre va même jusqu’à introduire une subtilité supplémentaire, les pièces que vous ramassez en jeu vous servant dorénavant à investir dans une boutique de bonus à la fin du niveau ! Mine de rien, cela fait une grosse différence, puisque vous avez désormais une vraie bonne raison de vous donner du mal à aller chercher ces pièces qui ne contribuaient auparavant qu’à votre score.
Avec seulement deux vies, le jeu est tout de suite plus corsé !
Surtout, le côté « trop facile » de la borne d’arcade est dorénavant à oublier : vous n’avez que deux vies et aucun continue pour finir le jeu, et autant dire que cette fois, mieux vaudra bien prendre le temps de dompter les patterns des boss pour espérer aller loin – dommage que les boss ne clignotent plus quand vous les frappez, ce qui vous oblige à aller regarder leur jauge en bas à droite de l’écran pour vous assurer que vos coups font mouche. Mais autant dire qu’entre la réalisation difficile à prendre en défaut, la jouabilité irréprochable et le fait que l’action soit désormais plus lisible, on réalise qu’on s’amuse davantage que sur la version arcade et qu’on a vraiment envie de retourner tenter notre chance une fois la partie terminée. Une vraie bonne surprise, et un jeu à posséder sur Mega Drive.
NOTE FINALE : 16,5/20
Chiki Chiki Boys sur Mega Drive fait mieux que se défendre : il parvient même à se montrer mieux pensé, plus équilibré et plus prenant que sur arcade ! La jouabilité est parfaite, la réalisation enthousiasmante et l’action effrénée. Quel dommage que le mode deux joueurs ait disparu, car c’est vraiment le seul gros regret en s’essayant à cette version autrement irréprochable.
Version PC Engine CD Chiki Chiki Boys
Développeur : Flight-plan Inc.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 15 juillet 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Décidément, Chiki Chiki Boys aura vraiment pris son temps pour voyager depuis la version arcade : pas moins de quatre ans pour débarquer sur une PC Engine CD qui approchait très sérieusement de sa fin de vie… ce qui se ressent d’ailleurs au fait que le titre n’ait jamais quitté le Japon – la console n’étant alors que la troisième roue du carrosse aux États-Unis derrière les deux autres intouchables géants japonais qui attendaient sagement que Sony vienne les mettre d’accord.
C’est toujours joli, mais c’est moins fin
Autre équipe aux commandes, autre philosophie : vous pouvez oublier les quelques petites adaptations de la version Mega Drive, cette fois c’est bel et bien à un portage pur et dur de la version arcade qu’on a affaire, avec le mode deux joueurs toujours à l’affiche, et surtout la présence de thèmes numériques permis par le support CD-ROM. Alors, tient-on du coup la version ultime ? Eh bien… pas tout à fait, et à mes yeux il est clair que cette version est inférieure à celle parue sur Mega Drive. La faible résolution de la machine a ici été mal gérée, donnant des graphismes pixelisées qui collent assez mal à l’épure des illustrations originales. Surtout, on est très loin des soixante images par seconde de l’itération parue chez SEGA, et l’action est nettement moins effrénée, d’autant plus que la difficulté a encore été revue sérieusement à la baisse : même les boss sont devenus de vraies balades de santé, et ils sont beaucoup moins résistants ici. Du coup, l’alchimie ne fonctionne pas exactement aussi bien qu’on aurait pu le souhaiter, et même si on est heureux d’avoir pu récupérer le mode deux joueurs, on sent qu’on ne tient pas ici la version définitive. Dommage.
NOTE FINALE : 15/20
Avec sa musique numérique, Chiki Chiki Boys sur PC Engine CD semblait avoir les arguments pour damer le pion à toutes les autres versions… sauf qu’entre ses graphismes pixelisés, sa trop grande facilité et une certaine mollesse dans l’action, les joueurs solos lui préfèreront la version Mega Drive tandis que ceux qui veulent jouer à deux auront tout intérêt à se tourner vers la version arcade. Un bon jeu, mais pas encore assez bon.
Développeur : Irem Software Engineering, Inc. Éditeur : Irem Software Engineering, Inc. Titre original :激写ボーイ (graphie originale) Titres alternatifs :THE カメラマン~激写ボーイ おまけ付~ SIMPLE1500シリーズ Vol.94 (Simple 1500 Series Vol. 94 : The Cameraman, PlayStation japonaise) Testé sur :PC Engine Version non testée : PlayStation
On ne le dira jamais assez, mais le vrai, le plus grand drame de toute l’histoire de la PC Engine, c’est bien celui de sa distribution chaotique hors du Japon. Techniquement impressionnante, apte à rivaliser avec les consoles 16 bits pendant toute sa carrière, avec la possibilité d’adjoindre un lecteur CD-ROM dès 1988, on ne peut que rêver de la carrière qu’aurait pu avoir la vaillante machine si jamais NEC avait eu l’ambition et les reins suffisamment solides pour aller s’immiscer dans le conflit que se menaient SEGA et Nintendo à l’échelle mondiale (et dans lequel SEGA aura d’ailleurs longtemps été battu à plate-coutures au Japon).
Vous allez voir du pays
Combien de jeux exceptionnels n’auront ainsi jamais officiellement quitté l’archipel à l’époque, faute d’un réel distributeur ? Et puis bien sûr, il y avait le cas des jeux… disons, « trop japonais ». Différences culturelles oblige, il arrivait parfois que des OVNIs façon J.J. & Jeff débarquent en occident après de multiples censures et adaptations, mais la grande majorité ne tentait pas le grand saut, craignant des réactions hostiles à un érotisme light ou à un humour régressif avec lesquels la plupart des audiences hors Japon ne concevaient pas de placer leurs enfants en contact. C’est sans doute une partie de l’explication quant à ce qui aura valu à Gekibo : Gekisha Boy de ne pas faire le trajet jusque chez nous – entre autres.
Votre photographe vit visiblement dans un monde où on ne s’ennuie pas !
Pour une fois, imaginez-vous dans la peau… d’un photographe. Oui, ça change un peu des soldats et des aventuriers. L’histoire, en japonais (un patch de traduction est disponible), vous racontera comment, suite à la mort de ses parents, notre héros songe à plaquer son école de photographie, jusqu’à ce que le proviseur ne lui propose de passer un examen un peu particulier.
L’angoissant moment de la remise des clichés
L’objectif ? Prendre en photo des sujets brulants : plus c’est rare et plus c’est étrange, mieux c’est. Dans les faits, cela consistera à atteindre, pour chacun des neuf niveaux du jeu, un total de points avant la fin du parcours – et avant d’avoir vidé vos réserves de pellicule. Vous allez donc partir dans les environnements les plus loufoques pour photographier des objets idiots et des situations grotesques, suivant l’humour vaguement régressif du titre. C’est original, premier bon point, mais la vraie question reste de savoir si c’est vraiment amusant. Eh bien, bonne nouvelle : ça l’est.
Quel érotisme insoutenable !
Dans les faits, vous contrôlerez simultanément le viseur de votre appareil photo et le photographe lui-même, selon un mécanisme qui évoquera immédiatement les jeux à la Cabal.
Pour photographier un duel, tout est dans le timing !
L’idée sera autant de shooter tout ce qui parait digne d’intérêt (votre viseur se mettra à clignoter pour vous l’indiquer, au cas où vous auriez un doute) que d’éviter les cochonneries lancées hors écran et qui viendront régulièrement se placer sur votre route, sachant que vous faire toucher vous fera perde de la pellicule qui fait ici office à la fois de « munitions » et de vie : une fois votre réserve vidée, le niveau se termine, et si vous n’aviez pas atteint le total de points prérequis, vous en serez quitte pour recommencer au début du dernier stage (les continues sont de toute façon illimités). Jusqu’ici, on n’est pas à des kilomètres d’un banal jeu de tir qui aurait remplacé votre mitrailleuse par un appareil photo, mais fort heureusement, le jeu intègre un critère qui va dramatiquement changer votre façon de jouer : la pertinence.
Votre proviseur vous envoie vraiment prendre des photos n’importe où
En effet, tous les sujets ne se valent pas. Si photographier le premier passant venu vous rapportera le minimum de points (à savoir cent), cela puisera également dans vos réserves de pellicule, ce qui représentera un ratio gain/coût pas très avantageux. La première étape va donc être de déterminer ce qui doit être « shooté »… et surtout quand. Après tout, un avion qui vole, c’est une chose, mais un avion qui s’écrase, c’est tout de suite plus intéressant !
Méfiez-vous des projectiles qui vous tombent dessus
De la même manière, si vous prenez une grande roue de fête foraine en photo au moment précis où elle sort de son axe pour aller dévaler dans la campagne, ou bien une voiture au moment où elle s’écrase contre un lampadaire, l’intérêt et la valeur du cliché grimpent en flèche. Hors, non seulement c’est indispensable pour atteindre le score requis, mais surtout, les sujets les plus porteurs vous font également gagner des bonus, dont des rouleaux de pellicule supplémentaires ! La clé du jeu va donc être de savoir presser le bouton au bon endroit et au bon moment, sachant qu’il est tout à fait possible d’avoir plusieurs sujets en même temps dans le viseur, et que votre appareil photo peut également détruire les obstacles, ou même déclencher des événements. Essayez de photographier les volets fermés du niveau deux et vous pourrez les ouvrir, quitte à jouer les voyeurs à la petite semaine, mais n’oubliez pas : si un sujet a l’air immobile et facile à photographier, c’est probablement qu’il aura une réaction beaucoup plus intéressante à capturer lors d’une fenêtre très courte. Ayez l’œil, et choisissez bien !
Le titre est rempli de références évidentes à la pop culture
Le bon côté de la chose, c’est qu’on est souvent plus occupé à anticiper le prochain événement idiot plutôt qu’à chercher à déployer des trésors d’adresse pour atteindre des cibles hyper-rapides. Le mauvais, c’est que certains sont tout simplement impossibles à prévoir, et que la mémoire pourra donc jouer un rôle majeur dans votre capacité à atteindre enfin le fameux total de points.
Le niveau final mettra en jeu votre vitesse
Même en connaissant d’avance les sujets exceptionnels à 5000 ou 8000 points, il faudra néanmoins ne jamais se laisser déconcentrer, car les fenêtres d’actions sont très courtes, et les obstacles arrivent toujours au moment précis où toute votre attention est focalisée sur ce qui se passe au fond de l’écran. Si le jeu est loin d’être facile, il n’est heureusement pas très punitif, et un joueur mordu devrait fatalement finir par maîtriser un niveau après quelques tentatives avant de passer au suivant. Tout le monde n’accrochera pas nécessairement au style graphique ni à l’humour assez spécial, mais il faut reconnaître que la réalisation fait parfaitement le travail et qu’on s’amuse vraiment à aller dénicher le moindre détail, du type « sosie de Michael Jackson en pleine chorégraphie dans un cimetière », pour réussir à temps le cliché qui se vendra pour une fortune.
Quitte à photographier Marylin, attendez que la bouche d’aération soulève sa robe, ça se vend plus cher !
Verdict, alors ? Eh bien Gekisha Boy est un jeu qui ne ressemble pas à grand chose d’autre, et qui a l’avantage de proposer un gameplay original qui change des éternels jeux de tir dont il s’inspire.
Certaines cibles peuvent être shootée plusieurs fois d’affilée
Ici, jouer intelligemment est plus surement récompensé que de balader son viseur partout en faisant n’importe quoi, et le jeu ayant le bon goût de varier les environnements, on prend véritablement plaisir à partir découvrir les prochaines situations qui mériteront d’être prises en photo. Certes, le concept, lui, ne se renouvèle pas franchement d’un niveau à l’autre (en-dehors du dernier stage, qui change un peu la formule), mais en avait-il réellement besoin ? Les joueurs n’appréciant pas d’avoir à recommencer un niveau en boucle jusqu’à le maîtriser risquent de ne pas être les plus emballés par le titre d’Irem, mais ceux à la recherche d’un logiciel bien fichu et surprenant venant casser la routine des éternels jeux de plateforme et autres shoot-them-up feraient une vraie erreur en ne venant pas tenter leur chance, tant la formule demeure aujourd’hui encore assez unique en son genre. Vous pensiez que les jeux vidéo ne pouvaient plus vous surprendre ? Essayez donc celui-ci.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Un jeu d'action où l'on shoote à l'aide d'un appareil photo plutôt que d'un fusil mitrailleur ? L'idée est plus originale qu'il n'y parait, et Gekibo : Gekisha Boy vient même nous prouver qu'elle peut être très amusante. Lâché dans un monde où les sujets se bousculent tous les vingt centimètres, on sera heureux de constater que l'observation, la pertinence et le timing joueront pour une fois un rôle au moins aussi important que l'adresse et les réflexes. Tenaillé par l'envie de mitrailler tout ce qui bouge, mais bridé par nos réserves de pellicules, on apprend vite à trier ce qui se présente à nous et à attendre le bon événement au bon moment pour accumuler les points et les précieux bonus. Seule contrainte, dans un jeu où la marge d'erreur est assez faible : la mémoire jouera immanquablement un grand rôle pour progresser, et savoir éviter ou neutraliser les obstacles toujours placés sur votre route au pire moment aussi. Néanmoins, le concept reste assez unique en son genre, et on a vraiment envie de s'accrocher pour voir ce que le niveau suivant aura à proposer et de mener l'aventure jusqu'à son terme. Une bonne surprise.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des niveaux impliquant souvent de connaître à l'avance leur déroulement pour avoir une chance de les vaincre
– Des obstacles qui peuvent se montrer assez frustrant
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : OCS/ECS Nécessite une clé fournie dans la boîte pour le lancement du jeu. La taille de cette clé et le fait qu’elle doive être branchée sur le port joystick la rendent incompatible avec un Amiga 600. *Optimisé pour 1Mo
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On se souvient qu’à sa sortie en salles en juillet 1993, le RoboCop 3 de Fred Dekker avait fait l’unanimité. Contre lui. Il faut dire qu’après le brulot un tantinet subversif de Paul Verhoeven et sa suite scénarisée par Frank Miller, la troisième aventure du cyber-flic (une nouvelle fois co-scénarisée par Miller) faisait le choix du spectacle grand public aux relents conservateurs, pour ne pas dire légèrement racistes sur les bords, servi par une mise en scène creuse et une action molle.
Le menu du mode arcade vous est présenté via les gros titres du journal télévisé
Ce qu’on oublie plus souvent, en revanche, c’est que toutes les adaptations du film étaient déjà sorties, elles… un an et demi plus tôt. Curiosité : Ocean était apparemment tellement pressé de faire fructifier sa licence qu’il n’aura même pas attendu la sortie du film pour délivrer ses jeux – il faut dire que le long-métrage, lui, avait été tourné depuis 1991 et sera resté deux ans dans les cartons à cause des problèmes financiers d’Orion Pictures. Qu’importe : au rang des adaptations du film-pas-encore-sorti, une aura fait à l’époque beaucoup plus de bruit que les autres. On retrouve à sa programmation l’équipe de Digital Image Design, pas franchement connue pour ses jeux d’action/plateforme, et pour cause : les créateurs de F29 Retaliator auront opté pour un choix à la fois culotté et visionnaire pour un titre de 1992 : un jeu d’action intégralement en 3D.
Entrez dans la peau du super-flic !
« Le jeu vous permettra de passer du temps sur les scènes que vous jugerez les plus amusantes sans avoir à vous farcir obligatoirement les autres »
Deux ans avant Doom, deux mois avant Ultima Underworld, le RoboCop 3 de DID faisant donc déjà le choix de la troisième dimension, dans une formule correspondant, pour le coup, parfaitement à celle qui avait fait la renommée des adaptations de licence publiées par Ocean : un assemblages de séquences disparates reliées par l’intrigue (supposée) du film.
Il est possible de choisir son angle de vue – c’est rarement utile, mais ça en jette
On appréciera que ces séquences soient accessibles via deux alternatives : un mode histoire très bien mis en scène qui vous fera enchainer toutes les séquences une à une dans un ordre semi-aléatoire, et un mode arcade qui vous permettra de vous faire la main sur n’importe quelle séquence au choix – excellente façon de s’entrainer, le titre n’étant pas exactement facile et ne vous offrant qu’une seule vie. L’autre avantage de cette sélection, c’est que le jeu vous permettra de passer du temps sur les scènes que vous jugerez les plus amusantes sans avoir à vous farcir obligatoirement les autres ; une idée d’autant plus pertinente que, comme on va le voir, chaque séquence a son propre type de gameplay – au clavier, à la souris ou au joystick selon la situation – qui n’attirera pas forcément le même type de joueurs.
Les phases de poursuite sont assez lentes, surtout si vous n’êtes pas doué
Si le jeu offre de multiples phases d’action différentes, elles correspondent en fait à quatre mécanismes distincts. Vous aurez ainsi des séquences de FPS vous emmenant dézinguer du terroriste ou du loubard, selon les circonstances, en faisant bien attention à ne pas faire feu sur les otages, clairement identifiables grâce à leurs mains bien dressées en l’air.
Les cinématiques vous permettront de retrouver quelques vieux amis
Ces scènes se jouent dans une ambiance assez lourde et très bien rendue, grâce à des choix esthétiques chargées de reproduire la vue subjective de votre cyborg : les humains sont de simples masses sombres, votre réticule de visée est matérialisé par deux lignes vertes, vous avancez bien sûr assez lentement à l’aide du bouton droit en vous efforçant d’être réactif. Naturellement, la jouabilité reste très primitive : il n’y a pas de gestion des munitions, pas de moyen de se soigner, aucune possibilité de faire un pas de côté – et il arrive assez régulièrement que vous vous fassiez tirer dessus par un adversaire pourtant situé derrière un angle de mur. Pourtant, on se prend assez vite au jeu, et on a clairement envie de recommencer pour tenter de survivre un peu plus longtemps. Il s’agit là, à mes yeux, des séquences les plus ludiques et les plus faciles à prendre en main ; le reste du jeu, lui, partagera sans doute un peu plus les joueurs – en particulier, on s’en doute, ceux qui le découvriront aujourd’hui.
Ce serait dommage de se priver d’une séquence de simulateur de vol dans un jeu DID !
« Toutes ces séquences ne se valent pas, et la plupart plairont diversement aux joueurs selon ce qu’ils seront venus chercher dans le titre. »
On retrouve ainsi des séquences de conduite à la Chase H.Q. où vous devrez intercepter un véhicule adverse, figuré sur votre mini-carte, en allant le percuter par le côté. La grande originalité de l’époque, c’était de ne pas être coincé sur une simple route mais bien de pouvoir circuler librement dans une ville en 3D, à la façon de ce qu’offrait Vette! trois ans plus tôt, avec une circulation très réduite et quelques obstacles modélisés à la sauce 1992.
Intervention au siège de l’OCP
Ici, ne comptez pas trop sur une vitesse ébouriffante, c’est plutôt l’aspect stratégique consistant à anticiper la trajectoire du véhicule adverse pour le rattraper qui se montrera intéressant – même si, une nouvelle fois, la difficulté du jeu ne tolère que peu l’erreur. Le véhicule adverse va vite, ses mouvements sont souvent impossibles à anticiper, il arrive fréquemment que les autres voitures n’apparaissent qu’à la dernière seconde, bref, bon courage pour maîtriser ces phases. Autre séquence de tir : une phase en jetpack, entouré d’hélicoptères et autres cochonneries volantes, et qui versera pour le coup dans le simulateur de vol allégé où l’essentiel consistera à placer les appareils adverses dans votre ligne de mire tout en vous assurant de ne pas finir dans la leur – et de ne pas vous emplafonner dans les buildings, bien évidemment. Enfin, la dernière phase – objectivement la plus ratée de toute – vous permettra d’en venir aux mains avec le robot-ninja du film, cent fois plus mobile que vous, dans une séquence extrêmement maladroite où vous ne disposerez que d’un seul angle de vue, d’aucune barre de vie, et où vous passerez 95% de votre temps à vous demander ce qui se passe.
Le combat final est une vaste blague
« Force est de reconnaître que DID est parvenu à assembler le tout dans un ensemble cohérent et très bien mis en scène »
Comme on peut le voir, toutes ces séquences ne se valent pas, et la plupart plairont diversement aux joueurs selon ce qu’ils seront venus chercher dans le titre. Pourtant, force est de reconnaître que DID est parvenu à assembler le tout dans un ensemble cohérent et très bien mis en scène, avec ses cinématiques en 3D qui en envoyaient naturellement plein la vue à l’époque et ses très bonnes illustrations en 2D – sans oublier l’excellente ambiance sonore – qui vous aideront à vous sentir impliqué d’un bout à l’autre. Dommage que la VF, trop littérale, soit assez médiocre, mais cela ne devrait pas vous empêcher de profiter du jeu.
La 3D de 1992 laisse encore beaucoup de place à l’imagination
La possibilité de s’essayer à chaque séquence indépendamment est également une très bonne idée qui aurait vraiment gagné à être intégrée beaucoup plus tôt dans les jeux Ocean. Le tout dégage un charme assez unique qui jouera un très large rôle dans la capacité qu’aura le titre à vous accrocher ou non. Il faut en effet souligner que les différentes séquences, pour bien réalisées et parfois visionnaires qu’elles soient, ont fatalement pris un gros coup de vieux à une époque où le gameplay en 3D a été scientifiquement rodé depuis 30 ans. La philosophie sera donc plus à l’apprentissage méthodique qu’au fun immédiat, et encore une fois, on pourra facilement comprendre que des joueurs du XXIe siècle ne se sentent pas spécialement emballés par la 3D surfaces pleines représentant un mauvais film qu’ils n’ont d’ailleurs probablement même pas vu. Pour les retrogamers à la recherche d’un cachet assez particulier n’appartenant qu’à la période – et en particuliers pour les fans de l’Amiga – il serait en revanche dommage de ne pas faire un crochet par ce RoboCop 3 et de ne pas chercher à le domestiquer un peu. Une expérience cinématique à l’ancienne plus qu’un titre pensé pour s’éclater immédiatement, mais si vous êtes un joueur patient ou simplement curieux, pourquoi se priver ?
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13/20
Au moment de sa sortie – plus d'un an et demi avant le film dont il est censé être tiré – le RoboCop 3 de Digital Image Design avait fait l'effet d'une bombe, et on comprend pourquoi. À une époque où la 3D était encore une curiosité réservée aux simulateurs de vol, parvenir à assembler diverses séquences qui en envoyaient plein les yeux en un tout cohérent grâce à une mise en scène soignée était un accomplissement capable de faire oublier toutes les lourdeurs du monde. Avec le recul, force est de reconnaître que les inconvénients de la formule reposant sur l'accumulation de gameplay différents chère à Ocean présente toujours les mêmes problèmes, avec des séquences pas toute intéressantes et rarement assez creusées pour se montrer prenantes sur la durée - même si la possibilité de les pratiquer indépendamment les unes des autres fait indéniablement un bien fou. Reste un jeu assez exigeant, parfois maladroit, parfois objectivement raté, mais qui conserve un charme propre aux titres pionniers en nous replongeant dans cette période où la 3D était quelque chose de nouveau. Une petite madeleine de Proust pour la route.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des séquences de jeu originales pour l'époque, mais assez basiques...
– ...et assez inégales aussi, pour être honnête
– Un contenu dont on fait vite le tour
– La phase de combat, ni faite ni à faire
– Aucun moyen de repartir directement de la dernière séquence en cas d'échec
Les avis de l’époque :
« Ocean nous propose une nouvelle fois une adaptation micro d’un film à succès. Mais qui s’en plaindrait aujourd’hui, devant un logiciel de la qualité de Robocop 3 ? […] L’intérêt ne faiblit pas tout au long de l’aventure, d’autant que le déroulement n’est pas linéaire et que la réalisation est top niveau. »
Jacques Harbonn, Tilt n°98, janvier 1992, 18/20
Version Atari ST
Développeur : Digital Image Design Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko* *Optimisé pour 1Mo
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sans surprise, suivant le bon vieux corollaire affirmant que tout ce qui est publié sur Amiga doit finir sur Atari ST (et vice versa), RoboCop 3 aura lui aussi suivi cette route. La bonne nouvelle est que dans les deux domaines où on pouvait craindre de voir cette version laisser quelques plumes – les graphismes et le son, pour ne pas les nommer – le résultat est tout à fait à la hauteur de la version publiée sur Amiga. D’accord, certaines illustrations sont légèrement moins colorées – c’est à peine décelable – mais en contrepartie, la fenêtre de jeu est un peu plus grande pendant les scènes de tir en 3D, et on a même droit à quelques bruitages qui ne se faisaient pas entendre sur la machine de Commodore. La 3D est également sensiblement plus fluide dans cette version (comparée à un Amiga 500 et pas à un Amiga 1200, naturellement).
Le jeu qu’on attendait
NOTE FINALE : 13/20
RoboCop 3 aura eu le bon goût d’arriver sur Atari ST très exactement dans le même état que l’avait laissé la version Amiga, et on l’en remerciera. On perd parfois quelques couleurs, on récupère quelques images par seconde, mais les deux expériences se valent.
Version PC (DOS)
Développeur : Digital Image Design Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
En 1991, le PC commençait à avoir de moins en moins de complexes à nourrir face à un Amiga 500 à qui il avait désormais de très sérieux arguments à opposer – la puissance des processeurs des modèles AT n’étant pas le moindre. On sent d’ailleurs que DID a revu son ambition technique à la hausse en portant RoboCop 3 sur la machine d’IBM : la 3D est devenue non seulement plus fluide, mais également plus colorée et plus détaillée.
Même les écrans fixes ont gagné en couleurs
On perçoit immédiatement un progrès graphique en se baladant dans les rues de Detroit, et on ne va pas s’en plaindre, d’autant que les écrans fixes ont également été légèrement retravaillés pour profiter de la palette étendue du VGA, sans parler de quelques petites animations en bonus. On notera également que les phases de conduite sont plus simples dans cette version – votre voiture ne perd plus de vitesse en percutant le véhicule adverse. En revanche, niveau sonore, même avec une Roland MT-32, on est très loin de la qualité de la musique des versions ST et Amiga et, pour une raison inconnue, je ne serai jamais parvenu à faire fonctionner ni la souris ni le joystick avec cette version (les deux périphériques sont pourtant normalement reconnus par le jeu, sans doute une facétie de DOSBox). Dans tous les cas, on tient ici une version techniquement encore un léger cran au-dessus des itérations ST et Amiga, et on ne s’en plaindra pas.
La 3D est meilleure, et cela se sent immédiatement dans les phases à pied
NOTE FINALE : 13,5/20
S’il y a un domaine avec lequel le PC se sentait déjà à l’aise en 1991, c’était bien la 3D. RoboCop 3 profite ici d’une version rehaussée, avec des graphismes plus travaillés et une animation d’une fluidité bien entendu totalement irréprochable. Seul l’aspect sonore est un peu en retrait, mais ce portage reste assurément le meilleur moyen de découvrir le jeu aujourd’hui.
Développeur : Digital Concept Éditeur : Loriciel SA Titre alternatif :Jim Power in « Mutant Planet » (écran-titre) Testé sur :Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – PC Engine CD Version non publiée :Mega Drive
La Série Jim Power (jusqu’à 2000) :
Jim Power in Mutant Planet (1992)
Jim Power : The Lost Dimension in 3D (1993)
Version Amiga
Date de sortie : Mai 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Quand on pense à un genre aussi balisé que le jeu de plateforme, les premiers noms qui viennent à l’esprit sont généralement ceux des légendes de son âge d’or : Super Mario Bros, Sonic the Hedgehog, PC Kid et tant d’autres qu’en dresser une liste pourrait largement occuper tout le reste de l’article. L’honnêteté oblige cependant à reconnaître que des noms comme Flood, Magic Pockets ou même le pourtant très sympathique Gods ne seraient mentionnés que bien plus tard, voire pas du tout, tant le genre aura été intrinsèquement lié aux consoles de salon plus qu’aux ordinateurs.
La « planète mutante » est un assemblage assez foutraque
Les raisons en sont multiples, mais il faut reconnaître que d’un point de vue strictement ludique, les productions occidentales parues sur Amiga ou Atari ST (et beaucoup plus rarement sur des systèmes comme le PC) avaient souvent de fâcheux airs de succédanés de la production japonaise, avec un game design souvent très primitif, une jouabilité pas à la hauteur, un level design aux fraises et une réalisation qui peinait déjà à rivaliser avec celle des consoles 8 bits. On pourrait même considérer le jeu de plateforme sur ordinateur comme une sorte de sous-catégorie du genre à laquelle la plupart des joueurs du XXIe siècle sont devenus un tantinet hermétiques, la faute à un côté « brut de décoffrage » qui peine sérieusement à rivaliser avec les meilleurs titres du genre sur les consoles 16 bits. Quelques rares développeurs seront parfois parvenus à tirer leur épingle du jeu, cependant. Penchons-nous à présent sur le cas de Digital Concept avec ce Jim Power in Mutant Planet.
Voici Jim, et vous allez apprendre à l’aimer
Comme elle est partie, Jim a les nerfs
Paru en 1992 sur un Amiga 500 que ses fans ne voulaient toujours pas voir en bout de course, le titre vous place aux commandes du bien nommé Jim Power, parti on-ne-sait-trop-comment sur une planète lointaine via une faille dimensionnelle pour aller sauver sa copine enlevée par un démon nommé Vulkhor ou un truc dans le genre. Vous vous en doutez, ce n’est pas exactement l’éternel prétexte de la dulcinée en détresse qui va extraire ce logiciel de la masse, pas plus d’ailleurs que ses mécanismes : Jim peut sauter, faire feu avec le bouton, ou employer un tir chargé (aux munitions limitées) pour faire un peu plus de ménage à l’écran.
Le boss final n’a pas l’air de savoir ce qu’il fait là
Il pourra également collecter quelques power-up (meilleurs tirs), des vies, des clés nécessaires à sa progression, des bonus n’ayant pas de réel usage en-dehors du scoring, faire face à quelques boss aux patterns très limités ; bref, strictement rien de bien neuf – mais a-t-on jamais demandé à un jeu de plateforme de réinventer la poudre ? Là où les choses deviennent un peu plus intéressantes, cependant, c’est que le titre, qui côtoie déjà allégrement le run-and-gun grâce à l’arme dont est équipé Jim, verse aussi régulièrement dans le shoot-them-up, avec plusieurs stages vous plaçant un jetpack dans le dos, à la Shadow of the Beast (ou à la Turrican, qui offrait une alternance similaire), avant de vous placer devant des boss massifs ou des séquences à défilement horizontal. Un programme plus copieux et plus ambitieux qu’on aurait pu le penser au premier abord, donc.
Ce sprite qui occupe la quasi-totalité de l’écran est un boss. Pas mal, hein ?
La bonne nouvelle, c’est que Jim Power in Mutant Planet tend à assumer ces ambitions plutôt mieux que la grande majorité des titres du même genre l’ayant précédé sur Amiga. S’il reste un titre très linéaire consistant à avancer vers la droite – n’espérez pas trouver ici une composante « exploration » à la Turrican – il a malgré tout tiré quelques leçons des logiciels occupés à narguer la production informatique depuis les consoles 16 bits.
Quand Jim veut pécho, rien ne l’arrête
Commençons par le plus frappant : la réalisation. Jim Power n’est peut-être pas, dans ce domaine, l’égal des titres les plus impressionnants jamais parus sur Mega Drive ou Super Nintendo, mais il se défend quand même sacrément bien. Entre le très impressionnant défilement parallaxe sur plusieurs niveaux, les couleurs à foison, la musique bien pêchue, l’animation irréprochable, autant le reconnaître : un Amiga 500 bien programmé, ça pouvait faire des choses vraiment bluffantes. Cela n’empêche pas que l’esthétique un tantinet chargée du jeu nuise parfois à la lisibilité – à force d’en mettre trop dans tous les sens… – ni qu’on sente une suite de « passages obligés », tels l’attaques de structures géantes plus qu’inspirées du vaisseau du niveau trois de R-Type, qui sentaient déjà un peu le réchauffé en 1992. Reste que c’est techniquement irréprochable, et je laisserai aux esthètes le soin de se déchirer entre eux pour savoir si le jeu est plus ou moins beau que des logiciels comme Gods, Lionheart ou Premiere – le fait qu’il puisse prétendre rivaliser avec eux étant déjà le meilleur témoignage de sa qualité dans ce domaine.
L’esthétique du jeu est assez chargée, mais ça ne l’empêche pas d’être jolie
Jim in power on Amiga Planet ?
Côté jouabilité, heureusement, Jim Power ne déçoit pas non plus. Ou du moins, pas trop : le titre reste l’héritier d’une culture occidentale du genre où la jouabilité et le game design n’auront jamais vraiment réussi à se hisser à la hauteur de leurs modèles orientaux.
Le principe du véhicule géant à affronter sera utilisé pas moins de deux fois dans le jeu
Comprenez par là que l’équilibrage est assez bancal : les adversaires demandent souvent trop de tirs pour être vaincus, les boss sont trop simples, les patterns sont trop limités, et la nervosité du gameplay – appuyée par une limite de temps – vous mène à penser que vous devez avancer le plus vite possible alors que l’anticipation, la mémoire et une progression méthodique resteront le meilleur moyen de ne pas voir votre partie s’achever au bout d’une trentaine de secondes, comme cela pourra arriver lors des premières parties. On ressent toujours une certaine rigidité, un côté « jeu pas vraiment fignolé » qui continuera sans doute de rebuter beaucoup de joueurs venus des consoles de salon. Malgré tout, une fois le joystick en main, le fait est qu’on se prend rapidement au jeu et qu’on a véritablement envie de progresser histoire de voir ce que le logiciel a à nous offrir par la suite – c’est à dire sensiblement la même chose, mais tant que ça fonctionne…
Le level design n’est pas toujours très inspiré, mais il fait le travail
On se retrouve donc bel et bien avec un digne héritier de l’école occidentale – que j’hésite presque à appeler « école amigaïste » – du genre, avec ses forces et ses faiblesses, mais on tient là l’un des meilleurs.
Tous les grands classiques du genre sont là
Les parties s’enchainent vite, les commandes répondent bien, la difficulté peut certes être frustrante mais on sent une réelle progression d’une partie à l’autre, et on ne retrouve surtout aucun des errements qui étaient venu empoisonner inutilement la jouabilité de titres comme Lionheart. On sait ce qu’on vient chercher, on le trouve, et on l’apprécie tant le tout est déployé avec une certaine forme de maestria naïve qui rend le titre éminemment sympathique en dépit de son absence totale d’idées neuves, de variété, ou même de réelle ambition dans le level design. Parfois, il suffit juste que ce soit efficace, ludique et défoulant, et c’est très exactement le cas ici. Si jamais vous voulez découvrir ce qu’un Amiga avait réellement dans le ventre tout en passant un très bon moment, voici un candidat à ne pas négliger.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Autant l'avouer : les jeux d'action/plateforme sur ordinateur auront rarement eu l'occasion de rivaliser avec ceux qui pullulaient sur console, mais ce Jim Power in the Mutant Planet peut se vanter de faire partie des quelques élus aptes à pouvoir nourrir cette prétention. Le titre de Digital Concept n'invente peut-être rien, et va même jusqu'à conserver l'essentiel des scories imputables au game design du genre dès que les sociétés occidentales s'y essayaient (particulièrement sur Amiga), mais entre sa réalisation totalement irréprochable et sa jouabilité efficace, le jeu accomplit son objectif premier en ne nous donnant pas envie de lâcher le joystick. Certes, la mort au moindre contact vous imposera de faire travailler votre mémoire autant que vos réflexes, et le titre restera sans doute nettement moins accessible aux joueurs n'ayant fait leurs classes que sur les meilleurs titres parus sur consoles 16 bits, mais pour les amateurs de l'Amiga, faire l'impasse sur les aventures de Jim a toutes les caractéristiques d'une belle erreur. À essayer.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Taux de mortalité élevé lors des premières parties
– Game design « à l'occidentale »
– Limite de temps inutile
– Un défilement parallaxe certes très esthétique, mais qui nuit à la lisibilité
– Level design très linéaire : on avance à droite, aucun raccourci, aucun passage secret
Les avis de l’époque :
« Les jeux d’action dont les performances techniques n’ont rien à envier aux meilleures cartouches pour console sont plutôt rares sur Amiga, et Jim Power est de ceux-là. Si vous en avez assez de vous faire narguer par vos copains fans de Megadrive, Nec, SuperFamicom(sic) et compagnie, faites-les jouer à Jim Power… Ça devrait les calmer ! »
Marc Lacombe, Tilt n°103, avril 1992, 15/20
« Jim Power est un jeu tout simplement époustouflant ! Avant d’aller plus loin, un grand coup de chapeau à ses deux concepteurs, Fernando Velez et Guillaume Dubail qui ont fait un travail admirable. Les décors dans lesquels le personnage évolue sont d’une richesse graphique sublime. Choix des couleurs, des décors et des sprites en général, rien ne cloche, tout est beau. L’animation, autant pour le personnage principal que pour les sprites ennemis est impeccable et d’une fluidité peu commune. »
Joystick n°27, mai 1992, 95%
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Jim Power sur un écran cathodique :
Version Amstrad CPC
Développeurs : Digital Concept – Loriciel SA
Éditeur : Loriciel SA
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 664 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment d’être porté sur d’autres systèmes – par la même équipe que celle qui avait développé le jeu, d’ailleurs – Jim Power aura souvent fait des choix commercialement… assez étranges. Alors qu’on aurait pu s’attendre à voir le jeu débarquer sur la Mega Drive, qui offrait de nombreuses passerelles matérielles avec l’Amiga, le titre aura finalement fait l’impasse sur la console de SEGA (de façon visiblement forcée, comme nous le verrons plus loin) pour se diriger vers ses concurrentes (via une sorte de version « regonflée » appelée Jim Power : The Lost Dimension in 3-D pour la Super Nintendo). Quant au marché informatique, en-dehors de l’inévitable conversion sur Atari ST et plus tard sur PC via la version regonflée susmentionnée, le titre n’aura atterri que sur… CPC, soit pas exactement un système d’avenir en 1992 – la machine en était même carrément au stade terminal.Pour être honnête, ce Jim Power sur CPC est techniquement un bel accomplissement, mais on sent bien que c’est à peu près son seul cahier des charges. Les graphismes sont très colorés, les sprites sont très grands, mais il faut composer avec de grands fonds noirs et avec une musique réduite au strict minimum. La jouabilité a également été impactée : il n’y a plus de tir chargé, Jim saute beaucoup plus loin, en revanche il a intérêt à ne pas se rater car dans le cas contraire il est renvoyé directement au début du niveau et non quelques mètres en arrière comme c’était le cas sur Amiga. Le rythme est assez étrange, avec peu d’adversaires, et on s’interroge sur l’intérêt profond de proposer cette espèce de version expurgée à destination d’un système qui n’avait pas grand chose à offrir dans le domaine technique. Un bel effort, mais sur le plan ludique, soyons honnête, c’est quand même extrêmement limité.
Bon, d’accord, pour du CPC c’est joli, mais à part ça…
NOTE FINALE : 09,5/20
Étrange choix, étrange version : on ne sait pas trop ce que Jim Power in Mutant Planet est allé fabriquer sur CPC en 1992, et on ne voit pas non plus ce qu’il cherchait à y accomplir. Le titre est certes bien réalisé, même s’il respire le vide et que les sprites sont trop gros pour leur propre bien, mais l’expérience ludique étant pire que limitée, on ne voit pas trop qui pourrait encore prendre plaisir en s’y essayant aujourd’hui. Une démonstration technique plus qu’un jeu, et le pire est qu’elle n’est même pas réellement impressionnante.
Version Atari ST
Développeurs : Digital Concept – Loriciel SA
Éditeur : Loriciel SA
Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après une version qui poussait l’Amiga 500 dans ses derniers retranchements, on pouvait se douter que Jim Power in Mutant Planet allait devoir effectuer quelques sacrifices au moment de débarquer sur un Atari ST qui n’était pas, lui non plus, au sommet de sa forme en 1992. Première victime : la réalisation. Plus question ici de trouver les centaines de couleurs de la version Amiga – le STe aurait pourtant été capable de les afficher, mais très rares auront été les compagnies à tenter d’en tirer parti. On se retrouve donc avec des graphismes sensiblement plus ternes, et surtout avec un défilement parallaxe aux oubliettes. Naturellement, le jeu n’en met plus plein la vue, dorénavant, mais l’objectivité oblige à reconnaître qu’il est plutôt plus lisible sous cette forme. Surtout que la vitesse et la fluidité de l’ensemble demeurent exemplaires, et qu’on peut encore profiter d’une musique très honnête, mais plus des bruitages, cette fois. Si le titre a indéniablement laissé des plumes en route, les choix opérés ont été plutôt les bons, et on tient malgré tout un jeu d’action/plateforme très correct. Ce n’est déjà pas si mal.
C’est jouable. C’est l’essentiel, non ?
NOTE FINALE : 13,5/20
Jim Power in Mutant Planet aura fatalement laissé pas mal de plumes, techniquement parlant, en atterrissant sur Atari ST, mais du point de vue ludique, il n’a en revanche pas perdu grand chose. C’est moins beau, la musique est moins bonne, les bruitages ont disparu, mais cela reste nerveux et amusant, ce qui était certainement l’approche à privilégier.
Version PC Engine CD
Développeurs : Digital Concept – Loriciel SA
Éditeur : Micro World
Date de sortie : 19 mars 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise
Vidéo – L’introduction du jeu :
Loriciel avait visiblement de grands projets pour Jim Power, puisque le titre aura été porté au Japon, sur une machine qui n’avait pas connu un grand succès en occident et qui n’était même pas distribuée officiellement en Europe (hors France) : la PC Engine CD. L’occasion de mettre à contribution le support CD-ROM en demandant à Guillaume Dubail, le graphiste du jeu, de réaliser une introduction pour l’occasion. Comme vous pourrez le voir en la consultant ci-dessus, le scénario ne se prend pas beaucoup plus au sérieux qu’auparavant, et votre héros sévèrement burné va donc partir sauver la fille du président dans la joie et la bonne humeur.
Bon, on a perdu une partie du décor, mais ça reste largement crédible
Le jeu colle assez fidèlement au déroulement de la version Amiga, avec quelques petites nuances. Par exemple, les boss sont devenus ici bien plus redoutables, et les commandes sont plus flottantes, ce qui fait que la difficulté déjà élevée du titre original n’est pas franchement allée en s’améliorant. Il est aussi assez désagréable que le défilement vertical ne soit pas systématiquement centré sur votre héros. Graphiquement parlant, le jeu reste très coloré et ne souffre pas trop de la résolution réduite de la console de NEC, en revanche, oubliez tout de suite le sublime décor de fond et son défilement parallaxe, il faudra cette fois composer avec un ersatz fixe et beaucoup plus sombre. Autant dire que cela fait une nouvelle fois beaucoup de mal à la réalisation du titre, mais favorise plutôt sa lisibilité. Rien à reprocher à la musique CD, par contre, à part peut-être de ne bénéficier d’un gain qualitatif qui ne soit que très marginal depuis ce que fournissait la puce Paula. Au final, on se retrouve face à un jeu qui ne semble pas tout à fait fini, avec une jouabilité étrange et une réalisation certainement pas à la hauteur de ce que la PC Engine était capable d’afficher, mais sur lequel on peut malgré tout passer un bon moment, à condition de bien s’accrocher.
Dommage que la jouabilité soit moins bonne et que le jeu soit devenu encore plus difficile
NOTE FINALE : 14,5/20
Étrange parcours que celui de ce Jim Planet in Mutant Planet, qui débarque sur PC Engine CD alourdi de petites maladresses étranges et d’une réalisation technique pas tout à fait à la hauteur de ce que pouvait fournir la console. En résulte un jeu sympathique mais souvent frustrant et ne se hissant clairement pas à la hauteur de la version Amiga. Dommage.
Version non publiée : Jim Power : The Arcade Game sur Mega Drive
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Jim Power devait bel et bien sortir sur Mega Drive : étant donné le succès rencontré par la machine de SEGA en occident et les nombreuses passerelles entre ses composants et ceux de l’Amiga 500, la décision paraissait plus que logique. Pourquoi cette version très avancée n’aura au final jamais été publiée, alors même que le jeu aura bel et bien vu le jour chez ses deux rivales, c’est une très bonne question et j’adorerais en connaître la réponse (on pourrait hasarder que la concurrence était redoutable, 1992 étant par exemple l’année de sortie de Sonic the Hedgehog 2, mais cette constatation s’appliquerait sans peine aux autres consoles).
Même la carte du jeu a été redessinée
C’est d’autant plus frustrant que cette itération Mega Drive, qu’on peut aujourd’hui espérer trouver en ligne, est clairement une des meilleures de toutes – peut-être même supérieure à l’originale sur Amiga ! Graphiquement, c’est toujours extrêmement coloré – pas autant que sur Amiga, mais davantage que sur PC Engine CD, d’autant que cette fois le magnifique défilement parallaxe n’a pas disparu – il est même sensiblement plus lisible ici (la résolution m’a en revanche l’air un tantinet rabotée, sur l’axe horizontal, par rapport à ce à quoi nous avait habitué la console). La musique est très réussie, le jeu tourne comme un charme, et surtout les trois boutons de la Mega Drive sont ici tous mis à contribution, ce qui permet au tir de Jim de bénéficier enfin d’un autofire. Conséquence, c’est clairement la version la plus jouable de toutes, dans une beta tellement avancée qu’on peut largement jouer au jeu du début jusqu’à la fin dans des conditions optimales, et avec des niveaux inédits en prime. Elle est même vendue sous cette forme, en accompagnement de toutes les versions existantes de Jim Power : The Lost Dimension sur Steam à cette adresse ! Bref, une excellente surprise à découvrir, même et surtout pour les fans de la version originale.
NOTE FINALE : 16,5/20
Pourquoi cette très bonne version de Jim Power sur Mega Drive n’aura-t-elle pas été commercialisée à l’époque de son développement ? C’est une vraie colle, car elle n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec les autres – en termes de jouabilité, c’est même la meilleure et de très loin ! On la découvrira en tous cas avec un plaisir certain aujourd’hui.
Développeur : Ocean of America, Inc. Éditeur : Ocean of America, Inc. Titre alternatif :ジュラシック・パーク (graphie japonaise) Testé sur :Super Nintendo – Game Boy – NES
La licence Jurassic Park (jusqu’à 2000) :
Jurassic Park (BlueSky Software) (1993)
Jurassic Park (SEGA Enterprises) (1993)
Jurassic Park (Ocean of America) (1993)
Jurassic Park (Ocean Software) (1993)
Jurassic Park (SEGA Multimedia Studio) (1993)
Jurassic Park Part 2 : The Chaos Continues (1994)
Jurassic Park (SEGA AM3 R&D Division) (1994)
Jurassic Park Interactive (1994)
Jurassic Park : Rampage Edition (1994)
The Lost World : Jurassic Park (SEGA AM3 R&D Division) (1997)
The Lost World : Jurassic Park (Appaloosa Interactive Production) (1997)
The Lost World : Jurassic Park (Aspect Co.) (1997)
Chaos Island : The Lost World – Jurassic Park (1997)
The Lost World : Jurassic Park (Torus Games Pty.) (1997)
The Lost World : Jurassic Park (DreamWorks Interactive) (1997)
Trespasser : The Lost World – Jurassic Park (1998)
Warpath : Jurassic Park (1999)
Version Super Nintendo
Date de sortie : Novembre 1993 (États-Unis, Europe) – 24 juin 1994 (Japon)
Versions testées : Versions américaine et française
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La déferlante Jurassic Park aura fait chavirer tous les cœurs des enfants et des adolescents de ma génération. Tous ? Non. Un jeune garçon âgé de douze ans au moment de la sortie du film en salles, à savoir moi, résista encore et toujours à l’engouement ambiant pour ce qu’il juge toujours être un sympathique film de divertissement mal rythmé, mais je m’égare.
« Welcome to Jurassic Park ! »
En 1993, le film de Spielberg était l’équivalent pour le blockbuster international des Visiteurs pour la comédie franchouillarde et beuglante devant laquelle on ne pouvait me placer que de force : la mode incontournable du moment. Sans surprise, l’univers vidéoludique – qui commençait juste à comprendre l’intérêt d’adapter une licence à succès – n’aura bien évidemment pas laissé passer l’occasion, et ce seront deux firmes qui se seront partagé les droits : SEGA d’un côté, pour toutes ses machines, et les habitués d’Ocean, pour toutes les autres. Comme cela avait déjà été le cas pour RoboCop, la firme britannique n’aura toutefois pas imposé un jeu unique porté à toutes les sauces, mais bien toute une variété de versions adaptées chacune à son support. Intéressons-nous donc aujourd’hui à la variante destinée aux machines de Nintendo.
Alan Grant contre les dinosaures, avec vous dans le rôle principal
Le jeu vous place naturellement dans la chemise du principal protagoniste du film (et du livre) : Alan Grant, dont l’objectif principal – bien qu’il ne soit détaillé nulle part – correspondra à parvenir à quitter l’île, en mettant au préalable la main sur tous les œufs de raptors qui s’y trouvent, histoire de ne pas avoir à revenir faire la même chose dans Jurassic Park II.
Pour pouvoir accéder au système, il faudra commencer par le rendre opérationnel
Si l’action prend d’abord la forme d’un run-and-gun en vue de dessus (un peu comme dans la version parue sur PC et Amiga), vous allez rapidement comprendre que tuer tout ce qui bouge n’est pas nécessairement ce qui vous permettra de progresser. Les autres membres de l’équipe vous communiqueront en effet des objectifs, souvent au pire moment (nous y reviendrons), pour vous expliquer quoi faire, en commençant par redémarrer le générateur du site pour accéder aux systèmes informatiques. Vous allez donc avoir accès à la totalité du parc, dans lequel vous serez libre de vous frayer un chemin grâce à votre pistolet électrique, à la Fester’s Quest, avant de trouver des armes un peu plus adaptées (lance-roquette, fléchettes tranquillisantes, fusil à pompe) pour vous aider à faire le ménage et mener une expédition qui vous prendra au moins 75 minutes même en sachant parfaitement où aller. Voilà pour le programme.
L’exploration est compliquée par le fait qu’on n’y voit pas à dix mètres de distance
Le premier axe du jeu correspondra donc à cette phase d’exploration de l’île en vue de dessus, à tâcher d’accomplir les objectifs distribués par vos pairs, souvent de la pire façon et au plus mauvais moment – c’est à dire via un texte en plein écran qui viendra vous boucher la vue au moment précis où vous vous apprêtiez à faire feu sur un dinosaure – tout en récoltant les fameux œufs.
Un conseil aussi indispensable, ça valait bien la peine de l’afficher en plein écran au moment où je vise
J’insiste sur cet aspect « exploration », qui représente à mon sens le véritable intérêt de la manœuvre, l’action étant pour sa part assez molle, souvent frustrante à cause d’une vue rapprochée qui vous laisse très peu de temps pour réagir, et finalement assez secondaire puisque tuer les dinosaures n’est au fond même pas indispensable. Aucune carte n’étant disponible, vous devrez soit en dresser une vous-même – bon courage, dans un jeu en temps réel où vous ne voyez jamais à plus de dix mètres de distance – soit apprendre à domestiquer les lieux pour vous façonner, au gré des parties, un trajet « idéal » qui vous permettra de boucler l’aventure sans y passer la journée.
Notez la position des bâtiments, vous devrez tous les visiter
Notez d’ailleurs que si les morts risquent d’être nombreuses, vous disposez de toute façon de continues illimités qui devraient vous permettre de remplacer l’absence de système de sauvegarde par une patience à toute épreuve. La balade n’est pas déplaisante – même si on est très loin d’un Chaos Engine – mais il faut reconnaître qu’elle peut vite devenir assez monotone faute de réel renouvellement dans les décors et les ennemis rencontrés (qui se limiteront à des raptors et à des dilophosaures 95% du temps). Probablement conscient de cette limitation, l’équipe d’Ocean of America aura opté pour un choix assez gonflé en ajoutant des séquences d’intérieur… en vue subjective.
Les phases en intérieur sont rarement trépidantes
Vous aimez Wolfenstein 3D ? Ce sera un peu le principe ici, avec une fenêtre de jeu assez réduite et une fluidité assez discutable (la Super Nintendo ne peut compter ici que sur son processeur, cadencé à la même vitesse que celui d’une Master System, et sur ses jeux d’instructions) mais cela reste jouable. Par contre, ce n’est toujours pas là que l’adrénaline va grimper : la moitié des adversaires (les dilophosaures, pour ne pas les nommer) sera immobile, l’autre moitié fera soit des allers et retours au sein d’une pièce, soit optera pour vous foncer dessus.
« Non, Sultan, j’ai dit couché ! Couché ! COUCHÉ !!! »
On est donc davantage dans des phases de labyrinthes s’étirant sur des dizaines de pièces, parfois étalées sur plusieurs étages, et il faudra souvent commencer par trouver un objet A pour accéder à un point B : par exemple, certaines salles ne seront accessibles qu’en ayant au préalable trouvé des batteries pour vos lunettes de vision nocturne ; d’autres demanderont la carte d’accès de tel ou tel scientifique. La cartographie étant une nouvelle fois assez délicate, on se résoudra donc à suivre un mur en progressant lentement, quitte à passer beaucoup, beaucoup trop de temps dans ces fameux couloirs – parfois plus de 20 minutes, n’en jetez plus. Mais vous avez ici l’essence du jeu : l’exploration en alternant les phases en vue de dessus et les phases à la première personne.
Si vous voulez terminer le jeu, il ne faudra pas oublier un seul de ces œufs
C’est rarement grisant, souvent un peu fastidieux, mais cela peut aussi se montrer prenant quand on commence à s’adapter aux mécanismes et à chercher à faire avancer l’histoire une bonne fois pour toutes. En fait, Jurassic Park est typiquement le genre de jeu auquel on a envie de s’essayer une fois de temps en temps pour tenter d’aller un peu plus loin, mais sans jamais avoir envie d’y engloutir des heures faute d’être happé par une action finalement très limitée.
La vision nocturne, un bon prétexte pour ajouter des étapes dispensables à votre exploration
C’est un titre un peu étrange, le genre de logiciel qu’on aurait certainement été heureux de trouver à la location à l’époque pour découvrir à moindres frais une balade dans le parc qu’on aurait été moins emballés à l’idée de payer au prix fort. Si vous espérez vous défouler en déversant des munitions sur des dinosaures déchainés, passez votre chemin : vous risquez d’avoir fait le tour de ce que le titre a à offrir dans ce domaine au bout de cinq minutes. Si en revanche vous avez envie de découvrir le parc à hauteur d’homme, quitte à vous lancer dans une expédition de longue haleine vous demandant de prévoir des vivres pour trois heures et une feuille et un crayon pour cartographier les environs, vous devriez trouver ici nettement plus matière à vous amuser – d’autant que les graphismes sont agréables et la jouabilité assez simple à prendre en main.
Vous aurez très peu de temps pour réagir face à un raptor
L’univers du film est également bien respecté, avec même un Nedry qui vous dispensera volontairement des conseils foireux, fidèle à son rôle de traitre ! Un jeu finalement assez cohérent face au film dont il est tiré : bien réalisé et mal rythmé. Sans doute pas le meilleur de la licence, mais une bonne occasion de sortir un peu des éternels titres d’action/plateforme qui pullulaient alors pour verser dans une sorte de Metroidvania un peu bancal. Ce n’est déjà pas si mal.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13/20
Inutile de revenir ici sur la réputation détestable dont souffrent – le plus souvent à raison – les adaptations vidéoludiques des grands succès du cinéma. Le fait est qu'elle ne correspond pas à ce Jurassic Park sur Super Nintendo qui, malgré de nombreux petits défauts, peut se vanter d'être un run-and-gun cohérent largement capable de vous garder devant votre écran pendant quelques heures. Certes, ceux qui espèrent retrouver ici un jeu façon The Chaos Engine ou même The Firemen risquent de déchanter face aux limites et aux nombreuses maladresses des phases d'action – inutilement appesanties par d'audacieuses séquences à la première personne qui virent davantage au labyrinthe en 3D qu'à une partie de Doom. Mais c'est précisément dans sa composante exploration et dans son aspect « visite du parc » que le titre est le plus intéressant, ressemblant davantage à une fouille méthodique qu'à un jeu d'action à grande échelle. Un logiciel souvent frustrant et inutilement répétitif, mais qui saura sans doute trouver son public auprès des fans du film ou du livre.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pas d'instructions claires au début du jeu
– 95% du jeu qui consiste à comprendre quoi faire, où et dans quel ordre
– Ces messages qui viennent vous couvrir l'écran au pire moment
– Une vue trop rapprochée qui pénalise l'anticipation
– Des séquences en intérieur poussives, labyrinthiques et beaucoup trop longues
– Des parties à rallonge où un système de sauvegarde n'aurait vraiment pas fait de mal
– Une carte consultable en jeu n'aurait pas été de trop non plus
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Jurassic Park sur un écran cathodique :
Version Game Boy
Développeur : Ocean of America, Inc.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 8 juillet 1993 (États-Unis) – 26 août 1993 (Europe)
Comme beaucoup de licences à succès, Jurassic Park ne se sera pas arrêté aux consoles 16 bits ; la Game boy et la NES auront également eu le droit à leur propre portage. Dans les deux cas, le titre reprend d’ailleurs les grandes lignes de la version Super Nintendo en les adaptant. Sur la console portable, par exemple, plus question d’une seule grande île à parcourir d’un bloc : le jeu est à présent divisés en niveaux, eux-même clôturés par un boss, et introduits par un briefing vous délivrant vos objectifs… lesquels vont en réalité toujours prendre sensiblement la même forme : explorer la zone, collecter une nouvelle fois tous les œufs de raptor, ce qui, une fois fait, vous délivrera des cartes d’accès qui vous permettront à leur tour d’activer des terminaux ou d’entrer dans des bâtiments avant de refaire la même chose pour aller plus loin.
Le concept n’a pas changé mais il a été un peu… réadapté
Le principe, une fois assimilé, est sympathique, et fonctionne d’ailleurs plutôt mieux que sur Super Nintendo, mais on regrettera que le jeu ne vous donne absolument aucune indication pour progresser : vous avez trouvé une carte d’accès ? Alors à vous le plaisir d’aller l’essayer sur tous les pylônes et toutes les portes fermées du niveau jusqu’à ce que vous trouviez ce qu’elle ouvre ! Évidemment, cela est surtout vrai la première fois que vous visiterez un nouveau stage, mais cela reste un procédé un peu cheap pour allonger inutilement la durée de vie d’un jeu qui vous demandera à nouveau plus d’une heure en sachant où aller pour avoir une chance d’en venir à bout. Autre défaut : toujours des mauvaises idées à la pelle, comme ces bonus qui peuvent aussi être des malus, ou encore ce premier boss qui ne serait que pénible s’il vous demandait d’éviter des tricératops, mais encore faut-il aussi faire louvoyer ce petit crétin de Tim qui aura un temps de retard sur tout ce que vous ferez, pour un timing déjà serré !
Quel boulet, ce Tim !
C’est d’autant plus dommage que le jeu est autrement relativement bien pensé, avec une partie action plutôt moins frustrante que sur Super Nintendo, et des musiques très efficaces qui vous accompagnent avec entrain. Une nouvelle fois, on se retrouve avec un titre sympathique mais inutilement rébarbatif à force de vouloir allonger inutilement des niveaux qui n’en avaient pas besoin. En étant un peu mieux pensé – et un peu plus varié – ce Jurassic Park aurait pu prétendre à coup sûr faire partie des très bons logiciels de la ludothèque de la machine, il se contentera des places d’honneur. Tant pis.
Le concept idiot du bonus potentiellement piégé
NOTE FINALE : 13,5/20
Encore une fois, c’est avant tout une suite de maladresses de game design qui pénalisent inutilement un Jurassic Park qui aurait pu être un jeu extrêmement efficace sur Game Boy. Alourdi par des allers-et-retours inutiles et par des séquences frustrantes, le jeu s’étire jusqu’à l’essoufflement à force de vouloir trop en faire sans avoir assez de matière pour accrocher le joueur jusqu’au bout. Un jeu qui ne trouvera une nouvelle fois pas toujours son public, mais où tout n’est clairement pas à jeter.
Version NES
Développeur : Ocean of America, Inc.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juin 1993 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour la version NES de Jurassic Park, au moins, les choses vont aller vite : prenez la version Game Boy du jeu, mettez-la en couleurs, reculez la vue, rendez l’action plus nerveuse et la difficulté plus importante, et vous obtiendrez votre portage flambant neuf. Objectivement, le pire est que cela fonctionne plutôt bien : l’aspect action est plus exigeant et plus prenant, la jouabilité est meilleure, et la réalisation est efficace, surtout du côté de la musique où les oreilles exercées reconnaitront peut-être… un thème musical directement tiré de Comic Bakery sur Commodore 64 (thème musical qui aura d’ailleurs beaucoup voyagé puisqu’on l’aura également entendu sur Platypus et peut-être même sur HKM, mais ce n’est pas le sujet ici). Toutes les lourdeurs de la version Game Boy ont beau être toujours présentes, il faut reconnaître que l’alchimie générale reste sensiblement meilleure – à condition d’aimer les défis assez relevés, car le titre ne fait aucun cadeau. De loin en loin, on tient peut-être là, malgré tout, la meilleure version du jeu pour les consoles Nintendo.
Quelques tout petits réglages, et ça fonctionne tout de suite mieux
NOTE FINALE : 14/20
C’est peut-être sur NES que le concept de ce Jurassic Park en vue de dessus fonctionne le mieux : l’action est plus nerveuse, le concept plus exigeant, le défi plus relevé et l’ensemble sensiblement plus ludique. Tout est encore loin d’être parfait, mais les amateurs de run-and-gun à la recherche d’un représentant du genre sur NES devraient clairement laisser sa chance à cette version.
Développeur : Treasure Co., Ltd. Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre alternatif :エイリアンソルジャー (graphie japonaise) Testé sur :Mega Drive Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows En vente sur :Nintendo eShop (Wii), Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)
Version Mega Drive
Date de sortie : 24 février 1995 (Japon) – Juin 1995 (Europe) – 1er août 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version cartouche européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Alors que commencent à être commercialisées, au moment où j’écris ces lignes, la PlayStation 5 et la Xbox Series, il est temps de reconnaître que la tentation de la nouveauté est souvent un moteur puissant dans le domaine vidéoludique. En 1995, la PlayStation première du nom, justement, avait à la fois signalé le début de l’ère 32 bits et celui d’une déferlante qui allait placer Sony au sommet d’un secteur que l’on pouvait jusqu’alors résumer à une guerre entre Nintendo et SEGA.
Prenez le temps d’assimiler les commandes, vous en aurez besoin
Tout le monde se demandait quelle forme allait prendre la prochaine console de la firme au plombier moustachu, tout le monde se demandait si la Saturn allait connaître le succès de la Mega Drive, tout le monde semblait déjà avoir oublié l’éphémère Jaguar, bref, le sujet qui n’intéressait plus personne, c’était bien les consoles 16 bits. Et voilà comment les projecteurs de la presse d’alors, tout entiers dirigés vers l’éternelle prochaine révolution des nouvelles consoles à venir, ne jeta qu’un regard distrait sur quantité de titres qui, désormais développés par des programmeurs qui connaissaient les machines sur le bout des doigts pouvaient pourtant largement prétendre à figurer parmi les meilleurs de leur génération. Ainsi, un jeu tel qu’Alien Soldier, pourtant programmé par les faiseurs de miracles de chez Treasure (révélés par l’excellent Gunstar Heroes deux ans plus tôt), passa totalement sous les radars, au point de ne même pas connaître de distribution physique en Amérique du Nord. Et bon sang, c’était une sacrée injustice.
Alien Soldier, un jeu qui en a dans le ventre !
À première vue, le titre de Treasure épouse le genre du jeu qui les a fait connaître : celui d’un run-and-gun trépidant (exclusivement solo, cette fois) et tirant parfaitement parti des capacités de la Mega Drive – une sorte de marque de fabrique pour ce studio fondé par des anciens de chez Konami.
Combat en chute libre !
Le scénario, que vous pourrez lire dans l’introduction visible ci-dessus est… eh bien, un tel foutoir que même l’auteur de science-fiction bilingue que je suis a renoncé à chercher à y comprendre quelque chose. Vous êtes un soldat extraterrestre nommé Epsilon-Eagle en route pour se venger d’un autre mercenaire alien nommé Xi-Tiger, c’est largement suffisant, et vous allez de toute façon réaliser que l’histoire n’a absolument aucun intérêt d’un bout à l’autre. En fait, en dépit de son pavé introductif à rallonge, vous allez rapidement constater qu’Alien Soldier est un jeu qui va à l’essentiel : il est composé à 90% d’une succession de combats contre des boss massifs, simplement entrecoupés de courtes phases d’action qui ne seront qu’un prétexte pour vous refaire une santé et éventuellement changer ou booster votre équipement. Autant être prévenu tout de suite: vous êtes face à un boss rush, et analyser et décrypter des patterns tout en faisant jouer vos réflexes et votre stratégie sera, pour ainsi dire, la raison d’être du gameplay.
L’environnement tiendra souvent une grande place dans la façon de mener un affrontement
Ce gameplay sera d’ailleurs le centre du jeu, et on peut dire qu’à ce niveau comme pour le reste, Treasure ne s’est clairement pas fichu du monde. Vous commencerez chacun des 25 stages du jeu en choisissant quatre armes parmi une liste de six : lance-flammes, tir à tête chercheuse, laser, tir dispersé, tout y passe – et si un tir a tendance à être d’autant plus puissant que sa portée est limitée, vous réaliserez vite qu’à l’instar de ceux de Mega Man, chaque boss est plus ou moins sensible à certains types d’attaques.
Le point faible de ce boss est dans son dos, alors soyez mobile
Le jeu vous laisse totalement paramétrer l’interface, et dispose même de deux modes de difficulté histoire de vous vous laisser vous faire les griffes sur un défi (légèrement) plus abordable si le cœur vous en dit. Puis il vous donne une liste des commandes, et un conseil : vous feriez bien de soigneusement la retenir avant de lancer la partie, car elles seront toutes vitales et on ne peut pas dire que vous aurez franchement le temps de les assimiler avant d’être confronté au premier boss : votre héros peut sauter, planer, marcher au plafond, se téléporter, changer d’arme, parer des projectiles pour les transformer en bonus de santé, fixer la direction de son tir – tout ça avec trois boutons. Le pire, c’est que la jouabilité est objectivement excellente… une fois les différentes possibilités assimilées, et on regrettera à ce titre que le programme ne vous propose pas une salle d’entraînement pour vous faire la main avant de vous lâcher dans le feu de l’action. Parce qu’une fois la partie lancée, le moins qu’on puisse dire est que vous n’aurez pas le temps de vous ennuyer !
Le menu fretin n’est là que pour vous faciliter la vie
Le principe, comme on l’a vu, est simplissime : un bref couloir rempli d’ennemis histoire de vous refaire la cerise entre deux boss – et le boss, justement, avec sa jauge, son chronomètre, ses techniques et son environnement. Les variations sont aussi rares qu’anecdotiques ; ce qui compte ici, c’est bel et bien ces affrontements dantesques, le reste n’est que de la mise en bouche.
Combat sur un bateau contre un homard géant !
Mais bon sang ce que ces combats mettent dans le mille, grâce aux nombreuses capacités de votre héros, grâce à la jouabilité absolument parfaite, mais aussi et surtout grâce à une réalisation totalement inattaquable. Les captures d’écran vous donneront déjà un indice, mais il faut voir le jeu en mouvement pour réaliser l’évidence : c’est très beau, ça va très vite, ça bouge dans tous les sens, et on n’a vraiment pas le temps de s’ennuyer une fois la partie lancée. Votre personnage, déjà massif, affronte des boss qui occuperont parfois la moitié de l’écran, le tout dans une action ultrarapide qui tend à rappeler ce que le processeur de la Mega Drive avait réellement dans le ventre.
Choisissez le bon tir au bon moment !
Autant le dire, c’est détaillé, coloré, extrêmement bien animé, et souvent si impressionnant que le titre n’aurait sans doute pas dénoté au milieu du catalogue des premières années de publication de la Neo Geo ! Le plus fort est qu’en dépit de quelques clignotements qui ne pénalisent jamais l’expérience de jeu, pas un seul ralentissement ne se produira de toute la partie – si la Mega Drive avait proposé des jeux de ce niveau de maîtrise dès sa sortie, elle n’aurait pas seulement rivalisé avec l’arcade, elle l’aurait enfoncée dans les grandes largeurs !
La taille des boss fait plaisir à voir !
De fait, une fois la prise en main assimilée – soit le temps de quelques douloureux échecs, mais le titre vous propose de toute façon des continues illimités vous replaçant directement avant la séquence du dernier boss rencontré et même des mots de passe – le principe est aussi limpide que génial, et le plaisir est total.
Vous voulez de l’action ? En voilà, de l’action !
On est toujours pressé de voir la prochaine créature dantesque qui viendra se placer sur notre route, on savoure chaque manœuvre audacieuse réalisée avec succès, on jubile d’être venu à bout de ce boss qui nous résistait depuis dix tentatives, on en prend plein les yeux et les oreilles, et l’adrénaline ne retombe pratiquement pas. Certes, on aurait parfois aimé un peu plus de variété dans le déroulement – mais on comprendra aisément que la sortie du jeu ait été précipitée, le marché 16 bits étant alors en train de s’effondrer, et on remerciera surtout Treasure d’avoir préservé l’essentiel avec une maestria qui laisse rêveur.
Je vais te réchauffer !
Si vous cherchez un titre à la hauteur des Gunstar Heroes ou des Super Probotector, inutile d’aller chercher plus loin : on touche ici à la crème de la crème, et surtout à un principe vraiment original dans l’univers vidéoludique 16 bits où le concept du boss rush demeure une rareté. Les premières minutes seront sans doute un peu hésitantes, mais prenez le temps de dompter le monstre, et vous devriez passer un excellent moment. À découvrir et à essayer.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 18,5/20
Autant prévenir tout de suite : Alien Soldier n'est clairement pas un jeu qui prend le temps de vous mettre à l'aise. Lâché en plein milieu de l'action, bombardé de possibilités qui ne lui évoquent rien dans un contexte où il n'a pas vraiment le temps de les mettre en usage, le joueur risque de vivre des premiers moments difficiles évoquant davantage un bizutage qu'une prise en main modèle. Mais une fois les principes assimilés, pardon ! Le titre de Treasure devient alors un des run-and-gun les plus impressionnants, les plus techniques et les plus jouissifs de toute l'ère 16 bits, avec une réalisation bluffante, une adrénaline permanente, une courbe d'apprentissage très satisfaisante et un défi solide. Naturellement, inutile de dire qu'être allergique au concept du boss rush sera un frein au plaisir que pourra vous procurer l'expérience, mais le titre mérite largement que vous lui sacrifiez un quart d'heure le temps de vous laisser happer. Quitte à avoir une Mega Drive, ne pas jouer à Alien Soldier dessus serait une grave erreur. À posséder !
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Prise en main délicate...
– ...avec une courbe d'apprentissage assez raide
– Quelques clignotements
– Déroulement extrêmement linéaire : un couloir, un boss, et on recommence
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alien Soldier sur un écran cathodique :