Clockwork Knight

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : クロックワーク ナイト ~ペパルーチョの大冒険・上巻~ (graphie japonaise), Clockwork Knight : Pepperouchau’s Adventure (écran-titre)
Testé sur : Saturn

La série Clockwork Knight :

  1. Clockwork Knight (1994)
  2. Clockwork Knight 2 (1995)

Version Saturn

Date de sortie : 9 décembre 1994 (Japon) – 1995 (reste du monde)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Il y a mille et une façon de rater le lancement commercial d’une console de jeux vidéo. Prix trop élevé, line-up famélique, kits de développement trop complexes, promotion ratée… Si jamais vous voulez la liste complète, un conseil: demandez à SEGA. Parce que dans ce domaine, peu d’entreprises auront accumulé autant d’expérience que la firme au hérisson bleu.

Les quelques cinématiques du jeu ne racontent pas grand chose

Il faut dire que la Saturn, sa console de cinquième génération, aura réalisé une sorte de grand chelem en la matière. Comme un symbole – et surtout comme si la compagnie n’avait tiré absolument aucune leçon des mauvais débuts de la Megadrive – la machine aura été commercialisée avec seulement deux titres disponibles au lancement; mais le fait que l’un d’eux se trouve être Virtua Fighter aura malgré tout fait une très grosse différence. Malheureusement, cela risquait de se montrer insuffisant pour contrer la déferlante nommée PlayStation, c’est pourquoi SEGA se retroussa les manches pour développer le catalogue en vitesse. Le très attendu Panzer Dragoon n’étant finalement pas prêt pour les fêtes de Noël 1994 (il ne sortira qu’en mars), c’est Clockwork Knight, développé en interne, qui aura eu la mission de montrer ce que la nouvelle machine pouvait faire dans ce qu’on considérait encore comme le genre roi (mais plus pour très longtemps): la plateforme.

Partez à l’assaut d’une maison très mal fréquentée!

Imaginez un monde où les jouets sont doués d’une vie propre qui s’active lors des douze coups de minuit, sous l’impulsion du chant de la princesse Chelsea, perchée dans son horloge comme le premier coucou venu. Imaginez à présent un chevalier en armure (en plomb ou en plastique, à vous de voir) nommé Sire Tongara de Pepperouchau, qui a bien évidemment flashé sur la belle, et qui se lance naturellement à sa poursuite lorsque celle-ci se fait enlever sans autre forme de procès par un mystérieux kidnappeur.

Un mini-jeu trop lent et pas assez utile

Vous obtiendrez alors un scénario pas franchement original mais qui constituera un prétexte comme un autre pour composer avec les poncifs du genre: un bouton pour sauter, un autre pour frapper à l’aide de votre clé/épée, la possibilité de pousser ou de tirer des blocs, de ramasser des objets ou même de courir en poussant deux fois de suite la croix directionnelle dans la même direction, autant dire les bases, et pas franchement de quoi tirer parti des huit boutons de la manette. La couleur est donnée d’emblée: du classique, du classique et encore du classique.

Pousser des blocs, frapper des ennemis… la routine

La première référence évidente qui viendra à l’esprit en lançant Clockwork Knight, c’est bien évidemment Toy Story… au petit détail près que le film de Pixar était encore loin d’être dans les salles en décembre 1994 (il ne sortirait que près d’un an plus tard). On ne va au moins pas pouvoir accuser SEGA d’être allé chercher son inspiration ailleurs, ou à la rigueur dans l’antique conte d’Andersen qu’est Le stoïque soldat de plomb.

Le level design est d’une platitude sans nom

Tandis que le programme nous transporte à travers la maison du jeu, depuis les chambres d’enfants jusqu’au grenier en passant par la cuisine, on sera à la fois heureux de découvrir un environnement qui change un peu des éternelles forêts magiques, et un peu agacé du manque de renouvellement des décors (on n’aurait pas pu explorer la salle de bains ou le salon plutôt que d’enchaîner deux chambres?) et surtout du manque d’idées qu’il génère. À quelques passages sortant vaguement du lot comme une chevauchée de train électrique ou une séquence dans un évier où le niveau de l’eau fluctue, le cadre n’est pour ainsi dire jamais mis à contribution, et on pourrait aussi bien se promener dans un grand couloir pendant tout le jeu que les sensations seraient rigoureusement les mêmes – sentiment encore renforcé par un level design très linéaire et pas franchement imaginatif où les rares passages secrets et chemins alternatifs sont bien trop rares. Bref, rien d’aussi dépaysant que ce qu’on aurait pu espérer au moment d’étrenner enfin la fameuse génération 32 bits.

Globalement, les boss ne sont pas très compliqués, pas plus que le reste du jeu

La seconde référence qui ne manquera pas de venir à l’esprit se nommera, elle, Donkey Kong Country. Le titre qui allait faire les belles heures de la Super Nintendo, et qui venait de paraître un mois plus tôt, avait ébloui grâce à ses sprites en 3D précalculée – Clockwork Knight arrive avec la même idée, avec une nuance de taille: le décor (et une partie des boss) est, lui, en 3D temps réel.

On a même droit à une carte de la maison

En résultent quelques effets visuels sympathiques, comme un sentiment de perspective qui remplace avantageusement les habituels défilements parallaxes, la possibilité de voir des éléments de décors tomber depuis le fond de l’image pour venir former des plateforme au premier plan, etc. Une nouvelle fois, on sent le procédé cruellement sous-exploité avec un gameplay n’en tirant que très marginalement parti, et on regrette que le titre de SEGA n’ait pas eu l’idée de s’aventurer du côté de la 2.5D comme allait le faire deux ans plus tard un certain Pandemonium. Plus grave (enfin, surtout à l’époque): non seulement le jeu n’est pas, visuellement parlant, plus impressionnant que le fantastique titre de Rare, mais il aurait certainement mieux fait de s’en inspirer pour son level design, son ambition et sa jouabilité.

Les passages originaux sont bien trop rares

Le logiciel de SEGA ne souffre en effet pas juste d’un manque flagrant d’idées, il doit également composer avec quelques petits errements qui, mis bout à bout, finissent par agacer quelque peu.

Votre personnage ne sait pas nager, alors prenez garde!

Citons par exemple une inertie désagréable qui fait glisser votre personnage plus que de raison pendant les séquences de plateforme, une certaine latence dans les mouvements qui fait qu’on se fait souvent toucher par des attaques qu’on avait pourtant parfaitement anticipées, et surtout un manque de précision global dans les masques de collision qui rend les combats inutilement imprécis. Cela ne génèrera heureusement qu’assez peu de frustration, le jeu étant dramatiquement simple, surtout si vous avez la mauvaise idée de passer par le menu des options pour augmenter votre nombre de vies. La possibilité de collecter des pièces vous permettant d’investir dans des continues rend de fait pratiquement caduque la possibilité d’en gagner d’autres en misant les premières dans une loterie inter-niveaux beaucoup trop longue et hasardeuse. Vous ne devriez pas mettre des semaines à voir le bout de votre épopée.

Les phases de plateforme manquent de précision

En fait, la vraie grosse déception entretenue par le jeu, c’est de ne jamais réellement sentir ce qu’apporte le hardware flambant neuf qui l’héberge.

La 3D a plus mal vieilli que le pixel art

En-dehors d’une réalisation sérieuse, mais qui ne fait finalement pas beaucoup mieux que les titres les plus tardifs de la Megadrive, on a plus souvent l’impression de parcourir une sorte de Castle of Illusion en moins bien que d’inaugurer la révolution 32 bits. La 3D, sans doute bluffante à l’époque, est désormais nettement moins impressionnante que le pixel art de la génération précédente. On se surprend même à penser que le jeu aurait pu sortir pratiquement à l’identique sur l’éphémère 32X, et qu’il n’y aurait toujours pas constitué une killer app apte à vendre la machine. Des considérations sans doute assez éloignées de celle du joueur actuel qui, pour sa part, ne trouvera qu’un titre certes agréable mais d’un classicisme si assommant qu’on ne lui en voudra pas de passer à autre chose sans désir de retour sitôt sa partie terminée. Pas de quoi donner envie à un joueur de lâcher sa console 16 bits, et pas de quoi lui donner envie de retourner s’y essayer aujourd’hui. Une promenade plaisante, mais très oubliable.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Clockwork Knight n'est pas à proprement parler un mauvais jeu: il remplit très bien, en dépit de quelques imprécisions, le cahier des charges traditionnel d'un jeu de plateforme en 2D. Le vrai problème est qu'il ne fait pas grand chose de plus: au-delà d'une atmosphère à la Toy Story d'autant plus visionnaire que le film de Pixar n'était pas encore sorti en 1994, le titre échoue à offrir quoi que ce soit qu'on n'ait pas déjà vu dix mille fois ailleurs et n'annonce en rien les capacités d'une Saturn flambant neuve qu'on sent à peine mise à contribution. Le jeune peine déjà à impressionner face à des Donkey Kong Country parus sur la génération précédente, alors face à la PlayStation... Reste un logiciel sympathique mais qui s'essouffle trop vite et peine à offrir des séquences marquantes. Pas de quoi se relever la nuit.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucune idée vaguement originale – Une inertie parfois énervante... – ... souvent mêlée à une imprécision dommageable... – ... mais dans l'ensemble, le jeu est de toute façon très facile – Un mini-jeu bonus trop long pour ce qu'il a à offrir – Un level design globalement insipide

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