The Elder Scrolls : Arena

Développeur : Bethesda Softworks LLC
Éditeur : UBISOFT Entertainment Software
Testé sur : PC
Disponible gratuitement sur : Site officiel de Bethesda

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La saga The Elder Scrolls (jusqu’à 2000) :

  1. The Elder Scrolls : Arena (1994)
  2. Daggerfall : The Elder Scrolls Chapter 2 (1996)
  3. Le Jeu de Rôle 3D dans l’Univers de Daggerfall : Battlespire (1997)
  4. The Elder Scrolls Adventures : Redguard (1998)

– Version PC –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Version testée : V1.06 freeware émulée sous DOSBox (La version distribuée en freeware correspond à la version disquette du jeu)
Spécificités techniques : Graphismes: VGA – Musique: Aria Chipset, Ensoniq Soundscape, General MIDI ou MPU-401, Gravis Ultra Sound, Pro Audio Spectrum 16, Roland MT-32, LAPC1 ou Sound Canvas, SoundBlaster & Compatibles – Sons: Aria Chipset, Ensoniq Soundscape, Gravis Ultra Sound, Pro Audio Spectrum 16, SoundBlaster & Compatibles

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aurait pu penser, après le tremblement de terre provoqué par la sortie d’Ultima Underworld, que le titre publié par ORIGIN Systems allait engendre une longue et prolifique série de clones, exactement comme les autres pères fondateurs du genre, de Wizardry à Dungeon Master, l’avaient fait avant lui. Pourtant, à l’exception de la sortie du deuxième épisode à peine un an plus tard, les rôlistes dans l’attente de la nouvelle grande mode du Dungeon Crawler en furent pour leurs frais. À l’exception d’un timide Legend of Valour, d’ailleurs largement oublié, ils n’eurent pour ainsi dire plus rien à se mettre sous la dent. Et tandis que le bouleversement engendré par la 3D s’engouffrait finalement dans le sillage de Doom et des jeux de tir en vue subjective, et que le jeu de rôle amorçait un déclin appelé à se poursuivre dans les années 90, il fallut bien se rendre à la désagréable évidence: la révolution annoncée n’avait pas eu lieu là où on l’attendait. De jeu « à la Underworld« , on n’entendit finalement jamais parler.

Enfin un jeu en 3D avec des extérieurs – et quels extérieurs! Dix fois la France!

Pourtant, même si le domaine du jeu de rôle avait lentement glissé un peu plus profondément dans le gouffre commercial du « jeu de niche » au fur et à mesure que le PC se transformait en machine de jeu – et que la concurrence se déplaçait vers les consoles de salon, tant aucun ordinateur domestique ne semblait armé pour lutter avec la machine d’IBM – il existait encore des studios de développement qui voyaient dans l’émergence de la 3D l’occasion de proposer quelque chose d’un peu plus ambitieux qu’un énième Doom-like.

La carte automatique est hélas rarement précise

Dans le cas de Bethesda Softworks, on peut dire que l’appétit sera venu en mangeant: c’est en développant ce qui devait être un bête jeu de combat en arène (d’où son nom: Arena) que l’équipe commença à imaginer un jeu de rôle inspiré des titres évoqués plus haut – Legend of Valour compris. Et plus question, cette fois, d’être éternellement coincé dans un donjon ou dans une ville: autant avoir un monde entier à visiter, avec ses villes, ses garnisons, ses donjons, mais aussi ses climats, ses races et ses légendes. Et l’ambition est palpable rien qu’en mesurant la taille de la carte du jeu: pas moins de six millions de kilomètres carré. À ceux à qui ce chiffre paraîtrait abstrait, cela représente dix fois la taille de la France! À une époque où les limites d’une 3D balbutiante tendait à imposer une claustrophobie systématique, un monde aussi vaste et aussi ouvert avait de quoi laisser rêveur…

Dommage que les combats soient aussi brouillons, parce qu’ils constituent quand même le cœur du jeu

Mais commençons par le commencement: Arena vous place sur le continent de Tamriel, en l’an 389 de la Troisième Ère, sous le règne d’Uriel Septim VII. C’est du moins ce que tout le monde croit: dans les faits, l’empereur a en fait été emprisonné dans une dimension parallèle par son mage de bataille, le maléfique Jagar Tharn, lequel a pris l’apparence d’Uriel Septim avant de remplacer tous les membres du Conseil des Anciens par des démons grimés en humains. Seule son apprentie, Ria Salmane, était au courant de la diabolique manœuvre, mais elle a été assassinée par son maître avant de pouvoir répandre la nouvelle.

En fouillant bien, on peut parfois trouver de véritables salles aux trésors

C’est sous une forme éthérée et par le biais de rêves qu’elle va donc contacter un prisonnier anonyme et lui laisser l’occasion de s’échapper pour partir à la recherche des huit morceaux du bâton utilisé par Jagar Tharn pour bannir l’empereur – lesquels ont été dispersés dans les huit régions du jeu entourant la province centrale. Ce prisonnier, vous vous en doutez, ce sera vous – un élément narratif qui deviendra d’ailleurs un gimmick récurent pour le reste de la saga.

Les villes sont énormes – à l’époque, quelle claque cela représentait!

Vous allez donc commencer par créer un personnage, en lui choisissant une classe, une race (qui déterminera la région dans laquelle vous atterrirez après le donjon « tutoriel » commun à tous les personnages), une apparence et un nom, et en retirant ses jets de caractéristiques autant de fois que vous le souhaiterez. Notons déjà que le titre propose plus d’une dizaine de classes, chacune avec ses propres limitations en termes d’équipement et de sorts, et que vous pouvez faire le choix de répondre à des questions, à la Ultima, pour que le jeu sélectionne pour vous la classe qui vous correspond le mieux – ou tout simplement la choisir dans une liste. Après quoi, Ria Salmane vous apparaîtra pour vous redonner vos objectifs, avant de vous laisser commencer la partie au fond d’une geôle, avec une dague dans votre inventaire et la clé de votre cellule à proximité.

La région de Bordeciel aura bien changé entre cet épisode et Skyrim – beaucoup de villes ont d’ailleurs changé de nom entretemps, voire totalement disparu

D’entrée de jeu, difficile de ne pas penser immédiatement à Ultima Underworld: la fenêtre de jeu est certes immensément plus grande, mais on retrouve une interface sous forme d’icônes cette fois placée en bas de l’écran, et un jeu qui peut se jouer intégralement à la souris – même si utiliser les flèches du clavier pour se déplacer est cette fois possible.

Votre inventaire, très complet, est également assez mal dessiné

Un simple clic sur un objet permet de le ramasser, un clic sur un corps permet de le fouiller, un clic sur une porte permet de l’ouvrir – et le jeu fera automatiquement usage de vos clés si vous en possédez – autant dire qu’on ne mettra pas très longtemps à trouver ses marques. Comme dans Underworld, on peut sauter en appuyant simultanément sur les deux boutons de la souris, et passer dans un mode de combat grâce à l’icône adaptée, tout comme il sera possible de crocheter une porte, faire les poches à un PNJ, jeter des sorts – mais pas encore de faire preuve de discrétion. Toutes les compétences et métiers qui ont contribué à la réputation de la série n’existent d’ailleurs pas encore. Votre feuille de personnage et votre inventaire seront, eux, accessibles en cliquant sur votre portrait en bas à gauche.

Le jour et la nuit sont gérés, tout comme la météo – autre claque à l’époque

Deux choses devraient rapidement vous sauter aux yeux. La première, c’est que l’ambition évoquée plus haut a incontestablement un prix: graphiquement, Arena fait beaucoup plus penser à Wolfenstein 3D qu’à Ultima Underworld. Non que le jeu soit laid, même si on sent que les artistes 2D auraient pu apprendre pas mal de choses de ceux de chez Looking Glass, mais en revanche, oubliez le moteur physique et la moindre forme de relief. Non, il n’y a pas de pentes dans Arena, pas plus qu’il n’y a de ravins, de collines, de fossés ou de montagnes – jamais l’idée d’un monde plat n’avait trouvé une application aussi littérale.

La quête principale vous sera détaillée par le biais de gros pavés de texte

La deuxième, c’est que le système de combat est également beaucoup plus rudimentaire que celui du titre publié par ORIGIN Systems, particulièrement au corps-à-corps: gesticuler la souris anarchiquement et le plus vite possible reste, et de très loin, le meilleur moyen de résoudre des affrontements qui dépendront bien davantage de votre équipement et de vos caractéristiques que de votre habileté. Vu à quelle vitesse les adversaires vous foncent dessus, bon courage pour espérer les atteindre à l’arc s’ils ne sont pas de l’autre côté d’un précipice ou d’une rivière; au moins le jeu aura-t-il le bon goût de se mettre en pause le temps que vous sélectionner le sort dont vous voulez faire usage dans une liste. Bref, le réalisme et la technicité d’Underworld sont clairement passés à la trappe, et Arena nous hurle dès le départ la modestie des origines de son gameplay (et heureusement, au passage, que le titre de Bethesda ne s’est au final pas limité à un jeu de combat tant il n’aurait pratiquement rien eu à offrir dans le domaine!)

Il est possible de négocier les prix, mais c’est rarement utile

Une fois le premier donjon (assez basique) vaincu, vous vous retrouverez téléporté dans une des villes du jeu, et vous aurez alors les coudées franches pour faire à peu près ce que vous voulez: vous équiper, interroger les passants, trouver du travail… Chaque ville est gigantesque, chaque région contient une dizaine de villes, chaque ville est bourrée de quêtes (même s’il s’agit exclusivement de quêtes « Fedex » de type « va me chercher ceci »)…

Vous pouvez sélectionner votre classe façon jeu de rôle, en répondant à des questions

Quoi que vous fassiez, mieux vaudra de toute façon prendre le temps de cuisiner tous les passants, qui pourront à la fois vous donner la direction d’un des très nombreux magasins du jeu, d’un endroit où trouver du travail, ou même des pistes à suivre pour espérer trouver un des donjons dont Ria Salmane vous aura communiqué le nom en rêve pour y trouver un des fragments du bâton – la quête principale du jeu. Si vous voulez prendre l’air et partir en balade, souvenez-vous bien de la taille du jeu: rejoindre la ville la plus proche à pied pourra facilement vous demander une dizaine d’heures!

Quelques illustrations viennent habiller un peu l’aventure

Le monde est de toute façon généré procéduralement, et même si on appréciera la diversité des environnements – neige, glace, forêts, plaines, marécages, sans compter les très nombreuses variations dans les donjons – on regrettera qu’il n’y ait finalement rien à faire en-dehors des villes et des donjons du jeu, même si les amateurs de monde ouvert trouveront difficilement plus ouvert que ça! Malgré tout, on ne peut s’empêcher de voir dans Arena un brouillon encore pas très bien fignolé des grandes idées de la saga. De fait, l’essentiel du jeu consistera de toute façon à combattre pour monter de niveau et ainsi augmenter vos chances de faire face aux prochaines menaces du prochain donjon.

Cuisiner les passants deviendra rapidement indispensable

On rentre très vite dans une routine qui consiste à interroger les passants pour trouver le bon endroit, dans la bonne ville, dans la bonne région, pour pouvoir rejoindre le prochain donjon et aller y chercher le prochain objet pour faire avancer l’intrigue. Si les donjons de la quête principale ne sont pas, eux, générés aléatoirement, ils peuvent être particulièrement tentaculaires, et si quelques énigmes viennent casser un peu la routine, l’équilibrage, lui, est à revoir. Quand vous venez de passer une heure à vous enfoncer dans un donjon sans difficulté notable, pour tomber sur un groupe d’adversaires qui sont tous capables de vous tuer en un coup – vous obligeant au passage à faire demi-tour pour aller faire du grinding plus loin – il y a de quoi se montrer frustré.

Une taverne plus vraie que nature, où personne n’a rien à vous dire

L’intrigue en elle-même se limitant de toute façon à aller chercher des objets dans des donjons, on se retrouve davantage face à la quintessence du porte-monstre-trésor que devant un véritable titre bac-à-sable capable de surprendre le joueur comme Daggerfall apprendra à le faire deux ans plus tard. Il est d’ailleurs assez révélateur qu’on puisse compléter l’aventure en ne mettant pour ainsi dire jamais le pied dans la nature à proprement parler pour se contenter d’aller de ville en donjon à l’aide du voyage automatique – c’est même pratiquement indispensable, tant le monde, pour gigantesque qu’il soit, n’a finalement rien à offrir.

Les environnements sont variés – bon point.

Loin de ce que permettra la suite de la saga, on se retrouve en fait face à un rogue-like aux possibilités virtuellement illimitées sur le papier, mais extrêmement linéaire dans sa mise en œuvre. L’illusion du « monde ouvert » parce que rempli de vide ne prend plus vraiment aujourd’hui, la faute à des univers qu’on a appris à connaître beaucoup mieux ficelés dans le même genre, et on se retrouve avec un titre sympathique mais qui n’a strictement rien à offrir à tous les joueurs ayant l’occasion de mettre la main sur n’importe quel autre épisode de la série. Un essai pas franchement transformé, mais rempli de promesses que Bethesda allait s’efforcer de tenir par la suite.

Vidéo – Les quinze premières minutes de jeu :

NOTE FINALE: 13/20

On s'attendait à trouver dans The Elder Scrolls: Arena la première pierre du jeu de rôle bac-à-sable aux possibilités quasi-infinies qui a fait la réputation de la série, et on se retrouve au final avec un rogue-like mal dissimulé dans un univers aussi gigantesque que vide et pauvre en possibilités. Derrière le fantasme absolu du monde ouvert en 3D dont rêvaient alors les rôlistes depuis de nombreuses années se cache un titre assez linéaire et rempli de quêtes Fedex où les seules activités vaguement intéressantes se situent dans les donjons, et où le scénario tient sur une peau de chagrin. Tout n'est pas à jeter, loin de là, mais on comprendra aisément qu'encore plus que ses qualités, c'étaient bel et bien les promesses que contenait le titre qui auront participé à son succès et au commencement de sa légende - autant de raisons qui font qu'Arena a quand même pris un sacré coup de vieux.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Combats très limités, surtout pour les classes n'ayant pas accès à la magie
- Équilibrage raté
- Scénario anecdotique
- Un monde gigantesque sans rien dedans

Capitalism

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Développeur : Enlight Software Ltd.
Éditeur : Interactive Magic, Inc.
Testé sur : PC, Macintosh

La série Capitalism (jusqu’en 2000) :

  1. Capitalism (1995)
  2. Capitalism Plus (1996)

– Version PC (MS-DOS) –

Année de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : V1.02 sur CD-Rom émulée sous DOSBox
Spécificités techniques : Graphismes: SVGA – Musique et sons: Adlib, Adlib Gold, Advanced Gravis Ultrasound, Aria, General MIDI, Haut-parleur interne, Microsoft Windows Sound System, Pro Audio Spectrum 8 & 16, Roland LAPC/MT32, SoundBlaster & compatible, Tandy Sensation OPL3, Turtle Beach Systems Multisound, VESA MIDI Driver

On évoque souvent les grands créateurs du jeu vidéo, les Peter Molyneux, les Richard Garriott, Les Geoff Cramond, les Sid Meier. Mais on oublie aussi que pour un seul de ces géants charismatiques, qui ont souvent eu la chance de côtoyer l’industrie vidéoludique à ses débuts – et donc de profiter d’un espace sensiblement plus dégagé pour se montrer – il y aura un millier d’obscurs, de travailleurs de l’ombre, de game designers besogneux, ou simplement de programmeurs dont la gloire aura été éphémère. Prenez Trevor Chan, par exemple. Qui ici connait son nom? Et pourtant, ce natif de Honk Kong entrevoyait autrefois les portes de la notoriété, au point d’accoler fièrement son patronyme au titre de Capitalism II (2001). Aujourd’hui, on a perdu sa trace depuis plus de dix ans, depuis sa participation à des titres comme Hotel Giant 2 ou Restaurant Empire II. Sic transit…

Le jeu résumé en un écran. D’accord, on a déjà vu plus sexy, mais c’est parfaitement fonctionnel

Mais pour bien comprendre d’où lui est venu ce fugace accès de gloire – voire de mégalomanie, est-ce que je m’amuse à mettre mon nom partout, moi? – il faut d’abord revenir en 1995, à son premier (et seul véritable) succès: Capitalism. Un titre qui en dit déjà long sur l’objectif du jeu: l’argent, le fric, le flouze, le pèze, l’oseille, le grisbi, la thune, le nerf de la guerre; en un mot, vous avez déjà compris qu’il va s’agir de s’en mettre plein les fouilles – comme c’est souvent le cas dans un jeu de gestion. Mais pour bien comprendre comment ce jeu était parvenu à se faire un nom, une réputation, et même une place dans certaines universités, mieux vaut sans doute prendre le temps de se pencher d’abord sur le concept du logiciel.

Toutes les données sont importantes – heureusement, le titre prend bien le temps de vous les détailler

Comme chacun le sait, à l’origine de n’importe quelle grande société (et pour paraphraser The IT Crowd), il y a un jeune homme avec rien d’autre en sa possession que des rêves, un grand projet, et dix millions de dollars. Capitalism vous place donc aux commandes d’une société dont vous serez libre de choisir le nom, le logo, la couleur, l’identité du dirigeant, afin de vous lancer sur une carte aléatoire ou sur une vingtaine de scénarios préconçus. Dans le premier cas, vous pourrez décider du niveau de difficulté en sélectionnant votre capital de départ, le nombre et la férocité de vos concurrents, leur stratégie et ainsi de suite, ce qui impactera dans tous les cas la valeur de votre score final, un peu comme dans Railroad Tycoon. Votre objectif sera donc de faire un maximum de bénéfice et de vous efforcer de dominer le maximum de secteurs commerciaux, agricoles ou industriels qui sont, comme nous le verrons bientôt, tous gérés par le jeu. Dans le cas des scénarios, vous aurez évidemment des objectifs précis à remplir, avec un bonus de score si vous parvenez à les réaliser dans un temps déterminé – et, le cas échéant, certains aspects de la simulation comme la gestion boursière ou une partie de la production seront désactivés afin de vous simplifier la tâche ou, au contraire, de la rendre plus ardue.

Marseille entre Portland et Santiago: la magie de la génération aléatoire

Vous commencez dans tous les cas sur une carte mettant en jeu plusieurs villes, des ressources et parfois des commerces venus s’installer avant le vôtre. Votre premier objectif sera donc de démarrer une activité pour essayer d’engranger des bénéfices le plus rapidement possible, et vous allez vite constater que les possibilités sont très nombreuses. Vous pouvez ainsi commencer par opérer le choix le plus simple: ne rien produire et vous contenter d’agir en distributeur.

La partie est entièrement configurable

Vous construisez donc un grand magasin en plein centre-ville à l’aide de votre capital de départ, puis vous commencez à vous plonger dans son organisation interne, en construisant des cellules d’achat reliées à des cellules de vente. Vos cellules d’achat, comme leur nom l’indique, acquerront de la production d’autres commerces présents sur la carte, avant que vos cellules de vente ne les distribuent – en vous permettant, naturellement, d’empocher une marge dans la manœuvre. Bien sûr, les choses seront très simples tant que vous serez en position de monopole, mais d’autres magasins risquent de faire rapidement leur apparition, vous obligeant à mener une guerre des prix ou à investir dans la publicité. Plus fourbe: vous pouvez reconditionner des produits locaux afin qu’ils portent uniquement le nom de votre marque, et ainsi les vendre sans que la publicité faite au produit bénéficie également aux autres distributeurs.

Chaque scénario présente une situation différente

Vous pourrez juger de l’effet de vos décisions en temps réel, grâce à des courbes très détaillées où vous pourrez notamment juger du pouvoir d’appel de vos produits comparé à la production locale ou à ceux vendus par vos concurrents selon une valeur impactée par trois critères: la qualité du produit, son prix de vente et l’attractivité de la marque. Selon les produits, ces trois critères ne pèseront pas le même poids, la marque jouant un rôle beaucoup plus important dans le prêt-à-porter que dans l’alimentation, par exemple.

Le jeu peut vous afficher toutes les informations pertinentes selon l’activité que vous êtes en train de développer

Mais la grande richesse du jeu, c’est qu’il ne se limite pas à une simple simulation de distribution mais qu’il vous laisse vous engager sur à peu près tous les secteurs, depuis les matières premières jusqu’à leur transformation en passant par la recherche. Rien ne vous interdit de construire des usines, par exemple, et de leur faire assembler des matières premières selon un système très ingénieux afin de créer une cinquantaine de produits, depuis le poulet congelé jusqu’aux voitures en passant par les chaussures de sport, les canapés ou les ordinateurs.

Le didacticiel est aussi vaste que complet. Ne vous en privez pas!

Vous pourrez pour cela aller vous fournir dans les ports qui importent des matières premières – mais en vous rendant ainsi dépendant d’un approvisionnement qui peut se modifier en cours de partie – ou bien, si vous en avez les moyens, aller construire des mines, des plateformes pétrolières, des fermes et autres scieries, afin de maîtriser chaque maillon de votre chaîne de production et de décider lesquels d’entre eux sont ouverts à la vente et lesquels sont réservés à une utilisation interne. Notez d’ailleurs qu’il vous faudra prendre en compte plusieurs critères qui impacteront directement la qualité et le coût de votre production; par exemple, avant de construire une ferme, il faudra vous intéresser au climat, à la pluviométrie et à la fertilité du sol, afin de ne pas aller faire pousser de la canne à sucre dans une région froide ou du blé dans une région aride. De la même façon, chaque variété de céréale ne peut commencer sa culture qu’à un certain moment de l’année, n’espérez donc pas récupérer vos premières récoltes quelques jours après avoir construit vos installations.

La distribution risque déjà de vous demander pas mal d’énergie

Ajoutez à toutes ces données une gestion poussée du boursicotage, les habituelles possibilités d’emprunts, les OPA, les versements de dividendes, les faillites et des centaines de critères heureusement très bien introduits par un tutoriel extrêmement complet, et vous allez rapidement découvrir un titre suffisamment riche pour pouvoir servir de livre de chevet à n’importe quel étudiant en économie. Cela se ressent d’ailleurs dans les quelques rares manquements du jeu: n’espérez pas, par exemple, vous préoccuper de l’impact écologique de votre production, ni prendre une quelconque décision sur les conditions de travail de vos employés; à peine gérerez-vous une jauge correspondant au financement de votre formation et basta.

La recherche s’avèrera capitale sur le long terme

Dans le même ordre d’idées, ne vous attendez pas à voir vos ventes décoller à Noël ou pendant les soldes: ce n’est tout simplement pas géré par le jeu. On est dans un monde théorique et objectif qui correspond tout à fait au seul cadre où le capitalisme fonctionne sans heurt ni opposition. Attendez-vous malgré tout à une concurrence retorse qui semble invariablement profiter de fonds très supérieurs aux vôtres, et qui constituera un adversaire redoutable – ce qui vaut d’autant mieux qu’il est impossible d’affronter d’autres joueurs humains.

Bien évidemment, la bourse est également de la partie

Reste que le jeu, sous des dehors plutôt austère – les graphismes sont purement fonctionnels, mais ils remplissent en ce sens parfaitement leur mission – est plus simple à prendre en main qu’il en a l’air, même s’il vous faudra sans doute de nombreuses heures de jeu pour en maîtriser toutes les possibilités. On profitera d’une large gamme de musiques MIDI pour aider à passer le temps dans la bonne humeur, et d’une interface très efficace et intégralement jouable à la souris – sans oublier un contenu suffisamment conséquent pour vous aider à y engloutir quelques dizaines d’heures.

Le jeu a la gentillesse de vous prendre par la main – au début.

Certes, ça ne correspond pas franchement à la magie et au dépaysement qu’on vient parfois chercher dans le jeu vidéo, mais cela n’empêche pas le titre de Trevor Chan de se montrer très prenant, particulièrement si vous mordez au concept. Tentez votre chance, et vous pourriez y engloutir bien plus de temps que ce que vous aviez anticipé; un assez bon indicateur de la qualité du jeu, quoi qu’on en dise.

Un mot, enfin, comme c’est la coutume, sur la version française. Celle-ci comporte son lot d’approximations, de coquille, de termes pas très bien choisis ou de mots anglais oubliés en plein milieu. Heureusement, le didacticiel – entièrement doublé – et les énoncés de scénarios sont de très bonne qualité, ce qui fait qu’on sera toujours plus heureux de dénicher le titre en VF qu’en VO.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE: 17,5/20

En dépit d'une réalisation quelque peu austère, Capitalism est finalement un jeu de gestion relativement accessible, aux mécanismes denses et à la rejouabilité réelle. Certes, inutile d'espérer y trouver quoi que ce soit de plus glamour que de la vente, du boursicotage, de la production et de la R&D, mais le travail est accompli avec un tel sérieux qu'on ne sera pas surpris d'apprendre que des universités telles qu'Harvard ou Stanford sont allées jusqu'à en faire usage dans leurs formations en économie. On peut réellement passer des dizaines d'heures à s'escrimer à devenir une société dominante dans un ou plusieurs secteurs d'activité - à condition, bien sûr, de mordre au concept et d'aimer les graphiques, les camemberts, les tableaux et les variables à n'en plus finir, sans quoi le néophyte pourrait être tenté de prendre ses jambes à son cou.

CE QUI A MAL VIEILLI :

- Réalisation vraiment pas sexy
- Pas d'évènements aléatoires ni d'impact des dates de fête
- Pas de carte ou de situation historique réelle
- Pas de multijoueur

– Version Macintosh –

Année de sortie : 1996
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Oui
Version testée : V1.02 sur CD-Rom
Spécificités techniques :

Capitalism aura connu une adaptation sur Macintosh – signe d’une démocratisation accrue de la machine d’Apple, bien aidée par ses nouveaux modèles. Sans surprise – on est déjà au milieu des années 90, où « adaptation » a pris un sens assez différent de celui de la décennie précédente – le jeu est un pur calque de la version PC. Je peux donc me permettre de vous rencoyer directement au test ci-dessus.

NOTE FINALE : 17,5/20

À version équivalente, même note et mêmes remarques que pour le jeu sur PC. Les utilisateurs de Mac seront certainement heureux de profiter d’un très bon jeu de gestion.

The Settlers

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Développeur : Blue Byte Software GmbH & Co. KG
Éditeur : Blue Byte Software GmbH & Co. KG
Titre original : Die Siedler (Allemagne)
Titres alternatifs : Serf City: Life is Feudal (Amérique du Nord), 工人物语 (Gongren Wuyu, Chine)
Testé sur : Amiga, PC

La saga The Settlers (jusqu’à 2000) :

  1. The Settlers (1993)
  2. The Settlers II : Veni, Vidi, Vici (1996)
  3. The Settlers III (1998)

– Version Amiga –

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (sur le même écran)
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

Je ne pense pas prendre beaucoup de risques en affirmant que pratiquement tout le monde, parmi les joueurs, connait aujourd’hui la série de jeux nommés The Settlers. Je dis « pratiquement » car j’ai pleinement conscience que, les choses allant très vite, la série créée à l’origine par Blue Byte aura quelque peu disparu des radars depuis la sortie de son dernier épisode en 2010, signant une énième réadaptation de la formule originale qui n’aura, une nouvelle fois, pas rencontré le succès escompté. Mais même parmi les mordus attendant encore fébrilement l’annonce d’un hypothétique huitième épisode entre deux parties de The Settlers Online, combien se souviennent encore que la célèbre saga a, à l’origine, vu le jour sur Amiga?

Observez toute cette joyeuse activité. Et ça ne ralentit même pas!

Revenons donc, si vous le voulez bien, en 1993 (Eh oui, vingt-cinq ans déjà…). The Settlers est alors un jeu de stratégie qui vous propose, à première vue, d’accomplir exactement la même chose que tous les autres titres du genre: vaincre vos adversaires. Le programme s’ouvre sur une introduction tout à fait charmante et très bien réalisée pour l’époque, visible ci-dessus, qui vous place tout de suite dans l’ambiance.

La gestion de vos stocks vous permettra de planifier à moyen-terme

Puis, une fois le jeu en lui-même lancé, on se retrouve face au menu principal qui aura le mérite de vous montrer la variété de ses modes de jeu: une campagne de trente missions, tout d’abord, qui vous occupera au grand minimum pendant une quarantaine d’heures, mais aussi une carte tutorielle, et un générateur de niveau aléatoire opposant jusqu’à quatre adversaires dont un ou deux humains. Première originalité: il est possible de jouer à deux simultanément sur le même ordinateur, à la condition d’avoir deux souris. Nous y reviendrons un peu plus tard; pour l’heure, lançons une partie afin de tâcher de comprendre ce qui a fait le succès du jeu.

Une ferme sera d’autant plus efficace qu’elle aura du terrain pour cultiver ses champs

Vous voici donc devant une vue du monde très pastoral du jeu: des plaines verdoyantes, des forêts, des montagnes et des déserts. Déjà, la vue est plaisante: les arbres bougent, les flots se meuvent, on entend les oiseaux chanter, et l’interface est intelligemment cantonnée au bas de l’image ce qui vous permet de profiter d’une fenêtre de jeu en quasi plein-écran. Sifflotant inconsciemment pour accompagner la très sympathique musique, on prend le temps d’explorer un peu la carte et de consulter les indicateurs pour décider de l’endroit où bâtir ce qui deviendra le point central de notre futur royaume: le château. Celui-ci se construira d’un simple clic, dessinant une frontière autour de lui, et lançant ainsi officiellement le début de votre expansion.

Même les assauts sont animés, et vous pourrez regarder vos soldats faire la queue-leu-leu pour se battre

Pour un joueur n’ayant pas pris le temps de consulter le très épais manuel du jeu, la curiosité est déjà à son comble. En cliquant sur le terrain autour du château, on voit apparaître des icônes symbolisant des bâtiments. En cliquant sur l’option correspondante en bas de l’écran, on accède alors à un menu de construction. Choisissant de bâtir ce qui ressemble à une cabane de bûcheron, nous cliquons dessus; surprise: ce n’est pas l’édifice terminé qui apparait, mais une simple première pierre, accompagnée d’un drapeau. Mais en-dehors de cela, rien ne se passe. Un peu décontenancé de placer ainsi des fondations qui ne semble pas décidées à grandir, nous expérimentons d’autres bâtiments aux alentours: une scierie, un tailleur de pierre, un moulin… les sites de construction et les petits drapeaux commencent à fleurir, mais toujours rien ne se passe. Et puis, pris d’une inspiration soudaine, on clique sur un des drapeaux: une nouvelle interface apparait, et l’on découvre qu’elle permet de tracer des routes d’un drapeau à un autre. Curieux, nous relions ainsi notre cabane de bûcheron au château… et c’est alors que la magie du jeu commence.

La gestion de l’acheminement des ressources vers et depuis vos mines sera souvent la clé d’une partie

Rapidement, un petit personnage sort du château, puis un autre. L’un va se placer sur la route, pile entre les deux drapeaux. Un autre, coiffé d’un casque de chantier et équipé d’un petit marteau, se dirige vers le site de construction. Il y a à peine pris place que déjà, un troisième commence à sortir des ressources du palais: des planches et de la pierre taillée.

Les cartes du jeu sont « rondes ». Protégez toutes vos frontières!

Celles-ci sont acheminées, une à une, par le personnage situé entre les deux drapeaux, qui fait ainsi office de porteur. Une fois livrées sur place, ces ressources sont alors utilisées par notre ouvrier, qui commence lentement à construire une charpente… on assiste à la construction de la cabane en temps réel! Enchanté par le spectacle à l’écran, on décide alors de tracer des routes pour relier tous les autres bâtiments dont nous avions placé les fondations quelques instants plus tôt. Et rapidement, c’est un véritable ballet qui envahit l’écran: des dizaines de personnages, chacun occupant une fonction précise, qui s’animent à l’écran tandis que votre empire se monter, pierre par pierre et planche par planche, directement sous vos yeux!

On peut voir les bâtiments s’élever au fur et à mesure. C’est magnifique!

The Settlers était certainement le tout premier jeu de stratégie qu’on pouvait ainsi se contenter d’observer sans rien faire pendant de très longues minutes: c’était tout simplement fascinant! Car, tandis que votre infrastructure se met en place, vous pouvez ainsi voir chacun de vos colons s’activer sur son lieu de travail: le bûcheron va abattre un arbre, puis le débiter au sol avant de prendre le tronc sur son épaule et d’aller le déposer devant sa cabane. Un autre colon s’empare alors du tronc, et le porte jusqu’au prochain drapeau, ou un nouveau porteur prend le relais, acheminant ainsi le tronc jusqu’à la scierie. Vous verrez alors le menuisier placer le tronc sur son établi, le scier en planches, avant de sortir délivrer ces planches sur son palier où un autre personnage s’en emparera pour commencer à les acheminer vers un site de construction… Imaginez des dizaines d’actions semblables se déroulant simultanément sous vos yeux, et vous aurez alors une idée de la foisonnante activité que représentera la construction de votre royaume!

On commence hélas à se sentir vraiment à l’étroit lorsqu’on joue à deux

Tout le fonctionnement du jeu repose en fait sur l’efficacité de votre infrastructure. Même l’aspect militaire n’est finalement qu’une variante de votre économie: vous n’envoyez jamais de troupes en rase-campagne, non: vous construisez en fait des avant-postes qui repousseront à chaque fois vos frontières un peu plus loin. Selon la proximité d’une frontière ennemie (matérialisée par une croix sur un drapeau: plus la croix est grosse et plus l’ennemi est proche), vos avant-postes se rempliront plus ou moins, vous fournissant ainsi des forces pour vous défendre – ou, au contraire, pour les envoyer prendre d’assaut une garnison adverse. En cas d’assaut réussi, un avant-poste sera capturé, les frontières redessinées, et tous les bâtiments n’étant plus sur le territoire de leur royaume seront détruits. Voici donc comment vous mènerez vos campagnes: en affaiblissant l’infrastructure adverse, en prenant ses positions clés, et en avançant jusqu’à pouvoir prendre son château d’assaut – et y vaincre toutes les unités militaires qui y sont stationnées. Il n’y a pas d’autre objectif de victoire: la conquête sera militaire ou elle ne sera pas.

Voir tout cet univers se bâtir à partir de rien est absolument fascinant

Si les combats se résolvent automatiquement, ils dépendront de deux critères qui seront liés, eux, à l’efficacité de l’économie que vous aurez bâtie. Le premier est le nombre – vous aurez plus de chance de gagner une bataille à dix contre un, cela va de soi – et le deuxième est le grade de vos soldats, représenté par le casque qu’ils portent sur la tête. Plus un soldat est gradé, plus il est puissant, et une seule chose peut faire monter un soldat en grade: l’or. Remporter une partie vous demandera donc d’être capable de fournir vos hommes en équipement et en or afin d’assurer votre supériorité sur les troupes adverses.

Le système de sauvegarde est doublé d’un système de mots de passe

C’est là que tout le génie de l’économie du jeu se met en place. Imaginez que vous vouliez lancer une offensive: il vous faut d’abord des soldats en nombre. Un colon ne devient pas soldat par magie: il lui faut donc des armes et une armure. Lesquels pourront être façonnées par un forgeron, qui aura besoin de fer forgé et de charbon. Le fer forgé lui viendra d’une fonderie, où on aura acheminé du minerai de fer. Le minerai de fer comme le charbon viendront des mines que vous aurez bâties sur les gisements détectés par vos prospecteurs. Mais voilà: vos mineurs ne travaillent pas le ventre vide. Il faudra donc réfléchir à bâtir une cabane de pêcheur, pour leur livrer du poisson. Mais il faudra rapidement voir plus grand: une ferme, qui fournira en blé un moulin, lequel livrera sa farine à une boulangerie qui le transformera ensuite en pain… Imaginez qu’une chaine de ce type soit nécessaire pour n’importe quel type de production, et vous aurez compris à quel point la planification et l’organisation méthodiques seront la clé de toutes vos parties. Une voie d’acheminement trop longue, un axe trop encombré et c’est toute votre infrastructure qui en souffrira. À vous de penser vos routes en fonction du relief, de réfléchir si vous voulez centraliser votre production, de décider où construire des entrepôts, de ne pas lancer trop de construction à la fois pour éviter de ralentir toute votre croissance.

N’hésitez pas à aller jeter un coup d’œil chez l’ennemi, pour voir comment il s’en sort

Le plus génial est que la prise en main est d’une simplicité enfantine: tout se joue à la souris, le clavier ne sert qu’à entrer le nom d’une sauvegarde. Le jeu ne vous laisse pas moins une précision remarquable dans la gestion de votre empire: vous pouvez choisir dans le moindre détail quel type de ressource est prioritaire dans son transport, et quel type d’industrie devra en profiter en priorité. Vous pourrez également choisir comment remplir vos garnisons, combien d’hommes laisser en défense pendant vos assauts… la richesse du titre est absolument exceptionnelle, et on est toujours surpris de voir les précieuses heures qu’on est capable d’y engloutir alors qu’on pensait n’être en train de jouer que depuis une dizaine de minutes. Et je vous laisse imaginer ce que cela donne contre un autre joueur humain! Seul défaut de ce mode deux joueurs: la taille des bâtiments fera qu’il sera difficile de voir plus de quelques centimètres de votre empire à la fois sur votre demi-écran. Pas très pratique dans un jeu où l’on bénéficie grandement d’une vision globale…

L’interface de construction est limpide – une fois que vous connaissez la fonction de chaque bâtiment…

S’il fallait citer un problème plus général, ce serait l’impossibilité d’accélérer le déroulement du jeu. Certes, voir vos centaines de colons s’activer est un spectacle qui reste passionnant pendant des heures, mais lorsque vous recommencez une mission délicate pour la dixième fois, vous aimeriez parfois que les choses s’activent un peu plus vite plutôt que d’attendre de voir chacun de vos bâtiments se construire pierre par pierre. Objectivement, il était sans doute difficile d’en demander plus à un Amiga, qui parvient déjà miraculeusement à animer des centaines de sprites simultanément sans provoquer de ralentissements (à condition de jouer sur un Amiga 1200, comme vous pouvez vous en douter). Mais le fait qu’on puisse, aujourd’hui encore, lancer une partie et ne plus parvenir à en décrocher avant le milieu de la nuit montre à quel point le titre à excellemment vieilli. L’essayer, c’est l’adopter.

Vidéo – Les dix premières minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20

The Settlers constitue, à n'en pas douter, une des premières tentatives de construction d'un monde virtuel. Et quelle réussite! Il fallait un véritable miracle pour parvenir ainsi à animer les centaines de sprites matérialisant l'activité de votre empire avec une précision suffisamment maniaque pour pouvoir contempler le transport de la moindre ressource où l'édification pierre par pierre du plus petit bâtiment. Blue Byte est parvenu à accomplir ce miracle, en offrant au monde de la stratégie une magie qu'on ne lui connaissait pas encore: un véritable petit monde au service d'une simulation économique beaucoup plus pointue qu'elle n'en a l'air. Seul ou à deux, le principe de base n'aura finalement jamais été dépassé, et c'est avec un plaisir intact que vous pourrez relancer une partie aujourd'hui... à condition d'avoir beaucoup de temps devant vous.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Impossible d'accélérer le jeu
– Fenêtre de jeu minuscule à deux joueurs
– Un seul et unique environnement
– Combats trop aléatoires

Les avis de l’époque :

« The Settlers est un programme excellent. Graphiquement, il est beau et original, l’ergonomie et la jouabilité sont impeccables, la bande son est très bonne et bien adaptée au jeu et la richesse du programme rend l’ensemble attractif et exaltant. (…)The Settlers est un jeu exceptionnel qui, au même titre que Civilization, Sim City ou Genesia, devient l’une des références du genre dont il est impossible de passer à côté. »


Morgan Feroyd, Tilt n°122, Janvier 1994, 94%

– Version PC –

Année de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (sur le même écran)
Disponible en Français : oui

Vidéo – L’introduction du jeu :

À une époque où Commodore n’était pas exactement au sommet de sa forme, on ne sera pas réellement surpris de voir The Settlers débarquer rapidement sur une machine alors en pleine bourre: le PC. À première vue, on se retrouve avec un calque fidèle: c’est toujours aussi beau, ça tourne toujours aussi bien, en revanche il n’y a désormais plus qu’un seul thème musical – choix étrange, mais le morceau ne vous tape heureusement pas sur le système, même après plusieurs heures. Et puis on passe par l’écran des options, et on remarque une petite case a priori anodine: SVGA… On la coche, et là, grosse différence: la résolution vient de doubler! Non seulement cela fait déjà un bien fou à la lisibilité du jeu en mode solo, mais à deux joueurs, là, c’est carrément salutaire. On peut enfin espérer avoir un peu de recul, même sur un demi-écran. Et rien que pour cela, autant dire que cette version PC est la meilleure!

Ah bah oui, tout de suite, on y voit mieux!

NOTE FINALE : 18,5/20

Prenez un très bon jeu, résolvez une de ses rares faiblesses en tirant parti de la résolution élevée du SVGA, et vous obtenez l’excellent portage de The Settlers sur PC! Dommage que seul un unique thème musical ait fait le voyage jusqu’à la machine d’IBM, en revanche, mais le gain de confort constaté dans cette version est tel qu’on le lui pardonnera sans difficulté. Jouer à deux au titre de Blue Byte n’aura jamais été aussi agréable.