James Pond : Underwater Agent

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Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Testé sur : AmigaAtari STAcorn 32 bitsMega Drive

La série James Pond (jusqu’à 2000) :

  1. James Pond : Underwater Agent (1990)
  2. James Pond 2 : Codename : RoboCod (1991)
  3. The Super Aquatic Games (1992)
  4. James Pond 3 (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la hiérarchie des studios de développement, les échelons sont plus nombreux qu’on pourrait le penser. Il y a les équipes de légende à la Bitmap Brothers, les firmes inconnues qui méritent souvent de l’être, la société avec UN gros succès qui n’aura jamais réussi à rebondir, les grosses compagnies qui peuvent sortir à peu près n’importe quoi et s’en sortir quoi qu’il arrive… Et puis, de manière plus cruelle, il y a les studios qui ne sont vraiment pas passés loin.

Sauvez les homards !

Si je vous évoque Vectordean, par exemple, je serais surpris que la majorité d’entre vous voit immédiatement à quoi je fais référence. La lumière viendra, comme souvent, du côté de leurs jeux, où certains noms devraient commencer à vous parler : Fire and Brimstone, peut-être ? Ou alors le très sympathique Rolo to the Rescue sur Mega Drive ? Non, toujours rien ? Et si je vous parle de James Pond ? Ah, là, statistiquement, les chances que le titre vous parle – et pas uniquement à cause de la référence évidente à un célèbre espion britannique – augmente, en grande partie à cause de ce qui restera comme le grand succès de la série, à savoir Codename : RoboCod. Le poisson imaginé par le studio anglais aura effectivement connu des hauts et des bas après avoir commencé sa carrière sur un petit succès d’estime : James Pond : Underwater Agent.

C’est joli, c’est jouable, c’est James Pond

Votre nom est donc Pond, James Pond. Si votre alter ego avait un permis de tuer au service de sa majesté, votre mission à vous est plutôt d’ordre écologique, vous demandant d’assurer la protection des océans et des espèces menacées face aux habituels trappeurs de phoques, pollueurs professionnels et autres pirates dirigés par le maléfique Dr. Maybe (allusion évidente au Dr. No, ahah).

Il y a de multiples zones secrètes, mais les explorer s’avère rarement rentable

D’ailleurs, la principale originalité du jeu est que vous n’avez pas une, mais bien douze missions à remplir : chaque niveau vous délivrera vos objectifs au lancement, et ceux-ci consistent généralement à collecter des objets un à un pour aller les porter quelque part : libérer des homards en ramassant des clefs, boucher des fuites de pétrole avec des éponges, ramener des phoques jusqu’au tuyau d’évacuation, etc., le tout sous la pression constante du temps, matérialisé par un compteur en bas à gauche, qui ne dépassera jamais 99 secondes. Voilà pour le principe, soit largement de quoi vous occuper une heure et demie au grand minimum.

Attention, cette fleur est dangereuse

La jouabilité, pensée d’entrée pour les joystick à un bouton de l’Amiga, est simplissime : le stick pour bouger, le bouton pour faire feu de vos bulles qui enferment les monstres façon Bubble Bobble, et voilà.

James pourra repasser chez lui, mais une nouvelle fois, ce sera rarement utile

La dimension « plateforme » du titre n’existe pour ainsi dire que lorsque votre poisson met les branchies hors de l’eau, ou il devra cette fois oublier son arme et sauter en poussant le stick vers le haut, en s’efforçant de ne pas s’éterniser à l’air libre où sa vie va baisser à vue d’œil avec le temps. Ramasser ou déposer un objet de mission vous demandera de faire bas + bouton, mais cela ne vous empêche pas de tirer, vous ne devriez donc pas avoir d’excuse pour vous empêcher de remplir les objectifs dans les temps… du moins au début.

Le premier contact avec ce James Pond devrait être assez plaisant. On sent bien qu’en 1990, le jeu avait immédiatement des arguments pour s’extraire de la masse, à commencer par sa réalisation très colorée, particulièrement agréable, qui se permet en plus le luxe d’offrir à la fois la musique et les bruitages au prix de quelques très rares ralentissements.

On appréciera la variété dans les teintes de couleurs

Techniquement parlant, le titre fait sans peine jeu égal avec ce qui pouvait sortir sur Mega Drive ou PC Engine à l’époque, ce qui n’était pas franchement chose courante. Pour ne rien gâcher, la maniabilité est bonne et assez précise, et on ne retrouve pas immédiatement les mille-et-une maladresses qui empoisonnaient traditionnellement les jeux de plateforme européens, à savoir une jouabilité et un level design à la ramasse. On commence donc à enchaîner les niveaux avec un certain plaisir, cherchant à comprendre à chaque fois ce qu’on attend de nous – ce qui ne prend jamais très longtemps une fois qu’on a compris qu’un niveau est généralement composé de plusieurs « sous-sections » accessibles via de larges trous dans la roche.

Aller chercher des objets pour les ramener un à un au même endroit est un concept qui s’essouffle vite

Ce n’est qu’après quelques dizaines de minutes que les vrais problèmes du jeu commencent à apparaître, retombant dans les erreurs du genre qu’on avait cru le voir éviter. Le moindre contact avec un ennemi, par exemple, fait dégringoler votre jauge de vie si vite que vous auriez aussi bien pu mourir immédiatement. On regrettera aussi qu’il faille assimiler des logiques aussi abstraites que le fait que les champignons servent de téléporteur pendant que les fleurs vous blessent, ou que certains bonus pénalisent un instant vos mouvements alors que 95% d’entre eux ne servent qu’à gonfler votre score.

Au bout d’un quart d’heure, on s’amuse déjà nettement moins

Des petits désagréments qui ne sont malgré tout qu’une goutte à côté du principal défaut : l’essentiel de n’importe quel niveau, vous allez vite le réaliser, va consister à reparcourir les mêmes écrans ad nauseam pour y faire des allers-et-retours en portant quelque chose ou en escortant quelqu’un. Croyez-moi, refaire sensiblement le même parcours huit ou neuf fois de suite, sous la pression du temps, en louvoyant entre des adversaires qui réapparaissent systématiquement et en évitant les mêmes pièges à chaque fois, c’est le genre de chose qui épuise le potentiel ludique d’un logiciel très vite. Surtout, la difficulté relativement abordable dans les premières minutes ne tarde pas à verser dans le très frustrant, avec des adversaires invulnérables et d’autres qui vont plus vite que vous, les rendant de facto impossibles à éviter !

La plupart des bonus ne servent qu’à gonfler votre score, qui ne sert à rien

Ajoutez-y un bug qui empêche parfois un objet indispensable d’apparaître à l’avant-dernier niveau du jeu, vous condamnant alors au game over après plus d’une heure d’acharnement, et vous comprendrez rapidement qu’il vaudra mieux être un joueur méthodique prêt à recommencer des sections entières en boucle et avec des nerfs d’acier pour espérer mener l’aventure à son terme.

Vous pourrez parfois choisir le prochain niveau, mais il faudra de toute façon tous les faire

C’est dommage car avec un peu plus de variété, des niveaux mieux pensés et une difficulté plus équilibrée, le jeu pourrait vraiment revendiquer sans peine une place parmi les meilleurs titres du genre sur Amiga. En l’état, il reste sympathique à faible dose, mais inutilement répétitif et frustrant, et restera davantage pour son univers original et sa réalisation soignée que pour le plaisir qu’il procure. Une curiosité qui vaut la peine d’être essayée, quoi qu’il en soit, mais si vous voulez réellement découvrir la série dans les meilleures conditions, le mieux sera sans doute de commencer par Codename : RoboCod.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Parmi la masse de ce que les anglo-saxons nomment les europlatformers, James Pond : Underwater Agent émerge plutôt vers le haut du panier. Entre des objectifs variés, une réalisation agréable et une jouabilité relativement bien pensée, le titre de Vectordean n'a pour une fois pas trop à rougir face à la concurrence japonaise. Malheureusement, c'est une nouvelle fois du côté des finitions et du game design que le logiciel montre trop vite ses limites, et on fatigue assez rapidement d'avoir à passer 95% de son temps à transporter des objets d'un point A à un point B au milieu d'une foule de monstres, surtout dans des niveaux qui deviennent de véritables corvées dans la deuxième moitié du jeu. Ceux qui mordront au concept passeront à n'en pas douter un bon moment – à condition de composer avec une difficulté assez frustrante, particulièrement sur la fin – mais le commun des mortels risque de trouver qu'il manque encore quelques idées à notre héros aquatique pour réellement s'extraire de la masse. Sympathique, sans plus.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Énormément d'allers-et-retours – Des objectifs pas toujours très clairs – Pas évident de reconnaître un bonus d'un élément de décor ou d'un piège mortel – Un système de collision mal pensé qui fait que la jauge de vie ne sert pratiquement à rien – Une difficulté qui ne tarde pas à monter en flèche – Quelques ralentissements – La pression constante du temps – Le bug du niveau 11

Bonus – Ce à quoi peut ressembler James Pond sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeur : Vectordean Ltd.
Éditeur : Millenium Interactive Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Optimisé graphiquement pour la palette du STe
C’est toujours aussi joli, mais ça tourne légèrement moins bien

En 1990, difficile d’imaginer un jeu sorti sur Amiga faire l’impasse sur l’Atari ST. Comme souvent, les principales modifications de ce James Pond : Underwater Agent à la sauce Atari ne sont pas à aller chercher du côté des graphismes. Certes, on perd parfois deux-trois détails ; certes, la fenêtre de jeu est plus petite et le défilement un peu moins fluide, mais dans l’ensemble c’est tellement anecdotique qu’on y fait à peine attention. C’est plutôt du côté de la qualité musicale que la perte est la plus évidente, même si le jeu continue d’offrir à la fois des bruitages et un thème musical, cela reste clairement inférieur. On remarquera aussi que le jeu ne vous affiche plus le numéro du niveau au-dessus des tuyaux de sortie, ce qui est un peu stupide. Mais dans l’ensemble, l’expérience ludique ne souffre pas trop de la transition. Prenez garde, néanmoins : la version originale du jeu était buguée et empêchait de franchir le niveau huit, et seule la version budget publiée deux ans plus tard aura corrigé le problème.

NOTE FINALE : 12,5/20

James Pond : Underwater Agent laisse quelques écailles en passant sur Atari ST, particulièrement du côté de la réalisation sonore, honnête mais clairement pas à la hauteur de ce qu’on avait pu entendre sur Amiga. Le jeu reste agréable à parcourir, mais il faudra composer avec un framerate plus erratique et un défilement moins fluide.

Les avis de l’époque :

« Bien que cette version présente une fenêtre graphique plus petite que celle de l’Amiga, les graphismes sont aussi réussis et le scrolling multidirectionnel est satisfaisant. On apprécie la variété des différentes missions, ainsi que l’humour de ce programme. Les amateurs de jeux d’action sans prétention seront tout de suite séduits par ce soft très ludique, qui présente une excellente jouabilité. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20

Version Acorn 32 bits

Développeur : Krisalis Software Ltd.
Éditeur : Krisalis Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur A3000
Configuration minimale :
Bon, ça tourne bien, mais même la version ST était plus colorée

La gamme Archimedes semblait nourrir une passion toute particulière pour les titres en provenance de l’Amiga – particulièrement du côté de la société Krisalis, qui aura assuré une large part des conversions vidéoludiques vers les machines 32 bits d’Acorn. Pour une fois, la réalisation nous laisse un peu sur notre fin : les dégradés de la version Amiga ont disparu, et même l’interface se limite désormais à un pâté vert plutôt que de se parer des couleurs de l’arc-en-ciel. Fort heureusement, la jouabilité est irréprochable, l’action fluide et la musique très satisfaisante – et pas de grosses bandes noires comme sur ST ici, mais vu le format de l’image, ne vous attendez pour autant à jouer en plein écran. Si cela est un peu décevant, cela reste des considérations purement cosmétiques – le déroulement du jeu, lui, n’a pas changé d’un iota, même si on aurait bien aimé savoir vers quel niveau nous envoient les tuyaux à la fin d’un stage.

NOTE FINALE : 12,5/20

Avoir 32 bits pour ne même pas parvenir à afficher la même chose qu’un Amiga 500, c’est quand même un peu triste, et on pourra regretter que James Pond ait perdu quelques couleurs en arrivant sur Archimedes – sans parler du format de l’image. Pour le reste, l’expérience est heureusement toujours aussi fluide et toujours aussi jouable.

Version Mega Drive

Développeurs : Millenium Interactive Ltd. – Vectordean Ltd.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Avril 1991 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Mega Drive restera, entre autres choses, comme une console qui aura entretenu une relation privilégiée avec la saga James Pond. C’est en effet la seule machine, avec l’Amiga, à avoir hébergé tous les épisodes de la série (et dont vous pourrez trouver la liste en ouverture du test, comme toujours). Techniquement, en tous cas, cela ne se ressent pas : le jeu est moins coloré que sur Amiga, ou même sur ST (mais un peu plus que sur Archimedes, ça fait une moyenne…) !

Ce n’est pas catastrophique, mais la Mega Drive pouvait faire tellement mieux que ça…

Les dégradés ont disparu, laissant la place à de grands aplats nettement moins emballants, et même l’interface multicolore a laissé place à un grand pâté jaune/orange, voire gis, selon les niveaux – comme si la 16 bits de SEGA n’était pas capable de rivaliser avec les 16 couleurs d’un Atari ST ! La jouabilité ne tire également aucun parti des trois boutons de la manette : il faut toujours faire bas + tir pour saisir un objet, alors qu’on aurait facilement pu y consacrer un bouton, et il n’y en a pas d’attribué non plus pour sauter lorsqu’on se retrouve à la surface. En revanche, la musique s’en sort mieux, et la fluidité est absolument irréprochable, le jeu tournant en soixante images/seconde, très au-dessus de ce que l’Atari ST pouvait offrir dans le domaine. Le plaisir de jeu est donc à peu près intact, mais on regrettera que cette version ne parvienne pas à se hisser à la hauteur de celle parue sur Amiga alors que la console en avait largement les moyens.

Un gros pâté marron en guise de fond ? Sérieusement ?

NOTE FINALE : 13/20

James Pond : Underwater Agent sur Mega Drive retranscrit fidèlement la jouabilité de la version Amiga, mais moins fidèlement sa réalisation, ce qui est un peu dommage. Tant qu’à faire, on n’aurait pas non plus craché sur un rééquilibrage de la difficulté, surtout dans ces derniers niveaux infects, mais on se contera de cette adaptation assez paresseuse.

Double Dribble : The Ultimate Basketball Game

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Konami Industry Co.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Titres alternatifs : Double Dribble (titre usuel), コナミックバスケット (Konami Basket, Game Boy, Japon), Hyper Dunk (Game Boy, Europe), エキサイティング バスケット (Exciting Basket, Famicom, Japon), Double Dribble : 5 on 5 (Game Boy, Amérique du Nord), Double Drible (Brésil)
Testé sur : ArcadeNESAmigaCommodore 64PC (DOS)Game Boy
Disponible sur : Wii (version NES émulée)
En vente sur : Nintendo eShop (Wii)

La série Double Dribble (jusqu’à 2000) :

  1. Double Dribble : The Ultimate Basketball Game (198)
  2. HyperDunk (1994)

Version Arcade

Date de sortie : Janvier 1987 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC6809E 1,536MHz (x3)
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 3,579545MHz ; Sanyo VLM5030 3,579545MHz ; filtre RC (x3) ; 1 canam
Vidéo : 256 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Konami est un nom associé à tellement de licences prestigieuses, de nos jours, qu’on en viendrait presque à oublier que parmi ses premiers succès se trouvaient quantité de jeux de sport. Bien avant International Superstar Soccer, on pourrait déjà mentionner Track & Field, en 1983, mais aussi Hyper Sports, Konami’s Tennis, Konami’s Golf, Konami’s Soccer, Ping Pong… Dès 1985, pratiquement toutes les activités sportives avaient déjà eu droit à leur version vidéoludique à la sauce Konami.

L’hymne américain comme vous ne l’aviez jamais entendu

Super Basketball (1984) avait représenté la première tentative de la firme japonaise avec, vous l’aurez deviné, le basket, mais il s’agissait encore d’une approche assez basique se limitant aux phases offensives. Comme le sous-titre de Double Dribble : The Ultimate Basket Game le laisse entendre, l’ambition aura été revue à la hausse pour cette deuxième tentative : cette fois, c’est bien un match entier qu’il faudra disputer, avec ses subtilités, ses règles, ses fautes, et ses dunks – parce que naturellement, arcade oblige, pas question de délaisser le spectacle. Un programme qui représenterait aujourd’hui la base absolue du genre, pour ne pas dire sa première infime molécule, mais qui était encore loin d’être évident sur le matériel de 1987.

Soyez prêt dès l’engagement, parce que ça va aller vite !

À ce titre, n’espérez ici aucune fioriture en termes de contenu : Double Dribble vous propose bel et bien de jouer un unique match entre deux équipes indéterminées – votre adversaire pouvant très bien être un deuxième joueur humain – et basta. N’espérez pas des choses aussi folles qu’un mode carrière, ou même une compétition sur la durée : nous sommes dans une salle d’arcade, et vous êtes là pour jouer quelques minutes grand maximum. Votre éventuel talent n’aura d’ailleurs aucun impact sur la durée de vie de vos crédits : chaque pièce vous achètera précisément une minute de jeu, ce qui représente quand même entre quarante et quarante-huit crédits pour jouer un match « réel » en entier. Comme vous l’aurez compris, ce n’est pas trop la philosophie ici : l’important est surtout de s’amuser en vitesse, et d’entrevoir assez de subtilités pour avoir envie de glisser une pièce de plus le temps de parvenir à les maîtriser. Et de ce côté-là, autant l’admettre, le titre de Konami se débrouille plutôt bien.

Les lancers francs sont gérés via un mini-jeu extrêmement basique, mais efficace

Le gameplay du jeu repose sur trois boutons, dont la fonction changera selon que vous ayez ou non la balle en mains : le premier servira aux interceptions ou aux dribbles, le deuxième aux sauts ou aux tirs, et le troisième à faire une passe ou à changer de joueur. Vous ne contrôlez bien sûr qu’un seul sportif à la fois, le reste de l’équipe se débrouillant plutôt bien pour faire ce qui doit être fait, que ce soit en phase offensive ou défensive.

L’adversaire est replacé, prenez le temps de construire votre attaque

La première finesse apparaîtra dès que vous souhaiterez déplacer un personnage en possession du ballon : vous remarquerez qu’il est, par défaut, très lent. Laisser le bouton de dribble appuyé ne provoquera pas grand chose, et si vous avez la mauvaise idée de le lâcher et de ré-appuyer pour voir ce qui se passe, vous aurez alors de grandes chances d’être pénalisé pour double dribble ! Il faudra en fait appuyer régulièrement sur ce bouton en suivant un timing particulier – celui-là même que vous essayeriez de suivre si vous étiez réellement en train de dribbler avec un ballon de basket. L’idée est assez déstabilisante au début, et risque de régulièrement vous pousser à la faute, mais devient rapidement évidente – elle représente même une approche très intelligente pour s’y croire à fond. Le reste fonctionne très naturellement, et après quelques minutes difficiles, on commence à prendre le pli et à marquer ses premiers paniers.

Une erreur de débutant qui se produira souvent lors de vos premiers matchs

L’essence du jeu est là – avec un seul adversaire disponible et aucun choix de difficulté, autant dire qu’apprendre à maîtriser le jeu représentera le véritable objectif avant un éventuel « deuxième niveau » qui correspondrait au mode deux joueurs – où les possibilités du titre offrent déjà de vraies occasions de s’amuser.

Défendre peut s’avérer délicat, et une faute est vite arrivée

Un joueur rodé devrait être capable de balader l’I.A. sans trop de problème – mais avant d’en arriver là, il faudra d’abord dompter le programme, ce qui, selon votre niveau et votre expérience de ce type de jeu, pourra demander quelques dizaines de minutes ou quelques heures. L’avantage, c’est que même avec un niveau médiocre, on peut rapidement s’amuser en parvenant à mener une contre-attaque audacieuse ou un tir à trois points exagérément aventureux à force de tâtonner – voire même de sortir un de ces fameux dunks dont le titre est si fier qu’il nous sort une animation en plein écran à chaque fois, même en cas d’échec ! Par contre, autant dire que si vous n’accrochez pas, il y a peu de chances que le logiciel trouve à vous offrir quoi que ce soit pour vous faire changer d’avis.

Ces animations n’en envoient pas vraiment plein les yeux, mais on appréciera l’effort

Niveau réalisation, le jeu fait son âge : on appréciera ainsi diversement l’hymne américain (en entier !) malencontreusement mutilé à la synthèse vocale (à moins qu’il n’ait été enregistré : un ordinateur ne peut pas chanter faux, non ?!) en début de match, ou les graphismes qui n’impressionneront personne aujourd’hui. Reste que l’action est lisible et l’animation de qualité : on sait toujours à peu près ce qui se passe, même dans les regroupements à l’intérieur de la raquette. La jouabilité est efficace, et on se surprend rapidement à vouloir grappiller une ou deux minutes de plus, ce qui est toujours bon signe. Le vrai regret, comme on l’a vu, reste naturellement que le jeu n’offre strictement rien au-delà de cet unique match : on aurait au moins aimé avoir plusieurs cadres où s’affronter, plusieurs équipes avec des capacités différentes, des matchs internationaux, sans même parler de coups spéciaux ou de gourmandises dans le genre. N’empêche que le peu qui est présent fonctionne bien, constituant une base très solide pour des titres plus ambitieux (qui viendront hélas rarement de chez Konami pour ce qui est du basketball), un coup d’essai si bien réalisé que ces bases seront régulièrement pillées par les autres jeux de basket arrivés à sa suite. Clairement un titre à découvrir pour les curieux.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Deux ans après Super Basketball, Konami revenait à la charge avec un jeu plus complet. Double Dribble : The Ultimate Basketball Game est, à ce titre, une vraie simulation de basketball allant certes à l'essentiel, mais le faisant bien – au point d'être appelée à servir de modèle quasi-incontournable du genre au moins jusqu'à NBA Jam. À la fois suffisamment simple à prendre en main pour ne pas trop décontenancer le joueur, et suffisamment technique pour nécessiter du temps avant d'être vraiment maîtrisé, le gameplay du jeu est assez efficace pour vous retenir pendant des heures, surtout si vous avez la chance de le pratiquer avec un ami de votre niveau. Bien sûr, le logiciel porte également en lui les limites de l'arcade : un seul match, deux équipes, aucun mode au long cours, aucune gestion de l'effectif ; autant dire qu'on ne trouvera ici que le strict minimum, avec un enrobage daté. N'empêche que dans le domaine du jeu de basketball, cela reste sans doute l'un des meilleurs représentants du genre pour toutes les années 80. C'est déjà ça.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un mécanisme de dribble qui demandera quelques erreurs avant d'être maîtrisé – Aucun écran pour vous présenter les commandes ou les mécanismes ; ce sera à découvrir sur le tas – Un seul mode de jeu, seulement deux équipes : le minimum vital – Pas de choix de difficulté

Version NES
Double Dribble

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Date de sortie : 24 juillet 1987 (Japon) – Septembre 1987 (Amérique du Nord) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec Konami, la NES aura figuré parmi les premiers candidats au portage de Double Dribble. Le jeu hérite pour le coup d’un menu des options qui vous permettra non seulement de choisir la durée du match, mais également votre équipe parmi trois (sans que selon change, à ma connaissance, quoi que ce soit d’autre que la couleur de son maillot) ainsi que la difficulté, ce qui pallie déjà à plusieurs manques de la version arcade.

On dispose enfin de quelques options de configuration

La jouabilité a fort logiquement été réadaptée pour deux boutons : il n’y a plus besoin de faire quoi que ce soit pour dribbler, dorénavant, ce qui était sans doute le choix le plus logique à opérer. En dépit de quelques clignotements de sprites, la réalisation n’a pas vraiment à rougir de la comparaison avec la borne : c’est peut-être moins coloré, mais c’est fluide et lisible. Surtout, la jouabilité « simplifiée » ne pénalise en rien le programme : on est à l’aise au bout de cinq minutes, et les phases s’enchainent avec une telle fluidité qu’on se surprend encore aujourd’hui à y engloutir beaucoup plus de temps que ce qu’on avait prévu d’y mettre. Il y a un caractère immédiat dans la prise en main du jeu qui évoque des références à la NHL 94 : on sait tout de suite comment jouer, on accomplit rapidement ce qu’on veut faire, le reste n’est qu’une question d’adresse, de vision du jeu et d’entrainement. Même si on peut regretter que le jeu se limite toujours à un unique match, on s’amuse réellement en s’y essayant, ce qui est à coup sûr la meilleure chose à faire sur un titre de ce genre.

Le fun est là, et c’est bien l’essentiel

NOTE FINALE : 15/20

Réadapté à la maniabilité de la NES, Double Dribble y accomplit un tel sans-faute qu’on ne sait au fond pas trop quoi lui reprocher passé le fait qu’il n’offre toujours qu’un seul mode de jeu. Seul ou à deux, le plaisir est immédiat, et on peut très facilement y engloutir des heures, voire plus si affinités. Une très bonne pioche pour la NES.

Les avis de l’époque :

« Cette conversion d’un jeu d’arcade de Konami est l’une des meilleures simulations sportives sur Nintendo. C’est un programme très ludique, qui offre une excellente jouabilité. L’animation est rapide, mais les sprites ont une nette tendance à clignoter. Double Dribble passionnera tous les sportifs sur micro. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 16/20

Version Amiga
Double Dribble

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Konami ne se sera pas arrêté au marché des consoles : comme cela avait déjà été le cas pour des titres comme Castlevania ou Les Tortues Ninja, Double Dribble aura également fait son apparition sur les ordinateurs domestiques, développé via une équipe interne, cette fois. Dès le lancement, on sent immédiatement que cette version Amiga a été portée directement depuis la version NES : même écran-titre, même menu des options, mêmes possibilités.

On peut toujours claquer un dunk

La seule inconnue restait de savoir comment un gameplay pensé pour trois boutons allait s’en tirer avec un seul, et la réponse est… pas trop mal. Soyons bien clair : cela reste jouable, et on réussit à peu près à accomplir ce qu’on veut de la façon qu’on cherchait à le faire, mais il faut bien reconnaître qu’ainsi réduite à la portion congrue, la jouabilité finit par se limiter à actionner le bouton au hasard en phase défensive et par bien prendre garde de ne pas faire une passe au lieu d’un tir (et vice versa) en phase offensive. Le résultat est honnête, mais on lui préfèrera clairement l’itération NES.

La réalisation n’a rien d’inoubliable, mais elle fait le travail

NOTE FINALE : 13/20

Quelques petits changements peuvent faire une grosse différence, et le fait d’avoir condensé toutes les possibilités du jeu sur un seul bouton rend cette version Amiga de Double Dribble clairement moins technique que les itérations l’ayant précédée. C’est loin d’être catastrophique, mais il se dégage de cette adaptation un côté brouillon qui vient pénaliser la précision et la réactivité observées sur arcade ou sur NES. Dommage.

Version Commodore 64
Double Dribble

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version Commodore 64 de Double Dribble, les choses vont être simples : le jeu marche droit dans les traces de la version Amiga, avec les mêmes faiblesses pour sensiblement les mêmes forces. C’est un peu moins beau, c’est un peu moins lisible, ça clignote un peu plus et c’est un peu plus dur (bon courage pour faire une interception), mais cela reste un jeu de basketball très correct pour la plateforme. Une nouvelle fois, la jouabilité à un bouton heurte à la fois la précision et la finesse du gameplay, mais on peut toujours s’amuser, seul ou à deux.

Du travail bien fait, ce n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 12/20

Les jeux de basketball sur C64 ne sont pas légion (enfin, relativement, si l’on considère l’étendue de la ludothèque de la machine, parce qu’il y en a quand même un paquet… bah, vous m’aurez compris), mais on tient à coup sûr un des meilleurs avec Double Dribble. Dommage que la jouabilité ne soit pas aussi rodée que sur NES, cependant.

Version PC (DOS)
Double Dribble

Développeur : Novotrade Software Kft.
Éditeur : Konami, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy/PCjr
*512ko requis pour le mode EGA, 640ko requis pour le mode Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, le PC représentait toujours un marché négligeable, et ce n’est pas cette version de Double Dribble qui viendra contredire cette affirmation : Konami n’était visiblement toujours pas au courant de l’existence du VGA, mais avait au moins fini par apprendre celle de l’AdLib (aucune gestion de la Roland MT-32, en revanche). Le résultat, en 16 couleurs, n’est pas catastrophique, et peut même postuler à la hauteur de la version Amiga… au détail près que le défilement a disparu, remplacé par un saut d’écran assez abrupt. L’excellente nouvelle, en revanche, c’est que cette version reconnait bel et bien les joystick à deux boutons, ce qui permet de profiter d’une jouabilité nettement plus proche de celle de la NES. Un détail qui fait une grosse différence.

Ce n’est pas sublime, mais ça reste une assez bonne surprise

NOTE FINALE : 14/20

Double Dribble sur PC a le mérite d’emprunter l’excellente jouabilité de la version NES – dommage que le reste se cantonne au strict minimum, avec une réalisation en 16 couleurs et un défilement rhumatisant, car on tient là malgré tout un bon jeu de basketball sous DOS.

Version Game Boy
Hyper Dunk

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeurs : Konami Industry Co. Ltd. (Japon) – Konami, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 29 octobre 1991 (Amérique du Nord) – 25 septembre 1992 (Japon) – 8 février 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Double Dribble aura dû attendre 1991 pour atterrir sur Game Boy, sous le nom d’Hyper Dunk pour le vieux continent (où, pour le coup, il aura carrément dû attendre 1994 !).

Il y a plus de contenu, mais il n’apporte pas grand chose

La bonne nouvelle, c’est que le contenu aura été un peu étoffé : non seulement il y a désormais huit équipes, mais celles-ci ont des caractéristiques propres dans cinq domaines allant du tir à la vitesse en passant par l’interception. On notera que le mini-jeu des lancers francs a également été légèrement repensé. La mauvaise nouvelle, c’est que l’animation est devenu très limitée et l’action nettement moins fluide que sur NES. Les joueurs glissent plus qu’ils n’avancent, et on n’a pas toujours le sentiment d’avoir une prise sur ce qui se passe, surtout en phase défensive où bloquer un joueur adverse s’avère quasiment irréalisable. Quant aux fameuses caractéristiques, on ne peut pas dire qu’on sente franchement leur impact au fil de la partie. Sachant qu’il n’y a toujours qu’un seul mode de jeu, on se retrouve face à une version franchement décevante.

C’est vide et ça bouge mal

NOTE FINALE : 11/20

Développer un peu le contenu de ce Hyper Dunk n’était pas un mal, mais alors pourquoi avoir à ce point sacrifié l’animation et la jouabilité ? La magie s’est un peu brisée, et on se rend rapidement compte que la sauce ne prend plus vraiment. Dommage.

RoboCop 3 (Digital Image Design)

Cette image provient du site https://gamefaqs.gamespot.com

Développeur : Digital Image Design Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : RoboCop 3D
Testé sur : AmigaAtari STPC (DOS)

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Amiga) (1990)
  5. RoboCop 2 (Amstrad CPC) (1990)
  6. RoboCop 2 (Atari ST) (1990)
  7. RoboCop 2 (ZX Spectrum) (1990)
  8. RoboCop 2 (Arcade) (1991)
  9. RoboCop 2 (Game boy) (1991)
  10. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  11. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1991)
  12. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  13. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  14. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se souvient qu’à sa sortie en salles en juillet 1993, le RoboCop 3 de Fred Dekker avait fait l’unanimité. Contre lui. Il faut dire qu’après le brulot un tantinet subversif de Paul Verhoeven et sa suite scénarisée par Frank Miller, la troisième aventure du cyber-flic (une nouvelle fois co-scénarisée par Miller) faisait le choix du spectacle grand public aux relents conservateurs, pour ne pas dire légèrement racistes sur les bords, servi par une mise en scène creuse et une action molle.

Ce qu’on oublie plus souvent, en revanche, c’est que toutes les adaptations du film étaient déjà sorties, elles… un an et demi plus tôt. Curiosité : Ocean était apparemment tellement pressé de faire fructifier sa licence qu’il n’aura même pas attendu la sortie du film pour délivrer ses jeux – il faut dire que le long-métrage, lui, avait été tourné depuis 1991 et sera resté deux ans dans les cartons à cause des problèmes financiers d’Orion Pictures. Qu’importe : au rang des adaptations du film-pas-encore-sorti, une aura fait à l’époque beaucoup plus de bruit que les autres. On retrouve à sa programmation l’équipe de Digital Image Design, pas franchement connue pour ses jeux d’action/plateforme, et pour cause : les créateurs de F29 Retaliator auront opté pour un choix à la fois culotté et visionnaire pour un titre de 1992 : un jeu d’action intégralement en 3D.

« Le jeu vous permettra de passer du temps sur les scènes que vous jugerez les plus amusantes sans avoir à vous farcir obligatoirement les autres »

Deux ans avant Doom, deux mois avant Ultima Underworld, le RoboCop 3 de DID faisant donc déjà le choix de la troisième dimension, dans une formule correspondant, pour le coup, parfaitement à celle qui avait fait la renommée des adaptations de licence publiées par Ocean : un assemblages de séquences disparates reliées par l’intrigue (supposée) du film.

On appréciera que ces séquences soient accessibles via deux alternatives : un mode histoire très bien mis en scène qui vous fera enchainer toutes les séquences une à une dans un ordre semi-aléatoire, et un mode arcade qui vous permettra de vous faire la main sur n’importe quelle séquence au choix – excellente façon de s’entrainer, le titre n’étant pas exactement facile et ne vous offrant qu’une seule vie. L’autre avantage de cette sélection, c’est que le jeu vous permettra de passer du temps sur les scènes que vous jugerez les plus amusantes sans avoir à vous farcir obligatoirement les autres ; une idée d’autant plus pertinente que, comme on va le voir, chaque séquence a son propre type de gameplay – au clavier, à la souris ou au joystick selon la situation – qui n’attirera pas forcément le même type de joueurs.

Si le jeu offre de multiples phases d’action différentes, elles correspondent en fait à quatre mécanismes distincts. Vous aurez ainsi des séquences de FPS vous emmenant dézinguer du terroriste ou du loubard, selon les circonstances, en faisant bien attention à ne pas faire feu sur les otages, clairement identifiables grâce à leurs mains bien dressées en l’air.

Ces scènes se jouent dans une ambiance assez lourde et très bien rendue, grâce à des choix esthétiques chargées de reproduire la vue subjective de votre cyborg : les humains sont de simples masses sombres, votre réticule de visée est matérialisé par deux lignes vertes, vous avancez bien sûr assez lentement à l’aide du bouton droit en vous efforçant d’être réactif. Naturellement, la jouabilité reste très primitive : il n’y a pas de gestion des munitions, pas de moyen de se soigner, aucune possibilité de faire un pas de côté – et il arrive assez régulièrement que vous vous fassiez tirer dessus par un adversaire pourtant situé derrière un angle de mur. Pourtant, on se prend assez vite au jeu, et on a clairement envie de recommencer pour tenter de survivre un peu plus longtemps. Il s’agit là, à mes yeux, des séquences les plus ludiques et les plus faciles à prendre en main ; le reste du jeu, lui, partagera sans doute un peu plus les joueurs – en particulier, on s’en doute, ceux qui le découvriront aujourd’hui.

« Toutes ces séquences ne se valent pas, et la plupart plairont diversement aux joueurs selon ce qu’ils seront venus chercher dans le titre. »

On retrouve ainsi des séquences de conduite à la Chase H.Q. où vous devrez intercepter un véhicule adverse, figuré sur votre mini-carte, en allant le percuter par le côté. La grande originalité de l’époque, c’était de ne pas être coincé sur une simple route mais bien de pouvoir circuler librement dans une ville en 3D, à la façon de ce qu’offrait Vette! trois ans plus tôt, avec une circulation très réduite et quelques obstacles modélisés à la sauce 1992.

Ici, ne comptez pas trop sur une vitesse ébouriffante, c’est plutôt l’aspect stratégique consistant à anticiper la trajectoire du véhicule adverse pour le rattraper qui se montrera intéressant – même si, une nouvelle fois, la difficulté du jeu ne tolère que peu l’erreur. Le véhicule adverse va vite, ses mouvements sont souvent impossibles à anticiper, il arrive fréquemment que les autres voitures n’apparaissent qu’à la dernière seconde, bref, bon courage pour maîtriser ces phases. Autre séquence de tir : une phase en jetpack, entouré d’hélicoptères et autres cochonneries volantes, et qui versera pour le coup dans le simulateur de vol allégé où l’essentiel consistera à placer les appareils adverses dans votre ligne de mire tout en vous assurant de ne pas finir dans la leur – et de ne pas vous emplafonner dans les buildings, bien évidemment. Enfin, la dernière phase – objectivement la plus ratée de toute – vous permettra d’en venir aux mains avec le robot-ninja du film, cent fois plus mobile que vous, dans une séquence extrêmement maladroite où vous ne disposerez que d’un seul angle de vue, d’aucune barre de vie, et où vous passerez 95% de votre temps à vous demander ce qui se passe.

« Force est de reconnaître que DID est parvenu à assembler le tout dans un ensemble cohérent et très bien mis en scène »

Comme on peut le voir, toutes ces séquences ne se valent pas, et la plupart plairont diversement aux joueurs selon ce qu’ils seront venus chercher dans le titre. Pourtant, force est de reconnaître que DID est parvenu à assembler le tout dans un ensemble cohérent et très bien mis en scène, avec ses cinématiques en 3D qui en envoyaient naturellement plein la vue à l’époque et ses très bonnes illustrations en 2D – sans oublier l’excellente ambiance sonore – qui vous aideront à vous sentir impliqué d’un bout à l’autre. Dommage que la VF, trop littérale, soit assez médiocre, mais cela ne devrait pas vous empêcher de profiter du jeu.

La possibilité de s’essayer à chaque séquence indépendamment est également une très bonne idée qui aurait vraiment gagné à être intégrée beaucoup plus tôt dans les jeux Ocean. Le tout dégage un charme assez unique qui jouera un très large rôle dans la capacité qu’aura le titre à vous accrocher ou non. Il faut en effet souligner que les différentes séquences, pour bien réalisées et parfois visionnaires qu’elles soient, ont fatalement pris un gros coup de vieux à une époque où le gameplay en 3D a été scientifiquement rodé depuis 30 ans. La philosophie sera donc plus à l’apprentissage méthodique qu’au fun immédiat, et encore une fois, on pourra facilement comprendre que des joueurs du XXIe siècle ne se sentent pas spécialement emballés par la 3D surfaces pleines représentant un mauvais film qu’ils n’ont d’ailleurs probablement même pas vu. Pour les retrogamers à la recherche d’un cachet assez particulier n’appartenant qu’à la période – et en particuliers pour les fans de l’Amiga – il serait en revanche dommage de ne pas faire un crochet par ce RoboCop 3 et de ne pas chercher à le domestiquer un peu. Une expérience cinématique à l’ancienne plus qu’un titre pensé pour s’éclater immédiatement, mais si vous êtes un joueur patient ou simplement curieux, pourquoi se priver ?

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Au moment de sa sortie – plus d'un an et demi avant le film dont il est censé être tiré – le RoboCop 3 de Digital Image Design avait fait l'effet d'une bombe, et on comprend pourquoi. À une époque où la 3D était encore une curiosité réservée aux simulateurs de vol, parvenir à assembler diverses séquences qui en envoyaient plein les yeux en un tout cohérent grâce à une mise en scène soignée était un accomplissement capable de faire oublier toutes les lourdeurs du monde. Avec le recul, force est de reconnaître que les inconvénients de la formule reposant sur l'accumulation de gameplay différents chère à Ocean présente toujours les mêmes problèmes, avec des séquences pas toute intéressantes et rarement assez creusées pour se montrer prenantes sur la durée - même si la possibilité de les pratiquer indépendamment les unes des autres fait indéniablement un bien fou. Reste un jeu assez exigeant, parfois maladroit, parfois objectivement raté, mais qui conserve un charme propre aux titres pionniers en nous replongeant dans cette période où la 3D était quelque chose de nouveau. Une petite madeleine de Proust pour la route.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des séquences de jeu originales pour l'époque, mais assez basiques... – ...et assez inégales aussi, pour être honnête – Un contenu dont on fait vite le tour – La phase de combat, ni faite ni à faire – Aucun moyen de repartir directement de la dernière séquence en cas d'échec

Les avis de l’époque :

« Ocean nous propose une nouvelle fois une adaptation micro d’un film à succès. Mais qui s’en plaindrait aujourd’hui, devant un logiciel de la qualité de Robocop 3 ? […] L’intérêt ne faiblit pas tout au long de l’aventure, d’autant que le déroulement n’est pas linéaire et que la réalisation est top niveau. »

Jacques Harbonn, Tilt n°98, janvier 1992, 18/20

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, suivant le bon vieux corollaire affirmant que tout ce qui est publié sur Amiga doit finir sur Atari ST (et vice versa), RoboCop 3 aura lui aussi suivi cette route. La bonne nouvelle est que dans les deux domaines où on pouvait craindre de voir cette version laisser quelques plumes – les graphismes et le son, pour ne pas les nommer – le résultat est tout à fait à la hauteur de la version publiée sur Amiga. D’accord, certaines illustrations sont légèrement moins colorées – c’est à peine décelable – mais en contrepartie, la fenêtre de jeu est un peu plus grande pendant les scènes de tir en 3D, et on a même droit à quelques bruitages qui ne se faisaient pas entendre sur la machine de Commodore. La 3D est également sensiblement plus fluide dans cette version (comparée à un Amiga 500 et pas à un Amiga 1200, naturellement).

NOTE FINALE : 13/20

RoboCop 3 aura eu le bon goût d’arriver sur Atari ST très exactement dans le même état que l’avait laissé la version Amiga, et on l’en remerciera. On perd parfois quelques couleurs, on récupère quelques images par seconde, mais les deux expériences se valent.

Version PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, le PC commençait à avoir de moins en moins de complexes à nourrir face à un Amiga 500 à qui il avait désormais de très sérieux arguments à opposer – la puissance des processeurs des modèles AT n’étant pas le moindre. On sent d’ailleurs que DID a revu son ambition technique à la hausse en portant RoboCop 3 sur la machine d’IBM : la 3D est devenue non seulement plus fluide, mais également plus colorée et plus détaillée.

On perçoit immédiatement un progrès graphique en se baladant dans les rues de Detroit, et on ne va pas s’en plaindre, d’autant que les écrans fixes ont également été légèrement retravaillés pour profiter de la palette étendue du VGA, sans parler de quelques petites animations en bonus. On notera également que les phases de conduite sont plus simples dans cette version – votre voiture ne perd plus de vitesse en percutant le véhicule adverse. En revanche, niveau sonore, même avec une Roland MT-32, on est très loin de la qualité de la musique des versions ST et Amiga et, pour une raison inconnue, je ne serai jamais parvenu à faire fonctionner ni la souris ni le joystick avec cette version (les deux périphériques sont pourtant normalement reconnus par le jeu, sans doute une facétie de DOSBox). Dans tous les cas, on tient ici une version techniquement encore un léger cran au-dessus des itérations ST et Amiga, et on ne s’en plaindra pas.

NOTE FINALE : 13,5/20

S’il y a un domaine avec lequel le PC se sentait déjà à l’aise en 1991, c’était bien la 3D. RoboCop 3 profite ici d’une version rehaussée, avec des graphismes plus travaillés et une animation d’une fluidité bien entendu totalement irréprochable. Seul l’aspect sonore est un peu en retrait, mais ce portage reste assurément le meilleur moyen de découvrir le jeu aujourd’hui.

Jim Power in Mutant Planet

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Digital Concept
Éditeur : Loriciel SA
Titre alternatif : Jim Power in « Mutant Planet » (écran-titre)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STPC Engine CD
Version non publiée : Mega Drive

La Série Jim Power (jusqu’à 2000) :

  1. Jim Power in Mutant Planet (1992)
  2. Jim Power : The Lost Dimension in 3D (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Mai 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on pense à un genre aussi balisé que le jeu de plateforme, les premiers noms qui viennent à l’esprit sont généralement ceux des légendes de son âge d’or : Super Mario Bros, Sonic the Hedgehog, PC Kid et tant d’autres qu’en dresser une liste pourrait largement occuper tout le reste de l’article. L’honnêteté oblige cependant à reconnaître que des noms comme Flood, Magic Pockets ou même le pourtant très sympathique Gods ne seraient mentionnés que bien plus tard, voire pas du tout, tant le genre aura été intrinsèquement lié aux consoles de salon plus qu’aux ordinateurs.

La « planète mutante » est un assemblage assez foutraque

Les raisons en sont multiples, mais il faut reconnaître que d’un point de vue strictement ludique, les productions occidentales parues sur Amiga ou Atari ST (et beaucoup plus rarement sur des systèmes comme le PC) avaient souvent de fâcheux airs de succédanés de la production japonaise, avec un game design souvent très primitif, une jouabilité pas à la hauteur, un level design aux fraises et une réalisation qui peinait déjà à rivaliser avec celle des consoles 8 bits. On pourrait même considérer le jeu de plateforme sur ordinateur comme une sorte de sous-catégorie du genre à laquelle la plupart des joueurs du XXIe siècle sont devenus un tantinet hermétiques, la faute à un côté « brut de décoffrage » qui peine sérieusement à rivaliser avec les meilleurs titres du genre sur les consoles 16 bits. Quelques rares développeurs seront parfois parvenus à tirer leur épingle du jeu, cependant. Penchons-nous à présent sur le cas de Digital Concept avec ce Jim Power in Mutant Planet.

Voici Jim, et vous allez apprendre à l’aimer

Comme elle est partie, Jim a les nerfs

Paru en 1992 sur un Amiga 500 que ses fans ne voulaient toujours pas voir en bout de course, le titre vous place aux commandes du bien nommé Jim Power, parti on-ne-sait-trop-comment sur une planète lointaine via une faille dimensionnelle pour aller sauver sa copine enlevée par un démon nommé Vulkhor ou un truc dans le genre. Vous vous en doutez, ce n’est pas exactement l’éternel prétexte de la dulcinée en détresse qui va extraire ce logiciel de la masse, pas plus d’ailleurs que ses mécanismes : Jim peut sauter, faire feu avec le bouton, ou employer un tir chargé (aux munitions limitées) pour faire un peu plus de ménage à l’écran.

Le boss final n’a pas l’air de savoir ce qu’il fait là

Il pourra également collecter quelques power-up (meilleurs tirs), des vies, des clés nécessaires à sa progression, des bonus n’ayant pas de réel usage en-dehors du scoring, faire face à quelques boss aux patterns très limités ; bref, strictement rien de bien neuf – mais a-t-on jamais demandé à un jeu de plateforme de réinventer la poudre ? Là où les choses deviennent un peu plus intéressantes, cependant, c’est que le titre, qui côtoie déjà allégrement le run-and-gun grâce à l’arme dont est équipé Jim, verse aussi régulièrement dans le shoot-them-up, avec plusieurs stages vous plaçant un jetpack dans le dos, à la Shadow of the Beast (ou à la Turrican, qui offrait une alternance similaire), avant de vous placer devant des boss massifs ou des séquences à défilement horizontal. Un programme plus copieux et plus ambitieux qu’on aurait pu le penser au premier abord, donc.

Ce sprite qui occupe la quasi-totalité de l’écran est un boss. Pas mal, hein ?

La bonne nouvelle, c’est que Jim Power in Mutant Planet tend à assumer ces ambitions plutôt mieux que la grande majorité des titres du même genre l’ayant précédé sur Amiga. S’il reste un titre très linéaire consistant à avancer vers la droite – n’espérez pas trouver ici une composante « exploration » à la Turrican – il a malgré tout tiré quelques leçons des logiciels occupés à narguer la production informatique depuis les consoles 16 bits.

Quand Jim veut pécho, rien ne l’arrête

Commençons par le plus frappant : la réalisation. Jim Power n’est peut-être pas, dans ce domaine, l’égal des titres les plus impressionnants jamais parus sur Mega Drive ou Super Nintendo, mais il se défend quand même sacrément bien. Entre le très impressionnant défilement parallaxe sur plusieurs niveaux, les couleurs à foison, la musique bien pêchue, l’animation irréprochable, autant le reconnaître : un Amiga 500 bien programmé, ça pouvait faire des choses vraiment bluffantes. Cela n’empêche pas que l’esthétique un tantinet chargée du jeu nuise parfois à la lisibilité – à force d’en mettre trop dans tous les sens… – ni qu’on sente une suite de « passages obligés », tels l’attaques de structures géantes plus qu’inspirées du vaisseau du niveau trois de R-Type, qui sentaient déjà un peu le réchauffé en 1992. Reste que c’est techniquement irréprochable, et je laisserai aux esthètes le soin de se déchirer entre eux pour savoir si le jeu est plus ou moins beau que des logiciels comme Gods, Lionheart ou Premiere – le fait qu’il puisse prétendre rivaliser avec eux étant déjà le meilleur témoignage de sa qualité dans ce domaine.

L’esthétique du jeu est assez chargée, mais ça ne l’empêche pas d’être jolie

Jim in power on Amiga Planet ?

Côté jouabilité, heureusement, Jim Power ne déçoit pas non plus. Ou du moins, pas trop : le titre reste l’héritier d’une culture occidentale du genre où la jouabilité et le game design n’auront jamais vraiment réussi à se hisser à la hauteur de leurs modèles orientaux.

Le principe du véhicule géant à affronter sera utilisé pas moins de deux fois dans le jeu

Comprenez par là que l’équilibrage est assez bancal : les adversaires demandent souvent trop de tirs pour être vaincus, les boss sont trop simples, les patterns sont trop limités, et la nervosité du gameplay – appuyée par une limite de temps – vous mène à penser que vous devez avancer le plus vite possible alors que l’anticipation, la mémoire et une progression méthodique resteront le meilleur moyen de ne pas voir votre partie s’achever au bout d’une trentaine de secondes, comme cela pourra arriver lors des premières parties. On ressent toujours une certaine rigidité, un côté « jeu pas vraiment fignolé » qui continuera sans doute de rebuter beaucoup de joueurs venus des consoles de salon. Malgré tout, une fois le joystick en main, le fait est qu’on se prend rapidement au jeu et qu’on a véritablement envie de progresser histoire de voir ce que le logiciel a à nous offrir par la suite – c’est à dire sensiblement la même chose, mais tant que ça fonctionne…

Le level design n’est pas toujours très inspiré, mais il fait le travail

On se retrouve donc bel et bien avec un digne héritier de l’école occidentale – que j’hésite presque à appeler « école amigaïste » – du genre, avec ses forces et ses faiblesses, mais on tient là l’un des meilleurs.

Tous les grands classiques du genre sont là

Les parties s’enchainent vite, les commandes répondent bien, la difficulté peut certes être frustrante mais on sent une réelle progression d’une partie à l’autre, et on ne retrouve surtout aucun des errements qui étaient venu empoisonner inutilement la jouabilité de titres comme Lionheart. On sait ce qu’on vient chercher, on le trouve, et on l’apprécie tant le tout est déployé avec une certaine forme de maestria naïve qui rend le titre éminemment sympathique en dépit de son absence totale d’idées neuves, de variété, ou même de réelle ambition dans le level design. Parfois, il suffit juste que ce soit efficace, ludique et défoulant, et c’est très exactement le cas ici. Si jamais vous voulez découvrir ce qu’un Amiga avait réellement dans le ventre tout en passant un très bon moment, voici un candidat à ne pas négliger.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Autant l'avouer : les jeux d'action/plateforme sur ordinateur auront rarement eu l'occasion de rivaliser avec ceux qui pullulaient sur console, mais ce Jim Power in the Mutant Planet peut se vanter de faire partie des quelques élus aptes à pouvoir nourrir cette prétention. Le titre de Digital Concept n'invente peut-être rien, et va même jusqu'à conserver l'essentiel des scories imputables au game design du genre dès que les sociétés occidentales s'y essayaient (particulièrement sur Amiga), mais entre sa réalisation totalement irréprochable et sa jouabilité efficace, le jeu accomplit son objectif premier en ne nous donnant pas envie de lâcher le joystick. Certes, la mort au moindre contact vous imposera de faire travailler votre mémoire autant que vos réflexes, et le titre restera sans doute nettement moins accessible aux joueurs n'ayant fait leurs classes que sur les meilleurs titres parus sur consoles 16 bits, mais pour les amateurs de l'Amiga, faire l'impasse sur les aventures de Jim a toutes les caractéristiques d'une belle erreur. À essayer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Taux de mortalité élevé lors des premières parties – Game design « à l'occidentale » – Limite de temps inutile – Un défilement parallaxe certes très esthétique, mais qui nuit à la lisibilité – Level design très linéaire : on avance à droite, aucun raccourci, aucun passage secret

Les avis de l’époque :

« Les jeux d’action dont les performances techniques n’ont rien à envier aux meilleures cartouches pour console sont plutôt rares sur Amiga, et Jim Power est de ceux-là. Si vous en avez assez de vous faire narguer par vos copains fans de Megadrive, Nec, SuperFamicom (sic) et compagnie, faites-les jouer à Jim Power… Ça devrait les calmer ! »

Marc Lacombe, Tilt n°103, avril 1992, 15/20

« Jim Power est un jeu tout simplement époustouflant ! Avant d’aller plus loin, un grand coup de chapeau à ses deux concepteurs, Fernando Velez et Guillaume Dubail qui ont fait un travail admirable. Les décors dans lesquels le personnage évolue sont d’une richesse graphique sublime. Choix des couleurs, des décors et des sprites en général, rien ne cloche, tout est beau. L’animation, autant pour le personnage principal que pour les sprites ennemis est impeccable et d’une fluidité peu commune. »

Joystick n°27, mai 1992, 95%

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Jim Power sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeurs : Digital Concept – Loriciel SA
Éditeur : Loriciel SA
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 664 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’être porté sur d’autres systèmes – par la même équipe que celle qui avait développé le jeu, d’ailleurs – Jim Power aura souvent fait des choix commercialement… assez étranges. Alors qu’on aurait pu s’attendre à voir le jeu débarquer sur la Mega Drive, qui offrait de nombreuses passerelles matérielles avec l’Amiga, le titre aura finalement fait l’impasse sur la console de SEGA (de façon visiblement forcée, comme nous le verrons plus loin) pour se diriger vers ses concurrentes (via une sorte de version « regonflée » appelée Jim Power : The Lost Dimension in 3-D pour la Super Nintendo). Quant au marché informatique, en-dehors de l’inévitable conversion sur Atari ST et plus tard sur PC via la version regonflée susmentionnée, le titre n’aura atterri que sur… CPC, soit pas exactement un système d’avenir en 1992 – la machine en était même carrément au stade terminal.Pour être honnête, ce Jim Power sur CPC est techniquement un bel accomplissement, mais on sent bien que c’est à peu près son seul cahier des charges. Les graphismes sont très colorés, les sprites sont très grands, mais il faut composer avec de grands fonds noirs et avec une musique réduite au strict minimum. La jouabilité a également été impactée : il n’y a plus de tir chargé, Jim saute beaucoup plus loin, en revanche il a intérêt à ne pas se rater car dans le cas contraire il est renvoyé directement au début du niveau et non quelques mètres en arrière comme c’était le cas sur Amiga. Le rythme est assez étrange, avec peu d’adversaires, et on s’interroge sur l’intérêt profond de proposer cette espèce de version expurgée à destination d’un système qui n’avait pas grand chose à offrir dans le domaine technique. Un bel effort, mais sur le plan ludique, soyons honnête, c’est quand même extrêmement limité.

Bon, d’accord, pour du CPC c’est joli, mais à part ça…

NOTE FINALE : 09,5/20

Étrange choix, étrange version : on ne sait pas trop ce que Jim Power in Mutant Planet est allé fabriquer sur CPC en 1992, et on ne voit pas non plus ce qu’il cherchait à y accomplir. Le titre est certes bien réalisé, même s’il respire le vide et que les sprites sont trop gros pour leur propre bien, mais l’expérience ludique étant pire que limitée, on ne voit pas trop qui pourrait encore prendre plaisir en s’y essayant aujourd’hui. Une démonstration technique plus qu’un jeu, et le pire est qu’elle n’est même pas réellement impressionnante.

Version Atari ST

Développeurs : Digital Concept – Loriciel SA
Éditeur : Loriciel SA
Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après une version qui poussait l’Amiga 500 dans ses derniers retranchements, on pouvait se douter que Jim Power in Mutant Planet allait devoir effectuer quelques sacrifices au moment de débarquer sur un Atari ST qui n’était pas, lui non plus, au sommet de sa forme en 1992. Première victime : la réalisation. Plus question ici de trouver les centaines de couleurs de la version Amiga – le STe aurait pourtant été capable de les afficher, mais très rares auront été les compagnies à tenter d’en tirer parti. On se retrouve donc avec des graphismes sensiblement plus ternes, et surtout avec un défilement parallaxe aux oubliettes. Naturellement, le jeu n’en met plus plein la vue, dorénavant, mais l’objectivité oblige à reconnaître qu’il est plutôt plus lisible sous cette forme. Surtout que la vitesse et la fluidité de l’ensemble demeurent exemplaires, et qu’on peut encore profiter d’une musique très honnête, mais plus des bruitages, cette fois. Si le titre a indéniablement laissé des plumes en route, les choix opérés ont été plutôt les bons, et on tient malgré tout un jeu d’action/plateforme très correct. Ce n’est déjà pas si mal.

C’est jouable. C’est l’essentiel, non ?

NOTE FINALE : 13,5/20

Jim Power in Mutant Planet aura fatalement laissé pas mal de plumes, techniquement parlant, en atterrissant sur Atari ST, mais du point de vue ludique, il n’a en revanche pas perdu grand chose. C’est moins beau, la musique est moins bonne, les bruitages ont disparu, mais cela reste nerveux et amusant, ce qui était certainement l’approche à privilégier.

Version PC Engine CD

Développeurs : Digital Concept – Loriciel SA
Éditeur : Micro World
Date de sortie : 19 mars 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise

Vidéo – L’introduction du jeu :

Loriciel avait visiblement de grands projets pour Jim Power, puisque le titre aura été porté au Japon, sur une machine qui n’avait pas connu un grand succès en occident et qui n’était même pas distribuée officiellement en Europe (hors France) : la PC Engine CD. L’occasion de mettre à contribution le support CD-ROM en demandant à Guillaume Dubail, le graphiste du jeu, de réaliser une introduction pour l’occasion. Comme vous pourrez le voir en la consultant ci-dessus, le scénario ne se prend pas beaucoup plus au sérieux qu’auparavant, et votre héros sévèrement burné va donc partir sauver la fille du président dans la joie et la bonne humeur.

Bon, on a perdu une partie du décor, mais ça reste largement crédible

Le jeu colle assez fidèlement au déroulement de la version Amiga, avec quelques petites nuances. Par exemple, les boss sont devenus ici bien plus redoutables, et les commandes sont plus flottantes, ce qui fait que la difficulté déjà élevée du titre original n’est pas franchement allée en s’améliorant. Il est aussi assez désagréable que le défilement vertical ne soit pas systématiquement centré sur votre héros. Graphiquement parlant, le jeu reste très coloré et ne souffre pas trop de la résolution réduite de la console de NEC, en revanche, oubliez tout de suite le sublime décor de fond et son défilement parallaxe, il faudra cette fois composer avec un ersatz fixe et beaucoup plus sombre. Autant dire que cela fait une nouvelle fois beaucoup de mal à la réalisation du titre, mais favorise plutôt sa lisibilité. Rien à reprocher à la musique CD, par contre, à part peut-être de ne bénéficier d’un gain qualitatif qui ne soit que très marginal depuis ce que fournissait la puce Paula. Au final, on se retrouve face à un jeu qui ne semble pas tout à fait fini, avec une jouabilité étrange et une réalisation certainement pas à la hauteur de ce que la PC Engine était capable d’afficher, mais sur lequel on peut malgré tout passer un bon moment, à condition de bien s’accrocher.

Dommage que la jouabilité soit moins bonne et que le jeu soit devenu encore plus difficile

NOTE FINALE : 14,5/20

Étrange parcours que celui de ce Jim Planet in Mutant Planet, qui débarque sur PC Engine CD alourdi de petites maladresses étranges et d’une réalisation technique pas tout à fait à la hauteur de ce que pouvait fournir la console. En résulte un jeu sympathique mais souvent frustrant et ne se hissant clairement pas à la hauteur de la version Amiga. Dommage.

Version non publiée :
Jim Power : The Arcade Game sur Mega Drive

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Jim Power devait bel et bien sortir sur Mega Drive : étant donné le succès rencontré par la machine de SEGA en occident et les nombreuses passerelles entre ses composants et ceux de l’Amiga 500, la décision paraissait plus que logique. Pourquoi cette version très avancée n’aura au final jamais été publiée, alors même que le jeu aura bel et bien vu le jour chez ses deux rivales, c’est une très bonne question et j’adorerais en connaître la réponse (on pourrait hasarder que la concurrence était redoutable, 1992 étant par exemple l’année de sortie de Sonic the Hedgehog 2, mais cette constatation s’appliquerait sans peine aux autres consoles).

Même la carte du jeu a été redessinée

C’est d’autant plus frustrant que cette itération Mega Drive, qu’on peut aujourd’hui espérer trouver en ligne, est clairement une des meilleures de toutes – peut-être même supérieure à l’originale sur Amiga ! Graphiquement, c’est toujours extrêmement coloré – pas autant que sur Amiga, mais davantage que sur PC Engine CD, d’autant que cette fois le magnifique défilement parallaxe n’a pas disparu – il est même sensiblement plus lisible ici (la résolution m’a en revanche l’air un tantinet rabotée, sur l’axe horizontal, par rapport à ce à quoi nous avait habitué la console). La musique est très réussie, le jeu tourne comme un charme, et surtout les trois boutons de la Mega Drive sont ici tous mis à contribution, ce qui permet au tir de Jim de bénéficier enfin d’un autofire. Conséquence, c’est clairement la version la plus jouable de toutes, dans une beta tellement avancée qu’on peut largement jouer au jeu du début jusqu’à la fin dans des conditions optimales, et avec des niveaux inédits en prime. Elle est même vendue sous cette forme, en accompagnement de toutes les versions existantes de Jim Power : The Lost Dimension sur Steam à cette adresse ! Bref, une excellente surprise à découvrir, même et surtout pour les fans de la version originale.

NOTE FINALE : 16,5/20

Pourquoi cette très bonne version de Jim Power sur Mega Drive n’aura-t-elle pas été commercialisée à l’époque de son développement ? C’est une vraie colle, car elle n’a clairement pas à rougir de la comparaison avec les autres – en terme de jouabilité, c’est même la meilleure et de très loin ! On la découvrira en tous cas avec un plaisir certain aujourd’hui.

Dragon Spirit

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Atari Games, Inc.
Titre original : ドラゴンスピリット (Dragon Spirit : Aratanaru Densetsu, Japon)
Titres alternatifs : ドラゴンスピリット 新たなる伝説 (Famicom), Dragon Spirit : The New Legend (NES), Arcade Archives DRAGON SPIRIT (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadePC EngineSharp X68000AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64NESZX SpectrumPC (DOS)
Présent dans les compilations : Namco Museum Vol. 5 (PlayStation), Namco Museum : 50th Anniversary (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Namco Museum : Virtual Arcade (Xbox 360)
Disponible sur : Antstream, Switch, Playstation 4
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

La série Dragon Spirit (jusqu’à 2000) :

  1. Dragon Spirit (1987)
  2. Dragon Saber : After Story of Dragon Spirit (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, troisième édition
Hardware : Namco System 1
Processeurs : Motorola MC6809E 1,536MHz (x3) ; Hitachi HD63701V0 6,144MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; Namco CUS30 12kHz ; R-2R DAC 8 bits (x2) ; 2 canaux
Vidéo : 288 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aimez-vous les dragons ?


Rassurez-vous, je ne suis pas brusquement devenu une sorte de maquereau numérique pour les créatures légendaires cracheuses de feu. Ceux qui suivent régulièrement le site se souviendront que la première grande année, pour les amateurs de dragons, aura été 1989 : Saint Dragon, Dragon Breed, Dragon Scape… Mais comme souvent avec les grands effets de mode, il y aura eu plusieurs éclaireurs.

Les cibles ne manqueront pas

Dans les salles d’arcade, le plus remarqué aura sans conteste été un shoot-them-up – déjà ! – à défilement vertical débarqué dès 1987, et qui aura fait suffisamment de bruit pour que la pléthore de portages qui suivront ce test vous fournisse un indice quant à son succès commercial (quelque peu éclipsé, malgré tout, par le triomphe écrasant la même année d’un certain R-Type). Qu’il soit donc écrit que bien avant Irem ou NMK, c’était donc Namco qui avait véritablement ouvert le bal avec Dragon Spirit.

Ras-le-bol des avions ! Place à la magie !

Au commencement était donc le royaume de Mitgult, où la princesse Alicia fut enlevée par le maléfique Zawell…

Ah, le vol de nuit… (et encore, là j’ai un bonus pour voir plus loin)

Probablement consterné par tant de banalité, l’héroïque chevalier Amul décide de ne pas se contenter de fourbir son épée et de seller son cheval et préfère se transformer en dragon bleu afin de se lancer au secours du royaume, de la princesse, et sans doute de sa future femme. Inutile d’extrapoler sur les éventuelles répercussions géopolitiques de leur union, cependant : la partie qui nous intéresse, c’est bien évidemment celle de la transformation en dragon, très bon prétexte à vous envoyer vaincre pas moins de neuf niveaux, sachant que certaines versions de la borne (dont celle testée ici) vous laisseront commencer au niveau de votre choix. Une bonne occasion de découvrir un univers certes original pour l’époque, mais très inspiré de Xevious pour ce qui est du principe de jeu.

Ce boss vous demandera de faire le ménage au sol

Car dragon ou pas, vous allez vite comprendre qu’une large partie de la problématique du jeu va reposer sur le fait de faire usage du bon tir face aux bonnes cibles.

À peu près tous les environnements classiques sont présents

Traduit en clair, si votre tir principal vous permettra de nettoyer dans les airs face à vous et à longue distance (avec différents upgrades dont un très efficace tir à tête chercheuse), votre tir secondaire, lui, sera dirigé vers le sol, où résidera d’ailleurs une bonne moitié de l’opposition. Il sera même dirigé en un point précis qui vous obligera à viser soigneusement, faute de quoi, vous pourriez rater non seulement des ennemis, mais aussi et surtout des œufs qui contiendront une partie des bonus décidés à vous donner une chance de sauver le royaume. Et croyez-moi, le vaste arsenal qui s’offre à vous, et qui permettra carrément de doter votre dragon de une à deux têtes supplémentaires, d’un tir pénétrant, voire de points de vie en rab, vous allez en avoir un besoin vital. Littéralement.

Le défi est redoutable d’un bout à l’autre

Autant aborder le point qui décidera immédiatement si vous devez ou non vous essayez au logiciel de Namco : sa difficulté.

Les boss sont rarement impressionnants

Dragon Spirit est un jeu très difficile, du genre à faire passer R-Type pour un moyen de se détendre en comparaison. Oui, à ce point là. Il n’y a pour ainsi dire même pas de tour de chauffe : dès les premiers écrans, vous ne tarderez pas à être bombardé de tirs qui vous apprendront rapidement à maudire la taille de votre dragon et de sa hitbox colossale. S’il ne s’agissait que d’éviter des projectiles, le jeu serait déjà exigeant, mais vous devrez également perpétuellement être concentré sur le type de tir à utiliser – sachant que les cibles au sol exigeront toutes un placement très précis, droit face à elle et à courte distance, soit là où vous avez le plus de chance de vous faire toucher en retour – et faire face au sadisme du jeu, jamais à court d’idées pour vous mener la vie dure. Les bonus ultra-rapides qui vous évitent voire qui prenne la fuite à votre approche ? On a ! Le niveau plongé dans le noir où vous ne pouvez voir qu’à quelques pixels devant vous ? On a aussi ! Votre puissance de feu qui régresse au moindre tir encaissé ? Signez là ! Autant vous y faire : dompter le jeu sera un processus lent et douloureux, et votre patience risque d’être rapidement mise à rude épreuve. Si les premiers niveaux sont réalisables simplement en étant bien concentré – et surtout en restant très mobile – les choses vont en s’empirant pour devenir absolument atroces sur la fin.

Même sous l’eau, le combat continue !

Le truc, comme souvent, c’est que vous aurez besoin d’une puissance de feu colossale pour avoir une minime chance de survivre – ce qui signifie que pouvoir encaisser plusieurs tirs avant de mourir est ici davantage une malédiction déguisée qu’une véritable aide : si vous voulez aller loin, la moindre erreur sera de toute façon à proscrire, sauf à être prêt à parcourir des niveaux hyper-exigeants avec un tir famélique qui vous bousillera le pouce à force de marteler le bouton, le tir automatique n’étant pas non plus au menu. Voilà pour le programme : si vous voulez savoir ce que vous valez, Dragon Spirit est indéniablement un très bon client. Si vous voulez vous distraire et penser à autre chose en jouant, fuyez à toute jambe, sans quoi je ne donne pas cher de votre santé nerveuse.

Croyez-moi, il va y avoir du monde face à vous

On a donc affaire à la vieille école du shoot-them-up, celle qui ne pardonne pas, jamais, et qui vous poursuivra jusqu’en enfer s’il le faut.

Vivement la quille !

C’est d’autant plus dommage que la réalisation, sans être ébouriffante, est suffisamment variée, même au sein d’un même niveau, pour vous donner envie d’en voir plus, et on appréciera quelques passages originaux sur la fin, avec des labyrinthes et des pièges à foison. Mais si vous n’avez pas le goût de recommencer un niveau encore et encore jusqu’à en maîtriser la moindre vague, n’espérez sans doute pas vous accrocher très longtemps : ce n’est tout simplement pas la philosophie ici. Une curiosité, donc, qui trouvera sans aucun doute ses fans irréductibles, mais qui risque également de laisser pas mal de monde sur le carreau

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Pour les amateurs de shoot-them-up, Dragon Spirit n'est pas juste un titre bien réalisé, dynamique, jouable et rempli d'action, c'est aussi un des plus difficiles du genre. Mieux vaut prendre cette donnée en compte avant de se lancer à l'aventure : vous allez souffrir, car le programme ne tolère pas l'erreur, ne fait aucun cadeau, et va jusqu'à multiplier les petites bassesses, depuis le niveau dans le noir jusqu'aux bonus qui vous fuient, le tout au milieu d'une pléthore de tirs adverses que la taille de votre dragon rend particulièrement délicats à éviter. Ceux qui s'accrocheront pourront malgré tout découvrir les subtilités d'un système de power-up très bien fichu, mais c'est clairement le type de logiciel auquel on joue pour se prouver de quoi on est capable plutôt que pour se détendre après une journée de travail. Un vrai défi à réserver aux hardcore gamers.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté atroce – Quelques ralentissements – Pas de tir automatique

Version PC Engine

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 16 décembre 1988 (Japon) – Novembre 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les premiers candidats à une adaptation de Dragon Spirit, l’encore toute jeune PC Engine figurait déjà parmi les mieux armés pour rendre justice à la borne. Et objectivement, dès 1988, la console de NEC faisait déjà mieux que se défendre : la réalisation est très proche de celle de la borne (avec une vue plus rapprochée, on s’en doute, mais qui ne pénalise pas trop l’action) et l’animation est aussi fluide que la jouabilité est inattaquable. Parmi les bonnes nouvelles, on appréciera l’ajout d’un tir automatique sur les deux types d’attaque, le fait qu’on puisse enfin employer les deux simultanément, et surtout le fait que la difficulté ait diminué d’un cran depuis la borne – ceci dit, on est encore très loin de la promenade de santé, surtout si l’on considère que le titre n’a aucun continue à offrir. Parmi les moins bonnes nouvelles, la disparition de l’animation initiale, des bruitages assez mous, et surtout l’absence d’un écran des options qui aurait pourtant bien aidé à adapter l’expérience au type de joueur venu s’y frotter. À noter que les niveaux sept et huit sont différents dans cette version. Dans tous les cas, on reste face à un portage très correct qui devrait pouvoir trouver son public, même sur une machine où la concurrence s’avère redoutable.

Évidemment, pas question de retrouver la résolution verticale de la borne, mais pour le reste, on n’a pas perdu un pixel

NOTE FINALE : 14,5/20

Dès 1988, la PC Engine montrait avec cette conversion de Dragon Spirit et avec celle de R-Type qu’elle n’avait vraiment pas de complexe à nourrir face aux bornes d’arcade de l’époque. Avec une réalisation à la hauteur et des sensations de jeu intacte, ce portage offre une version d’autant plus appréciable que le défi y est sensiblement plus abordable sans pour autant avoir été galvaudé. Un excellent moyen de découvrir le jeu.

Version Sharp X68000

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Micomsoft
Date de sortie : 23 septembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Difficile de faire plus proche de la version arcade !

Ah, le Sharp X68000… en termes d’adaptations de l’arcade, autant le reconnaître : on tient là la Rolls de la bureautique bien avant l’apparition de la Neo Geo. Nouvelle éclatante démonstration avec ce Dragon Spirit d’une fidélité confondante à la version arcade… et peut-être même mieux. Non seulement c’est encore plus beau que sur PC Engine, mais on profite cette fois de l’inclusion d’un menu des options très complet : difficulté, choix du niveau de départ, choix de la résolution, nombre de vies… Tout de suite, on sent qu’on peut se faire une expérience un peu plus à la carte ! Il est même possible de choisir de coucher l’image pour jouer sur un écran placé à la verticale et ainsi retrouver des dimensions proches de la version arcade, c’est dire ! On notera même l’apparition d’un mode « new version » qui vous dotera notamment de trois points de vie et d’un dragon plus rapide. Bref, c’est comme l’arcade, mais en mieux. La grande classe.

NOTE FINALE : 15/20

Le Sharp X68000 déçoit rarement, et il fournit avec Dragon Spirit une adaptation comme on les aime : la même réalisation et le même contenu que sur arcade, mais avec des options de paramétrage en plus. Difficile de faire mieux en la matière.

Version Amiga

Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Du côté de l’Europe, continent déshérité de la production vidéoludique des années 80, la machine reine était plutôt l’Amiga. Malheureusement, le moins qu’on puisse dire est que les conversions des hits arcade d’alors ne boxaient pas, mais alors pas du tout dans la même catégorie que leurs alter ego japonais. Pour Dragon Spirit, c’est la petite équipe de Consult Design qui s’y colle, avec un résultat pas catastrophique, mais pas franchement transcendant non plus. Côté réalisation, on sent bien que tout le jeu a été développé avec la palette de l’Atari ST en tête : ce n’est pas que ça soit moche, mais il y avait la place pour faire encore un peu mieux. La musique ne passera pas l’écran-titre, il vous faudra donc vous contenter des bruitages – oh, et la fenêtre de jeu a été rabotée par une interface envahissante et par un grand cadre noir. Surtout, le jeu souffre d’un bug de palette de couleur (le même que sur Full Metal Planète, par exemple) qui le rend inutilement sombre. Côté gameplay, pas d’écran des options ici, aucun réglage, votre dragon commence la partie avec trois têtes (?!) et les deux tirs sont lancés automatiquement avec l’unique bouton, dommage pour le côté Xevious. Tous les power-up sont encore là, ainsi que tout le contenu du jeu, les dégâts se situent plutôt dans le rythme de l’action : c’est d’une mollesse ! Votre dragon se traîne à un rythme de sénateur, à tel point qu’espérer boucler le premier niveau du jeu doit ici prendre plus de dix minutes. Fatalement, hypnotisé par la lenteur des événements, on finit par se déconcentrer et par mourir bêtement, fatigué d’attendre les vagues d’ennemis entre de longues secondes de vide. Autant dire que quand on trouve le temps aussi long, c’est rarement bon signe, et que le titre devrait être réservé aux joueurs les plus patients.

Les couleurs apparaissent réellement comme ça en jeu

NOTE FINALE : 11/20

Dragon Spirit sur Amiga n’est pas à proprement parler honteux, il pourrait même revendiquer une place parmi les conversions décentes de l’époque s’il n’était pas aussi lent – et s’il ne souffrait pas de ce bug honteux dans sa palette de couleurs. Son rythme saboté, le jeu peine à vous garder éveillé au fil de niveaux interminables où on lutte contre le sommeil autant que contre l’opposition. À réserver à ceux qui aiment prendre leur café en jouant le matin.

Version Amstrad CPC

Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les portage de l’arcade étaient rarement emballants sur les ordinateurs 16 bits, mais du côté de leurs aînés, les équipes de développement avaient au moins l’avantage d’être un peu plus expérimentées vis-à-vis du matériel concerné. Sur la machine d’Amstrad, la première crainte est d’hériter d’un portage de la version ZX Spectrum : c’est bel et bien le cas, mais en prenant néanmoins le soin de retravailler les graphismes pour qu’ils tirent réellement parti de la palette de couleurs du CPC. Le résultat est correct, même si votre dragon prend décidément beaucoup trop de place dans une fenêtre de jeu minuscule. Le vrai problème, c’est surtout qu’on retrouve ici toutes les faiblesses de la version Amiga, mais accentuées : c’est encore plus lent, il n’y a toujours pas de musique, la fenêtre de jeu est minuscule (entre les bandes noires et l’interface, c’est déjà optimiste de dire qu’on exploite un quart de l’écran), la jouabilité est inutilement pénible (quel est le génie qui a eu l’idée d’obliger le joueur à aller appuyer sur Entrée pour pouvoir tirer au sol ?!), et on ne sait plus trop si c’est la difficulté ou l’ennui qui obligera 99% des joueurs à abandonner la partie longtemps avant le premier boss. Pas vraiment le meilleur moyen de découvrir le jeu.

Il y avait du potentiel mais… non, juste non.

NOTE FINALE : 08,5/20

Encore une fois, Dragon Spirit sur CPC n’est pas une version scandaleuse du jeu, elle met juste bout-à-bout beaucoup trop de défauts récurrents de la machine d’Amstrad pour transformer un jeu d’arcade hyper-nerveux en un cafouillage poussif à deux à l’heure avec une jouabilité très mal pensée. L’ennui assomme le joueur et le pousse à partir après cinq minutes interminables pour ne jamais revenir. Triste.

Version Atari ST

Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Ubisoft Entertainment SA (France)
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

J’aurais pu être tenté d’écrire ici « voir le test de la version Amiga », ce qui aurait sans doute été assez proche de la vérité, mais les nuances entre les deux itérations de Dragon Spirit existent. Graphiquement, le jeu est assez proche de ce qu’on avait vu sur la machine de Commodore, avec un gros changement toutefois : le déplacement de l’interface à droite de l’écran, compensé par l’apparition d’un défilement horizontal. Toujours pas de musique, hélas, mais la bonne nouvelle est que le jeu tourne sensiblement plus vite que sur Amiga, et qu’on est (un peu) moins menacé par l’ennui dans cette version. Une action désormais plus prenante qui fait toute la différence.

Alors c’est vraiment dommage d’avoir dû raboter la fenêtre de jeu comme ça, mais il faut reconnaître que ça tourne beaucoup mieux

NOTE FINALE : 12,5/20

Une fois n’est pas coutume : même si cela ne se joue pas à grand chose, Dragon Spirit est plutôt plus intéressant à jouer sur Atari ST que sur Amiga, en dépit des quelques sacrifices opérés sur la taille de la fenêtre de jeu. L’action, désormais un peu plus trépidante, aura davantage de chance de vous river à votre siège, surtout que la difficulté est toujours aussi redoutable.

Version Commodore 64

Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Passage à présent à une des valeurs sures des shoot-them-up 8 bits : le Commodore 64. La bonne nouvelle, c’est que Dragon Spirit ne reproduit pas ici la mollesse de la plupart des autres version informatiques : si le défilement n’est pas ébouriffant, les adversaires à l’écran sont très rapides, et on a beaucoup plus de motifs de rester concentré ici que sur Amiga ou sur CPC. Alors certes, la réalisation graphique n’est pas spécialement éblouissante, il n’y a toujours pas de musique, et bon courage pour savoir quels adversaires sont au sol et lesquels sont en l’air – mais puisque de toute façon les deux tirs sont activés avec un seul bouton… Dans l’ensemble, difficile d’être transcendé en jouant, surtout plus de trente ans plus tard, mais les bases pour se sentir concerné et prendre un minimum de plaisir sont là. Ce n’est déjà pas si mal.

Ca aurait sans doute été une bonne idée que les tirs ennemis soient d’une autre couleur que le sol

NOTE FINALE : 10/20

Sur Commodore 64, Dragon Spirit assure l’essentiel en proposant suffisamment d’action pour vous garder concentré tout en offrant une jouabilité à la hauteur. Dommage que la réalisation ait pris un gros coup de vieux et que le titre apparaisse plus générique que jamais, car dans l’absolu, tout ce dont on a réellement besoin pour s’amuser est là.

Version NES
Dragon Spirit : The New Legend

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 14 avril 1989 (Japon) – Juin 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Attention, version un peu spéciale. Si Dragon Spirit a vu son titre se rallonger en débarquant sur NES, ce n’est pas pour d’obscures raisons commerciales, mais bel et bien parce que le titre aura profité de son passage sur la très populaire console de Nintendo pour prendre une direction un peu différente.

C’est la même chose, sans être tout à fait la même chose…

En fait, le titre est même techniquement une sorte de suite : dans cette version, le maléfique Zawell a déjà été vaincu, et le héros Amul a bel et bien fini par épouser la princesse Alicia et par devenir roi, héritant au passage de deux enfants nommés Iris et Lace. Iris ayant naturellement été enlevée par le nouveau méchant du jeu, vous contrôlerez donc Lace dans des environnements largement tirés de la version « canonique », mais avec quelques nouveautés, à commencer par un premier niveau qui décidera en fait de la difficulté du jeu : parvenez à le vaincre, et vous pourrez contrôler un dragon bleu comme dans le titre original, l’échec vous basculera dans un jeu moitié plus court, aux commandes d’un dragon doré, avec davantage de vie et une fin différente. Tout un programme ! Dans les faits, ce niveau initial (qui reprend le combat final contre Zawell) est très court et assez simple, ce qui réserve la version « dragon doré » aux plus jeunes joueurs, mais on appréciera l’idée.

La réalisation fait parfaitement le travail

Une fois la partie lancée, on se retrouve donc avec une sorte de version « plus » de Dragon Spirit : les niveaux reprennent le déroulement de la borne, mais en y ajoutant quelques nouvelles idées : nouveaux monstres, nouveaux pièges, nouveaux power-up.

On a même droit à un petit scénario entre les niveaux

La sauce prend plutôt bien : le jeu est toujours exigeant sans être pour autant inutilement frustrant, la jouabilité est inattaquable, et la réalisation est à la hauteur, même si on regrettera parfois quelques problèmes de lisibilité, comme au niveau 2 où le côté « rouge sur fond rouge » demande de rester plus concentré que jamais. Le plaisir est bien au rendez-vous, et on découvre un titre finalement plus satisfaisant que sur arcade, surtout pour ceux qui n’avaient pas l’ambition d’affronter une difficulté atroce. Au final, c’est peut-être même l’un des toutes meilleures versions pour espérer découvrir le jeu aujourd’hui. Voilà ce qu’on appelle du travail bien fait !

Vous devriez retrouver tous vos vieux copains

NOTE FINALE : 16/20

La NES comporte quelques très bons shoot-them-up dans sa ludothèque, et ce Dragon Spirit : The New Legend peut se vanter d’en faire partie. Sorte de version enrichie en contenu et en idées tout en profitant d’un équilibrage mieux pensé, avec en bonus un mode « allégé » pour ceux qui ne s’estimeraient clairement pas à la hauteur du défi initial, on hérite là d’un Dragon Spirit 1.5 complet et ludique qu’on aurait adoré voir porté sur davantage de machines. À essayer, clairement.

Version ZX Spectrum

Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version CPC de Dragon Spirit nous a déjà donné une petite idée de ce à quoi pourra ressembler la version ZX Spectrum : la même chose, mais en plus moche. Une présupposition qui ne se dément pas une fois le jeu lancé, avec une petite nuance toutefois : le jeu tourne également beaucoup plus vite. Malheureusement, l’idée grotesque d’avoir à lâcher son joystick (certes, les joystick de l’époque étaient souvent des manches à balai qui ne nécessitaient en rien l’usage des deux mains, mais on va dire que le concept a mal vieilli) pour aller appuyer sur espace afin d’avoir une chance de toucher les cibles au sol rend une nouvelle fois inutilement pénible une jouabilité qui aurait pu faire illusion si elle avait accepté de tenir sur un seul bouton. En l’état, on s’ennuie peut-être moins que sur CPC, mais on s’énerve beaucoup plus. À oublier.

Ça aurait pu être sympathique, sauf que non

NOTE FINALE : 08/20

Une jouabilité pensée avec les pieds et une fenêtre de jeu minuscule condamnent cette version ZX Spectrum de Dragon Spirit à un oubli mérité. C’est dommage, car il y avait largement matière à proposer un titre décent à défaut d’être magique, mais c’est misérablement raté.

Version PC (DOS)

Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Ah, comme il était cruel d’être un joueur PC au début des années 90…

Dragon Spirit aura également fini par débarquer sur PC, à une époque où la machine d’IBM était en train de commencer à vivre son changement de statut… et où les équipes chargées de faire des portage de l’arcade n’étaient visiblement pas au courant. Soyons clair : cette version, qui correspond à un portage de la version Atari ST, n’a pas grand chose en sa faveur. Parce qu’oser proposer un titre ne reconnaissant ni le VGA ni la moindre carte sonore ni même un joystick en 1991, cela commençait à être sacrément gonflé ! Les graphismes en 16 couleurs s’en tirent honnêtement, mais les bruitages se limitent au haut-parleur interne, la vitesse du jeu n’est pas limitée, et non seulement les commandes au clavier sont atroces (c’est vrai qu’utiliser les flèches aurait été tellement dommage !) mais en plus il est impossible de les modifier ! Bref, comme beaucoup trop souvent, c’est un pauvre ersatz mal pensé qui ne mérite même pas qu’un joueur actuel pose ses mains dessus. À jeter.

NOTE FINALE : 07/20

Porté avec une rare fainéantise depuis la version ST, Dragon Spirit sur PC avait déjà une génération de retard en 1990, avec sa réalisation antédiluvienne et sa jouabilité atroce. Le genre de jeu que personne n’achetait, que tout le monde copiait au bureau, et auquel on jouait difficilement plus de cinq minutes dans sa vie. Rien à sauver.

After Burner I & II

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA-AM2 Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : アフターバーナーⅡ (graphie japonaise), After Burner Complete (32X – PAL), 3D After Burner II (3DS)
Testé sur : ArcadeMaster SystemAmigaAtari STCommodore 64MSXZX SpectrumAmstrad CPCFM TownsNESPC (DOS)Sharp X68000Mega DrivePC Engine32XSaturn
Disponible sur : 3DS, J2ME
En vente sur : Nintendo eShop (3DS)

La saga After Burner (jusqu’à 2000) :

  1. After Burner I & II (1987)
  2. Strike Fighter (alias After Burner III) (1991)

Version Arcade

Date de sortie : 17 juillet 1987 (After Burner) – Octobre 1987 (After Burner II)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un manche à balai et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA X Board
Processeurs : Motorola MC68000 12,5MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4MHz ; SEGA PCM 4MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

D’entrée de jeu, procédons à une précision que je pressens utile : le test deux-en-un, ce n’est pas trop la culture de la maison, alors pourquoi aborder dans un seul et même article deux titres différents ? La réponse tient à l’approche de SEGA, et se retrouvera d’ailleurs à l’identique dans Galaxy Force I & II : After Burner II, sorti quelques semaines à peine après le premier épisode, n’est rien de plus qu’une mise à jour du premier opus.

La vraie philosophie de l’arcade

Quelques niveaux en plus, quelques adversaires en bonus, et comme unique modification de gameplay, un levier pour régler la vitesse : ce sont là les nouveautés qui auront justifié l’apparition d’un « II » derrière le titre, qui disparaîtra d’ailleurs ponctuellement au gré des portages (la plupart des versions intitulées After Burner sont en fait des portages du deuxième épisode), mais qui ne motivaient pas un test à part entière pour chaque version. Voilà pour les détails techniques, abordons donc à présent ce qui nous intéresse (enfin j’espère ?!) : le jeu – ou plutôt les jeux, même si on intéressera ici principalement à After Burner II pour toutes les raisons évoquées plus haut.

Captures d’écran ou pas, autant vous le dire tout de suite : After Burner est un jeu qui se vit en mouvement

Le feu au derrière

À l’origine d’After Burner et de sa suite, il y avait originellement un concept simple : proposer des combats aériens dans une ambiance de seconde guerre mondiale. L’ambition était alors de fournir une simulation relativement réaliste jusqu’à ce que Yu Suzuki, le programmeur, ne juge avec une certaine clairvoyance que « cela ne correspondait pas à ce qu’on attendait dans les salles d’arcade ». Et qu’attendait-on, au juste, dans les salles d’arcade ?

Le ravitaillement en vol : un bon moyen de ne pas perdre de temps !

Eh bien généralement de s’amuser immédiatement et d’en prendre suffisamment dans la vue pour justifier de se délester de la monnaie qui dormait dans nos poche en échange de quelques courtes minutes de plaisir. Niveau « plein la vue », SEGA avait justement un technologie qui décrochait la mâchoire de tout le monde avec son Super Scaler étrenné sur Space Harrier, deux ans plus tôt. Dès lors, l’idée fut de capitaliser sur le point fort de ladite technologie : la vitesse. Au revoir technicité, adieu seconde guerre mondiale, vous voici à bord d’un F-14 Tomcat avec une mitrailleuse, des missiles, un manche à balai et un levier de vitesse. Et l’objectif est limpide : survivre, en faisant un maximum de dégâts tout en étant lancé à pleine vitesse. Et décrocher le high score, tant qu’à faire.

Ça bouge à fond, dans tous les sens, et bon sang ce que ça fait plaisir

De fait, difficile ici de parler de simulation : on s’approche même davantage des mécanismes d’un rail shooter, avec un avion qui vole tout droit sans que vous ayez une quelconque prise sur sa trajectoire.

Renversant, non ?

Les ennemis arrivent généralement face à vous (parfois par derrière), vous laissant quelques dixième de secondes pour déplacer votre viseur sur eux – ou pour les verrouiller à l’aide de votre système d’acquisition pour pouvoir laisser vos (très nombreux) missiles à tête chercheuse faire le travail pour vous. Pour éviter les tirs adverses, la clé sera la mobilité, avec notamment la possibilité de faire des tonneaux extrêmement spectaculaires – surtout si vous avez la chance de jouer au jeu dans la cabine d’origine pourvue de vérins hydrauliques. Les 23 niveaux du jeu sont très courts, consistant en des enchainements de séquences très similaires entrecoupées d’atterrissages, de ravitaillements en vol ou de passages en rase-mottes dans des canyons faisant en quelque sorte office de niveaux bonus, l’opposition étant alors inexistante (prenez quand même bien garde à ne pas vous emplafonner contre une paroi). L’approche est évidente, naturelle, viscérale : tirer, bouger, survivre – et profiter de l’adrénaline.

Semez la mort dans les canyons!

Car inutile de se mentir, le gros point fort du jeu, pour ne pas dire son socle, sa philosophie – comme les versions domestiques allaient vite l’apprendre à leurs dépens – c’est avant tout sa réalisation.

Ne réfléchissez pas, vous n’êtes pas là pour ça

Le Super Scaler était encore un monstre technique en 1987, ce qui est d’autant plus facile à comprendre que, pour être honnête, les sensations de jeu restent particulièrement grisantes aujourd’hui. Ça va va vite – extrêmement vite – ça demande des réflexes hallucinants, et l’essentiel de l’action a beau se résumer à secouer le manche à balai dans tous les sens en tirant au pif et en priant pour arriver au bout, on a de quoi être soufflé par l’efficacité du concept – beaucoup plus abouti ici que dans Space Harrier, à tous les niveaux… sauf peut-être du point de vue strictement ludique, où on sent bien, une nouvelle fois, que les sensations retombent au bout de quelques minutes, et que le titre n’offre tout simplement pas la variété ou le gameplay nécessaire pour nous river au siège pendant une heure – ou même pendant vingt minutes.

L’action n’est peut-être pas très variée, mais les décors, eux, le sont !

Cela signifie-t-il pour autant que les deux After Burner sont autant de titres popcorn oubliés dès l’instant où l’on a quitté le siège du pilote ? Loin de là : en fait, on touche, comme avec OutRun – autre jeu SEGA reposant sur la même technologie – à la quintessence de ce qu’était alors un jeu d’arcade, à savoir une expérience conçue dès l’origine pour être courte mais extraordinairement intense.

Le danger vient de partout

Cinq minutes d’After Burner II, cela reste cinq minutes de pur plaisir qui prend aux tripes, et tant pis si cela en dure rarement six : parfois, le fait est que c’est très largement suffisant. C’est d’ailleurs sans doute la deuxième raison pour laquelle les portages domestiques étaient de toute façon voués à l’échec : on n’a pas affaire ici à des jeux faits pour être joué des heures, mais pour prendre immédiatement son pied avant de passer à autre chose. Une fois cette philosophie intégrée, vous aurez de bonnes chances de passer plusieurs très bons – et courts – moments sur le jeu chaque fois que vous aurez envie de vous débrancher le cerveau pour vous défouler un bon coup. Et ça, quoi qu’on en dise, ça n’a pas de prix. Ou juste celui d’un crédit ou deux.

Vidéo – Les cinq premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 (After Burner) - 14,5/20 (After Burner II) After Burner et sa suite sont deux excellents exemples de ce qu'un joueur venait chercher dans une salle d'arcade dans les années 80 : un titre techniquement des kilomètres au-dessus de ce que pouvait espérer lui offrir sa machine de salon pourtant hors de prix et qui lui en mettrait plein les yeux et les oreilles au point de le charger d'adrénaline, tout ça en échange de quelques pièces de monnaie. Ce ne sont clairement pas des logiciels pensés pour vous occuper des heures ; au contraire, à l'instar d'OutRun et de la plupart des programmes tirant partie du Super Scaler, ils n'expriment leur quintessence que dans des parties très courtes avec le cerveau réglé sur "off". Mais dans cette configuration, quel pied ! Ça ne dure peut-être que deux minutes, mais le plus extraordinaire, c'est surtout de constater que ça fonctionne encore, même plus de trente ans après, même à l'heure de la 3D omnipotente et de la réalité virtuelle, à tel point qu'on aimerait bien trouver une machine à vérins pour expérimenter la chose en conditions « réelles » ! Certes, c'est ludiquement limité, ça montre rapidement ses limites et ça peut même vous coller mal au cœur, mais si vous voulez votre fix quotidien de cinq minutes, ne cherchez pas plus loin. À essayer au moins une fois dans sa vie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes de jeu essorés au bout de deux minutes – Un plaisir clairement lié à la sensation de vitesse ébouriffante plus qu'à la technicité – Une partie qui se boucle en un quart d'heure

Version Master System
After Burner

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 12 décembre 1987 (Japon) – Mars 1988 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise – et comme souvent avec ses grands succès de l’arcade – SEGA aura immédiatement adapté After Burner sur sa dernière console 8 bits : la Master System. Avec un jeu pensé dès le départ pour reposer sur sa réalisation, on avait de quoi se montrer très circonspect en imaginant ce que pourrait donner l’adaptation, mais force est de reconnaître qu’à ce niveau-là, la firme japonaise ne s’est pas foutue du monde (elle aura d’ailleurs dégainé sa toute première cartouche de 4Mb pour l’occasion).

Ah, ça, c’est moins détaillé, mais ça reste très correct

Bien sûr, c’est infiniment moins détaillé et la sensation de vitesse n’a rien à voir avec celle de la borne – n’empêche que ça va encore vite, qu’il y a de nombreux sprites et de bonne taille, et qu’il est toujours possible d’accomplir les spectaculaires tonneaux. On remarquera également que la jouabilité a été repensée : les ennemis vous envoient désormais des missiles que vous aurez la possibilité de détruire au canon, le ravitaillement n’est plus automatique et vous demandera de parvenir à positionner votre F-14 manuellement… Plus étrange : en-dehors du radar en haut à droite, il n’y a aucune forme d’interface à l’écran, ce qui fait que vous ne pourrez jamais voir l’étendue de votre réserve de missiles (la jauge de vitesse, elle, a disparu, mais c’est cohérent si l’on considère que le titre est une adaptation d’After Burner et pas d’After Burner II). Les niveaux sont également bien plus longs, et conservent les changements de palette et d’environnement. Il y a même des combats de boss contre des forteresses volantes ! Au final, on se retrouve avec une version cohérente, jouable, bien pensée, certes très loin de l’adrénaline de la borne d’arcade, mais qui tire extrêmement bien parti des capacités d’une console 8 bits qui était alors encore, rappelons-le, en début de vie. Une très bonne surprise.

NOTE FINALE : 11,5/20

Adapter un monstre technique comme After Burner sur Master System était un sacré défi, mais SEGA l’a très intelligemment relevé, surtout si l’on se souvient qu’on parle d’un jeu paru en 1987. On n’est évidemment plus vraiment époustouflé par la vitesse ni chargé d’adrénaline, mais on a affaire à un gameplay bien réadapté et relativement jouable qui permet de s’amuser un moment avant d’avoir envie de passer à autre chose. Un portage intelligent et bien mené.

Version Amiga
After Burner

Développeurs : Argonaut Software Ltd. (version européenne) – WeeBee Games (version américaine)
Éditeurs : Activision, Inc. (version européenne) – SEGA Enterprises Ltd. (version américaine
Date de sortie : 1988 (version européenne) – Mai 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris (version européenne) – Clavier, joystick (version américaine)
Versions testées : Version européenne testée sur Amiga 1200 et version américaine testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version européenne) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :

La version – ou plutôt les versions – Amiga d’After Burner ont leur propre légende, et comme trop souvent, hélas, celle-ci n’est pas glorieuse. Activision aura commencé par acquérir les droits pour porter le hit de SEGA, avant de confier l’adaptation à Argonaut Software pour le marché européen. Le résultat aura été… décevant. Si décevant, en fait, que SEGA, furieux de voir son nom associé à un portage médiocre, aura décidé de confier une deuxième version à Weebee Games pour la publier aux État-Unis un an plus tard – un sort que connaitront également les versions NES et Commodore 64.

Ici, l’horrible version européenne publiée par Activision. Pas grand chose à sauver…

Une fois le joystick en main, il faut reconnaître que la réputation de la version européenne n’est pas usurpée : c’est mauvais. Non que la réalisation soit franchement catastrophique : la fenêtre de jeu a certes été rabotée par une interface envahissante, mais on peut malgré tout profiter d’une sensation de vitesse largement à la hauteur de celle de la version Master System, et on dispose à la fois de la musique et de (quelques) bruitages – les graphismes, eux, sont ratés, mais on voyait encore régulièrement bien pire à l’époque. En revanche, la jouabilité est si exécrable qu’on se demande si on est vraiment en train de jouer : votre canon a beau faire feu en permanence (l’unique bouton étant attribué aux missiles), toucher un adversaire avec relève de l’impossible – ça ne semble tout simplement jamais faire de dégâts à quiconque ! Les adversaires vous attaquent également fréquemment de l’arrière, avant de se maintenir à votre hauteur dans une position qui les rend impossibles à toucher, ce qui fait qu’on a juste le sentiment de gigoter le manche à balai sans avoir de prise sur rien, c’est consternant.

Sous la supervision de SEGA, la version américaine fait tout de suite beaucoup, beaucoup mieux

La gestion de la vitesse, qui se fait par le biais de la barre espace, est également catastrophique, bref on ne s’amuse jamais. Du côté de la version américaine, les choses sont heureusement bien meilleure : sans toucher au génie, la réalisation est cette fois en plein écran avec des graphismes plus colorés et plus détaillés, la musique est bien plus proche des thèmes de la borne, et la jouabilité est infiniment meilleure. En revanche, le bouton du joystick étant désormais attribué au canon, il faudra aller chercher les missiles sur la barre espace – mauvaise idée – ou bien parvenir à accomplir une combinaison bas + tir qui fonctionne une fois sur dix. Bref, ce n’est pas encore l’extase, mais ça peut au moins prétendre être un jeu, ce qui fait quand même une grosse différence. À noter qu’il semble impossible de réaliser un tonneau dans les deux versions.

NOTE FINALE : 07/20 (version européenne) – 11/20 (version américaine)

After Burner aura connu deux vies sur Amiga : une première version ratée, et une deuxième version venue sauver les meubles. Si aucune des deux n’est franchement inoubliable, la version publiée par SEGA reste infiniment supérieure à l’ersatz de portage publié par Activision. Vérifiez donc bien sur quelle version vous posez les mains avant de vous lancer.

Version Atari ST
After Burner

Développeurs : Argonaut Software Ltd.
Éditeurs : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour son malheur, l’Atari ST n’aura pas eu la chance de l’Amiga : pas de SEGA qui arrive à la rescousse pour proposer une deuxième version ici, il faudra donc se contenter de l’itération développée par Argonaut Software pour Activision… et elle est toujours aussi mauvaise. Pire encore, en fait, puisque la qualité musicale n’atteint même pas le niveau, déjà discutable, de la version Amiga, qu’on a droit à des ralentissements, et que la jouabilité est devenue encore plus atroce ! Bref, un ratage complet qui ne pourra revendiquer sa place qu’au musée des horreurs.

Il n’y avait décidément pas que des bijoux vidéoludiques, dans les années 80

NOTE FINALE : 05/20

Il y a les mauvais jeux, et puis il y a les jeux mauvais, injouables et programmés n’importe comment. After Burner sur Atari ST pourra au moins revendiquer le douteux privilège d’appartenir à la deuxième catégorie – et strictement aucun autre. À oublier d’urgence.

Les avis de l’époque :

« Considéré le pédigrée d’Argonaut Software en termes de programmation, les version 16 bits s’annonçaient superbes – elles ne le sont pas. On n’a jamais la sensation de voler à grande vitesse, des graphismes confus rendent délicat le fait de tirer comme d’éviter les missiles, et les mouvements sporadiques et incompréhensibles de l’avion annihilent toutes les sensations du joueur. »

The Games Machine n°15, février 1989, 47% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Commodore 64
After Burner

Développeurs : Dalali Software Ltd. (version européenne) – WeeBee Games (version américaine)
Éditeurs : Activision, Inc. (version européenne) – SEGA Enterprises Ltd. (version américaine
Date de sortie : Novembre 1988 (version européenne) – 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Joystick (version européenne) – Clavier, joystick (version américaine)
Versions testées : Versions disquette européenne et américaine
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version européenne) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :

After Burner sur C64 aura connu une histoire assez comparable à celle des deux versions parues sur Amiga : un ersatz médiocre remplacé par une copie supervisée par SEGA. Malheureusement, l’amélioration est ici nettement moins spectaculaire. Du côté de la version européenne de 1988, on retrouve tous les problèmes de la version Amiga : une réalisation à peine passable, une fenêtre de jeu réduite, un canon qui ne sert à rien – mais au moins, on peut choisir entre la musique (correcte) et les bruitages. Du côté de la version américaine, on profiter certes d’une fenêtre de jeu plus grande et d’une meilleure jouabilité, mais on perd également la musique, et tirer un missile est aussi difficile que sur la version Amiga américaine. Surtout, les trajectoires des projectiles adverses sont particulièrement dures à suivre dans cette version, et on meurt souvent sans être trop sûr de savoir ce qu’on était censé faire pour ne pas être touché. Bref, dans les deux cas, ce n’est pas franchement emballant, et on ne pourra que conseiller aux joueurs de faire l’impasse sur cette version.

La version européenne : plein de gros sprites détourés à la hache, et une action à la fois molle et illisible
La version américaine ressemble déjà plus à un jeu, mais cela reste très limité

NOTE FINALE : 06/20 (version européenne) – 08/20 (version américaine)

Il ne suffit pas toujours de changer d’équipe de développement pour transformer un mauvais jeu en un titre acceptable, et le miracle de la version Amiga n’aura hélas pas vraiment eu lieu sur le Commodore 64. À tout prendre, la version américaine reste clairement la meilleure, mais le mieux à faire est certainement de ne jamais toucher à aucune des deux.

Version MSX
After Burner

Développeurs : Software Studios
Éditeurs : Activision, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le MSX, on aura eu l’occasion de le vérifier plusieurs fois en ces pages, était une machine capable de très jolies choses. Malheureusement, au yeux des développeurs occidentaux, ce n’était pas grand chose de plus qu’un système équipé du même processeur que le ZX Spectrum. Pour notre malheur, c’est bel et bien Activision qui aura déniché une équipe pour assurer le portage, ce qui signifie qu’on se retrouve avec un simple calque de la version parue sur l’ordinateur de Sinclair. Traduit en clair : la fenêtre de jeu est monochrome, d’où une lisibilité très limitée qui fait qu’on ne sait jamais franchement comment on est parvenu à se faire abattre. On a le mérite de pouvoir bénéficier d’un thème musical (ou des bruitages, ce sera l’un ou l’autre), mais pour le reste, on ne peut pas dire qu’il y ait grand chose à sauver dans cette version. Allez hop, on oublie.

Pourquoi commercialiser des jeux pareils, sérieusement?

NOTE FINALE : 06/20

Le MSX, éternelle poubelle vidéoludique de l’Europe, aura donc bénéficié pour la millième fois, avec After Burner, d’un portage honteux et fainéant importé directement depuis le ZX Spectrum. C’est moche et on ne comprend rien à ce qui se passe. Aucun intérêt.

Version ZX Spectrum
After Burner

Développeurs : Software Studios
Éditeurs : Activision, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moins, pour cette version d’After Burner, les choses vont aller vite : il suffit de se référer au test de la version MSX. Sincèrement. Seule nuance : le jeu tourne un peu plus vite que sur MSX, et si la lisibilité et la jouabilité sont toujours aussi limitées, il faut bien reconnaître que le résultat reste très correct pour du ZX Spectrum. Pas de quoi faire tomber un joueur du XXIe siècle en pâmoison, en tous cas. On notera quand même que certains des problèmes constatés dans les autres versions – au hasard, le canon qui ne sert à rien – n’ont pas cours ici, ce qui permet au moins à cette itération d’être à peu près jouable.

Sincèrement, pour l’époque, c’était bien. Bon, maintenant, en revanche…

NOTE FINALE : 09/20

Soyons bien d’accord : à l’échelle du ZX Spectrum, After Burner est un jeu qui tire bien parti des capacités de la machine, et qui aura sans doute comblé bien des joueurs disposant d’un budget ludique très limité à la fin des années 80. À une époque où n’importe quel téléphone portable a mille fois la puissance pour faire tourner une borne d’arcade, on dira simplement que cette version n’a plus aucun intérêt.

Version Amstrad CPC
After Burner

Développeurs : Software Studios
Éditeurs : Activision, Inc.
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Ça tourne presque mieux que sur Amiga

Après des résultats mitigés sur Amiga, on pouvait nourrir une grosse inquiétude pour les systèmes 8 bits, surtout pour le CPC qui vivait alors trop souvent à la traîne du ZX Spectrum. Eh bien bonne nouvelle : le portage n’a pas été bâclé n’importe comment, et évite immédiatement les plus gros écueils : c’est coloré, c’est rapide, c’est jouable. Alors bien sûr, il faudra composer avec des bandes noires omniprésentes, avec l’absence de musique, et également avec une marge de manœuvre assez limitée qui rend les missiles adverses très difficiles à éviter dès l’instant où vous ne passez pas votre temps à faire de grands cercles avec le manche à balai. Oh, et il n’y a toujours pas de tonneaux. Autant dire que cela reste ludiquement assez limité, mais on pouvait difficilement en demander beaucoup plus à la machine d’Amstrad, qui s’en sort très bien.

NOTE FINALE : 10/20

On avait de quoi être très inquiet en imaginant ce à quoi pourrait ressembler After Burner sur CPC, mais il faut bien reconnaître que le travail a été fait sérieusement – suffisamment pour préserver l’essentiel, à savoir l’ambition de s’amuser. Difficile de ne pas estimer avoir fait le tour de la chose au bout de dix minutes, mais cela reste un bel accomplissement technique sur la machine d’Amstrad.

Version FM Towns
After Burner

Développeur : CSK Research Institute Corp.
Éditeur : CSK Research Institute Corp.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Reconnaissons une chose avec les ordinateurs japonais : c’étaient souvent des monstres techniquement très en avance sur ce qui était commercialisé en Europe à la même période. Premier élément de preuve : en 1989, c’était déjà sur CD-ROM qu’était commercialisé ce portage d’After Burner, profitant pour l’occasion d’une musique numérique de toute beauté. Et du côté des graphismes, alors ? Eh bien ce n’est peut-être pas encore l’arcade, mais bon sang ça s’en rapproche quand même furieusement, même si la résolution est un peu plus basse. La vitesse est toujours aussi ébouriffante, le nombre de sprites au sol est impressionnant, et le jeu tourne peut-être même encore mieux que sur Sharp X68000 – seuls certains bruitages, dont le son de la mitrailleuse, sont un peu décevants. Pour le reste, on est indéniablement des années-lumière au-dessus de ce qu’offraient des machines comme l’Amiga, encore un cran au-dessus de la Mega Drive ou de la PC Engine, et il faudra attendre la génération 32 bits pour faire mieux. Je crois que cela en dit long.

On commence à y croire, là, non ?

NOTE FINALE : 14/20

Pour quiconque souhaitait retrouver l’expérience de la borne d’After Burner chez lui à la fin des années 80, mieux valait posséder un ordinateur japonais. Cette version CD-ROM sur FM Towns en est une excellente démonstration : difficile d’imaginer faire beaucoup mieux avec le hardware de l’époque, et on n’est vraiment pas très loin de la borne d’arcade. Bluffant.

Version NES
After Burner

Développeurs : SEGA Enterprises Ltd. (version américaine) – Sun Electronics Corp. (version japonaise)
Éditeurs : Tengen Inc. (version américaine) – Sun Electronic Corp. (version japonaise)
Date de sortie : Décembre 1989 (version américaine) – 30 Mars 1989 (Version japonaise)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Versions testées : Versions américaine et japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :

Vidéo – L’écran-titre de jeu (version japonaise) :

La NES aura été la dernière machine a profiter de deux versions du jeu… même si, cette fois, difficile d’affirmer qu’il s’agisse d’une volonté de corriger le tir de la part de SEGA. Inutile de chercher une révolution entre les deux portages : les différences sont cette fois très subtiles et purement techniques : quelques clignotement en moins pour la version japonaise, quelques très légères nuances dans la palette choisie (et encore, pas sur tous les niveaux), une modification des thèmes musicaux, la présence d’une courte introduction et de voix digitalisées sur la version japonaise. Reste qu’on tient dans les deux cas des version très honnêtes qui n’ont pas à rougir techniquement parlant de la comparaison avec l’adaptation sur Master System – cela reste légèrement moins beau et sensiblement plus difficile, mais cela peut au moins prétendre à l’appellation « jeu vidéo », ce qui n’était pas toujours le cas pour les versions parues sur ordinateur.

La version américaine se défend déjà très bien…
Et on ne peut pas franchement hurler à la révolution pour la version japonaise, mais ça reste un peu mieux peaufiné

NOTE FINALE : 11/20 (version américaine) – 11,5/20 (version japonaise)

Derrière un seul nom se cachent en fait deux portages très semblables d’After Burner sur NES, avec juste quelques nuances techniques. Les deux versions restent des titres relativement agréables à jouer à faible dose, ce qui n’est déjà pas mal.

Version PC (DOS)
After Burner II

Développeur : Unlimited Software Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version MS-DOS d’After Burner II, changement d’équipe : c’est cette fois Unlimited Software qui s’y colle, soit un petit studio de trois personnes chargé de porter une des bornes d’arcade les plus exigeantes de la décennie sur des PC 16 couleurs cadencés à 4Mhz. À ce niveau-là, ils fournissent au moins une version qui fait plutôt mieux que celle publiée par Activision sur les ordinateurs 16 bits… mais pas de beaucoup. C’est moche sans être hideux, c’est relativement jouable même si le canon reste assez imprécis, et la musique se limite à ce qu’est capable de sortir le haut-parleur interne – ce qui, même dans le cas d’un Tandy, n’est pas extraordinaire. On a même le droit à une reconnaissance du VGA – en seize couleurs, certes, mais avec des teintes moins agressives que celle de l’EGA – ce qui, en 1989, était encore l’exception plutôt que la règle. Sincèrement pas de quoi s’amuser plus de cinq minutes, mais ce qui est présent a le mérite d’être « décent », ce qui n’est déjà pas si mal.

Bon, allez, ça pouvait être pire…

NOTE FINALE : 10/20

On avait tellement de quoi s’attendre au pire, en lançant cet After Burner II sur PC, qu’on sera presque heureux de découvrir que ce portage n’est « que » médiocre – en 1989, il aurait difficilement pu faire beaucoup mieux, même si on aurait apprécié qu’il reconnaisse les premières cartes sonores. En l’état, on peut au moins prétendre s’y intéresser quelques minutes.

Version Sharp X68000
After Burner II

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 26 avril 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les habitués du site commencent sans doute à être familiers avec les capacités ébouriffantes du Sharp X68000. Difficile d’imaginer un meilleur test pour l’ordinateur japonais que l’adaptation d’une des bornes les plus impressionnantes des années 80… et le résultat, sans se hisser à la hauteur (stratosphérique, il est vrai) de la borne, compte indéniablement parmi les meilleures versions. Reconnaissons-le : il y a (beaucoup) moins de sprites à l’écran, ça va un peu moins vite, les effets de transparence sur la fumée sont plutôt ratés, mais ça reste quand même très impressionnant. Peut-être pas au point d’enterrer définitivement les versions qui allaient suivre sur Mega Drive et sur PC Engine, pour une fois, mais on reste dans les standards fixés par la machine, qui sont très élevés. Certainement pas de quoi bouder la version arcade, mais une très bonne alternative à coup sûr.

L’action est une nouvelle fois très intense…

NOTE FINALE : 13,5/20

After Burner II étant un jeu reposant en très grande partie sur sa réalisation, on sera à la fois heureux de voir que la version Sharp X68000 tient son rang et lucide quant au fait qu’elle ne fait pour une fois pas tout à fait jeu égal avec la version arcade. Cela reste à coup sûr une très bonne occasion d’en prendre plein les yeux, mais on préfèrera toujours s’essayer à la borne.

Version Mega Drive
After Burner II

Développeur : Dempa Micomsoft
Éditeurs : Dempa Shimbunsha (Japon) – SEGA Enterprises Ltd. (Amérique du Nord, Europe)
Date de sortie : 23 mars 1990 (Japon) – Septembre 1990 (Amérique du Nord) – Avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, la Mega Drive fêtait déjà ses deux ans, et les programmeurs commençaient à suffisamment bien connaître la bête pour savoir en tirer quelque chose. Le moment semblait donc bien choisi pour rapatrier les anciennes licences maisons en évitant cette fois le fiasco des premiers titres adaptés de l’arcade à la Super Thunder Blade. Le développeur nous aura pour l’occasion sorti les adaptations habituelles, avec l’apparition d’un écran des options permettant de régler la difficulté du jeu, et offrant également la possibilité de choisir si l’axe vertical sera inversé ou non (par défaut, il ne l’est pas, ce qui fera sans doute hurler les habitués du manche à balai). Côté jouabilité, on remarquera que le canon est toujours activé par défaut, ce qui s’explique par le fait que deux des trois boutons de la manette soient mobilisés pour accélérer ou ralentir – le dernier correspondant bien sûr aux missiles.

Dommage qu’on doive composer avec quelques effacements de sprites

En terme de réalisation, soyons honnêtes : Dempa Micomsoft ne s’est pas moqué du monde. Sans représenter le pinacle de ce qu’a pu offrir la Mega Drive, la réalisation est assurément très satisfaisante, au point de pouvoir prétendre rivaliser même avec celle de la version Sharp X68000. La sensation de vitesse est très bien rendue, les sprites abondent, on croule sous les adversaires, et la maniabilité est vraiment irréprochable, même si faire un tonneau m’a paru plus délicat dans cette version. La musique reprend fidèlement les thèmes de la borne dans une qualité très correcte, et les bruitages comme les voix digitalisées sont toujours là. En revanche, on remarquera également quelques effacements de sprites auxquels la Mega Drive ne nous avait pas habitués. Reste malgré tout un portage particulièrement soigné qui remplit parfaitement sa mission : franchement, si SEGA avait commercialisé des adaptations de ce niveau en guise de line-up, la Mega Drive aurait certainement mieux débuté au Japon.

Il y a peut-être moins de détails, mais quand on est lancé à fond, on n’y fait plus trop attention

NOTE FINALE : 13/20

La Mega Drive n’avait peut-être aucune des capacités techniques nécessaires au Super Scaler, mais bien employée, elle était capable de faire de très bonnes choses : ce portage d’After Burner II préserve la jouabilité et une partie de la réalisation de la borne d’arcade pour offrir une version difficile à prendre en défaut. Une très bonne surprise, et certainement pas un logiciel que vous regretterez de lancer de temps à autre sur votre Mega Drive.

Les avis de l’époque :

« Cette version d’After Burner est la meilleure qui existe sur console. Graphiquement identique à la version PC Engine, elle apporte une souplesse d’animation et une jouabilité nettement supérieure. L’intérêt du jeu s’en ressent : on est plus précis, donc plus accrochés. C’est vraiment le pied. Seul reproche : les graphismes du sol sont vraiment pauvres… Pour une console 16 bits ! »

Crevette, Player One n°8, avril 1991, 92%

Version PC Engine
After Burner II

Développeur : Bits Laboratory
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 28 septembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

1990 correspond également à l’année qui aura vu After Burner II débarquer sur PC Engine – un bon rappel du fait que la culture de l’exclusivité n’était alors pas encore fermement implantée dans les habitudes de SEGA. Et d’entrée de jeu, la console de NEC nous montre qu’elle n’avait que peu de raisons de rougir face à sa concurrente, processeur 8 bits ou pas. Les graphismes sont légèrement moins fins que sur Mega Drive, résolution oblige, avec des sprites plus petits, mais ils sont en revanche plus colorés – et les effacements de sprites sont moins fréquents. On notera malgré tout que la fenêtre de jeu est plus réduite, pénalisant ainsi légèrement l’anticipation. Le menu des options est toujours là, tout comme la possibilité d’inverser l’axe vertical, et la sensation de vitesse est toujours aussi bien rendue. Du côté musical, on tient de nouveau un match assez serré, l’itération PC Engine brillant particulièrement du côté de ses basses. Au final, on tient deux versions très difficiles à départager, mais je donnerais un très léger avantage à la version Mega Drive pour sa meilleure lisibilité.

Décidément, mieux valait jouer aux portages d’After Burner II sur console !

NOTE FINALE : 12,5/20

Quand Activision n’est plus à la baguette, la qualité monte en flèche, et la PC Engine peut elle aussi revendiquer un portage d’After Burner II de haute volée. Ce n’est peut-être toujours pas la claque de la version arcade, mais ça s’en rapproche suffisamment pour qu’on ait envie de jouer la partie jusqu’à son terme.

Version 32X
After Burner Complete

Développeur : Rutubo Games Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 13 janvier 1995 (International)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sept ans après sa sortie, After Burner II était toujours considéré comme un mètre-étalon des capacités d’une machine. La preuve avec cette version 32X pompeusement renommée After Burner Complete en Europe, et qui devait faire office de killer app pour vendre l’éphémère périphérique 32 bits de la Mega Drive. À ce niveau-là, on pourra rétorquer que vendre l’adaptation d’un titre de la décennie précédente n’était peut-être pas le meilleur moyen d’arguer de la modernité de la machine, mais en tant que pure adaptation, autant le reconnaître, le jeu commence à être très difficile à distinguer de l’arcade. Graphiquement, bon courage pour réussir à déceler s’il manque des sprites : c’est dense, c’est rapide, ça tire dans tous les sens et on y croit à fond. La palette n’a pas perdu une couleur depuis la borne, et même la musique est l’exacte réplique de celle de la version originale. Pour ne rien gâcher, le menu des options de la version Mega Drive est toujours présent, et le titre a même le bon goût de reconnaitre les pads à six boutons pour vous permettre à la fois de régler votre vitesse mais aussi de bénéficier d’un bouton dédié aux tonneaux ! Pour le coup, difficile d’en réclamer plus, et la seule véritable frustration que l’on pourra ressentir est précisément le fait que le logiciel n’ait pas dopé son contenu par rapport à la version arcade. N’empêche qu’à moins d’avoir la borne à vérins hydraulique sous la main – ou la version Saturn – c’est clairement la version du jeu à détenir.

Ok, là on commence sérieusement à y croire

NOTE FINALE : 14,5/20

Cela aura donc pris pas moins de sept ans – et même pratiquement huit – mais After Burner II aura finalement eu le droit à un portage à la hauteur de l’arcade avec After Burner Complete. Tout le contenu de la borne est là, il en met toujours autant plein la vue, et on peut même profiter d’un menu des options et d’une difficulté et d’une jouabilité configurables. Le titre aura certainement vu le jour un peu tard, à un moment où After Burner apparaissait comme un relief du passé, mais pour les retrogamers qui savent ce qu’ils sont venus chercher, difficile de trouver à redire.

Version Saturn
SEGA AGES : Volume 1

Développeur : Rutubo Games Co., Ltd.
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Europe) – SPAZ (Amérique du Nord)
Date de sortie : 19 décembre 1996 (Europe) – 7 novembre 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Conclusion logique pour After Burner II : après avoir connu trois générations de machines, il ne pouvait que terminer sa course sur Saturn. Au Japon, le titre aura été vendu indépendamment, mais en Occident, il aura été commercialisé avec les versions Saturn d’OutRun et de Space Harrier dans une compilation sobrement nommée SEGA AGES : Volume 1. Comme on pouvait s’y attendre, là où la version 32X chatouillait déjà la borne, la Saturn fait cette fois aussi bien à tous les niveaux, et même plus. En termes de sensations, soyons clairs : il ne manque que le cockpit et les vérins hydrauliques, car strictement rien d’autre n’a été sacrifié. On bénéficie également pour l’occasion d’un menu des options avec cinq modes de difficulté, le choix du nombre de vies, la configuration des commandes qui vous offrira même le luxe de laisser la mitrailleuse tirer automatiquement si vous estimez que vous avez déjà de quoi faire avec les tonneaux, les missiles et la vitesse, sans oublier un sound test – tout ! Au moins, aucune raison de faire la fine bouche : si vous souhaitez découvrir le jeu, c’est encore meilleur que sur arcade. Ça aura quand même pris dix ans.

Bon, ok, là c’est définitivement la borne

NOTE FINALE : 15/20

Difficile de faire mieux sans proposer directement un remake : After Burner II sur Saturn, c’est tout simplement la version arcade avec une large sélection d’options pour vous préparer une expérience sur mesure. Pas un pixel ni une note de musique ne manque, les sensations sont parfaites, et on s’amuse toujours autant. Le pied.

Wonder Boy : Monster Land

Développeur : Westone
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : スーパーワンダーボーイ モンスターワールド (Super Wonder Boy : Monster World, Japon)
Titres alternatifs : Super Wonder Boy in Monster Land (versions développées par Images Design), Bikkuriman World (PC Engine – Japon), Wonder Boy in Monster Land (Master System) SEGA AGES : Wonder Boy – Monster Land (Switch – international), SEGA AGES ワンダーボーイ モンスターランド (Switch – Japon)
Testé sur : ArcadePC EngineMaster SystemAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX Spectrum
Disponible sur : Switch, Wii – PlayStation 2 (au sein de la compilation Monster World Complete Collection) – PlayStation 3, Xbox 360 (au sein de la compilation SEGA Vintage Collection : Monster World)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

La Série Wonder Boy (jusqu’à 2000) :

  1. Wonder Boy (1986)
  2. Wonder Boy : Monster Land (1987)
  3. Monster Lair (1988)
  4. Wonder Boy III : The Dragon’s Trap (1989)
  5. Wonder Boy in Monster World (1991)
  6. Monster World IV (1994)

Version Arcade

Date de sortie : Août 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version britannique
Hardware : SEGA System 2
Processeurs : Zilog Z80 20MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur ; SN76489A 2MHz, SN76489A 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 512 x 224 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’histoire du jeu vidéo aura connu quelques modes suffisamment limitées dans le temps pour qu’on puisse parfois deviner la date de sortie d’un titre rien qu’à son gameplay. L’année 1987 aura ainsi été celle d’une obsession pour un genre extrêmement ciblé : le jeu d’action/plateforme en vue de profil avec des éléments de jeu de rôle.

Oui, c’est atrocement précis, mais l’évocation des titres concernés devrait immédiatement vous aider à cerner de très nombreux points communs entre eux, jugez plutôt : Zelda II chez Nintendo, Simon’s Quest chez Konami, Faxanadu chez Hudson Soft et Nihon Falcom… et, histoire de s’éloigner de la NES, un titre made in SEGA qui est lui aussi une suite et qui aura lui aussi décidé de s’éloigner de la formule de l’opus original (décidément !) : Wonder Boy : Monster Land – distribué, lui, dans les salles d’arcade, ce qui le rend encore un peu plus spécial.

Tom-Tom revient donc aux affaires, après que son sauvetage héroïque de sa dulcinée lui a fait gagner le titre honorifique de Wonder Boy. Dix ans après son aventure, un dragon vient s’installer dans le royaume de Wonder Land pour en faire une terre maléfique, et devinez qui s’y colle pour aller vaincre la bête ?

Notre héros part donc les mains et les poches vides, sans même sa hache ou son skateboard, jusqu’à ce qu’à l’instar d’un certain Link, il trouve un vieux sage dans la première maison visitée pour lui offrir une épée. Charge à lui de parcourir les onze niveaux du jeu, de récolter de l’or, de vaincre les boss et de dénicher les passages secrets pour s’en aller vaincre le dragon et démontrer que son titre n’est définitivement pas usurpé.

Le titre se présente donc par le biais d’une vue de profil et d’une interface simplissime à deux boutons : un pour sauter, l’autre pour frapper.

Le déroulement, linéaire au début et un peu plus ouvert par la suite, vous impose généralement d’avancer vers la droite (mais parfois vers la gauche, également), de vaincre les adversaires sur votre route à l’aide de votre épée, de faire face à quelques séquences de plateforme, et de visiter les différents lieux qui se présenteront à vous sous forme de portes derrière lesquelles vous trouverez des marchands aptes à vous vendre des pouvoirs ou de l’équipement, des sages qui vous délivreront des conseils, des hôpitaux qui vous soigneront, ou bien des bars qui vous permettront à la fois de vous refaire une santé et d’obtenir quelques précieux indices. Le nerf de la guerre sera ici l’or lâché par les monstres – qui vous octroieront également des points, des bonus de soin, du temps supplémentaire et même quelques objets temporaires renforçant votre vitesse, votre attaque ou votre défense – histoire de vous renforcer un peu avant d’affronter une opposition qui ne va pas tarder à devenir très coriace. Mais quitte à faire du grinding, prenez garde à la limite de temps présentée en bas à gauche : à chaque tour de sablier, vous perdrez un cœur…

Le concept est donc très proche de celui des titres évoqués au début de l’article : explorer, se renforcer, combattre. Bien évidemment, l’épopée sera d’autant plus intense qu’il faut bien garder en mémoire qu’on parle d’une borne d’arcade : pas question d’une aventure à rallonge vous imposant de faire usage d’un mot de passe ou d’une sauvegarde ici.

Le jeu peut théoriquement être bouclé en moins d’une heure, mais autant dire qu’à moins d’être extraordinairement bon, il vous faudra énormément de pratique avant de pouvoir prétendre aller très loin avec un ou deux crédits en poche. Savoir dénicher les nombreux emplacements où de l’argent apparait lorsqu’on fait sauter le personnage pourra également être un très bon moyen de faciliter les choses, tout comme de trouver les passages secrets (parfois signalés par votre personnage lui-même) qui se révèlent en poussant le stick vers le haut, car il est évident qu’être plus résistant, plus rapide et plus puissant grâce à votre équipement pourra avoir un effet dramatique sur votre espérance de vie – mais la pression du temps étant constante, et la chance ayant également son rôle à jouer (ah, quand un monstre lâche un bonus de soins juste avant un boss !), ce sera à vous de trouver le rythme optimal pour espérer progresser dans le jeu.

Le résultat, pour exigeant et frustrant qu’il puisse se montrer, est malgré tout parfaitement efficace, et initie à la perfection les mécanismes qui resteront pertinents pendant l’ensemble de la série des Monster World. L’arcade est pour une fois un frein plutôt qu’un avantage, dans le sens où on signerait volontiers pour une aventure longue de plusieurs heures où l’on pourrait à la fois sauvegarder et se débarrasser de cette pression du temps imposée par le support – ce qui sera d’ailleurs fait dès l’excellent Dragon’s Trap sur Master System.

Reste qu’en dépit d’un certain manque de renouvellement dans les situations – et d’une difficulté pensée, comme souvent, pour vous faire cracher des pièces – le charme agit très vite, et on se surprend à avoir envie que la partie se prolonge au-delà de la monnaie qu’on était initialement prêt à glisser dans la borne. Pour la petite histoire, SEGA n’était d’ailleurs pas convaincu que le concept du jeu plaise en occident, raison pour laquelle il comptait cantonner le titre au marché japonais… jusqu’à ce que le succès rencontré par une version pirate du jeu distribuée en Angleterre (on parle de « bootleg », pour les bornes d’arcade) ne fasse changer la firme d’avis ! Si, de nos jours, les nouveaux venus préfèreront sans doute commencer par des opus plus avancés tels que Wonder Boy in Monster World ou le Dragon’s Trap évoqué plus haut, Wonder Boy : Monster Land reste un très bon moyen de faire connaissance avec cet embranchement particulier de la série des Wonder Boy et, pourquoi pas, de tomber définitivement sous le charme.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Surprise ! Pour sa deuxième aventure, Wonder Boy : Monster Land arrive sous une forme assez inattendue : un jeu d'action/plateforme mâtiné de RPG, le tout sur une borne d'arcade ! L'idée, bien inscrite dans l'air du temps, avait malgré tout de quoi engendrer sa propre série – ce qu'elle aura fait – et propose une épopée assez dépaysante au cours de dix niveaux récompensant autant l'adresse que l'exploration et la planification minutieuse de vos dépenses. Ironiquement, le titre a également la faiblesse de son support : on sent immédiatement que pareil concept serait infiniment plus à l'aise sur une cartouche avec une pile de sauvegarde et vingt heures de durée de vie que sur une borne où la partie est pensée pour vous mettre à mal au bout de deux minutes. Reste en tous cas un titre plaisant et original qu'on aurait juste aimé un peu moins dur et un peu plus varié, et une très bonne initiation à la série des Monster World.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une partie à mener d'un trait et sans sauvegarde, arcade oblige – Beaucoup de grinding à faire pour espérer être décemment équipé alors même que le temps est limité – Difficulté rapidement frustrante – Le labyrinthe final, absolument infect – Des situations rapidement répétitives

Version PC Engine
Bikkuriman World

Développeur : Escape
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 30 octobre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction en anglais par Demiforce, traduction en français par Nec-Ro-Pole
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite surprise : le premier portage de Wonder Boy : Monster Land n’aura pas été pour la Master System de SEGA mais bien… pour la PC Engine de NEC. Peut-être une survivance de l’histoire de droit qui aura permis à la série Adventure Island de voir le jour ? Toujours est-il que le titre aura débarqué la même année que la borne, via un portage assuré par Hudson Soft, sous le titre de Bikkuriman World.

Si le logiciel et son déroulement sont identiques à ceux de la borne originale, on remarquera néanmoins quelques modifications, comme le look de votre héros (héroïne ?), le design des boss, et l’apparence des différents personnages et vendeurs qui s’adresseront à vous. Pour le reste, les monstres sont identiques au pixel près, les décors sont très proches, et la réalisation graphique comme sonore est largement à la hauteur de celle de la borne – c’est peut-être même un peu plus beau ! La jouabilité n’a pas changé, pas plus que la difficulté, il faudra donc bien vous accrocher pour espérer voir le bout du jeu, mais on ne pourra qu’applaudir la qualité de l’adaptation, qui faisait jeu égal avec la borne l’année même de sa sortie ! Seul inconvénient : pour profiter des rares indices du jeu, il faudra cette fois obligatoirement parler japonais (sauf à utiliser la traduction de fans, naturellement), mais pour ce qui est de tout le reste, difficile de placer la barre plus haut.

NOTE FINALE : 15,5/20

L’année même de la sortie de la borne, la PC Engine pouvait déjà se permettre de rivaliser avec elle via ce Bikkuriman World absolument irréprochable. Certes, le look de quelques protagonistes a changé, et il faudra cette fois se dépatouiller par défaut avec un jeu en japonais, mais tout le reste fait au moins largement jeu égal avec la borne. Respect !

Version Master System
Wonder Boy in Monster Land

Développeur : Escape
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 31 janvier 1988 (Japon) – Août 1988 (Amérique du Nord) – 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction en français par Macrotrads
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu attendre un an pour voir Wonder Boy in Monster Land débarquer sur la console 8 bits de SEGA. Sans surprise, la vaillante Master System ne peut espérer se hisser aux hauteurs de la version PC Engine… mais s’en sort malgré tout très bien.

La réalisation est très colorée, la musique reste sympathique, et si certains passages ont été réadaptés pour compenser la disparition du défilement vertical, la fenêtre de jeu est en revanche plus grande, et la jouabilité tout comme les sensations de jeu restent extrêmement proches de celles de la version arcade. À un détail près, cependant : la difficulté a été revue à la baisse ; les monstres comme les boss sont moins résistants, Tom-Tom a davantage de vie, les bonus de soins tombent plus régulièrement… en revanche, pas question de compter sur le moindre continue ici, il faudra donc être particulièrement prudent d’un hôpital à l’autre, tout en prenant garde à la limite de temps. Bref, un excellent compromis qui a dû faire très plaisir aux joueurs de l’époque.

NOTE FINALE : 15/20

En débarquant sur Master System, Wonder Boy in Monster Land perd peut-être quelques fioritures sur le plan de la réalisation, mais il bénéficie également d’une difficulté mieux équilibrée. Les néophytes feraient sans doute mieux de commencer par cette version, qui reste de toute façon largement assez exigeante pour contenter la plupart des joueurs.

Version Amiga
Super Wonder Boy in Monster Land

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

En 1989, Wonder Boy in Monster Land sera arrivé sur les ordinateurs domestiques via une distribution assurée par Activision, sous le titre Super Wonder Boy in Monster Land (bien que l’écran-titre, lui, curieusement, ait conservé le titre original). En jetant un œil à l’équipe responsable du portage sur Amiga, on peut nourrir quelques espoirs, avec notamment un certain David Whittaker (qui composerait la même année la B.O. de Shadow of the Beast) à la musique. On sent que le titre essaie de coller fidèlement à la borne, ce qu’il ne fait pas trop mal, la plupart du temps. Certes, graphiquement, on voit que la palette a été pensée pour l’Atari ST, mais la réalisation reste à la hauteur de ce qu’on pouvait trouver sur Master System. Les thèmes musicaux sont fidèles à ceux de la borne, et les bruitages sont présents sans avoir à choisir entre eux ou la musique. Côté jouabilité, la précision des sauts pâtit clairement de ne plus avoir de bouton dédié, et le fait de devoir appuyer sur espace pour ouvrir une porte n’est pas très pratique non plus. Le tout demeure cohérent, même si on sent bien que les patterns des boss ont été reproduits au jugé : selon les cas, ils seront plus difficiles ou plus faciles que sur la borne, et les collisions n’étant pas très bien gérées dans cette version, on se retrouve au final avec une conversion plutôt plus exigeante qu’une borne qui était déjà difficile. Bref, du travail honnête, mais pas de quoi donner des complexes aux versions parues sur consoles.

NOTE FINALE : 13,5/20

Avec ce Super Wonder Boy, Activision aura confié l’adaptation de la borne à une équipe sérieuse qui aura fait le travail correctement, à défaut de tirer pleinement parti des capacités de l’Amiga. Si on peut réellement s’amuser sur cette version, on regrettera une maniabilité dégradée, et surtout une difficulté générale encore plus frustrante que sur les itérations consoles.

Version Amstrad CPC
Super Wonder Boy in Monster Land

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le CPC était souvent le mal-aimé des ordinateurs 8 bits, particulièrement au sein du marché anglo-saxon, où la machine d’Amstrad passait systématiquement derrière le ZX Spectrum. Ce n’est hélas pas cette version de Super Wonder Boy qui viendra changer la donne : d’emblée, le titre affiche une réalisation en deux couleurs, et pas une de plus, directement portée depuis la machine de Sinclair. Pour ne rien arranger, la musique ne dépasse pas l’écran-titre, et la jouabilité souffre d’une inertie absolument délirante, heureusement compensée par la lenteur générale du jeu, qui rend cette version plutôt plus simple que les autres. Ce n’est certes pas le pire jeu de la ludothèque du CPC, mais on aura du mal à s’esbaudir devant cette adaptation extrêmement paresseuse. À oublier.

NOTE FINALE : 09/20

Super Wonder Boy in Monster Land sur CPC est un de ces énièmes portages fainéants bâclés à partir d’une version ZX Spectrum qui montrait déjà de sérieuses limites. C’est moche, c’est lent, mais ça reste à peu près jouable – difficile de trouver une raison objective de privilégier cette version si vous en avez une autre sous la main, cela dit.

Version Atari ST
Super Wonder Boy in Monster Land

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

S’il est un type de portage qui laisse encore moins de suspense que ceux publiés sur CPC, c’est bien les adaptations sur Atari ST. Prenez la version Amiga, réduisez la fenêtre de jeu, diminuez la qualité sonore, et voilà un logiciel rondement programmé (comme d’habitude, on pourra m’opposer que c’est plutôt l’Amiga qui reprend la version ST avec une meilleure musique, mais cela reste le centre du grand débat de l’époque pour savoir si c’était le ST qui tirait les jeux Amiga vers le bas ou juste les programmeurs qui étaient des feignants). Aucune surprise, donc.

NOTE FINALE : 12,5/20

Super Wonder Boy sur Atari ST n’est rien de plus que le calque de la version Amiga, avec une fenêtre de jeu plus petite et une musique de moins bonne qualité.

Version Commodore 64
Super Wonder Boy in Monster Land

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Tom-Tom aura également fait le trajet jusque sur C64, où il livre pour l’occasion une performance mi-figue mi-raisin. Du côté de la réalisation, on ne peut pas dire que les graphismes soient époustouflants, avec notamment un héros ridicule, mais la fenêtre de jeu est relativement grande et les boss sont de belle taille. La musique ne figurera as non plus parmi les plus grands thèmes de la machine, mais elle n’en est pas moins nettement meilleure que sur Atari ST. Niveau jouabilité, le jeu fait l’essentiel, mais les masques de collision sont vraiment mauvais, ce qui peut causer pas mal de problèmes face à des boss autrement pas très dangereux. Dans l’ensemble, on sent qu’on a vraiment affaire au minimum vital et à pas grand chose de plus.

NOTE FINALE : 10/20

Super Wonder Boy sur Commodore 64 est une adaptation qui ne restera pas dans les mémoires : c’est jouable sans être fantastique, la réalisation est correcte mais sans plus, et préférer cette version à n’importe laquelle de celles parues sur consoles demandera à coup sûr une bonne dose de nostalgie ou de mauvaise foi.

Version ZX Spectrum
Super Wonder Boy in Monster Land

Développeur : Images Design
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Comme souvent, le portage sur CPC a déjà vendu la mèche et on sait à quoi s’attendre avec ce Super Wonder Boy in Monster Land (à vos souhaits !) sur ZX Spectrum. En fait, c’est même encore pire : le titre est cette fois intégralement monochrome, et la jouabilité ne s’étant pas franchement améliorée, on se retrouve avec un titre profondément médiocre, décevant même pour son support. Ajoutons qu’en plus, la version testée avait le mauvais goût de planter au bout d’une minute… bref, un portage à oublier pour tout le monde, y compris pour les mordus de l’ordinateur de Sinclair.

NOTE FINALE : 08,5/20

Le ZX Spectrum n’était déjà pas un monstre technique, alors quand en plus il est utilisé par-dessous la jambe… Ce portage médiocre de Wonder Boy in Monster Land ne devrait pas combler grand monde, et il constitue de toute façon la plus mauvaise version du jeu. À oublier.

Shanghai (Activision)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Brodie Lockard
Éditeur : Activision, Inc.
Testé sur : AmigaApple ][Atari STCommodore 64MacintoshPC (DOS)Apple ][gsFamicomPC EnginePC-88PC-98Sharp X1Sharp X68000TRS-80 CoCoAmstrad CPCArcadeAtari 8 bitsMaster SystemMSXFM TownsLynx

La Série Shanghai (jusqu’à 2000) :

  1. Shanghai (1986)
  2. Shanghai II (1989)
  3. Shanghai (HAL Laboratory) (1989)
  4. Shanghai II : Dragon’s Eye (1990)
  5. Dragon’s Eye : Shanghai III (1991)
  6. Shanghai III (1993)
  7. Shanghai : Triple-Threat (1994)
  8. Shanghai : Great Moments (1995)
  9. Shanghai : Dynasty (1997)
  10. Shanghai Pocket (1998)
  11. Shanghai Mini (1999)
  12. Shanghai True Valor (1999)
  13. Shanghai : Mah-Jongg Essentials (1999)
  14. Shanghai : Second Dynasty (1999)

Version Amiga

Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette française testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Une grande partie des succès vidéoludiques planétaires reposent bien souvent sur la simplicité de leur approche. Cela peut paraître évident, mais comprendre l’objectif d’un jeu en une phrase et ses mécanismes en vingt secondes représentait encore une cruelle exception au sein du paysage vidéoludique des années 80, où un passage par le manuel d’instructions était quasi-obligatoire pour avoir une minime chance de pratiquer près de la moitié des logiciels publiés sur ordinateur.

Si vous avez un trou de mémoire, les règles sont disponibles en jeu

Comme on n’a pas toujours un concept génial à la Tetris rangé sous un neurone, la meilleure solution reste parfois d’aller chercher dans les jeux traditionnels. C’est exactement ce qu’aura fait Brodie Lockard, qui se sera inspiré d’une variante du mah-jong chinois appelée « la tortue » pour offrir une sorte de pendant oriental au solitaire ou à la réussite. Après cinq ans d’aléas qui auront vu son logiciel démarrer gratuitement sur les systèmes PLATO en 1981, c’est finalement en 1986 qu’Activision distribuera son jeu avec un nom qui se voulait sans doute chargé d’exotisme : Shanghai.

Un plateau de jeu, 144 tuiles, des heures de bonheur ?

Shanghai Chess ?

Le principe du jeu, comme beaucoup de concepts simplissimes, est plus long à expliquer qu’à comprendre. Prenez un plateau de jeu couvert de tuiles de mah-jong disposées sur plusieurs « étages » en les empilant les unes sur les autres. Appelez cet assemblage « le dragon », parce que c’est quand même plus classe que « la tortue ».

La partie semble bien engagée, mais cela dépendra de la tuile que révèlera le deux rouge

Le but du jeu va être de retirer toutes les tuiles une à une, ou plutôt deux par deux, puisque le seul moyen de les faire disparaître sera de réaliser des paires de tuiles identiques (les fleurs et les saisons, qui fonctionnent par groupes de quatre et peuvent être associé à n’importe quelle tuile du même type, étant la seule timide exception à cette règle). Histoire de compliquer un peu les choses et de vous obliger à faire preuve d’un minimum de stratégie dans ce qui ne serait autrement qu’une bête partie de concentration visuelle, une tuile n’est « retirable » qu’à partir du moment où elle n’est pas couverte par une autre tuile et qu’elle dispose d’un espace accessible directement sur sa gauche ou sur sa droite. La partie est gagnée lorsque toutes les tuiles ont été retirées, et elle est perdue à partir du moment où plus aucun « mouvement » n’est possible, la possibilité de se retrouver dans une impasse étant réelle, tout comme au solitaire.

On perd parfois une partie alors qu’il restait beaucoup de tuiles en jeu

Même si cette description des règles vous a parue quelque peu obscure, je peux vous garantir qu’il devrait difficilement vous falloir plus de cinq minutes pour assimiler toutes les possibilités du jeu une fois la partie lancée. La jouabilité est simplissime : cliquez pour sélectionner une tuile, double-cliquez sur sa jumelle. Si le mouvement est possible, les deux tuiles disparaitront, si l’une des tuiles est inaccessible, le jeu vous le dira.

Une victoire vous vaudra l’apparition du dragon

En cas de doute, une simple pression sur le bouton droit de la souris vous affichera une barre de menu vous autorisant à changer de mode de jeu, à afficher une aide quant aux éventuels prochains coups, ou même à vous rappeler les règles du jeu en bon français, diagramme à l’appui. Et voilà : cinq minutes et vous avez tout compris. Mais le plus fascinant pourrait être de réaliser que deux heures plus tard, vous êtes encore en train de jouer.

Perdre dans la dernière ligne droite est frustrant, mais fréquent

La grande force de Shanghai, c’est effectivement que n’importe qui peut y jouer : il n’y a pas besoin d’une culture exceptionnelle, ni de réflexes surhumains, même pas de capacités logiques supérieures à la moyenne ; tout ce qui est nécessaire est le sens de la vue et un minimum de réflexion.

Attaquez rapidement la pyramide centrale

Vous devriez en effet rapidement réaliser qu’associer anarchiquement les premières paires qui vous sautent aux yeux est le meilleur moyen de rater une partie en un temps record : la stratégie consistera généralement a éliminer en priorité les tuiles vous bloquant l’accès aux autres, c’est à dire avant tout celles placées au sommet du « dragon » et celles placées aux extrémités des lignes. Le reste ne sera qu’une question d’observation, de planification et parfois de chance. On pourrait penser qu’un concept aussi limité s’essouffle à la vitesse de l’éclair, mais ce serait faire la même erreur que de penser qu’on ne s’amuse plus avec Tetris après dix secondes parce qu’il ne s’agit jamais que de faire des lignes – ou qu’on a fait le tour de Super Mario en deux minutes parce qu’on n’y fait que courir et sauter. Tout comme le solitaire, Shanghai offre un de ces moments privilégiés où l’on prend plaisir à faire quelque chose de simple et à recommencer sans pouvoir réellement expliquer le plaisir qu’on y prend – mais au fond, est-ce vraiment important ?

Libérez l’accès aux plus grandes lignes

La réalisation du jeu est d’une fonctionnalité absolue : le tableau est lisible, la maniabilité est parfaite, il n’y a pas de musique et juste une poignée de bruitages.

Une défait cruelle se profile, avec seulement deux tuiles restant sur le plateau…

Le seul vrai reproche tiendrait clairement au manque de modes de jeu : en-dehors de la partie solo et d’une partie à deux « coopérative » qui se limite à se passer la souris pour jouer à tour de rôle sur le même plateau, le titre ne comprend qu’un mode deux joueurs compétitif où les coups sont chronométrés et un mode « tournoi » limité à affronter un unique tableau et pour lequel vous pourrez comparer vos scores en fonction de votre taux d’achèvement et de votre vitesse. Et c’est tout. Autant dire que cela n’aura pas manqué de laisser énormément de marge aux immanquables suites qui auront bien évidemment vu le jour depuis lors, mais force est de reconnaître que ce bête plateau de jeu redéfini aléatoirement à chaque partie a déjà assez d’attrait pour vous occuper pendant des dizaines d’heures. Alors si vous n’avez encore jamais expérimenté aucun des épisodes de Shanghai, voilà un très bon moyen de faire connaissance avec la saga. Méfiez-vous : vous pourriez bien devenir accro beaucoup plus vite que vous ne le pensez…

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 16/20 Dans la famille des jeux au principe évident et à la jouabilité immédiate qui savent se montrer addictifs sans qu'on comprenne réellement pourquoi, Shanghai est le genre de titre qui pourrait rivaliser sans peine avec l'antique Solitaire fourni avec Windows 3.1. On comprend les règles en cinq minutes, on échafaude des stratégies dès la deuxième partie, et on découvre qu'on vient de jouer une heure alors qu'on cherchait juste à s'occuper les yeux pendant le café matinal. À ce titre et comme très souvent, la principale force du jeu, à savoir sa simplicité, est également sa seule vraie faiblesse, et ce premier épisode d'une saga appelée à devenir prolifique pêche fort naturellement par le faible nombre de ses modes de jeu. Reste que même avec cette simple approche, il reste matière à engloutir quelques heures, voire beaucoup plus si affinités. À connaître.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Très peu de modes de jeu – Défi intellectuel très limité – Pas de musique

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shanghai sur un écran cathodique :

Version Apple ][

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : RAM : 64ko
La lecture du plateau est moins confortable, mais si vous êtes à l’aise vous pouvez foncer

Le nombre hallucinant de plateformes sur lequel Shanghai aura été porté devrait être un assez bon indicateur du succès rencontré par le jeu. Le bon côté, c’est qu’il s’agissait d’un jeu assez simple à porter, ne mettant en jeu qu’un seul écran et où la réalisation occupait une place minimale : a priori, de quoi aborder les différentes versions du jeu avec confiance. Parmi les premiers servis, l’Apple II offre la version qu’on était en droit d’attendre, c’est à dire avec exactement le même contenu que sur Amiga. La jouabilité (dorénavant au joystick), est toujours irréprochable, et on s’amuse toujours autant. En revanche la réalisation assez spartiate du titre pose quelques problèmes de lisibilité, que ce soit du côté des tuiles ou surtout de la gestion des reliefs, qui risque de demander un petit temps d’adaptation. Ce n’est pas catastrophique mais à tout prendre, difficile de trouver une raison de privilégier cette version si jamais vous avez une des itérations 16 bits sous la main.

NOTE FINALE : 14/20

Shanghai sur Apple II propose très exactement l’expérience déjà disponible sur Amiga sans la moindre nuance, ce qui était exactement ce qu’on espérait. Certes, la réalisation va vraiment à l’essentiel et n’est pas la plus lisible de toutes, mais cela reste un portage parfaitement efficace d’un jeu qui ne l’est pas moins.

Version Atari ST

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : RAM : 64ko
Quel est le génie qui a eu l’idée de remplacer la perspective par un code de couleurs ?

Voyons voir : pas de défilement gourmand en ressources à afficher, pas de sprites géants, pas trop de couleurs, pas de musique… On devrait pouvoir compter sur une copie carbone de la version Amiga, non ? Eh bien curieusement, non, ce qui tendrait à indiquer que cette version ST a en fait été développée avant la version Amiga (ou bien elle a été développé par des programmeurs qui ne savaient absolument pas quoi tirer d’un Atari ST, à vous de voir). Oubliez donc le tapis vert et la perspective de Shanghai sur Amiga, vous allez cette fois vous retrouver avec un fond noir et une vue de dessus, dans ce qui ressemble furieusement à une version Apple II vaguement coloriée. Le pire étant que la lisibilité est une nouvelle fois pénalisé par le fait que « l’altitude » des tuiles soit ici représentée par un code de couleurs ! On croit rêver ! Reste que le contenu et le principe, eux, n’ont pas changé, mais quelle étrange version que celle-ci.

NOTE FINALE : 14,5/20

Choix déroutant que celui de l’absence de perspective dans la représentation du plateau de ce Shanghai sur Atari ST. On espérait une version équivalente à celle parue sur Amiga, on se retrouve avec une version 8 bits à peine améliorée. C’est toujours jouable, et c’est toujours amusant, mais pénaliser inutilement la lisibilité de la chose est inexcusable.

Version Commodore 64

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
« Hé, salut Paulo, tu pourrais nous porter un jeu sur C64 ?
– Bien sûr, il vous le faut pour quand ?
– Pour hier, dernier délai.
– …
– Nan mais t’inquiète, on t’en voudra pas trop si tu vas à l’essentiel. »

La version Commodore 64 de Shanghai devrait être assez simple à résumer : prenez la version Apple II du jeu, rendez-la monochrome, placez-là sur un vague fond marron/rouge (selon votre écran), et voilà votre portage flambant neuf. Une nouvelle fois, le vrai problème se situe dans la lisibilité : en l’absence de perspective, et sans la moindre forme de couleur, toutes les tuiles se ressemblent et il faudra souvent s’esquinter les yeux pour réussir à dénicher une paire. À ce détail près, le jeu est toujours le même.

NOTE FINALE : 13/20

Shanghai sur C64 est peut-être la version la moins lisible de toute, la faute à une grosse flemme dans la réalisation qui n’a visiblement pas jugé nécessaire d’utiliser de la couleur. Le jeu reste toujours aussi bon, mais on ne saura trop vous conseiller de privilégier une version plus colorée et à la représentation plus soignée.

Version Macintosh

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Juillet 1986 (version monochrome) – Juillet 1989 (version couleur)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette 2.0 testée sur Quadra 900
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000
Difficile de faire plus lisible et plus coloré que ça !

Pour une fois, je vais devoir parler au conditionnel faute d’informations fiables. Le fait est qu’une version – monochrome – de Shanghai est bel et bien parue sur Macintosh en juillet 1986. Celle-ci, qui a l’avantage d’être en haute résolution, n’a déjà que peu de choses à envier à la version Amiga en dépit de son manque de couleurs grâce à une lisibilité irréprochable. En revanche, il existe également une version 2.0 couleur qui ne pouvait tourner sur aucune Macintosh de cette période (le Macintosh II n’étant apparu qu’en mars 1987), et sur laquelle j’ai moins d’informations (parue en 1989 ?). Toujours est-il que cette version couleurs, pour le coup, est absolument irréprochable et figure à n’en pas douter parmi les meilleures du jeu, se permettant même de dépasser la version Sharp X68000. Toute la réalisation, des graphismes aux sons, est totalement inattaquable, et comme en plus le contenu est lui aussi comparable à toutes les versions sur ordinateur (avec un seul type de plateau, donc), on tient à n’en pas douter un excellent portage.

Même en noir et blanc, le jeu reste très lisible, que ce soit avec la version 1.0 ou avec la 2.0

NOTE FINALE : 16,5/20

Le Macintosh offrait un environnement idéal pour héberger un jeu comme Shanghai, et la version 2.0 du jeu en couleurs doit être la plus belle de toutes. Dans tous les cas, tout le contenu est là, et c’est d’une lisibilité parfaite. Inattaquable.

Version PC (DOS)

Développeur : Programming Services, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Octobre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086
Modes graphiques supportés : CGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
À gauche, le mode CGA, à droite, le mode Tandy

Shanghai sera également paru sur PC en 1986, et pour être honnête, on aurait préféré qu’il attende quelques années, le temps de devenir une machine un peu mieux équipée pour le jeu. Soyons clair : le titre n’est rien de plus qu’un portage de la version ST, au détail près qu’il nécessite un Tandy ou un PCjr (un modèle développé par IBM au début des années 80 et censé être davantage pensé pour le jeu, qui aura fait un flop face au Tandy 1000 qui proposait exactement la même chose pour nettement moins cher) pour fonctionner en 16 couleurs ! Notons que même avec la palette élargie, on est toujours très loin de la version ST. Cela ne pénalise heureusement pas trop le jeu en lui-même, mais si vous tenez à découvrir le jeu sur PC, soyons clair : mieux vaut commencer par Shanghai II.

NOTE FINALE : 14/20

Shanghai livre sur PC la version qu’on était en droit d’attendre en 1986, c’est à dire pas grand chose. Sorte de version ST du pauvre jouable obligatoirement au clavier et très difficile à faire fonctionner aujourd’hui en 16 couleurs, on la réservera aux musées ou aux curieux.

Version Apple ][gs

Développeur : Manley & Associates, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Février 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 512ko
Imprimante supportée
On n’a peut-être pas les ombres projetées et toutes les petites fioritures, mais au fond, ce n’est peut-être pas plus mal

Sur Apple IIgs, Shanghai semble enfin chercher à se diriger vers la perspective employée sur la version Amiga. Le résultat est un peu moins détaillé que sur la machine de Commodore, mais la bonne nouvelle est qu’il n’en ressort que plus lisible. Le contenu n’ayant pas évolué d’un micron, on n’aura donc aucune vraie raison de bouder cette version – sauf, naturellement, à ne pas avoir un Apple IIgs sous la main, ce qui peut se comprendre.

NOTE FINALE : 16/20

En dépit de quelques petites nuances par rapport à la version Amiga, la version Apple IIgs de Shanghai propose exactement le même contenu enrobé dans une réalisation parfaitement lisible. C’est bien là l’essentiel.

Version Famicom

Développeur : Sun Electronic Corp.
Éditeur : Sun Electronic Corp.
Date de sortie : 4 décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Shanghai aura également débarqué sur NES, en étant cette fois distribué par Sunsoft – et apparemment jamais hors du Japon. Le jeu reprend le code de couleurs propre aux versions 8 bits plutôt que le système de perspective, et certaines tuiles sont un peu plus difficiles à distinguer à cause des pictogrammes japonais privilégiés aux chiffres romains, mais la lisibilité reste bonne, et tout le contenu de la version originale est là, avec en bonus une liste de disposition de tuiles à sélectionner pour disposer de quelques tableaux établis histoire de faire des concours entres amis ou entre proches. On notera également l’ajout d’un thème musical assez répétitif qui pourra de toute façon être désactivé dans le menu des options en bas de l’écran. Au final, une version très satisfaisante, qu’on aurait toute fois aimée un poil plus lisible.

Ce n’est pas sublime, mais vous devriez rapidement trouver vos marques

NOTE FINALE : 15,5/20

Shanghai offre sur Famicom une itération où tout est à sa place, avec même quelques petits bonus assez négligeables, dans une version colorée et plutôt lisible. Que demander de plus ?

Version PC Engine

Développeur : AlfaSystem Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 30 octobre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : HuCard d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe d’une popularité certaine qui ne se cantonnait pas à l’Europe, Shanghai aura eu le privilège de figurer au line-up japonais de la PC Engine – avec Wonder Boy in Monster Land pour seul compagnon, les consoles de l’époque débarquant rarement avec une logithèque hyper-fournie d’entrée de jeu. Une chose est sûre : ce n’était pas un titre pensé pour étaler les capacités graphiques de la machine, et cela se sent ; déjà, la résolution limitée se fait cruellement sentir. La lisibilité reste globalement bonne, même si la perspective n’est pas toujours très bien rendue, ce qui fait qu’on a parfois du mal à percevoir la hauteur des tuiles partiellement dissimulées. Il est possible d’alterner entre plusieurs thèmes musicaux mais, version japonaise oblige, je ne suis pas en mesure de détailler la liste des modes de jeu présents sur la cartouche (ou plutôt sur la carte) – j’ai eu accès à des listes dont je n’ai bien évidemment pas compris un traitre mot, gardez donc ce détail en tête si vous ne parlez pas un mot de japonais. Reste à coup sûr de quoi passer un bon moment, ce qui est l’essentiel.

Peut-être pas le meilleur argument de vente de la console, mais cela reste plus beau que sur NES

NOTE FINALE : 16/20

A priori, tout est toujours là pour ce Shanghai sur ce PC Engine, même si un joueur ne parlant pas japonais risque d’avoir les pires difficultés à accéder aux différents modes de jeu. Sous sa forme solo, cela reste en tous cas une expérience solide sur laquelle on a vite fait de passer beaucoup de temps.

Version PC-88

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : avril 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Voilà du matériel bien employé

Shanghai ne se sera bien évidemment pas arrêté à la console de NEC : tant qu’à faire, ses différentes gammes d’ordinateurs se prêtaient également très bien à l’accueil d’un portage. Une nouvelle fois, la meilleure idée des ordinateurs japonais, c’est l’emploi quasi-systématique (sauf pour le MSX) de la haute-résolution : on se doute que le jeu ne connait pas de problème de lisibilité, surtout en affichant la perspective comme il le fait ici. À tout prendre, il est un peu dommage que l’interface vienne prendre en permanence de la place sur le côté droit de l’écran plutôt que de nous laisser profiter de toute la surface de jeu, mais au moins le titre a-t-il le mérite d’être jouable en anglais. Bref, inutile de pinailler : on obtient exactement ce qu’on était venu chercher.

NOTE FINALE : 16/20

Comme sur Macintosh ou Sharp X68000, l’usage de la haute résolution fait un bien fou à Shanghai version PC-88. Coloré, parfaitement lisible et en plus jouable en anglais ; que demander de plus ?

Version PC-98

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Alors, c’est lisible, ça, ou pas ?

On aurait pu imaginer que SystemSoft ne s’embarrasserait pas à développer deux version différentes pour les deux plus grandes gammes d’ordinateurs de NEC – surtout pour un titre comme Shanghai, où la réalisation joue un rôle plutôt secondaire. La bonne nouvelle, c’est qu’on se trompait : bien que le contenu et l’interface de ce portage soient rigoureusement identique à ceux de la version PC-88, la résolution est encore un peu plus fine, et le plateau encore sensiblement plus lisible. Du coup, on n’est vraiment pas à des kilomètres de ce qu’offre une machine comme le Sharp X68000, et le titre étant une fois de plus disponible en anglais, voici encore un très bon moyen de le découvrir.

NOTE FINALE : 16,5/20

Si vous souhaitez découvrir Shanghai en haute résolution, cette très bonne version PC-98, par ailleurs jouable en anglais, est une très bonne occasion de le faire.

Version Sharp X1

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : Octobre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
On a ce qu’on était venu chercher

Après le tour des ordinateurs de NEC, voici à présent venu celui des ordinateurs de Sharp. Avec SystemSoft toujours à la baguette, on n’a pas trop de surprises à attendre, et dans les faits le résultat est assez simple à décrire : cette version de Shanghai est tout simplement la copie conforme de l’itération PC-88, avec ses graphismes en 640×200 (contrairement à la version PC-98 qui, elle, tournait en 640×400). Le résultat est une nouvelle fois suffisamment convaincant pour rester très largement jouable à l’heure actuelle sans avoir envie de s’arracher les yeux, ce qui tombe bien car le titre est resté en anglais.

NOTE FINALE : 16/20

On n’en voudra pas trop à cette itération Sharp X1 de Shanghai d’être exactement identique à celle parue sur PC-88, puisque cette dernière était de toute façon de très bonne qualité. Si vous avez envie de découvrir le jeu, vous ne devriez pas regretter de le faire sur cette machine

Version Sharp X68000

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 20 décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
On savait parfaitement ce qu’on était venu chercher, et on n’est pas déçu

S’il est une machine qui a pris l’habitude de ne jamais nous décevoir sur ce site, c’est bien le Sharp X68000, véritable machine à portage qualité arcade à domicile. Avec Shanghai, c’est une nouvelle fois le sans-faute, puisque le titre est le premier à offrir un plateau en haute résolution à la lisibilité presque irréprochable. « Presque » car, le jeu ayant été fort logiquement destiné au marché japonais (l’ordinateur n’a à ma connaissance jamais été commercialisé en occident), les tuiles ne s’embarrassent pas ici à vous offrir des chiffres ou des symboles plus lisibles pour l’européen lambda. Cela ne devrait au final que peu vous pénaliser, alors faites-vous plaisir.

NOTE FINALE : 16,5/20

Shanghai sur Sharp X68000 profite de la puissance de la machine pour offrir une réalisation irréprochable en haute résolution. Le reste n’a pas changé, alors à vous de voir si les pictogrammes japonais vous gênent, car si ce n’est pas le cas, c’est clairement une des versions à privilégier.

Version TRS-80 CoCo

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 128ko
Vous aurez tout loisir d’apprendre par cœur l’emplacement des tuiles (mode RGB)

Shanghai sera également passé par l’ordinateur de RadioShack, pour y livrer une prestation avec son lot de surprises. Déjà, il faudra un modèle de type CoCo 3 au minimum pour espérer le lancer, le jeu nécessitant 128ko de RAM. Ensuite, une fois la partie lancée, la réalisation graphique fait le travail : ce n’est peut-être pas aussi détaillé que sur les ordinateurs japonais, mais c’est largement aussi fin – et surtout, aussi lisible (les couleurs observées varient selon que l’on joue en RGB ou en composite). La mauvaise surprise vient plutôt du contenu : on retrouve bien les modes présents dans les autres versions, mais le jeu nous propose de « choisir notre dragon ». De nouvelles dispositions du plateau ? Que nenni, ce sera toujours la même, seulement vous allez ainsi sélectionner l’emplacement des tuiles. Eh oui, incroyable mais vrai : celles-ci ne sont pas distribuées aléatoirement au lancement, il existe une dizaine de modèles parmi lesquels il faudra choisir ! Autant dire que la durée de vie du jeu en prend un fameux coup, ce qui est d’autant plus dommage que ce qui est présent tient objectivement la route.

NOTE FINALE : 13/20

Shanghai sur CoCo est lisible, ergonomique et bien réalisé. Mais qui diable a bien pu avoir l’idée saugrenue de retirer la distribution aléatoire des tuiles pour la remplacer par une sélection limitée de dispositions imposées ? Le jeu ne présente un intérêt que le temps d’avoir vaincu les modèles existants, après quoi il ne vous restera plus qu’à retourner sur une autre version.

Version Amstrad CPC

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Voilà, ça c’est une version 8 bits lisible

Shanghai aura dû attendre 1988 pour se voir porter sur la machine d’Amstrad, mais il faut bien reconnaître que l’attente en valait sans doute la chandelle : de toutes les versions 8 bits, on tient sans doute l’une des plus lisible, grâce à un effet de perspective bien rendu. Évidemment, ce n’est pas très coloré, mais en terme de confort de jeu, c’est très largement à la hauteur, et puisque tout le contenu du jeu est toujours là, aucune raison de bouder cette version.

NOTE FINALE : 15/20

Une fois n’est pas coutume : avec Shanghai, le CPC est certainement l’ordinateur 8 bits qui s’en tire le mieux. Grâce à un contenu préservé, à une réalisation parfaitement lisible et à une maniabilité irréprochable, voici à n’en pas douter un des meilleurs jeux de réflexion de la machine.

Version Arcade

Développeur : Sun Electronics Corp.
Éditeur : Sun Electronics Corp.
Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeur : NEC V30 8MHz
Son : Haut-parleur – YM2203 OPN 4MHz – 1 canal
Vidéo : 384 x 280 (H), 256 couleurs, 57Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de son succès, Shanghai aura également installé ses quartiers sur borne d’arcade, dans une version naturellement repensée pour les salles de jeu. En conséquence, plus question ici de profiter d’un mode tournoi : ce sera obligatoirement le solitaire, seul ou à deux (ce qui est amusant pour un jeu qui s’appelle « solitaire », mais je m’éloigne du sujet). Histoire d’éviter à un joueur un peu trop méditatif de monopoliser la borne, les coups sont désormais soumis à une limite de temps, mais celle-ci est heureusement calculée assez large, et en cas de problème, il est toujours possible de demander de l’aide, mais seulement à trois reprises. La réalisation est bien évidemment irréprochable, avec des tuiles très lisibles (même celles à base de pictogrammes), et surtout un petit fond sonore qui ne devrait pas vous lasser trop vite ; bref, des adaptations logiques et aucune mauvaise surprise.

Difficile de faire plus clair

NOTE FINALE : 16/20

Pour son passage sur borne d’arcade, Shanghai se débarrasse du superflu et met un peu plus de pression au joueur, mais demeure toujours aussi agréable à jouer.

Version Atari 8 bits

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 XL
Configuration minimale :
Travail sérieux

L’antique gamme de micro-ordinateurs lancée par Atari dès 1979 aura donc dû pratiquement attendre de fêter ses dix ans pour se voir proposer sa version de Shanghai. Sans surprise, on hérite d’une version faisant beaucoup penser à celles étant parues sur les autres systèmes 8 bits, Amstrad CPC excepté : un plateau vu de dessus avec un code de couleurs. Dans le domaine, ce n’est clairement pas le portage le moins lisible, en dépit du fait que le deuxième niveau d’altitude soit remplacé par un cadre, faute d’une palette suffisante. Sinon, il n’y a toujours pas de musique, et tous les modes de jeu sont toujours là. La base, quoi.

NOTE FINALE : 14,5/20

En dépit de leurs limitations évidentes, les modèles 8 bits de la gamme Atari offrent une version de Shanghai jouable et lisible. On ne leur en demandait pas plus.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Octobre 1988 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Configuration minimale : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Shanghai sera peut-être arrivé sur Master System un an plus tard que sur NES, mais le fait est que le délai a été plutôt bien employé. Du côté graphique, le jeu est largement aussi beau que sur PC Engine, et sans doute un peu plus lisible – même si distinguer le motif dessiné sur une tuile placé à gauche d’une pile trois fois plus haute risque de demander de bons yeux. La jouabilité est toujours parfaite, toutes les options sont là, ainsi que trois thèmes musicaux différents qui risquent de se montrer (très) rapidement répétitifs mais que vous pouvez couper à tout moment. Bref, tout est là, la réalisation est réussie, un vrai sans-faute.

Voilà ce qu’on appelle un portage réussi

NOTE FINALE : 16,5/20

Shanghai livre sur Master System une prestation très satisfaisante, qui en fait non seulement la meilleure version 8 bits disponible, mais également une des meilleures versions tout court. Si vous souhaitez découvrir le jeu, c’est clairement une excellente alternative à la version Amiga.

Version MSX

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cartouche, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
Pas de surprise, bonne surprise

Shanghai n’étant mystérieusement pas sorti sur ZX Spectrum (une anomalie pour l’époque, surtout quand on consulte l’impressionnante liste de systèmes sur lesquels le jeu a été porté), la bonne nouvelle est qu’on a pour une fois de bonnes raisons de croire en un portage décent sur MSX, comme la version CPC l’avait déjà montré. Bonne nouvelle confirmé par le fait que le titre a été pensé pour le MSX2, ce qui lui permet de profiter d’une palette de couleurs plus proche de celle de l’Amiga que de celle de la NES. Le résultat est une version très correcte, un tantinet moins lisible que sur Amiga ou même sur Master System, mais sans aucun réel défaut. Tous les modes de jeux sont là, on peut jouer à la souris, au clavier ou au joystick, bref, tout est à sa place et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 16/20

Shanghai sur MSX se présente comme la version qu’on pouvait espérer : lisible, colorée, jouable et complète. Aucune surprise, ni en bien ni en mal, et la garantie de passer un bon moment.

Version FM Towns

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : CD-ROM
Contrôleur : Souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :
En mode classique, c’est déjà très joli…

Quitte à sortir en 1990 (soit l’année de la sortie de Shanghai II : Dragon’s Eye), il allait bien falloir que la version FM Towns de Shanghai trouve un moyen de tirer son épingle du jeu. Ça n’aura visiblement pas été du côté du contenu : on retrouve toujours exactement le même plateau que dans les autres versions, avec les mêmes modes de jeu (même si j’ai un doute dans ce dernier cas : le jeu étant intégralement en japonais, des détails ont pu m’échapper). En revanche, c’est la réalisation qui aura été fignolée : non seulement on a droit à des graphismes en haute résolution, non seulement on a le droit à pas moins de six thèmes musicaux au format CD (lesquels ne sont pas trop répétitifs), mais on a également le droit à toute une sélection de tuiles et de fonds d’écran pour égayer un peu tout cela. Bon, dans les faits, c’est plus une question de confort qu’un moyen d’allonger la durée de vie du jeu, mais on prend ! Car sur ce plan là, pas de problème : on tient sans difficulté la version ultime du jeu. Dommage que le contenu n’ait pas bénéficié de la même ambition.

…mais rien ne vous interdit de jouer un peu avec les options graphiques

NOTE FINALE : 16,5/20

Si vous cherchez la plus belle version de Shanghai et la plus agréable à pratiquer, voici certainement l’aboutissement de votre quête : difficile de battre la version FM Towns dans ce domaine. Dommage, en revanche, que le contenu n’ait pas bougé d’un octet et que les menus soient intégralement en japonais.

Version Lynx

Développeur : Activision Publishing, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Configuration minimale : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Last but not least, la Lynx aura longtemps cherché « son » Tetris, et en dépit de nombreuses tentatives en la matière (et de quelques résultats très corrects), ne sera jamais parvenu à trouver la killer app apte à l’envoyer rivaliser avec la Game Boy sur son propre terrain. Cette itération de Shanghai avait pourtant des arguments pour s’imposer : une réalisation colorée, une lisibilité très bien adaptée à la taille de l’écran, une jouabilité irréprochable. Le mode deux joueurs a en revanche disparu, tout comme le mode tournoi, alors histoire que l’acheteur ne se sente pas trop floué, le titre aura eu la bonne idée de rajouter pas moins de six dispositions de tableaux en plus du « dragon » original. Un ajout plus intéressant qu’il n’y parait, car chaque table impose de réadapter ses stratégies en fonction des pièces les plus accessibles et des lignes les plus cruciales. Un bon moyen d’étier encore un peu la durée de vie du jeu, et de fermer les yeux sur l’absence d’un mode deux joueurs de toute façon assez gadget.

Pas besoin d’une résolution extraordinaire pour faire un plateau parfaitement jouable
Chaque tableau se jouera différemment

NOTE FINALE : 16,5/20

Porter Shanghai sur le petit écran de Lynx était un défi, et Activision l’a très bien relevé, en en profitant pour doper au passage le contenu solo pour compenser la disparition du multijoueur. En résulte une version très agréable qui ne devrait pas mettre longtemps à vous conquérir.

RoboCop (Data East Corporation)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Testé sur : ArcadeAmigaApple ][Atari STPC (DOS)

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Amiga) (1990)
  5. RoboCop 2 (Amstrad CPC) (1990)
  6. RoboCop 2 (Atari ST) (1990)
  7. RoboCop 2 (ZX Spectrum) (1990)
  8. RoboCop 2 (Arcade) (1991)
  9. RoboCop 2 (Game boy) (1991)
  10. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  11. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  12. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  13. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1992)
  14. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  16. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision 4
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; MOS Technology 6502 1,5MHz ; Hudson Soft HuC6280 1,342329MHz
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 1,5MHz ; YM3812 OPL2 3MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; Hudson Soft HuC6280 1,342329MHz ; Hudson Soft HuC6280 PSG 671,164kHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 57,444853Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La vieille tradition selon laquelle n’importe quel grand succès du septième art a droit à son adaptation vidéoludique est une routine qui aura dû attendre pratiquement toute la décennie des années 80 pour s’imposer comme une évidence.

Il faut dire qu’entre l’extraordinaire sortie de route d’E.T. sur Atari 2600 et le fait que le jeu vidéo représentait alors un marché de niche où investir dans une licence, même vendeuse, restait une prise de risque, on ne sera qu’à moitié surpris que les éditeurs aient longtemps tâté le terrain avec une certaine méfiance. Dans ce domaine, il faudra au moins reconnaître un certain mérite à Ocean Software, qui aura grandement contribué à lancer la machine avec ses adaptations à succès (le Batman de 1989 restant parmi ses plus grands tabacs). Dès 1985, on se souviendra d’une adaptation vidéoludique de L’Histoire sans Fin, rapidement suivie de Platoon, Cobra, Top Gun, La Grande Évasion et bien d’autres, avant de mener au titre qui nous intéresse aujourd’hui : le RoboCop tiré du film de Paul Verhoeven, et sous-traité à Data East Corporation.

Le jeu vous place directement dans la peau du héros éponyme, sans prendre le temps de vous faire incarner Alex Murphy avant qu’il ne devienne le policier du futur – nous privant ainsi d’une trajectoire à la ESWAT, ce qui est un peu dommage, mais je m’égare. L’action se déroule purement en 2D, selon un schéma classique : on avance vers la droite, on tue le boss, on passe au niveau suivant.

Si le jeu commence sous la forme d’un beat-them-all (d’ailleurs assez limité, votre unique attaque se résumant à un coup de poing), dès l’apparition de bandits armés (c’est à dire au bout de deux écrans), votre personnage sortira son pistolet, permettant à l’action de se transformer en un run-and-gun pendant l’essentiel de la partie. Votre arme aura alors le bon goût de bénéficier de munitions illimitées et de vous laisser tirer en l’air comme en diagonale, tandis que le deuxième bouton servira à sauter. L’aventure suivra les grandes lignes du déroulement du film avec un manque d’imagination assez dommageable, se limitant à varier les environnements au gré des sept niveaux du jeu sans jamais proposer ne fut-ce qu’une vague cinématique ou une séquence marquante pour revivre les grandes scènes du long-métrage.

Autant le dire tout de suite : la principale force du titre reste précisément la simplicité de sa prise en main ; avec seulement deux boutons, deux dimensions et un principe qui n’évolue jamais, inutile de chercher à mettre en place de grandes stratégies : on a compris comment jouer au bout de dix secondes, et c’est très bien comme ça. Les quelques bonus se limitent à des soins ou à des armes plus puissantes (c’est à dire aux tirs souvent plus couvrants) mais aux munitions limitées, cette fois.

Les ennemis représentent souvent une menace par leur nombre plus que par leur intellect, même si certains d’entre eux, comme les lanceurs de grenade, mériteront un peu plus d’attention que les autres. On trouve également quelques pièges, quelques niveaux plus verticaux avec des escaliers ou des ascenseurs, ainsi que deux stages bonus consistant à tirer sur des cibles et aboutissant à un accroissement de votre jauge de vie en cas de réussite à 100%. Dans l’ensemble, l’action est claire, efficace et exigeante, en particulier à cause de la multitude d’adversaires à l’écran. En revanche, il faut reconnaître que pour ce qui est d’espérer une vague surprise pour donner envie au joueur d’aller plus loin, c’est le néant total.

Une fois sa vitesse de croisière atteinte (au bout de vingt secondes), le titre se met effectivement à ronronner en décidant qu’il a déjà bien assez travaillé comme ça, et on ne peut pas dire que les adversaires ou les situations se renouvèlent beaucoup ; on est très loin des trouvailles comme les séquences alternées à la Contra.

Le meilleur exemple de cette absence totale d’imagination est assez bien figurée par les boss du jeu, qui mettront pas moins de quatre fois en jeu le robot ED-209, soit lors de plus de la moitié des niveaux ! Un vague color-swap sera tout ce que vous aurez à vous mettre sous la dent, le reste du temps il s’agira exactement du même sprite avec une ou deux attaques en plus, et rien d’autre. Autant dire qu’en l’état, on est heureux que le jeu ne s’étire pas au-delà des 25 minutes, car s’il est parfaitement satisfaisant sur une courte session, il n’a clairement pas de quoi offrir matière à y passer des heures non plus.

Du côté de la réalisation, on est en 1988 est le travail est fait correctement : c’est coloré, il y a de gros sprites pour les boss, ça tourne relativement bien (à quelques gros ralentissements près quand il y a vraiment trop de monde à l’écran), et les quelques interventions audio de notre flic en métal sont tirées directement du film.

Une nouvelle fois, on est rarement ébahi, mais ça reste largement à la hauteur de ce qu’on pourra observer pendant la majeure partie de l’ère 16 bits ; très correct, donc. La musique, pour sa part, est discrète, et la majorité des bruitages sont directement repompés depuis Heavy Barrel, mais on s’en remettra. En conclusion, on se retrouve donc avec un logiciel qui remplit assez bien son cahier des charges sans jamais le transcender : amusant, simple à prendre en main, difficile à vaincre, fidèle au film dont il est tiré sans chercher à réinventer la poudre – peut-être pas le plus grand jeu jamais programmé, mais ce n’était pas ce qu’on lui demandait, pour être honnête.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 En adaptant le RoboCop de Paul Verhoeven dans les salles d'arcade, Data East aura fait un travail sérieux, sans génie, certes, mais aussi sans réelle fausse note. Pistolet à la main 90% du temps, on affronte des hordes de malfrats venus de toutes part, et en dépit du manque de variété des ennemis, des boss ou des mécanismes de jeu, on enchaine les 25 minutes que dure une partie avec une satisfaction certaine. On aurait sans doute apprécié un peu plus de surprises, davantage de prises de risques et un recours un peu moins systématique à un ED-209 qui doit représenter plus de la moitié des boss du jeu à lui tout seul, mais en l'état on passe un bon moment à aligner quelques-uns des passages obligés du film, et ce n'est déjà pas si mal. Un bon petit jeu popcorn.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Manque de variété des ennemis, et surtout des boss (ED-209 !) – Difficulté « arcade » – Très peu d'armes différentes – Un certain manque de folie dans le déroulement du jeu – Quelques ralentissements

Version Amiga

Développeur : Peter Johnson
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela pourra paraître surprenant aux yeux du profane, mais RoboCop se sera rapidement révélé être une des licences les plus lucratives aux yeux d’Ocean, qui en avait pourtant beaucoup dans son chapeau. Porté sur à peu près tous les systèmes d’alors (à l’exception notable de la Mega Drive), dans des versions développées par différentes équipes (et qui feront l’objet de tests à part), le jeu, toutes machines confondues, aura par exemple trusté le top 20 des meilleurs ventes de jeux vidéo en Angleterre pendant pas moins de cinq ans !

Commençons la tournée avec la version Amiga, qui devrait donner assez vite la tendance pour le reste des tests. Sur le papier, le jeu reprend exactement le déroulement de la version arcade. Dans les faits, il va même jusqu’à ajouter deux nouvelles séquences : une ou l’on doit tirer sur un criminel sans blesser son otage, et un mini-jeu où l’on doit reconstituer le portrait-robot d’un suspect – rien de franchement trépidant, mais on se souvient à quel point Ocean raffolait des mini-jeux de ce type dans ses productions de l’époque. Techniquement, le jeu est correct, sans plus : ça manque de couleurs et on doit composer avec une grosse interface pour réduire la fenêtre de jeu, mais on peut au moins bénéficier à la fois de la musique et des bruitages, et le tout est relativement fluide. Le vrai problème, comme beaucoup trop souvent, vient de la jouabilité : en l’absence d’un bouton dédié au saut, le joueur aura le choix entre aller chercher la barre d’espace (pas très pratique) ou bien enchainer bas puis haut pour sauter (encore moins pratique, surtout quand vous cherchez à sauter vers l’avant ou l’arrière !). Surtout, la maniabilité a été stupidement sabotée comparée à la borne : les adversaires arrivent par vagues, la moitié de leurs attaques sont totalement inévitables, et le premier boss se contente d’avancer vers la gauche de l’écran sans s’arrêter et s’il y parvient, vous mourez, ce qui vous laisse grosso modo dix secondes pour le vaincre ! Pour la défense des programmeurs (car la critique est facile, n’est-ce pas), ils n’ont vraisemblablement jamais eu l’occasion de mettre le nez dans le code original du jeu, comme c’était encore très souvent le cas à l’époque (aussi hallucinant que cela puisse paraître !), mais cela ne change hélas rien en termes de plaisir ressenti en jouant aujourd’hui. En s’accrochant, on peut arriver à progresser, mais à une époque où il est très facile d’émuler la borne d’arcade, le jugement est sans appel : nul.

NOTE FINALE : 09/20

RoboCop sur Amiga aurait eu les arguments pour être un portage honnête de la version arcade si la jouabilité n’avait pas été sacrifiée bien plus durement encore que la réalisation. Quand le simple fait de parvenir à sauter constitue déjà un casse-tête, dans un jeu équilibré n’importe comment et vraisemblablement jamais testé, la conclusion est que ce qui pouvait passer dans les années 80 passe nettement moins bien aujourd’hui. Autant retourner sur la version arcade.

Version Apple ][

Développeur : Quicksilver Software, Inc. – Interactive Designs
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – OS : Aucun – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : Double haute-résolution

Porter un run-and-gun sur Apple II en 1989 était un pari risqué : la vénérable machine n’avait jamais franchement entretenu un rapport privilégié avec les jeux d’action, et les titres du genre réellement pensés pour tirer au mieux parti des capacités de la machine devaient se compter sur les doigts d’une seule main. Dans le cas de RoboCop, la réalisation fait au moins illusion : certes, il n’y a pas de musique, et les bruitages sont limités à des « bips », mais c’est détaillé, coloré, et le jeu semble bien tourner… jusqu’à ce qu’on s’empare du joystick. Il faut alors composer avec une latence pénible entre vos actes et leur transcription à l’écran – particulièrement lorsqu’il y a du monde, auquel cas vous pouvez compter une bonne seconde ! La jouabilité est rendue encore plus pénible par des hitboxes minuscules, et le fait que les adversaires nécessitent cette fois plusieurs tirs pour mourir n’arrange rien. On passe littéralement la moitié du temps à chercher le placement au pixel près pour atteindre les adversaires aux fenêtres, et à recommencer puisque le fait de pousser la diagonale fait de toute façon avancer votre personnage ! Sachant que le mécanisme de saut est toujours aussi mal foutu, on trépasse avant même le premier boss et on passe à autre chose. Triste.

NOTE FINALE : 07/20

Dommage que « vendre des jeux jouables » n’ait visiblement jamais fait partie de la philosophie d’Ocean. Transformé en bouillie à peine praticable sur Apple II, RoboCop ne vous donnera qu’une seule envie : retourner jouer à Prince of Persia. Ou à la version arcade.

Version Atari ST

Développeur : Peter Johnson
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait à quoi s’attendre avec l’Atari ST, alors inutile de faire durer le suspense : oui, cette version de RoboCop est très semblable à celle publiée sur Amiga ; oui, la qualité sonore est inférieure ; non, la jouabilité ne s’est pas améliorée. Au moins, la fenêtre de jeu n’a pas rétréci au lavage (à part pour les habituelles bandes noires imputables à l’overscan), mais pour le reste, on se retrouve une nouvelle fois avec une version qu’on préfèrera réserver aux nostalgiques.

NOTE FINALE : 08,5/20

RoboCop sur Atari ST reproduit comme souvent en un peu moins bien la performance de la version Amiga : un titre médiocre à la jouabilité douteuse, handicapé par un game design totalement improvisé et par une réalisation à peine honnête. À oublier.

Version PC (DOS)

Développeur : FACS Entertainment Software inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko (640ko pour Tandy/PCjr)
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant d’entamer le test de ce dernier portage, commençons par une petite précision : il existe deux versions MS-DOS du jeu, toutes les deux publiées par Ocean. La première – celle qui nous intéressera ici – aurait été développée pour le marché américain, est disponible en EGA, et respecte le déroulement de la version arcade, d’où sa présence ici. La deuxième, particulièrement rare de nos jours, aurait été destinée au marché européen et confiée à une compagnie appelée Astros Production ; elle n’existe qu’en CGA et suit, pour sa part, le déroulement des versions 8 bits du jeu, ce qui lui vaudra d’être testée à part. Intéressons-nous donc à cette fameuse version EGA : il s’agit donc d’un simple portage des version Amiga et ST dans une palette de 16 couleurs qui fait ce qu’elle peut – et honnêtement, même si c’est encore un sérieux cran en-dessous des autres version 16 bits, ça passe plutôt bien. En revanche, côté son, il faudra composer avec le haut-parleur interne et rien d’autre. La jouabilité m’aura paru plutôt plus précise que sur les autres machines, mais c’est peut-être simplement parce que je n’aurai jamais réussi à faire fonctionner le joystick ; le jeu avait en revanche tendance à tourner un peu vite, avec de gros ralentissements à chaque fois qu’un bruitage se faisait entendre. Bref, rien de franchement emballant, et je doute que qui que ce soit ait envie de s’essayer à cette version plus de deux minutes aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08,5/20

En dépit d’une réalisation objectivement correcte pour sa date de sortie, cette itération DOS de RoboCop souffre des mêmes lacunes que tous les autres portages du jeu : une jouabilité problématique et un équilibrage déficient qui font que rares seront les joueurs qui parviendront à terminer le premier niveau. À éviter.

Gobliiins

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Tomahawk
Titres alternatifs : Gobliny (Russie), 頑皮小精靈 (Chine)
Testé sur : PC (DOS)MacintoshAmigaAtari ST
Disponible sur : Blacknut, iPhone, Windows
Présent dans la compilation : Gobliiins pack (Windows)
En vente sur : GoG.com (Windows)

La série Gobliiins (jusqu’à 2000) :

  1. Gobliiins (1991)
  2. Gobliins 2 : The Prince Buffoon (1992)
  3. Goblins 3 (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1991 (version disquette) – Septembre 1993 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français (version française intégrale)
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ (x5) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Versions disquette et dématérialisée émulées sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Disney Sound Source, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, ThunderBoard
*640ko requis pour le mode Tandy
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (CD-ROM) :

Dans la longue liste des studios français précurseurs ayant fait leurs armes dans les années 80, il serait injurieux de ne pas mentionner Coktel Vision, fondé par Roland Oskian en 1984.

Aussi curieux que cela puisse paraître pour une compagnie vidéoludique, et en dépit de nombreux jeux à licence autour de la bande dessinée (Blueberry, Lucky Luke, et trois jeux Astérix, entre autres), sa production la plus célèbre sera sans doute resté… la ligne éducative des Adibou, qui existe d’ailleurs encore aujourd’hui. Sur le plan du jeu, les titres vraiment marquants sont plus rares, souvent perdus au milieu de titres plus originaux ou plus connus, même s’ils ont très souvent en commun l’apport de Muriel Tramis et de ses thématiques novatrices pour l’époque, qui lui auront valu d’être surnommée la « Roberta Williams française ». On pourrait citer des titres comme Fascination, Geisha ou encore Méwilo ou Lost in Time, mais la série qui sera indéniablement restée la plus célèbre a un nom : Gobliiins.

Un cocktail de visions ?

Figurez-vous un royaume médiéval loufoque peuplés de personnages à la trogne inimitable (dessinés par Pierre Gilhodes et sa patte bien à lui). À sa tête, le bon roi Angoulafre… soudain pris d’un accès de folie au cours d’un banal festin.

Pour enquêter sur sa condition et résoudre la crise, on mandate trois de ses plus fidèles sujets : Oups, Ignatius et Asgard, les trois gobelins du titre, auront donc pour tâche de sauver le royaume à leur façon, un simple prétexte pour parcourir une série d’écrans appelant chacun leur propre résolution car, comme vous allez vite le réaliser, Gobliiins n’est pas vraiment un jeu d’aventure… sans être entièrement un jeu de réflexion non plus. Bienvenue dans un autre de ces OVNIs dont les studios français tiraient alors l’essentiel de leur renommée !

Le principe, sur le papier, est simple : chacun des 22 niveaux du jeu est constitué d’un unique écran que vous ne serez autorisé à franchir que lorsque vous aurez résolu l’énigme qui y réside.

La spécificité étant que, la plupart du temps, vous ne saurez ni ce que vous êtes censé faire, et encore moins comment ! Pour espérer progresser, une seule solution : diriger vos trois personnages grâce à une interface limpide ; il n’y a pas de verbes, pas de dialogues, seulement trois icônes entre lesquelles vous pouvez passer grâce à un clic droit. En fait, les possibilités sont définies précisément par les trois gobelins en eux-mêmes : Asgard peut frapper avec ses poings, Ignatius utiliser la magie, et Oups est le seul à pouvoir ramasser les objets (un seul à la fois) et à en faire usage. Et c’est tout. L’intégralité du jeu va donc reposer sur l’expérimentation, en cherchant à tirer le meilleur des capacités de vos personnages pour percer à jour la logique très particulière du titre.

Car si les choses peuvent avoir l’air simples après cette courte description de vos possibilités, dites-vous bien qu’elles sont nettement moins évidentes une fois la partie lancée !

L’idée est que vous pouvez virtuellement agir sur n’importe quoi à l’écran, et qu’il est très difficile de prédire les résultats de vos actions, en particulier avec la magie d’Ignatius. Elle peut aussi bien modifier un objet qu’activer un élément de décor ou métamorphoser un personnage, et le seul moyen de connaître son effet est de l’employer. Le truc (et sans doute la seule vraie mauvaise idée du jeu, pour être honnête), c’est que vous n’êtes pas censé faire n’importe quoi non plus : vos trois gobelins peuvent être effrayés ou blessés, et chaque action dangereuse viendra faire baisser une jauge de vie globale située en bas de l’écran, laquelle ne se remplira pas entre les niveaux. On se retrouve donc face à l’injonction contradictoire d’un jeu reposant intégralement sur l’expérimentation… et vous punissant d’avoir expérimenté. Un peu idiot…

Au rang des quelques maladresses, signalons également la difficulté de mener certaines actions (il m’aura fallu une bonne dizaine d’essais pour qu’Asgard se décide enfin à monter une corde au niveau 6, et sans une solution à proximité je n’aurais probablement jamais su qu’il pouvait le faire) et certains niveaux particulièrement punitifs, comme le 13ème où le simple fait de passer trop près du magicien se traduira par la mort d’un de vos personnages et l’obligation de recommencer depuis le début.

Non, vous ne pouvez pas sauvegarder, le jeu reposant sur un système de mot de passe, et même si un niveau se boucle généralement très vite une fois qu’on sait ce qu’on a à y faire, devoir recommencer une vingtaine de fois une séquence d’une dizaine d’actions juste parce qu’on ne connait pas la onzième peut être assez pénalisant.

Les trois points sur les « i »

Ces quelques défauts exceptés, il faut bien reconnaître que le jeu a une identité forte, très bien rendue par sa patte graphique si particulière et par les dizaines d’animations à l’écran.

On est toujours heureux de voir les conséquences de nos actions, les bonnes comme les mauvaises, chacune se traduisant par des mimiques impayables de la part de nos personnages. La réalisation graphique a très bien vieilli, la prise en main est immédiate, le seul regret tenant à la relative faiblesse de l’aspect sonore, limité à quelques bruitages – pas un seul thème musical ne se fera entendre de toute la partie. Pour le reste, on se prend rapidement au jeu… à condition, bien sûr, d’adhérer au concept.

Comme tout ce qui est original, Gobliiins pourra en effet décontenancer bien des joueurs, à commencer par ceux qui s’attendaient à un jeu d’aventure plus traditionnel (ce qu’il n’est pas) et surtout ceux qui s’arrachent les cheveux devant une logique difficile à saisir.

Ici, la logique « lunaire » est pour ainsi dire la raison d’être du jeu : le but est précisément de cerner l’incompréhensible pour résoudre des situations loufoques dans des cadres dépaysants. Autant dire qu’on peut facilement tourner en rond et que la méthode du « essayer n’importe quoi n’importe où n’importe comment » ne sera pas forcément du goût de tout le monde. Avec le recul, il serait pourtant un peu paradoxal de condamner le titre de Coktel Vision pour sa principale originalité : certes, il ne ressemble à rien d’autre, mais c’est précisément l’intérêt, non ? Si vous espérez être enfin surpris par un monde de l’aventure un peu trop balisé dans les années 90, faites un crochet par l’univers de Gobliiins. Ne jamais l’avoir visité serait, quoi qu’on en dise, une vraie lacune.

Un mot, en conclusion, sur la version CD-ROM, qui aura choisi de retravailler l’aspect sonore du jeu. Le gain qualitatif est audible dès l’introduction : non seulement il y a dorénavant de la musique, non seulement une partie des bruitages ont été refaits, mais on gagne en plus de nouveaux sons d’ambiance d’une excellente qualité. Mine de rien, cela modifie énormément l’atmosphère du jeu, qui passe d’un silence quasi-total à un véritable festival sonore, d’ailleurs très réussi. Les puristes pourront s’étrangler de ces ajouts – grand bien leur fasse, la version disquette est de toute façon vendue avec la version CD-ROM sur les plateformes en ligne. Notons également que la VF est disponible dans cette version, là où ce n’est pas le cas pour la version disquette du pack vendu sur GOG.com. Bref, une très bonne occasion de mettre enfin vos esgourdes à contribution, et on ne s’en plaindra pas.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Avec Gobliiins, Coktel Vision aura réalisé un titre plus original qu'il n'y parait. Pas tout à fait un jeu d'aventure, pas complètement un jeu de réflexion, le logiciel imaginé par Pierre Gilhodes, Muriel Tramis et leur équipe est en fait un programme basé sur l'expérimentation tous azimuts. Le véritable objectif de l'aventure est d'assimiler sa logique si particulière : à la tête de vos trois gobelins, apprendre à mener des actions aux effets imprévisibles sur à peu près tout et n'importe quoi deviendra rapidement une seconde nature, et les choses seront d'autant plus amusantes que la réalisation cartoonesque du titre met parfaitement dans le mille. Bien sûr, on tourne parfois en rond dans un programme où la solution est toujours une action simple à laquelle on n'avait pas pensé, et on regrette a contrario qu'il ne comprenne que 22 niveaux. Mais dès l'instant où la magie commence à agir, il faut bien reconnaître qu'on a du mal à s'éloigner de nos trois héros miniatures et à les abandonner avant la résolution de leur quête pour sauver le roi Angoulafre. Un titre qui ne ressemble à rien d'autre encore aujourd'hui, et assurément un logiciel à découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Concept clivant : faire un peu n'importe quoi au hasard – La jauge de vie, mauvaise idée dans un jeu qui repose spécifiquement sur l'expérimentation – Un peu court – Quelques actions difficiles à réaliser

Les avis de l’époque :

« Un jeu d’aventure/action plein de charme, simple d’utilisation et passionnant à souhait. Un très beau jeu à s’offrir pour Noël. »

Laurent Defrance, Tilt n°98, janvier 1992, 13/20
(NDRA : il est fort possible, étant donné la place du jeu en tête de la section « Hits » du magazine, que ce 13/20 corresponde à une coquille et que la note originale ait en fait été un 18/20. On ne le saura hélas jamais…)

« Gobliiins m’a complètement retourné ! Dès la première image j’ai été séduit par ce superbe jeu. Original, simple, plein de charme (décors et personnages sortent tout droit d’une bande dessinée), bourré d’humour et d’une jouabilité exemplaire, Coktel Vision a réussi un grand jeu d’aventure. »

Axel Münschen, ibid.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gobliiins sur un écran cathodique :

Version Macintosh

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Coktel Vision
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Quadra 900
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 7.0 – RAM : 3Mo
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Gobliiins aura également au droit à sa version Macintosh, et de ce côté, au moins, les choses risquent d’aller vite. On se retrouve en effet avec une version fidèle à 95% à celle publiée sur PC : Les graphismes sont rigoureusement identiques, et même les bruitages n’ont pas bougé. Où sont les 5% restants, alors ? Eh bien le fait est que cette version profite de thèmes musicaux, elle. Ce qui serait sans doute une très bonne chose si ceux-ci n’étaient pas aussi désespérément répétitifs. En l’état, on est vite tenté de couper le son, ce qui fait que cette version n’offre au final pas franchement de valeur ajoutée comparée à la version PC.

NOTE FINALE : 16/20

Prenez la version PC de Gobliins, ajoutez-y des thèmes musicaux rapidement pénibles, et vous obtiendrez cette itération Macintosh qui trouvera certainement ses fans, mais à laquelle on préfèrera la version CD-ROM du jeu.

Version Amiga

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Coktel Vision
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Signe des temps : Gobliiins aura été développé sur PC avant d’être porté sur Amiga ce qui, deux ans plus tôt, aurait certainement été une anomalie (même si c’était nettement moins vrai dans le domaine du jeu d’aventure). À quoi est-on en droit de s’attendre ? Eh bien, tout simplement au même jeu, avec quatre fois moins de couleurs disponibles dans la palette. Concrètement, les dégradés sont nettement moins fins dans cette version, et ont le plus souvent laissé la place à de gros aplats bruts de décoffrage. Si la déperdition graphique est sensible, on ne peut pas dire que la différence soit traumatisante, et on n’y pense plus au bout de dix minutes. En revanche, on espérait que l’Amiga ferait au moins valoir ses capacités sonores, ce qui n’est pas le cas : on est, de ce côté-là, face à une version 100% identique à celle publiée sur PC. Une petite déception, donc, mais ce qui fait l’intérêt du jeu est toujours là et bien là.

NOTE FINALE : 15,5/20

Gobliiins sur Amiga débarque à peu près dans l’état où on s’attendait à le trouver, c’est à dire avec sensiblement moins de couleurs sans trahir pour autant le style de la version originale. On aurait sans doute apprécié un petit effort du côté de la réalisation sonore, mais on ne va pas trop pinailler.

Version Atari ST

Développeur : Coktel Vision
Éditeur : Coktel Vision
Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand,anglais, espagnol, français, italien
Support : Disquette 3,5″ double face (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Faisons court, faisons bien : cette itération Atari ST de Gobliiins est exactement identique à celle parue sur Amiga. Le seul enseignement à en tirer est que ladite version Amiga n’employait donc pas 64 couleurs, ni même 32 – pour être honnête, on s’en doutait un peu, mais on sera quand même surpris de voir jusqu’en 1992 des titres Amiga subir un « downgrade » pour s’aligner sur la version ST. Quoi qu’il en soit, ni le son ni les graphismes n’auront pour une fois à souffrir de la comparaison avec la machine de Commodore, mais on continuera de privilégier la version PC.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pas de mauvaise surprise avec ce Gobliiins sur Atari ST, qui offre exactement la même performance que sur Amiga. Ce n’est pas aussi beau que sur PC, mais si vous n’avez que cette version sous la main, vous devriez malgré tout vous en remettre.