Magician Lord

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Titres alternatifs : マジシャンロード (graphie japonaise), ACA NEOGEO MAGICIAN LORD (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Antstream, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Now, PSP, Switxh, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 26 avril 1990 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Version testée : Version export
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 46Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À sa sortie en avril 1990, la Neo Geo représentait un concept certes alléchant sur le papier, mais encore relativement flou.

Une « borne d’arcade à domicile » était certes un programme qui faisait rêver tout le monde à une époque où lesdites bornes représentaient l’apex de la technique et du plaisir vidéoludiques, mais entre le prix très élevé de la machine et celui de ses jeux – d’ailleurs uniquement disponibles à la location pendant plusieurs mois – autant dire que la machine de SNK restait une curiosité qu’on observait à distance dans les magazines plus que dans les rayons des magasins. Surtout, « l’arcade à domicile » était une très vieille promesse déjà brandie par à peu près toutes les consoles existantes, la Mega Drive étant alors la dernière machine à avoir prétendu la tenir avec plus ou moins de succès, du coup il fallait encore avoir l’occasion de juger directement de ce que la Neo Geo pouvait réellement avoir à offrir par rapport à la concurrence. Au rang des premières réponses figurait un titre qui annonçait déjà en partie la couleur : Magician Lord.

Le titre imaginé par une compagnie qui ne s’appelait pas encore tout à fait ADK Corporation aura fait partie du line-up de la machine, et aura donc endossé avec des titres comme NAM-1975 ou Baseball Stars Professional le rôle de l’avant-garde chargée de démontrer d’emblée ce que la coûteuse machine avait dans le ventre.

Une mission qu’il aura d’ailleurs remplie, à en juger par la réception critique de l’époque, largement soufflée par une réalisation très au-dessus de ce qu’on pouvait alors considérer comme la crème de la crème des jeux les plus impressionnants des systèmes domestiques, au hasard celle de titres comme The Revenge of Shinobi qui avait décroché toutes les mâchoires moins de six mois plus tôt. Mais inutile de griller les étapes : s’il fallait trouver un point de comparaison – ludique, celui-là – pour Magician Lord, la référence serait plutôt à aller chercher du côté de Ghouls’n Ghosts. Car pour aller récupérer les huit livres mystiques qui permettront au magicien Elta de barrer la route au maléfique Gul-Agieze (à vos souhaits) qui souhaite bien évidemment ressusciter le dieu de la destruction (sans sembler se préoccuper des quelques petits problèmes que cela pourrait soulever), il faudra faire usage de sa magie comme Arthur le faisait de ses armes, en composant avec une difficulté que n’aurait pas reniée le titre de Capcom.

Magician Lord prend donc, pour l’essentiel, la forme d’un run-and-gun situé dans un monde d’heroic fantasy, et vous plaçant fort logiquement aux commandes du magicien du titre dans sa mission pour sauver le monde – tant on sait que c’est toujours plus ou moins l’objectif du genre quand on n’a pas une princesse ou le président des États-Unis à sauver.

Les commandes sont d’ailleurs encore plus simples que dans Ghouls’n Ghosts : un bouton pour tirer, un bouton pour sauter, ne cherchez même pas une charge ou une smart bomb, il n’y en a pas. Il faudra donc compter principalement sur votre adresse (un peu) et sur votre mémoire (beaucoup) pour espérer vaincre une opposition qui ne va pas tarder à se manifester en nombre et à vous rappeler qu’un jeu d’arcade implique un cahier des charges qui ne se limite pas à une réalisation d’enfer : la Neo Geo était avant toute chose une authentique borne dans sa version MVS, ce qui signifie que sa fonction était de vous faire cracher un maximum de pièces en un minimum de temps. Et à tous les niveaux, Magician Lord tiendra à vous rappeler à chaque écran qu’il est précisément ce qu’on cherchait à nous vendre, à savoir un pur jeu d’arcade – la vraie, celle qui nous faisait rêver et qui nous collait des frissons partout.

Commençons donc par aborder la réalisation, ce qui demandera sans doute de se remettre dans le contexte de 1990. À l’époque, soyons clair : aucun système domestique occidental, pas même dans les PC haut-de-gamme qui évoluaient encore dans une catégorie de prix très supérieure à la Neo Geo, ne pouvait prétendre faire tourner à cette vitesse un jeu avec autant de sprites de cette taille-là sans le moindre ralentissement.

Magician Lord, c’est avant tout un personnage énorme, entouré d’ennemis énormes, dans des décors hyper-détaillés avec une palette de couleurs qui enfonçait jusqu’au VGA, affichés en plein écran avec un défilement fluide et des parallaxes partout –  autant dire la pointe. Si les graphismes sont naturellement moins impressionnants aujourd’hui, ils demeurent largement capables de mettre à l’amende les titres les plus ambitieux et les mieux réalisés qui sortaient encore sur les consoles 16 bits quatre ou cinq ans plus tard. À ce niveau, il est probablement difficile de comprendre sans l’avoir vécu ce que pouvait ressentir un joueur de 1990 en voyant tourner le jeu et en s’imaginant qu’une machine pourrait afficher de pareils graphismes sur sa télévision : à l’époque, c’était pour ainsi dire le Graal. Seulement, le Graal avait un prix, et celui-ci se mesurait d’ailleurs très vite une fois le stick en main : l’arcade, c’est dur. Et Magician Lord est très dur, même pour un jeu d’arcade.

Il faut dire que là où notre bon roi Arthur était encore relativement agile pour son âge, en dépit de ses nombreux allers-et-retours dans le monde des démons, le jeune Elta, lui, est un peu… raide. Il n’est pas spécialement rapide, il n’est pas spécialement agile, et sa grande taille, si elle lui donne fière allure, a aussi l’inconvénient notable de le doter d’un masque de collision énorme qui en fait une cible d’autant plus aisée que non seulement les adversaires sont plus nombreux que vous, non seulement ils sont souvent plus rapides, mais en plus leurs tirs le sont aussi, ce qui fait qu’avoir de bons réflexes n’est tout simplement pas suffisant pour espérer survivre.

Pire : de nombreux pièges sont tout simplement inévitables tant qu’on n’est pas tombé dedans au moins une fois. Si le premier niveau n’est pas très compliqué, la barre est rapidement placée très haut – comprendre : au-dessus de Ghosts’n Goblins et Ghouls’n Ghosts, qui étaient pourtant déjà réputés pour leur extrême difficulté – mais la différence est que là où les titres de Capcom n’étaient jamais fondamentalement injustes, Magician Lord, lui, l’est. Le meilleur exemple en reste ce niveau labyrinthique présent au milieu du jeu : figurez-vous des couloirs s’étendant sans fin dans toutes les directions, avec des échelles et des monstres partout. Non seulement vous n’avez absolument aucun autre moyen de trouver votre route que de déambuler au hasard, mais en plus, emprunter certaines échelles fera alors immédiatement surgir une créature gigantesque et invincible qui vous suivra partout et viendra se coller à vous jusqu’à ce que mort s’ensuive ! Dans le genre « loterie payante mal déguisée », on a rarement vu pire… Le sadisme est tel que le dernier boss du jeu n’est possible à atteindre que via une petite énigme qui vous demandera obligatoirement de vous faire volontairement toucher pour pouvoir atteindre la dernière salle. Autant, donc, être prévenu : on est là face à un jeu pour les amateurs inconditionnels de die-and-retry et pour personne d’autre.

Le truc, c’est que le jeu ne commence précisément à se montrer intéressant que dès l’instant que vous commencerez à avoir assez d’expérience pour survivre. Ainsi, les six transformations présentes qui permettront de transformer votre magicien en ninja, en dragon ou en samouraï, modifiant au passage tant son apparence que ses aptitudes, ne restent actives (après avoir trouvé le bonus correspondant) que tant que vous n’aurez pas perdu les points de vie bonus qu’elles vous conférent. Traduit en clair : deux coups encaissés et vous reviendrez à votre forme « de base » – et croyez-moi, deux coups encaissés, dans ce jeu, ça va très vite.

Cela signifie donc que lors de vos premières parties, vous ne profiterez souvent de ces transformations qu’une poignée de secondes avant d’être renvoyé à vos chères études alors que, avec quatre ou cinq heures de pratique derrière vous, vous serez capable de les conserver pendant des niveaux entiers et de monter la puissance de votre attaque par le biais de power-up. On est donc clairement face à un titre qui devient indéniablement plus amusant au fil des parties… jusqu’à un certain point, ce point étant matérialisé par votre résistance nerveuse et le stade auquel vous déciderez qu’enchainer les game over en payant durement les munitions ne vous intéresse plus – ce qui est finalement un assez bon résumé de n’importe quel jeu d’arcade. Le souci étant qu’il existe désormais des dizaines de titres au moins aussi bien réalisés et avec un défi mieux équilibré, ce qui fait qu’on réservera au final ce Magician Lord aux mordus les plus patients – et les plus masochistes – du genre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Resté dans les mémoires comme l'un des tout premiers logiciels à avoir montré le potentiel technique de la Neo Geo, Magician Lord est avant tout un jeu d'arcade de la vieille école, à savoir un die-and-retry hyper-exigeant et fondamentalement injuste – du genre à faire passer Ghouls'n Ghosts pour une simple promenade de santé. À ce titre, il s'adresse donc clairement à des joueurs à la recherche d'un défi très relevé prêts à recommencer des séquences entières en boucle – ou à se délester d'une véritable fortune en petite monnaie. C'est clairement le genre de jeu qui est plus amusant à la vingtième partie qu'à la première, quand on peut enfin commencer à profiter des pouvoirs de ses diverses transformations et à dompter les différents morceaux de bravoure, mais la vraie question reste de savoir si le plaisir sera toujours là à la cinquantième... car entre la raideur du gameplay et l'imposante cible constituée par votre personnage, on a trop souvent le sentiment qu'il est tout bonnement impossible d'éviter la moitié de ce que le programme nous jette au visage. De quoi en faire un mauvais titre ? Non, mais assurément de quoi le réserver à des joueurs qui ne jouent clairement pas pour se détendre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté hallucinante de pur die-and-retry... – ...encore renforcée par une jouabilité assez raide... – ...et par un personnage à la hitbox énorme – L'un des pires niveaux de labyrinthe de toute l'histoire du genre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Magician Lord sur un écran cathodique :

Version Neo Geo CD

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation of America
Date de sortie : 31 octobre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte-mémoire

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Faut-il attendre quelque chose de neuf de ce Magician Lord sur Neo Geo CD ? Pas du côté du menu des options en tous cas ; et pour cause : il n’y en a toujours pas. On hérite donc d’un portage identique à la version AES, à trois infimes nuances près : la présence d’un écran de chargement au lancement, le fait que la partie s’ouvre désormais sur une cinématique présentant le scénario du jeu (et reprenant des illustrations… de la cinématique de fin), et enfin la musique qui est désormais sur le CD-ROM – ce qui ne signifie pas qu’elle a été remixée, mais le son est indéniablement plus clair. Bref rien qui transcende l’expérience mais rien qui ne soit apte à vous faire fuir non plus.

NOTE FINALE : 13,5/20

Pas grand chose de neuf pour ce Magician Lord version CD : un écran de chargement en plus, une musique un peu plus claire, une cinématique en ouverture. Pour tout le reste, reportez-vous au test de la version MVS.

Blue’s Journey

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Titre original : ラギ (Raguy, Japon)
Titre alternatif : ACA NEOGEO BLUE’S JOURNEY (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One
En vente sur : Microsoft Store (Windows, Xbox One), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois à l’usage)
Version testée : Version export
Hardware : Neo Geo MVS
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Si jamais il vous prend la curieuse envie d’asseoir dans une même pièce une poignée de retrogamers et de prononcer inopinément les mots « jeu de plateforme », vous risquez d’ouvrir instantanément les vannes d’un débat inépuisable sur ce qui restera, pour beaucoup, le genre roi des générations 8 et 16 bits. De Super Mario World à Sonic en passant par PC Kid – en ne citant ici que les plus évidents – chaque console aura ses têtes d’affiche, ses fans, ses détracteurs, et les discussions pour savoir si Rondo of Blood est meilleur que Symphony of the Night ou si Aladdin ne serait pas finalement un meilleur jeu sur Super Nintendo que sur Mega Drive risquent de durer un petit bout de temps.

Mais si vous intervenez soudain dans les échanges pour demander à tout le monde quel serait le meilleur jeu de plateforme sur Neo Geo, vous risquez de rencontrer un silence gêné – et pour cause, la console de SNK est associé aux jeux de combat, aux shoot-them-up, aux run-and-gun à la Metal Slug et à quelques beat-them-all, mais pour ce qui est du jeu de plateforme, c’est plutôt le calme plat. Ce qui est finalement assez cohérent : la Neo Geo était une borne d’arcade, et en dépit d’une courte passade qui aura vu débarquer des NewZealand Story, des Toki ou des Marvel Land, le jeu de plateforme n’aura jamais vraiment été en odeur de sainteté sur les bornes, rapidement chassé par des genres plus spectaculaires. Mais début 1991, précisément, la machine se cherchait encore, et pour cause : Street Fighter II venait alors à peine de voir le jour, et la folie qui allait s’ensuivre pour les jeux de combat n’avait pas encore eu lieu, laissant alors une console avec des jeux de sport, des quiz… et des jeux de plateforme comme Blue’s Journey.

Comme souvent, le scénario est ici surtout un prétexte, alors Alpha Denshi Kōgyō (qui se ferait appeler ADK Corporation à partir de 1993) aura décidé de tous les cocher : une planète en danger ? Check. Une princesse à conquérir ? Check. Un rival jaloux ? Check. Une grande cause forcément juste (ici : la menace de la pollution) ? Check. Vous allez donc prendre le contrôle de Moucham… je veux dire de Blue, sorte de Bubibinman (pour les connaisseurs du Dr. Slump) en plus mignon, qui va donc aller coller une raclée au chef de la tribu Daruma après avoir parcouru trois régions parmi les six que comprend la planète Raguy.

Pour se faire, notre héros pourra sauter sur les adversaires avant de les relâcher comme des toupies, ou bien les assommer avant de s’en servir comme projectiles, voire tout simplement les détruire avec des armes un peu plus létales que la feuille avec laquelle il commence la partie. Il pourra également compter sur un pouvoir lui permettant de rapetisser pour se glisser dans des passages inaccessibles avec sa taille normale, et ainsi débusquer des bonus dont des fleurs qui lui serviront de monnaie dans les boutiques du jeu. Il pourra également dénicher des power up influant sur sa vitesse ou sa puissance de feu, voire de se débarrasser des malédictions que les ennemis auront pu jeter sur lui. Et tant qu’à faire, histoire de rendre les choses plus amusantes, il pourra même être accompagné d’un deuxième joueur, qui prendra alors les commandes d’un avatar vert qu’on appellera donc Green par souci de cohérence. De quoi s’occuper, non ?

Blue’s Journey n’aura à ce titre peut-être pas réussi à marquer les mémoires sur une console que l’on lançait rarement pour autre chose que de la baston décomplexée, mais on découvre en s’y essayant que cela ne l’empêche pas d’avoir des arguments. Plus que la réalisation, déjà très réussie pour un titre de 1991 qui a le bon goût de varier les environnements au sein d’un même niveau et d’autoriser les gourmandises comme les gros sprites et les parallaxes à foison, on appréciera surtout une ambition certaine dans les idées et le contenu du jeu.

Premier bon point : la possibilité de choisir sa route après chaque niveau, ce qui permet d’offrir un peu de rejouabilité sans avoir à étirer inutilement la longueur d’une partie en vous obligeant à enchaîner tous les stages. Deuxième bonne idée : la présence de petites saynètes, via des personnages vous attendant sagement dans des maisons, et qui vous permettront à la fois de profiter de l’anglais atroce du jeu tout en plaçant quelques vannes, quelques devinettes, et en vous donnant l’occasion de gagner des bonus ou de rencontrer Red, un rival susceptible de venir vous rafler la princesse sous le nez. Signalons d’ailleurs que le jeu comporte plusieurs fins, en fonction de votre score ou de vos actions en jeu, la plus rigolote restant à mon sens celle qui se produit si vous parvenez à vaincre le jeu en étant maudit. Ajoutez-y des passages aquatiques, un level design suffisamment efficace pour ne pas se limiter à avancer vers la droite, le fameux mode deux joueurs évoqué plus haut et votre faculté à rétrécir, et vous allez rapidement réaliser que sans crouler sous les surprises, on trouve toujours matière à rester scotché au stick jusqu’au terme de la partie, et même et surtout pour en relancer une deuxième dans la foulée.

En fait, en dépit d’un certain classicisme qui respire les références aux monstres sacrés du genre, à commencer par l’inévitable Super Mario Bros., on ne peut pas s’empêcher de penser que l’un des principaux défauts de ce Blue’s Journey est précisément… d’être un jeu d’arcade. Comprendre par là que, contrairement à ses plus grands concurrents sur les consoles 8 et 16 bits, il est avant tout pensé pour des parties courtes, et que la difficulté ne va pas tarder à monter en flèche pour vous pousser à cracher vos pièces.

Si les premières minutes annoncent un jeu plutôt accessible, elles trahissent déjà quelques petites anicroches dans le maniement de notre héros, la moindre n’étant pas ses sauts flottants et manquant un tantinet de précision – sans parler de leur fâcheuse tendance à ne pas sortir précisément au moment où on appuie sur le bouton. Des tares qui deviennent beaucoup plus préoccupantes quand le jeu commence à vous placer devant des phases de plateforme extrêmement exigeantes en termes de timing, ou au milieu d’un flot ininterrompu de dizaines d’adversaires, comme cela se produira fréquemment dans les derniers niveaux. Et autant dire que ce qui s’annonçait comme un jeu de plateforme exigeant se transforme alors en un die-and-retry particulièrement injuste, puisque beaucoup de séquences sont hautement aléatoires, vous condamnant plus que surement à y laisser la peau à de nombreuses reprises avant d’avoir une chance de passer – même si les points de passage sont très nombreux et très rapprochés, attendez-vous à vous arracher les cheveux par poignées. Les continues sont heureusement illimités en mode AES.

Surtout, on sent bien que le game design n’a pas été creusé sur la durée, et que certains concepts qui auraient pu ouvrir des possibilités réjouissantes seront dramatiquement restés lettres mortes.

Le plus évident étant votre fameux mécanisme de rapetissement, qui ne sert pour ainsi dire à rien pendant 99% du jeu : passé quelques passages dans les tout premiers niveaux, et quelques rares situations où un saut sera plus aisé avec un personnage moins « encombrant », ce qui aurait dû être une des grandes trouvailles du jeu aura en fait été laissé complètement à l’abandon pour la quasi-totalité de la partie ! Mais après tout, pourquoi se fatiguer à ciseler des niveaux aux plans hyper-fignolés pour un jeu auquel la grande majorité des joueurs étaient appelés à jouer deux minutes ? Voilà pourquoi on se surprend à penser que la malédiction de ce Blue’s Journey, au fond, est peut-être précisément de ne pas avoir été pensé dès le départ pour la Mega Drive ou la Super Nintendo. Cela n’empêche pas de passer un bon moment, et même d’avoir envie d’y revenir, mais on ne peut s’empêcher de penser qu’avec un minimum de soin et de travail en plus, le jeu aurait vraiment pu être beaucoup plus que cela et faire rêver les joueurs de la même façon que des Art of Fighting ou des King of Fighters allaient le faire plus tard. Tant pis : il faudra se contenter de ce qui restera comme une curiosité sur la « Rolls Royce » de SNK.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Un jeu de plateforme kawaï sur la Neo Geo, Rolls Royce des jeux de combat et des shoot-them-up ? Ne vous laissez pas leurrer : Blue's Journey est un titre moins anecdotique qu'il n'en a l'air, et qui ne passerait d'ailleurs pas très loin d'être un excellent logiciel s'il avait bénéficié d'un level design un peu mieux pensé, d'une jouabilité un peu plus précise et d'une difficulté un peu plus permissive. Tandis que l'on dirige notre (ou nos) héros dans des environnements variés en employant des mécanismes plutôt bien pensés avec pas mal de bonnes idées en chemin, on ne peut que regretter de voir assez d'étapes génériques, de concepts sous-exploités, de traductions baveuses et d'équilibrages à la truelle pour cantonner le jeu au rang de « curiosité sympathique » là où il aurait sans peine pu devenir beaucoup plus s'il n'avait pas eu le tort d'être pensé pour une borne d'arcade. N'hésitez pas, cependant, à lui laisser sa chance, surtout si vous êtes un fan du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des sauts un peu flottants qui manquent de précision... – ...et qui ont une fâcheuse tendance à sortir trop tard – Un mécanisme de rapetissement très sous-exploité qu'on n'utilise qu'une poignée de fois dans l'aventure – Une difficulté vraiment atroce sur la fin

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Blue’s Journey sur une borne d’arcade :

Les avis de l’époque :

« Quand les japonais se décident à faire du jeu « poétique », ils sont les plus forts ! On en finit par oublier le jeu devant cette succession d’écrans sublimes, ces cascades, ces arbres à clochettes, ces gouffres de feu, ces arcs-en-ciel, ces grandes roues et autres paysages psychédéliques. Les sprites sont moins variés, bien que chacun d’entre eux soit soigné au pixel près. Ajoutez à cela une excellente gestion des collisions et des sauts et vous comprendrez que Raguy (NdRA : le titre japonais du jeu) est un véritable délice à jouer ! »

J.M. Maman, Tilt n°95, novembre 1991, 17/20

Version Neo Geo CD

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 31 octobre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joystick, joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après avoir fait partie des premiers titres à sortir sur Neo Geo, Blue’s Journey aura également fait partie de la première fournée d’adaptations au format CD, moins de deux mois après la sortie japonaise de la console. En-dehors du prix du support, quels changement espérer ? Un menu des options a fait son apparition au lancement du jeu : il n’offre que le choix du mode de difficulté entre quatre niveaux (de « Easy » à « MVS »), le reste est strictement identique à la version AES, à trois nuances près : le logo de la compagnie devenue ADK entretemps, comme on l’a vu, la présence d’un temps de chargement (et d’un seul, au lancement) heureusement assez restreint vu la faible quantité de données à charger, et surtout des thèmes musicaux remixés pour le CD-ROM. Si le gain qualitatif n’est pas flagrant – cela reste ce qu’on entendait sur la borne à la note près – on bénéficie malgré tout de sonorités un peu plus claires. Bref, strictement rien qui justifie de revendre votre cartouche pour acheter le CD-ROM – sauf si vous avez besoin de l’argent.

NOTE FINALE : 15/20

Toujours pas grand chose de neuf pour cette version CD de Blue’s Journey, qui a au moins le mérite d’utiliser son support pour offrir une musique aux sonorités un peu plus nettes. La présence d’un choix de la difficulté permettra au moins aux joueurs les moins patients de composer avec des derniers niveaux un peu plus gérables.

Galaxian

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titres alternatifs : ギャラクシアン (graphie japonaise), Arcade Archives GALAXIAN (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeAtari 5200Atari 8 bitsAtari 2600PC (Booter)Apple IIColecoVisionCommodore 64MSXFamicomVIC-20ZX SpectrumGame BoyCD-iPlayStation
Versions non testées : FM-7, PC-6001, PC-88, Sharp X1, Sharp Zaurus
Disponible sur : Palm OS, PlayStation 4, Sharp Zaurus, Switch, Wii, Windows
Présent au sein des compilations :

  • Arcade Classic 3 : Galaga / Galaxian (1995 – Game Boy)
  • Arcade Classics (1996 – CD-i)
  • Namco Gallery Vol. 2 (1996 – Game Boy)
  • Namco Museum Vol. 3 (1996 – PlayStation, PlayStation 3, PSP, PS Vita)
  • Namco Museum (2001 – Game Boy Advance, Wii U)
  • Namco Museum Archives Vol. 1 (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)
  • Namco Museum Collection 1 (2020 – Evercade)

En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

La série Galaxian (jusqu’à 2000) :

  1. Galaxian (1979)
  2. Galaga (1981)
  3. Gaplus (1984)
  4. Galaga ’88 (1987)
  5. Galaxian 3 (1990)
  6. Galaga : Destination Earth (King of the Jungle) (2000)
  7. Galaga : Destination Earth (Pipedream Interactive) (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1979
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeur : Zilog Z80 3,072MHz
Son : Haut-parleur ; son direct ; 1 canal
Vidéo : 768 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Remonter aux sources du jeu vidéo, c’est retourner à une époque pionnière où tous les éléments techniques et ludiques qui ont été patiemment polis au cours des quarante dernières années étaient encore prisonniers d’un large bloc de matière brute en attente d’être dégrossi. Il y a quelque chose de profondément fascinant – pour quiconque a un tant soit peu de curiosité – dans le fait de considérer qu’avant d’arriver à des mondes ouverts s’étendant sur des milliers de kilomètres carrés et gérant leur propre moteur physique, il aura fallu partir de principes ultra-basiques, comme de déplacer deux rectangles pour se renvoyer un carré en guise de jeu de tennis. Bref, ouvrir la voie et paver la route pour les générations suivantes.

Si vous êtes un retrogamer avec un minimum d’intérêt pour les shoot-them-up, il y a fort à parier que le titre le plus ancien qui vous vienne en tête soit celui de Space Invaders, lâché dans les premières salles d’arcade en 1978, immense succès mondial, et sans doute l’un des jeux vidéos les plus importants de l’histoire. Face à ce premier monument vidéoludique, les premiers grands studios de développement se retroussèrent les manches pour pouvoir appliquer une formule qui allait définir une grande partie de la trajectoire de l’industrie : tenter d’offrir la même chose, et en mieux, tant qu’à faire. Un an après la bombe atomique de Taito, c’était donc Namco qui dévoilait sa bombe à neutrons : une borne nommée Galaxian et qui allait donc se charger de reprendre le concept pour le creuser à sa façon.

Voici donc une nouvelle armée extraterrestre venue attaquer la terre. Eux, ce sont les « galaxiens », des forces bien sagement alignées en bon ordre, exactement comme les ennemis de Space Invaders.

En bas, c’est votre vaisseau : le « Galaxip », qui va bien évidemment devoir périr au champ d’honneur face à des vagues infinies – en y réfléchissant bien, triste destin pour la terre puisqu’il est de toute façon impossible de « gagner », le jeu ne reposant que sur le score et ne s’achevant de toute façon que par votre inéluctable échec (également appelé « ce moment où vous n’avez plus de monnaie »). L’objectif est si évident qu’il n’est d’ailleurs détaillé nulle part : détruire tous les vaisseaux ennemis avant qu’ils ne parviennent à réaliser la même chose avec vous, et recommencer. À jamais. À jamais.

Dès les premiers instants, difficile de ne pas faire immédiatement le lien avec Space Invaders, comme on l’a vu. À l’instar du hit de Taito, toute l’action se déroule sur un seul et unique écran, avec les ennemis dans la moitié supérieure, et votre vaisseau cantonné à un axe horizontal placé au bas de l’écran : il lui est strictement impossible de se déplacer vers l’avant ou vers l’arrière.

Les ennemis vont une fois de plus descendre à votre rencontre ; seulement, là où les extraterrestres de Space Invaders le faisaient selon une mécanique extrêmement précise (et par extension parfaitement prévisible) en avançant placidement vers un bord de l’écran avant de descendre d’un rang et de recommencer dans l’autre sens, les vaisseaux de Galaxian sont un peu plus… agiles. Traduit en clair, ils vont descendre vers vous par petits escadrons et venir à votre rencontre en suivant des trajectoires sinusoïdales – et en vous tirant dessus, tant qu’à faire – avant de réapparaître en haut de l’écran et de venir reprendre leur position initiale, enfin, si vous avez échoué à les détruire dans le laps de temps, naturellement. Sachant que votre vaisseau ne peut tirer qu’un missile à la fois (comprenez par là que vous ne pourrez pas tirer un nouveau projectile tant que le premier n’aura pas atteint un ennemi ou disparu de l’écran), le jeu va s’organiser selon trois axes : observer, anticiper, retenir.

Tout le jeu est là : comprendre les déplacements des Galaxiens, les anticiper, faire feu de la manière optimale (c’est à dire souvent au dernier moment) pour pouvoir tirer plus vite, et survivre. Il n’y a pas de « progression » à proprement parler : chaque niveau reprend le même décor avec les mêmes ennemis disposés de la même façon, la nuance étant qu’ils sont de plus en plus agressifs et de plus en plus rapides au fil de la partie, et qu’éviter leurs bombardements va rapidement nécessiter une stratégie à part entière. De fait, comme pour tous les jeux « simples » dans leurs principes, Galaxian peut vite devenir une sorte de jeu d’échecs en temps réel où on apprend à optimiser absolument chaque détail de sa façon de jouer pour parvenir à battre son score. Ou bien à s’en foutre et à jouer deux minutes aux purs réflexes juste pour se vider la tête. C’est une autre possibilité, et c’est ça qui est bien.

Car évidemment, c’est précisément dans son statut de jeu aux mécanismes évidents et immédiatement assimilables que Galaxian prend tout son intérêt. N’importe qui saura jouer en moins de deux secondes, n’importe qui aura compris le principe dès l’affichage de l’écran du jeu, et n’importe qui pourra choisir de s’acharner à aller un peu plus loin, par passion, par curiosité ou par ego, et de s’améliorer pour y parvenir. Dans cette dimension, au fond, le titre de Namco n’a pas pris la moindre ride : on peut s’y lancer aujourd’hui exactement avec le même plaisir qu’il y a plus de quarante ans.

Bien sûr, il n’y a ni boss, ni bonus, ni passages secrets, ni smart bomb, ni rien qui vienne altérer le gameplay passé les vingt premières secondes de jeu – mais en un sens, c’est aussi la force d’un programme qui ne vous surprend jamais parce que ce n’est tout simplement pas sa fonction. On sait très exactement ce qu’on a, et de la même manière qu’on ne joue pas aux échecs pour découvrir de nouvelles pièces, de nouveaux modèles d’échiquiers ou de nouvelles règles, on ne se lance dans des titres à la Galaxian que parce tout est gravé dans le marbre dès le départ et qu’on peut facilement mesurer ses progrès rien qu’en regardant le chiffre en haut de l’écran. Bref, un bon moyen de redécouvrir cette étrange époque où la seule « récompense » à concevoir en jouant à un jeu vidéo était le plaisir de jeu en lui-même. Allez tuer cinq minutes à votre tour, et qui sait ? Elles pourraient bien devenir des heures.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 12/20 Avec Galaxian, on retourne à cette époque pionnière où un jeu vidéo était avant toute chose une idée. Pensé comme une réponse au Space Invaders de Taito, le titre de Namco repose sur un concept tout aussi basique : un seul écran, une seule vague, un seul objectif. La simplicité reste la grande force qui permet au jeu de continuer à se montrer addictif, même plus de quarante ans après sa sortie : les stratégies sont évidentes, mais elles demandent une précision de tous les instants, des réflexes à la hauteur et juste ce qu'il faut de sang-froid pour analyser le comportement de l'I.A. et parvenir à la dompter. C'est l'exemple-type du programme qui a dévoilé tout ce qu'il avait à offrir au bout de trente secondes, mais sur lequel on peut se retrouver à engloutir des heures précisément parce que la courbe d'apprentissage ne tient qu'à l'observation, à l'assimilation et à l'apprentissage de ce qui se passe au cours de ces trente secondes : un logiciel amusant précisément parce qu'il ne surprend jamais, et qui pourra toujours être joué tel quel dans un siècle. Inaltérable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un concept qui a tout dévoilé dès les premières secondes de la première partie – Une réalisation désormais purement fonctionnelle – Aucune variation dans les niveaux – Pas de réel mode deux joueurs

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Galaxian sur une borne d’arcade :

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb

Au début des années 80, lorsqu’il s’agissait de porter une licence à succès sur un système domestiques, difficile de ne pas passer par le géant Atari – même si celui-ci ne se doutait pas encore qu’il était sur le point de vivre un krach qui allait se charger de redistribuer les cartes, particulièrement aux États-Unis. Qu’importe : parmi les premières machines à pouvoir se vanter d’offrir une conversion de Galaxian se tenait la 5200, qui offre pour l’occasion un portage ma foi tout à fait correct du jeu. La plus grosse différence vient du format de l’image, qui ne reprend bien évidemment pas les proportions verticales de la borne : on est donc plus près des ennemis qui nous foncent dessus, mais on a également plus de champ pour manœuvrer. Les graphismes sont moins fins que sur la version originale, et les vaisseaux ennemis ont curieusement changé de forme, mais les couleurs sont bien respectées et on ne peut pas dire qu’on sente une immense déperdition de ce côté-là – surtout que le son, lui, se porte très bien, avec des bruitages pêchus et efficaces. Seul le petit jingle d’ouverture du niveau a disparu, mais on ne va pas s’arracher les cheveux pour cela. Bref, une conversion correcte et bien adaptées aux capacités de la machine. On prend.

NOTE FINALE : 11/20

Galaxian s’offre sur Atari 5200 un portage qui n’a pas trop à rougir de la comparaison avec la borne. Certes, les graphismes sont un peu différents, et le format de la fenêtre de jeu ne reproduit pas exactement ce qu’on avait connu sur la borne, mais en termes ludiques, cela reste assez équivalent. Bref, une approche abordable de « l’arcade à domicile ».

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800XL PAL
Configuration minimale :

Évidemment, quitte à avoir la licence de Galaxian, on se doute qu’Atari se sera empressé de la sortir sur toute sa généreuse gamme de machines. Du côté des ordinateurs, cela n’aura pas pris longtemps, et pour cause : on se retrouve face à un portage qui est l’exact équivalent de celui publié sur Atari 5200 (les quelques variations dans les couleurs venant de la très grande disparité dans l’affichage de celles-ci d’une machine à l’autre sur les ordinateurs). Rien de très surprenant lorsque l’on se souvient que la console disposait d’un hardware très semblable à celui de l’Atari 400. Je vous renvoie donc quelques lignes au-dessus si vous n’avez pas déjà eu l’occasion de lire le paragraphe précédent et de découvrir une conversion tout à fait plaisante.

NOTE FINALE : 11/20

À hardware équivalent, version équivalente : Galaxian sur Atari 8 bits reproduit exactement la version publiée sur Atari 5200, ni plus, ni moins. Une autre occasion de découvrir une expérience assez fidèle à celle de la borne.

Version Atari 2600

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Juin 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue :
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb

Porter Galaxian sur le hardware déjà vieillissant de l’Atari 2600 représentait un défi un peu plus relevé que sur les autres systèmes 8 bits de la marque. À tel point, d’ailleurs, que le programmeur Mark Ackerman (qui travaillait, comme vous pouvez vous en douter, sur ce portage) aura carrément fait breveter la technique qu’il aura employée lors de cette conversion et qui permettait un exploit technologique qui fera aujourd’hui quelque peu sourire : afficher huit sprites par ligne ! Si le résultat n’est pas tout à fait à la hauteur de la borne, il faut reconnaître qu’il reste très correct, et bien plus convaincant que des portages à la Pac-Man. Les quelques étoiles qui faisaient offices de décor ont ici disparu, remplacé par un beau cadre jaune qui permet d’ailleurs de réduire la fenêtre de jeu, quelque peu perdue au milieu de l’écran. Très sincèrement, les quelques fioritures perdues dans la transposition ne devraient pas bouleverser votre expérience de jeu, et si jamais vous retrouvez la console dans votre grenier avec une cartouche de Galaxian dessus, vous devriez encore pouvoir passer un bon moment avec.

NOTE FINALE : 10/20

L’Atari 2600 tousse un peu au moment d’offrir son portage de Galaxian, mais s’en sort finalement assez bien. Certes, on commence à se sentir un peu à l’étroit dans une version qui va à l’essentiel, mais on peut toujours s’amuser, ce qui est vraiment la seule chose importante.

Version PC (Booter)

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Un jeu PC en 1983 ? Difficile d’être très enthousiaste… Première bonne surprise, néanmoins, ce Galaxian pensé pour DOS 2.0 s’ouvre sur un écran de configuration très complet qui permet de régler le nombre de joueurs, de choisir entre le clavier et le joystick, le type d’affichage (RGB ou composite), le son, la difficulté… tout ! C’est d’autant plus agréable qu’une fois en jeu, on se retrouve avec une disposition un peu plus fidèle à la borne, et surtout avec un logiciel qui tourne comme un charme… au petit détail près qu’il faudra aujourd’hui impérativement le ralentir pour espérer pouvoir y jouer dans des conditions décentes. L’ambiance sonore est certes très discrète, et les graphismes limités à 4 couleurs (pas très emballantes quel que soit le mode sélectionné) affichés dans une résolution rabotée de 64 pixels sur la droite, mais en termes de gameplay, c’est vraiment très proche de la borne d’arcade. On n’aura donc pas de réelle raison de fuir ce portage à toutes jambes, pour une fois, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 11,5/20

En 1983, le PC démontrait déjà toutes ses limites en termes de graphismes et de son. Mais pour ce qui est de la fidélité à la borne et de la qualité du gameplay, difficile de s’en prendre à cette version de Galaxian très bien programmée qui offre très exactement ce qu’on pouvait considérer comme une expérience optimale sur la machine d’IBM à l’époque. Une bonne pioche.

Version Apple II

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Juin 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Apple DOS 3.3 – RAM : 48ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

On le sait, l’Apple II n’aura jamais été la machine rêvée pour faire tourner des jeux d’action, même parmi les plus simples, et des titres à la Karateka ou à la Prince of Persia demeureront hélas de trop rares exceptions dans le domaine. Une assertion qui se vérifie hélas avec ce Galaxian qui ne rivalise pour ainsi dire même pas avec ce que proposait l’Atari 2600 ! Première constatation : il n’y a plus que six adversaires par ligne, et plus que quatre lignes, ce qui fait immédiatement nettement moins de monde que dans les autres versions. Histoire de compenser, les quelques vaisseaux présents sont nettement plus agressifs, lâchant dès les premiers niveaux des nuées de projectiles d’ailleurs souvent totalement inévitables. Autant dire que tout le sel du jeu reposant précisément sur son gameplay, on se sent quelque peu roulé dans la farine avec cette espèce de version « light » privée de plus de la moitié de ses adversaires ! Pour ne rien arranger, les sprites présents clignotent, et même si la jouabilité fonctionne et que la bande sonore assure l’essentiel, on est vraiment trop loin de la borne pour s’amuser. Dommage.

NOTE FINALE : 07,5/20

L’inconvénient avec un concept simple comme celui de Galaxian, c’est qu’on ne peut définitivement pas se permettre d’en retirer quelque chose. Avec des vagues désormais privées de plus de la moitié de leur contenu, cette itération Apple II se rate en beauté, et ne représentera aujourd’hui une alternative pour personne, même parmi les nostalgiques de la machine. À oublier.

Version ColecoVision

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Mai 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Parmi les machines qui ne se seront jamais vraiment relevées du krach de 1983, la ColecoVision est presque un cas d’école. Avec sa ludothèque quasi-entièrement composée de transposition de jeux de l’arcade (et de cartouches d’Atari 2600, mais c’est une autre histoire), on ne sera en tous cas pas surpris de la voir accueillir Galaxian, de façon d’ailleurs assez tardive, à peine un an et demi avant la fin de sa commercialisation. Et on se retrouve au final avec… une version très proche de celle commercialisée sur Atari 5200. Pour être honnête, c’est plus fin, et avec un peu plus de couleurs, on pourrait presque se croire sur la borne. En revanche, la fenêtre de jeu a une nouvelle fois été « étirée » sur le plan horizontal pour s’adapter à la forme de l’écran. Le résultat n’en est pas moins très satisfaisant, et fait encore largement illusion à l’heure actuelle. Du bon travail, donc.

NOTE FINALE : 11,5/20

Une très bonne version de Galaxian pour la ColecoVision, qui nous rappelle par-là même sa capacité à proposer de bonnes alternatives aux bornes de la fin des années 70 et du début des années 80. Si on perd quelques fioritures, le résultat reste supérieur à ce qu’on pouvait trouver sur Atari 5200.

Version Commodore 64

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Juillet 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Connaissant la réputation du Commodore 64 vis-à-vis des shoot-them-up, il y avait de quoi se demander quels miracles la machine allait bien pouvoir accomplir au moment d’adapter un des pères fondateurs du genre. Et la réponse est : aucun. Incroyable mais vrai : cette version ne fait même pas jeu égal avec les Atari 8 bits. Oh, ça ne se joue pas à grand chose : il n’y a plus d’étoiles, l’action est globalement lente, les sprites clignotent, et le framerate trouve même le moyen de baisser lorsque les galaxiens attaquent ! Conséquence, d’ailleurs, le jeu est plutôt plus simple que sur les autres supports, puisqu’on a nettement plus de temps pour viser des ennemis qui ont la mauvaise idée de nous attaquer au ralenti. Pour le reste, on retrouve fort heureusement ce qui a fait le succès du jeu, mais il y a de quoi être très déçu face à un portage qui aurait sans doute pu largement offrir une expérience comparable à celle de la borne s’il avait été mieux programmé.

NOTE FINALE : 10,5/20

Déception pour ce Galaxian sur Commodore 64 programmé par-dessus la jambe, et qui offre une version trop lente et trop limitée techniquement pour son propre bien. On peut toujours s’amuser, mais autant aller découvrir le titre sur une autre machine.

Version MSX

Développeur : Namco Limited
Éditeurs : Namcot (Japon) – Bug-Byte Software Ltd. (Royaume-Uni)
Date de sortie : 31 janvier 1984 (Japon) – 1984 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Premier détour par la production japonaise, après des portages assurés par des compagnies occidentales. Le MSX était une machine qui n’avait clairement pas à rougir de ses capacités face aux autres ordinateurs 8 bits, et elle le démontre via un portage qui vient sans difficulté se placer dans le haut du panier. Graphiquement, si les sprites ennemis n’affichent plus qu’une seule couleur chacun, on ne perd pas le décor, l’animation est fluide, on n’est pas (trop) empoisonné par les clignotements, et le fait d’avoir basculé l’interface à droite permet d’offrir une fenêtre de jeu aux dimensions un peu plus proches de celles de l’arcade (même si, comme dans toutes les versions domestiques, on reste plus proches des adversaires dans ce portage). La meilleure surprise provient néanmoins du son, puisque le petit jingle de lancement ainsi que les bruitages sont pour ainsi dire identiques à ceux produits par la borne. Bref, une bonne pioche.

NOTE FINALE : 11,5/20

Galaxian sur MSX ne restitue peut-être pas exactement l’expérience de la borne, mais on commence néanmoins à s’en approcher de manière suffisamment convaincante pour ne plus y penser après quelques secondes. Un bon portage qui n’a aucune raison d’être boudé.

Version Famicom

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namcot
Date de sortie : 7 septembre 1984 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Développée avant même la sortie américaine de la NES, cette version de Galaxian n’aura par conséquent jamais quitté le Japon. C’est dommage, car le jeu aurait à n’en pas douter pu composer un très bon titre de lancement pour la console, surtout quand l’on constate qu’elle n’a objectivement pratiquement rien à envier à la version arcade. Une nouvelle fois, la vraie différence tient avant tout au format de l’image, car pour le reste, les nuances commencent à devenir très difficiles à déceler sans placer les deux versions côte-à-côte. C’est d’ailleurs autant vrai pour le plan graphique que pour le plan sonore, ou le moindre bruitage, jusqu’au déplacement grave et menaçant des vaisseaux en ligne, est ici reproduit à la perfection. Bref, rien à jeter, et un excellent moyen de découvrir le jeu sans avoir la borne à portée de main.

NOTE FINALE : 12/20

Dommage que cette version de Galaxian n’ait jamais daigné quitter le Japon, car dans le domaine de « l’arcade à domicile », on touchait déjà à la perfection. Pratiquement rien ne manque dans un portage en tous points aussi agréable à jouer que la borne.

Version VIC-20

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Juin 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : –

Un an avant le Commodore 64, qui restera comme l’ordinateur le plus vendu par la compagnie et comme l’un des ordinateurs les plus vendus de l’histoire hors PC, le premier gros succès commercial de Commodore fut le VIC-20 avec ses 2,5 millions d’unités vendues. Comme on peut s’en douter, l’antique successeur du PET n’était pas à proprement parler une machine de jeu, et cela se ressent immédiatement avec cette conversion de Galaxian qui présente, dans les grandes lignes, les mêmes faiblesses que sur Apple II : il y a moins d’ennemis, il n’y a plus de décor, et les bruitages se limitent à la portion congrue. Les possesseurs de la machine étaient sans doute très heureux à l’époque de bénéficier de leur portage du titre de Namco, mais de nos jours, hors curiosité ou nostalgie, l’intérêt est à peu près nul.

NOTE FINALE : 08,5/20

Inutile d’accabler un VIC-20 doté d’évidentes lacunes dans le domaine ludique: Galaxian y fait ce qu’il peut, mais reste une version sensiblement appauvrie et altérée de la borne originale. À réserver aux musées plus qu’aux joueurs.

Version ZX Spectrum

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Décembre 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

En 1984, le ZX Spectrum représentait encore une formidable machine de jeu au rang des ordinateurs d’entrée de gamme. Cette version de Galaxian figurerait d’ailleurs presque dans le haut du panier, graphiquement assez proche de la version MSX, mais très en retrait sur le plan sonore. Les bruitages resteront d’ailleurs comme le seul véritable point noir de cette version autrement très fidèle à la borne, au détail près que je ne serai parvenu à y jouer qu’au clavier et que les extraterrestres m’y ont semblé plus « passifs » que dans les autres versions, particulièrement au premier niveau. Des détails, pour un jeu qui ne perd objectivement pas grand chose à être pratiqué sur la machine de Sinclair.

NOTE FINALE : 11/20

Galaxian sur ZX Spectrum fait le travail sans chercher en rien à transcender les capacités de la machine qui l’héberge. On regrettera que la partie sonore se limite au minimum vital, mais pour l’essentiel, cela reste une bonne adaptation du hit de Namco.

Version Game Boy
Arcade Classic 3 : Galaga / Galaxian

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Date de sortie : 14 juillet 1995 (Japon) – 11 août 1995 (Amérique du Nord) – 18 décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Compatible avec le Super Game Boy

À un moment où la Game Boy commençait à approcher de sa fin de vie et où les consoles 16 bits elles-mêmes s’apprêtaient à tirer leur révérence, on pouvait encore profiter d’adaptation d’antiques hits de l’arcade sur la portable de Nintendo. On pourra se gausser de cette entreprise de vendre au prix fort, en 1995, un jeu de 1979 et un autre de 1981 sur une cartouche qui aurait sans doute facilement pu en héberger une dizaine d’autres du même type, mais si l’on se penche sur Galaxian, au moins, les choses sont très claires : c’est tout simplement la version NES en monochrome, au détail près que le score n’est affiché que lors de votre mort histoire de gagner de la place à l’écran, et que les étoiles ont disparu pour gagner en lisibilité. N’espérez pas le plus petit bonus ou mode de jeu inédit, c’est ce qu’on appelle du bon vieux recyclage des familles, et un développement qui n’aura pas dû couter trop cher à Namco. En tant que pure conversion, cela reste néanmoins sympathique.

NOTE FINALE : 11,5/20

Le Galaxian présenté dans cette compilation sur Game Boy accomplit l’essentiel, sans toutefois rivaliser avec une borne qui allait déjà fêter ses seize ans. C’est jouable et lisible, mais à une époque où on peut de toute façon jouer à la borne sur son téléphone portable…

Version CD-i
Arcade Classics

Développeur : Philips Interactive Media, Inc.
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Télécommande
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a eu l’occasion de dire beaucoup de choses très sévères sur le CD-i – dispositif qui n’aura jamais semblé décider s’il voulait être une machine de jeu ou juste le truc pour consulter l’encyclopédie sur la télé du salon avec mémé. Mais en voyant débarquer une obscure compilation de trois antiques succès de l’arcade, parmi lesquels Galaxian, en 1996, on pouvait au moins se dire « voilà des titres que le système devrait être capable de faire fonctionner ». Je vous rassure, c’est le cas, mais difficile de dire pourquoi ce portage de la borne de 1979 aura décidé de reprendre les couleurs de la version NES plutôt que celle de la borne originale, tout comme il est difficile de se figurer pourquoi il n’intègre strictement aucune option de configuration de la partie. Cette version accomplit donc l’exploit d’être à la fois trop proche de la borne et pas assez ! À ces quelques détails mis à part, on retrouve l’expérience que l’on était venu chercher, mais qui avait réellement envie de payer le prix fort pour pouvoir s’essayer à une borne de dix-sept ans d’âge avec la télécommande pourrie du CD-i en 1996 ?

NOTE FINALE : 12/20

Galaxian sur CD-i, c’est Galaxian avec zéro option de configuration et des graphismes mêmes pas foutus de respecter les teintes originales, mais c’est Galaxian quand même. À une ère où on doit pouvoir faire tourner la borne jusque sur un test de grossesse, autant dire que s’embarrasser à dénicher cette version mal inspirée ne s’impose pas.

Version PlayStation
Namco Museum Vol. 3

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Namco Hometek Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 21 juin 1996 (Japon) – 1er février 1997 (Europe) – 27 mai 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Namco et Sony auront vécu une véritable idylle lors de la génération 32 bits, on ne sera donc pas surpris de découvrir qu’un classique comme Galaxian aura décidé de faire une apparition sur PlayStation à une période où les vieux succès de l’arcade semblaient justement revenir en odeur de sainteté. Inutile de faire durer le suspense : la réalisation n’a bien évidemment rien à envier à celle de la borne, qu’on l’affiche à l’horizontale avec l’interface basculée à droite ou bien à la verticale, comme un puriste, à condition de faire tourner l’écran. Seule téelle déception : les optiosn de configuration sont très minces, se limitant au choix du nombre de vie et du score nécessaire pour en gagner d’autres, mais en même temps difficile d’en proposer beaucoup plus pour une borne aussi basique que celle-ci sans verser directement du côté du remake. Juste ce qu’il faut pour faire de cette version la meilleure disponible, quoi.

NOTE FINALE : 12,5/20

Les options de configuration ont beau être minimales, difficile de trouver grand chose à reprocher à ce portage de Galaxian qui reproduit à la perfection l’expérience de la borne originale dans des conditions idéales. Le public visé appréciera.

Galaxy Fight : Universal Warriors

Développeur : Sunsoft
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : ギャラクシーファイト ユニバーサル・ウォリアーズ (graphie japonaise), Galaxy Fight (Saturn), ACA NEOGEO GALAXY FIGHT : UNIVERSAL WARRIORS (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CDSaturnPlayStation
Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S (version arcade)
En vente sur : Microsoft.com (Windows, Xbox One/Series X/S), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4),

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : Janvier 1995 (version MVS) – 25 février 1995 (versio AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz (résolution effective : 304×224)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sunsoft a beau être une compagnie dont la longévité aurait de quoi inspirer bien des studios éphémères (rendez-vous compte : elle aura déjà fêté ses quarante ans en 2018…), aux yeux des retrogamers, elle restera toujours plus ou moins associée à l’âge d’or de la NES. Il faut dire qu’avec des titres comme Spy Hunter, Blaster Master, Journey to Silius ou encore l’excellent Batman, la firme japonaise ne semblait jamais tout à fait autant à l’aise en tant que développeur que sur la 8 bits de Nintendo, là où son passage sur la génération 16 bits aura accouché de moins de logiciels marquants.

Pourtant, Sunsoft aura clairement fait preuve d’une activité débordante sur la période, au point d’aller s’aventurer jusque sur la Neo Geo – ce qui signifiait bien évidemment développer des titres pensés pour l’arcade, que ce soit en termes de mécanisme ou de réalisation. Cette expédition en terre inconnue (Sunsoft ne se sera que peu aventuré dans les salles d’arcade au cours des années 90, et généralement pour y proposer des puzzle games dont la plupart ne sont jamais sortis du Japon) n’aura accouché à ma connaissance que de deux jeux : l’improbable Waku Waku 7, et le Galaxy Fight : Universal Warriors qui nous intéresse aujourd’hui. Leur point commun ? Deux jeux de combat, naturellement – autant dire un choix de plus en plus évident sur la machine de SNK.

Sans surprise, Galaxy Fight s’aventure avant toute chose sur les terres de Street Fighter II – le roi incontesté du genre sur la période, même si des challengers comme la série des Mortal Kombat et surtout la moitié de la production de SNK entendaient encore lui ravir ce titre. La période était alors à l’envolée des enchères, après le combat de rues, après le tournoi mondial à la World Heroes, autant cette fois proposer directement de sauver tout l’univers – c’est exactement le pitch du jeu, qui vous offre pour une fois de concourir dans le futur, sur de lointaines planètes, pour aller affronter un être millénaire nommé Felden.

Vos héros vont-ils donc se liguer contre lui ? Que nenni ! Ils ne pensent qu’à une chose : savoir qui ira l’affronter mano a mano… pour aller revendiquer sa puissance. Bonjour l’altruisme ! Vous allez donc découvrir huit personnages bien typés s’étant tous mis en tête d’aller affronter Felden, et je sais déjà ce que vous êtes en train de vous dire : huit, c’est quand même assez peu. Difficile de vous donner tort : même en ajoutant les deux boss (non-jouables) et « Bonus-Kun », un sac de frappe à bandeau rouge parodiant ouvertement Ryu (et qui signera d’ailleurs son retour dans Waku Waku 7), le roster du jeu reste franchement chiche, surtout à une époque où les titres du genre commençaient à revoir leurs ambitions à la hausse.

La bonne nouvelle, c’est que les personnages sont très bien caractérisés et immédiatement reconnaissables en plus d’être magnifiquement dessinés : les amateurs de personnages lourds à la grosse frappe apprécieront le massif Gunter, homme-lézard qui en jette, et ceux qui viennent pour apprécier le cadre futuriste se dirigeront sans doute vers Rolf, cyborg de son état avec des réacteurs dans les bras et les jambes, ou Musafar, robot envoyé collecter des données de combat. Du côté des combattants féminins, il faudra compter comme souvent sur deux archétypes sur pattes : Juri est la femme ultra-rapide et hyper-sexualisée adepte des combos rapides, tandis que Roomi est le personnage kawaï aux oreilles de chat. Le reste est plus classique : un ninja (Kazuma), un prince qui manie la foudre (Alvan), et un… combattant de rue dont le passé est un mystère (G. Done). Vous n’affronterez pas votre clone au cours de la campagne solo (même si le premier boss peut prendre votre apparence, ce qui compense), mais c’est en revanche possible en mode deux joueurs, lequel se déroule d’ailleurs parfois dans une arène exclusive. À présent que les présentation ont été faite, autant nous pencher sur ce qui nous intéresse : le gameplay.

De ce côté-là, Galaxy Fight a clairement décidé de ne prendre aucun risque : pas de système de plans à la Fatal Fury, pas de Fatalities gores à la Mortal Kombat, pas de jauge de puissance à la Art of Fighting, pas de désarmement à la Samurai Shodown

On est ici face à des possibilités très classiques une nouvelle fois directement inspirées de Street Fighter II, où l’essence sera d’être réactif et de sortir les coups au bon moment sans se soucier d’une quelconque considération stratégique ou d’une subtilité capable de renverser un combat, de type Desperation Move ou Super Move. Les attaques font d’ailleurs globalement assez peu de dégâts, et la parade est très efficace, ce qui fait qu’il est assez fréquent qu’un combat livre son verdict pour cause de temps écoulé sans qu’un seul des deux personnages ait mordu la poussière. On notera également la présence d’une provocation sur le bouton D – qui sert normalement à faire baisser le ki adverse, sauf que comme il n’y en a pas ici, on ne voit pas très bien sa fonction.

Histoire d’arriver avec au moins une idée, le jeu s’appuie néanmoins sur un système de dash avant ou arrière activable en poussant le stick deux fois de suite dans la même direction. Une mobilité accrue qui vous permettra de faire des attaques causant moitié plus de dégâts, et dont il vous est d’autant plus recommandé de tirer parti que les arènes du jeu ne dont pas limitées en taille : impossible ici de se retrouver coincé contre la gauche ou la droite de l’écran. On est donc face à un gameplay qui n’a strictement rien de révolutionnaire, mais qui a l’avantage d’être facilement assimilable pour n’importe quel joueur s’étant déjà fait la main sur un titre de chez Capcom, et même si la technicité n’est pas franchement à son comble ici, on a néanmoins l’essentiel pour pouvoir s’amuser, particulièrement à deux. Parce qu’en solo, autant vous prévenir : la difficulté est placée très haut très vite, même dans les premiers modes, et arriver au combat final vous demandera beaucoup, beaucoup de temps. Et en mode AES, il ne faudra composer qu’avec quatre crédits, ce qui est vraiment peu.

Comme on le sait, il est difficile d’espérer exister sur la Neo Geo sans mettre le paquet sur la réalisation. On ne savait pas nécessairement ce que Sunsoft allait pouvoir proposer dans le domaine, mais on est rapidement rassuré : les personnages sont superbes, l’animation est fluide et très rapide, et on retrouve le système de zoom inauguré par Art of Fighting même si les graphismes deviennent nettement plus pixelisés dès que les adversaires sont un peu trop loin les uns des autres.

Du côté des décors, si certains sont magnifiques (mention spéciale à Guljeff, planète aquatique de Gunter, ou à Lutecia, planète verdoyante de Roomi), la plupart font un peu vides, sentiment d’ailleurs renforcé par le fait que seuls deux d’entre eux disposent d’un public, et que le système de zoom tourne parfois à la foire aux gros pixels moches. Dans l’ensemble, si le tout a un charme indéniable, on peut regretter un certain manque de cohérence entre des personnages et des environnements que rien ne relient, et ce côté « patchwork foutraque » seulement à moitié assumé ne fait que regretter d’autant plus la faiblesse du roster ou le côté extraordinairement convenu d’un déroulement qui ne tire finalement aucun parti de l’originalité du cadre. Bref, c’est relativement beau, c’est plutôt efficace – comme très souvent sur Neo Geo – mais c’est aussi diablement classique, en fin de compte, et on regrette que Sunsoft n’ait pas poussé les curseurs un peu plus loin pour offrir un titre réellement marquant plutôt que de s’arrêter à mi-chemin faute de vouloir prendre des risques.

Le résultat est un jeu qui remplit parfaitement son cahier des charges en allant ouvertement marcher sur les plate-bandes de Street Fighter II, avec une prise en main immédiate, une réalisation à la hauteur, et quelques petites erreurs de jeunesse (des combats à la limite de temps trop courte par défaut, un mode solo trop difficile et mal équilibré).

Avec plus de contenu, des mécanismes un peu mieux rodés et une ambition un peu plus importante, on sent que le titre aurait vraiment pu côtoyer l’excellence – en l’état, il reste très sympathique, mais souffre naturellement de la comparaison avec les titres ultérieurs, souvent plus riches, plus techniques, plus variés, et au moins aussi bien réalisés. L’originalité de son cadre reste son meilleur atout aujourd’hui, mais Galaxy Fight reste un titre réservé à des joueurs touche-à-tout commençant à saturer des éternels affrontement urbains et ayant envie d’aller explorer un peu d’autres univers. Les mordus du combat chargé à l’adrénaline ou hyper-technique sont probablement toujours sur Garou : Mark of the Wolves ou sur Street Fighter Alpha 3 au moment où j’écris ces lignes.

Vidéo – Combat : Juri vs. Kazuma :

NOTE FINALE : 15/20

Première incursion de Sunsoft sur Neo Geo, Galaxy Fight : Universal Warriors marque son territoire d'entrée via sa réalisation très plaisante et son univers original. Malheureusement, sans être mauvais – loin de là ! – le gameplay du jeu ne retranscrit jamais tout à fait l'ambition entrevue dans les autres secteurs : à l'exception du dash, on ne trouve pour ainsi dire strictement rien de neuf comparé à la formule, certes ô combien inspirée, de Street Fighter II, et en dépit du charisme de la plupart des personnages, on fait trop vite le tour du roster. Cela n'empêche certes pas de passer de très bons moments sur le logiciel – après tout, personne n'a décrété qu'un jeu de combat devait absolument réinventer tous les codes pour être intéressant à jouer – mais face à la concurrence des titres ultérieurs, à commencer par la redoutable saga des King of Fighters, il faut bien reconnaître que la borne de Sunsoft risque de peiner à tirer son épingle du jeu au-delà de la curiosité initiale. Atypique et sympathique, mais pour combien de temps ?


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Seulement huit personnages au roster : c'est vraiment trop peu
Gameplay qui va à l'essentiel : aucun Finisher, aucun Desperation Move, aucune jauge de puissance...
– ...du coup, on ne sait pas trop à quoi sert la provocation ?
– Beaucoup trop difficile
– Une limite de temps trop courte, qui fait que la moitié des combats se terminent avec les deux combattants toujours debout

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Galaxy Fight sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 21 avril 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Trois mois après la borne, Galaxy Fight débarquait sur le support CD avec ses temps de chargement. L’occasion, pour le coup, d’offrir une version sensiblement plus généreuse en contenu que l’itération AES : on remarquera la possibilité de configurer ses touches, de choisir sa langue entre l’anglais, le japonais et… l’espagnol (!), et surtout, les crédits sont enfin illimités, ce qui est quand même plus logique, surtout vu la difficulté du jeu. La musique a également été légèrement remixée, mais de quoi se relever la nuit. À tout prendre, des modifications qui restent extrêmement mineures, mais si vous désirez découvrir le jeu aujourd’hui, voici sans doute un bon point de départ.

NOTE FINALE : 15/20

Sans bouleverser en rien le contenu des autres version Neo Geo (ce qui n’est pas vraiment une surprise), l’itération CD-ROM de Galaxy Fight a au moins le mérite de combler une des plus grosses lacunes de la version AES en offrant des crédits illimités. Une excellente raison de privilégier le jeu sur Neo Geo CD.

Version Saturn
Galaxy Fight

Développeur : Santaclaus Co., Ltd.
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 22 novembre 1995 (Japon) – Juin 1996 (Europe) – 3 juillet 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des temps, en 1995, la Neo Geo n’était plus la seule machine à pouvoir prétendre accueillir des portages pixel perfect de ses jeux d’arcade. Galaxy Fight, pour le coup dépouillé de son sous-titre sur la boîte du jeu, aura bénéficié de sa version Saturn. D’entrée, on retrouve bien entendu la courte introduction dans un rendu parfaitement similaire à celui de la borne, et on va faire un détour par le menu des options pour y découvrir quelques bonnes surprises : cinq modes de difficulté au lieu de quatre (de « très facile » à « très difficile » ; ceci dit le jeu est déjà monstrueusement difficile dans le mode le plus simple), un music test, et surtout la possibilité d’attribuer le dash aux boutons de tranches, ce qui représente un gain de temps significatif par rapport au fait de pousser le stick deux fois – que du bonheur de ce côté-là, donc. Tant qu’à faire, un « Special Command Mode » vous permet carrément… d’attribuer certaines combinaisons directement aux boutons X et Y ! Un bon moyen de rendre le jeu encore un peu plus abordable, même si on regrettera que le fait de n’avoir que deux boutons auxquels attribuer les combinaisons fasse qu’on devra repasser par le menu chaque fois qu’on aura changé de personnage, tous n’utilisant pas les mêmes manipulations. Mais dans l’ensemble, on sent déjà que tout cela va dans la bonne direction.

Tout cela est bien beau, mais une fois en jeu, me direz-vous ? Eh bien passé un écran de chargement d’une dizaine de secondes avant chaque combat – point le plus dommageable – on se retrouve face à une version à peu près impossible à distinguer de l’arcade, au détail près que la musique est meilleure. Galaxy Fight a en effet le mérite de ne pas faire partie des titres si riches en animations qu’il aura fallu créé une extension de RAM pour pouvoir les gérer, comme ce sera rapidement le cas avec les jeux Capcom – je vous met sincèrement au défi de distinguer la moindre nuance entre cette version et la borne, bien que quelques étapes d’animation soient manquantes. Les crédits étant illimités, on commence à se retrouver avec un portage qui s’affirme comme clairement supérieur à l’original… à condition de tolérer les temps de chargement, bien sûr.

NOTE FINALE : 15,5/20

Si les temps de chargement entre les combats ne vous font pas peur, alors la version Saturn de Galaxy Fight est certainement une alternative qui mérite d’être considérée : plus configurable, plus abordable, plus jouable, elle représente à n’en pas douter une excellente porte d’entrée pour ceux qui ne venaient pas s’arracher les cheveux sur un défi insurmontable.

Version PlayStation

Développeur : Sunsoft
Éditeur : Sunsoft
Date de sortie : 30 avril 1996 (Europe) – 3 mai 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour porter Galaxy Fight sur PlayStation, c’est cette fois directement Sunsoft qui reprend les commandes. Un changement qui ne se ressent pas trop du côté des options, puisque l’on retrouve sensiblement les mêmes possibilités que sur Saturn (les coups spéciaux étant ici à placer sur L2/R2), avec en plus la possibilité d’augmenter ENFIN la durée des combats. Du coup, on lance la partie confiant, et une fois un écran de chargement plus long que sur Saturn passé… heu, il s’est passé quoi, là ? Non seulement le jeu est bien plus lent et nettement moins fluide que sur Neo Geo, mais surtout les personnages ont l’air affreusement pixelisés quelle que soit la distance à laquelle on se trouve. Incroyable mais vrai, c’est moche ! Sachant que la nervosité du gameplay et la qualité de la réalisation étaient les deux gros points forts de la version originale, on peut dire que Sunsoft s’est bien planté, et que le résultat ne fait vraiment pas honneur à la machine – qui a certes ses limites sur le plan 2D, mais quand on compare au portage de Samurai Shodown ! Autant dire que sans être atroce, cette version est clairement un solide cran en-dessous de toutes les autres, et ne mérite d’être approché que si vous n’en avez vraiment aucune autre à portée de la main. Dommage.

NOTE FINALE : 14/20

Il ne faut parfois pas grand chose pour ruiner un jeu fonctionnel, et ce portage bancal de Galaxy Fight sur PlayStation en est un bon exemple : devenu lent et passablement plus moche, le titre peine à faire illusion, et perd du coup le peu de crédit qu’il avait réussi à acquérir sur les autres systèmes. Ne commencez clairement pas par là.

Spinmaster

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Titre original : ミラクルアドベンチャー (Miracle Adventure, Japon)
Titres alternatifs : Spin Master (graphie alternative), ACA NEOGEO SPIN MASTER (version ACA vendue sur les consoles dernière génération)
Testé sur : Neo Geo MVS/AES
Disponible sur : Antstream.com, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S, Zeebo
En vente sur : Microsoft.com (Windows, Xbox One, Xbox Series X/S), Nintendo eShop (Wii, Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 16 décembre 1993 (versions MVS/AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick et quatre boutons (trois en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 304 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 90Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est souvent dans les salles d’arcade que se sont fondés les grands noms de l’univers vidéoludique des années 80 – en particulier du côté du Japon. Quand on pense à ces jeux dans lesquels on était prêts à engloutir beaucoup trop de monnaie juste pour avoir le souffle coupé ou l’adrénaline à bloc pendant une minute ou deux, les mêmes sociétés reviennent systématiquement : SEGA, Namco, Konami, Capcom…

Et puis, au-delà de ce peloton de tête, arrivent des sociétés qu’on cite un peu moins souvent, comme Data East Corporation. Ah, certes, la compagnie n’avait pas de Pac-Man, de Final Fight, de Turtles in Time ou de Virtua Racing à associer à son nom, mais il lui restait néanmoins des RoboCop et quantité de titres qui auraient mérité un meilleur sort, à l’image de Cliff Hanger : Edward Randy. Il aura fallu attendre fin 1993 pour que la compagnie japonaise se risque sur une machine il est vrai un peu hors-norme : la Neo Geo. Et le premier élu aura été, une nouvelle fois, un titre surprenant qui mériterait une meilleure notoriété : Spinmaster.

Prenez deux héros nommés Johnny et Tom. Envoyez-les chercher les morceaux d’une carte au trésor pour trouver le plus fabuleux butin du monde, catégorie Big Whoop – un peu comme dans QuackShot, quoi.

Histoire de faire bonne mesure, ajoutez un savant fou faisant furieusement penser au Dr. Wily dans Mega Man et faites-le enlever la dénommée Mary parce qu’il faut bien respecter les classiques, et vous obtiendrez un excellent prétexte pour parcourir cinq mondes et d’aller trouver la richesse, l’amour, l’amitié et tout le bazar. Oh, et puis tant qu’à faire, afin de saupoudrer un peu d’originalité sur tout ça, équipez vos héros susnommés de l’arme la plus improbable qui soit : un yo-yo. Le ton est donné, vous avez vos objectifs, alors il est temps de se mettre en route. Et autant vous prévenir : l’expédition sera peut-être courte, mais elle promet d’être intense.

Spinmaster est donc un fidèle représentant de ce qu’on peut s’attendre à trouver sur une machine comme la Neo Geo : de la bonne grosse action décomplexée qui ne s’embarrasse pas avec la finesse. Plus inhabituel : comme on m’a vu, le titre ne cherche clairement pas à se prendre au sérieux et adopte un style graphique assez particulier qui pourrait à la rigueur vaguement évoquer la patte de l’adaptation BD (et vidéoludique) du Donjon de Naheulbeuk.

La jouabilité, détaillée en préambule de la partie, va à l’essentiel : un bouton pour « tirer » (je ne sais pas si c’est le terme approprié avec un yo-yo), un autre pour sauter, et un dernier pour employer une Smart Bomb qui fera le ménage à l’écran, et dont la forme variera selon votre type de tir. Car tous les bonus du jeu sont des power-up qui vous permettront de troquer votre yo-yo contre des bombes, des boules de feu, des stalactites de glace ou des mini-roquettes, histoire de varier les plaisirs avec des tirs plus ou moins couvrant et à la portée plus ou moins étendue. Ajoutez-y un tir chargé et une glissade, et vous aurez l’essentiel. Pour le reste, le déroulement est entendu : on avance, on nettoie tout ce qui se présente, on affronte un boss et on remet le couvert pour le niveau suivant. Seule petite originalité : la possibilité de disposer des adversaires… en leur sautant sur le crâne comme le premier Super Mario venu !

La force et la faiblesse de ce Spinmaster, c’est d’ailleurs précisément de ne pas chercher à inventer le fil à couper le beurre. On est venu chercher de l’action, on en trouve et on ne se pose pas de question : les adversaires débarquent dans tous les sens, ça pète de partout, les trois points de vie laissent une marge de manœuvre appréciable mais le défi reste assez élevé pour obliger à ne pas faire n’importe quoi dès l’instant où on s’impose une limite de crédits.

La réalisation fait très bien le travail : les sprites sont très gros, leurs mimiques sont parfois excellentes, c’est bourré de couleurs, ça ne ralentit jamais, c’est très beau et ça change agréablement des canons du genre – même si les connaisseurs trouveront sans doute de nombreux liens entre le style graphique du jeu et celui de Joe & Mac, On a même droit au niveau dans un ascenseur !autre production Data East. Évidemment, le mode deux joueurs en coopératif apporte une plus-value non-négligeable, et si le logiciel ne se hisse clairement pas au niveau des Metal Slug ou des meilleurs épisodes de Contra, c’est uniquement parce que la barre placée par ceux-ci se situe à des niveaux stratosphériques.

Car des défauts, le titre en a, c’est indéniable : l’aventure est vraiment courte (bouclée en moins de 25 minutes), les boss sont trop vite expédiés, le déroulement manque un peu de mise en scène et de folie, et surtout la structure en couloirs inhérente au genre est ici particulièrement transparente, là où les deux séries évoquées plus haut parvenaient à introduire suffisamment de variété pour nous faire penser à autre chose.

Spinmaster n’est pas un jeu qu’on a besoin de terminer dix-mille fois pour en épuiser les possibilités : pour tout dire, on en aura probablement fait le tour dès la première partie, ce qui n’est pas un drame car c’est également typiquement le genre de programme qu’on relance avec plaisir pour se défouler pendant dix minutes. Alors on aurait sans doute apprécié plus d’ambition, plus de niveaux, plus de tirs, plus d’ennemis – plus d’idées, quoi, dans un titre qui surprend rarement. On devra se contenter d’une action prévisible mais très efficace à laquelle on reviendra de temps à autre avec un réel plaisir. On s’en contentera.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Dans le genre « action décomplexée qui ne se prend pas au sérieux », Spinmaster est une très bonne surprise, et une excellente façon de nous rappeler que le run-and-gun sur Neo Geo ne se réduit pas à la série des Metal Slug. Jouable, nerveux, simple à prendre en main, chargé d'adrénaline, le titre de Data East fait défiler le temps à toute vitesse, en particulier à deux. Certes, le level design à base de grands couloirs n'offre jamais la variété ni l'ambition des meilleurs logiciels du genre, et on aurait peut-être aimé encore un peu plus de puissance dans les tirs et davantage de folie dans les situations, mais pour se changer les idées pendant vingt minutes, c'est toujours aussi efficace. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un level design assez plan-plan qui manque un peu de folie – Des boss expédiés un peu vite... – ...tout comme le jeu, qui aurait facilement pu accueillir un ou deux niveaux de plus – Des tirs à la portée trop limitée

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Spinmaster sur une borne d’arcade :

Dig Dug

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Karateco-France SA
Titres alternatifs : ディグダグ (Graphie japonaise), DIG DUG for 6000 (PC-6001), Dig-Dug (écran-titre, Apple II), DigDug (écran-titre, PC), Arcade Game Series : Dig Dug (PlayStation Store, Steam.com), Famicom Mini : Vol. 16 – Dig Dug (Game Boy Advance)
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 5200Atari 8 bitsCasio PV-1000Commodore 64PC (Booter)PC-88PC-6001Apple ][FM-7MSXTI-99/4AFamicomAtari 7800IntellivisionGame Boy
Versions non testées : PC-8000, Sharp X1, Sord M5, VIC-20
Disponible sur : BlackBerry, BREW, Game Boy Advance, J2ME, Nintendo 3DS, Palm OS, PlayStation 4, Wii, Wii U, Windows Mobile, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Microsoft.com (Xbox One, Xbox Series X/S) – Nintendo eShop (Nintendo 3DS, Wii) – PlayStation Store (PlayStation 4) – Steam.com (Windows)

La série Dig Dug (jusqu’à 2000) :

  1. Dig Dug (1982)
  2. Dig Dug II (1985)

Version Arcade

Date de sortie : 19 avril 1982 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (quatre directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, révision 2
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 3,072MHz (x3) ; Fujitsu MB8843 1,536MHz (x2)
Son : Haut-parleur ; Namco 96kHz ; 1 canal
Vidéo : 288 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 80, bien avant d’être ce présentoir des capacités technologiques que tous les joueurs rêvaient de voir débarquer un jour dans leur salon, les salles d’arcade étaient avant tout un laboratoire. À une époque où la réalisation technique n’avait pas encore pris le pas sur le plaisir de jeu, signer un grand succès signifiait avant tout trouver une idée évidente et accessible qui propose quelque chose de neuf.

Une pompe est plus forte qu’un dragon !

En mettant en scène une course-poursuite dans un labyrinthe où le joueur est tantôt chasseur et tantôt chassé, par exemple, Pac-Man avait immédiatement créé une mode et une suite de clones plus ou moins fainéants, enrichissant à sa façon la grammaire vidéoludique en étendant le champ du gameplay tel qu’il était conçu à l’époque. Du coup, les jeux de labyrinthe étaient devenus la nouvelle fureur, le mécanisme obligé pour espérer exister sur un marché où tout allait déjà affreusement vite. En 1982, les programmeurs Shigeichi Ishimura et Shōichi Fukatani eurent une idée : et si les joueurs, au lieu d’évoluer dans des labyrinthes imposés, pouvaient créer leurs propres labyrinthes ? Ainsi naquit Dig Dug, qui rencontra un succès immédiat.

C’est bien la première fois que c’est vous qui gonflez les ennemis plutôt que l’inverse !

Le principe ? Comme le titre du jeu l’indique : creuser. Comme beaucoup de logiciels de la période, Dig Dug voit son action tenir sur un seul écran.

Les premières secondes sont souvent déterminantes

Imaginez un petit personnage envoyé creuser des galeries. Face à lui, deux types d’adversaires, dont il devra obligatoirement se défaire : les Pooka sont des petites boules à grands yeux, et les Fygar des dragons qui peuvent cracher des flammes. Pour s’en débarrasser, notre héros aura deux moyens : leur faire tomber un rocher sur le ciboulot, ou bien compter sur sa précieuse pompe à air (!) pour les gonfler jusqu’à explosion. Si les monstres démarrent en étant « prisonniers » de galeries souterraines, ils auront après quelques secondes de jeu la capacité de se transformer en fantôme et de se déplacer dans le sol, ne se rendant vulnérables qu’en débouchant dans une des excavations du joueur. Sachant que gonfler un ennemi jusqu’à éclatement est un procédé qui prend du temps et que le moindre contact avec un adversaire est bien évidemment mortel, notre héros va devoir apprendre à jouer finement pour ne pas se retrouver débordé par le nombre et la vitesse de ses opposants.

Sur la fin, les réflexes seront capitaux

Le principe est simple, la jouabilité évidente : un stick et un seul bouton. Comme souvent, le seul véritable objectif du jeu est le score : en dehors du nombre d’ennemis et de la palette de couleurs, les niveaux sont toujours les mêmes.

Les choses se compliquent

Bien évidemment, les ennemis devenant de plus en plus agressifs et de plus en plus rapides d’un stage à l’autre, progresser dans le jeu va donc demander de maîtriser quantité de petite subtilités qui impacteront dramatiquement votre façon de jouer. Par exemple, les adversaires se déplacent plus vite sur l’axe vertical que sur l’axe horizontal ; une donnée à prendre en compte au moment de prendre la fuite. Dans le même ordre d’idées, ils sont d’autant plus rapides qu’ils évoluent profondément (la profondeur étant matérialisée par des bandes de couleur) : ils seront donc plus faciles à manœuvrer à la surface… où ils vaudront également moins de points. Faire tomber deux rochers fera également apparaître un bonus au centre du niveau, et tant qu’à faire, parvenir à écraser deux monstres sous un même rocher vaudra plus de points que d’en occire un seul. Bref, si les choses ont l’air très simples à première vue, il va vite falloir apprendre à dompter tous les mécanismes du programme pour espérer survivre plus de quelques minutes.

Tant qu’un adversaire est gonflé, vous pouvez le traverser sans dommage ; sachez en jouer

Ce ne sera sans doute une surprise pour personne, mais c’est précisément là que se situe toute la force de Dig Dug : évident à jouer, dur à maîtriser.

Un ennemi vaincu dans les profondeurs rapporte plus de points

Si on peut tout à fait choisir de s’y adonner cinq minutes et de passer à autre chose quand la difficulté commence à devenir un peu trop élevée, les amateurs méthodiques de défi à relever par la pratique autant que par la ruse se surprendront rapidement à engloutir beaucoup plus de temps que ce qu’ils avaient initialement prévu d’y consacrer. Avec une maniabilité simplissime, l’adresse est rarement de mise dans le titre de Namco ; l’intérêt est plutôt de garder la tête froide et de réfléchir vite et bien – une sorte de jeu de réflexion à grande vitesse qui peut même procurer sa petite dose d’adrénaline lorsque l’on commence à mordre au concept. Le scoring a beau être le seul objectif pertinent, on est toujours inexplicablement heureux d’être parvenu à pousser l’expérience un peu plus loin et d’avoir grappillé encore quelques centaines de points supplémentaires pour entretenir la rivalité en cours avec le petit frère où avec le retrogamer du cru.

Les niveaux avancés seront une succession de situations délicates

On ne sera donc pas très étonné de voir Dig Dug figurer dans à peu près toutes les compilations de hits d’arcade vendues par Namco depuis 35 ans : quand on propose un gameplay efficace et original qui sait se rendre accessible d’entrée de jeu tout en demeurant pertinent après des heures de pratique, on sait qu’on tient quelque chose de grand.

Le dernier ennemi en vie prend toujours la fuite

Naturellement, le joueur à la recherche d’épopées ambitieuses dans des environnements hyper-variés mettant en scènes des niveaux tentaculaires remplis de surprises ne trouvera pas son compte ici, mais le joueur occasionnel avec pour seule ambitieux de tuer deux minutes pourrait découvrir qu’il a en fait bien plus de temps à y consacrer qu’il ne le pensait en démarrant la borne. On touche là à un charme qui a certes ses limites, mais qui a la grande force de ne jamais s’être dissipé : comprendre tout de suite et s’amuser au bout de cinq secondes. Une formule qu’on a peut-être un peu trop oublié à l’heure où le simple fait de lancer un programme impose trop souvent cinq minutes de logos et d’écrans de chargement. Parfois, moins, c’est tout simplement mieux.

Vidéo – Les cinq premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Dig Dug est un excellent représentant de l'époque bénie où un jeu était, avant toute chose, une idée. En envoyant le joueur creuser ses propres galeries, le titre de Namco aura repensé le concept du jeu de labyrinthe initié par Pac-Man et apporté sa propre dose de stratégie, de calcul et d'habileté pour transformer un principe simplissime en gameplay addictif. Comme souvent, c'est exactement le type de logiciel qui peut prendre une autre dimension via la pratique et la compréhension méthodique de ses moindres ressorts, et on peut aussi bien s'en détourner après quelques minutes qu'y consacrer des semaines ou des mois. Autant dire la base du programme auquel on peut encore s'essayer avec un plaisir quasi-intact quarante ans après sa sortie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques changements de palette en guise d'environnements – Des mécanismes qui n'évoluent pas d'un pouce une fois la partie lancée – Un principe clairement à destination des amateurs de scoring et de personne d'autre

Version Atari 2600

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue :
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
C’est moins fin, mais ça fait très bien le travail

Signe de son succès, Dig Dug aura été porté sur un nombre impressionnant de systèmes – pratiquement tous 8 bits, ce qui, vu l’âge du jeu, n’est pas vraiment une surprise. Parmi les premières machines servies, l’Atari 2600 livre une prestation qui fait plaisir : les coupes sont vraiment minimales, et les sensations de jeu sont restées très bonnes. Alors certes, on a perdu quelques fioritures graphiques (oubliez les fleurs en guise de numéro de stage), le maniement est plus raide, l’animation moins fluide, et les adversaires peuvent désormais être vaincus en à peine deux coups de pompe là où ils en réclamaient le double sur la borne. Mais la présentation reste très claire, la plupart des mécanismes (dont celui qui fait que les adversaires valent d’autant plus de points qu’ils sont enfoncés profondément) sont toujours là, et on conserve la rotation de la palette de couleurs. Même la musique est toujours de la partie ! Alors évidemment, à une époque où il est extrêmement facile d’émuler la borne d’arcade ou d’acquérir le jeu sur la plupart des plateformes modernes, autant dire que ce portage n’a plus vraiment de sens, mais les joueurs de 1983 n’ont pas dû se sentir roulés dans la farine.

NOTE FINALE : 12/20

L’Atari 2600 réservait bien des surprises, et le moins qu’on puisse dire, c’est que ce portage de Dig Dug fait beaucoup mieux que celui de Pac-Man sur la même console. L’essentiel de ce qui faisait le charme du jeu est toujours là, et même s’il est aujourd’hui très facile d’accéder à des versions bien plus accomplies, on admirera l’effort.

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
On y croit encore un peu plus

Mine de rien, l’Atari 2600 était déjà une machine datée en 1983, date où sa petite sœur, la 5200 était déjà commercialisée depuis un an (mais uniquement aux États-Unis). La nouvelle machine, conçue pour rivaliser avec l’Intellivision et la CollecoVision, aura bénéficié de son propre portage de Dig Dug, et le résultat est effectivement encore un cran au-dessus. C’est plus fin, c’est plus détaillé (même si les monstres sont toujours monochromes), les rochers ressemblent enfin à des rochers, les fleurs signent leur grand retour, et les monstres nécessitent de nouveau quatre coups pour trépasser. Bref, les sensations sont bonnes, et sans égaler la version arcade, cette adaptation préserve l’essentiel. Une bonne surprise néanmoins.

NOTE FINALE : 13,5/20

Dig Dug continue son petit bonhomme de chemin sur les consoles d’Atari, avec une version 5200 qui accomplit parfaitement son travail. Ça pourrait être plus coloré, ça pourrait être un poil plus fin, mais l’essentiel est là et bien là.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982 (prototype) – Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale :
Les rochers ressemblent un peu à des aubergines, mais c’est surtout la maniabilité qui ne suit pas (version 1982)

Comme s’il n’y avait pas déjà suffisamment de version de Dig Dug en circulation, la gamme d’ordinateurs 8 bits de chez Atari aura connu deux itérations différentes du jeu. La première, publiée en 1982, fait un peu mieux que la version 2600 sur le plan graphique (les monstres ont même le droit à deux couleurs), mais on sent que le maniement gagne en lourdeur ce qu’il a perdu en précision. Quant à la version de 1983, au moins, les choses seront plus simples : c’est tout simplement la copie conforme de la version 5200.

NOTE FINALE : 11,5/20 (version 1982) – 13,5/20 (version 1983)

Après une première version un peu lourde à l’usage en 1982, Dig Dug sera revenu un an plus tard sur Atari 8 bits, dans une version cette fois identique à celle parue sur Atari 5200. Si vous souhaitez absolument découvrir le jeu sur cette plateforme, privilégiez clairement cette deuxième version.

Version Casio PV-1000

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Casio Computer Co., Ltd.
Date de sortie : Octobre 1983 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Il faut aimer les décors flashy, mais c’est très loin d’être ridicule

Si vous n’avez jamais entendu parler de la PV-1000 de Casio, dites-vous que vous n’êtes sans doute pas le seul : cette obscure console réservée au marché japonais aura connu un bide si retentissant qu’elle aura été retirée des étals au bout de quelques semaines, et n’aura hébergé en tout et pour tout que quinze jeux. Signe de la popularité du titre de Namco (au cas où le nombre délirant de portages ne vous aurait pas mis la puce à l’oreille), Dig Dug aura fait partie de ces quinze heureux élus, démontrant au passage que la machine n’était pas totalement ridicule face à des concurrentes comme la SG-1000 (mais déjà plus face à la Famicom). Certes, le décor est ici réduit à l’essentiel, mais les sprites sont pratiquement identiques à ceux de l’arcade, la jouabilité est très bonne, et la fluidité est plus que correcte – rendant cette version plutôt supérieure à ce qui pouvait être observée sur les ordinateurs occidentaux à la même époque. La musique est toujours là, et si l’action n’est pas toujours parfaitement précise, on hérite d’une expérience qui n’est clairement pas à des kilomètres de celle de la borne. Comme quoi, il ne faut pas nécessairement juger de la qualité d’une machine par le volume de ses ventes.

NOTE FINALE : 14/20

Au sein des quinze cartouches de la ludothèque de la PV-1000, Dig Dug tire sans peine son épingle du jeu grâce à une réalisation qui préserve assez bien l’essentiel et une jouabilité à la hauteur. Sans doute pas de quoi écumer les ventes aux enchères pour mettre la main sur un des très rares exemplaires de la console, mais un portage tout-à-fait correct quoi qu’il en soit.

Version Commodore 64

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko
Bon, ce n’est pas hyper-fin, mais ça fonctionne

1983 aura décidément été une année faste pour les portages de Dig Dug. Nouvel exemple avec le C64, qui offre pour le coup une adaptation très correcte du jeu de Namco. Certes, ça tourne moins vite, et les graphismes sont clairement moins fins, mais pour le reste on est parfaitement dans les clous. Peut-être qu’offrir des sprites dans une résolution plus élevée n’aurait pas été un luxe, mais on ne peut honnêtement pas prétendre être à des kilomètres de la version arcade. Du travail bien fait, encore une fois.

NOTE FINALE : 14/20

Dig Dug, c’est avant tout un gameplay, et la version Commodore 64 du jeu le retranscrit assez bien – même si l’action, plus lente, devient également un tantinet plus simple. La réalisation très correcte faisant également le travail, on tient ici une alternative plus que décente pour découvrir le jeu.

Version PC (Booter)

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Basique, mais clairement dans le haut du panier pour un PC en 1983

Pour bien situer ce qu’était un PC en 1983, rappelons qu’au moment de la sortie de ce portage de Dig Dug, MS-DOS venait à peine de passer dans sa version 2.0, et restait un OS suffisamment limité pour que certains programmes puissent carrément s’en passer – comme c’est le cas de cette version, qualifiée de « PC-Booter ». Au menu, le mieux de ce qu’on pouvait espérer à l’époque, c’est à dire 4 couleurs, du son par le haut-parleur, et la gestion des joysticks. Autant dire que ce n’est pas extraordinaire – c’est même plutôt moins beau que sur les ordinateurs 8 bits – mais c’est également plus fin. La possibilité de configurer ses touches au lancement du jeu est également un plus bienvenu. On ne va sans doute pas évoquer l’extase en lançant le jeu, mais l’essentiel est là, le titre est jouable et lisible, et même s’il a perdu sa patte (les Pooka font presque peur, dans cette version !), l’essentiel est préservé. Encore une fois, une version qui a perdu l’essentiel de son intérêt aujourd’hui, mais rien de honteux.

NOTE FINALE : 13/20

On n’attendait pas de miracle sur un PC en 1983, mais il faut bien admettre que cette version configurable de Dig Dug tire parti au mieux de ce que pouvait offrir la machine d’IBM à l’époque. Oui, ça a énormément vieilli, mais on peut encore facilement y consacrer quelques minutes sans avoir à lutter pour comprendre les touches, et c’est déjà très bien.

Version PC-88

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : Décembre 1983 (première édition) – 15 septembre 1984 (version améliorée)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick*
*Version améliorée uniquement
Versions testées : Versions disquettes (1983 et 1984)
Configuration minimale :
Dans la version originale, l’essentiel est déjà là et ça tourne très bien…

Pour compliquer encore un peu les choses dans cette montagne de portages, Dig Dug aura connu au moins deux versions sur PC-88, toutes les deux sous la houlette de Dempa Shimbusha. Les deux sont assez réussis, et se valent à mes yeux pour des raisons différentes : l’édition originale de 1983 est en basse résolution avec des décors assez spartiates, mais les sprites sont équivalents à ceux de la borne et la fluidité comme la jouabilité sont largement à la hauteur. Quant à la version « retouchée » de 1984, elle est pour sa part en haute résolution (640×400) et ajoute la gestion du joystick, ce qui est toujours bienvenu. En revanche, le framerate est assez bas en 4Mhz et le jeu va trop vite en 8MHz, ce qui fait que la version de 1983 est plutôt plus jouable que sa version « améliorée ». Dans les deux cas, on est face à deux bons portages avec la musique et tout le contenu de la borne, mais les vrais fans du préfèreront sans doute lancer la version la plus ancienne. Notons quand même que les monstres tendent à être particulièrement agressifs dans la version de 1983.

…tandis que dans la version de 1984, c’est certes plus détaillé mais le framerate est assez décevant

NOTE FINALE : 14,5/20 (version 1983) – 14/20 (version 1984)

Sans surprise, Dig Dug se sent comme un poisson dans l’eau sur l’ordinateur de NEC, et si les deux versions du portage auront sans doute leurs défenseurs, la plus ancienne s’avère également la plus fluide et la plus jouable… quoique exclusivement au clavier.

Version PC-6001

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :
Franchement, en 1983, difficile d’en demander immensément plus

Quitte à servir les systèmes japonais, Dig Dug n’était visiblement pas décidé à faire l’impasse sur le tout premier ordinateur de NEC, le PC-6001. On pourra jouer ici à distinguer les différences avec son successeur indirect, le PC-88 : les décors sont plutôt plus colorés ici, mais la résolution est plus grossière, et surtout le framerate est plus bas. La jouabilité est toujours aussi bonne, mais on pourra regretter que la musique tourne encore plus vite en boucle dans cette version que dans les autres, la rendant assez insupportable au bout d’une vingtaine de secondes. Néanmoins, le travail a été fait sérieusement, et cette version offre exactement ce qu’on pouvait venir y chercher, c’est donc un très bon portage.

NOTE FINALE : 13,5/20

Nouveau portage réussi pour Dig Dug sur PC-6001, dans une version qui surpasse même à certains niveaux (les décors, notamment) celles parues sur PC-88. Néanmoins, la musique agaçante et le framerate assez bas empêche cette itération de faire tout à fait aussi bien que ses équivalents sur les autres systèmes de NEC.

Version Apple ][

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Février 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II+ – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : Haute résolution
Encore un portage bien mené

L’Apple II n’a jamais été la machine la mieux équipée pour faire tourner des jeux d’action, mais l’absence de défilement était déjà une bonne nouvelle au moment d’aborder ce portage, et c’est une fois de plus une bonne surprise qui se présente au joueur. Graphiquement, le jeu n’est pas aussi fin que sur PC, mais il est au moins aussi coloré, et il n’a même pas à rougir de la comparaison avec la version C64 – il est même plutôt plus lisible. Le son est également très correct, et si le jeu tourne de façon beaucoup plus saccadée que sur la borne, on peut toujours s’amuser immédiatement. Bref, une nouveau portage qui a dû ravir pas mal de monde à l’époque, et qui reste facile à prendre en main même aujourd’hui.

NOTE FINALE : 13/20

Dig Dug aura décidément rarement déçu sur les systèmes qui l’auront hébergé. Sur Apple II, le travail aura une fois de plus été fait très sérieusement, et même si on ne peut pas dire que le titre soit très rapide ou particulièrement fluide, il demeure jouable et amusant, ce qui est justement ce qu’on lui demande.

Version FM-7

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :
C’est lisible, mais ça pourrait être plus fluide

Continuons la tournée des systèmes japonais, avec le FM-7, un peu disparu dans l’ombre de son petit frère plus célèbre, le FM Towns. Comme pour toutes les conversions observées sur les systèmes japonais, ce portage de Dig Dug est globalement très fidèle à la borne, avec une réalisation qui laisse quelques plumes sans qu’on puisse trouver matière à hurler pour autant. Graphiquement difficile de ne pas penser immédiatement à la version PC-88 de 1983 en plus fin, même si le framerate est ici inférieur avec des sprites qui donnent parfois l’impression de se déplacer par « cases » plutôt que de se mouvoir de manière fluide. Pas de gestion du joystick non plus, pour un titre qui ne souffre de toute façon pas énormément d’être pratiqué au clavier, et la musique est là, elle aussi, en moins énervant que sur PC-6001. Bref, une version dans la moyenne de celles commercialisées au Japon, ce qui en fait de facto un bon portage.

NOTE FINALE : 13,5/20

Aucune mauvaise surprise pour ce portage de Dig Dug sur FM-7, qui parvient une fois encore à préserver l’essentiel de l’expérience originale sans rien abandonner de critique en chemin. L’expérience aurait pu être plus fluide et un peu plus nerveuse, mais on prend quand même.

Version MSX

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 1984 (Japon) – 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
C’était vraiment « l’arcade à domicile », à l’époque !

On imagine mal un grand succès japonais des années 80 faire l’impasse sur le MSX. On hérite d’ailleurs une nouvelle fois d’une version très fidèle à l’arcade, notamment du côté de la réalisation sonore. Graphiquement, c’est plus sombre et moins coloré que sur la borne, mais c’est parfaitement lisible, et surtout, la maniabilité est une nouvelle fois très bonne. Le format original de l’image a pour une fois été globalement respecté plutôt que d’étirer l’image à l’horizontal. Bref, encore une conversion qui fait le travail correctement, ce qui n’était globalement pas la tendance à l’époque, on aurait donc tort de s’en priver.

NOTE FINALE : 14,5/20

Nouveau portage réussi pour Dig Dug qui débarque sur MSX avec une version très fidèle à la borne. Les graphismes sont un peu sombres et l’interface un peu envahissante, mais la réalisation sonore et la jouabilité son irréprochables. Bonne pioche.

Version TI-99/4A

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Février 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale :
Graphiquement, c’est largement dans la moyenne, et le reste n’est pas ridicule non plus

Autre machine qui ne risque de parler qu’à des joueurs d’un certain âge, le TI-99/4A de Texas Instrument (d’où son nom). Possédant dès le départ une certaine appétence pour le jeu vidéo, avec notamment la présence d’un port cartouche et la possibilité de brancher l’ordinateur sur une télé, la machine hérite d’un portage de Dig Dug faisant un peu penser à la version MSX pour ce qui est de la réalisation graphique (le choix des couleurs, notamment). Il fait même un peu mieux que la machine de Microsoft dans ce domaine, même si la jouabilité m’a parue un peu moins précise, le jeu plus lent, et la musique aussi énervante que dans la version PC-6001. C’est loin d’être honteux pour autant, fort heureusement, et dans l’ensemble l’expérience est une nouvelle fois solide sans trahir en rien la borne. Bref, un portage que n’ont pas dû bouder les joueurs de l’époque.

NOTE FINALE : 13,5/20

Tout n’est peut-être pas totalement idéal avec ce portage de Dig Dug, mais la réalisation fait le travail et la jouabilité reste largement satisfaisante. Dommage qu’on ait un peu perdu en précision et en nervosité, et surtout que la musique tourne en boucle aussi vite, car pour le reste il n’y a pas grand chose à reprocher à cette version.

Version Famicom

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 4 juin 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès sa sortie, la NES se sera immédiatement imposée comme LA machine 8 bits en vogue. Sans surprise, Dig Dug n’aura pas attendu très longtemps pour aller y offrir ses services, et le constat est sans appel : à quelques couleurs près, on est en présence de la version arcade. Oui, c’est plus sombre et le ciel bleu a laissé la place à un fond noir. Mais en termes de sensations de jeu, pardon ! C’est fluide, c’est nerveux, et ça tourne exactement à la vitesse à laquelle le jeu est censé tourner. La musique étant une nouvelle fois parfaitement conforme à ce que proposait la borne, difficile de trouver des reproches à faire à cette version – sauf, naturellement, à se lamenter de ne pas bénéficier de modes de jeu supplémentaires qui n’existaient de toute façon sur aucune autre version à ce stade. Bref, c’est exactement ce qu’on était venu chercher, et c’est tant mieux.

Il faut voir le jeu tourner pour réaliser à quel point il est proche de la version arcade

NOTE FINALE : 15,5/20

La NES savait placer la barre toujours un peu plus haut que ses concurrents 8 bits. Nouvel exemple avec ce Dig Dug qui n’a vraiment pas grand chose à envier à la version arcade : ça tourne comme un charme, c’est hyper-réactif, et la magie intervient pratiquement aussi vite que sur la borne. Bref, du tout bon.

Version Atari 7800

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
La résolution est vraiment basse, mais pour le reste, tout est là

Sortie avec deux ans de retard pour d’obscures mesquineries légales, l’Atari 7800 n’aura jamais été en mesure de remplir son objectif initial, à savoir concurrencer la NES (puis, dans une moindre mesure, la Master System). Cette version de Dig Dug nous rappelle que la console conçue par General Computer Corporation était pourtant loin d’être ridicule : on n’est vraiment pas à des kilomètres de ce qu’offrait la version NES. L’image est assurément moins fine, mais les couleurs sont bien choisies, la jouabilité est excellente, la musique est bien rendue et le tout tourne à la perfection. En revanche, on remarquera que les adversaires ne meurent qu’en trois coups, et qu’ils sont sensiblement plus agressifs ici, mais dans l’ensemble cela reste une très bonne conversion.

NOTE FINALE : 14/20

Dig Dug continue son trajet idyllique sur les systèmes 8 bits avec un nouveau très bon portage sur Atari 7800. Le manque de finesse de la résolution ne pénalise pour une fois pas trop les graphismes, et la jouabilité est irréprochable. Que du bonheur.

Version Intellivision

Développeur : Realtime Associates, Inc.
Éditeur : INTV Corp.
Date de sortie : Juillet 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Sympathique, mais un peu daté

Curiosité : Dig Dug aura dû attendre 1987 pour voir le jour sur l’Intellivision de Mattel. Timing un peu surprenant si on se souvient que la console fêtait déjà ses neuf ans, et surtout que sa production avait cessé depuis 1984… sauf que la compagnie INTV, fondée par un groupe d’employés, aura décidé de continuer à vendre les stocks de la console tout en développant de nouveaux jeux pour un système nommé « INTV III », et qui n’était rien de plus qu’une Intellivision avec un petit coup de peinture. Parmi ces nouveaux jeux, donc, notre Dig Dug, avec une conversion une nouvelle fois très correcte mais pas tout à fait à la hauteur de ses concurrentes directes. Si le jeu est coloré et tourne bien, la maniabilité avec le pad très spécial de la console risque de demander un temps d’adaptation. Rien de catastrophique, loin de là, mais rien non plus pour retenir un joueur qui peut découvrir le jeu via des dizaines d’autres versions.

NOTE FINALE : 13/20

L’Intellivision et sa jouabilité très particulière offre une version sympathique de Dig Dug, mais rien qui puisse vous pousser à abandonner un des autres excellents portages du jeu sur les systèmes 8 bits.

Version Game Boy

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 17 juillet 1992 (Amérique du Nord) – 22 septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dix ans après sa sortie, Dig Dug continuait encore son petit bout de chemin, cette fois sur Game Boy. À première vue, on pourrait penser tenir une adaptation de la version NES en monochrome, avec l’inclusion d’un défilement pour faire tenir toute l’ère de jeu sur l’écran de la console sans avoir à réduire l’action à une bouillie de pixels. Dans ce mode, le jeu, bien que moins confortable à jouer que sur les machines de salon, se défend déjà très bien – le seul reproche étant précisément cette impossibilité d’embrasser toute l’action d’un seul coup d’œil, comme c’était le cas sur toutes les autres machines. Cependant, le véritable intérêt de cette version résidera plutôt dans l’apparition d’un deuxième mode de jeu, baptisé « New Dig Dug ».

C’est clairement le nouveau mode de jeu qui représentera le plat de résistance de cette version

Oubliez les stages tous identiques que l’on boucle en tuant des monstres : il faudra cette fois dénicher des clefs pour ouvrir la porte menant au niveau suivant. Le principal apport de ce mode, en-dehors d’un level design de plus en plus imaginatif, c’est la présence de nouveaux blocs : des murs impassables, mais aussi des poids géants écrasant tous les monstres à leur verticale, des explosifs nettoyant dans une large zone, des sphères qui roulent au gré des galeries… Même si on doit composer avec les deux mêmes types de monstres (qui reviennent pour l’occasion à l’infini), le fait de pouvoir bénéficier d’un peu de variété et d’un aspect réflexion un peu différent de celui du jeu de base fait assurément un bien fou à un concept que les joueurs avaient eu tout le temps de maîtriser à la perfection en une décennie. En fait, il accomplit à la perfection de qu’un jeu comme Boomer’s Adventure in ASMIK World avait raté dans les grandes largeurs : offrir un titre d’action/réflexion efficace. Un très bon moyen de redonner un petit coup de jeune en offrant une pause bienvenue entre deux parties du mode principal.

NOTE FINALE : 16,5/20

En choisissant d’offrir enfin un peu de nouveauté via l’inclusion d’un mode de jeu d’ailleurs très amusant, Dig Dug sur Game Boy dépoussière efficacement le concept du jeu sans priver les fans du plaisir des mécanismes originaux. Un bon compromis qui devrait plaire à tout le monde.

Ninja Master’s

Développeur : ADK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : NINJA MASTER’S 覇王忍法帖 (Ninja Master’s : Haō Ninpō Chō, Japon)
Titre alternatif : ACA NEO GEO NINJA MASTER’S (version ACA sur les consoles nouvelle génération)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Microsoft.com (Xbox One, Xbox Series X/S), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 26 mai 1996 (Version MVS) – 28 juin 1996 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 330Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au yeux des joueurs de la fin du XXe siècle, ADK Corporation était un nom profondément lié à la Neo Geo. En fait, en dépit de quelques titres originaux à la Crossed Swords ou à la Twinkle Star Sprites, deux sujets revenaient souvent lorsqu’on évoquait la firme japonaise : d’un côté, la saga World Heroes et de l’autre, les ninjas.

Dans le premier cas, il faut bien reconnaître que la série largement parodique n’était jamais réellement parvenue à revendiquer une place dans la cour des grands – sur un système où ils étaient certes assez nombreux pour se sentir rapidement à l’étroit – et le mal nommé World Heroes Perfect, quatrième et dernier épisode de la franchise, avait été accueilli assez fraichement en 1995, donnant l’impression que la saga commençait à furieusement piétiner. Dans le second, Ninja Combat et Ninja Commando n’avaient pas vraiment marqué les esprits, ce qui fait que lorsque la compagnie annonça un Ninja Master’s, les joueurs furent presque surpris de se retrouver face à un titre très sérieux et allant ouvertement griller la politesse à Samurai Shodown IV. Une ambition affichée dès la taille de la cartouche : 330 mégas, soit le maximum théorique de ce que pouvait offrir la très puissante machine… et autant dire que quand on sort entre Real Bout Fatal Fury et King of Fighters ’96, de l’ambition, il vaut mieux en avoir !

Comme la référence évidente qu’est Samurai Shodown, Ninja Master’s se déroule dans le Japon féodal – mais cette fois pendant l’ère dite « Sengoku » qui s’étend du milieu du XVe à la fin du XVIe siècle, soit quelques trois-cents ans avant la période durant laquelle se situait l’action du titre de SNK. Surprise : Oda Nobunaga, seigneur de guerre responsable de l’unification de la moitié du Japon, est ici bel et bien considéré comme le méchant du jeu, présenté comme un seigneur de guerre avide de pouvoir ayant pactisé avec le démon.

Face à lui, un roster de dix personnages (potentiellement douze : Nobunaga et l’autre boss du jeu, Ranmaru, sont également jouables via un code) tracera sa propre voie, avec des héros là encore souvent inspirés de figures historiques ou légendaires : Goemon est inspiré d’un voleur que les habitués du site doivent commencer à connaître via la série des Ganbare Goemon, Sasuke du fameux ninja Sarutobi Sasuke, etc. Plus original : le personnage de Karasu semble tirer son style (et son nom, Karasu signifiant « corbeau ») de The Crow, dont l’adaptation filmique était sortie deux ans plus tôt. Dans tous les cas, le but du jeu ne change pas des canons du genre : vaincre tout le monde et aller régler son compte à Nobunaga.

Le gameplay, à première vue relativement classique, tire parti des quatre boutons de la borne : deux pour les poings, deux pour les pieds. En revanche, appuyer simultanément sur B et C vous fera, au choix, dégainer ou ranger votre arme. Car première originalité : contrairement à Samurai Shodown où perdre son sabre était une contrainte, d’ailleurs assez rare, et signifiant très souvent la perte du combat, dans Ninja Master’s il est tout à fait possible de vaincre sans jamais faire usage de ses lames. Chaque personnage dispose en fait d’un move set relativement différent selon que son arme soit dégainée ou non, et sachant que le fait de la dégainer est considéré comme une attaque à part entière, il est tout à fait possible de débuter un enchainement avec son arme au fourreau pour le finir, dix coups plus tard, avec la lame tirée !

Le jeu s’appuie en effet sur un autre système : les combos, et s’il est tout à fait possible d’obtenir des bons résultats en se contentant d’enchainer les coups spéciaux et d’être réactif, les gros joueurs seront heureux de pouvoir profiter d’un gameplay technique et assez dense : Desperation moves (avec la barre dans le rouge), Super Desperation Moves (avec la barre dans le rouge et la jauge de puissance remplie), Super Chain (en mode Hyper) ; tout y passe et on peut, avec un peu de pratique, réaliser des enchainements de plusieurs dizaines de coups. La possibilité de faire des « infinis », c’est à dire de réaliser des combos inarrêtables jusqu’à la mort de l’ennemi, est d’ailleurs la seule vraie faiblesse d’une jouabilité qui est autrement à la fois précise, dynamique et très réactive et où un affrontement peut basculer en quelques attaques. À la fois accessible et profond : que du bonheur.

Du côté de la réalisation, et sans surprise, Ninja Master’s place la barre assez haut. Certes, pas de gros zooms qui décoiffent à la Art of Fighting ici, mais des personnages très typés et très bien animés devant des décors souvent superbes mais parfois un peu vides. L’atmosphère assez morbide, avec des champs de bataille balayés par le vent, change drastiquement des ambiances auxquelles nous avait habitués ADK, et le tout a une patte indéniable qui n’a pas vraiment à rougir de la comparaison avec des productions plus tardives de la machine.

Pour le coup, le jeu parvient à insuffler son propre style sans verser totalement dans Samurai Shodown ni dans The Last Blade (paru un an et demi plus tard), ce qui lui permet de parvenir à tirer son épingle du jeu encore aujourd’hui. Rétrospectivement, l’indifférence polie qu’il aura suscité à sa sortie apparaît cruellement injuste, et on ne peut qu’imaginer le retentissement qu’il aurait eu s’il était paru ne fut-ce qu’un an plus tôt, où il aurait été moins noyé dans une actualité vidéoludique qui ne s’intéressait pas beaucoup à lui. Dans tous les cas, les amateurs de jeu de combat étant passé à côté feraient bien de corriger cette lacune : sans se hisser tout à fait au niveau des maîtres incontestés du genre, le titre d’ADK n’en est vraiment pas loin, et conserve aujourd’hui un capital sympathie allié à un système de jeu très efficace qui méritent de le faire sortir de l’ombre. Un logiciel clairement sous-évalué. Dans la version AES, le jeu ajoute un menu des options vous permettant de sélectionner la difficulté (huit niveaux) et de réassigner les boutons et vous demande de terminer le mode principal avec quatre crédits.

Vidéo – Combat : Natsume vs. Goemon :

NOTE FINALE : 17/20 Ninja Master's est un de ces nombreux titres qui auront souffert d'être sortis sur Neo Geo à une époque où le prix démentiel des cartouches de la machine ne se justifiait plus et où les rares regards qui ne s'étaient pas détournés en direction des consoles 32 et 64 bits scrutaient Real Bout Fatal Fury ou King of Fighters '96. Alors congédié comme un simple clone de Samurai Shodown, il est aujourd'hui temps de lui rendre justice : c'est un jeu dynamique, bien pensé et beaucoup plus riche qu'il n'en a l'air, et qui mérite à coup sûr d'être mieux connu des amateurs du genre. L'intelligence du système d'arme blanche – qui n'est ici qu'une option supplémentaire en lieu et place d'une obligation – associé au système de combo autorise un gameplay à la fois nerveux et technique qui peut largement contenter le néophyte comme le vieux briscard. En dépit d'un roster un peu léger et de quelques manques dans la jouabilité, la réalisation irréprochable et le plaisir réel qui se dégage des affrontements font largement pencher la balance du côté du très bon, voire de l'excellence. Clairement un jeu à redécouvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI :Roster un peu chiche : dix personnages, douze avec les codes – Une difficulté toujours aussi difficile à régler sur la borne

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Ninja Master’s sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : ADK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 27 septembre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Trois mois auront séparé la parution de la version CD de Ninja Master’s de la sortie de la version arcade. Trois mois qui auront manifestement suffi à ce qu’ADK réalise que la sauce ne prenait pas aussi bien qu’ils l’espéraient, et qui les auront visiblement poussé à compenser un peu l’une des principales faiblesses du titre : son contenu. Dès le lancement, on sera donc heureux de retrouver, en plus du menu des options de la version cartouche, de nouveaux modes de jeu : un mode Practice qui vous permettra enfin de vous faire la main en toute décontraction et un mode Perfect un peu gadget dans lequel un combat sera gagné en un round si vous le remportez sans prendre un seul coup. Autant dire que c’est très anecdotique, mais on n’a pas de raison de se plaindre. Tant qu’à faire, les deux boss sont cette fois disponibles dans le roster d’entrée de jeu sans avoir à entrer un code, ce qui est déjà plus intéressant. On remarquera également l’apparition d’un mode dit « original » dans les options et qui consistera… à virer toutes les scènes intermédiaires. L’intérêt ? Économiser sur les temps de chargement qui, pour le coup, sont assez longs…

Car une Neo Geo CD, ce n’est pas juste une Neo Geo avec un lecteur CD – ce qui entraine quelques petits désagréments mineurs, sans plus. La mémoire interne de la machine doit en effet remplacer celle qui était originellement contenue dans les cartouches (d’où leurs prix démentiels), et l’ennui, c’est qu’elle ne le peut pas toujours, surtout avec les jeux les plus ambitieux. Dans le cas de Ninja Master’s, cela a-t-il des répercussions ? Hélas, oui, et même si elles sont assez limitées, autant prendre le temps de les détailler. Il manque ainsi par exemple quelques étapes d’animation – c’est à peu près indécelable, mais autant le savoir. Plus grave : les décors ont vu certains éléments de premier plan disparaître, et surtout, ils ont vu leurs dimensions réduites sur le plan de la largeur ! Encore une fois, on ne peut pas dire que cela endommage sérieusement les sensations de jeu, mais cela commence à faire un prix assez élevé à payer en l’échange de deux modes de jeu et de la musique CD – qui, pour le coup, est plus travaillée que sur la version cartouche, mais perd également en impact dans le secteur des basses. Bref, pas d’avancées sans contreparties, à vous de voir ce qui fait pencher la balance en faveur de telle ou telle version.

NOTE FINALE : 17/20

Quelques nouveautés, dans cette version CD de Ninja Master’s, mais aussi quelques dégâts collatéraux. Si dans l’ensemble seuls les joueurs les plus entrainés percevront réellement les différences d’une version à l’autre, les esthètes et les fans du genre préfèreront sans doute la version cartouche là où les néophytes pourront se tourner vers l’itération CD, plus accessible.

Samurai Shodown

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : サムライスピリッツ (Samurai Spirits, Japon)
Titres alternatifs : 侍魂 (Chine), Nettou Samurai Spirits (Game Boy – Japon), ACA Neo Geo Samurai Showdown (Collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)3DOGame BoyGame GearMega DriveNeo Geo CDSuper NintendoMega-CDPlayStation
Version non testée : FM Towns
Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S (version Neo Geo)
Présent dans les compilations : SNK Arcade Classics Vol. 1 (PlayStation 2 , PSP, Wii), Samurai Shodown : Anthology (PlayStation 2 , PSP, Wii), Samurai Shodown NeoGeo Collection (PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)
En vente sur : PlayStation Store (Samurai Shodown Collection, PlayStation 4), Microsoft.com (Xbox One/Series)

La série Samurai Shodown (jusqu’à 2000) :

  1. Samurai Shodown (1993)
  2. Samurai Shodown II (1994)
  3. Samurai Shodown III : Blades of Blood (1995)
  4. Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge (1996)
  5. Samurai Shodown 64 (1997)
  6. Shinsetsu Samurai Spirits : Bushidōretsuden (1997)
  7. Samurai Shodown! : Pocket Fighting Series (1998)
  8. Samurai Shodown 64 : Warriors Rage (1998)
  9. Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : Juillet 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 118Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1993, les choses n’étaient pas exactement idylliques pour SNK Corporation.


Comme on peut s’en douter, les ventes de la Neo Geo, la coûteuse console qui restait financièrement inaccessible au commun des mortels, ne crevaient pas le plafond – ce qui n’était pas vraiment un problème tant la machine n’avait fort logiquement jamais cherché à évoluer dans la même cour que les 16 bits de SEGA ou Nintendo.

Ce qui était plus préoccupant, en revanche, c’était que même dans les deux domaines où la firme japonaise pouvait revendiquer un certain statut, à savoir l’arcade et les jeux de combat, les résultats étaient assez décevants, eux aussi. En dépit du succès critique qu’avaient rencontré des titres comme Art of Fighting ou Fatal Fury, tous les joueurs du globe ne semblaient alors n’avoir que deux noms à la bouche : Street Fighter II et Mortal Kombat. De quoi sérieusement contrarier SNK, qui avait alors déjà plus ou moins baissé pavillon face à l’écrasante domination de Capcom dans le secteur du beat-them-all. Cette fois, il allait être temps de sortir une nouvelle licence du chapeau, avec des arguments suffisamment importants pour remettre la Neo Geo au centre de l’arène. Alors on se retroussa les manches. La réponse fut à la hauteur du défi, et son nom est encore bien vivant aujourd’hui : Samurai Shodown.

Le titre de SNK sera donc arrivé avec une première mission : s’extraire de la masse. Inutile de dire que suite au succès planétaire de Street Fighter II – encore lui – le genre du jeu de combat était extrêmement populaire, et les titres cherchant tous à reproduire avec plus ou moins de bonheur ce qui avait fait le succès du mastodonte de Capcom se comptaient déjà par dizaines. Samurai Shodown, pour sa part, aura déjà eu la bonne idée de proposer un contexte original pour l’époque : le Japon féodal.

À une époque où le genre était encore principalement associé au combat de rue, sortir les samouraïs, le folklore japonais, le Kabuki et les percussions asiatiques était profondément dépaysant, et un très bon moyen de distinguer immédiatement l’univers du jeu sans chercher à tomber dans le n’importe quoi comme c’était trop souvent le cas. Le cachet est évident, immédiat, et d’autant plus efficace qu’il est porté par un roster de douze personnages aisément reconnaissables et rivalisant de charisme. Tous plus ou moins inspirés de personnages réels ou légendaires, ces héros revisitent des archétypes qui n’avaient pas encore cours dans le genre, entre le rônin de la famille Yagiu, le ninja inspiré d’Hatori Anzo (un nom que les fans de Kill Bill reconnaitront), le charismatique aventurier librement inspiré de Miyamoto Musashi, etc. On a même le droit à l’épéiste française à la Lady Oscar et à un bakemono, sorte de gobelin japonais !

Mais qui dit « samouraïs » dit « combat à l’épée », ce qui introduit fort opportunément la deuxième très bonne idée du jeu : les armes blanches. Samurai Shodown est en effet le premier titre à vous proposer d’utiliser sabres, lances, griffes, rapières – et même, plus original encore, des animaux de combat comme Galford avec son chien-loup ou Nakoruru avec son aigle.

Un détail qui ne serait finalement qu’assez anecdotique qu’il n’introduisait pas un corollaire plus stratégique : la possibilité de désarmer l’adversaire au terme d’un duel rapproché qui vous demandera bien sûr de marteler tous les boutons. On remarquera d’ailleurs que le gameplay du jeu, avec ses six types d’attaques (trois niveaux de puissance avec l’arme, trois sans), ne peut s’empêcher de calquer le modèle à six boutons de Street Fighter II en dépit du fait que le stick de la Neo Geo n’en compte que quatre, mais ce n’est pas trop grave : il suffit de presser deux boutons à la fois et ça fait toujours une attaque supplémentaire. Niveau jouabilité, justement, on retrouve les manipulations à base de quarts de cercle – avec l’apparition d’une jauge de puissance qui verra les dégâts de votre personnage augmenter en même temps que sa colère – et l’ensemble est toujours aussi précis et efficace, avec des attaques très variées et couvrant tous les types d’approches en dépit d’un nombre de coups spéciaux finalement assez réduit (Haohmaru, par exemple, n’en a que deux).

Si le rythme n’atteint jamais celui des titres de la deuxième moitié des années 90, on sent de toute façon que ça n’a jamais été la philosophie recherchée : ici, on observe, on frappe au bon endroit et au bon moment, et la méthode du « faire n’importe quoi au hasard » n’a à peu près aucune chance de fonctionner face à un joueur avec un minimum d’expérience. Les combats sont donc souvent entrecoupés de phases d’observation au milieu d’une pression constante, le temps s’écoulant vite et un unique coup pouvant faire toute la différence. Il y a même des bonus et des malus envoyés par un messager depuis le fond de l’écran histoire de vous pousser à prendre des risques afin d’aller les ramasser ou, au contraire, de les éviter !

Évidemment, Samurai Shodown tournant sur Neo Geo, il serait criminel de ne pas évoquer la réalisation du jeu. En 1993, la machine de SNK n’était peut-être pas repoussée dans ses derniers retranchements, mais on en prend déjà plein les yeux avec un sens du détail qui fait plaisir à voir.

Le moteur d’Art of Fighting autorise des zooms spectaculaires qui permettent de profiter des magnifiques sprites, certains étant absolument colossaux (Earthquake, au hasard), ce qui faisait indubitablement son petit effet à l’époque. On sent bien, malgré tout, que les sauts plus aériens et la jouabilité plus fluide ont amené à ce que la vue puisse reculer davantage et à ce que les personnages soient un peu moins massifs, mais le résultat reste absolument irréprochable. La présence d’un arbitre au deuxième plan qui lève son drapeau pour donner le point à chaque coup au but fait partie des nombreux charmes du jeu, tout comme les dizaines d’animations pendant, avant et après le combat, qui participent au cachet évoqué plus haut. Qui n’a pas souri en voyant Ukyo Tachibana poursuivi par ses groupies ? Le son n’étant pas en reste, avec ses digitalisations et son ambiance typiquement japonaise, on se retrouve face à un titre qui a excellemment vieilli a presque tous les niveaux.

De fait, la seule vraie concurrence de Samurai Shodown sera plutôt à chercher dans les titres parus après lui, et en particulier ceux de la licence qu’il aura lui-même initiée, avec un gameplay plus riche, plus nerveux, un roster plus dense, une réalisation encore plus impressionnante…

Pourtant, cela n’empêche clairement pas ce premier épisode d’avoir de très nombreux arguments à faire valoir, notamment auprès des joueurs plus techniques appréciant un gameplay faisant la part belle à l’intelligence et à la subtilité plutôt qu’à l’enchainement de combos à deux-cents à l’heure. Le rythme plus lent aide à conférer aux combats cette sensation que le prochain assaut pourra être le dernier, et un coup spécial ou une chope bien placée peuvent suffire à renverser définitivement un affrontement qui semblait pourtant joué d’avance cinq secondes plus tôt. On peut encore prendre énormément de plaisir en s’essayant au jeu aujourd’hui, à condition de composer avec une difficulté redoutable (heureusement modifiable en allant dans les réglages du slot, ou dans le menu des options de la version AES). Dans tous les cas, si vous êtes fan des jeux de combat, passer à côté de celui-ci serait à coup sûr une grave erreur.

Vidéo – Combat : Galford vs. Gen-An :

NOTE FINALE : 17,5/20 Quand SNK décide de mettre tout son savoir-faire dans la balance avec quelques idées neuves en prime, ça ne donne peut-être pas une révolution, mais ça offre quand même un titre absolument irréprochable. Samurai Shodown, c'est à la fois l'efficacité d'un système de jeu inspiré de Street Fighter II, une réalisation à tomber qui tire parfaitement parti du moteur d'Art of Fighting, une ambiance de Japon médiéval portée par des personnages ultra-charismatiques et des combats à l'arme blanche qui n'avaient encore jamais été tentés à l'époque. Le résultat ? Une vraie claque, et un départ tonitruant pour ce qui allait devenir une des licences majeures de la Neo Geo. Si les amateurs de gameplay plus nerveux et de défi un peu moins corsé pourront lui préférer les épisodes suivants, ce premier Samurai Shodown reste une référence très agréable à parcourir près de trente ans après sa sortie. Un incontournable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté redoutable et assez délicate à régler – Assez peu de coups spéciaux par personnage – Un roster un peu chiche comparé à ce à quoi nous ont habitué des titres plus récents... – ...et un gameplay assez exigeant qui rendra le jeu moins accessible que ses suites

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Samurai Shodown sur une borne d’arcade :

Version 3DO

Développeur : Crystal Dynamics, Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : Octobre 1994 (États-Unis, Europe) – 10 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La 3DO fait peut-être partie aujourd’hui des grandes oubliées de la révolution 32 bits, sans doute sortie trop vite et surtout vendue beaucoup trop cher à son lancement, mais il faut bien réaliser le mini-tremblement de terre que représentait à l’époque la possibilité de jouer à une adaptation fidèle d’un titre de la Neo Geo sans avoir à débourser entre deux et cinq fois le prix d’un jeu « normal » pour s’y essayer. Autant dire que les premiers portages de l’arcade, parmi lesquels ce Samurai Shodown, y furent accueillis comme des messies. Pour l’occasion, le titre aura conservé le choix de difficulté de l’itération Neo Geo, et aura même gagné quelques options supplémentaires, comme la possibilité de désactiver le sang ou même les armes (!!) ou de supprimer la limite de temps. Mais bien évidemment, la seule vraie question, c’est de savoir si le titre fait aussi bien que l’excellente version arcade, et la réponse est… pas tout à fait, mais pas loin. Au niveau graphique, rien à dire : les différences avec la version originale, si elles existent, sont totalement indécelables. Le jeu accuse bien quelques ralentissements, mais vraiment rien de choquant ni de pénalisant, et les commandes répondent toujours aussi bien. La musique est également toujours à la hauteur, mais la plus grosse perte vient curieusement des bruitages, dont la qualité est bien plus basse, avec un son beaucoup plus sourd et qui grésille davantage. Dommage, cela entame un peu l’ambiance autrement excellemment rendue. Pour le reste, le contenu est inattaquable, et je doute que beaucoup de joueurs ayant investi dans cette version à l’époque l’aient regretté par la suite.

NOTE FINALE : 17/20

Samurai Shodown sur 3DO aura réussi sa mission : proposer un jeu réservé à une élite fortunée à une élite un peu moins fortunée. Le résultat n’a pas grand chose à envier à la version arcade, à part pour quelques ralentissements et des bruitages de moins bonne qualité, mais vous ne devriez clairement pas vous sentir roulé dans la farine en lançant le jeu.

Version Game Boy

Développeur : TAKARA Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 30 juin 1994 (Japon) – 24 septembre 1994 (États-Unis) – 9 octobre 1994 (Europe
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

D’un extrême à l’autre… Une chose dont on puisse se douter en lançant Samurai Shodown, fleuron de l’arcade, sur la petite Game Boy, c’est de ne surtout pas s’attendre à une recréation fidèle de l’opus Neo Geo. Ce n’est de toute façon pas la voie choisie par cette conversion, qui choisit sa propre route, en commençant par un scénario original (différent pour chaque personnage) illustré par de sympathiques artworks dans le plus pur style kawaï.

Au rang des bonnes nouvelles, tout le roster original est là, et on a toujours la possibilité de jouer à deux (bien que la boîte du jeu n’en fasse curieusement pas mention) et de régler la difficulté parmi trois niveaux. Une fois en jeu, on se doute bien que le gameplay a été ramené à l’essentiel : un bouton pour les armes/poings, un autre pour les pieds, et c’est tout. Seulement voilà : ça fonctionne toujours très bien, toutes les attaques spéciales sont encore de la partie, et comme les graphismes ont intelligemment fait le choix de la lisibilité plutôt que de la bouillie de gros sprites, on se retrouve avec un titre étonnamment jouable sur lequel on se surprend à s’amuser énormément, et où peu de choses ont été retirées – même le système d’objets bonus ou malus est encore de la partie ! Alors évidemment, on ne retrouve pas tout à fait la richesse ni la technicité de l’opus Neo Geo – ni sa réalisation, mais j’ose espérer que vous étiez déjà arrivé à cette conclusion par vous-même.

Mais en tant que petit jeu de combat sur le pouce, facile à prendre en main, addictif, et suffisamment profond pour vous retenir quelques heures, le logiciel met dans le mille à pratiquement tous les niveaux, pouvant même prétendre à figurer parmi les meilleurs du genre sur console portable ! Une conversion d’une rare intelligence, menée avec finesse, et qui nous rappelle à quel point la Game Boy pouvait accomplir des miracles lorsqu’on se donnait la peine de réfléchir deux minutes au game design. Du beau boulot.

NOTE FINALE : 15/20

Ce n’est peut-être pas sur Game Boy qu’on attendait Samurai Shodown, mais c’était rétrospectivement un procès d’intention : intelligemment transposé par TAKARA, le gameplay a été très bien réadapté à la maniabilité et aux capacités de la console, abandonnant les aspects tape-à-l’œil pour conserver l’essentiel : le contenu, la lisibilité et le fun. Une mission très bien remplie, et un vrai bon jeu de combat pour la portable de Nintendo.

Version Game Gear

Développeur : TAKARA Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 9 décembre 1994 (Japon) – 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version Game Gear de Samurai Shodown, TAKARA est toujours aux commandes, ce qui est plutôt bon signe. De fait, l’équipe a procédé à des adaptations assez comparables à celles observées sur Game boy, mais avec suffisamment de différence pour qu’on n’assiste pas à un simple portage en couleurs de la version commercialisée sur la portable de Nintendo. Par exemple, plus de scénario remanié ici : le programme marche crânement dans les traces de la version arcade, en laissant malgré tout quelques plumes au passage.

Déjà, plus de mode deux joueurs, ce qui est toujours dommage pour un jeu de combat. Ensuite, le roster a également réduit au lavage ; pas moins de trois personnages passent à la trappe : Tam Tam, Wan Fu et Earthquake, soit les trois personnages les plus massifs. On se doute qu’il est surtout question ici de soulager le processeur, mais ça fait quand même un quart du roster original qui disparait. La réalisation est clairement plus ambitieuse que sur Game Boy, avec des décors détaillés et des personnages fouillés, mais le prix est une action moins lisible et une animation un peu plus poussive. Le titre est fort heureusement toujours très jouable, mais on ne retrouve pas tout à fait l’extraordinaire efficacité de la version concurrente. De loin en loin, on compose tout de même avec un des meilleurs jeux de combat sur Game Gear, mais on aurait quand même préféré un peu moins de strass et un peu plus de contenu.

NOTE FINALE : 14/20

En débarquant sur Game Gear, Samurai Shodown aura étrangement choisi d’abandonner plus de choses derrière lui que lors de son passage sur Game Boy. En dépit d’une action toujours aussi efficace, la perte du mode deux joueurs cumulée à un roster allégé et à une action plus confuse feront grincer des dents, en dépit d’une réalisation assez réussie. Parfois, la simplicité fonctionne tout simplement mieux…

Version Mega Drive

Développeurs : System Vision Co., Ltd. – Saurus Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 19 novembre 1994 (Japon) – Décembre 1994 (États-Unis) – Février 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de l’ambition nouvelle de SNK, Samurai Shodown sera allé, comme d’autres titres du catalogues de la Neo Geo, tenter sa chance sur des systèmes 16 bits nettement moins bien équipés pour le faire tourner. Du côté de la Mega Drive, c’est System Vision et Saurus qui s’y collent, avec une mission délicate : ne pas trop dégrader la sublime réalisation du titre, sans pour autant le rendre injouable.

La réponse apportée aura heureusement été assez intelligente : on sera d’ores et déjà heureux de profiter d’une expérience entièrement configurable, avec pas moins de huit niveaux de difficulté, le choix de la durée des combats, et même de la fréquence des bonus – et tant qu’à faire, on hérite d’un écran de configuration des touches, avec reconnaissance des pads à six boutons qui rendent le jeu peut-être même encore plus jouable que sur la borne, que du bonheur. Au niveau de la réalisation, le seul véritable sacrifice aura été la disparition d’Earthquake, rayé du roster. Mais quand on voit la taille des sprites, on comprend immédiatement pourquoi : les équipes de développement n’étaient visiblement pas décidées à placer la barre trop bas à ce niveau-là ! Évidemment, on perd le zoom, la fenêtre de jeu a été réduite, il manque les scènes cinématiques et les graphismes sont bien moins colorés que sur Neo Geo (cela se ressent particulièrement au niveau des décors, dont certains ont vraiment laissé beaucoup de plumes) – n’empêche que le résultat est bluffant et qu’il fait très bien illusion : on n’a jamais le sentiment de s’essayer à un portage au rabais, et ça, c’est déjà un bel exploit.

L’animation reste fluide, les coups sortent bien ; en fait la principale perte se situe paradoxalement plutôt au niveau sonore, où la musique et les digitalisations baveuses ne jouent clairement pas dans la même cour que le titre original – beaucoup de bruitages ont également purement et simplement disparu. L’ambiance y perd, mais on ne met pas longtemps à se prendre au jeu et à en retirer presque autant de plaisir que sur la borne ! Évidemment, la question de l’intérêt de cette version peut se poser à une époque où n’importe quel téléphone peut émuler une Neo Geo, mais la difficulté paramétrable et les manettes à six boutons font encore aujourd’hui de cette adaptation un excellent moyen de découvrir le jeu à votre rythme. Très bonne surprise.

NOTE FINALE : 15,5/20

La Mega Drive n’était peut-être pas aussi puissante que la Neo Geo, mais elle savait se défendre, et sa version de Samurai Shodown est très loin de se limiter à un portage du pauvre. La réalisation reste de très bonne qualité, en dépit d’un aspect sonore en retrait, et l’expérience de jeu est si bonne que le seul véritable regret restera l’absence d’Earthquake.

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Le principal intérêt de la Neo Geo CD, on le sait, était avant tout de proposer des jeux sur un support moins couteux pour le joueur que les impressionnantes cartouches de la Neo Geo. On est donc en droit de s’attendre à une copie conforme de la version AES, avec quelques écrans de chargement en plus. Dans les faits, on gagne quelques fioritures : un « mode demo » qui ne sert à rien, et surtout de la musique qualité CD ! Ça, c’est une très bonne surprise, car c’est le genre d’ajout qui était loin d’être systématique, et le gain est suffisamment palpable pour qu’on puisse avoir envie de privilégier cette version rien que pour cette raison. Le reste étant resté exactement identique au jeu original (et pour cause), autant dire qu’on touche là à ce qu’on peut considérer comme une des meilleures versions, si les temps de chargement ne vous font pas peur.

NOTE FINALE : 17,5/20

Samurai Shodown sur Neo Geo CD touche à la perfection grâce à des thèmes musicaux tirant parti du support, mais cette perfection a un prix, et il faudra supporter de voir le rythme du jeu cassé par des chargements incessants entre chaque combat. À vous de voir si le marché vous parait acceptable.

Version Super Nintendo

Développeur : Monolith Corp.
Éditeur : TAKARA U.S.A. CORP.
Date de sortie : 22 septembre 1994 (Japon) – Décembre 1994 (Amérique du Nord) – Février 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur Super Nintendo, la problématique d’un portage de Samurai Shodown rencontre d’autres difficultés que sur Mega Drive. Si la palette de couleurs de la console n’a pas trop de complexes à nourrir face à la Neo Geo, pour ce qui est de la résolution et du processeur, en revanche… De fait, pas question ici de retrouver les sprites géants aperçus sur la console de SEGA. Le bon côté, c’est que cela permet de récupérer Earthquake, le mauvais, c’est que la réalisation reste nettement moins impressionnante, couleurs en plus ou pas.

Ainsi, non seulement on n’a toujours pas récupéré le zoom ou les illustrations en conclusion des combats, mais le rythme général est clairement retombé, pour s’approcher de ce que qu’on peut qualifier de poussif – particulièrement sur la version PAL à 50Hz. Censure Nintendo oblige, il n’y a bien évidemment plus une goutte de sang non plus. La réalisation sonore, pour sa part, s’en tire un peu mieux que sur Mega Drive, mais on sent qu’on a perdu pas mal de bruitages, ce qui participe à la mollesse de l’ensemble. Au rang des curiosités, on remarquera l’apparition d’un mode « countdown », qui consiste à vaincre un maximum d’adversaires en trois minutes avec un personnage invincible. Je vous rassure tout de suite : vu la « vitesse » de l’action, ces trois minutes risquent d’en durer le triple… Autant dire que c’est profondément gadget, mais cela a au moins le mérite de vous permettre de déterminer quelle attaque présente le meilleur ratio temps/dégâts sans vous préoccuper de survivre. Au final, cette version laisse une impression assez mitigée. Sans être mauvais, le titre offre clairement des sensations n’ayant plus grand chose à voir avec celle offerte par la Neo Geo, et entre la lenteur et les sprites minuscules, la magie n’agit jamais réellement – surtout face à une adaptation de Street Fighter II sur la même machine qui, elle, faisait nettement plus illusion.

NOTE FINALE : 14/20

Samurai Shodown sur Super Nintendo ne tient pas toutes ses promesses, et le processeur de la console semble hurler son agonie à chaque seconde. Le titre porté par Monolith rampe plus qu’il n’avance, en dépit de sprites minuscules. Avec en plus du sang et des fatalités censurés, on commence à perdre beaucoup de choses au change. Une version qui compose avec ses propres moyens mais qui risque fort de ne convenir à personne aujourd’hui.

Version Mega-CD

Développeur : Funcom Oslo A/S
Éditeur : JVC Musical Industries, Inc.
Date de sortie : Février 1995 (Amérique du Nord) – Juin 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle étape pour Samurai Shodown, sur le Mega-CD où le changement d’équipe nous informe d’emblée qu’on ne devrait pas se retrouver face à un simple portage amélioré de la version parue sur Mega Drive. De fait, l’équipe de Funcom Oslo a au moins eu le mérite de se souvenir que le périphérique de SEGA embarquait aussi un processeur supplémentaire : en termes de réalisation, ce n’est peut-être pas encore au niveau de la Neo Geo, mais bon sang ça commence vraiment à s’en rapprocher… à première vue.

Une ambition qui semble se retrouver dans les graphismes, avec des sprites gigantesques et une fenêtre de jeu plus grande que sur Mega Drive, et avec des décors plus colorés et intégrant des animations qui avaient pour la plupart été retirées de la version Mega Drive. On remarque néanmoins que quelques rares décors, comme celui de Nakoruru, ont perdu en détails plus qu’ils n’en ont gagné. Les cutscenes de dialogues entre les personnages marquent leur grand retour, et les cinématiques sont plus détaillées que sur Mega Drive. Le menu des options n’intègre plus désormais que trois modes de difficulté – une tendance à une accessibilité moindre qui se vérifiera à d’autres niveaux. La réalisation sonore tire profit du support CD pour offrir une reproduction fidèle de la version… cartouche, reprendre les thèmes de la version Neo Geo CD n’étant visiblement pas au menu. Même si les bruitages demeurent un peu en retrait (certains ont même disparu !), le gain qualitatif est suffisamment sensible pour qu’on en vienne à se demander pourquoi Earthquake n’a toujours pas réintégré le roster !

Alors le gameplay n’a peut-être pas toute la précision de la version d’origine, à quelques détails près, et on peut se demander pourquoi le boss final apparait sur le roster alors qu’il n’est même pas jouable (!), mais la disparition la plus étrange reste celle de l’arbitre ! Choix curieux (peut-être pour soulager les processeurs, qui devaient pourtant être capable d’afficher trois sprites à la fois, merci pour eux), tout comme le fait que les bonus ne soient plus lâchés par le messager mais apparaissent désormais de nulle part. Dans le même ordre d’idée, les éléments destructibles ont également disparu – cela commence à faire beaucoup, même si à tout prendre mieux vaut sans doute perdre quelques sprites cosmétiques que de jouer à un jeu sensiblement plus lent.

Au rang des bizarreries, et quitte à être exhaustif, les barres de santé ne clignotent plus lorsqu’elles sont basses, l’icône du bouton à marteler lors des duels rapprochés n’est plus là, etc. – on ne me fera jamais croire que le Mega-CD n’avait pas les capacités d’afficher tous ces détails. Cela ne pénalise heureusement que très marginalement le cœur du jeu – à savoir la jouabilité et le plaisir qu’on en retire – mais pour les amateurs de détails attirés par l’ambiance, cela risque de peser dans la balance. Ce qui est plus dommageable pour le gameplay, en revanche, c’est le fait de ne plus bénéficier que de trois continues (comme sur la version AES) sans que cela soit configurable, d’autant plus que le jeu est déjà exigeant même dans le mode le plus facile. Et bon sang ce que ces chargements peuvent être pénibles, surtout qu’ils interviennent très fréquemment. Dans l’ensemble, la version reste supérieure techniquement à celle parue sur Mega Drive, mais le match est plus serré qu’il n’y parait sur la distance.

NOTE FINALE : 15,5/20

À première vue, Samurai Shodown sur Mega-CD place le curseur plus haut que sur Mega Drive – une sensation qui ne se retrouve hélas pas totalement sur la durée. Si les graphismes sont indéniablement meilleurs, avec notamment une fenêtre de jeu plus grande et plus d’animations, les très nombreuses coupes injustifiées viennent ternir le bilan. Bien que le gameplay soit toujours bien agencé, de très nombreuses options de configuration ont disparu, et le titre est clairement moins accessible, ce qui fait que le match entre les deux versions aboutit au final à un résultat beaucoup plus serré qu’on pouvait le penser. Dommage, car le Mega-CD avait clairement les moyens de faire mieux.

Version PlayStation
Samurai Spirits : Kenkaku Yubinan Pack

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 26 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Samurai Shodown aura également connu une adaptation tardive sur PlayStation, dans une version directement assurée par SNK ayant eu la double particularité d’être parue exclusivement en pack avec le deuxième épisode et de n’être jamais sortie du Japon. Une caractéristique d’autant plus regrettable que ce portage peut sans difficulté prétendre être le meilleur, intégrant absolument toutes les qualités de la version Neo Geo CD du jeu, musique CD incluse, tout en y ajoutant une sélection plus large de modes de difficulté, un mode entraînement et un mode « classmatch » consistant à vaincre le maximum d’adversaires sans mourir. Certes, les temps de chargement sont toujours aussi pénibles et hachent quelque peu le rythme du jeu – ce qui peut faire une grosse différence auprès de certains joueurs, tant la nervosité est la clef de ce genre de titre – mais pour tout le reste on a affaire à une sorte de version ultime. Du beau boulot, pour une console rarement réputée pour ses capacités 2D.

NOTE FINALE : 17,5/20

Le match est serré, mais autant le dire : si vous cherchez la version définitive de Samurai Shodown, la plus belle, la plus jouable et la plus paramétrable, c’est certainement cette itération hélas jamais sortie du Japon qui devrait constituer votre objectif… si vous parvenez à composer avec une surabondance de temps de chargement. Dans le cas contraire, préférez une des versions Neo Geo.

Robo Army

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : ロボ・アーミー (graphie japonaise), ACA NeoGeo : Robo Army (Switch, PlayStation 4, Xbox One – occident), アケアカNEOGEO ロボアーミー (AkeAka NeoGeo : Robo Army, Switch, PlayStation 4, Xbox One – Japon)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Microsoft Store (Xbox One & Xbox Series X/S), Nintendo eShop (Switch), Playstation Store (Playstation 4)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 30 octobre 1991 (version MVS) – 20 décembre 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz (résolution effective : 304×224)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À une époque où les bornes d’arcade composaient le sommet technique de la production vidéoludique, la Neo Geo représentait une sorte de Graal inaccessible au sein des systèmes domestiques. Inaccessible autant de par sa distribution, nécessairement limitée, que par son prix et surtout par le celui de ses jeux, totalement délirant, chaque précieuse « cartouche » pouvant valoir à elle seule deux à trois fois le prix d’une console 16 bits.

Autant dire que pour l’immense majorité des joueurs, la console (ou plutôt la borne à domicile) de chez SNK sera resté comme un objet interdit (et donc de fantasme, mais on ne va pas faire de la psychanalyse ici). En revanche, pour les quelques propriétaires (nécessairement fortunés) de la bête, autant dire que le seuil d’exigence n’était pas exactement le même que pour un possesseur de NES ou de Mega Drive : avec des titres aussi chers, difficile de tolérer la médiocrité, et on comprend facilement que des étrons à la Legend of Success Joe aient été l’exception dans une ludothèque qui n’avait tout simplement pas le droit de côtoyer autre chose que l’excellence. C’est pourquoi, en lançant à peu près n’importe quel jeu sur une Neo Geo, on le fait généralement avec confiance. Quitte à tomber, aussi, sur des logiciels à la Robo Army.

Le titre de SNK est un beat-them-all, et on pourrait presque conclure le test après avoir dit cela. Par le genre, on sait à quoi s’attendre : des vagues d’adversaires (ici, des robots, d’où le titre) à affronter à coups de poings, et par la machine, on sait également qu’on va avoir droit à des sprites gigantesques par dizaines, avec une réalisation irréprochable et une véritable orgie graphique et sonore.

Ça tombe bien : je mentirais en disant que ce n’est pas précisément ce qu’on est venu chercher. Face à un savant fou de carnaval, vous allez donc prendre les commandes de l’habituel vigilante de service (plus son ami, si vous en avez un pour l’incarner) face à des créatures mécaniques allant du soldat de base à des créations prenant la forme d’animaux, parmi lesquelles des chiens d’ailleurs très pénibles à toucher, des créatures volantes, mais aussi un gorille robotique qui évoquera sans doute des souvenirs embués à tous les fans de Strider. Très peu de surprises à attendre de ce côté-là, donc, mais la seule question valable est surtout de savoir à quel point et pour combien de temps on s’amuse, une fois la partie lancée.

Les commandes, expliquées au lancement de la partie ne révolutionnent rien : un bouton pour frapper, un bouton pour sauter, et un bouton pour utiliser une attaque spéciale dans un réservoir de sphères aux effets variables allant de la smart bomb à l’attaque redoutable au corps-à-corps.

Il est également possible de récupérer à plusieurs reprises au cours de l’aventure un bonus qui vous permettra de vous métamorphoser, l’espace de quelques instants, en un véhicule mécanisé qui vous permettra de rouler sur tout le monde dans la joie et la bonne humeur. Voilà pour les possibilités, largement suffisantes sur le papier. Le vrai problème, c’est qu’une fois le stick en main, on ne met vraiment pas longtemps à réaliser que quelque chose ne va pas.

Avoir un unique bouton de frappe, par exemple, n’est pas franchement une anomalie dans un beat-them-all – c’est même plutôt la règle. Sauf que d’ordinaire, frapper plusieurs fois d’affilée se traduit par un enchainement de coups s’achevant généralement par une attaque plus puissante. Ici, non. Tout juste votre personnage sortira-t-il de temps à autres une espèce de « coup de la mort » coupant son adversaire en deux, mais cela semble totalement aléatoire et surtout purement graphique, la plupart des ennemis du jeu ne résistant pas à plus de quelques coups.

En fait, on réalise que taper droit devant soit est pour ainsi dire la seule réelle possibilité du jeu : il n’y a ni chope, ni projection, ni enchainement comme on vient de le voir. Même l’antique Double Dragon avait bien plus à offrir dans le domaine ! Oh, on peut bien faire un coup de pied vers l’arrière en pressant attaque + saut en même temps, mais c’est comme souvent assez gadget. Pour ne rien arranger, votre personnage saute beaucoup trop haut pour qu’un coup de pied sauté soit réellement utile, ce qui cantonne vraiment le gameplay à une seule et unique attaque ! Même la transformation en véhicule se limite à foncer sur les adversaires, ce qui fait qu’on est bien obliger d’admettre l’impensable au bout de quelques minutes : en fait, on s’ennuie.

C’est un peu comme si toute forme de technicité avait été volontairement bannie du titre de SNK : le jeu souffre d’une imprécision globale qui interdit absolument toute forme de subtilité.

Les coups des adversaires passent toujours au-dessus des vôtres, il est impossible de les anticiper, et vu que vous n’avez de toute façon aucune alternative au pur corps-à-corps en-dehors de vos attaques spéciales en nombre limité, n’importe quel affrontement se résumera globalement à vous placer devant un ennemi en matraquant le bouton de frappe et en priant pour que ce soit votre coup qui gagne plutôt que celui de l’adversaire – surtout que le moindre assaut encaissé vous enverra directement au sol, ce qui pénalise assez vite le rythme du jeu. Seule vague originalité : des séquences où votre personnage descend le long d’un filin, qui doivent d’ailleurs représenter les rares instants à peu près précis de la cartouche. Pour le reste, on a si peu de possibilités qu’on se demande si ça n’irait pas plus vite que le logiciel joue à notre place.

Neo Geo oblige, on peut heureusement compter sur la réalisation du titre pour relever un peu le niveau et nous donner enfin un peu d’adrénaline avec des grosses explosions et des débris dans tous les sens. De fait, on peut quand même passer un moment pas trop désagréable sur le jeu, particulièrement à deux.

Mais si cela faisait encore illusion en 1991, où le simple fait de contempler des graphismes pareils sur sa télé était déjà une récompense en soi, il faut bien reconnaître que la magie fonctionne nettement moins bien sur des joueurs exigeant désormais un peu plus que des gros sprites pour prendre leur pied. Il y a tellement de beat-them-all plus amusants que ce Robo Army, y compris sur la modeste NES où je n’échangerais jamais un baril de Double Dragon II contre dix barils du titre de SNK, qu’on ne sait au final plus trop à qui conseiller le logiciel aujourd’hui. Disons que les joueurs épuisés par une journée de travail et n’ayant réellement aucune autre envie que d’appuyer sur un seul et même bouton sans jamais réfléchir devraient ici trouver un exutoire relativement satisfaisant, mais les autres peuvent retourner immédiatement à Streets of Rage ou à Final Fight sans le moindre regret. À une époque où le moindre téléphone portable enrhume une Neo Geo sans se fouler, les exigences des joueurs aussi ont évolué. La version AES, pour sa part, ajoute un menu des options afin de choisir la difficulté.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Avec la puissance de la Neo Geo en renfort, on lance Robo Army en étant à peu près convaincu qu'on passera, quoi qu'il arrive, un bon moment. Malheureusement, une réalisation solide ne fait pas tout, même dans un beat-them-all, et entre l'absence de chopes ou de projections, l'imprécision dommageable du gameplay ou le fait que 95% des attaques ennemies soient rigoureusement inévitables, on se demande rapidement ce que le jeu a réellement à offrir dès l'instant où on espère faire autre chose que se déplacer au hasard en martelant le bouton de frappe. Toute technicité étant plus au moins jetée aux oubliettes, on s'amuse un peu grâce à l'aspect « défouloir », certes, particulièrement à deux, mais on ne peut pas s'empêcher de penser qu'il y a tellement de titres plus complets, plus jouables et tout simplement plus amusants dans le domaine que, passé un bref effet de curiosité, on n'a tout simplement pas de raison de revenir à celui-là. Décevant.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une imprécision dommageable dans les coups – Des attaques ennemies globalement aussi illisibles qu'imparables – Pas de chopes, pas de projections, des coups spéciaux limités, des transformations subies... On ne peut pas dire que le gameplay soit transcendant – Des boss trop simples

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Robo Army sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 21 avril 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Pour le retardataires, le principal intérêt de la Neo Geo CD n’était pas technique (le hardware était sensiblement le même, et les chargements étaient même plus longs à cause du CD-ROM) mais bel et bien financier : le coût prohibitif des cartouches de la Neo Geo étant dû à la RAM qu’elles intégraient, et qui était désormais présente directement dans la console, d’où des jeux vendus à des prix enfin abordables – à un moment où la réputation de « Rolls Royce des consoles » de la machine commençait justement à souffrir de la concurrence des machines 32 bits, tout à fait aptes à offrir l’arcade à domicile, elles aussi. Sans surprise, on se retrouve donc avec la version cartouche à l’identique (avec le menu des options) et rien d’autre. N’espérez pas de musique CD, on est toujours sur les thèmes originaux, même s’il m’a semblé que ceux-ci étaient désormais mixés légèrement plus fort afin qu’on en profite davantage.

NOTE FINALE : 11,5/20

Aucune surprise : Robo Army format CD-ROM n’est pas grand chose d’autre que le clone précis de la version cartouche, avec quelques légers temps de chargement en plus.

Dragon Spirit

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Atari Games, Inc.
Titre original : ドラゴンスピリット (Dragon Spirit : Aratanaru Densetsu, Japon)
Titres alternatifs : ドラゴンスピリット 新たなる伝説 (Famicom), Dragon Spirit : The New Legend (NES), Arcade Archives DRAGON SPIRIT (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadePC EngineSharp X68000AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64NESZX SpectrumPC (DOS) – PlayStation
Disponible sur : Antstream, Switch, Playstation 4
Présent dans les compilations :

  • TNT (1990 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Namco Museum Vol. 5 (1997 – PlayStation, PlayStation 3, PSP, PS Vita)
  • Namco Museum : 50th Anniversary (2005 – GameCube, PlayStation 2, Windows, Xbox)
  • Namco Museum : Virtual Arcade (2008 – Xbox 360)
  • Namco Museum Essentials (2009 – PlayStation 3)
  • Namco Museum Archives Vol. 1 (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)


En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

La série Dragon Spirit (jusqu’à 2000) :

  1. Dragon Spirit (1987)
  2. Dragon Saber : After Story of Dragon Spirit (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, troisième édition
Hardware : Namco System 1
Processeurs : Motorola MC6809E 1,536MHz (x3) ; Hitachi HD63701V0 6,144MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; Namco CUS30 12kHz ; R-2R DAC 8 bits (x2) ; 2 canaux
Vidéo : 288 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aimez-vous les dragons ?


Rassurez-vous, je ne suis pas brusquement devenu une sorte de maquereau numérique pour les créatures légendaires cracheuses de feu. Ceux qui suivent régulièrement le site se souviendront que la première grande année, pour les amateurs de dragons, aura été 1989 : Saint Dragon, Dragon Breed, Dragon Scape… Mais comme souvent avec les grands effets de mode, il y aura eu plusieurs éclaireurs.

Dans les salles d’arcade, le plus remarqué aura sans conteste été un shoot-them-up – déjà ! – à défilement vertical débarqué dès 1987, et qui aura fait suffisamment de bruit pour que la pléthore de portages qui suivront ce test vous fournisse un indice quant à son succès commercial (quelque peu éclipsé, malgré tout, par le triomphe écrasant la même année d’un certain R-Type). Qu’il soit donc écrit que bien avant Irem ou NMK, c’était donc Namco qui avait véritablement ouvert le bal avec Dragon Spirit.

Au commencement était donc le royaume de Mitgult, où la princesse Alicia fut enlevée par le maléfique Zawell…

Probablement consterné par tant de banalité, l’héroïque chevalier Amul décide de ne pas se contenter de fourbir son épée et de seller son cheval et préfère se transformer en dragon bleu afin de se lancer au secours du royaume, de la princesse, et sans doute de sa future femme. Inutile d’extrapoler sur les éventuelles répercussions géopolitiques de leur union, cependant : la partie qui nous intéresse, c’est bien évidemment celle de la transformation en dragon, très bon prétexte à vous envoyer vaincre pas moins de neuf niveaux, sachant que certaines versions de la borne (dont celle testée ici) vous laisseront commencer au niveau de votre choix. Une bonne occasion de découvrir un univers certes original pour l’époque, mais très inspiré de Xevious pour ce qui est du principe de jeu.

Car dragon ou pas, vous allez vite comprendre qu’une large partie de la problématique du jeu va reposer sur le fait de faire usage du bon tir face aux bonnes cibles.

Traduit en clair, si votre tir principal vous permettra de nettoyer dans les airs face à vous et à longue distance (avec différents upgrades dont un très efficace tir à tête chercheuse), votre tir secondaire, lui, sera dirigé vers le sol, où résidera d’ailleurs une bonne moitié de l’opposition. Il sera même dirigé en un point précis qui vous obligera à viser soigneusement, faute de quoi, vous pourriez rater non seulement des ennemis, mais aussi et surtout des œufs qui contiendront une partie des bonus décidés à vous donner une chance de sauver le royaume. Et croyez-moi, le vaste arsenal qui s’offre à vous, et qui permettra carrément de doter votre dragon de une à deux têtes supplémentaires, d’un tir pénétrant, voire de points de vie en rab, vous allez en avoir un besoin vital. Littéralement.

Autant aborder le point qui décidera immédiatement si vous devez ou non vous essayez au logiciel de Namco : sa difficulté.

Dragon Spirit est un jeu très difficile, du genre à faire passer R-Type pour un moyen de se détendre en comparaison. Oui, à ce point là. Il n’y a pour ainsi dire même pas de tour de chauffe : dès les premiers écrans, vous ne tarderez pas à être bombardé de tirs qui vous apprendront rapidement à maudire la taille de votre dragon et de sa hitbox colossale. S’il ne s’agissait que d’éviter des projectiles, le jeu serait déjà exigeant, mais vous devrez également perpétuellement être concentré sur le type de tir à utiliser – sachant que les cibles au sol exigeront toutes un placement très précis, droit face à elle et à courte distance, soit là où vous avez le plus de chance de vous faire toucher en retour – et faire face au sadisme du jeu, jamais à court d’idées pour vous mener la vie dure. Les bonus ultra-rapides qui vous évitent voire qui prenne la fuite à votre approche ? On a ! Le niveau plongé dans le noir où vous ne pouvez voir qu’à quelques pixels devant vous ? On a aussi ! Votre puissance de feu qui régresse au moindre tir encaissé ? Signez là ! Autant vous y faire : dompter le jeu sera un processus lent et douloureux, et votre patience risque d’être rapidement mise à rude épreuve. Si les premiers niveaux sont réalisables simplement en étant bien concentré – et surtout en restant très mobile – les choses vont en s’empirant pour devenir absolument atroces sur la fin.

Le truc, comme souvent, c’est que vous aurez besoin d’une puissance de feu colossale pour avoir une minime chance de survivre – ce qui signifie que pouvoir encaisser plusieurs tirs avant de mourir est ici davantage une malédiction déguisée qu’une véritable aide : si vous voulez aller loin, la moindre erreur sera de toute façon à proscrire, sauf à être prêt à parcourir des niveaux hyper-exigeants avec un tir famélique qui vous bousillera le pouce à force de marteler le bouton, le tir automatique n’étant pas non plus au menu. Voilà pour le programme : si vous voulez savoir ce que vous valez, Dragon Spirit est indéniablement un très bon client. Si vous voulez vous distraire et penser à autre chose en jouant, fuyez à toute jambe, sans quoi je ne donne pas cher de votre santé nerveuse.

On a donc affaire à la vieille école du shoot-them-up, celle qui ne pardonne pas, jamais, et qui vous poursuivra jusqu’en enfer s’il le faut.

C’est d’autant plus dommage que la réalisation, sans être ébouriffante, est suffisamment variée, même au sein d’un même niveau, pour vous donner envie d’en voir plus, et on appréciera quelques passages originaux sur la fin, avec des labyrinthes et des pièges à foison. Mais si vous n’avez pas le goût de recommencer un niveau encore et encore jusqu’à en maîtriser la moindre vague, n’espérez sans doute pas vous accrocher très longtemps : ce n’est tout simplement pas la philosophie ici. Une curiosité, donc, qui trouvera sans aucun doute ses fans irréductibles, mais qui risque également de laisser pas mal de monde sur le carreau.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20

Pour les amateurs de shoot-them-up, Dragon Spirit n'est pas juste un titre bien réalisé, dynamique, jouable et rempli d'action, c'est aussi un des plus difficiles du genre. Mieux vaut prendre cette donnée en compte avant de se lancer à l'aventure : vous allez souffrir, car le programme ne tolère pas l'erreur, ne fait aucun cadeau, et va jusqu'à multiplier les petites bassesses, depuis le niveau dans le noir jusqu'aux bonus qui vous fuient, le tout au milieu d'une pléthore de tirs adverses que la taille de votre dragon rend particulièrement délicats à éviter. Ceux qui s'accrocheront pourront malgré tout découvrir les subtilités d'un système de power-up très bien fichu, mais c'est clairement le type de logiciel auquel on joue pour se prouver de quoi on est capable plutôt que pour se détendre après une journée de travail. Un vrai défi à réserver aux hardcore gamers.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté atroce
– Quelques ralentissements
– Pas de tir automatique

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Dragon Spirit sur une borne d’arcade :

Version PC Engine

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 16 décembre 1988 (Japon) – Novembre 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les premiers candidats à une adaptation de Dragon Spirit, l’encore toute jeune PC Engine figurait déjà parmi les mieux armés pour rendre justice à la borne. Et objectivement, dès 1988, la console de NEC faisait déjà mieux que se défendre : la réalisation est très proche de celle de la borne (avec une vue plus rapprochée, on s’en doute, mais qui ne pénalise pas trop l’action) et l’animation est aussi fluide que la jouabilité est inattaquable. Parmi les bonnes nouvelles, on appréciera l’ajout d’un tir automatique sur les deux types d’attaque, le fait qu’on puisse enfin employer les deux simultanément, et surtout le fait que la difficulté ait diminué d’un cran depuis la borne – ceci dit, on est encore très loin de la promenade de santé, surtout si l’on considère que le titre n’a aucun continue à offrir. Parmi les moins bonnes nouvelles, la disparition de l’animation initiale, des bruitages assez mous, et surtout l’absence d’un écran des options qui aurait pourtant bien aidé à adapter l’expérience au type de joueur venu s’y frotter. À noter que les niveaux sept et huit sont différents dans cette version. Dans tous les cas, on reste face à un portage très correct qui devrait pouvoir trouver son public, même sur une machine où la concurrence s’avère redoutable.

NOTE FINALE : 14/20

Dès 1988, la PC Engine montrait avec cette conversion de Dragon Spirit et avec celle de R-Type qu’elle n’avait vraiment pas de complexe à nourrir face aux bornes d’arcade de l’époque. Avec une réalisation à la hauteur et des sensations de jeu intacte, ce portage offre une version d’autant plus appréciable que le défi y est sensiblement plus abordable sans pour autant avoir été galvaudé. Un excellent moyen de découvrir le jeu.

Version Sharp X68000

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Micomsoft
Date de sortie : 23 septembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Ah, le Sharp X68000… en termes d’adaptations de l’arcade, autant le reconnaître : on tient là la Rolls de la bureautique bien avant l’apparition de la Neo Geo. Nouvelle éclatante démonstration avec ce Dragon Spirit d’une fidélité confondante à la version arcade… et peut-être même mieux. Non seulement c’est encore plus beau que sur PC Engine, mais on profite cette fois de l’inclusion d’un menu des options très complet : difficulté, choix du niveau de départ, choix de la résolution, nombre de vies… Tout de suite, on sent qu’on peut se faire une expérience un peu plus à la carte ! Il est même possible de choisir de coucher l’image pour jouer sur un écran placé à la verticale et ainsi retrouver des dimensions proches de la version arcade, c’est dire ! On notera même l’apparition d’un mode « new version » qui vous dotera notamment de trois points de vie et d’un dragon plus rapide. Bref, c’est comme l’arcade, mais en mieux. La grande classe.

NOTE FINALE : 14/20

Le Sharp X68000 déçoit rarement, et il fournit avec Dragon Spirit une adaptation comme on les aime : la même réalisation et le même contenu que sur arcade, mais avec des options de paramétrage en plus. Difficile de faire mieux en la matière.

Version Amiga

Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Du côté de l’Europe, continent déshérité de la production vidéoludique des années 80, la machine reine était plutôt l’Amiga. Malheureusement, le moins qu’on puisse dire est que les conversions des hits arcade d’alors ne boxaient pas, mais alors pas du tout dans la même catégorie que leurs alter ego japonais. Pour Dragon Spirit, c’est la petite équipe de Consult Design qui s’y colle, avec un résultat pas catastrophique, mais pas franchement transcendant non plus. Côté réalisation, on sent bien que tout le jeu a été développé avec la palette de l’Atari ST en tête : ce n’est pas que ça soit moche, mais il y avait la place pour faire encore un peu mieux. La musique ne passera pas l’écran-titre, il vous faudra donc vous contenter des bruitages – oh, et la fenêtre de jeu a été rabotée par une interface envahissante et par un grand cadre noir. Surtout, le jeu souffre d’un bug de palette de couleur (le même que sur Full Metal Planète, par exemple) qui le rend inutilement sombre. Côté gameplay, pas d’écran des options ici, aucun réglage, votre dragon commence la partie avec trois têtes (?!) et les deux tirs sont lancés automatiquement avec l’unique bouton, dommage pour le côté Xevious. Tous les power-up sont encore là, ainsi que tout le contenu du jeu, les dégâts se situent plutôt dans le rythme de l’action : c’est d’une mollesse ! Votre dragon se traîne à un rythme de sénateur, à tel point qu’espérer boucler le premier niveau du jeu doit ici prendre plus de dix minutes. Fatalement, hypnotisé par la lenteur des événements, on finit par se déconcentrer et par mourir bêtement, fatigué d’attendre les vagues d’ennemis entre de longues secondes de vide. Autant dire que quand on trouve le temps aussi long, c’est rarement bon signe, et que le titre devrait être réservé aux joueurs les plus patients.

NOTE FINALE : 11/20

Dragon Spirit sur Amiga n’est pas à proprement parler honteux, il pourrait même revendiquer une place parmi les conversions décentes de l’époque s’il n’était pas aussi lent – et s’il ne souffrait pas de ce bug aberrant dans sa palette de couleurs. Son rythme saboté, le jeu peine à vous garder éveillé au fil de niveaux interminables où on lutte contre le sommeil autant que contre l’opposition. À réserver à ceux qui aiment prendre leur café en jouant le matin.

Version Amstrad CPC

Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les portage de l’arcade étaient rarement emballants sur les ordinateurs 16 bits, mais du côté de leurs aînés, les équipes de développement avaient au moins l’avantage d’être un peu plus expérimentées vis-à-vis du matériel concerné. Sur la machine d’Amstrad, la première crainte est d’hériter d’un portage de la version ZX Spectrum : c’est bel et bien le cas, mais en prenant néanmoins le soin de retravailler les graphismes pour qu’ils tirent réellement parti de la palette de couleurs du CPC. Le résultat est correct, même si votre dragon prend décidément beaucoup trop de place dans une fenêtre de jeu minuscule. Le vrai problème, c’est surtout qu’on retrouve ici toutes les faiblesses de la version Amiga, mais accentuées : c’est encore plus lent, il n’y a toujours pas de musique, la fenêtre de jeu est minuscule (entre les bandes noires et l’interface, c’est déjà optimiste de dire qu’on exploite un quart de l’écran), la jouabilité est inutilement pénible (quel est le génie qui a eu l’idée d’obliger le joueur à aller appuyer sur Entrée pour pouvoir tirer au sol ?!), et on ne sait plus trop si c’est la difficulté ou l’ennui qui obligera 99% des joueurs à abandonner la partie longtemps avant le premier boss. Pas vraiment le meilleur moyen de découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 08,5/20

Encore une fois, Dragon Spirit sur CPC n’est pas une version scandaleuse du jeu, elle met juste bout-à-bout beaucoup trop de défauts récurrents de la machine d’Amstrad pour transformer un jeu d’arcade hyper-nerveux en un cafouillage poussif à deux à l’heure avec une jouabilité très mal pensée. L’ennui assomme le joueur et le pousse à partir après cinq minutes interminables pour ne jamais revenir. Triste.

Version Atari ST

Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Ubisoft Entertainment SA (France)
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

J’aurais pu être tenté d’écrire ici « voir le test de la version Amiga », ce qui aurait sans doute été assez proche de la vérité, mais les nuances entre les deux itérations de Dragon Spirit existent. Graphiquement, le jeu est assez proche de ce qu’on avait vu sur la machine de Commodore, avec un gros changement toutefois : le déplacement de l’interface à droite de l’écran, compensé par l’apparition d’un défilement horizontal. Toujours pas de musique, hélas, mais la bonne nouvelle est que le jeu tourne sensiblement plus vite que sur Amiga, et qu’on est (un peu) moins menacé par l’ennui dans cette version. Une action désormais plus prenante qui fait toute la différence.

NOTE FINALE : 12,5/20

Une fois n’est pas coutume : même si cela ne se joue pas à grand chose, Dragon Spirit est plutôt plus intéressant à jouer sur Atari ST que sur Amiga, en dépit des quelques sacrifices opérés sur la taille de la fenêtre de jeu. L’action, désormais un peu plus trépidante, aura davantage de chance de vous river à votre siège, surtout que la difficulté est toujours aussi redoutable.

Version Commodore 64

Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Passage à présent à une des valeurs sures des shoot-them-up 8 bits : le Commodore 64. La bonne nouvelle, c’est que Dragon Spirit ne reproduit pas ici la mollesse de la plupart des autres version informatiques : si le défilement n’est pas ébouriffant, les adversaires à l’écran sont très rapides, et on a beaucoup plus de motifs de rester concentré ici que sur Amiga ou sur CPC. Alors certes, la réalisation graphique n’est pas spécialement éblouissante, il n’y a toujours pas de musique, et bon courage pour savoir quels adversaires sont au sol et lesquels sont en l’air – mais puisque de toute façon les deux tirs sont activés avec un seul bouton… Dans l’ensemble, difficile d’être transcendé en jouant, surtout plus de trente ans plus tard, mais les bases pour se sentir concerné et prendre un minimum de plaisir sont là. Ce n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 10/20

Sur Commodore 64, Dragon Spirit assure l’essentiel en proposant suffisamment d’action pour vous garder concentré tout en offrant une jouabilité à la hauteur. Dommage que la réalisation ait pris un gros coup de vieux et que le titre apparaisse plus générique que jamais, car dans l’absolu, tout ce dont on a réellement besoin pour s’amuser est là.

Version NES
Dragon Spirit : The New Legend

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 14 avril 1989 (Japon) – Juin 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Attention, version un peu spéciale. Si Dragon Spirit a vu son titre se rallonger en débarquant sur NES, ce n’est pas pour d’obscures raisons commerciales, mais bel et bien parce que le titre aura profité de son passage sur la très populaire console de Nintendo pour prendre une direction un peu différente.

En fait, le titre est même techniquement une sorte de suite : dans cette version, le maléfique Zawell a déjà été vaincu, et le héros Amul a bel et bien fini par épouser la princesse Alicia et par devenir roi, héritant au passage de deux enfants nommés Iris et Lace. Iris ayant naturellement été enlevée par le nouveau méchant du jeu, vous contrôlerez donc Lace dans des environnements largement tirés de la version « canonique », mais avec quelques nouveautés, à commencer par un premier niveau qui décidera en fait de la difficulté du jeu : parvenez à le vaincre, et vous pourrez contrôler un dragon bleu comme dans le titre original, l’échec vous basculera dans un jeu moitié plus court, aux commandes d’un dragon doré, avec davantage de vie et une fin différente. Tout un programme ! Dans les faits, ce niveau initial (qui reprend le combat final contre Zawell) est très court et assez simple, ce qui réserve la version « dragon doré » aux plus jeunes joueurs, mais on appréciera l’idée.

Une fois la partie lancée, on se retrouve donc avec une sorte de version « plus » de Dragon Spirit : les niveaux reprennent le déroulement de la borne, mais en y ajoutant quelques nouvelles idées : nouveaux monstres, nouveaux pièges, nouveaux power-up.

La sauce prend plutôt bien : le jeu est toujours exigeant sans être pour autant inutilement frustrant, la jouabilité est inattaquable, et la réalisation est à la hauteur, même si on regrettera parfois quelques problèmes de lisibilité, comme au niveau 2 où le côté « rouge sur fond rouge » demande de rester plus concentré que jamais. Le plaisir est bien au rendez-vous, et on découvre un titre finalement plus satisfaisant que sur arcade, surtout pour ceux qui n’avaient pas l’ambition d’affronter une difficulté atroce. Au final, c’est peut-être même l’un des toutes meilleures versions pour espérer découvrir le jeu aujourd’hui. Voilà ce qu’on appelle du travail bien fait !

NOTE FINALE : 15,5/20

La NES comporte quelques très bons shoot-them-up dans sa ludothèque, et ce Dragon Spirit : The New Legend peut se vanter d’en faire partie. Sorte de version enrichie en contenu et en idées tout en profitant d’un équilibrage mieux pensé, avec en bonus un mode « allégé » pour ceux qui ne s’estimeraient clairement pas à la hauteur du défi initial, on hérite là d’un Dragon Spirit 1.5 complet et ludique qu’on aurait adoré voir porté sur davantage de machines. À essayer, clairement.

Version ZX Spectrum

Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version CPC de Dragon Spirit nous a déjà donné une petite idée de ce à quoi pourra ressembler la version ZX Spectrum : la même chose, mais en plus moche. Une présupposition qui ne se dément pas une fois le jeu lancé, avec une petite nuance toutefois : le jeu tourne également beaucoup plus vite. Malheureusement, l’idée grotesque d’avoir à lâcher son joystick (certes, les joystick de l’époque étaient souvent des manches à balai qui ne nécessitaient en rien l’usage des deux mains, mais on va dire que le concept a mal vieilli) pour aller appuyer sur espace afin d’avoir une chance de toucher les cibles au sol rend une nouvelle fois inutilement pénible une jouabilité qui aurait pu faire illusion si elle avait accepté de tenir sur un seul bouton. En l’état, on s’ennuie peut-être moins que sur CPC, mais on s’énerve beaucoup plus. À oublier.

NOTE FINALE : 08/20

Une jouabilité pensée avec les pieds et une fenêtre de jeu minuscule condamnent cette version ZX Spectrum de Dragon Spirit à un oubli mérité. C’est dommage, car il y avait largement matière à proposer un titre décent à défaut d’être magique, mais c’est misérablement raté.

Version PC (DOS)

Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

Dragon Spirit aura également fini par débarquer sur PC, à une époque où la machine d’IBM était en train de commencer à vivre son changement de statut… et où les équipes chargées de faire des portage de l’arcade n’étaient visiblement pas au courant. Soyons clair : cette version, qui correspond à un portage de la version Atari ST, n’a pas grand chose en sa faveur. Parce qu’oser proposer un titre ne reconnaissant ni le VGA ni la moindre carte son ni même un joystick en 1991, cela commençait à être sacrément gonflé ! Les graphismes en 16 couleurs s’en tirent honnêtement, mais les bruitages se limitent au haut-parleur interne, la vitesse du jeu n’est pas limitée, et non seulement les commandes au clavier sont atroces (c’est vrai qu’utiliser les flèches aurait été tellement dommage !) mais en plus il est impossible de les modifier ! Bref, comme beaucoup trop souvent, c’est un pauvre ersatz mal pensé qui ne mérite même pas qu’un joueur actuel pose ses mains dessus. À jeter.

NOTE FINALE : 07/20

Porté avec une rare fainéantise depuis la version ST, Dragon Spirit sur PC avait déjà une génération de retard en 1990, avec sa réalisation antédiluvienne et sa jouabilité atroce. Le genre de jeu que personne n’achetait, que tout le monde copiait au bureau, et auquel on jouait difficilement plus de cinq minutes dans sa vie. Rien à sauver.

Version PlayStation
Namco Museum Vol. 5

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 28 février 1997 (Japon) – Novembre 1997 (Amérique du Nord) – 6 février 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Namco Arcade Stick, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de sortir ses vieux classiques de la poussière, Namco aura immédiatement pensé à la PlayStation – après tout, la Saturn restait avant tout la console de SEGA, grand rival de Namco dans les salles d’arcade. Sans surprise, Dragon Spirit aura fait partie des heureux élus à se voir portés de la sorte, dans une version qui ne croule pas sous les options de configuration mais qui propose l’essentiel – à commencer par deux niveaux de difficulté, accompagné du choix du nombre de vies ou du score nécessaire pour en gagner de nouvelles. À peu près tous les réglages de la borne, DIP switches compris, est également accessible, mais le réglage le plus intéressant reste celui de l’écran, proposé en trois modes : un s’efforçant de reproduire le rendu de la borne au format 4/3 (et proposant un résultat assez décevant), un autre basculant l’interface à droite avec la fenêtre de jeu à gauche, nettement plus convaincant, et pour les puristes, la possibilité d’afficher l’image comme sur la borne, avec un téléviseur renversé à l’horizontale ! Mine de rien, ces quelques possibilités permettent de bénéficier d’une expérience un peu moins punitive que sur la borne – ce qui n’est vraiment pas de refus – et ainsi de découvrir le jeu dans des conditions quasi-idéales.

NOTE FINALE : 15/20

Proposé dans une version plus configurable offrant la possibilité de se montrer légèrement moins punitive, Dragon Spirit sur PlayStation offre une bonne occasion de se frotter à la difficulté à l’ancienne sans avoir pour autant tous les curseurs réglés sur « insurmontable ». De quoi rendre l’expérience un peu moins éprouvante et plus agréable ; qui s’en plaindrait ?