Développeur : Sculptured Software, Inc. – LucasArts Entertainment Company LLC Éditeur : JVC Musical Industries, Inc. Titre alternatif :スーパースターウォーズ帝国の逆襲 (graphie japonaise) Testé sur :Super Nintendo Disponible sur : Wii
Date de sortie : 1er juin 1993 (États-Unis) – 17 décembre 1993 (Japon) – Février 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Un an, jour pour jour : c’est la durée qu’il aura fallu attendre pour les fans de Star Wars afin de profiter enfin de ce que la sortie de Super STAR WARS avait laissé deviner, à savoir l’adaptation de l’intégralité de la trilogie originale – dont le deuxième épisode avait alors déjà fêté ses treize ans.
« Tu auras peur ! »
De L’Empire contre-attaque, les spectateurs auront eu beaucoup de choses à retenir : l’attaque de la base Echo sur la planète glacée de Hoth, la consumation de l’idylle entre Han Solo et la princesse Leia, l’entrainement de Luke Skywalker par un comic relief qui se révélait être un maitre Jedi, et la révélation venant clôturer le combat final entre le jeune guerrier et Dark Vador, et qui est désormais si solidement ancrée dans la culture populaire qu’on ne peut même plus parler de spoiler. Autant de passages obligés que les joueurs avaient de quoi se réjouir à l’idée de parcourir dans Super STAR WARS : The Empires Strikes Back, surtout en s’appuyant sur la réalisation exemplaire et sur l’action débridée du premier opus. Bonne nouvelle : ils n’auront absolument pas été déçus, et la taille assez impressionnante de la cartouche annonce d’entrée de jeu que LucasArts n’était pas décidé à arriver avec une version au rabais, loin de là.
Tout ce que les fans ont toujours voulu vivre ?
On ne vas pas se mentir : le titre reprend, dans les grandes lignes, l’exacte philosophie de ce qui avait fait la force (et les quelques faiblesses) de Super STAR WARS.
On ne prendra le contrôle de Chewbacca que lors de deux niveaux
Il profite également des qualités de son matériau d’origine, puisque l’action se partagera désormais entre Hoth, Dagobah et la cité dans les nuages – ce qui offre un peu plus de variété que la planète Tatooine – et de la progression de son principal protagoniste, puisque non seulement Luke commencera la partie avec son sabre-laser, mais qu’il pourra également acquérir certains pouvoirs de la force, tels que le soin ou le lancer de sabre (huit au total), qui ne seront pas de trop pour espérer faire face à une difficulté une nouvelle fois assez corsée. Fort heureusement, il est toujours possible d’activer un mode « facile » qui aura déjà largement de quoi vous garder occupé, d’autant plus que l’aventure est résolument massive : comptez facilement 1H30 pour espérer voir la cinématique de fin, et encore, à condition d’aller tout droit et de faire peu d’erreurs – le titre a heureusement la sagesse d’intégrer un système de mot de passe qui ne vous imposera pas de repartir du début en cas de game over.
Je ne sais pas si ceux qui n’ont pas vu le film comprendront grand chose à l’histoire, mais c’est plein de jolies images
Penchons-nous donc plus en détail sur les nouveautés. Au rang des bonnes surprises, on remarquera que le modèle du grand couloir est un peu moins usité ici : les niveaux sont globalement plus ouverts, avec de nombreux chemins, et l’exploration pourra se révéler une précieuse façon de découvrir des power-up (au hasard, pour allonger votre barre de vie ou augmenter la puissance de votre blaster, auquel vous avez toujours accès, même avec Luke).
Il faut toujours au moins une séquence dans le Faucon Millenium, pas vrai ?
À partir de Dagobah, cela peut même vous permettre de dénicher les précieux pouvoirs de la force qui pourront dramatiquement changer votre approche du jeu : il est notamment possible de se rendre invisible, de ralentir le temps, d’empêcher les ennemis d’attaquer et même de léviter ! Surtout, le moindre double-saut transforme désormais votre pas-encore-Jedi en une toupie mortelle, ce qui fait qu’on peut facilement passer toute la partie à garder le sabre en main, là où ce n’était pas toujours très avantageux dans le premier épisode. Notons que s’il est toujours possible d’incarner Han Solo et Chewbacca, il n’existe plus ici de niveaux vous permettant de choisir qui vous aller contrôler – chaque stage a son protagoniste attribué.
Au rang des passages obligés, détruire un TB-TT vous demandera un peu de pratique
Si l’adversité survient une nouvelle fois de toute part, la jouabilité et les sensations sont globalement très satisfaisantes (en dépit d’une certaine latence dans les sauts), et on ne peut qu’apprécier l’extrême variété des décors et des situations – on comprend immédiatement où sont passés les 12Mb de données de la cartouche.
Une séquence de shoot-them-up un peu brouillon : difficile d’éviter les tirs avec un sprite aussi massif
Même si on pourra regretter que la moitié du jeu soit consacrée exclusivement à Hoth, il ne manque rien : balades à dos de Tauntaun, grottes à explorer, combat de boss contre une (très grosse !) sonde impériale ou contre un Wampa géant, séquence de shoot-them-up à bord d’un snowspeeder, et même des séquences en Mode7, dont une vous proposant d’aller ligoter des TB-TT dans ce qui ressemblera à un brouillon de la même séquence dans Shadows of the Empire. Et naturellement, on aura le droit au combat contre Dark Vador, à la fuite dans le champ d’astéroïdes, à la visite des profondeurs de la cité dans les nuages à la recherche de C3PO… Absolument tout le fan service, et même plus – comme cette séquence où on parcourra la mer des nuages à bord d’un X-Wing, ou encore un combat contre Bobba Fett, puis contre son Slave One. Tout, je vous dis ! Le tout entrecoupées de séquences cinématiques pour vous raconter l’histoire, des fois qu’il existe encore des joueurs ne la connaissant pas par cœur.
La réalisation retranscrit globalement très bien l’atmosphère du film
Certes, tout n’est pas encore parfait dans ce deuxième opus : l’équilibrage est parfois raté, la difficulté reste frustrante, certaines séquences s’étirent dangereusement (détruire cinq TB-TT, ça fait beaucoup, surtout quand on vient de passer cinq minutes à détruire des sondes et des TS-TT auparavant), et l’aventure est déjà suffisamment exigeante sans qu’on se sente obligé de s’attarder sur Dagobah pour collectionner les différents pouvoirs de la force (essayez au moins de ramasser celui de soin, vous ne le regretterez pas).
Ça a de la gueule, non ?
Néanmoins, le gameplay se renouvèle bien mieux que dans le premier épisode, et la possibilité de renvoyer les tirs adverses avec Y + bas introduit une possibilité intéressante, particulièrement lors de certains combats de boss. La vue peine également à rester centrée sur votre personnage, et il n’est pas toujours aisé de voir où l’on va atterrir, mais il est heureusement possible de faire descendre la caméra grâce au bouton L. Dans l’ensemble, on peste souvent, et on aimerait parfois que certains niveaux se révèlent un peu moins longs, mais on ne s’ennuie jamais, et on est toujours heureux de découvrir un nouvel environnement – surtout que la réalisation, graphique comme sonore, est une nouvelle fois difficile à prendre en défaut. Bref, un vrai bon run-and-gun qui aura intelligemment tiré ses leçons pour bâtir sur l’expérience du premier opus et dont le seul défaut reste un léger aspect « brut de décoffrage » très occidental dans l’équilibrage et le game design, ce qui l’empêche d’atteindre une excellence dont il n’est objectivement vraiment pas loin. Pour tous les fans du genre, et ceux de la saga de George Lucas en particulier, aucune question à se poser : ils peuvent foncer. Les autres ne devraient pas davantage regretter le voyage, mais ils devront sans doute apprendre à composer avec le rythme effréné et la difficulté du titre.
Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17/20
À l'instar du film dont il est tiré, Super STAR WARS : The Empire Strikes Back ne se contente pas de reprendre paresseusement tous les éléments qui avaient fait le succès du premier opus : il les transcende. Dans une cartouche dopée au contenu où le seul vrai regret reste que la planète des glaces représente une bonne moitié du jeu, pas un moment de bravoure ne manque à l'appel, et la réalisation irréprochable fait suffisamment mouche pour pousser le joueur à s'accrocher jusqu'au bout d'une aventure aussi longue qu'exigeante, mais également particulièrement gratifiante. Tout n'est pas encore parfait, avec quelques séquences qui tirent inutilement en longueur, une bonne dose de passages frustrants et quelques nouveautés (les pouvoirs de la force) qui n'apparaissent que dans la deuxième moitié du jeu, mais dans l'ensemble on ne s'ennuie absolument jamais et on a toujours envie de découvrir la suite du programme, notamment grâce à un système de mot de passe bienvenu. Que vous soyez fan de STAR WARS ou des run-and-gun frénétiques avec une bonne dose de plateforme, vous trouverez ici une des meilleures cartouches du genre. Clairement à découvrir.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une grosse dose de sauts de la foi, avec une vue qui a bien du mal à rester centrée sur notre héros
– Certaines séquences qui n'auraient rien perdu à être plus courtes (au hasard, le snowspeeder)
– Des environnements variés, mais mal distribués (la moitié du jeu sur Hoth)
– Quelques ralentissements
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super STAR WARS: The Empire Strikes Back sur un écran cathodique :
Pour chaque saga vidéoludique, il existe toujours une part d’ombre – ce qui est particulièrement approprié lorsqu’on parle d’une série intitulée Shadow Warriors.
Le Bronx, ça ne plaisante pas
La licence de Tecmo, mieux connue sous son titre américain de Ninja Gaiden (devenu canonique en Europe depuis les épisodes du XXIe siècle), est si intrinsèquement liée à la trilogie parue sur NES qu’on en viendrait à oublier que pratiquement toutes les machines de la période en auront accueilli au moins un épisode – la Mega Drive restant la seule exception notable (et encore, un prototype existe dessus). Surtout, même si on l’imagine toujours comme une référence de l’action/plateforme, cela revient à oublier qu’elle a également exploré un autre style, et ce quasiment dès ses débuts : celui du beat-them-all à l’ancienne, en 2,5D, avec des rues mal famées, des bonnes grosses tatanes, et surtout la possibilité de profiter de l’aide d’un ami. Quitte à lui en allonger une à son personnage de temps à autres, mais toujours « par accident » (on l’a tous dit, on sait ce qu’il en est).
Le crime est vraiment présent partout – et c’est vous qui allez le débusquer !
Le Shadow Warriors de 1989 va donc moins chercher du côté de la plateforme école die-and-retry que de celui de titres à la Double Dragon. Cela tombe bien : le genre était encore relativement frais à l’époque, et il ne se doutait pas forcément qu’il s’apprêtait à passer la seconde (1989 étant également l’année de sortie d’un certain Final Fight).
Pour votre santé, pratiquez une activité en plein air
Passé une animation qui en envoyait surement plein les yeux à l’époque, le titre ne s’embarrassera en tous cas jamais à vous donner la moindre bribe de contexte quant à l’identité de votre (ou vos) ninja(s) ou quant au sens de sa présence aux États-Unis – vous n’aurez même pas le droit au nom du grand méchant ni à celui de son gang, ce qui a le mérite de nous rappeler à quel point les joueurs s’en foutaient déjà à l’époque. À la fin des années 80, il n’existait de toute façon qu’une seule raison vidéoludique valable de se promener dans la rue, et c’était de casser la gueule à tout le monde en prétendant que c’était pour rendre service. Pour l’occasion, vous en profiterez pour faire un peu de tourisme, puisque les six niveaux du jeu vous permettront, entre autres, de visiter un parc d’attraction ou bien – plus pittoresque – les abords du grand canyon. Au menu : des gnons, des gnons et encore des gnons.
Restez éloigné de la route – apparemment, on ne freine pas quand on voit un piéton, aux États-Unis !
Le jeu reprend les codes attendus du genre, avec un bouton pour frapper (obviously), un autre pour sauter, et un dernier… pour vous accrocher à certains éléments de décor. Ah, voilà qui est déjà plus original, mais vous êtes un ninja après tout : vous aurez donc l’occasion d’utiliser des barres comme d’épatants moyens de muscler vos abdos – et surtout, de distribuer la mort aux alentours.
L’inclusion d’ennemis à mobylette : une nouveauté bienvenue
Il est d’ailleurs à noter que les éléments de décor destructibles ne pourront pas l’être par vos simples poings, dans cette borne : il faudra y projeter des adversaires, en employant pour le coup un système de projection un peu plus original que la moyenne, puisque les ennemis ne peuvent être saisi que pendant vos sauts. Tous les power-up du programme étant dissimulés dans le mobilier urbain(du soin, des bonus de score, mais aussi une épée qui pourra faire beaucoup de dégâts), vous allez rapidement devoir apprendre à utiliser l’opposition à votre avantage – mais aussi à composer avec les nombreux pièges, l’aventure comportant son lot de séquences de saut ou de passage au timing serré (courir au milieu de la circulation au niveau deux, par exemple). Et croyez-moi, c’est sans doute une bonne chose que vous découvriez le jeu aujourd’hui via une de ses itérations commerciales ou via l’émulation, car si vous vous étiez essayé à la borne à l’époque, l’expérience aurait sans doute été courte. Ou très chère.
Les boss sont de beaux bébés, mais ils s’affrontent exactement de la même manière que le menu fretin
Car s’il y a une chose qui mérite qu’on relie cet épisode au reste de la saga, plus encore que son ninja de protagoniste principal, c’est bien sa difficulté. Shadow Warriors est un jeu où l’on meurt très vite, la faute autant à une jauge de vie très limitée qu’au fait qu’il n’y ait aucun coup de désencerclement – une fois qu’un ennemi a commencé à vous frapper, il ne vous reste plus qu’à attendre de finir au tapis, vous êtes cuit.
Ces ennemis sont assez simple à vaincre une fois qu’on a compris le timing
Cela est évidemment un peu moins vrai dès l’instant où un deuxième joueur vient vous sauver la mise (à condition, naturellement, qu’il ne vous blesse pas au passage, car c’est bien sûr possible et non, ce n’est pas négociable) mais mieux vaut se mettre en tête que la borne de Tecmo ne tolère pas beaucoup l’erreur, et qu’elle pousse le vice jusqu’à vous renvoyer à un point de passage plutôt que de vous laisser repartir à l’endroit où vous êtes mort en cas de continue… sauf à deux, justement. En solo, l’expérience peut virer à l’épreuve d’endurance le temps de maîtriser parfaitement les techniques d’approche d’ennemis fatalement en surnombre. Le titre prend donc une aura particulière à deux, ou une bonne entente entre les joueurs peut rendre praticable des sections pratiquement infaisable sans les maîtriser à la perfection quand on est seul.
Le titre connait également sa dose de séquences de plateforme, où l’échec ne pardonne pas
Cette exigence est d’ailleurs l’un des principaux intérêts de la borne. Le titre a beau être bien réalisé, avec des environnements relativement variés pour la période, il fait fatalement son âge en s’inscrivant dans l’ère « pré-Final Fight » du genre. Les animations sont détaillées, on ressent bien l’impact des coups, mais la musique tend à être aussi limitée que répétitive, et les adversaires manquent dramatiquement de variété – y compris les boss, puisque les trois derniers niveaux réutilisent les boss des trois premiers !
Ambiance SM pour le boss final
Bref, on ne viendra sans doute pas s’essayer au jeu pour bénéficier d’un défouloir accessible qui en envoie plein les yeux et les oreilles (soit ce que deviendra l’essentiel du genre dans les années 90) mais plutôt pour profiter d’une approche un peu plus technique et surtout un peu plus exigeante que la moyenne, du type où on est vraiment fier d’être parvenu à voir le bout de l’aventure. Un assez bon symbole de ce qui était la norme dans les années 80 et qui allait disparaître en quelques mois à peine – et si c’est ce que vous êtes venu chercher, vous ne devriez pas regretter le trajet. Penser à ramener un ami, cependant : quitte à souffrir un coup, autant en faire profiter les proches.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 14/20 (seul) - 15,5/20 (à deux)
La borne d'arcade de Shadow Warriors a peut-être été largement éclipsée par son homologue sur NES, mais on quand on se souvient d'elle, c'est souvent pour la même raison : sa difficulté. Beat-them-all carré et efficace dont la seule réelle originalité est de vous autoriser à vous accrocher à certains éléments de décor, le jeu de Tecmo fait penser à une version un peu plus longue, un peu plus technique et beaucoup plus frustrante de Double Dragon, avec les mêmes défauts (des ennemis et des affrontements qui ne se renouvèlent pas beaucoup) et un gameplay qui cherche un peu trop souvent à vous faire faire de l'acrobatie alors que ce n'est pas ce qu'on lui demande. Paradoxalement, c'est précisément dans son exigence que la borne trouve la plus grande partie de son intérêt, particulièrement à deux où on aura intérêt à travailler en coordination pour espérer voir ne fut-ce que la moitié du jeu. Intéressant si vous cherchez un défi à relever, mais si vous voulez juste vous distraire, il y a des chances que vous ayez rapidement votre compte.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Extrêmement difficile, particulièrement en solo
– Un système de point de passage qui fait un peu tache dans un beat-them-all
– Des phases de plateforme dont on se serait bien passé
– Très peu de variété dans les ennemis, y compris dans les boss
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Shadow Warriors sur une borne d’arcade :
Version Amiga
Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Si vous avez grandi dans les années 80, il y a de fortes chances que vous ayez aperçu des publicités pour Shadow Warriors dans les magazines de l’époque : Ocean aura en effet récupéré les droits de la borne avant d’en confier le portage à Teque Software (la foule est en délire) et d’investir massivement dans la promo. Sur ce qui apparaissait encore comme la machine reine en Europe, comment s’en tire le jeu ? Eh bien, objectivement, vraiment pas mal. J’irais même jusqu’à penser que, pour une fois, Teque a eu accès au code de la borne d’arcade, car le portage est très loin de laisser la sensation d’un ersatz réalisé au doigt mouillé comme c’était trop souvent le cas.
Cet écran est toujours là, et vous allez encore beaucoup le voir
La réalisation, pour commencer, est solide : ça n’est peut-être pas tout-à-fait la borne, mais ça n’en est vraiment pas loin. Les décors n’ont pas perdu en détails, il y a de nombreux sprites à l’écran, pas de ralentissements, rien ne manque, pas même la petite scène d’introduction… en plus, c’est bien animé et les bruitages ont un impact très satisfaisant. En revanche, il faudra choisir entre la musique et les bruitages une fois en jeu, mais fort heureusement, les deux sont très bons. On avait surtout de très bonnes raisons d’être inquiet de ce que pourrait donner la jouabilité à un bouton avec un jeu qui en demandait trois. Très bonne surprise : le résultat est excellent, et les coups comme les sauts sortent au moment où on le leur demande. Par contre, autant vous prévenir que le jeu est presque aussi difficile que la borne (en dépit du fait que votre personnage ait à présent cinq points de vie), d’autant qu’en cas de décès, ce sera retour au début du niveau (et les crédits son limités à cinq). Mieux vaudra donc jouer à deux et beaucoup s’entraîner pour espérer aller plus loin que le premier niveau. Mais dans le domaine, mine de rien, on tient peut-être là un des tout meilleurs beat-them-all de l’Amiga. Ça n’est quand même pas rien.
Mais… ce n’est pas moche, c’est bien animé, et c’est jouable ? Quelle est cette sorcellerie ?!
NOTE FINALE : 14/20
Excellente surprise que Shadow Warriors sur Amiga, qui parvient non seulement à proposer un portage techniquement solide mais surtout parfaitement jouable, à tel point qu’on s’amuse autant que sur la borne. On n’y croyait plus ! En revanche, autant vous prévenir : c’est toujours aussi dur. Dites à votre petit frère de se préparer : il va y avoir du boulot.
Version Amstrad CPC
Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports :Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée :Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Techniquement, ça passe. Mais alors niveau jouabilité…
On retrouve Teque Software aux commandes des versions 8 bits de Shadow Warriors – et autant le dire tout de suite, on sent que l’essentiel de l’attention était tournée vers les itérations 16 bits du jeu, car sur CPC, le résultat est tout de suite moins enthousiasmant. Certes, c’est assez joli, à défaut d’être lisible – et le fait d’avoir une interface qui vienne manger facilement un quart de la fenêtre de jeu n’arrange rien. Le problème vient d’un peu tout le reste : il n’y a plus de mode deux joueurs, il n’y a plus de musique, le framerate correspond aux standards de la machine – c’est à dire beaucoup trop bas – et surtout la jouabilité n’est vraiment pas à la hauteur de ce qu’on avait pu voir sur Amiga : on ne comprend jamais rien à ce qui se passe, on saute au lieu de taper et vice-versa, et on peut se faire étaler et perdre un crédit avant même d’avoir atteint le deuxième écran du jeu ! Bref, si les possesseurs de l’Amstrad étaient sans doute heureux de voir débarquer un beat-them-all à l’époque, aujourd’hui le constat est implacable : ce n’est tout simplement pas amusant.
NOTE FINALE : 08/20
Shadow Warriors sur Amstrad CPC nous rappelle à chaque instant qu’il est avant tout chose un portage de la version ZX Spectrum avec un coup de peinture. C’est assez joli, mais c’est injouable, cent fois trop dur, et on ne peut même plus espérer inviter un ami pour nous sauver la mise. À oublier.
Version Atari ST
Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 3,5″ simple face et double-face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On avait de quoi nourrir le secret espoir que la version Atari ST de Shadow Warriors fasse aussi bien que la version Amiga. Dans les faits, hélas, c’est raté – sans doute parce que, contrairement à ce qui s’était passé pour la machine de Commodore, cette version n’a pas été pensée d’entrée de jeu pour des systèmes à 1Mo de RAM. On ne peut pas dire que ce soit moche – on a bien perdu quelques couleurs par rapport à l’Amiga, mais rien de dramatique ; le vrai problème est que c’est beaucoup plus lent, et que la jouabilité s’en ressent. Les coups sortent moins bien, toute l’action passe au ralenti dès qu’il y a trois sprites à l’écran (c’est à dire 99% du temps, surtout à deux), et le défilement a été remplacé par un saut d’écran assez disgracieux, comme sur les versions 8 bits. Ce n’est pas catastrophique, mais c’est clairement très inférieur à ce que proposait l’éternel rival. Naturellement, la réalisation sonore a également laissé des plumes – les bruitages, notamment, sont nettement moins percutants. Bref, ça reste honnête, mais pour quiconque a accès à la version arcade ou à celle sur Amiga – c’est à dire virtuellement n’importe qui, de nos jours – ça ne marche pas.
On récupère une interface à gauche, mais ça ne rattrape pas les sensations qu’on perd
NOTE FINALE : 12/20
Quelques images par seconde vous manquent, et tout est dépeuplé. Sur Atari ST, Shadow Warriors a le défaut de se transformer en une expérience infiniment plus poussive que sur Amiga, et ça se sent. L’action est molle, les coups sortent moins bien et la quasi-totalité du jeu se parcourt au ralenti. Cela reste praticable pour les joueurs patients, mais le reste ferait mieux d’aller voir la borne ou la version Amiga.
Version Commodore 64
Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le Commodore 64 a beau être une machine un peu à part à bien des niveaux, Teque Software aura visiblement fait le choix de l’enfoncer dans le même moule que les autres ordinateurs 8 bits. Traduit en clair : ce n’est pas très beau, ce n’est pas très rapide, il n’y a plus de musique passé l’écran-titre, et le jeu est obligatoirement solo – ce qui n’est sans doute pas plus mal, vu qu’il a visiblement les pires difficultés à afficher plus de trois sprites à la fois. La jouabilité a été sévèrement édulcorée (plus question ici de faire des chopes en sautant, ou alors il faudra m’expliquer la manœuvre), et surtout les masques de collision sont suffisamment catastrophiques pour qu’il faille s’y reprendre à trois ou quatre fois avant de parvenir à toucher un adversaire. Bref, il n’y a vraiment pas grand chose à sauver, même pour les nostalgiques les mieux lunés. Petite conversion médiocre.
Encore un beat-them-all raté sur C64
NOTE FINALE : 08,5/20
À trop tailler dans le lard, on finit par ne plus rien garder : Shadow Warriors sur Commodore 64 livre, comme sur les autres versions 8 bits de Teque Software, une prestation qui n’a plus grand chose d’enthousiasmant. Jeu solo mou et imprécis à pratiquer dans un silence quasi-sépulcral, ce portage distille l’ennui le temps qu’on se décide à passer à autre chose, c’est à dire très vite.
Version PC (DOS) Ninja Gaiden
Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Hi-Tech Expressions, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme souvent, la version PC du jeu aura été développée par une équipe à part, qui ne relevait d’ailleurs même pas d’Ocean Software – le titre ne sera à ma connaissance sorti qu’aux États-Unis, sous son titre américain de Ninja Gaiden. On ne va pas se mentir : en 1990, on sent bien que le PC n’était pas encore pris très au sérieux en tant que machine de jeu, et ce portage respire la version 8 bits « plus » – il n’est d’ailleurs même pas jouable à deux, et on remarquera que les chopes en sautant ont une nouvelle fois été supprimées. Graphiquement, c’est de l’EGA bas-de-gamme, et le titre a la prétention de jouer à la fois la musique et les bruitages sur le haut-parleur interne (aucune carte son reconnue), ce qui fait que la musique se coupe à chaque fois que vous donnez un coup. Oh, et naturellement, le jeu n’est pas ralenti, et sur un ordinateur rapide, non seulement il sera injouable mais en plus il y aura de si nombreux clignotements que vous ne pourrez pour ainsi dire pas apercevoir un seul sprite. Après, la jouabilité est plus précise que sur les ordinateurs 8 bits (dois-je préciser qu’on ne peut pas réattribuer les touches du clavier ?), et il y a vraiment moyen de mener les combats correctement, mais le tout est si lent, si moche et si pauvre en possibilités qu’on va quand même réserver cette version aux désespérés.
Bon, il y a pas mal de sprites à l’écran, il faut au moins reconnaître ça
NOTE FINALE : 08/20
Le gros problème de Ninja Gaiden sur PC, c’est que c’est un jeu de 1990 pensé pour un PC de 1987. Le peu qui est présent est loin d’être ce qu’on a vu de pire en termes de beat-them-all sur un ordinateur des années 80, mais cela reste une parodie plus qu’un portage de la borne dont il est tiré. À montrer à ceux qui voudraient comprendre pourquoi personne ne jouait plus de cinq minutes à un jeu d’action sur PC à l’époque.
Version ZX Spectrum
Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports :Cassette, disquette 3″
Contrôleurs :Clavier, joystick Sinclair
Version testée :Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les autres versions 8 bits de Shadow Warriors nous ont déjà donné un aperçu de ce à quoi on est en droit de s’attendre en lançant le jeu sur ZX Spectrum. Abordons rapidement le bon point : Teque Software a fait l’effort d’utiliser les couleurs pour autre chose que pour l’interface. Pour tout le reste, en revanche, difficile de trouver un motif de rédemption : c’est lent, la jouabilité est médiocre, une partie des mouvements sont manquants, les sprites ne ressemblent à rien, l’action est illisible, le défilement est saccadé et il n’y a plus de mode deux joueurs. Oh, et tant qu’à faire, près de la moitié de la fenêtre de jeu est bouffée par l’interface, et même comme ça il y a encore des bandes noires en plus de l’overscan ! Autant être clair : si vous souhaitez découvrir le jeu, ne le faites pas sur ZX Spectrum.
C’est un peu psychédélique, mais on aurait préféré que ça soit plus jouable
NOTE FINALE : 07/20
Des jeux à la Shadow Warriors sur ZX Spectrum, il en existe par palettes entières, et sincèrement si vous n’êtes pas un collectionneur fanatique le mieux est probablement de les laisser là où vous les avez trouvés. C’est passablement moche, à peine jouable, et ça n’a objectivement pratiquement aucun intérêt ludique pour un joueur du XXe siècle.
Version Lynx Ninja Gaiden
Développeur : BlueSky Software, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Juillet 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support :Cartouche
Contrôleur :Console
Version testée :Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
À comparer avec les autres versions 8 bits, pour se donner une idée
On ne va pas se mentir : porter un beat-them-all sur un système 8 bits, a fortiori sur une console portable, c’est une science – une science dont tout le monde ne pouvait d’ailleurs pas se revendiquer, comme l’exemple de la conversion de Double Dragon sur Lynx devrait nous le rappeler. On avait donc de quoi lancer Ninja Gaiden avec une certaine appréhension, laquelle est assez vite dissipée : d’accord, il y a une certaine latence dans les coups, et le jeu n’est plus jouable à deux. Mais pour le reste, pardon : le jeu est bien réalisé, l’action est lisible, tout le contenu est présent, les points de passage ne sont pas trop vaches, et la difficulté est dans l’ensemble beaucoup plus accessible que sur la borne ou sur Amiga. C’est même l’une des meilleures conversions du jeu ! On prend sincèrement du plaisir à enchaîner des groupes nettement moins punitifs que sur la borne, et à tout prendre, on tient là sans difficulté le meilleur beat-them-all de la machine – qui n’en compte pas des dizaines dans sa ludothèque famélique, il est vrai. Si vous cherchez de quoi étoffer un peu votre collection sur Lynx, vous pouvez investir dans cette version, vous ne devriez pas le regretter.
Rapidement, les coups sortent bien, et on s’amuse
NOTE FINALE : 14/20
Si vous ne devez avoir qu’un seul beat-them-all sur Lynx, faites en sorte que ce soit Ninja Gaiden. D’accord, on ne peut pas jouer à deux, il y a de l’input lag, et la réalisation ne peut évidemment pas rivaliser avec celle de la borne. N’empêche que sur le plan ludique, cette version fait très largement le travail, d’autant qu’elle a la bonne idée d’être nettement plus accessible que celle dont elle est tirée et de se prêter à merveille à une petite partie sur le pouce pour se détendre. Une très bonne surprise, et clairement un jeu à posséder sur Lynx.
Développeur : Shiny Entertainment, Inc. Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd. Titre alternatif : アースワームジム2 (graphie japonaise) Testé sur :Mega Drive – Super Nintendo – PC (DOS) – PlayStation – Saturn Disponible sur : Browser, Game Boy Advance, Linux, Macintosh, Switch, Wii, Windows En vente sur :GOG.com (Linux, Macintosh, Windows)
Date de sortie : 15 novembre 1995 (Amérique du Nord) – 22 décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Si on avait annoncé aux joueurs, quelque part vers le milieu de l’année 1994, qu’ils allaient bientôt attendre fiévreusement le retour des aventures d’un ver de terre, ils auraient probablement pensé qu’on était en train de se payer leur fiole. Et pourtant, les faits sont là : cette année-là, Shiny Entertainment aura pris tout le monde par surprise avec Earthworm Jim, ses graphismes léchés, son animation qui n’avait rien à envier à celle d’Aladdin, son univers complètement déjanté, son humour transgressif, sa difficulté redoutable, et sa vache.
Votre nouveau pouvoir vous permet de faire exactement la même chose que l’ancien
Oui, sa vache. Vu le succès instantané de ce qui s’annonçait déjà comme le début d’une des dernières licences marquantes de l’ère 16 bits, tout le monde s’attendait à une suite, tout le monde voulait une suite, et tout le monde espérait qu’elle parviendrait à reproduire la surprise du premier opus tout en parvenant à placer les curseurs encore un peu plus haut que l’altitude stratosphérique où ils étaient déjà placés. Bref, tout le monde attendait à la fois la suite logique et une forme de miracle. Un an pratiquement jour-pour-jour plus tard, le vœu était exaucé. Restait juste à savoir s’il pouvait réellement répondre aux espoirs colossaux qui avaient été placés en lui.
Earthworm Jim 2 : jeu gonflé ou jeu gonflant ?
En tous cas, une chose est sure : l’équipe de développement n’aura visiblement pas souhaité gaspiller trop d’énergie dans le scénario. Pour tout dire, la fameuse princesse Machin-Chose a été enlevée par Psy-Crow, et comme vous aviez besoin d’un prétexte pour recommencer à traverser des environnements déjantés n’entretenant aucune forme de lien vaguement logique les uns envers les autres, vous allez être très heureux de ré-enfiler votre super-costume et sa capacité ô combien pratique à vous offrir des bras et des jambes et à refaire à peu près la même chose qu’avant, ça tombe bien, c’est ce que tout le monde espérait.
Le programme aime étirer ses bonnes idées jusqu’à ce qu’elles cessent de l’être (bonnes)
Pour l’occasion, presque tout le casting du premier épisode a été une nouvelle fois mobilisé pour refaire son apparition à un moment ou à un à un autre (oui, même la vache, qui est venue avec un paquet de copines), et vous pourrez retrouver toutes vos capacités, du fouet à votre pistolet qui disposera pour l’occasion de nombreux nouveaux types de tirs. Petit ajout à votre panoplie : un tas de morve qui pourra vous servir de parachute, ou à vous accrocher à des plaques de mucus pour jouer à Tarzan… soit deux pouvoirs qui était auparavant parfaitement assumés par votre corps de lombric, et qui n’apportent au fond pratiquement rien. Et se dessine alors la première crainte : serait-il possible que l’équipe de Shiny soit arrivée à court d’idées ?
Ne jouez pas à ce jeu si vous n’avez pas mangé depuis deux jours
À première vue, on est immédiatement rassuré : tandis qu’on se retrouve sur un fauteuil d’escalier à éviter des mémés qui tombent du ciel, ou à participer à un quizz télévisé sous la forme d’une salamandre avant d’enchainer avec un jeu de rythme ou une phase de shoot-them-up, on retrouve à la fois l’univers déjanté du titre, son côté gentiment irrévérencieux et son aspect pipi-caca assumé avec cette passion secrète pour la morve, sans oublier le retour de l’enfer administratif, de Pete le chien et d’à peu près tout ce qui avait fait la force du premier opus.
Ici, il faudra se frayer un chemin – littéralement – à coups de blaster
Sachant que la réalisation est une nouvelle fois absolument irréprochable – figurant sans peine dans le sommet du panier de ce qu’a pu produire la Mega Drive – avec une animation toujours aussi parfaite et pas l’ombre d’un clignotement ou d’un ralentissement, et que la jouabilité est restée largement aussi efficace, tous les voyants sont au vert. En fait, on ne voit tout simplement pas comment on pourrait passer un mauvais moment – sauf à regretter que la très frustrante difficulté du premier épisode ait aussi fait le voyage, mais la présence d’un système de mot de passe et d’un choix du mode de difficulté simplifiera les choses dans ce domaine. Bref, sur le papier, c’est le bonheur.
Le jeu cherche à varier les plaisirs, comme dans cette séquence où on escorte une bombe…
Pourtant, une fois la manette en mains, on ne peut jamais tout à fait congédier le sentiment que quelque chose s’est un peu cassé en un an. La surprise, pour commencer : à force de ré-invoquer absolument tout ce qui avait fait la force du premier opus, Earthworm Jim 2 ronronne parfois dangereusement, n’introduisant pratiquement rien de neuf en dépit de sa prétention à nous faire penser le contraire.
…celle-ci, où on participe à un quizz…
Par exemple, le niveau Inflated Head, qui nous demande de grimper avec la tête gonflée à l’hélium, fait un peu penser à une relecture de Buttville, niveau du premier opus qui nous demandait, lui, de nous laisser descendre. Les phases de course avec Psy-Crow ont disparu… pour être remplacées par des phases de trois rounds tout aussi répétitives nommées Puppy Love qui vous demanderont de sauver les chiots de Pete en les faisant rebondir jusqu’à lui à l’aide d’un pouf. Un concept amusant une ou deux fois… le problème étant que le jeu y consacre pas moins de trois niveaux entiers, de trois rounds chacun, soit neuf séances d’une activité certes originale mais pas follement ludique. Et c’est là que la machine commence d’ailleurs à se gripper : c’est comme si Earthworm Jim 2 était si fier de ses quelques rares nouvelles idées qu’il avait envie de nous les imposer jusqu’à nous en écœurer complètement.
…ou encore, ce niveau passé à porter des vaches
Par exemple, au premier niveau, vous serez amené à transporter des porcs jusqu’à des mécanismes dédiés afin de débloquer des passages. De quoi vous faire cogiter deux secondes et vous occuper à peine plus longtemps : c’est frais, c’est inattendu, pourquoi pas. Imaginer maintenant un niveau où vous devrez cette fois transporter des vaches jusqu’à leur étable pour le même résultat. C’est marrant une fois, peut-être deux, nettement moins à la neuvième. Un peu comme Puppy Love.
La principale difficulté de ce boss sera de comprendre ce que vous êtes censé faire
Et parfois, ce n’est tout simplement jamais amusant, comme ce niveau éminemment pénible vous demandant de guider une bombe volante jusqu’au boss dans une phase de shoot-them-up où absolument tout est pensé pour vous compliquer la tâche et empêcher le maudit engin d’aller là où vous aimeriez qu’il aille, et où s’invite un sentiment qui revient un peu trop souvent dans un titre qu’on avait plus attendu pour s’amuser : pourquoi nous imposer ça ? C’est comme si, à force de recycler ses veaux, vaches, cochons et poulets, le titre en venait à oublier purement et simplement sa nature de run-and-gun mâtiné de plateforme et à expurger tous les passages efficaces pour les remplacer par des passages qui se veulent originaux (et bien souvent ne le sont pas) mais qui oublient parfois d’être ludiques.
Cette fois, la course avec Psy-Crow se fera à pied !
Conséquence : Earthworm Jim 2 est un titre qui s’avère, à bien des niveaux, encore plus clivant que son prédécesseur – lequel était parvenu, pour l’essentiel, à faire l’unanimité sur à peu près tous les points à l’exception de sa difficulté. Ici, non seulement on a un peu trop souvent l’impression de jouer à un Earthworm Jim 1.1 représentant une suite de niveaux bonus de la première aventure plutôt qu’une nouveau jeu à proprement parler, mais on a surtout l’impression qu’on a hérité d’une de ces compilations de niveaux qui avaient été retirés du jeu pour une bonne raison.
Le jeu entretient une fascination suspecte pour les les vaches
En dépit de ses indéniables qualités, le titre échoue à la fois à surprendre et surtout à réellement nous offrir ce qui avait été efficace la première fois. C’est toujours beau, c’est toujours jouable, et c’est (parfois) toujours amusant, mais ça sent aussi la licence relancée un peu trop vite pour son propre bien, au point de nous laisser la sensation d’arriver essoufflée dès le début de la course. Il y a indéniablement des bons moments à passer, mais au final l’héritage du premier opus apparait davantage comme un boulet qui donne le sentiment permanent de refaire la même chose en légèrement moins bien plutôt que de monter les curseurs, pour reprendre l’image utilisée plus haut. Il était peut-être temps que les consoles 32 bits et la 3D arrivent, en fin de compte, car Earthworm Jim 2 a des aspects de tournée d’adieux : le talent est toujours bien là, mais on sent qu’il faut parfois accepter de raccrocher les gants avant qu’il ne soit trop tard.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Le retour du plus célèbre lombric de tout l'univers vidéoludique ne faisait guère de doute, et il aura bel et bien eu lieu à peine un an après le tabac du premier opus. La grande question était de savoir si Earthworm Jim 2 allait encore réussir à nous surprendre, et la réponse est : oui et non... L'improbable héros imaginé par Shiny Entertainment aura fait le choix de venir avec toutes ses idées, le problème étant qu'il n'aura pas nécessairement pris le temps de trier les bonnes des mauvaises. À force d'aligner les concepts « originaux » mais pas nécessairement ludiques et de recycler des vieilles idées en espérant qu'on n'y verrait que du feu, le titre perd de vue son statut initial de run-and-gun efficace pour évoquer par moments une sorte de jeu de livraison de bétail où on passe la moitié de son temps à transporter des porcs, des vaches ou des souris. La réalisation irréprochable et l'éternelle folie douce de l'ensemble délivrent à l'expérience un cachet indéniable, mais l'aventure étant restée aussi frustrante que la précédente, tout le monde ne trouvera pas nécessairement son compte ici. Imaginatif, assurément, mais pas toujours aussi amusant qu'on l'aurait souhaité.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Certains niveaux plus pénibles qu'autre chose (le shoot-them-up)...
– ...d'autres qui tendent à le devenir sur la durée (les transports d'animaux)...
– ...et d'autres qu'on se serait volontiers contenté de ne faire qu'une seule fois (les chiots)
– Difficulté toujours aussi frustrante
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Earthworm Jim 2 sur un écran cathodique (PAL) :
Version Super Nintendo
Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Novembre 1995 (Amérique du Nord) – Décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme son prédécesseur, Earthworm Jim 2 aura été développé sur Mega Drive, l’équipe de développement entretenant une relation privilégiée avec la console au moins depuis Aladdin. Cette fois, pas de niveau exclusif monnayé par SEGA en dernière minute, la Super Nintendo pouvait donc espérer arriver avec ses propres arguments – ce qu’elle fait d’ailleurs en proposant une réalisation graphique plus colorée que celle de sa rivale.
Le fond rouge est désormais plus nuancé, mais c’est au moins aussi joli qu’avant, si ce n’est plus
Certains diront que les ambiances étaient plus tranchées sur la console de SEGA, mais toujours est-il que le résultat est globalement superbe et inclut même quelques gourmandises absentes de la version originale, comme un effet de lumière par transparence au niveau deux. Bref, c’est globalement plus beau, même si comme toujours sur Super Nintendo il faudra également composer avec une résolution inférieure qui réduit la taille de la fenêtre de jeu. Niveau sonore, les choses sont moins tranchées et demeureront avant tout une question de goût – la jouabilité, pour sa part, est toujours aussi réactive, et je n’aurais croisé ni ralentissement ni effacement de sprites. Le contenu étant pour sa part identique, on se retrouve donc avec une alternative très sérieuse à la version Mega Drive.
Ce niveau profite d’un effet de transparence absent même des versions 32 bits !
NOTE FINALE : 15,5/20
Earthworm Jim 2 ne débarque pas en touriste sur Super Nintendo, et parvient même à placer la barre encore un peu plus haut sur le plan purement graphique – au prix d’une fenêtre de jeu réduite, la faute à la fameuse résolution en 8/7e de la console. Le reste étant toujours aussi bon (et aussi frustrant), je laisserai les fans quadragénaires se déchirer pour savoir si une version est vraiment supérieure à l’autre, mais une chose est sure : vous n’aurez aucune raison de bouder ce portage.
Version PC (DOS)
Développeurs :Rainbow Arts – Funsoft
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : Mai 1996
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick, manette
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS : Processeur : Intel 80486 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s) Modes graphiques supportés : SVGA, VESA Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I/RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, WaveJammer Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1996, il commençait à devenir difficile de faire l’impasse sur le PC. Cette version étant encore commercialisée à l’heure actuelle, autant prendre le temps de se pencher dessus. Commençons par les bonnes nouvelles : si ce portage repart des ambiances de la version Mega Drive, celles-ci bénéficient néanmoins ici d’une palette de couleurs étendue et de dégradés bien plus fins (la résolution en 320×224 est même plus élevée que celle du VGA standard).
Les teintes on beau reprendre celles de la version Mega Drive, on sent immédiatement qu’il y a de la couleur en plus
Le jeu a le bon goût de reconnaître les pads à quatre boutons (soit précisément ce qu’utilise le gameplay), il n’y aura donc aucun tracas avec la jouabilité ici. Et, cerise sur le gâteau, le jeu tirant à l’origine parti du support CD-ROM, on bénéficie d’une musique numérique de toute bôôôté qui enterre sans débat tout ce qu’on avait pu entendre sur les consoles 16 bits. Alors du coup, Earthworm Jim 2 sur PC, version ultime ? Oh, il y aurait sans doute eu débat face aux itérations 32 bits, à un minuscule détail près : la disparition de Lorenzen’s Soil, le deuxième niveau du jeu. Une perte de contenu qui a de quoi faire grincer des dents, d’autant que pour compenser, les développeurs ont décidé… de rajouter un quatrième round à chaque niveau de Puppy Love ! Comme si ces séquences ne vampirisaient déjà pas assez de temps comme ça ! Bref, une version qui aura indéniablement ses défenseurs – et qui le mérite – mais pour le néophyte, le mieux est peut-être tout simplement de commencer par les versions 32 bits.
Ça, si vous aimez ce mini-jeu pénible comme tout, vous serez servi…
NOTE FINALE : 15,5/20
Earthworm Jim 2 sur PC a le bon goût d’être ce qu’on était venu chercher, à savoir une version aussi jouable mais mieux réalisée que les itérations sur consoles 16 bits – avec notamment une musique CD qui fait beaucoup de bien. Dommage, en revanche, qu’un niveau ait été sacrifié et que les séquences de sauvetage de chiots aient été prolongées – ça, on aurait pu s’en passer.
Version PlayStation
Développeur : Screaming Pink, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : 15 Novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Passage de relai pour la version 32 bits d’Earthworm Jim 2 : c’est Screaming Pink qui hérite du bébé, avec la mission de faire sentir au joueur qu’il a eu une bonne raison de changer de hardware. De fait, on sent immédiatement qu’il y a eu du travail, et si on pourra parfois juger l’esthétique un peu chargée, les décors affichent des détails qu’on n’aurait pas pu afficher sur une console 16 bits – et le tout tourne à soixante images par seconde. On remarquera en revanche quelques ratés – pas d’effets de transparence, par exemple.
La réalisation en fait des caisses, mais est-ce vraiment plus beau ?
Tant qu’à faire, la musique CD a fait le chemin depuis la version PC – et cette fois, pas un niveau ne manque. Du coup, là, cette fois, c’est bel et bien la version ultime, on est d’accord ? Eh bien… mouais, mais je ne suis pas sûr. La première raison, c’est que la jouabilité est devenue un peu moins précise avec Screaming Pink aux commandes, ce qui se ressent particulièrement lorsqu’on fait des sauts « de liane ». C’est parfois un peu agaçant, mais ça n’impacterait probablement pas les joueurs ne s’étant jamais essayés aux autres versions, si quelqu’un n’avait pas eu en plus la mauvaise idée de revoir la difficulté à la hausse. Il y a davantage d’ennemis, ils sont plus difficiles à toucher, ils vous laissent très peu de temps pour réagir – c’est bien simple, je ne serai même pas parvenu à vaincre le boss du deuxième niveau dans cette version ! Sachant que l’expérience originale était déjà largement assez frustrante en tant que telle, je ne suis pas persuadé que cette version fasse le consensus, même avec une réalisation plus soignée. Bref, à tout prendre, si vous avez les nerfs fragiles, jouez en mode « facile », et si ça ne suffit pas, allez plutôt voir du côté des versions 16 bits ou de l’itération PC.
En revanche, ce qui est sûr, c’est que c’est dur ! (remarquez au passage l’absence d’effet de transparence)
NOTE FINALE : 16/20
Earthworm Jim 2 sur PlayStation parvient à placer la barre encore un peu plus haut sur le plan de la réalisation – ce n’est pas encore Rayman, mais en termes de pixel art, ça reste néanmoins clairement dans le haut du panier. Dommage, en revanche, que la jouabilité ait perdu en précision, et surtout que la difficulté ait encore été gonflée, ce dont elle n’avait clairement pas besoin.
Version Saturn
Développeur : Screaming Pink, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : 16 mai 1996 (États-Unis) – Octobre 1996 (Europe) – 11 novembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour la version Saturn du jeu, on retrouve Screaming Pink aux commandes, ce qui signifie qu’on sait exactement à quoi s’attendre. Vous vous attendez à un clone parfait de l’itération PlayStation ? Vous avez raison ! Les deux versions sont (quasi) jumelles (on notera par exemple que la résolution native n’est pas tout-à-fait la même : 318×240 sur PlayStation contre 352×224 sur Saturn), ce qui signifie que ce qui pouvait habituellement apparaître comme des faiblesses spécifiques à la machine de SEGA (au hasard, l’absence de gestion des effets de transparence) sera cette fois commun aux deux machines. Encore une fois, si la réalisation est globalement à la hauteur, la jouabilité et la difficulté feront moins l’unanimité, et on peut vraiment regretter que cette édition 32 bits n’ait pas hérité, pour l’occasion, d’un ou deux niveaux inédits. Tant pis, on s’en contentera.
Les graphistes ont bien bossé, mais les autres auraient pu faire encore un peu mieux
NOTE FINALE : 16/20
Comme sur PlayStation, Earthworm Jim 2 sur Saturn s’applique à soigner l’emballage, mais en oubliant au passage les finitions sur la jouabilité et sur le contenu. Si les amateurs du lombric de Shiny Entertainment devraient être aux anges, les autres apprécieront diversement l’escapade, et certains pourraient même rester un peu sur leur faim.
Développeur : SNK Corporation Éditeur : SNK Corporation Titres alternatifs :キング・オブ・ザ・モンスターズ (graphie japonaise), ACA NeoGeo : King of the Monsters (collection Arcade Archives), 킹오브몬스터스 (Corée) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – Super Nintendo – Mega Drive Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S En vente sur :Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Windows, Xbox One/Series)
La série King of the Monsters (jusqu’à 2000) :
King of the Monsters (1991)
King of the Monsters 2 : The Next Thing (1992)
King of the Monsters 2 (1994)
Version Neo Geo (MVS/AES)
Date de sortie : 25 février 1991 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz Son : 2 hauts-parleurs ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz Carte mémoire supportée Cartouche de 55Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La chose a souvent été répétée tant elle peut à elle seule résumer une partie des années 90, mais dans le domaine du jeu de combat, il y aura eu un « avant » et un « après » Street Fighter II, c’est une évidence.
Le roster est vraiment atrocement limité – mais au moins, tous les monstres sont jouables
Ce à quoi on réfléchit moins, c’est qu’il y aura également eu un « pendant » : traduit en clair, au moment où le hit planétaire de Capcom aura été commercialisé, le genre dans son ensemble était de toute façon en train de commencer à vivre une mutation qui allait l’entraîner de plus en plus loin des simples simulations de karaté pour se diriger vers des titres un peu plus imaginatifs. Dans le domaine, ce qu’on pourrait considérer comme un autre sous-genre avait d’ailleurs déjà vu le jour : le jeu de catch. Mais en février 1991 – le même mois que Street Fighter II, donc – SNK tentait une approche culottée qui allait d’ailleurs parvenir à faire un peu de bruit en dépit de la déflagration provoquée au même moment par le titre de Capcom : le jeu de catch… mais avec des villes en guise d’arène, et des monstres géants en guise de combattants. Bienvenue dans King of the Monsters.
Combien d’enfants ont ressenti un jour l’inexplicable envie de casser leurs jouets ?
L’idée de nous faire incarner un monstre de kaijū plutôt que de nous demander de le combattre n’était pourtant pas exactement nouvelle dans le monde vidéoludique : on se souviendra par exemple de Donkey Kong Junior, dès 1982, ou encore de King Kong 2 :Ikari no Megaton Punch sur Famicom ou surtout de Rampage, qui avait déjà dévoilé à quel point tout détruire pouvait être profondément ludique.
Toutes les grandes villes japonaises vont y passer !
Mais transformer Tokyo, Kobe ou Hiroshima en arènes géantes où des clones assumés de King Kong ou de Godzilla s’écharpent en allant jusqu’à utiliser les malheureuses forces armées envoyées les arrêter comme projectiles, c’était déjà plus original, surtout quand les affrontements en question se terminent obligatoirement par une mise au tapis de trois secondes et que des barrières énergétiques servent de cordes ! Oui, King of the Monsters est un jeu de catch assumé, avec des suplex, des étranglements et des cordes-à-linge ; mais il faut reconnaître que quand un body slam se termine dans un building de quarante étages, le réduisant en décombres dans la manœuvre, ça a quand même une autre allure – et c’est là toute l’idée géniale du jeu.
Raser la ville participera au montant de soins que vous recevrez à la fin du combat, alors lâchez-vous !
Le roster du titre propose pour l’occasion six monstres volontairement génériques, pour éviter d’avoir à convoquer des licences coûteuse alors qu’elles pouvaient facilement être plag… enfin, disons, « parodiées » : Geon est un Godzilla bis, Woo, un King Kong de Prisunic, Astro Guy viendra placer un humain (géant) dans l’équation, Rocky est un bloc de granit ambulant, Poison Ghost un tas de déchets toxiques, et Beetle Mania est un scarabée colossal.
Votre monstre change de couleur en gagnant en puissance
Certes, ça ne fait vraiment pas beaucoup, et le titre de SNK paie son âge à ce niveau, mais les joueurs seront malgré tout heureux de constater qu’en plus de l’indispensable mode deux joueurs en compétitif, King of the Monsters en propose également un autre, plus original, en coopératif. Les combats se feront alors en deux contre deux, chaque équipe cherchant à vaincre l’autre, et il faut bien reconnaître que quatre monstres géants en train de semer le chaos dans un centre-ville forment un spectacle qui ne se refuse pas. En solo, le choix sera simple : vous devrez affronter tous les monstres du jeu (dont votre clone) dans six villes du Japon… avant de les ré-affronter une deuxième fois, dans le même ordre, histoire d’être bien sûr que vous ayez une raison de dépenser encore davantage de pièces. Et croyez-moi, de l’argent, dans ce mode, vous allez en avoir besoin.
Quoi qu’il arrive, la troisième mise au tapis sera la bonne
Le gameplay du jeu est, à ce titre, à des kilomètres de la technicité qui allait faire une partie de la renommée de Street Fighter II : un bouton pour courir, un pour les poings, un pour les pieds. Les chopes sont plus ou moins automatiques, poing + pied permet de sauter (le quatrième bouton aurait pu être employé à cet usage plutôt que de ne servir à rien, mais passons…), et en laissant les deux boutons appuyés, vous obtenez l’unique coup spécial propre à chaque monstre.
Monstre ou pas monstre, ça reste du catch !
Seule petite idée : en cas de projection au sol, votre adversaire lâchera une sphère qui, une fois collectée, viendra faire grimper une jauge de puissance qui pourra carrément aller jusqu’à vous faire « monter de niveau » (votre monstre changera alors de couleur). Comme vous le voyez, cela reste assez limité, et si cela a l’avantage de rendre la jouabilité accessible, le fait est que le programme triche comme un malade, ce qui fait que vous verrez très souvent ses chopes passer par-dessus les vôtres sans que vous ne puissiez rien y faire, ce qui est vite énervant. Et pour ne rien arranger, même la limite de temps joue contre vous : si elle arrive à son terme, vous avez perdu, même si votre concurrent était à l’agonie pendant que vous étiez en pleine forme…
Le mode coopératif est tout de suite plus ludique
Pour dire les choses, King of the Monsters est un titre parfaitement satisfaisant par séances de deux minutes, mais sa difficulté atroce autant qu’injuste en solo tend à ne le rendre amusant sur la durée qu’à partir du moment où on a un ami à disposition pour rééquilibrer un peu les choses.
C’est plus drôle quand ça pète de partout
Se battre à l’échelle d’une ville et empoigner un train pour l’envoyer au visage de notre opposant est certes amusant, mais il faut reconnaître qu’on fait vite le tour du concept, et que si la relative accessibilité de la jouabilité permet de s’amuser rapidement sans avoir à passer des heures à dompter le maniement du jeu, le soufflé tend à retomber un peu trop vite dès qu’on s’échine à jouer trop longtemps. La principale vertu du jeu réside donc surtout dans le fait qu’on puisse le trouver aujourd’hui pour quelques euros et qu’il conserve un certain charme dès l’instant où il ne vaut pas plus que cela : un défouloir efficace cinq minutes de temps à autres, quand on sent qu’on a vraiment, mais alors vraiment pas envie de faire usage de son cerveau. Par contre, ceux qui chercheraient un jeu de combat complet, technique et varié pour y engloutir des semaines peuvent passer immédiatement leur chemin : ils auront leur compte au bout de la première partie. Parfait comme titre d’initiation auprès d’un joueur néophyte, mais sans doute pas la borne sur laquelle vous passerez toutes vos soirées. La version AES, de son côté, n’offre rien de plus que des crédits illimités.
Vidéo – Combat : Geon vs. Woo :
NOTE FINALE : 13/20
Quand Rampage devient un jeu de catch, cela devient King of the Monsters. Le principe ? Incarner des clones assumés de King Kong ou de Godzilla, échanger des gnons, et surtout : tout détruire ! C'est d'ailleurs précisément dans son aspect « défouloir assumé » que le titre de SNK montre toute sa valeur, car son roster famélique et son gameplay assez basique, à quelques bonnes idées près, risquent de sérieusement entamer son charme au-delà des premières minutes de jeu. L'opportunité de pouvoir jouer à deux en coopératif relancera heureusement un peu l'intérêt en laissant l'opportunité de bâtir quelques stratégies (et de contrer ainsi l'extrême difficulté du titre), mais dans l'ensemble, on fait trop vite le tour des possibilités du jeu pour y consacrer davantage d'énergie qu'une petite partie de temps à autres en revenant d'une longue journée de labeur. Original, et parfois jouissif à très faible dose, mais fondamentalement trop limité.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Seulement six monstres...
– ...qu'il faudra chacun affronter deux fois en solo...
– ...au cours d'un mode proprement interminable
– Technicité quasi-inexistante
– Trop difficile en solo, et souvent de façon totalement injuste
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler King of the Monsters sur une borne d’arcade :
Version Super Nintendo
Développeur : Genki Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 31 juillet 1992 (Japon) – Octobre 1992 (Amérique du Nord) – 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Un an après la sortie de King of the Monsters dans les salles d’arcade, à un moment où le deuxième opus était d’ailleurs déjà disponible, TAKARA se sera mis en tête de faire porter le jeu sur les systèmes 16 bits, en commençant par la Super Nintendo. Un mouvement a priori cohérent sur le papier, les joueurs étant nombreux à rêver de mettre les mains sur ce qui restait alors comme un des titres les plus spectaculaires de la Neo Geo. On aurait d’ailleurs pu imaginer, à cet égard, un minimum d’ambition pour pousser la machine à se sortir les tripes, mais le simple format de 8Mb de la cartouche (le jeu original pesait 55Mb) nous indique que l’objectif était surtout d’éviter de faire exploser les coûts. Conséquence : il faudra cette fois composer avec un roster d’uniquement quatre monstres – dites adieu à Woo et Poison Ghost, c’est vrai qu’on était déjà trop nombreux ! Et au cas où ce ne serait pas déjà assez dommage, il faudra également tirer un trait sur le mode coopératif, qui était pourtant un des grands intérêts du jeu, et à deux des villes de la borne ; moins de combattants signifiant que le mode solo tient désormais en huit affrontements. Si vous invitez un ami, ce sera donc uniquement pour vous servir d’adversaire. Histoire de faire bonne mesure, un menu des options a malgré tout été ajouté afin de choisir la difficulté, la durée d’un round ou encore le nombre de crédits, et un bouton dédié a été ajouté pour le saut. Comme on peut s’en douter, ces nombreux retraits opérés à un titre dont le contenu était déjà famélique, additionné à une réalisation honnête mais fatalement nettement moins impressionnante, font définitivement basculer ce portage au rang des curiosités auxquelles on aura bien du mal à accorder plus de quelques minutes. Non que ce soit fondamentalement moins amusant que sur Neo Geo, mais dès l’instant où vous pouvez accéder à la version arcade, l’intérêt de cette conversion lourdement amputée est objectivement proche du néant. Il y a fort à parier que même les joueurs de l’époque, déjà occupés à jouer à Street Fighter II (sorti moins d’un mois plus tôt sur la machine), n’aient pas franchement été emballés de payer le prix fort pour hériter d’un si maigre contenu. Bref, une cartouche qui n’a pas grand chose pour marquer les esprits.
C’est jouable, ce qui est vraiment l’essentiel. Mais alors pour le reste…
NOTE FINALE : 12/20
Avec seulement quatre personnages au roster, et un mode coopératif aux oubliettes, King of the Monsters sur Super Nintendo apparait davantage comme un ersatz de la version arcade que comme son portage. Ce qui est présent sur la cartouche a l’avantage d’être jouable et réalisé correctement, mais à une époque où on peut jouer très facilement à la version originale sur à peu près n’importe quel support, difficile de trouver une raison d’être à cette cartouche.
Version Mega Drive
Développeur : SPS
Éditeur : TAKARA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mars 1993 (Amérique du Nord) – Juin 1993 (Europe) – 26 novembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
King of the Monsters aura carrément dû attendre 1993 pour débarquer sur Mega Drive où, traduisant les tendances du marché, il aura cette fois d’abord été publié en occident avant de rejoindre le Japon (et ce alors qu’il a bel et bien été développé par une équipe japonaise). L’occasion de regonfler un peu la taille de la cartouche ? Perdu ! Ce portage opère exactement les mêmes sacrifices que son prédécesseur, et il faudra une nouvelle fois composer avec un roster rachitique de quatre monstres. Encore plus hallucinant : même le menu des options a été raboté, et il n’y a désormais plus que trois modes de difficulté, plus que deux durée de rounds, et plus aucun moyen de choisir le nombre de crédits ! On croit rêver ! Graphiquement, le jeu se défend, mais encore une fois, quel intérêt à une époque où il est plus facile de découvrir la version originale ? Bref, un portage sans ambition qui n’offre plus rien à personne.
Si peu de choses dans cette cartouche…
NOTE FINALE : 11,5/20
Triste exploit pour King of the Monsters sur Mega Drive qui parvient à enlever encore plus de choses que sur Super Nintendo, avec un menu des options n’ayant plus grand chose à offrir. De quoi tuer cinq minutes, et encore, uniquement si vous n’avez pas accès à la version originale.
Développeurs : NCS Corporation – Winds Co., Ltd. Éditeur : Masaya Titre original :超兄貴 (graphie japonaise) Testé sur :PC Engine CD Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii, Wii U, Windows
Spécificités techniques : Super System Card requise
Vidéo – L’introduction du jeu :
Le sujet est parfois un peu délicat, pour ne pas dire tabou chez certains retrogamers, mais regardons les choses en face : parfois, la magie s’estompe. Ou disons plutôt, une partie de la magie. Celle de la surprise de la nouveauté, au hasard. Il arrive tout simplement un moment où on sait exactement ce qu’on vient chercher, qu’on le veuille ou non.
Choisissez votre dieu !
Le shoot-them-up n’est pas, à ce titre, un genre ayant vraiment cherché ardemment à se renouveler. De la même manière que 90% des beat-them-all se déroulaient, par convention, dans un milieu urbain, le paysage vidéoludique des jeux de tir se partageait principalement entre les univers biomécaniques à la R-Type et les ambiances « seconde guerre mondiale » à la 1942 – ajoutez-y les cute-them-up à la Parodius et vous devriez tenir la quasi-totalité de ce que le domaine a à offrir. Et puis, fort heureusement, il arrive également que surgisse un jeu qui parvienne à s’arracher de ces poncifs établis – rarement par le gameplay, mais plus souvent par la réalisation, comme un Empire of Steel qui avait fait le choix de verser dans le steampunk à une époque où personne ne savait ce que le mot signifiait. Imaginez à présent un titre mélangeant les dieux, les machines et les bodybuildeurs dans une ambiance décalée louvoyant entre la parodie et l’atmosphère homo-érotique. Un sacré programme, hein ? Bienvenue dans Chō Aniki, et cette fois, croyez-moi, il y aura de quoi se sentir sensiblement dépaysé.
« Tu aimes les films de gladiateurs ? »
Le titre de Winds et NCS Coporation, extraordinairement japonais dans son esthétique, n’aura d’ailleurs jamais quitté l’Archipel ; ne parlant hélas pas un mot de japonais, je vous narre le scénario tel qu’on me l’a rapporté : le grand bodybuildeur Bo-Tei Bill se retrouvant à court de protéines après dix titres consécutifs de Mister Galaxy, il décide tout naturellement d’aller envahir des planètes pour en récupérer. Courroucés, les dieux envoient deux de leurs représentants, le dieu Idaten et la déesse Benten (versions japonaises des divinités hindoues Skanda et Saraswati) pour arrêter Bo-Tei Bill et ses plans meurtriers. Et histoire de ne pas partir seuls, nos deux héros libère les bodybuildeurs Samson et Adon, qui viendront leur donner un coup de main en tant que, heu, satellites. Non, ne dites rien, je sais ce que vous pensez : ça commence très fort.
« Tu es déjà allé dans une prison turque ? »
Chō Aniki est donc un shoot-them-up à défilement horizontal vous proposant d’incarner, au choix, Idaten ou Benten (mais pas les deux à la fois, hélas, le titre étant strictement solo). Le gameplay ne devrait pas perturber grand monde : II sert à faire feu (avec un autofire, joie), I lâche une smart bomb, et appuyer sur les deux à la fois modifiera le comportement de vos deux « satellites » (les frères Adon et Samson, pour ceux qui suivent) lorsque vous les trouverez : ils pourront soit vous escorter, soit se diriger vers l’adversaire.
« Et tu as déjà vu un monsieur tout nu ? »
Pour faire bonne mesure, Select vous permettra également de régler votre vitesse de déplacement, à l’instar de ce qu’on pouvait observer dans des titres à la Thunder Force III. Pour le reste, le déroulement du jeu prendra une forme un peu plus inhabituelle que celle à laquelle on pouvait s’attendre : chacun des six niveaux du jeu est composé de pas moins de trois boss, entrecoupés de vagues d’adversaires qui vous laisseront l’occasion de récupérer les seuls power-up du jeu en-dehors des fameux satellites : des protéines, lesquelles gonfleront la puissance de votre tir de base. À noter que le fait de relâcher le bouton de tir vous permettra d’employer un bref tir concentré plus puissant dont la nature variera selon le personnage que vous avez choisi : droit devant vous pour Idaten, ou en mode dispersé pour Benten. On est donc davantage devant une sorte de boss rush avec quelques vagues d’ennemis en guise de garniture, un peu à la façon de ce qu’offrirait Alien Soldier en mode run-and-gun quelques années plus tard.
Naturellement, l’attraction principale reste l’univers un tantinet déjanté, avec son étrange obsession pour les bodybuildeurs en string et les machines improbables. Ajoutez-y une bande originale elle aussi en décalage complet avec les références du genre, alternant entre les valses volontairement grotesques et les thèmes caribéens, et vous allez rapidement réaliser pourquoi tous ceux qui vous verront jouer à Chō Aniki risquent d’afficher une certaine perplexité.
…tout comme celui-ci, d’ailleurs, histoire d’enfoncer le clou
En fait, en regardant les sprites de nos héros, le système de jeu, et une forme d’obsession récurrente pour les assemblages homme-machine présentés ici sous un angle qui ne se prend visiblement pas au sérieux, on est tenté de penser immédiatement à un autre jeu de NCS Coporation : un certain Gynoug, dont Chō Aniki serait donc une forme de parodie à l’humour très ciblé. De fait, une fois le côté « décalé » intégré, on se retrouve face à une sorte de version alternative de ce que Parodius était pour Gradius, et bien que l’univers sache parfois se montrer un tantinet déstabilisant, on se retrouve rapidement à faire exactement la même chose que dans n’importe quel shoot-them-up, en regrettant au passage que les environnements se limitent pour l’essentiel à un décor de fond tapissant un long couloir (même si les sprites des boss, eux, sont très réussis). La difficulté du jeu est d’ailleurs assez élevée, la faute au redoutable combo mort-en-un-coup/checkpoint, et on pourra ressentir une certaine frustration devant l’absence de tir secondaire.
Une ambiance de franche camaraderie !
En revanche, le bon côté est qu’on a affaire à un gameplay relativement précis (à quelques errements près dans les masques de collision), où la prouesse reposera davantage sur l’habileté que sur une puissance de feu accumulée en collectionnant les power-up. Ce qui fait que, paradoxalement, la surprise ne jouera au final pas très longtemps, et ce seront bel et bien les vieux briscards à la recherche d’un shoot-them-up très balisé, sévère mais juste, qui passeront le plus de temps sur un jeu qui ne surprendra jamais au-delà de son esthétique si particulière. Un peu comme Gynoug, quoi.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15/20
Pour tous les amateurs d'étrange, le Japon reste toujours le pourvoyeur de l'improbable. Ras-le-bol des univers biomécaniques et des shoot-them-up dans des ambiances façon seconde guerre mondiale ? Chō Aniki, c'est un peu Gynoug tourné en dérision à la sauce homo-érotique, un univers totalement barré où les bodybuildeurs servent de modules à votre héros et les protéines de power-up, le tout face à des robots géants au look indéfinissable avec des valses ou de la musique caribéenne en guise de fond sonore. Dans ce qui ressemble en fait furieusement à un boss rush sous acide, une courte période de déstabilisation laisse rapidement la place à un titre aux environnements et aux ennemis variés mais au déroulement un peu trop balisé, où l'attraction principale demeurera à jamais cette ambiance à nulle autre pareille. À la fois surprenant dans son esthétique et trop sage dans ses mécanismes, le titre de NCS Coporation laisse un peu sur sa faim, mais il peut se vanter de ne ressembler qu'à ses suites. Alors, envie de se risquer sur le bizarre ?
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des masques de collision par toujours très précis
– Un déroulement extrêmement balisé qui ne se renouvèle pas
– Un seul type de tir par personnage
– Pas de mode deux joueurs
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Chō Aniki sur un écran cathodique :
Développeurs : Sculptured Software, Inc. – LucasArts Entertainment Company LLC Éditeur : JVC Musical Industries, Inc. Titre alternatif :スーパースターウォーズ (graphie japonaise) Testé sur :Super Nintendo Disponible sur : PlayStation 4, PS Vita, Wii
Date de sortie : 1er juin 1992 (États-Unis) – 18 décembre 1992 (Japon) – Janvier 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.1 européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La chose aura souvent été traitée sur le site, mais le fait est que, pour toute une série de raisons, le mythique studio Lucasfilm Games – devenu ensuite LucasArts – aura dû attendre plus d’une décennie pour commencer à développer des titres tirés de la licence-phare de la maison mère, La guerre des étoiles.
Vous aurez parfois l’occasion de choisir votre héros
« Une bien longue attente », dirait le croisé pluricentenaire d’une autre de leurs grandes licences, ce qui sonnait d’autant plus comme une incongruité que des jeux estampillés STAR WARS auront bel et bien vu le jour sur la période, mais qu’ils auront tous été développés par des studios externes, George Lucas se contentant le plus souvent de vendre les droits de sa licence plutôt que de la confier à ses propres équipes. Les choses auront commencé à changer à la fin des années 80, le premier tournant majeur étant initié par l’adaptation d’Indiana Jones et la dernière croisade en point-and-click en 1989, mais pour La guerre des étoiles, il aura carrément fallu 1992 pour que le logo de la firme s’affiche enfin fièrement au lancement de Super STAR WARS. Encore était-ce un tantinet trompeur, le gros du développement ayant été assuré par Sculptured Software, un énième studio externe ; pour enfin trouver les équipes de LucasArts aux commandes, il aura fallu attendre X Wing et Rebel Assault en 1993.
Qui n’a jamais eu envie d’incarner Luke Skywalker ?
Toujours est-il que l’apparition de la licence sur Super Nintendo 1992 aura été une grande surprise, celle-ci semblant vouée à rester dans des cartons poussiéreux avec la saga filmique que tout le monde pensait alors arrivée à son terme. Au menu, non pas un épisode retraçant toute la saga, mais bien un titre concentré uniquement sur le premier film (qui était en fait le quatrième, mais bon, inutile de ressasser des détails que tout le monde connait) – annonçant de fait que les deux autres opus de la trilogie étaient destinés à suivre.
Pas très accueillant, le sandcrawler, dans cette version ! Il y a même de la lave, avec un monstre dedans !
Dès l’ouverture, avec le logo STAR WARS, le thème iconique assez bien rendu par l’excellent processeur sonore de la machine et le texte de présentation défilant en Mode 7, le ton est donné : il s’agira de revivre l’intégralité des passages marquants du film, avec quelques petits emprunts aux autres épisodes (le premier boss du jeu prend ainsi la forme de la gorge de Sarlac, qui n’apparaissait normalement que dans Le retour du Jedi). L’occasion de prendre les commandes de Luke Skywalker, naturellement, mais également celles d’Han Solo ou de Chewbacca plus tard dans l’aventure – aucun moyen de contrôler Obi-Wan ou la princesse Leia, malheureusement, et le fait de suivre fidèlement la trame du film signifie également que vous ne croiserez pas une seule fois la route de Dark Vador de toute l’épopée – vous ne le verrez d’ailleurs pas davantage dans les cinématiques, pas plus que le Grand Moff Tarkin, mais on peut partir du principe que tout le monde connaissait l’histoire en 1992.
Le jeu prend le temps de détailler l’essentiel du déroulement du film
Pour l’essentiel, le jeu prendra la forme d’un run-and-gun en vue de profil suivant un déroulement très classique consistant le plus souvent à avancer vers la droite sans perdre trop de temps à venir à bout d’adversaires qui reviendront de toute façon continuellement. Certains des premiers niveaux, sur Tatooine, sont plus tortueux et offrent de longues séquences de plateforme, mais dans l’ensemble le déroulement reste extrêmement linéaire et il sera très rare que vous puissiez vous demander où vous êtes censé aller. Votre santé est figurée par un sabre-laser placé en haut à gauche de l’écran, et vous pourrez la recharger grâce aux cœurs que lâchent vos ennemis.
Les prisons sont mieux défendues que dans le film
Votre arme par défaut est un pistolet laser (ou une arbalète pour Chewbacca) dont la puissance pourra être augmentée via des power-up permanents (contrairement aux bonus étendant votre jauge de vie qui ne sont, eux, valables que pour la durée du niveau). Notons que Luke possèdera, après sa rencontre avec Obi-Wan, un avantage sur ses deux compagnons : la possibilité d’utiliser son sabre-laser, à la portée certes limitée mais capable de très gros dégâts, en particulier face aux boss. Pour le reste, la feuille de route semble claire : avancer, tirer, sauter, et profiter des décors tout en savourant la quasi-intégralité des thèmes musicaux du film. Histoire d’apporter un peu de variété, Super STAR WARS prend néanmoins le temps d’installer des séquences en véhicule tirant parti du Mode 7 : des séances en landspeeder sur Tatooine ou en X-Wing à la surface de l’Étoile Noire. L’objectif sera à chaque fois de détruire un certain nombre de cibles (Jawas, chasseurs TIE ou tourelles selon la situation), sauf dans le niveau final qui vous proposera bien évidemment de revivre la fameuse scène de la tranchée dans une version où l’opposition se montrera particulièrement virulente.
Pas souvenir d’un si beau morceau dans la scène originale de la cantina !
STAR WARS faisait encore briller les yeux en 1992, et on sent bien que LucasArts comme Sculptured Software avaient envie de mettre les petits plats dans les grands : difficile de prendre la réalisation du jeu en défaut. Les graphismes sont variés et très colorés (en dépit du fait qu’il n’y ait fondamentalement que deux environnements, comme dans le film), et à peu près tout ce qui était susceptible de faire l’objet d’une séquence de jeu a droit à son propre passage : le sandcrawler des Jawa représente ici pas moins de deux niveaux, la cantina a le sien, tout comme le fait de rejoindre le hangar du Faucon Millenium… et bien évidemment, toutes les étapes de la fuite de l’Étoile Noire, de la libération de la princesse à la désactivation du rayon tracteur, sont également au menu.
Détruire l’Étoile Noire se méritera !
Seule la destruction d’Alderaan n’est jamais évoquée (la mission est dès le départ de porter les plans sur Yavin). En tout, pas moins d’une quinzaine de niveaux qui auront largement de quoi vous garder occupé pendant au moins 45 minutes – et sans doute beaucoup plus, le jeu étant très loin d’être facile dans sa difficulté par défaut. Non seulement vous serez constamment bombardé d’adversaires en tout genre, mais il faudra également composer avec une certaine latence dans les sauts qui risque de vous coûter cher lors des séquences de plateforme, le temps de parvenir à la dompter. Si le défi est trop relevé pour vous, il est de toute façon possible de le tempérer via l’écran des options, mais attendez-vous dans tous les cas à souffrir lors de la redoutable séquence finale.
Han est également de la partie, mais on pourra regretter qu’il se joue exactement comme Luke et Chewbacca
Au final, le jeu ne réinvente clairement pas la poudre – même si l’inclusion des séquences en Mode 7 introduit une originalité bienvenue. Soyons clairs : en dépit de quelques niveaux plus imaginatifs que les autres, le level design se borne les trois quarts du temps à un grand couloir, et on ne peut pas dire qu’on sente un grand renouvellement de l’action tandis qu’on tire et que l’on saute pendant une heure – à tel point qu’on ne peut s’empêcher de ressentir un certain essoufflement au bout de six ou sept niveaux. Néanmoins, l’habillage « STAR WARS » fonctionne à merveille, et il faut reconnaître qu’il y a toujours une certaine magie à assister aux scènes iconiques du film sur une Super Nintendo particulièrement bien employée ; on a vraiment envie de découvrir la suite du programme quand bien même on sait fatalement à quoi elle aura de très fortes chances de ressembler.
Des années après son père, Luke fait des ravages chez les Tusken
Il y a indéniablement un côté « jeu à l’européenne » dans le game design pas bien fignolé, dans l’équilibrage mal assuré ou dans les trahisons décomplexées (certains boss de l’Étoile Noire auraient davantage leur place dans RoboCop), mais l’appartenance à une licence ô combien légendaire fait ici une grosse différence – surtout qu’on ne peut pas dire qu’on ait beaucoup eu l’occasion de profiter de run-and-gun en 2D dans l’univers de la saga au cours des trente dernières années. On râle parfois, on soupire, on peste, il peut même arriver qu’on trouve le temps long, mais l’un dans l’autre on y revient toujours avec un certain plaisir coupable tant le programme, en dépit de limites évidentes, correspond fondamentalement à ce qu’on était venu y chercher. Peut-être pas de quoi ranger définitivement sous le tapis les Super Probotector, mais dans l’optique de se défouler une heure avant de passer aux deux autres épisodes de la saga, le charme opère encore. Que demander de plus ?
Vidéo – L’introduction et le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Voir LucasArts aux commandes d'un run-and-gun tiré de la saga fleuve de George Lucas et publié en exclusivité sur Super Nintendo fut l'une des grandes surprises de l'année 1992, mais moins que de constater le sérieux et l'efficacité de celui-ci. Super STAR WARS, c'est un peu tout ce qu'on avait rêvé de faire depuis 1977 sans plus oser y croire : revivre toutes les séquences-clefs du film, et même plus encore, aux commandes de Luke Skywalker, de Han Solo ou de Chewbacca, en profitant de tout le bagage technique de la console 16 bits. Le résultat est parfois mal équilibré, souvent inutilement frustrant, un peu trop imprécis et frise par occasion la trahison pure et simple du film, mais le plus surprenant est que ça ne l'empêche jamais de remplir son office avec brio. En dépit d'une action qui se renouvelle finalement assez peu, on est toujours heureux de revenir se frotter à la (longue) aventure, même si on aurait presque préféré qu'elle s'éloigne davantage de son modèle pour varier un peu plus les environnements. Sans doute pas la référence absolue du genre sur Super Nintendo, mais si vous souhaitez passer un bon moment dans un univers que vous adorez, ne cherchez pas plus loin.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un retard dommageable pour les sauts
– Des adversaires qui réapparaissent sans cesse
– Aucun système de sauvegarde en dépit de la longueur et de la difficulté d'une partie complète
– Un level design qui vire un peu trop souvent au grand couloir
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super STAR WARS sur un écran cathodique :
Développeur : BlueSky Software, Inc. Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd. Titre alternatif :ベクターマン (graphie japonaise) Testé sur :Mega Drive Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Wii, Windows En vente sur :Steam.com (Windows)
Date de sortie : 24 octobre 1995 (États-Unis) – 30 novembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
On aura eu beau parler de « guerre » entre Nintendo et SEGA pour qualifier leur opposition commerciale au cours de l’âge d’or des systèmes 16 bits, le fait que celle-ci ait laissé de si bon souvenirs aux joueurs tend à nous indiquer qu’il ne s’agissait pas d’une guerre comme les autres. De fait, dans un conflit où les munitions sont des jeux vidéo et où la qualité de ceux-ci a un impact au moins aussi décisif que leur nombre, les populations civiles avaient pour une fois de très bonnes raisons de se frotter les mains en assistant avec gourmandise à l’opposition entre les deux géants.
Quelques passages sont vraiment originaux
Pas de front de la Somme ou de Stalingrad ici : les batailles étaient des succès vidéoludiques, et chacune d’entre elles en appelait une autre. Aladdin sur Mega Drive s’était écoulé à plusieurs millions d’exemplaires, balayant sans débat le pourtant très sympathique titre homonyme de chez Capcom ? Cela appelait une réponse, et la légende veut que celle de Nintendo se soit intitulée Donkey Kong Country, au grand régal des joueurs. SEGA allaient-ils rester sans réaction ? Si les joueurs voulaient de la 3D pré-calculée avec des effets graphiques jamais vu, on allait leur en offrir ! Faute d’avoir une équipe comme celle de Rare sous la main, c’est BlueSky Software qui s’y sera collé, et si le résultat sera arrivé un peu tard pour mobiliser l’attention des joueurs face à la déferlante 32 bits, cela n’aura pas empêché le titre d’être un succès critique et commercial du nom de Vectorman.
Le monde du futur du passé ressemble un peu trop à notre présent. Je me comprends.
Au point de départ de l’aventure, un scénario à mi-chemin entre Wall-e (qui ne verrait pourtant le jour que treize ans plus tard) et l’anticipation involontairement visionnaire : en 2049, la terre n’est pas grand chose de plus qu’une décharge à ciel ouvert couverte de déchets toxiques, et l’humanité à fui dans les étoiles.
Les extérieurs sont réussis, mais on ne sort jamais du côté métallique
À la surface du globe œuvrent pourtant encore des « orbots » – qui sont exactement comme des robots en inversant deux lettres, mais dont le nom indique également qu’ils sont composés de sphères, ou « orbes » – mobilisés pour nettoyer l’endroit afin de permettre le retour des humains (Wall-e n’a vraiment rien inventé, en fait !). Arrive le drame : un jour, par accident, les orbots greffent sur l’unité centrale responsable des opérations une ogive nucléaire qui, au lieu de lui sauter joyeusement à la gueule, la transforme en Warhead, une intelligence maléfique bien décidé à transformer la terre en un lieu de mort pour les humains. Absent lors de la prise de pouvoir de Warhead, un orbot revient pour résoudre la situation, et son nom est Vectorman, parce que c’est cool. Et si vous n’avez toujours pas compris que cet orbot, ce sera vous, c’est que vous ne devez pas jouer aux jeux vidéo depuis très longtemps.
L’habituel niveau aquatique est également de la partie
Vectorman vient donc sauver le monde, et il n’est pas décidé à faire dans la finesse. En fait, on a affaire à un run-and-gun pur et dur, du genre à n’employer que deux boutons : un pour tirer, et l’autre pour sauter. Des finasseries ? Pourquoi faire ?
Les effets de lumière étaient assez novateurs pour l’époque
On notera quand même que votre orbot peut faire un double-saut qui l’aidera à atteindre des endroits autrement inaccessibles dans des environnements qui peuvent se révéler assez étendus, qu’il sait tirer en diagonale (mais qu’il devra sauter pour faire feu en-dessous de lui), qu’il devra faire face à une limite de temps dans chacun des seize (!) niveaux du jeu, et qu’il pourra collecter des power-up qui prendront la forme de tirs plus puissants (limités dans le temps), de transformations temporaires lui permettant de creuser le sol ou de faire sauter des murs, et surtout de multiplicateurs qui doperont les effets des autres bonus. Bref, rien de trop complexe qui puisse venir entacher une action dont n’importe quel joueur devrait rapidement comprendre les tenants et les aboutissants : avancer, tirer, venir à bout des quelques boss qui se manifesteront, et passer à la suite. Autant dire un programme simple, mais efficace.
Les patterns des boss sont rarement complexes, mais ce sont de vrais sacs à points de vie
Évidemment, l’argument-massue de Vectorman, ce devait être sa réalisation en 3D pré-calculée avec notamment de saisissants effets de lumières (et de transparence) dont on n’avait pas encore franchement l’habitude en 1995. À ce niveau-là, le titre a indéniablement bien vieilli, surtout parce qu’il tourne à soixante images par seconde : l’univers traversé a de la personnalité, les décors sont très bien rendus, l’action est nerveuse à souhait, et on est indéniablement dans le haut du panier de ce que la Mega Drive a su produire, techniquement parlant, en la matière.
Quitte à affronter le boss final, autant le faire au milieu d’une tornade !
On remarquera néanmoins l’apparition d’une bande noire à gauche de l’écran lorsque le programme se sent visiblement obligé de raboter sa surface de jeu pour économiser quelques ressources. Si personne ne sera aujourd’hui à proprement parler soufflé par les graphismes ou la bande-son technoïde, le tout a l’avantage d’offrir une réelle variété (niveaux de glace, aquatiques, certains linéaires et d’autres plus ouverts) avec quelques vraies surprises, comme ce stage en vue de dessus vous plaçant sur des rails, une référence à Frogger où vous devrez composer avec un sol qui se déroule sous vos pieds (!!!) où encore cette séquence où vous vous battrez directement sur le dancefloor. Un vrai souci de dynamisme visant à surprendre le joueur et qui remplit assez bien son office, même si on pourra regretter que l’aspect « monde futuriste » vire un peu trop souvent aux environnements grisâtres et métalliques qui finissent par rendre l’univers un peu redondant en dépit de tous ses efforts.
La réalisation est globalement difficile à attaquer
Surtout, la difficulté du titre tend à le placer assez rapidement dans le camp du die-and-retry, et pas pour les bonnes raisons. Ce n’est pas tant que les ennemis soient redoutables ou exigent des trésors de dextérité (même si les boss pourront parfois demander pas mal d’efforts), c’est surtout que la grosseur du sprite de votre héros alliée à la rapidité de l’action font qu’il est très difficile d’anticiper quoi que ce soit dès l’instant où un ennemi apparait à l’écran.
Les transformations sont finalement assez gadget
Il y a même des adversaires qui sont rigoureusement impossibles à éviter dès l’instant où on ne connait pas leur position à l’avance, ce qui fait que ceux qui espéraient s’en sortir aux réflexes risquent d’en être pour leur frais : Vectorman est clairement un jeu qui devient plus ludique dès l’instant où on commence à connaître les niveaux par cœur. Ceci dit, pour ceux qui souhaiteraient un challenge un peu plus mesuré leur permettant de s’en sortir autrement que par la mémoire, il est possible de choisir sa difficulté, ce qui fait que tout le monde devrait y trouver son compte. Néanmoins, on sent bien que passé son univers et ses graphismes, le titre manque encore d’un petit quelque chose qui puisse l’envoyer réellement rivaliser avec des maîtres à la Probotector ou à la Gunstar Heroes – une trouvaille qui offre un véritable renouvellement passé le fait d’avancer en tirant. En l’état, cela reste une cartouche ludique, un défouloir auquel on peut revenir avec un certain plaisir, mais qui aurait vraiment bénéficié d’un mode deux joueurs et d’environnements un peu plus « chatoyants ». C’est vrai, quoi, on n’a pas toujours envie de passer une heure à se battre dans une décharge…
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Originellement pensé comme une réponse au Donkey Kong Country de la Super Nintendo, Vectorman est un titre qui aura néanmoins fait preuve de l'exquise politesse (ou de la prudence ?) de ne pas s'aventurer tout-à-fait sur les terres de son concurrent. Devenu un run-and-gun nerveux et bien réalisé quoique inutilement punitif (et surtout pour de mauvaises raisons), le titre de BlueSky Software rend assez bien hommage aux capacités d'une Mega Drive qui vivait alors le début de sa fin. En dépit d'un louable souci de variété et d'un contenu qui ne se moque pas de l'acquéreur (seize niveaux !), les problèmes d'équilibrage évoqués plus haut associé à un certain manque d'idées empêchent cette très sympathique cartouche de trouver le supplément d'âme qui lui fait défaut. Une curiosité avec de bons moments, mais pas encore le haut du panier du genre.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pas d'autofire, dans un jeu où il n'aurait clairement pas fait de mal
– Des fenêtres d'action de l'ordre du dixième de seconde qui font qu'il est parfois impossible de ne pas se faire toucher sans connaître à l'avance le placement des ennemis
– Des environnements variés, mais dont la thématique mécanique ne se renouvèle pas beaucoup
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Vectorman sur un écran cathodique :
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il n’y aura sans doute jamais assez d’articles, dans l’univers vidéoludique, pour se pencher sur la destinée des outsiders. Il faut dire que dans un univers qui tend à idéaliser quelque peu son passé, on imagine souvent les petits studios fondés par des codeurs de génie au fin-fond du garage familial… en oubliant que face à des géants comme Capcom, SEGA, Nintendo ou Konami (liste loin d’être exhaustive !), même des compagnies massives à la longévité impressionnante peuvent facilement être reléguées au second plan.
Les premiers boss sont très simples, mais ça ne durera pas
Prenez Tecmo, par exemple : un nom connu de la plupart des joueurs, mais il faut bien reconnaître qu’au moment d’y associer un titre à succès, les noms ne se bousculent pas tant que ça. Bomb Jack, Solomon’s Key, Rygar… pas vraiment de succès planétaire, là-dedans. En fait, s’il fallait évoquer une série de Tecmo que tous les joueurs connaissent, je pense que seuls deux noms sortiraient : Dead or Alive, et Ninja Gaiden. Et dans ce dernier cas, la série aura dû attendre le XXIe siècle pour arriver en Europe sous son nom devenu « canonique » (qui n’est pas son titre original mais bien son titre américain), car auparavant, on ne l’avait connue – tardivement – que sous le nom de Shadow Warriors ; un titre dont auront d’ailleurs été affublés à peu près tous les épisodes de la saga sur le vieux continent, ce qui n’aide pas franchement à les reconnaître les uns des autres.
Shadow Warriors, ce jeu qui va vous faire comprendre pourquoi être ninja est un sacerdoce
Shadow Warriors est donc un jeu d’action/plateforme nous plaçant aux commandes de Ryu Hayabusa, ninja parti enquêter sur la mort de son père à la suite d’un mystérieux combat. Dans ce qui aurait pu être une simple vengeance avec un grand méchant désigné à la clé, le titre de Tecmo fait d’emblée un choix qui tendait encore à détonner au sein de la production 8 bits de la fin des années 80 : celui de raconter une véritable histoire par le biais de séquences cinématiques entre les niveaux.
Les environnements sont très variés
Retournements, trahisons, démon ancien, ruines sud-américaines et même la CIA : à peu près tous les poncifs du genre y passent dans une intrigue qui ne remportera certes pas le Nobel de littérature, mais qui a le mérite de venir placer un peu de chair et quelques enjeux via des écrans d’ailleurs très bien réalisés – tout comme le reste du jeu, la réalisation étant absolument inattaquable. De quoi servir de carotte pour un joueur qui avait envie de connaître le fin mot de l’histoire, et un moyen intelligent de faire passer la pilule de ce à quoi le jeu doit aujourd’hui encore une grande partie de sa réputation : sa difficulté.
L’ambition et le soin apportés à la mise en scène du jeu était très novateurs pour l’époque
S’il convient de rendre un hommage à Shadow Warriors, cela resterait en premier lieu pour l’efficacité indéniable de son gameplay. Notre ninja fait un peu penser à une sorte de Simon Belmont sous amphétamines ; en effet, entre les nombreuses séquences de plateforme au-dessus du vide, ces adversaires volants suivant des trajectoires sinusoïdales rappelant furieusement celle des têtes de méduse, le système d’armes secondaires à employer en faisant haut + tir et même le redoutable bond cinq mètres en arrière chaque fois que votre personnage est touché, difficile de ne pas penser immédiatement à Castlevania transposé dans un univers plus japonisant, à l’action plus nerveuse. On y trouve également un petit côté Batman, notre ninja sachant s’accrocher expertement aux murs, mais il ne s’agirait pas ici d’inverser les inspirations, Shadow Warriors étant sorti avant l’excellent titre de Sunsoft (lequel lui aura d’ailleurs visiblement rendu hommage, à en juger par ce ninja à la fin du premier niveau ressemblant furieusement à notre Ryu Hayabusa).
Réfléchissez bien, et réfléchissez vite
Surtout, la précision du level design suffit à transformer des passages entiers en véritables casse-têtes tant le jeu sait toujours placer exactement le type d’adversaire qu’il faut au pixel précis où il doit être pour punir impitoyablement un saut trop aventureux ou un coup porté un centième de seconde trop tard – ou trop tôt. Shadow Warriors est un die-and-retry de la vieille école, de celle qui vous place un chronomètre sur le dos afin de vous maintenir sous pression, qui nécessitera au moins au tant de mémoire que d’habileté pour espérer surmonter un défi qui démarre doucement pour rapidement devenir redoutable, et qui surtout n’hésitera jamais à vous renvoyer au début du niveau, quatre stages en arrière, en cas de trépas contre un boss final en trois phases parmi les plus exigeants du genre. Oui, cette école-là.
La réalisation comme la jouabilité sont inattaquables
Cela signifie aussi que le titre de Tecmo choisit d’être atrocement exigeant plutôt que d’être injustement difficile – à ce titre, il boxe davantage dans la catégorie de titres à la Ghosts’n Goblins ou à la Castlevania, justement, que dans celle de jeux rendus quasi-impossibles par une jouabilité douteuse ou un équilibrage réalisé au doigt mouillé. Shadow Warriors est un jeu « sévère mais juste » : on sait pourquoi on meurt, et on sent indéniablement une courbe de progression d’une partie à l’autre, d’où cette fierté inexplicable qui se manifeste chaque fois qu’on parvient à découvrir un nouveau niveau, souvent au prix d’une manette brisée ou deux (surtout si on a les nerfs fragiles).
Chaque saut raté a 95% de chance d’être mortel
La jouabilité est d’une précision remarquable, même si on pourra regretter que notre personnage ait besoin d’un peu de champ pour parvenir à se retourner et à frapper dans son dos. Autant dire que cela tendra à réserver le titre à des joueurs venus chercher un défi à leur hauteur, et sans doute pas à des néophytes espérant se détendre en jouant d’une main pendant qu’ils boivent leur café matinal de l’autre : un peu l’équivalent d’époque des Dark Souls, mais en cent fois plus dur. Si vous cherchez un petit passe-temps pas trop méchant et que vous êtes du genre à expédier des choses par la fenêtre en cas de contrariété, le mieux sera donc sans doute de ne pas aller vous frotter au titre ; mais si jamais vous souhaitez, vous aussi, entrer à votre façon dans la communauté de ces hardcore gamers qui accrochent des jeux impossibles à leur tableau de chasse, vous serez très heureux de pouvoir y compter cette perle, qui fait partie des meilleures.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17,5/20
Parfois, le talent, c'est simplement de reprendre ce qui a déjà été fait auparavant et de le faire mieux que les autres. La clef de Shadow Warriors, c'est une redoutable efficacité résultant d'un parfait équilibre entre une jouabilité simple et précise et une difficulté d'une rare exigence ; le vrai mètre-étalon du joueur désirant vérifier s'il est vraiment aussi bon qu'il le pense. Mais le titre de Tecmo n'est pas juste un des dieux du panthéon du die-and-retry, c'est également une réalisation variée et une mise en scène soignée au service d'une expérience de jeu qui demeure toujours aussi plaisante – à condition d'être prêt à souffrir, et à souffrir longtemps. Pas exactement la cartouche la mieux adaptée pour se vider la tête après une journée stressante, mais si vous recherchez l'action/plateforme dans ce qu'elle a de plus satisfaisant – et de plus viscéralement frustrant – alors contemplez votre maître.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté die-and-retry parmi les pires du genre...
– ...avec un combat final proprement abominable
– La latence de votre personnage quand il se retourne
Ce à quoi peut ressembler Shadow Warriors sur un écran cathodique (PAL) :
Version Arcade Ninja Gaiden(PlayChoice-10)
Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Nintendo of America, Inc.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Si vous suivez régulièrement ce site, vous devez commencer à connaître tout ce qu’il y a à savoir sur l’offre PlayChoice-10 dont l’objectif était de permettre aux joueurs nord-américains de découvrir la NES dans les salles d’arcade. Sans surprise, Shadow Warriors (ici resté sous son titre américain de Ninja Gaiden) y débarque donc à l’identique, un crédit servant à acheter cinq minutes de temps de jeu, avec un écran pour vous résumer le scénario et les commandes. Rien n’a été retiré, vous pourrez donc toujours profiter du bouleversant scénario du jeu.
NOTE FINALE : 17,5/20
En 1989, les petits américains pouvaient découvrir avec des yeux émerveillés Ninja Gaiden version NES dans les salles d’arcade, et dépenser l’équivalent de dix fois le prix de la cartouche en petite monnaie pour espérer le finir. Ah, c’était le bon temps.
Version PC Engine Ninja Ryukenden
Développeur : Hudson-Era H.K.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 24 janvier 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avec le temps (et avec le succès), Shadow Warriors aura fini par acquérir une certaine renommée qui aura poussé la licence à aller tenter sa chance sur d’autres plateformes. Il aura malgré tout fallu attendre que toute la première trilogie ait trouvé sa conclusion sur NES pour que le premier opus se décide à débarquer sur PC Engine, sous la houlette d’une des équipes internes de Hudson Soft (laquelle n’aura, à ma connaissance, travaillé que sur ce portage et celui de Fantastic Night Dreams : Cotton sur PC Engine Duo).
Le jeu se veut plus beau, ce qu’il parvient à être par séquences…
La philosophie en sera, comme pour la compilation sur Super Nintendo quelques années plus tard, d’altérer le moins possible la jouabilité pour se contenter de proposer des graphismes plus colorés (et ici, des thèmes musicaux modifiés). Le résultat… souffle le chaud et le froid. Comprenons-nous bien : la jouabilité est toujours aussi bonne, même si le titre trouve le moyen d’être encore un peu plus difficile dans cette version (les ennemis emploient des attaques dont ils ne faisaient pas usage dans la version occidentale du jeu sur NES), mais il faut reconnaître que l’aspect « la même chose en plus coloré » ne fait pas toujours mouche. C’est particulièrement visible dans le premier niveau, où les teintes choisies évoquent un peu les tout premiers portages de l’arcade sur Amiga ou Atari ST, et où les sprites sont plutôt moins beaux que ceux de leurs équivalents sur NES.
…mais l’atmosphère y laisse régulièrement des plumes
Fort heureusement, le résultat est parfois plus convaincant, même si là aussi cela n’introduit pas que des avantages – le défilement saccadé du décor au stage 2-2, par exemple, fait mal au crâne. Quant aux cinématiques, là, ce sera une pure question de goût. Autant dire que les puristes resteront de toute façon sur la version NES, mais il n’est pas dit que les néophytes goutent davantage cette version plus difficile et en japonais pour quelques couleurs en plus qui font parfois plus de mal à l’atmosphère du jeu qu’autre chose. Bref, une version alternative d’un très bon jeu qui demeure très agréable à parcourir mais qu’on ne saura pas très bien à qui conseiller au-delà des curieux.
Certains niveaux sont clairement plus réussis que d’autres
NOTE FINALE : 17,5/20
Ninja Ryukenden sur PC Engine aura certainement fait le bon choix en cherchant à coller autant que possible au déroulement et à la jouabilité de la version originale. Cependant, il est clair que sa refonte graphique, en dépit d’indéniables qualités, ne fera pas l’unanimité, la faute à des teintes parfois mal choisies qui trahissent un peu l’atmosphère de la version NES. Les fans et les curieux pourront découvrir une relecture d’un très bon jeu mais dans l’ensemble, ça ne fonctionne pas tout à fait aussi bien que ça le devrait.
Version SNES Ninja Gaiden Trilogy
Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Ltd.
Date de sortie : 11 août 1995 (Japon) – Octobre 1995 (États-Unis)
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Curieusement, Tecmo n’aura simplement jamais choisi de prolonger sa saga sur la plateforme qui aurait pourtant paru la plus naturelle, à savoir la Super Nintendo. En fait, la série « canonique » (en excluant donc la version arcade de 1989, un peu à part) sera restée sagement cantonnée sur les machines 8 bits plutôt que de chercher à rebondir sur la génération suivante via une éventuelle deuxième trilogie.
On n’est pas dépaysé : c’est vraiment très proche de ce qu’affichait la NES, jusque dans les teintes choisies
En fait, il aura fallu attendre mi-1995 – soit le début de la fin de la génération 16 bits, déjà bien menacée par la déferlante PlayStation – pour voir débarquer la saga sur Super Nintendo, et encore, juste sous la forme d’une cartouche regroupant les trois premiers épisodes parus sur NES ! Comme sur PC Engine, on sent d’ailleurs ce portage auréolé d’une sorte de respect craintif pour le matériau originel, ce qui le réduit une nouvelle fois à une sorte de version NES « plus » avec un gameplay identique et juste quelques couleurs en plus histoire de tirer parti des capacités de la console. Le résultat est une nouvelle fois extrêmement sage, mais l’honnêteté oblige à reconnaître qu’il s’en sort néanmoins un peu mieux que sur la console de NEC pour ce qui est de respecter l’atmosphère de l’opus de base, et pour cause : ce sont littéralement les mêmes graphismes avec une palette étendue.
L’atmosphère originale est mieux préservée ici
C’est parfois moins beau que sur PC Engine, mais dans l’ensemble, cela correspond à ce qu’on était venu chercher, à savoir la version NES avec très peu de modifications ; seule la musique offre vraiment des sonorités différentes, et là encore, les goûts et les couleurs… À noter qu’un système de mot de passe a fait son apparition histoire de vous laisser l’occasion de vaincre un titre sans avoir à repartir systématiquement du début – une option d’accessibilité qui fera lever les yeux au ciel aux mordus du die-and-retry, mais qui devrait contenter davantage les néophytes et les joueurs pressés ; de toute façon, si l’option n’est pas à votre goût, il suffit de ne pas en faire usage. Bref, on se retrouve une fois de plus avec un portage qui respecte à la perfection l’essentiel du jeu, à savoir son excellente jouabilité et son superbe level design, mais décider si le refonte graphique apporte quelque chose ou non restera à la discrétion du joueur.
NOTE FINALE : 17,5/20
Porté sur Super Nintendo en même temps que tout le reste de la trilogie, le premier Ninja Gaiden fait le choix d’un respect maximal pour l’œuvre originale, avec juste quelques couleurs en plus et une refonte sonore. Si le résultat sera une nouvelle fois une pure affaire de goût sur le plan esthétique, l’important est que le jeu, lui, est resté toujours aussi bon – et même un peu plus accessible grâce à l’inclusion de mots de passe.
La grande richesse des débuts, c’est qu’il semble toujours rester des sentiers inconnus à défricher quelle que soit la direction dans laquelle on se tourne.
On n’y réfléchit pas nécessairement, mais le fait est que chaque avancée technique perçue comme une révolution n’aura pas nécessairement entrainé une lame de fond modifiant l’industrie vidéoludique en profondeur. Parfois, la principale vertu d’une idée, c’est d’avoir été le premier à l’avoir.
Si vous détruisez un appareil au sol, vous n’aurez pas à l’affronter dans l’espace
Il est ainsi intéressant de constater qu’à une époque ou la 3D temps réel avait déjà fait son apparition dans les salles d’arcade via Battlezone, c’est un autre changement de point de vue a priori moins spectaculaire qui aura fait briller les yeux des joueurs au début de l’année 1982. Car si une borne comme Zaxxon est restée dans les mémoires et dans les livres d’histoire, ce n’est pas tant pour des mécanismes qui n’inventaient finalement pas grand chose, mais simplement pour avoir employé un angle inédit pour l’époque : une vue en perspective cavalière pompeusement surnommée « 3D isométrique ». Eurêka. À une époque où la représentation graphique était plus que jamais un argument de vente en soi, SEGA inventait une façon de dévoiler un maximum de détails en intégrant la gestion d’une troisième dimension sans pour autant avoir à faire passer toute la puissance des processeurs de l’époque dans la gestion d’une 3D vectorielle qui avait ses limites. Comme énormément de succès de l’époque, Zaxxon, c’est avant tout un jeu qui aura su en mettre intelligemment plein les yeux à moindre coût.
Ça, en 1982, ça en envoyait plein les yeux.
Comme un symbole, le simple titre du jeu est d’ailleurs dérivé du nom anglophone de la vue qu’il emploie : « isometric axonometric projection » ; en condensant, ça donne « Zaxxon ».
Pour marquer des points, il faudra prendre des risques
Par extension, c’est également le nom de la forteresse ennemie que le jeu vous envoie détruire ; n’espérez d’ailleurs pas de grandes motivations stratégiques poussée, comme la plupart des jeux de la période, la borne ne s’embarrasse même pas à vous offrir la plus petite ligne de scénario: il y a des méchants, vous êtes le gentil, ou l’inverse si ça vous fait plaisir ; la seule chose qui compte est que vous êtes là pour faire le meilleur score possible parce que c’était encore l’unique forme d’objectif qu’on pouvait concevoir en 1982. Le titre, composé de trois phases (deux attaques de forteresse entrecoupées d’un passage dans l’espace), est d’ailleurs excessivement court : comptez moins de cinq minutes pour arriver au boss « final » et recommencer votre parcours depuis le début face à des adversaires plus difficiles. On ne joue donc pas à Zaxxon pour le « finir », mais bel et bien pour le recommencer en boucle en cherchant à chasser du tableau des high-scores ce morveux de douze ans qui se foutait de vous lors de vos premières parties parce qu’il attendait que vous ayez épuisé vos crédits pour prendre votre place. C’était ça, l’arcade.
Juger de l’altitude de vos ennemis est très délicat quand il n’y a aucun élément visuel pour vous y aider !
Le déroulement du jeu est donc celui qu’on a appris à connaître dans n’importe quel shoot-them-up : on se déplace à l’écran dans un défilement imposé grâce au stick et on tire avec l’unique bouton de la borne. Il n’y a ni bonus, ni power-up, ni type de tir ; vraiment la base, donc.
Détruire les dépôts de carburant rechargera vos réserves de fuel
Mais quitte à introduire une dimension supplémentaire, SEGA aura également eu la bonne idée de s’en servir : l’axe vertical de votre stick servira à définir l’altitude de votre vaisseau, elle-même matérialisée par une jauge à gauche de l’interface en plus que par de petit détails graphiques bienvenus (l’ombre de votre vaisseau, par exemple). Pour prétendre toucher un ennemi dans Zaxxon, il ne faudra donc pas se contenter d’être face à lui et de tirer ; il faudra également s’assurer d’être à la même hauteur. Un mécanisme simple mais original qui introduit également une dimension « parcours d’obstacle », puisque la forteresse ennemie comportera son lot de murs et de champs de force que vous devrez apprendre à contourner, quitte à passer dans un trou de souris. Une excellente idée qui trouve hélas sa limite dans la fameuse deuxième phase, stupidement située dans l’espace : à partir du moment où vous n’avez plus aucun élément de repère pour juger de la position des ennemis à l’écran, par quel miracle êtes-vous censé deviner l’altitude à laquelle ils se situent ? On peut de toute façon survivre assez simplement, pour une fois : il suffit de rester cantonné à haute altitude sans se soucier de ce qui se passe à terre, et vous devrez juste vous méfier d’un missile à tête chercheuse que le programme vous envoie de temps à autre pour vous apprendre à jouer les planqués. Mais de toute façon, l’intérêt, on ne le répètera jamais assez, c’est le score.
Pour vaincre le robot final, visez son missile
C’est d’ailleurs la faiblesse la plus évidente aux yeux d’un joueur du XXIe siècle qui a appris à attendre un peu plus de choses d’un jeu vidéo, et en particulier d’un shoot-them-up, qu’une séquence de cinq minutes à répéter ad nauseam. Le jeu de SEGA a pour lui une certaine fraicheur, le genre du shoot-them-up en 3D isométrique n’ayant jamais franchement fait florès à sa suite, mais il faut bien reconnaître que le peu qu’il offre, d’ailleurs entaché par cette ridicule deuxième phase qui nécessitera davantage d’expérimentation et de mémoire que d’habileté, risque de ne se montrer satisfaisant que pendant quelques minutes.
Il faudra apprendre à quelle hauteur et à quel endroit se placer pour détruire ces satellites
On sent d’ailleurs certaines idées sous-exploitées, comme la présence d’une jauge de carburant qui nécessitera de détruire des dépôts pour se recharger (un autre moyen de vous « forcer » à combattre un minimum), et qu’il y avait vraiment la marge d’offrir un peu plus de variété et de contenu (ce qui sera d’ailleurs concrétisé la même année par la sortie d’un Super Zaxxon). En l’état, c’est une expérience amusante à faible dose, dépaysante et sans doute largement rejouable pour les mordus, mais que le commun des mortels risque de laisser de côté au terme du premier « run » terminé. Un petit jeu qui nous aide à nous souvenir à quel point tout ce qui paraissait extraordinaire il y a quarante ans se dévoile désormais, dépouillé de sa magie, comme des petits programmes bien pensés mais qui montrent vite leur limite. Qu’on puisse encore passer un agréable moment dessus est déjà un bel exploit, alors autant en profiter pour leur rendre hommage de temps à autre avant de retourner sur Thunder Force IV.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 11/20
Dans la longue liste des petites révolutions du jeu vidéo, qu'il soit donc écrit que Zaxxon aura été le premier titre à faire usage de la 3D... isométrique. Une nouveauté certes assez peu bouleversante aux yeux d'un joueur du XXIe siècle, mais qui demeure profondément originale à l'échelle du genre du shoot-them-up, où le fait d'avoir à composer avec l'altitude de votre vaisseau et de ses cibles introduit quelques subtilités bienvenues, en même temps que certains écueils qui auraient pu être évités avec un minimum de réflexion. Difficile aujourd'hui de prétendre engloutir des heures dans un jeu qui aura dévoilé tout son contenu en moins de cinq minutes et dont le seul objectif est le score, mais à tout prendre, Zaxxon demeure un titre assez unique en son genre qui vaut bien qu'on lui consacre une petite partie de temps à autre. Une curiosité qui parlera surtout aux vieux de la vieille.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Beaucoup trop court
– Très difficile de situer à quelle altitude sont placés les ennemis...
– ...surtout pendant la deuxième phase, où il n'y a aucun repère visuel
Version ColecoVision
Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : CBS Toys
Date de sortie : Octobre 1982 (États-Unis) – 1983 (France)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb
À l’époque, difficile d’espérer trouver plus proche de la borne
En 1982, découvrir « l’arcade à domicile » était une conception nettement moins inaccessible qu’elle ne le serait à la fin des années 80, et c’était en grande partie dû à l’excellente ColecoVision. En comprend d’ailleurs immédiatement pourquoi en lançant Zaxxon : il y a certes moins de détails au sol et c’est légèrement moins coloré, mais en termes de jouabilité et de ressenti c’est indéniablement extrêmement proche de ce que proposait la borne. Histoire de faire bonne mesure, la troisième phase est même légèrement plus longue ici, et on remarquera que le robot final a changé d’allure, tout comme certains adversaires, mais dans l’ensemble aux yeux d’un joueur du XXIe siècle, les différences demeurent franchement anecdotiques. Un très bon portage qui a dû combler bien des joueurs à l’époque.
NOTE FINALE : 10,5/20
Zaxxon sur ColecoVision ne déçoit pas : c’est, à tous les niveaux, une expérience très fidèle à ce que proposait une borne qui était pourtant considérée comme à la pointe de la technologie. On perd bien quelques détails du côté de la réalisation graphique, mais dans l’ensemble, difficile de se sentir floué. Une très bonne alternative.
Les avis de l’époque :
« Là encore, les piliers de la salle de jeu vont être stupéfaits. L’animation, le décor sont fabuleux. Votre avion bascule sur une aile avant de plonger vers le sol, les ombres suivent fidèlement tous les déplacements, l’effet de profondeur de champ est ahurissant et le rythme des assauts effrayant. »
Tilt n°6, juillet/août 1983, 6/6
Version Apple ][
Développeur : Datasoft, Inc.
Éditeur : Datasoft, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Aucun Mode graphique supporté : Haute résolution
On perd encore en détails, mais l’essentiel est là
Dans une toute autre catégorie de prix que la ColecoVision, l’ordinateur d’Apple avait également des arguments à faire valoir. Dans l’ensemble, ce portage de Zaxxon perd des détails et de la couleur comparé à la console de Coleco, on observe quelques ralentissements, et la réalisation sonore est vraiment pauvre, mais les sensations restent suffisamment proches de celles de l’arcade pour qu’on ne se sente pas roulé dans la farine. Même si on peut facilement comprendre que les grands fans de shoot-them-up ne cherchent pas, aujourd’hui, à jouer sur un Apple II, cela reste une conversion de qualité dont le principal défaut demeurera le caractère intrinsèquement hyper-répétitif.
NOTE FINALE : 10/20
L’Apple II n’était pas le système rêvé pour les jeux d’action les plus complexes, mais Zaxxon y assure l’essentiel en offrant une expérience qui n’est clairement pas un simple succédané de l’arcade. C’est un peu moins beau, c’est un peu moins fluide, et l’ambiance sonore est vraiment pauvre, mais dans le domaine des shoot-them-up sur la machine d’Apple, c’est assurément dans le haut du panier.
Version Atari 8 bits
Développeur : Datasoft, Inc.
Éditeur : Monaco Computer Corporation
Date de sortie : 1983 (Amérique du Nord) – 1985 (France)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale : Systèmes : Atari 400/800, Atari XL* – RAM : 16ko *Certaines versions du jeu sont incompatibles avec les systèmes XL
Ça ressemble bel et bien à ce qu’on espérait voir
Au moment de découvrir Zaxxon sur la très sympathique gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari, le point évident de comparaison allait être la version ColecoVision. À ce niveau, ce portage du jeu fait mieux que se défendre : si le principal reproche correspondra à l’absence de réels détails au sol, les décors sont assez détaillés, les ennemis sont très nombreux, et surtout l’action est beaucoup plus rapide que sur la machine de Coleco. Mieux vaudra donc être réactif pour scorer, dans cette version (comme dans toutes les autres, survivre n’est pas très compliqué dès l’instant où on reste en altitude), et si comme toujours ou risque de faire assez rapidement le tour de ce que l’expérience a à offrir, on n’est une nouvelle fois pas très loin des sensations de l’arcade, avec des phases un tout petit peu plus longues. Bref, une autre bonne conversion qui fait très bien le travail.
NOTE FINALE : 10,5/20
Zaxxon n’aura pas à rougir de son portage sur Atari 8 bits : si on sent une nouvelle fois que de nombreux détails graphiques sont passés à la trappe dans cette version, l’action est nerveuse, la fluidité constante et la jouabilité inattaquable. L’essentiel, donc.
Version TRS-80
Développeur : Datasoft, Inc.
Éditeur : Cogito Software Company
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 16ko* *48ko requis pour la version disquette
Quand il faut décrypter une capture d’écran pendant dix minutes pour comprendre ce qui se passe, c’est rarement bon signe
Pour ceux qui l’ignorerait, le TRS-80 était un ordinateur commercialisé par Tandy dès 1977, et qui se sera écoulé à la bagatelle de 250.000 exemplaires – ce qui, à l’époque, était un beau chiffre. Avec un système aussi ancien (et avant tout pensé pour la bureautique), on n’a pas de quoi s’attendre à un portage pixel perfect de l’arcade, et cela se confirme au lancement : très franchement, on se croirait sur Minitel, et c’est méchant pour le Minitel. Le vrai problème est que l’affichage est à la fois strictement monochrome – pas la plus infime nuance de gris à se mettre sous la dent – et pénalisé par une résolution très basse en 128×48 (c’est moins que la Game Boy !). Conséquence : bon courage pour déceler quoi que ce soit dans une pareille bouillie de pixels. C’est dommage, car la jouabilité est réactive et l’animation relativement fluide, mais avec une lisibilité aussi catastrophique, aucun intérêt de lancer un jeu pareil aujourd’hui. À oublier.
NOTE FINALE : 05/20
On peut prendre le problème sous n’importe quel angle, mais le fait est que le TRS-80 n’était tout simplement pas un ordinateur conçu pour faire tourner des jeux d’action, et encore moins en 3D isométrique. Transformé en gros pâté monochrome illisible, Zaxxon est ici littéralement impraticable pour le commun des mortels. À conserver dans un musée.
Version TRS-80 CoCo
Développeur : Datasoft, Inc.
Éditeur : Tandy Corporation
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 32ko
Au moins, cette fois, ça ressemble à un jeu vidéo
Le TRS-80 Color Computer (ou « CoCo », pour les intimes) était moins une évolution du modèle de base qu’une toute autre machine, bâtie autour d’un processeur totalement différent, et conçue pour rivaliser avec le Commodore 64 (le CoCo 3, carrément censé concurrencer l’Atari ST et l’Amiga, aura tout de même été produit jusqu’en 1990). Le bond qualitatif comparé au premier modèle est immédiatement sensible en lançant Zaxxon, puisqu’on tient ici une version nettement plus proche du portage paru sur Apple II. On regrettera que l’image ne soit pas en plein écran, mais on remarquera qu’il n’y a pas de ralentissement ici et que la jouabilité est toujours difficile à prendre en défaut. On sent qu’on a perdu un peu en action et en frénésie depuis la borne, mais le tout reste suffisamment solide pour faire largement illusion. Dommage qu’on se sente autant à l’étroit d’un bout à l’autre.
NOTE FINALE : 10/20
Présenté dans une version détaillée et relativement fluide, Zaxxon remplit clairement mieux son rôle sur le CoCo que sur son illustre prédécesseur. Si le tout est à peu près aussi solide que sur les meilleures versions 8 bits, on regrettera une fenêtre de jeu tronquée.
Version Atari 5200
Développeur : Datasoft, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Ça ne vous rappelle rien ?
Les lecteurs qui commencent à connaître un peu le hardware des différentes machines Atari auront probablement déjà éventé le secret, mais l’Atari 800 étant souvent présenté comme une Atari 5200 avec un clavier, on ne sera pas surpris de découvrir que cette itération de Zaxxon est rigoureusement identique à celle parue sur Atari 8 bits. Comme c’était de toute façon une des meilleures, on aurait tort de se plaindre.
NOTE FINALE : 10,5/20
Comme très souvent, l’itération Atari 5200 de Zaxxon n’est absolument rien d’autre que la copie carbone de la version parue sur Atari 8 bits. Vu qu’il s’agissait de toute façon d’un très bon portage, on ne fera pas la fine bouche.
Version Commodore 64
Développeurs : SEGA Enterprises Ltd. (version cartouche) – Synapse Software Corporation (versions cassette et disquette)
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (version cartouche) – Synapse Software Corporation (versions cassette et disquette)
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Versions testées : Versions cartouche et disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Du côté de chez SEGA, pas de problème, c’est au moins aussi bon que sur ColecoVision
Petite facétie pour cette version de Zaxxon, ou plutôt pour ces versions puisqu’il en existe deux : c’est une équipe interne de SEGA qui aura effectué la conversion pour le support cartouche, tandis que le portage sur les supports disquette et cassette, lui, aura été assuré par Synapse Software. Si les deux versions sont des portages solides reproduisant assez fidèlement les sensations de la borne, chacune a ses avantages qu’on pourrait résumer ainsi : la version programmée par SEGA est graphiquement plus proche de l’esthétique originale, la fluidité et la jouabilité sont légèrement supérieures sur l’itération développée par Synapse Software. Dans l’ensemble, pas de quoi se sentir roulé par une version ou par une autre, mais les fans du scoring bien décidés à ne jouer que sur Commodore 64 préfèreront sans doute se diriger vers les supports cassette ou disquette du jeu.
Avec Synapse, l’esthétique est peut-être moins ressemblante, mais ça bouge encore un peu mieux
Les possesseurs de Commodore 64 n’auront pas été malheureux avec Zaxxon : non seulement ils auront bénéficié de deux portages du jeu, mais les deux figurent à n’en pas douter parmi les meilleurs parus sur les systèmes 8 bits. Si les deux versions se valent, l’itération développée par Synapse Software est légèrement plus agréable en termes de sensations de jeu.
Version PC (Booter)
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Ce n’est pas très beau, mais on a connu pire. Mais alors pour ce qui est de l’équilibrage…
C’est toujours un grand moment que de revenir aux débuts du PC, à une époque où la machine d’IBM se faisait humilier par à peu près tous les ordinateurs 8 bits dès qu’on commençait à parler en termes de jeux vidéo. La conversion de Zaxxon ressemble à peu près à ce qu’on était en droit d’attendre (ou de craindre) : réalisation en quatre couleurs et en résolution « bridée » (aucune gestion du mode composite, au passage) avec les bruitages crachés directement par le haut-parleur interne. Objectivement, cette version jouable au clavier ou au joystick ne s’en tirerait sans doute pas plus mal que les autres s’il n’y avait deux tares gênantes : la première est que le jeu ne bénéficiant bien évidemment d’aucun limitateur de vitesse, il faudra commencer par tâtonner sous DOSBox pour espérer arriver à un compromis acceptable (et autant dire qu’à vitesse décente, le défilement est très haché). La deuxième, beaucoup plus gênante, est qu’il est littéralement impossible de parcourir deux écrans sans se ramasser un missile à tête chercheuse qui vous laissera une seconde pour le détruire (et il prend plusieurs coups !) sous peine de mort ! Autant dire que cet équilibrage pour le moins extrême ne joue pas en faveur d’une version qui n’avait déjà pas grand chose pour elle. À oublier.
NOTE FINALE : 08/20
On pouvait pardonner à Zaxxon sur PC d’être relativement moche, on pouvait lui pardonner d’être relativement saccadé, mais la difficulté navrante qui vous impose trente essais pour avoir une chance de voir plus de deux écrans, cela commence à faire beaucoup. Le plus simple est sans doute de totalement oublier cette version.
Version MSX
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : Electric Software Limited
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Bonne nouvelle pour Zaxxon sur MSX : c’est SEGA qui est aux commandes du portage, ce qui signifie qu’on n’aura pas à craindre une transcription paresseuse de la version ZX Spectrum… mais une transcription de la version SG-1000 à la place. Cela se sent d’ailleurs immédiatement dans la réalisation graphique, qui est une des meilleures tous portages confondus : c’est très détaillé, et même si c’est moins coloré que la borne, cela reste du beau boulot. En revanche, et comme souvent sur MSX, le défilement est assez poussif et avance par à-coups assez disgracieux, et l’animation est très loin d’égaler celle qu’on avait pu observer sur Atari 8 bits, mais la jouabilité reste précise et le programme vous oblige à prendre un minimum de risques (sinon, missile à tête chercheuse, mais pas aussi vite que sur l’absurde version PC). On a même le droit a un petit thème musical ! Bref, pour l’essentiel, tout est là, dans une version solide. Petit détail : on a cette fois une transition entre chaque « phase » plutôt qu’un déroulement d’un seul tenant, mais ça ne change objectivement pas grand chose. Plus intéressant : cette version gagne surtout (comme sa compère sur SG-1000) deux phases supplémentaires, avec un niveau dans un tunnel et une forteresse supplémentaire. Pas de quoi transcender la durée de vie du jeu, mais tant qu’à faire, on prend !
NOTE FINALE : 11/20
Un MSX était un ordinateur très capable dès qu’on cessait de le confondre avec la poubelle du ZX Spectrum, et cette version de Zaxxon est largement à la hauteur, en dépit d’un défilement haché et d’une action un peu plus heurtée que sur la borne. Une bonne alternative, néanmoins, notamment grâce à ses phases supplémentaires.
Version SG-1000
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Comme un air de famille, hein ?
Ce n’est pas parce que SEGA triomphait dans les salles d’arcade que la firme japonaise allait faire l’impasse sur sa console de troisième génération, la SG-1000. Bien au contraire ! On hérite d’ailleurs pour l’occasion d’une version de Zaxxon qui fait énormément penser à celle parue sur MSX – et qui a le bon goût de profiter des mêmes ajouts, ce qui était vraiment la moindre des choses au moment d’espérer vendre une console de jeu. On aurait également apprécié, tant qu’à faire, que le défilement soit plus fluide et l’action un peu plus rapide que sur MSX, mais ce n’est hélas pas le cas – le déroulement est même encore sensiblement plus lent dans cette version. Néanmoins, la jouabilité restant inattaquable, on tient malgré tout une des meilleures versions du jeu.
NOTE FINALE : 11/20
Comme sur MSX, Zaxxon offre sur SG-1000 un portage très solide qui a l’intelligence de compenser ses quelques rares faiblesses par un contenu un peu plus important. Peut-être pas le plus grand shoot-them-up de tous les temps, mais à l’échelle de la console, c’est assurément un titre à posséder.
Version ZX Spectrum
Développeur : Platinum Productions
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Une addition de problèmes ne crée pas un jeu
Il eut été assez surprenant que Zaxxon fasse l’impasse sur l’ordinateur très en forme du marché britannique. Cette version ZX Spectrum distribuée par U.S. Gold n’est hélas vraiment pas enthousiasmante : passe encore que ce soit graphiquement franchement moche (le décor se limite littéralement à un fond noir avec des obstacles placés dessus) et atrocement peu lisible (le sprite de votre vaisseau prend naturellement la couleur de tout ce qu’il survole, un problème à imputer au hardware de la machine), mais sachant que le son se limite aux bips-bips de vos tirs, que le tout se traine et que la jouabilité est rendue médiocre par le fait qu’on n’y voie pas grand chose, et il faut reconnaître qu’on compose clairement avec le fond de tiroir des adaptations du jeu. À tout prendre, évitez cette version, et si vous voulez vraiment jouer à un shoot-them-up sur ZX Spectrum, essayez plutôt R-Type.
NOTE FINALE : 07/20
Il y avait des studios qui savaient tirer le meilleur du ZX Spectrum, mais ce n’était visiblement pas le cas de Platinum Productions. Cette version de Zaxxon a le mérite d’exister, mais la liste des qualités s’arrête à peu près là. Si vous cherchez, pour une quelconque raison, un jeu lent, saccadé et aux trois-quarts illisible, vous devriez néanmoins trouver votre bonheur ici.
Développeur : Coleco Industries, Inc. Éditeur : CBS Electronics Testé sur :Atari 2600 – Intellivision
On n’aura abordé jusqu’ici que le cas des portages stricts de Zaxxon, ceux qui s’efforçaient de coller au maximum au contenu et au déroulement de la borne, quitte à y apporter quelques petits ajouts ou des modifications de circonstance. Le cas des itérations Atari 2600 et Intellivision du jeu est un peu différent : curieusement, celles-ci auront été développées par Coleco Industries (qu’on aurait pu penser davantage occupé à créer des jeux pour la ColecoVision plutôt que pour la concurrence) et auront fait le choix… de tirer un trait sur la seule véritable grosse innovation de la borne, à savoir la vue en 3D isométrique. Des titres comme Crystal Castles allaient pourtant se charger de démontrer, quelques mois plus tard, qu’une machine comme l’Atari 2600 pouvait tout à fait assumer une vue isométrique, mais le faire avec un défilement commençait sans doute à représenter une colle qui aura poussé les développeurs à remplacer la vue… par de la simili-3D. C’est d’ailleurs la seule réelle modification du jeu : on retrouve les trois phases, la possibilité de modifier son altitude, la gestion du carburant, peu ou prou les mêmes ennemis (même si les tourelles sont ici plus rares)… et même un Zaxxon increvable en clôture du jeu, qui vous demandera de tirer précisément à la bonne hauteur pour avoir une chance de le vaincre (et de survivre à son missile). Bref, sensiblement la même chose, mais avec une autre forme de 3D.
Version Atari 2600
Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : CBS Electronics
Date de sortie : Avril 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 32kb
Même en mouvement, difficile de trouver matière à être ébahi aujourd’hui
Proposer un jeu en simili-3D sur Atari 2600, le pari était assez gonflé (après tout, des titres comme Pole Position ou Buck Rogers : Planet of Zoom n’étaient pas encore sortis, en avril 1983) – mais il est surtout intéressant de réaliser que cela restait plus simple à accomplir que de proposer un jeu en 3D isométrique avec un défilement. Pour être honnête, le résultat est plutôt fidèle à ce que proposait la borne originale, ce qui signifie aussi qu’il montre exactement les mêmes limites tout en proposant une réalisation fatalement plus dépouillée. Les décors se résument désormais à de grandes bandes de couleurs qui défilent, et les types d’obstacles comme d’ennemis doivent se compter sur les doigts d’une main. Ce n’est pas honteux si on se souvient des capacités de la console, loin de là, mais le fait est que même avec la meilleure volonté du monde, il faut difficilement plus d’une demi-minute pour faire le tour de ce que le jeu a à offrir. Le type de jeu qu’on range dans un placard et qu’on ne ressort jamais, hélas.
NOTE FINALE : 07,5/20
Zaxxon sur Atari 2600 est-il un jeu catastrophique ? Certes non, mais il a si peu de choses à offrir, avec ses quelques sprites qui se battent en duel pour égayer une action limitée qui ne se renouvèle pas, que même les fans absolus du scoring trouveront sans difficulté des dizaines de titres sur la même plateforme qui se prêtent tout simplement mieux à des parties plus longues. Une cartouche parfaitement anecdotique.
Version Intellivision
Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : CBS Electronics
Date de sortie : Août 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Il fallait beaucoup d’imagination pour s’éclater, en 1983
Parmi la pléthore de consoles qui se partageaient le marché américain avant le krach de 1983, n’oublions pas l’Intellivision de Mattel (aucun rapport avec la ColecoVision, pour ceux qui se poseraient la question). Zaxxon part ici sur les mêmes bases que sur Atari 2600, mais avec un action plus nerveuse, des ennemis plus nombreux et un défilement plus fluide. De quoi transcender l’expérience de jeu ? J’aurais aimé répondre « oui », malheureusement, des masques de collision absolument catastrophique font qu’on ne sait jamais tout à fait par quel miracle on s’est fait tuer en passant à trois mètres d’un ennemi qui aurait dû être détruit par un de nos tirs. Sachant qu’en plus le contenu n’offre toujours pas de quoi nous retenir sur la distance (ni même au-delà d’une minute, pour être honnête), on tient là une autre version sur laquelle on pourra faire l’impasse sans trop de remords.
NOTE FINALE : 07,5/20
Zaxxon sur Intellivision offre peut-être une action sensiblement plus convaincante que celle de sa confrère l’Atari 2600, mais un manque dommageable de précision additionné à un contenu famélique font que même les joueurs les mieux lunés seront vraisemblablement partis faire autre chose au bout de deux minutes.
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et un bouton
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeur : SEGA 315-5013 3,04125MHz Son : Haut-parleur ; Samples ; 1 canal Vidéo : 256 x 224 (V) 59,999408Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
À la sortie de Zaxxon, SEGA n’aura pas mis longtemps à réaliser que la compagnie tenait un hit en puissance. L’idée de lui donner une suite aura donc fatalement germé, mais un Zaxxon 2 aurait probablement nécessité une autre révolution technique, et aurait tout aussi bien pu nuire à la carrière du premier épisode que signer un nouveau succès. La solution choisie fut donc Super Zaxxon, qui était moins une suite qu’une mise à jour – le jeu était d’ailleurs souvent vendu sous forme de kit destiné à modifier la borne originale plutôt que comme une machine neuve. L’objectif ? Proposer sensiblement la même chose, mais en plus nerveux, en plus ludique, et surtout en plus dur. Parce que c’était ça qui rapportait. Hé.
Le principe n’a pas changé, mais la vitesse, si
Dans l’absolu, Super Zaxxon n’est heureusement pas juste le même jeu avec quelques ennemis en plus. Les joueurs les plus attentifs constateront que l’angle de vue choisi n’est pas exactement similaire à celui du titre de base, mais on reste là dans quelque chose qui relève de l’anecdotique ; en revanche, le programme va dorénavant beaucoup plus vite, au point de rendre un run encore plus court que sur la borne initiale.
Le boss final est un trio de dragons, parce que pourquoi pas ?
Mine de rien, cela rend l’action infiniment plus exigeante – et plus nerveuse. On constatera également l’apparition d’un nouvel ennemi laissant des mines derrière lui, ou encore le fait que le boss final ait été remplacé par trois dragons (!) à vaincre successivement exactement de la même manière. Néanmoins, l’apport le plus intéressant reste la suppression de la section spatiale, désormais remplacée par un tunnel. L’intérêt ? Plus question d’évoluer dans un espace dépourvu de repaire visuel où vous ne savez jamais à quelle hauteur vous placer pour toucher l’ennemi. Dans cette section, l’altitude sera plafonnée, ce qui la transformera en un bon vieux couloir où l’on pilote à l’habileté et au réflexe, un vrai progrès face à ce qui constituait la séquence la plus faible de Zaxxon.
La deuxième phase est désormais nettement moins maladroite
On hérite donc d’une version « peaufinée » plus que d’une suite en bonne et due forme, et si le joueur actuel ne sera sans doute pas ébahi par les quelques nouveautés ventilées dans un déroulement qui doit difficilement excéder les deux minutes, le fait est que ce Super Zaxxon fonctionne tout simplement mieux que le premier opus, même s’il est hélas encore plus dur. Si on garde à l’esprit qu’on est face à un pur jeu de scoring, on peut passer un bon (mais bref) moment, mais ceux qui aiment bien jouer plus de quinze secondes dès l’instant où ils ambitionnent de faire autre chose que de survoler passivement tous les passages difficiles risquent de ne pas être enchantés par le défi proposé. À réserver à ceux qui aiment en baver.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 11,5/20
Paru quelques mois à peine après une version qui faisait un malheur, Super Zaxxon est une évolution pensée avant tout pour faire cracher davantage de pièces : c'est plus rapide, c'est plus intense, et c'est encore plus dur. Si on appréciera que le titre corrige au passage quelques maladresses malvenues, à commencer par une section spatiale qui était objectivement le gros point faible de la borne originale, son extrême difficulté additionné à son extraordinaire brièveté (ajouter de nouvelles séquences n'était visiblement pas au menu) le réservera avant tout à des joueurs chevronnés ou à des amateurs de scoring désirant s'exercer sur un jeu où les parties dépasseront difficilement une poignée de minutes.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Objectivement assez peu de nouveautés
– Une difficulté pensée d'un bout à l'autre pour vous vider les poches
– Toujours aussi extraordinairement court
Version Apple ][
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II
Ah, ça, il y a plus de détails, et vous allez avoir beaucoup de temps pour en profiter
Super Zaxxon aura donc lui aussi connu une carrière sur les systèmes domestiques, offrant l’occasion de vendre un nouveau portage qui allait devoir assumer la mission tacite de faire mieux que le précédent (sinon, pourquoi l’acheter ?). Le hardware n’ayant pas miraculeusement changé entretemps, il aura fallu opérer des choix ; sur Apple II, on aura visiblement misé sur l’esbroufe en offrant à cette version une partie des détails qui manquaient à Zaxxon.
Le tunnel correspond au seul passage où le jeu tourne à une vitesse décente
Les graphismes au sol sont donc plus fouillés ici que dans la version de Datasoft (comprendre qu’il y a davantage d’éléments employés, mais les graphismes demeurent globalement identiques à ceux du portage précédent), mais cela a un prix : le jeu se traîne dramatiquement quelle que soit la configuration employée, à tel point qu’il est par moments impossible de tirer tant le programme peine à afficher ce qu’il y a à l’écran ! Sachant que la vitesse était un des arguments de vente de Super Zaxxon sur arcade, c’est ballot… Et niveau sonore, là, ça s’approche du zéro absolu. Paradoxalement, le passage du tunnel est ici le seul à être fluide, mais le fait qu’il utilise toute la largeur de l’écran le rend beaucoup plus simple – le jeu est d’ailleurs d’une facilité délirante, rester sagement au-dessus de l’action vous permettant de boucler un « run » complet sans jamais avoir besoin de refaire vos réserves de carburant. Bref, ceux qui espéraient une action débridée risquent d’être cruellement déçus, et dans l’ensemble, on ne peut pas dire que cette version soit ludiquement supérieure à la précédente, bien au contraire. À réserver aux joueurs patients, ou à ceux qui aiment avoir quinze secondes pour viser un adversaire avant de faire feu.
Bon, heu, le boss final a un peu moins la classe ici…
NOTE FINALE : 09/20
À vouloir trop en faire, Super Zaxxon se rate sur Apple II : le jeu est lent à en devenir à peine jouable par séquences, et le tout n’offre de toute façon qu’un défi purement symbolique. Un lourd tribut à payer pour quelques détails en plus au sol, et le jeu n’en vaut clairement pas la chandelle.
Version Atari 8 bits
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800
Configuration minimale : –
Croyez-moi, vous allez apprendre à haïr les murs
Refonte déjà plus substantielle pour Super Zaxxon sur Atari 8 bits : cette fois, on n’a pas le sentiment de jouer à une simple mise à jour du même portage. Le résultat est d’ailleurs très plaisant : c’est fluide, c’est détaillé, c’est jouable… En fait, toutes proportions gardées, le jeu n’aurait finalement pas énormément de choses à envier à la borne d’arcade sans un détail très énervant : la difficulté de lire l’altitude de votre appareil, et surtout celle des obstacles au travers desquels il doit passer. Neuf fois sur dix, on meurt emplafonné dans un champ de force sans jamais avoir pu juger si on était trop haut ou trop bas, et dans un titre qui repose précisément sur la précision de son gameplay, cela constitue hélas un très gros défaut. C’est d’autant plus dommage que sans cet écueil, ce portage serait supérieur à son prédécesseur, mais en l’état, le mieux est tout simplement de rester sur la version arcade. À noter également : le jeu n’est plus jouable à deux (à tour de rôle, donc bon…) et perd quelques détails graphiques dans sa version cartouche.
NOTE FINALE : 09,5/20
Cruelle désillusion pour ce Super Zaxxon sur Atari 8 bits, qui avait à peu près tout pour réussir, et qui effectue une sortie de route dispensable pour un manque de lisibilité rédhibitoire. Quand on perd systématiquement de n’avoir pas su juger de l’altitude de son chasseur ou de celle des obstacles, le sentiment dominant est qu’on ferait mieux d’aller jouer à autre chose. Dommage.
Date de sortie : 1984 (version cartouche) – 1985 (version disquette/cassette)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Versions testées : Versions cartouche et disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Chez SEGA, c’est joli, mais bon courage pour franchir un mur (version cartouche)
Décidément, Zaxxon aimait bien se dédoubler sur Commodore 64 : comme le portage précédent, Super Zaxxon aura lui aussi bénéficié de deux versions séparées (un mic-mac légal d’ailleurs mené par un des propres avocats de SEGA, Robert Crane, et sur lequel je ne m’étendrai pas ici). Le résultat est techniquement assez solide dans les eux cas, avec peut-être une légère préférence pour les graphismes de la version cartouche, qui doit en revanche composer avec des transitions assez abruptes entre les différentes phases, là où celles-si sont fluides sur la version d’HesWare. En revanche, là où la version disquette/cassette jouit d’une jouabilité irréprochable, la version cartouche doit composer avec exactement les mêmes problèmes de lisibilité que ceux observés sur Atari 8 bits (nommément, les tirs ne sont pas fiables pour juger de votre altitude comme ils le sont sur les autres versions). Conséquence : c’est bel et bien la version de SEGA qui est à éviter. La version HesWare, pour sa part, se paie donc le luxe d’être encore un peu meilleure que le portage de Zaxxon, notamment parce qu’il ne faudra plus souffrir de la laborieuse phase dans l’espace. Dirigez-vous clairement vers celle-ci si jamais vous souhaitez découvrir le jeu sur C64.
Chez HesWare, au moins, vous pouvez espérer boucler le jeu (version disquette)
NOTE FINALE : 09,5/20 (version SEGA) – 11/20 (version HesWare)
Le diable n’est pas toujours là où on l’attend : des deux versions de Super Zaxxon parues sur Commodore 64, c’est bel et bien l’itération cartouche de SEGA qui se rate en reproduisant le très énervant problème de lisibilité déjà observé sur Atari 8 bits. La version d’HesWare, elle, est jouable et solide techniquement.
Version PC (Booter)
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
ContrôleurS : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Franchement, pour du CGA, c’est vraiment le haut du panier
En 1984, le PC était déjà là, vaillant. Du côté de sa ludothèque, ce n’était pas forcément très enthousiasmant – mais il faut se souvenir que la concurrence, à l’époque, n’était encore composée que d’ordinateurs 8 bits. Accordons donc déjà au moins un mérite à ce Super Zaxxon : dès l’instant où vous aviez une connexion composite (donc, en ayant du matériel américain), vous pouviez alors bénéficier de graphismes n’ayant vraiment pas à rougir de la comparaison avec les autres portages. Et en plus, ça ne tourne pas mal du tout (préparez-vous à quelques expériences sous DOSBox, car si le jeu tourne ne fut-ce qu’un chouïa trop vite, votre appareil a tendance à disparaître purement et simplement) ! Peut-être pas tout-à-fait de quoi frimer face à un Commodore 64, mais pas de quoi avoir honte non plus – surtout que la réalisation sonore, à base exclusive de « bip-bip », ne fait une nouvelle fois pas moins bien que sur les autres systèmes. Le vrai regret, comme avec toutes les versions développées par SEGA, reste surtout les problèmes de précision déjà entrevus sur les autres portages. C’est vraiment dommage, car on n’était pas loin de tenir un shoot-them-up solide sur PC en 1984, mais en l’état, vous risquez hélas de vous arracher les cheveux un peu trop souvent pour y passer du temps.
Le jeu n’est hélas pas toujours difficile pour les bonnes raisons
NOTE FINALE : 09,5/20
Difficilement attaquable sur le plan de la réalisation – si on se souvient qu’on parle d’un jeu en CGA de 1984 – Super Zaxxon sur PC souffre hélas des mêmes problèmes de visibilité que tous les portages du jeu assurés par SEGA. C’est dommage, car il y avait matière à tenir une adaptation vraiment bluffante.
Développeur : Electronic Arts, Inc. Éditeur : Electronic Arts, Inc. Titre alternatif :Skate or Die! (écran-titre) Testé sur :Commodore 64 – Apple ][gs – PC (DOS) – Amstrad CPC – NES – ZX Spectrum Disponible sur : Wii (version NES)
Configuration minimale : RAM : 64ko Lecteur de disquette 1541 ou 1571 requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
À en juger par le succès qu’il aura rencontré dès sa sortie, en juillet 1987, California Games aura de toute évidence touché une corde sensible. Il faut dire que si le concept du jeu multi-épreuves n’était alors déjà pas exactement nouveau, le titre développé par Epyx avait eu la bonne idée de s’affranchir des éternelles épreuves d’athlétisme à la Track & Field pour leur préférer des activités plus originales qui avaient à la fois le mérite de s’extraire de la masse, de pouvoir proposer des gameplay un peu plus variés que le classique matraquage de bouton, et puis aussi, mine de rien, de respirer la coolitude.
Le ton est donné dès le menu principal
Parce que faire du surf ou du skate en bermuda avec Louie Louie dans les oreilles avait un cachet qui correspondait particulièrement bien aux années 80 et à leur optimisme triomphant, ainsi qu’à ce rêve américain où les jeunes filles permanentées et les surfeurs musculeux tapissaient les pages de publicité des magazines dans des tenues fluo. Bref, California Games avait visé juste, et il n’allait pas falloir longtemps pour que d’autres s’engagent dans la brèche. Moins de quatre mois, en fait. La même année, Electronic Arts décidait pour la première fois de son histoire de faire développer un logiciel par une équipe interne plutôt que par des indépendants. Et quitte à aller puiser son inspiration aux meilleures sources, elle sera allé tirer le titre de son jeu d’une digitalisation lâchée par la borne de 720°, un programme qui permettait – déjà – de s’essayer au skateboard : Skate or Die.
Skate or Die, un jeu où on se salit
Le titre dit déjà l’essentiel, mais un passage par un menu commenté par un punk entretenant une ressemblance troublante avec Rodney Dangerfield période À fond la fac vous permettra de découvrir des options ressemblant une nouvelle fois beaucoup à celles de California Games.
Votre adversaire pendant la joute définira la difficulté et par extension le score
Pas de choix du sponsor, cette fois, mais il vous sera possible de sélectionner la couleur de votre planche parmi une quinzaine de coloris (le genre de petits détails qui comptaient énormément, à l’époque), et le « multijoueurs » est toujours au menu et de la même manière (hélas) : en jouant chacun son tour, ce qui est d’autant plus dommage que deux des épreuves du jeu ne sont rien de moins que des duels. Ensuite, vous aurez un choix un mode entrainement et un mode compétition, ce qui ne changera pas grand chose en termes de déroulement ou de difficulté, mais seul le mode compétition vous permettra de sauvegarder vos scores. Puis on se retrouve à la sortie du magasin de skate, dans un quartier qui servira de choix de la prochaine épreuve, ce qui vous laissera au moins un peu de temps pour prendre contact avec la jouabilité avant d’aller découvrir les activités qui s’offrent à vous.
On passera certes du temps à se rater, mais la courbe de progression est finalement assez rapide
Celle-ci sont au nombre de cinq ; certes, c’est à première vue assez peu, mais uniquement parce qu’on parle spécifiquement d’un titre multi-épreuves – 95% des logiciels de la période ne proposaient après tout qu’un seule et unique gameplay pendant la totalité de la partie, et ça n’était un problème pour personne. Au menu, donc, pour commencer : deux types de duel. La joute vous place dans un pipe où un des deux joueurs hérite d’un bâton avec pour mission de renverser l’autre, qui devra donc chercher à l’éviter.
Le saut en hauteur est l’épreuve la plus limitée du lot (et oui, le trou dans le sol, là, c’est moi)
Au bout de cinq passages d’un côté à l’autre du pipe, le bâton change de main, et le chasseur devient le chassé. Le premier à parvenir à faire chuter trois fois son adversaire a gagné. Le jam, lui, est une course plus classique, à deux détails près : vous devrez à la fois chercher à renverser des cannettes et à éviter les obstacles pour faire grimper votre score (arriver ou non en tête n’ayant finalement aucune incidence), et surtout vous aurez tout loisir de cogner votre opposant afin de lui faire comprendre qui commande – et de gagner encore plus de points. La course, pour sa part, correspond en fait davantage à un slalom où vous devrait faire le meilleur temps en passant entre des portes (et où il est possible d’emprunter des raccourcis), et les deux dernières épreuves reprennent directement le half-pipe cher à California Games : L’une consistera à aligner les figures, et l’autre à sauter le plus haut possible.
Votre seul véritable adversaire sera le score
Comme on peut s’en douter, la durée de vie d’un titre comme Skate or Die est avant tout liée à la qualité de ses mini-jeux. À ce niveau-là, le logiciel d’Electronic Arts aura opté pour une prise en main plus accessible que celle de son illustre modèle : l’épreuve du freestyle est sans doute la seule qui vous demandera réellement du temps pour être capable d’en maîtriser toutes les subtilités.
Grand choix de coloris pour votre planche de skateboard !
Pour le reste, s’il faudra parfois tâtonner deux ou trois parties pour assimiler les subtilités (la joute peut être un peu déstabilisante le temps qu’on comprenne ce qu’on est censé faire, et le saut en hauteur repose principalement sur le fait de secouer le joystick), on trouve très rapidement ses marques – ce qui, pour un jeu qui se destinait à être pratiqué entre amis, était sans doute une approche moins punitive que celle de California Games où un joueur sans entrainement n’avait aucune chance de rivaliser dans un quelconque domaine. C’est à la fois la principale force du jeu, qui se laisse ainsi domestiquer beaucoup plus vite, et sa plus grande faiblesse : les épreuves n’étant pas spécialement longues ni particulièrement exigeantes, on en fait nettement plus vite le tour. Ce qui ne veut pas dire qu’on ne s’amuse pas, car la jouabilité est suffisamment précise pour donner envie de retenter sa chance, mais Skate or Die reste clairement un jeu destiné à de courtes sessions ou à des séances entre amis qui, reconnaissons-le, risquent aujourd’hui de se limiter à des duels de quadragénaires nostalgiques préférant confronter leurs souvenirs de gamers plutôt que d’aller s’éclater sur Mario Party Superstars comme le commun des mortels. Autant dire un jeu de niche, aujourd’hui, probablement réservé à un public très spécifique dès lors qu’il s’agira d’y consacrer plus d’une heure – mais quitte à découvrir cette ambiance si spécifique aux années 80 et ces logiciels auxquels tout le monde avait envie de jouer à l’époque, voici une porte d’entrée qui en vaut bien une autre.
Difficile de ne pas penser à California Games lors des épreuves de half-pipe
On appréciera d’ailleurs une réalisation fonctionnelle qui a indéniablement son charme, avec un véritable effort pour soigner les menus. Le thème musical de l’écran-titre en envoie immédiatement plein les oreilles – dommage que les choses soient nettement plus sages une fois en jeu. L’animation est fluide et les environnements relativement détaillés, même si l’aspect « bitume » tend à imposer une dominante grise assez tristounette.
Même le menu de sélection des épreuves a son charme
En revanche, on peut noter le soin apporté aux petits détails-qui-tuent : lancé à pleine vitesse dans un grillage, votre skateur passera à travers… avant de s’effondrer en morceaux, et le programme vous lancera des réflexions idiotes en guise de commentaire à votre épreuve de slalom – tout comme le punk du menu principal, qui vous décrira à sa manière la fonction des différentes options sur lesquelles vous ferez passer le curseur. Autant de choses qui faisaient indéniablement mouche en 1987 – nettement moins aujourd’hui, inutile de se mentir, mais si vous voulez comprendre ce qui aidait un programme à s’extraire de la masse à cette période, vous en aurez ici un catalogue assez exhaustif. Quitte à lancer un jeu multi-épreuves sur Commodore 64, vous ne devriez pas trop regretter de commencer par Skate or Die.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 11,5/20
Probablement conçu comme une forme de réponse à California Games, Skate or Die en reprend la formule à sa façon en proposant une sélection d'activités dont il faudra apprendre à maîtriser la jouabilité avant d'aller se confronter à l'I.A. ou à un groupe d'amis. À son crédit, il parvient globalement à présenter des séquences plus accessibles que celles de son inspirateur et qui sauront se montrer ludiques dès les premières minutes sans avoir à s'esquinter pendant des heures avant de comprendre quoi faire. Une nouvelle fois, le principe souffre à la fois du manque de contenu (seulement cinq épreuves, dont deux sur le même half-pipe) et du côté daté de l'expérience, largement supplantée par les party games plus récents et leur fun immédiat – d'autant plus lorsqu'on réalise qu'il n'y a pas de multijoueur à proprement parler. Cela ne veut pas dire qu'on passera un mauvais moment à découvrir le jeu aujourd'hui, mais passé la curiosité, on risque fort d'en avoir fait le tour en moins d'une heure. À réserver aux nostalgiques de cette époque où on jouait à plusieurs en se passant le joystick et en se regardant jouer les uns les autres.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Seulement cinq épreuves...
– ...à l'intérêt inégal
– Aucune possibilité de jouer à deux en simultané alors que trois des cinq épreuves s'y prêtaient à la perfection
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Skate or Die sur un écran cathodique :
Version Apple ][gs
Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 512ko
Ce n’est pas infiniment plus ludique, mais tant qu’à faire, c’est plus beau
Porté, tout comme California Games, sur plusieurs systèmes, Skate or Die n’aura pas fait l’impasse sur un ordinateur qu’Apple n’allait pas tarder à laisser sagement mourir pour favoriser sa gamme Macintosh, aux marges nettement plus rentables. Sans surprise, ce portage annonce assez bien ce à quoi étaient destinées à ressembler les autres versions 16 bits du jeu… s’il y en avait eu au-delà du PC : c’est exactement la même chose, mais avec une réalisation graphique et sonore beaucoup plus agréable. Sans doute pas de quoi transcender le programme aux yeux d’un joueur du XXIe siècle, mais tant qu’à faire, pourquoi se priver du fait que le programme tienne désormais sur une seule disquette 3,5 pouces (donc plus besoin de changer de face toutes les cinq minutes) et que les temps de chargement soient nettement plus courts ? On n’aurait sans doute pas craché sur une ou deux épreuves en plus, voire sur un vrai mode multijoueurs, mais je pinaille. Quitte à découvrir le jeu, vous n’aurez pas de réelle raison de ne pas commencer par là.
NOTE FINALE : 12,5/20
Skate or Die sur Apple ][gs offre une version plus agréable à l’œil et à l’oreille tout en restant au moins aussi jouable que sur Commodore 64, et pour être honnête cela correspond exactement à ce qu’on était venu chercher. Sans doute pas de quoi convertir les joueurs hermétiques à ce type de programme, mais un bon jeu multi-épreuves à l’échelle de la machine, et indéniablement la meilleure version du jeu.
Version PC (DOS)
Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Electronic Arts étant une société américaine, il eut été surprenant qu’elle fasse l’impasse sur le PC – qui représentait aux États-Unis un marché nettement plus important que des machines comme l’Amiga ou l’Atari ST. On retrouve à la baguette les vétérans de Sculptured Software, avec ce que la machine avait à offrir à l’époque, à savoir seize couleurs et pas grand chose de plus. Curieusement, le titre s’en sort pour une fois moins bien en Tandy qu’en EGA, avec une résolution plus faible, mais dans les deux cas on n’est de toute façon vraiment pas des kilomètres au-dessus de la version Commodore 64.
En EGA, comme toujours, c’est assez tristounet…
Niveau sonore, là c’est même carrément en-dessous (mais c’est cette fois clairement le Tandy qui s’en sort mieux), avec le seul haut-parleur interne en guise d’accompagnement, mais dans l’ensemble en considérant les temps de chargement (et en se souvenant que les thèmes musicaux en jeu étaient déjà nettement moins emballant en jeu que sur l’écran-titre), on peut conclure à un match nul. Rien de franchement honteux pour un titre de 1988, mais on dira que cette version PC n’est sans doute pas celle sur laquelle vous devriez vous précipitez aujourd’hui dès l’instant où une alternative s’offre à vous.
…et on ne peut pas dire que le Tandy s’en sorte mieux
NOTE FINALE : 11,5/20
Skate or Die sur PC est un jeu DOS paru en 1988, et cela devrait déjà dire l’essentiel : avec des graphismes en seize couleurs et le son craché par le haut-parleur interne, on ne peut pas dire que cette version surpasse celle parue sur Commodore 64. Néanmoins, elle reste jouable, au joystick comme au clavier, et offre donc l’essentiel.
Version Amstrad CPC
Développeur : Kinetic Designs
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Je pense sincèrement qu’on aurait bénéficié d’une fenêtre de jeu plus grande sur une Game Boy
Le CPC aura pour sa part dû attendre l’année 1989 pour profiter de sa version de Skate or Die. Enfin quand je dis « sa version »… Sachant que le développement aura été confié à Kinetic Designs, qui était également en charge de la version ZX Spectrum, vous commencez à voir où cela nous mène ? Yep, gagné : on a affaire à un de ces fameux portage copié/collé directement depuis la machine de Sinclair, où l’écran le plus coloré est celui qui vous permet de choisir votre épreuve. une fois celle-ci lancée… Bon, je crois qu’on peut dire que c’est moche (même si certaines épreuves, comme celles du half-pipe, s’en sortent mieux). Et comme si jouer en monochrome et à deux images par secondes n’était déjà pas une punition suffisante, il faut en plus une interface inutile (elle ne donne strictement aucune information) qui vienne bouffer près de la moitié de la surface de jeu ! Oh, et dois-je préciser qu’il n’y a plus de musique ? Allez, au moins est-ce encore à peu près jouable, mais vu à quelle vitesse l’action se traine, ne vous attendez pas non plus à un défi terrifiant. Bref, du boulot bien salopé comme on ne l’aime pas.
NOTE FINALE : 08/20
Comme beaucoup trop de jeux de la période, Skate or Die sur CPC aura souffert du syndrome « portage feignant directement depuis le ZX Spectrum ». Résultat : c’est moche, c’est lent, et tout ce qui est jouable devient trop facile tellement l’action se traine. Bref, à oublier.
Version NES
Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Palcom Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1989 (États-Unis) – 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Petite surprise au moment de découvrir Skate or Die sur NES : de toutes les équipes de développement qu’on aurait pu s’attendre à retrouver aux commandes de ce portage, c’est rien de moins que Konami qui s’est attelé à la tâche. Pas de folie ni d’improvisation ici, néanmoins : le jeu reprend très exactement le contenu et la présentation des autres versions, sans y opérer la moindre coupe ni la moindre censure (on peut toujours finir découpé en morceaux pour avoir passé à travers un grillage). La réalisation est correcte sans être ébouriffante ; on a déjà vu plus fin et plus coloré sur la console de Nintendo, mais le tout reste largement à la hauteur de ce qu’on avait pu observer sur ordinateur. La jouabilité est également devenue un poil plus raide dans certaines séquences (bon courage pour parvenir à tourner lorsque vous atteignez une certaine vitesse dans la course, par exemple), mais il s’agit plus d’un rééquilibrage qui ne devrait pas déranger ceux qui n’ont jamais eu l’occasion de s’essayer à une autre version. Les thèmes musicaux sont assez réussis, mais une nouvelle, cette version héritera surtout des mêmes reproches que toutes les autres, en particulier sur l’absence de réel mode multijoueurs. Une conversion correcte qui fait le travail, mais on aurait peut-être apprécié un petit quelque chose en plus.
Techniquement, on ne peut pas dire que la NES soit mise à genoux
NOTE FINALE : 12/20
Sans rien offrir d’extraordinaire, la version NES de Skate or Die bénéficie à la fois d’une réalisation correcte et du confort apporté par le support cartouche. C’est largement aussi beau que sur Commodore 64, la musique fait au moins aussi bien dès l’instant où on n’est plus sur l’écran-titre, la jouabilité fait le travail, et on n’a jamais à composer avec des temps de chargement. Bref, un bon compromis pour ceux qui voudraient découvrir le jeu aujourd’hui.
Version ZX Spectrum
Développeur : Kinetic Designs
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, microdrive
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version microdrive testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Le minimum vital, allégorie
Comme souvent, la version CPC de Skate or Die nous aura déjà vendu la mèche quant à ce à quoi on est en droit de s’attendre en lançant la version ZX Spectrum. Sans surprise, c’est toujours aussi moche (même si l’interface est un peu plus colorée, on aurait autant apprécié de profiter de ces couleurs dans la fenêtre de jeu), c’est un peu moins lent et c’est un peu plus jouable. Sachant que le titre d’Electronic Arts n’est de toute façon pas de ceux qu’on lancera aujourd’hui pour leur réalisation, on peut au moins se dire que l’essentiel est là et bien là, mais tant qu’à faire, découvrir le titre sur une autre plateforme aujourd’hui ne devrait pas exactement représenter un défi ; le mieux est donc peut-être de se contenter d’éviter ce portage.
NOTE FINALE : 10/20
Skate or Die sur ZX Spectrum est jouable et lisible, c’était l’essentiel. Tant mieux, en un sens, car pour tout le reste difficile d’être emballé par une réalisation purement fonctionnelle qui ne rend pas exactement hommage aux capacités d’une machine déjà limitée. À réserver à ceux qui ne veulent jouer que sur ZX Spectrum.