Puzzled (SNK Corporation)

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : Joy Joy Kid (japon)
Titre alternatif : ACA NEO GEO PUZZLED (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, PlayStation 4, Switch, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : App Store (ipad, iPhone), Microsoft.com (Windows), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 20 novembre 1990 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un stick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant de devenir une sorte de symbole absolu des jeux de baston qui en jettent pendant la quasi-totalité des années 90 (et même au-delà), la Neo Geo aura commencé par se chercher un peu pendant ses premières années – au hasard, au moins jusqu’à ce que la sortie d’un certain Street Fighter II ne vienne indirectement donner le cap de ce qu’allaient très majoritairement héberger les salles d’arcade de la période.

Car le truc, justement, c’est que la Neo Geo était une borne d’arcade, et que les salles d’arcade – et les salles d’arcade japonaises en particulier – tendaient à accueillir énormément de types de jeux au-delà des shoot-them-up et des beat-them-all qui triomphaient alors. Ce qui explique que la première année d’exploitation de la console/borne de SNK ait laissé une place qui apparait rétrospectivement un peu hors de propos à des jeux de quiz, de mah-jong et autres puzzle games dont la réalisation colorée mais n’en envoyant pas exactement plein les yeux et les oreilles justifiait difficilement d’aller investir la somme que coûtait la machine (les jeux, eux, n’étant disponibles qu’à la location jusqu’en juillet 1991). C’est ainsi que, bien avant de faire la queue pour s’essayer à Metal Slug ou à King of Fighters, les joueurs pouvaient découvrir des titres ne payant pas de mine à la Puzzled sur une machine qui n’avait pas encore arrêté une direction claire pour l’avenir quant à la nature de sa ludothèque.

Puzzled (ou Joy Joy Land au japon) est un puzzle game – genre qui ne courait pas encore les rues en 1991 où le maître absolu et indiscutable de la discipline, l’initiateur et l’inspirateur de tout ce qui aura suivi, restait indiscutablement Tetris. Cela se ressent d’ailleurs immédiatement dans l’approche de Puzzled, qui peut verser ouvertement et sans se cacher dans le camp du clone de Tetris : Le mécanisme fondamental consistant à assembler des tétraminos pour former des lignes et les faire disparaître est ici repris exactement à l’identique, au point d’ailleurs de ne même pas s’embarrasser à modifier la forme des pièces.

La nuance (car il y en a quand même une), c’est la présence du petit ballon dirigeable piloté par un garçon ou une fille (le scénario mettant en scène un monde où les deux sexes auront longtemps été ennemis), et dont l’objectif sera à chaque fois d’atteindre le haut de l’écran. Associez les deux idées, et vous obtiendrez donc un titre où l’idée sera de faire disparaître les blocs retenant le ballon prisonnier pour lui permettre de grimper jusqu’au prochain étage (et donc au prochain niveau) sans vous laisser déborder par les tétraminos, lesquels tomberont bien sûr de plus en plus vite. En résumé : ce qui composerait aujourd’hui un simple mode de jeu de la milliardième variante de Tetris – mais justement, à l’époque, des variantes, il n’y en avait pas encore beaucoup, et Puzzled aura au moins pour lui d’avoir apporté une bribe d’idée neuve à un genre qui n’en offrait pas encore beaucoup.

Il y a donc a priori matière à s’amuser – même s’il faudra également composer avec l’idée que ce mode de jeu consistant à libérer le ballon est également le seul de la cartouche. Si seul, en fait, que même le mode deux joueurs se limite en fait… à jouer en solo chacun de son côté, les interactions entre les deux participants étant rigoureusement nulles !

En fait, le seul mécanisme ne consistant pas directement à assembler des tétraminos (et qui fera regretter, au passage, que la jouabilité n’ait même pas eu l’idée de consacrer deux boutons au fait de tourner les pièces pour nous laisser décider dans quel sens se fait la rotation) se limitera à l’utilisation d’une bombe par votre dirigeable, laquelle affaiblira ou détruira les blocs l’entourant, à condition d’avoir au préalable rempli une jauge… en faisant disparaître des lignes, vous l’aurez deviné. Tous les niveaux du jeu sont donc remplis d’éléments déjà présents, de diverses natures (certains nécessiteront plusieurs lignes pour être détruits, d’autre créeront de nouveaux blocs au fil du temps, il y a des ennemis mobiles, etc.) qu’il faudra parvenir à faire disparaître avant d’être débordé. Une idée qui en vaut bien une autre, et avec un potentiel si évident qu’on en retrouvera d’ailleurs des variantes dans plusieurs des jeux rattachés à la célèbre saga, au hasard dans Tetris Plus où il s’agira cette fois d’aider des archéologues à grimper jusqu’au sommet.

Sur le papier, l’idée est bonne. Une fois le joystick en mains, elle le reste… oh, pour trois bonnes minutes. Le truc, c’est que Puzzled est une borne d’arcade – et qu’une borne d’arcade, c’est fait pour vous faire cracher des pièces en vitesse. Traduit en clair, cela signifie que la difficulté monte en flèche, et que vous allez pouvoir commencer à vous arracher les cheveux dès le troisième ou quatrième niveau tant la disposition des blocs va rapidement vous conduire à la constitution de grandes « cheminées » verticales où votre seul salut proviendra de l’arrivée des fameux tétraminos rectilignes, lesquels tendent à n’arriver qu’aux pires moments.

La chance jouera d’ailleurs un grand rôle ici, car l’ordre d’arrivée des pièces est entièrement aléatoire, et si certains casses-têtes peuvent être résolus en quelques mouvement pour peu que vous disposiez des bonnes pièces, il faudra souvent batailler ferme avec ce que le jeu met à notre disposition – c’est à dire fréquemment le pire. Cela n’a l’air de rien dit comme cela, mais c’est un peu comme ne pouvoir lancer une partie de Tetris que dans le pire mode de difficulté quel que soit votre niveau ou votre patience : le jeu se révèle très frustrant et très exigeant très vite, et comme il n’y a absolument aucune forme de respiration à espérer – même pas via le mode deux joueurs, comme on l’a vu – autant dire que seuls les mordus les plus fanatiques du titre d’Aleksei Pajitnov trouveront leur compte (et un défi à leur mesure) sans avoir envie de se taper la tête contre les murs au bout de cinq minutes. Le joueur lambda, lui, s’amusera à (très) petites doses avant d’être rapidement tenté de passer à autre chose, quant à celui qui n’a jamais spécialement apprécié Tetris, il devrait trouver ici à peu près le best of de tout ce qu’il déteste !

Bref, et comme souvent, Puzzled est une borne d’arcade qui souffre d’être une borne d’arcade, et dont le potentiel sympathique est rapidement éclipsé par une difficulté éreintante et un manque total de renouvellement.

En y ajoutant une réalisation sans éclat (un peu de variété dans les décors n’aurait pas fait de mal, plutôt que d’imposer de la pierre grise jusqu’à la nausée), une musique sans relief et un temps de jeu à rallonge (bon courage pour voir la fin, d’autant que celle-ci exigera que vous ayez fini le jeu AVEC LES DEUX PERSONNAGES pour être visionnée !), autant dire qu’on se retrouve face à un logiciel qui aurait pu être une expérience solide, mais qui n’est rien d’autre qu’un mode de jeu comme on en trouverait des dizaines quelques années plus tard, avec le curseur de difficulté bloqué sur « maximum ». Pas étonnant, donc, que la cartouche ait plus ou moins sombré dans l’oublie, et qu’il soit difficile encore aujourd’hui de la recommander à quiconque tant il existe d’innombrables clones pour proposer mieux à tous les niveaux. Une curiosité à l’échelle de la ludothèque de la Neo Geo, mais pas grand chose de plus.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20

On ne va pas se mentir : Puzzled peut bien se donner le nom qu'il veut, il n'est vraiment rien de plus qu'une variante de Tetris d'ailleurs appelée à refaire son apparition sous la forme d'un mode de jeu dédié dans plusieurs des épisodes de la très prolifique saga officielle. Sa principale faiblesse est précisément de se limiter à cela : le principe a beau être prenant, la difficulté monte beaucoup trop vite pour avoir une chance de retenir les joueurs occasionnels (et même les autres), et la réalisation comme les stratégies manquant singulièrement de variété, les mordus de Tetris auront probablement des dizaines, sinon des centaines de titres du même genre à explorer avant de laisser une chance à celui-ci. Bref, un clone intéressant sur le papier, mais vraiment trop frustrant pour pouvoir captiver autre chose que les plus masochistes des fans de puzzle game.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté qui grimpe extrêmement vite...
– ...à cause de niveaux globalement mal pensés au design frustrant...
– ...oh, et puis tant qu'à faire, il faut finir le jeu deux fois pour avoir le droit à l'écran de fin
– Pourquoi n'employer qu'un seul bouton pour faire pivoter les pièces ?
– Un mode deux joueurs totalement sans intérêt
– Une réalisation qui n'exploite pas vraiment la Neo Geo

Les avis de l’époque :

« Complexe mais prenant. »

Banana San, Tilt n°90, mai 1991, 14/20

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les lecteurs commençant à connaître le principe de la Neo Geo CD (hardware équivalent proposé sur un support différent) ne s’attendront probablement pas à un déluge de nouveautés en lançant un jeu comme Puzzled sur la console de SNK. De fait, on ne va pas se mentir : on est bel et bien face à la retranscription pixel perfect de la version AES du jeu, ce qui signifie qu’on récupère pour l’occasion la (très courte) introduction présentant le scénario du jeu qui ne s’affichait pas en mode MVS. Pour le reste, inutile d’espérer un menu des options, un choix du niveau ou des réglages de la difficulté : ce sera le jeu tel qu’on l’a connu sur la borne et rien d’autre.

NOTE FINALE : 13/20

Comme très souvent, Puzzled sur Neo Geo CD n’est rien d’autre que la version AES du jeu gravée à l’identique sur un CD-ROM pour être vendue à un prix (un peu plus) décent quatre ans après sa sortie.

Gargoyle’s Quest

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : レッドアリーマー Makaimura Gaiden (Japon)
Titre alternatif : Gargoyle’s Quest : Ghosts’n Goblins (écran-titre – Amérique du Nord, Europe)
Testé sur : Game Boy
Disponible sur : 3DS, Switch

La série Ghosts’n Goblins (jusqu’à 2000) :

  1. Ghosts’n Goblins (1985)
  2. Ghouls’n Ghosts (1988)
  3. Gargoyle’s Quest (1990)
  4. Super Ghouls’n Ghosts (1991)
  5. Gargoyle’s Quest II (1992)
  6. Demon’s Crest (1994)
  7. Arthur to Astaroth no Nazo Makaimura : Incredible Toons (1996)
  8. Makaimura for Wonderswan (1999)

Version Game Boy

Date de sortie : 17 mars 1990 (Japon) – 28 mai 1990 (Amérique du Nord) – 17 novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il est possible qu’on en soit venu à l’oublier quelque part entre le trente-cinquième épisode de Mega Man et le quarantième opus de Street Fighter, mais il aura existé une époque où Capcom savait encore prendre des risques. Des risques mesurés, certes – après tout, la longévité et le succès de la compagnie tendent de toute façon à lui donner raison –, mais des risques suffisants pour l’inviter à s’interroger sur la pertinence d’empiler les éléments d’une série à succès jusqu’à ce que le public frôle l’overdose.

Considéré son triomphe immédiat dans les salles d’arcade, par exemple, Ghosts’n Goblins aurait facilement pu se lancer dans un épisode annuel, avec un beau numéro derrière, jusqu’à ce que les joueurs estiment qu’ils avaient assez sauvé la belle Guenièvre, surtout vu le travail que cela exigeait – ce ne fut pas le cas. En fait, au moment de développer un épisode adapté à l’encore jeune Game Boy, Capcom aurait tout-à-fait pu sortir Arthur de ses cartons et développer un portage pas trop tuant d’un des deux premiers opus de la saga sans que personne ne trouve rien à y redire – c’est d’ailleurs ce qui finirait par se produire pour la Game Boy Color dix ans plus tard. Mais, surprise, le choix opéré fut de créer un spin-off proposant au joueur d’incarner non pas le héros en armure… mais un de ses ennemis les plus caractéristiques : le redoutable Red Arremer. Autant dire un pitch inattendu pour un Gargoyle’s Quest que personne n’attendait.

Autre surprise : le déroulé du scénario à l’écran-titre nous apprend que non seulement la gargouille va devoir s’appliquer à sauver son monde – celui des goules et des démons – contre de mystérieux envahisseurs venus d’un autre monde, mais aussi que la saga semblait opérer un virage vers un aspect « aventure » très à la mode à l’époque – et ce ne sont pas Link, Simon Belmont ni même le guerrier de Golden Axe qui viendront affirmer le contraire.

L’épopée de notre héros (baptisé « Firebrand », pour l’occasion) va donc se diviser en deux axes : un aspect dialogue/exploration tout droit hérité des J-RPG de l’époque, où l’on pourra visiter des villages, parler avec des PNJs, recevoir des indications quant à la prochaine quête à mener et parcourir une carte du monde en vue de dessus fournie avec ses donjons, ses passages obligés et même ses combats aléatoires. Le jeu basculera alors dans la partie « action/plateforme » – la plus intéressante, on ne va pas se mentir – où notre gargouille devra utiliser ses pouvoirs pour vaincre les adversaires, éviter les pièges et venir à bout des boss. Bref, un programme relativement ambitieux pour la petite portable, au point d’embarquer un système de mot de passe pour pouvoir mener l’aventure en plusieurs fois, ce qui était encore loin d’être une évidence sur une machine qu’on considérait alors condamnée à héberger des programmes pouvant être bouclés en moins de vingt minutes.

La bonne nouvelle, c’est que Firebrand n’est pas juste un clone d’Arthur qu’on aurait peint en rouge pour donner l’illusion de la différence. Notre gargouille a des ailes et des griffes, ce qui signifie qu’elle pourra à la fois s’accrocher aux murs et planer à l’horizontale pendant un temps déterminé matérialisé par la jauge de vol en bas à droite de l’interface.

Tant qu’à faire, elle peut également cracher des boules de feu – lesquelles prendront plusieurs formes, au fil de l’aventure, et gagneront progressivement en puissance, tout comme sa santé et sa capacité de vol. Il y a donc bel et bien un petit aspect « jeu de rôles », même si celui-ci est très encadré – ne vous attendez pas à découvrir un Metroidvania avant l’heure, il n’y a pas de pouvoirs secrets ou de raccourcis à dénicher en mettant son nez partout. En fait, en dépit de son aspect « monde ouvert », l’aventure est extrêmement linéaire et correspond à une suite de grands couloirs où les seuls bonus à dénicher (et éventuellement à « farmer ») seront des fioles que vous pourrez ensuite échanger dans les villages contre des « talismans du cyclone » qui correspondent tout bêtement à des vies supplémentaires. Vies que vous feriez bien d’accumuler, par ailleurs, car le titre masque assez bien sa relative brièveté (le jeu peut être bouclé en un peu plus d’une heure) grâce à une difficulté assez corsée.

On sent d’ailleurs – et on aborde là le seul réel « grief » que l’on pourrait nourrir contre une cartouche bien réalisée, jouable et agréable à découvrir – que le fameux aspect « aventure » du jeu, loin d’offrir une réelle épaisseur (on ne peut pas dire que le scénario soit bouleversant ni qu’il s’éloigne d’un millimètre des classiques du genre), soit plutôt un bon prétexte pour étirer artificiellement la durée de vie.

On pourra par exemple pester contre les rencontres aléatoires consistant toujours en la répétition des trois ou quatre même situations, qui n’apportent rien, ne se renouvèlent jamais et cassent inutilement le rythme au point de pénaliser une exploration où il n’y a de toute façon rien à trouver ni à découvrir, mais on regrettera également le syndrome de l’aller-et-retour. Exemple classique : un démon du premier village du jeu vous envoie chercher son bâton magique, qui est bien évidemment situé de l’autre côté d’un pont qui représente une zone de combat. Vous franchissez donc le pont une première fois (ce qui revient à vaincre un niveau en vue horizontale) avant de poursuivre jusqu’à la tour contenant le fameux bâton. Une fois l’objet acquis, il faut bien entendu le ramener… en repassant par le pont – ce qui signifie refaire le niveau une deuxième fois, mais en sens inverse. Et deux minutes plus tard, le démon vous ayant confié un objet indispensable à la poursuite de votre aventure, vous devrez bien évidemment repartir… en franchissant le pont une troisième fois ! Ah, ça c’est sûr que le jeu est plus long à finir comme ça, mais est-il plus intéressant pour autant ? Pas certain…

Du coup, on ne peut s’empêcher de se dire que ce Gargoyle’s Quest aurait finalement été plutôt plus efficace en l’amputant de toute sa partie aventure pour se concentrer sur la véritable partie ludique : les scènes d’action (et c’est un fan de jeu de rôles qui le dit !).

Le scénario n’étant, comme on l’a vu, jamais réellement un moteur (devinez quoi : il y a un grand pouvoir qui peut vaincre les méchants, et vous êtes justement l’unique élu au monde qui peut s’en servir, c’est quand même du bol), on est souvent plus agacé par des phases de déambulation qui apparaissent davantage comme une punition que comme une profondeur supplémentaire. Les phases d’action/plateforme étant, pour leur part, excellentes – même si on pourra regretter que Firebrand ne développe pas des pouvoirs étendant sa palette d’actions au fil de l’aventure –, on se retrouve face à un jeu sympathique avec de vrais bons moments mais qui se serait sans doute mieux porté de n’être qu’une suite de niveaux, à l’ancienne, plutôt que de délayer son action via une composante « rôliste » trop creuse pour réellement apporter une plus-value. Des débuts dont on devine immédiatement le potentiel mais qui nous laisseront encore un peu sur notre faim.

Quelques mots, en conclusion, sur la version française de Terminus Traduction : comme souvent, on sent un travail qui n’a pas été testé en profondeur, avec de nombreuses coquilles, quelques bugs, un ou deux contresens et même des erreurs de conjugaison de niveau CE2 (le verbe « vaincre » conjugué au passé simple ne donne pas « vaincut » !) – bref, une certain amateurisme hélas assez fréquent dans les traductions de fans françaises du début du millénaire. Ces considérations mises à part, le travail est fait suffisamment sérieusement pour ne pas nous faire sortir du jeu, et les joueurs fâchés avec la langue de Shakespeare trouveront ici un bon moyen de suivre la maigre intrigue de la cartouche.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Surprenant spin-off mettant en scène un des ennemis les plus marquants de sa saga Ghosts'n Goblins, Gargoyle Quest s'avère un jeu d'action/plateforme soigné profitant de tout le savoir-faire de Capcom pour proposer une réalisation solide et une jouabilité irréprochable, savamment emballées dans un petit aspect faussement « jeu de rôles » assez rafraichissant. Néanmoins, l'aspect en question, s'il a le mérite d'apporter un peu d'épaisseur, ressemble aussi un peu trop souvent à une façon de diluer une demi-heure de contenu dans une heure et quart d'allées-et-venues avec des combats aléatoires pas passionnants, des passages qui reviennent en double ou en triple et des dialogues qui n'installent pas grand chose et racontent une histoire qui ne bouleversera personne. Le titre souffre donc parfois davantage qu'il ne profite de son ambition, mais cela n'empêche pas le joueur de passer un bon moment dans une aventure trop vite bouclée. Un bon galop d'essai du titre bien plus abouti que sera Demon Crest, et un ajout de choix à la ludothèque de la Game Boy.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les rencontres aléatoires, ou comment casser le rythme avec des séquences qui n'apportent rien
– Des allers-et-retours dispensables
– Une durée de vie finalement assez courte
– Un monde et des niveaux très linéaires, où l'exploration n'est pas vraiment récompensée

Bonus – Ce à quoi ressemble Gargoyle’s Quest sur l’écran d’une Game Boy :

Les avis de l’époque :

« À son habitude, Capcom signe un jeu d’une grande richesse, mais cette fois le géant de l’arcade nous offre un jeu d’aventure/action. Bien sûr, l’arcade domine dans ce programme, mais l’aspect jeu de rôle ne manque pas d’intérêt non plus, d’autant plus qu’il est possible de ramasser et d’examiner de nombreux objets au cours du jeu. »

Alain Hughues-Lacour, Tilt n°89, avril 1991, 16/20

Doom II

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : id Software, Inc.
Éditeurs : GT Interactive Software Corp. (Amérique du Nord, Europe) – idSoftware, Inc. (Royaume-Uni) – CDV Software GmbH (Allemagne)
Titres alternatifs : Doom II : Hell on Earth, Doom II (Classique), ドゥームII (graphie japonaise), 毁灭战士2 (graphie chinoise)
Testé sur : PC (DOS)MacintoshPC (Windows 9x)PC-98
Disponible sur : Android, Game Boy Advance, iPad, iPhone, PlayStation 4, Switch, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series, Zodiac
En vente sur : GOG.com (Windows), Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox.com (Windows, Xbox One & Series)
L’extension du jeu : Master Levels for Doom II

La série Doom (jusqu’à 2000) :

  1. Doom (1993)
  2. Doom II (1994)
  3. Doom 64 (1997)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1994
Nombre de joueurs : 1 –  2 (via modem) – 2 à 4 (via IPX ou réseau local)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Roland Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le constat est implacable et aura sans doute pris tout le monde – y compris l’équipe d’id Software – un peu par surprise, mais les faits sont là : en 1993, Doom, shareware aux ambitions pourtant mesurées, sera devenu LA référence vidéoludique incontournable. Pratiquement du jour au lendemain, le PC était soudainement devenu une machine de jeu de pointe que tout le monde voulait posséder pour aller découvrir les joies d’incarner un space marine parti libérer les lunes de Mars (et une partie de l’Enfer) à coups de fusil à pompe.

L’action ne faiblit toujours pas

Le titre était partout, y compris dans la presse non-spécialisée qui commençait déjà à s’offusquer de l’odieuse violence des jeux vidéo, et du côté des créateurs du jeu (et surtout de leur éditeur), la suite des événements était évidente : il fallait un Doom II, et le plus vite possible, avant que les joueurs ne soient passés à autre chose – ou pire : à d’autres jeux qui proposeraient exactement la même chose, car la concurrence n’allait vraiment pas mettre longtemps à flairer la manne et à venir proposer ce qu’on ne tarderait pas à appeler les « doom-like ». Mais la grande question était : qu’apporter à un logiciel qui avait mis dans le mille à pratiquement tous les niveaux ? La réponse d’id Software aura été aussi pragmatique que frappée au coin du bon sens : « If it ain’t broke, don’t fix it » ; inutile de changer une formule qui gagne.

Rien n’a changé, et au fond, tant mieux

De fait, difficile de ne pas avoir le sentiment, en lançant Doom II, de faire face à trois nouveaux épisodes qui auraient très bien pu figurer dans une des nombreuses extensions de contenu du premier opus.

Parmi les nouveaux venus, mieux vaudra se débarrasser de ces utilisateurs de mitrailleuse lourde en vitesse

En fait, la principale nuance serait précisément à chercher dans le fait qu’il n’y ait plus d’épisodes à proprement parler, le jeu n’ayant cette fois pas eu besoin d’adopter la distribution au format shareware : l’aventure est donc une suite ininterrompue de trente niveaux (plus deux secrets) où notre fameux Doom guy, revenu sur Terre, découvre que la planète bleue a à son tour été envahie par les forces infernales. Il n’y aura donc plus besoin de repartir « de zéro » avec les poches vides tous les dix niveaux, mais mieux vaudra également prendre le temps de bien visiter les différentes zones pour faire le plein de vie et de munitions afin de mieux aborder les suivantes. Une très subtile variation dans le déroulement qui constitue une des très rares nouveautés d’un jeu qui n’avait visiblement pas pour objectif de renverser la table une deuxième fois.

On ne peut pas dire que la Terre soit très différente des lunes de Mars, hein ?

D’ailleurs, lister les réels apports de ce deuxième opus risque d’être rapide : une poignée de nouveaux monstres (les anciens étant toujours tous présents), une nouvelle arme qui ne l’est pas vraiment puisqu’il s’agit d’un deuxième fusil à pompe particulièrement dévastateur mais nécessitant le double de munitions, et c’est à peu près tout.

Autre adversaire problématique : celui qui peut à la fois vous carboniser et relever les morts !

Le moteur de jeu n’a pas évolué d’un bit depuis le premier épisode ; inutile d’attendre un nouvel effet graphique ou même une pente, et d’ailleurs même les textures sont largement reprises du précédent programme. Le rythme, la jouabilité, l’ambiance, rien n’a réellement changé, même s’il faut noter l’apparition d’un certain souci de cohérence dans le level design, avec des niveaux qui cherchent à représenter des villes ou des forteresses, d’une façon encore assez naïve mais qui préfigure assez bien de ce qu’allaient offrir des Duke Nukem 3D ou des Heretic quelques mois plus tard. Bref, c’est littéralement davantage de la même chose, avec le multijoueur toujours présent et des tonnes de contenu à venir, et rien qui puisse espérer faire changer d’avis les joueurs n’ayant pas été convertis par le premier opus… mais en existe-t-il ?

On trouve quelques tentatives d’environnements urbains, avec des niveaux plus verticaux que dans le premier opus

L’avantage, avec plus d’un quart de siècle de recul, c’est qu’on peut facilement apprécier Doom II pour ce qu’il est, à savoir le prolongement direct d’une jouabilité si nerveuse et si efficace qu’elle n’aura pas trouvé de réel héritier avant un certain Doom Eternal vingt-cinq ans plus tard. Les successeurs de Doom – Quake en tête – auront parfois été si pressés de se précipiter vers l’hyper-réalisme, la surenchère technique, les événements scriptés et les scénarios plus ou moins intéressants qu’on en est parfois venu, au fil des décennies, à oublier la redoutable efficacité d’une formule ne reposant que sur l’exploration, la vitesse et la précision.

Dommage que l’ambiance ne se renouvèle jamais

La grande force de cette suite – comme de son prédécesseur –, c’est d’être amusante de la première à la dernière seconde. Chaque niveau est merveilleusement pensé, avec toujours les petits pièges et les grands détours que peuvent permettre trois malheureuses clefs, et le mieux est qu’il faut attendre la toute fin du jeu pour rencontrer des situations où on puisse vraiment tourner en rond faute de savoir où aller et où éplucher la carte pourra se révéler utile avant de découvrir ce qu’on aurait pu rater. Ce devrait être un concept revu, essoré, épuisé, vidé jusqu’à la moelle ; au lieu de quoi cela reste l’essence même du jeu qui se lance en dix secondes et sur lequel on est toujours heureux de passer une heure. Juste du bon vieux fun, à l’ancienne, avec ce qu’il faut de variété, de défi et d’équilibrage pour que ça ne soit jamais trop redondant, en dépit du nombre extrêmement limité de modèles de monstres, ni inutilement frustrant. Exactement ce qu’on pouvait espérer de mieux, au fond.

Rassurez-vous, vous aurez toujours votre lot de boss et d’embuscades

On notera certes un boss final extrêmement frustrant (mais qui a le mérite de sortir de la formule « tirez dessus jusqu’à ce qu’il meure ») et une ambiance générale qui, à force de viser dans le glauque et l’oppressant, fini surtout par devenir illisible car trop sombre dans les derniers niveaux.

La première difficulté du boss final, c’est de comprendre comment le toucher !

On n’aurait peut-être pas craché non plus sur des armes un plus originales ou simplement un peu plus ludiques, surtout pour le mode multijoueur – ce qu’un titre comme Duke Nukem 3D n’allait pas tarder à comprendre – mais, dans l’ensemble, on touche (déjà) au pinacle de l’ancienne formule et du savoir-faire d’une équipe où l’entente n’était plus tout-à-fait au beau fixe (le fait que le point faible du boss final dissimule une tête coupée de John Romero, vous invitant donc à « tuer » symboliquement Romero pour vaincre le jeu, est depuis resté célèbre). Il n’y a pas le « petit truc en plus », l’idée géniale qui change tout, mais c’est sans doute parce que tout était déjà là dès le départ. L’absence totale de prise de risques de ce Doom II est peut-être, ironiquement, sa meilleure idée, et l’occasion de rempiler pour beaucoup de choses qu’on ne retrouve plus dans des FPS devenus trop complexes, trop ambitieux et souvent trop prétentieux pour leur propre bien. Parfois, on n’a simplement pas besoin d’autre chose que d’un fusil et de quelques monstres pour s’amuser – et pour s’amuser beaucoup. Une leçon à méditer.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Doom II aurait pu jouer la carte de la révolution, il n'en aura rien fait – il aura même plutôt accompli exactement le contraire, en assumant pleinement la carte de la continuité absolue. À une nouvelle arme, d'ailleurs largement redondante, et à une poignée de monstres près, Doom II, c'est tout simplement Doom : deuxième partie, avec exactement la même action et les mêmes possibilités enrobées dans le même moteur. Fainéantise ? Opportunisme ? On pourra toujours gloser sur le pourquoi et le comment, mais le fait est qu'avec le recul, c'était sans doute la meilleure approche : on n'est peut-être jamais surpris, mais pour être honnête ce n'est plus vraiment ce qu'on attend et l'important est surtout que le gameplay comme le level design, eux, sont toujours monstrueusement efficaces. On rempile pour une trentaine de niveaux toujours plus exigeants avec le même plaisir qu'à l'origine, et on en vient même à se demander pourquoi il aura fallu attendre Doom Eternal, plus de vingt-cinq ans plus tard, pour renouer enfin avec la nervosité et l'efficacité d'une formule qui avait tout compris dès le début. Si vous êtes venu pour l'action, foncez !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas l'ombre d'une nouveauté dans l'ambiance, le moteur, le gameplay ou les mécanismes – Un boss final extraordinairement pénible – Des derniers niveaux trop sombres

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Doom II sur un écran cathodique :

L’extension du jeu :
Master Levels for Doom II

Date de sortie : 1995
Disponible sur : Linux, Macintosh, PC (DOS), PC (Windows)
Rien de bien neuf, mais à ce stade on ne s’en préoccupe plus trop

L’essor du FPS aura également vu le départ de la grande mode des packs de niveaux additionnels, souvent proposés par centaines par des équipes n’ayant rien à voir avec les développeurs du titre original, et qui trouvera son apogée avec Duke Nukem 3D. Histoire de réagir, mais avec un truc en plus, id Software aura donc proposé ce pack de vingt niveaux (plus un secret) dont la particularité est d’avoir été conçus par des designers indépendants sous la supervision du studio. On n’est donc pas face à une campagne ou un épisode additionnels ; il s’agit de vingt cartes indépendantes où l’on commence toujours avec la panoplie de départ (c’est à dire juste le pistolet) et dont la durée de vie, comme celle des niveaux originaux, excède rarement la poignée de minutes. Il n’y a rien de neuf à proprement parler – ni nouveaux adversaires, ni nouvelles armes, ni une seule texture qu’on ne trouvait pas dans le jeu de base – mais les niveaux étant intéressants, globalement bien pensés et vendus par défaut avec le jeu dans la plupart de ses éditions actuelles, les fans de la licence seront heureux de rempiler, tout comme ceux n’ayant toujours pas eu leur compte avec les trente niveaux du jeu de base.

NOTE FINALE : 16/20

Comme beaucoup d’extensions de contenu, Master Levels for Doom II n’est rien de plus que davantage de la même chose, sans l’ombre du fragment de la plus infime nouveauté. La bonne nouvelle, c’est que c’est toujours aussi efficace, donc ceux qui ne recherchent rien de neuf ne viendront pas cracher sur quelques niveaux (désormais vendus avec le jeu) supplémentaires.

Version Macintosh

Développeur : Lion Entertainment Inc.
Éditeurs : GT Interactive Software Corp. (Amérique du Nord) – Imagineer Co., Ltd. (Japon)
Date de sortie : 27 juin 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via modem, câble null-modem, MacIPX ou réseau local)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM testée sur iMac G3
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68040 ou PowerPC – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Là où le premier opus n’avait pas eu le droit à sa version dédiée sur la machine d’Apple (contrairement à de nombreux autres systèmes), Doom II aura eu, lui, le mérite de revendiquer ce privilège. Dans les faits, la conversion opérée par Lion Entertainment fait énormément penser à la version parue sur Windows 95 à la même période, avec sensiblement les mêmes options… sauf celle qu’on se serait le plus attendu à trouver, à savoir la possibilité de jouer en 640×480 ! Quoi qu’il arrive, même en plein écran, il faudra impérativement jouer en 320×240 – ce qui signifiera jouer avec deux grandes bandes noires, les graphismes originaux étant en 320×200. C’est un peu dommage, et cela aurait surtout pu être facilement résolu avec un minimum de communication entre les différentes équipes de portage, mais ce n’était tout simplement pas la façon dont on fonctionnait à l’époque, il faudra donc s’en contenter. On pourra aussi regretter que les options de configuration des touches soient extrêmement limitées dans cette version. Au final, on hérite donc d’une conversion très fidèle à la version DOS, avec un écran-titre (mal) recomposé en haute résolution et deux bandes noires, mais toutes les options multijoueurs disponibles – et il est d’ailleurs tout-à-fait possible d’affronter des joueurs sur PC. Un peu décevant, mais largement suffisant.

À deux bandes noires près, c’est la même chose

NOTE FINALE : 18/20

Très légère déception pour cette itération Mac de Doom II qui n’a même pas l’idée de tirer profit de la résolution élevée de la machine alors même qu’une version Windows 95 l’exploitant était commercialisée au même moment. À ce détail près, c’est toujours exactement le même jeu jouable dans les mêmes conditions – avec des options de configuration du clavier très limitées.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : id Software, Inc.
Éditeurs : GT Interactive Software Corp.
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 16 (via modem, câble null-modem, IPX ou réseau local)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : Résolutions supportées : 320×200, 320×240, 640×400, 640×480 – Modes : Fenêtré, plein écran – DirectX : 3.0
La même chose en plus configurable et en plus lisible, pourquoi se plaindre ?

Cette version Windows 95 de Doom II sera parue à peu près à la même période que celle du premier épisode – et pour cause, c’est fondamentalement le même programme avec les mêmes options, d’ailleurs lançable depuis le même exécutable. On retrouve donc exactement les mêmes possibilités : partie chronométrée, partie sans monstre, turbo, choix du niveau de départ et même des niveaux secrets, et toujours la possibilité d’augmenter la résolution jusqu’en 640×480 pour profiter de graphismes un peu plus fins (qui pouvaient s’avérer assez gourmands à l’époque, mais on dira que ça ne devrait plus exactement être un problème aujourd’hui). Pas de gestion des cartes accélératrices en vue, et faire tourner le jeu demandera une nouvelle fois de savoir tirer parti d’un émulateur de type PCem ou d’une machine virtuelle de type OracleVM, mais ceux qui y parviendront profiteront de ce qui correspondait à la version « ultime » de l’époque. Aujourd’hui, on se dirigera plus volontiers vers la version « Enhanced » disponible à la vente avec la version originale.

NOTE FINALE : 18,5/20

Avec des options à foison, la possibilité d’augmenter la résolution et des options multijoueurs conséquentes, le seul défaut de cette version Windows 9x de Doom II consiste en la difficulté de la faire tourner sur un système moderne. Les joueurs à l’aise dans ce domaine pourront en revanche profiter de l’une des meilleures versions du jeu – mais pour les autres, autant lancer directement la version « Enhanced » disponible à la vente.

Version PC-98

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeurs : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 29 septembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 16 (via modem, câble null-modem, IPX ou réseau local)
Langues : Anglais (interface, menus), japonais (messages, narration)
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu

En 1995, la gamme d’ordinateurs personnels de chez NEC commençait à ressembler en tous points aux PC occidentaux. Cela se ressent d’ailleurs immédiatement en lançant ce Doom II, qui est pour ainsi dire l’exact équivalent de la version DOS – sauf pour la narration et les messages de l’interface qui apparaissent en japonais, mais sincèrement, vous devriez vous en remettre. Pour le reste, si les paramétrages sont plus nombreux, c’est uniquement pour s’accommoder des très nombreuses configurations disponibles à l’époque – et il n’est hélas pas possible de choisir la résolution comme c’était le cas sous Windows 95. On a donc affaire à une curiosité réservé aux possesseurs de configurations exotiques – car pour tout le reste, cette version n’apporte strictement rien qu’on ne trouve déjà dans la version DOS originale. Une conversion moderne, quoi.

Pas un pixel ne manque, mais dommage que la résolution ne soit pas plus élevée

NOTE FINALE : 18/20

Comme c’était devenu la norme au milieu des années 90, à l’époque où même les ordinateurs japonais tournaient sous MS-DOS ou Windows 95, Doom II sur PC-98 n’est rien de plus que la conversion pixel perfect de la version originale sur PC, avec quelques éléments traduits en japonais pour l’occasion. Rien de bien dépaysant.

Ninja Combat

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : ニンジャコンバット (graphie japonaise), ACA NEOGEO NINJA COMBAT (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Apple App Store (iPad, iPhone), Google Play (Android), Microsoft.com (Windows), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 24 juillet 1990 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un stick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si un improbable quizz demandait de trouver un point commun entre les jeux vidéo de la fin des années 80 et le cinéma Z hongkongais, quel serait-il ? Les bonnes réponses pourraient s’avérer plus nombreuses qu’on le pense au premier abord, en particulier du côté de l’action nanarde qui aura offert tant de beat-them-all sans idées, mais pour ma part le premier mot qui me viendrait à l’esprit serait « ninja ».

Ce groupe d’assassins et d’espions, largement emprunt de légendes, aura longtemps fourni un matériau inépuisable pour faire surgir un mélange de mystère, d’exotisme, d’organisation secrète et d’arts martiaux via des personnages d’autant plus badass qu’ils étaient souvent masqués et équipés de toute une quincaillerie qui aurait de quoi rendre jaloux Batman lui-même, du sabre aux kunai en passant par les inénarrables bombinettes à fumée pour disparaître de façon dramatique. Bref, le ninja, c’était du héros ou du méchant fourni clef-en-main, et la recrudescence des titres de type Shinobi, Shadow Warriors ou Hagane ne viendra pas démontrer le contraire – pas plus que les bisseries hilarantes façon Ninja Terminator ou l’Empire des ninja, pour clore le parallèle avec les films de Hong-Kong. Justement, peu après son lancement, la Neo Geo se cherchait des beat-them-all capables de démontrer ce qu’elle avait dans le ventre ; dès lors, ADK s’avança avec une idée de génie : Ninja Combat. Bon, peut-être que « de génie » était de trop – peut-être qu’« idée » aussi, d’ailleurs – mais quitte à aller castagner toute une ville, quels meilleurs candidats que les ninja ?

Il ne va d’ailleurs pratiquement être question que de cela ici, car les fameux assassins en pyjama (on ne me fera pas croire que ces types qui se baladent en plein jour dans des tenues couvrantes rouge vif ou bleu électrique sont des espions) sont aussi bien les ennemis que les héros, dans cette cartouche. Une mystérieuse tour apparue en ville vomit une armée maléfique sans but précis, il est donc temps pour les ninja Joe et Hayabusa d’aller enquêter à grands coups de pompe, allez hop, c’est bon on la garde.

L’enjeu n’a aucune importance, pas plus que l’identité du grand méchant ou ses motivations profondes : la seule chose qui compte, c’est qu’il y a sept niveaux à parcourir dans les habituels environnements urbains – avec quand même l’inclusion de cette fameuse tour féodale anachronique qui nous offrira quelques bribes d’une esthétique à la Sengoku avec sept mois d’avance. Des boss, des mini-boss, du menu fretin et suffisamment d’action pour meubler une demi-heure ; on sait ce qu’on vient chercher, la grande question est surtout de savoir si on l’obtient. Alors, Ninja Combat est-il amusant ? Assez oui, bien plus à mes yeux que des Burning Fight ou des Robo Army, et cela tient en grande partie à un détail incongru : le jeu d’ADK est un beat-them-all… qui n’en est pas complètement un.

En effet, si vos deux ninja (aux caractéristiques rigoureusement identiques, ils pourront être rejoint par d’autres alliés mais nous y reviendrons) peuvent ramasser les armes lâchées par les adversaires – lances, haches et autres nunchakus – pour faire le ménage au corps-à-corps, leur attaque de base est un lancer de shurikens suffisamment nerveux et frénétique pour rapprocher le gameplay du jeu de celui d’un run-and-gun. Ninja Combat est en effet un jeu où on a tout intérêt à chercher la distance, s’éloignant ainsi aux antipodes des canons du genre.

La bonne nouvelle, c’est qu’il est possible de faire de nombreuses combinaisons, notamment via les saltos accessibles sur le troisième bouton et qui, associés à une attaque au bon moment, vous permettront de vous livrer à un vol plané couvrant du terrain tout en faisant du dégâts à tout ce qui se trouve sur votre route. Signalons également la présence d’un attaque chargée qui fait le ménage à l’écran mais qui, comme dans Final Fight ou Streets of Rage II, vient puiser dans la jauge de vie de votre héros – un bon moyen de se sortir à peu de frais d’une situation qui vous aurait de toute façon demandé beaucoup plus d’énergie pour en ressortir vivant. Il y a également des power-up augmentant la vitesse et la puissance de vos attaques (et qui disparaitront à la première vie perdue, malheureusement, ce qui risque d’aller très vite), sans oublier une autre petite originalité : le fait que les mini-boss rencontrés, une fois vaincus, viennent rejoindre votre équipe à la fin du niveau. Non seulement cela vous offre un bon prétexte pour pouvoir changer de personnage en préambule de chaque stage, mais cela vous offre également d’autres façons de jouer, chaque équipier présentant ses forces et ses faiblesses.

De quoi compenser certains sacrifices dommageables, comme l’absence de chopes ou de projections, qui auraient aidé à rendre vos héros efficaces à toutes les distances. Comme souvent, Ninja Combat est un jeu pensé comme une borne d’arcade bien plus que comme une cartouche pour une console de toute façon largement inaccessible au commun des mortels – surtout à une époque où ses jeux n’étaient disponibles qu’à la location.

La difficulté est donc pensée d’un bout à l’autre pour vous faire cracher des pièces, et souvent de la façon la plus injuste qui soit, c’est à dire en faisant passer les attaques adverses au-dessus des vôtres ou bien en vous privant de frames d’invulnérabilité quand vous vous relevez. Pas de quoi rendre la difficulté intolérable, mais suffisamment frustrante pour qu’on ait le sentiment de ne jamais pouvoir profiter des bonus du jeu, condamné que l’on est de devoir mourir entre trois et cinq fois par minute face à des assauts contre lesquels on ne peut pas toujours grand chose. Les choses s’améliorent heureusement à deux, comme toujours, mais la bonne nouvelle est que l’action reste suffisamment prenante en solo pour qu’on ne se retrouve pas à regarder sa montre toutes les vingt secondes à cause d’un gameplay hyper-répétitif comme cela pouvait arriver dans les titres évoqués plus haut.

La réalisation graphique ne conviendra sans doute pas à tout le monde, la faute au look grotesque de vos personnages qui ressemblent à des caricatures ressortant de chez Wix plus qu’à des guerriers de la nuit, mais le jeu fait un véritable effort pour varier les environnements au sein d’un même niveau, et en dépit de la répétition des mêmes éléments, on n’a jamais l’impression d’être en train de reparcourir les mêmes rues jusqu’à la nausée.

On pourra d’ailleurs noter un (timide) effort de mise en scène encore inhabituel en 1990, avec des éléments arrivant en zoom depuis la profondeur ou vos personnages qui vont s’accrocher à des rames de métro avant de disparaître. Bref, si on ne tient certainement pas un chef d’œuvre, le titre a le bon goût de jouir d’une efficacité suffisante pour le rendre sympathique, et est donc un bien meilleur candidat à la petite-partie-pour-se-détendre-pendant-l’apéro que de nombreux autres représentants au sein de la ludothèque d’une machine qui n’aura jamais particulièrement brillé dans le domaine des beat-them-all. De quoi se défouler sans prise de tête pendant une vingtaine de minutes, en substance. Arrivé à un certain âge, c’est parfois exactement ce dont on a besoin.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Entre le beat-them-all et le run-and-gun, Ninja Combat n'aura jamais réellement choisi son camp. C'est d'ailleurs surement sa meilleure idée, en fin de compte : le système de combat du jeu allie juste ce qu'il faut de technicité et de nervosité pour ne pas s'effondrer sous la répétitivité au bout de dix minutes comme c'était un peu trop souvent le cas avec les titres du genre. De fait, sans réelle trouvaille autre que le fait de recruter les mini-boss adverses après les avoir vaincus, le titre d'ADK n'en aurait pas moins été un jeu d'action extrêmement efficace s'il n'avait pas décidé d'être difficile pour de mauvaises raisons, préférant vous placer face à des boss conçus pour vous faire cracher votre argent durement gagné plutôt que de réellement mettre à contribution votre habileté ou votre mémoire. Avec un gameplay plus précis et mieux équilibré, ce Ninja Combat aurait vraiment pu côtoyer l'excellence, mais en l'état il demeure un titre sympathique pour une petite partie de temps en temps, de préférence avec un ami. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté pensée pour faire cracher des pièces... – ...et qui doit beaucoup à l'imprécision générale des combats – Recruter des mini-boss, c'est bien, mais ça aurait été encore mieux de pouvoir les jouer dès le début – Aucune chope ni projection

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Ninja Combat sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : Alpha Denshi Co., Ltd.
Date de sortie : 31 octobre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

On sait en règle générale à quoi s’attendre avec la Neo Geo CD, qui ne comptait de toute façon pas révolutionner la gamme de SNK sur le plan technique. Ninja Combat ayant l’avantage de ne pas être un monstre de technologie nécessitant des quantités astronomiques de mémoire – contrairement aux titres plus tardifs –, on le retrouve sous la forme à laquelle on pouvait s’attendre, à savoir : la version AES du jeu gravée sur un CD-ROM. Ce qui signifie qu’il n’y a pas l’ombre d’un écran des options – dommage, un choix de la difficulté n’aurait pas fait de mal ; mais bon, comme de toute façon les crédits sont illimités, ce sera au joueur de se fixer ses propres limites. Bref, si vous êtes capable de surmonter les quinze secondes de temps de chargement au lancement, vous devriez obtenir ici exactement ce que vous étiez venu chercher.

NOTE FINALE : 14/20

Simple clone, comme très souvent, de la version AES du jeu, Ninja Combat sur Neo Geo CD ne souffre d’aucune forme de coupe dans la transition, ce qui est sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux. Dommage qu’un menu des options n’ait pas fait son apparition.

Banjo-Kazooie

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Titres alternatifs : Dream (titre de travail), Banjo Kazoo (titre préliminaire modifié pour cause de copyright), バンジョーとカズーイの大冒険 (Banjo to Kazooie no Daibōken, Japon)
Testé sur : Nintendo 64
Disponible sur : Switch, Xbox 360, Xbox Cloud Gaming, Xbox One

La série Banjo-Kazooie (jusqu’à 2000) :

  1. Banjo-Kazooie (1998)
  2. Banjo-Tooie (2000)

Version Nintendo 64

Date de sortie : 31 mai 1998 (Amérique du Nord) – 17 juillet 1998 (Europe) – 6 décembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 128Mb
Système de sauvegarde par pile
Rumble Pak supporté

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’évoquer la ludothèque de la Nintendo 64 – surtout si l’objectif est d’en mentionner les titres marquants – deux noms sont appelés à revenir à peu près systématiquement.

Celui de Nintendo, pour commencer, qui, en dépit de quelques très mauvaises décisions (le choix du support cartouche restant certainement comme la pire), aura néanmoins miraculeusement réussi à sauver sa console de la déroute face à l’écrasante domination de la PlayStation grâce à l’extraordinaire qualité de ses licences maisons, de Super Mario 64 à Ocarina of Time – qui auront (re)défini une large partie des attentes en termes de gameplay en 3D à elles toutes seules, tout en marquant l’histoire vidéoludique au fer rouge. Quant au deuxième, je ne pense pas prendre beaucoup de risques en avançant celui de Rare ; le studio britannique, fort d’une relation privilégiée avec la firme japonaise au moins depuis Donkey Kong Country, aura pour ainsi dire représenté le boss final de la production des éditeurs tiers sur la machine, et aura démontré avec des titres comme GoldenEye 007 qu’il n’était pas exactement composé de manches, lui non plus, quand il s’agissait d’apporter sa pierre à l’édifice de la révolution 3D. Et en 1998, comme un défi, il aura décidé d’aller chasser directement sur les terres du roi en développant Banjo-Kazooie, une cartouche qui ambitionne de lorgner sans aucun complexe en direction de celui qui s’était affirmé comme le maître absolu en la matière, l’immense Super Mario 64.

On sent d’ailleurs que l’histoire n’a pas été l’axe de travail prioritaire : faute de princesse à sauver, les deux héros du jeu – qui auront d’abord été un garçon accompagné de son chien à l’époque où le titre était encore un projet sur Super Nintendo baptisé Dream, puis un lapin avec un chien, puis un ours avec un chien avant que l’on se décide pour un ours avec un oiseau – vont donc partir à la recherche de la sœur de Banjo, enlevée par une sorcière appelée Gruntilda si jalouse de sa beauté qu’elle en aura carrément piqué le scénario de Castle of Illusion dans la manœuvre.

Qu’importe : bien décidés à se lancer à sa poursuite, Banjo l’ours et Kazoo l’oiseau entrent dans le repaire de la sorcière, qui se trouve justement fonctionner exactement comme le château de Peach dans Super Mario 64 – sans doute une coïncidence – mais en beaucoup plus tortueux. Pour parcourir les quelques neuf mondes du jeu, figuré par – tiens donc – des tableaux, nos héros devront collecter des ét… euh, des pièces de puzzle, qui leur permettront de compléter les toiles inachevées et ainsi de débloquer l’accès aux prochains niveaux – il y a dix de ces étoiles par monde, sans compter celles qui peuvent être dénichées directement dans le château de Gruntilda. Mais pour parcourir le domaine de la sorcière, il faudra également collectionner les notes de musique – cent par niveau. Et puis trouver les crânes de Mumbo, qui débloqueront des transformations en animaux qui ouvriront des accès secrets. Et puis trouver les taupinières de la taupe Bottles, qui apprendront de nouvelles techniques à l’ours et à son amie. Et puis trouver des oiseaux. Et des plumes. Et des œufs. Et des plumes dorées. Et…

Si vous n’avez pas connu cette époque magique du jeu de plateforme en 3D où LE mécanisme vidéoludique perçu comme indispensable et indépassable était d’aller dénicher des milliards d’objets plus ou moins utiles dans tous les sens, mieux vaut vous préparer psychologiquement. Comme son modèle, Banjo-Kazooie est en effet un jeu où l’exploration méthodique est un mécanisme bien plus central encore que la plateforme ou l’affrontement avec les quelques ennemis épars du jeu, qui représentent rarement une réelle menace.

Les neuf mondes de la cartouche sont en effet rarement gigantesques, mais ils savent vous le faire oublier grâce à un level design très bien ficelé où chaque centimètre carré de terrain vaut la peine d’être exploré, et qui permet au jeu de nécessiter au moins une dizaine d’heures pour en voir le bout – et sans doute encore bien plus pour espérer le finir à 100%. Les univers présentés ne sont pas très originaux – un monde de glace, un désert, une plage, un cimetière, vous voyez l’idée – mais ils sont d’autant mieux mis en valeur que l’aventure déborde littéralement d’idées, de mini-jeux, d’énigmes bien agencées, de passages secrets vicelards et de quêtes secondaires nécessitant de faire marcher un minimum ses méninges. Grâce à la panoplie d’actions très étendue de nos deux héros, qui peuvent marcher, courir, voler, escalader les pentes les plus raides et se balader dans les zones les plus toxiques avec l’aide des techniques et des bonus adéquats, on tourne parfois un peu en rond, on se demande parfois pendant un long moment où peut bien être cette fameuse pièce de puzzle qui nous manque et comment l’atteindre – voire où peut bien se situer le prochain niveau – mais on ne s’ennuie absolument jamais ; mieux, on a les pires difficultés à reposer la manette tant on a envie de voir la suite. Et ça, c’est quand même très bon signe.

En fait, le simple fait que le titre puisse réellement prétendre à rivaliser avec Super Mario 64 témoigne déjà de l’état de grâce dans lequel évoluait Rare à l’époque. La réalisation est magnifique pour la machine – et a mille fois mieux vieilli que les dizaines de titres de la ludothèque perpétuellement égarés dans un brouillard destiné à masquer le cliping – l’humour fait mouche, le jeu sait placer ses personnages et ne jamais nous faire oublier la présence de Gruntilda, qui intervient ponctuellement (et en vers, s’il vous plaît !) pour nous sortir ses vannes sans interrompre l’action.

C’est tellement efficace que même les joueurs les plus hermétiques à la collecte tous azimuts se surprendront à passer beaucoup plus de temps qu’ils ne l’avaient imaginé à aller récupérer ce piaf ou cette note de musique qui leur manquent, juste pour le plaisir d’avoir enfin compris comment accéder à cette ultime corniche ou à l’intérieur de cette dernière demeure qui les avaient nargués depuis si longtemps. Ce qui ne veut pas dire que le jeu soit parfait : la caméra, notamment, vous offrira quelques moment particulièrement frustrants lorsque le titre vous demandera de courir sur une corniche étroite – parfois en temps limité, tant qu’à faire. Et autant collecter des machins dans tous les sens peut avoir une certaine vertu ludique, mais on était vraiment obligé de repartir de zéro pour tout sauf les pièces de puzzle à chaque fois qu’on perd une vie ou qu’on quitte le niveau ?

Quelques défauts qui feront souffler – sauf que, curieusement, on n’éteint jamais la console. Toutes les composantes du jeu fonctionnent, au point qu’on ne regrette même pas l’absence de boss en-dehors de Gruntilda, et toute la séquence finale du grand quiz jusqu’aux crédits (deux fois !) vient conclure en beauté une aventure qui remplit sa mission avec une efficacité rarement égalée. Banjo-Kazooie, c’est un jeu qui sera parvenu à regarder Super Mario 64 dans les yeux sans rougir, et à figurer au rang des monuments de la ludothèque de la machine. Découvrez-le aujourd’hui, et le plaisir sera à peu près le même qu’à l’époque. Sincèrement, vous ne le regretterez pas.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 À l'époque où le studio Rare était au sommet de sa gloire – et portait à lui seul une bonne partie de la ludothèque de la Nintendo 64 – il se sera lancé un défi absurde : se lancer à l'assaut de l'Everest inaccessible qu'était Super Mario 64. Banjo-Kazooie est le fruit de cette ambition sans borne, et le mieux, c'est qu'il n'est vraiment pas loin d'atteindre son objectif. D'accord, le titre n'invente pour ainsi dire rien, et pousse la logique de la collecte d'objets jusqu'à un point qui confine au grotesque – mais entre la réalisation qui tire le meilleur de la console et un level design particulièrement inspiré, le constat est implacable : on ne s'ennuie pas une seule seconde de la dizaine d'heures que réclamera le jeu pour être vaincu. Oui, la caméra trahit son âge et les environnements auraient pu être un poil plus originaux, mais il y a tellement d'idées dans le jeu qu'on n'a qu'une seule envie : tout explorer, tout dénicher, et aller découvrir la suite ! Un monument du genre, et définitivement une cartouche à posséder impérativement sur Nintendo 64.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des objets à collectionner, partout, tout le temps, dans tous les sens... – ...et le pire, c'est qu'il faudra retourner les chercher en cas de vie perdue ou de niveau quitté ! – Une caméra qui fait ce qu'elle peut mais qui reste très « XXe siècle »

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Banjo-Kazooie sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« En fait, Banjo-Kazooie est une bien agréable surprise en cette période de vache maigre pour la N 64. B-K, meilleur jeu de plates-formes, toutes machines confondues ? En tout cas, on n’en est pas bien loin. »

Kendy, Joystick n°96, septembre 1998, 88%

NAM-1975

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : ナム-1975 (graphie japonaise), ACA NEOGEO NAM-1975 (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Android, iPhone, iPad, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series X/S, Windows)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 26 avril 1990 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Cartouche de 46Mb
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour lancer une console, il faut des jeux – une constatation a priori évidente, mais qui peine visiblement à s’inscrire dans la logique des constructeurs, même les plus puissants, à en juger par la liste étrangement longue de lancements ratés avec des line-up faméliques. La quantité est importante, afin d’offrir une large sélection aux joueurs, et la qualité l’est tout autant, ne fut-ce que pour donner un avant-goût de ce que la machine a dans le ventre – le lancement japonais de la Mega Drive, avec une minuscule poignée de jeux ratés, restant un véritable cas d’école de tout ce qu’il ne faut surtout jamais faire.

Attendez-vous à recroiser les mêmes ennemis d’un bout à l’autre du jeu

Mais quand on lance une console qui est en même temps une borne d’arcade, et dont les titres sont si monstrueusement chers qu’ils mettront d’ailleurs plus d’un an avant d’être proposé à la vente plutôt qu’à la location, on se doute qu’on a tout intérêt de placer la barre assez haut d’entrée de jeu. Chez SNK, le tout premier jeu développé pour la très ambitieuse Neo Geo aura eu pour nom NAM-1975, et quelle est la meilleure façon d’initier une légende ? Eh bien, mais c’est d’aller repomper sans vergogne ni sans la moindre idée neuve une borne de Tad Corporation de deux ans d’âge, pardi !

C’est devenu votre guerre dès l’instant où vous avez glissé une pièce dans cette fente

NAM-1975, autant être clair, c’est Cabal avec un coup de peinture. Même vue, même concept, même gameplay – un bouton pour tirer, un bouton pour lancer des grenades et le dernier pour faire une roulade… à condition de pousser le stick dans une diagonale vers le bas et la direction visée, faute de quoi le personnage se contentera de courir, ce qui est certes plus rapide mais ne lui assurera en contrepartie aucune forme d’invincibilité temporaire contre les (très nombreux) projectiles tirés dans sa direction.

Les combats tirent franchement en longueur sur la fin

Même le contexte n’est pas franchement différent : la guerre moderne imaginaire a été remplacée par une guerre moderne réelle, en l’occurrence celle du Vietnam, laquelle servira surtout de prétexte pour multiplier les références visuelles (une nouvelle fois pompées sans vergogne ni autorisation) à Full Metal Jacket, du casque arborant le fameux « Born to kill » jusqu’à la jeune viet-cong avec son fusil mitrailleur. Quant au scénario qui vous envoie secourir un scientifique et sa fille, il ne cherche désespérément à multiplier les rebondissements que pour arriver à une conclusion débile digne de Shanghai Pizza contre le ninja volant en vous opposant à un savant fou qui cherche juste à détruire le monde. Même pas à le conquérir, hein, juste à le détruire. Comme ça, pour le fun.

OK, ce n’est pas très réaliste de se battre depuis le flanc d’un avion éventré, mais ça offre une des rares séquences originales du jeu

L’objectif – le vrai, le ludique – est donc on ne peut plus simple : abattre les milliers d’ennemis que le jeu va vous envoyer (en vous efforçant de ne pas connaître leur sort), au cours d’une expédition au Vietnam qui cherche à alterner les décors et les situations et n’y parvient pas vraiment.

Les robots géants, ce n’est peut-être pas très réaliste, mais ça en jette !

Au moins appréciera-t-on ce niveau se déroulant dans les airs et vous opposant rapidement à un avion géant qu’il faudra détruire poste par poste (ça change), et une réalisation qui, si elle n’impressionnera plus personne aujourd’hui, est indéniablement un cran au-dessus de celle de son modèle, et peut afficher dizaines d’ennemis et boss géants simultanément sans l’ombre d’un ralentissement. Surtout, le mode deux joueurs en coopératif est un excellent moyen d’introduire une dose de stratégie en cherchant à se répartir les cibles dans un titre qui ne repose autrement que sur la pure adresse, et qui doit également souffrir d’avoir été pensé pour vous faire cracher des pièces. Parce qu’autant vous prévenir : le jeu devient rapidement très, très exigeant.

Si on peut tempérer la difficulté à condition de mettre les mains dans les entrailles de la borne pour accéder aux réglages en modifiant les DIP Switches, le mode par défaut est suffisamment ardu pour arriver à en tuer toute dose de fun dès le troisième ou quatrième niveau.

Quand on libère des otages, ils viennent prendre leur revanche à nos côtés !

Quand on en arrive au stade où il y a tellement de tirs à éviter qu’on on est réduit à passer 95% de son temps à enchaîner les roulades pour survivre en trouvant péniblement des phases d’un dixième de seconde pour répliquer (en vain), le défouloir efficace qu’était le jeu se transforme en chemin de croix où on a trop souvent l’impression de ne même plus avoir le droit de jouer, ce qui est quand même censé être la base ! Les ultimes niveaux sont littéralement impassables sans mourir toutes les secondes (soit la durée de votre période d’invincibilité post-mortem), et même si on réapparait exactement à l’endroit où on a trouvé la mort, le jeu pousse le cynisme jusqu’à vous interdire d’employer un continue pendant le boss final ! Bref, mieux vaudra adapter le défi à votre tolérance nerveuse, sans quoi vous risquez de trouver le temps long bien avant d’arriver au terme de la demi-heure que réclamera une partie complète, particulièrement si vous jouez seul.

C’est quand même nettement plus sympathique à deux

Car même si NAM-1975 cherche à donner le change avec des power-up bien pensés (mais hélas trop rare), comme ces otages qui viennent vous aider une fois libérées plutôt que de rester cantonnées à leur partition de femme en détresse, des boss géants et des cibles dans tous les sens, le fait est qu’on passe toujours l’essentiel de la partie à recroiser exactement les mêmes cibles et notamment ces soldats qui composent 95% de l’armée adverse.

Le titre essaie de casser la routine, mais tous les adversaires s’affrontent de la même façon

C’est efficace, nerveux et rempli de grosses explosions, mais au bout de deux minutes on a assimilé à peu près tout ce que le gameplay et le jeu ont à offrir, et ça ne se renouvèle hélas pratiquement jamais par la suite. Avec un défi bien adapté, on peut au moins chercher à voir jusqu’où on est capable de progresser avec un nombre défini de crédits – dommage que la version AES, si elle vous cantonne à cinq continues, ne vous offre absolument aucune option pour régler la difficulté. En l’état, le jeu peut rapidement apparaître comme ce qu’il est : répétitif, frustrant et limité, mais lorsqu’on peut rééquilibrer les choses pour le rendre simplement exigeant plutôt qu’extraordinairement difficile, il peut remplir son office en se montrant divertissant pendant dix minutes, particulièrement avec un ami. Et puis bon, les clones de Cabal n’étant pas si nombreux, ce restera sans doute un bon moyen de changer de rythme entre deux parties de Wild Guns.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 (MVS) – 14/20 (AES) L'ambition assumée de NAM-1975 est assez simple à résumer : prendre absolument tout le gameplay de Cabal et doper la réalisation aux stéroïdes. Dans les faits, la mission est au moins partiellement remplie : la quantité hallucinante d'opposition à l'écran dévoilait d'entrée de jeu les impressionnantes capacités de la Neo Geo. S'il y a vraiment matière à s'amuser avec un ami, mieux vaudra passer par les DIP switches pour diluer un peu la difficulté totalement démentielle du titre, faute de quoi on pourra littéralement mourir quarante fois par minute sur la fin de l'aventure. Devoir obligatoirement composer avec ce défi surhumain dans une version AES dépourvue d'écran des options finit par rendre le jeu étonnamment rébarbatif tant on a le sentiment, à force d'aligner les courses et les roulades (le plus souvent pour rien), de ne même plus avoir le temps d'accomplir l'unique objectif de la cartouche : tirer sur les ennemis. Amusant par courtes sessions, et vraiment divertissant à deux quand la difficulté est bien réglée, mais à réserver sinon aux jusqu'au-boutistes de l'action hyper-exigeante.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un mécanisme de roulade inutilement complexe – Une difficulté proprement surhumaine par défaut... – ...et qu'on ne peut baisser que dans le mode MVS – Des environnements et une action pas assez variés

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler NAM-1975 sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK of America
Date de sortie : 9 septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :
Non, non, rien n’a changé ♪

On sait en quoi consiste une Neo Geo CD – sensiblement la même chose que la Neo Geo originale, mais en s’efforçant de coûter moins cher, d’où des problèmes de mémoire pour les jeux les plus exigeants du catalogue. Ce n’est évidemment pas le cas de NAM-1975, premier jeu développé pour le hardware original comme on l’a vu, on se doute donc que les différences, si elles existent, seront plutôt à aller chercher du côté des options. Les choses vont aller assez vite ici : il n’y en a pas. On est tout bêtement face à la version AES du jeu gravée sur un CD-ROM, à l’infime nuance près que les continues sont illimités là où ils étaient limités à cinq sur la version cartouche. Un bon défouloir à deux, donc, mais je pense que le joueur solo sera plus à l’aise sur la version MVS.

NOTE FINALE : 14/20

Simple copier/coller de la version AES du jeu – mais avec les continues illimités – NAM-1975 sur CD-ROM hérite donc de la difficulté particulièrement frustrante de cartouche originale sans aucune possibilité de tempérer un peu le défi. Si parvenir devant le dernier boss ne sera pas un problème, on risque d’avoir son compte bien avant d’en être arrivé là, assommé par une action aussi répétitive que punitive.

Valkyrie no Densetsu

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titre original : ワルキューレの伝説 (graphie japonaise originale)
Titres alternatifs : The Legend of Valkyrie (PC Engine CoreGrafx Mini), Arcade Archives THE LEGEND OF VALKYRIE (collection Arcade Archives), アーケードアーカイブス ワルキューレの伝説 (collection Arcade Archives, Japon)
Testé sur : ArcadePC EnginePlayStation
Disponible sur : PlayStation 4, Switch (version arcade), Wii (version PC Engine)
Présent au sein de la compilation : Namco Museum Vol. 5 (1997 – PlayStation, PlayStation 3, PSP, PS Vita)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4) – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la PC Engine CoreGrafx Mini

La saga Valkyrie de Namco (jusqu’à 2000) :

  1. Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu (1986)
  2. Valkyrie no Densetsu (1989)
  3. Whirlo (1992)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version japonaise
Hardware : Namco System 2
Processseurs : Motorola MC68000 12,288MHz (x2) ; Motorola MC6809E 2,048MHz ;
Hitachi HD63705 2,048MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Namco C140 21,333kHz ; YM2151 OPM 31579545MHz ; 2 canaux
Vidéo: 288 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura déjà eu l’occasion d’évoquer ici même comment Namco aura donné naissance, en 1986 (soit à peu près en même temps que venait au monde un certain Link), à une Valkyrie qui sera devenue très célèbre au Japon, mais qui n’en sera pour ainsi dire jamais sortie. Après Valkyrie no Bōken, il semblait donc à peu près établi qu’une deuxième aventure verrait le jour – l’occasion, sans doute, de perfectionner une formule qui avait fait ses preuves.

Mais, comme on aura également pu le voir à plusieurs reprises, la deuxième partie des années 80 correspond à une période de prise de risques pour les suites, qui semblaient alors privilégier une approche atrocement spécifique : celle du jeu d’action/plateforme en vue de côté avec des éléments d’aventure et de jeu de rôle. Une formule qui nous aura offert, à quelques mois d’écart, des Zelda II, des Simon’s Quest ou des Faxanadu… mais pas des Valkyrie no Densetsu. Car si le deuxième épisode de la (courte) saga aura lui aussi fait le choix de s’éloigner de ce qui avait fait le succès du premier opus, il aura pour sa part effectué un tournant encore plus radical en allant verser dans un secteur qui n'(entretient à première vue qu’un lien assez distant avec les jeux à la Zelda : celui du run-and-gun en vue de dessus sur borne d’arcade. Oh, et jouable à deux, tant qu’à faire.

Voici donc notre héroïne face à une nouvelle quête l’envoyant chercher une graine dorée pour des motifs qui échapperont hélas à ceux qui ne savent pas lire le japonais – dont il se trouve que je fais partie. Qu’importe : à présent que le gameplay risque de faire penser davantage à Commando qu’à Zelda, la bonne compréhension de l’histoire et des enjeux va, on s’en doute, devenir nettement plus secondaire… mais pas totalement.

Choisissant de ne pas totalement renier ses racines, Valkyrie no Densetsu met non seulement en scène de petits événements chargés de dévoiler l’histoire – en japonais, donc, pour ceux qui suivent – mais il contient également sa dose de PNJs, lesquels vous poseront même parfois des questions, et il offre une structure plus ouverte que celle des canons du genre, qui vouaient un culte aux grands couloirs. Même si le jeu tend à vous imposer le défilement et à vous interdire de revenir trop loin sur vos pas, il est en effet souvent possible de choisir entre plusieurs directions, d’explorer un peu, et même de trouver des passages secrets menant à des coffres – ou à des monstres, ou aux deux.

Car si notre Valkyrie et son éventuel acolyte (lequel deviendra carrément le protagoniste du troisième et dernier épisode de la saga) commencent leur aventure avec une puissance de feu et une portée assez famélique, il leur sera possible de trouver des power-up augmentant leur puissance ou modifiant leur tir

– ou surtout d’en acheter, les adversaires lâchant systématiquement à leur mort de l’argent qu’il vous appartiendra de collecter afin de le dépenser chez des marchands que vous trouverez occasionnellement sur la carte, et qui disparaîtront à chaque fois que vous leur aurez acheté un objet (impossible, donc, d’en acheter deux au même endroit). À noter que nos deux héros pourront également utiliser divers types de magie, chaque fois en laissant le bouton de tir appuyé, et qui viendront épaissir leur arsenal face à une opposition suffisamment nombreuse pour que ces upgrades s’avèrent salutaires, pour ne pas dire fondamentalement indispensables. Car autant vous dire que la difficulté ne va faire qu’aller en grimpant au fil des six niveaux du jeu, et que sur la fin, mieux vaudra avoir une puissance de feu conséquente pour espérer avoir une chance.

À ce titre, mieux vaudra prendre le temps de se remplir les poches, en dépit d’une limite de temps de toute façon calculée relativement large tant que vous ne vous retrouvez pas à tourner en rond. Car le titre de Namco tend à fonctionner selon un cercle vertueux/vicieux : plus vous avez d’argent, mieux vous pouvez vous équiper et plus vous augmentez vos chances d’en gagner davantage.

En revanche, si vous arrivez devant un marchand sans avoir les moyens de lui acheter quoi que ce soit, cela annonce généralement une large portion où vous aller vous retrouver coincé avec le tir minimal et condamné à évoluer en mode « survie », ce qui fait que vous ne serez probablement pas beaucoup plus riche au prochain marchand, et ainsi de suite. Autant dire que le défi, déjà coriace en étant bien équipé, peut devenir franchement infect lorsqu’on est limité au tir de base, et ce n’est pas la récurrence de séquences de plateforme compliquée par une vue de dessus pas nécessairement adaptée à la manœuvre qui va venir simplifier les choses. Parfois, on est vraiment tenté de chercher à progresser le plus vite possible faute d’avoir réellement les moyens de faire face aux ennemis, et c’est ce qui peut rendre le type nettement moins amusant sur la fin.

Mais Valkyrie no Densetsu reste une borne d’arcade, après tout, pas vraiment pensée pour qu’un joueur s’y acharne pendant des heures (sauf à être très riche ou très doué, mais c’est un peu le principe de l’arcade). Le jeu, coloré et nerveux, est indéniablement agréable à pratiquer – surtout à deux, où on pourra toujours contrer une éventuelle faiblesse dans la puissance de feu par un minimum de stratégie.

Surtout, l’aspect aventure/monde (légèrement) ouvert donne au titre un petit côté jeu de rôle qui récompense l’exploration et autorise le farming, ce qui offre une profondeur un peu plus séduisante que celle des bornes à la Ikari Warriors ou à la Heavy Barrel. Et puis on n’est finalement pas si éloigné que cela de la philosophie du premier opus : offrez à Link une épée qui tire constamment à distance (et pas juste quand il est en pleine santé) et vous aurez un run-and-gun assez ambitieux… Dans tous les cas, si le jeu souffre un peu de sa philosophie arcade qui entraîne un équilibrage pas franchement étudié pour des parties de plus de cinq minutes, il reste un logiciel assez original, doté de son charme propre, et qui offrira une réelle alternative aux sempiternelles fusillades dans la jungle façon MERCS. Une borne qui aurait sans doute largement mérité de faire le trajet jusqu’en occident.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 On pouvait s'attendre à ce que Valkyrie no Densentsu poursuive la carrière d'alternative à The Legend of Zelda qu'avait entamée le premier opus. Surprise ! Pour sa deuxième aventure, l'héroïne de Namco s'invite dans un run-and-gun en vue de dessus, à la Commando, et elle a même amené un ami. La bonne idée, c'est d'avoir conservé certaines caractéristiques de l'action/aventure, avec des niveaux ouverts, des passages secrets, des PNJs à qui parler (en japonais, hélas), et surtout du matériel à collecter ou à acheter. Le bilan est parfois un peu terni par des séquences de plateforme pas toujours heureuses, et surtout par des scories imputables à l'arcade (difficulté frustrante, power-up limités, niveaux chronométrés), mais la variété de la réalisation, la qualité de l'action et la possibilité de jouer à deux rattrapent assez bien le tout. À découvrir pour les amateurs du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des passages « plateforme » dont on se serait bien passé, surtout en vue de dessus... – ...tout comme la limite de temps – Une action nettement moins ludique lorsqu'on n'a pas de power-up... – ...lesquels auraient vraiment gagné à ne pas être limité dans le temps – Un aspect « moins vous êtes fort, moins vous avez de chances de le devenir »

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Valkyrie no Densetsu sur une borne d’arcade :

Version PC Engine

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 9 août 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par cabbage
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Valkyrie no Densetsu n’aura jamais quitté le Japon (du moins pas avant le XXIe siècle), mais il aura bel et bien quitté les salles d’arcade, malgré tout, pour atterrir sur PC Engine. Pour l’occasion, le titre aura adopté quelques adaptation, non seulement pour l’adapter au hardware de la console, mais aussi pour l’adapter à l’expérience qu’on était en droit d’attendre d’une machine de salon – une approche intelligente qui n’aura hélas pratiquement jamais été considérée par les compagnies responsables des portages occidentaux de l’arcade.

Ici, avec Namco aux commandes, les choses sont plus simples. Sur le plan de la réalisation, tout d’abord, la console de NEC ne peut pas se hisser à la hauteur de la borne : il y a moins de couleurs, nettement moins d’effets graphiques, moins de monde à l’écran. Dans l’ensemble, on ne peut pas dire que la différence soit traumatisante, et le jeu demeure lisible, agréable à l’œil – et surtout fluide, sans le moindre clignotement de sprite. Surtout, la difficulté a été repensée : certes, vous démarrez désormais avec une unique vie, et il n’y a pas de continue. Cependant, les premiers niveaux sont plus accessibles, les phases de plateforme moins frustrante, et surtout vous conservez désormais vos power-up jusqu’au bout. Les pouvoirs magiques ont également été revus, pour être pensés davantage comme des smart bombs ou des super power-up, vous coutant à chaque fois une ou plusieurs sphères entières de mana. Et histoire de ne pas se montrer trop exigeant, le jeu est même suffisamment généreux pour vous offrir un mot de passe à la conclusion de chaque niveau. Bref, si on a perdu une petite partie de l’enrobage, le jeu est globalement beaucoup mieux équilibré, et plus intéressant à jouer, ce qui était incontestablement la bonne approche à adopter. En revanche, soyez prévenu : le mode deux joueurs n’aura pas fait le trajet jusqu’à cette version, hélas. Si vous souhaitez découvrir le jeu en solo, c’est sans doute par là qu’il faut commencer – d’autant que, grâce aux fans, il est enfin possible de jouer en anglais.

NOTE FINALE : 16/20

Valkyrie no Densetsu sur PC Engine est peut-être un titre moins accompli techniquement qu’il ne l’était sur la borne, mais d’un point de vue ludique, c’est tout simplement un jeu plus accessible, mieux pensé et mieux équilibré. À moins que vous ne cherchiez absolument la difficulté à tout prix – ou à jouer avec un ami, ce qui est hélas impossible ici – l’expérience offerte par ce portage est plus satisfaisante sur la durée. Une adaptation intelligente, comme on les aime.

Version PlayStation
Namco Museum Vol. 5

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 28 février 1997 (Japon) – Novembre 1997 (Amérique du Nord) – 6 février 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Namco Arcade Stick, NeGcon
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Voir Namco commencer à enchaîner pratiquement sans interruption les compilations de ses grands succès de l’arcade de 1995 jusqu’à nos jours peut difficilement être considéré comme une surprise ; voir arriver en Europe un volume comportant Valkyrie no Densetsu était déjà plus étonnant, et le voir arriver sous le titre de The Legend of Valkyrie et dans une traduction en anglais inédite, là, c’était même carrément inattendu ! Les bonnes nouvelles ne s’arrêtant pas là, le titre bénéficie de nombreuses options de configuration permettant notamment de paramétrer la difficulté parmi quatre modes, et si le rendu graphique est très satisfaisant dans la configuration de base, avec l’interface basculée à droite, les puristes apprécieront la possibilité de pouvoir y joueur au même format que sur arcade, à condition de faire pivoter leur télé ou leur écran horizontalement. Autant dire que pour ceux qui voudraient découvrir le jeu aujourd’hui, cette version absolument irréprochable est difficile à prendre en défaut. Essayez-la !

NOTE FINALE : 16,5/20

Ça a le goût de l’arcade, ça a l’odeur de l’arcade, sauf qu’en plus c’est intégralement localisé en anglais et ça bénéficie d’options de configuration pour se façonner une expérience sur mesure. C’est The Legend of Valkyrie sur PlayStation, et cela reste aujourd’hui encore l’une des meilleures façons de découvrir le jeu.

Shadow Warriors (Arcade)

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Inc.
Titre original : 忍者龍剣伝 (Ninja Ryukenden, Japon)
Titres alternatifs : Ninja Gaiden (États-Unis), Arcade Archives NINJA GAIDEN (collection Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)ZX SpectrumLynx
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Wii
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

La série Ninja Gaiden (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow Warriors (NES) (1988)
  2. Shadow Warriors (Arcade) (1989)
  3. Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II (1990)
  4. Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom (1991)
  5. Shadow Warriors (Game Boy) (1991)
  6. Ninja Gaiden (Game Gear) (1991)
  7. Ninja Gaiden (Master System) (1992)

Version Arcade

Date de sortie : Février 1989 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne, set 1
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 9,216MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 4MHz (x2) ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,17Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour chaque saga vidéoludique, il existe toujours une part d’ombre – ce qui est particulièrement approprié lorsqu’on parle d’une série intitulée Shadow Warriors.

La licence de Tecmo, mieux connue sous son titre américain de Ninja Gaiden (devenu canonique en Europe depuis les épisodes du XXIe siècle), est si intrinsèquement liée à la trilogie parue sur NES qu’on en viendrait à oublier que pratiquement toutes les machines de la période en auront accueilli au moins un épisode – la Mega Drive restant la seule exception notable (et encore, un prototype existe dessus). Surtout, même si on l’imagine toujours comme une référence de l’action/plateforme, cela revient à oublier qu’elle a également exploré un autre style, et ce quasiment dès ses débuts : celui du beat-them-all à l’ancienne, en 2,5D, avec des rues mal famées, des bonnes grosses tatanes, et surtout la possibilité de profiter de l’aide d’un ami. Quitte à lui en allonger une à son personnage de temps à autres, mais toujours « par accident » (on l’a tous dit, on sait ce qu’il en est).

Le Shadow Warriors de 1989 va donc moins chercher du côté de la plateforme école die-and-retry que de celui de titres à la Double Dragon. Cela tombe bien : le genre était encore relativement frais à l’époque, et il ne se doutait pas forcément qu’il s’apprêtait à passer la seconde (1989 étant également l’année de sortie d’un certain Final Fight).

Passé une animation qui en envoyait surement plein les yeux à l’époque, le titre ne s’embarrassera en tous cas jamais à vous donner la moindre bribe de contexte quant à l’identité de votre (ou vos) ninja(s) ou quant au sens de sa présence aux États-Unis – vous n’aurez même pas le droit au nom du grand méchant ni à celui de son gang, ce qui a le mérite de nous rappeler à quel point les joueurs s’en foutaient déjà à l’époque. À la fin des années 80, il n’existait de toute façon qu’une seule raison vidéoludique valable de se promener dans la rue, et c’était de casser la gueule à tout le monde en prétendant que c’était pour rendre service. Pour l’occasion, vous en profiterez pour faire un peu de tourisme, puisque les six niveaux du jeu vous permettront, entre autres, de visiter un parc d’attraction ou bien – plus pittoresque – les abords du grand canyon. Au menu : des gnons, des gnons et encore des gnons.

Le jeu reprend les codes attendus du genre, avec un bouton pour frapper (obviously), un autre pour sauter, et un dernier… pour vous accrocher à certains éléments de décor. Ah, voilà qui est déjà plus original, mais vous êtes un ninja après tout : vous aurez donc l’occasion d’utiliser des barres comme d’épatants moyens de muscler vos abdos – et surtout, de distribuer la mort aux alentours.

Il est d’ailleurs à noter que les éléments de décor destructibles ne pourront pas l’être par vos simples poings, dans cette borne : il faudra y projeter des adversaires, en employant pour le coup un système de projection un peu plus original que la moyenne, puisque les ennemis ne peuvent être saisi que pendant vos sauts. Tous les power-up du programme étant dissimulés dans le mobilier urbain(du soin, des bonus de score, mais aussi une épée qui pourra faire beaucoup de dégâts), vous allez rapidement devoir apprendre à utiliser l’opposition à votre avantage – mais aussi à composer avec les nombreux pièges, l’aventure comportant son lot de séquences de saut ou de passage au timing serré (courir au milieu de la circulation au niveau deux, par exemple). Et croyez-moi, c’est sans doute une bonne chose que vous découvriez le jeu aujourd’hui via une de ses itérations commerciales ou via l’émulation, car si vous vous étiez essayé à la borne à l’époque, l’expérience aurait sans doute été courte. Ou très chère.

Car s’il y a une chose qui mérite qu’on relie cet épisode au reste de la saga, plus encore que son ninja de protagoniste principal, c’est bien sa difficulté. Shadow Warriors est un jeu où l’on meurt très vite, la faute autant à une jauge de vie très limitée qu’au fait qu’il n’y ait aucun coup de désencerclement – une fois qu’un ennemi a commencé à vous frapper, il ne vous reste plus qu’à attendre de finir au tapis, vous êtes cuit.

Cela est évidemment un peu moins vrai dès l’instant où un deuxième joueur vient vous sauver la mise (à condition, naturellement, qu’il ne vous blesse pas au passage, car c’est bien sûr possible et non, ce n’est pas négociable) mais mieux vaut se mettre en tête que la borne de Tecmo ne tolère pas beaucoup l’erreur, et qu’elle pousse le vice jusqu’à vous renvoyer à un point de passage plutôt que de vous laisser repartir à l’endroit où vous êtes mort en cas de continue… sauf à deux, justement. En solo, l’expérience peut virer à l’épreuve d’endurance le temps de maîtriser parfaitement les techniques d’approche d’ennemis fatalement en surnombre. Le titre prend donc une aura particulière à deux, ou une bonne entente entre les joueurs peut rendre praticable des sections pratiquement infaisable sans les maîtriser à la perfection quand on est seul.

Cette exigence est d’ailleurs l’un des principaux intérêts de la borne. Le titre a beau être bien réalisé, avec des environnements relativement variés pour la période, il fait fatalement son âge en s’inscrivant dans l’ère « pré-Final Fight » du genre. Les animations sont détaillées, on ressent bien l’impact des coups, mais la musique tend à être aussi limitée que répétitive, et les adversaires manquent dramatiquement de variété – y compris les boss, puisque les trois derniers niveaux réutilisent les boss des trois premiers !

Bref, on ne viendra sans doute pas s’essayer au jeu pour bénéficier d’un défouloir accessible qui en envoie plein les yeux et les oreilles (soit ce que deviendra l’essentiel du genre dans les années 90) mais plutôt pour profiter d’une approche un peu plus technique et surtout un peu plus exigeante que la moyenne, du type où on est vraiment fier d’être parvenu à voir le bout de l’aventure. Un assez bon symbole de ce qui était la norme dans les années 80 et qui allait disparaître en quelques mois à peine – et si c’est ce que vous êtes venu chercher, vous ne devriez pas regretter le trajet. Penser à ramener un ami, cependant : quitte à souffrir un coup, autant en faire profiter les proches.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 (seul) - 15,5/20 (à deux) La borne d'arcade de Shadow Warriors a peut-être été largement éclipsée par son homologue sur NES, mais on quand on se souvient d'elle, c'est souvent pour la même raison : sa difficulté. Beat-them-all carré et efficace dont la seule réelle originalité est de vous autoriser à vous accrocher à certains éléments de décor, le jeu de Tecmo fait penser à une version un peu plus longue, un peu plus technique et beaucoup plus frustrante de Double Dragon, avec les mêmes défauts (des ennemis et des affrontements qui ne se renouvèlent pas beaucoup) et un gameplay qui cherche un peu trop souvent à vous faire faire de l'acrobatie alors que ce n'est pas ce qu'on lui demande. Paradoxalement, c'est précisément dans son exigence que la borne trouve la plus grande partie de son intérêt, particulièrement à deux où on aura intérêt à travailler en coordination pour espérer voir ne fut-ce que la moitié du jeu. Intéressant si vous cherchez un défi à relever, mais si vous voulez juste vous distraire, il y a des chances que vous ayez rapidement votre compte.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Extrêmement difficile, particulièrement en solo – Un système de point de passage qui fait un peu tache dans un beat-them-all – Des phases de plateforme dont on se serait bien passé – Très peu de variété dans les ennemis, y compris dans les boss

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Shadow Warriors sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous avez grandi dans les années 80, il y a de fortes chances que vous ayez aperçu des publicités pour Shadow Warriors dans les magazines de l’époque : Ocean aura en effet récupéré les droits de la borne avant d’en confier le portage à Teque Software (la foule est en délire) et d’investir massivement dans la promo. Sur ce qui apparaissait encore comme la machine reine en Europe, comment s’en tire le jeu ? Eh bien, objectivement, vraiment pas mal. J’irais même jusqu’à penser que, pour une fois, Teque a eu accès au code de la borne d’arcade, car le portage est très loin de laisser la sensation d’un ersatz réalisé au doigt mouillé comme c’était trop souvent le cas.

La réalisation, pour commencer, est solide : ça n’est peut-être pas tout-à-fait la borne, mais ça n’en est vraiment pas loin. Les décors n’ont pas perdu en détails, il y a de nombreux sprites à l’écran, pas de ralentissements, rien ne manque, pas même la petite scène d’introduction… en plus, c’est bien animé et les bruitages ont un impact très satisfaisant. En revanche, il faudra choisir entre la musique et les bruitages une fois en jeu, mais fort heureusement, les deux sont très bons. On avait surtout de très bonnes raisons d’être inquiet de ce que pourrait donner la jouabilité à un bouton avec un jeu qui en demandait trois. Très bonne surprise : le résultat est excellent, et les coups comme les sauts sortent au moment où on le leur demande. Par contre, autant vous prévenir que le jeu est presque aussi difficile que la borne (en dépit du fait que votre personnage ait à présent cinq points de vie), d’autant qu’en cas de décès, ce sera retour au début du niveau (et les crédits son limités à cinq). Mieux vaudra donc jouer à deux et beaucoup s’entraîner pour espérer aller plus loin que le premier niveau. Mais dans le domaine, mine de rien, on tient peut-être là un des tout meilleurs beat-them-all de l’Amiga. Ça n’est quand même pas rien.

NOTE FINALE : 14/20

Excellente surprise que Shadow Warriors sur Amiga, qui parvient non seulement à proposer un portage techniquement solide mais surtout parfaitement jouable, à tel point qu’on s’amuse autant que sur la borne. On n’y croyait plus ! En revanche, autant vous prévenir : c’est toujours aussi dur. Dites à votre petit frère de se préparer : il va y avoir du boulot.

Version Amstrad CPC

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

On retrouve Teque Software aux commandes des versions 8 bits de Shadow Warriors – et autant le dire tout de suite, on sent que l’essentiel de l’attention était tournée vers les itérations 16 bits du jeu, car sur CPC, le résultat est tout de suite moins enthousiasmant. Certes, c’est assez joli, à défaut d’être lisible – et le fait d’avoir une interface qui vienne manger facilement un quart de la fenêtre de jeu n’arrange rien. Le problème vient d’un peu tout le reste : il n’y a plus de mode deux joueurs, il n’y a plus de musique, le framerate correspond aux standards de la machine – c’est à dire beaucoup trop bas – et surtout la jouabilité n’est vraiment pas à la hauteur de ce qu’on avait pu voir sur Amiga : on ne comprend jamais rien à ce qui se passe, on saute au lieu de taper et vice-versa, et on peut se faire étaler et perdre un crédit avant même d’avoir atteint le deuxième écran du jeu ! Bref, si les possesseurs de l’Amstrad étaient sans doute heureux de voir débarquer un beat-them-all à l’époque, aujourd’hui le constat est implacable : ce n’est tout simplement pas amusant.

NOTE FINALE : 08/20

Shadow Warriors sur Amstrad CPC nous rappelle à chaque instant qu’il est avant tout chose un portage de la version ZX Spectrum avec un coup de peinture. C’est assez joli, mais c’est injouable, cent fois trop dur, et on ne peut même plus espérer inviter un ami pour nous sauver la mise. À oublier.

Version Atari ST

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 3,5″ simple face et double-face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On avait de quoi nourrir le secret espoir que la version Atari ST de Shadow Warriors fasse aussi bien que la version Amiga. Dans les faits, hélas, c’est raté – sans doute parce que, contrairement à ce qui s’était passé pour la machine de Commodore, cette version n’a pas été pensée d’entrée de jeu pour des systèmes à 1Mo de RAM. On ne peut pas dire que ce soit moche – on a bien perdu quelques couleurs par rapport à l’Amiga, mais rien de dramatique ; le vrai problème est que c’est beaucoup plus lent, et que la jouabilité s’en ressent. Les coups sortent moins bien, toute l’action passe au ralenti dès qu’il y a trois sprites à l’écran (c’est à dire 99% du temps, surtout à deux), et le défilement a été remplacé par un saut d’écran assez disgracieux, comme sur les versions 8 bits. Ce n’est pas catastrophique, mais c’est clairement très inférieur à ce que proposait l’éternel rival. Naturellement, la réalisation sonore a également laissé des plumes – les bruitages, notamment, sont nettement moins percutants. Bref, ça reste honnête, mais pour quiconque a accès à la version arcade ou à celle sur Amiga – c’est à dire virtuellement n’importe qui, de nos jours – ça ne marche pas.

NOTE FINALE : 12/20

Quelques images par seconde vous manquent, et tout est dépeuplé. Sur Atari ST, Shadow Warriors a le défaut de se transformer en une expérience infiniment plus poussive que sur Amiga, et ça se sent. L’action est molle, les coups sortent moins bien et la quasi-totalité du jeu se parcourt au ralenti. Cela reste praticable pour les joueurs patients, mais le reste ferait mieux d’aller voir la borne ou la version Amiga.

Version Commodore 64

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Commodore 64 a beau être une machine un peu à part à bien des niveaux, Teque Software aura visiblement fait le choix de l’enfoncer dans le même moule que les autres ordinateurs 8 bits. Traduit en clair : ce n’est pas très beau, ce n’est pas très rapide, il n’y a plus de musique passé l’écran-titre, et le jeu est obligatoirement solo – ce qui n’est sans doute pas plus mal, vu qu’il a visiblement les pires difficultés à afficher plus de trois sprites à la fois. La jouabilité a été sévèrement édulcorée (plus question ici de faire des chopes en sautant, ou alors il faudra m’expliquer la manœuvre), et surtout les masques de collision sont suffisamment catastrophiques pour qu’il faille s’y reprendre à trois ou quatre fois avant de parvenir à toucher un adversaire. Bref, il n’y a vraiment pas grand chose à sauver, même pour les nostalgiques les mieux lunés. Petite conversion médiocre.

NOTE FINALE : 08,5/20

À trop tailler dans le lard, on finit par ne plus rien garder : Shadow Warriors sur Commodore 64 livre, comme sur les autres versions 8 bits de Teque Software, une prestation qui n’a plus grand chose d’enthousiasmant. Jeu solo mou et imprécis à pratiquer dans un silence quasi-sépulcral, ce portage distille l’ennui le temps qu’on se décide à passer à autre chose, c’est à dire très vite.

Version PC (DOS)
Ninja Gaiden

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Hi-Tech Expressions, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent, la version PC du jeu aura été développée par une équipe à part, qui ne relevait d’ailleurs même pas d’Ocean Software – le titre ne sera à ma connaissance sorti qu’aux États-Unis, sous son titre américain de Ninja Gaiden. On ne va pas se mentir : en 1990, on sent bien que le PC n’était pas encore pris très au sérieux en tant que machine de jeu, et ce portage respire la version 8 bits « plus » – il n’est d’ailleurs même pas jouable à deux, et on remarquera que les chopes en sautant ont une nouvelle fois été supprimées. Graphiquement, c’est de l’EGA bas-de-gamme, et le titre a la prétention de jouer à la fois la musique et les bruitages sur le haut-parleur interne (aucune carte son reconnue), ce qui fait que la musique se coupe à chaque fois que vous donnez un coup. Oh, et naturellement, le jeu n’est pas ralenti, et sur un ordinateur rapide, non seulement il sera injouable mais en plus il y aura de si nombreux clignotements que vous ne pourrez pour ainsi dire pas apercevoir un seul sprite. Après, la jouabilité est plus précise que sur les ordinateurs 8 bits (dois-je préciser qu’on ne peut pas réattribuer les touches du clavier ?), et il y a vraiment moyen de mener les combats correctement, mais le tout est si lent, si moche et si pauvre en possibilités qu’on va quand même réserver cette version aux désespérés.

NOTE FINALE : 08/20

Le gros problème de Ninja Gaiden sur PC, c’est que c’est un jeu de 1990 pensé pour un PC de 1987. Le peu qui est présent est loin d’être ce qu’on a vu de pire en termes de beat-them-all sur un ordinateur des années 80, mais cela reste une parodie plus qu’un portage de la borne dont il est tiré. À montrer à ceux qui voudraient comprendre pourquoi personne ne jouait plus de cinq minutes à un jeu d’action sur PC à l’époque.

Version ZX Spectrum

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Ocean Software
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les autres versions 8 bits de Shadow Warriors nous ont déjà donné un aperçu de ce à quoi on est en droit de s’attendre en lançant le jeu sur ZX Spectrum. Abordons rapidement le bon point : Teque Software a fait l’effort d’utiliser les couleurs pour autre chose que pour l’interface. Pour tout le reste, en revanche, difficile de trouver un motif de rédemption : c’est lent, la jouabilité est médiocre, une partie des mouvements sont manquants, les sprites ne ressemblent à rien, l’action est illisible, le défilement est saccadé et il n’y a plus de mode deux joueurs. Oh, et tant qu’à faire, près de la moitié de la fenêtre de jeu est bouffée par l’interface, et même comme ça il y a encore des bandes noires en plus de l’overscan ! Autant être clair : si vous souhaitez découvrir le jeu, ne le faites pas sur ZX Spectrum.

NOTE FINALE : 07/20

Des jeux à la Shadow Warriors sur ZX Spectrum, il en existe par palettes entières, et sincèrement si vous n’êtes pas un collectionneur fanatique le mieux est probablement de les laisser là où vous les avez trouvés. C’est passablement moche, à peine jouable, et ça n’a objectivement pratiquement aucun intérêt ludique pour un joueur du XXe siècle.

Version Lynx
Ninja Gaiden

Développeur : BlueSky Software, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Juillet 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

On ne va pas se mentir : porter un beat-them-all sur un système 8 bits, a fortiori sur une console portable, c’est une science – une science dont tout le monde ne pouvait d’ailleurs pas se revendiquer, comme l’exemple de la conversion de Double Dragon sur Lynx devrait nous le rappeler. On avait donc de quoi lancer Ninja Gaiden avec une certaine appréhension, laquelle est assez vite dissipée : d’accord, il y a une certaine latence dans les coups, et le jeu n’est plus jouable à deux. Mais pour le reste, pardon : le jeu est bien réalisé, l’action est lisible, tout le contenu est présent, les points de passage ne sont pas trop vaches, et la difficulté est dans l’ensemble beaucoup plus accessible que sur la borne ou sur Amiga. C’est même l’une des meilleures conversions du jeu ! On prend sincèrement du plaisir à enchaîner des groupes nettement moins punitifs que sur la borne, et à tout prendre, on tient là sans difficulté le meilleur beat-them-all de la machine – qui n’en compte pas des dizaines dans sa ludothèque famélique, il est vrai. Si vous cherchez de quoi étoffer un peu votre collection sur Lynx, vous pouvez investir dans cette version, vous ne devriez pas le regretter.

NOTE FINALE : 14/20

Si vous ne devez avoir qu’un seul beat-them-all sur Lynx, faites en sorte que ce soit Ninja Gaiden. D’accord, on ne peut pas jouer à deux, il y a de l’input lag, et la réalisation ne peut évidemment pas rivaliser avec celle de la borne. N’empêche que sur le plan ludique, cette version fait très largement le travail, d’autant qu’elle a la bonne idée d’être nettement plus accessible que celle dont elle est tirée et de se prêter à merveille à une petite partie sur le pouce pour se détendre. Une très bonne surprise, et clairement un jeu à posséder sur Lynx.

Atomic Robo-Kid

Développeur : UPL Co., Ltd.
Éditeur : UPL Co., Ltd.
Titres alternatifs : アトミックロボキッド (graphie japonaise), Atomic Robo-Kid Special (PC Engine), Arcade Archives : Atomic Robo-Kid (édition Arcade Archives)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STCommodore 64Mega DrivePC EngineSharp X68000
Disponible sur : PlayStation 4, Switch
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, type 2
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 6MHz ; Zilog Z80 5MHz
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 1,5MHz (x2) ; 1 canal
Vidéo : 256 x 192 (H) 59,61Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vers la fin des années 80, le shoot-them-up était indiscutablement le genre en forme de la scène vidéoludique, particulièrement dans les salles d’arcade – et, par extension, sur la scène domestique, où les joueurs rêvaient toujours de pouvoir découvrir à domicile les titres qui les faisaient rêver sur une borne. Largement popularisé par des succès internationaux à la R-Type, le genre vivait sa meilleure vie : celle où les mécanismes sont tellement établis, pour ne pas dire sacralisés, que l’innovation est plutôt mal perçue.

En clair, il suffisait de faire toujours à peu près le même jeu en changeant les graphismes, et tout le monde était très content. Le problème, c’est que réussir à tirer son épingle du jeu tenait autant de la chance que du talent des équipes artistiques, tant il était difficile de sortir du rang quand tout le monde cherche à rester précisément à l’intérieur. Par exemple, avez-vous déjà entendu parler d’UPL ? À l’ombre des géants comme Irem ou Konami, la firme japonaise aura acquis une certaine renommée pour ses shoot-them-up à défilement vertical, avant de disparaître corps et bien en 1992 en ayant échoué à produire un réel succès international. Son titre le plus connu doit rester Atomic Robo-Kid, qui reste un des rares – si ce n’est le seul – à avoir été porté sur des systèmes occidentaux. Et qui, ironiquement, n’est même pas un shoot-them-up à défilement vertical.

Figurez-vous donc un petit robot mignon comme tout, avec de grands yeux rouges inexpressifs, envoyé sauver l’univers ou on-ne-sait-quel colonie lointaine pour des raisons dont tout le monde se fout (dans la version sur ordinateur, il sort tout juste de l’académie de combat spatial pour aller faire ses preuves en détruisant tout). Il a des armes, il est là pour s’en servir, et il faut bien reconnaître qu’on serait déçu du contraire tant c’est quand même ce pour quoi on a envie de jouer à la base.

On démarre dans un grand couloir, dans ce qui ressemble a priori à un shoot-them-up horizontal tout ce qu’il y a de plus classique, au détail près que notre héros ne peut pas s’envoler avant d’avoir ramassé un bonus lui permettant de le faire (celui-ci se trouvant littéralement sous votre nez et restant acquis même si vous vous faites détruire, ne vous attendez pas à un mécanisme particulier ; c’est un peu comme découvrir l’épée de The Legend of Zelda au premier écran plutôt que de débuter directement avec une arme en main : ça immerge un peu plus, mais le résultat final est le même). Et puis tant qu’à faire, on découvre rapidement que le défilement n’est pas imposé : loin d’avoir son regard rivé à droite, Robo-Kid peut tout à fait se retourner et faire feu sur la gauche, tout comme il est libre de revenir en arrière. Bon, ce n’est pas encore renversant, mais cela introduit déjà une petite subtilité tactique, alors on prend.

Et puis, chemin faisant, on découvre que les niveaux sont assez courts, mais qu’ils sont très nombreux : pas loin d’une trentaine. Sachant que le titre fait un effort pour varier ses environnements (lesquels sont rarement très originaux, mais sont indéniablement bien réalisés, quelque part entre R-Type et Battle Chopper), cela permet à la routine de ne pas s’installer. Et tant qu’à faire, on découvre que le contact avec les ennemis n’est pas mortel, ce sont leurs tirs qui le sont. Ah, tiens, ça change.

Et puis on découvre qu’il y a également un défilement vertical, et que certains niveaux sont beaucoup plus ouverts que d’autres – certains ont même plusieurs sorties. Et puis on réalise que le système de power-up est plus tactique qu’il en a l’air, chaque arme ayant une véritable utilité en fonction du cadre ou du type d’ennemi rencontré. Par exemple, le décor arrêtant les tirs adverses, il sera parfois utile de jouer à cache-cache pour survivre – d’autres fois, il vaudra mieux au contraire progresser le plus vite possible, les adversaires ayant une fâcheuse tendance à réapparaître, et le temps étant de toute façon limité. Le lance-missile provoque une explosion qui détruit les projectiles adverses, tient, une subtilité en plus. Oh, et voilà qu’on croise une petite créature qui vous propose d’échanger vos vies (trois par crédit) contre des bonus. Hé, mais les boss sont vraiment massifs dans ce jeu, et graphiquement très sympathiques ! Tiens, et là, on peut creuser le décor en tirant dessus ; ici, une statue géante dévoile un passage… Mais c’est qu’il y a plein d’idée, en fait, dans ce jeu !

Atomic Robo-Kid, en substance, c’est ça : aucune révolution, mais plein de petites idées savamment agencées bout-à-bout. On n’est jamais soufflé, jamais viscéralement surpris, mais il y a tout simplement tous les éléments pour qu’on ne s’ennuie jamais. C’est du vrai bel artisanat, voilà : c’est bien tourné, ça transpire le savoir-faire. Il y a d’ailleurs beaucoup de traces de la vieille école : la mort en un coup, la difficulté redoutable, le manque de visibilité dû à votre robot finalement assez massif et à son masque de collision énorme, l’impossibilité de jouer à deux simultanément, les éternels univers mécaniques qu’on a déjà un peu trop vus… Mais rien à faire, ça fonctionne.

C’est même suffisamment bien équilibré pour que la difficulté agisse ici comme un moteur plus que comme un repoussoir : il y a toujours une arme ou une façon de s’y prendre qui autorisent à jouer « intelligemment », et même si des réflexes fulgurants ne feront jamais de mal, il y a quelque chose dans le game design du titre qui semble récompenser l’observation et le fait de faire un minimum usage de ses neurones. On n’est peut-être pas vissé au siège comme on peut l’être sur un Thunder Force IV, mais on se sent malgré tout largement assez pris pour pouvoir avoir envie de consacrer au jeu les efforts nécessaires à la complétion d’une partie qui ne devrait de toute façon même pas atteindre la demi-heure pour arriver au boss final. Alors oui, il manque peut-être un chouïa de variété dans les décors et dans les adversaires rencontrés, tous les boss s’affrontent un peu de la même manière, le côté « monde ouvert » est clairement sous-exploité à cause de cette obstination à employer le modèle du grand couloir… Mais, hé, ça fonctionne quand même. C’est peut-être juste pour ça qu’on a retenu cet Atomic Robo-Kid, au fond : parce qu’il le méritait.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Au rang des shoot-them-up de la fin des années 80, Atomic Robo-Kid semble à première vue cocher à peu près toutes les cases des éléments qu'on a déjà vu dix mille fois ailleurs : les éternels univers mécaniques, les power-up, les boss, le scénario, etc. Et puis, à seconde vue, on découvre tout un lot de subtilités appréciables : un défilement non imposé, des niveaux plus ouverts, plusieurs sorties, des environnements qui mettent vraiment à contribution tous les types de tir... Rien qui vienne fondamentalement dynamiter ce qu'on connait en la matière, mais à tout prendre, beaucoup de bonnes idées plus ou moins bien exploitées qui viennent doter le titre d'UPL d'un charme certain, en dépit de sa difficulté redoutable. Il y a un petit goût de reviens-y dans cette borne où on ne rejoue jamais un des (très nombreux !) niveaux exactement de la même manière, et où on a envie de se prouver qu'on est capable d'aller encore un peu plus loin aux commandes de notre robot. Exigeant, mais sympathique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté brutale, et souvent injuste – Un manque de renouvellement dans l'approche des boss... – ...et dans le déroulement des niveaux, à quelques idées près – Ni tir automatique, ni mode deux joueurs – Un héros volumineux au masque de collision géant

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Atomic Robo-Kid sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme tous les logiciels à avoir connu un certain succès en arcade, Atomic Robo-Kid aura eu le droit à son lot de portages domestiques. Du côté des ordinateurs, on retrouve Activision à la baguette (ce qui laisse entrevoir un peu plus d’espoirs qu’avec U.S. Gold), et ce sont les vétérans de Software Studios qui héritent de la version Amiga, pour ce qui restera d’ailleurs un de leurs derniers portages (on se souvient de leur adaptation de Dragon Breed sur la même machine, la même année). Eh bien très bonne surprise : le boulot n’a pas été galvaudé. Il ne manque pas un seul niveau ni le moindre power-up, et ce qui est rendu à l’écran n’est pas à des kilomètres de la borne d’arcade, même s’il y a moins de couleurs et que le framerate est sensiblement plus bas (jamais plus de 16 images par seconde, le prix à payer pour le défilement parallaxe…). Même les gigantesques boss n’ont pas rétréci au lavage, et en guise de cerise sur le gâteau, on n’a pas à choisir entre la (sympathique) musique et les bruitages, et il n’y a pas besoin d’une extension de mémoire pour cela. Ça change des standards de l’époque ! Pour ne rien gâcher, si le jeu est toujours (très) difficile – et pas le moindre continue à se mettre sous la dent – l’équilibrage n’a pas non plus été fait au doigt mouillé en mode « mettons des adversaires partout pour que ce soit dur, c’est ce que veulent les joueurs ». Il y a certes énormément de monde, et les ennemis ont une fâcheuse tendance à réapparaître dès qu’on s’éloigne d’un pixel de leur position initiale, mais il y a également nettement moins de tirs à l’écran, ce qui équilibre. Bref, pour une fois, on n’a pas l’impression de jouer à un sordide ersatz programmé par des gens n’ayant jamais vu tourner la borne, et ça change tout.

NOTE FINALE : 14/20

Très bonne surprise que ce portage d’Atomic Robo-Kid sur Amiga : rien n’a été enlevé par rapport à la borne, la réalisation est réussie, on n’a pas à choisir entre la musique et les bruitages, c’est jouable, et c’est difficile sans être pour autant insupportablement frustrant. Bref, pour le coup, c’est une alternative que les fans de défi exigeant pourront accueillir avec joie. Du bon boulot.

Version Atari ST

Développeur : Software Studios
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même équipe aux commandes pour la version Atari ST d’Atomic Robo-Kid, et on ne sera pas très surpris de se retrouver avec un portage à 95% identique à ce qu’on avait pu voir sur Amiga. Quelques petits sacrifices ont dû être opérés pour cette version : une interface a par exemple été ajoutée en bas de l’écran pour rogner la fenêtre de jeu, laquelle a également été très légèrement rabotée à gauche et à droite. Le framerate est encore plus bas que sur la machine de Commodore, particulièrement quand il y a du monde à l’écran (plus de parallaxe, cette fois), et la musique est moins bonne – mais elle est présente, et en même temps que les bruitages encore une fois. Même si dans l’ensemble mieux vaut jouer sur un modèle à 1Mo de RAM, le résultat reste plus que correct, et je ne pense pas que les possesseurs d’Atari ST se soient sentis roulés en découvrant le jeu (sauf ceux qui commençaient à faire une overdose de shoot-them-up).

NOTE FINALE : 13,5/20

Atomic Robo-Kid sur Atari ST n’a pas trop à rougir de la comparaison avec la version Amiga, même si l’expérience sera indéniablement plus agréable avec un modèle à 1Mo de mémoire, faute de quoi le framerate avoisinera souvent les huit images par seconde. Malgré tout, le jeu continue de proposer absolument tout ce que contenait la borne, et le résultat est solide. Un portage bien fait.

Les avis de l’époque :

« Cette conversion du jeu d’arcade d’UPL offre un challenge aussi difficile qu’excitant. Certains passages sont pratiquement infranchissables si on ne dispose pas de l’arme qui convient à la situation. […] La réalisation est soignée et, à l’exception d’une fenêtre graphique plus petite, la version Atari ST est équivalente à celle de l’Amiga. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20

Version Commodore 64

Développeur : Activision Limited
Éditeur : Activision Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version Commodore 64 d’Atomic Robo-Kid, c’est cette fois une équipe interne d’Activision qui s’y colle. Contrairement à ses équivalents sur les systèmes 16 bits, ce portage effectue bel et bien quelques sacrifices : tous les « mini-boss » ont disparu (ce qui rend le jeu sensiblement plus aisé), il n’y a plus de duel contre un autre robot entre les niveaux, et on perd quelques fioritures comme le fait d’avoir à ramasser un power-up en début de jeu pour avoir le droit de voler. En revanche, ça tourne très bien (c’est bien plus fluide que sur Amiga ou ST), la musique fait mieux que se défendre, on peut toujours en profiter en même temps que les bruitages, et les boss massifs sont toujours de la partie (et ils sont toujours aussi impressionnants). Si, dans l’ensemble, la résolution graphique a été nettement épurée, certains décors sont néanmoins magnifiques pour la machine. Bref, sur un ordinateur où la concurrence dans le domaine est assez farouche, ce portage s’en sort plutôt bien. Seul regret : la brièveté des niveaux signifie que vous devrez composer avec un temps de chargement toutes les deux minutes.

NOTE FINALE : 12,5/20

Atomic Robo-Kid s’en sort décidément bien sur les système domestiques, avec une version Commodore 64 qui laisse bien quelques plumes dans la transcription mais qui s’en sort néanmoins avec les honneurs – d’autant que la difficulté est un peu moins élevée ici. Les temps de chargement sont très désagréables, mais pour le reste, on peut s’amuser en jouant et c’est vraiment l’essentiel.

Version Mega Drive

Développeur : Micronics
Éditeur : Treco
Date de sortie : 14 décembre 1990 (Japon) – Février 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quel qu’ait été le succès rencontré par Atomic Robo-Kid dans les salles d’arcade, le fait qu’on n’aura quand même pas souhaité prendre trop de risques au moment de le porter sur les systèmes domestiques. Non seulement le jeu n’aura pas eu le droit aux habituelles adaptation sur CPC ou surtout sur ZX Spectrum, mais sur Mega Drive, il sera sorti sans trop de bruit, au point de ne même pas être distribué en Europe (où la console était pourtant déjà commercialisée au moment de la sortie du jeu).

Un destin sévère, car à tout prendre, difficile de faire beaucoup de reproches à la cartouche développée par Micronics : c’est indéniablement plus beau que sur Amiga, c’est immensément plus fluide, et pas un atome du contenu de la borne n’a été oublié – on a même le droit à un scénario sans intérêt qui vient s’étaler entre les niveaux. Tout juste pourra-t-on regretter qu’une interface inutile vienne grignoter toute la partie supérieure de l’écran, et que les thèmes musicaux soient plutôt inférieurs à ce qu’on pouvait entendre sur la machine de Commodore, car pour le reste, tout fonctionne, et on bénéficie même d’options de difficulté pour choisir son nombre de vies et de continues pour faire face à un défi déjà plus abordable. Alors oui, avec les nécessaires années de recul, on sait que la Mega Drive pouvait faire encore mieux que ça (surtout sur le plan sonore), et le titre n’avait peut-être pas tout le clinquant pour lutter face à des M.U.S.H.A., mais ça ne l’empêche certainement pas d’être un shoot-them-up de bon niveau qui n’a vraiment pas trop de complexes à nourrir face à la borne. À redécouvrir.

NOTE FINALE : 15/20

Pour un jeu programmé sur une Mega Drive encore en début de vie, Atomic Robo-Kid aurait peut-être mérité de faire un peu plus de bruit : ce n’est peut-être pas un monstre technique, mais il n’est vraiment pas très loin de la borne pour autant, en ayant le mérite d’être plus accessible. Dommage que la musique ne soit pas un peu plus marquante, mais pour le reste, les amateurs du genre apprécieront.

Version PC Engine
Atomic Robo-Kid Special

Développeur : UPL Co., Ltd.
Éditeur : UPL Co., Ltd.
Date de sortie : 13 janvier 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La même année que tous les autres en portage – mais visiblement en avant-garde, puisqu’il était disponible dès le mois de janvier – paraissait Atomic Robo-Kid Special sur la console reine des shoot-them-up : la PC Engine. Pourquoi « Special » ? Eh bien le fait est que, quitte à adapter son jeu sur la machine de NEC, UPL aura décidé de procéder à plusieurs changements. Vous devriez d’ailleurs vous en rendre compte dès le lancement de la partie, puisque l’ordre des niveaux a changé : vous débuterez ici dans un extérieur qui correspondait auparavant au niveau trois.

On remarquera également que notre robot a désormais une jauge de vie, ce qui signifie que les ennemis ont été réadaptés en conséquence : ceux qui ne faisaient jusqu’ici que vous ralentir vous blessent désormais, d’autres vous explosent au visage, les boss ont été sensiblement revus pour se montrer beaucoup plus dangereux lorsque vous êtes face à eux (le missile sera d’ailleurs très utile pour affronter leurs projectile), il y a désormais un tir automatique par défaut… En un mot : on prend les mêmes (le level design est resté identique, seul l’ordre des niveaux a changé) et on réessaie. Le résultat n’est vraiment pas mauvais, même si techniquement la version Mega Drive, à la résolution supérieure, reste très légèrement au-dessus (la musique n’est pas inoubliable non plus dans cette itération). Pour le reste, le gameplay « remanié » a ses mérites et ses inconvénients, mais je dirais que les deux approches se valent – même si ceux qui ne supportent pas l’idée de la mort en un coup seront sans doute plus à l’aise ici, le jeu n’est pas à proprement parler plus facile que sur Mega Drive, loin de là. Une alternative solide.

NOTE FINALE : 14,5/20

Surprise, pour cet Atomic Robo-Kid Special qui décide de faire quelques infidélités à la borne : légèrement réadapté, le game design fonctionne toujours. Techniquement, le duel est serré avec la Mega Drive, mais la fin de la mort en un coup change également la nature du défi et pourra faire pencher la balance au moment de choisir la version avec laquelle découvrir le jeu. Un bon shoot-them-up sur une machine qui n’en manque pas.

Version Sharp X68000

Développeur : UPL Co., Ltd.
Éditeur : System Sacom Corp.
Date de sortie : 20 décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait ce qu’on vient chercher sur Sharp X68000, et en règle générale on l’obtient, alors la question mérite d’être posée : Atomic Robo-Kid y délivre-t-il exactement la même expérience que sur la borne ? Et la réponse est, comme souvent : non, mais c’est uniquement parce qu’il a décidé d’être encore plus difficile sur la machine de Sharp. Graphiquement, c’est pour ainsi dire le portage pixel perfect de l’arcade, même si la résolution n’est pas exactement identique, et il en va de même pour la musique et les bruitages – et le déroulement du jeu n’a pas changé d’un iota. En revanche, pour vous faire payer le fait que vous puissiez choisir le nombre de vie et de continues, il y a encore plus d’ennemis et davantage de tirs à l’écran, histoire d’être bien certain d’en baver à mort – et évidemment, pas question de choisir sa difficulté ici ! Autant dire que si les hardcore gamers se frotteront les mains, le commun des mortels préfèrera sans doute s’essayer directement à la borne, voire aux versions 16 bits.

NOTE FINALE : 15,5/20

Si vous avez envie de lancer la borne d’Atomic Robo-Kid dans une sorte de « hard mode », vous pouvez comptez sur le Sharp X6800 ! C’est dans l’absolu exactement le même jeu, au pixel près, en choisissant le nombre de vies et de de continues – et en plus dur, donc, pour ceux qui suivent.

Earthworm Jim 2

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Titre alternatif : アースワームジム2 (graphie japonaise)
Testé sur : Mega DriveSuper NintendoPC (DOS)PlayStationSaturn
Disponible sur : Browser, Game Boy Advance, Linux, Macintosh, Switch, Wii, Windows
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows)

La série Earthworm Jim (jusqu’à 2000) :

  1. Earthworm Jim (1994)
  2. Earthworm Jim : Special Edition (1995)
  3. Earthworm Jim 2 (1995)
  4. Earthworm Jim 3D (1999)
  5. Earthworm Jim : Menace 2 the Galaxy (1999)

Version Mega Drive

Date de sortie : 15 novembre 1995 (Amérique du Nord) – 22 décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si on avait annoncé aux joueurs, quelque part vers le milieu de l’année 1994, qu’ils allaient bientôt attendre fiévreusement le retour des aventures d’un ver de terre, ils auraient probablement pensé qu’on était en train de se payer leur fiole. Et pourtant, les faits sont là : cette année-là, Shiny Entertainment aura pris tout le monde par surprise avec Earthworm Jim, ses graphismes léchés, son animation qui n’avait rien à envier à celle d’Aladdin, son univers complètement déjanté, son humour transgressif, sa difficulté redoutable, et sa vache.

Oui, sa vache. Vu le succès instantané de ce qui s’annonçait déjà comme le début d’une des dernières licences marquantes de l’ère 16 bits, tout le monde s’attendait à une suite, tout le monde voulait une suite, et tout le monde espérait qu’elle parviendrait à reproduire la surprise du premier opus tout en parvenant à placer les curseurs encore un peu plus haut que l’altitude stratosphérique où ils étaient déjà placés. Bref, tout le monde attendait à la fois la suite logique et une forme de miracle. Un an pratiquement jour-pour-jour plus tard, le vœu était exaucé. Restait juste à savoir s’il pouvait réellement répondre aux espoirs colossaux qui avaient été placés en lui.

En tous cas, une chose est sure : l’équipe de développement n’aura visiblement pas souhaité gaspiller trop d’énergie dans le scénario. Pour tout dire, la fameuse princesse Machin-Chose a été enlevée par Psy-Crow, et comme vous aviez besoin d’un prétexte pour recommencer à traverser des environnements déjantés n’entretenant aucune forme de lien vaguement logique les uns envers les autres, vous allez être très heureux de ré-enfiler votre super-costume et sa capacité ô combien pratique à vous offrir des bras et des jambes et à refaire à peu près la même chose qu’avant, ça tombe bien, c’est ce que tout le monde espérait.

Pour l’occasion, presque tout le casting du premier épisode a été une nouvelle fois mobilisé pour refaire son apparition à un moment ou à un à un autre (oui, même la vache, qui est venue avec un paquet de copines), et vous pourrez retrouver toutes vos capacités, du fouet à votre pistolet qui disposera pour l’occasion de nombreux nouveaux types de tirs. Petit ajout à votre panoplie : un tas de morve qui pourra vous servir de parachute, ou à vous accrocher à des plaques de mucus pour jouer à Tarzan… soit deux pouvoirs qui était auparavant parfaitement assumés par votre corps de lombric, et qui n’apportent au fond pratiquement rien. Et se dessine alors la première crainte : serait-il possible que l’équipe de Shiny soit arrivée à court d’idées ?

À première vue, on est immédiatement rassuré : tandis qu’on se retrouve sur un fauteuil d’escalier à éviter des mémés qui tombent du ciel, ou à participer à un quizz télévisé sous la forme d’une salamandre avant d’enchainer avec un jeu de rythme ou une phase de shoot-them-up, on retrouve à la fois l’univers déjanté du titre, son côté gentiment irrévérencieux et son aspect pipi-caca assumé avec cette passion secrète pour la morve, sans oublier le retour de l’enfer administratif, de Pete le chien et d’à peu près tout ce qui avait fait la force du premier opus.

Sachant que la réalisation est une nouvelle fois absolument irréprochable – figurant sans peine dans le sommet du panier de ce qu’a pu produire la Mega Drive – avec une animation toujours aussi parfaite et pas l’ombre d’un clignotement ou d’un ralentissement, et que la jouabilité est restée largement aussi efficace, tous les voyants sont au vert. En fait, on ne voit tout simplement pas comment on pourrait passer un mauvais moment – sauf à regretter que la très frustrante difficulté du premier épisode ait aussi fait le voyage, mais la présence d’un système de mot de passe et d’un choix du mode de difficulté simplifiera les choses dans ce domaine. Bref, sur le papier, c’est le bonheur.

Pourtant, une fois la manette en mains, on ne peut jamais tout à fait congédier le sentiment que quelque chose s’est un peu cassé en un an. La surprise, pour commencer : à force de ré-invoquer absolument tout ce qui avait fait la force du premier opus, Earthworm Jim 2 ronronne parfois dangereusement, n’introduisant pratiquement rien de neuf en dépit de sa prétention à nous faire penser le contraire.

Par exemple, le niveau Inflated Head, qui nous demande de grimper avec la tête gonflée à l’hélium, fait un peu penser à une relecture de Buttville, niveau du premier opus qui nous demandait, lui, de nous laisser descendre. Les phases de course avec Psy-Crow ont disparu… pour être remplacées par des phases de trois rounds tout aussi répétitives nommées Puppy Love qui vous demanderont de sauver les chiots de Pete en les faisant rebondir jusqu’à lui à l’aide d’un pouf. Un concept amusant une ou deux fois… le problème étant que le jeu y consacre pas moins de trois niveaux entiers, de trois rounds chacun, soit neuf séances d’une activité certes originale mais pas follement ludique. Et c’est là que la machine commence d’ailleurs à se gripper : c’est comme si Earthworm Jim 2 était si fier de ses quelques rares nouvelles idées qu’il avait envie de nous les imposer jusqu’à nous en écœurer complètement.

Par exemple, au premier niveau, vous serez amené à transporter des porcs jusqu’à des mécanismes dédiés afin de débloquer des passages. De quoi vous faire cogiter deux secondes et vous occuper à peine plus longtemps : c’est frais, c’est inattendu, pourquoi pas. Imaginer maintenant un niveau où vous devrez cette fois transporter des vaches jusqu’à leur étable pour le même résultat. C’est marrant une fois, peut-être deux, nettement moins à la neuvième. Un peu comme Puppy Love.

Et parfois, ce n’est tout simplement jamais amusant, comme ce niveau éminemment pénible vous demandant de guider une bombe volante jusqu’au boss dans une phase de shoot-them-up où absolument tout est pensé pour vous compliquer la tâche et empêcher le maudit engin d’aller là où vous aimeriez qu’il aille, et où s’invite un sentiment qui revient un peu trop souvent dans un titre qu’on avait plus attendu pour s’amuser : pourquoi nous imposer ça ? C’est comme si, à force de recycler ses veaux, vaches, cochons et poulets, le titre en venait à oublier purement et simplement sa nature de run-and-gun mâtiné de plateforme et à expurger tous les passages efficaces pour les remplacer par des passages qui se veulent originaux (et bien souvent ne le sont pas) mais qui oublient parfois d’être ludiques.

Conséquence : Earthworm Jim 2 est un titre qui s’avère, à bien des niveaux, encore plus clivant que son prédécesseur – lequel était parvenu, pour l’essentiel, à faire l’unanimité sur à peu près tous les points à l’exception de sa difficulté. Ici, non seulement on a un peu trop souvent l’impression de jouer à un Earthworm Jim 1.1 représentant une suite de niveaux bonus de la première aventure plutôt qu’une nouveau jeu à proprement parler, mais on a surtout l’impression qu’on a hérité d’une de ces compilations de niveaux qui avaient été retirés du jeu pour une bonne raison.

En dépit de ses indéniables qualités, le titre échoue à la fois à surprendre et surtout à réellement nous offrir ce qui avait été efficace la première fois. C’est toujours beau, c’est toujours jouable, et c’est (parfois) toujours amusant, mais ça sent aussi la licence relancée un peu trop vite pour son propre bien, au point de nous laisser la sensation d’arriver essoufflée dès le début de la course. Il y a indéniablement des bons moments à passer, mais au final l’héritage du premier opus apparait davantage comme un boulet qui donne le sentiment permanent de refaire la même chose en légèrement moins bien plutôt que de monter les curseurs, pour reprendre l’image utilisée plus haut. Il était peut-être temps que les consoles 32 bits et la 3D arrivent, en fin de compte, car Earthworm Jim 2 a des aspects de tournée d’adieux : le talent est toujours bien là, mais on sent qu’il faut parfois accepter de raccrocher les gants avant qu’il ne soit trop tard.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Le retour du plus célèbre lombric de tout l'univers vidéoludique ne faisait guère de doute, et il aura bel et bien eu lieu à peine un an après le tabac du premier opus. La grande question était de savoir si Earthworm Jim 2 allait encore réussir à nous surprendre, et la réponse est : oui et non... L'improbable héros imaginé par Shiny Entertainment aura fait le choix de venir avec toutes ses idées, le problème étant qu'il n'aura pas nécessairement pris le temps de trier les bonnes des mauvaises. À force d'aligner les concepts « originaux » mais pas nécessairement ludiques et de recycler des vieilles idées en espérant qu'on n'y verrait que du feu, le titre perd de vue son statut initial de run-and-gun efficace pour évoquer par moments une sorte de jeu de livraison de bétail où on passe la moitié de son temps à transporter des porcs, des vaches ou des souris. La réalisation irréprochable et l'éternelle folie douce de l'ensemble délivrent à l'expérience un cachet indéniable, mais l'aventure étant restée aussi frustrante que la précédente, tout le monde ne trouvera pas nécessairement son compte ici. Imaginatif, assurément, mais pas toujours aussi amusant qu'on l'aurait souhaité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Certains niveaux plus pénibles qu'autre chose (le shoot-them-up)... – ...d'autres qui tendent à le devenir sur la durée (les transports d'animaux)... – ...et d'autres qu'on se serait volontiers contenté de ne faire qu'une seule fois (les chiots) – Difficulté toujours aussi frustrante

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Earthworm Jim 2 sur un écran cathodique (PAL) :

Version Super Nintendo

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Novembre 1995 (Amérique du Nord) – Décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme son prédécesseur, Earthworm Jim 2 aura été développé sur Mega Drive, l’équipe de développement entretenant une relation privilégiée avec la console au moins depuis Aladdin. Cette fois, pas de niveau exclusif monnayé par SEGA en dernière minute, la Super Nintendo pouvait donc espérer arriver avec ses propres arguments – ce qu’elle fait d’ailleurs en proposant une réalisation graphique plus colorée que celle de sa rivale.

Certains diront que les ambiances étaient plus tranchées sur la console de SEGA, mais toujours est-il que le résultat est globalement superbe et inclut même quelques gourmandises absentes de la version originale, comme un effet de lumière par transparence au niveau deux. Bref, c’est globalement plus beau, même si comme toujours sur Super Nintendo il faudra également composer avec une résolution inférieure qui réduit la taille de la fenêtre de jeu. Niveau sonore, les choses sont moins tranchées et demeureront avant tout une question de goût – la jouabilité, pour sa part, est toujours aussi réactive, et je n’aurais croisé ni ralentissement ni effacement de sprites. Le contenu étant pour sa part identique, on se retrouve donc avec une alternative très sérieuse à la version Mega Drive.

NOTE FINALE : 15,5/20

Earthworm Jim 2 ne débarque pas en touriste sur Super Nintendo, et parvient même à placer la barre encore un peu plus haut sur le plan purement graphique – au prix d’une fenêtre de jeu réduite, la faute à la fameuse résolution en 8/7e de la console. Le reste étant toujours aussi bon (et aussi frustrant), je laisserai les fans quadragénaires se déchirer pour savoir si une version est vraiment supérieure à l’autre, mais une chose est sure : vous n’aurez aucune raison de bouder ce portage.

Version PC (DOS)

Développeurs : Rainbow Arts – Funsoft
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : Mai 1996
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick, manette
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS :
Processeur : Intel 80486 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I/RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, WaveJammer
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1996, il commençait à devenir difficile de faire l’impasse sur le PC. Cette version étant encore commercialisée à l’heure actuelle, autant prendre le temps de se pencher dessus. Commençons par les bonnes nouvelles : si ce portage repart des ambiances de la version Mega Drive, celles-ci bénéficient néanmoins ici d’une palette de couleurs étendue et de dégradés bien plus fins (la résolution en 320×224 est même plus élevée que celle du VGA standard).

Le jeu a le bon goût de reconnaître les pads à quatre boutons (soit précisément ce qu’utilise le gameplay), il n’y aura donc aucun tracas avec la jouabilité ici. Et, cerise sur le gâteau, le jeu tirant à l’origine parti du support CD-ROM, on bénéficie d’une musique numérique de toute bôôôté qui enterre sans débat tout ce qu’on avait pu entendre sur les consoles 16 bits. Alors du coup, Earthworm Jim 2 sur PC, version ultime ? Oh, il y aurait sans doute eu débat face aux itérations 32 bits, à un minuscule détail près : la disparition de Lorenzen’s Soil, le deuxième niveau du jeu. Une perte de contenu qui a de quoi faire grincer des dents, d’autant que pour compenser, les développeurs ont décidé… de rajouter un quatrième round à chaque niveau de Puppy Love ! Comme si ces séquences ne vampirisaient déjà pas assez de temps comme ça ! Bref, une version qui aura indéniablement ses défenseurs – et qui le mérite – mais pour le néophyte, le mieux est peut-être tout simplement de commencer par les versions 32 bits.

NOTE FINALE : 15,5/20

Earthworm Jim 2 sur PC a le bon goût d’être ce qu’on était venu chercher, à savoir une version aussi jouable mais mieux réalisée que les itérations sur consoles 16 bits – avec notamment une musique CD qui fait beaucoup de bien. Dommage, en revanche, qu’un niveau ait été sacrifié et que les séquences de sauvetage de chiots aient été prolongées – ça, on aurait pu s’en passer.

Version PlayStation

Développeur : Screaming Pink, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : 15 Novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Passage de relai pour la version 32 bits d’Earthworm Jim 2 : c’est Screaming Pink qui hérite du bébé, avec la mission de faire sentir au joueur qu’il a eu une bonne raison de changer de hardware. De fait, on sent immédiatement qu’il y a eu du travail, et si on pourra parfois juger l’esthétique un peu chargée, les décors affichent des détails qu’on n’aurait pas pu afficher sur une console 16 bits – et le tout tourne à soixante images par seconde. On remarquera en revanche quelques ratés – pas d’effets de transparence, par exemple.

Tant qu’à faire, la musique CD a fait le chemin depuis la version PC – et cette fois, pas un niveau ne manque. Du coup, là, cette fois, c’est bel et bien la version ultime, on est d’accord ? Eh bien… mouais, mais je ne suis pas sûr. La première raison, c’est que la jouabilité est devenue un peu moins précise avec Screaming Pink aux commandes, ce qui se ressent particulièrement lorsqu’on fait des sauts « de liane ». C’est parfois un peu agaçant, mais ça n’impacterait probablement pas les joueurs ne s’étant jamais essayés aux autres versions, si quelqu’un n’avait pas eu en plus la mauvaise idée de revoir la difficulté à la hausse. Il y a davantage d’ennemis, ils sont plus difficiles à toucher, ils vous laissent très peu de temps pour réagir – c’est bien simple, je ne serai même pas parvenu à vaincre le boss du deuxième niveau dans cette version ! Sachant que l’expérience originale était déjà largement assez frustrante en tant que telle, je ne suis pas persuadé que cette version fasse le consensus, même avec une réalisation plus soignée. Bref, à tout prendre, si vous avez les nerfs fragiles, jouez en mode « facile », et si ça ne suffit pas, allez plutôt voir du côté des versions 16 bits ou de l’itération PC.

NOTE FINALE : 16/20

Earthworm Jim 2 sur PlayStation parvient à placer la barre encore un peu plus haut sur le plan de la réalisation – ce n’est pas encore Rayman, mais en termes de pixel art, ça reste néanmoins clairement dans le haut du panier. Dommage, en revanche, que la jouabilité ait perdu en précision, et surtout que la difficulté ait encore été gonflée, ce dont elle n’avait clairement pas besoin.

Version Saturn

Développeur : Screaming Pink, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : 16 mai 1996 (États-Unis) – Octobre 1996 (Europe) – 11 novembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version Saturn du jeu, on retrouve Screaming Pink aux commandes, ce qui signifie qu’on sait exactement à quoi s’attendre. Vous vous attendez à un clone parfait de l’itération PlayStation ? Vous avez raison ! Les deux versions sont (quasi) jumelles (on notera par exemple que la résolution native n’est pas tout-à-fait la même : 318×240 sur PlayStation contre 352×224 sur Saturn), ce qui signifie que ce qui pouvait habituellement apparaître comme des faiblesses spécifiques à la machine de SEGA (au hasard, l’absence de gestion des effets de transparence) sera cette fois commun aux deux machines. Encore une fois, si la réalisation est globalement à la hauteur, la jouabilité et la difficulté feront moins l’unanimité, et on peut vraiment regretter que cette édition 32 bits n’ait pas hérité, pour l’occasion, d’un ou deux niveaux inédits. Tant pis, on s’en contentera.

NOTE FINALE : 16/20

Comme sur PlayStation, Earthworm Jim 2 sur Saturn s’applique à soigner l’emballage, mais en oubliant au passage les finitions sur la jouabilité et sur le contenu. Si les amateurs du lombric de Shiny Entertainment devraient être aux anges, les autres apprécieront diversement l’escapade, et certains pourraient même rester un peu sur leur faim.