Gynoug

Développeur : NCS Corporation
Éditeur : NCS Corporation (Japon) – DreamWorks (Amérique du Nord) – SEGA Europe Ltd. (Europe)
Titre alternatif : Wings of Wor (Amérique du Nord)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Wii, Windows, Xbox One, Xbox Series
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (Playstation 4 & 5), Xbox.com (Xbox One & Series)

Version Mega Drive

Date de sortie : 25 janvier 1991 (Japon) – Juin 1991 (Amérique du Nord) – Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine…


Bon, d’accord, peut-être pas. Pour l’époque, difficile à dire, mais l’histoire qui nous intéresse prend place sur la planète Iccus. Sur cet astre lointain vivait un peuple d’êtres ailés, sorte d’hommes-oiseaux qui pourraient faire penser à des anges. Hélas, la comparaison avec le Paradis s’arrête là, car un jour un terrible virus commença à faire muter la population de la planète, transformant ses habitants en un ramassis de monstres hideux. Comment le guerrier nommé Wor et quelques-uns des siens échappèrent au virus, nul ne le sait, mais devant l’échec de toutes les autres solutions, un seul recours désespéré se manifesta: détruire les victimes du virus pour reprendre le contrôle de la planète. Et devinez qui va s’y coller ?

Passons rapidement sur les nombreuses zones d’ombre soulevées par ce scénario (comment les hommes-oiseaux comptent-ils repeupler leur planète après coup ?) pour nous concentrer sur l’essentiel : vous êtes Wor, vous êtes fort, vous êtes seul (là encore, pourquoi ?) et c’est sur vos robustes épaules que va reposer l’avenir de votre planète et de votre espèce, grâce à une méthode dont l’efficacité reste à prouver mais dont le potentiel ludique, lui, n’est plus à démontrer : en tirant sur tout ce qui bouge. À l’ancienne.

À ce niveau, Gynoug sur Mega Drive s’appuie sur des mécanismes déjà mille fois éprouvés l’année de sa sortie, en 1991. On se trouve là devant un shoot-them-up à défilement horizontal à première vue on ne peut plus classique : on tire, on esquive les adversaires et leurs projectiles, et on collecte deux types de power-up : les boules bleues augmenteront la zone de tir pendant que les rouges accroitront les dégâts de vos projectile. Seuls trois types de tir sont à votre disposition : un tir en cône en face de vous, un deuxième couvrant une large zone autour de votre personnage avant de partir droit devant, et enfin un dernier tir qui vous permettra d’arroser des deux côtés de l’écran à la fois. Et c’est tout. Autant le dire : c’est franchement peu, et on ne peut pas dire que passer d’un tir à un autre révolutionne franchement votre façon de jouer, ce qui est assez dommage quand on pense aux subtilités introduites par un jeu comme Thunder Force III sorti, rappelons-le, l’année précédente.

Plus original : en plus des plumes qui vous permettront d’augmenter votre vitesse de déplacement, vous aurez également l’occasion de mettre la main sur des parchemins ornés d’une lettre. Ceux ci s’activent avec le bouton A et s’emploient avec le bouton C, et offrent toute une gamme de bonus temporaires plus ou moins intéressants : satellites, bouclier, projectiles longeant les murs, attaque de foudre couvrant le milieu de l’écran…

Là où la petite subtilité stratégique intervient, c’est que vous pouvez posséder jusqu’à trois de ces parchemins simultanément. Ayez donc la bonne idée d’avoir le même type de bonus en deux ou trois exemplaires, et sa durée d’utilisation ainsi que ses capacités en seront exponentiellement augmentées ; malheureusement, se donner le mal d’attendre de posséder trois parchemins du même type est un processus assez long qui n’en vaut, reconnaissons-le, que rarement la chandelle. Le procédé aurait sans doute été plus intéressant si on avait eu un quelconque moyen d’influer sur la nature des parchemins avant de les ramasser, malheureusement, il faudra composer avec ce que le jeu vous offre et avec rien d’autre.

En terme de jouabilité, comme on vient de le voir, Gynoug ne propose rien de révolutionnaire, et on ne peut pas dire que les situations se renouvèlent énormément au cours des six niveaux du jeu. On avance vers la droite en tirant, on se méfie du décor qui peut nous coûter bêtement des vies, on prend garde au mini-boss et au boss de chaque niveau : tout cela a déjà été vu cent fois. Le jeu n’est pas non plus excessivement difficile, notamment parce qu’il a la générosité de vous faire réapparaitre à l’endroit où vous venez de trouver la mort plutôt que de vous faire repartir d’un checkpoint à la R-Type. Certes, il ne faudra compter sur aucun continue, mais le menu des options vous laissant le soin de choisir la difficulté et le nombre de vies à votre disposition, chacun devrait être capable de configurer son expérience de jeu comme il l’entend.

En terme de réalisation, l’action apparait comme assez molle avant que les choses ne commencent à devenir un peu plus intéressante vers le niveau 3, et les graphismes, assez sombres, peinent à impressionner, surtout après ceux d’un titre comme… Thunder Force III, encore une fois. La musique a déjà bien plus de personnalité, notamment au niveau du thème principal qui accompagne l’écran-titre, et la mélodie du premier niveau risque de vous rester en tête un bout de temps – mais encore une fois, même à ce niveau, Gynoug souffle le chaud et le froid. Bref, le titre de NCS corporation semble avoir bien du mal à tirer son épingle du jeu, surtout dans un domaine où la console 16 bits de Sega était très bien pourvue dès son année de lancement en Europe.

Pourtant… Il suffit parfois de peu de choses pour rajouter à un titre ce petit supplément d’âme qui lui vaudra de rester vivace dans les souvenirs là où beaucoup de titres mieux exécutés, mais également plus génériques, auront fini par sombrer dans le magma de l’oubli. Et s’il est une chose qui est capable de rendre Gynoug assez unique dans le panorama de l’ère 16 bits, c’est bien sa patte graphique.

Observez les captures d’écran, et en particulier les boss : le terme « Steampunk » n’avait pas encore acquis sa renommée à l’époque, mais ce mélange improbable entre des machines à vapeur, des pistons et des corps humains était plutôt déstabilisant alors – et l’est d’ailleurs tout autant aujourd’hui. Là où un titre comme R-Type allait clairement piocher son inspiration du côté d’Alien et d’autres standards de la science-fiction des années 70, Gynoug propose un improbable mélange entre l’antiquité grecque, la période industrielle, et des amas de chairs aussi grotesques que dérangeants.

Associé au côté intra-organique, comme ce niveau 5 qui donne clairement l’impression de se dérouler à l’intérieur d’un corps vivant, l’univers du titre impose un côté fantastique réellement novateur pour l’époque et apte à créer une certaine fascination – voire un certain malaise. En fait, la grande force du titre provient très certainement de sa parution sur une Mega Drive en début de vie (du moins en occident), et qui jouait alors la carte de la console destinée à un public plus mature, par opposition à la console revendiquée comme familiale qu’était la NES. Loin des royaumes colorés et des titres censurés de tout ce qui avait une chance d’apparaitre comme polémique qui formaient le fondement de la politique de Nintendo, la machine de SEGA cherchait alors à présenter un côté sombre, presque sale, adulte, qui tranchait instantanément, dans ses capacités comme dans sa technologie, avec une NES au sommet de sa forme. Gynoug a été, pour tous les joueurs découvrant les premiers titres de la Mega Drive au fil des pages des magazines, une sorte de premier titre iconique, au même rang que les Altered Beast et autres portages de l’arcade qui donnaient clairement le sentiment d’entrer dans un monde à part – le genre de titre qu’on pensait alors ne jamais voir tourner sur une autre machine.

Gynoug reste à ce titre, encore aujourd’hui, un jeu doté de ce je-ne-sais-quoi indéfinissable, dans son style, dans son approche, qui fait qu’imaginer un portage sur Super Nintendo n’aurait tout simplement aucun sens : il porte en lui cet ADN si particulier, propre à la Mega Drive, et que seuls les témoins du conflit opposant SEGA à Nintendo au début des années 90 seront réellement aptes à comprendre. Le genre d’ADN qui poussait à acheter une machine plutôt qu’une autre, allez comprendre pourquoi…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Même à l'époque de sa sortie, Gynoug n'était pas spécialement impressionnant du point de vue technique – par rapport à ce qu'on pouvait déjà trouver sur Mega Drive, s'entend –, n'inventait rien en terme de gameplay, et pouvait ressembler, pour quiconque y posait un coup d’œil distrait, à un shoot-them-up comme il en existait déjà des dizaines sur Mega Drive ou sur PC Engine. Et puis venait le moment où l'on découvrait l'un des boss du jeu, et aussitôt le titre avait capturé l'attention du joueur, fasciné par cet univers à la fois malsain et imaginatif qui l'amenait à penser qu'il n'avait jamais eu l'occasion de poser les yeux sur quelque chose qui ressemblait à ça. C'est en soi un très bon résumé de ce titre qui parvient encore aujourd'hui à faire naître une curiosité certaine vis-à-vis de son univers mi-organique, mi-industriel, au cours d'une aventure qui vous enfonce petit à petit dans le malaise autant que dans la fascination. Un titre à la fois très classique dans le fond et étrangement innovant dans la forme - et qui ne ressemble surtout à aucun autre. CE QUI A MAL VIEILLI : – Les premiers niveaux sont un peu mollassons – Techniquement, le jeu ne joue pas dans la même cour que Thunder Force III - surtout lors des premiers niveaux – Seulement trois types de tir, et des bonus qui ne durent pas assez longtemps

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gynoug sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« La réalisation de ce shoot-them-up tire un bon parti des capacités de la Megadrive à tous les niveaux : beaux graphismes (avec notamment de superbes monstres), animation fluide, scrollings différentiels et une bande sonore de qualité. Avec des shoot-them-up spectaculaires comme Gynoug ou Thunderforce III (sic), cette console est en train de s’imposer en tant que leader dans ce domaine. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°89, avril 1991, 17/20

« Les effets graphiques sont excellents et comptent parmi les plus originaux sur la Megadrive, avec certains résultats plutôt spectaculaires. La sonorisation est elle aussi d’un très haut niveau (fantastique, même, si vous utilisez un bon casque). Si vous êtes un drogué des parties de shoot’em’up et fatigué des classiques, essayez ce jeu. »

Matt, Consoles + HS n°1, Juillet-Août 1991, 88%


Wanted! Monty Mole

Développeur : Peter Harrap
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Testé sur : ZX SpectrumCommodore 64
Disponible sur : Windows
En vente sur : Steam.com (Windows)
Présent au sein de la compilation : Monty Mole Collection (2022 – Switch, Windows)

La série Monty Mole (jusqu’à 2000) :

  1. Wanted! Monty Mole (1984)
  2. Monty on the Run (1985)
  3. Monty is Innocent (1985)
  4. Auf Wiedersehen Monty (1987)
  5. Impossamole (1990)

Version ZX Spectrum

Date de sortie : Août 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

1984. Au Royaume-Uni, le projet lancé par le National Coal Board, soutenu par le gouvernement de Margaret Thatcher, de fermer vingt mines de charbon déficitaires – en annonçant, cerise sur le gâteau, que ce ne serait qu’un début – déclenche une grève nationale de la part du National Union of Mineworker. Problème : cette grève n’est soutenue que par 40% des adhérents au puissant syndicat des mineurs. Ses dirigeants, notamment Arthur Scargill, décident donc de déclarer la grève sans passer par un vote, la rendant de facto illégale. Tombés en plein milieu du piège préparé par le gouvernement Thatcher, qui avait parfaitement anticipé la grève et organisé le stockage d’importants stocks de charbon à proximité des centrales d’énergie, les mineurs reprendront finalement le travail un an plus tard sans avoir rien obtenu, marquant ainsi la mort symbolique du mouvement ouvrier britannique.

Pourquoi vous raconter tout cela ? Eh bien figurez-vous que la même année, le jeune Peter Harrap, alors âgé de dix-neuf ans, se sent inspiré par le conflit social en cours, et décide de créer un jeu prenant pour héros une taupe, bien décidée à reprendre assez de charbon aux mineurs pour pouvoir passer l’hiver au chaud. Un jeu engagé sur le plan politique ? On devinera sans peine les orientations de Peter Harrap, manifestement pas franchement du côté des ouvriers sur ce coup-là, mais toujours est-il que le contexte qu’il aura choisi pour servir de cadre à son jeu de plateforme lui aura valu à l’époque une certaine renommée à l’échelle britannique. Croyez-le ou non, mais Wanted! Monty Mole a été le premier titre d’une série tout à fait florissante sur ordinateurs 8 bits et qui aura engendré pas moins de six jeux en autant d’années, avant de s’éteindre avec l’improbable Impossamole en 1990.

Cessons de nous préoccuper des opinions politiques de Peter Harrap pour nous pencher sur son jeu, qui bénéficia en son temps d’un certain succès d’estime – ce qui nous permettra de nous intéresser à une époque quelque peu oubliée : celle où « jeu de plateforme » n’était pas nécessairement associé à « Super Mario Bros ». En 1984, la NES n’existe pas (du moins, pas en Europe), sa future mascotte vient de changer de nom l’année précédente pour passer de Jumpman à Mario mais n’apparait pas encore dans le jeu qui va lui attirer une notoriété planétaire, et le monde vidéoludique commence à peine à panser les plaies du fameux crash de 1983. Dès lors, les bases du genre n’ayant pas encore été gravées dans le marbre, la question mérite d’être posée : à quoi ressemblait un jeu de plateforme avant Super Mario ?

L’écran-titre est déjà tout un programme : on y trouve, pèle-mêle, la taupe que vous allez incarner, le gremlin de la société éponyme… et un mineur peu affable qu’on imagine être une caricature de Scargill, le tout avec la Marche du Colonel Bogey en fond sonore (que tout le monde a déjà entendu sans nécessairement connaître son nom depuis Le Pont de la rivière Kwaï). Puis vous choisissez de jouer au clavier ou au joystick et vous voilà largué sur le premier écran du jeu.  Je dis « largué » à dessein : en effet, si l’objectif semble clairement d’aller chercher le seau de charbon qui vous fait face, rien ne vous interdit de faire demi-tour et de faire tout le jeu sans vous préoccuper aucunement de ramasser quoi que ce soit ; en revanche, n’espérez pas gagner de points en procédant de la sorte, le scoring restant une nouvelle fois la principale raison d’être du jeu.

Une première tentative pour aller chercher ce fameux seau vous permettra de réaliser que, si la jouabilité est un peu… datée, elle n’est pas franchement dépaysante. L’unique bouton du jeu vous permettra de sauter ; parcourir les 21 écrans du jeu ne vous demandera rien d’autre que d’éviter les pièges, les monstres, les chutes et autres presses pour aller, si possible, récupérer tout le charbon avant de parvenir à rentrer chez vous. Seule la gestion (inexistante) des pentes vous permettra de réaliser que la façon dont le programme prend en considération la hauteur de votre personnage est un peu spéciale, mais vous ne devriez pas rester dépaysés très longtemps. 21 écrans ? Cela semble très peu, mais il ne faut pas oublier que nous sommes en 1984, où « finir un jeu » est une phrase qui n’a pas grand sens, autant en tant que concept qu’à cause de la difficulté générale des titres de l’époque.

Et en ce qui concerne ce dernier point, croyez-moi, Monty Mole ne va pas vous décevoir. Tout d’abord, votre personnage meurt au premier contact. Un pixel de travers, et vous aurez le droit d’attendre que l’interminable mélodie accompagnant votre trépas touche à sa fin pour retenter votre chance. Sachant que vous n’avez que trois vies, aucun continue, et que lancer le jeu dans sa version cassette nécessitera un temps de chargement de plus de quatre minutes, vous allez rapidement comprendre pourquoi il était plus rare, à l’époque, de rencontrer des gens passant toutes leurs journées à jouer aux jeux vidéo. Ah, votre taupe ne survivra pas non plus à une chute un peu trop haute – cela peut se jouer au pixel près, et sachant que le jeu n’est pas exactement débugué, attendez-vous à quelques mauvaises surprises.

Dans le même ordre d’idée, le programme ne voit absolument aucun problème à faire apparaitre un ennemi très exactement à l’endroit où vous commencez un écran moins de deux secondes après votre arrivée : attendez-vous donc à laisser quasi-systématiquement une vie à chaque nouvel écran que vous ne connaissiez pas. Pour ne rien arranger, distinguer un bonus d’un adversaire est un procédé hautement aléatoire – aussi aléatoire, d’ailleurs, que le rythme auquel s’abattent les presses sous lesquelles vous devez passer, ce qui fait que l’habileté et la connaissance d’un écran ne suffiront de toute façon pas : il vous faudra également de la chance.

C’est d’ailleurs la vraie et impardonnable fausse note d’un titre qui assume autrement pleinement son côté die-and-retry, même si ce terme n’existait pas à l’époque. Finir un écran sans connaître son déroulement par cœur est une impossibilité. Et votre marge de manœuvre étant limitée à vos trois malheureuses vies, ils vont peut-être durer plus longtemps que vous ne l’imaginiez, ces 21 écrans ! Prenons un exemple : le tout début du jeu. Vous sautez par-dessus un précipice, évitez les noisettes lâchées par un écureuil, et vous allez récupérer le premier objectif de la partie : le seau de charbon. Après quoi, vous vous retournez et prenez une seconde pour anticiper la prochaine chute de noisette et le saut à venir… et vous mourez. Vous mourez parce que le jeu a fait apparaître de nulle part un mineur exactement à l’endroit où se trouvait le seau, et que vous n’aviez aucun moyen de le savoir avant que cela ne vous ait coûté une vie. Voilà l’essentiel du jeu : toutes proportions gardées, c’est un peu Super Meat Boy avec un bandeau sur les yeux, en moins jouable et avec seulement trois vies. Pour savoir, il faut mourir. Tout le temps.

Inutile de dire que cet aspect du titre est de très loin le plus daté – infiniment plus que la réalisation, qui n’a pas trop à rougir de son emploi du ZX Spectrum. Le titre est relativement jouable pour un jeu de 1984, mais il faudra composer avec le mystère et la frustration permanents de ne jamais rien savoir, pas même ce qui peut vous blesser, avant de l’avoir expérimenté en y laissant la peau. Les joueurs à la recherche de défi apprendront donc à recommencer une partie de zéro toutes les trente secondes, les nostalgiques se souviendront du nombre d’heures gaspillées à atteindre le message de fin (que je ne spoilerai pas, mais qui ne sonne pas exactement comme une victoire), et le joueur moderne pourra mesurer le long, très long chemin accompli par le jeu vidéo en plus de trente ans. En se demandant, probablement, qui pouvait être assez cinglé pour mettre de l’argent là-dedans à l’époque.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 09,5/20

Soyons honnête : au moment de sa sortie, Wanted! Monty Mole était très loin d'être un mauvais jeu – la relative renommée et la longévité de la saga qu'il a initiée en étant un témoignage assez parlant. En-dehors de son sous-texte politique que les joueurs actuels seront libres de prendre comme ils l'entendent, le titre souffre surtout de son antériorité au titre fondateur qu'a été Super Mario Bros : tout, du concept à la jouabilité en passant, bien sûr, par la réalisation, a énormément vieilli. Difficile d'y voir aujourd'hui davantage qu'un témoignage un peu poussiéreux et vaguement maladroit des années Thatcher, relief d'une époque où jouer à ce type de jeu plus de dix minutes d'affilée était une anomalie. Mais les amateurs de titres exigeants à l'ancienne s'étant frotté à tous les jeux des séries Mega Man, Castlevania et autres Ghosts'n Goblins devraient s'y essayer au moins une fois, pour bien se souvenir de ce qu'était le seuil d'exigence normal d'un jeu de plateforme au début des années 80.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Ce jeu est plus vieux que la NES, et ça se voit, et ça s'entend, et ça se ressent une fois le joystick ou le clavier en mains.
– C'est très court, et c'est atrocement dur. Ah, les années 80...
– On ne sait pas franchement à quoi servent les bonus, en-dehors du score, et le problème est qu'on meurt souvent faute de savoir distinguer un bonus d'un piège
– Le message politique aura du mal à parler à quelqu'un ayant moins de quarante ans

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Wanted! Monty Mole sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Développeur : Anthony Crowther
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Décembre 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Surprise ! En étant porté sur C64, Monty Mole a beaucoup changé. Pas seulement en terme de réalisation : si les graphismes sont certes un peu plus détaillés, la palette gris/vert/marron du jeu l’empêche d’être franchement supérieur au ZX Spectrum de ce côté-là. Et niveau musical, il faudra cette fois-ci se coltiner la Marche du Colonel Bogey pendant toute la partie… Mais en terme de contenu, en revanche, les choses n’ont plus grand chose à voir avec la version originale.

Jugez plutôt : loin d’être divisé en écrans, le jeu est désormais doté d’un défilement. De petit panneaux numérotés vous indiquent dans quel ordre vous êtes censé progresser : les pièges sont plus nombreux, mais bien moins aléatoires (fini le quitte ou double à chaque presse hydraulique). Les adversaires ont perdu l’habitude d’apparaitre n’importe où (le mineur qui vous pourchasse lorsque vous prenez le seau de charbon est cette fois visible dès le début du jeu), et surtout, vous avez dorénavant une jauge de vie ! Oui, fini la mort au premier pixel de travers… l’inconvénient, en revanche, c’est que vous n’avez désormais qu’une seule et unique vie. Le jeu vous laisse l’occasion de remonter votre santé en mangeant des boites de vers de terre (logique, pour une taupe), et des boucliers sont également à votre disposition.

Et enfin, cette fois, les bonus sont clairement identifiés dès l’écran-titre ! Le jeu a également son lot de passages secrets, et fini de mourir en tombant de vingt centimètres, bref on a cogité un peu chez Gremlin Graphics, et ça a fait beaucoup de bien. N’allez pas penser pour autant que le jeu est devenu simple : on a vite fait de frôler un ennemi et de voir notre vie dégringoler – et certains sauts sont à la limite de l’impossible. Ceci dit, le sentiment de frustration et d’injustice qui prédominait sur ZX Spectrum met ici plus de temps à se manifester : le fait d’avoir enfin le droit à l’erreur fait immédiatement une grosse différence, et on prend dans l’ensemble bien plus de plaisir à jouer.

NOTE FINALE : 11/20

Monty Mole n’a certainement pas fait un bond technique en passant sur Commodore 64. En revanche, le level design et la jouabilité ont été entièrement revus, et il faut avouer que ça fait du bien ! On se retrouve certes toujours avec un jeu aussi court que difficile (comptez dix minutes pour un run parfait), mais la frustration et la lassitude s’invitent nettement moins vite que sur ZX Spectrum. Si on ne sait pas toujours au premier coup d’œil ce qui nous blesse, on a cette fois le droit à plusieurs bonus pour nous aider à surmonter le challenge du jeu, et c’est nettement plus agréable.

California Games

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Epyx, Inc. (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe)
Titre alternatif : Jogos de Verão (Master System – Brésil)
Testé sur : Commodore 64Amstrad CPCApple IIMSXZX SpectrumAmigaApple IIGSAtari 2600PC (DOS)Atari STLynxMaster SystemNESMega Drive
Disponible sur : Antstream, J2ME, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée du THEA500 Mini, du THEC64, du THEC64 Mini et du THEVIC20
Présent au sein des compilations :

  • Giants (1988 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Epyx Action (1989 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Power Play Classics (1989 – Commodore 64)
  • The Zzap! 64 Sizzler Collection : Vol I (1989 – Commodore 64)
  • Sporting Gold (1990 – Amiga, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS)
  • Mega Sports (1992 – Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC (DOS), ZX Spectrum)
  • Atari Lynx Collection 2 (2020 – Evercade)
  • Epyx Collection : Handheld (2024 – Switch)

La série des « Games » d’Epyx (jusqu’à 2000) :

  1. Summer Games (1984)
  2. Summer Games II (1985)
  3. Winter Games (1985)
  4. World Games (1986)
  5. California Games (1987)
  6. The Games : Winter Edition (1988)
  7. The Games : Summer Edition (1988)
  8. World of Sports (1990)
  9. California Games II (1990)

Version Commodore 64

Date de sortie : Septembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour le joueur du XXIe siècle, les titres multijoueurs évoqueront sans doute des parties endiablées à quatre joueurs sur Mario Party, ou des matchs décisifs sur un quelconque FIFA ou Pro Evolution Soccer. Pour les joueurs des années 90, on verra plutôt remonter des souvenirs émus de batailles consécutives à des affrontements serrés sur Bomberman, ou d’une sortie de virage fatale les ayant envoyer terminer contre un clou ou une boule de billard dans Micro Machines.

Dans les années 80, les jeux de sport comme les expériences multijoueurs étaient encore assez rudimentaires, et parmi les premiers titres à avoir étrenné le concept de « multi-épreuves », on trouvera naturellement des programme tournant autour des jeux olympiques d’été ou d’hiver… et California Games, un jeu très original vous proposant de participer à des épreuves un peu moins conventionnelles.

Celles-ci, comme vous pourrez rapidement le découvrir au lancement du jeu, sont au nombre de six. Les skateboard vous demandera d’effectuer des figures acrobatiques dans un half-pipe en évitant de vous vautrer, le Foot Bag vous permettra de jongler avec une balle en tâchant de ne pas la laisser tomber au sol, le surf vous proposera de multiplier les figures au-dessus de la crête de la vague en essayant de ne pas vous viander, le patin à roulettes vous mettra au défi d’aligner les rotations sans finir votre course avec le nez dans le trottoir, le BMX vous laissera démontrer votre adresse sur deux roues sans échouer avec les dents dans le guidon, et enfin le frisbee vous autorisera à tenter le lancer – et la réception – parfaits sans vous rater misérablement. Cela peut sembler peu, mais vous allez vite constater que ces six activités correspondent en fait à six jeux à part entière, et qu’aligner les records risque de vous demander bien d’autres choses que du secouage de joystick et du matraquage de boutons.

Un petit détour par le mode entrainement vous dévoilera en effet bien vite que chaque activité est beaucoup, beaucoup plus technique que ce que les intitulés pouvaient laisser imaginer. À tel point, d’ailleurs, qu’une lecture appuyée du manuel devrait vous faire gagner énormément de temps pour connaître non seulement la maniabilité propre à chaque épreuve, mais aussi les critères sur lesquels vous serez évalués, ceux qui déclencheront votre élimination, ou encore les stratégies à adopter pour espérer faire tomber les records.

Et autant vous prévenir : si le jeu se contente de deux axes et un seul bouton, les timings demandés sont suffisamment exigeants pour que vous puissiez mettre quelques heures avant de réussir à tenir plus d’une minute sans vous casser misérablement la binette au bas de votre half-pipe ou de votre planche de surf. À ce titre, autant préciser que certaines épreuves sont beaucoup plus faciles que d’autres, et qu’on jouera volontiers au Foot Bag ou au frisbee pour se détendre là ou le BMX ou le skateboard vont demander une concentration de tous les instants. On appréciera aussi que le jeu réserve son lot de surprises, comme le fait que toucher une mouette pendant une partie de Foot Bag rapporte des points, par exemple.

Après avoir passé quelques dizaines de minutes sur chaque épreuve, vous pourrez être tenté d’aller enfin vous confronter au vrai challenge en enchainant tous les sports avant d’être noté au cours d’une compétition… un peu décevante, mais nous allons y revenir. La première chose à faire sera d’entrer votre nom et de choisir un sponsor, lequel ne servira à, hmmm, absolument rien autant que j’ai pu en juger. Si d’autres joueurs sont avec vous, ce sera également le moment de les inscrire, car oui : California Games accepte jusqu’à huit joueurs… à tour de rôle.

Cela sera sans doute la plus grosse surprise – et la principale déception – pour un joueur du XXIe siècle, mais il faut bien se souvenir que l’on parle d’un titre de 1987 développé pour un ordinateur 8 bits, et qu’imaginer quatre personnes en train de se débattre autour du même écran devait à l’époque être inimaginable ailleurs que sur une borne de Gauntlet. Ceci dit, il existait déjà des jeux jouables à deux simultanément sur C64, et le fait que la compétition ne soit ici envisageable qu’en se redonnant le joystick est quand même assez triste.

Cela est d’autant plus dommage que le jeu est pensé, comme beaucoup de titres parus à la même époque, uniquement pour le scoring. Imaginons par exemple que vous vous lanciez dans votre petit championnat sans entrainement, dès la première partie. Vous allez fort logiquement multiplier les déconvenues, et passer l’essentiel de votre temps à vous vautrer misérablement de toutes les manières possibles et imaginables, au point de profiter davantage des temps de chargement à rallonge que du jeu en lui-même.

Eh bien cela ne vous empêchera pas de décrocher tous les titres, puisque vous ne serez opposé à personne, ni de battre tous les records, puisque vous viendrez de de les créer. Pas d’adversaire ni de score à battre : votre seul compétiteur sera vous-même ou les gens qui voudront bien venir vous défier sur votre ordinateur. C’est réellement dommage, car on aurait bien aimé avoir un enjeu, même symbolique, un peu plus tangible que le seul scoring – mais tant pis, il faudra composer avec un gameplay où la maitrise est sa propre récompense.

En terme de réalisation, le titre est très honnête pour du C64 : les personnages sont relativement grands, l’action est lisible, l’animation est fluide.

Le programme n’hésite pas à vous envoyer des morceaux entrainants pendant ou entre les épreuves, à commencer par le très sympathique Louie Louie qui accompagnera l’écran-titre. Tout aussi important, la jouabilité au joystick est excellente – ce qui, vu l’exigence du titre, était absolument indispensable pour que California Games présente le moindre intérêt. Bref, on se trouve là face à un des titres de référence de l’âge d’or des ordinateurs 8 bits – une période qui ne parlera pas nécessairement à tout le monde, mais qui avait un charme indéniable.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20

En choisissant de s'éloigner une nouvelle fois des Jeux Olympiques qui avaient été la marque de fabrique de la série, California Games parvient à injecter un peu de sang neuf dans des épreuves jusqu'ici trop convenues et à réussir un amalgame assez délicat entre disciplines techniques et séquences purement divertissantes. Les faiblesses habituelles de la licence – à commencer par un mode solo sans adversité – ont beau être toujours présentes, le titre offre enfin assez de matière pour avoir une bonne raison de consacrer plus de vingt secondes à chaque épreuve et même pour parvenir à s'amuser avec un peu de pratique. On n'aurait vraiment pas dit non à un multijoueur un peu plus trépidant et à des temps de chargement plus courts, mais pour l'essentiel, c'était clairement le meilleur opus de la série au moment de sa sortie.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pour un joueur débutant, les temps de chargement risquent de s'avérer plus longs que la partie elle-même
– Le plaisir revient à apprendre à maitriser des activités dans lesquelles on enchainera les gadins au bout de dix secondes lors des premières parties : si vous voulez vous amuser immédiatement, passez votre chemin
– On aurait apprécié des épreuves multijoueurs nous donnant l'occasion de nous mesurer à l'ordinateur - ou à d'autres joueurs humains !
– Un joueur solitaire raflera tous les trophées, faute d'opposition. C'est un peu... frustrant

Bonus – Ce à quoi peut ressembler California Games sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Choice Software
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Publié la même année que la version C64 par U.S. Gold, le portage de California Games sur CPC est assez décevant. Certes, le jeu est plus coloré sur la machine d’Amstrad que sur celle de Commodore, ce qui est la moindre des choses. Il n’empêche que, côté réalisation, le jeu fait le minimum, avec des écrans assez peu travaillés – le CPC est capable de beaucoup mieux que ça – et surtout une musique aux abonnés absents : oubliez Louie Louie sur l’écran-titre. Pour ne rien arranger, le jeu est également plus lent – ce qui le rendra singulièrement plus simple, une fois que vous aurez assimilé le timing. Bref, une version qui ne tire aucunement avantage des capacités du CPC.

NOTE FINALE : 09/20

Une réalisation extrêmement paresseuse et un rythme poussif ont pour seul avantage d’offrir un titre plus simple – ce qui, dans un jeu où la maitrise est le seul objectif, n’est pas nécessairement une bonne idée. Un portage développé trop vite, et qui ne laissera pas un grand souvenir.

Version Apple II

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Epyx, Inc.
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Systèmes : Apple IIc/IIe – OS : Aucun – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : Double haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Développée en même temps que la version Commodore 64, la version Apple II de California Games nous montre que la machine de la firme à la pomme était tout à fait capable de rivaliser avec celle de Commodore – en tournant malgré tout un peu moins vite, mais sans que cela soit aussi néfaste au challenge que sur CPC. Le titre n’a pas non plus sacrifié sa bande son – même si, pour des raisons techniques, la musique ne se fera entendre qu’en prélude ou en clôture d’une épreuve, et jamais pendant. Côté jouabilité, rien à signaler : c’est toujours aussi technique. Bref, une très bonne version.

NOTE FINALE : 11/20

California Games version Apple II doit composer avec un hardware légèrement inférieur à la version C64, mais le fait plutôt bien, et n’a définitivement pas à rougir de sa prestation technique. Le jeu est un peu moins fluide et un peu plus poussif que sur la machine de Commodore, mais reste parfaitement jouable.

Version MSX

Développeur : Choice Software
Éditeur : Erbe Software S.A. (Espagne)
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Le MSX est une curieuse machine, capable du meilleur comme du pire. Dans le cas de California Games, pas de suspense : on est clairement du côté du pire. Pour ce qui est de la réalisation, tout d’abord : c’est moche à pleurer, les sprites sont à la fois transparents et monochromes, et surtout le jeu se traine à un tel point qu’on a l’impression de s’escrimer sur un antique Game & Watch à cristaux liquides. Histoire de ne pas faire de jaloux, il n’y a ni musique ni bruitage, et la jouabilité est cantonnée au clavier. L’avantage, c’est que vous aurez tout votre temps pour apprécier les effets de la moindre touche sur laquelle vous aurez appuyé, l’inconvénient est que l’intérêt ludique est à peu près inexistant. Un vrai, un authentique ratage.

NOTE FINALE : 04/20

Peut-on encore parler de jeu ? Même pour un titre de 1987, California Games sur MSX a déjà largement dix ans de retard. La réalisation tiendrait à peine la comparaison avec ce qu’on pouvait voir sur Atari 2600 à la fin des années 70, et quelle lenteur… Fuyez, pauvres fous.

Version ZX Spectrum

Développeur : Choice Software
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

C’est en allumant le portage de California Games sur ZX Spectrum qu’on comprend que l’on a entre les mains la source de la version MSX. Oui, c’est largement aussi moche et non, il n’y a toujours pas de musique. L’honnêteté oblige malgré tout à reconnaitre que le jeu tourne bien plus vite – si vous avez le courage de composer avec des temps de chargement pachydermiques. Certains vieux joueurs nostalgiques vous évoqueront sans doute cette version avec une petite larme au coin de l’œil, mais si vous n’en faites pas partie, soyons clair : si vous voulez découvrir California Games, ne commencez pas par là.

NOTE FINALE : 09/20

C’est moche et vide, mais c’est jouable. Mais il faut quand même vraiment avoir envie de jouer spécifiquement sur ZX Spectrum pour privilégier cette version à n’importe quelle autre.

Version Amiga

Développeur : Westwood Associates
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Epyx, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour son premier passage sur 16 bits, California Games fait ce qu’on était en droit d’attendre de lui : la même chose, mais en plus beau ! Si le jeu ne met certainement pas l’Amiga à genoux par sa réalisation, cela reste plus coloré, plus fluide, plus détaillé, et les temps de chargement sont infiniment plus courts – bref, on sent qu’on change de dimension. Musicalement, la puce Paula n’a aucun mal à faire oublier les capacités sonores du C64, toutes les épreuves profitent désormais d’un thème musical, on a de nouveaux bruitages pour accompagner les (nombreuses) chutes de vos différents avatars ; en un mot, c’est mieux. On en viendrait presque à regretter que le titre n’en profite pas pour intégrer quelques épreuves en plus.

NOTE FINALE : 12/20

Quitte à profiter d’un meilleur hardware, autant en profiter pour tirer parti des capacités de la machine ; c’est la philosophie de cette version, et elle fonctionne à merveille. On a donc un titre toujours aussi exigeant (et même un peu plus, vitesse oblige), toujours aussi technique, mais plus agréable à l’œil et à l’oreille. On ne s’en plaindra pas.

Version Apple IIGS

Développeur : Designer Software
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En terme de réalisation, California Games sur Apple IIGS est très proche de la version Amiga. Les graphismes sont un peu plus colorés, l’animation est encore plus rapide, la musique fait au moins jeu égal, seuls les bruitages pêchent un peu comparés au portage sur la machine de Commodore. La maniabilité m’a également parue encore un peu plus exigeante : désormais, les fenêtres pour utiliser les techniques sont très courtes, mais on peut rapidement prendre le pli une fois qu’on oublie ses habitudes des précédentes versions.

NOTE FINALE : 12/20

L’Apple IIGS était une très bonne machine capable de rivaliser avec l’Amiga 500, et il nous le prouve une nouvelle fois avec ce portage de California Games qui fait largement jeu égal avec celui paru sur la machine de Commodore. En fait, le titre est si rapide qu’il en devient encore un peu plus difficile, mais une fois le timing maitrisé, on prendra beaucoup de plaisir sur cette version.

Version Atari 2600

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Aussi surprenant que cela puisse paraitre, des jeux paraissaient encore sur Atari 2600 plus de dix ans après sa sortie – même à une époque où ses capacités techniques étaient très, très loin de pouvoir rivaliser avec la concurrence, et en particulier avec les ordinateurs 16 bits. Le défi de porter California Games sur l’antique 2600 était de taille, mais il a été plutôt bien relevé… au prix de quelques sacrifices, s’entend. Bien évidemment, la réalisation a souffert, même si certaines épreuves, comme le Foot Bag, s’en tirent très bien. En revanche, n’espérez pas y gagner des points bonus en touchant une mouette, puisqu’il n’y a plus de mouette. D’ailleurs, il n’y a plus de mode « practice » non plus : vous choisissez directement un sponsor, et la partie est lancée. Vous ne choisissez d’ailleurs pas vos activités, ni l’ordre dans lequel les jouer : ce sera imposé pour tout le monde. Et finalement, le frisbee et le patin à roulettes sont passés à la trappe, ce qui représente quand même un tiers du jeu…

NOTE FINALE : 08/20

Soyons honnête : le peu de choses qu’accomplit cette version de California Games sur Atari 2600, elle le fait plutôt bien. La réalisation est définitivement dans le haut du panier de la machine, et le titre reste jouable – même s’il faudra composer avec l’imprécision légendaire du joystick de la console. En revanche, difficile de fermer les yeux sur tout le contenu ayant disparu dans l’opération, qui réduit le titre à une succession imposée de quatre épreuves, sans entrainement ni sélection. C’est peu.

Version PC (DOS)

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeurs : Epyx, Inc.
Date de sortie : Mai 1988
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBOX
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA composite, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a suffisamment répété que le PC ne deviendrait pas une machine de jeu avant le début des années 90 pour ne pas être surpris de ne pas voir ce portage rivaliser avec les autres versions 16 bits. Pour l’époque, le jeu fait un véritable effort pour reconnaître toute une variété de modes graphiques, du Hercules au MCGA – en 16 couleurs, hélas, mais cela reste très correct dans tous les cas. En revanche, du côté du son, c’est le silence radio par défaut, et une fois activé dans les options, cela donne… eh bien, ce à quoi on pouvait s’attendre avec le haut-parleur interne, d’autant plus que les canaux supplémentaires du Tandy ne sont pas exploités. En-dehors de ces considérations esthétiques, le jeu est toujours jouable, et le contenu n’a pas bougé, on s’accommodera donc très bien de cette version. À noter malgré tout que certaines versions présentent un bug qui fait planter le jeu en compétition en mode EGA – il ne fonctionne alors que dans les autres modes graphiques.

NOTE FINALE : 11,5/20

Si, graphiquement, cette version PC de California Games rivalise à peine avec les ordinateurs 8 bits sur lesquels le jeu a été développé, elle est en revanche aussi jouable et aussi rapide que la version Amiga, et amputée des temps de chargement à rallonge qui empoisonnaient les versions 8 bits.

Version Atari ST

Développeur : Choice Software
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (Europe) – Epyx, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari ST nous a habitué à des portages souvent repris plus ou moins fidèlement de la version Amiga. California Games ne fait pas exception, puisqu’on se retrouve avec un calque quasi-parfait du jeu sorti sur la machine de Commodore. Les graphismes sont identiques – ce qui prouve que la version Amiga n’avait pas franchement tiré le maximum de sa palette – et l’animation est tout aussi fluide et rapide. Seule nuance : la musique, aux sonorités différentes de ce que laissait entendre la puce Paula, mais qui n’en est pas nécessairement inférieure pour autant.

NOTE FINALE : 12/20

À version équivalente, note équivalente : les portages de California Games sur Amiga et Atari ST sont des jumeaux, et seule leur musique pourra faire pencher la balance en faveur de telle ou telle version.

Version Lynx

Développeur : Epyx, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, avec deux consoles reliées via un câble Comlynx)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite surprise que cette version sur Atari Lynx, qui propose une réalisation relativement ambitieuse pour la console portable. Non seulement c’est très agréablement coloré, mais le titre se permet même des mouvements assez ambitieux, comme un zoom sur le half-pipe au début de l’épreuve de skateboard. La plupart des épreuves ont ainsi bénéficié d’une refonte graphique, et la jouabilité a été simplifiée – l’épreuve de BMX est nettement moins frustrante qu’auparavant. On tiendrait là une alternative de premier choix aux versions informatiques, si le titre ne faisait pas le choix radical et assez peu justifié de tirer un trait sur le frisbee et le patin à roulettes, comme sur Atari 2600.

NOTE FINALE : 10/20

Quel gâchis ! Ce qui était parti pour être une excellente version de California Games se retrouve au final, sans réelle raison, amputé du tiers de son contenu – et le fait que les épreuves restantes bénéficient d’une jouabilité simplifiée n’est pas forcément une très bonne chose, tant on aura le sentiment d’avoir fait le tour du programme au bout d’une heure. On pardonnera davantage au titre en sachant qu’il était fourni « gratuitement » avec la console, mais il avait tout pour faire encore mieux.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1989 (Amérique du Nord) – Août 1989 (Europe) – Novembre 1989 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Puce sonore YM2413 supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui dit portage sur NES dit généralement portage sur sa rivale de chez SEGA. Gagné ! Parue la même année que la version sortie sur la 8 bits du plombier moustachu, cette nouvelle itération de California Dreams promet d’offrir une expérience relativement comparable. Côté réalisation, cette version s’en sort légèrement mieux, avec des couleurs plus appropriées et des décors globalement plus détaillés. Côté musical, la version Master System m’a parue légèrement inférieure à la version NES, même si on aura cette fois le plaisir de réentendre Louie Louie. En revanche, côté jouabilité, le titre m’aura paru particulièrement exigeant sur cette version : il m’aura fallu plus d’une vingtaine d’essais pour enfin réussir une figure sur le half-pipe… C’est réellement dommage que les fenêtres d’action se soient vues réduites à ce point, car le titre était déjà largement assez difficile à la base. Une fausse note qui vient doucher l’enthousiasme qu’aurait pu susciter cette version.

NOTE FINALE : 11,5/20

C’est assez joli, c’est fluide, mais bon sang ce que c’est dur ! Légère sortie de route pour cette version Master System de California Games, qui va vous en faire baver plus que de raison. Si vous prenez le pli – ou si vous n’avez jamais touché à une autre version du jeu – vous vous retrouverez néanmoins avec un titre très satisfaisant, mais ce portage sera sans doute à réserver aux nostalgiques et aux hardcore gamers.

Version NES

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Milton Bradley Co.
Date de sortie : Juin 1989 (Amérique du Nord) – Novembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 8 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La NES n’a pas toujours fourni des portages de qualité lorsqu’il s’agissait d’adapter des titres sortis sur ordinateurs. On sera donc ravi de constater que cette version de California Games pilotée par Rare ne commet absolument aucune fausse note, tirant le meilleur des capacités de la 8 bits de Nintendo tant sur le plan graphique que sur le plan musical. L’animation est d’une fluidité exemplaire, on ne déplore aucun effacement de sprite, la maniabilité est irréprochable et l’intégralité du contenu est fidèle au poste, bref, on ne s’est pas moqué des joueurs et c’est une très bonne chose.

NOTE FINALE : 11,5/20

La palette de couleurs de la NES ne permettait pas de rivaliser avec les versions Amiga ou Atari ST – mais cette version en reste graphiquement extrêmement proche, preuve que le travail n’a absolument pas été fait par-dessus la jambe. Sachant que tout le reste est absolument irréprochable (dommage que Louie Louie ait disparu dans la version européenne), on tient là un portage dont aucun joueur NES n’aura à rougir dans sa collection.

Version Mega Drive

Développeur : Novotrade Software Kft.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991 (Europe) – Février 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parue quatre ans après la version originale, la version Mega Drive montre d’entrée de jeu son ambition de proposer la version ultime. Graphiquement, la mission est accomplie : c’est sans aucun doute la plus belle version de California Games jamais parue. Si la musique ne va pas nécessairement chercher dans le même registre que les autres versions (oubliez Louie Louie, encore une fois), elle a le mérite d’être pêchue et de bien accompagner les différentes épreuves.

Ces épreuves sont d’ailleurs assez… déstabilisantes. Désormais jouable avec trois boutons plutôt qu’un seul – ce qui complique la jouabilité plus que cela ne la simplifie – elles offrent des expériences relativement différentes de celles de la version originale. Ainsi, le BMX est beaucoup plus simple, et terminer le parcours sans chuter pourra ne vous demander que quelques essais contre plusieurs semaines d’entrainement sur C64. En revanche, le skateboard est infaisable : en plus d’un quart d’heure d’essais, je ne suis pas parvenu à accomplir la moindre figure, rien, nib de nib. L’explication en est simple : les fenêtres d’action sont différentes de celles des autres versions, et malheureusement très serrées – et elles ne laissent aucune place à l’erreur. Et pour ne rien arranger, après chaque gamelle (c’est à dire au bout de quatre secondes), le jeu pense utile de vous renvoyer à un menu vous demandant si vous voulez réessayer plutôt que de vous laisser enchainer.  Mauvaise idée… Ce qu’il m’est le plus difficile à pardonner à cette version, néanmoins, est la disparition pure et simple de l’épreuve de frisbee – certes pas l’épreuve majeure du jeu, mais ça n’était certainement pas une raison pour l’amputer purement et simplement, surtout quand on voit le peu d’épreuves restantes. Ce choix est aussi inexplicable qu’impardonnable, et pénalise une version qui pouvait prétendre à bien mieux. On remarquera en revanche l’apparition de bonus absents des autres versions, comme des bonus de temps en foot bag ou des ballons à renvoyer pour le score durant le surf ou le patin à roulettes.

NOTE FINALE : 11,5/20

Offrant une jouabilité remaniée par rapport à la plupart des autres versions, le portage de California Games sur Mega Drive déroutera autant les habitués qu’il comblera les néophytes, qui bénéficieront d’épreuves globalement moins frustrantes que sur C64, à condition d’avoir le manuel à portée de main. La disparition d’une épreuve, en revanche, est inexcusable.

Sorcellerie : Le donjon du suzerain hérétique

Développeur : Sir-Tech Software, Inc.
Éditeur : Ediciel Matra et Hachette
Titre original : Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord (États-Unis)
Titres alternatifs : ウィザードリィ 狂王の試練場 (graphie japonaise), Dungeons of Despair (titre de travail), Wizardry : Proving Grounds of the Mad Overlord! (écran-titre – Japon)
Testé sur : Apple IIPC (Booter)MacintoshPC-88PC-98Sharp X1Commodore 64MSXNESPC Engine CDPlayStationSaturnSuper Famicom
Versions non testées : FM-7, PC (Windows 9x)
Disponible sur : Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, WonderSwan Color, Xbox Ones, Xbox Series
Présent au sein des compilations :

  • The Wizardry Trilogy : Scenarios I, II & III (1987 – Apple II, Commodore 64, PC (Booter))
  • Wizardry I・II (1993 – PC Engine CD)
  • The Ultimate Wizardry Archives (1998 – PC (DOS, Windows 9x))
  • Wizardry : Llylgamyn Saga (1998 – PC (Windows 9x), PlayStation, Saturn)
  • Wizardry I•II•III : Story of Llylgamyn (1999 – Super Famicom)

La saga Sorcellerie (Jusqu’à 2000) :

  1. Sorcellerie : Le donjon du suzerain hérétique (1981)
  2. Sorcellerie : Le chevalier de diamant (1982)
  3. Sorcellerie : L’héritage de Llylgamyn (1983)
  4. Wizardry : The Return of Werdna – The Fourth Scenario (1987)
  5. Wizardry V : Heart of the Maelstrom (1988)
  6. Wizardry : Bane of the Cosmic Forge (1990)
  7. Wizardry : The First Episode – Suffering of the Queen (1991)
  8. Wizardry : Crusaders of the Dark Savant (1992)
  9. Wizardry : The Second Episode – Curse of the Ancient Emperor (1992)
  10. Nemesis : The Wizardry Adventure (1996)

Version Apple II

Date de sortie : Septembre 1981 (États-Unis) – 1983 (France)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Apple DOS 3.3 – RAM : 48ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans le monde des jeux de rôles vidéoludiques, il y a les grands succès, il y a les univers marquants, il y a les monuments. Au-dessus encore, il y a les légendes. Et tout au sommet de la pyramide, il y a les pères fondateurs, ceux qui ont non seulement été des succès critiques et commerciaux, mais qui ont en plus directement influencé toute la production qui les a suivis, à tel point qu’il est difficile, même plus de 35 ans après leur sortie, de trouver un RPG qui ne leur emprunte pas une grande part de leurs mécanismes de jeu.

À ce grand jeu des pionniers ayant à jamais impacté l’existence de tout ce qui était appelé à les suivre, s’il ne fallait retenir que deux noms, l’un serait Ultima et l’autre serait Wizardry.

Imaginez deux étudiants américains nommés Andrew Greenberg et Robert Woodhead. À la fin des années 70, ceux-ci partagent un rêve qui est alors celui de beaucoup d’apprentis-programmeurs ayant découvert l’informatique en même temps que le jeu de rôles papier : parvenir à retranscrire une partie de Donjons & Dragons à l’intérieur d’un programme informatique. Cette quête, ils seront parmi les premiers à la mener à bien, avec la parution en 1981 du premier épisode d’une série appelée à être colossale et dont les trois premiers épisode auront même bénéficié (chose exceptionnelle à l’époque) d’une traduction intégrale : Sorcellerie : Le donjon du suzerain hérétique.

Pour imaginer à quoi pouvait bien ressembler un jeu de rôles en 1981, repartons de la base : un donjon profond de dix niveaux, au fin-fond duquel se terre le terrible magicien Werdna, lui-même ennemi du terrible guerrier Trebor (si ces deux noms vous paraissent étranges, vous remarquerez rapidement qu’il s’agit des prénoms des deux créateurs du titre écrits à l’envers). Votre quête, si vous l’acceptez, sera d’aller récupérer la puissante amulette que Werdna vola à Trebor avant de revenir à la surface en un seul morceau – ce qui risque de s’avérer beaucoup plus compliqué que prévu, mais nous y reviendrons.

Parcourir un donjon en vue subjective pour aller y vaincre un grand méchant n’avait rien de révolutionnaire, même en 1981 : un titre comme Akalabeth proposait déjà la même chose deux ans auparavant. Non, la véritable innovation de Sorcellerie, celle-la même qui lui vaut encore aujourd’hui d’être considéré comme le vénérable ancêtre de n’importe quelle forme de dungeon crawler – et en particulier celui d’une autre saga majeure qu’est Might and Magic – c’est bien le fait d’être le tout premier titre à vous placer à la tête d’un groupe plutôt que d’un aventurier solitaire. Comme vous pouvez vous en douter, composer votre groupe et savoir en tirer le maximum constituera la première clé d’un titre encore reconnu aujourd’hui comme l’un des plus exigeants jamais programmés.

Abordons donc l’aventure par son commencement : la création de vos personnages. Votre glorieuse équipe peut – et on serait même tenté de dire « doit » – être composée de six membres, eux-mêmes répartis en deux lignes. La première ligne sera celle qui pourra se battre au corps-à-corps – et sera donc la plus exposée à recevoir des coups en contrepartie – tandis que la deuxième, plus en sécurité, ne pourra compter que sur des sortilèges pour atteindre l’adversaire (le jeu ne comporte pas d’armes à distance). Votre composition est donc toute trouvée : des unités qui tapent fort en première ligne et vos soigneurs et autres magiciens au fond – avec éventuellement un voleur au milieu histoire de désamorcer les inévitables pièges que vous pourrez rencontrer sur les non moins inévitables coffres aux trésors. On retrouvera à ce titre les classes traditionnelles tout droit échappées de Donjons & Dragons : guerrier, voleur, mage, clerc – mais aussi des classes « avancées » aux noms plus exotiques (ninja, samouraï, seigneur, évêque) qui pourront vous demander un peu plus d’efforts.

En effet, chaque personnage dispose à sa création d’un nombre de points bonus à attribuer à ses caractéristiques, et qui vous permettront de remplir les prérequis pour pouvoir rejoindre telle ou telle classe (un guerrier demande par exemple d’avoir au moins 11 en force, quand un mage réclamera 11 en intelligence, etc.) – sachant que chacune des cinq races du jeu, des humains aux hobbits en passant par les nains, dispose d’attributs de départs qui lui sont propres (les nains sont plus forts, les elfes plus intelligents, vous connaissez l’idée). Le truc, c’est que le total de ces points bonus sera tiré aléatoirement, et pourra aller de 7 à plus de 20 – ce qui fait une énorme différence, et vous encouragera à passer énormément de temps à recommencer les tirages pour essayer de bâtir le personnage « ultime ». Mais même avec le meilleur tirage du monde, vous ne pourrez jamais obtenir dès le début de la partie, par exemple, un personnage avec un score de 17 dans toutes les caractéristiques – prérequis indispensable pour accéder à la classe de ninja. Il va donc vous falloir attendre de monter de niveau et de gagner des points de caractéristiques – ou d’en perdre, les deux étant possibles à chaque montée de niveau, et le processus étant une nouvelle fois aléatoire.

Créer le groupe de vos rêves va donc vous demander une forme de planification sur le long terme – et la gestion de contraintes qui pourront se transformer en casse-tête pour joueurs débutants. Imaginons par exemple que vous vouliez composer une équipe comprenant un seigneur et un ninja, les deux meilleures unités au corps-à-corps. Il vous faudra donc commencer par créer deux guerriers, et prier pour que leurs statistiques augmentent rapidement, à chaque montée de niveaux, pour leur permettre d’aborder le changement de classe. Mais un autre problème va émerger rapidement : l’alignement de vos personnages. En effet, un ninja est par essence un personnage maléfique, tandis qu’un seigneur est vertueux, et si les personnages d’alignement neutre s’entendront sans difficulté avec tout le monde, impossible de faire cohabiter un alignement bon avec un alignement mauvais au sein du même groupe.

Plusieurs tours de passe-passe ont naturellement été découverts, au fil des années, pour contourner le problème – l’un des plus intéressants étant de faire changer l’alignement de vos personnages en cours de partie… par le biais de leurs actes. Croisez par exemple un groupe pacifique au sein du donjon – il y en a, après tout il y a d’autres aventuriers et tous les monstres n’ont pas nécessairement envie de se frotter à tout le monde -, choisissez de l’attaquer, et votre alignement pourrait commencer à changer pour retranscrire votre brutalité. À l’opposé, comportez-vous continuellement comme un bon samaritain et même le dernier des voleurs pourrait commencer à être considéré comme quelqu’un de vertueux – oui, le jeu gère cela, dès 1981, et on ne peut qu’applaudir des deux mains tant cela introduit d’ores et déjà une dose de subtilité qui aidera à comprendre pourquoi la saga est restée aussi populaire de nos jours – particulièrement au Japon, où des dizaines de titres – et même des OAVs ! – ont vu le jour au cours des dernières décennies.

Bon, avoir un groupe, c’est bien, l’équiper avant de partir à l’action, c’est mieux – surtout vu avec quelle facilité vos personnages peuvent trouver la mort à bas niveau. La ville où vous débutez la partie (et qui sera l’occasion de refaire le plein entre deux descentes dans le donjon) comporte justement un marchand, qui va vous laisser l’occasion de peaufiner votre barda. Très bonne nouvelle : le jeu ne s’embarrasse pas de gérer des ressources comme la nourriture, qui pouvait rapidement représenter l’une des plaies majeures des jeux de rôles des années 80. Autre bonne nouvelle : le jeu vous indique clairement, lorsque vous achetez une arme, si celle-ci peut ou non être utilisée par son acquéreur. En revanche, votre groupe ne met pas son argent en commun (ce qui est logique, après tout, puisque vous pouvez en changer la composition à chaque passage en ville), ce qui veut dire qu’il vous faudra passer par de laborieuses manipulations pour mettre tout l’argent dans les mains de l’acheteur. Puis, une fois vos armes achetées, vous pourrez aller les équiper à la taverne, ou bien à l’entrée du donjon où vous pourrez faire un dernier check-up sur votre formation avant de descendre les marches.

Vous voici dans le donjon. Vous apercevez la minuscule fenêtre en haut à gauche ? C’est votre fenêtre de jeu : c’est là que vous verrez l’intérieur du donjon et tout ce qui s’y passe. Le reste de l’interface se répartit entre la composition de votre groupe et de ses statistiques – points de vie, classe d’armure, état de santé – sur toute la moitié inférieure de l’écran, et un résumé des actions possibles affiché en haut à droite. Certes, on pourra regretter que le cœur du jeu – la partie graphique – soit cantonné à une minuscule fenêtre. En revanche, la bonne nouvelle, c’est que vous n’aurez pas besoin de passer les trois premières heures de jeu le nez dans le manuel à découvrir quelle touche fait quoi puisque toute l’interface est visible en permanence. Ne jetez pas la notice pour autant : tous les sortilèges sont consignés dedans, et vu qu’il faudra taper leur nom au clavier à chaque fois que vous voudrez en lancer un, mieux vaudra la garder à proximité en permanence…

Le manuel comporte d’ailleurs également les informations essentielles à l’une des activités privilégiées des joueurs de dungeon crawler : la cartographie. Chaque étage du donjon représente une surface carrée de 20×20 cases dont vous aurez tout intérêt à tracer le plan sur papier pour avoir la moindre chance de vous y retrouver – surtout sachant que chaque côté peut tout à fait communiquer avec l’autre, et que le jeu n’a aucun remord à utiliser des pièges comme des téléporteurs impromptus, des zones plongées dans des ténèbres impossibles à dissiper ou des plaques tournantes apte à vous désorienter pour de bon – vous obligeant à recourir à l’un des sorts de votre mage pour connaître vos coordonnées ainsi que la direction à laquelle vous faites face. Il sera également possible de vous téléporter par magie, mais prenez bien garde à ne pas vous rater, car si votre groupe finit encastré dans la roche, c’est fini pour lui et n’espérez même pas aller le récupérer un jour. Oui, tous ses membres seront morts, définitivement – mais nous allons bientôt y revenir.

Vous vous déplacez donc dans le donjon, vous efforçant de faire usage des sorts de lumière pour y voir un peu plus loin que le bout de votre nez, lorsque arrive ce qui devait arriver : un affrontement. Comme vous pouvez vous en douter, ceux-ci ont lieu en tour-par-tour : vous donnez vos instructions à vos personnage au début, puis vous regardez le tour de jeu se dérouler. Le jeu vous autorise à cibler des groupes de monstres, mais jamais un monstre seul au sein d’un groupe – si tout ceci commence à vous rappeler quelque chose, c’est parfaitement normal : un certain Dragon Quest reprendra ce système à l’identique quelques années plus tard… et là, le moment semble bien choisi pour aborder une caractéristique majeure du titre : sa difficulté. Oui, je sais, c’est quelque chose qu’on peut souvent lire sur ce site – mais souvenez-vous bien qu’on parle d’un jeu paru en 1981. Vous pensiez avoir connu des jeux difficiles ? Alors vous n’avez jamais touché à Sorcellerie.

Vous vous souvenez, ce groupe prometteur, que vous avez passé plus d’une heure à créer à coups de re-re-re-re-rerolls histoire de vous faire l’équipe ultime ? Eh bien, si vous voulez éviter une cruelle désillusion, comprenez dès maintenant qu’il pourra tout à fait se faire exterminer dès la première rencontre. Oui, c’est vexant, mais après tout, il suffit de recharger la partie, non ? Non. Le jeu sauvegarde automatiquement tout ce qui se produit. Tout. Vos morts, aussi. Donc, si la moitié de votre équipe vient de se faire tuer par un groupe de brigands au terme d’une aventure longue de vingt-cinq secondes, il faudra vivre avec –  si vous me permettez la boutade. Votre premier réflexe, si quelqu’un a survécu, sera de regagner la surface pour vous rendre au temple local, histoire de ressusciter tout le monde. Problème : les prêtres locaux vénèrent tous le capitalisme, et ressusciter quelqu’un coûte très cher – bien plus que ce que vous aurez en réserve à ce stade du jeu. Il ne vous restera donc plus qu’à retourner passer une autre heure à créer de nouveaux personnages pour fonder une nouvelle équipe avec les survivants de la première expédition. Bienvenue dans Sorcellerie.

« Et si tout mon groupe surpuissant, monté pendant des dizaines d’heures, trouve la mort au fond du donjon ? » me demanderez-vous avec un certaine angoisse. Eh bien rassurez-vous : il sera possible de le sauver… à condition d’envoyer une autre expédition récupérer les corps là où ils sont tombés. Ce qui signifie : avoir un groupe à peu près aussi puissant que celui que vous venez de perdre pour aller le rechercher… Oui, c’est dur, c’est vraiment, vraiment dur. Pour ne rien arranger, même un prêtre de haut niveau se mordra les doigts au moment de lancer un sort de résurrection – vous n’avez quand même pas cru que ça allait devenir facile ? Imaginons que votre sort rate – car oui, c’est très possible – votre joyeux décédé pourra alors voir son corps réduit en cendres. Et là, pour le relever, cela va coûter très, très cher… Oui, mais il y également un sort de résurrection supérieure, au niveau 7 ! Là, vous pourrez relever même un personnage réduit en cendres ! Mauvaise nouvelle : cette fois, si vous vous ratez, le personnage est perdu à jamais. Oui, votre superbe ninja niveau 13 avec les statistiques à fond : perdu. Pouf. Croyez-moi, il y a des séances de jeu qui pourront vous réclamer d’effectuer un deuil de plusieurs semaines.

Heureusement, comme on peut l’imaginer, beaucoup de joueurs auront trouvé, au fil des années, de nombreuses façons de tordre le coup à ce système de jeu pour le moins impitoyable – l’une des plus basiques étant tout simplement de faire une copie de sauvegarde de votre disquette « scénario » avant chaque descente au fond du donjon. Le jeu met également à votre disposition un utilitaire de récupération des personnages, pensé pour vous permettre de sauver des héros perdus à la suite d’une malencontreuse coupure de courant. N’allez pas croire que cela transforme le jeu en promenade de santé pour autant : même pour un très bon joueur, comptez au grand minimum plusieurs semaines intensives pour espérer venir à bout du donjon, ce qui vous vaudra un message de félicitations… et le droit d’exporter vos personnage dans le deuxième épisode, Le chevalier de diamant. Mais ceci est une autre histoire.

Mais après toutes ces explications – qui sont encore loin de couvrir toutes les possibilités du jeu – une question se devine sur vos lèvres : Sorcellerie : Le donjon du suzerain hérétique mérite-t-il d’être encore joué aujourd’hui ? Oui, mille fois oui. Certes, la réalisation est extrêmement austère – on parle d’un jeu sur Apple II de 1981 – mais voyez plutôt le bon côté : cela laissera d’autant plus de place à l’imagination. Certes, l’interface a vieilli, mais le jeu est encore étonnamment simple à prendre en main pour un titre aussi complexe n’ayant même pas recours à la souris. Toutes les bases du dungeon crawler sont déjà là (et la plupart n’ont pas pris une ride), mais surtout, la difficulté de la quête l’a élevée au rang de légende. Parvenez à vaincre le jeu et je peux vous promettre que vous aurez réellement le sentiment d’avoir accompli un acte de légende, de pouvoir rivaliser avec les vieux briscards s’étant escrimés plusieurs années avec le titre et de leur dire « moi aussi, je l’ai fait. » Autant dire que les joueurs occasionnels biberonnés aux courtes séances sur des jeux simples feraient mieux de prendre immédiatement leurs jambes à leur cou. Les passionnés de jeu de rôles, eux, devraient tenter leur chance. Peu d’entre eux le regretteront.

Juste un petit mot sur la version française : une localisation complète, du titre au programme en passant par le manuel, en 1983, ce n’était pas banal. La bonne nouvelle, c’est que celle-ci a été effectuée de façon très professionnelle et qu’on pourrait presque se croire devant un jeu français tant on se sent immédiatement comme un poisson dans l’eau face à ce Sorcellerie qui aurait mérité de faire davantage d’émules.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Légende à part entière, titre visionnaire ayant laissé sa trace dans pratiquement tous les jeux de rôles paru à sa suite, Sorcellerie : Le donjon du suzerain hérétique a également la grande force de profiter d'un système de jeu ayant étonnamment bien vieilli, et au sein duquel tous les passionnés de Donjons & Dragons auront vite fait de retrouver leurs marques. Bien sûr, il faudra composer avec une interface du siècle dernier et avec une réalisation particulièrement austère, mais paradoxalement, ce côté minimaliste est très efficace pour vous retranscrire toute la pression d'un groupe égaré dans un donjon obscur avec l'angoisse de la mort à chaque tournant. La difficulté assumée du titre peut constituer autant un repoussoir qu'une qualité majeure, mais dans tous les cas, il faudra être bon, très bon pour espérer venir à bout de ce jeu de légende. CE QUI A MAL VIEILLI : – La sauvegarde automatique, équivalent des actuels mode « hardcore », vous fera pleurer des larmes de sang – particulièrement lorsque vous perdrez un groupe dans lequel vous aviez investi des dizaines d'heures – Graphiquement, c'est presque une aventure textuelle – quelques malheureux sprites pour figurer les monstres ou les trésors dans une minuscule fenêtre – L'interface a ses lourdeurs, particulièrement en ville, où équiper vos personnages risque de vous demander pas mal de temps. – Héritier des bons vieux lancers de dés, l'aspect aléatoire est ici poussé très loin, quitte à vous faire perdre des points de caractéristique lors des montées de niveaux

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sorcellerie sur un écran cathodique :

Version PC (Booter)

Développeurs : Andrew Greenberg, Inc. – Robert Woodhead, Inc.
Éditeur : Sir-Tech Software, Inc.
Date de sortie : Avril 1984 (première édition) – 1987 (deuxième édition améliorée)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Il existe en fait deux versions PC du premier épisode de Wizardry (seule la version Apple II ayant, à ma connaissance, été traduite en français, autant vous habituer à ce qu’on parle exclusivement d’un titre appelé Wizardry à partir de maintenant) tournant sous DOS. La première, parue en 1984, étant aussi rare que délicate à faire tourner sur les ordinateurs modernes, nous nous intéresserons plutôt à la deuxième édition de 1987. En termes de réalisation tout d’abord, si on ne sera pas ébloui par ce que proposent les quatre couleurs du CGA, il faut reconnaître que les graphismes restent plus soignés que sur Apple II. Première différence flagrante : la vue du donjon occupe désormais plus de la moitié de l’écran – avec des résultats étranges puisque ni le sol ni le plafond ne sont affichés, ce qui est un peu déstabilisant. En cas de combat, le jeu vous affiche dorénavant un sprite par groupe de monstres, et ceux-ci sont plus détaillés que dans la version originale. Côté son, c’est toujours le silence absolu. Du côté de l’interface en revanche, on appréciera la quantité de petits dépoussiérages qui ont été effectués. Par exemple, il y a enfin une touche pour mettre tout l’argent du groupe en commun au moment de faire ses emplettes en ville, chaque combattant dispose d’une action par défaut lors des escarmouches qui permet d’accélérer sensiblement les combats, on peut enfin se déplacer dans le donjon avec les flèches du clavier, on n’a plus besoin de défoncer une porte à coups de pied pour l’ouvrir, etc. Certes, il faudra toujours composer sans la souris, et la création de personnage est toujours aussi lourde, mais le déroulement de la partie n’en reste pas moins sensiblement plus agréable. Quelques autres différences sont également notables au niveau du système de jeu : chaque personnage commence désormais avec huit points de vie, quel que soit son score de vitalité. Si c’est une bonne chose pour les lanceurs de sorts, cela risque de vous compliquer encore un peu plus la vie avec vos guerriers, mais c’est pour en baver qu’on joue à ce jeu, pas vrai ?

NOTE FINALE : 17,5/20

Plus belle, plus jouable, plus rapide : pour une fois, une version PC des années 80 dépasse l’originale ! Le déroulement est plus fluide, et la représentation tire enfin parti d’une fenêtre de jeu de taille respectable – sans que cela bouleverse l’expérience de jeu dans ce dernier cas. Le jeu est peut-être aussi devenu encore un peu plus difficile, mais dans tous les cas, rien ne vous interdit de vous frotter à cette version encore disponible à la vente.

Version Macintosh

Développeurs : Sir-Tech Software, Inc.
Éditeur : Sir-Tech Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – RAM : 512ko

Parmi les portages les plus surprenants de ce premier épisode de Wizardry se trouve la version Macintosh. Surprenant, non par son contenu – qui est peu ou prou identique à ce que proposait la version PC un an plus tôt, attendez-vous donc à débuter avec une équipe où tout le monde aura huit points de vie – mais bien par son interface et par sa réalisation.

Du côté de l’interface, d’abord, Wizardry a été pensé pour tirer profit de l’interface graphique de la nouvelle machine d’Apple, et en particulier de sa souris. S’il peut être un peu déstabilisant de contrôler le jeu à travers une série de fenêtres qui évoqueront instantanément Windows au joueur moderne, force est de reconnaître que le temps d’adaptation est minime, et que le gain d’ergonomie apporté par la souris est notable. L’avantage est également que vous êtes libre de tout déplacer à votre goût pour vous faire une interface sur mesure, et que faire ses emplettes en ville est dorénavant beaucoup moins laborieux qu’à l’époque où il fallait faire défiler les pages au clavier. Un simple double-clic sur n’importe lequel de vos personnages, et vous aurez accès à la fois à son inventaire et à sa feuille de statistique ; plus besoin de passer par la taverne, et la touche pour mettre en commun l’argent du groupe est toujours là, bref, c’est beaucoup plus convivial.

Une fois en donjon, vous pouvez afficher la vue dans une petite fenêtre, comme sur Apple II, ou bien l’agrandir et profiter cette fois d’un donjon aux murs dessinés à la main ! Certes, la réalisation monochrome ne vous donnera pas le sentiment de jouer à Dungeon Master avant l’heure, mais la résolution élevée, elle, autorise des graphismes détaillés et lisibles. Seul le système de combat déçoit légèrement : alors qu’on aurait pu choisir ses sorts dans un menu déroulant, il faudra impérativement aller les taper dans la barre prévue à cet effet – sans doute une forme de protection de copie. Bref, un portage osé et parfaitement pensé, et sans doute encore l’un des plus ergonomiques à l’heure actuelle.

NOTE FINALE : 18/20

Pour ses débuts, la toute nouvelle machine d’Apple aura pu se vanter d’avoir bénéficié d’un des meilleurs portages du premier Wizardry. Plus que ses graphismes – très propres et en haute résolution, mais qui auront du mal aujourd’hui à déplacer les foules – on retiendra surtout cette version pour son interface (presque) intégralement à la souris, qui dépoussière efficacement un système de jeu un tantinet contraignant au clavier. Une très bonne initiation à la saga.

Version PC-88

Développeurs : Sir-Tech Software, Inc.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Décembre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Inutile de faire durer le suspense : Wizardry sur PC-88 a été conçu dans le même moule qu’à peu près tous les portages vers les ordinateurs japonais de la période – ce qui signifie que sur le plan du système de jeu, il intègre, comme la quasi-totalité des versions à venir, toutes les modifications entrevues sur la version PC de 1984. Pour le reste, la réalisation est une nouvelle fois un peu plus plaisante (comprendre que les sprites sont plus colorés et plus fins que sur Apple II, ou même que sur PC), mais que pour le reste, elle demeure toujours aussi spartiate. Il est une nouvelle fois possible de jouer en anglais via une option au lancement du jeu, et tout le reste est toujours exactement aussi agréable que ce qu’on espérait. Bref, si vous avez un PC-88 sous la main, inutile de vous priver, si vous n’en avez pas, vous n’êtes peut-être pas face au logiciel qui pourra justifier à lui seul l’investissement.

NOTE FINALE : 17,5/20

Pas de mauvaise surprise pour Wizardry sur PC-88, qui livre sensiblement la même performance que sur la grande majorité des systèmes japonais : le jeu intègre toutes les optimisations de la version PC, les sprites sont encore un peu mieux dessinés, et le tout est intégralement jouable en anglais. Le pied.

Version PC-98

Développeurs : Sir-Tech Software, Inc.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 15 novembre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Parfois, je me surprends à penser que si RetroArchives.fr avait été un site centré principalement autour des jeux japonais, l’idée d’y tester séparément chaque version d’un même jeu n’y aurait jamais vu le jour : j’aurais simplement écrit un gros pavé qui aurait été valable pour tous les portages. Eh oui, vous l’aurez deviné, Wizardry sur PC-98 est à peu près identique à toutes les autres versions testées jusqu’ici sur les ordinateurs japonais ; la seule infime nuance résidant dans un troisième choix sur le menu vous invitant à choisir la langue, mais je serais bien incapable de dire à quoi il correspond. Pour le reste, le titre est exactement équivalent à ce qu’on avait pu voir jusqu’ici : basé sur la version PC, mais en plus fin et en plus coloré. Bref, ce qu’on était venu chercher.

NOTE FINALE : 17,5/20

Comme sur les autres ordinateurs japonais, Wizardry sur PC-98 consiste principalement en un portage de la version PC en plus fin et en plus coloré. Comme c’est toujours jouable en anglais, après tout, pourquoi se priver ?

Version Sharp X1

Développeurs : Sir-Tech Software, Inc.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Janvier 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Si vous avez fait l’effort de lire les test des différents portages japonais de Wizardry jusqu’ici, je pense que vous avez dû parvenir à en dégager comme une tendance. Du coup, vous devriez pouvoir deviner ce en quoi va consister cette version Sharp X1 du jeu. Tous ceux qui ont hasardé « exactement la même chose que les autres portages japonais » ont gagné : même contenu, même résolution, même palette de couleur, même interface, toujours pas de musique mais on peut jouer en anglais : le forfait standard sans la moindre modification. La bonne nouvelle étant que c’est déjà largement suffisant pour tenir un bon jeu. On prend.

NOTE FINALE : 17,5/20

Même constat que pour la plupart des autres portages nippons : Wizardry sur Sharp X1 est une version en haute résolution et en seize couleurs du portage réalise sur PC en 1984. C’est toujours aussi agréable à jouer, et c’est en anglais. Vous pouvez foncer.

Version Commodore 64

Développeurs : Sir-Tech Software, Inc.
Éditeur : Sir-Tech Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Pour son passage chez Commodore, Wizardry n’a pas décidé d’innover de manière aussi dramatique que chez Apple. En fait, le jeu est un calque parfait de la version PC en terme de contenu et d’interface. Graphiquement, le jeu est plus coloré que les versions précédentes, mais il est aussi moins fin que sur Macintosh. Surtout, comme souvent sur C64, il est littéralement parasité par des chargements à rallonge qui vont mettre votre patience à rude épreuve.

NOTE FINALE : 17/20

Bon portage dénué de réelle surprise, Wizardry sur Commodore 64 aurait sans doute pu prétendre surpasser la version PC sans ces temps de chargement qui deviennent assez vite insupportables. Reste donc un jeu à la réalisation propre, le plus coloré des versions sorties jusque là.

Version MSX

Développeurs : Foretune Co., Ltd.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Supports : Cartouche, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2

Comme tous les portages commercialisés au Japon, la version MSX de Wizardry a le mérite d’être intégralement jouable en anglais, d’un simple choix au lancement du jeu. On se retrouve une nouvelle fois avec une version profitant de toutes les améliorations et retouches de la version PC, avec plus de couleurs, tant qu’à faire. Une très bonne alternative, donc, pour ceux qui seraient définitivement fâchés avec les déclinaisons de cyan et de magenta et qui n’auraient pas sous la main un des autres modèles d’ordinateurs japonais.

NOTE FINALE : 17,5/20

Pas de révolution pour un portage très sage, mais qui accomplit sa mission à la perfection. C’est un peu plus beau et un peu plus jouable que la version Apple II, et ça n’est surpassé en ergonomie que par la version Macintosh. Une version qu’on n’aura aucune raison de bouder, donc.

Version NES

Développeurs : Game Studio Inc.
Éditeur : NEXOFT Corporation
Date de sortie : 22 décembre 1987 (Japon) – Juillet 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les portages sur console de salon réservent parfois d’excellentes surprises, et la version NES de Wizardry fait assurément partie de celles-là. Faire tenir toute l’interface du jeu sur deux boutons ? Non seulement c’est possible, mais cela simplifie même grandement la jouabilité ! Plus question ici de taper le nom du sort à chaque combat : il suffira de le choisir dans une liste, ce qui permet de gagner un temps certain. Si le jeu s’appuie visiblement davantage sur le système de jeu de la version Apple II que sur celui des versions suivantes (vos personnages pourront commencer ici avec plus de huit points de vie), on retrouve également certaines des fonctions salutaires ajoutées plus tard, comme ces fameuses options pour mettre l’argent du groupe en commun ou pour le répartir entre les personnages.

Mais la plus grande surprise vient sans doute de la réalisation : la version NES du jeu profite non seulement de murs texturés, mais également de musiques d’ambiance très réussies ! Cela rend le donjon encore un peu plus agréable à parcourir et, cerise sur le gâteau, les puristes absolus ne goûtant pas cet habillage pourront repasser à un affichage en 3D vectorielle et couper le son d’un simple choix dans le menu des options. Deux bémols toutefois pour cette version, autrement très emballante : une partie des énigmes de la version originale – à commencer par celles nécessitant d’entrer des mots au clavier – sont purement et simplement passées à la trappe, ce qui est dommage. Plus triste encore : le titre souffre de son lot de bugs, et la classe d’armure, par exemple, ne semble avoir aucun effet – ce qui le rend le jeu encore plus atrocement difficile dans cette version, même si la cartouche inclut une option pour redémarrer une équipe ayant passé l’arme à gauche. C’est vraiment dommage, car on tenait là sinon, à n’en pas douter, une des toutes meilleures versions du jeu.

NOTE FINALE : 16,5/20

Facile à prendre en main et bien réalisée, la version NES de Wizardry avait les arguments pour être la version 8 bits ultime – titre dont la prive hélas ses coupes et surtout ses bugs. Reste un jeu abordable, pour bien vous familiariser avec l’univers – et souffrir immédiatement à cause d’une difficulté encore plus redoutable que sur les autres versions, pour de mauvaises raisons, malheureusement.

Version PC Engine CD
Wizardry I・II

Développeurs : Access Co., Ltd.
Éditeur : Naxat Co., Ltd.
Date de sortie : 23 juillet 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requis

Dans les années 90, et en dépit de son grand âge, Wizardry aura continué à connaître des adaptations – mais uniquement sur les systèmes japonais, et exclusivement sous la forme de compilations offrant, au passage, quelques optimisations de l’interface et une refonte graphique et sonore. Contrairement à ce qui se passerait plus tard sur les consoles 32 bits, ce CD-ROM regroupant les deux premiers scénarios de la saga ne permet pas de choisir son aventure de départ : il faudra obligatoirement enchaîner les deux labyrinthes dans l’ordre ; quant aux options de configuration, elles sont dissimulées dans le menu « Utilities » du jeu. La refonte graphique fait le travail et permet de profiter de donjons un peu moins abstraits, et on pourra surtout bénéficier de musiques de qualité CD, mais le jeu en lui-même comme son déroulement n’ont pas changé d’un iota depuis la version originale. On se retrouve donc face à une sorte de « version NES Plus » avec deux épisodes sur la même support, mais il faudra cette fois composer d’un bout à l’autre avec un mélange d’anglais et de japonais qui risque de s’avérer pénalisant pour les quelques énigmes du jeu. Une valeur sûre, mais les joueurs n’étant pas à l’aise avec le japonais seront sans doute plus à l’aise sur la rilogie parue sur les systèmes 32 bits et sur Super Nintendo.

NOTE FINALE : 18/20

Subtilement dépoussiéré comme il l’avait été sur NES mais sans trahir en rien l’expérience de jeu originale, ce premier scénario de Wizardry accompagné de sa suite sur le même CD-ROM fait parfaitement le travail pour permettre aux possesseurs de la console de NEC et de son extension de découvrir le titre dans d’excellentes conditions – à conditions de parler quelques mots de japonais quand même.

Version PlayStation
Wizardry : Llylgamyn Saga

Développeurs : Soliton Soft
Éditeur : Locus Company Ltd.
Date de sortie : 26 février 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (3 blocs)

La saga Wizardry sera quelque peu passée de mode en Europe au fil des décennies, mais elle aura ironiquement connu une sorte de deuxième jeunesse sur un marché japonais qui n’aura jamais renié son amour pour elle – au point que des épisodes continuent de paraître aujourd’hui encore sur les systèmes de l’Archipel. À la fin du XXe siècle, alors que les joueurs occidentaux étaient pour la plupart en train de découvrir le J-RPG via Final Fantasy VII, le Japon, lui, héritait du remake de la première trilogie d’une série alors sur le point de fêter sa majorité.

Petit inconvénient : n’étant jamais sorti du Japon, le titre vous demandera d’aller tâtonner dans les options (conseil : modifiez les cinq premières lignes) pour pouvoir être joué en anglais à 95%. Mais alors au moins, dans cette configuration, pas de débat possible : on tient là la meilleure version du jeu, point barre. Les donjons sont désormais présentés dans une 3D temps réel texturée, avec des effets d’éclairage bienvenus et très bien rendus, et les monstres sont présentés via des illustrations très bien réalisées. L’interface au pad reprend très exactement ce qui avait été fait pour la version NES onze ans plus tôt, ce qui signifie que jeter un sort se limite à le sélectionner dans une liste. Mais le mieux, c’est surtout que le contenu du jeu, lui, n’a pas changé d’un iota, et qu’il est même possible de revenir aux murs en fil de fer et aux sprites de la version MSX ! On notera néanmoins quelques petites modifications : vous pouvez par exemple faire vos emplettes en ville directement en groupe sans vous soucier de répartir l’or entre les personnages, et une carte automatique a fait son apparition via le menu du jeu. Pour le reste, c’est très exactement le jeu qu’on a connu sur Apple II, avec en plus un transfert de personnage extrêmement facile à accomplir puisque les trois premiers épisodes sont présent sur le CD-ROM. Bref, ne cherchez pas plus loin : si vous voulez une version légèrement dépoussiérée sur le plan technique mais d’une fidélité à toute épreuve pour l’essentiel, voilà votre Graal.

NOTE FINALE : 18,5/20

Il est difficile d’imaginer un jeu de 1981 débarquant fièrement sur la génération 32 bits avec un contenu identique à 99% à ce qu’il était au départ, et des options graphiques certes réjouissantes mais totalement facultatives. Si vous voulez découvrir Wizardry avec tout le confort moderne, alors cette version PlayStation est à n’en pas douter une des meilleures qui soit – à condition de réussir à mettre la main dessus et d’être prêt à expérimenter un peu avec le menu des options pour parvenir à jouer en anglais.

Version Saturn
Wizardry : Llylgamyn Saga

Développeurs : Soliton Soft
Éditeur : Locus Company Ltd.
Date de sortie : 26 novembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire

Sous la houlette de Soliton Soft, la première trilogie Wizardry aura donc continué son chemin jusque sur les machines de la génération 32 bits, plus de dix-sept ans après la sortie du titre original. Neuf mois jour pour jour après la version PlayStation, c’était au tour de la Saturn de profiter de la sienne… qui, dans les grandes lignes, reprend exactement tout ce qu’on avait déjà pu voir sur la machine de Sony. Oh, allez, techniquement, les effets de lumière sont un peu moins bien rendus, c’est peut-être légèrement moins fluide, quelques minuscules animations sont passées à la trappe… Mais bon sang, on parle d’un jeu développé à l’origine sur Apple II, alors on devrait s’en remettre ! Une nouvelle fois, le seul point noir sera de devoir composer avec un jeu japonais qui nécessitera de naviguer dans les options pour être jouable à 95% en anglais, mais c’est une nouvelle fois une très bonne occasion de profiter du jeu avec un habillage plus moderne.

NOTE FINALE : 18,5/20

Mêmes constatations que sur PlayStation : Wizardry sur Saturn s’adapte très intelligemment au hardware de la console 32 bits sans chercher à noyer le joueur sous la poudre aux yeux, et propose une expérience jouable et fidèle au jeu de base sans transiger en rien avec la difficulté de l’expérience originale.

Version Super Famicom
Wizardry I·II·III : Story of Llylgamyn

Développeurs : Game Studio Inc.
Éditeur : Media Factory, Inc.
Date de sortie : 1er juin 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction anglais par Hengki Kusuma Adi
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Système de sauvegarde par pile

Non, Wizardry ne se sera pas contenté de débarquer sur les consoles 32 bits japonaises. Tant qu’à faire, il aura également continué sa route jusque sur la Super Nintendo… à un moment où la console 16 bits n’était sans doute pas au sommet de sa forme, mais cela n’aura visiblement pas freiné les velléités de portage du jeu. Et tant qu’à faire, même si on perd la 3D temps réel des autres versions développées à la même période, on se retrouve avec des graphismes en bitmap qui font très largement le travail ! Tout comme les autres, ce titre est intégralement jouable en anglais pour peu qu’on fasse les changements adéquats sur l’écran des options. Un patch de traduction réalisé par des fans est même disponible pour traduire également les reliefs de japonais qui pourraient subsister. Bref, il commence à être difficile de trouver une bonne raison de ne pas découvrir Wizardry !

NOTE FINALE : 18/20

Même lors de la génération 16 bits, il était possible de jouer à Wizardry dans des conditions qui auraient faites rêver les joueurs de l’opus original. Tout est à sa place de la meilleure des façons, l’enrobage est parfait, et il est même possible de s’en passer pour s’approcher au maximum de l’expérience originale. Le pied.

The Legend of Zelda : A Link to the Past

Développeur : Nintendo EAD
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titre original : ゼルダの伝説・神々のトライフォース (Zelda no Densetsu : Kamigami no Triforce)
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : Game Boy Advance, New 3DS, Nintendo Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (version Super Nintendo, disponible uniquement en anglais)
Figure également parmi les jeux préinstallés sur Super Nintendo Mini

La saga The Legend of Zelda (Jusqu’à 2000) :

  1. The Legend of Zelda (1986)
  2. Zelda II : The Adventure of Link (1987)
  3. The Legend of Zelda : A Link to the Past (1991)
  4. Link : The Faces of Evil (1993)
  5. Zelda : The Wand of Gamelon (1993)
  6. The Legend of Zelda : Link’s Awakening (1993)
  7. Zelda’s Adventure (1995)
  8. The Legend of Zelda : Ocarina of Time (1998)
  9. The Legend of Zelda : Majora’s Mask (2000)

Version Super Nintendo

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Il y a longtemps, dans le beau royaume d’Hyrule entouré de montagnes et de forêts, des légendes parlaient d’un Pouvoir d’Or omniscient, caché dans un endroit secret. Beaucoup cherchèrent par les armes à pénétrer sur cette Terre d’Or, mais personne n’en revint jamais. Un jour, un pouvoir diabolique s’exhala de la Terre d’Or. Aussi le Roi ordonna-t-il à Sept Sages de sceller la porte de cette Terre d’Or. Ce sceau aurait dû demeurer à jamais. Mais quand ces événements occultés par les brumes du temps devinrent légendes, un mystérieux sorcier nommé Agahnim vint à Hyrule pour enlever le sceau…

Nous sommes en septembre 1992, et la Super Nintendo vient de faire son apparition, à peine quelques mois auparavant, sur le marché européen. Pour faire face à la Mega Drive lancée deux ans plus tôt – et qui s’est déjà taillée une solide réputation, particulièrement sur le marché occidental – la firme au plombier moustachu aura besoin d’un line-up conséquent, apte à faire relever la tête à des joueurs plongés dans leur partie de Sonic the Hedgehog. Deux titres en particulier se chargeront de retenir l’attention des acheteurs de toute la planète : le premier sera Super Mario World, le second sera The Legend of Zelda : A Link to the Past. L’histoire retiendra à quel point ces deux jeux auront immédiatement frappé fort, au point d’être encore régulièrement cités aujourd’hui comme les titres de référence de leur saga respective. Et pourtant, dans le cas de Zelda, la bataille était très loin d’être gagnée d’avance, tant on se souvient que le deuxième épisode avait divisé les joueurs autant qu’il avait installé la série dans la durée…

A Link to the Past vous place donc une nouvelle fois aux commandes de Link – en vous laissant, comme à chaque épisode, l’opportunité de lui choisir son petit nom. Dès les premiers instants, après la très sympathique introduction précédemment citée et que vous pourrez visionner dans la vidéo d’ouverture du test, le choix majeur de cet épisode est très clairement affirmé : fini, la vue de côté, fini, l’aspect jeu de rôle, cet épisode de Zelda retourne manifestement aux fondations de la série avec un épisode en monde ouvert en vue de dessus – et qui finira d’instaurer la norme pour tout l’ère 16 bits de la saga.

La première nouveauté – de taille, cependant – provient pourtant de la narration. Là où le premier Legend of Zelda reposait sur une liberté – et une absence d’indications – quasi-totale, A Link to the Past, lui, vous place dans une situation scénarisée dès les premiers instants. Une nuit d’orage, alors que votre oncle s’absente, une voix vient vous parler dans votre sommeil pour vous appeler à l’aide. Vous bondissez donc hors de votre lit pour prendre la route du château d’Hyrule, où vous parvenez à trouver un accès aux oubliettes dissimulé derrière un taillis. Vous y retrouvez votre oncle, blessé, qui vous confie son épée avant de vous demander de sauver la princesse Zelda. Mais la trouver ne sera, cette fois-ci, que le début du commencement…

Très gros bouleversement, donc, dans l’approche et dans l’accessibilité de ce troisième épisode. Si le jeu vous place toujours dans un monde ouvert – et même deux mondes, comme vous allez rapidement le réaliser – plus question cette fois de vous lâcher au hasard sans repère ni consigne et en vous souhaitant bonne chance. Le titre entreprend à présent de vous guider dans votre quête, étape par étape, que ce soit grâce à la présence de nombreux PNJs aptes à vous donner des indices ou des directions, mais aussi par le biais d’une carte consultable par le biais de la touche X et qui vous affichera clairement vos prochains objectifs grâce à des icônes très parlantes.

Cette excellente idée permet de se sentir un peu moins perdu au cœur d’un univers rivalisant sans peine avec la taille du monde du premier opus, mais désormais infiniment mieux agencé et plus vivant, avec ses villages, ses sanctuaires, sa forêt magique, ses marécages, mais également son monde des ténèbres hébergeant huit des douze donjons du jeu. Mais là où le programme fait vraiment fort, c’est en terme de contenu : chaque écran est littéralement rempli de secrets, de passages dérobés, de raccourcis et de petites trouvailles nécessitant bien souvent de multiplier les expériences avec les – très – nombreux objets du jeu. Et à ce titre, la durée de vie déjà très importante de l’aventure se trouvera encore considérablement prolongée par le temps infini que vous pourrez passer à retourner chaque pierre, à foncer dans chaque arbre ou à faire sauter chaque fissure à coups de bombes – plus besoin de les chercher au hasard, dorénavant – le plus souvent pour vous voir récompenser ou pour trouver une nouvelle petite énigme dont la résolution nécessitera parfois un objet que vous ne trouverez que bien des heures plus tard.

Si A Link to The Past reprend d’ailleurs, pratiquement à l’identique, l’interface du premier épisode, les possibilités sont dorénavant décuplées. Oui, vous êtes toujours équipé de votre épée – qui disposera cette fois de pas moins de quatre niveaux de puissance – et de votre inusable bouclier, lui aussi améliorable tout au long du jeu. Mais une grande partie des objets très utiles du titre ne se trouvera désormais plus dans les donjons – même si chacun d’eux a toujours son artéfact unique – mais dans le vaste monde, et certains d’entre eux seront d’ailleurs totalement facultatifs.

La plupart de ces objets tireront leur pouvoir d’une jauge de magie qu’il vous faudra remplir à l’aide de bonus trouvables au même titre que les rubis où les cœurs, et certains d’entre eux vous permettront de vous rendre invisible, de passer à travers certains obstacles, de détruire ou de paralyser tous les monstres à l’écran ou encore de vous rendre temporairement invincible. Vous aurez également l’opportunité de trouver des grandes fées vous permettant d’augmenter vos réserves de bombes et de flèches, mais aussi d’améliorer certains de vos objets – au hasard, votre bouclier ou votre boomerang. Signe de l’ambition accrue du titre, les réceptacles de cœur du premier épisode, qui vous permettaient d’allonger votre jauge de vie d’une unité, ont désormais laissé place à des fragments de cœur, qui rempliront la même fonction à la condition, cette fois, d’en trouver pas moins de quatre ! Bref, la grande force du premier Zelda – la multitude de secrets offerts par son exploration – a ici été surmultipliée, vous laissant plus d’indices sans jamais vous mâcher pour autant tout le travail. Autant dire que cette richesse impressionnante des possibilités est pour beaucoup dans la renommée pratiquement intacte dont jouit encore le titre aujourd’hui.

N’oublions pas pour autant, d’ailleurs, le cœur du jeu : la quête principale qui vous enverra une nouvelle fois combattre Ganon. Comme on l’a vu, l’aventure s’est étendue, vous envoyant tout d’abord collecter trois talismans dans trois donjons « d’initiation » avant de vous envoyer libérer les descendantes des Sept Sages dans sept nouveaux repaires, auxquels il faut ajouter la plus haute tour du château d’Hyrule et le donjon final – comme on peut le voir, le contenu du jeu est particulièrement conséquent.

La volonté d’accessibilité observée dans la mise en place se retrouve également dans l’aventure en elle-même : le monde est moins « ouvert », vous ne pourrez pas aller partout dès le début du jeu, et n’espérez même pas trouver le donjon final après dix minutes comme cela était possible dans le premier épisode – désormais, vous êtes encadré, et si la liberté est toujours très grande, elle n’est pas pour autant totale. D’autre part, la difficulté est sans commune mesure avec celle de Zelda II – ce qui ne signifie pas pour autant que le jeu est facile, très loin de là, mais la difficulté est beaucoup plus progressive, et le joueur patient pourra accumuler un équipement suffisamment impressionnant pour lui simplifier grandement les derniers donjons, autrement redoutables. Bref, le jeu prend le temps d’installer son univers et ses principes avant de vous lâcher la bride, et vous offre de très nombreuses opportunités d’adoucir un peu le challenge du titre – à condition de vous donner le mal de les trouver. Une excellente formule, ou chaque joueur pourra trouver son compte – et où les acharnés du « jeu fini à 100% » pourront espérer passer une trentaine d’heures à retourner le titre dans tous les sens pour trouver ce quatrième flacon ou cet ultime fragment de cœur.

Niveau réalisation, le jeu avait pour ambition de nous montrer ce que la 16 bits de Nintendo avait dans le ventre, et il le fait très bien. La richesse de la palette de couleurs de la Super Nintendo est parfaitement mise à contribution, les ambiances sont sublimes, on trouve des effets très ambitieux comme cette brume transparente dans la forêt oubliée – c’est absolument parfait, et on mesure immédiatement le gouffre technique séparant cette console de la NES. Côté musique, l’intégralité de la B.O. du titre était déjà devenue culte vingt secondes après sa sortie, le jeu ne reproduit à aucun niveau les faux pas du deuxième épisode et le ravissement est total. Pour un titre paru sur une console en début de vie, A Link to the Past place immédiatement la barre très haut – et elle mettra d’ailleurs plusieurs années à être dépassée.

Quelques mots enfin sur la version française du titre – car, cocorico, cet épisode est le premier à avoir bénéficié d’une localisation officielle. Sans être éblouissante par son génie, cette VF reste très bien réalisée, sans coquille ni fautes d’orthographe, sans oubli (même l’interface est dans la langue de Molière), bref, elle représente un excellente continuation de la volonté d’accessibilité du titre, ce qui permettra à un enfant de s’y essayer sans avoir un dictionnaire anglais-français à portée de la main. On appréciera.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1992 (Tilt n°109, décembre 1992) – Meilleur jeu d’aventure sur console

NOTE FINALE : 19/20 Après un deuxième épisode qui avait divisé les fans, Nintendo remet le couvert pour un titre qui aura été celui de la réconciliation : The Legend of Zelda : A Link to the Past est, sans hésitation possible, l'un des épisodes les plus réussis et les plus marquants d'une saga pourtant riche en titres d'exception. Ayant accompli avec une totale maestria la transition vers un gameplay plus encadré et plus scénarisé sans sacrifier en rien la liberté jouissive permise par le titre, le troisième épisode de la série aura constitué, à bien des niveaux, la véritable clé de voute sur laquelle se sera bâtie la suite de la saga. Un jeu qu'on peut redécouvrir, encore aujourd'hui, avec un plaisir totalement intact - et ça, c'est réellement la trace irréfutable d'un titre majeur. CE QUI A MAL VIEILLI : – Rien. Mais vraiment.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Legend of Zelda : A Link to the Past sur un écran cathodique :

Cotton : Fantastic Night Dreams

Développeur : Success Corp.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : Fantastic Night Dreams : Cotton – Original (PlayStation)
Testé sur : ArcadePC Engine CDSharp X68000PlayStationNeo Geo Pocket Color
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita
Le remake du jeu : Cotton Reboot! (2021 – PlayStation 4, Switch, Windows)

La saga Cotton (jusqu’à 2000) :

  1. Cotton : Fantastic Night Dreams (1991)
  2. Märchen Adventure Cotton 100% (1994)
  3. Panorama Cotton (1994)
  4. Magical Night Dreams : Cotton 2 (1997)
  5. Magical Night Dreams : Cotton Boomerang (1998)
  6. Rainbow Cotton (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale (set 4)
Hardware : SEGA System 16B
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 5MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; dispositif audio Netlist ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389Hz

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Un jour, le brouillard maléfique tomba sur le monde…


L’équilibre en fut à jamais perturbé. Les ténèbres s’installèrent au-dessus de l’humanité apeurée, condamnée à attendre une aube qui semblait ne plus jamais devoir se lever encore. Le monde entier vivait dans la peur, tandis que des démons et des esprits anciens commençaient à s’éveiller pour asservir le globe et sa population.

Tout cela, la jeune sorcière Cotton n’en avait, comme on dit vulgairement, strictement rien à carrer.

Le jour où une fée affaiblie vint quérir son soutien pour sortir la Terre des ténèbres, Cotton se contenta donc de l’ignorer royalement. Jusqu’à ce qu’on lui promette des bonbons « Willow ». Alors, et alors seulement, décida-t-elle de se mettre en route sur son balai avec une lueur gourmande au fond des yeux…

D’entrée de jeu, le scénario de Cotton : Fantastic Night Dreams plante le décor : oubliez la justice, la liberté, l’avenir de l’humanité et tout ce genre de broutilles ; vous avez faim, et personne ne devra se mettre en travers de votre route. Quitte à surfer sur les poncifs inhérents au genre du shoot-them-up, le titre de Success choisit donc de les tourner en dérision, et d’en profiter au passage pour oublier les éternels prototypes de vaisseaux spatiaux expérimentaux aux commandes desquels on avait pris l’habitude de vous envoyer sauver l’univers, de Vanguard à R-Type, pour vous faire incarner une charmante petite sorcière – bon, un brin égoïste quand même – sur son balai.

Tout cela vous sera d’ailleurs présenté, une fois la partie lancée, par le biais d’écrans fixes proprement tordants qui vous permettront d’apprécier l’étendue de l’obsession de la jeune Cotton pour les friandises en observant ses mimiques parfaitement croquées dans le plus pur style manga – ce sera peut-être la première fois que vous aurez réellement envie de suivre l’histoire d’un shoot-them-up, non pas pour ses twists bouleversants mais uniquement pour profiter des expressions hilarantes de votre jeune héroïne.

Reste à aborder la question du jeu : à ce niveau-là, assez peu de dépaysement à prévoir. Certes, originalité salutaire, Cotton abandonne les éternelles bases spatiales et autres champs d’astéroïdes avec leurs boss bio-mécaniques pour vous faire incarner une sorcière sur son balai au milieu de décors et de monstres issus d’un folklore typiquement japonais. Le style très kawaï du jeu est d’ailleurs son plus gros point fort, tant il vient souffler un vent rafraichissant sur un genre qui commençait sérieusement à sentir le renfermé. En revanche, en terme de jouabilité, on se retrouvera immédiatement en terrain connu – pour ne pas dire rebattu : le titre n’emploie que deux boutons, le premier vous permettant d’envoyer une fiole en direction du sol (l’équivalent des bombes de n’importe quelle shoot-them-up qui se respecte) et l’autre de tirer droit devant vous.

Cependant, ces deux boutons offrent également une fonction secondaire, qui pourra s’activer dès que vous choisirez de les laisser appuyer : dans le premiers cas, la ou les fées qui vous accompagnent (et qui occupent un rôle proche des modules de tir de la saga Gradius) se regrouperont pour aller prendre d’assaut l’adversaire sur lequel vous les aurez lancées. Dans le second, votre tir principal se transformera en une puissante magie qui aura très exactement l’effet d’une smart bomb – dont vous disposez, vous l’aurez deviné, en nombre limité. Le principal inconvénient de cette approche est que cela vous prive d’un autofire, puisque vous ne pouvez pas laisser le bouton appuyé sans utiliser votre magie – une erreur un peu bête là où il aurait suffi d’utiliser un troisième bouton. Attendez vous donc à matraquer votre commande de tir pendant toute la partie, ce qui n’est pas toujours extrêmement confortable.

Tout cela, vous pourrez en juger, n’est guère original – alors Cotton a décidé d’apporter une petite nouveauté. Si vous observez l’interface en bas de l’écran, vous pourrez y distinguer, en plus de votre compteur de vie et de votre réservoir de smart bombs, une barre d’expérience. Celle-ci grimpera de deux manières : en abattant les adversaires, et en collectant les cristaux qu’ils relâchent parfois lors de leur destruction. Ce système remplacera celui des power-up auxquels le genre nous avait jusqu’ici habitué : vous n’aurez qu’un seul type de tir, pendant tout le jeu, mais celui deviendra de plus en plus puissant au fur et à mesure de votre progression. Si cela aide à se concentrer sur l’essentiel, et permet au titre de rester aussi nerveux que simple à jouer, on aurait quand même apprécié de disposer de possibilités un peu plus variées que le bête tir de base avec la petite bombinette qui nettoie tout au sol, mais rien au plafond.

Cette jouabilité assez plan-plan est d’ailleurs la principale faiblesse d’un titre qui se veut curieusement très peu ambitieux. On aurait pu s’attendre, en 1991, à un titre cherchant à se démarquer de la masse autrement que par son univers – certes très rafraichissant, comme on l’a déjà dit, mais qui aurait également pu se prêter à quelques audaces en terme de système de jeu. Au lieu de quoi, on se retrouve avec un jeu aux subtilités infiniment moins grandes que celles d’un titre comme R-Type, pourtant sorti quatre ans auparavant, ou même d’un titre comme Parodius, qui offrait lui aussi un cadre dépaysant mais également des possibilités beaucoup plus étendues, et ce dès 1988 ! Autant s’y faire : Cotton aura donc sciemment fait, depuis le début, le choix de la simplicité.

Cela se perçoit d’ailleurs immédiatement une fois en jeu : si le titre reste un jeu d’arcade pensé pour cracher des pièces aux joueurs innocents (mais avec leur consentement, donc tout va bien), sa difficulté est heureusement sans commune mesure avec ce qu’offrait la glorieuse concurrence de l’époque. Déjà parce que le titre tire un trait sur le très frustrant système de checkpoints qui vous renvoyait en arrière à chaque vie perdue pour faire le choix de vous faire simplement réapparaitre exactement là où vous veniez de passer l’arme à gauche, ne vous faisant perdre au passage que vos fées surnuméraires – et un niveau d’expérience, ce qui est plus gênant, mais un joueur généreusement pourvu en petite monnaie pourra finir le jeu sans autre contrainte que de se vider les poches.

Notons également que le titre est nettement moins punitif que ce à quoi nous avait habitué le genre vis-à-vis des décors : si ceux-ci vous bloquent, ils ne vous blessent pas, ce qui vous évitera de perdre stupidement une vie pour avoir eu le malheur d’avoir eu un pixel en contact avec un arbre ou un rocher. N’allez pas croire pour autant que le titre est facile – il est simplement beaucoup moins frustrant que ce à quoi la période avait pu nous habituer, ce qui peut représenter une vraie qualité aux yeux des joueurs ayant mal vécu la difficulté inhérente aux jeux des années 80. On regrettera, en revanche, que le jeu n’offre aucun mode multijoueur alors qu’il s’y prêtait à la perfection.

Les décors manquent globalement de variété

Un petit mot sur la réalisation : si celle-ci est loin d’être éblouissante, surtout pour un titre de 1991, les graphismes du jeu accomplissent parfaitement leur mission de dépaysement, faisant largement jeu égal avec un titre comme Parodius – sauf du côté des boss, ni très beaux ni très inspirés. La musique légère et les bruitages stupides sont, là encore, loin d’être aussi marquants que ceux du jeu de Konami – ce qui n’empêche nullement Cotton d’être un jeu éminemment sympathique, mais qui aurait largement pu voir le jour trois ou quatre ans plus tôt.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20

Parfait exemple du jeu popcorn qui a le bon goût de ne pas se prendre au sérieux, Cotton : Fantastic Night Dreams est un shoot-them-up aussi ludique que plaisant qui aurait sans doute laissé une trace un peu plus marquante dans l'histoire du jeu vidéo s'il n'avait pas eu à subir la concurrence du titre plus technique et plus abouti qu'était Parodius. En faisant le choix d'un gameplay certes limité mais particulièrement accessible et d'un système de jeu infiniment moins punitif que ceux des canons de l'époque, Cotton pourra représenter une porte d'entrée bienvenue aux shoot-them-up des années 90 – en profitant, notamment, de cinématiques à l'humour bon enfant et auquel le genre ne nous avait pas habitués.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– L'absence d'autofire est impardonnable
– Le jeu est joli, mais on savait déjà faire bien mieux en 1991

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Cotton : Fantastic Night Dreams sur une borne d’arcade :


Version PC Engine CD

Développeur : Hudson-Era H.K.
Éditeurs : Hudson Soft Company, Ltd. (Japon) – Turbo Technologies, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 12 février 1993 (Japon) – Avril 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cotton : Fantastic Night Dreams (que ce titre est long…) aura connu deux portages en 1993. Le premier, sur Sharp X68000, et le second sur PC Engine CD, soit la version qui nous intéresse ici. La PC Engine et toutes ses déclinaisons nous avaient déjà enseigné, au hasard avec R-Type, à quel point la console de salon pouvait fournir des portages de qualité. Cotton ne fait pas exception, avec cette version extrêmement proche de l’original sur arcade.

Si les graphismes sont très légèrement inférieurs à la version de base, le moins qu’on puisse dire est que ça ne saute pas aux yeux et qu’il faudra parfois visionner les deux versions côte à côte pour que les différences deviennent notables. La seule vraie contrainte étant que, la PC Engine disposant d’une résolution légèrement inférieure à l’arcade, la visibilité est moindre, particulièrement sur l’axe horizontal. Côté son, en revanche, la console de salon profite de son support CD-ROM pour nous offrir des versions remixées des thèmes originaux qui permettent à la musique du jeu de sortir de sa relative discrétion pour devenir enfin un petit peu plus marquante. Côté jouabilité, on retrouve parfaitement les sensations de l’arcade, sans avoir à cracher un stock de pièces à chaque partie, bref, une excellente surprise.

NOTE FINALE : 15/20

Très bon portage de Cotton : Fantastic Night Dreams sur PC Engine CD, qui non seulement s’autorise à faire pratiquement jeu égal avec la version arcade, graphiquement parlant, mais se permet même de faire mieux du côté de la musique, grâce au support CD. Une excellente version qui devra surtout composer avec la concurrence – féroce – de dizaines de très bons shoot-them-up sur cette machine.


Version Sharp X68000

Développeur : Success Corp.
Éditeur : Electronic Arts Victor, Inc.
Date de sortie : 24 septembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une machine comme le Sharp X68000 implique un seuil d’exigence élevé, en l’occurrence : au moins aussi bien que la borne d’arcade. Au niveau technique, déjà, on n’est pas déçu : en dépit d’une résolution qui ne semble jamais tout-à-fait s’accorder avec le format original de la borne, les graphismes sont encore plus détaillés, les monstres ont été retravaillés et l’animation ne souffre jamais du plus infime ralentissement.

De quoi profiter d’un clone en mieux ? Pas tout-à-fait : la machine de Sharp tend à offrir des jeux plus difficiles encore que les bornes dont il sont tirés ; cela passe généralement par des adversaires et des tirs plus nombreux… mais le choix opéré ici est un peu différent. Les niveaux sont tout bonnement… plus longs. Le déroulement a été prolongé, de nouveaux obstacles ont fait leur apparition… et le mieux, c’est qu’on n’a jamais le sentiment que le tout a été étiré artificiellement pour étirer la durée de vie : le tout semble aussi naturel que l’expérience originale. On a donc affaire à une expérience peaufinée, plus longue sans être plus difficile, qui donnera l’occasion aux fans de découvrir que ce jeu peut encore les surprendre. Et en guise de cerise sur le gâteau, cette version comprend même un niveau additionnel inédit. Du beau boulot comme on l’aime.

NOTE FINALE : 15,5/20

On espérait secrètement un clone de la borne d’arcade, on obtient mieux : Cotton sur Sharp X68000 est une expérience intelligemment optimisée, avec des niveaux plus longs, un niveau additionnel et un déroulement revu sans pour autant augmenter artificiellement la difficulté avec une surenchère d’ennemis. La réalisation étant encore un peu meilleure que celle du jeu original, on trouvera ici une forme de version « ultime ». À essayer.


Version PlayStation
Cotton : Fantastic Night Dreams – Original

Développeur : Success Corp.
Éditeur : Success Corp.
Date de sortie : 28 août 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De quoi pouvait bien rêver le possesseur d’une PlayStation approchant furieusement de la fin de sa vie, en 1999, en attendant avec impatience l’arrivée de la PlayStation 2 ? Eh bien, mais de jouer à l’identique à une borne d’arcade de huit ans d’âge en payant la conversion au prix fort, pardi !

C’est en tous cas visiblement ce que pensait le studio Success qui, quitte à ajouter l’insulte au culot, n’aura même pas daigné commercialiser le jeu sur une des consoles de SEGA. Inutile d’attendre des pelletées de bonus et de nouveautés : il y a à peine 2Mo de données sur le CD-ROM. Et histoire de planter tout de suite le décor, ni les pistes numériques de la version PC Engine CD, ni les modifications de la version Sharp X68000 n’auront fait le trajet jusqu’ici – c’est vraiment la borne, point barre ! Ceci dit, un menu des options aura fait son apparition pour l’occasion, dont le principal intérêt est d’offrir trois modes de difficulté ; autant dire le minimum vital. Néanmoins, les japonais qui souhaitaient découvrir la borne pouvaient le faire ; les joueurs actuels, pour leur part, pourront sans doute passer par une des versions en ligne ou par un émulateur plutôt que de se fatiguer à dénicher un CD-ROM qui n’a pas dû être vendu à des millions d’exemplaires.

NOTE FINALE : 14,5/20

Inutile d’espérer un bouleversement : Cotton : Fantastic Night Dreams – Original n’est vraiment rien de plus que la borne à l’identique avec un menu des options et quelques temps de chargement en prime. Sans doute pas le jeu le plus indispensable de la ludothèque de la machine, mais il a le mérite d’exister.

Version Neo Geo Pocket Color

Développeur : Success Corp.
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 23 mars 2000 (Japon) – Février 2001 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Compatible avec la Neo Geo Pocket

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cotton aura également eu le privilège d’être le seul shoot-them-up à figurer dans la (petite) ludothèque de l’éphémère Neo Geo Pocket. Vu les neuf années séparant ce portage de la version originale, on était en droit d’avoir des attentes élevées face au titre, mais il ne faut pas oublier qu’on parle d’une version sur console portable.

De fait, cette version du jeu a quand même des aspects de Cotton du pauvre. L’écran de jeu est très étriqué, les couleurs ne peuvent pas rivaliser avec la version arcade… Certes, c’est indéniablement plus beau que ce qu’on pouvait trouver sur Game Boy Color à la même période, c’est en revanche d’une fluidité assez discutable – ça ne rame pas, mais c’est très loin des versions sur console de salon. Les limites techniques de la Neo Geo Pocket se traduisent surtout par une opposition moins relevée – il y a nettement moins de monde à l’écran, ce qui tombe plutôt bien puisqu’il y a aussi nettement moins de place. La jouabilité a également laissé quelques plumes : il est apparemment impossible d’employer vos fées dans cette version. Bref, sans être honteux – loin de là – ce portage est malgré tout sensiblement moins agréable à jouer. À noter que le jeu est également jouable en noir et blanc sur le modèle Neo Geo Pocket de base.

NOTE FINALE : 13/20

Une version très correcte pour une console portable, mais dont le confort de jeu et la réalisation ont néanmoins suffisamment souffert pour ne la recommander aujourd’hui qu’aux collectionneurs – ou aux amateurs nostalgiques de la Neo Geo Pocket.

Zelda II : The Adventure of Link

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titre original : リンクの冒険 (Zelda II : Link no Bōken, Japon)
Titres alternatifs : Zelda II : A Aventura de Link (Brésil), Zelda II : L’aventure de Link (traduction française de Génération IX)
Testé sur : NES
Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

La saga Zelda (Jusqu’à 2000) :

  1. The Legend of Zelda (1986)
  2. Zelda II : The Adventure of Link (1987)
  3. The Legend of Zelda : A Link to the Past (1991)
  4. Link : The Faces of Evil (1993)
  5. Zelda : The Wand of Gamelon (1993)
  6. The Legend of Zelda : Link’s Awakening (1993)
  7. Zelda’s Adventure (1995)
  8. The Legend of Zelda : Ocarina of Time (1998)
  9. The Legend of Zelda : Majora’s Mask (2000)

Version NES

Date de sortie : 14 janvier 1987 (Japon) – 1er décembre 1988 (États-Unis) – Avril 1990 (France)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne, révision B
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le deuxième épisode de la saga Zelda est, à bien des niveaux, un épisode à part.

À part dans son genre, tout d’abord : le seul action-RPG dans une série de jeux d’aventure-action – ce qui lui vaut, comme un symbole, d’être classé sur ce site dans une catégorie différente de celle de tous les autres épisodes.

À part dans son titre, ensuite : nouvelle anomalie, cet épisode est le seul d’une série pourtant prolifique à se voir accoler un numéro. Plus frappant encore : c’est également le seul (du moins dans la série « canonique », c’est à dire en excluant les jeux parus sur CD-i) à se voir dépourvu des termes The Legend of dans son intitulé, comme un vulgaire spin-off, comme un rejeton mal assumé. À part dans son statut, enfin : par sa différence, Zelda II est de loin l’épisode le plus clivant de la saga. Parfois renié jusqu’à être qualifié de « mouton noir » de la famille, le titre a pourtant largement autant de fans que de détracteurs, engagés dans un débat sans fond, depuis trente ans, pour savoir ce qu’on est en droit d’appeler un « vrai » Zelda.

Difficile, donc, d’aborder aujourd’hui le test de ce titre déjà précédé de son cortège de débats et de polémiques sans être tenté de répondre à ces deux questions : Zelda II est-il oui ou non un bon jeu, et si c’en est-un, que lui reproche-t-on au juste ?

Pour les connaisseurs de la saga, la première anomalie interviendra dès les premières lignes du scénario : Zelda II prend la suite immédiate du premier épisode, dans le même monde, avec le même héros. Ce qui pourrait sembler évident dans n’importe quelle autre série peut déjà être vécu comme une hérésie par le fan de Zelda du XXIe siècle, mais rappelons que l’on est en train de parler du deuxième épisode d’une saga qui ne savait certainement pas, à cet instant, à quel point elle était destinée à devenir florissante.

À la suite de The Legend of Zelda, Ganon est donc mort. Et vous en savez quelque chose, puisque c’est vous qui l’avez tué. Mais, les mois passant, la paix annoncée tarde à revenir, et les monstres qui parcourent le royaume semblent avoir une cible précise en tête : Link, dont il est dit que seul son sang, versé sur les cendres de Ganon, pourra ramener le prince des ténèbres à la vie.

Les choses ne s’améliorent pas lorsque notre héros, à la veille de son seizième anniversaire, découvre un symbole ressemblant à l’emblème du royaume apparu sur le dos de sa main. Parti consulter Impa, la nourrice du premier épisode, celle-ci l’emmène au château du nord en lui contant une terrible histoire : celle d’une princesse nommée Zelda plongée dans un sommeil éternel. Le seul moyen de l’éveiller – et de sauver le royaume, vous vous en doutez – sera de parvenir à trouver la Triforce du Courage, dissimulée au fond du plus grand palais d’Hyrule, dans la terrible Vallée de la Mort. Mais pour pouvoir y accéder, Link devra d’abord vaincre les gardiens des six palais qui gardent les statues dans lesquelles six cristaux devront être placés. Alors, seulement, le passage s’ouvrira à lui…

Voici donc l’aventure lancée, et l’objectif est aussi clair que celui du premier épisode : trouver la Triforce. Certes, celle-ci n’a cette fois pas été divisée en fragments, mais l’idée semble être restée la même : explorer le monde, vaincre des donjons (au nombre de sept, cette fois) et sauver une nouvelle fois la princesse (qui n’est pas la même, mais qui a le même nom. Vous suivez ?).

Vous allez donc reprendre la route, ainsi qu’une grande partie de ce qui avait fait le succès de The Legend of Zelda, mais d’une manière… un peu différente. La première nouveauté, celle qui vous sautera aux yeux dès le premier écran, c’est cette vue de profil qui va composer une grosse majorité du jeu. Oubliez les combats en vue de dessus : dorénavant, celle-ci sera limitée à vos phases d’exploration. Lorsque vous vous promenez sur la carte du monde, vous découvrirez rapidement que des monstres apparaissent parfois dessus, et que vous ne les y combattrez pas directement : entrez en contact avec eux, et la vue basculera, pour vous ramener à ces séquences de combat en vue de profil. Cette vue a plusieurs intérêts : il vous est désormais possible de sauter, ce qui confère au jeu un aspect plateforme qui participe certainement au relatif désamour à l’encontre du titre. Mais il vous est également possible de vous baisser, ce qui ouvre la voie à des attaques hautes ou basses qui vous seront indispensables pour espérer venir à bout des adversaires dotés, comme vous, d’un bouclier capable de parer les assauts.

Cela peut rendre les combats étonnamment techniques – mais aussi extrêmement exigeants, l’un des pires griefs à exprimer contre votre héros étant la faiblesse de son allonge ; on aurait vraiment apprécié que notre ami Link se batte avec une épée un peu plus longue. En l’état, il faut être très proche des adversaires pour avoir une chance de les toucher, et vu leur mobilité, le simple fait de les approcher est souvent délicat. Ajoutez-y le fait qu’en cas de dégât, votre personnage recule le temps d’encaisser, et vous découvrirez vite que le moindre coup à proximité d’une falaise ou d’un puits sera synonyme de mort instantanée à la Castlevania. Un mauvais coup au mauvais endroit au milieu d’un donjon, et à vous le plaisir de le recommencer depuis le début – s’il vous reste une vie, qui sont extrêmement rares et difficiles à trouver, et ne réapparaissent jamais bien sûr sinon ce ne serait pas drôle. Dans le cas contraire, vous repartirez de la chambre de Zelda au début du jeu – en gardant bien sûr tous vos objets, mais quand même.

Mais il n’y a pas que des donjons, des grottes, des phases de plateforme et des combats, dans Zelda II, il y a aussi – grande nouveauté – des villes peuplées de PNJs avec qui vous pouvez discuter ! Certes, ces PNJs ne sont pas très bavards (une phrase grand maximum) et les très rares indices qu’ils acceptent de vous donner sont plutôt du genre… cryptiques. La très grande majorité d’entre eux n’a hélas strictement rien d’intéressant à vous dire, et la qualité discutable de la traduction anglaise n’arrange rien – le célèbre « I am Error » est devenu un mème récurrent sur internet. Plus intéressant : en cherchant bien, dans ces villes, vous pourrez parfois trouver un vieux sage vous apprenant un sortilège – bien souvent totalement indispensable pour la suite, cela va de soi – ou un guerrier vous apprenant une nouvelle technique de combat – même remarque. Si les premiers de ces « personnages-clés » sont simplement placés bien tranquillement dans des bâtiments aux portes grandes ouvertes, au fur et à mesure du jeu, il vous faudra apprendre à vous montrer inventif, utiliser un sort de saut pour rentrer dans une maison par la cheminée ou penser à donner tel objet à tel PNJ pour qu’il vous ouvre une porte étant souvent la seule façon de trouver votre salut.

Le problème étant que savoir ce que le programme attend de vous est parfois – souvent – d’une difficulté sans nom. Certains endroits vitaux sont ainsi cachés sur la carte du jeu : vous devrez la parcourir case par case pour espérer les trouver. Dans le même ordre d’idées, l’un des derniers villages du jeu est dissimulé dans une case de forêt qu’il vous faudra détruire à l’aide d’un maillet (?) que vous n’aviez jusqu’ici utilisé que pour détruire des rochers. Comment étiez-vous censé deviner que cette case de forêt précisément, parmi les milliers dont est composée la carte du jeu, abritait un village ? Très bonne question, le problème étant qu’elle n’a pas de réponse, et que les passages totalement opaques de ce genre sont si nombreux qu’on peut objectivement en arriver à se demander s’il est possible de terminer ce jeu sans avoir une solution complète à portée de main.

Cela commence à faire plusieurs fois que des termes comme « difficile » ou « frustrant » apparaissent au cours de ce test, et il pourrait être temps d’aborder l’aspect le plus clivant du titre – celui qui lui vaut encore aujourd’hui l’essentiel de sa réputation mitigée : sa difficulté. Aucun débat possible à ce sujet : Zelda II est le jeu le plus difficile de la saga, de très loin et à tous les niveaux. Survivre, gagner les combats, vaincre les donjons et les boss ou même simplement savoir quoi faire : tout est ardu, tout le temps, toujours. La moitié des adversaires du jeu peuvent se transformer en pompes à points de vie si les choses se passent mal, le moindre saut peut se finir en game over, ne pas avoir la moindre idée de la suite des événements est un mal récurrent qui ronge le jeu jusqu’à l’inévitable usure nerveuse.

Pour ne rien arranger, la difficulté n’est absolument pas progressive : l’un des passages les plus complexes du jeu, la montagne de la Mort, se situe ainsi… juste avant le deuxième donjon. Et ça ne va pas en s’arrangeant : l’ultime château du jeu doit être l’une des épreuves les plus difficiles de toute l’histoire du genre. Oui, c’est réellement dur à ce point. Et encore une fois, ça ne serait pas aussi frustrant si la marche à suivre n’était pas aussi incompréhensible : comment deviner, par exemple, que les bottes trouvées dans le quatrième palais vous permettent de marcher sur certaines cases d’eau – mais pas toutes, donc, à vous le bonheur de découvrir la chose totalement au pif. Ou bien comment deviner qu’on accède au troisième donjon par… un trou, caché au milieu d’un cimetière vaste d’une cinquantaine de cases, à un endroit que personne dans le jeu ne prend la peine de mentionner ?

Pour faire face à cette difficulté infernale, on pourrait être tenté d’utiliser l’ultime recours du jeu de rôles : le grinding. Car après tout, Zelda II est un RPG : il est possible d’accumuler des points d’expérience et de monter de niveau, chaque palier vous laissant augmenter, selon la situation, votre vie, votre magie ou vos dégâts. Plusieurs problèmes vont cependant rapidement se poser : premièrement, ces montées de niveau sont lentes. Quand la plupart des adversaires croisés au début du jeu rapportent 2 points d’expérience et qu’il vous en faut 500 pour monter de niveau, vous comprenez vite que cela va prendre du temps. Les monstres qui rapportent sont rares – et difficiles à tuer.

Deuxièmement, certains adversaires vous font perdre de l’expérience lorsqu’ils vous touchent. Oui, ça, ça doit vraiment être la pire idée de toute l’histoire de l’humanité ! Comme si ce n’était pas déjà assez frustrant… Et, cerise sur le gâteau, chaque chargement de partie, chaque game over ramènera votre expérience à zéro. Non, vous ne perdrez pas les niveaux déjà gagnés (encore heureux !), mais il faudra reprendre votre progression actuelle à partir de rien, ce qui veut dire que les joueurs haïssant les longues sessions de jeu auront une raison supplémentaire d’en vouloir au titre. Seul petit bonus : les réceptacles de cœur – et leur équivalent magique – existent toujours, et permettent là encore d’augmenter votre jauge de vie ou de magie. Ils sont bien évidemment aussi rares que difficiles à trouver.

Côté réalisation, Zelda II s’en sort assez bien. Le jeu est assez beau, plutôt réactif – en dépit de quelques ralentissements. Certes, les PNJs ne sont pas très variés, la police d’écriture est grossière, la magie est rarement impressionnante – mais ça reste aussi lisible que fonctionnel, ce qui est l’essentiel, et les monstres, eux, sont assez bien trouvés. On se souviendra que le jeu est sorti au Japon en 1987 – pas réellement la période où on savait déjà pousser la console à sortir ses tripes pour en tirer le maximum. Niveau musical, le jeu est encore une fois un peu à l’écart de la saga, avec assez peu de thèmes marquants – et une impasse complète sur le thème désormais culte du premier épisode, repris ou remixé dans chacun des épisodes de la saga depuis. Le thème des donjons, lui, risque de vous rester en tête un petit moment. Mais encore une fois, on a le sentiment que le titre échoue à placer la barre – très difficile à atteindre, certes – au même niveau que le premier épisode sur à peu près tous les points.

Vidéo – Dix minutes du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleur programme d’aventure/action

NOTE FINALE : 17/20 Mal aimé pour sa différence autant que pour sa difficulté légendaire, Zelda II est, à bien des niveaux, un très bon jeu lorsqu'on le replace dans le contexte de sa sortie et qu'on ne s'attend pas à jouer à un autre Legend of Zelda. Définitivement à part dans la saga, à jamais, le titre est aussi prenant que frustrant, aussi passionnant qu'injuste, aussi marquant qu'impardonnable. Ceux qui feront le choix, aujourd'hui, de l'aborder sans aide ni solution devront s'apprêter à subir l'épreuve du feu et à souffrir comme jamais ils ne l'ont fait pour, peut-être, au terme de longues semaines de quasi-supplice, ressentir la fierté indépassable d'être parvenu à vaincre l'épisode le plus exigeant de la saga – mais objectivement, l'aventure de Link en vaut la peine. CE QUI A MAL VIEILLI : – Cela restera toujours un Zelda qui n'est pas tout à fait un Zelda : les fans de la série seront peut-être les plus sévères à son encontre – La difficulté du jeu demandera une âme de compétiteur et une patience à toute épreuve. – Le jeu peine un peu à retrouver l'ambiance si particulière des autres épisodes – Parfois, deviner où aller est une quasi-impossibilité

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Zelda II sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« The Adventure of Link est un programme d’une grande richesse, avec de vastes territoires à explorer, des adversaires variés, de nombreux objets à découvrir, et bien d’autres choses encore. (…) Ce programme est légèrement inférieur au précédent, mais il n’est pas évident d’égaler un tel chef-d’œuvre et ce n’est pas une moindre référence que de s’en approcher. Un programme indispensable à tout possesseur de cette console, car des softs d’une telle richesse ne sont pas légion. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°79, Juin 1990, 17/20

Alex Kidd in Miracle World

Développeur : SEGA Enterprises
Éditeur : SEGA Enterprises
Titre originalアレックスキッドのミラクルワールド (Arekkusu Kiddo no Mirakuru Wārudo)
Titre alternatif : SEGA AGES Alex Kidd in Miracle World (collection SEGA AGES)
Testé sur : Master System
Disponible sur : Switch, Playstation 3, Wii
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

La saga Alex Kidd (jusqu’à 2000) :

  1. Alex Kidd in Miracle World (1986)
  2. Alex Kidd : The Lost Stars (1986)
  3. Alex Kidd : BMX Trial (1987)
  4. Alex Kidd : High-Tech World (1987)
  5. Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989)
  6. Alex Kidd in Shinobi World (1990)

Version Master System

Date de sortie : 1er novembre 1986 (Japon) – Décembre 1986 (États-Unis) – Septembre 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il y a bien longtemps, sur la planète Aries, vivait un garçon appelé Alex Kidd. Pendant sept longues années, celui-ci s’était entrainé au sommet du Mont Éternel, jusqu’à rendre ses poings plus durs que la pierre. Mais tandis qu’il s’apprêtait à quitter sa montagne, un matin, pour se mettre en route vers son pays natal, un homme à l’article de la mort l’informa que la paisible ville de Radaxian était en grand danger – menacée par le règne de Janken le Grand, empereur de la planète Janbarik. Avant de rendre son dernier souffle, l’homme tendit à Alex une carte et un médaillon gravé dans une pierre solaire…

Retour sur Terre. Nous sommes en 1986. La guerre des consoles qui va opposer SEGA à Nintendo pendant plus d’une décennie a déjà commencé. Le succès planétaire de Super Mario Bros. fait sérieusement réfléchir, du côté de la firme qui n’a pas encore de hérisson bleu, et qui décide en conséquence de se doter d’une mascotte apte à faire face au plombier moustachu – ce que fera Alex Kidd, bravement, jusqu’à l’apparition de Sonic the Hedgehog en 1991. Pour la petite histoire, et en dépit de son relatif échec dans sa lutte des mascottes, Alex Kidd in Miracle World se sera malgré tout vendu à plus de quatre millions d’exemplaires – un chiffre déjà très impressionnant pour l’époque, et qui fait de lui, encore aujourd’hui, le jeu le plus vendu sur Master System (bien aidé, il est vrai, par le fait qu’à partir de 1990 la console embarquait directement le jeu dans ses circuits).

Autant nous pencher un peu, donc, sur ce qui aura longtemps valu à ce jeune garçon et à ses poings de faire figure de meilleur ennemi face au plombier italien. Alex Kidd in Miracle World est, comme on peut s’en douter, un jeu de plateforme allant ouvertement s’aventurer sur les plate-bandes de Super Mario. Tout au long des treize niveaux de la cartouche, vous allez donc diriger le héros éponyme et faire parler ses poings jusqu’à renverser Janken le Grand et mettre la main sur la couronne du royaume. Oui, l’ambition viendra en jouant, puisque comme le synopsis du jeu vous l’aura déjà fait comprendre, un certain effort a été entrepris quant à l’univers du jeu et à sa narration. Votre odyssée sera donc l’occasion de plusieurs révélations plus ou moins marquantes qui vous aideront à en savoir plus sur Alex et le monde qui l’entoure. Soyons honnêtes : vu le très peu de place accordés aux dialogues au sein de l’aventure, il y a peu de chances que vous soyez remué par son scénario – l’effort n’en reste pas moins appréciable.

Pour ramener la paix, le bonheur et tout le contenu du forfait « sauvetage héroïque » au sein du royaume de Radaxian, notre héros pourra donc compter sur trois choses. Ses poings, premièrement, qui l’aideront à casser indifféremment des adversaires, des pierres, ou bien des blocs marqués de divers symboles et qui ne sont pas sans rappeler ceux que Mario, pour sa part, préférait activer par en-dessous.

Ces blocs peuvent contenir aussi bien des bonus que des monstres cachés, autant dire qu’il faudra parfois savoir se montrer méfiant, mais la plupart du temps vous y trouverez des sacs remplis d’argent. D’autres de ces blocs s’activent en marchant dessus – méfiez-vous en particulier de ceux qui font apparaître un fantôme qui ne vous lâchera plus.  Pour en revenir à l’argent, celui-ci représentera votre deuxième atout, puisqu’il vous permettra, par le biais de magasins répartis tout au long du jeu, d’acquérir le troisième : divers objets que vous pourrez utiliser, le moment venu, en appuyant sur la touche Start (située, on s’en souvient, directement sur la console) pour faire apparaitre un menu qui aura également le bon goût de vous afficher vos économies, le nombre de vos vies restantes, ainsi que la carte du jeu.

« Certains des derniers niveaux sont de véritables épreuves de force »

Parmi ces objets, un anneau qui permettra à vos poings de lancer un projectile, une poudre qui vous rend momentanément invisible, un bâton capable de vous faire léviter, etc. À noter que les magasins vous permettront également parfois d’acquérir un véhicule, comme une moto ou un hélicoptère monoplace – pour peu que vous en ayez les moyens, naturellement – qui vous aideront à tracer votre route au long du niveau jusqu’au moment où vous rencontrerez un obstacle indestructible ou un gouffre, auquel cas vous perdrez immédiatement le véhicule et peut-être la vie dans la foulée. Petit conseil : affutez bien vos réflexes, vous risquez d’en avoir besoin. Reste que cette variété dans l’approche des niveaux – sur terre, sur mer ou dans les airs – aide le gameplay à se renouveler (un peu), et que les niveaux vont du bête « avancer vers la droite » à des schémas labyrinthiques plus intéressants, qui font que certains des derniers niveaux sont de véritables épreuves de force.

Mais pour bien comprendre ce qui fait la spécificité de ce Alex Kidd – et ce qui participe encore très largement à son indéniable capital sympathie – il va falloir s’intéresser à trois de ses particularités les plus marquantes.

La première, qui est presque devenue la « signature » du jeu, ce sont ses combats de boss. Et pour quelle raison ? Stratégie imaginative ? Affrontements titanesques ? Non, tenez-vous bien : ces phases ô combien importantes se jouent… au Jan-Ken-Pon. Pierre-Feuille-Ciseaux, si vous préférez. Au cas où vous auriez un doute, chaque boss prendra de toute façon grand soin de vous réexpliquer les règles, et le combat se jouera en deux manches gagnantes. En cas de victoire, à vous le droit de continuer (sauf vers la fin du jeu, où les boss commenceront à la jouer salement), en cas de défaite… vie perdue, et retour au dernier checkpoint. Oui, c’est beaucoup moins drôle. Perdre une confrontation sur quelque chose d’aussi aléatoire qu’une partie de Jan-Ken-Pon doit représenter une sorte de point culminant de la frustration, mais les petits malins remarqueront que les boss jouent les mêmes coups dans le même ordre à chaque partie, ce qui aidera un peu à faire passer la pilule.

« Autant dire que la marge d’erreur au moment d’attaquer un adversaire est minime, et ce d’autant plus que le moindre contact est mortel »

La deuxième, c’est que parmi les objets que vous pourrez récupérer, il y aura aussi certains objets uniques. Vous aurez ainsi l’occasion de mettre la main sur deux médaillons qui ouvriront la dernière salle du jeu, et surtout sur une lettre manuscrite sans laquelle vous ne pourrez pas obtenir la pierre d’Hirotta… qui sera indispensable pour espérer résoudre l’énigme finale. Tout le sel étant que cette fameuse lettre manuscrite est soigneusement cachée dans un des niveaux du jeu, et que les joueurs pressés de se précipiter vers la sortie du niveau risquent de faire une drôle de tête en se découvrant misérablement coincés sur le dernier écran du jeu. Sentiment d’autant plus difficile à vivre qu’il faut aussi composer avec la troisième spécificité du jeu : sa difficulté.

Si les premiers niveaux ne sont pas très difficiles, la progression du jeu ne tarde pas à se complexifier méchamment, bien aidée par toute une série de petits détails qui, mis bout-à-bout, font d’Alex Kidd in Miracle World un jeu infiniment plus difficile que le premier Super Mario. La première tient à votre mode d’attaque : les poings d’un petit gars de vingt pixels de haut, ça ne porte quand même pas très loin. Autant dire que la marge d’erreur au moment d’attaquer un adversaire est minime, et ce d’autant plus que le moindre contact est mortel. Oui, mortel : pas question ici de rapetisser et de partir en quête d’un champignon, Alex Kidd a peut-être affermi ses mains mais son corps n’a visiblement pas été entraîné pour résister à une collision avec une chauve-souris ou un poisson rouge. Les choses s’aggravent encore quand il faut composer avec la forte inertie du personnage, et en particulier avec une imprécision notoire au moment du saut.

Tout cela n’est pas rédhibitoire mais demandera un temps d’adaptation – en particulier pour les joueurs habitués à l’inertie du plombier du camp d’en face. Et mieux vaudra apprendre vite, car le jeu ne fait aucun cadeau : trois vies, aucun continue. C’est très, très peu pour un jeu où l’on trépasse au premier pixel de travers. Il est certes possible de trouver des vies en jeu, voire d’en acheter en magasin, mais quand les choses vont commencer à se complexifier, je vous promets qu’il faudra une patience à toute épreuve pour ne pas lancer la manette par la fenêtre à l’idée d’avoir à recommencer tout le jeu pour un saut raté ou pour une glissade mal anticipée. C’est d’autant plus cruel que le jeu abuse, lors de l’avant-dernier stage, de salles piégées où vous êtes pratiquement condamné à mourir lors de votre premier passage sauf à avoir à la fois des réflexes surnaturels et la tête particulièrement froide. Autant dire que finir le jeu se mérite – et que cela risquera de demander plusieurs semaines même aux joueurs les plus aguerris, tant les derniers niveaux virent au die-and-retry, et tant il faudra connaître les plans des différents châteaux pour être bien certain de ne pas découvrir qu’il vous manque un objet vital au milieu de la dernière salle. Soyez donc prévenu : mieux vaut avoir les nerfs solides, parce qu’ils n’étaient vraiment pas faciles, les jeux des années 80.

Un mot enfin sur la réalisation : le titre profite parfaitement des couleurs vives et des teintes pastels de la Master System, offrant un univers plutôt plus agréable à l’œil que ce que les couleurs baveuses de la NES pouvaient offrir chez le futur rival de toujours. L’action est lisible en toute circonstance, l’animation ne souffre jamais – même lorsque vous foncez en moto – bref, on sent que le jeu n’a pas été bâclé et on l’apprécie. Autant dire que le thème de l’écran-titre et ceux des premiers niveaux risquent également de vous trotter un bout de temps dans le crâne. Et qui sait ? Peut-être découvrirez-vous même qu’il n’y a rien de surprenant à ce qu’il ait laissé autant de bons souvenirs aux joueurs de la grande époque des consoles 8 bits, cet Alex Kidd.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20

L'histoire retiendra de cet Alex Kidd in Miracle World qu'il aura perdu la bataille face à Super Mario Bros. – mais vu le prestige de l'adversaire, la copie partait déjà avec un sérieux handicap sur l'original. Si le jeu s'avère moins précis et beaucoup plus frustrant que ce qu'offrait le plombier de chez Nintendo – la faute notamment à cette mort instantanée au moindre contact – force est de reconnaître que le titre comporte aussi bon nombre d'idées marquantes, certaines bonnes (la composante exploration, la variété apportée par les véhicules), d'autres moins (les boss se jouant au Jan-Ken-Pon). Reste un jeu éminemment sympathique, aussi simple à appréhender que difficile à maîtriser, et qui saura offrir un défi de taille à tous les nostalgiques de cette époque où on savait encore sauver un royaume avec rien d'autre que trois vies et une manette à deux boutons.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– C'est dur – un pixel trop loin et à vous le plaisir de tout recommencer
– Les derniers niveaux font preuve, à plusieurs reprises, d'un sadisme parfaitement assumé
– Les combats de Pierre-Feuille-Ciseaux : c'est culotté, et ça ne va vraiment pas plaire à tout le monde
– Parvenir au dernier écran du jeu et réaliser qu'il vous manque un élément capital pour résoudre la dernière énigme : même au fond de l'espace, tout le monde vous entendra hurler

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alex Kidd in Miracle World sur un écran cathodique :

Shining Force II

Développeur : Sonic Company
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : シャイニング・フォースⅡ 古えの封印 (Shining Force II : Inishie no Fūin – Japon)
Titres alternatifs : 샤이닝 포스 2 (Corée), Shining Force II : Le Sceau des Anciens (traduction française par Génération IX et Final Translation)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Mac OS X, Switch, Wii, Windows
Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini 2
Présent au sein des compilations :

  • SEGA Mega Drive Classics (2010 – Linux, Mac OS X, Windows)
  • SEGA Mega Drive Classic Collection Volume 4 (2011 – Windows)
  • Shining Force : Classics (2018 – Android, iPad, iPhone)

En vente sur : Steam.com (Windows)

La saga Shining (jusqu’à 2000) :

  1. Shining in the Darkness (1991)
  2. Shining Force (1992)
  3. Shining Force Gaiden (1992)
  4. Shining Force II (1993)
  5. Shining Force : The Sword of Hajya (1993)
  6. Shining Force CD (1994)
  7. Shining Wisdom (1995)
  8. Shining Force Gaiden : Final Conflict (1995)
  9. Shining the Holy Ark (1996)
  10. Shining Force III (1997)
  11. Shining Force III Scenario 2 (1998)
  12. Shining Force III Scenario 3 (1998)

Version Mega Drive

Date de sortie : 1er octobre 1993 (Japon) – Septembre 1994 (Europe) – Octobre 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, patch français par Generation IX et Final Translation
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Lorsque l’on demande aux joueurs des années 90 d’évoquer les meilleurs jeux de rôles sortis sur Mega Drive, on retrouve – sans surprise – à peu près les mêmes titres d’un avis à l’autre. Phantasy Star III & IV, La Légende de Thor, Wonderboy in Monster World… et Shining Force II. Mais, curieusement, beaucoup plus rarement le premier Shining Force – pourtant un très bon jeu, mais qui semble invariablement souffrir d’un déficit de notoriété par rapport à sa suite. La question mérite alors d’être posée : qu’est-ce qui fait de Shining Force II un titre mieux connu que son prédécesseur ? Simple conjonction favorable ? Bouche-à-oreille plus ou moins mérité ? Ou bien s’agit-il tout simplement d’un meilleur jeu que le premier opus ?

Une chose est sure, en tous cas, en lançant le jeu : celui semble toujours aussi ambitieux. Le titre s’ouvre en effet sur une introduction de pas loin de dix minutes – qui utilise certes le moteur du jeu plutôt que des artworks, comme celle du premier épisode, mais qui parvient très efficacement à instaurer une certaine tension tout en plantant le décor. Elle nous raconte l’arrivée d’un personnage à tête de rat dans un sanctuaire ancien, venu avec ses hommes de main et l’espoir de retrouver des joyaux légendaires… tandis que, non loin de là, près du château de Granseal, la tempête fait rage, les éclairs zèbrent le ciel, et le foudre vient même frapper la tour millénaire qui avait pourtant résisté aux ravages du temps jusqu’à présent. Le roi, isolé dans une salle du trône plongé dans les ténèbres, réalise soudain qu’il n’est pas seul…

Première très bonne surprise, donc : Shining Force II a fait de réel efforts pour proposer un scénario plus intéressant que celui offert par le premier opus. Si les grands thèmes de la saga répondent toujours à l’appel, et que le jeu bénéficie toujours de dialogues assez simples et de situations plus ou moins légères, il faut reconnaître que le propos est devenu plus sombre et que l’histoire, bien que toujours assez convenue, est bien plus prenante que celle de Shining Force – où on en venait presque à souhaiter que les personnages se taisent histoire de passer plus vite aux choses sérieuses. Le récit connait désormais son lot de personnages charismatiques, de rebondissements, d’effets louables de mise en scène et de scènes marquantes qui font qu’on se pique réellement de savoir comment les événements vont avancer. C’est d’autant plus agréable que le titre est encore plus long que le précédent – une quarantaine de missions au bas-mot – et propose également une structure plus ouverte : vous aurez la possibilité, une fois arrivé sur le continent, au bout de quelques heures de jeu, d’explorer la carte et de faire un peu de grinding lorsque vous croiserez une opposition.

Ce qui sera d’ailleurs l’occasion de se pencher sur le système de jeu, qui reprend bien évidemment les grandes lignes du premier opus. Vous pourrez toujours contrôler une équipe comprenant jusqu’à douze membres, parmi une sélection de trente personnages, pour faire face à une adversité qui a encore gagné en variété depuis Shining Force. Si le joueur du premier épisode retrouvera immédiatement ses marques, il constatera aussi que la progression en expérience des personnages est désormais légèrement plus rapide, mieux équilibrée, et surtout beaucoup moins aléatoire : fini, les montées de niveau où l’on ne gagnait rien.

La progression est aussi beaucoup plus fluide, et vous ne pourrez vous en prendre qu’à vous-même si un des membres de votre équipe reste à la traîne en terme de caractéristiques. Cela contribue, mine de rien, à rendre le jeu beaucoup plus agréable, la composition de votre équipe tenant un peu moins de la loterie soumise aux aléas de la bonne fortune. On appréciera également que le level design ait tiré un trait sur plusieurs erreurs récurrentes du premier opus : oubliez les grandes cartes vides, composées aux 3/4 de terrains ralentissant dramatiquement vos unités, et qui s’éternisaient à force de passer des dizaines de tours à faire avancer vos personnages jusqu’aux unités ennemies. Cette fois, les temps morts sont très rares, et si le jeu est plus difficile, il est également, paradoxalement, moins frustrant.

Autre nouveauté : le crafting. On retrouve là un aspect déjà exploré dans Shining in the Darkness : il sera possible de trouver des blocs de mithril qui, confiés en fin de partie à un forgeron situé dans un village caché, vous permettront de forger des armes légendaires. Si obtenir une arme fabuleuse peut vraiment s’avérer jubilatoire, le système connait malheureusement deux défauts. Le premier est qu’il est très aléatoire : attendez-vous à multiplier les sauvegardes/recharges jusqu’à obtenir l’arme de vos rêves ; sachant que les meilleures ont à peu près 4% de chance d’apparaitre, il faudra s’accrocher pour forger l’arsenal ultime.

Deuxième défaut : les morceaux de mithril, au nombre de quinze dans le jeu – et pas un de plus – sont très bien cachés. Si bien cachés, en fait, qu’à l’exception d’un ou deux d’entre eux situés dans des coffres pas trop difficiles d’accès, tous les autres sont pour ainsi dire pratiquement introuvables sans avoir une solution sous la main. C’est dommage, car cela rendra la fonction un peu gadget – voire totalement inaccessible – pour le joueur lambda n’ayant pas la curiosité d’aller retourner la moindre pierre.

Si toutes les classes de Shining Force répondent toujours à l’appel, dans un camp comme dans l’autre, avec pas mal de nouveautés (vous allez adorer Peter, le Phénix), la « montée en grade » n’est désormais possible qu’au niveau 20 – ce qui ne ralentit en rien la progression, tant on a déjà signalé que celle-ci était plus rapide. Idée très intéressante, en revanche : le jeu propose désormais un lot de « promotions cachées ». Imaginez par exemple que vous trouviez un objet appelé « Secret Book » et que vous le donniez à l’un de vos mages. Au moment de changer de classe, celui-ci pourra alors choisir de devenir un sorcier (sorcerer) au lieu d’un magicien (wizard), acquérant de la sorte de tous nouveaux sortilèges et un arc de progression alternatif.

C’est ainsi que vous pourrez par exemple, espérer transformer vos soigneurs en des moines combattants beaucoup plus tenaces au corps-à corps, ou un de vos archers en véritable char d’assaut. Il faudra donc parvenir à mettre la main sur ces fameux « objets de promotion », dont certains sont très bien cachés. Mais souvenez-vous, dans tous les cas, que ces classes ne sont pas véritablement « cachées » : vous pourrez fatalement, à un moment ou à un autre du jeu, recruter des personnages appartenant à ces classes avancées. Mais cela étend encore un peu les possibilités stratégiques du titre, d’autant qu’il n’y a plus réellement de personnages « faibles », et qu’il est désormais possible, pour les allumés du grinding, de faire progresser tout le monde jusqu’au niveau 99 (sachant que vous serez plus proche du niveau 20-25 de votre nouvelle classe en arrivant à la fin du jeu).

Quitte à parler combat, autant en profiter pour mentionner l’interface, qui a subi un dépoussiérage extrêmement bienvenu à l’occasion de ce deuxième épisode. C’est bien simple : la totalité des lourdeurs qui empoisonnaient Shining Force sont passés à la trappe. Il suffit désormais d’appuyer sur le bouton C pour parler à quelqu’un ou pour fouiller un conteneur – plus besoin de passer par le menu en croix. Le gain (ou la perte) en caractéristiques lors d’un changement d’arme est visible dès l’écran d’achat, le vendeur vous proposera d’ailleurs immédiatement de vous équiper de l’arme achetée sans avoir à repasser par le menu.

Dans le même ordre d’idées, on trouve ENFIN une liste affichant les caractéristiques de tous vos personnages, et il existe également un espace de stockage – la caravane, après trois ou quatre heures de jeu – qui vous autorisera à stocker les objets de soin sans avoir à pourrir l’inventaire de vos troupes. Bref, le jeu est beaucoup plus agréable à jouer et on l’en remerciera. Tout juste regrettera-t-on qu’il n’existe toujours aucun moyen de savoir dans quel ordre les unités vont agir.

Autant d’ailleurs en profiter pour aborder un autre facteur d’accessibilité : la réalisation. Le premier Shining Force avait déjà placé la barre assez haut, cet épisode la relève encore d’un cran. Le jeu est plus coloré, tirant bien davantage parti des capacités graphiques de la Mega Drive, et les cinématiques lors des combats sont, une nouvelle fois, absolument sublimes – plus encore que celles du premier opus. Les portraits sont également très fins, parfaitement travaillés, et les décors sont parfois réellement impressionnants – pour un RPG, c’est du travail d’orfèvre.

La musique a elle aussi fait un bond qualitatif, avec le thème épique et entrainant qui accompagnera la plus grande partie de vos explorations – et dont vous n’êtes pas prêts de vous lasser – et une variété très agréable dans les ambiances, avec certains morceaux vraiment oppressants. C’est un sans faute qui contribue à rendre le titre très agréable de la première à la dernière minute, et qui aide le joueur à se sentir agrippé dès les premières secondes d’un jeu participant pourtant à un genre considéré comme relativement austère.

Quelques mots, en conclusion, sur la version française du jeu réalisée par Génération IX et Final Translation. Le travail a été fait avec un grand sérieux, avec une traduction intégrale – textes, interface, écran-titre – et des lettres accentuées. En-dehors des quelques inévitables coquilles, le résultat n’est pas à des kilomètres d’une traduction professionnelle, et accomplira parfaitement son office auprès de ceux qui souhaiteraient découvrir cet excellent jeu dans la langue de Molière. Seul regret : un recours assez puéril à la vulgarité qui tranche avec le registre du jeu.

Vidéo – Quinze minutes du jeu :

NOTE FINALE : 19/20 Si Shining Force II a fini par éclipser son grand frère dans la mémoire des joueurs, c'est finalement pour une série de très bonnes raisons. Tirant avec brio un trait sur les quelques lourdeurs du premier opus, le jeu capitalise sur tous les points forts esquissés dans Shining Force pour offrir un des tactical-RPGs les plus prenants, les plus beaux et surtout les plus accessibles de toute l'ère 16 bits. Passionnant de la première à la dernière minute, il constitue encore aujourd'hui une excellente porte d'entrée dans un genre considéré d'ordinaire comme difficile d'accès, et qu'il aura contribué à populariser par l'excellence de son concept et de sa réalisation. Tout simplement un titre majeur du catalogue de la Mega Drive. CE QUI A MAL VIEILLI : – Le jeu offrant une structure plus ouverte, il peut arriver à certains moments de l'aventure qu'on ne sache pas très bien où aller.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shining Force II sur un écran cathodique :

Streets of Rage II

Développeur : SEGA, Ancient, MNM Software, Shout! Designwork & H.I.C.
Éditeur : SEGA of Europe, Inc.
Titre original : ベア・ナックルII 死闘への鎮魂歌 (Bea Nakkuru Tsū : Shitō he no Chinkonka)
Titre alternatif : Streets of Rage 2 (États-Unis)
Testé sur : Mega DriveArcade (Mega Play)Game GearMaster System
Disponible sur : 3DS, Android, iPad, iPhone, Mac OS X, Steam OS + Linux, PlayStation 3, Switch, Wii, Windows XP ou supérieur, Xbox 360 (version Mega Drive) – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Steam.com (Windows)

La saga Streets of Rage (jusqu’à 2000) :

1 – Streets of Rage (1991)
2 – Streets of Rage II (1992)
3 – Streets of Rage 3 (1994)

Version Mega Drive

Date de sortie : 15 décembre 1992 (États-Unis) – 14 janvier 1993 (Japon) – 22 janvier 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un an après les événements de Streets of Rage, où trois courageux vigilante avaient rétabli la loi et la justice en allant joyeusement casser la gueule à tout ce qui avait eu le malheur de se présenter sur leur chemin, au sein de la ville et de ses alentours, à coups de tessons de bouteille, de barre de plomb et même de bazooka (ne cherchez pas, dans les années 90 ça semblait parfaitement cohérent), nos héros découvrent que Mr. X est revenu aux commandes – non, il n’est pas mort et oui, il a eu le temps de remonter toute son organisation à partir de zéro, ça pose de très sérieuses questions sur la compétence de la police et de la justice locale, mais admettons.

Histoire de prendre sa revanche et de rentabiliser ses quelques milliers de petites frappes récemment recrutées dans sa toute nouvelle mafia flambant neuve, Mr. X décide de kidnapper Adam Hunter – le grand black du premier opus – et de l’utiliser comme appât pour attirer Axel Stone et Blaze Fielding dans ses filets. Et là, vous me demanderez : « Mais pourquoi ne pas directement avoir kidnappé toute la fine équipe, ou ne pas leur avoir envoyé les quelques milliers d’hommes à sa disposition pour leur régler leur compte ? » Ce à quoi je répondrai : « Est-ce que je vous en pose, moi, des questions ? Ah oui, tiens, je viens de le faire. »

Mais cessons là le cynisme facile. La tradition du scénario tenant sur un timbre-poste étant fermement établie au sein de l’univers du beat-them-all, on se doute bien que Streets of Rage II n’aura jamais eu l’ambition de concourir pour le prix Nobel de littérature. La vraie question est ailleurs : le premier opus ayant déjà placé la barre assez haut en terme de plaisir de jeu et de défouloir ludique à deux joueurs, sa suite se place-t-elle oui ou non en digne héritière de l’un des titres les plus marquants de la ludothèque Mega Drive ? Afin d’y répondre, commençons donc par nous intéresser aux (nombreuses) nouveautés offertes par cet épisode.

La premier élément important apparait aussitôt après avoir pressé la touche Start pour accéder à l’écran de sélection de personnages. D’entrée de jeu, on remarque que le roster a été élargi : si Adam manque à l’appel pour des raisons scénaristiques évidentes, deux petits nouveaux sont venus prêter main forte à ses deux collègues histoire d’aider à sa libération : son petit frère, tout d’abord, Eddie « Skate » Hunter, personnage rapide et terriblement agile doté d’une paire de rollers et d’une frappe de mouche, et Max Thunder, un lutteur professionnel dont la simple carrure vous fera immédiatement comprendre que, s’il n’est pas taillé pour le 110 mètres haies, il doit en revanche détenir plusieurs records dans la catégorie du lancer de dentitions adverses. Au cas où vous auriez encore quelques doutes, les caractéristiques des différents personnages vous sont présentées sous forme d’étoiles durant leur sélection, et c’est cette fois la très populaire Blaze qui hérite du titre de personnage le plus équilibré du groupe.

Une fois la partie lancée, le sentiment qui s’imposait déjà lors de la sélection se confirme : graphiquement, le jeu a fait un bond.

À tel point, d’ailleurs, que les équipes de SEGA avaient dû améliorer les capacités de stockage des cartouches de l’époque pour y faire tenir le jeu : les personnages sont très grands (jetez un œil sur Max !), les animations en envoient plein les mirettes, ça fourmille régulièrement d’adversaires à l’écran (sans aucun ralentissement), surtout dans les difficultés supérieures, les décors sont d’une variété sans commune mesure avec celle du premier opus, bref, Streets of Rage II sort le grand jeu – et avec les honneurs, encore. On appréciera également ces petits détails extrêmement bienvenus, comme le fait que tous les adversaires disposent dorénavant d’une barre de vie ou que l’on puisse désormais choisir de lancer une arme tenue en main en pressant simultanément B et C.

Puisque le terme de « variété » a été lâché, autant appuyer un peu sur ce mot, d’ailleurs : c’est certainement l’une des plus grandes satisfactions du titre. Loin des quelques malheureux modèles épars d’adversaires qui peuplaient l’essentiel de Streets of Rage, sa suite décide de mettre le paquet : en-dehors des habituels punks, skinheads, dominatrices en cuir et autres loubards, on aura donc le droit à des ninjas, à des lutteurs, à des karatékas, à des boxeurs géants, à des obèses rigolards, à des allumés avec un jetpack dans le dos ou même à des robots équipés d’un laser – liste non-exhaustive !

Tout ce petit monde a son lot d’attaques, de glissades, de sauts, mais aussi – nouveauté – de blocages, qui vont vous obliger à profiter de la variété de vos propres techniques – sur lesquelles nous reviendrons bientôt. Car, quitte à évoquer la variété des adversaires, autant en profiter pour relever celle des décors : là encore, on sent que la barre a été placée beaucoup plus haut. Loin de se cantonner à un simple défilement horizontal de gauche à droite comme le premier épisode, Streets of Rage II innove un peu en proposant quelques coudes, et surtout en trimballant le joueur à plusieurs endroits lors d’un même stage. Si les niveaux traversés regroupent d’ailleurs la quasi-totalité des thèmes parcourus dans le premier opus (rues mal famées, pont en construction, plage, cargo, usine, ascenseur, repaire de Mr. X….) en leur redonnant au passage un bon coup de peinture, s’y ajoutent également des lieux aussi variés qu’un parc d’attraction – où vos personnages iront d’ailleurs se frotter au bateau pirate ou au train fantôme – un stade de baseball, une arène souterraine, l’intérieur d’un bar ou même une salle d’arcade – bref, on voit du pays, et on n’a pas le temps de s’ennuyer !

Histoire de répondre à cette toute nouvelle opposition et à l’odyssée qu’elle vous impose, vos héros ont manifestement passé l’année écoulée à perfectionner leurs techniques. Si l’intégralité des coups présents dans le premier opus répond toujours à l’appel, la voiture de police qui nous accompagnait a dû rentrer au garage le temps que ses conducteurs s’expliquent sur leur petite expédition de nettoyage intra-muros à grands coups de bazooka et de mitrailleuse lourde.

Le bouton A est donc dorénavant attribué à une attaque spéciale spécifique à chacun de vos personnage – très pratique, entre autres, pour le désengagement – plus une autre lorsque vous l’utilisez en combinaison avec une direction. Cela permet de voir des coups à l’inspiration très Street Fighter II, avec notamment une Blaze capable de faire un coup ressemblant furieusement à un hadoken à courte portée pendant qu’Axel, lui, s’inspirera plutôt du shoryuken. Skate, de son côté, servira de catalogue des clichés sur le break dance – et sera également le seul à pouvoir « courir » en pressant deux fois de suite une touche directionnelle, même si le fait qu’il soit chaussé de rollers rend le terme un peu inapproprié.

On appréciera également l’attaque originale qui lui permettra de monter sur le dos de son adversaire pour le rouer de coups, ou le fait que ses projections s’effectuent durant la transition avec le bouton C et pas lorsqu’il a les deux pieds au sol. Max, d’ailleurs, vu sa carrure, ne pourra pas passer d’un côté de l’adversaire à l’autre avec le bouton C durant une chope. En revanche, son allonge et ses dégâts monstrueux aideront à compenser sa dommageable lenteur. Si les attaques associées au bouton A peuvent vous coûter de la vie, on remarquera aussi une technique toute particulière lorsque l’on presse deux fois une direction avant de faire B : encore une prise supplémentaire, qui aura souvent le mérite de porter assez loin. Mine de rien, tout cela représente un arsenal très largement étendu, qui a le mérite d’offrir quelques solutions clés-en-main en cas d’encerclement, mais aussi d’ouvrir les portes à un gameplay plus technique que celui du premier épisode.

L’action est d’ailleurs incessante, et proprement jubilatoire. Les ennemis arrivent de tous les côtés – parfois même du plafond – et on notera même quelques petits efforts de mise en scène, comme ce barman qui prend la fuite pour mieux vous affronter mano a mano (avec quelques copains quand même) dans l’arrière-cour, ces motards déchainés qui vous foncent dessus en vous lançant des grenades, ou encore le public d’un affrontement qui vient se joindre à la fête une fois son champion vaincu.

Le jeu propose un niveau de difficulté assez semblable à celui de son prédécesseur, mais un passage par le menu des options vous permettra de placer le curseur un peu, voire beaucoup plus haut – ou un peu plus bas. Et bien évidemment, comme pour n’importe quel beat-them-all qui se respecte, le plaisir est encore largement multiplié lorsque l’on joue à deux – même si le jeu est largement faisable seul. On en viendrait presque à regretter qu’il ne soit pas possible de jouer à quatre en faisant usage d’un multitap – mais il faut se souvenir qu’on parle d’une Mega Drive et pas d’une borne d’arcade. Après dix minutes de jeu, on en viendrait presque à l’oublier.

Un dernier paragraphe, enfin, pour évoquer la musique du jeu – qui était, comme on le sait, l’un des grands points forts du premier épisode. Joie : on retrouve Yuzo Koshiro aux commandes, et on peut dire qu’il continue de faire du bon boulot. Même si les morceaux du jeu tendent à abandonner leurs accents funks pour glisser plus ouvertement vers la musique électronique – ce qui ne plaira pas nécessairement à tout le monde – il faut reconnaître que le changement général d’ambiance musicale sied particulièrement bien à celui du jeu, qui a lui aussi dérivé vers un univers moins noir et beaucoup plus coloré, quand il n’est pas à la limite de l’auto-parodie. Dans tous les cas, la bande originale fait mouche, et les thèmes musicaux devraient vous rester en tête presque aussi longtemps que ceux du premier opus.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 19/20 Streets of Rage avait laissé le souvenir d'un excellent beat-them-all, sa suite aura marqué le genre au fer rouge - au point de figurer sur les plus hautes marches de tous les classements de fans de l'ère 16 bits. Plus grand, plus varié, plus beau, plus fun, plus accessible - tout en comportant une touche technique supplémentaire bienvenue - Streets of Rage II offre également une expérience plus légère où le plaisir de jeu semble avoir été le seul et unique mètre-étalon. À deux joueurs, même vingt-cinq ans après sa sortie, rares sont les beat-them-all qui puissent prétendre à le détrôner - ce qui définit assez bien à quelle hauteur stratosphérique le titre de SEGA et Ancient est allé placer la barre. Tout simplement un indispensable de la ludothèque Mega Drive. CE QUI A MAL VIEILLI : – Strictement rien

Version Arcade (Mega Play)

Développeurs : Ancient Co. Ltd. – H.I.C. Co., Ltd. – Shout! Designworks Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Cartouche
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz ; 2 canaux
Vidéo : 1280×224 (H) 59,922742Hz

Comme son prédécesseur, Streets of Rage II aura eu droit à une distribution dans les salles d’arcade – pratiquement tel quel, l’offre Mega Play consistant, comme l’offre Mega-Tech qui l’avait précédée, à faire découvrir la Mega Drive au milieu des bornes. On est donc face à la version Mega Drive du jeu pratiquement à l’identique, avec quelques petites adaptations pour l’occasion : pas question d’acheter du temps de jeu ici comme sur Mega-Tech, un crédit vous achète bel et bien trois vies, ce qui devrait permettre aux joueurs expérimenter de pouvoir jouer beaucoup plus de cinq minutes. En contrepartie, en remarquera qu’il n’est plus possible de choisir la difficulté, que le titre est par défaut plus difficile que son alter ego en mode « normal », qu’il n’est plus possible de gagner des vies via le score, et que toutes les vies qu’on pouvait ramasser en jeu ont été remplacées par des sacs d’argent. Encore une fois, à une époque où on peut littéralement acquérir le jeu pour 0,99€ et où la borne d’arcade n’est plus disponible que via l’émulation, je ne consigne cette version que par souci d’exhaustivité.

NOTE FINALE : 19/20

Le même jeu, moins les options, en un peu plus difficile et jouable sur une borne d’arcade : voilà pour ce en quoi consiste Streets of Rage II version Mega Play. Une curiosité promotionnelle, mais autant découvrir le jeu directement sur Mega Drive.

Version Game Gear

Développeurs : JSH Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 23 juillet 1993 (Japon) – Août 1993 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des temps : en 1993, la Game Gear passait avant la Master System, ce qui était finalement assez cohérent considéré l’âge des deux consoles. En dépit de qualité évidente, le portage du premier épisode avait laissé un souvenir mitigé, la faute à quelques gros errements du côté du gameplay. La question allait donc être de savoir si le deuxième opus allait s’atteler à les corriger.

Premier point rassurant : un simple coup d’œil sur le menu de jeu permet de constater que le mode 2 joueurs (avec deux consoles, naturellement) est toujours là, et qu’un menu des options permettant de choisir le nombre de vies et le niveau de difficulté a fait son retour, autorisant le joueur à nourrir quelques espoirs quant au fait que le jeu soit un peu plus abordable ici que dans sa version 8 bits de salon. Sentiment qui se confirme une fois en jeu : c’est beaucoup, beaucoup plus jouable que sur Master System. Tous les coups spéciaux sont là, même si l’un d’eux vous demandera d’enchainer deux directions opposées avant d’appuyer sur 2, ce qui n’est pas franchement naturel une fois dans la mêlée, mais on fait avec le matériel qu’on a, ma pauvre dame. Bonheur : le titre permet enfin d’afficher trois adversaires à la fois, ce qui est largement suffisant sur le minuscule écran de la Game Gear. La variété est là : on retrouve la grande majorité des adversaires de la version Mega Drive avec l’ensemble de leurs capacités. Le résultat serait même pratiquement parfait si le jeu n’avait pas conservé une tare très fâcheuse du portage de l’opus précédent (et de la version Master System) : l’absence de frame d’invincibilité pour votre héros. Si les adversaires n’en abusent heureusement pas vers le début du jeu, certains boss n’hésite pas à vous aligner lorsque vous êtes au sol jusqu’à ce que mort s’ensuive, ce qui est toujours aussi énervant. L’honnêteté oblige à préciser, ceci dit, que vos adversaires n’ont pas plus de frames d’invulnérabilité que vous, et qu’en rythmant bien vos attaques, vous pouvez espérer venir à bout de n’importe quel boss sans jamais prendre un coup. Les joueurs chevronnés seront donc bien plus à l’aise que les débutants.

En terme de réalisation, Streets of Rage II fait largement jeu égal avec le premier opus – qui était déjà très beau – et il a le mérite d’être plus varié. Les thèmes musicaux directement repris – dans des versions raccourcies – de la version Mega Drive sont bien plus agréables et bien moins répétitifs que ceux de Streets of Rage. L’animation est fluide, il n’y a pas de ralentissement, on ne voit plus de problème d’alignement de sprites lors des chopes, bref : c’est du beau travail.

On regrettera juste que certaines hitboxes soient un peu problématiques à gérer sur les gros sprites (comme le premier boss sur lequel réussir une chope peut s’avérer plus délicat que prévu), mais on s’habitue assez vite. Pour ce qui est du contenu, comme on pouvait s’en douter, une bonne partie du jeu original est passée à la trappe. Max manque toujours à l’appel, tout comme le niveau du pont, celui du stade de base-ball ou de la plage – on parle d’une version portable plus adaptée aux sessions courtes, on ne s’en formalisera donc pas (même si finir le jeu pourra déjà largement vous prendre une heure). Ce qui est plus surprenant, en revanche, est de trouver du contenu inédit – un sous-niveau supplémentaire au parc d’attraction, et même Predator en invité surprise et en boss de fin de stage ! Inutile de dire qu’on passe un bien meilleur moment sur cette version portable que sur sa jumelle maléfique sur console de salon – dommage que SEGA n’ait pas choisi d’apporter le même soin au portage sur Master System.

NOTE FINALE : 16/20

Streets of Rage II sur Game Gear évite avec brio la quasi-totalité des écueils sur lesquels la version Master System se sera lamentablement échouée. Beau, jouable, fluide, accessible, tout en s’efforçant d’offrir le maximum de contenu quitte à s’émanciper, par moments, de la fidélité à la version 16bits, le titre représente sans aucune hésitation possible le tout meilleur beat-them-all sur la portable de SEGA. Néanmoins, on ne pourra que regretter la survivance de ces séquences où votre personnage se fera tabasser en se relevant sans rien pouvoir faire, ce qui prive le titre d’une note supérieure.

Version Master System

Développeurs : JSH Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Février 1994 (Europe) – 1995 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par Lord Oddeye
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le portage du premier Streets of Rage sur Master System ayant laissé le goût d’une semi-déception, on était en droit de se demander comment SEGA allait entreprendre de corriger le tir pour une suite qui aurait nécessairement l’ambition de tout réussir mieux que son ainée. Et puis la date de sortie du titre – quelques mois seulement après le portage du premier épisode – nous livre un premier indice, qui nous incite à lancer le jeu avec méfiance. Après quelques minutes de jeu, le constat est sans appel. Streets of Rage version Master System était à moitié raté ? SEGA n’aura pas reproduit l’erreur : cette fois, pas de demi-mesure, le fiasco est total.

Si le jeu s’efforce, une fois de plus, de reprendre tout ce qu’offrait la version Mega Drive, les coupes franches apparaissent dès l’écran de sélection de personnage, puisque Max n’aura pas survécu au voyage. Graphiquement, le résultat est (très) inférieur à celui du premier titre – c’est même carrément moche, ce qui la fout déjà mal – mais ça ne passe pas franchement mieux quand on constate :

  1. Qu’il n’y a toujours pas de mode deux joueurs.
  2. Que le jeu est toujours incapable d’afficher plus de deux ennemis simultanément à l’écran.
  3. Qu’à peu près tous les défauts de gameplay du premier épisode sont toujours là, en pire, en incluant en plus certains des défauts de la version Game Gear.

Soyons clairs : la maniabilité est loin d’être le plus gros problème. Certes, avec un bouton de moins, une des attaque spéciale passe à la trappe, mais celle obtenue en pressant simplement A sur la 16 bits peut encore être effectuée à condition de faire 1 + 2 + flèche. Oui, c’est un peu lourd, surtout que la portée de l’attaque tend à être ridicule. Mais l’essentiel des possibilités du titre est là, alors qu’est-ce qui cloche réellement ?

C’est très simple : le jeu est totalement aléatoire, et d’une difficulté ahurissante. Votre personnage n’a aucune frame d’invulnérabilité – superbe trouvaille – et, histoire probablement de faire passer pour frénétique une action engageant au maximum trois bouillies de pixels dans un écran vide, les programmeurs ont eu l’idée de génie que tout le monde à l’écran se déplace à 200 à l’heure. Traduit en clair, les ennemis vous foncent dessus tout en vous prenant systématiquement en tenaille, et même un jedi multiclassé moine bouddhiste péterait un plomb au bout de quinze secondes tant la moitié des attaques sont totalement imparables. Les coups des adversaires prévalent systématiquement sur les vôtres, jusqu’à la caricature de ce loubard se contentant de faire des allers-et-retours avec son couteau tendu devant lui, et qui est si difficile à toucher qu’il peut facilement vous bouffer plusieurs vies à lui seul. Les punks à glissade sont désormais de véritables aspirateurs à santé, et les motards vous tabassent à une telle vitesse qu’ils en deviennent littéralement inapprochables. Pour un joueur chevronné ayant retourné la version Mega Drive en difficulté Mania avec une main dans le dos, franchir le deuxième niveau de la version Master System est déjà une performance digne d’éloge. Bref, c’est moche et totalement injouable. Beau boulot.

NOTE FINALE : 05/20

Version honteuse probablement développée en quelques semaines, Streets of Rage II sur Master System est un parfait cas d’école de tout ce qu’il ne faut absolument pas faire, sous aucun prétexte, au moment de réaliser un portage. Si manipuler des personnages minuscules dans des niveaux aussi hideux que vides pour vous faire massacrer tous les vingt mètres sans pouvoir y faire quoi que ce soit vous a toujours fait rêver, vous tenez votre Graal. Si vous êtes un être humain normal, en revanche, rendez-vous service et éloignez-vous de cette horreur.