Badlands (Atari Games Corporation)

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STCommodore 64ZX SpectrumAmstrad CPC
Présent au sein des compilations : Midway Arcade Treasures 3 (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Midway Arcade Treasures Deluxe Edition (Windows)

La série des Sprint (jusqu’à 2000) :

  1. Sprint 2 (1976)
  2. Sprint 4 (1977)
  3. Sprint 8 (1977)
  4. Sprint One (1978)
  5. Super Sprint (1986)
  6. Championship Sprint (1986)
  7. Badlands (Atari Games Corporation) (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Janvier 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Une molette et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,15909MHz ; MOS Technology 6502 1,789772MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; 1 canal
Vidéo : 336 x 240 (H) 59,922743Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, La série des Sprint était une des rares à pouvoir se vanter d’aller sur ses quinze ans – et d’être toujours en vie. Un bel exploit pour une série de jeux de courses qui aura contribué à populariser à la fois le multijoueur et une vue de dessus qui commençait à passer de mode avec l’essor palpable des jeux en simili-3D, plus immersifs.

La saga semblait avoir signé ses adieux avec Championship Sprint, en 1986, quand soudain : surprise ! Probablement inspiré par le récent succès de Super Off Road, Atari réalise tout à coup que la mode n’est peut-être pas tant passée que ça, et décide de sortir Badlands. Et histoire de ne pas verser dans la resucée trop flagrante, la compagnie américaine y ajoute une idée originale : la course post-apocalyptique !

Badlands vous place donc cinquante ans après un conflit nucléaire, à une époque où on n’a pas d’idées mais où on a visiblement du pétrole à revendre, puisque les gens n’ont apparemment rien de mieux à faire que de s’affronter dans des courses automobiles. Mais comme on sait aussi s’amuser même après quelques milliards de morts, on aura développé un peu le concept en autorisant une petite facétie : les armes à feu ! À vous, donc, la joie de remporter la victoire en faisant parler la poudre, la gomme et même les missiles, histoire d’accomplir l’unique objectif de n’importe quelle course automobile : finir en tête.

Le jeu se présente, à l’instar de la série dont il est tiré, dans une vue aérienne qui permet d’embrasser tout le circuit en un seul regard. Sur la piste, trois voitures ; sur la borne, seulement deux volants, hélas ; un accélérateur par joueur, pas de frein, et un bouton pour utiliser vos armes. La réalisation est réussie pour l’époque : c’est coloré, c’est détaillé, c’est parfaitement fluide ; la vue est peut-être un tantinet trop près de l’action, mais on n’a aucune difficulté à comprendre ce qui se passe à l’instant où ça se produit. Prise en main : immédiate ; vous devriez avoir tout compris en une dizaine de secondes. Le temps de découvrir une des trouvailles du jeu : au gré de vos tirs et de vos crashs, le décor pourra être endommagé et lâcher sur la piste des flaques d’eau, des tâches d’huile et des débris à éviter pour tâcher de franchir la ligne d’arrivée en premier au terme du quatrième tour.

Le principe n’est pas fondamentalement pas grand chose de plus que Super Sprint avec des mitrailleuses (et avec une résolution plus basse et un véhicule de moins) : tout autre résultat que la victoire vous oblige à remettre un crédit dans la borne, et la victoire – comme les bonus en course – vous permettra de gagner des clés à molette, la monnaie du jeu qui vous donnera les moyens d’investir entre les courses dans un meilleur moteur, dans de meilleurs pneus, mais aussi dans des missiles ou dans un bouclier pour vous jouer des tirs adverses. Vos mitrailleuses ont peut-être des munitions illimitées, mais elles ne détruiront de toute façon jamais un véhicule adverse : elles ne feront en fait que le ralentir. Les missiles, eux, en revanche, déclencheront une mort immédiate qui vaudra à votre malheureuse victime de ne repartir que lorsqu’un drone sera venu déposer une voiture neuve sur la piste. Le reste se passe d’explication : on lance le moteur, on s’amuse… et on grince un peu des dents.

Le fait est que Badlands est un jeu qui a visiblement été pensé pour le multijoueur. En solo, les adverses sont des conducteurs honnêtes qui ne devraient pas vous résister très longtemps… en grande partie parce qu’ils ne sont visiblement pas au courant que leurs véhicules sont équipés d’armes à feu. Incroyable mais vrai : ils ne vous tirent tout simplement jamais dessus ! Pas de mitrailleuse, pas de missile, rien !

Le pire étant qu’il ne conduisent même pas assez bien pour justifier le fait d’investir dans les différents équipements : on peut tout à fait voir la totalité du jeu sans acheter un seul upgrade, ce qui est d’autant plus court qu’il n’y a, comme dans Super Sprint, que huit circuits de disponible (que vous allez enchainer dans un sens, puis dans l’autre). Alors à ce titre, le jeu fait assez bien illusion dans sa dimension « fun instantané pour jouer dix minutes », particulièrement à deux, mais risque de ne pas offrir matière à continuer au-delà – Surtout quand on se souvient que son illustre prédécesseur, lui, était jouable à trois. C’est dommage, car il y avait vraiment le potentiel pour se retrouver avec un sympathique Death Rally avant l’heure, mais on devra au final se contenter d’un jeu popcorn marrant à deux et trop rapidement oubliable seul. La série des Sprint aurait sans doute mérité de s’achever sur un titre légèrement plus ambitieux.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 (seul) 14/20 (à deux)

En choisissant de situer son action après un conflit nucléaire, Badlands aura au moins eu le mérite de faire souffler un peu d'air frais dans la saga des Sprint en y introduisant le concept de l'armement. Grâce à une prise en main immédiate, à un principe enfantin et à quelques trouvailles comme la possibilité de détruire une partie du décor, Badlands laisse entrevoir des possibilités séduisantes qui ne se traduisent hélas qu'en multijoueur, l'I.A. déficiente du titre ne tirant aucun parti des armes et des diverses options qui s'offrent à elle. Même à deux, le titre d'Atari Games Corporation doit malheureusement composer avec la concurrence d'Ivan "Ironman" Stewart's Super Off Road, jouable, lui, à trois, et mieux équilibré en solo. Reste une expérience divertissante le temps d'une dizaine de parties, mais qui montre hélas ses limites un peu trop vite.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une I.A. faire-valoir qui n'utilise pratiquement aucun des moyens mis à sa disposition
– Seulement huit circuits
– L'idée du décor destructible sous-exploitée
– Pourquoi n'avoir pas autorisé le jeu à trois ?
– Des upgrades qui ne servent finalement pas à grand chose

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Badlands sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quelques mois après sa sortie dans les salles d’arcade, Badlands aura également débarqué sur Amiga – et sur la plupart des ordinateurs de l’époque – par l’entremise de Teque London. Sans surprise, on retrouve la totalité de l’expérience de l’arcade sans avoir à glisser une pièce à chaque partie – au petit détail près qu’il faudra choisir entre la musique et les bruitages pendant le jeu, le programme ne pouvant jouer les deux à la fois. Si, graphiquement, le jeu a clairement perdu en détails et surtout en couleurs depuis la version arcade (le titre est en 16 couleurs, comme sur Atari ST), l’animation est fluide, le jeu est toujours jouable à deux, la maniabilité est irréprochable (on tire en poussant le stick vers le bas et on accélère avec le bouton) et il est toujours possible de détruire le décor à partir de la deuxième tournée de circuits. Malheureusement, la durée de vie est toujours aussi limitée particulièrement en solo, mais il y a largement matière à s’amuser quelques heures à deux.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) 13,5/20 (à deux)

Badlands sur Amiga offre tout le contenu et les sensations de la version arcade, sans toutefois réellement puiser dans les capacités de la machine de Commodore – au hasard, pour afficher plus de couleurs que sur Atari ST, ce qui n’aurait pas été dommage. Au final, on s’amuse toujours autant – mais pour toujours aussi peu de temps, hélas.

Version Atari ST

Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Voir version Amiga. Non, sincèrement. Comme des wagons entiers d’adaptations programmés pendant l’âge d’or de la concurrence Atari/Commodore, Badlands aura hérité d’un portage quasi-identique entre les deux machines – une tendance qui avait tendance à énerver les amigaïstes de l’époque, fatigués de jouer à des jeux en 16 couleurs à cause de la fainéantise des équipes de développement qui ne voyaient aucun intérêt à programmer une version spécifique pour chaque ordinateur. Graphiquement, les jeux sont donc des jumeaux, la jouabilité et l’animation sont toujours aussi bonnes, mais comme souvent, c’est la qualité sonore qui est en-dessous de celle de l’Amiga – et il n’est toujours pas possible de profiter à la fois de la musique et des bruitages. Bref, autant dire la norme de ce qu’on s’attendait à acquérir à l’époque.

NOTE FINALE : 12/20 (seul) 13/20 (à deux)

Comme (trop) souvent, Badlands sur Atari ST n’est rien d’autre que la copie carbone de la version publiée sur Amiga, avec un son de sensiblement plus mauvaise qualité. C’est toujours amusant à deux, mais c’est quand même très légèrement moins bon.

Version Commodore 64

Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pendant ce temps, sur l’autre ordinateur de Commodore… Oui, Badlands aura également fait un passage sur C64 ce qui, en 1990, n’était pas encore une anomalie (le déclin des ordinateurs 8 bits allait, en revanche, devenir foudroyant avec la démocratisation des consoles 16 bits). Au menu, tous les circuits sont encore là, et il est toujours possible de jouer à deux. Comme sur les autres versions, pour contourner le problème du joystick à un bouton, celui-ci sert par défaut à accélérer et on tire on poussant le joystick vers l’arrière (un mode alternatif permet d’accélérer en poussant le joystick vers le haut et de tirer avec le bouton). Graphiquement, on sent bien que le programme a laissé des plumes, et le gros cadre noir autour de l’action n’est pas très séduisant non plus, mais l’animation, elle, est toujours aussi fluide. En revanche, les décors ne sont cette fois plus destructibles. Du côté du son, on regrette que la musique ne se fasse entendre qu’entre les circuits, car elle est très efficace. Dans l’ensemble, une très bonne conversion.

NOTE FINALE : 11/20 (seul) 12/20 (à deux)

Sans surprise, Badlands sur Commodore 64 aura du concéder quelques sacrifices sur le plan technique. Le plaisir de jeu n’en souffre heureusement que marginalement : l’essentiel est toujours là, même s’il n’est plus possible de détruire les décors. Évidemment, ce portage est aujourd’hui à réserver aux nostalgiques, mais le travail a été fait sérieusement.

Version ZX Spectrum

Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sorte de pape des ordinateurs 8 bits au Royaume-Uni, le ZX Spectrum se portait lui aussi encore relativement bien en 1990. Badlands y fait, sans surprise, sensiblement moins bien que sur C64, mais c’est une fois de plus la technique qui pêche davantage que la jouabilité. Le bon côté, c’est que chaque véhicule à sa propre couleur, et que les pistes étant d’un beau noir, la course demeure relativement lisible. Ce qui est moins emballant, en revanche, c’est qu’il est très difficile de lire ce qui se passe lorsque deux voitures se superposent (c’est à dire souvent). Cela reste à coup sûr plus facile à suivre que Super Off Road sur la même machine, mais pas nécessairement plus amusant. Au moins, l’essentiel est toujours là, mais il n’y a plus beaucoup de chair sur le squelette du gameplay.

NOTE FINALE : 09/20 (seul) 10/20 (à deux)

Badlands sur ZX Spectrum commence vraiment à ressembler à la substantifique moelle de ce qu’il était sur arcade, et pas grand chose de plus. La bonne nouvelle, c’est qu’il reste amusant à jouer. En revanche, on ne sait pas trop qui intéressera à ce portage aujourd’hui.

Version Amstrad CPC

Développeur : Teque London Ltd.
Éditeur : Domark Software Ltd.
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La date de parution de Badlands sur CPC n’augure rien de bon : en 1991, ce qui en fait le bon dernier parmi les portages publiés, et vu la santé plus que déclinante de la machine d’Amstrad à cette époque, on était en droit de craindre la « malédiction du portage foireux effectué depuis la version ZX Spectrum ». Une prédiction qui se réalise hélas dès le premier écran du jeu : on est très, très loin des miracles qu’étaient capables d’accomplir les studios français sur CPC ; c’est pratiquement monochrome, et c’est à peine si on peut prétendre que c’est plus beau que sur la machine de Sinclair – on retrouve même les color clashes ! Malheureusement, le pire est encore à venir : c’est plus lent que sur ZX Spectrum, c’est saccadé, et ce n’est même pas franchement amusant. Les bruitages sont encore là, mais il n’y a même pas de musique entre les courses. Au moins le jeu est-il toujours jouable à deux, mais qui sera prêt à s’y essayer plus de cinq minutes de toute façon ? Bref, du bon portage bien crade et bien opportuniste, à oublier d’urgence.

NOTE FINALE : 07,5/20 (seul) 08,5/20 (à deux)

Au rang des portages minables effectués à la va-vite depuis le ZX Spectrum vers le CPC, Badlands pourrait presque faire figure de cas d’école : c’est moche, c’est lent. Autant dire une petite conversion faite par-dessus la jambe à peu de frais pour essayer de gratter un peu d’argent aux derniers joueurs de la machine d’Amstrad, cruellement sevrés de jeux. Nul.

Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine (États-Unis)
Testé sur : Mega DriveGame GearMaster SystemPC (Windows 9x)
Disponible sur : 3DS, Linux, MacOS X, Palm OS, Switch, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Switch, Wii), Steam.com (Linux, MacOS X, Windows)
Présent au sein des compilations :

  • Sonic Compilation (1995 – Mega Drive)
  • SEGA Puzzle Pack (1999 – PC (Windows 9x)
  • Sonic Mega Collection (2002 – GameCube)
  • Sonic Mega Collection Plus (2004 – PlayStation 2, Xbox, Windows)
  • SEGA Mega Drive Classic Collection Volume 4 (2011 – Windows)

Version Mega Drive

Date de sortie : Décembre 1993 (États-Unis) – Janvier 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les voies du marketing, à l’instar de celles du Seigneur, sont souvent impénétrables. S’il est un concept universel qui transgresse sans difficulté la barrière de la langue, c’est bien celui du puzzle game. Que l’on soit japonais, américain ou ouzbek, on est généralement équitablement armé pour comprendre le concept de pièces qui tombent pour former des lignes ou des combinaisons, et traduire les cinq lignes d’explications accompagnant le titre est rarement un obstacle insurmontable pour la localisation.

Mais il faut croire que Puyo Puyo était, à sa sortie, conçu comme trop japonisant pour le marché occidental, puisqu’il aura changé de nom et d’univers graphique à chacune de ses incursions sur les machines 16 bits hors de l’Archipel. Ainsi, les possesseurs de Super Nintendo auront dû attendre 1995 pour le voir débarquer en occident sous le nom de Kirby’s Avalanche, là où les joueurs sur Mega Drive avaient déjà pu poser les mains dessus deux ans plus tôt, cette fois sous l’intitulé Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine. La France, ne faisant décidément rien comme tout le monde, aura opté pour un titre encore un tout petit peu plus alambiqué : Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine. Tout un programme.

Pour ceux qui ne connaîtraient pas le principe de Puyo Puyo, vous trouverez une présentation très complète à la fin de la vidéo qui ouvre ce test. Pour les plus flemmards, on précisera que le jeu consiste à associer des blobs de couleur qui tombent par paires depuis le sommet de l’écran. Chaque blob situé directement au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite d’un blob de la même couleur se retrouvera alors lié à lui ; liez-en quatre en suivant cette règle et il disparaitront. Là où le concept devient intéressant, c’est que la gravité s’applique, et que chaque série de blobs amenée à disparaître en viendra donc à faire tomber les éléments placés directement au-dessus d’elle… et ainsi, à permettre éventuellement une nouvelle combinaison, autorisant donc le système d’enchaînements inauguré par Columns.

Si ce principe de combo est déjà sympathique lorsque l’on joue seul, il révèle tout son potentiel lors de l’opposition contre un adversaire : chaque enchainement réussi se traduira par l’apparition d’un ou plusieurs blobs transparents dans la grille de votre ennemi. Ces blobs ne peuvent pas être liés entre eux, et le seul moyen de les faire disparaître est de réaliser une combinaison à proximité – nécessitant ainsi de sacrifier du temps pour « nettoyer » son plateau.

L’idée géniale est que le nombre de blobs transparents envoyés dans le camp adverse est directement lié à l’ampleur de l’enchainement que vous venez de réaliser, et pourra aller d’une unité à plus d’une dizaine de lignes d’un coup ! Autant dire que l’adrénaline est alors à son comble, tant parvenir à accomplir des combos le plus vite possible afin de saturer le plateau adverse nécessite des trésors d’anticipation, de planification et de réflexes. Le principe est enfantin mais les possibilités stratégiques sont immenses, et les parties opposant deux joueurs de niveau équivalent sont généralement aussi disputées qu’hilarantes. Le titre ne s’y trompe d’ailleurs pas en faisant du duel le mode principal du jeu, afin de vous faire affronter pas moins de treize adversaires dans des parties à la vitesse et à la difficulté croissante.

Ces adversaires, pour le coup, tireront directement leur inspiration de Sonic the Hedgehog, et plus précisément de la série animée diffusée au début des années 90. Les connaisseurs retrouveront donc le maléfique Robotnik, qui fera bien évidemment office de boss final, ainsi qu’une batterie de ses sous-fifres qui seront pour certains directement tirés de la série évoquée plus haut.

L’occasion pour les fans de découvrir que Scratch est beaucoup plus fort que Grounder, ou que le pauvre Coconuts n’est décidément bon qu’à servir de chair à canon. La réalisation n’a pas été galvaudée, et non seulement le jeu est très bien présenté graphiquement, avec tous ses intervenants soigneusement animés, mais les thèmes musicaux sont absolument parfaits, réussissant à être rythmés et très prenants sans jamais se montrer répétitifs. Loin de vous resservir le même pendant tout le jeu, le titre a la très bonne idée d’en proposer cinq différents pour la campagne principale, un pour le mode solo et un dernier pour le mode deux joueurs – et cerise sur le gâteau, ils sont tous excellents.

Si la difficulté peut se révéler particulièrement corsée lors des derniers affrontements du mode principal, le jeu met de toute façon à votre disposition un système de mots de passe ainsi que des continues illimités, vous ne devriez donc pas mettre très longtemps à en venir à bout.

Le vrai garant de la durée de vie sera en fait la présence ou non d’un deuxième joueur à vos côtés, auquel cas vous serez sans doute ravi de constater à quel point le principe du jeu ne s’essouffle jamais, procurant un plaisir réel pour des dizaines, voire des centaines d’heures. Le mode versus de Puyo Puyo a toujours été l’un des plus magistralement réussis de tous les puzzle games, et ce n’est certainement pas cette excellente version qui va venir changer les choses. Même si vous n’avez jamais pris aucun plaisir en jouant à Tetris, laissez sa chance à Puyo Puyo ou à Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine. Vous pourriez bien adorer ça.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 18/20

Simple transposition du concept de Puyo Puyo dans l'univers de la série animée Sonic the Hedgehog, Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine accomplit sa mission à la perfection en offrant un titre extraordinairement prenant pour tous ceux qui accrocheront au concept, précieusement placé dans un écrin très soigné avec notamment des thèmes musicaux absolument irréprochables. Si l'expérience est déjà très satisfaisante en solo, elle risque hélas de se révéler un peu courte, et le mode « exercise » n'est clairement pas le point fort du jeu. En revanche, invitez un(e) ami(e), un(e) ex ou un souffre-douleur, et vous pourriez bien enchaîner les parties pendant des heures sans jamais vous lasser. Définitivement l'un des meilleurs titres du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Campagne principale trop courte
– Ne donne réellement sa pleine mesure qu'à deux joueurs

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine sur un écran cathodique :

Version Game Gear
Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993 (États-Unis) – Janvier 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (Avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Depuis Tetris et son succès planétaire sur Game Boy, les consoles portables ont souvent été les associées naturelles des puzzle games. SEGA ne s’y était d’ailleurs pas trompé en lançant sa Game Gear en bundle avec Columns. On ne sera donc pas surpris de voir Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine débarquer sur la portable de SEGA – mais sous son titre original, cette fois, sans profiter des petites facéties de la distribution française. En terme de réalisation, le titre va droit à l’essentiel : ce n’est pas spécialement beau, mais c’est lisible. Les adversaires ne se présentent plus, et les musiques deviennent cette fois un tantinet répétitive. Plus grave : on sent que le programme hésite beaucoup plus à augmenter la vitesse, ce qui ne se produit que tardivement dans une partie, et jamais au niveau de la version Mega Drive. En résulte un jeu beaucoup plus facile que sur la console 16 bits, et surtout des parties globalement moins rythmées. Le jeu à deux est heureusement toujours possible, à condition d’avoir deux consoles, deux cartouches et un câble. Seule nouveauté : l’apparition d’un mode puzzle, très proche de ce que proposaient les Nazo Puyo, qui aura au moins le mérite d’étendre quelque peu la durée de vie rabotée par une campagne principale vite expédiée.

NOTE FINALE : 15/20

En passant sur Game Gear, Dr. Robtnik’s Mean Bean Machine n’aura pas juste perdu quelques plumes en terme de réalisation, il aura hélas également abandonné une grosse partie de la difficulté du mode campagne, ainsi qu’une bonne part du rythme des confrontations. L’apparition d’un mode Puzzle aide à faire passer la pilule, mais même le mode deux joueurs – et tout le couteux attirail nécessaire à le faire exister – a un peu perdu de sa superbe sur la portable de SEGA. Une conversion correcte, mais préférez-lui clairement la version Mega Drive.

Version Master System
Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine

Développeur : Compile
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Février 1994 (Europe) – Septembre 1994 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Preuve que SEGA n’avait pas encore abandonné sa petite 8 bits en 1994, Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine aura également atterri dessus. Ceci dit, on se doute bien que ce portage n’aura pas nécessité une énergie et des moyens colossaux : c’est exactement la même chose que sur Game Gear… en à peine plus grand. En effet, plutôt que de remettre l’interface à l’échelle d’une télévision, l’équipe responsable du portage aura préféré reprendre les proportions de la console portable et les perdre au milieu de l’écran. En résulte une réalisation un peu grotesque où la moitié de la surface de jeu ne sert strictement à rien. Seul avantage : jouer à deux sur la console de salon sera un peu plus facile que sur Game Gear, mais les quelques acheteurs du titre ont quand même dû avoir le sentiment de se faire pigeonner.

NOTE FINALE : 15/20

Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine sur Master Sytem n’est rien d’autre qu’un portage extraordinairement fainéant de la version Game Gear. Si l’essentiel de ce qui a fait le succès du jeu est toujours là, le fait de jouer dans une fenêtre minuscule perdue au milieu de l’écran est clairement impardonnable. À ne conseiller que si vous n’avez aucune autre version du jeu sous la main.

Version PC (Windows 9x)
SEGA Puzzle Pack

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA PC
Date de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium/AMD K5/Cyrix 6X86 133Mhz – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Configuration graphique : Résolution : 640×480 – Couleurs : 256 – DirectX : 7
Configuration sonore : Sound Blaster 16

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Surprise : Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine aura fini par atterrir sur PC… six ans après sa sortie, et uniquement dans une compilation regroupant des puzzle games de SEGA, où il était vendu avec Columns III et Lose Your Marbles. Inutile de s’attendre à une refonte graphique : le titre tourne grâce à une version modifiée de l’émulateur KGen (déjà !) et propose donc une retranscription pratiquement pixel perfect de la version Mega Drive. Au rang des curiosités, on remarquera que le jeu tourne ici un peu moins vite que dans la version console, et que les ombres des blobs bénéficient d’un effet de transparence absent de la version originale (et dont ne profitent pas les ombres des décors). Un menu permettant de configurer les touches du clavier et/ou du joystick a également été ajouté, et l’interface globale est excellente, tout comme la réalisation en plein écran (avec deux bandes noires) plutôt qu’en fenêtre. Bref, ce n’était jamais qu’une ROM gravée sur un CD-ROM avec une interface adaptée, mais cela fait parfaitement le travail.

NOTE FINALE : 18/20

Simple version émulée – mais bien émulée – de la cartouche publiée sur Mega Drive six ans plus tôt, Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine sur PC permettait, dès 1999, de découvrir un clone de Puyo Puyo dans des conditions optimales sur Windows 95 ou Windows 98. Et au fond, ça ne se refusait pas.

Ivan « Ironman » Stewart’s Super Off Road

Développeur : Leland Corporation
Éditeur : Leland Corporation
Titre alternatif : Super Off Road (titre sur Game Gear, Master System et Super Nintendo)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64NESPC (DOS)ZX SpectrumGame BoyGame GearMega DriveSuper NintendoMaster SystemLynx
Disponible sur : GameCube, PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox, Xbox 360, Windows
Présent au sein des compilations : 2 Hot 2 Handle (Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum), Midway Arcade Origins (Xbox 360, PlayStation 3), Midway Arcade Treasures 3 (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Midway Arcade Treasures Deluxe Edition (Windows)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Une molette et un bouton
Version testée : Version internationale, révision 4
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 6MHz (x2) ; Intel 80186 16MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; AY-3-8910A PSG 1,666666MHz ; 8-Bit Binary Weighted DAC (x8) ; AD7524 DAC (x6) ; AD7533 DAC ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 240 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui ici ne connait pas le célèbre Ivan Stewart ? Ouh la, attendez, baissez tous la main. Non, sérieusement. En vérité, la question était rhétorique : à l’exception des deux dans le fond que je vois s’offusquer d’ici, le fait est que tout le monde n’est pas nécessairement versé dans les sports automobiles américains, à plus forte raison dans les palmarès d’il y a plus de trente ans. D’ailleurs moi-même, si je connaissais naturellement des noms comme Ayrton Senna, Pete Sampras ou Mike Tyson – qui auront eux aussi apposé leur nom sur des jeux de sport de l’ère 8-16 bits – je dois confesser une méconnaissance totale de la vie de ce bon Ivan que vous devriez néanmoins pouvoir consulter en détails sur sa page wikipédia – uniquement en anglais, hélas, ce qui vous donne déjà un petit indice quant au manque de notoriété du personnage une fois placé de ce côté-ci de l’Atlantique.

Et le Off-road racing ? Ah, deux ou trois mains de plus, mais je sens que le concept n’est pas beaucoup plus populaire, d’autant plus qu’il est un peu plus ambivalent qu’il y parait. En effet, s’il peut désigner des courses de type rally façon Paris-Dakar, il peut également faire référence à des courses organisées, cette fois, dans de gigantesques stades préalablement remplis de terre, de boue, de bassins et autres terre-pleins histoire d’organiser un évènement à la fois spectaculaire et plus facile à suivre par le public – qui n’a de fait même pas besoin d’aller se piquer sur le bord d’une route. Vous vous doutez bien que si je prends le temps de vous raconter tout cela, c’est pour que vous puissiez comprendre le but de ce Ivan « Ironman » Stewart’s Super Off Road, qui remporte déjà le titre de « nom à rallonge de l’année », et qu’on se contentera donc d’appeler Super Off Road à partir de maintenant.

Ce but, quel est-il ? Eh bien, de terminer premier, bien sûr, comme dans n’importe quel jeu de course – tout autre résultat vous obligeant à remettre une pièce dans la borne pour avoir le droit de continuer à jouer. L’objectif est d’ailleurs aussi simple que la jouabilité : un volant, une pédale pour accélérer, un bouton pour la Nitro – il n’y a ni vitesses ni frein, quel intérêt ? Difficile de faire plus accessible. La petite originalité du titre, jouable jusqu’à trois simultanément, repose dans la vue adoptée.

Savoir sous quel format proposer un jeu de course multijoueur a en effet longtemps été un casse-tête : vue à la première personne avec écran splitté ? Vue derrière le véhicule ? Un écran par joueur ? Rien de tout ça ici : toute la course est en effet représentée en 3D isométrique, et visible d’un seul coup d’œil, à la Super Sprint. Pas besoin de plan : vous voyez déjà tout ; le tracé, la position de tout le monde, le chrono – tout, je vous dis ! Il faudra en revanche piloter exactement comme si vous étiez en vue subjective – ce qui pouvait surprendre en 1989, mais ne devrait troubler personne à l’heure actuelle.

Une course durera rarement plus de deux minutes et se joue en quatre tours, entre quatre véhicules. Quatre ? Mais le jeu n’est pas censé être jouable à trois ? Si – je ne partage jamais d’informations erronées – mais le dernier véhicule, le gris, sera réservé à l’intelligence artificielle figurant Ivan « Ironman » Stewart himself. Et histoire de conserver un peu de suspense en toute circonstance, celle-ci adaptera ses performances aux vôtres, en ayant le bon goût de piloter plus mal lorsque vous êtes à la traîne, au ou contraire de se remotiver lorsque vous êtes en tête.

Les courses sont d’ailleurs très nerveuses, mettant à contribution les très nombreux reliefs et autres bassins – d’ailleurs très bien rendus, grâce notamment à des animations extrêmement détaillées des voitures, dessinées sous à peu près tous les angles possibles et imaginables. La nervosité des courses, ainsi que leur prise en main immédiate, feront immédiatement penser à une sorte de version préliminaire de Super Mario Kart. Des bonus apparaîtront d’ailleurs régulièrement sur la piste, correspondant soit à des recharges de Nitro qui vous aideront à griller tout le monde dans les lignes droites, soit à des sacs d’argent qui trouveront leur utilité entre les courses.

Vous aurez en effet accès à un garage qui vous laissera améliorer votre véhicule, des pneus jusqu’au moteur en passant par les amortisseurs, en échange de pièces sonnantes et trébuchantes… au propre comme au figuré, puisque chaque crédit vous donnera également 200.000$ histoire d’augmenter vos chances lors du prochain circuit. Le jeu n’est pas très difficile – et il n’y a hélas pas beaucoup de courses, format arcade oblige, même si cela sera compensé par la sortie d’une version dotée de circuits supplémentaires.

Il n’est de toute façon pas pensé pour être pratiqué pendant des heures : sa simplicité et son accessibilité étant ses principaux points forts, on sera heureux d’y revenir de temps à autre, lors des soirées entre amis, histoire de déterminer qui paiera le prochain pack de bières. N’importe qui pourra prendre les commandes et se sentir en terrain connu en moins d’une dizaine de secondes – l’exact contraire d’une simulation sportive, mais est-ce un mal ? Si vous êtes un amateur de plaisir immédiat le temps de se vider la tête, ne passez pas à côté de ce Super Off Road : quand un jeu vieux de trente ans vieillit aussi bien, c’est généralement tout simplement qu’il avait été très bien pensé.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 (seul) 16/20 (à plusieurs) Oubliez les calculs de trajectoire, les rapports moteur, les prise d'aspiration et les arrêts au stand : Ivan "Ironman" Stewart's Super Off Road représente l'accessibilité immédiate, le fun à la demande, la partie de deux minutes à laquelle n'importe qui peut venir se greffer et rivaliser avec les autres en moins de vingt secondes. Le principe, repris directement de Super Sprint – sans réellement y apporter grand chose de plus qu'une gestion plus fine du relief – est limpide, l'amusement réel, et on ne peut que regretter que le contenu ne se montre pas un peu plus généreux, et le défi un peu plus relevé, car on y aurait volontiers passé quelques heures de plus. Seul, le titre est sympathique, mais c'est clairement à plusieurs qu'il donnera sa pleine mesure: fous rires garantis, comme au bon vieux temps. CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas assez de courses – Trop facile – On aurait aimé plus de bonus, plus d'adversaires, plus de folie... Plus d'ambition, quoi !

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Super Off Road sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fort d’un joli succès dans les salles d’arcade, Super Off Road n’aura pas tardé à débarquer sur une impressionnante série de machines – la simplicité de sa jouabilité comme de sa technique se prêtant parfaitement au portage. Sur ordinateur, c’est Virgin Mastertronic qui se sera chargé de la distribution, la conversion étant apparemment effectuée par Graftgold. Toujours est-il que le résultat, comme on peut le voir sur Amiga, est très bon : c’est un peu moins coloré que sur la version arcade, on a perdu quelques petits détails (les bimbos sur le menu sont désormais toutes brunes avec un maillot bleu), le framerate est plus bas, mais on reste extrêmement proche du jeu original, d’autant que la musique est très bonne, que les bruitages sont toujours là, et qu’il est toujours possible de jouer à trois (à condition, naturellement, d’avoir deux joysticks en plus du clavier) ! Seul petit handicap : le seul bouton du joystick étant attribué à la Nitro, accélérer vous demandera de pousser le stick vers le haut, ce qui est nettement moins précis que d’avoir un bouton dédié. Mais sinon, difficile de se montrer sévère : tout ce qu’on était en droit d’attendre est là et bien là.

NOTE FINALE : 15,5/20

On espérait retrouver Super Off Road dans sa pleine gloire, et on n’est pas déçu : à quelques minuscules détails près, on retrouve très rapidement les sensations de l’arcade. Si vous avez vidé vos poches dans les salles enfumées, vous devriez être très heureux de retrouver l’essentiel de ce que vous avez aimé livré pratiquement à l’identique.

Version Amstrad CPC

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Si la version Amiga de Super Off Road pouvait nous inviter à découvrir les autres portages avec enthousiasme, certains errement semblent voués à se répéter. L’un des plus récurrents, hélas pour les fans de la marque au crocodile, était de vendre sur CPC des versions qui n’étaient que de simples conversions – souvent en moins bien, un comble ! – de celles parues sur ZX Spectrum. D’emblée, douche froide : c’est moche ; quelques couleurs qui se battent en duel. Heureusement, c’est toujours jouable, on peut toujours jouer à deux (pas à trois, hélas) et la musique est toujours de la partie (mais pas pendant l’écran-titre). En revanche, il faudra composer avec de grosses variations de framerate ce qui, dans un jeu de course, est assez désagréable. Pas une catastrophe, donc, mais une version fainéante malgré tout.

NOTE FINALE : 10,5/20

On sent bien que ce portage de Super Off Road sur Amstrad CPC n’était clairement pas la priorité de Leland Corporation. La réalisation paresseuse oblige à jouer à un titre quasi-monochrome et empoisonné par les ralentissements. L’essentiel est heureusement toujours à sa place – multijoueur et ambiance sonore inclus – mais on ne peut s’empêcher de penser qu’il y avait matière à mieux, bien mieux.

Version Atari ST

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La même chose que sur Amiga ? Yup, on reste dans le classique. Graphiquement, pas de révolution à attendre : c’est exactement la même chose que sur la machine de Commodore. En terme de jouabilité, itou, et la jeu tourne sensiblement à la même vitesse. En revanche, et comme souvent, la musique est clairement un cran en-dessous en terme de qualité (et les bruitages ont disparu). Bref, une version qui ne présente aucun intérêt si vous avez un Amiga, mais qui est très correcte dans le cas contraire.

NOTE FINALE : 15/20

Pas de surprise pour cette version ST de Super Off Road, dont la feuille de route correspond à 99% des adaptations de l’arcade : c’est globalement exactement la même chose que sur Amiga, sauf pour la qualité sonore qui est inférieure. Un bon jeu, donc.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est d’un bon niveau. La vue de trois quarts apporte un excellent relief. L’inertie et le dérapage des véhicules sont bien rendus. La récupération des bonus nitro, qui fournissent une poussée supplémentaire, enrichit le jeu, tout comme la possibilité de compléter l’équipement de la voiture avec l’argent gagné. La maniabilité est excellente et le jeu prenant, seul ou à plusieurs. »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 16/20

Version Commodore 64

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bonne surprise que ce Super Off Road sur Commodore 64, qui réalise une prestation très supérieure à ce qu’on avait pu voir sur Amstrad CPC. Certes, les couleurs sont un peu ternes – question de hardware – mais au moins, cette fois, elles utilisent réellement les capacités de la palette du C64. Le jeu tourne bien, et la musique se permet même d’être clairement supérieure à celle entendue sur Atari ST. En revanche, la jouabilité est un peu plus « brut de décoffrage », la faute à des masques de collision taillés à la serpe, mais on passe toujours un bon moment, d’autant que le jeu reste jouable à trois personnes.

NOTE FINALE : 13,5/20

Un bon jeu de course multijoueur sur Commodore 64, ça ne se refuse pas. Ce Super Off Road livre une prestation très honorable sur l’ordinateur 8 bits, offrant des sensations de jeu assez proches de celle de l’arcade, en dépit d’une jouabilité un peu plus bancale. On peut encore passer de bons moments dessus, même aujourd’hui, ce qui mérite d’être signalé.

Version NES

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Tradewest, Inc.
Date de sortie : Juin 1990 (États-Unis) – Janvier 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec un NES Four Score ou un NES Satellite)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plusieurs originalités pour Super Off Road au moment de débarquer sur NES. Première, et non des moindres : il est désormais possible de jouer à quatre – à condition, bien évidemment, d’être équipé d’un NES Four Score ou équivalent et de quatre manettes. Deuxièmement, le jeu intègre pour la première fois des circuits qui n’étaient pas présents dans la borne d’origine – même si l’alternance est assez mal pensée, puisque vous parcourrez la carte du premier niveau pas moins de quatre fois lors des six premières courses. Pour le reste, on est en terrain connu, même si on appréciera les petits détails comme le fait que le titre joue l’hymne de la nation de votre pilote lorsque vous terminez premier. Niveau réalisation, on doit composer avec les couleurs baveuses de la NES – et avec les teintes assez mal choisies car trop proches pour les voitures – mais le tout tourne impeccablement, sans ralentissement ni clignotement de sprites, et il est toujours plus agréable de jouer à deux boutons. Bref, une version qui ne met pas la 8 bits à genoux, mais qui propose une expérience satisfaisante.

NOTE FINALE : 15/20

D’accord, le jeu pourrait être plus beau, et son déroulement pourrait être un tantinet mieux pensé – et un peu plus ardu. N’empêche que ce Super Off Road sur NES est toujours aussi amusant, et qu’il est désormais jouable à quatre, et sur de nouveaux circuits, en plus. Bref, pas grand chose à lui reprocher : un très bon jeu de course pour la 8 bits de Nintendo.

Version PC (DOS)

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 3
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/80086 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’avantage avec ce Super Off Road version PC, c’est qu’il tire parti des capacités qu’on était en droit de commencer à trouver sur un PC en 1990. Si la reconnaissance du VGA aurait, en théorie, largement permis de se retrouver avec un calque graphique de la version arcade, on réalise rapidement que cette version n’est rien de plus qu’un portage de la version Amiga – mais comme cette dernière était de toute façon très réussie, on ne lui en voudra pas trop. Niveau sonore, il faudra se contenter de l’AdLib, qui fait clairement moins bien que la puce Paula, mais qui fait également mieux que ce qu’on entendait sur Atari ST. Sachant que le jeu tourne toujours aussi bien et qu’il est toujours jouable à trois (impossible de redéfinir les touches au clavier, hélas), on sera heureux de disposer – pour une fois – d’une adaptation de l’arcade qui n’aura pas à rougir face aux autres.

NOTE FINALE : 15/20

Alors certes, le jeu aurait réellement pu tirer parti des 256 couleurs du VGA ; certes, il aurait également pu reconnaître la Roland MT-32. Toujours est-il que cette version de Super Off Road se hisse sans difficulté très près de celle parue sur Amiga – seul le son est légèrement inférieur. Pour l’époque, ce n’était encore pas si courant.

Version ZX Spectrum

Développeur : Graftgold Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Grâce à la version CPC, on a déjà une petite idée de ce à quoi s’attendre pour cette adaptation de Super Off Road sur ZX Spectrum. Sans surprise, on se retrouve avec un total ébouriffant de six couleurs à l’écran – dont deux réservées au fond – et pas de musique. Ce ne serait que très anecdotique s’il n’existait pas ce petit détail bête : les quatre véhicules sont tous exactement de la même couleur (c’est à dire celle du sol). La seule chance de repérer celle que vous conduisez sera donc de distinguer un petit symbole de deux pixels de large placé au-dessus de votre véhicule – et de la même couleur que le sol, lui aussi. Autant dire que ce n’est pas très pratique… d’autant plus que la jouabilité retrouve certaines des errances de la version Commodore 64 : on a du mal a rouler droit. Reste l’essentiel du jeu et le mode deux joueurs, mais c’est globalement décevant.

NOTE FINALE : 10/20

On voyait mal comment parvenir à saboter un concept aussi simple que celui de Super Off Road, mais le ZX Spectrum y est parvenu : avec une réalisation illisible et tous les véhicules de la même couleur, pardi ! Autant dire que dans des courses de deux minutes, passer vingt secondes à dénicher sa voiture est un gros handicap, surtout que la jouabilité est loin d’être irréprochable. Reste au moins tout le contenu du jeu de base plus un mode deux joueurs.

Version Game Boy
Super Off Road

Développeur : NMS Software Ltd.
Éditeur : Tradewest, Inc.
Date de sortie : 24 septembre 1992 (États-Unis) – 17 novembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On vient de voir avec la version ZX Spectrum toute l’importance de la lisibilité dans Super Off Road. Mais la console portable de Nintendo possède deux inconvénients rédhibitoires : une réalisation monochrome, et un tout petit écran. Sera-t-on parvenu à contourner ces contraintes majeures ? Eh bien… oui, mais uniquement pour en déterrer d’autres. Traduit en clair : votre véhicule est immédiatement reconnaissable grâce à sa teinte, et le jeu dispose désormais d’un défilement, faute de pouvoir afficher toute la carte sur l’écran. Le problème de la visibilité a donc été résolu… au prix de la vitesse. Le jeu se traîne, à un point pitoyable. On dirait une course de trottinettes entre unijambistes. Et il trouve en plus le moyen d’être au trois-quarts injouable, précisément à cause de cette lenteur, qui se retrouve dans les temps de réaction ! Autant dire que dans ces conditions, la possibilité de partager la souffrance avec un ami n’est pas exactement un point fort. Bref, à oublier.

NOTE FINALE : 08/20

Sortie de route pour ce Super Off Road sur Game Boy : c’est sans doute le jeu de course le plus lent jamais paru sur la portable de Nintendo. Sachant que la jouabilité est boiteuse et la réalisation quelconque, il ne reste même pas de quoi s’amuser cinq minutes dans la salle d’attente du dentiste. À oublier.

Version Game Gear
Super Off Road

Développeur : Graftgold Creative Software
Éditeur : Virgin Games, Ltd.
Date de sortie : 10 Décembre 1992 (Europe) – 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite surprise : des trois consoles de chez SEGA disponibles en 1992, c’est la Game Gear qui aura été servie en premier. Un choix un peu déroutant, surtout après que la version Game Boy nous a démontré les nombreux tracas posés par une adaptation sur console portable. La machine de SEGA aura opté pour les mêmes choix que celle de Nintendo, mais en s’en sortant beaucoup mieux : ça va beaucoup plus vite, c’est bien plus fluide, c’est plus lisible et l’ajout de la couleur fait vraiment un bien fou. Malheureusement, la jouabilité est une nouvelle fois problématique : le moindre effleurement de la croix directionnelle fera pivoter votre véhicule d’au moins 30 degrés ; bon courage pour réussir à rouler tout droit. Bref, c’est mieux, mais ce n’est pas encore la panacée.

NOTE FINALE : 11,5/20

La Game Gear fait mieux que la Game Boy, c’est à peu près indiscutable : Super Off Road bouge enfin à la vitesse à laquelle il était censé bouger. Dommage que la jouabilité soit aussi mauvaise. On s’y fait avec le temps, mais l’intérêt du jeu étant normalement son accessibilité immédiate, c’est ce qu’on appelle se rater bêtement. Dommage.

Version Mega Drive
Super Off Road

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Ballistic
Date de sortie : Juillet 1992 (Europe) – Janvier 1993 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Trois ans… Il aura donc fallu trois ans, en tout et pour tout, pour voir Super Off Road débarquer sur une Mega Drive qui était justement en pleine bourre, mais qui aurait facilement pu être servie au moins deux ans plus tôt. Nouvelle incongruité qui laisse espérer qu’on puisse bénéficier d’une version capable de rivaliser avec celle parue sur Super Nintendo. Et dans les faits… on n’en est vraiment pas très loin. C’est un peu moins coloré, certes, mais la résolution est meilleure. L’animation est toujours irréprochable, tout comme la jouabilité – à quelque petits problèmes de collision près. En revanche, il n’est toujours pas possible de jouer à quatre, ni à trois, et la musique est nettement moins bonne. Reste au moins la possibilité de s’exercer sur de nouveaux circuits, mais de là à replonger…

NOTE FINALE : 15,5/20

Super Off Road sur Mega Drive aurait certainement mieux survécu dans la mémoire des joueurs s’il avait eu l’excellente idée de sortir deux ans plus tôt. En l’état, on se retrouve avec un portage légèrement inférieur à celui disponible sur Super Nintendo, et où il est impossible de jouer à plus de deux, ce qui est dommage. Un titre sympathique, malgré tout, mais préférez-lui la version sortie sur la 16 bits concurrente.

Version Super Nintendo
Super Off Road

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Tradewest, Inc.
Date de sortie : Février 1992 (États-Unis) – 3 juillet 1992 (Japon) – 24 juin 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de débarquer sur Super Nintendo, Super Off Road aura visiblement revu son ambition à la hausse : musique aux sonorités rock très biens rendues, petites animations, nouveaux circuits, ajout d’obstacles comme des bottes de paille… Le jeu fêtant déjà ses trois ans, on a visiblement décidé de le dépoussiérer un peu – et ça marche ! Sans transcender l’expérience originale, cette adaptation propose une véritable plus-value sur l’arcade, trouvant même le moyen d’être sensiblement plus belle en dépit de la résolution limitée. Niveau sonore, on l’a vu, la Super Nintendo se débrouille très bien, et l’animation est irréprochable, tout comme la jouabilité. Seul reproche : le jeu n’est plus jouable qu’à deux ; cela fait deux personnes de moins que sur NES ! Autant dire que la dimension « party game » en prend un coup, mais en solo, c’est certainement une des meilleures versions du jeu que vous puissiez trouver.

NOTE FINALE : 16/20

Il ne s’en est fallu que d’un cheveu que cette version de Super Off Road ne surpasse la borne d’arcade ; malheureusement, le fait qu’on ne puisse pas y jouer à plus de deux est un réel handicap pour un titre pensé avant tout pour le multijoueur. En solo ou à deux, l’expérience reste heureusement très plaisante – pour de courtes sessions, cela va de soi.

Version Master System
Super Off Road

Développeur : Graftgold Creative Software
Éditeur : Virgin Games, Ltd.
Date de sortie : Septembre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Premier enseignement de cette version : il y avait encore des jeux pour sortir sur Master System en 1993. Deuxième enseignement : Leland ne lâchait pas sa licence, avec une nouvelle fournée de circuits originaux – honnêtement, on aurait aimé qu’il y en ait encore quinze ou vingt de plus, depuis le temps… Si le jeu est plus joli sur Master System que sur NES, il perd en revanche le mode quatre joueurs, et la jouabilité a également laissé quelques plumes dans le processus – rien de calamiteux, mais la disparition de quelques frames d’animation rend la conduite un peu moins précise. La musique, quant à elle, est tout à fait oubliable. Mais cela reste très correct pour une adaptation 8 bits.

NOTE FINALE : 14/20

Objectivement, Super Off Road sur Master System est une conversion très correcte de la borne d’arcade – mais elle peine à se hisser à la hauteur de la version NES, pourtant parue trois ans plus tôt… La faute en revient à l’impossibilité de jouer à quatre, ou même à trois, mais le reste du portage se défend très bien – à deux ou trois petits errements dans la jouabilité près.

Version Lynx
Super Off Road

Développeur : Telegames, Inc.
Éditeur : Telegames, Inc.
Date de sortie : Avril 1994
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec autant de consoles reliées par des câbles Comlynx)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Super Off Road aura décidément eut une carrière prolifique sur console portable. Malheureusement pour lui (et pour le joueur), cette version fait bien plus penser à celle parue sur Game Boy qu’à celle parue sur Game Gear : c’est lent, illisible et totalement injouable. Certes, les jeux de course – surtout ceux se jouant à quatre – ne sont pas légion sur Lynx, mais ça n’est toujours pas une raison suffisante pour investir dans ce… ce truc. Aucun intérêt.

NOTE FINALE : 07,5/20

Super Off Road sur Lynx est assez joli et il est jouable à quatre, voilà pour la liste des qualités. Sur le plan ludique, en revanche, c’est la Bérézina : c’est lent, c’est injouable – pire encore que sur Game Boy – et on n’y voit rien. Bref, c’est très mauvais. Poubelle.

Street Fighter II

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titres alternatifs : Street Fighter II : The World Warrior (écran-titre), 스트리트 화이터 II (Corée), ストリートファイターⅡ (Sutorîto Faitâ Tsū, graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STCommodore 64Super NintendoPC (DOS)ZX SpectrumGame BoyPlayStationSaturn
Disponible sur : Wii, Wii U, Windows
Inclus dans les compilations : Street Fighter Collection 2 (PlayStation, PlayStation 3 PSP, PS Vita, Saturn), Capcom Classics Collection Volume 1 (PlayStation 2, Xbox), Street Fighter II Collection (iPhone), Street Fighter : 30th Anniversary Collection (PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)
En vente sur : Steam.com (Windows – nécessite Capcom Arcade Stadium)

La saga Street Fighter (jusqu’à 2000) :

  1. Street Fighter (1987)
  2. Street Fighter 2010 : The Final Fight (1990)
  3. Street Fighter II (1991)
  4. Street Fighter II Turbo (1992)
  5. Street Fighter II : Champion Edition (1992)
  6. Super Street Fighter II (1993)
  7. Super Street Fighter II Turbo (1994)
  8. Street Fighter Alpha : Warrior’s Dreams (1995)
  9. Street Fighter : The Movie (1995)
  10. Street Fighter II (1995)
  11. X-Men vs. Street Fighter (1996)
  12. Street Fighter Alpha 2 (1996)
  13. Street Fighter III : New Generation (1997)
  14. Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (1997)
  15. Pocket Fighter (1997)
  16. Street Fighter EX Plus α (1997)
  17. Street Fighter III : 2nd Impact – Giant Attack (1997)
  18. Street Fighter Alpha 3 (1998)
  19. Street Fighter III : 3rd Strike (1999)
  20. Street Fighter EX2 Plus (1999)
  21. Street Fighter EX3 (2000)

Version Arcade

Date de sortie : 29 janvier 1991 (Export) – 6 février 1991 (Amérique du Nord) – 14 février 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et six boutons
Version testée : Version Export (910522)
Hardware : Capcom Play System (CPS)
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 224 (H) 59,637405 Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, Capcom se portait très bien, et il y avait matière à trépigner dans les chaumières (et surtout, dans les salles d’arcade), pour savoir quel serait le prochain hit de la société japonaise. Si, sur NES, on avait de bonnes raisons d’espérer rapidement un nouvel épisode de Mega Man voire, pourquoi pas, une suite à Duck Tales, du côté des machines à sous, on attendait d’autres noms.

Une suite à Final Fight, par exemple, ou à Strider – deux tabacs de l’année 1989. Et pourquoi pas un nouvel épisode de la saga Ghosts’n Goblins ? Seulement voilà, surprise, au lieu de capitaliser sur ces succès garantis, Capcom débarque avec le jeu que personne n’attendait : la suite du très dispensable Street Fighter. Le reste est tellement connu que j’hésite à prolonger cette introduction. Existe-t-il encore un ermite amnésique, perdu au fin-fond d’une île reculée, qui n’ait jamais entendu parler de Street Fighter II ?

La vraie question serait plutôt de savoir par quel miracle la série originellement condamnée à un oubli qu’on pouvait alors qualifier de mérité a bien pu ressusciter, à peine quatre ans plus tard, en un épisode si fondamental et si précurseur que la totalité des jeux de combat sortis depuis lors lui empruntent fatalement une large partie, quand ce n’est pas la totalité, de ses mécanismes ? Un très bon prétexte pour se pencher un peu sur le contenu d’un titre qui aura eu le mérite de mettre dans le mille pratiquement à tous les niveaux où sont prédécesseur s’était ramassé (ce qui fait beaucoup).

Commençons donc à la fois par le plus superficiel et le plus évident : la réalisation. Les graphistes de chez Capcom commençaient à avoir une « patte », et le CP System était un parfait écrin pour la mettre en valeur, comme cela s’était ressenti dès la sortie de Final Fight. Autant dire ce que ce qui fait immédiatement plaisir, une fois devant Street Fighter II, c’est de dire que le titre a enfin de la personnalité.

Loin du côté générique dont souffrait le premier épisode, par exemple, les personnages sont cette fois immédiatement reconnaissables, grâce à un look et à un style bien affirmés, mais aussi un maintien et une façon de bouger bien à eux. À l’exception de Ryu et Ken – qui sont toujours deux clones pensés avant tout pour le mode deux joueurs – chaque personnage du jeu correspond certes à un archétype, mais celui-ci est cette fois exploité jusqu’au bout. Quitte à avoir deux personnages japonais, par exemple, autant avoir directement un karatéka et un sumo – mais évidemment, chacun aura une façon très différente d’approcher le combat, ce qui fait que cette identité a enfin un sens sur le plan ludique.

Tant qu’à faire, autant évoquer les arènes, qui sont non seulement beaucoup plus détaillées mais surtout infiniment plus vivantes que dans Street Fighter. Loin des grands fond aussi vides que statiques du premier épisode, on a cette fois des spectateurs en train d’assister au combat, des cyclistes qui passent dans le fond, des éléments destructibles au premier plan, des animations spécifiques à la fin du combat… Enfin, on a envie d’y croire ! D’autant plus que les affrontements, eux, sont beaucoup plus fluides et bien plus nerveux, avec des animations très dynamiques et aucun ralentissement à déplorer – bref, mine de rien, le fait que la technique ait progressé est quand même loin d’être anecdotique, même avec plus de vingt-cinq ans de recul.

En terme de contenu, là aussi, que de progrès ! Le plus évident étant le roster élargi à douze personnages… dont huit jouables. Fini d’être coincé dans la peau de Ryu pour le joueur un, et dans celle de Ken pour le joueur deux ! Le fait d’avoir désormais toute une sélection de personnages parmi lesquels choisir est un gros apport – surtout lorsque l’on considère que ceux-ci peuvent se jouer de manière très différente.

Pas question ici de doter tous les personnages de projectiles ou d’attaques à distance : si Ken, Ryu, Guile ou Dhalsim pourront avoir beaucoup à gagner en gardant leurs adversaires le plus loin possible, Honda, Blanka, Chun Li ou surtout Zangief auront, eux, tout intérêt à chercher le contact, où ils excellent, à tout prix. Surtout, évolution capitale par rapport au premier épisode : les coups spéciaux sont infiniment plus simples à réaliser avec un minimum d’entraînement, et également bien plus précis. Enchaîner des boules de feu pendant trente secondes avec Ryu n’a désormais plus rien d’inimaginable, et certains coups très appréciés des débutants – comme l’attaque électrique de Blanka ou les pieds ultrarapides de Chun Li – ne nécessitent que de marteler frénétiquement un bouton à une cadence infernale.

Cette fois, évoquer la technicité du gameplay n’est plus une simple vue de l’esprit : pour la première fois, on peut réellement mettre en place une stratégie et l’adapter en temps réel à la réponse de l’adversaire. On en viendrait presque à regretter que les combats soient aussi courts, tant un enchaînement bien placé peut une nouvelle fois vous coûter facilement les deux tiers de votre jauge de points de vie – mais on est d’autant plus tenté de remettre une pièce qu’on a rarement le sentiment d’être face à un opposant intouchable (sauf peut-être lors de l’ultime combat contre M. Bison) et qu’on peut même viser une approche complètement différente en sélectionnant un autre personnage ! Bref, on se retrouve face aux fondamentaux qui avaient cruellement manqué aux débuts de la saga : un jeu au plaisir immédiat, simple à jouer mais difficile à maîtriser.

Bien sûr, le fait d’avoir à ce point ouvert des voies qui n’avaient jamais été approchées auparavant signifie que le jeu souffre de petits problèmes d’équilibrages qui seront généralement corrigés, avec plus ou moins de bonheur, dans les versions à suivre. Plusieurs possibilités qui apparaitraient aujourd’hui évidentes manquent à l’appel : par exemple, il est impossible pour deux joueurs d’incarner le même personnage (ce qui explique sans doute le fait que Ken ait « survécu », offrant alors la seule possibilités de s’affronter « à la loyale » avec des coups identiques, à condition naturellement que l’autre joueur sélectionne Ryu).

Dans le même ordre d’idée, aucun moyen d’incarner les boss – ce sera rapidement corrigé dans une partie des portages, par le biais d’un code. Certains portraits sont encore un peu bruts de décoffrage, beaucoup de coups sont des redites de mouvements employés par d’autres adversaires, etc. Mais, une nouvelle fois, constater à quel point le gameplay du titre a excellemment vieilli en dépit de son âge plus que vénérable est un parfait témoignage de l’empreinte durable laissée par Street Fighter II dans la mémoire des joueurs ainsi que dans l’ensemble du genre des jeux de combat – un héritage qui a très bien prospéré jusqu’à aujourd’hui. Pas mal, pour un jeu que personne n’attendait.

Vidéo – Combat : Ryu vs. Blanka :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1992 – Meilleur jeu de combat sur console (version Super Nintendo)
  • Tilt d’or 1992 – Prix spécial SuperGames Show

NOTE FINALE : 16/20

Sorti de nulle part à la suite d'un épisode mineur qui n'avait marqué personne, Street Fighter II : The World Warrior aura été un raz-de-marée dont le succès comme l'influence - colossaux - n'auront connu pratiquement aucun équivalent dans le monde vidéoludique. Il faut dire que le titre de Capcom sera immédiatement parvenu à mettre le doigt sur énormément de mécanismes si fondamentaux qu'ils ont encore cours, parfois sans la moindre altération notable, dans des jeux de combat publiés près de trente ans après sa sortie. Mélange de technicité, de nervosité et d'adrénaline, les affrontements sont aussi efficaces que limpides et conviendront aussi bien aux amateurs pressés qu'aux pros fanatiques du joystick. Certes, le jeu contient encore de petites approximations qui seront souvent rapidement corrigés dans les versions à suivre, mais pour un coup d'essai, quel coup de maître.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Impossible pour deux joueurs d'incarner le même personnage
– Impossible d'incarner les boss
– Pas encore assez de coups spéciaux par personnage
– Quelques déséquilibres dans les capacités

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Street Fighter II sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Joypad (un ou deux boutons), joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000* – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
*La première édition du jeu est incompatible avec l’Amiga 1200

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu le succès rencontré par le jeu sur arcade, on ne sera pas surpris de le voir porté sur les machines de l’époque. Si la qualité des adaptations de l’arcade avait clairement augmenté au début des années 90, c’était aussi le cas du gouffre technique qui séparait les bornes et les machines domestiques comme l’Amiga et l’Atari ST. Premier exemple sur la machine de Commodore : graphiquement, on sent bien que l’ordinateur peine à suivre. Si la palette de couleurs s’est largement dégradée, c’est curieusement surtout du côté de la résolution qu’on sent le plus les dégâts : ça ressemble dangereusement à de la bouillie de pixels. Plus grave : l’animation est lente et assez saccadée, même sur un A1200. Du côté sonore, ce n’est pas franchement meilleur, avec des thèmes réinterprétés à la sauce Amiga, mais avec des sonorités très mal choisies. Bref, on ne peut pas franchement dire que ça fasse illusion.

La vraie inquiétude, on s’en doute, vient cependant de la jouabilité. La maniabilité à un bouton avait déjà fait beaucoup de mal aux portages du premier épisode, comment va s’en sortir celui-ci ? Mal. Pire que mal. Le jeu a beau avoir le bon goût de vous laisser choisir la difficulté des combats sur une échelle de 0 à 7 et gérer les joysticks à deux boutons, même les joueurs chevronnés de l’arcade s’arracheront les cheveux dès les modes les plus simples. À un bouton, c’est cataclysmique : non seulement on ne peut même pas choisir si on frappe avec les poings ou les pieds, mais votre personnage a une fâcheuse tendance à privilégier le coup avec le moins d’allonge. Pire, cente fois pire : quelle que soit la configuration, les coups spéciaux sont extrêmement difficiles à sortir. Et cerise sur le gâteau : les masques de collision sont horribles, on touche parfois un adversaire situé à deux mètres de distance. Toute la technique du jeu est passée à la trappe en même temps que le fun immédiat : ce qu’on appelle un combo gagnant. Autant dire que le temps qu’on ne passe pas à s’ennuyer se limiter généralement à s’énerver à un temps record. Un gros fiasco.

NOTE FINALE : 08/20

Porter un jeu est une science, et on ne peut pas dire que cette version de Street Fighter II s’en soit beaucoup préoccupé. Ce qu’on réussira à pardonner à la réalisation à peine passable n’empêchera pas le titre d’être fondamentalement injouable, jamais adapté, de près ou de loin, à une maniabilité n’employant qu’un à deux boutons. Reste un très vague ersatz du plaisir éprouvé en arcade – mais certainement pas de quoi pousser un joueur à découvrir cette version aujourd’hui.

Version Atari ST

Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x4)
Contrôleur : Joystick (un ou deux boutons)
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 1Mo
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la longue tradition des portages de l’arcade, reconnaissons-le, ce qui est raté sur Amiga est rarement transcendant sur ST. Une fois que l’on sait à peu près à quoi s’attendre, pas de surprise : c’est exactement la même chose… en plus moche, en plus lent, et avec une musique qui ferait à peine honneur au haut-parleur interne d’un PC. L’Atari ST approchait rapidement de la fin de sa vie en 1992, et ce genre de portage aide à comprendre immédiatement pourquoi : ça ressemble douloureusement aux adaptations proposées sur les ordinateurs 8 bits quelques années plus tôt. Sachant que la jouabilité, elle, est toujours aussi mauvaise, difficile de trouver des raisons objectives de pousser qui que ce soit à s’essayer à cette version aujourd’hui.

NOTE FINALE : 07,5/20

Même avec toute la nostalgie du monde, difficile de trouver grand chose à sauver dans cette version de Street Fighter II dont la seule vocation semble être de matérialiser l’énorme gouffre technique existant entre un Atari ST et une borne d’arcade. Ce gouffre s’étend d’ailleurs aux périphériques : jouer à un jeu pareil avec un joystick à un ou même deux boutons est une absurdité qu’U.S. Gold ne se sera jamais embarrassé à résoudre. Pas grand chose à sauver.

Version Commodore 64

Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après les échecs constatés sur les ordinateurs 16 bits, difficile de se montrer optimiste au moment de lancer Street Fighter II sur Commodore 64 – surtout à une époque où la machine en question commençait très sérieusement à accuser son âge. La crainte est alors de se retrouver avec l’équivalent de Double Dragon sur Atari 2600 : un jeu beaucoup trop ambitieux pour son support. De fait, le vénérable ordinateur fait ce qu’il peut, en affichant des graphismes très corrects – mais à la résolution désespérément basse – pour la machine, en ayant même le bon goût de proposer de la musique derrière. Ça bouge même plutôt bien, mais ça ne résout hélas pas le problème persistant d’une jouabilité d’autant plus aléatoire que les mouvements indiqués dans le manuel ne sont même pas les bons… Bref, une curiosité et un bel effort, mais pas grand chose de réellement intéressant sur le plan ludique.

NOTE FINALE : 06/20

Street Fighter II sur Commodore 64 a de fâcheux airs de baroud d’honneur. On sent bien que la machine fait ce qu’elle peut, poussée dans ses derniers retranchements, mais l’effort commençait à apparaître un peu vain, en 1992, face à l’émergence des consoles de jeu 16 bits. Reste un titre qui ne fera pas illusion plus d’une poignée de secondes, toujours empoisonné par une jouabilité qui ne rime à rien.

Version Super Nintendo

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 10 juin 1992 (Japon) – 15 juillet 1992 (États-Unis) – 17 décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Mike_Deloge
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Paradoxalement, Street Fighter II doit également une grande partie de sa renommée – et de son succès – à son adaptation sur Super Nintendo. Le jeu de Capcom aura en effet fait office, un peu comme Final Fight avant lui, de « killer app » apte à faire acheter la console de Nintendo – ce qu’il aura d’ailleurs fait, par palettes entières, au point de pousser SEGA à se pencher sur une parade avec le développement d’un portage de Street Fighter II : Champion Edition dès l’année suivante. En dépit d’un prix souvent prohibitif – il n’était pas rare de voir le titre se vendre à plus de 600F, soit près de 150€ avec l’inflation, sans doute à cause du fait qu’il était vendu sur la toute première cartouche à 16Mb – Street Fighter II était LE jeu à avoir sur sa Super Nintendo, plus encore qu’un Super Mario World qui passait alors pour un peu has been. Ce succès commercial était-il au moins mérité ?

Graphiquement, tout d’abord, le jeu tient la route. Si c’est moins fin que sur arcade ou sur PC – la faute à cette maudite résolution, ici à peine en 256×193 sans les bandes noires – les couleurs sont très bien choisies, et on se retrouve très vite en terrain connu. Certes, quelques détails sont passés à la trappe (il n’y a plus que quatre éléphants dans le décor du stage de Dhalsim, par exemple), mais on a récupéré toutes les animations de la foule, le défilement différentiel au sol et le défilement vertical quand on saute. Ça bouge également infiniment mieux que sur n’importe quel ordinateur – même si l’honnêteté oblige à reconnaître que la version PAL est un peu lente. La musique est certes qualitativement légèrement inférieure à celle de la borne, mais tous les thèmes sont là, fidèles à la note près, tout comme les digitalisations et les bruitages. On remarquera également que les nombreuses coquilles de la version originale – comme cette énigmatique référence de Ryu à « Sheng Long » – ont été corrigées.

Mais surtout, quelle meilleure manette que le pad à six boutons de la Super Nintendo pour retrouver les sensations de l’arcade ? Et à ce niveau-là, c’est un sans faute : on recommence à enchaîner les Dragon Punch, les personnages obéissent au doigt et à l’œil, le plaisir est de retour ! La difficulté est même plus progressive que sur arcade, puisque le jeu a repris les huit niveaux de difficulté présents sur ordinateur (à moins que le transfert ne se soit fait dans l’autre sens, mais honnêtement on s’en fout un peu), autorisant ainsi à chacun de trouver un défi à sa mesure. Bref, on trouve – enfin – ce qu’on était venu chercher, et ça fait plaisir.

NOTE FINALE : 15,5/20

S’il n’y avait qu’un seul portage de Street Fighter II à sauver, ce serait définitivement celui-là – et le public ne s’y est d’ailleurs pas trompé. Proposant des sensations de jeu à la hauteur de celle de la version originale, cette adaptation sur Super Nintendo propose enfin ce fantasme de l’arcade à domicile que les versions parues sur ordinateur n’avaient même pas approché. Certes, c’est techniquement un peu moins bon – mais de si peu qu’on peut aisément comprendre que tout le monde, à l’époque, n’y ait vu que du feu. Une excellente conversion.

Version PC (DOS)

Développeur : Creative Materials Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick (un ou deux boutons)
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 2Mo
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1993, le PC commençait enfin à pouvoir se permettre de regarder les rivaux d’hier – au hasard, l’Amiga et l’Atari ST – de haut. Techniquement, la machine d’IBM n’était peut-être pas encore exactement à la hauteur des bornes d’arcade, mais elle commençait à avoir des arguments pour y prétendre. D’ailleurs, au premier abord, on serait presque tenté d’y croire. Graphiquement, Street Fighter II sur PC est très proche de la version arcade… à première vue. Certes, les sprites sont très grands et la palette de couleurs est presque identique… mais toutes les animations des décors ont disparu, et les mouvements des personnages sont presque aussi lents et saccadés que sur Amiga. Niveau musique, c’est carrément l’horreur, avec les mêmes boucles répétées ad nauseam – gros accès de fainéantise. Les bruitages se limitent en fait à un seul bruit pour les coups (plus les voix digitalisées, quand même). Et la jouabilité ? Beurk, et re-beurk, même avec un joystick à deux boutons que le jeu est d’ailleurs censé reconnaître. Les coups spéciaux sortent une fois sur quinze. Bref, ce n’est pas encore avec ce portage que le PC aura redoré son blason.

NOTE FINALE : 08,5/20

U.S. Gold aura décidément privilégié la piste de l’argent facile, avec des adaptations fainéantes programmées avec les pieds. Sur PC, les graphismes de Street Fighter II font illusion, mais tout le reste est indéfendable. Entre la musique mutilée, l’animation catastrophique et la jouabilité exécrable, le jeu ressemble à une opération de promotion pour aller dépenser de l’argent dans une salle d’arcade. Lamentable.

Version ZX Spectrum

Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mars 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, microdrive
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

J’ai déjà dû la faire, mais porter Street Fighter II sur ZX Spectrum, c’est un peu comme porter Doom sur calculatrice : c’est plus un défi technique à relever qu’un réel espoir de se retrouver avec un excellent jeu – surtout à une époque où la machine de Sinclair était encore plus proche de l’agonie que du déclin. Soyons honnête : on sent que de réels efforts ont été entrepris pour rendre cette version visuellement impressionnante, mais sur un pareil hardware, ils étaient voués à l’échec. Oui, les portraits entre les combats sont jolis (ils viennent d’ailleurs de Super Street Fighter II), les décors sont détaillés, il n’empêche que c’est injouable, illisible, et qu’il faut supporter dix bonnes minutes de temps de chargement entre deux affrontements. Toutes les faiblesses des autres versions informatiques étant toujours là, on appréciera d’avoir tenté le coup, mais c’était perdu d’avance.

NOTE FINALE : 05/20

Quelle que soit la façon dont on retourne le problème, le ZX Spectrum n’était tout simplement pas une machine conçue pour faire tourner des jeux comme Street Fighter II. En dépit d’un contenu très correct et d’une réalisation soignée, l’expérience de jeu n’en est pas moins aussi limitée que calamiteuse. Merci d’avoir essayé mais l’acharnement thérapeutique peut vite montrer ses limites, lui aussi.

Version Game Boy

Développeur : Sun L
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Date de sortie : 11 août 1995 (Japon) – Septembre 1995 (États-Unis) – 23 novembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Compatible avec le Super Game Boy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Demi-surprise : il y aura bel et bien eu un portage de Street Fighter II sur Game Boy. Je dis « demi-surprise » car, à ce stade, la petite console de Nintendo avait déjà accueilli des portages de Mortal Kombat ou Samurai Shodown, ce qui aura peut-être poussé Capcom à se dire que, quitte à faire les poches des joueurs avec ses multiples versions du jeu, il serait dommage de faire l’impasse sur celle-ci. On remarquera d’ailleurs qu’en dépit de son titre, cette version intègre bel et bien des nouveautés présentes dans les épisodes ultérieurs : possibilité de jouer les boss, d’affronter son clone, présence de coups spéciaux n’ayant fait leur apparition que dans Street Fighter II : Champion Edition ou Super Street Fighter II… sans oublier un mode de jeu inédit baptisé « Survival », dans lequel vous affronterez tous les adversaires en un round, mais où votre vie ne sera que partiellement restaurée entre les combats. En contrepartie, on remarquera rapidement que le roster a connu des victimes : E. Honda, Dhalsim ou Vega ne sont plus de la partie. Il n’est également plus possible d’assommer les adversaires, il n’y a plus de projections, et les stages bonus sont également passés à la trappe.

Tout cela est bien beau, mais pour être honnête, ce n’est pas tellement sur le contenu que l’on attendait le plus cette version. Et en termes de jouabilité, le résultat est… eh bien, tout à fait correct, ce qui laisse assez rêveur sur ce que Creative Materials aurait réellement pu tirer des joysticks à deux boutons. Certes, le framerate est assez bas et il y a si peu d’étapes d’animation qu’on a l’impression que les personnages clignotent plus qu’ils ne bougent, mais les coups sortent facilement, les sensations sont infiniment supérieures à celle des portages distribués par U.S. Gold, et on peut même jouer à deux. Sans doute pas le jeu de combat ultime toutes plateformes confondues, mais à l’échelle de la Game Boy, c’est des années-lumière au-dessus d’un Mortal Kombat.

NOTE FINALE : 14/20

D’accord, Street Fighter II a perdu quelque plumes et un peu de strass en débarquant sur Game Boy – n’empêche qu’en termes de jouabilité pure, il humilie littéralement les versions sur ordinateur. Le gameplay manque un peu de profondeur, et le framerate est vraiment bas, mais on peut bel et bien jouer sans des conditions satisfaisantes. Que demander de plus ?

Version PlayStation
Street Fighter Collection 2

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 19 novembre 1998 (Amérique du nord) – 3 décembre 1998 (Japon) – 21 Mai 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Plus de sept ans après sa sortie, Street Fighter II jouissait toujours d’une aura intacte – mais peut-être pas au point d’être vendu seul et au prix fort sur une console 32 bits qui s’approchait elle-même de sa fin de vie. C’est sans doute pourquoi Capcom aura préféré lui adjoindre Street Fighter II : Champion Edition et Street Fighter II Turbo pour en faire Street Fighter Collection 2 – on pourra arguer qu’il ne s’agit jamais que de trois variations du même jeu, le fait est que pouvoir jouer à une borne d’arcade du début des années 90 sur sa télé était encore quelque chose de relativement frais à la fin du siècle dernier. Quoi qu’il en soit, on hérite à peu près de ce qu’on pouvait attendre : une version graphiquement identique à la borne d’arcade (la résolution en 365×224 est un poil plus faible, mais bon courage pour voir la différence) avec en prime toutes les options de la version Super Nintendo – et même la possibiltié d’activer les vibrations de la manette. On remarquera également l’ajout d’un mode entrainement ainsi qu’une option « shortcut » consistant… à virer les portraits et la carte du jeu pour limiter au maximum les temps de chargement, lesquels s’étendent sur une bonne dizaine de secondes entre chaque combat même dans ce mode. Autant dire que les puristes s’agaceront de cette attente, mais les joueurs plus patients pourront bénéficier d’une copie conforme de la borne avec toutes les options de configuration souhaitées en plus. Ca vaut quand même la peine d’y réfléchir.

NOTE FINALE : 16/20

Réunie avec deux de ses déclinaisons dans une compilation un poil gadget, Street Fighter II sur PlayStation n’en offre pas moins tout ce qu’on était en droit d’attendre : réalisation et jouabilité à la hauteur de la borne et options de configuration et d’accessibilité en pagaille. Seul point noir : des temps de chargement à répétition entre tous les combats, mais cela n’en reste pas moins une excellente façon de découvrir le jeu encore aujourd’hui.

Version Saturn
Capcom Generation : Dai 5 Shuu Kakutouka-tachi

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 3 décembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La compilation regroupant les trois premières variations de Street Fighter II sera également sortie sur Saturn, le même jour que la version PlayStation – au détail près que, signe des temps, il était à peu près impensable fin 1998 de la voir sortir du Japon pour être commercialisée en occident. La console de SEGA étant encore mieux doté que celle de Sony dans le domaine de la 2D, on nourrit assez peu de craintes en lançant le jeu, et de ce fait on se retrouve avec une copie quasi-conforme de ce qui avait été observé sur PlayStation en termes de réalisation, de jouabilité et de contenu. Deux petites nuances, cependant : la première, très anecdotique, est que la résolution a encore perdu quelques pixels dans le sens de la largeur – c’est totalement indécelable. Ce qui l’est moins, en revanche, c’est la deuxième nuance, à savoir le fait que non seulement les temps de chargement sont beaucoup plus courts, mais qu’ils sont surtout beaucoup plus rares – plus question d’attendre dix à quinze secondes avant un combat, et ça fait une grosse différence ! Du coup, pour ceux qui chercheraient la version « ultime » du jeu, pas trop de mouron à se faire : c’est celle-ci.

NOTE FINALE : 16,5/20

Prenez une réalisation impossible à distinguer de celle de la borne d’arcade, ajoutez-y une jouabilité parfaite et les options de configuration de la version Super Nintendo, plus quelques autres, et vous obtiendrez cette excellente version de Street Fighter II sur Saturn qui, cerise sur le gâteau, n’a pas à souffrir des temps de chargement intempestifs de la version PlayStation. Difficile de faire mieux.

Mega Man

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Europe, Inc.
Titre original : Rockman (Japon)
Testé sur : NESMega Drive
Disponible sur : 3DS, Android, BREW, DoJa, iPad, iPhone, Wii, Wii U
GameCube, PlayStation 2, Xbox – Au sein de la compilation Mega Man : Anniversary Collection
3DS, Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One – Au sein de la compilation Mega Man : Legacy Collection
Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Steam.com (Windows)

La saga Mega Man (jusqu’à 2000) :

  1. Mega Man (1987)
  2. Mega Man 2 (1988)
  3. Mega Man 3 (1990)
  4. Mega Man (PC) (1990)
  5. Mega Man 4 (1991)
  6. Mega Man : Dr Wily’s Revenge (1991)
  7. Mega Man II (1991)
  8. Mega Man 3 : The Robots are Revolting (1992)
  9. Mega Man 5 (1992)
  10. Mega Man III (1992)
  11. Mega Man IV (1993)
  12. Mega Man 6 (1993)
  13. Mega Man X (1993)
  14. Mega Man V (1994)
  15. Mega Man X2 (1994)
  16. Mega Man Soccer (1994)
  17. Mega Man (Game Gear) (1995)
  18. Mega Man 7 (1995)
  19. Mega Man X3 (1995)
  20. Mega Man : The Power Battle (1995)
  21. Mega Man 8 (1996)
  22. Mega Man 2 : The Power Fighters (1996)
  23. Mega Man X4 (1997)
  24. Mega Man Battle & Chase (1997)
  25. Mega Man Legends (1997)
  26. Mega Man & Bass (1998)
  27. The Misadventures of Tron Bonne (1999)
  28. Mega Man X5 (2000)
  29. Mega Man Legends 2 (2000)
  30. Mega Man XTreme (2000)

Version NES

Date de sortie : 17 décembre 1987 (Japon) – Décembre 1987 (États-Unis) – 13 décembre 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Dans un futur indéterminé, la ville de Monstropolis prospère grâce à l’invention de robots sophistiqués créés par le Dr. Wright. Sa plus grande création, un robot humanoïde surnommé Mega Man, en aura engendré d’autres, tout aussi prometteuses : Cutman est un bucheron hors-pair, Gutsman un véritable bulldozer ambulant, Iceman est adapté aux très basses températures… Malheureusement, le succès de ces six modèles expérimentaux aura aiguisé l’ambition du Dr. Wily, l’assistant du Dr. Wright, qui aura préféré les reprogrammer pour les placer à son service exclusif afin de prendre le contrôle du monde. Seule machine ayant échappé à la reprogrammation, Mega Man est désormais le dernier rempart contre les ambitions du Dr. Wily, et devra aller affronter chacun des six autres robots sur son propre terrain avant de partir défier le savant renégat en personne…

Mega Man n’est pas simplement le nom (occidentalisé) d’un des robots les plus célèbres de toute l’histoire du jeu vidéo ; c’est également le premier épisode d’une série dont la liste (non exhaustive) fournie en ouverture du test devrait vous aider à mesurer le succès. Pour bien comprendre comment un jeu a priori banal aura engendré une saga aussi prolifique, rien de tel que de se pencher sur ce premier épisode, qui place déjà les bases de tout ce qui sera appelé à faire date dans la série, à commencer par une difficulté qui aurait déjà pu, à elle seule, l’aider à se faire un nom.

Mais commençons par le commencement. L’objectif est limpide dès le début de la partie : vous incarnez Mega Man, et vous allez partir à l’assaut des six autres robots, chacun retranché dans son propre niveau. Première originalité, cependant : vous pourrez affronter ces robots dans l’ordre de votre choix, choix qui s’effectuera sur un menu entre chaque mission. Après quoi, votre adversaire vous sera présenté avec moult effets dramatiques et un petit jingle qui place tout de suite l’ambiance, et vous voilà parti pour aller le reprogrammer à votre manière à grands coups de canon dans la tronche.

La jouabilité est a priori limpide : B sert à tirer, A à sauter, et c’est tout. Pas de glissade, de tir chargé ni aucune des petites gourmandises qui feront leur apparition au fil de la saga : l’une des grandes forces du jeu est précisément de reposer sur la dextérité à l’état pur. En dépit d’une très légère inertie – et du bon vieux coup du mouvement de recul à chaque dégât encaissé qui devrait vous expédier plusieurs milliers de fois dans le vide comme il le fera l’année suivante dans Castlevania – la jouabilité est absolument irréprochable, ce qui tombe bien car l’opposition rivalisera d’ingéniosité pour vous faire envoyer votre manette par la fenêtre.

En-dehors des insupportables ennemis volants dont la principale mission sera de transformer les phases de plateforme en cauchemars, citons les tourelles murales tirant parfois dans six directions en même temps, les pointes qui sont mortelles au moindre contact, les plateforme à bascule, celles qui vous tirent dessus entre deux sauts, la glace qui vous envoie déraper sur plusieurs mètres, ou encore ces saletés de blocs qui apparaissent selon un timing précis et que vous ne pourrez espérer franchir qu’en ayant mémorisé toute la séquence. Chacun des niveaux reprend le thème du robot qui l’occupe : le feu pour Fireman, le froid pour Iceman et ainsi de suite, et non seulement il faudra apprendre à surmonter toutes les embuches de chacun de ces stages, mais il pourra également être très pertinent de décider de l’ordre optimal dans lequel les terminer.

En effet, et on touche là à l’idée de génie de Mega Man, notre petit robot est loin d’être aussi limité qu’il y parait. À chaque fois qu’il détruit un robot adverse, il en profite également pour lui prendre son pouvoir, auquel il pourra ensuite accéder en pressant le bouton Select. Cette capacité viendra ainsi remplacer son canon de base pour offrir un éventail de possibilités qui poussera à l’expérimentation, car certaines armes sont beaucoup plus efficaces sur certains types d’adversaires… voire sur certains boss.

Ainsi, si le canon d’Iceman se contentera, la plupart du temps, de paralyser les adversaires sans leur faire de dégâts, il donnera des résultats spectaculaires lors du combat contre Fireman. Le pouvoir de Gutsman, lui, ne sert à première vue à rien, puisqu’il ne peut même pas tirer – jusqu’à ce que vous réalisiez qu’il permet en fait de déplacer un certain type de bloc, ouvrant ainsi le chemin vers des bonus autrement inaccessibles, voire à un pouvoir indispensable caché au milieu d’un autre niveau. Si certaines de ces capacités sont extrêmement efficaces en combat (vous allez adorer les pouvoir de Fireman et Elecman), il faudra également apprendre à les utiliser avec parcimonie, une jauge à gauche de votre jauge de vie – et que vous ne pourrez remplir que grâce à des bonus rarement lâchés par les ennemis – vous indiquant votre réserve de pouvoir.

Autant le dire tout de suite : 90% du jeu reposera précisément sur votre capacité à mémoriser les emplacements des bonus, les parcours idéaux et les armes les plus adaptées pour franchir une section spécifique. Mega Man est un jeu où l’on meurt énormément et où l’on repart souvent du début, la faute à vos trois maigres vies qui ne vous emmèneront vraisemblablement pas très loin les premières fois.

Les joueurs impatients ou fragiles des nerfs feraient mieux de fuir à toute jambe : le défi, sans être insurmontable, peut vite se montrer relevé et virer à l’épreuve d’endurance, car une fois les six niveaux terminés, il faudra également enchainer ceux qui vous enverront face au Dr. Wily, et qui sont bien évidemment encore plus difficiles que ceux que vous serez parvenus à vaincre. Si un excellent joueur peut espérer boucler le titre en moins d’une quarantaine de minutes, je peux vous garantir qu’il vous faudra une bonne dose d’entraînement pour en arriver là. Et une certaine forme de résignation, puisque le jeu ne propose absolument aucun système de mot de passe : il faudra accepter de tout refaire depuis le début à chaque fois… Pour les acharnés qui adorent surmonter une difficulté quitte à s’y reprendre à trente fois, autant dire qu’il s’agit d’un rêve devenu réalité, car le jeu est toujours très agréable à jouer, et sait faire preuve d’une véritable imagination pour trouver de nouvelles façons de vous placer des bâtons dans les roues.

Pour les joueurs occasionnels, en revanche, mieux vaut sans doute passer son chemin, particulièrement si la patience n’est pas votre fort : le titre a ses morceaux de bravoure et offre certains passages dont le sadisme est devenu légendaire (qui a dit « Yellow Devil » ?). Cela n’empêche pas Mega Man d’être un morceau de choix dans l’histoire du jeu vidéo – à condition de bien comprendre à quel genre de monument vous êtes en train de vous attaquer. Notons également que la réalisation, satisfaisante, est encore loin de prétendre aux sommets qu’elle atteindra la suite de la saga, même si les thèmes musicaux sont d’ores et déjà particulièrement réussis. Un vrai jeu pour puristes.

Vidéo – Le niveau de Bombman :

NOTE FINALE : 16/20 En s'appuyant sur un concept aussi simple que génial, Mega Man sera immédiatement devenu le père fondateur d'une série reconnue pour sa difficulté autant que pour la qualité de sa réalisation et de son level design. Si les nombreux pouvoirs que peut acquérir le héros de Capcom introduisent une expérimentation permanente qui installe plus que jamais le titre dans le camp du die-and-retry, la jouabilité simplissime et quasi-parfaite aide à entrer immédiatement dans l'action - à condition d'avoir les nerfs solides. On regrettera à cet égard que le jeu, en brouillon de la saga qu'il allait engendrer à sa suite, présente encore quelques manques criants et un équilibrage mal pensé. Les joueurs irréductibles à la recherche d'un défi exigeant peuvent directement se jeter sur lui, les autres préfèreront sans doute découvrir la série avec Mega Man 2. CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté mal réglée (le jeu ne serait pas si difficile sans certains passages vraiment atroces) – Aucun système de mot de passe – Réalisation encore en demi-teinte

Les avis de l’époque :

« Mega Man est le jeu de plate-formes le plus difficile sur cette console et même les spécialistes du genre auront du mal à en venir à bout. Mais la précision des commandes offre une excellente jouabilité et les différents mondes sont suffisamment variés pour maintenir l’intérêt de jeu assez longtemps. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 15/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mega Man sur un écran cathodique :

Version Mega Drive
Mega Man : The Wily Wars

Développeur : Minakuchi Engineering Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 15 octobre 1994 (SEGA Channel, États-Unis) – 20 octobre 1994 (Europe) – 21 octobre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par pile

Voir une quasi-exclusivité Nintendo (le jeu avait bien connu une version PC en 1990, mais celle-ci n’avait pas grand chose à voir avec l’originale), arriver sur Mega Drive peut avoir quelque chose de déroutant. Pourtant, c’est bel et bien toute la première trilogie de Mega Man qui est arrivée en une seule cartouche sous le titre Mega Man : The Wily Wars. Au programme, en plus des trois premiers épisodes de la saga : une refonte graphique, comme on pouvait s’y attendre, mais également un système de sauvegarde fort bienvenu. Penchons-nous donc sur le premier Mega Man.

Graphiquement, bien sûr, le jeu a fait un bond depuis la NES. Si on ne se trouve clairement pas face au jeu le plus visuellement impressionnant du catalogue de la Mega Drive, force est de reconnaître que l’équipe de Minakuchi Engineering, en charge du portage, n’a pas non plus salopé le travail. Les décors sont bien plus fouillés tout en respectant les teintes de la version originale, on découvre désormais des défilements parallaxes, des dégradés, des effets de distorsion dans le niveau du feu, plein de nouveaux petits détails… Bref, on a l’impression de jouer sur une console 16 bits, ce qui fait plaisir. Naturellement, les clignotements de sprites omniprésents sur NES ont ici disparu, et l’animation est irréprochable en toute circonstance. Du côté musical, les thèmes sont toujours là mais désormais dans des sonorités différentes, certains nostalgiques tiqueront en entendant des versions modifiées de titres qu’ils connaissaient par cœur, mais difficile de faire des reproches au jeu à ce niveau.

La difficulté du jeu, de son côté, est sensiblement équivalente à celle de la version NES – le jeu m’a paru un peu plus facile, notamment les boss qui sont ici un peu plus gérables. Mais ce qui fait vraiment du bien, c’est l’option de sauvegarde (jusqu’à trois emplacement) qui vous propose automatiquement de garder votre avancement après chaque boss vaincu. Ça fait plaisir ! Pour le reste, le jeu n’a pratiquement pas changé, mais ce sera une très bonne occasion de le redécouvrir.

NOTE FINALE : 16,5/20

Mega Man aura fait une apparition tardive sur Mega Drive, mais il n’y aura pas démérité, avec cette version sensiblement plus jolie, un poil plus abordable et délestée d’une partie des griefs de la version NES. Une curiosité à essayer.

Pac-Mania

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Atari Games
Titre original : パックマニア (Pakku-Mania)
Titre alternatif : PacMania
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STCommodore 64MSXZX SpectrumSharp X68000NESAcorn 32 bitsMega DriveMaster System
Disponible sur : BREW, J2ME, Wii, Zeebo
Présent dans les compilations : Namco Museum (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Namco Museum : 50th Anniversary (GameCube, PlayStation 2, Xbox), Namco Museum Remix (Wii), Namco Museum : Virtual Arcade (Xbox 360), Namco Museum Megamix (Wii)

La série Pac-Man (jusqu’à 2000) :

  1. Pac-Man (1980)
  2. Ms. Pac-Man (1981)
  3. Pac-Man Plus (1982)
  4. Baby Pac-Man (1982)
  5. Super Pac-Man (1982)
  6. Jr. Pac-Man (1983)
  7. Professor Pac-Man (1983)
  8. Pac & Pal (1983)
  9. Pac-Land (1984)
  10. Pac-Mania (1987)
  11. Pac-Panic (1991)
  12. Pac-in-Time (1994)
  13. Pac-Man 2 : The New Adventures (1994)
  14. Pac-Man World (1999)
  15. Ms. Pac-Man Maze Madness (2000)
  16. Pac-Man : Adventures in Time (2000)

Version Arcade

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1987, l’angoisse étreignait le monde. Les regards étaient fuyants, les cols étaient relevés, les mains étaient moites, l’horreur était sourde. Imaginez-vous : cela faisait bientôt trois ans que Pac-Man n’avait plus donné de nouvelles. Certes, cela peut sembler relativement anodin pour un personnage de jeu vidéo lambda, mais pour un marathonien comme notre glouton tout jaune autrefois chanté par William Leymergie et qui avait enchaîné pas moins de neuf titres lors de ses quatre premières années d’existence, ce silence était pire qu’anormal : il était presque inquiétant. Avait-il fini par tomber face aux fantômes ? Avait-il, comme le prétendaient certains, succombé à une overdose de Pac-gum ? Ou bien était-il tout simplement enfin arrivé à court d’idées ?

Revoilà Pac-Man, plus vivant que jamais

Il faut reconnaître que Namco avait su se montrer opportuniste en déclinant le concept du jeu original à toutes les sauces, quitte à mobiliser toute la famille de notre héros depuis sa femme, son fils et même son nourrisson dans toutes les variations possibles et imaginables du labyrinthe avec des fantômes (et des fruits) dedans. Après avoir osé le détour par le jeu de plateforme avec Pac-Land, le suspense était à son comble : Pac-Man allait-il revenir sous la forme d’un shoot-them-up ? D’un beat-them-all ? Raté : pour ce qui était déjà sa dixième aventure, le héros de Namco allait plutôt miser sur une valeur sure : le retour aux sources.

Pac-Mania vous propose donc de renouer avec le principe immortel et indémodable du premier Pac-Man : un labyrinthe, des pastilles à ramasser, des fantômes pour vous nuire, des Pac-gums pour s’en débarrasser, des fruits pour le score ; pas de doute, tout est toujours là. En fait, les connaisseurs de la bestiole jaune seront même tellement en terrain connu qu’ils pourraient être tenté d’oser la question : mais où sont les nouveautés ? Rassurez-vous : il y en a bel et bien, comme vous ne devriez pas tarder à le réaliser en lançant votre première partie.

Le genre de situation où il vaudra mieux réfléchir très vite

Commençons donc par la plus évidente, la plus visible, la plus vendeuse en 1987 : la réalisation. Quitte à dépoussiérer un peu la licence, autant soigner la présentation, et Pac-Mania opte donc pour une vue en 3D isométrique beaucoup plus agréable à l’œil que ce à quoi nous avaient habitués les précédents épisodes de la saga. Mine de rien, le fait de débarrasser les labyrinthes de leur éternel fond noir permet enfin de donner un peu de personnalité à l’univers du jeu – ou plutôt, aux univers, puisque les 19 niveaux du jeu se répartissent entre quatre thèmes graphiquement très différents. Cette refonte esthétique permet également et pour la première fois d’offrir des niveaux s’étalant sur plus d’un seul écran : désormais, il va vous falloir explorer plutôt que d’avoir toute la situation sous les yeux en permanence. Des ajouts sympathiques, mais loin d’être révolutionnaires, alors quitte à inviter une troisième dimension au menu, Namco aura décidé de la rentabiliser d’une façon inattendue : en autorisant Pac-Man… à sauter.

L’étroitesse de la fenêtre de jeu participe à la difficulté du titre

Bien évidemment, ce simple ajout, qui aurait pu passer pour totalement anecdotique, bouleverse profondément la façon d’aborder une partie. Car si, auparavant, se faire prendre en sandwich entre deux fantômes était automatiquement synonyme de mort pour notre héros, désormais un bon réflexe additionné à un excellent timing pourront changer énormément de choses à des situations qui s’annonçaient fatales.

Comme vous vous en doutez, le jeu ne pouvait pas se permettre de vous donner un avantage pareil sans en profiter pour adapter un peu l’opposition, et on ne sera donc pas surpris de voir que les fantômes, eux aussi, ont pris du galon. Tout d’abord, ils sont plus nombreux, et on appréciera de voir que chacun d’entre eux a un comportement différent : si le fantôme orange aurait plutôt tendance à vous fuir, le violet vous colle furieusement aux basques, et le vert est le seul à pouvoir sauter, lui aussi – ce dont il ne se privera jamais. Pour ne rien arranger, plus le jeu avance et plus les fantômes vont vite, tandis que la durée d’efficacité des Pac-gums (ces fameuses pastilles vous permettant temporairement de gober les fantômes) ira en diminuant. Bref, on a beau être à 95% en terrain connu, c’est toujours aussi dur.

Les Pac-gums ne vous offrent pas juste l’invincibilité, mais également vos meilleures occasion de scoring

N’oublions pas que Pac-Mania reste un jeu dont le seul objectif est le scoring. On retrouvera donc, très exactement à leur place, les fameux fruits dont notre héros pourra faire la collection. À noter que son régime alimentaire s’est visiblement diversifié : il pourra désormais engloutir des bonbons, des hamburgers ou des crèmes glacées. Surtout, deux nouveaux types de Pac-Gums feront parfois leur apparition : la rose doublera la valeur des fantômes tandis que la verte augmentera votre vitesse (très pratique) ! Ainsi, les subtilités introduites permettront aux joueurs chevronnés d’espérer battre des records en cascade – les autres, en revanche, finiront sans doute rapidement par se dire qu’au fond, il n’y a toujours pas grand chose de neuf.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Nommé au titre de meilleure adaptation d’arcade (remporté par Strider) – Version Amiga

NOTE FINALE : 13/20 Pac-Mania a beau être un titre qui cherche à faire rentrer, à sa façon, son héros dans la modernité, on ne peut que regretter que le fond n'ait pas subi le même lifting que la forme. Si la refonte graphique, charmante, permet enfin de découvrir Pac-Man dans un univers bien plus sympathique que les éternels fonds noirs, le logiciel respecte si bien les principes instaurés par le premier jeu de la saga qu'on pourra pester d'y trouver, après sept ans et dix titres successifs, aussi peu de nouveautés. Reste un programme qui peut se révéler toujours aussi addictif, mais même les joueurs les plus mordus de la licence devraient rapidement lui préférer le premier épisode, dont le gameplay ne nécessitait peut-être tout simplement aucune adaptation. CE QUI A MAL VIEILLI : – La fenêtre de jeu très étroite, qui n'aide pas à anticiper – Finalement très peu de bouleversements dans le concept original – Contrairement à Pac-Man, où on avait toute l'action sous les yeux en toute circonstance, on peut ici se faire surprendre sans rien pouvoir faire

Version Amiga

Dès l’année suivant sa sortie, Pac-Mania aura connu la joie des premiers portages. Au cœur de la promotion 1988, l’Amiga occupait d’ores et déjà une place de choix : c’était très certainement, à l’époque, la machine domestique la mieux équipée pour proposer une adaptation d’un jeu d’arcade. Sentiment confirmé une fois le jeu lancé : certes, c’est moins coloré que sur la borne – à tel point que le fantôme orange a disparu, par exemple. En revanche, la fenêtre de jeu doit être au moins deux fois plus large que dans la version originale, grâce à une résolution en 340×272, ce qui, dans un titre où l’anticipation est primordiale, apporte un confort de jeu énorme ! La jouabilité étant toujours aussi irréprochable, le seul défaut de cette version tiendrait plutôt à sa lenteur. C’est parfaitement fluide, mais le jeu va moitié moins vite que sur arcade, ce qui le rend immédiatement beaucoup plus abordable – voire même un tantinet facile – mais a également tendance à étirer les parties au-delà du raisonnable. Le jeu contient même un niveau bonus, dissimulé à l’intérieur d’un autre niveau, et qu’on ne retrouvera que sur Atari ST et Master System. Bref, à vous de voir ce que vous cherchez, mais si la version arcade est un peu trop difficile pour vous, voici à n’en pas douter une très bonne pioche !

NOTE FINALE : 13/20

Coup de théâtre inhabituel en 1988 : un portage de jeu d’arcade pouvait réellement prétendre rivaliser avec la borne dont il était tiré. Choisir entre les deux versions sera avant tout une question de goût, car si Pac-Mania sur Amiga est incontestablement plus simple à jouer, notamment grâce à une fenêtre de jeu bien plus large que sur la version d’origine, sa réalisation inférieure et surtout sa relative lenteur risquent de provoquer l’ire des puristes, furieux de voir le titre de Namco départi d’une grande fraction de sa difficulté. Considérez donc ce portage comme une excellente version d’initiation.

Version Atari ST

A priori, en lançant Pac-Mania sur Atari ST, on sait déjà à quoi s’attendre, et on le sait d’autant mieux que le portage a été assuré par la même équipe que pour la version Amiga. Bref, on sent venir le clone et on s’apprête déjà à apprécier une adaptation de qualité… jusqu’au lancement du jeu. Et là, grosse surprise : la fenêtre de jeu plein écran de la machine de Commodore laisse la place à une interface hypertrophiée qui bouffe, à elle seule, pas loin de la moitié de l’écran ! La bonne nouvelle, c’est que les sensations de jeu, pour le coup, ne sont pas si éloignées de celles de la version arcade – qualités et défauts compris – et que la qualité sonore, elle, n’a pas trop souffert du portage. La mauvaise, c’est que la réalisation fait peine à voir, avec des décors quasi-monochromes et une résolution qui parait presque avoir été divisée par deux depuis la version Amiga, sans parler d’un scrolling poussif. Même les fantômes n’existent plus qu’en deux coloris ! Il y a de quoi être déçu – tellement déçu, d’ailleurs, qu’un groupe de fans emmenés par Zamuel a créé en 2013 un remake tirant parti des capacités du STE, et qui se hisse facilement à la hauteur de la version Amiga. Mais pour ce qui est de la version officielle, hélas, quelle douche froide.

Ici, le remake réalisé par des fans. Ah oui, c’est quand même mieux.

NOTE FINALE : 11/20

On espérait sur Atari ST une version de Pac-Mania à la hauteur de celle parue sur Amiga, on se retrouve au final avec un portage moche qui se joue sur un timbre-poste. Ironiquement, cela permet au jeu de retrouver une difficulté très proche de celle de l’arcade, mais difficile de ne pas se sentir frustré en ayant le sentiment d’être arbitrairement privé de la moitié de son écran. Autant dire une adaptation manifestement réalisée trop vite et qui ne fait pas honneur à la machine d’Atari.

Version Commodore 64

C’est assez rare pour être signalé, mais Pac-Mania est un titre qui peut prétendre à être meilleur sur C64 que sur Atari ST. Pourtant, la fenêtre de jeu a été une nouvelle fois rabotée, et pas qu’un peu, mais le fait est qu’on se sent pourtant nettement moins à l’étroit que sur la machine d’Atari – sans doute parce que l’interface se place cette fois au bas de l’écran et vous laisse profiter de la largeur. Pour le reste, difficile de reprocher grand chose à ce portage : les graphismes, s’ils sont loin de ceux de la version arcade, sont très bien réalisés pour la machine, l’animation est fluide (il y a même un défilement très propre), la jouabilité est irréprochable, la musique est entraînante, bref, tout ce qu’on pouvait espérer est là et bien là, à quelques détails près (le thème musical du troisième monde a disparu, remplacé par celui du premier). Du très bon boulot.

NOTE FINALE : 11,5/20

Pac-Mania sur Commodore 64 est sans aucun doute l’un des meilleurs portages jamais réalisés sur la machine. La réalisation est incontestablement dans le haut du panier de ce que pouvait produire un ordinateur 8 bits, la jouabilité est inattaquable, et les sensations de jeu sont réellement proches de celles de l’arcade. Dommage que la fenêtre de jeu soit aussi réduite et qu’on ait perdu un thème musical en chemin, mais le plaisir reste intact, et c’est bien là l’essentiel.

Version MSX

Comme le copieux pavé de spécifications vous l’aura sans doute déjà appris, il existe deux versions distinctes de Pac-Mania sur MSX. La première, édité par Grandslam pour le marché européen, est destinée au MSX1 – et est basée, comme très souvent, sur la version ZX Spectrum du jeu. La seconde, elle, aura été programmée et éditée directement par Namco, à destination du MSX 2 et du marché japonais. Dans les deux cas, le résultat est assez satisfaisant, notamment du côté de la musique, très réussie dans les deux versions. Naturellement, le jeu est nettement plus coloré sur MSX2, mais il tourne aussi beaucoup plus vite… sans être plus fluide pour autant. Du coup, pour une fois, la version européenne n’a pas trop à rougir de la comparaison avec son équivalente asiatique : c’est moins coloré, certes (et le hardware y est pour quelque chose, même si le MSX1 pouvait afficher mieux que les pâtés monochromes du Spectrum), mais c’est au moins aussi jouable, plus fluide, et surtout nettement moins dur. J’aurais donc tendance à trouver un intérêt aux deux versions : les hardcore gamers fonceront directement sur MSX2, mais les néophytes seront mieux accueillis sur MSX1, où ils passeront d’ailleurs un assez bon moment tant qu’ils ne sont pas trop regardants quant aux graphismes.

NOTE FINALE : 11/20 (MSX1 et MSX2)

Une fois n’est pas coutume, Pac-Mania n’aura pas livré une version européenne honteuse sur MSX, à tel point que la version japonaise sur MSX2, plus belle, est également moins jouable. Dans les deux cas, le jeu demeure sympathique et agréable à pratiquer, et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.

Version ZX Spectrum

Avec la même équipe aux commandes, Pac-Mania débarqua à son tour sur la machine de Sinclair. Sans surprise, étant donné que le jeu n’était déjà pas très coloré sur les systèmes 16 bits, il en devient quasi-monochrome sur ZX Spectrum (seuls l’interface et notre héros sont en couleur, exactement comme sur MSX1). Cela n’empêche nullement la fenêtre de jeu d’être plus large que sur Atari ST, la musique d’être toujours fidèle au poste et l’animation d’être fluide, quoiqu’un tantinet lente. L’effet des Pac-gums m’a également paru particulièrement long dans cette version, ce qui la rend plutôt simple, surtout que les fantômes ne sont pas extrêmement agressifs non plus. Bref, ce n’est pas tout à fait la version arcade, mais cela reste un compromis parfaitement jouable, et avec tout le contenu originel. C’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 11/20

Très bonne pioche que ce Pac-Mania sur ZX Spectrum, qui propose à peu près tout ce qu’on pouvait espérer trouver sur la machine de Sinclair, dans une version agréable à jouer et plus simple que sur arcade. Le concept n’ayant pas évolué d’un iota, on peut largement prendre autant de plaisir sur cette version qu’en allant glisser des pièces dans la borne d’origine. Que demander de plus ?

Version Sharp X68000

Est-il encore nécessaire de présenter le Sharp X68000 ? Véritable bête de compétition taillée sur mesure pour les adaptations de l’arcade, on se doute que le monstre de Sharp ne devrait pas trop caler face à un jeu comme Pac-Mania. Sentiment d’ailleurs confirmé dès le lancement de la partie : c’est encore meilleur que sur la borne, notamment parce qu’il ne faut pas composer avec une fenêtre de jeu pensée pour un écran vertical. Non seulement on y voit aussi bien que sur Amiga, mais en plus c’est plus beau, c’est plus fin, il y a de nouveaux bruitages, davantage de niveaux que dans les version européennes (23, comme sur la borne japonaise, contre 17)… Bref, c’est tout simplement mieux dans tous les domaines. Si vous avez la chance d’avoir un Sharp X68000 sous la main – ou que vous savez l’émuler – alors inutile de tergiverser : c’est ce portage qu’il vous faut, et aucun autre.

NOTE FINALE : 13,5/20

On a rarement l’occasion d’être déçu, avec le Sharp X68000, et ce n’est pas Pac-Mania qui viendra changer cet état de fait : si vous cherchez une version supérieure en tous points à la borne d’arcade, vous venez de la trouver. C’est beau, c’est fluide, la musique et les bruitages surpassent la borne, et le contenu est inattaquable. En un mot : foncez.

Version NES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour une raison étrange, Pac-Mania aura dû patienter pas moins de trois ans avant d’être adapté sur NES par… Westwood Associates. Oui oui, les mêmes Westwood Associates que ceux d’Eye of the Beholder ou Warriors of the Eternal Sun. Une bien longue attente, mais les voies du marketing sont impénétrables. Cela en valait-il au moins la chandelle ? Eh bien… Pas réellement. Oh, le jeu est adapté très correctement et correspond à ce qu’on pouvait espérer sur la 8 bits de Nintendo – ni plus, ni moins. Graphiquement, c’est un peu grisâtre, et l’ambiance générale évoque assez fidèlement celle qu’on avait déjà pu rencontrer sur Amiga – en nettement moins fin quand même. En revanche, l’animation est fluide, les clignotements de sprites sont rares, et la musique ne tape pas trop vite sur le système (mais reste un tantinet agaçante quand on sait de quoi la NES était réellement capable à ce niveau). Au moins le titre est-il en plein écran et parfaitement jouable – peut-être même un peu facile. Sans doute pas la première cartouche à posséder sur NES, mais une adaptation honnête, quoique sans génie.

NOTE FINALE : 12/20

Pac-Mania sur NES ne déçoit pas, mais il ne surprend pas non plus. Réalisée avec sérieux mais sans réelle ambition par Westwood Associates, cette adaptation livre une copie fidèle à ce qui figurait sur le cahier des charges : c’est jouable, c’est lisible, et tout le contenu est là. On ne peut s’empêcher de penser, malgré tout, que la 8 bits de Nintendo était capable de mieux que ça, surtout en 1990.

Version Acorn 32 bits

Pour une raison quelconque, une large partie des portages réalisés sur Acorn 32 bits semblent être due à la société Krysalis Software (une filiale de Teque), laquelle semblait puiser directement dans les adaptations à destination de l’Amiga. Une tendance qui se confirme, puisque cette version de Pac-Mania n’est pas grand chose de plus que la transcription fidèle de celle réalisée pour la machine de Commodore. La gamme Archimedes étant composée de machines de qualité, le jeu tourne comme un charme et la musique est toujours aussi bonne. Si vous faites partie des quelques heureux (?) possesseurs de cette catégorie de machine, vous ne devriez pas avoir à vous plaindre, mais il est sans doute au moins aussi simple de mettre la main sur la version Amiga.

NOTE FINALE : 13/20

Comme souvent, Krysalis nous gratifie d’un portage de Pac-Mania sur Acorn Archimedes pratiquement identique à ce que proposait la version Amiga. On aurait peut-être apprécié quelque chose d’un peu plus ambitieux, mais l’itération parue sur la machine de Commodore restant l’une des meilleures, on ne fera pas la moue trop longtemps.

Version Mega Drive

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tengen se sera également chargé de porter Pac-Mania sur les machines de chez SEGA, et on ne peut pas dire qu’on sente le développeur japonais beaucoup plus passionné par la tâche que lorsqu’il s’y était attelé sur NES l’année précédente. Certes, la Mega Drive était encore en début de vie en 1991, mais la simple existence de titres comme Sonic the Hedgehog sert à nous rappeler à quel point les graphistes de l’époque savaient déjà proposer des réalisations beaucoup plus colorées que cette adaptation un peu fadasse. Certes, c’est fluide, c’est jouable et tout est toujours là, mais on sent malgré tout un aspect un peu grossier et un peu mou-du-genou qui fait que, curieusement, cette version m’a paru inférieure à la version Amiga. Peut-être à cause de ces sprites énormes et de cette résolution assez grossière qui n’offrent pas le confort dont on avait pu jouir sur la machine de Commodore. Bref, une version honnête, mais paresseuse.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pac-Mania sur Mega Drive n’est pas une mauvaise version du titre de Namco – elle peut même prétendre figurer, objectivement, parmi les meilleures. Pourtant, pour le joueur moderne qui a eu tout loisir de constater l’étendue des capacités de la 16 bits de SEGA, on ne pourra s’empêcher de sentir que cette version n’est qu’un pâle ersatz de celle qu’aurait pu offrir une équipe plus compétente, ou simplement plus motivée. Un portage fonctionnel, mais avec un sérieux déficit d’âme.

Version Master System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le portage de Pac-Mania sur Master System aura été assuré par l’équipe de TecMagic, qui avait réalisé vers la même période l’adaptation de Populous sur la même machine. Après une version passablement décevante sur Mega Drive, qu’allait donner le jeu sur sa grande sœur ? Eh bien… à peu près la même chose, mais à l’échelle de la 8 bits. Ce n’est pas moche, mais ce n’est pas exactement beau non plus, principalement à cause de ces sprites riquiquis et de cette grisaille ambiante – une tare hélas constatable sur tous les portages du jeu, dans ce dernier cas. La musique est fonctionnelle sans être géniale, le jeu est jouable sans être ébouriffant… Bref, sans avoir de gros reproche à faire au jeu, on ne sent pas emballé non plus. Au moins le titre aura-t-il récupéré un niveau bonus absent de la version arcade – à condition de parvenir à le trouver. Sympathique, mais décevant.

NOTE FINALE : 12/20

On ne saura jamais quelle étrange malédiction aura voulu que tous les portages de Pac-Mania soient aussi peu colorés, mais ce n’est certainement pas cette version Master System qui va changer la donne. Tout en proposant l’essentiel de l’expérience originale de façon jouable, le titre programmé par TekMagic porte une nouvelle fois les stigmates d’une adaptation réalisée un peu trop vite – ce qui, pour un jeu ayant mis quatre ans à arriver sur Master System, est un tantinet paradoxal. Un petit jeu honnête, mais rien de plus.

Les avis de l’époque :

« Le jeu accroche, il est extrêmement futé, avec des effets graphiques rapides, coulants et éclatants de couleurs. Les fantômes sont plutôt malins et, pour s’en débarrasser, il faut découvrir quelques bons systèmes de fuite. Résoudre tous les niveaux et trouver le Coin World, c’est vite dit, mais il faut le faire ! De toutes les adaptations Sega de jeux d’arcade, PacMania est une des meilleures ; un réel défi, une vraie drogue. »

Julian, Consoles + n°0, Juillet-Août 1991, 90%

Operation Wolf

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : オペレーション・ウルフ (Operēshon Urufu)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumMSXPC (DOS)NESFM TownsMaster SystemPC Engine
Disponible sur : Wii – Playstation 2, Windows, Xbox (au sein de la compilation Taito Legends)

La saga Operation Wolf (jusqu’à 2000) :

  1. Operation Wolf (1987)
  2. Operation Thunderbolt (1988)
  3. Operation Wolf 3 (1994)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Pistolet optique
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 8MHz, Zilog Z80 4MHz, NEC uPD78C11 12MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2151 OPM 4MHz, 2 x OKI MSM5205 ADPCM 384kHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 240 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les obsessions récurrentes du jeu vidéo, l’immersion est un très vieux cheval de bataille. L’interface permettant à un joueur d’interagir avec un jeu électronique a souvent, particulièrement lors des balbutiements vidéoludiques, représenté le principal obstacle entre un joueur et ce qu’il cherchait à accomplir. Utiliser un joystick, un pad ou une souris sont aujourd’hui des actes si naturels que les temps d’adaptation pour un joueur lambda sont minimes, pour ne pas dire inexistants. Mais en prenant le temps d’y réfléchir, manipuler une raquette, un footballeur, ou même un avion à l’aide d’un clavier ou d’une manette est loin d’être aussi naturel qu’on en vient à le penser maintenant.

Vous êtes seul, ils sont mille : ils n’ont aucune chance

Dans le cadre d’un jeu de tir, il n’aura pas fallu attendre très longtemps pour qu’un petit malin ait l’idée de faire directement tenir une arme – factice, bien entendu, sinon on ne parle plus de jeu vidéo – et de demander au joueur de la pointer sur des cibles. La technologie du pistolet optique n’a rien de révolutionnaire : elle existe depuis les années 30 (oui, c’est vraiment aussi vieux que ça). Elle aura, comme on peut s’en douter, également connu sa dose de grands succès, fut-ce à domicile où pratiquement toutes les machines 8 et 16 bits auront connu leur arme en plastique, mais aussi en arcade, avec des titres comme Time Crisis, Virtua Cop ou celui qui nous intéresse aujourd’hui : Operation Wolf.

On retient son souffle, et on vise bien pour éviter la bavure

Au menu ? Tirer sur des gens, bien sûr ! Dans une ambiance façon « guerre du Vietnam », vous allez devoir partir à la rescousse d’une poignée d’otages bien évidemment détenus dans un camp de détention perdu dans la jungle, avant de les aider à prendre la fuite. Sur votre route : des soldats par centaines, bien sûr, mais aussi des blindés, des hélicoptères, des motos… que vous pourrez tout à fait détruire avec votre petit pistolet, parce que bon, quitte à être un énième clone de Rambo capable de venir à bout d’une armée à lui tout seul, autant ne pas faire semblant de s’embarrasser avec la cohérence. Histoire de vous aider à faire le ménage, cependant, vous disposerez également d’un stock (très limité, ça va de soi) de roquettes, activables grâce à un bouton situé sur le côté du pistolet, qui vous aideront à surmonter les situations où l’opposition commence à se faire un peu trop nombreuse.

Il y a des villageois, et même des touristes, mais ne vous laissez pas distraire !

Jusqu’ici, rien de très nouveau, et contexte et roquettes mis à part, on pourrait finalement se retrouver face à un simple rhabillage de Duck Hunt. Operation Wolf arrive néanmoins avec son lot de petites idées qui lui auront permis de réellement inaugurer le concept du rail shooter. Par exemple, il vous faudra faire attention à vos munitions, qui ne sont pas illimitées, et qui se renouvèlent en tirant sur des chargeurs lâchés par certains adversaires.

L’emballage du jeu était très séduisant pour l’époque

Dans le même ordre d’idée, il faudra également ne pas avoir la gâchette trop facile : des otages, des touristes, des villageois ou des infirmiers déboulent parfois sur le champ de bataille, au mépris total de l’instinct de survie le plus élémentaire. On appréciera également la trouvaille de ces ennemis dotés d’un gilet pare-balles et qu’il vous faudra toucher à la tête, ou encore les différents bonus du jeu, du soin à la dynamite en passant par l’arme automatique qui vous permettra d’arroser de bon cœur sans vous soucier des munitions. Et tant qu’à faire, si vous jouez pour le scoring, n’hésitez pas à faire feu sur les animaux ou les noix de coco, vous pourriez avoir des surprises.

Veillez sur les otages, le temps qu’ils rejoignent l’avion… en évitant d’en descendre un, comme moi ici

La vraie bonne idée du jeu, cependant, est d’organiser votre opération d’une façon relativement « réaliste », là où il aurait été simple de se contenter de vous demander de tuer tout le monde. Par exemple, une des missions vous permettra de libérer un village, et ainsi de vous y reposer après-coup, justifiant une généreuse régénération de tous vos points de vie (figurés par une barre à droite de l’écran).

Suivez le guide

Une autre vous enverra mettre la main sur un stock de munitions dont vous aurez sans doute grand besoin à ce stade, et surtout, le titre n’oublie pas que votre véritable objectif est de secourir des otages. Il faudra donc les couvrir le temps qu’ils parcourent l’écran de droite à gauche, souvent avec un soldat aux trousses, en prenant bien garde de ne pas leur tirer malencontreusement dessus. Vous devrez procéder ainsi jusqu’au niveau final, où il faudra les escorter jusqu’à un avion, et selon le nombre d’otages que vous serez parvenu à sauver de la sorte, vous recevrez les félicitations ou les remontrances présidentielles ainsi qu’un éventuel bonus de score… avant de repartir pour un tour un peu plus difficile, comme c’était souvent le cas à l’époque.

Il y a très vite beaucoup de monde à l’écran

Ce qui avait réellement permis au titre de Taito de se distinguer à sa sortie, cela dit, était sa réalisation qui en envoyait plein les yeux en 1987. Non seulement les sprites étaient parfois énormes, non seulement il y en avait beaucoup à l’écran, non seulement il y avait des illustrations bien ficelées entre les niveaux, mais en plus la borne d’origine poussait le réalisme jusqu’à donner un mouvement de recul au pistolet au moment du tir.

Il en vient même du plafond !

Le son n’était pas en reste, nous donnant parfaitement l’impression d’être pris au milieu d’un champ de bataille, et si rien de tout cela ne sera en position d’ébahir un joueur du XXIe siècle, il faut bien reconnaître que le tout a raisonnablement bien vieilli… le temps de quelques parties. Après quoi, le concept, pas follement original, s’essouffle vite, et on lui préfèrera sans doute des logiciels un peu plus récents et un peu plus imaginatifs.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’Or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Meilleure adaptation de l’arcade (version Atari ST), ex aequo avec Buggy Boy

NOTE FINALE : 11/20 Figure de proue du rail shooter à l'ancienne, Operation Wolf est un très bon exemple de ce à quoi pouvaient ressembler les titres qui impressionnaient les joueurs dans la seconde moitié des années 80. Prenant la peine de dépoussiérer légèrement un concept antédiluvien, le logiciel de Taito livre une expérience défoulante et ludique le temps de quelques courtes parties, après quoi les limites inhérentes au genre reprennent très rapidement le dessus, et le manque absolu de variété de l'action pousse à reposer définitivement le pistolet. Les nostalgiques y retourneront sans doute de temps en temps avec une petite larme émue au coin de l’œil, les autres risquent en revanche de rapidement passer à autre chose. CE QUI A MAL VIEILLI : – Pur rail shooter : on tire, on tire, et on ne fait rien d'autre que tirer – La réalisation qui décrochait les mâchoires en 1987 apparait aujourd'hui assez limitée, avec un vrai manque de renouvellement dans les sprites et les décors – Un peu court, même si le concept s'essouffle de toute façon assez vite


Version Amiga

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
*Optimisé pour les modèles à 1Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il était une chose qui paraissait complètement inaccessible, en 1988, c’était bien d’égaler la qualité d’une borne d’arcade sur une machine de salon. Operation Wolf sur Amiga avait pourtant fait grand bruit, tout la qualité du portage paraissait alors proche de celle de l’original. C’est en fait un peu exagéré : si cette version se défend certes très bien, elle reste malgré tout inférieure à la borne. L’animation, surtout, a beaucoup souffert : on sent bien qu’on a perdu en fluidité, sans doute à cause du monde hallucinant qui est présent en toute circonstance à l’écran. Probablement conscient que le jeu risquait de devenir un peu trop facile à la souris, Ocean Software a en effet décidé de contrer par le nombre. Il y a une telle profusion d’ennemis à l’écran qu’il est impossible de ne pas se faire toucher, à tel point que le titre est devenu largement plus difficile que la version arcade ! Les masque de collision sont d’ailleurs plutôt ratés, il faut vraiment toucher un ennemi en plein milieu pour l’abattre, ce qui rend l’action plutôt confuse et moins amusante. En revanche, tout le contenu du jeu est bien présent – à condition, sur un Amiga 500, de posséder une extension mémoire de 512ko, sans quoi vous perdrez les caisses ainsi que certains bruitages. Les temps de chargement ainsi que les changements de disquette, eux, sont assez désagréables.

C’est toujours joli, mais ça bouge moins bien – et c’est moins précis

NOTE FINALE : 10/20

Si la réalisation technique d’Operation Wolf sur Amiga tient plutôt bien la route, le plaisir de jeu a laissé quelques plumes en route, la faute à une difficulté ahurissante causée, en grande majorité, par de mauvaises raisons. Face à des écrans désormais constamment bondés d’adversaires, on regrette rapidement que l’animation soit aussi limitée et surtout que les masques de collision soient aussi imprécis. Reste l’essentiel de l’expérience originale, mais c’est quand même nettement moins drôle à la souris.

Les avis de l’époque :

« La similitude avec la version arcade est frappante, c’est à se demander si ça vaut encore le coup d’aller glisser des pièces pour la pratiquer ! Operation Wolf est un jeu fabuleux sur Amiga, le meilleur dans sa catégorie. Un must ! »

Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 19/20


Version Amstrad CPC

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qui dit « succès en salle d’arcade » dit également « portage sur pratiquement tous les ordinateurs du marché ». Ocean aura donc procédé à la tradition en portant Operation Wolf sur Amstrad CPC. Oubliez la souris, ou même le joystick : le titre se jouera au clavier, même s’il a au moins la gentillesse de vous laisser redéfinir les touches. Une fois la partie lancée, il faut reconnaître que le jeu s’en sort plutôt bien : le défilement est rapide, ça débarque de partout, et le programme est même plus précis que sur Amiga, en dépit de la petitesse des sprites. Il y a toujours autant de monde, et le jeu est toujours aussi dur, mais on peut parfaitement s’amuser dessus encore aujourd’hui, ce qui est plutôt bon signe.

C’est moins fin, mais il faut bien admettre que l’essentiel est toujours là

NOTE FINALE : 09,5/20

Operation Wolf sur Amstrad CPC retient l’essentiel de ce qu’on pouvait espérer trouver dans un portage de jeu d’arcade sur un ordinateur 8 bits : c’est bien réalisé, c’est fluide, c’est jouable même s’il faudra composer avec le clavier et c’est relativement plaisant à jouer. Pas le genre de titre sur lequel on passera des heures, mais un ajout valable à la ludothèque du CPC.

Les avis de l’époque :

« J’ai été agréablement surpris par la qualité de la version CPC. On retrouve les aspects essentiels du jeu d’arcade. N’étant pas un mordu de l’Amstrad, j’ai tout de même pris du plaisir à jouer à Operation Wolf sur cette machine. En conclusion : c’est un bon soft. »

Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 16/20


Version Atari ST

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Operation Wolf ayant débarqué sur Amiga, personne n’aura été surpris de le voir sortir simultanément sur Atari ST. Comme on pouvait s’y attendre, les deux versions sont très proches, exception faite du son où l’Amiga est clairement supérieur. On retrouve d’ailleurs les mêmes problèmes de mémoire que sur un Amiga 500 sans extension de mémoire : plusieurs bruitages sont passés à la trappe, tout comme une partie des bonus. Oubliez le tir automatique, par exemple. L’animation est toujours aussi saccadée – plus que sur CPC, un comble ! – mais la difficulté est un tout petit peu plus abordable sur ST. À noter que le jeu est également largement empoisonné par les chargements et les changements de disquette.

L’Atari ST, la raison principale pour laquelle autant de jeux Amiga ont été programmés en 16 couleurs…

NOTE FINALE : 09,5/20

Comme trop souvent, Operation Wolf sur Atari ST ressemble une version beta du portage paru sur Amiga : c’est la même chose avec quelques bruitages et quelques objets en moins, et surtout avec une gestion de la mémoire assez honteuse (il faut recharger la disquette après chaque partie). Le jeu est toujours assez joli, mais on s’amuse néanmoins nettement moins que sur arcade.

Les avis de l’époque :

« Rien à redire des graphismes et de l’animation. Les bruitages souffrent un peu sur la version ST (mauvais bruitages des hélicoptères et blindés) pour des raisons de mémoire. Toujours pour les mêmes raisons, pas de caisses ni de freefire ! (…) Malgré toutes ces imperfections, Operation Wolf reste très agréable sur ST. Le plaisir de jouer est intact et c’est ce qui importe. »

Dany Boolauck, Tilt n°62, Janvier 1989, 17/20

Version Commodore 64

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté sur Commodore 64, Operation Wolf propose une réalisation qui, loin d’être éblouissante, a malgré tout pour elle le fait d’être à la fois fluide et lisible. Si les caisses et le tir automatique sont, une nouvelle fois, aux abonnés absents, le titre a en revanche la bonne idée d’être jouable aussi bien à la souris qu’au joystick (auquel cas, on utilisera la barre espace pour lancer des roquettes) – oui, c’est un des très rares jeux sur C64 (moins d’une vingtaine au total) à reconnaître la souris. Une nouvelle fois, le programme, s’il est toujours aussi exigeant, est plutôt plus précis et au moins aussi amusant que sur Amiga.

C’est peut-être moins beau que l’arcade, mais honnêtement, pour un joueur du XXIe siècle, ça ne fera pas une grosse différence

NOTE FINALE : 09,5/20

En dépit d’une réalisation qui ferait aujourd’hui sourire, Operation Wolf sur C64 tend à démontrer que les portages de la fin des années 80 pouvaient largement se révéler aussi amusants sur les ordinateurs 8 bits que sur Amiga ou Atari ST. Certes, c’est moins beau, mais c’est plus fluide, et largement aussi jouable. Autant dire un bon jeu de tir.

Les avis de l’époque :

« L’adaptation pour le Commodore 64 est la moins belle de toutes les versions mais là encore, les aspects essentiels de la version arcade ont été reproduits. L’intérêt du jeu est là et on s’accroche pour faire un bon score ! Convaincant ! »

Dany Boolauck, Tilt n°62, janvier 1989, 15/20


Version ZX Spectrum

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Grand habitué des portages des années 80, le ZX Spectrum aura bien évidemment lui aussi eu le droit à son adaptation d’Operation Wolf. Sans surprise, le titre offre une réalisation quasi-monochrome – les rares couleurs étant à chercher dans l’interface à droite de l’écran. Une fois ce détail placé, il faut reconnaître que cette version n’a pas pour autant été galvaudée : reconnaissance du clavier et de tous les joysticks compatibles de l’époque, possibilité de configurer les touches, musique pendant l’écran-titre et bruitages pendant le jeu, le travail a été fait de manière très propre. Pour ne rien gâcher, le jeu est assez jouable et aussi rapide que sur les autres versions 8 bits – tout en composant avec les mêmes faiblesses, puisque vous pourrez à nouveau tirer un trait sur les caisses et sur le tir automatique.

Dommage que toutes les couleurs soient parties dans l’interface…

NOTE FINALE : 08,5/20

Operation Wolf ne fera certainement pas office de démonstration technique pour le ZX Spectrum : on sent bien que la machine de Sinclair n’a pas été poussée dans ses derniers retranchements. Cela n’empêche nullement de passer un bon moment grâce à un titre nerveux, fluide et relativement jouable, ce qui est bien l’essentiel.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est quasi parfaite. Les graphismes des attaquants et des décors sont excellents et variés. Seul regret : le mode monochrome adopté, mais sans doute n’était-il pas possible de faire autrement. […] Une superbe adaptation pour cette machine. »

Jacques Harbonn, Tilt n°63, février 1989, 18/20


Version MSX

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
On savait très bien à quoi s’attendre, hein ?

Inutile de vous emballer : comme tous les portages commercialisés par Ocean, le portage d’Operation Wolf sur MSX a été assuré par une équipe interne européenne. Ce qui ne peut signifier qu’une seule chose : clone de la version ZX Spectrum ! Eh oui, à vous les plaisirs de la réalisation monochrome et d’une musique qui ne dépasse pas le stade d’un jingle en ouverture du niveau. On notera d’ailleurs que le programme nous laisse carrément choisir le niveau de départ, mais la meilleure surprise reste encore que le jeu ne tourne pas plus lentement que sur la machine de Sinclair. Ceux qui espéraient une version tirant parti des capacités de l’ordinateur peuvent faire immédiatement demi-tour, mais pour les autres… eh bien disons juste que c’est décevant, mais pas vraiment surprenant, et que ça aurait encore pu être bien pire.

NOTE FINALE : 08,5/20

Comme 99,9% de la production européenne sur MSX (et encore, je laisse ce 0,1% par sécurité plus que par expérience), Operation Wolf n’est rien d’autre qu’un portage extrêmement paresseux de la version ZX Spectrum. Au moins tourne-t-il correctement.

Version PC (DOS)

Développeur : Banana Development, Inc.
Éditeur : Taito America Corporation
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 (x2) et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA (16 couleurs)
Cartes sonores supportées : AdLib, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, Tandy/PCjr
*640ko requis pour le mode Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec les adaptations PC de l’époque, on lance Operation Wolf avec une certaine appréhension. La version PC parviendra-t-elle à faire au moins aussi bien que les versions 8 bits ? Bonne nouvelle : le jeu reconnaît les cartes VGA – en seize couleurs uniquement, malheureusement, mais en profitant d’une palette bien moins restrictive que celle de l’EGA – cela se sent, d’ailleurs, le jeu étant plutôt plus beau que sur Amiga.

Les écrans fixes reproduisent fidèlement ceux de la version arcade

Deuxième bonne nouvelle, le titre reconnait également les cartes AdLib – la configuration se fait lors du lancement initial, si vous voulez modifier quoi que ce soit par la suite il faudra soit effacer le fichier OWCONFIG.DAT créé pour l’occasion, soit entrer les instruction à la ligne de commande (A= AdLib, M = Mouse, etc.). Si cela fait beaucoup de bien au thème musical qui accompagne l’écran-titre – et qui n’a plus grand chose à voir avec celui de la version arcade – cela reste très terne en termes de bruitages une fois en jeu. En revanche, le logiciel tourne de manière plutôt fluide, et reconnait la souris, là encore grâce à une ligne de commande.

C’est joli, c’est jouable… attendez, on est bien sur PC en 1989, là ?

NOTE FINALE : 11/20

C’est une très grosse surprise pour une adaptation parue en 1989, mais Operation Wolf sur PC s’en tire très bien – au point, même, d’être supérieur aux versions Amiga et Atari ST, ce qui n’était pas exactement fréquent à l’époque. Fort d’une reconnaissance du VGA et de l’AdLib, mais aussi d’une animation bien plus fluide que sur les autres ordinateurs 16 bits et d’une jouabilité simplissime à la souris, ce portage ne se hisse finalement pas si loin de la version arcade. Étonnant, non ?

Version NES

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 31 mars 1989 (Japon) – Mai 1989 (États-Unis) – Août 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, NES Zapper, Power Glove
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La NES représentait un candidat naturel pour un portage d’Operation Wolf – ne fut-ce que par la popularité du Zapper, le fameux pistolet optique, de la console. Restait à savoir comment le titre allait s’en sortir au niveau de la réalisation, et ne faisons pas durer le suspense : mal. La 8 bits de Nintendo n’était pas équipée pour rivaliser avec les versions 16 bits, mais elle était certainement capable de beaucoup mieux que ça : les décors sont des gros pâtés sans âme, les bruitages sont assez mauvais, mais surtout l’essentiel de la difficulté du jeu vient du fait que les sprites sont tout bonnement minuscules ! Oubliez les personnages qui déboulaient en plein écran pour vous tirer dessus pratiquement à bout portant : dorénavant, tout le monde est à des kilomètres, et même les blindés sont minuscules. Le vrai drame, malgré tout, est sans doute qu’Operation Wolf doit être un des seuls programmes compatibles avec le Zapper… à être plus agréable à jouer à la manette. En effet, dans un jeu où on fait feu deux à trois fois par seconde, le fait que l’écran flashe en blanc à chaque tir finit rapidement par le faire ressembler à un stroboscope – un conseil, n’approchez pas si vous êtes épileptique. Bref, ce n’est certainement pas la version qui vous fera tomber amoureux du jeu.

Rappelons que l’une des raisons du succès d’Operation Wolf était sa réalisation. Voilà voilà.

NOTE FINALE : 08,5/20

Il y a des adaptations réussies, et autant être clair d’entrée de jeu quant au fait qu’Operation Wolf sur NES n’en fait pas partie. Non seulement le titre se résume dorénavant à faire feu sur des cibles de deux centimètres de haut égarées dans des décors hideux, mais en plus la jouabilité au Zapper est si pénible qu’on finit par lui préférer la manette : bel exploit pour un jeu de tir. Reste un logiciel à peine passable, mais vous n’aurez aucune difficulté à trouver bien mieux sur la 8 bits de Nintendo.

Version FM Towns

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Souris
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les habitués du site doivent commencer à savoir de quels miracles étaient capables les ordinateurs japonais haut-de-gamme lorsqu’il s’agissait de transposer une borne d’arcade. Sur FM Towns, les choses risquent d’aller vite : c’est, en substance, la copie conforme de la borne… en mieux. En mieux, car on pourra profiter pour l’occasion de thèmes musicaux de qualité CD pour accompagner l’action ! Curieusement, le format de l’écran est un peu étroit (on se croirait sur Sharp X68000), mais c’est vraiment le seul reproche qu’on puisse faire à une version qui transposait sans forcer l’expérience de l’arcade à domicile dès 1990. Oh, en revanche, il faudra jouer à la souris, mais quitte à jouer en émulation, c’est sans doute par là qu’il faut commencer.

L’interface a été tassée pour ne pas réduire la fenêtre de jeu, mais pour le reste, c’est la borne

NOTE FINALE : 12/20

Quand le FM Towns sort les muscles, ce n’est pas une borne d’arcade de 1987 qui va le faire tousser. Operation Wolf offre une réalisation équivalente à celle de la borne, mais avec la valeur ajoutée des thèmes musicaux numériques permis par le support CD-ROM. Simplement la meilleure version solo du jeu.

Version Master System

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, Light Phaser
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à sortir sur NES, il fallait bien qu’Operation Wolf finisse par aller faire un tour chez le rival de toujours, histoire d’entretenir la rivalité de l’époque. Le jeu tire bien évidemment parti du Light Phaser de la console, qui se révèle infiniment plus pratique à l’usage que son confrère de chez Nintendo : vous serez moins pressé de le reposer pour jouer au pad. Pas de bouton pour lancer les grenades (oui, ce ne sont plus des roquettes) ? Pas grave, il vous suffira d’utiliser un bouton sur la manette branchée sur le deuxième port (essayez avec le pied) ! En terme de réalisation, si le titre ne vous mettra toujours pas d’étoiles dans les yeux, il s’en sort malgré tout mieux que sur NES. Certes, les décors ne sont pas plus inspirés, mais ils sont plus colorés, et surtout les sprites sont UN PEU plus grands, ce qui apporte un certain confort puisque je rappelle que le but du jeu est de parvenir à leur tirer dessus. On sent quand même une paresse certaine : il n’y a toujours ni personnages de premier plan, ni caisses, l’interface est moins lisible que lorsqu’elle était placée à droite de l’écran, et il n’est même plus possible de briser les vitres en tirant dessus.

C’est déjà un peu mieux, mais ça n’est pas exactement le haut du panier de la Master System pour autant

NOTE FINALE : 09/20

Operation Wolf sur Master System fait un peu mieux que chez la rivale de Nintendo, mais on ne peut pas dire que cette version fasse honneur à celle parue sur borne d’arcade pour autant. Si l’action est toujours aussi répétitive, et la réalisation franchement fade, on retiendra au moins ce titre comme étant un des rares à tirer profit – et plutôt bien, qui plus est – du Light Phaser.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont réussis, l’animation est rapide et, surtout, le tir est bien plus précis que sur micro. Cette version présente l’avantage de pouvoir se jouer indifféremment au joystick ou au Light Phaser. Il est plus aisé de réaliser de bons scores avec le joystick, mais il est évident que c’est avec le Light Phaser que ce jeu prend toute sa dimension. Le meilleur jeu de tir sur cette console. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°80, Juillet-Août 1990, 16/20


Version PC Engine

Développeur : NEC Avenue, Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 31 août 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernière machine servie, La PC Engine aura pu accueillir (uniquement au Japon) une adaptation d’Operation Wolf qui s’en sort, comme c’est souvent le cas, beaucoup mieux que les autres version 8 bits. Graphiquement, en dépit de la résolution limitée de la machine de NEC, on boxe déjà dans une toute autre catégorie – le titre est au moins aussi beau que sur Amiga, et les couleurs sont mieux choisies que sur PC, même si les sprites restent plus petits. Les bruitages n’ont, pour une fois, pas été négligés et sont agréables à l’oreille, et l’essentiel du contenu du titre est toujours à sa place. La véritable innovation de ce portage, néanmoins, est la possibilité d’y jouer à deux simultanément – une possibilité qui n’aura donc jamais été offerte aux occidentaux autrement qu’en import. Autant dire un net regain de convivialité – et un bon moyen de rendre le jeu un peu plus simple, tout en le rendant sensiblement plus tactique, puisqu’il faudra désormais se partager les bonus.

C’est quand même d’un autre niveau que sur NES ou sur Master System

NOTE FINALE : 12/20

La PC Engine donne une nouvelle fois une belle leçon aux autres machines en accueillant une des meilleures adaptations d’Operation Wolf. Si la réalisation est déjà pleinement satisfaisante, c’est surtout l’ajout d’un mode deux joueurs qui constitue un vrai plus – à tel point qu’on se demande pourquoi cette option n’était pas apparue plus tôt. Sans discussion possible la meilleure version sur console.

Columns

Développeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Titre alternatif : Shapes and Columns (Brésil)
Testé sur : ArcadeArcade (Mega-Tech)Game GearMega DriveMaster SystemMSXPC EnginePC-98Sharp X68000PC-88Super Nintendo
Version non testée : FM Towns
Disponible sur : 3DS, Linux, MacOS X, Sharp Zaurus, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini et de l’Astro City Mini
En vente sur : Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)
Présent au sein des compilations :

  • 6-PAK (1995 – Genesis)
  • Sega Smash Pack : Volume 1 (2001 – Dreamcast)
  • SEGA Mega Drive Classics (2010 – Linux, MacOs X, Windows)

Le remake : Sega Ages 2500 : Vol.7 – Columns (2003 – PlayStation 2)

La saga Columns (jusqu’à 2000) :

  1. Columns (1990)
  2. Columns II : The Voyage Through Time (1990)
  3. Columns III : Revenge of Columns (1993)
  4. Stack Columns (1994)
  5. Super Columns (1995)
  6. Columns ’97 (1997)
  7. Hanagumi Taisen Columns : Sakura Taisen (1998)
  8. Columns GB : Tezuka Osamu Characters (1999)
  9. Hanagumi Taisen Columns 2 (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1990 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (quatre directions) et un bouton
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA System C-2
Processeur : Motorola MC68000 8,948862MHz
Son : Haut-parleur ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM3438 OPN2C 7,670453MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,922743Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Rebondir sur un concept sans le révolutionner est, et a toujours été, un des piliers de la conception vidéoludique. En forçant un peu le trait, on pourrait facilement prendre n’importe quel jeu vidéo et le décrire comme une simple mise à jour des mécanismes mis en place par un titre plus ancien, lequel tirait lui-même son inspiration d’un programme antérieur, et ainsi de suite. Les seules exceptions à cette règle constitueraient soit des titres totalement inclassables et uniques en leur genre, soit d’authentiques précurseurs – ceux ayant mis en place toutes les structures servant à édifier le genre qu’ils auront eux-mêmes initié.

Pour ce qu’on a pris l’habitude de qualifier de puzzle game, au moins, les débats sont rares : tout le monde ou presque en reviendra fatalement à Tetris, le succès du titre imaginé par Alekseï Pajitnov n’étant concurrencé que par l’ampleur de son influence. Le principe du jeu est si simple que s’en inspirer sans recourir au plagiat pur et simple a certainement été une colle pour bien des équipes de développement – à tel point que les clones ont finalement été beaucoup moins nombreux que ce qu’on aurait pu imaginer. Former des lignes avec des pièces de formes différentes ? Non, pas assez original… Mais il n’est pas toujours nécessaire de réinventer la poudre pour partir d’un principe génial et en tirer un autre tout aussi intéressant, et c’est sans doute là la principale leçon donnée par Columns.

Prenez le tableau de Tetris, faites-y tomber des pièces pour les assembler – a priori, rien de bien neuf sous le soleil. Mais imaginez à présent que la forme de ces pièces ne vous préoccupe plus d’aucune manière, pas plus que le fait de former des lignes. Non, visualisez plutôt des assemblages de gemmes colorées : n’importe quelle ligne horizontale, verticale ou diagonale composée avec au moins trois gemmes de la même couleur disparaitra, faisant tomber les éléments qui la surplombait. Non seulement vous retrouvez alors les bases du puzzle game – réfléchir vite et bien pour ne pas vous laisser submerger par des pièces qui tombent de plus en plus vite – mais vous introduisez aussi une possibilité extrêmement intéressante au moment de penser votre façon de jouer : celle de réaliser des combos.

Si un joueur débutant se contentera ainsi, la plupart du temps, d’empiler les couleurs comme elles viennent histoire de faire le ménage le plus vite possible, un joueur expérimenté s’efforcera de planifier chacun de ses mouvements pour qu’une ligne détruite puisse provoquer la chute de gemme, entrainant à son tour la destruction d’une deuxième ligne, puis d’une troisième et ainsi de suite, instaurant un effet domino redoutablement efficace qui pulvérisera également tous les scores.

Mine de rien, cela modifie drastiquement la façon d’aborder une partie, car si tout le monde se souvient de cette fameuse gouttière de quatre lignes de profondeur qu’on pouvait laisser, lors d’une partie de Tetris, pour y glisser l’unique pièce droite et ainsi faire disparaître quatre lignes d’un seul coup, les possibilités sont ici dramatiquement étendues – au point, pour un joueur bien rodé, de transformer chaque partie en un fascinant échafaudage bâti quatre, cinq, voir dix coups à l’avance. Et, tant qu’à faire, à apprendre à faire les bons choix à une vitesse record, puisque le seul mode de jeu du titre reprend, une fois encore, le principe de Tetris en allant de plus en plus vite au fur et à mesure de l’avancée de la partie.

Seule nuance : si vous décidez de commencer la partie en difficulté « medium » (c’est à dire à un niveau plus rapide), une ligne de gemmes « magiques » fera parfois son apparition au sein de vos pièces, qui aura pour effet de détruire toutes les gemmes de la couleur avec laquelle elle rentrera en contact. C’est hélas la seule variété apportée au jeu, puisqu’il n’y a aucun autre mode de jeu, et donc pas d’énigmes à résoudre ou de petits casses-têtes pensés pour rompre un peu la monotonie. Une nouveauté réjouissante fait malgré tout son apparition : le mode deux joueurs. Chacun se débattra de son côté avec les mêmes pièces, et tâchera de survivre plus longtemps que son adversaire… et c’est tout. Il est hélas totalement impossible d’envoyer des malus à son opposant, comme cela sera popularisé, de manière particulièrement jouissive, par des titres comme Puyo Puyo. Chacun joue en fait dans son coin sans impacter en rien la partie de l’autre – et il est même tout à fait possible pour un joueur culotté de laisser tomber les pièces le plus lentement possible en attendant que son adversaire s’enfonce tout seul.

C’est d’ailleurs le plus grand regret laissé par le très bon titre qu’est Columns : celui d’avoir conçu un système ingénieux et de l’avoir livré tel quel sans jamais avoir cherché à le creuser en profondeur. Le jeu est réellement amusant en solo, et peut le rester un très long moment tant l’aspect stratégique qu’il instaure lui donne une profondeur que n’avait pas nécessairement le logiciel imaginé par Alekseï Pajitnov, mais on ne peut que grincer des dents en voyant que le titre tient finalement en deux écrans, et que le mode deux joueurs aurait pu être extraordinairement convivial si on avait simplement pris la peine d’y réfléchir dix minutes. En l’état, SEGA avait déjà parfaitement rempli sa mission en parvenant à imaginer un programme parfaitement apte à rivaliser avec le tabac planétaire qu’était Tetris – mais au lieu de révolutionner le genre une deuxième fois, Columns aura finalement plutôt montré la voie à d’autres puzzle games plus ambitieux – au hasard, Puyo Puyo, encore lui. Ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 16/20 En remplaçant les formes utilisées dans Tetris par des couleurs, Columns ne s'est pas contenté d'engendrer un clone sympathique à peu de frais ; il a surtout contribué à ajouter une mécanique très importante au sein du puzzle game en créant le système de combo, et avec lui tout un nouveau degré de planification à moyen terme. Grâce à cette dose de stratégie supplémentaire qui doit toujours composer avec la pression du temps, le titre imaginé par SEGA demeure, aujourd'hui encore, capable de se rendre addictif pendant plusieurs dizaines d'heures. Il est d'autant plus dommage qu'il n'offre qu'un seul mode de jeu et que le mode deux joueurs se montre finalement assez peu intéressant, sans quoi on aurait sans doute tenu là une série majeure qui aurait laissé une trace plus marquante encore dans l'histoire du jeu vidéo. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul mode de jeu – Un mode deux joueurs mal pensé et extrêmement sous-exploité – Présentation minimaliste (un seul décor, un seul thème musical)

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Columns sur une borne d’arcade :

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech
Processeurs :Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320×224 59,922738 Hz ; 256×224 59,922738 Hz

Quelques mois à peine après avoir investi les salles d’arcade, Columns y sera retourné… mais cette fois, en tant que portage du jeu sur Mega Drive. Je vous renvoie au test de cette version quelques paragraphes plus bas, mais en résumé : voilà bien un portage qui n’avait aucune raison de rougir face à la borne dont il était tiré, y compris sur le plan de la réalisation, pratiquement identique. Seule nuance, comme toujours : un crédit achetait ici du temps de jeu. Comme l’offre Mega-Tech n’existe plus depuis belle lurette, il y a de fortes chances pour que vous ne puissiez vous essayer à cette borne que via l’émulation – auquel cas, il ira de toute façon plus vite d’émuler la Mega Drive elle-même. Subsiste donc une version que seule la curiosité pourra vous amener à essayer, et qui reste de toute façon l’une des meilleures.

NOTE FINALE : 17/20

Comme toujours avec Mega-Tech, cette version de Columns n’est évoquée ici que dans un souci d’exhaustivité, et vous saurez tout ce qu’il y a à savoir en vous reportant directement au test de la version Mega Drive.

Version Game Gear

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 6 octobre 1990 (Japon) – 26 avril 1991 (États-Unis) – 29 juin 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Game Boy avait son Tetris ? Alors la Game Gear aurait son Columns ! Le succès du bundle de chez Nintendo, qui vendait sa console portable avec le hit d’Alekseï Pajitnov, avait de quoi donner des idées à SEGA – on pourrait même se demander si ce n’est pas la principale raison pour laquelle la firme japonaise a tenu à développer Columns. Quel meilleur pied de nez, pour répondre à la console monochrome de la concurrence, que de programmer un jeu basé sur la couleur ? Tetris était jouable à deux avec deux consoles et un câble adapté ? Alors Columns aurait la même fonction ! Bref, pour lancer la rivale de la Game Boy, quelle meilleure option que de proposer la même chose en mieux ?

On remarquera d’ailleurs que le portage se montre bien plus généreux que l’original au niveau des options. On a cette fois un menu de sélection, qui permet non seulement de sélectionner le niveau de départ, mais également de choisir parmi trois thèmes musicaux au lieu d’un seul. Le niveau de difficulté est toujours présent, mais il impacte désormais le nombre de couleurs mises en jeu, de quatre (easy) à six (hard). Cerise sur le gâteau, le titre propose également un deuxième mode de jeu, poétiquement nommé « Flash », et qui propose de parvenir à détruire une gemme placée au fond d’un tableau déjà à moitié rempli. Bref, une bonne partie de ce qui manquait à la version arcade est désormais présent, et on ne peut que s’en réjouir. Pour ne rien gâcher, la réalisation est elle aussi très agréable. La lisibilité est parfaite, les thèmes musicaux rentrent aussi facilement dans le crâne que ceux de Tetris, et le décor de fond a même la bonne idée de se modifier d’un niveau à l’autre ! Ce n’est certes pas une orgie graphique apte à servir de vitrine technologique, mais c’était déjà largement assez pour aller chercher la Game Boy sur son propre terrain.

NOTE FINALE : 16,5/20

Pensé comme une réponse au Tetris de la Game Boy, Columns sur Game Gear remplit son rôle avec un tel brio qu’on aurait facilement pu croire, en se basant sur ce premier titre, que la portable de SEGA connaitrait un meilleur sort. Non seulement le jeu est largement aussi agréable à pratiquer que sur arcade, mais il dispose en plus d’un contenu étendu qui rend cette version supérieure à l’originale. Parfaitement adapté aux courtes sessions de jeu, le logiciel développé par SEGA se montrera toujours aussi prenant après des dizaines d’heures de pratique : ce qu’on appelle une mission réussie, à tous les niveaux.

Version Mega Drive

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 30 juin 1990 (Japon) – Septembre 1990 (États-Unis) – Février 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.1 internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien évidemment, Columns n’était pas juste pensé pour être vendu en bundle avec la Game Gear ; c’était également un candidat naturel pour le lancement occidental de la Mega Drive. On sera heureux, à ce titre, de retrouver l’intégralité du contenu de la version arcade (mode deux joueurs inclus) avec une qualité quasiment équivalente, ainsi que tous les ajouts de la version Game Gear – mais pas uniquement. Un troisième mode de jeu fait également son apparition, ou plutôt, une nouvelle façon de jouer qui pourra être appliquée à tous les autres modes. La fonction « doubles » inclut en effet une approche assez particulière : il s’agit d’un mode deux joueurs… en coopératif. Concrètement, chaque joueur place une pièce à tour de rôle, et dispose de son propre indicateur pour voir de quel pièce il bénéficiera ensuite. Une idée très originale – et d’ailleurs très peu réutilisée depuis – qui permet enfin à deux joueurs de pratiquer une partie commune plutôt que de jouer chacun sur leur grille. Bref, la principale lacune de la version arcade, à savoir son manque de modes de jeu, commence à ne plus être qu’un lointain souvenir.

NOTE FINALE : 17/20

En poursuivant son petit bonhomme de chemin sur les consoles de salon, Columns a sérieusement gagné en épaisseur et l’unique mode de jeu de la version arcade est désormais accompagné sur Mega Drive d’une multitude d’ajouts, à un comme à deux joueurs. Bénéficiant en plus d’une réalisation qui n’a rien à envier à celle de son modèle, ce portage est indéniablement une des meilleures versions du titre de SEGA.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990 (États-Unis) – Décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un jeu SEGA ne pouvait pas décemment être publié sur Mega Drive et sur Game Gear en oubliant, au passage, l’ainée de la famille. La Master System aura donc naturellement profité à son tour de son portage de Columns. Au menu : très exactement tout ce qu’on pouvait trouver sur la version Mega Drive – mais en moins fouillé graphiquement, cela va de soi. On remarque d’ailleurs que les décors fixes des précédentes versions ont cette fois laissé la place à des décors animés : un fond étoilé pour le mode arcade (en gros, un grand fond noir avec trois pixels qui bougent) et une route défilant façon Hang-On pour le mode « Flash ». Rien de bien extraordinaire – surtout que ces fameux décors ne changent pas en cours de partie – mais on appréciera l’effort.

NOTE FINALE : 16,5/20

Comme sur Mega Drive, Columns sur Master System récupère la totalité des modes de jeu développés depuis lors, parmi lesquels les fameux modes « versus » et « doubles » (ici simplement appelé « 2 players ») qui aident à profiter du jeu sur la durée. La réalisation n’est certes pas très impressionnante – mais pour un puzzle game, est-ce franchement un drame ? Le plaisir de jeu, lui, est toujours là et bien là.

Version MSX

Développeur : Compile
Éditeur : Telenet Japan Co., Ltd.
Date de sortie : 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2

Confié aux développeurs de Compile (dont on connait l’extrême appétence pour les shoot-them-up), Columns aura naturellement fait un détour par le MSX, ou plutôt le MSX 2 pour une version… eh bien, un peu décevante. Oh, il n’y a rien à dire du côté de la réalisation : les graphismes comme la musique sont parfaitement réussis, et la jouabilité ne rencontre bien évidemment aucun problème. En revanche, du côté des options, c’est la cure d’amincissement : non seulement le mode deux joueurs a disparu, mais en plus il n’y a qu’un seul et unique mode de jeu en solo – inutile d’espérer profiter des nouveautés aperçues sur les machines SEGA, ici ce sera le mode arcade ou rien ! Alors certes, il est possible de gonfler la difficulté jusqu’à jouer avec huit couleurs, mais cela reste quand même un peu léger. Du coup, même s’il est tout-à-fait possible de s’amuser avec cette version, on ne pourra que conseiller les joueurs de se diriger vers une autre itération, au hasard celle parue sur Mega Drive.

NOTE FINALE : 15,5/20

Columns sur MSX 2 accomplit le nécessaire sur le plan technique, mais le contenu ne suit pas : un seul mode de jeu, plus aucune possibilité de jouer à deux, on ne peut vraiment pas dire qu’on croule sous les options. L’essentiel étant là, le joueur occasionnel ne devrait pas se sentir trop lésé, mais pour ceux qui souhaiteraient quelque chose de plus consistant, le mieux est sans doute de se diriger vers n’importe quelle autre version.

Version PC Engine

Développeur : Shin-Nihon Laser Soft Co., Ltd.
Éditeur : Telenet Japan Co., Ltd.
Date de sortie : 29 mars 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais (menus) – Japonais (indications)
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Columns ne se sera pas cantonné aux machines SEGA : une partie de la concurrence aura, elle aussi, pu bénéficier de sa propre version. C’est ainsi que la PC Engine aura pu accueillir, avec un peu de retard, une version assez proche de celle parue sur Mega Drive – mais curieusement cantonnée au marché japonais. C’est toujours aussi joli, c’est toujours aussi jouable, c’est un tout petit peu moins fin et la musique est d’une qualité légèrement inférieure, mais pas vraiment de quoi tourner les talons devant ce très sympathique portage. En revanche, le mode « Flash », lui, a disparu, mais c’est la seule victime collatérale de cette adaptation.

NOTE FINALE : 16,5/20

Columns sur PC Engine était à deux doigts de prétendre faire aussi bien que l’excellente version Mega Drive, mais la disparition inexpliquée d’un mode de jeu pénalise une version qui n’a autrement pas grand chose à se reprocher. Comme souvent, la console de NEC s’invite sans difficulté dans la cour des consoles 16 bits, même si l’honneur est sauf pour SEGA qui sauvegarde la meilleure version pour sa console de salon.

Version PC-98

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 26 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Développée et publiée par SystemSoft, cette itération PC-98 de Columns est un peu la version MSX en négatif. Comprendre par là que, malgré la haute résolution, c’est cette fois la réalisation graphique qui est un peu décevante, la faute à des grands fonds souvent assez vides qui ne restituent pas exactement l’ambiance de la version arcade. Mais alors pour ce qui est du contenu, pardon ! Tous les modes de jeu aperçus sur Mega Drive sont de la partie : normal, flash et versus, avec à chaque fois une variante multijoueur pour les modes solos, et on notera même l’apparition d’un mode « stage » correspondant à des niveaux flash qu’il est possible d’enchaîner, avec même une sauvegarde en sortant. Et pour faire bonne mesure, il est également possible de configurer la difficulté, le niveau de départ, et de choisir ses gemmes et ses décors parmi quatre sets différents ! Bref, pour ceux qui seraient venus chercher du contenu, cette fois pas de discussion, c’est ici qu’ils trouveront leur bonheur. Ceux qui déprimeraient un peu devant la réalisation, pour leur part, trouveront certainement largement leur compte sur Mega Drive.

NOTE FINALE : 17/20

Cela se joue à peu de choses, car certaines options (en particulier du côté du multijoueur) sont un peu gadgets, mais Columns sur PC-98 est clairement la version à choisir en termes de contenu. Dommage que la réalisation ne se hisse pas à la hauteur de ce qu’on peut trouver sur les consoles 16 bits, mais pour le reste, c’est absolument inattaquable.

Version Sharp X68000

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 16 octobre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Avec la même équipe aux commandes que pour la version PC-98, on ne s’attend pas nécessairement à de grands bouleversements au moment de lancer Columns sur Sharp X68000… et ça tombe bien, puisqu’on n’en obtient pas. Inutile de faire durer le suspense : ce portage est tout simplement la transition pixel perfect – ou presque, la résolution ayant changé pour passer de 640×400 à 512×512 – de l’itération PC-98. Ceux qui espéraient que le passage sur la puissante machine de Sharp puisse inspirer une refonte graphique et sonore en seront donc pour leurs frais, mais la bonne nouvelle est que tous les modes de jeu, eux, sont toujours là.

NOTE FINALE : 17/20

Simple transposition de l’itération parue sur PC-98, on pourra se lamenter de ce que Columns sur Sharp X68000 ne cherche jamais réellement à profiter des capacités de la machine qui l’héberge, mais au moins tous les modes de jeu sont-ils là.

Version PC-88

Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : Avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Signe de la transition qui commençait à s’opérer au sein de la gamme de NEC au début des années 90, le PC-88 aura été servi après le PC-98 au moment d’héberger sa version de Columns. Parler de « sa » version est d’ailleurs sans doute un abus de langage : Comme on pouvait s’y attendre, il s’agit très exactement du même jeu que sur PC-98 et Sharp X68000, mais avec seulement seize couleurs disponibles à l’affichage. Le résultat est parfois un peu terne, pour ne pas dire moche, mais le contenu, lui, n’a fort heureusement pas varié d’un iota. Néanmoins, inutile de vous donner toutes les peines du monde à dénicher cette version, sauf à être un collectionneur de tout ce qui sort sur PC-88.

NOTE FINALE : 16,5/20

Difficile de dire ce qui aura bien pu demander un an pour porter cette version de Columns, simple transposition extrêmement paresseuse du portage réalisé pour le PC-98, sur PC-88. Dans tous les cas, si la réalisation n’est vraiment pas fameuse, le contenu, lui, est toujours de la partie et c’est bien là l’essentiel.

Version Super Famicom

Développeur : Marigul Management, Inc.
Éditeur : Media Factory, Inc.
Date de sortie : 1er août 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Shocking ! Un jeu SEGA sur une console Nintendo ? La chose est surprenante, mais l’année de sortie extrêmement tardive du titre nous livre déjà un indice : à la fin du XXe siècle, la carrière de la firme au hérisson, en tant que constructeur, n’était pas au mieux. La Saturn pouvait d’ores et déjà être considérée comme morte et enterrée face à la déferlante PlayStation, et la flambant neuve Dreamcast commençait à peine à arriver en occident. Curieux choix, malgré tout, de porter un jeu aussi ancien que Columns sur une machine 16 bits qui ne représentait certainement pas le marché le plus porteur à la veille de l’arrivée des consoles de sixième génération… Du côté de la réalisation, en tous cas, difficile de prendre le jeu en défaut : non seulement c’est beau, mais on a en plus le choix entre différents types de gemmes, et le titre propose pas moins d’une vingtaine de thèmes musicaux. En revanche, les décors ne changent plus, et surtout tous les modes de jeux « coopératifs » à deux joueurs sont purement et simplement passés à la trappe, tout comme le mode « Flash », autant de manques que ne compense pas l’apparition d’un tutoriel franchement inutile.

NOTE FINALE : 16/20

Neuf ans d’attente pour voir Columns enfin porté sur Super Famicom – et SEGA aura poussé le pied de nez jusqu’à faire en sorte que cette version ne soit même pas la meilleure. Difficile de savoir pourquoi la plupart des modes marquants du jeu ont purement et simplement disparu, on se retrouve désormais avec le contenu de la version arcade et rien d’autre, ce qui était franchement gonflé en 1999. On comprend mieux que ce portage n’ait jamais daigné quitter le Japon.

Space Harrier

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : ArcadeCommodore 64Master SystemAmstrad CPCFM-7PC-6001PC-88Sharp X68000ZX SpectrumAmigaAtari STPC EngineSharp X1FamicomPC (DOS)Game Gear32XSaturn
Disponible sur : 3DS, Switch, Wii (version arcade)
Présent dans les compilations : Yu Suzuki Game Works : Vol. 1 (Dreamcast), SEGA AES 2500 : Vol.20 – Space Harrier 2 : Space Harrier Complete Collection (PlayStation 2, PlayStation 3), SEGA Mega Drive Ultimate Collection (PlayStation 3, Xbox)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

La saga Space Harrier (jusqu’à 2000) :

  1. Space Harrier (1985)
  2. Space Harrier II (1988)
  3. Space Harrier 3-D (1988)
  4. Planet Harriers (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un stick (huit directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, révision A
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz (x2) ; Zilog Z80 4MHz ; Intel 8751 8MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2203 OPN 4MHz ; SEGA PCM 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les plus grands succès de l’arcade reposent souvent sur des idées simples. On peut aisément comprendre pourquoi : face à des bornes chargées d’appâter le tout-venant en cherchant à lui en mettre plein les yeux et les oreilles en un minimum de temps afin qu’il daigne se délester de son argent durement acquis, la prime est au plaisir immédiat. On n’a encore jamais vu un joueur débarquer dans une salle d’arcade pour y lire un manuel d’instructions pendant vingt-cinq minutes avant de se mettre à jouer, l’idée a donc plutôt toujours été de composer avec l’accessibilité et l’adrénaline. Pour le premier critère, le mieux est de faire simple : un stick, deux ou trois boutons maximum, avec les commandes directement détaillées sur le panneau, et n’importe qui aura compris le principe en quelques secondes. Pour ce qui est de l’adrénaline, il existe une sensation universelle qui semble fonctionner à tous les coups : la vitesse.

Bienvenue dans Space Harrier !

Les jeux de courses automobiles étant d’ailleurs à peu près aussi vieux que le jeu vidéo lui-même, pourquoi ne pas renouveler un peu le concept en y additionnant les mécanismes d’un jeu de tir ? On pense alors immédiatement à un titre comme After Burner ou, encore plus anciennement dans les salles, un des pères fondateurs d’un autre genre, le tir à la troisième personne : Space Harrier.

Combien de jeux proposent un stage bonus consistant à détruire le décor sur le dos d’un dragon-chat ?

Quel est le concept ? Comme souvent, simplissime : imaginez une dimension futuriste nourrie à l’esthétique SF des années 80, et sobrement nommée Fantasy Zone – un nom qui allait d’ailleurs engendrer une série de shoot-them-up, également chez SEGA. Au sein de cette dimension, des adversaires improbables : des dragons, des têtes volantes à la Zardoz, des astronefs, des mammouths-cyclopes… Oui, ça commence très fort, et on en viendrait presque à trouver naturel de rencontrer ces créatures dans des environnements composés de champignons géants ou de colonnes anciennes. Face à elles, le joueur, sous l’apparence d’un personnage doté d’un jetpack qui fait aussi canon. Le but ? Le même que dans n’importe quel jeu de tir, au fond : parvenir en vie au bout de chacun des 18 niveaux du titre, si possible en détruisant tout ce qui aura eu le malheur de se placer sur votre route.

Entre les obstacles et les tirs ennemis, mieux vaut rester concentré

Bien évidemment, le concept devient beaucoup plus intéressant lorsque vous comprenez que votre personnage est lancé à grande vitesse, qu’il ne ralentit jamais, qu’il peut se déplacer indifféremment n’importe où à l’écran en volant ou en courant, et que la vue du titre vous place juste derrière lui, soit au meilleur endroit pour profiter à fond de ladite vitesse. Votre héros ne se pose pas de questions existentielles : il tire devant lui ; ce sera donc à vous de le guider pour faire feu sur ses ennemis, éviter les centaines d’obstacles entre lesquels il devra louvoyer, et survivre le plus longtemps possible sans qu’il aille s’emplafonner dans un rocher, un tir ou un mammouth géant. Bon courage.

Rien ne vous interdit de courir au sol – cela n’aura aucun impact sur votre vitesse

Comme vous l’aurez certainement déjà compris, l’intérêt comme la difficulté du titre reposent tous les deux sur le même critère : la vitesse folle à laquelle vous et votre personnage serez lancés, nécessitant des réflexes particulièrement affutés afin d’éviter une fin tragique au bout d’une poignée de secondes. Et, à ce titre, il faut souligner le véritable exploit technologique que représentait la borne de SEGA en 1985 : non seulement c’était extrêmement coloré (comparez avec Kung-Fu Master, sorti l’année précédente) mais le moteur 3D capable d’afficher des milliers de sprites et de les faire zoomer à grande vitesse était même si performant que le jeu et les sensations qu’il procure ont objectivement plutôt bien vieillis. Qu’importe que près de 35 ans se soient écoulés depuis la sortie du titre : cela va toujours très vite, et cela continue de demander la même concentration que pour les joueurs de l’époque – même si on peut se douter que ceux-ci n’avaient pas franchement l’habitude de voir un programme tourner à cette vitesse, ni d’y jouer dans une cabine mue par des vérins hydrauliques.

Seule variation : les stages avec un « toit »

C’est d’ailleurs peut-être cette exigence initiale qui aura incité les développeurs de chez SEGA à ne pas juger nécessaire de développer le concept outre-mesure, tant il semblait se suffire à lui-même. Un niveau, un boss, un stage bonus, on change de décor et on recommence : pourquoi en offrir plus ? Mais pour un joueur du XXIe siècle, il faut bien dire que le concept de Space Harrier, même prenant, finit fatalement par s’essouffler au bout d’une petite dizaine de minutes. Un seul mode de tir, aucun bonus, aucun power-up, et à l’exception de ces stages dotés d’un « plafond », on ne peut pas franchement dire que l’action se renouvèle d’un niveau à l’autre. On aurait aimé trouver quelques entorses au principe de base : des niveaux à défilement latéral, des niveaux en intérieur, des plans un peu plus élaborés (imaginez un stage agencé comme la tranchée de l’Étoile Noire dans La Guerre des Étoiles ! Bon, Buck Rogers : Planet of Zoom l’avait déjà fait…)… Au lieu de quoi, le titre a déjà pratiquement tout donné dès les premières secondes de jeu, et en-dehors du scoring – ou éventuellement de la curiosité de voir à quoi ressemblera le prochain niveau – il n’y a pas réellement de raison de prolonger l’expérience dès l’instant où le facteur « adrénaline » ne joue plus.

Attendez-vous à croiser de nombreux dragons en guise de boss

C’est d’autant plus dommage que la réalisation, exceptionnelle pour l’époque, aide grandement le jeu à être toujours aussi amusant aujourd’hui – mais pour une période nettement plus courte. Sachant que le titre en lui-même n’est pas exceptionnellement long (comptez une vingtaine de minutes pour un très bon joueur), seule la difficulté du titre pourra représenter un moteur suffisant pour ne pas vous inviter à passer à autre chose au bout d’une heure de jeu. Certes, un concept n’a pas besoin d’être extrêmement complexe pour occuper un long moment – prenez celui de Tetris, par exemple – mais il faut également reconnaître que les joueurs, eux aussi, ont évolué, et qu’on ne peut que regretter que les très nombreuses idées qu’aurait pu initier Space Harrier soient finalement restées au stade embryonnaire faute d’ambition, de temps ou de moyens. Ce qu’on appellerait, aujourd’hui, un « bon petit jeu ».

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 En partant d'un concept simple mais brillamment exécuté, Space Harrier sera parvenu à river de très nombreux joueurs à leur siège par sa vitesse et l'adrénaline que celle-ci procurait. Un stick, un bouton et des réflexes fulgurants seront tout ce dont vous aurez besoin pour vous lancer à l'assaut de la Fantasy Zone et vous y amuser... mais pour combien de temps ? En reproduisant à l'identique le même modèle de niveau sans y offrir de réelle variation, ni même de bonus ou quoi que ce soit qui vienne fissurer quelque peu la routine, le titre s'essouffle hélas beaucoup trop vite pour son propre bien - ce qui ne l'empêche pas de rester divertissant tant que vous mordez encore au concept. CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucune variation dans le gameplay : ni bonus, ni power-up, et tous les niveaux se ressemblent – Très court – Un autofire n'aurait pas fait de mal

Version Commodore 64

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sachant que l’essentiel de Space Harrier repose sur la capacité technique de la borne à afficher des centaines de sprites et à les zoomer à grande vitesse, on pouvait être très inquiet au moment de découvrir la conversion sur Commodore 64, aux capacités infiniment inférieures. Si le portage effectué par Elite Systems ne peut bien évidemment pas lutter avec la version originale, force est de reconnaître qu’il parvient à faire illusion en conservant l’essentiel de la vitesse du titre. Certes, graphiquement, la Fantasy Zone extrêmement colorée a laissé la place à de grands à-plats gris/marron, et on sent bien à cause des nombreux clignotements que le processeur est vite débordé au moment d’afficher un trop grand nombre de sprites. Pour ne rien arranger, le jeu ne compte plus désormais que douze niveaux, qui sont enchainés en boucle – ce qui signifie que de nombreux boss et adversaires sont passés à la trappe, ainsi que les niveaux bonus. Mais la musique est toujours là, tout comme les bruitages, et le tout tourne suffisamment bien pour qu’on puisse s’amuser, quoique sans doute pas plus longtemps que sur la borne d’arcade. À noter que la version américaine, éditée par SEGA, est légèrement supérieure, avec une sensation de vitesse mieux rendue, des sprites plus détaillée, un nouvel écran de chargement et des bruitages modifiés. Dans tous les cas il faudra composer avec une difficulté assez violente, la faute à des éléments de décor vraiment énormes qui vous laissent peu de pmace pour manoeuvrer

D’accord, c’est tout de suite moins impressionnant, mais c’est fluide

NOTE FINALE : 10/20

Porter Space Harrier sur Commodore 64 était un sacré défi, mais force est de reconnaître que celui-ci a été plutôt bien relevé : ça bouge relativement vite, c’est jouable – et avec de la musique et des bruitages, ce qui n’était pas gagné d’avance. Malheureusement, l’expérience déjà limitée sur borne d’arcade se retrouve ici amputée de plus d’un tiers de son contenu, et on peut sérieusement douter de la capacité du titre à se montrer divertissant plus d’une dizaine de minutes.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 21 décembre 1986 (Japon) – Mars 1987 (États-Unis) – 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1986, la Mega Drive n’existait même pas en rêve, et si SEGA voulait booster la vente de sa jeune Master System, mieux valait ne pas rater les portages de ses succès de l’arcade. À ce titre, si l’on sent les réels efforts accomplis pour cette adaptation de Space Harrier, on sent également que la firme japonaise n’est pas encore parvenue à maîtriser sa machine comme elle le fera, quelques années plus tard, avec des jeux comme Battle OutRun.

C’est déjà plus proche de la version arcade – sauf pour ce qui est de la vitesse…

Autant le dire tout de suite : ce n’est pas la vitesse de cette version de Space Harrier qui va vous garder scotché à votre siège. Disons plutôt qu’on se promène à un bon petit 50 de croisière, ce qui laisse le temps de profiter des graphismes (charmants) et des clignotements de sprites (moins charmants). Les différents éléments sont hélas affichés dans des « blocs » qui font que les sprites se fondent assez mal avec le décor, mais cela reste assez impressionnant pour de la Master System, surtout quand on observe la taille desdits sprites. Au moins ne constate-t-on pas le moindre ralentissement – mais malgré sa lenteur générale, le titre reste très délicat, la faute à ces fameux blocs énormes qui laissent assez peu de place pour manœuvrer.

NOTE FINALE : 10,5/20

Pour sa première console de salon, SEGA offre un portage sérieux, qui aura certainement impressionné beaucoup de joueurs au moment de sa sortie. En dépit d’une réalisation qui correspond sans hésitation au haut du panier pour 1986, force est de reconnaître que Space Harrier donne aujourd’hui l’impression de se trainer un peu, et sa difficulté rehaussée tend à le rendre inutilement frustrant plutôt que de prolonger la durée de vie. Un très bel accomplissement technique, mais pas la version la plus ludique à jouer.

Version Amstrad CPC

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la grande ronde des portages 8 bits de Space Harrier, seul l’Apple ][ semble avoir été oublié. Le CPC, lui, aura bel et bien bénéficié de sa version, avec un résultat assez étrange. Si le titre est relativement bien réalisé, les sprites semblent avoir été remplacés ici par des modèles en 3D vectorielles très basiques, qui font que tous les adversaires comme les obstacles sont désormais « transparents » – par forcément ce qui sert le mieux la lisibilité d’ensemble. Pour ne rien arranger, le défilement du décor du fond de gauche à droite donne le sentiment qu’on ne vole jamais en ligne droite, mais plutôt que notre héros, sensiblement bourré, essaie tant bien que mal de respecter un cap impossible à tenir. Non seulement cela impacte grandement la sensation de vitesse – cela peut même faire mal au cœur – mais en plus, cela n’améliore pas franchement la jouabilité, déjà assez pénalisée par la visibilité réduite. Bref, ce n’est pas très agréable à jouer – c’est dommage, car c’est principalement ce qu’on attend d’un titre de ce genre.

C’est assez joli, mais ça bouge bizarrement

NOTE FINALE : 08/20

En dépit d’une réalisation colorée agrémentée d’une musique sympathique, Space Harrier sur Amstrad CPC doit hélas souffrir de modèles vectoriels qui pénalisent la visibilité et d’une sensation générale étrange, qui donne le sentiment que notre brave héros a beaucoup de mal à maîtriser son jetpack – au point de l’empêcher de voler en ligne droite. En ajoutant une difficulté insurmontable, on se retrouve avec une version à oublier en vitesse. Dommage.

Version FM-7

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système : FM77AV
Ca ne paie peut-être pas de mine comme ça, mais en mouvement, pardon !

Dans le domaine des conversions de hits d’arcade japonais, les systèmes nippons s’en sortaient souvent mieux que leurs équivalents occidentaux – lesquels, il est vrai, avaient rarement accès à grand chose pour espérer programmer leurs conversions (voir l’histoire de Paul Cuisset et Mickaël Sportouch un peu plus bas). Une tendance qui se confirme avec cette version FM-7 qui ne paie pourtant pas de mine techniquement, avec ses seize couleurs, mais qui a le mérite d’être rapide, fidèle à la borne et parfaitement jouable. On perd certes l’écran-titre et les digitalisations sonore, mais la musique est toujoiurs là (et très bien rendue par la puce FM) et surtout, les sensations de jeu sont loin d’être ridicules : à bien des niveaux, ce portage est même largement supérieur à celui publié sur Master System l’année précédente ! Pas d’équilibrage à la truelle, pas de graphismes redessinés avec les pieds, pas d’adaptations foireuses ; c’est bien simple : on s’mause presque autant que sur la borne. Bref, du travail bien fait comme on l’aime. Chapeau.

NOTE FINALE : 11/20

Preuve qu’il n’y avait pas besoin de processeurs mosntrueux alimentant des composants graphiques de pointe pour offrir une conversion parfaitement satisfaisante de Space Harrier, cette version FM-7 accomplit sa mission avec brio en offrant des sensations qui sont très loin d’être ridicules comparés à celle de l’arcade. Le genre de portage qu’on aurait aimé voir en occident.

Version PC-6001

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette japonaise
Configuration minimale :
Je sais ce que vous êtes en trainde vous dire… eh bien, vous avez tort

Pour ceux qui ne connaitraient pas la gamme PC-6001 de NEC (et honnêtement, personne ne vous en voudra), il s’agit d’une série de machines d’entrée de gamme, souvent surnommée affectueusement « Papicom », occupant une place assez comparable à celle du ZX Spectrum en termes de capacités techniques. On s’en rend d’ailleurs compte en lançant la partie, puisque les choses deviennent rapidement assez conceptuelles : votre personnage est le seul sprite du jeu, tous les obstacles, les ennemis et leurs tirs étant figurés par de simples carrés ! Oui je sais, c’est un peu effrayant dit comme ça, surtout qu’il n’y a que quatre couleurs à l’écran, mais le mieux est que ça tourne très bien et que ça fait finalement largement le café ! Alors certes, difficile d’en prendre plein les yeux quand il n’y a pour ainsi dire plus rien à voir, mais l’action est fluide, la jouabilité est optimale, la musique est toujours présente (et bien rendue), bref : les sacrifices opérés ont été les bons et l’essentiel de ce qui faisait le fun du jeu a été préservé. Bluffant.

NOTE FINALE : 09,5/20

D’accord, graphiquement parlant, difficile d’en proposer moins que cette version PC-6001 de Space Harrier : on peut même à peine parler de graphismes, d’ailleurs ! Mais le plus impressionnant, c’est que la vitesse et la fluidité de l’action ont été très intelligemment conservées, elles, et qu’on a finalement ici une version plus satisfaisante à jouer que bien des portages occidentaux trop occupés à essayer d’en mettre plein les yeux. Une curioisité qui nous rappelle que c’est toujours le plaisir qui prime, et jamais la réalisation.

Version PC-88

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : Septembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Une nouvelle fois, ça passe beaucoup mieux en mouvement

Avec la même équipe aux commandes, la même année, sur la même famille de hardware, on se doute que cette version de Space Harrier va fatalement entretenir quelques liens avec celle parue sur PC-6001. C’est parfaitement le cas, ce qui veut dire que les amateurs de gros carrés vont être ravis ! Notons toutefois que cette fois, les ennemis disposent bien d’un sprite : ce sont leurs tirs et les éléments du décor qui n’ont pas cette chance. On ne va pas se mentir, cela ne fait pas que du bien à la lisibilité de l’action, mais la vitesse est toujours à la hauteur, tout comme la jouabilité, et la puce sonore fait parfaitement le travail – on a même récupéré les voix digitalisées. Bref, une nouvelle fois, une version qui ne possède qu’un intérêt purement historique à une époque où il est très facile d’émuler la borne, mais une approche qui faisait sens et qui préservait très bien l’essentiel.

NOTE FINALE : 10/20

Sorte de « version PC-6001 en mieux », ce portage de Space Harrier sur PC-88 fait une nouvelle fois des sacrifices assez culottés sur le plan de la réalisation graphique, mais préserve parfaitement la jouabilité, la fluidité et la réalisation sonore. Un compromis osé, mais pertinent.

Version Sharp X68000

Développeur : Dempa Shimbusha
Éditeur : Micomsoft
Date de sortie : Septembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les ordinateurs les plus « exotiques », le Sharp X68000 était à n’en pas douter une très bonne machine – à condition, néanmoins, d’être prêt à dépenser six fois le prix d’un Amiga 500, mais bon, cela reste encore loin du prix que coûtait alors un PC qui ne faisait tourner que des logiciels de bureautique. De fait, dès 1987, cette version de Space Harrier place le curseur assez haut : ce n’est certes pas au niveau de l’arcade, mais ça s’en rapproche quand même furieusement. Oui, c’est moins fin, la vue est plus rapprochée, et cela va un peu moins vite ; oui, on a également perdu le damier au sol, mais dans l’ensemble, ça tourne très bien, de manière très fluide, et les sensations sont clairement assez proches de celles de l’arcade, en dépit de quelques légères variations de framerate. Néanmoins, le jeu fait clairement mieux que la version Master System à tous les niveaux, particulièrement pour ce qui est du son, d’une fidélité absolue à la version arcade. Bref, du bon boulot.

Pour une version aussi ancienne, c’est clairement dans le haut du panier

NOTE FINALE : 11,5/20

Le Sharp X68000 déçoit rarement, et cette adaptation de Space Harrier a de quoi forcer le respect si l’on se souvient de sa date de sortie. Ce n’est peut-être pas l’équivalent de l’arcade, mais c’est à coup sûr ce qui pouvait s’en rapprocher le plus en 1987. Une conversion réussie.

Version ZX Spectrum

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches
Franchement, pour la machine, c’est très bien réalisé

Au grand jeu des portages, le ZX Spectrum était a priori l’une des machines les moins bien équipées pour accueillir une adaptation du très exigeant Space Harrier. Mais les petits gars de chez Elite Systems semblent avoir, une fois de plus, rivalisé d’ingéniosité pour proposer une version offrant ce qui se rapproche le plus de l’expérience de l’arcade – ce qui, sur l’ordinateur de Sinclair, n’est pas un mince exploit. Naturellement, en dépit d’une sensation de vitesse assez bien rendue, la superposition des sprites et du décor rend l’action particulièrement difficile à lire – distinguer un tir adverse demandera ici des facultés visuelles quasi surnaturelles. Le jeu en est d’ailleurs probablement conscient, vous offrant un généreux total de vies pour entamer l’aventure – ce qui ne sera pas nécessairement suffisant, tant la difficulté a monté en flèche. Dommage également que la musique soit aux abonnés absents. Mais une très bonne expérience sur machine de salon, néanmoins.

NOTE FINALE : 09,5/20

Très bonne surprise pour ce Space Harrier sur ZX Spectrum, à qui on pouvait difficilement en demander plus sur une machine quasi-monochrome dotée de 48k de mémoire. Bien sûr, la jouabilité souffre des limitations techniques de la machine de Sinclair – difficile de distinguer grand chose dans toute cette superposition de sprites – mais on peut aisément comprendre pourquoi les joueurs de l’époque y croyaient à fond. Reste aujourd’hui une version difficile dont la technique n’impressionnera plus personne, mais qui reste très sympathique à jouer.

Version Amiga

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité au moment de lancer l’adaptation Amiga de Space Harrier : on trouve au générique, comme sur la version Atari ST, un certain… Paul Cuisset, appelé à devenir célèbre par la suite pour sa participation aux point-and-click de chez Delphine Software et, surtout, à l’immense Flashback. Pour la petite histoire, et comme il l’aura raconté lui-même lors d’une interview donnée à jeuxvideo.com, SEGA n’avait tout simplement rien confié à l’équipe qu’il constituait alors avec Mickaël Sportouch pour adapter le jeu d’arcade : aucune donnée, aucune ligne de code, même pas une image, rien ! Ce qui avait conduit les deux amis, à l’époque, à aller filmer la borne en cachette pour pouvoir dessiner les graphismes à la main et coder le soir venu…* Quand on prend en compte ces conditions de développement plutôt extrêmes, on comprend tout de suite mieux les limites évidentes de cette version : on pense de fait beaucoup plus à l’itération Master System qu’à une version capable de pousser l’Amiga à se sortir les tripes. On trouve ainsi quelques surprises imputables à une technique pas encore au point, comme le fait que le changement de couleur d’un dragon entraîne à sa suite tout le décor. De la lenteur générale à la difficulté outrancière, on retrouve sur la machine de Commodore tous les errements de la version 8 bits, et il faut reconnaître que pour un joueur ayant connu l’Amiga au summum de ses capacités, il y a de quoi se montrer déçu. Une version honnête, néanmoins – et même franchement impressionnante si on pense aux conditions de son développement. Oh, ai-je pensé à mentionner que cette version ne contient que neuf des dix-huit niveaux de la version arcade, obligeant les joueurs désireux de découvrir le reste à investir dans Space Harrier : Return to the Fantasy Zone (uniquement disponible dans une obscure compilation parue en 1991, pour ne rien arranger) ? Oui, ça commence quand même à faire beaucoup…

C’est plus coloré que sur 8 bits, mais ça ne va pas plus vite

*Note : Seul Mickaël Sportouch étant crédité sur cette version, et juste pour les graphismes, j’en déduis que nos deux vétérans se sont un peu mélangés les pinceaux dans leurs souvenirs et que c’est juste la version Atari ST du jeu qu’ils ont développée ensemble, et non la version Amiga (même si celle-ci s’est manifestement appuyée sur leur travail).

NOTE FINALE : 10/20

En constatant les quelques faiblesses de cette version Amiga de Space Harrier, on est en droit de se demander si on se trouve face à un portage de la version arcade ou un portage de la version Master System, tant l’adaptation est proche de celle observée sur la 8 bits de SEGA – pour les qualités comme pour les défauts. Si le jeu est toujours agréable – quoique ridiculement difficile – on est en droit de penser que la machine de Commodore était capable de beaucoup mieux, au hasard, en n’amputant pas la moitié du contenu ! On applaudira malgré tout Paul Cuisset et Mickaël Sportouch, qui auront dû réaliser cette version à partir de rien et sans aucune aide de la part de SEGA.

Les avis de l’époque :

« L’effet 3D, prééminent sur la borne d’arcade, est (enfin !) rendu avec brio sur micro. L’ergonomie du jeu s’en trouve considérablement améliorée et les sensations éprouvées aussi. »

Eric Caberia, Tilt n°65, avril 1989, 17/20

Version Atari ST

Développeurs : Paul Cuisset et Mickaël Sportouch
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari ST a également accueilli sa conversion de Space Harrier. Là où on aurait pu s’attendre à lire « voir le test de la version Amiga », il faut reconnaître que le titre est en fait plus différent que ce que sa réalisation pourrait laisser supposer. Sa réalisation, justement, si elle est plutôt dotée de couleurs plus vives que sur Amiga, doit en revanche composer avec une animation plus saccadée, et surtout avec de grandes bandes noires en plus d’une interface assez envahissante à droite de l’écran – et le son n’est pas fantastique non plus. Niveau vitesse, ce n’est pas exactement ébouriffant ; bref, ça ne part pas forcément très bien. Pourtant, une fois la manette en mains, les sensations sont assez bonnes, et la difficulté est nettement moins injuste que sur la machine de Commodore – en fait, c’est plus agréable à jouer que sur Amiga ou sur Master System. Pas forcément le portage le plus sexy, mais l’un des plus intéressants à jouer.

On retrouve toujours une familiarité certaine entre les versions Amiga et Atari ST

NOTE FINALE : 10,5/20

Ce n’est pas nécessairement la version la plus clinquante, mais ce Space Harrier sur Atari ST est plutôt une agréable surprise une fois le joystick en mains. Certes, on a déjà vu plus rapide ou plus fluide, mais la difficulté est mieux équilibrée que sur la plupart des autres portages. Bref, peut-être pas une démonstration technique de haute volée, mais un titre suffisamment ludique pour passer un bon moment.

Version PC Engine

Développeur : Dempa Shimbusha
Éditeur : NEC Technologies, Inc.
Date de sortie : 9 décembre 1988 (Japon) – 15 février 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait à quel point la petite console de NEC était capable du meilleur, mais l’exemple de Golden Axe s’est chargé de nous rappeler qu’elle était également capable du pire. Pour ce qui est de Space Harrier, la console 8/16 bits parvient en tous cas à placer le curseur légèrement au-dessus de ce qu’avait accompli la Master System : en dépit de la faible résolution, c’est toujours très joli, les sprites ne clignotent pas et n’apparaissent pas en « bloc », et la jouabilité est infiniment moins punitive que sur la machine de SEGA. La vitesse est également meilleure, et la musique est de bonne qualité. Certes, c’est graphiquement toujours très éloigné de l’arcade, mais ça n’en fait pas moins une des meilleures versions disponibles au moment de sa sortie.

Ce n’est pas sublime, mais c’est efficace

NOTE FINALE : 11/20

Au petit jeu du portage de Space Harrier, la 8 bits de NEC se permet de battre celle de SEGA à son propre jeu : c’est plus rapide, c’est plus jouable et c’est infiniment moins frustrant. Graphiquement parlant, la PC Engine s’en tire également très bien, même si sa résolution limitée empêche le jeu d’aller côtoyer les meilleures versions 16 bits. Une expérience de jeu qui n’est pas à des kilomètres de celle de l’arcade.

Version Sharp X1

Développeur : Kure Software Koubou
Éditeur : Dempa Shimbusha
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Au fond, les japonais avaient tout compris

Petite curiosité, annonçant la transition qui s’opérait sur le marché japonais : le Sharp X1 aura été servi APRÈS son successeur direct, le Sharp X68000. On retrouve d’ailleurs une autre équipe aux commandes, même si l’inspiration une fois la partie lancée est évidente : on a affaire à une sorte de « version médiane » entre les version PC-6001 et PC-88. Les gros carrés en guise de décors et de tirs sont donc de retour, et la réalisation est juste légèrement inférieure à celle observée sur PC-88 (même si certains trouveront sans doute que l’aspect « tramé » du ciel lui conférant un petit aspect « Apple II » est plutôt plus joli qu’un grand aplat). La musique est toujours là, mais plus les voix digitalisées (l’absence de vidéo vous confirmera au passage que l’écran-titre n’est toujours pas revenu), et la jouabilité comme la vitesse sont une nouvelle fois les grandes gagnantes de ce portage. En résumé : à peu près ce à quoi on était en droit de s’attendre.

NOTE FINALE : 10/20

Space Harrier sur Sharp X1 reprend la philosophie des portages observés sur PC-88 et PC-6001 avec un résultat très proche de la meilleure des deux versions. Si voler au-dessus d’abstractions graphiques ne vous dérange pas tant que vous le faites à bonne vitesse, c’est une nouvelle fois une itération qui sauvegarde l’essentiel du côté ludique.

Version Famicom

Développeur : TAKARA Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 6 Janvier 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mystères et subtilité des portages : un jeu SEGA sur une console Nintendo ! Ce n’était certes pas le premier, mais des titres comme Wonder Boy avaient au moins eu l’exquise politesse de changer de nom et de subir un ravalement de façade avant d’aller s’aventurer chez la concurrence. Pas de ça avec Space Harrier, même si la date de sortie du titre l’aura sans doute empêché de faire beaucoup d’ombre à la version parue sur Master System trois ans plus tôt. Techniquement, on peut dire que les deux titres se valent : certes, les sprites sont plus petits sur NES, et ça clignote tous azimuts, mais l’effet de « bloc » a également disparu et le jeu est globalement un peu plus nerveux et un peu plus fluide que sur la machine de SEGA. Niveau jouabilité, en revanche, le fait que lesdits sprites ne prennent pas la moitié de l’écran rend le personnage beaucoup plus aisé à manœuvrer, et le titre sensiblement moins punitif.

Ceci n’est pas un jeu Master System

NOTE FINALE : 11/20

Camouflet suprême : Space Harrier sur Famicom tient la dragée haute à la version Master System, et pousse même le vice jusqu’à proposer une adaptation sensiblement plus agréable à jouer. S’il faudra composer avec des sprites minuscules, le jeu reste en revanche agréablement rapide, et la palette de couleurs change des dégradés vert-gris qui pullulaient un peu trop sur la machine. Un bon portage.

Version PC (DOS)

Développeurs : David R. Mattern et Brian A. Rice
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Portage, PC, 1989 : trois mots qui permettent à eux seuls de deviner à quoi s’attendre au moment de lancer cette version de Space Harrier. De fait, plutôt que d’adapter la version arcade, c’est clairement du côté des versions 16 bits que va puiser ce portage. Graphiquement, sans être extraordinaire, le résultat est plutôt satisfaisant et semble tirer parti des cartes VGA – c’est même un peu plus joli que sur Atari ST, qui figurait pourtant dans le haut du panier à ce niveau. Excellente idée : le titre est même jouable à la souris. Deux gros problèmes viennent en revanche empoisonner cette version : premièrement, du côté sonore, ce sera le haut-parleur interne et rien d’autre. On se farcira donc le thème du jeu façon « bip-bip » en boucle, avec pour seul bruitage le « Aaaargh » lâché par votre héros en cas de mort subite (c’est à dire souvent). Plus ennuyeux : le titre n’a pas de limitateur de vitesse. Traduit en clair, il vous faudra tâtonner sous DOSBox – ou trouver un vieux PC qui tourne à la bonne vitesse – pour espérer bénéficier d’une version à peu près jouable.

Pour ce qui est des graphismes, ça va encore. Pour ce qui est du reste…

NOTE FINALE : 10/20

Space Harrier sur PC pourrait sans aucun doute être considéré comme une bonne adaptation s’il ne souffrait pas d’une réalisation sonore indigne de rivaliser avec les versions 8 bits, et surtout d’une vitesse très aléatoire qui vous demandera pas mal de réglages au niveau émulation ou matériel pour enfin profiter d’une expérience de jeu acceptable. C’est dommage, car les graphismes étaient plutôt réussis, et la maniabilité à la souris était une très bonne trouvaille.

Version Game Gear

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991 (Amérique du Nord) – Décembre 1991 (Europe) – 28 décembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Six ans après sa parution, Space Harrier jouissait apparemment encore d’un réputation suffisamment flatteuse, au milieu du catalogue de chez SEGA, pour se voir porter sur la Game Gear. On était en droit d’espérer que le temps écoulé ait été mis à contribution pour peaufiner une adaptation basée sur la version Master System, et tirant profit à la fois des progrès effectués sur la période et du hardware légèrement supérieure de la console portable. Malheureusement, on ne peut pas dire que ça soit le sentiment que laisse le jeu une fois la console en mains : d’accord, le titre a subi quelques modifications ; il y a davantage d’action, un système de mots de passe et un nouvel écran-titre. Par contre, on ne peut pas dire que la réalisation soit en net progrès : non seulement le programme est toujours incapable de superposer des sprites (au bout de six ans ! Come on !), mais en plus la petitesse de la fenêtre de jeu s’accommode assez mal de l’énormité de votre personnage, qui devient ici d’autant plus facile à toucher que le besoin de faire tenir un maximum de choses à l’écran tend à transformer le titre en joyeux foutoir. Ce n’est pas pour autant désagréable à jouer, mais on était en droit d’espérer un programme un peu plus ambitieux en 1991.

Ceci n’est toujours pas un jeu Master System… Quoique…

NOTE FINALE : 10,5/20

« Sensiblement la même chose que sur Master System avec un très vague coup de peinture neuve », voilà qui pourrait décrire à la perfection l’itération Game Gear de Space Harrier. Si le jeu ne souffre pas trop de la petitesse de l’écran et propose une action débridée dès les premiers instants, il faut également admettre qu’il commence furieusement à sentir le recyclage paresseux et le remplissage opportuniste de catalogue à peu de frais. Un titre sympathique, mais pas nécessairement de ceux qu’on était prêt à acquérir au prix fort en 1991.

Version 32X

Développeur : Rutubo Games
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 3 décembre 1994 (Japon) – Janvier 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Preuve de l’aura d’un titre comme Space Harrier à l’échelle de SEGA, l’adaptation du jeu aura fait partie des titres de lancement de l’éphémère 32X en 1994, soit neuf ans après la version arcade ! Ce laps de temps aura-t-il été suffisant pour pouvoir enfin offrir une itération à la hauteur de la borne ? Eh bien… Pas tout à fait, mais les différences commencent à être assez subtiles. Le jeu va clairement moins vite que dans sa version originale, mais on sent qu’il s’agit plus là d’un choix que d’une contrainte technique (où peut-être est-ce tout simplement dû à la version PAL), car l’animation est très fluide et à des kilomètres des portages précédents – cela a en tous cas le mérite de rendre l’action plus lisible et le titre plus abordable. Seul prix à payer : une fenêtre de jeu très légèrement rabotée, mais rien de franchement dramatique. Cette version gagne également un écran des options permettant de régler la difficulté entre quatre modes, et de choisir d’inverser l’axe vertical pour donner une jouabilité plus « manche à balai ». Dans l’ensemble, une version pas encore tout à fait aussi impressionnante que celle parue sur arcade – quoique de très peu – mais paradoxalement plutôt plus intéressante à jouer.

Bon, d’accord, là ça commence vraiment à ressembler à l’arcade

NOTE FINALE : 12/20

Il aura fallu attendre l’émergence des premières consoles 32 bits pour y avoir droit, mais Space Harrier sur 32X peut enfin prétendre rivaliser avec l’original. C’est peut-être un peu plus lent, surtout en PAL, mais cela rend le jeu un peu plus jouable et un peu plus intéressant. Dommage qu’on n’ait le droit à aucune nouveauté en-dehors d’un écran des options, mais cette fois, on a enfin le sentiment de profiter de l’expérience originale.

Version Saturn
SEGA AGES : Volume 1

Développeur : Rutubo Games
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 17 juillet 1996 (Japon) – 19 décembre 1996 (Europe) – 7 novembre 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Space Harrier aura décidément été le mètre-étalon de toutes les consoles publiée par SEGA jusqu’à la Dreamcast. Deux ans après la 32X, c’était la Saturn qui entendait offrir enfin la copie conforme de la version arcade, au cœur d’une collection intitulée SEGA AGES – en occident, il était d’ailleurs directement vendu dans une compilation incluant également OutRun et After Burner II. Et cette fois, au moins, pas de jaloux : la Saturn utilise sa puissance pour offrir une copie conforme de la version arcade, en 60 images par seconde, avec en bonus un menu des options encore un peu plus étoffé que sur 32X (avec notamment un Sound Test, pour les amateurs de ce genre de choses). Inutile de tergiverser : référez-vous au test de la version arcade, cela ira plus vite.

Welcome to the Fantasy Zone !

NOTE FINALE : 12,5/20

Il aura donc fallu plus de dix ans pour voir débarquer une conversion parfaite de la version arcade de Space Harrier dans les foyers – ce qui situe assez bien l’accomplissement technique que représentait le jeu à sa sortie. Sur Saturn, le jeu débarque à l’identique avec juste un peu plus d’options, et le seul reproche qu’on puisse lui faire est de ne pas intégrer de nouveautés tirant parti du support CD, mais au moins, pas de chichis : c’est de peu la meilleure version disponible.

Golden Axe

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Testé sur : ArcadeMaster SystemMega DriveAmigaAmstrad CPCArcade (Mega-Tech)Atari STCommodore 64PC Engine CDZX SpectrumPC (DOS)
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, PlayStation 2, PlayStation 3, Switch, Wii, Windows, WonderSwan Color, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
Disponible dans la compilation : Sega Classics Arcade Collection (Mega-CD)
En vente sur : Microsoft Store (version arcade, Xbox One – Xbox Series), Steam (version Mega Drive, Windows)

La saga Golden Axe (jusqu’à 2000) :

1 – Golden Axe (1989)
2 – Golden Axe Warrior (1991)
3 – Golden Axe II (1991)
4 – Ax Battler : A Legend of Golden Axe (1991)
5 – Golden Axe : The Revenge of Death Adder (1992)
6 – Golden Axe III (1993)
7 – Golden Axe : The Duel (1994)

Version Arcade

Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 3
Hardware : SEGA System 16B
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 5MHz ; Intel 8751 8MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 4MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; Netlist Sound Device ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60,054389Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les vents de fraicheur qui soufflent parfois sur le paysage vidéoludique peuvent prendre les formes les plus étranges.

Prenons l’âge d’or du beat-them-all : la fin des années 80. Porté par des succès critiques et commerciaux comme Renegade et Double Dragon, le genre semblait avoir trouvé à la fois ses marques et sa vitesse de croisière. Désormais, la recette était bien connue en occident : des gangs de loubards, des combats de rue et de la castagne (je dis « en occident » car, avant d’être passé à la moulinette à idées, Renegade avait en fait choisi une voie sensiblement différente en mettant en scène des rivalités entre groupes de lycéens japonais). Dès lors, les surprises étaient rares, et il était établi qu’un beat-them-all consistait à opposer un vigilante à la Charles Bronson aux populations des rues mal famées d’une ville américaine lambda de la fin du XXe siècle ou du début du XXIe.

Jusqu’à l’instant salutaire où quelques studios commencèrent à ressentir l’envie de renouveler un peu le concept. Après tout, quitte à s’échanger des coups de barre à mine ou de batte de baseball, pourquoi ne pas imaginer qu’on puisse faire la même chose avec des épées ou des haches à deux mains ? Avec le recul, il est presque incroyable qu’il ait fallu attendre 1989 pour qu’un grand succès de l’arcade (parce qu’il y avait bien eu Kabuki-Z dans le Japon médiéval mais, heu, comment dire…) se décide à reprendre la formule consacrée pour la déplacer dans un univers médiéval-fantastique avec la sortie d’un des piliers du genre : Golden Axe.

Le scénario du titre de la Team Shinobi ne surprendra personne : Conan le Barbare et Thulsa Doom étant déjà pris, on a fait appel à des modèles de remplacement sobrement nommés Death Adder dans le rôle du méchant, et Ax Battler, Gilius Thunderhead et Tyris Flare dans le rôle des gentils ayant bien évidemment tous perdu au moins un membre de leur famille à cause du big boss. Ajoutez une histoire de roi et reine retenus prisonniers par Death Adder, et vous aurez alors tous les prétextes nécessaires pour vous mettre en route vers le château du maléfique tyran et restaurer la justice à grand coups de latte dans ses gencives, comme c’était la coutume.

La prise en main à trois boutons ne devrait, à ce titre, pas vous prendre par surprise : un bouton sert à frapper, l’autre à sauter… et le dernier, plus original, vous permettra de faire usage de magie. Cette sorte de « smart bomb » dont le rôle est de vous aider à faire le ménage à l’écran nécessitera d’accumuler des fioles lâchées par des sortes de petits gnomes très énervants, jusqu’à atteindre certains « paliers » qui impacteront la puissance de votre sortilège. Histoire de rendre les choses encore plus intéressantes, chacun des trois personnages susmentionnés dispose de ses aptitudes et de son affinité magique propres.

Gilius, le nain, frappera ainsi très fort avec sa hache, mais sa magie de foudre sera également la moins puissante. À l’autre extrémité du spectre, Tyris, l’amazone, aura une magie de feu dévastatrice mais pourra moins compter sur sa force physique brute. Ax, comme vous l’aurez déjà compris, correspondra à la solution consensuelle en étant équilibré dans tous les domaines. Si proposer des personnages aux caractéristiques différentes constituait déjà une nouveauté rafraichissante en 1989, il est en revanche dommage qu’il soit impossible pour deux joueurs d’incarner le même personnage au cours d’une partie – et qu’il soit impossible de connaître lesdites caractéristiques autrement qu’au feeling, en expérimentant avec les trois personnages. Cela n’en constitue pas moins une excellente trouvaille.

Le reste des possibilités est moins innovant : il n’y a pas de chope à proprement parler, les projections sont automatiques, et l’attaque vers l’arrière disponible en pressant simultanément saut+attaque n’est pas assez efficace pour servir à quelque chose. Il n’y a donc pas de prise de dégagement, et peu de réelles alternatives au fait de marteler le bouton d’attaque. Apprécions quand même deux bonnes idées : la possibilité de courir et de charger en poussant deux fois le stick dans la même direction, et surtout l’apparition de montures ressemblant à des dragons (ou à une espèce de créature à bec tout droit venue d’Altered Beast, également chez SEGA) qui remplaceront les armes habituellement laissées par les ennemis dans les autres beat-them-all. Avouez qu’une bonne grosse boule de feu de dragon dans le tas d’adversaires, c’est quand même plus grisant qu’un coup de chaîne de vélo !

Mine de rien, cela commence à faire pas mal d’excellentes idées, et cela prouve que SEGA n’était pas décidé à simplement reprendre un beat-them-all lambda pour le repeindre à la sauce médiévale. On regrettera à ce titre que les adversaires, eux, soient tous purement humanoïdes et qu’on n’ait pas utilisé l’excuse de la magie pour affronter des créatures un peu plus dépaysantes (il y a bien quelques squelettes, allez…). À noter que les rares modèles d’ennemis ne sont d’ailleurs pas très variés, tout comme les quelques boss qui doivent en fait correspondre à deux modèles plus Death Adder. C’est la première vraie faiblesse d’un titre qui réalisait jusqu’ici un sans faute – une lacune qui n’avait strictement rien de rédhibitoire en 1989, mais qui passera un peu plus difficilement auprès des joueurs du XXIe siècle.

La deuxième vraie faiblesse repose plutôt dans le gameplay à proprement parler : comme on l’a vu, le système de combat du jeu ne peut pas être considéré comme étant technique. En-dehors du bourrinage de base, la seule alternative d’engagement doit correspondre au fait de courir pour faire une charge, et les sauts ne portent pas assez loin et sont trop facilement interceptés pour être réellement utiles. Pour ne rien arranger, vous pouvez toucher votre coéquipier – et il est impossible de changer cet état de fait – et les adversaires n’ont pas l’exquise politesse de ceux de Double Dragon : non seulement ils n’hésiteront jamais à vous frapper dans le dos, mais cela constituera même leur obsession pendant toute la partie, si possible en vous fonçant dessus. Autant dire que le jeu est à ce titre particulièrement délicat lorsqu’on y joue seul : 95% du temps de jeu sera passé à se faire prendre en sandwich sans pouvoir y faire grand chose, et toute votre jauge de magie étant vidée à chaque fois que vous voudrez en faire usage, bon courage pour vous désengager lorsque vous êtes au milieu de trois adversaires. Un peu frustrant…

Le jeu n’est de toute façon pas assez long (comptez une vingtaine de minutes) pour avoir le temps de devenir redondant, mais il faut reconnaître qu’une certaine lenteur associée à un manque de possibilités font qu’on prend nettement moins de plaisir à y jouer aujourd’hui qu’en 1989. La réalisation, si elle reste très honnête, fait quand même la part belle aux éternelles même teintes gris-marron, la musique est assez discrète et les bruitages digitalisés – repompés sans vergogne dans Rambo et Conan le Barbare –  deviennent vite répétitifs. Si les lieux explorés se veulent dépaysants (un village sur une tortue, un trajet sur un aigle géant…), dans les faits, on n’est quand même jamais surpris par ce que le titre nous propose. Cela laisse le sentiment désagréable que l’univers du jeu a été sérieusement sous-exploité, mais si on se replace dans la position d’un joueur de l’époque face à une borne d’arcade, le concept restait largement assez novateur pour avoir envie de remettre une pièce. Reste aujourd’hui un titre nettement moins innovant mais jouissant toujours de l’aura si particulière d’avoir été le premier du genre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Véritable bouffée d'air frais au sein d'un monde vidéoludique infesté par les clones de Double Dragon et leurs combats urbains au moment de sa sortie, Golden Axe reste un titre dépaysant dans un genre qui aura périclité avant de réellement prendre le temps d'explorer tous les univers originaux. Jouer à Conan le Barbare, seul ou à deux, est toujours une curiosité qui vaut la peine d'être vécue, particulièrement grâce à l'ajout bienvenu des montures et du très graphique système de magie. Reste que les combats pas très techniques et le rythme assez poussif du titre de la Team Shinobi risque, aujourd'hui, de repousser beaucoup des nouveaux joueurs qui auraient la curiosité de découvrir les succès de l'arcade d'antan. CE QUI A MAL VIEILLI : – La réalisation, un peu terne, a bien du mal à rivaliser avec celle des titres des années 90 – Univers graphiquement et ludiquement sous-exploité – Pas de chope et des projections automatiques : les possibilités ne sont pas immenses

Version Master System

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1989 (Europe) – 1er mars 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version occidentale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Passer de l’arcade à un système 8 bits est toujours un casse-tête de programmation, et on sent bien que SEGA y aura été confronté à son tour au moment de porter Golden Axe sur Master System. Parmi les nombreuses questions en pareille situation, la première est certainement de décider quoi couper. À ce niveau, la réponse de SEGA aura été assez radicale : non seulement il n’y a plus de mode deux joueurs, mais il n’y a également plus qu’un seul personnage disponible ! Ax Battler sera désormais le seul guerrier à partir défier Death Adder, mais pour l’occasion, on lui offre le choix de son système de magie entre ceux des trois des personnages d’origine, et pour fêter cela on le renomme Tarik. Au moins dira-t-on que l’essentiel a été préservé à ce niveau.

Niveau réalisation, il faut reconnaître que le travail est plutôt impressionnant pour un jeu 8 bits sorti en 1989. Les sprites sont grands, c’est coloré, cela bouge relativement bien – même s’il est difficile de ne pas remarquer que les animations ont été grandement simplifiées. La magie est également relativement impressionnante si l’on considère les capacités de la Master System. En revanche, il n’y a pour ainsi dire jamais plus de trois personnages à l’écran, la mise en scène a disparu, et la jouabilité est devenue plus hachée et plus poussive. Si tout le contenu – montures comprises – est toujours présent, il faut bien avouer que la magie opère nettement moins bien, notamment parce que la fâcheuse habitude des adversaires de se placer dans votre dos devient réellement insupportable maintenant que vous êtes condamné à les affronter seul. La vraie question est : la Master System pouvait-elle réellement offrir mieux ?

NOTE FINALE : 09/20

Au moment de porter Golden Axe sur sa Master System, SEGA aura commis une erreur qu’il répètera quelques années plus tard avec Streets of Rage : celui de miser, avant tout, sur la réalisation, au détriment du jeu en lui-même. Certes, la réalisation graphique est solide pour une console 8 bits, et le jeu s’efforce de sauvegarder l’essentiel de la jouabilité originale ; malheureusement, le fait d’avoir perdu les deux tiers du roster ainsi et surtout que le mode deux joueurs condamne le jeu à s’afficher comme un succédané assez frustrant de la version arcade. Difficile, aujourd’hui, de s’amuser plus de quelques minutes en y jouant.

Version Mega Drive

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 23 décembre 1989 (Japon) – Février 1990 (États-Unis) – Novembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale 1.1
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au rang des premières machines servies au moment de porter Golden Axe, quoi de plus normal que de trouver la Mega Drive ? La 16 bits flambant neuve de SEGA était a priori un des choix les plus logiques et les plus adaptés pour recevoir le titre-phare, surtout à une époque où la machine était encore désespérément en manque de titres marquants depuis son lancement raté un an et demi plus tôt. En 1989, les jeux commençaient (enfin) à aller un peu mieux : le portage de Ghouls’n Ghosts, en août, avait été un des premiers à réellement marquer les esprits, et pour les fêtes de Noël, la Team Shinobi aura mis les bouchées double avec pas moins de deux titres majeurs : The Revenge of Shinobi d’un côté, et ce portage de Golden Axe de l’autre.

Dès l’écran-titre, on remarque en tous cas que le jeu se veut plus accessible : non seulement un mode « beginner » (débutant) a fait son apparition, mais il est également possible de passer par les options pour vous attribuer jusqu’à cinq points de vie en lieu et place des trois d’origine. Peut-être pas les options les plus nécessaires étant donné la brièveté du jeu, mais on appréciera l’effort. Mais là, en revanche, où on applaudit des deux mains, c’est pour l’ajout d’un niveau supplémentaire ! En effet, une fois Death Adder vaincu, le roi vous ouvrira une porte pour vous laisser découvrir le « donneur d’ordres » dans un stage entouré de précipices – de quoi prolonger encore un peu l’aventure, qui en avait besoin, et donner lieu à un combat final encore un peu plus spectaculaire que le premier.

Du côté de la réalisation, si le titre est indéniablement inférieur graphiquement à la version arcade, il faut reconnaître qu’on peut comprendre pourquoi les joueurs de l’époque avaient parfois vraiment le sentiment de lancer la borne sur leur télévision : cela reste très joli, et très proche dans la palette de couleurs et la taille des sprites de ce qu’on avait pu observer sur System 16. Les vraies pertes se situent plutôt du côté de la mise en scène : fini, les villageois qui fuient (uniquement au premier niveau, curieusement : on les retrouvera bel et bien dès le stage suivant) ; fini, les scènes de torture, et la mort de votre ami Alex au lancement du jeu est désormais remplacée par un monologue de votre héros. Difficile de dire s’il s’agit là de censure ou des limitations techniques de la machine ou de la contenance de la cartouche (même la borne d’arcade ramait quand il y avait trop de monde à l’écran), mais cela rend le jeu un petit peu moins vivant.

Du côté sonore, les bruitages digitalisés sont toujours là, relativement honnêtes mais – nouvelle surprise – la musique s’interrompt chaque fois que l’un d’eux retentit. Rien de très grave, mais on sent bien là des tracas inhérents à un jeu programmé sur une machine en début de vie. Mais pour ce qui est de la jouabilité, au moins, rien à redire : les trois boutons de la manette permettent de retrouver le confort de l’arcade, les animations sont fluides, les sensations sont très proches de la version originale, bref, l’essentiel a été préservé et la magie opère encore très bien.

NOTE FINALE : 14,5/20

SEGA avait promis l’arcade à domicile : si ce n’est pas encore complètement vrai pour ce Golden Axe, il faut reconnaître qu’il y avait malgré tout largement matière à bluffer les joueurs de l’époque. Certes, c’est un petit peu moins beau, les sons sont légèrement inférieurs, une partie de la mise en scène est passée à la trappe ; néanmoins, le cœur du jeu est toujours là et les sensations sont indéniablement très proches de celles de l’arcade une fois qu’on a la manette en mains – on bénéficie même d’un niveau supplémentaire qui constitue une très bonne raison d’investir dans cette version. Un portage irréprochable, surtout si l’on considère l’année de sa sortie.

Du côté des fans :

Les fans sont souvent des puristes qui attachent de l’importance à des détails que des joueurs moins perfectionnistes ne verraient peut-être même pas. Parmi les déceptions récurrentes, sur les titres développés sur une Mega Drive en début de vie, figure souvent le choix des teintes, trop éloignées de celles de l’arcade. Un certain Gabriel Pyron s’est mis en tête de corriger ce fait, grâce à un hack disponible à cette adresse, et qui nécessitera un patcheur de type IPS pour être appliqué. Le résultat fera fondre le cœur des nostalgiques, en se rapprochant beaucoup plus fidèlement des teintes de la version arcade. Le résultat est parfois subtil, parfois spectaculaire, et peut être visionné ci-dessous. Une bonne occasion d’approcher de la version ultime.

Reconnaissez que ça a de la gueule

Version Amiga

Développeurs : Probe Software Ltd. – Dementia
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Golden Axe aura également été porté sur une vaste sélection d’ordinateurs 8 et 16 bits, sous la houlette de Virgin. À une époque où l’Amiga avait déjà eu l’occasion de faire des miracles (Shadow of the Beast, par exemple, était sorti l’année précédente), la version vendue sur la machine de Commodore risquait de se présenter comme un bon aperçu de ce qu’on était en droit d’espérer pour les autres machines. Du côté du contenu, au moins, tout est toujours présent : le mode deux joueurs, les montures, tous les niveaux, les trois personnages, l’ensemble des coups – on a même récupéré une partie de la mise en scène, avec quelques villageois qui fuient. En revanche, n’espérez pas de menu des options : on lance le jeu, on choisit son personnage et basta.

Graphiquement parlant, le jeu est très correct sans pour autant pousser l’Amiga dans ses derniers retranchements – on est très loin des 128 couleurs et des défilements parallaxes de Shadow of the Beast, justement. Mais le titre reste relativement fin, agréable à l’œil, et utilise raisonnablement bien la palette de couleurs de la machine de Commodore. Niveau son, la très grande majorité des cris digitalisés a disparu et les thèmes musicaux tournent vite en boucle, mais les bruitages des coups sont toujours là. En revanche, du côté de la jouabilité, sauter vous demandera de faire attaque+haut ou attaque+diagonale haut, autant dire que ce n’est pas extrêmement pratique. On s’y fait malgré tout avec un peu de pratique. En revanche, l’animation est nettement plus poussive que sur Mega Drive, et les masques de collision sont très imprécis – sans compter cette caractéristique énervante qu’à le défilement à ne jamais réussir à suivre votre personnage. Autant de détails qui finissent par peser.

NOTE FINALE : 13/20

Correcte sans être ébouriffante, cette version Amiga de Golden Axe n’en met certes ni plein les yeux ni plein les oreilles, mais a l’avantage de préserver l’intégralité du contenu du jeu, y compris l’indispensable mode deux joueurs. La jouabilité à deux boutons pourra nécessiter un temps d’adaptation, mais on peut toujours passer un bon moment avec un ami, ce qui est l’essentiel. Pas le portage le plus impressionnant jamais vu sur la machine de Commodore, mais certainement pas le pire.

Les avis de l’époque :

« Golden Axe mérite d’être l’un des grands succès de la fin de l’année, car les conversions d’arcade de cette qualité se comptent sur les doigts d’une main ces temps-ci. La version Amiga est presque aussi réussie que celle de la Megadrive, ce qui n’est pas un mince exploit, et elle est très nettement supérieure à celle du CD Rom NEC. Que l’on ne vienne plus nous dire qu’il n’est pas possible d’égaler les conversions consoles sur micro : il suffit seulement que les programmeurs s’en donnent la peine ! »


Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, Janvier 1991, 18/20

Version Amstrad CPC

Développeurs : Probe Software Ltd. – Paradise Software
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après son escapade décevante sur Master System, Golden Axe allait-il mieux s’en sortir sur un autre système 8 bits ? Dès le lancement, on est déjà rassuré : après un bel écran-titre accompagné d’une reprise du thème du jeu, le programme nous propose immédiatement de configurer les commandes des deux joueurs, sachant qu’il est possible de jouer à deux joysticks et d’utiliser le clavier – la magie étant de toute façon à placer sur une touche du clavier dans tous les cas.

Une fois la partie commencée, on doit certes composer avec une réalisation qui n’a plus grand chose à voir avec la borne d’arcade, mais cela reste dans le haut du panier de ce que le CPC a pu offrir : c’est coloré et suffisamment lisible pour qu’on comprenne toujours ce qui se passe à l’écran. La jouabilité est d’ailleurs devenue un peu plus nerveuse, le jeu tournant plus vite, et l’intégralité du contenu du jeu est toujours là – sauf les effets de mise en scène, mais honnêtement, on s’y attendait un peu. Si la musique ne se fait plus entendre une fois en jeu, les bruitages des coups sont toujours là – en un mot : l’essentiel, et c’était à n’en pas douter le bon choix à faire.

NOTE FINALE : 10,5/20

Contrairement au choix opéré par SEGA sur sa Master System, Virgin aura choisi de ne pratiquement rien sacrifier au moment de porter Golden Axe sur Amstrad CPC. C’était indéniablement le bon choix, car non seulement on peut toujours passer un très bon moment à deux joueurs, avec des commandes entièrement configurables, mais en plus la réalisation est plus qu’honnête et le jeu tourne très bien. Un très bon portage.

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) – SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz – 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 (H) ; 320×224 (H) 59,922738Hz

Les habitués doivent commencer à connaître la chanson : Mega-Tech, c’était grosso modo une Mega Drive dans une salle d’arcade – histoire de promouvoir la bête, vous vous en doutez. Les joueurs européens auront donc eu tout loisir de pouvoir comparer Golden Axe version Mega Drive à son alter ego sur la borne voisine, au détail près qu’un crédit leur achetait ici cinq minutes de jeu. Comme toujours, un deuxième écran vous résume le scénario du jeu, vous décrit la fonction des boutons et vous permet de choisir votre jeu (il était possible de connecter jusqu’à dix cartouches simultanément). Une expérience qui n’est aujourd’hui disponible que via l’émulation, et pour des motifs purement historiques puisque vous aurez tout aussi vite fait de lancer le jeu sur votre console ou via une des versions dématérialisées.

NOTE FINALE : 14,5/20

Au rang des grands classiques, Golden Axe version Mega-Tech est une copie conforme de la version Mega Drive où les crédits vous achètent du temps de jeu. Introuvable aujourd’hui, sauf via l’émulation, mais si jamais vous vous demandiez de quoi il était question, maintenant, vous savez.

Version Atari ST

Développeur : Probe Software Ltd. – Dementia
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment d’aborder la version ST de Golden Axe, les vieux briscards et les connaisseurs du site s’attendront certainement à un couplet du style « la même chose que sur Amiga ». Force est de reconnaître que les deux versions sont, comme très souvent, extrêmement proches. Toutefois, sur le plan de la réalisation, cette version ST doit également composer avec quelques faiblesses qui n’étaient pas présentes dans la version Amiga. Ainsi, non seulement la fenêtre de jeu est entourée de larges bandes (une constante sur ST à cause de l’overscan), mais une interface envahissante s’est en plus invitée histoire de réduire encore la fenêtre de jeu. Même avec cet artifice, le défilement est saccadé, l’animation est plus poussive, et il faudra même composer avec des chargements en plein niveau ! Cela ne pénalise au final heureusement pas trop l’expérience de jeu, mais cette version reste clairement inférieure à celle parue sur la machine de Commodore.

NOTE FINALE : 12,5/20

Aussi proche qu’elle parvienne à être du portage sur Amiga, cette version Atari ST de Golden Axe doit malheureusement composer avec de nombreuses limitations techniques (ralentissements, chargements) qui n’étaient pas présentes chez son concurrent direct. L’essentiel de l’expérience est heureusement toujours présent, mode deux joueurs inclus, ce qui fait que le titre est toujours agréable à parcourir – mais cette bataille entre les deux machines reines des années 80 est malgré tout remportée par l’ordinateur de Commodore.

Version Commodore 64

Développeur : Probe Software Ltd. – Visual FX
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les portages, c’est un peu comme les loteries : ce ne sont pas toujours les mêmes qui gagnent. Prenez le Commodore 64 : là où l’autre machine de Commodore avait remporté la guerre des ordinateurs 8 bits pour Strider, elle se retrouve cette fois clairement du côté des vaincus. Mettons-nous tout de suite à l’aise avec les points qui fâchent : le mode deux joueurs est passé à la trappe, il n’y a plus que deux types de montures, et il n’y aura jamais plus d’un adversaire à la fois à l’écran ! En ce qui concerne l’éternel dilemme « musique ou bruitages ? », le jeu a le bon goût de vous laisser trancher entre les deux en début de partie (la musique est très réussie, mais elle tourne vite en boucle). Quant à la jouabilité, elle fait le travail, même si je n’aurai jamais réellement compris comment on était censé employer la magie avec un seul bouton (je l’ai fait à plusieurs reprises, mais de façon totalement accidentelle). Cela commence à faire beaucoup, mais il faut reconnaître que la réalisation graphique, elle, est plutôt réussie. Forcément, avec seulement deux sprites à l’écran, cela laisse de la mémoire pour soigner la présentation – mais était-il réellement nécessaire de sacrifier autant de choses juste pour des graphismes un peu plus travaillés ?

NOTE FINALE : 08/20

À la terrible question « contenu ou présentation ? », Virgin aura à son tour commis la tragique erreur déjà faite par SEGA au moment de porter Golden Axe sur Master System. Autant être clair : la version Commodore 64 du titre de la Team Shinobi est la plus mauvaise de toutes, la faute à un contenu et une jouabilité mutilés. Quelques décors honnêtes ne valaient certainement pas la perte du mode deux joueurs, ni le fait de limiter le jeu à une suite de duels. Un portage à fuir.

Version PC Engine CD

Développeur : Renovation Game
Éditeur : Telenet Japan Co., Ltd.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

SEGA s’est aussi présenté chez la concurrence, comme le prouve la sortie de Golden Axe sur le support CD-ROM de la PC Engine. En fait, il existait même un accord entre SEGA et NEC, que la firme au hérisson bleu se sera hâtée de ne pas renouveler, afin de cesser de proposer ses titres-phares sur des machines qui risquaient fort de faire de la concurrence à sa Mega Drive flambant neuve. Mais qui dit CD dit également « il faut bien le remplir ! », et puisque le jeu d’origine était assez léger pour tenir sur une disquette floppy, la solution paraissait évidente : mettons des vidéos !

Une intro animée, tout d’abord, histoire de placer l’ambiance et de nous rappeler que Death Adder est un grand méchant (entouré de jeunes femmes parce que bon, c’est plus esthétique) qui est tellement méchant qu’on peut même le ressusciter avec un casque envahi par des vipères, d’où son nom (« adder » signifiant « vipère » en anglais, vous aurez au moins appris quelque chose aujourd’hui). Aucune référence à la hache dorée où que ce soit, mais c’est pas grave, on la garde. Mais comme il restait encore beaucoup de place, pourquoi ne pas carrément offrir une vidéo de présentation pour chaque personnage, dans le style animé également ? Allez hop ! À vous la joie de découvrir la souffrance secrète de Gilus et Ax, ou bien l’intérêt pas du tout putassier de placer une caméra derrière Tyris et à hauteur de son postérieur, histoire de bien vous rappeler à quel point les amazones détestent s’embarrasser d’une armure plus grande qu’un string. Difficile d’en prendre plein les yeux aujourd’hui, mais on ne pourra pas accuser l’équipe de développement de ne pas avoir soigné l’enrobage. Ceci dit, les vidéos, c’est très bien, mais qu’en est-il du jeu en lui-même ?

Allons à l’essentiel : c’est raté. Premier problème : après avoir tenté de nous en mettre plein les yeux avec ses dessins animés et avec les courbes de Tyris, le jeu se ramasse en beauté. Certes, on a vu largement pire, en particulier sur les autres systèmes 8 bits, mais quand on sait de quoi est réellement capable la console de NEC (voir l’adaptation de Street Fighter II’, par exemple) , on ne peut que faire la moue devant cette bouillie de pixels même pas au niveau de ce qu’offrait la Master System : les sprites sont grotesques, les masques de collision sont atroces, les proportions sont ratées, on a droit à deux grandes bandes noires pour réduire la fenêtre de jeu, les décors disparaissent pendant les sortilèges, et même comme ça le programme trouve le moyen d’avoir des ralentissements ! Heureusement qu’on peut au moins profiter de la musique CD – d’ailleurs pas franchement marquante – pour nous rappeler sur quelle machine on joue. Surtout, des adaptations assez malheureuses ont été faites dans la disposition des adversaires : le troisième niveau est désormais pratiquement vide, tandis que le quatrième est rempli à ras-bord. Mais ce qui ne passe vraiment pas, c’est la disparition du mode deux joueurs ! C’est aussi inexplicable qu’impardonnable, et cela finit de condamner cette version à l’oubli.

NOTE FINALE : 08/20

Si SEGA craignait que la console de NEC vienne rivaliser avec la Mega Drive, ce portage raté de Golden Axe a dû les rassurer. Mal réalisée, mal équilibrée, difficilement jouable, mutilée au point d’en perdre son mode deux joueurs, cette version fait passer la PC Engine pour une machine à peine capable de lutter avec la Master System. Remplir un CD d’animations ne suffit pas : on préfère largement avoir un jeu correct. À ne découvrir que par curiosité.

Version ZX Spectrum

Développeur : Probe Software Ltd. – Paradise Software
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration Minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Grand habitué des portages d’arcade, le ZX Spectrum aura bien évidemment profité de sa propre version de Golden Axe. Au menu du jeu : mode deux joueurs, configuration des touches, totalité du contenu de la version arcade ; on sent que le portage n’a pas été bâclé. Certes, techniquement, la machine de Sinclair connait de sérieuses limitations : il n’y aura plus de musique passé l’écran-titre et il faudra composer avec de petits ajustements, comme le fait que les personnages-joueurs ne puissent plus se taper dessus. Mais pour le reste, on pouvait difficilement en demander plus à cette version : c’est fluide, c’est jouable, c’est amusant et ça ne ralentit jamais. Certainement pas de quoi amener les joueurs du XXIe siècle à comprendre ce que les nostalgiques peuvent bien trouver à cette machine, mais une expérience agréable pour tous les autres.

NOTE FINALE : 10/20

Si vous voulez un bon beat-them-all jouable à deux sur ZX Spectrum, ne cherchez pas plus loin : Golden Axe devrait vous combler à tous les niveaux. Si le portage souffre comme toujours des limitations techniques de la machine de Sinclair, il n’en propose pas moins une expérience ludique tout à fait agréable. À essayer.

Version PC (DOS)

Développeurs : John et Ken Sanderson
Éditeur : SEGA of America, Inc.
Date de sortie : Juillet 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration Minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les lecteurs assidus du site le savent : on ressent toujours une certaine appréhension au moment de lancer la conversion d’un jeu d’arcade de la fin des années 80 sur PC. On sait qu’on est à peu près condamné à composer avec une version moche, lente et injouable – mais on se souvient aussi que, les choses allant très vite, la démocratisation des modèles AT avait commencé à propulser la machine d’IBM au rang de machine de jeu qu’il paraissait totalement incongru de lui accoler quelques mois plus tôt.

À tel point qu’au moment de lancer Golden Axe sur PC, porté par les frères Sanderson, c’est le choc : enfin un portage qui tire réellement parti des 256 couleurs du VGA ! Osons même le dire : c’est pratiquement aussi beau que sur arcade, ce à quoi on n’était pas encore franchement habitué à l’époque. Certes, c’est moins détaillé : on ne voit plus, par exemple, la carapace de la tortue géante, remplacée par du sol générique (comme c’était également le cas dans la version Mega Drive), mais cela fait néanmoins largement illusion. Pour ne rien gâcher, le programme tire également parti des cartes-son de l’époque – pas de la Roland MT32, malheureusement – et si les bruitages « crachent » un peu trop, étant produits par le haut-parleur interne, ils demeurent très correct, tout comme la musique. En fait, seule la jouabilité au joystick est un peu déstabilisante : pousser le stick à fond dans une direction vous fera dorénavant courir d’office, et il faudra apprendre à y aller doucement pour ne pas foncer inopportunément dans le vide. On récupère même toutes les options ajoutées sur Mega Drive, y compris le niveau supplémentaire, avec en prime un mode « duel » anecdotique mais qui a le mérite d’exister. Le seul reproche qu’on pouvait adresser au titre à l’époque – et qui n’a plus réellement de sens aujourd’hui – est qu’il nécessitait une grosse configuration pour être fluide. Mais pour ceux qui en bénéficiaient alors, quelle excellente surprise !

NOTE FINALE : 14/20

Le PC des années 80 ne nous y avait certainement pas habitué, mais le fait est que ce portage de Golden Axe (directement repris de la version Mega Drive) est un des meilleurs, tous systèmes confondus. Avec des graphismes qui n’ont pas à rougir de la comparaison avec l’arcade et une réalisation sonore qui tient la route (dommage que les bruitages soient restés cantonnés au haut-parleur interne), seule la jouabilité pourra nécessiter un léger temps d’adaptation. Mais avec l’ajout des options déjà observées sur Mega Drive, c’est clairement une version à tester pour tous ceux qui n’ont pas une borne d’arcade sous la main.