Les jeux tirés de la licence Yogi Bear (jusqu’à 2000) :
Yogi Bear (1987)
Yogi’s Great Escape (1990)
Yogi Bear & Friends in the Greed Monster : A Treasure Hunt (1990)
Yogi’s Big Clean Up (1992)
Adventures of Yogi Bear (1994)
Yogi Bear’s Goldrush (1994)
Yogi Bear : Great Balloon Blast (2000)
Version Commodore 64
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On ne va pas se mentir : à quelques très rares exceptions près – notamment du côté de chez Lucasfilm Games, qui aura su offrir quelques titres d’exception en la matière – un jeu à licence, c’est surtout un jeu d’un côté, et la licence de l’autre. Comprendre par là qu’il reste exceptionnel qu’une licence, quelle soit cinématographique, télévisuelle ou même romanesque, fournisse beaucoup plus qu’un habillage visuel et un prétexte scénaristique.
Collectionner ces bonus ne vaut pas la prise de risques que cela nécessite
Quatre-vingt quinze fois sur cent, comme chantait Brassens, on peut bien prendre RoboCop, Batman, Ivanhoé ou même Astérix et les remplacer par un lapin ou un plombier italien sans qu’on sente trop la différence. Prenez Yogi’s Great Escape, par exemple : les joueurs n’ayant jamais entendu parler du film d’animation diffusé en 1987 à la télé américaine (et devenu en France Le périlleux voyage de Yogi et ses amis) seront bien en peine d’en apprendre grand chose en lançant le titre développé quelques trois ans plus tard par PAL Developments. De l’intrigue qui voyait l’ours s’embarquer dans un périlleux road trip avec trois oursons orphelins et son fidèle Boo Boo pour éviter de finir dans un zoo, il ne reste pour ainsi dire rien : aucun enjeu, aucun objectif, pas la moindre ligne de texte pour placer l’histoire, et d’ailleurs les oursons ne sont même pas mentionnés, pas plus que le zoo ou le ranger Smith, l’habituel antagoniste. mais alors que doit faire Yogi, à présent ? Oh, la réponse est assez simple : sauter sur des plateforme en allant vers la droite. Imparable.
Des ennemis, des obstacles et du vide : l’essentiel
Le game design, c’est une science, et celle-ci commençait à gagner en complexité dans le monde du jeu de plateforme – surtout à une époque où un certain Sonic the Hedgehog s’apprêtait à venir dynamiter quelques codes fermement établis en la matière que Super Mario World allait, pour sa part, perfectionner à l’extrême. Du côté de chez PAL Developments, donc, on aura plutôt décidé d’en rester aux fondamentaux : Yogi peut sauter, et c’est tout.
Plus générique que ça, tu meurs
En fait, on touche même ici à un stade quasi primitif du genre, puisque même la plupart des principes instaurés par l’antique Super Mario Bros. – la possibilité d’accélérer, de détruire des blocs, les ennemis en leur sautant dessus, les power-up offrant de la vie ou des pouvoirs supplémentaires, les passages secrets – n’ont pas cours ici. Yogi peut ramasser des paniers à pique-nique pour le score, d’obscurs éléments pour gagner une vie, et c’est tout. Les six niveaux du jeu se déroulent sur un axe purement horizontal, et le principe est toujours le même : avancer sans percuter un ennemi ou tomber dans le vide. Une fois les trois vies perdues, aucun continue dans la musette : retour à l’écran-titre, et en voiture Simone.
La moindre erreur est mortelle (pour Yogi, hein, pas pour vous)
Comme on peut s’en douter, Yogi’s Great Escape n’est pas exactement un jeu qui surprend : c’est, à tous les niveaux, un jeu pensé d’un bout à l’autre pour les systèmes 8 bits, à une époque où ses mécanismes paraissaient déjà datés pour un genre vidéoludique pourtant encore très jeune.
Le game design idéal pour apprendre à coder en douceur
Le bon côté, c’est qu’il n’y a pas de chichis : on a affaire à de la pure adresse à l’ancienne (avec le secours de la mémoire, comme souvent), et la vraie difficulté, une fois les sauts très flottants maîtrisés, sera de parvenir à composer avec les multiples cochonneries et la limite de temps très serrée que le programme viendra placer sur votre route pour venir à bout de vos trois malheureuses vies avant que vous n’ayez eu le temps de réaliser à quel point le titre est court : même pas un quart d’heure en ligne droite. Bref, du vrai old school à la Blinky’s Scary School, mais sans même s’embarrasser à introduire un vague aspect réflexion ou exploration ; on a vraiment affaire à cette ère merveilleuse (?) où on ne se posait pas vingt mille questions avant de développer un jeu vidéo. C’est un jeu de plateforme, alors il y a des plateformes, et il faut sauter dessus – pourquoi aller chercher plus loin que ça ? Allez, pour varier un peu, Boo Boo passera le dernier niveau à bord d’un ballon dirigeable, ce qui ne changera pas grand chose, et il n’y aura même pas le droit à un écran de fin au-delà d’un simple message de félicitations. La base, je vous dis.
Le dernier niveau nous place aux commandes d’un ballon
Difficile donc de s’ébahir devant un programme à la réalisation correcte mais à l’habillage minimal et à la philosophie purement fonctionnelle : c’est assez joli (quoique un peu vide) pour du Commodore 64, les commandes répondent bien, la difficulté est suffisamment élevée pour demander de l’investissement pour espérer en voir le bout – c’était le contrat tacite, et il est respecté.
Ça en devient presque métaphysique
Yogi aurait aussi bien pu être remplacé par n’importe qui d’autre, comme tout l’univers du jeu, tant le programme ne fait pas mine de s’intéresser à sa licence ; c’est quand même un peu dommage qu’il n’y ait même pas une bribe de contexte hors du manuel du jeu. Si vous ne savez pas qui est Yogi, eh bien le bon côté est que vous ne risquez pas de vous sentir largué, puisque ça n’aura de toute façon absolument aucune incidence sur une histoire qui n’existe pas, portée par des personnages même pas nommés qu’on ne voit d’ailleurs pour ainsi dire pas, en-dehors du héros. En résumé : un titre générique à outrance, vendu à prix réduit dès le jour de sa sortie, ne faisant même pas mine d’avoir une idée, mais qui dans son domaine à au moins le mérite d’offrir de quoi tuer dix minutes dans une relative satisfaction avant de passer à autre chose. Parfois, c’est largement suffisant.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 11/20Yogi's Great Escape est clairement un jeu de plateforme de la vieille école : un gameplay ultra-conventionnel ne cherchant même pas à esquisser la plus infime bribe d'une idée neuve, un déroulement assez court compensé par une difficulté redoutable, et une jouabilité précise qui fait le travail – ni plus, ni moins. Sans pouvoir espérer postuler à un quelconque trophée, hormis peut-être celui de titre le plus générique de tous les temps ou de licence la plus sous-exploitée de l'histoire, le logiciel de PAL Developments se laisse parcourir avec le même plaisir que la plupart des jeux de plateforme développés pour les ordinateurs 8 bits à la fin des années 80 : en sachant très exactement ce que l'on vient chercher, et en l'obtenant. Pas de quoi y engloutir des semaines ni se forger des souvenirs pour vingt ans, mais pour passer dix minutes, c'est largement à la hauteur.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un jeu finalement très court...
– ...avec une difficulté élevée et une limite de temps très serrée pour compenser
– Une licence sous-exploitée
– Un gameplay très basique
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Yogi’s Great Escape sur un écran cathodique :
Version Amiga
Développeur : PAL Developments
Éditeur : Hi-Tec Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
À l’approche de 1991, il n’était bien évidemment plus question de réserver l’exclusivité d’un titre comme Yogi’s Great Escape aux ordinateurs 8 bits. Alors qu’on aurait pu s’attendre à ce que le titre soit développé directement sur Amiga ou sur Atari ST, les versions 16 bits semblent bel et bien avoir été commercialisées quelques mois plus tard, ce qui aura peut-être au moins eu le mérite d’offrir aux codeurs et aux artistes un peu de temps supplémentaire pour peaufiner les choses. D’ailleurs, le contenu n’a pas changé d’un pouce, et la jouabilité est identique – même si on observera quelques très légères nuances dans la disposition de certaines plateformes ou dans le comportement de certains ennemis – mais c’est bien évidemment du côté de la réalisation qu’on attend les différences les plus marquantes. À ce niveau-là, le jeu se débrouille assez bien : les décors sont bien plus fouillés, il y a désormais un défilement parallaxe, de la musique et des bruitages en jeu, Yogi est immédiatement reconnaissable ; pas de problème, on sent la différence de hardware avec les itérations 8 bits. Cela ne transcende certes en rien l’expérience en elle-même, mais quitte à découvrir le programme, autant le faire sur cette version plus agréable à l’œil – et à l’oreille.
C’est plus coloré, plus fin et ça bouge mieux – mais on aurait également pu se passer de l’interface envahissante
NOTE FINALE : 12/20
Reprenant fidèlement le déroulement de la version Commodore 64, Yogi’s Great Escape sur Amiga y ajoute une réalisation un peu plus emballante qui donne envie de voir les différents niveaux du jeu. Ce n’est toujours pas le jeu de plateforme le plus marquant de sa génération, mais dans le domaine, il remplit néanmoins largement son office.
Les avis de l’époque :
« Si les graphismes n’ont rien d’extraordinaire, ils sont variés d’un niveau à l’autre. le scrolling différentiel sur plusieurs plans est tout à fait réussi et la musique d’accompagnement agréable. La progression de difficulté est bien menée. […] Le jeu est agréable et l’on se prend à vouloir libérer Yogi. »
Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20
Version Amstrad CPC
Développeur : PAL Developments
Éditeur : Hi-Tec Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Pour du CPC, c’est relativement joli
Sur CPC, Yogi’s Great Escape fait déjà l’effort d’éviter la malédiction du « Speccy port » : on a même le droit à des graphismes plus détaillés que sur Commodore 64. En revanche, il faudra cette fois oublier la plus infime forme de réalisation musicale : il n’y a plus de thème pour accompagner l’écran-titre, et seuls les bruitages se font entendre en jeu. Le contenu, pour sa part, n’a pas changé, même si on remarquera qu’on retrouve dans cette version les subtiles adaptations qui avaient été observées sur Amiga, avec ces ennemis qui foncent parfois dans le vide plutôt que de faire des allers-et-retours sur la même plateforme (mais qui réapparaissent à l’infini dès qu’on s’éloigne, en contrepartie). Bref, à tout prendre, un portage très correct qui accomplit à peu près ce qu’on attendait de lui.
NOTE FINALE : 11/20
Mission remplie pour Yogi’s Great Escape sur Amstrad CPC, qui reproduit fidèlement l’expérience originale (ou plutôt celle sur Amiga) sans se moquer du joueur au niveau de la réalisation. Dommage que la musique n’ait pas fait le trajet jusqu’à cette version.
Version Atari 8 bits
Développeur : PAL Developments
Éditeur : Hi-Tec Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale : –
Bon, il faut aimer le marron…
La gamme 8 bits d’Atari n’aura pas connu un succès renversant en Europe, ce qui fait qu’on peut être surpris de voir Yogi’s Great Escape atterrir sur les vaillants ordinateurs dont le plus vieux modèle allait déjà sur ses douze ans. Quoi qu’il en soit, le jeu donne ici un peu l’impression de jouer à la version CPC à travers un filtre marron : la musique est toujours aux abonnés absents, et la jouabilité n’a pour ainsi dire pas changé d’un pouce. On pourra vraiment regretter que la réalisation ne soit pas un peu plus colorée, surtout quand la machine était a priori largement capable d’afficher plus de quatre couleurs à l’écran, mais le tout peut également avoir un certain charme – surtout sur un système où les concurrents ne sont pas aussi nombreux qu’on pourrait le penser.
NOTE FINALE : 10,5/20
À une époque où les jeux commençaient à se faire (très) rares sur la gamme 8 bits d’Atari, ce portage de Yogi’s Great Escape a le mérite de préserver la jouabilité et le contenu originel même si on a surtout l’impression de découvrir la version CPC à travers un filtre marron. Quelques couleurs en plus – et plus vives, tant qu’à faire – n’auraient pas fait de mal, mais l’expérience de jeu reste correcte.
Version Atari ST
Développeur : PAL Developments
Éditeur : Hi-Tec Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme toujours avec la production du début des années 90, qui dit « version Amiga » sous-entend implicitement « version Atari ST », d’ailleurs souvent programmée en parallèle par la même équipe. Petite originalité : pour une fois, ce n’est pas du côté du son que cette itération s’incline face à sa consœur de chez Commodore, mais bien du côté des graphismes : si le défilement parallaxe est toujours là, on constate immédiatement que le décor de fond est nettement moins fouillé, remplacé par des bandes de couleurs aux teintes un rien criardes et par des arbres et des nuages qu’on croiraient repris directement des versions 8 bits. Curieux choix, d’autant que même l’interface laisse la place à de gros blocs de couleurs, alors que les graphismes de la version Amiga n’avaient a priori rien d’inaccessible pour la machine, mais tant pis. Cela reste un peu plus beau que sur Commodore 64 ou sur CPC, et l’expérience de jeu en elle-même n’a pratiquement pas bougé. Néanmoins, on préfèrera quand même découvrir le jeu sur Amiga
Ce n’est pas que ça soit moche, mais ça fait tout de suite plus cheap
NOTE FINALE : 11,5/20
Alors qu’on s’attendait plus ou moins à la copie conforme de la version Amiga, Yogi’s Great Escape sur Atari ST se démarque par une réalisation aux décors plus dépouillés et aux teintes plus criardes. La jouabilité comme le contenu n’ont pas bougé d’un pouce, mais le rendu reste un peu décevant.
Version ZX Spectrum
Développeur : PAL Developments
Éditeur : Hi-Tec Software Ltd.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
C’était vraiment si compliqué de mettre des couleurs sur ces sprites et ces blocs ?
Si la version Atari 8 bits de Yogi’s Great Escape faisait penser à la version CPC passée à travers un filtre marron, l’itération ZX Spectrum, elle, donne la même impression – mais à travers un filtre monochrome. Comme (trop) souvent, les couleurs sont cantonnées à l’interface, et si le jeu a le mérite de rester lisible, on a quand même le sentiment que l’ordinateur de Sinclair n’a pas exactement été utilisé à son plein potentiel. La jouabilité est identique à celle des autres versions – en bien comme en mal – ce qui fait que les amateurs de plateforme à l’ancienne devraient trouver matière à s’amuser. Les autres, en revanche, peuvent faire l’impasse sans regrets.
NOTE FINALE : 10/20
Comme souvent, hélas, Yogi’s Great Escape sur ZX Spectrum s’affiche dans une palette de couleurs même pas digne de celle que pouvait afficher une Game Boy, cantonnant la réalisation au monochrome. Le jeu reste correct, mais autant le découvrir sur n’importe quelle autre machine.
And now for something completely different : a game about a show.
« It’s »… Si jamais vous venez de lire ces simples mots en entendant la voix d’un Michael Palin grimé en naufragé venant péniblement d’affronter les pires difficultés pour arriver devant la caméra avant d’enchaîner avec le thème musical du Monty Python’s Flying Circus, alors vous faites indéniablement partie des fans de la plus célèbre troupe comique au monde, dont l’humour absurde fait encore référence en la matière plus de cinquante-cinq ans après ses débuts sur la BBC.
Ces transition à répétition cassent le rythme et n’apportent rien
En fait, les sketches et les films imaginés par le sextuor britannico-américain sont restés si célèbres et si fermement implantés dans la pop culture anglo-saxonne (et désormais internationale) que les Monty Python restent encore, à l’heure actuelle, la seule troupe dont on cherche régulièrement à adapter les sketches en jeu vidéo avec pas moins de neuf titres au fil des vingt-cinq dernières années – le plus récent, paru sur smartphones en 2014, proposant carrément d’incarner un John Cleese lancé à pleine vitesse au Ministère des Démarches Ridicules ! Mine de rien, la question d’adapter les Monty Python – à commencer par la célèbre émission qui les aura révélés au monde en même temps qu’elle aura arrêté leur nom – aura été considérée dès la fin des années 80, avec une colle évidente : quel gameplay tirer de sketches sans aucun lien ni continuité autre que leurs interprètes ? Du côté de chez Core Design, comme le révèle Simon Phipps (le « papa » de Rick Dangerous ou Switchblade) sur son site, l’idée d’un jeu d’aventure – a priori, la plus évidente – aura bien évidemment été considérée, avant d’imaginer une suite de mini-jeux basés chacun sur un sketch différent – ce qui aurait demandé de concevoir et de programmer des dizaines de concepts pour quelques secondes de jeu à chaque fois. La chose s’avérant aussi complexe que quasi-impossible à mettre en place sur des ordinateurs 8 bits, le consensus opéré fut finalement de faire de l’univers du Flying Circus… un jeu d’action/plateforme entrecoupé de séquences de shoot-them-up et remplis de références aux centaines de sketches et répliques mondialement célèbres de la troupe. A bit silly, isn’t it ?
Nobody expects the spanish inquisition !
Quitte à trouver un personnage récurrent dans les quelques quarante-cinq épisodes diffusés entre 1969 et 1974, le choix se sera arrêté sur Mr. Gumby – archétype du crétin notoire, et surtout unique personnage à avoir été interprété par tous les membres de la troupe.
Un mini-jeu basé sur le réflexe qui a le mérite d’essayer quelque chose de différent
Celui-ci, après avoir – littéralement – perdu l’esprit, se retrouve donc propulsé dans un univers directement tiré des découpages de Terry Gilliam qui servaient de transition entre les sketches, soit ce qui pourrait le plus se rapprocher d’une identité visuelle pour le show. Un bon prétexte pour multiplier les références et les clins d’œil à des saynètes pratiquement toutes devenues cultes, quitte à interrompre l’action au bout de quelques secondes de jeu pour inviter le joueur à reconnaître différentes espèces d’arbres à une certaine distance. Le gameplay en lui-même se divise entre des sections d’action/plateforme très classiques et d’autre séquences où Mr. Gumby voit sa tête greffée sur le corps d’un poisson ou d’un oiseau pour se lancer dans du shoot-them-up parfois mêlé à un petit aspect labyrinthique – assez anecdotique, néanmoins, puisque les joueurs un minimum observateurs remarqueront que la direction à suivre est de toute façon indiquée ! À quelques petites facéties près, comme des interrupteurs cachés dans le décor et pouvant débloquer des passages ou révéler des bonus, on a donc affaire à un jeu qui n’invente finalement rien et dont la véritable originalité repose sur son univers graphique et sur les références qui s’y cachent.
Le gameplay en lui-même n’offre aucune idée neuve
À ce titre, autant le dire tout de suite : la réalisation a beau avoir un certain cachet, on pourra comprendre que l’esthétique « gilliamesque » ne convienne pas à tout le monde – en particulier à ceux n’ayant jamais vu le Monty Python’s Flying Circus. Les graphismes sont lisibles, mais les décors absurdes font souvent très vides, et dans l’ensemble il est difficile de congédier les scories d’un programme qui transpire les limitations des hardwares 8 bits qui représentaient encore le marché dominant en 1990.
Dinsdale ?
Le son, pour sa part, n’hésite pas à puiser directement dans les sketches pour fournir quelques voix digitalisées assez réussies, notamment lors d’une séquence bonus reprenant le fameux débat payant entre Michael Palin et John Cleese. En revanche, il faudra choisir entre la musique et les bruitages pendant la partie à proprement parler – et mieux vaudra choisir les bruitages pour ne pas être rendu fou en moins de cinq minutes par l’unique thème musical reprit du générique de l’émission et joué en boucle jusqu’à la nausée. Bref, si la jouabilité est globalement précise et l’équilibrage assez cohérent (au moins lors des premiers niveaux), on ne peut pas dire qu’on en prenne plein les yeux ni plein les oreilles. Ça fonctionne, mais difficile de ne pas voir un titre lambda où les vaisseaux du futur et autres goombas aurait simplement été remplacés par des collages de Gilliam ou des réinterprétations par toujours très inspirées des personnages de la troupe incarnant des vendeurs de frigos ou des inquisiteurs espagnols.
D’accord, c’est original, mais je ne sais pas si on peut dire que c’est beau…
En fait, le plus gros problème du jeu est précisément à chercher dans ses références : sorti du manuel rempli de citations cultes et hilarantes, seule une poignée de sketches a réellement fait le trajet jusqu’au programme en lui-même, et souvent au simple état de citation hyper-référencée accessible exclusivement aux joueurs connaissant déjà tout le Flying Circus par cœur.
Il n’y avait que le graphiste pour avoir des idées, dans ce jeu ?
Non seulement cela exclut d’emblée tous les autres, comme on l’a vu, tant un non-fan ne comprendra pour ainsi dire rien à tout ce qu’on lui montre, mais le pire est que même les connaisseurs les plus dévoués n’auront finalement pas grand chose à se mettre sous la dent, et qu’il ne suffit clairement pas d’incarner un Mr. Gumby ou d’avoir un score compté à l’envers pour être secoué de rire en parcourant un titre dont le déroulement en lui-même n’a rien de drôle – on aura d’ailleurs de quoi être déçu que des dizaines de références évidentes, comme le chevalier en armure avec son poulet cru, ne fassent pas la moindre apparition. Monty Python’s Flying Circus décontenance plus qu’il ne fascine, mais en dépit des efforts de Core Design, il demeure finalement un jeu passablement médiocre cherchant à donner le change via son habillage, et ne le faisant pas spécialement bien. Avec le recul, l’idée du jeu d’aventure était certainement bien meilleure, et aurait au moins eu le mérite de permettre à des non-initiés de découvrir l’humour absurde de la troupe en situation, quitte à reprendre des dialogues entiers de l’émission. Au lieu de quoi, on a vraiment l’impression de se retrouver face à un programme totalement dénué d’inspiration et qui aurait largement pu prétendre au titre de jeu le moins original de tous les temps si son héros avait été un lapin lors des phases de plateforme et un prototype du futur lors des séquences de shoot-them-up. L’esprit des Monty Python, lui, semble être resté dans les cartons, ce qui fait qu’on ne voit pas très bien à qui conseiller ce logiciel qui, faute d’idées fortes, risque surtout de ne réellement plaire à personne. De quoi meubler cinq minutes de temps à autre, mais de quoi surtout vous donner envie d’aller revoir les sketches – les vrais.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 11/20
À la très délicate question « comment adapter les Monty Python en jeu vidéo ? », Core Design aura donc répondu par un improbable mélange d'action/plateforme et de shoot-them-up qui emprunte finalement nettement plus à l'esthétique de Terry Gilliam qu'à l'émission de la célèbre troupe. Autant dire que les joueurs incapables de saisir les références à l'inquisition espagnole, au concours de débat, au Ministère des Démarches Ridicules et autres sketches désormais cultes afficheront probablement la même perplexité qu'une poule face à un clou, mais le fait est que même les fans risquent de ne pas être subjugués par un alignement de séquences redondantes et pas très inspirées qui, passé un vague effet de surprise, ne révèlent finalement qu'un jeu très générique comme on en a vu des milliers. Si vous voulez vraiment passer un bon moment, allez plutôt acheter le coffret du Flying Circus – l'investissement sera objectivement plus rentable.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une esthétique « gilliamesque » qui ne plaira clairement pas à tout le monde
– Un game design extrêmement basique
– Des références totalement inaccessibles aux non-initiés...
– ...et qui ne dépassent pas le stade de la citation
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Monty Python’s Flying Circus sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Monty Python’s Flying Circus est sans conteste l’un des shoot-them-up les plus loufoques de l’histoire de la micro. Toutefois, si l’on rit beaucoup lors des premières parties, on s’ennuie ferme dans les suivantes. Mis à part l’humour, ce programme est un shoot-them-up très ordinaire, dont l’action n’est guère excitante. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 11/20
Version Amstrad CPC
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
And now for something completely different
Signe de l’ambition de Core Design pour son jeu, Monty Python’s Flying Circus aura été porté sur de nombreux systèmes, à commencer par les ordinateurs 8 bits. Cette version CPC nous dévoile d’ailleurs assez bien à quels sacrifices il faut s’attendre pour ces versions : si la partie ludique du contenu n’a pour ainsi dire pas changé, avec les mêmes niveaux dans le même ordre, c’est précisément l’habillage « pythonesque » qui aura subi toutes les coupes. Traduit en clair : oubliez les messages stupides citant les sketches phares de la troupe, les transitions animées montrant votre Mr. Gumby se faire recomposer en poisson ou en oiseau, et même le mini-jeu de débat et la séquence d’attribution du score en fonction des bonus sont passés à la trappe. Si la réalisation graphique s’en sort très bien, il n’y a plus la moindre forme de thème musical (bon, ce n’est sans doute pas une grosse perte), et les voix digitalisées tirées de l’émission ont également disparu. Du coup, en-dehors de l’esthétique à la Gilliam, pratiquement toutes les références aux Monty Python sont à chercher dans le manuel et nulle part ailleurs ! Sachant que le jeu en lui-même est loin d’être extraordinaire, même s’il se détache indéniablement mieux au sein de la ludothèque du CPC que de celle de l’Amiga, on se retrouve plus que jamais avec un jeu d’action très générique uniquement distingué par son habillage. On remarquera néanmoins que la difficulté est plus élevée dans cette version, aller au contact d’un ennemi vous coûtant très vite une vie.
Pour ce qui est de l’action, tout est là
NOTE FINALE : 10,5/20
En tant que pur jeu, Monty Python’s Flying Circus sur CPC préserve l’essentiel et ne s’en sort pas trop mal – mais le prix à payer est la disparition de la grande majorité des références qui participaient à l’identité du titre. Reste un petit jeu de tir à la jouabilité précise et assez bien réalisé pour la machine, mais qui n’a vraiment rien de neuf à offrir du côté du gameplay.
Version Atari ST
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’avantage des portages sur Atari ST, c’est qu’ils réservent rarement des surprises. Comme on pouvait s’y attendre, Monty Python’s Flying Circus y délivre une version semblable à 95% à celle parue sur Amiga. Au rang des différences, on remarquera une résolution un peu plus basse (en 256×200 plutôt qu’en 288×200) mais objectivement, on y fait à peine attention, et une réalisation sonore un peu moins accomplie. Tout le reste est exactement identique, et très honnêtement, on ne peut pas dire que les nuances sautent aux yeux. Une bonne alternative pour les fans inconditionnels de la fine bande, donc.
And now for something completely the same
NOTE FINALE : 11/20
Comme souvent, Monty Python’s Flying Circus livre sur Atari ST une prestation qui ne s’éloigne que très marginalement de celle de l’itération Amiga. La jouabilité et le contenu sont virtuellement identiques, et la réalisation n’a laissé que très peu de plumes : du vrai portage à l’ancienne.
Version Commodore 64
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Porté sur Commodore 64, Monty Python’s Flying Circus y connait sensiblement les mêmes coupes que sur CPC – sauf pour ce qui est de la musique, toujours présente pour le meilleur comme pour le pire. On se retrouve donc une fois de plus avec un jeu dépouillé de ses transitions, de ses digitalisations sonores et de ses séquences bonus mais qui préserve l’ensemble du contenu d’un point de vue strictement ludique. Encore une fois, l’idée sera surtout de voir jusqu’à quel point vous accrochez à l’esthétique, parce que pour ce qui est de jouer à un shoot-them-up, vous serez sans doute mieux sur Silkworm.
Plus ou moins ce à quoi on pouvait s’attendre
NOTE FINALE : 10,5/20
Comme sur les autres ordinateurs 8 bits, Monty Python’s Flying Circus sur Commodore 64 donne une peu le sentiment d’usurper son nom tant il se dépouille de l’essentiel des gags et références aux Monty Python. Reste un jeu de tir jouable et correctement réalisé qui peinera malgré tout à rivaliser face à une très intense concurrence sur la machine.
Version PC (DOS)
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, VGA Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne Pas de programme de configuration : ajoutez /A à la ligne de commande pour activer l’AdLib
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1990, le PC commençait à pouvoir s’inscrire sans trop d’efforts à la suite de l’Amiga et de l’Atari ST. Une assertion qui se vérifie d’ailleurs en lançant Monty Python’s Flying Circus : le jeu est graphiquement identique à ce qu’il était sur les autres ordinateurs 16 bits, même si on constatera la disparition de certaines fioritures, comme les petites animations qui égayaient l’écran-titre.
Graphiquement, inutile de chercher les différences
Du côté sonore, comme on s’en doute, le haut-parleur interne casse d’autant plus les oreilles qu’il semble ici impossible de couper la très agaçante musique du jeu, et je ne pourrai m’exprimer ici sur le rendu obtenu avec une carte AdLib, le jeu plantant systématiquement sous DOSBox lorsqu’on tente d’en faire usage (à en juger par les vidéos en ligne, qui emploient toutes le haut-parleur interne, je ne suis visiblement pas le seul à avoir rencontré ce problème). Pour le reste, le jeu tourne à la bonne vitesse et les transitions sont toujours là, même s’il faudra composer quoi qu’il arrive sans les voix digitalisées. Bref, quitte à acheter un PC en 1990, on se doute que ce n’était sans doute pas pour faire tourner ce jeu.
Bon sang que la musique est énervante !
NOTE FINALE : 11/20
Porté sur PC de façon assez fainéante et en introduisant de grandes difficultés pour réussir à faire fonctionner une AdLib, Monty Python’s Flying Circus n’en reste pas moins le jeu limité qu’il était sur les autres ordinateurs 16 bits, avec ses références inaccessibles aux non-fans. De quoi tuer dix minutes, mais guère mieux.
Version ZX Spectrum
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Bon, le premier contact n’est pas transcendant…
Comme les autres versions 8 bits – et en particulier la version CPC, à laquelle elle ressemble beaucoup – l’itération ZX Spectrum doit composer avec son lot de coupes, l’absence de la musique étant davantage une bonne nouvelle que ce qu’on pourrait penser. Oubliez donc une nouvelle fois les transitions et autres gags superflus : on en reste à l’essentiel, à savoir le jeu en lui-même, lequel est d’ailleurs proposé dans une version pas trop vilaine qui n’hésite pas à faire usage de couleurs ailleurs que dans l’interface. La jouabilité reste aussi précise que le gameplay est limité, proposant une nouvelle fois un jeu qui n’a rien de honteux mais clairement pas assez de choses à offrir pour être plus qu’un jeu d’action de plus sur une machine qui en compte beaucoup.
…mais cela reste plus que correct pour la machine
NOTE FINALE : 10/20
Confrontés aux limitations du ZX Spectrum, Monty Python’s Flying Circus a au moins le bon goût de préserver l’essentiel via une réalisation qui fait le travail avec sérieux. Un jeu de niche qui ne vous gardera pas éveillé la nuit, mais rien de scandaleux à l’échelle de la ludothèque de la machine.
Version testée : Version internationale, révision 3
Hardware : Atari System 2 Processeur : DEC T11 10MHz ; MOS Technology 6502 1,789772MHz ; Atari C012294 POKEY 1,789772MHz (x2) Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; Atari C012294 POKEY 1,789772MHz (x2) ; TMS5220C 625kHz ; 2 canaux Vidéo : 512 x 384 (H) 60,096154Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1985, Atari se remettait comme elle pouvait d’un krach vidéoludique qu’elle avait largement contribué à provoquer. En fait, son salut financier, après avoir perdu jusqu’à un million de dollars par jour en 1983, tenait désormais tout entier à ce qui avait assis le succès de la firme en premier lieu : les bornes d’arcade – et pour cause, les divisions ordinateurs et consoles de la compagnie, elles, avaient été vendues à Jack Tramiel en 1984 pour devenir Atari Corporation, pendant que la division arcade continuait sa route sous le nom d’Atari Games.
Comme toujours, les amateurs de scoring se dirigeront vers la rue la plus difficile
Un parcours pour le moins heurté (la division en question sera devenue une filiale de Namco pendant quelques mois avant de retrouver son indépendance, justement en 1985), mais qui ne l’aura pas empêché d’enfiler les succès d’arcade comme des perles : Marble Madness, Gauntlet, Super Sprint, Hard Drivin’, pour n’en citer que quelques-uns, seront venus rappeler que la compagnie n’avait rien perdu de son savoir-faire et qu’Atari restait un nom avec lequel il fallait compter dans les salles enfumées. 1985 fut d’ailleurs un assez grand cru : six mois à peine avant le tabac de Gauntlet, un jeu très original avait déjà fait parler de lui : un certain Paperboy. Un jeu qui se jouait non avec un joystick, mais avec un guidon de vélo fixé directement sur la borne…
Croyez-moi, il y a des salaires qui se méritent !
Il convient d’ailleurs de saluer le simple concept du jeu : loin de vous envoyer sauver des princesses ou détruire un empire spatial, le titre imaginé par l’équipe de Russel Dawe vous propose de… livrer des journaux. A priori, pas le point de départ le plus émoustillant pour le joueur cherchant à souffler au terme de sa journée de travail, mais jugez plutôt. La borne vous propose de traverser quotidiennement une des trois rues du jeu, dont le nom correspond de façon évidente à trois niveaux de difficulté (et le titre étant, comme toutes les bornes de l’époque, largement basé sur le scoring, on se doute que la rue la plus difficile est également celle qui rapporte le plus de points).
Pas moyen de ralentir à cause des insectes lancés à ma poursuite. Une seule issue : je fonce !
L’idée est simple : votre livreur à vélo suit la route imposée par un défilement forcé, en gardant malgré tout la latitude de décider de sa vitesse. Celle-ci a son importance, comme on s’en doute, car les quartiers visités étant décidément mal famés, remplis de gens n’ayant manifestement aucune considération pour la vie de votre malheureux cycliste, mieux vaudra ne pas chercher à aller trop vite pour louvoyer entre les chiens enragés, les voisins en colère, les voitures occupées à manœuvrer sur le trottoir quand ce ne sont pas carrément des loups-garous ou la Faucheuse en personne qui se jettent sur vous ! Mais bien évidemment, aller trop lentement vous exposera à un autre type de contrariété : si vous prenez trop votre temps, le jeu enverra à votre poursuite essaims d’abeilles (idée reprise un an et demi plus tard dans 720°) ou voisines acariâtres pour vous pousser à accélérer un peu, le moindre contact signifiant un gadin accompagné de la perte d’une vie.
Le terrain vague du bout de la rue sera l’occasion de parfaire votre score
Jusqu’ici, on a affaire à une sorte de jeu de course d’obstacles qui change un peu des circuits de formule un, mais rien de si extraordinaire en soi. Seulement voilà, la vraie idée géniale, comme on l’a déjà mentionné, c’est que votre héros n’est pas juste un cycliste : c’est un livreur de journaux. Et comme il n’est visiblement pas décidé à descendre de son vélo, la livraison se fera d’une façon assez exigeante : en lançant directement le journal sur le pas de la porte de vos abonnés, reconnaissables à leurs maisons colorées, ou mieux encore directement dans leur boîte aux lettres (ce qui rapporte davantage de points).
Une livraison parfaite vous permettra de regagner un abonné
Quant aux non-abonnés, eh bien ils auront droit à leur édition quotidienne aussi, mais à travers leurs vitre brisées car vous aurez droit à un bonus de points pour avoir causé des dégâts à leur domicile ! Ce qu’on appelle du marketing agressif… Mieux vaut ne pas se rater, dans un cas comme dans l’autre, car non seulement le stock de journaux est limité (il faudra en collecter de nouveaux en chemin), non seulement il est impossible de faire demi-tour, mais un abonné n’ayant pas reçu son journal (ou l’ayant reçu d’une façon violente) se désabonnera farouchement dès le lendemain, où votre nouvelle expédition aura par conséquent moins de clients à livrer. Qu’ils se désabonnent tous, et ce sera le game over pur et simple ; en revanche, si vous n’en oubliez aucun, votre sérieux attira un nouveau consommateur qui fera donc une maison de plus à livrer le jour suivant. En guise de conclusion de chaque livraison, une séance d’obstacles dans un terrain vague vous permettra d’amasser encore un supplément de points en temps limité.
Tout le monde est contre vous, dans ce quartier !
Ce côté « stratégique » vous imposant de gérer à la fois vos livraisons et votre course en vous efforçant de prioriser vos abonnés sans pour autant négliger les autres est, mine de rien, une idée de génie qui a l’avantage de mettre à contribution votre adresse sans vous autoriser à faire n’importe quoi (si vous « mitraillez » vos journaux pour faire mouche, vous viderez immédiatement vos stocks tout en faisant plus de casse que de bien), sans pour autant nécessiter des calculs d’apothicaires qui puissent transformer l’expérience de jeu en une laborieuse usine à gaz.
Viser la boîte aux lettres tout en anticipant l’évitement de la voiture, ou le jeu résumé en une situation
Traduit en clair : un subtil et excellent mélange des genres, à une période où ceux-ci n’étaient pas toujours des plus heureux, et qui a le mérite de conférer à ce Paperboy un charme assez unique en ce qu’il continue de ne ressembler à rien d’autre, qu’on y joue ou non avec un guidon. En dépit de mécanismes par essence redondants – une borne d’arcade étant rarement pensée pour des parties de plus de deux minutes – l’action offre suffisamment de renouvellement pour se montrer intéressante sur la durée, à tel point que la dimension scoring n’est pour une fois pas la seule « carotte » pour continuer à progresser, tant on reste heureux de voir quelles nouvelles cochonneries le programme va parvenir à placer sur notre chemin (parvenir à gagner un abonné par jour étant un autre objectif en soi pour les « scoreurs » de haut niveau). Bref, c’est original, c’est prenant, c’est amusant à jouer, et les graphismes en haute résolution (une marque de fabrique des bornes Atari de l’époque) offrent exactement la lisibilité nécessaire. Tout le monde n’y engloutira pas nécessairement des jours et des mois, mais la borne n’ayant pour réel équivalent que sa suite directe, elle demeure aujourd’hui encore une expérience unique qu’on a plaisir à (re)découvrir. Pas étonnant qu’elle ait connu un tel succès…
Vidéo – Une partie lambda sur Easy Street :
NOTE FINALE : 15/20Paperboy est l'excellente démonstration de ce qu'est un très bon concept intelligemment matérialisé. Qui aurait cru que livrer des journaux pouvait être une activité aussi prenante ? Le véritable coup de génie de la borne, au-delà du fait de nous inviter à empoigner un vrai guidon, c'est surtout ce subtil équilibre entre la gestion du trajet et de la vitesse et l'indispensable précision de notre livreur/casseur. Et ça marche ! L'adresse le dispute à l'anticipation, et la redoutable difficulté engendrée par un voisinage absurde où tout le monde, des passants aux insectes, semble ligué contre notre héros rend la quête du score plus gratifiante que jamais. Certes, l'action ne se renouvèle par définition pas beaucoup, mais le mieux est qu'elle n'en a finalement pas vraiment besoin et qu'on peut rempiler de temps à autre pour dix minutes de livraison mouvementée avec un plaisir égal. Un classique qui a l'avantage d'être resté original près de quatre décennies plus tard.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté assez raide, comme souvent en arcade...
– ...avec beaucoup d'obstacles difficiles à anticiper, même en ralentissant à fond
– Peu de renouvellement dans les pièges d'une rue à l'autre
Version BBC Micro
Développeur : Andrew G. Williams
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur BBC modèle B
Configuration minimale : –
Ça aurait été sympa de profiter de toute la fenêtre de jeu, mais à part ça le travail est fait
Avec ses graphismes en haute résolution, Paperboy pouvait déjà représenter une colle pour les adaptations sur les ordinateurs de l’époque, pas franchement habitués à faire tourner des jeux en 512×384 (sauf pour le Macintosh, qui constituera ironiquement l’un des rares systèmes à ne pas avoir accueilli sa conversion du jeu). Le BBC Micro, avec sa résolution native en 640×256, est une exception en la matière… Même si tout a ici été copieusement fenêtré au milieu d’une interface envahissante afin de réduire l’usage des ressources. Graphiquement, en dépit de son aspect monochrome, le rendu est en tous cas parfaitement lisible, et l’action est fluide – on a même le droit à quelques bruitages. Au niveau de la jouabilité, on remarquera quelques bizarreries : le lancer des journaux est moins précis, on tombe souvent sans trop savoir pourquoi (apparemment, attaquer un bord de trottoir de face est mortel, dans cette version) et le choix de la rue a disparu (il n’y a donc plus qu’un seul mode de difficulté), mais le plus gros défaut vient de l’obligation de jouer au clavier, avec des touches pas très harmonieusement réparties (pas de flèches ni de clavier numérique sur la machine d’Acorn), ce qui est d’autant plus pénalisant que le programme en utilise pas moins de six. Néanmoins, une fois ces contraintes prises en compte, le portage accomplit assez bien sa mission en reproduisant plutôt bien l’expérience de la borne. Limité, expurgé et pas très facile à manier, mais correct.
NOTE FINALE : 09,5/20
En dépit de quelques contraintes (réalisation monochrome, jouabilité laborieuse au clavier, disparition du choix de la difficulté), ce portage de Paperboy sur BBC Micro accomplit globalement du bon travail, et les joueurs de 1986 n’ont pas dû se sentir roulés dans la farine. Évidemment, cela n’empêche pas cette version d’avoir pris un coup de vieux, mais les amateurs conciliants devraient prendre leurs marques assez vite et ne pas passer un mauvais moment.
Version Commodore 16, Plus/4
Développeur : Jörg Dierks
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 16ko
Disons que c’est plus une ébauche qu’un projet fini…
Sur le Commodore 16, version d’entrée de gamme du Commodore 64 (vendue à moins de cent dollars), les contraintes techniques commencent à se faire durement sentir. Graphiquement, ce n’est ni très fin ni très coloré, mais on comprend à peu près ce qui se passe, d’autant que l’action n’est pas franchement assez effrénée pour vous demander de faire appel à vos réflexes. Comme un symbole, il n’y a même pas une animation ou un sprite dédié à la chute : le programme se contente d’afficher un message dans le bandeau supérieur, et basta. Le tout serait très facile si la jouabilité n’était pas aussi imprécise : je n’aurai simplement jamais réussi à trouver le bon endroit pour envoyer un journal, ce qui m’aura valu de fascinantes partie de deux minutes avec zéro point au compteur ! Plutôt embêtant, dans un jeu basé sur le score… C’est d’autant plus triste que le maniement au joystick faisait autrement le travail, mais il n’y a de toute façon pas assez de choses à l’écran pour parvenir à conserver l’attention du joueur. Bien essayé, mais insuffisant.
NOTE FINALE : 07/20
Trop lente et trop imprécise, cette adaptation de Paperboy n’accomplit tout simplement pas ce qu’on attendait d’elle. Avec très peu d’ennemis et un temps infini pour les éviter, on en aurait de toute façon fait le tour très vite même avec une jouabilité optimale, et la réalisation ne relevant pas le niveau, le mieux est probablement de laisser cette itération aux nostalgiques.
Version Commodore 64
Développeurs : Neil A. Bates, Mark Cooksey et Christian Harvey
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quelques kilo-octets de RAM en plus ou en moins peuvent faire une grosse différence, et cela se sent immédiatement en lançant Paperboy sur Commodore 64. Comparé à la version Commodore 16, c’est le jour et la nuit : Les graphismes sont plus colorés, l’action est plus fluide, le rythme est bien meilleur, la précision des lancers également, et on a même le droit à de la musique pendant le jeu. Au rang des récriminations, on pourra regretter le retour du « bord de trottoir meurtrier » et le fait qu’il n’y ait qu’une seule rue au lieu de trois, une fois de plus, mais l’expérience de jeu demeure suffisamment solide pour s’autoriser à y revenir sans avoir le sentiment d’être en train de gâcher sa belle jeunesse. En revanche, ce portage souffre, comme tous les autres, d’un certain déficit du côté de la difficulté, dû en grande partie au fait que le programme ne vous envoie plus de cochonneries pour vous pousser à accélérer lorsque vous trainez la patte, et qu’il est donc très facile de parcourir toute la rue à la vitesse minimale. Bref, à quelques détails près, un portage très honnête qui fait le travail.
Ça fait déjà nettement plus illusion
NOTE FINALE : 11,5/20
Porté sur Commodore 64, Paperboy y livre une prestation qui commence à rappeler l’expérience de l’arcade – en moins beau, en moins fin et en un peu moins précis, mais également en moins difficile. Le plus gros regret restera la disparition de deux des trois rues du jeu, mais pour le reste, il y a matière à s’amuser et à se battre pour le score.
Version Electron
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : –
Non, ce n’est pas un bug, les graphismes s’affichent vraiment comme cela
Pour ceux qui l’ignoreraient, l’Electron était l’équivalent pour le BBC Micro de ce que le Commodore 16 était vis-à-vis du Commodore 64 : une version au hardware inférieure destinée au marché d’entrée de gamme. on ne sera donc pas surpris de se retrouver face à une version de Paperboy héritant de toutes les faiblesses de la version BBC Micro, avec quelques autres en prime. Ainsi, non seulement le jeu est toujours monochrome, mais il est cette fois affiché en noir et blanc au lieu du bleu et du jaune, et surtout avec un affichage imposant une double-ligne noire tous les huit pixels, d’où un rendu un peu déstabilisant (mais on notera néanmoins une interface un peu moins envahissante en contrepartie). Naturellement, la jouabilité au clavier est toujours aussi contraignante, et les bruitages sont vraiment limités à des « bips », mais dans l’ensemble on pouvait craindre encore bien pire d’un portage qui s’en sort objectivement mieux que la version Commodore 16. Sans doute pas le programme pour initier votre petit-fils aux charmes du jeu vidéo, mais l’essentiel a été plutôt bien préservé.
NOTE FINALE : 09/20
Paperboy sur Electron laisse moins de plumes que ce qu’on pouvait croire : certes, l’affichage est un peu handicapé par l’absence de couleur et surtout par ces bandes noires disgracieuses, mais l’expérience de jeu n’est vraiment pas loin de celle de la version BBC Micro, qui était assez solide. Bref, on peut s’amuser en serrant un peu les dents, ce qui reste un bon compromis.
Version ZX Spectrum
Développeur : Steve Lamb et Tony Mack
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Une petite fenêtre de jeu avec une seule couleur dedans, c’est un peu dommage
Le ZX Spectrum était encore un ordinateur extrêmement populaire en 1986 (au moins au Royaume-Uni), et ce portage de Paperboy s’inscrit assez bien quelque part entre les versions BBC Micro et Commodore 64. Si le jeu est en couleurs, celles-ci sont exclusivement réservées à l’interface, hélas, mais l’action n’en est pas moins lisible quelle que soit la vitesse à laquelle on roule. Une nouvelle fois, la réalisation sonore est très pauvre, et le programme semble compenser le manque de difficulté par un lancer de journal exigeant un placement au pixel près pour avoir une chance d’atteindre une boîte aux lettres ou une fenêtre. Comme d’habitude, une seule route, et aucune cochonnerie ne semble se lancer à la poursuite du joueur lorsque celui-ci traîne un peu trop la patte, autant dire qu’on a donc tout loisir de se coincer la bulle à deux à l’heure, ce qui n’était pas trop la philosophie de la borne – mais bon, ce n’est pas honteux, juste un peu limité. De quoi lancer quelques parties par curiosité, mais on préfèrera toujours le faire sur la version originale.
NOTE FINALE : 09,5/20
Comme pour la plupart des autres portages, le vrai problème de cette version ZX Spectrum est davantage à aller chercher du côté d’un équilibrage rendu caduc par les coupes opérés et qui tend à rendre le jeu à la fois trop facile sur le plan du défi et trop imprécis sur le plan du scoring. Si on peut accepter d’y passer du temps pour voir les nouveaux pièges posés sur notre route au fil des niveaux, le résultat reste perfectible et réservé aux amateurs de la machine de Sinclair.
Version Amstrad CPC
Développeur : Mark Haigh-Hutchinson et Paul Walker
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Septembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Une bonne surprise, avec une version qui ne se moque pas du monde (version Elite Systems)
Histoire de pimenter les choses, il existe deux versions de Paperboy sur Amstrad CPC. Les informations du pavé technique correspondent à celle qui va principalement nous intéresser ici, la deuxième correspondant apparemment à une version exclusive au marché espagnol et qui pourrait avoir été commercialisée à la même période que la version ZX Spectrum du jeu, mais faute d’informations fiables à ce sujet, ces données sont à prendre avec d’énormes pincettes. Dans tous les cas, la version de 1987 publiée par Elite Systems est clairement une bonne surprise : on est très loin du « Speccy port », avec des graphismes qui évoquent davantage la version Commodore 64 (en plus beau) et une action très fluide, même s’il faudra composer sans la musique. La jouabilité est également relativement précise, une bonne pioche, donc. En ce qui concerne la version « alternative », les graphismes font pour le coup davantage penser à du ZX Spectrum bien que l’interface soit totalement différente, mais à ce détail près le jeu est aussi jouable, on tient donc deux portages qui préservent l’essentiel, en dépit des coupes habituelles (une seule route, rien pour se lancer à vos trousses si vous trainez trop).
La version espagnole est moins enthousiasmante sur le plan graphique, mais reste très jouable
Le CPC n’aura pas été floué avec Paperboy, bénéficiant de deux versions ayant l’avantage de préserver l’essentiel et d’être parfaitement jouables. Le portage d’Elite Systems, plus proche de la version Commodore 64, reste cependant clairement la version à privilégier.
Version Apple II
Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIc/IIe – RAM : 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
De son interface à son écran-titre en passant par son thème musical, tout indique que ce portage de Paperboy a été effectué à partir de celui de la version Commodore 64 – cela tombe bien, c’était un des meilleurs. Évidemment, le résultat n’est pas pour autant identique sur Apple II : graphiquement, c’est nettement moins coloré, l’action est nettement plus poussive, et vu le rendu du thème musical au lancement du jeu, on est assez heureux qu’il n’ait pas fait le trajet jusqu’en cours de partie. Englué dans une expérience qui se traîne à deux à l’heure, le plaisir n’est clairement pas le même mais il était difficile de faire beaucoup mieux sur une machine pas exactement pensée pour des jeux à défilement. Un portage honnête, mais ne commencez clairement pas par là pour découvrir le jeu.
Graphiquement, ça a un certain cachet, mais c’est un peu comme vivre le jeu au ralenti
NOTE FINALE : 09/20
Basé sur la version Commodore 64, ce portage de Paperboy aurait constitué une alternative honnête s’il n’était pas aussi misérablement lent. La seule difficulté provenant dorénavant des temps de réponse, le mieux est probablement de rester sur la borne.
Version Apple IIgs
Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Autant il était évident que la version Apple II de Paperboy avait été calquée sur la version Commodore 64, autant en était en droit d’attendre un peu plus de la version Apple IIgs qu’une simple transcription pratiquement pixel perfect des graphismes de l’ordinateur 8 bits ! C’est bien simple : non seulement on a l’impression de jouer sur la machine de Commodore, mais en plus le jeu est plutôt plus lent, et la musique tape très, mais alors très vite sur le système. Oh, c’est jouable, pas de problème, mais bon sang quelle fainéantise dans l’adaptation… Tant pis, il faudra s’en contenter.
Mouais…
NOTE FINALE : 11/20
L’Apple IIgs était sans doute capable d’accueillir un peu mieux qu’un portage direct de la version Commodore 64 de Paperboy, surtout quand celui-ci s’avère tourner moins bien sur l’ordinateur 8 bits. C’est heureusement toujours jouable, et même amusant, mais on sent bien un délit de grosse flemme de la part des équipes de Mindscape.
Version NES
Développeur : Eastridge Technology
Éditeurs : Mindscape, Inc. (Amérique du Nord) – Altron Corporation (Japon)
Date de sortie : Décembre 1988 (Amérique du Nord) – 30 janvier 1991 (Japon) – Mars 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sans surprise, la toute première console à avoir bénéficié de son adaptation fut nulle autre que la NES – qui aura quand même dû attendre 1988, voire carrément 1991 pour les pays hors Amérique du Nord, pour enfin accueillir son portage. Le résultat n’est guère éblouissant du côté de la réalisation – c’est lisible, d’autant que la résolution est un peu plus élevée que ce à quoi nous a habitué la console de Nintendo, mais ce n’est ni très détaillé ni très coloré. La musique n’est pas plus enthousiasmante, mais les bruitages, eux, sont excellents. On retrouve exactement les mêmes coupes que dans les autres portages du jeu, même si les ennemis sont ici un peu plus vindicatifs, mais la jouabilité est bonne à défaut d’être très précise. Bref, une version qui se laisse jouer mais qui ne pousse pas exactement la machine à se sortir les tripes et qui demeure globalement assez oubliable.
On trouvait déjà des jeux plus beaux que ça sur NES en 1985
NOTE FINALE : 11,5/20
Difficile de hurler au génie pour cette version de Paperboy qui n’a pas exactement dû mobiliser la crème de la crème des graphistes, mais l’essentiel du plaisir de jeu est toujours là en dépit des coupes déjà observées dans les autres version. Ce qu’on appelle le service minimum.
Version Amiga
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Ça pourrait être plus coloré, mais c’est jouable et ça bouge bien
Pour fêter son arrivée sur les ordinateurs 16/32 bits, Paperboy sera venu avec une petite surprise : le retour des trois rues correspondant aux trois niveaux de difficulté ! Mine de rien, cela revient à réintroduire une partie de la variété qui était absente des autres portages, sans pénaliser pour autant les amateurs de scoring (qui opteront sans doute pour le mode le plus difficile, où le score compte triple). Sans être à tomber à la renverse, les graphismes s’approchent de ceux de la borne grâce à une résolution un peu plus élevée que l’habituel 320×200 (en 352×238), mais la meilleure surprise provient peut-être de la réalisation sonore, avec une musique jazzy assez bien rendue et des bruitages efficaces. Bonne nouvelle : la jouabilité est toujours irréprochable, et même si l’expérience n’est pas encore complètement celle de la borne, on peut indéniablement passer un bon moment sur le jeu dès l’instant où l’on apprécie le concept. Enfin un portage qui ne ressemble pas à un ersatz.
NOTE FINALE : 14/20
Sur Amiga, Paperboy commence enfin à offrir une expérience à la hauteur de celle de la borne. Grâce au retour des trois rues, à une réalisation sonore à la hauteur et à une jouabilité difficile à prendre en défaut, on peut enfin s’adonner sans trop de dégâts à ce que proposait la borne de 1985. Bonne pioche.
Version Atari ST
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
On se sent plus à l’étroit, quand même
On pouvait encore s’attendre, en 1989, à découvrir des portages de Paperboy qui soit résolument identiques sur Amiga et sur Atari ST, mais visiblement des adaptations étaient déjà à l’ordre du jour. Graphiquement, tout d’abord, non seulement la résolution (320×200) est plus basse que sur Amiga, mais surtout il faut désormais composer avec une interface qui vient réduire la fenêtre de jeu. Même avec ce sacrifice, on constate que le défilement est plus heurté quand on roule à basse vitesse, mais rien de dramatique. La musique jazzy est toujours là, mais le rendu est clairement inférieur à celui de la puce Paula, à tel point d’ailleurs qu’il arrive au thème de jouer faux ! Fort heureusement, la jouabilité, elle, n’a été qu’assez peu impactée. Une version clairement inférieure à celle sur Amiga, donc, mais une expérience de jeu qui n’en souffre pas trop.
NOTE FINALE : 13,5/20
Ce portage de Paperboy laisse quelques plumes, comparé à la version Amiga, dans tous les secteurs de la réalisation. Graphismes moins fins, fenêtre de jeu réduite, défilement moins fluide, musique et bruitages inférieurs ; la jouabilité, pour sa part, n’a heureusement pas trop souffert, faisant de cette version une alternative correcte.
Version PC (DOS)
Développeur : Magpie Computer Developments Ltd.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 256ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Petit rappel de ce qu’était un PC aux yeux de (la grande majorité de) l’industrie vidéoludique en 1989 : alors qu’on pouvait s’attendre à une version adaptée des portages sur Amiga ou Atari ST, Paperboy sur DOS va clairement chercher… du côté des versions 8 bits. C’est bien simple : le choix de la rue a une nouvelle fois disparu, et les graphismes comme l’interface reprennent largement ceux de la version CPC !
Ah, tiens, ça ne ressemble pas à la version Amiga… (version EGA)
Niveau sonore, pas grand chose à attendre du haut-parleur interne, mais on sera heureux que la musique ne se prolonge pas au-delà du menu. Pour ce qui est des graphismes, comme on l’a vu, c’est la version CPC avec une interface autour – ce qui reste joli et lisible. On notera d’ailleurs que sur Tandy, bien que la fenêtre de jeu ne connaisse aucune modification, l’interface change de couleur et le titre apparait dans le bandeau supérieur. Bon, pourquoi pas… Au moins la jouabilité est-elle toujours à la hauteur (même si, comme toujours, le jeu n’est pas ralenti, vous obligeant de fait à tâtonner sous DOSBox), et si on pouvait clairement espérer mieux d’un PC en 1989, l’expérience est néanmoins préservée.
Ce n’est pas ce qu’on ait connu de plus fin sur PC, mais c’est loin d’être moche (version Tandy)
NOTE FINALE : 11,5/20
Déception pour cette itération PC de Paperboy, qui en choisissant de sortir du même moule que les portages 8 bits tire également un trait sur le choix de la rue. Les graphismes demeurent très corrects à condition de ne pas être allergique aux gros pixels, et la jouabilité fait largement aussi bien que sur Amiga ou Atari ST. Peut mieux faire, mais correct.
Version Game Boy
Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 4 mai 1990 (Amérique du Nord) – 7 août 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Porter une borne d’arcade en haute résolution sur le minuscule écran de la Game Boy avait toutes les caractéristiques d’un défi assez conséquent, mais cette version de Paperboy relève malgré tout assez bien le défi : on se sent rarement à l’étroit en dépit de la petitesse de la fenêtre de jeu. Sans surprise, les coupes constatées dans les autres versions 8 bits sont toujours présentes (une seul rue, un seul mode de difficulté) mais la jouabilité préserve assez bien ce qui faisait le sel de la borne, tout en se montrant nettement plus progressive. Rien qui puisse décrocher la mâchoire de quiconque, mais pour être honnête la lisibilité est bonne et c’est surtout ce qu’on demandait à ce portage. Dans le domaine, ça vaut largement la version NES.
Tout ce qu’il faut, sans fioritures
NOTE FINALE : 11,5/20
Les équipes de Mindscape auront assez bien contourné les pièges les plus évidents que pouvaient poser la version Game Boy de Paperboy : c’est lisible, c’est jouable et ça offre l’essentiel de l’expérience qu’on était en droit d’attendre. Largement de quoi s’amuser en attendant le bus.
Les avis de l’époque :
« Ce grand classique d’arcade supporte bien le passage sur Game Boy et tous les éléments du programme original sont au rendez-vous. La réalisation est très soignée, que ce soit au niveau du graphisme ou de l’animation. Toutefois, il est dommage que le vélo ne soit pas très maniable, ce qui vous oblige à anticiper, plutôt que de compter sur vos réflexes. Un programme difficile, mais prenant. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 13/20
Version Lynx
Développeur : Atari, Inc.
Éditeurs : Tengen, Inc. – Atari Corporation
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On se doute bien qu’une borne de chez Atari n’allait pas faire l’impasse sur la console portable de chez Atari – même si les problèmes s’annonçaient au moins aussi nombreux que sur Game Boy, voire pires, puisque la résolution de la Lynx est encore plus basse que celle de la portable de Nintendo. Fort heureusement, les compromis opérés ont une nouvelle fois été les bons, puisque l’action est à la fois lisible et fluide, et que la maniabilité est à la hauteur de celle de la borne. Pour ne rien gâcher, les trois rues sont de retour, ce qui permet à cette version de se hisser au rang des alternatives acceptables à la version originale, à son petit niveau. Un portage qui fait le travail, et qui le fait plutôt bien.
On trouve ce qu’on était venu chercher
NOTE FINALE : 13/20
Décidément, les versions portables de Paperboy s’en tirent plutôt bien, et cette itération Lynx fait même un peu mieux que sa rivale sur Game Boy grâce à sa réalisation en couleur et surtout au retour des trois différentes rues. Le jeu reste une excellente façon de tuer dix minutes, et c’est tout ce qu’on lui demande.
Version Master System
Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeurs : SEGA of America (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : Octobre 1990 (Amérique du Nord) – Décembre 1990 (Europe) – Août 1991 (brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Je sais que beaucoup de lecteurs auront vu leur cœur se serrer à la mention d’un simple mot dans le pavé technique : Tiertex. La réputation du développeur britannique n’est en effet plus à faire, et celle, pas beaucoup plus flatteuse, qui accompagne le nom d’U.S. Gold lui doit probablement beaucoup… mais les miracles arrivent, et il se trouve justement que cette itération Master System de Paperboy est assez difficile à prendre en défaut. Comme dans les versions 16 bits, le jeu récupère ses trois routes, et sa réalisation très colorée ne souffre absolument pas de la résolution de la machine – le résultat est des kilomètres au-dessus de la version NES, et on ne peut pas dire qu’il ait à rougir de la comparaison avec la version Amiga, bénéficiant pourtant d’un hardware supérieur. La musique fonctionne bien, la jouabilité est impeccable, le jeu est difficile sans être insurmontable – en fait, parfois, les développeurs de Tiertex connaissaient leur boulot et cette version du jeu peut largement se revendiquer comme la meilleure des systèmes 8 bits, et probablement comme l’une des meilleures tout court. Comme quoi…
C’est coloré, c’est fluide, c’est jouable… c’est vraiment Tiertex qui a programmé ça ?!
NOTE FINALE : 14/20
Très bonne surprise que ce portage de Paperboy sur Master System, qui fait honneur à la machine qui l’héberge en s’affirmant comme un des tout meilleurs du genre. L’expérience n’est pas à des années lumière de celle de la borne, et on peut toujours passer de très bons moments dans les rues du jeu. Clairement pas un titre à bouder sur la console.
Version Game Gear
Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Juillet 1992 (Amérique du Nord) – 24 septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avec le même studio aux commandes et sur un hardware très semblable, on se doute que Paperboy sur Game Gear va beaucoup ressembler à la version Master System, en dépit des deux années les séparant. Hypothèse qui se vérifie rapidement : si certaines modifications graphiques ont été adoptées (le trottoir, par exemple, change de couleur pour annoncer qu’on arrive à la maison d’un non-abonné), le jeu donne assez souvent l’impression d’être la version Master System tassée au pied pour tenir sur l’écran de la console portable. Graphiquement, le résultat est en tous cas très correct, même s’il est bien évidemment plus difficile d’anticiper dans cette version – quoi qu’il en soit, le défilement est d’une fluidité irréprochable et la jouabilité est à la hauteur, même s’il faudra s’adapter un peu pour s’habituer à l’angle des lancers dans cette version. Encore du bon boulot.
On aurait aimé bénéficier d’un peu plus de recul, mais ça va
NOTE FINALE : 13,5/20
En dépit des contraintes, cette version Game Gear de Paperboy se hisse pratiquement à la hauteur du portage sur Master System, même si la petitesse de l’écran introduit fatalement des sacrifices quant aux possibilités d’anticipation du joueur. Cela n’en reste pas moins la meilleure version portable du jeu avec elle parue sur Game Boy Color.
Version Mega Drive
Développeur : Motivetime Ltd.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Février 1992 (Amérique du Nord) – Mars 1992 (Europe) – 26 juin 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Autre équipe, autre système, mais l’équipe de Motivetime aura pu profiter de la date de sortie tardive du jeu (presque sept ans après la borne quand même) pour peaufiner un peu l’expérience. Ainsi, cette version du jeu est la seule qui superpose un choix de difficulté en plus du choix de la rue (vous pouvez donc jouer à la rue facile en mode difficile ou à la rue difficile en mode facile… vous suivez ?), ce qui est toujours un bon moyen de se faire une expérience à la carte. La réalisation graphique, sans toucher au génie, fait le choix assez judicieux d’une vue éloignée qui permet de profiter d’une lisibilité et d’une capacité d’anticipation optimales. Naturellement, le tout tourne comme un charme, la jouabilité est excellente en dépit de la raideur du vélo (comme dans toutes les versions), et on bénéficie même en bonus de plusieurs voix digitalisées de bonne facture pour accompagner l’action – en plus de la musique et des bruitages, cela va de soi. Autant dire qu’on tient ici un portage solide qui n’aura sans doute pas déplacé les foules en 1992, mais qui remplit parfaitement son rôle.
C’est fin et ça bouge vite. Tant mieux.
NOTE FINALE : 14,5/20
Sans jamais côtoyer l’excellence, la version Mega Drive de Paperboy fait néanmoins les choix les plus pertinents pour offrir une expérience de jeu qui n’a vraiment plus grand chose à envier à celle de la borne – et qui se permet même d’être plus accessible. Un portage agréable qui ne devrait décevoir personne.
Version Game Boy Color
Développeur : GameBrains
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1999 (Amérique du Nord) – Août 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme les lecteurs réguliers du site s’en seront sans doute rendu compte, la Game Boy Color aura été copieusement arrosée d’adaptations de l’arcade et de titres assez anciens qui pouvaient généralement être remis au goût du jour avec un minimum d’efforts. Autant le préciser d’emblée : cette version du jeu n’est pas une simple version colorisée de la version Game Boy classique : le jeu a été redéveloppé à partir de zéro par une nouvelle équipe, et cela se voit dès qu’on constate le retour des trois routes et l’apparition d’un menu permettant de configurer les boutons, le nombre de vies et la difficulté, comme sur Mega Drive. En jeu, il faudra composer avec une vue plus reculée que sur Game Boy, ce qui a ses avantages (meilleure anticipation) et ses inconvénients (les boîtes aux lettres doivent faire deux pixels de large, dans cette version). Néanmoins, le tout est intelligemment agencé, très jouable, et on se surprend une nouvelle fois à mordre à l’hameçon et à enchaîner les parties avec un certain plaisir.
Globalement, les choix opérés ont été les bons
NOTE FINALE : 13,5/20
En bénéficiant de nouvelles options de configuration, du choix des routes, d’une vue plus éloignée – et bien entendu de la couleur –, cette version Game Boy Color de Paperboy fait tout mieux que sa prédécesseuse sur Game Boy. Une valeur sure pour les amateurs d’arcade.
Version PlayStation Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2
Développeur : Digital Eclipse Softwae, Inc.
Éditeurs : Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe)
Date de sortie : Avril 1998 (Amérique du Nord) – 19 juin 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Mais… ? Que… ?
Comme on aura déjà eu l’occasion de le voir, la fin des années 90 aura correspondu à un regain de popularité passager des vieux succès d’arcade du début des années 80. Midway, bien décidé à profiter d’un filon peu couteux, aura donc décidé de bondir sur l’occasion pour rentabiliser le catalogue d’Atari, passé sous sa bannière. Dans l’absolu, on s’attend à hériter à une retranscription parfaite de la borne, ce qui est le cas… sauf que, pour une raison quelconque, le programme insiste pour afficher les graphismes dans une résolution entrelacée dégueulasse qui abîme l’image ! Si la chose ne se distingue pas trop sur un écran cathodique, en revanche difficile d’en faire abstraction sur un écran moderne. Aucun problème du côté du son ou de la jouabilité, heureusement, et on récupère à peu près les mêmes options de configuration que sur PC, mais on ne peut s’empêcher de se sentir un peu floué par une version qui pouvait sans doute faire mieux que ce transfert de code à la serpe. Décidément, il faut croire que ce n’est pas si facile que ça, de porter une borne d’arcade…
NOTE FINALE : 14,5/20
Dans l’absolu, Paperboy sur PlayStation offre la borne sur un plateau avec les options de configuration nécessaire. En revanche, le choix inexplicable d’une résolution entrelacée qui transforme l’image en une bouillie floue sur n’importe quel écran n’était sans doute pas le plus heureux qui soit. À tout prendre, autant émuler la borne.
Version PC (Windows 9x) Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2
Dans cette compilation comprenant Paperboy et cinq autres jeux (dont Gauntlet et 720°), aucune surprise à avoir en ce qui concerne la réalisation, cette fois : c’est la transposition de la borne, au pixel près, et pas d’effet de manche avec une résolution inadaptée cette fois : le jeu d’affiche en 512×384, comme la borne dont il est issu, point barre. une nouvelle fois, en plus des habituels bonus de type flyers publicitaires et autres galeries accompagnant ce type de compilation, le jeu bénéficie surtout d’options de configuration permettant de choisir la difficulté, le nombre de vies, ou encore de configurer les touches ou d’attribuer les boutons du joystick. Bref, l’arcade à domicile – la vraie – mais en mieux. Il était temps.
Pas un pixel ne manque, et le jeu respecte même scrupuleusement la résolution originale
NOTE FINALE : 15,5/20
Il aura fallu attendre 1999 pour bénéficier de la copie pixel perfect de Paperboy à domicile, mais cette édition qui a en plus la bonne idée d’ajouter toutes les options de configuration nécessaire accomplit sa mission à la perfection. Pour découvrir le jeu, sauf à avoir une borne d’origine avec le guidon, on fait difficilement mieux.
Développeur : Tiertex Ltd. Éditeur : U.S. Gold Ltd. Titres alternatifs :Strider II (Master System, Mega Drive – Europe), Journey from Darkness : Strider Returns (Mega Drive – Amérique du Nord ; Game Gear) Testé sur :Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – ZX Spectrum – Game Gear – Master System – Mega Drive
N’en déplaise aux romantiques, la seule chose qui soit réellement nécessaire pour donner une suite à un grand succès (ou même à un bide abyssal, mais on comprendra que ce soit moins fréquent), c’est d’avoir les droits pour en reprendre le nom.
Même les environnements rappellent furieusement le premier épisode
Ce n’est d’ailleurs même pas obligatoire – on se souviendra par exemple comment les équipes d’Interplay, dans l’incapacité de récupérer la licence de Wasteland, en avait tout simplement créé une nouvelle appelée Fallout. Mais quand l’idée est avant tout de capitaliser sur un nom, eh bien il ne s’agit jamais que de pouvoir utiliser ce nom ; les amateurs de nanars vous diront d’ailleurs qu’il n’aura pas fallu attendre longtemps pour que des margoulins bien décidés à se faire un peu d’argent facile ne tournent un Titanic II à la suite du succès planétaire du film de James Cameron. Bref, le modèle de l’équipe motivée bien décidée à rempiler pour un deuxième opus avec des tas d’idées n’est qu’une possibilité parmi d’autres, et il arrive tout simplement qu’une suite se fasse pour des raisons commerciales plus que créatives. Dans le cas de la licence Strider, on ne pourra en tous cas pas accuser U.S. Gold d’avoir agi dans le dos de Capcom : l’éditeur britannique (eh oui) en avait tout simplement acquis les droits pour la distribution occidentale, et lorsqu’il aura voulu développer une suite à destination du même marché suite au succès commercial du premier épisode, Capcom ne s’y sera pas opposé. Cela n’avait d’ailleurs rien d’exceptionnel : Renegade, par exemple, avait eu droit à deux suites purement occidentale, lui aussi ; toujours est-il que l’histoire retiendra qu’il y aura bel et bien eu un Strider 2 neuf ans avant la véritable suite canonique développée par Capcom.
Le retour du ninja qui fait des trucs, là !
Aux commandes, on retrouve les équipes de Tiertex, qui avaient déjà réalisé le portage du premier opus, lequel avait été très bien accueilli par la presse comme par les joueurs… au moins jusqu’à ce que ne débarque la version Mega Drive du jeu, un an plus tard, laquelle aura un peu douché l’enthousiasme pour le travail de Tiertex en révélant qu’il était tout à fait possible de développer une version capable de rivaliser avec la borne elle-même – et la comparaison avec les versions sur ordinateurs était clairement très cruelle pour ces dernières.
Des couloirs et des ascenseurs : la quintessence du level design
Trop tard pour changer d’approche : le développement de Strider 2 touchait justement à sa fin (le jeu sera sorti un mois à peine après la version Genesis de Strider), et on pourrait affirmer grâce à certains indices que l’objectif était surtout d’aller vite et d’être prêt pour les fêtes de Noël. On pourrait même dire que la philosophie de cette suite tient tout entier dans son écran-titre : une illustration reprise du premier opus, avec le thème musical du niveau inaugural du premier opus, et jusqu’au titre du premier opus repris à l’identique avec la même police en rajoutant juste un « II » derrière ! Temps de travail effectif : vingt-cinq secondes… Cela a au moins le mérite d’annoncer le programme d’entrée de jeu : les joueurs voulaient plus ou moins la même chose, alors il allait s’agir de leur offrir plus ou moins la même chose. Et comme un scénario, ça ne sert à rien, le manuel lui-même semble réprimer son hilarité au moment d’envoyer notre héros ré-affronter le méchant du premier opus parce que celui-ci… a kidnappé sa copine. Hé, les idées, ça ne pousse pas sur les arbres !
Passage obligé de tous les jeux sans imagination de l’époque : le niveau à la Alien
Qu’importe : il n’y aura pas un seul mot de texte ni la plus petite cinématique de tout le jeu, et on ne va de toute façon pas dire que le scénario de Strider soit sérieusement à verser parmi les raisons de son succès. Il s’agira donc ici de réincarner notre Strider Hiryu dans cinq niveaux pour retourner vaincre le Grand Maître Meio, en en profitant au passage pour recroiser quelques vieux ennemis parce que ça fera toujours ça de moins à dessiner pour les graphistes.
Ces tanks sont particulièrement pénibles à éviter, surtout avec une jouabilité aussi imprécise
Oui, je sais que ma prose peut sonner comme un peu grinçante, mais il est quand même difficile de ne pas être tenté de voir dans un jeu comme ce Strider 2 un catalogue assez éloquent des raisons pour lesquelles la production vidéoludique européenne – en particulier dans le domaine du jeu d’action – tendait à être mal vue à l’époque. En fait, on pourra poliment accuser un certain amateurisme (ça sonne toujours mieux que « fumisterie ») dans la conception des jeux de l’époque : le level design, par exemple, n’est pas grand chose de plus qu’un grand couloir, laissant parfois la place à une succession de grands couloirs faisant alors office de labyrinthe histoire de justifier la présence de la toujours agaçante limite de temps.
Très honnêtement, on aurait mis n’importe quel autre personnage qu’on n’aurait même pas vu la différence
Des couloirs, des murs, des chaînes à grimper et des ascenseurs : voilà qui peut définir l’essence de tous les jeux d’action/plateforme européens de la période, et c’est d’autant plus triste que les capacités de varappe de notre ninja sont pratiquement inutilisées ici. Là où la borne originale compensait sa brièveté par une succession de moments de bravoure et une grande variété dans les situations, personne n’aura cherché à comprendre quoi que ce soit aux raisons du succès du premier épisode au moment de développer cette suite : c’est un ninja, il tue des trucs en faisant des sauts périlleux, allez hop développez-moi cette merde, ça part à la livraison dans deux semaines. Et dire que la presse vidéoludique d’alors trouvait encore quantité de qualités à ce truc (mais moins quand même que pour le premier épisode un an plus tôt)…
Et si on reprenait carrément un boss du premier jeu à l’identique ? Allez, pourquoi se priver !
L’aspect le plus énervant du programme reste son manque absolu de soin dans tous les domaines. La réalisation est à peine passable, on doit une nouvelle fois composer avec une interface qui vient bouffer pas loin de la moitié de l’écran et le framerate est trop bas pour ce qu’il y a à afficher. Les sprites sont souvent repris directement du premier opus, tout comme les bruitages et les thèmes musicaux, et on ne peut pas dire que le résultat fasse honneur aux capacités de la machine.
Quel génie dans la conception des sprites !
L’action se veut nerveuse, mais tout va trop vite pour qu’on ait le temps de réagir à quoi que ce soit : les adversaires vous foncent dessus en permanence, et comme vos attaques sortent une fois sur deux dès l’instant où il y a trop de monde à l’écran, on passe son temps à encaisser des dégâts sans rien pouvoir y faire. Le pire étant qu’on ne peut même pas apprendre le placement des ennemis, puisque ceux-ci apparaissent aléatoirement et à la chaîne ! Oh, et puis que diriez-vous de rajouter la possibilité de tirer à distance dans un jeu qui n’exploite qu’un seul bouton du joystick ? C’est super : on ne sait jamais si on va attaquer au corps-à-corps ou à distance ni pourquoi, quelle idée merveilleuse ! Autant ajouter une transformation automatique en robot de combat contre les boss : comme celui-ci ne peut littéralement rien faire d’autre que tirer, ça simplifiera la stratégie ! Bref, on a affaire à un jeu sans game design ni level design, où des codeurs ont assemblé des trucs au pif en tâchant de faire ça le plus vite possible parce qu’il y avait une deadline à respecter. En même temps, on les comprend : ils devaient en parallèle travailler sur d’autres chefs d’œuvre comme le portage d’U.N. Squadron, et on n’a que deux mains – dont une mobilisée pour encaisser le chèque.
Les développeurs étaient tellement contents du premier boss qu’ils auront décidé de le réutiliser au niveau deux
Avec le recul, on comprend au moins pourquoi la presse de l’époque tendait à se montrer dithyrambique vis-à-vis de logiciels vides et à peine médiocre comme Fly Fighter : ils composaient pour ainsi dire la norme de l’époque, et des titres des années-lumière au-dessus comme The Revenge of Shinobi n’étaient encore disponibles qu’à l’import, à destination d’un public de connaisseurs (ça sonne mieux que « geeks »).
Désolé Strider, ta princesse est dans un autre château !
Strider 2, c’est juste un des milliers de jeux d’action/plateforme qu’on pouvait trouver sur Amiga ou Atari ST sans rien de neuf ou de vaguement soigné dans la balance, un programme comme on en faisait à la chaîne parce que ça se vendait sans chercher à déterminer le pourquoi du comment. Un titre générique à outrance, sans idée, sans imagination, sans âme, qui finissait généralement sur une disquette copiée qu’on lançait cinq minutes avant de la ranger dans sa boîte à chaussure, avec les autres jeux auxquels on ne jouait jamais. Bref, une suite oubliable et oubliée, à tel point que Capcom se sera empressée de la retirer du canon de la série pour la remplacer par son propre épisode. Sincèrement, c’était ce qu’il y avait de mieux à faire.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 09/20Strider 2 est une cruelle manifestation de ce que pouvait devenir n'importe quelle licence prestigieuse de l'arcade dès l'instant où on entendait la confier à un studio à la Tiertex au début des années 90 : un vague copier/coller puant la fainéantise de tous les éléments qui auront fini par définir jusqu'à la caricature la production européenne de l'époque. Level design se limitant à des ascenseurs et des grands couloirs, ennemis placés n'importe comment, masques de collision taillés à la truelle, glitches, réalisation médiocre, recyclage à outrance d'éléments graphiques et sonore du premier opus ; si jamais on cherchait le catalogue complet des raisons qui auront poussé les joueurs ayant vu tourner une Mega Drive ou une Super Nintendo à s'éloigner de leur Amiga, il tiendrait tout entier sur cette disquette. Reste une action nerveuse et vaguement défoulante à petites doses, mais si vous voulez vraiment découvrir la suite des aventures du ninja du futur, allez plutôt jouer à la suite de Capcom – la vraie.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une réalisation à la Tiertex...
– ...qui pue le recyclage à plein nez...
– ...avec une interface qui occupe près de la moitié de l'écran
– Un level design d'une rare fadeur
– Une action confuse et parfois illisible
– Un équilibrage inexistant
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Strider 2 sur un écran cathodique :
Version Amstrad CPC
Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. – Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On ne va pas se mentir : après l’abominable « Speccy port » du premier opus, ce n’est pas avec un grand enthousiasme qu’on lance ce Strider 2 sur CPC. Force est de reconnaître que, sans être ébloui par ce qu’on y voit, le résultat est néanmoins sensiblement meilleur pour ce deuxième épisode : les graphismes sont colorés, les sprites sont grands et ça ne clignote pas dans tous les sens. Tout le contenu de la version 16 bits est toujours là, ce qui est une bonne nouvelle (certains power-up ont disparu, mais ça ne change objectivement pas grand chose), même si l’action est bien évidemment nettement moins frénétique ici, avec rarement plus d’un adversaire à l’écran à la fois. Cela pourrait ressembler à une mauvaise chose, mais cela a surtout le mérite de rendre la jouabilité plus précise et moins hasardeuse que sur Amiga. On ne va pas dire qu’on se régale à chaque seconde, mais on a enfin le sentiment d’avoir une prise sur ce qui se déroule à l’écran, ce qui fait tout de suite une énorme différence ! Alors certes, le level design est toujours aussi limité, et on ne peut pas dire que le programme ait beaucoup d’arguments pour sortir de la masse – surtout dès l’instant où on a accès à ce qui sortait sur console à la même époque, ce qui est le cas d’à peu près n’importe qui aujourd’hui. Il n’empêche qu’on s’amuse plus que sur les versions 16 bits et qu’au final, on ne se sent pas spécialement malheureux d’y avoir consacré cinq minutes. À tout prendre, c’est plutôt, un progrès.
Ça se défend, non ?
NOTE FINALE : 10/20
Certains game designs se portent mieux sur les ordinateurs 8 bits, et on sent immédiatement que Strider 2 est plus cohérent sur CPC qu’il ne l’était sur Amiga ou sur Atari ST. L’aventure n’est peut-être pas grandiose, elle n’est peut-être jamais surprenante, mais elle a au moins le mérite d’être jouable et de proposer le minimum vital pour s’amuser pendant quelques parties. On s’en contentera.
Version Atari ST
Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Je ne pense pas prendre un gros risque en affirmant que Strider 2 ne tirait ni n’aura jamais cherché à tirer profit des capacités de l’Amiga, et que le jeu aura directement été développé en fonction des capacités de l’Atari ST pour gagner du temps, comme cela était encore très fréquent en 1990. Par conséquent, on hérite d’une version du jeu qui se révèle sans surprise un clone quasi parfait du programme paru sur la machine de Commodore, avec des graphismes qui n’ont pas bougé d’un pixel et la musique qui reste le seul secteur où la machine fasse légèrement moins bien que son éternel rival. Les bruitages sont également moins travaillés, mais on ne peut pas dire que ne plus entendre le cri du héros à chaque fois qu’il donne un coup de sabre soit une énorme perte. Pour le reste, rien n’a changé, pour le meilleur comme pour le pire.
On se régale, hein ?
NOTE FINALE : 09/20
La bonne nouvelle, c’est que cette version Atari ST de Strider 2 fait pratiquement aussi bien que l’itération Amiga à tous les niveaux. La mauvaise, c’est que le jeu en lui-même est toujours aussi mauvais. Hé, on ne peut pas tout avoir.
Version Commodore 64
Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. – Capcom Co., ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quelques surprises à attendre du côté de cette version Commodore 64 – pas tellement du côté du contenu, qui n’a pour ainsi dire pas changé depuis les autres versions 8 bits (comprendre : il manque à nouveau des power-up, mais le reste n’a pas changé), mais plutôt du côté de la réalisation.
Qui peut bien être cette mystérieuse jeune femme ? Spoiler alert : elle s’appelle Lexia, et elle doit être sauvée, comme toujours
On dira ce qu’on voudra des capacités de la machine de Commodore, mais on sait tous qu’elle était capable de faire un peu mieux que ces sprites monochromes bleuâtres qui ressemblent plus à ce qu’on avait l’habitude de voir dans les « Speccy ports » évoqués plus haut. La bonne nouvelle, cependant, c’est qu’une fois digéré ce choix esthétique assez radical, l’action est très fluide – plus encore que dans les version 16 bits. Alors certes, les ennemis tendent toujours à apparaître un peu n’importe où, mais comme on a cette fois le temps de réagir, on se retrouve une nouvelle fois à passer un meilleur moment que sur Amiga ou sur Atari ST ! À noter, d’ailleurs, que pour une raison quelconque, cette version est également la seule à se sentir obligée de nous montrer une illustration figurant une jeune femme emprisonnée entre chaque niveau (c’est censé être le scénario du jeu : aller sauver votre copine. Et après on s’étonne que Capcom ait retiré ce logiciel du canon de la saga…). Quoi qu’il en soit, Strider 2 est décidément bien plus à sa place sur les systèmes 8 bits.
Ah, c’est spécial, il faut reconnaître
NOTE FINALE : 11/20
D’accord, visuellement parlant, Strider 2 sur Commodore 64, c’est un peu Le ninja au pays des Schtroumpfs. Mais en termes d’action, c’est très fluide, nerveux et assez précis. Pas de quoi abandonner sa console pour autant, mais quitte à découvrir un jeu d’action/plateforme sur la machine, celui-ci se défend.
Version ZX Spectrum
Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. – Capcom Co., ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
À l’échelle de la machine, c’est plus que correct
Signe de l’âge avancé du ZX Spectrum en 1990, cette version de Strider 2 nécessite obligatoirement un modèle à 128ko de RAM pour fonctionner – ce qui n’a visiblement pas empêché la musique de disparaître pour de bon, même à l’écran-titre, d’où l’absence d’une vidéo comme pour les autres moutures. Pour le reste, on hérite d’un jeu faisant énormément penser au portage sur CPC – et pour cause, on se doute que les deux versions ont été développés en parallèle comme c’était pratiquement toujours le cas – avec les mêmes avantages et les mêmes inconvénients. La réalisation s’efforce de ne pas cantonner ses couleurs à l’interface, ce qui est plutôt une bonne chose, même si le fameux color clash impacte parfois sévèrement la lisibilité. Bref, c’est une nouvelle fois un jeu d’action/plateforme comme on en a vu des milliers, mais qui a au moins le mérite d’être vaguement jouable et de se laisser découvrir quelques minutes. En revanche, les sauts s’avèrent particulièrement pénible dans cette version, où parvenir à arriver au sommet d’une corniche de vingt centimètres de haut demande souvent quatre à cinq tentatives.
NOTE FINALE : 09,5/20
Strider 2 sur ZX Spectrum ne fera sans doute briller les yeux de personne, mais il assure le minimum vital de ce qu’on est en droit d’attendre d’un jeu de ce genre : c’est relativement beau pour la machine, c’est à peu près jouable et on a une prise sur ce qui se passe. Dommage que les sauts soient aussi imprécis.
Version Game Gear Journey from Darkness : Strider Returns
Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Août 1993 (Europe) – Septembre 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le portage du premier Strider sur Mega Drive avait, on s’en souvient, fait son petit effet à sa sortie – au point de pousser la presse comme les joueurs à considérer le portage sur ordinateur, assuré par… Tiertex, avec une moue nettement plus dubitative qu’au moment de sa sortie. Fort de cette constatation, et bien décidée à pousser la logique du recyclage jusqu’au bout, la compagnie britannique aura décidé de revoir légèrement sa copie au moment de porter son jeu sur les machines de SEGA plus de deux ans et demi plus tard – une bien longue attente pour des consoles qui avaient eu le temps d’accueillir des titres autrement plus impressionnants depuis lors.
On avait envie d’y croire, mais on déchante vite…
La réalisation graphique aura en tous cas été revue singulièrement à la hausse, quitte à aller reprendre les sprites du premier opus, et le level design aura également été revisité. Si la plateforme cible de référence aura été la Mega Drive, on s’en doute, cette version Game Gear a au moins le mérite d’annoncer la couleur et d’annoncer un jeu revu pour l’occasion – notamment du côté du level design. Sans surprise, c’est également une bonne prévision de la version Master System, et le résultat est… eh bien, pas follement renversant. Disons que si on retrouve une partie des points forts de la version Mega Drive (des niveaux plus cohérents, une jouabilité plus précise), il faut hélas composer avec des faiblesses inédites, la première étant la gestion totalement opaque des shurikens qui ne sortent que quand vous ne voulez pas vous en servir, et la deuxième étant un level design encore plus opaque (j’ai mis dix minutes à comprendre où j’étais censé aller après avoir vaincu le premier mini-boss). Sachant que la réalisation n’est pas folichonne, que la petitesse de la fenêtre de jeu introduit de nombreux sauts de la foi et qu’il faut toujours composer avec une jouabilité frustrante pour de mauvaises raisons, on se retrouve avec un titre très oubliable qui fait à peine mieux que sur les ordinateurs 8 bits. En un mot : oubliable.
Encore un jeu qui ne va pas redorer le blason de Tiertex
NOTE FINALE : 10/20
Journey from Darkness : Strider Returns est un jeu qui respire l’absence totale de savoir-faire des équipes de Tiertex, pas soucieuses pour deux sous d’adapter la jouabilité aux contraintes de la Game Gear, et où chaque bribe de bonne idée est instantanément compensée par une mauvaise. Pénible, poussif et fastidieux, le titre peut se laisser jouer à condition d’aimer mourir toutes les vingt secondes. À réserver aux mordus de la licence ou de la console de SEGA.
Version Master System Strider II
Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juillet 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La Game Gear a annoncé la couleur, et la grande question reste surtout de savoir si, à défaut de toucher les étoiles, ce portage de Strider 2 parvient au moins à faire un peu mieux que son sordide prédécesseur, lui aussi développé par Tiertex. Et la réponse est « oui », même si, encore une fois, le terme clef est « un peu » : comme sur Game Gear, on a au moins le mérite d’avoir un peu de contrôle sur ce qui se passe à l’écran, et on doit cette fois nettement moins composer avec les fameux sauts de la foi, mais ces #@*!! de shurikens sont décidément une des plus mauvaises idées du jeu, et on ne peut pas dire que les sauts soient d’une grande précision. La difficulté étant toujours aussi frustrante (même si on voit arriver les ennemis de plus loin), on ne va pas dire qu’on passe un moment magique, mais au moins, c’est à peu près jouable. Encore une fois, si vous ressentez la moindre curiosité vis-à-vis de cette vraie fausse suite, le mieux est sans doute de commencer directement par la version Mega Drive.
Qu’est-ce qu’on s’amuse…
NOTE FINALE : 10,5/20
Strider 2 sur Master System porte en lui à peu près tous les défauts de la version Game Gear, moins celui de la taille de la fenêtre de jeu. Ce n’est pas horrible, mais bon courage pour trouver un seul aspect du jeu qu’on ne puisse pas trouver en cent fois mieux dans des dizaines de titres parus à la même période. Pour les curieux et les désespérés uniquement.
Version Mega Drive Strider II
Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mars 1993 (Europe) – Août 1993 (Amérique du Nord)
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme on l’a vu, Tiertex aura profité des années passées depuis la sortie de Strider 2 sur ordinateurs pour revoir un peu sa copie, sans doute histoire d’éviter l’humiliation sur une machine où le portage du premier opus, assuré directement par SEGA, avait fait l’effet d’une bombe.
« Hé, et si on reprenait un mini-boss du premier jeu ? Ça ferait encore un sprite de moins à dessiner ! »
Pour l’occasion, et bien que le jeu respecte globalement le déroulement de l’itération originale, on retrouve les modifications opérées sur Master System et Game Gear en un peu mieux peaufinées, à commencer par la refonte entière du level design, désormais plus recherché, sans oublier une refonte graphique et sonore, et une jouabilité revue tirant parti des trois boutons de la console – ce qui ouvre la possibilité d’activer un tir à distance de façon bien plus naturelle que sur ordinateurs et sur les consoles 8 bits. Un dépoussiérage en bonne et due forme qui a assurément le mérite de transformer la bouillie originale en un titre certes assez générique et n’ayant plus l’ambition d’impressionner qui-que-ce-soit par sa réalisation en 1993, mais ayant au moins le mérite de ressembler à un vrai jeu.
Le déroulement est assez fastidieux, mais bon, on a vu tellement pire…
J’irais même jusqu’à dire qu’on peut à présent réellement s’amuser, même s’il faudra composer avec une difficulté due en grande partie à des adversaires qui vous laissent très peu de temps pour réagir, d’où un aspect die-and-retry où la mémoire pourra cette fois faire des miracles. Dès le premier niveau, on accumule les mini-boss soit immensément faciles, soit avec un timing très frustrant, et on sent bien que l’équilibrage n’est toujours pas le point fort des équipes de chez Tiertex. Le titre nous ressort des cinématiques et des digitalisations sonores directement tirées du premier opus (on ne se refait pas…), mais globalement il parvient au moins à n’être « que » très moyen là où il n’y avait clairement pas grand chose à sauver dans la version Amiga. Ce serait même un jeu tout-à-fait honnête quoi qu’atrocement convenu sans une difficulté aussi frustrante. Bref, à tout prendre, si vous avez vraiment envie de voir ce que vaut cette fameuse « suite occidentale à Strider« , c’est encore sur Mega Drive que vous vous sentirez le mieux.
NOTE FINALE : 12,5/20
Revu et corrigé sur Mega Drive, Strider 2 est devenu un jeu plus beau, plus jouable et plus cohérent, même s’il est toujours empoisonné par un équilibrage déficient et par une difficulté frustrante. Trop convenu et pas assez bien pensé, ce n’est clairement pas un titre incontournable sur une console où les jeux du même genre se comptent par dizaines, mais cela reste très supérieur aux versions parues sur ordinateurs.
La marche du temps étant aussi inéluctable que la sortie du prochain épisode de Call of Duty, il arrivera fatalement un jour où une génération ayant grandi dans un monde vidéoludique entièrement dématérialisé ouvrira de grands yeux quand on lui évoquera le simple concept de boîte de jeu vidéo.
Le futur du passé manque un peu d’originalité
Nul besoin, d’ailleurs, de se projeter dans un avenir lointain : hors collectionneurs, il est de plus en plus fréquent d’acheter ses jeux directement en ligne et de les télécharger sans plus s’embarrasser de scories comme un emballage ou un manuel de jeu. Pourtant, il y aurait sans doute des livres entiers à consacrer aux illustrations qui ornaient les boîtes de jeu, aux rêves auxquels elles invitaient lorsqu’on posait les yeux sur elles, et à quel point elles étaient souvent déterminantes pour décider ou non de l’achat d’un logiciel – surtout à une époque où on n’avait guère que quelques captures d’écrans et au mieux un article de quelques lignes dans un magazine pour juger de la valeur d’un programme.
Rick peut bien changer de costume, ça ne change strictement rien à ses capacités !
Combien de joueurs auront craqué pour The Secret of Monkey Island ou Defender of the Crown simplement en regardant leur image de couverture ? Aussi incroyable que cela puisse paraître, parfois, un simple dessin disait pratiquement tout ce qu’il y avait à savoir sur un jeu. Par exemple, un joueur passant devant la boîte de Rick Dangerous 2 pouvait immédiatement se dire : « Ça alors, c’est exactement la même illustration que pour le premier épisode, avec la même composition et le même personnage dans la même position, en changeant juste les costumes et les décors ». Eh bien c’était on-ne-peut-plus approprié, car cette description, c’était également celle du jeu à l’intérieur de la boîte.
C’est fou comme les planètes lointaines évoquent des décors qu’on aurait très bien pu trouver sur Terre…
« Rick est de retour ! » annoncent déjà fièrement la boîte, la publicité et le scénario du jeu. Mais stupeur : alors qu’on s’attendait une fois de plus à le voir joueur les Indiana Jones sans le fouet et sans le nom mais avec tout le reste, notre héros troque cette fois son chapeau et sa veste en cuir contre une cape et un costume directement inspirés des pulp de science-fiction des années 50 à la Flash Gordon pour faire face à une invasion extraterrestre dirigée par un mystérieux « fat guy ».
Pour avancer, balancez une bombe guidée sur ce garde et sa console
Ni une ni deux, Rick échange son pistolet à poudre contre un pistolet laser, ses bâtons de dynamite contre des bombes à antimatière, et s’en va faire… eh bien, exactement la même chose qu’auparavant, avec les mêmes possibilités, mais en s’efforçant de changer un peu d’ambiance – et encore, même à ce niveau-là, entre les décors pseudo-futuristes évoquant la base « pas nazie mais presque » du premier opus et les forêts et autres cavernes glacées n’étant pas à des kilomètres de la jungle et des grottes de l’épisode précédent, on ne peut pas s’empêcher de se sentir immédiatement en terrain familier quelles que soient les tenues de Rick et de ses adversaires. En terrain si familier, en fait, que si on nous avait vendu le tout pour moitié moins cher sous forme d’un data disk plutôt que d’une suite, on n’aurait sans doute pas vu la différence.
Les décors et les monstres ont changé, mais le principe, lui, n’a pas varié d’un micron
Soyons justes : en-dehors de la vague refonte graphique, il y a bel et bien quelques nouveautés dans cet épisode : on sera par exemple heureux de pouvoir sélectionner son niveau de départ histoire de pouvoir profiter de (presque) tout le contenu du jeu d’entrée (je dis « presque » car le cinquième et dernier niveau n’est accessible qu’après avoir terminé le quatrième, et voir la fin du jeu vous demandera obligatoirement d’avoir bouclé toute l’aventure dans l’ordre depuis le début), ce qui permet au moins d’aller se changer les idées dans une autre zone lorsqu’on commence à s’arracher les cheveux de ne plus avancer dans celle qu’on avait choisie.
L’histoire ne raconte pas grand chose, mais elle a le mérite d’exister
Car autant prévenir tout de suite : le jeu est encore sensiblement plus dur qu’un premier opus qui avait déjà placé la barre assez haut, et on se retrouve donc une nouvelle fois avec du die-and-retry de compétition qui aurait déjà largement eu de quoi occuper le joueur moyen avec des vies et des continues infinis. De nouveaux pièges on fait leur apparition, tout comme de nouveaux mécanismes (des interrupteurs muraux que vous allez beaucoup utiliser, notamment), des salles secrètes, et même quelques passages où vous serez invité à prendre les commandes d’une machine volante. Bref, ce n’est pas tout-à-fait Rick Dangerous avec un simple coup de peinture pour que le level designer ne soit pas le seul à bosser ; l’expérience parvient encore à apporter son lot de surprises… même si, on ne va pas se mentir, quelque chose a fini par s’éventer un peu dans le procédé.
Le grand méchant vous nargue juste avant la confrontation finale !
À la grande question « Rick Dangerous 2 est-il un jeu amusant ? », on peut déjà immédiatement répondre « oui », quand bien même on se doute que le public visé est exactement le même que celui du premier épisode, à savoir des mordus du genre prenant plaisir à recommencer les mêmes séquences en boucle cent fois de suite jusqu’à les avoir maitrisées à la perfection.
Chaque séquence repose toujours sur un mélange de réflexion, de timing et de mémoire
C’est d’ailleurs précisément la limite du programme : c’est, d’un bout à l’autre, une expérience calibrée pour offrir une infime variation de ce qui avait fonctionné un an plus tôt, et les joueurs ayant eu leur compte de morts subites avec retour au début de l’écran (puis du jeu) auront bien du mal à trouver un motif pour rempiler. Mine de rien, la disparition de la panoplie de l’archéologue casse un peu la magie : courir dans des grottes indigènes avec un rocher aux trousses paraissait moins daté que d’évoluer dans une science-fiction de grand-papa morte et enterrée au moins depuis la sortie de La Guerre des Étoiles. L’univers marche un peu moins bien, le gameplay ne s’est renouvelé que par infimes touches, et l’expérience générale, si elle fonctionne toujours, flaire un peu trop la redite pour qu’on retrouve l’enthousiasme éprouvé en lançant le premier épisode – une lassitude qui explique sans doute qu’un troisième opus, pourtant envisagé, ait rapidement été abandonné en dépit des bonnes ventes du jeu. Avec le recul et en sachant exactement pourquoi on signe, il y a largement matière à s’éclater pendant des heures, mais on ne peut pas s’empêcher de penser que ce bon vieux Rick aurait sans doute mieux fait de s’aventurer dans les traces de son véritable modèle en prenant un peu plus de risques sans pour autant oublier qui il était vraiment : un aventurier à l’ancienne, avec un chapeau.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Rick est de retour, et il a troqué son chapeau et sa veste en cuir pour une cape... et c'est à peu près tout. Rick Dangerous 2 est moins l'héritier du premier épisode que son clone mal déguisé, un titre à la recherche désespérée d'une idée neuve et optant, en dernier recours, pour un timide changement de sprite. La bonne nouvelle, c'est que c'est toujours l'un des die-and-retry les plus exigeants et les plus efficaces qui soient, et les amateurs fanatiques de l'opus précédent, du genre à n'avoir jamais tout-à-fait eu leur dose et à y revenir régulièrement pour le terminer en boucle, seront à coup sûr heureux de rempiler sur-le-champ. Les autres risquent d'avoir un peu de mal à congédier ce sentiment persistant de déjà-vu au fil d'une aventure qui ne surprend jamais, et qui parvient l'exploit de s'avérer encore un peu plus frustrante et encore un peu plus injuste que son prédécesseur. Bon ? Indéniablement. Mais clairement à destination de joueurs sachant exactement ce qu'ils viennent chercher – ni plus, ni moins.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté toujours aussi immonde...
– ...et naturellement, toujours pas de mot de passe...
– ...avec une fin qui n'est accessible qu'en enchainant les cinq niveaux dans l'ordre
– Très peu de nouveautés
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Rick Dangerous 2 sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Les nombreux fans de Rick Dangerous seront ravis de retrouver leur héros, même si ce programme n’est guère différent du précédent. Toutefois, les pièges sont encore plus vicieux. Les concepteurs de Rick Dangerous 2 n’ont pas commis la même erreur que dans le programme précédent, et vous permettent de commencer par le niveau de votre choix. Un jeu de plates-formes aussi riche que passionnant. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 17/20
Rick Dangerous 2½
Date de sortie : 1991
Plateforme : Amiga
Allez, on prend !
Les années 90 sont souvent remplies de loufoqueries assez uniques en leur genre, et ce Rick Dangerous 2½ en est un assez bon exemple. De quoi s’agit-il, au juste ? D’une extension ? D’une suite ? Eh bien d’un peu de tout cela, mais surtout d’une version démo publiée en complément du magazine The One au Royaume Uni en 1991. Au lieu de proposer un des cinq épisodes présents dans la version commerciale, cette démo en ajoute un inédit (reprenant les graphismes du cinquième, il y a quand même des limites) et proposant de boucler définitivement les aventures de Rick via une transition vers un troisième épisode qui ne verra finalement jamais le jour. Une initiative assez culottée qui aura au moins eu le mérite d’annoncer la couleur aux éventuels acheteurs : c’est encore plus dur que le jeu original ! Le simple fait de franchir le premier écran peut déjà demander largement plus que les six vies offertes par le jeu, et il y avait à coup sûr de quoi tenir en haleine les joueurs – peut-être pas la méthode la plus efficace pour vendre un logiciel, mais les britanniques auront sans doute apprécié l’effort. Tant que l’on se souvient que l’on a affaire à du matériel promotionnel et pas à une « véritable » extension, on n’a aucune raison de se plaindre de récupérer gratuitement de quoi s’esquinter les nerfs pendant quelques heures de plus (ou pendant cinq minutes si on est très, très bon).
NOTE FINALE : 14/20
Une version démo qui est un niveau inédit venant se situer APRÈS Rick Dangerous 2 ? Ils sont fous ces anglais ! La difficulté est atroce, mais si jamais vous souhaitez du contenu additionnel, qui plus est gratuit, vous devriez trouver votre bonheur – dommage qu’il n’y ait strictement rien de neuf en-dehors du level design en lui-même.
Version Atari ST
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Je ne pense pas insulter la réalisation graphique de la version Amiga de Rick Dangerous 2 en affirmant qu’il était évident dès le départ qu’elle respectait les limitations de l’Atari ST plus que celles de la machine de Commodore. Comme c’était encore très largement la norme en 1990, les deux versions ont été développées en parallèle pour une sortie coordonnée, et on ne sera donc pas surpris de trouver ici une version qui tienne davantage du clone que du portage. Contenu, graphismes, jouabilité : tout est rigoureusement identique au bit près, à l’exception du rendu du thème musical, légèrement inférieur (mais sincèrement, la différence ne devrait pas vous bouleverser). Bref, c’est très exactement ce qu’on s’attendait à trouver et on ne s’en plaindra pas.
Pas un pixel n’a bougé
NOTE FINALE : 16/20
Inutile de chercher les différences – rendu sonore excepté, il n’y en a pas. Rick Dangerous 2 sur Atari ST fait tranquillement jeu égal avec la version Amiga, qui était de toute façon pensée dès le départ pour que ce soit le cas, les possesseurs de la machine d’Atari n’auront donc aucun contentieux à nourrir vis-à-vis de ce portage
Version Amstrad CPC
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
De par sa réalisation technique relativement simple (de tout petits sprites, peu d’animations), Rick Dangerous 2 avait toutes les caractéristiques du candidat idéal pour être porté sur les ordinateurs 8 bits – et les portages du premier opus avaient déjà confirmé ce pressentiment. La bonne nouvelle, c’est que non seulement cette version CPC ne vient pas le démentir, mais qu’en plus il n’est plus question ici d’observer les mêmes coupes que celles auxquelles on avait pu assister dans les versions 8 bits du premier épisode : c’est exactement le même jeu. Alors bien sûr, la résolution est un poil plus faible et les graphismes sont légèrement moins fins et moins colorés que sur Amiga ou Atari ST, mais la jouabilité comme le level design n’ont pas bougé d’un pouce, et très honnêtement l’expérience de jeu est pratiquement identique. Bref, les possesseurs de la machine d’Amstrad, souvent sevrés de portages décents, avaient de quoi se frotter les mains à la sortie du jeu, et ils seront sans doute toujours aussi heureux de relancer un titre qui n’a pas pris une ride.
Que demander de plus ?
NOTE FINALE : 15,5/20
Très bonne surprise avec ce Rick Dangerous 2 sur Amstrad CPC, qui délivre une expérience n’ayant que très peu de chose à envier aux versions 16 bits : c’est toujours aussi jouable, le contenu n’a pas bougé, et la réalisation reste largement à la hauteur. Bref, clairement un jeu à posséder sur la machine pour les amateurs de plateforme bien exigeante.
Version Commodore 64
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Autre système vis-à-vis duquel on peut se montrer optimiste, le Commodore 64 n’allait bien évidemment pas faire l’impasse sur son portage de Rick Dangerous 2. Pas de petites facéties ici, comme des sprites à une résolution différente des décors : tout est à la même résolution, laquelle d’ailleurs la même que sur CPC ou ZX Spectrum. Alors une nouvelle fois, c’est un peu moins fin que sur les ordinateurs 16 bits, mais à ce stade c’est plus une question de goût qu’autre chose : la musique est toujours aussi efficace, la jouabilité est irréprochable, les graphismes sont lisibles, et pas un seul écran ne manque à l’appel. Une nouvelle fois, c’est clairement le type de jeu de plateforme que les possesseurs de la machine n’auront aucune raison de bouder, et même les joueurs ayant vu tourner le jeu sur Amiga ou sur Atari ST ne se sentiront lésés en rien. Exactement ce qu’on voulait voir.
On peut dire que c’est joli, non ?
NOTE FINALE : 15,5/20
Portage très satisfaisant pour Rick Dangerous 2 sur Commodore 64, qui ne réinvente ni ne modifie rien pour offrir une expérience de jeu largement à la hauteur de celle des versions 16 bits. C’est toujours aussi dur, mais c’est toujours aussi bon.
Version PC (DOS)
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
La version DOS du premier Rick Dangerous n’avait pas exactement laissé un grand souvenir, la faute à une rare paresse dans l’adaptation qui aura accouché d’un jeu à la fois moche et difficilement jouable. Pour ce deuxième opus, Core Design aura visiblement décidé de corriger un peu le tir, sans génie mais en s’efforçant au moins de tenir un minimum compte des capacités de la machine. Visuellement, tout d’abord, le VGA permet au jeu d’afficher exactement les mêmes graphismes que sur Amiga et Atari ST (le résultat reste d’ailleurs très correct en EGA et même en CGA), et le jeu a enfin été programmé pour tourner à la même vitesse quel que soit le processeur. Sur le plan sonore, le jeu reconnait au moins l’AdLib, laquelle offre un rendu pas franchement renversant (ça sonnait mieux sur Commodore 64, et peut-être même sur CPC), mais c’est déjà nettement mieux qu’avec juste le haut-parleur interne. La vraie bonne nouvelle, cependant, est qu’il est enfin possible de jouer au joystick et de configurer les touches du clavier, le pavé numérique étant de toute façon utilisable par défaut. Bref, même si e n’est pas exactement la crème de la crème de ce qu’on pouvait espérer trouver sur un PC fin 1990, c’est au moins une expérience de jeu correcte.
Au moins, cette fois, on ne passera pas toute la partie à grincer des dents
NOTE FINALE : 16/20
Rick Dangerous 2 sur PC se hisse enfin à la hauteur des autres versions 16 bits grâce à des graphismes préservés, à une réalisation sonore correcte et une jouabilité configurable. Une bonne façon d’oublier le calamiteux portage du premier opus.
Version ZX Spectrum
Développeur : Core Design Ltd.
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dernière apparition pour notre ami Rick, et Core Design n’aura décidément pas salopé le boulot : c’est une nouvelle fois un portage très satisfaisant. Première bonne nouvelle : graphiquement, le jeu ne se résout pas à abdiquer pour la réalisation monochrome, et les couleurs sont globalement très bien choisies sans pour autant pénaliser la lisibilité ; dans le domaine, difficile de faire beaucoup mieux sur la machine de Sinclair. Sachant que ni le contenu ni la jouabilité n’ont changé et que la réalisation sonore est très correcte, on hérite donc d’un portage comme le ZX Spectrum aurait certainement aimé en voir plus, et clairement un des meilleurs titres du genre sur l’ordinateur. net, propre et sans bavure.
Ce qu’on appelle du travail bien fait
NOTE FINALE : 15,5/20
Portage très propre pour Rick Dangerous 2 sur ZX Spectrum, qui fournit une expérience qui n’a pas grand chose à envier aux versions 16 bits. C’est beau, c’est jouable et ça tourne vite : que demander de plus ?
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : OCS/ECS *Temps de chargement optimisés pour les modèles à 1Mo
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Cela peut faire sourire en y repensant, mais il fut un temps où Ocean Software était un éditeur suffisamment célébré pour que chacun de ses jeux soit reçu avec enthousiasme par une presse aux anges. Plus surprenant encore : certains de ses succès les plus anticipés étaient des jeux à licence adaptés de blockbusters américains, soit précisément ce que les joueurs auront largement appris à fuir (ou, a minima, à aborder avec une certaine méfiance) au cours des années qui allaient suivre.
Les séquences vidéo sont directement tirées de la bande-annonce du film
Un état de fait qui ne manquera pas de laisser dubitatif, à une ère où le nom de la société britannique est le plus souvent prononcé sur un ton dédaigneux – moins que pour des sociétés unanimement honnies comme U.S. Gold, mais cela est sans doute dû à l’existence d’Ocean France, qui aura fourni à l’Amiga et à l’Atari ST certaines de leurs meilleurs adaptations de l’arcade. Toujours est-il qu’après le tabac de son Batman, la firme anglaise semblait avoir trouvé la formule magique qui faisait briller les yeux de tout le monde : de multiples séquences de jeu aux gameplays divers reliées par une réalisation à la hauteur. Presque une signature pour Ocean, qui comptait donc bien surfer sur le succès annoncé du Terminator 2 de James Cameron pour écouler des palettes entières de son produit dérivé. Spoiler alert : cela aura parfaitement fonctionné, même si l’historien vidéoludique remarquera qu’une partie de la presse – particulièrement de l’autre côté de la Manche – commençait déjà à flairer l’entourloupe et à murmurer des termes comme « creux » ou « opportuniste »…
Petite virée au pays des jeux dont on se demande pourquoi tout le monde voulait les posséder à l’époque
J’ose espérer qu’il n’est plus nécessaire de présenter le film dont le jeu est tiré – plus grand succès de la licence, avec quatre semaines passées en tête du box office, le long-métrage ayant l’idée géniale de transformer l’antagoniste du premier opus en un allié du héros a désormais rejoint au Panthéon les piliers de la pop culture de type Piège de Cristal ou Jurassic Park.
Le jeu manque cruellement d’épaisseur
Les développeurs du logiciel pensaient vraisemblablement la même chose dès l’année de la sortie du film, puisque vous n’aurez pas droit à ne fut-ce qu’une ligne de texte en jeu pour vous exposer le scénario ou même le contexte : toute la place est réservée à quelques très courtes séquences vidéos directement tirés du blockbuster, compressées en petite fenêtre et avec très peu de couleurs (hé, il fallait bien que ça tienne sur deux disquettes…), censées en envoyer plein les yeux à l’époque mais qui n’expliqueront pas grand chose aux joueurs n’ayant pas vu le film. Le déroulement du jeu en lui-même s’efforce de suivre (grossièrement) le fil du scénario original pour proposer, comme dans Batman, un enchainement de séquences disparates ayant au moins le mérite d’offrir une certaine variété. Certes, on a appris depuis lors a se méfier des accumulations de gameplays différents au sein d’un même titre – plus il y en a, plus augmentent les chances qu’ils soient tous ratés – mais la formule ayant jusqu’alors plutôt bien fonctionné, on est en droit d’attendre une adaptation divertissante à défaut d’être un chef d’œuvre vidéoludique.
L’équilibrage n’est pas plus réussi que le reste : la deuxième séquence de poursuite est plus simple que la première
Concrètement, l’action est divisée en huit niveaux, lesquels se répartissent quatre types de gameplay. Le premier – qui sera utilisé au total pas moins de trois fois – consistera en un affrontement entre le T800 (incarné dans le film par Arnold Schwarzenegger) et son équivalent en métal liquide, le T1000. Il s’agit concrètement d’un jeu de combat à un bouton extrêmement basique, où l’essentiel de la technicité reviendra à sortir son arme pour empêcher l’ennemi de faire la même chose lors de la phase d’approche, avant de multiplier anarchiquement les trois malheureuses attaques disponibles au corps-à-corps jusqu’à la défaite de votre opposant.
Ah, super, je vais pouvoir tout recommencer depuis le début !
Il n’y a aucune parade ni aucun mouvement d’évitement, et les nombreuses possibilités introduites quelques mois plus tôt par Street Fighter II n’avaient visiblement pas encore eu le temps de faire école ; autant dire que ces séquence se limiteront donc assez vite à du matraquage méthodique de bouton. Deuxième type de gameplay : des scènes de course-poursuite en moto ou en voiture vues de dessus, avec un camion ou un hélicoptère aux trousses. Il s’agira ici d’éviter de très nombreux obstacles – en plus du véhicule qui vous colle au train – tout en s’efforçant de ramasser les divers bonus et d’emprunter les quelques tremplins afin d’espérer arriver en vie au terme de la séquence. Ici, les choses sont compliquées par le très faible laps d’anticipation offert par la vitesse : bon courage pour venir à bout de ces passages sans connaître leur déroulement par cœur tant il est pratiquement impossible de compter sur ses réflexes (conseil : privilégiez les côtés de l’écran). une bonne occasion, au passage, pour signaler que vous n’avez qu’une seule vie et que la perte de celle-ci vous renverra donc illico presto au tout début du jeu sans préavis ni continue. Une philosophie un peu extrême, surtout considéré la difficulté du jeu, mais qui trouvera son explication un peu plus tard.
Aaaah… Quel bonheur de payer un jeu au prix fort pour pouvoir faire non pas un mais bien deux taquins !
Le troisième type de gameplay consiste en… un taquin, qui reviendra à deux reprises : une fois pour réparer la main de notre robot, une autre fois pour reconstituer son visage, le tout en temps (affreusement) limité. On touche ici à une activité bouche-trou assez équivalente au Memory de Batman, mais qui a au moins l’avantage de servir de simple niveau « bonus » pouvant vous faire regagner de la vie plutôt que de vous offrir une occasion supplémentaire de mourir.
Difficile d’éviter des obstacles qu’on a aussi peu de temps pour voir venir
Enfin, le dernier type de séquence – qui n’apparaitra, lui, qu’une seule et unique fois – sera un run-and-gun primitif et extrêmement linéaire se limitant à avancer vers la droite en faisant feu sur les policiers se présentant à vous. Là encore, pas de réelles possibilités d’évitement, une seule arme, aucune gestion des munitions… bref, inutile de chercher la subtilité ou la profondeur, parce qu’il n’y en a pas. Une constatation qui s’applique d’ailleurs à l’intégralité du jeu, lequel n’est de toute façon pas décidé à vous laisser le temps de vous ennuyer, puisqu’une partie victorieuse vous nécessitera entre six et sept minutes, et pas une de plus. Oui, c’est abominablement court, et on se doute que c’est pour cacher cette misère que la difficulté a été placée aussi haut. On commence du coup à mieux comprendre pourquoi le titre de Dementia aura reçu un accueil critique déjà sensiblement moins emballant que celui qui avait été réservé à l’adaptation de Batman.
Certaines séquences auraient pu être vraiment intéressantes si quelqu’un en avait eu quelque chose à carrer
Le constat est d’ailleurs assez évident : là où le jeu tiré du film de Tim Burton pouvait au moins compter sur des séquences de plateforme assez consistantes pour retenir l’attention du joueur, tout est ici trop court et beaucoup trop basique pour donner envie de recommencer inlassablement les mêmes séquences sans intérêt depuis le début. Il manque tout simplement l’attraction principale, le plat de résistance, le gros morceau qui fasse accueillir les séquences plus légères comme une récompense plutôt que comme une corvée de plus.
La séquence de fin tient en un écran, avec un message pour vous récompenser de vos six minutes d’efforts
C’est bien simple, du peu que le jeu à offrir, ce sont encore les séquences de taquin qui sont objectivement les mieux rodées et les plus intéressantes – et pourtant, je déteste le taquin ! C’est un peu comme si les séquences de Memory de Batman avaient été à la fois les plus longues et les plus intéressantes du programme… autant dire que, passé le plaisir des yeux (le logiciel est indéniablement bien réalisé pour l’époque : les décors sont colorés, les sprites sont gros et les animations relativement détaillées, sans oublier les séquences vidéo et toutes les paillettes du genre), et une fois surmonté la déception d’une ambiance sonore qui se limite à quelques bruitages au-delà du thème de l’écran-titre, il est quand même difficile de se montrer passionné plus de quelques minutes par le très maigre contenu du jeu. Celui-ci n’égalera d’ailleurs jamais les records établis par RoboCop ou Batman, et correspondra plutôt à un point de bascule dans la perception que le public avait d’Ocean Software, laquelle deviendra de plus en plus négative jusqu’au rachat de la compagnie par Infogrames en 1996. Les retrogamers, pour leur part, auront déjà oublié un petit jeu pas très marquant, et qui ne mérite d’être exhumé que pour comprendre ce qui pouvait encore enthousiasmer (temporairement) un joueur en 1991.
Vidéo – La première séquence du jeu :
NOTE FINALE : 09/20Terminator 2 est sans doute le vibrant symbole de tout ce qui rendait Ocean Software populaire à l'époque de sa sortie... et qui obtient aujourd'hui l'effet exactement inverse. Assemblage disparate de mini-jeux ludiquement très limités et dont la durée de vie totale n'atteindrait pas les dix minutes sans une difficulté artificielle, le logiciel de Dementia tient grâce à sa réalisation et à sa licence, et pas grand chose d'autre ; l'exemple-type du programme qu'on montrait aux copains pour les impressionner, mais qui regagnait sa boîte sitôt qu'ils étaient partis. Un petit jeu popcorn dont on fait le tour affreusement vite et qu'on relance par nostalgie plus que par envie de réellement s'amuser avec. Divertissant à très faibles doses, mais il est tellement facile de trouver mieux dans tous les domaines qu'on le réservera aux amigaïstes chargés de souvenir qui voient en lui un morceau de leur enfance. Les autres joueurs ne seront sans doute pas aussi conciliants.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Affreusement court
– Des combats qui se limitent à marteler un bouton...
– ...des séquences de réflexion qui font office de bouche-trous...
– ...et des poursuites qui ne mettent rien d 'autre en oeuvre que la mémoire
– Une seule vie, avec retour instantané au tout début du jeu en cas de game over
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Terminator 2 sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Outre la variété des tableaux, le programme offre entre chaque niveau de superbes intermèdes d’animations digitalisées tirées du film. La progression de difficulté est bien menée et la jouabilité jamais en défaut. Cet excellent jeu séduira autant les amateurs d’action que de réflexion. »
Jacques Harbonn, Tilt n°93, septembre 1991, 17/20
« Les adaptations de films sont généralement décevantes. Le Batman d’Ocean avait été l’exception à la règle : il suivait l’intrigue du long-métrage, était bien animé et sa jouabilité pouvait rivaliser avec celle des meilleurs titres. T2 échoue à rejoindre les mêmes standards. Il a des cinématiques mal digitalisées, une jouabilité sans idée et n’entretient pratiquement aucun rapport avec le film. Ce qui s’annonçait comme un jeu inoubliable se révèle être une coquille vide que vous vous efforcerez d’oublier et regretterez probablement d’avoir acheté. »
Frank Bartucca, Amiga Format n°29, décembre 1991, 60% (traduit de l’anglais par mes soins)
Version Amstrad CPC
Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On sait quelle place représentait le CPC sur le marché anglo-saxon comparé au ZX Spectrum (et ce alors même que Sinclair Research avait été racheté par… Amstrad en 1986). On sera donc heureux de constater que ce portage est un peu plus qu’un simple « speccy port », et que sa réalisation ne fait pas honte à la machine.
Les positions des deux personnages ont été inversées, mais à part cela la séquence n’a pas bougé
C’est bien évidemment moins fin que sur Amiga, mais pour ce qui est des couleurs et de la lisibilité, ça fait largement le café, même si la réalisation sonore est toujours aussi discrète. La jouabilité – les forces comme les faiblesses – est également très proche de celle de la version originale. Niveau contenu, on regrettera que la phase de run-and-gun (l’avant-dernier niveau) ait disparu et que les séquences de taquin souffrent d’une durée réduite, ce qui écourte encore une expérience qui ne devrait cette fois pas dépasser les cinq minutes, sans compter les temps de chargement. Bref, à ce petit détail près, on est face au cas d’école d’un bon portage d’un jeu très limité, et ceux qui voulait absolument participer à la « hype » Terminator 2 sur leur CPC n’ont pas dû se sentir excessivement lésés. Dans le domaine des jeux à licence de la machine, ce serait même plutôt dans le haut du panier.
NOTE FINALE : 08,5/20
Difficile de faire beaucoup de reproches à ce portage de Terminator 2 sur CPC – en-dehors, naturellement, de ceux qui s’appliquaient déjà à la version originale. Jouable et bien réalisée, cette adaptation est toujours aussi limitée d’un strict point de vue ludique – d’autant qu’elle est devenue encore un peu plus courte – mais elle correspond néanmoins à ce qu’on pouvait attendre de mieux à ce stade.
Version Atari ST
Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Nous sommes en 1991, sur un jeu à licence développé pour tous les ordinateurs occidentaux populaires de la période, je ne pense donc pas mettre fin à un grand suspense en annonçant que cette itération Atari ST de Terminator 2 est virtuellement identique à celle parue en parallèle sur Amiga. Graphiquement, les quelques infimes nuances sont à chercher du côté des teintes employées – même s’il y a moins de couleurs à l’écran dans cette version, il faut vraiment mettre les captures d’écran côte-à-côte pour distinguer la différence – et même l’aspect sonore ne fait preuve que de différences très négligeables, surtout une fois l’écran-titre passé. Bref, un clone de la version originale, avec les mêmes qualités et les mêmes défauts, et qui risque lui aussi de retourner prendre la poussière assez rapidement dur une étagère.
Il n’y a peut-être que seize couleurs à l’écran, mais ce n’est pas sur la réalisation qu’on ira attaquer le jeu
NOTE FINALE : 09/20
Aucune surprise : Terminator 2 sur Atari ST est un clone quasi-parfait de la version Amiga, comme on pouvait s’y attendre. L’expérience de jeu fera donc à nouveau illusion deux minutes, avant que les très nombreuses limites de l’approche ne poussent à aller jouer à quelque chose d’un peu plus consistant – mais en tant que pur portage, c’est irréprochable.
Version Commodore 64
Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le Commodore 64 aura toujours représenté un (florissant) marché un peu à part, même au début des années 90, et ce très intéressant portage de Terminator 2 débarque avec quelques surprises inattendues. Si le titre reprend dans l’aboslu le déroulement, les séquences et le gameplay de la version Amiga, on notera néanmoins :
Pourquoi avoir gardé toutes les bonnes idées pour cette version ?
L’apparition de cinématiques plus descriptives que celles des autres versions, aidant les quelques rares ermites à n’avoir pas vu le film à avoir une idée de ce que raconte le scénario.
Une jouabilité approfondie dans les diverses séquences : il est par exemple possible de parer lors des scènes de combat, ce qui rend les affrontements un poil plus technique que le matraquage de bouton des autres versions, on peut régler sa vitesse lors des scènes de poursuite, etc.
Et enfin, la plus grosse différence : la présence de deux séquences de beat-them-all/run-and-gun avec une composante exploration qui vienne remplacer la séquence contre le SWAT du titre original, et qui s’avèrent non seulement nettement mieux pensées et plus amusantes que l’originale, mais aussi beaucoup plus longues.
Ce dernier point change beaucoup de choses, car non seulement il dote enfin le programme des séquences marquantes qui lui faisaient jusqu’alors cruellement défaut, mais il booste aussi et surtout sa durée de vie à des niveaux un peu plus acceptables, une partie nécessitant désormais plus de vingt-cinq minutes pour arriver à son terme. Si tout n’est pas parfait – notamment à cause du système « une seule vie et retour à la case départ lorsqu’elle est perdue » et d’une difficulté qui nécessitera de nombreuses tentatives pour espérer voir toutes les séquences – on tient néanmoins à n’en pas douter la version la plus solide du jeu sur le plan du contenu et de l’intérêt ludique. Une belle leçon pour toutes les autres versions – à se demander pourquoi elles n’auront pas bénéficié des mêmes égards.
NOTE FINALE : 11/20
Terminator 2 sur Commodore 64 a la bonne idée de ne pas se limiter à un bête portage et d’introduire un peu de la profondeur, de la technicité et du contenu qui manquaient cruellement à la version originale – et à toutes les autres. Dès lors, les choses sont claires : si vous n’êtes pas guidé par la nostalgie, le meilleur point de départ pour découvrir le jeu est clairement ici et nulle part ailleurs.
Version PC (DOS)
Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Fin 1991, le PC avait beau s’affirmer de manière de plus en plus irréfutable comme une machine de jeu largement capable de mettre à l’amende n’importe quel autre ordinateur, les équipes de développement européennes tendaient à avoir encore un peu de mal à intégrer cet état de fait. « Minimum vital » est d’ailleurs un expression qui rend assez bien compte de ce qu’inspire ce portage PC de Terminator 2 : il ne manque rien et la réalisation tire parti des capacités du VGA, mais on remarquera que les graphismes reprennent les teinte de la version ST (en seize couleurs) plutôt que de celles de la version Amiga (qui en utilise trente-deux).
Le VGA pouvait afficher des digitalisations plus colorées que ça…
Un léger foutage de gueule quand on sait que le VGA pouvait en afficher 256, mais le résultat n’est heureusement pas honteux, la version ST pouvant de toute façon largement rivaliser avec la version Amiga à ce niveau. On remarquera également qu’une des digitalisations de l’écran-titre a disparu, tout comme certains détails (le T-800 affiche désormais exactement le même sprite à tous les combats, là où son état se dégradait dans les autres versions)… Niveau sonore, outre le fait que le logiciel n’ait même pas l’idée de reconnaître une Sound Blaster (pas de sons digitalisés, donc), le résultat n’en est pas moins très convaincant avec une Roland MT-32 (plutôt meilleur que sur Amiga, c’est dire), mais nettement plus décevant avec une AdLib. Oh, et bien évidemment, toutes les séquences de jeu ne sont pas ralenties par défaut, il faudra donc tâtonner avec les réglages de DOSBox pour ne pas hériter de combats qui vont au minimum dix fois trop vite. Pour le reste, c’est toujours exactement le même jeu.
On sent bien qu’ils ne se sont quand même pas trop foulés…
NOTE FINALE : 09/20
Terminator 2 aura débarqué sur PC en trainant les pieds, avec un soin minimal – mais en 1991, les dégâts étaient heureusement nettement moins spectaculaires qu’ils ne l’auraient été un an plus tôt. Le jeu est peut-être un tout petit peu moins beau (et plus difficile à faire tourner à la bonne vitesse) que sur Amiga, mais la réalisation sonore est meilleure avec une Roland MT-32. Dommage que la jouabilité comme le contenu, eux, n’aient pas bougé.
Version ZX Spectrum
Développeur : Dementia
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1991 le ZX Spectrum n’était toujours pas mort – même si, signe des temps, on remarquera que ce portage de Terminator 2 nécessite un modèle à 128ko de RAM pour espérer tourner. Comme on pouvait s’y attendre, on hérite ici d’un portage très proche de celui qui avait été observé sur CPC : la scène de run-and-gun avec le SWAT est une nouvelle fois manquante. La réalisation graphique fait ce qu’elle peut, et aurait sans doute été plus lisible en n’optant pas pour des couleurs aussi sombres, mais le vrai problème est surtout que la difficulté a encore augmenté d’un cran, ce qui n’était clairement pas ce qu’on attendait d’elle. bref, un portage correct, mais qu’on réservera aujourd’hui aux nostalgiques… un peu comme les autres versions, en fin de compte.
Ca n’aurait peut-être pas été plus mal que les personnages soient affichés en blanc plutôt qu’en noir…
NOTE FINALE : 08/20
Portage décent, pour Terminator 2 sur ZX Spectrum, même si on aurait bien aimé éviter de perdre toute une séquence de jeu. Surtout, la difficulté réhaussée n’est qu’un cache-misère pour dissimuler l’extraordinaire brièveté de l’expérience de jeu, et ce n’est pas le meilleur.
Développeur : Konami Industry Co., Ltd. Éditeur : Konami Industry Co., Ltd. Titre original :特殊部隊ジャッカル (Tokushu Butai Jackal – Japon) Titres alternatifs :Top Gunner (États-Unis), Final Command : Akai Yousai (Famicom Disk System – Japon) Testé sur :Arcade – Amstrad CPC – Commodore 64 – ZX Spectrum – NES – PC (DOS) Disponible sur : Xbox 360, Windows Présent au sein de la compilation :Konami’s Arcade Collection (1988 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)
Version Arcade
Date de sortie : Octobre 1986 (japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons* *Certaines bornes emploient un joystick rotatif
À présent que nous vivons une ère un peu triste où « Konami » est un nom qui rime de moins en moins avec « jeux vidéo », tâchons de nous souvenir ensemble de l’époque où la firme était un monument sur NES et un nom qui comptait dans les salles d’arcade.
Quoi qu’il arrive, vous ne pourrez jamais transporter plus de huit prisonniers à la fois
Dans la deuxième moitié des années 80, en dépit de quelques succès – Nemesis étant sans doute le plus important, et de loin – Konami ne pouvait pas encore prétendre rivaliser avec des pointures comme SEGA ou Capcom dans le domaine de l’arcade, une constatation qui resterait d’ailleurs vrai même au moment où la firme alignerait les beat-them-all à licence avec un bel aplomb, depuis les Tortues Ninja jusqu’aux Simpson en passant par Astérix. Néanmoins, la compagnie était déjà très présente – et très active – et bien que toutes ses bornes n’aient pas été des tabacs planétaires, loin de là, la qualité était quasi-systématiquement au rendez-vous. Abordons aujourd’hui le cas de Jackal, un titre qu’on pourrait presque être tenté d’inscrire dans la grande lignée des héritiers de Commando, si l’on part du principe que n’importe quelle borne proposant de partir faire un carton dans la jungle pour aller récupérer des prisonniers de guerre est voué à revendiquer la filiation au hit de Capcom. Néanmoins, quitte à aborder un terrain qui n’était pas encore rebattu jusqu’à la nausée en 1986, le jeu aura eu la bonne idée d’y inclure un petit détail pas encore très exploité à l’époque et qui fait une plus grosse différence qu’on pourrait le penser : une jeep. Voire même deux, si vous avez la bonne idée d’inviter un ami.
La bonne vieille formule du « tout casser, tout détruire » est parfois merveilleusement efficace
Passons rapidement sur le scénario – une petite équipe militaire qui s’en va récupérer, oh surprise, des prisonniers de guerre – pour aborder celui du déroulement du jeu, déjà un peu plus original que ce prétexte vidéoludique éventé. Jackal est, dans l’absolu, un shoot-them-up à défilement vertical : votre jeep et ses occupants (que vous n’apercevrez jamais au-delà de la scène inaugurale du jeu où ils arrivent en parachute) doivent aller vers le haut de l’écran en s’efforçant de venir à bout de tout ce qui aura le malheur de se placer sur leur chemin.
les munitions explosives vous permettent de faire des dégâts sur une large zone – et ça change tout
Bien que le défilement soit en partie imposé dans le sens où il est impossible de revenir en arrière, votre zone d’action s’étend sur plusieurs écrans dans le sens de la largeur, ce qui signifie que vous avez une certaine latitude pour vous déplacer et explorer les niveaux à votre convenance. Je devrais d’ailleurs dire « le niveau », puisque toute l’action du jeu se fait de manière continue sans être interrompue par un boss ou un écran de score – jusqu’au game over, lequel vous vaudra de reprendre depuis le début quel que soit votre nombre de crédits restants. Votre véhicule est doté de deux armes : une mitrailleuse qui tirera toujours, quoi qu’il arrive, précisément vers le haut de l’écran, et des grenades qui, en plus de faire de gros dégâts, seront envoyées, elles, dans la direction dans laquelle roule votre jeep. Ces grenades seront également indispensables pour détruire les ennemis les plus coriaces mais aussi et surtout les nombreux bâtiments du jeu, lesquels pourront contenir les fameux prisonniers de guerre, que vous serez ensuite tenu d’amener jusqu’au prochain héliport – un peu à la façon de Choplifter, mais en beaucoup plus dirigiste. Et vous serez d’autant plus motivé à sauver vos petits camarades que ceux-ci vous délivreront à leur libération un précieux sésame : les power-up.
Vous êtes toujours vulnérable au moment de déposer vos précieux otages, alors prenez garde
En fait, il n’y a qu’un seul type d’amélioration, et celui-ci concerne exclusivement la puissance de vos grenades : elles se transformeront en bazooka, avant que ce dernier ne se dote de munitions explosives, lesquelles couvriront une zone plus large au dernier stade. Ça n’a peut-être l’air de rien comme ça, mais ce sera la clef d’une large partie du jeu – au point de vous amener à regretter amèrement la perte d’une vie, puisque cela reviendra à perdre également un niveau de power-up.
Le seul « boss » du jeu est la forteresse finale
Car la véritable qualité de ce Jackal n’est pas tellement à chercher du côté de sa réalisation – qui faisait son petit effet en 1986, mais qu’on accusera aujourd’hui de cruellement manquer de variété et de renouvellement dans les environnements visités comme dans les ennemis rencontrés. Non, son vrai point fort repose précisément dans la simplicité et la précision de son gameplay, où le matraquage convulsif de boutons ne se montrera jamais aussi efficace que la mobilité, le choix des cibles et l’approche des positions défensives sous le bon angle – particulièrement lorsque votre précieux bazooka tend à vous offrir un tout petit peu plus de portée que celle dont sont dotés les tirs adverses. Autant le dire : parcourir le jeu en mode invincible pour en découvrir la conclusion vingt minutes plus tard n’aurait pas grand intérêt, car ce n’est pas du côté de l’action ni du spectacle que se situe le plaisir, mais bien dans l’aspect stratégique de la chose – une sorte de Gain Ground simplifié mais beaucoup plus nerveux, et qui peut vraiment prendre une autre dimension quand on commence à planifier des mouvements à deux joueurs afin de venir à bout de positions fortifiées.
Foncer droit devant en tirant ne sera pratiquement jamais la bonne approche
Quitte à placer des références, difficile de ne pas voir dans ce Jackal un inspirateur d’un titre comme SWIV, la jeep du jeu cumulant ici les deux fonctions réparties entre les deux véhicules du titre de Random Access, où l’hélicoptère tire vers le haut (comme votre mitrailleuse) là où le véhicule au sol peut se déplacer librement en tirant face à lui (comme vos grenades). On pensera également à Fire Power, qui sera parti de mécanismes très proches pour les tourner spécifiquement vers une expérience joueur contre joueur.
On peut tout-à-fait se placer à couvert derrière les bâtiments
Si le tout aurait clairement bénéficié d’un peu plus d’ambition avec davantage d’ennemis différents et des situations plus variées, comme on l’a vu, l’expérience se montre néanmoins particulièrement efficace dès l’instant où on cherche à aller le plus loin possible (sachant que le nombre de crédits ne changera rien à la chose) et où on sent que le plus infime progrès n’est dû qu’à notre adresse et jamais au fait d’avoir tiré plus vite. Jackal est clairement un logiciel où le jeu en lui-même est sa propre récompense, ce qui pourra rapidement séduire les amateurs de scoring autant que les fans de titres à la Blood Money à la recherche d’expériences coopératives stimulantes. Un candidat parfait pour la partie de cinq minutes que l’on est toujours inexplicablement fier d’avoir réussi à étirer jusqu’à dix minutes, et une expérience qui se montre aussi satisfaisante en solo qu’à plusieurs. Une révolution ? Clairement pas. Mais parfois, rien ne bat le bon vieil artisanat qui sait élever une formule éprouvée jusqu’à une forme d’art.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 14/20Jackal n'est peut-être pas le jeu le plus célèbre développé par Konami, mais c'est un run-and-gun efficace qui préfigure, à bien des niveaux, des titres comme SWIV ou Fire Power. Comme souvent pour un titre de cet âge, ce n'est ni la réalisation passable ni l'absence de variété de l'action qui plaideront en sa faveur, mais plutôt la savante gestion des deux types de tirs et la conservation des power-up, indispensables pour espérer venir à bout d'un titre dont la difficulté va crescendo. Prenant dès l'instant où on le joue comme il doit être joué, c'est à dire avec un nombre de crédits limité et de préférence à deux, le programme n'invente sans doute pas grand chose mais il demeure un excellent candidat pour les amateurs de scoring et ceux qui aiment aller toujours un peu plus loin avec un nombre donné de vies. Les joueurs à la recherche d'une expérience plus « détendue » qui puisse être facilement surmontée avec de la monnaie plein les poches, eux, seront sans doute passé à autre chose au bout de vingt minutes – tant pis pour eux.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une action et des environnements qui ne se renouvèlent jamais
– Aucun boss pour casser la routine
– Assez court
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Jackal sur une borne d’arcade :
Version Amstrad CPC
Développeur : Cyclone
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Rappel de son âge déjà vénérable, Jackal n’aura connu des adaptations que sur les systèmes 8 bits – si l’on fait exception de la version PC. Cette version CPC devrait nous donner une bonne indication de la qualité de ces portages – et, autant le dire tout de suite, ça ne part pas très bien. Le plus gros problème ici est le soin évident qu’ont pris les développeurs à offrir une fenêtre de jeu qui soit la plus petite possible, la faute à une interface envahissante égayée de portraits hideux, et au sein de laquelle votre malheureuse jeep n’a même pas la décence de rester au centre de l’écran. Conséquence immédiate : il est strictement impossible d’anticiper quoi que ce soit, votre vision s’étendant rarement au-delà de dix pixels, et on passe son temps à se faire massacrer par des ennemis qu’on a eu un centième de seconde pour apercevoir, voire qui ne sont même pas à l’écran ! Autant dire que l’action, se limitant à bouger dans tous les sens au hasard en tirant à l’aveugle, n’est pas exactement prenante, et que la réalisation minable (graphismes illisible, fenêtre de jeu microscopique, pas de musique après l’écran-titre) ne va rien venir sauver. Le pire, c’est que le seul mécanisme vaguement original du jeu, à savoir l’alternance entre mitrailleuse et grenades, n’a plus aucun sens ici puisque la mitrailleuse tire également dans la direction de la jeep ! Bref, un beau ratage où il n’y a rien à sauver, pas même le mode deux joueurs. Poubelle.
Heureusement qu’on n’y voit rien, parce que le peu qu’on voit ne fait vraiment pas envie
NOTE FINALE : 07/20
Prenez Jackal sur borne d’arcade, enlevez à peu près tout ce qui fait sa spécificité et son intérêt, délivrez l’action dans une fenêtre de jeu illisible qui le rend objectivement injouable, et vous obtiendrez ce portage honteux dont personne n’aura jamais voulu, pas même au moment de la sortie du jeu. À oublier d’urgence.
Les avis de l’époque :
« Le Jackal sur CPC est pire que celui sur Spectrum à tous les niveaux ; les graphismes sont encore plus rudimentaires, avec des soldats à l’apparence si misérable que vous n’auriez vraiment pas envie de les recruter si vous étiez à la tête de votre propre armée. L’aspect sonore est très médiocre, et le titre ne mettra pas davantage vos neurones à contribution que sur Spectrum. »
Peter Connor, ACE Magazine n°4, janvier 1988, 450/1000 (traduit de l’anglais par mes soins)
Date de sortie : Décembre 1987 (version européenne) – 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Versions testées : Version disquette européenne, version cassette américaine
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version européenne) :
Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :
Histoire de compliquer encore un peu les choses, Jackal aura vu le jour dans pas moins de deux versions différentes sur Commodore 64 – une pour le marché européen et l’autre, a priori plus tardive, pour le marché américain. Avec deux équipes différentes aux commandes (et n’ayant rien à voir avec le studio responsable des version CPC et ZX Spectrum), on peut au moins nourrir l’espoir d’en tirer une version sauvable.
La vue a bien du mal à rester centrée sur votre jeep… (version européenne)
Du côté de la version européenne, la fenêtre de jeu a retrouvé une taille décente, et on a enfin une petite chance d’avoir le temps de comprendre ce qui se passe – même si, là encore, le fait que l’action ne reste pas centrée sur la jeep cause de nombreux problèmes. Les ennemis ont plus de portée que vous, ce qui signifie qu’il faudra systématiquement les approcher en zigzagant pour éviter les tirs, et on notera que le mécanisme de la mitrailleuse tirant systématiquement vers le haut de l’écran est une nouvelle fois passé à la trappe. La réalisation est fonctionnelle sans être inoubliable, et il n’y a toujours pas de musique passé l’écran-titre ; disons qu’on peut au moins entrevoir un jeu accessible aux plus patients – et mieux vaudra embarquer un ami pour espérer voir plus de quelques écrans.
On a enfin une petite chance de voir plus de deux écrans (version américaine)
La version américaine, pour sa part, est plus fidèle à la borne : on retrouve enfin la mitrailleuse qui tire exclusivement vers le haut, et la vue reste davantage centrée sur votre jeep. Les tirs ennemis sont plus nombreux, mais ils sont aussi plus lents, ce qui laisse enfin une minime chance de survie avec un peu d’entraînement. Il n’y a toujours pas de musique une fois en jeu, et l’expérience en elle-même demeure assez frustrante, mais l’équilibrage n’en est pas moins sensiblement meilleur et il y a vraiment matière à accomplir quelque chose avec un deuxième joueur. Privilégiez-la.
NOTE FINALE : 09/20 (version européenne) – 11/20 (version américaine)
Des deux versions de Jackal disponibles sur Commodore, on retiendra que celle destinée au marché américain est plus fidèle à la jouabilité de la borne, mieux équilibrée et plus agréable à jouer. Si vous souhaitez absolument découvrir le jeu sur la machine de Commodore, démarrez par là.
Version ZX Spectrum
Développeur : Cyclone
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La version CPC ayant annoncé la couleur, inutile de chercher à entretenir un suspense inexistant pour cette itération ZX Spectrum : c’est toujours aussi mauvais. Si la réalisation en elle-même peut encore faire illusion – à condition de faire abstraction de la musique de l’écran-titre, indigne de la machine – tous les problèmes de jouabilité observés sur la machine d’Amstrad sont toujours de la partie : on n’y voit rien, on ne peut rien anticiper, on ne peut rien faire et on s’empresse d’aller ranger la cassette/disquette dans la benne à ordures la plus proche et de ne plus y toucher.
Ah, cette époque où les jeux étaient développés par des gens qui s’en foutaient…
NOTE FINALE : 07/20
Comme sur CPC, Jackal livre sur la machine de Sinclair une prestation calamiteuse, la faute à une fenêtre de jeu ridicule où on passe son temps à se faire massacrer par des ennemis qui ne sont même pas à l’écran. Si vous voulez vraiment jouer à un jeu de ce type avec un ami, essayez plutôt SWIV.
Version NES
Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd. (Japon) – Konami, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 2 mai 1988 (Japon) – Octobre 1988 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette (Famicom Disk System)
Contrôleurs : Joypad, PowerGlove
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On se doute bien que, quitte à adapter son jeu sur les systèmes 8 bits, Konami n’allait pas faire l’impasse sur un monument comme la NES. « Adapter » est d’ailleurs le mot, car bien que cette version soit objectivement la plus fidèle à la borne de toutes au niveau de la jouabilité, le level design a été intégralement revu. Le jeu est ainsi désormais divisé en niveaux, chacun d’entre eux se clôturant par un boss, et votre jeep peut dorénavant embarquer un nombre illimité de prisonniers de guerre, mais le reste – à commencer par le système de power-up – n’a pas changé.
Tout est toujours là – en mieux
Comme souvent, l’équilibrage est nettement plus permissif que sur la borne – ce qui ne veut pas dire qu’il soit facile, d’autant que la vue a toujours autant de mal à rester centrée sur votre jeep, mais il est désormais tout-à-fait possible de jouer au réflexe en faisant assez peu appel à la mémoire, particulièrement quand on est bien équipé. Le programme s’attèle également à varier un peu plus ses décors, chaque niveau ayant à présent son « thème », et la répétitivité qui émanait de la borne est assez bien contrée ici grâce à un déroulement mieux rythmé et moins ardu. Conséquence – et ce n’est pas la première fois que la console de Nintendo nous fait le coup, se souvenir de Guerrilla War ou d’Heavy Barrel – le portage s’avère plutôt plus amusant que son modèle, grâce à une réalisation lisible et à une jouabilité au poil. Et comme il est toujours jouable à deux, autant dire les choses tout de suite : si vous voulez découvrir Jackal, faites-le sur NES !
NOTE FINALE : 15,5/20
Encore une très bonne surprise pour la NES, avec une conversion de Jackal mieux équilibrée, mieux rythmée et plus variée que la borne dont elle est issue. les amateurs de shoot-them-up à défilement vertical cherchant une expérience à la SWIV sur la console de Nintendo devraient commencer par là, et les autres aussi d’ailleurs.
Version PC (DOS)
Développeur : Banana Development, Inc.
Éditeur : Konami, Inc.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS Modes graphiques supportés : CGA, EGA Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il aura fallu attendre fin 1989 pour voir Jackal être adapté sur PC, et comme on pouvait le craindre, le résultat – confié à l’équipe de Banana Development à qui on aura dû des portages foireux comme celui de Renegade ou d’autres, nettement plus réussis, comme celui d’Operation Wolf – ne valait clairement pas l’attente. La réalisation est minable même pour de l’EGA : on peut à peine distinguer les tirs ennemis, le haut-parleur interne ne rote que quelques grésillements en guise de bruitage, même le thème de l’écran-titre ne s’embarrasse pas à faire plus de quelques mesures, et le titre ne reconnait bien évidemment aucune carte sonore (ça ne faisait jamais qu’un an que le premier jeu à tirer parti de l’AdLib avait vu le jour). Pour ne rien arranger, on continue de se faire arroser depuis l’extérieur de l’écran via des rafales à peu près inévitables. Bref, c’est moche, illisible et à peine jouable. Tout ce qu’on aime.
Qu’est-ce qu’on s’amuse !
NOTE FINALE : 08/20
Pour cette conversion tardive de Jackal, Banana Development n’aura même pas fait semblant : c’est moche, c’est daté, c’est illisible, c’est injouable, ça va cent fois trop vite sans un ralentisseur et ça n’a vraiment pas grand intérêt, même à deux. Rendez-vous service et allez jouer à autre chose.
Certains jeux ne se font peut-être pas immédiatement une place dans les livres d’histoire – faute d’un succès suffisamment renversant ou d’une influence suffisamment mesurable –, mais cela ne les empêche pas de marquer certains esprits et de se constituer une (petite) base de fans dévoués.
La vue isométrique signe son grand retour
Cette description correspond assez bien au parcours de Paradroid, très bien accueilli par la presse comme par les joueurs à sa sortie, mais rapidement disparu au cœur d’un marché très actif où tout allait extrêmement vite, et où la révolution du mois de septembre tendait à faire oublier celle du mois d’août. Il y avait en tous cas au moins deux personnes sur Terre qui avaient visiblement très envie que le titre publié en 1985 ait droit à une suite spirituelle ; coup de bol : ces deux personnes se trouvaient être Andrew Braybrook, son développeur, et Steve Turner, celui du portage sur ZX Spectrum devenu Quazatron en chemin. En 1988, ils n’avaient visiblement pas renoncé à leur projet de peaufiner leur concept, même si celui-ci n’aura curieusement jamais porté le nom de Paradroid 2 mais celui, nettement moins parlant, de Magnetron. Une forme d’aveu déguisé, sans doute : celui qu’il s’agissait moins de reprendre et de développer le concept du titre original que d’explorer comment peaufiner son gameplay via quelques mécanismes alternatifs.
C’est fou le nombre de structures tentaculaires remplies de robots qui existent dans l’univers
On sent d’ailleurs assez rapidement que Magnetron, comme tend à le suggérer son nom, est moins le prolongement de Paradroid que celui de Quazatron, son prédécesseur direct. On retrouve d’ailleurs la fameuse vue en 3D isométrique et son introduction du relief – ce qui signifie qu’il faudra parfois faire preuve d’adresse pour éviter d’envoyer notre droïde, emporté par son élan, s’écraser au bas d’un précipice. Car oui, on est toujours aux commandes d’un droïde, et celui-ci a retrouvé la capacité de contrôler directement les unités adverses ; plus question ici de faire directement son marché au sein de composants aux noms pas toujours très parlant.
Éteindre un réacteur est un processus très simple, qu’on peut facilement accomplir en agissant totalement au hasard
L’objectif en lui-même a d’ailleurs un peu changé, lui aussi : l’idée n’est plus de venir méthodiquement à bout de toute l’opposition adverse mais bien, dans chaque « niveau » (car oui, il y en a désormais plusieurs), d’aller désactiver où surcharger quatre réacteurs avant de rejoindre la sortie la plus proche. Cette manœuvre introduit d’ailleurs un nouveau mini-jeu très simple demandant de répartir la tension électrique soit pour la faire arriver au neutre, soit au contraire pour créer la plus grande amplitude possible afin de générer une surtension. Cela signifie surtout que l’exploration méthodique pour ne jamais oublier une unité isolée va dorénavant changer de nature : si on peut toujours concevoir un trajet « optimal », celui-ci va dorénavant nous autoriser à éviter les combats inutiles au maximum, puisqu’il est théoriquement possible de terminer chaque niveau sans vaincre ni même affronter un seul robot adverse. Dans les faits, mieux vaudra quand même parcourir les niveaux aux commandes d’un droïde ennemi, ne fut-ce que pour bénéficier ainsi d’une « vie » supplémentaire, votre unité de départ restant alors en veille à la position où vous l’aviez laissée jusqu’à ce que votre nouvelle enveloppe rencontre une fin tragique.
Prenez garde au relief : le moindre dénivelé peut endommage votre droïde
Mine de rien, ce simple changement d’objectif laisse désormais au joueur l’occasion d’imprimer « son » rythme et de mener l’aventure à sa façon plutôt que d’être focalisé sur l’extermination de tout ce qu’il croise, ce qui tend à donner une valeur nouvelle à l’exploration – et n’oblige plus à retourner chaque pièce de chaque « salle » tant que l’on sait où trouver les différents réacteurs. Cela offre au jeu un côté moins contraignant et par extension un peu plus ludique, et qui aurait certainement profité de l’efficacité du mini-jeu de capture qui avait jusqu’ici été l’une des grandes forces – et des grandes originalités – de la série.
Le nouveau jeu de capture est nettement moins intéressant que l’ancien
Malheureusement, probablement conscient que le jeu, sous cette forme, demeurait extrêmement proche de Quazatron, Steve Turner (Braybrook n’étant a priori impliqué que dans la réalisation graphique) aura décidé de créer un nouveau mini-jeu de capture, reposant sur le principe du taquin. Sur une grille de trois par trois, parvenez à aligner trois éléments identiques dans la rangée du bas, et vous désactiverez alors automatiquement l’ennemi ; créez trois lignes d’éléments identiques, et vous prendrez directement son contrôle. Sur le papier, l’idée en vaut bien une autre ; dans les faits, la limite de temps est si ridiculement serrée qu’à moins d’être un pro du taquin, vous pourrez très facilement perdre une partie pour avoir échoué à résoudre une grille en moins de trois secondes. Surtout, toute la dimension « stratégique » obligeant à réfléchir vite et bien pour savoir quel côté choisir et à quel moment placer ses unités d’énergie a désormais complètement disparu : soit vous savez résoudre un taquin extrêmement vite, et le jeu risque d’être assez simple, soit vous en êtes incapable, et il risque alors au contraire d’être rapidement insurmontable.
La case en bas à gauche cache en fait un accès à l’un des réacteurs que vous devrez désactiver
Tout aussi gênant : l’aspect « capturer une unité un peu plus forte pour pouvoir capturer une unité encore un peu plus forte » est complètement passé à la trappe, et on peut désormais assez aisément foncer sur une unité équipé des pouvoirs qui nous intéresse et passer le restant du niveau à ses commandes – ce qui n’est d’ailleurs même pas nécessaire, maintenant que détruire les ennemis est devenu facultatif. Même si la plupart des affrontements sont difficilement évitables, un joueur sachant quoi faire et où aller peut se limiter à l’essentiel et foncer d’un réacteur à l’autre, à condition de bien connaître la disposition de niveaux qui deviennent très vite très étendus, et où les ennemis n’hésitent pas à réapparaître. Et cette fois, n’espérez pas trouver une carte dans les terminaux du jeu !
Lorsque tous les réacteurs sont éteints, l’éclairage change
Bref, on est face à une sorte de Paradroid dont les mécanismes ont été subtilement revus et corrigés, offrant une expérience plus dépaysante que ce qu’on pouvait craindre. En fait, par la relative liberté d’approche qu’il offre, j’irais même jusqu’à dire que cet épisode pourrait être le meilleur du lot… si l’excellent mini-jeu de capture n’avait pas été remplacé par ces taquins aléatoires à résoudre en une durée dix fois trop courte. On meurt un peu trop souvent par manque de chance, par un faux mouvement, ou simplement de n’avoir pas eu l’esprit assez clair pour résoudre une grille en un fragment de seconde au bout d’une heure de jeu. Il y a vraiment quelque chose de passionnant dans l’exploration des structures du jeu, en-dehors du manque évident de variété des décors et des situations, mais il faut bien reconnaître que des joueurs ayant déjà écumé Quazatron risquent fort d’avoir un sentiment de redite, voire d’un pas en arrière à certains niveaux. Bref, un nouvel O.V.N.I. avec son charme propre qui ne convaincra pas tout le monde mais qui a largement la capacité à convertir de nouveaux joueurs en dépit de son âge. Si vous êtes curieux, n’hésitez pas à lui laisser sa chance.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 14/20
Comme ses prédécesseurs, Magnetron est à la fois un jeu inclassable, clivant et difficile à évaluer. Pas vraiment un shoot-them-up, pas tout-à-fait un jeu de réflexion et un peu un jeu d'exploration, ni une vraie suite ni complètement un spin-off, il ère dans sa propre réalité où il apporte à la fois ses bonnes et ses mauvaises idées. Au rang des bonnes : un relief mieux exploité que dans Quazatron, une courbe d'apprentissage un peu moins raide, une quête des réacteurs n'obligeant plus à vider chaque salle de chaque droïde, une division en niveaux plutôt qu'une seule grande structure. Au rang des mauvaises : un mini-jeu de capture extrêmement frustrant et pas au niveau de l'ancien, un certain manque de renouvellement par rapport aux deux précédents opus et une difficulté mal équilibrée qui font du tire de Steve Turner et Andrew Braybrook l'exemple typique du logiciel dont on peut tomber amoureux, bien décidé à le parcourir pendant des semaines jusqu'à mener l'aventure à son terme, comme on peut estimer avoir eu sa dose au bout de cinq minutes. À essayer, clairement, pour décider à quelle catégorie vous appartenez.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté qui grimpe rapidement, surtout si vous n'êtes pas doué au taquin
– Un mini-jeu qui ne vous laisse absolument pas le temps de réagir...
– ...et qui fonctionne, de toute façon, clairement moins bien que le précédent
– Des niveaux qui deviennent vite tentaculaires...
– ...et aucune possibilité de sauvegarde, naturellement
– Un mécanisme de destruction des réacteurs qui n'apporte pas grand chose
Les avis de l’époque :
« Comme on s’y attend désormais avec Graftgold, la présentation est excellente, avec un grand sens du détail. Il en résulte un bon jeu, très jouable, mais qui aura certainement plus d’intérêt aux yeux des joueurs ne possédant pas déjà Paradroid. »
The Games Machine (UK) n°5, avril 1988, 73% (traduit de l’anglais par mes soins)
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Magnetron sur un écran cathodique :
Version ZX Spectrum
Développeur : Steve Turner
Éditeur : Firebord Software
Date de sortie : Avril 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avec Steve Turner – le développeur de Quazatron – aux commandes, on se doutait que Magnetron n’allait pas faire l’impasse sur le ZX Spectrum. les deux versions auront d’ailleurs été développées en parallèle, sans même la participation de Braybrook en ce qui concerne celle-ci. La bonne nouvelle, c’est qu’on ne trouve conséquemment aucune trace de compromission ni de coupe dans cette itération : c’est très exactement le même jeu, avec une réalisation un peu moins colorée mais au moins aussi lisible que sur Commodore 64. Bien évidemment, aucun rééquilibrage n’a été effectué, ce qui signifie que les joueurs en froid avec le taquin risquent une nouvelle fois de connaître des parties difficiles, mais pour ceux qui voudrait tout simplement découvrir le jeu quasiment à l’identique sur leur ZX Spectrum, la mission est parfaitement remplie.
Aucun grief à nourrir vis-à-vis d’une version probablement pensée dès le départ pour le ZX Spectrum
NOTE FINALE : 14/20
Version parfaitement à la hauteur pour Magnetron sur ZX Spectrum, qui n’a vraiment aucune raison de rougir face à ce que proposait en parallèle le Commodore 64. Tout est toujours à sa place – et oui, c’est toujours aussi dur.
Développeur : Andrew Braybrook Éditeurs : Hewson Consultants Ltd. – Thunder Mountain – Rack-it – Commodore Gaming (Wii) – Elite Systems Ltd. (iPad, iPhone) Titre alternatif :Heavy Metal Paradroid (deuxième édition) Testé sur :Commodore 64 Disponible sur :Antstream, iPad, iPhone, Wii En vente sur :App Store (iPad, iPhone) Également testé :Paradroid : Competition Edition
La série Paradroid et ses dérivés (jusqu’à 2000) :
Définir le retrogaming comme une sorte de masse indistincte et unifiée de gens aimant inconditionnellement tous les jeux vidéo de la création dès l’instant où ceux-ci sont âgés de plus de cinq/dix/vingt/trente ans (le chiffre exact peut varier) est indéniablement une erreur.
Le début du jeu est également le moment où vous êtes le plus vulnérable
À la vérité, en fonction de son âge et de son parcours, chaque joueur a ses machines favorites, ses amours irrationnelles, ses ennemis naturels (demandez aux possesseurs d’Atari ST et d’Amiga, ils sauront de quoi je parle), et tout simplement des périodes entières qui le laissent plus ou moins de marbre. Par exemple, pour beaucoup de nostalgiques ayant connu leurs plus beaux moments sur la génération 16 bits, les jeux de la première moitié des années 80 sont souvent congédiés, jugés trop frustres, trop basiques, trop courts – en un mot : trop primitifs. Pourquoi après tout aller s’essayer à des programmes qui ne sont généralement que les brouillons maladroits des titres mieux pensés, plus jouables et mieux réalisés qui auront été développés à leur suite ? Mais justement, l’avantage d’une ère où tout restait à définir, c’est qu’on peut encore espérer y trouver des programmes échappant au carcan des genres bien définis et ayant osé proposer des idées neuves qui restent encore originales, voire surprenantes, de nos jours.
Paradroid, ou le shoot-them-up qui vous fera utiliser (un peu) votre cerveau !
Prenez Paradroid. Il s’agit d’un jeu de tir vous proposant d’incarner un robot (ici appelé « droïde », dans ce qu’on devine être une référence à Star Wars) lâché dans un vaisseau futuriste pour y éliminer tous les autres droïdes. A priori, rien qu’on n’ait déjà vu dix mille fois, même en 1985, date de la sortie du jeu : de quoi proposer un shoot-them-up à défilement imposé à l’ancienne, ou un jeu de tir en vue de dessus à la Alien Syndrome (ce qui aurait déjà été assez précurseur, le titre de SEGA n’ayant vu le jour que l’année suivante).
La zone de jeu a de quoi vous occuper un moment. Soyez méthodique !
Et dans l’absolu, c’est exactement l’idée – sauf qu’Andrew Braybrook, le développeur du jeu, avait une vision de la chose un peu différente de ce qui a tendu à s’imposer comme le modèle dominant du genre. Imaginez par exemple que votre droïde soit un modèle de reconnaissance particulièrement faible n’étant pas équipé pour faire face aux modèles de combat les plus puissants du vaisseau. Là encore, rien de renversant : on a beau faire croire au joueur qu’il est placé aux commandes d’un prototype surpuissant, le fait est qu’on lui confie toujours le modèle qui explose en un seul coup. Sauf qu’ici, il existe une alternative déjà sensiblement plus intéressante : votre robot a le pouvoir de pirater les unités adverses pour en prendre le contrôle. Un adversaire vous parait trop puissant ? Voyons voir comment vous vous débrouillez avec ses armes, sa vitesse et son blindage !
Une fois qu’on a pris le pli, le mini-jeu de transfert est particulièrement satisfaisant
Le concept est simple, mais d’autant plus génial qu’il profite d’un game design le mettant pleinement en valeur. Ainsi, pas question de diviser le jeu en niveaux bouclés par un boss : votre robot a, dès le départ, la latitude de parcourir l’intégralité du vaisseau qu’il doit « nettoyer », d’aller se connecter à des consoles pour avoir accès à des plans ou même à des informations sur les droïdes adverses et d’emprunter l’ascenseur qu’il voudra pour aller explorer la soute ou le pont qui lui plaira. Pour capturer un droïde, rien de plus simple : il suffit de laisser le bouton du joystick appuyé avant d’aller percuter une unité adverse, et la vue bascule alors sur un mini-jeu particulièrement malin.
On peut vite s’égarer, si on ne s’organise pas
Le principe ? Deux côtés, deux couleurs, des circuits auxquels on peut attribuer des unités d’énergie pour leur donner la couleur du camp qu’on incarne. Chaque côté place ses unités d’énergie en temps limité, et à la fin de la séquence, la couleur dominante l’emporte. En cas de match nul, une nouvelle manche a lieu avec des circuits redistribués, et en cas d’échec, vous perdez le droïde que vous étiez en train de contrôler pour revenir au modèle de reconnaissance de départ – sauf si vous étiez déjà à son bord, auquel cas il explosera et ce sera le game over. Frustrant lors des premières parties, le temps de comprendre le principe, ce mécanisme devient rapidement très satisfaisant, les joueurs expérimentés apprenant vite à choisir leur côté en fonction des circuits disponibles et de la répartition de départ des couleurs. « Mais alors », me direz-vous, « qu’est-ce qui empêche le joueur d’aller chercher dès le début le droïde le plus puissant du vaisseau pour éliminer tout le reste de l’opposition avec lui ? » Eh bien c’est là que le titre a eu la bonne idée de s’intéresser à son équilibrage.
Une fois une soute nettoyée, l’éclairage change pour vous informer que vous n’avez aucune raison de moisir ici
En effet, comme vous allez rapidement le constater, chaque robot – le vôtre comme les unités adverses – est représenté par un nombre qui définit à la fois sa classe et sa puissance. Un droïde 742 sera plus puissant qu’un droïde 420, qui sera lui-même plus fort qu’un droïde 123 – le bas de l’échelle étant bien évidemment représenté par votre droïde de reconnaissance, lequel porte le matricule ô combien parlant de 001.
Avec le temps, vous apprendrez à connaître les spécificités de chaque modèle de droïde
Le truc, c’est que chaque « classe » de robot a son propre lot d’unités d’énergie lors du mini-jeu de capture (les classes les plus basses en ayant naturellement moins que les plus élevées), ce qui signifie que vous serez pratiquement condamné à perdre dès l’instant où vous chercherez à prendre le contrôle d’un robot avec un modèle situé 400 ou 500 points plus bas, le modèle avancé pouvant facilement s’attribuer six ou sept cases de couleur pendant que vous ne pourrez en modifier que deux ou trois. Il va donc falloir progresser par étapes, en commençant par prendre le contrôle d’un modèle de catégorie 2 ou 3, lequel ira prendra le contrôle d’un droïde de catégorie 4 ou 5, et ainsi de suite jusqu’à la catégorie 9, la plus puissante du jeu. « Bon », me rétorquerez-vous, « c’est un peu plus long, mais dans l’absolu, le principe reste le même : capturer trois ou quatre droïdes, et tout faire à bord du plus puissant ». Oui, ce serait sans doute le cas, s’il n’y avait pas deux petits problèmes à gérer : le premier, c’est que prendre le contrôle d’un droïde affaiblit drastiquement ses boucliers – lesquels peuvent être rechargés dans des stations dédiées, à condition de sacrifier des points (oui, le score reste un objectif). Le deuxième, qui confère mine de rien au jeu l’essentiel de son aspect stratégique, c’est que la résistance maximale d’un robot se dégrade de toute façon avec le temps, obligeant donc même le joueur le plus véloce à changer régulièrement de machine pour éviter de se retrouver dans une situation critique au plus mauvais moment.
Il est possible de se connecter à des terminaux pour obtenir des informations utiles, comme la carte de la zone visitée
Mine de rien, cette dernière idée suffit à transformer ce qui aurait pu n’être qu’un petit jeu de tir inutilement complexe en une passionnante opération de planification. Car à devoir régulièrement changer de droïde, le joueur ne met pas longtemps à comprendre qu’il a tout intérêt :
À connaître à l’avance la position des droïdes les plus puissants, à la fois pour pouvoir aller s’en emparer en vitesse mais aussi et surtout pour bien s’assurer de n’en laisser aucun derrière lui à un moment où seuls les droïdes de puissance inférieure seront disponibles pour les affronter,
À conserver des « réserves » de droïdes stratégiquement placées afin de pouvoir optimiser ses transferts plutôt que de tourner en rond à chercher un hôte convenable pendant que sa propre machine se dégrade,
À bien mémoriser la disposition du vaisseau afin de se souvenir de l’emplacement des ascenseurs et surtout des stations de recharge, afin là encore d’éviter de longues allées et venues en fin de partie.
Les robots ennemis n’hésitent pas à se défendre, alors pas de sentiment !
Soit tous les éléments pour avoir affaire à un aspect réflexion bienvenu, qui récompense le joueur malin sans pour autant rendre invivable l’expérience du joueur qui a juste envie de parcourir les couloir en détruisant tout ce qu’il croise et en changeant d’hôte dès que l’alarme annonçant une santé basse se déclenche. Conséquence : En dépit d’une réalisation purement fonctionnelle qui ne fera rêver personne, surtout avec près de quarante ans de recul, le mélange action/exploration/planification/stratégie fait rapidement mouche, et on se retrouve à passer beaucoup plus de temps que ce qu’on aurait pensé à « sauter » d’un droïde à un autre pour optimiser son efficacité. Cela ne sera peut-être pas du goût des joueurs s’essayant à un shoot-them-up précisément pour pouvoir débrancher leur cerveau, mais pour tous ceux qui chercherait un concept original, jamais vraiment ré-exploité depuis en-dehors des autres épisodes de la licence et s’avérant largement aussi efficace qu’au lancement du jeu, il serait vraiment dommage de faire l’impasse sur un titre dont beaucoup de joueurs pourraient rapidement tomber amoureux. Même ceux qui ne s’intéressent pas du tout à l’ère 8 bits, c’est dire.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
Du côté des fans :
Paradroid dispose aujourd’hui encore d’une communautés de fans dédiés, lesquels se seront appliqués à produire une version débugguée, plus fluide et plus complète du jeu nommée Paradroid Redux. La (longue) liste des modifications est disponible avec la version bêta de cette mise à jour (laquelle n’a plus été modifiée depuis 2010) à cette adresse, et vous permettra de profiter d’une édition avec ses propres nouveautés, comme par exemple des ennemis réagissant différemment en fonction de la puissance de votre droïde ou bien la possibilité d’activer un radar avec les modèles les plus perfectionnés. Une autre très bonne porte d’entrée pour découvrir le jeu, donc.
NOTE FINALE : 15,5/20 (version commerciale) – 16/20 (version Redux)
Vous pensez ne plus pouvoir être surpris par un shoot-them-up ? Alors vous n'avez probablement jamais essayé Paradroid ! Mélange culotté et particulièrement original d'exploration, de planification, de réflexion et d'action, le titre d'Andrew Braybrook sait utiliser exactement les bons ingrédients pour garder la partie intéressante de la première à la dernière seconde et pour faire ressentir le nettoyage d'un vaisseau spatial comme la juste récompense d'un plan murement réfléchi plutôt que comme la conséquence d'un matraquage de bouton aux réflexes. L'expérience demandera une subtile courbe d'apprentissage, elle se révèlera parfois frustrante et sans doute un peu répétitive sur la fin, mais elle demeure unique en son genre, et on y revient avec plaisir. Clairement une expérience à tenter pour les amateurs du genre – ou pour tous ceux qui voudraient découvrir quelque chose qui sort du lot. À découvrir !
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Aucune indication claire sur l'état de votre droïde avant qu'il n'atteigne un stade critique
– Un mini-jeu pour capturer les droïdes qui demandera clairement un peu de temps pour le maîtriser
– Pas facile de se souvenir en fin de partie des zones qui ont déjà été nettoyées
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Paradroid sur un écran cathodique :
Curiosité : Paradroid aura connu une version améliorée qui n’aura été rendue disponible qu’à travers une compilation où elle partageait l’affiche avec une autre version améliorée exclusivement présente dans cette compilation ! Ah, les facéties des années 80… Passons rapidement sur Uridium Plus, qui n’est pas le sujet ici, et répondons plutôt à la question que tout le monde se pose : qu’apporte donc cette fameuse Competition Edition ? Eh bien, pour être honnête, pas grand chose : c’est pour ainsi dire le même jeu, au détail près qu’il tourne sensiblement plus vite et que les décors sont légèrement plus détaillés. Sachant que le rythme et la nervosité du gameplay n’étaient de toute façon pas l’axe principal du titre, on décrira donc cette édition comme tout-à-fait accessoire, mais les joueurs souhaitant découvrir le jeu pourront aussi bien commencer par là sans avoir de raison de le regretter. À noter également : l’existence d’une Metal Edition aux modifications extrêmement semblables à celles observées ici.
NOTE FINALE : 15,5/20
Soyons clair : cette Competition Edition de Paradroid n’aurait sans doute pas justifié qu’un joueur de 1986 fasse l’acquisition de cette compilation juste pour elle – les quelques ajouts sont extrêmement secondaires. Néanmoins, quitte à lancer le jeu aujourd’hui, on n’aura rien à perdre à commencer directement par cette version.
Développeur : Attention to Detail Limited Éditeurs : Lucafilm Games LLC (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe) Titres alternatifs :Night Shift (titre usuel), Mr. Fixit (titre de travail) Testé sur :PC (DOS) – Amiga – Atari ST – Commodore 64 – Amstrad CPC – ZX Spectrum
Version PC (DOS)
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko* Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Game Blaster (CMS), Sound Blaster, Tandy/PCjr Système de protection par roue codée Système de sauvegarde par mot de passe *640ko requis pour les modes MCGA et Tandy
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dès l’instant où l’on mentionne le nom de Lucasfilm Games, la première chose qui vienne à l’esprit est le développeur de l’âge d’or du point-and-click – âge d’or dont il peut d’ailleurs assez largement revendiquer la paternité – et des premiers vrais jeux marquants à être estampillés STAR WARS ou Indiana Jones, avec de véritables chef d’œuvre dont certains peuvent encore être considérés comme indépassables.
Retenez bien les objectifs de production – et oui, la couleur compte
On peut aussi se rappeler de quelques écarts surprenants mais souvent réjouissants, dans le domaine du jeu de sport (Ballblazer), de l’action avant-gardiste (Rescue on Fractalus!) ou même du run-and-gun sur console (Metal Warriors, Zombies). Ce à quoi on pense moins, cependant, est tout simplement Lucasfilm Games, l’éditeur. Ce qui n’est pas fondamentalement surprenant, le studio éditant quasi-exclusivement ses propres jeux… même si au moins deux exceptions peuvent être faites à l’échelle du XXe siècle. La première se nomme Pipe Mania!!, et vu le succès rencontré par le très sympathique jeu de réflexion, on peut comprendre que la compagnie de George Lucas ait eu envie de renouveler l’expérience. La deuxième (et à ma connaissance dernière) aura correspondu à un titre assez surprenant d’une équipe pas très connue nommée Attention to Detail : Night Shift. Un logiciel qui aspirait sans doute à la même renommée que Pipe Mania!!, mais qui aura fait un bide en dépit de critiques élogieuses – qui sait, peut-être même est-il la raison pour laquelle Lucasfilm Games aura décidé d’en rester à la distribution de ses propres licences.
Night Shift, où ce jeu qui aurait pu
Le point de départ annonce en tous cas une originalité certaine : vous n’incarnerez pas ici un chevalier à la recherche de sa princesse ni même un pilote de la Rébellion, mais bien… un ouvrier. Ah, déjà, ça change.
Votre score dépendra de votre production, et les éléments défaillants vous feront perdre des points
Celui-ci, qui peut être un homme comme une femme – tous deux membre de la famille Fixit, à en juger par leur nom – va devoir s’en aller pointer à l’usine sous les ordres d’un contremaître obsédé par sa productivité pour faire marcher et entretenir une gigantesque chaîne de production de six écrans de haut poétiquement baptisée BEAST (pour Bingham’s Environmentally Active Solution for Toys), au bénéfice d’une compagnie baptisée Inustrial Might & Logic (référence évidente à la société d’effets spéciaux de George Lucas, et ce ne sera pas la seule). L’objectif est on-ne-peut-plus pragmatique : produire un nombre donné de jouets dans le temps imparti, faute de quoi ce sera le licenciement sec sans préavis ni indemnité (traduit en clair : une seule vie). Une tâche a priori facile sur le papier, sauf que maîtriser le fonctionnement de la monstrueuse machine ne sera qu’un début : il faudra également composer avec ses réglages, ses incidents, avec de la vermine venant l’endommager (un lemming nommé Cliff, autre jeu de mot uniquement accessible aux anglophones – et non, ce n’est même pas une référence au célèbre titre de DMA Design, lequel n’était pas encore sorti !) et même des avocats pour venir vous pourrir la vie ! Bref, comme on va le voir, l’usine, c’est un champ de bataille.
L’avocat ne fera que vous ralentir, mais débarrassez-vous des lemmings avant qu’ils n’endommagent la machine
L’action prend la forme d’une sorte de jeu de réflexion/plateforme où l’objectif va être de faire bondir votre M. ou Mme Fixit d’un élément de la gigantesque machine à l’autre pour y apporter les réparations nécessaires via des outils qui apparaissent aléatoirement sous forme de bonus et qui, respect de l’environnement oblige (c’est littéralement l’excuse donnée dans le manuel), ne seront chacun utilisables qu’une seule fois.
Chaque nouvelle usine s’ouvre sur un mot de passe
L’idée sera donc d’entretenir et de surveiller le bon fonctionnement de la longue chaîne de production afin qu’elle puisse produire et acheminer dans les délais les jouets qui vous ont été commandés, lesquels devront passer par de nombreux ateliers dédiés : fonte des matériaux, peinture, assemblage, etc., quitte à agir sur les nombreux leviers et rouages influant sur les tapis roulants ou à chasser les lemmings qui pourrait la dégrader. Le jeu est jouable au clavier ou au joystick, et il est possible de redéfinir les touches via un menu des options accessible via la touche F2 à l’écran-titre. Il n’y a, comme on l’a vu, ni vies supplémentaires ni continue, mais un système de mot de passe à base de fruits vous permettra de reprendre exactement au niveau où vous avez échoué. Voilà pour le principe.
Pour accomplir quoi-que-ce-soit, il faudra comprendre le fonctionnement de toute la machine
Dans un monde idéal, Night Shift aurait été un grand jeu. Cela aurait probablement été un jeu de réflexion avec une courbe d’apprentissage intelligemment progressive où les différents niveaux auraient commencé par vous présenter les divers éléments de la machine un-à-un pour vous laisser l’occasion de comprendre leur fonctionnement et de vous familiariser avec eux, avant de présenter des machines de plus en plus complexes et tentaculaires pour mettre en action vos réflexes autant que votre matière grise.
Même l’entrée du nom est inutilement complexe. Dude, tous les ordinateurs ont un CLAVIER !
Malheureusement, nous ne vivons pas dans ce monde idéal. Nous vivons dans un monde où Night Shift aura préféré être un jeu de plateforme ultra-punitif ayant la mauvaise idée de vous confronter systématiquement à la même machine tentaculaire d’un bout à l’autre, en attendant de vous que vous en compreniez l’intégralité du fonctionnement pour avoir une chance d’intervenir, faute de quoi vous tournerez fatalement en rond le temps d’assimiler les éléments sur lesquels vous avez le droit d’agir, leur rôle et ses conséquences, avant de vous faire virer faute d’y être parvenu dans les temps et de recommencer. C’est déjà une très mauvaise idée : là où le joueur aurait facilement pu être mis à l’aise en une poignée de niveaux, le voilà largué directement au milieu de l’action, un peu comme si la première mission d’un jeu de stratégie en temps réel le plaçait aux commandes de toutes les unités et de tous les bâtiments contre toutes les armées adverses à la fois !
Les jouets à produire sont tous des personnages de Lucasfilm. Ici, Zak McKracken.
L’ennui, c’est surtout qu’une accumulation de mauvaises idées va rapidement transformer la courbe d’apprentissage en une pente verticale aussi raide qu’un mur, et qu’il va littéralement falloir une bonne heure de jeu avant de commencer à assimiler les éléments permettant de vaincre ne fut-ce que le premier niveau. Par exemple, la plupart des fonctions de la machine sont bel et bien inaccessibles lors des premiers niveaux, mais plutôt que de vous présenter un mécanisme simplifié, le jeu préfère vous présenter l’intégralité de la bête, avec certains éléments dissimulés derrière des panneaux de verre rouge.
Parfois, toute la chaine se dérègle sans aucune raison et des éléments qui s’assemblaient correctement arrivent inversés. C’est prodigieusement énervant.
Non seulement c’est une mauvaise idée au niveau du level design, car cela signifie que tous les niveaux reprennent absolument le même plan et la même disposition là où on aurait pu composer avec des niveaux de plus en plus complexes et de plus en plus étendus, mais cela pénalise encore la compréhension du joueur, qui aura beaucoup de mal à distinguer les plateformes et les leviers actionnables au milieu du foutoir d’engrenages et d’éléments de décors qui rend le cadre simplement illisible lors des premières parties. Et les fonctions comme les éléments réparables des divers mécanismes étant totalement obscurs faute d’indice visuels (ça aurait été difficile d’afficher les éléments défaillants d’une autre couleur, par exemple, plutôt que de laisser deviner au joueur quel boulon il doit resserrer ?), le seul recours hors de l’expérimentation au pif reste le manuel… lequel, dans un de ces traits de génie qui définissent la race humaine, aura été volontairement imprimé avec la moitié des voyelles manquantes pour lui donner un côté « authentico-comique », le rendant ainsi aux trois-quarts illisible ! Du génie, je vous dis !
Le ballon vous permettra de remonter plusieurs écrans en vitesse
Conséquence : il faudra beaucoup de temps pour comprendre le fonctionnement de la bête – comptez facilement une heure pour les bases, et prévoyez le double ou le triple pour comprendre pourquoi la machine vous envoie des pièces de couleur différente ou qui s’assemblent dans le mauvais sens alors que celles-ci sont produites par des ateliers sur lesquels vous n’avez même pas la main !
Une chaîne de production qui fonctionne est un véritable miracle
Et le pire, c’est que ces heures de souffrance à apprendre dans la douleur n’aboutissent au final qu’à… un jeu de plateforme médiocre comme il en sortait des convois entiers à l’époque, et qui perd la quasi-totalité de son intérêt dès l’instant où vous savez quoi faire, puisqu’il s’agira alors d’aligner les allers-et-retour sur six écrans pour aller mettre des coups de pieds à des lemmings et résoudre en catastrophe les incidents totalement imprévisibles d’une chaîne de montage qui se dérègle toute seule, même quand tous ses éléments fonctionnent de manière optimale ! Pour ne rien arranger, le jeu tourne trop vite sur un PC AT, avec une limite de temps qui s’écoule à toute vitesse, mieux vaut donc y jouer de manière moins fluide, à 1000 tours sur DOSBox, pour avoir une petite chance d’accomplir quoi-que-ce-soit. C’est d’autant plus frustrant que le jeu respire d’un bout à l’autre le titre sympathique avec absolument tous les éléments pour offrir un jeu de réflexion marquant et bien réalisé si le game designer avait eu pour deux sous de jugeote. Au lieu de quoi, il faudra se contenter d’un logiciel monstrueusement difficile d’accès et pour lequel le jeu n’en vaut clairement pas la chandelle. Trois mois plus tard sortirait Lemmings qui, lui, avait tout compris et obtiendrait un succès planétaire mérité. À quoi ça se joue, une bonne idée bien mise en pratique, hein ?
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 10,5/20
« Frustration » restera sans doute comme le terme résumant le mieux ce Night Shift imaginé par une équipe d'Attention to Detail qui ne mérite clairement pas son nom. « Frustration » du logiciel qui avait absolument tous les éléments pour devenir un titre éminemment sympathique s'il avait choisi d'être ce qu'il aurait dû être, à savoir un jeu de réflexion vivant, original et bourré d'idées, plutôt que d'être ce qu'il est au final, à savoir un jeu de plateforme imprécis et répétitif avec une courbe de progression s'apparentant à un mur et qui demande de très nombreuses parties pour accéder enfin à un potentiel largement éventé entretemps. Sempiternellement confronté à une machine sur laquelle il ne pourra intervenir efficacement qu'après en avoir deviné lui-même les innombrables fonctions dissimulées dans une opacité impénétrable, le joueur réalise rapidement qu'il est de toute façon condamné à y refaire toujours à peu près la même chose sans que cela ne se renouvèle jamais. Un gros gâchis qui aurait vraiment bénéficié d'un level design bien plus intelligent laissant place à la découverte de mécanismes de plus en plus complexes au lieu de nous abandonner devant toutes les possibilités dès le premier niveau. Dommage.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un déroulement opaque où rien ne vous est jamais expliqué...
– ...et où beaucoup d'incidents s'avèrent totalement inexplicables, même avec de l'expérience
– Une difficulté infecte d'un bout à l'autre, particulièrement sur les configurations rapides
– Aucune option de difficulté ni aucun moyen de régler la vitesse du jeu
– Le manuel rendu volontairement aux trois-quarts illisible, quelle idée de génie...
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Night Shift sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Dès le premier tableau, et même en observant le mode Démo, il est quasi impossible de comprendre immédiatement ce qui cloche dans la chaîne de construction. La notice ne vous aide pas dans le détail et les décors sont si complexes que seuls les plus tenaces verront un jour le bout du tunnel. Originale, techniquement bien réalisée (animations drôles et réalistes, bruitages AdLib de qualité), cette partie est vraiment trop complexe pour atteindre la jouabilité d’un Pipemania par exemple. Si la difficulté de son jeu avait été mieux dosée, ce titre aurait durement atteint le rang des hits ! »
Olivier Hautefeuille, Tilt n°86, janvier 1991, 14/20
Version Amiga
Développeur : Attention to Detail Limited
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : OCS/ECS Système de protection par roue codée Système de sauvegarde par mot de passe Possibilité de redéfinir les touches
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En dépit de ses nombreux défauts, Night Shift dégageait un potentiel si évident qu’il aura globalement reçu un très bon accueil critique, ce qui lui aura valu d’être porté sur de nombreux systèmes. Difficile d’imaginer se passer d’une version Amiga, particulièrement sur le marché européen, et se retrouve donc plus ou moins avec ce à quoi on était en droit de s’attendre, à savoir un portage fidèle à 99% à la version DOS avec de minuscules adaptations dues au hardware. Graphiquement, le jeu est quasi-identique à la version PC, à quelques infimes nuance dans la palette choisie (les rouges sont ici plus proches du magenta), et la réalisation sonore est comme souvent bien meilleure que ce qu’offre l’AdLib. La meilleure nouvelle reste cependant que le jeu, tout en étant parfaitement fluide, ne tourne pas plus vite que sur un PC XT, même sur Amiga 1200 – on ne rencontrera donc pas ici les mêmes problèmes que sur les PC puissants. La jouabilité n’a pas changé (même si, pour une raison mystérieuse, le joystick ne semble fonctionner qu’en étant connecté au port deux) et il est toujours possible de redéfinir les touches. Bref, même si aucun des errements du gameplay n’a été corrigé, on tient malgré tout l’une des meilleures versions pour découvrir le titre aujourd’hui.
Il n’y a pas une couleur de plus que sur PC, mais les teintes sont parfois subtilement différentes
NOTE FINALE : 11/20
Night Shift sur Amiga a beau rester la même chose que ce qu’il était sur PC – à savoir un jeu de plateforme frustrant qui aurait pu être tellement plus – cette version offre globalement de meilleures sensations et une réalisation sonore plus satisfaisante, ce qui en fait indéniablement une des meilleures.
Version Atari ST
Développeur : Attention to Detail Limited
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko Système de protection par roue codée Système de sauvegarde par mot de passe Possibilité de redéfinir les touches
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En dépit d’une sortie un peu plus tardive, on peut subodorer que cette version ST de Night Shift ait été développée en même temps que la version Amiga ; dans tous les cas, le fait est que les deux machines héritent, comme très souvent à l’époque, de deux versions très semblables. Graphiquement, elles sont d’ailleurs jumelles, et la jouabilité comme la fluidité générale sont globalement identiques (l’Atari ST n’a jamais eu de problème avec les défilements verticaux comme celui employé par le jeu). Pas de problème particulier ici pour faire usage du joystick, et la qualité musicale est comme toujours (du moins, lorsque la machine n’emploie pas des samples numériques) inférieure à celle entendue sur Amiga, et peut-être même à celle entendue sur PC (question de goûts). Pour le reste, le jeu n’a pas changé d’un pixel, vous savez donc exactement à quoi vous attendre.
Le jeu des zéro différence avec la version Amiga bat son plein !
NOTE FINALE : 10,5/20
Night Shift sur Atari ST livre la prestation homologuée d’un portage de 1991, comprendre : « la copie carbone de la version Amiga mais avec une réalisation sonore légèrement inférieure ». Pas de quoi pousser les vieux fans à laisser leur machine de côté pour se lancer sur celle de Commodore, cependant.
Version Commodore 64
Développeur : Attention to Detail Limited
Éditeur : Lucasfilm Games LLC
Date de sortie : Février 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko Système de protection par roue codée Système de sauvegarde par mot de passe Possibilité de redéfinir les touches
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment d’aborder les versions 8 bits de Night Shift, on s’attend déjà à des adaptations un peu plus conséquentes en termes de jouabilité et de réalisation. La version Commodore 64 constitue un très bon éclaireur, la machine étant capable du meilleur comme du pire. Dans les grandes lignes, le déroulement du jeu reste parfaitement identique à celui des versions 16 bits, même si la disposition de la machine a un peu changé et que les mots de passe sont désormais différents. Plus question de jouer exclusivement au joystick ici, cependant : il faudra obligatoirement passer par la barre d’espace pour accéder aux outils. Si la jouabilité est bonne et les commandes réactives, la lisibilité générale est un peu moins bonne, pas seulement à cause de la résolution moins fine et du manque de couleurs, mais aussi et surtout parce que les parties inaccessibles de la machine ne sont plus dissimulées derrière un panneau de verre, cette fois, ce qui signifie qu’il est encore plus difficile de deviner où intervenir dans les premiers niveaux. Rien de trop grave pour les vétérans, mais les néophytes, eux, risquent de connaître une période d’adaptation encore plus délicate que sur les ordinateurs 16 bits. Autant dire que vu la courbe d’apprentissage déjà raide de la version originale, on ne saurait recommander aux nouveaux venus de démarrer avec ce portage.
Ça fonctionne quand on sait quoi faire – et c’est là qu’est le problème
NOTE FINALE : 09,5/20
Loin d’être un mauvais portage, cette version C64 de Night Shift doit néanmoins composer avec des tares rendues encore un peu plus pénalisantes par les quelques adaptations malvenues sans doutes dues aux contraintes techniques. Le jeu risque d’être encore plus difficile d’accès dans cette version, ce qui n’était vraiment pas nécessaire.
Les avis de l’époque :
« La mauvaise documentation fait vraiment du mal à ce qui aurait pu être un grand jeu. En l’état, mieux vaut avoir la patience d’un saint généreusement doté en la matière et la détermination d’un gladiateur pour finir ce truc. Une fois qu’on a compris où le jeu veut en venir, les choses deviennent vraiment intéressantes et très amusantes à jouer. Mais cette phase d’initiation risque de s’avérer insurmontable pour beaucoup de joueurs. »
Commodore Format n°38, novembre 1993, 72% (traduit de l’anglais par mes soins)
Version Amstrad CPC
Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko Système de protection par roue codée Système de sauvegarde par mot de passe Possibilité de redéfinir les touches
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment de porter Night Shift sur CPC, Lucasfilm Games et Attention to Detail auront visiblement décidé de repasser le bébé à U.S. Gold. À lire cette information, tous les fans de la machine d’Amstrad tremblent à la simple idée de deux mots : « Speccy port ». Eeeeet c’est bien évidemment ce à quoi on aura le droit : une simple adaptation de la version ZX Spectrum du jeu, avec une palette de couleurs différentes pour faire mine d’avoir développé une version à part entière. Quand on sait de quoi la gamme d’ordinateurs d’Amstrad était réellement capable, surtout en 1991, il y a de quoi grincer des dents, mais il faudra s’en contenter. On se retrouve sans surprise avec une sorte de « version Commodore 64 du pauvre », avec les mêmes problèmes, comme le fait que toutes les pièces de la machine soient accessibles d’entrée (mais le manque de détail a au moins le mérite de clarifier un peu les choses). Pour le reste, on ne s’étendra pas sur la réalisation plutôt spartiate, mais la jouabilité fonctionne toujours relativement bien.
C’était vraiment si fatigant de porter, au hasard, les graphismes de la version C64 ?
NOTE FINALE : 09/20
Frappé de la malédiction du « Speccy Port », Night Shift sur CPC devra donc s’y contenter de graphismes en quatre couleurs (en comptant le noir) et de la plupart des petits tracas déjà observés sur Commodore 64. L’essentiel est toujours là mais cela reste une version à éviter pour les joueurs souhaitant découvrir le jeu.
Version ZX Spectrum
Développeur : U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko Système de protection par roue codée Système de sauvegarde par mot de passe Possibilité de redéfinir les touches
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le test de la version CPC de Night Shift étant déjà passé par là, on va dire que la surprise ne joue plus au moment d’aborder la version ZX Spectrum. On hérite d’ailleurs assez logiquement d’une version identique à 95%, les nuances étant à aller chercher du côté de la palette de couleurs employée (assez mal, d’ailleurs, puisque le jeu donne presque l’impression d’être monochrome alors qu’il y a cette fois six couleurs à l’écran, soit plus que ce qu’affichait le CPC). Rien à redire du côté de la jouabilité, le gros problème si situant plutôt, comme dans toutes les autres versions, au niveau de la prise en main et de la courbe d’apprentissage. Même une fois la machine « domptée », la présentation a, comme dans les autres versions 8 bits, l’avantage d’être plutôt plus dépouillée et un peu plus facile à comprendre.
Il y a plus de couleurs que sur CPC, mais elles sont moins bien utilisées
NOTE FINALE : 09/20
Portage sans surprise pour Night Shift sur ZX Spectrum, avec les forces et les faiblesses déjà observées sur CPC et Commodore 64. Si le jeu est assurément plutôt dans le haut du panier de la machine une fois qu’on en a saisi les tenants et les aboutissants, il faudra une nouvelle fois accepter de sacrifier facilement une heure de sa vie au minimum avant d’en maîtriser les nuances, ce qui ne sera assurément pas du goût de tout le monde.