Burning Fight

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Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : バーニングファイト (graphie japonaise), ACA NEOGEO BURNING FIGHT (collection Arcade Archives), アケアカNEOGEO バーニングファイト (AkeAka NeoGeo : Burning Fight – collection Arcade Archives, Japon)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 20 mai 1991 (version MVS) – 9 août 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux utilisés)
Versions testées : Versions internationales MVS et AES
Hardware : Neo Geo MVS/AES – Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Neo Geo étant, par essence, une borne d’arcade, on ne sera pas surpris de réaliser que la nature de sa ludothèque aura en grande partie été dictée par ce qui fonctionnait dans les salles d’arcade (au moins jusqu’à l’émergence de la 3D, où SNK aura, on s’en doute, dû revoir quelque peu ses plans). Au début des années 90 – au moins jusqu’à l’émergence d’un certain Street Fighter II en mai 1991, qui aura changé la donne – le genre roi dans les salles, c’était le beat-them-all.

Amis de la justice urbaine, bonjour !

Et dans ce domaine, le petit problème était qu’une large partie de la production vidéoludique était encore occupée à courir derrière le magnifique Final Fight de Capcom, à tel point que même deux ans plus tard, rares était les rivaux à prétendre pouvoir lui contester son trône. La Neo Geo, qui présentait les arguments techniques pour aller chercher le fameux CPS I, devait encore réussir à produire un rival digne de ce nom – ce qu’elle ne parviendra jamais vraiment à accomplir. Parmi les tout premiers éclaireurs, avant même que des titres comme Legend of Success Joe ou Eightman ne voient le jour, un certain Burning Fight était venu annoncer aux joueurs ce que la nouvelle machine avait réellement dans le ventre. Avec tout ce qu’il fallait, sur le papier, pour faire illusion. Mais pour combien de temps ?

Faites du tourisme en tabassant des gens !

Passons rapidement sur le prétexte : deux super-flics américains fort originalement nommés Duke et Billy sont lancés sur la piste d’un syndicat du crime nippon qui les conduit tout naturellement jusqu’au Japon.

Promenade en tapis roulant sous les lancers de bâtons de dynamite

Alors qu’ils pourraient s’entendre avec les autorités locales pour éviter un accident diplomatique majeur, ils préfèrent visiblement débaucher un policier local appelé Ryu pour faire exactement ce qu’on attend de la police en terre étrangère, à savoir aller tabasser tout le monde dans la rue. Oui, c’est bien évidemment parfaitement crétin, mais cela annonce surtout d’entrée de jeu un classicisme total : ne cherchez pas la plus infime once d’originalité ici, même les personnages sont tellement génériques qu’on aurait facilement pu se contenter de les appeler « archétype » en collant un numéro derrière, et encore, vu qu’ils ont tous à peu près la même tête, ils auraient probablement hérité du même numéro de toute façon. Tant pis pour ceux qui espéraient secrètement une timide prise de risques ; au moins, le programme est clair : Burning Fight, c’est Final Fight à la sauce Neo Geo.

Pour obtenir sa carte de police au NYPD, il faut commencer par détruire des trucs

Le parallèle reste d’ailleurs parfaitement pertinent au moment de découvrir les commandes : un bouton pour frapper, un autre pour sauter, et l’emploi des deux en simultané provoque un coup spécial qui vient puiser dans votre (maigre) jauge de vie. Hmm, où est-ce que j’ai déjà vu ça ?

L’opposition débarquera en nombre

Histoire d’apporter malgré tout une petite touche supplémentaire, le titre offre un deuxième bouton de frappe, qui correspondra cette fois à un coup plus fort, mais également plus lent. Pas franchement de quoi bouleverser la manière d’aborder le gameplay – et d’ailleurs, le parcours en lui-même est pratiquement fléché d’avance : rues mal famées, centre commercial, zone industrielle ; il ne manque pour ainsi dire que le gratte-ciel géant (rassurez vous : l’incontournable ascenseur sera bel et bien de la partie) pour avoir la panoplie complète de tout ce qu’on avait déjà vu un million de fois dans un million de jeux du même genre. Et pour tout dire, ce n’est même pas spécialement grave : on sait exactement ce qu’on est venu chercher, la vraie question est de savoir si on s’amuse.

Les boss ne sont même pas spécialement impressionnants comparés à vos personnages

Autant le dire tout de suite, la première chose qu’attendait un joueur de 1991, c’était d’en prendre plein la vue avec des sprites géants que son Amiga ou sa Mega Drive (sans même parler de son ZX Spectrum) ne pouvaient pas afficher. À ce niveau-là, Burning Fight ne déçoit pas trop : les graphismes sont colorés, les personnages imposants et les environnements relativement variés même si, comme on l’a vu, ils ne s’éloignent que très rarement des poncifs du genre.

Ces loubards bondissant avec leurs chaines sont très, très pénibles

Signalons quand même un niveau sur le toit d’un train, ce qui a le mérite de changer un peu, et aussi la possibilité de rentrer dans diverses boutiques… pour s’y livrer, de manière totalement incohérente, à du pillage et à de la destruction en règle, avec une vague réinterprétation du Green Onions de Booker T. en fond sonore ! Avec des policiers pareils, plus besoin de criminels ! En revanche, on notera une réelle pauvreté dans les animations (qui n’avait rien de franchement anormal en 1991), et surtout, comme on l’a vu, un manque total de personnalité à tous les niveaux, à commencer par nos têtes à claque de policiers qui ont si peu de personnalité que même les nuances dans leurs coups et leur caractéristiques demeurent totalement négligeables.

L’affrontement final est très convenu, comme absolument tout le reste

Le vrai problème du titre de SNK, c’est que c’est un jeu d’arcade. Si cela signifie proposer des merveilles techniques que la plupart des systèmes domestiques de l’époque ne pouvaient même pas rêver d’afficher, cela signifiait aussi que sa fonction principale restait de vous faire cracher des pièces de monnaie. Et à ce niveau-là, on sent rapidement que le curseur n’a pas été placé du côté du joueur : ce n’est pas tant que Burning Fight soit atrocement difficile, c’est surtout que sa difficulté est principalement due à de mauvaises raisons, et surtout à des raisons profondément injustes.

Il y a même quelques armes à feu

Déjà, le fait que votre jauge de vie famélique vous amène le plus souvent à vous faire rétamer en trois ou quatre malheureux coups est assez désagréable ; on a vraiment l’impression que nos policiers sont à peine plus résistants que les ennemis qu’ils étalent. La jouabilité est mal pensée : le coup puissant est trop lent pour être utile la moitié du temps, et vu que pratiquement toutes les attaques adverses sortent en une seule frame, vous ne pourrez vraiment pas vous permettre de patienter. Face à des ennemis plus rapides que vous et qui vous prennent systématiquement en sandwich, le fait que le seul coup de désengagement vous impose de puiser dans votre faible santé est particulièrement énervant. Mais ce qui m’achève, c’est le fait que votre héros reste vulnérable au moment où il se relève, ce dont les ennemis usent et abusent avec une délectation sadique. Il est tout à fait possible – et même fréquent – de perdre une vie entière sans avoir jamais pu répliquer à force de vous faire cueillir à la nanoseconde précise où vous alliez reprendre les commandes de votre personnage. Autant dire du game design d’enfant de putain, si vous me passez l’expression, qui donne cette sensation ô combien amère que le programme joue contre vous plutôt que de chercher à vous offrir un bon moment.

Les ennemis affichent des poses grotesques la moitié du temps

Sachant qu’absolument tout le reste était de toute façon déjà vu et revu en 1991, que ça ne s’est pas arrangé depuis et que des beat-them-all plus ambitieux, mieux réalisés et surtout beaucoup plus amusants auront vu le jour à la pelle entretemps, autant dire que ce Burning Fight a pris un tel coup de vieux qu’il fait davantage penser aujourd’hui à une parodie involontaire qu’à une référence du genre.

Même les samouraïs vous en veulent

Qu’on ne soit absolument jamais surpris à un quelconque niveau n’est pas trop grave, mais qu’on n’ait jamais le sentiment de s’amuser non plus, à cause d’un système de combat limité, répétitif, frustrant et passablement mou à la fois, c’est déjà plus gênant. Alors sincèrement, on a beau pouvoir trouver bien pire dans le domaine, il est également si facile de trouver bien meilleur qu’on ne voit pas trop à qui recommander le jeu aujourd’hui, sauf à vouloir absolument découvrir tous les beat-them-all de la planète ou à vouloir posséder absolument tout ce qui est sorti sur Neo Geo. Si vous espérez simplement passer un bon moment, seul ou à deux, je vous déconseille en tous cas de commencer par là. La version AES est globalement identique, au détail près que la section « How to play » y a disparu et que les crédits y sont illimités.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Pour ceux qui chercheraient à comprendre pourquoi SNK ne sera jamais vraiment parvenu à percer dans le domaine du beat-them-all, Burning Fight devrait déjà parvenir à fournir plusieurs éléments de réponse. Générique à outrance, cherchant à faire du Final Fight sans jamais vraiment y parvenir dans aucun domaine, le titre de la firme japonaise souffre surtout d'un bout à l'autre d'un game design pensé avant tout pour vous faire cracher des pièces plus que pour vous offrir de quoi vous divertir. Dans des décors sans âme face à des ennemis vus et revus, on peste rapidement d'être systématiquement pris en sandwich et d'encaisser des attaques imparables, souvent sans même avoir le temps de se relever. Au terme de quarante longues minutes à enchainer des combats laborieux et frustrants, on réalise qu'on ne s'est pas vraiment amusé, faute de mécanismes bien pensés - ou juste pensés tout court. Si vous voulez vraiment vous éclater, petit conseil : retournez plutôt voir du côté de chez Capcom ou de chez Konami.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un équilibrage ni fait ni à faire... – ...avec notamment des enchainements adverses qui peuvent vous coûter des vies entières sans que vous ayez l'occasion de faire un mouvement – Une réalisation qui peine à faire illusion aujourd'hui... – ...surtout parce que l'esthétique n'a absolument aucune personnalité – Un gameplay pauvre et dénué de technicité qui nous fait comprendre que Konami faisait vraiment des miracles avec deux boutons

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux utilisés)
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :
L’essentiel en un écran

Trois ans après sa parution sur borne d’arcade, Burning Fight débarquait sur la flambant neuve Neo Geo CD – à une époque où le jeu, on s’en doute, impressionnait déjà nettement moins de monde. On sent d’ailleurs un investissement minimal pour cette version CD-ROM qui, en-dehors d’un écran de chargement d’une vingtaine de secondes en plus, ne vous apporte pour ainsi dire que le célèbre écran de choix de difficulté qui était absent de la version AES. Sachant que la difficulté du jeu repose de toute façon davantage sur sa jouabilité raté et sur ses mécanismes boiteux, je ne suis pas sûr que l’expérience se révèle infiniment plus agréable – oh, et les continues sont toujours illimités. Pas franchement de quoi transformer le jeu en incontournable, mais à tout prendre, si vous devez absolument posséder ce titre, autant privilégier cette version.

NOTE FINALE : 11,5/20

Quitte à offrir Burning Fight sur un CD-ROM, dommage qu’on n’hérite de rien de plus innovant qu’un écran des options, mais on s’en contentera.

Karate Champ

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Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Data East Corporation
Titre original : Karate Dou (Japon)
Titres alternatifs : カラテチャンプ (graphie japonaise), 空手道 (Kanji), からてどう (Hiragana), 가라데 챔프 (Corée), Arcade Archives Karate Champ (collection Arcade Archives, PlayStation 4, Switch)
Testé sur : ArcadeApple IICommodore 64NES
Disponible sur : Antstream, iPad, iPhone, PlayStation 4, Switch (version arcade)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)
Également testé : Karate Champ [Player vs Player]

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Deux joysticks (quatre directions)
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeur : Zilog Z80 (@ 3 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 3 Mhz)
Puces sonores : (2x) General Instrument AY8910 (@ 1.5 Mhz), DAC
Résolution vidéo : 256×224 (V) – 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour tous les retrogamers, la question de l’origine reste toujours une curiosité pertinente – surtout quand on cherche à déceler d’où viennent les mécanismes qui en sont venus à définir un genre.

En route pour le dojo

Dans le cas du jeu de combat, la question de définir le tout premier serait sans doute plus ou moins ouverte, mais on pourrait choisir de citer le Heavyweight Champ de SEGA (déjà !) en 1976, qui n’aura d’ailleurs pas franchement marqué les esprits, pas plus que le Warrior de Vectorbeam en 1979. Non, s’il faut réellement désigner un père fondateur, très longtemps avant Street Fighter II, le logiciel qui aura défini pratiquement toute la production à sa suite – particulièrement dans les années 80, où un jeu de combat restait avant toute chose un affrontement sportif – alors il n’y aurait qu’un seul nom à sortir, bien avant Budokan, bien avant IK+, et ce nom serait celui de Karate Champ. Un titre signé par Technos Japan dont c’était l’un des tout premiers jeux et qui se faisait alors déjà un nom avant de lâcher sur le monde, dans un genre à la fois très proche et très différent, les deux déflagrations qu’allaient être Renegade et Double Dragon.

Devenez le maître du karaté !

Comme pour beaucoup de jeux de la période, tout ou presque est déjà dit dans le titre : Karate Champ, c’est un championnat de karaté. Loin de se limiter à une simple compétition, celui-ci prendra néanmoins la forme d’un parcours complet : votre personnage commencera par un entraînement au dojo qui lui permettra de découvrir une partie des mouvements du jeu, avant une série de combats qui seront entrecoupés de mini-jeux bonus (l’objectif, comme souvent, restant le score) consistant à casser des briques, des parpaings ou des blocs de glace, à repousser des objets lancés contre vous, voire carrément à stopper la charge d’un taureau. Une fois votre premier combat remporté, vous quitterez le dojo pour aller livrer tous les combats suivants (une dizaine) dans un seul et même stade, jusqu’à affronter l’inévitable grand champion qui va bien vous en faire baver – à condition de parvenir jusqu’à lui, car en cas de défaite, à n’importe quel stade, ce sera retour immédiat au dojo et à la case départ. Ouch.

La première « épreuve » du jeu servira à vous apprendre les principaux coups

La première originalité viendra de la forme de l’affrontement en lui-même : pas de jauge de vie, pas de jauge d’endurance, et pour cause : chaque round se joue au premier coup porté.

Il est tout à fait possible de passer dans le dos de l’adversaire

Selon le type de frappe et l’endroit où elle sera portée, un assaut mené avec succès vous rapportera un point ou un demi-point, un combat étant remporté en deux points (ou à la décision de l’arbitre si la limite de temps est écoulée avant qu’un adversaire soit parvenu à prendre le dessus sur l’autre). Comme vous allez très vite le comprendre si ce n’est déjà le cas, espérer remporter une rencontre en faisant n’importe quoi n’importe comment est voué à l’échec ; ici, tout va se jouer sur l’observation, sur l’anticipation et sur le choix de la bonne attaque au bon moment – même si, comme toujours, un peu de chance et d’instinct pourront également vous sauver la mise à plusieurs reprises. La bonne nouvelle cependant, et c’était loin d’être évident en 1984 (surtout quand on voit les errements de jeux comme le premier Street Fighter bien des années plus tard), c’est que le système de combat est tout simplement excellent.

Les mini-jeux reposent principalement sur le timing

Cela vous aura sans doute frappé en lisant le descriptif des commandes dans le flyer publicitaire en ouverture du test : loin de se jouer avec un bouton, avec quatre ou avec six comme le feraient les futurs standards du genre, Karate Champ se pratique en effet… à deux sticks.

Le score reste l’objectif final

Un choix certes surprenant, mais finalement loin d’être idiot, comme on le réalise assez rapidement ; le stick gauche sert principalement aux mouvements, tandis que le stick droit donne la direction des coups, et la combinaison de deux aboutit à pas moins d’une quinzaine de coups différents, sans compter la garde. Si cela peut se montrer un peu déstabilisant au début, la prise en main s’avère finalement beaucoup plus ergonomique qu’elle en a l’air, et on n’a vraiment pas besoin de s’escrimer des heures avant de parvenir à sortir le coup qui nous intéresse au moment où on cherche à le sortir. Si les premiers combats devraient délivrer leur lot de frustration, car il arrive qu’on ne sache pas pourquoi une attaque n’a pas porté (généralement parce que l’ennemi a paré ou parce que vous étiez trop loin – ou trop proche), on ne met pas longtemps à réaliser que les possibilités sont aussi nombreuses que réjouissantes, et surtout que le tout jouit d’une précision dont on aurait aimé bénéficier plus souvent, surtout pendant les années 80 où beaucoup de titres s’en inspireront à leur manière sans nécessairement réussir à faire aussi bien.

Une attaque ratée se traduit généralement par un bon coup entre les deux yeux dans la demi-seconde qui suit

Une fois le pli pris (ce qui devrait prendre une dizaine de minutes, dans le pire des cas), on se retrouve face à un jeu d’observation rempli de feintes, de prises de risques et d’assauts audacieux ratés à un pixel ou un dixième de seconde près, ce qui entretient une pression permanente qui oblige à rester parfaitement concentré – mais les adversaires ne sont heureusement pas des machines inarrêtables qui devinent toutes vos actions à l’avance, ce qui fait que vous ne pourrez généralement ne vous en prendre qu’à vous même d’avoir vu votre championnat prendre fin prématurément.

Chaque assaut réussi est grisant

Certes, l’essentiel du jeu se passe dans deux décors ; certes, la réalisation peinerait à éblouir n’importe qui aujourd’hui (on notera néanmoins certaines des premières synthèses vocales de l’histoire du jeu vidéo). Le vrai tort de la borne, ceci dit, le plus surprenant – et celui qui sera corrigé à peine un mois plus tard -, reste l’absence du mode le plus évident, à savoir un mode deux joueurs. Un oubli dommageable qui n’empêche pas le titre de rester amusant encore aujourd’hui, notamment parce que l’approche des jeux de combat et de leur rythme a beaucoup changé depuis, ce qui conserve ce Karate Champ dans une catégorie un peu à part où il a le mérite d’avoir bien mieux vieilli que ce qu’on pouvait craindre. Si vous voulez revenir à la racine du genre – et être agréablement surpris -, commencez par lui donner sa chance. Vous pourriez bien avoir une excellente surprise.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 S'il faut chercher le véritable acte de naissance du jeu de combat et de tout ce qui deviendra son modèle pour l'intégralité des années 80, d'IK+ à Panza Kick Boxing, alors inutile de retourner ciel et terre plus longtemps : le point de départ se nomme Karate Champ. En dépit de l'âge plus que canonique du titre, on ne peut qu'être surpris par la précision et l'efficacité de son système de combat à deux sticks, un peu dépaysant au début, certes, mais d'une rare intelligence - dans un jeu où chaque coup compte, la richesse et la variété des possibilités fait plaisir à voir... ce qui fait d'autant plus regretter que l'expérience de cette version originale se limite à affronter l'ordinateur. Bien évidemment, la réalisation a énormément vieilli et le contenu est vraiment maigre, mais le système de jeu vaut encore à lui seul qu'on se penche sur ce logiciel précurseur aujourd'hui. Clairement une borne à découvrir pour les amateurs du genre et pour les curieux de l'histoire du jeu vidéo.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucun véritable mode deux joueurs – Une réalisation très datée, avec seulement deux environnements – Une jouabilité un tantinet déstabilisante

Karate Champ [Player vs Player]

Plateforme : Arcade
Développeur : Technos Japan Corp
Éditeur : Data East Corporation
Date de sortie : Octobre 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Deux joysticks (quatre directions)
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeurs : 2 x Zilog Z80 3,000000 MHz
Son : Hauts-parleurs 2 x AY-3-8910A PSG 1,500000 MHz
OKI MSM5205 ADPCM 375,000 kHz 1 Canal
Résolution vidéo : 256 x 224 (V) 59,1Hz
Enfin un peu de variété !

Technos Japan n’aura visiblement pas mis longtemps à réaliser ce qu’il manquait le plus à son jeu de combat : un mode deux joueurs. À peine un mois après la sortie de la borne originale paraissait donc cette version « Player vs Player » (nommée un peu moins pragmatiquement Taisen Karate Dou – Seishun Bishoujo Hen au Japon) qui se charge d’apporter ce qui manquait le plus, à savoir la joie de pouvoir affronter un de ses amis dans un des titres les mieux équilibrés du genre.

Elle est quand même vraiment petite, non ?

De quoi se régaler à jouer à l’observation/anticipation/feinte avant de râler parce qu’on s’est raté à un pixel près, et un logiciel qui fonctionne à ce titre encore très bien même s’il n’offre pas l’adrénaline qu’on s’attendra à trouver avec ce genre de titre à partir des années 90. La bonne nouvelle, c’est que l’enrobage a également été légèrement revu : fini d’enchaîner les combats dans l’éternel même stade, chacun d’entre eux profitera désormais d’un décor à part, que l’on joue seul ou à deux, et l’enjeu est désormais… de conquérir une jeune fille différente à chaque fois (un enjeu qui rappelle celui du Double Dragon développé par la même compagnie quelques trois ans plus tard) ! On remarquera également que la qualité sonore est un peu meilleure, avec des synthèses vocales plus propres et plus nombreuses. Pour le reste, le très bon système de jeu n’a pas changé d’un iota, ce qui fait qu’à tout prendre, que vous jouiez seul ou à deux, cette borne est clairement la meilleure sur laquelle découvrir le titre.

NOTE FINALE : 12,5/20

Corrigeant certains des défauts les plus visibles de la borne originale, cette itération [Player vs Player] de Karate Champ introduit un peu de variété et quelques fioritures dans la qualité sonore en plus d’un mode deux joueurs qui aurait dû être une évidence dès le départ. Quitte à découvrir le jeu aujourd’hui, commencez clairement par là.

Version Apple ][

Développeur : Berkeley Softworks
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Septembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II
L’idée reste la même, mais c’est moins précis

La première machine à avoir bénéficié d’une adaptation de Karate Champ aura donc été l’Apple II. On avait beaucoup de choses à craindre dans de nombreux domaines, mais au final cette version s’en tire malgré tout très honnêtement. Première bonne nouvelle : c’est fort heureusement la version [Player vs Player] du jeu qui est adaptée ici, ce qui signifie la présence de nombreux décors et du mode deux joueurs – même si tous les mini-jeux, eux, on disparu.

Au moins pourra-t-on choisir la difficulté

On hérite également pour l’occasion de quelques options de configuration, avec pas moins de dix niveaux de difficulté pour l’opposition, et la possibilité d’enchaîner jusqu’à 20 combats. Si la réalisation est correcte pour la machine, avec des personnages bien animés et un aspect sonore qui se résume à un petit jingle pour introduire le combat, la vraie clé, on s’en doute, sera l’adaptation du système de combat. Premier problème évident : pas question de jouer à deux sticks ici, et un bouton n’offre pas autant de possibilités que cinq positions (en comptant le neutre), le choix aura donc été de contourner la difficulté… en tirant partie des huit positions du stick plutôt que de quatre. Un compromis intelligent, mais qui a le désavantage de rendre le maniement nettement moins précis. Surtout, certains coups sortent beaucoup plus vite, d’autres ont une portée plus réduite, ce qui fait qu’au final on ne retrouve absolument pas la redoutable efficacité de la borne. On a donc affaire à un portage sérieux qui peut faire illusion en y consacrant du temps… mais qui n’a clairement plus grand chose à offrir au joueur du XXIe siècle. Allez, bel effort.

Ça aurait pu être bien pire, mais ça n’est pas encore suffisant

NOTE FINALE : 09/20

Karate Champ sur Apple II n’est pas un mauvais portage à proprement parler, opérant des choix intelligents et apportant des options de configuration bienvenues. Le vrai problème reste que sa jouabilité n’est pas à la hauteur de celle de la borne, et que cela est un gros problème. Reste un jeu avec ses bons moments, mais à réserver aux nostalgiques et aux joueurs les plus patients.

Version Commodore 64

Développeur : Berkeley Softworks
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Septembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue: Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Ça aurait pu, sauf que non

S’il y avait un ordinateur sur lequel il était hors de question de faire l’impasse en 1985, c’était bien le Commodore 64. Sans surprise, on retrouve le même studio aux commandes que sur Apple II, avec les mêmes choix (pas de mini-jeux, pas de musique pendant le combat, pas de voix), les mêmes options et sensiblement les mêmes résultats. Si graphiquement, le jeu s’approche de la borne, la jouabilité est en revanche toujours aussi problématique, avec une précision calamiteuse et de longues séquences où on échange des coups au corps-à-corps sans savoir pourquoi aucun d’entre eux ne touche – c’est même encore pire que sur Apple II. Bref, une nouvelle fois, un portage qui ne présente plus grand intérêt aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Comme sur Apple II, Karate Champ sur Commodore 64 s’efforce d’offrir un portage solide de la borne d’arcade mais se rate sur l’essentiel : les combats en eux-mêmes. Quand on ne sait jamais si on coup va porter ni pourquoi, on passe vite à autre chose. Dommage.

Version NES

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Date de sortie : Novembre 1986 (Amérique du Nord) – 22 juillet 1988 (Famicom Disk System)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernière machine à profiter de son portage de Karate Champ, la NES arrive avec ses propres arguments. Non qu’il y ait deux sticks sur le pad de la console, mais il y a en revanche deux boutons, ce qui autorise suffisamment de combinaisons pour avoir à se passer des diagonales comme ce qu’avaient dû faire les versions sur ordinateurs. On sera également heureux de retrouver les mini-jeux. Malheureusement, pas d’écran des options pour régler la difficulté cette fois, et surtout la précision est une nouvelle fois aux abonnés absents : beaucoup d’affrontements se transforment en corps-à-corps illisibles où on ne comprend tout simplement pas pourquoi un adversaire finit par toucher l’autre sans que ce soit l’inverse. Une nouvelle fois, une transcription pas à la hauteur qui ne retrouve pas la formidable efficacité de la borne. Triste.

Encore une fois, il manque simplement l’essentiel

NOTE FINALE : 08,5/20

On peut prendre le problème dans n’importe quel sens, Karate Champ est tout simplement un jeu qui repose entièrement sur l’excellence de son système de combat. Lorsque celle-ci est perdue, reste un jeu maladroit avec peu de contenu et encore moins d’intérêt. À oublier.

Joust (Williams Electronics)

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Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Williams Electronics, Inc.
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 5200PC (Booter)Apple IIAtari 8 bitsAtari 7800Atari STNESLynxPC (DOS & Windows 95)Game BoyMega DrivePlayStationSuper NintendoSaturnGame Boy Color
Version non testées : Dreamcast, Macintosh
Disponible sur : Palm OS, Windows, Xbox 360
Présent au sein des compilations : Arcade Classic 4 : Defender/Joust (Game Boy, Game Boy Color), Midway’s Greatest Arcade Hits 1 (Dreamcast), Midway Presents Arcade’s Greatest Hits (Mega Drive), Williams Arcade’s Greatest Hits (PlayStation, Saturn, Super Nintendo), Williams Digital Arcade (Macintosh, Windows)
En vente sur : Xbox Live (Xbox 360)

La série Joust (jusqu’à 2000) :

  1. Joust (Williams Electronics) (1982)
  2. Joust 2 : Survival of the Fittest (1986)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Borne, table cocktail
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, logo vert
Hardware : Processeurs : Motorola MC6809E 1MHz ; Motorola MC6808 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; MC1408 DAC ; 1 canal
Vidéo : 292 x 240 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le temps est peut-être venu de contribuer ici à réparer une grave injustice. Soyons honnêtes : lorsqu’il s’agit d’évoquer les grands noms à la source des succès légendaires des salles d’arcade, on cite souvent les Namco, les SEGA, les Capcom, les Konami, en leur adjoignant parfois Atari, pour la forme. Mais combien de retrogamers pensent à nommer Williams Electronics sans avoir cité au préalable au moins une dizaine d’autres compagnies ?

Sachez observer et frapper au bon moment

D’accord, tout le monde n’a pas un Pac-Man, un Final Fight ou un OutRun à brandir pour revendiquer l’inclusion de son nom au panthéon des développeurs vidéoludiques. Mais s’il fallait présenter un dossier en faveur de la société américaine, après s’être efforcé d’en retirer des accidents de parcours comme NARC, on pourrait pratiquement se contenter de mentionner l’année 1982. Jugez plutôt : en l’espace d’une poignée de mois, Williams Electronics y aura aligné des titres aussi importants que l’impressionnant Moon Patrol, le précurseur Robotron : 2084 (qui annonçait au passage un autre de leurs grands succès, l’excellent Smash T.V.), et le logiciel qui va nous intéresser aujourd’hui : Joust. Immense succès pour toute une série de raisons que nous allons nous efforcer de développer un peu plus bas, le logiciel mériterait presque d’être mondialement célèbre rien que pour son concept : vous en connaissez beaucoup, vous, des jeux qui vous propose de participer à des joutes à dos d’autruche ?

Des autruches, des œufs et de la lave : l’essentiel

Joust est donc, comme beaucoup de jeux conçus à ce qu’on pourrait encore considérer comme la période originelle de l’arcade, un titre dont le titre nous raconte déjà l’essentiel du programme. Imaginez donc un chevalier sans nom, juché sur une monture indéterminée (ressemblant un peu à une autruche, donc, pour ceux qui suivent), dans un univers volcanique sans contexte et investi d’une mission dont on ne sait rien.

Les plateformes et les ponts disparaissent vague après vague

C’est aussi ça, le charme du début des années 80 : on s’embarrassait rarement, à l’époque, de fioritures inutiles ; un jeu était avant tout un gameplay et tout ce qu’il y avait autour était juste l’enrobage. Ici, l’idée va donc être de jouter – ce qui pourrait prendre bien des formes, dont beaucoup offrant un potentiel ludique pas évident (on se souviendra par exemple des séquences de tournoi offertes par Defender of the Crown quatre ans plus tard et qui ne resteront sans doute pas comme l’apex du fun). Face à une liste potentiellement infinie de mauvaises idées, l’équipe de John Newcomer aura eu l’excellent réflexe d’éviter toute forme d’ambiguïté : dans Joust, la règle est immuable et gravée dans le marbre, et préfigure d’une approche que les connaisseurs pourront surnommer « méthode Obi-Wan Kenobi » : c’est systématiquement le joueur placé le plus haut qui gagne. Limité ? On pourrait le croire. Sauf que, justement, le propre des concepts géniaux, c’est aussi de savoir résoudre les problèmes évidents.

Comme vous le montre l’ennemi en bas à gauche, s’approcher de la lave est une idée dangereuse

La jouabilité repose sur un stick qui ne va que dans deux directions (à gauche ou à droite) et sur un unique bouton. Lequel ne vous servira pas à frapper, mais bien… à s’envoler. J’ai effectivement procédé à un raccourci fallacieux en désignant votre monture comme étant une autruche : en dépit d’une certaine similitude dans son aspect, le fait est que votre monture, elle, est capable de voler – à condition de battre des ailes en pressant rapidement le bouton dédié donc. Mine de rien, introduire ce concept de gravité est d’autant plus intéressant que la quasi totalité du gameplay va précisément reposer sur votre capacité à manœuvrer votre fier destrier et à prendre le dessus sur vos (multiples) ennemis.

Profitez du changement de vague pour vous placer idéalement

L’unique tableau du jeu affiche en effet une série de plateformes situées au-dessus de ce qui ressemble à une rivière de lave, dans un milieu de toute évidence souterrain puisqu’il y a un « plafond » (nous y reviendrons). L’idée est simple : chaque fois que vous rentrez en contact avec un adversaire – le plus souvent, un cavalier, lui aussi – celui des deux qui est placé le plus haut désarçonne l’autre. Dans votre cas, ce sera une vie perdue ; dans celui de vos ennemis, cela se traduira par sa mort et un œuf lâché au moment de celle-ci. Collecter cet œuf viendra gonfler votre score, sachant que chaque œuf ramassé vaudra plus que le précédent tant que vous n’avez pas été mortellement touché entretemps (jusqu’à 1000 points) et qu’il vaudra encore plus cher si vous parvenez à l’attraper en vol. En revanche, si vous tardez à en prendre possession, il finira par éclore et par générer un nouveau cavalier qu’il vous faudra à nouveau défaire. Une « vague » (qui fera grosso modo office de niveau, puisqu’il n’y a qu’un seul cadre pour toute la partie) sera généralement achevée lorsqu’il n’y aura plus d’adversaires, certaines vous demandant de collecter un maximum d’œufs avant leur éclosion plutôt que de vous placer directement face à des ennemis.

Notez les guillemets et le point d’interrogation

A priori, on pourrait penser que le défi sera drastiquement limité par une tactique évidente : puisque le joueur qui l’emporte est celui qui est placé le plus haut, autant tabasser le bouton sans interruption pendant toute la partie pour rester collé au bord supérieur, et la victoire devrait être inéluctable. Je vous rassure immédiatement : il n’en est rien.

Il peut rapidement y avoir beaucoup de monde à l’écran

Déjà, le « plafond » mentionné plus haut signifie que chaque joueur tenté d’aller côtoyer d’un peu trop près le haut de la surface de jeu rebondira lamentablement – se retrouvant ainsi propulsé vers le bas. Car vos montures, quel que soit leur nom, semblent faites en caoutchouc : elle tendent à rebondir contre les plateformes, ce qui peut autant être un handicap… qu’une très bonne arme. Rapidement, l’évidence se fait jour : pour gagner, il faudra avant tout être mobile, surtout que strictement rien n’oblige un adversaire à aller vous chercher là où vous êtes en position de force : il peut aussi attendre qu’un des dangereux ptérodactyles n’apparaisse, comme cela se produit lorsqu’une vague s’éternise, et ne vous oblige à jouer au chat et à la souris… quitte à prendre des risques, car vous allez rapidement constater que le bas de l’écran est encore plus dangereux que le haut. Le concept est simple, il s’assimile presque instantanément, et il met suffisamment de temps à se dompter pour qu’on puisse avoir envie de passer réellement du temps sur le jeu. Autant dire tout ce qui définit un programme réussi.

« C’est fini, Anakin, j’ai le dessus ! »

Si le mode solo est à ce titre sympathique mais fondamentalement limité par son manque de variété (les plateformes disparaissent au fur et à mesure avant qu’on ne réinitialise tout et qu’on recommence, mais il n’y a qu’un seul décor et seulement trois types d’ennemis dont deux variations « d’autruchiers »), on se doute que c’est naturellement à deux joueurs que le titre va révéler tout son potentiel. C’est d’autant plus vrai que Joust est la première bonne d’arcade à inclure un mode coopératif où l’on peut jouer ensemble contre l’ordinateur, en plus de l’inévitable mode compétitif.

Évitez de vous frotter aux ptérodactyles tant que vous ne savez pas exactement sous quel angle les attaquer

Et pour ne rien gâcher, celui est est très finement pensé, puisqu’il introduit deux nouveaux types de vagues au déroulement du jeu : les Team Waves, où vous devrez vous abstenir de vous entretuer (car oui, c’est toujours possible en coopératif, comme ce le serait dans Double Dragon cinq ans plus tard), et les Gladiator Waves, où il faudra au contraire être le premier à désarçonner l’autre. Sachant que la course au score reste l’objectif principal, on se retrouve donc face à un savant mélange d’alliances de circonstance et de coups de poignard dans le dos, sans oublier les habituels assassinats « accidentels » (« je te jure que ce n’est pas toi que je visais ! ») qui offrent tout ce qu’il faut pour s’amuser pendant de nombreuses parties. Alors certes, on aurait signé des deux mains pour d’autres niveaux, avec d’autres pièges, d’autres décors, d’autres ennemis, et même pour un multijoueur à trois ou quatre – pour davantage de contenu que ce que pouvait offrir une borne de 1982, en résumé – mais le simple fait qu’on en demande encore plus tend à confirmer l’extraordinaire efficacité du concept de base. Clairement un titre auquel il faut avoir joué au moins une fois dans sa vie.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) 13,5/20 (à deux) À l'époque bénie où les concepts simples et géniaux étaient à la base de tous les succès vidéoludiques, Joust aura eu le mérite d'introduire la gravité de la façon la plus loufoque qui soit : en vous plaçant aux commandes d'un chevalier juché sur une simili-autruche. Le concept est évident : celui qui est placé plus haut que l'autre gagne. Cela pourrait sembler atrocement limité quant aux stratégies à adopter, mais chaque mécanisme a été implanté avec une intelligence qui a de quoi laisser admiratif - et l'excellente inclusion d'un mode deux joueurs en coopératif comme en compétitif ne mettra pas longtemps à vous le confirmer. Bien sûr, on fait vite le tour de ce que le titre a à offrir, surtout en solo - on parle d'un jeu de 1982, après tout. Mais si jamais vous voulez comprendre à quel point on peut encore s'amuser avec un gameplay inusable, n'hésitez pas à découvrir la borne de Williams Electronics : parfois, on réalise qu'il était tout simplement difficile de faire mieux, et c'est quand même un signe.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul décor, trois types d'ennemis : on fera très vite le tour du contenu – Davantage de modes de jeu auraient été bienvenu... – ...dont un multijoueur à quatre, soyons fous !

Version Atari 2600

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb
Bon, on ne va pas se mentir, c’est un peu brut de décoffrage…

Comme on va vite le réaliser, Williams Electronics avait visiblement un contrat avec Atari, car Joust aura débarqué sur à peu près tous les systèmes conçus par la firme hors Falcon et Jaguar. Sur la VCS (mieux connue sous son nom d’Atari 2600), on avait de quoi avoir peur… et, au final, il n’y a pas tant de casse que ça. Bon, les graphismes sont vraiment basiques, les œufs volent désormais partout faute d’une vraie gestion de la gravité, tous les sprites sont monochromes et l’ambiance sonore est vraiment limitée à quelques « bip ». Malgré tout, le principe des différents types de vagues est toujours présent, on peut toujours jouer à deux, le mécanisme de disparition des plateformes n’a pas disparu, pas plus que les ptérodactyles. Bref, l’essentiel est sauf. Naturellement, difficile de trouver une raison objective de préférer ce portage à la version arcade aujourd’hui, mais en 1983, le jeu n’avait pas à rougir de sa prestation.

NOTE FINALE : 09/20 (seul) – 11/20 (à deux)

Joust avait beaucoup de choses à sacrifier pour arriver sur Atari 2600, mais il sera néanmoins parvenu à sauvegarder pratiquement tout ce qui comptait. C’est davantage une pièce de musée aujourd’hui qu’une réelle opportunité de découvrir le titre de Williams Electronics, mais si jamais vous deviez en exhumer un exemplaire dans le grenier de vos parents, vous devriez parvenir à tuer dix minutes avec votre petit-fils.

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Bon, ça commence à ressembler au matériau de base, non ?

Découvrir Joust sur Atari 5200 sera une excellente occasion de constater les différences entre le hardware des deux systèmes. Et quoi qu’on pense de la petite sœur de la 2600, autant ire qu’elle offre cette fois une expérience qui n’a plus grand chose à envier à la borne. D’accord, les sprites sont moins détaillés et moins colorés, et les graphismes sont dans l’ensemble moins fins – mais cette fois, strictement rien ne manque, et la gravité n’a pas été altérée. Toutes les phases sont présentes, tout comme la disparition des ponts et des plateformes, et on notera même quelques rééquilibrages spécifiques (par exemple, ici, les ennemis de la première phase ne lâchent pas d’œufs) et il y a à présent pas moins de quatre niveaux de difficulté. Seule la jouabilité, avec le joystick analogique très particulier de la machine, pourra demander un temps d’adaptation, mais dans l’ensemble il était difficile d’en demander beaucoup plus de la 5200. Du travail bien fait.

NOTE FINALE : 12/20 (seul) – 13/20 (à deux)

Les joueurs ayant dilapidé les économies familiales dans la borne de Joust ont dû être heureux, en 1983, de découvrir une version domestique qui leur permettait de découvrir le gameplay de leur jeu favori pratiquement à l’identique. Cette version Atari 5200 est légèrement moins belle, et sa maniabilité souffrira du pad de la console, mais pour le reste, tout est à sa place.

Version PC (Booter)

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
C’est plutôt correct, mais les graphismes ne vont clairement pas représenter le problème ici

En 1983, au moins, pas la peine d’attendre des miracles de la part du PC : le jeune ordinateur d’IBM ne pouvait alors afficher que des graphismes en 4 couleurs, et il faudrait encore attendre cinq ans avant que l’AdLib ne vienne le doter de capacités sonores à un prix raisonnable. Autant dire qu’à ce niveau, le résultat est loin d’être honteux – Joust n’a jamais été un monstre en termes de réalisation – et pourrait même largement prétendre à rivaliser avec la version Atari 5200 sans trois impairs qui viennent hélas rapidement ternir le tableau. Le premier, c’est qu’il vous faudra trouver le moyen de faire tourner le jeu à la bonne vitesse : personne n’avait pensé à brider le programme dans l’attente de futures versions de la machine. Le deuxième, c’est que la jouabilité a été modifiée: vous allez en effet réaliser que, pour une obscure raison, votre monture ne peut désormais changer d’orientation… que lorsqu’elle a les deux pattes au sol. Une contrainte arbitraire et stupide qui complique inutilement la donne. Enfin, et histoire d’enfoncer l’un des principaux intérêts du jeu, le mode deux joueurs est purement et simplement passé à la trappe. Bref, une version qu’on réservera aujourd’hui aux musées informatiques.

NOTE FINALE : 09/20

Joust sur PC aurait pu représenter une conversion honnête si l’équipe (plus vraisemblablement une seule personne) en charge du portage n’avait pas jugé nécessaire de mutiler la jouabilité et de retirer le mode deux joueurs. Difficile aujourd’hui de trouver un intérêt à cette version.

Version Apple ][

Développeur : Williams Electronics, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Juillet 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple II+
Configuration minimale : RAM : 64ko
Le gameplay, les gars. C’était ça l’important.

En 1984, il aurait été surprenant de faire l’impasse sur une machine aussi bien implantée que l’Apple II. Joust aura donc débarqué sur le vénérable ordinateur… dans un portage qui, ô malheur, aura été conçu exactement dans le même moule que la version PC parue l’année précédente. Ce qui signifie qu’on ne peut toujours pas changer de direction en l’air (Oscar de l’idée stupide du siècle !) et qu’il n’y a toujours pas de mode deux joueurs. Sachant que la réalisation, certes honnête en dépit d’un aspect sonore qui se limite à quelques crachements, n’était de toute façon pas le cœur du jeu, on se retrouve une nouvelle fois avec un portage qui n’intéressera plus grand monde de nos jours. À oublier.

NOTE FINALE : 09/20

Nouvelle déconvenue pour Joust sur Apple II, qui présente très exactement les mêmes faiblesses que dans la version PC. Amputé de son mode deux joueurs et alourdi par une jouabilité inutilement modifiée, le titre risque de ne pas vous occuper bien longtemps.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Janvier 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale :
Pas grand chose de neuf, mais est-ce un mal ?

L’atari 5200 n’étant fondamentalement pas grand chose de plus qu’un Atari 400 sans clavier, on sait déjà à quoi s’attendre en lançant Joust sur n’importe quelle machine de la gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari. Prédiction qui s’avère immédiatement exacte : c’est bel et bien le même jeu, à la ligne de code près, mais comme cette version était de toute façon de très bonne qualité, on n’a pas vraiment de raison de se plaindre. La seule nuance pourra venir des habituels errements de la palette de couleurs, particulièrement dans la version PAL, où la rivière de lave tendra légèrement plus vers le fuchsia. Pour le reste, tout est là à quelques fioritures graphiques près, et c’est très bien.

NOTE FINALE : 12/20 (seul) – 13/20 (à deux)

Aucune surprise pour Joust sur la gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari, avec une très bonne version directement héritée de l’Atari 5200. Tout est là, en un peu moins beau que sur la borne, certes, mais avec plus d’options de configuration pour la difficulté. Aucune raison de bouder, donc.

Version Atari 7800

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 384kb
Ce n’est pas encore tout à fait la borne, mais les différences commencent à être anecdotiques

Au rang des destins alternatifs du jeu vidéo, l’Atari 7800 était techniquement une console 8 bits très solide, au hardware directement calqué sur celui de l’arcade, et qui aurait sans doute pu ambitionner une existence différente si elle avait été commercialisée au moment où elle était censée le faire (c’est à dire en 1984) plutôt qu’en 1986 (et même en 1991 en France ! Face à la Mega Drive !!!) et si elle n’avait pas eu à souffrir des affres du krach de 1983. Disponible au lancement de la console, au sein de la gamme des « Fabulous Eleven » chargés de vendre la machine avec d’autres adaptations de l’arcade comme Xevious ou Galaga, Joust livre ici une prestation qui ne fait pas franchement sentir un bond technologique depuis la version Atari 5200, mais qui reste néanmoins légèrement supérieure sur le plan graphique. On remarquera ainsi que les sprites affichent cette fois plusieurs couleurs, et que la résolution est légèrement plus fine – des différences qui auront peu de chance de sauter aux yeux du joueur blasé du XXIe siècle, mais sachant que la réalisation sonore comme la jouabilité sont largement à la hauteur de celles de la borne, et que le choix de difficulté est toujours présent, on aura tort de faire la fine bouche

NOTE FINALE : 12/20 (seul) – 13/20 (à deux)

Mission remplie pour Joust sur Atari 7800, qui représentait à sa sortie la meilleur version disponible sur les machines Atari – quoique d’extrêmement peu. Pour tous les fans de la borne, inutile de se détourner de cette version, sauf à être allergique à l’idée de perdre quelques pixels ici ou là.

Version Atari ST

Développeur : The Rugby Circle Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Avril 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis
Bon, là, ça commence VRAIMENT à ressembler à la borne

Quitte à lancer un nouvel ordinateur comme l’Atari ST, il aurait été dommage de ne pas se précipiter sur un succès d’arcade comme Joust pour démontrer les capacités de la nouvelle machine. Sur le plan technique, c’est d’ailleurs parfaitement réussi : graphiquement comme au niveau sonore, les différences avec la version arcade commencent à être difficile à déceler, d’autant plus que le tout tourne avec une fluidité exemplaire et que la jouabilité est irréprochable. Oh, et bien évidemment, le mode deux joueurs est toujours présent. Le portage idéal, alors ? Presque, à un petit détail près : il n’y a plus aucune possibilité de configurer la difficulté, dorénavant. Il faudra donc composer avec la difficulté de la borne, et avec rien d’autre. Un peu frustrant, surtout qu’on ne peut avoir qu’un crédit, mais bon, dans un jeu dont le seul objectif est le score, c’était sans doute le meilleur compromis pour mettre tout le monde sur un pied d’égalité.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Cela aura pris quatre ans, mais Joust sur Atari ST est indéniablement la première version du jeu à pouvoir se revendiquer comme un portage pratiquement pixel-perfect de la borne. Dommage que les options de configuration aient disparu, mais cela reste de toute façon une très bonne alternative à la version originale.

Version NES

Développeur : HAL Laboratory, Inc.
Éditeur : HAL America Inc.
Date de sortie : 30 octobre 1987 (Japon) – Octobre 1988 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe d’un succès principalement occidental, Joust aura dû attendre 1987 pour débarquer sur NES… dans une version qui, une nouvelle fois, n’a pas grand chose à envier à la borne. Les couleurs sont un peu différentes, et la réalisation sonore est un peu en retrait, mais une nouvelle fois l’animation est d’une fluidité totale. La maniabilité m’a paru un peu plus flottante que sur la borne (il est assez difficile de garder sa monture immobile au sol), mais ça ne devrait guère nécessiter plus de quelques dizaines de secondes d’adaptation On notera également que le jeu offre ici deux vitesses de battements d’ailes en fonction du bouton pressé. Contrairement à la version ST, il y a ici deux modes de difficulté par mode de jeu (« A » équivalant au mode facile et « B » au mode difficile). Dans l’ensemble, un nouveau très bon portage auquel on pourra juste reprocher de n’avoir pas embarqué davantage de contenu (pourquoi ne pas avoir directement adapté Joust 2, sorti l’année précédente ?).

Ce n’est pas l’orgie graphique, mais il ne manque rien

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Pas de fausse note pour Joust sur NES, qui propose une transcription solide de l’expérience de la borne d’arcade, en ajoutant au passage un niveau de difficulté. Si on aurait sans doute commencé à apprécier, en 1987, que le jeu se montre un peu plus ambitieux sur le plan du contenu – ou qu’il ait la bonne idée d’intégrer Joust 2 -, ce portage demeure une très bonne façon de découvrir le titre aujourd’hui.

Version Lynx

Développeur : Roland Knight & Dave Dies
Éditeur : Shadowsoft
Date de sortie : Février 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Comlynx)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à faire le tour de tous les systèmes commercialisés par Atari jusqu’au début des années 90, il aurait été dommage d’oublier la Lynx ! Joust y livre pour l’occasion une réalisation très colorée qui tire parfaitement parti des capacités de la console… mais si tout n’est pas idyllique non plus. Le mode deux joueurs est toujours là, certes, même s’il nécessite le matériel adéquat. Si le titre propose pas moins de dix niveaux de difficulté (!), on ne peut pas dire que la différence d’un niveau à l’autre soit ébouriffante… à tel point que j’ai déjà eu les pires difficultés à atteindre la quatrième vague dans la difficulté la plus basse ! L’inertie de votre « autruche » m’a en effet parue plus importante dans cette version, et les adversaires on tendance à voler au ras du plafond sans qu’on puisse y faire grand chose. Bref, ce portage de Joust risque de ne pas faire que des heureux.

L’essentiel est là, mais ça ne fonctionne pas aussi bien que ça le devrait

NOTE FINALE : 11,5/20

Dix ans après sa sortie dans les salles d’arcade, Joust débarquait sur Lynx dans une version avec une difficulté assez raide quel que soit le mode choisi. L’essentiel est toujours là – même le mode deux joueurs – mais à tout prendre, il y a énormément d’autres versions vers lesquelles se diriger en priorité.

PC (DOS & Windows 95)
Williams Digital Arcade

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Williams Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1er octobre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0, Windows 95 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Sound Blaster/Pro
Je vous laisse comparer avec la borne d’arcade un peu plus haut

Comme on va rapidement le voir, Williams Electronics (devenu entretemps Williams Entertainment) aura entrepris à partir de 1995 de capitaliser sur ses vieux succès de l’arcade pour commencer à en vendre des compilations, profitant alors d’un engouement passager pour les hits des origines du jeu vidéo. La technologie ayant bien progressé depuis l’époque des bornes concernées, autant dire qu’on va commencer à se retrouver avec des conversions de Defender, de Robotron : 2084 ou de Bubbles correspondant à des portages pixel-perfect de l’arcade. C’est sans surprise le cas avec Joust, où les différences avec l’expérience originale commencent à être purement et simplement indécelables. En revanche, si le jeu offre des options de configuration pour le joystick et le clavier, n’espérez pas trouver la moindre option pour régler la difficulté ni le plus petit mode supplémentaire : ce sera la borne ou rien. Au moins, vous savez ce que vous venez chercher.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Inutile d’espérer une grande révolution pour le Joust présent sur cette compilation sur PC : ce sera tout simplement la copie conforme de la borne de 1982, ni plus ni moins. Sachant que c’était déjà peu ou prou ce qu’offrait l’itération ST de 1986, on se dit qu’il y aurait certainement eu moyen d’offrir ce portage plus tôt, mais en l’état, on n’aura pas eu à attendre des émulateurs de type MAME pour jouer à une borne d’arcade sur PC.

Version Game Boy
Arcade Classic No.4 : Defender/Joust

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Date de sortie : 29 août 1995 (États-Unis) – 26 septembre 1995 (Royaume-Uni)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Ici, le mode de base. Si vous cherchez votre personnage, c’est le plus gros !

Même en 1995, Joust continuait son petit bout de chemin, en débarquant sur une Game Boy où on était de toute façon nettement moins prompt à chercher la performance graphique. Pour l’occasion, le titre aurait pu débarquer avec exactement le contenu de la borne, comme il l’avait pour ainsi dire toujours fait jusqu’ici, mais l’équipe de Digital Eclipse Software aura eu l’idée d’inclure quelques options inédites, probablement pour se faire pardonner la disparition du mode deux joueurs (désormais remplacé par un bête hot seat). Ainsi, en plus de trois niveaux de difficulté, il est possible de choisir le nombre de vie, la présence ou non d’un thème musical (réussi, mais répétitif), et surtout… l’activation d’un mode « amélioré », lequel se traduit alors par des sprites plus gros et par une surface de jeu plus étendue, mais au prix d’un défilement. L’avantage étant que vous ne risquerez pas, dans cette version, de confondre votre personnage avec ses ennemis, la vue restant toujours centrée sur vous. En revanche, impossible dorénavant d’apprécier la situation en un seul coup d’œil… Deux alternatives avec leurs avantages et leurs inconvénients, mais dans l’ensemble, seul le mode amélioré aura une petite chance de présenter un intérêt dès l’instant où vous avez accès à à peu près n’importe quel autre machine qu’une Game Boy.

Le mode amélioré est plus ambitieux et plus lisible, mais il demandera d’être encore plus réactif

NOTE FINALE : 12/20

Bilan mitigé pour ce Joust sur Game Boy, qui a au moins le mérite d’inclure un peu de nouveauté. Si le mode de jeu original n’est pas assez lisible pour justifier de lancer la cartouche, le mode amélioré représente une alternative intéressante, mais avec ses défauts. À découvrir.

Version Mega Drive
Midway Presents Arcade’s Greatest Hits

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 15 septembre 1996 (États-Unis) – Novembre 1996 (Europe) – Juillet 1997 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Bon, à ce stade, les captures d’écran vont commencer à furieusement se ressembler

1996 représente une date de sortie assez tardive – pas seulement pour Joust, mais aussi et surtout pour n’importe quel jeu sur Mega Drive. Je ne sais pas si beaucoup de joueurs se sentaient prêts à investir dans les compilations de jeux vieux d’un quart de siècle à un moment où ils auraient probablement préféré être en train de s’essayer aux consoles 32 bits, mais le fait est que la Mega Drive aura bel et bien eu sa conversion pixel-perfect du titre de Williams Electronics. Au menu : tout ce qu’on espère trouver, avec en plus la possibilité de sélectionner le nombre de vies et le mode de difficulté parmi dix – mais, comme sur Lynx, la différence n’est pas nécessairement très sensible d’un mode à l’autre. Pas de « battement d’ailes rapide » sur un bouton ni aucune gourmandise de ce genre ; on est vraiment face à la borne, avec quelques options de configuration en bonus. Rien de renversant, mais largement de quoi passer de bons moments, surtout à deux.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

La Mega Drive n’avait clairement pas de raison de rougir face à une borne d’arcade de près de quinze ans d’âge, et cette version de Joust offre très exactement l’expérience originale, avec quelques petites options de configuration en bonus. Rien à redire.

Version PlayStation
Williams Arcade’s Greatest Hits

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : GT Interactive Software Europe Ltd.
Date de sortie : 1er mars 1996 (États-Unis) – Septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :
Je pense qu’on aurait été déçus que la réalisation ne suive pas.

À ce stade, j’espère que vous aurez compris que ce n’est plus du côté de la réalisation qu’il faudra aller chercher quelque chose de neuf pour les portages de Joust. Sur PlayStaion, si l’habillage s’efforce d’en mettre plein la vue avec des menus en 3D, des animations et même des vidéos, les jeux, eux, sont toujours exactement les mêmes – et les options de configuration sont pour ainsi dire inexistantes, puisque vous n’avez accès à rien du côté de la difficulté ou du nombre de vies. Autant dire que vous héritez de la borne (avec un seul crédit, mais ça ne change objectivement rien) et de strictement rien d’autre, sauf à lire quelques informations sur l’histoire de chaque jeu.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Aucune surprise, aucun ajout, Joust sur PlayStation présente exactement les points forts et les points faibles de la version arcade sans qu’il soit possible de modifier quoi que ce soit. Un moyen comme un autre de découvrir le jeu aujourd’hui.

Version Super Nintendo
Williams Arcade’s Greatest Hits

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 1er septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Chaque fois que je revois cette scène, j’y découvre quelque chose de nouveau

Sur la Super Nintendo, les choses vont pouvoir aller encore un peu plus vite : même compilation, mêmes jeux, même équipe au commande, mêmes options ; on se retrouve bel et bien avec très exactement la même chose que sur la cartouche parue sur Mega Drive quelques mois plus tôt, avec les dix niveaux de difficulté et tout le toutim. Rien de neuf, mais juste ce qu’il faut pour découvrir un jeu qui mérite d’être découvert :3

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Comme sur toutes les autres compilations de chez Williams, Joust sur Super Nintendo offre une version émulée de la borne. On appréciera les quelques options de configuration en plus.

Version Saturn
Midway Presents : Arcade’s Greatest Hits

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 23 décembre 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :
Enfin un titre sur lequel la Saturn fait jeu égal avec la PlayStation 😉

De la même manière que Digital Eclipse Software avait développé sensiblement la même version de sa compilation pour tous les systèmes 16 bits, l’itération sur Saturn est bâtie très exactement à partir du même moule que la version PlayStation : de la 3D plein les menus qui ralentit la sélection des jeux plutôt qu’autre chose, quelques informations historiques un peu plus intéressantes pour les curieux, et toujours absolument aucune option de configuration pour la difficulté et le nombre de vies. La borne et rien que la borne, mais avec quelques infos en plus.

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

À compilation identique, observations équivalentes : ceux qui seront venus découvrir la borne de Joust le feront dans de très bonnes conditions, mais sans aucun moyen de configurer leur expérience.

Version Game Boy Color
Arcade Hits : Joust/Defender

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1999 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Ça a l’air un peu limite comme ça, mais en mouvement, ça passe très bien

Quatre ans après la version Game Boy, Joust revenait sur sa sœur cadette, la Game Boy Color. Je sais déjà ce que vous êtes en train de vous dire : « C’est exactement le même jeu que sur Game Boy, mais en couleurs ». Eh bien curieusement, non. Figurez-vous que le mode « amélioré » a purement et simplement disparu ! Il faut croire qu’il n’avait pas dû faire l’unanimité… La bonne nouvelle, en revanche, c’est que non seulement le jeu est désormais bien plus lisible, non seulement la réalisation sonore est l’exacte copie de la borne d’arcade, mais en plus, le mode deux joueurs a fait son retour, cette fois ! Bon, ceux qui espéraient un peu de nouveautés en seront sans doute pour leur frais, mais qui achetait Joust en 1999 pour espérer découvrir quelque chose de nouveau ?

NOTE FINALE : 12,5/20 (seul) – 13,5/20 (à deux)

Surprise ! Joust sur Game Boy Color perd le mode de jeu avancé disponible sur Game Boy, mais il récupère en retour son mode deux joueurs en simultané. Si la réalisation graphique demeure limitée, les graphismes sont lisibles et le tout bouge très bien. Un aussi bon moyen qu’un autre d’avoir le jeu dans sa poche.

Dragon’s Lair (Advanced Microcomputer Systems)

Développeur : Advanced Microcomputers Systems
Éditeur : Cinematronics, Inc.
Titres alternatifs : Dragon’s Lair CD-ROM (PC CD-ROM), Логово дракона : Побег из замка Синджа (Russie), 龙穴历险记 (Chine), ドラゴンズ・レア (Japon)
Testé sur : ArcadeMega-CDPC (CD-ROM) & Macintosh3DOGame Boy Color
Version non testée : CD-i, Jaguar
Disponible sur : Android, DS, DSi, iPad, iPhone, lecteur Blu-Ray, lecteur DVD, lecteur DVD HD, navigateur, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Now, PSP, Switch, Windows, Windows Apps, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : GOG.com (Dragon’s Lair Trilogy, Windows), Nintendo eShop (Dragon’s Lair Trilogie, Switch), PlayStation Store (Dragon’s Lair Trilogy, PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series X/S)
Les adaptations 8 bits du jeu : Coleco AdamAmstrad CPCCommodore 64ZX Spectrum
Les adaptations 16 bits du jeu : AmigaAtari STPC (disquettes)Macintosh (disquettes)

La série Dragon’s Lair (jusqu’à 2000) :

  1. Dragon’s Lair (Advanced Microcomputer Systems) (1983)
  2. Dragon’s Lair Part II : Escape from Singe’s Castle (1987)
  3. Sullivan’s Bluth Presents Dragon’s Lair (1990)
  4. Dragon’s Lair II : Time Warp (1991)
  5. Dragon’s Lair : The Legend (1991)
  6. Dragon’s Lair (Motivetime) (1992)
  7. Dragon’s Lair III : The Curse of Mordread (1992)

Version Arcade

Date de sortie : 19 juin 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : LaserDisc
Contrôleur : Un stick (huit directions) et un bouton
Version testée : Version américaine, révision F2
Hardware : Processeur : Zilog Z80 4MHz ; Zilog Z80 2,5MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; AY-3-8910A PSG 2MHz ; Pioneer LD-V1000 ; 2 Canaux
Vidéo : 704 x 480 (H) 59,940057Hz

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1983, le jeu vidéo n’était pas la seule activité au bord de la crise : le dessin animé ne se portait pas très bien, lui non plus.

Les studios Disney étaient alors un peu dans le creux de la vague – pour ne pas dire en pleine crise existentielle – et ne savaient plus trop sur quel pied danser au moment de réfléchir à l’orientation de leurs futurs projets.

La volonté de se diriger vers des projets plus « adultes », promue par de jeunes animateurs dont un certain Tim Burton, se sera au final vue constamment sabordée par les vieux grognards de la firme, résultant en des atermoiements qui culmineront avec le bide de Taram et le Chaudron magique en 1985. Parmi les animateurs moyennement emballés par le manque d’inspiration de la direction de Disney, Don Bluth, lui, avait déjà claqué la porte en 1979 après huit ans de bons et loyaux services pour aller fonder Don Bluth Productions avec ses collègues Gary Goldman et John Pomeroy. Malheureusement pour eux, leur premier projet adapté de Robert O’Brien, Brisby ou le secret de NIMH, sera sorti une semaine après E.T. l’extra-terrestre, en 1982, et aura connu un échec commercial. Les caisses désormais vides, les trois hommes se retrouvent, avec toute leur équipe, dans une situation financière assez délicate.

C’est alors qu’entre en jeu Rick Dyer. Fondateur d’Advanced Microcomputer Systems (qui deviendra ensuite RDI Video Systems), l’homme est un game designer fasciné par les jeux d’aventure, et avec de l’ambition à revendre. Son épiphanie à lui aura eu lieu en posant les yeux sur les premières images d’Astron Belt, un jeu SEGA qui employait le premier support optique de l’époque qu’était le LaserDisc pour diffuser des images d’une qualité sans commune mesure avec ce qu’offraient les bornes d’arcade d’alors.

Justement, Rick avait imaginé une histoire très inspirée du Seigneur des Anneaux et intitulée Shadoan – et il était même allé jusqu’à imaginer une console de jeu nommée Halcyon utilisant le support LaserDisc et qui permettrait de commercialiser des jeux d’une qualité visuelle exceptionnelle. Pour la petite histoire, l’Halcyon aura bel et bien vu le jour en 1985 à un prix prohibitif, pour des ventes pires que confidentielles, et seuls deux titres auront été développé pour elle : Thayer’s Quest et un jeu de football américain intitulé NFL Football LA Raiders vs SD Chargers. Mais la carrière de Rick Dyer ne se sera heureusement pas limitée à cet échec : non seulement son Shadoan aura bel et bien fini par voir le jour (en 1996 tout de même), mais la rencontre de ses projets avec le Bluth Group formé à la suite de la fermeture de Don Bluth Productions aura abouti à l’un des titres les plus ambitieux, les plus improbables et les plus aboutis du genre : Dragon’s Lair.

Imaginez donc l’histoire la plus éculée qui soit : celle de la belle et jeune princesse Daphné, enlevée par un dragon maléfique qui la détient captive au fond d’un château particulièrement mal famé. Pour la sauver, on envoie le chevalier Dirk, qui n’a peut-être pas la carrure du héros à qui tout réussit, mais qui n’a clairement pas froid aux yeux – c’est naturellement lui que vous allez incarner au fil de sa quête pour aller récupérer Daphné, vivre heureux et avoir beaucoup d’enfants, et croyez-moi, il faudra le mériter.

Le jeu prend donc une forme inhabituelle et particulièrement spectaculaire au moment de sa sortie, où les prouesses techniques étaient encore pour le moins balbutiantes : celle d’un dessin animé interactif. Et même si le concept sera réutilisé lors des années qui suivront (citons Badlands, Cobra Command ou Road Blaster, entre autres), rares seront les productions à pouvoir se vanter d’avoir un (ex-)animateur de Disney aux commandes ! Le gameplay est donc un peu particulier, lui aussi : imaginez une suite de saynètes correspondant à des scènes (magnifiquement) animées par Don Bluth et son équipe – plus de vingt minutes en tout. Chacune de ces saynètes correspond en fait à une série d’épreuves que vous ne pourrez résoudre que d’une seule façon, en faisant usage d’une des quatre directions du joystick pour bouger Dirk au moment précis où il doit le faire, ou en employant l’unique bouton de la borne pour lui demander de faire usage de son épée.

Deviner quelle action entreprendre et à quel moment sera laissé entièrement à votre discrétion, même si le jeu a néanmoins la gentillesse de faire clignoter certains éléments afin d’attirer votre attention sur la direction à suivre. Réussissez et vous pourrez découvrir la suite de la scène – et la prochaine action à réaliser ; échouez et vous pourrez assister à l’une des innombrables animations vous présentant la mort de Dirk… avant de repartir d’une autre scène. Car, et c’est là une autre excellente idée du jeu : le déroulement de l’aventure ne suit pas un fil linéaire. Les saynètes sont présentées dans un ordre aléatoire afin d’offrir un peu de variété – et également de compliquer votre apprentissage des différentes épreuves, on ne va pas se mentir. Toujours est-il que vous allez vivre un dessin animé de qualité « Disney » (ou plutôt, Don Bluth, mais vous m’aurez compris) et que quelque part, le seul fait de parvenir à en voir quelques secondes de plus sera votre principale récompense. Ça, et le fait de repartir avec la princesse la plus canon de toute l’histoire vidéoludique.

Comme on peut s’en douter, d’un strict point de vue ludique, Dragon’s Lair n’est pas grand chose de plus qu’une très longue série d’essais/erreurs au timing affreusement serré (même si cela pourra changer selon le réglage de difficulté de la borne) mettant en jeu votre mémoire et pas grand chose d’autre. Sur le papier, c’est extrêmement limité – et une fois en situation, c’est à la fois injuste et frustrant. Ça ne devrait tout simplement pas marcher – et pourtant, ça marche.

Le fait est que composer avec un dessin animé aussi bien réalisé, avec des animations souvent aussi loufoques qu’imaginatives et un univers médiéval sombre et menaçant (mais pas trop) tel qu’on rêvait justement de voir Disney en produire un à l’époque (ce qui ne sera que très partiellement accompli dans Taram et le Chaudron magique, justement) change beaucoup de choses, en fait. Dragon’s Lair, en 1983, c’était un peu le film d’animation qu’on avait toujours rêvé de voir au milieu de toutes ces productions cucul-la-praline pleines de bons sentiments et de chansons insupportables, en nous offrant enfin des monstres, des morts, et une princesse directement dessinée à partir de modèles pris dans Playboy (!) – et, à la réflexion, c’est toujours un peu le cas, du moins du côté des studios occidentaux ou ni Disney ni Pixar n’auront jamais franchement revu leur conception de l’animation comme un medium réservé principalement aux enfants. Dirk, c’est cet aventurier qu’on n’aura jamais eu sur grand écran en train de vivre une aventure dont on n’aura jamais fait un long-métrage. Et c’est chouette.

Bien sûr, cela signifie aussi qu’il faut aborder le jeu avec une certaine curiosité, un mélange d’âme d’enfant et d’acharnement à vaincre des situations qui ne sont au fond pas bien complexes juste pour le mérite de pouvoir en voir davantage. On peut tout-à-fait comprendre que certains joueurs y soient totalement hermétiques – et nombreux seront d’ailleurs ceux qui préfèreront tout simplement regarder jouer quelqu’un plutôt que de s’y essayer eux-mêmes, tant Dragon’s Lair demeure, dans son essence, un logiciel qui se joue avec les yeux.

Seulement voilà, on a tous cherché à travers les jeux d’aventure ce petit frisson de rêve qui nous donne l’impression d’être transporté ailleurs et de vivre autre chose, et à ce niveau, le jeu réalisé par Don Bluth tient toujours miraculeusement ses promesses : celle de redevenir ce gamin prêt à se retrousser les manches pour aller sauver une princesse et d’y croire comme jamais. Ça n’est jamais qu’un (très bon) dessin animé, au fond, mais se dire au terme de vingt minutes d’efforts que c’est quand même nous, au moins autant que Dirk, qui avons vaincu ce foutu dragon, ça fait mine de rien toujours son petit effet. Et cela mérite d’être expérimenté au moins une fois, surtout à une époque où le jeu est très largement disponible sur à peu près tous les systèmes existants via des éditions remasterisées magnifiques. L’un des rares titres de près de quarante ans d’âge qu’on pourra toujours ressortir en famille avec un plaisir préservé – avant de s’attaquer, tant qu’à faire, à Space Ace ou à Dragon’s Lair II.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Jouer à un dessin animé sur borne d'arcade ? Réalisé par Don Bluth ? Grâce à un support numérique de pointe ? En 1983 ? L'idée de Dragon's Lair paraissait complètement folle – et, en un sens, c'est toujours le cas – mais le fait est que, quitte à prendre les commandes d'un chevalier envoyé secourir la princesse, difficile de trouver mieux. Certes, le titre imaginé par Advanced Microcomputer Systems est frustrant, opaque et souvent injuste – la mémoire, l'expérimentation et le timing restant vos seules armes face à des épreuves dont l'issue se décide souvent en l'espace d'un dixième de seconde. Malgré tout, la surprenante variété des quelques vingt minutes de séquences animées aide à s'accrocher pour le simple plaisir de tout voir – y compris, d'ailleurs, les très spectaculaires trépas de notre pauvre Dirk. Cela pourrait sembler atrocement limité sur le plan ludique, mais curieusement, cela fonctionne envers et contre tout, et on tient très certainement là l'un des seuls logiciels du début des années 80 à pouvoir prétendre avoir conservé sa magie intacte depuis le premier jour. Une expérience un peu trop courte et un tantinet maladroite, mais qui peut encore vous laisser des étoiles dans les yeux. À découvrir, clairement.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay très frustre qui demande souvent un sens du timing délirant... – ...quitte, souvent, à vous laisser sans aucune indication claire... – ...et qui vous demandera régulièrement d'apprendre des séquences entières par cœur fragment par fragment – Des séquences qui perdent beaucoup de leur charme quand on les rencontre pour la quinzième fois

Note : Parmi les nombreuses sources utilisées pour la rédaction de cet article, mention spéciale à la vidéo réalisée par King Wallop! en 2017 et consultable à cette adresse.

Version Mega-CD

Développeur : Epicenter Interactive, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993 (États-Unis) – Mars 1994 (Europe) – 3 juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Dix ans. Il aura fallu attendre un peu plus de dix ans pour qu’un système domestique puisse enfin prétendre offrir sans altération drastique l’expérience permise par Dragon’s Lair en 1983. Bon, dans les faits, l’extension CD de la PC Engine en aurait sans doute été capable dès 1988, soit deux fois plus vite, mais cela aide assez bien à mesurer à quel point le titre réalisé par Don Bluth jouissait encore d’une certaine aura (particulièrement en occident) en 1993. Le Mega-CD était bien évidemment la plateforme toute désignée dans cette optique, restait à savoir si le hardware, lui allait suivre – car évidemment, cette fois, la console ne se contenterait pas de sélectionner des passages d’un LaserDisc. À ce niveau, autant dire que la comparaison avec la borne d’arcade est assez cruelle : avec seulement seize couleurs à l’écran et une image qui n’est même pas en plein-écran, la superbe qualité technique du métrage original perd énormément de plumes, et on a bien du mal à être ébahi par ce qui se passe à l’écran, surtout quand on a du mal à y voir quoi que ce soit à force de bruit et d’artefacts graphiques. On remarquera en revanche que cette version bénéficie de voix françaises – ce dont même la borne de 1983 n’aura jamais profité !

Niveau jouabilité, on remarquera qu’il n’y a pas de menu des options ici, et donc pas de choix de la difficulté. L’expérience est un peu plus linéaire que sur la borne : on commence toujours par le pont-levis du château, et chaque scène est à refaire en boucle jusqu’à ce que l’on soit à court de vies (vous n’en aurez que quatre), après quoi on puisera dans les continues illimités et on changera de séquence. L’épée est obligatoirement attribuée à B sans que ce soit indiqué nulle part, là où tous les boutons auraient pu faire l’affaire, mais pour le reste la jouabilité est restée équivalente – on entend même les fameux « bips » pour indiquer que votre action a été validée. Autant dire que dans un titre reposant très largement sur sa réalisation, la vidéo baveuse et fenêtrée du Mega-CD casse un peu la magie, mais dans l’ensemble on se laisse une nouvelle fois prendre au jeu, même si on n’y engloutira sans doute pas des semaines. Une alternative qui faisait sens à l’époque, mais plus trop aujourd’hui.

NOTE FINALE : 11,5/20

Dragon’s Lair a beau proposer, sur Mega-CD, une expérience très comparable à celle qu’offrait la borne, il faut bien avouer que les limites techniques du hardware font beaucoup de dégâts au superbe dessin animé réalisé par Don Bluth et son équipe. Si on a toujours envie de guider Dirk jusqu’à la princesse Daphné, on préfèrera néanmoins le faire sur du hardware offrant une réalisation de meilleure qualité.

Version PC (CD-ROM) & Macintosh
Dragon’s Lair CD-ROM

Développeur : Epicenter Interactive, Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : 1993 (PC) – 1994 (Macintosh)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : PC : Processeur : Intel 80386 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Carte sonore supportée : Sound Blaster

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Évidemment, s’il y avait une autre catégorie de machines chez qui le CD-ROM commençait à être de plus en plus populaire en 1993, c’étaient les deux ordinateurs en forme du moment : le PC et le Mac. Après avoir hébergé une première adaptation du jeu quelques années plus tôt (voir le test des version 16 bits plus bas), cette fois, c’était bien la borne d’arcade qui débarquait à domicile… avec une résolution plus basse, certes, mais on était déjà heureux de voir débarquer dans les chaumières un titre qui avait tant fait rêver depuis dix ans.

Techniquement, si c’est encore un peu la foire aux pixels, le résultat est incontestablement supérieur à ce qu’offrait le Mega-CD, d’autant que la vidéo est cette fois en plein écran. Là où le bât blesse un peu, en revanche, c’est que non seulement il n’y a toujours aucune option de difficulté, mais surtout que le timing est devenu extrêmement serré dans cette version – plus encore que sur la borne ! J’ai ici été rigoureusement incapable de franchir des passages que je connaissais pourtant par cœur, le jeu exigeant parfois de réagir à une action… avant même qu’elle se produise à l’écran. Sans doute la façon la plus stupide de toutes d’augmenter la difficulté du jeu…Surtout que cette fois, il faudra enchaîner les scènes dans le même ordre, et tant pis si vous ne réussissez jamais à comprendre à quel centième de seconde vous étiez censé agir. Bref, un portage qui aurait pu être intéressant, mais qui se saborde tout seul.

NOTE FINALE : 08/20

Un portage, c’est une science, et bon sang quel était l’intérêt de rendre Dragon’s Lair aussi difficile ? Désormais pieds et poings liés par un système au timing aussi arbitraire qu’aléatoire, le joueur s’arrache les cheveux et repasse en boucle les mêmes séquences jusqu’à la nausée. Dommage, car la réalisation faisait à peu près illusion, mais au bout d’un moment, on était quand même venu chercher un jeu. À fuir.

Version 3DO

Développeur : Epicenter Interactive, Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : 1994 (États-Unis) – 26 mars 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On retrouve la même équipe aux commandes de cette version 3DO de Dragon’s Lair, et malheureusement, on se retrouve avec une version qui est une copie quasi-conforme de celle vendue sur CD-ROM sur PC et Macintosh. Une nouvelle fois, si la réalisation technique est très correcte – la VF est toujours présente, et la compression m’a même parue légèrement supérieure dans cette version – la difficulté est une nouvelle fois délirante, avec une fenêtre d’action de l’ordre du millième de seconde. On ne s’amuse strictement jamais, et on oublie très vite ce ratage dont on aura toutes les peines du monde à voir plus de quelques écrans. Allez hop, poubelle.

NOTE FINALE : 08/20

La seule chose au monde qui soit pire qu’un gameplay limité, c’est bien un gameplay limité couplé à une difficulté aux trois-quarts impossible. Avec un timing infect vous demandant d’être prescient plutôt que réactif, ce Dragon’s Lair sur 3DO devient une bonne grosse purge qu’on fuira à toutes jambes. Beurk.

Version Game Boy Color

Développeur : Digital Eclipse Software
Éditeur : Capcom Eurosoft Ltd.
Date de sortie : Décembre 2000
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, chinois, espagnol, français, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Dragon’s Lair ? Sur Game Boy Color ? La chose pourrait ressembler à une plaisanterie, voire à une provocation, et pourtant c’est bel et bien à une conversion stricte du jeu d’arcade qu’on a affaire ici. Le principe est intrigant, pour ne pas dire gonflé, mais on retrouve bel et bien une grande partie des scènes du jeu redessinées à la main, avec les thèmes musicaux et même quelques bruitages digitalisés ! Alors certes, la réalisation perd clairement beaucoup de sa superbe, mais le tout est suffisamment rythmé pour qu’on n’ait jamais le temps de s’ennuyer – même si on ne sait pas toujours pourquoi on meurt, faute d’indications à l’écran. On notera que cette version est plus facile est plus permissive – et surtout plus courte – que sur arcade, et qu’elle comprend également un mode « initiation » avec les commandes à réaliser qui apparaissent en bas de l’écran et qui vous permettra de vous faire la main avant de vous lancer dans la « véritable » aventure. Alors certes, on est plus face à une curiosité que face à quoi que ce soit qui puisse prétendre à rivaliser avec la version originale sur LaserDisc, mais à tout prendre, c’est plus intéressant à jouer que sur PC ou sur 3DO. Une bizarrerie qui vaut bien la peine qu’on y jette un œil.

NOTE FINALE : 10,5/20

Surprise ! Dragon’s Lair aura bel et bien débarqué sur Game Boy Color, et le mieux, c’est qu’il ne s’y débrouille pas mal du tout ! Alors certes, la réalisation est naturellement nettement moins impressionnante, et la lisibilité est souvent problématique, mais le rythme est plutôt meilleur et le titre est plus accessible que jamais. Une expérience dont on risque hélas de faire très vite le tour, mais certainement un des logiciels les plus inattendus de toute la ludothèque de la console portable.

Les adaptations 8 bits du jeu

Dragon’s Lair aura immédiatement été un succès dans les salles d’arcade (il aura généré plus de trente millions de dollars de bénéfices dès sa première année de commercialisation). Qui dit « succès d’arcade » dit également « portage sur les systèmes domestiques », oui mais voilà : comment transposer un jeu reposant sur un LaserDisc contenant vingt minutes de dessin animé sur des disquettes ou des cassettes contenant généralement moins de 100ko de données ? La première réponse aura originellement vu le jour sur le Coleco Adam (un ordinateur qui était une évolution de la ColecoVision et qui n’aura pas rencontré le succès à cause de très nombreux problèmes techniques) dès 1984 : Dragon’s Lair étant une série d’épreuves, l’idée fut de programmer un jeu présentant une sélection de ces épreuves tout en les adaptant à un gameplay plus « traditionnel ». Les versions Amstrad CPC, Commodore 64 et ZX Spectrum auront suivi deux ans plus tard. Au menu, donc : neuf mini-jeux reprenant certains des passages iconiques de la borne d’arcade, et reposant sur le fait de sauter, d’esquiver ou d’attaquer avec le bon timing.

Comme on peut s’en douter, cette adaptation n’a plus grand chose à voir avec la borne d’arcade : on davantage l’impression d’être face à une sorte de California Games à la sauce médiévale que devant un dessin animé interactif. La difficulté majeure de la plupart des séquences sera de commencer par comprendre comment elles se jouent, via de multiples essais/erreurs qui vous obligeront, une fois vos six vies épuisées, à repartir depuis le début – car l’ordre des épreuves est imposé. La jouabilité, correcte mais manquant souvent de précision, vous obligera souvent à lâcher le joystick pour aller chercher certaines actions sur le clavier, et votre seul salut sera d’apprendre des séquences par cœur pour les reproduire jusqu’au niveau suivant. Un mécanisme qui n’avait rien de choquant en 1984, mais qui a vraiment mal vieilli – d’autant qu’on n’aura pas ici un dessin animé réalisé par Don Bluth en guise de récompense. Autant dire qu’on est typiquement face au genre de titre qui faisait parfaitement illusion dans les années 80, mais qui exigera aujourd’hui une curiosité et une patience à toute épreuve.

Version Coleco Adam

Développeur : Coleco Industries, Inc.
Éditeur : Coleco Industries, Inc.
Date de sortie : Décembre 1984 (version Digital Data Pack) – Mai 1985 (version disquette)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Digital Data Pack, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le premier ordinateur servi – longtemps avant les autres – aura donc été l’Adam, ordinateur dans lequel Coleco avait investi la broutille de 34 millions de dollars, autant dire une paille. Une chose est sûre, c’est qu’en dépit de son statut d’éclaireur, cette version est également une des meilleures parmi les ordinateurs 8 bits. Les graphismes sont relativement colorés, les commandes répondent bien, mais c’est surtout la musique qui est une excellente surprise, non seulement parce qu’elle a le mérite d’exister mais aussi et surtout parce qu’elle rend très bien. Autre bonne surprise : là où les autres versions auront tendance à imposer au joueur l’ordre des niveaux, ici le déroulement est aléatoire, comme sur la borne d’origine, ce qui fait qu’on aura pas à s’imposer de tout refaire à la perfection depuis le départ et dans le même ordre à chaque fois qu’on rencontrera une difficulté. Et pour ne rien gâcher, on peut choisir le niveau de difficulté parmi quatre, ici. Bref, toutes proportions gardées, une bonne surprise pour une machine qui n’aura pas exactement croulé sous les jeux.

NOTE FINALE : 10,5/20

Bonne surprise : si Dragon’s Lair sur Adam n’a bien évidemment plus grand chose à voir, techniquement parlant, avec le dessin animé sur LaserDisc, il parvient néanmoins à proposer une expérience relativement cohérente et un peu moins frustrante que celles des versions l’ayant suivi. Sans doute pas de quoi y engloutir des semaines, mais il y a un jeu d’action correct à découvrir là-dessous.

Version Amstrad CPC

Développeur : Software Projects Ltd.
Éditeur : Software Projects Ltd.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après s’être ouvert sur un écran-titre fort sympathique présentant le château de Singe (le dragon – oui, il s’appelle Singe), le titre démarre sur une séquence de saut en 3D isométrique où il faudra se débarrasser d’un adversaire sur chaque plateforme avant de passer à la suivante – en essayant de ne pas s’éterniser, les plateformes disparaissant sous vos pieds sans crier gare si vous vous tournez les pouces trop longtemps. On enchaîne avec la séquence de la chute du plateau, puis avec celle des squelettes dans le couloir, et ainsi de suite –  mais autant vous prévenir qu’il faudra s’accrocher pour espérer aller loin, car le maniement est loin d’être irréprochable.

Si le premier niveau est relativement jouable (on regrettera que Dirk aille souvent un peu trop loin pour son propre bien, ce qui se traduit évidemment par une mort immédiate), le deuxième est tout bonnement atroce à cause d’une imprécision si abominable que vous pourrez tout à fait perdre vos six vies rien qu’à essayer de rejoindre le plateau ! Dans l’ensemble, la jouabilité est de toute façon le gros point noir : on est face à du pur die-and-retry qui vous demandera de recommencer en boucle des séquences apprises par cœur pour pouvoir enfin ré-affronter la difficulté qui était venue à bout de votre périple, le plus souvent en ayant que quelques dixièmes de secondes pour assimiler ce que vous êtes censé faire et comment. Si la réalisation est plus que correcte, avec des tableaux colorés et un thème musical entre chacun d’entre eux, le gameplay ultra-punitif « à l’ancienne » réservera vraiment ce titre aux vieux-de-la-vieille prêts à engloutir de très longues minutes à recommencer un niveau au principe très limité en boucle juste pour avoir le droit de refaire la même chose au niveau suivant. Sans doute pas le meilleur moyen de découvrir la saga, donc.

NOTE FINALE : 09,5/20

En dépit de quelques soucis de précision, le plus gros défaut de ce Dragon’s Lair sur Amstrad CPC n’est pas tant sa jouabilité (très perfectible) que sa philosophie qui vous imposera de recommencer les mêmes séquences jusqu’à l’écœurement pour avoir une chance de profiter de son (maigre) contenu. Ce qui est présent est varié et bien réalisé, mais frustrant, répétitif, injuste, et aurait vraiment bénéficié d’un menu permettant de choisir l’ordre des niveaux. Une expérience à réserver aux nostalgiques les plus patients.

Version Commodore 64

Développeur : Software Projects Ltd.
Éditeur : Software Projects Ltd.
Date de sortie : Septembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quelques changements à noter pour Dragon’s Lair sur Commodore 64. Tout d’abord, on remarquera que le jeu ne s’ouvre plus sur le même niveau que la version CPC : on démarrera cette fois directement sur le plateau, la séquence initiale ayant désormais été déplacée plus loin dans l’aventure. La jouabilité est ici un peu plus précise, ce qui ne signifie pas que le jeu soit devenu plus simple, loin de là. Si la réalisation graphique n’est pas franchement plus impressionnante que ce qu’on a connu sur la machine d’Amstrad, la réalisation sonore, elle, est clairement très au-dessus, avec des thèmes en jeu et même deux dès l’écran-titre (le tableau des scores s’accompagnant de L’Apprenti sorcier de Paul Dukas). Une nouvelle fois, le titre est toujours aussi frustrant et toujours aussi exigeant avec quelques séquences franchement opaques, mais à tout prendre, il est plutôt plus agréable à jouer dans cette version, où on ne sera pour une fois pas assommé par des temps de chargement à rallonge à chaque nouvelle tentative. Limité, mais correct. À noter que la version américaine du jeu, elle, regroupe à la fois Dragon’s Lair et Dragon’s Lair Part II : Escape from Singe’s Castle sur un seul et même support.

NOTE FINALE : 10/20

Toujours aussi exigeant, toujours aussi difficile et toujours aussi limité, Dragon’s Lair sur Commodore 64 profite néanmoins d’une réalisation musicale revue à la hausse et d’une jouabilité un peu moins aléatoire que sur CPC pour offrir l’essentiel – mais pas grand chose de plus. Ceux qui accepteront d’y passer du temps auront de quoi y laisser de l’énergie, mais le commun des mortels risque d’avoir son compte au bout de cinq minutes.

Version ZX Spectrum

Développeur : Software Projects Ltd.
Éditeur : Software Projects Ltd.
Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Cursor, Kempton et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale :

Sur ZX Spectrum, Dragon’s Lair reprend la structure de la version Commodore 64, mais il n’en reprend hélas ni la réalisation ni la jouabilité. Traduit en clair : non seulement c’est sensiblement plus moche, mais il n’y a plus de musique, à peine quelques bruitages, et la maniabilité est suffisamment pénible pour vous demander plusieurs essais rien que pour accéder à la plateforme de la première épreuve. La difficulté est atroce : on a à peine un centième de seconde pour réagir dès le premier niveau, et vu que ça ne fait qu’empirer par la suite, bon courage pour espérer s’amuser à un quelconque moment de la partie – sauf si vous êtes du genre à vous enfoncer des clous dans la main en vous couvrant de cire chaude par loisir. Bref, autant être honnête : fuyez cette version et retournez plutôt jouer à la borne.

NOTE FINALE : 06/20

Même avec toutes les circonstances atténuantes du monde, difficile de reconnaître beaucoup de mérites à ce Dragon’s Lair sur ZX Spectrum : c’est moche, c’est à peine jouable, et c’est dix fois trop dur. Le simple fait de voir la moitié du contenu du jeu pourra vous demander des heures d’entrainement, et croyez-moi, ça ne vaut vraiment pas l’investissement. À oublier.

Les adaptations 16 bits du jeu

Changement complet de philosophie pour cette version 16 bits de Dragon’s Lair. Là où on aurait pu s’attendre à un choix très semblable à celui opéré sur les versions 8 bits, à savoir une suite de mini-jeux, cette adaptation fait le choix plutôt culotté d’offrir… exactement la même chose que la borne d’arcade originale. Oui, exactement comme la version Game Boy Color le ferait plus d’une décennie plus tard. L’ambition est immense, puisque toutes les scènes-clef ont été intégralement redessinées pixel par pixel pour pouvoir tenir sur un support qui ne soit ni un LaserDisc ni un CD-ROM… ou plutôt, la moitié des scènes-clefs, puisque les autres deviendront un titre à part entière nommé Dragon’s Lair Part II : Escape from Singe’s Castle. On pourrait évidemment hurler à l’opportunisme, mais il faut signaler que sous cette forme, même le « demi-jeu » que représente cette adaptation tenait déjà sur la bagatelle de six disquettes dans sa version Amiga, à l’époque (et c’était à vous de remplacer le disque dur !). Une approche qui laisse forcément des traces dans un concept déjà limité… mais qui s’en sort néanmoins, toutes proportions gardées, assez bien – on pourrait même arguer que ces scènes redessinées sont plutôt plus plaisantes à l’œil que la bouillie de pixel mal compressée de la version Mega-CD. Le contenu reste hélas très léger (à peine une petite dizaine de séquences, parfois inversées pour donner le change), et la difficulté aura été gonflée en conséquence pour allonger une durée de vie rachitique, mais on appréciera l’effort qui n’aura sans doute pas déçu, à l’époque, des joueurs qui espéraient spécifiquement en prendre plein les yeux.

Version Amiga
Don Bluth’s Dragon’s Lair

Développeur : Visionary Design Technologies Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x6)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko (1Mo sur Amiga 500 ou 2000)
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation possible sur disque dur uniquement avec un contrôleur SCSI de type Comspec

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Première étape sur Amiga, soit sans doute la machine sur laquelle on attendait le plus de voir ce que pourrait donner Dragon’s Lair en 1989. Techniquement, le résultat est parfois très solide, avec des tableaux bien réalisés, des animations soignées, et même des bruitages digitalisés directement tirés de la borne.

Bien sûr, certains écrans manquent un peu de couleur, mais on appréciera de retrouver toutes les petites animations reproduites avec un grand luxe de détails – y compris, naturellement, les mille morts du malheureux Dirk. Bon, tout n’est pas idéal – la princesse Daphné est nettement moins sexy dans cette version – et l’expérience peut même virer au cauchemar absolu si vous y jouez sur un Amiga 500, car vous devrez changer de disquette littéralement toutes les quinze secondes. Oh, et le timing est encore une fois affreusement serré, même s’il ne l’est pas encore autant que dans les versions CD-ROM qui verront le jour quelques années plus tard. Clairement le genre de jeu qu’on ressortait pour épater ses copains plutôt que pour y engloutir des heures, mais la curiosité mérite quand même le détour – pas trop longtemps.

NOTE FINALE : 10/20

D’accord, c’est trop court, c’est trop frustrant, c’est trop contraignant (surtout si vous n’avez pas un Amiga doté d’un disque dur !), mais ce Dragon’s Lair est quand même ce qui pouvait se rapprocher le plus de (la moitié de) l’expérience de la borne d’arcade sur un Amiga 500. Vraiment pas de quoi y engloutir des heures, hélas, tant on est plus face à une démo technique que face à un jeu, mais l’accomplissement mérite d’être salué.

Version Atari ST
Don Bluth’s Dragon’s Lair

Développeur : Visionary Design Technologies Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double-face (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version Amiga nous ayant déjà dévoilé le principe de ce Dragon’s Lair sur ordinateur, doit-on s’attendre à quelque chose de fondamentalement différent pour l’Atari ST ? En dépit de l’année qui sépare les deux versions, la réponse est « non », et on serait même tenté de rajouter « vraiment pas du tout », tant le titre parvient à faire exactement aussi bien que la version Amiga dans tous les domaines. Les digitalisations sonores sont toujours là – bruitages comme musique – et la réalisation graphique est identique, même si (comme dans 99% des jeux sur Atari ST), l’image n’est pas réellement en plein écran (question de hardware, mais c’était également souvent le cas sur la machine de Commodore). Bref, on n’a rien perdu – et rien gagné non plus, hélas, mais c’était assez prévisible.

NOTE FINALE : 10/20

Dragon’s Lair sur Atari ST parvient à accomplir ce qu’on était sans doute en droit d’en espérer de mieux, à savoir une copie conforme de la version parue sur Amiga. Le contenu comme le gameplay sont toujours aussi limités, mais encore une fois, quitte à transposer le contenu de l’imposant LaserDisc sur la machine d’Atari, on pouvait difficilement imaginer mieux.

Version PC (disquettes)
Sullivan Bluth Presents : Dragon’s Lair

Développeur : Visionary Design Technologies Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ (x13) et 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – RAM : 640ko
Mode graphique supporté : EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Trois ans avant sa version CD-ROM, Dragon’s Lair aura donc déjà connu une itération sur PC… qui aura au moins le mérite de permettre de réaliser à quel point les choses changeaient vite, au début des années 90. Alors qu’on aurait été tenté d’imaginer une version qui s’attèle à mettre tous les atouts de son côté, on se retrouve avec un sous-portage des versions ST et Amiga, en 16 couleurs baveuses et strictement aucune carte sonore reconnue ! Alors la bonne nouvelle, c’est que la jouabilité, elle, n’est impactée en rien (et le contenu non plus, encore heureux !), mais bon sang, quand on pense à ce qu’auraient pu offrir le VGA ou la simple reconnaissance de la Sound Blaster… En l’état, le résultat fait surtout un peu peine à voir. Triste période, pour les possesseurs de PC, vraiment…

NOTE FINALE : 09/20

Le PC était déjà capable de pas mal de choses, en 1990, l’ennui étant que le mettre à profit nécessitait du travail. On aura donc préféré proposer un sous-ersatz de Dragon’s Lair en 16 couleurs et au haut-parleur interne pour pigeonner d’éventuels acheteurs qui n’avaient de toute façon certainement pas acheté leur ordinateur pour jouer. Le résultat reste correct, mais honteux comparé à ce à quoi le portage aurait pu – et dû – ressembler.

Les avis de l’époque :

« C’est surtout la beauté de la réalisation qui a fait la gloire de ce programme, dont l’intérêt de jeu est discutable. En effet, il s’agit plus d’un (sic) démo dans laquelle on intervient, que d’un jeu tel qu’on l’entend généralement. Cette version présente de très bons graphismes, bien qu’ils soient moins fins que ceux de l’Amiga, et les couleurs ne sont pas très réussies en EGA. C’est un peu décevant. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 13/20

Version Macintosh (disquettes)
Don Bluth’s Dragon’s Lair

Développeur : Visionary Design Technologies Inc.
Éditeur : ReadySoft Incorporated
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur System 6.0
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – RAM : 1Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Macintosh, au sortir des années 80, était toujours avant tout une machine de bureau (Olivier Scamps vous en dira sans doute le plus grand bien…). En revanche, pour ce qui est du jeu, les modèles couleurs n’étaient alors pas encore franchement démocratisé, ce qui vaudra donc à ce Dragon’s Lair sur Mac de débarquer… en noir et blanc. Le résultat, comme on pouvait s’y attendre, manque quand même furieusement de lisibilité – et pour une fois, la haute résolution de la machine n’y changera pas grand chose. Techniquement, le programme reste une curiosité, surtout que l’animation est irréprochable, mais pour ce qui est de découvrir le magnifique dessin animé de Don Bluth, on ne va pas se mentir : on évitera plutôt cette version.

NOTE FINALE : 08,5/20

Dragon’s Lair sur un Macintosh en noir et blanc ? Étrange idée, étrange résultat, mais le titre est toujours à peu près aussi jouable – même s’il est dramatiquement peu lisible. Au-delà d’une curiosité légitime, disons malgré tout que les raisons de le lancer aujourd’hui sont à peu près nulles.

Cruis’n USA

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Midway Manufacturing Company
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Testé sur : ArcadeNintendo 64
Disponible sur : Wii

La série Cruis’n (jusqu’à 2000) :

  1. Cruis’n USA (1994)
  2. Cruis’n World (1996)
  3. Cruis’n Exotica (2000)

Version Arcade

Date de sortie : 9 novembre 1994
Nombre de joueurs : 1 (ou 1 à 2, avec deux bornes reliées entre elles)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, une pédale, un levier de vitesse et trois boutons
Version testée : Version 4.5 internationale
Hardware : Midway V Unit
Processeurs : Texas Instruments TMS320C31 50MHz, Analog Devices ADSP-2105 10MHz
Son : Haut-parleur – DMA-driven DAC – 1 canal
Vidéo : 512 x 400 (H) 57,349016Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura sans doute l’occasion d’y revenir, mais il n’est nul besoin de mobiliser une équipe de grands détectives pour deviner que le développement de la Nintendo 64 ne se sera pas tout à fait passé comme prévu. Sortie très tardivement – plus de deux ans après ses concurrentes directes – la console 64 bits était originellement prévue pour être un monstre technique apte à rendre à Sony et à sa PlayStation la monnaie de leur pièce. Avec, pour marquer le coup, rien de moins qu’une collaboration avec Silicon Graphics, dont les machines venaient de servir à réaliser les effets spéciaux de Terminator 2 et de Jurassic Park !

Choisissez votre poison – honnêtement, ça ne changera pas grand chose en termes de sensation

Et histoire de marquer encore un peu plus les esprits, c’est sur un terrain hautement inhabituel pour elle que la firme japonaise aura commencé à assurer la promotion de son futur système, alors baptisé Ultra 64 : les salles d’arcade. Killer Instinct avait ainsi ouvert le bal, en 1994, de façon d’ailleurs assez impressionnante, en annonçant au monde de quoi la puissante machine allait (théoriquement) être capable. Un mois plus tard débarquait Cruis’n USA, qui annonçait à son tour de grandes prouesses… au petit détail près que les rares curieux ayant accès au contenu des deux bornes pouvaient déjà observer une étrange anomalie. Les deux jeux, tous les deux chargés de présenter le hardware de l’Ultra 64, auraient donc logiquement dû tourner sur des configurations semblables, non ? Sauf que, surprise : le matériel qui faisait tourner Cruis’n USA n’avait pour ainsi dire rien en commun avec celui de Killer Instinct. En fait, c’était même carrément un système maison de chez Midway qui animait la borne ! Les premiers indices trahissant une console qui s’avèrerait au final nettement moins puissante que ce que Nintendo avait laissé entendre…

Vous voulez de la course qui défoule ? On a ça !

Mais revenons en novembre 1994 : dans les salles d’arcade, le domaine des jeux de course pouvait largement être divisé en deux écoles : ceux qui ne juraient que par Ridge Racer et ceux qui ne jouaient qu’à Daytona USA – avec un avantage pour le titre de SEGA, souvent présenté depuis comme le plus grand succès en arcade de tous les temps.

Le menu vous offrira déjà un choix très généreux

Les joueurs voulaient visiblement s’asseoir dans un cockpit et écraser l’accélérateur pour se prendre de la 3D plein les yeux et du grondement de moteur plein les oreilles, alors Midway sera venu ajouter son grain de sel avec son propre jeu de voiture. Et histoire de ne pas s’aventurer exactement sur les terres de ses concurrents, qui avaient opté respectivement pour la course urbaine et pour le NASCAR, Cruis’n USA offrira, comme son nom l’indique, une longue traversée des États-Unis d’ouest en est au fil de pas moins de quatorze étapes – ce qui traduit au passage une ambition réelle en termes de contenu face à des références qui, elles, n’intégraient que trois courses chacune. Un hommage déguisé à Rad Mobile, qui proposait exactement la même chose (mais avec vingt étapes, lui), trois ans plus tôt ? Un choix qui s’avèrera payant, en tous cas, le titre rencontrant lui aussi un succès indéniable en salles, grâce à une philosophie correspondant parfaitement à celle de son cadre : de l’arcade, encore de l’arcade et toujours de l’arcade.

Vous pouvez facilement changer de vue, et la plus rapprochée est bien évidemment la plus immersive

Le jeu s’ouvre donc sans chichi directement sur le choix de la course : vous pouvez soit lancer la grande traversée qui vous fera enchaîner tous les circuits – gratuitement si vous finissez en tête, en remettant une pièce dans le cas contraire – soit sélectionner directement une course parmi les dix présentes sur cet écran (et pour ceux qui seraient chagrinés qu’on ne puisse pas choisir l’intégralité des quatorze courses, les quatre circuits « manquants » sont en fait accessibles via des manipulations cachées).

Suivez votre périple sur la carte

La suite vous demandera de choisir votre boîte de vitesse (les joueurs ne cherchant pas la complexité seront heureux d’apprendre qu’il est pour une fois envisageable de gagner une course avec une boîte automatique) puis votre véhicule parmi quatre (plus trois autres véhicules cachés, dont… un bus scolaire !). Le reste ne surprendra personne : neuf concurrents, des courses qui dureront moins de deux minutes et qui vous lâcheront au milieu de la circulation américaine, et l’ambition de finir premier en signant le meilleur temps. La base.

Le fait de composer avec la circulation fait la moitié du sel de la conduite

La relative surprise, c’est que là où ses concurrents s’efforçaient de camoufler leur jouabilité simplifiée derrière un réalisme de façade, Cruis’n USA ne fait jamais semblant de se prendre au sérieux et ne cherche jamais à s’affirmer comme une pseudo-simulation : le déroulement du jeu, qui nécessite rarement de lever le pied de l’accélérateur et ne demande pas de retenir les tracés, fera à ce titre souvent penser à celui d’une autre vieille référence de l’arcade : OutRun.

Tous les attrape-touristes sont de la partie

Il n’y a pas vraiment de sortie de route – appelons plutôt cela du hors-piste – car le programme vous remettra toujours automatiquement dans le bon sens après des collisions à la physique d’ailleurs volontairement grotesque : attendez-vous à voir les véhicules s’envoler dans les airs dans un vacarme de boules de billard avant de reprendre la route comme si de rien n’était – car non, les dégâts ne sont pas gérés, pas plus que la conduite à contresens où tout ce qui pourrait nécessiter un angoissant recours à la matière grise. Ici, on prend ses marques en dix secondes et on s’amuse instantanément, l’objectif étant clairement de se défouler sans se poser de questions plutôt que de chercher à performer en définissant des trajectoires idéales pour gratter un centième de seconde, quitte à piloter aux réflexes entre les camions, les voitures de police, et même les daim ou les vaches. Ce qui marche d’ailleurs très bien, et la possibilité de commencer son périple par virtuellement n’importe quelle course traduit d’ailleurs assez fidèlement la philosophie d’un titre qui vous offre d’emblée pratiquement tout son contenu sans chercher à se montrer punitif d’aucune manière.

Le moteur physique du jeu ne fait même pas semblant d’être réaliste

Les joueurs les plus compétitifs remarqueront d’ailleurs que vos concurrents ont une fâcheuse tendance à adapter leur conduite en fonction de votre position. Ainsi, lorsque vous êtes mal placé, ils font sportivement preuve d’une maladresse étonnante, multipliant les carambolages pour vous laisser l’opportunité de doubler tout le monde en louvoyant au milieu du chaos.

Une certaine vision de la présidence des États-Unis…

En revanche, dès que vous êtes en tête, leurs voitures vont toujours un tout petit peu plus vite que la vôtre, et vous serez surpris par le nombre de fois où vous ferez la course en tête uniquement pour voir un véhicule surgir en face de vous au dernier virage et vous envoyer dans le décor, offrant au peloton le temps de vous repasser devant et de vous faire terminer en milieu de classement ! Un équilibrage qui peut donc se révéler un tantinet énervant, mais également stratégique : un joueur malin cherchera plutôt à rester en embuscade vers le bas du podium pendant la majorité de la course avant de tenter une échappée sur la toute fin.

Que demander de plus ?

Ou bien il pourra aussi choisir de s’en foutre et de simplement chercher à aller vite tant que la perspective de remettre une pièce dans la borne ne l’effraie pas ; après tout, Cruis’n USA aura clairement fait le choix du fun décomplexé, de celui dont la longévité repose précisément sur l’extrême simplicité de l’approche : on va vite, on manœuvre entre les véhicules et c’est bien là tout ce qu’on est venu chercher. Peut-être pas de quoi passer des dizaines d’heures à enchaîner les courses, mais pour ce qui est de se changer les idées dix minutes en s’asseyant dans un cockpit avec un petit sourire béat en s’amusant comme un gosse, ça fonctionne toujours très bien. La 3D a plutôt bien vieilli, la sensation de vitesse est très bien rendue, la musique est excellente et a même son bouton dédié pour changer de station de radio (encore une fois, difficile de ne pas penser à OutRun…) ; bref, Cruis’n USA peut sans doute figurer sans honte dans la pile des jeux à lancer de toute urgence au terme d’une journée un peu trop chargée. Parfois, c’est largement suffisant.

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Au rang de la course d'arcade décomplexée, plus proche de l'hommage potache à OutRun ou surtout à Rad Mobile que de la simulation de pointe, Cruis'n USA est à n'en pas douter un très bon cru pour tous ceux qui aiment ne jamais lever le pied de l'accélérateur et ne pas se poser trop de questions. La technicité ? Quel intérêt ! Dès lors, on saura apprécier la diversité offerte par les quelques quatorze courses du jeu, qui constituent indéniablement un contenu bien plus conséquent que celui des deux concurrents directs qu'étaient Ridge Racer et Daytona USA. Comme souvent, le problème demeure qu'on fera assez vite le tour d'une jouabilité qui n'a pas été pensée pour se renouveler sur la durée, mais pour se détendre et passer un bon moment sans avoir à optimiser ses trajectoires et ses changements de rapport, pas de problème : c'est toujours (presque) aussi efficace. Du fun sans fioritures.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une maniabilité purement arcade sans une once de subtilité – Des courses qui ont une fâcheuse tendance à se jouer dans le dernier virage... – ...et qu'on aurait bien aimées un peu plus longues, tant qu'à faire

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Cruis’n USA sur une borne d’arcade :

Version Nintendo 64

Développeur : Williams Entertainment, Inc.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Date de sortie : 31 octobre 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 65Mb
Système de sauvegarde par carte mémoire (9 blocs)
Controller Pak supporté
C’est plus que correct, non ?

Sur le papier, Cruis’n USA était un candidat naturel pour figurer au sein du line-up de la Nintendo 64 – la borne d’arcade n’était-elle pas censée, après tout, héberger le hardware de la console ? Comme on l’a vu, dans les faits, les choses auront été sensiblement plus compliquées, et le portage que tout le monde attendait aura finalement débarqué en même temps que la machine, soit deux ans après la version arcade, sur une Nintendo 64 n’ayant finalement rien en commun avec les bornes chargées d’annoncer ses capacités, et alors que la suite, Cruis’n World, était déjà disponible. Surtout, il s’était passé beaucoup de choses en deux ans, et les joueurs qui avaient été si heureux de se vider les poches pour jouer au jeu dans les salles d’arcade semblaient nettement moins impressionnés en le regardant tourner sur une console à laquelle le choix du support cartouche aura fait beaucoup de mal, et où cet effet permanent de flou dégradait l’image plus qu’il ne l’affinait. Conséquence : le jeu aura été assez tièdement accueilli à sa sorti, où on attendait, techniquement parlant, un logiciel capable d’humilier ses concurrents directs… ce qui n’était pas vraiment le cas, surtout quand ceux-ci s’appelaient désormais WipEout XL ou SEGA Rally Championship.

Tout le contenu est toujours là

Pourtant, avec le recul, on aurait tort d’accabler ce portage qui s’en sort malgré tout très bien. Certes, la résolution est plus basse et la distance d’affichage un peu inférieure – mais on sera néanmoins heureux de constater que l’infernal effet de brouillard utilisé sur à peu près tous les titres de la console pour dissimuler le clipping n’a pas cours ici. On perd quelques informations utiles – au hasard, la carte affichant la position des véhicules – mais la sensation de vitesse est pour ainsi dire intacte, et la jouabilité est excellente grâce au très bon stick analogique de la manette. La difficulté a ici été clairement revue à la baisse, pour un titre qui n’était déjà vraiment pas très exigeant à la base, mais vous aurez toujours la possibilité d’y jouer à deux pour pimenter un peu les choses – dommage que quelques ralentissements apparaissent dans ce mode. On devra également composer avec l’habituelle censure de chez Nintendo : il n’est plus possible de rouler sur des animaux, les femmes sont sensiblement plus habillées, etc. Autant dire que les faiblesses de la borne sont toujours présentes : ce n’est clairement pas un jeu sur lequel vous passerez des centaines d’heures, faute de défi et de technicité suffisants, mais il restera en revanche toujours un bon candidat pour se changer les idées régulièrement. Peut-être pas la meilleure cartouche pour vendre une console qui avait fait trop de promesses, mais pour se vider la tête, c’est toujours aussi efficace.

NOTE FINALE : 14,5/20

Cruis’n USA n’était peut-être plus tout à fait le titre que les joueurs attendaient en 1996 sur leur Nintendo 64 flambant neuve, mais en tant que pur portage d’un jeu d’arcade sympathique, il fait assurément le travail avec sérieux. C’est un peu moins beau, et parfois un peu moins fluide que sur la borne, mais cela reste un très bon moyen de se changer les idées en passant un bon moment.

Shinobi

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : (graphie japonaise), SEGA AGES : Shinobi (Switch)
Testé sur : ArcadeMaster SystemAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64MSXNESPC (DOS)PC EngineZX Spectrum
Disponible sur : Switch, Wii, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur :
Nintendo eShop (Switch), Xbox Live (Xbox One, Xbox Series)

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Mega Drive) (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1991)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Arcade

Date de sortie : 16 novembre 1987 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 6
Hardware : SEGA System 16B
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 4MHz ; NEC uPD7751 6MHz
Son : Haut-parleur – YM2151 OPM 4MHz ; R-2R DAC 8 bits – 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il fallait définir l’origine du succès de SEGA à une époque où la compagnie japonaise aura si bien côtoyé les étoiles qu’elle aura pour ainsi dire initié le raz-de-marée des consoles 16 bits et tenu la dragée haute à Nintendo lors d’une guerre que tout le monde croyait perdue d’avance, la Mega Drive serait sans doute parmi les premiers noms cités. Une vision cohérente, mais qui reviendrait à oublier que la valeur d’une console se définit, bien plus que par la qualité de son hardware, par celle de sa ludothèque.

Et si, à ce titre, SEGA n’aura pas toujours fait que des merveilles (comme le line-up raté de la console l’aura souvent rappelé), la véritable erreur serait sans doute de fermer les yeux sur ce qui aura réellement fait entrer la firme dans la légende à l’époque, à savoir la qualité irréprochable de ses licences maisons, en particulier dans les salles d’arcade. La NES hébergeait des Super Mario, des Zelda, des Metroid, des Castlevania ? SEGA, eux, avaient des OutRun, des Fantasy Zone ou des Golden Axe à revendre – et ça, mine de rien, ça pesait sacrément dans la balance, et il n’est pas surprenant que la Mega Drive n’ait réellement pris son envol qu’à partir du moment où les licences qui faisaient rêver tout le monde commencèrent enfin à débarquer sur sa fameuse console. S’il fallait ériger un parfait exemple de cette capacité quasi-magique qu’avaient les équipes de SEGA à mettre parfaitement dans le mille avec une grande partie de leurs jeux, autant s’attaquer à un des noms les plus connus sortis de leur studios : le légendaire Shinobi.

La borne du jeu vous place aux commandes du désormais célèbre Joe Musashi, improbable ninja des temps modernes qui se promène curieusement à visage découvert – une erreur qu’il apprendra à ne plus commettre dans les autres épisodes de la (longue) saga.

Les élèves du clan Iga ayant été enlevés par un nouveau clan maléfique du nom de Zeed, c’est notre héros qui prend son plus beau katana, sa réserve de shurikens et son costume gris (c’est moins salissant) avant d’aller libérer la future génération de voleurs et d’assassins professionnels qui sera manifestement partie du mauvais pied. Au menu : de l’action/plateforme à l’ancienne, avec cinq niveaux chacun divisé en trois à cinq stages (dont un correspondant naturellement à l’indispensable boss), une jouabilité simple à prendre en main et un objectif clair (libérer les otages dont le nombre est figuré en bas à gauche de l’écran dans le temps imparti avant de rejoindre la sortie). Largement de quoi rentabiliser à la fois votre formation de ninja et l’argent que vous vous apprêtez à insérer dans la borne sans avoir à mobiliser un prétexte aussi convenu que d’aller libérer votre petite amie (prétexte qu’on réservera, pour l’occasion, à Revenge of Shinobi).

Joe a beau être un homme plein de ressources, la première force du jeu est la simplicité de son gameplay : un bouton pour frapper, un autre pour sauter, et un dernier pour employer le Ninjitsu qui ne correspond ni plus ni moins qu’à une smart bomb qui vous autorisera à nettoyer l’écran de toute adversité – mais attention : uniquement une fois par stage. Votre stock de shurikens est illimité, vous n’aurez donc pas à vous inquiéter de vos munitions ici, et Joe aura même l’exquise intelligence de sortir de lui-même son katana lorsqu’une attaque au corps-à-corps se révèlera la plus appropriée.

Petite originalité, cependant : de nombreux stages du jeu se déroulent sur deux « plans » (souvent délimités par un grillage où un placement en hauteur) et vous pourrez passer très simplement de l’un à l’autre en poussant le stick vers le haut en même temps que le bouton de saut – un concept directement repris du Rolling Thunder de Namco, paru l’année précédente. Certains otages libérés vous confieront parfois une arme à feu qui remplacera alors vos shurikens pour le double de dégâts, et d’autres vous rapporteront même parfois une vie supplémentaire en fonction de votre score – seule façon de gagner des vies en-dehors du stage bonus vous demandant de lancer vos étoiles sur des ninjas avant qu’ils n’arrivent jusqu’à vous. Shinobi étant d’ailleurs un titre pouvant être pratiqué pour le score (c’est une borne d’arcade, après tout), on notera l’existence de bonus intéressants : 5.000 points si vous terminez un stage sans employer votre Ninjitsu, et même 20.000 si vous le terminez sans employer une seule fois vos shurikens !

Ce qui fait la grande force de Shinobi, cependant, c’est l’efficacité absolue de son game design. Les niveaux ont beau être très linéaires (vous n’aurez jamais vraiment à chercher les fameux otages), ils sont organisés de façon suffisamment ouverte, grâce au système de plans, pour vous laisser les aborder de plusieurs façons différentes.

Le mieux reste cependant les ennemis et leur placement : chaque type d’adversaire correspond à un pattern particulier, toujours extrêmement simple, mais représentant un défi bien plus relevé dès l’instant où il faudra composer avec plusieurs ennemis à la fois – c’est à dire quasi-systématiquement passé les premiers niveaux. Joe trépassant dès le premier coup encaissé, votre Ninjitsu servira généralement de dernier recours pour réchapper à une situation mal engagée, tout le reste ne sera qu’une question de réflexes – et surtout, de mémoire. La jouabilité étant irréprochable et votre personnage parfaitement réactif, la grande force du jeu est de présenter chaque combat comme une sorte de mini-énigme à résoudre en temps réel en apprenant à hiérarchiser les ennemis en fonction de leur nombre et de la menace qu’ils représentent, proposant ainsi un défi exigeant sans jamais être injuste, et sans jamais verser dans le camp du die-and-retry.

Il y a quelque chose d’extraordinairement satisfaisant dans le déroulement du jeu dans le sens où on sait toujours très exactement pourquoi on vient de perdre sans jamais avoir la faute à rejeter sur un level design critiquable ou sur un piège impossible à anticiper. Shinobi est presque une partie d’échecs : chaque mouvement a son importance, et tant que vous gardez votre sang froid sans chercher à aller trop vite (en dépit de la limite de temps de trois minutes par stage), vous vous en sortirez – comme un vrai ninja. Et le mieux est que tout cela se fait parfaitement naturellement, sans jamais avoir à échouer à réaliser un mouvement trop complexe ou une technique un peu trop fumeuse – autant dire la parfaite incarnation du jeu extrêmement simple à prendre en main mais difficile à maîtriser.

La conséquence en est un titre qui fait immédiatement mouche : on ne se sent jamais dépassé, devant Shinobi, en dépit de la difficulté du titre. On s’énerve peu, tant on sent toujours qu’on avait la solution à portée de main et qu’on a péché par manque de clairvoyance plus que par maladresse.

Seuls les boss peuvent réellement représenter des passages ultra-punitifs, les fameuses statues du niveau trois représentant certainement l’un des plus difficiles à passer. Mais dans l’ensemble, on se sent face à une mécanique extrêmement bien huilée où l’interface ne joue jamais contre nous et où tout sort toujours extrêmement naturellement ; exactement le type de programme qu’on lance pour y jouer cinq minutes et sur lequel on se retrouve finalement à engloutir des heures. Si jamais vous n’avez encore jamais eu l’opportunité de vous y essayer, n’hésitez pas à vous lancer aujourd’hui et à découvrir un programme qui n’a pratiquement pas vieilli – le parfait mètre-étalon de ce qu’on espère trouver en lançant un jeu d’action/plateforme, même trente-cinq ans après.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Il faut sans doute s'être essayé à des titres comme Shinobi pour réellement comprendre la magie qu'exhalait le nom de SEGA au moment de l'âge d'or de la firme. Il y a quelque chose de proprement miraculeux dans la façon dont le titre articule à la perfection des mécanismes simples et des principes vus et revus pour en tirer une expérience extraordinairement satisfaisante d'un bout à l'autre : un jeu auquel n'importe qui saura jouer au bout de cinq secondes mais qui continuera de se révéler addictif des heures plus tard, grâce à un game design de haute volée. On sait toujours ce qu'on doit faire, on ne peut jamais accuser la jouabilité ou le level design, et on y revient avec grand plaisir tant on a rarement eu l'occasion de jouer à quelque chose de plus efficace. Essayez, et vous verrez

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des boss parfois exagérément redoutables (les statues !) – Des mécanismes très efficaces, mais qui seront encore perfectionnés par les autres épisodes de la saga

Version Master System

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 19 juin 1988 (Japon) – Septembre 1988 (États-Unis) – 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Reconnaissance du module sonore YM2413

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il était une machine sur laquelle on était en droit d’attendre Shinobi au tournant en juin 1988, c’était bien la Master System. Histoire de ne pas commettre d’impair, SEGA confia le portage du jeu directement à la Team Shinobi elle-même, laquelle s’avisa vraisemblablement que la borne d’arcade pouvait nécessiter quelques adaptations avant de s’inviter sur une console 8 bits. Curieusement, tous les niveaux du jeu sont bien présents et n’ont connu aucune altération majeure, pas plus que les ennemis ni les boss. Non, les changements seront à aller chercher, pour l’occasion, du côté du game design en lui-même, et en particulier du côté de Joe Musashi.

Ainsi, vous constaterez rapidement que si notre ninja est toujours armé de ses shurikens, il ne peut plus désormais en tirer qu’un seul à la fois. Quand à son katana, il semble l’avoir purement et simplement oublié chez lui ! Le truc est que dans cette version, les otages servent en fait de cache à bonus (il n’est d’ailleurs plus nécessaire de tous les sauver, et la limite de temps a disparu). Si certains vous rapporteront ainsi des points ou vous débloqueront le fameux stage bonus avec des ninjas, d’autres vous distribueront rien de moins que des power-up qui viendront directement modifier votre équipement. Ainsi, vos shurikens pourront être remplacés par des couteaux plus rapides, par des grenades à la trajectoire en cloche ou par le pistolet qui reste la meilleure arme du jeu. Dans le même ordre d’idées, vous pourrez hériter de votre sabre, voire d’un nunchaku ou d’une chaine pour vos attaques au corps-à-corps. Enfin, d’autres otages vous permettront carrément de vous soigner, voire d’augmenter la taille de votre jauge de vie.

Une jauge de vie ? Yep, autre grosse modification : Joe ne meurt plus en un coup, désormais. Histoire de ne pas rendre le jeu trop facile, on constatera néanmoins que le fait de rentrer en contact direct avec un ennemi le blesse, dorénavant, là où notre héros se contentait auparavant de repousser son agresseur. N’étant pas doté de frame d’invulnérabilité, il peut d’ailleurs très facilement se faire coincer entre deux adversaire et mourir en vitesse si vous tentez un mouvement un peu trop audacieux. Il est également doté cette fois de six types de Ninjitsu (à collecter pendant les stages bonus, où tuer un ninja bleu rapportera deux pouvoirs), dont certains lui permettront de paralyser les ennemis à l’écran, de se rendre invincible, voire de voler pendant un bref instant. En revanche, il devra tuer dix adversaires dans un niveau avant de pouvoir utiliser son pouvoir, ce qui signifie également qu’il ne pourra pas s’en servir contre les boss – une approche un peu radicale qui risque de vous amener à ne pratiquement jamais employer votre Ninjitsu.

Du côté de la réalisation, la Master System s’en sort très bien, et si le jeu est moins beau que sur la borne, il reste très fidèle à l’ambiance originale. Dans l’ensemble, cette conversion est de très bonne qualité, même si certaines idées (le Ninjitsu) n’ont certainement pas été très bien intégrées – on a presque l’impression que la Shinobi Team était en train de se faire la main pour les futurs épisodes de la saga. Le titre reste très agréable à parcourir d’un bout à l’autre, mais on ne retrouve pas tout à fait la redoutable efficacité de la borne d’arcade. Une bonne alternative, cependant, surtout pour ceux qui trouvaient la borne un peu trop exigeante.

NOTE FINALE : 16/20

Shinobi débarque sur Master System avec de nouvelles idées, sans trahir le déroulement de la borne originale. Le résultat est indéniablement bluffant à bien des niveaux, même si l’équilibrage est devenu un peu plus bancal et le Ninjitsu pratiquement inutile. Il n’empêche qu’on tient là un des meilleurs jeux d’action/plateforme de la machine – clairement un titre à posséder sur la 8 bits de SEGA.

Version Amiga

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : The Sales Curve Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter les aventures de Joe Musashi sur les ordinateurs occidentaux, la Team Shinobi n’est plus aux commandes, et plus question cette fois d’aller adapter le gameplay – on va dorénavant composer avec ce qui se voudra un portage direct de l’arcade à chaque fois. Aux commandes, on trouve l’équipe de Binary Design, qui n’avait visiblement pas pensé à engager un graphiste en 1989 (en fait, le jeu aura changé de développeur en cours de route) : soyons honnêtes, les graphismes sont immondes, avec une palette de couleurs ridicule et des sprites beaucoup trop grands qui pénalisent la taille de la fenêtre de jeu. Même l’écran-titre est hideux, c’est un véritable exploit.

À ceux qui me diraient qu’on était encore sur un Amiga en début de vie, précisons quand même que Shadow of the Beast était paru quelques mois plus tôt ! Évidemment, les quelques subtilités sont ici passées à la trappe : plus question de voir le boss du premier niveau venir vous narguer à chaque stage. Au niveau sonore, les choses se passent un tout petit peu mieux, avec des thèmes musicaux aux sonorités étranges (la musique du premier niveau joue faux, disons-le) mais correct et surtout des digitalisations très propres. La jouabilité fait le minimum vital, avec le Ninjitsu placé sur la barre d’espace, mais comme souvent les adversaires sont placés n’importe comment et leurs patterns sont programmés à la truelle. Bref, difficile de dissiper la sensation de jouer à un pâle ersatz de la borne, pour ne pas dire à une parodie, mais on a vu tellement pire sur la machine de Commodore… Dans l’ensemble, un portage très médiocre qu’on ne recommandera à personne aujourd’hui.

NOTE FINALE : 09/20

Investir dans un portage de jeu d’arcade sur ordinateur dans les années 80 avait 99% de chance d’être une expérience catastrophique, nouvelle démonstration avec un Shinobi sur Amiga minable, mutilé, hideux, bancal. La jouabilité assure le minimum, mais dans l’ensemble, ne vous essayez à cette version que si vous n’avez juré de jouer que sur Amiga pour le restant de vos jours. Décevant.

Version Amstrad CPC

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertronic Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Évidemment, il aurait été dommage qu’un petit studio comme Binary Design se concentre sur un unique portage du jeu, il aura donc bien évidemment hérité de toutes les versions de Shinobi parues sur ordinateur. Vu le résultat sur Amiga, autant dire qu’on ne s’attend vraiment pas à des miracles et qu’on lance la version Amstrad CPC avec un long soupir. Eh bien apparemment, les miracles existent, car cette version s’en sort très bien – beaucoup mieux, même, que la version Amiga. Graphiquement, sans être au niveau de ce que proposait la Master System, c’est coloré, relativement fluide, et la fenêtre de jeu est à peu près aussi grande que sur les machines 16 bits. La jouabilité est à peu près réactive en dépit de l’éternel problème de n’autoriser qu’un seul bouton, et même la réalisation sonore est bluffante avec notamment d’excellentes voix digitalisées ! Évidemment, même les miracles ayant leurs limites, Binary Design n’est pas miraculeusement devenu un groupe d’expert de l’équilibrage et du game design, et on sera naturellement beaucoup plus heureux de jouer à la borne d’arcade qu’à ce portage, mais autant reconnaître le travail bien fait quand il se produit. Si vous cherchez un bon jeu d’action/plateforme sur CPC, vous avez une piste. Dans le cas contraire, dirigez-vous plutôt directement vers la borne ou la version Master System.

NOTE FINALE : 12/20

À l’échelle du CPC, Shinobi est indéniablement un bon portage et un des rares à avoir pu rendre ses acheteurs satisfaits de leur acquisition. Pris avec trente ans de recul, il reste un jeu bourré de maladresses, mais certainement un de ceux qui pourra mériter sa présence dans la ludothèque des amateurs de la machine d’Amstrad.

Version Atari ST

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après le ratage sur Amiga, on pouvait s’attendre à une copie conforme sur Atari ST, comme c’était la norme à l’époque – surtout quand un même studio devait assurer lui-même tous les portages informatiques du jeu. Dans les faits, on constatera que Binary Design était visiblement un peu plus à l’aise avec l’Atari : c’est toujours moche, certes, avec encore moins de couleurs que sur Amiga, mais la musique, traditionnel grand point faible du ST, s’en sort ironiquement mieux que sur la machine de Commodore, tout comme les bruitages. Les sprites sont toujours trop gros, ils sont toujours mal dessinés, et l’action est d’une lenteur à pleurer mais la jouabilité assure l’essentiel et le jeu peu encore faire illusion… oh, à peu près jusqu’au premier boss, le temps qu’on se souvienne que tous les patterns ont été faits au doigt mouillé et que les affrontements exigeants doivent désormais beaucoup plus à la chance qu’à l’habileté. Tout ce qui n’est pas trop facile est trop dur, et on ne peut pas dire qu’on s’amuse ni qu’on retrouve la précision et l’équilibrage de l’expérience originale. Bref, encore un titre avec lequel on peut s’amuser cinq minutes si on n’a vraiment rien d’autre sous la main, mais sans doute pas de quoi vous river à votre ordinateur.

NOTE FINALE : 09/20

Une nouvelle fois, ce n’est clairement pas sur Atari ST que vous souhaiterez découvrir Shinobi aujourd’hui. La réalisation graphique n’est même pas à la hauteur d’une console 8 bits, et l’équilibrage visiblement réalisé sans avoir accès au code de la borne évoque les plus fainéantes des versions pirates chinoises. Bref, à réserver aux nostalgiques.

Version Commodore 64

Développeur : The Sales Curve, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Visiblement, Binary Design n’aura pas pu s’occuper de tous les portages de Shinobi sur ordinateurs : leur nom n’apparait nulle part sur la version Commodore 64 du jeu, ce qui nous inviterait presque à être optimiste (je suis méchant, le jeu n’était pas trop mal sur CPC). Et une nouvelle fois, on découvre que les développeurs de l’époque étaient souvent infiniment plus à l’aise sur les systèmes 8 bits : les graphismes sont bien plus convaincants ici que sur Amiga ou Atari ST. Le défilement est fluide, la jouabilité est bonne, et même si les couleurs choisies sont parfois un peu agressives, elles ont le mérite de ne pas réduire l’ambiance à une suite de gros pâtés gris. Le thème musical est également bien rendu à l’écran-titre, mais aucune musique ne se fera entendre pendant le jeu, malheureusement. Une nouvelle fois, le problème sera plutôt à chercher du côté de la difficulté : le titre est devenu encore plus dur que sur arcade, avec des adversaires qui surgissent de partout et ne vous laissent que rarement le temps de comprendre ce qui se passe. Du coup, cette version perd une grande partie de l’intérêt qu’elle pouvait avoir aux yeux d’un possesseur de C64 de 1989, mais on reconnaîtra que le travail avait été fait sérieusement.

NOTE FINALE : 13/20

Shinobi était décidément beaucoup plus à l’aise sur les systèmes 8 bits : si cette version C64 souffre à peu près des mêmes soucis d’équilibrage que tous les autres portages sur ordinateurs, elle présente néanmoins un déroulement cohérent mis en valeur par une réalisation pratiquement irréprochable. Dommage qu’il n’y ait pas de musique en jeu.

Version MSX

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

En voyant Shinobi débarquer que sur le plus occidental des ordinateurs japonais, on se prend à rêver que SEGA soit aux commandes et nous délivre une version à la hauteur de celle de la Master System. Perdu ! C’est une nouvelle fois Binary Design qui est à la baguette, ce qui ne peut signifier qu’une seule chose : portage dégueulasse de la version ZX Spectrum. Très honnêtement, ça pourrait être encore bien pire : c’est à peu près jouable, ce n’est pas trop lent et au moins, ce n’est pas monochrome. Dois-je préciser qu’il n’y a pas de musique ? Mais bon sang, aucun développeur européen n’aura jamais cherché à savoir de quoi cette machine était capable, et il y a vraiment de quoi avoir mal au cœur. Pour le reste, on se retrouve une nouvelle fois face à une version qui pouvait faire illusion en 1989 quand on n’avait rien connu d’autre qu’un MSX ou un ZX Spectrum, mais qui ne présente à peu près aucun intérêt aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Inutile d’accabler le MSX, une nouvelle fois affligé d’un portage indigent de la version ZX Spectrum de Shinobi. C’est moche, c’est lent et c’est silencieux, mais c’est à peu près jouable, et on peut y passer deux minutes sans trop s’ennuyer si on est particulièrement bien luné. On s’en contentera.

Version NES

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Décembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela surprend toujours les joueurs rodé à la période 16 bits et à la guerre Nintendo/SEGA, mais il y aura bel et bien eu de nombreux titres de la future firme au hérisson à débarquer sur la machine concurrente – sans que SEGA ne se charge lui-même de ces portages, il y a une limite. Ce sera donc Tengen qui aura hérité de la lourde tache de porter Shinobi sur NES, avec un résultat… eh bien, mi-figue mi-raisin, pour être honnête.

Le portage reprend clairement le système de jeu de la version Master System, avec la jauge de vie, les power-up et le Ninjitsu à gagner pendant les phases bonus, mais sans être à proprement parler mauvais dans un quelconque domaine, il fait simplement un peu moins bien à tous les niveaux. La réalisation est moins colorée et nettement moins détaillée, les sprites sont moins convaincants, les sauts sont plus flottants, l’équilibrage est moins précis (vous pouvez par exemple vous faire toucher par des personnages qui ne sont pas sur le même plan que vous), certains bonus ont disparu (plus d’armes au corps-à-corps, plus de grenade), les patterns des boss ont été refaits en moins bien… Bref, ça ne se hisse jamais réellement au niveau de ce qu’avait pu proposer la Shinobi Team, que ce soit sur arcade ou sur la 8 bits de SEGA. Reste un jeu correct et indéniablement très au-dessus des versions parues sur ordinateurs, mais la NES pouvait indéniablement faire beaucoup mieux que ça.

NOTE FINALE : 13,5/20

En dépit de la mauvaise réputation dont il jouit, le portage de Shinobi sur NES est loin d’être un mauvais jeu ; c’est bien plus une transposition assez fainéante et malencontreusement édulcorée de la version Master System. On est clairement loin du niveau de la borne d’arcade, et pas à la hauteur de ce qu’avait offert la console SEGA, mais on peut néanmoins passer un moment sympathique dès l’instant où on ne se préoccupe pas trop d’une réalisation assez minimaliste.

Version PC (DOS)

Développeur : Micromosaics
Éditeur : SEGA of America
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version PC de Shinobi, ce n’est pour une fois pas Binary Design qui s’y colle, mais une autre équipe du nom de Micromosaics, qui signait d’ailleurs pour l’occasion un de ses derniers jeux après avoir démarré par des titres à licence de type Star Trek ou Sesame Street. Inutile de faire durer le suspense : c’est très mauvais, encore en-dessous de ce qu’avait proposé Binary Design. Passons rapidement sur le fait que le jeu soit moche comme un pou, que les sprites soient dessinés n’importe comment et que les décors soient vides – et puis tant qu’à faire, on n’allait quand même s’attendre à ce que le titre reconnaisse l’AdLib, qui n’était jamais disponible que depuis un an et demi. Je crois que ce qui m’achève avec ce portage minable qui ressemble au genre de jeu que pouvaient sortir des fans dans les années 80, c’est la jouabilité absurde : notre personnage se redresse légèrement pour tirer lorsqu’il est accroupi, alors qu’à l’inverse il se penche légèrement lorsqu’il est debout, ce qui fait que vos projectiles ne vont absolument jamais là où ils devraient et que vous passez votre temps à vous faire tuer à cause de la stupidité de votre personnage ! Et bien évidemment, vous n’avez pas de jauge de vie cette fois, ce qui fait que le simple fait de parvenir à boucler le premier stage du jeu est déjà une gageure. Foutez-moi ça tout de suite à la poubelle et mettez-moi une bouteille de champagne au frais pour célébrer la disparition de Micromosaics, voulez-vous ?

NOTE FINALE : 06/20

Shinobi sur PC est un excellent témoignage de ce qu’était un portage de jeu d’arcade dans les années 80 : des gens sans compétence particulière et n’ayant accès à aucune ligne de code du jeu dont ils héritaient et qui devait produire un programme ressemblant vaguement à son inspiration en un temps minimal avant de vous le vendre au prix fort. C’est moche, c’est nul et c’est à peine jouable. À brûler.

Version PC Engine

Développeur : Dual Corporation
Éditeur : Asmik Corporation
Date de sortie : 8 décembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de lancer Shinobi sur PC Engine, on se prend pour une fois à rêver d’une version qui puisse prétendre rivaliser avec la borne d’arcade. La surprenante console de NEC avait déjà eu à de nombreuses reprises l’occasion de montrer ce qu’elle avait dans le ventre, et le titre de SEGA n’étant pas un monstre technique, on espère en retrouver toutes les sensations… ce qui est à peu près le cas, au début.

Certes, la palette choisie est un peu plus vive que celle de la borne, mais les décors sont convaincants, les sprites ressemblants, l’animation fluide, et pas question cette fois de compter sur une jauge de vie : on meurt en un coup, à l’ancienne. Malheureusement, l’ambition de Dual Corporation se sera visiblement rapidement heurtée au contenu de la HuCard, car on ne met pas longtemps à découvrir que le jeu a été abondamment coupé. Les niveaux bonus ? À la trappe. Le power-up de l’arme à feu ? Disparu. C’est déjà gênant pour un jeu qui n’a jamais été considéré comme extraordinairement long, mais si je vous dis cette fois que l’intégralité du niveau deux et de ses quatre stages sont également manquants ? Là, ça commence à faire beaucoup, surtout qu’il manque également certains adversaires et que l’équipe de développement s’est sentie obligée de compenser en augmentant la difficulté… Encore un vrai beau gâchis pour un titre que vous préfèrerez décidément découvrir sur une machine de chez SEGA.

NOTE FINALE : 13/20

Ça partait bien, mais Shinobi n’est tout simplement pas un titre assez long pour qu’on puisse l’amputer de tout un niveau en plus des stages bonus sans que cela ne se ressente grandement dans le plaisir de jeu. Le peu qui est présent a beau être sympathique, quoi qu’un peu trop difficile, autant aller directement profiter de la borne plutôt que de se contenter de cette version stupidement expurgée.

Version ZX Spectrum

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Virgin Mastertonic Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″, ZX Microdrive
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Optimisé pour les systèmes à 128ko de RAM

Le test de la version MSX ayant déjà révélé l’essentiel de ce qu’il y avait à savoir, inutile de s’attarder sur cette itération ZX Spectrum de Shinobi. Pour faire court, si la réalisation technique est à peu près à la hauteur (d’autant qu’on a cette fois le droit à la musique), on regrettera que le changement de plan et la magie soient à aller chercher sur le clavier, et que l’équilibrage ait une nouvelle fois été fait à la truelle (on peut très facilement se faire tuer par un personnage situé hors-écran, ce qui était impossible sur la borne). À l’échelle de la machine de Sinclair, cela reste un portage honnête, mais à celle d’un joueur du XXIe siècle, difficile de trouver matière à y engloutir des heures.

NOTE FINALE : 09/20

Shinobi est un titre décent à l’échelle de ce qu’avait l’habitude de proposer le ZX Spectrum : c’est relativement coloré, c’est plutôt jouable et c’est bien réalisé. Reste que cela reste un ersatz du gameplay de la borne recréé au doigt mouillé, et que cela se sent. À réserver aux curieux.

Magician Lord

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Titres alternatifs : マジシャンロード (graphie japonaise), ACA NEOGEO MAGICIAN LORD (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Antstream, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Now, PSP, Switxh, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 26 avril 1990 (version MVS) – 1er juillet 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À sa sortie en avril 1990, la Neo Geo représentait un concept certes alléchant sur le papier, mais encore relativement flou.

Vous allez en baver

Une « borne d’arcade à domicile » était certes un programme qui faisait rêver tout le monde à une époque où lesdites bornes représentaient l’apex de la technique et du plaisir vidéoludiques, mais entre le prix très élevé de la machine et celui de ses jeux – d’ailleurs uniquement disponibles à la location pendant plusieurs mois – autant dire que la machine de SNK restait une curiosité qu’on observait à distance dans les magazines plus que dans les rayons des magasins. Surtout, « l’arcade à domicile » était une très vieille promesse déjà brandie par à peu près toutes les consoles existantes, la Mega Drive étant alors la dernière machine à avoir prétendu la tenir avec plus ou moins de succès, du coup il fallait encore avoir l’occasion de juger directement de ce que la Neo Geo pouvait réellement avoir à offrir par rapport à la concurrence. Au rang des premières réponses figurait un titre qui annonçait déjà en partie la couleur : Magician Lord.

Cette époque où certains se sont pris à rêver d’acheter une borne d’arcade…

Le titre imaginé par une compagnie qui ne s’appelait pas encore tout à fait ADK Corporation aura fait partie du line-up de la machine, et aura donc endossé avec des titres comme NAM-1975 ou Baseball Stars Professional le rôle de l’avant-garde chargée de démontrer d’emblée ce que la coûteuse machine avait dans le ventre.

Le dernier boss est finalement assez simple avec la bonne transformation

Une mission qu’il aura d’ailleurs remplie, à en juger par la réception critique de l’époque, largement soufflée par une réalisation très au-dessus de ce qu’on pouvait alors considérer comme la crème de la crème des jeux les plus impressionnants des systèmes domestiques, au hasard celle de titres comme The Revenge of Shinobi qui avait décroché toutes les mâchoires moins de six mois plus tôt. Mais inutile de griller les étapes : s’il fallait trouver un point de comparaison – ludique, celui-là – pour Magician Lord, la référence serait plutôt à aller chercher du côté de Ghouls’n Ghosts. Car pour aller récupérer les huit livres mystiques qui permettront au magicien Elta de barrer la route au maléfique Gul-Agieze (à vos souhaits) qui souhaite bien évidemment ressusciter le dieu de la destruction (sans sembler se préoccuper des quelques petits problèmes que cela pourrait soulever), il faudra faire usage de sa magie comme Arthur le faisait de ses armes, en composant avec une difficulté que n’aurait pas reniée le titre de Capcom.

Pour conserver vos transformations, vu le monde sur votre route, il faudra le mériter !

Magician Lord prend donc, pour l’essentiel, la forme d’un run-and-gun situé dans un monde d’heroic fantasy, et vous plaçant fort logiquement aux commandes du magicien du titre dans sa mission pour sauver le monde – tant on sait que c’est toujours plus ou moins l’objectif du genre quand on n’a pas une princesse ou le président des États-Unis à sauver.

Le grand méchant reviendra vous servir ses grandes tirades sous-jouées et traduites n’importe comment

Les commandes sont d’ailleurs encore plus simples que dans Ghouls’n Ghosts : un bouton pour tirer, un bouton pour sauter, ne cherchez même pas une charge ou une smart bomb, il n’y en a pas. Il faudra donc compter principalement sur votre adresse (un peu) et sur votre mémoire (beaucoup) pour espérer vaincre une opposition qui ne va pas tarder à se manifester en nombre et à vous rappeler qu’un jeu d’arcade implique un cahier des charges qui ne se limite pas à une réalisation d’enfer : la Neo Geo était avant toute chose une authentique borne dans sa version MVS, ce qui signifie que sa fonction était de vous faire cracher un maximum de pièces en un minimum de temps. Et à tous les niveaux, Magician Lord tiendra à vous rappeler à chaque écran qu’il est précisément ce qu’on cherchait à nous vendre, à savoir un pur jeu d’arcade – la vraie, celle qui nous faisait rêver et qui nous collait des frissons partout.

La réalisation reste impressionnante pour un titre de 1990

Commençons donc par aborder la réalisation, ce qui demandera sans doute de se remettre dans le contexte de 1990. À l’époque, soyons clair : aucun système domestique occidental, pas même dans les PC haut-de-gamme qui évoluaient encore dans une catégorie de prix très supérieure à la Neo Geo, ne pouvait prétendre faire tourner à cette vitesse un jeu avec autant de sprites de cette taille-là sans le moindre ralentissement.

Les décors ont de la gueule

Magician Lord, c’est avant tout un personnage énorme, entouré d’ennemis énormes, dans des décors hyper-détaillés avec une palette de couleurs qui enfonçait jusqu’au VGA, affichés en plein écran avec un défilement fluide et des parallaxes partout –  autant dire la pointe. Si les graphismes sont naturellement moins impressionnants aujourd’hui, ils demeurent largement capables de mettre à l’amende les titres les plus ambitieux et les mieux réalisés qui sortaient encore sur les consoles 16 bits quatre ou cinq ans plus tard. À ce niveau, il est probablement difficile de comprendre sans l’avoir vécu ce que pouvait ressentir un joueur de 1990 en voyant tourner le jeu et en s’imaginant qu’une machine pourrait afficher de pareils graphismes sur sa télévision : à l’époque, c’était pour ainsi dire le Graal. Seulement, le Graal avait un prix, et celui-ci se mesurait d’ailleurs très vite une fois le stick en main : l’arcade, c’est dur. Et Magician Lord est très dur, même pour un jeu d’arcade.

Le dragon est puissant, mais sa portée est limitée

Il faut dire que là où notre bon roi Arthur était encore relativement agile pour son âge, en dépit de ses nombreux allers-et-retours dans le monde des démons, le jeune Elta, lui, est un peu… raide. Il n’est pas spécialement rapide, il n’est pas spécialement agile, et sa grande taille, si elle lui donne fière allure, a aussi l’inconvénient notable de le doter d’un masque de collision énorme qui en fait une cible d’autant plus aisée que non seulement les adversaires sont plus nombreux que vous, non seulement ils sont souvent plus rapides, mais en plus leurs tirs le sont aussi, ce qui fait qu’avoir de bons réflexes n’est tout simplement pas suffisant pour espérer survivre.

Mieux vaudra s’entrainer avant d’espérer aller loin avec quelques crédits

Pire : de nombreux pièges sont tout simplement inévitables tant qu’on n’est pas tombé dedans au moins une fois. Si le premier niveau n’est pas très compliqué, la barre est rapidement placée très haut – comprendre : au-dessus de Ghosts’n Goblins et Ghouls’n Ghosts, qui étaient pourtant déjà réputés pour leur extrême difficulté – mais la différence est que là où les titres de Capcom n’étaient jamais fondamentalement injustes, Magician Lord, lui, l’est. Le meilleur exemple en reste ce niveau labyrinthique présent au milieu du jeu : figurez-vous des couloirs s’étendant sans fin dans toutes les directions, avec des échelles et des monstres partout. Non seulement vous n’avez absolument aucun autre moyen de trouver votre route que de déambuler au hasard, mais en plus, emprunter certaines échelles fera alors immédiatement surgir une créature gigantesque et invincible qui vous suivra partout et viendra se coller à vous jusqu’à ce que mort s’ensuive ! Dans le genre « loterie payante mal déguisée », on a rarement vu pire… Le sadisme est tel que le dernier boss du jeu n’est possible à atteindre que via une petite énigme qui vous demandera obligatoirement de vous faire volontairement toucher pour pouvoir atteindre la dernière salle. Autant, donc, être prévenu : on est là face à un jeu pour les amateurs inconditionnels de die-and-retry et pour personne d’autre.

Les boss sont souvent de beaux morceaux

Le truc, c’est que le jeu ne commence précisément à se montrer intéressant que dès l’instant que vous commencerez à avoir assez d’expérience pour survivre. Ainsi, les six transformations présentes qui permettront de transformer votre magicien en ninja, en dragon ou en samouraï, modifiant au passage tant son apparence que ses aptitudes, ne restent actives (après avoir trouvé le bonus correspondant) que tant que vous n’aurez pas perdu les points de vie bonus qu’elles vous conférent. Traduit en clair : deux coups encaissés et vous reviendrez à votre forme « de base » – et croyez-moi, deux coups encaissés, dans ce jeu, ça va très vite.

Si ce monstre apparait, vous êtes mort

Cela signifie donc que lors de vos premières parties, vous ne profiterez souvent de ces transformations qu’une poignée de secondes avant d’être renvoyé à vos chères études alors que, avec quatre ou cinq heures de pratique derrière vous, vous serez capable de les conserver pendant des niveaux entiers et de monter la puissance de votre attaque par le biais de power-up. On est donc clairement face à un titre qui devient indéniablement plus amusant au fil des parties… jusqu’à un certain point, ce point étant matérialisé par votre résistance nerveuse et le stade auquel vous déciderez qu’enchainer les game over en payant durement les munitions ne vous intéresse plus – ce qui est finalement un assez bon résumé de n’importe quel jeu d’arcade. Le souci étant qu’il existe désormais des dizaines de titres au moins aussi bien réalisés et avec un défi mieux équilibré, ce qui fait qu’on réservera au final ce Magician Lord aux mordus les plus patients – et les plus masochistes – du genre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Resté dans les mémoires comme l'un des tout premiers logiciels à avoir montré le potentiel technique de la Neo Geo, Magician Lord est avant tout un jeu d'arcade de la vieille école, à savoir un die-and-retry hyper-exigeant et fondamentalement injuste – du genre à faire passer Ghouls'n Ghosts pour une simple promenade de santé. À ce titre, il s'adresse donc clairement à des joueurs à la recherche d'un défi très relevé prêts à recommencer des séquences entières en boucle – ou à se délester d'une véritable fortune en petite monnaie. C'est clairement le genre de jeu qui est plus amusant à la vingtième partie qu'à la première, quand on peut enfin commencer à profiter des pouvoirs de ses diverses transformations et à dompter les différents morceaux de bravoure, mais la vraie question reste de savoir si le plaisir sera toujours là à la cinquantième... car entre la raideur du gameplay et l'imposante cible constituée par votre personnage, on a trop souvent le sentiment qu'il est tout bonnement impossible d'éviter la moitié de ce que le programme nous jette au visage. De quoi en faire un mauvais titre ? Non, mais assurément de quoi le réserver à des joueurs qui ne jouent clairement pas pour se détendre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté hallucinante de pur die-and-retry... – ...encore renforcée par une jouabilité assez raide... – ...et par un personnage à la hitbox énorme – L'un des pires niveaux de labyrinthe de toute l'histoire du genre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Magician Lord sur un écran cathodique :

Version Neo Geo CD

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation of America
Date de sortie : 31 octobre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte-mémoire
Oh, tiens, un scénario, comme c’est gentil…

Faut-il attendre quelque chose de neuf de ce Magician Lord sur Neo Geo CD ? Pas du côté du menu des options en tous cas ; et pour cause : il n’y en a toujours pas. On hérite donc d’un portage identique à la version AES, à trois infimes nuances près : la présence d’un écran de chargement au lancement, le fait que la partie s’ouvre désormais sur une cinématique présentant le scénario du jeu (et reprenant des illustrations… de la cinématique de fin), et enfin la musique qui est désormais sur le CD-ROM – ce qui ne signifie pas qu’elle a été remixée, mais le son est indéniablement plus clair. Bref rien qui transcende l’expérience mais rien qui ne soit apte à vous faire fuir non plus.

NOTE FINALE : 13,5/20

Pas grand chose de neuf pour ce Magician Lord version CD : un écran de chargement en plus, une musique un peu plus claire, une cinématique en ouverture. Pour tout le reste, reportez-vous au test de la version arcade ou à celui de la version AES.

Killer Instinct

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Midway Manufacturing Company
Titre alternatif : Brute Force (titre de travail)
Testé sur : ArcadeGame BoySuper Nintendo

La série Killer Instinct (jusqu’à 2000) :

  1. Killer Instinct (1994)
  2. Killer Instinct 2 (1996)
  3. Killer Instinct Gold (1996)

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et six boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeur : R4600 (@ 100 Mhz)
Processeur sonore : ADSP2105 (@ 10 Mhz)
Puce sonore : DMA-driven (@ 10 Mhz)
Résolution vidéo : 320×240 – 60Hz – 32768 couleurs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour l’essentiel des retrogamers ne vouant qu’un intérêt relatif aux jeux de combat (ce qui peut se comprendre, l’ère où le genre régnait sans partage sur le monde vidéoludique étant achevée depuis un bon quart de siècle), la période de l’âge d’or de la baston peut probablement se résumer pour l’essentiel à une compétition entre Capcom et SNK. Si certains s’empresseront d’y ajouter Midway et ses Mortal Kombat, la sanglante saga fait clairement figure d’exception dans une rivalité largement phagocytée par les deux géants susnommés, et la plupart des outsiders parvenus à leur disputer les miettes du marché sont depuis largement retombés dans l’oubli.

Le roster est un peu chiche, mais il est très dépaysant

Pourtant, s’il est un nom parmi eux qui risque de revenir auprès des passionnés, c’est bien celui de Killer Instinct, produit par un studio de Rare alors au sommet de sa forme – au point d’aller porter les couleurs de Nintendo jusqu’au cœur des salles d’arcade, qui n’étaient pourtant pas le domaine de la firme japonaise. L’idée était d’ailleurs bel et bien de promouvoir une future console de salon : comme Cruis’n USA, développé vers la même période, la borne de Killer Instinct était avant tout pensée pour embarquer la technologie qui devait alors équiper l’Ultra 64, machine destinée à répondre à l’apparition surprise du mastodonte Sony et de sa PlayStation. Dans les faits, la Nintendo 64 – nom définitif de la console, comme vous l’aurez deviné – sera sortie bien plus tard que prévu, avec un hardware très différent de celui qui avait été considéré (et nettement moins puissant), et ce sera finalement la Super Nintendo qui aura hébergé son portage du jeu. Reste donc plutôt à établir les possibilités que laissait entrevoir cette fameuse borne.

Rare et la 3D précalculée : un mariage qui aura fait du bruit en 1994

Proposer un jeu de combat était une évidence en 1994, à une époque où à peu près tous les développeurs de la planète auront tenté à un moment ou à un autre de surfer sur la lame de fond soulevée par le tabac planétaire de Street Fighter II et de ses nombreux dérivés.

Enchaîner les coups sans laisser respirer l’adversaire sera la base du gameplay

La faire développer par Rare, qui n’avait pour ainsi dire aucune expérience dans le domaine, était déjà un peu plus risqué – mais la firme britannique, alors aux prémices de sa pleine gloire, était en train d’entreprendre un pari très risqué qui allait se révéler fabuleusement gagnant : travailler en 3D sur des stations Silicon Graphics pour offrir une saga appelée à faire date grâce à sa réalisation époustouflante, Donkey Kong Country. Laquelle aura été précédée de quelques semaines par ce Killer Instinct qui annonçait donc déjà la couleur sur une machine un peu mieux équipée pour les prouesses, à savoir une borne mue par un processeur de 100Mhz et qui était une des toutes premières à embarquer un disque dur pour pouvoir contenir les très copieuses données du jeu. Autant dire une machine de guerre assez coûteuse qui représentait un pari osé à une époque où Nintendo commençait à perdre un peu son mojo en la matière : le Virtual Boy, le pire bide commercial de toute l’histoire de la firme, étant appelé à paraître quelques mois plus tard… Pour Rare, en tous cas, le cahier des charges était simple : en mettre plein la vue pour promouvoir le hardware. Une mission largement remplie, mais qu’ils auront heureusement eu la bonne idée de mener encore un peu plus loin.

La réalisation en envoyait plein les yeux, et fonctionne encore assez bien aujourd’hui

La réalisation, justement, parlons-en. Comme on l’a vu, Rare aura travaillé sur des stations informatiques de pointe afin d’offrir des graphismes en 3D pré-calculée qui mettent tout le monde d’accord. À ce niveau-là, pas de problème, ils ne se seront pas foutus du monde : si on sait à quel point ce qui passait pour de la 3D de pointe au milieu des années 90 fait aujourd’hui pâle figure, les dix personnages du roster et les superbes décors qui les hébergent ont clairement bien mieux vieillis que la plupart de leurs avatars contemporains.

Mieux vaut ne pas se rater au moment de placer un coup spécial

Ils sont d’ailleurs bien aidés par leur design : prétextant un scénario mettant en scène des combattants de différentes dimensions réunis par une société futuriste nommée Ultratech (et qui rappelle un peu celui d’Eternal Champions, qui jouait pour sa part avec les périodes historiques), le moins qu’on puisse dire est qu’ils sortent des sentiers battus : entre un loup-garou, un squelette, un boxeur, un être de glace et un autre de flammes, sans oublier rien de moins qu’un raptor (!!!), les quelques personnages plus convenus (la femme sur-sexualisée, le shaman indien, le ninja) font plutôt figure d’exception dans un casting qui change agréablement des éternels spécialistes des arts martiaux ! Les décors, directement codés comme des vidéos pré-rendues qui s’animent selon votre position, sont également très au-dessus du lot, sans oublier un enrobage riche en séquences animées à tous les étages (scénario, présentation des joueurs, présentation du combat, fin du combat…) qui aident à comprendre pourquoi le titre avait besoin d’un disque dur. Un enrobage qui impressionnera certes nettement moins aujourd’hui, mais qui conserve néanmoins un charme indéniable : au moins, ça ne ressemble à rien d’autre !

Un raptor contre un loup-garou : l’un des nombreux charmes du jeu

Tout cela est bien beau (à tous les sens du terme), mais on se doute aujourd’hui que ce ne sera sans doute pas pour sa réalisation qu’on va passer des heures sur un jeu de combat de 1994. Qu’a à proposer ce Killer Instinct du côté de la jouabilité ? À première vue, du classique : six boutons, trois coups de pied, trois coups de poing, une garde en reculant, des coups spéciaux à base de manipulation assez classique (quart ou demi-cercle, charge) – autant dire la base.

La mise en scène était très ambitieuse pour l’époque

S’y ajoutent des fatalités liées aux personnages ou aux décors, histoire de suivre un peu les traces de Mortal Kombat, ce qui est toujours bienvenu. Parmi les curiosités, on remarquera aussi que les barres de vie ne se rechargent pas au cours d’un combat : un round s’interrompt dès qu’un personnage perd une de ses deux barres, mais le combat reprend alors très exactement là où il s’était arrêté, et tant pis pour le joueur en train de perdre. Mais la vraie bonne idée du jeu, son véritable apport au genre, est surtout représenté par un système de combo très technique et aussi riche qu’il est complexe, auquel répond un système de combo breaker, et qui rend la jouabilité hyper-nerveuse tout en la gardant très exigeante.

Fulgore et son look à la Predator, très apprécié des joueurs

Traduit en clair, si n’importe quel débutant sera capable de faire un combo de trois coups d’affilée en utilisant des frappes rapides, seuls des enchainements parfaitement rodés mêlant divers types de coups selon un ordre précis auront une chance de vous faire réaliser un combo de légende de plusieurs dizaines de frappes. Un système jouissif quand on le maîtrise, ce qui risque hélas de prendre d’autant plus de temps sur la borne qu’il n’y a bien évidemment ni didacticiel, ni manuel, ni entraînement disponible, et qu’il faudra donc apprendre sur le tas face à un ordinateur qui ne vous fera absolument aucun cadeau, même lors des premiers combats. Traduit en clair : un joueur mal préparé peut tout à fait se faire démonter en quinze secondes sans même avoir eu l’occasion de porter un coup à son ennemi qui l’aura littéralement passé à tabac à mille à l’heure, ce qui arrivera souvent – le pinacle étant atteint lors d’un boss final qui est non seulement inapprochable, mais qui en plus peut se soigner entre les coups !

Comme trop souvent, l’unique personnage féminin est un canon en tenue moulante

Conséquence : sauf à être ouvertement masochiste, ou à avoir un esprit hyper-analytique de joueur prêt à se faire humilier quinze fois de suite jusqu’à ce qu’il réussisse à déterminer quel type de coup interrompt quel type de combo au cours d’une longue suite d’essais/erreurs, le mieux est sans doute de découvrir le jeu à deux et au même rythme, en partageant au passage chacune de ses découvertes avec son compagnon de jeu.

Le boss final est redoutable

C’est réellement dans cette configuration que le titre peut se laisser apprivoiser, et seules quelques solides heures d’entraînement pourront vous livrer l’accès au versant technique de la borne et au plus haut niveau. Dans le cas contraire, la difficulté écœurante risque de venir à bout de votre patience bien longtemps avant que vous n’ayez eu l’occasion de toucher du doigt les aspects les plus intéressants du gameplay, et vous risquez fort d’être tenté d’aller jouer à des titres plus abordables plutôt que d’enchaîner des combats qui se limiteront à regarder votre personnage servir de sac de frappe à des adversaires déchaînés. Pas très étonnant que la plupart des joueurs parlant de Killer Instinct aujourd’hui n’évoquent que rarement la borne, tant la véritable richesse de celle-ci n’était réellement accessible qu’à des mordus prêts à y investir des fortunes. Reste aujourd’hui un système de jeu réellement prenant pour ceux qui auront la patience (et probablement les informations en ligne) de le maîtriser, mais si vous espérez trouver un défouloir pas trop exigeant pour vous changer les idées cinq minutes, le mieux est sans doute d’aller voir ailleurs. Une borne qui risque donc d’être ironiquement largement réservée aux joueurs ayant déjà fait leurs classes sur la version Super Nintendo il y a vingt-cinq ans.

Vidéo – Combat : Fulgore vs. Thunder :

NOTE FINALE : 15,5/20 En 1994, Rare sera parvenu à accomplir ce que beaucoup à l'époque auront tenté et très peu auront réussi : se faire un nom dans l'univers du jeu de combat, quelque part entre les deux mastodontes qu'étaient Capcom et SNK. Présenté à l'origine comme un outil de promotion de la future Nintendo 64 (avec le hardware duquel il n'aura finalement que très peu de choses en commun), Killer Instinct aura pu bénéficier d'une réalisation de haute volée qui fait un peu moins d'effets aujourd'hui, et d'un système de combos d'une rare complexité qui en fait déjà beaucoup plus. La conséquence en est une jouabilité d'une extrême nervosité et particulièrement technique, qui peut vraiment côtoyer les sommets... à condition d'être prêt à lui consacrer des dizaines d'heures d'entraînement intensif, faute de quoi vous servirez généralement de punching ball à un ordinateur qui ne fait strictement aucun cadeau avant d'être ramené à vos chères études au bout d'une dizaine de secondes. Autant dire que face à cette difficulté hallucinante, seuls les plus teigneux s'accrocheront - à moins de pouvoir découvrir le jeu à deux, ce qui est tout de suite plus ludique. Beaucoup de potentiel, mais probablement réservé aux acharnés et aux masochistes en solo.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté absolument atroce, délirante, infecte, infâme – Un boss final qui doit figurer parmi les pires de toute l'histoire du genre – Un roster très varié, mais un peu chiche – Une réalisation qui a pris un coup de vieux face aux meilleurs représentants du pixel art – Strictement aucune option d'apprentissage pour vous permettre de comprendre les subtilités du gameplay, à commencer par l'indispensable combo breaker.

Version Game Boy

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Date de sortie : 11 septembre 1995 (États-Unis) – 1er octobre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb – Compatible avec le Super Game Boy
Oui, bon, graphiquement parlant, on sent bien que ça ne joue pas dans la même cour

D’un extrême à l’autre, où comment passer d’une borne d’arcade à la pointe de la technologie doté d’un stick et de six boutons à la Game Boy, ses quatre nuances de vert, sa croix directionnelle et ses deux boutons. C’est pourtant ce que Killer Instinct a dû accomplir, et comme on peut s’en douter, l’expérience de jeu est devenue sensiblement différente lors du transfert.

L’écran de sélection n’a même pas l’idée de vous donner le nom du personnage que vous sélectionnez

Graphiquement, difficile de reconnaître grand chose des modèles 3D dans cette bouillie de pixels où les personnages sombres ont au moins le bon goût de bien ressortie face aux décors clairs – vraiment pas ce qu’on a vu de plus impressionnant sur Game Boy, mais cela ne pénalise pas la jouabilité, ce qui est l’essentiel. La jouabilité, d’ailleurs, réadaptée pour l’occasion aux deux boutons de la console (un pour les pieds, un pour les poings comme on pouvait s’en douter), fait plutôt bien le travail : même si c’est clairement moins technique que sur la borne, on peut bel et bien enchainer des coups assez complexes, ceux-ci variant en fonction de la direction appliquée sur la croix. L’adversaire triche toujours en solo en étant capable d’enchainer des combo breakers sur toutes vos attaques, mais on peut cette fois régler la difficulté pour rendre l’expérience nettement moins frustrante, un mode « practice » a fait son apparition pour se faire la main, et il est toujours possible de jouer à deux à condition d’avoir le matériel nécessaire, ce qui n’était pas forcément acquis. Inutile de dire que cela reste un modeste ersatz de l’expérience de jeu telle qu’elle pouvait être pratiquée sur la borne ou sur la Super Nintendo, mais l’essentiel reste présent et on peut vraiment espérer s’amuser en faisant preuve d’un minimum de patience. Bref, un compromis honnête si vous cherchez absolument un jeu de baston sur Game Boy.

Au moins, c’est jouable, ce qui est quand même l’essentiel

NOTE FINALE : 13,5/20

Le pari était osé, il aura finalement été plutôt bien rempli : Killer Instinct sur Game Boy ne fait certes vraiment pas illusion sur le plan technique, mais réussit à sauvegarder l’essentiel de sa jouabilité en dépit des limitations dues aux deux boutons, ce qui n’était pas gagné. À une heure où on peut espérer jouer directement à la borne sur son téléphone portable, l’attrait est certes moindre, mais cette version a le mérite d’être nettement plus accessible que l’originale.

Version Super Nintendo

Développeur : Rare Limited
Éditeur : Nintendo of Europe GmbH
Date de sortie : 1er août 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 8 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Graphiquement, ce n’est peut-être pas la borne, mais ça reste très joli

L’Ultra 64 ayant finalement pris beaucoup de retard, comme on l’a vu, c’est bien sur Super Nintendo que Killer Instinct aura fini par être porté, la future Nintendo 64 devant pour sa part attendre encore un an pour recevoir… une adaptation tirée de Killer Instinct 2, et pompeusement nommée Killer Instinct Gold. Comme on peut s’en douter, la vaillante 16 bits n’offrait pas exactement les même garanties que le hardware 64 bits prévu pour accueillir le portage, mais la bonne nouvelle est que Rare venait justement de prouver via Donkey Kong Country à quel point elle maîtrisait le hardware de la Super Nintendo.

Un menu qui fait beaucoup, beaucoup de différences

Le résultat a bien évidemment dû composer avec de nombreuses limitations : c’est nettement moins fin, les sprites sont plus petits, il n’y a plus de zoom, les décors ne sont plus faits à partir de vidéos, les séquences animées sont devenues des fixes… mais dans l’ensemble, difficile de hurler en posant les yeux sur les graphismes : c’était encore très impressionnant en 1995 – surtout sur une machine qui devait alors faire face à la concurrence des consoles 32 bits (ou qui était sur le point de le faire en Europe) – et ça ne devrait repousser personne aujourd’hui. La bonne nouvelle, en revanche, c’est que non seulement la jouabilité a pu ici être reprise à l’identique, pad à six boutons oblige, mais que le jeu intègre cette fois des options pour le rendre beaucoup plus accessible. Et ça fait une grosse différence ! Avec six modes de difficulté dont le plus facile n’est déjà pas une simple balade, un mode entraînement, les coups détaillés dans le manuel ou encore la possibilité d’activer des combo breakers plus simples, on a cette fois véritablement les moyens de maîtriser la jouabilité du jeu à notre rythme sans retourner se faire démonter par un ordinateur inapprochable – ce qui représente une approche infiniment moins frustrante, reconnaissons-le. En y ajoutant quelques petites idées, comme un mode tournoi jouable à huit, on tient ici un sérieux concurrent à l’excellente adaptation de Street Fighter II sur la console. À tout prendre, le mieux est très certainement de commencer sur cette version, quitte à vous frotter ensuite à la borne d’arcade !

Enfin un peu de temps pour apprendre comment jouer !

NOTE FINALE : 16,5/20

Si Killer Instinct a le mérite de tourner comme un charme tout en offrant une réalisation qui était certainement ce que la Super Nintendo pouvait se permettre de mieux en 1995, son réel point fort est de ne rien sacrifier à la jouabilité originale tout en offrant toutes les options d’accessibilité qui manquaient cruellement à la borne. Avec une difficulté adaptable, le jeu devient tout de suite plus amusant, et le joueur solo aura tout intérêt à faire ses classes sur cette très bonne version, quitte à passer ensuite sur la borne.

Blue’s Journey

Cette image provient du site https://www.microsoft.com/

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Titre original : ラギ (Raguy, Japon)
Titre alternatif : ACA NEOGEO BLUE’S JOURNEY (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One
En vente sur : Microsoft Store (Windows, Xbox One), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois à l’usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si jamais il vous prend la curieuse envie d’asseoir dans une même pièce une poignée de retrogamers et de prononcer inopinément les mots « jeu de plateforme », vous risquez d’ouvrir instantanément les vannes d’un débat inépuisable sur ce qui restera, pour beaucoup, le genre roi des générations 8 et 16 bits. De Super Mario World à Sonic en passant par PC Kid – en ne citant ici que les plus évidents – chaque console aura ses têtes d’affiche, ses fans, ses détracteurs, et les discussions pour savoir si Rondo of Blood est meilleur que Symphony of the Night ou si Aladdin ne serait pas finalement un meilleur jeu sur Super Nintendo que sur Mega Drive risquent de durer un petit bout de temps.

Votre forme miniature sera rarement utile

Mais si vous intervenez soudain dans les échanges pour demander à tout le monde quel serait le meilleur jeu de plateforme sur Neo Geo, vous risquez de rencontrer un silence gêné – et pour cause, la console de SNK est associé aux jeux de combat, aux shoot-them-up, aux run-and-gun à la Metal Slug et à quelques beat-them-all, mais pour ce qui est du jeu de plateforme, c’est plutôt le calme plat. Ce qui est finalement assez cohérent : la Neo Geo était une borne d’arcade, et en dépit d’une courte passade qui aura vu débarquer des NewZealand Story, des Toki ou des Marvel Land, le jeu de plateforme n’aura jamais vraiment été en odeur de sainteté sur les bornes, rapidement chassé par des genres plus spectaculaires. Mais début 1991, précisément, la machine se cherchait encore, et pour cause : Street Fighter II venait alors à peine de voir le jour, et la folie qui allait s’ensuivre pour les jeux de combat n’avait pas encore eu lieu, laissant alors une console avec des jeux de sport, des quiz… et des jeux de plateforme comme Blue’s Journey.

Sauvez la planète Raguy !

Comme souvent, le scénario est ici surtout un prétexte, alors Alpha Denshi Kōgyō (qui se ferait appeler ADK Corporation à partir de 1993) aura décidé de tous les cocher : une planète en danger ? Check. Une princesse à conquérir ? Check. Un rival jaloux ? Check. Une grande cause forcément juste (ici : la menace de la pollution) ? Check. Vous allez donc prendre le contrôle de Moucham… je veux dire de Blue, sorte de Bubibinman (pour les connaisseurs du Dr. Slump) en plus mignon, qui va donc aller coller une raclée au chef de la tribu Daruma après avoir parcouru trois régions parmi les six que comprend la planète Raguy.

Blue aura de nombreux interlocuteurs lors de son périple

Pour se faire, notre héros pourra sauter sur les adversaires avant de les relâcher comme des toupies, ou bien les assommer avant de s’en servir comme projectiles, voire tout simplement les détruire avec des armes un peu plus létales que la feuille avec laquelle il commence la partie. Il pourra également compter sur un pouvoir lui permettant de rapetisser pour se glisser dans des passages inaccessibles avec sa taille normale, et ainsi débusquer des bonus dont des fleurs qui lui serviront de monnaie dans les boutiques du jeu. Il pourra également dénicher des power up influant sur sa vitesse ou sa puissance de feu, voire de se débarrasser des malédictions que les ennemis auront pu jeter sur lui. Et tant qu’à faire, histoire de rendre les choses plus amusantes, il pourra même être accompagné d’un deuxième joueur, qui prendra alors les commandes d’un avatar vert qu’on appellera donc Green par souci de cohérence. De quoi s’occuper, non ?

Ça change des univers en vogue sur la Neo Geo !

Blue’s Journey n’aura à ce titre peut-être pas réussi à marquer les mémoires sur une console que l’on lançait rarement pour autre chose que de la baston décomplexée, mais on découvre en s’y essayant que cela ne l’empêche pas d’avoir des arguments. Plus que la réalisation, déjà très réussie pour un titre de 1991 qui a le bon goût de varier les environnements au sein d’un même niveau et d’autoriser les gourmandises comme les gros sprites et les parallaxes à foison, on appréciera surtout une ambition certaine dans les idées et le contenu du jeu.

À deux, c’est encore mieux !

Premier bon point : la possibilité de choisir sa route après chaque niveau, ce qui permet d’offrir un peu de rejouabilité sans avoir à étirer inutilement la longueur d’une partie en vous obligeant à enchaîner tous les stages. Deuxième bonne idée : la présence de petites saynètes, via des personnages vous attendant sagement dans des maisons, et qui vous permettront à la fois de profiter de l’anglais atroce du jeu tout en plaçant quelques vannes, quelques devinettes, et en vous donnant l’occasion de gagner des bonus ou de rencontrer Red, un rival susceptible de venir vous rafler la princesse sous le nez. Signalons d’ailleurs que le jeu comporte plusieurs fins, en fonction de votre score ou de vos actions en jeu, la plus rigolote restant à mon sens celle qui se produit si vous parvenez à vaincre le jeu en étant maudit. Ajoutez-y des passages aquatiques, un level design suffisamment efficace pour ne pas se limiter à avancer vers la droite, le fameux mode deux joueurs évoqué plus haut et votre faculté à rétrécir, et vous allez rapidement réaliser que sans crouler sous les surprises, on trouve toujours matière à reste scotché au stick jusqu’au terme de la partie, et même et surtout pour en relancer une deuxième dans la foulée.

Les boss ne se prennent pas trop au sérieux

En fait, en dépit d’un certain classicisme qui respire les références aux monstres sacrés du genre, à commencer par l’inévitable Super Mario Bros., on ne peut pas s’empêcher de penser que l’un des principaux défauts de ce Blue’s Journey est précisément… d’être un jeu d’arcade. Comprendre par là que, contrairement à ses plus grands concurrents sur les consoles 8 et 16 bits, il est avant tout pensé pour des parties courtes, et que la difficulté ne va pas tarder à monter en flèche pour vous pousser à cracher vos pièces.

Allez, ça aurait été triste de ne pas avoir une carte !

Si les premières minutes annoncent un jeu plutôt accessible, elles trahissent déjà quelques petites anicroches dans le maniement de notre héros, la moindre n’étant pas ses sauts flottants et manquant un tantinet de précision – sans parler de leur fâcheuse tendance à ne pas sortir précisément au moment où on appuie sur le bouton. Des tares qui deviennent beaucoup plus préoccupantes quand le jeu commence à vous placer devant des phases de plateforme extrêmement exigeantes en termes de timing, ou au milieu d’un flot ininterrompu de dizaines d’adversaires, comme cela se produira fréquemment dans les derniers niveaux. Et autant dire que ce qui s’annonçait comme un jeu de plateforme exigeant se transforme alors en un die-and-retry particulièrement injuste, puisque beaucoup de séquences sont hautement aléatoires, vous condamnant plus que surement à y laisser la peau à de nombreuses reprises avant d’avoir une chance de passer – même si les points de passage sont très nombreux et très rapprochés, attendez-vous à vous arracher les cheveux par poignées. Les continues sont heureusement illimités en mode AES.

Il faut toujours un niveau volcanique, pas vrai ?

Surtout, on sent bien que le game design n’a pas été creusé sur la durée, et que certains concepts qui auraient pu ouvrir des possibilités réjouissantes seront dramatiquement restés lettres mortes.

Cette phase de plateforme est une des pires du jeu

Le plus évident étant votre fameux mécanisme de rapetissement, qui ne sert pour ainsi dire à rien pendant 99% du jeu : passé quelques passages dans les tout premiers niveaux, et quelques rares situations où un saut sera plus aisé avec un personnage moins « encombrant », ce qui aurait dû être une des grandes trouvailles du jeu aura en fait été laissé complètement à l’abandon pour la quasi-totalité de la partie ! Mais après tout, pourquoi se fatiguer à ciseler des niveaux aux plans hyper-fignolés pour un jeu auquel la grande majorité des joueurs étaient appelés à jouer deux minutes ? Voilà pourquoi on se surprend à penser que la malédiction de ce Blue’s Journey, au fond, est peut-être précisément de ne pas avoir été pensé dès le départ pour la Mega Drive ou la Super Nintendo. Cela n’empêche pas de passer un bon moment, et même d’avoir envie d’y revenir, mais on ne peut s’empêcher de penser qu’avec un minimum de soin et de travail en plus, le jeu aurait vraiment pu être beaucoup plus que cela et faire rêver les joueurs de la même façon que des Art of Fighting ou des King of Fighters allaient le faire plus tard. Tant pis : il faudra se contenter de ce qui restera comme une curiosité sur la « Rolls Royce » de SNK.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Un jeu de plateforme kawaï sur la Neo Geo, Rolls Royce des jeux de combat et des shoot-them-up ? Ne vous laissez pas leurrer : Blue's Journey est un titre moins anecdotique qu'il n'en a l'air, et qui ne passerait d'ailleurs pas très loin d'être un excellent logiciel s'il avait bénéficié d'un level design un peu mieux pensé, d'une jouabilité un peu plus précise et d'une difficulté un peu plus permissive. Tandis que l'on dirige notre (ou nos) héros dans des environnements variés en employant des mécanismes plutôt bien pensés avec pas mal de bonnes idées en chemin, on ne peut que regretter de voir assez d'étapes génériques, de concepts sous-exploités, de traductions baveuses et d'équilibrages à la truelle pour cantonner le jeu au rang de « curiosité sympathique » là où il aurait sans peine pu devenir beaucoup plus s'il n'avait pas eu le tort d'être pensé pour une borne d'arcade. N'hésitez pas, cependant, à lui laisser sa chance, surtout si vous êtes un fan du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des sauts un peu flottants qui manquent de précision... – ...et qui ont une fâcheuse tendance à sortir trop tard – Un mécanisme de rapetissement très sous-exploité qu'on n'utilise qu'une poignée de fois dans l'aventure – Une difficulté vraiment atroce sur la fin

Les avis de l’époque :

« Quand les japonais se décident à faire du jeu « poétique », ils sont les plus forts ! On en finit par oublier le jeu devant cette succession d’écrans sublimes, ces cascades, ces arbres à clochettes, ces gouffres de feu, ces arcs-en-ciel, ces grandes roues et autres paysages psychédéliques. Les sprites sont moins variés, bien que chacun d’entre eux soit soigné au pixel près. Ajoutez à cela une excellente gestion des collisions et des sauts et vous comprendrez que Raguy (NdRA : le titre japonais du jeu) est un véritable délice à jouer ! »

J.M. Maman, Tilt n°95, novembre 1991, 17/20

Version Neo Geo CD

Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 31 octobre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joystick, manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Après avoir fait partie des premiers titres à sortir sur Neo Geo, Blue’s Journey aura également fait partie de la première fournée d’adaptations au format CD, moins de deux mois après la sortie japonaise de la console. En-dehors du prix du support, quels changement espérer ? Toujours pas de menu des options, hélas, et on reste sur une copie quasi-conforme de l’itération AES, à trois nuances près : le logo de la compagnie devenue ADK entretemps, comme on l’a vu, la présence d’un temps de chargement (et d’un seul, au lancement) heureusement assez restreint vu la faible quantité de données à charger, et surtout des thèmes musicaux remixés pour le CD-ROM. Si le gain qualitatif n’est pas flagrant – cela reste ce qu’on entendait sur la borne à la note près – on bénéficie malgré tout de sonorités un peu plus claires. Bref, strictement rien qui justifie de revendre votre cartouche pour acheter le CD-ROM – sauf si vous avez besoin de l’argent.

NOTE FINALE : 15/20

Toujours pas grand chose de neuf pour cette version CD de Blue’s Journey, qui a au moins le mérite d’utiliser son support pour offrir une musique aux sonorités un peu plus nettes. Dommage qu’il n’y ait toujours pas de menu des options, mais on ne perd rien par rapport à la version AES, c’est déjà ça.

G-LOC : Air Battle

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : SEGA AM2 Co., LTD.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : ジー・ロック (graphie japonaise), 지-락 (graphie coréenne), G-LOC : Air Battle – Loss of Conciousness by G Force (écran-titre), G-LOC : R360 (ordinateurs), SEGA AGES : G-LOC Air Battle (Switch)
Testé sur : ArcadeGame GearAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Master SystemZX SpectrumMega Drive
Disponible sur : 3DS (version Game Gear), Switch (version arcade)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Nintendo eShop (3DS)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un manche à balai et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA Y Board
Processeurs : Motorola MC68000 12,5MHz (x3) ; Zilog Z80 4,026987MHz
Son : Haut-parleur (x3) ; YM2151 OPM 4,026987MHz ; SEGA PCM 4,026987MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le truc avec les idées, c’est que contrairement à ce qu’on pourrait penser, elles ne sont pas illimitées. Comprendre : elles le sont à un niveau théorique, mais quand il s’agit de penser dans un cadre et selon des contraintes, les choses se compliquent, et ça ne fait qu’empirer au moment d’opérer un tri entre les bonnes et les mauvaises.

Quand les ennemis ont le bon goût de s’aligner sagement devant vous, tâchez d’en profiter

Demandez à SEGA : des idées, la firme en avait eu à revendre au cours des années 80, et cela avait d’ailleurs largement participé à sa renommée dans les salles d’arcade – avec quelques prouesses techniques comme le Super Scaler qui avait permis de lancer aux joueurs avides d’en prendre plein les yeux des Space Harrier, des OutRun ou des After Burner. Mais justement, au début des années 90, les genres vidéoludiques commençaient à se structurer, les mécanismes à se graver dans le marbre et les univers à se définir, ce qui fait que débarquer avec la trouvaille à laquelle personne n’avait pensé se révélait chaque jour un peu plus difficile. Et au moment de lancer une nouvelle borne vous plaçant à bord d’un chasseur de type jet, la question se sera fatalement posée chez SEGA : qu’offrir de plus que ce qu’avait déjà proposé After Burner, justement, trois ans plus tôt ? La réponse prit la forme d’un jeu nommé G-LOC : Air Battle, un titre nourrissant, comme on va le voir, bien des points communs avec une saga à laquelle il n’est pas officiellement rattaché. D’ailleurs, petit conseil : abordez la lecture du test en ajoutant mentalement « Comme dans After Burner » au début de la moitié des phrases, ça m’évitera de le faire moi-même.

Le monde libre a encore besoin de vous !

Vous voici donc une nouvelle fois aux commandes d’un avion qui ressemble furieusement à un F-14 Tomcat. On sent d’ailleurs bien que c’est là le principal intérêt de la borne, laquelle se sera parfois présentée dans un modèle dit « R360 » et monté sur vérins hydrauliques qui avait pour fonction de vous secouer avec autant d’enthousiasme que l’auraient fait des montagnes russes dans un parc d’attraction, jusqu’à vous placer la tête en bas – au point, d’ailleurs, qu’il était possible de s’asseoir dans le cockpit juste pour profiter de la démonstration sans même jouer, et qu’un mécanisme « d’éjection » était disponible pour stabiliser la borne !

Au sol ou dans les airs, une cible reste une cible

Mais même sur la version de base, on profitait déjà d’un manche à balai et d’un levier de vitesse sur lequel était placé un petit bouton rouge pour la post-combustion, la grande classe. Les commandes, expliquées au lancement, sont de toute façon faites pour être assez évidentes : une gâchette pour la mitrailleuse (aux munitions illimitées), un bouton pour les missiles (en nombre limité, cette fois), un levier pour la vitesse qui sera d’ailleurs désactivé pour le mode « débutant » (le jeu compte trois modes de difficulté), et à vous les joies d’aller dézinguer des avions adverses ou des unités au sol, ce qui sera d’ailleurs votre objectif exclusif, chacune des « missions » vous demandant d’abattre un certain nombre de cibles en temps limité avant de passer à la suivante. Si vous y parvenez sans vous faire abattre, à vous le bonheur de continuer, dans le cas contraire il vous suffira de glisser une autre pièce pour avoir droit à un nouveau tour de manège.

Mayday ! Mayday ! Il est dans mes six heures !

Les trois modes de difficulté du jeu vous proposeront des environnements différents, mais le principe ne changera fondamentalement jamais : un grand couloir où vous ne choisirez pas votre direction, des ennemis qui arriveront par derrière ou par en face et dont la position vous sera annoncée par le radar en bas à gauche, et vos armes pour vous débarrasser en vitesse du quota exigé avant que le chronomètre ne soit écoulé.

Renversant, non ?

Est-ce que cela vous fait penser à After Burner ? Comme on l’a déjà dit, c’est parfaitement normal, et on peut même se demander au nom de quelle obscure logique commerciale la borne ne s’appelle pas After Burner III alors qu’elle reprend pour ainsi dire 90% du système de jeu de la saga. Un nom qui finira d’ailleurs par échoir à la version console de… Strike Fighter, un autre jeu très semblable que SEGA sortirait l’année suivante. Vous vous souvenez de ce que je disais à propos des idées ? Ici, elles peuvent se compter sur les doigts d’une main : la vue se fait désormais à la première personne pendant l’essentiel de l’action, ne repassant à la troisième que lorsque vous êtes pris en chasse par un appareil ennemi, ce qui vous demandera alors de secouer le manche à balai dans tous les sens pour essayer de sortir de la ligne de mire adverse.

Le retour du héros, qui aura droit à sa poignée de main pour avoir sauvé le monde

Le rythme est un peu plus lent que dans After Burner, et la jouabilité se veut plus précise : verrouiller un ennemi demande désormais de le conserver à portée de viseur suffisamment longtemps, par exemple, et il est possible d’aller s’écraser contre les falaises lors des phases de rase-motte, lesquelles ressemblent comme deux gouttes d’eau à celles de… Thunder Blade. Décidément, on savait recycler, chez SEGA ! Pour le reste, on est face à un calque si fidèle de l’action d’After Burner que le jeu va jusqu’à en reprendre une large partie des bruitages et des voix digitalisées. Seule originalité : l’occasion d’aller se poser manuellement sur le fameux porte-avion à la fin de certaines missions. Sachant qu’il suffira de se placer correctement sur l’axe horizontal et d’attendre, on ne va pas hurler à la simulation de pointe…

Faire péter des trucs : la base de bien des concepts vidéoludiques

En fait, tout est là : G-LOC : Air Battle, c’est After Burner avec un minime coup de peinture et très peu d’idées en plus, le tout camouflé tant bien que mal derrière un rythme un peu plus sage. L’accumulation de sprites au sol a cette fois été remplacée par une 3D mappée assez propre qui fait penser à ce qu’offrirait le Mode 7 de la Super Nintendo quelques mois plus tard, et l’action demeure suffisamment efficace pour qu’on soit rivé au siège… oh, une bonne minute.

Il y a aussi des missions de nuit, où vous ferez la même chose que de jour

Évidemment, dans la borne R360, c’était bien suffisant pour avoir envie d’aller vomir tout son quatre heures, mais si vous découvrez aujourd’hui le titre via une borne plus conventionnelle ou via l’émulation, autant dire que vous estimerez avoir fait le tour du jeu au terme de votre première partie et que vous aurez probablement raison. Ce n’est pas qu’on ne s’amuse pas – le jeu est objectivement défoulant – c’est plutôt qu’on est une nouvelle fois face à un concept pensé exclusivement pour l’arcade, c’est à dire dont la durée de vie n’a jamais vraiment été pensée au-delà de deux minutes. Si on se sent un peu plus maître de son destin que dans After Burner où l’intérêt fondait en même temps que l’adrénaline retombait, la surprise ne joue plus et le bilan sur la durée n’est pas nécessairement meilleur : tant qu’on a le cerveau débranché et qu’on se sent puissant à dégommer des chasseurs par dizaines, la magie fonctionne à peu près, mais une fois qu’elle a disparu… Bref, une bonne occasion de se lâcher un peu, surtout si vous avez la chance de croiser la borne R360, mais sans doute pas de quoi vous retenir pendant des heures.

Vidéo – Le premier mode de difficulté du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Dans l'absolu, G-LOC : Air Battle n'est finalement pas grand chose de plus qu'After Burner à la première personne, en plus lent. Le gameplay gagne en précision ce qu'il y perd en adrénaline, mais le bilan ludique passé les cinq premières minutes reste à peu près le même : jouissif à faible dose, mais limité. Au bout de la trentième vague de chasseurs tous identiques, après avoir fait joujou avec la manette des gaz, le bouton de post-combustion et le manche à balai, on s'est certes bien amusé mais on se surprend également à penser qu'on est finalement un peu vieux pour ce genre de choses et qu'à tout prendre, on s'amuserait peut-être davantage sur une vraie simulation que dans ce rail shooter déguisé qui peine à exister au-delà de son aspect de pur défouloir. À essayer au terme d'une longue et épuisante journée de travail – ou pour l'adrénaline, si vous avez la chance de pouvoir tester la borne.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes qui n'apportent pratiquement rien par rapport à After Burner... – ...et une adrénaline qui s'est un peu faite la malle entretemps – Des missions qui se limitent à deux modèles répétés en boucle

Version Game Gear

Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 15 décembre 1990 (Japon) – Avril 1991 (États-Unis) – Juin 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter une borne d’arcade réputée pour sa réalisation sur une console portable 8 bits comme la Game Gear, on se doute que l’équipe de développement va devoir faire preuve d’un minimum de jugeote pour éviter la catastrophe industrielle. Fort heureusement, l’équipe interne de SEGA se doutait bien que la formule de G-LOC : Air Battle allait devoir être repensée un minimum pour l’occasion. Oubliez donc bien évidemment la 3D-de-la-mort-qui-tue : le décor défile désormais en simili-3D, et c’est bel et bien votre curseur qui bouge plus que votre avion, même si la vue se penche lorsque votre curseur s’approche des bords de l’écran.

Deux salles, deux ambiances

On retrouve les trois modes de difficulté, la mitrailleuse et les missiles, et s’il n’est plus possible de régler la vitesse, la post-combustion est toujours présente via la touche Start. On note que le système de verrouillage est devenu beaucoup plus permissif dans cette version, où n’importe quel ennemi située dans une zone assez large autour de votre curseur devient immédiatement une cible pour vos missiles. Surtout, en plus de la possibilité de choisir sa mission, cette version offre un aspect « gestion » puisque vous ferez un détour par le garage entre deux missions pour dépenser vos points afin d’augmenter votre puissance de feu, de refaire vos réserves de munitions et de carburant, d’augmenter votre blindage ou la taille de votre réservoir… autant dire un aspect assez gadget, mais qui a le mérite de vous investir un peu peu plus. Il y a même un mode deux joueurs en compétitif ! L’un dans l’autre, le logiciel s’en sort finalement assez bien alors qu’on était en droit de craindre le pire. Certes, plus question ici d’en prendre plein les yeux, et le gameplay reste extrêmement simpliste, mais il a le mérite de fonctionner. C’était très certainement ce qu’on pouvait espérer de mieux, et les possesseurs d’une Game Gear ne devraient pas se sentir floués de posséder cette version, parfaite pour s’occuper les mains cinq à dix minutes de temps à autres.

À tout prendre, les choix opérés étaient probablement les bons

NOTE FINALE : 11/20

Porter une borne d’arcade comme G-LOC : Air Battle sur la Game Gear pour son lancement était un choix assez gonflé, mais SEGA aura plutôt bien sauvé les meubles en proposant une cartouche certes loin d’être inoubliable mais qui offre l’essentiel tant que vous n’aurez pas l’idée saugrenue de chercher à y engloutir des heures. Un petit jeu amusant par courtes séquences, parfait pour s’occuper dans la salle d’attente, donc.

Version Amiga
G-LOC : R360

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je suis sûr que rien qu’à la vue du nom « U.S. Gold », nombreux sont les lecteurs à avoir pris la fuite. Eh oui, en 1992, le distributeur américain sévissait encore, confiant le massacre de ses licences chèrement acquises à des équipes qui en faisaient n’importe quoi. Pompeusement renommé G-LOC : R360 pour l’occasion, ce portage est hélas une énième démonstration d’une des multiples raisons pour lesquelles l’Amiga faisait nettement moins rêver en-dehors de l’Europe : techniquement, si ça bouge de manière à peu près fluide, c’est hideux, avec grosso modo quatre couleurs qui se battent à l’écran dont un gros pâté uni pour figurer le sol. Le son ne relève pas le tout, mais la maniabilité à un bouton est de loin la pire horreur de toutes : on ne sait jamais pourquoi on tire un missile, la mitrailleuse ne fait jamais mouche, l’avion ne va strictement jamais là où on essaie de le mener et félicitations à ceux qui ont compris d’où venaient les tirs ennemis qui nous touchent, puisqu’on ne les voit pas à l’écran. On se retrouve parfois avec une véritable nuée de cibles face à nous sans réussir à en toucher une seule. Du grand art ! Autant dire que ce qui aurait déjà eu un peu de mal à passer en 1990 ne faisait absolument plus illusion en 1992 : le jeu s’était fait descendre à sa sortie, et à raison. Fuyez cette honte et allez jouer à autre chose à la place.

Ceci n’est pas un jeu NES

NOTE FINALE : 05/20

Certaines réputation sont méritées, et celle d’U.S. Gold n’est plus à faire : chaque fois qu’on cherche le pire de ce qu’a pu offrir l’Amiga, on sait où chercher. Ce G-LOC : R360 est un naufrage : c’est moche, c’est injouable, c’est chiant comme la pluie. Si vous ne savez pas comment on pourrait ne pas aimer l’Amiga, jouez à ce genre d’horreur, et vous saurez.

Version Amstrad CPC
G-LOC : R360

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 6128 – RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après le marasme de la version Amiga, on aborde ce G-LOC : R360 sur CPC avec une certaine appréhension… laquelle ne dure vraiment pas longtemps : aucun problème, c’est largement aussi mauvais que ce qu’on pouvait craindre. Encore une fois, que la technique soit affreusement limitée n’est pas une surprise : on est ici face à un jeu développé pour un marché considéré comme hyper-marginal en 1992, et on sent bien que les choses ont été faites vite. En gros, c’est « promène ton viseur sur le pâté bleu ». Ça pourrait sans doute être pire, mais encore une fois, cette maniabilité… Pourquoi est-ce que la mitrailleuse ne sert à rien ? C’était déjà le cas dans After Burner, ils ont recyclé le code ? Si encore les missiles sortaient chaque fois qu’on le leur demande, et pas une fois sur dix ! En l’état, le jeu se limite donc à une fenêtre d’intervention de dix pixels sur dix dans laquelle on essaie de faire entrer les sprites ennemis sur lesquels on peut espérer tirer un missile de temps en temps. Quel pied… De toute façon, qui jouait encore au CPC en 1992 ? À mon avis,certainement pas des gens coincés avec juste ce jeu à faire tourner dessus !

Y’a pas à dire, on se régale !

NOTE FINALE : 04/20

On ne sait pas trop quel était l’intérêt de sortir un jeu comme ce G-LOC : R360 en 1992 sur CPC : on l’aurait déjà trouvé nul cinq ans plus tôt, et ça ne s’était pas amélioré dans le laps de temps. Si vous cherchez un bon jeu à découvrir sur la machine d’Amstrad, vous pouvez déjà éliminer celui-là. Suivant.

Version Atari ST
G-LOC : R360

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, il faut avoir le moral au moment de lancer un jeu. Après ce que G-LOC : R360 avait montré sur Amiga, on pouvait au moins s’accrocher à un timide espoir vis-à-vis de la version ST : il pourrait difficilement faire pire sur la machine d’Atari, pas vrai ? Faux : à la laideur et à la jouabilité ratée, cette version trouve le moyen d’ajouter deux tares : une résolution réduite en 256×200 avec deux grandes bandes bleues sur le côté (dame, c’est que ça demande des ressources, d’animer deux sprites sur un gros pâté !) et une réalisation sonore absolument atroce, avec un moteur qui sonne très exactement comme votre aspirateur quand le tuyau se bouche en aspirant un coin de tapis. En résulte un logiciel atroce, qui n’a de jeu que le nom, et qui nous aide à nous remémorer à quoi ressemblait une industrie vidéoludique menée par des gens qui ne savaient pas ce qu’ils vendaient ni à qui. Allez hop, beurk, et à la poubelle.

À ce stade, on touche carrément au sublime

NOTE FINALE : 04,5/20

La question scientifique aura donc trouvé une matérialisation concrète : il existe une nullité au-delà de la nullité, et elle se nomme G-LOC : R360. Je pense sincèrement qu’en apprenant à coder sur Atari ST à partir d’aujourd’hui, vous auriez déjà fait dix fois mieux que ce machin d’ici deux semaines. Laissez ce jeu là où vous l’aurez trouvé, et si vous voulez vraiment rendre un service à tout le monde, tirez la chasse.

Version Commodore 64
G-LOC : R360

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouvelle machine, même équipe aux commandes : on lance une nouvelle fois G-LOC : R360 sans s’attendre à des miracles. Au moins, on n’est pas déçu de ce côté-là puisqu’on n’en obtient aucun. Bonne nouvelle : dans cette version, vous aurez bien le temps de dompter les commandes et de vous entraîner, puisque le jeu doit tourner à une vitesse avoisinant les cinq images par seconde. Malheureusement, c’est toujours aussi imprécis, la mitrailleuse ne touche rien, on ne peut jamais viser là où on a envide de viser, et les missiles sont visiblement dotés de leur volonté propre, un peu comme dans les autres versions sur ordinateur. Dois-je préciser que c’est moche ? Encore une fois, l’intérêt ludique est à peu près nul, et on ne voit pas trop quelle catégorie de masochiste pathologique pourrait bien s’amuser devant cette séance diapo. Rien à attendre, autant passer à la suite.

À intégrer d’urgence dans un livre intitulé Les cent jeux auxquels vous ne voulez pas jouer sur C64

NOTE FINALE : 03,5/20

Si ce G-LOC : R360 sur Commodore 64 avait le bon goût de bouger, on pourrait presque se croire devant un jeu vidéo – un jeu vidéo moche, injouable et sans intérêt, mais un jeu vidéo quand même. Malheureusement, vous aurez probablement éteint votre ordinateur bien avant d’atteindre ce stade-là.

Version Master System

Développeur : SIMS Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Janvier 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parue plus d’un an après la version Game Gear, l’itération Master System de G-LOC : Air Battle aurait pu en être un simple portage adapté à l’écran de la télévision. SEGA en aura visiblement décidé autrement, en plaçant l’équipe de SIMS, grand habitué de la machine, aux commandes. Et le résultat est vraiment bluffant : techniquement, si on est évidemment à des kilomètres de la version arcade, on a cette fois une liberté de mouvement bien plus grande que sur Game Gear, et la sensation de vitesse est bien rendue, tout comme les indispensables roulis. Même les séquences de poursuite en vue extérieure sont toujours là !

Qui a besoin de 3D quand on a une Master System ?

Pour ne rien gâcher, le système de jeu est même plutôt plus convaincant que sur arcade : le score vous servira à investir des points à la fin de chaque niveau pour recharger votre chronomètre, vos dégâts ou votre stock de missiles. Les missions offrent des cibles un peu plus variées, et il y a même des boss de fin de niveau ! À une heure où la technique de la borne n’impressionne plus personne, je dois confesser avoir pris plutôt davantage de plaisir sur cette version, en dépit de quelques petits tracas évitables, comme un manque de précision de la mitrailleuse qui fait qu’on tend à abuser des missiles le temps de comprendre le truc. Une chose est sûre : on tient là, et de loin, une des meilleures simulations de vol de la machine. Une excellente surprise, à découvrir !

On a même des boss!

NOTE FINALE : 13,5/20

Soyons honnête : ce n’est certainement pas sur Master System qu’on attendait G-LOC : Air Battle. Eh bien il s’avère qu’on avait tort : grâce à une réalisation réussie et à un gameplay bien pensé, le fait est qu’on passe un très bon moment sur ce qui s’avère être un des tout meilleurs titres du genre sur la 8 bits de SEGA. Beau boulot, SIMS.

Version ZX Spectrum

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Ça envoie du rêve, hein ?

Parmi les machines occupées à agoniser dans la douleur (et dans l’indifférence) en 1992, il serait dommage d’oublier le ZX Spectrum, qui atteignait alors l’âge vénérable de dix ans. Images Software ne l’avait pas oublié, mais ils auraient certainement dû : on trouve ici un sérieux candidat au titre de plus mauvais jeu vidéo jamais programmé. C’est bien simple, on rencontre ici à peu près tous les défauts cumulés de toutes les autres versions : les graphismes rivalisent à peine avec ceux d’un Minitel, l’action est d’une lenteur à pleurer (une image par seconde, et encore), le son vous vrille les tympans, et la jouabilité existe davantage à l’état de concept qu’à celui de phénomène manifeste. Que des magazines à l’époque aient pu lui tresser des lauriers me fascine, et me donne presque envie d’aller interviewer les journalistes responsables pour savoir s’ils avaient déjà sombré dans l’alcool au moment de rédiger leur article. Dans tous les cas, aujourd’hui, ne vous approchez pas de cette chose, oubliez son existence, et vivez heureux.

NOTE FINALE : 02/20

Peut-on encore parler de jeu ? G-LOC : R360 sur ZX Spectrum fait un peu penser à ces glorieux portages réalisés sur des calculatrices : intéressant pour la prouesse, à jeter dans tous les autres domaines. Ici, la prouesse se limitant à offrir un des titres les plus lents et les plus moches de toute la ludothèque de la machine de Sinclair, on le laissera aux derniers nostalgiques de la machine pour aller lui préférer à peu près n’importe quoi d’autre.

Version Mega Drive

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 21 janvier 1993 (Europe) – Février 1993 (États-Unis) – 26 février 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Une fois n’est pas coutume, c’est la Mega Drive, pourtant déjà disponible depuis deux ans au Japon au moment de la sortie du jeu dans les salles d’arcade, qui aura été la dernière machine servie. Cette fois, ce sont les vétérans de Probe Software qui s’y collent, en nous livrant pour l’occasion un portage résolument dans la lignée de ce qu’ils avaient l’habitude de faire : sérieux, sans être transcendant. Techniquement, le titre fait le travail sans éclat, plutôt moins impressionnant dans son genre qu’After Burner II sur la même machine, mais il est en tous cas d’une fluidité à toute épreuve – ce qui n’est pas réellement une performance lorsque l’on constate l’absence quasi-totale d’éléments au sol.

Bon, le jeu est là et il est jouable, c’est déjà un bon début

On retrouve en tous cas un contenu sensiblement mieux agencé, avec briefing et choix de la mission, plus un pilote pour vous délivrer vos ordres, mais rien de l’aspect « gestion » présent dans les versions 8 bits, ce qui est un peu dommage. Pas de boss non plus, d’ailleurs. En revanche, les séquences « à la troisième personne » font désormais l’objet de niveaux entiers, et on retrouve les rase-motte dans les canyons, avec la possibilité de s’écraser misérablement contre les falaises. La jouabilité est globalement assez précise, sauf pour la mitrailleuse qui demande vraiment d’être pointée précisément au centre de la hitbox adverse pour avoir une chance de toucher, ce qui est toujours aussi énervant. Le son, passé le sympathique thème de l’écran-titre, ne casse pas trois pattes à un canard. Bref, on a là l’essentiel, mais vraiment pas grand chose de plus, ce qui fait que le titre pourra faire illusion lors de courtes séances de jeu mais que dans l’ensemble, on s’amuse plus sur la version arcade, et même sur la version Master System.

Pas mal, mais peut mieux faire

NOTE FINALE : 12,5/20

Trop sage pour son propre bien, cohérent techniquement sans être renversant, amusant à faibles doses mais trop limité sur la durée, G-LOC : Air Battle sur Mega Drive accomplit l’essentiel sans jamais réellement le transcender, et offre le type même de logiciel auquel on s’adonne cinq minutes de temps à autres avant de se souvenir pourquoi on n’y jouait pas plus souvent et de le ranger.