Final Fight

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titres alternatifs : Street Fighter ’89 (titre de travail), ファイナルファイト (graphie japonaise), Final Fight One (Game Boy Advance), Final Fight CD (Mega CD)
Testé sur : ArcadeSuper NintendoAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumSharp X68000Mega-CD
Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, Wii, Wii U (versions Super Nintendo & Game Boy Advance), iPhone, J2ME (version arcade)
Également testé :
Final Fight Guy (Super Nintendo)

La série Final Fight (jusqu’à 2000) :

  1. Final Fight (1989)
  2. Final Fight 2 (1993)
  3. Mighty Final Fight (1993)
  4. Final Fight 3 (1995)
  5. Final Fight Revenge (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Capcom Play System (CPS)
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 224 (H) 59.637405 Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura déjà eu l’occasion de dessiner, au fil de ces pages, une certaine vision de ce qu’a pu être l’histoire du beat-them-all – sans aucun doute un des genres maîtres des salles d’arcade à la fin des années 80, son hégémonie ne lui étant alors disputée que par les shoot-them-up, avant qu’un certain Street Fighter II ne vienne introduire une troisième catégorie reine dans les années 90.

♪ Quand on arrive en ville
Tout le monde change de trottoir ♫

Si j’avais pour ma part placé Kung-Fu Master comme l’un des titres fondateurs du genre – le débat reste ouvert – les deux jalons suivants sont nettement moins matière à débat : Renegade pour l’introduction de la « 2.5D », puis Double Dragon pour l’inclusion du mode deux joueurs et de la possibilité d’utiliser des armes. On pourrait alors considérer qu’on tient déjà toutes les bases inaliénables du genre (les coups spéciaux seront introduits par Double Dragon II), et pourtant il serait difficile de faire l’impasse sur un titre qui n’a, à première vue, pas introduit grand chose et sur lequel aucune histoire du beat-them-all ne saurait pourtant faire l’impasse : un certain Final Fight.

Il va être temps de faire régner la justice à l’ancienne !

Le titre de Capcom aura certes connu un succès mondial dans les salles d’arcade, mais en se penchant sur lui, on ne décèle pas immédiatement ce qui pourrait lui valoir d’être considéré comme un titre plus important qu’un Golden Axe, par exemple, publié la même année et proposant certains mécanismes alors réellement originaux pour l’époque.

Les boss sont souvent de vrais aspirateurs à points de vie

Le scénario, déjà, ne devrait dépayser personne : fraichement élu à la tête de Metro City, le nouveau maire et ancien champion de catch (tiens, comme c’est pratique) Mike Haggar découvre que la pègre locale, représentée par le maléfique gang Mad Gear, a kidnappé sa fille Jessica afin de monnayer son obéissance. Qu’à cela ne tienne, aidé de Cody, petit-ami de Jessica, et de son ami Guy, il décide de faire la seule chose sensée : aller nettoyer toute la ville à mains nues. Ne rigolez pas : on n’était encore qu’en 1989, et ce scénario (inspiré d’un film américain de 1984 nommé Les rues de feu) comme le contexte n’avaient pas encore nécessairement été usé jusqu’à la corde – les années 90 allaient se charger de le faire, notamment grâce à des sagas très inspirées de Final Fight, comme celle de l’immortel Streets of Rage.

Haggar est un maire qui sait se faire respecter

Vous débutez donc une partie qui vous promènera dans toute la ville de Metro City à travers des niveaux assez longs mais découpés en environnements variés, égrainant tous les (futurs) classiques du genre : les rues, le métro, la zone industrielle, le parc, les bas-fonds, et l’inévitable gratte-ciel final.

Que serait un jeu Capcom sans une voiture à détruire ?

Vous aurez le choix entre trois personnages : Haggar, le plus lent et le plus puissant, Guy, le plus rapide, et Cody, le plus équilibré. La jouabilité est simplissime : un bouton pour taper, un autre pour sauter, presser les deux en même temps déclenchera un coup spécial qui fera le ménage autour de vous – mais puisera dans votre jauge de santé. Le troisième, pour sa part, sera dédié uniquement à vous libérer en cas de chope adverse. Les chopes sont automatiques, les projections évidentes, les coups sortent vite et bien ; bref, on n’est pas face à un monstre de technicité mais tout marche à la perfection.

Si frapper des femmes vous met mal à l’aise, sachez que celles de Final Fight sont en fait des… travestis. Non, je n’invente rien

En fait, en l’état, on pourrait déjà avoir pratiquement tout dit sur le jeu : son seul « apport », pour la période, était de permettre de détruire des éléments de décor pour y trouver des armes ou de la nourriture (les armes étaient lâchées par les adversaires dans Double Dragon, et la nourriture pouvait être collectée en tuant des lutins dans Golden Axe, mais l’idée de détruire du mobilier vient de Final Fight). Oh, et peut-être le fait que les adversaires aient des jauges à l’écran, aussi. Seulement voilà, en se penchant un peu sur ce qu’était le genre en 1989, on comprend assez vite ce que le titre de Capcom lui a réellement apporté : une réalisation à couper le souffle et surtout une efficacité comme on n’en avait encore jamais rencontré.

Tant qu’à faire, autant que le boss final soit un vieux dégueulasse

Pour ce qui est de la réalisation, les captures d’écran et les vidéos qui accompagnent l’article devraient déjà vous donner un élément de réponse, mais il faut bien se souvenir de la claque que pouvait représenter une borne aussi puissante que le CPS dans les salles d’arcade à la fin des années 80.

La réalisation était clairement fantastique pour l’époque

Si certains systèmes, comme le mythique Super Scaler de SEGA, en mettaient déjà plein les yeux à l’époque, il fallait voir la queue se former derrière des bornes comme celle de Strider pour comprendre ce qu’était alors le nouveau mètre-étalon de la 2D. Le meilleur moyen de réaliser la claque que pouvait représenter Final Fight à sa sortie est sans doute de le comparer à des titres contemporains comme Double Dragon II ou Vigilante : entre les sprites gigantesques, le nombre délirant d’ennemis à l’écran, les décors hyper-détaillés, les couleurs à foison ou encore le fait que le tout ne souffre absolument jamais du plus infime ralentissement, c’est bien simple : le titre de Capcom ne boxait tout simplement pas dans la même catégorie que sa concurrence directe, qui venait soudainement de prendre un gros coup de vieux. Mais c’est aussi en s’intéressant à la rapidité et à la nervosité de l’action qu’on commence à réaliser à quel point Final Fight est, avant toute chose, le véritable moule dont seront issus tous les beat-them-all made in Capcom dans les années 90 et, avec eux, ceux de la très grande majorité de l’industrie.

Les noms des ennemis s’inspirent souvent de groupes de hard rock européens, avec des résultats… polémiques

J’ai déjà évoqué plus haut l’efficacité de Final Fight. Le fait est que n’importe quel joueur vaguement familier avec n’importe quel beat-them-all de l’âge d’or pourra prendre immédiatement le jeu en mains et se sentir en terrain connu, mais le mieux reste surtout qu’il n’aura aucun effort à faire pour s’amuser. Comparé à Golden Axe, où l’action serait désormais considérée comme lente, ou Double Dragon, où la réalisation et l’action semblent poussives et un peu dépassées, ici, tout a excellemment vieilli : ça va vite, c’est fluide, ça bouge dans tous les sens, l’adrénaline et les réflexes sont rois – on s’amuse, tout simplement !

Attendez-vous à y laisser des pièces !

En fait, le véritable accomplissement de Final Fight, c’est bien d’avoir contribué à définir (avec d’autres titres comme le sympathique Teenage Mutant Hero Turtles de Konami) la feuille de route pour à peu près tous les beat-them-all qui allaient sortir lors de la décennie à suivre : accessibilité totale, mécanismes évidents, réalisation à couper le souffle, rythme effréné, jeu à deux ou plus ; autant dire ce qui est désormais devenu la base. Ce qui fait qu’il souffre aujourd’hui de la concurrence de tous les titres qu’il aura lui-même contribué en grande partie à définir – n’empêche qu’il a vraiment bien vieilli et qu’on peut toujours prendre autant de plaisir à la parcourir d’un bout à l’autre, particulièrement à deux joueurs. Pour un titre ayant déjà fêté ses trente ans, c’est quand même loin d’être anecdotique.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Final Fight n'est pas juste un très bon jeu : c'est carrément le moule d'où auront été tiré la quasi-totalité des beat-them-all qui allaient suivre au cours des années 90. Le titre de Capcom a beau ne strictement rien révolutionner comparé à Double Dragon - il est même, à bien des niveaux, moins original que des titres à la Golden Axe ou à la Alien Storm - son véritable apport au genre reste son efficacité redoutable : des sprites énormes, une animation rapide, une jouabilité limpide, une accessibilité immédiate ; on touche là à l'un des premiers logiciels du genre à pouvoir prétendre n'avoir pas pris une seule ride. Certes, difficile en conséquence d'espérer être surpris par des mécanismes et un univers revus et réutilisés un million de fois depuis, mais si vous cherchez un excellent moyen de passer un moment de franche rigolade à l'ancienne avec un ami, inutile d'aller plus loin. Une valeur sure, et appelée à le rester.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques boss vraiment pénibles – Impossible de faire quoi que ce soit quand on se fait cueillir alors qu'on se relève

Version Super Nintendo

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 21 décembre 1990 (Japon) – Septembre 1991 (États-Unis) – 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Première conversion publiée de Final Fight, la version Super Nintendo est pratiquement un cas d’école de ce qu’on considérait comme un portage fantastique au moment de sa sortie… et comme l’exemple-type de tout ce qu’il ne faut surtout pas faire, trente ans plus tard. La raison de l’engouement original est assez simple à cerner : la réalisation. Certes, on est quand même assez loin de l’arcade : les sprites sont plus petits, il y a moins de couleurs, et surtout, il n’y a jamais plus de trois adversaires à l’écran quoi qu’il arrive. Reste que comparé à ce qu’on pouvait espérer trouver sur un Amiga, un Atari ST ou même une Mega Drive à l’époque (le VGA commençait à peine à se démocratiser sur PC), c’était très clairement dans le haut du panier, au point de faire tourner les têtes… et d’oublier un peu vite les (très) nombreux défauts de cette version.

À l’époque, on ne voyait aucune différence avec l’arcade. Maintenant, déjà, un peu plus

On a déjà évoqué la réduction du nombre de personnages à l’écran, qui est sans doute moins grave que la disparition totale du mode deux joueurs ! Réduire Final Fight à une expérience solo n’était sans doute pas la meilleure idée du monde – c’était hélas un choix assez fréquent lors des premières années de commercialisation de la Super Nintendo, le temps que les développeurs apprennent à contourner les limitations d’un processeur rachitique. Malheureusement pour l’acquéreur du jeu, les coupes ne se seront pas arrêtées là : le roster ne comprend désormais plus que deux personnages jouables, Guy ayant été invité à aller voir ailleurs ce qui s’y passait. Ça ne vous suffit pas ? Alors on enlève carrément un niveau entier : oubliez la zone industrielle ! Visiblement, tous ces gros sprites prenaient beaucoup de place sur une cartouche de 8Mb… Comme si cela ne suffisait pas, supprimez tous les personnages « féminins » (techniquement, c’étaient des travestis, mais passons), censurez tous les noms, les références à l’alcool ou à la divinité, abîmez la réalisation sonore (les bruitages comme la musique ont vraiment perdu en qualité), rendez le rythme nettement moins nerveux que sur la borne (la version PAL étant la pire à ce niveau) et vous vous retrouverez avec une version dont l’essentiel de la valeur résidait dans le fait d’être la seule disponible à la vente au moment de sa sortie… Autant dire que si ce portage pouvait faire illusion au début des années 90, il fait aujourd’hui plutôt l’effet d’une version sévèrement expurgée qu’on ne recommandera qu’aux fans irréductibles de la Super Nintendo n’ayant accès à aucun autre des opus de la saga.

Le rythme est nettement moins frénétique, et seul, ça perd quand même beaucoup de sa saveur

NOTE FINALE : 13,5/20

Final Fight était peut-être un argument majeur de vente au moment de la sortie de la Super Nintendo, le fait est qu’il a plutôt transité aujourd’hui dans une zone où n’évoluent que les titres dont les possesseurs de la console ont un peu honte : expurgé d’une quantité invraisemblable de contenu en même temps que de son excellent mode deux joueurs, le titre de Capcom évoque aujourd’hui un pâle ersatz dont la réalisation, impressionnante au moment de sa sortie mais désormais largement mise à l’amende par des dizaines de logiciels sur la machine, ne suffit plus à faire illusion. Un beat-them-all sympathique, sans plus.

Final Fight Guy

Plateforme : Super Nintendo
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 20 mars 1992 (Japon) – Juin 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À ceux qui se lamenteraient du tournant bassement mercantile fatalement emprunté par le jeu vidéo avec l’arrivée du nouveau millénaire, il convient de rappeler que bien avant de proposer des DLC, du contenu téléchargeable et des micro-transactions, les grosses compagnies n’hésitaient pas à vendre des jeux entiers qu’on n’oserait même pas proposer aujourd’hui sous forme de patch. Excellent exemple, avec ce Final Fight Guy alors vendu au prix (très) fort, et qui vous propose sensiblement le même titre que Final Fight… mais en remplaçant Cody par Guy. Non, le roster n’a même pas été élargi, et non on ne récupère ni le niveau manquant ni le mode deux joueurs ! L’honnêteté oblige toutefois à reconnaître que Capcom, loin de se limiter à échanger deux sprites, en a au moins profité pour réaliser quelques subtiles optimisations par rapport au titre de base : ça tourne plus vite (pas de version PAL ici, de toute façon), la difficulté a été rééquilibrée, quelques bonus ont été redessinés et deux nouveaux font leur apparition (une vie et un mode invincible), on récupère également quelques animations, ainsi que différentes séquences de fin selon la difficulté. Bref, une sorte de version « 1.1 » du jeu qui ne transcende en rien l’expérience originale, mais qui a néanmoins le mérite d’être plus aboutie que l’opus initial. Tant qu’à faire, on prend.

Bon, soyons bien clair : inutile d’acquérir cette version si vous possédez déjà la première itération…

NOTE FINALE : 13,5/20

Les changements sont subtils, mais le fait est que Final Fight Guy n’est pas uniquement une version du jeu de base où Cody a été remplacé par Guy. Même si le jeu ne récupère aucun des aspects qui avait été coupés depuis la version arcade, il est néanmoins un peu mieux fini, un peu mieux pensé et un peu mieux équilibré. Quitte à opter pour une version Super Nintendo, autant privilégier celle-ci.

Version Amiga

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : RAM : 512ko (optimisé pour 1Mo)
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme pour tous les succès de l’arcade, Final Fight aura eu le droit à sa tournée d’adaptations sur ordinateur, publiée par l’éternel U.S. Gold. On trouve Creative Material aux commandes et le résultat, sans être catastrophique, est passablement décevant. Du côté des satisfactions, si la palette de couleurs du jeu a énormément réduit depuis la version arcade, les sprites restent de belle taille, il peut y en avoir un bon nombre à l’écran, et l’action demeure relativement fluide en toute circonstance. Surtout, le mode deux joueurs est toujours là, ce qui est assurément une très bonne chose. Malheureusement, le reste est nettement moins enthousiasmant : il n’y a plus de musique passé l’écran de sélection de personnage, et les rares bruitages présents ne font pas oublier l’impression persistante de jouer dans un grand silence. Toutes les transitions ont disparu – il n’y a plus d’écran des scores, ni de carte, ni même de numéro de stage ; vous apparaissez directement au milieu de l’action, parfois au milieu d’un groupe d’adversaires. Surtout, la jouabilité à un seul bouton est passablement médiocre (je n’aurai jamais réussi à sortir un coup spécial, même avec les instructions délivrées en début du jeu), les patterns des ennemis se limitent à vous foncer dessus (j’ai vaincu le boss du premier niveau en restant piqué au même endroit avec le bouton enfoncé : dans cette version, il ne se replie jamais et n’appelle personne), et il n’y a plus ni chope ni projection ! Pour ne rien arranger, une fois que les ennemis parviennent à vous toucher, c’est fini : ils continueront à vous tabasser sans que vous ayez la moindre occasion de répliquer jusqu’à ce que mort s’ensuive. En fait, le jeu est beaucoup trop facile avec Haggar, et pratiquement infaisable avec les autres. Ce qu’on appelle de l’équilibrage de pointe… Bref, une nouvelle version qui fait vaguement illusion tant qu’on la regarde de loin, mais qui montre ses limites dès qu’on pose ses mains dessus.

Bonne idée, tiens, venez tous vous placer au même endroit, ça sera encore plus simple

NOTE FINALE : 09,5/20

Final Fight sur Amiga est devenu un jeu passablement médiocre, mais sur lequel on peut encore espérer s’amuser à deux à condition d’être particulièrement conciliant vis-à-vis d’une jouabilité réduite à peau de chagrin. Face à des adversaires idiots qu’on ne peut plus affronter qu’avec deux attaques différentes dans un silence quasi-total, la lassitude s’installe assez vite.

Version Amstrad CPC

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 6128 – RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1991, le CPC – comme toutes les machines 8 bits – commençait à être un peu à l’agonie. On était donc en droit de s’attendre au pire pour un portage qui ne visait qu’un marché de plus en plus minoritaire… et qui, comme la plupart des autres versions, aura avant tout misé sur sa réalisation. Certes, il reste bâti sur le moule de la version ZX Spectrum, mais les graphismes sont nettement plus colorés, et si l’action n’est pas ébouriffante de vitesse, elle pourrait être jouable… si les masques de collision catastrophiques n’exigeaient pas un placement exactement sur la même ligne qu’un adversaire, au pixel près, pour espérer le toucher. Il n’y a jamais plus de deux ennemis à l’écran – et le mode deux joueurs a disparu – mais on récupère en revanche les chopes et les projections absentes de la version Amiga. Au rang des inconvénients les plus rédhibitoires : des temps de chargement entre chaque niveau, une introduction impossible à passer, une jouabilité toujours aussi médiocre, l’absence de musique… Bref, ça aurait pu être pire, bien pire, mais cela reste une version qui n’attirera personne aujourd’hui.

Ça ne fera sans doute rêver personne aujourd’hui, et à raison

NOTE FINALE : 08/20

Final Fight sur CPC n’a pas grand chose de plus que l’essentiel à offrir, et on sent qu’il aura davantage cherché à soigner sa présentation que sa jouabilité – grave erreur. Si on peut comprendre que les derniers utilisateurs de CPC aient été ravis de découvrir des sprites de cette taille sur leur machine, ils auront vraisemblablement déchanté dès l’instant où ils auront tenté de jouer. Dommage.

Version Atari ST

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double-face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : RAM : 512ko
Support de la palette étendue du STe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute bien que Creative Material ne se sera pas donné le mal, au milieu de tous ses portages, d’adapter Final Fight spécialement pour l’Atari ST. On se retrouve donc sans surprise avec ce à quoi on était en droit de s’attendre : la version Amiga en moins bien. Les graphismes n’ont a priori pas bougé (au détail près que la résolution est plus basse : 320×200 contre 320×240), mais le défilement se fait désormais par à-coups, et si on peut profiter de la musique plutôt que des bruitages, celle-ci fait franchement pitié comparée à celle de la version Amiga. La jouabilité est toujours aussi mauvaise, et dans mon cas le jeu a même eu la bonne idée de planter au bout de trente secondes (d’autres versions avaient une fâcheuse tendance à multiplier les glitches) : autant dire que ça commence quand même à faire beaucoup pour prétendre sauver ce portage.

En 1991, l’Atari ST commençait à s’approcher doucement du bord de l’abîme

NOTE FINALE : 09/20

Déjà limité sur Amiga, Final Fight commence à virer à sa propre parodie sur ST. C’est lent, c’est à peine jouable, la musique est nulle et l’essentiel de l’action se limite à garder le bouton du joystick enfoncé en attendant que les adversaires viennent jusqu’à vous. Bref, on oublie.

Version Commodore 64

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Sale temps pour les machines 8 bits. Au début des années 90, l’ordinateur le mieux vendu de Commodore ne représentait plus un marché d’avenir, et cela commençait à se ressentir dans la qualité de ses adaptations. Final Fight pêche à à peu près tous les niveaux : la réalisation, avec ses sprites minuscules et ses décors moches, n’est même pas à la hauteur de celle du CPC, le son se limite à quelques « bip bip » en jeu, la jouabilité est flottante et incompréhensible (on en vient parfois à se demander si c’est vraiment nous qui jouons !), avec des masques de collision abjects et des latences absolument insupportables. Bref, on ne s’amuse pas, on se demande ce qu’on fait devant ce truc et on s’en va jouer à autre chose en vitesse. Beurk.

C’est aussi emballant que ça en a l’air

NOTE FINALE : 07/20

« Médiocre » est certainement le mot qui définira le mieux ce portage de Final Fight sur Commodore 64. La réalisation est minable, la jouabilité est douteuse, la musique est inexistante, et l’amusement est mort-né. À oublier.

Version ZX Spectrum

Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, Joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’introduction du jeu :

Reconnaissons au moins à cette itération ZX Spectrum de Final Fight une ambition certaine : on aura rarement eu l’occasion, dans l’histoire de la machine de Sinclair, d’y apercevoir des sprites de cette taille. Le prix à payer, en revanche, est élevé : les graphismes sont monochromes et difficilement lisibles, la musique est absente, le défilement est atrocement saccadé, l’animation est lente à pleurer, la jouabilité est atroce, le mode deux joueurs a disparu, et toute cette liste de récrimination ne fait que s’additionner à celles déjà entrevues sur Amiga. Bref, autant dire qu’en dépit de l’effort, cette version ne présente aujourd’hui qu’un intérêt historique, et que seul un masochiste entreprendrait de consacrer une heure de sa vie à tenter de finir le jeu.

Ceci n’est pas un portage adapté aux capacités de la machine

NOTE FINALE : 06/20

« Bel effort » serait encore le seul compliment qu’on pourrait adresser à cette version ZX Spectrum de Final Fight, qui tente de se rapprocher au maximum des portage 16 bits. Malheureusement, de gros sprites ne compensent pas une liste interminable de défauts, allant d’une réalisation silencieuse et illisible à une lenteur atroce et une maniabilité douteuse. À oublier.

Version Sharp X68000

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 17 juillet 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais (menus) / Japonais (narration)
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000 Pro
Configuration minimale : Modes graphiques disponibles : 15kHz, 31kHz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, je me surprends à penser à ce à quoi aurait pu ressembler le paysage vidéoludique mondial si le Sharp X68000 avait été distribué massivement hors du Japon – et j’en viens à penser que Commodore aurait alors fait faillite cinq ans plus tôt. Au rang des portages, et comme souvent avec la vaillante machine japonaise, on touche ici à l’absolu de 1992 : c’est pratiquement une conversion identique au pixel près de la version arcade ! Ce n’est que moyennement surprenant si l’on se souvient que le CPS1 qui faisait tourner la borne était lui-même un dérivé du Sharp X68000…. Autant dire que la comparaison est extrêmement cruelle pour l’Amiga, ou même pour la Super Nintendo : il ne manque pas un niveau, pas un personnage, pas une transition, la musique est identique, et seuls les bruitages m’ont paru légèrement plus sourds. Normalement, le Sharp affiche un peu moins de sprites que le CPS1, mais personnellement, je n’y ai vu que du feu : on parle quand même de se retrouver avec une version quasi-identique à l’arcade chez soi, moins de trois ans après la borne originale, et sans avoir à payer les prix prohibitifs des jeux Neo Geo ! Bref, inutile de tourner autour du pot : cette version fait aussi bien que la version arcade, et devrait mettre tout le monde d’accord.

Bon, là, on entre clairement dans le niveau au-dessus

NOTE FINALE : 17/20

Fini de rire : Final Fight sur Sharp X68000, c’est la version arcade à domicile, fin de l’histoire. Les bruitages sont peut-être légèrement plus sourds que sur la borne, on perd peut-être quelques sprites affichables à l’écran, mais tout le reste est quasi-identique et tourne merveilleusement avec une jouabilité irréprochable. À se demander pourquoi les gens achetaient des consoles, au Japon.

Version Mega-CD
Final Fight CD

Développeur : A Wave, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 avril 1993 (Japon) – Juin 1993 (États-Unis) – Septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypas
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parmi les dernières machines servies, le Mega-CD aura profité d’une période où Capcom semblait enfin se souvenir que la Mega Drive existait, la firme japonaise ayant clairement privilégié la Super Nintendo après sa sortie tout comme elle avait choisi la NES comme plateforme privilégiée lors de la génération précédente. Ironie du sort : cet amour tardif aura permis la publication d’une version CD de Final Fight donnant clairement une bonne leçon à un portage Super Nintendo qui avait été un des arguments de vente majeur de la machine avant la sortie de Street Fighter II.

D’accord, on a perdu quelques couleurs, mais on s’en remet vite

Commençons par les rares points qui fâchent : la palette de couleurs de la Mega Drive n’est pas aussi étendue que celle du CPS ou de la Super Nintendo, et on sent bien qu’on a perdu quelques teintes – le jeu est sensiblement plus « terne », tout en restant des kilomètres au-dessus de la version Amiga. La censure aura également continué à sévir en occident pour cette version, mais dans une mesure moindre de la version Super Nintendo : par exemple, les personnages « féminins » sont toujours là, mais leurs vêtements ont été rallongé, il n’y a plus de sang, etc. – un travers contournable en jouant à la version japonaise du jeu. En revanche, pour ce qui est du reste, difficile de faire la fine bouche : non seulement les sprites n’ont pas rapetissé d’un seul pixel, non seulement la réalisation chatouille celle de la borne d’arcade, mais en plus il n’y a cette fois pas la moindre coupe et le jeu est parfaitement jouable à deux ! En l’état, on tiendrait déjà le meilleur portage du jeu avec la version Sharp X68000, mais le CD aura également donné des idées à Capcom : cette itération est la seule à disposer de thèmes musicaux qualité CD qui correspondent à des versions (très bien) réorchestrées des thèmes originaux ! Ajoutez-y un mode « Time Trial » et un menu des options assez complet, et vous obtenez une version qui peut non seulement rivaliser avec la borne, mais même prétendre à la surpasser. Voilà du boulot comme on aurait aimé en voir plus sur le Mega-CD !

Un portage comme on aurait aimé en avoir plus sur le Mega-CD !

NOTE FINALE : 17/20

Le Mega-CD n’aura peut-être jamais bénéficié d’un épisode exclusif de la saga Streets of Rage, mais il peut se vanter d’héberger un des meilleurs portages de Final Fight. Non seulement le titre de Capcom ne perd ici qu’une poignée de couleurs comparé à la borne d’arcade, mais il gagne un mode de jeu et des musiques qualité CD dans une version qu’on prendra toujours autant de plaisir à parcourir aujourd’hui. Du bel ouvrage !

Undeadline

Développeur : T&E Soft, Inc.
Éditeur : T&E Soft, Inc.
Titres alternatifs : アンデッドライン (graphie japonaise), 幻獣鬼 (Genjūki, version Sharp X68000), Undead Line (graphie alternative)
Testé sur : MSXSharp X68000Mega Drive

Version MSX

Date de sortie : 22 juillet 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2 – Son : MSX Audio

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les lecteurs assidus de ce site ont probablement acquis, au fil des tests, un avis assez tranché à propos du MSX – qui pourrait se résumer par « la machine qui offrait des portages directement tirés du ZX Spectrum, mais en moins bien ». Il convient toutefois de réaliser que cette observation n’est justifiée que vis-à-vis des titres développés en occident – où l’ordinateur japonais n’aura rencontré qu’un succès très limité, d’où un investissement minimal au moment d’ajouter des titres à sa ludothèque.

En Asie, et particulièrement au Japon, les choses étaient très différentes, et les logiciels programmés spécifiquement pour la machine évoluaient fréquemment dans une toute autre sphère qualitative que les ersatz torchés à la va-vite qui encombraient le marché européen, particulièrement sur le MSX2. Les exemples seraient innombrables, mais autant commencer par un titre pour lequel le fait de ne pas parler un seul mot de japonais ne constituera pas un handicap : découvrons ensemble Undeadline.

Commando au pays des démons

Le scénario du titre vous sera conté dans l’introduction visible en ouverture du test – si vous êtes dans mon cas, à savoir que vous n’en comprenez pas une virgule, il vous suffira de savoir que le logiciel de T&E Soft est en fait un Commando-like, à savoir un jeu de tir en vue de dessus, dont la principale originalité est le cadre puisqu’il vous propulse dans un univers médiéval-fantastique plutôt que dans un succédané de la guerre du Vietnam.

Pour aller vaincre ce qui est sans doute une énième divinité maléfique, vous aurez le choix entre trois personnages aux caractéristiques différentes : un guerrier, un magicien et une ninja. Si l’intérêt du guerrier (qui frappe fort) et de la ninja (qui bouge vite) sont assez flagrants, je dois reconnaitre que celui du magicien (qui dispose d’un réservoir de mana dont son « pouvoir » ne fait a priori pas usage) ne m’est pas apparu comme évident – l’éternel inconvénient de devoir composer avec un manuel en japonais… À noter que les six niveaux du jeu pourront également être parcourus dans n’importe quel ordre.

Comme la plupart des jeux développés pour le MSX, Undeadline fait usage des deux boutons du pad de la machine : le premier sert à tirer, le deuxième à employer un pouvoir spécial : le guerrier pourra bloquer certains projectiles à l’aide d’un bouclier, le magicien se rendre temporairement invincible – ce qui revient en fait sensiblement à la même chose – et la ninja faire un bond qui lui permettra d’éviter les tirs adverses, mais pas de passer au-dessus des obstacles du décor. Pour le reste, on est en terrain connu, et si votre personnage était un vaisseau futuriste, on serait face à un shoot-them-up à défilement vertical relativement commun en terme de gameplay.

Le jeu comprend malgré tout quelque originalités dans son déroulement, que ce soit par son système de power-up ou par son aspect jeu de rôle. Au cours de vos explorations, et en tirant un peu partout, vous pourrez ouvrir, voire même faire apparaître, des coffres contenant divers bonus – et malus. Vitesse du personnage, type de tir, protection, tout y passe, le principal problème étant que les différents tirs qui s’offrent à vous sont TRÈS déséquilibrés dans leur usage et dans leur puissance.

À l’instar de Ghost’n Goblins, certains, lents et peu puissants, sont de véritables machines à perdre que vous allez devoir apprendre à éviter comme la peste, quitte à apprendre à ne pas faire feu en toute circonstance afin d’éviter de récolter un power-up non souhaité. Apprendre à soigneusement trier ce que vous ramassez pourra d’ailleurs souvent faire la différence entre un niveau raté et un niveau réussi, cumuler un même type de tir pouvant avoir un effet dramatique sur son utilité – mais attention, vous ne pouvez posséder que trois objets à la fois dans votre inventaire, donc prenez garde. On regrettera également que beaucoup de bonus, telles les potions rouges et bleues, ne trouvent pas un usage clair – celui-ci est probablement détaillé dans le manuel, mais celui-ci n’existant pas dans une autre langue que le japonais…

Quand le MSX en a dans le ventre

Quant à l’aspect « jeu de rôle », celui-ci vous demandera une nouvelle fois de tirer partout, non pas pour abattre la maximum d’ennemis mais bien pour débusquer des fées dissimulées dans le décor. Une fois ramassées, chacune de ces fées vous permettra d’attribuer un point supplémentaire dans une de vos caractéristiques même si, pour être honnête, la différence est rarement renversante.

L’essentiel de la difficulté du jeu consistera de toute façon à bien mémoriser le plan de chaque niveau pour éviter les tirs mal adaptés et surtout les impasses, nombreuses dans les derniers niveaux, qui risquent de sévèrement puiser dans votre généreuse réserve d’énergie en vous coinçant entre un obstacle et le bas de l’écran à cause du défilement imposé. En dépit du grand nombre d’adversaires, l’action est rarement trépidante, la faute à de très nombreuses variations de framerate qui font qu’on joue fréquemment au ralenti dès qu’il y a un peu trop de monde à l’écran. Niveau réalisation, le titre s’en sort très honnêtement si on se souvient de sa date de parution : Il fait un peu penser à certains des meilleurs titres sur NES, en plus coloré et avec nettement moins de clignotements de sprites. Sur le plan musical, le résultat est une nouvelle fois très correct, et devient même carrément emballant en reliant l’ordinateur à une interface MIDI.

Au final, que penser de ce Undeadline ? Ce n’est clairement pas un jeu d’action qui plaira à tout le monde, et certainement pas aux excités de la gâchette qui espèrent recevoir leur dose d’adrénaline à chaque partie : le rythme assez particulier du jeu laisse beaucoup plus de place à la mémoire qu’aux réflexes, et on passe pratiquement autant de temps à éviter les tirs qui ne nous conviennent pas qu’à assaillir les ennemis. Paradoxalement, ce côté « assaut planifié » peut également être ce qui constitue la principale force du titre : un joueur préparé et sachant où il doit aller et avec quel type de power-up s’en sortira systématiquement mieux qu’une tête brûlée. À vous de voir quel type d’expérience vous convient le mieux, donc, mais dans tous les cas, le titre reste suffisamment original pour lui laisser au moins une chance.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 En dépit de son âge, Undeadline demeure un jeu de tir en vue de dessus efficace qui parvient à tirer le meilleur de son support pour offrir une expérience n'ayant pas grand chose à envier à ce qu'offraient les systèmes 16 bits à la même période – et même quelques années plus tard. Enrichi par un aspect « jeu de rôle » qui contribue à sa rejouabilité, le titre de T&E Soft propose un défi relevé et prenant, mais parfois un peu trop exigeant pour la machine, ce qui donne le sentiment désagréable de vivre une large partie de l'expérience au ralenti. On n'aurait vraiment pas craché sur un mode deux joueurs, ni sur un système de power-up un peu mieux équilibré, mais en l'état, on passe malgré tout un assez bon moment pour avoir envie de s'accrocher jusqu'à avoir épuisé le contenu du jeu. Un logiciel « à la Commando » très sympathique pour le MSX2.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des power-ups très déséquilibrés... – ...et pas toujours très clairs dans leur fonction – Une certaine mollesse dans l'action – De grosses variations de framerate selon le nombre d'ennemis à l'écran – Le système de fées qui récompense la chance plus que la technique

Version Sharp X68000

Développeur : T&E Soft, Inc.
Éditeur : T&E Soft, Inc.
Date de sortie : 27 septembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme tous les jeux destinés à ne jamais quitter officiellement l’archipel, Undeadline aura connu un parcours le réservant, à ses débuts, aux ordinateurs japonais. L’occasion de découvrir que le Sharp X68000 était visiblement une machine encore bien plus puissante que le MSX – et un système qui aurait largement eu de quoi rendre la monnaie de sa pièce à des ordinateurs comme l’Amiga s’il avait eu la bonne idée de s’exporter en occident.

En terme de réalisation, le jeu a ici fait un bond depuis la version de 1989, qui était pourtant déjà plutôt dans le haut du panier : c’est plus fin, c’est plus détaillé, c’est plus coloré, et surtout, c’est infiniment plus fluide ! On en prend plein les yeux et plein les oreilles très vite, il y a encore plus de monde à l’écran, les sprites sont bien plus gros, et il devient beaucoup plus difficile de parler d’action « molle », même si certains écrans sont encore un peu vides. On constatera même l’apparition de défilements parallaxes dans certains niveaux ! Autant dire que le plaisir de jeu y gagne énormément, ce qui n’est qu’encore plus vrai lorsque l’on réalise que le contenu a lui aussi été revu à la hausse : le titre de T&E Soft gagne ainsi pas moins de deux nouveaux niveaux, soit un tiers de plus que dans la version originale, excusez du peu ! On trouve également deux nouveaux types d’armes, et l’ensemble apparaît clairement comme mieux fini, mieux équilibré, plus ludique… mieux, quoi ! Même l’introduction a été refaite, histoire d’en mettre encore un peu plus dans la vue ; bref, les développeurs ne se sont vraiment pas moqués du monde en offrant une version qui n’aurait pas juré dans une salle d’arcade en 1990.

NOTE FINALE : 16/20

En portant Undeadline sur Sharp X68000, T&E Soft ne se sera pas reposé sur ses lauriers : la réalisation a fait un bond, le contenu a été dopé, et le tout pourrait donner des complexes à quantité de bornes d’arcade distribuées à la même époque. L’action est encore parfois un peu confuse, et le déroulement un peu trop linéaire, mais c’est en découvrant ce genre de titre qu’on réalise un peu mieux pourquoi des machines comme la Mega Drive auront peiné à s’imposer sur le marché japonais. Clairement une version à essayer pour les fans du genre.

Version Mega Drive

Développeur : T&E Soft, Inc.
Éditeur : PAL SOFT
Date de sortie : 20 décembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Undeadline aura beau avoir poursuivi son trajet jusque sur la Mega Drive, à une époque où la machine était disponible à la fois aux États-Unis et en Europe, il n’en aura pour autant toujours pas quitté le Japon. Après l’excellente version publiée sur Sharp X68000, on était en droit d’attendre l’itération Mega Drive avec un certain enthousiasme… lequel est hélas rapidement douché en lançant la cartouche. Oubliez le choix de personnage : vous devrez désormais obligatoirement jouer avec le guerrier, et oubliez également les deux niveaux supplémentaires de la version Sharp X68000 : il faudra composer avec les six de la version MSX, point barre !

Fort heureusement, les choses s’améliorent une fois la partie lancée : ce n’est peut-être pas aussi fin que sur Sharp X68000, mais cela reste très coloré, ça va encore plus vite, et surtout, quelle action ! On est pour ainsi dire aux antipodes de la philosophie de la version MSX : ça va très vite, ça bouge dans tous les sens, et on n’a vraiment, mais alors vraiment pas le temps de réfléchir à sa route ! Ce qui est d’ailleurs dommage, car on peut cette fois choisir son power-up en tirant dessus, et réussir à accumuler le même type de tir fait une très grosse différence en termes de puissance – mais vu à quelle vitesse se déroule l’action, bon courage pour trouver le temps de faire votre choix ! Surtout, la difficulté a monté en flèche, et c’est peu de le dire : votre personnage ne peut plus encaisser que trois coups, dorénavant, et même si un bouclier activable avec le bouton A a fait son apparition, je vous promets que parvenir à survivre plus de 30 secondes pourra déjà vous demander plusieurs heures d’entraînement ! Le bon côté, c’est qu’on s’amuse réellement, car l’action est frénétique et la réalisation suffisamment réussie pour nous donner l’envie d’en voir plus ; en revanche, autant dire que seuls les hardcore gamers y trouveront leur compte, les joueurs occasionnels risquant de s’arracher les cheveux au bout de deux écrans. Difficile de trancher entre cette version et celle publiée sur Sharp X68000 : les deux se valent, mais répondent à des philosophies assez différentes ; je ne peux donc que vous conseiller de tester les deux.

NOTE FINALE : 16/20

Autant le dire tout de suite, Undeadline sur Mega Drive est devenu un titre très différent de ce qu’il était sur MSX : ici, l’action effrénée est le seul mot d’ordre, et on a d’autant moins le temps de s’ennuyer que l’extraordinaire difficulté du titre vous demandera un sérieux entraînement avant de parvenir à traverser plus de quelques écrans. Dommage que le contenu supplémentaire de la version Sharp X68000 n’ait pas fait le trajet jusqu’à la machine de SEGA, tout comme les subtilités et l’aspect jeu de rôle, mais il faut bien reconnaître que cette version « expurgée » n’en demeure pas moins diablement efficace… à condition d’être prêt à en baver d’un bout à l’autre.

Block Out

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : Rainbow Arts
Titres alternatifs : Blockout (graphie alternative), ブロックアウト (graphie japonaise)
Testé sur : PC (DOS)AmigaApple ][gsArcadeCommodore 64MacintoshAtari STLynxMega DrivePC-98
Disponible sur : Antstream.com (version arcade)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko – MSCDEX : 2.1
Modes graphiques supportés : CGA, EGA (320×200), EGA (640×350), Hercules, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En voyant le jour à Moscou en 1985 sous la houlette d’Alekseï Pajitnov, Tetris aura rapidement fait beaucoup de bruit loin de son pays d’origine. Non seulement il aura créé le genre du puzzle game à lui tout seul – inaugurant par là même un succès qui ne s’est jamais démenti depuis – mais il aura surtout démontré qu’une idée géniale et bien exécutée pouvait faire un malheur à l’échelle planétaire au point parfois de devenir la principale raison d’achat d’une machine – et ce n’est certainement pas la Game Boy qui me fera mentir à ce sujet.

Au début, les choses sont assez simples. Au début…

Une fois la machine en route, le rouleau compresseur était inarrêtable : Tetris doit rester à ce jour l’un des titres les plus iconiques de toute l’histoire vidéoludique, à la hauteur de légendes comme Super Mario Bros. ou Pac-Man. Des clones, et non des moindres (coucou Columns, coucou Puyo Puyo) commencèrent à voir le jour, et la question d’une suite était bien évidemment sur toutes les lèvres. Problème : qu’apporter à un concept dont la principale force est la simplicité ? À cela, le créateur du jeu lui-même avait déjà trouvé sa réponse : il suffisait peut-être tout simplement de rajouter… une dimension. Re-problème : le successeur affiché sur lequel il travaillait, Welltris, se sera fait damer le pion à quelques semaines près par un programme reposant sur un concept exactement similaire : un certain Block Out

Block Out : à la fois plus simple et plus complexe que ça n’en a l’air…

Quand Tetris gagne en profondeur…

Le concept original n’a pas changé : il s’agit toujours de réaliser des lignes afin de les faire disparaître, et ainsi marquer des points, au fil de niveaux proposant une vitesse sans cesse accélérée. Seulement, troisième dimension oblige, il ne s’agit plus ici de lignes mais de « faces » – dorénavant, il va vous falloir penser dans l’espace, ce qui complique naturellement la donne, particulièrement dans les modes de jeu avancés.

Vous pouvez tout à fait vous faire une grille sur mesure si le cœur vous en dit

Block Out a en effet le mérite de vous laisser une grande marge de manœuvre sur la configuration de votre expérience de jeu : niveau de départ, naturellement, mais aussi taille et profondeur de la « grille » (sachant que l’on parle d’un espace en trois dimensions, le terme n’est pas exactement approprié, mais vous avez compris l’idée), et surtout une petite gourmandise qui n’apparaîtra pas dans Welltris : la possibilité de jouer avec des « tétraminos » qui ne soient pas plat. Par défaut, le titre vous propose en effet de jouer avec des pièces semblant tout droit venues de Tetris, et ayant en commun d’être des pièces d’une seule unité d’épaisseur. Mais vous aurez ici l’occasion de jouer avec des formes beaucoup plus complexes, et inutile de dire que cela rend le défi infiniment plus corsé.

Les choses se complexifient immédiatement avec les pièces en relief

Dans l’absolu, le résultat pourrait faire penser à une sorte d’alternative plus ardue de Tetris : la dimensions supplémentaire apporte quelques nouvelles contraintes, particulièrement avec les formes complexes, mais on se surprend à constater que cela ne transforme pas fondamentalement l’approche initiale, sans parler de la transcender. En fait, le titre – tout comme son alter-ego Welltris, pour ceux qui suivent – a une certaine tendance à diviser la communauté de joueurs, pour une raison simple : améliorer un jeu n’est pas la même chose que le rendre plus complexe, surtout quand les possibilités, elles, ne sont pas automatiquement plus ludiques.

Le système de couleurs aide à garder le jeu lisible en toute circonstance

L’une des grandes forces de Tetris – et une des sources de son succès planétaire – c’est sa simplicité : les flèches, deux boutons, et un principe que tout le monde a compris au bout de dix secondes. On pourrait penser que la formule est toujours valable avec une dimension en plus, sauf que le seul véritable intérêt de la chose est également ce qui la prive de son accessibilité. Le principal fondamental du puzzle game, c’est d’être capable de réagir vite ; penser vite et donc agir vite pour faire face à des contraintes de temps de plus en plus serrées. Seulement voilà : combien de temps pour maîtriser une interface qui nécessite cette fois, en plus des flèches, pas moins de six touches pour manipuler les pièces ?

Accumulez les erreurs et le game over sera inévitable

Un concept blockant ?

La chose pourra paraître anecdotique aux yeux d’un joueur contemporain, largement habitué sur les systèmes modernes à employer des manettes faisant usage d’une dizaine de boutons, de deux sticks et d’une croix directionnelle. Mais une fois en jeu, on réalise rapidement qu’on multiplie les erreurs et que faire pivoter une pièce en 3D est nettement moins naturel qu’on pourrait le penser de prime abord. De fait, je peux vous garantir que toutes vos premières défaites seront dues à des erreurs de manipulation répétées qui vous auront poussé à expédier une pièce au mauvais endroit ou à avoir échoué à la mettre dans la position souhaitée en moins de dix secondes.

Un début raté peut se payer très cher

Comme toujours, une certaine pratique pourra résoudre le problème, mais le fait est que le temps d’adaptation peut être considérable, et qu’on peut largement continuer à s’emmêler les pinceaux après plusieurs heures de jeu. C’est d’autant plus dommage que le concept ne prend réellement son sens que dans les modes les plus complexes, les tétraminos « plats » n’offrant finalement pas grand chose de plus qu’une redite de Tetris en plus lent et en moins jouable – et les premiers modes de jeu sont trop lents, trop simples et trop limités pour être intéressants plus de quelques minutes. La conséquence en est que Block Out fonctionne finalement exactement à l’opposé de son illustre modèle : oubliez l’immédiateté, oubliez l’évidence, c’est bien au terme de plusieurs heures de pratique que le titre commence réellement à se montrer prenant… si vous tenez jusque là. Car dans le cas contraire, une question affreusement pertinente risque de ne pas tarder à se manifester : « est-ce que je ne m’amusais pas davantage sur Tetris » ? Et voilà comment en cherchant à épaissir un concept qui n’en avait au fond pas besoin, on a surtout pris le risque de l’alourdir.

Évidemment, la méthode conventionnée pour faire disparaître quatre lignes d’un coup est beaucoup plus délicate à mettre en place ici…

Block Out est-il pour autant un mauvais jeu ? Non, très loin de là, et les amateurs de puzzle games à la recherche d’une alternative originale devraient être ravi de goûter un peu à une 3D faisant partie intégrale de l’approche. En revanche, il y a fort à parier que le concept qui avait fait l’universalité de Tetris laisse ici pas mal de joueurs sur le carreau : une fois la curiosité passée, qui peut dire combien de joueurs décideront qu’ils s’amusent davantage avec une dimension supplémentaire ? Pour ne rien arranger, la réalisation est purement fonctionnelle : n’espérez pas la moindre image ou le plus infime décor, ce sera la même grille en 3D pendant l’intégralité de la partie, quel que soit le mode de jeu. Et tant qu’à faire, il n’y a pas de musique passé l’écran-titre, pratiquement aucun bruitage… et pas davantage de mode deux joueurs, qui ne fera son apparition qu’avec la version arcade. Bref, on a ici l’essentiel, et si celui-ci ne suffit pas à piquer votre intérêt, il y a de fortes chances que vous passiez rapidement à autre chose. Prenez malgré tout le temps de laisser une chance au jeu, et qui sait ? Vous pourriez peut-être découvrir un titre atrocement addictif.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 On aura longtemps cherché comment creuser le concept de Tetris sans le trahir, et c'est Block Out qui sera venu apporter la réponse en premier : en ajoutant une dimension, pardi ! Le concept est toujours aussi évident – et pour cause, il n'a pas évolué d'un iota – mais le fait de devoir réfléchir en trois dimensions le rend indéniablement plus complexe... mais pas nécessairement plus ludique. La simplicité qui était l'une des plus grande force du titre d'Alekseï Pajitnov laisse ici la place à un maniement rendu nettement moins intuitif par le fait de devoir manipuler des pièces en 3D dans l'espace – contrairement à Welltris, qui offrira uniquement des tetrominos plats – et il faudra sans doute quelques parties, voire quelques heures de jeu, pour parvenir à jouer à la vitesse de l'esprit sans devoir 95% de ses défaites à une erreur de manipulation. Rien d'étonnant, dès lors, à ce que le titre soit aussi clivant : le principe peut être addictif, mais le fait est qu'il faudra un long moment avant qu'il puisse rivaliser avec l'immédiateté de son prédécesseur aux yeux de n'importe quel joueur – s'il y parvient un jour. Mieux vaut donc l'essayer avant de faire le grand saut, mais si vous parvenez à dompter la maniabilité du programme, vous passerez à coup sûr un très bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un (long) temps d'adaptation nécessaire pour parvenir à manipuler les pièces à la perfection – Pas de mode deux joueurs – Réalisation spartiate – Difficile de se situer sur les plus grandes grilles – Vitesse délicate à configurer sur les PC modernes

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Block Out sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Block Out aura été publié sur PC puis sur Amiga avant d’être porté sur les autres systèmes. Sans surprise, si le principe et le contenu n’ont pas évolué d’un iota sur la machine de Commodore, la réalisation bénéficie néanmoins d’un coup de pouce bienvenu. La résolution est certes plus basse que sur PC, mais c’est indéniablement plus coloré, le fond n’est plus uniformément noir, et l’interface est un peu moins austère. On remarquera qu’il est également possible de jouer à la souris (mais qu’il faut toujours passer par le clavier pour faire pivoter les pièces), que l’écran des options est plus convivial grâce à cette même souris, et que le jeu tourne naturellement à la bonne vitesse. En revanche, l’ambiance sonore se limite toujours à un thème musical à l’écran titre et à un vague bruitage à la disparition d’une face, et à rien d’autre.

Il y a de la couleur en plus, et on ne crachera pas dessus

NOTE FINALE : 14,5/20

Sans modifier en rien le principe de la version PC, Block Out sur Amiga a au moins le mérite d’offrir une réalisation graphique un peu moins tristounette – au prix d’une résolution inférieure, certes, mais on ne peut pas dire que le jeu en souffre. Du côté du son, c’est toujours aussi vide, et le reste n’a pour ainsi dire pas évolué d’un pouce.

Version Apple ][gs

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : California Dreams
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Block Out aura également été porté sur l’éphémère successeur de l’Apple ][. Sans surprise, on y retrouve une version semblable à 95% à celle publiée sur Amiga, avec quelques petites nuances. Graphiquement, si le jeu est toujours aussi coloré, les fonds sont redevenus noirs, ce qui est un peu dommage. En revanche, les bruitages sont plus nombreux, et se font désormais entendre chaque fois que vous posez une pièce. Pas de quoi révolutionner le concept – surtout que le contenu, lui, n’a pas changé – mais les amateurs de l’Apple ][gs ne devraient pas se sentir lésés.

Bon, le fond noir est un peu triste, mais on s’en remettra

NOTE FINALE : 14,5/20

Efficacement calquée sur la version Amiga, Block Out sur Apple ][gs néglige quelques fioritures pour les remplacer par d’autres. Le monde n’en sera pas chamboulé, et les deux versions restent tout aussi plaisantes à jouer l’une que l’autre.

Version Arcade

Développeur : California Dreams
Éditeur : American Technos Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1,056MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 240 (H) 57,444853Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Enfin un peu de nouveauté, avec un Block Out repensé pour les salles d’arcade, sous la houlette de Technos. Format oblige, plus d’écran des options : il n’y a désormais plus qu’un seul mode de jeu, mais celui-ci (vous opposant apparemment à une sorte d’improbable IA maléfique) alterne cette fois de lui-même les tailles de grilles et les type de pièces – ce qui fait qu’une partie au long cours est bien plus variée sur arcade. On peut choisir son niveau de départ – commencer dans un niveau plus difficile se traduisant, naturellement, par un bonus de point. La réalisation est plus travaillée, avec des fonds mouvants psychédéliques, et toujours aussi colorée – et surtout, on a enfin le droit à quelques thèmes musicaux au fil des menus et pendant la partie pour se sentir un peu plus impliqué.

Un mode multijoueur, voilà une idée qu’elle est bonne !

Le jeu emploie désormais quatre boutons en plus du stick – ce qui signifie que vous ne pouvez plus choisir le sens de rotation comme dans les version informatiques, mais cette simplification est finalement plutôt bienvenue. Le meilleur apport de cette version cependant, et de loin, reste l’ajout d’un mode deux joueurs qui aide à drastiquement gonfler la durée de vie du jeu. Bien évidemment, pas de combos ici – le but est juste d’atteindre un certain nombre de faces effacées plus vite que son opposant, ou de survivre plus longtemps que lui – mais on a au moins le mérite de pouvoir ajouter un élément « compétition » à la partie (avec des grilles très étroites) sans pour autant effleurer le niveau de titres à la Puyo Puyo. Reste que cette version est probablement l’une des meilleures et des plus prenantes, alors autant commencer par là.

NOTE FINALE : 15,5/20

Très intelligemment converti sur borne d’arcade, Block Out y devient un jeu mieux pensé en solo et enrichi d’un mode deux joueurs qu’on aurait aimé voir sur toutes les autres versions. La maniabilité nécessitera toujours du temps pour être domptée, mais la réalisation est irréprochable et le contenu largement assez solide pour vous garder occupé un bon moment.

Version Commodore 64

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : California Dreams
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de la simplicité de son principe, Block Out n’aura été adapté que sur un seul ordinateur 8 bits – ce qui, en 1989, constituait une anomalie. Il faut croire que la 3D du jeu, même extrêmement basique, était trop gourmande pour des machines comme le CPC ou le ZX Spectrum… ou bien que le portage sur ces machines n’était pas commercialement viable. Dans tous les cas, comment s’en sort le grand frère de l’Amiga ? Eh bien… pas trop mal, objectivement. Certes, la résolution assez basse couplée aux limites de la palette de couleurs rendent la lisibilité parfois assez limite, et on sent bien que le jeu tourne nettement moins vite que sur les machines plus puissantes – ce qui, dans un titre pensé pour poser une difficulté par sa vitesse, est un problème. Naturellement, toujours aucune musique en jeu, et des bruitages réduits à leur strict minimum. Mais bon, tout le contenu des versions Amiga et PC est toujours là, et la jouabilité n’a pas souffert du transfert, l’essentiel est donc sauf.

Bon, c’est pas toujours lisible, mais on s’en contentera

NOTE FINALE : 13/20

Porté sur Commodore 64, Block Out y accomplit l’essentiel, à savoir transposer tout le contenu originel et rester jouable. Certes, la réalisation ne placera d’étoiles dans les yeux de personne, et le titre est devenu sensiblement plus simple à cause de sa lenteur, mais on s’en contentera.

Version Macintosh

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : California Dreams
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh Plus
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6 – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Macintosh aura également eu le droit à son adaptation de Block Out, et le résultat se présente à peu près de la façon qu’on était en droit d’attendre : la même chose que sur les autres ordinateurs, en plus fin mais en noir et blanc. Même si l’aspect monochrome du jeu ne pénalise finalement pas trop la lisibilité de l’ensemble – bien compensée par la haute résolution – on ne peut pas s’empêcher de trouver le tout un peu triste. Fort heureusement, le titre tourne très bien et ne s’est vu dépouiller d’aucun mode de jeu, mais tant qu’à choisir, mieux vaut sans doute opter pour les versions en couleurs.

On ne peut pas dire que ce soit moche, mais certains jeux supportent mieux que d’autres le monochrome

NOTE FINALE : 13,5/20

Le seul véritable reproche à faire à ce portage de Block Out sur Macintosh, c’est bien son aspect monochrome – d’autant plus dommage que les modèles en couleurs existaient déjà en 1989. Reste un jeu toujours aussi solide, mais franchement triste.

Version Atari ST

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : Rainbow Arts Software GmbH
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« La version Amiga en moins bien » est hélas un qualificatif récurrent pour les portages multiplateformes atterrissant sur Atari ST. Sans surprise, Block Out correspond parfaitement à cette définition : prenez la version Amiga, supprimez les fonds colorés, rendez la musique du titre légèrement moins bonne, rajoutez un bruitage quand les pièces tombent, et voilà votre version flambant neuve. Très honnêtement, on ne peut pas dire qu’on perde beaucoup au change mais, à choisir, mieux vaut certainement privilégier la version Amiga.

Tant pis pour les fonds, mais tout le reste est là

NOTE FINALE : 14,5/20

Concédant quelques fioritures sans grande importance, Block Out sur ST est peut-être très légèrement inférieur à la version Amiga, mais il fait largement jeu égal avec la version Apple IIgs, et l’expérience de jeu n’en souffre de toute façon pas.

Version Lynx

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Mars 1991 (Europe) – Avril 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Game Boy avait son Tetris, la Game Gear avait son Columns, pourquoi la Lynx ne pourrait-elle pas avoir son Block Out ? Atari ayant visiblement la flemme de développer son propre puzzle game pour promouvoir sa machine, porter le titre de P.Z. Karen ressemblait à une évidence. Restait à savoir comment la (pas si) petite console portable allait s’en sortir à la fois avec la gestion de la 3D, avec la lisibilité, et surtout avec le maniement des pièces. Dans les trois cas, le jeu s’en tire heureusement assez bien : aucun problème de vitesse ou de fluidité, et si la lisibilité n’est pas franchement optimale, elle n’est pas non plus handicapante – même si on se doute qu’il vaut mieux jouer dans un endroit assez sombre pour éviter les reflets sur l’écran et assez lumineux pour y voir quelque chose. La maniabilité à deux boutons, elle, est assez déstabilisante au début : il faut appuyer sur les deux boutons à la fois pour pivoter sur l’axe horizontal, et maintenir B appuyé pour pivoter sur les deux autres axes à l’aide des flèches. Une fois assimilé, le résultat est finalement meilleur qu’avec le clavier ! Au final, un portage très correct qui n’a certes pas les possibilités de ses rivales (pas de mode deux joueurs ici), mais qui reste une des versions les plus jouables.

Ce n’était pas gagné d’avance, mais tout est toujours là et tout est toujours jouable

NOTE FINALE : 14/20

Bonne surprise : Block Out sur Lynx aura parfaitement su éviter la plupart des obstacles qui se dressaient sur sa route, et offre une version parfaitement jouable qui se paie même le luxe d’être plus facile à prendre en main que les versions informatiques. Seule la lisibilité souffre de la résolution limitée de la console, et on regrettera qu’aucun mode deux joueurs ne soit disponible, mais cela reste du beau travail.

Version Mega Drive

Développeurs : California Dreams – Logical Design Works
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juin 1991 (États-Unis) – Juillet 1991 (Europe) – 1er novembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sorti deux ans après la version originale, on pouvait nourrir l’espoir que le portage de Block Out sur Mega Drive ait au moins la bonne idée de s’inspirer d’une version arcade qu’il aurait sans doute pu reproduire plus ou moins à l’identique sans trop de difficulté. Malheureusement, Technos n’est pas aux commandes, et ça se sent. Le titre est donc un clone quasi exact de la version développée sur PC et Amiga, à une nuance près : l’inclusion du mode deux joueurs, ce qui était vraiment la moindre des choses. Ce serait déjà largement suffisant pour ne pas faire la fine bouche si le jeu n’avait pas fait le choix d’une interface envahissante qui le condamne à afficher une grille minuscule à peine plus lisible que celle de la version Lynx ! Un choix stupide qui tend à prouver que l’affichage a été pensé d’emblée pour les grilles les plus grandes au lieu d’adapter la taille de la grille à celle de la surface de jeu comme dans les autres versions. Pour ne rien arranger, les décors sont tous uniformément noirs – comme si la Mega Drive n’était pas capable d’afficher un fond par transparence ! – et l’interface en elle-même est atrocement limitée. Bref, on a toujours l’essentiel, mais on sent bien que les développeurs ne se sont pas foulés.

Sérieusement, les gars ? C’était tuant d’afficher une grille qui prenne toute la hauteur de l’écran ?

NOTE FINALE : 15/20

Du strict point de vue du contenu, la version Mega Drive de Block Out est difficilement attaquable : on y trouve l’équivalent de toutes les versions informatiques, avec l’ajout d’un mode deux joueurs hélas toujours aussi limité. Du point de vue de la réalisation, en revanche, ce portage est d’une fainéantise qui est une véritable insulte à la machine, même pas foutu d’afficher une grille lisible dans le mode de jeu par défaut faute d’avoir eu envie d’adapter la taille de la fenêtre de jeu à celle de l’écran ! Mieux vaut lui privilégier la version arcade.

Les avis de l’époque :

« Je ne pensais pas trouver là un jeu du niveau de Columns, dont je suis un fan. Or Block Out est encore bien meilleur ! Certes, ce jeu n’est pas aussi complexe, mais la 3D est vraiment géniale, la perspective merveilleusement rendue et le jeu tout simplement excellent ! La possibilité de jouer à deux est très agréable, mais le jeu perd en lisibilité et devient moins maniable. En revanche, jouer contre un ami est tout simplement éclatant. Un excellent jeu, comme on aimerait en voir plus souvent… »

Matt, Consoles + n°1, septembre 1991, 91%

Version PC-98

Développeur : P.Z. Karen Co. Development Group
Éditeur : Acclaim Japan, Ltd.
Date de sortie : 18 janvier 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Block Out aura également fait un unique passage sur les ordinateurs japonais – en l’occurrence, sur le plus populaire auprès des développeurs occidentaux, à savoir le PC-9801. Pour le coup, avec quoi se retrouve-t-on ? Eh bien tout simplement avec une conversion très fidèle (mais subtilement optimisée) de la version parue sur PC : le contenu, l’interface et la réalisation sonore sont les mêmes, mais le jeu est affiché dans une résolution plus élevée (640×400 contre 640×350) et surtout avec des couleurs moins agressives et sensiblement plus agréables à l’œil. Le résultat, s’il demeure un peu austère avec ses grands fonds noirs et son silence quasi-total, est largement aussi plaisant que ce qu’on peut trouver sur Amiga – dommage que ce portage ne tienne absolument aucun compte des idées apportées depuis lors, et qu’il tire donc un trait sur le mode deux joueurs.

On peut difficilement faire plus lisible

NOTE FINALE : 14,5/20

Même s’il ne s’agit dans l’absolu que du décalque de la version PC originale avec un léger coup de peinture, cette itération PC-98 de Block Out a pour elle d’être la plus lisible de toutes. Dommage qu’on n’y retrouve pas les apports de la version arcade, à commencer par le mode deux joueurs, mais en solo c’est inattaquable.

Pang

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Mitchell Corporation
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : ポンピングワールド (Pomping World, Japon)
Titre alternatif : Buster Bros. (Amérique du Nord)
Testé sur : ArcadeAmigaAtari STCommodore 64ZX SpectrumAmstrad CPCPC Engine CDGame Boy

La série Pang (jusqu’à 2000) :

  1. Pang (1989)
  2. Super Pang (1990)
  3. Pang! 3 (1995)
  4. Mighty! Pang (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1989 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick et un bouton
Version testée : Version européenne
Hardware : Processeur : Zilog Z80 8MHz
Son : Haut-parleur ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; YM2413 OPLL 4MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 240 (H) 57,42Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Durant l’âge d’or des salles d’arcade, on pourrait dire qu’il existait deux écoles pour espérer attirer le chaland et l’encourager à dépenser sa monnaie plus ou moins durement acquise. La première misait avant tout sur la réalisation : des sprites énormes, des bruitages qui s’entendent à vingt mètres, des couleurs partout ; ce n’était pas seulement de la poudre aux yeux, c’était aussi et surtout offrir au joueur ce qu’il n’avait aucune chance de pouvoir trouver chez lui.

La seconde, elle, visait une approche plus risquée mais souvent plus efficace : un concept simple mais génial, un jeu qui a l’air facile, et voilà le badaud qui se dit « tiens, ça n’a pas l’air bien compliqué »… et qui remet rapidement une pièce, puis une autre, parce qu’après tout, il n’a que sa propre maladresse à accuser pour avoir perdu bêtement un niveau qu’il était sur le point de réussir. Un titre comme Pang appartient clairement à cette deuxième catégorie.

99 Red Balloons

Le concept est simplissime, et ne peut même pas se vanter d’être original : éclater des ballons. Il n’a d’ailleurs rien de neuf ; en fait, Mitchell corporation est simplement allé acheter les droits d’un titre d’Hudson Soft proposant très exactement le même concept publié sous le nom de Canon Ball en 1983 au Japon et de Bubble Buster au Royaume-Uni. Un personnage, un écran, une arme, crever un ballon le divise en balles de plus en plus petite, être touché par une seule d’entre elles signifie la perte de vie, réussir à les détruire toutes fait passer au niveau suivant.

Facile, non ? Il n’y a qu’un seul bouton : il est impossible de sauter, mais il existe des échelles à grimper et on peut se laisser tomber d’une plateforme. La vraie subtilité est que vous n’êtes pas armé d’un bête fusil, mais d’un grappin qui ne tire que vers le haut. Une large partie de la science du jeu va donc reposer sur le timing nécessaire pour qu’un ballon vienne s’écraser contre la corde laissée par votre grappin, agissant ainsi comme une sorte de protection temporaire… à condition d’être très mobile. Le reste sera avant tout une question de placement, de réflexes, et d’une certaine forme de stratégie : crever trop de ballons trop vite signifiera crouler sous les balles plus petites, il faudra donc bien hiérarchiser vos actions, tout en prenant en compte la limite de temps qui s’escrimera à faire apparaître au fur et à mesure des monstres pour vous compliquer la vie.

Naturellement, le jeu compte également son lot de bonus, certains pour le score, d’autre en guise de power-up qui auront souvent un revers de médaille. Par exemple, la dynamite fera exploser tous les ballons jusqu’à les réduire à la taille minimale, ce qui fait certes un peu de ménage mais vous place face à un écran rempli de balles à éviter.

Ou bien le pistolet, qui tire beaucoup plus vite que le grappin mais vous oblige à composer sans la corde. On trouvera également un double grappin permettant de tirer deux cordes, un bouclier capable d’encaisser un coup, des sabliers pour augmenter la réserve de temps… Ajoutez-y des niveaux présentant chacun leurs difficultés, avec des échelles ou des plateformes destructibles, et vous vous retrouverez avec un titre bien pensé et diablement efficace, et qui ne fait que gagner en saveur lorsqu’on le pratique à deux.

L’éclate totale ?

Le seul véritable défaut du jeu, en-dehors d’un manque total de renouvellement des mécanismes et d’une difficulté qui monte rapidement en flèche, c’est précisément la simplicité de son concept : soit vous accrochez, et vous prendrez instantanément du plaisir, soit le gameplay ne vous parle pas, auquel cas il sera très difficile de trouver une raison de donner une deuxième chance au logiciel. Bien évidemment, la richesse du jeu vient précisément des mille-et-une petites stratégies que l’on pourra développer pour optimiser ses chances de survie, mais on ne retrouve pas non plus la variété ni la profondeur des techniques qu’on pouvait mettre au point dans un titre comme Bubble Bobble.

On se doute que le public de destination, à savoir les fans de jeux d’arcade à la prise en main immédiate, n’aura que peu de choses à craindre au moment de s’essayer au titre, mais dans le doute, le mieux est certainement de vous laisser quelques parties pour voir si Pang fonctionne ou non. Car si ce n’est pas le cas, vous risquez vraiment de passer à autre chose en un temps record, surtout en solo. C’est l’éternel retour de bâton d’un concept limpide : si ça ne fonctionne pas tout de suite, c’est que ça ne fonctionnera probablement jamais. Tentez votre chance, surtout si les captures d’écran et la vidéo du test vous parlent : objectivement, si vous savez ce que vous venez chercher, il y a peu de chances que vous soyez déçu.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Comme tous les jeux d'arcade au concept simple, Pang est un titre difficile à noter. Si jamais le gameplay consistant à faire exploser des ballons en usant de réflexes, d'anticipation et de stratégie fait mouche auprès de vous, alors le logiciel risque de se révéler terriblement addictif, particulièrement à deux joueurs, et apte à vous occuper pendant des heures, voire des semaines ou des mois. En revanche, si vous ne mordez pas au concept et que celui-ci suscite en vous davantage de frustration que de plaisir, autant dire que vous risquez vite de passer à autre chose plutôt que de vous arracher les cheveux. Le mieux est probablement de laisser une chance au titre pour voir s'il fait vibrer une corde sensible chez vous, car les amateurs de jeu d'arcade ont de très fortes chances d'y trouver leur bonheur.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté arcade

Version Amiga

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme tous les succès de l’arcade (aurais-je oublié de préciser que Pang a été un succès ?), le titre de Mitchell aura eu droit à une pléthore de portages, ceux ayant débarqué sur ordinateur assurés par Ocean France et une équipe bien de chez nous. L’Amiga est généralement un assez bon moyen de préjuger de la qualité des autres adaptations, la machine de Commodore étant une des mieux équipées pour ce genre de mission. Mais en même temps, avec la réputation disons « sulfureuse » d’Ocean dans le domaine… Eh bien très honnêtement, si tous les portages distribués par la firme britannique avaient été de cette qualité, elle aurait été très différente, cette fameuse réputation ! Tout le contenu de la borne est présent, mode deux joueurs inclus, avec quatre modes de difficulté. Et la réalisation n’est peut-être pas tout à fait à la hauteur de celle de l’arcade, mais elle n’en est vraiment pas loin ! Les graphismes sont fins, colorés, l’animation est irréprochable, la musique est sympathique, et on n’est pas obligé de s’en passer pour avoir droit aux bruitages : le pied ! Alors d’accord, les sprites sont peut-être légèrement plus petits, et on a bien perdu quelques couleurs dans le transfert, mais ce n’est même pas flagrant et au final, les joueurs qui espéraient retrouver la borne à domicile n’ont certainement pas été déçus. Du vrai beau boulot qui fait plaisir.

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 – Meilleure conversion d’arcade (Tilt n°85, décembre 1990)

NOTE FINALE : 15,5/20

Pang n’étant pas exactement un monstre sur le plan technique, on attendait un portage à la hauteur sur Amiga – et on n’est pas déçu. Le jeu procure exactement l’expérience de l’arcade, en bénéficiant en plus d’une difficulté réglable. La réalisation est peut-être très légèrement inférieure, mais très honnêtement, on s’en remettra.

Les avis de l’époque :

« Les idées simples sont souvent à l’origine des meilleurs programmes et c’est indiscutablement le cas de Pang. Pas besoin de se prendre la tête avec une notice, on rentre tout de suite dans le jeu et on y prend plaisir dès les premières secondes. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°85, décembre 1990

Version Atari ST

Développeur : Ocean France
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la réussite de la version Amiga, on aborde la version Atari ST de Pang avec d’autant plus de confiance qu’on y retrouve une large partie de l’équipe responsable du portage sur la machine de Commodore. La bonne nouvelle est qu’il n’y a pas de mauvaise surprise : le titre est toujours aussi bon que sur Amiga. Les graphismes ont bien perdu quelques couleurs et la résolution est légèrement plus basse, mais honnêtement il faut placer les deux versions côte-à-côte pour s’en rendre compte. La musique, comme souvent, est en revanche moins réussie que chez le grand concurrent, mais cela reste très correct, surtout quand les bruitages sont toujours de la partie. Bref, du très bon travail, une fois de plus, comme on aurait aimé en voir plus souvent.

NOTE FINALE : 15/20

Quand les portages étaient assurés par des équipes compétentes, ça changeait beaucoup de choses, et Pang démontre à quel point l’Atari ST était encore largement capable de se défendre en 1990. Aucune mauvaise surprise, aucune coupe, et une réalisation aux oignons : tout y est, et c’est tant mieux.

Version Commodore 64

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Et sur les systèmes 8 bits, alors ? Pang est un jeu simple, à un bouton, avec des petits sprites, sans défilement… A priori, proposer une expérience relativement proche de celle de la borne d’arcade avec une réalisation inférieure ne devrait pas être un cahier des charges impossible à remplir. Premier test de passage avec le Commodore 64… qui s’en sort ma foi pas mal. Tout le contenu est là, on a le droit à de la musique en jeu, les graphismes sont réussis, les bruitages sont présents, le jeu à deux est toujours de la partie, la maniabilité est irréprochable… En fait, seuls deux petits défauts pénalisent cette version : chaque mort sera suivie de dix bonne secondes de chargement, ce qui casse un peu le rythme, et surtout il arrive assez souvent que les ballons se découpent mal sur le décor, ce qui fait qu’on meurt souvent d’avoir été touché par une balle qu’on n’avait tout simplement pas vue. On préfèrera donc, sans surprise, les versions 16 bits, mais on a malgré tout affaire à un portage de très bon niveau.

NOTE FINALE : 14/20

Pang sur C64 fait exactement ce qu’on attendait de lui, et en dépit de quelques petits problèmes de lisibilité, il le fait très bien. Voilà un titre qui a très bien vieilli, et sur lequel on peut encore parfaitement s’amuser aujourd’hui.

Version ZX Spectrum

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempton et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec la machine de Sinclair, on a déjà plus de raison d’être inquiet. Pang y fait heureusement une nouvelle fois mieux que se défendre, et propose la version qu’on était en droit d’attendre sur ZX Spectrum. Alors certes, on ne peut pas dire que ça soit très coloré – le jeu reste paradoxalement plus lisible que sur C64 (sauf à deux joueurs, ou on a vite fait de ne plus savoir qui est qui), et cela reste globalement moins précis que sur les systèmes 16 bits. En revanche, on a toujours la musique, le jeu tourne bien, la maniabilité est impeccable, et on peut même jouer à deux, comme on l’a vu. Difficile de faire beaucoup de reproches à cette version, donc, qui remplit parfaitement son rôle.

NOTE FINALE : 13/20

Tout le monde connait les limites du ZX Spectrum, mais le fait est que Pang a plutôt bien su les contourner pour proposer une expérience pleinement satisfaisante sur le plan ludique. Alors oui, on n’aurait pas craché sur un peu plus de couleurs à l’écran, mais ça n’empêche pas le titre de figurer parmi les meilleurs du genre sur la machine de Sinclair.

Version Amstrad CPC/GX4000

Développeur : Arc Developments
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 Plus – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sortie plus tardive pour la version CPC, à une époque où la machine d’Amstrad était clairement une solution d’entrée de gamme finissante au milieu d’un monde informatique qui avançait à fond de train en laissant les systèmes 8 bits derrière lui… y compris l’éphémère GX4000, qui n’aura pas laissé un souvenir franchement impérissable aux joueurs. Bonne nouvelle, cependant : les portages sur cette console essayaient en règle générale de tirer parti des capacités de la machine plutôt que de se contenter d’un vague portage à l’identique de la version ZX Spectrum. Et une fois le jeu lancé, on découvre que ce Pang version GX4000 (parfaitement compatible avec les CPC Plus, hardware oblige) est très bien fait : coloré, fluide, avec une musique sympathique et une jouabilité irréprochable – c’est vraiment du beau travail, et sans la résolution trop basse, on pourrait presque oublier que le hardware n’est jamais que celui d’un CPC ! On tient là la meilleure adaptation d’arcade d’une ludothèque certes famélique, mais quand on voit la qualité de titres comme ce Pang ou Navy Seals, on en viendrait à regretter que la console n’ait pas vu le jour quatre ou cinq ans plus tôt.

NOTE FINALE : 14,5/20

La GX4000 n’aura certes pas hébergé beaucoup de jeux, mais si vous ne deviez en posséder qu’un, cet excellent portage de Pang serait sans doute à mettre en balance avec Navy Seals. Tout est à sa place, et c’est tant mieux.

Version PC Engine CD
Pomping World

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 31 mai 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La PC Engine et son extension CD auront également accueilli Pang – ou plutôt Pomping World, le titre japonais ô combien improbable du jeu, puisque le logiciel n’aura jamais quitté l’Archipel. Au menu… eh bien, pas grand chose, pour être honnête : on n’aura même pas le droit à la petite vidéo qu’on était en droit d’attendre pour remplir la galette. En revanche on aura bien le droit à de la musique qualité CD, d’ailleurs assez discrète à cause d’un volume trop bas. Pour le reste, le jeu n’a pas évolué d’un poil, et la réalisation est correcte sans être géniale : c’est aussi coloré que sur la borne, mais c’est également moins fin. L’important restant que l’animation, elle, est parfaitement fluide et que la jouabilité est irréprochable.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pomping World sur PC Engine CD ne pousse peut-être pas la machine à se sortir les tripes, mais cela reste une des meilleures versions du jeu. Dommage qu’on n’ait pas eu droit à quelques ajouts au-delà de la musique CD pour remplir un peu le support.

Version Game Boy

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Hudson Soft USA, Inc. (Amérique du Nord) – Hudson Soft Company, Ltd. (Europe)
Date de sortie : 7 septembre 1993 (États-Unis) – 27 septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernière servie, la Game Boy est paradoxalement la machine qui avait les meilleures raisons de causer des inquiétudes. Non à cause de sa puissance ou de ses graphismes – la machine aura largement eu le temps de démontrer ses capacités dans le domaine – mais bien à cause de la taille de son écran, dans un jeu spécifiquement pensé pour que l’on puisse embrasser toute l’action d’un seul regard. À ce niveau-là, Pang n’aura heureusement pas fait l’erreur d’ajouter un défilement : toute l’action tient toujours sur l’écran… avec un personnage énorme, qui aura obligé à certaines adaptations, comme le fait que les ballons soient plus petits ou qu’ils se divisent moins. Des changements légitimes, mais peut-être pas aussi bien pensés qu’ils le voudraient, qui font de cette version une des plus nerveuses et une des plus difficiles du lot. Oh, et malheureusement, plus question de jouer à deux, mais on aurait sans doute eu un peu de mal à faire tenir deux énormes personnages dans une si petite fenêtre.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pang sur Game Boy évite la plupart des plus grosses erreurs qu’aurait pu accomplir un portage de ce genre. Malheureusement, amputé de son mode deux joueurs et cantonné à une fenêtre de jeu désespérément trop étroite, le jeu a perdu une partie de son intérêt et on lui préfèrera les versions publiées sur les machines de salon.

U.N. Squadron

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : エリア88 (Area 88, Japon)
Titres alternatifs : 戰區88 (Chine), 유엔 스쿠아드론 (Corée du Sud)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumSuper Nintendo

Version Arcade

Date de sortie : Août 1989 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Capcom Play System (CPS)
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal
Vidéo : 384 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le nom de Capcom, aujourd’hui, est associé à tellement de titres grandioses et de licences à rallonge increvables qu’on en viendrait presque à oublier que le premier grand succès de la firme était un shoot-them-up.

Choisissez votre pilote et son avion

Eh oui, avant de révolutionner le jeu de combat avec Street Fighter II, de dynamiter le beat-them-all avec Final Fight, de placer un jalon dans le jeu d’action/plateforme avec Ghosts’n Goblins, la firme japonaise s’était déjà faite connaître pour un des pionniers du jeu de tir à défilement vertical avec 1942. Curieusement, en-dehors des inévitables suites à ce succès initial, Capcom aura surtout cherché à percer dans un autre sous-genre : le shoot-them-up à défilement horizontal, dont leur meilleur exemple reste à n’en pas douter Forgotten Worlds. Pas de titres révolutionnaires à se mettre sous la dent, cette fois, mais quelques titres sympathiques, dont celui qui nous intéresse aujourd’hui : U.N. Squadron.

Ce n’est peut-être pas très original mais, hé, tant que c’est bien fait !

Un titre occidental d’ailleurs doublement trompeur, puisque non seulement vous n’avez strictement rien à voir avec les Nations Unies, mais qu’en plus le jeu est en fait tiré d’un manga intitulé Area 88 particulièrement populaire au Japon et imaginé par Kaoru Shintani. Faute d’avoir lu le matériau de base, j’éviterai de me prononcer sur la fidélité de l’adaptation, mais toujours est-il que celle-ci vous enverra à l’assaut d’un groupe bien évidemment terroriste nommé « Project 4 », pour faire ce qu’on vous demanderait de faire dans n’importe quel titre du genre : parcourir dix niveaux, naturellement tous clôturés par un boss, et tout détruire. La base.

Le Thunderbolt est très pratique pour raser les défenses au sol

Le jeu s’ouvre sur le choix de votre pilote (bien évidemment repris du manga) et de son avion : Shin à bord de son F-20 Tiger Shark, Mickey aux commandes de son F-14 Tomcat et Greg dans son A-10 Thunderbolt. Dans les faits, chaque appareil aura à la fois sa vitesse propre et surtout son type de tir, Greg ayant l’avantage d’avoir un canon couvrant à la fois le sol et les airs là où les deux autres se contenteront de tirer droit devant eux. Dans les faits, les différences d’un avion à l’autre sont loin d’être renversantes, et tiendront en fait souvent à des détails comme le choix des armes secondaires.

On peut faire ses emplettes, mais le choix est finalement assez limité

Car oui, le programme reprend le système de boutique déjà popularisé par des titres comme Fantasy Zone (ou par Forgotten Worlds, pour rester chez Capcom), celles-ci n’étant cette fois accessible qu’entre les missions. Votre score vous servira en effet de monnaie d’échange, et vous permettra d’investir dans des armes offensives (missiles à tête chercheuse, bombes, tir dispersé) aux munitions limitées ou dans des systèmes défensifs (augmentation de votre jauge de vie, bouclier protecteur) dont la tâche sera de prolonger votre espérance de vie. Dans tous les cas, n’hésitez pas à vous lâcher une fois votre acquisition faite, car tous ces bonus ne resteront de toute façon équipés que pour la durée du niveau – inutile, donc, de mettre de côté pour espérer investir dans des extensions à répétition de votre jauge de vie, par exemple, ce n’est tout simplement pas comme ça que ça marche.

On retrouve un peu trop les mêmes structures et les mêmes adversaires d’un niveau à l’autre

Le déroulement du jeu en lui-même est on-ne-peut-plus classique : après un briefing que personne ne lit et vous désignant votre prochaine objectif, vous ferez un saut par la boutique du jeu avant d’aller détruire le boss préalablement désigné au terme de niveaux faisant rarement plus de quelques écrans.

Tiens, un vaisseau géant! Ben ça alors!

La réalisation est très soignée et fait indéniablement son petit effet, surtout si l’on se souvient que l’on parle d’un titre de 1989, et le fameux CPS nous montre nous montre une nouvelle fois sa capacité à animer des gros sprites avec des centaines de couleurs à l’écran sans le moindre problème. La musique est plus discrète, mais c’est sans doute parce qu’on a rarement l’occasion de la distinguer au milieu des tirs et des détonations. Le tout est ludique est efficace, particulièrement à deux joueurs, mais on ne peut pas s’empêcher de penser qu’il manque… eh bien, un petit quelque chose pour réellement faire entrer ce U.N. Squadron dans la cour des grands.

À deux, c’est encore mieux !

Pour faire simple, le curseur n’est jamais placé tout à fait assez haut pour nous surprendre ou nous estomaquer. Les niveaux sont parfaitement convenus et très linéaires : dès le premier écran, on a l’impression d’avoir déjà tout vu – ce qui est d’autant plus vrai qu’ils sont généralement, comme on l’a vu, très courts.

C’est globalement joli, mais souvent un peu vide

Il n’y a pas d’événements-surprise, pas de situations scriptées ou mises en scène, très peu de changements dans la direction du défilement (seul le dernier niveau vous amènera à faire des allez-et-retour autour d’un vaisseau géant), les adversaires ne sont pas très variés, il n’y a qu’un seul type de tir principal par vaisseau en dépit des power-up à collecter… Ça a beau fonctionner grâce au savoir-faire de Capcom, on reste légèrement sur sa faim, d’autant plus que le défi, lui, est étrangement abordable pour un jeu d’arcade (j’ai du finir ma première partie en trois crédits). Bref, on passe un bon moment, mais rien d’inoubliable, et c’est presque décevant. Il faudra bien s’en contenter.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20 En adaptant Area 88, Capcom n'aura peut-être pas choisi l'univers graphique le plus original qui soit. Devenu U.N. Squadron en occident, le titre fait parfois penser à un 1942 en vue de profil, un énième programme s'inspirant plus ou moins librement des guerres aériennes du XXe siècle. Cela ne l'empêche néanmoins aucunement de se montrer efficace, notamment grâce à une réalisation colorée très plaisante, à un système d'achat bien pensé et surtout à un mode deux joueurs coopératifs qui est toujours le bienvenu. On n'aurait certes pas craché sur un peu plus de renouvellement dans les adversaires et les environnements rencontrés, ni contre une difficulté un peu plus poussée histoire de rendre l'expérience plus mémorable – contre davantage de folie et d'ambition, en résumé, car le titre en manque – mais rien n'empêche de passer un bon moment, ce qui est quand même l'essentiel. À essayer, particulièrement à deux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Manque de variété dans les environnements et les adversaires – Pas très difficile – Des niveaux un peu courts – Peu d'armes secondaires, un seul type d'arme principale – Différences de gameplay anecdotiques d'un pilote à l'autre – Une sensation globale de déjà-vu – Le niveau bonus disparu de la version occidentale

Version Amiga

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

U.N. Squadron aura eu droit à ses portages sur ordinateurs, avec la doublette Tiertex au développement et U.S. Gold à la distribution. Sachant qu’on tient là toute la fine équipe responsable du très médiocre portage de Strider, on se dit que Capcom aurait dû un peu mieux regarder à qui il confiait les droits de ses licences. Mais bon, point de préjugés : peut-être l’adaptation est-elle réussie ?

La « patte » Tiertex : des gros contours noirs baveux partout. Beurk.

Ahahah. Non. Comme souvent avec Tiertex, l’essentiel est là, mais franchement pas grand chose d’autre. La réalisation oscille entre le correct (les écrans fixes) et le minable (tout le reste). Il n’y a bien évidemment que 16 couleurs à l’écran, selon la bonne vieille règle du jeu porté en parallèle sur Amiga et Atari ST, et ça se sent : les sprites sont détourés avec un gros trait noir dégueulasse, ils sont plus petits, et certains décors, comme celui du deuxième niveau, sont franchement immondes. Pour ne rien arranger, le framerate est minable, et la jouabilité opère un choix extrêmement imbécile : le gameplay nécessite deux boutons et on n’en a qu’un ? Alors autant tout mettre sur le même ! Vous serez donc condamné à vider vos stocks d’armes secondaires dans les dix premières secondes du niveau ; si ça c’est pas du génie ! Et pour ne rien arranger, bon courage pour distinguer les tirs ennemis dans ce foutoir… Au moins le jeu préserve-t-il le mode deux joueurs, et autorise-t-il à profiter à la fois de la musique et des bruitages, mais même à l’époque (c’est à dire fin 1990), cela ne trompait plus personne. À oublier, comme souvent.

Difficile d’utiliser moins de couleurs sur un écran

NOTE FINALE : 09,5/20

U.N. Squadron sur Amiga est la parfaite définition de l’ersatz : un produit de substitution médiocre. Le portage a beau présenter absolument tout le contenu du jeu dont il est tiré, y compris le mode deux joueurs, une réalisation minable, une animation pathétique et une jouabilité douteuse en font un titre ne présentant plus grand intérêt pour quiconque de nos jours.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont honnêtes, mais l’action manque nettement de clarté. En effet, il est souvent très difficile de distinguer les tirs ennemis, qui se fondent dans le décor. Il n’y a rien de plus frustrant que de perdre une vie sans avoir vu ce qui s’est passé ! Un shoot-them-up qui souffre à la fois d’un manque d’inspiration et d’une jouabilité médiocre. Indéfendable ! »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 08/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bonne nouvelle : pour une fois, la version CPC d’U.N. Squadron ressemble un peu plus à un portage dédié qu’à la version ZX Spectrum sur laquelle on aurait peinturluré vite fait quelques couleurs. Dans l’absolu, c’est pourtant exactement le cas, sauf que les couleurs sont nombreuses et bien choisies, ce qui fait que les graphismes sont largement à la hauteur de ce qu’on est en droit d’attendre de la machine d’Amstrad. Pour ne rien gâcher, on a le droit aux bruitages ET à la musique pendant la partie, et même le mode deux joueurs est toujours là ! Bien évidemment, cela a un prix : le jeu doit tourner autour de quatre images par seconde, et s’il reste jouable, on se doute que l’action est d’une toute autre nature que sur borne d’arcade. Mais si l’on prend en compte le fait que rien n’a été coupé, on se trouve quand même avec un portage d’un autre niveau que celui qui aura échoué sur les systèmes 16 bits – le dénommé Doug Anderson, ayant apparemment réalisé la conversion à lui tout seul, avait de quoi être relativement fier de son travail. Dommage qu’à l’échelle d’un joueur de 2020, cette version présente nettement moins d’intérêt.

Du bon boulot

NOTE FINALE : 09/20

U.N. Squadron sur Amstrad CPC est à n’en pas douter une conversion bien menée qui se permet d’offrir absolument tout le contenu de la version arcade sans procéder à la moindre coupe. L’exploit, réel pour l’époque, impressionnera cependant nettement moins le joueur contemporain qui devra composer avec une animation extrêmement saccadée et avec une jouabilité au ralenti. Voilà néanmoins une version qui a dû faire des heureux à l’époque.

Version Atari ST

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Optimisé graphiquement pour la gamme STe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec les portages sur Atari ST, le test sera rapide : prenez la version Amiga à l’identique, diminuez la qualité de la musique, et voilà ! Au moins appréciera-t-on que la fenêtre de jeu n’ait pas rétréci au lavage, et que le mode deux joueurs n’ait pas disparu. Cette version comporte même inexplicablement une qualité supplémentaire : pour faire feu avec votre arme secondaire, il faut désormais faire l’équivalent d’un double-clic avec le bouton du joystick, choix sensiblement plus intelligent que celui opéré sur la version Amiga. Pour le reste, mêmes qualités, mêmes défauts.

Rien de neuf, mais ça aurait pu être tellement pire…

NOTE FINALE : 09,5/20

Contenu et graphismes identiques à la version Amiga, musique légèrement inférieure, jouabilité légèrement meilleure : la version Atari ST d’U.N. Squadron n’a peut-être rien d’inoubliable, mais elle a au moins le mérite de remplir son cahier des charges.

Version Commodore 64

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après le portage très sérieux publié sur Amstrad CPC, on pouvait nourrir l’espoir que les ordinateurs 8 bits s’en sortent un peu mieux que l’Amiga et l’Atari ST et réussissent à relever le niveau. Malheureusement, la douche est froide : oh, certes, c’est fluide, et tout le contenu du jeu est toujours là, mode deux joueurs compris. Malheureusement, les graphismes sont grossiers, les sprites sont minuscules, les décors sont vides, les boss sont pathétiques, le rythme général est d’une lenteur hypnotique, les power-up semblent n’avoir à peu près aucun effet sur votre tir, et il n’y a même plus de musique ! Bref, on s’ennuie, et on passe vite à autre chose.

Quel ennui, mes aïeux !

NOTE FINALE : 08/20

U.N. Squadron sur C64 est devenu un petit jeu paresseux et insignifiant accomplissant le strict minimum de ce qu’on attendait de lui en plongeant le joueur dans une action molle et sans intérêt. À oublier.

Version ZX Spectrum

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, microdrive
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On commence à connaître les limites de la machine de Sinclair, alors allons à l’essentiel : oui, U.N. Squadron sur ZX Spectrum ne propose, en guise de graphismes, qu’une soupe monochrome à peine lisible. Non, aucune coupe n’a été opérée dans le jeu, pas même le vaisseau géant du dernier niveau, et on a même le droit au mode deux joueurs. Une nouvelle fois, on est bien obligé de reconnaître que l’adaptation a été faite sérieusement, mais il n’empêche qu’elle n’a vraiment plus grand chose à offrir aux joueurs de 2020. Allez, bravo quand même pour l’effort.

Bon, on n’y voit pas grand chose, mais ça ne bouge pas si mal, et tout est toujours là

NOTE FINALE : 07,5/20

D’accord, U.N. Squadron sur ZX Spectrum n’est clairement pas un bon jeu au regard de nos critères actuels, mais cela reste indéniablement un bon portage à l’échelle de la machine qui l’héberge. Pas de quoi attirer autre chose que les nostalgiques de la machine de Sinclair, cependant.

Version Super Nintendo

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 26 juillet 1991 (Japon) –  Octobre 1991 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Assez plaisanté avec les errements de Tiertex : en 1991, au moment de porter U.N. Squadron sur une console avec laquelle la firme japonaise allait faire des miracles pendant plusieurs années, Capcom aura décidé de reprendre les commandes et de faire les choses par elle-même. La véritable inconnue restait les limitations induites par le processeur de la console, très fâché avec les shoot-them-up si on ne confiait pas leur développement à des bidouilleurs de génie façon Compile.

La gestion de l’argent a plus de sens que jamais

Passons rapidement sur le point qui fâche : la disparition du mode deux joueurs. Une sale habitude chez Capcom, qui avait déjà inutilement abîmé une sympathique conversion de Final Fight de la même manière. La grosse différence, c’est que cette fois la firme japonais ne se sera pas contenté d’effectuer des coupes lors du portage d’un de ses succès d’arcade ; elle aura même apporté un sérieux coup de polish sur le contenu ! Première surprise : choisir son pilote ne signifie plus choisir son avion. Dorénavant, votre pécule amassé lors des missions vous permettra d’acheter des modèles de plus en plus puissants, et ayant accès à des armes secondaires plus variées, dont l’importance n’a fait que croitre puisque vous avez désormais la possibilité d’en transporter plusieurs lors d’une même mission, le bouton Y servant à alterner entre chacune d’entre elles ! Ce n’est pas tout : il est désormais possible de choisir le prochain niveau parmi une sélection de quatre ou cinq sur une carte tactique, histoire de varier les plaisir ! Et mieux vaudra bien choisir, car non seulement le niveau de difficulté a sérieusement grimpé, avec un écran constamment rempli d’adversaires et des boss increvables (un autofire n’aurait d’ailleurs vraiment pas fait de mal), mais la perte d’une vie signifiera également le retour immédiat à l’écran du briefing : pas de deuxième chance pendant la mission ! Pour ne rien arranger, le jeu introduit également un mécanisme absent de la version arcade : si vous encaissez deux coups dans un laps de temps trop rapproché, alors c’est la mort directe, quel que soit l’état de votre avion.

Les boss sont vraiment devenus redoutables

Autant dire que l’action parfois un peu molle de la borne d’arcade n’a plus cours ici : c’est très dur, et on n’a jamais le temps de s’ennuyer, et la durée de vie ayant grimpé avec la difficulté (et avec la présence de nouveaux niveaux), on se surprend à penser que le titre est en fait meilleur que dans sa version arcade. Le principe de la montée en puissance par les achats est ici beaucoup mieux rodé, l’action plus variée, et la réalisation étant magnifique, comme c’est souvent le cas avec Capcom, on n’a au final qu’assez peu de raisons de se plaindre – tant qu’on a les nerfs solides, car le jeu ne fait vraiment pas de cadeaux, même s’il est possible de changer la difficulté dans le menu des options. Du beau boulot.

Le danger vient de partout à la fois

NOTE FINALE : 16/20

U.N. Squadron sur Super Nintendo aura peut-être procédé à quelques sacrifices, mais au final le jeu est plus long, plus intense, plus exigeant et tout simplement plus intéressant que la version arcade. Seuls regrets : une difficulté surgonflée qui vient rendre le jeu plus frustrant qu’il ne le devrait, et des niveaux toujours un peu vides, mais à tout prendre, voilà un jeu qui vous occupera bien plus que l’original.

Les avis de l’époque :

« Les décors, superbes, sont restés très fidèles à la version originale. L’animation n’est pas trop ralentie par la présence de nombreux sprites à l’écran (ce qui semble être le problème majeur des shoot-them-up sur cette console). C’est un très bon jeu d’arcade, où graphismes et bruitages sont à la hauteur. »

Banana San, Consoles + n°1, septembre 1991, 77%

« Graphiquement, Area 88 est aussi réussi que Super R-Type. Techniquement, il est mieux réalisé, car l’animation, sans être un modèle du genre, est moins saccadée. Par contre, il lui manque une âme! Je veux dire par là que, malgré toutes ces qualités, je l’ai trouvé intéressant mais pas passionnant. Chaque niveau comporte des scènes à peu près semblables. Une fois les premières secondes passées, on sait à quoi ressemblera le reste du niveau. »

Kaneda Kun, ibid.

Chambers of Shaolin

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Testé sur : Atari STAmigaCommodore 64Amiga CD32

Version Atari ST

Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on aura déjà eu l’occasion de le dire ici, il y aura eu une histoire du jeu de combat avant Street Fighter II. Et comme proposer des affrontements nerveux de moins d’une minute à coups de boules de feu, de coups de pied tornade, de combos et de garde automatique n’était alors pas aussi évident que depuis que le titre de Capcom a, disons-le, redéfini le genre pratiquement à lui seul, quel était l’idée la plus naturelle pour mettre en scène un combat mano a mano équitable dans les années 80 ?

Des instructions, c’est bien. Des indications de gameplay, ça aurait été encore mieux

Les arts martiaux, bien sûr. Dans le domaine, International Karate et sa suite, IK+, avaient bien contribué à populariser une voie ouverte par Karate Champ, autorisant le développement de titres lorgnant plus franchement du côté de la simulation sportive, comme Budokan ou Panza Kick Boxing. Mais entretemps, on aura également assisté à des tentatives plus originales, à l’instar du premier titre de Thalion Software : Chambers of Shaolin.

Le combat à l’ancienne, avec ses charmes, mais surtout ses faiblesses

Pourquoi « originale » ? Eh bien parce que le titre adopte une philosophie assez particulière, où le combat à proprement parler ne représentera au final même pas la moitié de l’expérience de jeu. Dans la peau d’un – ou de plusieurs, car vous pouvez tout à fait créer plusieurs personnages – disciple de l’école Shaolin, la confrontation directe ne constituera en effet que l’aboutissement d’un cheminement qui lui demandera de traverser les six chambres de Shaolin afin de former son corps et son esprit. Seulement alors sera-t-il prêt à faire face à quatre adversaires et, éventuellement, à affronter le grand dragon lui-même. Littéralement. On parle d’un vrai dragon, là.

Les combats sont chaotiques, et ça ne s’arrange pas dans cette version où les jauges de vie ne sont pas visibles à l’écran

Comment cela se traduit-il en jeu ? Eh bien pour commencer, s’il est possible de se diriger d’entrée de jeu vers le mode combat, et même d’y affronter un autre joueur humain, cela ne sera pas immédiatement réalisable, tout simplement parce qu’il vous manquera l’essentiel : un héros. Comme on l’a vu, il est possible de créer jusqu’à quatre personnages et de leur donner un nom, afin de leur faire subir l’entraînement. « Mais quel est l’intérêt de m’imposer cet entraînement si j’ai simplement envie de me battre tout de suite ? » me demanderez-vous. Il y a en fait une raison très pragmatique : chaque épreuve verra le développement de vos caractéristiques, selon vos résultats. Meilleurs seront vos résultats, plus puissant sera votre personnage, et puisqu’il est de toute façon possible de le sauvegarder, pourquoi ne pas enchainer les séances d’entraînement jusqu’à maîtriser chacune d’entre elles et ainsi aboutir à une forme de guerrier ultime ?

Les différentes épreuves sont très limitées

Premiers travers : ces fameuses épreuves sont très courtes, et si leur philosophie et leurs principes vous sont expliquées en détails via un écran de texte, leur jouabilité, elle, sera à aller décrypter dans le manuel.

C’est trop court, c’est trop flou, c’est trop limité

L’ennui, c’est que pratiquement toutes ces épreuves reposent sur deux ingrédients qui nécessiteront d’être domptés sur le tas, à savoir le timing et comprendre quelle action doit répondre à quelle situation. C’est déjà assez énervant quand on ne sait tout simplement pas ce qu’on attend de nous. Exemple : le premier test, celui du bâton. Si l’instructeur frappe vers le bas, on saute, s’il porte un coup au visage, on se baisse, d’accord, jusqu’ici c’est limpide. Et s’il porte un coup à hauteur du ventre, on fait quoi ? On recule ? Il y a un bouton pour parer ? La seule réponse, comme souvent, sera donc de se casser les dents pendant de nombreuses tentatives, jusqu’à ce que l’on finisse par comprendre ce qui fonctionne et quand.

Si quelqu’un a compris comment briser ne fut-ce qu’une seule planche dans cette épreuve, félicitations

Dans l’absolu, ce serait un principe comme un autre si on n’était pas obligé, en plus, d’enchaîner les six chambres d’entraînement quoi qu’il arrive. On aimerait souvent ce concentrer sur une seule d’entre elles, au hasard celle qui nous pose le plus de problème et de laquelle on se fait systématiquement évacuer au bout de cinq secondes, mais ce n’est tout simplement pas possible. Il faudra se coltiner toute la séance avec les écrans de chargement entre chaque épreuve, c’est à dire la moitié du contenu du jeu, en boucle, jusqu’à satisfaction ou jusqu’à en avoir sa claque.

Booster ses caractéristiques est un processus laborieux

L’ennui étant que l’aboutissement de cet entrainement, déjà assez limité sur le plan ludique (il s’agit ni plus ni moins que d’une suite de mini-jeux vous occupant chacun rarement plus de trente secondes) devrait être son apothéose, et n’est au final que son pire échec : les combats. Loin, très loin de la précision clinique d’un Budokan (paru un peu plus tôt la même année), les affrontements de Chambers of Shaolin alignent à peu près tout ce qu’on est venu à détester dans le genre : imprécision, jouabilité pénible, masques de collision nébuleux, transformant les combats en grand n’importe quoi bordélique où on ne comprend pas une fois sur quinze pourquoi un coup porte ou pourquoi il ne porte pas. Les choses n’ont certainement pas été facilitées sur la version que je testais, et où les jauges de vie des personnages n’étaient jamais visible à l’écran alors que ce devrait normalement être le cas (il s’agissait d’une version commerciale), mais le fait est que ce fameux entrainement qui était censé nous permettre d’aborder les combats dans les meilleures conditions ne nous prépare finalement à rien, et que la seule et unique raison pour laquelle on se sent obligé de recommencer cet entraînement pas passionnant en boucle est qu’il s’agit du seul moyen d’avoir un personnage capable de survivre plus de deux coups aux minables quatre combats qui représentent la deuxième moitié du jeu.

La réalisation est correcte, mais le gameplay ne suit pas

Au final, en dépit d’une idée intéressante et d’une réalisation soignée (on appréciera les petits détails, comme les reflets de l’eau où ce personnage à qui il arrive de se casser la gueule depuis le balcon dans le décor de la première épreuve), ce Chambers of Shaolin propose hélas un contenu dont on fait le tour en dix minutes et un intérêt ludique extrêmement limité.

C’est triste à dire, mais on s’ennuie

Avec beaucoup de pratique, on peut parvenir à comprendre les mécanismes du jeu, et se retrouver… eh bien, avec un jeu de combat assez minable offrant des affrontements pénibles de vingt secondes où on ne s’amuse pas, et où 95% du temps de jeu aura finalement été passé à comprendre comment on joue. La jouabilité est vraiment mal pensée : par exemple, sortir n’importe quel coup vous demandera d’appuyer sur le bouton du joystick en poussant le stick dans une direction déterminée, mais si vous poussez le bouton seul, votre personnage… se retourne ! On se croirait dans Heavy Nova ! C’est dommage, car avec une maniabilité mieux ficelée et un peu plus de contenu (une dizaine de combats contre des adversaires vraiment différents, au hasard), le jeu aurait au moins pu être sympathique à défaut d’être grandiose. En l’état, il n’attirera qu’une catégorie bien ciblée de nostalgiques, et pas grand chose d’autre.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 09/20 Sur le papier, Chambers of Shaolin présente un concept pertinent : entraîner un personnage lors d'une série d'épreuves avant de le confronter à une suite de vrais combats. Malheureusement, en dépit de quelques idées intéressantes et d'une réalisation très correcte, le jeu pèche là où il avait le moins le droit à l'erreur : sur le plan de la jouabilité. Enchaîner des séquences d'entraînement dont on découvre le principe en même temps qu'on y joue sans avoir l'opportunité de les répéter individuellement à volonté est un principe idiot. Quant à la partie combat, des coups qui sortent mal additionnés à des masques de collision incompréhensibles les rendent à la fois nébuleux et frustrants. En s'accrochant un peu, on peut espérer enfin parvenir à accomplir quelque chose au bout de quelques heures, sauf que le simple principe de passer 95% de son temps de jeu à tenter de découvrir le timing nécessaire sans aucune indication n'est tout simplement pas amusant. Mieux vaut retourner sur IK+ ou sur Budokan.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une séquence d'entraînement mal pensée – Des contrôles pas très intuitifs (se retourner chaque fois qu'on presse le bouton !) – Des masques de collision nébuleux – Contenu très limité – Trop peu d'informations dans le manuel

Les avis de l’époque :

« Chambers of Shaolin offre un mélange entre multiépreuve (sic) et jeu de combat. Les différentes rencontres sont variées et elles constituent un excellent entraînement pour les combats. La réalisation est honnête et on appréciera la possibilité de sauvegarder les capacités de plusieurs combattants. […] Les amateurs du genre seront séduits par cette approche originale. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 13/20

Version Amiga

Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il faut reconnaître que c’est avant tout sur Amiga que Thalion Software sera parvenu à se faire une réputation, notamment grâce à des titres comme Lionheart. Chambers of Shaolin étant le premier jeu du studio, on sent bien que celui-ci préférait encore optimiser ses chances en misant sur le multi-plateforme. On se retrouve donc droit dans les clous de la production de l’époque, avec une version Amiga qui n’est, au final, pas grand chose de plus qu’une version Atari ST avec de la musique tirant parti de la puce Paula. Dans les faits, il y a bien quelques couleurs en plus par-ci par-là, les bruitages sont bien meilleurs, et surtout il y a enfin de la musique pendant toutes les séquences sans avoir à sacrifier les bruitages pour en profiter. Pour le reste, le jeu présente hélas les mêmes faiblesses.

Pourquoi ça se termine toujours comme ça ?

NOTE FINALE : 09,5/20

Chambers of Shaolin n’aura hélas pas revisité son gameplay en passant sur Amiga, ce qui est fait un titre toujours aussi limité que sur Atari ST. Au moins profitera-t-on de quelques progrès dans le domaine sonore. Pas de quoi transcender le titre, mais on prend quand même.

Version Commodore 64

Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd.
Date de sortie : Février 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Au lieu de remplir la disquette avec des graphismes, vous auriez mieux fait de mettre du contenu

Qu’est-ce qu’une mauvaise décision ? Imaginons que vous preniez un jeu au gameplay déficient, que vous rendiez son gameplay encore plus déficient, et que vous en profitiez pour sabrer son contenu ? Vous obtiendriez Chambers of Shaolin sur C64, ou plutôt « un petit bout de Chambers of Shaolin« , devrait-on dire, puisqu’il n’y a plus que trois chambres et plus de mode deux joueurs non plus ! Alors certes, la réalisation est très sympathique, avec de la musique et toujours ce très chouette effet de distorsion dans l’eau, mais les phases de combat sont atrocement vides, et comme la jouabilité est encore plus mauvaise, ça ne fait objectivement plus grand chose à sauver. À oublier.

NOTE FINALE : 06/20

Rendez-vous service et allez jouer à autre chose. Sérieusement. Non seulement il n’y a pratiquement rien, mais le peu qui est présent n’a pratiquement aucun intérêt.

Version Amiga CD32

Développeur : Thalion Software GmbH
Éditeur : Grandslam Entertainments Ltd.
Date de sortie : Février 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : CD-ROM
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Année de sortie : 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en Français : Non
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Ils auraient aussi dû rendre le jeu plus moche, comme ça, pour rire

Si la qualité d’une machine est reconnaissable au soin apporté à sa ludothèque, alors voici un exemple très parlant. Chambers of Shaolin sera sorti sur l’éphémère console de Commodore dans une version pesant moins d’un mégaoctet. Non, ce n’est pas une blague. Simple copie de la version Amiga ? Pire : il n’y a même plus de musique! Autant dire que les pauvres bougres qui auront acheté au prix fort une version inférieure à celle qu’on devait pouvoir trouver d’occasion pour l’équivalent de 5€ ont dû faire grise mine.

NOTE FINALE : 09/20

Prenez la version Amiga de Chambers of Shaolin, enlevez la musique, et voilà votre version CD ! Oui, c’est du foutage de gueule. Dans tous les cas, ça ne change pas grand chose au jeu ni à ses nombreux défauts.

Blue Angel 69

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Micro-partner Software GmbH
Éditeur : Magic Bytes
Testé sur : Atari STAmigaCommodore 64PC (DOS)
Version non testée : Amstrad CPC (version de fans)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le jeu de réflexion a toujours été une catégorie un peu à part dans l’univers vidéoludique. Avant qu’un succès planétaire à la Lemmings ne vienne éveiller (temporairement) l’intérêt des éditeurs en leur révélant que les joueurs aimaient aussi utiliser leur matière grise, de temps en temps, le genre aura vivoté à raison d’une poignée de titres par an (dans le meilleur des cas) pendant l’essentiel des années 80.

Le jeu garde le compte de vos parties, mais ça reste assez chiche en termes de contenu et de statistique

Il faut dire que concevoir un logiciel addictif, dans le domaine, nécessite obligatoirement d’avoir au moins une très bonne idée, ce qui explique qu’on ait vu deux écoles : celle qui prenait le pari de proposer du neuf, à la Bombuzal, et puis celle du clone à peine altéré d’un jeu qui avait déjà fait ses preuves, comme les milliards de variations de Tetris qui auront envahi – et envahissent encore – le marché. Dans cette deuxième catégorie, on aura également assisté à une sorte de mise en abîme de l’opportunisme, avec un concept encore plus vendeur auprès d’un certain public que le simple clone : le clone avec du cul.

Amis de la réflexion et des robots à poil, bonjour !

À une époque où l’antique QIX commençait déjà à générer sa pléthore de variantes proposant de dévoiler des images de demoiselles dénudées, voilà justement que le studio Micro-partner, qui avait visiblement assez de temps libre pour développer un autre titre en parallèle de son bouleversant Tom & Jerry, aura eu une idée presque cohérente : reprendre le concept d’un jeu largement oublié, le Maxit de 1981, pour le réutiliser à l’identique. Avec un argument de vente pour le moins déstabilisant : la possibilité de dévoiler des images de robots en nuisette. Oui, vous avez bien lu. Des gynoïdes, précisément – je vous rappelle que je suis également un écrivain de science-fiction, j’aime être précis – dont le design aurait apparemment été inspiré par les travaux de l’artiste japonais Hajime Sorayama.

Un mauvais choix peut faire basculer une partie

Bon, mais avant de s’intéresser à cette histoire de robots, quel est le but du jeu (parce que c’est quand même de ça qu’on parle, non ?) ? Maxit n’étant pas forcément entré dans la légende, autant en profiter pour détailler le concept. Le jeu vous place face à une grille remplie de chiffre, certains s’additionnant (fond violet), d’autres se soustrayant (fond rouge). L’objectif est simple : marquer davantage de points que votre adversaire, car le programme se joue obligatoirement à deux, fut-ce contre une I.A. Comme se contenter de sélectionner des chiffres dans une grille ne ferait pas un jeu, une unique contrainte a été ajoutée, mais c’est bien évidemment là que repose l’idée géniale : là où la sélection du premier joueur ne pourra s’effectuer que sur un axe horizontal, celle du second sera, elle, restreinte à un acte vertical.

Les choses basculent à partir d’une vingtaine de coups

La conséquence ? Il devient ainsi possible de manipuler une partie du comportement de son adversaire en l’amenant à jouer sur une ligne ou une colonne donnée, lui imposant ainsi de piocher dans des cases de moins en moins avantageuses au fur et à mesure que la grille se vide (chaque chiffre disparaît après avoir été sélectionné une fois). Tout le sel du programme va donc reposer sur votre capacité à jouer avec plusieurs coups d’avance, quitte à perdre volontairement des points tant que cela pousse votre adversaire à en perdre encore davantage lors de ses prochains mouvements. Il est même possible de provoquer la fin anticipée de la partie en conduisant votre adversaire dans un cul de sac : s’il doit jouer horizontalement alors qu’il n’y a plus de chiffres sur la ligne où il se trouve, par exemple, on passera directement au comptage des points.

Le mode « Hide » sera à réserver à ceux qui sont capables de mémoriser toute une grille

Le principe est enfantin et plus riche en possibilités qu’il n’en a l’air, même s’il finit fatalement par montrer ses limites au bout de quelques heures – le revers de la médaille de la simplicité, en quelque sorte. Il n’empêche qu’on se prend rapidement au jeu, bien décidé à montrer à une I.A. de plus en plus relevée (trois niveaux de difficulté) ou à un autre joueur humain qu’on est largement capable de faire des additions ou des soustractions, nous aussi. C’est tellement efficace qu’on enchaîne facilement les parties par dizaines avant de commencer à s’aviser que bénéficier d’un peu plus d’options de configuration n’aurait pas été un luxe, ne fut-ce que pour s’affronter sur des grilles plus grandes ou, au contraire, plus petites. En l’état, il faudra se contenter, en plus du mode normal, de parties avec des mouvements chronométrés, et d’un mode « Hide » où tous les chiffres auxquels vous n’avez pas accès sont masqués, ce qui va un peu à l’encontre du principal intérêt du jeu (sauf à avoir une mémoire totalement délirante).

L’érotisme est à son comble ! Enfin, heu, je suppose ?

En fait, le point le plus déstabilisant du jeu reste ces fameuses images de gynoïdes qu’on nous balance dès l’écran-titre, et dont l’objectif a de quoi laisser perplexe. Ambition érotique ? Admettons, même si le côté extrêmement sage de la chose la réserverait d’emblée à des gens émus en feuilletant les pages du catalogue de La Redoute – et plus spécifiquement celles de la rubrique électroménager, puisqu’on parle ici de créatures mécaniques.

Bon, chacun son délire, hein…

Si l’opportunité d’apercevoir un arrondi bleu métal au détour d’un décolleté pigeonnant vous émoustille, j’imagine que le jeu s’adresse à vous, mais on va dire que pour le commun des mortels, le sentiment dominant sera plutôt celui d’un vague embarras tant il pourra sembler difficile de justifier auprès de sa famille, de ses amis ou de sa moitié d’avoir été surpris en présence d’une sorte d’android-softporn traduisant un fétichisme atrocement spécifique. À tel point, d’ailleurs, qu’on se sentirait au moins aussi à l’aise avec un jeu offrant exactement les mêmes possibilités sans chercher à nous exhiber de la poupée gonflante. Bref, si cet aspect vous indiffère, la question est réglé, mais si ce n’est pas le cas, le mieux est peut-être tout simplement de vous diriger vers le Maxit original.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Blue Angel 69 est un avatar de ces titres hautement improbables qui fleurissaient encore dans les années 80 : prenez le concept de l'antique Maxit, n'en changez pas une virgule, et histoire d'avoir un argument de vente, enrobez le tout avec... des illustrations de gynoïdes plus ou moins érotiques ? Étrange idée, étrange approche, mais le fait est que sur un plan purement ludique, le titre fait au moins aussi bien que le logiciel dont il est tiré, et pour cause. Si, pour une raison ou pour une autre, l'idée de dévoiler des images de grilles-pains en nuisette ou de poupées en aluminium vous émoustille, alors vous faites sans doute partie du public visé par le programme. Sinon, il vous restera au moins un jeu de réflexion basé sur l'anticipation et sur la manipulation du comportement de l'adversaire et prenant, logiquement, tout son sel à deux joueurs. Dans tous les cas, évitez d'y jouer en public, sans quoi vous risquez d'avoir à répondre à des questions extrêmement pertinentes sur votre vie personnelle.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Concept n'ayant pas franchement évolué depuis Maxit – Enrobage louvoyant entre le bizarre et le dérangeant – Trop peu de modes de jeu – Aucune option de configuration de la grille (nombre de cases ?)

Les avis de l’époque :

« Le concept est original, sans être compliqué. Cela paraît très simple, mais il faut se donner la peine de calculer plusieurs coups à l’avance pour se donner une chance de l’emporter. Il faut amener l’adversaire à jouer sur des cases négatives et cela nécessite souvent des sacrifices. Un jeu de réflexion très agréable. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 14/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Blue Angel 69 sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Micro-partner Software GmbH
Éditeur : Magic Bytes
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Soyons honnête : j’ai beau avoir placé la version ST de Blue Angel 69 en exergue, je n’ai strictement aucun moyen de déterminer si le titre a effectivement été développé sur cette plateforme, et connaissant l’appétence du marché allemand pour l’Amiga, il est même plus que probable que le titre ait en réalité été développé sur Amiga. Dans les fait, ça ne devrait pas changer une ligne à ce qui est écrit dans le test de base : les deux versions sont rigoureusement identiques en termes de contenu. J’allais dire « au pixel près », mais pour le coup, ce ne serait pas vrai : cette version s’avère en fait plus colorée que les autres, bien décidée à tirer parti de toute la palette de l’Amiga. On ne peut pas dire qu’on se sente renversé par une explosion visuelle, mais tant qu’à faire, on ne va pas cracher sur quelques couleurs en plus, surtout du côté des amateurs de gynoïdes (non mais sans rire, ça existe vraiment ?). À part ça, le thème musical de l’écran-titre est bien plus réussi, mais il ne survit toujours pas jusqu’à la grille, et on découvre également quelques petites animations entre les menus, mais rien de bouleversant. Juste de quoi faire de cette version la meilleure de toutes.

C’est joli, surtout pour les amateurs de robots

NOTE FINALE : 14/20

En terme de contenu, Blue Angel 69 sur Amiga propose exactement la même chose que la version ST, mais sa réalisation est supérieure. Si vous cherchez absolument la meilleure itération du jeu, commencez par celle-ci.

Version Commodore 64

Développeur : Micro-partner Software GmbH
Éditeur : Magic Bytes
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’avantage, avec les jeux de réflexion, c’est que la réalisation technique y joue rarement un rôle vital. On s’essaiera donc aux versions 8 bits de Blue Angel 69, une fois n’est pas coutume, sans appréhension particulière. Après un écran-titre qui ressemble un peu aux cracktros des demomakers, on peut accéder aux options en déplaçant le joystick ou lancer une partie en appuyant directement sur le bouton – et le principe du jeu n’a bien évidemment pas changé. Une musique sympathique mais un peu omniprésente a fait son apparition, et les graphismes sont très corrects, même si les rares joueurs venus « juste pour mater » (il y en a vraiment ?) préfèreront naturellement les versions 16 bits.

L’essentiel est toujours là

NOTE FINALE : 13/20

Blue Angel 69 sur Commodore 64 demeure, sans surprise, extrêmement fidèle au concept de la version Atari ST. La réalisation légèrement inférieure ne dérangera que les joueurs venus s’émoustiller avec des illustrations de gynoïdes.

Version PC (DOS)

Développeur : Micro-partner Software GmbH
Éditeur : Magic Bytes
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS
Modes graphiques supportés : CGA, EGA (640×350)
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Bon, c’est grosso modo ce à quoi on était en droit de s’attendre

Sur PC, au moins, pas de surprise : Blue Angel 69 se présente exactement avec les mêmes options que sur Atari ST, la seule différence provenant de la réalisation. Comme il fallait s’y attendre, le jeu n’exploite pas le VGA, mais la palette de l’EGA fait largement le travail, en dépit d’une résolution étrange en 640×350 qui risque d’offrir des résultats pas toujours convaincants sous DOSBOX (et qui semble condamner les Tandy à afficher le jeu en noir et blanc). L’ambiance sonore se limite à quelques bips-bips – les rares digitalisations sonores ont disparu – mais on ne peut pas dire qu’on ait le sentiment d’avoir perdu une composante fondamentale du jeu. Bref, ça fonctionne, et c’est tant mieux.

NOTE FINALE : 13/20

Blue Angel 69 débarque sur PC avec un portage très correct qui préserve tout le contenu et l’essentiel de la réalisation. Comme souvent, c’est du côté du son que la perte est la plus sensible, mais comme cet aspect était déjà très discret sur Atari ST, l’expérience demeure globalement très semblable.

Twin Hawk

Cette image provient du site http://game-oldies.com

Développeur : Toaplan Co., Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Titre original : 大旋風 (Daisenpū, Japon)
Titres alternatifs : 大旋風カスタム (Daisenpū Custom, PC Engine CD), Hurricane (version d’import distribuée en France par Euro-Maintenance)
Testé sur : ArcadeMega DrivePC EnginePC Engine CD

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Taito X System
Processeurs : Motorola MC68000 8MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 4MHz ; 2 canaux
Vidéo : 384 x 224 (V) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au milieu des gigantesques studios qui ont participé à l’histoire du jeu vidéo et dont même le plus distrait des joueurs a fatalement entendu parler un jour, des noms à la Capcom, à la Konami ou à la Blizzard Entertainment, il existe également des noms moins connus mais dont la notoriété est gigantesque au sein d’un certain type de joueurs. Si le shoot-them-up n’est pas spécialement votre dada, par exemple, il est possible que vous n’ayez jamais entendu parler de Toaplan.

Ce jeu aurait dû s’appeler « Tanks »

Mais pour les mordus du genre, ce nom évoquera immédiatement des jeux de niche n’ayant que rarement pris la lumière, mais jouissant d’un statut flatteur, voire carrément culte, auprès des passionnés : de Tiger-Heli à Truxton, de Zero Wing à Batsugun. Des jeux exigeants, parfois originaux, voire même précurseurs (Batsugun, par exemple, est un des premiers manic shooter avec Recca), mais étant rarement cités parmi des monstres sacrés comme R-Type, Thunder Force III ou 1942. Et au sein de ce catalogue, beaucoup de perles plus ou moins connues hors des cercles de fans… ainsi que quelques bides.

Twin Hawk, le jeu auquel vous avez déjà joué mille fois… même si vous n’y avez jamais joué

Twin Hawk, paru dans les salles d’arcade en 1989, n’aura en tous cas pas fait de bruit à sa sorti. Il faut dire qu’à cette époque où le shoot-them-up était encore le genre roi sur les bornes (quoique dangereusement concurrencé alors par le beat-them-all, avant que la déferlante des jeux de combat ne vienne mettre tout le monde d’accord), la concurrence faisait rage, et il est facile de comprendre que des titres originaux à la Dragon Breed, publiés à peu près au même moment, aient davantage attiré la curiosité des joueurs qu’un énième jeu de tir à défilement vertical dans une ambiance de seconde guerre mondiale. Surtout quand Toaplan eux-mêmes avaient déjà contribué à saturer le marché de titres semblables à la Flying Shark, et s’apprêtaient à récidiver avec Fire Shark

Il a beau y avoir beaucoup de monde à l’écran, on s’ennuie

Le principe du jeu est simplissime : décoller de l’aéroport à bord de votre chasseur, détruire tout ce qui se présente face à vous, et recommencer. Le jeu n’emploie que deux boutons : un pour tirer, et l’autre pour appeler votre formation afin d’augmenter temporairement votre puissance de feu – rarement très longtemps, juste le temps que vos coéquipiers se fassent abattre par les tirs qui ne manqueront pas de couvrir l’écran. Ceux-ci étant manifestement prêts à mourir pour leur patrie, quelle qu’elle soit, une deuxième pression du bouton les enverra s’écraser gaiement sur les ennemis présents en une ultime attaque kamikaze… Un peu sordide, hein ?

On ne peut pas dire que les décors soient hyper-travaillés (sinon, vous avez remarqué les tanks ?)

Le déroulement du jeu vous opposera à des tanks, à des navires, à des tanks, à des positions au sol, et à des tanks. Sans oublier les tanks. Je meuble comme je peux, mais le fait est que l’adversité ne fera pas preuve d’une grande originalité : vous allez affronter peu ou prou les mêmes modèles pendant la vingtaine de minutes que durera la partie, et même la plupart des boss se trouvent être des tanks (la femme du game designer l’avait trompé avec un tank ou quoi ?). Pour tout dire, je n’ai même pas souvenir d’avoir croisé un seul avion adverse de toute la partie ! Ça valait bien la peine d’envoyer un chasseur plutôt qu’un bombardier ! Pour affronter tout ce beau monde, un seul type de power-up, qui augmentera la puissance et l’étendue de votre tir. Et c’est tout.

Les boss sont consternants de par leur manque d’imagination

En fait, le plus inquiétant est probablement que je vous ai déjà raconté tout ce qu’il y a à dire sur ce Twin Hawk. On a rarement l’occasion de croiser un titre aussi générique et dénué d’âme : non seulement il n’y a strictement rien dans le jeu qu’on n’ait pas déjà vu un milliard de fois ailleurs en 1989, non seulement ça ne s’est pas arrangé depuis, mais en plus ce qui est présent n’est même pas spécialement bien fait, ni mis en scène, ni réimaginé, ni… rien ! Pratiquement tout ce que le logiciel a à offrir était déjà présent dans le titre précurseur du genre, l’antique 1942 – paru, rappelons-le, en 1984 ! – et l’emballage ne rattrape même pas le tout, puisque les graphismes sont quelconques, l’ambiance molle, les décors et les adversaires tous pareils, et la musique tellement insignifiante que j’ai dû relancer plusieurs fois le jeu pour m’assurer qu’il y en avait une !

J’espère que vous aimez les tanks, parce que vous ne verrez pratiquement que ça

Le seul (vague) intérêt du programme tient en fait à sa difficulté. Le défi est pire que redoutable, votre avion trépassant au moindre tir encaissé, et survivre est d’autant plus difficile que non seulement l’écran est constamment couvert de projectiles, mais que ceux-ci sont tous plus rapides que vous – et qu’il n’y a naturellement aucun moyen d’augmenter la vitesse de votre appareil ! Fort heureusement, votre avion réapparaît là où il s’est écrasé… dans la version occidentale uniquement, car dans la version japonaise, ce sera retour au dernier point de passage. l’ennui étant que, dans les deux cas, vous perdrez tous vos power-up avec chaque trépas, vous obligeant de fait à passer la quasi-totalité de la partie avec votre tir de base, sauf à être un dieu vivant du genre !

Oooh, un tank! Bah ça alors!

Autre ajout de cette version internationale : un mode deux joueurs en coopératif qui aide à sauver les meubles, le jeu ne devenant pas miraculeusement bon, mais au moins un peu plus convivial. On aurait bien aimé que cette version en profite également pour inclure un tir automatique, parce que je peux vous garantir que vous allez mettre moins de cinq minutes à avoir mal au pouce à force de tabasser le bouton. En l’état, personne ne sera surpris que le titre ait fait un bide retentissant à sa sortie : on a rarement vu un jeu aussi fade. L’ennui nous assaille dès les premières secondes, et en dépit de la brièveté de l’expérience, on trouve le moyen de trouver le temps long pendant 95% de la partie. Parfois, il ne suffit pas d’être un shoot-them-up sortant de chez Toaplan pour être touché par la grâce, et Twin Hawk nous rappelle surtout qu’un jeu ne reposant sur rien d’autre que sur une poignée d’ingrédients éculés noyés dans une difficulté atroce n’aboutit qu’à une soupe lavasse et sans goût. À oublier – et croyez-moi, ça se fera très naturellement moins de dix secondes après la fin de votre partie.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10/20 (version internationale) - 09/20 (version japonaise) Plat et générique jusqu'à la caricature, Twin Hawk peut revendiquer le douteux privilège d'être un des titres les moins inspirés de tout le copieux catalogue de Toaplan. Égaré quelque part entre 1942 et Flying Shark, le logiciel délivre, comme souvent avec la compagnie japonaise, une expérience très exigeante – pour ne pas dire quasi-impossible – qui demeure la seule raison valable de rester concentré sur ce qui se produit à l'écran tant l'ennui envahit le joueur dès les premières minutes. Entre l'absence totale d'idées neuves, une réalisation quelconque, un déroulement fade, une action molle et une jouabilité mal pensée, seule la présence d'un mode deux joueurs (dans la version internationale uniquement) est à mettre au crédit d'un titre qu'on a oublié vingt secondes après la fin de la partie. À réserver aux fans de shoot-them-up n'ayant vraiment plus rien d'autre à se mettre sous la dent.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas de tir automatique – Monstrueusement difficile et passablement injuste... – ... et pratiquement impossible dans sa version japonaise – Système de power-up minable – Réalisation médiocre – Pas de mode deux joueurs (version japonaise)

Les avis de l’époque :

« Jeu de tir à défilement vertical dans une ambiance de seconde guerre mondiale où un trilliard d’avions, de navires, de tanks et de tanks encore plus gros font la queue pour se faire mitrailler à mort par un pseudo-Spitfire miniature. Difficile, mais trop similaire à Flying Shark et compagnie pour vous accélérer le rythme cardiaque. »

Zero Magazine n°1, novembre 1989, 1/5 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Mega Drive

Développeur : Toaplan Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 23 juin 1990 (Japon) – Septembre 1990 (Amérique du Nord) – Avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Toaplan aimait bien la Mega Drive, comme un rapide coup d’œil du nombre de leurs titres parus sur la 16 bits de SEGA devrait vous le confirmer. Le jeu sera en fait paru sous une version PAL commune à l’Europe et au Japon, qui explique peut-être la disparition (ou la non-apparition ?) d’un mode deux joueurs dans ce portage. Oui, je sais, cela part plutôt mal, le mode deux joueurs étant l’une des rares qualités à mettre au crédit de la version arcade, mais on pourra également constater quelques ajouts : celui d’un menu des options, tout d’abord, qui vous permettra enfin de baisser un peu la difficulté, de choisir votre nombre de vies, et surtout d’activer un tir automatique qui manquait cruellement au titre original.

Toaplan s’en sortait parfois mieux sur Mega Drive que sur ses bornes !

Une fois la partie lancée, on retrouve un déroulement très fidèle à celui de la version arcade, avec des graphismes moins colorés, mais assez proches en terme de qualité. Votre avion est également devenu légèrement plus rapide, ce qui vous aide à mieux faire face aux tirs adverses. Le plus surprenant reste que ces quelques modifications, sommes toutes assez bénignes, font énormément de bien au gameplay qui, sans être transcendant, devient néanmoins nettement plus intéressant dans cette adaptation. La possibilité de jouer dans une difficulté enfin abordable permet de se faire la main sans avoir à développer des capacités quasi-divines pour passer le premier niveau, le rythme est meilleur, l’action un peu plus prenante. On ne tient sans doute pas là le meilleur shoot-them-up de la machine (qui a un catalogue assez fourni dans le domaine), mais on tient à coup sûr un jeu moins frustrant et objectivement plus ludique. La réalisation n’est certes pas transcendante, mais parfaitement dans les clous pour un titre de 1990, et elle est surtout parfaitement lisible. Peut-être pas de quoi se relever la nuit, mais enfin de quoi avoir envie de terminer la partie, ce qui est déjà un grand progrès.

Ce n’est pas sublime, mais ça fait le café

NOTE FINALE : 12/20

Il suffit parfois de quelques ajustements minimes et de quelques possibilités en plus pour qu’un titre insipide se transforme en titre honnête. Twin Hawk sur Mega Drive en est un excellent exemple, s’avérant plus intéressant à jouer qu’une version arcade à laquelle il n’apporte pourtant que très peu de choses. Offrant enfin l’option d’un tir automatique et d’une difficulté plus abordable, le titre de Toaplan n’en côtoie peut-être pas le génie, mais on a au moins une chance de s’amuser, dorénavant.

Les avis de l’époque :

« Ce jeu d’arcade de Toaplan présente bien des similitudes avec Tiger Heli, mais l’idée de l’escadrille de soutien apporte un « plus » intéressant. Les avions piquent vers le sol lorsqu’ils sont touchés, et vous les voyez disparaître l’un après l’autre, mais avec un peu de chance l’un d’eux vous accompagnera peut-être un bon bout de chemin. Hurricane vaut le détour. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°81, septembre 1990, 14/20

Version PC Engine
Daisenpū

Développeur : Toaplan Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 14 décembre 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à porter un shoot-them-up sur console, il eut été dommage de ne pas faire un crochet par la PC Engine, qui peut sans doute revendiquer le titre de machine-reine dans le domaine (n’hésitez pas à vous écharper dans les commentaires si vous pensez différemment). Twin Hawk, ou plutôt Daisenpū, n’aura en revanche jamais quitté le Japon hors des circuits de l’export, ce qui est dommage tant il n’a clairement rien à envier à la version Mega Drive.

Les couleurs sont mieux choisies, et ça se voit

C’est d’ailleurs plus ou moins le même jeu : le déroulement n’a pas changé d’un iota, et la résolution réduite ne pénalise en rien l’expérience de jeu puisque le grand bandeau noir présent à droite de l’écran sur la console de SEGA a disparu. La réalisation est d’ailleurs plutôt meilleure, avec des couleurs mieux choisies et des thèmes musicaux un peu plus réussis, et le tout est toujours fluide en toute circonstance. En revanche, les adversaires ne laissent plus de cratère derrière eux à leur mort, mais on va dire que ce n’est pas trop grave. En fait, les vraies différences non-cosmétiques sont à chercher du côté de l’écran des options : le titre a désormais trois niveaux de difficulté au lieu de deux (et le mode facile, qui méritait déjà son nom sur Mega Drive, est cette fois une vraie promenade de santé), mais le tir automatique, lui, a disparu ! Dommage si vous n’avez pas une manette équipée en conséquence, mais pour le reste le jeu fonctionne encore mieux que sur Mega Drive.

Vous devriez bien trouver une difficulté qui vous convienne, cette fois !

NOTE FINALE : 12,5/20

Comme un symbole, c’est sur PC Engine que Daisenpū semble enfin atteindre sa vitesse de croisière, avec une réalisation honnête, une action un peu plus prenante et une difficulté paramétrable. Là encore, on peut dire qu’il existe bien des shoot-them-up à acquérir sur la machine de NEC avant de laisser une chance à ce titre, mais au moins, on a une vraie chance de s’amuser dessus, à présent.

Version PC Engine CD
Daisenpū Custom

Développeur : Toaplan Co., Ltd.
Éditeur : NEC Avenue, Ltd.
Date de sortie : 26 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En dépit de son bide inaugural dans les salles d’arcade, Twin Hawk n’était apparemment pas décidé à se laisser oublier si vite. Il se sera offert un dernier tour de piste sur support CD-ROM en 1991, devenant pour l’occasion Daisenpū Custom. Pourquoi « Custom » ? c’est une très bonne question, à laquelle je risque d’être bien en peine de répondre, car je n’ai trouvé que deux différences entre cette version et celle publiée un an plus tôt sur le support cartouche (enfin, Hu-Card) de la PC Engine. la première, la plus évidente, est bien évidemment l’ajout de thèmes musicaux de qualité CD – des thèmes militaires joués à grands coups de cuivres synthétiques, on ne va pas dire que c’est du Mozart, mais ça vient toujours nourrir un peu l’ambiance. Deuxième différence : le jeu, qui se déroulait jusqu’ici d’une seule traite, est désormais divisé en niveaux… dont la seule fonction semble être de permettre d’ajouter un écran noir entre deux stages, afin de charger plus discrètement la prochaine piste du CD. À part ça ? Vraiment rien de neuf, sauf peut-être une difficulté légèrement revue à la hausse en mode facile pour correspondre davantage à celle de la version Mega Drive. On n’a même pas le droit à une vidéo animée pour rentabiliser la galette, et on sent quand même bien la version développée à peu de frais.

Nope, rien de neuf

NOTE FINALE : 13/20

Dans la catégorie « pourquoi se fouler ? », Daisenpū Custom n’est en fait rien de plus, en dépit de son titre à rallonge, que la version cartouche du jeu avec de la musique CD derrière. On aurait préféré un mode deux joueurs, à tout prendre, mais on s’en contentera.

Les avis de l’époque :

« La réalisation de CD-Rom est tout à fait correcte. L’appareil répond bien et les décors, sans valoir ceux de la Neo Geo, sont d’une bonne facture. Le principal reproche que je ferais à cette cartouche (NdRA : je croyais que c’était un CD ?) vient de la monotonie des adversaires. On retrouve les mêmes chars et les mêmes avions (NdRA : Mais où est-ce que les gens ont vu des avions ennemis dans ce jeu ?) de niveaux en niveaux. »

Kaneda Kun, Consoles + n°1, septembre 1991, 76%

Batman (1989)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Titre alternatif : Batman : The Movie (médias britanniques)
Testé sur : AmigaAmstrad CPC/GX4000Atari STCommodore 64MSXZX SpectrumPC (DOS)

La licence Batman (jusqu’à 2000) :

  1. Batman (1986)
  2. Batman : The Caped Crusader (1988)
  3. Batman (1989)
  4. Batman : The Video Game (1990)
  5. Batman (Arcade) (1990)
  6. Batman (PC Engine) (1990)
  7. Batman : Return of the Joker (1991)
  8. Batman Returns (Atari Corporation) (1992)
  9. Batman Returns (Subway Software) (1992)
  10. Batman Returns (Aspect) (1992)
  11. Batman Returns (Malibu Interactive) (1992)
  12. Batman Returns (Konami) (1993)
  13. Batman Returns (Dentons) (1993)
  14. Batman : The Animated Series (1993)
  15. The Adventures of Batman & Robin (Konami) (1994)
  16. The Adventures of Batman & Robin (Novotrade International) (1995)
  17. Batman Forever (Probe Entertainment) (1995)
  18. The Adventures of batman & Robin (Mega Drive) (1995)
  19. The Adventures of Batman & Robin (Mega-CD) (1995)
  20. Batman Forever (Iguana Entertainment) (1996)
  21. Batman : Partners in Peril (1996)
  22. Batman & Robin (1998)
  23. Batman Beyond : Return of the Joker (2000)

Version Amiga

Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela pourra surprendre l’actuelle génération, biberonnée depuis plus d’une décennie à l’omniprésent « Marvel Cinematic Universe », mais à la fin des années 80, c’était incontestablement le grand rival DC Comics qui était au sommet de sa forme. D’abord porté par le succès planétaire, et alors inattendu, des adaptations des aventures de Superman, il allait entrer dans une sorte d’âge d’or avec la renaissance de la licence Batman, alors emmenée par un jeune réalisateur sorti de chez Disney (déjà…) et à qui on prédisait un grand avenir.

Une image que vous pouvez vous attendre à voir souvent

Le film de Tim Burton, porté autant par son casting que par sa direction artistique et son approche relativement sombre avec de nombreux emprunts au Dark Knight de Frank Miller, allait ressusciter l’homme chauve-souris et le propulser vers une success story avec ses hauts et ses bas, mais qui aura démarré en trombe grâce à un long-métrage unanimement salué par la critique (sauf en France, ou on était alors en pleine phase « sauvons le cinéma français de l’invasion américaine ») et par le public.

Le genre de jeu auquel tout le monde voulait jouer dans les années 80

Dans le domaine vidéoludique, en revanche, Batman n’avait pas attendu Tim Burton pour faire son apparition. Et après deux titres de qualité variable mais généralement bien accueillis à leur sortie, il aurait été aussi idiot qu’illogique pour Ocean de ne pas exploiter sa licence afin de proposer une troisième aventure de la chauve-souris, directement adaptée du film, cette fois, histoire de capitaliser sur la hype. Ainsi débarque un nouveau Batman, parfois sous-titrée The Movie, avec un programme simple : suivre le scénario du film pour proposer une recréation des scènes marquantes, et ainsi enthousiasmer un public à peine sorti des salles de cinéma et qui n’attendait pas autre chose au moment de s’essayer à un jeu avec un gros « Batman » en guise de titre.

On bouchait les trous comme on pouvait, à l’époque…

Le jeu se divise en cinq niveaux, représentant en fait trois gameplay différents : des séquences d’action/plateforme évoquant un peu le titre éponyme paru un peu plus tard sur NES au premier et au cinquième niveau, des séquences de poursuite dans les rues de Gotham au deuxième et au quatrième, et enfin, au milieu, pour faire la jonction, un Memory. On sait à quel point multiplier les gameplay est souvent la meilleur façon de les rater tous, aussi va-t-il être temps de se pencher sur la seule question réellement valable : le jeu est-il divertissant ?

La réalisation est sérieuse, et colle parfaitement à l’univers du film

La phase la plus classique du jeu – à savoir celle d’action/plateforme – est, à ce titre, sans doute la plus solide. Aux commandes de notre héros dans l’usine d’Axis Chemicals ou au sein de la cathédrale de Gotham, vous allez vous frayer un chemin à travers les malfrats pour atteindre Jack Napier ou le Joker, selon le niveau. Pour faire face à l’opposition, vous êtes équipé d’un stock illimités de vos batarangs, qui vous aideront à dégommer tout ce qui se trouve en face de vous. Batman ne sait apparemment pas sauter, alors il a recours à une alternative : son grappin, qui lui permettra aussi bien d’accéder aux plateformes situées directement au-dessus de lui qu’à se balancer de l’une à l’autre en profitant de l’inertie.

Les passages marquants sont intégrés directement au déroulement du jeu. Plouf ! Jack Napier vient de tomber dans la cuve !

Si le principe est simple, il est efficace : la jouabilité fonctionne assez bien, les adversaires sont suffisamment nombreux pour vous poser des problèmes sans pour autant réapparaître à l’écran toutes les deux secondes, les plans sont suffisamment labyrinthiques pour que la pression du temps (tous les niveaux sont chronométrés) soit sensible sans pour autant vous obliger à foncer tout droit pour arriver dans les délais. On a beau connaître les limites récurrentes des jeux de plateforme des années 80 sur ordinateur, on a affaire ici à des séquences relativement bien pensées qui nous amèneraient presque à regretter que tout le jeu ne se soit pas contenté de poursuivre sur ce modèle. Bien sûr, il existe des bémols : quelques sauts dans l’inconnu parfois mortels, une précision pas parfaite au moment de manier le grappin, une absence totale de bonus ou de power-up qui rend ces niveaux à la fois plus répétitifs qu’ils ne devraient l’être, et surtout plus durs. Autant prévenir qu’on est là face à un titre à l’ancienne où l’unique salut sera de recommencer le jeu depuis le début à chaque fois que vous perdrez vos trois malheureuses vies, ce qui risque d’aller assez vite, en particulier à partir du deuxième niveau.

Allez chercher le Joker !

Changement de cadre, en effet : vous vous retrouverez cette fois au volant de la Batmobile et lâché dans la circulation de Gotham. L’objectif ? Eh bien en fait, il est beaucoup plus dirigiste qu’il n’en a l’air : une direction à suivre s’affichera en haut de l’écran. Lorsque vous devrez changer de direction pour emprunter une des rues perpendiculaires, le seul moyen de le faire sera d’utiliser le bouton du joystick pour lancer un grappin (encore) qui ira s’attacher à un lampadaire, afin de vous faire pivoter à 90° à pleine vitesse. Et c’est tout. Dans les faits, vous n’aurez à chaque fois droit qu’à trois essais, sous la forme de trois lampadaires : ratez les trois, et votre voiture finira dans un barrage de police, signifiant la perte d’une vie. Le souci, c’est que parvenir à accomplir un de ces virages nécessitera un timing irréprochable qui sera modifié selon votre vitesse et votre placement, et que la dizaine de secondes que vous octroie le jeu pour réaliser vos tentatives risque fort de se révéler insuffisante, vous amenant à perdre rapidement les vies qui vous restaient pour finir en game over !

Ces séquences estomaquaient tout le monde, à l’époque

Pour ne rien arranger, même une fois le principe assimilé (ce qui risque de vous prendre pas mal de temps, l’obligation de reprendre le jeu depuis le début toutes les trois vies perdues étant très cruelle), la séquence s’étire inutilement, vous obligeant à prendre pas moins d’une dizaine de virages avant d’arriver à son terme. Ludiquement, c’est assez limité, même si on admirera la simili-3D qu’elle offre, très réussie pour l’époque. Passons rapidement sur le niveau trois, qui propose un simple Memory déguisé en recherche sur les produits cosmétiques modifiés par le Joker, pour arriver au quatrième, qui vous replace dans les rues, mais cette fois à bord du Batwing. Le but sera à présent de percuter les ballons de la parade, ce qui vous demandera d’aller assez vite pour ne pas vous faire rattraper par la limite de temps tout en prenant garde à votre trajectoire et à votre altitude. Enfin, le dernier niveau reprend très exactement le principe du premier, mais en plus difficile, pour gravir la cathédrale et sauver Vicky Vale.

Barrage policier. Game over

Batman avait été très bien accueilli à sa sortie, et on peut comprendre pourquoi : varié, très bien réalisé pour l’époque, exigeant sans être inutilement injuste, il était très loin de représenter le pur produit opportuniste qu’il avait toutes les chances d’être pour offrir une expérience de jeu largement à la hauteur de l’investissement. Le titre était alors proposé dans plusieurs bundles, et aura largement contribué à vendre quelques palettes d’Amiga et d’Atari ST. Il a beau avoir vieilli aujourd’hui, où l’assemblage de séquences disparates cumulé à la difficulté générale et à la brièveté de l’expérience enthousiasme nettement moins les foules, on peut encore facilement lui trouver un charme certain tant il s’applique à remplir avec sérieux sa mission de nous faire revivre le film à travers les yeux de son héros. Certes, on n’aurait vraiment rien eu contre quelques cinématiques, quelques écran fixes pour raconter l’histoire (ils seront, curieusement, présents dans les autres versions 16 bits), voire un système de mot de passe pour ne pas se re-farcir à chaque fois des niveaux qu’on a déjà fait cent fois, et aussi des séquences qui se révèlent un peu plus intéressantes sur la durée, mais si on adhère à la philosophie en cours sur les ordinateurs à la fin des années 80, on trouve à coup sûr une très bonne surprise.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Nommé au titre de meilleur jeu d’action (remporté par Skweek) – Versions Amiga et Atari ST

NOTE FINALE : 12,5/20 Il faut bien reconnaître que ce Batman est loin de souscrire à la règle qui veut que les jeux adaptés d'un film soient systématiquement des titres minables. Assemblage original de séquences relativement bien pensées suivant fidèlement la trame du film de Tim Burton, le logiciel imaginé par l'équipe britannique représente plutôt le haut du panier de ce qu'on pouvait espérer trouver sur Amiga à la fin des années 80, sans faire l'impasse, hélas, sur les écueils de la période, à commencer par un défi ultra-exigeant qui vous imposera de connaître chaque niveau pratiquement par cœur pour avoir une chance d'en venir à bout. Le tout a beau sérieusement manquer de profondeur, on trouve malgré tout matière à s'accrocher par envie de découvrir la suite du programme - à condition, bien sûr, d'adhérer à la philosophie générale du die-and-retry à l'ancienne, faute de quoi, on risque de lâcher l'affaire assez rapidement. Mais si jamais vous voulez découvrir sur quel type de jeu un possesseur d'ordinateur s'amusait comme un fou en 1989, en voici un excellent exemple.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté beaucoup trop élevée... – ... pour masquer la brièveté du jeu – Des séquences punitives vous imposant de comprendre des mécanismes obscurs extrêmement vite sous peine de game over – Une jouabilité correcte, mais loin d'être irréprochable – Des niveaux assez inégaux sur le plan de l'intérêt

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Batman sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC/GX4000

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à profiter d’une licence à succès boostée par un film qui s’annonçait comme un tabac, pas question de faire l’impasse sur les ordinateurs 8 bits qui étaient encore, et de loin, les plus populaires à la fin des années 80. Restait à savoir comment les différentes machines allaient réussir à rendre, en dépit de leurs limitations techniques, des séquences qui étaient considérées comme impressionnantes sur Amiga.

Les séquences de conduite sont peut-être moins spectaculaires, mais elles sont aussi moins frustrantes

Sur CPC, la conversion annonce tout de suite la couleur, avec des phases d’action/plateforme très réussies. C’est coloré, c’est jouable, c’est fluide, la très sympathique musique est là ; bref, c’est du beau boulot et on peut sans difficulté placer ces séquences dans le haut du panier du genre sur la machine d’Amstrad. Il y a un peu moins d’ennemis, mais davantage de pièges pour compenser, et la difficulté m’a parue encore légèrement supérieure à celle de la version Amiga à cause de la résolution limitée.

La vraie inconnue reposait plutôt du côté des séquences en 3D, qui nécessitaient déjà toute la puissance de l’Amiga. Fort intelligemment, l’équipe de développement aura fait le choix de les remplacer par des séquences en 2D, moins impressionnantes mais sans doute infiniment plus ludiques. On continue donc de louvoyer entre les voitures ou de dégommer des ballons, la séquence en Batmobile m’ayant parue nettement moins punitive puisqu’il est, cette fois, possible de faire demi-tour. Au final, on a donc affaire à une conversion bien menée qui tire intelligemment parti des capacités de la machine, et ça fait du bien. À noter que le titre est également sorti au format cartouche sur l’éphémère console GX4000, où il aura été porté pratiquement à l’identique avec quelques très légères modifications dans la palette de couleurs.

Enfin un bon portage sur CPC !

NOTE FINALE : 11,5/20

Batman sur CPC est une très bonne surprise, et un jeu qui a dû faire le bonheur de bien des joueurs à la fin des années 80. Irréprochable sur le plan de la réalisation comme sur celui de la jouabilité, il figure à n’en pas douter parmi les meilleurs logiciel du genre sur CPC, et parmi les rares titres à posséder sur GX4000 avec Navy Seals. Du beau boulot.

Les avis de l’époque :

« Cette version est également très réussie. le graphisme est légèrement moins fin que celui de la version C64, mais c’est quand même du très beau travail. Un grand jeu d’action. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 17/20

Version Atari ST

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, je me dis que je devrais tester les versions Amiga et Atari ST ensemble, et me contenter de rajouter une ligne disant « et sinon, le son est moins bon sur ST » à la fin de l’article. Ce serait objectivement plus efficace, plus rapide, et tout aussi honnête. Sans surprise, le jeu est une nouvelle fois identique à 99% à la version Amiga, sauf pour la musique (moins bonne, donc, pour ceux qui suivent), le fait qu’il faille dorénavant choisir entre elle et les bruitages, et quelques minuscules détails graphiques, comme le fait que vos projectiles soient moins visibles ou, plus gênant, que la fenêtre de jeu soit plus petite. J’ai en revanche trouvé dans cette version des écrans fixes qui n’apparaissaient pas dans la version Amiga.

On ne peut pas dire qu’on soit dépaysé, même si on a perdu quelques pixels dans la manœuvre

NOTE FINALE : 12/20

Batman sur Atari ST présente, comme c’était la coutume, une version très proche de celle parue sur Amiga. La fenêtre de jeu est un peu plus petite, la musique est un peu moins bonne, mais on gagne quelques illustrations en chemin. On prend.

Version Commodore 64

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Batman aura bien évidemment eu droit à son portage sur Commodore 64, dans une version bâtie dans le même moule que celle parue sur Amstrad CPC (et sur tous les ordinateurs 8 bits, en fait). Si le titre y manque un peu de couleurs – une constante sur la machine – on ne peut pas dire que cela trahisse beaucoup l’esthétique du Dark Knight. la bonne nouvelle, c’est que la jouabilité est irréprochable, la difficulté plutôt mieux réglée que sur CPC, et que la musique est, comme souvent, la meilleure de toutes les versions 8 bits. Seul détail désagréable : les éternels temps de chargement à rallonge entre chaque niveau, mais pour le reste, c’est du beau travail.

Ça manque un peu de couleurs, mais ça bouge très bien

NOTE FINALE : 11,5/20

Batman sur Commodore 64 n’a, au final, qu’assez peu de raison de rougir face aux versions 16 bits. Certes, les séquences en 3D ont été remplacées par des séquences à défilement horizontal, sans surprise, mais le reste fonctionne bien et les phases d’action/plateforme sont particulièrement agréables à jouer. Une bonne pioche.

Les avis de l’époque :

« Une fois de plus, Ocean démontre qu’il est possible de réaliser de grands jeux à partir d’un film à succès. La réalisation est excellente, avec de superbes graphismes et une animation de qualité. […] Un must pour les fans d’action et de Batman, bien sûr. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 17/20

Version MSX

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Erbe Software S.A.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur MSX 1
Configuration minimale : Système : MSX 1
Le MSX : incontournable en Asie, méprisé en Europe.

« Le MSX : comme un ZX Spectrum, mais en beaucoup plus cher » aurait sans doute fait un bon slogan pour la machine venue du Japon. Après les très bons portages réalisés sur CPC et sur C64, on pouvait nourrir un vague espoir de voir surgir une version tirant enfin un minimum parti des capacités de la machine, mais non, ça n’intéressait tout simplement pas les développeurs occidentaux (il faut dire que la machine n’aura jamais vraiment percé en Europe, sauf peut-être en Espagne, d’où provient cette version qui n’a apparemment pas été commercialisée ailleurs). Conséquence : c’est la version ZX Spectrum, à savoir monochrome, avec un défilement plus haché qui fait mal aux yeux. Et il n’y a même plus de musique ! Seule bonne nouvelle : c’est toujours très jouable, mais on n’a strictement aucune raison aujourd’hui de préférer cette version à n’importe quelle autre. Dommage.

NOTE FINALE : 09,5/20

Portage fainéant de la version ZX Spectrum (un reproche qu’on pourrait hélas faire à 99,9% de la production occidentale sur MSX), Batman y reste un jeu jouable et relativement amusant, mais avec une réalisation antédiluvienne et amputée de la musique qui fait qu’on lui préfèrera n’importe quelle autre version.

Version ZX Spectrum

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128k

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le MSX ayant déjà vendu la mèche, on sait d’ores et déjà à quoi s’attendre avec ce Batman sur ZX Spectrum. passons rapidement sur les graphismes – il faut aimer n’avoir qu’une seule couleur à l’écran hors de l’interface, mais ça va – pour préciser que le défilement est ici plus fluide que sur la machine japonaise, et surtout qu’il y a de la musique, ici (sur la version 128k uniquement) ! Une nouvelle fois, difficile de recommander cette version à qui que ce soit tant il n’y a qu’à faire son marché parmi toutes les autres, mais le jeu reste très correct et c’était bien tout ce qu’on pouvait lui demander.

Ça aurait pu être mieux, mais ça aurait aussi pu être tellement pire…

NOTE FINALE : 10/20

Batman sur ZX Spectrum aura sans doute gardé une place bien au chaud dans le cœur de ceux qui l’ont découvert sur cette plateforme. Pour tous les autres, en revanche, aucune raison objective de se lancer dans cette version, correcte pour le support, mais largement inférieure à la plupart des autres.

Version PC (DOS)

Développeur : Astros Production
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
*640ko requis pour le mode Tandy
On ne peut pas dire qu’il y ait 256 couleurs à l’écran, mais au moins, on échappe à la palette hyper-limitée de l’EGA

Ah, le PC des années 80… Roi incontesté des bureaux, poubelle vidéoludique, toujours servi en dernier, avec des jeux qui cherchaient très rarement à en tirer le meilleur… heureusement qu’il y aura eu des Chris Roberts pour y publier des Wing Commander, mais je m’égare. Le PC a eu énormément de temps pour bien se venger depuis, intéressons-nous donc plutôt à ce fameux Batman. Bonne nouvelle : le jeu reconnait le VGA (en 1990, ce n’était toujours pas une évidence, comme on a souvent eu l’occasion de le vérifier ici). Mauvaise nouvelle : c’est néanmoins plus sombre et moins coloré que sur Amiga et Atari ST, ce qui n’est pas nécessairement flagrant pendant les scènes d’action/plateforme mais se sent beaucoup plus pendant les scènes de conduite. Reconnaître les cartes sonores était également trop ambitieux, apparemment ; il faudra donc se contenter de quelques vagues « bip-bip » en guise de bruitages. Les illustrations de la version Atari ST signent leur grand retour, et le jeu reste très jouable – à condition d’avoir un joystick bien calibré, car la maniabilité au clavier est atroce et il est impossible de redéfinir les touches (alors que c’était possible sur les ordinateurs 8 bits !). Globalement, c’est mieux que ce à quoi on pouvait s’attendre, mais la disparition de la musique (et de la plupart des bruitages) est un coup dur. Les scènes dans les rues de Gotham sont également moins fluides et moins rapides que sur les autres ordinateurs 16 bits (oui, même avec les PC actuels). Et histoire d’en remettre une louche, la scène finale de la chute mortelle du Joker a été censurée ! Dommage.

NOTE FINALE : 11/20

Faute de surpasser la version Amiga, l’itération DOS de Batman aurait au moins pu prétendre faire presque jeu égal avec elle si tout l’aspect sonore n’était pas purement et simplement passé à la trappe, et si les graphismes n’avaient pas trouvé le moyen d’être moins colorés, en dépit de la reconnaissance du VGA. En l’état, l’ambiance en souffre énormément, et l’action parait soudain molle et dépassée. À jouer avec la B.O. de Danny Elfman en fond sonore.

Oxxonian

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeurs : Arnd Nolte, Christian Klimm, Ramiro Vacca et Jürgen Piscol
Éditeur : Time Warp Software GmbH
Testé sur : Atari STAmigaCommodore 64

Version Atari ST

Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x3)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les années 80 n’étaient pas juste la décennie des années Thatcher, du reaganisme triomphant, de la musique de merde et des coiffures qu’on a tous eu honte d’avoir. Dans le monde vidéoludique, elles demeurent également cette période ô combien romantique où un adolescent boutonneux tout seul dans son garage avait encore une chance de connaître le succès pour peu qu’il ait une bonne idée, beaucoup de temps libre et des capacités certaines pour la programmation.

L’association des genres : une alchimie complexe

On pouvait encore rêver de développer un jeu commercialement viable à quatre ou cinq personnes – une tendance appelée à être mise entre parenthèse pendant une longue période, avant que la distribution en ligne ne vienne à nouveau donner leur chance aux projets « alternatifs ». Parmi les nombreux titres oubliés de cette période où les éditeurs n’avaient pas encore tous la prétention de savoir exactement ce que les joueurs attendaient et laissaient encore leur chance à des jeux expérimentaux, en voici un assez original : Oxxonian.

Oxxonian, le jeu que le temps a oublié

Prenez un prétexte idiot – en l’occurrence, sauver le monde d’un être maléfique nommé Zargo, qui n’a apparemment rien trouvé de mieux à faire que de téléporter des monstres sur terre histoire de s’occuper un peu. Comme d’habitude, on n’avait pas d’armée sous la main pour aller lui faire la peau, alors on a envoyé ce qu’on avait sous la main : vous, et personne d’autre, ne me demandez pas pourquoi.

On ne peut pas dire que le level design sente le génie

Comme vous vous en doutez, ce scénario qui côtoie le sublime n’est pas exactement ce qui va nous intéresser ici : pour sauver la planète, vous allez certes devoir tirer sur des ennemis, mais aussi… pousser des boîtes. Non, ce n’est pas une blague. Vous cherchiez un improbable mélange entre Sokoban et les jeux de tir en vue de dessus à la Alien Breed ? Vous venez de le trouver, à tel point que le titre offre deux modes de jeu : un mode action et un mode stratégie.

Niveau action, on a vu bien mieux, et niveau réflexion aussi

Commençons par la base : le mode action. Comme indiqué plus haut, vous y contrôlerez donc votre personnage dans un labyrinthe en vue de dessus, avec pour objectif de rejoindre la sortie du niveau. L’unique bouton vous servira à faire feu sur les différents nuisibles qui apparaîtront littéralement de nulle part, et histoire de vous motiver à vous bouger le train, votre énergie descendra toute seule avec le temps, comme ça, parce que c’est fun.

La liste des power-up, dont la moitié ne sert à rien

Basique ? Un peu, oui. Mais vous risquez de comprendre où se situe la subtilité en atteignant la sortie et en réalisant que vous ne pouvez pas l’emprunter : pour avoir le droit de passer au niveau suivant, vous devrez d’abord avoir fait disparaître un quota de boîtes – ne me demandez pas pourquoi. Et comment les faire disparaître ? En les plaçant côte à côte, généralement par deux, parfois par trois, quatre ou plus, ce qui vous permettra alors de les ouvrir et de récolter les bonus placés à l’intérieur. Seulement, il faudra bien prendre garde à associer les boîtes avec leurs jumelles, quitte à cogiter un tout petit peu pour optimiser vos routes.

On ne sait jamais combien de boîtes il faut placer côte-à-côte pour les faire disparaître, ce qui est franchement idiot

Voilà pour le concept. Le nombre de fois où vous pourrez pousser ou tirer les boîtes est limité à chaque niveau, il vous faudra donc éviter de faire n’importe quoi pour avoir une chance de réussir – ce qui, dans le mode action, est rarement très compliqué. Ouvrir des boîtes vous rapportera des crédits que vous pourrez ensuite dépenser à la fin du niveau pour acheter des armes, de l’énergie, des vies… ou même des poussées supplémentaires.

Faire le minimum vital et foncer vers la sortie est souvent la meilleure méthode

Et là, on devine effectivement que la partie « stratégie » (réflexion, en fait) va être assez gadget, puisque non seulement vous n’aurez pas besoin de faire disparaître toutes les boîtes pour passer au niveau suivant (une grosse moitié sera généralement suffisante), mais qu’en plus vous pouvez acheter des mouvements supplémentaires pour ne pas trop mettre vos neurones à contribution. Autant dire qu’on réfléchit finalement assez peu, et que la composante action étant sympathique à faible dose, mais extrêmement limitée, on a vite fait le tour de la question.

Trouver la bonne sortie ne sera heureusement pas très compliqué

On pourrait se dire que la phase d’action étant très basique, la phase de réflexion devrait un peu relever le niveau. La réponse est non. Dans les faits, les mécanismes sont exactement les mêmes, avec plus de boîtes et moins d’adversaires. Outre le fait qu’il soit toujours aussi désagréable d’avoir à réfléchir au milieu des monstres (un concept assez idiot qui n’était d’ailleurs pas appelé à un grand avenir), il n’est toujours pas nécessaire d’ouvrir toutes les boîtes pour avancer, et il est toujours possible d’acheter des mouvements supplémentaires, dynamitant de fait la principale contrainte du titre !

Certains niveaux ne mettent même pas la logique à contribution

De fait, on se retrouve avec une espèce de version mal pensée de l’antique Sokoban, où l’adresse est plus mise à contribution que la réflexion, et où ni les fans d’action ni ceux de puzzle ne trouveront leur compte. Ce qu’on appelle le combo perdant. Le mélange des genres, comme souvent, n’aura accouché que d’un titre maladroit apte à ne plaire à personne, et on comprend sans difficulté qu’Oxxonian ait sombré dans l’oubli en dépit de l’enthousiasme d’une partie de la presse de l’époque : deux composantes limitées et mal pensées pouvaient peut-être composer un jeu, à l’époque, mais on ne peut pas dire que cet aspect ait bien vieilli. Reste un petit jeu de tir amusant dix minutes. On s’en contentera.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20 Oxxonian est un très bon exemple du type de jeu qui faisait parfaitement illusion à la fin des années 80 mais qui aura les pires peines à se trouver un public aujourd'hui : en cherchant à combiner action et réflexion de manière harmonieuse, le titre ne s'avère au final satisfaisant dans aucune de ses composantes et ne parvient à contenter personne – à tel point qu'il aura fini, sans doute dans un accès de lucidité, par proposer deux modes séparés. Dans la partie réflexion, toutes les idées qui pouvaient s'avérer séduisantes sur le papier alourdissent le gameplay plus qu'elles ne l'enrichissent, et les quelques bonus à retirer des laborieuses manipulations perdent au final tout leur sens lorsque l'on se rend compte que le mieux est encore de rejoindre la sortie le plus vite possible en s'occupant du minimum vital pour espérer aller loin. Quant à la partie action, elle est certes plus efficace, mais reste très basique – et parasitée par cet éternel impératif d'aller pousser des boîtes au milieu de monstres qui réapparaissent à l'infini. Au final, un petit divertissement sympathique à faible dose, mais certainement pas le programme qui va réconcilier les fans des deux genres.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup de mécanismes inutilement complexes pour simplement pousser des boîtes – Composante action imprécise et sans intérêt dans la partie réflexion – Réalisation datée – Défilement horizontal haché – Jouabilité à un bouton imprécise et frustrante

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Oxxonian sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeurs : Arnd Nolte, Christian Klimm, Ramiro Vacca et Jürgen Piscol
Éditeur : Time Warp Software GmbH
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on pouvait s’y attendre en 1989, Oxxonian aura été développé parallèlement sur Atari ST, Amiga et Commodore 64. Et, sans surprise, on a affaire sur la plus jeune machine de Commodore a une copie totalement fidèle de la version ST en terme de contenu, mais avec quelques nuances sur le plan technique. La première, et la plus appréciable sur le plan du gameplay, est que le défilement est désormais fluide dans toutes les directions, contrairement au défilement horizontal haché de la version ST (la machine d’Atari était bien plus à l’aise avec les défilements verticaux qu’avec les défilements horizontaux, une histoire de hardware). La seconde se trouve du côté sonore : le thème musical a été entièrement refait. Si la qualité technique du nouveau morceau est incontestablement supérieure, tirant parfaitement parti des capacités de la puce Paula, je laisserai les joueurs seuls juges pour définir lequel des deux thèmes est le plus réussi : disons que les deux se valent. Pour le reste, on retrouve très exactement les mêmes limites que sur ST, mais on accordera malgré tout à cette version le fait d’être légèrement plus agréable à jouer.

Malheureusement, aucun des deux apports de cette version ne sera visible sur une capture d’écran

NOTE FINALE : 11/20

Oxxonian sur Amiga ne corrige peut-être aucune des lacunes ludiques présentes sur la version Atari ST, mais la partie technique est indéniablement plus accomplie, grâce à un défilement plus fluide et à une partie sonore retravaillée. Toujours pas un jeu inoubliable, certes, mais quitte à le découvrir, privilégiez plutôt cette version.

Les avis de l’époque :

« Côté shoot-them-up, le contexte sonore et graphique d’Oxxonian est excellent. Animation très vive, paysages variés et bruitages qui décoiffent, y’a d’l’action ! La stratégie est quant à elle très intéressante. […] Oxxonian est complet, original, bien réalisé techniquement, il ne lui manque rien pour séduire aussi bien l’amateur d’action que le fana de stratégie »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°74, janvier 1990, 16/20

Version Commodore 64

Développeurs : Arnd Nolte, Christian Klimm, Ramiro Vacca et Jürgen Piscol
Éditeur : Time Warp Software GmbH
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Oxxonian ayant jusqu’ici été principalement sauvé par la fonctionnalité de sa réalisation technique plus que par celle de son gameplay, on est en droit de s’inquiéter au moment de découvrir le titre sur un Commodore 64 qui n’avait, dans le domaine, pas exactement les mêmes arguments que les ordinateurs 16 bits. Eh bien, grosse surprise : le titre fait mieux que s’en tirer ! Non seulement c’est parfaitement jouable, non seulement c’est parfaitement fluide – plus fluide, même, que sur Atari ST – mais en plus, la musique doit être la meilleure entendue, toutes versions confondues ! Alors certes, les graphismes sont moins fins, mais on tiendrait à coup sûr une version qui ferait jeu égal avec les deux autres si elle n’avait pas été amputée du mode « action » pour se cantonner à la partie « stratégie » (d’ailleurs appelée « action », ne cherchez pas). À tout prendre, mieux aurait sans doute valu faire l’inverse… Peut-être s’agissait-il d’une facétie de ma version, mais s’il en existe une permettant de jouer aux deux modes, je n’en ai trouvé aucune image ni aucune vidéo. N’empêche que le titre reste une valeur sure de la logithèque du C64 là où il restait purement anecdotique sur Amiga et Atari ST. On prend !

Ça bouge vite, le thème musical est excellent, et c’est plus jouable que jamais : bonne pioche !

NOTE FINALE : 10,5/20

Bien employé, le Commodore 64 pouvait faire de très jolies choses, et Oxxonian en est un très bon exemple. Voilà une version qui n’a clairement pas à rougir des itérations publiées sur les machines 16 bits, avec notamment un thème musical de haute volée et un défilement d’une fluidité irréprochable. J’irais peut-être même jusqu’à la conseiller en lieu et place de la version Amiga si le mode « action » n’était pas passé à la trappe. À découvrir !