Kwirk

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Atlus CO., Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Titre original : Puzzle Boy (パズルボーイ, Japon)
Titres alternatifs : Kwirk : He’s A-Maze-Ing! (États-Unis) Kwirk : Er ist verw-irre-nd! (Allemagne)
Testé sur : Game Boy

La série Puzzle Boy :

  1. Kwirk (1989)
  2. Puzzle Boy (1991)
  3. Amazing Tater (1991)

Version Game Boy

Date de sortie : 24 novembre 1989 (Japon) – 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec un câble Game Link et deux Game Boy)
Disponible en Français : Non
Disponible en Anglais : Oui
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

On aura souvent eu l’occasion de le dire ici, mais développer sur Game Boy, c’était toujours une mission un peu à part. À une époque où l’univers vidéoludique vivait une des ses courses à l’armement les plus effrénées, développer un titre spécifiquement pour un processeur de 4,2 MHz assisté par 8ko de RAM et un écran de 4,7 x 4,3 cm en quatre nuances de gris, cela demandait mine de rien un peu de réflexion.

Plusieurs modes de jeu ? On prend

Parmi les multiples réponses apportées à ces contraintes pour le moins drastiques, l’une des premières – et des plus rationnelles – aura été d’adapter le game design aux capacités de la console. Et quoi de plus pratique à afficher sur une si petite fenêtre de jeu que des titres sans défilement, en écran fixe et où la qualité de la réalisation apparaitrait comme totalement secondaire ? Eurêka : pratiquement dès son line-up, la portable de Nintendo se sera révélée un terrain de choix pour les puzzle games à la Tetris et pour les jeux de réflexion qui tiennent dans la poche. Au point, d’ailleurs, qu’on en vienne à oublier des dizaines de logiciels qui auraient sans doute mérité qu’on s’attarde un peu plus sur leur cas. Par curiosité, combien de lecteurs avaient déjà entendu parler de Kwirk avant d’ouvrir cet article ?

Les premiers niveaux proposent des énigmes simples…

Le jeu, originellement baptisé Puzzle Boy au Japon, vous met aux commandes d’une… tomate. Sérieusement. Très honnêtement, en dépit des multiples questions philosophiques que cela pourrait soulever, cela n’a finalement aucune incidence sur quoi que ce soit – le deuxième épisode sur PC Engine vous fera d’ailleurs incarner une pomme de terre sans que cela ne provoque d’autres bouleversements. L’idée sera de toute façon de guider votre héros vers la sortie de chacun des niveaux du jeu, l’objectif étant apparemment d’aller retrouver sa dulcinée – l’important, vous vous en doutez, n’étant pas ici le pourquoi mais le comment.

…mais les choses se compliquent très vite

Car de toutes les capacités dont pourrait être dotée une tomate qui a la chance d’avoir des bras et des jambes, la nôtre n’aura pas hérité de celle de sauter, encore moins de celle de frapper des monstres qui – le monde est bien fait – n’existent de toute façon pas. Non, notre Kwirk (c’est son nom) est doué pour autre chose : il pousse des blocs, comme dans l’antique Soko-Ban, auquel on a tous dû jouer à une variante au moins quelques secondes dans notre vie, ne fut-ce qu’au moyen d’une mini-séquence de réflexion paresseusement cachée au fond d’un jeu d’aventure/action. Le concept est limpide : pousser des éléments (et jamais les tirer, sans quoi ce serait trop simple) pour vous frayer un passage jusqu’au prochain stage où vous retournerez faire la même chose.

Ici, il faudra aider pas moins de trois personnages à s’en sortir

Au menu, trois modes de jeu : un qui vous demande d’affronter trois séquences de dix niveaux, chacune classées par ordre de difficulté ; un qui vous propose d’enchaîner un nombre donnée de niveaux laissé à votre discrétion en cherchant à le faire dans le meilleur temps possible, et enfin un mode deux joueurs via Game Link histoire de pouvoir cogiter un peu.

Le deuxième mode de jeu consistera à faire le meilleur temps possible

Le contenu est certes un peu chiche à première vue (seulement trente niveaux dans le mode principal ?), mais croyez-moi, vous risquez quand même d’être amené à faire sérieusement fonctionner vos méninges pour au moins les deux tiers d’entre eux. Car si le concept est simplissime, la résolution, elle, ne l’est pas, et vous risquez d’être rapidement ébahi par la complexité que peuvent introduire des mécanismes aussi simples que des blocs à pousser ou des tourniquets à déplacer. Notons quand même que certains niveaux présentent une subtilité qui introduira d’ailleurs très bien le multijoueur : celle de devoir déplacer plusieurs personnages, entre lesquels vous pourrez circuler via la touche Select. Un bon moyen de démultiplier les possibilités… et les problèmes qui les accompagnent, car bien évidemment il faudra alors parvenir à guider TOUS les protagonistes vers la sortie…

Ça a peut-être l’air facile, mais croyez-moi, ça ne l’est pas !

La grande force (et la grande frustration) de Kwirk, c’est d’ailleurs d’être un jeu de pure logique – et d’être à ce titre suffisamment exigeant pour ne pouvoir compter que sur ça. Pas de vie ou de continue limités ici : on peut redémarrer un niveau d’une simple pression sur une touche, on peut annuler les derniers mouvements via un menu, et il n’y a même pas besoin de noter un mot de passe puisque tous les niveaux sont de toute façon accessibles d’emblée !

L’habillage est vraiment minimal

Strictement rien n’a été pensé ici pour être bêtement punitif – il n’y a même pas de limite de temps, et c’est tant mieux. Car le truc, c’est précisément que tenter des manipulations au hasard ne vous mènera généralement à rien ; Kwirk est le genre de titre qui demande de savoir précisément où l’on va sous peine de tourner en rond sans espoir de sortie. Le level design est excellent et demande des actions menées dans un ordre très précis, et vous risquez d’être estomaqué en voyant à quel point une poignée d’éléments savamment placés peuvent vous résister pendant des heures – littéralement. Ce qui signifie également que ce n’est pas le type de cartouche qu’on sort pour s’occuper les doigts en pensant à autre chose ; ici, on cogite dur, on transpire, on se projette parfois quinze coups à l’avance, on s’énerve d’une erreur de calcul, et quand on coince, pas question d’espérer un indice : il faudra revenir à la planche de dessin et réétudier le problème depuis le début.

Dans ce genre de niveau, le mieux est de planifier ses action en partant de la fin

Autant dire que si c’est précisément ce qui vous intéresse dans un jeu de réflexion, votre seul regret sera que le programme ne contienne par davantage de contenu, car dès l’instant où on accroche, on n’en a simplement jamais assez.

Dès la difficulté moyenne, il y a matière à gamberger

On pourra également s’étonner de quelques fioritures inutiles, comme le fait de proposer une vue en 3D isométrique (heureusement optionnelle) qui n’apporte strictement rien en-dehors d’une lisibilité plus médiocre que la vue de dessus. La réalisation est également purement fonctionnelle (la musique est si discrète qu’on en vient à oublier qu’elle existe), et notre personnage va parfois un peu vite pour son propre bien, nous poussant à faire des mouvements qu’on n’avait pas désirés (mais puisqu’on peut de toute façon les annuler…). Bref, des détails finalement assez mineurs qui ne pénalisent pas franchement un jeu atrocement efficace mais qui aurait sans doute bénéficié d’un tout petit peu plus de variété, de quelques idées en plus et d’une courbe de progression un peu moins raide. Vraiment pas de quoi freiner les amateurs du genre, mais les autres risquent de caler assez vite.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Le bon vieux principe consistant à pousser des blocs pour se créer un chemin hors d'un labyrinthe n'est peut-être pas le plus original du monde, mais force est de reconnaître que ce Kwirk en offre néanmoins une très bonne interprétation. Pas de punition facile ici, ni blocage irrévocable, ni temps limité ; juste de la pure réflexion qui vous demandera de bien comprendre ce que vous cherchez à faire sous peine de pédaler lamentablement dans la semoule pour le restant de l'éternité. Le concept est suffisamment simple pour être assimilé en une poignée de secondes, la jouabilité est irréprochable, mais la difficulté est réelle et elle intervient relativement vite. Ceux qui aiment se triturer les méninges jusqu'à la libération que représente l'idée qui change tout devraient être aux anges, même s'ils auraient sans doute signé pour une vingtaine de niveaux en plus. Les autres devront apprendre à s'armer de patience et d'une froide logique, faute de quoi ils risquent d'aller s'essayer à des titres un peu plus permissifs. Une très bonne cartouche qui mérite d'être découverte, néanmoins.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement trente niveaux dans le mode principal... – ...d'où une courbe de progression où on passe un peu vite de « trop facile » à « trop dur » – Quelques éléments supplémentaires pour introduire davantage de variété n'auraient pas été de trop

Les avis de l’époque :

« C’est un grand jeu de réflexion qui passionnera tous les fans du genre. Si certaines salles ne posent guère de problèmes, d’autres vous prendront la tête pendant longtemps. Pourtant, lorsque vous découvrirez la solution, vous vous demanderez pourquoi vous n’y avez pas pensé avant. Les énigmes sont suffisamment nombreuses et variées pour qu’on ne se lasse pas rapidement de ce programme, qui est chef-d’œuvre du genre. Incontournable. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°89, avril 1991, 17/20

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