Ganbare Goemon 2

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Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : がんばれゴエモン2 (graphie japonaise)
Testé sur : Famicom
Disponible sur : Nintendo 3DS, Wii, Wii U

La série Ganbare Goemon (jusqu’à 2000) :

  1. Mr. Goemon (1986)
  2. Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū (1986)
  3. Ganbare Goemon 2 (1989)
  4. Ganbare Goemon Gaiden : Kieta Ōgon Kiseru (1990)
  5. Ganbare Goemon : Sarawareta Ebisumaru! (1991)
  6. The Legend of the Mystical Ninja (1991)
  7. Ganbare Goemon Gaiden 2 : Tenka no Zaihō (1992)
  8. Ganbare Goemon 2 : Kiteretsu Shogun Magginesu (1993)
  9. Ganbare Goemon 3 : Shishi Jūrokubee no Karakuri Manji-gatame (1994)
  10. Ganbare Goemon Kirakira Dōchū : Boku ga Dancer ni Natta Wake (1995)
  11. Ganbare Goemon : Uchū Kaizoku Akogingu (1996)
  12. Soreyuke Ebisumaru! Karakuri Meiro – Kieta Goemon no Nazo!! (1996)
  13. Mystical Ninja starring Goemon (1997)
  14. Goemon’s Great Adventure (1998)
  15. Ganbare Goemon : Kuru Nara Koi! Ayashi Geikka no Kuroi Kage (1998)
  16. Goemon: Mononoke Sugoroku (1999)
  17. Ganbare Goemon : Tengu-to no Gyuakushu! (1999)
  18. Ganbare Goemon : Mononoke Dōchū Tobidase Nabe-Bugyō! (1999)
  19. Goemon : Bōken Jidai Katsugeki (2000)
  20. Ganbare Goemon : Hoshizorashi Dynamites Arawaru!! (2000)

Version Famicom

Date de sortie : 4 janvier 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Traduction anglaise par Stardust Crusaders, traduction française par Terminus Traduction, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Goemon, acte III. Après des débuts décevants en arcade, le personnage librement inspiré du voleur japonais Ishikawa Goemon avait signé la même année son grand retour sur NES et MSX, toujours sous la houlette de Konami, avec sensiblement plus d’ambition dans son cahier des charges. Apparemment, la formule aura visé sensiblement plus juste, puisque le fameux Goemon aura gagné le droit de continuer une carrière qui allait devenir florissante. En 1989, nouvelle étape, exclusivement sur NES, cette fois, avec Ganbare Goemon 2. Au menu ? Eh bien, mais la même chose, pardi !

Et c’est reparti pour un tour !

Passons rapidement sur le scénario du jeu, qui vous verra vous évader de prison avec un nouveau sidekick nommé Ebisumaru, sorte de ninja raté doublé d’un comic relief, pour aller faire très exactement la même chose que dans l’opus précédent : visiter des niveaux, trouver des laisser-passer, franchir des portails et refaire la même chose pendant chacun des dix niveaux du jeu. L’objectif sera cette fois d’aller mettre la main sur un trésor caché dans le château de Karakuri et dont votre nouvel allié vous aura révélé l’existence pendant que vous étiez en captivité. Alors vous vous mettez naturellement une fois de plus en route pour botter des fesses et faire des poches, bien sûr !

La réalisation a progressé, depuis le précédent épisode

Quoi de neuf au menu ? Eh bien… pas grand chose, en fait, pour être honnête. Le titre reprend fidèlement les mécanismes de Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū : exploration, achats, et combats très basiques. Si fidèlement en fait qu’on retrouve d’ailleurs exactement les mêmes limites : on peut facilement tourner en rond pendant un long moment à la recherche des fameux laisser-passer, il faut toujours sauter partout à la recherche de passages secrets, et avoir les poches pleines pourra souvent vous faciliter l’existence en vous permettant d’acquérir des bonus, des power-up, des résistances accrues et même les laissez-passer en question. Bref, dans l’absolu, on re-signe pour très exactement la même chose – en grommelant au passage qu’il soit toujours impossible de sauvegarder tant terminer le jeu demandera une nouvelle fois d’y passer des heures.

Vous êtes un voleur, vous avez parfaitement le droit d’aller vous encanailler ! Ça ne sert à rien, mais ça divertit

Alors quoi, tout est déjà dit ? Le même jeu avec juste de nouveaux niveaux ? Non, tant qu’à faire, repartir du même concept n’interdit pas de l’étoffer, et Konami en avait parfaitement conscience. Le jeu embarque donc sa dose de surprises et de petites idées destinées à rendre l’expérience de jeu plus variée et plus agréable que dans le premier opus. Par exemple, certains niveaux vous demandent juste d’accéder à la sortie sans vous fouler à chercher les laissez-passer, d’autres se terminent par des boss, d’ailleurs rarement très compliqués à vaincre, surtout si vous avez eu la bonne idée de conserver votre fronde.

Des boss font leur apparition, et ils ne devraient pas vous donner trop de fil à retordre

Surtout, les environnements sont plus variés, les décors plus travaillés, et le jeu comprend tout un lot de petites saynètes lorsque vous partez explorer les différentes maisons : on vous proposera même d’aller vous rincer l’œil dans des spectacles olé-olé, excellent prétexte pour introduire des gags très japonais, le titre ne s’aventurant jamais dans des zones aptes à affronter la censure de Nintendo, comme vous pouvez vous en douter. La réalisation a bien progressé, avec des graphismes plus étoffés accomplissant parfaitement leur mission et des thèmes musicaux rythmés sans être répétitifs ; c’est peut-être la même chose qu’avant, d’accord, mais c’est la même chose en mieux !

Les passages en 3D sont toujours de la partie, eux aussi

Histoire de donner une vraie raison d’investir dans le titre, cependant, Konami aura décidé de donner une raison d’être au fameux Ebisumaru. Comment ? Mais en en faisant l’avatar d’un deuxième joueur, bien sûr ! Eh oui, le titre est désormais jouable à deux simultanément en coopératif. Évidemment, cela reste très basique, les deux personnages restant en permanence sur le même écran, alors que la structure du jeu aurait plutôt recommandé que chacun puisse aller mener son exploration de son côté pour optimiser la recherche, mais bon, faut peut-être pas trop en demander à la NES non plus.

On trouve également des passages en pure 2D

Vu la faible part jouée par la composante « action » du titre, cela reste gadget, mais c’est toujours bon à prendre. En-dehors de cela, vous savez normalement pourquoi vous signez, ce qui permettra au moins aux choses d’être extrêmement claires : si vous avez aimé le premier Ganbare Goemon, vous pouvez vous lancer dans le deuxième les yeux fermés. Dans le cas contraire, les nouveautés sont probablement trop anecdotiques pour vous réconcilier avec la saga par le biais de cet épisode – à moins que la possibilité de jouer à deux ne change singulièrement la donne pour vous. À vous de voir. L’épisode a de toute façon été traduit (en anglais) par des fans, vous ne devriez donc plus avoir l’excuse de la barrière de la langue pour vous lancer dans l’aventure.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Prise de risque minimale pour ce Ganbare Goemon 2 : on prend les mêmes, et on recommence ! Pour très semblable qu'elle soit à celle de l'épisode précédent, la formule a néanmoins été légèrement repensée, équilibrée, peaufinée... sans toutefois connaître de bouleversements majeurs. Alors histoire de faire bonne mesure, Ebisumaru fait également son apparition, autorisant à la parcourir à deux ! Une nouvelle fois, le titre défie les classifications : ce n'est pas vraiment un beat-them-all, ça n'est pas tout à fait un jeu d'aventure, c'est... eh bien, un Ganbare Goemon, et c'est déjà pas mal. Si les fans du premier opus peuvent foncer sur cette suite sans se poser de question, ceux qui avaient été moins emballés ne trouveront sans doute aucune raison de revenir, le concept présentant exactement les mêmes lacunes que la première fois.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas grand chose de neuf depuis le premier épisode – Beaucoup de temps passé à tourner en rond – Encore une fois, un système de mot de passe n'aurait pas fait de mal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ganbare Goemon 2 sur un écran cathodique :

Tom & Jerry (Micro-Partner Software)

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Développeur : Micro-Partner Software GmbH
Éditeur : Magic Bytes
Titres alternatifs : Tom & Jerry : Hunting High and Low (écran-titre), Tom & Jerry 2 (deuxième édition européenne)
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPCCommodore 64ZX Spectrum

La licence Tom & Jerry (jusqu’à 2000) :

  1. Tom & Jerry (Micro-Partner Software) (1989)
  2. Tom & Jerry : Yankee Doodle CAT-astrophe (1990)
  3. Tom & Jerry (Software Creation) (1991)
  4. Tom and Jerry : The Movie (1992)
  5. Tom & Jerry (Beam Software) (1992)
  6. Tom and Jerry : Frantic Antics! (1993)
  7. Tom and Jerry (1993)
  8. Tom and Jerry in Fists of Furry (2000)
  9. Tom and Jerry in Mouse Attacks! (2000)
  10. Tom and Jerry : Mouse Hunt (2000)

Version Atari ST

Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ Simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Inutile de le nier : le retrogaming comporte une grande part de romantisme. Comme vous pouvez vous en douter, tenir à jour le contenu de ce site est l’œuvre d’un passionné prêt à consacrer, pour des raisons hautement irrationnelles, énormément de temps à une activité qui ne lui rapporte pas un centime – et lui coûte même le prix de l’hébergement du site, mais je m’égare. Le fait est que la nostalgie est un moteur puissant, et qu’on a souvent tendance à idéaliser une période de l’âge vidéoludique qui comprend certes sont lot de jeux marquants, son charme bien à elle, ses souvenirs enrobés de la magie propre à la jeunesse… mais aussi une part plus sombre que notre esprit sélectif aura vite occulté : il n’y avait pas que des jeux inoubliables qui sortaient, il y a trente ans.

Quelle variété dans les graphismes !

On pourrait même dire que 90% de la production de la fin des années 80 était composée de titres parfaitement quelconques, pour ne pas dire interchangeables, et que parmi ces logiciels se cachaient fatalement des brouettes de programmes opportunistes, bâclés, reposant sur des concepts boiteux, commercialisés trop vite pour leur propre bien ou tout simplement réalisés par des manches. Alors, afin de bien se souvenir à quel point acheter un jeu vidéo pouvait représenter, bien plus encore qu’aujourd’hui, une dangereuse partie de poker à 70€ la mise à l’époque, laissez-moi vous présenter un titre cochant absolument toutes les cases que je viens d’énumérer dans la phrase précédente : le Tom & Jerry de Micro-Partner.

Alors ce n’est pas tout à fait comme ça que je voyais Jerry, mais admettons

Par quel miracle ce petit studio allemand n’ayant jamais œuvré à un quelconque titre vaguement marquant sur une quelconque plateforme – et dont ce Tom& Jerry fut l’un des derniers jeux en même temps que le très étrange Blue Angel 69 – aura-t-il abouti avec en poche la licence mettant en scène le chat et la souris les plus célèbres du monde, je ne saurais le dire, mais j’imagine qu’il faut y voir ici un des avatars d’une période où le jeu sous licence était un concept encore extraordinairement sous-employé. Toujours est-il qu’en posant les mains sur cette toute première adaptation des deux animaux des studios Hanna-Barbera, on comprend immédiatement pourquoi le vieux conseil incitant à se méfier des titres adaptés d’une licence comme de la peste aura prospéré dès ses débuts.

Certains éléments peuvent être franchis, d’autres non, on ne sait jamais lesquels ni pourquoi

Le jeu vous place – enfin, « essaie de vous placer » serait plus juste – aux commandes de Jerry, la souris. Sa mission, pour autant que j’aie réussi à la comprendre, consiste à collecter des morceaux de fromage négligemment abandonnés n’importe où dans la maison où vivent les deux bestioles, tout en échappant à Tom, le chat. Vous ne disposerez pour se faire que d’une dizaine de minutes, et chaque fois que Tom parviendra à vous intercepter, le chronomètre se verra retirer trente secondes. À vous, donc, de parvenir à collecter tous les morceaux de fromage dans le temps imparti, sans en oublier un seul, avant de parvenir à désamorcer une bombe venue de nulle part. Et autant vous le dire tout de suite : vous n’y parviendrez pas.

Entrer dans un trou de souris donne lieu à une séquence 3D absolument sans intérêt

La base d’un jeu de plateforme, on le sait, c’est sa jouabilité. On n’image pas un épisode de Super Mario Bros. passé aux commandes d’un plombier incontrôlable et où chaque saut serait une gageure. Que diriez-vous, alors, de manipuler une souris avec une inertie infecte, une latence atroce dans l’application des commandes, une tendance à aller absolument n’importe où sauf là où vous le lui demandez, le tout dans un environnement complètement incohérent où vous ne savez absolument jamais ce que vous avez le droit de traverser ni pourquoi et où vous pouvez fréquemment vous retrouver coincé, au point d’attendre que Tom vienne vous attraper comme une libération ?

Ici, je suis parvenu à assommer Tom, mais ça ne change objectivement pas grand chose

Décrire Tom & Jerry comme « incontrôlable » serait encore en-dessous de la vérité : essayez de jouer à n’importe quel jeu de plateforme avec des moufles, sur une manette défectueuse, en étant passablement bourré et en jouant sur un écran de trois centimètres de diagonale que vous apercevez via un miroir, et vous vous en tirerez probablement mieux qu’en vous essayant à ce machin dont on se demande encore par quel miracle il a bien pu nécessiter pas moins de trois personnes à la programmation. Le pire restant que le titre serait probablement extrêmement médiocre même s’il était jouable : les environnements sont hideux, leur disposition ne correspond à aucune logique, on ne comprend jamais rien à ce qui se passe (parfois, emprunter un trou de souris vous emmène dans une autre pièce de la maison, parfois non, ou peut-être que si : il faut dire qu’elles se ressemblent toutes, ce qui n’aide pas), on perd souvent énormément de temps à contourner des obstacles qui ne devraient même pas en être, et ce bon vieux Tom n’a généralement rien d’autre à faire que de foncer tout droit pour vous attraper. Il est certes possible de l’assommer quelques secondes en lui faisant tomber des objets sur le crâne, mais vu le temps infini nécessaire à l’accomplissement de quoi que ce soit – le logiciel est tellement injouable qu’il serait déjà pratiquement impossible à terminer sans avoir le chat dans les pattes – autant dire que le simple fait d’apercevoir plus de quelques écrans du jeu est un exploit que peu de monde trouvera la patience d’accomplir.

L’écran qui clôturera toues vos parties – si vous tenez jusque là

Sachant que la musique est ratée, les animation minables, les graphismes infects (seuls les écrans fixes sont objectivement réussis) et qu’on ne prend jamais, strictement jamais le moindre plaisir à tenter de manipuler Jerry, et tout ça dans un programme dont la durée de vie optimale est censée être moins de dix minutes, on a de quoi rester songeur en se demandant par quel étrange cynisme cinq personnes ont bien pu accepter de se réunir pour produire un pareil étron sans trouver aucun dilemme moral à l’idée de le commercialiser. Ils auront même fait pire, puisque le jeu aura à nouveau été commercialisé à l’identique quelques mois après sa sortie sous le titre de… Tom & Jerry 2 ! Non, vous ne rêvez pas, ils auront carrément essayé d’écouler cette saloperie une deuxième fois en la faisant passer pour sa propre suite ! Fort heureusement, la fin d’activité de Micro-Partner la même année aura au moins mis fin au désastre. Parfois, mieux vaut accepter de réaliser qu’on s’est simplement trompé de voie en ouvrant un studio de développement.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 06,5/20 Parfois, on n'a pas d'idées, on n'a pas de talent, on n'a pas de moyens, mais on a une licence. Cela peut alors donner une catastrophe comme ce Tom & Jerry, véritable insulte au dessin animé original, et sans doute un candidat sérieux au titre de jeu le plus injouable, le plus opaque et le plus mal programmé jamais réalisé. Dans un logiciel où le simple fait de réussir à diriger son personnage est déjà un miracle, il faudra en plus accepter de composer avec une difficulté délirante, avec des mécanismes incompréhensibles, avec une réalisation à peine honnête et avec un level design ni fait ni à faire. On a vraiment beaucoup de mal à croire que des professionnels se soient réunis et aient travaillé pendant plusieurs mois pour accoucher de cette horreur avant de se dire que ce serait une bonne idée de la vendre telle quelle - deux fois ! À moins d'être un masochiste assumé en manque de souffrance, sauvez quelques minutes de votre vie en n'entrant jamais en contact avec cette... cette chose.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Tout – Non, sérieusement – À la rigueur, on peut sauver les écrans fixes, mais sans rire, tout le reste est à jeter

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Tom & Jerry sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Micro-Partner Software GmbH
Éditeur : Magic Bytes
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien évidemment, quand on dispose d’une licence à succès comme Tom & Jerry, l’intérêt est de la décliner sur un maximum de machines pour augmenter les chances de s’en mettre plein les fouilles. Sachant que Micro-Partner aura de toute façon disparu corps et bien en 1990, on se doute que les chiffres de vente n’ont pas du se révéler aussi mirobolants que prévus ce qui, vu la qualité plus que discutable du titre, n’est pas vraiment une surprise. Toujours est-il que le jeu aura débarqué sur Amiga, avec cette fois les seuls Winfried Stappert et Kevin Mikkelsen à la programmation, pour un résultat hélas toujours aussi catastrophique du côté de la jouabilité. Le jeu est certes plus coloré (cela se sent notamment à des endroits comme le garage), et la qualité sonore a indéniablement fait un énorme bond, que ce soit au niveau de la musique ou des bruitages, mais l’intérêt, lui, est toujours déclaré disparu.

Eeeeet c’est toujours aussi nul

NOTE FINALE : 07,5/20

Tom & Jerry sur Amiga peaufine légèrement sa réalisation, c’est un fait – particulièrement en ce qui concerne la partie sonore. Il oublie malheureusement l’essentiel : le jeu, toujours aussi irrémédiablement nul et injouable d’un bout à l’autre.

Les avis de l’époque :

« Le graphisme est réussi, mais on cherchera en vain le moindre intérêt de jeu. L’action est trop difficile, en raison du manque de souplesse des commandes, ce qui devient vite frustrant. Tom et Jerry méritaient un meilleur traitement. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 08/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Micro-Partner Software GmbH
Éditeur : Erbe Software, S.A.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nouveau portage, nouvelle équipe. On trouve cette fois Henrik Nordhaus et Frank Woischke à la baguette pour mener ce Tom & Jerry version CPC vers des hauteurs qu’on espère bien évidemment stratosphériques. Niveau réalisation, le travail est d’ailleurs assez bien fait, avec des graphismes qui n’ont pas trop à rougir de la comparaison avec l’Atari ST, et un peu de musique pendant l’écran-titre (lui-même très bien dessiné, une fois de plus). Malheureusement, la jouabilité connait les mêmes errements que sur les autres versions : Jerry saute trop loin, trop vite, et les collisions sont absolument catastrophiques. Malgré tout, on sent que le titre est déjà un peu plus près de ressembler à un jeu vidéo et qu’il aurait certainement pu prétendre à un meilleur sort sur les ordinateurs 8 bits en consacrant un peu plus de temps à sa réalisation. En l’état, ce n’est hélas qu’un ratage de plus.

Bon, on ne va pas dire que c’est sublime, mais ça a au moins le mérite d’être fonctionnel – graphiquement parlant, s’entend. Parce que côté maniabilité…

NOTE FINALE : 07/20

En lançant Tom & Jerry sur CPC, on se prend à rêver qu’il ait été confié à une équipe plus compétente qui ait enfin pris le temps de se pencher sur sa jouabilité. Malheureusement, même si le résultat est très légèrement moins catastrophique que sur les ordinateurs 16 bits, il reste beaucoup trop minable pour encourager qui que ce soit à s’essayer à cette version.

Version Commodore 64

Développeur : Micro-Partner Software GmbH
Éditeur : Magic Bytes
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le commodore 64 est une machine avec laquelle Micro-Partner semblait nouer une relation relativement privilégiée – elle aura d’ailleurs hébergé absolument tous leurs jeux. C’est peut-être même sur cette machine que Tom & Jerry a été développé – très difficile à dire, les informations à ce sujet ne courant pas les rues, mais le fait est que c’est en lançant cette version qu’on a le plus l’impression de jouer à un jeu développé par des professionnels. Non que ce soit fantastique, on s’en doute, mais la maniabilité est déjà plus cohérente, les commandes moins flottantes, et on se surprend tout à coup à penser que la fonction principale des passages en 3D dans les trous de souris était de masquer les temps de chargement d’une pièce de la maison à une autre (ce qui expliquerait au passage leur totale inutilité sur le plan ludique, puisque les dégâts que vous y encaissez n’y ont aucun effet et que le fromage que vous y collectez ne sert à rien). Le plaisir de jeu est toujours aussi médiocre, mais la réalisation peut déjà un peu plus prétendre à tirer son épingle du lot sur C64, avec quelques thèmes musicaux pendant la partie et des graphismes corrects, et même si on ne peut pas prétendre s’amuser comme un fou, on passe déjà sensiblement moins de temps à expédier son joystick contre l’écran. Bref, ça passe déjà un peu mieux.

Ça commencerait presque à être cohérent

NOTE FINALE : 09/20

C’est encore sur Commodore 64 que Tom & Jerry peut prétendre faire le plus illusion. Sans être soudainement devenu une bombe vidéoludique – on parle toujours d’un titre profondément médiocre, autant le préciser d’emblée – le jeu a au moins le mérite de présenter quelques vagues séquences où on a enfin l’impression de contrôler quelque chose – et de découvrir que, même comme cela, on s’ennuie sec.

Version ZX Spectrum

Développeur : Micro-Partner Software GmbH
Éditeur : Magic Bytes
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston ou Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre passage obligé des adaptations des années 80 : le ZX Spectrum. On sait en règle générale à quoi s’attendre avec la vaillante (mais limitée) machine de Sinclair lorsqu’elle héberge le portage d’un bon jeu, alors celui d’un mauvais… Du côté de la réalisation, le titre a au moins le bon goût de ne pas tomber dans le monochrome, comme beaucoup trop de conversions d’alors : c’est coloré, et si on ne peut pas franchement appeler ça « beau », cela a au moins l’avantage de tirer un minimum parti des capacités de la machine. Niveau sonore, la musique ne se fait pas entendre au-delà de l’écran-titre, il faudra donc vous contenter de bruitages extrêmement limités évoquant des grésillements. On remarquera que le jeu vous laisse dorénavant 15 minutes au lieu de 10, sans doute pour compenser la lenteur générale du titre, qui va facilement deux fois moins vite que sur les versions 16 bits. Malheureusement, la jouabilité est toujours aussi atroce (ils avaient l’air d’en être fiers, les bougres !), avec ces commandes flottantes qui font que réussir un simple saut est déjà un miracle. Allez hop, à la benne avec le reste.

Déjà, il y a des couleurs, c’est toujours ça de pris

NOTE FINALE : 06/20

Tom & Jerry aura décidément été un beau ratage sur toutes les plateformes qui l’auront hébergé, la faute a une jouabilité infecte et à des niveaux sans intérêt. Sans surprise, rien à espérer de mieux de cette version ZX Spectrum, qui fait ce qu’elle peut mais ne corrige en rien les défauts des versions originales, en plus d’y rajouter une certaine lenteur et une réalisation très limitée.

Intruder

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Développeur : Michel Ancel et Nicolas Choukroun
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Titre alternatif : The Intruder (écran-titre)
Testé sur : Atari ST

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (interface), français (narration)
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avez-vous déjà entendu parler de Fear and Desire ?


Si ce n’est pas le cas, difficile de vous en vouloir, et d’ailleurs autant vous prévenir tout de suite : c’est un très mauvais film. Basé sur un scénario riche en symboles érigés à la truelle, c’est un récit de guerre moralisateur et naïf à la réalisation maladroite, avec des acteurs jouant comme des manches, que son propre créateur jugea d’ailleurs si honteux, le qualifiant de « tentative inepte et prétentieuse », qu’il le fit lui-même retirer des circuits de distribution avant d’en interdire toute projection.

Ne prenez pas les pots de fleur. Petit conseil

En fait, c’est bien simple : la seule et unique raison pour laquelle on se souvient de ce film est l’identité de son fameux créateur : l’immense Stanley Kubrick. Et on peut aujourd’hui encore l’utiliser comme une précieuse leçon aux artistes débutants en proie au doute au moment de s’atteler à leur création : même l’un des plus grands génies de toute l’histoire du cinéma a pu, lui aussi, à ses débuts (Fear and Desire était son premier film), faire de la merde. Un bon moyen de se souvenir que le talent est une chose qui n’apparait pas miraculeusement mais qui se cultive et d’affirmer, comme le disait Brassens, que « sans travail, le talent n’est rien qu’une sale manie. »

Intruder, ce jeu qui te rappelle d’où est parti Michel Ancel

Pourquoi est-ce que je vous raconte tout ça ? Tout simplement parce que cette précieuse leçon m’est revenue en m’essayant à un antique titre français programmé par une équipe de deux personnes, et dont le graphiste, un certain Michel Ancel, connait aujourd’hui encore une très belle carrière grâce notamment à un petit personnage sans prétention imaginé par ses soins, un certain Rayman. Mais bien avant, alors qu’il n’avait encore que 17 ans, il avait donc commis avec Nicolas Choukroun (autre français à la carrière impressionnante) un titre que je serais enclin à considérer comme son Fear and Desire à lui : Intruder. Un shoot-them-up qui, par bien des aspects, ressemble à ce qu’auraient pu produire deux garnements de quinze ans en programmant sur leur temps libre – à savoir un petit jeu foutraque qu’on aurait sans doute considéré avec une certaine bienveillance s’il n’avait pas été distribué et vendu au prix fort par Ubi Soft.

Les patterns des boss sont au niveau du reste du jeu : absolument minables

Intruder vous place donc sans surprise aux commandes d’un vaisseau spatial en route pour aller détruire une entité maléfique nommée Attila. On est face à un shoot-them-up à défilement horizontal comme il en sortait des dizaines par an à une époque où un certain R-Type servait de modèle à la grande majorité du genre. Le déroulement est d’ailleurs d’une platitude à toute épreuve : on avance vers la droite, on tire sur des ennemis, on évite quelques obstacles – n’allez pas espérer trouver ici les mille et un pièges imaginés par ce même R-Type avec des décors mobiles ou des adversaires laissant des trainées derrière eux, vous seriez déçu. Le programme n’étant pas franchement aguichant même pour l’époque, où des titres à la Katakis proposaient déjà dix fois mieux, Les deux compères décidèrent d’y ajouter leur lot d’idées. Problème : 100% de ces idées figurent dans une des deux catégories suivantes : mauvaises ou mal exécutées.

Niveau graphique, pas de quoi se relever la nuit, mais c’est encore l’aspect le plus réussi du jeu

La « grande trouvaille » du jeu, c’est d’ailleurs son aspect parodique. Imaginez un jeu où le grand méchant et les différents intervenants s’adressent à vous via un bandeau textuel situé au-dessus de l’interface, ça fait rêver, non ? Non ? Même pas un peu ? Bon, inutile de défendre le concept : en réfléchissant deux minutes, on réalise déjà à quel point c’est crétin. Dans un jeu basé sur les réflexes où toute votre attention est concentré sur votre vaisseau, on a vraiment mieux à faire que de relâcher ladite attention pour aller lire les banalités de méchant de Prisunic lâchées par votre adversaire. Le truc, c’est que ça essaie d’être drôle, ce qui n’est hélas pas du tout la même chose que d’y parvenir. Toutes les maigres vannes sont des poncifs de collégiens déjà éculés dans les années 80, de type « un extraterrestre cherche le contact – oh, grande folle ! » qui volent tellement au ras des pâquerettes qu’on pourrait presque parler d’humour tondeuse-à-gazon. Le meilleur exemple se situe peut-être dans l’écran visible à la fin d’un niveau, où vous pourrez apercevoir un petit panneau indicateur désignant trois directions: « New York », « Paris » et « WC ». Si vous êtes mort de rire, j’avoue que je vous envie, parce que du côté de ceux qui avaient déjà fait le tour de ce genre de blague autour de l’âge de onze ans, autant dire que les sourires seront rares.

Franchir ce genre d’obstacle avec la maniabilité catastrophique du jeu devient tout de suite plus compliqué

Le vrai problème est qu’à peu près toutes les autres idées du jeu sont de cet acabit, c’est à dire probablement développées en vingt secondes sur un coin de table dans un bistro. Par exemple, le jeu impose une gravité qui attire votre vaisseau vers le bas. Sachant que toucher le sol ne lui fait de toute façon aucun dégât, le seul effet est de rendre la jouabilité inutilement pénible en vous obligeant à compenser en permanence en poussant le joystick vers le haut. Dans le même ordre d’idée, le jeu offre un système de score très complexe dont l’intérêt est de toute façon à peu près nul puisqu’il est impossible de le sauvegarder !

Bon sang ce qu’on se fait ch… !

Les power-up sont rares et leur fonctionnement est incompréhensible, encore compliqué par la présence de malus aptes à vous faire perdre une arme ou à plonger l’écran dans le noir (il faudra alors voler au même niveau que l’humour du jeu pour espérer distinguer quelque chose en ombres chinoises). En substance, chaque fois qu’on récupère une arme, on est incapable de deviner comment on s’y est pris, et vu que tous les tirs se contentent d’aller droit devant avec des niveaux de puissance divers, on ne peut pas dire que ce soit la panacée de ce côté-là non plus. Pour ne rien arranger, les masques de collisions sont atroces : la moitié des fois où on est touché, on ne sait même pas pourquoi, alors qu’on réussit au contraire régulièrement des raids kamikazes où on aurait dû laisser la peau. Et bon courage pour passer entre deux obstacles avec votre vaisseau énorme qui se coince n’importe comment en dépit de toute logique. Tiens, j’allais oublier : laisser le bouton du joystick appuyé active un autofire… vers l’arrière. Si si. Et le clou du spectacle ? Il m’est arrivé plusieurs fois que le jeu ne me laisse pas reprendre à la suite d’une vie perdue, l’écran de continue ne semblant pas réagir au fait que je martelais le bouton de tir pour pouvoir redémarrer !

Une histoire totalement sans intérêt vient s’imposer à vous

En tant que projet d’étude, cela aurait pu être vaguement prometteur – à condition de virer à peu près tout ce qui ne fonctionne pas, à savoir 95% du titre. En tant que jeu commercialisé, c’est une vaste blague, pour ne pas dire du foutage de gueule pur et simple. Je n’ai même pas trouvé la force de m’accrocher pour aller au-delà du niveau 2 – le fait est que ça n’avait simplement aucun intérêt. Je ne dois d’ailleurs pas être le seul à m’être fait cette réflexion, quand on voit à quel point le titre a totalement disparu de l’inconscient collectif, oublié à raison, jamais prenant, jamais amusant. Mais s’il fallait en passer par là pour obtenir un jour Rayman, ce sera vraiment le seul mérite qu’on accordera à cet Intruder ni fait ni à faire.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 07/20 Intruder, c'est un peu l'exemple-type de ce que pouvait donner l'association de deux gars bien de chez nous quand ils se mettaient en tête de programmer un jeu au pif dans les années 80 : ça donne un titre potache rempli de mauvaises idées qui cherche désespérément à être transgressif ou drôle sans jamais parvenir à être ni l'un ni l'autre, et qui avait déjà mal vieilli deux heures après sa sortie. Si aligner des niveaux tous pareils au level design inexistant en tirant sur des brosses à dents ou sur des cuvettes WC avec une jouabilité bancale et buguée pour gonfler un score que le programme ne sauvegarde même pas vous passionne, vous pourrez probablement accorder dix minutes au logiciel imaginé par Michel Ancel et Nicolas Choukroun. Dans le cas contraire, le mieux est probablement de retourner jouer à Captain Blood ou à Rayman.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Le principe de la gravité, stupide et sans intérêt – Un système de power-up incompréhensible – Un level design aux abonnés absents – Un humour bas du front qui louvoie entre le flop et le navrant – Des masques de collision catastrophiques – Une réalisation quelconque où tous les niveaux se ressemblent – Un autofire qui fait tirer vers l'arrière ? Sérieusement ? – Quelques bugs grossiers

Les avis de l’époque :

« Un shoot-them-up pas comme les autres, qui démontre qu’imagination, humour et action peuvent faire bon ménage. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 16/20

Indianapolis 500 : The Simulation

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Papyrus Design Group, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Testé sur : PC (DOS)Amiga

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086* – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 384ko*
Modes graphiques supportés : CGA, CGA Composite, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr
*Processeur Intel 80286 et 512ko de RAM requis pour profiter de tous les effets graphiques

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour tous les passionnés du sport automobile, il existe au grand minimum trois courses reines éclaboussant le monde de leur prestige et dont la simple évocation suffira à leur faire briller les yeux : le Grand Prix de Monaco, les 24H du Mans, et les 500 miles d’Indianapolis. Pour les suiveurs plus distants, ou pour le simple néophyte ayant déjà bien du mal à se passionner pour une saison de formule un, il faut bien admettre que l’idée d’installer 400.000 personnes à l’intérieur de l’Indianapolis Motor Speedway afin de s’esbaudir de 33 monoplaces en train de faire des tours à l’intérieur d’un ovale de 2,5 miles est déjà plus abstraite. Et pourtant, c’est bien ce que va vous proposer Indianapolis 500 : The Simulation, un titre qui pousse l’ambition jusqu’à vous offrir de participer aux 500 miles dans leur intégralité, soit une épreuve d’endurance d’environ trois heures pour accomplir les 200 tours de piste nécessaires.

Vous pensez être un bon pilote ? Voilà un excellent moyen de le prouver !

Aux commandes, on trouve un studio nommé Papyrus Design, un studio encore inconnu en 1989 et dont Indianapolis 500 était le premier jeu. Son ambition ? développer des simulations – des vraies simulations – automobiles, ce qui représentera son activité quasi-exclusive jusqu’à sa fermeture en 2004, après avoir notamment créé la série des NASCAR Racing et le très bon Grand Prix Legends. Une voie toute tracée, donc, mais néanmoins extrêmement ambitieuse pour la fin des années 80, où le simple concept de simulation automobile venait à peine de voir le jour et où les rares titres proposant une conduite vaguement réaliste devaient se limiter à Hard Drivin’ et au Revs de Geoff Crammond. Et pourtant, dès le début, on sera impressionné par les moyens mis en œuvre : 3D surfaces pleines, gestion du mode VGA et de toutes les cartes sonores en vente au moment de la sortie du jeu, moteur graphique ne pouvant bien évidemment donner sa pleine mesure que sur un modèle AT ; on sent bien que Papyrus Design ne vise rien d’autre que les sommets.

Apprenez rapidement à prendre vos repères pour suivre la trajectoire idéale à chaque virage

Le principe du jeu peut, à première vue, sembler atrocement rébarbatif : où peut bien être l’intérêt dans une course où la seule manœuvre se limite à tourner vers la gauche ? C’est bien évidemment là que l’aspect simulation prend tout son sens. Vous pensiez écraser l’accélérateur et gagner sans effort ?

Il est possible de prendre l’aspiration du véhicule situé devant vous

Changez immédiatement d’idée : un passage par le manuel du jeu va vous aider à comprendre pourquoi les 500 miles d’Indianapolis sont à la fois une institution et surtout une épreuve qui se gagnera largement autant dans les stands que sur la piste. D’ailleurs, autant vous le dire : bien avant d’espérer lancer la course mythique et ses 200 tours de piste, il faudra passer des dizaines d’heures à peaufiner votre véhicule et ses réglages afin de trouver LE compromis parfait entre puissance et maniabilité, sans oublier de prendre en compte l’aspect stratégique de la course. Car vous vous doutez bien qu’on ne remporte pas une course de 500 miles avec un réservoir de 50 gallons et des pneus dont la longévité dépasse rarement les 40 tours. Les stands composeront donc autant un passage obligé que votre espace privilégié au moment des essais libres, car croyez-moi, votre véhicule, vous allez apprendre à le connaître comme personne.

Le replay sera également un très bon moyen de découvrir pourquoi votre dépassement audacieux n’aura abouti qu’à une catastrophe

Le nombre de facteurs à prendre en compte est proprement hallucinant – à tel point qu’on ne voit pas trop ce que le titre aurait bien pu offrir de plus en terme de réalisme. Le premier choix à faire sera d’ailleurs celui de votre écurie : entre Cosworth, Buick et Chevrolet, chacun des trois véhicules disponibles a ses avantages et ses inconvénients, la Chevrolet étant la plus rapide mais également la plus exigeante à conduire.

Une sortie des stands que vous devrez apprendre à négocier avec a même précision que tout le reste

Puis, une fois sur le paddock, vous serez libre de voyager entre les différents paramètres à l’aide des touches de fonction : taux de remplissage du réservoir, positionnement des ailerons avants et arrières, type, angle, pression et température des pneus, rigidité des amortisseurs avants et arrières – tout y passe, et chaque modification se fera immédiatement sentir une fois le volant entre les mains. Le dilemme sera souvent le même quels que soit vos choix : plus un véhicule est rapide, plus il est puissant, et moins il est maniable. L’idée de tout miser sur la vitesse est donc un simple péché d’orgueil qui vous vaudra bien souvent de partir en tête-à-queue ou droit dans le décor dès la sortie des stands, et le moindre petit réglage devra également être repensé en fonction des conditions.

S’éloigner de la trajectoire suivie par les autres véhicules est un risque à ne pas prendre très souvent

Quel intérêt, par exemple, de conduire avec un réservoir plein qui alourdira inutilement votre véhicule pendant les quatre tours qualificatifs qui peuvent facilement être bouclé avec moins d’une dizaine de gallons ? Au contraire, gonfler votre moteur et chercher à grappiller le moindre bonus de puissance une fois en course risque d’avoir un prix, et votre moteur poussé à bloc pourrait bien vous lâcher avant la fin des 500 miles. Certaines modifications n’ayant aucun sens sur un circuit traditionnel peuvent également prendre tout leur sens ici, comme conduire avec des pneus plus gonflés et plus volumineux côté droit : vu que vous tournerez toujours vers la gauche, cela pourra vous aider à négocier les virages plus aisément, en vous obligeant malgré tout à compenser en ligne droite… Bref, plus que jamais, gagner une course va vous demander de compter largement autant sur votre matière grise que sur vos simples réflexes.

On aura rarement passé autant de temps dans les stands

Tout l’intérêt du jeu se situe d’ailleurs exactement là : expérimenter, peaufiner, tester, recommencer, s’essayer aux modes de jeu vous proposant de faire une course en dix tours, puis en trente, puis en soixante, avec des conditions toujours plus réalistes, jusqu’à se sentir enfin prêt à tenter l’extraordinaire épreuve d’endurance et de concentration que représentera la course de 500 miles. Et quant à imaginer la terminer – sans même parler de la gagner – bon courage…

Ce dépassement se déroulait donc très bien jusqu’à ce que je me rabatte trop vite…

Fort heureusement, on appréciera les possibilités offertes par la réalisation en 3D, certes basique, mais totalement irréprochable pour un titre de 1989. L’un des aspects les plus ludiques reste d’ailleurs l’existence d’un mode replay vous autorisant à revoir les 20 dernières secondes de jeu : Indianapolis 500 constitue certainement, à ce titre, l’un des premiers logiciels du genre où l’on puisse se délecter de repasser au ralenti et sous tous les angles ce carambolage monstrueux qu’on a provoqué en ratant notre dépassement au tour 25. L’occasion, d’ailleurs, de saluer un moteur physique beaucoup plus convaincant que celui d’Hard Drivin’ : les collisions sont réalistes, la tôle vole, les réactions en chaîne sont parfois aussi cataclysmiques que jouissives, et on a une très bonne raison de garder un œil dans le rétroviseur et une oreille sur le moteur adverse chaque fois qu’on entreprend de doubler à la sortie d’un virage.

La modélisation du Brickyard est très correcte pour un jeu de 1989

En conclusion, les amateurs de simulation exigeante trouveront ici un logiciel d’une étonnante maturité, extrêmement difficile à prendre en défaut dans ses sensations de course. Difficile de pinailler sur quoi que ce soit, tant tout semble à sa place, et ceux qui se chagrineraient de ne pas trouver de gestion du climat devraient se souvenir que la course d’Indianapolis ne se déroule de toute façon pas par temps de pluie… Bien sûr, si mettre les mains dans le cambouis et parcourir le même ovale pendant des heures n’est pas votre truc, difficile de trouver une raison de vous y mettre, mais le fait est que vous pourriez bien découvrir grâce à ce jeu à quel point une course automobile ne prend jamais autant son sens que lorsqu’on se trouve sur le siège du pilote, à gérer des aspects auxquels l’observateur lambda n’a simplement jamais pensé. Vu le peu de simulations vous autorisant à vous lancer dans les 500 miles, autant dire qu’Indianapolis 500 demeure, encore aujourd’hui, une curiosité capable de vous garder en haleine beaucoup plus longtemps que vous ne l’auriez imaginé.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleure simulation sportive

NOTE FINALE : 17/20 En dépit de son aspect « jeu de niche » qui semble le destiner à une catégorie extrêmement spécifique de joueurs - nommément, les fans des 500 miles d'Indianapolis - Indianapolis 500 : The Simulation a de quoi estomaquer par la richesse et la précision des possibilités qu'il offre. Moins d'un an après Hard Drivin', la simulation automobile en 3D était déjà en train de passer un sérieux cap : sensations de conduite fiables, gestion précise des collisions, influence de la pression des pneus, du taux de remplissage du réservoir, du positionnement des ailerons... On a pour la première fois une excellente raison de passer beaucoup de temps dans le garage virtuel à peaufiner son bolide, afin de viser le Graal d'une course de 200 tours longue de près de trois heures. Autant dire que les fans de conduite arcade peuvent prendre leurs jambes à leur cou, mais les fans de simulations pointues auront la bonne surprise de découvrir un jeu qui, dans son domaine, a très bien vieilli.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Destiné à une catégorie de joueurs à qui effectuer 200 tours dans un ovale ne fait pas peur – Très exigeant si vous espérez finir dans les meilleures places

Les avis de l’époque :

« La richesse de ce logiciel est si grande qu’il faudrait une bonne dizaine de pages pour en faire un tour complet. De toute manière, une chose est sûre, Indianapolis 500 est une merveille dans sa catégorie, un Tilt d’or en puissance ! »

Dany Boolauck, Tilt n°74, janvier 1990, 18/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Indianapolis 500 sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Papyrus Design Group, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
*1Mo requis pour les ralentis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Chose encore rare en 1989, Indianapolis 500 aura donc été porté du PC vers l’Amiga au lieu que le transfert se fasse en sens inverse. Ce n’était sans doute qu’une demi-surprise dans le cas d’une simulation en 3D surfaces pleines, celles-ci ayant tendance à naturellement voir le jour sur les nouveaux modèles AT jouissant d’un processeur sans commune mesure avec celui des autres systèmes domestiques de l’époque. Toujours est-il que le jeu, porté pratiquement à l’identique, s’en sort malgré tout très bien. La qualité sonore est peut-être légèrement inférieure à ce qu’on pouvait entendre avec une Sound Blaster (ce qui est d’ailleurs surprenant), mais le titre ne semble pas avoir perdu un polygone en route, et c’est toujours aussi fluide – particulièrement si on a la bonne idée de jouer sur un Amiga 1200, naturellement. En revanche, un Amiga 500 de base devra se passer du mode replay, le jeu nécessitant 1Mo de mémoire pour le faire tourner. Dans tous les autres domaines, à quelques minuscules détails près (un bug fait qu’il y a deux voitures portant le numéro 20, par exemple), le jeu procure exactement les mêmes sensations.

La 3D est toujours à la hauteur, et la vitesse aussi

NOTE FINALE : 17/20

Porté sur Amiga, Indianapolis 500 y livre à peu près la prestation qu’on était en droit d’attendre, à savoir une expérience qui n’a strictement rien à envier à celle offerte par la version PC. L’expérience sera néanmoins plus confortable sur un Amiga 1200 ou sur un Amiga 500 doté d’une extension de mémoire.

Hard Drivin’

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Titre alternatif : ハードドライビン (Japon)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STZX SpectrumCommodore 64Mega DrivePC (DOS)Lynx
Disponible sur : Gamecube, PlayStation 2, Xbox (au sein de la compilation Midway Arcade Treasures 2)

La série Hard Drivin’ (jusqu’à 2000) :

  1. Hard Drivin’ (1989)
  2. Race Drivin’ (1990)
  3. Hard Drivin’ II (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Février 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un volant, trois pédales et un levier de vitesse
Version testée : Version cockpit, révision 7
Hardware : Processeurs : Motorola MC68010 8MHz, Texas Instruments TMS34010 48MHz, Texas Instruments TMS34010 50MHz, Analog Devices ADSP-2100 8MHz, Motorola MC68000 8MHz, Texas Instruments TMS32010 20MHz
Son : Haut-parleur – AM6012 DAC – 1 canal
Vidéo : 508 x 384 (H) 59,952038Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la famille « pionnier », je voudrais la simulation automobile.


La technologie aura souvent représenté un tremplin formidable dans l’extension des possibilités de jeu, tant il est vrai que les idées ne s’expriment jamais aussi bien que quand on dispose des moyens pour les concrétiser.

Pour les premières parties, mieux vaut sans doute se contenter des vitesses automatiques

Ainsi, ce n’est pas uniquement par flemme ou par opportunisme que la très grande majorité des jeux de course des années 80 seront sortis d’un moule très largement façonné par l’antique Pole Position : en termes de compromis entre immersion et sensation de vitesse, c’était finalement ce qu’on pouvait espérer tirer de mieux de la technologie de l’époque, et des hits comme OutRun, Chase H.Q. ou Hang-On ne s’éloignaient finalement qu’assez marginalement du principe de base. Comme dans beaucoup d’autres genres vidéoludiques, la première vraie révolution sera venue de la 3D, dès 1989, avec un jeu Atari : Hard Drivin’.

Aborder un looping pied au plancher… C’est quand même chouette, la 3D !

Sur tous ses flyers, sur toutes ses publicités, le titre donne le ton : oubliez le jeu, vous êtes dans une vraie voiture. Hard Drivin’ a la prétention d’être une simulation – première incongruité dans une salle d’arcade – et cela se ressent dès qu’on s’installe dans la borne : volant à retour de force, siège ajustable, boîte manuelle à cinq vitesses, on a clairement mis les petits plats dans les grands pour vous faire sentir sur le siège du conducteur de manière au moins aussi bluffante que sur des bornes à la After Burner. On démarre même la partie en tournant la clé de contact ! Un enrobage destiné à mettre en valeur la vraie nouveauté du programme – et toutes les possibilités qu’elle suppose : la 3D surfaces pleines, que le jeu d’Atari était la toute première simulation automobile à employer.

Très belles images de mon vol plané, deux secondes avant mon dramatique accident

Inutile de vous expliquer le but d’un jeu de course, la spécificité de Hard Drivin’ étant ses deux parcours. En effet, si on trouve sans surprise une piste de vitesse, on trouve également un circuit plus audacieux et riche en sensations fortes, avec looping, saut au-dessus du vide et virage en pente.

À force de rouler à gauche, ça devait arriver…

S’il s’agira toujours d’aller de point de passage en point de passage jusqu’à finir la couse, la première originalité sera la présence d’un circulation à double-sens : méfiez-vous quand vous doublez dans une côte, vous pourriez bien avoir une rencontre très rapprochée avec un camion-citerne venu d’en face. Deuxième trouvaille : vous choisirez votre circuit… pendant la course. Le jeu vous lâche en effet sur la route, avec des panneaux indicateurs très parlants pour vous indiquer la route à suivre. Partez tout droit, et à vous le circuit de vitesse ; bifurquez à droite, et vous aurez la course de cascadeur; coupez à travers champ, et vous perdrez immanquablement la course – mais voilà, justement, l’apport génial de la 3D, c’est que vous pouvez le faire.

On appréciera les petits détails bucoliques

Autant dire qu’en terme de sensations de conduite, on sent immédiatement que le titre d’Atari a été bâti autour d’un simulateur. C’est parfois encore un peu rudimentaire, surtout dans la gestion des collisions, mais c’est indéniablement des kilomètres au-dessus de la physique d’un titre comme Vette!, par exemple. Écrasez l’accélérateur en abordant un virage serré, et vous ne mettrez pas longtemps à partir en tête-à-queue ; on sent facilement les pneus patiner ou l’arrière du véhicule chasser quand on commence à en faire un peu trop, et on peut facilement comprendre ce que cela avait de novateur en 1989. En revanche, on sera parfois surpris d’être expédié dans la stratosphère à la suite d’une collision ou d’une chute anodine.

J’ai essayé de m’arrêter à la station-service, mais je crois que je m’y suis mal pris

Toujours est-il que cela fonctionne encore objectivement très bien – le seul regret étant que la sensation de vitesse, elle, reste assez médiocre. Reste que le soin du détail est assez jouissif : la plupart des bâtiments sont reconnaissables, tout comme les autres véhicules, on peut même apercevoir une vache (pas de piétons, en revanche) ; on y croit, et c’est tant mieux parce que c’est l’idée ! Dans le même genre d’idée, 3D oblige, un ralenti avec caméra extérieure vous permettra d’admirer sous un angle privilégié votre superbe plantage – en vitesse, malheureusement, puisque le chrono continue de tourner pendant qu’on vous montre les images. Hé, on en viendrait presque à oublier qu’on parle d’un jeu d’arcade…

Doubler au sommet d’une côte, un pari risqué…

C’est d’ailleurs de ce statut que viennent les principales faiblesses du titre : deux courses, c’est sympathique, mais on en fait vite le tour (boutade). Alors certes, quand on bat le meilleur temps, le programme vous propose alors d’affronter l’ancien détenteur… en vous faisant affronter son ghost – oui, c’est Hard Drivin’ qui a créé ce système, qui est d’ailleurs toujours breveté ! N’empêche qu’en termes de contenu, ça reste assez limité, et que les joueurs n’étant pas décidés à aligner les tours de piste jusqu’à atteindre la perfection risquent d’être rapidement tentés de passer à autre chose, sans doute encouragé par le fait que la 3D novatrice de 1989 est aujourd’hui totalement écrasée par la production actuelle, que ce soit en terme de physique ou de réalisation. Pourtant, pour tous les amateurs curieux de connaître l’histoire de la simulation sportive, le charme risque d’opérer malgré tout, au moins le temps de réaliser que nos simulations de pointe contemporaines ne sont peut-être pas si éloignées que ça de ce qu’on était déjà capable de produire à la fin des années 80.

Ah, la frustration de rater un point de passage à 50 mètres près…

Au final, et comme pour la plupart des titres du genre, Hard Drivin’ restera un jeu à destination des nostalgiques et des curieux : la simulation en 3D est un domaine qui a progressé à tous les niveaux depuis la sortie de la borne. Rien ici du charme de l’immédiateté des jeux d’arcade, ni des graphismes en bitmaps. Il n’empêche que, comme un bon vin, le logiciel d’Atari est parvenu à vieillir sans tourner au vinaigre, et que même si on aura sans doute du mal à y consacrer plus de quelques tours de circuits, on peut encore largement s’amuser en posant les mains dessus – particulièrement si on a la chance d’avoir la borne à disposition. Alors si l’histoire vidéoludique vous intrigue, n’hésitez pas à y jeter un œil; peut-être retrouverez-vous une partie de cette magie qu’on ressentait à l’époque en prenant le volant d’une voiture qui n’existait pas.

Vidéo – La course de vitesse :

NOTE FINALE : 12/20 Hard Drivin' est la première simulation automobile en 3D surfaces pleines, et s'en souvenir aide à mesurer la qualité exceptionnelle du travail accompli. En 1989, tout était déjà là : sensations de conduite, sorties de route, circulation automobile, trajet à contresens, acrobaties... Le genre comme la technique ont beau avoir fait des progrès immenses en trente ans, on est surpris de découvrir qu'on s'amuse quand même, et souvent plus qu'avec les courses plus rudimentaires à base de sprites qui étaient la norme à l'époque. Bien évidemment, arcade oblige, le contenu est très limité, et on pourrait certainement apprécier que tous les curseurs soient poussés encore un peu plus haut : plus beau, plus rapide, plus réaliste. Mais en l'état, l'essentiel est à sa place, et même si on en fera sans doute le tour très vite, on pourra être tenter de revenir s'essayer au jeu de temps en temps.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Moteur physique encore assez rudimentaire – Sensation de vitesse pas franchement ébouriffante – Seulement deux circuits

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Hard Drivin’ sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme tous les succès d’arcade, Hard Drivin’ était voué à être porté sur les systèmes domestiques. La vraie inconnue allait être la capacité des différentes machines à gérer la 3D surfaces pleines, domaine encore balbutiant à l’époque. Premier élément de réponse avec cette version Amiga : c’est moins beau (on trouve un curieux effet de trame sur les véhicules), c’est moins fin, mais c’est fort heureusement toujours aussi fluide – particulièrement sur un Amiga 1200, naturellement, où le titre tourne alors carrément plus vite que sur arcade ! On notera malgré tout quelques artefacts graphiques : il arrive qu’on aperçoive les voitures à travers le décor, ou qu’elles apparaissent au-dessus de la route. Du côté de la jouabilité, le jeu peut être pratiqué à la souris, selon un système qui rappelle alors un peu Vroom ou plutôt Powerdrome, ou au joystick. Malheureusement, dans ce dernier cas, le jeu n’a jamais voulu faire tourner ma voiture, ni afficher l’écran des options censé apparaître au menu principal en appuyant sur la touche O, je suis donc dans l’incapacité de savoir comment le jeu gérait les changements de vitesse – sans doute exactement comme sur Atari ST. Quoi qu’il en soit, le titre a su préserver tout son contenu et ses sensations, en dépit de la perte de quelques détails graphiques, mais on lui pardonnera.

On a perdu quelques polygones, mais une fois en mouvement, on n’y pense même plus

NOTE FINALE : 11,5/20

Hard Drivin’ sur Amiga reprend tout ce qui a fait le succès de la formule sur la borne d’origine, en ne lui sacrifiant que le matériel de la borne elle-même et quelques détails graphiques. Sur Amiga 1200, le jeu est plus fluide que sur arcade. Bref, une alternative plus que correcte pour tous ceux n’ayant pas la borne sous la main.

Version Amstrad CPC

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Domark Limited.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko*
*Optimisé pour les systèmes à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Inutile de faire durer le suspense : comme beaucoup trop souvent lorsqu’elle n’était pas développée par une équipe française, cette version de Hard Drivin’ n’est qu’un portage de la version ZX Spectrum. Traduit en clair : toutes les couleurs figureront sur votre tableau de bord, car la course en elle-même sera monochrome, affiché en cyan. Grande question : est-ce rapide, au moins ? Non, bien sûr que non. Programmer en 3D sur une machine 8 bits est déjà un exploit, alors sur une version directement repompée du ZX Spectrum, autant dire qu’on peut espérer atteindre deux images par seconde dans le meilleur des cas. les programmeurs auraient peut-être dû se préoccuper de ce genre de choses avant de songer à intégrer des détails comme la possibilité de choisir de quel côté de la route on conduira (nouvel avatar de la version ZX Spectrum, bien évidemment pensée pour le marché britannique). Bref, autant dire que même en étant très bien disposé, on ne trouvera pas grand chose à sauver dans cette version.

J’imagine que dans certains courants philosophiques, on pourrait prétendre que ça bouge

NOTE FINALE : 03/20

Prenez un ordinateur pas franchement équipé pour la 3D, bâclez un portage depuis une autre machine encore moins puissante, et vous obtenez un jeu moche et lent qui ne présente aucun intérêt. Suivant.

Version Atari ST

Développeur : Teque Software Development Ltd.
Éditeur : Domark Limited.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vous vous attendez à un clone de la version Amiga ? Vous avez gagné ! L’Atari ST aura une nouvelle fois bénéficié d’une version identique à celle parue sur son grand rival, au détail près que la machine d’Atari, légèrement mieux équipée pour la 3D, tourne plus vite qu’un Amiga 500. Pour le reste, on se retrouve en terrain connu – en bien comme en mal, avec les artéfacts graphiques, la fluidité d’ensemble, et la possibilité de jouer à la souris ou au joystick. Cette fois, j’ai pu accéder à l’écran des options, qui permet en fait de répartir les différentes fonctions (volant, levier de vitesse) entre le clavier, la souris et le joystick. Autant dire que les gesticulations que cela peut imposer lorsqu’on joue en vitesse manuelle compliquent un peu la donne, mais cela restait le meilleur moyen de ne pas sacrifier le réalisme du jeu. Bref, du travail sérieux.

À l’ouest, rien de nouveau

NOTE FINALE : 11,5/20

Comme sur Amiga, Hard Drivin’ sur ST accomplit une prestation sérieuse qui permet de ne pas sacrifier trop de choses par rapport à la version arcade.

Les avis de l’époque :

« Au même titre que Stunt Car, Hard Drivin’ ouvre une nouvelle ère dans les courses automobiles sur micro et le résultat est particulièrement impressionnant. Cela ne s’arrêtera pas là, car Domark envisage de publier par la suite des scenery disks comportant des parcours et des véhicules différents (NdRA : ces disques additionnels n’auront, à ma connaissance, jamais vu le jour). […] Un must. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 18/20

Version ZX Spectrum

Développeur : Binary Design, Ltd.
Éditeur : Domark Limited.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick Cursor, Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Optimisé pour les modèles à 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version CPC a déjà vendu la mèche de ce qu’on est en droit d’attendre sur ZX Spectrum : une version largement monochrome en train de se trainer à une vitesse qui ferait honte à un escargot rhumatisant. Mais bon, sait-on jamais, les miracles existent : peut-être le jeu a-t-il été mieux programmé sur la machine de Sinclair ? Après tout, il parait difficilement concevable qu’il ait été programmé plus mal… Verdict : alors, heu, oui, vaguement. Pour du ZX Spectrum, c’est même un bel exploit, on doit parfois atteindre 6 à 7 images par seconde, quand il n’y a pas d’autres voitures à l’écran. Mais bon, soyons objectif deux minutes : qui irait jouer à cette version aujourd’hui ?

Toute la puissance d’une calculatrice

NOTE FINALE : 04/20

Parvenir à faire tourner un titre en 3D surfaces pleines comme Hard Drivin’ sur ZX Spectrum était un bel exploit, et Domark y sera parvenu. Dommage, en revanche, que ça soit moche, lent, et totalement sans intérêt.

Version Commodore 64

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Ocean Software, Ltd.
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curiosité : Hard Drivin’ aura été porté sur Commodore 64 fin 1990, soit à un moment où la machine commençait à être sérieusement sur le déclin… et surtout, un an après les autres versions 8 bits. Cette année supplémentaire aura-t-elle permis la mise en place du portage ultime ? Réponse : Non. Ouh la la, non, pas du tout. C’est bien simple, on doit tenir là la version la plus lente du jeu, toutes machines confondues, et certainement l’un des titres en 3D les plus lents de toute l’histoire. Même en tant que simulateur de randonnée pédestre, ça paraîtrait poussif, alors en tant que course automobile… Le titre a pourtant visiblement essayé de soulager le processeur au maximum, en mettant chaque circuit sur une carte dédiée, en réduisant la fenêtre de jeu, en limitant la palette de couleurs à un gros pâté jaune… Mais au final, même sur Game Boy, on trouve des jeux en 3D plus rapides. On ne sait pas trop quel était le but de cette version, mais dans tous les cas, c’est raté.

Alors pour ce qui est du sentiment de conduire une voiture, c’est raté, mais pour ce qui est d’avoir la sensation d’être derrière à la pousser pendant toute la course…

NOTE FINALE : 02/20

L’exploit mérite d’être salué : on doit tenir avec Hard Drivin’ sur C64 un des plus mauvais jeux jamais programmés. C’est hideux, c’est tellement lent qu’on aurait eu plus de sensations à pousser un caddie, et ça aurait du mal à être jouable quand ça n’affiche de toute façon qu’une image toutes les quatre secondes. Finir un tour de circuit devrait vous demander un bon quart d’heure, mais vous aurez mis la disquette à la poubelle bien avant. À fuir. D’urgence.

Version Mega Drive

Développeur : Sterling Silver Software
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : 21 décembre 1990 (Japon, États-Unis) – Décembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Hard Drivin’ aura également fait une incartade sur consoles, sur la seule console Atari encore commercialement viable à l’époque (à savoir la Lynx), bien sûr, mais également sur Mega Drive. En 1990, inutile de dire qu’on n’était pas encore dans la philosophie de chercher à pousser la console de SEGA dans ses derniers retranchements, et quand on se souvient des capacités de la Mega Drive en terme de 3D, même avec un périphérique comme la 32X, on est en droit de s’en faire au moment de lancer le jeu. On n’a peut-être pas totalement tort, d’ailleurs : si le jeu reprend les graphismes des versions Amiga et Atari ST (avec deux grandes bandes noires quand même), il échoue à être aussi fluide. Sans être aussi catastrophique que sur les versions 8 bits (encore heureux !), le titre doit atteindre, dans les grands moments, une quinzaine d’images par seconde, et la jouabilité s’en ressent. La difficulté a d’ailleurs été sérieusement revue à la baisse : dès mon premier tour, j’étais défié par le champion, mais le framerate poussif se sera révélé beaucoup plus problématique au moment de réussir le saut au-dessus du vide – difficile de s’aligner correctement avec une telle latence dans les commandes. Si on peut s’habituer avec un peu de pratique, on ne recommandera cette version qu’aux fans les plus dévoués de la Mega Drive.

Ce n’est pas ici que vous trouverez un rival à Virtua Racing

NOTE FINALE : 09/20

Le seul intérêt d’Hard Drivin’ étant ses sensations de jeu, difficile de recommander cette version poussive sur Mega Drive dont la jouabilité, sans être catastrophique, est clairement à des kilomètres de l’arcade ou même des autres versions 16 bits.

Version PC (DOS)

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Domark Software, Inc.
Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1990, le PC commençait doucement à se transformer en machine de jeu – pas assez doucement pour Domark, visiblement, qui ne voyait aucun problème à vendre une version en 16 couleurs (en dépit de la reconnaissance du VGA) et sans tirer profit de la moindre carte sonore. Autant dire qu’à ce niveau-là, on se retrouve donc sans surprise avec l’équivalent de la version Amiga en légèrement moins belle, avec un son de moteur qui vrille les tympans… et, curieusement, avec une maniabilité qui ne m’a pas parue à la hauteur des versions Amiga et Atari ST. Non seulement le jeu est moins fluide, même sur les PC actuels, mais surtout la voiture accélère beaucoup plus vite, ce qui fait qu’on a tendance à aborder les virages de manière bien plus délicate que sur les autres versions. Une nouvelle fois, une version programmée trop vite sans se soucier aucunement des possibilités latentes des nouveaux modèles AT : du petit travail feignant qui ne fait pas illusion très longtemps.

Comparé aux autres simulations disponibles sur PC à la même époque, ce n’est pas à la hauteur

NOTE FINALE : 09/20

Hard Drivin’ sur PC offre le strict minimum de ce qu’on était en droit d’attendre d’un jeu publié en 1990. Ce n’est pas très beau, le son est immonde, la vitesse est décevante et la jouabilité est étrange. Cela reste jouable avec un peu de pratique, mais vu la concurrence dans le domaine sur la même machine, autant dire qu’on réservera cette curiosité à un public de niche.

Version Lynx

Développeur : NuFX, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un des titres majeurs d’Atari ne pouvait pas décemment s’abstenir de figurer au catalogue de la machine qui allait donner une leçon à la Game Boy (spoiler alert : ce fut un échec). Hard Drivin’ aura donc débarqué sur Lynx, et après les résultats sur Mega Drive, il y avait de quoi être inquiet. Et pourtant, objectivement, ça aurait pu être pire… mais le vrai problème, pour une fois, ne tient pas à la vitesse du jeu, certes franchement minable, mais largement à la hauteur de ce qu’on pouvait trouver sur ZX Spectrum, au hasard. Non, le gros souci, c’est surtout l’écran de la Lynx et sa résolution minable. Là, ce n’est même plus de la bouillie de pixels, c’est de l’art conceptuel. Et la jouabilité est ratée, surtout si vous comptez utiliser la boîte manuelle qui vous impose d’utiliser les deux boutons option. Pour ne rien arranger, les collisions sont mal gérées, et les sensations de conduite sont atroces. Bref, en dépit d’un bel effort, porter Hard Drivin’ sur Lynx était sans doute l’idée la plus stupide du monde.

Alors devant vous, là, ce sont deux voitures. Si si, je vous promets.

NOTE FINALE : 06/20

Hard Drivin’ sur Lynx… La simple idée a de quoi faire sourire. Une fois en mains, c’est effectivement une bonne rigolade qui se prépare, sauf si vous avez acheté le jeu, auquel cas vous risquez de passer plus de temps à méditer sur la folie humaine qu’à essayer de finir un tour.

Les avis de l’époque :

« Les graphismes sont jolis, l’idée est bonne, mais tout est complètement gâché par la maniabilité. Hard Drivin’ n’est pas un bon jeu. Fuyez-le comme la peste. »

ST Format n°41, décembre 1992, 27% (traduit de l’anglais par mes soins)

Switchblade

Cette image provient du site https://www.mobygames.com/

Développeurs : Simon Phipps & Ben Daglish
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Testé sur : AmigaAtari STAmstrad CPC/GX4000Commodore 64ZX Spectrum
Disponible sur : Antstream, BlackBerry, Jaguar, Mega Drive, Windows

La série Switchblade (jusqu’à 2000) :

  1. Switchblade (1989)
  2. Switchblade II (1991)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au terme d’un sommeil de 10.000 ans, passé à se nourrir des cauchemars des faibles, le terrible Havok est revenu. La Fireblade, seul arme apte à le contenir, a été brisée en seize fragments. Pour la reforger et mettre fin au terrible règne d’Havok, seul reste Hiro, dernier des Bladeknights. Avant de voir réapparaître enfin l’aube, la nuit sera longue, très longue… et mortelle.

Vous apprendrez vite à reconnaître les blocs destructibles

Ainsi s’ouvre Switchblade, le jeu vous plaçant aux commandes d’Hiro. Après une rapide introduction, la partie débute à l’extérieur d’un complexe souterrain, pendant le crépuscule. Vous dirigez un petit personnage selon des principes simples : il n’y a qu’un seul bouton, et il vous servira à frapper. L’astuce, c’est que vous pouvez le laisser appuyé pour remplir une barre située dans le coin inférieur droit de l’écran, et que c’est le taux de remplissage de cette barre qui définira la forme que prendra la prochaine attaque d’Hiro : coup de poing, coup de pied, ou balayette. Cela restera vrai lorsque notre héros viendra à mettre la main sur d’autres armes – toujours disponibles pour un temps limité : shurikens, kunais ou même boule de feu, tout y passe, et vous aurez intérêt à savoir tirer le meilleur de chacune d’entre elles car si un combat en face à face contre un adversaire seul est rarement compliqué, les choses deviennent plus délicates lorsque vous êtes aux prises avec plusieurs ennemis ou dans une position défavorable. Votre jauge de vie pourra vite être amenée à descendre, et les bonus de soin sont rares. Ne cherchez donc pas à aller trop vite : vous n’avez, après tout, que cinq vies…

Dernier contact avec le monde extérieur. j’espère que vous n’avez pas pris trop de coups, parce que la chute va être douloureuse

Le combat demeure cependant une donnée relativement secondaire dans Switchblade. Votre mission, si vous ne l’avez pas oubliée, consiste bel et bien à trouver les seize morceaux de la Fireblade – seul moyen d’espérer vaincre le boss final, qui sera bien évidemment Havok lui-même.

Ces petits volatiles sont particulièrement pénibles

Le truc, c’est que loin de vous attendre bien sagement rangés derrière un boss à la fin d’un niveau linéaire, ces fragments sont en fait éparpillés au sein d’un seul et unique gigantesque niveau, bien évidemment labyrinthique à souhait, regorgeant de passages secrets et de blocs destructibles. Originalité : le jeu ne vous dévoile que ce que vous voyez directement, et les différents couloirs ne se révèlent qu’au fur-et-à-mesure de votre exploration. Soyez donc prêt à passer beaucoup de temps dans les souterrains du jeu, voir même à entreprendre d’en dessiner le plan, car il n’y aurait rien de plus frustrant que de parvenir devant Havok en découvrant que vous n’êtes pas équipé pour le vaincre.

Votre premier fragment de la Fireblade. Plus que quinze !

Dès les premières minutes de jeu, on ne peut pas s’empêcher de sentir comme un air de déjà vu. Ces personnages minuscules, ce level design génial, ce côté étrangement addictif… Bon sang, mais c’est bien sûr ! Switchblade a été conçu et développé par un seul homme (sauf pour la musique) : Simon Phipps. Si ce nom ne vous dit rien, sachez qu’il s’agit du père du génial Rick Dangerous – une paternité partagée qui devient rapidement évidente tandis qu’on parcourt le jeu. Une nouvelle fois, on est frappé par l’efficacité du gameplay : on maîtrise les diverses subtilités du programme en deux minutes à peine, et on se pique rapidement au jeu de l’exploration méthodique et de la conception d’une manière optimale de franchir chacun des écrans du jeu.

Un adversaire, ça va, trois, en revanche…

Le point fort de Switchblade est aussi, ironiquement, sa principale faiblesse : en dépit de son indéniable talent, Simon Phipps aurait sans doute gagné à s’entourer d’une ou deux personnes supplémentaires, en particulier pour les graphismes. Non que le logiciel soit moche – il a un charme indéniable qui fonctionne d’emblée – le vrai problème étant plutôt que ces quelques modèles de murs gris seront tout ce que vous verrez pendant 95% du jeu – une fois les quatre écrans extérieurs traversés.

La plupart des bonus ne servent qu’à doper votre score

Là où Rick Dangerous avait la bonne idée de proposer quatre environnements différents, Switchblade, lui, n’a que ses éternels couloirs gris à offrir, et la lassitude s’installe, bien aidée par un thème musical certes très entraînant mais qui finit fatalement par devenir, lui aussi, atrocement répétitif. En dépit du plaisir indéniable qu’on prend à parcourir le jeu, on arrive rapidement à saturation à force de tourner en rond sans jamais rien découvrir de neuf que quelques nouveaux monstres s’affrontant exactement de la même manière que les anciens, et quelques nouveaux pièges mettant en jeu notre adresse. Sachant que le titre n’offre absolument aucune méthode de sauvegarde, que le terminer en connaissant parfaitement le chemin demandera au moins une heure, et qu’on devra donc tout reprendre depuis le début à chaque nouvelle partie, autant dire que toute cette grisaille ad nauseam aura tôt ou tard raison de la patience de n’importe quel joueur, sauf peut-être du plus obstiné.

Affronter un boss sans rien d’autre que ses poings est un coup à y laisser plusieurs vies

Alors faut-il bouder pour autant ce Switchblade ? Non, loin de là, et je suis prêt à parier que n’importe quel amateur de jeu de plateforme y engloutira au minimum quelques heures avec grand plaisir. La plus grande frustration n’est pas tant le jeu tel qu’il est mais tel qu’il aurait pu être, en lui apportant un peu de la variété qui lui manque. En l’état, mieux vaudra être d’un acharnement à toute épreuve pour espérer en voir le terme – personnellement, au bout d’une heure de jeu, je commençais malgré tout à avoir une furieuse envie d’aller faire autre chose. Mais si ce genre de détail ne vous émeut pas, ou que vous mourrez d’envie de voir à quoi peut ressembler un autre jeu de Simon Phipps, alors vous n’avez vraiment aucune raison de ne pas tenter l’expérience.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Sans retrouver tout à fait la formidable efficacité de Rick Dangerous, Switchblade parvient néanmoins à faire presque aussi bien en se montrant un peu plus permissif et en privilégiant l'exploration et l'adaptation à la mémorisation pure propre au die-and-retry. En dépit de l'extraordinaire simplicité du concept, on est une nouvelle fois soufflé de constater à quelle vitesse le titre imaginé par Simon Phipps parvient à nous happer pendant des heures en nous envoyant chercher les fragments d'une lame mythique. Malheureusement, l'absence totale de variété dans les décors, dans les ennemis rencontrés et jusque dans la musique du jeu amènent l'aventure à s'éventer plus vite qu'elle ne le devrait, et on finit par saturer de recroiser toujours les mêmes teintes grises et toujours les mêmes mécanismes jusqu'à l'overdose. C'est d'autant plus dommage qu'un tout petit peu plus d'ambition aurait sans difficulté aidé ce Switchblade à se hisser dans la légende. En l'état, il reste très sympathique – pendant une heure ou deux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un monde labyrinthique où on peut vite tourner en rond pendant des heures... – ...et qui manque cruellement de variété – Des boss inapprochables si on n'a que ses poings à leur opposer – Des échelles qui nécessitent un placement au pixel près – Ni sauvegardes, ni mots de passe

Les avis de l’époque :

« Switchblade est un excellent jeu de plate-formes et si vous avez aimé Rick Dangerous, vous ne serez pas déçu. La réalisation est assez proche mais l’esprit est différent. Rick Dangerous est principalement basé sur la présence de très nombreux pièges, alors que Switchblade laisse une place importante aux combats. Et surtout, tout repose sur les salles secrètes et les bonus cachés. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 17/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Switchblade sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeurs : Simon Phipps & Ben Daglish
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je mentirais en disant qu’on s’attend à de grands changements au moment de découvrir Switchblade sur Atari ST. On sentait bien que les graphismes de la version Amiga n’utilisaient déjà pas plus de 16 couleurs, et la maniabilité tout comme le déroulement du jeu n’avaient aucune raison de connaître un bouleversement quelconque. La seule inconnue était la qualité musicale. Verdict : l’unique thème musical est un peu différent de celui entendu sur Amiga, et je le trouve personnellement légèrement moins bon, mais il n’y a vraiment pas de quoi hurler au scandale si jamais quelqu’un pense le contraire. Pour le reste, c’est identique à tous les niveaux, aucune vraie raison de bouder ce portage, donc.

Aucune surprise, mais c’est plutôt une bonne nouvelle

NOTE FINALE : 15,5/20

Identique à 95% à la version Amiga, Switchblade sur Atari ST ne s’en différencie que par un thème musical légèrement moins efficace. Certainement pas de quoi faire l’impasse sur le titre de Simon Phipps si jamais vous parvenez à mettre la main sur cette version.

Version Amstrad CPC/GX4000

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cartouche, cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Joypad, joystick
Versions testées : Versions disquette et cartouche testées sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464* – RAM : 64ko
*Version cartouche optimisée pour la gamme « Plus »

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On sait le peu de crédit dont jouissaient habituellement les portages sur CPC réalisés par des compagnies britanniques, particulièrement au début des années 90 : préférant consacrer leur énergie au ZX Spectrum, beaucoup plus populaire de l’autre côté de la Manche, les développeurs avaient une fâcheuse tendance à proposer des ersatz des versions déjà rudimentaires proposées sur la machine de Sinclair. Bonne nouvelle, ce n’est pas le cas ici : non seulement Switchblade ne se limite pas à un bête portage de la version ZX Spectrum, mais le titre a même l’excellente idée de tirer parti des capacités avancées des modèles « Plus ». Bon, dans les faits, ne vous attendez pas pour autant à un déluge de couleurs (le titre n’était de toute façon déjà pas très coloré sur Amiga), le bon côté est que cette gestion avancée permet de libérer de la mémoire pour la fluidité du défilement et surtout pour l’excellent thème musical du jeu, qui fait alors au moins aussi bien que sur Atari ST ! Au format cartouche (la version publiée sur la très éphémère GX4000), le jeu gagne même quelques couleurs supplémentaires. Dans tous les cas, si le jeu est légèrement moins fin que sur les ordinateurs 16 bits, il est toujours aussi bon, et démontre une nouvelle fois les capacités d’un CPC programmé par autre chose que par des manches.

En version disquette, quel que soit le modèle, ce n’est pas très coloré une fois à l’intérieur du complexe – mais ce n’est pas très grave
Au format cartouche : surprise ! Allez, on ne va pas cracher sur quelques couleurs en plus

NOTE FINALE : 15/20

Switchblade ne s’était jamais appuyé sur sa réalisation graphique, et cette version CPC en est une assez bonne preuve : on s’amuse largement autant que sur Amiga ou Atari ST, notamment grâce à la présence d’un thème musical toujours aussi inspiré. Si vous pouvez en plus bénéficier des quelques couleurs supplémentaires de la version cartouche sur GX4000, ne vous privez pas.

Version Commodore 64

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Juillet 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela aura quand même pris deux ans, mais Switchblade aura bien fini par atterrir sur C64 – à une époque où la machine de Commodore n’était clairement plus une priorité pour les studios depuis un petit moment. Ceci dit, le fait que tous les portages du jeu n’aient visiblement pas été tous développés simultanément par le même studio – comme c’était encore assez fréquent à l’époque – pouvait laisser entrevoir un minimum de soin pour cette version. Verdict : ce n’est pas le jeu qui aura repoussé les limites de la machine, mais en attendant, c’est très correct. Certes, la résolution est assez basse – bien plus encore que sur CPC – et on ne peut pas dire qu’on ait souvent l’occasion d’apercevoir beaucoup de couleurs au-delà du gris. Toujours est-il qu’une fois de plus, la musique sauve bien l’ambiance, et la jouabilité est toujours aussi efficace. Bref, on ne se sent pas roulé, et c’est bien l’essentiel.

Ce n’est pas toujours très lisible, mais l’essentiel est toujours là

NOTE FINALE : 14/20

Switchblade commence à perdre une bonne partie de sa lisibilité sur C64, et on ne peut pas dire que l’ambiance s’éloigne des grands pâtés gris. Néanmoins, une fois ces petites déceptions digérées, le titre demeure très agréable à parcourir, ce qui est bien tout ce qu’on lui demande.

Version ZX Spectrum

Développeur : Gremlin Graphics Software Limited
Éditeur : Gremlin Graphics Software Limited
Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX SPectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 64ko*
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko de RAM

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre machine en déclin extrêmement avancé en 1991 (pour ne pas dire à l’agonie), le ZX Spectrum représentait pourtant encore visiblement un marché suffisamment porteur pour continuer à accueillir ses derniers portages – avant que la déferlante des consoles 16 bits ne finisse par sceller son destin. Switchblade y aura donc fait son apparition, avec un résultat conforme à ce qu’on était en droit d’attendre – en bien comme en mal. Au rang des déceptions, le jeu est quasi intégralement monochrome – mis à part un ciel crépusculaire curieusement jaune, ne vous attendez pas à voir la moindre couleur hors de l’interface. Au rang des satisfactions, la musique s’en tire une nouvelle fois à merveille – à condition d’avoir un modèle à 128k de mémoire, faute de quoi vous n’aurez droit qu’à un silence de mort. Pour le reste, le jeu n’a pas évolué d’un poil, et c’est tant mieux.

D’accord, la version originale n’était déjà pas très colorée. Mais quand même…

NOTE FINALE : 13/20

Si jamais vous souhaitiez, pour une raison quelconque, découvrir Switchblade en noir et blanc – mais sans perdre l’excellente musique – cette itération ZX Spectrum devrait faire votre bonheur. Dans le cas contraire, et même si elle reste objectivement très correcte, on ne la conseillera qu’à ceux n’ayant accès à aucune autre version du jeu – et ils ne doivent pas être nombreux.

Quartz

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeurs : Paul Shirley, Bob Stevenson, Wally Beben et Herman Serrano
Éditeur : Firebird Software
Titre alternatif : Wibble Wobble (titre de travail)
Testé sur : AmigaAtari ST

Version Amiga

Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au royaume des shoot-them-up, il n’y a pas que des dieux éternels : il y a également des demi-dieux. Et puis des quarts-de-dieux. Et puis des dieux par alliance, des dieux consanguins, des dieux à mi-temps, et une armée de soldats ordinaires dont la seule fonction n’était finalement que d’aller mourir au feu de l’ennemi (même si ce n’était pas ce qu’on leur disait au moment de les lâcher sur le champ de bataille).

Oh, la belle rouge !

Alors comme on ne peut pas espérer tester en ces pages que des titres que tout le monde connait déjà (ça irait un peu contre l’idée du site) ou des titres que tout le monde mériterait de connaître (itou), penchons-nous sur une autre catégorie oubliée : les jeux très bien accueillis à leur sortie, qui contentaient parfaitement leur public de destination à l’époque, et qui ont depuis totalement sombré dans l’anonymat. Très bon exemple du jour : Quartz.

Ne cherchez pas d’empire du mal : on va détruire des bouboules !

Le titre ne vous dit rien ? Ce n’est pas très surprenant : bien qu’il ait bénéficié à sa sorti d’un certain succès critique et qu’il soit le fruit du travail de Paul Shirley, concepteur d’un certain Spindizzy, le titre de Firebird Software se classerait aujourd’hui dans la catégorie des petits jeux à scoring tels qu’il en pullulait dans les années 80. N’espérez d’ailleurs ni scénario, ni contexte, ni enjeu, ni cadre : vous êtes un vaisseau, vous tirez sur des trucs ; depuis quand est-ce qu’on a besoin d’une raison pour ça ? L’ambition est donc très mesurée, mais on n’a pas nécessairement besoin d’avoir une idée géniale ou un univers de 240 pages pour faire un jeu vidéo efficace. Quartz cherche visiblement à divertir, alors quitte à s’inscrire dans le genre du shoot-them-up, il fait un choix qui en vaut bien un autre : celui de taper dans tous les sous-genres à la fois.

Bon, allez, des fois c’est un peu plus graphique, mais ça reste assez décevant

En fait de « sous-genre », il faut surtout comprendre que Quartz n’aura pas réussi à trancher la question du défilement : horizontal ? Vertical ? Libre ? Imposé ? Tout cela, mon capitaine ! En fait, le titre va alterner des niveaux à défilement libre, à la Thunder Force, avec des niveaux à défilement imposé, vers le haut, le bas, la gauche ou la droite (et avec un boss au bout, cette fois) ; il y en aura pour tous les goûts !

Oh, la belle bleue !

Le principe (en-dehors de détruire des adversaires, naturellement) est simple : on cumule en cours de jeu des capsules de couleur qui viennent remplir une des trois jauges situées à droite de l’écran. Une fois ces trois jauges pleines, on est alors autorisé à sélectionner un power-up parmi une dizaine : tir omnidirectionnel, réparations, blindages renforcé, module additionnel, lance-flammes, et même – plus original – un point de passage qui vous autorisera à repartir du niveau où vous l’avez déniché lors de la prochaine partie ! La plupart de ces améliorations iront se loger dans une réserve à gauche de l’écran où vous pourrez les actionner à l’envi à l’aide des touches de fonction correspondantes. En revanche, gardez bien en tête que tous ces power-up sont limités dans le temps, apprenez donc à en faire usage au bon moment.

Ces météorites viennent du fond de l’écran, ce qui les rend d’autant plus difficiles à éviter

Voilà pour l’idée : tirer dans tous les sens, et pas grand chose d’autre. Niveau réalisation, le titre fait son âge. Non qu’il soit honteux : on a affaire à de multiples défilements différentiels, c’est fluide, ça bouge très bien, mais c’est également très… abstrait.

Le souffle épique ? Youhou, t’es là ?

Les grands décors à base de motifs plus ou moins géométriques n’évoquent pas grand chose, pas plus que les grandes sphères qui représentent la moitié des ennemis du jeu, les sprites sont assez laids et je n’irais pas parier un mois de salaire sur le fait qu’il y ait plus de 16 couleurs à l’écran. Malgré de jolis effets, comme ces projectiles qui viennent de la profondeur du champ, on n’a tout simplement jamais l’œil qui brille. La musique, pour sa part, est très sympathique, mais ne se fait hélas pas entendre au-delà de l’écran-titre. C’est dommage, car elle aurait bien aidé à dynamiser une action qui en aurait bien eu besoin.

Les boss ne sont pas beaucoup plus marquants que le reste du jeu

Soyons bien clair : Quartz se destine à un type bien précis de joueurs, qui cherchent à tester leurs réflexes sans trop se soucier du pourquoi ni du comment. La difficulté montant en flèche au fil des niveaux, on pourra être tenté de relancer une partie de temps à autres histoire de voir si on a progressé ou pas. En revanche, pour ceux qui ne s’intéressent pas au scoring et qui attendent un peu plus d’un shoot-them-up que de détruire des vagues d’adversaires sans rime ni raison, il faut reconnaître qu’un certain ennui risque de s’installer bien avant d’avoir vu le bout du jeu, le manque de renouvellement et de personnalité des décors ne donnant aucune envie de s’accrocher pour en voir plus. Bref, le genre de jeu très efficace pour se débrancher le cerveau dix minutes, mais pas une de plus.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Loin des shoot-themp-up de légende qui ont bouleversé le cours de l'histoire vidéoludique et qui placent immédiatement des étoiles dans les yeux de ceux qui les évoquent, Quartz a toutes les vertus du bon petit jeu sans prétention sur lequel on pourra toujours revenir passer dix minutes, de temps à autres, histoire de tester ses réflexes. Pas grand chose de neuf au menu, rien d'ébouriffant, mais une formule qui a le mérite d'être parfaitement efficace malgré tout – à petites doses. Le relief d'une époque où l'ambition, en lançant un logiciel, était rarement de réinventer la poudre mais simplement de passer un bon moment avant de retourner à des activités plus sérieuses. À réserver aux mordus ou aux joueurs pressés.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un concept dont on fait vite le tour – Une réalisation sans éclat – Pas de musique passé l'écran-titre – Pas de mode deux joueurs

Les avis de l’époque :

« La réalisation est irréprochable et toutes les possibilités de scrolling sont utilisées successivement. C’est vraiment du beau travail, car le scrolling est toujours fluide et il est souvent même différentiel. Le graphisme est très coloré et une excellente bande sonore accompagne l’action. Un shoot-them-up qui se renouvèle sans cesse. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°74, janvier 1990, 16/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Quartz sur un écran cathodique :

Version Atari ST

Développeurs : Paul Shirley, Bob Stevenson, Wally Beben et Colin Fuidge
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, Quartz aura également été porté sur Atari ST – il était très rare à l’époque qu’un jeu ne fasse le voyage que sur une seule des deux machines des éternels concurrents. Inutile de faire durer le suspense : les deux versions sont des jumelles, comme c’était là encore très souvent le cas à l’époque. Pas de soucis, c’est toujours aussi fluide, on n’a pas perdu un seul niveau de défilement différentiel, tout est à sa place. Seule la musique est légèrement inférieure, mais comme on ne l’entend de toute façon pas en jeu, aucune raison de privilégier une version plutôt qu’une autre.

Quelqu’un s’attendait à une différence ?

NOTE FINALE : 12/20

À version identique, verdict identique : Quartz sur Atari ST y présente exactement les mêmes qualités et les mêmes limites que sur Amiga.

Vette!

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Titre alternatif : Vette! : The Street Race Simulation through San Francisco (titre complet)
Testé sur : PC (DOS)MacintoshPC-98

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
*640ko requis pour le mode EGA

Pendant de nombreuses années, pour de pas dire pendant une décennie, le jeu de course a été un genre extrêmement balisé : un véhicule placé sur une route comme sur des rails, quelques autres véhicules en guise de concurrents, de quoi manœuvrer histoire de les dépasser – autant dire l’essentiel.

Choisissez votre adversaire, et montrez-lui de quoi une Chevrolet est capable !

Lorsqu’on était pas sur un grand prix, on était sur une route de campagne, tout simplement parce que cela rendait les bas-côtés beaucoup plus faciles à animer. Les premières tentatives d’afficher de la circulation auront attendu les années 80 – après tout, ce n’était pas tellement différent d’afficher des concurrents « ordinaires » ; mais, pour des contraintes techniques évidentes, il n’était jamais question de faire demi-tour, de choisir sa route ou d’aller couper à travers la forêt. C’était tellement évident qu’on n’y pensait même pas. Ça fonctionnait comme ça, point barre.

Parcourir le Golden Gate Bridge en 3D, la classe !

Pourtant, la tentation de laisser un peu plus de latitude au joueur et de le laisser se déplacer à sa guise au sein d’une ville ne date pas d’hier. Bien avant que Grand Theft Auto n’en face la base de son gameplay, bien avant que Driver n’y gagne sa notoriété, le plus ancien jeu à proposer de se déplacer en ville (il s’agissait alors d’aller arrêter des échanges de drogue) est, à ma connaissance, Turbo Esprit en 1986. Mais cela restait assez balisé ; pour disposer d’une latitude totale, il aura fallu attendre que l’équipe de Sphere reprenne le moteur de son simulateur de vol Falcon et décide… d’en faire un jeu de course. Ainsi naquit Vette!.

Quand je vous dis que la tentation de faire du tourisme est grande…

« Vette », c’est bien entendu le diminutif de « Corvette », un des modèles les plus légendaires à être sorti des chaînes de montage de chez Chevrolet, et qui en est aujourd’hui à sa huitième génération. Vous aurez à votre disposition quatre modèles aux choix, afin de vous livrer à des courses mano a mano contre les heureux propriétaires d’une Porsche 928S4, d’une Lamborghini Countach, d’une Ferrari Testarossa ou d’une Ferrari F-40. Un seul concurrent à la fois ? Oui, mais sur un terrain de jeu qui a de quoi faire rêver : San Francisco… dans son intégralité.

La modélisation des véhicules est assez sommaire, mais on y croit quand même

Mais commençons par le commencement. Votre périple débute dans votre garage, où vous allez commencer par choisir votre Corvette entre une Stock, une ZR1, une Calaway Twin Turbo et une Sledgehammer. Chacune a ses caractéristiques, d’ailleurs affichables avec un grand luxe de détails, et n’allez pas croire que prendre le modèle le plus rapide et le plus puissant soit nécessairement un avantage : souvenez-vous que, course ou pas course, vous devrez composer avec le reste de la circulation !

Pas franchement un garage de smicard

Vient ensuite le choix du niveau de difficulté parmi trois, qui aura une grande incidence sur votre façon de conduire. Si vous êtes virtuellement indestructible et libre de faire n’importe quoi en « trainee », les choses seront beaucoup plus complexes en « pro », ou non seulement le moindre accrochage aura des répercussions sur les performances de votre véhicule (n’hésitez pas à vous arrêter dans une station service pour réparer), mais où les policiers risquent également de se montrer beaucoup plus regardants vis-à-vis de vos éventuels écarts, surtout si vous avez la mauvaise idée de renverser un piéton sous leurs yeux ! Eh oui, huit ans avant Grand Theft Auto, il était déjà possible de s’offrir des courses-poursuites en ville avec la police, et même, détail délectable, de leur sortir une excuse pourrie parmi une liste lorsqu’ils parviennent à vous mettre la main dessus !

Vous pouvez changer votre angle de vue, comme dans un simulateur de vol…

Si le jeu ne propose que quatre courses, l’attraction principale, naturellement, c’est surtout la façon de les parcourir. Car si vous avez un point de départ et un point d’arrivée, le trajet optimal entre les deux est à définir par vos soins. À vous la joie de parcourir San Francisco à votre convenance !

…Ce qui veut dire que rien ne vous oblige à regarder devant vous !

Bien sûr, passer par les grands axes en fonçant comme un malade pourrait être votre première tentation, mais souvenez-vous : le code de la route est censé s’appliquer également à vous, et griller un feu rouge devant une voiture de police est une mauvaise idée, tout comme le fait de percuter un camion à un croisement. Sans parler de faucher un piéton, comme on l’a vu – car là, aucune excuse ne devrait vous épargner un aller simple en prison. Bref, c’est exactement le type de course qui va mettre votre jugeote à contribution autant que vos réflexes. Et perdu pour perdu, parfois, autant en profiter pour visiter un peu la ville – et ça, pour le coup, c’était quelque chose de jamais vu à l’époque.

La modélisation de la ville était vraiment bluffante pour l’époque

Naturellement, la 3D de 1989 n’étant pas exactement celle de 2020, l’aspect « simulation » du jeu est celui qui montre le plus vite ses limites. Si on appréciera toutes les commodités qui constituaient des nouveautés à l’époque (choix de la vue, de la hauteur de caméra, plan de la ville), la physique, elle, est quasiment inexistante, ce qui rend la conduite assez contre-naturelle.

Laissez-moi vous expliquer, monsieur l’agent…

N’espérez pas provoquer de grands carambolages en voyant de la tôle voler : vos accrochages se limiteront à un arrêt sur place et à une mise à jour de votre liste de dégâts. Dans le même genre, ne vous attendez pas non plus à voir les autres véhicules déployer de grandes manœuvres sur les routes : ils pivotent de 45 degrés d’un coup quand ils prennent un virage, ne tiennent sans surprise absolument aucun compte de votre comportement, ne quittent jamais leur file. Vos adversaires, eux, sont heureusement plus capables – et même franchement difficiles à vaincre, mais il faut reconnaître que la compétition en soit n’est pas nécessairement le principal attrait du jeu, à moins d’avoir un autre joueur humain sous la main et le matériel pour jouer à deux (à savoir deux PC et un modem ou un câble null-modem). C’est indéniablement dans sa dimension « bac à sable » que Vette! a le mieux vieilli : on s’amuse beaucoup plus à visiter l’une des toutes premières modélisations de San Francisco qu’à composer avec les innombrables limites du moteur de jeu. À vous de voir ce que vous considérez comme fun, mais pour les curieux, les touche-à-tout et ceux qui aiment expérimenter tous azimuts, le titre de Sphere est à n’en pas douter une curiosité à expérimenter au moins une fois.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20 Vette! est un titre difficile à évaluer : quels que soient ses mérites, il est évident qu'il n'a pas grand chose à opposer aux centaines de jeux de courses techniquement beaucoup plus aboutis parus au cours de la dernière décennie. Oui, la 3D est primitive, oui, le moteur physique est inexistant, oui, la réalisation ne va pas au-delà de l'EGA. Mais honnêtement, rencontrer dès 1989 une simulation automobile en monde ouvert et en 3D surfaces pleines est un exploit qui mérite d'être mentionné. Si sa valeur en tant que pur jeu de course sera sujette à débat, l'un de ses grands intérêts est paradoxalement de pouvoir totalement oublier la compétition pour pouvoir partir faire du tourisme dans les rues de San Francisco. Si jamais vous voulez découvrir à quel point Driver, dix ans plus tard, n'avait rien inventé, essayez Vette!, ne fut-ce que par curiosité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Sensations de conduite (inertie, reprise, dérapages) ratées – Moteur physique inexistant – Pas de musique, pas de reconnaissance des cartes sonores – Bruit du moteur rapidement insupportable – Réalisation canonnée à l'EGA – Seulement quatre courses

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Vette! sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« En ce qui concerne les graphismes, le logiciel dispose d’un superbe affichage en 3D surfaces pleines qui lui donne un grand réalisme. De savoureux petits détails tels que la présence de piétons ne font que renforcer l’efficacité du jeu. Les animations de ce logiciel sont d’excellente qualité, leur fluidité est exemplaire. Il faut cependant souligner que la qualité des animations dépend de la configuration de votre PC (PC XT à 4,77 Mhz, s’abstenir). »

Eric Caberia, Tilt n° 74, janvier 1990, 17/20

Version Macintosh

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système : Macintosh Plus (version monochrome), Mac II (version couleur) – OS : System 6.0.2 – RAM : 2Mo
Modes graphique supportés : 16 couleurs, monochrome
C’est quand même plus joli comme ça !

En 1991, Vette! aura fait le trajet jusqu’à l’autre ordinateur de bureau qui espérait lui aussi se faire une place dans le monde vidéoludique (avec nettement moins de succès) : le Macintosh. Et là, surprise, le jeu en aura profité pour opérer une refonte graphique totale ! Attention : ne vous attendez pas à de la 3D texturée dans tous les sens, on reste sur les mêmes bases que la version PC. En revanche, outre le fait que la qualité sonore a fait un bond (en même temps, quand on part du haut-parleur interne du PC…), les graphismes sont désormais plus colorés, et tous les écrans fixes ont été redessinés. Alors certes, cela ne change rien à la qualité de la simulation en tant que telle, mais quitte à profiter d’une présentation un peu plus soignée, pourquoi se priver ? Le titre est malgré tout impossible à faire tourner sur les systèmes récents ; il vous faudra donc disposer d’un vieux Mac avec un OS antérieur au 7.5, ou d’un émulateur. Si jamais vous avez ce qu’il faut sous la main, quoi qu’il en soit, privilégiez cette version à la version PC.

La présentation est bien plus soignée

NOTE FINALE : 12,5/20

Si Vette! sur Mac n’est pas devenu un meilleur jeu de course, la réalisation dans son ensemble aura profité d’une petit coup de chiffon qui ne fait pas de mal à l’expérience de jeu. Si vous avez un vieux Mac, faites-vous plaisir.

Version PC-98

Développeur : Sphere, Inc.
Éditeur : Twilight Express
Date de sortie : 18 septembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (par modem ou câble null-modem)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Non
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Oui, c’est exactement comme la version EGA… sauf que le gant a changé de couleur

Pour la petite histoire, Vette! aura donc également été porté sur PC-98. Je dis « pour la petite histoire » car, pour le coup (et comme assez souvent lorsque les portages étaient effectués dans ce sens), le titre n’est absolument rien d’autre que la transposition fidèle de la version originale en EGA – au détail près que le jeu est désormais intégralement en japonais, plus quelques infimes nuances au niveau du choix des couleurs que je vous laisse chercher par vous-même tant elle relève de l’anecdotique le plus total. Même les bruitages ne font rien de mieux que le haut-parleur interne de la version DOS. Vu la date de parution du logiciel, presque quatre ans après l’opus original, on aurait a minima pu s’attendre à ce que le portage reprenne les avancées de la version Macintosh, mais ce n’était visiblement pas le projet. Un peu décevant, mais je doute que cette version puisse représenter autre chose qu’une curiosité pour les joueurs du XXIe siècles, largement plus équipés en PC qu’en PC-98.

NOTE FINALE : 12/20

Aucune facétie pour Vette! sur PC-98 : c’est, à 99,9%, la copie conforme de la version DOS sortie presque quatre ans plus tôt traduite en japonais. Difficile de savoir ce qu’en auront pensé les joueurs asiatiques de l’époque, mais pour un joueur occidental du XXIe siècle, ce portage n’apporte strictement rien qu’on ne trouve déjà sur la version PC.

It Came from the Desert

Développeur : Cinemaware Corporation
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Testé sur : AmigaPC (DOS)TurboGrafx CD

La série It Came from the Desert (jusqu’à 2000) :

  1. It Came from the Desert (1989)
  2. Antheads : It Came from the Desert II Data Disk (1990)

Version Amiga

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Lizard Breath, Californie, 1951.


Alors que le vent chaud pousse les tumbleweeds sur les routes chauffées à blanc, le professeur Greg Bradley a posé ses valises en ville, le temps d’étudier la composition minérale de fragments de météorites s’étant récemment écrasées dans les environs.

Aidé d’un étudiant local appelé Biff et d’un vieux prospecteur nommé Geez, il ne sait pas encore qu’il est sur le point de faire une découverte majeure… qui pourrait signer la perte de la ville dans son ensemble. Chacun des habitants du cru, depuis le journaliste trop curieux jusqu’au scientifique d’opérette en passant par le maire qui, bien évidemment, n’accepte jamais de comprendre l’urgence de la situation, tous auront leur rôle à jouer, à leur manière. Quoi qu’il arrive, il ne reste que quinze jours. Quinze jours pour arrêter l’invasion qui s’annonce, et pouvoir témoigner un jour, devant le reste du monde, que la menace venait du désert…

It Came from the Desert est un de ces jeux inclassables issus de l’imagination fertile de Cinemaware, un des studios « stars » des années 80, l’un des premiers à avoir montré ce que les nouveaux ordinateurs 16 bits, l’Amiga en tête, avaient réellement dans le ventre.

Suivant la philosophie d’une compagnie visiblement obsédée par les vieux films et les vieilles séries, comme le prouvent des titres comme The Three Stooges, Sinbad and the Throne of the Flacon ou Rocket Ranger, qui devait lui-même à l’origine être une adaptation de l’antique Commando Cody, It Came from the Desert puise son aspiration des films de science-fiction des années 50 – et plus particulièrement de Des monstres attaquent la ville, qui présentait une intrigue très semblable. Le jeu vous place dans la peau du professeur Greg Bradley, et va vous demander de mettre fin à une invasion de fourmis géantes en moins de quinze jours. Pour se faire, le titre propose sans surprise un assemblage de scènes assez disparates mais pour une fois relativement cohérentes, et se divise en fait en deux temps.

Premier temps : l’enquête. Alors que votre prospecteur habituel vient juste de vous délivrer des échantillons plus que suspects, votre première tâche va être de commencer par prendre la température en ville et par recueillir des informations vous permettant de juger que quelque chose ne tourne clairement pas rond à Lizard Breath. Vous disposerez alors d’une liberté de mouvement quasi-totale vous autorisant à aller faire connaissance avec la population locale, sorte de revue d’effectif de tous les personnages récurrents des nanars des années 50, et à chercher à cumuler suffisamment de preuves pour pousser le maire à prendre conscience de l’invasion qui se prépare.

Cette partie « aventure » est à n’en pas douter une des plus réussies du jeu : on discute, on visite, on recueille des informations sur un accident de voiture ou sur une vache sans tête… On fouine, on parle avec le journaliste local, avec le pompiste, avec le chercheur à l’université, on croise des paysans, des ouvriers, des gangs de rue dans leur voiture…

On peut tout à fait passer des coups de fil – et il faudra bien évidemment respecter les horaires d’ouverture des différents commerces – mais il faudra également tenir compte de la susceptibilité de chacun, certaines personnes tolérant assez mal que vous leur ayez posé un lapin ! Souvenez-vous également que certaines personnes sont plus fiables que d’autres… Dans tous les cas, cette phase constituera une très bonne occasion de profiter de la réalisation du jeu, qui figurait à n’en pas douter parmi les plus réussies de l’année 1989. L’ambiance des années 50 est parfaitement rendue, des coiffures aux costumes, des personnages archétypaux aux décors, de la musique aux graphismes, et c’est avec un plaisir certain qu’on découvre la ville – un peu trop vite, hélas, le titre étant avant tout pensé pour des parties dépassant rarement l’heure de jeu. Néanmoins, pour tous les nostalgiques du pixel art, la « patte » du logiciel risque de faire immédiatement mouche.

Au gré de vos pérégrinations, vous serez malgré tout amené à affronter les fourmis géantes susmentionnées, ou les membres du gang de rue. L’occasion de parler des fameuses scènes d’action, qui vous demanderont de faire feu à la première personne, d’éteindre un incendie, de conduire une voiture lors du « jeu du poulet », voire même de fuir l’hôpital après que les choses aient mal tourné – car le temps presse suffisamment pour que vous ne puissiez pas toujours vous permettre de rester allongé à récupérer.

La principale faiblesse de ces phases, en-dehors de leur brièveté, est qu’il faudra apprendre comment les résoudre « sur le tas », aucune forme d’entrainement n’étant disponible . Vos premières parties risquent donc de se diriger assez vite vers le game over, le temps d’apprendre comment se débarrasser d’une fourmi géante avec une pistolet (visez les antennes !) ou comment fuir efficacement un hôpital. La mode de l’assemblage des mini-jeux, d’ailleurs largement inaugurée par Cinemaware, commençait déjà à passer un peu en 1989, et on ne peut pas dire que ces phases représentent le pinacle du plaisir vidéoludique. Néanmoins, elles ont le mérite d’apporter un peu de variété, un peu de tension, et surtout de vous préparer à la deuxième phase du jeu : la confrontation.

Tôt ou tard, les fourmis géantes vont bien finir par venir s’attaquer à la ville, et votre mission sera alors double : assurer sa protection, et aller détruire la reine une bonne fois pour toutes. L’occasion, cette fois, d’organiser la défense de Lizard Breath via une carte stratégique, d’aller faire du ménage au lance-flammes si vous êtes équipé pour, et même de conduire un tank, voire un avion !

Si les objectifs ne sont pas toujours très clairs (il m’est arrivé d’éradiquer des dizaines de fourmis avant de tomber à court de munitions et de ne rien pouvoir faire), ce sera surtout l’occasion de vérifier si vous avez bien travaillé et obtenu des informations fiables sur l’emplacement de la fourmilière. Dans le cas contraire… Dans tous les cas, le jeu tombe alors plus dans l’action pure, domaine dans lequel il s’en sort honnêtement (beaucoup mieux, au hasard, qu’un titre comme Rocket Ranger) mais qui n’est pas pour autant son point fort. Un moyen comme un autre, quoi qu’il en soit, de terminer la partie en apothéose… ou en eau de boudin.

Au final, l’aspect « patchwork » d’It Came from the Desert risque de rester son point le plus clivant. Les amateurs d’aventure façon point-and-click ne gouteront sans doute que modérément les phases d’action, et les excités de la gâchette risque de trouver le menu un peu rachitique. Les joueurs les plus ouverts et les plus curieux, en revanche, pourraient bien tomber sous le charme d’un de ces jeux n’offrant aucun réel équivalent au cours des trente dernières années. C’est parfois bancal, souvent frustrant, mais ça a également un charme qui n’appartient qu’à cette période où l’Amiga régnait en maître sur l’univers informatique. Pourquoi se priver ?

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Pas tout à fait un jeu d'action, pas complètement un jeu d'aventure, It Came from the Desert est une de ces « expériences cinématiques » façon Cinemaware qui mêle une enquête à une série de mini-jeux rarement passionnants. Même si on passe les premières parties à tourner un peu en rond, et même si le jeu s'avère très vite répétitif, il faut reconnaître que ce petit voyage au cœur du cinéma de science-fiction des années 50 reste l'un des logiciels ayant le mieux vieillis au sein du catalogue de la compagnie américaine, et qu'on s'amuse malgré tout en s'acharnant à stopper cette invasion de fourmis géantes et à faire connaissance avec la population locale. Dommage que le game design ne soit, comme souvent, pas à la hauteur de la réalisation, car on aurait volontiers passé quelques heures de plus à Lizard Breath si le programme avait été un peu plus aguichant. Une curiosité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des séquences d'arcade trop limitées pour être réellement amusantes... – ...Et où les objectifs sont souvent très flous – La pression du temps, moyen d'allonger la durée de vie à peu de frais – Beaucoup de situations où on ne sait pas trop quoi faire ni pourquoi

Bonus – Ce à quoi peut ressembler It Came from the Desert sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« It Came from the Desert est le premier logiciel qui réunit, d’une façon aussi magistrale, tous les genres. On ne peut pas vraiment parler de jeu mais plutôt d’histoire interactive sur micro. […] Techniquement, il suffit de dire qu’il s’agit d’un Cinemaware pour vous donner une idée des graphismes et du son. Pour conclure, disons que ce logiciel est excellent. »

Dany Boolauck, Tilt n°74, janvier 1990, 17/20

Version PC (DOS)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe des temps : It Came from the Desert n’aura pas été porté sur Atari ST. Ni sur aucun ordinateur 8 bits, d’ailleurs : seul le PC aura eu droit à son portage, à un moment où les modèles AT commençaient à avoir des arguments à faire valoir (une version Mega Drive aura également été développée, mais jamais commercialisée). Quoi qu’il en soit, ceux qui espéraient découvrir le titre en 256 couleurs en seront pour leurs frais : même si le jeu reconnait le mode VGA, il restera quoi qu’il arrive identique à ce qu’affiche le mode EGA, en 16 couleurs. Niveau musical, le jeu reconnaît l’AdLib et la Roland MT-32 – mais même avec une Sound Blaster, le petit speech d’introduction digitalisé est passé à la trappe, tout comme la quasi-totalité des bruitages du jeu.

Tout cela reste un peu décevant – un PC haut-de-gamme avait déjà techniquement les moyens de faire largement mieux qu’un Amiga 500 en 1990 – mais il faut reconnaître que la réalisation en EGA reste assez soignée. Certes, les couleurs criardes imposées par la palette très limitée ne retrouvent pas la patine de la version originale, mais les sprites sont bien dessinés et les teintes relativement bien choisies. La musique, même avec une Roland, ne se hisse clairement pas au niveau de la version Amiga, mais reste très honnête – quoique un peu trop discrète. Le jeu reconnait le joystick, mais pas la souris – il est de toute façon parfaitement jouable au clavier. Sachant que le charme de la réalisation était l’un des principaux intérêts de la version originale, on ne recommandera malgré tout cette adaptation sur PC qu’aux nostalgiques.

NOTE FINALE : 11,5/20

Cantonnée à 16 couleurs, la version PC d’It Came from the Desert livre une prestation soignée, même si on ne peut que soupirer en imaginant à quoi aurait pu ressembler le jeu s’il était sorti un an plus tard. Le titre est toujours parfaitement jouable, et garde une partie de son cachet, mais on lui privilégiera clairement la version Amiga.

Version TurboGrafx CD

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout d’abord, un peu d’histoire.

Au début des années 1990, NEC demanda à Cinemaware de réaliser un remake d’It Came from the Desert tirant parti du support CD-ROM de la nouvelle extension de sa PC Engine – après avoir racheté 20% de la compagnie. À une époque où le concept de FMV n’existait pas encore, le projet était aussi ambitieux que visionnaire – et quel meilleur choix que Cinemaware, pionniers parmi les pionniers de l’expérience cinématique, pour amorcer la révolution du support CD ? Sur le papier, c’était le bon sens même.

Dans les faits, ce fut le dernier jeu de Cinemaware. Le coût colossal englouti dans ce remake – plus de 700.000 dollars, une somme énorme pour l’époque, cinq fois le budget d’un jeu « normal » – draina tous les fonds de la compagnie, qui mit la clé sous la porte en 1991. Pour finir le jeu, David Riordan prit la tête d’une équipe et d’un budget réduits pour livrer le logiciel en 1992, ce qui fut fait… à titre posthume, en quelque sorte.

En fait de « remake », cette version est en fait un jeu assez différent. Il s’agira cette fois de sauver la ville de Borax en sept jours, selon un fonctionnement beaucoup plus linéaire que dans la version Amiga : des séquences vidéos parsemées de choix multiples (où vous rendre ou que répondre, le plus souvent) entrecoupées de séquences d’action certes bien plus développées que sur Amiga (on parle ici de séquences de plusieurs minutes) mais également beaucoup moins bien réalisées. Certaines reprennent la vue de dessus des phases où vous affrontiez des dizaines de fourmis, d’autres sont des scènes en vue de profil où vous affronterez non seulement des fourmis géantes, mais aussi des… zombis (?!?) dans des labyrinthes où vous devrez également prêter attention à vos munitions. Signalons aussi ces séquences surréalistes où vous devrez empêcher certaines personnes de se faire boulotter par des fourmis, le jeu vous les montrant littéralement se faire grignoter jusqu’à l’os, avant d’enchainer sur des vidéos où elles seront en pleine forme.

Résumer le déroulement du jeu serait une gageure, mais on pourrait parler d’une sorte de film de David Lynch à très petit budget et sous acide, voire d’un happening à la Andy Warhol. Parvenir à trouver un semblant de cohérence dans cette assemblage de scènes disparates surjouées avec les pieds par des « acteurs » vraisemblablement recrutés au hasard en marchant dans la rue est un exploit dont je ne me sens pas capable (bon, je suis méchant, il y a quelques professionnels dans le tas, mais je doute qu’ils aient été fiers de mentionner ce titre sur leur CV).

Disons simplement que cette fois, il semblerait qu’une reine des fourmis exerce une sorte de contrôle mental sur une partie de la ville. Le truc, c’est qu’il n’y a aucune mise en place, aucune présentation des personnages, rien qui installe un tableau de la vie quotidienne avant d’y insérer le fantastique : le jeu démarre directement dans le grotesque, continue dans le n’importe quoi, puis verse dans les drogues dures. Il existe des vidéos sur Youtube présentant une partie entière : installez-vous devant l’une d’entre elles avec un peu d’alcool fort, sensations garanties. Inutile de dire, en revanche, qu’il faudra avoir une excellente compréhension de l’anglais parlé – mais c’est peut-être encore plus drôle en n’y comprenant rien. Sachant que les phases d’action, elle, oscillent entre le « sans intérêt » et le « marrant cinq minutes », le titre ne trouvera sans doute son public qu’auprès des amateurs de nanars improbables les plus enthousiastes.

Naturellement, les ventes du jeu n’auront jamais permis d’amortir son coût de développement. Le titre sera sorti dans une indifférence polie – la PC Engine n’étant pas exactement le centre de l’attention en 1992 – avant de sombrer dans un oubli mérité. Plus une expérience (et quelle expérience !) qu’un jeu, on ne le conseillera aujourd’hui qu’aux cinéphiles amateurs de séries Z et aux joueurs qui aiment s’essayer à des titres totalement improbables.

NOTE FINALE : WTF/20

En étant repensé pour la PC Engine CD, It Came from the Desert n’aura pas juste sonné le glas de Cinemaware, il aura sans doute fait découvrir le concept de trip sous acide à des milliers de joueurs innocents. Histoire invraisemblable, jeu d’acteur lunaire, mise en scène surnaturelle, gameplay médiocre : en tant que jeu, c’est assez mauvais, mais pour ce qui est de se payer une franche rigolade (à condition d’être bilingue), c’est à tenter. Une bien étrange oraison funèbre pour Cinemaware.

Battle Squadron : The Destruction of the Barrax Empire!

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Cope-Com
Éditeur : Innerprise Software, Inc.
Titres alternatifs : Battle Squadron (écran-titre), Battle Squadron ONE (smartphone)
Testé sur : AmigaMega Drive
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Macintosh, Windows

Version Amiga

Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.1 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction du jeu :

Le sujet pourra s’avérer plus sensible qu’il n’en a l’air auprès des passionnés, mais le fait est que le règne de l’Amiga, tel que fantasmé par ses possesseurs nostalgiques, n’a peut-être jamais eu lieu. D’abord parce que son âge d’or sera resté une situation purement européenne : la machine de Commodore n’aura jamais réellement cartonné en-dehors du vieux continent, où l’amour que lui démontraient les compagnies britanniques, notamment, aura énormément fait pour la légende de la machine.

Prenez le temps de vous équiper en surface avant de plonger au cœur de la planète

Ensuite parce que la guerre (victorieuse ?) contre l’Atari ST ne doit pas non plus faire oublier que l’Amiga 500 n’aura même pas eu le temps de fêter ses deux ans avant que la première console 16 bits, la Mega Drive, ne voie le jour au Japon, emboîtant le pas à une PC Engine qui n’avait de 8 bits que le nom, et que ces deux machines constituaient deux cinglantes démonstrations de hardware capable de faire largement aussi bien que l’Amiga dans le domaine vidéoludique, mais pour beaucoup moins cher. Pour ne rien arranger, les productions japonaises rivalisaient de qualités, et lorsque le marché occidental vit débarquer des bijoux comme Thunder Force III ou la superbe adaptation de R-type, le constat fut sans appel : il n’y avait strictement sur Amiga – ni sur aucun autre ordinateur de l’époque – qui pouvait rivaliser avec ça.

Jusqu’à Battle Squadron.

Battle Squadron, ou la légende oubliée

Le nom ne vous dit rien ? Cela témoigne une fois de plus de l’extraordinaire volatilité des titres de gloire. Car le jeu développé par Cope-com comme une sorte de suite spirituelle à leur précédent titre Hybris aura fait énormément de bruit à sa sortie, élevé au rang de plus grand shoot-them-up jamais programmé, et sa réalisation avait même poussé le magazine Amiga Computing à lui accorder la note exceptionnelle de 109% (!), les notes artistiques dépassant le maximum théorique. C’était beau, c’était jouable (et à deux, en plus !), c’était grand. Alors la question mérite d’être posée : Battle Squadron méritait-il de sombrer dans un relatif oubli ?

Restez attentif : la menace peut venir de partout

Le jeu est a priori un shoot-them-up à défilement vertical relativement banal, vous envoyant sur – et à l’intérieur de – la planète Terrainia pour repousser une énième menace extraterrestre et aller sauver deux otages. Votre vaisseau, aussi fragile que tous les modèles de l’époque puisqu’il ne survivra pas au moindre tir adverse, pourra se bâtir une puissance de feu tout à fait respectable en collectionnant des power-up de différentes couleurs : vert (tir puissant), rouge (tir couvrant), jaune (tir hybride) ou bleu (tir avant et arrière), et surtout en collectionnant des smarts bombs lâchées à la fin de chaque vague adverse, et qui augmenteront drastiquement sa durée de vie en le rendant temporairement invulnérable tout en faisant le ménage à l’écran. Bref, la base.

Les environnements ont le bon goût d’être assez variés

Le déroulement du jeu est déjà un peu plus original. Vous n’enchainez pas les niveaux de façon linéaire comme dans la quasi-totalité des titres du genre ; en fait, le premier niveau – à savoir, la surface de la planète – pourrait être considéré comme une sorte de « hub » vers les trois autres.

C’est par ces tunnels que vous accéderez aux autres niveaux

Vous croiserez en effet à plusieurs reprises, au cours de votre survol de la planète, des tunnels dans lesquels vous serez libres de vous engager – ou non. Chacun de ces tunnels vous emmènera vers un environnement différent qui verra la difficulté augmenter de plusieurs crans, et vous pourrez donc tout à fait choisir de rester un peu plus longtemps à la surface, le temps de doper un peu votre arsenal. Car autant le dire : le défi souterrain, déjà relevé en étant bien équipé, pourra s’avérer quasiment insurmontable avec une puissance de feu famélique.

La difficulté monte dès que vous quittez la surface de Terrainia

Quitte à mentionner le défi, autant en profiter pour mentionner une autre originalité du logiciel : la difficulté est entièrement paramétrable, ce qui était très loin d’être la norme fin 1989. Nombre de vies, arme de départ, nombre maximal et fréquence des tirs ennemis à l’écran, vitesse des projectiles : tout cela sera laissé à votre discrétion pour peu que vous appuyiez sur espace sur le menu principal, autorisant enfin les joueurs occasionnels à se façonner une expérience un peu plus abordable plutôt que de s’arracher les cheveux à reparcourir les deux mêmes écrans jusqu’à les maîtriser à la perfection (oui, c’est à toi que je pense, Xenon). Un apport très moderne que n’importe quel joueur contemporain saura apprécier à sa juste valeur.

Ça canarde très vite dans tous les coins

Et cette fameuse réalisation qui soufflait tout le monde au moment de la sortie du jeu ? Fait-elle toujours son petit effet ? Comme on pouvait s’en douter : pas vraiment. Il s’est passé beaucoup de choses, en trente ans… Cependant, ne pas être ébloui par les graphismes ou la musique du jeu n’empêche pas d’apprécier le soin indéniable apporté au programme.

Le boss final n’est pas la pire menace que vous allez rencontrer

Ainsi, on sera heureux de voir que le défilement vertical est doublé d’un défilement horizontal qui permet d’augmenter la surface de jeu. On pourra également se féliciter de la qualité de la musique, et surtout du fait qu’on puisse profiter des bruitages en même temps (quelque chose qui n’était toujours pas la norme trois ans plus tard, comme se chargeront de nous le rappeler des titres comme Project-X). L’animation est également irréprochable, même à deux joueurs, même avec une foule de monde à l’écran. Surtout, on appréciera le grand luxe de détails : les monstres sont animés, les constructions détruites laissent un cratère, les boss abandonnent une carcasse au sol, on peut voir en un coup d’œil tout ce qu’on a démoli à l’écran. Il y a même des vaisseaux invisibles décelables à leur effet visuel à la Predator ! En un mot, on retrouve ici le soin d’ordinaire propre aux productions japonaises, et qui faisait si souvent défaut aux productions européennes (souvent réalisées, il est vrai, par des équipes plus réduites) – ce fameux domaine dans lequel les shoot-them-up sur ordinateur semblaient à des kilomètres de leurs homologues sur console.

Conservez vos bombes pour les situations désespérées

Au final, Battle Squadron est-il ce titre exceptionnel que vantait la presse de l’époque ? Plus tout à fait, non, largement dépassé par les titres de l’âge d’or du genre, et d’ailleurs pratiquement tous sur consoles 16 bits, sur Neo Geo ou sur borne d’arcade. Mais force est de reconnaître qu’il figure malgré tout à n’en pas douter parmi les tous meilleurs programmes du genre sur Amiga, et parmi les shoot-them-up sur ordinateur ayant le mieux vieillis. Sans être ébloui en rien, on s’amuse, on a envie de retenter sa chance, et on n’a aucune raison de regretter d’amener un ami pour pouvoir le faire à deux. Bref, si vous cherchez à vous réconcilier avec les shoot-them-up sur ordinateur, Battle Squadron constituera effectivement un excellent point de départ.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 – Meilleur shoot-them-up (ex-aequo avec Thunder Force III) (Tilt n°85, décembre 1990)

NOTE FINALE : 16/20 On pourrait être tenté de ne voir dans Battle Squadron qu'une sorte de démonstration technique obsolète chargée de nous rappeler à quoi pouvait ressembler un shoot-them-up qui décrochait la mâchoire des possesseurs d'Amiga à la fin des années 80. On ferait là une belle erreur : contrairement à une grande partie de ses pairs développés sur les ordinateurs occidentaux, le titre de Cope-Com se révèle bien pensé, précis, jouable, exigeant sans être infaisable, et a indéniablement mieux vieilli que la très grande majorité du catalogue de shoot-them-up de l'Amiga ou de l'Atari ST. Entre une vraie ambition technique, un mode deux joueurs salutaire, un principe d'embranchements original, une difficulté entièrement paramétrable et une jouabilité difficile à prendre en défaut, Battle Squadron est à n'en pas douter un titre qui mériterait une place au panthéon de la ludothèque de l'Amiga, bien au-dessus de logiciels plus célèbres mais finalement moins accomplis comme Xenon 2 ou Project-X. À (re)découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas d'autofire – Un boss final trop vite expédié si on est bien équipé

Les avis de l’époque :

« Battle Squadron est le premier logiciel à concurrencer les consoles 16 bits sur leur propre terrain : les shoot-them-up. Il allie des graphismes superbes et variés, une animation parfaite, à la fois en scrolling vertical et horizontal complémentaires, des bruitages évocateurs associés à une musique collant bien à l’action, le tout combiné à une maniabilité hors-pair. Si vous ne devez acheter qu’un seul shoot-them-up, eh bien, n’ayez vraiment aucune hésitation, c’est celui-là qu’il vous faut. »

Jacques Harbonn, Tilt n°74, janvier 1990, 19,5/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Battle Squadron sur un écran cathodique :

Version Mega Drive

Développeur : Innerprise Software
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1990 (Amérique du Nord) – Janvier 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quel était le choix le plus naturel pour porter un shoot-them-up censé rivaliser avec les consoles 16 bits ? Une console 16 bits, bien sûr ! Après qu’un portage sur Atari ST a été abandonné, Battle Squadron aura donc débarqué sur la console préférée des portages depuis l’Amiga : la Mega Drive.

Ça fait quand même sacrément vide…

Techniquement, tout d’abord – soit le secteur où on l’attendait le plus, pour être honnête – cette version Mega Drive souffle le chaud et le froid. Les graphismes semblent moins fins (alors que la résolution est supérieure !), il y a moins de couleurs, et le sentiment général est qu’on devine bien plus la structure en « tuiles » que sur Amiga. Ainsi, le début dans les étoiles et le passage dans l’atmosphère qui ouvraient le jeu ont totalement disparu ici : on démarre directement à la surface de la planète. Dans l’ensemble, le sentiment de survoler un décor plus vide a bien du mal à se dissiper, et le fait de comparer la réalisation avec ce qui se faisait sur Mega Drive à la même époque (coucou, M.U.S.H.A.) ne plaide pas en faveur de cette conversion. En revanche, on remarque aussi différents niveaux de défilements parallaxes qui ajoutent de la profondeur et qui n’existaient pas sur Amiga. La musique est, elle aussi, assez décevante.

Bon sang ce que c’est dur !

Du côté de la jouabilité, le titre est toujours parfaitement jouable, et parfaitement jouable à deux, ce qui est à coup sûr l’essentiel. On remarque également quelques petits changements : par exemple, le tir jaune est désormais le plus couvrant de tous, vous permettant de tirer dans toutes les directions à la fois à haut niveau. En revanche, même si la difficulté est toujours paramétrable, elle a indéniablement monté d’un cran. Même avec les réglages les plus « avantageux », on ne met que quelques secondes à crouler sous les ennemis et les tirs adverses, et la difficulté devient réellement atroce dès que l’on quitte la surface de la planète. Ça, ce n’était vraiment pas nécessaire…

Au final, même si le jeu est toujours agréable à jouer, il donne paradoxalement l’impression d’être moins bien fini et plus injuste que sur Amiga. Une curiosité plus qu’un indispensable.

C’est plus joli en mouvement, mais ça reste assez décevant

NOTE FINALE : 13,5/20

En passant sur Mega Drive, Battle Squadron a perdu quelques plumes dans la manœuvre. Devenu légèrement moins beau, et surtout beaucoup plus dur, le titre semble désormais se réserver à la crème des hardcore gamers là où la version Amiga était bien plus accessible. Reste l’occasion de relever un défi conséquent à deux, mais on s’amusait davantage sur Amiga.