Panzer Dragoon

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Développeurs : SEGA CS1 – Team Andromeda
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Titre alternatif : Andromeda (nom de code)
Testé sur : SaturnPC (Windows 9x)

La série Panzer Dragoon (jusqu’à 2000) :

  1. Panzer Dragoon (1995)
  2. Panzer Dragoon II : Zwei (1996)
  3. Panzer Dragoon Mini (1996)
  4. Panzer Dragoon Saga (1998)

Version Saturn

Date de sortie : 10 mars 1995 (Japon) – 11 mai 1995 (Amérique du Nord) – 30 août 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad, Mission Stick, Virtua Stick
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’une des caractéristiques fondamentales d’une tragédie, c’est que tout le monde en connait déjà la fin – et sait qu’elle est vouée à mal se finir, par définition. Il existe quelque chose d’universellement fascinant à assister au déroulé implacable de la fatalité en méditant sur l’hybris et sur la vanité humaine : on a beau savoir que le Titanic va couler, on ne peut s’empêcher d’observer le déroulement de l’inévitable désastre en se demandant à quoi ressemblerait le monde si le drame avait été évité.

Cela marche d’ailleurs également très bien avec l’histoire de la Saturn.

La clef est souvent de choisir la bonne cible au bon moment

On tend à l’oublier tant il est désormais établi, à juste titre, à quel point la guerre de la première génération de consoles post-16-bits aura été remportée haut-la-main par la PlayStation, mais la 32 bits de SEGA avait connu des débuts extrêmement prometteurs, en particulier au Japon – au point de connaître des ruptures de stocks, ce qui invitait alors Tom Kalinske, le directeur de SEGA of America, à déclarer qu’ils étaient en train de « tuer Sony ». Comme on le sait, la tendance se sera rapidement inversée, mais pour bien comprendre le caractère magique que pouvait encore revêtir la Saturn à ses débuts, il importe sans doute de se pencher sur ce qui sera resté une des « exclusivités » (je mets le terme entre guillemets, le jeu ayant été porté sur PC) les plus marquantes de la console, une de celles qui décrochaient les mâchoires, faisaient briller les yeux, et amenaient à penser que la nouvelle génération n’allait être qu’un long voyage ininterrompu vers le merveilleux. Autant le dire : en dépit de la présence de succès comme Virtua Fighter dès le lancement de la machine, s’il était un jeu qui invitait à acheter immédiatement une Saturn en 1995, c’était bien Panzer Dragoon.

Vous, un dragon, et l’infini à perte de vue : le pied !

L’histoire du jeu, plaçant l’humanité dans un monde où l’ancienne société s’est effondrée, est à la fois très simple et particulièrement confuse : je vous laisserai juger, après avoir visionné l’introduction, si vous comprenez quelque chose aux forces en présence et à leur rôle dans un monde où une technologie avancée a été redécouverte sans qu’on sache trop au bénéfice de qui.

Mieux vaudra être très réactif dans les tunnels du quatrième niveau

Ce n’est de toute façon pas vraiment important : notre histoire à nous commence dans la peau d’un chasseur qui, au terme d’une traque infructueuse, se retrouve miraculeusement propulsé chevaucheur de dragon par un cavalier agonisant avant d’hériter d’une mission précise : empêcher un autre dragon de rejoindre une tour ancienne dont vous avez reçu la vision. Vous voilà donc sur votre fière monture, comme une version futuriste des chevaliers de LanceDragon, prêt à parcourir les sept niveaux qui vous amèneront à sauver le monde, ou juste votre pays, ou on-ne-sait-trop-quoi parce qu’en fait, comme on va le voir plus bas, l’important n’est pas vraiment là.

Dès le premier niveau, le jeu fait honneur aux capacités de la console

Le jeu en lui-même est un rail shooter en 3D. le principe est aussi simple qu’il l’a toujours été : promenez un viseur à l’écran, détruisez les cibles avant qu’elles ne soient en position de vous toucher. Histoire d’épaissir un peu le concept, le titre de l’Andromeda Team ajoute néanmoins quelques subtilités à ce qui aurait pu autrement n’être qu’un jeu de tir comme on les pratiquait avec un pistolet optique : premièrement, le fait de voir votre monture et son cavalier signifie que vous pouvez les déplacer à l’écran et ainsi éviter les projectiles, les pièges ou même les éléments de décor qui viendront à votre rencontre.

L’opposition grimpe en puissance au fil des niveaux

Plus original encore : rien ne vous oblige à regarder droit devant vous : les boutons de tranche du joypad feront pivoter la vue par incréments de 90°, vous laissant faire face à ce qui pourrait venir de n’importe quel côté – et histoire de ne pas passer votre temps à regarder partout à la recherche d’ennemis, un radar en haut à droite a l’excellente idée de vous tenir informé de la position des adversaires ET de leurs projectiles en temps réel. Dernier raffinement : en maintenant le bouton de tir appuyé, il est possible de « verrouiller » les adversaires et de lâcher une salve de tirs à tête chercheuse qui pourront facilement vous débarrasser de l’opposition – à condition, donc, d’avoir sacrifié quelques précieux dixième de secondes à arrêter de tirer le temps d’acquérir vos cibles. En résumé : juste ce qu’il faut pour rendre le gameplay plus intéressant et moins limité sans pour autant en faire une usine à gaz avec trop de critères à prendre en compte. Un bon début.

Ces quelques ajouts ne pourraient cependant justifier en rien l’aura exceptionnelle dont le titre bénéficie encore de nos jours auprès des joueurs ayant posé les yeux sur lui à sa sortie.

Le jeu n’hésite pas à alterner intérieurs et extérieurs au sein d’un même niveau

C’est certainement le bon moment pour aborder la réalisation du jeu, avec une 3D qui avait de quoi faire son petit effet à l’époque : les reflets des bâtiments dans l’eau des lagunes du premier niveau étaient quelque chose qu’on n’avait encore jamais eu l’occasion de voir à l’époque, et la présence d’une musique symphonique au souffle épique transmettait à la perfection un sentiment de liberté d’autant plus grisant qu’il parvenait à faire oublier à la perfection le fait que toute l’aventure se déroulait, précisément, sur des rails. Dès le départ, Panzer Dragoon se sera affirmé comme le titre le plus impressionnant techniquement de toute la ludothèque de la jeune console, laissant entrevoir des promesses enthousiasmantes quant aux futures productions de la machine – lesquelles n’auront, pour la plupart, que beaucoup trop rarement été tenues. Les textures étaient peut-être granuleuses, les environnements un peu vides, mais à l’époque c’était la première fois – et également l’une des dernières – que les utilisateurs de PlayStation baissaient les yeux face aux capacités de la Saturn. la 3D a d’ailleurs relativement bien vieilli : c’est dynamique, c’est varié, et c’est surtout d’une fluidité totale et sans la moindre variation de framerate ; une barre placée très haut d’entrée de jeu… et qui n’aura hélas pas souvent été à nouveau atteinte.

Attention : lorsque la caméra pivote, vous ne contrôlez plus directement votre dragon, ce qui signifie que vous ne pouvez plus éviter les tirs

La véritable erreur serait malgré tout de limiter Panzer Dragoon à une sorte de prouesse technique précoce n’ayant servi qu’à vendre le hardware de la console. Certes, la très longue cinématique d’introduction aura fait rêver bien des joueurs à l’époque – imaginez-vous découvrir une pareille séquence en 3D pré-calculée en sortant d’une partie sur Mega Drive ou Super Nintendo – mais il convient ici avant tout d’invoquer la formidable ambiance de l’univers.

L’action est parfaitement rythmée

Quand on parle de « post-apocalyptique », on tend à imaginer des déserts à la Mad Max ; avec ses lagunes et ses forêts tropicales côtoyant les ruines anciennes, le titre de la Team Andromeda évoque davantage une rencontre entre Miyazaki et Moebius, une sorte d’Arzach chevauchant un dragon en lieu et place de son inimitable volatile et évoluant au milieu des machines volantes de Nausicaä de la Vallée du Vent. Le design des personnages de Manabu Kusunoki est d’ailleurs si proche du style du célèbre illustrateur français qu’on ne peut que se montrer surpris que celui-ci ne soit crédité que pour l’illustration de la jaquette de la version japonaise du jeu ! Toujours est-il qu’il y a, dans l’atmosphère du jeu, un dépaysement particulier qui donne le sentiment d’évoluer dans un monde infini dont on ne perçoit que quelques bribes, et qui donne parfois envie de s’évader pour partir en exploration comme on pouvait parfois le ressentir aux plus belles heures de titres à la Another World.

Les quelques cinématiques in-game ne vous apprendront pas grand chose, mais ce n’est pas grave

En d’autres termes, il y a une forme de poésie visuelle et auditive dans ces ruines vénitiennes reflétées dans l’eau ou dans ces plaines balayées par le vent qui font de Panzer Dragoon une épopée beaucoup plus marquante qu’un simple jeu de tir en 3D. C’est un bon jeu, mais c’est surtout une expérience, un voyage qu’on peut ré-entreprendre régulièrement avec plaisir parce qu’il a conservé, par séquences, son caractère dépaysant et parfois même onirique. Si tous les jeux de la Saturn avaient été capable de véhiculer de telles sensations, le destin de la console de SEGA et l’issue de sa « guerre » contre Sony auraient sans doute été bien différents, mais ceci est une autre histoire…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 La plus grande prouesse de Panzer Dragoon n'est pas d'être un rail shooter en 3D n'introduisant finalement que très peu d'idées neuves, c'est plutôt sa capacité à le faire oublier au joueur. Porté par une ambiance à part évoquant fréquemment les plus belles planches d'Arzach, le titre de la Team Andromeda est un voyage avant d'être un jeu d'action, un simple aperçu de ce monde post-apocalyptique où les plaines minérales côtoient les ruines perdues au milieu des lagunes. Les combats épiques laissent souvent la place à de courtes respirations où on se surprend à penser, comme dans Loom ou Another World, qu'on aimerait vraiment s'échapper pour explorer le monde qui s'étend autour de notre dragon et de son cavalier, et c'est un titre auquel on aime revenir comme on aime reprendre contact, de temps à autre, avec un vieil ami. Rien d'étonnant à ce que ce premier contact avec la Saturn ait fait naître des attentes qui, dans leur grande majorité, n'auront jamais pu être comblées : la barre avait peut-être simplement été placée trop haut et trop vite. À (re)découvrir. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay finalement très basique – Pas toujours facile de déterminer si notre monture est bien placée pour éviter une attaque – Aucun checkpoint

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Panzer Dragoon sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : SEGA PC
Éditeurs : SEGA Enterprises Ltd. (Japon) – Expert Software, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : 1996 (Amérique du Nord) – 5 décembre 1996 (Europe) – 14 mars 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – API : NV1 – Résolution : 320×240, 640×480 / 8 bits, 16 bits

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Avant d’aborder le test de cette version Windows à proprement parler, il convient sans doute de préciser que Panzer Dragoon aura existé en deux versions sur PC. La première, optimisée spécifiquement pour le chipset NV1 (très proche de celui qui équipait la Saturn), n’aura apparemment été commercialisé qu’en bundle avec la carte accélératrice EDGE 3D, et exclusivement en Amérique du Nord. Elle aura été suivie quelque mois plus tard par une version software internationale nécessitant, elle, au moins un Pentium pour fonctionner – et qui sera le centre de notre attention, la version « NV1 » étant aussi délicate à trouver qu’impossible à émuler au moment où j’écris ces lignes, la réservant de fait à une catégorie très précise de joueurs ayant à la fois la chance de la posséder et une configuration d’époque sous la main. Sans surprise, on retrouve le contenu du jeu à peu près à l’identique, même s’il semblerait que certaines cinématiques de fin du jeu aient disparu. Du côté de la réalisation, et même s’il fallait avoir un processeur très puissant pour espérer en profiter à l’époque, le jeu est jouable en 640×480 (en fait, en 640×400 avec deux grandes bandes noires) et en 16 millions de couleurs. En revanche, l’effet de brouillard qui camouflait l’apparition des polygones a été retiré, ce qui signifie que le clipping sera plutôt brutal. Évidemment, on aurait préféré que le jeu tire parti des APIs Direct3D ou Glide, mais en l’état le résultat est assez convaincant dès l’instant où l’on joue sur une configuration de type Pentium II à 200MHz. Niveau jouabilité, mieux vaudra privilégier le joystick au clavier, mais les sensations demeurent globalement identiques à celles de la version Saturn. Bref, une alternative convaincante pour ceux qui parviendront à la faire tourner.

La même chose, mais en plus fin : à vous de voir si cela vous convainc

NOTE FINALE : 16/20

Panzer Dragoon livre sous Windows à peu près la prestation à laquelle on pouvait s’attendre – c’est à dire la même chose que sur Saturn, en plus fin et en légèrement moins jouable. Dommage que le jeu ne reconnaisse aucune autre carte accélératrice que celles équipées du chipset NV1.

Keio Flying Squadron 2

Développeur : Victor Entertainment Inc.
Éditeurs : Victor Entertainment Inc. (Japon) – JVC Musical Industries Europe, Ltd. (Europe)
Titre original : 慶応遊撃隊 活劇編 (Keiou Yuugekitai : Katsugeki-hen – Japon)
Testé sur : Saturn

La série Keio Flying Squadron (jusqu’à 2000) :

  1. Keio Flying Squadron (1993)
  2. Keio Flying Squadron 2 (1996)

Version Saturn

Date de sortie : 17 mai 1996 (Japon) – Septembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’introduction du jeu :

Parmi les titres qu’on n’aurait pas imaginé voir quitter le Japon un jour, on peut dire que Keio Flying Squadron aurait intégré sans difficulté le peloton de tête. Difficile de trouver plus japonais que ce personnage de prêtresse de quatorze ans habillée en bunny (que la version occidentale se sera d’ailleurs empressée de vieillir de six ans) à la poursuite d’un raton-laveur anthropomorphe dans un univers pétri de références culturelles globalement inaccessibles à l’européen ou à l’américain moyens – et pourtant, l’improbable avait bel et bien eu lieu, quoiqu’avec un peu de retard (le jeu avait quand même mis près de deux ans à arriver en Europe).

À la mention d’une suite, cette fois, la surprise n’allait pas jouer : qu’est-ce qui pourrait encore espérer surprendre un joueur, après le programme ô combien barré du premier opus ? Eh bien, le genre, pour commencer : là où le premier épisode était un shoot-them-up à défilement horizontal finalement assez classique une fois fait abstraction de son univers visuel, Keio Flying Squadron 2 aura tout simplement décidé de devenir… un jeu de plateforme en 2D. Un choix plus risqué qu’il n’en a l’air, surtout en 1996, où le genre commençait à connaître une sérieuse perte de vitesse… un peu comme le genre du shoot-them-up, d’ailleurs. À croire que l’équipe de Victor Entertainment aimait involontairement accompagner les fins de règne.

Pour planter le décor, rien ne vaut une cinématique animée réalisée – une fois encore – par Studio Pierrot. Devinez quoi : une nouvelle fois, une relique ancestrale dont Rami, la jeune prêtresse susmentionnée, avait la garde se fait chiper sous son nez par une obscure princesse sortie de nulle part, laquelle se la fait à son tour subtiliser par… le Dr. Pon, le méchant du premier épisode, qui a entretemps mis la main sur une carte dévoilant l’emplacement d’un trésor secret – lequel nécessite de trouver six orbes, dont l’un est la fameuse relique.

Ni une ni deux : Rami est une fois de plus priée par sa grand-mère (toujours doublée par un homme) d’aller récupérer l’orbe volé et les cinq autres dans la foulée, ce à quoi l’adolescente va s’atteler… à pied, pour la plus grande partie du jeu, ce qui est quand même un peu triste pour un jeu dont le titre est « Keio FLYING Squadron ». Alors, pour faire bonne mesure, il arrivera ponctuellement à la jeune fille de chevaucher à nouveau son dragon (ou sa dragonne dans la version européenne, laquelle n’aura visiblement pas observé les attributs de la bête sur les illustrations du premier opus…) le temps d’un stage ou deux, chacun des cinq niveaux du jeu étant divisés en plusieurs étapes. L’occasion de retrouver le Japon de l’ère Keio sous une forme historiquement assez discutable, mais pour être honnête c’est un peu toute l’idée de la série.

Pour l’essentiel, notre héroïne va composer avec une panoplie d’actions… eh bien, assez classiques : elle peut sauter sur les adversaires, ou bien ramasser les armes qu’il leur arrive de lâcher pour s’en servir, ce qui lui offrira d’ailleurs incidemment un point de vie supplémentaire (elle trépasse normalement en un coup, mais la toucher lorsqu’elle tient une arme la lui fera d’abord lâcher).

Le parapluie permet également de se protéger contre les éléments du décor et de ralentir sa chute, et l’arc l’autorisera à vaincre l’opposition à distance – Rami est également capable de soulever de lourds éléments du décor, comme le premier Astal venu, pour s’en servir comme projectiles. Lors des phases de shoot-them-up, elle retrouvera exactement les bonus et les power-up du premier opus – et même le thème musical du niveau inaugural de ce dernier ! – avec les mêmes mécanismes, ce qui signifie que là où les phases de plateforme la feront réapparaître à un checkpoint en cas de décès, elle réapparaîtra là où elle connu une fin tragique lors des phases de shoot-them-up. Bref, strictement rien de révolutionnaire, ce qui est un peu décevant pour un jeu dont on attendait un peu de folie et beaucoup d’idées.

Globalement, on sent que ce Keio Flying Squadron 2 est le digne héritier de son prédécesseur en ce que la véritable star du jeu reste son univers. De ce côté-là, la Saturn nous montre ce qu’elle a dans le ventre avec toute la panoplie, et l’univers hyper-coloré du jeu est parfaitement mis en valeur par les gros sprites, les effets de zoom et l’indéniable variété des décors et des situations.

Entre gags idiots et petites énigmes, le déroulement s’efforce de fuir la monotonie, intégrant pour l’occasion un système de score assez unique : certains ennemis, bonus et attaques vous font gagner des points, et d’autres vous en font perdre. S’atteler à avoir un score le plus élevée – ou le plus bas – possible aura ici une application concrète, sous la forme d’un menu où il sera possible de débloquer des artworks et des fiches détaillées traitant des éléments du jeu ; une motivation pour les perfectionnistes qui n’aura donc aucune incidence sur l’expérience de ceux qui préfèreront se concentrer sur la partie en elle-même sans s’embarrasser de ce type de fioritures. Toujours est-il que la réalisation met indéniablement dans le mille, et qu’on apprécie les multiples petites trouvailles, comme la présence d’un tournoi d’arts martiaux au niveau quatre ou le boss final assez… original. Au rang des déceptions, la fameuse princesse ennemie qui ne fait qu’une poignée d’apparitions et qui ne joue fondamentalement aucun rôle est clairement sous-exploitée, et l’intrigue du jeu (davantage un prétexte, certes) sent le réchauffé comparée à celle du premier épisode.

En fait, le seul véritable reproche qu’on pourrait adresser à ce Keio Flying Squadron 2, c’est d’être un jeu de plateforme qui aurait facilement pu voir le jour cinq ans plus tôt avec un gros coup de peinture. La réalisation est en 32 bits, mais pas le game design, pourrait-on dire ; non seulement les mécanismes sont hyper-basiques, mais l’aventure peut être bouclée en moins d’1H30, ce qui commençait à paraître un peu dépassé dans un univers vidéoludique où apparaissaient des Rayman – et bientôt des Super Mario 64.

Derrière son côté rafraichissant, le titre de Victor Entertainment est vraiment un représentant de la vieille école, celle qui commençait précisément à vivre son agonie sous les coups de boutoir de la 3D triomphante et qu’une bonne partie des joueurs observait déjà avec dédain comme un vestige d’un passé qu’ils avaient espéré révolu en investissant dans la nouvelle génération de consoles. Paradoxalement, cet aspect « old school » est aussi précisément ce qui fera une large partie de son charme auprès des retrogamers, qui trouveront dans son pixel art un attrait qu’ils n’accorderont pas forcément à la 3D taillée à la serpe des jeux qui triomphaient alors. « Classique » est donc un terme qui résumera parfaitement l’expérience de jeu en dépit de ses efforts pour surprendre le joueur : c’est de la bonne vieille plateforme vue et revue, mais avec une héroïne improbable dans un univers qui dépote. Parfois, c’est tout ce qu’on est venu chercher, et c’est tant mieux.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

« Surprendre ! » Tel semble avoir été le mot d'ordre de ce Keio Flying Squadron 2 – en commençant par ne pas être le shoot-them-up que tout le monde attendait, mais bien un jeu de plateforme bona fide avec quelques (rares) séquences à dos de dragon. Comme son prédécesseur, c'est un déluge foutraque de couleurs tirant merveilleusement parti des capacités de la console, d'éléments japonisants dont on se demande encore par quel miracle ils ont pu arriver en Europe, et d'un louable souci de variété dans les situations comme dans les décors. En dépit d'un cahier des charge parfaitement rempli et d'un système de score très original, on ne peut pas s'empêcher de penser que le titre de Victor Entertainment n'est jamais tout-à-fait aussi original qu'il voudrait l'être, la faute à des mécanismes vus et revus qui, additionnés à une jouabilité un peu flottante et pas toujours très précise, rendent parfois le déroulement un peu plus fastidieux qu'il ne le devrait. Certainement pas de quoi faire fuir les amateurs, qui passeront sans doute un excellent moment d'un bout à l'autre, mais une piste pour comprendre pourquoi le genre, quels que soient ses efforts, semblait tragiquement arriver en bout de course au sein de la génération 32 bits. Divertissant, mais étrangement convenu.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une jouabilité un peu pénalisée par son aspect flottant et ses sprites énormes
– Des mécanismes usés jusqu'à la corde
– Une durée de vie vraiment chiche comparée aux nouveaux canons de la période, type Rayman

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Keio Flying Squadron 2 sur un écran cathodique :

Die Hard Trilogy

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Fox Interactive, Inc.
Titre alternatif : Jungla de Cristal : La Trilogía (Espagne)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)Saturn

La licence Die Hard en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Die Hard (Activision) (1989)
  2. Die Hard (PC Engine) (1990)
  3. Die Hard (NES) (1991)
  4. Die Hard 2 : Die Harder (1992)
  5. Die Hard Arcade (1996)
  6. Die Hard Trilogy (1996)
  7. Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 31 août 1996 (Amérique du Nord) – Novembre 1996 (Europe) – 13 décembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, italien, français, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Hyper Blaster, joypad, NeGcon, PlayStation Mouse
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il fallait bien que justice se fasse. Huit ans après sa sortie, Piège de cristal s’était avéré un tel tabac critique et commercial que le film de John McTiernan était entretemps devenu à la fois une licence et une trilogie – lesquelles rencontraient un succès qui ne se démentait d’ailleurs pas. Et à l’heure où le moindre blockbuster avait le droit à son adaptation sur à peu près toutes les plateformes vidéoludiques de la création, quel était le bilan pour ces films intitulés Die Hard au pays de l’Oncle Sam ?

À peine une poignée de titres maladroits pour le premier opus, un simple jeu de tir immonde pour 58 minutes pour vivre, et pour Une journée en enfer… rien, nib, même pas un timide jeu d’action avec des extraits du long-métrage. Pire qu’une anomalie : un scandale. Alors l’équipe de Probe Entertainment s’est avancée et, miséricordieuse, décida d’offrir non pas une adaptation tardive du dernier épisode (alors paru un an plus tôt), mais carrément… une version ludique de la trilogie tout entière. Un chœur céleste s’éleva alors tandis que résonnaient les trompettes de la renommée, mais sur terre, quelques béotiens craintifs osaient poser la question : proposer trois jeu en un seul et baptiser l’ensemble Die Hard Trilogy, n’est-ce pas le plus sur moyen de s’éparpiller et de proposer, au final, trois expériences médiocres plutôt qu’un unique bon jeu ?

Le défi est certes gonflé, et il est assumé dès le menu principal : Die Hard Trilogy ne cherche donc pas à proposer une aventure continue où l’on revivrait les passages marquants des trois premiers films (oui, il y en a eu d’autres depuis) mais propose tout simplement de jouer à trois jeux différents, chacun dédié à un opus en particulier.

Et histoire de montrer qu’il ne s’agit pas là d’un simple artifice prétendant offrir trois contenus là où il ne s’agirait en réalité que d’un seul et même jeu divisé en trois, chaque opus dispose de son moteur et de son gameplay propre, rien de moins ! Piège de cristal prendra ici la forme d’un run-and-gun à la troisième personne – un peu à l’image du très visionnaire titre de Dynamix paru en 1989 –, 58 minutes pour vivre correspondra à un jeu de tir à la première personne façon Virtua Cop – soit la direction déjà choisie par la très médiocre adaptation de 1992 – et Une journée en enfer donnera lieu… à un jeu de conduite dans un environnement ouvert ce qui, mine de rien, n’était pas exactement un concept courant trois ans avant Driver. Bref, un contenu très ambitieux, quoique ouvertement typé arcade, et qui mérite largement qu’on s’attarde indépendamment sur chacune de ses composantes.

Le menu de Piège de Cristal est peut-être le plus copieux de tous. Pas de réelle finasserie ou d’aspect réflexion/exploration malvenu ici : l’objectif est d’accompagner John MacClane sur pas moins de vingt étages du Nakatomi Plaza en l’aidant à disposer des centaines de terroristes sur son chemin – et en lui permettant, s’il le souhaite, de libérer des otages qui sont là aussi beaucoup plus nombreux que dans le film.

Le TPS n’était peut-être pas encore un genre tout-à-fait maitrisé en 1996, mais la bonne surprise est que ce jeu s’en sort très bien : notre pseudo-Bruce Willis peut faire des pas de côté, des roulades, accumuler différents types de grenades pour faire le ménage, et si les armes automatiques qu’il pourra collecter disposeront de munitions limitées, ce ne sera pas le cas de son inépuisable pistolet de départ. Chaque étage du bâtiment fonctionne de la même manière : l’idée est de tuer tous les terroristes, dont le nombre est indiqué en haut à droite, puis de filer en moins de trente seconde vers l’ascenseur pour y désamorcer une bombe avant qu’elle n’explose. En dépit de l’aspect fondamentalement redondant d’un gratte-ciel, le jeu s’efforce de varier au maximum les environnements, les étages en chantier succédant aux bureaux ou aux suites de luxe, et jouer au chat et à la souris avec des ennemis qui ont le goût d’être assez stupides pour que leur nombre ne constitue pas une force inarrêtable est particulièrement jouissif.

Les renforts ennemis débarquent régulièrement, poussant le joueur à chercher les précieux bonus de soins et autres M-16 et gilets par balle, et il ne s’agira pas ici d’une expédition emballée en vingt minutes comme pour Die Hard Arcade puisque ce simple premier jeu demandera déjà facilement deux heures pour être bouclé ! À condition d’être bon, naturellement, car non seulement votre personnage n’a que deux vies et aucun continue, mais en plus il ne faudra pas compter sur un mécanisme de sauvegarde : ce sera à faire d’un bloc, à prendre ou à laisser ! Une approche un peu extrême, surtout pour les joueurs qui n’aiment pas les longues séances de jeu, mais le gameplay est si viscéralement efficace qu’on ne voit pas le temps passer, en dépit du manque de renouvellement de l’action. En fait, c’est même si bon que ce Piège de cristal aurait largement pu être vendu seul sans que personne ne trouve rien à y redire, et aurait même constitué un des meilleurs jeux d’action de la machine. Reconnaissez que ça commence bien ! Seul regret : une visée pas toujours très précise qui pose parfois de gros problèmes lorsqu’un adversaire n’est pas exactement en face de nous ou, plus gênant, pas à la même hauteur.

En ce qui concerne 58 minutes pour vivre, la description donnée plus haut dit déjà l’essentiel : c’est un clone totalement décomplexé de Virtua Cop. La bonne nouvelle, c’est qu’il le fait très bien, en offrant une action nettement plus frénétique que celle de son modèle : ça tire et ça pète dans tous les sens, le décor est mis en miettes en même temps que les terroristes, et massacrer les passants innocents n’a d’incidence que sur le score !

Le jeu assume d’ailleurs pleinement un côté « over the top » avec un gore puéril, et quant à proposer de revivre le film, il ne s’embarrasse ici d’aucune bribe de cohérence, quitte à faire débarquer des ennemis sur les ailes d’un avion volant à haute altitude : le réalisme ? Dans un Die Hard ? Quel intérêt ? Une excellente approche qui permet à l’adrénaline de ne jamais retomber tandis que les lance-roquettes ou les fusils à pompe pullulent littéralement dans les caisses et sur les corps des ennemis, et même si les choses finissent par devenir un peu confuses et qu’on ne sait pas toujours pourquoi on gagne ou on perd un point de vie au milieu de tout ce foutoir, on s’amuse, que ce soit au pad ou au light gun – notez au passage que si l’Hyper Blaster de Konami et même la PlayStation Mouse sont reconnus, ce n’est pas le cas du GunCon de Namco, ne comptez donc pas rentabiliser le pistolet de Time Crisis ici.

Enfin, Une journée en enfer propose un programme un peu plus surprenant : de la conduite. S’agirait-il de rattraper des criminels au terme d’une course poursuite, à la Chase H.Q. ? Que nenni, le concept est encore plus direct que cela : votre mission sera de dénicher des bombes, qui peuvent être cachée dans n’importe quoi (ou n’importe qui !), grâce à la direction indiquée en haut à gauche, et de les désamorcer en les… percutant, à pleine vitesse, avant de recommencer jusqu’à la fin du niveau.

L’objectif est donc à chaque fois d’aller le plus vite possible d’un point A à un point B, en vous laissant décider du trajet optimal et en vous autorisant un écart pour aller chercher des bonus de temps, des turbos ou même pour changer de véhicule tandis que le chronomètre tourne – et le timing est sacrément serré ! Des trois jeux, c’est sans conteste le plus difficile, laissant très peu de marge de manœuvre pour passer d’une cible à l’autre, ce qui oblige souvent à connaître à l’avance la position des prochaines bombes pour avoir une chance de s’en sortir. C’est parfois frustrant, souvent injuste, pas d’une grande précision – et on aurait vraiment apprécié d’avoir une carte à consulter – mais c’est suffisamment efficace pour qu’on prenne le pli en trente secondes, et c’est assurément le titre qui se prête le mieux à une petite partie de cinq minutes sur le pouce. Bref, une nouvelle fois, il y avait sans doute matière à faire encore un peu mieux, mais la vraie surprise est surtout que ça soit aussi bon.

Car le véritable miracle de ce Die Hard Trilogy, c’est que chaque jeu pris indépendamment est déjà très satisfaisant, mais que le fait de pouvoir alterner entre les trois permet d’évacuer l’aspect intrinsèquement répétitif d’un gameplay arcade assumé d’un bout à l’autre. Exactement comme les films dont il est tiré, le jeu de Probe Entertainment a le mérite d’être un divertissement extrêmement efficace qui sait s’affranchir de tout ce qui gêne pour privilégier la pure efficacité, avec juste ce qu’il faut de spectacle et d’adrénaline pour ne jamais sentir pointer l’ennui – l’une des meilleures adaptations qu’on puisse imaginer dans le genre.

On en viendrait presque à regretter que le studio n’ait pas commercialisé trois titres indépendants offrant chacun quelques heures de plaisir en plus et des mécanismes un peu plus rodés, parce que le concept de base était à chaque fois suffisamment bon pour justifier de passer trois fois à la caisse ! En l’état, on aurait presque eu envie que le logiciel fasse parfois le choix de s’affranchir encore plus franchement des films, en proposant par exemple un mode deux joueurs qui aurait été particulièrement bienvenu dans 58 minutes pour vivre. On remarquera également quelques petits errements techniques – des grosses baisses de framerate dans ce même 58 minutes pour vivre, par exemple  ; autant de petits détails qui, mis bout-à-bout, expliquent que le titre n’écopent pas d’une note encore plus élevée, tant il dégouline d’un potentiel dont il a déjà su tirer des miracles. Mais si jamais vous cherchez un jeu d’action ludique, à la fois accessible et exigeant, avec suffisamment de variété pour vous empêcher de reposer la manette, ne cherchez pas plus longtemps : ce Die Hard Trilogy est le jeu qu’il vous faut.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Adapter toute la trilogie initiée par Piège de cristal pour en faire trois jeux différents réunis en un seul ? L'ambition affichée par Die Hard Trilogy avait de quoi laisser perplexe, pour ne pas dire qu'elle faisait craindre le pire, tant on sait à quel point développer un seul jeu vidéo est déjà complexe, alors trois... Eh bien manifestement, les miracles existent, et l'équipe de Probe Entertainment, entre toutes, a été provisoirement touchée par la grâce : trois gameplay, trois approches, et les trois sont excellentes ! On est certes face à trois jeux d'arcade qui ne s'embarrassent pas de fioritures, mais cela ne signifie pas pour autant qu'ils manquent de profondeur ou d'efficacité, et le mieux est que chacun a largement matière à vous tenir en haleine pendant des heures au minimum – ne fut-ce que parce que la difficulté, elle, ne fait pas de cadeaux. Certaines séquences – le premier jeu, notamment – auraient certainement mérité un système de sauvegarde, et d'autres auraient pu bénéficier de quelques ajouts (une carte dans Une journée en enfer, au hasard ?), mais dans l'ensemble, l'action est à la fois prenante, accessible et spectaculaire et on y revient avec un plaisir toujours égal ne fut-ce que pour vérifier si on ne pourrait pas aller encore un peu plus loin. Clairement une excellente surprise, et un jeu à posséder d'urgence que vous aimiez ou non la licence.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Aucun paramétrage de la difficulté – et les jeux ne sont pas faciles ! – Piège de cristal aurait mérité un système de sauvegarde... – ...et un système de visée un peu plus précis – Quelques baisses de framerate dans 58 minutes pour vivre... – ...et une action parfois confuse – Une journée en enfer vraiment trop difficile

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Die Hard Trilogy sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Fox Interactive, Inc.
Date de sortie : Septembre 1996
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, italien, français, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2x (300ko/s)
Résolutions supportées : 320×200, 320×240, 400×300, 512×384, 600×400, 640×480, 800×600

S’il existait une machine capable de rivaliser avec la PlayStation en termes de 3D en 1996, c’était bien le PC. Priver la machine de sa version de Die Hard Trilogy aurait donc sans doute été une erreur, et sur le papier, cette itération devrait être la meilleure – surtout avec la reconnaissance des premières cartes accélératrices 3D rajoutée par patch quelques mois après la sortie du jeu. On retrouve d’ailleurs toutes les options de configuration dont on pourrait rêver, avec le choix de la résolution, de la distance d’affichage des détails et le paramétrage des touches du clavier ou du joystick. Ça, c’est pour la théorie.

Dans les faits, et comme on peut s’en douter, le jeu ne tournera pas sur une version récente de Windows, ce qui signifie que vous pouvez tirer un trait sur les cartes accélératrices à moins d’avoir une configuration d’époque ou de savoir vous en tirer avec les machines virtuelles (à l’heure actuelle, je ne suis parvenu à émuler une carte accélératrice que sous PCem). Mieux vaut y arriver, car en mode logiciel, le jeu est atrocement gourmand, affiche des graphismes qui ne sont pas à la hauteur de ceux de la PlayStation même avec tous les réglages à fond (pas d’éclairage coloré ici, par exemple), et si vous employez toute la puissance de votre processeur moderne, là il tourne dix fois trop vite (uniquement Piège de cristal, curieusement, les deux autres jeux n’ayant pas ce problème) ! En mode accéléré, le jeu est certes plus fin, mais mieux vaut désactiver le filtrage bilinéaire pour ne pas avoir droit à une bouillie floue. L’autre (gros) problème, c’est que Windows 95 n’était pas encore pensé pour gérer des manettes à huit boutons comme celle de la machine de Sony, vous risquez donc de vous retrouver à jouer au clavier OU à la souris (non, on ne peut pas cumuler les deux sur un même jeu), pour une ergonomie pire que médiocre. Bref, sur du matériel actuel, faire tourner le jeu dans des conditions décentes demandera un peu de métier, pour un résultat qui ne transcendera de toute façon pas ce qu’on peut trouver sur console (sauf à ne jurer que par une résolution plus élevée).

NOTE FINALE : 16/20

La note correspond ici à un Die Hard Trilogy tournant dans des conditions idéales, avec une carte accélératrice, pour profiter d’une version alors plus fine que sur PlayStation mais pas nécessairement plus belle et surtout nettement moins jouable. En revanche, sans une configuration d’époque ou une machine virtuelle bien maitrisée, vous pouvez retirer plusieurs points, à supposer que vous parveniez seulement à faire fonctionner le jeu, tant aboutir à une expérience fluide et jouable pourra s’avérer problématique de nos jours.

Version Saturn

Développeur : Virtually Unreal Ltd.
Éditeurs : Fox Interactive, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises Ltd (Japon) – Electronic Arts, Inc. (Europe)
Date de sortie : 21 janvier 1997 (Amérique du Nord) – 31 janvier 1997 (Japon) – 28 février 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, italien, français, suédois
Support : CD-ROM
Contrôleurs : 3D Control Pad, Arcade Racer, joypad, Shuttle Mouse, Virtua Gun
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version Saturn de Die Hard Trilogy, Probe Entertainment aura préféré laisser la main à un autre studio qui aura eu la charge de porter le jeu sur un hardware que beaucoup en occident considéraient comme inférieur à celui de la machine de Sony.

De fait, même si la casse a été relativement bien circonscrite, on sent indéniablement que cette adaptation a laissé quelques plumes : la résolution est plus basse, les modèles ont moins de polygones, certains effets ont disparu (la transparence étant un grand classique), les temps de chargement sont parfois un peu plus long, et le framerate est globalement plus bas que sur PlayStation – c’est particulièrement sensible sur la partie 58 minutes pour vivre du jeu, qui pédale dans la semoule de façon encore plus spectaculaire que chez la concurrente. La bonne nouvelle reste que ces quelques sacrifices ne pénalisent pas vraiment l’expérience de jeu (sauf pour 58 minutes pour vivre, justement) et que globalement on n’y fait plus vraiment attention au bout de cinq minutes. Dans l’ensemble, on s’amuse toujours autant, ce qui est sans doute un meilleur consensus que si le titre s’était rendu injouable en cherchant à sauver quelques polygones. Clairement un des meilleurs jeux d’action de la machine.

NOTE FINALE : 17/20

Die Hard Trilogy aura dû opérer quelques menus sacrifices sur le plan de la réalisation pour préserver l’expérience sur Saturn. Globalement, ces quelques effets et polygones en moins ne dégradent en rien le plaisir ressenti en jouant – sauf dans la partie 58 minutes pour vivre du jeu, où le framerate en chute libre peut parfois poser quelques problèmes, particulièrement en jouant au pad. Pas de quoi être trop triste de découvrir le jeu sur la console de SEGA, néanmoins.

Road & Track Presents : The Need for Speed

Développeurs : Electronic Arts Canada – Pioneer Productions
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : Need for Speed (titre usuel), Road & Track Presents : Over Drivin’ (3DO – Japon), Nissan Presents : Over Drivin’ GT-R (Saturn – Japon), Road & Track Presents : Over Drivin’ DX (PlayStation – Japon)
Testé sur : 3DOPC (DOS)PlayStationSaturn
Également testé : Road & Track Presents : The Need for Speed – Special Edition (PC)

La série Need for Speed (jusqu’à 2000) :

  1. Road & Track Presents : The Need for Speed (1994)
  2. Road & Track Presents : The Need for Speed – Special Edition (1996)
  3. Need for Speed II (1997)
  4. Need for Speed II : Special Edition (1997)
  5. Need for Speed III : Poursuite infernale (1998)
  6. Need for Speed : Conduite en état de liberté (1999)
  7. Need for Speed : Porsche 2000 (2000)

Version 3DO

Date de sortie : Décembre 1994 (Amérique du Nord, Japon) – Mars 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : FlightStick Pro, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En dépit de l’indéniable triomphe qu’elle aura commencé à connaître vers le milieu des années 90, au point d’annoncer un nouveau paradigme qui a d’ailleurs toujours cours aujourd’hui, la 3D aura représenté une colle apte à laisser des genres vidéoludiques entiers sur le carreau pendant des mois, voire des années, le temps de comprendre comment intégrer cette dimension supplémentaire dans des mécanismes qui s’étaient jusqu’ici bâti autour de son absence, et qui s’en sortaient très bien.

On se souvient par exemple comment le jeu de plateforme, genre roi de la génération 16 bits, aura vécu une gueule de bois si dramatique qu’on aura craint son extinction définitive jusqu’à ce qu’un certain Super Mario 64 ne vienne sauver les meubles. Certains genres, comme le point-and-click, n’auront jamais vraiment réussi la transition. Mais s’il en est un pour qui elle était évidente, pour ne pas dire naturelle, c’était bien celui du jeu de course, lequel aura toujours côtoyé la 3D, et lui aura souvent servi d’ambassadeur, dès 1989 avec Hard Drivin’ puis avec Virtua Racing, Daytona USA, Ridge Racer… soit autant de bornes d’arcade, longtemps les seules à être dotées d’une puissance à la hauteur de leurs ambitions. Mais en 1994, la migration vers les systèmes domestiques allait être amorcée non par la PlayStation ou la Saturn, mais par une autre console qu’on a un peu trop tendance à oublier depuis, la 3DO. Voici l’histoire de The Need for Speed, ou de cette révolution qui n’en était pas tout-à-fait une.

Need for Speed, c’est un nom parfaitement connu des tous les amateurs de course n’ayant pas passé le dernier quart de siècle reclus dans une grotte, la prolifique série d’Electronic Arts s’apprêtant à accueillir son cinquième dixième vingtième trentième milliardième opus au moment où j’écris ces lignes, signe d’un succès qui ne se tarit pas en dépit d’une qualité nécessairement fluctuante. Mais combien de joueurs pour se souvenir que la fameuse série aura donc vu le jour sur 3DO – choix finalement parfaitement cohérent si l’on se rappelle que l’on parle de la première console 32 bits, et que celle-ci aura été promue et commercialisée par… l’ancien PDG d’EA ?

En 1994, le jeu accueille donc son acquéreur par ce qui était vécu comme l’autre pic de la modernité : la vidéo. Les amateurs de car porn devraient rapidement être aux anges, le jeu laissant l’occasion de profiter de toute sa collection de bolides, depuis la Dodge Viper jusqu’à la Porsche Carrera (huit véhicules au total) , sous tous les angles. Ils apprécieront peut-être moins les interventions régulières de l’individu qui représentera votre unique concurrent pendant toute la durée du jeu, et dont les grandes envolées lyriques sur la rencontre entre l’homme et l’acier et autres banalités visant à nous expliquer qu’une grosse voiture c’est exactement comme un gros zizi ne suffiront jamais à faire oublier la réalité la plus indiscutable : le fait qu’il ait une tronche dans laquelle je vous garantis que vous aurez envie d’envoyer votre poing au bout de dix secondes. Bref, on est là pour conduire, et il va être temps de s’intéresser au programme.

Comme vous allez le comprendre après avoir passé dix minutes à décrypter un menu principal parmi les plus opaques du genre, le jeu comporte trois environnements (la ville, la montagne et la plage, un peu comme dans les aventures de Pauline) correspondant à chaque fois à deux circuits se parcourant sous la forme « rallye », c’est à dire avec un début et une fin et non en effectuant des tours. Bien qu’il existe un mode « tournoi », celui-ci se limite fondamentalement à enchainer les courses, et la forme sera toujours la même (à l’exception d’un mode « time trial » vous autorisant à concourir seul) : vous contre tête-de-con (désolé, je vais l’appeler comme ça pendant tout le restant du test tant je ne peux imaginer aucun alias qui lui rende plus parfaitement justice) au milieu de la circulation.

Car pour le coup, dans des circuits pas vraiment riches en épingles à cheveux ou en chicane, la vraie technicité proviendra de votre capacité à louvoyer entre les voitures – y compris celles arrivant en sens inverse – pour arriver à bon port sans avoir rencontré un pare-choc ou un platane, avec l’inclusion d’une autre petite gourmandise qui aura elle aussi participé à l’identité de la série : la police. Attendez-vous en effet à ce que vos excès de vitesse répétés ne passent pas inaperçus auprès de la maréchaussée qui viendra alors vous réclamer des comptes, à la Rad Mobile, ce à quoi votre avatar s’est visiblement préparé puisque tous les véhicules du jeu sont équipés d’un improbable radar-à-flics qui vous permettra de savoir quand rester sur vos gardes et éviter de vous planter bêtement pour finir avec une contravention, laquelle vous coûtera une « vie », exactement comme un crash un peu trop violent.

La jouabilité au pad est simple et les sensations sont bonnes, même si la vitesse est rarement ébouriffante sauf à être en fond de cinquième. La physique est à peu près cohérente, même s’il faudra composer avec des limites évidentes en 1994, le fait que votre véhicule soit virtuellement indestructible étant la première, le fait qu’il soit impossible de faire demi-tour étant la deuxième, et le fait qu’il soit tout bonnement impossible de quitter la route sans rencontrer un mur étant la dernière.

En fait, un joueur de l’actuelle génération pourra se demander ce qu’il a de si révolutionnaire, ce Need for Speed, qui n’invente finalement rien : absolument tous ses mécanismes étaient déjà présents, sous une forme ou une autre, dans un jeu de course sorti auparavant, et le jeu aurait aussi bien pu s’appeler Test Drive 4 que, sur le moment, tout le monde aurait trouvé cela parfaitement logique (ce qui n’est qu’une demi-surprise lorsqu’on réalise qu’Electronic Arts Canada était en fait le nouveau nom de Distinctive Software, l’équipe de développement de… la trilogie Test Drive). Et de fait, autant crever l’abcès : le titre d’Electronic Arts n’a rien révolutionné, rien bouleversé, rien inventé ; il restera juste comme le pionnier, celui qui, le premier, aura su annoncer à quoi allaient ressembler les jeux de course pour les décennies à venir.

Qu’importe que la 3D apparaisse aujourd’hui un peu primitive, la conduite un tantinet balisée, les sensations de course légèrement poussives, le contenu rachitique et que plus personne ne soit bouleversé de voir une vidéo ou d’entendre de la musique CD ; le fait est que c’était simplement ce que tout en le monde attendait en 1994, à une époque où les équivalents japonais n’étaient pas encore disponibles en occident et où les concurrents, qu’ils se nomment Lotus III ou Lamborghini : Amercian Challenge, semblaient soudain appartenir à une ère révolue – ce qui était d’ailleurs parfaitement vrai.

The Need for Speed, c’était simplement la première concrétisation de ce qui était annoncé depuis des années comme l’avenir des jeux de course en un logiciel qui ne nécessite pas une borne d’arcade hors-de-prix et à la pointe absolue de la technologie pour fonctionner : le moment où tout ce qui avait paru inaccessible devenait accessible. The Need for Speed, c’est le premier jeu de course typé arcade qui donne réellement le sentiment de conduire une voiture dans de vrais environnements avec de vrais véhicules autour plutôt que de simplement regarder passer des sprites sur des bandes clignotantes au sol. Pas de 3D polygonale abstraite ici : il y a des arbres, des bâtiments, des rails de sécurité, des falaises, le tout est texturé, palpable, et c’était alors peut-être la première fois depuis OutRun qu’on avait vraiment le sentiment d’être lâché dans la nature, cheveux au vent, à bord d’un bolide de course inabordable. The Need for Speed, c’est l’irruption d’un réel jusqu’alors réservé à des simulations écrasantes et souvent indigestes chez le tout-venant. Une porte d’entrée vers cette démocratisation que l’explosion de la PlayStation allait venir concrétiser : ce moment où tout le monde allait pouvoir s’amuser avec les jeux vidéo.

En cas de dérapage prononcé ou de sortie de route, le jeu passe automatiquement en vue extérieure

Il en résulte un jeu qui conserve ce charme si particulier de pouvoir être découvert 25 ans plus tard avec un esprit neuf et de s’y sentir immédiatement à l’aise – certainement pas impressionné par ce qu’on voit, la réalisation considérée comme « de pointe » en 1994 faisant aujourd’hui son âge, tout comme le reste du maigre contenu du CD-ROM.

Mais absolument toutes les bases du jeu de course moderne sont là, et il est fascinant de voir comment, en dépit de toutes les limitations évoquées plus haut, la magie parvient à opérer dès l’instant où on démarre une course et où l’on découvre qu’on n’a tout simplement pas envie de reposer la manette avant qu’elle ne soit terminée. Cela pourrait être plus varié, plus nerveux, plus fluide, plus rapide, plus riche… mais hé, on n’a pas toujours quarante heures à consacrer à un jeu de course, et pour ceux qui voudraient découvrir le point de départ d’une série encore bien en vie, il y a toujours de bons moments à vivre sur ce qui restera le programme le plus iconique de toute la ludothèque de la 3DO. À découvrir.

Vidéo – Le circuit « Coastal » :

NOTE FINALE : 14/20 The Need for Speed fait partie de ces titres qui, sans constituer une révolution à proprement parler, annoncent à la perfection un changement d'ère pour le genre auquel ils appartiennent. Plus qu'un pionnier dans le domaine de la 3D, le logiciel d'Electronic Arts Canada parvient à être l'un des tout premiers jeux de course orientés arcade à réellement donner la sensation de conduire une voiture au milieu de la circulation en ville ou sur une route de campagne, une sorte d'arrivée à maturité de ce qu'avaient cherché à être des jeux comme Test Drive quelques années plus tôt. Tout est loin d'être parfait, notamment au niveau du contenu qui accuse son âge, n'ayant même pas un réel championnat à offrir, pas plus qu'une course nous opposant à plus d'un adversaire. Néanmoins, il y a quelque chose d'inexplicablement efficace dans ces longs trajets sur le bord de la mer ou à flanc de montagne, sans doute pas ce qu'on ait vu de plus varié, de plus technique ni même de plus amusant mais simplement un jalon salutaire pour permettre d'arriver à des Gran Turismo quelques années plus tard. Un début marquant pour une saga à connaître.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une sensation de vitesse pas ébouriffante – Très peu de modes de jeu – Exclusivement solo – Les interventions vidéos du mâle alpha qui vient vous les briser avec sa tête de vainqueur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Need for Speed sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)

Développeurs : Electronic Arts Canada – Pioneer Productions
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Septembre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via modem ou câble null-modem)
Langues : Anglais, allemand
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris, volant
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – MSCDEX : 2.21 – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA, VGA
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE/MAX, Microsoft Sound System, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Un an après ses débuts sur 3DO, The Need for Speed débarquait sur une machine qui présentait a priori toutes les caractéristiques pour l’héberger : le PC. Au meilleur moment, pourrait-on dire, car 1995 correspond à une période où les processeurs étaient devenus sensiblement plus abordables, où les lecteurs CD-ROM s’étaient démocratisés, et où il n’était plus nécessaire d’être un cadre supérieur pour avoir une chance de s’offrir un Pentium.

La plupart des joueurs de l’époque auraient sans doute été ravis d’accueillir un portage pixel perfect de la version 3DO originale, mais la bonne nouvelle est qu’Electronic Arts était bien décidé à ne pas accuser de retard sur la concurrence qui commençait à émerger sur les consoles 32 bits et aura revu sa copie à pratiquement tous les niveaux. Du côté technique, non seulement le jeu tourne désormais comme un charme et à plus de soixante images par seconde, mais il est en plus possible de jouer en 640×480 dans un confort total, chose qui aurait demandé une configuration ahurissante en 1995 mais qui ne devrait poser de problème à personne aujourd’hui. Toutes les options de configuration des touches et des commandes sont là, avec la possibilité de jouer avec à peu près tous les joysticks reconnus à l’époque (la souris n’est disponible que pour les menus), et on en profite pour constater que le menu principal est devenu BEAUCOUP plus clair… et que notre ami tête-de-con a disparu, emportant avec lui ses interventions moisies. En voilà une bonne idée !

Mais le mieux est que le contenu a également été sérieusement revu à la hausse, avec l’inclusion de deux nouveaux circuits (plus un bonus après la victoire en tournoi), ce qui fait déjà plaisir, mais également d’un mode deux joueurs en réseau, et surtout de nouveaux modes de jeu, dont un tournoi, lesquels vous permettront au passage de constater que vous n’êtes plus limité à des courses en un-contre-un et que vous pourrez cette fois faire face à sept adversaires simultanément !

Et pour ne rien gâcher, il est désormais possible de remplacer les courses de type « rallye » par des circuits plus traditionnels vous demandant d’effectuer plusieurs tours. Autant dire que ces (nombreux) ajouts ont un effet dramatique sur la durée de vie du jeu, et qu’on comprend mieux pourquoi les joueurs PC auront accueilli le titre comme un messie à sa sortie. Seule absence, mais celle-ci est déjà plus dommageable : plus de choix de la difficulté ici. Naturellement, les observations faites pour la version 3DO (moteur physique primitif, réalisation vieillissante) sont toujours valables ici, et vous ne dénicherez dans ce jeu rien que vous ne puissiez trouver en cent fois mieux dans le premier Forza Horizon venu. Néanmoins, si vous cherchez un des premiers jeux de course solides sur PC qui ne soit pas une simulation ultra-pointue, ne cherchez pas plus loin : c’est ici que ça commence.

NOTE FINALE : 15,5/20

Cela fait bizarre de l’écrire, mais Electronic Arts ne se sera vraiment pas moqué du monde avec cette version PC de The Need for Speed : plus riche, plus rapide, plus belle, elle place la barre plus haut à tous les niveaux et vient combler une bonne partie des manques de l’itération 3DO originale. De quoi mettre tout le monde d’accord et confirmer la sensation que le PC était bel et bien devenu une machine de jeu en 1995.

Version PlayStation

Développeurs : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 20 mars 1996 (Amérique du Nord) – 22 mars 1996 (Europe) – 19 avril 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via câble link)
Langues : Anglais, allemand
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe ou carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Étant donné l’ambition évidente de ce qui allait devenir le premier opus d’une (longue) série, il eut été très surprenant que The Need for Speed ne débarque pas à un moment ou à un autre sur LA console incontournable du moment : la PlayStation. Il aura certes fallu attendre 1996, mais la bonne nouvelle est que cette attente aura permis au jeu d’intégrer toutes les nouveautés de la version PC (moins la haute résolution), et même quelques autres.

Ainsi, parmi les gourmandises qui font vraiment plaisir, difficile de ne pas noter l’arrivée d’un mode deux joueurs en écran splitté qui vient donc s’ajouter à celui par câble link. Autres ajouts : le choix du moment de la journée où se déroule la course (parce que rouler au coucher de soleil, c’est quand même la classe), ou encore une caméra subjective en plein écran qui ne vous imposera plus la vision du volant ni du tableau de bord. Graphiquement, l’identité du jeu est peut-être moins marquée que sur 3DO, mais la bonne nouvelle est que la sensation de vitesse, elle, est excellente – on a littéralement l’impression d’aller deux fois plus vite que sur la version de 1994. Et pour ne rien gâcher, on a enfin le droit à la musique pendant les courses, là où elle avait jusqu’ici été réservée aux menus. Dommage que la conduite soit un peu raide, la faute à un système de freinage « tout ou rien » et à l’absence de reconnaissance des pads analogiques, mais pour le reste, difficile de faire la fine bouche : c’est au moins aussi bon que sur PC, et c’est peut-être même meilleur.

NOTE FINALE : 16/20

Prestation convaincante pour The Need for Speed sur PlayStation, qui n’a à rougir de la comparaison avec la version PC que sur le plan de la résolution. Pour le reste, ça tourne vite, ça tourne bien, et même si la jouabilité fait son âge, on se prend immédiatement au jeu dès qu’une course démarre.

Version Saturn

Développeurs : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 25 juin 1996 (Amérique du Nord) – 5 juillet 1996 (Europe) – 19 avril 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Arcade Racer, joypad, Mission Stick
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe ou BackUp Cart

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Autre étape logique en 1996 (plus que la Nintendo 64, visiblement, qui n’aura pas eu le droit à la sienne à sa sortie) : la Saturn. Cette fois, pas de surprise : on se retrouve très exactement avec la transcription fidèle de la version parue sur PlayStation – moins le jeu par câble link, qui n’était de toute façon pas géré par la console, mais c’est d’autant plus secondaire que le mode deux joueurs en écran splitté, lui, est toujours présent. Techniquement, cette version aura en tous cas très bien su composer avec les spécificités de la machine : la résolution est peut-être légèrement plus basse que sur la console de Sony, le framerate est un tout petit peu plus bas et un tantinet moins constant, mais dans l’ensemble le résultat est inattaquable, et on peut même aller jusqu’à affirmer sans prendre trop de risque qu’on tient là un des meilleurs jeux de course de la Saturn – surtout si on en cherche un qui soit jouable à deux. Bref, aucune raison de bouder cette version… sauf si vous avez une PlayStation, à la rigueur.

NOTE FINALE : 16/20

Intégrant toutes les nouveautés de la version PlayStation, cette itération Saturn de The Need for Speed fait pratiquement aussi bien dans tous les domaines. Le contenu étant aussi solide que la réalisation, et la présence d’un mode deux joueurs étant toujours un bonus appréciable, les fans de jeux de course possédant la console de SEGA ne devraient clairement pas faire l’impasse sur cette très bonne version.

Road & Track Presents : The Need for Speed – Special Edition

Développeurs : EA Seattle – Pioneer Productions
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titre alternatif : Road & Track Presents : The Need for Speed SE (Amérique du Nord)
Testé sur : PC (DOS/Windows 95)

Version PC (DOS/Windows 95)

Date de sortie : Août 1996
Nombre de joueurs : 1 à 8 (via modem, câble null-modem ou réseau local)
Langue : Anglais, français, allemand
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick, souris, volant
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS :
Processeur : Intel Pentium – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – MSCDEX : 2.21 – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA, VGA
RAM graphique : 512ko
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE/MAX, Microsoft Sound System, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Version Windows 95 :
Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 12Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Graphismes : API : DirectX 2 – RAM graphique : 512ko – Résolution : 640×480 (8 bits)

Electronic Arts sentant un filon, la firme aura décidé que proposer une version améliorée du titre paru l’année précédente mériterait bien de la vendre au prix fort, quand bien même un certain Need for Speed II était destiné à débarquer quelques mois plus tard. Au menu de cette édition spéciale : deux circuits en plus, tout d’abord, dans des ambiances assez anachroniques, type ville fantôme du far west pour l’un et cité industrialo-futuriste pour l’autre. Même si on commence sérieusement à s’éloigner de l’ambiance réaliste qui avait fait la force du jeu, on ne va certainement pas cracher sur du contenu supplémentaire. L’autre grosse nouveauté est surtout la possibilité de jouer à huit en réseau local, notamment grâce à la prise en charge de Windows 95 et de ses différentes optimisations. Évidemment, cela demande une installation qui n’est pas accessible à tout le monde (qui a connu ces week-ends où chaque joueur amenait sa tour, son écran, son clavier et son joystick ?) mais à huit, cela prend tout de suite une autre dimension ! Malheureusement, il n’est toujours pas question ici de choisir l’heure de la course comme sur console, ni de jouer à deux sur une seule machine, et il n’est pas encore question ici de bénéficier de la gestion des premières cartes accélératrices 3D (leur commercialisation débuterait en octobre de la même année). Bref, vraiment pas de quoi justifier de repasser à la caisse sauf pour les joueurs ayant l’intention de jouer en réseau, mais si vous ne devez posséder qu’une seule version PC du jeu, privilégiez clairement celle-ci.

NOTE FINALE : 16/20

Quelques ajouts bienvenus pour cette Special Edition qui laisse néanmoins le sentiment qu’elle aurait pu en proposer un peu plus, surtout au prix auquel elle était vendue. Clairement la version à privilégier si vous souhaitez découvrir le jeu sur PC aujourd’hui, néanmoins.

Die Hard Arcade

Développeurs : SEGA Amusement Machine Research and Development Department #1 – SEGA Technical Institute
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : ダイナマイト刑事 (Dynamite Deka – Japon)
Testé sur : ArcadeSaturn

La licence Die Hard en jeu vidéo (jusqu’à 2000) :

  1. Die Hard (Activision) (1989)
  2. Die Hard (PC Engine) (1990)
  3. Die Hard (NES) (1991)
  4. Die Hard 2 : Die Harder (1992)
  5. Die Hard Arcade (1996)
  6. Die Hard Trilogy (1996)
  7. Die Hard Trilogy 2 : Viva Las Vegas (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA Titan Video Game System (ST-V)
Processeurs : Hitachi SH-2 28,636362MHz (x2) ; Motorola MC68000 11,2896MHz ; SEGA SCUDSP 14,318181MHz ; Zilog Z80 8MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Yamaha YMF292-F SCSP 22,5792MHz ; 2 canaux
Vidéo : 352 x 224 (H) 59,764802Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quoi qu’on puisse penser de l’impact de la série des Die Hard sur le cinéma d’action ou sur la culture populaire, le constat qui veut qu’elle ait été globalement boudée par le jeu vidéo est difficilement contestable. Après un premier opus qui avait donné naissance à quelques maigres tentatives d’adaptation ayant rarement capté la lumière, le deuxième n’avait, pour sa part, accouché que d’un jeu de tir d’une rare paresse dont on peut même se demander s’il était censé avoir un quelconque lien avec le film avant de récupérer la licence.

Quant à Une journée en enfer, pourtant lui aussi célébré, il n’aura même pas eu le droit à une adaptation dédiée – rien, nada ! Curieusement, la donne était sur le point de changer en 1996 avec la sortie de Die Hard Trilogy qui aura visiblement donné des idées à SEGA. Justement, la firme avait dans ses cartons un jeu intitulé Dynamite Deka et dont l’action, située dans un gratte-ciel pendant une prise d’otage, faisait furieusement penser à celle de Piège de cristal – dont elle s’inspirait d’ailleurs ouvertement. Dès lors, puisque les joueurs semblaient soudainement prendre goût aux péripéties de John McClane, la branche américaine décida tout simplement de changer Dynamite Deka en Die Hard Arcade… sans prendre le temps d’en changer le contenu. Et voilà comment la dernière adaptation officielle de Piège de cristal au XXe siècle se sera révélée une nouvelle fois être un jeu sans aucun des acteurs, aucune des scènes ni aucun des dialogues du film ! Une malédiction, je vous dis…

Entre donc un policier qui ne s’appelle pas McClane et qui ne ressemble pas à Bruce Willis et qui, n’ayant pas compris le concept du huis-clos, débarque avec une collègue qui aura le mérite de pouvoir servir de deuxième joueur. Sa mission ? Pénétrer à l’intérieur d’un building qui n’est pas le Nakatomi Plaza pour vaincre un preneur d’otages qui n’est pas Hans Gruber et qui, histoire de cocher toutes les cases du méchant générique à qui on ne s’est même pas embarrassé à donner un nom, a également kidnappé la fille du président des États-Unis.

Comme on peut le voir, on comprend facilement que SEGA of America ait immédiatement fait le lien entre le scénario du jeu et celui de Piège de cristal ; dommage que la licence ait été ajoutée suffisamment tard pour ne pas pouvoir faire les corrections nécessaires qui n’auraient objectivement pas nécessité des semaines de travail. La seule chose qui compte, c’est surtout que nos deux policiers vont pouvoir faire exactement ce que faisait leur alter ego : faire parler la poudre… mais aussi et surtout, leurs poings. Car autant vendre la mèche tout de suite : Die Hard Arcade n’est pas un jeu de tir, en dépit d’une profusion d’armes à feu à laquelle on n’avait plus assisté depuis The Punisher, c’est bel et bien un bon vieux beat-them-all à l’ancienne.

La 3D du jeu était peut-être à la pointe en 1996 (et encore, même elle…), mais son gameplay, lui, est clairement dans la ligné de titres à la Streets of Rage… ce qui tombe plutôt bien, quand on sait que la licence n’aura jamais eu le droit à son épisode officiel sur Saturn, ni même sur DreamCast.

Les beat-them-all en 3D n’étant finalement pas légion sur la génération 32 bits, où le genre semblait clairement en perte de vitesse (on retiendra Fighting Force), le fait de retrouver de la bonne vieille action avec des poings, des pieds, des chopes et des projections – pas de coups spéciaux, hélas – est finalement plutôt une bonne nouvelle, d’autant qu’on n’aura pas à composer ici avec la gestion d’une caméra capricieuse, la jouabilité étant clairement assumée en 2.5D, à l’ancienne. Le titre est en fait divisé en « pièces » où vous vous battrez avant de passer à la suivante, et histoire de faire bonne mesure, la transition de l’une à l’autre donnera lieu à des QTE vous demandant d’appuyer sur le bon bouton dans le bon délai, faute de quoi vous devrez généralement composer avec un combat supplémentaire avant d’avoir le droit de continuer votre progression… laquelle n’aura pas vraiment le temps d’être barbante, ni même marquante, l’aventure étant bouclée en moins de vingt minutes. À peine le temps nécessaire à vider un gros paquet de popcorn, ce qui démontre au passage que le jeu n’aura jamais nourri la même ambition que la licence qu’on lui aura tardivement placé sur les épaules.

C’est d’autant plus dommage que tout indique que ce Die Hard Arcade n’aurait pas été moins amusant s’il avait duré une heure de plus et s’il avait eu le bon goût d’aligner les séquences marquantes en variant les adversaires.

En l’état, en dépit d’une certaine lourdeur des personnages qui mettent beaucoup de temps à se retourner – ce qui est toujours dommage dans un jeu où les adversaires passent leur temps à vous prendre en sandwich – les combats sont satisfaisants, techniques et bien rythmés, avec en guise de cerise sur le gâteau les très nombreuses armes qui jonchent le sol : armes à feu, balai, mobilier ou même lance-roquette, tout y passe, et les combats contre les (mini) boss deviennent nettement plus simples lorsqu’on a eu la bonne idée de conserver ses munitions plutôt que de les dilapider contre le menu fretin (lequel, il est vrai, n’hésite pas à faire son marché dans ce qui se trouve au sol, lui aussi). Bref, même si la 3D primitive a plutôt plus mal vieilli que le pixel art, elle conserve aussi ce charme anguleux typique de la période, et au final on passe un bon quoique bien trop court moment dans ce building dont on aurait également pu visiter les jardins, les restaurants ou les galeries commerciales histoire de faire durer un peu le plaisir. Qu’importe ; pour se défouler un peu avec un ami, le jeu est parfaitement efficace, mais si vous cherchez quelque chose de plus « consistant », mieux vaut retourner du côté des beat-them-all que développaient Capcom, SEGA ou Konami quelques années plus tôt.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Le plus déstabilisant, avec de Die Hard Arcade, c'est que ce n'est même pas (véritablement) un Die Hard ; en fait, il aurait tout aussi bien pu s'intituler Double Dragon ou Final Fight tant il reprend avec bonheur les bons vieux mécanismes du beat-them-all en 2D sans réellement chercher à réinventer la poudre – sauf à considérer que l'ajout d'une poignée de QTE et une surabondance d'armes à feu constitueraient une révolution. La 3D n'apporte d'ailleurs pas grand chose à un jeu efficace et (trop) vite bouclé, qui n'est finalement qu'une succession de combats rythmés et ni trop simples ni trop techniques, ne souffrant que d'une certaine lourdeur dans le maniement du personnage et d'une réalisation qui parait aujourd'hui un rien primitive. En résumé : un bon défouloir qui ne cherche pas à offrir plus que ce qu'il possède et qu'on pourra sortir de temps à autres avant de retourner à Streets of Rage IV.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Beaucoup trop court – Une 3D qui n'apporte finalement rien au gameplay – Un scénario qui fait plus penser à une parodie de Piège de cristal qu'à une adaptation – Pas de frame d'invulnérabilité en se relevant – Un manque de précision dans les collisions

Version Saturn

Développeurs : SEGA Amusement Machine Research and Development Department #1 – SEGA Technical Institute
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 24 janvier 1997 (Japon) – 24 février 1997 (Europe) – 18 mars 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

A priori, en lançant Die Hard Arcade sur Saturn, on ne s’inquiète pas trop quant à la fidélité du portage auquel on va s’essayer, et ce pour une raison simple : le hardware de la console est virtuellement identique à celui de la borne (seul le support étant différent, la console employant le CD-ROM là où la borne emploie des roms). Et de fait, on obtient exactement ce qu’on était venu chercher : un portage pixel perfect de la borne – même si on appréciera certaines infimes modifications, comme le fait que l’image du stick présente lors des QTE ait désormais été remplacée par une croix directionnelle !

Seul véritable regret : le menu des options ne propose aucun choix de configuration, vous ne pourrez donc pas modifier la difficulté ni choisir le nombre de continues, fixé à quatre. Cela ne vous suffit pas ? Alors appréciez le bonus improbable : il est bel et bien possible de gagner des crédits supplémentaires… à condition de jouer à un portage de Deep Scan, antique borne de 1979, qui vous permettra de gagner un crédit tous les 200 points ! Bon, objectivement, on n’aurait vraiment pas craché sur un menu des options plus complet – ni sur une aventure un peu plus longue, car en l’état on ne peut pas dire que le jeu risque de vous résister longtemps, surtout si vous jouez avec un ami. Mais en termes de conversions de l’arcade, au moins, on ne pourra pas dire que celle-ci n’est pas fidèle.

NOTE FINALE : 15,5/20

Transposition on-ne-peut-plus fidèle de la borne – avec un bonus idiot en prime –, Die Hard Arcade sur Saturn remplit parfaitement sa mission, même si le jeu doit toujours composer avec les mêmes faiblesses, et que sa durée de vie rachitique n’a pas dû enchanter les joueurs l’ayant acquis au prix fort à l’époque. Mais pour les amateurs de beat-them-all en 3D sur Saturn, il serait idiot de faire l’impasse sur celui-ci.

F-1 Challenge

Développeur : Bell Corporation
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : F-1 Live Information (Japon)
Titres alternatifs : F-1ライブインフォメーション (graphie japonaise), F1 Challenge (Amérique du Nord)
Testé sur : Saturn

Version Saturn

Date de sortie : 2 novembre 1995 (Japon) – Février 1996 (Europe) – 9 septembre 1996 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Arcade Racer, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parmi les genres vidéoludiques à s’être adaptés en un temps record au passage à la 3D, le jeu de course a fait figure de pionnier. Il faut dire que même à l’ère de la 2D, l’obsession était déjà à la simili-3D via des titres comme OutRun ou Chase H.Q., et qu’on sentait bien que la révolution déjà annoncée par Hard Drivin’ en 1989 avait un caractère naturel, pour ne pas dire quasi-inéluctable.

Et de fait, comme un symbole, la génération 32 bits aura souvent été inaugurée par un jeu de course en 3D : Ridge Racer pour la PlayStation, Crash’n Burn pour la 3DO, seul Daytona USA pour la Saturn étant arrivé avec un peu de retard. Les jeux de course, justement, la Saturn n’en aura pas nécessairement manqué au long de son histoire chaotique, SEGA Rally Championship étant sans doute resté comme le plus célèbre ; mais comme un symbole du rapide essoufflement de ses ventes ayant suivi son départ canon au Japon, la console de SEGA n’aura hébergé dans toute sa ludothèque qu’un seul et unique titre mettant en scène des courses de formule un. Pour les amateurs des bolides les plus célèbres désirant se consacrer à leur passion sur Saturn, il n’y a donc qu’une seule réponse : F-1 Challenge.

D’entrée de jeu, le titre de Bell Corporation s’avance avec ses gros sabots et surtout avec sa licence de la FOCA affichée en grand sur la boîte. La garantie de retrouver tout le championnat de F1 de la saison 1995-1996, avec ses trente pilotes, ses quinze écuries et ses dix-sept circuits ?

Changez tout de suite d’idée : le fait que le titre n’ait pas obtenu la licence de la FIA et, au moins aussi vraisemblablement, une ambition placée beaucoup plus bas que ne l’aurait exigé la modélisation de l’intégralité des grands-prix amènent à un contenu nettement plus modeste qu’on aurait pu l’imaginer : cinq pilotes sélectionnables, parmi les écuries les plus célèbres (plus Tyrell, sans doute choisie parce qu’elle avait un pilote et un moteur japonais) et six circuits, dont seulement trois correspondent à des course existantes : Hockenheim, Suzuka et Monte Carlo. Et les trois derniers ? Eh bien il s’agit tout simplement de trois déclinaisons du même circuit imaginaire baptisé « Neo City » et désignés par leur niveau de difficulté. Je sens que ceux qui se frottaient les mains à l’idée de se lancer sur un équivalent de MicroProse Formula One Grand Prix avec une technologie plus avancée commencent déjà à déchanter – autant se faire une raison : F-1 Challenge est un jeu d’arcade beaucoup plus proche, dans sa jouabilité, sa philosophie et son contenu de titres comme Virtua Racing ou Ridge Racer que d’une simulation de pointe.

Cela se ressent d’ailleurs dès la sélection du mode de jeu : et pour cause, il n’y en a que deux. Le mode appelé « arcade » vous propose de participer à n’importe laquelle des six courses, systématiquement en huit tours et avec 24 concurrents en vous incluant, et le mode « time trial » vous proposera la même chose, mais seul, pour pouvoir peaufiner vos temps.

Ne cherchez même pas un mode « championnat » ou équivalent vous permettant d’enchaîner les courses, il n’y en a pas : sitôt une course finie, le programme vous renverra directement devant le logo SEGA au lancement du jeu, sauf si vous avez gagné la course, auquel cas vous devrez d’abord assister à l’intégralité du tour d’honneur de votre pilote sans aucun moyen de le passer. N’espérez pas non plus apercevoir un podium, ni même une modélisation des pilotes ; vous ne verrez pas un seul être humain de toute la partie en-dehors de la photo qui accompagnera votre sélection de véhicule, et les options de configuration se limitent à l’attribution des boutons et au choix de la difficulté, soit même pas l’équivalent de ce qu’offrait Daytona USA à son lancement six mois plus tôt.

Bref, ce n’est pas du côté du contenu qu’on attendra le salut, mais que vaut l’essentiel, à savoir les courses en elles-mêmes ? On a sans doute déjà dit l’essentiel en parlant de course typée arcade en 3D, il convient néanmoins de préciser les deux faiblesses les plus notables du jeu. Tout d’abord, F-1 Challenge cherche à se doter d’une sous-couche de simulation qui permet de modifier les réglages de sa voiture avant la course.

Très sincèrement, ces réglages consistant à choisir l’angle d’inclinaison des vos ailerons avant et arrière, votre quantité de carburant ou votre type de pneus n’ont à peu près aucune incidence notable sur la conduite, laquelle se limitera à écraser l’accélérateur 95% du temps en profitant de la totale invulnérabilité de votre véhicule pour ne pas trop vous préoccuper des collisions quasi-inévitables avec le décor sur des pistes très étroites. Cependant, un conseil : ne choisissez JAMAIS les pneus censés être les plus adhésifs, à la durée de vie plus courte : non seulement vous ne sentirez probablement aucune différence en termes de sensations de pilotage, mais en plus, le titre intègre une très naïve gestion de la dégradation de la gamme qui se traduit par un véhicule partant en dérapages incontrôlables au bout de trois tours de pistes, vous obligeant ainsi à un à deux arrêts au stand par course… alors que vous pourrez facilement boucler les huit tours sans interruption avec des pneus normaux, vous laissant ainsi l’occasion de doubler sans effort la moitié des concurrents qui, eux, passeront aux stands !

Le deuxième problème vient de la réalisation, qui est loin d’être ébouriffante. Oh, rien de scandaleux, le problème étant que non seulement on est très loin du niveau de ce qu’offrait la concurrence sur PlayStation, au hasard un Ridge Racer déjà supérieur en tous points un an plus tôt, mais que les textures grossières et la vue placée très bas (la vue extérieure étant, elle, placée trop près) font qu’on n’y voit souvent pas grand chose et qu’on a très peu de temps pour anticiper quoi que ce soit sur les courses les plus complexes.

Ce n’est ni hideux (même si ce n’est pas beau non plus), ni injouable, c’est juste globalement assez médiocre et on comprend que le titre ait été pressé de sortir à toute vitesse avec un SEGA Rally Championship nettement plus convaincant dans tous les domaines qui s’apprêtait à débarquer moins de deux mois plus tard ! C’est d’ailleurs le sentiment que laisse ce F-1 Challenge : celui d’un jeu pensé pour combler un vide… sans y parvenir. Ce qui aurait dû être la seule véritable simulation de F1 de la console n’en est même pas une, et les joueurs cherchant absolument à piloter une formule un avec une conduite arcade seront sans doute mieux inspirés de le faire sur le Virtua Racing de la console, en dépit de ses défauts. Quant aux amateurs de simulation, peut-être auront-ils plus de chance avec NASCAR 98, mais on sent bien que ce n’était de toute façon pas le genre le plus représenté sur Saturn – ce qui ne rend que plus dommage le fait que le titre de Bell Corporation ait cherché à s’insérer dans un genre arcade surreprésenté plutôt que de réellement combler le manque. Au final, un petit jeu très oubliable et vraiment pas assez bien réalisé ni assez technique pour se faire un nom – vraiment pas ce dont la console avait besoin.

Vidéo – Course : Neo City Novice :

NOTE FINALE : 13/20 F-1 Challenge est un jeu d'arcade qui cherche péniblement à se doter d'un aspect « simulation », ce qu'il échoue à faire – sauf à considérer le fait de transformer votre véhicule invulnérable en savonnette incontrôlable tous les trois tours si vous faites l'erreur de choisir des pneus adhésifs et de vous contraindre à des courses interminables sur des circuits vides où la 3D médiocre du programme pénalise la visibilité comme un gage de réalisme. Entre un contenu très limité (six circuits dont trois variations du même, deux modes de jeu), une réalisation dépassée et des sensations de course qui ne sont décentes que tant que vous avez les bons pneus, il y a certes un jeu correct à domestiquer longuement avant d'espérer gagner une course, mais sincèrement rien qui puisse donner une bonne raison à un joueur de lâcher sa partie de SEGA Rally pour plus d'une heure. Pas catastrophique, mais clairement à réserver aux mordus.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation graphique vraiment pas impressionnante... – ...et des sensations de course ratées – Seulement deux angles de caméra, dont aucun avec un réel recul – Pas de championnat ni aucun mode de jeu qui permette d'enchaîner les courses – Une licence exploitée n'importe comment, avec seulement trois vrais circuits – Des réglages dont les effets sont totalement indécelables – Options de configuration minimales

Bonus – Ce à quoi peut ressembler F-1 Challenge sur un écran cathodique :

Xanadu : Dragon Slayer II

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Titre alternatif : ザナドゥ (graphie japonaise)
Testé sur : PC-88Sharp X1FM-7PC-98MSXSaturn
Version non testée : PC-8000
Disponible sur : BREW
L’extension du jeu : Xanadu : Scenario II

L’univers Dragon Slayer (jusqu’à 2000) :

  1. Dragon Slayer (1984)
  2. Xanadu : Dragon Slayer II (1985)
  3. Romancia : Dragon Slayer Jr. (1986)
  4. Legacy of the Wizard (1987)
  5. Faxanadu (1987)
  6. Sorcerian (1987)
  7. Dragon Slayer : The Legend of Heroes (1989)
  8. Lord Monarch (1991)
  9. Dragon Slayer : The Legend of Heroes II (1992)
  10. Dragon Slayer Gaiden (1992)
  11. The Legend of Xanadu (1994)
  12. The Legend of Heroes III : Shiroki Majo (1994)
  13. The Legend of Xanadu II (1995)
  14. Revival Xanadu (1995)
  15. The Legend of Heroes IV : Akai Shizuku (1996)
  16. Sorcerian Forever (1997)
  17. Romancia : Another Legend (1999)
  18. Sorcerian Original (2000)
  19. Sorcerian : Shichisei Mahō no Shito (2000)

Version PC-88

Date de sortie : Octobre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Systèmes : PC-8801 SR/FR/MR

Si l’on a, jusqu’ici, beaucoup abordé la question des origines du jeu de rôle informatique sous un angle purement occidental, ce n’est pas uniquement par ethnocentrisme.

Le fait est que le genre a vu le jour aux États-Unis, et qu’il s’est largement nourri de références occidentales, Tolkien ou Donjons & Dragons n’étant que les plus évidentes – et les développeurs japonais n’ont d’ailleurs jamais cherché à s’en cacher, comme on en trouvera encore des indices dans le présent article. Cependant, avant même que des sagas comme Dragon Quest ou Final Fantasy ne viennent définir ce qu’on en est venu à appeler depuis lors le J-RPG, il en existait déjà une qui avait bien préparé le terrain et dont on parle nettement moins en Europe : celle des Dragon Slayer. Et si le nom de Faxanadu vous dit quelque chose, vous serez sans doute heureux d’apprendre qu’il s’agit d’un épisode dérivé de ladite série, et plus précisément de son deuxième épisode : Xanadu : Dragon Slayer II. Lequel, on va le voir, aura clairement choisi de s’éloigner du système de jeu du premier opus.

Passons rapidement sur le scénario – on sent bien que ce n’était pas encore franchement la préoccupation de l’époque : il y a un dragon à tuer, le roi vous envoie vous en charger, ce n’est même pas au niveau de ce que proposait Ultima quatre ans plus tôt.

Ce qui est plus original, c’est la création de votre personnage : vous démarrez en ville, c’est le monarque qui vous laisse choisir votre nom et qui vous distribue votre équipement ainsi qu’un capital en or, et ce sont différents temples et autres centres d’entrainement qui vous vendront vos caractéristiques en échange de monnaie sonnante et trébuchante. Chacune d’entre elles a ici un usage précis : la force impactera vos dégâts en combat, l’intelligence influencera la puissance de votre magie, la sagesse définira la durée d’effet des objets, la dextérité jugera du temps que vous mettrez à ouvrir un coffre, etc. L’occasion de découvrir que l’action se déroule selon un mode très original en 1985 et qui était destiné à faire florès au cours des années à venir au Japon : la vue de profil. Des années avant Zelda II, Simon’s Quest ou Cadash, c’est bien Xanadu qui aura initié la tendance. En attendant, dépensez votre or sans compter : comme vous allez rapidement le découvrir, vous n’aurez plus l’occasion de revenir après avoir quitté les lieux. Une fois l’échelle menant hors de la ville empruntée, vous tomberez en effet dans un gouffre avant de faire face à un premier environnement… extrêmement déstabilisant.

Vous allez en effet rapidement réaliser que vous tournez en rond, la faute à un design qui fait que tous les environnements sont de type « terre ronde » (aller au bout de l’extrémité droite vous fera réapparaitre à gauche). Il s’agit en fait là d’une protection de copie d’époque, la réponse vous étant donné dans le manuel (qui, contrairement au jeu, est entièrement en japonais) : une fois en bas du gouffre, il faut faire cinq pas à gauche et ensuite revenir sur la droite pour débloquer l’accès à la première boutique, puis l’entrée du premier « niveau ».

Car une autre spécificité du tire de Nihon Falcom, c’est de ne pas se dérouler dans un monde ouvert ni même dans un donjon. Le jeu est en fait découpé en dix niveaux, lesquels sont des environnements que vous pourrez à chaque fois visiter librement pour y trouver des boutiques (afin d’acheter de l’équipement et du matériel), des temples (afin de monter de niveau, car la progression ne se fera pas automatiquement), et des donjons qui contiennent généralement quelques objets utiles, et parfois même des boss et des artefacts indispensables à la suite de votre progression. Il n’y a rien qui « termine » une zone : les portes d’accès à la suivante s’ouvrent automatiquement une fois que votre personnage a atteint un certain niveau, et rien ne vous interdira de revenir à une zone précédente si jamais vous pensez avoir oublié quelque chose. Il va donc être temps d’accomplir la base d’un jeu de rôle à l’ancienne : combattre des monstres, accumuler de l’or et de l’expérience et gagner en puissance.

À ce stade, les joueurs les plus observateurs auront peut-être décelé quelques références plus ou moins subtiles : ces sortilèges appelés « Mittar » ou « Deg-Mittar », ou encore certaines des illustrations… directement reprises du manuel d’Ultima III (et je ne parierais pas que qui que ce soit ait demandé l’autorisation à ORIGIN Systems !). Une influence qui se ressentira lors des combats, justement : en cas de contact avec un monstre, l’affrontement se déroulera sur un écran à part – exactement comme dans Ultima III, justement, qui avait inauguré le concept quelque deux ans plus tôt.

Mais Xanadu est également la suite de Dragon Slayer, qu’on considère souvent comme le tout premier action-RPG, ce qui signifie que le combat ne se fera pas au tour-par-tour, mais bien en temps réel, simplement en rentrant directement dans les divers ennemis… deux ans avant un certain Ys. Il sera également possible d’utiliser vos sorts avec la barre d’espace et de puiser dans une impressionnante réserve d’objets magiques aux effets divers avec la touche entrée. Vous remarquerez d’ailleurs la présence de deux barres d’expérience : une pour vos capacités de guerrier, et l’autre pour vos capacités de mage, car les deux progresseront indépendamment en fonction de la façon dont vous tuez les montres. On a donc absolument toutes les bases pour faire du leveling et du farming dans la joie et la bonne humeur.

Le jeu ne cherche d’ailleurs jamais à être beaucoup plus que cela : découvrir une nouvelle zone, la dompter, gagner en puissance et retourner faire la même chose dans la suivante avec plus de points de vie et un meilleur équipement. Un aspect intrinsèquement répétitif qui n’a pas toujours bien vieilli, mais qui fera encore effet auprès des vieux de la vieille qui s’intéresseraient beaucoup plus à cet aspect qu’à une composante scénaristique qui n’a de toute façon pas droit de cité ici. Entre les très nombreux donjons, les portes fermées à clefs, les ennemis plus ou moins vulnérables à la magie et même une gestion du karma qui vous demandera d’éviter soigneusement certains adversaires plutôt que de les tuer, on a vraiment beaucoup à faire, et le jeu ne se moque clairement pas du monde pour un titre de 1985.

Certes, la réalisation est un peu répétitive, avec ces grands environnements en trois couleurs, mais on sera heureux de profiter de thèmes musicaux et de certains détails bien vus pour l’époque, comme le fait que tout votre équipement apparaisse sur le sprite de votre personnage. Il faudra certes composer avec d’inévitables lourdeurs, des séquence de « plateforme » reposant plus sur le calcul que sur l’adresse, l’impossibilité de connaître le montant d’expérience nécessaire à l’accession du prochain niveau, et surtout sur l’opportunité de se retrouver inexorablement enfermé pour ne plus avoir de clefs, les portes ouvertes à l’aller étant à nouveau fermées au retour. Seule solution : relancer le jeu pour revenir à la dernière sauvegarde automatique, ou, si vous avez eu le malheur de sauvegarder en « dur », recommencer la partie… Néanmoins, il y a quelque chose d’authentiquement addictif avec ce Xanadu, et les plus mordus seront heureux de consacrer une quinzaine d’heures, voir davantage, à aller faire la peau à ce fichu dragon. Le titre étant jouable intégralement en anglais, si jamais vous souhaitez découvrir une série trop méconnue en occident, n’hésitez pas à commencer par cet épisode.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Après un premier opus qui avait fondé le genre de l'action-RPG avec des mécanismes souvent déroutants, Xanadu : Dragon Slayer II aura largement contribué aux fondations d'un autre sous-genre : l'action-RPG en vue de profil ! Pour l'occasion, après une prise de contact un peu difficile, la faute à une navigation déstabilisante, on se retrouve finalement face aux bases universelles du jeu de rôle : explorer, vider des donjons, tuer des monstres, accumuler de l'or et de l'expérience et recommencer. Si le tout manque de variété, et ne permet pas vraiment de cartographier méthodiquement ses niveaux comme le premier Sorcellerie venu, on n'est finalement pas à des kilomètres des mécanismes des premiers Ultima – mais en plus consistant, et en versant cette fois clairement dans la montée en puissance assumée comme principale articulation du jeu. Le résultat est loin d'être ridicule, et une fois le pli pris, on peut facilement engloutir des heures dans un titre quelque part entre Ys, Ultima III et Zelda II. Il y a pire, comme références.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une exploration qui prête énormément à confusion, particulièrement au début du jeu – D'innombrables occasions de se retrouver bloqué faute de clef – Un système de jeu qui repose par essence sur le grinding et le farming

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Xanadu sur un écran cathodique :

L’extension du jeu :
Xanadu : Scenario II

Titre alternatif : Xanadu – Scenario II : The Resurrection of Dragon (écran-titre)
Date de sortie : Octobre 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Disponible sur : FM-7, PC-88, PC-98, Sharp X1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de son indéniable succès au Japon, Xanadu n’aura pas tardé à bénéficier de son extension, sobrement baptisée Scenario II. Comme on peut s’en douter, le concept n’a pas résolument changé : c’est tout simplement davantage de la même chose, avec plus d’adversaires, plus de donjons, et des niveaux encore plus tentaculaires.

Au rang des curiosités, on pourra néanmoins noter qu’il ne s’agira pas ici de repartir avec un héros surpuissant et suréquipé mais bien avec un nouveau personnage (que vous créerez dans le jeu de base) histoire de revivre tout le plaisir de votre montée en puissance, et on notera également que les boutiques ont été repensées : elles vendent désormais un peu de tout, en vrac (ce qui vous imposera donc de vous souvenir quel magasin vend quoi), y compris des objets qu’on ne pouvait jusqu’ici espérer trouver que sur les monstres ou dans les donjons. Plus intéressant : on notera que les prix peuvent changer d’une boutique et d’un niveau à l’autre, ce qui peut introduire une dimension « commerce » en allant acheter des objets à un endroit au meilleur prix pour les revendre plus cher ailleurs, à condition d’aimer rajouter une copieuse dose d’allées-et-venues à un jeu qui n’en manque déjà pas. Pour le reste, les mécanismes n’ont pas changé d’un iota – jusqu’au boss final, qui vous demandera d’affronter le squelette du dragon que vous aviez vaincu dans l’aventure principale ! Bref, exactement ce qu’il faut pour tous ceux qui n’auraient pas encore eu leur dose après la première aventure.

NOTE FINALE : 13,5/20

Le Scenario II de Xanadu fait ce que fait une extension : prolonger le contenu du jeu de base. Si certains joueurs pourront être chagrinés de ne pas repartir avec leur héros surpuissant, le fait est qu’il y a matière à engloutir six ou sept heures pour apprendre à ce fichu dragon à rester mort une bonne fois pour toutes. C’est l’essentiel.

Version Sharp X1

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : Novembre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Les habitués du site et les connaisseurs des systèmes japonais devraient commencer à le savoir : en dépit de la grande disparité des modèles et des constructeurs, les ordinateurs nippons tendaient à faire preuve d’une remarquable homogénéité dans les caractéristiques techniques. Traduit en clair : contrairement à ce qui pouvait être observé en Europe à la même période, ne vous attendez pas à des différences spectaculaires d’un portage à un autre. Première démonstration avec cette version Sharp X1, qui est pour ainsi dire identique à 99% à l’itération PC-88 : graphiquement, le titre n’a pas changé d’un pixel, et pour ce qui est du contenu et du maniement, la même constatation s’impose. En revanche, le thème musical lors de l’exploration est différent (et tape sur les nerfs sensiblement plus vite que celui de la version PC-88). Mais pour le reste, aucune surprise : c’est stricto sensu le même jeu.

NOTE FINALE : 13,5/20

À version équivalente, observations équivalentes : Xanadu sur Sharp X1 est exactement le même jeu que sur PC-88, à l’exception notable des thèmes musicaux. Pour le reste, cela reste un action-RPG étonnamment solide pour 1985.

Version FM-7

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : Avril 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Parlons peu, parlons bien : en dépit des quelques mois la séparant de la sortie de la version originale, cette itération FM-7 de Xanadu est la copie conforme et pixel perfect (à part pour les lignes de balayage, qui existent théoriquement sur les autres versions, mais je n’ai pas encore eu l’occasion de brancher du matériel d’origine sur un écran cathodique d’époque pour juger de la fidélité du rendu) de celle parue sur PC-88. La musique elle-même est cette fois rigoureusement identique, contrairement à ce qui avait été entendu sur Sharp X1, et la jouabilité comme le contenu n’ont pas changé d’un iota. Y’a pas à dire : au moins, les portages japonais, c’était carré.

NOTE FINALE : 13,5/20

Il devait y avoir très peu de jaloux, au sein des joueurs japonais : Xanadu délivre sur FM-7 exactement la même performance que sur la concurrence de chez NEC. Pas un pixel ni une note de musique ne manque. Et c’est tant mieux.

Version PC-98

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : Février 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Après le PC-88, il eut été surprenant de ne pas voir le PC-98 hériter, à son tour, de sa version de Xanadu. Parler de « sa » version est d’ailleurs un excès de langage, tant on se retrouve une nouvelle fois devant une transcription absolue de la réalisation, du contenu et de la jouabilité du titre original. Pour être honnête, la réalisation sonore m’est apparue comme inférieure ici (plus au niveau de ce que produirait le haut-parleur interne d’un PC d’époque), mais je ne sais pas si cela résulte d’une mauvaise configuration de ma part parmi les très nombreuses possibilités de la machine ou simplement d’un hardware sonore qui n’était pas encore pleinement maîtrisé par les développeurs. Dans tous les cas, le reste du jeu n’ayant de toute façon pas changé d’un micron, vous savez à quoi vous attendre en lançant le jeu.

NOTE FINALE : 13,5/20

Résultat convenu d’avance pour Xanadu, qui n’était visiblement pas le titre pensé pour encourager les possesseurs d’un PC-88 à passer au modèle haut-de-gamme : non seulement le contenu et la réalisation graphique sont identiques, mais l’aspect sonore est même moins bon.

Version MSX

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Nihon Falcom Corp.
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Versions testées : Versions cartouches japonaises testées sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX, MSX 2

Enfin un peu de nouveauté ! Histoire de changer un peu, Xanadu sur MSX n’est pas un clone absolu des versions qui l’ont précédé. Tout d’abord, il importe de préciser qu’il existe en fait deux versions du jeu : une pour MSX, et l’autre optimisée pour MSX 2. Si la première ne diffère réellement de la version de base qu’au niveau de la réalisation (les graphismes sont nettement moins fins, et la musique est celle de la version Sharp X1), la deuxième a la particularité d’avoir retouché un peu son système de jeu.

Par exemple, vous remarquerez que les services permettant de définir votre personnage au début du jeu ne se paient plus en or, mais via une monnaie spéciale délivrée par le roi. Si cela ne change dans l’absolu pas grand chose (au moins ne risquerez -vous plus de « rater » votre personnage en conservant naïvement de l’or pour les boutiques plutôt que d’investir dans ses statistiques), il convient de souligner que cette version est également à ma connaissance la seule où il soit possible de retourner à la zone de départ une fois le premier niveau atteint : il existe désormais un accès supplémentaire (assez difficile d’accès au demeurant) vous permettant de retourner voir le roi, l’intérêt étant que vous pourrez ainsi monter de niveau par son entremise et choisir la façon d’employer la monnaie qu’il vous donne, là où les temples vous l’imposaient en fonction de la classe qui montait de niveau. Si la résolution est plus basse (une caractéristique du MSX qui détonnait un peu au milieu de tous ces ordinateurs haute résolution), elle est également plus colorée, et il est cette fois possible d’employer le joystick en conjonction du clavier. Certaines boutiques ont été déplacées, certains équilibrages ont été revus – rien de bouleversant, mais on sent malgré tout que cette version a été optimisée dans la manœuvre. Bref, à tout prendre, c’est une très bonne alternative pour ceux qui souhaiteraient découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 13/20 (MSX) – 13,5/20 (MSX 2)

Xanadu aura non seulement eu le droit à deux versions séparées sur MSX, mais surtout à quelques petite retouches bienvenues dans la version MSX2. En dépit de la baisse de résolution, la réalisation plus colorée est plutôt plus agréable à l’œil, et les quelques équilibrages apportés font de cette itération une très bonne porte d’entrée pour découvrir la saga.

Développeur : Nihon Falcom Corp.
Éditeur : Victor Interactive Software, Inc.
Date de sortie : 6 Novembre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La ludothèque de la Saturn n’aura pas franchement été avare en compilations en tout genre, particulièrement au Japon, et Falcom n’aura pas hésité à y faire paraître deux volumes de ses classiques nommés, fort rationnellement, Falcom Classics. Le premier de ces deux volumes est celui qui va nous intéresser ici puisqu’on y trouve, en plus de ceux d’Ys et de Dragon Slayer, un remake en bonne et due forme de Xanadu. Celui-ci, globalement très fidèle au jeu de base, propose bien évidemment l’inévitable refonte de la réalisation – efficace, comme on pouvait l’espérer, mais dont les graphismes demeurent cependant un peu grisâtres ; davantage de variété dans les décors n’aurait pas été malvenu.

Néanmoins, cela reste infiniment plus agréable à l’œil et à l’oreille que les écrans quasi-monochromes et le rendu sonore de la version originale, et tant qu’à faire, cela intègre également quelques petites modifications destinées à simplifier la vie. Ainsi, dans le mode « Saturn » du jeu, il est possible de modifier les caractéristiques de son personnage directement depuis la salle du trône plutôt que de l’envoyer visiter les bâtiments un à un, et la protection de copie visant à vous empêcher d’atteindre la porte d’entrée de la première zone si vous ne saviez pas exactement comment vous y prendre a également été supprimée dans ce mode ainsi que dans le mode « original » qui, comme son nom l’indique, reprend exactement le déroulement du jeu de base. Bref, sans dénaturer en rien l’expérience, cela la rend encore sensiblement plus accessible, ce qui fait de cette version la meilleure pour espérer découvrir le titre aujourd’hui.

NOTE FINALE : 14/20

Quitte à découvrir Xanadu aujourd’hui, autant le faire directement via cette version Saturn qui, tout en restant extrêmement proche de l’expérience originale, en profite pour la moderniser très légèrement en la rendant un peu moins austère et un chouïa plus accessible. On prend.

The Horde

Développeur : Toys for Bob Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Testé sur : 3DOPC (DOS)PC-98Saturn
Version non testée : FM Towns

Version 3DO

Date de sortie : Avril 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quand il s’agit de citer les studios vidéoludiques emblématiques du siècle dernier, ne nous mentons pas, Toys for Bob est rarement l’un des premiers noms qui sort. C’est d’autant plus surprenant que, sans avoir nécessairement participé à révolutionner le jeu vidéo d’une quelconque manière, la compagnie californienne fondée en 1989 par Paul Reiche III (oui, il est livré avec son numéro, comme un roi) a quand même des arguments pour être mentionnée à plusieurs reprises.

Aux yeux des joueurs sur ordinateur, elle restera sans doute à jamais associée au nom de Star Control, et pour les utilisateurs de console, elle devrait a minima évoquer Pandemonium!, sans même parler des épisodes les plus récents de la saga Skylanders. Pourtant, parmi les titres qui mériteraient vraiment d’être cités plus souvent se trouve The Horde, un logiciel vraiment original et difficile à classer qui a au moins le mérite notable de faire partie des titres qui comptent au sein de la ludothèque de la 3DO. Ses arguments ? Un soupçon d’ActRaiser, des mécanismes préfigurant subtilement de ce qui deviendra le genre du tower defense, et même un enrobage en vidéos qui a le culot de faire mouche. Bref, exactement le type de jeu sur lequel on peut avoir une raison de se re-pencher aujourd’hui avec un plaisir quasi-intact. Alors autant s’y atteler.

Tout commence comme un conte de fées : lors d’un festin royal où le souverain manque de s’étouffer sur une bouchée de viande, c’est le jeune manant Chauncey, être pur et déshérité « élevé par un troupeau de vaches sauvages » (!) qui vient à sa rescousse. Rapidement adoubé par le roi reconnaissant qui lui confie pour l’occasion, en plus d’un titre et de son épée, un lot de terres à faire prospérer, le jouvenceau devient également la cible du maléfique chancelier Kronus Maelor qui semble avoir ses propres projets pour le royaume.

Se retrouver à la tête d’une charmante bourgade pourrait être une bénédiction, sans ce petit détail qui donne son nom au jeu : la Horde, une meute de créatures démoniaques bien décidées à venir festoyer sur vos cultures – ou sur les paysans eux-mêmes. Pour défendre vos terres, il va donc falloir mettre la main à la pâte – ou plutôt à l’épée – histoire de chasser les insupportables bestioles, quitte à investir les profits générés par votre économie locale pour installer des pièges, bâtir des défenses ou recruter des mercenaires. Et naturellement, pour vous compliquer la tâche, le chancelier qui vous a dans le nez s’assurera bien de vous assommer d’impôts et de vous confier des terres de plus en plus pourries afin de se débarrasser de vous une bonne fois pour toutes.

Le jeu en lui-même s’articule fondamentalement en deux phases : une phase de gestion qui vous laissera bâtir et organiser les défenses de votre ville en fonction des ressources en or que vous serez parvenu à accumuler, et une phase d’action où l’objectif sera de venir à bout des créatures de la Horde avant qu’elles aient eu le temps de causer trop de dégâts à votre bourgade – et à votre économie.

Les possibilités sont assez simples, et l’essentiel du jeu va reposer sur votre capacité à équilibrer vos investissements entre ce qui génère de l’argent (au hasard les très coûteuses vaches) et ce qui vous aidera à garder vos sources de revenus en vie (des pièges et des mercenaires). Entre les niveaux, le pécule accumulé vous permettra de débloquer de nouveaux moyens de défense – à condition d’avoir mise de côté suffisamment d’argent pour pouvoir le faire, ce qui signifie que tout dépenser anarchiquement est un mauvais calcul sur le long terme. Et bien sûr, au printemps (chaque enchaînement gestion/action dure une saison), Kronus Maelor viendra collecter les taxes – et si vous n’avez pas de quoi payer, ce sera la prison et la fin du jeu. À l’opposé, réussissez à prospérer, et le roi vous confiera de nouvelles terres – sous le regard courroucé de son diabolique chancelier.

Il appartient d’ailleurs ici de saluer la réalisation des quelques 35 minutes de vidéo qui viendront égayer le jeu entre les niveaux – quitte, parfois, à annoncer un événement aléatoire qui viendra impacter vos coûts, votre production ou la croissance de votre communauté. Le jeu a la très bonne idée de ne jamais se prendre au sérieux et de multiplier les anachronismes, allant même jusqu’à vous mettre en contact avec le répondeur royal ou à vous diffuser un spot de publicité de la Horde vous vantant les mérites de l’adoption d’un de ses membres !

La part du lion revient néanmoins à l’excellent Michael Gregory, interprète du chancelier, qui assume son rôle de méchant à la Disney avec une délectation proprement jouissive. Qu’on le voie manger une clef après vous avoir enfermé, jouer avec une poupée vaudou à votre effigie ou torturer le messager royal en griffant une ardoise, Gregory prend clairement toute la lumière en auto-parodiant sa présence shakespearienne via un cabotinage de tous les instants qui aide à faire passer des saynètes qui n’annoncent généralement que votre accession à un autre village. L’humour du jeu a beau tourner un peu en rond, il fait mouche, et c’est toujours avec plaisir qu’on assiste à une nouvelle déconfiture du chancelier face à l’ascension de notre garçon de ferme.

Du côté du plaisir de jeu, on ne peut que regretter un certain manque de renouvellement dans les mécanismes. Certes, le programme s’efforce de varier les environnements en introduisant à chaque fois une nouvelle dose de complications à prendre en compte (ne pas toucher aux arbres dans la forêt magique, irriguer les terres dans le désert…), mais dans l’absolu, le développement suit toujours à peu près la même logique et l’action ne se renouvèle jamais.

Si on peut facilement se casser les dents lors de sa première partie, faute d’avoir compris assez vite comment se remplir les poches (nous empêchant ainsi d’investir dans les meilleures formes de défense), une fois les préceptes assimilés, on peut rapidement amasser une fortune confortable et laisser la Horde se faire corriger par les dizaines de mercenaires qu’on aura engagés pour nous assister dans la défense (pensez à couper les arbres pour vendre le bois, par exemple). Un cheminement un peu trop balisé qui me fera dire qu’il est heureux que le programme ne s’éternise pas au-delà des quatre ou cinq heures que nécessitera une partie victorieuse. Dommage, surtout, que Toys for Bob n’ait pas daigné développer un peu le concept, car on sent à chaque instant qu’il y avait vraiment matière à créer un titre dense et addictif pour des dizaines d’heures. En l’état, The Horde demeure un programme surprenant et éminemment sympathique qu’on aura plaisir à mener à sa conclusion. Une vraie curiosité qui aurait sans doute mérité qu’on se souvienne davantage d’elle.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Parmi les titres vraiment originaux des années 90 qui ne sont pas assez souvent cités, il serait criminel de ne pas faire mention de The Horde. Sorte d'improbable mélange d'action et de gestion à la ActRaiser, qui préfigure à sa manière le genre du tower defense, le titre de Toys for Bob est ingénieux, amusant, merveilleusement mis en scène avec un ton qui met dans le mille et peut se vanter de demeurer assez unique en son genre. Certes, ses mécanismes font qu'un début de partie raté vous handicapera pendant tout le jeu, vous obligeant sans doute à reprendre votre aventure depuis le début – mais le déroulement n'est finalement pas si long, et il y a quelque chose de profondément grisant à aborder une nouvelle région avec les poches pleines et des mercenaires à foison pour nous assister. Oui, tout cela aurait pu être encore plus riche et mieux agencé, et particulier dans la partie action, mais bon sang, pour un coup d'essai, c'est quand même de la belle ouvrage. Clairement à découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes intéressants, mais qui se renouvèlent peu... – ...et qui auraient mérité de gagner en profondeur – Une fin de partie qui peut être rendue inextricablement difficile par le fait de ne pas avoir mis assez d'argent de côté lors des premiers niveaux... – ...ce qui peut vous obliger à recommencer plusieurs fois le jeu depuis le début – Pas de version française

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Horde sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)

Développeur : Toys for Bob, Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Versions testées : Versions CD-ROM et disquette émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : MS-DOS 3.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : Covox Sound Master, Gravis UltraSound/ACE, Microsoft Sound System, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

The Horde ne sera heureusement pas resté un jeu exclusif à la 3DO – il n’avait d’ailleurs visiblement jamais eu l’intention de l’être, si l’on en juge par la sortie de la version PC moins d’un mois plus tard. La première surprise concernant cette itération MS-DOS correspond d’ailleurs à l’existence d’une version disquette où les vidéos ont été remplacées par des images fixes sur lesquelles sont joués les fichiers sonores de certains des dialogues du jeu. Évidemment, l’ambiance y perd un peu, mais personne ne devrait avoir de problème aujourd’hui à faire tourner la version CD-ROM – laquelle, pour l’occasion, a le mérite de présenter exactement la même chose que ce qu’offrait la 3DO. Le jeu reconnaissant les joysticks à deux boutons, on peut le pratiquer sans avoir à batailler avec le clavier et la souris (les options sont accessibles via les touches de fonction). En fait, la seule réelle déperdition est du côté des vidéos elles-mêmes, encodées à une résolution plus basse que sur la version originale, ce qui vous vaudra de les découvrir soit dans une fenêtre plus petite, soit en plein écran mais en nettement plus pixelisé (ou en format « un pixel sur quatre »). Rien de franchement dramatique, mais si vous voulez réellement découvrir le jeu dans des conditions optimales, donnez malgré tout la préférence à la version 3DO.

NOTE FINALE : 15,5/20 (version CD-ROM) – 15/20 (version disquette)

The Horde sur PC délivre une expérience pratiquement identique à celle qu’on avait pu découvrir sur 3DO un mois plus tôt – au détail près que l’encodage vidéo est légèrement inférieur sur la version CD-ROM (et absent, fort logiquement, sur la version disquette). Cela ne devrait pas vous empêcher de profiter du cabotinage de Michael Gregory, et le jeu en lui-même est toujours aussi jouable au joystick.

Version PC-98

Développeur : Toys for Bob, Inc.
Éditeur : Arrow Micro-Techs Corp.
Date de sortie : 28 avril 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : Système : PC9821, 486SX 25MHz – OS : MS-DOS 5.0/5.0a/6.2 – RAM : 3,6Mo – MSCDEX : 2.2

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

The Horde aura débarqué sur PC-98 en même temps que sur FM Towns, avec la même équipe aux commandes, pour des résultats a priori assez similaires. La machine de NEC ayant évolué en un PC très semblable à ceux qui étaient commercialisés en occident, on ne sera pas trop surpris de se trouver face à une conversion fidèle de la version DOS… au détail près que le jeu est bien évidemment intégralement en japonais. Je ne saurais trop me prononcer sur la qualité des doublages japonais, mais le travail semble avoir été fait sérieusement, et pour ce qui est du jeu en lui-même, le résultat n’a pas varié d’un pixel. Vous n’aurez donc aucune raison de privilégier cette itération à celles parues en occident, mais si jamais vous avez le matériel et les connaissances linguistiques pour, vous ne devriez pas vous sentir lésé en le faisant.

NOTE FINALE : 15,5/20

Comme sur FM Towns, The Horde version PC-98 n’est pas grand chose de plus que l’itération PC traduite en japonais. En-dehors de cet aspect « exotique », cette version n’offre strictement rien que vous ne puissiez espérer trouver sur les itérations occidentales, mais elle a le mérite d’exister.

Version Saturn

Développeur : Silicon Knights, Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : 13 février 1996 (États-Unis) – 8 mars 1996 (Japon) – Mai 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale), japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou cartouche de RAM

Vidéo – L’introduction du jeu :

La Saturn n’aura pas été oubliée par The Horde – contrairement à la PlayStation, curieusement. Pour l’occasion, la console de SEGA peut s’avancer sans rougir : la compression vidéo est peut-être la meilleure, toutes machines confondues, et le jeu est toujours aussi jouable (en dépit de temps de chargement supérieurs à ceux des autres machines). Le vrai bonus provient néanmoins de l’existence d’une version française intégrale, qui permettra enfin aux non-anglophones de profiter du jeu et de son scénario. Pour l’occasion, les doubleurs employés font le travail sans génie mais avec professionnalisme (même si on sent bien que l’acteur doublant Chancey prend délibérément une voix de fausset) – le mixage et la synchronisation labiale sont déjà moins emballants, mais pas de quoi vous faire sortir du jeu. On pourra également regretter que l’acteur doublant Michael Gregory livre une prestation beaucoup plus sobre que celle du personnage à qui il prête sa voix, mais là encore, rien de dramatique. En fait, à tout prendre, cela reste clairement la version à privilégier pour ceux qui ne seraient pas à l’aise avec l’anglais parlé.

NOTE FINALE : 15,5/20

Porté avec sérieux sur Saturn, The Horde a l’indéniable avantage d’y être disponible intégralement en français. Si la performance de Michael Gregory y perd légèrement en éclat, le jeu, pour sa part, est toujours aussi agréable à jouer.

Earthworm Jim 2

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Titre alternatif : アースワームジム2 (graphie japonaise)
Testé sur : Mega DriveSuper NintendoPC (DOS)PlayStationSaturn
Disponible sur : Browser, Game Boy Advance, Linux, Macintosh, Switch, Wii, Windows
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows)

La série Earthworm Jim (jusqu’à 2000) :

  1. Earthworm Jim (1994)
  2. Earthworm Jim : Special Edition (1995)
  3. Earthworm Jim 2 (1995)
  4. Earthworm Jim 3D (1999)
  5. Earthworm Jim : Menace 2 the Galaxy (1999)

Version Mega Drive

Date de sortie : 15 novembre 1995 (Amérique du Nord) – 22 décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si on avait annoncé aux joueurs, quelque part vers le milieu de l’année 1994, qu’ils allaient bientôt attendre fiévreusement le retour des aventures d’un ver de terre, ils auraient probablement pensé qu’on était en train de se payer leur fiole. Et pourtant, les faits sont là : cette année-là, Shiny Entertainment aura pris tout le monde par surprise avec Earthworm Jim, ses graphismes léchés, son animation qui n’avait rien à envier à celle d’Aladdin, son univers complètement déjanté, son humour transgressif, sa difficulté redoutable, et sa vache.

Oui, sa vache. Vu le succès instantané de ce qui s’annonçait déjà comme le début d’une des dernières licences marquantes de l’ère 16 bits, tout le monde s’attendait à une suite, tout le monde voulait une suite, et tout le monde espérait qu’elle parviendrait à reproduire la surprise du premier opus tout en parvenant à placer les curseurs encore un peu plus haut que l’altitude stratosphérique où ils étaient déjà placés. Bref, tout le monde attendait à la fois la suite logique et une forme de miracle. Un an pratiquement jour-pour-jour plus tard, le vœu était exaucé. Restait juste à savoir s’il pouvait réellement répondre aux espoirs colossaux qui avaient été placés en lui.

En tous cas, une chose est sure : l’équipe de développement n’aura visiblement pas souhaité gaspiller trop d’énergie dans le scénario. Pour tout dire, la fameuse princesse Machin-Chose a été enlevée par Psy-Crow, et comme vous aviez besoin d’un prétexte pour recommencer à traverser des environnements déjantés n’entretenant aucune forme de lien vaguement logique les uns envers les autres, vous allez être très heureux de ré-enfiler votre super-costume et sa capacité ô combien pratique à vous offrir des bras et des jambes et à refaire à peu près la même chose qu’avant, ça tombe bien, c’est ce que tout le monde espérait.

Pour l’occasion, presque tout le casting du premier épisode a été une nouvelle fois mobilisé pour refaire son apparition à un moment ou à un à un autre (oui, même la vache, qui est venue avec un paquet de copines), et vous pourrez retrouver toutes vos capacités, du fouet à votre pistolet qui disposera pour l’occasion de nombreux nouveaux types de tirs. Petit ajout à votre panoplie : un tas de morve qui pourra vous servir de parachute, ou à vous accrocher à des plaques de mucus pour jouer à Tarzan… soit deux pouvoirs qui était auparavant parfaitement assumés par votre corps de lombric, et qui n’apportent au fond pratiquement rien. Et se dessine alors la première crainte : serait-il possible que l’équipe de Shiny soit arrivée à court d’idées ?

À première vue, on est immédiatement rassuré : tandis qu’on se retrouve sur un fauteuil d’escalier à éviter des mémés qui tombent du ciel, ou à participer à un quizz télévisé sous la forme d’une salamandre avant d’enchainer avec un jeu de rythme ou une phase de shoot-them-up, on retrouve à la fois l’univers déjanté du titre, son côté gentiment irrévérencieux et son aspect pipi-caca assumé avec cette passion secrète pour la morve, sans oublier le retour de l’enfer administratif, de Pete le chien et d’à peu près tout ce qui avait fait la force du premier opus.

Sachant que la réalisation est une nouvelle fois absolument irréprochable – figurant sans peine dans le sommet du panier de ce qu’a pu produire la Mega Drive – avec une animation toujours aussi parfaite et pas l’ombre d’un clignotement ou d’un ralentissement, et que la jouabilité est restée largement aussi efficace, tous les voyants sont au vert. En fait, on ne voit tout simplement pas comment on pourrait passer un mauvais moment – sauf à regretter que la très frustrante difficulté du premier épisode ait aussi fait le voyage, mais la présence d’un système de mot de passe et d’un choix du mode de difficulté simplifiera les choses dans ce domaine. Bref, sur le papier, c’est le bonheur.

Pourtant, une fois la manette en mains, on ne peut jamais tout à fait congédier le sentiment que quelque chose s’est un peu cassé en un an. La surprise, pour commencer : à force de ré-invoquer absolument tout ce qui avait fait la force du premier opus, Earthworm Jim 2 ronronne parfois dangereusement, n’introduisant pratiquement rien de neuf en dépit de sa prétention à nous faire penser le contraire.

Par exemple, le niveau Inflated Head, qui nous demande de grimper avec la tête gonflée à l’hélium, fait un peu penser à une relecture de Buttville, niveau du premier opus qui nous demandait, lui, de nous laisser descendre. Les phases de course avec Psy-Crow ont disparu… pour être remplacées par des phases de trois rounds tout aussi répétitives nommées Puppy Love qui vous demanderont de sauver les chiots de Pete en les faisant rebondir jusqu’à lui à l’aide d’un pouf. Un concept amusant une ou deux fois… le problème étant que le jeu y consacre pas moins de trois niveaux entiers, de trois rounds chacun, soit neuf séances d’une activité certes originale mais pas follement ludique. Et c’est là que la machine commence d’ailleurs à se gripper : c’est comme si Earthworm Jim 2 était si fier de ses quelques rares nouvelles idées qu’il avait envie de nous les imposer jusqu’à nous en écœurer complètement.

Par exemple, au premier niveau, vous serez amené à transporter des porcs jusqu’à des mécanismes dédiés afin de débloquer des passages. De quoi vous faire cogiter deux secondes et vous occuper à peine plus longtemps : c’est frais, c’est inattendu, pourquoi pas. Imaginer maintenant un niveau où vous devrez cette fois transporter des vaches jusqu’à leur étable pour le même résultat. C’est marrant une fois, peut-être deux, nettement moins à la neuvième. Un peu comme Puppy Love.

Et parfois, ce n’est tout simplement jamais amusant, comme ce niveau éminemment pénible vous demandant de guider une bombe volante jusqu’au boss dans une phase de shoot-them-up où absolument tout est pensé pour vous compliquer la tâche et empêcher le maudit engin d’aller là où vous aimeriez qu’il aille, et où s’invite un sentiment qui revient un peu trop souvent dans un titre qu’on avait plus attendu pour s’amuser : pourquoi nous imposer ça ? C’est comme si, à force de recycler ses veaux, vaches, cochons et poulets, le titre en venait à oublier purement et simplement sa nature de run-and-gun mâtiné de plateforme et à expurger tous les passages efficaces pour les remplacer par des passages qui se veulent originaux (et bien souvent ne le sont pas) mais qui oublient parfois d’être ludiques.

Conséquence : Earthworm Jim 2 est un titre qui s’avère, à bien des niveaux, encore plus clivant que son prédécesseur – lequel était parvenu, pour l’essentiel, à faire l’unanimité sur à peu près tous les points à l’exception de sa difficulté. Ici, non seulement on a un peu trop souvent l’impression de jouer à un Earthworm Jim 1.1 représentant une suite de niveaux bonus de la première aventure plutôt qu’une nouveau jeu à proprement parler, mais on a surtout l’impression qu’on a hérité d’une de ces compilations de niveaux qui avaient été retirés du jeu pour une bonne raison.

En dépit de ses indéniables qualités, le titre échoue à la fois à surprendre et surtout à réellement nous offrir ce qui avait été efficace la première fois. C’est toujours beau, c’est toujours jouable, et c’est (parfois) toujours amusant, mais ça sent aussi la licence relancée un peu trop vite pour son propre bien, au point de nous laisser la sensation d’arriver essoufflée dès le début de la course. Il y a indéniablement des bons moments à passer, mais au final l’héritage du premier opus apparait davantage comme un boulet qui donne le sentiment permanent de refaire la même chose en légèrement moins bien plutôt que de monter les curseurs, pour reprendre l’image utilisée plus haut. Il était peut-être temps que les consoles 32 bits et la 3D arrivent, en fin de compte, car Earthworm Jim 2 a des aspects de tournée d’adieux : le talent est toujours bien là, mais on sent qu’il faut parfois accepter de raccrocher les gants avant qu’il ne soit trop tard.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Le retour du plus célèbre lombric de tout l'univers vidéoludique ne faisait guère de doute, et il aura bel et bien eu lieu à peine un an après le tabac du premier opus. La grande question était de savoir si Earthworm Jim 2 allait encore réussir à nous surprendre, et la réponse est : oui et non... L'improbable héros imaginé par Shiny Entertainment aura fait le choix de venir avec toutes ses idées, le problème étant qu'il n'aura pas nécessairement pris le temps de trier les bonnes des mauvaises. À force d'aligner les concepts « originaux » mais pas nécessairement ludiques et de recycler des vieilles idées en espérant qu'on n'y verrait que du feu, le titre perd de vue son statut initial de run-and-gun efficace pour évoquer par moments une sorte de jeu de livraison de bétail où on passe la moitié de son temps à transporter des porcs, des vaches ou des souris. La réalisation irréprochable et l'éternelle folie douce de l'ensemble délivrent à l'expérience un cachet indéniable, mais l'aventure étant restée aussi frustrante que la précédente, tout le monde ne trouvera pas nécessairement son compte ici. Imaginatif, assurément, mais pas toujours aussi amusant qu'on l'aurait souhaité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Certains niveaux plus pénibles qu'autre chose (le shoot-them-up)... – ...d'autres qui tendent à le devenir sur la durée (les transports d'animaux)... – ...et d'autres qu'on se serait volontiers contenté de ne faire qu'une seule fois (les chiots) – Difficulté toujours aussi frustrante

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Earthworm Jim 2 sur un écran cathodique (PAL) :

Version Super Nintendo

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Novembre 1995 (Amérique du Nord) – Décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme son prédécesseur, Earthworm Jim 2 aura été développé sur Mega Drive, l’équipe de développement entretenant une relation privilégiée avec la console au moins depuis Aladdin. Cette fois, pas de niveau exclusif monnayé par SEGA en dernière minute, la Super Nintendo pouvait donc espérer arriver avec ses propres arguments – ce qu’elle fait d’ailleurs en proposant une réalisation graphique plus colorée que celle de sa rivale.

Certains diront que les ambiances étaient plus tranchées sur la console de SEGA, mais toujours est-il que le résultat est globalement superbe et inclut même quelques gourmandises absentes de la version originale, comme un effet de lumière par transparence au niveau deux. Bref, c’est globalement plus beau, même si comme toujours sur Super Nintendo il faudra également composer avec une résolution inférieure qui réduit la taille de la fenêtre de jeu. Niveau sonore, les choses sont moins tranchées et demeureront avant tout une question de goût – la jouabilité, pour sa part, est toujours aussi réactive, et je n’aurais croisé ni ralentissement ni effacement de sprites. Le contenu étant pour sa part identique, on se retrouve donc avec une alternative très sérieuse à la version Mega Drive.

NOTE FINALE : 15,5/20

Earthworm Jim 2 ne débarque pas en touriste sur Super Nintendo, et parvient même à placer la barre encore un peu plus haut sur le plan purement graphique – au prix d’une fenêtre de jeu réduite, la faute à la fameuse résolution en 8/7e de la console. Le reste étant toujours aussi bon (et aussi frustrant), je laisserai les fans quadragénaires se déchirer pour savoir si une version est vraiment supérieure à l’autre, mais une chose est sure : vous n’aurez aucune raison de bouder ce portage.

Version PC (DOS)

Développeurs : Rainbow Arts – Funsoft
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : Mai 1996
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick, manette
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS :
Processeur : Intel 80486 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I/RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, WaveJammer
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1996, il commençait à devenir difficile de faire l’impasse sur le PC. Cette version étant encore commercialisée à l’heure actuelle, autant prendre le temps de se pencher dessus. Commençons par les bonnes nouvelles : si ce portage repart des ambiances de la version Mega Drive, celles-ci bénéficient néanmoins ici d’une palette de couleurs étendue et de dégradés bien plus fins (la résolution en 320×224 est même plus élevée que celle du VGA standard).

Le jeu a le bon goût de reconnaître les pads à quatre boutons (soit précisément ce qu’utilise le gameplay), il n’y aura donc aucun tracas avec la jouabilité ici. Et, cerise sur le gâteau, le jeu tirant à l’origine parti du support CD-ROM, on bénéficie d’une musique numérique de toute bôôôté qui enterre sans débat tout ce qu’on avait pu entendre sur les consoles 16 bits. Alors du coup, Earthworm Jim 2 sur PC, version ultime ? Oh, il y aurait sans doute eu débat face aux itérations 32 bits, à un minuscule détail près : la disparition de Lorenzen’s Soil, le deuxième niveau du jeu. Une perte de contenu qui a de quoi faire grincer des dents, d’autant que pour compenser, les développeurs ont décidé… de rajouter un quatrième round à chaque niveau de Puppy Love ! Comme si ces séquences ne vampirisaient déjà pas assez de temps comme ça ! Bref, une version qui aura indéniablement ses défenseurs – et qui le mérite – mais pour le néophyte, le mieux est peut-être tout simplement de commencer par les versions 32 bits.

NOTE FINALE : 15,5/20

Earthworm Jim 2 sur PC a le bon goût d’être ce qu’on était venu chercher, à savoir une version aussi jouable mais mieux réalisée que les itérations sur consoles 16 bits – avec notamment une musique CD qui fait beaucoup de bien. Dommage, en revanche, qu’un niveau ait été sacrifié et que les séquences de sauvetage de chiots aient été prolongées – ça, on aurait pu s’en passer.

Version PlayStation

Développeur : Screaming Pink, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : 15 Novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Passage de relai pour la version 32 bits d’Earthworm Jim 2 : c’est Screaming Pink qui hérite du bébé, avec la mission de faire sentir au joueur qu’il a eu une bonne raison de changer de hardware. De fait, on sent immédiatement qu’il y a eu du travail, et si on pourra parfois juger l’esthétique un peu chargée, les décors affichent des détails qu’on n’aurait pas pu afficher sur une console 16 bits – et le tout tourne à soixante images par seconde. On remarquera en revanche quelques ratés – pas d’effets de transparence, par exemple.

Tant qu’à faire, la musique CD a fait le chemin depuis la version PC – et cette fois, pas un niveau ne manque. Du coup, là, cette fois, c’est bel et bien la version ultime, on est d’accord ? Eh bien… mouais, mais je ne suis pas sûr. La première raison, c’est que la jouabilité est devenue un peu moins précise avec Screaming Pink aux commandes, ce qui se ressent particulièrement lorsqu’on fait des sauts « de liane ». C’est parfois un peu agaçant, mais ça n’impacterait probablement pas les joueurs ne s’étant jamais essayés aux autres versions, si quelqu’un n’avait pas eu en plus la mauvaise idée de revoir la difficulté à la hausse. Il y a davantage d’ennemis, ils sont plus difficiles à toucher, ils vous laissent très peu de temps pour réagir – c’est bien simple, je ne serai même pas parvenu à vaincre le boss du deuxième niveau dans cette version ! Sachant que l’expérience originale était déjà largement assez frustrante en tant que telle, je ne suis pas persuadé que cette version fasse le consensus, même avec une réalisation plus soignée. Bref, à tout prendre, si vous avez les nerfs fragiles, jouez en mode « facile », et si ça ne suffit pas, allez plutôt voir du côté des versions 16 bits ou de l’itération PC.

NOTE FINALE : 16/20

Earthworm Jim 2 sur PlayStation parvient à placer la barre encore un peu plus haut sur le plan de la réalisation – ce n’est pas encore Rayman, mais en termes de pixel art, ça reste néanmoins clairement dans le haut du panier. Dommage, en revanche, que la jouabilité ait perdu en précision, et surtout que la difficulté ait encore été gonflée, ce dont elle n’avait clairement pas besoin.

Version Saturn

Développeur : Screaming Pink, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : 16 mai 1996 (États-Unis) – Octobre 1996 (Europe) – 11 novembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version Saturn du jeu, on retrouve Screaming Pink aux commandes, ce qui signifie qu’on sait exactement à quoi s’attendre. Vous vous attendez à un clone parfait de l’itération PlayStation ? Vous avez raison ! Les deux versions sont (quasi) jumelles (on notera par exemple que la résolution native n’est pas tout-à-fait la même : 318×240 sur PlayStation contre 352×224 sur Saturn), ce qui signifie que ce qui pouvait habituellement apparaître comme des faiblesses spécifiques à la machine de SEGA (au hasard, l’absence de gestion des effets de transparence) sera cette fois commun aux deux machines. Encore une fois, si la réalisation est globalement à la hauteur, la jouabilité et la difficulté feront moins l’unanimité, et on peut vraiment regretter que cette édition 32 bits n’ait pas hérité, pour l’occasion, d’un ou deux niveaux inédits. Tant pis, on s’en contentera.

NOTE FINALE : 16/20

Comme sur PlayStation, Earthworm Jim 2 sur Saturn s’applique à soigner l’emballage, mais en oubliant au passage les finitions sur la jouabilité et sur le contenu. Si les amateurs du lombric de Shiny Entertainment devraient être aux anges, les autres apprécieront diversement l’escapade, et certains pourraient même rester un peu sur leur faim.

Tempest 2000

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Llamasoft Ltd.
Éditeur : Atari Corporation
Titre alternatif : テンペスト2000 (graphie japonaise)
Testé sur : JaguarPC (DOS/Windows 9x)SaturnMacintosh
Également testé  : Tempest X3
Testé sur : PlayStation

La série Tempest (jusqu’à 2000) :

  1. Tempest (1981)
  2. Tempest 2000 (1994)
  3. Tempest X3 (1996)
  4. Tempest 3000 (2000)

Version Jaguar

Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comment vend-t-on une console de jeu ?


Une rapide étude du marché vidéoludique du XXe siècle nous apprendra que la ludothèque joue souvent un grand rôle dans la perception qu’un joueur peut avoir d’une machine, particulièrement à son lancement. Par exemple, avoir des adaptations des grands succès de l’arcade aura été une constante à peu près jusqu’au moment où les salles d’arcade en elles-mêmes auront fini par être éclipsées par les consoles. Ça, c’était la valeur sure, le produit d’appel garanti, et de la ColecoVision à la PlayStation, c’était une méthode qui avait toujours fait ses preuves.

Comment faire du neuf avec du vieux ?

Pour Atari, qui venait de lancer fin 1993 sa flambante Jaguar, c’était un vrai problème. Pour une raison très simple : les grandes années des succès d’Atari dans les salles d’arcade commençaient alors à dater sérieusement, et faute d’avoir les épaules assez solides pour pouvoir attirer des développeurs stars de l’arcade à la Namco, la glorieuse firme américaine se retrouva dans une situation inconfortable : devait-elle tout miser sur des licences nouvelles, et donc fatalement inconnues ?

Il y a même des niveaux bonus !

Ou bien aller puiser dans les vieux succès de la firme ? Cette deuxième méthode présentait un inconvénient évident : difficile de commercialiser une machine dont le seul argument de vente est d’être à la pointe de la technologie en allant extirper des succès de plus de dix ans d’âge. Le risque fut pourtant pris, et aboutit à Tempest 2000, suite autant que remake d’une borne qui fêtait alors ses treize ans… et qui s’avèra, pour le coup, être l’un des meilleurs titres du famélique catalogue de la machine.

La possibilité de jouer avec l’I.A. en soutien est une excellente chose…

Tempest 2000, c’est donc avant toute chose Tempest avec un gros coup de peinture – je ne peux donc que vous encourager à aller lire le test de la borne originale pour avoir une chance de comprendre de quoi il est question. Histoire de ne pas perdre les puristes, le premier mode de jeu est d’ailleurs nommé « traditionnal » et consiste… en une reprise du contenu originel sans la moindre modification. Même la réalisation graphique se veut tout aussi dépouillée – on tire sur des adversaires en vecteurs venus du fond de l’écran, vous connaissez le principe.

…sans parler de la possibilité de jouer à deux !

On hérite, malgré tout, d’une bande son aux sonorités technoïdes qui accompagnera d’ailleurs tout le reste du jeu et qui fait particulièrement mouche pour dynamiser l’action à l’écran. Bien sûr, il ne s’agit là que d’une mise en bouche : le mode « star » est celui qui donne son nom au jeu, « Tempest 2000 ». En quoi consiste-t-il ? Eh bien déjà, comme on l’a vu, en un coup de peinture – comprendre : une refonte graphique destinée à mettre en valeur les capacités de la console et de ses fameux « 64 bits ». Des particules, des dégradés, des teintes psychédéliques – sans oublier la musique susmentionnée ; tout cela aura nettement plus de mal à impressionner un jouer du XXIe siècle, mais le fait est que c’est fluide, plaisant, et que cela a indéniablement un certain cachet. Premier bon point, donc.

Plus l’action devient intense et mieux ça marche

Niveau gameplay, en-dehors d’une courbe de difficulté nettement plus progressive, le titre reprend les niveaux de la borne originale, mais en y ajoutant un système de power-up. Parmi les joyeusetés disponibles : un meilleur tir, des bonus de points, un « superzapper » (la smart bomb du jeu) en plus, mais aussi et surtout la possibilité d’invoquer un bot contrôlé par l’I.A. pour vous donner un coup de main, et même l’activation d’une capacité de saut qui vous aidera à faire le ménage même lorsque vos ennemis seront parvenus à se hisser jusque sur l’anneau extérieur !

On joue pour le score, et c’est très bien comme ça

Il est même possible d’accumuler des bonus vous ouvrant le passage vers des niveaux bonus vous demandant de passer dans des anneaux et qui pourront, le cas échéant, vous propulser plus loin dans le déroulement du jeu. À première vue, rien de suffisamment bouleversant pour transcender l’expérience originale, mais une fois la manette en main, on se rappelle que Tempest était précisément un jeu dont la force était la simplicité et l’immédiateté de son gameplay, et que ces quelques ajouts sont déjà largement suffisantes pour garder le concept ludique sans le rendre inutilement complexe, tout en conservant l’indéniable adrénaline due à une action qui vous laisse de moins en moins souffler. Traduit en clair : ça marche!

On accumule vite beaucoup de vies, mais on peut les perdre tout aussi rapidement

Pour ne rien gâcher, la cartouche a le bon goût de ne pas s’arrêter là, et de proposer notamment un mode « Tempest Duel » qui consiste en un mode deux joueurs compétitif. Dans cette variante, les deux joueurs se font face et peuvent arrêter les tirs adverses tant qu’ils ne sont pas eux-mêmes en train de faire feu, tandis qu’ils seront tous les deux pris d’assaut par des ennemis. Une idée originale qui a le mérite de ne pas cantonner le titre à une expérience solo. Mais il y a mieux ! Le mode « Tempest Plus » reprend des idées du mode « Tempest 2000 », mais avec une nuance de taille : la possibilité de jouer à deux… en coopératif !

On a rarement le temps de souffler

Vous n’avez pas d’ami sous la main ? Aucune importance : vous pourrez faire appel au bot contrôlé par l’I.A. pour faire le nombre ! Le jeu gagne alors une composante stratégique visant à se répartir les tâches, et gagne en variété et on profondeur tout ce qui manquait à la borne originel, sans pourtant tordre son approche en rien. Ce qu’on appelle une suite intelligente, et qui fait franchement mouche. Alors certes, on n’est toujours fondamentalement face à un shoot-them-up assez basique, mais ce côté direct et limpide, loin de l’affadir, rend au contraire l’expérience évidente et sans temps mort – on joue aux réflexes et à l’observation, en profitant au passage de l’esthétique marquée et de la musique efficace, et on repose la manette un quart d’heure plus tard en réalisant qu’on ne s’est tout simplement pas ennuyé une demi-seconde. Alors non, ça ne se renouvèle pas beaucoup, et il n’y a vraiment aucun autre objectif que le score (quitte à débloquer un autre mode plus difficile en terminant les cent niveaux du jeu), mais parfois, c’est largement suffisant pour être addictif et avoir une bonne raison de relancer le jeu régulièrement. Du game design comme on l’aime.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 C'est dans les vieux pots... Ce que nous prouve Tempest 2000, c'est qu'il suffit parfois de reprendre un concept de treize ans d'âge, de lui administrer un léger coup de peinture, de gonfler un peu ses modes de jeu et de le rendre jouable à deux pour obtenir un titre ludique et farouchement efficace. Le logiciel développé par Jeff Minter n'invente pour ainsi dire rien, mais il sera parvenu à ré-hausser tous les curseurs d'un cran pour offrir une expérience très satisfaisante sur des séances dépassant rarement le quart d'heure ; un très bon moyen de s'amuser immédiatement sans se poser de question avant de retourner, revigoré, se livrer à une activité normale. Sans doute pas la vitrine la plus aguichante pour une console qui cherchait à se vendre via la technologie de pointe de ses 64 bits, mais le fait est qu'on tient là ce qui restera comme une des meilleures cartouches du catalogue de la machine. Un vrai remaster à l'ancienne.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Lisibilité pas toujours optimale – Aucune variété dans la réalisation ni dans le déroulement

Version PC (DOS/Windows 9x)

Développeur : Imagitec Design Inc.
Éditeur : Dice Multi Media Europe B.V.
Date de sortie : 19 novembre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou par câble null-modem)
Langues : Anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox et sous PCem
Configuration minimale :
Version DOS :
Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Gravis UltraSound/ACE, Roland Sound Canvas, Sound Blaster

Version Windows 9x :
Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Configuration graphique : RAM vidéo : 1Mo – Résolution supportée : 640×480

Vidéo – L’écran-titre du jeu (Windows 95) :

La Jaguar, comme on le sait, n’aura pas exactement été un succès foudroyant – il serait même sans doute plus proche de la vérité de parler de « catastrophe industrielle ». Tempest 2000 ne sera donc pas resté une exclusivité pour l’éphémère machine, même s’il aura quand même fallu attendre deux ans pour voir le titre tenter sa chance sur d’autres machines. Signe des temps, en 1996, le jeu affiche déjà fièrement sa compatibilité avec Windows 95 – laquelle n’apporte objectivement pas grand chose de plus qu’une interface à la souris pour choisir les modes de jeu et configurer les touches et la réalisation, et la possibilité de jouer dans une résolution plus élevée. Dans les deux cas, ce portage reprend fidèlement tout le contenu qui était proposé par la version cartouche, avec en bonus de la musique CD, et le tout est parfaitement jouable au clavier comme au joystick. On perd bien quelques effets graphiques, mais rien de suffisamment choquant pour qu’on se sente vraiment lésé. La version Windows 95 tend à être plus gourmande (et plus difficile à émuler), et ne peut jamais être pratiquée tout-à-fait en plein écran, mais à ce détail près, vous ne devriez pas franchement regretter de ne pas avoir investi dans une Jaguar.

Sous DOS, tout est déjà parfaitement à sa place
La version Windows 95 offre des graphismes légèrement plus fins

NOTE FINALE : 16,5/20

Tempest 2000 n’était peut-être pas le jeu qui faisait le plus rêver un possesseur de PC en 1996, mais cela reste objectivement une conversion très satisfaisante qui n’a pris que très peu de rides, particulièrement sous Windows 95 – on a même le droit à de la musique CD. Bref, on obtient ce qu’on était venu chercher, et c’est parfait.

Version Saturn

Développeur : High Voltage Software
Éditeur : Interplay Entertainment Corp.
Date de sortie : 20 décembre 1996 (Amérique du Nord) – 20 mars 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si le débat est toujours (en partie) ouvert pour juger des mérites techniques de la Saturn comparé à la PlayStation, face à la Jaguar, les choses sont plus simples : on sait que la machine de SEGA n’avait clairement pas à rougir de la comparaison, bien au contraire. On ne sera donc pas surpris d’hériter d’un portage de Tempest 2000 qui n’ait pour ainsi dire pas perdu un pixel depuis la version Jaguar, et qui récupère pour l’occasion, comme sur PC, des thèmes musicaux au format CD. Bon, pour être précis, le jeu perd bel et bien un type de niveaux bonus, mais cela reste vraiment très anecdotique. Pour le reste, absolument rien de neuf, mais comme le contenu n’a jamais franchement été le point faible du jeu, on ne fera pas trop la moue en récupérant précisément l’expérience qu’on était venu chercher.

Pas de jaloux !

NOTE FINALE : 16/20

Même jeu, mêmes commentaires : Tempest 2000 sur Saturn accomplit l’objectif principal qui lui avait été attribué, à savoir ne dégrader en rien l’expérience de la version Jaguar (à un niveau bonus près). Graphiquement, on aurait peut-être aimé profiter un peu plus visiblement des capacités de la machine, mais le gameplay est toujours aussi satisfaisant, et la musique est désormais de qualité CD, on n’est donc pas lésé.

Version Macintosh

Développeur : Logicware, Inc.
Éditeur : Logicware, Inc.
Date de sortie : 1998
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM testée sur PowerMac G3
Configuration minimale : Processeur : PowerPC 601 – OS : System 7.5.3
Configuration graphique : 256 couleurs
Looks familiar, eh ?

Tempest 2000 aura continué son petit bout de chemin jusque sur Macintosh – quatre ans quand même après sa sortie initiale sur Jaguar. Le portage a beau avoir échu à une nouvelle équipe, on sent bien qu’on arrivait à une époque où les capacités techniques des différents systèmes leur permettaient de donner le change avec un minimum d’adaptations – surtout pour un titre qui n’était pas exactement à la pointe de la technologie. Sans surprise, on retrouve donc à peu près ce qu’on avait observé sur toutes les autres versions, à savoir un portage fidèle avec la musique au format CD. Bonne nouvelle : il sera possible de jouer en plein écran sans avoir à composer obligatoirement avec la présence visible du fenêtrage de Mac OS. Pour le reste, je vous renvoie aux autres versions : le contenu comme la réalisation n’ont pas changé.

NOTE FINALE : 16/20

Aucune fausse route pour Tempest 2000, qui débarque sur Macintosh en y offrant exactement les mêmes qualités que dans tous les autres portages du jeu. Si vous cherchez à découvrir la version dépoussiérée et dopée aux hormones d’un titre déjà addictif dans sa première version sur borne d’arcade, vous devriez donc trouver votre bonheur.

Tempest X3

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : High Voltage Software, Inc.
Éditeur : Interplay Entertainment Corp.
Testé sur : PlayStation

Version PlayStation

Date de sortie : 1er novembre 1996 (Amérique du Nord) – Février 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte-mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La présence de Tempest X3 sur cette page plutôt que dans un article dédié vous aura peut-être mis la puce à l’oreille, mais on a beau avoir affaire à un titre différent développé par une autre équipe (celle qui s’était déjà assurée du portage de Tempest 2000 sur Saturn, en l’occurrence), ce nouveau jeu à destination exclusive de la PlayStation n’est, dans les faits, pas beaucoup plus qu’un portage « amélioré » de Tempest 2000.

En dépit de ses effets, le jeu est plutôt plus lisible dans cette version

Les différences existent, bien sûr, et elles auront d’ailleurs été listées à l’époque dans un article de Jeff Minter, le codeur de Tempest 2000, mais je vais entreprendre de résumer les plus marquantes ici : le « AI Droid » ne fait désormais plus que vous suivre au lieu d’avoir son comportement propre (un « Super Ai Droid » aux capacités plus proches de celles de l’original fait ici office de power-up, mais n’intervient souvent qu’en toute fin de vague), quelques monstres ont été remplacés, quelques niveaux ont disparu, et le laser à particule est désormais nettement moins efficace contre les « spikes ». Il est également possible de débloquer un mode « Tempest 2000 » via un code dans les high scores. En revanche, le mode « Tempest Plus » a disparu, ce qui est une vraie perte. Pour le reste, les différences tiennent surtout à la réalisation graphique, bien décidée à faire usage de la puissance de la machine de Sony pour en mettre encore un peu plus plein la vue. Autant dire rien qui vienne fondamentalement transcender l’expérience de jeu – mais la disparition du mode « plus » est quand même une assez mauvaise surprise. Les joueurs qui aimaient spécifiquement jouer avec l’intelligence artificielle, ou simplement avec un ami plutôt que « contre » lui risquent d’être un peu déçu. Dans tous les cas, une alternative intéressante malgré tout.

Le mode deux joueurs est toujours de la partie – mais uniquement en compétitif

NOTE FINALE : 15,5/20

Difficile de ne pas voir dans ce Tempest X3 un Tempest 2000 qui n’en porta pas le nom, tant les quelques changements opérés relèvent pratiquement tous du domaine de la pure anecdote – sauf peut-être pour ce qui est de la disparition du mode « Tempest Plus », et surtout avec lui du mode deux joueurs en coopératif. Néanmoins, une réalisation encore un peu supérieure additionné à un gameplay qui fait toujours mouche permettent à cette version PlayStation de posséder son charme propre. À essayer.