The Bard’s Tale II : The Destiny Knight

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : Bard’s Tale 2 (titre usuel), The Arch Mage’s Tale (titre de travail)
Testé sur : Commodore 64Apple IIAmigaApple IIgsPC (DOS)PC-98Famicom
Disponible au sein des compilations : The Bard’s Tale Trilogy (1989 – PC (DOS)), The Bard’s Tale Trilogy (2018 – Macintosh, Windows)
En vente sur : GOG.com (Macintosh, Windows), Steam.com (Macintosh, Windows)

La saga Bard’s Tale (jusqu’à 2000) :

  1. La Geste du Barde : The Bard’s Tale (1985)
  2. The Bard’s Tale II : The Destiny Knight (1986)
  3. The Bard’s Tale III : Thief of Fate (1988)
  4. The Bard’s Tale Construction Set (1991)

Version Commodore 64

Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM ; 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant même que The Bard’s Tale ne débarque dans les magasins pour y rencontrer un succès mérité, il était clairement établi que le jeu imaginé par Michael Cranford ne serait que le premier d’une série.

Comme le « Volume I » dans le titre l’annonçait clairement, le récit du barde devait originellement être suivi de celui de l’archimage et du voleur, mais les joueurs ayant pris l’habitude de parler de « Bard’s Tale » et jamais de « Tales of the Unknown », qui était censé être le nom de la saga, le deuxième épisode arrive sous le nom de The Bard’s Tale II avec, en guise de sous-titre, un mystérieux « The Destiny Knight » qui annonçait tout un programme. C’est en tous cas l’histoire retenue par le folklore, Michael Cranford et Brian Fargo ayant apparemment tous deux réfuté cette version, mais quoi qu’il en soit, les faits sont là : à peine plus d’un an après le premier opus, le nouvel épisode que tout le monde attendait était là, et le marché informatique s’étant un peu déplacé entretemps, il débarquait désormais sur Commodore 64. Et le programme ne faisait alors de mystère pour personne : on voulait davantage de la même chose, si possible en mieux.

Commençons par le commencement : le prétexte – pardon, je veux dire : l’histoire. Mangar à présent vaincu par votre valeureux groupe d’aventuriers et la ville de Skara Brae coulant désormais des jours heureux, un archimage du nom de Lagoth Zanta décide que la paix a assez duré et brise la Baguette de la Destinée, qui protégeait le pays depuis sept cents ans (pas de Mangar, visiblement, mais passons), en sept morceaux.

Naturellement, encore auréolé de la gloire de sa victoire contre le précédent magicien, c’est encore votre groupe d’aventuriers qui va s’y coller, et la grande nouveauté est qu’il va cette fois voir davantage de pays que les quelques rues de Skara Brae : c’est toute une région qui s’ouvre à votre exploration, avec pas moins de six villes et sept donjons (un par morceau de baguette, vous l’aurez compris) à surmonter. Et croyez-moi, « surmonter » n’est pas un vain mot, car si cet épisode a acquis la réputation d’être le plus difficile de la trilogie originale, c’est qu’il le mérite.

Comme vous l’aurez remarqué, le récit de The Bard’s Tale II s’inscrit directement dans la continuité de celui du premier épisode, ce qui signifie que vous pouvez importer vos anciens personnages via la disquette où ils étaient enregistrés – c’est même recommandé, le manuel précisant que l’aventure ne devrait pas être entreprise par une équipe en-dessous du niveau quatorze.

Rassurez-vous, si vous n’avez plus vos héros sous la main, le jeu a tout prévu : Tangramayne, la ville de départ, possède une quête affectueusement surnommée « donjon du débutant » et qui permettra à un groupe fraichement créé de se mettre à niveau… ce qui, mine de rien, vu la difficulté des combats, lui prendra déjà facilement une quinzaine d’heures ! Pas mal, pour un simple tour de chauffe… Une fois cette quête facultative bouclée, vous devriez alors être un peu mieux préparé à la découverte du vaste monde, en commençant par aller visiter la hutte du sage dans le coin inférieur gauche de la carte afin d’y obtenir des indices sur votre prochaine destination. Et autant vous prévenir : vous allez une nouvelle fois passer beaucoup, beaucoup de temps dans les donjons.

Le sel des jeux de rôles occidentaux à l’ancienne, on le sait, consiste souvent en la cartographie minutieuse des différents étages à traverser – un mécanisme canonisé par l’antique Sorcellerie, l’un des piliers absolus du genre. On sent que ce sera une nouvelle fois l’attraction principale ici, notamment parce que vous constaterez vite qu’un groupe de bon niveau peut généralement fuir – et donc éviter – l’écrasante majorité des combats sans aucune difficulté.

Tous les pièges du premier opus sont toujours là : les zone antimagies, le cases plongées dans des ténèbres impossibles à dissiper, les téléporteurs, ces foutus tourniquets, les aspirateurs à vie ou à points de mana… et pour faire bonne mesure, chaque donjon s’achève dorénavant sur une zone particulièrement retorse baptisée « Death Snare » (qu’on pourrait traduire par « piège mortel ») demandant de résoudre une énigme en suivant un cheminement et une suite d’action précis, la moindre erreur pouvant être mortelle, dans des zones où vous n’avez pas le droit d’utiliser la magie et parfois même pas les chansons de votre barde non plus ! Et histoire d’ajouter encore au bonheur (rappelons que ces fameuses zones sont toujours placées au fin-fond d’un donjon qui vous aura déjà pris des dizaines d’heures à traverser – et qu’il faudra retraverser à chaque fois que vous voudrez retenter votre chance), certains de ces « Death Snare » sont carrément chronométrés ! Oui, vous allez en baver, c’est pensé pour. Mais bon, vous aviez déjà vaincu un magicien surpuissant aux commandes d’un groupe redoutable, il fallait bien vous en donner pour votre argent, non ?

À ce stade, les lecteurs ayant pris l’habitude d’aller consulter le pavé de notes avant de lire l’article (soit 99,9% des visiteurs du site, on le sait tous, inutile de se mentir), pourront se demander pourquoi cet épisode, qui reprend fidèlement l’intégralité du système de jeu du premier opus en y ajoutant juste une poignée de sortilèges et quelques chansons de barde, hérite d’une note inférieure à celle de son prédécesseur. Lassitude ? Il y a sans doute un peu de ça, le jeu n’intégrant pour ainsi dire strictement rien de neuf au-delà de sa fameuse région (qui est juste une carte plus grande) et des « Death Snares » évoqués plus haut. Mais avec un minimum de recul, on pourrait surtout isoler deux problèmes qui font que la formule de ce Bard’s Tale II, en dépit de ses très innombrables similitudes avec le premier opus, fonctionne tout simplement moins bien ici.

Le premier problème est un grand classique des jeux de rôles reposant sur un modèle à la Donjons & Dragons, et il aura d’ailleurs été maintes fois évoqué dans les tests des séries à rallonge des « gold boxes » de SSI : il consiste à commencer l’aventure avec un groupe dont la marge de progression est devenue inexistante. La montée en puissance du groupe est l’un des axes les plus satisfaisant du jeu de rôles, et force est de constater qu’il est tout simplement absent ici dès l’instant où vous reprenez vos personnages de la première aventure, puisque vous ferez alors tout le jeu avec un groupe au sommet de sa puissance ou quasi et des magiciens ayant déjà accès à tous leurs sortilèges.

Le fait de pouvoir éviter pratiquement tous les combats apparait d’ailleurs comme un aveu de faiblesse : ils n’ont simplement aucun intérêt dès l’instant où vous n’avez aucune raison de faire du grinding, et ceux-ci pouvant se montrer atrocement longs autant que dévastateurs au sein de vos rangs (certains monstres peuvent absorber vos niveaux, voire carrément vous tuer en un coup sans que vous puissiez y faire grand chose), l’intérêt du jeu se déplace vers la seule composante restante : l’exploration. Et même si vous démarrez un nouveau groupe, vous serez condamné à accomplir la moitié de votre progression dans les quatre étages du premier donjon du jeu. Autant dire que prolonger l’aventure avec les mêmes personnages utilisant les mêmes pouvoirs dans le même système s’avère, rétrospectivement, une fausse bonne idée.

Le deuxième tient à la difficulté évoquée plus haut : à vouloir trop en faire dans le domaine, le jeu finit par approcher la caricature et par placer le curseur dangereusement près de la zone où le cheminement devient bêtement punitif jusqu’à en être écœurant. Il peut ainsi arriver que vous vous retrouviez dans une vaste pièce où vous êtes plongé dans le noir, où vous ne pouvez pas utiliser la magie ni les chansons de barde, avec un tourniquet vous désorientant à chaque case. Comment êtes-vous censé vous déplacer dans un cauchemar pareil, où non seulement vous n’avez aucun moyen de savoir où vous êtes, mais où il est également impossible de savoir où vous allez ?

Seule solution : lancer un sort de localisation (qui fonctionne dans les zones antimagie, ne cherchez pas) à chaque mouvement pour savoir dans quelle direction vous êtes tourné et, si ce n’est pas la bonne, pivoter en espérant que le tourniquet vous a mis dans celle que vous cherchez à atteindre et recommencer. Vous ne trouvez pas ça très amusant ? C’est parce que ça ne l’est pas ! Les fameux « Death Snares » ne réapparaitront d’ailleurs plus jamais par la suite, sans doute sous la pression des lettres d’insultes des joueurs. Alors oui, il est souvent possible via les sorts de portails ou de téléportation d’éviter de très larges portions des donjons et de s’éviter les secteurs fastidieux – à condition d’avoir déjà cartographié les lieux, bien sûr… – mais là encore, ces sortilèges ne fonctionnent pas à certains étages, et vous n’aurez aucun moyen de découvrir lesquels avant d’avoir gaspillé une vaste quantité de points de mana à tenter de vous téléporter pour découvrir que ça ne marche pas. « Fastidieux », voilà sans doute le mot approprié.

Cela ne fait pas de Bard’s Tale II un mauvais jeu, mais il faut bien reconnaître que les joueurs estimant avoir fait le tour de la question au terme du premier opus et ayant espéré quelques nouveautés capables de renouveler le système de jeu pour le rendre à nouveau pertinent pendant une trentaine d’heures risquent de lâcher un gros soupir et de laisser tomber l’aventure avant même d’avoir atteint le deuxième tiers du programme.

Les aspects « combats » et « progression » étant désormais largement secondaires, seuls les fans invétérés de l’exploration retorse pourront réellement être comblés, les autres risquant de juger l’expérience inutilement frustrante lorsqu’elle ne commence pas à se révéler atrocement répétitive. Bref, la solution de continuité montre ici ses limites, et mieux vaudra savoir par avance dans quoi on met les pieds pour éviter de se lasser durablement du système de jeu et d’avoir envie de jouer à autre chose pendant plusieurs mois. Un logiciel à destination des mordus et clairement pas des nouveaux venus, mais si vous êtes du genre à avoir fini Wizardry IV avec une main dans le dos, vous serez sans doute heureux de découvrir ici un défi à votre mesure.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20

Sur le papier, The Bard's Tale II : The Destiny Knight répond parfaitement au cahier des charges qu'on était en droit d'attendre pour le deuxième épisode d'une saga de jeux de rôles : la continuité directe de la même chose en plus grand et en plus dur. Dans les faits, l'absence totale de la moindre nouveauté ou de la plus infime modification du système de jeu entraîne quelques anicroches, le fait de diriger pendant toute la durée de la partie un groupe étant déjà plus ou moins arrivé au sommet de sa puissance avant même qu'elle ne débute n'étant pas la moindre. Les combats étant désormais devenus largement facultatifs, la difficulté s'est déplacée vers des donjons côtoyant un peu trop souvent l'infect, le rébarbatif, et surtout l'injuste, à tel point qu'on se demande à quel point l'objectif du logiciel n'est pas de chercher à punir le joueur. Au final, si les fans du premier opus seront sans doute ravis de pouvoir rempiler, l'absence de réelle montée en puissance fait basculer le titre du côté du jeu d'exploration plus que de celui du jeu de rôles, et les joueurs n'appréciant pas de passer leur temps à se balader dans le noir sans même savoir dans quelle direction ils se dirigent pourraient être tentés de jeter l'éponge très longtemps avant d'avoir récupéré les sept morceaux de la Baguette de la Destinée. Un programme pour les mordus et les vieux de la vieille.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des combats souvent interminables...
– ...et une difficulté qui en devient ridicule...
– ...souvent pour de mauvaises raisons
– Toujours des temps de chargement à rallonge

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Bard’s Tale II sur un écran cathodique :

Version Apple II

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juin 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II+ – OS : Apple DOS 3.3 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le premier Bard’s Tale ayant été développé sur Apple II, il eut été très surprenant qu’Interplay Productions décide de faire l’impasse sur un ordinateur qui restait extrêmement populaire aux États-Unis. Sans surprise, et comme sur Commodore 64, on sent d’ailleurs une version développée dans la droite continuité de la première et avec le même moteur, ce qui fait que tous les vétérans de la première aventure seront immédiatement à l’aise en découvrant celle-ci. Les données du jeu ayant une nouvelle fois été distribuées suffisamment intelligemment pour qu’on n’ait pas à changer de disquette toutes les deux minutes, l’expérience de jeu est très similaire à celle qu’on avait pu connaître sur la machine de Commodore. Seul petit détail un peu agaçant dû aux limitations du hardware : la musique de votre barde qui s’interrompt à chaque déplacement, ce qui donne envie de la couper encore plus vite. Pour le reste, à quelques couleurs près, c’est très exactement le même jeu que sur Commodore 64, et à destination du même public.

NOTE FINALE : 14/20

The Bard’s Tale II sur Apple II correspond au pixel près au jeu qu’on s’attendait à y voir, c’est à dire la copie conforme de ce qu’on avait déjà pu observer dans le premier épisode – et sur Commodore 64. De quoi mettre immédiatement à l’aise ceux qui auraient fini le premier opus sur la machine d’Apple. Les autres préfèreront sans doute se diriger vers les versions 16 bits ou vers le remaster en vente en ligne.

Les avis de l’époque :

« Un fabuleux jeu de rôle pour Apple. Graphisme soigné, scénario de qualité, de quoi contenter les joueurs les plus exigeants. »

Laurent Schwartz, Tilt n°44, juillet 1987, 17/20

Version Amiga

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mine de rien, en hébergeant The Bard’s Tale II au sein de sa ludothèque, l’Amiga pourra se vanter de bénéficier une nouvelle fois d’un privilège dont n’aura pas profité son grand rival l’Atari ST, qui avait pourtant bel et bien eu droit à son portage du premier opus.

Difficile de dire avec certitude pourquoi (les deux machines ne pesaient pas lourd sur le marché américain), mais sans surprise on tient ici à la fois l’une des plus belles versions du jeu et l’une des plus ergonomiques. L’usage de la souris permet de passer nettement moins de temps sur le clavier – les sortilèges sont à sélectionner directement dans une liste au lieu de les taper à la main, par exemple – et bien sûr, les rues, les extérieurs et surtout les illustrations sont bien mieux réalisés (et bien plus variés dans le cas des portraits de monstres) que sur les ordinateurs 8 bits – même ceux qui espéraient un peu de neuf depuis le premier épisode en seront une nouvelle fois pour leurs frais. De quoi rendre l’aventure un peu plus accueillante, même si le contenu du jeu n’a naturellement pas changé d’un poil. Pour ceux qui auraient quelques réticences à découvrir le (très bon) remaster de la trilogie, c’est sans doute la version à privilégier. Notons quand même que, pour une raison quelconque, dans cette version comme dans toutes les autres versions 16 bits, les banques et les casinos ne sont plus accessibles.

NOTE FINALE : 15/20

Sur Amiga, The Bard’s Tale II a l’avantage de trahir un peu moins son âge, le mérite en revenant tant à la réalisation supérieure qu’à l’ergonomie de son interface à la souris. Tout étant à la fois plus beau, plus accessible et plus confortable (plus de valse des disquettes ici), on tient à coup sûr une excellente version pour découvrir le titre.

Les avis de l’époque :

« Pour conclure, disons que Bard’s Tale II garde les avantages de BTI avec, en plus, des innovations et des aménagements qui donnent au jeu la dimension d’un jeu de rôle de qualité exceptionnelle. Les graphismes, irréprochables comme à l’accoutumée, ont été retravaillés et seule l’image du moine est identique à celle de BTI. L’animation des personnages est impressionnante. »

Dany Boolauck, Tilt n°57, septembre 1988, 18/20

Version Apple IIgs

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À une époque où l’Apple IIgs semblait encore avoir un avenir (ce qui aurait sans doute pu être vrai si Apple n’en avait pas décidé autrement), on sent une nouvelle fois à quel point les équipes d’Interplay étaient à l’aise avec la machine. C’est bien simple : on dispose ici d’une version quasi-identique, que ce soit en termes de réalisation, de contenu ou d’interface, avec celle parue quelques mois plus tôt sur Amiga. On pourrait même aller jusqu’à la considérer comme supérieure, car de la même façon que le premier opus avait bénéficié d’une animation exclusive pour son écran-titre, ce deuxième épisode hérite lui d’un thème musical qui était absent de la version Amiga. Des détails, pour être honnête : l’important est surtout que les deux versions sont aussi agréables à jouer, et que les rôlistes jouant sur Apple IIgs se sentiraient sans doute un peu bête de faire l’impasse sur ce titre.

NOTE FINALE : 15/20

Très bon portage pour The Bard’s Tale II sur Apple IIgs, qui se hisse sans forcer à la hauteur de la version Amiga à tous les niveaux. Cela tombe bien : c’était une des meilleures, et vu la faible concurrence au sein de la maigre ludothèque de la machine d’Apple, autant dire que les rôlistes auraient tort de se priver.

Version PC (DOS)

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA composite, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1988, pas encore de grande révolution à attendre sur PC : la carte sonore AdLib n’était disponible que depuis quelques mois, et la reconnaissance du VGA (et la véritable utilisation de ses 256 couleurs) ne commencerait timidement à apparaître que l’année suivante.

On sait donc exactement à quoi s’attendre et on l’obtient : le jeu est bâti dans le même moule que les versions Amiga et Apple IIgs avec les mêmes illustrations et l’interface à la souris, mais les couleurs quelque peu criardes de l’EGA ainsi que les sonorités limitées du haut-parleur interne rendent l’expérience un petit peu moins plaisante. On remarquera également qu’il faut à nouveau entrer les noms des sortilèges à la main. Pas de quoi effrayer les habitués des productions de l’époque, qui sauront de toute façon à quoi s’attendre, mais les joueurs plus « récents » préfèreront sans doute les autres versions 16 bits – ou le remaster.

NOTE FINALE : 14,5/20

Prenez The Bard’s Tale II sur Amiga et Apple IIgs, adaptez-le à ce qu’un PC était capable d’afficher et de faire entendre en 1988, et vous obtiendrez ce portage qui fait par conséquent un tout petit peu moins bien que les autres versions 16 bits sur le plan de la réalisation. Pour ce qui est de l’ergonomie, en revanche, l’expérience de jeu n’a pas bougé et c’est tant mieux.

Version PC-98

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 21 septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le public japonais a toujours raffolé des jeux de rôles, et la plupart des créateurs des plus célèbres sagas de J-RPG n’ont jamais caché avoir puisé une large partie de leur inspiration des plus fameuses licences occidentales de jeux de rôles. Le marché aura donc rapidement semblé propice – et juteux – pour des séries à la Bard’s Tale, d’autant plus quand le hardware destiné à accueillir d’éventuels portages ressemblait furieusement à celui d’un compatible PC.

On ne sera donc que moyennement surpris que cette version PC-98 de 1991 soit, à 95%, un simple calque de la version PC de 1988. Il y a bien quelques nuances dans les couleurs employées, mais dans l’ensemble on se croirait toujours face à de l’EGA, et le rendu sonore n’est pas beaucoup plus emballant. La haute résolution ? Elle n’est ici employée que pour les polices d’écriture (en japonais, bien évidemment) et pour glisser quelques petites icônes en face des objets dans les boutiques. Pour le reste, rien n’a bougé, même si l’interface à la souris a été un peu optimisée pour avoir encore moins recours au clavier – pas besoin de taper les noms des sortilèges, cette fois.

NOTE FINALE : 14,5/20

Comme très (trop) souvent, cette version PC-98 de The Bard’s Tale II n’est pas grand chose de plus que la transposition paresseuse d’une version PC de trois ans d’âge avec quelques minimes retouches et une traduction en japonais. Autant dire rien de bien passionnant pour un joueur occidental lambda, et pas davantage pour un joueur parlant japonais.

Version Famicom

Développeur : Atelier Double Co., Ltd.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 25 janvier 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de l’attrait évoqué plus haut du marché japonais pour les jeux de rôles : The Bard’s Tale II, jeu occidental par excellence, ne sera sorti sur NES qu’au Japon, dans une version intégralement localisée qui m’aura obligé à la découvrir avec un traducteur automatique à portée de main pour avoir une chance de comprendre de quoi il était question. Comme pour le premier épisode, on sent que jeu a été copieusement modifiée – la première raison en étant qu’il est naturellement impossible de commencer ici avec un groupe de haut niveau importé de la première aventure.

Le jeu s’ouvre donc sur ce qui n’était normalement qu’une quête facultative : aller secourir la fille du roi dans le fameux « donjon des débutants » – qui, bien évidemment, est désormais un donjon obligatoire : vous n’aurez même pas le droit de quitter la ville avant de l’avoir terminé ! Japonais oblige, il est possible que des détails m’aient échappé, surtout au milieu d’une interface assez lourde reposant intégralement sur le texte ; prenez donc tout ce que je vais vous dire avec un grain de sel. Si le contenu n’a fondamentalement pas changé (il y a toujours six villes et sept morceaux de baguette à récupérer), les plans des villes et des donjons sont désormais totalement différents, votre équipe ne peut plus contenir que cinq personnages plus une invocation, il n’est plus nécessaire de s’éclairer dans les donjons, etc.

Bien que les combats soient restés très difficiles (et nettement plus compliqués à fuir), les donjons sont nettement plus courts, il y a moins de monstres différents, et il n’y a pour ainsi dire plus d’énigmes ; fini, les fameux « Death Snares », désormais remplacés par des salles au trésor ! Le premier donjon est ainsi une simple grille de 12×12 vite expédiée, et l’aventure est devenue bien plus linéaire : chaque donjon fini ouvre l’accès au suivant (et à la ville qui va avec). Il n’y a plus besoin de payer pour les sortilèges, il n’y a plus de zones antimagie, les monstres ne peuvent plus absorber vos niveaux, vous voyez l’idée. On a donc affaire à un bon épisode de mise en bouche… mais uniquement réservé aux joueurs parlant japonais. Sachant que la réalisation est loin d’être exceptionnelle, elle aussi, on se trouve face à un jeu de niche qui s’adresse à un public extrêmement spécifique.

NOTE FINALE : 13/20

Contrairement au premier opus sur la même console, ce portage « expurgé » de The Bard’s Tale II sur Famicom a ses mérites en tant que version plus courte et moins difficile… à condition d’être parfaitement à l’aise avec le japonais. Si ce n’est pas le cas, le plus simple pour profiter d’une version moins frustrante est peut-être tout simplement de profiter des options de configuration du remaster. Qui est en français, lui.

Doom II

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : id Software, Inc.
Éditeurs : GT Interactive Software Corp. (Amérique du Nord, Europe) – idSoftware, Inc. (Royaume-Uni) – CDV Software GmbH (Allemagne)
Titres alternatifs : Doom II : Hell on Earth, Doom II (Classique), ドゥームII (graphie japonaise), 毁灭战士2 (graphie chinoise)
Testé sur : PC (DOS)MacintoshPC (Windows 9x)PC-98
Disponible sur : Android, Game Boy Advance, iPad, iPhone, PlayStation 4, Switch, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series, Zodiac
En vente sur : GOG.com (Windows), Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows), Xbox.com (Windows, Xbox One & Series)
L’extension du jeu : Master Levels for Doom II

La série Doom (jusqu’à 2000) :

  1. Doom (1993)
  2. Doom II (1994)
  3. Doom 64 (1997)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Octobre 1994
Nombre de joueurs : 1 –  2 (via modem) – 2 à 4 (via IPX ou réseau local)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Roland Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le constat est implacable et aura sans doute pris tout le monde – y compris l’équipe d’id Software – un peu par surprise, mais les faits sont là : en 1993, Doom, shareware aux ambitions pourtant mesurées, sera devenu LA référence vidéoludique incontournable. Pratiquement du jour au lendemain, le PC était soudainement devenu une machine de jeu de pointe que tout le monde voulait posséder pour aller découvrir les joies d’incarner un space marine parti libérer les lunes de Mars (et une partie de l’Enfer) à coups de fusil à pompe.

L’action ne faiblit toujours pas

Le titre était partout, y compris dans la presse non-spécialisée qui commençait déjà à s’offusquer de l’odieuse violence des jeux vidéo, et du côté des créateurs du jeu (et surtout de leur éditeur), la suite des événements était évidente : il fallait un Doom II, et le plus vite possible, avant que les joueurs ne soient passés à autre chose – ou pire : à d’autres jeux qui proposeraient exactement la même chose, car la concurrence n’allait vraiment pas mettre longtemps à flairer la manne et à venir proposer ce qu’on ne tarderait pas à appeler les « doom-like ». Mais la grande question était : qu’apporter à un logiciel qui avait mis dans le mille à pratiquement tous les niveaux ? La réponse d’id Software aura été aussi pragmatique que frappée au coin du bon sens : « If it ain’t broke, don’t fix it » ; inutile de changer une formule qui gagne.

Rien n’a changé, et au fond, tant mieux

De fait, difficile de ne pas avoir le sentiment, en lançant Doom II, de faire face à trois nouveaux épisodes qui auraient très bien pu figurer dans une des nombreuses extensions de contenu du premier opus.

Parmi les nouveaux venus, mieux vaudra se débarrasser de ces utilisateurs de mitrailleuse lourde en vitesse

En fait, la principale nuance serait précisément à chercher dans le fait qu’il n’y ait plus d’épisodes à proprement parler, le jeu n’ayant cette fois pas eu besoin d’adopter la distribution au format shareware : l’aventure est donc une suite ininterrompue de trente niveaux (plus deux secrets) où notre fameux Doom guy, revenu sur Terre, découvre que la planète bleue a à son tour été envahie par les forces infernales. Il n’y aura donc plus besoin de repartir « de zéro » avec les poches vides tous les dix niveaux, mais mieux vaudra également prendre le temps de bien visiter les différentes zones pour faire le plein de vie et de munitions afin de mieux aborder les suivantes. Une très subtile variation dans le déroulement qui constitue une des très rares nouveautés d’un jeu qui n’avait visiblement pas pour objectif de renverser la table une deuxième fois.

On ne peut pas dire que la Terre soit très différente des lunes de Mars, hein ?

D’ailleurs, lister les réels apports de ce deuxième opus risque d’être rapide : une poignée de nouveaux monstres (les anciens étant toujours tous présents), une nouvelle arme qui ne l’est pas vraiment puisqu’il s’agit d’un deuxième fusil à pompe particulièrement dévastateur mais nécessitant le double de munitions, et c’est à peu près tout.

Autre adversaire problématique : celui qui peut à la fois vous carboniser et relever les morts !

Le moteur de jeu n’a pas évolué d’un bit depuis le premier épisode ; inutile d’attendre un nouvel effet graphique ou même une pente, et d’ailleurs même les textures sont largement reprises du précédent programme. Le rythme, la jouabilité, l’ambiance, rien n’a réellement changé, même s’il faut noter l’apparition d’un certain souci de cohérence dans le level design, avec des niveaux qui cherchent à représenter des villes ou des forteresses, d’une façon encore assez naïve mais qui préfigure assez bien de ce qu’allaient offrir des Duke Nukem 3D ou des Heretic quelques mois plus tard. Bref, c’est littéralement davantage de la même chose, avec le multijoueur toujours présent et des tonnes de contenu à venir, et rien qui puisse espérer faire changer d’avis les joueurs n’ayant pas été convertis par le premier opus… mais en existe-t-il ?

On trouve quelques tentatives d’environnements urbains, avec des niveaux plus verticaux que dans le premier opus

L’avantage, avec plus d’un quart de siècle de recul, c’est qu’on peut facilement apprécier Doom II pour ce qu’il est, à savoir le prolongement direct d’une jouabilité si nerveuse et si efficace qu’elle n’aura pas trouvé de réel héritier avant un certain Doom Eternal vingt-cinq ans plus tard. Les successeurs de Doom – Quake en tête – auront parfois été si pressés de se précipiter vers l’hyper-réalisme, la surenchère technique, les événements scriptés et les scénarios plus ou moins intéressants qu’on en est parfois venu, au fil des décennies, à oublier la redoutable efficacité d’une formule ne reposant que sur l’exploration, la vitesse et la précision.

Dommage que l’ambiance ne se renouvèle jamais

La grande force de cette suite – comme de son prédécesseur –, c’est d’être amusante de la première à la dernière seconde. Chaque niveau est merveilleusement pensé, avec toujours les petits pièges et les grands détours que peuvent permettre trois malheureuses clefs, et le mieux est qu’il faut attendre la toute fin du jeu pour rencontrer des situations où on puisse vraiment tourner en rond faute de savoir où aller et où éplucher la carte pourra se révéler utile avant de découvrir ce qu’on aurait pu rater. Ce devrait être un concept revu, essoré, épuisé, vidé jusqu’à la moelle ; au lieu de quoi cela reste l’essence même du jeu qui se lance en dix secondes et sur lequel on est toujours heureux de passer une heure. Juste du bon vieux fun, à l’ancienne, avec ce qu’il faut de variété, de défi et d’équilibrage pour que ça ne soit jamais trop redondant, en dépit du nombre extrêmement limité de modèles de monstres, ni inutilement frustrant. Exactement ce qu’on pouvait espérer de mieux, au fond.

Rassurez-vous, vous aurez toujours votre lot de boss et d’embuscades

On notera certes un boss final extrêmement frustrant (mais qui a le mérite de sortir de la formule « tirez dessus jusqu’à ce qu’il meure ») et une ambiance générale qui, à force de viser dans le glauque et l’oppressant, fini surtout par devenir illisible car trop sombre dans les derniers niveaux.

La première difficulté du boss final, c’est de comprendre comment le toucher !

On n’aurait peut-être pas craché non plus sur des armes un plus originales ou simplement un peu plus ludiques, surtout pour le mode multijoueur – ce qu’un titre comme Duke Nukem 3D n’allait pas tarder à comprendre – mais, dans l’ensemble, on touche (déjà) au pinacle de l’ancienne formule et du savoir-faire d’une équipe où l’entente n’était plus tout-à-fait au beau fixe (le fait que le point faible du boss final dissimule une tête coupée de John Romero, vous invitant donc à « tuer » symboliquement Romero pour vaincre le jeu, est depuis resté célèbre). Il n’y a pas le « petit truc en plus », l’idée géniale qui change tout, mais c’est sans doute parce que tout était déjà là dès le départ. L’absence totale de prise de risques de ce Doom II est peut-être, ironiquement, sa meilleure idée, et l’occasion de rempiler pour beaucoup de choses qu’on ne retrouve plus dans des FPS devenus trop complexes, trop ambitieux et souvent trop prétentieux pour leur propre bien. Parfois, on n’a simplement pas besoin d’autre chose que d’un fusil et de quelques monstres pour s’amuser – et pour s’amuser beaucoup. Une leçon à méditer.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20 Doom II aurait pu jouer la carte de la révolution, il n'en aura rien fait – il aura même plutôt accompli exactement le contraire, en assumant pleinement la carte de la continuité absolue. À une nouvelle arme, d'ailleurs largement redondante, et à une poignée de monstres près, Doom II, c'est tout simplement Doom : deuxième partie, avec exactement la même action et les mêmes possibilités enrobées dans le même moteur. Fainéantise ? Opportunisme ? On pourra toujours gloser sur le pourquoi et le comment, mais le fait est qu'avec le recul, c'était sans doute la meilleure approche : on n'est peut-être jamais surpris, mais pour être honnête ce n'est plus vraiment ce qu'on attend et l'important est surtout que le gameplay comme le level design, eux, sont toujours monstrueusement efficaces. On rempile pour une trentaine de niveaux toujours plus exigeants avec le même plaisir qu'à l'origine, et on en vient même à se demander pourquoi il aura fallu attendre Doom Eternal, plus de vingt-cinq ans plus tard, pour renouer enfin avec la nervosité et l'efficacité d'une formule qui avait tout compris dès le début. Si vous êtes venu pour l'action, foncez !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Pas l'ombre d'une nouveauté dans l'ambiance, le moteur, le gameplay ou les mécanismes – Un boss final extraordinairement pénible – Des derniers niveaux trop sombres

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Doom II sur un écran cathodique :

L’extension du jeu :
Master Levels for Doom II

Date de sortie : 1995
Disponible sur : Linux, Macintosh, PC (DOS), PC (Windows)
Rien de bien neuf, mais à ce stade on ne s’en préoccupe plus trop

L’essor du FPS aura également vu le départ de la grande mode des packs de niveaux additionnels, souvent proposés par centaines par des équipes n’ayant rien à voir avec les développeurs du titre original, et qui trouvera son apogée avec Duke Nukem 3D. Histoire de réagir, mais avec un truc en plus, id Software aura donc proposé ce pack de vingt niveaux (plus un secret) dont la particularité est d’avoir été conçus par des designers indépendants sous la supervision du studio. On n’est donc pas face à une campagne ou un épisode additionnels ; il s’agit de vingt cartes indépendantes où l’on commence toujours avec la panoplie de départ (c’est à dire juste le pistolet) et dont la durée de vie, comme celle des niveaux originaux, excède rarement la poignée de minutes. Il n’y a rien de neuf à proprement parler – ni nouveaux adversaires, ni nouvelles armes, ni une seule texture qu’on ne trouvait pas dans le jeu de base – mais les niveaux étant intéressants, globalement bien pensés et vendus par défaut avec le jeu dans la plupart de ses éditions actuelles, les fans de la licence seront heureux de rempiler, tout comme ceux n’ayant toujours pas eu leur compte avec les trente niveaux du jeu de base.

NOTE FINALE : 16/20

Comme beaucoup d’extensions de contenu, Master Levels for Doom II n’est rien de plus que davantage de la même chose, sans l’ombre du fragment de la plus infime nouveauté. La bonne nouvelle, c’est que c’est toujours aussi efficace, donc ceux qui ne recherchent rien de neuf ne viendront pas cracher sur quelques niveaux (désormais vendus avec le jeu) supplémentaires.

Version Macintosh

Développeur : Lion Entertainment Inc.
Éditeurs : GT Interactive Software Corp. (Amérique du Nord) – Imagineer Co., Ltd. (Japon)
Date de sortie : 27 juin 1995
Nombre de joueurs : 1 à 4 (via modem, câble null-modem, MacIPX ou réseau local)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM testée sur iMac G3
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68040 ou PowerPC – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Là où le premier opus n’avait pas eu le droit à sa version dédiée sur la machine d’Apple (contrairement à de nombreux autres systèmes), Doom II aura eu, lui, le mérite de revendiquer ce privilège. Dans les faits, la conversion opérée par Lion Entertainment fait énormément penser à la version parue sur Windows 95 à la même période, avec sensiblement les mêmes options… sauf celle qu’on se serait le plus attendu à trouver, à savoir la possibilité de jouer en 640×480 ! Quoi qu’il arrive, même en plein écran, il faudra impérativement jouer en 320×240 – ce qui signifiera jouer avec deux grandes bandes noires, les graphismes originaux étant en 320×200. C’est un peu dommage, et cela aurait surtout pu être facilement résolu avec un minimum de communication entre les différentes équipes de portage, mais ce n’était tout simplement pas la façon dont on fonctionnait à l’époque, il faudra donc s’en contenter. On pourra aussi regretter que les options de configuration des touches soient extrêmement limitées dans cette version. Au final, on hérite donc d’une conversion très fidèle à la version DOS, avec un écran-titre (mal) recomposé en haute résolution et deux bandes noires, mais toutes les options multijoueurs disponibles – et il est d’ailleurs tout-à-fait possible d’affronter des joueurs sur PC. Un peu décevant, mais largement suffisant.

À deux bandes noires près, c’est la même chose

NOTE FINALE : 18/20

Très légère déception pour cette itération Mac de Doom II qui n’a même pas l’idée de tirer profit de la résolution élevée de la machine alors même qu’une version Windows 95 l’exploitant était commercialisée au même moment. À ce détail près, c’est toujours exactement le même jeu jouable dans les mêmes conditions – avec des options de configuration du clavier très limitées.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : id Software, Inc.
Éditeurs : GT Interactive Software Corp.
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1 à 16 (via modem, câble null-modem, IPX ou réseau local)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : Résolutions supportées : 320×200, 320×240, 640×400, 640×480 – Modes : Fenêtré, plein écran – DirectX : 3.0
La même chose en plus configurable et en plus lisible, pourquoi se plaindre ?

Cette version Windows 95 de Doom II sera parue à peu près à la même période que celle du premier épisode – et pour cause, c’est fondamentalement le même programme avec les mêmes options, d’ailleurs lançable depuis le même exécutable. On retrouve donc exactement les mêmes possibilités : partie chronométrée, partie sans monstre, turbo, choix du niveau de départ et même des niveaux secrets, et toujours la possibilité d’augmenter la résolution jusqu’en 640×480 pour profiter de graphismes un peu plus fins (qui pouvaient s’avérer assez gourmands à l’époque, mais on dira que ça ne devrait plus exactement être un problème aujourd’hui). Pas de gestion des cartes accélératrices en vue, et faire tourner le jeu demandera une nouvelle fois de savoir tirer parti d’un émulateur de type PCem ou d’une machine virtuelle de type OracleVM, mais ceux qui y parviendront profiteront de ce qui correspondait à la version « ultime » de l’époque. Aujourd’hui, on se dirigera plus volontiers vers la version « Enhanced » disponible à la vente avec la version originale.

NOTE FINALE : 18,5/20

Avec des options à foison, la possibilité d’augmenter la résolution et des options multijoueurs conséquentes, le seul défaut de cette version Windows 9x de Doom II consiste en la difficulté de la faire tourner sur un système moderne. Les joueurs à l’aise dans ce domaine pourront en revanche profiter de l’une des meilleures versions du jeu – mais pour les autres, autant lancer directement la version « Enhanced » disponible à la vente.

Version PC-98

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeurs : Imagineer Co., Ltd.
Date de sortie : 29 septembre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 16 (via modem, câble null-modem, IPX ou réseau local)
Langues : Anglais (interface, menus), japonais (messages, narration)
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu

En 1995, la gamme d’ordinateurs personnels de chez NEC commençait à ressembler en tous points aux PC occidentaux. Cela se ressent d’ailleurs immédiatement en lançant ce Doom II, qui est pour ainsi dire l’exact équivalent de la version DOS – sauf pour la narration et les messages de l’interface qui apparaissent en japonais, mais sincèrement, vous devriez vous en remettre. Pour le reste, si les paramétrages sont plus nombreux, c’est uniquement pour s’accommoder des très nombreuses configurations disponibles à l’époque – et il n’est hélas pas possible de choisir la résolution comme c’était le cas sous Windows 95. On a donc affaire à une curiosité réservé aux possesseurs de configurations exotiques – car pour tout le reste, cette version n’apporte strictement rien qu’on ne trouve déjà dans la version DOS originale. Une conversion moderne, quoi.

Pas un pixel ne manque, mais dommage que la résolution ne soit pas plus élevée

NOTE FINALE : 18/20

Comme c’était devenu la norme au milieu des années 90, à l’époque où même les ordinateurs japonais tournaient sous MS-DOS ou Windows 95, Doom II sur PC-98 n’est rien de plus que la conversion pixel perfect de la version originale sur PC, avec quelques éléments traduits en japonais pour l’occasion. Rien de bien dépaysant.

The Dark Queen of Krynn

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeurs : Strategic Simulations, Inc.
Titre alternatif : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : The Dark Queen of Krynn – A DRAGONLANCE Fantasy Role-Playing Epic, Vol. III (titre complet)
Testé sur : PC (DOS)AmigaMacintosh
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows – au sein de la compilation Dungeons & Dragons : Krynn Series
Présent au sein des compilations : Advanced Dungeons & Dragons : Collector’s Edition (DOS), Advanced Dungeons & Dragons : Collector’s Edition Vol.2 (DOS, Linux, Macintosh, Windows), Dungeon & Dragons : Krynn Series (Linux, Macintosh, Windows)
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows) – Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

Les jeux tirés de la licence DragonLance de Donjons & Dragons (jusqu’à 2000) :

  1. Heroes of the Lance (1988)
  2. War of the Lance (1989)
  3. Dragons of Flame (1989)
  4. Champions of Krynn (1990)
  5. DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (1990)
  6. Death Knights of Krynn (1991)
  7. Shadow Sorcerer (1991)
  8. The Dark Queen of Krynn (1992)
  9. DragonStrike (1992)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster, Tandy/PCjr

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le truc, avec le train du progrès, c’est de savoir le prendre au bon moment.

Il arrive que certains l’empruntent un tout petit peu trop tôt pour leur propre bien, quitte à laisser une large partie des joueurs à quai – les visiteurs du site en auront récemment eu l’exemple avec Die Hard sur PC qui avait peut-être étrenné le genre du TPS à un moment où la configuration moyenne n’était pas tout-à-fait apte à lui rendre justice, mais on pourrait en citer bien d’autres. Mais c’est surtout l’inverse qui se produit le plus fréquemment : ceux qui, à force de tergiverser, finissent par le laisser passer.

En 1992, la fameuse gamme de jeux de rôles de SSI, les « gold boxes » comme on a pris l’habitude de les nommer, commençait furieusement à appartenir à cette deuxième catégorie. Autrefois fer de lance de la compagnie, la raison même de ce qui avait soudainement propulsé son nom en haut de l’affiche, la série de jeux exploitant le moteur créé pour Pool of Radiance accusait désormais de plus en plus violemment son âge, faute d’avoir cherché à la moderniser. À tel point que les ventes déclinaient inéluctablement, et qu’il avait fallu qu’un studio externe montre la voie avec un certain Eye of the Beholder et sa suite pour rappeler à SSI que les attentes de joueurs tendaient à évoluer très vite. Alors que Death Knights of Krynn était déjà apparu comme dangereusement anachronique avec sa réalisation en 16 couleurs en 1991 – année de sortie de ce même Eye of the Beholder, justement – il allait être temps, pour pouvoir espérer que le dernier épisode de la trilogie intéresse encore quelqu’un, de dépoussiérer un peu l’interface et la réalisation, tout en offrant une conclusion à la hauteur. Autant dire une grosse mission pour le studio MicroMagic au moment d’aborder le développement de The Dark Queen of Krynn.

Le jeu vous permet naturellement de reprendre vos personnages des deux opus précédents, et on se doute d’ailleurs que les joueurs ayant déjà bouclé les précédentes aventures sont le réel cœur de cible de ce troisième épisode, bien plus que les néophytes qui se lanceraient ici dans une aventure pensée pour des aventuriers expérimentés.

Les règles comme le système de jeu n’ont bien sûr pas changé d’une virgule depuis Champions of Krynn, même si ceux qui souhaiteraient démarrer un nouveau groupe pourront immédiatement constater que l’interface a été revue : créer un personnage est désormais beaucoup plus rapide, l’intégration de la souris est bien plus naturelle (il était temps !), l’option de modification des caractéristiques est présente directement lors de la création plutôt que via une option séparée sur le menu, et on choisit désormais les sprites de ses personnages parmi une large sélection plutôt que de passer dix minutes à les composer membre par membre. Une évolution qui se retrouve d’ailleurs une fois la partie lancée : il est enfin possible de se déplacer directement à la souris (comme c’était déjà le cas depuis deux épisodes sur la version Amiga), ce qui signifie qu’il est concevable de ne plus faire usage du clavier qu’aux très rare moment où le programme vous demande d’entrer vous-même du texte. La souris permet également de viser pendant les combats, vos personnages se souviennent de la dernière cible qu’ils ont visée ; bref, si on n’est toujours pas à la pointe de l’ergonomie – rappelons qu’un certain Ultima VII, nettement plus visionnaire en la matière, était sorti trois mois plus tôt – le confort de jeu a incontestablement progressé, et on ne s’en plaindra pas.

Ceci dit, la véritable « révolution », ou du moins la plus spectaculaire, est clairement à aller chercher du côté de la réalisation. The Dark Queen of Krynn n’est pas la première des « gold boxes » à reconnaître le VGA, mais c’est assurément un des premiers titres de la gamme à en tirer réellement parti : comparé à Death Knights of Krynn, paru à peine un an plus tôt, c’est le jour et la nuit – c’est comme s’il y avait une génération d’écart !

Même les superbes portages sur Amiga des précédents épisodes sont enfoncés sans peine : les combats sont infiniment plus colorés, les phases d’exploration sont beaucoup plus variées, les illustrations sont parfois superbes (surtout les digitalisations), et cette fois, la réalisation sonore n’est pas en reste, avec des thèmes musicaux plus fréquents, la reconnaissance de la Roland MT-32, et surtout des bruitages qui exploitent enfin la Sound Blaster. Autant de nouveautés un peu tardives pour un logiciel qui pouvait difficilement prétendre éblouir les joueurs par son ambition, coincé entre Ultima Underworld et Darklands, mais pour les joueurs accompagnant leur groupe d’aventuriers depuis deux ans, ce petit coup de chiffon fait un bien fou : on a enfin l’impression de jouer sur une machine 16 bits !

Cette fameuse ambition se retrouve d’ailleurs, et c’est une bonne chose, dans le déroulement du jeu. Les limitations techniques de l’époque du Commodore 64 sont terminées, et c’est tant mieux : fini, les éternelles grilles de 16×16, on peut désormais se retrouver avec des donjons gigantesques sans que ceux-ci ne vous privent pour autant des coordonnées permettant de les cartographier.

L’aventure est facilement deux à trois fois plus longue que celle des deux premiers opus, et elle s’efforce cette fois d’aligner les surprises, comme cette visite d’un royaume sous-marin qui vous demandera d’adapter vos capacités à l’environnement (oubliez les boules de feu !). Sachant qu’il est désormais possible de lancer des sortilèges de niveau neuf, les rencontres engagent souvent des ennemis d’une puissance monstrueuse, mais il faut bien cela pour résister à votre coterie de quasi-dieux vivants… ce qui nous amène d’ailleurs au moment de ternir un bilan qui semblait jusqu’ici idyllique.

Le plus gros problème de The Dark Queen of Krynn, celui-là même qui avait déjà fini par empoisonner les autres séries des « gold boxes » sur la durée, c’est que les personnages de Donjons & Dragons ne sont tout simplement pas pensés pour être joués à des niveaux aussi élevés. N’importe quel maître de donjon vous le dira : passé le niveau douze ou treize, vos personnages sont virtuellement ce qui se fait de plus puissant à la surface du globe, et sauf à leur faire affronter des dragons par dizaines tous les vingt mètres, le mieux est sans doute de déclarer leurs aventures terminées et de passer à autre chose.

Faute de quoi, eh bien leur progression, justement, devient purement anecdotique : chaque montée de niveau ne leur fait plus gagner qu’une infime quantité de points de vie en améliorant quelques jets de sauvegarde, et si vos magiciens et autres clercs pourront profiter de sortilèges plus puissants, vos guerriers vont commencer à atteindre un plafond. L’autre pépin venant justement de l’opposition : The Dark Queen of Krynn est toujours un jeu où l’on se bat beaucoup, et il faut bien trouver de quoi vous résister… quitte à tomber dans des extrêmes qui finissent par devenir plus que fatigants, pour ne pas dire rédhibitoires, avant la fin de la partie.

Les lanceurs de sort adverses sont ici la principale menace : pour peu qu’ils aient l’initiative (élément aléatoire sur lequel vous n’avez aucune prise), ils peuvent facilement noyer votre groupe sous les sorts de masse dès le début du combat – et ce d’autant plus facilement que vos personnages commencent systématiquement les affrontements bien groupés en un beau paquet très facile à annihiler. Dès lors, votre seule chance de survie vous demandera d’aller interrompre les sorciers et clercs ennemis en les blessant… sauf que TOUS les lanceurs de sorts adverses du jeu commencent le combat avec la batterie COMPLÈTE des sorts de protection disponible déjà jetée sur eux : bouclier de flammes, image miroir, globe d’invulnérabilité, la totale ! Du coup, votre salut ne tiendra la moitié du temps qu’à la parfaite connaissance des rares méthodes vous permettant de contourner les défenses adverses, faute de quoi, vous vous ferez exterminer. Souvent.

C’est d’ailleurs là que les règles de Donjons & Dragons finissent par devenir une nuisance à force d’être exploitées n’importe comment. Un magicien ennemi parvient à lancer un sort de désintégration sur un de vos personnages, qui rate son jet de défense ? Vous pouvez immédiatement relancer l’ordinateur : votre personnage est annihilé, et il n’y aucun moyen de le ressusciter !

Et quand vous ne commencez plus à rencontrer que des vagues de dizaines d’ennemis bardés de protection, dont la moindre attaque vous fait perdre un niveau ou qui vous explosent tous joyeusement à la gueule au moment de mourir, transformant vos guerriers en kamikazes, il y a un moment où le charme n’opère plus : j’ai personnellement fini par lâcher l’affaire juste avant le donjon final du jeu, écœuré d’avoir à recommencer un enchainement de combats une trentaine de fois en espérant à chaque fois que l’ennemi n’ait pas l’initiative, commencer l’affrontement avec un sort de hâte n’ayant aucune incidence en la matière. Il faut également noter que le scénario du jeu est digne des plus mauvais STAR WARS (« la reine des ténèbres est revenue », débrouillez-vous avec ça) et que certaines des quêtes du jeu sont aussi fastidieuses que sans intérêt (Hulderfolk Wood étant un cas d’école de tout ce qu’on ne veut jamais voir dans un jeu de rôles).

Paradoxalement, c’est finalement assez secondaire : la plupart des joueurs seront venus pour explorer des donjons et combattre des trucs, et si on touche là à l’énorme limite de la saga, ce qui la faisait passer pour datée à une période où le jeu de rôle était en train de se réinventer, c’est aujourd’hui sa force : on sait ce qu’on vient chercher et on l’obtient sans chichi. De fait, les joueurs ayant apprécié les deux premiers opus de la série seront sans doute parfaitement satisfaits de ce qu’offre ce dernier épisode : la même chose en plus grand, en plus long et en plus beau. Les joueurs fâchés avec les « gold boxes », eux, seront sans doute passé définitivement à autre chose depuis un bon moment.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20 En conclusion de la série tirée de l'univers de DragonLance, The Dark Queen of Krynn sera venu apporter une partie de ce qui avait cruellement manqué aux précédents épisodes, et à Death Knights of Krynn en particulier : de l'ambition. Désormais proposé dans une réalisation enfin à la hauteur, avec une aventure bien plus longue que celle des deux premiers opus et un défi redoutable, cet opus aurait sans doute pu représenter un second souffle pour des « gold boxes » fatiguées... si, comme un symbole, il n'était pas arrivé trop tard, et avec trop peu de changements. À une période où des titres comme Ultima VII ou Ultima Underworld étaient en train de redéfinir le genre, le titre de SSI s'obstinait avec son moteur poussif, son interface datée, et surtout avec des mécanismes qui réduisent plus que jamais l'expérience à une suite de combats de plus en plus absurdes par leur difficulté – et ce à un moment où la progression des personnages est de moins en moins tangible, au point de cesser d'en devenir pertinente. Avec le recul, et pour un amateur de Donjons & Dragons sachant exactement à quoi s'attendre, ce troisième et dernier épisode peut néanmoins être considéré comme le meilleur de la saga, autant le zénith que le nadir d'une approche qu'il allait être plus que temps de reconsidérer, mais qui fait preuve aujourd'hui encore d'une efficacité certaine en dépit d'un scénario pas très engageant. Un jeu à destination des fans, et qui leur est clairement réservé.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un scénario à la fois très simple et inutilement confus – Une difficulté poussée au maximum, avec des mécanismes qui confinent parfois au grotesque – Une surabondance de combats qui finit par plomber le rythme... – ...d'autant que la progression des personnages arrive ici à sa limite. – Quelques passages vraiment atrocement fastidieux (le phare, Hulderfolk Woods)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Dark Queen of Krynn sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : MicroMagic, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Juillet 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supporté : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme un symbole de la passation de pouvoir alors en cours, The Dark Queen of Krynn aura donc été le seul épisode de la trilogie dont la réalisation aura été meilleure sur PC que sur Amiga. Il faut dire que cette fois, pas question de jouer des muscles avec la supériorité du hardware : la puce graphique de la machine de Commodore fait naturellement moins bien que les 256 couleurs du VGA, et cela se ressent à tous les niveaux du jeu, de l’interface aux illustrations en passant par les combats.

Les dégradés sont nettement moins fin, et si le résultat n’est pas subitement devenu catastrophique pour autant, le constat est implacable : c’est moins beau que sur PC, et la visite des lieux – en particulier des extérieurs – perd indéniablement en charme. Du côté musical, on sent également que la puce Paula n’est pas exactement poussée dans ses derniers retranchements, et si le résultat reste très correct, il n’est pas à la hauteur de ce que pouvait offrir une Roland MT-32 (qui coûtait certes, rappelons-le, quasiment le prix d’un Amiga à elle seule). Pour les bruitages, le résultat est exactement équivalent à ce que produisait une Sound Blaster – laquelle avait de toute façon repris ce qui avait été fait pour les versions Amiga précédentes. Le contenu, de son côté, n’a naturellement pas changé d’un bit. Bref, pour une fois, les amateurs de la version « ultime » ne seront clairement pas sur la machine de Commodore, mais ceux souhaitant boucler la trilogie sur Amiga avec leurs héros ne devraient pas être traumatisés pour autant.

NOTE FINALE : 16/20

Passage de relais pour la version Amiga de The Dark Queen of Krynn, qui doit pour la première fois s’incliner techniquement devant la version PC du jeu. L’enrobage est moins bon, à tous les niveaux, mais le contenu, lui, n’a pas bougé. Pas de quoi renoncer à clore la trilogie sur la machine de Commodore pour ceux qui l’auraient débutée dessus, donc.

Version Macintosh

Développeur : MicroMagic, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Quadra 900
Configuration minimale :

Autre signe d’un changement d’époque : inutile d’espérer une version 8 bits de The Dark Queen of Krynn en 1992. Adieu, Commodore 64 ; adieu, Apple II… et bonjour au Macintosh, qui aura donc dû se contenter du dernier épisode de la trilogie, et tant pis pour les autres.

Pas besoin de délicates adaptations cette fois : les Mac couleurs étaient largement capable d’afficher les mêmes graphismes qu’un PC de pointe, on se retrouve donc avec une copie quasi-conforme de la version VGA du jeu – même s’il importe de noter qu’il est tout à fait possible de jouer au jeu en monochrome, avec des graphismes redessinés pour l’occasion. Je dis « quasi-conforme » car, en-dehors de la présence de l’encombrante interface de System ou de MacOS, j’ai pu constater que les sprites affichaient étrangement moins de couleurs lors des combats. En-dehors de cette étonnante nuance, le contenu comme l’interface n’ayant pas bougé, la seule différence sera à aller chercher du côté de la réalisation sonore… ou plutôt, de son absence, car je ne serai jamais parvenu à tirer le moindre bruitage ni la moindre note de musique du jeu. Paresse des développeurs (le Mac était capable de jouer de la musique MIDI, merci pour lui) ou manquement de ma configuration (il y a bel et bien des fichiers sons dans les répertoires du jeu, donc…) ? En l’absence d’informations complémentaires, je ne peux me hasarder à fournir une réponse définitive, mais en l’état, le constat est simple : la version PC, mais sans le son.

NOTE FINALE : 16,5/20

« Clone de la version PC » aurait été une bonne façon de décrire cette itération Macintosh de The Dark Queen of Krynn si, pour une raison mystérieuse, les sprites n’avaient pas perdu en couleur. À ce détail près – et à celui d’une intégration pas très discrète dans l’interface de l’OS –, le jeu n’a pas changé.

Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Mega Drive)

Développeur : SEGA Research & Development Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : シャドーダンサー ザ・シークレット・オブ・シノビ (graphie japonaise), Shadow Dancer : Le Secret du Shinobi (écran-titre – traduction française par Terminus Traduction)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows
Présent au sein de la compilation : SEGA Mega Drive Collection (PlayStation 2, PSP)
Disponible au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini 2
En vente sur :
Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Mega Drive) (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1990)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Mega Drive

Date de sortie : 1er décembre 1990 (Japon) – Décembre 1990 (États-Unis) – Mai 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura souvent eu l’occasion de se gausser, en ces pages, du lancement japonais magistralement raté de la Mega Drive ; c’est pourquoi il importe peut-être également de rappeler que SEGA n’aura pas eu que des mauvaises idées lors de l’existence de sa célèbre console 16 bits.

Chercher à présenter la machine comme une alternative à l’arcade tout en commençant par y porter des titres qu’elles n’avaient absolument pas les capacités matérielles à faire tourner à l’identique en était une, certes, mais en dépit de quelques conversions objectivement réussies considéré leur date de sortie (Altered Beast ou Golden Axe, par exemple), la meilleure voie empruntée par la firme japonaise aura sans doute été celle des exclusivités. Ainsi, la Mega Drive n’avait peut-être pas eu droit à son portage de Shinobi, mais elle aura reçu The Revenge of Shinobi à la place – et le mieux, c’est qu’elle était très loin d’y perdre au change. On se souvient également qu’un titre comme ESWAT pouvait se vanter d’être arrivée sur la console dans une version revue et corrigée supérieure à celle de la borne, et que la machine aura finalement préféré, tout au long de sa vie, héberger des Golden Axe II et autres Super Fantasy Zone plutôt que de se mêler à la masse des portages de ses propres licences, avec un succès certain qui tendait à démontrer que c’était bien le joueur qui en ressortait gagnant. Parmi les incarnations de cette philosophie, il est temps de s’intéresser à Shadow Dancer, qui aura une nouvelle fois choisi le chemin de la singularité.

Dans l’absolu, le concept n’a pas changé : vous êtes toujours aux commandes du héros du premier opus,une nouvelle fois confronté à un syndicat du crime maléfique – lequel a pour symbole un lézard, parce que bon, le dragon était déjà pris. Cela ne change rien à l’objectif principal, à savoir aller le vaincre avec l’aide de votre chien de combat au terme des cinq niveaux du jeu, et la jouabilité n’a d’ailleurs pas évolué d’un micron depuis la borne.

En revanche, petite nuance : il y aura une nouvelle fois des otages à aller secourir avant d’espérer clore un stage, ce qui tend plus que jamais à faire de ce Shadow Dancer un Shinobi II qui ne dirait pas son nom – voire un Shinobi 1.5 tant le principe semble n’avoir pas évolué en-dehors de l’acquisition par Joe Musashi d’un nouveau costume et d’un compagnon canin. Un reproche qu’on aurait déjà pu faire à la borne, laquelle, en dépit de ses qualités, apparaissait parfois comme un peu trop à court d’idées pour parvenir à assumer le nom de la saga – sauf que, bonne nouvelle, ce qui peut définir cette version Mega Drive, c’est précisément le retour d’une forme d’ambition et d’efficacité qui manquaient à la version arcade.

Premier changement notable : Joe aura revu son parcours vers le maléfique chef du syndicat (qui a d’ailleurs changé d’identité en même temps d’objectif) et se sera chargé de le rendre un peu plus… disons, marquant.

Là où le parcours essentiellement urbain de la borne d’arcade avait parfois un côté furieusement générique, avec ses rues et son aéroport, on sent ici que le pseudo-futur dans lequel se déroule l’action (censée avoir lieu en 1997) aura pu servir de prétexte à lâcher un peu les chevaux : le jeu s’ouvre par exemple à l’intérieur d’une ville en flammes, avec des geysers ardents qui s’échappent des bouches d’égouts, et offre l’occasion de gravir rien de moins que la statue de la liberté elle-même lors d’un niveau dédié ! Tant qu’à faire, on retrouve le pont et les cavernes de la version arcade, mais on peut désormais y ajouter des séquences un peu plus originales, comme celle qui vous fait alterner entre zones éclairées et zones d’ombre où vous ne pourrez pas voir la position des adversaires. Rien de bien révolutionnaire, mais juste ce qu’il faut pour être régulièrement surpris et avoir véritablement envie de découvrir la suite du programme – soit précisément ce qui manquait à la borne, où les développeurs semblaient parfois être arrivés à court d’idées quelque part après avoir ajouté le chien.

Surtout, l’équilibrage et le level design retrouvent l’efficacité qui a toujours fait la force de la saga. Aucun ennemi n’est jamais placé au hasard, et chaque problème a sa solution – à tel point que le fameux chien se montre au final rarement utile… du moins au début. On notera d’ailleurs que le défi, déjà assez exigeant, est réglé par défaut sur son niveau « facile » – qui devrait déjà avoir de quoi vous garder occupé.

Mais, comme une incitation à redécouvrir l’aventure aux niveaux supérieurs, les modes « normal » et « difficile » bénéficient chacun de leur écran-titre dédié, allant jusqu’à ajouter un numéro, le mode « normal » devenant Shadow Dancer II et le mode « difficile » Shadow Dancer III ! On remarquera également une option permettant de jouer sans les indispensables shurikens pour s’obliger à ne composer qu’avec le sabre ; bref, de quoi pousser les amateurs les plus dévoués à re-parcourir le jeu en boucle en le redécouvrant à chaque fois. La réalisation est également très réussie pour un titre de 1990 – peut-être pas tout-à-fait au niveau de The Revenge of Shinobi, qui était indiscutablement le plus beau titre de la console au moment de sa sortie, mais on appréciera l’abondance de défilements différentiels, sans oublier quelques thèmes musicaux particulièrement efficaces. En résumé, largement de quoi offrir une expérience mieux rythmée, plus variée et plus finement équilibrée que celle de la borne – et tout simplement un meilleur jeu. Si jamais vous souhaitez découvrir la « véritable » expérience Shadow Dancer, c’est sans doute ici qu’il vous faudra tenter votre chance.

Quelques mots sur la traduction française de Terminus Traduction : elle a le mérite d’exister, ce qui n’était pas une nécessité pour un jeu de ce type.

Même si on sent, comme trop souvent avec les traductions de fans de la période, un certain manque de maîtrise de la langue avec quelques maladresses évitables (la ville en « flamme », au singulier…), au moins a-t-elle le mérite d’offrir ce qu’on aurait bien aimé trouver de façon plus systématique à l’époque, à savoir un jeu dont l’interface et les cinq lignes de scénarios ont été traduites en français. Parfait pour aider votre enfant à découvrir ce à quoi vous jouiez lorsque vous aviez son âge – et pour en profiter pour chercher les fautes avec lui.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17/20 En débarquant sur Mega Drive, Shadow Dancer, désormais sous-titré The Secret of Shinobi ne se sera pas contenté de devenir un (nouvelle) exclusivité pour la console de SEGA ; il aura surtout apporté avec lui la plupart des idées et de la variété qui manquaient à la borne d'arcade. C'est désormais un titre très efficace reproduisant quasiment à l'identique le gameplay du premier Shinobi, le chien représentant plus que jamais un bonus ne se révélant utile que dans des situations extrêmement précises, mais justement, tout est là : c'est une fois encore le très bon level design qui fait toute la différence. Chaque combat est comme une petite énigme récompensant autant la mémoire que la planification, et les fans de die-and-retry ne trouvant pas le jeu assez exigeant dans sa difficulté par défaut pourront choisir de l'augmenter, voire même de s'interdire l'emploi des shurikens. Bref, il y a quelque chose pour pratiquement tous les amateurs d'action/plateforme, et la précision impeccable de la jouabilité permet à la cartouche d'avoir excellemment vieilli. Un jeu clairement supérieur à la borne, et une autre très bonne aventure pour un ninja qui a si peu déçu.

CE QUI A MAL VIEILLI : – On n'aurait pas nécessairement craché sur un niveau supplémentaire, allez... – Un chien qui ne révèle vraiment son utilité que dans les difficultés supérieures

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shadow Dancer sur un écran cathodique :

Death Knights of Krynn

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeurs : Strategic Simulations, Inc.
Titre alternatif : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Death Knights of Krynn – A DRAGONLANCE Fantasy Role-Playing Epic, Vol. II (titre complet)
Testé sur : PC (DOS)AmigaCommodore 64PC-98
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows
Présent au sein des compilations :

  • Advanced Dungeons & Dragons : Collector’s Edition (1994 – DOS)
  • Advanced Dungeons & Dragons : Collector’s Edition Vol.2 (1994 – DOS, Linux, Macintosh, Windows)
  • Dungeon & Dragons : Krynn Series (2015 – Linux, Macintosh, Windows)


En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows) – Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

Les jeux tirés de la licence DragonLance de Donjons & Dragons (jusqu’à 2000) :

  1. Heroes of the Lance (1988)
  2. War of the Lance (1989)
  3. Dragons of Flame (1989)
  4. Champions of Krynn (1990)
  5. DragonLance : DragonStrike – Dragon Combat Simulator (1990)
  6. Death Knights of Krynn (1991)
  7. Shadow Sorcerer (1991)
  8. The Dark Queen of Krynn (1992)
  9. DragonStrike (1992)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris*
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko**
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : AdLib, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, Tandy/PCjr
*Souris incompatible avec le mode Tandy
**640ko requis pour le mode Tandy

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Parfois, l’objectif d’un jeu vidéo est d’être l’exact contraire d’une surprise. Innover, explorer de nouvelles possibilités de gameplay, renverser la table pour tout repenser depuis le début, c’est toujours très aguichant sur le papier, mais il arrive aussi – et beaucoup plus régulièrement qu’on ne le pense – que ce ne soit absolument pas ce que les joueurs attendent.

La grande force des « gold boxes » de SSI, par exemple, était précisément d’être conçues comme des modules de Donjons & Dragons tirant partie des mêmes règles, des mêmes univers et de la même interface, à destination des mêmes machines. Dès lors, personne n’attendait – personne ne réclamait – un bouleversement et une nouvelle idée géniale à la façon de ceux qui pouvaient définir chaque nouvel épisode d’une série comme celle des Ultima : l’idée, c’était surtout de pouvoir reprendre ses personnages et de continuer leurs aventures à peu près au point où on les avait laissés. Cela tombe bien, c’était très exactement le projet de Death Knights of Krynn : reprendre les événements de Champions of Krynn juste après leur conclusion et continuer à faire la même chose, mais dans de nouveaux lieux, face à de nouveaux monstres, aux commandes de héros plus puissants.

Voici donc nos glorieux héros propulsés un an après la (courte) séquence de fin du premier opus – soit à peu près la durée séparant la sortie des deux jeux. Il est bien évidemment possible de créer une nouvelle équipe à partir de zéro, laquelle commencera alors à un niveau adapté à l’aventure, mais on ne va pas se mentir : le titre est avant tout pensé pour être parcouru avec l’équipe du précédent épisode que vous aurez importée via une option en jeu (et rassurez-vous : vous n’aurez pas besoin de sortir une vieille disquette pour la version dématérialisée, il suffira de copier les fichiers de vos personnages dans un répertoire dédié après les avoir sorti du groupe).

Alors que vous assistez à une cérémonie en hommage aux morts tombés lors du combat contre Myrtani, à l’extérieur de l’avant-poste de Gargath, surgit rien de moins que le cadavre ressuscité de Sir Karl, désormais un chevalier de la mort à la tête d’une armée de morts-vivants et vous dévoilant le nom de votre nouvel ennemi (lequel vous avez déjà été soufflé lors de la conclusion de la première aventure) : Lord Soth, avant de s’enfuir avec la LanceDragon que vous aviez confié aux chevaliers de son ordre. Stupeur : il va donc être temps de se pencher sur cette nouvelle menace un peu sortie de nulle part, et mieux vaudra préparer vos clercs : comme vous l’aurez sans doute deviné, l’opposition sera cette fois composée surtout de liches, de revenants, de squelettes et autres zombies et un peu moins de dragons et autres dérivés à écailles.

Au moment de lancer la partie, le moins qu’on puisse dire est que les joueurs ayant fait leur classe sur Champions of Krynn (ou sur à peu près n’importe quel épisode des « gold boxes », pour être honnête) ne seront pas dépaysés : l’interface n’a pour ainsi dire pas évolué d’un micron, à quelques très rares adaptations de confort près (par exemple, vos personnages se souviendront désormais du dernier adversaire visé lors des combats).

Ce qui signifie donc qu’elle est toujours aussi lourde et bénéficie toujours aussi peu de l’apport de la souris, mais les habitués n’y feront probablement même plus attention. Évidemment, inutile d’attendre une nouvelle classe ou des possibilités étendues – ce n’est clairement pas le programme. Une continuité qui se retrouve d’ailleurs, de façon un peu moins emballante, au niveau de la réalisation, qui continue de s’afficher dans un EGA de plus en plus anachronique en 1991 – à titre de comparaison, rappelons qu’un certain Eye of the Beholder, également publié par SSI, voyait le jour le même mois, en jouant dans une toute autre catégorie en termes d’ergonomie, de graphismes ou de son. D’ailleurs, non seulement la réalisation n’a pas progressé en un an, mais elle a même trouvé le moyen de régresser, le jeu ne reconnaissant même plus la Roland MT-32 ! Bref, à vous les joies des illustrations en seize couleurs et du haut-parleur interne pour seul accompagnement sonore pendant les combats, même s’il faut noter qu’il arrive à présent que la musique se fasse entendre de façon extrêmement ponctuelle au cours de la partie.

On touche d’ailleurs là du doigt ce qui représente à la fois la limite et l’intérêt de ce Death Knights of Krynn : c’est littéralement Champions of Krynn 1.5, exactement comme l’étaient les suites de Pool of Radiance vis-à-vis du premier opus. Le genre de titre qui serait aujourd’hui commercialisé sous la forme d’un DLC à dix euros, avec ses limites, mais qui offre finalement exactement ce qu’on était venu y chercher.

Il faut d’ailleurs reconnaître qu’en-dehors d’enjeux un peu confus au tout début de la partie et d’un scénario qui n’est jamais franchement passionnant, le jeu se défend au moins aussi bien que son prédécesseur, notamment parce que l’aventure est plus longue et que la carte croule littéralement sous les quêtes secondaires là où le premier opus n’en offrait qu’une poignée. Il y a même un donjon réservé aux joueurs ayant terminé le jeu accessible à l’extrémité nord-ouest de la carte ; une forme de contenu « post-endgame » comme on n’en voyait pas encore beaucoup en 1991 ! Néanmoins, on peut facilement comprendre que l’absence totale de nouveauté puisse décourager des joueurs attendant quelque chose d’un peu plus neuf qu’une nouvelle louche de la même chose, et même si les combats sont toujours aussi bons – imposant plus que jamais de prêter une attention particulière aux lanceurs de sorts adverses – ceux qui estimeraient avoir fait le tour de la question n’auront absolument aucun argument pour les retenir. Que cela soit dit : Death Knights of Krynn est un bon jeu de rôles, mais qui ne s’adresse qu’aux joueurs sachant exactement ce qu’ils viennent chercher. Pas de quoi effrayer un rétrogamer, mais certainement pas de quoi convertir un réfractaire aux « gold boxes » non plus.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Death Knights of Krynn est un titre qui ne cherche jamais à être davantage que ce qu'il est, à savoir la continuation directe de Champions of Krynn – en bien comme en mal. En dépit d'une aventure aux enjeux et à la navigation plus confus, et surtout dont l'interface et la réalisation technique commençaient à être furieusement dépassées en 1991, le titre assure l'essentiel avec un contenu plus conséquent que celui de son prédécesseur, une exploration encore un peu plus satisfaisante et un système de combat toujours aussi prenant. Les fans de Donjons & Dragons désireux de poursuivre les aventures de leurs personnages créés dans le premier opus pourront foncer sans se poser de question, en regrettant à peine l'absence de réelles nouveautés et la lourdeur de l'interface, tant la formule demeure efficace ; ceux qui estimeront avoir eu leur compte de « gold boxes » ou qui attendraient quelque chose d'un peu plus neuf qu'une nouvelle fournée de villes, de donjons et d'affrontements risquent en revanche de faire la moue et d'aller voir ailleurs.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un moteur qui n'a pas avancé d'un poil depuis l'épisode précédent – il a même reculé ! – Un scénario qui met beaucoup de temps à présenter un vague intérêt... – ...et des objectifs assez flous au début de la partie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Deaths Knights of Krynn sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Strategic Simulations Inc.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’Amiga avait hébergé ce qui peut être considéré comme la meilleure version de Champions of Krynn ; ce nouvel épisode devrait aboutir exactement au même résultat – et pour les mêmes raisons.

Évacuons rapidement la question du contenu : comme on pouvait s’en douter, il n’a pas changé d’un iota, il est toujours possible d’importer ses personnages du précédent opus, et l’interface à la souris n’est plus vraiment une avancée puisqu’elle est également disponible sur PC. Une nouvelle fois, c’est surtout la réalisation qui fait la différence : les couleurs sont mieux choisies que celles de l’EGA, les teintes sont moins agressives, le tout est nettement plus convaincant, et on dispose une nouvelle fois des sprites de personnages qui n’avaient pas fait le trajet sur PC et qui permettront de reconnaître vos unités en un clin d’œil sans avoir à passer un quart d’heure à les concevoir morceau par morceau. Niveau sonore, si la musique n’a rien d’inoubliable (et se fait entendre aussi rarement que sur PC), on appréciera de profiter des mêmes bruitages digitalisés que pour le premier épisode. Bref, aucune révolution, mais quitte à découvrir le jeu, c’est toujours un peu plus agréable de le faire sur Amiga.

NOTE FINALE : 16/20

Comme pour le premier épisode, c’est une nouvelle fois de par sa réalisation que cette version Amiga de Death Knights of Krynn se distingue : quelques couleurs de plus, des teintes mieux choisies et une réalisation sonore plus convaincante, et c’est tout le jeu qui est (un peu) plus agréable à jouer. Si vous avez commencé votre épopée sur Amiga lors de l’opus précédent, vous n’aurez aucune raison de le regretter ici.

Version Commodore 64

Développeur : Strategic Simulations Inc.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme on peut l’imaginer, en 1991, le Commodore 64 n’était plus exactement la plateforme de développement prioritaire des « gold boxes » – Death Knights of Krynn serait d’ailleurs le dernier épisode de la trilogie à être porté sur la machine de Commodore. Cela se ressent lors des rares illustrations du jeu, qui commencent à sentir les transpositions fainéantes (et pas toujours réussies) depuis la version PC.

Pour le reste, on sait à quoi s’attendre, le moteur n’ayant pratiquement pas changé depuis le précédent opus – ni même depuis Pool of Radiance, pour être honnête. Il faudra donc composer avec l’inévitable lourdeur de l’interface – pas de souris ici, naturellement – avec des changements fréquents de disquette et avec des temps de chargement qui rendent une partie nettement plus chronophage que sur les ordinateurs 16 bits. Autant dire que cette version se destine aujourd’hui exclusivement à des nostalgiques du C64, qui devront en plus tirer un trait sur l’idée de prolonger l’aventure dans The Dark Queen of Krynn, mais cela n’en fait pas un mauvais jeu pour autant – juste un titre plus lent et plus contraignant, à l’image d’une époque où 64ko représentaient une bonne quantité de mémoire vive.

NOTE FINALE : 14,5/20

Peu de surprises à attendre pour un portage de Death Knights of Krynn qui commençait furieusement à ressembler à un chant du cygne pour les « gold boxes » sur Commodore 64. Techniquement, le jeu est un pur décalque de son prédécesseur, et si l’aventure est plaisante à parcourir, elle reste plus agréable à vivre sur les ordinateurs 16 bits.

Version PC-98

Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 20 août 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Modes sonores supportés : FM, MIDI

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme son prédécesseur, Death Knights of Krynn aura eu le droit à sa version PC-98 – assuré une fois de plus par l’équipe d’Opera House. C’est une nouvelle fois du côté de la réalisation qu’il va falloir aller chercher les nuances, le contenu n’ayant bien sûr pas changé. À ce niveau, cette version souffle un peu le chaud et le froid ; commençons par ce qui fonctionne le mieux, à savoir la réalisation sonore.

Ce portage est le seul qui offre des thèmes musicaux pendant toute l’aventure, et la reconnaissance du standard MIDI peut donner des résultats assez réjouissants avec le matériel idoine – je vous laisse écouter le rendu de l’écran-titre, c’est quand même plus impressionnant que ce qu’on pouvait entendre avec une CMS ou sur Amiga ! Du côté graphique, les choses sont moins réjouissantes : si le titre utilise bel et bien une résolution supérieure et une palette plus étendue que sur PC, les illustrations sont… eh bien, moches, faute de talent, et le moteur de jeu fait cohabiter des sprites en haute définition avec des décors en basse résolution, d’où une intégration pas très harmonieuse. Ça n’est pas dramatique, mais disons que c’est moins cohérent que ce qu’on peut voir sur Amiga, par exemple. Dans l’ensemble, le jeu est de toute façon strictement le même, à vous donc d’arrêter votre choix en fonction de vos préférences esthétiques… à condition, bien sûr, de savoir lire le japonais.

NOTE FINALE : 16/20

Performance en demi-teintes pour Death Knights of Krynn sur PC-98, qui peine à tirer le meilleur de la résolution native de la machine. En revanche, la réalisation sonore est déjà plus enthousiasmante, et l’interface comme le contenu font jeu égal avec les autres versions 16 bits. Une alternative intéressante à réserver aux joueurs parlant japonais.

Pool of Radiance

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Titre alternatif : Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Pool of Radiance – A FORGOTTEN REALMS Fantasy Role-Playing Epic, Vol. I (titre complet)
Testé sur : Commodore 64PC (DOS)Apple IIMacintoshAmigaNES
Versions non testées : PC-88, PC-98, Sharp X1
Disponible sur : Linux, Mac OS X, Windows
Présent au sein des compilations :

  • The Forgotten Realms Archives (1997 – PC (DOS))
  • Forgotten Realms : The Archives – Collection Two (1999 – PC (DOS))
  • Dungeons & Dragons : Forgotten Realms – The Archives Collection 2 (2015 – Linux, Mac OS X, Windows)

En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Pool of Radiance (jusqu’à 2000) :

  1. Pool of Radiance (1988)
  2. Curse of the Azure Bonds (1989)
  3. Secret of the Silver Blades (1990)
  4. Pools of Darkness (1991)

Version Commodore 64

Date de sortie : Août 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Système de protection de copie par roue codée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Joel Billings n’aimait pas les jeux de rôles.



Pour tout dire, il n’avait joué à Donjons & Dragons qu’une seule et unique fois dans sa vie – pas très longtemps, juste assez pour qu’un maître du donjon visiblement pressé n’extermine la totalité de son groupe d’aventuriers avant même qu’il n’ait le temps de saisir les tenants et les aboutissants du genre. Son verdict avait alors été lapidaire : « C’est le jeu le plus stupide que j’aie jamais vu ». Cela avait sonné la fin de l’expérience, et rien ne l’aura jamais encouragé à la ré-entreprendre depuis lors.

Son opinion quant aux jeux de rôles était donc fermement arrêtée au moment où il fonda Strategic Simulations, Inc. en 1979. En fait, il est même possible qu’elle se soit radicalisée par la suite, tant la décennie qui s’annonçait n’allait faire que traduire une tendance qui n’était pas faite pour enchanter le fan de stratégie qu’il était, à savoir le déclin progressif du wargame en tant que genre (alors surtout pratiqué au format papier) au profit… eh bien, du jeu de rôles, justement.

Par une tragique erreur de timing, il se trouva que la fondation de SSI avait correspondu précisément au début de la fin pour le jeu de stratégie – un constat plutôt ennuyeux pour une entreprise dont c’était le secteur d’activité assumé et revendiqué. Comme un symbole, TSR –  la compagnie fondée par Gary Gygax et Dave Arneson, les créateurs de Donjons & Dragons – aura racheté SPI, le numéro deux américain des jeux de stratégie, en 1982, avant de le conduire à la faillite en un temps record via une gestion catastrophique, tout en plombant au passage le magazine Strategy & Tactics. Décidément, c’était comme si les deux genres ne s’appréciaient pas, et s’étaient même déclaré une guerre que les jeux de rôles étaient en train de remporter haut-la-main. Autant dire que les perspectives n’étaient pas des plus riantes, pour SSI.

Ironiquement, ce qui allait se dessiner comme la réponse à tous les problèmes de Joel Billings se matérialisa sur son bureau, un beau jour de 1983. Il s’agissait – tenez-vous bien – d’un jeu de rôles, un titre programmé par Charles et John Dougherty appelé Questron, dont l’interface et le système de jeu étaient alors si lourdement inspirés d’Ultima que présenter leur programme à ORIGIN Systems dans l’espoir de le voir commercialisé n’avait valu aux deux frères que la menace d’un procès, brandie par Richard Garriott lui-même, si jamais ils osaient publier leur logiciel. Confronté à la popularité grandissante du genre, Joel prit néanmoins le risque de l’éditer après s’être arrangé avec Garriott. Le constat, à la sortie du jeu, en août 1984, s’avéra particulièrement frappant : avec ses 35.000 copies vendues, Questron se révéla comme le plus grand succès de la jeune histoire de SSI, et de très loin.

Les années suivantes ne firent que confirmer ce que le jeu des frères Dougherty avait annoncé : les jeux de rôles se vendaient beaucoup, beaucoup mieux que les jeux de stratégie. Si tous n’établissaient pas des ventes record, des titres comme Phantasie et ses deux suites, ou encore Wizard’s Crown ou Roadwar 2000, franchirent allègrement la barre des 40.000 exemplaires vendus, un chiffre que les wargames de la firme n’approchaient – à l’exception du tabac inattendu de Wargame Construction Kit en 1986 – pratiquement jamais.

Dès lors, on peut comprendre que l’annonce en 1986 selon laquelle TSR était enfin prêt à céder les droits de Donjons & Dragons – LA référence absolue en termes de jeu de rôles, celle que tout le monde voulait acquérir – après des années à s’être refusé à le faire, n’ayant prêté le nom qu’à deux obscures cartouches sur Intellivision pouvant difficilement être considérées comme des RPGs – ait résonné comme une occasion à ne rater à aucun prix pour SSI. En dépit de la concurrence de géants comme Electronic Arts ou ORIGIN Sytems – au minimum une dizaine de compagnies – la petite firme de cinq employés remporta finalement la timbale, grâce à une ambition que n’avait dévoilée aucun de ses concurrents : celle de développer toute une série de jeux, et même trois séries distinctes, autour de la licence. Le partenariat fut annoncé en juin 1987, et sa manifestation la plus fiévreusement attendue devait être la toute première boîte dorée, le premier jeu de rôles à s’appuyer sur les règles officielles de la licence : Pool of Radiance. Une entreprise démesurée, colossale… et qui aura mis dans le mille à pratiquement tous les niveaux.

La grande force du jeu, c’est précisément de se présenter exactement comme ce que les joueurs en attendaient, à savoir une campagne de Donjons & Dragons à part entière – et, histoire de bien sceller la coopération entre SSI et TSR, celle-ci aura même été accompagnée d’un roman et d’un module papier à sa sortie. L’aventure se déroule dans l’univers des Royaumes Oubliés, soit le plus « commun » (certains diront le plus générique) de tous, et demande à votre groupe pouvant compter jusqu’à six aventuriers de participer à la libération et à la reconstruction de la ville de Phlan, laquelle s’accomplira quartier par quartier, avec des objectifs spécifiques délivrés directement par le conseil de la ville, et vous enverra même visiter toute la région environnante – ce qui signifie d’autres villes, des forteresses, des grottes, une pyramide… un menu déjà très copieux pour un jeu développé sur Commodore 64.

La première friandise consistera d’ailleurs en la création de vos personnages : choix de la classe, de l’alignement, tirage des caractéristiques, customisation du portrait et de l’icône qui représenteront chaque membre de votre coterie en jeu… le tout se passe exactement comme lors d’une partie de jeu de rôles papier normale, ce qui signifie également qu’il est impossible de modifier un jet de dés sans recommencer tout le processus. Une option permettant d’éditer vos personnages avant de les lancer en jeu est bel et bien présente, mais n’allez pas croire que donner 18 à toutes vos statistiques soit sans conséquence : le programme adaptant la puissance de certaines rencontres à celle de votre groupe, réfléchissez bien avant de vous faire des surhommes – cela se paiera à un moment ou à un autre ! Puis la partie débute par une visite guidée de la ville pour vous présenter les principaux services – y compris des centres d’entrainement pour faire monter vos héros de niveau car, seule entorse aux règles, le procédé sera ici payant – et vous voilà lâché avec l’autorisation d’aller à peu près n’importe où, seul l’accès à la baie entourant la ville vous étant interdit tant que vous n’aurez pas « nettoyé » la forteresse de Sokal.

Pacifier les différents quartiers de la ville nécessitera souvent, comme vous pouvez l’imaginer, de remporter un certain nombre de combats scriptés (avec parfois un nombre donné de rencontres aléatoires) avant de pouvoir vous promener et vous reposer librement sans risquer de vous faire sauter dessus par une patrouille adverse. Une bonne occasion d’aborder ce qui sera sans doute resté comme la plus grande qualité du système de jeu des « gold boxes » : les combats en eux-mêmes. Pratiqués au tour par tour, avec une représentation fidèle des environs immédiats de la case où se situe l’affrontement et de chaque personnage ou adversaire présent, les confrontations parviennent à matérialiser avec une précision réjouissante la totalité des règles de la licence, en n’hésitant pas à vous opposer à des dizaines d’ennemis, sinon à des centaines !

Les amateurs de combats stratégiques seront ici aux anges : c’est clairement l’attraction principale du jeu, et l’aspect qui demeure le plus réjouissant à expérimenter au fur-et-à-mesure de votre montée en puissance. Croyez-moi, vous allez véritablement avoir l’impression de découvrir un autre logiciel à partir du moment où vos magiciens seront capables de lancer des boules de feu ! Et tous les joueurs rodés aux premières éditions des règles retrouveront vite leurs marques, en particulier en apprenant à sur-abuser du très pratique sortilège de sommeil, qui peut mettre hors jeu jusqu’à neuf créatures d’un coup tout en les plaçant dans un état de vulnérabilité signifiant qu’elle pourront être tuées en un coup. On se régale véritablement de ces rencontres, et même si certaines règles ont été intégrées de façon boiteuse (la régénération des trolls, par exemple), on touche là à la quintessence absolue du genre en 1988, et à des affrontements qui ont merveilleusement vieillis si on les compare à la concurrence de l’époque.

L’autre bonne nouvelle, c’est que même si le curseur a naturellement été placé du côté des combats, Pool of Radiance n’oublie pas d’être un jeu de rôle en vous laissant prendre des décisions, parlementer avec les monstres, fouiller des pièces à la recherche de trésors, et résoudre des quêtes de la façon qui vous conviendra – en faisant parfois preuve d’une ingéniosité assez réjouissante. Par exemple, envoyé secourir le fils d’un dignitaire de la ville retenu en otage dans un camp de pirates, allez-vous choisir l’épreuve de force en attaquant bille en tête des forces très supérieures en nombre ? Ou bien allez-vous acheter un passe, aller confronter le chef du camp, vous débarrasser discrètement de lui, aller ouvrir un enclos pour provoquer le chaos et profiter de la confusion pour aller chercher l’otage sans donner l’alerte ? Tout cela est prévu, et met merveilleusement à contribution les possibilités de l’interface, donnant réellement envie de progresser pour découvrir la suite.

Évidemment, l’âge du jeu introduit également un certain nombre de lourdeurs, en particulier du côté de l’interface intégralement au clavier ou au joystick où accomplir n’importe quoi demande beaucoup de temps – attendez-vous à passer dix bonnes minutes dans un magasin chaque fois que vous irez faire votre shopping. Énormément d’informations ne sont disponibles que dans les divers manuels et addenda du jeu, préparez-vous donc à devoir lire et assimiler toutes ces données si vous n’êtes pas familier avec les règles de Donjons & Dragons.

C’en est d’ailleurs à un stade où le titre intègre TROP d’aspects de la licence, au point d’en faire parfois un mécanisme de protection de copie à part entière. Il faudra par exemple composer avec pas moins de cinq types de monnaies différents, chacune avec sa valeur et son taux de change, et surtout… avec son poids. Oui, le jeu gérant l’encombrement, vous reconnaîtrez un groupe avancé au fait qu’il abandonne régulièrement de véritables trésors sur le terrain faute de pouvoir porter les dizaines de kilos de pièces d’or ou d’argent qui s’offrent à lui ! Plus grave : les races du jeu ne sont pas égales face à la progression. Traduit en clair : si les humains peuvent progresser sans restrictions, un nain ne pourra pas dépasser le niveau neuf, un elfe le niveau onze (pour un magicien) ou sept (pour un guerrier), et un semi-homme, quant à lui, ne pourra même pas dépasser le niveau six (la classe de voleur étant la seule à ne connaître aucune limite) ! Si cela n’est que modérément pénalisant à l’échelle du jeu (même si on peut imaginer la frustration de ne plus pouvoir monter en puissance dans un jeu de rôles), je vous laisse imaginer à quel point le problème ne fait que devenir de plus en plus ridicule tandis que vous importerez votre groupe dans les trois épisodes suivants de la saga, où les humains pourront progresser à des niveaux quasi-divins pendant que certains membres du groupes resteront bloqués au niveau cinq ! Et puis ne mentionnons pas le bonheur d’avoir à composer avec des monstres qui pourront absorber vos niveaux, ni le fait que les sorts de résurrection échouent parfois, vous laissant avec un personnage définitivement perdu et impossible à récupérer…

Bref, tout n’est pas nécessairement idyllique dans Pool of Radiance, mais il faut reconnaître qu’une fois les principaux chausse-trappes évités, on prend authentiquement plaisir à découvrir chacune des zones du jeu et à parvenir à vaincre d’un claquement de doigt des affrontements qui auraient proprement exterminé notre groupe lors des premières heures de jeu.

C’est clairement un jeu pour les fans de Donjons & Dragons – cela n’a jamais été un mystère pour personne au moment de la commercialisation du titre, mais mieux vaut insister sur cet aspect à une ère où les joueurs familiers avec les règles avancées de la moitié des années 80 sont sans doute devenus nettement moins nombreux. Mais une fois cette donnée assimilée, on a bel et bien affaire à une transcription d’une rare intelligence des règles et des mécanismes de la licence, avec des combats qui pourraient encore donner pas mal de leçons à certains représentants actuels du genre. Si vous cherchez un logiciel sur lequel engloutir des nuits, quitte à consacrer de longues et douloureuses heures à assimiler toutes les possibilités et à dompter l’interface, ce premier opus des « gold boxes » demeure à n’en pas douter l’un des tout meilleurs. Pas nécessairement ce qu’on ait connu de plus ergonomique ni de plus accessible, mais clairement un programme d’exception dès l’instant où l’on a pris ses marques… et où l’on n’a pas peur de passer beaucoup, beaucoup de temps à se battre. Clairement un passage obligé pour les rôlistes qui voudraient avoir goûté à toutes les références-clefs de la période.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE : une large partie des informations figurant dans cet article, en particulier celles tournant autour de l’histoire de SSI et de TSR, proviennent de l’excellente série d’articles que leur a consacré Jimmy Maher en 2016. Je ne peux qu’encourager les anglophones curieux d’en savoir plus sur Donjons & Dragons ou sur les « gold boxes » à aller les dévorer de ce pas.

NOTE FINALE : 16/20 Les joueurs attendaient comme le messie, depuis presque une décennie, ce fameux jeu de rôle adapté des règles officielles de Donjons & Dragons. Pool of Radiance sera parvenu à être le titre que tout le monde attendait, en retranscrivant avec une rigueur quasi-fanatique les règles du jeu et l'univers des Royaumes Oubliés, tout en transformant les contraintes imputables aux limitations techniques du Commodore 64 en éléments de gameplay d'une rare intelligence. Tout fonctionne à merveille, dans le logiciel de SSI, y compris un système de quête ouvert très bien conçu, et surtout des combats qui représentent à la fois le plat de résistance et le mécanisme le mieux intégré du jeu. Alors certes, l'interface intégralement au clavier ou au joystick fait son âge, et tout prend beaucoup de temps – surtout dans une adaptation qui se veut si réaliste qu'il faut prendre en compte jusqu'au poids de la monnaie. De quoi freiner sans doute le néophyte, enseveli sous les règles et probablement écrasé lors des premiers combats le temps de prendre ses marques ; mais pour les amateurs invétérés des premières éditions de Donjons & Dragons, on n'aura pour ainsi dire jamais fait mieux jusqu'à Baldur's Gate. Un vrai jeu de rôle à l'ancienne pour engloutir des dizaines d'heures.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une fidélité aux règles de Donjons & Dragons qui va parfois à l'encontre du jeu en lui-même – Une interface très lourde à l'usage – Une surabondance de combats particulièrement longs... – ...et où il est impossible d'accélérer le tour de l'adversaire – Une difficulté qui ne fera aucun cadeau aux néophytes – Une protection de copie envahissante – Une valse permanente entre les huit faces des quatre disquettes du jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Pool of Radiance sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25 (x3) et 3,5″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version dématérialisée (1.3) émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 384ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : Tandy/PCjr
Système de protection de copie par roue codée
*512ko requis pour le mode EGA, 640ko requis pour le mode Tandy
Programme de configuration accessible au premier lancement du jeu – le réinitialiser demande la suppression du fichier « pool.cfg »

Le PC aura été la première machine à bénéficier d’un portage de Pool of Radiance – comme un symbole, elle d’ailleurs restera comme le seul système à avoir accueilli la totalité des « gold boxes ». En 1988, on ne s’attendait pas spécialement à des miracles du côté de la réalisation : du côté du son, c’est même le minimum vital, puisqu’il n’y a plus du tout de thème musical lors de l’écran-titre, et que le jeu ne reconnait aucune carte sonore. On notera néanmoins que les bruitages sont sensiblement mieux rendus sur Tandy, alors que les graphismes, eux, y seront moins détaillés qu’en EGA – les joueurs utilisant DOSBox n’auront heureusement aucun choix cornélien à opérer, l’émulateur autorisant tout à fait un haut-parleur Tandy à cohabiter avec une carte EGA.

Graphiquement, justement, si on sent immédiatement que la réalisation part sur la même base que la version originale sur Commodore 64, avec des teintes quasi-identiques, les illustrations sont plus fines, tous comme les sprites de vos personnages et des différents monstres, et les décors sont plus détaillés (du moins en EGA). L’interface, pour sa part, n’a pas changé, et il est impossible d’utiliser une souris – cela serait appelé à être corrigé dans les futurs épisodes, mais ici, ce sera le clavier ou rien. Fort heureusement, la reconnaissance du pavé numérique rend la navigation nettement moins contraignante que sur Commodore 64.

Évidemment, l’une des spécificités de cette version PC est la puissance des processeurs actuels : selon vos réglages, le jeu pourra aller très vite, ce qui rendra certes les combats difficilement lisibles lors du tour de l’adversaire, mais vous permettra d’écourter dramatiquement les temps d’attente – à vous, donc, de choisir comment régler DOSBox en fonction de vos attentes en la matière. Et tant qu’à faire, pas question ici de changer de disquette à chaque fois que vous voudrez aller dans un autre quartier ou sauvegarder la partie. Pour le reste, si vous cherchez la version la mieux réalisée et la plus accessible du jeu, vous serez sans doute plus à l’aise sur Macintosh ou sur Amiga, mais cette version PC reste très solide, et c’est la seule qui soit disponible à la vente à l’heure actuelle sans aller écumer les brocantes ou les ventes ruineuses sur eBay.

NOTE FINALE : 16,5/20

Sans surprise, Pool of Radiance se sent comme un poisson dans l’eau sur PC, où il peut profiter d’une résolution supérieure et d’un processeur plus puissant pour offrir une navigation plus confortable. En revanche, la date de développement du jeu signifie aussi qu’il n’y aura pas grand chose à attendre du côté sonore et qu’il ne faudra pas non plus espérer tirer parti de la souris. Rien d’insurmontable pour les fans de Donjons & Dragons.

Version Apple II

Développeur : Strategic Simulations, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Mars 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette (1.1) testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe – OS : Aucun – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : Haute résolution
Système de protection de copie par roue codée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quitte à programmer sur Commodore 64, il aurait été malvenu de faire l’impasse sur un autre ordinateur 8 bits très populaire – particulièrement auprès des rôlistes – à savoir l’Apple II. Sans surprise, si on assiste à deux versions au contenu et à l’interface très proche, c’est principalement du côté des graphismes et de la réalisation sonore que ce portage laisse quelques plumes.

Comme sur PC, il n’y a pour ainsi dire plus de musique (on rappelle qu’elle était de toute façon cantonnée à l’écran-titre sur Commodore 64), mais cette fois, pas question de profiter d’une résolution plus élevée, et encore moins d’une palette de couleurs plus étendue. Même si le titre s’efforce de rester lisible, les combats deviennent plus confus à cause du manque de couleurs, et vous risquez déjà d’avoir toutes les peines du monde à créer huit sprites aisément identifiables les uns des autres pour incarner votre groupe. Heureusement et même s’il faut toujours compter avec une valse des disquettes (huit faces différentes à gérer, comme sur Commodore 64), le titre demeure largement jouable sans avoir à se sentir trop pénalisés par les limitations de la machine. Néanmoins, on ne va pas se mentir : dès l’instant où vous avez accès à virtuellement n’importe quelle autre version du jeu, ce portage perd immédiatement une large part de son intérêt.

NOTE FINALE : 15/20

Porté sur Apple II, Pool of Radiance y transpose à peu près toutes les lourdeurs de la version Commodore 64 tout en perdant également en lisibilité. Sans doute pas de quoi effrayer des rôlistes, surtout parmi les habitués de la machine, mais clairement pas la version la plus accessible ni la plus confortable pour qui souhaiterait découvrir le logiciel aujourd’hui.

Version Macintosh

Développeur : Level Systems, Inc.
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur iMac G3
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – RAM : 1Mo*
Système de protection de copie par roue codée
*2Mo requis pour la version couleur

S’il est un domaine où le Macintosh de la fin des années 80 décevait rarement, c’était bien celui du jeu de rôle. Avec ce portage de Pool of Radiance, on commence par hériter d’une partie des qualités traditionnelles des jeux sur la machine, à commencer par le multi-fenêtrage, l’intégration à l’OS et surtout l’interface tirant pleinement parti de la souris – de quoi rendre la prise en main un tout petit peu plus conviviale. En revanche, du côté de la réalisation, le titre souffle clairement le chaud et le froid : c’est certes plus fin, donc plus lisible, mais on sent immédiatement que les sprites lors des combats n’ont pas fait l’objet du même soin que les illustrations des feuilles de personnages. Quant à la vue 3D lors des déplacements, elle est là aussi assez décevante, avec les graphismes de la version PC simplement passés en noir et blanc. Le plus surprenant vient de la version couleur, qui demeure en très grande partie monochrome, avec juste la vue 3D et la carte du monde qui passe en couleurs – et encore, pour reprendre les teintes de la version EGA ! Bref, ceux qui espéraient être ébahis par la réalisation risquent d’être déçus, et la jouabilité en elle-même n’a rien de plus extraordinaire que ce qu’on pourra trouver sur Amiga, mais au moins le contenu n’a-t-il pas bougé.

NOTE FINALE : 16/20

« Légèrement décevante » sont sans doute les deux mots qui décrivent le mieux cette version Macintosh de Pool of Radiance, dont la jouabilité à la souris et l’interface modulable ne font pas totalement oublier la réalisation paresseuse, avec des combats et des illustration qui resteront en noir et blanc même dans la version couleur. L’essentiel, mais sans aucune fioriture.

Version Amiga

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée
Système de protection de copie par roue codée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu attendre la fin de l’année 1990 pour voir Pool of Radiance daigner débarquer sur Amiga – un ordinateur, il est vrai, largement délaissé par les développeurs américains. Pour l’occasion, histoire de remettre un peu la réalisation à jour, c’est Ubi Soft qui aura hérité du portage et qui aura, reconnaissons-le, fait du très bon travail.

Bien évidemment, le contenu n’a pas changé d’un iota, en revanche, le jeu est désormais intégralement jouable à la souris, et la commande « move » a d’ailleurs disparu de l’interface puisqu’il suffit désormais de déplacer le curseur sur la fenêtre de jeu pour choisir dans quelle direction se déplacer. Deuxième bonne nouvelle : les graphismes ont également été revus à la hausse : les couleurs sont mieux choisies et moins agressives sur la vue 3D, et les illustrations sont bien plus belles lors des écrans fixes. Pour ne rien gâcher, le thème musical du jeu (d’ailleurs extrêmement sympathique) se fait enfin entendre au-delà de l’écran-titre, lors des phases de campement ou en prélude des combats. Bref, c’est encore un peu plus jouable, c’est encore un peu plus beau, et sachant que la totalité des quatre épisodes de la saga auront été portés sur Amiga, vous n’avez vraiment aucune raison de bouder cette excellente version si jamais vous avez la chance de mettre la main dessus.

NOTE FINALE : 17/20

D’accord, elle se sera faite un peu attendre, mais cette version Amiga de Pool of Radiance peut se revendiquer comme étant la meilleure sans trop de débat. La réalisation graphique est meilleur, le thème musical va vous rester en tête, et la jouabilité à la souris allège un peu l’interface. Que du bonheur.

Version NES

Développeur : Marionette Co., Ltd.
Éditeur : FCI
Date de sortie : 28 janvier 1991 (Japon) – Avril 1992 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 6Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La NES constituant pratiquement un passage obligé pour à peu près tout ce qui avait une chance de tourner dessus jusqu’à ce que la génération 16 bits s’impose définitivement, on ne sera pas surpris outre mesure d’apprendre qu’elle aura eu le droit à son portage de Pool of Radiance. Étant donné l’ambition du titre original, on pouvait s’attendre à quelques coupes, et celles-ci ont bel et bien lieu : par exemple, le groupe du joueur ne peut plus désormais contenir que cinq membres, certaines combinaisons de classes ne sont plus possibles (oubliez les guerriers/voleurs, sauf si vous voulez y adjoindre en plus la classe de magicien), on ne choisit plus les icônes ni les portraits de ses personnages, etc.

Néanmoins, ces sacrifices demeurent relativement mineurs, et la bonne nouvelle est que l’essentiel du jeu, lui, est toujours là, pratiquement à l’identique – avec une interface à deux boutons moins lourde que celle au clavier, sans amputer pour autant aucune des possibilités du jeu. Le titre vous affiche les informations pertinentes lorsqu’elles sont requises ; ainsi, vous verrez les dégâts de votre arme au moment de vous en équiper. La gestion de l’argent a été simplifiée (il n’y a plus qu’un seul type de monnaie, et désormais les fonds sont communs à tout le groupe), son poids n’est plus géré, etc. Objectivement, des choix qui fluidifient le jeu plus qu’ils ne le pénalisent. En revanche, les graphismes tendent à être moins variés que sur ordinateurs, et s’affichent constamment dans des nuances olivâtres pas très emballantes, mais il n’empêche qu’on a bel et bien un RPG occidental très solide sur une cartouche d’ailleurs assez imposante pour l’époque. Bref, sans doute pas la version la plus complète ni la plus agréable à l’œil, mais pour qui souhaiterait découvrir la saga sans composer avec toutes ses lourdeurs, il y a largement pire que ce très bon portage.

NOTE FINALE : 15/20

En dépit de quelques inévitables sacrifices, dont certains fluidifient finalement le gameplay plus qu’ils ne l’affaiblissent, Pool of Radiance sur NES est une conversion très solide qui ne se moque pas des joueurs. Même si les puristes fonceront immédiatement sur les versions sur ordinateurs, les amateurs de RPG souhaitant découvrir une expérience un peu plus accessible sans tirer un trait sur l’essentiel du système de jeu devraient trouver leur compte avec ce portage.

Pick’n Pile

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Testé sur : Atari STAmigaAmstrad CPCApple IIGSZX SpectrumApple IIAtari 2600Commodore 64MacintoshPC (DOS)
Présent au sein des compilations :

  • 10 Great Games (1991 – Amiga, Atari ST, PC (DOS))
  • Six Appeal (1991 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • 8 Mega Stars (1992 – Commodore 64)

Version Atari ST

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En parcourant l’histoire vidéoludique en diagonale, un lecteur distrait pourrait être amené à penser que la production française était exclusivement composée d’une sorte de regroupement officieux d’ermites géniaux qui ne sortaient de leur grotte qu’une fois tous les deux ans pour offrir au monde reconnaissant un OVNI façon Captain Blood, Alone in the Dark ou Another World chargé de dynamiter la production, voire de la révolutionner, avant de retourner méditer à l’écart de la civilisation.

Comme on peut s’en douter, la réalité était moins romantique, et l’interview de Laurent Cluzel suffira à vous rappeler que le quotidien d’un programmeur, d’un musicien ou d’un graphiste était d’enchaîner les projets en espérant que l’un d’eux daigne marcher un peu mieux que les autres – voire, qu’il daigne exister, tant étaient nombreuses les épopées qui s’achevaient en eau de boudin. Fin 1990, on retrouve par exemple Michel Ancel et Nicolas Choukroun, qui venaient juste de nous livrer le bouleversant Intruder un an plus tôt, et qui étaient bien évidemment retournés au charbon histoire de payer les factures (spoiler alert : Intruder n’aura pas marché très fort). Pour l’occasion, ils se seront lancé dans un jeu imaginé par le second et appelé Pick’n Pile, qui sera venu offrir un représentant à un genre qui commençait alors tout juste à se matérialiser à la suite de Tetris : le puzzle game.

Le principe de Pick’n Pile est d’ailleurs simplissime – du moins sur le papier : faire disparaître des colonnes. Imaginez un plateau composé de bonus, d’obstacles et de sphères de couleurs ; une colonne intégralement composée de sphères d’une seule et même couleur (plus, éventuellement, de bonus intercalés) disparaît instantanément. L’objectif sera donc de faire disparaître l’intégralité des sphères d’un tableau, avant que la limite de temps (qui viendra vous fournir un « tic tac » assez oppressant en guise de fond sonore, mais celui-ci peut être désactivé) ne touche à sa fin.

Naturellement, histoire de vous compliquer un peu la tâche, le chronomètre ne sera pas votre unique ennemi : il faudra également composer avec une série de malus, parmi lesquels des flammes qui viendront bloquer vos colonnes en se répandant à leur sommet, des crânes qui doubleront la vitesse d’écoulement du temps s’ils reposent au contact du sol, des pots de fleur impossible à déplacer qui viendront bloquer une colonne, ou encore de nombreux obstacles qui, bien employés, pourront également vous servir à circonscrire les flammes susmentionnées ou à circonscrire une autre nuisance : la gravité. En effet, les sphères n’étant pas exactement les objets les plus stables de la création, il arrivera fréquemment qu’elles dévalent d’un côté ou d’un autre plutôt que de rester sagement à leur place, ce qui fait que parvenir à empiler deux malheureuses sphères pourra se révéler plus complexe que prévu jusqu’à ce que vous compreniez le truc : il suffit de les lâcher de plus haut, et elles disparaitront avant d’avoir eu le temps de dévaler (à supposer, bien sûr, que vous les lâchiez pour compléter une colonne).

Pour faire bonne mesure, le titre (exclusivement solo, hélas) va crescendo dans la difficulté histoire de vous faire découvrir les différents malus un à un, et il est même possible de démarrer directement dans un mode « difficile » (qui correspond en fait au niveau cinquante du jeu) histoire de vous confronter immédiatement à ce que le programme a à vous offrir de plus vicieux. La jouabilité se fait au joystick ou à la souris (privilégiez la souris, plus naturelle), et consiste en la sélection d’un élément pour aller le déplacer n’importe où ailleurs, quitte à échanger sa position avec celle d’un autre objet.

On met deux minutes à prendre le pli, peut-être dix à saisir toutes les subtilités ; après quoi, les parties s’enchainent, et le titre peut rapidement se montrer addictif pour peu que vous accrochiez à son aspect nerveux qui vous impose de réfléchir vite. Largement de quoi s’amuser quelques heures, même si l’intérêt sur le long terme, lui, est déjà plus sujet à caution. En effet, l’absence de la moindre forme de combinaison ou d’enchainement –  on fait des colonnes, point barre, et la physique des sphères est trop difficile à établir pour deviner quand est-ce que l’une d’entre elle va venir dévaler depuis une colonne voisine – tend rapidement à enfermer le jeu dans l’approche la plus limitée et la plus superficielle qui soit. Pour dire les choses brutalement, la réflexion n’est strictement jamais mise à contribution dans Pick’n Pile ; même aux plus hauts niveaux, il n’y a pas de réelle stratégie, aucun risque calculé comme dans Tetris où on pouvait chercher à faire disparaître plusieurs lignes d’un coup. Ici, seule la vitesse compte – et les fins de partie où l’on doit invoquer des éléments avec le bouton droit de la souris ou la barre espace afin d’obtenir le compte des couleurs qui nous manquent peuvent souvent sonner le glas de notre aventure d’une manière atrocement arbitraire par simple manque de chance.

Ce manque d’épaisseur condamne le jeu à moyen-terme : ce n’est pas tant qu’on ne s’amuse pas, c’est plutôt que la courbe d’apprentissage arrive à son apex au bout d’un quart d’heure grand maximum, après quoi le plaisir que vous pourrez prendre à déplacer des sphères le plus vite possible sera le seul marqueur de la durée de vie du programme. Le problème n’est donc pas tant qu’on ne s’amuse pas – il y a indéniablement de bons moment à passer sur Pick’n Pile – mais surtout qu’on risque de ne pas le faire très longtemps.

Le fait que la réalisation ne fasse qu’enchaîner les mêmes fonds et les mêmes thèmes sans aucun renouvellement n’aide pas non plus à aiguiller notre curiosité, et l’aspect aléatoire des pièces et des obstacles mis en jeu font que, très souvent, le hasard décide de la difficulté bien plus que notre habileté ou notre maîtrise. Autant d’aspects mal finis qui laissent à penser, comme très souvent sur la période, que le titre aurait grandement bénéficié de trois ou quatre mois de développement supplémentaires consacrés uniquement à l’équilibrage et au développement du contenu pour pouvoir devenir autre chose qu’un petit puzzle game sympathique sur lequel on s’amuse une heure avant de décréter en avoir fait le tour et de passer à autre chose. Ça n’aura en tous cas pas empêché Nicolas Choukroun d’aller travailler sur Psyborg pendant que Michel Ancel n’allait plus tarder à plancher sur Rayman. Quant à ce Pick’n Pile, il n’aura sans doute pas défrayé l’histoire vidéoludique, mais il aura offert quelque heures d’amusement à des milliers de joueurs. C’est l’essentiel.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Au rang des puzzle games addictifs mais à qui il manque encore quelques idées pour vraiment prétendre jouer dans la cour des grands, Pick'n Pile a pour lui la force de sa simplicité et contre lui le manque absolu de profondeur d'un gameplay qui repose quasi-exclusivement sur la célérité, et à peu près jamais sur l'intellect. Quelle que soit la nature des obstacles sous lesquels le logiciels vous envahit, le recours restera toujours d'empiler des sphères le plus vite possible sans trop se préoccuper d'une stratégie à moyen-terme. Un principe qui a certes ses mérites, mais dont on risque de faire le tour affreusement vite faute de renouvellement, en dépit d'efforts notables de la part des programmeurs pour tenter régulièrement d'introduire de nouvelles menaces. Sympathique, indubitablement, mais un peu trop limité pour aller rivaliser avec le premier Tetris venu, surtout quand on ne peut pas compter sur un mode deux joueurs.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un principe de jeu simple, mais dépourvu de la moindre forme d'approche stratégique – Un moteur physique pas toujours limpide (pourquoi des boules dévalent-elles parfois au lieu de s'empiler ?) – Un contenu minimal... – ...et sans réelle possibilité de jouer à deux

Ce à quoi peut ressembler Pick’n Pile sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Un excellent jeu basé sur un thème fort simple, dont il est cependant difficile de se détacher. Allez, encore une dernière partie et j’arrête ! »

Jacques Harbonn, Tilt n°86, janvier 1991, 17/20

Version Amiga

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Atari ST avait beau être une des plateformes de développement favorites des studios français, on se doute bien que la version Amiga était programmée en parallèle, comme c’était le cas dans la grande majorité de la production européenne de l’époque. Sur la machine de Commodore, le contenu n’a bien évidemment pas changé d’un iota, mais la réalisation s’applique néanmoins à tirer avantage du hardware de la machine plutôt que de se contenter d’un bête copier/coller de la version originale. Oh, rien de spectaculaire : le thème musical de l’écran-titre est mieux rendu, avec un son plus propre, et il y a quelques couleurs en plus une fois en jeu – pas de quoi métamorphoser l’expérience ludique, mais tant qu’à prendre, le rendu est un peu plus agréable. Sans doute pas le jeu qui aura donné envie aux joueurs de l’époque de revendre leur Atari ST pour aller s’acheter un Amiga (il y en aura eu quelques centaines d’autres pour cela), n’empêche que cette version n’en est pas moins sensiblement meilleure.

NOTE FINALE : 14/20

Comme souvent, l’Amiga fait tout un peu mieux que l’Atari ST – sur le plan de la réalisation uniquement, s’entend. Pick’n Pile est un peu plus beau est un peu plus agréable à jouer sur la machine de Commodore, sans modifier en rien le contenu ni les faiblesses de la version originale.

Version Amstrad CPC

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’un des gros avantages de la production française, pour les utilisateurs de CPC, était que l’ordinateur d’Amstrad était très populaire en France – infiniment plus que son grand rival le ZX Spectrum. Pas question, donc, de souffrir d’un portage de Pick’n Pile qui ne soit qu’un ersatz bâclé de la version programmée pour la machine de Sinclair, et ça change tout. Évidemment, la résolution est plus basse, et on pourra regretter que la souris n’ait jamais été un périphérique standard sur la machine d’Amstrad, mais pour tout le reste, difficile de trouver quelque chose à reprocher à cette version : tout le contenu est là, la réalisation est coloré, la musique est toujours présente à l’écran-titre et à la transition entre les niveaux, et le tout n’a que peu de raisons de rougir face aux versions 16 bits. Les puzzle games n’étant de toute façon pas légion sur CPC, on peut affirmer qu’on tient sans doute là l’un des meilleurs. Un très bon portage.

NOTE FINALE : 13/20

Remercions la production française d’avoir eu davantage de respect pour le CPC que ses homologues d’outre-Manche : Pick’n Pile bénéficie sur la machine d’Amstrad d’un portage de haute volée qui retranscrit très fidèlement les sensations de jeu originales via une réalisation qui ne se moque pas du monde. Seule l’obligation de jouer au joystick ou au clavier plutôt qu’à la souris est légèrement pénalisante, mais les fans de la machine s’en remettront sans peine.

Version Apple IIGS

Développeur : Atreid Concept SA
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Joystick, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : OS : System 5.0 (GS/OS v3.0) – RAM : 1Mo
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’Apple IIgs aura également eu le droit à sa version de Pick’n Pile – même si parler de « sa » version est peut-être un abus de langage, tant on sent que le portage réalisé par Atreid Concept cherche à reproduire fidèlement la version Atari ST jusque dans le choix de sa palette de couleurs ou dans l’impossibilité de jouer au clavier. Le résultat est cependant largement à la hauteur de son modèle ; la qualité sonore est même supérieure, n’ayant pas grand chose à envier à ce qu’on peut entendre sur Amiga. Une nouvelle fois, les amateurs de puzzle games sur Apple IIgs n’auront aucune raison de faire la fine bouche – surtout vu l’absence de concurrence dans le domaine sur la machine. Dans tous les cas, un portage qui accomplit parfaitement sa mission, et c’est bien l’essentiel.

NOTE FINALE : 13,5/20

Reproduction fidèle de la version parue sur Atari ST, Pick’n Pile sur Apple IIgs ne change pas un micron à ce qui avait été aperçu dans l’opus original – sauf du côté sonore, ou la qualité est sensiblement meilleure. Vu la rareté des titres du même genre au sein de la ludothèque de la machine, vous pouvez foncer.

Version ZX Spectrum

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
*Existe également en version optimisée pour les modèles à 128k

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de lancer Pick’n Pile sur ZX Spectrum, on ne va pas se mentir : on sent bien que cette version a été développée en parallèle de la version CPC. Mais bon, pour une fois, cela ne semble pénaliser aucune des deux machines : loin de la bouillie monochrome à laquelle elle avait encore trop régulièrement droit à l’époque, la machine de Sinclair affiche à peu près tout ce qu’on était en droit d’attendre d’elle : tout le contenu du jeu, des thèmes musicaux (sur la version 128k), des graphismes colorés et relativement lisible et une jouabilité à la hauteur de son modèle. Bref, même si ce ne sera pas nécessairement la première version sur laquelle on se jettera aujourd’hui, les possesseurs de Zx Spectrum n’auront aucune raison de se sentir roulés.

NOTE FINALE : 12,5/20

Les possesseurs de ZX Spectrum ne croulant pas exactement sous les puzzle games, ils seront heureux de découvrir avec Pick’n Pile un titre accessible, amusant à sa manière et tirant correctement parti du hardware de la machine en proposant une réalisation à la hauteur et une jouabilité efficace.

Version Apple II

Développeur : Atreid Concept
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale :

Décidément, chez Ubi Soft, on semblait bien décidé à faire feu de tout bois : l’Apple II n’était pas vraiment une machine d’avenir en 1991, mais quitte à sortir un jeu sur Atari 2600, pourquoi ne pas aller chercher les vieilles gloires ? Une nouvelle fois, le résultat est loin d’être honteux ; la musique a beau avoir disparu et le framerate correspondre à ce qui représentait la norme sur la machine d’Apple, tout le reste est là, la jouabilité fait parfaitement le travail et les graphismes sont lisibles. Encore une fois, on sera surtout impressionné que cette version existe – et je serais vraiment curieux de savoir à combien d’exemplaires elle a trouvé preneur – mais à l’échelle de l’Apple II, c’est difficilement attaquable.*

*Selon certaines sources, il est également possible que cette version n’ait en fait jamais été commercialisée. Dans le doute, je la laisse ici où son test ne devrait faire de mal à personne.

NOTE FINALE : 12/20

Pick’n Pile aura décidément fait la tournée de toute les machines qu’on pensait déjà la retraite, et cette version Apple II de Pick’n Pile ne se moque pas du monde : c’est exactement le portage qu’on était en droit d’attendre sur la machine. Sans doute pas la version qu’on conseillera aujourd’hui pour découvrir le jeu, mais pour tous les fans de l’ordinateur iconique, voici assurément un puzzle game qui ne devrait pas déparer dans votre ludothèque.

Version Atari 2600

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sortir un jeu sur Atari 2600 en 1991 ? Le pari semblait osé – mais plus plus, au fond, que d’attendre cette date pour commercialiser l’Atari 7800 en Europe face à la Mega Drive, disponible sur le vieux continent depuis l’année précédente ! Les cartouches de l’Atari 2600 étant compatibles avec l’Atari 7800, Ubi Soft aura manifestement estimé que cette version était commercialement viable – l’histoire ne dit pas si les ventes leur auront donné raison. En termes de jeu, en tous cas, tout est là, ce qui n’est pas mal sur une cartouche de 7ko – on remarquera qu’il s’agira dorénavant d’associer des symboles, les couleurs n’ayant plus de réelle pertinence, mais le reste du jeu est là et bien là, bonus et obstacles compris, ce qui est une belle performance. Naturellement, la réalisation est désormais purement fonctionnelle, et on aura du mal à être ébloui par les graphismes (préparez-vous à des clignotements à foison) ou par le rendu de la musique, mais on tient néanmoins un puzzle game tout à fait jouable sur Atari 2600, ce qui n’est pas si mal.

NOTE FINALE : 10,5/20

On pourra gloser pendant longtemps de la décision d’Ubi Soft de sortir un jeu sur Atari 2600 en 1991, le fait est que Pick’n Pile reste un portage tout-à-fait correct considéré les capacités de la machine qui l’héberge. Évidemment, passé la curiosité, cela restera néanmoins la dernière version à laquelle on conseillera les joueurs de s’essayer, mais le travail a été fait correctement.

Version Commodore 64

Développeur : Esprit Software Programs Ltd.
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Août 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à s’aventurer sur les ordinateurs 8 bits, il eut été très surprenant que Pick’n Pile fasse l’impasse sur le plus populaire d’entre eux : le Commodore 64. Bien que confié à l’équipe d’Esprit Software, on sent immédiatement que ce portage aura profité du travail réalisé sur les versions CPC et ZX Spectrum, en se contentant de le réadapter à sa sauce. Une nouvelle fois, le résultat fait le café : le thème musical de l’écran-titre aurait peut-être pu faire encore un peu mieux avec le très solide processeur sonore de la machine, mais à ce détail près (et encore, je pinaille), difficile de faire la fine bouche. Le jeu en lui-même est jouable, réactif et lisible, et toutes les options présentes dans les autres versions ont fait le trajet jusqu’ici, donc une nouvelle fois, si vous cherchez un puzzle game sur Commodore 64, autant laisser sa chance à celui-ci.

NOTE FINALE : 13/20

Pas de mauvaise surprise pour Pick’n Pile sur Commodore 64 : tout ce qui fonctionnait dans les autres versions a été préservé pour celle-ci, et la réalisation ne devrait freiner personne, en particulier parmi les mordus de la machine. Si vous cherchez un jeu de ce type sur la machine de Commodore, vous devriez trouver votre bonheur.

Version Macintosh

Développeur : Atreid Concept SA
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68000 – OS : System 6.0.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : 16 couleurs, monochrome

Pour la version Macintosh de Pick’n Pile, on retrouve Atreid Concept qui s’était déjà chargé de la version Apple IIGS. Petite déception : on n’a plus le droit à un thème musical à l’écran-titre, désormais (mais on entend bien ceux qui se faisaient entendre en jeu), et le jeu n’est qu’en seize couleurs. En revanche, il est en haute résolution, ce qui signifie que la lisibilité est inattaquable. Comme souvent, le programme est intégré directement à l’interface de l’OS, ce qui vous obligera à passer par la barre supérieure pour choisir vos options et votre mode de jeu, mais on remarquera qu’il est désormais possible de choisir son niveau de départ. Une nouvelle fois, le gain qualitatif comparé à la version ST est loin d’être irréfutable, mais le portage respecte globalement ce qu’on était en droit d’en espérer. Pas de jaloux, donc.

NOTE FINALE : 13,5/20

Fidèle à lui-même, le Macintosh débarque avec ses armes et affiche donc Pick’n Pile en haute résolution et en seize couleurs – même si on se demande encore pourquoi cela justifiait de sacrifier le thème musical de l’écran-titre. Si vous ne jurez que par la lisibilité absolue, difficile de battre ce portage, dans le cas contraire vous ne devriez de toute façon pas avoir à vous plaindre du résultat.

Version PC (DOS)

Développeur : Ubi Soft Entertainment Software
Éditeur : Ubi Soft Entertainment Software
Date de sortie : Août 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA
Carte sonore supportée : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après les bonnes conversions réalisées sur les ordinateurs 8 bits, on pouvait espérer que la version PC du jeu bénéficie du même soin. Dans les faits, si on sent que le travail a été fait à peu près sérieusement, difficile de ne pas percevoir un manque d’ambition flagrant correspondant assez bien à la place qu’occupait encore la machine d’IBM dans le paysage vidéoludique français en 1991. Graphiquement, le jeu n’est par exemple clairement pas décidé à tirer pleinement parti de la palette du VGA : alors qu’il pourrait facilement afficher les mêmes graphismes que sur Amiga, le résultat est à peine à la hauteur de l’Atari ST (c’est comme si on avait passé l’interface à travers un filtre coloré pour donner l’illusion d’une refonte graphique, alors que cela ressemble davantage à un glitch). Niveau sonore, c’est encore une fois le minimum vital : reconnaissance de l’AdLib (et par extension, de la Sound Blaster), aucun programme de configuration, et un rendu qui n’a rien de bouleversant mais qui n’est pas honteux non plus. Bref, pour résumer, une version fonctionnelle qui correspond à peu près aux standards qu’on était en droit d’attendre sur PC en 1991, mais rien qui cherche réellement à tirer parti de ce dont était capable une machine comme le PC à l’époque. On s’en contentera.

NOTE FINALE : 13,5/20

Porté sans génie sur PC, Pick’n Pile y assure l’essentiel avec une réalisation qui est presque à la hauteur de celle de la version ST, à part pour la musique, assez décevante. Rien de scandaleux pour ce qui reste un puzzle game qui ne repose pas spécialement sur la qualité de ses graphismes ou de ses jingles, mais à tout prendre, si vous voulez vraiment découvrir le jeu, essayez plutôt la version Amiga.

Vectorman 2

Développeur : BlueSky Software, Inc.
Éditeur : SEGA of America, Inc.
Testé sur : Genesis
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows
En vente sur : Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

La série Vectorman (jusqu’à 2000) :

  1. Vectorman (1995)
  2. Vectorman 2 (1996)

Version Genesis

Date de sortie : 8 novembre 1996 (États-Unis) – Décembre 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Toutes les belles histoires ont une fin. On ne va pas se mentir : à la date du 8 novembre 1996, celle de la Mega Drive commençait à approcher furieusement de la sienne (sauf en ce qui concerne le marché brésilien qui est un cas à part qui mériterait d’être traité dans un dossier à destination des curieux). Au milieu d’un monde qui ne jurait désormais plus que par les consoles 32 ou 64 bits, il allait être temps que ce la machine qui était appelée à rester comme le plus grand succès de l’histoire de SEGA tire définitivement sa révérence.

Parmi l’ultime fournée à avoir vu le jour en occident (hors-Brésil, donc, pour ceux qui suivent) figurait la suite d’un titre qui avait voulu s’imposer comme une vitrine technologique pour la machine – sans doute un peu tard, il est vrai : Vectorman 2. Comme un symbole, la copieuse cartouche (24Mb !) n’aura d’ailleurs jamais été commercialisée en Europe, ou du moins jamais sous cette forme – vous pourrez aujourd’hui trouver très facilement le jeu au format dématérialisé, pour moins d’un euro. La grande question restant de savoir si la Mega Drive – ou, en l’occurrence, la Genesis – aura réussi sa sortie.

En 1996, on commençait à être habitué aux grandes cinématiques qui en mettent plein les yeux, aux scénarios à rallonge et aux durées de vie qui s’étirent – en grande partie grâce au support CD-ROM que certains éditeurs allaient se mordre les doigts de n’avoir pas privilégié (coucou, Nintendo).

Pas de ça ici : sans même un mot de texte, Vectorman 2 s’inscrit dans le prolongement immédiat du premier opus ; alors que notre héros survole la terre à bord de son vaisseau spatial (qui se trouve être l’équivalent futuriste d’un camion-poubelle), le voilà frappé par une attaque venue de la surface de la planète. Atterrissant sans casse au cours du premier niveau (c’est un robot – pardon, un « orbot » – après tout), il découvre une race d’insectes mutant qui ont apparemment eu assez de temps libre pour lui tirer un missile dessus quand bien même aucun d’entre eux n’utilise jamais un outil ou une arme à feu de toute la partie. Qu’importe ; on n’a pas toujours une histoire prête à inspirer Pixar sous la main, et l’objectif reste fondamentalement le même qu’auparavant : détruire tout ce qui se trouve en travers de votre route, arriver à la fin du niveau et recommencer.

Le gameplay n’a pour ainsi dire pas évolué d’un micropouce depuis le premier opus : Vectorman 2, c’est vraiment « Vectorman, deuxième partie », et c’est complètement assumé.

Votre orbot a toujours exactement les mêmes capacités qu’auparavant, il se manie de la même manière, il collectionne toujours les photons sans autre réelle fonction que de gagner des vies supplémentaires, et bien qu’il ait gagné quelques nouvelles transformations (le plus souvent en détruisant des adversaires, désormais organiques, avant d’emprunter leur apparence), celles-ci sont à la fois trop courtes et trop limitées en termes de possibilités pour réellement changer sa façon de jouer. Bref, le principe est le même, il a juste été déplacé vers 22 nouveaux niveaux (quand même) qui auront hélas un peu trop tendance à coller à la philosophie des environnements hyper-sombres de la première aventure. Autant dire que le programme du « la même chose mais en mieux » a ici été adopté à la lettre… en oubliant peut-être un peu trop vite la deuxième partie de la phrase. Traduit en clair : non seulement aucune leçon n’a été tirée des quelques errements du premier épisode, mais en plus l’aventure commence à vraiment apparaître à court d’idées.

L’aspect le plus énervant, c’est cette philosophie qui pousse à ce que vous ne puissiez jamais rien anticiper, la faute à la fois à votre imposant personnage et surtout au fait que la vue ne soit pratiquement jamais correctement centrée sur lui. Ce n’est pas tellement que Vectorman 2 présente une difficulté insurmontable : on s’en sort très bien avec un minimum d’entrainement, d’autant qu’il est possible de choisir la difficulté ; le vrai problème, c’est surtout qu’on meurt à peu près systématiquement pour de mauvaises raisons, comme le fait de ne jamais voir où on va atterrir à chaque fois qu’on saute, ou encore de ne jamais pouvoir anticiper le placement des adversaires.

Et pour ne rien arranger, non seulement le level design n’en a cure, mais il semble même totalement l’assumer, prenant un malin plaisir à placer mes ennemis et les pièges précisément là où vous êtes à peu près certain de tomber sans jamais vous laisser le temps de réagir – attendez de découvrir le troisième niveau qui vous demandera de sauter de branche en branche sans JAMAIS voir où vous allez, sous peine de tomber et de recommencer du début ! Même en avançant avec les plus grandes précautions du monde (la limite de temps est calculée très large, pour des niveaux qui vous prendront très rarement plus de deux minutes en ligne droite), il est tout simplement impossible de ne pas encaisser de dégâts si on ne connaît pas l’emplacement des ennemis à l’avance. Donc, si vous n’êtes pas capable de lire l’avenir (ce qui est a priori le cas de 100% de la population mondiale), vous n’aurez d’autres solutions que de vous planter et de recommencer – du die-and-retry méchant et surtout bête, et pas vraiment le plus ludique ni le plus gratifiant qui soit.

On sent d’ailleurs vers le milieu du jeu (comptez une grosse heure pour en voir le bout) que les développeurs de BlueSky Software ne savaient plus trop avec quoi remplir leur cartouche : ils semblent très fier de vous présenter un niveau à rollers et un autre où il faut se tailler un chemin en creusant (à la Earthworm Jim 2)… à tel point qu’ils décident de les enchaîner, dans les mêmes environnements, sur pas moins de cinq niveaux d’affilée !

A minima, cela aura été bien de les disperser un peu plus harmonieusement dans le jeu – tout comme ces séquences vous plaçant aux commandes d’un tank, situées à la toute fin de l’aventure – en s’efforçant de ne pas recycler les décors, mais il y a un côté « mal fignolé » dont la cartouche ne parvient tout simplement jamais à se débarrasser. Les passages originaux du premier épisode, comme celui affiché vue de dessus, sont d’ailleurs totalement aux abonnés absents ici – on avance et on tire, et basta. C’est d’autant plus regrettable que la réalisation est une nouvelle fois très solide, avec des extérieurs qui rendent parfois très bien et un framerate parfaitement stable, et qu’il y a réellement matière à passer un bon moment quand le jeu cesse de vous troller ou de vous punir de façon totalement arbitraire. Une expérience qui peut encore largement se laisser découvrir mais qui n’apporte rien à celle qui l’avait précédée – sans doute pas le meilleur moyen d’espérer retenir des joueurs sur Mega Drive fin 1996.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Vectorman 2 est moins la suite du premier opus, paru un an plus tôt, que sa deuxième partie. Dans les faits, c'est essentiellement la continuation du gameplay et de la philosophie de Vectorman, avec les mêmes qualités... et les mêmes défauts, en pire. Comme son prédécesseur, le titre de BlueSky Software repose intégralement sur la mémoire, la faute à un level design qui résume l'expérience, d'un bout à l'autre, à un jeu où on ne voit jamais où on saute ni qui nous tire dessus avant qu'il ne soit trop tard. Pour ne rien arranger, les développeurs, déjà visiblement à court d'idées depuis le début du projet, lâchent l'affaire pour de bon vers le milieu du jeu en enchaînant des niveaux sans inspiration se jouant à chaque fois de la même manière et dans les mêmes environnements, et on s'amuse au final plutôt moins que dans le premier épisode tout en n'étant jamais surpris. Bref, en dépit de qualités réelles, une cartouche qui s'épuise en même temps qu'elle nous vide de notre patience, et qu'on réservera aux habitués du die-and-retry à la recherche d'un run-and-gun certes bien réalisé, mais qui parait trop souvent nous punir de chercher à nous amuser. Frustrant.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un level design qui nous pousse constamment à agir à l'aveuglette... – ...avec une dose effarante de « sauts de la foi »... – ...à cause d'une vue jamais centrée sur notre héros... – ...d'où une difficulté principalement due à de mauvaises raisons – Pratiquement rien de neuf depuis le premier opus – Un manque criant d'inspiration vers le milieu du jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Vectorman 2 sur un écran cathodique :

Earthworm Jim 2

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Titre alternatif : アースワームジム2 (graphie japonaise)
Testé sur : Mega DriveSuper NintendoPC (DOS)PlayStationSaturn
Disponible sur : Browser, Game Boy Advance, Linux, Macintosh, Switch, Wii, Windows
En vente sur : GOG.com (Linux, Macintosh, Windows)

La série Earthworm Jim (jusqu’à 2000) :

  1. Earthworm Jim (1994)
  2. Earthworm Jim : Special Edition (1995)
  3. Earthworm Jim 2 (1995)
  4. Earthworm Jim 3D (1999)
  5. Earthworm Jim : Menace 2 the Galaxy (1999)

Version Mega Drive

Date de sortie : 15 novembre 1995 (Amérique du Nord) – 22 décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si on avait annoncé aux joueurs, quelque part vers le milieu de l’année 1994, qu’ils allaient bientôt attendre fiévreusement le retour des aventures d’un ver de terre, ils auraient probablement pensé qu’on était en train de se payer leur fiole. Et pourtant, les faits sont là : cette année-là, Shiny Entertainment aura pris tout le monde par surprise avec Earthworm Jim, ses graphismes léchés, son animation qui n’avait rien à envier à celle d’Aladdin, son univers complètement déjanté, son humour transgressif, sa difficulté redoutable, et sa vache.

Oui, sa vache. Vu le succès instantané de ce qui s’annonçait déjà comme le début d’une des dernières licences marquantes de l’ère 16 bits, tout le monde s’attendait à une suite, tout le monde voulait une suite, et tout le monde espérait qu’elle parviendrait à reproduire la surprise du premier opus tout en parvenant à placer les curseurs encore un peu plus haut que l’altitude stratosphérique où ils étaient déjà placés. Bref, tout le monde attendait à la fois la suite logique et une forme de miracle. Un an pratiquement jour-pour-jour plus tard, le vœu était exaucé. Restait juste à savoir s’il pouvait réellement répondre aux espoirs colossaux qui avaient été placés en lui.

En tous cas, une chose est sure : l’équipe de développement n’aura visiblement pas souhaité gaspiller trop d’énergie dans le scénario. Pour tout dire, la fameuse princesse Machin-Chose a été enlevée par Psy-Crow, et comme vous aviez besoin d’un prétexte pour recommencer à traverser des environnements déjantés n’entretenant aucune forme de lien vaguement logique les uns envers les autres, vous allez être très heureux de ré-enfiler votre super-costume et sa capacité ô combien pratique à vous offrir des bras et des jambes et à refaire à peu près la même chose qu’avant, ça tombe bien, c’est ce que tout le monde espérait.

Pour l’occasion, presque tout le casting du premier épisode a été une nouvelle fois mobilisé pour refaire son apparition à un moment ou à un à un autre (oui, même la vache, qui est venue avec un paquet de copines), et vous pourrez retrouver toutes vos capacités, du fouet à votre pistolet qui disposera pour l’occasion de nombreux nouveaux types de tirs. Petit ajout à votre panoplie : un tas de morve qui pourra vous servir de parachute, ou à vous accrocher à des plaques de mucus pour jouer à Tarzan… soit deux pouvoirs qui était auparavant parfaitement assumés par votre corps de lombric, et qui n’apportent au fond pratiquement rien. Et se dessine alors la première crainte : serait-il possible que l’équipe de Shiny soit arrivée à court d’idées ?

À première vue, on est immédiatement rassuré : tandis qu’on se retrouve sur un fauteuil d’escalier à éviter des mémés qui tombent du ciel, ou à participer à un quizz télévisé sous la forme d’une salamandre avant d’enchainer avec un jeu de rythme ou une phase de shoot-them-up, on retrouve à la fois l’univers déjanté du titre, son côté gentiment irrévérencieux et son aspect pipi-caca assumé avec cette passion secrète pour la morve, sans oublier le retour de l’enfer administratif, de Pete le chien et d’à peu près tout ce qui avait fait la force du premier opus.

Sachant que la réalisation est une nouvelle fois absolument irréprochable – figurant sans peine dans le sommet du panier de ce qu’a pu produire la Mega Drive – avec une animation toujours aussi parfaite et pas l’ombre d’un clignotement ou d’un ralentissement, et que la jouabilité est restée largement aussi efficace, tous les voyants sont au vert. En fait, on ne voit tout simplement pas comment on pourrait passer un mauvais moment – sauf à regretter que la très frustrante difficulté du premier épisode ait aussi fait le voyage, mais la présence d’un système de mot de passe et d’un choix du mode de difficulté simplifiera les choses dans ce domaine. Bref, sur le papier, c’est le bonheur.

Pourtant, une fois la manette en mains, on ne peut jamais tout à fait congédier le sentiment que quelque chose s’est un peu cassé en un an. La surprise, pour commencer : à force de ré-invoquer absolument tout ce qui avait fait la force du premier opus, Earthworm Jim 2 ronronne parfois dangereusement, n’introduisant pratiquement rien de neuf en dépit de sa prétention à nous faire penser le contraire.

Par exemple, le niveau Inflated Head, qui nous demande de grimper avec la tête gonflée à l’hélium, fait un peu penser à une relecture de Buttville, niveau du premier opus qui nous demandait, lui, de nous laisser descendre. Les phases de course avec Psy-Crow ont disparu… pour être remplacées par des phases de trois rounds tout aussi répétitives nommées Puppy Love qui vous demanderont de sauver les chiots de Pete en les faisant rebondir jusqu’à lui à l’aide d’un pouf. Un concept amusant une ou deux fois… le problème étant que le jeu y consacre pas moins de trois niveaux entiers, de trois rounds chacun, soit neuf séances d’une activité certes originale mais pas follement ludique. Et c’est là que la machine commence d’ailleurs à se gripper : c’est comme si Earthworm Jim 2 était si fier de ses quelques rares nouvelles idées qu’il avait envie de nous les imposer jusqu’à nous en écœurer complètement.

Par exemple, au premier niveau, vous serez amené à transporter des porcs jusqu’à des mécanismes dédiés afin de débloquer des passages. De quoi vous faire cogiter deux secondes et vous occuper à peine plus longtemps : c’est frais, c’est inattendu, pourquoi pas. Imaginer maintenant un niveau où vous devrez cette fois transporter des vaches jusqu’à leur étable pour le même résultat. C’est marrant une fois, peut-être deux, nettement moins à la neuvième. Un peu comme Puppy Love.

Et parfois, ce n’est tout simplement jamais amusant, comme ce niveau éminemment pénible vous demandant de guider une bombe volante jusqu’au boss dans une phase de shoot-them-up où absolument tout est pensé pour vous compliquer la tâche et empêcher le maudit engin d’aller là où vous aimeriez qu’il aille, et où s’invite un sentiment qui revient un peu trop souvent dans un titre qu’on avait plus attendu pour s’amuser : pourquoi nous imposer ça ? C’est comme si, à force de recycler ses veaux, vaches, cochons et poulets, le titre en venait à oublier purement et simplement sa nature de run-and-gun mâtiné de plateforme et à expurger tous les passages efficaces pour les remplacer par des passages qui se veulent originaux (et bien souvent ne le sont pas) mais qui oublient parfois d’être ludiques.

Conséquence : Earthworm Jim 2 est un titre qui s’avère, à bien des niveaux, encore plus clivant que son prédécesseur – lequel était parvenu, pour l’essentiel, à faire l’unanimité sur à peu près tous les points à l’exception de sa difficulté. Ici, non seulement on a un peu trop souvent l’impression de jouer à un Earthworm Jim 1.1 représentant une suite de niveaux bonus de la première aventure plutôt qu’une nouveau jeu à proprement parler, mais on a surtout l’impression qu’on a hérité d’une de ces compilations de niveaux qui avaient été retirés du jeu pour une bonne raison.

En dépit de ses indéniables qualités, le titre échoue à la fois à surprendre et surtout à réellement nous offrir ce qui avait été efficace la première fois. C’est toujours beau, c’est toujours jouable, et c’est (parfois) toujours amusant, mais ça sent aussi la licence relancée un peu trop vite pour son propre bien, au point de nous laisser la sensation d’arriver essoufflée dès le début de la course. Il y a indéniablement des bons moments à passer, mais au final l’héritage du premier opus apparait davantage comme un boulet qui donne le sentiment permanent de refaire la même chose en légèrement moins bien plutôt que de monter les curseurs, pour reprendre l’image utilisée plus haut. Il était peut-être temps que les consoles 32 bits et la 3D arrivent, en fin de compte, car Earthworm Jim 2 a des aspects de tournée d’adieux : le talent est toujours bien là, mais on sent qu’il faut parfois accepter de raccrocher les gants avant qu’il ne soit trop tard.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Le retour du plus célèbre lombric de tout l'univers vidéoludique ne faisait guère de doute, et il aura bel et bien eu lieu à peine un an après le tabac du premier opus. La grande question était de savoir si Earthworm Jim 2 allait encore réussir à nous surprendre, et la réponse est : oui et non... L'improbable héros imaginé par Shiny Entertainment aura fait le choix de venir avec toutes ses idées, le problème étant qu'il n'aura pas nécessairement pris le temps de trier les bonnes des mauvaises. À force d'aligner les concepts « originaux » mais pas nécessairement ludiques et de recycler des vieilles idées en espérant qu'on n'y verrait que du feu, le titre perd de vue son statut initial de run-and-gun efficace pour évoquer par moments une sorte de jeu de livraison de bétail où on passe la moitié de son temps à transporter des porcs, des vaches ou des souris. La réalisation irréprochable et l'éternelle folie douce de l'ensemble délivrent à l'expérience un cachet indéniable, mais l'aventure étant restée aussi frustrante que la précédente, tout le monde ne trouvera pas nécessairement son compte ici. Imaginatif, assurément, mais pas toujours aussi amusant qu'on l'aurait souhaité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Certains niveaux plus pénibles qu'autre chose (le shoot-them-up)... – ...d'autres qui tendent à le devenir sur la durée (les transports d'animaux)... – ...et d'autres qu'on se serait volontiers contenté de ne faire qu'une seule fois (les chiots) – Difficulté toujours aussi frustrante

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Earthworm Jim 2 sur un écran cathodique (PAL) :

Version Super Nintendo

Développeur : Shiny Entertainment, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Novembre 1995 (Amérique du Nord) – Décembre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme son prédécesseur, Earthworm Jim 2 aura été développé sur Mega Drive, l’équipe de développement entretenant une relation privilégiée avec la console au moins depuis Aladdin. Cette fois, pas de niveau exclusif monnayé par SEGA en dernière minute, la Super Nintendo pouvait donc espérer arriver avec ses propres arguments – ce qu’elle fait d’ailleurs en proposant une réalisation graphique plus colorée que celle de sa rivale.

Certains diront que les ambiances étaient plus tranchées sur la console de SEGA, mais toujours est-il que le résultat est globalement superbe et inclut même quelques gourmandises absentes de la version originale, comme un effet de lumière par transparence au niveau deux. Bref, c’est globalement plus beau, même si comme toujours sur Super Nintendo il faudra également composer avec une résolution inférieure qui réduit la taille de la fenêtre de jeu. Niveau sonore, les choses sont moins tranchées et demeureront avant tout une question de goût – la jouabilité, pour sa part, est toujours aussi réactive, et je n’aurais croisé ni ralentissement ni effacement de sprites. Le contenu étant pour sa part identique, on se retrouve donc avec une alternative très sérieuse à la version Mega Drive.

NOTE FINALE : 15,5/20

Earthworm Jim 2 ne débarque pas en touriste sur Super Nintendo, et parvient même à placer la barre encore un peu plus haut sur le plan purement graphique – au prix d’une fenêtre de jeu réduite, la faute à la fameuse résolution en 8/7e de la console. Le reste étant toujours aussi bon (et aussi frustrant), je laisserai les fans quadragénaires se déchirer pour savoir si une version est vraiment supérieure à l’autre, mais une chose est sure : vous n’aurez aucune raison de bouder ce portage.

Version PC (DOS)

Développeurs : Rainbow Arts – Funsoft
Éditeur : Interplay Productions, Inc.
Date de sortie : Mai 1996
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick, manette
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Version DOS :
Processeur : Intel 80486 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I/RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, WaveJammer
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1996, il commençait à devenir difficile de faire l’impasse sur le PC. Cette version étant encore commercialisée à l’heure actuelle, autant prendre le temps de se pencher dessus. Commençons par les bonnes nouvelles : si ce portage repart des ambiances de la version Mega Drive, celles-ci bénéficient néanmoins ici d’une palette de couleurs étendue et de dégradés bien plus fins (la résolution en 320×224 est même plus élevée que celle du VGA standard).

Le jeu a le bon goût de reconnaître les pads à quatre boutons (soit précisément ce qu’utilise le gameplay), il n’y aura donc aucun tracas avec la jouabilité ici. Et, cerise sur le gâteau, le jeu tirant à l’origine parti du support CD-ROM, on bénéficie d’une musique numérique de toute bôôôté qui enterre sans débat tout ce qu’on avait pu entendre sur les consoles 16 bits. Alors du coup, Earthworm Jim 2 sur PC, version ultime ? Oh, il y aurait sans doute eu débat face aux itérations 32 bits, à un minuscule détail près : la disparition de Lorenzen’s Soil, le deuxième niveau du jeu. Une perte de contenu qui a de quoi faire grincer des dents, d’autant que pour compenser, les développeurs ont décidé… de rajouter un quatrième round à chaque niveau de Puppy Love ! Comme si ces séquences ne vampirisaient déjà pas assez de temps comme ça ! Bref, une version qui aura indéniablement ses défenseurs – et qui le mérite – mais pour le néophyte, le mieux est peut-être tout simplement de commencer par les versions 32 bits.

NOTE FINALE : 15,5/20

Earthworm Jim 2 sur PC a le bon goût d’être ce qu’on était venu chercher, à savoir une version aussi jouable mais mieux réalisée que les itérations sur consoles 16 bits – avec notamment une musique CD qui fait beaucoup de bien. Dommage, en revanche, qu’un niveau ait été sacrifié et que les séquences de sauvetage de chiots aient été prolongées – ça, on aurait pu s’en passer.

Version PlayStation

Développeur : Screaming Pink, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : 15 Novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Passage de relai pour la version 32 bits d’Earthworm Jim 2 : c’est Screaming Pink qui hérite du bébé, avec la mission de faire sentir au joueur qu’il a eu une bonne raison de changer de hardware. De fait, on sent immédiatement qu’il y a eu du travail, et si on pourra parfois juger l’esthétique un peu chargée, les décors affichent des détails qu’on n’aurait pas pu afficher sur une console 16 bits – et le tout tourne à soixante images par seconde. On remarquera en revanche quelques ratés – pas d’effets de transparence, par exemple.

Tant qu’à faire, la musique CD a fait le chemin depuis la version PC – et cette fois, pas un niveau ne manque. Du coup, là, cette fois, c’est bel et bien la version ultime, on est d’accord ? Eh bien… mouais, mais je ne suis pas sûr. La première raison, c’est que la jouabilité est devenue un peu moins précise avec Screaming Pink aux commandes, ce qui se ressent particulièrement lorsqu’on fait des sauts « de liane ». C’est parfois un peu agaçant, mais ça n’impacterait probablement pas les joueurs ne s’étant jamais essayés aux autres versions, si quelqu’un n’avait pas eu en plus la mauvaise idée de revoir la difficulté à la hausse. Il y a davantage d’ennemis, ils sont plus difficiles à toucher, ils vous laissent très peu de temps pour réagir – c’est bien simple, je ne serai même pas parvenu à vaincre le boss du deuxième niveau dans cette version ! Sachant que l’expérience originale était déjà largement assez frustrante en tant que telle, je ne suis pas persuadé que cette version fasse le consensus, même avec une réalisation plus soignée. Bref, à tout prendre, si vous avez les nerfs fragiles, jouez en mode « facile », et si ça ne suffit pas, allez plutôt voir du côté des versions 16 bits ou de l’itération PC.

NOTE FINALE : 16/20

Earthworm Jim 2 sur PlayStation parvient à placer la barre encore un peu plus haut sur le plan de la réalisation – ce n’est pas encore Rayman, mais en termes de pixel art, ça reste néanmoins clairement dans le haut du panier. Dommage, en revanche, que la jouabilité ait perdu en précision, et surtout que la difficulté ait encore été gonflée, ce dont elle n’avait clairement pas besoin.

Version Saturn

Développeur : Screaming Pink, Inc.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : 16 mai 1996 (États-Unis) – Octobre 1996 (Europe) – 11 novembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version Saturn du jeu, on retrouve Screaming Pink aux commandes, ce qui signifie qu’on sait exactement à quoi s’attendre. Vous vous attendez à un clone parfait de l’itération PlayStation ? Vous avez raison ! Les deux versions sont (quasi) jumelles (on notera par exemple que la résolution native n’est pas tout-à-fait la même : 318×240 sur PlayStation contre 352×224 sur Saturn), ce qui signifie que ce qui pouvait habituellement apparaître comme des faiblesses spécifiques à la machine de SEGA (au hasard, l’absence de gestion des effets de transparence) sera cette fois commun aux deux machines. Encore une fois, si la réalisation est globalement à la hauteur, la jouabilité et la difficulté feront moins l’unanimité, et on peut vraiment regretter que cette édition 32 bits n’ait pas hérité, pour l’occasion, d’un ou deux niveaux inédits. Tant pis, on s’en contentera.

NOTE FINALE : 16/20

Comme sur PlayStation, Earthworm Jim 2 sur Saturn s’applique à soigner l’emballage, mais en oubliant au passage les finitions sur la jouabilité et sur le contenu. Si les amateurs du lombric de Shiny Entertainment devraient être aux anges, les autres apprécieront diversement l’escapade, et certains pourraient même rester un peu sur leur faim.

Tempest 2000

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Llamasoft Ltd.
Éditeur : Atari Corporation
Titre alternatif : テンペスト2000 (graphie japonaise)
Testé sur : JaguarPC (DOS/Windows 9x)SaturnMacintosh
Également testé  : Tempest X3
Testé sur : PlayStation

La série Tempest (jusqu’à 2000) :

  1. Tempest (1981)
  2. Tempest 2000 (1994)
  3. Tempest X3 (1996)
  4. Tempest 3000 (2000)

Version Jaguar

Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comment vend-t-on une console de jeu ?


Une rapide étude du marché vidéoludique du XXe siècle nous apprendra que la ludothèque joue souvent un grand rôle dans la perception qu’un joueur peut avoir d’une machine, particulièrement à son lancement. Par exemple, avoir des adaptations des grands succès de l’arcade aura été une constante à peu près jusqu’au moment où les salles d’arcade en elles-mêmes auront fini par être éclipsées par les consoles. Ça, c’était la valeur sure, le produit d’appel garanti, et de la ColecoVision à la PlayStation, c’était une méthode qui avait toujours fait ses preuves.

Comment faire du neuf avec du vieux ?

Pour Atari, qui venait de lancer fin 1993 sa flambante Jaguar, c’était un vrai problème. Pour une raison très simple : les grandes années des succès d’Atari dans les salles d’arcade commençaient alors à dater sérieusement, et faute d’avoir les épaules assez solides pour pouvoir attirer des développeurs stars de l’arcade à la Namco, la glorieuse firme américaine se retrouva dans une situation inconfortable : devait-elle tout miser sur des licences nouvelles, et donc fatalement inconnues ?

Il y a même des niveaux bonus !

Ou bien aller puiser dans les vieux succès de la firme ? Cette deuxième méthode présentait un inconvénient évident : difficile de commercialiser une machine dont le seul argument de vente est d’être à la pointe de la technologie en allant extirper des succès de plus de dix ans d’âge. Le risque fut pourtant pris, et aboutit à Tempest 2000, suite autant que remake d’une borne qui fêtait alors ses treize ans… et qui s’avèra, pour le coup, être l’un des meilleurs titres du famélique catalogue de la machine.

La possibilité de jouer avec l’I.A. en soutien est une excellente chose…

Tempest 2000, c’est donc avant toute chose Tempest avec un gros coup de peinture – je ne peux donc que vous encourager à aller lire le test de la borne originale pour avoir une chance de comprendre de quoi il est question. Histoire de ne pas perdre les puristes, le premier mode de jeu est d’ailleurs nommé « traditionnal » et consiste… en une reprise du contenu originel sans la moindre modification. Même la réalisation graphique se veut tout aussi dépouillée – on tire sur des adversaires en vecteurs venus du fond de l’écran, vous connaissez le principe.

…sans parler de la possibilité de jouer à deux !

On hérite, malgré tout, d’une bande son aux sonorités technoïdes qui accompagnera d’ailleurs tout le reste du jeu et qui fait particulièrement mouche pour dynamiser l’action à l’écran. Bien sûr, il ne s’agit là que d’une mise en bouche : le mode « star » est celui qui donne son nom au jeu, « Tempest 2000 ». En quoi consiste-t-il ? Eh bien déjà, comme on l’a vu, en un coup de peinture – comprendre : une refonte graphique destinée à mettre en valeur les capacités de la console et de ses fameux « 64 bits ». Des particules, des dégradés, des teintes psychédéliques – sans oublier la musique susmentionnée ; tout cela aura nettement plus de mal à impressionner un jouer du XXIe siècle, mais le fait est que c’est fluide, plaisant, et que cela a indéniablement un certain cachet. Premier bon point, donc.

Plus l’action devient intense et mieux ça marche

Niveau gameplay, en-dehors d’une courbe de difficulté nettement plus progressive, le titre reprend les niveaux de la borne originale, mais en y ajoutant un système de power-up. Parmi les joyeusetés disponibles : un meilleur tir, des bonus de points, un « superzapper » (la smart bomb du jeu) en plus, mais aussi et surtout la possibilité d’invoquer un bot contrôlé par l’I.A. pour vous donner un coup de main, et même l’activation d’une capacité de saut qui vous aidera à faire le ménage même lorsque vos ennemis seront parvenus à se hisser jusque sur l’anneau extérieur !

On joue pour le score, et c’est très bien comme ça

Il est même possible d’accumuler des bonus vous ouvrant le passage vers des niveaux bonus vous demandant de passer dans des anneaux et qui pourront, le cas échéant, vous propulser plus loin dans le déroulement du jeu. À première vue, rien de suffisamment bouleversant pour transcender l’expérience originale, mais une fois la manette en main, on se rappelle que Tempest était précisément un jeu dont la force était la simplicité et l’immédiateté de son gameplay, et que ces quelques ajouts sont déjà largement suffisantes pour garder le concept ludique sans le rendre inutilement complexe, tout en conservant l’indéniable adrénaline due à une action qui vous laisse de moins en moins souffler. Traduit en clair : ça marche!

On accumule vite beaucoup de vies, mais on peut les perdre tout aussi rapidement

Pour ne rien gâcher, la cartouche a le bon goût de ne pas s’arrêter là, et de proposer notamment un mode « Tempest Duel » qui consiste en un mode deux joueurs compétitif. Dans cette variante, les deux joueurs se font face et peuvent arrêter les tirs adverses tant qu’ils ne sont pas eux-mêmes en train de faire feu, tandis qu’ils seront tous les deux pris d’assaut par des ennemis. Une idée originale qui a le mérite de ne pas cantonner le titre à une expérience solo. Mais il y a mieux ! Le mode « Tempest Plus » reprend des idées du mode « Tempest 2000 », mais avec une nuance de taille : la possibilité de jouer à deux… en coopératif !

On a rarement le temps de souffler

Vous n’avez pas d’ami sous la main ? Aucune importance : vous pourrez faire appel au bot contrôlé par l’I.A. pour faire le nombre ! Le jeu gagne alors une composante stratégique visant à se répartir les tâches, et gagne en variété et on profondeur tout ce qui manquait à la borne originel, sans pourtant tordre son approche en rien. Ce qu’on appelle une suite intelligente, et qui fait franchement mouche. Alors certes, on n’est toujours fondamentalement face à un shoot-them-up assez basique, mais ce côté direct et limpide, loin de l’affadir, rend au contraire l’expérience évidente et sans temps mort – on joue aux réflexes et à l’observation, en profitant au passage de l’esthétique marquée et de la musique efficace, et on repose la manette un quart d’heure plus tard en réalisant qu’on ne s’est tout simplement pas ennuyé une demi-seconde. Alors non, ça ne se renouvèle pas beaucoup, et il n’y a vraiment aucun autre objectif que le score (quitte à débloquer un autre mode plus difficile en terminant les cent niveaux du jeu), mais parfois, c’est largement suffisant pour être addictif et avoir une bonne raison de relancer le jeu régulièrement. Du game design comme on l’aime.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 C'est dans les vieux pots... Ce que nous prouve Tempest 2000, c'est qu'il suffit parfois de reprendre un concept de treize ans d'âge, de lui administrer un léger coup de peinture, de gonfler un peu ses modes de jeu et de le rendre jouable à deux pour obtenir un titre ludique et farouchement efficace. Le logiciel développé par Jeff Minter n'invente pour ainsi dire rien, mais il sera parvenu à ré-hausser tous les curseurs d'un cran pour offrir une expérience très satisfaisante sur des séances dépassant rarement le quart d'heure ; un très bon moyen de s'amuser immédiatement sans se poser de question avant de retourner, revigoré, se livrer à une activité normale. Sans doute pas la vitrine la plus aguichante pour une console qui cherchait à se vendre via la technologie de pointe de ses 64 bits, mais le fait est qu'on tient là ce qui restera comme une des meilleures cartouches du catalogue de la machine. Un vrai remaster à l'ancienne.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Lisibilité pas toujours optimale – Aucune variété dans la réalisation ni dans le déroulement

Version PC (DOS/Windows 9x)

Développeur : Imagitec Design Inc.
Éditeur : Dice Multi Media Europe B.V.
Date de sortie : 19 novembre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou par câble null-modem)
Langues : Anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox et sous PCem
Configuration minimale :
Version DOS :
Processeur : Intel 80386 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Gravis UltraSound/ACE, Roland Sound Canvas, Sound Blaster

Version Windows 9x :
Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s)
Configuration graphique : RAM vidéo : 1Mo – Résolution supportée : 640×480

Vidéo – L’écran-titre du jeu (Windows 95) :

La Jaguar, comme on le sait, n’aura pas exactement été un succès foudroyant – il serait même sans doute plus proche de la vérité de parler de « catastrophe industrielle ». Tempest 2000 ne sera donc pas resté une exclusivité pour l’éphémère machine, même s’il aura quand même fallu attendre deux ans pour voir le titre tenter sa chance sur d’autres machines. Signe des temps, en 1996, le jeu affiche déjà fièrement sa compatibilité avec Windows 95 – laquelle n’apporte objectivement pas grand chose de plus qu’une interface à la souris pour choisir les modes de jeu et configurer les touches et la réalisation, et la possibilité de jouer dans une résolution plus élevée. Dans les deux cas, ce portage reprend fidèlement tout le contenu qui était proposé par la version cartouche, avec en bonus de la musique CD, et le tout est parfaitement jouable au clavier comme au joystick. On perd bien quelques effets graphiques, mais rien de suffisamment choquant pour qu’on se sente vraiment lésé. La version Windows 95 tend à être plus gourmande (et plus difficile à émuler), et ne peut jamais être pratiquée tout-à-fait en plein écran, mais à ce détail près, vous ne devriez pas franchement regretter de ne pas avoir investi dans une Jaguar.

Sous DOS, tout est déjà parfaitement à sa place
La version Windows 95 offre des graphismes légèrement plus fins

NOTE FINALE : 16,5/20

Tempest 2000 n’était peut-être pas le jeu qui faisait le plus rêver un possesseur de PC en 1996, mais cela reste objectivement une conversion très satisfaisante qui n’a pris que très peu de rides, particulièrement sous Windows 95 – on a même le droit à de la musique CD. Bref, on obtient ce qu’on était venu chercher, et c’est parfait.

Version Saturn

Développeur : High Voltage Software
Éditeur : Interplay Entertainment Corp.
Date de sortie : 20 décembre 1996 (Amérique du Nord) – 20 mars 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si le débat est toujours (en partie) ouvert pour juger des mérites techniques de la Saturn comparé à la PlayStation, face à la Jaguar, les choses sont plus simples : on sait que la machine de SEGA n’avait clairement pas à rougir de la comparaison, bien au contraire. On ne sera donc pas surpris d’hériter d’un portage de Tempest 2000 qui n’ait pour ainsi dire pas perdu un pixel depuis la version Jaguar, et qui récupère pour l’occasion, comme sur PC, des thèmes musicaux au format CD. Bon, pour être précis, le jeu perd bel et bien un type de niveaux bonus, mais cela reste vraiment très anecdotique. Pour le reste, absolument rien de neuf, mais comme le contenu n’a jamais franchement été le point faible du jeu, on ne fera pas trop la moue en récupérant précisément l’expérience qu’on était venu chercher.

Pas de jaloux !

NOTE FINALE : 16/20

Même jeu, mêmes commentaires : Tempest 2000 sur Saturn accomplit l’objectif principal qui lui avait été attribué, à savoir ne dégrader en rien l’expérience de la version Jaguar (à un niveau bonus près). Graphiquement, on aurait peut-être aimé profiter un peu plus visiblement des capacités de la machine, mais le gameplay est toujours aussi satisfaisant, et la musique est désormais de qualité CD, on n’est donc pas lésé.

Version Macintosh

Développeur : Logicware, Inc.
Éditeur : Logicware, Inc.
Date de sortie : 1998
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version CD-ROM testée sur PowerMac G3
Configuration minimale : Processeur : PowerPC 601 – OS : System 7.5.3
Configuration graphique : 256 couleurs
Looks familiar, eh ?

Tempest 2000 aura continué son petit bout de chemin jusque sur Macintosh – quatre ans quand même après sa sortie initiale sur Jaguar. Le portage a beau avoir échu à une nouvelle équipe, on sent bien qu’on arrivait à une époque où les capacités techniques des différents systèmes leur permettaient de donner le change avec un minimum d’adaptations – surtout pour un titre qui n’était pas exactement à la pointe de la technologie. Sans surprise, on retrouve donc à peu près ce qu’on avait observé sur toutes les autres versions, à savoir un portage fidèle avec la musique au format CD. Bonne nouvelle : il sera possible de jouer en plein écran sans avoir à composer obligatoirement avec la présence visible du fenêtrage de Mac OS. Pour le reste, je vous renvoie aux autres versions : le contenu comme la réalisation n’ont pas changé.

NOTE FINALE : 16/20

Aucune fausse route pour Tempest 2000, qui débarque sur Macintosh en y offrant exactement les mêmes qualités que dans tous les autres portages du jeu. Si vous cherchez à découvrir la version dépoussiérée et dopée aux hormones d’un titre déjà addictif dans sa première version sur borne d’arcade, vous devriez donc trouver votre bonheur.

Tempest X3

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : High Voltage Software, Inc.
Éditeur : Interplay Entertainment Corp.
Testé sur : PlayStation

Version PlayStation

Date de sortie : 1er novembre 1996 (Amérique du Nord) – Février 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte-mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La présence de Tempest X3 sur cette page plutôt que dans un article dédié vous aura peut-être mis la puce à l’oreille, mais on a beau avoir affaire à un titre différent développé par une autre équipe (celle qui s’était déjà assurée du portage de Tempest 2000 sur Saturn, en l’occurrence), ce nouveau jeu à destination exclusive de la PlayStation n’est, dans les faits, pas beaucoup plus qu’un portage « amélioré » de Tempest 2000.

En dépit de ses effets, le jeu est plutôt plus lisible dans cette version

Les différences existent, bien sûr, et elles auront d’ailleurs été listées à l’époque dans un article de Jeff Minter, le codeur de Tempest 2000, mais je vais entreprendre de résumer les plus marquantes ici : le « AI Droid » ne fait désormais plus que vous suivre au lieu d’avoir son comportement propre (un « Super Ai Droid » aux capacités plus proches de celles de l’original fait ici office de power-up, mais n’intervient souvent qu’en toute fin de vague), quelques monstres ont été remplacés, quelques niveaux ont disparu, et le laser à particule est désormais nettement moins efficace contre les « spikes ». Il est également possible de débloquer un mode « Tempest 2000 » via un code dans les high scores. En revanche, le mode « Tempest Plus » a disparu, ce qui est une vraie perte. Pour le reste, les différences tiennent surtout à la réalisation graphique, bien décidée à faire usage de la puissance de la machine de Sony pour en mettre encore un peu plus plein la vue. Autant dire rien qui vienne fondamentalement transcender l’expérience de jeu – mais la disparition du mode « plus » est quand même une assez mauvaise surprise. Les joueurs qui aimaient spécifiquement jouer avec l’intelligence artificielle, ou simplement avec un ami plutôt que « contre » lui risquent d’être un peu déçu. Dans tous les cas, une alternative intéressante malgré tout.

Le mode deux joueurs est toujours de la partie – mais uniquement en compétitif

NOTE FINALE : 15,5/20

Difficile de ne pas voir dans ce Tempest X3 un Tempest 2000 qui n’en porta pas le nom, tant les quelques changements opérés relèvent pratiquement tous du domaine de la pure anecdote – sauf peut-être pour ce qui est de la disparition du mode « Tempest Plus », et surtout avec lui du mode deux joueurs en coopératif. Néanmoins, une réalisation encore un peu supérieure additionné à un gameplay qui fait toujours mouche permettent à cette version PlayStation de posséder son charme propre. À essayer.