Développeurs : Polygames – SEGA Technical Institute Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre alternatif :ソニック・スピンボール (Sonic Spinball, Japon) Testé sur :Mega Drive – Game Gear – Master System Disponible sur : iPad, iPhone, Linux, Macintosh, Switch, Wii, Windows (version Mega Drive) – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive) En vente sur :Steam.com (Linux, Mac, Windows)
La saga Sonic the Hedgehog (jusqu’à 2000) :
1 – Sonic the Hedgehog(1991) 2 – Sonic Eraser (1991) 3 – Sonic the Hedgehog 2 (1992) 4 – SegaSonic the Hedgehog (1993) 5 – Sonic the Hedgehog Chaos (1993) 6 – Sonic CD (1993) 7 – Sonic the Hedgehog : Spinball (1993) 8 – Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine (1993) 9 – Sonic the Hedgehog 3 (1994) 10 – Sonic & Knuckles (1994) 11 – Sonic Drift (1994) 12 – Sonic the Hedgehog : Triple Trouble (1994) 13 – Tails’ Skypatrol (1995) 14 – Tail’s Adventure (1995) 15 – Sonic Labyrinth (1995) 16 – Sonic Drift 2 (1995) 17 – Knuckles’ Chaotix (1995) 18 – Sonic Blast (1996) 19 – Sonic Championship 1996) 20 – Sonic 3D Blast (1996) 21 – Sonic R (1997) 22 – Sonic Jam (1997) 23 – Sonic Adventure (1998) 24 – Sonic the Hedgehog Pocket Adventure (1999) 25 – Sonic Shuffle (2000)
Version Mega Drive
Date de sortie : 15 novembre 1993 (Europe) – 23 novembre 1993 (États-Unis) – 10 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Que faire lorsque l’on est parvenu à créer une mascotte iconique connaissant un succès mondial ? « S’en servir » fut la réponse rapidement trouvée par SEGA, très heureux d’avoir enfin un personnage apte à ravir des parts de marché au plombier moustachu du camp d’en face. La (copieuse) liste des jeux mettant en scène le célèbre Sonic the Hedgehog, visible en ouverture de ce test, confirmera à ceux qui auraient encore eu un doute à ce sujet que le hérisson bleu n’aura pas eu l’occasion de chômer lors de la décennie suivant sa création. Et loin de se contenter de ses aventures canoniques sous forme de jeux de plateforme, la petite bête aux baskets rouges et blanches aura connu des détours du côté de la course (Sonic Drift 1 & 2), du Puzzle Game (Sonic Eraser et Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine), de l’éducatif (Sonic Schoolhouse) et même… du flipper, dans le cas du jeu qui nous intéresse aujourd’hui : Sonic the Hedgehog : Spinball.
Robotnik est de retour – et sa forteresse est un flipper géant !
Si l’idée de transformer temporairement Sonic en boule de flipper, le temps d’une ou deux rampes, date du premier épisode de la saga – et aura souvent été réutilisée depuis – l’ambition d’en tirer un jeu de flipper à part entière est déjà plus culottée. Tellement culottée, d’ailleurs, que le titre développé par une équipe 100% américaine n’est pas tout à fait ce que l’on pourrait croire – par exemple, un jeu uniquement basé sur le scoring. Non, Sonic Spinball, comme on prendra l’habitude de le nommer à partir de maintenant, est bel et bien une aventure à part entière du hérisson, avec un scénario, un début, une fin… et des tables de flipper un peu particulières.
Les niveaux sont entrecoupés de mini-jeux. Les yeux de Sonic, dans le reflet, suivent la bille !
Pour ce qui est de l’histoire, autant rester en terrain connu : l’adversaire déjà récurrent de notre héros, Robotnik, a construit une nouvelle forteresse au sommet du Mont Mobius, pour y faire ce qu’il faisait dès l’origine de la saga, à savoir transformer des animaux innocents en robots à ses ordres. Comme d’habitude, Sonic arrive à la rescousse, mais l’avion piloté par son ami Tails se faisant abattre dès l’introduction du jeu, le hérisson devra grimper jusqu’au sommet de la forteresse en franchissant quatre niveaux toujours plus retors avant de donner l’habituelle déculottée finale au savant fou. Vaste programme, pour une boule de flipper.
On a rarement vu une bille voyager en chariot de mine
Les quatre niveaux, très intelligemment pensés pour représenter votre ascension depuis les bas-fonds jusqu’à la fusée spatiale que votre ennemi ne manquera pas d’emprunter pour fuir, prendront donc la forme de quatre tables de flipper, comme on l’a déjà vu. Des tables qui poseraient bien des problèmes à une boule ordinaire, puisqu’on y trouvera des poignées, des leviers, des couloirs ou des plateformes mobiles. Seulement voilà, et tout le sel du concept du jeu est là : Sonic n’est une boule de flipper qu’à mi-temps. Étant toujours un héros de jeu de plateforme, il est tout à fait libre d’utiliser ses jambes pour courir, ses bras pour se raccrocher au bord d’une corniche, ou même de faire son fameux « Spin Dash » inauguré dans le deuxième épisode pour prendre de la vitesse sans élan.
Ramasser une émeraude est toujours un grand soulagement
L’idée va même un peu plus loin : de la même façon que vous pouviez toujours contrôler le hérisson au cours d’un saut pour infléchir sa trajectoire dans les jeux canoniques de la saga, il vous sera ici possible de faire très exactement la même chose… pour influer sur la trajectoire de votre bille. Oubliez donc les grands coups de boutoir dans la machine : Sonic Spinball est certainement le premier – et le seul – jeu du genre vous proposant de prendre directement le contrôle de votre boule en plus de celui des flippers !
La plateforme vous aidera à atteindre le dispositif du haut, qui lui-même vous ouvrira l’accès à l’émeraude
Les premiers niveaux vous laisseront d’ailleurs l’occasion de vous familiariser avec les bénéfices de la chose, en remplaçant par exemple la butée sous les deux flippers par une plateforme où votre héros aura tout loisir de se réceptionner plutôt que de chuter vers une mort certaine – à condition de se montrer réactif. Tous les autres éléments d’un flipper classique – les rampes, les cibles, les gouttières – sont bien présents, avec quelques ajouts bien vus comme des chariots de mine, des robots créés par Robotnik, des anneaux qui ne vous sauveront cette fois pas la mise, et surtout un boss par stage qui vous demandera parfois de faire usage de vos méninges en même temps que de vos réflexes.
Même le lance-bille sait se montrer original
Mais, quitte à tirer profit de l’univers de Sonic, ce boss ne sera pas accessible simplement en arrivant sur son plateau : il faudra d’abord en débloquer l’accès… en trouvant toutes les émeraudes réparties dans chaque niveau. Et cette simple idée est certainement la clé de l’intérêt du jeu, qui se transforme rapidement en mini-casse-tête puisque chaque niveau vous demandera non seulement d’apprendre où se trouvent chacune des pierres précieuses, mais surtout à trouver le moyen de les atteindre.
Le dernier boss demande une précision à toute épreuve si vous ne voulez pas repartir de très loin
C’est, mine de rien, une excellente trouvaille puisque loin de vous contenter d’aligner les rampes et les spinners, vous allez à chaque fois devoir apprendre à saisir la logique particulière de chacun des niveaux du jeu. Un tir raté à fait atterrir votre héros dans un baril flottant ? Pourquoi ne pas en profiter pour pagayer et aller explorer un peu ? Ailleurs, un conduit est obstrué : il faudra d’abord en évacuer les bidons à l’effigie du docteur.
Sachez vous montrer malin, surtout si le jeu vous fournit un moyen de transport
Et puisque cette rampe semble se terminer par une catapulte, qui sait où celle-ci va vous projeter ? À condition, naturellement, de réussir à l’atteindre, puisque vous êtes dans un flipper et que la moindre erreur pourrait vous expédier dans une gouttière : mieux vaut, au préalable, détruire les cibles pour activer la sécurité… Bref, l’alchimie fonctionne très bien, et on se pique rapidement au jeu, soucieux de trouver enfin la chaîne d’actions à réaliser pour s’emparer de la dernière émeraude et s’en aller faire face au boss et à ses multiples surprises.
Les différents niveaux retranscrivent bien toute la machinerie nécessaire à Robotnik pour réaliser ses plans
Il faut bien garder à l’esprit, naturellement, que toute la physique du jeu a été pensée par rapport à un flipper – et heureusement. Si cela la rend relativement satisfaisante lorsque Sonic est roulé en boule, le maniement est un peu plus… délicat lorsque notre hérisson est à pied, particulièrement pour ceux s’étant habitué à le diriger lors des épisodes canoniques de la saga. Notre héros se traîne, disons-le, et la plupart de ses sauts sont assez délicats à diriger, ce qui risque de vous faire pousser quelques hurlements lorsque vous chuterez dans les profondeurs d’un plateau pour avoir échoué à réaliser une acrobatie qui semblait simple comme bonjour.
Les dernières tables sont de vrais labyrinthes
C’est d’ailleurs le seul vrai grief que l’on pourrait nourrir contre le titre, sa réalisation très correcte ne faisant pas honte au reste de la série – même si les niveaux restent dans des thématiques assez glauques, ce qui changent des niveaux de forêt ou de jungle auxquels le hérisson nous avait habitué. La musique assez pêchue est entrainante, quoiqu’un poil répétitive, surtout lorsqu’on commence à s’éterniser dans un niveau faute de parvenir à atteindre une cible ou un levier. Remarquons d’ailleurs que les quatre niveaux du titre sont assez longs, et que l’absence d’un système de sauvegarde ou de mot de passe risque de vous contraindre à de longues sessions de jeu. L’expérience vaut largement la peine d’être tentée, cependant : elle reste encore aujourd’hui assez unique en son genre.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Un jeu de flipper qui est aussi un jeu de plateforme ? Sonic the Hedgehog : Spinball ne reprend pas juste une vieille idée présente dès les premiers épisodes de la saga en transformant le hérisson bleu en bille chahutée entre les bumpers, il parvient aussi à développer le concept jusqu'à en faire un des titres les plus originaux de sa génération. Si la maniabilité et la physique assez particulières du titre pourront demander un court temps d'adaptation, force est de reconnaître que l'ascension de la nouvelle forteresse du Dr. Robotnik est très prenante, et que c'est souvent à regret – ou à la suite d'un excès de frustration – qu'on finira par reposer la manette. Les spécialistes les plus rodés du flipper n'y trouveront pas nécessairement leur compte – surtout s'ils espéraient une simulation pointue – mais les joueurs curieux et les fans de Sonic, eux, auraient tout intérêt à se laisser tenter.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– La maniabilité de Sonic n'a rien à voir avec celle des jeux de plateforme, ce qui peut être déstabilisant – Les fanatiques du flipper n'accrocheront pas forcément au level design du titre – Un système de mot de passe n'aurait pas été de trop pour ne pas avoir à enchaîner les quatre tables à chaque partie
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sonic the Hedgehog : Spinball sur un écran cathodique :
Version Game Gear
Développeur : SEGA Interactive Development Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1994 (États-Unis, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sonic Spinball, comme la plupart des jeux mettant en scène la mascotte de SEGA, n’aura pas limité sa carrière à la Mega Drive. La même année, le jeu était porté sur la Game Gear – avant d’être adapté sur Master System l’année suivante. Comme on peut s’en douter, le jeu reprend dans les grandes lignes les thèmes des niveaux de la version 16 bits, mais en modifiant complètement le level design – ce qui était sans doute la meilleure chose à faire, sur un petit écran. L’inventivité du titre original laisse ici la place à des tables un peu plus convenues, même si l’objectif est toujours de trouver les émeraudes pour partir affronter le boss. Si la réalisation s’en tire plutôt bien, la physique de balle est encore plus limitée que sur Mega Drive, ce qui fait que les trajectoires suivies par Sonic sont assez téléphonées, rendant le jeu d’autant plus simple – la maniabilité à pied, elle, est encore plus exécrable. On notera en revanche la présence de salles secrètes délivrant… des cheat codes. Cela donne un titre clairement plus mal dégrossi que sur la console 16 bits, mais qui reste suffisamment original pour conserver un certain cachet, et peut-être même attirer à lui une partie des amateurs du titre original. Une cartouche certes loin d’être parfaite, mais qui peut malgré tout se montrer addictive si vous lui accordez un peu de temps.
On ne peut pas dire qu’on retrouve beaucoup l’atmosphère de l’opus paru sur Mega Drive – mais ça ne veut pas dire que ça ne fonctionne pas
NOTE FINALE : 12,5/20
Handicapé par une maniabilité mal pensée et par une physique de balle assez surnaturelle, Sonic Spinball sur Game Gear ne délivre certes pas franchement les mêmes sensations sur Mega Drive. Néanmoins, après une courte période d’adaptation, son originalité reprend le dessus sur ses quelques errements, et le titre retrouve alors un certain charme – qu’on réservera malgré tout à ceux ayant déjà parcouru le logiciel original de fond en comble.
Version Master System
Développeur : SEGA Interactive Development Division
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 25 janvier 1995 (Europe, Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
À un moment où la Master System était d’ores et déjà devenue une pièce de musée dans la plupart des pays occidentaux (et orientaux aussi, d’ailleurs), on pouvait au moins s’attendre à voir paraître de petits bijoux tirant parti de la moindre capacité de la bête grâce à des années d’expérience en programmation. Malheureusement, l’autre possibilité était de reprendre la version Game Gear telle quelle – ce qui peut se comprendre, tant développer un jeu pour un marché agonisant était déjà un acte risqué. On se retrouve donc grosso modo avec un copier/coller de la version portable, avec une surface de jeu plus étendue – mais également avec quelques couleurs en moins. En résulte un jeu plutôt plus sombre et moins détaillé que sur la console portable, mais également sensiblement plus lisible.
On y voit certes mieux, mais ce n’était pas franchement le plus gros problème de la version Game Gear
NOTE FINALE : 13/20
Simple calque de la version Game Gear qui a au moins l’avantage de ne pas être cloisonné sur l’écran minuscule de la portable de SEGA, Sonic Spinball sur Master System ne s’est certes pas miraculeusement transformé en jeu grandiose en passant d’un support 8 bits à l’autre, mais il demeure une des rares occasions de s’essayer au flipper sur la console de SEGA.
Développeur : SEGA Enterprises, Ltd. Éditeur : SEGA Europe Ltd. Titre alternatif :Shapes and Columns (Brésil) Testé sur :Arcade – Arcade (Mega-Tech) – Game Gear – Mega Drive – Master System – MSX – PC Engine – PC-98 – Sharp X68000 – PC-88 – Saturn – Super Nintendo Version non testée : FM Towns Disponible sur : 3DS, Linux, MacOS X, Sharp Zaurus, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini et de l’Astro City Mini En vente sur :Steam.com (Linux, Macintosh, Windows) Présent au sein des compilations :
6-PAK (1995 – Genesis)
SEGA AGES : Columns Arcade Collection (1997 – Saturn)
Sega Smash Pack : Volume 1 (2001 – Dreamcast)
SEGA Mega Drive Classics (2010 – Linux, MacOs X, Windows)
Le remake :Sega Ages 2500 : Vol.7 – Columns (2003 – PlayStation 2)
Contrôleurs : Un joystick (quatre directions) et un bouton
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA System C-2 Processeur : Motorola MC68000 8,948862MHz Son : Haut-parleur ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM3438 OPN2C 7,670453MHz ; 1 canal Vidéo : 320 x 224 (H) 59,922743Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Rebondir sur un concept sans le révolutionner est, et a toujours été, un des piliers de la conception vidéoludique. En forçant un peu le trait, on pourrait facilement prendre n’importe quel jeu vidéo et le décrire comme une simple mise à jour des mécanismes mis en place par un titre plus ancien, lequel tirait lui-même son inspiration d’un programme antérieur, et ainsi de suite. Les seules exceptions à cette règle constitueraient soit des titres totalement inclassables et uniques en leur genre, soit d’authentiques précurseurs – ceux ayant mis en place toutes les structures servant à édifier le genre qu’ils auront eux-mêmes initié.
Un concept simple, un seul bouton, et on a de quoi s’amuser pendant des heures
Pour ce qu’on a pris l’habitude de qualifier de puzzle game, au moins, les débats sont rares : tout le monde ou presque en reviendra fatalement à Tetris, le succès du titre imaginé par Alekseï Pajitnov n’étant concurrencé que par l’ampleur de son influence. Le principe du jeu est si simple que s’en inspirer sans recourir au plagiat pur et simple a certainement été une colle pour bien des équipes de développement – à tel point que les clones ont finalement été beaucoup moins nombreux que ce qu’on aurait pu imaginer. Former des lignes avec des pièces de formes différentes ? Non, pas assez original… Mais il n’est pas toujours nécessaire de réinventer la poudre pour partir d’un principe génial et en tirer un autre tout aussi intéressant, et c’est sans doute là la principale leçon donnée par Columns.
Votre unique décision se bornera à choisir le niveau de difficulté
Prenez le tableau de Tetris, faites-y tomber des pièces pour les assembler – a priori, rien de bien neuf sous le soleil. Mais imaginez à présent que la forme de ces pièces ne vous préoccupe plus d’aucune manière, pas plus que le fait de former des lignes. Non, visualisez plutôt des assemblages de gemmes colorées : n’importe quelle ligne horizontale, verticale ou diagonale composée avec au moins trois gemmes de la même couleur disparaitra, faisant tomber les éléments qui la surplombait. Non seulement vous retrouvez alors les bases du puzzle game – réfléchir vite et bien pour ne pas vous laisser submerger par des pièces qui tombent de plus en plus vite – mais vous introduisez aussi une possibilité extrêmement intéressante au moment de penser votre façon de jouer : celle de réaliser des combos.
Le mode deux joueurs est hélas extrêmement limité
Si un joueur débutant se contentera ainsi, la plupart du temps, d’empiler les couleurs comme elles viennent histoire de faire le ménage le plus vite possible, un joueur expérimenté s’efforcera de planifier chacun de ses mouvements pour qu’une ligne détruite puisse provoquer la chute de gemme, entrainant à son tour la destruction d’une deuxième ligne, puis d’une troisième et ainsi de suite, instaurant un effet domino redoutablement efficace qui pulvérisera également tous les scores.
Qu’une seule de vos pièces dépasse le sommet du tableau, et c’est le game over
Mine de rien, cela modifie drastiquement la façon d’aborder une partie, car si tout le monde se souvient de cette fameuse gouttière de quatre lignes de profondeur qu’on pouvait laisser, lors d’une partie de Tetris, pour y glisser l’unique pièce droite et ainsi faire disparaître quatre lignes d’un seul coup, les possibilités sont ici dramatiquement étendues – au point, pour un joueur bien rodé, de transformer chaque partie en un fascinant échafaudage bâti quatre, cinq, voir dix coups à l’avance. Et, tant qu’à faire, à apprendre à faire les bons choix à une vitesse record, puisque le seul mode de jeu du titre reprend, une fois encore, le principe de Tetris en allant de plus en plus vite au fur et à mesure de l’avancée de la partie.
Échouez à planifier – ou faites-le trop lentement – et la fin de partie se dessinera vite
Seule nuance : si vous décidez de commencer la partie en difficulté « medium » (c’est à dire à un niveau plus rapide), une ligne de gemmes « magiques » fera parfois son apparition au sein de vos pièces, qui aura pour effet de détruire toutes les gemmes de la couleur avec laquelle elle rentrera en contact. C’est hélas la seule variété apportée au jeu, puisqu’il n’y a aucun autre mode de jeu, et donc pas d’énigmes à résoudre ou de petits casses-têtes pensés pour rompre un peu la monotonie. Une nouveauté réjouissante fait malgré tout son apparition : le mode deux joueurs. Chacun se débattra de son côté avec les mêmes pièces, et tâchera de survivre plus longtemps que son adversaire… et c’est tout. Il est hélas totalement impossible d’envoyer des malus à son opposant, comme cela sera popularisé, de manière particulièrement jouissive, par des titres comme Puyo Puyo. Chacun joue en fait dans son coin sans impacter en rien la partie de l’autre – et il est même tout à fait possible pour un joueur culotté de laisser tomber les pièces le plus lentement possible en attendant que son adversaire s’enfonce tout seul.
Ici, une gemme bleue bien placée vous permettra de détruire deux lignes à la fois
C’est d’ailleurs le plus grand regret laissé par le très bon titre qu’est Columns : celui d’avoir conçu un système ingénieux et de l’avoir livré tel quel sans jamais avoir cherché à le creuser en profondeur. Le jeu est réellement amusant en solo, et peut le rester un très long moment tant l’aspect stratégique qu’il instaure lui donne une profondeur que n’avait pas nécessairement le logiciel imaginé par Alekseï Pajitnov, mais on ne peut que grincer des dents en voyant que le titre tient finalement en deux écrans, et que le mode deux joueurs aurait pu être extraordinairement convivial si on avait simplement pris la peine d’y réfléchir dix minutes. En l’état, SEGA avait déjà parfaitement rempli sa mission en parvenant à imaginer un programme parfaitement apte à rivaliser avec le tabac planétaire qu’était Tetris – mais au lieu de révolutionner le genre une deuxième fois, Columns aura finalement plutôt montré la voie à d’autres puzzle games plus ambitieux – au hasard, Puyo Puyo, encore lui. Ce n’est déjà pas si mal.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 16/20
En remplaçant les formes utilisées dans Tetris par des couleurs, Columns ne s'est pas contenté d'engendrer un clone sympathique à peu de frais ; il a surtout contribué à ajouter une mécanique très importante au sein du puzzle game en créant le système de combo, et avec lui tout un nouveau degré de planification à moyen terme. Grâce à cette dose de stratégie supplémentaire qui doit toujours composer avec la pression du temps, le titre imaginé par SEGA demeure, aujourd'hui encore, capable de se rendre addictif pendant plusieurs dizaines d'heures. Il est d'autant plus dommage qu'il n'offre qu'un seul mode de jeu et que le mode deux joueurs se montre finalement assez peu intéressant, sans quoi on aurait sans doute tenu là une série majeure qui aurait laissé une trace plus marquante encore dans l'histoire du jeu vidéo.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un seul mode de jeu
– Un mode deux joueurs mal pensé et extrêmement sous-exploité
– Présentation minimaliste (un seul décor, un seul thème musical)
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Columns sur une borne d’arcade :
Version Arcade (Mega-Tech)
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : SEGA Mega-Tech Processeurs :Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz ; 2 canaux Vidéo : 320×224 59,922738 Hz ; 256×224 59,922738 Hz
On ne peut pas dire qu’on soit surpris par ce qu’on trouve dans cette version
Quelques mois à peine après avoir investi les salles d’arcade, Columns y sera retourné… mais cette fois, en tant que portage du jeu sur Mega Drive. Je vous renvoie au test de cette version quelques paragraphes plus bas, mais en résumé : voilà bien un portage qui n’avait aucune raison de rougir face à la borne dont il était tiré, y compris sur le plan de la réalisation, pratiquement identique. Seule nuance, comme toujours : un crédit achetait ici du temps de jeu. Comme l’offre Mega-Tech n’existe plus depuis belle lurette, il y a de fortes chances pour que vous ne puissiez vous essayer à cette borne que via l’émulation – auquel cas, il ira de toute façon plus vite d’émuler la Mega Drive elle-même. Subsiste donc une version que seule la curiosité pourra vous amener à essayer, et qui reste de toute façon l’une des meilleures.
NOTE FINALE : 17/20
Comme toujours avec Mega-Tech, cette version de Columns n’est évoquée ici que dans un souci d’exhaustivité, et vous saurez tout ce qu’il y a à savoir en vous reportant directement au test de la version Mega Drive.
Version Game Gear
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 6 octobre 1990 (Japon) – 26 avril 1991 (États-Unis) – 29 juin 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La Game Boy avait son Tetris ? Alors la Game Gear aurait son Columns ! Le succès du bundle de chez Nintendo, qui vendait sa console portable avec le hit d’Alekseï Pajitnov, avait de quoi donner des idées à SEGA – on pourrait même se demander si ce n’est pas la principale raison pour laquelle la firme japonaise a tenu à développer Columns. Quel meilleur pied de nez, pour répondre à la console monochrome de la concurrence, que de programmer un jeu basé sur la couleur ? Tetris était jouable à deux avec deux consoles et un câble adapté ? Alors Columns aurait la même fonction ! Bref, pour lancer la rivale de la Game Boy, quelle meilleure option que de proposer la même chose en mieux ?
Le jeu est désormais bien plus paramétrable
On remarquera d’ailleurs que le portage se montre bien plus généreux que l’original au niveau des options. On a cette fois un menu de sélection, qui permet non seulement de sélectionner le niveau de départ, mais également de choisir parmi trois thèmes musicaux au lieu d’un seul. Le niveau de difficulté est toujours présent, mais il impacte désormais le nombre de couleurs mises en jeu, de quatre (easy) à six (hard). Cerise sur le gâteau, le titre propose également un deuxième mode de jeu, poétiquement nommé « Flash », et qui propose de parvenir à détruire une gemme placée au fond d’un tableau déjà à moitié rempli. Bref, une bonne partie de ce qui manquait à la version arcade est désormais présent, et on ne peut que s’en réjouir. Pour ne rien gâcher, la réalisation est elle aussi très agréable. La lisibilité est parfaite, les thèmes musicaux rentrent aussi facilement dans le crâne que ceux de Tetris, et le décor de fond a même la bonne idée de se modifier d’un niveau à l’autre ! Ce n’est certes pas une orgie graphique apte à servir de vitrine technologique, mais c’était déjà largement assez pour aller chercher la Game Boy sur son propre terrain.
Pensé comme une réponse au Tetris de la Game Boy, Columns sur Game Gear remplit son rôle avec un tel brio qu’on aurait facilement pu croire, en se basant sur ce premier titre, que la portable de SEGA connaitrait un meilleur sort. Non seulement le jeu est largement aussi agréable à pratiquer que sur arcade, mais il dispose en plus d’un contenu étendu qui rend cette version supérieure à l’originale. Parfaitement adapté aux courtes sessions de jeu, le logiciel développé par SEGA se montrera toujours aussi prenant après des dizaines d’heures de pratique : ce qu’on appelle une mission réussie, à tous les niveaux.
Version Mega Drive
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 30 juin 1990 (Japon) – Septembre 1990 (États-Unis) – Février 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version 1.1 internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Bien évidemment, Columns n’était pas juste pensé pour être vendu en bundle avec la Game Gear ; c’était également un candidat naturel pour le lancement occidental de la Mega Drive. On sera heureux, à ce titre, de retrouver l’intégralité du contenu de la version arcade (mode deux joueurs inclus) avec une qualité quasiment équivalente, ainsi que tous les ajouts de la version Game Gear – mais pas uniquement. Un troisième mode de jeu fait également son apparition, ou plutôt, une nouvelle façon de jouer qui pourra être appliquée à tous les autres modes. La fonction « doubles » inclut en effet une approche assez particulière : il s’agit d’un mode deux joueurs… en coopératif. Concrètement, chaque joueur place une pièce à tour de rôle, et dispose de son propre indicateur pour voir de quel pièce il bénéficiera ensuite. Une idée très originale – et d’ailleurs très peu réutilisée depuis – qui permet enfin à deux joueurs de pratiquer une partie commune plutôt que de jouer chacun sur leur grille. Bref, la principale lacune de la version arcade, à savoir son manque de modes de jeu, commence à ne plus être qu’un lointain souvenir.
Tout le contenu de la version arcade est toujours là…
NOTE FINALE : 17/20
En poursuivant son petit bonhomme de chemin sur les consoles de salon, Columns a sérieusement gagné en épaisseur et l’unique mode de jeu de la version arcade est désormais accompagné sur Mega Drive d’une multitude d’ajouts, à un comme à deux joueurs. Bénéficiant en plus d’une réalisation qui n’a rien à envier à celle de son modèle, ce portage est indéniablement une des meilleures versions du titre de SEGA.
Version Master System
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Septembre 1990 (États-Unis) – Décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Un jeu SEGA ne pouvait pas décemment être publié sur Mega Drive et sur Game Gear en oubliant, au passage, l’ainée de la famille. La Master System aura donc naturellement profité à son tour de son portage de Columns. Au menu : très exactement tout ce qu’on pouvait trouver sur la version Mega Drive – mais en moins fouillé graphiquement, cela va de soi. On remarque d’ailleurs que les décors fixes des précédentes versions ont cette fois laissé la place à des décors animés : un fond étoilé pour le mode arcade (en gros, un grand fond noir avec trois pixels qui bougent) et une route défilant façonHang-On pour le mode « Flash ». Rien de bien extraordinaire – surtout que ces fameux décors ne changent pas en cours de partie – mais on appréciera l’effort.
C’est moins beau que sur Mega Drive, mais en terme de contenu, c’est la même chose
NOTE FINALE : 16,5/20
Comme sur Mega Drive, Columns sur Master System récupère la totalité des modes de jeu développés depuis lors, parmi lesquels les fameux modes « versus » et « doubles » (ici simplement appelé « 2 players ») qui aident à profiter du jeu sur la durée. La réalisation n’est certes pas très impressionnante – mais pour un puzzle game, est-ce franchement un drame ? Le plaisir de jeu, lui, est toujours là et bien là.
Version MSX
Développeur : Compile
Éditeur : Telenet Japan Co., Ltd.
Date de sortie : 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version disquette japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
C’est joli, mais où est passé le contenu ?
Confié aux développeurs de Compile (dont on connait l’extrême appétence pour les shoot-them-up), Columns aura naturellement fait un détour par le MSX, ou plutôt le MSX 2 pour une version… eh bien, un peu décevante. Oh, il n’y a rien à dire du côté de la réalisation : les graphismes comme la musique sont parfaitement réussis, et la jouabilité ne rencontre bien évidemment aucun problème. En revanche, du côté des options, c’est la cure d’amincissement : non seulement le mode deux joueurs a disparu, mais en plus il n’y a qu’un seul et unique mode de jeu en solo – inutile d’espérer profiter des nouveautés aperçues sur les machines SEGA, ici ce sera le mode arcade ou rien ! Alors certes, il est possible de gonfler la difficulté jusqu’à jouer avec huit couleurs, mais cela reste quand même un peu léger. Du coup, même s’il est tout-à-fait possible de s’amuser avec cette version, on ne pourra que conseiller les joueurs de se diriger vers une autre itération, au hasard celle parue sur Mega Drive.
NOTE FINALE : 15,5/20
Columns sur MSX 2 accomplit le nécessaire sur le plan technique, mais le contenu ne suit pas : un seul mode de jeu, plus aucune possibilité de jouer à deux, on ne peut vraiment pas dire qu’on croule sous les options. L’essentiel étant là, le joueur occasionnel ne devrait pas se sentir trop lésé, mais pour ceux qui souhaiteraient quelque chose de plus consistant, le mieux est sans doute de se diriger vers n’importe quelle autre version.
Columns ne se sera pas cantonné aux machines SEGA : une partie de la concurrence aura, elle aussi, pu bénéficier de sa propre version. C’est ainsi que la PC Engine aura pu accueillir, avec un peu de retard, une version assez proche de celle parue sur Mega Drive – mais curieusement cantonnée au marché japonais. C’est toujours aussi joli, c’est toujours aussi jouable, c’est un tout petit peu moins fin et la musique est d’une qualité légèrement inférieure, mais pas vraiment de quoi tourner les talons devant ce très sympathique portage. En revanche, le mode « Flash », lui, a disparu, mais c’est la seule victime collatérale de cette adaptation.
Rien de bien neuf sous le soleil, mais c’est toujours aussi joli
NOTE FINALE : 16,5/20
Columns sur PC Engine était à deux doigts de prétendre faire aussi bien que l’excellente version Mega Drive, mais la disparition inexpliquée d’un mode de jeu pénalise une version qui n’a autrement pas grand chose à se reprocher. Comme souvent, la console de NEC s’invite sans difficulté dans la cour des consoles 16 bits, même si l’honneur est sauf pour SEGA qui sauvegarde la meilleure version pour sa console de salon.
Version PC-98
Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 26 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : –
Les graphismes manquent un peu de panache, mais il y a de quoi s’amuser
Développée et publiée par SystemSoft, cette itération PC-98 de Columns est un peu la version MSX en négatif. Comprendre par là que, malgré la haute résolution, c’est cette fois la réalisation graphique qui est un peu décevante, la faute à des grands fonds souvent assez vides qui ne restituent pas exactement l’ambiance de la version arcade. Mais alors pour ce qui est du contenu, pardon ! Tous les modes de jeu aperçus sur Mega Drive sont de la partie : normal, flash et versus, avec à chaque fois une variante multijoueur pour les modes solos, et on notera même l’apparition d’un mode « stage » correspondant à des niveaux flash qu’il est possible d’enchaîner, avec même une sauvegarde en sortant. Et pour faire bonne mesure, il est également possible de configurer la difficulté, le niveau de départ, et de choisir ses gemmes et ses décors parmi quatre sets différents ! Bref, pour ceux qui seraient venus chercher du contenu, cette fois pas de discussion, c’est ici qu’ils trouveront leur bonheur. Ceux qui déprimeraient un peu devant la réalisation, pour leur part, trouveront certainement largement leur compte sur Mega Drive.
Les modes de jeu devraient avoir de quoi vous garder occupé
NOTE FINALE : 17/20
Cela se joue à peu de choses, car certaines options (en particulier du côté du multijoueur) sont un peu gadgets, mais Columns sur PC-98 est clairement la version à choisir en termes de contenu. Dommage que la réalisation ne se hisse pas à la hauteur de ce qu’on peut trouver sur les consoles 16 bits, mais pour le reste, c’est absolument inattaquable.
Version Sharp X68000
Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : 16 octobre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Yep, le portage n’a pas dû demander des ressources exceptionnelles
Avec la même équipe aux commandes que pour la version PC-98, on ne s’attend pas nécessairement à de grands bouleversements au moment de lancer Columns sur Sharp X68000… et ça tombe bien, puisqu’on n’en obtient pas. Inutile de faire durer le suspense : ce portage est tout simplement la transition pixel perfect – ou presque, la résolution ayant changé pour passer de 640×400 à 512×512 – de l’itération PC-98. Ceux qui espéraient que le passage sur la puissante machine de Sharp puisse inspirer une refonte graphique et sonore en seront donc pour leurs frais, mais la bonne nouvelle est que tous les modes de jeu, eux, sont toujours là.
NOTE FINALE : 17/20
Simple transposition de l’itération parue sur PC-98, on pourra se lamenter de ce que Columns sur Sharp X68000 ne cherche jamais réellement à profiter des capacités de la machine qui l’héberge, mais au moins tous les modes de jeu sont-ils là.
Version PC-88
Développeur : SystemSoft
Éditeur : SystemSoft
Date de sortie : Avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : –
Ca commence quand même à faire un peu « version au rabais »
Signe de la transition qui commençait à s’opérer au sein de la gamme de NEC au début des années 90, le PC-88 aura été servi après le PC-98 au moment d’héberger sa version de Columns. Parler de « sa » version est d’ailleurs sans doute un abus de langage : Comme on pouvait s’y attendre, il s’agit très exactement du même jeu que sur PC-98 et Sharp X68000, mais avec seulement seize couleurs disponibles à l’affichage. Le résultat est parfois un peu terne, pour ne pas dire moche, mais le contenu, lui, n’a fort heureusement pas varié d’un iota. Néanmoins, inutile de vous donner toutes les peines du monde à dénicher cette version, sauf à être un collectionneur de tout ce qui sort sur PC-88.
NOTE FINALE : 16,5/20
Difficile de dire ce qui aura bien pu demander un an pour porter cette version de Columns, simple transposition extrêmement paresseuse du portage réalisé pour le PC-98, sur PC-88. Dans tous les cas, si la réalisation n’est vraiment pas fameuse, le contenu, lui, est toujours de la partie et c’est bien là l’essentiel.
Version Saturn SEGA AGES : Columns Arcade Collection
Développeurs : Sega AM1 R&D Division – Ancient Co. Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 30 octobre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou par cartouche Power Memory
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La Saturn aura été l’une des consoles les mieux dotées en termes de compilations de toute sorte – comme si un de ses objectifs cachés était d’héberger à peu près tous les succès de l’arcade et de la génération précédente de console, du moins tant que ces succès étaient signés SEGA. Cette compilation regroupant les quatre épisodes de Columns parus dans les salles d’arcade en 1997 (c’est à dire toute la licence à cette date à l’exception de Columns III et de Super Columns) permet donc de jouer au premier opus dans une conversion pixel perfect de l’arcade – la seule minime contrainte étant de devoir lire les explications en japonais, puisque le jeu n’a jamais été commercialisé hors de l’archipel. Cela signifie également que les modes de jeu additionnels de la version mega Drive ne sont pas de la partie, eux non plus – ce qui est un peu dommage, mais les fans du mode « Flash » auront au moins une bonne raison de lancer Columns II.
Aucune suprise, et c’est exactement ce pour quoi on avait signé
NOTE FINALE : 16/20
Ca a la couleur de la borne d’arcade, ça a le goût de la borne d’arcade ; c’est normal : c’est la borne d’arcade ! Columns sur Saturn offre une conversion pixel perfect de la borne, dont les deux seuls défauts sont de ne pas offrir les modes de jeu additionnels de la version Mega Drive et d’être exclusivement disponibles en japonais. À une ère où il est très simple d’émuler la version export, on parlera de curiosité.
Version Super Famicom
Développeur : Marigul Management, Inc.
Éditeur : Media Factory, Inc.
Date de sortie : 1er août 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Shocking ! Un jeu SEGA sur une console Nintendo ? La chose est surprenante, mais l’année de sortie extrêmement tardive du titre nous livre déjà un indice : à la fin du XXe siècle, la carrière de la firme au hérisson, en tant que constructeur, n’était pas au mieux. La Saturn pouvait d’ores et déjà être considérée comme morte et enterrée face à la déferlante PlayStation, et la flambant neuve Dreamcast commençait à peine à arriver en occident. Curieux choix, malgré tout, de porter un jeu aussi ancien que Columns sur une machine 16 bits qui ne représentait certainement pas le marché le plus porteur à la veille de l’arrivée des consoles de sixième génération… Du côté de la réalisation, en tous cas, difficile de prendre le jeu en défaut : non seulement c’est beau, mais on a en plus le choix entre différents types de gemmes, et le titre propose pas moins d’une vingtaine de thèmes musicaux. En revanche, les décors ne changent plus, et surtout tous les modes de jeux « coopératifs » à deux joueurs sont purement et simplement passés à la trappe, tout comme le mode « Flash », autant de manques que ne compense pas l’apparition d’un tutoriel franchement inutile.
On pourra au moins varier les plaisirs en échangeant les gemmes pour des fruits ou des animaux
NOTE FINALE : 16/20
Neuf ans d’attente pour voir Columns enfin porté sur Super Famicom – et SEGA aura poussé le pied de nez jusqu’à faire en sorte que cette version ne soit même pas la meilleure. Difficile de savoir pourquoi la plupart des modes marquants du jeu ont purement et simplement disparu, on se retrouve désormais avec le contenu de la version arcade et rien d’autre, ce qui était franchement gonflé en 1999. On comprend mieux que ce portage n’ait jamais daigné quitter le Japon.
Développeur : Sega AM1 R&D Division Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre alternatif :Columns II : The Voyage Through Time (écran-titre) Testé sur :Arcade – Saturn Disponible sur : Switch – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de l’Astro City Mini Présent au sein de la compilation :SEGA AGES : Columns Arcade Collection (1997 – Saturn)
Version Arcade
Date de sortie : Août 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (quatre directions) et un bouton
Version testée : Version japonaise
Hardware : SEGA System C-2 Processeur : Motorola MC68000 8,948862MHz Son : Haut-parleur ; SEGA 315-5313 Mega Drive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM3438 OPN2C 7,670453MHz ; 1 canal Vidéo : 320 x 224 (H) 59,922743Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quelques mois à peine après sa sortie, Columns avait déjà hérité d’une suite – mais le fait que ce Columns II ne soit jamais sorti du Japon et n’ait jamais été porté sur une console avant le siècle suivant tend à nous livrer un indice sur l’ambition plutôt mesurée de cette suite, correspondant de toute évidence davantage à une simple mise à jour à la façon d’After Burner II ou de Galaxy Force II plutôt qu’à un épisode chargé de révolutionner la (jeune) licence. De fait, en quoi consistent les nouveautés de cet opus ? Eh bien, comme l’indique le sous-titre The Voyage Through Time, le mode solo connait dorénavant quatre thèmes graphiques différents introduisant enfin un peu de variété au cours de l’avancement du mode solo… lequel se limite désormais au mode « Flash » introduit par la version Mega Drive du premier épisode – avec, en prime, l’apparition de têtes de mort qui provoqueront une réduction de la fenêtre de jeu si vous effectuer une combinaison les incluant. Ca aurait vraiment été tuant de conserver le mode de jeu original ? Tant qu’à faire, le mode deux joueurs a agalement été repensé : les enchainements réduisent enfin la surface de jeu du joueur adverse (et les têtes de mort y sont également présentes), ce qui permet à la dimension compétitive de gagner en épaisseur. Sans doute pas de quoi jeter la borne du premier jeu à la benne, mais tant qu’à faire, les changements de cette itération en auraient fait une alternative incontestablement supérieure si le mode « Flash » n’avait pas été imposé envers et contre tout en solo.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 15/20
Simple mise à jour, d’ailleurs assez timide, davantage qu’une suite, Columns II n’en corrige pas moins suffisamment de petits défauts de son prédécesseur – à commencer par un mode deux joueurs rendu enfin un peu plus intéressant – pour constituer une alternative intéressante dès l’instant où l’on est prêt à composer avec un mode solo réduit au mode « Flash », lequel n’est hélas pas aussi efficace que le mode « infini » de base. Dans le cas contraire, le mieux est sans doute d’en rester au premier opus.
Version Saturn SEGA AGES : Columns Arcade Collection
Développeurs : Sega AM1 R&D Division – Ancient Co. Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 30 octobre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou par cartouche Power Memory
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme son prédécesseur, Columns II a été intégré dans la compilation disponible sur Saturn, et la borne tournant avec le même hardware, le portage est tout aussi convaincant : c’est – littéralement – la borne d’arcade japonaise émulée à l’identique, avec les mêmes options et le même contenu, au pixel près. Encore une fois, il est un peu dommage que cette compilation ait préféré réunir les versions arcade alors que la seule version Mega Drive du premier Columns avait déjà davantage de choses à offrir que les deux premières bornes cumulées, mais à une époque où il était sensiblement plus difficile de faire tourner une borne d’arcade, même de sept ans d’âge, chez soi, on peut comprendre ce qui attirait les joueurs.
Pas un pixel ne manque, et c’est tant mieux
NOTE FINALE : 15/20
Columns II sur Saturn, c’est la borne d’arcade sur un CD-ROM, exactement comme pour les autres épisodes disponibles au sein de la compilation. Ce n’était peut-être pas les titres les plus impressionnants que la console 32 bits était capable d’émuler, mais les amateurs de puzzle game n’auront aucune raison de faire la fine bouche.
Développeur : SEGA Enterprises Ltd. Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Japon) – Vic Tokai, Inc. (Amérique du Nord) Titre original :Columns III : Taiketsu! Columns World (Japon) Titre alternatif : Columns III : Revenge of Columns (écran-titre – Amérique du Nord) Testé sur :Genesis – Arcade (Mega Play) Disponible sur : Linux, MacOs, Wii, Windows
Version Genesis
Date de sortie : 15 octobre 1993 (Japon) – Mars 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 5 (avec un Team Player)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4MB
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Passé son succès initial, la licence Columns aura rapidement dû faire face à la même question délicate que celle à laquelle avait déjà été confronté son principal inspirateur, à savoir Tetris : que venir apporter à un concept si intrinsèquement efficace qu’il se suffit à lui-même ? Columns II avait misé sur le multijoueur, et c’est également la direction choisie par Columns III – qui, pour le coup, a choisi de mettre le paquet, puisqu’il est carrément possible de jouer jusqu’à cinq simultanément sur le même écran !
On ne va pas s’étendre des heures sur le scénario du mode solo, hein…
L’occasion de bâtir sur ce qui avait déjà été étrenné dans le précédent opus, puis si le système de la « Crush Bar » qui vient réduire l’écran du joueur adverse est toujours présent, il est dorénavant associé à un système de points qui fait que le joueur peut choisir à quel moment envoyer ses lignes – ce qui peut être d’autant plus important qu’envoyer des lignes à l’adversaire vous en fait également perdre le même montant, d’où une sévère prime au joueur agissant le dernier. On constate également l’apparition de différentes gemmes clignotantes avec différents pouvoirs sur le jeu adverse (vue en noir et blanc, écran inversé…). Conséquence logique : le mode solo en lui-même n’est plus qu’une suite d’affrontements, avec la possibilité de collecter et de faire usage de divers objets, chacun dotés d’un pouvoir spécifique, en passant par le bouton Start. Sur le papier, largement de quoi transcender l’expérience originale, surtout avec une bande d’amis à portée de la main.
Dorénavant, même en solo, Columns, c’est du multi !
Dans les faits, ce troisième épisode commet hélas deux impairs. Le premier, c’est que son multijoueur compétitif est hélas très loin d’avoir la profondeur et l’efficacité du plus gros concurrent en la matière, à savoir la série des Puyo Puyo : comme on l’a vu, le système de « Crush Bar » encourage à rester en embuscade et à passer davantage de temps à regarder le tableau de l’adversaire que le sien, et au final c’est à peu près toujours le dernier joueur à frapper qui a l’avantage – là où la logique voudrait plutôt qu’on récompense le joueur rapide.
À cinq, c’est tout de suite plus marrant – mais pour combien de temps ?
Si le fait de jouer à plus de deux aide un peu à compenser cette faiblesse, on dira juste que le commun des mortels va devoir se contenter d’un multijoueur maladroit qui n’a pas la moitié du fun de son autre inspirateur. Ce qui ne serait pas encore trop grave si cette version ne reproduisait pas stupidement l’erreur de Columns II en supprimant purement et simplement le contenu des précédentes versions : il n’y a plus ni mode infini, ni mode « Flash » ! Quel intérêt de supprimer précisément ce qui avait fait la renommée de la série à ses débuts ? Dans le maigre espoir de continuer à écouler les stocks d’une cartouche de 1990 ? Ce choix malheureux risque hélas de limiter le jeu à un public assez spécifique, à savoir les rares joueurs à trouver le mode compétitif de ce Columns III plus amusant que celui de Puyo Puyo – et à mon avis, ils ne doivent pas être nombreux. Reste donc un jeu sur lequel on peut tuer quelques heures avec un certain plaisir, surtout à cinq, mais la sentence la plus cruelle reste de constater qu’une fois le goût passé, on retournera jouer à Columns premier du nom. Dommage.
Vidéo – Le premier duel du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
En choisissant de développer son mode multijoueur, Columns III prenait a priori une direction sensée qui aurait dû apporter suffisamment de nouveautés pour justifier l’existence d’un nouvel épisode. Dans les faits, le bilan aurait sans doute été plus enthousiasmant si cet opus n’avait pas stupidement fait le choix de balancer à la poubelle le socle du succès inital de la licence, à savoir le mode solo infini et son corollaire, le mode « Flash ». En résulte une expérience avec ses hauts et ses bas mais qui ne peut tout simplement pas rivaliser avec la référence du genre, à savoir Puyo Puyo. Intéressant, mais pas assez bien pensé.
Version Arcade (Mega Play)
Date de sortie : 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz (x2) Son : Haut-parleur (x2) ; SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz ; 2 canaux Vidéo : 1280 x 224 (H) 59,922742Hz
Conseil : vous pouvez rester sur Mega Drive
Si les trois épisodes de la trilogie originale de Columns auront bel et bien été des bornes d’arcade, ce Columns III prend simplement la forme d’une conversion de la version Mega Drive pour l’offre Mega Play. Contrairement à l’offre Mega-Tech qui reprenait les jeux plus ou moins à l’identique en proposant de payer pour du temps de jeu, cette version procède à quelques adaptations, la plus évidente (et la plus dommageable) étant qu’il est désormais impossible de jouer à plus de deux. On remarquera également que la difficulté du mode solo a été revue à la hausse (par exemple, en mode normal, on commence désormais directement par le quatrième combat). Dans l’ensemble, un bon moyen de jusger assez vite des faiblesses du jeu – et de ce qui l’aura conduit à ne jamais être commercialisé en Europe.
NOTE FINALE : 15/20
Simple transcription de la version Genesis amputée d’une partie de ses possibilités en multijoueur et rendue plus ardue, Columns III à la sauce Mega Play n’a absolument aucune raison de rester dans les mémoires. Quoi qu’il arrive, vous serez au moins aussi bien sur console.
Développeur : Sega AM1 R&D Division Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Testé sur :Arcade – Saturn Disponible sur : Switch – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de l’Astro City Mini Présent au sein de la compilation :SEGA AGES : Columns Arcade Collection (1997 – Saturn)
Version Arcade
Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (quatre directions) et deux boutons
Version testée : Version export
Hardware : SEGA System C-2 Processeur : Motorola MC68000 8,948862MHz Son : Haut-parleur ; SEGA 315-5313 Mega Drive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM3438 OPN2C 7,670453MHz ; 1 canal Vidéo : 320 x 224 (H) 59,922743Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les années auront vite commencé à se suivre et à se ressembler, pour une licence qui commençait à pédaler un peu dans la semoule à force de refuser d’offrir le contenu que les joueurs étaient en droit d’attendre. À ce titre, le Stack Columns publié en 1994 aura au moins eu le mérite d’apporter une réponse à une question qui commençait à devenir de plus en plus pertinente, à savoir : la saga Columns serait-elle arrivée à court d’idée ? Et la réponse est donc : oui, clairement oui. Dans l’absolu, s’il fallait résumer ce quatrième opus, la phrase « Columns III jouable uniquement à deux avec un vague coup de peinture » ferait a priori parfaitement l’affaire. La « grande nouveauté » (notez les guillemets), c’est le système de jetons que le joueur peut accumuler pour réduire la zone de jeu adverse.
Non, vous ne rêvez pas : le mode « Expert », c’est employer deux boutons !
Mais alors, quel est concrètement la différence avec le mécanisme de « Crush Bar » de l’épisode précédent, vous entends-je demander ? Eh bien pour être honnête, je cherche encore : tout juste pourra-t-on observer un léger rééquilibrage, puisque employer un niveau élevé de jetons (c’est à dire quatre ou cinq, car il est impossible d’en accumuler plus) permet également de baisser la réserve de jetons de l’adversaire, ce qui compense la fameuse « prime à celui qui attaque en dernier » qu’on pouvait reprocher à Columns III. Pour le reste, le jeu se limite une nouvelle fois, et de façon très stupide, à un mode compétitif contre un ami ou contre l’ordinateur – et cette fois, pas question de jouer à cinq. La campagne principale, vaguement scénarisée, vous permettra également de goûter au malaise de blagues niveau « ce tonton qu’on n’invite jamais aux repas de famille » (parce que c’est super drôle d’affronter un singe russe appelé « Pazhitnov » dans une référence hyper-subtile au créateur de Tetris, n’est-ce pas ?), et de composer avec une musique d’ascenseur insupportable qui aide à mesurer à quel point la licence n’a fait que reculer depuis son premier opus. Bref, autant dire qu’on comprend assez vite pourquoi cet épisode n’a pas exactement marqué les esprits : quand on n’a strictement rien de neuf à offrir, ce n’est peut-être pas la peine d’en faire un jeu.
Vidéo – Le premier duel du jeu :
NOTE FINALE : 15/20
« Néant total », voilà sans doute ce qui résume le mieux les apports d’un Stack Columns dont on se demande encore pourquoi il a été développé. Sorte de « Columns III en moins bien » ne profitant que d’un très subtil rééquilibrage de son système multijoueur, le titre n’a toujours pas l’idée d’offrir les modes de jeu solo ayant fait la réputation de la saga et ne délivre qu’une expérience redondante sans l’ombre d’une idée neuve. Ce qu’on appelle un coup dans l’eau.
Version Saturn SEGA AGES : Columns Arcade Collection
Développeurs : Sega AM1 R&D Division – Ancient Co. Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 30 octobre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou par cartouche Power Memory
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme les deux premiers épisodes de la licence, Stack Columns figure au sein de la compilation parue sur Saturn en 1997 – on remarquera d’ailleurs que le fait de se cantonner aux version arcade plutôt que d’offrir la totalité de la licence permet au moins d’éviter d’offrir deux épisodes inutilement redondants en omettant Columns III. Comme on pouvait s’y attendre, la console émule sans difficulté une reproduction pixel perfect de la borne – comprendre : de la version japonaise de la borne – avec un menu des options à part accessible avant le lancement du jeu et offrant les mêmes possibilités que le menu test de la borne. Bref, exactement ce qui était promis sur la jaquette, ni plus, ni moins.
Non, non, rien n’a changé… ♫
NOTE FINALE : 15/20
Retranscription parfaite de la borne d’arcade japonaise, Stack Columns offre donc sur Saturn exactement les mêmes forces – et surtout, hélas, les mêmes faiblesses – que dans sa version d’origine.
Développeur : SEGA Consumer Research and Development Dept. #5 Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd. Testé sur :Game Gear Disponible sur : PalmOS
Version Game Gear
Date de sortie : Avril 1995 (Amérique du Nord, Europe) – 26 mai 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1995, s’avisant que sa vaillante console portable et une licence autrefois lucrative étaient toutes les deux en train de battre de l’aile, SEGA sembla arriver à la conclusion qu’il serait peut-être possible de résoudre les deux problèmes à la fois – à condition de tirer quelques leçons des échecs précédents. Super Columns sera donc arrivé avec quelques idées – ce qui n’est pas de refus – mais aussi et surtout avec la meilleure de toutes : celle d’arrêter de tirer un trait sur des modes de jeu qui avaient fait leurs preuves dans les précédentes versions. Premier gros gain, donc : ce nouvel opus propose à la fois le mode illimité, le mode « Flash », le mode multijoueur et un mode histoire basé sur le jeu à deux compétitif – soit ce qui était quand même le minimum vital pour espérer rivaliser avec le contenu du premier opus, qui offrait déjà exactement la même chose moins le mode histoire cinq ans auparavant !
On retrouve ENFIN les modes de jeu du premier opus…
Ceci dit, ce mode histoire composé de cinq combats en trois rounds gagnants sera l’occasion de réaliser que le système de jeu a lui aussi connu quelques évolutions, dont une très surprenante : la possibilité de faire pivoter les colonnes de gemmes… horizontalement. Un mécanisme simple, mais qui paraîtra presque contre-nature aux yeux des habitués tant il va à l’encontre de tous les réflexes qu’ils ont appris à développer ; une subtilité supplémentaire, malgré tout, qui enrichit les possibilités sans métamorphoser radicalement l’expérience de jeu. Plus intéressant encore : le système de « Crsuh Bar » a lui aussi été révisé. Concrètement, vos enchainements font désormais automatiquement gagner ou perdre des lignes aux deux joueurs sans avoir à atendre une instruction de votre part ; en revanche, ils font également progresser la fameuse barre au centre de l’écran qui correspond dorénavant à une batterie de pouvoirs qui peuvent être sélectionnés avec Haut + 2 et employés avec Haut + 1 : le premier niveau correspond à l’envoi d’une colonne de pierre qui ne peut être effacée que par l’emploi d’une colonne magique, le deuxième niveau empêche temporairement l’adversaire de réorganiser ses colonnes, etc. On constate d’ailleurs que plusieurs types de colonnes et de gemmes ont fait leur apparition selon les modes de jeu, comme les bombes qui effacent toute la ligne, colonne ou diagonale correspondant à leur alignement ou différentes variations de la « colonne magique » existant depuis le premier opus.
…et sans être à tomber à la renverse, le mode compétitif introduit quelques idées intéressantes
Le résultat a le mérite de représenter ENFIN un progrès depuis le premier épisode, et même si les quelques avancées observées dans le game design sont finalement assez mineures, elles n’en aident pas moins cette itération à se présenter comme l’une des meilleures disponibles au moment de sa sortie. Pas encore la grande révolution, mais clairement l’étape dont la saga commençait à avoir cruellement besoin pour espérer avoir un avenir.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 17/20
Super Columns sur Game Gear a enfin la bonne idée d’intégrer des modes de jeu qui n’auraient jamais dû disparaître depuis le premier opus de la saga et d’y ajouter quelques évolutions – certes mineures, mais bienvenues – permettant au game design de gagner un peu en profondeur. Soit autant de bonnes raisons d’investir dans un opus qui redynamise timidement une série qui commençait sérieusement à avancer dans le mauvais sens.
Développeur : Access Software, Inc. Éditeur : Access Software, Inc. Titres alternatifs :Tex Murphy : Martian Memorandum (Steam.com), Tex Murphy 2 – Martian memorandum (Gog.com) Testé sur :PC (DOS) Disponible sur : Linux (Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Windows (7,10) En vente sur :GOG.com (vendu en pack avec Mean Streets)
2039. Dans un bureau enfumé, un détective usé médite sur les errements de la société humaine en contemplant l’atmosphère chargée de retombées nucléaires à travers la fenêtre de son bureau californien.
Tex a une nouvelle secrétaire – et un nouveau visiophone, un peu plus moderne que l’ancien
Le crâne transformé en étau par une sévère gueule de bois, Tex Murphy considère sa situation, six ans après les événements narrés dans Mean Streets : malgré la généreuse avance que lui avait laissé Sylvia Linsky à l’époque, il est désormais fauché comme les blés, et en serait probablement réduit à aller retrouver des animaux de compagnie enfuis si une grosse affaire ne venait pas à nouveau de lui tomber dessus : Marshall Alexander, le PDG de la très puissance compagnie Terraform, l’envoie retrouver sa fille Alexis qui a été, selon lui, enlevée. En dépit de l’identité du client, l’affaire ne serait pas plus étrange qu’une autre si M. Alexander ne semblait pas se soucier de la disparition d’un mystérieux artéfact en même temps que de celle de sa fille. Un artéfact dont il ne veut rien vous dire, mais à la poursuite duquel votre traque vous emmènera jusque sur la planète Mars…
Retour en 1991 sur Terre : parmi les genres vidéoludiques en pleine santé se trouve le jeu d’aventure, qui vient alors d’accueillir en son sein des titres comme Loom, Monkey Island 2 ou King’s Quest V.
À vous de découvrir si Alexis Alexander a réellement été enlevée comme son père le pense
Access Software, qui n’est pas encore réellement parvenu à se faire un nom au sein d’un univers dominé par les deux géants que sont Sierra On-Line et Lucasfilm, compte bien capitaliser sur le petit succès d’estime de Mean Streets pour inscrire définitivement les aventures de son privé du futur, Tex Murphy, dans la légende du jeu vidéo. Toujours décidée à proposer des jeux à la pointe de la technologie, la compagnie américaine espère également moderniser un peu son moteur de jeu afin de proposer une enquête cette fois plus concentrée sur les mécanismes, désormais bien installés, du point-and-click, sans l’alourdir par des phases qui n’avaient pas nécessairement fait l’unanimité.
Quel détective privé n’irait jamais trainer sur les scènes de crime ?
Oubliez donc les balades en speeder et les fusillades dans les rues mal famées : Tex Murphy voyage toujours énormément, mais ne vous impose plus de passer autant de temps que lui dans son véhicule – et son pistolet ne lui servira qu’à une seule et unique reprise au cours de toute l’aventure. Désormais, l’interface proposée par le jeu ne se divisera plus qu’entre des phases d’enquête et des phases de dialogue.
Le jeu a même un moteur dédié pour ramper dans les conduits de ventilation
Dans ce dernier cas, vous aurez simplement à choisir vos réponses parmi une liste, ou à choisir d’offrir un objet de votre inventaire histoire de graisser la patte de votre interlocuteur – ou, au contraire, de le menacer avec des preuves compromettantes. Pour ce qui est des phases d’enquête, on se retrouve en terrain connu : des verbes d’action en bas de l’écran et votre héros qui se déplace sur la fenêtre de jeu. Libre à vous, donc, de passer chaque lieu au peigne fin comme vous le faisiez dans le précédent épisode, mais avec une interface bien plus aisée à prendre en main.
Les phases de dialogues sont un peu plus poussées que dans Mean Streets
Si le jeu ne propose plus d’inutiles séquences d’action, les occasions de mourir sont plus nombreuses que jamais, la faute notamment à plusieurs passages faisant appel à vos réflexes ou à votre habileté pour progresser au milieu de pièges mortels. Ce ne serait que modérément gênant si le jeu n’avait pas la mauvaise idée de vous renvoyer directement au début de votre aventure en cas d’échec (conseil : sauvegardez souvent, et sous plusieurs noms), et surtout, si la maniabilité de Tex n’était pas aussi atroce.
Cet écran recèle une des énigmes les plus stupides du jeu
Demander à notre héros de se rendre en un point précis de l’écran ressemble en effet souvent à une lutte de l’homme contre la machine, tant le moindre pixel sur sa route l’empêche de faire un pas, et le simple fait de commander à notre détective d’avancer en ligne droite tient parfois du miracle à l’état pur. Pour ne rien arranger, plusieurs séquences-clés du jeu sont à réaliser en temps limité, sans aucun indication quant au temps qu’il vous reste, et on peut rapidement se retrouver dans une situation inextricable pour avoir sauvegardé au mauvais moment. C’est, à n’en pas douter, le plus gros point noir du jeu – un travers qui perdurera hélas, à des degrés moindres, pendant l’intégralité de la série.
Ce genre de phase infecte n’apporte rien au jeu
Les dialogues ont également leur part de défauts – mais ceux-ci tiennent, paradoxalement, à l’ambition assumée du jeu. En effet, comme son prédécesseur, Martian Memorandum cherche à en mettre plein la vue : graphismes en VGA, reconnaissance de la majorité des cartes sonores (dont la Roland MT-32), et toujours le fameux Realsound qui permet de vous bluffer même si vous n’avez qu’un haut-parleur interne.
Utilisez votre appareil photo pour obtenir des clichés compromettants
Mais histoire de placer la barre encore un peu plus haut, le titre propose de nombreuses digitalisations sonores, et même quelques animations en pseudo-vidéo. Évidemment, comme on peut s’en douter, faire tenir une telle débauche technologique sur quelques disquettes 3,5 pouces a un prix : beaucoup des dialogues du début du jeu se limitent en fait à trois ou quatre réactions écrites d’avance que le programme vous ressert quoi que vous veniez de dire – histoire, bien évidemment, d’économiser de la place. Curieusement, plus le jeu avance et plus le titre d’Access Software choisit purement et simplement d’oublier ces satanées digitalisations pour laisser enfin les personnages avoir quelque chose à dire – bref, une curieuse idée qui aura probablement plus gêné les programmeurs qu’autre chose.
Pour séduire une femme, selon Martian Memorandum, mieux vaut se comporter comme un gros beauf
Tous ces errements sont d’autant plus dommageables que, comme pour le premier épisode, on peut très vite s’intéresser à l’enquête et à ses ramifications, qui deviennent fatalement plus que planétaires, comme on pouvait s’en douter. Une nouvelle fois, l’extrême densité de personnages, de lieux à visiter et de fausses pistes – sans oublier le bon niveau d’anglais exigé pour y comprendre quelque chose – vous demandera probablement de prendre des notes pour orienter votre enquête, faute de quoi vous risquez rapidement de ne plus savoir qui est qui ni ce que vous êtes censé trouver.
Vous pourrez recroiser quelques vieilles connaissances
Et si l’univers du titre est une fois de plus assez dépaysant, on regrettera en revanche que l’humour, volontiers en-dessous de la ceinture, ne soit pas toujours aussi mordant qu’il le souhaiterait (mais je suppose qu’imaginer un successeur à Fidel Castro, le nommer « Big Dick » et le doter – littéralement – d’une tête de gland était quelque chose de très drôle au début des années 90). La réalisation, malgré son désir de modernité, a finalement plus mal vieilli que celle des titres en EGA de la même période (coucou, Monkey Island), et la jouabilité a trop de faiblesses pour graver Martian Memorandum dans les mémoires. On sent bien que l’ambition d’Access Software ne pouvait trouver son bonheur que dans le support CD-ROM qui s’apprêtait à se démocratiser – et à contribuer à donner enfin ses lettres de noblesse à l’un des détectives les plus sympathiques du dixième art.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
Récompenses :
Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Nommé dans la catégorie « Meilleur jeu d’aventure sur Micro »
NOTE FINALE : 14/20
Modernisé, dépoussiéré, enfin débarrassé de phases d'action et de simulation aussi inutiles qu'inintéressantes, Martian Memorandum se rêvait comme une enquête dans la continuité directe de Mean Streets, aussi prenante tout en se voulant un peu plus accessible. Malheureusement, le titre reste pénalisé par de frustrantes phases d'obstacles, parfois chronométrées, qui ne seraient que désagréables si le logiciel ne devait pas également composer avec une maniabilité douteuse – jamais on n'avait rencontré de jeu d'aventure où il est aussi difficile de parvenir à déplacer le personnage principal. Cela handicape une enquête qui peut autrement se montrer très prenante pour peu que l'on se donne la peine de la jouer à l'ancienne, en prenant des notes – mais cela empêche surtout Martian Memorandum d'être enfin le titre qui aurait fait entrer Tex Murphy dans les mémoires. Dommage.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des phases piégées ou chronométrés qui n'apportent rien d'autre que l'opportunité de recommencer sa partie depuis le début si on sauvegarde au mauvais moment
– Une lourdeur insupportable dans le déplacement de Tex
– Mieux vaut prendre des notes pour ne pas se perdre dans les dizaines de personnes et de lieux impliqués dans l'enquête
– Un humour parfois au ras des pâquerettes (Big Dick Castro...)
– Bon niveau d'anglais requis
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Martian Memorandum sur un écran cathodique :
Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC Titres alternatifs :STAR WARS : X Wing – Space Combat Simulator (titre complet) Testé sur : PC (DOS) – PC CD-ROM (DOS) – PC CD-ROM (Windows 9x) Les extensions du jeu : Imperial Pursuit, B Wing Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10) En vente sur :Gog.com, Steam.com (dans un pack regroupant les trois versions du jeu et toutes les extensions)
« Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine… »
C’est enfin VOUS sur le siège du pilote !
Cette phrase quasi-mythique, tout le monde la connaissait déjà il y a vingt-cinq ans, bien avant que Disney ne vienne saturer le marché de films et de séries plus ou moins regardables histoire de rentabiliser son mastodontesque investissement. À l’heure où chacun croule sous les suites, les spin-off et les polémiques qu’ils engendrent, il faut bien comprendre qu’au début des années 90, l’actualité Star Wars était… eh bien, disons, beaucoup plus calme. Si calme, en fait, que depuis la sortie du film clôturant la trilogie originelle, non seulement personne n’osait encore voir une suite ou une préquelle apparaître dans les salles de cinéma, mais du côté vidéoludique, c’était carrément le désert. En fait, malgré la dizaine de titres tirés de la saga ayant vu le jour dans le courant des années 80, il était très difficile d’en retirer un logiciel ayant réellement fait date ou ayant marqué les esprits, et même les épisodes parus sur NES l’avaient fait dans une relative indifférence. Mais vers le début des années 90, les choses allaient commencer à changer en même temps que la politique de LucasArts.
La forme des chasseurs TIE les rend assez pénibles à toucher lorsque vous êtes dans leurs six heures
Si, du côté des consoles, le signal avait été donné dès 1992 avec Super STAR WARS qui s’aventurait dans l’action/plateforme, du côté des ordinateurs la société américaine aura ouvert le bal en s’aventurant dans un des genres de niche les moins abordables au tout-venant : la simulation. Mais le choix apparaîtra sans doute comme beaucoup plus logique en se remémorant les grands succès de l’époque : qui, en effet, n’avait pas instantanément pensé à la trilogie de George Lucas au moment de lancer une partie de Wing Commander II, deux ans plus tôt ?
Pour accumuler tout ça, il faudra le mériter !
X-Wing (orthographié « X Wing », curieusement, sur la boîte du jeu), comme son nom l’aura d’ores et déjà laissé deviner aux aficionados de la saga, vous placera donc au cœur de la lutte entre l’Empire et la Rébellion, quelques mois avant les événements narrés dans l’épisode IV de La Guerre des Étoiles. Comme on peut s’en douter, la situation n’est alors pas exactement enthousiasmante pour l’Alliance Rebelle, totalement écrasée par le nombre et la puissance de l’opposition contre laquelle elle se dresse. Mais face à la myriade de chasseurs fragiles et rapides à produire que sont les chasseurs TIE, les rebelles vont déployer une arme de choix ; un chasseur solide, bien armé et polyvalent : le X-Wing.
Pour en arriver là, il faudra être très bon !
Tout cela vous sera narré dans une introduction (visible en ouverture du test) bien évidemment effectuée dans le plus pur style Star Wars, avec texte déroulant et musique de John Williams jouée en MIDI – ce qui fera un peu sourire aujourd’hui mais bon sang ce qu’on s’y croyait à l’époque (on peut d’ailleurs encore y croire avec des soundfonts de qualité). La cinématique qui suivait peinait sérieusement à rivaliser avec ce qu’avait offert Wing Commander II (qui avait certes placé la barre très haut), mais le simple fait d’être enfin aux manettes des vaisseaux qui avaient fait fantasmer toute une génération compensait largement. Le cœur battant, on créait son pilote et on lançait immédiatement la partie.
Évitez de penser à autre chose pendant les briefings, ou vous allez le regretter
Vous voilà justement débarqué dans la coursive du vaisseau amiral Independence qui fera office de menu de sélection. Au programme : des missions d’entrainements pour vous familiariser avec les trois appareils du titre (car vous ne piloterez pas uniquement le X-Wing, mais aussi le chasseur A-Wing et le bombardier Y-Wing) aux caractéristiques propres, du parcours d’obstacle chronométré, des missions historiques, et pas moins de trois campagnes de douze missions chacune qui vous mèneront, vous vous en doutez, à rien de moins que la destruction de l’Étoile Noire elle-même. D’entrée, on appréciera de voir à quel point le menu est copieux – on peut littéralement jouer pendant des heures avant de penser à lancer une campagne – et le fait que le titre prenne le temps de vous prendre en main avant de vous lâcher dans le grand bain puisque, rappelons-le, X-Wing s’inscrit dans le prolongement d’une série de simulations (elles aussi dirigées par Lawrence Holland) débutée en 1988 avec Battlehawks 1942, ce qui signifie qu’espérer vous lancer après une poignée de secondes est probablement une très mauvaise idée.
Échouez, et voilà comment vous risquez de finir
Sans être une usine à gaz impénétrable, l’interface du titre est très complète et tire parti de pratiquement toutes les touches du clavier – dont vous aurez un besoin vital, que vous choisissiez de jouer au joystick ou à la souris. Signalons d’ailleurs que le jeu reste parfaitement jouable quel que soit le périphérique sélectionné, même si on aurait préféré que la maniabilité à la souris s’inspire, elle aussi, de Wing Commander afin de nous éviter les grands mouvements qu’elle nous oblige parfois à réaliser.
Le A-Wing est le chasseur le plus rapide du jeu, et vous allez apprendre à l’adorer
Une fois dans l’espace, on trouve rapidement ses marques : deux radars, un réticule de visée, un indicateur d’intégrité de la coque avec affichage des boucliers… Il est possible de coupler ou découpler le tir des canons, on peut basculer, selon les vaisseaux, vers des missiles, des torpilles ou des canons à ion – bref, tous les éléments pour se croire dans un astronef. Principale originalité, qui risque d’être la clé d’une large partie de l’aspect « stratégique » de la simulation : la répartition de l’énergie entre les systèmes. Imaginez en effet que vous souhaitiez booster vos boucliers pour accélérer leur recharge : vous tirerez alors dans l’alimentation principale, ce qui laissera moins d’énergie pour les moteurs – vous irez donc moins vite.
La coursive de l’Independence, qui va vite devenir votre deuxième foyer
À l’opposé, désactivez vos canons, et vous pourrez bénéficier d’un boost salutaire à votre vitesse. Autant dire que ce jeu d’équilibrage permanent entre vos systèmes fera souvent toute la différence entre une mission réussie et un sordide fiasco. Le jeu vous donne d’ailleurs l’occasion de vous exercer dès la deuxième mission de la première campagne : vous êtes un chasseur seul envoyé en repérage pour identifier l’avant-garde des forces impériales. Votre objectif est d’analyser des cibles et vous n’avez rien à détruire : autant dire que dériver l’énergie de vos canons vers vos moteurs pourra vous simplifier grandement la tâche. Dans le même ordre d’idées, profiter des rares accalmies du jeu pour offrir un regain de santé salutaire à vos boucliers est souvent une bonne idée, et partir à la rescousse d’une unité située à plusieurs kilomètres de là vous demandera souvent de prendre des risques pour éviter d’arriver trop tard. Bref, il faudra se montrer aussi intelligent que réactif – ce qui change agréablement du gameplay plus arcade d’un Wing Commander, justement.
Le Y-Wing, lui, est lent et vulnérable, et vous allez souvent prier pour que votre escorte fasse son travail – quand il y en aura une !
Signalons d’ailleurs la grande variété des objectifs rencontrés en jeu : exterminer tout ce qui se présente face à vous n’est pour ainsi dire jamais le but du jeu, dans X-Wing. La situation vous est toujours présentée dans un briefing détaillé que vous aurez tout intérêt à compulser méthodiquement pour éviter de faire n’importe quoi – d’autant plus que les objectifs sont, hélas, impossibles à consulter une fois la mission lancée. Vous n’êtes pratiquement jamais seul, et vous n’arrivez jamais de nulle part : il y a autour de vous un champ de bataille, avec des bases, des conteneurs, des corvettes, des destroyers, des vagues de chasseurs, et sélectionner les cibles une à une sans vous soucier de ce que vous êtes censé accomplir est le plus sûr moyen de planter lamentablement une mission.
N’allez pas vous frotter aux Star Destroyers. Petit conseil.
Vous faites toujours partie d’une unité avec une assignation spécifique : si on vous demande d’escorter une aile de Y-Wing chargés d’incapaciter une corvette, ne partez pas à la pêche au hasard et préoccupez-vous des ennemis qu’on vous aura désignés. Cette façon de se sentir intégré dans un conflit global où les héros sont avant tout des gens qui évitent de faire n’importe quoi sans se soucier de ce qui se passe autour d’eux est particulièrement grisante, et on apprend très vite à composer en temps réel en gardant un œil sur les messages d’informations délivrés en bas de l’écran, histoire de voir si de nouveaux bombardiers viennent d’apparaître ou si un vaisseau crucial a fini atomisé – auquel cas, le mieux est généralement de passer en hyperespace et de recommencer avant de risquer de vous retrouver abandonné tout seul derrière pendant que le reste de la flotte bat en retraite.
Sans être à décrocher la mâchoire, les cinématiques sont correctes
La difficulté du jeu ne fait en effet aucun cadeau, et vous allez vite comprendre pourquoi la Rébellion, systématiquement en grande infériorité numérique, a besoin de bons pilotes. Croyez-moi, quand on envoie deux Y-Wings détruire à eux seuls une base entière située au milieu d’un champ de mines, on comprend vite pourquoi le taux de mortalité dans l’Alliance est aussi élevé. Le jeu a d’ailleurs sa manière de vous le faire comprendre : lorsque votre vaisseau se fait détruire, vous avez de très bonnes chance d’être fait prisonnier par l’empire. Auquel cas, votre pilote est perdu : il vous faudra le « ressusciter », ce qui vous permettra de reprendre là où vous en étiez… mais en perdant tous vos accomplissements, votre score, vos récompenses et votre grade. Et n’espérez pas charger la partie, le jeu sauvegarde automatiquement ! Ce système est d’autant plus cruel que le jeu vous autorise tout à fait, si vous avez plusieurs pilotes, à les répartir aux postes libres lors des missions du personnage que vous êtes en train de jouer. Avoir un as ou un général dans votre équipe, ça rassure, non ? Sauf que si ce pilote se fait abattre, il sera lui aussi perdu – pour tout le monde. Conseil : évitez d’intégrer, sans le prévenir, le pilote de votre petit frère dans votre équipe ; en cas de pépin, vous risquez d’avoir une explication délicate à fournir…
Évitez de trainer trop près des vaisseaux capitaux – leurs turbolasers font très mal
Graphiquement, le jeu fait le choix de la 3D surface pleine, et force est de reconnaître que celle-ci a finalement infiniment mieux vieilli que les bitmaps de Wing Commander. Sur un ordinateur moderne, le jeu est évidemment d’une fluidité à toute épreuve, et le tout est d’une précision tout à fait appréciable – même si le plus gros défaut reste la faible résolution du VGA, qui fait qu’on doit pratiquement être à une poignée de mètres d’un vaisseau adverse pour qu’il ressemble à autre chose qu’une bouillie de pixels. Les cinématiques, si elles ne décrochent pas la mâchoire, ont le mérite de vous plonger immédiatement dans l’ambiance – tout comme la musique, qui utilise le système iMUSE inauguré dans Monkey Island 2.
Ça fait toujours plaisir, quand Mon Mothma vous remet une médaille !
Ce système extrêmement dynamique permet à la musique de s’adapter en temps réel aux événements se produisant au cours des missions, faisant par exemple retentir les premières notes du thème impérial à l’arrivée d’un destroyer adverse avant de revenir progressivement au thème principal sans la moindre fausse note quelques instants plus tard – le genre de trouvaille qui nous amènerait presque à regretter la fin du MIDI. La durée de vie, elle, est colossale, et parvenir à épuiser le contenu du jeu devrait facilement vous prendre plusieurs dizaines d’heures, à moins d’être particulièrement doué. Dans tous les cas, vous serez certainement heureux de relancer une partie, de temps à autres : X-Wing fait définitivement partie de ces titres qui nous font dire aujourd’hui « Quel dommage qu’on ne programme plus des jeux comme ça ! »
Vidéo – La première mission du jeu :
Récompenses :
Tilt d’argent 1993 (Tilt n°121, Janvier 1994) – Meilleur jeu de simul-action
Tilt de bronze 1993 (ibid.) – Tilt d’or Micro Kids
NOTE FINALE : 18/20
Loin du petit jeu opportuniste fait pour profiter à moindre effort du nom de la saga, STAR WARS : X-Wing est au contraire une simulation d'une qualité rare, qui vous donnera le sentiment d'être assis dans le cockpit d'un chasseur de l'Alliance comme peu de titres vous l'auront fait ressentir depuis. Grâce à un contenu colossal, à une réalisation de qualité et à des missions écrites avec une intelligence réelle – au point de vous donner le sentiment de vivre la vie quotidienne d'un pilote rebelle – le titre de Lawrence Holland et Edward Kilham reste aujourd'hui encore un des logiciels de référence dans l'univers de La Guerre des Étoiles. Tout simplement un des meilleurs titres de la licence.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Impossible de consulter les objectifs une fois en vol : il arrive fréquemment qu'on rate une mission pour être rentré au hangar trop tôt...
– La faible résolution gêne la lisibilité
– Bon sang ce que c'est dur !
– Pas de version française
Les avis de l’époque :
« LucasArt (sic) à (sic) réussi à rendre l’ambiance des films, et la durée de vie de ce jeu dépasse de très loin celle des Wing Commander I et II + data disks au grand complet ! Les animations sont fulgurantes, les combats très réalistes, les scénarios variés et les missions, même si elles sont parfois très difficiles, sont toujours réalisable (sic) (enfin, je crois…). Ses menus défauts disparaissent face à l’ampleur du jeu, et la possibilité de participer à trois campagnes simultanément permet de laisser un moment une mission trop difficile, brisant du même coup le côté linéaire du scénario. »
Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°113, Avril 1993, 92%
Bonus – Ce à quoi peut ressembler X Wing sur un écran cathodique :
Date de sortie : Août 1993 Nombre de joueurs : 1 Langue : Anglais Disponible sur : PC (DOS) – PC (Windows) – Linux – Macintosh
X Wing ayant connu le succès commercial dont ses qualités autant que sa licence laissaient présager, il n’est pas très surprenant d’apprendre que le titre aura bénéficié de deux extensions payantes dès l’année de sa sortie – exactement comme les deux épisodes de Wing Commander avant lui, tiens donc, quelle coïncidence.
Les graphistes de LucasArts se sont mis au boulot, et ça se sent
La première extension, Imperial Pursuit, offre très exactement ce à quoi on pouvait s’attendre : le prolongement de l’expérience de jeu par le biais d’une nouvelle campagne qui présentera cette fois les événements se produisant immédiatement après la destruction de l’Étoile Noire. Quinze nouvelles missions, un scénario qui vous implique toujours autant, une difficulté encore plus exigeante, et peu de réelles nouveautés sont au programme – le fameux TIE Avancé, inspiré du prototype piloté par Dark Vador, fait néanmoins sa première apparition, et ses boucliers associés à sa rapidité en font un ennemi naturel pour le X-Wing et tous les chasseurs de l’Alliance. On remarquera également que les cinématiques se décident enfin à en envoyer plein les yeux – la fameuse « patte » LucasArts commence réellement à s’affirmer à travers cette extension, ce qui est très bien. Bref, une dizaine d’heures de plaisir supplémentaire qu’on acceptera avec plaisir.
Date de sortie : Décembre 1993 Nombre de joueurs : 1 Langue : Anglais Disponible sur : PC (DOS) – PC (Windows) – Linux – Macintosh
Voilà l’engin, que vous aviez certainement déjà pu apercevoir dans Le Retour du Jedi
La deuxième et dernière extension du jeu, B-Wing, vous livre déjà les clés de son contenu dans le titre : lassée d’un bombardier Y-Wing vieillissant, l’Alliance décide de déployer un nouvel appareil flambant neuf et lourdement armé, conçu pour être moins vulnérable face aux chasseurs adverses. Au programme, vingt nouvelles missions, et l’occasion d’en baver sérieusement car la difficulté déjà conséquente jusqu’ici fait encore un bond dans cette extension. La nouvelle campagne proposée vous place régulièrement dans des situations où on attendra de vous que vous fassiez le travail d’une dizaine d’appareils – ce qui n’est pas un cadeau car, si le B-Wing est un excellent bombardier, il est encore loin des X-Wing et A-Wing en terme de vitesse et de fiabilité en dogfight. Conseil : copiez soigneusement le fichier de votre pilote bardé de médailles avant de vous lancer, histoire de ne pas vous arracher les cheveux en perdant toutes vos décorations suite à une mission-suicide au bout d’une heure de jeu. Dans tous les cas, les joueurs étant parvenus à venir à bout des quatre précédentes campagnes seront aux anges.
Le B-Wing est incontestablement mieux équipé que le Y-Wing, mais il reste bien plus lent que n’importe quel TIE
Version PC (CD-ROM) STAR WARS : X Wing – CD-ROM Collector
Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Décembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Il fallait bien imaginer qu’un jeu sorti en 1993 bénéficie un jour de sa version CD-ROM. X Wing n’a naturellement pas fait exception, en proposant peu ou prou ce à quoi on pouvait s’attendre : le jeu de base avec ses deux extensions, plus des voix digitalisées – et six missions bonus pour la forme, comme ça. Pas de musique CD, hélas – le système iMUSE ne s’y prêtait pas vraiment, et on remarquera également que les pistes supplémentaires dont bénéficiait la Roland MT-32 sont passées à la trappe pour s’aligner sur le General MIDI – ce qui fait de ce jeu l’une des très rares versions CD dont la qualité musicale soit INFÉRIEURE à la version disquette (rien de très grave non plus, ne vous en faites pas) !
Petit bonus, histoire de pouvoir profiter confortablement de tout le contenu du CD-ROM : le jeu met d’entrée à votre disposition deux pilotes de rang « super ace » qui pourront non seulement vous accompagner en mission, mais également vous permettre de lancer directement n’importe quelle mission du jeu par le biais des missions historiques. Bref, une sorte de version intégrale légèrement rehaussée qui devrait sans difficulté mettre tout le monde d’accord.
Absolument tout le jeu est là, et c’est chouette
NOTE FINALE : 18,5/20
Pas de réelle surprise pour cette version CD, mais quitte à récupérer l’intégralité de l’expérience de jeu – soit une bonne centaine de missions – avec les voix digitalisées et tout l’orchestre au complet avec les boutons neufs, on aurait tort de bouder son plaisir. Si vous voulez découvrir le jeu, le mieux est sans doute de commencer par là.
Version PC (Windows 9x) STAR WARS : X-Wing Collector Series
Développeur : Totally Games, Inc.
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Juin 1998
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris* *Joystick ou joypad requis
Version testée : Version dématérialisée testée sous Windows 10
Surprise : loin d’avoir fini sa carrière en 1994, X-Wing a repris du service quatre ans plus tard – dans un coffret avec ses suites TIE Fighter et X-Wing Vs. TIE Fighter – en réapparaissant dans une version tirant profit du moteur de X-Wing Vs. TIE Fighter, sorti, lui, en 1997. Vous suivez ?
La coursive a été refaite, mais l’ambiance est quelque peu plombée par ce grand silence
Ce qui signifie que tout le jeu aura été porté sur un moteur flambant neuf, avec des graphismes en 640×480, de la 3D texturée, et même la reconnaissance des cartes accélératrices de l’époque (hélas assez problématiques à émuler de nos jours, sauf à savoir tirer le meilleur d’une des rares machines virtuelles capables de les émuler, type PCem) ! Et pour ne rien gâcher, le jeu bénéficie désormais de musiques qualité CD, de menus redessinés, et d’une configuration avancée du joystick qui vous permettra enfin de tirer usage des quinze boutons de votre pad sans avoir à garder obligatoirement le clavier à proximité. En revanche, le titre n’est plus jouable à la souris, mais on le lui pardonnera.
Le moteur de X-Wing Vs. TIE Fighter dépoussière agréablement la 3D originale
Malgré tout, cette version dont la simple description doit déjà faire saliver les nostalgiques (et qui est désormais très facile à trouver puisqu’elle est vendue en pack avec les deux autres sur GOG.com et sur Steam.com) n’est pas exempte de défauts. Le plus visible étant le côté « bâtard » de l’expérience.
La lisibilité est également bien meilleure en 640×480
Je m’explique : d’entrée de jeu, vous êtes accueillis par un logo en haute-définition… avant de basculer sur l’affichage du scénario, en basse résolution et avec musique MIDI, puis de rebasculer en haute-résolution pour la cinématique d’introduction avec des écrans redessinés et d’autres simplement repris de la séquence originale et passés à travers un filtre ! Dans le même ordre d’idée, les menus du jeu et la coursive de l’Independence ont été entièrement redessinés en SVGA… mais font désormais un peu vides, d’autant plus qu’ils sont accompagnés d’un silence de mort. Les cinématiques de transition sont elles aussi en SVGA, mais celles qui agrémentent la campagne sont toujours en basse résolution… Bref, on a parfois l’impression de jouer à une sorte de créature de Frankenstein qui ne sait pas choisir entre la nostalgie et la modernité. L’ambiance générale s’en ressent, tout comme la magie, un peu disparue de cette version.
Le jeu bénéficie bien sûr toujours des doublages de la version CD
Ce côté « cul entre deux chaises » se retrouve d’ailleurs dans ce qui peut ressembler à première vue à l’addition la plus indiscutable : la musique CD. En effet, qui dit « pistes CD » dit aussi que le système iMUSE et son adaptation dynamique à ce qui se passe à l’écran sont de l’histoire ancienne. Alors bien sûr, on hérite à la place de thèmes de légende dans une qualité irréprochable, mais la première trilogie Star Wars ne contenait pas un nombre de compositions illimité et, pour être honnête, on finit quand même rapidement par se lasser d’entendre sempiternellement les deux ou trois mêmes thèmes en boucle – surtout si l’on ressort de quelques semaines de X-Wing Vs. TIE Fighter, qui employait très exactement les mêmes morceaux dans le même ordre. Bref, ce qui aurait pu passer pour la version ultime risque finalement de peiner à faire l’unanimité, et la plupart des joueurs nostalgiques lui préfèreront de toute façon la version originale.
NOTE FINALE : 18,5/20
Très emballante sur le papier, cette version améliorée de X-Wing ressemble au final à un assemblage de bric et de broc qui peine à arrêter un choix définitif entre le VGA et la haute résolution. Si les sensations une fois en vol sont incontestablement meilleures que sur la version originale, la musique CD offre un revers auquel on n’avait pas nécessairement pensé à l’époque des thèmes MIDI, et l’ambiance générale donne plus le sentiment de jouer à un projet de fans qu’à un produit commercial soigneusement peaufiné. Les joueurs du XXIe siècle trouveront surement plus facilement leur compte dans cette version que les nostalgiques de la première heure, qui risquent de lui préférer très vite l’expérience originale.
« Montre-moi quelle affiche de film célèbre est plagiée par la couverture de ta boîte de jeu et je te dirai qui tu es. »
Le jeu ne prend aucune note pour vous, alors préparez du papier et un crayon
Pour tous les spécialistes de la science-fiction, pour tous les fans d’Harrison Ford, pour tous les amateurs de Ridley Scott, une étrange impression de déjà-vu s’est probablement manifestée en observant la boîte de Mean Streets, et pour cause : difficile de ne pas y voir de lien avec l’affiche de Blade Runner. Imaginez la Californie du futur, ses villes tentaculaires, sa nuit permanente, ses terres arides transformées en décharges géantes et ses voitures volantes. Familier ? Pas de « Réplicants » ici, toutefois, mais des mutants déformés ou dévisagés par les retombées nucléaires. Et au milieu du chaos, un détective privé anachronique vêtu d’un imperméable à la Boggart, et dont les amateurs de jeux d’aventure seront amené à réentendre parler à plusieurs reprises : Tex Murphy.
Montez dans votre véhicule, et préparez-vous à voir du pays
Bien avant d’accéder à la renommée à l’ère du CD-ROM et des FMV par le biais d’Under a Killing Moon, Tex écumait en effet déjà la côte ouest du futur à bord de son speeder, avec ses poings, son flingue et ses poches vides. Nous sommes en 2033, et une femme évidemment fatale vient de vous confier une enquête très bien payée : découvrir les réelles causes de la mort de son père, Carl Linsky. Lequel s’est apparemment suicidé en se jetant du haut d’un pont devant témoin, ce qui semble définitivement exclure la piste du meurtre. Mais vous pencher sur les activités de la victime vous amènera rapidement à découvrir un homme inquiet qui craignait pour sa vie, et surtout un mystérieux projet nommé « Overlord » qui va vous obliger à naviguer entre les grands pontes, les petites frappes et les nervis de cet étrange parti politique néo-fasciste appelé « Law and Order » afin de réussir à faire la lumière sur toute cette affaire.
Votre voiture volante est équipée d’un visiophone et d’un fax – le top du top du futur de 1989 !
Comme vous l’aurez déjà deviné, le jeu vous place naturellement dans la peau de Tex Murphy, déjà incarné à l’écran par Chris Jones – comme ce sera le cas durant toute la saga pendant plus de vingt-cinq ans – à la recherche de la vérité sur la mort de Carl Linsky. Nous sommes en 1989, le concept du point-and-click commence à peine à exister, et la plupart des jeux d’aventure se jouent encore à l’aide d’indigestes lignes de commande. Mais Mean Streets, lui, est un jeu très ambitieux, et cette ambition se ressent déjà dans la multitude des possibilités offertes par le titre.
les digitalisations sont très bien réalisées pour l’époque, et les descriptions qui les accompagnent sont… savoureuses
Concrètement, le logiciel développé par Access Software va vous confronter à trois types de situation : des phases de simulation, des phases d’action et des phases d’aventure. Les amateurs de point-and-click auront probablement déjà tiqué, tant le mélange des genres est quelque chose qui sera rapidement passé de mode, et pour de très bonnes raisons. Mean Streets a heureusement la bonne idée de ne pas trop s’éparpiller en faisant le choix de simplifier au maximum les phases ne relevant pas de l’aventure pure et dure. Pour ce qui est de la simulation, elle est assez basique : elle consistera à piloter votre voiture volante d’un point à un autre pour mener l’enquête, dans une carte en 3D surface pleine qui en envoyait sans doute plein les yeux à l’époque et qui réemployait pour l’occasion une partie du code d’Echelon, développé deux ans plus tôt par Bruce Carver, le fondateur d’Access Software.
Si les gens ne sont pas causants, mettez-leur une bonne droite !
La conduite est assez simple, et les commandes vous seront résumées sur un écran d’aide affiché par un simple pression de la touche H, et il existe même un pilotage automatique qui vous permettra de voyager au gré des coordonnées que vous découvrirez au fil de la partie sans à avoir à vous battre avec les commandes. Seul inconvénient : attendez-vous à passer beaucoup de temps dans votre voiture, et même si cette idée participe indéniablement à l’immersion du joueur, d’un point de vue strictement ludique, il aurait sans doute été beaucoup plus intéressant de vous contenter de choisir votre destination sur une carte et de vous y rendre immédiatement. En l’état, les trajets ne sont jamais très longs – une minute grand maximum – mais ce pilotage automatique qui juge nécessaire de vous placer au pixel près au-dessus d’un point avant de se décider à vous y poser vous fera perdre un temps que vous pourriez consacrer à quelque chose de plus intéressant, dommage.
On ne peut pas dire que les phases d’action soient trépidantes
Deuxième type : les phases d’action. Il vous arrivera, en trainant dans des quartiers mal famés, de vous faire agresser par des malfrats. Vous vous retrouverez alors dans un mini-jeu consistant à avancer vers la droite en tuant les ennemis qui se dirigent vers vous. Je vous rassure : ce n’est vraiment pas compliqué, mais on ne peut pas dire que ça soit très intéressant non plus. Pour ceux qui auraient du mal, il est de toute façon possible de régler la difficulté de ces phases dans le menu des options. Disons que ça casse la routine.
Le chronomètre en haut à droite correspond au temps qu’il vous reste pour trouver l’alarme et la désactiver
Car bien évidemment, le cœur du jeu consistera à mener l’enquête. Si le programme se contentera parfois de vous balancer une simple description textuelle, l’aventure se déroulera principalement de deux manières : en interrogeant des gens et en passant plusieurs lieux au peigne fin. C’est bien sûr, et de très loin, la partie la plus intéressante du jeu, et celle-ci vous demandera de prendre soigneusement des notes tant vous risquez rapidement de crouler sous les noms, les coordonnées, les termes obscurs et les fausses pistes. Mais vous risquez de vite vous prendre au jeu, car le scénario est suffisamment bien mené pour vous donner envie d’en savoir plus – au moins jusqu’à ce que l’identité du ou des coupables devienne évidente, et que vous vous trouviez embarqué dans une résolution un peu plus fastidieuse vous demandant de trouver huit cartes magnétiques et les mot de passe correspondants, où les choses commencent à s’essouffler un peu.
Les enquêtes sur place sont de loin les plus intéressantes
Mais avant d’en arriver là, il faudra vous comporter comme un authentique privé de cinéma, et la chose pourrait se révéler un peu plus compliquée que vous ne l’aviez prévu. Non seulement il faudra poser les bonnes questions – en tapant les noms qui vous intéressent manuellement, d’où le besoin vital de prendre des notes en cours de jeu – mais il faudra également parfois faire usage de vos poings, ou graisser la patte de témoins peu causant. Dans le même ordre d’idée, vous bénéficiez d’un visiophone vous autorisant à contacter votre secrétaire, qui pourra mener des recherches pour vous, ou votre indic, Lee Chin, qui le fera, elle, contre espèces sonnantes et trébuchantes. Vous remarquerez que cela fait déjà plusieurs fois qu’on évoque l’argent, dans ce test : celui-ci risque effectivement de vous être d’une utilité vitale, et le pécule a priori confortable de 10.000$ avec lequel vous commencez le jeu pourrait fondre comme neige au soleil à force de devoir mettre la main à la poche pour faire parler les gens peu causants. Il vous est heureusement possible, lors de vos analyses de scènes de crime, de trouver des objets de valeur que vous pourrez vendre directement depuis votre inventaire histoire de vous refaire la cerise.
Fouiller dans les journaux laissés par les scientifiques sera une très bonne source d’information – à condition de parvenir à y accéder
Ces phases d’analyse, d’ailleurs, sont de loin les plus complètes et les plus délicates. L’interface assez lourde, entièrement au clavier (le jeu n’utilise jamais la souris), vous permettra de fouiller partout avec une efficacité maximale, même si vous devrez également parfois composer avec l’urgence de désactiver en 5 ou 10 minutes une alarme qui se serait enclenchée à votre entrée. Certains éléments importants sont très bien cachés, mais il est de toute façon toujours possible de revenir sur place après coup. Ce sera même parfois nécessaire, le temps de trouver des gants de protection pour éviter de vous entailler les doigts ou un tournevis qui vous permettrait de démonter un système de sécurité – Tex a heureusement le bon goût d’employer automatiquement n’importe lequel des objets figurant dans son inventaire.
Pour progresser, il faudra passer de longues minutes à fouiller chaque meuble de chaque pièce
Il faudra souvent retourner tous les meubles, fouiller méthodiquement le moindre recoin, pour accéder enfin aux éléments qui vous permettront de faire avancer votre enquête – le jeu est heureusement assez bien agencé de ce côté-là. Comptez facilement entre quinze et vingt heures pour venir à bout du jeu une première fois – sans doute beaucoup plus si vous tournez en rond, car les endroits à fouiller sont nombreux et les indices parfois rares, surtout si vous avez oublié de noter un nom important. Il est heureusement possible de réinterroger tout le monde au cas où vous auriez le sentiment d’avoir oublié quelque chose. On pourra également apprécier les petites références plus ou moins cachés à Star Trek ou à Retour vers le Futur.
Le jeu ne se prend pas trop au sérieux quand il s’agit de vous placer face à des mutants
Niveau réalisation, nous sommes en 1989, et il faut reconnaître qu’Access Software a mis le paquet. Le jeu est certes très loin de représenter le pinacle du pixel art, mais il était l’un des tous premiers programmes à tirer parti du VGA, dont il fait un usage parfois maladroit, mais incontestablement bien plus agréable à l’œil que ce que permettaient les 16 couleurs de l’EGA. On remarquera le recours récurrent à des images digitalisées, profitant pour l’occasion de l’expérience accumulée par le studio en développant Leader Board puis World Class Leader Board (l’animation du golfeur avait été obtenue en filmant Roger Carver et en tirant parti d’une technologie de digitalisation primitive) qui allaient devenir, un an plus tard, la série des Links.
Il y a énormément de gens à qui parler, et beaucoup d’endroits à fouiller
Autre innovation, le « Realsound » vanté en grandes lettres sur la boîte. De quoi s’agit-il ? Eh bien tout simplement d’une autre innovation de Bruce Carver : un procédé permettant de tirer le meilleur du haut-parleur interne du PC. De fait, même si les thèmes musicaux sont aussi courts que rares, ils sont d’une qualité assez bluffante, et les quelques digitalisations vocales du titre pourraient sans difficulté faire rougir une Sound Blaster ! Malheureusement, c’est quand même le silence qui vous accompagnera pendant le plus clair de la partie, et l’aspect révolutionnaire du « Realsound » n’aura finalement eu aucune valeur face à la rapide démocratisation des cartes sons intervenant à la même époque. Mais pour 1989, soyons honnêtes, Mean Streets représente clairement le haut du panier, et une véritable prouesse technologique. Rappelons qu’il était encore courant de trouver des jeux développés en EGA deux ans après sa sortie…
La carte se parcoure assez vite, mais on y passe néanmoins trop de temps
Le défaut qui passera le plus mal, pour le joueur actuel, restera malgré tout l’absence (à ma connaissance) de localisation du jeu en français sur PC : s’aventurer dans cette aventure sans une bonne maîtrise de l’anglais n’a pas plus d’intérêt que de lire un polar sans en comprendre un traitre mot. C’est dommage, car une fois la prise en main digérée – soit une poignée de minutes – l’enquête, pour légèrement datée qu’elle soit, est néanmoins rapidement prenante ; suffisamment, sans doute, pour vous pousser à la mener à son terme. Et qui sait ? Vous pourriez bien apprendre à l’apprécier au point de souhaiter le revoir, ce fameux Tex Murphy.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
Quelque peu empesé par une prise en main au clavier et par une multitude de phases plus ou moins utiles qui trahissent son âge, Mean Streets n'en demeure pas moins une enquête plaisante dans une Californie futuriste à la Blade Runner où l'atmosphère des films noirs se mêle parfaitement à l'ambiance post-apocalyptique. Mener l'enquête sur la mort de Carl Linsky vous demandera d'être méthodique, scrupuleux et de prendre des notes, mais la façon dont l'univers se dévoile, bien servi par une écriture efficace, vous donnera une bonne raison de chercher à en savoir plus. Dommage, malgré tout, que le jeu vous impose de multiplier des allez-et-retours dispensables et qu'il soit inaccessible aux non-anglophones. Une première aventure de Tex Murphy à (re)découvrir.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Réalisation révolutionnaire pour l'époque, mais sérieusement datée aujourd'hui – On passe au final plus de temps à conduire sa voiture qu'à mener l'enquête – Interface au clavier qui aurait largement bénéficié de l'usage de la souris – Le mélange des genres n'est pas la meilleure idée de la série – Entièrement en anglais, et en anglais d'un bon niveau
Version Commodore 64
Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Mean Streets représentant, à sa manière, la pointe de la technologie en 1989, on pouvait se demander comment le jeu allait s’en tirer sur le modeste ordinateur 8 bits de Commodore. Eh bien, étonnamment, pas tout-à-fait aussi mal qu’on pouvait le craindre : ¨l’équipe de The Code Monkeys a fait le choix de ne rien couper dans le jeu – à part la musique après l’écran-titre et les rares digitalisations, mais l’ambiance sonore était déjà particulièrement discrète sur PC – et non seulement toute l’aventure est toujours là, mais la réalisation est plus qu’honnête.
La Californie est devenue une bien morne plaine
On a même conservé les phases de survol en 3D ! Force est de constater, malgré tout, que ça se traine un peu et qu’il n’y a plus grand chose à voir lors des phases en voiture, mais on appréciera l’ambition intacte du titre. Le jeu est toujours aussi sympathique, même s’il vous faudra jongler entre le clavier et le joystick, et surtout composer avec des temps de chargement à rallonge et avec des changements de disquette intempestifs, ce qui, dans un jeu où l’on passait déjà beaucoup de temps à attendre sur PC, est vite dommageable. Bref, jouer demandera une bonne dose de patience, mais l’effort reste louable.
NOTE FINALE : 10/20
Porter Mean Streets sur Commodore 64 tenait plus du défi que de la promenade de santé, mais The Code Monkeys a entrepris la chose avec beaucoup de sérieux, au point de conférer une expérience de jeu étonnamment proche de celle sur PC. Si la réalisation est réellement impressionnante pour la machine 8 bits, il faudra malgré tout composer avec une lenteur handicapante, encore plombée par des temps de chargement à rallonge et de fréquents changements de disquettes, qui réservera cette version aux nostalgiques patients.
Version Amiga
Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Mean Streets fut certainement l’un des tout premiers exemples de jeu porté depuis le PC vers l’Amiga plutôt que dans le sens inverse ; il fut aussi certainement le premier titre à être techniquement inférieur sur la machine de Commodore. En termes de réalisation, si ce portage est clairement moins coloré qu’en VGA, on ne peut pas dire que l’on perde énormément au change, et les graphismes font largement le boulot.
La 3D ne souffre pas du passage sur Amiga
Côté son, en revanche, si l’unique thème musical du jeu est toujours là en qualité Paula (c’est à dire mieux que le haut-parleur interne du PC, comme on pouvait s’en douter), la plupart des bruitages ont disparu et vos vols au-dessus de la Californie se feront désormais dans un silence de mort. La vraie surprise vient plutôt de l’existence d’une version française que je n’ai jamais rencontrée sur PC : celle-ci a le mérite d’exister et de proposer des phrases construites dans un français à peu près correct, en dépit de plusieurs fautes d’orthographe, de quelques contresens et d’un certain nombre de trahisons. Pour un joueur ne maitrisant pas un mot d’anglais, autant dire qu’elle représentera le Saint Graal, mais les anglophones auront toutes les raisons de s’en tenir éloignés.
NOTE FINALE : 13/20
Mean Streets sur Amiga propose une version techniquement inférieure à celle parue sur PC, sans que l’on perde énormément au change, et a surtout l’avantage d’exister dans une version française certes très perfectible mais qui a au moins le mérite de permettre aux non-anglophones de s’intéresser à l’enquête. Pour tous les joueurs allergiques à la langue de Shakespeare, c’est une alternative très satisfaisante, mais les autres n’auront pas de réelle raison de la préférer à sa consœur sur PC.
Les avis de l’époque :
« Le système de fouille est une merveille de simplicité et il offre un grand confort d’emploi, sans jamais ralentir le rythme du jeu. Vous ferez parfois de mauvaises rencontres en arrivant sur les lieux que vous désirez inspecter, et il vous faudra alors dégainer pour faire face aux gangsters qui cherchent à vous abattre. Cette partie du jeu n’offre vraiment aucun intérêt, mais il faut quand même faire très attention si vous ne souhaitez pas mourir. (…) Mean Streets présente une intrigue fort bien construite, car les interrogatoires et les indices vous permettent de progresser très logiquement dans votre enquête. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, Janvier 1991, 17/20
Version Atari ST
Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Qui dit portage sur Amiga dit également portage sur Atari ST. Sans surprise, Mean Streets ne fait pas exception à la règle, et propose une version pratiquement calquée sur celle parue sur la machine de Commodore. Graphiquement, les nuances sont infimes, pour ne pas dire indécelables. Sur le plan sonore, on pouvait craindre le pire, mais le dispositif Realsound conçu par Access pour le PC fait également des merveilles sur l’Atari ST, et le thème musical fait pratiquement jeu égal avec ce que produisait la puce Paula. En revanche, je sais qu’une version française du jeu existe, mais bon courage pour mettre la main dessus.
NOTE FINALE : 13/20
Pas de surprise pour ce Mean Streets sur Atari ST, qui offre une expérience quasi-identique à celle disponible sur Amiga. En revanche, bon courage pour le trouver en français.
Les avis de l’époque :
« La réalisation est excellente, le programme utilisant tour à tour 3D vectorielle pour la simulation de vol et graphismes plus classiques mais très fouillés pour les lieux à visiter. De nombreuses animations graphiques et sonores digitalisées renforcent l’ambiance. (…) Une excellente enquête policière, riche et prenante. »
Développeur: Westwood Associates Éditeur : Strategic Simulations, Inc. Titre alternatif:Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Eye of the Beholder II The Legend of Darkmoon – A LEGEND SERIES Fantasy Role-Playing Saga, Vol. II (boîte) Testé sur:PC (DOS) – Amiga – FM Towns – PC-98 Disponible sur : Linux, Mac OS X, Windows Présent dans les compilations :
Eye of the Beholder / Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon / Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor (1995 – Linux, Mac, PC (DOS), Windows)
L’avantage avec les dictons de grands-mères, c’est qu’ils finissent fatalement par se révéler pertinents à un moment ou à un autre. Autant dire qu’après avoir connu un joli succès critique et commercial avec Eye of the Beholder premier du nom, les pontes de SSI n’auront pas mis longtemps à arriver à la conclusion qu’ils tenaient là une potentielle licence à succès. C’est pourquoi quelques mois à peine après la sortie du premier épisode – la même année, c’est dire ! – se présentait déjà sur les étals une suite fort logiquement nommée Eye of the Beholder II. Une promptitude dans le développement qui invitait sérieusement à penser qu’on venait de servir du réchauffé, ce qui, pour succéder à titre propulsé au rang d’alternative à Dungeon Master, faisait un peu tache.
Eye of the Beholder II, le jeu qui s’apprête à vous coller une grosse claque
Cela se confirme d’ailleurs lors des premières minutes de jeu : à un petit ravalement de façade près, l’interface du jeu est strictement identique à celle du premier épisode, tout comme la création de personnages, qui n’a pas évolué d’un iota – même les portraits sont les mêmes, ce qui n’est pas réellement surprenant puisque le jeu fait directement suite à l’aventure face à Xanathar d’Eye of theBeholder.
Les fameux niveaux où vous ne pouvez pas vous reposer
Votre groupe d’aventuriers, désormais auréolé de la gloire d’avoir mis une rouste à ce fameux Spectateur, est mandé une nuit par Khelben « Bâton Noir » Arunsun lui-même. L’archimage s’inquiète une nouvelle fois pour Eauprofonde et vous envoie fouiner près du temple de Darkmoon sur-le-champ afin d’enquêter sur le silence d’un de ses éclaireurs, en prenant néanmoins le temps de vous confier une pièce magique qui vous permettra de communiquer avec lui une fois sur place, avant de vous téléporter sur les lieux. Vous pourrez donc importer votre groupe du premier jeu, où en créer un nouveau de niveau 7-8, pour aller vous frotter à cette nouvelle menace dont vous ignorez tout.
On sera heureux (?) d’affronter enfin des êtres humains
Première bonne nouvelle : contrairement à ce que l’on aurait pu craindre, l’ambition du titre est évidente dès les premiers instants. Par le biais de la magnifique introduction que vous pouvez consulter ci-dessus, tout d’abord, et qui en envoyait plein les mirettes d’entrée de jeu. Par le soin indéniable apporté à la réalisation, ensuite, qui multiplie les illustrations, les personnages animés, et surtout les environnements soigneusement détaillés. Soyons honnête : Fin 1991, Eye of the Beholder II pouvait revendiquer sans excès de fierté le titre de plus beau dungeon crawler jamais sorti jusqu’alors, et le fait de commencer le jeu en extérieur (une relative nouveauté à l’époque, même si des titres comme Captive permettaient déjà de mettre le nez dehors) annonce déjà clairement le fait que le concept du donjon unique à parcourir étage par étage a fait son temps.
Les sorciers sont fragiles, mais font très mal
Plus question, en effet, de se contenter de descendre le plus vite possible jusqu’au fond d’un donjon : le temple de Darkmoon près duquel vous commencez la partie servira en fait de hub entre plusieurs donjons de plus en plus difficiles, et au sein desquels vous mènerez votre enquête afin de savoir qui cherche à nuire à Eauprofonde. Non seulement cela aide à casser l’éternelle routine qui faisait office de règle d’or depuis Dungeon Master, mais c’est également un très bon prétexte pour varier les environnements avec une régularité encore plus spectaculaire que dans le premier opus.
Le titre fourmille d’idées
Forêt, temple, catacombes, tour de marbre, tapis et tentures de velours : on a réellement le sentiment de voir du paysage, dans Eye of the Beholder II, et la lassitude ne s’installe pratiquement jamais en dépit de la taille conséquente de chacun des donjons du jeu. Lesquels risquent de vous occuper un petit bout de temps, car non seulement le jeu est bien plus long que le premier épisode – comptez une bonne vingtaine d’heures au minimum – mais il est également beaucoup plus difficile.
Attendez-vous à croiser beaucoup de monde, cette fois
L’opposition bien plus relevée à laquelle vous devrez faire face en est la première raison. Si les choses commencent doucement, avec des loups ou des soldats qui devraient vous servir de simple mise en bouche, le bestiaire est extrêmement varié et vous mettra aux prises avec des cochonneries qui rivaliseront d’inventivité pour vous compliquer la tâche. Non seulement vous serez toujours susceptible de vous faire empoisonner ou paralyser, mais vous pourrez même également vous faire transformer en pierre – un sort équivalent à la mort si vous n’avez pas encore atteint le niveau vous permettant de lancer le sort vous « dé-pétrifiant » – ou vous prendre des sortilèges de masse qui atteindront tout votre groupe.
Eye of the Beholder II initie également la très bonne idée des clefs qui ressemblent aux serrures qu’elles ouvrent
Vers la deuxième moitié du jeu, la moindre rencontre peut devenir une menace, et on est constamment surpris par le culot et l’inventivité des designers pour vous mener la vie dure lors de vos rencontres. Pour ne rien arranger, le programme n’hésite pas à vous ensevelir sous le nombre d’adversaires, quitte à en expédier plus d’une dizaine à la fois autour de vous – vous allez apprendre à aimer vos magiciens comme jamais vous ne les aviez aimés. Vos clercs aussi, d’ailleurs, puisqu’ils devraient enfin atteindre un niveau leur permettant de relever les morts, ce qui pourrait vous arriver souvent – ce sera même une de vos principales possibilités de recrutement, car certains des membres qui pourront rejoindre votre groupe n’existeront que sous la forme d’ossements au moment où vous les trouverez.
Le jeu se met bien plus en scène que son prédécesseur
Mais plus encore que l’opposition, la difficulté – et tout le génie du titre, pour être honnête – est à mettre au crédit du level design, qui est à n’en pas douter un des tous meilleurs du genre. Si le premier épisode avait déjà placé le curseur assez haut dans ce domaine, il est littéralement humilié par son successeur, qui cumule assez d’idées pour en tirer plusieurs jeux à lui tout seul.
La variété des adversaires est impressionnante
Il serait aussi complexe que criminel de tenir ici la liste intégrale des trouvailles d’Eye of the Beholder II, mais citons néanmoins ces fameux niveaux où il vous est impossible de vous reposer – et donc de récupérer vos points de vie et vos sortilèges -, cette énigme où il faudra utiliser vos sortilèges et votre jugeote pour emprisonner des monstres aux endroits désignés, ce personnage recrutable qui vous laisse en plan une nuit en vous volant du matériel, sans oublier les interventions de votre nouvel ennemi qui cherchera à vous induire en erreur, des énigmes retorses à s’en arracher les cheveux, et le cortège habituel de téléporteurs, de pièges, de murs illusoires et d’objets qui ne trouvent leur utilité que plusieurs heures après les avoir ramassés.
Certains personnages sont très bien dissimulés
Inutile de dire qu’il est strictement impossible d’espérer terminer l’aventure sans dessiner des plans détaillés de chaque niveau, d’autant que le programme n’a aucun scrupule à l’idée de placer des objets indispensables derrière des passages secrets vicieusement cachés, ni pour vous renvoyer plusieurs étages en arrière récupérer cette satanée épée maudite dont vous vous étiez débarrassé avec soulagement uniquement pour découvrir que vous allez finalement en avoir un besoin vital. Mieux vaudra être d’une patience à toute épreuve, car non seulement certaines énigmes sont particulièrement coriaces, mais il est en plus fréquent de devoir retourner explorer des niveaux avec lesquels on pensait en avoir fini pour de bon afin de s’assurer de n’avoir pas raté une clef ou un objet de quête.
Vous recroiserez quelques vieux amis
Autant dire que le titre s’adresse clairement à des joueurs s’étant fait les griffes sur plusieurs logiciels du même genre, ou au moins sur le premier épisode, faute de quoi le néophyte risquera de longtemps cogiter sur des énigmes qui paraitront évidentes pour un vétéran du dungeon crawler. Combien de joueurs débutants auront tourné en rond de nombreuses heures faute d’avoir compris comment ouvrir l’accès au deuxième donjon ?
Les derniers niveaux sont souvent déroutants
Bref, le jeu n’est sans doute pas le mieux désigné pour découvrir le genre, mais pour tous les rôlistes vétérans, c’est pratiquement un rêve devenu réalité – à tel point que les quelques rares défauts entrevus lors du premier épisodes (absence de gestion de la boisson et de la lumière, par exemple) sont devenus ici totalement insignifiants, tant les nouveaux problèmes qui se posent à vous vous occuperont mille fois plus que cet aspect microgestion qui n’amusait déjà plus grand monde. Eye of the Beholder II n’était pas juste une suite magistrale : c’était également le mètre-étalon à partir duquel seraient jugé tous les représentants du dungeon crawler dans les années qui allaient suivre. Pas mal, pour un titre développé en quelques mois.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 19/20
D'un seul revers de main, Eye of the Beholder II aura littéralement balayé les quelques appréhensions qu'avait pu faire naître sa sortie rapide, quelques mois à peine après un premier épisode qui avait déjà placé la barre très haut. Long, difficile, superbe, varié, d'une créativité rare et d'une imagination surprenante, le titre de Westwood Associates aura définitivement remis les pendules à l'heure en faisant de lui, sans discussion possible, le meilleur dungeon crawler au moment de sa sortie – un titre que bien peu de logiciels du même type auront d'ailleurs été en mesure de lui disputer depuis lors. N'importe quel amateur du genre doit absolument y avoir joué au moins une fois dans sa vie, faute de quoi il passerait à n'en pas douter à côté d'une des expériences les plus marquantes jamais proposées dans le domaine du jeu de rôle. Une merveille.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Certaines énigmes sont à s'arracher les cheveux
– Les derniers combats ne font aucun cadeau
– Revenir loin en arrière sera souvent une nécessité si vous n'êtes pas atrocement méthodique
– Il est tout à fait possible d'expédier des objets indispensables à des endroits où on ne pourra jamais les récupérer - mieux vaut éviter de faire n'importe quoi
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Eye of the Beholder II sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Superbe ! Je ne peux rien dire d’autre. EO2 est un jeu très agréable à pratiquer. Il ne s’agit pas seulement d’un jeu où les combats constituent l’essentiel du jeu. Ils sont nombreux, certes, mais le jeu est conçu de manière à ce que les dialogues et les réactions des personnages (y compris les vôtres) donnent à la partie une atmosphère de jeu d’aventure, ce qui, en général, fait cruellement défaut dans ce type de logiciel. »
Dany Boolauck, Joystick n°23, Janvier 1992, 95%
« The Legend of Darkmoon ne souffre d’aucun défaut et les amateurs de jeu de rôle ne doivent absolument pas le manquer. De nombreux ataristes (comme moi) ont acheté un ST pour jouer à Dungeon Master. Eye 2 est le premier jeu de ce type à justifier l’achat d’un PC ! »
Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°99, Février 1992, 19/20
Version Amiga
Développeur : Westwood Associates
Éditeur : Strategic Simulations, Inc.
Date de sortie : Mai 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x4)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo Modes graphiques : OCS/ECS Installation sur disque dur supportée
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Tout comme le premier épisode avant lui, Eye of the Beholder II aura également connu son portage sur Amiga quelques mois après la version PC. Sans surprise, l’ambition du titre en exige beaucoup de la machine de Commodore, et s’essayer au jeu sans disque dur commence à représenter une gageure.
Sur certains écrans, le jeu s’en sort graphiquement très bien…
Dès l’introduction, le ton est donné : graphiquement, l’Amiga fait ce qu’il peut, et s’il est encore capable de faire de très jolies choses, il est indéniablement à des kilomètres de la version PC. La musique, elle, est jouée beaucoup plus lentement, et la plupart des bruitages ont disparu – ce n’est heureusement pas le cas durant la partie, où la puce Paula fait même plutôt mieux que ce que permettaient l’AdLib et la Sound Blaster. En revanche, du côté des décors, cela va du très honnête (la forêt du début du jeu) au moins emballant (les catacombes virent un peu à la bouillie de pixels). Les graphismes sont moins fins, les dégradés virent un peu trop souvent à l’aplat ou au gros pâté, et les temps de chargement pénalisent l’expérience – même si, comme on peut s’en douter, les choses vont beaucoup mieux dès l’instant où l’on lance le titre sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur. Si le jeu est intrinsèquement toujours aussi bon, le ravissement permanent de la version PC laisse la place à quelque chose de plus blasé, et le titre aura certainement eu à souffrir de la comparaison avec des titres comme Black Crypt là où la version originale régnait en maître. À noter qu’une version AGA aura été développée bien des années plus tard par des fans, consultez le test du premier Eye of the Beholder si vous désirez en savoir plus.
…mais dans l’ensemble, les dégradés sont moins fins, ce qui n’est pas non plus une catastrophe
NOTE FINALE : 18,5/20
Ne vous y trompez pas : Eye of the Beholder II sur Amiga est toujours un très bon jeu, particulièrement pour ceux qui auront eu la chance de le découvrir sur un Amiga 1200 doté d’un disque dur. On sent quand même rapidement à quel point cette version souffre de la comparaison avec sa consœur sur PC, notamment sur le plan graphique où le gouffre qui commençait à se former avec le VGA est visible à chaque écran. Reste un excellent dungeon crawler, et un que vous auriez tort de ne pas découvrir dans tous les cas.
Les avis de l’époque :
« Mis à part des changements de disquettes un peu trop fréquents, Eye of the Beholder 2 se révèle parfait techniquement et propose un savoureux mélange d’énigmes et de combats, qui enthousiasmera les amateurs de jeux de rôles sur micro. Mais la routine « couloir/monstre/trésor » inhérente à ce type de jeu commence à lasser. »
Marc Lacombe, Tilt n° 104, juillet 1992, 17/20
Version FM Towns
Développeur : Cybelle
Éditeur : Arrow Micro-Techs Corp.
Date de sortie : Novembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : Systèmes : FM Towns/II, MX/MA/ME, Marty
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Comme beaucoup de jeux de rôles occidentaux, Eye of the Beholder II aura fini par faire le trajet jusqu’au FM Towns.
On ne peut pas dire que la réalisation ait souffert du portage
Naturellement, il l’aura fait dans une version CD-ROM qui s’avère n’être qu’un portage à 99,9% identique à la version PC, les pistes numériques jouées n’étant pas grand chose de plus que l’équivalent de ce que jouait une carte sonore Sound Blaster dans la version MS-DOS. C’est un peu décevant, mais pour le reste, on ne peut pas se plaindre d’avoir été floué : c’est bel et bien l’un des meilleurs dungeon crawler jamais programmé qui est disponible dans une copie conforme pratiquement au pixel près… mais en japonais. Autant dire que si vous ne parlez pas la langue, sauf à avoir développé une allergie irréversible pour le PC, inutile d’aller remuer ciel et terre pour une version qui n’apporte pratiquement rien par rapport à l’originale. Cela n’empêche pas, dans tous les cas, le jeu d’être toujours aussi bon.
Tout est à sa place, et c’est tant mieux
NOTE FINALE : 19/20
Eye of the Beholder II arrive sur FM Towns avec une prise de risque minimale : c’est pratiquement le même jeu que sur PC, à l’exception de quelques petits ajouts mineurs très anecdotiques. Le CD-ROM n’est pas réellement mis à contribution, et le jeu est évidemment réservé à ceux qui parlent japonais, mais si c’est votre cas, vous pouvez foncer les yeux fermés.
Version PC-98
Développeur : Westwood Associates
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 19 Novembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Systèmes : FM Towns/II, MX/MA/ME, Marty
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Autre grand habitué des conversions de jeux de rôles occidentaux, le PC-98 aura lui aussi eu le droit à son portage d’Eye of the Beholder II. Comme sur FM Towns, le résultat nous rappelle surtout à quel point les ordinateurs personnels étaient en train de se standardiser à l’échelle internationale : c’est, à bien des niveaux, un calque pixel perfect de la version PC, avec la possibilité de jouer en 16 ou en 256 couleurs. La petite nuance, en-dehors du fait que le jeu soit désormais en japonais (l’interface, elle, est encore en anglais, ce qui rend l’essentiel du jeu relativement praticable même sans parler un mot de japonais), est surtout la reconnaissance d’interfaces MIDI qui n’étaient pas gérées par la version originale – il est donc tout à fait possible de découvrir le titre avec une Roland MT-32 ou avec n’importe quelle carte sonore compatible avec le standard MPU-401. Selon votre configuration, cela peut offrir un résultat plus convaincant que sur PC ou même sur Amiga, les bruitages étant gérés, pour leur part, par la carte FM de la machine. Bref, une nouvelle fois, rien de fondamentalement neuf (le contenu n’a pas changé d’un micron), mais ceux qui savent lire le japonais seront éventuellement heureux de découvrir une réalisation sonore un peu plus avancée.
Graphiquement, c’est l’exact équivalent de la version PC
NOTE FINALE : 19/20
Pas de grand bouleversement pour cette version PC-98 d’Eye of the Beholder II, qui est essentiellement la copie carbone de l’itération PC originale. Les joueurs capables de franchir la barrière de la langue pourront être heureux de bénéficier d’une réalisation sonore tirant parti du standard MPU-401.
Développeur : Westwood Associates Éditeur : Strategic Simulations, Inc. Titre alternatif :Official Advanced Dungeons & Dragons Computer Product : Eye of the Beholder – A LEGEND SERIES Fantasy Role-Playing Saga, Vol. I (Boîte), Dungeons & Dragons : Eye of the Beholder (Game Boy Advance) Testé sur :PC (DOS) – Amiga – PC-98 – Mega-CD – SNES Disponible sur : Game Boy Advance, Linux, Macintosh, Windows Présent dans les compilations :
Eye of the Beholder / Eye of the Beholder II : The Legend of Darkmoon / Eye of the Beholder III : Assault on Myth Drannor (1995 – Linux, Macintosh, PC (DOS), Windows)
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x5) et 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 640ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr Système de protection de copie par consultation du manuel
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
En 1991, le rôliste possesseur de PC était presque totalement comblé. La sortie de la nouvelle génération de processeurs équipant les modèles AT, couplée à la démocratisation du VGA et des premières cartes sons, avait fini par installer définitivement la machine d’IBM dans le paysage vidéoludique. La saga Ultima avait enfin déserté l’Apple II pour être développée sur PC, SSI avait investi dans Donjons & Dragons pour inonder le marché de titres tirant profit de la licence, de Pool of Radiance à Pools of Darkness en passant par la saga des Krynn ; bref tout allait pour le mieux dans le meilleur des mondes.
La création de personnages vous laisse une liberté totale
À un détail près.
Ce détail fort agaçant, c’étaient les rires gras des possesseurs d’Atari ST et d’Amiga, qui pouvaient se pavaner en jouant à l’excellent Dungeon Master, et même à sa suite Chaos Strikes Back, pendant que le joueur PC rongeait misérablement son frein. Le titre révolutionnaire de FTL Games était en effet déjà sorti depuis quatre ans – autant dire une éternité – et semblait bien décidé à snober jusqu’au bout les PCistes, frustrés de devoir tromper l’ennui sur des clones comme Bloodwych qui ne jouaient pas dans la même cour que leur illustre modèle. Jusqu’à ce qu’enfin la revanche arrive, et qu’elle s’intitule Eye of the Beholder.
Toute ressemblance avec un jeu dont le titre commence par Dungeon serait purement fortuite… ou pas
Le titre de Westwood Associates partage en effet une filiation évidente avec Dungeon Master : parcourir un donjon case par case, avec des combats en temps réel, avant d’aller affronter le grand méchant tout au fond. Mais, loin de se contenter d’être un simple ersatz du titre de FTL Games, Eye of the Beholder arrive avec ses propres arguments, bien décidé à utiliser les quatre années le séparant de la sortie de son maître pour se donner les moyens de rivaliser avec lui.
Évidemment, attendez-vous à trouver des dizaines de clefs et d’interrupteurs
Le scénario choisit, tout d’abord, de mettre à profit l’univers des Royaumes Oubliés pour vous envoyer dans les égouts d’Eauprofonde, à la recherche d’un mal mystérieux sur lequel il vous faudra enquêter. Mais à peine votre groupe aura-t-il parcouru quelques mètres dans les souterrains de la ville qu’un éboulement soigneusement provoqué viendra barrer la sortie. La seule échappatoire, dorénavant, sera de parcourir les douze niveaux du jeu pour découvrir l’identité de votre adversaire et en profiter pour lui régler son compte.
Le soin apporté à la réalisation tranche un peu avec les éternels couloirs gris auxquels nous avait habitués le père fondateur du genre
Première originalité, en quelque sorte : plus question d’aller choisir vos personnages parmi une sélection de héros pré-créés comme c’était le cas dans Dungeon Master. Le jeu s’appuie sur la deuxième édition des règles de Donjons & Dragons pour vous proposer de créer vos quatre avatars, en vous laissant le soin de choisir leur classe, leurs caractéristiques, leur nom et leur portrait. Le jeu autorise les personnages multi-classés, et vous pouvez choisir de vous conformer au tirage au sort de leurs statistiques ou bien de les éditer manuellement sans aucune contrainte. Il est donc très facile de se faire une équipe de personnages ayant 18 dans toutes les caractéristiques si vous le désirez, sachant que cela n’aura finalement qu’un impact modéré sur la difficulté du titre. Puis vous pouvez lancer la partie et débuter l’exploration des égouts d’Eauprofonde.
Le poison ou la paralysie font partie des joyeusetés qui peuvent décimer votre équipe
Le premier détail qui saute aux yeux, naturellement, est la réalisation du titre. Nous sommes en 1991, et réaliser un jeu en 16 couleurs sur des machines permettant d’en afficher seize fois plus n’aurait aucun sens. Le logiciel tire donc parfaitement parti des 256 couleurs de sa palette pour distiller immédiatement une ambiance marquée, bien décidé à supplanter celle de son illustre modèle. Cela fonctionne d’autant mieux que, contrairement au titre de FTL Games qui affichait sempiternellement les mêmes murs d’un bout à l’autre de l’aventure, Eye of the Beholder aura le bon goût de vous faire parcourir pas moins de cinq environnements différents au cours de la partie, ce qui participe énormément à l’envie d’aller encore un peu plus loin pour découvrir ce que le jeu a à offrir. Les monstres, s’ils ne sont animés qu’en trois images, sont très bien réalisés et immédiatement reconnaissables, et le jeu a également la bonne idée de proposer une cinématique d’introduction et une ambiance sonore tirant parti des cartes AdLib et Sound Blaster. Pas de musique une fois en jeu, mais on entend les monstres se déplacer dans le lointain, les personnages crier, bref on s’y croit largement autant que dans le donjon de ce bon vieux Lord Chaos, et c’est une très bonne chose.
J’espère que vous aimez les téléporteurs, parce que vous allez en voir beaucoup
L’interface visuelle devrait d’ailleurs immédiatement mettre à l’aise les habitués de Dungeon Master : On y retrouve à peu près tout ce que proposait le jeu de FTL Games, à quelques détails près. Ainsi, on a désormais en permanence une boussole (très pratique au demeurant) au milieu de l’écran, l’apparition de l’inventaire ne masque plus la fenêtre de jeu, et il est beaucoup plus facile de faire transiter un objet d’un personnage à un autre. Seul regret : la fenêtre de jeu est plus petite que dans Dungeon master, mais on n’y pense même plus après quelques minutes de jeu.
À peu près tout le bestiaire de Donjons & Dragons répond présent – y compris les Drows
Les différences auraient pu s’arrêter là et Eye of the Beholder s’efforcer de calquer au maximum le déroulement de son modèle, mais l’équipe de Westwood Associates, qui s’apprêtait à se faire un nom, avait bien l’intention d’apporter ses idées propres histoire de renouveler un peu l’approche. Tout d’abord, Donjons & Dragons oblige, plus question de composer ses sorts comme dans Dungeon Master : on les choisira tout bêtement dans une liste après les avoir appris. Pas de mana ici : les magiciens comme les clercs ne peuvent lancer qu’un nombre limités de sort avant de devoir se reposer. Le jeu gère toujours la nourriture, mais plus l’eau ni la lumière. Et si parvenir à trouver de la nourriture pourra représenter une pression réelle lors des premiers niveaux du titre, les choses changent drastiquement à partir du moment où votre clerc (si vous en avez un, bien sûr) apprend le sortilège lui permettant d’invoquer des vivres. Si cette simplification de la microgestion pourra choquer les puristes – l’état de santé de vos personnages ainsi que la gestion de la lumière étant un souci constant dans Dungeon Master – il faut bien reconnaître que cela a également l’avantage de vous permettre de vous concentrer sur l’exploration sans avoir à consulter des jauges de faim ou de soif tous les deux cents mètres, ce qui présente également bien des avantages.
Ces portails vous permettront de voyager entre les niveaux du donjon… à condition d’avoir les clefs nécessaires
Le vrai critère pour décider de la qualité de l’aventure, on s’en doute, tiendra malgré tout à la qualité du level design. Et si Eye of the Beholder propose, à ce titre, des niveaux souvent beaucoup plus tortueux que ceux de Dungeon Master – avec quantité de passages secrets, de téléporteurs impromptus, d’interrupteurs cachés, de chausse-trappes, et ce dès le deuxième niveau – il est également plus simple et nettement plus court que son illustre modèle (comptez entre huit et douze heures environ pour en venir à bout). En revanche, le jeu est également bien moins linéaire, vous proposant divers passages alternatifs, des raccourcis sous la forme de portails magiques, et surtout des quêtes faisant leur apparition au fil du déroulement du jeu, puisque non seulement vous pourrez rencontrer des PNJs et discuter avec eux – première grande nouveauté du programme – mais vous pourrez également en recruter certains et donc agrandir la taille de votre groupe jusqu’à six personnages !
Pourquoi les sorciers maléfiques vous détaillent-ils toujours leurs plans avant d’essayer de vous tuer ?
C’est bien simple, le déroulement peut changer drastiquement d’une partie à l’autre – il arrive même que les plans des niveaux subissent quelques petites altérations dans le placement des boutons et des leviers – et si vous pouvez tout à fait vous précipiter vers le fond du donjon pour aller faire sa fête au boss final, vous aurez également l’opportunité d’en apprendre plus sur votre ennemi, sur le conflit entre les nains et les drows, et même de résoudre la confrontation finale par le biais d’un piège plutôt que par la force brute ! Le joueur bien décidé à retourner chaque pierre pourra ainsi bénéficier d’une durée de vie pratiquement doublée comparée à celle du joueur pressé, et apprendre des dizaines de choses – une très bonne raison de relancer le titre une deuxième fois après l’avoir fini, donc. Raffinement ultime : le jeu comporte également une quête cachée par niveau (douze au total, donc) qui vous permettra à chaque fois de mettre la main sur du matériel magique. Il est ainsi possible de dégotter une dague +4 dès le premier sous-sol, je vous laisse découvrir comment.
Le jeu propose également son lot de quêtes secondaires et de personnages à enrôler
Le tableau serait presque idyllique s’il n’avait pas également fallu composer avec les calculs de boutiquiers de l’époque. Je m’explique : SSI, au moment de lancer le jeu, tablait sur le fait que la très grande majorité des joueurs n’en verrait jamais le bout (on constatera d’ailleurs à quel point ils sous-estimaient les rôlistes de l’époque, qui en avaient vu d’autres). Histoire de limiter les coûts et de faire tenir le jeu sur quatre disquettes, ils décidèrent donc… de supprimer la cinématique de fin, pour la remplacer par un simple message de félicitations au retour à l’invite DOS. Un vrai faux pas pour les joueurs de l’époque, qui avaient de quoi se sentir floués du fruit de leurs efforts – cela fit d’ailleurs suffisamment de bruit pour que SSI se décide à réintroduire la cinématique de fin… dans la version Amiga.
Les adversaires sont assez variés
Cette petite faute de goût mise à part, il faut bien reconnaître que le coup d’essai de Westwood Associates avait déjà tout d’un coup de maître, et que si Eye of the Beholder n’avait pas encore les arguments pour renvoyer Dungeon Master dans les oubliettes de l’histoire vidéoludique, il avait déjà largement ceux pour contenter les rôlistes sur PC, et surtout pour faire taire définitivement les ataristes et les amigaïstes qui ricanaient bêtement. Et ça, ça n’a pas de prix.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
Récompenses :
Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Nommé dans la catégorie « Meilleur jeu de rôle sur micro »
NOTE FINALE : 16,5/20
Sorti de nulle part à une époque où personne ne l'attendait plus, Eye of the Beholder est venu réaliser l'un des plus grands fantasmes des rôlistes qui jouaient sur PC en dotant enfin la machine d'IBM de « son » Dungeon Master. Porté par une équipe de Westwood Associates qui allait rapidement se faire un nom dans l'univers vidéoludique, le titre ne se contente pas de reprendre les codes de son illustre modèle mais en profite également, sans aucun complexe, pour débarquer avec ses propres idées, introduisant ainsi des quêtes, des PNJS, une non-linéarité et une variété bienvenues. Tout juste pourra-t-on regretter que l'aspect « survie » de l'aventure soit devenu purement anecdotique, et que le titre soit assez facile – et surtout assez court. Mais pour les amateurs de dungeon crawler, cela reste un titre à essayer absolument – rares sont ceux qui le regretteront.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– L'abondance de téléporteurs et l'impossibilité d'afficher des coordonnées compliquent énormément la cartographie du donjon
– Beaucoup de mécanismes de Donjons & Dragons passent purement et simplement à la trappe, et l'aspect « jeu de rôle » est finalement assez mineur
– On aurait largement signé pour cinq ou six niveaux de plus
– La cinématique de fin caviardée pour que le jeu prenne moins de place
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Eye of the Beholder sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Malgré quelques défauts de jeunesse qui seront sans doute réparés dans les épisodes ultérieurs (SSI nous a habitués à de multiples suites…), ce jeu est tout simplement fabuleux. Les graphismes sont absolument magnifiques (en VGA 256 couleurs), que ce soit pour les monstres, les personnages ou pour les murs des donjons. Eye of the Beholder nous propose, en plus, cinq types de souterrains différents : voilà qui nous change de Dungeon Master ! En revanche, la représentation en 3D ne prend qu’un tiers de l’écran, et seule l’utilisation des 256 couleurs du MCGA permet d’atteindre une telle qualité d’image. »
Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°90, Mai 1991, 18/20
Version Amiga
Développeur : Westwood Associates
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo Modes graphiques supportés : OCS/ECS Installation sur disque dur supportée Système de protection de copie par consultation du manuel
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Eye of the Beholder a beau être resté, aux yeux de la postérité, le Dungeon Master sur PC que les rôlistes de l’époque avaient attendu de leurs vœux, cela ne l’a pas empêché de poursuivre sa carrière sur la machine de Commodore où la concurrence était pourtant bien plus féroce – justement à cause de Dungeon Master et de Chaos Strikes Back. L’occasion de mesurer les première retombées de cette époque charnière où le PC était devenu, mine de rien, une machine plus puissante que l’Amiga et l’Atari ST.
On sent bien qu’on a perdu quelques couleurs, mais pas de quoi hurler non plus
Inutile d’ailleurs de s’attarder sur le contenu du titre, résolument identique à celui de la version originale à un petit détail près : la présence d’une cinématique de fin, ultime pied-de-nez aux PCistes qui trouvaient encore le moyen de se voir privés d’un privilège accordé aux amigaïstes. Une fois cette injustice mise à part, on ira plutôt chercher les différences du côté de la réalisation, comme on pouvait s’en douter. À ce niveau, le logiciel de Westwood Associates doit bien évidemment composer avec une palette réduite. C’est clairement moins beau que sur PC – on n’en avait pas encore l’habitude à l’époque – mais force est de reconnaître que le résultat reste très honnête, et toujours largement apte à faire la leçon à Dungeon Master. On sent quand même les dégradés aplanis à la truelle, et le tout n’atteint pas la finesse que proposera Black Crypt l’année suivante. En revanche, côté sonore, l’Amiga rivalise largement avec l’AdLib et la Sound Blaster, particulièrement pour ce qui est des bruitages, un peu plus pêchus sur cette version.
L’interface passe désormais en nuances de rouge, ce qui modifie un peu l’ambiance, mine de rien
NOTE FINALE : 16/20
Eye of the Beholder n’occupe évidemment pas la même place dans le cœur des joueurs Amiga que dans celui des rôlistes PC, trop heureux d’obtenir enfin le clone de Dungeon Master dont on les avait privés depuis si longtemps. Cela n’empêche pourtant pas ce portage de s’en tirer avec les honneurs, en récupérant notamment la cinématique de fin dont la version PC s’était vue amputée. La réalisation graphique ne rivalise évidemment pas avec les 256 couleurs du VGA, mais le voyage au fond des égouts d’Eauprofonde est toujours aussi prenant, alors pourquoi se priver ?
Du côté des fans :
Cette image, qui provient du site https://gamesnostalgia.com, devrait vous aider à vous faire une idée de ce à quoi ressemble la version AGA
Même si on verse ici dans une autre sorte de retrogaming, il existe une version AGA du jeu développée en 2006 par des fans – et nécessitant donc un Amiga 1200 ou 4000, comme vous pouvez vous en douter. Celle-ci offre des graphismes sensiblement identiques à ceux de la version PC, en 256 couleurs. Plus intéressant, elle propose également une carte automatique accessible en cliquant sur la boussole (blasphème !), et surtout une version française. Des apports équivalents ont également été faits à la version Amiga du deuxième épisode. Bref, un bon moyen de se souvenir que la communauté Amiga est encore en vie, et qu’elle est toujours active.
Version PC-98
Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 18 juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Les jeux de rôle occidentaux avaient tendance à être assez populaires au Japon – davantage, en tous cas, que le reste de la production vidéoludique européenne et américaine. Eye of the Beholder aura donc, comme beaucoup d’autres titres du genre avant et après lui, atterri sur la gamme PC-98 de NEC. La limite la plus évidente de la machine apparaîtra assez rapidement : le jeu n’est plus qu’en seize couleurs, et la résolution native élevée de la machine n’est mise à contribution que pour afficher le texte – désormais intégralement en japonais, comme on pouvait s’y attendre. Le résultat est loin d’être hideux, mais il ne rivalise bien évidemment pas avec le VGA, ni même avec ce qu’affichait l’Amiga. La bonne nouvelle, en revanche, c’est qu’il y a désormais de la musique, et que celle-ci colle assez bien à l’ambiance du jeu – sans aller chercher dans des sonorités électroniques comme le ferait la version Mega-CD deux ans plus tard. Le résultat est globalement sympathique, même si l’absence de version anglaise du jeu risque de poser pas mal de problèmes aux joueurs ne connaissant pas le titre originel par cœur, en particulier pour ce qui est de la création de personnages.
C’est ce qu’on était venu chercher, mais dommage que les graphismes ne soient pas plus colorés – ou plus fins
NOTE FINALE : 15,5/20
Porté sur l’ordinateur de NEC, Eye of the Beholder ne perd rien de ce qui faisait sa force, mais devra désormais composer avec des graphismes nettement moins impressionnants, en seize couleurs. En revanche, la présence de thèmes musicaux est clairement la bienvenue. Dommage que le titre soit intégralement en japonais.
Version Mega-CD
Développeur : Opera House Inc.
Éditeur : FCI Inc.
Date de sortie : 22 avril 1994 (Japon) – Août 1994 (États-Unis) – Décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joyoad, SEGA Mouse
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou via la CD BackUp RAM Cart
Vidéo – L’introduction du jeu :
Surprise : Eye of the Beholder aura également tenté l’escapade sur Mega-CD, trois ans après sa sortie initiale sur PC. La plateforme de SEGA aura ainsi pu profiter de plusieurs très bons dungeon crawler, puisqu’elle aura aussi accueilli le portage de Dungeon Master II.
Cette version se défend techniquement très bien
Le jeu en lui-même propose exactement la même aventure que sur les autres supports, en bénéficiant au passage de la cinématique de fin dont avait été privée la version PC – et dans une version différente de celle sur Amiga, ce qui montre que l’on n’a pas affaire à un simple portage. Le titre profite d’ailleurs du support CD-ROM pour proposer des thèmes musicaux (composés par Yuzo Koshiro !) n’ayant rien à voir avec ceux des versions informatiques, dans un style électronique qui tranche radicalement avec l’atmosphère médiévale – ce qui ne conviendra sans doute pas à tout le monde – mais la musique, cette fois, vous accompagne en jeu au lieu de s’arrêter à l’écran-titre. Surtout, cette version est la seule à proposer des doublages, d’une qualité assez honnête, et surtout les bruitages sont de bien meilleure qualité. Rien à redire de ce côté, donc.
C’est moins coloré que sur PC, mais bien plus détaillé que sur Amiga
Graphiquement parlant, si le jeu doit composer avec les mêmes limitations que sur Amiga, n’hésitons pas à dire qu’il s’en sort beaucoup mieux. Certes, c’est toujours moins coloré que sur PC, mais l’ambiance est beaucoup plus proche de ce qu’offrait la version originale que ce qu’on avait pu voir sur la machine de Commodore. Surtout, les animations des monstres ont été retravaillées, tout comme celles de vos personnages : non seulement les combats sont immensément plus fluides, mais vous pourrez en plus voir l’animation de l’impact de vos coups, un peu à la façon des premiers Final Fantasy ! Bref, encore une fois, du travail fait avec grand soin. En termes de prise en main, là encore, c’est le sans faute. Non seulement la jouabilité au pad est entièrement configurable – le titre vous laisse choisir entre trois modes de jouabilité et vous laisse même sélectionner la vitesse du curseur – mais en plus, le logiciel a l’excellente idée de reconnaître la souris vendue sur Mega Drive. On peut donc profiter d’une jouabilité presque aussi bonne que sur PC – presque car, naturellement, pas question d’utiliser les flèches du clavier pour se déplacer ici. Au final, un portage absolument irréprochable, qui pourrait même convaincre les fans de la première heure de replonger le temps de découvrir cette version.
Les combats sont plus vivants que jamais. Remarquez comme les pieds des kobolds sont cette fois dans l’eau, contrairement aux autres versions
NOTE FINALE : 16,5/20
Eye of the Beholder sur Mega-CD est une excellente surprise : non seulement le titre rivalise sans peine avec la version PC sur tous les points à part les graphismes, mais il profite même d’animations améliorées et de musiques CD, ainsi que d’une gestion de la souris qui font qu’on voit difficilement comment cette version aurait pu être de meilleure qualité. De la jouabilité à la réalisation, le titre ne déçoit absolument jamais, et seul le choix d’une musique aux accents électronique pourra éventuellement décevoir une partie des joueurs. Une version à (re)découvrir.
Version SNES
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom U.S.A., Inc.
Date de sortie : 18 mars 1994 (Japon) – Avril 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, souris Super Nintendo
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par pile
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Après avoir accueilli son propre portage de Dungeon Master, quoi de plus naturel que de voir la 16 bits de Nintendo recevoir son portage d’Eye of the Beholder ? La machine de la firme au plombier doit d’ailleurs composer avec les mêmes limitations que pour le jeu de FTL Games : une résolution limitée et une jouabilité au pad… au détail près qu’Eye of the Beholder, lui, tire profit de la souris Super Nintendo.
Hé ! Où est passé mon bouton « modify » ?
Niveau contenu, tout d’abord, le jeu est identique aux autres versions, à une nuance près : il n’est plus possible de modifier les statistiques de ses personnages pendant leur création. Ce choix étrange oblige à multiplier les lancers de dés jusqu’à obtenir enfin le héros de vos rêves, ce qui peut prendre inutilement un temps considérable, surtout si vous êtes du genre perfectionniste. Bref, une lourdeur qui ne dérangera pas les puristes mais qui énervera prodigieusement le commun des mortels, dommage.
En terme de réalisation, ensuite, ce portage s’en tire clairement beaucoup mieux que celui de Dungeon Master – sorti, il est vrai, trois ans plus tôt. La résolution limitée de la Super Nintendo oblige à tasser pas mal de choses, mais la console s’en tire plutôt bien et l’interface n’a pas à souffrir des quelques modifications qui y ont été apportées. Les graphismes utilisent assez bien la large palette de la machine, et s’ils sont moins fins que sur Mega-CD, ils sont également plus colorés. En revanche, les animations ne profitent pas des améliorations constatées sur CD. Niveau sonore, la musique passe très bien et à l’avantage de coller au thème entendu sur ordinateurs, ce qui choquera sans doute moins les puristes que le choix radical opéré sur la console de SEGA. Les bruitages, eux, sont de bonne qualité.
Ce n’est pas magnifique, mais c’est joli et lisible
Du côté des contrôles, les possesseurs de la souris seront aux anges – ceux du pad ne devraient pas trop se plaindre, eux non plus, tant la jouabilité a une nouvelle fois été très bien pensée. Avec un peu de pratique, on apprend très rapidement à manœuvrer presque aussi vite que sur ordinateur, d’autant que le titre accumule les bonnes trouvailles – comme le fait de vous faire passer automatiquement à l’arme suivante chaque fois que vous frappez un monstre. J’irais même jusqu’à dire qu’un joueur chevronné pourra parvenir à être plus efficace au pad qu’un joueur au clavier et à la souris sur ordinateur, un bel exploit !
Eye of the Beholder est décidément un jeu très réussi quelle que soit la plateforme qui l’accueille
NOTE FINALE : 16/20
Réalisation de bonne qualité, jouabilité irréprochable ; Eye of the Beholder sur Super Nintendo évite la quasi-totalité des écueils qu’on pouvait s’attendre à trouver sur sa route et livre une expérience de jeu très satisfaisante. Dommage, malgré tout, que la création de personnage soit particulièrement exigeante dans cette version.
Développeur : DreamForge Intertainment, Inc. Éditeur : Strategic Simulations, Inc. Titre alternatif :ダンジョンハック (graphie japonaise) Testé sur :PC (DOS) – PC-98 Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10) Présent au sein des compilations :
Fantasy Fest! (1994 – PC (DOS))
Dungeons & Dragons : Ultimate Fantasy (1995 – PC (DOS))
The Forgotten Realms Archives (1997 – PC (DOS))
Forgotten Realms : The Archives – Collection Three (1999 – PC (DOS et Windows 9x))
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale)
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo Mode graphique supporté : VGA Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16, Thunderboard Mémoire requise : XMS* : 960ko – EMS : 960ko** Imprimante supportée *En-dessous de 960ko, le jeu tournera dans un mode où une large partie des éléments de décor ne sera pas affichée **Requis pour les sons digitalisés
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
N’importe quel rôliste de plus de trente-cinq ans vous le dira : la première grande révolution du genre, celle qui aura définitivement convaincu les joueurs des années 80 qu’ils étaient en train de s’enfoncer dans un donjon, se nommait Dungeon Master ; la toute première aventure à la première personne en temps réel, qui aura poussé bien des joueurs de l’époque à s’enfermer dans leur chambre ou leur garage pendant des semaines.
La création de personnage est très complète
Le titre de FTL aura bien évidemment inspiré une longue série de clones, parmi lesquels l’une des sagas les plus emblématiques ayant vu le jour sur PC sous l’égide de SSI, avec la deuxième édition des règles officielles de Donjons & Dragons en soutien : Eye of the Beholder. Mais on n’oubliera pas les Captive, les Black Crypt, les Bloodwych, les Chaos Strikes Back et autres Lands of Lore qui auront puisé leur inspiration du concept de base sans jamais le révolutionner en rien.
Les combats ne dépayseront pas les amateurs du genre
Jusqu’au jour où un petit malin aura eu une idée grandiose sur le papier : mélanger le principe de Dungeon Master avec celui de Rogue ou de NetHack. Traduit en clair ? Imaginez un générateur de donjons aléatoires dans lesquels vous pourriez vous promener sans fin, enterrant ainsi tous les titres du genre en proposant une expérience virtuellement inépuisable. Ajoutez-y le moteur d’Eye of the Beholder III (certains sprites en sont d’ailleurs directement repris), et vous obtenez Dungeon Hack, le tout premier rogue-like à la Dungeon Master !
Façonnez le donjon de vos rêves !
Le titre de SSI propose pour cela une interface très complète qui vous permettra de régler un à un les différents critères qui présideront à la création de votre aventure. La profondeur de votre donjon, tout d’abord (jusqu’à 25 étages !), mais aussi la fréquence des monstres rencontrés, des différents objets trouvés, la profusion de la nourriture, la présence ou non d’énigmes et de passages secrets – en tout, pas loin d’une vingtaine de modificateurs pour vous aider à vous façonner un donjon sur mesure. Et au cas où tout cela serait un peu complexe pour vous, ou si vous êtes simplement pressés de jouer, le jeu vous laisse également choisir parmi trois réglages pré-établis sous forme de niveaux de difficulté, de facile à difficile. À noter, par exemple, que le mode difficile intègre une mort permanente : si votre personnage trépasse, votre partie est terminée et la sauvegarde effacée ! Et l’éditeur intègre également un code que vous pourrez transmettre à vos amis si jamais ceux-ci souhaitaient se frotter au même donjon que vous. Bref, du petit nouveau au vieux briscard, il y a en théorie de quoi faire plaisir à tout le monde.
Les interrupteurs ne sont jamais cachés très loin des portes qu’ils ouvrent
Histoire de visiter ce fameux donjon, il faudra bien évidemment commencer par créer un personnage – et juste un seul, ce qui constitue sans doute la première faiblesse du jeu. Là où tous les titres du genre vous permettaient de voyager en groupe, Dungeon Hack, lui, vous impose de partir seul. Vous pouvez pour cela sélectionner un des personnages pré-créés, ce qui n’a pas grand intérêt, ou bien en construire un selon un outil très complet qui vous permettra de la jouer réglo en retirant vos caractéristiques, ou bien de les éditer à loisir pour vous faire un bon gros bourrin avec 18 dans toutes les caractéristiques si cela vous chante. Il est possible de multi-classer votre personnage, et le jeu tiendra compte de la ou des classes de celui-ci au moment de façonner le donjon.
La carte automatique, une excellente trouvaille
Le niveau de votre avatar sera également adapté selon sa classe : un magicien commencera ainsi au niveau 5 là où la plupart des autres classes commenceront au niveau 3, histoire de lui permettre d’être un peu mieux armé contre l’opposition. Et si un bon vieux guerrier ne devrait pas rencontrer de problèmes majeurs en nettoyant les premiers étages, les choses pourraient devenir beaucoup plus compliquées pour lui au moment de rencontrer des créatures immunisées aux dégâts physiques. En résumé, chaque classe aura ses avantages et ses inconvénients, ce qui est une très bonne chose.
Une très bonne idée reprise d’Eye of the Beholder II : les clés qui ressemblent aux serrures qu’elles déverrouillent
Une fois la partie lancée, le jeu vous place directement en situation à l’entrée du donjon, avec une interface très inspirée d’Eye of the Beholder et qui a le mérite de vous afficher pratiquement toutes les informations importantes sur un seul écran. Votre personnage bénéficie d’un généreux inventaire de trente-six emplacements affiché sur la partie gauche de l’interface, d’une boussole, et surtout d’une carte automatique que vous pourrez afficher en plein écran d’un simple clic et qui constitue à n’en pas douter une des meilleures idées du jeu (même si celle-ci n’a rien de neuf : on se souviendra d’un procédé similaire dans Black Crypt, par exemple, ou même, en remontant plus loin, dans The Bard’s Tale III).
Votre tableau de chasse ne devrait pas mettre très longtemps à s’allonger
Le reste de l’interface ne devrait dépayser personne, et pour cause : l’idée est précisément de proposer un environnement familier à tous les fans du genre. La faim et la magie sont gérées, et il vous sera bien évidemment possible de vous reposer histoire de vous refaire une santé ou de mémoriser vos sorts. En revanche, connaître les caractéristiques d’un objet se fera à l’usage : il est strictement impossible d’analyser un seul d’entre eux. Étant donné qu’un objet peut tout à fait être maudit, vous interdisant de le retirer après vous en être équipé, mieux vaut prendre l’habitude de sauvegarder souvent.
Certains monstres peuvent vous paralyser ou vous empoisonner
La première bonne nouvelle, au moment de débuter votre exploration, c’est le soin indéniable apporté à la réalisation, et particulièrement à la variété des décors rencontrés. Là où des titres comme Dungeon Master ne proposaient qu’un seul et unique cadre pendant toute l’aventure, et où la plupart des dungeon crawlers plus récents n’offraient que quatre ou cinq environnements, Dungeon Hack propose des dizaines de décors différents. Vieilles pierres, dalles de marbre, cavernes sombres, teintes rouges, vertes, bleues, dorées, tout y passe – avec son lot de tentures, candélabres, leviers, grilles, portes ornées, têtes de mort ; le jeu a l’excellente idée de chercher au maximum à empêcher la lassitude de s’installer, et y parvient très bien.
On a même le droit à des niveaux aquatiques (oui, bon, c’est la même chose avec des bulles…)
Même si cette variété repose sur une large gamme de color swaps, on peut littéralement jouer des heures entières et continuer à découvrir de nouvelles ambiances – on appréciera l’effort. Les monstres, eux, sont un peu moins variés – surtout dans les premiers niveaux –, ce qui n’empêche pas Dungeon Hack de contenir plus d’une cinquantaine de créatures différentes. Vous pourrez même bénéficier d’un tableau de chasse tenant un compte précis du nombre de monstres tués depuis le début de votre aventure. Le contenu est réellement impressionnant, et tous les passionnés de Donjons & Dragons pourront passer de nombreuses heures à affronter un des bestiaires les plus variés du genre. L’ambiance sonore est également assez réussie, chaque type de grognement entendu vous informant de l’opposition que vous êtes en droit d’attendre. Il n’y a en revanche pas de musique, comme c’était souvent le cas pour les dungeon crawlers de l’époque. Comptez plusieurs dizaines d’heures pour faire le tour du contenu du jeu, avec notamment plusieurs boss finaux – largement de quoi rentabiliser le prix d’achat.
On appréciera le soin apporté à la réalisation
En fait, la principale faiblesse de Dungeon Hack tient plutôt au fait de n’avoir pas poussé son idée de départ jusqu’à sa conclusion logique. Si le générateur de donjons est très complet et permet d’offrir une expérience largement à la hauteur de ce que proposaient les titres de l’époque, pourquoi ne pas directement avoir intégré un éditeur de niveaux qui aurait permis aux joueurs de créer des donjons case par case ? On aurait certainement bénéficié là d’un outil majeur, l’un des premiers du genre, qui aurait probablement bénéficié d’un grand succès d’estime. Malheureusement, Dreamforge Intertainment aura fait le choix de s’arrêter à la génération procédurale, ce qui laisse un étrange goût d’inachevé à un jeu autrement très réussi. Là où on aurait pu rêver de devenir enfin un vrai maître de donjon, on devra se contenter d’être son assistant et de le laisser travailler à notre place. Dommage.
Cet appareil vous permettra de vous refaire une santé – si vous avez les moyens
Quelques mots, en conclusion, sur la version française : celle-ci a le mérite d’exister et de faire le travail très correctement, en dépit de quelques termes, notamment dans le tableau des scores, qui n’ont pas été traduits. L’introduction aura également été doublée dans la langue de Molière, avec un sous-jeu dans l’interprétation qui prêtera aujourd’hui à sourire. Qu’importe, le titre reste parfaitement jouable pour un non-anglophone, et c’est très exactement ce qu’on lui demande.
Vidéo – Quinze minutes de jeu :
NOTE FINALE : 14,5/20Dungeon Hack fournit très exactement ce que son titre laisse supposer : une expérience façon Rogue mais avec la jouabilité de Dungeon Master. Le jeu de Dreamforge Intertainment accomplit sa mission avec un grand sérieux, en proposant une customisation très complète du donjon et de son contenu, ainsi qu'une grande variété dans les environnements traversés et dans les adversaires rencontrés – et même son lot d'énigmes histoire de dynamiser le tout. Vaincre les donjons les plus longs et les plus difficiles constituera un véritable accomplissement qui vous demandera de monter un personnage de haut niveau. En revanche, l'impossibilité de concevoir directement le plan de ses propres donjons constituera, a posteriori, le plus grand manque d'un jeu qui n'a autrement pas grand chose à se reprocher, et qui restera comme l'un des représentants les plus ambitieux des dungeon crawlers à l'ancienne. Aujourd'hui encore, Dungeon Hack reste un titre unique en son genre, dont tous les vieux fans de Dungeon Master auraient tort de se priver.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– On ne contrôle qu'un seul personnage
– Un générateur de donjons, mais pas d'éditeur poussé
– Des niveaux aléatoires, même bien organisés, n'égaleront jamais des niveaux pensés et créés pour être intéressants à parcourir du début à la fin
– La deuxième édition des règles de Donjons & Dragons n'est pas forcément le système le plus adapté pour ce type de jeu.
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Dungeon Hack sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« La présence d’une multitude de détails parachève le tableau et bannit pour suffisamment longtemps tout impression de déjà vu. Mais c’est sans conteste les objets magiques et les armes qui font la force de Dungeon Hack : il y en a près de 250 ! Ajoutez à cela 50 monstres et vous comprendrez pourquoi la durée de ce soft est virtuellement infinie : ce n’est pas Dungeon Hack qui vous lassera, c’est vous qui vous en lasserez. »
Marc Menier, Tilt n°122, Janvier 1994, 86%
Version PC-98
Développeur : Dreamforge Intertainment
Éditeur : Right Stuff Corp.
Date de sortie : 31 mars 1995 (PC 9821) – 7 juillet 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Supports : Disquette 3,5″ (x5)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’introduction du jeu :
Comme beaucoup de jeux de rôles occidentaux de la période, Dungeon Hack aura également fait un détour du côté des ordinateurs japonais – plus spécifiquement, du côté de la gamme PC-98 de chez NEC. Considéré sa date relativement tardive de parution, le jeu tire parti d’un hardware qui était fondamentalement très semblable à celui d’un PC, y compris du côté du système d’exploitation. Cela se ressent immédiatement : le titre est un clone accompli de la version VGA du jeu, et ses options musicales tirent parti de la Sound Blaster 16 comme des interfaces MIDI – mais je ne serais pas parvenu à cumuler les deux, ce qui signifie qu’en cas d’interface MIDI, les voix et les bruitages digitalisés ne sont plus à l’ordre du jour. Pour le reste, le logiciel reste très largement en anglais – l’interface n’a pas changé, et la cinématique d’introduction est, comme vous pouvez le voir, simplement sous-titrée en japonais. En revanche, les commentaires de votre personnage et le contenu des messages en jeu sont, eux, obligatoirement en japonais. De toute façon, même si cette version n’a pas grand chose à envier à l’originale, vous n’aurez objectivement aucune raison de de pas découvrir le jeu directement sur PC aujourd’hui.
Si vous trouvez que ça ressemble beaucoup au jeu sur PC, c’est normal
NOTE FINALE : 14,5/20
Tant pis pour les férus d’exotisme : Dungeon Hack sur PC-98 est à 99% le même jeu que sur PC, au pixel et à la note de musique près, la seule nuance reposant dans le fait qu’une partie de l’expérience ne sera accessible qu’aux joueurs capables de lire le japonais. Un portage accompli, donc, mais rien qui puisse pousser un joueur occidental à échanger sa machine contre un PC-98.
Développeur : MPS Labs Éditeur : Microprose Ltd. Titre alternatif :Darklands : Heroic Role-Playing in Medieval Germany (boîte) Testé sur :PC (DOS) Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.6.8), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10) En vente sur :Gog.com (Linux, Macintosh, Windows)
Version PC (DOS)
Date de sortie : Juin 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25″ (x11) et 3,5″ (x10)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo Mode graphique supporté: VGA Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster Disque dur requis (18Mo d’installation)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Lorsque l’on prononçait le mot « Microprose » à proximité d’un joueur du début des années 90, les deux termes qui lui venaient le plus naturellement à l’esprit étaient « stratégie » et « gestion ». Il faut reconnaître qu’avec un monument comme Sid Meier dans ses rangs, la société américaine pouvait s’enorgueillir de compter dans son catalogue des titres acclamés comme Civilization, Colonization ou Pirates!, sans oublier Railroad Tycoon – liste loin d’être exhaustive. Du côté de la simulation, Microprose n’était pas en reste, avec des titres comme Silent Service ou Formula One Grand Prix, tous des références dans leur genre.
Les informations de base sont accessibles en pressant F6
L’ambition naissant, la société américaine commença à vouloir aller braconner sur les terres des autres éditeurs, en s’attaquant à des genres qui lui étaient moins familiers. C’est ainsi que les joueurs de l’époque purent avoir la surprise de découvrir Rex Nebular, jeu d’aventure ambitionnant d’aller rivaliser avec Lucasarts et Sierra Online, mais aussi un jeu de rôle s’aventurant dans un domaine qui était jusqu’alors la chasse gardée de sociétés comme SSI ou Origin : Darklands.
Explorer les terres de Darklands devrait vous occuper un bon moment
Fin 1992, alors que le PC a, comme chaque année, vu débarquer quelques concurrents de taille – au hasard, Eye of the Beholder II, Might and Magic IV ou encore Ultima VII – Microprose se jette donc à l’eau en décidant d’imposer sa patte au genre. Et histoire de rivaliser avec les éternels univers inspirés de Tolkien et de Donjons & Dragons, la société américaine fait le choix d’un cadre qui reste aujourd’hui encore extrêmement peu employé dans le domaine du jeu de rôle : le RPG historique.
Les détails historiques aident à vous plonger dans l’ambiance
Darklands vous place en effet au début du XVe siècle, dans la totalité du Saint Empire Romain Germanique – un territoire qui représentait non seulement l’actuelle Allemagne, mais également l’Autriche, la République Tchèque, la Slovaquie, les Pays-Bas, le Luxembourg, sans oublier une partie de la Suisse, du Danemark, de la Belgique, de la Pologne et de l’est de la France. Autant dire un terrain de jeu gigantesque, ce qui est une très bonne nouvelle puisque vous allez pouvoir le parcourir dans son intégralité. Qui dit période historique dit que vous pouvez également tirer un trait sur la magie – celle-ci sera remplacée par l’appel à des saints, ou par le recours à l’Alchimie. En revanche, tout le folklore germanique et/ou chrétien de l’époque est présent, ce qui signifie gnomes, kobolds, nains, dragons, mais aussi sorcières et cérémonies du Sabbat – autant de très bonnes occasions, pour vos héros, de se faire connaître par leur bravoure ou par leur astuce.
La narration repose en grande partie sur des écrans fixes et des descriptions textuelles
Vous allez pour cela incarner un groupe de quatre personnages (rien ne vous empêche d’en créer moins, mais ce serait une mauvaise idée), dont l’objectif sera aussi simple qu’ambitieux : inscrire son nom dans la légende. Mais avant même de rêver de devenir célèbre à l’échelle de l’Empire, voire de toute la chrétienté, il va d’abord falloir les créer, ces quatre membres.
Trois morts, plus d’argent ni d’équipement : c’est le moment de recharger la partie
Le jeu met pour cela à votre disposition un outil assez complet qui vous informera immédiatement de la complexité de la feuille de personnage. Bien plus que de Donjons & Dragons, Darklands semble tirer son inspiration de règles comme celles de l’Oeil Noir : en plus des habituelles caractéristiques physiques telles que la force, l’endurance, la perception ou l’intelligence, vous pourrez également trouver toute une variété d’aptitudes martiales (armes tranchantes, armes contondantes, armes de jet, fléaux, etc.) mais aussi des compétences qui surprendront les habitués du jeu de rôle de l’époque, comme la religion, la vertu, la capacité à s’exprimer, mais aussi la lecture de la langue commune et du latin, la capacité à se repérer dans la nature, etc. – au total près d’une trentaine de critères qui vous aideront à définir chacun de vos personnages. Mais ce n’est pas tout ! Loin de se contenter de vous laisser attribuer des points sur une feuille de personnage assez intimidante (un détour par le copieux manuel du jeu est plus que conseillé), le titre vous demande également de choisir une origine sociale et un parcours professionnel qui décideront du nombre de points bonus et des différents modificateurs dont vous pourrez bénéficier dans chaque catégorie.
Partir bien équipé pourra faire toute la différence
Concrètement, si votre personnage a été conscrit pendant cinq ans, cela lui fera par exemple bénéficier de gains importants dans la maîtrise des armes – et dans ses statistiques de force et d’endurance. Un novice clérical, de son côté, aura des bonus dans la vertu ou la pratique du latin, tandis qu’un marchand gagnera en éloquence ou en artisanat. La grande force de ce système génial, c’est que rien ne vous interdit de varier les plaisirs, et d’imaginer que votre personnage ait été tour à tour militaire, bandit et chasseur avant d’entrer dans les Ordres. Le seul prix à payer étant que chaque cycle fait vieillir votre personnage de cinq ans, et qu’une fois la trentaine passée ses caractéristiques physiques commenceront à en souffrir. Mais si vous voulez vous faire un groupe de papy-la-tremblotte de soixante ans à la Terry Pratchett, rien ne vous en empêche ! Vous serez de toute façon libre d’éditer votre groupe une fois la partie commencée, ce qui sera d’ailleurs parfois nécessaire pour remplacer vos morts puisque, jeu de rôle historique oblige, il est strictement impossible de ressusciter quiconque.
Les combats étaient très originaux pour l’époque
Une fois votre groupe composé, votre partie commence dans l’auberge d’une ville choisie aléatoirement. L’une des grandes forces du titre est d’ailleurs sa rejouabilité : tous les événements comme les quêtes et les missions sont redistribués à chaque nouvelle partie, vous imposant à chaque fois un nouveau départ. La grande question est : qu’allez-vous donc pouvoir faire, à présent, pour gravir les échelons vers la renommée ?
Notez comme le décor évolue selon les saisons
Les possibilités, à ce titre, sont largement aussi copieuses que ce que laissait deviner la feuille de personnage. Vous pouvez tout à fait décider de rester à l’auberge, et de faire travailler vos personnages histoire de gagner un peu d’argent. Vous pouvez également prêter attention aux rumeurs, vous intéresser à ce qui se passe dans l’empire, ou bien aller visiter les marchands de la ville pour vous équiper un peu, en armes et en armures, évidemment, mais aussi en matériel nécessaire comme une corde, un passe-partout, ou même des composants alchimiques. Il est aussi possible de tenter d’avoir une audience avec le bourgmestre, ce qui vous demandera une bonne éloquence ou une excellente réputation, ou même d’aller prier à l’église, de vous renseigner sur les saints, de demander à un guérisseur en ville de vous former, voire d’attendre la nuit pour débarrasser les rues des criminels qui les hantent et commencer ainsi à vous faire connaître. Tout cela est prévu, et présenté par des écrans illustrés et lourdement décrits, ce qui imposera hélas une très bonne maîtrise de l’anglais.
La création des personnages est passionnante
Le rang des possibilités est vraiment impressionnant, et se constate pour des actes aussi banals que de quitter la ville. Allez-vous simplement passer devant les gardes ? Ou bien êtes-vous recherchés, et préférerez-vous tenter de vous dissimuler dans la foule ? Allez-vous essayer de mener les sentinelles en bateau avec votre bagout ? Ou bien allez-vous envoyer votre personnage le plus agile escalader le mur d’enceinte pour envoyer une corde aux autres ? À moins que vous ne préfériez passer par les égouts, créer une diversion avec une potion alchimique ou bien invoquer l’aide d’un saint ? Tout, absolument tout cela est possible, selon votre groupe, votre matériel et vos aptitudes. Avouez que ça change du simple porte-monstre-trésor de la grande majorité des jeux de rôle de l’époque !
La feuille de personnage est aussi complète qu’intimidante
Et encore, il ne s’agit ici que d’une partie des choix qui s’offrent à vous lorsque vous êtes en ville – souvenez-vous qu’il vous reste tout l’Empire à visiter : ses cités, mais aussi ses bourgs, ses monastères, ses forteresses, ses mines, ses lieux sacrés, ses caches de bandits… Vous pourrez parfois simplement vous y arrêter, parfois choisir de vous placer en embuscade ou de camper, mais aussi parfois tomber sur des rites sataniques, sur des sorcières, sur de vieux ermites à moitié fous, voire sur d’authentiques donjons ! L’occasion, d’ailleurs, de nous intéresser au système de combat du jeu, très original pour l’époque. Si original, en fait, que la comparaison la plus naturelle qui vienne à l’esprit pour en parler est bien Baldur’s Gate, pourtant sorti six ans plus tard !
Rien n’est inutile dans le jeu ; prenez le temps d’explorer
Les combats comme les donjons sont en temps réel avec pause active : vous donnez des ordres à vos personnages, et vous les regardez combattre, avant éventuellement de les diriger pour visiter l’endroit. Encore une fois, toutes les aptitudes de vos héros auront leur importance : chaque arme a un degré de pénétration qui la rend plus ou moins efficace face à une armure solide, une perception élevée vous permettra de déceler des pièges ou des passages secrets, etc. Quantités d’événements scriptés mettront également votre jugeote et vos capacités de survie à l’épreuve, quitte à vous laisser en très mauvaise posture : si le jeu n’a pas de game over à proprement parler, vous pouvez très bien vous retrouver avec un groupe dépouillé de son équipement et sans un sou en poche, voire avec plusieurs morts, ce qui vous encouragera sans doute à charger la partie au plus vite.
Les donjons demandent un groupe d’un très bon niveau
L’argent sera d’ailleurs probablement votre préoccupation majeure pendant les premières heures de jeu, tant absolument tout, des achats aux études, passe par lui. Le jeu comporte à ce titre un système aussi complexe que réaliste mêlant à la fois monnaies étrangères et allemandes, et qui vous verra compter en florins autant qu’en pfennigs. Rassurez-vous : une conversion en pfennigs sera toujours disponible entre parenthèses histoire d’éviter de vous perdre dans vos comptes, mais on appréciera la très bonne idée qui participe, comme toutes les autres, à l’immersion du titre. Dans le même ordre d’idées, les journées sont rythmées par les prières, comme c’était le cas à l’époque, et ce sont ces dernières qui tiendront lieu d’heure : à vous les joies des vêpres ou des matines !
Patrouiller en ville la nuit est un très bon moyen de se faire un peu d’argent
La progression dépend principalement de votre façon de jouer, mais sachez que si les aptitudes progressent par la pratique ou par l’entrainement, vos caractéristiques physiques, elles, ne changeront plus (sauf à la baisse) une fois la partie commencée : une excellente raison de bien méditer la création de ses personnages, tant un groupe doté d’une endurance ou d’une force trop faible souffrira énormément en combat. Surtout, la qualité de votre équipement (jugée sur un score de cent) sera pratiquement aussi importante que vos caractéristiques en elles-mêmes, et des personnages en armure de plaque des pieds à la tête auront une durée de vie très nettement supérieure à la même équipe se battant avec une veste en cuir et un canif. Évidemment, l’un des grands intérêts du jeu sera précisément de multiplier les approches, afin de comparer le quotidien d’un groupe de mercenaires à celui de camelots et d’alchimistes occupés à réaliser la pierre philosophale, ou à un groupe de croisés décidés à éradiquer l’œuvre du Malin. Le jeu donne tout son sens à des termes comme « monde ouvert » ou « bac à sable » : vous pouvez faire ce que vous voulez, comme vous voulez, à votre rythme, et il vous arrivera souvent d’être puni pour vous être frotté à une mission un peu trop ambitieuse pour vos capacités. Mais on comprend aisément pourquoi certains joueurs, emballés par le concept, n’ont jamais effacé ce jeu de leur disque dur en plus de vingt-cinq ans : Darklands est, à n’en pas douter, un titre qu’on n’oublie pas.
La richesse des possibilités est une des grandes forces du titre
Quelques mots, pour conclure, sur la prise en main du titre : même si le jeu est quasi-entièrement jouable à la souris, certaines fonctions ne sont accessibles qu’au clavier, et consulter le manuel est chaudement recommandé pour connaître toutes les subtilités de la feuille de personnage ou du système de combat. Malgré tout, même si un joueur aventureux laissera probablement quelques plumes lors des premières rencontres faute d’avoir saisi les subtilités de l’interface, il faudra rarement plus d’une heure ou deux pour se trouver en terrain connu et pour maîtriser le titre, y compris ses petites bévues puisqu’il est, par exemple, parfaitement possible d’utiliser un bouclier en plus d’une arme à deux mains.
Seul vrai défaut des donjons : en ressortir vous redemandera de refaire le chemin en sens inverse
La réalisation en VGA a encore un charme certain, et on appréciera par exemple qu’il soit possible, d’un simple coup d’œil, de voir quelles armes utilisent vos héros pendant les combats, ou encore le fait que les différentes saisons impactent la représentation de la carte du monde. Côté sonore, le jeu tire parti de la plupart des cartes-sons, Roland MT-32 comprise, et l’ambiance musicale fonctionne très bien. À noter que Darklands avait, à sa sortie, le défaut de souffrir d’un important nombre de bugs – défaut heureusement corrigés par les patchs successifs qui font que je n’ai, pour ma part, rencontré aucun problème en plusieurs dizaines d’heures de jeu. Avec le recul, on regrettera que Microprose n’ait pas persisté dans cette voie : elle partait très bien, cette excursion dans le monde du jeu de rôle.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 17/20
Sorti avec discrétion, souvent relégué dans un relatif anonymat, Darklands est pourtant un titre qui jouit, depuis sa sortie, d'une solide communauté de fans qui lui vouent un culte quasi-religieux. Et on peut aisément comprendre pourquoi : empruntant aux jeux de rôle papier, préfigurant déjà certains mécanismes de titres à la Baldur's Gate, le jeu de Microprose offre une expérience qui reste unique en son genre plus de trois décennies après sa sortie. Tirant très intelligemment partie du background de la période qui lui sert de cadre, Darklands parvient à se doter d'une identité aussi forte que ses possibilités sont riches, et offre des parties qui peuvent prendre des formes très différentes selon la façon dont le joueur construira son groupe. En dépit d'une interface perfectible et d'une omniprésence du texte qui le réservera hélas à des joueurs anglophones, le titre est toujours agréable et nécessitera bien des semaines, voire des mois, avant de pouvoir estimer en avoir fait le tour. Un jeu à (re)découvrir.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Interface un peu opaque qui nécessitera de passer par le manuel du jeu – Donjons inutilement allongés par la lenteur de vos personnages et par la faiblesse du pathfinding – Difficilement accessible aux non-anglophones
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Darklands sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Bon, passée l’irritation due aux bugs, il faut bien reconnaître que Microprose a réussi le tour de force de renouveler le genre. Darklands est un SUPERBE jeu de rôles, à ne manquer sous aucun prétexte. »
Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°105, septembre 1992, 18/20
Développeur : Nazca Corporation Éditeur : SNK Corporation Titres alternatifs :メタルスラッグ (graphie japonaise), Super Vehicle-001 : Metal Slug (Écran-titre), ACA NEO GEO METAL SLUG (collection Arcade Archives) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – Neo Geo CD – PlayStation – Saturn Disponible sur : Android, Antstream, Blacknut, Gloud, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S – Figure au sein de la ludothèque préinstallée de la Neo Geo X Gold Limited Edition Figure au sein des compilations :
Metal Slug : Collector’s Edition (2002 – Windows)
Super Vehicle-001 : Metal Slug – Anthology (2006 – PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, Wii)
Chaque type de jeu vidéo a son fondateur, sa légende, son porte-drapeau.
Difficile pour un joueur du XXIe siècle de parler jeu de plateforme sans évoquer Super Mario Bros., par exemple – l’immortel titre de la NES remonte pourtant à 1985. Son concurrent en perte de vitesse depuis vingt ans, Sonic the Hedgehog, serait également cité. Pour les jeux de tir à la première personne, Doom reviendrait obligatoirement, tout comme son précurseur Wolfenstein 3D ou son successeur Quake. Et impossible d’évoquer le genre du puzzle game sans partir de Tetris.
Ça tire, ça pète et ça nettoie du sol au plafond: bienvenue dans Metal Slug
Pour un sous-genre plus récent comme le run-and-gun, le débat est un peu plus ouvert. Parmi les titres marquants, deux ou trois jeux reviendraient probablement naturellement : Contra, par exemple, Gunstar Heroes… et surtout, Metal Slug. Un programme qui sera parvenu à se faire un nom en salles d’arcade, et même à engendrer une prolifique série à une époque où les jeux d’action en 2D – et les salles d’arcade avec – commençaient à perdre inéluctablement une guerre de plus en plus déséquilibrée contre les titres en 3D des consoles de salon, PlayStation en tête.
Un conseil : bougez d’ici. Vite.
Par quel miracle ? A priori, le titre de Nazca paru en 1996, ne paie pas spécialement de mine. Vous plaçant aux commandes d’un soldat appelé Marco – et son coéquipier Tarma si vous avez l’excellente idée d’y jouer à deux –, Metal Slug vous propulse au sein d’un univers parodique où un Saddam Hussein de pacotille nommé le Général Morden fait régner la terreur à la tête d’une armée de bras cassés tout droit échappés de la seconde guerre mondiale. Le but du jeu est, comme dans n’importe quel run-and-gun, d’une simplicité salutaire : tout détruire en vous frayant un chemin jusqu’au grand méchant histoire de l’occire lors de l’habituel combat final.
L’action ne faiblit absolument jamais – et c’est chouette
Pour se faire, vos deux héros pourront compter sur un arsenal basique, constitué d’un pistolet aux munitions illimitées et d’un stock de grenades à manche – limité, lui. Mais pour peu qu’ils libèrent un des nombreux prisonniers façon « Vietnam » retenus au sein des six niveaux du jeu, Marco et Tarma pourront récupérer des bonus salutaires, parmi lesquels de nouvelles armes aux munitions restreintes mais aux effets spectaculaires : mitrailleuse lourde, lance-flammes, lance-roquettes, fusil à pompe, ou tout simplement des grenades supplémentaires (bien équipés, les otages, dans ce jeu !). Il leur arrivera également de tomber sur le fameux « Metal Slug » du titre : un mini-tank doté d’un canon lourd et d’une tourelle mobile, qui peut sauter (!) et ramper (!!) tout comme vos personnages, et qui, en plus de faire de lourds dégâts, aura également le mérite de pouvoir encaisser plusieurs coups là où nos deux héros mourront au premier contact.
Tous les prétextes sont bons pour tout faire sauter
Tout cela est bien beau, mais cela semble encore un peu léger pour permettre à un titre comme Metal Slug d’entrer dans la légende. Les jeux permettant de se défouler en vidant des chargeurs étaient légion, particulièrement en salle d’arcade, dans les années 90. Alors comment le titre de Nazca est-il parvenu à se faire un nom pour les décennies à venir ? La réponse tient en deux critères : le fun, et le soin méticuleux apporté à la réalisation du jeu.
Détruire les éléments de décors les plus démesurés est un autre des grands plaisirs du jeu
Sur ce dernier point, les nombreuses captures d’écran qui accompagnent cet article vous livreront déjà un premier indice. Certes, les choses vont vite, et en 1996 il n’était déjà pas rare de croiser sur ordinateur des titres plus beaux et profitant d’une résolution supérieure à celle de Metal Slug. Reste que face à la 3D balbutiante de la concurrence, le programme représentait à l’opposé le pinacle du pixel art, et son style coloré et dynamique a sans doute mieux vieilli que la plupart des titres qui commençaient à paraitre sur les consoles dernière génération de Sony ou SEGA à la même époque. La vidéo en clôture du test, elle, vous permettra de réaliser que c’est encore mieux quand ça bouge, et à ce niveau le travail accompli est tout simplement remarquable : là, c’est carrément du dessin-animé.
Des soldats qui poussent des boules de neige : c’est bientôt Noël !
Loin des titres se contentant d’afficher une animation de quelques frames et un sprite clignotant à chaque ennemi vaincu, Metal Slug affiche une variété tout bonnement hallucinante dans les capacités et les réactions des adversaires qui vous font face. Les soldats face à vous courent, sautent, débarquent en parachute, battent des bras lors d’une chute prolongée, rampent, se mettent à hurler et à détaler, se transforment en torches humaines quand vous les arrosez au lance-flammes, voire filent se cacher à l’intérieur d’une cuvette de WC lorsque vous démolissez la vespasienne dans laquelle ils étaient occupés à leur petite affaire. Il en va ainsi de toute l’opposition que vous rencontrez, véhicules inclus – sans oublier les prisonniers dont l’attitude est souvent à mourir de rire – et le nombre de petites saynètes que l’on peut observer au cours de chaque niveau est aussi impressionnant que rafraichissant.
Des petites trouvailles comme celle-ci viennent constamment surprendre le joueur
Pour ne rien gâcher, cette mise en scène ne s’arrête pas aux personnages : on peut littéralement tout détruire. Vitres, balcons, planchers, murs, tout y passe – bien aidé en ce sens par des barils d’explosifs généreusement positionnés dans le but précis de raser des bâtiments entiers – et le titre n’a d’ailleurs aucun complexe à vous faire réduire en un tas de gravats des édifices de plusieurs écrans de large ! On appréciera, une nouvelle fois, les centaines de petites idées qui viennent constamment dynamiser le déroulement des niveaux : ces bateaux que vous devrez non seulement détruire, mais dont vous devrez également aller achever l’équipage au corps-à corps car celui-ci s’acharne à pomper l’eau hors de l’épave flottante, ou encore ces tanks vous pilonnant depuis le fond de l’écran mais que vous pourrez mener à leur perte en détruisant les corniches sur lesquelles ils sont juchés – sans parler de dispositifs comme des boutons géants à activer pour pouvoir atteindre un tonnelet explosif destiné à faire le ménage une bonne fois pour toutes.
Les boss sont souvent aussi imposants qu’imaginatifs
En dépit du caractère intrinsèquement répétitif du run-and-gun, le titre met un point d’honneur à renouveler les situations avec une telle constance et avec une telle imagination que même le plus blasé des joueurs ne s’ennuiera littéralement jamais – du travail d’orfèvre ! Et l’action proposée à l’écran devenant rapidement effrénée, particulièrement dans les derniers niveaux, autant dire qu’il vaudra mieux avoir d’excellents réflexes – ou un rouleau de pièces assez conséquent – pour venir à bout du programme en dépit de sa relative brièveté (comptez une grosse demi-heure pour venir à bout des six niveaux, si vous êtes bon – ou riche). Notez d’ailleurs que le jeu, malgré sa difficulté, est assez généreux : pas de checkpoint, vous repartirez directement de l’endroit où vous avez trouvé la mort. Surtout, on ne meurt jamais pour de mauvaises raisons, et les habitués du titre pourront rapidement espérer aller relativement loin avec un seul crédit.
Le Metal Slug est la garantie d’une puissance de feu délectable – admirez le décor, au passage
En résumé, après avoir laissé une chance à ce Metal Slug qui paraissait déjà daté au moment de sa parution dans les salles d’arcade, on comprend immédiatement pourquoi des milliers de joueurs auront préféré abandonner des bornes plus clinquantes avec écran géant et son 3D pour en revenir à la base : le fun à l’état pur. Trois boutons, une prise en main qui nécessitera difficilement plus de deux secondes, et une adrénaline qui ne retombe pratiquement jamais – surtout à deux, où le plaisir ne fait que croître – on tient là la formule idéale pour fonder une saga qui survivra aux années à venir. Comme quoi, il y a peut-être une morale, finalement, dans le monde vidéoludique.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 18/20
Débarqué dans un sous-genre en fin de vie, dans des salles d'arcade à l'agonie, à un moment où la Neo Geo n'était plus tout à fait la Rolls Royce des consoles ni des bornes d'arcade, Metal Slug sera pourtant immédiatement parvenu à se faire un nom et une place dans les salles, dans les portefeuilles et dans le cœur des joueurs. Profitant d'une action débridée et d'une réalisation extraordinairement soignée qui donne souvent le sentiment de participer à un dessin animé, le titre de Nazca jouit dès les premières secondes où on s'y essaie d'un capital sympathie indéniable qui ne retombe qu'au bout de plusieurs années. Seul ou à deux, sur borne d'arcade ou sur console de salon dans une des multiples compilations où l'on peut le trouver aujourd'hui, l'essayer, c'est définitivement l'adopter. À n'en pas douter l'un des meilleurs run-and-gun jamais publiés.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un peu court
– Les autres titres de la saga placeront le curseur encore plus haut
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Metal Slug sur une borne d’arcade :
Version Neo Geo CD
Développeur : Nazca Corporation
Éditeur : SNK of America
Date de sortie : 5 juillet 1996 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : –
Une très bonne version… si vous n’avez pas la cartouche
Transposé sur un support nettement moins coûteux que les cartouches d’origine, Metal Slug ne tire pas franchement avantage dudit support, puisque les musiques sont restées – comme tout le reste du jeu, d’ailleurs – exactement identiques à celles de la version arcade. Seule différence en jeu : les textes et messages vocaux annonçant le début et la fin de chaque mission ont curieusement disparu, sans doute pour compenser l’apparition des temps de chargement de quelques secondes inhérents au CD. Certains éléments de premier plan sont également passés à la trappe, la mémoire de la console ne pouvant égaler celle de la cartouche. La plus grosse différence, cependant, sera à chercher du côté du menu des options, plus conséquent que sur cartouche. En plus du choix du nombre de vies et du mode de difficulté, il sera dorénavant possible de réattribuer les commandes, d’activer un nouveau mode de jeu appelé « Combat School », et de profiter d’une galerie d’artworks en guise de bonus. Le mode « Combat School » ne se débloque qu’une fois le mode arcade terminé, et permet de refaire les missions du jeu en mode Time Attack – un peu gadget, donc, mais les acharnés du joystick seront malgré tout heureux d’en profiter.
NOTE FINALE : 18/20
Pas de révolution pour cette version CD de Metal Slug qui ne tire nullement parti de son support. Tout juste sera-t-on heureux de profiter de quelques petits bonus dont un mode de jeu franchement dispensable, mais on aura tort de râler contre un peu de contenu supplémentaire. La plus grande qualité de cette version reste cependant son prix comparé à la version cartouche.
Version PlayStation Super Vehicle-001 Metal Slug
Développeur : Ukiyotei Company, Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 7 août 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1997, la Neo Geo n’était peut-être plus la « Rolls Royce des consoles », mais elle conservait malgré tout une aura suffisante pour que l’idée de découvrir ses titres sur la nouvelle génération de machines fut tout sauf une aberration. Malheureusement, en occident, la nouvelle religion était alors la 3D et la messe semblait suffisamment dite à ce niveau pour que ce portage de Metal Slug ne quitte jamais le Japon. De quoi hérite-t-on pour l’occasion ?
Voilà exactement le genre de choses qu’on n’a pas envie de voir pendant une partie de Metal Slug !
Eh bien tout simplement d’une version très proche de celle parue sur Neo Geo, avec le retour de la « Combat School », des options de configuration avec modes de difficulté, la galerie d’artworks et tout le toutim. En termes de réalisation, la PlayStation n’était peut-être pas réputée pour la qualité de sa 2D, mais elle s’en sort malgré tout très bien, cette version étant pour ainsi dire jumelle de celle de la Neo Geo ! Trois petites nuances, néanmoins : on sent que le jeu est globalement légèrement moins fluide que sur la borne – c’est très mineur, mais disons simplement que c’est perceptible. La qualité sonore est également légèrement en retrait, avec des bruitages plus sourds. Plus gênant : en plus du temps de chargement au lancement du jeu, cette version a la très mauvaise idée d’en ajouter… en plein milieu des niveaux ! D’accord, cela dépasse rarement les deux secondes, mais dans un jeu nerveux où on est pris dans le feu de l’action, assister à un gel après chaque mini-boss est vite pénible. Le fait que le jeu vous laisse repartir du dernier niveau terminé impacte également la durée de vie. Rien de bien grave, mais des petits détails suffisants pour qu’on puisse préférer pratiquer la version originale, malgré tout.
Les dégâts sont plus à chercher du côté du son que de celui des graphismes
NOTE FINALE : 17/20
Metal Slug livre sur PlayStation une prestation à deux doigts d’être irréprochable… au détail près que les temps de chargement dans le feu de l’action sont indéniablement de trop. L’action étant également sensiblement moins fluide que sur la borne, on hérite là d’un portage semblable à 99% à la version Neo Geo CD, mais légèrement inférieur.
Version Saturn
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 4 avril 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Carte extension RAM 1Mb requise
Voilà qui est plus que correct, ma foi !
La Saturn se pensait équipée pour faire tourner n’importe quoi en 2D : elle avait tort. Les jeux d’arcade des années 90 se montrant de plus en plus ambitieux, en particulier du côté des beat-them-all et des jeux de combat de chez Capcom, le constat fut rapidement sans appel : la machine n’avait pas assez de mémoire vive pour afficher les centaines de sprites nécessaires aux animations. La réponse aura donc pris la forme d’une cartouche à insérer dans la console que SEGA of America n’aura jamais voulu distribuer aux États-Unis, les coûts étant jugés trop important pour une machine déjà vendue à perte. Voilà peut-être qui explique pourquoi Metal Slug version Saturn n’aura jamais quitté le Japon, ce qui est d’autant plus dommage que ce portage est vraiment très proche de la version parue sur Neo Geo CD. D’accord, le jeu est légèrement moins fluide et on perd quelques étapes d’animation, mais c’est pratiquement indécelable sans placer les deux versions côte-à-côte. Et surtout, ici, plus question de souffrir de chargements en plein jeu comme sur PlayStation ! Du coup, on se retrouve avec ce qu’on était venu chercher, et seuls les puristes les plus acharnés préfèreront bouder cette version
On perd quelques images par seconde, mais rien de bouleversant
NOTE FINALE : 17,5/20
SNK ne se sera pas moqué du monde en portant Metal Slug sur Saturn : les différences avec la version Neo Geo CD sont pratiquement indécelables, et le jeu est toujours aussi agréable à pratiquer en dépit du fait qu’il soit légèrement moins fluide. Une très bonne occasion de découvrir cet excellent titre.