Phantasy Star II

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : Phantasy Star II : 帰らざる時の終わりに (Phantasy Star II : Kaerazaru Toki no Owari ni, Japon)
Titres alternatifs : 梦幻之星2 (Chine), 환타지 스타 2 (Corée), Phantasy Star II Classic (Android, iOS)
Testé sur : Mega DriveSaturn
Disponible sur : Android, Game Boy Advance, iPad, iPhone, Linux, Macintosh, PlayStation 3, Windows, Xbox 360
Présent au sein des compilations :

  • Phantasy Star Collection (1998 – Saturn)
  • Sega Ages 2500 : Vol.32 – Phantasy Star : Complete Collection (2008 – PlayStation 2, PlayStation 3)

Présent au sein de la ludothèque intégrée à la Mega Drive Mini 2
En vente sur : Steam.com (Windows)

La série Phantasy Star (jusqu’à 2000) :

  1. Phantasy Star (1987)
  2. Phantasy Star II (1989)
  3. Phantasy Star II Text Adventure : Amia no Bōken (1990)
  4. Phantasy Star II Text Adventure : Kinds no Bōken (1990)
  5. Phantasy Star II Text Adventure : Shilka no Bōken (1990)
  6. Phantasy Star III : Generations of Doom (1990)
  7. Phantasy Star II Text Adventure : Anne no Bōken (1991)
  8. Phantasy Star II Text Adventure : Huey no Bōken (1991)
  9. Phantasy Star II Text Adventure : Nei no Bōken (1991)
  10. Phantasy Star II Text Adventure : Rudger no Bōken (1991)
  11. Phantasy Star II Text Adventure : Yushi no Bōken (1991)
  12. Phantasy Star Adventure (1992)
  13. Phantasy Star Gaiden (1992)
  14. Phantasy Star IV (1993)
  15. Phantasy Star Online (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : 21 mars 1989 (Japon) – Janvier 1990 (États-Unis) – 1991 (Europe) – Mars 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Player Time et Alucard73
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 6Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme on aura déjà eu l’occasion de le détailler dans ces pages, en octobre 1988, la Mega Drive avait cruellement raté son lancement japonais. Loin de déplacer les foules, plus occupées à se jeter sur un Super Mario Bros. 3 paru trois semaines plus tôt, la prometteuse machine n’avait pour line-up que des titres médiocres à la durée de vie rachitique qui peinaient à démontrer les capacités de la console face à la NES et surtout face à la PC Engine.

La période de Noël s’étant révélée tout aussi catastrophique, l’année 1989 allait être celle de tous les défis pour SEGA, qui devait s’atteler en prélude au lancement américain à fournir à la 16 bits ce qui lui manquait alors dramatiquement : des jeux qui donnent envie de l’acheter. L’occasion de continuer de s’appuyer sur les licences qui avaient marché dans les salles d’arcade, bien sûr, mais aussi d’aller prolonger celles (trop rares, hélas) qui avaient raflé tous les suffrages sur Master System. Du côté des jeux de rôle, genre devenu majeur au Japon au moins depuis le succès de Dragon Quest, le constat était simple : s’il existait un nom, un titre qui ait fait briller les yeux de tous les joueurs de chez SEGA, c’était bien l’excellent Phantasy Star. Dès lors, la suite logique apparut rapidement comme une évidence : la Mega Drive avait besoin d’un Phantasy Star II qui lui soit exclusif, et ce titre devait placer la barre au moins aussi haut que son prédécesseur. Une mission difficile, surtout sur une console en début de vie, mais un défi qui s’annonçait passionnant.

L’histoire de cette suite se situe dans le même univers que le premier opus, à savoir le système solaire d’Algol et ses trois planètes, mais un millénaire plus tard, à une époque où les colonies spatiales sont dirigées par un cerveau central informatique nommé… « Mother Brain » (j’aurais pas déjà entendu ça ailleurs ?).

Sur la planète Motavia, un jeune ingénieur nommé Rolf a un rêve récurrent à propos d’une jeune guerrière opposée à une force maléfique – et justement, il est envoyé en mission pour enquêter sur un dysfonctionnement de Mother Brain, qui semble désormais échouer à réguler le climat et la faune comme il est censé le faire. Il se met alors en route, accompagné de la jeune Nei, étrange hybride mi-humain, mi-monstre qu’il a secouru sept mois plus tôt et qu’il a juré de protéger depuis… Une quête que vous allez bien évidemment mener à leurs côtés et qui, on s’en doute, va vous emmener beaucoup plus loin que le laboratoire où on vous envoie faire vos recherches.

Vous démarrez donc votre aventure dans un univers à la fois très familier et très différent de celui du premier épisode – un bon moyen de concilier à la fois les fans invétérés du premier opus et les nouveaux venus qui devraient pouvoir profiter de l’épopée sans déceler les dizaines de références à Phantasy Star.

Le système de jeu n’a que peu changé, et reste très largement fidèle à celui initié par Dragon Quest : un groupe pouvant contenir jusqu’à quatre personnages, des combats au tour par tour où vous pourrez sélectionner un groupe de monstres mais jamais une unité au sein de ce groupe, des techniques faisant office de magie, un équipement à gérer, de multiples objets de soin… Le joueur débarquant tout juste de son expérience sur Master System notera néanmoins quelques différences palpables, la première étant que le titre assume désormais plus ouvertement son aspect science-fiction. Ainsi, il n’y a plus d’églises, mais des centres de clonage qui serviront à ressusciter vos personnages, les donjons prendront la forme d’environnements futuristes en lieu et place des éternels couloirs en pierre, toutes les villes disposent d’un téléporteur capable de vous emmener vers les autres cités, vous avez saisi l’idée. Surtout, le titre a profité de son arrivée sur Mega Drive pour apporter un certain nombre de modifications au système de jeu, certaines assez évidentes et d’autres… un peu plus surprenantes.

Tout d’abord, la réalisation tire bien évidemment avantage des capacités de la Mega Drive. Pour un logiciel paru sur une console en début de vie, le résultat est graphiquement très honnête avec notamment de multiples parallaxes, même si on regrettera que les deux tiers du jeu vous cantonnent désormais sur la planète Motavia, dans des environnements qui peinent dramatiquement à se renouveler (surtout du côté des donjons, où les divers laboratoires que vous serez amenés à parcourir ne seront rien d’autre que des color swap des mêmes tuiles reproduites à l’identique) – et ce, d’autant plus que le titre est beaucoup plus linéaire que le premier opus.

Loin de l’aspect « monde ouvert » souvent assez déstabilisant de Phantasy Star, où on ne savait pas toujours quoi faire ni où aller, les choses sont désormais beaucoup plus cadrées ici selon la bonne vieille formule « une ville, un donjon » et il est rare que vous n’ayez pas un objectif précis à remplir avec une direction claire. Les thèmes musicaux sont également sympathiques, même si eux aussi mettent du temps à se diversifier – mais certains, surtout dans les donjons encore une fois, sont vraiment très réussis. On remarquera en revanche qu’il n’est plus possible de sauvegarder n’importe où, la démarche s’effectuant dorénavant dans un bâtiment dédié en ville, ce qui n’est pas franchement une bonne surprise (pas plus que le fait d’avoir à ré-entrer le nom de la sauvegarde à chaque fois). Il est en fait possible, à un stade assez avancé du jeu, de dénicher un objet vous permettant de sauvegarder n’importe où – mais bon courage pour mettre la main dessus si vous n’avez pas une solution pour vous expliquer comment vous y prendre. Un changement de philosophie qui introduit assez bien une caractéristique qui participe aujourd’hui à la renommée, bonne comme mauvaise, de ce Phantasy Star II : sa difficulté.

À ce titre, commençons par rendre à César ce qui appartient à César : le système de combat, plus complet que celui du premier opus, est à la fois très bien fait, fluide (vous vous battez en combat automatique que vous pouvez interrompre pour modifier les ordres), et surtout extrêmement graphique. Les monstres sont animés, leurs attaques le sont également, vous voyez vos personnages porter leurs coups : de quoi rendre vivant un écran sur lequel vous serez appelé à passer énormément de temps, comme dans tous les J-RPG. Seul regret : le décor, lui, se limite toujours à un grand fond noir avec une perspective futuriste en fausse 3D.

La première grosse surprise intervient lors des donjons : alors que Phantasy Star avait fait le choix d’une vue à la première personne (d’ailleurs très réussie) dans le style de Wizardry, Phantasy Star II choisit cette fois d’adopter le même moule que ses concurrents Dragon Quest et Final Fantasy en affichant les donjons dans le même moteur que le reste du jeu. Un choix surprenant qui dépouille le logiciel d’une partie de son identité, et a surtout l’inconvénient de rendre les donjons très délicats à cartographier, puisqu’il ne sera pas question ici de se déplacer case par case comme c’était le cas auparavant.

Une contrainte qui pourrait apparaître comme assez mineure si les donjons du jeu ne figuraient pas parmi les plus labyrinthiques et les plus étendus du genre. S’étendant parfois sur pas loin d’une dizaine d’étages avec des téléporteurs dans tous les sens, dans des environnements où tout se ressemble et où vous n’avez jamais aucun moyen de savoir à quel étage vous vous trouvez, ceux-ci comptent parmi les plus complexes et les plus exigeants qui soient, poussant parfois le vice jusqu’à l’absurde. Le meilleur exemple qui me vienne à l’esprit étant celui de la tour de contrôle, dont le rez-de-chaussée comporte pas moins de SOIXANTE-NEUF téléporteurs. Autant dire qu’assez rapidement, vaincre un de ces donjons pourra prendre des heures, voire des jours ou des semaines, et qu’on ne parle pas là d’une balade de santé.

En fait, sans être exagérément complexe, le jeu exige simplement une quantité hallucinante de grinding pour espérer amasser assez d’argent et assez d’expérience pour progresser. Dès le début du jeu, l’équipement est extraordinairement cher, et vos personnages progressant lentement (exception faite de Nei), vous pouvez facilement vous attendre à consacrer au moins une heure, sinon le double, à enchaîner les combats juste pour vous monter un groupe à la hauteur de la tâche avant chaque donjon.

Et il y a BEAUCOUP de donjons. Pour ne rien arranger, si votre groupe est désormais éditable et peut comporter des personnages ayant chacun leur point fort (Kain est fort contre les robots, Hugh contre les montres organiques, Amy est une soigneuse, Shir peut voler du matériel dans les boutiques…), chacun d’entre eux commence au niveau un et ne progresse pas tant qu’il n’est pas intégré dans votre groupe. Ce qui signifie que chaque fois que vous souhaiterez modifier la composition de votre équipe, vous en serez quitte pour vous relancer dans du grinding supplémentaire pour remettre le personnage et son équipement à niveau ! Autant dire que si l’aspect « combattre tout le temps » est celui qui vous dérange dans les jeux de rôles de l’ère 8-16 bits, vous risquez ici de tomber face à l’un de vos pires cauchemars : Phantasy Star II est un titre où explorer en combattant est clairement le centre du jeu, et vous passerez l’immense majorité de votre temps à ça et à rien d’autre.

Le scénario fait des efforts pour se mettre encore davantage en scène et se laisse suivre avec plaisir, avec son lot de drames et de révélations, même si on est encore à des kilomètres du réel tournant « aventure » introduit plus tard par des titres comme Final Fantasy IV (et surtout Final Fantasy VI et Chrono Trigger, qui modifieront durablement les attentes dans ce domaine).

D’ailleurs, dans l’ensemble, ce Phantasy Star II est vraiment un titre extrêmement solide tant qu’on sait face à quoi on se trouve, à savoir un digne représentant de la « vieille école », celle où monter son groupe pour parvenir à surmonter des combats de plus en plus exigeants était l’alpha et l’oméga du gameplay avec un enrobage minimal. Dans ce domaine, il reste un excellent logiciel, et sans doute un de ceux que les « vieux de la vieille » parcourront avec le plus de plaisir, grâce à son univers original et à sa réalisation à la hauteur. Par contre, pour ceux qui auront vu leurs attentes évoluer et qui espèreraient quelques surprises, des personnages creusés, une intrigue capable de les tenir en haleine pendant des heures, soyons clairs : ce n’est pas ici que vous trouverez votre bonheur. Un jeu pour les puristes.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15/20 Après le succès d'un premier épisode qui avait raflé tous les suffrages en visant juste à pratiquement tous les niveaux, Phantasy Star II héritait de la difficile mission de parvenir à faire encore mieux, en s'appuyant sur les capacités de la jeune Mega Drive. Un bilan partiellement rempli grâce à une ambition indéniable et à un certain nombre de prises de risques, mais qui apparait aujourd'hui davantage comme le pinacle du J-RPG « à l'ancienne » que comme un épisode introduisant la modernité sur la nouvelle génération. Mieux écrit, mieux réalisé, plus long, sensiblement mieux construit, le titre de SEGA est également devenu beaucoup plus linéaire, bien plus difficile, et impose désormais un grinding systématique qui représentera facilement 80% du temps de jeu. Autant être prévenu : si le fait de faire des allers-et-retours pendant des heures pour enchainer les combats en boucle afin de gagner de l'argent et de l'expérience pour avoir une chance de survivre aux interminables et labyrinthiques donjons dont certains doivent figurer parmi les pires de toute l'histoire du genre ne vous emballe pas, vous risquez de décrocher avant la fin d'un jeu qui s'appuie sur des mécanismes datés jusqu'à la caricature. Mais si vous aimez sentir cette montée en puissance qui vous amènera à guider un groupe jusqu'au bout de la (longue) aventure, vous devriez trouver ici un défi apte à vous retenir plusieurs dizaines d'heures grâce à des combats bien pensés. Autant dire un titre à réserver en priorité aux adeptes assumés de la vieille école - les joueurs plus habitués aux jeux de rôles « modernes » feraient sans doute mieux de se diriger d'emblée vers Phantasy Star IV.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un grinding obligatoire qui représente désormais l'essentiel de l'expérience de jeu pendant toute la partie... – ...et qu'il faudra recommencer chaque fois que vous (ré)intègrerez un personnage dans votre groupe – Des donjons interminables, gigantesques et labyrinthiques devenus extrêmement difficiles à cartographier – Des techniques aux noms pas très parlants – Impossible de sauvegarder n'importe où avant un stade avancé de l'aventure, via un objet très délicat à dénicher – Un cruel manque de variété dans les environnements

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Phantasy Star II sur un écran cathodique :

Version Saturn
Phantasy Star Collection

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 avril 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou carte mémoire

Comme les lecteurs s’étant déjà penché sur le cas du premier Phantasy Star le savent déjà, toute la saga aura été portée sur Saturn en 1998, plutôt que de profiter de ce que les joueurs auraient sans doute attendu avec une impatience certaine, à savoir un réel cinquième épisode solo. Une nouvelle fois, on se retrouve ici avec une adaptation fidèle au pixel près à celle qui tournait sur Mega Drive sans la moindre altération, les seules différences résidant dans le fait de devoir obligatoirement jouer en japonais et de bénéficier de quelques vidéos promotionnelles et autres artworks en guise de bonus. Pour ce deuxième épisode, la moisson n’est une nouvelle fois pas fameuse de ce côté-là : une quinzaine d’images très oubliables dont une partie ne correspond d’ailleurs qu’à la jaquette japonaise du jeu, le tout même pas spécialement bien scanné et n’offrant aucun moyen de zoomer ou d’affiner l’image. Autant dire pas vraiment de quoi motiver l’achat du CD-ROM, surtout si vous ne parlez pas japonais, mais rien à reprocher au jeu en tant que tel puisqu’il n’a pas changé d’un pouce.

NOTE FINALE : 15/20

Toujours aucun changement pour ce Phantasy Star II à la sauce Saturn, et pour cause : c’est la transcription très exacte de la version parue sur Mega Drive. Les quelques bonus présents sont parfaitement anecdotiques, et le jeu est désormais obligatoirement en japonais.

Monster Lair

Développeur : Westone
Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd.
Titre original : ワンダーボーイIII モンスター・レアー (Japon)
Titres alternatif : Wonder Boy III : Monster Lair (écran-titre), Monster Lair : Wonder Boy III (Mega Drive/Wii/Windows)
Testé sur : ArcadePC Engine CDMega Drive
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows

La Série Wonder Boy (jusqu’à 2000) :

  1. Wonder Boy (1986)
  2. Wonder Boy in Monster Land (1987)
  3. Monster Lair (1988)
  4. Wonder Boy III : The Dragon’s Trap (1989)
  5. Wonder Boy in Monster World (1991)
  6. Monster World IV (1994)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, set 6
Hardware : SEGA System 16B
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 5MHz ; Intel 8751 8MHz
Son : Haut-parleur – YM2151 OPM 4MHz ; NEC uPD7759 640kHz ; Netlist Sound Device – 1 canal
Vidéo : 288 x 224 (H) 60,054389Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En s’amusant à chercher un peu, on peut trouver au moins un point commun entre des séries aussi disparates que Wonder Boy, Legend of Zelda et Castlevania. Bon, en fait, on pourrait sans difficulté en trouver plusieurs dizaines, mais celui qui nous intéresse aujourd’hui est déjà un peu plus particulier : après un deuxième épisode qui aura fait un détour du côté de l’action-RPG, ces sagas seront toutes revenues à la formule originelle pour leur troisième épisode.

On aura sans doute l’occasion de creuser un jour la question de ce soudain amour pour le jeu de rôle en vue de profil qui sembla agiter les compagnies japonaises dans la deuxième moitié des années 80, mais le fait est qu’après un Wonder Boy in Monster Land qui avait pourtant cartonné dans les grandes largeurs, SEGA et Westone décidèrent temporairement de revenir au gameplay qui avait fait connaître la série. Je dis « temporairement », car les retrogamers savent bien à quel point la série des Wonder Boy allait par la suite être vouée à être définitivement associée au jeu de rôle en enchaînant, dès 1989, avec un Dragon’s Trap appelé à rester dans les mémoires, mais en 1988, l’heure était plutôt au rétropédalage visant à offrir aux joueurs la suite à Wonder Boy que Monster Land n’avait pas tout à fait été. Vous suivez ?

Monster Lair, qui ne porte curieusement son nom pourtant vendeur de Wonder Boy III que sur l’écran-titre, renoue donc en partie avec la formule qui avait fait le succès du premier opus : courir vers la droite dans des niveaux à défilement forcé, éviter les adversaires, les obstacles et les tirs ennemis, collecter des fruits pour le score, sauter de plateforme en plateforme et recommencer.

Ceci dit, « retour aux sources » ne signifie pas forcément « pas en arrière », aussi le troisième épisode de la saga arrive-t-il avec son lot de nouveautés histoire de dépoussiérer un peu une recette qui avait eu le temps de vieillir en deux ans. Pour commencer, notre héros est cette fois continuellement armé d’une épée qui tire à distance, dont la puissance, la portée et la forme de l’attaque pourront d’ailleurs être ponctuellement modifiées via des power-up régulièrement lâché par les ennemis. Cela confère soudainement au jeu un aspect run-and-gun qui change de la plateforme pure de l’opus original, et qui vire carrément au shoot-them-up pour les boss, où notre héros Leo (oui, c’est son nom) enfourche son dragon pour aller faire la fête aux grands méchants après quelques vagues d’ennemis ! Et puis tant qu’à faire, histoire de contenter plus de monde, une jeune fille appelée Pappilo pourra servir d’avatar à un éventuel deuxième joueur qui viendra alors donner un précieux coup de main.

Une aide qui sera d’ailleurs rapidement la bienvenue car, comme vous pourrez rapidement en juger, Monster Lair s’inscrit dans la droite ligné de Wonder Boy pour ce qui est de la difficulté. Ne vous fiez pas à votre longue jauge de vie, qui ne vous servira que contre les projectiles adverses : au moindre contact avec un ennemi, au moindre saut raté, le résultat est le même : c’est la mort immédiate.

La difficulté ne tarde pas à monter en flèche, et face à des ennemis et à des tirs plus rapides que votre personnage, l’habileté pure ne suffira souvent pas, et mieux vaudra bien se souvenir de la disposition des niveaux et des monstres pour avoir une petit chance d’aller loin avec un unique crédit. Car dans la pure tradition du jeu d’arcade, Monster Lair est clairement un jeu à scoring : les décors et les ennemis ont beau changer d’un stage à l’autre, le déroulement, lui, ne varie pas d’un poil, et vous aurez largement cerné tout ce que le titre a à offrir très longtemps avant d’être venu à bout des quatorze niveaux du jeu. Si vous espérez de la variété, des surprises, des mécanismes nouveaux en progressant dans le jeu, vous serez atrocement déçu : l’objectif est de faire le meilleur score, le reste n’est pas grand chose de plus que de l’habillage, et même les patterns des boss ont une fâcheuse tendance à se ressembler. À ce titre, et pour ceux qui avaient aimé avancer dans Monster Land, ce retour en arrière assumé risque d’apparaître comme une déception.

Le jeu a pourtant clairement des arguments, à commencer par un mode deux joueurs sympathique qui peut clairement aider à faire passer la pilule de la difficulté. Car en solo, soyons clair : c’est rapidement très difficile, et le titre verse ouvertement dans la catégorie des logiciels dont l’aspect ludique repose sur la capacité à les dompter et à les vaincre.

Les graphismes très colorés ont plus de personnalité que les thèmes musicaux trop discrets, mais on commençait à sentir à l’époque que le programme manquait d’une touche de technicité et d’adaptabilité qui commençait à apparaître de plus en plus régulièrement au sein des titres de la concurrence, et que les mécanismes un peu plus datés de celui-ci ont aujourd’hui pris un léger coup de vieux. Ce n’est pas tant que le jeu soit mauvais – on peut encore facilement s’amuser des heures sur des jeux d’arcade bien plus répétitifs comme la fin des années 70 et le début des années 80 en ont offert des dizaines – c’est juste qu’il aura choisi de rester dans une catégorie volontairement limitée qui commençait à ne plus faire recette à la fin des années 80, même dans les salles d’arcade. Traduit en clair, si vous ne lancez pas ce Monster Lair pour le défi, il y a fort à parier qu’il ne reste pas grand chose pour vous retenir, tant le reste apparaît désormais vu et revu. On ne sera d’ailleurs pas surpris, au final, que SEGA ait préféré orienter sa saga vers la formule de Monster Land par la suite : c’était dans l’air du temps, et c’était tout simplement plus ludique.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Après une incartade dans l'aventure/action mâtinée de RPG, Wonder Boy revient à ses premières amours avec Monster Lair. Dans une formule désormais directement inspirée du premier opus, mais avec un aspect run-and-gun/shoot-them-up afin de varier un peu les choses, le titre retrouve une simplicité assumée dans le design et une linéarité à toute épreuve qui se traduisent par une absence totale de variété dans l'action. La conséquence en est que la philosophie du jeu ne conviendra réellement qu'aux fans assumés du scoring curieux de voir jusqu'où ils pourront amener le héros avec un nombre défini de crédits. Tous les autres se sentiront probablement assommés par l'ennui longtemps, très longtemps avant d'être venus à bout des quatorze niveaux du jeux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté redoutable – Un level design hyper-limité – Des boss trop longs – Un déroulement qui ne se renouvèle jamais

Version PC Engine CD

Développeurs : AlfaSystem Co., Ltd. – Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc.
Date de sortie : 31 août 1989 (Japon) – Décembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : CD System Card 2.0 requise
TurboTap supporté

En 1989, alors que la Mega Drive peinait encore à développer sa ludothèque, la PC Engine, elle, était déjà dotée d’un lecteur CD-ROM – petite friandise de NEC, qui tenait alors à populariser sa technologie. Alors que la machine de SEGA commençait tout juste à laisser entrevoir enfin la concrétisation de ses promesses d’amener l’arcade à domicile avec Ghouls’n Ghosts, la console de NEC, elle, accueillait un jeu SEGA avec Monster Lair. Première bonne nouvelle : l’intégralité du contenu de la borne est là, et il ne manque pas un niveau, pas un boss ni surtout l’indispensable mode deux joueurs.

Deuxième bonne nouvelle : la réalisation graphique n’a franchement pas à rougir de la comparaison avec la version arcade, et il ne faut que quelque secondes pour oublier qu’on est en train de jouer au portage sur une console 8 bits plutôt que sur la borne elle-même. On a certes perdu les défilements parallaxes, mais on s’en remettra. Troisième bonne nouvelle : la réalisation sonore, elle, tire parti du support CD-ROM pour nous offrir des versions remixées des thèmes originaux qui en envoient plein les oreilles. Quatrième bonne nouvelle (oui, il y en a beaucoup) : la difficulté a été revue légèrement à la baisse depuis la borne, et sans avoir été galvaudé, le défi est désormais un peu moins inutilement frustrant, avec notamment des combats de boss expédiés un peu plus vite. Mine de rien, cela fait déjà une énorme différence, car là où chaque minute de jeu virait rapidement à la torture dans l’opus original, on s’amuse cette fois plus franchement avec une marge d’erreur un peu plus sensée. Bref, autant dire que non seulement cette version fait au moins jeu égal avec la borne, mais qu’elle lui est même plutôt supérieure, y compris au niveau ludique, ce qui est un peu l’essentiel ! Seul défaut : l’absence d’un menu des options qui aurait pu permettre de régler la difficulté, mais pour le reste, voilà clairement un excellent moyen de découvrir Monster Lair aujourd’hui.

NOTE FINALE : 14,5/20

Monster Lair sur PC Engine CD fait mieux que rivaliser avec la borne d’arcade : il la terrasse ! Techniquement irréprochable, avec des graphismes inattaquables et une musique CD qui enfonce celle de la borne, cette version s’avère en plus un peu moins punitive, un peu moins frustrante, et toujours aussi amusante à deux. Un portage comme on les aime !

Version Mega Drive
Monster Lair : Wonder Boy III

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 22 décembre 1990 (Japon) – Avril 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Étrange destinée que celle de ce Monster Lair, décidément. Arrivé sur PC Engine CD sans y changer de nom, contrairement aux autres épisodes de la série, il aura dû attendre un an de plus pour débarquer sur la console de son éditeur… lequel, au passage, ne l’aura même pas distribué aux États-Unis face à la version de la console adverse ! On se doute fort que SEGA allait devoir mettre les bouchées doubles pour éviter de se faire humilier par un portage d’une de ses propres licences, et le fait est… que c’est passablement raté.

Techniquement, le jeu se défend : il récupère ses défilements parallaxes, et tout a été redessiné pour optimiser au maximum les graphismes en fonction de la résolution. Ceci dit, les couleurs sont nettement moins bien choisies, les dégradés sont dégueulasses, il y a même des ralentissements et des effacements de sprites… et en plus, le défilement se traîne, même si on remarquera qu’il accélère lorsqu’on avance vers le bord droit de l’écran. Bref, sur les deux hardwares, c’est bien la Mega Drive qui passe pour une console 8 bits ! Sentiment bien sûr renforcé par une musique honnête mais qui n’a clairement aucune chance d’aller rivaliser avec les thèmes qualité CD. Tout cela est déjà dommage mais resterait encore anecdotique si cette version n’avait pas en plus le culot de se présenter expurgée d’une partie du contenu de la borne. Le mode deux joueurs est toujours là, grâce lui en soit rendue, mais les niveaux cinq, six, neuf, douze et treize ont, eux, totalement disparu – soit plus du tiers du contenu de la version arcade tout de même ! À ce niveau, autant dire que la présence d’un menu des options peine à donner le change… Bref, on comprend que SEGA ait préféré réserver ce portage à l’Europe, où la version PC Engine CD n’aura jamais été distribuée officiellement hors de la France : parfois, on a un peu honte de soi, et il y a de quoi.

NOTE FINALE : 12/20

Belle humiliation pour Sega, qui se fait mettre à l’amende, sur une de ses propres licences, par une console 8 bits et par un portage sorti depuis un an et demi. Techniquement inférieure à la version PC Engine CD, cette version Mega Drive de Monster Lair s’est surtout vue amputée de pas moins de cinq niveaux. Bref, une version à oublier, ce qui tombe bien car tout le monde l’a déjà fait.

Toonstruck

Développeur : Burst
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Testé sur : PC (Windows 9x)
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows
En vente sur : GOG. com

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : Novembre 1996
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : MS-DOS 5.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, chipset ARIA, Ensoniq Soundscape, ESS Audiodrive, General MIDI, Gravis UltraSound/Ace, I/O Magic Tempo, Microsoft Sound System, Pro Audio Spectrum, Reveal FX/32, Roland MT-32/LAPC-I/RAP-10, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32, Sound Galaxy NX Pro 16, Thunderboard, Toptek Golden 16, Wavejammer

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Aussi surprenant que cela puisse paraître, je serai parvenu à isoler au moins deux points communs entre le marketing et l’humour : l’un comme l’autre reposent dramatiquement sur une science du timing ainsi que sur une certaine capacité à saisir l’air du temps. Deux aspects qui, mal maîtrisés, peuvent au contraire rapidement virer à la tragédie. Vous en voulez un exemple ? Alors laissez-moi vous raconter l’histoire d’un jeu auquel vous n’avez probablement jamais joué.

Octobre 1993. Le point-and-click est au sommet de sa gloire. Alors que toutes les rédactions journalistiques se battent pour savoir s’il faut récompenser Day of the Tentacle ou Simon the Sorcerer à l’issue d’un cru exceptionnel, on s’attelle déjà à accueillir Sam & Max en s’enivrant des possibilités annoncées par Myst. Bref, à ce moment précis, l’aventure est reine, elle place des étoiles dans les yeux des joueurs, et on est encore loin de se douter qu’elle est en fait à un tournant de son histoire qui correspond à l’amorce d’une longue agonie. À tel point qu’une des équipes internes de Virgin Interactive se dit que le moment est parfaitement choisi pour lancer un projet d’une ambition rare, mêlant acteurs réels et animation 2D comme l’avait si bien fait Qui veut la peau de Roger Rabbit ? cinq ans plus tôt.

Et justement, pour bien s’inscrire dans une ère où le jeu vidéo commençait à prétendre pouvoir rivaliser avec le cinéma, quoi de plus parlant que d’aller chercher un acteur comme Christopher Lloyd, à l’affiche de ce même Roger Rabbit mais avant tout immortalisé par son rôle de Doc Brown dans Retour vers le futur ? Sur le papier, le succès est immanquable. Dans les faits, après avoir coûté la bagatelle de huit millions de dollars (un budget colossal pour l’époque), le jeu sera sorti en 1996 dans une indifférence polie, les joueurs étant alors massivement obnubilés par la 3D. Bide commercial, Toonstruck – car c’est le nom du projet en question – ne verra jamais la suite annoncée par sa fin ouverte entamer son développement, et aura au final largement contribué à mener Virgin Interactive Entertainment vers sa perte, sans doute pour être sorti deux ou trois ans trop tard par rapport au marché qu’il visait. Le timing et l’air du temps, je vous dis…

Bien, mais nous sommes à présent dans un XXIe siècle largement entamé, loin des considérations commerciales de l’époque. Et la vraie question qui nous intéresse aujourd’hui est la suivante : Toonstruck mérite-t-il d’être joué ? Pour y répondre, commençons par nous pencher sur l’introduction, visible en ouverture du test.

On y découvre donc un loser incarné par Christopher Lloyd et nommé Marc Blanc (la blague de son nom original, Drew Blank, étant pour l’occasion rendue tant bien que mal en français), sommé de dessiner une énième cargaison de petits lapins mignons pour un show intitulé « Les amis de Dorothée » (on se doute que la référence vient de la VF) qui l’emploie depuis dix ans. Car Marc est un dessinateur sur le retour qui avait autrefois rêvé de devenir le nouveau Walt Disney grâce à son personnage, Flux Radieux… et qui se retrouve désormais dramatiquement en panne d’inspiration au moment de créer de nouveaux personnages sans âme pour respecter sa deadline placée au lendemain matin. Seulement voilà, un événement imprévu le transporte dans son propre univers animé, où il apprend qu’un personnage néfaste nommé fort logiquement Néfarius est en train de transformer les toons mignons en monstruosités à l’aide d’une machine nommée « perfidificateur ». Pour recevoir l’aide du bon roi Hilarius, Marc devra donc commencer par trouver les éléments permettant de bâtir un « mignonnificateur » afin de contrer les effets de la machine de Néfarius, avant de se voir accorder le moyen de rentrer chez lui.

Le jeu prend donc sans surprise la forme d’un point-and-click des plus classiques. L’interface est d’une simplicité à pleurer : votre curseur adoptera de lui-même la forme appropriée à chaque action sans que vous ayez besoin de lui indiquer la marche à suivre, un inventaire illimité fera rapidement son apparition en bas à gauche, et selon la philosophie popularisée par Ron Gilbert chez LucasArts, il est impossible de mourir ou de se retrouver irrémédiablement bloqué.

On pourrait d’ailleurs penser que le côté « guidé » de l’interface pourrait rendre le jeu trop simple : rassurez-vous tout de suite, il n’en est rien. Car pendant la vingtaine, voire la trentaine d’heures que devrait vous demander le titre pour voir sa (longue) séquence de fin, il faudra surmonter des énigmes à la logique réelle mais pas toujours évidente, composer avec des situations loufoques, dompter quelques mini-jeux, aligner des dialogues bien évidemment absurdes, et comprendre des associations d’idées heureusement parfaitement rendues par une version française d’une qualité rare.

Commençons par le premier contact : la réalisation en SVGA est clairement difficile à prendre en défaut. Le jeu pullule de séquences animées intégrant Christopher Lloyd et dont la qualité d’animation professionnelle (très loin au-dessus de titres à la King’s Quest VII) fait réellement plaisir à voir.

Découvrir l’univers de Toonstruck revient à se déplacer entre trois mondes : Mignonnia, Perfidia et Zanydu, qui déploient chacun leur propre humour en ne résistant hélas pas toujours à la tentation de verser dans la facilité et dans le graveleux, mais avec néanmoins de très nombreux morceaux de bravoures dont certains devraient bien parvenir à vous faire vous bidonner à un moment ou à un autre. On est réellement face à un univers à mi-chemin entre Roger Rabbit et Cool World, et il est difficile de ne pas développer une affection réelle pour certains lieux ou personnages, ni de ne pas se féliciter de la qualité globale de l’écriture qui réserve quelques dialogues savoureux et authentiquement bien vus. Le tout bénéficiant d’ailleurs d’une version française de qualité professionnelle menée avec maestria, et qui mérite que je me penche sur elle pendant au moins quelques lignes.

Continuons donc en saluant l’évidence : la qualité du doublage. Première bonne nouvelle : on a mobilisé les professionnels, et on n’est pas allé chercher les plus mauvais. Christopher Lloyd retrouve Pierre Hatet, sa voix française jusqu’à 2015 (Pierre nous a hélas quittés en 2019), et son timbre hyper-caractéristique qui aura également habité des personnages comme Cortex ou le Joker est toujours un véritable régal à entendre.

Autour de lui, c’est une vraie équipe de choc, avec notamment Luq Hamet – qui lui avait déjà donné la réplique en doublant Michael J. Fox dans Retour vers le futur ou Roger Rabbit dans le film éponyme – dont les quadragénaires se souviendront comme de l’animateur interprétant tous les personnages du Hanna-Barbera dingue-dong sur Antenne 2 dans les années 90. Signalons également Richard Darbois (voix française d’Harrison Ford) dans le rôle de Néfarius, ou Daniel Beretta (voix française d’Arnold Schwarzenegger) dans celui d’un chien culturiste, sans oublier Gilbert Lévy (Les Simpson) dont vous pourrez entendre la voix dès l’introduction, dans le rôle du patron de Marc Blanc, avant de le retrouver à plusieurs reprises en jeu. Sans même mentionner Micheline Dax, Michel Elias ou Annabelle Roux – de très bons acteurs qui ont en plus le mérite d’être bien dirigés, ce qui fait que les erreurs d’intention sont rares et que chaque dialogue est généralement un aussi grand moment que ce qu’on était en droit d’espérer.

Il serait néanmoins criminel de ne pas évoquer la qualité de la traduction en elle-même, qui se met littéralement en quatre pour retranscrire les nombreux jeux de mot de la V.O. et même en placer de nouveaux au détour de la moindre phrase.

Non seulement ceux-ci sont souvent excellemment trouvés, mais la localisation a même poussé le travail jusqu’à traduire les textes figurant dans le décor – le genre de luxe qui reste exceptionnel même aujourd’hui, où changer le texte d’une texture est pourtant infiniment plus facile que de redessiner une image ! Je confesse ainsi m’être esclaffé en lisant les grades de puissance de la machine à tester la force située dans la salle d’arcade, et m’être délecté de quelques uns des jeux de mot qui ne font certes pas tous mouche, mais l’effort est si considérable qu’on ne peut qu’applaudir. En y ajoutant une très bonne transcription des références culturelles (la simple présence d’une Dorothée devrait à ce titre être parlante, parmi des dizaines d’autres), on sent un travail fait avec amour par une équipe qui s’est vraiment creusé la tête, et ça fait plaisir. À ce niveau-là, le bilingue que je suis ne donnera pour une fois pas dans le pédantisme de mauvais aloi : jouez à Toonstruck en français, clairement !

Alors certes, tout n’est pas encore parfait dans l’univers animé du jeu : certaines énigmes sont tirées par les cheveux, d’autres sont franchement fastidieuses (ah, ce maudit téléphone à couleurs avec ses « numéros » à recomposer à chaque fois…), sans parler de celles qui ne sont tout simplement pas très inspirées (oh, un taquin, ça c’est original… ah, un jeu de mémoire, avec une séquence de pas moins de ONZE mouvements à retenir, super…).

Dans l’ensemble, il peut arriver qu’on soupire à force de tourner en rond et de ne plus trop savoir quoi faire, comme c’est souvent le cas avec ce type de jeu. Mais bon sang, il y a tellement de bons moments, de dialogues savoureux, d’animations délectables et d’idées grandioses qu’on peut bien pardonner quelques passages plus convenus ou quelques gags ratés ! De fait, si vous aimez les jeux d’aventure, pour moi le verdict est clair : il faut avoir joué à Toonstruck. Vous ne vivrez pas nécessairement un rêve éveillé d’un bout à l’autre, surtout si l’humour ne prend pas, mais il sera difficile de ne pas déceler une bonne partie des qualités évidentes d’un titre qui risque de faire chauffer vos méninges à plusieurs reprises. Pour tous les amateurs de Roger Rabbit, des Tiny Toons, de Tex Avery ou de Christopher Lloyd, faire l’impasse sur le jeu serait encore plus regrettable, à moindre d’être vraiment hermétique au genre du point-and-click. Parce qu’on tient à coup sûr un logiciel qui serait à n’en pas douter entré définitivement dans la légende s’il était simplement sorti quelques années plus tôt. À découvrir, et je serais vraiment surpris que vous puissiez le regretter.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Sorte d'équivalent vidéoludique de Qui veut la peau de Roger Rabbit ?, avec nul autre que Christopher Lloyd à l'affiche, Toonstruck est un jeu comme on n'en verra sans doute plus jamais, fruit d'une époque où une ambition sans limite se heurtait souvent aux cruelles contraintes de la réalité. Sorti à une période où les joueurs avaient largement déserté les point-and-click, le titre de Burst est passé tragiquement sous les radars d'un public qui le regardait déjà comme un vestige un peu dépassé de l'ancien monde. Pourtant, entre une réalisation inattaquable, un univers plein de charme, une aventure prenante, un humour qui fait souvent mouche et une version française de haute volée, Toonstruck est un logiciel qui mérite indéniablement une deuxième chance d'aller revendiquer sa place, vraiment pas très loin de titres comme Curse of Monkey Island ou Day of the Tentacle, et largement à la hauteur de jeux à la Discworld. Si vous êtes passé à côté à sa sortie - ou que vous n'en avez jamais entendu parler - alors laissez-vous tenter. Vous pourriez bien passer un très, très bon moment.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un humour qui tombe parfois dans la facilité, pour ne pas dire dans le lourdingue – Quelques énigmes franchement fastidieuses (le concours des Trois Belges...)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Toonstruck sur un écran cathodique :

Forsaken

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment, Inc.
Titres alternatifs : Condemned (titre de travail), Forsaken 64 (Nintendo 64), 浩劫餘生 (Chine)
Testé sur : PC (Windows 9x)Nintendo 64PlayStation
Le remaster du jeu : Forsaken : Remastered (2018 – Linux, MacOS, Windows, Xbox One)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : Avril 1998
Nombre de joueurs : 1 à 12 (via câble null-modem, internet, IPX, modem ou réseau local )
Langues : Anglais, français (version française intégrale)
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Périphériques à retour de force supportés
Version testée : Version CD-ROM 1.01 testée sous Windows 10
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 5.0 – API : Direct3D, Glide – RAM vidéo : 2Mo – Résolutions : 640×480, 800×600
Liens utiles : Patch ajoutant la gestion des résolutions supérieures à 800×600
Pack de textures 32 bits pour la version 1.01 du jeu

Note : La vidéo de l’introduction du jeu a apparemment été bloquée par les ayant-droits.

Le nom de Probe Entertainment (anciennement Probe Software) ne restera peut-être pas inscrit en lettres d’or dans l’histoire vidéoludique, mais le fait est que, vers la fin de sa vie, le studio londonien commençait à se découvrir une certaine ambition.

Connue pour quelques titres honnêtes à la Alien³ parmi une pléthore de logiciels très médiocres à la Batman Forever, la compagnie aura néanmoins connu quelques succès comme celui de son Alien Trilogy qui l’auront encouragée à viser un peu plus haut… sans nécessairement se douter, alors, qu’il ne lui restait que quelques années à vivre. Justement, alors que les PC commençaient à devenir des machines de jeu un peu à part grâce à l’émergence des cartes accélératrices 3D, le moment semblait bien choisi pour se faire plaisir avec un titre qui en envoiyait plein les yeux tout en rendant hommage à un autre logiciel qui aura visiblement beaucoup marqué les développeurs. Ainsi naquit Forsaken, héritier assumé de Descent (envoyé griller la politesse à un Descent³ qui n’en finissait plus d’être retardé), programme sans concession qui se voulait à destination des hardcore gamers… et qui n’aura pas réellement rencontré son public à sa sortie.

Dans un avenir pas si lointain, la Terre aura été détruite par un incident nucléaire qui nous rappelle qu’il faut vraiment éviter de faire joujou avec des atomes quand on vient de boire un Ricard. Déclarée « abandonnée » (Forsaken) par l’improbable théocratie au pouvoir, la planète est désormais livrée à des pillards qui parcourent ses ruines (souterraines) pour s’approprier ses dernières richesses.

Tout cela vous sera raconté via une introduction riche en gore facile et en morts spectaculaires, probablement chargée de vous faire oublier que vous ne croiserez pas un seul être vivant de toute la partie. Vos adversaires prendront en effet la forme de tanks, de drones, de mines et de tourelles de sécurité que vous aurez souvent l’obligation de détruire pour pouvoir espérer progresser un peu plus loin, dans des univers s’étendant d’une rame de métro oubliée à une banque dévastée ou encore à une centrale thermique… bref, à des suites de couloirs qui ne respireront pas la variété, et où vous pourrez abandonner tout espoir de croiser un extérieur (là où ce serait justement le principal apport de Descent³, mais je digresse). Charge à vous de vous en mettre plein les fouilles, et surtout, naturellement, de survivre.

Dès les premières secondes de jeu, Forsaken hurle le nom de son inspiration : Descent. Pour ceux qui ne connaîtrait pas le titre de Parallax Software, l’idée de génie qu’il avait introduite en 1995 était le concept d’un déplacement en vrai 3D : puisque vous pilotiez une machine volante dans un environnement fermé, il fallait apprendre à chercher des accès au « plafond » ou au « sol », termes qui n’avaient pas vraiment de sens dans des environnements où on perdait très rapidement la notion du haut et du bas.

C’est exactement le concept ici : apprendre à regarder partout, à anticiper une menace qui peut surgir de n’importe où (d’autant plus à cause de sa fâcheuse habitude d’apparaître de nulle part), rester en mouvement, et remplir les quelques objectifs qui vous serviront de guide au cours de votre progression, avec quelques petites énigmes basées sur des interrupteurs, des clefs ou des éléments à détruire pour pimenter le tout. Avec, en filigrane, l’envie de proposer un niveau de difficulté assez relevé, histoire de montrer qu’on n’est pas chez les débutants ici, et de fournir un bon tour de chauffe à un mode multijoueur jouable à douze et qui se limitera à du Deathmatch mais qui aura le mérite d’offrir un peu de rab d’action survoltée à un titre qui peine à en offrir suffisamment. Mais nous y reviendrons.

Pour vendre un programme qui se voulait donc un « Descent-like » (le genre n’aura jamais comporté assez de membres pour pouvoir se revendiquer comme une catégorie à part entière), il s’agissait donc de trouver de quoi attirer l’attention du chaland, de préférence avant que celui-ci n’aille consacrer ses journées à Half-Life quelques mois plus tard.

Probe aura misé sur la réalisation : gestion de toutes les cartes accélératrices 3D, possibilité de jouer en 1024×768 (étendue à toutes les résolutions par le patch 1.01), éclairages colorés : à l’époque, ça envoyait du bois. Le moteur était d’autant plus impressionnant qu’il était capable de tourner à 60 images par seconde sur un Pentium 90 avec une Voodoo 2, de quoi servir une action hyper-nerveuse… même si, en même temps, on sent bien que le fait de n’afficher que des couloirs et des pièces assez réduites facilite grandement les choses. Reste qu’aujourd’hui, difficile d’être impressionné par quoi que ce soit, et on regrette surtout d’être coincé sous terre dans des environnements qui se ressemblent tous plutôt que d’aller faire un peu de pillage en surface. Reste donc le plus important derrière les paillettes : le jeu.

Et à ce niveau-là, hélas, le bilan est assez mitigé. Quoi qu’ait voulu accomplir Probe Entertainment avec ce Forsaken, force est de reconnaître que ça ne fonctionne jamais tout à fait. Dans un jeu où la clé est de se repérer dans un environnement tridimensionnel déroutant (on cherche rarement son chemin vers le haut ou vers le bas quand on se déplace dans la nature), qui est par exemple le génie qui a décidé de ne pas inclure de carte ?

Dans le même ordre d’idée, alors que compléter un niveau prend entre dix et vingt minutes et que la façon la plus naturelle de jouer serait de faire preuve de prudence à chaque tournant, quel est l’intérêt d’avoir inclus une limite de temps à certains niveaux – dont le premier, histoire de bien vous cueillir à froid ? Une philosophie qui pourrait se comprendre dans un jeu basé intégralement sur la réactivité, mais quand on passe 80% de son temps à tourner en rond pour trouver ce qu’on est censé faire, le moins qu’on puisse dire est que le but du jeu a été mal attribué. Il faut en effet rappeler que le logiciel vous « guide » via des objectifs et des indices… qui s’affichent inopinément au beau milieu de l’action, ce qui fait qu’on les rate une fois sur deux, et il n’est naturellement pas possible de les afficher une deuxième fois ! Il m’est ainsi arrivé de parcourir un niveau de fond en comble pendant plus d’un quart d’heure pour découvrir que j’étais censé aller m’enfoncer dans une impasse qui était en réalité un téléporteur quand bien même rien ne l’indiquait ! Bref, un level design mal aligné avec le game design, qui fait qu’on ne sait au final pas trop à qui recommander le jeu aujourd’hui.

Car à parcourir les mêmes couloirs face aux même adversaires et en recyclant les mêmes mécanismes, il faut bien reconnaître que le joueur blasé aura très rapidement fait le tour de ce que le jeu prétend offrir. Du coup, si certains fans de FPS devraient trouver leur compte, heureux de devoir composer avec une troisième dimension pas assez souvent utilisée à sa juste mesure, le commun des mortels, lui, ne devrait vraiment rien voir qu’il n’ait déjà vu en mieux dans des dizaines de titres parus depuis lors.

Ce n’est pas mauvais, c’est juste… atrocement convenu, en fait. Faute de la moindre idée neuve et du plus petit renouvellement, on joue en pilote automatique, et on s’agace fréquemment de devoir reparcourir chaque couloir en tous sens à la recherche d’un interrupteur ou d’une énigme opaque qui nous auraient échappé. Rien de surprenant, donc, à ce que ce Forsaken n’ait marqué les esprits que d’une catégorie très spécifique de joueurs à la recherche d’une sorte de Descent jouable à douze. Sauf à assouvir une curiosité insatiable, inutile de retourner ciel et terre pour vous essayer au jeu.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Sorte d'hommage évident à Descent, Forsaken aura été pensé comme un titre chargé d'en mettre plein les yeux tout en contentant les hardcore gamers avec sa difficulté redoutable. Un objectif qui n'aura pas mené le logiciel vers le succès à sa sortie, la faute entre autres à une philosophie assez mal pensée : qu'est-on censé trouver ici, de l'action décomplexée ou de l'exploration méthodique ? Dans le premier cas, pourquoi perdre le joueur dans des énigmes opaques face à des adversaires qui ne se renouvèlent pas et dans des environnements qui se ressemblent tous ? Dans le second, pourquoi lui imposer régulièrement une limite de temps et le priver d'une carte ? Conséquence : on passe une très large partie du temps à tourner en rond en ne sachant ni où on est ni ce qu'on est censé faire (et à se faire punir pour ça), et on ne peut pas dire que ce qu'on voit donne une folle envie d'aller découvrir le reste. Un titre qui risque par conséquent d'avoir autant de mal à trouver son public aujourd'hui qu'au siècle dernier. À réserver aux plus curieux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une navigation rendue complexe par le fait que l'on contrôle une machine volante... – ...et un jeu qui vous impose son rythme avec une limite de temps inutile et frustrante. – Énormément de touches à assimiler pour des fonctions pas franchement indispensables – Des enchaînements de tunnels qui deviennent rapidement monotones – Sinon, ça aurait été criminel de nous laisser consulter une carte? – Des énigmes opaques, mal encadrées par des textes qu'on n'a tout simplement pas le temps de lire dans le feu de l'action

Version Nintendo 64
Forsaken 64

Développeur : Iguana UK
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : 27 mai 1998 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4
Langues : Anglais, français, espagnol, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
N64 Rumble Pack supporté
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 64Mb
Système de sauvegarde par N64 Controller Pack

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Surprise : alors que Probe Entertainment était aux commandes des versions PC et PlayStation de Forsaken (d’ailleurs parues simultanément), voilà que sur Nintendo 64, c’est Iguana UK (grands spécialistes des portages), qu’on retrouve à la baguette. Et le jeu s’intitulant pour l’occasion Forsaken 64, on sent qu’il pourrait y avoir du changement dans l’air… sentiment d’ailleurs renforcé par le fait qu’une partie s’ouvre sur le choix de son personnage, ce qui n’était pas le cas ailleurs.

Une fois le jeu lancé, le constat est sans appel : les niveaux sont différents, les objectifs ont été revus, et une grande partie des incohérences de la version originale n’ont plus cours ici. L’action et l’exploration sont désormais clairement les deux axes du jeu, sans chercher à vous placer des limites de temps ou des mécanismes abscons dans les gencives : par exemple, le but du premier niveau est simplement de tuer tous les ennemis présents, avec un compteur en haut à gauche. Simple, efficace. Les environnements ont également été revus : s’il faut toujours compter sur des tunnels (c’est un peu l’idée du jeu), on compose ici parfois avec des architectures plus dépaysantes, de types fresques égyptiennes, colonnes de cristal, éléments organiques… de quoi casser un peu la routine bien établie de la version originale, ce qui est une deuxième très bonne surprise. Même s’il arrive également qu’on tourne en rond dans cette version, le game design est devenu beaucoup plus cohérent, et on apprécie d’autant plus l’approche du jeu qu’elle est, pour le coup, nettement plus originale au sein de la ludothèque de la N64.

Si la réalisation technique ne peut évidemment pas chatouiller celle de la version PC, le résultat reste très plaisant, lisible, et surtout parfaitement fluide en toute circonstance. Si le concept devient fatalement répétitif au bout d’un moment, le titre aura eu l’excellente idée d’inclure un mode quatre joueurs en écran splitté sur la même machine. Et ça, ça change tout !

Car en termes de convivialité, difficile de surpasser la bonne vieille bataille entre amis, en Deathmatch bien sûr, et même si les cartes sont souvent un peu trop grandes pour que les affrontements soient frénétiques, on compose ici clairement avec une valeur ajoutée plus ludique qu’une partie à douze face à des gens qu’on ne voit pas, et plus simple à mettre en place qu’un réseau local nécessitant douze PC. Et pour ne rien gâcher, il est même possible de pratiquer ce mode multijoueur contre l’ordinateur, ou de l’utiliser pour faire le nombre ! De quoi transformer radicalement l’expérience de jeu, et transformer un Forsaken très oubliable en un Forsaken 64 nettement plus sympathique. Comme souvent, la maniabilité demandera un peu de pratique, et les joueurs débutants souffriront face à leurs amis mieux rodés, mais quand on a trop joué à GoldenEye 007, il y a indéniablement matière à passer un très bon moment.

NOTE FINALE : 15,5/20 (seul)– 16/20 (à plusieurs)

Forsaken 64 est un titre offrant un game design assez différent de celui des versions PC et PlayStation, et qui a le mérite de se révéler plus cohérent en capitalisant sur les points forts du titres plutôt que de chercher à introduire des mécanismes contre-productifs. Le résultat est un jeu plus direct, plus efficace, sympathique en solo mais qui prend clairement toute sa dimension à plusieurs. Si vous souhaitez découvrir le titre, le mieux est sans doute de commencer par là.

Version PlayStation

Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : Avril 1998 (Europe) – 12 mai 1998 (Amérique du Nord) – 2 septembre 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Oubliez les adaptations de la version Nintendo 64 : sur PlayStation, Forsaken reprend clairement le déroulement, la philosophie et les errements de la version PC. Il y avait de quoi se demander ce que le titre, pensé comme une véritable démonstration technique pour PC (au point que le jeu ou sa démo accompagnent bien des packs de cartes accélératrices), allait s’en tirer sur une machine qui n’avait, pour le coup, pas exactement les mêmes arguments à opposer face à des configurations haut-de-gamme. Eh bien la réponse est : vraiment bien, en fait.

Sans surprise, le jeu est nettement moins fin que sur PC, mais ça ne l’empêche pas d’être diablement fluide et de proposer des textures très propres (en dépit des déformations habituelles) en plus d’éclairages colorés de haute volée, offrant pour l’occasion un des moteurs 3D les plus impressionnants qu’on ait pu voir tourner sur la machine de Sony en 1998 – c’est peut-être même plus beau que sur Nintendo 64 ! Rien à redire du côté technique, donc, mais les choses se gâtent un peu du côté du maniement, comme sur la machine de Nintendo : les boutons servent à régler l’altitude et les déplacement latéraux pendant que le stick droit ne sert à rien, on tire avec L1 mais on avance avec R1… Autant dire que les premières minutes risquent d’être assez frustrantes, et qu’il vous faudra sans doute plusieurs heures de pratique avant de prétendre maîtriser votre véhicule de façon à peu près naturelle. Dans un jeu où la difficulté ne fait pas de cadeau, c’est plutôt pénalisant… et pour ne rien arranger, pas question de jouer à douze, ni même à quatre ici : ce sera deux joueurs au maximum, ce qui est déjà moins emballant. On remarquera néanmoins quelques petites adaptations, comme le fait que le jeu remette automatiquement votre vaisseau « dans le bon sens » plutôt que de vous laisser perdre la notion du haut et du bas – et surtout, le fait que la limite de temps tende à disparaître régulièrement. Malgré tout, on se retrouve avec une adaptation certes impressionnante pour la machine, mais qui n’aura pas grand intérêt face aux versions PC et Nintendo 64 aujourd’hui.

NOTE FINALE : 13/20

Techniquement, Forsaken sur PlayStation ne déçoit pas, avec un moteur 3D impressionnant qui tire le meilleur de la machine de Sony. Malheureusement, entre un multijoueur réduit à la portion congrue et une maniabilité qui risque de nécessiter un long moment avant d’être domptée, ce ne sera sans doute pas la première version qu’on recommandera aujourd’hui.

Akalabeth : World of Doom

Développeur : Richard Garriott
Éditeur : California Pacific Computer Co.
Titres alternatifs : D&D28b (titre de travail), Ultima 0 (titre informel)
Testé sur : Apple IIPC (DOS)
Disponible sur : iPhone, Linux, Macintosh, Windows 7/8/10 (Version DOS émulée)
Téléchargeable gratuitement sur : Gog.com (Linux, Macintosh, Windows)

La saga Ultima (jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima I (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

Version Apple II

Date de sortie : 1980
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple II
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Applesoft BASIC – RAM : 48ko
Mode graphique supporté : Haute résolution

Pourrait-on réellement imaginer aborder la genèse du jeu de rôle informatique sans mentionner Richard Garriott ? Le nom n’évoquera pas nécessairement quelque chose aux joueurs les plus jeunes (comprendre : aux moins de trente-cinq ans), et pourtant, c’était sans doute l’une des toutes premières célébrités au sein de l’univers des développeurs de jeu vidéo. Personnage fantasque vivant désormais dans un manoir improbable rempli de passages secrets, sixième touriste de l’histoire de l’aérospatiale, le fils de l’astronaute Owen K. Garriott aura acquis dès son adolescence, en raison de ses origines anglaises, le surnom sous lequel il sera resté célèbre : Lord British.

Et l’histoire de sa longue et prolifique carrière débute à l’été 1979, alors que Richard travaille dans une boutique d’informatique. Programmeur occasionnel, celui qui s’apprête à rejoindre l’université du Texas vient de terminer un énième logiciel, auquel il a donné le nom d’Akalabeth, sans doute en référence à un chapitre du Silmarillion de J.R.R. Tolkien au nom très proche (« Akallabêth ») et qui décrit la chute du royaume de Númenor. Encouragé par ses amis et son manager à le commercialiser, Garriott s’exécutera, imprimant les notices et vendant les disquettes du jeu dans des sacs en plastique, avant de le proposer aux clients de passage. Pour la petite histoire, seuls douze de ces exemplaires trouveront un acquéreur. La chance ou le hasard auront voulu que l’un de ces exemplaires finisse sur le bureau de la California Pacific Computer qui, emballée, aura proposé un contrat au jeune étudiant. Akalabeth se vendra à plus de 30.000 exemplaires, démarrant ainsi la légende de son créateur…

Le but du jeu n’est même pas d’aller vaincre un grand méchant : l’introduction textuelle du jeu vous expliquera comment vous intervenez après la défaite de Mondain (qui deviendra l’adversaire final d’Ultima l’année suivante), dans un royaume en reconstruction déjà dirigé par un certain Lord British (autre gimmick récurrent de la future saga, ce qui conduit d’ailleurs souvent les joueurs à considérer Akalabeth comme une sorte d’ « Ultima 0 »). Votre objectif sera de remplir une série de quêtes vous envoyant sempiternellement vaincre un type donné d’adversaire avant d’en rendre compte au roi, lequel finira par vous adouber en vous accordant le titre de chevalier… avant de vous laisser continuer à parcourir les donjons du royaume, le titre n’ayant pas de fin à proprement parler. On touche donc aux fondamentaux du genre – et notamment aux codes en vigueur dans Rogue, qui verra d’ailleurs le jour à la même période : s’équiper, explorer et combattre. Le tout selon un système bien évidemment inspiré de LA référence du jeu de rôle papier d’alors : Donjons & Dragons.

À ce titre, le jeu ne propose pas un plan et un univers défini : vous débuterez en fait la partie en choisissant votre « numéro fétiche » qui décidera ensuite de la génération procédurale du monde et des différents donjons du logiciel. Après avoir sélectionné votre difficulté via un chiffre entre un et dix, vous procéderez au choix de votre classe : ce sera guerrier ou mage. Dans les faits, cela ne change que très peu de choses : le mage n’a pas accès à toutes les armes, mais il tirera plus facilement de meilleurs résultats de l’unique objet magique du jeu : l’amulette.

Après quoi, vous passerez au tirage de vos caractéristiques, puis débuterez votre périple dans une ville qui vous permettra de faire vos premiers achats. Comme vous allez rapidement le découvrir, il y a très peu de choses à acheter dans Akalabeth ; en fait, il est tout à fait possible de partir à l’aventure avec un équipement « optimal », ce qui ne demandera pas un gros effort puisqu’il n’y a que quatre armes en comptant l’amulette magique, une seule armure, et que le reste de vos dépenses ne concernera de toute façon que la nourriture, dont vous aurez un besoin vital. Il n’y a pas de magie dans le jeu, pas davantage de soins : il est impossible de dormir et il n’y a pas de potions. Vous récupèrerez simplement des points de vie à la sortie d’un donjon – encore un système qui sera repris dans Ultima, ce qui n’est pas très surprenant lorsqu’on considère que le moteur y gérant les donjons sera tiré directement d’Akalabeth. Votre première tâche devra donc être de trouver un donjon, pour y gagner de l’argent et faire quelques réserves de nourriture. La deuxième sera de trouver le château de Lord British pour y dégotter vos quêtes. Dans tous les cas, sortez vos cahiers : il va falloir commencer par cartographier le royaume.

Sans aller jusqu’à proposer un monde aussi étendu et réaliste que celui qui allait faire la renommée d’Ultima, le royaume d’Akalabeth s’étend en effet sur une grille de 20×20 générée, comme on l’a vu, en fonction du chiffre que vous avez entré au début de la partie. Vous n’y trouverez que cinq types d’éléments : des villes qui font office de boutique (et de rien d’autre), des montagnes que vous ne pouvez pas franchir, des arbres qui ne servent à rien, des donjons qui seront le cœur du jeu, et enfin le château de Lord British où vous irez chercher et rendre vos quêtes.

Sachant que votre personnage ne « voit » que dans un rayon d’une case autour de lui, mieux vaudra être méthodique pour ne pas rater le fameux château… et un peu chanceux, car si vous mettez trop de temps à trouver un donjon et à y amasser de l’argent pour revenir faire vos emplettes à la ville la plus proche, vos réserves de nourriture s’épuiseront et ce sera le game over. Ces premières minutes seront donc les plus difficiles : l’idée est de dénicher au plus vite un parcours rapide entre une ville et un donjon histoire de vous faire des réserves suffisantes pour pouvoir partir en quête du château et « lancer » enfin la véritable quête du jeu.

Nous sommes en 1980, et explorer des donjons pour tuer des monstres est donc le seul véritable mécanisme vidéoludique du jeu. Les combats se font en pressant une touche et en choisissant l’arme à employer. Il n’y a pas de magie à proprement parler, comme on l’a vu ; les coffres se ramassent automatiquement en passant dessus, il n’y a pas besoin de les crocheter et il n’y a pas de pièges. Impossible également d’être empoisonné (les voleurs peuvent en revanche vous voler de l’équipement, et surtout les gremlins peuvent vous dérober la moitié de votre nourriture !).

La gestion de l’inventaire est minimale (aucun encombrement), les objets tiennent en une simple liste, et il n’y a même pas d’expérience : votre personnage gagne un point de chaque caractéristique en rendant une quête, tout le reste ne tient qu’à l’amulette magique qui peut, selon votre bonne étoile, faire apparaître une échelle vers le haut ou vers le bas ou bien vous transformer en crapaud ou en homme-lézard – avec, on s’en doute, un effet dramatique sur vos caractéristiques. Sachant que vous pouvez de toute façon l’employer à répétition sans aucune limite, vous avez donc le jeu résumé en deux lignes : devenir autonome, monter votre puissance, tuer des monstres, recommencer.

Dire que le principe montre ses limites extrêmement vite est une évidence – on parle ici d’un des tout premiers jeux de rôles, développé par un étudiant seul sur son temps libre à la fin des années 70 ; autant dire qu’on ne va s’attendre à trouver ni Diablo ni Baldur’s Gate. Pourtant, le plus fascinant reste de constater à quel point la formule, pour extraordinairement basique qu’elle soit, fonctionne encore… allez, pour une heure, peut-être deux dans le meilleur des cas. Le fait qu’il n’y ait pas de réelle montée en puissance de votre personnage ou de son équipement est la plus grave lacune : on n’a tout simplement rien pour nous pousser à continuer à jouer, ce qui fait qu’une fois le monde exploré et le pli pris, revenir au jeu n’a pour ainsi dire aucun intérêt dès l’instant où on a n’importe quel autre jeu de rôle sous la main. Inutile également de mentionner la réalisation du jeu : pas de son, graphismes monochromes, couloirs vectoriels, rien qui fasse briller la rétine ou vibrer les tympans.

Néanmoins, le tout est si bien pensé et si « fondateur » que je ne parviens pas à trouver en moi l’énergie de descendre le logiciel en flammes, en dépit de l’énorme coup du vieux qu’il a bien évidemment accusé. Certes, Akalabeth est une curiosité qu’on parcourt comme on visite un musée : par soif historique bien plus que par ambition ludique. Mais on y lit tellement de potentiel, et on y devine déjà tous les mécanismes essentiels du genre avec une telle évidence qu’il est tout simplement absurde de parler de « mauvais » jeu. Daté, limité, basique, court ; Akalabeth est tout cela, et il y a peu de chances que vous découvriez en le lançant un logiciel capable de vous occuper des mois – ou même des jours, pour être honnête – mais si vous voulez comprendre sur quelles bases a été fondée la quasi-totalité de l’histoire du jeu de rôle informatique, alors voilà sans doute l’un de vos points de départ. À connaître.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08/20 Si on prend en compte son âge canonique (plus de quarante ans !), Akalabeth : World of Doom est assurément un titre qui méritait d'offrir à Richard Garriott les premiers jalons de sa fantastique carrière ; il propose encore aujourd'hui tous les mécanismes essentiels du genre : explorer, combattre, progresser, et recommencer. Évidemment, avec quatre décennies de production vidéoludique à sa suite, il a fatalement pris un énorme coup de vieux et manque de quantité de mécanismes qui sembleraient évidents de nos jours : un système de plan, un équipement et des caractéristiques plus poussés, de l'expérience, une gestion de groupe, de la magie... Difficile pourtant de se montrer sévère avec ce simple projet d'étude originellement vendu dans un sac Ziploc : il demeure suffisamment efficace pour qu'on puisse se surprendre à y engloutir une heure ou deux le temps de voir ce qu'il a réellement à offrir. Le début d'une aventure bien plus vaste, qui a de quoi faire réfléchir plus d'un apprenti-programmeur.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes extrêmement basiques dans tous les secteurs – Une réalisation qui hurle son âge – Pas d'expérience, et une gestion de l'équipement extrêmement limitée

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Akalabeth sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 17 février 1998
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Ultima Collection :
Processeur : Intel 80486 DX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, MCGA, SVGA, VESA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib/Gold, General MIDI, haut-parleur interne, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Akalabeth était originellement sorti exclusivement sur Apple II, à une époque où même l’antique PC n’existait pas. Un portage officiel aura pourtant fini par voir le jour… pas moins de 17 ans après la sortie du titre original. La raison ? Electronic Arts publiant l’ambitieuse Ultima Collection, qui réunissait les huit épisodes « canoniques » de la saga dans leur version PC (Ultima IX n’allait sortir que deux ans plus tard, et aucun des spin-off de la série n’était présent, pas même les deux Ultima Underworld), il fut décidé de publier l’opus « originel » (quand bien même il n’était pas officiellement rattaché à la saga) en guise de bonus pour les joueurs PC qui n’avaient jamais eu l’occasion de poser les mains dessus (la configuration minimale donnée est d’ailleurs celle de la compilation, je doute qu’Akalabeth ait franchement besoin d’un 486DX pour tourner). Le titre fut donc intégralement reprogrammé pour tourner sous MS-DOS – ce qui était un peu limite, même en 1998, l’OS de référence sur PC étant alors Windows 95. Au menu, que retrouve-t-on ? Eh bien, sensiblement la même chose, avec des résultats un peu différents. Par exemple, entrer votre numéro fétiche ne génèrera pas les mêmes cartes que dans la version Apple II. Chaque pas coûte ici une unité de nourriture, ce qui rend le jeu bien plus délicat, surtout dans ses premières minutes. En revanche, les graphismes n’ont pratiquement pas bougé, il n’y a pas une couleur à l’écran, il n’y a ni écran-titre ni instructions ingame, et il n’y a pas de musique ni de bruitage non plus. Autant dire que le jeu tourne en revanche comme un charme et qu’on n’a pas l’ombre d’un délai d’affichage au moment de dessiner les couloirs des donjons. Le logiciel remplit donc à merveille sa fonction, à savoir de reproduire l’expérience originale plus ou moins fidèlement sans avoir à dénicher un Apple II et un des 30.000 exemplaires vendus.

NOTE FINALE : 08/20

Sorte de petite friandise avant tout pensée pour les fans de la saga Ultima, Akalabeth sur PC offre un portage relativement fidèle (mais sensiblement plus difficile) de ce qu’offrait la version Apple II. Un bon moyen de découvrir le jeu gratuitement, puisqu’il est distribué librement sur GOG.com sans avoir à débourser un centime.

Afterlife

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titres alternatifs : Afterlife : The Last Word in Sims (titre complet original), Afterlife : La simulation stratégique enfin ressuscitée! (titre complet – France), Afterlife : La Simulazione per Eccellenza (titre complet – Italie), Afterlife : Chaos im Jenseits (titre complet – Allemagne), Afterlife : La Ultima Palabra in Simuladores (titre complet – Espagne)
Testé sur : PC (DOS & Windows 9x) & Macintosh
Disponible sur : Linux, Macintosh, Windows (version DOS émulée sous DOSBox)
En vente sur : Gog.com (Linux, Macintosh, Windows)

Version PC (DOS & Windows 9x) & Macintosh

Date de sortie : Juin 1996 (PC) – Août 1996 (Macintosh)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Versions testées : Version française dématérialisée émulée sous DOSBox (PC) – Version CD française testée sur iMac G3 avec Mac OS 9.0 (Macintosh)
Configuration minimale : Version PC :
Processeur : Intel 80486 DX2 – OS : PC/MS-DOS 6.0/Windows 95 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : SVGA, VESA
Cartes sonores supportées : Ensoniq Soundscape, Gravis UltraSound/ACE, Pro Audio Spectrum, Sound Blaster/Pro/16/AWE 32

Version Macintosh :
Processeur : Motorola 68040 33MHz – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : 256 couleurs

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Depuis qu’un certain Will Wright aura réussi à nous démontrer que planifier le développement d’une ville pouvait en fait être quelque chose de très amusant, via son célèbre SimCity, en 1989, le moins qu’on puisse dire est qu’être un bâtisseur est devenu une activité résolument banale dans le monde du jeu vidéo.

Entre les tours de SimTower, les hôpitaux de Theme Hospital, les donjons de Dungeon Keeper ou les parcs d’attraction de Theme Park, on en était même déjà à se demander, à la fin du siècle dernier, ce qu’il pouvait bien nous rester à construire. À cette question, LucasArts sera venu apporter une réponse doublement inattendue : d’abord parce que la compagnie célèbre pour ses point-and-click n’avait encore jamais développé de jeu de gestion, ensuite et surtout parce que dans la longue liste de projets à entreprendre, on n’avait pas encore eu l’idée de vous placer à la tête… du Paradis et de l’Enfer. C’est pourtant ce qu’Afterlife aura proposé en 1996. Tout un programme, non ?

Si le concept pourrait faire penser à celui de Populous – le premier jeu à vous avoir fait incarner rien de moins qu’un dieu – c’est bel et bien du côté de SimCity que le titre de Michael Stemmle va chercher l’essentiel de son inspiration – ou plutôt de celui de SimCity 2000, tant qu’à faire, à en croire la vue isométrique employée.

Histoire de ne froisser personne, vous n’êtes pas un dieu ici, mais un démiurge, et le manuel insiste lourdement sur le fait que la planète dont proviennent vos âmes trépassées n’est pas la terre, en dépit des liens plus qu’évident entre l’univers du jeu et le crédo chrétien dont il reprend une très large partie des concepts entourant la vie après la mort. D’ailleurs, en dépit de leur aspect humanoïde, les créatures qui finissent chez vous ne sont pas des humains mais des Orms, ce qui ne change pas grand chose au fait qu’il va falloir héberger toutes vos chères ouailles en vous efforçant de respecter le budget alloué – car oui, on a beau être une divinité, on n’en a pas moins des comptes à rendre au Grand Capital.

L’idée va donc être de développer à la fois le Paradis et l’Enfer, présentés sur deux cartes superposées, et de répondre aux besoins de leurs résidents en fonction des sept péchés capitaux ou des vertus opposées, le tout étant rapidement détaillé dans un didacticiel accessible en jeu. L’occasion de découvrir que l’au-delà n’est finalement qu’une ville (ou plutôt deux) comme les autres, et que vous allez devoir composer avec des routes, des rails, de l’énergie virtuelle et de la main d’œuvre exactement comme dans SimCity.

Comme dans le titre de Maxis, il vous faudra composer avec des tableaux vous permettant de juger de la progression de votre développement et des catastrophes surnaturelles bien évidemment grotesques pouvant prendre la forme d’oiseau du Paradis venus fienter sur vos bâtisses ou d’un nez géant (quand ce n’est pas carrément l’Enfer qui gèle !). Ces catastrophes ne seront d’ailleurs désactivables qu’en acceptant de diviser l’argent que vous rapportent vos âmes par deux, un moyen assez désagréables de vous forcer la main à accepter des désagréments purement aléatoires que cela vous plaise ou non. Mais dans l’ensemble, l’ambition est claire : AfterLife, c’est SimCity dans l’au-delà.

Le problème, c’est que là où les choses étaient à peu près claire dans le titre de Will Wright – il s’agissait après tout la plupart du temps de faire appel à son bon sens pour comprendre que des zones résidentielles ne deviendraient probablement pas des quartiers de luxe en les construisant au milieu des industries lourdes – elles sont ici beaucoup plus floues si l’on considère une question pas évidente : de quoi peut bien avoir besoin un mort ?

Question à laquelle le programme a toutes les peines du monde à répondre en nous noyant sous quantité de données plus ou moins pertinentes, telle que les croyances ou le niveau d’avancement technologique de vos ouailles, en laissant le didacticiel n’en égratigner que la surface (voire en ignorer une bonne moitié) et le manuel ne jamais vous donner le dixième des données entrant en jeu (à condition de mettre la main dessus, car la version vendue sur GOG.com ne comprend pas le manuel !). Il en résulte un sentiment d’impuissance permanent face à des indicateurs sur lesquels on n’est pas sûr de savoir comment agir, comme le degré « d’efficacité » de vos bâtiments (à moins qu’il ne s’agisse de celui de votre main d’œuvre ?) fluctuant au gré de la partie sans qu’on puisse deviner pourquoi. Le pire étant qu’on finit par découvrir que la quasi-totalité de ces données n’ont de toute façon qu’un impact parfaitement marginal sur notre développement, celui-ci n’étant lié qu’à notre capacité à équilibrer notre budget, comme c’est la base dans n’importe quel city builder. Et sur quoi repose cet équilibre ? Sur un seul mécanisme qui sera la clé de 99% de votre partie : la gestion de vos anges et de vos démons.

La problématique est simple : en dépit de sa nature, votre royaume céleste/infernal a besoin de main d’œuvre (des anges et des démons, donc, respectivement) pour fonctionner. Si vous ne formez pas et n’hébergez pas cette main d’œuvre vous-même, le jeu se chargera automatiquement de la faire venir à votre place depuis d’autres royaumes post-mortem, ce qui représentera votre principal gouffre financier.

La clé est donc d’avoir des centres de formation actifs et de freiner votre développement le temps que vos futurs chérubins et diables soient disponibles sur le marché, baissant de facto vos coûts. Mais attention ! En avoir trop finira fatalement par engendrer de la main d’œuvre surnuméraire (des chômeurs, quoi) qui désirera probablement s’occuper en allant s’en prendre aux installations de l’autre royaume en mode « guerre divine ». Il faudra donc passer toute la partie avec le tableau présentant le taux d’occupation de vos chers employés constamment sous les yeux pour maintenir le bon équilibre nécessaire à vos rentrées de fonds. Faites-le, et félicitations : vous venez de résoudre tout l’aspect économique du jeu !

Il en résulte rapidement la sensation que cet Afterlife est un titre rempli d’idées, mais que la plupart d’entre elles auront été intégrées un peu au hasard sans jamais vraiment décider à quel point il serait utile au joueur d’intervenir dessus. Il est ainsi particulièrement frappant de constater que les interactions entre votre Paradis et votre Enfer sont pour ainsi dire nulles alors que le but du jeu est quand même censé être de s’intéresser aux deux en parallèle ! Résultat, il est finalement beaucoup plus simple de ne développer qu’un seul des deux jusqu’à ce qu’on arrive à une situation suffisamment stable pour commencer à s’intéresser au deuxième, en gardant sagement un œil sur les besoins du premiers au cas où.

Il n’y a aucune synergie ni aucun conflit entre les différentes zones du jeu : vous pouvez construire n’importe quoi n’importe où sans que cela ait un impact sur quoi que ce soit, la donnée remplaçant le prix du terrain étant ici un principe de bonnes ou mauvaises ondes sur lesquelles très peu de bâtiments ont un impact direct, ce qui vous obligera à spammer ceux-ci anarchiquement si vous voulez changer quelque chose. Dans le même ordre d’idée, on n’a absolument aucune information sur l’état de la distribution « d’énergie » sans aller la chercher dans un onglet dédié de la minicarte. C’était réellement trop dur de mettre une icône clignotante sur les bâtiments non-alimentés ? Notez qu’on aurait sans doute eu du mal à l’apercevoir, car le jeu, visuellement plaisant, est aussi esthétiquement très chargé, et il ne faut pas longtemps avant qu’on soit totalement incapable d’apercevoir quoi que ce soit dans un pareil foutoir au point d’aller désactiver l’affichage des bâtiments pour enfin espérer distinguer quelque chose.

C’est d’autant plus dommage qu’il se dégage de cet Afterlife une atmosphère qui ne ressemble à absolument rien d’autre, d’ailleurs largement véhiculée par une ambiance sonore assez surprenante mais parfois authentiquement magique, qui fait qu’on se retrouve à passer plus de temps qu’on ne l’aurait imaginé sur un titre qui vire malheureusement assez vite au bac à sable où on ne trouve rien de bien plus passionnant à faire que de remplir la carte. On appréciera également une version française de qualité professionnelle, et la présence d’une poignée de scénarios dont un rendant un hommage à l’Enfer de Dante, mais du point de vue strictement ludique, le compte n’y est pas. On pourra malgré tout être heureux d’y engloutir quelques heures, le temps de maîtriser les mécanismes et d’assister à la croissance de son Paradis et de son Enfer, mais on passera rapidement à autre chose faute de réelle profondeur. Pas de quoi damner un saint, en résumé.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 En lançant Afterlife, on espère vraiment retrouver un SimCity à la sauce divine vous proposant de gérer le Paradis et l'Enfer comme on a déjà eu l'occasion de gérer une ville, un hôtel, un hôpital ou un parc d'attraction. De fait, c'est exactement ce qu'on pense trouver, et la magie agit... oh, peut-être une heure ou deux, avant que le charme ne commence à se rompre. On réalise alors que le titre de Michael Stemmle nous noie sous beaucoup d'informations fondamentalement inutiles pour mieux dissimuler des mécanismes simplistes reposant quasi-exclusivement sur l'occupation de vos anges et démons. En dépit d'une réalisation plaisante mais peu lisible (avec quelques thèmes musicaux vraiment prenants), on finit par grincer des dents face à une ergonomie largement perfectible et par avoir fait le tour du jeu d'autant plus rapidement qu'il est finalement assez facile une fois qu'on a compris les réels (maigres) enjeux sur lesquels il repose. Une bonne idée assez mal exploitée, mais un logiciel qui reste agréable pour une partie de temps à autre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des mécanismes économiques assez nébuleux au départ... – ...qui tournent en fait quasi-exclusivement autour de la formation et de l'emploi de vos anges et démons – Énormément de données très mal expliquées dont on peine à jauger l'impact – Une lisibilité assez médiocre – La dualité Paradis/Enfer très peu exploitée – Un jeu finalement extrêmement simple une fois qu'on a compris le truc

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Afterlife sur un écran cathodique :

Alien Soldier

Développeur : Treasure Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : エイリアンソルジャー (graphie japonaise)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows
En vente sur : Nintendo eShop (Wii), Steam.com (Linux, Macintosh, Windows)

Version Mega Drive

Date de sortie : 24 février 1995 (Japon) – Juin 1995 (Europe) – 1er août 1996 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, dématérialisé
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version cartouche européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Alors que commencent à être commercialisées, au moment où j’écris ces lignes, la PlayStation 5 et la Xbox Series, il est temps de reconnaître que la tentation de la nouveauté est souvent un moteur puissant dans le domaine vidéoludique. En 1995, la PlayStation première du nom, justement, avait à la fois signalé le début de l’ère 32 bits et celui d’une déferlante qui allait placer Sony au sommet d’un secteur que l’on pouvait jusqu’alors résumer à une guerre entre Nintendo et SEGA.

Tout le monde se demandait quelle forme allait prendre la prochaine console de la firme au plombier moustachu, tout le monde se demandait si la Saturn allait connaître le succès de la Mega Drive, tout le monde semblait déjà avoir oublié l’éphémère Jaguar, bref, le sujet qui n’intéressait plus personne, c’était bien les consoles 16 bits. Et voilà comment les projecteurs de la presse d’alors, tout entiers dirigés vers l’éternelle prochaine révolution des nouvelles consoles à venir, ne jeta qu’un regard distrait sur quantité de titres qui, désormais développés par des programmeurs qui connaissaient les machines sur le bout des doigts pouvaient pourtant largement prétendre à figurer parmi les meilleurs de leur génération. Ainsi, un jeu tel qu’Alien Soldier, pourtant programmé par les faiseurs de miracles de chez Treasure (révélés par l’excellent Gunstar Heroes deux ans plus tôt), passa totalement sous les radars, au point de ne même pas connaître de distribution physique en Amérique du Nord. Et bon sang, c’était une sacrée injustice.

À première vue, le titre de Treasure épouse le genre du jeu qui les a fait connaître : celui d’un run-and-gun trépidant (exclusivement solo, cette fois) et tirant parfaitement parti des capacités de la Mega Drive – une sorte de marque de fabrique pour ce studio fondé par des anciens de chez Konami.

Le scénario, que vous pourrez lire dans l’introduction visible ci-dessus est… eh bien, un tel foutoir que même l’auteur de science-fiction bilingue que je suis a renoncé à chercher à y comprendre quelque chose. Vous êtes un soldat extraterrestre nommé Epsilon-Eagle en route pour se venger d’un autre mercenaire alien nommé Xi-Tiger, c’est largement suffisant, et vous allez de toute façon réaliser que l’histoire n’a absolument aucun intérêt d’un bout à l’autre. En fait, en dépit de son pavé introductif à rallonge, vous allez rapidement constater qu’Alien Soldier est un jeu qui va à l’essentiel : il est composé à 90% d’une succession de combats contre des boss massifs, simplement entrecoupés de courtes phases d’action qui ne seront qu’un prétexte pour vous refaire une santé et éventuellement changer ou booster votre équipement. Autant être prévenu tout de suite: vous êtes face à un boss rush, et analyser et décrypter des patterns tout en faisant jouer vos réflexes et votre stratégie sera, pour ainsi dire, la raison d’être du gameplay.

Ce gameplay sera d’ailleurs le centre du jeu, et on peut dire qu’à ce niveau comme pour le reste, Treasure ne s’est clairement pas fichu du monde. Vous commencerez chacun des 25 stages du jeu en choisissant quatre armes parmi une liste de six : lance-flammes, tir à tête chercheuse, laser, tir dispersé, tout y passe – et si un tir a tendance à être d’autant plus puissant que sa portée est limitée, vous réaliserez vite qu’à l’instar de ceux de Mega Man, chaque boss est plus ou moins sensible à certains types d’attaques.

Le jeu vous laisse totalement paramétrer l’interface, et dispose même de deux modes de difficulté histoire de vous vous laisser vous faire les griffes sur un défi (légèrement) plus abordable si le cœur vous en dit. Puis il vous donne une liste des commandes, et un conseil : vous feriez bien de soigneusement la retenir avant de lancer la partie, car elles seront toutes vitales et on ne peut pas dire que vous aurez franchement le temps de les assimiler avant d’être confronté au premier boss : votre héros peut sauter, planer, marcher au plafond, se téléporter, changer d’arme, parer des projectiles pour les transformer en bonus de santé, fixer la direction de son tir – tout ça avec trois boutons. Le pire, c’est que la jouabilité est objectivement excellente… une fois les différentes possibilités assimilées, et on regrettera à ce titre que le programme ne vous propose pas une salle d’entraînement pour vous faire la main avant de vous lâcher dans le feu de l’action. Parce qu’une fois la partie lancée, le moins qu’on puisse dire est que vous n’aurez pas le temps de vous ennuyer !

Le principe, comme on l’a vu, est simplissime : un bref couloir rempli d’ennemis histoire de vous refaire la cerise entre deux boss – et le boss, justement, avec sa jauge, son chronomètre, ses techniques et son environnement. Les variations sont aussi rares qu’anecdotiques ; ce qui compte ici, c’est bel et bien ces affrontements dantesques, le reste n’est que de la mise en bouche.

Mais bon sang ce que ces combats mettent dans le mille, grâce aux nombreuses capacités de votre héros, grâce à la jouabilité absolument parfaite, mais aussi et surtout grâce à une réalisation totalement inattaquable. Les captures d’écran vous donneront déjà un indice, mais il faut voir le jeu en mouvement pour réaliser l’évidence : c’est très beau, ça va très vite, ça bouge dans tous les sens, et on n’a vraiment pas le temps de s’ennuyer une fois la partie lancée. Votre personnage, déjà massif, affronte des boss qui occuperont parfois la moitié de l’écran, le tout dans une action ultrarapide qui tend à rappeler ce que le processeur de la Mega Drive avait réellement dans le ventre.

Autant le dire, c’est détaillé, coloré, extrêmement bien animé, et souvent si impressionnant que le titre n’aurait sans doute pas dénoté au milieu du catalogue des premières années de publication de la Neo Geo ! Le plus fort est qu’en dépit de quelques clignotements qui ne pénalisent jamais l’expérience de jeu, pas un seul ralentissement ne se produira de toute la partie – si la Mega Drive avait proposé des jeux de ce niveau de maîtrise dès sa sortie, elle n’aurait pas seulement rivalisé avec l’arcade, elle l’aurait enfoncée dans les grandes largeurs !

De fait, une fois la prise en main assimilée – soit le temps de quelques douloureux échecs, mais le titre vous propose de toute façon des continues illimités vous replaçant directement avant la séquence du dernier boss rencontré et même des mots de passe – le principe est aussi limpide que génial, et le plaisir est total.

On est toujours pressé de voir la prochaine créature dantesque qui viendra se placer sur notre route, on savoure chaque manœuvre audacieuse réalisée avec succès, on jubile d’être venu à bout de ce boss qui nous résistait depuis dix tentatives, on en prend plein les yeux et les oreilles, et l’adrénaline ne retombe pratiquement pas. Certes, on aurait parfois aimé un peu plus de variété dans le déroulement – mais on comprendra aisément que la sortie du jeu ait été précipitée, le marché 16 bits étant alors en train de s’effondrer, et on remerciera surtout Treasure d’avoir préservé l’essentiel avec une maestria qui laisse rêveur.

Si vous cherchez un titre à la hauteur des Gunstar Heroes ou des Super Probotector, inutile d’aller chercher plus loin : on touche ici à la crème de la crème, et surtout à un principe vraiment original dans l’univers vidéoludique 16 bits où le concept du boss rush demeure une rareté. Les premières minutes seront sans doute un peu hésitantes, mais prenez le temps de dompter le monstre, et vous devriez passer un excellent moment. À découvrir et à essayer.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 Autant prévenir tout de suite : Alien Soldier n'est clairement pas un jeu qui prend le temps de vous mettre à l'aise. Lâché en plein milieu de l'action, bombardé de possibilités qui ne lui évoquent rien dans un contexte où il n'a pas vraiment le temps de les mettre en usage, le joueur risque de vivre des premiers moments difficiles évoquant davantage un bizutage qu'une prise en main modèle. Mais une fois les principes assimilés, pardon ! Le titre de Treasure devient alors un des run-and-gun les plus impressionnants, les plus techniques et les plus jouissifs de toute l'ère 16 bits, avec une réalisation bluffante, une adrénaline permanente, une courbe d'apprentissage très satisfaisante et un défi solide. Naturellement, inutile de dire qu'être allergique au concept du boss rush sera un frein au plaisir que pourra vous procurer l'expérience, mais le titre mérite largement que vous lui sacrifiez un quart d'heure le temps de vous laisser happer. Quitte à avoir une Mega Drive, ne pas jouer à Alien Soldier dessus serait une grave erreur. À posséder !

CE QUI A MAL VIEILLI : – Prise en main délicate... – ...avec une courbe d'apprentissage assez raide – Quelques clignotements – Déroulement extrêmement linéaire : un couloir, un boss, et on recommence

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alien Soldier sur un écran cathodique :

Alex Kidd in the Enchanted Castle

Développeur : SEGA R&D 2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : Alex Kidd 天空魔城 (Alex Kidd : Tenkuu Majou, Japon)
Titre alternatif : 알렉스키드 천공마성 (Alex Kidd : Cheongong Maseong, Corée)
Testé sur : Mega Drive
Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini
En vente sur : Steam.com (Linux, Mac, Windows)

La saga Alex Kidd (jusqu’à 2000) :

  1. Alex Kidd in Miracle World (1986)
  2. Alex Kidd : The Lost Stars (1986)
  3. Alex Kidd : BMX Trial (1987)
  4. Alex Kidd : High-Tech World (1987)
  5. Alex Kidd in the Enchanted Castle (1989)
  6. Alex Kidd in Shinobi World (1990)

Version Mega Drive

Date de sortie : 10 février 1989 (Japon) – Janvier 1990 (États-Unis) – Septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’on se penche sur l’histoire d’Alex Kidd, première mascotte de SEGA, on ne peut s’empêcher d’avoir le sentiment d’être face à un énorme gâchis.

Après un premier opus très prometteur qui laissait présager d’une belle rivalité avec le plombier du camp d’en face, la saga se sera en effet fourvoyée dans des épisodes bancals offrant au joueur à peu près tout sauf ce qu’il était venu chercher, à savoir la reconduction de la très efficace formule d’Alex Kidd in Miracle World. Mais au moment de donner un petit coup de fouet à sa toute nouvelle console 16 bits qui partait du très mauvais pied au Japon, SEGA s’avisa enfin qu’il était peut-être temps de proposer cette véritable suite promise depuis déjà trois ans. Ainsi s’affirma la mission d’Alex Kidd in the Enchanted Castle, premier (et dernier) représentant des aventures du garçon aux grandes oreilles sur Mega Drive.

Stupeur ! Le roi Thor a été enlevé et emmené sur la planète Paperock ! Bondissant sur le prétexte pour vivre enfin une aventure correcte après la misérable journée qui l’aura envoyé rejoindre la salle d’arcade, Alex pose son BMX et se lance à la rescousse de son père. Il retrouvera pour l’occasion un jeu d’action/plateforme qui lui demandera de faire usage de ses poings et de vaincre la douzaine de niveaux du jeu pour aller retrouver son géniteur dans la joie, la bonne humeur, et le twist pourri de dernière minute (finissez le jeu et vous comprendrez). Au moins, le programme est clair : fini les expériences malheureuses, cette fois c’est bien dans les traces d’Alex Kidd in Miracle World que s’engage le titre, et c’est un soulagement… enfin, presque.

Dès les premiers instants, on ne peut s’empêcher de penser qu’il y a quelque chose de pourri dans le royaume de Paperock. Rien de grave, mais on peine à congédier cette sensation persistante que ces retrouvailles qu’on attendait depuis trois ans ne tiennent pas toutes leurs promesses. C’est peut-être dû à cet Alex Kidd énorme qui a dû doubler le volume depuis sa première aventure, par exemple – au fond, c’est logique, la Mega Drive avait besoin de rappeler ses capacités techniques, mais justement…

Le jeu a beau être coloré, avec plein de gros sprites dans tous les sens, on ne peut s’empêcher de trouver les décors franchement vides ni de songer qu’on n’est finalement pas à des kilomètres au-dessus de ce que pouvait offrir la Master System. Surtout, cette vue « rapprochée » donne le sentiment que la fenêtre de jeu a réduit au lavage, ce qui n’était sans doute pas l’idée recherchée. On ne sent pas le « gap » générationnel qui devrait nous faire frétiller d’aise d’avoir investi dans une Mega Drive, et pour tout dire, on sent immédiatement qu’on est face à l’un des premiers logiciels développés pour la console – et la comparaison avec The Revenge of Shinobi, paru la même année, prouve que ce n’est même pas une excuse. Même la musique, qui reprend une partie des thèmes originaux, sonne passablement faux par moments. Mais bon, la réalisation n’est pas tout, alors on reprend la manette et on se lance dans l’aventure… uniquement pour y rencontrer la confirmation de tous nos mauvais pressentiments.

Ce qui est vraiment troublant, avec Alex Kidd in the Enchanted Castle, c’est cette sensation tenace que tout ce qui fonctionnait dans Miracle World ne fonctionne tout simplement plus ici. Pourtant, les bases sont les mêmes, avec des blocs à détruire, des passages secrets, des boutiques, la mobylette, le pédalocoptère – tout semble y être. Sauf qu’on remarquera cette fois que le seul « bonus » du jeu, distribué via de très, très nombreux coffres, est l’argent.

C’est cet argent qui vous permettra d’investir dans les véritables power-up du titre que vous pourrez trouver dans les nombreux magasins du jeu, où l’achat ne sera possible que… via une partie de Jankenpon. Oui, pierre-feuille-ciseau est de retour, et j’espère pour vous que vous aimez le concept, parce qu’il est ici présent jusqu’à la nausée. Dès le premier niveau du jeu, vous pourrez littéralement vous faire une partie tous les deux mètres, et les boss reposant exactement sur le même modèle, on a le désagréable sentiment que la moitié de l’aventure se limite à un jeu de hasard. Pire : les bonus n’étant de toute façon pas très utiles, on finit rapidement par tirer un trait sur tout un aspect du jeu en cessant de se préoccuper d’aller récupérer cet argent, ce qui est d’autant plus inéluctable que le game design aux fraises du jeu nous propose un dernier niveau où il y a littéralement des dizaines de coffres à aller chercher… à un moment où ils ne servent de toute façon plus à rien, puisqu’il n’y a plus la moindre boutique !

Le level design, lui aussi, est extrêmement limité – les deux premiers tiers du jeu se limitent à foncer vers la droite dans des niveaux pas très longs où la principale difficulté consistera à maîtriser une jouabilité très frustrante où l’inertie ignoble de notre personnage, associée à sa portée ridicule, à ses sauts infâmes et à des masques de collision ratés rend inutilement complexes des séquences dont on se surprend à penser qu’on les vaincrait en deux secondes sur Super Mario Bros. – surtout qu’Alex meurt toujours dès le premier contact !

Même le pédalocoptère est ici d’une lourdeur pénible, transformant des séquences qui étaient divertissantes sur Master System en laborieux chemin de croix. Ce n’est jamais injouable, c’est juste… pénible, et l’aventure ne surprenant absolument jamais, on doit pratiquement attendre l’ultime niveau du jeu pour retrouver des plans un peu ambitieux, avec des pièges, des leviers et des énigmes. Encore une fois, c’est surtout la comparaison avec Miracle World qui est cruelle : c’est moins bon, c’est moins drôle, c’est moins intéressant, c’est moins bien pensé… On a l’impression que l’équipe de développement n’avait tout simplement aucune idée en réserve, et qu’elle s’attelait à développer un jeu sur commande en n’ayant pas le moindre indice de ce qu’elle était censé mettre à l’intérieur, d’où une suraccumulation de passages obligés qui remplissent sans doute le cahier des charges, mais ne donnent jamais le sentiment de jouer à la suite d’un programme qui avait marqué toute une génération de possesseurs de la Master System.

Le résultat est un titre poussif, linéaire, prévisible, décevant, qui semble malgré tout avoir ses fans – mais je dois confesser que je peine à les comprendre. D’un bout à l’autre, on ne se sent jamais transporté, perdu dans un ersatz de Miracle World plutôt que dans une suite transcendée par les possibilités de la nouvelle génération.

Pour tout dire, je ne me suis même pas autant amusé que sur Osomatsu-kun : Hachamecha Gekijō, qui était pourtant considéré (à tort) comme un des plus mauvais jeux de la console ! Le constat n’est que plus cruel lorsqu’on commence à comparer le titre avec les centaines d’excellents jeux de plateforme qui l’auront suivi sur Mega Drive : Alex Kidd in the Enchanted Castle n’est clairement pas un titre majeur du catalogue de la console, et on comprend que SEGA ait commencé à se poser de sérieuses questions sur l’avenir de sa mascotte. Mais s’il fallait quatre aventures médiocres d’Alex Kidd pour nous offrir Sonic the Hedgehog, le prix en valait peut-être la chandelle, après tout.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20

Trop peu, trop tard, voilà un peu la leçon que semble transmettre cet Alex Kidd in the Enchanted Castle sur Mega Drive. En choisissant d'offrir enfin ce que les joueurs espéraient depuis trois ans et quatre épisodes, à savoir une véritable suite au premier opus, SEGA aura joué la carte de la sécurité absolue. Une ambition très timide qui se ressent une fois en jeu, où la magie d'Alex Kidd in Miracle World ne fait jamais vraiment son retour : entre un gameplay sans idée, une jouabilité qui commence à accuser son âge jusqu'à en devenir sérieusement pénible, une réalisation décevante et un game design d'une platitude sans nom, on parcourt distraitement le jeu sans jamais se sentir agrippé par ce qui est en train de se produire à l'écran – sans pouvoir s'empêcher de penser qu'il y a objectivement cent fois moins d'idées dans ce logiciel que dans le premier opus. On est certes à des kilomètres des pires ratages de la saga, mais face à un jeu trop sage sur lequel on s'amuse finalement assez peu, on se dit qu'il était effectivement temps que SEGA se trouve une mascotte plus à même de mettre sa nouvelle console en valeur.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Du Jankenpon partout, tout le temps, jusqu'à la nausée
– Un level design sans âme
– Une réalisation qui sent bien la console en début de vie
– Alex qui meurt toujours en un seul coup
– Une jouabilité flottante très désagréable
– De l'argent qui n'a que peu d'intérêt au début du jeu et aucun à la fin

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alex Kidd in the Enchanted Castle sur un écran cathodique :

Super Thunder Blade

Développeur : SEGA Research and Development Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : スーパーサンダーブレード (graphie japonaise)
Testé sur : Mega DriveArcade (Mega-Tech)
Disponible sur : Linux, MacOS, Wii, Windows
En vente sur : Steam.com (Linux, Macintosh & Windows)

La série Thunder Blade (jusqu’à 2000) :

  1. Thunder Blade (1987)
  2. Super Thunder Blade (1988)

Version Mega Drive

Date de sortie : 29 octobre 1988 (Japon) – 1er septembre 1989 (Amérique du Nord) – Septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En lançant sa Mega Drive sur le marché japonais en septembre 1988, SEGA espérait passer la vitesse supérieure dans une guerre extrêmement déséquilibrée contre le rival Nintendo. La Master System, en dépit d’un certain succès commercial en Europe, peinait à exister en Amérique du Nord, et se faisait carrément laminer au Japon où les rares miettes laissées par la NES ne lui étaient contestées que par la vaillante PC Engine, sortie un an plus tôt.

Alors, pour arriver sur le marché avec de nouveaux arguments, la future firme au hérisson aura décidé de proposer une machine qui devait être une sorte de version « allégée » du System 16 développé par SEGA pour les salles d’arcade, avec des composants moins chers. L’objectif ? Proposer l’arcade à domicile. Et comme un symbole, les deux seuls jeux présents au line-up de la console se voulaient des suites exclusives à deux des titres les plus impressionnants de l’arcade : Space Harrier et Thunder Blade. Deux succès basés sur l’impressionnante technologie du Super Scaler… soit une technologie que la Mega Drive n’intégrait pas du tout et qu’elle était bien loin d’avoir les capacités techniques pour émuler. Et voilà comment les deux logiciels chargés de démontrer ce que la Mega Drive avait dans le ventre ne firent que révéler tout ce qui ne s’y trouvait pas. Du génie… Après nous être intéressé à Space Harrier II, penchons-nous à présent sur le deuxième programme du line-up : Super Thunder Blade.

Lesser Thunder Blade ?

À en croire son titre, Super Thunder Blade se voudrait donc une sorte de version enrichie du titre distribué dans les salles d’arcade l’année précédente (dont je vous invite, au passage, à lire ou relire le test tant il risque souvent d’en être question dans cet article). Dans les fait, difficile de trouver un réel apport : le jeu reprend trois des quatre niveaux de la borne originale, et se contente de remplacer les rivières du troisième par un environnement exclusivement maritime.

Les possibilités ont également été revues sensiblement à la baisse : vous vous souvenez de celle permettant de régler son altitude dans les séquences en vue de dessus ? Disparue, tout comme les bâtiments en 3D de ces séquences, et comme une large partie desdites séquences, d’ailleurs : le jeu met clairement l’accent sur les séquences en 3D, cette fois, et ne conserve la vue de dessus que pour les boss de fin de niveau   et cette fois, même le boss final s’affronte dans cette vue. Sans surprise, il n’est également plus possible de régler précisément sa vitesse, mais il est possible de freiner son hélicoptère avec le bouton B, A et C servant à faire feu avec votre mitrailleuse ou avec vos roquettes. Seule « réelle » nouveauté : l’inclusion de mini-boss à affronter en 3D au milieu de chaque niveau, plus une petit animation insignifiante vous dévoilant le décollage de votre hélicoptère. Pas franchement de quoi doper la durée de vie du titre, qui aurait difficilement dépassé le quart d’heure si les niveaux n’avaient pas été inutilement étirés, et surtout si la difficulté n’avait pas été outrageusement gonflée.

À ce titre, soyons clair : que l’écran soit constamment rempli d’obstacles, d’ennemis et de tirs adverses ne serait que moyennement pénalisant si votre hélicoptère n’avait pas la lourdeur d’un parpaing enfoncé dans une bétonnière. Changer de direction en vol est une manœuvre souvent synonyme de mort dans le dixième de seconde qui suit, tout comme le fait de rester immobile, d’ailleurs.

Seule méthode vaguement efficace, voler en cercle, une méthode qui avait déjà fait ses preuves dans Space Harrier, mais qui se verra ici infiniment compliquée par la probabilité élevée de rentrer dans un bâtiment ou dans une paroi rocheuse. Conséquence : la meilleure solution est souvent le recours à la mémoire, histoire de bien mémoriser les (nombreux) passages où l’usage du frein pourra vous éviter de vous emplafonner quelque part. Autant dire que l’aspect « plaisir immédiat » de la borne est un peu tombé aux oubliettes, le jeu vous obligeant à user d’une mémoire photographique ou de réflexes de Jedi pour avoir le « plaisir » de découvrir les quatre niveaux du jeu. Même en mode « easy » et avec le nombre maximal de vies (qui peut monter à sept), on s’arrache les cheveux plus qu’on ne s’amuse, et plusieurs heures de pratique assidue ne devraient pas vous dissuader de l’envie d’aller glisser une pièce dans la borne plutôt que de vous énerver tout seul face à votre télé.

Comme un clou dans le cercueil

Les choses ne sont pas transcendées par la réalisation, certes supérieure à celle du portage du premier épisode vendu un peu plus tard sur Amiga ou Atari ST, mais à des kilomètres, pour ne pas dire à des années lumières, de la version originale. Le fait que le jeu ait choisi de miser quasi-exclusivement sur des séquences 3D à peine honnêtes où la vitesse n’est souvent qu’un motif de frustration à cause de masques de collision loin d’être irréprochables et qui vous demanderont un peu d’entrainement avant de ne pas systématiquement finir dans un mur que vous étiez certain d’avoir évité était à n’en pas douter une erreur ; là où la borne nous rivait au siège, on trouve ici le temps long, piégé dans un couloir de la mort qui parait trop souvent interminable en dépit de l’indéniable brièveté du jeu.

Les boss de fin, eux, se limitent à faire des allées-et-venues de la gauche à la droite de l’écran – de toute façon, vous ne pouvez pour ainsi dire rien faire d’autre. Les joueurs les plus patients finiront sans doute par maîtriser LA subtilité de la jouabilité du titre, à savoir l’usage du frein, mais à dire vrai on ne voit pas trop l’intérêt de s’imposer une telle galère quand le système regorge de shoot-them-up de meilleure qualité. On comprend en tous cas aisément que les joueurs ayant investi dans la Mega Drive lors de sa sortie japonaise, et qui auront dû patienter plusieurs mois avant de voir débarquer d’autres titres que ceux du line-up, s’en soient quelque peu mordus les doigts. Super Thunder Blade restera comme un jeu dont on fait le tour dans un laps de temps allant entre vingt secondes et une demi-heure, au gré de votre patience. Sans doute pas le premier à découvrir pour voir ce que la Mega Drive a sous le capot.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09/20 Super Thunder Blade devait être le jeu qui allait prouver au monde que la Mega Drive était une borne d'arcade à domicile ; ironiquement, il se sera surtout chargé de faire une liste exhaustive de toutes ses limitations dès le jour de son lancement. En dépit du ronflant « Super » du titre, le jeu de SEGA retire beaucoup plus de choses de la version originale qu'il n'en ajoute, et propose une expérience limitée, trop courte, trop basique, mal équilibrée, et finalement plus proche de la version Master System que de la borne d'arcade. Super Thunder Blade demeure aujourd'hui le cruel symbole du lancement raté d'une console au line-up famélique et pensé avec les pieds, le douloureux souvenir d'une époque où SEGA, croyant viser les étoiles, sera passé tout près d'exploser au décollage. Mais sur un plan purement ludique, soyons bien clair : c'est un titre mineur et largement oubliable auquel on consacrera à peine les dix minutes nécessaires pour avoir envie de passer à autre chose.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté pénible et équilibrage à revoir (le troisième niveau est le plus facile du jeu !) – Jouabilité ratée – Réalisation limitée – Seulement quatre niveaux, dont trois repris directement de l'arcade

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Thunder Blade sur un écran cathodique :

Version Arcade (Mega-Tech)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Mega-Tech System
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Zilog Z80 3,579540MHz
Son : 2 hauts-parleur – SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,73862MHz ; SEGA VDP PSG 3,57954MHz – 2 canaux
Vidéo : 320×224 (H) 60Hz ; 256 x 224 (H) 59,922738Hz

Ne vous emballez pas, comme les lecteurs les plus perspicaces s’en seront déjà doutés en constatant que la version arcade de Super Thunder Blade était sortie APRÈS la version console, cette itération n’est rien de plus qu’un énième avatar de l’offre Mega-Tech apparemment destinée à faire la promotion de la Mega Drive dans les salles d’arcade européennes (quand bien même la console n’était pas encore distribuée là-bas). On se retrouve donc avec une copie conforme de la version cartouche, à la nuance près qu’un crédit sert ici à acheter du temps de jeu (généralement une minute) plutôt que des vies. Autant dire que ce n’est certainement pas le jeu qui aura fait le plus de publicité à la Mega Drive en 1989, surtout avec la borne d’arcade de Thunder Blade à côté.

NOTE FINALE : 09/20

En théorie, on pourrait sans doute discuter de l’intérêt réel de pratiquer un jeu aussi limité que Super Thunder Blade par incréments d’une minute. Dans les faits, l’offre Mega-Tech ayant disparu des salles d’arcade depuis bien longtemps, on se retrouve de facto avec une version plus ou moins identique à celle publiée sur Mega Drive, au détail près qu’elle se joue au temps.

Wolf Pack (NovaLogic)

Développeur : NovaLogic, Inc.
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Titre alternatif : Wolfpack (écran-titre)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAtari STMacintosh
Version non testée : PC-98
Disponible sur : Linux, MacOS, Windows
Présent au sein des compilations :

  • Gift Pak (1995 – PC (DOS))
  • Top Ten Mac Pak II (1996 – Macintosh)

En vente sur : Zoom-Platform.com (Linux, MacOS, Windows)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Mai 1990 (version disquette) – Avril 1994 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Versions testées : Versions disquette et CD-ROM émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Version disquette :
Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr,

Version CD-ROM :
Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 3.3 – RAM : 2Mo
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les très nombreuses curiosités de l’univers vidéoludique, citons un sujet nettement plus répandu qu’on ne l’imagine : les sous-marins. On pourrait penser que le jeu vidéo aura mis un peu de temps avant de s’intéresser à ce qui ressemble à un domaine extrêmement particulier aux possibilités ludiques pas immédiatement évidentes.

Et pourtant, on trouve dès 1972 un titre fort opportunément nommé Submarine publié sur Odyssey – un cas loin d’être isolé, puisque ce seront pas moins d’une trentaine de jeux tournant autour du thème du sous-marin qui verront le jour avant même le début des années 80 ! Néanmoins, le concept d’une authentique simulation vous plaçant à l’intérieur d’un appareil n’aura véritablement connu ses débuts qu’avec le renversant Silent Service en 1985, un jeu à l’origine duquel on trouvait déjà un certain Sid Meier. Et au moment de sortir une suite, en 1990, MicroProse aura soudain dû composer avec un concurrent inattendu : le Wolf Pack imaginé par une équipe qui n’avait jusqu’ici programmé que des portages de l’arcade, les américains de NovaLogic.

Le jeu vous place pendant la seconde guerre mondiale, à une époque où la marine allemande ne serait pas grand chose de plus qu’une innocente blague sans un atout redoutable pour aller torpiller – littéralement – le ravitaillement en direction de l’Angleterre lors de la seconde bataille de l’Atlantique : ses fameux U-Boote.

Vous allez donc vous placer aux commandes d’un sous-marin dont vous aller virtuellement occuper tous les postes, avec pour objectif de remplir des missions consistant en ce qu’un sous-marin sait faire, à savoir couler de vastes convois de vaisseaux marchands tout en s’efforçant d’échapper aux destroyers et à leurs redoutables sonars. Mais cet aspect évident ne représente qu’une partie des possibilités du logiciel, car non seulement vous pouvez tout à fait choisir d’endosser le rôle des forces alliées et de prendre place dans les bâtiments de la marine en surface, mais surtout, vous pourrez prendre le contrôle de toute une flotte à la fois. Car comme le rappelle le nom du jeu, les U-Boote, à l’instar des loups, chassent toujours en meute…

Après avoir sélectionné votre mission parmi la douzaine que compte le jeu (c’est peu, mais nous y reviendrons), le titre vous déroule votre briefing avant de vous placer à la barre d’un des sous-marins – ou d’un des navires – à votre disposition. La quasi-totalité de l’interface tient sur un seul écran : carte, vitesse, sonar, cap, profondeur, nombre de torpilles, tout sera immédiatement visible d’un seul coup d’œil – il est même possible d’accélérer le temps pour se débarrasser au maximum des phases de transition.

Un joueur lambda devrait se sentir à l’aise en une poignée de minutes, les rares subtilités tournant autour du fait de bien distinguer le cap de votre sous-marin de l’angle observé par votre périscope, ou de comprendre la nuance entre votre moteur électrique et votre moteur diesel – autant de points qui pourront rapidement être résolus par un passage dans le manuel. Les fonctions plus avancées, comme consulter les dégâts ou organiser le comportement et le trajet de vos unités, seront accessibles via des boutons placés en haut de l’écran.

Une fois dans le bain – si vous me passez la boutade – le fait est qu’on prend rapidement ses marques, donc. L’essentiel de la subtilité du jeu vient du fait que pour frapper, un sous-marin doit se trouver relativement proche de la surface, à moins de quinze mètres de profondeur – faute de quoi, il sera virtuellement aveugle au moment d’ajuster son tir. L’action idéale consistera donc à se déplacer aux instruments dans les eaux profondes, à remonter pour frapper en vitesse, et à décamper avant qu’un des destroyers adverses ne vienne vous faire votre fête à l’aide de charges explosives.

Bien évidemment, c’est là que le fait de coordonner les mouvements de vos unités peut avoir un effet redoutable, un sous-marin découvert étant tout à fait susceptible de servir d’appât pendant que le reste de la meute se positionne autour des cibles. Le sort de la marine allié n’est pas plus simple, car repérer un sous-marin n’est pas facile, et l’atteindre avec des charges explosives demande de se trouver précisément au-dessus de lui… À moins, bien sûr, que celui-ci ne se décide à faire surface – au hasard pour tirer avec son canon après avoir vidé son stock de torpilles, auquel cas vous devriez pouvoir lui régler son compte à condition d’être suffisamment rapide.

Paramétrez vos propres missions

L’aspect « action » du jeu est très limité, vos bâtiments étant équipés de systèmes de visée capables de faire le travail à peu près automatiquement pour peu que votre cible ne soit ni trop lointaine ni trop mobile, mais c’est vraiment dans sa dimension tactique que Wolf Pack excelle. On passe d’un appareil à l’autre, on donne des ordres, on prend les commandes le temps de couler un navire isolé avant de replonger en vitesse et de rendre la main…

L’adrénaline est présente, à sa façon, car il faut souvent agir vite, mais lors des scénarios les plus ambitieux mettant en jeu des dizaines d’unités de chaque côté, c’est vraiment la dimension « stratège à la tête de ses troupes » qui deviendra prenante, et qui fera efficacement la différence entre une mission brillamment accomplie et une bataille rangée avec autant de morts des deux côtés. Les possibilités sont d’autant plus intéressantes qu’il est possible de jouer à deux à tour de rôle, chaque joueur incarnant l’un des camps pour des phases de jeu d’une durée donnée ! Malheureusement, ce système est assez mal pensé, le jeu passant brutalement d’un camp à l’autre sans prévenir au lieu d’afficher un écran de transition, ce qui fait que non seulement on perdra du temps de jeu en changeant de place, mais qu’en plus un joueur pourra avoir accès involontairement aux infos de l’adversaire sans l’avoir demandé, ce qui fausse sérieusement un concept basé en grande partie sur le fait de jouer au chat et à la souris.

On regrettera également que le jeu ne contienne que douze missions, comme on l’a vu – il dispose heureusement d’un éditeur de niveaux qui vous permettra de paramétrer vos propres opérations une fois que vous serez venu à bout du contenu originel. La réalisation est efficace : colorée, lisible, tirant déjà parti du VGA et des cartes sonores en 1990, elle remplit parfaitement ses prérogatives. Même si on aurait aimé disposer d’une véritable campagne qui nous donne une vraie raison, autre qu’un système de score assez basique, de protéger au maximum nos unités, il faut bien reconnaître que le jeu reste très efficace et qu’on peut encore facilement y engloutir quelques heures sans nécessairement voir le temps passer. Une très bonne façon de découvrir le genre.

La version CD-ROM du jeu :

Vidéo – L’introduction du jeu :

Surprise ! Wolf Pack aura fait une réapparition sur PC en 1994, histoire de profiter des possibilités offertes par le nouveau support à la mode : le CD-ROM. NovaLogic aurait pu se contenter de copier le contenu de la version disquette sur la galette en ajoutant une vague intro en image de synthèse – ce qui est d’ailleurs parfaitement le cas, vous pouvez d’ailleurs la visionner ci-dessus. Réalisant que c’était quand même assez léger, l’équipe de développement aura eu la bonne idée de rajouter pas moins de 58 missions aux 12 originelles, d’ailleurs dissimulées dans des répertoires assez difficiles d’accès depuis l’interface de jeu, et triées par niveau de difficulté. Tant qu’à faire, on n’aurait vraiment pas craché sur l’intégration de la haute résolution déployée à la même époque sur la version Macintosh, mais on ne se plaindra pas d’un peu de contenu supplémentaire.

Vidéo – Une mission du jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1990 (Tilt n°85, décembre 1990) – Meilleure simulation

NOTE FINALE : 16/20 (version disquette) – 16,5/20 (version CD-ROM)

Au rang des simulations sous-marines, Wolf Pack figure à n'en pas douter dans le haut du panier, au point de parvenir à damer le pion au célèbre Silent Service et à sa suite – pourtant des références en la matière. Non seulement la réalisation est irréprochable, non seulement la prise en main est rapide, mais le plus impressionnant reste encore les possibilités offertes par le jeu : contrôle de plusieurs bâtiments, choix entre les forces sous-marines et les flottes en surface, éditeur de mission, il ne manque pour ainsi dire rien de ce qu'un amateur du genre est en droit d'attendre d'un logiciel de ce type – on peut même jouer à deux ! On aurait pu apprécier une véritable campagne ou un mode carrière – autant de choses pratiquement introuvables dans les simulateurs de la période – mais sur le plan ludique, tout est là, et ça n'a pratiquement pas pris une ride.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pas de réelle campagne
– Seulement douze missions (version disquette)
– Un gameplay nettement plus frustrant lorsque l'on joue avec les forces à la surface
– Mode deux joueurs mal pensé

Les avis de l’époque :

« De même qu’Indianapolis 500 a décroché un Tilt d’or grâce à sa dualité arcade/simulation, Wolfpack se hisse au sommet du podium pour les mêmes atouts : la mise en scène de ses combats est splendide et sa stratégie aussi puissante que modulable. C’est LE simulateur de l’année. »

Olivier Hautefeuille, Tilt n°85, décembre 1990

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Wolf Pack sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : NovaLogic, Inc.
Éditeurs : Brøderbund Software, Inc. (Amérique du Nord) – Mirrorsoft Ltd. (Europe)
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Wolf Pack n’était certainement pas une simulation suffisamment gourmande en ressources pour aller faire l’impasse sur les autres ordinateurs 16 bits. Le jeu aura donc été porté sur Amiga quelques mois après la version PC, pour un résultat correspondant à ce à quoi on était en droit de s’attendre : un contenu identique, des graphismes légèrement moins colorés et une réalisation sonore, bruitages comme musique, de meilleure qualité. Le jeu a beau être un peu plus lent, on ne peut pas dire qu’on ait le sentiment de jouer à un titre inférieur à celui publié sur PC. Inutile de bouder cette version, donc.

NOTE FINALE : 16/20

Wolf Pack sur Amiga compose avec les armes de la machine Commodore, et livre la version à laquelle on était en droit de s’attendre : un peu moins belle et un peu moins rapide que sur PC, mais avec une réalisation sonore plus réussie. Une bonne alternative.

Version Atari ST

Développeur : NovaLogic, Inc.
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur Atari ST, en revanche, les choses se compliquent un peu. Cantonnée à une palette de 16 couleurs, la machine d’Atari livre une prestation qui fait dangereusement penser à l’EGA, avec des graphismes sensiblement plus laids et surtout nettement moins lisibles. Pour ne rien arranger, la partie sonore évoque plus le haut-parleur interne de la même version PC que ce qu’on pouvait entendre avec une AdLib ou avec la puce Paula. Le jeu ne tirant hélas (et je devrais dire « bien évidemment », tant c’était la coutume) nullement parti des capacités graphiques du STe, on se retrouve cette fois avec une version que l’on réservera à tous les joueurs n’ayant aucun autre ordinateur sous la main – ce qui doit commencer à se faire rare, en 2020.

NOTE FINALE : 15/20

Malheureusement, les limitations techniques du ST commençaient à se faire cruellement sentir en 1991, surtout pour des titres pensés dès le départ pour des systèmes mieux équipés. Wolf Pack devient donc, sur la machine d’Atari, une sorte d’équivalent de ce qu’on pouvait trouver à l’époque sur un PC bas-de-gamme, à savoir un jeu en 16 couleurs avec une réalisation sonore minable. Cela ne pénalise que marginalement le jeu, mais difficile de trouver aujourd’hui un intérêt ludique objectif à cette version.

Version Macintosh

Développeur : NovaLogic, Inc.
Éditeurs : NovaLogic, Inc. (Amérique du Nord) – Softgold Computerspiele GmbH (Allemagne)
Date de sortie : 1993 (version disquette) – Juillet 1995 (version CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur iMac G3
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 6.0.7 – RAM : 4Mo
Mode graphique supporté : 256 couleurs

Wolf Pack aura également été porté sur Macintosh et existe apparemment en deux versions : une version disquette reprenant très exactement les douze missions de la version PC (à présent classées par niveau de difficulté) et une version CD-ROM incluant les missions bonus – l’éditeur de niveaux, lui, est de toute façon présent dans les deux cas. Le véritable apport de cette édition, comme on s’en doute, est la haute résolution : le jeu est encore un peu plus lisible que sur PC. Bien sûr, cela ne transcende pas l’expérience de jeu, qui se déroule de toute façon à 95% sur un seul écran, mais tant qu’à faire c’est encore un peu plus agréable. Autant directement privilégier cette version si vous l’avez sous la main, donc.

NOTE FINALE : 16,5/20 (version disquette) – 17/20 (version CD-ROM)

Wolf Pack sur Macintosh reprend toutes les qualités des deux éditions sur PC, et a la bonne idée d’y ajouter des graphismes en haute résolution. Un détail suffisant pour faire de ces itérations les meilleures de toutes, d’une courte tête.