Grim Fandango

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titres alternatifs : Deeds of the Dead (titre de travail), Tim’s Dead Game (titre de travail)
Testé sur : PC (Windows 9x)
Figure au sein de la compilation : LucasArts Classic : The Entertainment Pack (Windows)
Le remaster du jeu : Grim Fandango : Remastered (2015 – Android, iPad, iPhone, Linux, MacOS, PlayStation 4, PS Vita, Switch, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series)
En vente sur : GOG.com (Linux, MacOS, Windows), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Linux + SteamOS, MacOS, Windows), Xbox.com (Windows, Xbox One, Xbox Series)

Version PC (Windows 9x)

Date de sortie : Octobre 1998
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : CD-ROM (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 133MHz – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 6.0 – API : Direct3D – RAM vidéo : 2Mo – Résolution supportée : 640×480

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Il s’est produit au cours des années 1990, en l’espace de quelques années à peine, un phénomène que personne n’avait anticipé : le jeu d’aventure est mort.

Encore considéré comme un des genres – si ce n’est LE genre – rois sur ordinateur à la sortie des années 80, avec un pic qu’on pourrait situer quelque part autour de l’année 1993, voilà soudain que le pourvoyeur de titres de légendes à la Day of the Tentacle, à la Gabriel Knight ou à la The Secret of Monkey Island aura pour ainsi dire disparu du paysage en même temps que sa matérialisation la plus célèbre, le point-and-click, avant même l’arrivée du nouveau millénaire.

Là où les joueurs de 1995 semblaient encore s’esbaudir en découvrant Full Throttle, The Dig, The Beast Within ou Discworld, ceux de 1996 semblaient déjà de plus avoir cure de Toonstruck ou de The Neverhood, et si un titre parvenait encore à tirer de temps en temps son épingle du jeu (comme Les Chevaliers de Baphomet), le constat était implacable : les attentes des joueurs avaient changé, et tourner en rond entre une succession d’écrans dans l’attente de trouver enfin la solution à une énigme n’était plus considéré comme le sommet du plaisir vidéoludique. Il faut dire qu’entretemps, l’aventure était devenue une composante qui s’était répandue, comme la narration et la mise en scène, dans à peu près tous les autres domaines vidéoludiques, et que tout à coup même des FPS à la Half-Life, des jeux de stratégie à la Starcraft ou des jeux d’action à la Metal Gear Solid offraient une approche nouvelle de la relation entre récit et gameplay – et ils s’y prenaient plutôt bien, les bougres. Et tandis que l’un des maîtres du genre, l’immense studio LucasArts, semblait désormais voué à empiler les jeux STAR WARS de qualité variable, il aura malgré tout livré au monde une forme de cadeau d’adieu, sans doute involontaire, au genre qui avait bâti l’essentiel de sa notoriété – avec nul autre que l’immense Tim Schafer, qui signait là sa dernière collaboration avec le studio avant de partir fonder Double Fine – à la baguette. Et ce qui aurait pu n’être qu’un grand jeu d’aventure de plus restera malgré lui comme le bouquet final annonçant la fin du genre avant que The Longest Journey ne vienne définitivement fermer la porte. Héritage ô combien ironique pour Grim Fandango, un titre tournant précisément autour du thème… de la mort.

La mort, c’est d’ailleurs un peu le personnage que vous incarnez : Manuel Calavera. C’est en tous cas immédiatement ce à quoi il fait penser, squelette armé d’une faux qui accueille les trépassés à leur arrivée au Pays des Morts… lequel n’est au final qu’une sorte de purgatoire, un simple point de passage avant le « véritable » Paradis appelé le « Neuvième monde ». Ce passage est d’ailleurs tout sauf métaphorique puisque rejoindre l’ultime destination représente un long voyage à pied de quatre longues années… sauf à bénéficier d’une des formules à la carte distribuées par notre « Manny », agent de voyage vendant les moyens de locomotion vers la félicité en fonction du karma de ses « clients », le Graal étant représenté par le « Neuf Express », un train ultra-rapide permettant de rejoindre le Neuvième Monde en seulement quatre minutes.

Jusqu’ici, tout va pour le mieux dans le pas-tout-à-fait-meilleur des neuf mondes, mais il se trouve que la situation est loin d’être idyllique lorsqu’on la regarde du point de vue de Manuel : visiblement coincé dans ce qui ressemble à un travail communautaire qui l’interdit de rejoindre la « vraie » mort, le voilà en plus dans une impasse professionnelle où lui, autrefois vendeur prolifique, est devenu un loser héritant systématiquement de tous les dossiers pourris pendant que son collègue Domino remporte tous les meilleurs contrats et gravit les échelons avec une réussite insolente – en lui glissant, au passage, quelques peaux de banane. Bien décidé à ce que la roue tourne, Calavera ne va cependant pas tarder à mettre involontairement le doigt sur une conspiration au sein du DDM (le Département Des Morts) où il travaille, laquelle va commencer à se matérialiser via la sublime Mercedes Colomar, une véritable sainte qui se retrouve pourtant privée du billet de Neuf Express auquel elle avait droit. Le début d’un longue épopée qui va s’étendre sur quatre ans et à travers tout le Pays des Morts, et qui va mêler polar, film noir, ambiance sud-américaine et lutte des classes. Tout un programme.

Il convient d’ailleurs de saluer d’entrée le premier et véritable « héros » du jeu : son univers. Alors qu’on pouvait s’attendre à un Pays des Morts banalement lugubre rempli des inévitables références gothiques et /ou TimBurtonienne, le choix d’inscrire le récit dans un monde original dont la principale source d’inspiration est la fête des morts mexicaine est une idée de génie dotant immédiatement Grim Fandago d’une identité unique, avec son esthétique improbable issue d’une rencontre entre l’Art déco et les motifs aztèques (!) et ses habitants inspirés des calaveras mexicaine qui donnent leur nom au personnage principal du jeu. Viennent s’y ajouter une atmosphère des années 50 dans les costumes, l’architecture et l’ambiance générale et de multiples références aux polars de la période, tendance Le Faucon Maltais et Casablanca.

Un mélange détonnant qui accouche d’une direction artistique mémorable, laquelle n’a d’ailleurs pas pris le début du commencement d’une ride, magnifiée par des centaines de décors méticuleusement modélisés en 3D avant d’être parcourus via des vues en caméra fixe à la Alone in the Dark ou à la Resident Evil. Une approche finalement assez novatrice pour le genre et qui aura appelé à un nouveau moteur de jeu dans lequel on contrôle Manny comme on le ferait en vue subjective, avec des commandes hélas assez raides, et où l’interface passe via les touches du clavier ou du joystick plutôt que par des icônes à l’écran. Conséquence : Grim Fandango n’est techniquement déjà plus un point-and-click, laissant la place à une maniabilité « tank » pleinement inscrite dans l’air du temps, mais l’apparence volontairement taillée à la serpe de ses protagonistes lui permet de transformer les limites de la 3D temps réel de 1998 en un style à part entière – un privilège que ne serait pas amené à connaître Escape from Monkey Island, le deuxième et dernier jeu à chercher à tirer profit d’un moteur taillé sur mesure pour cet univers.

L’autre bonne nouvelle, c’est aussi et surtout qu’on sent d’emblée une ambition palpable pour le jeu – pas uniquement dans sa réalisation sublime, comme on vient de le voir, mais aussi et surtout dans la qualité de l’écriture et la durée de l’aventure. Si on pouvait parfois penser que LucasArts avait perdu une partie de son mojo après un Full Throttle beaucoup trop court ou un The Dig qui laissait transparaitre une partie de son développement chaotique, on est rassuré d’emblée par le charisme hallucinant de personnages qui ne sont pourtant que des squelettes figurés par une poignée de polygones. Le moindre dialogue est comme toujours un petit bijou, et le plus infime second rôle est introduit avec énormément de soin ; Grim Fandago est assurément l’un des derniers titres à conférer la motivation de résoudre chacune de ses énigmes pour le simple plaisir de découvrir le prochain cadre, le prochain interlocuteur et la prochaine idée géniale d’un univers fascinant de la première à la dernière molécule.

Il convient d’ailleurs de tirer un grand coup de chapeau à la qualité du doublage français qui n’a rien à envier à celui des meilleurs dessins animés de la période, avec pour seul regret quelques choix de timbre pas toujours optimaux pour certains personnages masculins, mais l’interprétation comme la traduction sont juste parfaites et ne sont surpassées, d’une très courte tête, que par une version originale absolument fabuleuse. Le plus impressionnant reste la taille du jeu, qui permet entre autres destinations pittoresques comme la Grande Forêt Pétrifiée ou le Bout du Monde de visiter pas moins de deux villes dont la deuxième, Rubacava, qui sert de cadre à tout le deuxième chapitre (le jeu en compte quatre, un pour chaque année) et à une partie du quatrième, est si étendue qu’on en vient à regretter qu’un système de voyage rapide ne soit pas à disposition ! Surtout, le moindre café enfumé, le moindre tripot illuminé ou le plus petit salon de tatoueur regorgent de détails qui rendent le monde du jeu extraordinairement palpable, et si le jeu nécessite déjà facilement cinq à six heures rien que pour être complété en ligne droite, vous pouvez facilement multiplier le total par dix pour espérer boucler l’aventure sans une solution à portée de main.

Car il y a beaucoup d’énigmes, et certaines sont particulièrement vicieuses – le nombre d’actions à exécuter pour parvenir à accéder au troisième chapitre est ainsi proprement intimidant et demande de garder la tête bien froide devant toutes les problématiques à gérer en même temps. Le jeu n’est jamais inutilement vache : il distribue énormément d’indices et d’informations à qui veut bien les entendre, même si les passages les plus frustrants sont ceux qui reposent sur des actes à faire en temps limité, ce qui n’est pas toujours facile à accomplir avec une maniabilité aussi lourde.

Rassurez-vous : comme toujours avec LucasArts, votre personnage ne peut pas mourir – et pour cause, il est déjà décédé ! – mais les autres ne seront pas aussi chanceux, car il existe bel et bien une mort au-delà de la mort, et la présence de fleurs sur une tombe n’aura jamais trouvé une application aussi littérale… Quoi qu’il en soit, il faudra souvent batailler pour parvenir à progresser, mais chaque minute passée au contact de ces morts terriblement vivants est un tel plaisir que je ne peux que vous conseiller de retarder au maximum le recours à une solution. Grim Fandango est une véritable lettre d’amour à un genre dont il avait peut-être conscience d’être l’un des derniers représentants, une oeuvre qui va au-delà du simple plaisir ludique pour s’affirmer comme un vrai jeu d’auteur, intemporelle, inaltérable, et tant pis pour pour les quelques petites maladresses vite pardonnées de son maniement. Comme un cruel symbole, le titre unanimement salué à sa sortie par une presse vidéoludique qui le voyait comme ce qu’il était – l’un des derniers géants du genre – aura également été le seul développé par LucasArts à ne pas avoir généré un centime de profit (son budget de développement de 3 millions de dollars y étant sans doute pour quelque chose). Célébré depuis lors, à nouveau disponible via un remaster hélas un peu trop buggé pour son propre bien, Grim Fandango est un titre à redécouvrir d’urgence, un des derniers témoignages de cette magie inexplicable qui nous poussait à passer des heures dans un monde imaginaire sans autre chose à faire que discuter, visiter et cogiter, au point de finir par ressentir un petit pincement à la simple idée de le quitter. Qui pensait qu’on pouvait se sentir aussi bien dans le Pays des Morts ?

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Récompenses :

  • Meilleure aventure de 1998 (Power Play, février 1999)
  • Meilleur jeu d’aventure de l’année (ex-aequo avec Sanitarium) (Computer Gaming World n°177, avril 1999)
  • Meilleure aventure de 1999 (PC Gamer Allemagne, janvier 2000)
  • N°41 dans les « 50 meilleurs jeux de tous les temps » (sondage dans PC Gamer, avril 2000)
  • 7ème meilleur jeu de tous les temps (Computer Gaming World n°200, mars 2001)

NOTE FINALE : 19/20

Grim Fandango est sans doute le dernier grand jeu d'aventure jamais publié par Lucasarts, et le moins qu'on puisse dire est qu'en la matière, Tim Schafer aura bien aidé le studio américain à réussir ses adieux – mieux, en tous cas, qu'avec un Escape from Monkey Island qui aura un peu raté sa cible deux ans plus tard. Il y a quelque chose dans cette épopée mémorable de quatre ans au Pays des Morts qui résume tout ce qui pouvait constituer l'extraordinaire puissance évocatrice du genre, à commencer par sa direction artistique exceptionnelle mêlant film noir, mythologie aztèque, fête des morts mexicaine et Art déco qui le dote aujourd'hui encore d'une identité unique en son genre. Mais la vraie force du titre demeure précisément tout ce qui avait fait la réputation de LucasArts lors de son âge d'or : des énigmes aussi retorses que bien ficelées, des personnages parfaitement campés et diablement attachants, des dialogues très bien écrits et un réservoir inépuisable d'idées loufoques pour matérialiser un univers toujours fascinant et jamais bêtement lugubre. En dépit de quelques petites lourdeurs dans le maniement ou la résolution de certaines énigmes, Grim Fandango constitue la plus formidable oraison funèbre d'un genre qui avait vécu sa plus belle vie et que de grands artistes auront décidé d'accompagner avec panache vers le Neuvième Monde. Chapeau bas.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un maniement « tank » qui n'a pas l'efficacité du point-and-click
– Beaucoup d'allées-et-venues assez fastidieuses dans des environnements très étendus, particulièrement au chapitre deux
– Quelques énigmes reposant sur la vitesse d'exécution davantage que sur la réflexion...
– ...et d'autres VRAIMENT retorses

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Grim Fandango sur un écran cathodique :

Commando

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd. (Japon, Europe) – Data East USA, Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : 戦場の狼 (Senjō no Ōkami – Japon)
Titres alternatifs : Space Invasion (Allemagne), Wolf of the Battlefield : Commando (console virtuelle Wii), Capcom Arcade Cabinet : Commando (PSN)
Testé sur : ArcadeBBC MicroCommodore 64ZX SpectrumAmstrad CPCCommodore 16, Plus/4ElectronNESIntellivisionMSXPC (Booter)PC-88Apple IIAtari 2600AmigaAtari 7800Atari STPlayStationSaturn
Version non testée : FM-7
Disponible sur : Android, DoJa, iPad, iPhone, PlayStation 3, Wii, Xbox 360
Présent au sein des compilations :

  • 4 in 1 : Airwolf / Bomb Jack / Commando / Frank Bruno’s Boxing (1986 – Amstrad CPC, Commodore 16, Plus/4, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Best of Elite : Vol. 1 (1987 – Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum)
  • Hit Pak 5 (1987 – Commodore 64)
  • Play it Again Sam 3 (1988 – BBC Micro, Electron)
  • Capcom Generation : Dai 4 Shū – Kokō no Eiyū (1998 – PlayStation, Saturn)
  • Capcom Generations (1999 – PlayStation)
  • Activision Anthology (2002 – PlayStation2)
  • Capcom Arcade Hits 3 (2003 – Windows)
  • Capcom Coin-Op Collection Volume 1 (2004 – Windows)
  • Capcom Classics Collection Volume 1 (2005 – PlayStation 2, Xbox)
  • Capcom Classics Collection Reloaded (2006 – PSP)
  • Capcom Arcade Cabinet (2013 – PlayStation 3, Xbox 360)
  • Capcom Arcade Stadium : Commando (2021 – Windows)
  • Retro Classics (2025 – Windows Apps)

En vente sur : Steam.com (nécessite Capcom Arcade Stadium – Windows)

La licence Commando (jusqu’à 2000) :

  1. Commando (1985)
  2. MERCS (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Mai 1985 (Japon) – Juillet 1985 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version export
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 3MHz (x2)
Son : Haut-parleur ; YM2203 OPN 1,5MHz (x2) ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (V) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Nintendo est un nom souvent cité quand il s’agit de s’esbaudir de la constance dans le succès – et la qualité – de la production d’une compagnie vidéoludique, et à raison : peu de concurrents peuvent lui contester sa proéminence et sa régularité en la matière, en dépit de quelques minuscules anicroches (« Comment appelez-vous cet objet ? Un ‘Virtual Boy’ ? ») que l’histoire a à peine retenues. Mais s’il est une entreprise disposant d’arguments très pertinents pour lui disputer le titre, ce serait bien Capcom ; le studio japonais établi en 1983 ne s’est peut-être jamais lancé dans la construction de ses propres consoles de jeu, mais en termes de longévité et de constance dans la qualité de sa production, il y aurait ici quelques pages de titres marquants à citer, et ce pratiquement dès les débuts de la firme !

Dans les salles d’arcade qui ont connu ses débuts, la compagnie japonaise n’aura même pas eu le temps de souffler sa première bougie pour connaître un grand succès avec 1942, et son deuxième anniversaire l’avait déjà vu produire, au milieu d’une pléthore de titres, rien de moins que des bornes telles que Ghosts’n Goblins, Gun.Smoke… et avant cela, un jeu qui aura lancé tout un sous-genre très populaire au sein des années 80 pratiquement à lui tout seul : Commando. Comme souvent avec Capcom, la borne en elle-même n’a pour ainsi dire rien inventé : on trouvait déjà des mécanismes extrêmement équivalents dans le Front Line de Taito trois ans auparavant, par exemple, ou même dans le Mister Viking de SEGA paru un an plus tôt. Mais ce qui aura fait la différence tient en un mélange entre une réalisation accomplie pour l’époque et une action extrêmement soutenue, ce qu’on pourrait résumer en un mot qui définit assez bien la production de Capcom sur la durée : efficacité.

Commando, c’est donc l’histoire de Super Joe – un personnage qu’on sera appelé à recroiser par la suite dans Bionic Commandos, mais pour être honnête, personne n’y a fait attention, et ce pour une raison simple : non seulement Super Joe n’est jamais présenté ou même introduit dans une borne qui ne s’embarrasse pas vraiment à placer un scénario ou même un contexte, mais surtout, tout le monde aura tendu à lui prêter un allias évident, celui du héros d’une saga dont le deuxième épisode arrivait justement dans les salles au même moment : Rambo.

Et c’est peut-être d’ailleurs le plus grand coup de génie de la borne : permettre sans le dire de jouer à Rambo 2 avant même que le monde ne sache qu’il avait envie de jouer à Rambo 2. En conséquence, si Super Joe n’a pas encore l’idée de porter l’iconique bandeau rouge de son alter ego involontaire (contrairement aux héros d’Ikari Warriors et de la plupart des clones à venir qui, eux, assumeront bien souvent la référence jusqu’au bout), il est en revanche équipé d’une mitrailleuse automatique aux munitions illimitées ainsi que d’un stock de grenades, et c’est avec cet équipement qu’il devra vaincre à lui tout seul toute l’armée adverse au fil de deux missions chacune divisées en quatre étapes. C’est simple, c’est basique, c’est direct – et en 1985, on n’avait aucune raison d’en exiger davantage.

Le joueur moderne tendra d’ailleurs probablement à ne retenir de la borne que son aspect… disons, dépouillé. Pas tant du côté de la réalisation, qui n’a certes plus rien d’impressionnant avec quarante ans de recul mais qui correspondait assurément plutôt au haut du panier à sa date de sortie, mais précisément de celui du game design : l’opposition se limite à deux modèles de soldats, plus quelques véhicules indestructibles qu’il faudra obligatoirement éviter, l’unique bonus du jeu est représenté par une réserve de grenades venant gonfler la vôtre, et si le héros à pied a la capacité de tirer dans la direction à laquelle il fait face, c’est fondamentalement la seule chose qui le sépare de l’avion de 1942 – cela et le fait d’avoir à contourner une partie du décor, ou à s’en servir comme couverture selon la situation.

Le déroulement est très linéaire (impossible de revenir sur ses pas, naturellement), les ennemis reviennent en continu, et même les boss se limitent à des vagues d’adversaire sans introduire un ennemi plus massif nécessitant de repenser son approche. Bref, pas d’erreur : on est bel et bien aux racines absolues du genre n’introduisant à peu près rien par rapport aux quelques précurseurs mentionnés plus haut, et comme beaucoup d’inspirateurs vidéoludiques, Commando va fatalement souffrir de la comparaison avec les très nombreux clones qu’il aura initiés et qui auront généralement eu le mérite, eux, d’introduire de temps à autre une ou deux idée neuves (même si, comme on le verra par la suite, leur problème récurrent sera précisément de n’en avoir eu que très peu en réserve, ce qui explique peut-être que le sous-genre ait assez rapidement fini par péricliter) .

Ceci dit, on sait que Capcom est également capable de faire beaucoup à partir de peu (Ghosts’n Goblins n’inventait pas grand chose, lui non plus, pour reprendre un autre grand succès de la firme), et comme souvent la vraie efficacité de la borne est à aller chercher dans son exigence et sa difficulté. L’action n’est peut-être pas très variée, dans Commando, mais a-t-elle besoin de l’être dans une borne où survivre une minute risque déjà de demander un peu d’entrainement ?

Super Joe est très rapide, mais ses ennemis le sont aussi, et leurs tirs allant plus vite encore, l’action devient si nerveuse dès les premières secondes qu’on n’a pas vraiment le temps de s’ennuyer – même avec un ami en renfort. Première règle : ne jamais rester immobile. Deuxième règle : ne jamais rester immobile. Troisième règle… ah, trop tard, vous êtes déjà mort. Et en l’état, toute la force du gameplay est là, de A à Z : jouer aux réflexes et au sang froid sans prendre le temps de réfléchir mais en restant suffisamment concentré pour parvenir à dessiner, en une fraction de seconde, un trajet idéal entre toutes les cochonneries qui se promènent à l’écran. Car en cas de décès, évidemment, on ne repart pas là où on est mort, ce serait trop simple : ce sera un retour au dernier point de passage selon le mécanisme en vigueur à l’époque.

Il en résulte une pression et une exigence de tous les instants qui sont à la fois le principal intérêt du jeu et ce qui risque de le transformer en un pic de frustration au bout de quelques minutes. Contrairement à Ghosts’n Goblins, la mémoire n’a finalement que peu d’usage ici, l’expérience se limitant à essayer d’avancer le plus vite possible sous peine d’être enseveli sous les vagues ennemies, et si l’action se suffisait parfaitement à elle-même en 1985, on va dire que le concept aura largement eu le temps d’être repris et peaufiné depuis lors, ce qui donne assurément à cette borne « pionnière » un bon coup de vieux.

Crapahuter dans la jungle aux commandes d’un simili-rambo est une formule qui aura été légèrement surexploitée par la suite, et il faut reconnaître que dépouillée de la moindre forme d’originalité ou d’idée marquante, le jeu a ce parfum du déjà vu, déjà joué même quand on ne l’a jamais approché de sa vie. Ce qu’on appelle le prix de l’innovation… Reste une expérience très basique, certes, mais parfaitement efficace à sa façon – le truc étant que le tour de la question risque d’être accompli au bout de dix grosses minutes. Les néophytes ne verront sans doute qu’un intérêt purement historique à la borne, et on les comprend – quitte à vouloir s’amuser, autant directement commencer par MERCS –, quant aux vétérans… eh bien, ils n’auront certainement pas attendu un article de 2025 pour retourner confronter les souvenirs émus de leur enfance, pas vrai ?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20

Parmi les premiers succès planétaires de Capcom – mais certainement pas parmi les derniers –, Commando aura initié à lui seul le sous-genre, très populaire dans les années 80, consistant à diriger un Rambo qui ne dit pas son nom dans une jungle présentée via un défilement vertical. L'action est hyper-nerveuse, la difficulté immonde et la profondeur absente : un assez bon résumé d'une formule qui allait être (souvent) reprise et (parfois) peaufinée, d'Ikari Warriors à Guerrilla War pour ne citer qu'une minuscule portion de ses héritiers. C'est d'ailleurs là la plus grande faiblesse d'un titre qui apparait aujourd'hui comme de simples fondations avec pas grand chose de construit par-dessus, un gameplay qui n'a que son immédiateté et son exigence à offrir au milieu d'une réalisation et d'un contenu qui font leur âge. Les fans de run-and-gun à la recherche de quelque chose de plus consistant préfèreront sans doute se lancer dans des titres plus récents, à commencer par son successeurs MERCS ou des bornes plus spectaculaires et plus débridées à la Shock Troopers. Les autres parcourront un morceau d'histoire en se disant que, décidément, il fallait être vraiment bon pour joueur plusieurs minutes avec une pièce de 10 francs, en 1985.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Difficulté « arcade »
– Aucune possibilité de bloquer la direction du tir
– Aucun power-up
– Très court
– Une réalisation qui n'a plus grand chose à montrer

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Commando sur une borne d’arcade :

Version BBC Micro

Développeur : Catalyst Coders
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :

Signe de son succès quasi-instantané, Commando n’aura même pas eu à attendre l’année 1986 pour commencer à apparaître sur les systèmes domestiques. Réalisé par John Nixon aux graphismes et Trevor Harwood au code (deux anonymes comme la période en aura compté des centaines), ce portage sur BBC Micro démontre que l’essentiel de l’expérience originale peut facilement être conservé sans avoir à déployer des prouesses techniques insensées. Visuellement, il n’y a que quatre couleurs à l’écran et le format passé à l’horizontale signifie qu’il est difficile d’anticiper l’avancée, mais l’action étant devenue beaucoup plus lente, le jeu repose désormais nettement moins sur les réflexes et plus sur l’observation froide et méthodique (même si foncer tout droit sans se préoccuper des ennemis donne également de très bons résultats). Le défilement a laissé place à des changements d’écran, les sprites clignotent dès qu’il y a un peu trop de monde et il n’est pas toujours facile de distinguer les tirs adverses ou de lire la trajectoire des grenades ennemies, mais dans l’ensemble le titre est jouable et assure l’essentiel dans une version nettement plus accessible que la borne. Niveau sonore, il n’y a plus de musique et juste quelques « bips » en guise de bruitages, mais ça ne change pas grand chose. Certes, on touche vraiment aux fondamentaux absolus du genre, mais au fond, ça ne fonctionne pas si mal.

NOTE FINALE : 10/20

Si l’on cherchait à établir la substantifique moelle de ce qu’est un run-and-gun, cette version BBC Micro de Commando constituerait un très bon exemple : les mécanismes sont simplissimes, il n’y a pas grand chose à voir et pratiquement rien à entendre, mais en termes d’action, ça fonctionne – même si le défi n’a plus grand chose à voir, lui non plus, avec celui de la borne. Seul ou à deux, de quoi tuer dix minutes d’une façon plus agréable qu’on aurait pu le craindre.

Version Commodore 64

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Commodore 64 figurait sans conteste parmi les ordinateurs 8 bits les mieux équipés pour rendre justice à Commando – et objectivement, ce portage réalisé directement par une équipe interne s’en sort très bien. Contrairement aux adaptations observées sur BBC Micro, le défilement est fluide, l’action est tout aussi nerveuse que sur la borne (et donc presque aussi difficile) tout en restant lisible, et on peut profiter de la musique de l’immense Rob Hubbard pendant la partie. On a beau perdre quelques détails comparés à le borne, les acheteurs de l’époque n’avaient pas de quoi se sentir roulés et ceux qui découvriront le logiciel via ce portage aujourd’hui pas davantage. Un titre limité, mais efficace – dommage que le mode deux joueurs soit passé à la trappe.

NOTE FINALE : 11/20

Commando sur Commodore 64 n’a fondamentalement pas grand chose à envier à la borne dont il est tiré, ce qui veut déjà dire beaucoup. Toujours aussi jouable, toujours aussi nerveux et toujours aussi exigeant, le titre n’abandonne que quelques fioritures d’une réalisation qui n’était de toute façon déjà pas très impressionnante à la base – ainsi que le mode deux joueurs, certes, mais l’équilibrage compense. Pour s’éclater à deux pendant quelques minutes, ça fait toujours parfaitement l’affaire.

Version ZX Spectrum

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

En 1985, il aurait été commercialement totalement suicidaire sur le marché européen (et surtout sur le marché britannique, alors déjà en pleine forme) de ne pas proposer une adaptation de Commando. Signe d’une époque où la machine de Sinclair était encore une star, ce portage s’en sort lui aussi très bien : il y a assez de détails pour avoir quelque chose à voir mais pas suffisamment pour que cela gêne la lisibilité, l’action est toujours aussi nerveuse et c’est parfaitement jouable au joystick comme au clavier. Au rang des déceptions, la réalisation sonore est à peine plus emballante que sur BBC Micro (pas de musique, des bruitages extrêmement limités) et il n’y a toujours pas de mode deux joueurs. Reste une version sympathique à pratiquer en solo, mais sans doute pas pendant très longtemps.

NOTE FINALE : 10,5/20

Portage très sérieux pour Commando sur ZX Spectrum, avec pour seul véritable regret la disparition d’un mode deux joueurs qui était un élément central de l’expérience. L’essentiel est néanmoins bien préservé, et le résultat est clairement à la hauteur de ce qu’on était en droit d’attendre en 1985.

Version Amstrad CPC

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il y avait une certitude qui était déjà bien ancrée dans l’esprit des éditeurs britanniques au milieu des années 80, c’était qu’un CPC n’était fondamentalement qu’une machine qui possédait le même processeur qu’un ZX Spectrum et qui se vendait moins sur le territoire de la perfide Albion. Dès lors, Commando était-il voué à n’être qu’un obscur « speccy port » comme on en voyait déjà trop ? Dans l’absolu, oui – on voit bien que le jeu reprend la résolution, l’interface et une large partie des graphismes du portage commercialisé sur la machine de Sinclair, mais il fait au moins l’effort d’y apporter un petit coup de peinture pour profiter timidement des capacités graphiques de la machine, et d’y ajouter un petit thème musical pour égayer l’écran-titre. La bonne nouvelle, c’est que la jouabilité est la vitesse sont toujours satisfaisantes (même si les masques de collision auraient pu être plus précis) ; la mauvaise, c’est qu’il n’y a toujours pas de mode deux joueurs. Une nouvelle fois, l’essentiel est là, mais bénéficier d’une version un peu plus ambitieuse n’aurait malgré tout pas été un mal.

NOTE FINALE : 10,5/20

Sur Amstrad CPC, Commando fait le travail – mais il le fait comme trop souvent sous la forme d’une version ZX Spectrum rapidement maquillée. Le résultat demeure décent, mais la perte du mode deux joueurs ne se justifiait pas.

Version Commodore 16, Plus/4

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :

Cas un peu particulier pour Commando sur Commodore 16 : on est moins ici en présence d’un portage que d’une refonte totale du jeu, sans doute pour cause de contraintes techniques. Lesquelles sont assez vite visibles : il n’y a plus de défilement, et pour cause, le programme est désormais constitué de cinq écrans en tout et pour tout, dont l’unique objectif est de parvenir à détruire tous les ennemis présents. Tâche rendue d’autant plus complexe que votre personnage ne peut plus se déplacer en diagonale ni utiliser de grenade, qu’il commence en plein milieu de l’action (durée de vie attendue lors de votre première tentative au premier niveau : une demi-seconde) et qu’il ne peut bien évidemment pas compter sur la présence d’un deuxième joueur. Sachant qu’il n’y que deux types d’adversaires et que la réalisation est loin d’être inoubliable, autant dire qu’on est plus en présence d’une version démo à la difficulté réglée au maximum que face à un jeu complet ou à l’adaptation d’une borne d’arcade. Bilan : pas terrible, et on comprendra aisément que cette conversion n’ait pas marqué les esprits.

NOTE FINALE : 07/20

Étrange conversion faisant davantage penser à un ersatz de Gain Ground qu’au portage de la borne d’arcade, Commando sur Commodore 16 s’efforce de faire ce qu’il peut, mais ce n’est pas assez. Avec une action hyper-limitée et ultra-punitive tenant tout entier sur cinq écrans, seuls les joueurs les plus motivés tiendront jusqu’au terme des dix minutes de durée de vie – le temps de se convaincre d’aller acheter un Commodore 64, sans doute.

Version Electron

Développeur : Catalyst Coders
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :

À l’instar du Commodore 16 vis-à-vis du Commodore 64, l’Electron était une version d’entrée de gamme (vendue 200£ tout de même) du BBC Micro, proposant donc un hardware sensiblement moins puissant. On ne sera donc pas très surpris de se retrouver face à une version de Commando qui corresponde virtuellement à un calque du portage développé par la même équipe sur l’autre ordinateur d’Acorn… mais en deux fois plus lent, et sans aucune possibilité de brancher un joystick – deux tares récurrentes pour la machine. Sachant que la version BBC Micro n’était déjà pas exactement un modèle de vélocité, on a un peu l’impression de revivre le bullet time de Matrix, mais en 4 couleurs, et l’expérience de jeu n’est pas exactement transcendante. Reste un petit titre d’action très oubliable, mais on ne va pas se mentir : hors nostalgie, difficile de trouver une raison de s’y adonner aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08/20

Prenez un jeu lent, rendez-le encore deux fois plus lent, et vous obtiendrez Commando sur Electron – un titre qui vous laisse le temps de prendre le café en jouant. Si l’expérience a le mérite de rester jouable, elle n’est ni particulièrement difficile, ni particulièrement intéressante, et on la réservera aux curieux, aux nostalgiques et aux joueur qui aiment bien avoir beaucoup de temps pour réfléchir au milieu de leurs jeux d’action.

Version NES

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 27 septembre 1986 (Japon) – Novembre 1986 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec l’arrivée de Commando sur les machines japonaises – NES en tête –, fini de rire : c’est directement Capcom qui se charge des adaptations. On pouvait s’attendre à une retranscription fidèle de la borne, et au premier abord c’est ce qu’on obtient : l’action est toujours aussi nerveuse, toujours aussi fluide, et (presque) toujours aussi exigeante – d’autant qu’il n’y a pas l’ombre d’un menu des options à se mettre sous la dent.

Rapidement, on remarque néanmoins que l’équipe de développement en a profité pour ajouter quelques idées : les niveaux sont un peu plus longs, on peut désormais sauver des otages en échange de points, et certains d’entre eux sont même à dénicher dans des bunkers souterrains qui ne se dévoilent qu’en tuant des soldats dans des positions retranchées ! Si le jeu emploie toujours le système de points de passage, il se révèle plus permissif puisqu’une simple option sur l’écran-titre permet de repartir du dernier niveau visité (l’équivalent d’un continue illimité, quoi) – ce qui fait qu’il ne devrait pas falloir des semaines de lutte pour en venir à bout. Dans l’ensemble, la réalisation est relativement solide et l’expérience de jeu fait aussi bien, sinon mieux que la borne, à un petit détail près : l’impossibilité de jouer à deux simultanément. Cela n’empêche pas cette version domestique d’être globalement mieux équilibrée et moins frustrante que la borne, mais vu la concurrence sur la machine de Nintendo, le bilan reste un peu maigre.

NOTE FINALE : 12/20

En portant Commando sur NES, Capcom en aura profité pour revoir très légèrement sa copie et pour rééquilibrer son expérience de jeu. L’action est plaisante, mais la faible durée de vie cumulée à l’impossibilité de jouer à deux simultanément risquent d’obliger cette cartouche à figurer dans le bas de la pile, en-dessous des Guerrilla War ou des Heavy Barrel sur la même machine, plus ambitieux.

Version Intellivision

Développeur : Realtime Associates, Inc.
Éditeur : INTV Corp.
Date de sortie : Décembre 1987 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Voir un titre paraître sur Intellivision en 1987 – soit trois ans après la fin de la production de la console – pourra paraître étrange, mais l’histoire est en fait que d’anciens employés de Mattel avaient entretemps fondé INTV Corp. pour racheter les droits de la console, en écouler les stocks, et même développer quelques nouveaux titres – dont deux portages de l’arcade : Pole Position et… Commando. Pour l’occasion, on s’en doute, pas question ici de retrouver les adaptations observées sur la version NES : on affaire à un portage simplifié en fonction des limitations de la console (il n’y a plus de véhicules adverses, par exemple), et le résultat est… eh bien, finalement assez honnête, plutôt supérieur par exemple à ce qui avait été observé sur BBC Micro. Les sprites sont certes minuscules, mais ils sont animés avec beaucoup de précision et l’action, si elle est moins rapide que sur la borne, n’en est pas moins exigeante. Ce n’est certes pas le type de portage sur lequel on aurait envie de se précipiter aujourd’hui – il avait déjà quelque chose d’un peu anachronique en 1987 –, mais à tout prendre, il fait les choses plutôt bien et l’équilibrage est loin d’être délirant. Pas si ridicule, pour une console morte depuis trois ans et qui allait encore vendre 500.000 exemplaires avant qu’INTV Corp. ne ferme définitivement ses portes en 1991.

NOTE FINALE : 10/20

On n’attendait plus trop l’Intellivision en 1987, mais force est de constater que ce portage de Commando prouve que la console de Mattel était encore loin d’être ridicule face à l’essentiel de la production 8 bits. La réalisation est dépouillée mais travaillée et lisible, et la difficulté est conséquente sans être exactement aussi injuste que sur la borne. Une curiosité plus divertissante qu’elle n’en a l’air.

Version MSX
Senjō no Ōkami

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 1
Configuration minimale : Système : MSX 1

Le MSX aura dû attendre 1987 pour bénéficier de son portage de Senjō no Ōkami – ce qui est plutôt surprenant, considéré le succès rencontré par la machine au Japon. Toujours est-il que le système hérite pour l’occasion d’un portage ressemblant plus à celui paru sur FM-7 (à en juger, en tous cas, par les vidéos que j’ai vues du portage sur la machine de Fujitsu, dont je ne suis pas parvenu à trouver une version jouable) qu’à celui publié sur NES. Le résultat n’est pas ce qu’on a vu de plus emballant sur la machine : le défilement, comme toujours, est très haché, ce n’est pas particulièrement beau, ça clignote beaucoup et la musique tape vite sur les nerfs. Une nouvelle fois, l’essentiel est préservé, mais quitte à jouer sur un ordinateur 8 bits, autant lancer directement la version Commodore 64.

NOTE FINALE : 10,5/20

Senjō no Ōkami doit faire face, sur MSX, aux limitations techniques d’une machine dont la première version n’avait pas exactement été pensée pour faire tourner des run-and-gun. Le résultat est correct et décemment jouable, mais présente néanmoins trop de défauts pour qu’on ne préfère pas découvrir le jeu sur un autre système.

Version PC (Booter)

Développeur : Quicksilver Software, Inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Février 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : Aucun – RAM : 256ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1987, un PC était une machine qui avait beaucoup d’arguments du côté du bureau, mais qui d’un point de vue strictement ludique n’avait rien à opposer à des ordinateurs 8 bits qui coutaient souvent cinq ou six fois moins cher – sauf à investir dans un Tandy 1000, ce qui n’a visiblement pas été l’hypothèse considérée ici. Ce portage de Commando correspond donc à ce qu’on pouvait attendre sur la machine à l’époque, c’est à dire à rien de renversant. Du côté des bonnes nouvelles, la fenêtre de jeu est d’une taille décente, l’action est relativement nerveuse et il n’y a pas besoin de ralentir le jeu pour qu’il tourne à la bonne vitesse. En revanche, la musique crachée par le haut-parleur interne tourne très rapidement en boucle (prévoyez une migraine ou coupez-la), le mode deux joueurs a une fois de plus été sacrifié, et le jeu est d’autant plus moche qu’il ne prévoit même pas une gestion du mode composite. Ce n’est certes pas pire que ce qu’on avait pu observer sur BBC Micro mais on dira que ce n’est pas exactement la meilleure façon aujourd’hui de découvrir le jeu de Capcom.

NOTE FINALE : 09,5/20

Version déjà techniquement en retard pour 1987, Commando sur PC s’en tire malgré tout honnêtement du côté de la jouabilité et de l’expérience de jeu. L’aspect frustre de la réalisation, la difficulté corsée et l’impossibilité de jouer à deux risquent néanmoins de limiter la durée de vie du titre à une poignée de parties.

Version PC-88
Senjō no Ōkami

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Mars 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Les portages japonais, comme on le sait, ne tendaient pas à briller par leur diversité – c’étaient à peu de choses près les mêmes versions au bit près autant que leurs systèmes d’accueil le permettaient. Senjō no Ōkami ne fait pas exception à la règle : c’est a priori exactement le même jeu que sur FM-7. De loin, on dirait la version ZX Spectrum en plus fin – ce n’est pas très beau sauf à aimer les grands aplats jaunes, bleu ciel et verts – mais ça a au moins le mérite d’être relativement lisible et il y a de la musique. Sans hurler au génie, on peut donc au moins compter sur un portage qui offre l’essentiel de ce que proposait la borne, mais on aurait apprécié une action plus fluide et des teintes un peu moins agressives.

NOTE FINALE : 11/20

Portage sérieux mais pas spécialement enthousiasmant pour Senjō no Ōkami sur PC-88 : c’est lisible sans être très beau, c’est jouable sans être très fluide, ça offre l’essentiel sans chercher en rien à le perfectionner. Au moins est-ce jouable à deux.

Version Apple II

Développeur : Quicksilver Software, Inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIc – RAM : 128ko

Là encore, le timing pourra surprendre : attendre 1988 pour porter Commando sur Apple II, une machine en fin de vie qui célébrait alors déjà ses onze ans ? Comme on va le voir, non seulement ce ne sera pas la dernière anomalie à ce sujet, mais on rappellera également à titre de comparaison que l’excellent Prince of Persia, pour sa part, ne verrait le jour sur le même ordinateur qu’un an plus tard – un excellent rappel de l’extraordinaire longévité de la machine d’Apple. Ceci dit, porter un jeu de tir à défilement sur ladite machine représentait une sacrée colle, et pour le coup Quicksilver Software (qui avait déjà réalisé la version PC) s’en sera très bien sorti : l’action est étonnamment fluide et les commandes répondent très bien. Alors certes, la fenêtre de jeu est tellement rabotée qu’on se croirait sur Game Boy, la difficulté est d’autant plus immonde qu’on a très peu de temps pour voir arriver les tirs adverses, et il n’est plus question de jouer à deux ; néanmoins le résultat demeure relativement impressionnant pour un ordinateur qui ne s’imaginait sans doute pas faire tourner des programmes de ce type un jour. On commence à approcher du défi de codeur davantage que du pic du gameplay, mais on appréciera l’effort.

NOTE FINALE : 09/20

D’un point de vue purement technique, Commando sur Apple II est clairement un bel accomplissement, mais cette prouesse a fatalement un prix, et entre la fenêtre de jeu minuscule, la réalisation purement fonctionnelle, la disparition du mode deux joueurs et la difficulté frustrante, on commence à faire face à beaucoup d’obstacles pour réellement s’amuser dans des conditions optimales. Bien essayé, mais l’ordinateur d’Apple n’était peut-être tout simplement pas fait pour ce type de jeu.

Version Atari 2600

Développeur : Imagineering Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Juin 1988 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Quand je vous disais qu’on en avait pas fini avec les « anomalies » : une cartouche sur Atari 2600 en 1988 ? Et éditée par les grands rivaux d’Activision, tant qu’à faire ? Décidément, les années 80 n’étaient pas décidées à laisser mourir leurs glorieux ancêtres, et cette édition de Commando a quelques surprises à offrir. Une fois de plus, c’est techniquement que le titre est impressionnant : les sprites sont gros, le défilement est fluide, l’action est lisible, et il y a plutôt davantage de détails dans les décors que sur PC-88 ou sur MSX. La jouabilité parvient à placer toute l’action sur un bouton (il faut le garder appuyé pour lancer une grenade) et il y a même des options de difficulté, pas à dire, c’est du beau boulot. En revanche, le contenu a été un peu essoré pour tenir sur la minuscule cartouche, il n’y a plus de véhicules, jamais plus de trois ennemis à l’écran, et la taille des sprites dait qu’il est souvent difficile d’éviter les tirs adverses. Quant au mode deux joueurs, comme sur NES, il est au tour-par-tour. Reste une version surprenante qui en fait plus que ce qu’on pensait uen Atari 2600 capable de produire, mais d’un point de vue strictement ludique, ça demeure quand même assez limité.

NOTE FINALE : 09,5/20

De nouveau une belle performance technique pour Commando sur Atari 2600, qui est en plus plus que le vague ersatz qu’on était en droit de craindre. En dépit d’une réalisation accomplie et d’une jouabilité bien pensée, le titre rencontre à peu près les mêmes limitations que sur Apple II et est souvent difficile pour de mauvaises raisons. Une curiosité à découvrir pour les fans de la console d’Atari, malgré tout.

Version Amiga

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À la fin des années 80, Elite Systems aura apparemment réalisé qu’ils disposaient toujours des droits d’adaptation de la licence de Capcom dans un carton, et qu’il serait sans doute intelligent de porter Commando sur Amiga et Atari ST avant que ces droits n’expirent. La philosophie n’a d’ailleurs pas changé depuis les premières conversions : on se retrouve face à un portage qui essaie de coller un maximum à la borne, ce qu’il fait plutôt bien, mais sans bénéficier du plus subtil rééquilibrage ni de la plus infime option de configuration : c’est toujours dur parce que ça va vite et qu’on a très peu de temps pour anticiper. La jouabilité reprend celle de la version Commodore 64, la fenêtre de jeu a été rétrécie pour correspondre au format vertical original – ce qui n’était peut-être pas absolument nécessaire – et si l’expérience globale est assez proche de celle de la borne, on ne peut que regretter qu’elle montre rapidement les mêmes limites en termes de plaisir de jeu, de durée de vie ou de frustration. Et pour finir de gâcher le tableau, le titre ne se joue à deux qu’en alternance. Autant dire que dans le domaine, du chemin a été parcouru depuis lors, et les possesseurs d’Amiga passeront indéniablement un meilleur moment sur The Chaos Engine ou même sur New York Warriors.

NOTE FINALE : 11/20

Portage réalisé avec sérieux, mais sans génie, Commando sur Amiga est assez fidèle à la borne dont il est tiré pour en conserver toutes les faiblesses sans offrir l’ombre d’une idée neuve ou d’une option de configuration – tout en tirant un trait, hélas, sur le mode deux joueurs. On n’hurlera certes pas à la trahison, mais dans le domaine, il y a tout simplement plus amusant et mieux réalisé sur Amiga.

Version Atari 7800

Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Novembre 1989 (Amérique du Nord) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à investir les machines d’Atari, Commando aura également fait un détour par l’Atari 7800 – très tardivement, là encore, à se demander si cette version n’a pas vu le jour uniquement pour répondre à la version d’Activision parue l’année précédente. Ceci dit, la réplique fait mouche : en fait, on est peut-être même face à l’un des meilleurs portages du jeu ! Les graphismes manquent un peu de finesse, mais ils sont relativement détaillés et l’action est lisible. Le défilement est fluide, la vitesse est bonne, et l’équilibrage est meilleur que sur la borne puisqu’on bénéficie ici de plusieurs niveaux de difficulté. On assiste même à l’apparition de nouveaux bonus, comme la présence d’un tir automatique obtenu en ramassant une mitrailleuse ! Seul reproche : l’absence d’un mode deux joueurs en simultané, qui empêche à cette version de se hisser à la hauteur de celle parue sur NES, mais pour le reste, c’est sans doute un des jeux à posséder sur la console et sa maigre ludothèque.

NOTE FINALE : 11,5/20

Trois ans avant d’aller développer des Super STAR WARS sur Super Nintendo, Sculptured Software faisait déjà du bon travail sur Atari 7800, avec une conversion très satisfaisante de Commando. Jouable, bien équilibrée et bien réalisée, cette version ne souffre que de l’absence d’un mode deux joueurs coopératif.

Version Atari ST

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec les portages développés en parallèle sur Amiga et Atari ST, les choses vont aller relativement vite : sans surprise, Commando s’efforce d’accomplir sur la machine d’Atari la copie parfaite de la version Amiga, ce à quoi cette conversion ne parvient pas totalement, la faute à une résolution un peu moins flexible que celle de la machine de Commodore (traduit en clair : la fenêtre de jeu est ici en 256×200, contre 256×256 sur Amiga). Cela n’a pas autant d’incidence qu’on pourrait le craindre, mais ne plaide pas non plus en la faveur d’une version qui présente autrement exactement les mêmes limites que le jeu de base, avec en prime l’impossibilité – comme pour tous les autres portages – de jouer à deux en même temps.

NOTE FINALE : 11/20

Portage exactement dans les clous de la production de l’époque pour Commando sur Atari ST : c’est littéralement la version Amiga avec la résolution verticale rabotée. Pas de quoi dégrader notablement l’expérience de jeu, mais on reste face à un jeu trop basique pour réellement rivaliser avec ses héritiers.

Version PlayStation
Capcom Generations

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 12 novembre 1998 (Japon) – 3 septembre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 4 blocs)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La fin des années 90 aura également représenté une première vague de nostalgie pour les vieux succès de l’arcade, et Capcom n’aura pas manqué de surfer sur la vague pour continuer de traire à peu de frais ses bornes à succès auxquelles la firme japonaise devait déjà tant. Pour l’occasion, on hérite exactement de ce qu’on était venu chercher : la copie conforme et quasi pixel perfect de la borne originale de Commando (avec un effet de dithering qui se remarquera aujourd’hui sur les écrans haute résolution, mais rien qui dégrade franchement les graphismes), avec en sus des options de configuration incluant le choix entre deux modes de difficulté, la réattribution des boutons de la manette, la possibilité d’activer les vibrations (au cas où vous aimeriez bien sentir la puissance des pales de l’hélicoptère qui vous dépose en début de partie) ou un tir automatique dont on peut même sélectionner la vitesse, des thèmes musicaux remixés, et aussi et surtout les trois modes graphiques également présents dans les autres titres à défilement vertical de la compilation (à sacoir MERCS et Gun.Smoke). Le mode 1 tente de profiter au maximum de la largeur de l’écran, le mode 2 affiche le ratio original avec l’interface à droite, et le mode 3 permet directement de reproduire le format de la borne en pivotant l’écran. Bref, l’arcade à domicile, la vraie – et treize ans plus tard, on peut ENFIN jouer à deux.

NOTE FINALE : 12/20

On voulait la borne, on l’obtient ; on voulait des options de configuration, on les obtient également, et tant qu’à faire on peut enfin inviter un ami à se joindre à la fête sans avoir à attendre qu’on lui passe la manette. Commando sur PlayStation demeure, aujourd’hui encore, un très bon moyen de découvrir l’expérience originale dans des conditions optimales.

Version Saturn
Capcom Generation : Dai 4 Shū – Kokō no Eiyū

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 12 novembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mêmes jeux, même équipe, même date de sortie : comme on peut l’imaginer, ce n’est pas exactement sur une compilation de bornes largement issues de la décennie précédente que la Saturn et la Playstation vont hurler leurs différences techniques – même si on remarque que l’effet de dithering présent sur la machine de Sony n’est plus à l’ordre du jour ici. Pour le reste, le contenu et les options sont exactement les mêmes, à une toute petite nuance près : la compilation n’étant jamais sortie du Japon, la borne sera à pratiquer dans sa version originale plutôt que dans la version export, ce qui ne change pour ainsi dire rien au-delà de l’écran-titre.

NOTE FINALE : 12/20

Comme sur PlayStation, Senjō no Ōkami peut être redécouvert dans des conditions optimales sur Saturn, la borne parfaitement reproduite bénéficiant de nombreuses options de confort ainsi que de thèmes musicaux remasterisés. De quoi dépoussiérer sans la trahir l’expérience originale.

Tekken

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titre alternatif : Rave War (titre de travail)
Testé sur : ArcadePlayStation
Disponible sur : Android, PlayStation 3, PS Vita, PSP
Présent au sein des compilations :

  • 2 Games : Tekken / Ridge Racer (2003 – PlayStation)
  • Tekken / Ridge Racer Type 4 (2011 – PlayStation 3, PS Vita, PSP)

La série Tekken (jusqu’à 2000) :

  1. Tekken (1994)
  2. Tekken 2 (1995)
  3. Tekken 3 (1997)
  4. Tekken Card Challenge (1999)
  5. Tekken Tag Tournament (1999)

Version Arcade

Date de sortie : 9 décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version C export
Hardware : Namco System 11
Processeurs : Sony CXD8530CQ 67,737600MHz ; Namco C76 (M37702) 16,9344MHz
Son : Haut-parleur x2 ; Namco C352 2,4016MHz ; 2 Canaux
Vidéo : Résolution maximale théorique : 640×480
Test de barre de couleur du lancement : 256×240
En jeu : 512×240
Test mode : 640 x 240

Note : Aucun émulateur ne reproduisant avec perfection le rendu du Namco System 11, gardez à l’esprit que le rendu des différentes captures d’écran qui accompagnent cet article ne correspond pas toujours à 100% à celui qu’affiche la borne d’arcade. Les captures ont été réalisées sur MAME 0.265

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

« Les guerres vidéoludiques sont les seules guerres auxquelles les civils sont contents de participer. » Zola ? Montaigne ? Lelouch ? Non, ne cherchez pas, cette phrase est de moi – mais je vous autorise à me citer, j’ai su rester simple. Toujours est-il que dans les conflits où les principales munitions s’avèrent être des jeux vidéo, ce sont pour une fois les joueurs qui sont heureux de compter les points.

À ce sujet, si on a souvent tendance à résumer les rivalités vidéoludiques à l’affrontement acharné que se livraient Nintendo et SEGA en occident via leurs consoles 16 bits (une vision d’ailleurs assez ethnocentrique), il ne faudrait pas oublier que la firme au hérisson bleu était engagée simultanément sur deux fronts majeurs : du côté des salles d’arcade – domaine où elle jouissait d’une renommée internationale méritée –, l’un de ses plus formidables opposants se nommait non pas Nintendo (la firme au plombier ayant largement déserté ce secteur depuis le début des années 80 pour se concentrer sur sa suprématie domestique), mais Namco. Et au début des années 90, la guerre des salles d’arcade était technique autant que ludique, surtout avec une 3D de pointe qui était un colossal argument de vente en soi. SEGA impressionnait tout le monde avec son Virtua Racing ? Namco répliquait avec Ridge Racer – ce qui poussait SEGA, à son tour, à contrer avec Daytona USA, et ainsi de suite. L’idée, quand il était impossible de frapper vite, étant de compenser en frappant fort. Or, dans le domaine du jeu de combat (genre particulièrement en vogue à l’époque), SEGA avait assurément frappé un grand coup avec Virtua Fighter, et tout le monde attendait avec une certaine gourmandise de voir de quelle façon Namco allait montrer ses muscles. La réponse se nomma Tekken – et les joueurs se frottaient déjà les mains.

D’emblée, on peut se douter que le cahier des charges du jeu tient en deux phrase : « Faire tout pareil que Virtua Fighter (mais si possible en mieux) ».

Dans ce domaine, la borne coche à peu près toutes les cases : un roster de huit personnages bien typés (les deux femmes canons dont une en body moulant et l’autre en minishort, le gros balaise qui se comporte comme une machine, le samouraï de chez Wish qui vient remplacer le ninja de chez Prisunic, le héros tellement lambda que tout le monde a envie de l’appeler « Ryu » avec son équivalent en blond…), des styles de combat bien délimités (mais pas trop réalistes, cette fois), un tournoi en guise de seul mode de jeu solo avec un unique boss non-jouable, et bien sûr la possibilité de se mettre joyeusement sur la gueule avec un ami (ou un ennemi, ça marche très bien aussi) ; autant dire la base. Et histoire de bien montrer que chez Namco, on a aussi des techniciens de pointe dans le staff de la R&D, non seulement la 3D est plus détaillée que chez le grand rival d’en face, mais en plus elle affiche des textures… ce qui aurait sans doute été une démonstration technique de premier ordre si, dans le domaine, la borne ne s’était pas fait griller la priorité par un certain Virtua Fighter 2 sorti un mois plus tôt et conçu en suivant ironiquement exactement le même cahier des charges, mais en le respectant un tout petit peu mieux dans tous les domaines.

Néanmoins, ne pas réussir à faire exactement aussi bien que ce qui passait pour la référence absolue en la matière (et qui demeure d’ailleurs un jeu de combat extrêmement solide) ne signifie pas que Tekken n’est qu’un pâle ersatz, loin de là. En fait, son système de combat basé sur les enchaînements – comme son modèle – a le mérite d’être à la fois relativement accessible et assez naturel, chacun des quatre boutons de la borne étant attribué à l’un des membres du personnage contrôlé : bras gauche, bras droit, jambe gauche, jambe droite.

Il en résulte que la parade est plus simple que dans la série de SEGA où elle emploie un bouton dédié, puisqu’il suffit de reculer ; les prises de corps-à-corps, pour leur part, emploient une combinaison poing+pied à deux boutons très simple à sortir. Naturellement, il faudra un peu de pratique pour commencer à maîtriser les timings des coups pour sortir à la perfection des combos dont certains coups peuvent être imparables, et on pourra d’ailleurs regretter dans ce domaine que certains combattants puissent sortir des attaques assez dévastatrices pour venir à bout d’une jauge pleine en un seul coup – Jack étant, dans le domaine, un personnage particulièrement déséquilibré aux mains de quelqu’un sachant le manier. Disons que dans l’ensemble, sans jamais faire l’erreur de tomber dans la foire aux coups spéciaux spammés à répétition (parfois avec un bouton dédié !) comme la série des Toshinden qui n’allait pas tarder à émerger à sa suite, Tekken est un peu moins précis et sensiblement moins basé sur l’observation patiente que son inspirateur assumé. Il fonctionne relativement bien, mais on sent bien qu’il ne cherche pas encore à prendre de risques.

Le meilleur aveu en est d’ailleurs l’aspect purement cosmétique de la 3D que la borne est si fière de déployer : le gameplay est pour ainsi dire purement en 2D, ne tirant absolument aucun parti de la profondeur à un quelconque niveau. Inutile d’espérer multiplier les pas de côtés, ou même sortie des mouvements spéciaux autorisant un déplacement latéral – il n’y en a pas. Quant aux arènes, elle ne sont la que pour servir de décor : il n’y a pas de murs, pas d’obstacles, et surtout aucune forme de sortie de ring.

La possibilité de retourner un combat mal engagé en laissant un adversaire un peu trop enthousiaste à l’idée d’en finir aller se vautrer bêtement hors des limites n’est donc plus présente, ce qui fait encore une possibilité stratégique de moins. Bref, sans passer un mauvais moment sur un titre assez facile à prendre en mains, ce qui faisait illusion en 1995 (avec une bonne grosse dose de poudre aux yeux quand même) tend à ne plus fonctionner avec la même efficacité aujourd’hui, où non seulement le domaine du combat en 3D n’a plus rien de novateur mais où il a surtout largement eu le temps de gagner en maturité. En fait, le plus gros point fort ce de premier opus de Tekken, c’est surtout d’avoir enfanté une licence dont les opus suivants allaient se charger d’offrir le contenu, la profondeur et l’équilibrage qui manquent cruellement à ce galop d’essai – sans oublier un scénario de plus en plus assumé dans l’absurde, et dont il n’y a aucune trace ici puisqu’il n’y a pas la plus infime ligne de dialogue ou de narration. La base, on vous dit.

En résulte donc une promesse d’autant plus alléchante qu’on sait, a posteriori, qu’elle a été tenue – Tekken est une licence toujours parfaitement et qui a si bien su tirer son épingle du jeu (son huitième épisode, paru en 2024, est encore considéré comme une référence du genre) qu’elle se porte nettement mieux que celle de son rival – Virtua Fighter semblant, pour sa part, se contenter de vivoter sur les variations de son cinquième épisode depuis près de vingt ans.

Mais pris aujourd’hui hors de son contexte de sortie, il est évident que ce premier opus a le charme et surtout les limites d’un brouillon, un jeu de première génération avec très peu de contenu et des angles mal arrondis pour proposer une expérience qui, pour amusante qu’elle soit, n’a qu’un intérêt purement historique comparée à celle qu’offriront ses successeurs. De quoi tuer dix minutes pour méditer sur l’évolution de la technique et celle, non moins impressionnante, du game design et des attentes des joueurs vis-à-vis de ce que doit offrir un jeu de combat. Une madeleine de Proust avec de vrais morceaux de gnons dedans – mais si vous voulez vraiment vous éclater ? Soyons honnêtes : passez directement à Tekken 2, 3, 4, ou même au 8 si votre horizon ne se limite pas au rétrogaming. Vous n’y perdrez clairement rien au change.

Vidéo – Combat : Yoshimitsu vs. Jack :

NOTE FINALE : 14,5/20

Conçu par Namco comme une réponse à SEGA et à son Virtua Fighter, Tekken premier du nom n'est pas encore à la hauteur de son rival et modèle – et encore moins à celle de Virtua Fighter 2, paru à peine un mois plus tôt. En dépit de son côté « galop d'essai », avec ses personnages foutraques, son roster anémique, sa 3D purement cosmétique et son équilibrage à revoir – loin de la redoutable efficacité de son concurrent –, difficile de ne pas sentir immédiatement le potentiel de l'excellent système attribuant chaque membre du corps à un bouton dédié et autorisant des enchaînements plus naturels que jamais. Aujourd'hui, ce premier opus est tout simplement laminé par ses suites et par de nombreuses autres licences, mais il demeure une friandise avec un petit goût de reviens-y, surtout pour ceux qui souhaiteraient découvrir les débuts de la (longue) saga.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune forme de scénario ou de background pour les personnages
– Un roster taille « 1994 » (et encore)
– Un équilibrage au doigt mouillé
– Aucun réel apport de la troisième dimension au gameplay...
– ...pas plus que pour les arènes, puisqu'il n'y a pas de sortie de ring

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Tekken sur une borne d’arcade :

Version PlayStation

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Namco Kometek Inc. (Amérique du Nord) –
Date de sortie : 31 mars 1995 (Japon) – 29 septembre 1995 (Europe) – 8 novembre 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Tekken sera peut-être sorti un peu tard pour pouvoir nourrir l’espoir d’être la killer app de lancement des PlayStation japonaises, mais ça ne l’aura pas empêché de pouvoir tenir ce rôle à sa sortie en occident, où on pouvait être certain à l’époque de voir sa toute nouvelle cinématique d’introduction en 3D tourner en boucle dans les boutiques de jeux vidéo et donner à beaucoup de joueurs l’envie d’acquérir cette fameuse nouvelle console 32 bits dont tout le monde parlait. Avec succès, visiblement – ce portage aura été le premier titre de la console a dépasser le million d’unités vendues, ce qui fait sans doute de lui la vraie origine du succès de la licence.

Il faut dire qu’au niveau technique, on peut facilement confondre le jeu avec la borne dont il est tiré : non seulement les temps de chargement sont infimes (quelques secondes au lancement, plus rien après), mais en plus la 3D est à la hauteur, avec des textures à peine moins détaillées que dans la version originale et un framerate solide comme le roc. En fait, le seul et unique reproche que l’on pourrait adresser à cette version est précisément d’être trop proche de l’arcade : en-dehors de quelques options de configuration – dont la plupart étaient déjà accessibles dans les réglages de la borne – le jeu n’a strictement rien à offrir de neuf, pas l’ombre d’un mode de jeu additionnel pour s’efforcer d’étendre un peu la durée de vie; ses suites se chargeraient de démontrer que Namco allait bientôt avoir un peu plus d’ambition en la matière. En attendant, on a affaire au jeu de début de génération dans toute sa splendeur : ça en mettait plein les yeux à l’époque, mais le contenu famélique risque aujourd’hui de limiter l’expérience aux curieux désireux de prendre la température de la licence avant d’aller se jeter sur les épisodes suivants. Du travail bien fait – mais dont le principal mérite est d’avoir autorisé la mise en place de travaux mieux faits encore.

NOTE FINALE : 14,5/20

Les joueurs qui désiraient avoir la borne d’arcade Tekken dans leur salon n’ont pas dû être déçus : c’est exactement ce que propose ce très solide portage sur PlayStation, qui annonce déjà les capacités très enthousiasmantes de la console en la matière. Dommage que le contenu, pour sa part, n’ait pas profité de davantage d’ambition.

Samurai Shodown III – Blades of Blood

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : サムライスピリッツ斬紅郎無双剣 (Samurai Spirits : Zankurō Musōken – Japon)
Titres alternatifs : 熱闘サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣 (Nettō Samurai Spirits : Zankuro Musōken – Game Boy – Japon), Samurai Shodown III (PlayStation – Europe), Fighter Swords (Corée), SAMURAI SHODOWN III ACA NEOGEO (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CDGame BoyPlayStationSaturn
Disponible sur : Android, PlayStation 4, PS Vita, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series
Présent au sein des compilations :

  • Samurai Spirits Best Collection (1998 – Saturn)
  • Samurai Shodown Anthology (2008 – PlayStation 2, PSP, Wii)
  • Neo Geo X Classics Volume 2 (2013 – Neo Geo X)
  • Samurai Shodown NeoGeo Collection (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)

En vente sur : Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4) Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La série Samurai Shodown (jusqu’à 2000) :

  1. Samurai Shodown (1993)
  2. Samurai Shodown II (1994)
  3. Samurai Shodown III : Blades of Blood (1995)
  4. Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge (1996)
  5. Samurai Shodown 64 (1997)
  6. Shinsetsu Samurai Spirits : Bushidōretsuden (1997)
  7. Samurai Shodown! : Pocket Fighting Series (1998)
  8. Samurai Shodown 64 : Warriors Rage (1998)
  9. Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 15 novembre 1995 (version MVS) – 1er décembre 1995 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, portugais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 282Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le fait qu’un jeu se transforme en licence, laquelle s’apprête à accueillir son troisième opus – en en attendant vraisemblablement d’autres – est déjà le signe d’un incontestable succès. Le public est visiblement conquis, attendant avec impatience de pouvoir rempiler à la première occasion, et pour le contenter, quoi de mieux que de verser dans le confort et la régularité d’une sortie annuelle ? C’est la base de n’importe quelle licence sportive à la FIFA ou, pour prendre un exemple encore plus pertinent à l’échelle de la Neo Geo, celle de sagas à la King of Fighters – laquelle prenait justement son essor au même moment. La grande question restant : que proposer aux joueurs ?

Sur le papier, l’approche semblait relativement simple : reprendre sensiblement la même chose et y ajouter des personnages et des coups spéciaux (ce qu’on pourrait qualifier, avec un brin de cynisme, de « méthode Capcom »). Mais du côté de SNK, on tendait à voir les choses d’une manière un peu plus ambitieuses : les joueurs attendent suffisamment de nouveautés pour justifier l’investissement, surtout quand celui-ci est colossal (les cartouches de la « Rolls Royce » des console ne comptaient pas exactement, on s’en souvient, parmi les plus abordables). Dès lors, après un Samurai Shodown II qui avait déjà emprunté la voie du « plus haut, plus fort », le troisième opus de la licence aura choisi une route plus aventureuse : celle de la prise de risque. Au-delà de la réconfortante certitude de retrouver des magnifiques combats à l’arme blanche, oubliez vos certitudes : Samurai Shodown III : Blades of Blood remet beaucoup de choses à plat… et cela, mine de rien, a nécessairement un prix.

On ne s’attardera pas beaucoup sur une histoire que le jeu ne s’embarrasse pas exactement à mettre en avant – d’ailleurs, les différents combattants ne bénéficient même plus d’une timide mise en contexte de leurs objectifs propre. C’est donc dans le manuel du jeu (ou dans le prospectus publicitaire de la borne) qu’on apprend que cet épisode se déroule chronologiquement avant Samurai Shodown II, un moyen comme un autre de conserver le populaire Amakusa – futur grand méchant du deuxième opus, donc – au sein du roster, cette fois en tant que personnage jouable.

Le roster en question est d’ailleurs la première grande surprise du jeu, et pas nécessairement la meilleure : avec seulement douze personnages jouables – soit autant que le premier épisode, et trois de moins que le deuxième –, ce troisième opus semble effectuer un pas en arrière. Pour ne rien arranger, beaucoup de combattants appréciés des deux premiers jeux sont passés à la trappe : au revoir donc Charlotte, Earthquake, Wan-Fu, Jubei, Genan, Tam Tam, Sieger, Cham Cham et Nicotine – de quoi mécontenter un paquet de monde. Quatre petits nouveaux font néanmoins leur apparition en contrepartie : Shizumaru, un jeune garçon qui se bat avec une ombrelle, Gaira, un imposant moine bouddhiste qui est également le petit-fils de Nicotine, Rimoruru, la petite sœur de Nakururu qui emploie la magie de glace, et Basara, un homme exécutée en même temps que sa femme et que sa haine a fait revenir des morts. S’y ajoute le nouveau boss final du jeu : Zankuro, un imposant guerrier avec un grand sabre et une allonge formidable qui devra être vaincu en deux phases.

Un casting qui a donc un peu fondu… à première vue. Les choses n’étant jamais aussi simples qu’elles en ont l’air, Samurai Shodown III introduit en fait bel et bien deux versions de chaque combattant : une version « Slash » qui correspond dans les grandes lignes à la jouabilité de Samurai Shodown II, et une version « Burst » que l’on pourrait confondre de loin avec un simple color swap… sauf que les coups spéciaux et la façon de jouer du personnage sont alors complètement différents ! Galford, par exemple, composera sans son chien en version « Burst », tandis que Nakoruru utilisera son aigle Mamahaha en « Slash » et son loup « Shikuru » en « Burst ».

Un bon moyen de doubler sans le dire la taille du roster du jeu… et de pousser le curseur de la complexité encore un cran plus loin pour les joueurs, lequel devront donc non seulement être prêts à maîtriser deux versions d’un même personnage pour en tirer la quintessence, mais devront également choisir un niveau de maîtrise pour la parade, le plus accessible autorisant cinq gardes automatiques tandis que le plus complexe désactive purement et simplement la parade au profit d’une jauge de puissance remplie dès le début du combat. Un surcroit de profondeur qui se retrouve d’ailleurs à tous les niveaux, avec une refonte complète de la distribution des boutons, désormais divisés entre trois attaques de lame (fort/moyen/faible) et un seul coup de pied. On note d’ailleurs que certains des mouvements introduits par le précédent opus ont disparu : plus question ici de faire des roulades ou des esquives en se baissant, et les armes ne peuvent plus être détruites. Et histoire de finir de s’aliéner les habitués, les combats ne sont plus supervisés par un arbitre (Kuroko fait désormais office de « match miroir », généralement contre la variante opposée du personnage – Slash contre Bust et vice-versa – au sixième combat) et les objets qui apparaissent parfois en cour de match ne le font plus grâce à un livreur.

Des contraintes probablement techniques et des rééquilibrages davantage que des coupes franches, car de très nombreuses nouveautés viennent également modifier la jouabilité en profondeur. Évasion, mouvement permettant de passer directement dans le dos de l’adversaire, brise-garde de plusieurs types (qui remplacent le plus souvent les projections), possibilité de faire monter sa jauge de puissance en maintenant les trois boutons de lames appuyés, ainsi qu’un mécanisme inédit de contre-attaque où, lorsque deux personnage emploient simultanément le même type de frappe, le premier à faire mouche inflige des dégâts doublés. On remarquera également la possibilité de bloquer en sautant, ou encore celle de commencer à bouger avant le début du combat.

Bref, les accrocs de la technique – qui composent sans doute, on ne va pas se mentir, la plus grande partie des aficionados de la Neo Geo – auront de quoi se lécher les babines face à un épisode qui met les bouchées doubles en termes de possibilités. Les néophytes, pour leur part, risquent de se montrer un peu moins emballés, car en dépit d’une réalisation toujours aussi irréprochable, le jeu cherche clairement moins à se préoccuper d’eux. Entre le roster qui, en dépit de son très ambitieux système de techniques alternatives, n’offre pas la même variété que la concurrence (à titre de comparaison, The King of Fighters ’95, sorti quelques mois plus tôt sur la même console, offrait vingt-quatre personnages jouables), la difficulté qui ne fait aucun cadeau même dans le mode le plus bas (les adversaires ont une fâcheuse tendance à parer 90% de vos assauts et à anticiper tous les vôtres) et l’ambiance à la fois plus sombre mais aussi moins vivante du jeu (certains décors offrent peu de détails, il n’y a pratiquement jamais le moindre spectateur pour servir de public, et comme on l’a vu même l’arbitre n’est plus là pour égayer les combats), Samurai Shodown III a toutes les caractéristiques d’un jeu destiné à un public bien défini – et tant pis pour les autres.

Une approche un peu radicale qui ne fera clairement pas que des heureux, et qui tend à faire de cet opus un épisode moins populaire que son prédécesseur – moins complexe – et que son successeur direct – plus varié.

Un entre-deux qui a son charme et ses défenseurs, d’autant que ce qui est présent sur la cartouche est difficilement attaquable (on appréciera de nombreuses petites touches artistiques, comme le fait que le décor et la musique s’effacent en cas de troisième round serré), mais qui réserve de facto le titre aux vrais mordus prêts à consacrer beaucoup de temps à saisir les très nombreuses subtilités de la jouabilité sans laisser beaucoup de chances de briller aux amateurs de combats spectaculaires où on parvient à s’en tirer une fois sur deux en alignant les quarts de cercle sans trop se poser de question. Un bon résumé de la différence entre l’approche « à la SNK » et l’approche « à la Capcom », et du grain à moudre pour les éternels puristes qui viendront défendre jusqu’au sang les mérites de l’une comparée à l’autre. En se permettant un regard plus distancié – et plus neutre – le fait est que Samurai Shodown III est un excellent jeu de combat à destination d’un public prêt à y consacrer l’investissement qu’il mérite. Les joueurs n’ayant ni le temps, ni l’énergie pour cela seront tout excusés d’aller tenter leur chance sur Samurai Shodown IV ou sur l’opus précédent – vu la qualité de la série, il n’y a de toute façon pas de réel faux pas à commettre en la matière.

Vidéo – Combat : Galford vs. Nakoruru :

NOTE FINALE : 17,5/20

Pour son troisième épisode, la licence Samurai Shodown fait le choix d'opter pour quelque chose qu'on n'attendait pas forcément : une prise de risque. Entre un roster largement chamboulé, de nombreux mécanismes approfondis, l'apparition d'un système de combat alternatif et une direction artistique plus sombre (et plus soignée que jamais), Samurai Shodown III : Blades of Blood a de la personnalité à revendre – au prix du contenu et des finitions. Si le résultat est une nouvelle fois de haute volée, avec une réalisation accomplie (en dépit de quelques décors un peu vides) et un système de jeu inattaquable, on se doute également que la direction choisie ne fera pas que des heureux, entre les vieux briscards déçus d'avoir perdu un ou plusieurs de leurs personnages préférés et les néophytes intimidés par des possibilités plus denses que jamais, d'autant que la difficulté ne fait pas de cadeaux. Opus impressionnant mais pas forcément des plus accessibles, cet épisode fera sans doute davantage mouche auprès des vétérans rodés qu'auprès des nouveaux venus, mais il reste une valeur sure dans tous les cas.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des décors qui privilégient souvent l'atmosphère aux détails, quitte à apparaître comme un peu vides
– Sept (!) personnages de Samurai Shodown II sacrifiés...
– ...d'où un roster moins dense que ce qu'on aurait pu espérer
– Une narration complètement laissée de côté
– Une difficulté éprouvante dès les premiers combats

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Samurai Shodown III sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 29 décembre 1995 (Amérique du Nord, Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais, portugais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée

Sortie moins d’un mois après la version AES, l’itération CD-ROM de Samurai Shodown III en aura profité pour apporter quelques petites adaptations histoire de peaufiner sa copie – et de l’adapter au support. Au rang des bonnes nouvelles, on peut donc compter sur un écran des options plus complet que sur la version cartouche, avec la possibilité de choisir le stage (vous pouvez donc tout à fait commencer par le combat final si le cœur vous en dit), un mode « Versus » ne nécessitant plus de passer par le mode principal, ou encore un « Special Mode » où les Disarm Slashes sont plus simples à exécuter puisqu’il suffit alors d’appuyer sur les quatre boutons à la fois. On notera également la présence d’une astuce pour désactiver la censure sur la version occidentale, chose qui n’était pas possible sur la version cartouche. Tant qu’à faire, les thèmes musicaux ont été réorchestrés pour tirer parti du support, ce qui est toujours bienvenu. Au rang des inévitables sacrifices : des temps de chargement assez longs pouvant atteindre la vingtaine de secondes sur les premiers modèles de la console, des personnages qui ne sont plus animés et qui n’ont plus de portrait lors de l’écran de sélection. Autant dire des pertes mineures, pour une version qui peut pour une fois prétendre à être meilleure que la version AES – à condition de ne pas être gêné par les temps de chargement.

NOTE FINALE : 17,5/20

Adaptation très sérieuse, pour Samurai Shodown III sur Neo Geo CD : les options nombreuses et les thèmes réorchestrés pourront convaincre bien des indécis de préférer cette édition à la version cartouche – à condition d’être prêt à composer avec des temps de chargement plus longs que sur Samurai Shodown II.

Version Game Boy
Nettō Samurai Spirits : Zankuro Musōken

Développeur : Betop
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 23 août 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Compatible avec le Super Game Boy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on parle de porter une imposante cartouche de 282MB capable de mettre à genou des systèmes 32 bits sur la modeste Game Boy, on se doute que le terme le plus adapté serait davantage « adaptation ». On appréciera d’ailleurs l’ambition de cette version, remplissant une cartouche de 8MB – ce qui n’était pas si fréquent sur Game Boy – et s’efforçant de conserver le contenu de la version arcade originale. Évidemment, comme pour l’adaptation du premier opus, les personnages adoptent un style SD et le gameplay a été simplifié pour tenir sur deux boutons ; quant au roster, celui-ci doit également composer avec de menus sacrifices, puisque Kyoshiro et Gaira (deux des personnages les plus massifs) sont aux abonnés absents.

En revanche, Kuroko l’arbitre est toujours disponible pour son match miroir et Jubei est disponible à la fois en tant que boss secret et en tant que personnage caché, tout comme Zankuro (le boss final). On a même le droit à des voix digitalisées ! En termes de contenu, cette version a le mérite de conserver beaucoup de choses : le sang, les cinématiques (chaque combattant en enfin un semblant d’histoire, désormais), le mode deux joueurs, et plus important encore le choix de techniques entre le « Slash » et le « Burst » cumulé au choix du type de parade. Un compromis intelligent, car s’il ne faut pas s’attendre à la même technicité que sur Neo Geo, on est cependant loin du bête « tabasse-boutons » bas du front qu’on était en droit de craindre. La difficulté étant également nettement moins frustrante que sur la borne, on tien ici une alternative bien plus accessible sans être pour autant inutilement « délayée » ; une vraie bonne surprise, qui confirme que l’idée d’un jeu de combat sur Game Boy était décidément loin d’être absurde, au fond.

NOTE FINALE : 15,5/20

Encore une très bonne surprise avec Nettō Samurai Spirits : Zankuro Musōken, qui peut sans difficulté s’avancer parmi les prétendants au titre de meilleur jeu de combat de la ludothèque de la Game Boy. Bien réalisée, riche en contenu et agréable à jouer, la cartouche ne poussera peut-être personne a abandonner sa Neo Geo, n’empêche que s’amuser dessus demande nettement moins d’investissement que sur arcade. Un compromis assez intelligent.

Version PlayStation
Samurai Shodown III

Développeur : Ukiyotei Company, Ltd.
Éditeur : SNK Corporation (Japon) – Sony Computer Entertainment of America (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : 30 août 1996 (Japon) – Novembre 1996 (Amérique du Nord) – 1er mars 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La PlayStation avait beau être, à sa sortie, la reine incontestée de la 3D, les débats auraient été nettement moins en sa faveur si la génération 32 bits avaient tourné davantage autour de la deuxième dimension. Bien employée, la console de Sony était certes loin d’être ridicule en la matière – il suffit de se souvenir des adaptations de Samurai Shodown et de sa suite – mais il convient également de se rappeler que les adaptations en question avaient été réalisées assez tard, presque deux ans après ce Samurai Shodown III, et portées directement par SNK. Ici, la conversion est signée Ukiyotei (un studio ayant fait l’essentiel de sa carrière dans le domaine du portage), et si celle-ci semble globalement basée sur la version Neo Geo CD (elle hérite en tous cas des thèmes remasterisés, mais d’aucune des options additionnelles au-delà du choix de la difficulté), elle conserve également sa part de limitations.

À commencer par la plus évidente : les temps de chargement. Si vous voulez connaître l »unique défaut d’un lecteur de CD-ROM, il suffit de lancer le jeu : temps de chargement au lancement, temps de chargement avant les combat, temps de chargement APRÈS les combats, temps de chargement entre les cinématiques, temps de chargement dans la cinquième dimension : autant le dire, dans un jeu où il n’est pas rare que les affrontements ne dépassent pas la trentaine de secondes, avoir à contempler un « NOW LOADING » quatre fois par minute commence à être légèrement agaçant. Le manque de RAM signifie également que les animations ont perdu plusieurs étapes, et comme si cela ne suffisait pas, les masques de collision ne sont pas irréprochables – légèrement gênant dans un jeu où ils représentent un élément capital de la jouabilité ! Oh, et tant qu’à faire, la qualité des bruitages a également sensiblement diminué, et il y a des variations de framerate – c’est plus lent avec les personnages imposants à la Kyoshiro ou à la Gaira, alors que cela va parfois ridiculement vite avec Nakoruru ou Rimoruru. Alors certes, le résultat n’est visuellement pas aussi catastrophique que sur des portages magistralement ratés comme celui de Galaxy Fight (et on récupéré le sang, pour une raison quelconque), mais on va simplement dire que quitte à lancer le jeu aujourd’hui, le mieux est de ne pas le faire sur PlayStation.

NOTE FINALE : 15,5/20

Que Samurai Shodown III sur PlayStation ait dû procéder à quelques sacrifices pour tourner décemment sur la console de Sony, on aurait pu le lui pardonner. Néanmoins, la recrudescence des temps de chargement commence à vraiment pénaliser l’expérience, et entre les bruitages abîmés, les animations cabossées et le framerate heurté, on préfèrera aujourd’hui découvrir le jeu sur n’importe quel smartphone capable de faire tourner la version arcade correctement.

Version Saturn
Samurai Spirits : Zankurō Musōken

Développeur : SIMS Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 8 novembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Nécessite une cartouche d’extension de RAM (1MB/4MB)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il était un domaine où la Saturn n’avait aucune raison de baisser les yeux face à la PlayStation – ni face à n’importe qui, pour être honnête –, c’était bien la 2D. Souvent considérée comme « l’autre console des jeux de baston » à côté de la Neo Geo, la console de SEGA avait assurément des arguments pour se faire respecter en la matière, surtout avec ses extensions de RAM venues palier aux quelques manques constatés sur les titres les plus gourmands.

Développée par SIMS, cette adaptation ne reprend pas les options de la version Neo Geo CD – pas question, donc, de choisir son niveau de départ ou de simplifier les Disarm Slashes – mais les thèmes remasterisés sont bien de la partie et pour le reste, on peut dire que les différences commencent à être difficiles à remarquer : les temps de chargement sont à la fois plus rares et beaucoup plus courts que sur PlayStation, les déperditions dans les animations, si elles existent, sont pour ainsi dire indécelables, et le framerate est stable : le pied. Certes, la difficulté est toujours aussi déséquilibrée, voire pire – même dans le mode le plus simple, ne soyez pas trop surpris de vous faire rouler dessus dès le premier combat. Mais les amateurs d’affrontements expérimentaux pourront en revanche apprécier la possibilité d’augmenter les dégâts des armes, jusqu’à 500% ; à vous alors les joies des joutes se jouant en un coup au but ! Bref, sans être totalement irréprochable, cette version fait parfaitement le travail et devrait convenir au public auquel elle se destine, à savoir les amateurs de jeux de combat techniques et exigeants. Bonne pioche.

NOTE FINALE : 17,5/20

Techniquement, difficile de trouver un reproche à adresser à cette très solide version Saturn de Samurai Spirits : Zankurō Musōken : on se croirait sur Neo Geo CD, et les temps de chargement sont peut-être même plus rapides. On aurait pu apprécier un peu plus d’options de configuration et un équilibrage de la difficulté un peu mieux étalonné, mais pour le reste, les amateurs peuvent foncer immédiatement.

Jumping Flash!

Développeur : Exact
Éditeur : Sony Computer Entertainment Inc. (Japon) – Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Titre alternatif : Spring Man (titre de travail)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : Android, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PSP, PS Vita – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la PlayStation Classic
En vente sur : PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5)

La licence Jumping Flash! (jusqu’à 2000) :

  1. Jumping Flash! (1995)
  2. Jumping Flash! 2 (1996)
  3. Pocket MuuMuu (1999)
  4. Robbit Mon Dieu (1999)

Version PlayStation

Date de sortie : 28 avril 1995 (Japon) – 10 octobre 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comment réaliser un jeu de plateforme en 3D ?

La question, pour simple à formuler qu’elle soit, aura longtemps représenté une colle nettement plus tenace que ce qu’on pouvait imaginer au moment de l’irruption de la génération 32 bits – et d’une 3D si triomphante, surtout à l’échelle occidentale, qu’elle en devenait une quasi-obligation. Elle n’était pourtant pas totalement nouvelle, et des bribes de réponses étonnamment pertinentes avaient été livrées dès 1990 avec l’étonnant Alpha Waves, par exemple, mais le fait est que repenser la plateforme avec une dimension en plus, c’était également repenser tout le game design, la conception des niveaux et la maniabilité – le tout dans un genre jusqu’alors réglé comme du papier à musique et aux mécanismes gravés dans le marbre.

Et avant que l’incontournable mascotte de Nintendo ne vienne, comme souvent, apporter toutes les clefs dans Super Mario 64 avec un brio appelé à servir de guide à toute la production à suivre, il se sera écoulé mine de rien une période d’environ un an et demi où le genre aura semblé naviguer à vue en dévoilant quelques errements récurrents (la gestion de la « caméra » en tête), quitte parfois à se manquer dans des proportions apocalyptiques aptes à signer la mort de licences entières (coucou, Bubsy 3D) ou à marquer le début d’une lente et douloureuse conversion avec sa dose de spectaculaires accidents du travail (comment ça va depuis tout ce temps, Sonic ?). Bref, entre ceux qui auront fait le choix d’en rester à la bonne vieille 2D plutôt que de prendre des risques (Gex, Rayman, Astal…), ceux qui auront embrassé la 3D, mais sans réellement l’intégrer dans le gameplay (Pandemonium!) et ceux qui l’auront en partie intégrée mais en l’encadrant très sévèrement (Bug!), on aura rapidement compris que la transition s’avérait plus complexe que prévu. Et pourtant, au sein des titres de lancement européens de la PlayStation, figurait un logiciel cruellement oublié depuis lors qui était parvenu à aboutir quasiment d’entrée de jeu à une formule à la fois jouable et pérenne. Comment ? Avec une idée a priori évidente, mais qui n’a étrangement pas fait date : celle de proposer un jeu de plateforme… à la première personne. Bienvenue dans l’étonnant Jumping Flash!.

Le titre imaginé par l’équipe japonaise d’Exact, qui n’avait jusqu’alors développé que sur Sharp X68000, commence par s’affirmer comme une sorte de parodie : face à l’éternel savant fou venu enlever rien de moins que la totalité des parcs d’attraction du système solaire pour en faire son domaine privé, le héros mandaté sur place se trouve être… un lapin. Attention, pas n’importe quel lapin quand même : un lapin robotique poétiquement nommé Robbit, qui va devoir aller libérer un-à-un les six mondes qui composent l’aventure, chacun composés de trois niveaux (ou plus précisément de deux niveaux plus un boss, sauf dans le dernier monde qui est composé pour sa part d’un niveau et de deux boss).

Comment ? En sautant, bien sûr, à l’ancienne, même si on remarquera que la créature est également équipée d’un très pratique canon automatique qui permettra de disposer d’une partie de l’opposition d’une manière à la fois rapide et efficace – un reliquat de Geograph Seal, le précédent jeu du studio, qui adoptait déjà une approche et un gameplay assez similaires, mais en versant bien plus franchement du côté du FPS. Ici, l’accent est placé à la fois sur la plateforme et sur l’exploration, car la sortie de chaque niveau ne s’ouvrira qu’après avoir mis la patte sur quatre « jetpods » ressemblant furieusement… à des carottes. Un excellent prétexte pour parcourir des environnements en monde ouvert mettant admirablement en jeu la verticalité, et ayant la bonne idée de s’étendre sur une surface suffisamment restreinte pour ne pas nécessiter de tourner en rond pendant des heures tout en conservant assez de marge pour devoir fouiller un peu. Le pied.

Évidemment, cette exploration pourrait rapidement se transformer en corvée si la maniabilité n’avait pas été à la hauteur, mais en adoptant la vue subjective, Jumping Flash! aura également réglé à sa façon un épineux problème : celui de la caméra.

En effet, pas question ici d’être pénalisé par une vue allant se coincer dans les murs ou choisissant stupidement de venir se positionner devant vous au pire moment, puisque vous voyez l’action directement par les yeux de Robbit, lequel a non seulement la bonne idée de faire des sauts très hauts et très flottants laissant beaucoup de temps pour regarder où l’on atterrit, mais qui a aussi et surtout celle de regarder automatiquement en-dessous de lui dès l’instant où il fait un double-saut – car oui, il peut, et histoire de vous laisser encore un peu plus de marge, il peut même effectuer des triple-sauts ! De quoi compenser très intelligemment les quelques petits manquements de la maniabilité, à commencer par l’absence de gestion des manettes Dualshock et Dual Analog Controller (et pour cause, celles-ci ne verraient le jour que plus de deux ans plus tard), qui oblige donc à garder le bouton R1 appuyé pour pouvoir regarder dans toutes les directions. En résulte une certaine raideur qui peut parfois se montrer pénalisante dans le feu de l’action, mais la difficulté étant de toute façon très mesurée – que ce soit grâce à vos gigantesques sauts ou grâce à la très généreuse barre de vie de votre lapin – on passe finalement très peu de temps à se battre avec les commandes, ce qui, à la mi-1995, était loin d’être acquis d’avance.

On notera d’ailleurs qu’au milieu de la batterie d’options attendues – des power-up très pratiques pour faire le ménage, particulièrement contre les boss, les habituels bonus de type soins, invincibilité ou extension de la (très généreuse) limite de temps et les indispensables niveaux bonus qui n’apportent pas grand chose au-delà du scoring – s’ajoutent des niveaux faisant le choix inattendu de se dérouler dans des intérieurs reposant très peu sur le saut et de basculer par là-même du côté du FPS, soit un bon moyen d’introduire un minimum de variété dans un titre objectivement très agréable à parcourir.

On pourra d’ailleurs arguer que sa grande accessibilité reste d’ailleurs sa plus grande faiblesse, l’aventure risquant fort d’être vaincue au bout d’une heure sans jamais vous avoir opposé beaucoup de résistance, et même s’il est possible de partir pour une deuxième tournée avec les jetpods et les bonus placés à des endroits différents, on fait vraiment trop vite le tour d’un titre qui, en termes de contenu, aurait certainement l’occasion de titrer des leçons de la sortie de jeux comme Rayman quelques mois plus tard. Au moins le logiciel a-t-il le bon goût de ne jamais à chercher à étirer son expérience pour le simple objectif d’allonger artificiellement sa durée de vie, et ainsi de ne jamais sombrer dans un aspect inutilement rébarbatif ou fastidieux. Certes, c’est (un peu) court et (beaucoup) trop facile, mais cela donne envie d’y revenir, et c’est déjà une très belle victoire au sein d’un genre qui semblait alors patauger un peu pour parvenir à trouver son nez au milieu de sa figure.

En fait, la formule est même si efficace qu’on peut en venir à se demander pourquoi elle n’a pas fait date, le nom de Jumping Flash! ne revenant pour ainsi dire jamais au milieu des souvenirs émus de parties de WipE’out » ou de Destruction Derby.

Le manque d’ambition global de la formule est certainement une explication – entre le cadre volontairement générique et la durée de vie de l’expérience, difficile de marquer les esprits quand l’aventure est bouclée aussi vite et qu’il y a déjà des titres plus impressionnants et plus chargés d’adrénaline à disposition en parallèle – mais on pourrait aussi dire que les aventures de Robbit, ironiquement calibrées sur mesure pour la future Nintendo 64 avec leurs couleurs acidulées, ne cadraient pas tout-à-fait avec l’image plus « adulte » que cherchait à se faire la console de Sony en occident, ou son succès aura réellement trouvé son origine. Une tragique injustice, car on ne peut pas dire que les jeux de plateforme en 3D de la période que l’on puisse relancer aujourd’hui avec curiosité autant qu’avec plaisir soient si nombreux, et une vraie bonne raison de revenir se pencher sur un programme congédié un peu trop vite compte tenu de ses mérites. Vous ne l’avez jamais essayé ? Vous avez peut-être eu tort, alors si jamais la description du menu a éveillé votre appétit, n’hésitez pas à tenter l’expérience. Cela pourrait représenter une heure beaucoup plus sympathique que vous ne l’aviez imaginé.

Vidéo – Le premier monde du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Un jeu de plateforme en 3D à la première personne ? L'idée de Jumping Flash! n'est peut-pas entièrement originale (les développeurs du jeu l'avaient, après tout, déjà expérimentée avec Geograph Seal), mais quand on constate son efficacité – et avec quelle évidence elle règle le problème de la caméra qui allait empoisonner le genre pendant de très longues années – on ne peut que regretter qu'elle n'ait pas fait davantage d'émules ! En fait, on peut même en venir à se demander pourquoi le titre d'Exact n'a pas davantage marqué les esprits tant il met dans le mille à de nombreux niveaux plus d'un an avant l'arrivée d'un certain Super Mario 64 ; sans doute est-ce dû à un certain manque d'ambition qui se manifeste dans une aventure trop vite bouclée qui offre trop peu de résistance et pas assez de passages marquants dans un univers qui semble, ironiquement, taillé sur mesure pour une console Nintendo davantage que pour celle de Sony. Mais les joueurs à la recherche d'une expérience rafraichissante qui reste surprenante aujourd'hui encore et qui se laisse découvrir avec facilité auraient tort de ne pas laisser à Robbit la deuxième chance qu'il mérite. Une vraie (re)découverte.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un défi vraiment trop mesuré
– Des niveaux un peu trop courts...
– ...et globalement, une expérience qui laisse un goût d'inachevé

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Jumping Flash! sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Jumping Flash! est un grand bond en avant dans le domaine du jeu de plateforme. C’est également le genre de jeu auquel votre mère serait toujours incapable de jouer d’ici un million d’années. Une fois qu’on s’est habitué au point de vue inhabituel ainsi qu’au sentiment d’élévation, on continue de se contorsionner sur son siège à chaque saut – tel est le degré de réalisme. Mais ce n’est pas juste cet extraordinaire sensation d’être sur place qui rend Jumping Flash! si incroyable. C’est aussi un jeu de plateforme imaginatif, stimulant et particulièrement jouable. »

Computer and Video Games, juillet 1995, 97% (traduit de l’anglais par mes soins)

« Si ce jeu était, disons, deux fois plus long et beaucoup plus difficile, ce serait l’un des plus grands jeux de tous les temps. En l’état, Jumping Flash (sic) a un potentiel énorme, mais tout se termine bien trop vite. »

MAXIMUM Magazine, octobre 1995, 3/5 (traduit de l’anglais par mes soins)

MediEvil

Développeur : SCE Studio Cambridge
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Sony Computer Entertainment America Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon)
Titres alternatifs : Dead Man Dan (titre de travail), MediEvil : Yomigaetta Garomea no Yūsha (Japon)
Testé sur : PlayStation
Disponible sur : Android, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PSP, PS Vita
En vente sur : PlayStation Store (PlayStation 4, PlayStation 5)
Les remakes :

  • MediEvil : Resurrection (2005 – PlayStation 4, PlayStation 5, PSP)
  • MediEvil (2019 – PlayStation 4)

La licence MediEvil (jusqu’à 2000) :

  1. MediEvil (1998)
  2. MediEvil 2 (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 9 octobre 1998 (Europe) – 21 octobre 1998 (Amérique du Nord) – 17 juin 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand,anglais, espagnol, français (version française intégrale), italien, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : DualShock, joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On a suffisamment eu l’occasion d’évoquer dans ces pages – souvent avec une certaine amertume – les nombreuses lacunes qui tendaient à accompagner la production vidéoludique européenne du siècle dernier pour pouvoir remarquer que celles-ci auront eu tendance à se corriger avec le temps, la professionnalisation des studios amenant fatalement les divers acteurs du secteur à tirer des leçons face à la concurrence venue (entre autres) du Japon.

Comme on l’aura vu avec Psygnosis, par exemple, devenu un élément clef du lancement européen de la PlayStation avec des titres comme WipE’out” ou Destruction Derby après son rachat par Sony, l’ère des complexes face à une production nippone qui avait su se structurer plus vite était en train de se rapprocher de sa fin – les budgets et les effectifs n’étaient alors peut-être pas encore tout à fait les mêmes pour les plus grosses productions, mais en termes de talent pur, le match était clairement devenu beaucoup plus serré ; une tendance qui ne ferait d’ailleurs que se confirmer au cours de la décennie à suivre. C’était plutôt une bonne nouvelle du côté des joueurs, très heureux de pouvoir s’éclater sur des Pandemonium!, des Die Hard Trilogy ou des Mortal Kombat 3 sans avoir à attendre que la dernière production de chez Capcom ou de chez Konami daigne faire le trajet jusqu’au vieux continent (ce qu’elles faisaient pourtant de plus en plus rapidement et de plus en plus volontiers sous l’ère 32 bits), et cela aura permis à d’excellentes surprises de rappeler que les développeurs européens, souvent armés de très bons codeurs et d’artistes de plus en plus compétents, pouvaient à leur tour toucher les étoiles dès l’instant où ils commençaient à s’intéresser au game design. Très bon exemple avec un MediEvil qui aide à mesurer à sa façon le chemin parcouru dans ce domaine en quelques années.

À l’origine du projet se trouve un nom qui dira peut-être quelque chose aux nostalgiques de l’Amiga : Chris Sorrell, le créateur d’un certain James Pond – licence dont le deuxième épisode, en particulier, avait déjà donné l’indice que la production européenne n’était pas à des kilomètres de celle des ténors du genre quand elle s’en donnait la peine.

À une époque où le jeu de plateforme sortait à peine d’une lente et douloureuse mutation, engagé dans le sillon d’un Super Mario 64 qui avait montré avec brio la voie à suivre, le britannique et son équipe auront fait le choix de s’aventurer dans un de ces genres hybrides mélangeant aventure, action, plateforme et réflexion et qui pouvait donner des perles à la Banjo-Kazooie – tiens, une autre production européenne. Et pour incarner le joueur quoi de mieux… qu’un mort-vivant, en l’occurrence le chevalier Daniel Fortesque, se réveillant après un siècle de repos éternel bien mérité pour découvrir que le maléfique sorcier Zarok qu’il pensait avoir vaincu un siècle plus tôt est revenu à la tête d’une armée de zombis, bien décidé à prendre le royaume d’assaut. Une quête sur mesure pour le « grand héros de Gallowmere », lequel cache en réalité un secret honteux : loin de ce que les légendes ont fait de lui, il est en fait tombé au combat dès la première charge, ce qui lui a valu d’être refoulé du Hall des Héros – sorte de Valhalla local où terminent les vrais guerriers. L’occasion est donc trop belle de laver son honneur en allant botter le séant osseux de Zarok au cours d’une quête qui pourra prendre entre cinq et dix heures en fonction de votre habileté et de votre désir de complétion.

La crypte qui sert de premier niveau au jeu sera à ce titre un bon indicateur du reste du programme : on y trouve une épée qui viendra remplacer le bras squelettique de Dany en tant qu’arme principale – la première pierre d’un arsenal qui, à terme, pourra comprendre arc, arbalète, marteau, massue, lance et hache –, des couteaux de lancer (la deuxième pierre), une rune qui servira de clef, de nombreux livres qui feront office de didacticiel et de dispensaires d’indices, une fiole qui viendra doubler votre jauge de santé à la manière des réserves d’énergie de Metroid, des coffres au trésor qui offriront les moyens d’acheter des munitions supplémentaires pour vos armes à distance à des gargouilles disséminées dans les différents niveaux, et même un passage secret qui ne sera accessible qu’à la condition de revenir plus tard dans l’aventure – au hasard, lorsque vous aurez une masse ou un marteau pour abattre le mur qui le dissimule.

Un programme qui viendra par la suite s’enrichir avec la présence d’un calice dans chaque niveau, lequel devra à la fois être déniché et surtout rempli pour pourvoir être ramassé, le mécanisme étant de vaincre suffisamment d’ennemis pour que les âmes des défunts (enfin, des re-défunts) viennent s’amasser à l’intérieur. Chaque calice collecté de la sorte ouvrira l’accès au Hall des Héros le temps de parler à une des célébrités locales qui vous délivrera le plus souvent une arme additionnelle – sachant que chacune d’entre elles a ses avantages et ses inconvénients en fonction de l’adversaire, et que certaines d’entre elles peuvent ouvrir l’accès à des passages autrement inaccessibles.

On a là tous les éléments pour proposer ce qui aurait pu n’être qu’un bête beat-them-all dans des couloirs en 3D saupoudré de quelques mini-séquences de plateforme, et le menu aurait sans doute déjà été satisfaisant – d’autant que la réalisation fait très bien le travail, avec des ambiances bien retranscrites et des effets de couleur du plus bel effet, une distance d’affichage très correcte et une ambiance sonore au poil, sans oublier au passage une localisation française de qualité professionnelle avec juste quelques minuscules bévues (les carreaux d’arbalètes devenus des « éclairs », suite à mauvaise traduction de l’anglais « bolt ») qui ne viennent pas gâcher le plaisir du joueur.

La vraie bonne surprise, cependant, est surtout que le programme s’acharne à proposer une véritable variété, chaque niveau offrant ses propres objectifs, ses propres idées et son propre cheminement. Et ça marche ! Que l’on visite un village maudit bâtiment par bâtiment en s’efforçant de ne pas s’en prendre aux habitants du cru qui n’ont pas demandé à glisser vers le mal, que l’on parcoure un labyrinthe végétal en résolvant les énigmes de Justin des Bois (!) ou que l’on se plie aux désidératas d’une sorcière pour aller lui chercher de l’ambre au cœur d’une fourmilière, le jeu parvient à ne jamais être inutilement redondant passé les premières heures et chaque nouvelle étape du voyage est accueillie avec un enthousiasme rafraichissant : on a vraiment envie de mener l’aventure à son terme, ce qui est toujours un excellent signe, surtout à une époque où la durée de vie des jeux vidéo commençait à augmenter drastiquement comparé aux titres de la génération précédente.

Évidemment, l’épopée demandera aussi de composer avec les limites de la période, à commencer par la maniabilité en 3D : la caméra, comme dans la majorité des productions de l’époque, a une fâcheuse tendance à être incapable de rester derrière notre héros, et comme il n’est pas toujours possible de la déplacer manuellement à l’aide des boutons de tranche, on aura l’occasion de râler devant une lisibilité qui devient souvent problématique.

Sentiment encore renforcé par un manque de précision assez dommageable dans les combats au corps-à-corps, qui nécessiteront un certain temps d’adaptation pour réellement comprendre comment affronter un adversaire sans que celui-ci ne vous rende tous vos coups. En dépit d’un système d’aide à la visée pour les armes à distance (qui aurait sans doute gagné à être transformé en un système de verrouillage applicable sur tous les ennemis du jeu, au passage), on doit souvent composer avec des phases de plateforme où il est difficile de juger des distances, et mieux vaudra apprendre à alterner entre la marche et la course pour éviter les dérapages incontrôlés qui vous enverront dans le vide et constitueront une large partie de vos causes de mortalité.

On constate d’ailleurs de nombreux petits ratés dans l’équilibrage et dans le game design, dont certains qui risquent de provoquer la fureur des joueurs les moins patients. Par exemple, le fameux niveau du labyrinthe végétal se conclut par une énigme a priori assez basique : placer quatre pièces d’échiquier (en mouvement à votre arrivée) sur la place correspondant à leur couleur sur un plateau de jeu.

Problème : pour une raison quelconque, qui n’est bien évidemment annoncée nulle part, le pion ne peut être déplacé qu’une seule et unique fois avant de se figer à jamais. Et s’il s’immobilise ailleurs que sur la bonne couleur, comme cela a 99% de chance d’arriver lors de votre première tentative de joueur en train d’expérimenter pour comprendre ce qu’on attend de lui ? Eh bien l’énigme est foutue, et il faudra recommencer. Attention : pas recommencer l’énigme, recommencer TOUT LE NIVEAU. Depuis le début. Et bien évidemment, si vous avez le malheur de frapper le pion au mauvais moment ou sous un mauvais angle, vous en serez quitte pour un nouveau tour de manège de dix minutes ! Comment ont-ils pu laisser une énormité pareille dans le jeu sans jamais la corriger ?!

Dans le même ordre d’idées, on peut facilement perdre le fil et oublier de ramasser un objet indispensable (j’avais complètement oublié, dans le village endormi, que j’avais en ma possession une clef que le jeu n’utilise bien évidemment pas automatiquement et qui servait à ouvrir un placard auquel je n’avais prêté aucune attention), ce qui pourra provoquer quelques séances de « je suis censé aller où/ je suis censé faire quoi » – mais dans l’ensemble, le jeu s’efforce de ne pas vous égarer au milieu de dizaines de quêtes secondaires et ne vous envoie pas collecter des patounes histoire de délayer artificiellement sa durée de vie, et on l’en remerciera. À quelques petites maladresses près (ce combat final, bon sang…), le titre prend les bons risques, s’efforce d’accumuler les bonnes idées et délivre une expérience qui fait la bonne durée sans chercher à en faire trop ni à offrir du contenu pour la simple fonction de boucher laborieusement des trous. Tout n’est pas toujours parfaitement maîtrisé, mais on peut facilement comprendre pourquoi MediEvil avait été aussi bien accueilli à sa sortie : objectivement, il le mérite, et c’est avec un réel plaisir qu’on peut le (re)découvrir aujourd’hui. Si vous ne l’avez pas encore fait, n’hésitez plus !

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20

MediEvil aurait pu faire le choix de n'être qu'un beat-them-all en 3D extrêmement paresseux handicapé par une caméra aux pâquerettes – comme à peu près tous ses contemporains – et, pour être honnête, on lui en aurait probablement à peine tenu rigueur à l'époque. Mais la grande force du titre imaginé par Chris Sorrell, c'est d'avoir préféré être beaucoup plus que cela, le mérite en revenant à un level design extrêmement bien fichu, à une louable variété dans les situations, à de nombreuses petites énigmes bien senties, à un contenu facultatif présent sans être envahissant et à une réalisation de haute volée pour la console. Le résultat ? De l'Aventure/Action avec un grand « A » qui s'en va lorgner du côté de Banjo-Kazooie davantage que de celui de Castlevania sauce Nintendo 64, et c'est tant mieux ! En dépit de petites lourdeurs et autres maladresses qui, accumulées, finissent par trahir l'âge du titre et de son gameplay, MediEvil reste une expérience qui se parcourt avec enthousiasme dès l'instant où l'on est prêt renouer avec les premières heures de la maniabilité en 3D. Une escapade comme on les aime.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une caméra qui nous rappelle tout ce qu'on pouvait détester dans les jeux en 3D de l'époque...
– ...avec des combats au corps-à-corps où il est très difficile d'apprécier les distances
– Quelques passages aussi frustrants que stupidement punitifs (l'énigme de l'échiquier...)
– Refaire des niveaux en entier parce qu'on a raté un objet indispensable : pas génial
– Un combat final interminable aux mécanismes vraiment pas inspirés

Bonus – Ce à quoi peut ressembler MediEvil sur un écran cathodique :

WipE’out”

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Psygnosis, Inc. (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Inc. (Japon)
Titres alternatifs : WipEout (graphie usuelle), ワイプアウト (graphie japonaise)
Testé sur : PlayStationPC (DOS)Saturn
Disponible sur : Android, PlayStation 3, PSP, PS Vita
Présent au sein de la compilation : WipEout / Novastorm (1997 – PC (DOS))

La série WipE’out” (jusqu’à 2000) :

  1. WipE’out” (1995)
  2. WipE’out” 2097 (1996)
  3. WipE’out” 64 (1997)
  4. Wip3out (1999)
  5. WipEout 3 : Special Edition (2000)

Version PlayStation

Date de sortie : 10 septembre 1995 (Europe) – 21 novembre 1995 (Amérique du Nord) – 22 mars 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (via câble link)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, NeGcon, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Quelle qu’ait été la timidité de ses débuts au Japon, et en dépit de l’enthousiasme un peu prématuré de SEGA America qui se voyait déjà écraser sa rivale, le fait est que la PlayStation aura immédiatement été accueillie à bras ouverts en Europe où elle sera restée le point de repère inextinguible de toute une génération. Les raisons en sont multiples, mais on peut déjà citer la qualité de son line-up : avec des Tekken, des Battle Arena Toshinden ou des Ridge Racer en guise de titres de lancement européens, la console a indéniablement visé juste en offrant d’entrée de quoi aller chercher sans complexes la Saturn sur son propre terrain.

Mais l’une des grandes forces de Sony a précisément été d’avoir été l’un des premiers constructeurs vidéoludiques à prendre le marché européen très au sérieux et à bras le corps, ce qui signifie que parmi tous ces logiciels éminemment japonais se glissaient déjà deux titres européens édités et/ou développés par une entreprise britannique alors en pleine bourre nommée Psygnosis : Destruction Derby et WipE’out”. Et le fait qu’il soit probablement inutile de présenter deux jeux de course ayant immédiatement compté parmi les chouchous des premiers possesseurs de PlayStation nous rappelle à quel point le succès d’une console reste avant toute chose celui de sa ludothèque. Et si tout le monde se souvient de WipE’out”, cela semble tenir en particulier à deux éléments : son cadre futuriste s’éloignant des formule un, des stock cars et des voitures de luxe… et sa musique techno. On appelle ça « être dans l’air du temps ».

A priori, l’idée de contrôler des sortes d’aéroglisseurs de science-fiction n’était pas spécialement neuve : Nintendo avait d’ailleurs employé exactement la même pour le lancement… de la Super Famicom, cinq ans plus tôt, avec F-Zero. Mais il se trouve que le titre s’était justement révélé un très bon moyen d’étaler les capacités techniques de la console tout en se démarquant immédiatement via son univers, ce qui correspond précisément à ce que le jeu de Psygnosis sera également parvenu à réaliser : marquer les esprits en en mettant plein les yeux (et les oreilles) d’entrée tout en profitant d’une identité forte.

L’idée est de donc de participer à un championnat de six courses du XXIe siècle – toutes situées sur terre – et de s’efforcer de le remporter afin d’accéder à une deuxième ligue composée des mêmes circuits mais en plus rapides, pour finalement espérer débloquer la septième et dernière course située, elle, sur la planète Mars. Il faut obligatoirement se classer dans les trois premiers pour avoir le droit de continuer, avec une réserve de trois « vies » par circuit, et il est également possible de participer à des courses simples ou à un time trial histoire de se faire la main ou de jouer pour le chrono. Cerise sur le gâteau, un mode deux joueurs est disponible… mais uniquement avec deux consoles reliées par un câble link accompagnées de deux télés, autant dire une installation pas très simple à mettre en place et qui n’aura pas exactement fait florès, mais bon, la possibilité est là.

D’entrée de jeu, on appréciera donc le contenu : six courses de base, c’est déjà le double de ce que proposaient Ridge Racer ou Daytona USA sur leur console respective, et c’est clairement au-dessus de la tendance de l’époque – l’idée d’en proposer une septième une fois le jeu maîtrisé est également excellente et donne un très bon objectif pour épuiser les possibilités du titre.

La réalisation est particulièrement efficace : les circuits sont remplis de détails, la sensation de vitesse est très bien rendue, le framerate est solidement campé à 30ips – ce qui était très loin d’être un acquis à l’époque, voir le test de la version Saturn… – et le tout offre une présentation très convaincante des capacités de la toute nouvelle génération 32 bits via un genre qui s’y prêtait à merveille ; le jeu aura d’ailleurs, comme on l’a vu, immédiatement marqué les esprits. Comble de bonheur : la jouabilité est la fois accessible, avec juste un accélérateur et deux aérofreins latéraux attribués aux boutons de tranche, et technique de par l’anticipation induite par l’inertie prononcée de votre machine, particulièrement à grande vitesse. Je vous rassure immédiatement : on n’a jamais l’impression de contrôler une savonnette lancée sur une plaque de verglas, mais connaître les circuits avec suffisamment de précision pour savoir comment prendre les virages et les épingles à cheveux les plus complexes pourra faire une grosse différence au moment d’espérer faire un bon temps – ou tout simplement d’espérer accéder à la deuxième ligue et à son niveau de difficulté encore plus élevé.

Seulement voilà, pour en arriver là, il faudra d’abord cravacher, et pour cause : le sixième et dernier circuit, Silverstream, est resté célèbre de par son extraordinaire difficulté. Vous espérez boucler le championnat en deux ou trois tentatives ? Changez d’idée – et préparez-vous à être patient, car les six courses devront être enchaînées à la suite faute de pouvoir sauvegarder au milieu de la compétition.

Sachant qu’il n’y a pas de modes de difficulté et que les quatre écuries présentes utilisent chacune des véhicules aux caractéristiques et à la maniabilité différentes – données qu’il faudra hélas aller chercher dans le manuel alors qu’elles auraient très simplement pu être affichées en jeu – attendez-vous à consacrer du temps et de l’énergie pour avoir le droit d’apprécier tout le contenu du jeu… ce qui est certes une façon assez maligne de doper la durée de vie, mais demandera un dévouement à toute épreuve tant ce Silverstream demande une expérimentation permanente, allant même jusqu’à proposer des embranchements ! Il faudra non seulement apprendre à optimiser ses trajectoires pour tirer parti des nombreuses zones d’accélération (des flèches bleues au sol) mais également savoir utiliser les divers bonus pour se défaire (et se protéger) des concurrents – car non, WipE’out” n’est pas juste un jeu de course, on peut également se lancer joyeusement des missiles à la tronche, aussi !

Fort heureusement, les armes n’ont finalement qu’un impact assez limité sur le déroulement d’une course, et on se se retrouve jamais dans les situations ubuesques à la Super Mario Kart où l’on passe de la première à la dernière place en cinq secondes et à cent mètres de la ligne d’arrivée pour avoir servi de cible à tous les concurrents.

Dans l’ensemble, on passe vraiment un bon moment à maîtriser les subtilités de chaque tracé – quitte à s’énerver à de très nombreuses reprises d’une collision suite à une courbe mal négociée – et on comprend immédiatement ce qui a fait le succès du jeu… à condition d’être prêt à rempiler pour espérer accéder enfin à tout le contenu du CD-ROM, et de ne pas être irrémédiablement allergique à la musique techno, bien sûr. Si les joueurs uniquement intéressé par l’arcade pure sans avoir à s’embarrasser de subtilités pourraient préférer aller voir directement du côté de WipE’out” 2097, les nostalgiques, les curieux ou tout simplement les amateurs de jeux de course assez efficaces pour tirer leur épingle du jeu devraient se laisser tenter par ce titre éminemment sympathique, témoin de cette ère où la console de Sony a pris le pouvoir pour ne plus le lâcher.

Vidéo – Circuit : Altima – Classe : Venom :

NOTE FINALE : 16/20

Souvent propulsé au rang de « jeu de lancement ultime » pour la PlayStation européenne – au point de parvenir à occulter Ridge Racer, excusez du peu ! –, WipE'out” n'a pas usurpé sa réputation : c'est effectivement un jeu de course techniquement solide, agréable à jouer, avec suffisamment de technicité et de contenu pour y engloutir des heures et juste ce qu'il faut de frustration et de petits manquements pour laisser une marge de progression à ses futures suites. Au-delà d'une sorte de clone de F-Zero ayant servi à introduire les jeunes européens à la génération 32 bits – et à la techno par la même occasion – le titre de Psygnosis demeure une expérience à découvrir, même si l'inertie prononcée de sa conduite et la difficulté de ses derniers circuits risquent de lui aliéner quelques-uns des joueurs les moins patients. Clairement le haut du panier de 1995 en la matière.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pas de multijoueur en écran splitté
– Une conduite assez technique qui demandera de bien maîtriser l'inertie du véhicule...
– ...surtout pour avoir une chance de vaincre cette cochonnerie de Silverstream, sans doute un des circuits les plus difficiles qui soient !

Bonus – Ce à quoi peut ressembler WipE’out” sur un écran cathodique :

Version PC (DOS)

Développeur : Psygnosis Limited
Éditeur : Psygnosis Limited (Europe) – Psygnosis, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : Novembre 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i486 DX2 – OS : MS-DOS 6.0 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : VESA, VGA
Cartes sons supportées : Gravis UltraSound/ACE, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro/16/AWE32
Lien utile : GLRage (pour pouvoir faire tourner la version optimisée pour les cartes ATI Rage)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En étant publié sur DOS et en 1995, WipE’out” se sera retrouvé coincé dans la fin de l’ère où le PC n’aura pu compter (quasiment) que sur la puissance de son processeur, et au sein d’une brève fenêtre où il aura par conséquent pu nourrir quelques complexes vis-à-vis des capacités techniques de la PlayStation. Cela se ressent d’ailleurs immédiatement en lançant le jeu : la résolution est plus basse que sur la console de Sony (et pas question de l’augmenter), la distance d’affichage est un peu plus faible, il y a moins de couleurs affichées et la plupart – sinon la totalité – des effets d’éclairage et d’ombrage ont disparu.

Des sacrifices pas aussi pénalisants qu’on pourrait l’imaginer, car l’essentiel – à savoir la vitesse et le contenu –, lui, a été préservé, tout comme la musique techno. Petite bizarrerie du côté des bruitages, en revanche, où le bruit du moteur a purement et simplement disparu… tout comme le mode deux joueurs, que la machine pouvait pourtant a priori parfaitement assumer. Pour ce qui est de la jouabilité, et en dépit de la diversité des options, aucun mode de contrôle ne permet d’user très naturellement des aérofreins, ce qui explique peut-être que l’inertie m’ait paru moins prononcée dans cette version – et les collisions globalement un peu moins punitives. Un équilibrage nécessaire qui n’empêchera pas Silverstream de demander toujours autant d’entrainement, mais globalement les choix opérés sont plutôt les bons et la casse a été bien limitée. À noter que le jeu a également bénéficié d’une version spécifiquement optimisée pour les cartes ATI de la gamme Rage et baptisée pour l’occasion WipE’out” ATI 3D Rage Edition et qui profite, pour sa part, d’une résolution doublée ainsi que de textures filtrées – sa jouabilité m’est en revanche apparue comme nettement plus flottante. En plus de sa rareté, elle ne tourne bien évidemment pas sur du matériel moderne (elle nécessite, elle, Windows 95), mais les joueurs désireux de la découvrir pourront profiter de l’existence de programmes comme GLRage qui permettent de faire tourner les quelques jeux optimisés pour la gamme.

NOTE FINALE : 15,5/20

Paru un an avant que les cartes accélératrices 3D ne commencent à se démocratiser, WipE’out” version PC doit composer avec quelques sacrifices techniques qui ne pénalisent heureusement que très marginalement l’expérience de jeu. L’équilibrage a également été repensé pour ne pas trop dépendre d’une jouabilité à quatre boutons difficile à reproduire efficacement sous DOS, et si dans l’ensemble la version PlayStation reste supérieure, les choix opérés restent suffisamment satisfaisants pour que cette itération demeure une alternative acceptable.

Version Saturn

Développeurs : Psygnosis Limited – Tantalus Interactive Pty. Ltd. – Perfect Entertainment
Éditeur : Psygnosis Limited (Europe) – SEGA America, Inc. (Amérique du Nord) – SoftBank (Japon)
Date de sortie : 29 mars 1996 (Europe) – 3 mai 1996 (Amérique du Nord) – 12 juillet 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Arcade Racer, joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Mine de rien, WipE’Out” a rapidement appartenu à cette liste de jeux sur lesquels les possesseurs de Saturn lorgnaient avec une certaine jalousie, envieux de profiter d’un jeu de course très efficace sur une console qui n’était certes pas spécialement spoliée en la matière, mais qui offrait peu d’alternatives dans le domaine de la course futuriste. Ils auront dû attendre quelques mois pour bénéficier enfin de leur portage… et, un peu comme cela avait déjà été le cas pour Battle Arena Toshinden Remix, celui-ci (vraisemblablement programmé un peu trop vite pour son propre bien) leur aura surtout confirmé que leur machine avait décidément bien du mal à rivaliser techniquement avec celle de Sony si on ne la plaçait pas entre les mains de développeurs particulièrement compétents.

Oh, certes, la réalisation graphique est plus que correcte, surpassant la version DOS pour s’approcher plus franchement du rendu de la version PlayStation, à quelques petits détails près – les effets de transparence, notamment. En revanche, et en dépit de la résolution ramenée à 320×224, le titre paie la note avec un framerate qui dépasse rarement les 20ips. Non seulement c’est dommageable pour un titre basé par définition sur la vitesse et la fluidité de son rendu, mais cela a également un impact sur la jouabilité, où l’inertie prononcée doit en plus composer avec des temps de latence allongé : mieux vaudra prendre le temps de s’entraîner avant de ne pas percuter un mur à chaque virage. À verser au crédit de cette version, il convient de préciser que l’équipe responsable du portage s’est néanmoins efforcée de repenser la jouabilité en conséquence, avec des collisions nettement moins punitives que sur PlayStation et des temps de réponse revus – un peu à l’image de ce qui ressentait déjà sur la version DOS – mais les joueurs ne jurant que par les réflexes n’en auront pas moins besoin d’un temps d’adaptation comparable à celui nécessaire pour maîtriser la conduite de la version originale.

Au niveau sonore, on remarquera que le jeu perd certes une piste musicale (le Transvaal de COLD SToRAGE) mais en gagne trois autres, composées par Rob Lord et Mark Bandola qui se chargeraient l’année suivante de l’essentiel des morceaux de WipE’out” 64. Comme sur PC, le mode deux joueurs a disparu (Psygnosis n’ayant pas envie d’intégrer la gestion du Taisen Cable si cela repoussait la sortie du titre à l’année fiscale suivante, soit après mars 1996), ce qui fait qu’on se retrouve avec une version certes solide avec un peu de pratique, mais qui demeure (de peu) la moins jouable et la moins abordable des trois. Les curieux souhaitant découvrir la saga sur la machine de SEGA préfèreront sans doute débuter par WipE’out” 2097, mieux optimisé en la matière.

NOTE FINALE : 15/20

Probablement développé un peu trop vite pour son propre bien, WipE’Out” sur Saturn pèche hélas par là où on aurait préféré qu’il assure l’essentiel : du côté du framerate et de la réactivité. En dépit d’efforts réels pour optimiser sa jouabilité, le titre demande clairement de prendre le pli d’une maniabilité moins instinctive que sur PlayStation, tout en composant avec quelques sacrifices graphiques et avec la disparition du mode deux joueurs. Rien de scandaleux, mais juste de quoi lui préférer la version originale.

Les avis de l’époque :

« Le plus gros problème de la version Saturn est qu’elle va être énormément comparée à celle sur PlayStation, et c’est là qu’elle va pécher. Tout est pire qu’auparavant, à commencer par la maniabilité du vaisseau – c’est vraiment la conversion grossière d’un excellent jeu. Les courses en elles-mêmes sont très rapides, plus rapide que sur PS, mais le framerate irrégulier fait qu’il est délicat de comprendre ce qui se passe. De plus, la maniabilité a été modifiée mais pas les circuits, ruinant une courbe de difficulté idéale. »

Ed Lomas, Computer and Video Games n°174, mai 1996, 3/5 (traduit de l’anglais par mes soins)

« N’ayant jamais joué au Wipeout original sur Playstation avant d’essayer cette version, je n’avais aucun point de comparaison, alors je l’ai abordé tel quel. Et tel quel, c’est un très bon jeu de course. […] Mais après cela, j’ai brièvement essayé la version Playstation, et bien que je sois d’accord avec Gus sur ce qui est de juger le jeu pour ce qu’il est, le fait est que la plupart des possesseurs de Saturn qui s’intéressent à Wipeout veulent savoir une chose : est-il meilleur que la version de Sony ? Et la réponse simple est non. »

Steve, Mean Machines n°43, mai 1996, 91% (traduit de l’anglais par mes soins)

Baldur’s Gate II : Shadows of Amn

Développeur : BioWare Corporation
Éditeur : Interplay Entertainment Corp. (Amérique du Nord, Europe) – SEGA Corporation (Japon)
Titres alternatifs : Baldur’s Gate II : Schatten von Amn (Allemagne), Bode zhi Men 2 : Anmu de Yinying (Chine), Baldur’s Gate II : Cienie Amn (Pologne)
Testé sur : PC (Windows 9x) & Macintosh
Disponible sur : Windows
L’extension du jeu : Baldur’s Gate II : Throne of Bhaal
Présent au sein des compilations :

  • Baldur’s Gate II : Shadows of Amn + Throne of Bhaal (2002 – Linux, Macintosh, Windows)
  • Black Isle Compilation Part Two (2004 – Windows)
  • Baldur’s Gate : Inclus 4 Jeux (2006 – Windows)
  • Ultimate Dungeons & Dragons (2006 – Windows)
  • Dungeons & Dragons : Anthology – The Master Collection (2011 – Windows)

Le remaster du jeu : Baldur’s Gate II : Enhanced Edition (2013 – Android, iPad, iPhone, Linux, MacOS X, Windows)

La série Baldur’s Gate (jusqu’à 2000) :

  1. Baldur’s Gate (1998)
  2. Baldur’s Gate II : Shadows of Amn (2000)

Version PC (Windows 9x) & Macintosh

Date de sortie : Version PC :
24 septembre 2000 (Amérique du Nord) – 29 septembre 2000 (Italie, Royaume-Uni) – 24 octobre 2000 (Allemagne) – 3 novembre 2000 (France)
Version Macintosh :
Octobre 2001 (Amérique du Nord) – 6 novembre 2001 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 6 (via câble null-modem, internet, modem ou réseau local)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien, japonais, polonais, portugais, suédois
Supports : CD-ROM, DVD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée française testée sous Windows 10
Configuration minimale : Version PC :
Processeur : Intel Pentium II – OS : Windows 95 – RAM : 32Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 7.0 – VRAM : 4Mo – Résolutions : 640×480, 800×600 – Couleurs : 16, 24 ou 32 bits
Configuration sonore : DirectSound3D, Dolby Surround, EAX

Version Macintosh :
Processeur : PowerPC 7xx/Power PC G3 – OS : MacOS 8.6 – RAM : 128Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique : Résolutions : 640×480, 800×600 – Couleurs : 16, 24 ou 32 bits

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On a forcément une certaine pression sur les épaules, quand on est le fils du messie.

D’accord, on pourrait m’opposer que les termes employés sont un peu forts, mais je les maintiens : Baldur’s Gate, comme on l’a vu, aura été le miracle qui sera parvenu à ranimer le RPG occidental, alors plus que moribond, à la fin des années 90. Pratiquement du jour au lendemain, Donjons & Dragons était redevenu pertinent, et voilà que l’Infinity Engine qui avait offert une nouvelle jeunesse au genre donnait soudain vie à des Icewind Dale ou à des Planescape Torment.

Comme un symbole, l’année 2000 est également celle qui aura vu débarquer un certain Diablo II, rappelant qu’il existait un public qui était tout sauf « de niche » pour prendre plaisir avec des mécanismes de progression et de développement de personnage dès l’instant où on savait comment les utiliser. Bref, tout à coup, le jeu de rôle était à nouveau en pleine forme, et il commençait même à donner des idées aux autres genres – avant, comme trop souvent, de trébucher sous l’effet des projets mal menés cherchant à suivre le sens du vent (hello Pool of Radiance : Ruins of Myth Drannor) et de retourner à sa léthargie cyclique en attendant le réveil sous l’impulsion de la prochaine sensation (au hasard : The Elder Scrolls IV : Oblivion). Toujours est-il qu’alors que rien ne le laissait espérer deux ans plus tôt, le jeu de rôle aura quitté le XXe siècle en fanfare et par la grande porte, avec un titre qui demeure aujourd’hui encore un véritable jalon en la matière : Baldur’s Gate II : Shadows of Amn. Un pic, un modèle, une consécration… et peut-être la fin d’un modèle qu’il était finalement assez difficile de surpasser avant que Baldur’s Gate III ne vienne passer un nécessaire coup de chiffon vingt ans plus tard. Mais justement, le simple fait que ce coup de chiffon ait pris deux décennies dit déjà beaucoup de chose sur le monument que représente toujours Baldur’s Gate II.

Suivant la grande tradition occidentale du jeu de rôle, le titre prend place à la suite de la conclusion du premier épisode – quelques mois à peine plus tard, pour être précis. Votre groupe d’aventuriers, qui a manifestement pris la peine de poursuivre le chemin ensemble au terme de ses aventures au sein de la Côte des Épées, n’aura visiblement pas eu le loisir de jouir très longtemps de son statut flatteur pour aller se faire inviter dans les soirées fastueuses : l’aventure commence dans une cage, alors que vous êtes tombé dans une embuscade et qu’un individu de toute évidence très puissant semble manifester un intérêt particulier pour votre personne et pour les longues séances de torture qu’il vous impose.

Tandis qu’un mystérieux groupe vient attaquer le complexe où vous êtes retenu prisonnier, vous offrant l’opportunité de regagner votre liberté, de très nombreuses questions ne vont pas tarder à se bousculer : qui est cet homme qui s’en est pris à vous ? Que cherchait-il à accomplir ? Pourquoi aura-t-il également accordé une attention particulière à Imoen ? Les assassins qui sont venus le défier étaient-ils des alliés ou des ennemis ? Beaucoup de réponses qui vont hélas devoir attendre, car tandis que vous regagnez la surface pour vous découvrir à Athkatla, capitale de la région d’Amn, l’intervention de sorciers appelés les « mages cagoulés » vous apprend que l’usage de la magie sans autorisation est interdit en ville, ce qui conduit à la fois votre tortionnaire et Imoen à être emmenés dans un lieu secret en guise de sanction. Désormais lâché dans un lieu inconnu avec quelques uns de vos compagnons, il va être temps de mener l’enquête à votre façon pour retrouver votre amie… ou votre ennemi, ou les deux, en fonction de vos choix et de votre tempérament.

Très bon point de départ donc, avec un adversaire dont on ne sait rien mais qu’on a déjà toutes les raisons de retrouver, ne fut-ce que pour lui demander des explications – et pour laver l’honneur de vous être fait humilier comme des bleus par un homme seul… mais l’est-il vraiment ? Il est bien évidemment possible – et même conseillé – d’importer son personnage de Baldur’s Gate, mais un nouveau héros pourra également profiter des nouvelles races et nouvelles classes (les amateurs de corps-à-corps apprécieront ainsi sans doute l’ajout des demi-orques, qui peuvent d’entrée monter leur force à 19).

Dans les deux cas, une nouveauté intéressante sera accessible : les classes spécialisées. Imaginons par exemple que vous ayez un guerrier : que diriez-vous d’en faire un tueur de magicien, dont chaque attaque sur un lanceur de sorts augmente les chances d’échec de lancer de ce dernier, ou bien encore un kensai, spécialiste du combat à deux armes dont le TACO baisse d’un point tous les trois niveaux ? Évidemment, chaque avantage est contrebalancé par un inconvénient (le kensai, par exemple, ne peut porter aucune armure), mais le fait de bénéficier de ce type de spécificités pour chaque classe du jeu permet de pousser encore un peu plus loin la personnalisation. On notera d’ailleurs que les magiciens pourront à présent invoquer un familier (seul le personnage contrôlé par le joueur a cette capacité), et chaque classe de personnage pourra avoir accès, à un stade de l’aventure, à un domaine personnel qui pourra lui rapporter or et quêtes additionnelles. Tout un programme.

Quoi qu’il en soit, l’interface n’a pratiquement pas changé, mais cela n’empêche pas le jeu d’avoir connu quelques optimisations salutaires. Le pathfinding, par exemple, a fait des progrès considérables – bien aidé par le fait que les personnages puissent désormais se « pousser » les uns les autres – et se battre dans un couloir n’a plus rien à voir avec le cauchemar que cela pouvait représenter dans Baldur’s Gate. Les projectiles peuvent désormais être empilés par groupe de quarante plutôt que de vingt, il est enfin possible d’acheter les objets par « lots » plutôt qu’un par un, et de nombreux réceptacles dédiés au stockage – bourses pour ranger les pierres précieuses, étuis pour ranger les parchemins, etc. – rendent la gestion de l’inventaire bien plus confortable.

Un forgeron a également fait son apparition pour vous permettre de créer des objets magiques particulièrement puissants, à condition de lui amener les éléments nécessaires – de quoi donner une très bonne raison de fouiller en-dessous de la moindre pierre. La réalisation, pour sa part, a connu un gain sensible dans la qualité – et le niveau de détail – de la modélisation des environnements, et pas uniquement parce qu’il est désormais possible d’augmenter la résolution en 800×600, voire au-delà au prix de quelques bugs d’affichage. Il suffit de poser les yeux sur la moindre fontaine ou le plus petit bâtiment d’Athkatla pour réaliser que la région bénéficie d’un style architectural propre qui côtoie souvent le magnifique, et on aura également l’occasion de se régaler en découvrant le royaume des Sahuagins, les cavernes des Tréfonds Obscurs où les forêts de la région, tout en bénéficiant cette fois d’une reconnaissance des cartes 3D qui permet au jeu d’afficher des effets de transparence et de sortilèges bien plus convaincants qu’auparavant. Bref, même si les joueurs d’alors se montraient parfois dédaigneux vis-à-vis d’une 2D qui n’avait plus la cote, le bilan avec vingt-cinq ans de recul est que la réalisation a nettement mieux vieilli que celle de la plupart des jeux en 3D de la période. On prend réellement plaisir à visiter chaque rue de chaque écran, et ça, ça n’a pas de prix.

Ceci dit, le fait de placer tout le début de l’aventure (soit facilement une vingtaine d’heures) en grande majorité dans les divers quartiers de la gigantesque ville d’Athkatla (dont la taille n’a rien à envier à celle de la porte de Baldur) introduit aussi une différence de taille dans la philosophie du jeu. Là où Baldur’s Gate vous laissait explorer les dizaines de zones qui constituaient la Côte des Épées à votre goût et à votre rythme, sa suite opte pour un déroulement un peu plus linéaire, et souvent rendu plus dirigiste par vos fameux compagnons – au point, parfois, de donner le sentiment de vous mener à la baguette sans vous laisser le temps de souffler.

Rien ne valant un bon exemple, partons d’une situation standard : votre groupe va avoir besoin de beaucoup d’argent pour une raison que je vous laisse découvrir, et le premier lieu pour trouver des quêtes sera La Couronne de Cuivre, une auberge des bas-quartiers. Entre autre personnalités fleuries, vous aurez notamment l’occasion d’y rencontrer Nalia, une voleuse/magicienne qui vous demandera de l’aide pour libérer le château de sa famille, apparemment envahi par des trolls (ce qui fait du jeu, au passage, une des premières adaptations de Donjons & Dragons où il est enfin possible – et même obligatoire – de brûler les trolls avec du feu ou de l’acide pour les vaincre). Pas bégueule, vous acceptez (avec probablement des dizaines d’autres quêtes dans la musette), et vous vous dirigez vers les portes de la ville pour pouvoir vous mettre en route vers le château en question. Mais patatras ! Voilà qu’en chemin, vous tombez sur un homme en train de se faire agresser. Vous le sauvez (vous n’avez pas trop le choix, ses agresseurs n’étant pas décidés à vous laisser passer sans rien dire), et vous vous retrouvez alors avec un blessé sur les bras, qu’il faut emmener d’urgence au siège des Ménestrels.

Bon, cela devient votre nouvelle priorité (sans quoi il meurt), vous changez donc de route pour vous diriger vers les quais, où se situe le siège en question. Tant qu’à faire, vous en profitez pour explorer un peu la ville, et faites un détour par l’auberge pour vous refaire une santé après le combat… Ah mais pas de bol, là vous croisez un esclavagiste qui reconnaît Jaheira et décide de lui lancer une malédiction, diminuant ses caractéristiques, et vous obligeant à vous pencher d’urgence sur la question ! Bon, mais il vous reste encore le blessé à déposer chez les Ménestrels… et avec tous vos détours, Nalia s’impatiente et finit par quitter le groupe pour vous attendre devant le château familial, et vous voilà avec un groupe incomplet et un personnage maudit alors que vous n’êtes encore qu’au tout début de l’aventure et que la moindre rencontre dans les rues mal famées d’Athkatla peut signer votre perte ! Pas vraiment le meilleur moyen de découvrir tranquillement la région…

L’ennui, c’est que tous vos compagnons tendent à fonctionner exactement de cette façon le temps que vos résolviez leur quête personnelle, ce qui fait qu’on passe facilement les cinq ou six premières heures du jeu à courir dans tous les sens juste pour réussir à maintenir son groupe uni !

Cette avance à marche forcée est d’autant plus désagréable qu’on passe énormément de temps en ville et qu’on finit par avoir vraiment envie de changer d’air, mais on visite finalement assez peu la nature à l’échelle du jeu, et à force d’enchaîner les donjons et les souterrains obscurs, on sature parfois de l’ambiance relativement claustrophobe du jeu qui tranche dramatiquement avec les grandes balades au soleil du premier épisode. La continuité vous force elle aussi un peu la main – il est ainsi dommage que le jeu semble considérer que vous avez fait équipe avec Khalid et Jaheira – ou avec Imoen, d’ailleurs – dans le premier opus, même quand cela n’a pas été le cas. Tant qu’à faire, le niveau de difficulté a encore monté d’un cran, et le programme n’a plus aucun tabou pour vous faire affronter des dragons ou de puissantes liches quitte à vous proposer de faire face à une créature immunisée aux armes en-dessous de +4 à un stade de l’aventure où il vous est pratiquement impossible d’en détenir une seule !

Autant dire que les joueurs n’étant pas très à l’aise avec Donjons & Dragons vont devoir consacrer un paquet de temps à bien considérer les possibilités de chaque sortilège, car la plupart des lanceurs de sorts adverses sont bardés de boucliers magiques et de sorts de protection qui exigent des parades précises pour avoir une chance de les dissiper, et vous allez également pouvoir juger de l’efficacité de vos propres défenses face aux cochonneries que sont les flagelleurs mentaux ou les ombres des roches, qui peuvent facilement vous faire perdre le contrôle de vos personnages – ou les retourner contre vous – pendant de longues minutes. Oh, et vous allez également apprendre à détester les vampires, qui nécessiteront de trouver leur cercueil après les avoir vaincus pour pouvoir en venir définitivement à bout. Bref, préparez-vous à cogiter et à optimiser tout votre petite coterie, car vous n’irez pas loin en vous contentant de laisser tout le monde attaquer automatiquement en regardant ce qui se passe.

Ces quelques contraintes pourront assommer les néophytes – qui auront vraiment tout à gagner à commencer par le premier épisode – mais il faut reconnaître que l’aventure est une nouvelle fois particulièrement addictive. Même si l’écriture du jeu n’atteint pas la qualité de celle de Planescape Torment (mais qui y sera jamais parvenu ?) et que les choix laissés au joueur sont souvent assez cosmétiques, on appréciera de pouvoir choisir de véritables embranchements au sein de l’aventure, et dès l’instant où l’on apprécie Donjons & Dragons, on est face à un véritable rêve éveillé qui n’a été surpassé dans le domaine… que par Baldur’s Gate III.

Là où le système de jeu de Donjons & Dragons tend d’ordinaire à montrer ses limites à ce niveau de puissance – les classes de corps-à-corps, par exemple, ne progressant plus guère au-delà du niveau 10 – l’inclusion des classes spécialisés et des nombreux nouveaux sortilèges aide à garder les affrontements pertinents, et le scénario étant véritablement intéressant à suivre, les heures succèdent aux heures au point de découvrir régulièrement qu’on a passé beaucoup plus de temps sur le jeu que ce qu’on avait initialement prévu d’y consacrer. Baldur’s Gate II reste un jeu de rôle à l’ancienne, demandant un certain degré d’investissement et de connaissances des règles pour réellement prendre du plaisir, mais une fois qu’on commence à prendre ses marques, cela reste un des meilleurs représentants du genre – et son aura encore intacte un quart de siècle après sa sortie en reste le meilleur témoignage. Pour faire simple ? Si vous avez apprécié Baldur’s Gate, ne vous posez même pas de question et lancez Baldur’s Gate II –  assurez-vous juste d’avoir du temps devant vous. Beaucoup de temps.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 19/20

La mission de Baldur's Gate II : Shadows of Amn était à la fois très simple et particulièrement complexe : reprendre tout ce qui avait fait la force de Baldur's Gate, et en tirer quelque chose d'encore meilleur. L'équipe de BioWare y est parvenu en corrigeant par petites touches (presque) toutes les lourdeurs du premier opus et en déplaçant l'action dans un univers plus complexe, plus sombre et plus mature où tout parvient à devenir encore un peu plus intéressant. L'Amn présente un cadre superbe magnifié par une 2D qui a excellemment vieilli et le système de Donjons & Dragons a habilement été mis à jour pour se hisser au niveau des enjeux, chaque combat plus dantesque que le précédent, chaque quête mieux écrite, dans une histoire où l'on a pour une fois de vraies raisons de s'intéresser aux motivations de notre adversaire. En dépit d'un contenu parfois trop touffu qui fait l'erreur de tirer le joueur dans tous les sens à la fois, l'aventure sera restée comme une des plus marquantes du genre jusqu'à la sortie de sa suite, vingt ans plus tard. Mieux qu'un monument : un jalon.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des compagnons qui tendent à imposer leur rythme au début de l'aventure, soit au moment précis où on aimerait pouvoir découvrir le jeu tranquillement
– Une composante exploration en net retrait comparé au premier épisode
– Des combats qui commencent à devenir difficilement accessibles pour tous ceux qui ne sont pas des spécialistes de Donjons & Dragons

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Baldur’s Gate II sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Je sais ce que vont dire les mauvaises langues : graphisme un peu désuet, goût de déjà vu, Baldur’s Gate II n’innove pas assez… Certes, mais essayez-le, pour voir. Moi, j’y suis entré comme dans du beurre, tout pareil que dans le premier, et je crois bien que je vais être obligé de le finir (désole pour ceux de la rédaction qui voulaient la version) pour dormir en paix. […] Pour moi, c’est le meilleur jeu de rôle sur PC. »

Stéphane Prince, Génération 4 n°138, octobre 2000, 5/6

Développeur : BioWare Corporation
Éditeur : Interplay Entertainment Corp. (Windows) – MacPlay (Macintosh)
Titres alternatifs : Baldur’s Gate II : Der Thron des Bhaal (Allemagne), 博德之门2 : 巴尔的王座 (Chine), Baldur’s Gate II : Tron Bhaala (Pologne)
Testé sur : PC (Windows 9x) & Macintosh
Date de sortie : 22 juin 2001 (PC) – Décembre 2003 (Macintosh)
Disponible sur : Linux, MacOS X, Windows

Les joueurs venus à bout de Baldur’s Gate II auront rapidement eu l’occasion de remarquer que le titre se terminait sur une fin ouverte qui tendait à annoncer que les choses n’étaient pas encore tout à fait terminées pour votre personnage et ses compagnons. L’hypothèse n’aura mis que quelques mois à se confirmer : comme son nom l’indique, Throne of Bhaal entend bien terminer le récit de l’enfant de Bhaal une bonne fois pour toute, en le confrontant au reste de la progéniture du Seigneur du Meurtre et en le plaçant face au choix d’assumer ou non son héritage pour devenir un dieu… ou juste une légende.

Ce qui signifie donc qu’on ne se trouve pas ici face à une extension de contenu se déroulant en même temps que l’aventure principale, comme l’avait été Tales of the Sword Coast, mais bel et bien face à la suite et à la fin de Shadows of Amn – et de tout le diptyque initié par le premier opus par la même occasion. L’occasion de reprendre notre fine équipe surentraînée exactement là où on l’avait laissée et de la propulser dans une sorte de sanctuaire privé qui fera office de camp de base et de hub vers le reste du jeu, qui sera centré autour de la ville de Saradush et du siège qu’est en train d’y mener une puissante armée menée par un autre enfant de Bhaal, ainsi qu’autour d’une jeune femme nommé Mélissanne qui servira de fil conducteur pendant l’essentiel de l’aventure. De quoi rempiler pour facilement une dizaine d’heures, d’autant que l’extension présente également un donjon nommé la tour de garde et remplissant un peu le même objectif que la tour de Durlag dans Tales of the Sword Coast : une zone totalement facultative riche en combats et en énigmes pouvant mener à un combat final particulièrement exigeant – et fournir quantité de matériel magique, cela va de soi.

La mauvaise nouvelle, on s’en doute, c’est que l’opposition va désormais être particulièrement relevée : votre statut d’enfant de Bhaal ne va pas vous attirer beaucoup d’amis, surtout pendant que vos frères et sœurs sont littéralement en train de mettre la région à feu et à sang pour se disputer le trône.

La bonne nouvelle, c’est que votre groupe commence à pouvoir faire face à virtuellement n’importe quoi, d’autant qu’il est désormais possible d’atteindre le niveau 40 – un statut quasi-divin dans Donjons & Dragons, ce qui tombe bien puisque c’est précisément l’enjeu ici. Si cela ne changera pas grand chose pour les classes au corps-à-corps, qui pourront néanmoins bénéficier de nouvelles aptitudes à débloquer à chaque niveau – comme toutes les autres classes, une nouveauté de cette extension – les magiciens pourront se régaler avec des sorts de niveau neuf qui commencent à vraiment tout nettoyer du sol au plafond dans plusieurs dimensions à la fois ! Une nouvelle classe de lanceur de sorts, l’Entropiste, est d’ailleurs disponible – car oui, il est également possible de commencer l’extension avec un personnage de niveau adapté plutôt que d’avoir à refaire tout le jeu de base, de quoi éviter de courroucer les joueurs ayant effacé leurs sauvegardes entretemps.

Absolument tout ce qui faisait la force de Baldur’s Gate II est conservé, optimisé, amélioré, avec un rythme nettement mieux maîtrisé : on passe beaucoup moins de temps à réaliser des allées-et-venues pour faire quinze quêtes à la fois, et le fait d’avoir un camp de base qui concentre quelques uns des services essentiels – à commencer par un diablotin qui fera office de forgeron en vous laissant l’opportunité de façonner des équipements proprement exceptionnels – permet d’aller plus vite à l’essentiel, d’autant qu’on peut s’y téléporter à chaque instant et revenir là où on était auparavant sans avoir à retraverser toute la région à chaque fois.

Il sera également possible de convoquer tous vos compagnons passés (sauf ceux qui sont morts), et même quelques ennemis, afin de vous faire le groupe de vos rêves, ce qui ne sera pas de trop pour faire face à quelques affrontements dantesques – mais vu la puissance que vous pouvez atteindre, cette fois, vous n’aurez aucune excuse ! L’histoire, bien qu’assez prévisible, se laisse suivre avec plaisir, et on est vraiment heureux de pouvoir découvrir de nouvelles zones aux commandes d’une coterie qui a tout ce qui lui faut pour se faire respecter quoi qu’on lui lance au visage, fut-ce toute une armée ennemie. Une sorte de fin en apothéose qui permet de boucler tous les arcs qui le nécessitaient et d’emmener enfin notre héros à la conclusion satisfaisante de son aventure. Autant dire une extension indispensable pour tous ceux qui ont apprécié l’aventure de base, ce qui tombe bien car elle est désormais vendue par défaut avec Baldur’s Gate II. Que du bonheur.

NOTE FINALE : 18/20

Vouée à clore une fois pour toutes l’aventure initiée depuis Baldur’s Gate, Throne of Bhaal est une extension merveilleusement efficace qui parvient à corriger les ultimes faiblesses de Baldur’s Gate II pour offrir un récit intense et bien rythmé riche en combats légendaires et en décisions lourdes de sens. C’est, à tous les niveaux, une forme de fan service à destination des inconditionnels du titre original, car l’aventure en elle-même est sans doute un peu trop courte, un peu trop prévisible et un peu trop écrasée par la puissance du groupe du joueur pour constituer un prolongement incontournable, mais pour tous ceux qui ont suivi avec passion les aventures de leur personnage depuis son départ de Chateau-Suif, c’est tout simplement une conclusion indispensable.

Samurai Shodown II

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : 真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変 (Shin Samurai Spirits : Haōmaru Jigokuhen – Japon)
Titres alternatifs : 侍魂2 (Chine), ACA NEOGEO SAMURAI SHODOWN II (Collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CDPC (Windows 9x)PlayStation
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, MacOS X, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Neo Geo X
Présent au sein des compilations :

  • Samurai Spirits : Kenkaku Yubinan Pack (1998 – PlayStation)
  • All You Can Play : 10 Action-Games (1999 – PC (Windows 9x))
  • Samurai Shodown Anthology (2008 – PlayStation 2, PSP, Wii)
  • Samurai Shodown NeoGeo Collection (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)

En vente sur : GOG.com (Linux, MacOS X, Windows), Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4) Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La série Samurai Shodown (jusqu’à 2000) :

  1. Samurai Shodown (1993)
  2. Samurai Shodown II (1994)
  3. Samurai Shodown III : Blades of Blood (1995)
  4. Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge (1996)
  5. Samurai Shodown 64 (1997)
  6. Shinsetsu Samurai Spirits : Bushidōretsuden (1997)
  7. Samurai Shodown! : Pocket Fighting Series (1998)
  8. Samurai Shodown 64 : Warriors Rage (1998)
  9. Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 26 octobre 1994 (version MVS) – 2 décembre 1994 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 202Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aujourd’hui encore, alors que sa légende est restée bien vivante en dépit des années, la Neo Geo est vouée à rester comme la console des jeux de combat – et on ne peut pas dire qu’elle ait franchement chercher à se débarrasser de cette image.

Dans les années 90, période où le genre était roi, la « Rolls Royce » des consoles pouvait se vanter d’héberger à peu près toutes les références du genre qui n’étaient pas développées par Capcom (dans le domaine de la 2D, s’entend ; la brève tentative de transiter vers la 3D se sera nettement moins bien passée pour SNK et l’Hyper Neo Geo 64), ce qui signifie également… que le niveau d’exigence y était si ridiculement élevé que des jeux qui eussent été accueillis comme des killer app sur n’importe quel autre système y passaient souvent cruellement inaperçus, perdus au milieu de la crème de la crème de l’élite des cartouches inabordables dont le prix contribuait également à rendre les joueurs TRÈS regardants. Combien de Ninja Master’s auront ainsi sombré dans l’oubli alors qu’ils enterraient facilement 90% de la production de l’époque ? Ceci dit, le corollaire inverse est également vrai : si un jeu de combat parvenait à se faire un nom sur la Neo Geo, de toutes les machines, alors c’est qu’il devait fatalement s’agir d’un titre d’exception qui mérite encore d’être joué aujourd’hui. La série des Samurai Shodown peut clairement se revendiquer de cette catégorie. Que dire alors de Samurai Shodown II, traditionnellement considéré comme le meilleur épisode de la saga ?

On aura souvent eu l’occasion de le constater sur ce site, proposer « la même chose en mieux » n’est jamais aussi simple que le cahier des charges voudrait le laisser penser. Les joueurs adorent le changement, les joueurs détestent le changement ; parfois les programmeurs doivent avoir l’impression que leur cœur de cible est le chat de Schrödinger. Comment surenchérir sur l’excellence sans donner le sentiment de proposer du réchauffé ?

Parfois, le secret est dans les petites touches : aucun joueur ne prétendra jamais s’être plongé dans Samurai Shodown II (ou son prédécesseur, ou ses suites) pour savourer la qualité de son écriture, mais tout le monde pourra apprécier que chaque personnage jouable bénéficie, dans ce deuxième opus, de sa propre introduction et de sa propre cinématique de fin en partant affronter la maléfique Mizuki à la fin du XVIIIe siècle – et puis tant qu’à faire, un boss final qui soit une femme, ce n’était pas exactement courant dans un genre qui sentait fort la testostérone. La première bonne nouvelle est que tout le roster du titre initial signe son grand retour, moins le pourtant charismatique Tam Tam, lequel est remplacé pour l’occasion par… sa sœur, paresseusement nommée Cham Cham, et qui a l’avantage d’introduire un personnage féminin supplémentaire très basé sur la rapidité. Elle est accompagnée, en plus de son singe, d’un maître centenaire appelée Nicotine Caffeine (tout un programme !), d’un impressionnant guerrier prussien au poing de fer nommé Sieger, ainsi que d’un épéiste plus classique du nom de Genjuro et qui, pour faire bonne mesure, fait ici figure de rival d’Haohmaru. Et histoire de compléter la liste, le rôle du personnage secret sera ici tenu par… Kuroko, l’arbitre, et à voir avec quelle facilité il sort des attaques tirées tout droit d’Art of Fighting, il est plutôt doué, le bougre !

Cela fait déjà cinq combattants en plus, ce qui n’est pas négligeable, mais ceux qui trouveraient cela un peu léger seront heureux de constater que les personnages du premier opus, loin d’être recyclés à l’identique, ont pour l’occasion tous été redessinés, leurs animations revues, et parfois même leur arme modifiée (Wan-fu est bien plus impressionnant maintenant qu’il se bat avec rien de moins qu’une colonne de pierre !).

Autant d’ailleurs en profiter pour évoquer la réalisation, qui est sans surprise absolument sublime, mais on notera un soin particulier dans les décors qui bénéficient souvent d’animations les rendant vivants telles que des vagues venant s’écraser sur les rochers, et on constatera également que l’ambiance générale se veut plus colorée et moins sombre que celle du précédent opus – ou de ceux qui suivront, d’ailleurs. Bref, pas de problème, on sent que les artistes de chez SNK étaient déjà au sommet de leur forme, mais la vraie bonne nouvelle est surtout que la refonte ne s’arrête ni aux graphismes, ni aux sons : tous les personnages ont également vu leur moveset rééquilibré et enrichi, et chacun d’entre eux peut désormais faire des mouvements d’esquive en avant ou en arrière, des roulades pour passer sous les attaques hautes, et même se plaquer au sol pour passer sous les projectiles ! Cela se fait assez naturellement, en poussant deux fois d’affilée le stick dans un même direction, et si on remarquera que la jouabilité est une nouvelle fois pensée pour six boutons plutôt que pour quatre (avec les combinaisons A+b et C+D pour obtenir les coups forts), les coups sortent dans l’ensemble très bien, et le programme a la générosité de vous dévoiler la manière de réaliser certain d’entre eux en vous affichant la manipulation en-dessous de la jauge de vie ou au-dessus de la jauge de POW.

Cette fameuse jauge ouvre d’ailleurs, lorsqu’elle est pleine, l’accès à un nouveau coup spécial baptisé « Weapon Smash Waza » dont la particularité est de détruire l’arme de l’adversaire pendant de douloureuses secondes – jusqu’à ce que l’arbitre daigne lui en lancer une nouvelle. Un bon moyen de retourner un combat mal engagé tant un personnage désarmé subit toujours un lourd handicap. En résumé, pas de révolution ni de grosse prise de risque pour renverser la table, mais des ajouts extrêmement bien sentis qui permettent au gameplay de gagner en technicité sans pour autant atteindre la complexité de titres à la King of Fighters.

Samurai Shodown II est un titre qu’on peut apprécier sans être obligé de passer des semaines à maîtriser parfaitement un personnage pour nourrir l’espoir de gagner ne fut-ce qu’un combat ; le titre a le bon goût d’offrir des premiers combats relativement abordables, et il ne sera pour une fois pas nécessaire d’aller farfouiller dans les DIP switches de la version MVS pour régler la difficulté puisque la version AES dispose – enfin ! – d’un écran des options. Avec le recul, on peut regretter l’absence d’un mode entraînement, par exemple – ce qui n’avait strictement rien de choquant à l’époque, surtout sur une borne d’arcade – ou de modes de jeux additionnels auquel le genre nous a depuis habitué pour booster un peu sa durée de vie, mais ce sont bien là les seuls reproches qu’on puisse parvenir à adresser à un titre qui met dans le mille à tous les niveaux, qu’il s’agisse de l’atmosphère, de la réalisation, du contenu ou de la jouabilité. Samurai Shodown II constitue aujourd’hui encore une excellente porte d’entrée vers la série et un très bon moyen de se familiariser avec ses (nombreuses) qualités et avec son excellent système de jeu sans se sentir immédiatement écrasé par la profusion de personnages et de systèmes alternatifs des épisodes suivants. Si vous aimez les jeux de combat, vous êtes à peu près certain d’adorer Samurai Shodown II, et si vous ne les aimez pas, vous tenez peut-être l’un des titres qui pourrait vous aider à changer d’avis. La Neo Geo comme on l’aime.

Vidéo – Combat : Cham Cham vs. Earthquake :

NOTE FINALE : 18,5/20

Samurai Shodown II avait une mission, elle était beaucoup plus difficile qu'elle n'en a l'air, et elle a pourtant été remplie avec brio : reprendre absolument tout ce qui faisait la force du premier opus et en tirer une version plus belle, plus grande, plus technique et plus variée. Sachant à quelle hauteur Samurai Shodown premier du nom avait déjà placé tous ces curseurs, c'était loin d'être gagné d'avance ! Néanmoins, la plus grande force de ce nouveau bijou, c'est qu'il y a quelque chose pour tout le monde : les fans de la technicité se frotteront les mains en découvrant les innovations en pagaille, les joueurs du dimanche savoureront la réalisation de haute volée, les fans du premier volet retrouveront tous leurs personnages (sauf Tam Tam) en mieux, et les amateurs de jeux de combat bénéficieront dans tous les cas d'une référence intemporelle du genre. Quels que soient vos goûts, lancez Samourai Shodown II : vous êtes assuré de passer un excellent moment.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un roster qui aurait pu être encore plus fourni...
– ...tout comme la sélection de mode de jeu

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Samurai Shodown II sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 15 décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version export
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée

Pour une fois, la Neo Geo CD n’aurait pas servi à sortir de la poussière une ludothèque vieillissante : Samurai Shodown II y sera sorti moins de deux semaines après la version cartouche. On aurait pu penser qu’un délai aussi court serait la parfaite justification pour se retrouver, comme très souvent sur la machine, avec un simple calque de la version AES, mais cette itération CD a néanmoins la bonne idée de rajouter au menu des options de la version cartouche quelques nouveautés, comme celles de réattribuer les boutons de la manette ou encore de jouer avec le POW bloqué à fond pendant toute la partie. Les graphismes et les animations ne connaissent aucune forme de coupe, en dépit de la large quantité de mémoire exigée par le jeu, et les musiques ont été réorchestrées pour tirer du support. Seules pertes : les bruitage associés aux différents décor (comme le vent dans le stage de Genjiro) ont disparu, et certaines digitalisation vocales ont été simplifiées. Des sacrifices largement tolérables, et les temps de chargement étant assez courts, on tient à n’en pas douter une version qui peut largement rivaliser avec la cartouche.

NOTE FINALE : 18,5/20

Aucune mauvaise surprise avec Samurai Shodown II au format CD, qui propose les options attendues tout en soignant sa réalisation musicale et en optant pour quelques infimes coupes à peine décelables. Aucune raison de bouder cette version si jamais vous la découvrez au fond d’un bac.

Version PC (Windows 9x)

Développeurs : Kinesoft Development Corp. – NuFX, Inc.
Éditeur : GameBank Corp. (Japon) – CyberFront Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : 1996 (Japon) – 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM américaine émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – Résolutions supportées : 320×240, 640×480 – Couleurs : 16 bits

De façon plus surprenante, Samurai Shodown II aura également entrepris le trajet vers un PC alors davantage occupé à faire tourner des FPS en 3D qu’à rêver d’accueillir les prestigieuses licences de la Neo Geo – le titre aura d’ailleurs mis plus de deux ans à faire la route entre le Japon et les États-Unis, pour y être directement vendu au sein de la collection budget de CyberFront, et n’aura même pas poursuivi sa route jusqu’en Europe. C’est finalement assez logique, mais un peu dommage, car cette conversion – visiblement calquée sur la version Neo Geo CD, il n’y a d’ailleurs même pas d’installation, le titre se lançant directement depuis le CD-ROM – permet de constater que la vieille époque où un faire tourner une borne d’arcade sur un PC tenait du fantasme était bel et bien terminée en 1996 : le titre tourne aussi bien que sur Neo Geo, n’accuse aucun ralentissement, et offre les options de configuration nécessaires pour pouvoir y jouer dans les meilleures conditions, que ce soit au joystick, au joypad ou au clavier. La musique est toujours au format CD, la difficulté est paramétrable, et le titre peut être joué en fenêtre, en résolution doublée ou en plein écran. Seule (minuscule) concession : la résolution native en 320×224 n’étant pas exactement standard sur PC, le logiciel est affiché en 320×240 ou en 640×480 avec deux bandes noires. Autant dire une broutille, et même s’il est plus difficile de nos jours d’émuler Windows 95 que la Neo Geo, les joueurs de la période auront au moins pu bénéficier d’un excellent jeu de combat sur une machine qui n’en comptait alors pas beaucoup.

NOTE FINALE : 18,5/20

Surprenant portage de Samurai Shodown II, cette version Windows 95 se défend très bien en s’avérant même plus largement configurable que la version vendue de nos jours sur GOG.com. Bien qu’il existe assez peu de raisons d’aller la déterrer aujourd’hui, on appréciera la qualité d’une conversion qui ne se moque pas du monde.

Version PlayStation
Samurai Spirits : Kenkaku Yubinan Pack

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 26 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Les lecteurs du test du premier opus le savent déjà : Samurai Shodown II aura accompagné son prédécesseur dans une compilation sur PlayStation qui sera restée comme le seul moyen de découvrir les deux premiers éléments de la saga de SNK sur la console de Sony – et encore, exclusivement au Japon, mais c’était sans doute déjà bien suffisant pour narguer les possesseurs d’une Saturn pourtant mieux équipée en la matière. Le titre débarque pour l’occasion avec les mêmes ajouts que Samurai Shodown premier du nom sur la même galette, à savoir un mode entraînement et un mode « Classmatch » se limitant une nouvelle fois à aligner les combats en un round sans recharger sa jauge de vie. La réalisation est une nouvelle fois difficile à prendre en défaut : s’il manque des étapes d’animations, c’est pour ainsi dire indécelable, et les sprites gigantesques continuent de s’aligner des mandales sans l’ombre d’une baisse de framerate ; tout juste remarquera-t-on quelques effets plus pixelisés pour les projections de flammes d’Earthquake, par exemple. Quant à la musique, elle est de qualité CD. On pourrait donc à nouveau s’approcher d’une sorte de version ultime… au détail près que les temps de chargement commencent à devenir vraiment insupportables dans cette itération. Comptez une bonne minute pour lancer le jeu, et facilement trente secondes avant chaque combat – ce qui invite sérieusement à s’interroger sur la pertinence d’inclure un mode de jeu reposant précisément sur les combats courts et où on passe plus de temps à attendre de se battre qu’à affronter un adversaire ! Autant dire que cela détériore quand même sensiblement l’expérience de jeu, et que rien que pour cette raison, ce qui reste un très bon portage restera à réserver aux joueurs les plus patients.

NOTE FINALE : 18/20

Le format CD-ROM n’avait pas que des avantages, et cette version de Samurai Shodown II va se charger de nous le rappeler : si la réalisation et le contenu sont inattaquables, le fait de devoir passer trente secondes à regarder la peinture sécher entre chaque rencontre fait énormément de mal au rythme d’un jeu qui repose normalement sur l’enchaînement ininterrompu de combats nerveux. Si vous ne disposez pas de ce genre de patience, dirigez-vous plutôt vers une des autres versions.

Sengoku 2

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : 戦国伝承2 (Sengoku Denshō 2 – Japon)
Titre alternatif : ACA NEOGEO SENGOKU 2 (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Android, Playstation 4, Switch, Wii, Windows, Xbox One
En vente sur : Google Play (Android), Microsoft.com (Windows), Nintendo eShop (Switch), Playstation Store (PlayStation 4)

La saga Sengoku (jusqu’à 2000) :

  1. Sengoku (1991)
  2. Sengoku 2 (1993)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 18 février 1993 (version MVS) – 9 avril 1993 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 74Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le recul, il y aurait certainement beaucoup de choses à dire sur l’histoire contrariée – pour ne pas dire avortée – qui relie la Neo Geo au genre du beat-them-all ; un genre avec lequel elle semblait pourtant vouée à entretenir la même relation idyllique que celle qui l’aura lié aux jeux de combat.

Les raisons en sont multiples, mais peuvent néanmoins être résumées par un cruel manque d’inspiration qui aura vu les programmes hyper-génériques et au gameplay fade à la Burning Fight ou à la Robo Army débarquer en ne comptant que sur leur réalisation pour briller – domaine dans lesquels ils n’avaient déjà que peu d’arguments face aux bijoux de chez Capcom ou de chez Konami. Comme un symbole, Sengoku, soit l’un des rares titres de la machine à proposer à la fois un univers réellement original et un système de jeu bien pensé, aura également constitué à sa sortie… l’un des titres les plus décriés de la console, précisément à cause du point sur lequel la Neo Geo avait l’obligation absolue de briller, à savoir sa réalisation ! Une sentence sévère, mais compréhensible vu le prix hallucinant des cartouches, mais qui n’aura visiblement pas découragé SNK (du moins pas immédiatement). Deux ans pratiquement jour pour jour après un premier opus qui n’avait pas laissé le souvenir qu’il méritait débarquait donc Sengoku 2, avec l’objectif de rendre une copie irréprochable, cette fois.

À bien des niveaux, ce nouvel épisode ne cherche jamais à être beaucoup plus qu’une redite – ou disons plutôt une relecture – du précédent. Passons rapidement sur le scénario confus évacué en deux écrans (et encore, uniquement dans la version AES) pour retenir l’essentiel : un grand méchant du passé doit être vaincu, c’est pourquoi une princesse du XVIème siècle vient chercher nos deux héros on-ne-sait-pas-trop-comment dans le présent afin qu’ils poursuivent le vilain-pas-beau à travers le temps (pourquoi ne pas directement aller le chercher à sa naissance, quitte à voyager dans le temps? Oh, bon, allez, tout le monde s’en fout).

Un prétexte pour visiter trois ères différentes en plus de son château final – oui, ça ne fait que quatre en tout, ce qui n’est pas énorme, surtout quand on pouvait espérer une épopée un peu plus dépaysante que les mêmes rues japonaises revisitées sur à peine quatre siècles, comme ce qu’avait offert l’excellent Turtles in Time deux ans plus tôt, mais passons. L’idée va à nouveau être de changer régulièrement de zone et de visiter des espèces de mondes alternatifs évoquant les estampes japonaises, mais en singulièrement plus joli que dans un premier opus qui sonnait souvent un peu vide.

Commençons donc par le plus intéressant : le système de jeu. Celui-ci a la bonne idée de reprendre les grandes lignes de celui de Sengoku premier du nom tout en s’efforçant de le perfectionner. On remarquera ainsi que vos héros ont désormais une arme en toute circonstance, ce qui ouvre un système de combat un poil plus technique avec un bouton pour les attaques verticales et un bouton pour les attaques horizontales – appuyer sur les deux en même temps activant une parade.

Car oui, grande nouveauté : non seulement il faudra parfois savoir choisir la bonne attaque au bon moment pour attaquer un ennemi sans risquer de se manger un contre, mais il sera également possible de repousser les attaques adverses avec de bons réflexes et un bon timing, produisant ainsi exactement ce que l’abominable Kabuki-Z avait tenté (en vain) de proposer quelques cinq ans plus tôt. Autre bonne nouvelle : le système de transformation est toujours de la partie, avec les trois mêmes personnages, au détail près que ceux-ci ne sont plus limités dans le temps : si vous avez envie de faire tout le jeu dans la peau d’un moine avec un grand bâton, d’un ninja très agile ou d’un chien en armure, c’est possible – il faudra juste réenclencher le mécanisme après chaque transition, votre personnage reprenant systématiquement les commandes lors des changements de zone. Et l’intéressant système de power-up constitué de sphères de couleur ouvrant des attaques différentes selon le combattant qui les utilise est également conservé, offrant à la fois un sympathique terrain d’expérimentation et une variété bienvenue dans l’action, laquelle sera encore renforcée par des séquences à cheval qui ont le bon goût d’être à la fois très simple et de ne pas s’éterniser, se contentant d’offrir une courte respiration de temps à autre.

La grande force de ce système très riche, c’est surtout de n’offrir ses possibilités qu’aux joueurs que cela intéresse : si vous avez envie de taper comme un bourrin sans prendre le temps de comprendre les subtilités de la parade, cela marchera très bien en prenant juste un peu plus de coups que ce qu’encaissera le perfectionniste qui aimera apprendre à maîtriser le jeu en sortant le bon combattant avec le bon power-up au bon moment.

Cette « technicité consentie » (à laquelle on peut encore ajouter un coup spécial accessible en pressant simultanément les trois premiers boutons) permet d’offrir à chaque joueur ce qu’il vient chercher et sans atteindre les trésors de précision d’un Streets of Rage II, elle n’en offre pas moins une des expériences les plus satisfaisantes de la console en la matière. La réalisation a également eu la bonne idée de hausser tous les curseurs et de justifier un peu plus la dépense en 1993, même si on pourra également regretter un certain manque de folie, des environnements qui peinent davantage à surprendre à force de rester cantonnés au Japon (surtout quand l’ère moderne n’est jamais que le même cadre que celui de n’importe quel autre beat-them-all), et surtout une aventure un peu courte qui mobilisera à peine plus d’une demi-heure pour être vaincue (ce qui convient sans doute pour l’arcade, mais moins pour une cartouche coûtant une semaine de salaire).

Il n’en reste pas moins que ce Sengoku 2 rempli de promesses très encourageantes ne rend que plus frustrant le déclin amorcé du genre – et d’un peu tous les genres à l’exception des jeux de combat, pour être honnête – sur la console de SNK. Il est ainsi assez parlant (et légèrement hallucinant) qu’il ait fallu attendre… 2001 (!) pour profiter d’un Sengoku 3 sur la machine, lequel aura d’ailleurs largement tiré un trait sur l’aspect « folklore japonais » qui constituait pourtant une large partie de l’identité de la série.

Avec un peu de persévérance, on sent bien qu’on aurait pu espérer voir apparaître des cartouches largement capables de rivaliser avec les ténors du genre à la Alien vs. Predator, mais cela ne correspondait visiblement déjà plus aux attentes d’un public désormais obnubilé par les clones de Street Fighter II, ni au marché ciblé par SNK. Qu’importe : au moins retiendra-t-on qu’il existe bien quelques beat-them-all qui valent la peine d’être sauvés au sein de la ludothèque de la Neo Geo, et que ce Sengoku 2 fait indéniablement parti des meilleurs. Dommage qu’il n’ait pas montré dans son contenu une ambition à la hauteur de son très efficace système de jeu, car on aurait volontiers signé pour une demi-heure supplémentaire de castagne dans des environnements oniriques un peu plus dépaysants. Tant pis.

Vidéo – La première ère du jeu :,

NOTE FINALE : 16,5/20

Comme on pouvait s'y attendre, Sengoku 2 s'inscrit dans la droite continuité de son prédécesseur tout en peaufinant à la fois son système de jeu et sa réalisation. Cela n'a sans doute l'air de rien dit comme ça, mais le fait est que la cartouche de SNK parvient une nouvelle fois à trouver le juste milieu entre technicité et tabassage de boutons pour offrir une sorte d'expérience « sur mesure » où les joueurs ne cherchant pas la subtilité n'auront pas besoin d'en faire étalage, et où ceux qui souhaiteront tirer la quintessence du système de blocage et des divers approches permises par les différents personnages – désormais accessibles sans restrictions – auront matière à s'éclater grâce à une jouabilité à la fois simple, riche et efficace. Si le tout est bien rythmé et a l'avantage de proposer un univers japonisant qui tire par séquences son épingle du jeu, le tout manque encore un tout petit peu de folie et d'ambition pour entrer dans la catégorie des maîtres incontestés du genre mais reste parfaitement efficace pour une partie régulière de temps à autre. Sans doute un des meilleurs beat-them-all de la Neo Geo.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un système d'attaque/parade qu'on sent sous-exploité
– Un certain manque de variété dans les adversaires et les approches qu'ils nécessitent
– Un peu court

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Sengoku 2 sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 17 mars 1995 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec la Neo Geo CD, les choses vont aller vite, puisqu’à un court temps de chargement près au lancement du jeu, cette itération CD-ROM de Sengoku 2 est exactement identique à la version AES. On hérite donc des deux pavés de texte introductifs absent de la version MVS ainsi que du choix parmi quatre niveaux de difficulté et de rien d’autre, la musique n’ayant pas changé d’un micron depuis la version cartouche.

NOTE FINALE : 16,5/20

On ne s’attendait pas à trouver de différences entre les version AES et Neo Geo CD de Sengoku 2, et on avait parfaitement raison : c’est littéralement la version cartouche gravée sur un CD-ROM. C’est toujours aussi bon, c’est toujours aussi court, mais c’est aussi et surtout toujours l’un des meilleurs beat-them-all de la console.