Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
En 2056, le monde sera au bord de l’annihilation. Quelqu’un – ou quelque chose – s’introduira au sein de l’ordinateur régulant les défenses planétaires, menaçant de retourner l’armement nucléaire contre ses créateurs. Le seul moyen d’empêcher la destruction ? Envoyer Kyle Reese dans le passé pour empêcher le T-800 qui l’y aura précédé de mener à bien la mission commanditée par Sk…. euh, non, attendez.
En fait, la clé est de numériser un humain et de l’envoyer reprendre possession du système de sécurité. Carl seul le programme TRON pourra… ah, désolé, décidément, je me mélange les pinceaux, avec toutes ces idées originales. Bref : vous êtes le colonel O’Connor, et celui qui va sauver le monde, bien entendu, c’est vous. Mais pour une fois, vous ne le ferez pas avec un gros pistolet, car figurez-vous qu’au moment de vous matérialiser à l’intérieur des systèmes de défense, vous le ferez sous la forme d’un… danseur kabuki. Bienvenue dans Kabuki : Quantum Fighter.
L’ordinateur dans lequel vous évoluez ne vous fera pas de cadeau
Le titre d’Human Entertainment a beau avoir pris ses inspirations à droite à gauche, il faut reconnaître que son scénario a quand même quelque chose de dépaysant. Se promener à l’intérieur d’un ordinateur sous les traits d’un danseur traditionnel, reconnaissez que ce n’est pas banal, et ce qui l’est encore moins est votre principal moyen de défense : votre chevelure.
Le combat final : ne faiblissez pas !
C’est effectivement elle qui vous permettra d’atteindre les adversaires en pressant B, A servant à sauter – ce qui vous sera souvent utile, car vous allez rapidement constater que votre héros peut s’accrocher à certaines plateformes et à certains types de parois, ce qui sera souvent l’essence de délicates séquences de précision qui feront moins penser à Strider qu’à un autre excellent titre du catalogue de la NES : Batman.
Graphiquement, le jeu a indéniablement une patte
Difficile en effet de ne pas faire un parallèle entre les deux jeux, tant il se dégage de leur atmosphère et de leur jouabilité quelque chose de semblable. Graphiquement, déjà, les teintes sombres et les décors électronico-organiques de Kabuki : Quantum Fighter ne sont pas loin de se hisser aux niveaux des superbes environnements du titre de SunSoft : c’est détaillé, c’est lisible, et cette atmosphère vaguement dérangeante a le mérite de doter le logiciel d’une identité presque aussi forte que celle de son inhabituel protagoniste.
Le jeu sait se mettre en scène
La réalisation sonore est très réussie, sans se hisser, une nouvelle fois, à la hauteur des thèmes iconiques de Batman. Il y a même un système d’armes secondaires – tiens tiens, encore une similitude – sélectionnables via la touche Select, et qui aura le mérite de doter votre héros de plusieurs moyens d’action à distance tandis que son arsenal viendra s’étoffer d’un niveau à l’autre – à condition, bien sûr, de puiser dans une barre d’énergie qui remplace ici les munitions chères à l’homme chauve-souris. On constatera également un goût commun aux deux programmes pour ce qui est de la mise en scène : chacun des six niveaux du jeu sera ici entrecoupé de cinématiques chargées de détailler le scénario et réalisées avec un soin qui fait plaisir. Certes, l’idée sera principalement de vous décrire une situation un peu plus critique à chaque étape, mais quitte à se sentir impliqué, autant y mettre les formes. Et de l’implication, mieux vaudra être prêt à en avoir, car le parallèle entre les deux jeux ne s’arrête pas là : ils évoluent aussi dans les mêmes eaux en ce qui concerne leur difficulté redoutable.
Les boss peuvent être très coriaces – et celui-ci est peut-être le pire de tout le jeu
Autant vous prévenir tout de suite : Kabuki : Quantum Fighter est un jeu qui place très vite la barre assez haut, avec quelques pics de difficulté particulièrement redoutables. Les très nombreuses phases de saut réclament une précision irréprochable sous la pression d’un chronomètre qui descend parfois très vite, et on peut facilement se retrouver à recommencer une même séquence en boucle à cause d’une action qui ne passe tout simplement pas.
N’allez pas trop vite. Mais n’allez pas trop lentement non plus…
Le jeu n’est pas à proprement parler sadique : vous pouvez par exemple trouver des bonus de soins sur les ennemis vaincus, le programme régénère une partie de votre vie et de votre énergie après chaque niveau, vos jauges sont assez généreusement pourvues… mais le défi n’en est pas moins redoutable, et certains boss peuvent être de véritables cauchemars si vous les abordez dans de mauvaises conditions. Il faudra être prêt à recommencer encore et encore, et souvent depuis le début puisque vos trois malheureuses vies risquent de de ne pas faire long feu.
Méfiez-vous des courants, qui peuvent entraîner votre personnage
Autant dire que les joueurs à la recherche d’une difficulté abordable et d’un titre relativement permissif feraient bien d’y réfléchir à deux fois avant de se lancer dans l’aventure. Ce qui est presque dommage, car objectivement le titre est assez délicat à prendre en défaut et peut sans fausse modestie revendiquer une place parmi les meilleurs logiciels du genre sur NES. Un univers original, une réalisation de haute volée, une jouabilité très bien pensée (les sauts sortent parfois un peu tard, malgré tout), un défi apte à vous scotcher à votre siège pendant un long moment : voilà ce qu’on appelle du travail bien fait. Si vous n’avez pas encore eu l’occasion de vous essayer à cet excellent titre, n’hésitez pas à franchir le pas.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17/20
Il n'est pas très difficile de comprendre pourquoi Kabuki : Quantum Fighter jouit d'une réputation très flatteuse auprès des amateurs de jeux d'action/plateforme : le titre d'Human Entertainment figure clairement dans le haut du panier de ce que la NES peut offrir dans le genre, ce qui n'est pas un mince compliment. Dès les premiers instants, on pense à l'excellent Batman de SunSoft : même réalisation irréprochable, même atmosphère sombre, même jouabilité à la fois simple et technique, même système d'armes secondaires, même difficulté redoutable. Sans surprise, le résultat est une nouvelle fois très bon, et on prend sincèrement plaisir à bondir de plateforme en plateforme en détruisant les adversaires à l'aide de notre chevelure - à condition, malgré tout, d'avoir les nerfs solides, car le défi est atrocement relevé et de nombreuses situations ne tolèrent tout simplement pas l'erreur. Que vous soyez un fan de la NES ou du genre, il serait dommage de faire l'impasse.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une difficulté qui ne tarde pas à monter en flèche...
– ...avec notamment certains boss absolument infects
– Plusieurs passages simplement infranchissables si vous n'avez plus d'énergie
– La limite de temps, c'était vraiment obligé ?
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kabuki : Quantum Fighter sur un écran cathodique :
Développeur : ORIGIN Systems, Inc. Éditeur : ORIGIN Systems, Inc. Titre alternatif :Interactive Movie 1 (titre de travail) Testé sur :PC (DOS) Disponible sur : Windows (7, 8, 10) En vente sur :Gog.com
Version PC (DOS)
Date de sortie : Avril 1995
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (version française intégrale)
Supports : CD-ROM, dématérialisé
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée française émulée sous DOSBox
Au début des années 90, on se souvient que le PC, jusqu’ici ordinateur de bureau hors de prix qui ne semblait bon qu’à faire tourner quelques simulateurs de vol, quelques jeux d’aventure américains et pas grand chose d’autre, était soudain entré dans l’univers vidéoludique par la grande porte. Parmi la multitude de raisons expliquant cette mutation soudaine (explosion de la capacité des processeurs, baisse des prix, démocratisation du VGA et des cartes sonores, stagnation des ordinateurs concurrents), on pourra citer l’apport d’ORIGIN Systems.
Préparez-vous à lire. Beaucoup.
La compagnie fondée par Richard Garriott était alors au sommet de sa forme, et après les impressionnants succès critiques et commerciaux de titres comme Serpent Isle, Ultima Underworld, System Shock, sans oublier la sublime saga des Wing Commander, chacun de ses logiciels était véritablement attendu comme le messie – ce qui tombait bien puisque, pour la firme américaine, le PC était indéniablement la machine de référence. Malheureusement, autour du milieu de la décennie, les choses étaient en train de tourner un peu. La pression constante d’Electronic Arts commençait à avoir des effets palpables sur la qualité des titres développés, Ultima VIII avait été sensiblement moins bien accueilli que les épisodes précédents, et le marché vidéoludique menaçait une énième fois de se déplacer vers la nouvelle génération de consoles sur laquelle la firme américaine était nettement moins bien implantée. Parmi les jeux d’ORIGIN bien reçus à leur sortie mais n’ayant pas connu le succès qu’on attendait, on pourra citer un cas d’école : Bioforge.
Égaré sur une planète inconnue sans même savoir qui vous êtes…
Une planète inconnue sur laquelle se pose une navette spatiale. Un corps inconscient traîné par deux hommes armés. Un passage d’une rare brutalité sur le billard. Et un homme qui se réveille dans un corps cybernétique qui n’est plus vraiment le sien, au milieu d’une cellule, avec un robot-infirmière qui lui interdit de se lever, tandis que le sol tremble et qu’une alarme se fait entendre.
La 3D du jeu a très bien vieilli
Ainsi débute Bioforge, sans autre indication, sans contexte, sans didacticiel, et ce cyborg dans sa cellule, vous l’aurez compris, c’est bien entendu le personnage que vous allez incarner. Sans aucun souvenir de votre identité, vous allez devoir survivre et mener l’enquête, retrouver celui qui vous a partiellement transformé en machine, et si possible découvrir qui vous êtes – avant de fuir cet endroit maudit. Un programme aujourd’hui classique – le principe de l’amnésie est depuis devenu une sorte de cliché du game design – mais qui reste largement assez prenant pour qu’on se décide à prendre les commandes, curieux d’en savoir plus sur cette planète et sur les mystérieux responsables de notre enlèvement, dans une quête à la Old Boy version SF.
La mise en scène du titre est globalement très réussie
Le titre se voulait originellement un film interactif, il aura finalement pris la forme d’un jeu en 3D mis en scène à travers des caméras fixes, marchant ainsi directement dans les pas d’Alone in the Dark – et précédant même d’un an la future référence qu’allait être Resident Evil. La jouabilité, hélas intégralement au clavier, vous demandera nécessairement un passage par la carte de référence, car elle n’est pas configurable.
Le jeu comporte également son lot de petits puzzles
À l’instar d’Ečstatica, il n’y a aucune interface visible à l’écran, mais les informations sur l’état de santé de votre personnage pourront cette fois être consultées via un écran de diagnostic accessible via la touche D, un journal affichable en appuyant sur J sera tenu automatiquement à jour pour vous aider à garder le fil du récit, et les (rares) options s’afficheront en appuyant sur O plutôt que sur la touche Échap. Tous les déplacement s’effectueront via le pavé numérique, et le système de combat, activable via la touche C, se basera sur des combinaisons entre ce pavé et les touches Ctrl (pour les pieds) et Alt (pour les poings) qui délivreront pas moins de 18 coups différents, sans compter la possibilité d’utiliser une arme. Si les commandes répondent bien, on pourra regretter la lourdeur assez dommageable de votre personnage, qui donne le sentiment de piloter un char d’assaut pendant l’essentiel de la partie.
Pour fuir, il faudra alimenter ce vaisseau en énergie
En termes ludiques, autant prévenir immédiatement que le jeu porte en lui toutes les scories du genre initié par Alone in the Dark, et même plus : la lisibilité offerte par les angles de caméra n’est pas toujours optimale, le maniement des objets et de l’inventaire n’est pas très naturel, les combats sont raides et assez fouillis – il faudra sans doute un peu de temps pour apprendre à dompter la jouabilité, mais attendez-vous de toute façon à rencontrer des difficultés pour franchir une porte où activer un objet jusqu’à la fin du jeu.
Le jeu sait varier ses ambiances, même s’il ne s’étend pas sur des kilomètres
Cela passe d’autant plus mal que là où un titre comme Ečstatica proposait une structure ouverte et une difficulté finalement assez abordable une fois qu’on avait assimilé quelques principes simples, Bioforge fait lui le choix d’une linéarité à toute épreuve, d’un déroulement ultra-punitif où vous pourrez mourir d’avoir choisi le mauvais tournant et devoir recommencer la partie pour avoir manqué un objet, et d’un défi redoutable avec des combats qui ne laissent pas le droit à l’erreur face à des ennemis souvent bien mieux équipés que vous, très peu d’occasions de se soigner, sans oublier quelques passages chronométrés absolument atroces, surtout avec les faiblesses identifiées plus haut dans la jouabilité du titre. La progression est loin d’être évidente, et il faudra souvent cogiter longtemps pour comprendre ce que vous êtes censé faire. Mieux vaut donc être prévenu : le titre d’ORIGIN Systems n’est pas une balade de santé, et espérer le terminer demandera à être prêt à recommencer les mêmes passages à de nombreuses reprises.
L’ambiance du jeu est clairement pensée pour un public adulte
Cela explique peut-être en partie les mauvaises ventes du titre à sa sortie, en dépit de critiques assez laudatives. Car en dépit de toutes ses maladresses, Bioforge a également de nombreuses qualités à faire valoir, la première et non des moindres étant sa réalisation absolument superbe pour un titre de 1995. L’ambiance d’isolement sur une planète extraterrestre est parfaitement rendue via une 3D pré-calculée très travaillée qui a, pour le coup, très bien vieilli.
Un passage en apesanteur original… mais pas très jouable
Les angles de vue choisis sont très cinématographiques, les modèles 3D sont vraiment détaillés pour la période – vous pourrez même voir votre personnage se couvrir de sang et traîner la jambe s’il accumule les blessures. Le titre était également l’un des tout premiers à faire usage d’une forme primitive de Motion Capture. L’ambiance sonore n’est pas en reste, avec des thèmes planants et angoissants et quantité de bruitages au moindre de vos gestes, et l’action se veut variée avec la possibilité d’enfiler un scaphandre ou de piloter des appareils adverses. N’espérez pas, en revanche, être ébloui par ce que produira votre Roland MT-32 : comme la plupart des jeux ORIGIN, celui-ci a clairement été optimisé pour le General MIDI. Surtout, le titre est extrêmement riche en textes ; préparez-vous à lire beaucoup et à bénéficier d’une aventure plus profonde qu’il n’y parait et surtout très bien écrite. Vous découvrirez ainsi rapidement que l’ambition du jeu ne s’est jamais arrêtée à sa réalisation : on a affaire à un univers très cohérent et parfaitement développé qui nous fait d’autant plus regretter qu’aucune suite n’ait jamais vu le jour, à commencer par un Bioforge Plus un temps en projet mais annulé à cause des faibles ventes du titre. Bioforge est en effet un de ces jeux capables de vous happer et de ne plus jamais vraiment vous laisser partir, comme de nombreux joueurs tombés amoureux du logiciel l’auront découvert à l’époque de sa sortie.
Abattez les renforts adverses avant de les avoir dans les pattes
C’est d’ailleurs là toute la complexité de Bioforge : c’est à la fois un bon et un mauvais jeu. Très bien écrit, parfaitement réalisé, quasi-magique de par son ambiance et sa réalisation irréprochable, il est également extrêmement frustrant, inutilement difficile, et souvent plus laborieux qu’amusant – inutile de dire, donc, que tout le monde n’y trouvera pas son compte.
L’histoire se montre prenante, et aurait mérité une suite
Pourtant, on ne peut s’empêcher de relever les nombreux mérites de l’expérience et de se dire qu’elle aurait sans doute mérité une meilleure notoriété, tant elle n’est finalement pas à des kilomètres de ce qu’allait proposer un Resident Evil. On est plus en présence d’un jeu d’aventure appesanti par des mécanismes d’action patauds que face à une vraie expérience d’aventure/action, ce qui restera sans doute comme la véritable erreur du game design, mais cela ne rend pas nécessairement le jeu moins intéressant, cela le rend juste plus difficile d’accès. À vous de voir où se situe votre curseur personnel entre la curiosité et la patience, mais si jamais le titre vous intrigue, je ne peux que vous encourager à lui laisser une chance.
Le passage du réacteur sera le premier sur lequel vous aurez l’occasion de vous arracher les cheveux
Un mot, en conclusion, sur la version française du titre. Celle-ci a été confiée à une équipe professionnelle avec des doubleurs du cru et est plutôt de bonne qualité – j’entends par là qu’elle ne vous fera pas sortir du jeu.
Vos alliés seront rares, alors choisissez-les bien
La traduction en elle-même n’est pas irréprochable, avec beaucoup de calques trop littéraux et quelques ratés dans le registre employé, sans oublier quelques coquilles, mais vous devriez malgré tout apprécier les très nombreux textes du jeu sans avoir à pester toutes les deux lignes. Du côté des doublages, le résultat est globalement très satisfaisant, surtout du côté du casting masculin, avec malgré tout quelques ratés (la doubleuse du professeur Escher n’est même pas dans le sous-jeu : elle LIT carrément son texte sans tenter d’y placer une émotion !). Dans l’ensemble, même si le résultat est inférieur à la V.O., je ne vois pas de raison de bouder cette version disponible sur tous les exemplaires vendus via les plateformes de distribution dématérialisées.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15/20
Sorte d'Alone in the Dark à la sauce science-fiction, Bioforge est un de ces jeux clivants qui risquent fort de se faire autant d'ennemis à vie que de fans irréductibles. Le titre a indéniablement mal vieilli à bien des niveaux, à commencer par une jouabilité d'une rare lourdeur, des combats sans intérêt, quelques passages inutilement frustrants et une difficulté générale trop élevée pour son propre bien. Néanmoins, loin d'être simplement à ranger dans la case « mauvais jeu », le logiciel imaginé par ORIGIN Systems a de vrais arguments, à commencer par une réalisation difficile à prendre en défaut au service d'une atmosphère aussi unique qu'irréprochable, un scénario réellement intéressant à suivre et une qualité d'écriture qu'on n'avait jusqu'ici rencontrée que dans les meilleurs point-and-click. Autant dire que les vieux de la vieille seront certainement plus emballés que les néophytes du retrogaming, mais si vous cherchez ce charme particulier des titres qui ne ressemblent pas à grand chose d'autre, laissez-lui une chance.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une interface dense et non-configurable qui justifiera un détour par la carte de référence avant de lancer le jeu
– Une jouabilité particulièrement lourde
– Énormément d'occasions de mourir, même avec la difficulté réglée au minimum
– Certains passages chronométrés infects (le réacteur, la bombe)
– Plusieurs énigmes assez pénibles
– Beaucoup de (bons) textes à lire, ce qui casse parfois franchement le rythme
– Très linéaire
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Bioforge sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Si seulement Origin offrait un Pentium avec Bioforge ! Car tous les ingrédients du bon jeu d’aventure sont là : ambiance, scénario, combats trépidants et énigmes retorses. »
Iansolo, Joystick n°59, Avril 1995, 92% (sur Pentium)
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il faut reconnaître au moins un mérite à la firme britannique Ocean : quitte à inonder toutes les plateformes du marché avec les adaptations de RoboCop, elle n’aura pas poussé le vice jusqu’à porter une seule et unique version du jeu à l’identique et en un minimum de temps.
De l’action ! (enfin, dans les cinématiques)
D’ailleurs, le simple fait que l’on aborde déjà le troisième test d’un titre tiré du célèbre film de Paul Verhoeven devrait suffire à nous rappeler que chaque équipe de développement aura eu le droit à une certaine dose d’autonomie au point de s’éloigner de plus en plus de la borne d’arcade originelle jusqu’à nous amener au logiciel qui nous intéresse aujourd’hui : RoboCop, encore et toujours, mais cette fois sur NES.
Ocean présente : RoboCop dans Voyage au bout de l’ennui
Le principe du jeu n’a pas fondamentalement changé : vous êtes toujours aux commandes de RoboCop (sans blague !), vous êtes toujours face à un jeu d’action alternant des phases run-and-gun et des phases beat-them-all, les six niveaux du jeu ne s’éloignent pas franchement de ceux de la borne, depuis les rues de Detroit jusqu’au siège de l’OCP, et on retrouve à la fois le mini-jeu de tir sur cible de la borne pour arrondir le score et les prises d’otage de la version micro, mais ici sous une forme assez différente.
Du suspense !
De loin, on aurait presque l’impression de bénéficier d’une sorte de « version ultime » du titre, prenant les meilleures idées un peu partout pour offrir une aventure plus longue, mieux pensée, mieux articulée ; bref, la crème de la crème des adaptations bénéficiant de l’expérience de tous les portages précédemment parus. Une fois la manette en mains, il faut malheureusement reconnaître qu’on est plutôt loin du compte et qu’il vaut mieux revoir ses espérances à la baisses.
La principale difficulté de la prise d’otage, c’est de comprendre ce que vous êtes censé faire
A priori, la jouabilité est enfantine : B pour utiliser vos poings, A pour utiliser votre arme… quand le jeu vous autorisera à le faire, c’est à dire pas toujours aux moments où cela vous semblera le plus logique. RoboCop est en effet le seul à décider de sortir ou de ranger son arme, et on aimerait parfois bien connaître la logique commandant à sa décision, tant cela confine parfois à l’inexplicable, comme quand il décide de s’en passer pour l’ultime ennemi d’un niveau (pas un boss, juste un adversaire lambda) histoire de vous compliquer inutilement la tâche.
Des chiens !
Impossible de sauter, ce qui vous épargnera au moins de pesantes séquences de plateforme, mais il vous sera possible de ramasser une arme automatique aux munitions limitées, qui ne sera utilisable qu’en faisant un détour par la pause et en la sélectionnant à l’aide des flèches. Oh, et il est également possible de se protéger avec Select, ce qui n’est pas vraiment pratique. Pour le reste, votre vie reposera sur deux jauges : une correspondant à votre « énergie » et qui se videra avec le temps, et une deuxième pour votre santé. À noter que le titre prend cette fois le soin de varier un peu ses boss, et qu’on vivra donc presque comme une victoire le fait de n’y affronter ED-209 que deux fois.
Aujourd’hui, RoboCop sur un tapis roulant, ou la méthode la plus cheap pour vous compliquer la vie dans un jeu où vous ne pouvez ni courir ni sauter
Tout cela est bien beau, mais l’efficacité d’un jeu ne se mesure jamais qu’au plaisir qu’on peut prendre à y jouer. C’est malheureusement précisément de ce côté que le bât blesse : RoboCop n’est pas exactement mauvais, mais il n’est clairement pas bon non plus. La faute en revient en grande partie à une action ultra répétitive : imaginez-vous faisant trois pas, tirant sur un adversaire, refaisant trois pas, re-tirant sur un adversaire et ainsi de suite, et vous aurez un assez bon aperçu de la sensation générale.
Les rues de Detroit sont très mal famées
Le fait est qu’il n’y a tout simplement aucune adrénaline, la faute à des patterns adverses hyper-limités et hyper-prévisibles : 95% des ennemis ne font pas grand chose d’autre que de vous foncer dessus, avec parfois une petite spécificité comme ceux qui vous sautent au visage, mais ils vont tous à peu près à la même vitesse, font tous la même chose et s’affrontent tous de la même façon, ce qui, cumulé à un level design qui se limite trop souvent à aller vers la droite (avec quelques niveaux un peu plus ouverts, enfin ça va rarement plus loin que de franchir des portes ou monter des escaliers), dégage la sensation d’une platitude absolue.
Séquence action : RoboCop dans un ascenseur
Probablement conscient de l’indicible ennui que le jeu distille, les programmeurs ont donc décidé d’augmenter la difficulté – ce qui n’est hélas pas du tout la même chose que de rendre le jeu intéressant. Vous allez vite réaliser que le mécanisme préféré du jeu est de vous mettre aux prises avec deux ennemis arrivant simultanément de deux directions à la fois pour être bien sûr que vous vous en mangiez fatalement au moins un.
Certains ennemis sont rigoureusement inapprochables
Il arrive également à plusieurs reprises qu’on soit confronté à un mini-boss qu’il est tout simplement inconcevable de franchir sans encaisser du dégât, comme la « machine à foudre » du niveau 3, voire qu’on n’ait tout simplement aucun indice de ce qu’on est censé faire, comme avec le lance-flammes de ce même niveau 3. Bon courage aussi pour l’unique prise d’otage du jeu, qui risque de vous demander plusieurs essais avant de comprendre le truc – et pour votre malheur, vous n’aurez qu’une seule vie, attendez-vous donc à recommencer souvent depuis le dernier niveau (via la fonction « continue » du menu principal) ce qui sera d’autant plus indispensable que la mémoire sera votre meilleure arme… avec la patience.
C’est lui, c’est votre copain ED-209 ! Il vous avait manqué ?
Le vrai problème, c’est que sans être catastrophique, le jeu peine tout simplement à offrir une raison valable de s’accrocher jusqu’au bout : il n’y a pas grand chose à voir, pas grand chose à faire, et l’essentiel du jeu ressemble plus à une partie de Memory géante qu’à un logiciel mettant en jeu vos réflexes ou vos capacités d’adaptation.
Des cibles !
Il doit exister, rien que sur NES, des dizaines de titres du même genre mais tout simplement plus amusants à jouer – ici, ce ne sont ni la réalisation (sympathique, mais pas très variée) ni la jouabilité qui vous retiendront, ce qui fait que je serais bien en peine de recommander ce jeu à qui que ce soit d’autre qu’aux fans irréductibles de la licence ou aux amateurs de défis relevés. SI vous décidiez de faire l’impasse, qu’il soit dit que vous ne rateriez rien d’inoubliable.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 11,5/20
En débarquant sur NES, RoboCop aura bénéficié d'une version à la fois très proche des autres itérations publiées par Ocean et bénéficiant de sa propre approche pour offrir un programme qui se voulait plus varié et plus abouti. Une ambition qu'il n'aura que très partiellement comblée : le premier sentiment à se dégager de cette adaptation, c'est celui d'une effroyable monotonie. Qu'on ne vienne pas parler de titre « technique » injustement oublié : ce RoboCop ne fait que recycler les mêmes adversaires, les mêmes patterns et les mêmes ficelles jusqu'à la nausée tout en trouvant le moyen de rendre sa jouabilité et certaines de ses séquences clés inutilement opaques, et tout ce qui n'est pas inutilement frustrant est généralement d'un ennui assommant. Les joueurs les plus patients pourront composer avec un jeu d'action à peine correct, les autres feront sans doute mieux de ne même pas chercher à s'y essayer.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des adversaires pensés pour vous prendre systématiquement en sandwich au même moment
– Beaucoup de situations peu claires (le lance-flammes)
– Certaines séquences où il est virtuellement impossible de ne pas encaisser de dégâts
– Une jouabilité mal pensée
– Une action d'une mollesse et d'une répétitivité hypnotiques
– ED-209 une nouvelle fois recyclé
– Descendre un escalier exige un placement au pixel près
Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop sur un écran cathodique :
Les avis de l’époque :
« Pour son premier programme sur cette console, Ocean a eu l’excellente idée de réaliser une conversion de l’un de ses plus grands succès. Hélas ! ce programme est nettement inférieur aux versions micros. Le graphisme et l’animation ne sont pas particulièrement brillants mais, surtout, l’action est très répétitive. Seules des séquences de tir sur cible viennent rompre la monotonie du jeu. Robocop est bien loin d’égaler les grands jeux de cette console. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°84, décembre 1990, 12/20
Version TRS-80 CoCo
Développeur : ZCT Systems Group
Éditeur : Data East USA
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Color Computer 3
Configuration minimale : Système : Color Computer 3 – RAM : 128ko
Bon, graphiquement, on a vu bien pire
De façon assez surprenante, cette version de RoboCop aura également eu le droit à son adaptation sur l’antique TRS-80 CoCo de Tandy, un ordinateur qui fêtait alors déjà ses neufs ans – mais bon, après tout, une machine tout aussi vénérable comme l’Apple II aura également eu le droit elle aussi à son portage de la licence. Le titre profite pour l’occasion d’une cartouche « améliorée », une des deux seules de la ludothèque de la machine à héberger plus de 32ko de données pour passer à 128ko – soit l’équivalent d’une cartouche d’1Mb sur console. Le déroulement suit, dans les grandes lignes, celui de la version NES, même si on peut rapidement constater quelques modifications : il n’y a plus de chiens, par exemple, les ennemis sont placés différemment, il n’est plus possible de se défendre, etc. La réalisation est assez correcte si l’on se rappelle qu’on parle d’un ordinateur 8 bits – c’est plutôt au-dessus de ce que pouvait proposer un ZX Spectrum, par exemple – d’autant qu’on a même le droit de profiter de la musique pendant la partie. En revanche, si la jouabilité est encore relativement précise tant qu’il s’agit d’avancer en tirant, bon courage pour comprendre quelque chose aux combats de boss au delà de la nécessité de tabasser le bouton de tir en priant pour que l’adversaire tombe avant vous – faute de quoi, vous repartirez du début du niveau. Bref, on ne peut pas dire que cela ressemble à une expérience vidéoludique inoubliable, mais dans le domaine, on aura déjà vu largement pire. Une curiosité.
On ne peut pas dire que le gameplay soit d’une profondeur renversante
NOTE FINALE : 09/20
À l’échelle du TRS-80 CoCo, RoboCop est à n’en pas douter une cartouche ambitieuse, mais force est de reconnaître que le résultat fait son âge et ne peut pas prétendre rivaliser avec une version NES qui n’était déjà pas très enthousiasmante. De quoi se distraire quelques minutes, mais vous risquez d’avoir votre compte bien avant d’arriver au deuxième niveau.
Développeur : Westone Éditeur : SEGA Enterprises, Ltd. Titre original :スーパーワンダーボーイ モンスターワールド (Super Wonder Boy : Monster World, Japon) Titres alternatifs :Super Wonder Boy in Monster Land (versions développées par Images Design), Bikkuriman World (PC Engine – Japon), Wonder Boy in Monster Land (Master System) SEGA AGES : Wonder Boy – Monster Land (Switch – international), SEGA AGES ワンダーボーイ モンスターランド (Switch – Japon) Testé sur :Arcade – PC Engine – Master System – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – ZX Spectrum Disponible sur : Switch, Wii – PlayStation 2 (au sein de la compilation Monster World Complete Collection) – PlayStation 3, Xbox 360 (au sein de la compilation SEGA Vintage Collection : Monster World) En vente sur :Nintendo eShop (Switch)
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version britannique
Hardware : SEGA System 2 Processeurs : Zilog Z80 20MHz ; Zilog Z80 4MHz Son : Haut-parleur ; SN76489A 2MHz, SN76489A 4MHz ; 1 canal Vidéo : 512 x 224 (H) 60,096154Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’histoire du jeu vidéo aura connu quelques modes suffisamment limitées dans le temps pour qu’on puisse parfois deviner la date de sortie d’un titre rien qu’à son gameplay. L’année 1987 aura ainsi été celle d’une obsession pour un genre extrêmement ciblé : le jeu d’action/plateforme en vue de profil avec des éléments de jeu de rôle.
Le début d’une grande aventure…
Oui, c’est atrocement précis, mais l’évocation des titres concernés devrait immédiatement vous aider à cerner de très nombreux points communs entre eux, jugez plutôt : Zelda II chez Nintendo, Simon’s Quest chez Konami, Faxanadu chez Hudson Soft et Nihon Falcom… et, histoire de s’éloigner de la NES, un titre made in SEGA qui est lui aussi une suite et qui aura lui aussi décidé de s’éloigner de la formule de l’opus original (décidément !) : Wonder Boy : Monster Land – distribué, lui, dans les salles d’arcade, ce qui le rend encore un peu plus spécial.
Monster Land n’a clairement pas volé son surnom !
Tom-Tom revient donc aux affaires, après que son sauvetage héroïque de sa dulcinée lui a fait gagner le titre honorifique de Wonder Boy. Dix ans après son aventure, un dragon vient s’installer dans le royaume de Wonder Land pour en faire une terre maléfique, et devinez qui s’y colle pour aller vaincre la bête ?
Rien n’est gratuit dans le jeu !
Notre héros part donc les mains et les poches vides, sans même sa hache ou son skateboard, jusqu’à ce qu’à l’instar d’un certain Link, il trouve un vieux sage dans la première maison visitée pour lui offrir une épée. Charge à lui de parcourir les onze niveaux du jeu, de récolter de l’or, de vaincre les boss et de dénicher les passages secrets pour s’en aller vaincre le dragon et démontrer que son titre n’est définitivement pas usurpé.
La saga acquiert d’emblée une identité graphique qui la suivra pendant toute la série
Le titre se présente donc par le biais d’une vue de profil et d’une interface simplissime à deux boutons : un pour sauter, l’autre pour frapper.
L’aspect plateforme est toujours présent
Le déroulement, linéaire au début et un peu plus ouvert par la suite, vous impose généralement d’avancer vers la droite (mais parfois vers la gauche, également), de vaincre les adversaires sur votre route à l’aide de votre épée, de faire face à quelques séquences de plateforme, et de visiter les différents lieux qui se présenteront à vous sous forme de portes derrière lesquelles vous trouverez des marchands aptes à vous vendre des pouvoirs ou de l’équipement, des sages qui vous délivreront des conseils, des hôpitaux qui vous soigneront, ou bien des bars qui vous permettront à la fois de vous refaire une santé et d’obtenir quelques précieux indices. Le nerf de la guerre sera ici l’or lâché par les monstres – qui vous octroieront également des points, des bonus de soin, du temps supplémentaire et même quelques objets temporaires renforçant votre vitesse, votre attaque ou votre défense – histoire de vous renforcer un peu avant d’affronter une opposition qui ne va pas tarder à devenir très coriace. Mais quitte à faire du grinding, prenez garde à la limite de temps présentée en bas à gauche : à chaque tour de sablier, vous perdrez un cœur…
Les boss ne sont pas trop compliqués, tant qu’ils ne commencent pas à invoquer des dizaines de monstres
Le concept est donc très proche de celui des titres évoqués au début de l’article : explorer, se renforcer, combattre. Bien évidemment, l’épopée sera d’autant plus intense qu’il faut bien garder en mémoire qu’on parle d’une borne d’arcade : pas question d’une aventure à rallonge vous imposant de faire usage d’un mot de passe ou d’une sauvegarde ici.
Dans l’ensemble, on cherche rarement très longtemps où aller
Le jeu peut théoriquement être bouclé en moins d’une heure, mais autant dire qu’à moins d’être extraordinairement bon, il vous faudra énormément de pratique avant de pouvoir prétendre aller très loin avec un ou deux crédits en poche. Savoir dénicher les nombreux emplacements où de l’argent apparait lorsqu’on fait sauter le personnage pourra également être un très bon moyen de faciliter les choses, tout comme de trouver les passages secrets (parfois signalés par votre personnage lui-même) qui se révèlent en poussant le stick vers le haut, car il est évident qu’être plus résistant, plus rapide et plus puissant grâce à votre équipement pourra avoir un effet dramatique sur votre espérance de vie – mais la pression du temps étant constante, et la chance ayant également son rôle à jouer (ah, quand un monstre lâche un bonus de soins juste avant un boss !), ce sera à vous de trouver le rythme optimal pour espérer progresser dans le jeu.
Le labyrinthe final risque de vous prendre beaucoup de temps à vaincre
Le résultat, pour exigeant et frustrant qu’il puisse se montrer, est malgré tout parfaitement efficace, et initie à la perfection les mécanismes qui resteront pertinents pendant l’ensemble de la série des Monster World. L’arcade est pour une fois un frein plutôt qu’un avantage, dans le sens où on signerait volontiers pour une aventure longue de plusieurs heures où l’on pourrait à la fois sauvegarder et se débarrasser de cette pression du temps imposée par le support – ce qui sera d’ailleurs fait dès l’excellent Dragon’s Trap sur Master System.
La difficulté ne tarde pas à monter en flèche !
Reste qu’en dépit d’un certain manque de renouvellement dans les situations – et d’une difficulté pensée, comme souvent, pour vous faire cracher des pièces – le charme agit très vite, et on se surprend à avoir envie que la partie se prolonge au-delà de la monnaie qu’on était initialement prêt à glisser dans la borne. Pour la petite histoire, SEGA n’était d’ailleurs pas convaincu que le concept du jeu plaise en occident, raison pour laquelle il comptait cantonner le titre au marché japonais… jusqu’à ce que le succès rencontré par une version pirate du jeu distribuée en Angleterre (on parle de « bootleg », pour les bornes d’arcade) ne fasse changer la firme d’avis ! Si, de nos jours, les nouveaux venus préfèreront sans doute commencer par des opus plus avancés tels que Wonder Boy in Monster World ou le Dragon’s Trap évoqué plus haut, Wonder Boy : Monster Land reste un très bon moyen de faire connaissance avec cet embranchement particulier de la série des Wonder Boy et, pourquoi pas, de tomber définitivement sous le charme.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20
Surprise ! Pour sa deuxième aventure, Wonder Boy : Monster Land arrive sous une forme assez inattendue : un jeu d'action/plateforme mâtiné de RPG, le tout sur une borne d'arcade ! L'idée, bien inscrite dans l'air du temps, avait malgré tout de quoi engendrer sa propre série – ce qu'elle aura fait – et propose une épopée assez dépaysante au cours de dix niveaux récompensant autant l'adresse que l'exploration et la planification minutieuse de vos dépenses. Ironiquement, le titre a également la faiblesse de son support : on sent immédiatement que pareil concept serait infiniment plus à l'aise sur une cartouche avec une pile de sauvegarde et vingt heures de durée de vie que sur une borne où la partie est pensée pour vous mettre à mal au bout de deux minutes. Reste en tous cas un titre plaisant et original qu'on aurait juste aimé un peu moins dur et un peu plus varié, et une très bonne initiation à la série des Monster World.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une partie à mener d'un trait et sans sauvegarde, arcade oblige
– Beaucoup de grinding à faire pour espérer être décemment équipé alors même que le temps est limité
– Difficulté rapidement frustrante
– Le labyrinthe final, absolument infect
– Des situations rapidement répétitives
Petite surprise : le premier portage de Wonder Boy : Monster Land n’aura pas été pour la Master System de SEGA mais bien… pour la PC Engine de NEC. Peut-être une survivance de l’histoire de droit qui aura permis à la série Adventure Island de voir le jour ? Toujours est-il que le titre aura débarqué la même année que la borne, via un portage assuré par Hudson Soft, sous le titre de Bikkuriman World.
On ne peut pas dire qu’Hudson Soft ait roulé les joueurs, sur ce coup-là !
Si le logiciel et son déroulement sont identiques à ceux de la borne originale, on remarquera néanmoins quelques modifications, comme le look de votre héros, le design des boss, et l’apparence des différents personnages et vendeurs qui s’adresseront à vous. Pour le reste, les monstres sont identiques au pixel près, les décors sont très proches, et la réalisation graphique comme sonore est largement à la hauteur de celle de la borne – c’est peut-être même un peu plus beau ! La jouabilité n’a pas changé, pas plus que la difficulté, il faudra donc bien vous accrocher pour espérer voir le bout du jeu, mais on ne pourra qu’applaudir la qualité de l’adaptation, qui faisait jeu égal avec la borne l’année même de sa sortie ! Seul inconvénient : pour profiter des rares indices du jeu, il faudra cette fois obligatoirement parler japonais (sauf à utiliser la traduction de fans, naturellement), mais pour ce qui est de tout le reste, difficile de placer la barre plus haut.
NOTE FINALE : 15,5/20
L’année même de la sortie de la borne, la PC Engine pouvait déjà se permettre de rivaliser avec elle via ce Bikkuriman World absolument irréprochable. Certes, le look de quelques protagonistes a changé, et il faudra cette fois se dépatouiller par défaut avec un jeu en japonais, mais tout le reste fait au moins largement jeu égal avec la borne. Respect !
Version Master System Wonder Boy in Monster Land
Développeur : Escape
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 31 janvier 1988 (Japon) – Août 1988 (Amérique du Nord) – 1988 (Europe)
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il aura donc fallu attendre un an pour voir Wonder Boy in Monster Land débarquer sur la console 8 bits de SEGA. Sans surprise, la vaillante Master System ne peut espérer se hisser aux hauteurs de la version PC Engine… mais s’en sort malgré tout très bien.
On a perdu quelques détails, mais on se sent moins à l’étroit !
La réalisation est très colorée, la musique reste sympathique, et si certains passages ont été réadaptés pour compenser la disparition du défilement vertical, la fenêtre de jeu est en revanche plus grande, et la jouabilité tout comme les sensations de jeu restent extrêmement proches de celles de la version arcade. À un détail près, cependant : la difficulté a été revue à la baisse ; les monstres comme les boss sont moins résistants, Tom-Tom a davantage de vie, les bonus de soins tombent plus régulièrement… en revanche, pas question de compter sur le moindre continue ici, il faudra donc être particulièrement prudent d’un hôpital à l’autre, tout en prenant garde à la limite de temps. Bref, un excellent compromis qui a dû faire très plaisir aux joueurs de l’époque.
NOTE FINALE : 15/20
En débarquant sur Master System, Wonder Boy in Monster Land perd peut-être quelques fioritures sur le plan de la réalisation, mais il bénéficie également d’une difficulté mieux équilibrée. Les néophytes feraient sans doute mieux de commencer par cette version, qui reste de toute façon largement assez exigeante pour contenter la plupart des joueurs.
Version Amiga Super Wonder Boy in Monster Land
Développeur : Images Design
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Graphiquement, même si l’Amiga pouvait faire mieux, pas de quoi hurler à la trahison
En 1989, Wonder Boy in Monster Land sera arrivé sur les ordinateurs domestiques via une distribution assurée par Activision, sous le titre Super Wonder Boy in Monster Land (bien que l’écran-titre, lui, curieusement, ait conservé le titre original). En jetant un œil à l’équipe responsable du portage sur Amiga, on peut nourrir quelques espoirs, avec notamment un certain David Whittaker (qui composerait la même année la B.O. de Shadow of the Beast) à la musique. On sent que le titre essaie de coller fidèlement à la borne, ce qu’il ne fait pas trop mal, la plupart du temps. Certes, graphiquement, on voit que la palette a été pensée pour l’Atari ST, mais la réalisation reste à la hauteur de ce qu’on pouvait trouver sur Master System. Les thèmes musicaux sont fidèles à ceux de la borne, et les bruitages sont présents sans avoir à choisir entre eux ou la musique. Côté jouabilité, la précision des sauts pâtit clairement de ne plus avoir de bouton dédié, et le fait de devoir appuyer sur espace pour ouvrir une porte n’est pas très pratique non plus. Le tout demeure cohérent, même si on sent bien que les patterns des boss ont été reproduits au jugé : selon les cas, ils seront plus difficiles ou plus faciles que sur la borne, et les collisions n’étant pas très bien gérées dans cette version, on se retrouve au final avec une conversion plutôt plus exigeante qu’une borne qui était déjà difficile. Bref, du travail honnête, mais pas de quoi donner des complexes aux versions parues sur consoles.
NOTE FINALE : 13,5/20
Avec ce Super Wonder Boy, Activision aura confié l’adaptation de la borne à une équipe sérieuse qui aura fait le travail correctement, à défaut de tirer pleinement parti des capacités de l’Amiga. Si on peut réellement s’amuser sur cette version, on regrettera une maniabilité dégradée, et surtout une difficulté générale encore plus frustrante que sur les itérations consoles.
Version Amstrad CPC Super Wonder Boy in Monster Land
Développeur : Images Design
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, Disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le CPC était souvent le mal-aimé des ordinateurs 8 bits, particulièrement au sein du marché anglo-saxon, où la machine d’Amstrad passait systématiquement derrière le ZX Spectrum. Ce n’est hélas pas cette version de Super Wonder Boy qui viendra changer la donne : d’emblée, le titre affiche une réalisation en deux couleurs, et pas une de plus, directement portée depuis la machine de Sinclair. Pour ne rien arranger, la musique ne dépasse pas l’écran-titre, et la jouabilité souffre d’une inertie absolument délirante, heureusement compensée par la lenteur générale du jeu, qui rend cette version plutôt plus simple que les autres. Ce n’est certes pas le pire jeu de la ludothèque du CPC, mais on aura du mal à s’esbaudir devant cette adaptation extrêmement paresseuse. À oublier.
Oh, allez ! Ça coutait si cher que ça, d’embaucher un graphiste pour ajouter quelques couleurs ?
NOTE FINALE : 09/20
Super Wonder Boy in Monster Land sur CPC est un de ces énièmes portages fainéants bâclés à partir d’une version ZX Spectrum qui montrait déjà de sérieuses limites. C’est moche, c’est lent, mais ça reste à peu près jouable – difficile de trouver une raison objective de privilégier cette version si vous en avez une autre sous la main, cela dit.
Version Atari ST Super Wonder Boy in Monster Land
Développeur : Images Design
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko Écran couleur requis
À part les grandes bandes noires, rien de bien neuf
S’il est un type de portage qui laisse encore moins de suspense que ceux publiés sur CPC, c’est bien les adaptations sur Atari ST. Prenez la version Amiga, réduisez la fenêtre de jeu, diminuez la qualité sonore, et voilà un logiciel rondement programmé (comme d’habitude, on pourra m’opposer que c’est plutôt l’Amiga qui reprend la version ST avec une meilleure musique, mais cela reste le centre du grand débat de l’époque pour savoir si c’était le ST qui tirait les jeux Amiga vers le bas ou juste les programmeurs qui étaient des feignants). Aucune surprise, donc.
NOTE FINALE : 12,5/20
Super Wonder Boy sur Atari ST n’est rien de plus que le calque de la version Amiga, avec une fenêtre de jeu plus petite et une musique de moins bonne qualité.
Version Commodore 64 Super Wonder Boy in Monster Land
Développeur : Images Design
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Tom-Tom a sérieusement rétréci au lavage, mais ça aurait pu être bien pire
Tom-Tom aura également fait le trajet jusque sur C64, où il livre pour l’occasion une performance mi-figue mi-raisin. Du côté de la réalisation, on ne peut pas dire que les graphismes soient époustouflants, avec notamment un héros ridicule, mais la fenêtre de jeu est relativement grande et les boss sont de belle taille. La musique ne figurera as non plus parmi les plus grands thèmes de la machine, mais elle n’en est pas moins nettement meilleure que sur Atari ST. Niveau jouabilité, le jeu fait l’essentiel, mais les masques de collision sont vraiment mauvais, ce qui peut causer pas mal de problèmes face à des boss autrement pas très dangereux. Dans l’ensemble, on sent qu’on a vraiment affaire au minimum vital et à pas grand chose de plus.
NOTE FINALE : 10/20
Super Wonder Boy sur Commodore 64 est une adaptation qui ne restera pas dans les mémoires : c’est jouable sans être fantastique, la réalisation est correcte mais sans plus, et préférer cette version à n’importe laquelle de celles parues sur consoles demandera à coup sûr une bonne dose de nostalgie ou de mauvaise foi.
Version ZX Spectrum Super Wonder Boy in Monster Land
Développeur : Images Design
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Le ZX Spectrum pouvait faire beaucoup mieux que ça
Comme souvent, le portage sur CPC a déjà vendu la mèche et on sait à quoi s’attendre avec ce Super Wonder Boy in Monster Land (à vos souhaits !) sur ZX Spectrum. En fait, c’est même encore pire : le titre est cette fois intégralement monochrome, et la jouabilité ne s’étant pas franchement améliorée, on se retrouve avec un titre profondément médiocre, décevant même pour son support. Ajoutons qu’en plus, la version testée avait le mauvais goût de planter au bout d’une minute… bref, un portage à oublier pour tout le monde, y compris pour les mordus de l’ordinateur de Sinclair.
NOTE FINALE : 08,5/20
Le ZX Spectrum n’était déjà pas un monstre technique, alors quand en plus il est utilisé par-dessous la jambe… Ce portage médiocre de Wonder Boy in Monster Land ne devrait pas combler grand monde, et il constitue de toute façon la plus mauvaise version du jeu. À oublier.
Développeur : SEGA R&D 2 Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre original : Alex Kidd 天空魔城 (Alex Kidd : Tenkuu Majou, Japon) Titre alternatif : 알렉스키드 천공마성 (Alex Kidd : Cheongong Maseong, Corée) Testé sur :Mega Drive Disponible sur : Linux, Macintosh, Wii, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini En vente sur :Steam.com (Linux, Mac, Windows)
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Lorsqu’on se penche sur l’histoire d’Alex Kidd, première mascotte de SEGA, on ne peut s’empêcher d’avoir le sentiment d’être face à un énorme gâchis.
L’épisode de trop ?
Après un premier opus très prometteur qui laissait présager d’une belle rivalité avec le plombier du camp d’en face, la saga se sera en effet fourvoyée dans des épisodes bancals offrant au joueur à peu près tout sauf ce qu’il était venu chercher, à savoir la reconduction de la très efficace formule d’Alex Kidd in Miracle World. Mais au moment de donner un petit coup de fouet à sa toute nouvelle console 16 bits qui partait du très mauvais pied au Japon, SEGA s’avisa enfin qu’il était peut-être temps de proposer cette véritable suite promise depuis déjà trois ans. Ainsi s’affirma la mission d’Alex Kidd in the Enchanted Castle, premier (et dernier) représentant des aventures du garçon aux grandes oreilles sur Mega Drive.
Alex est de retour, mais les retrouvailles sonnent faux
Stupeur ! Le roi Thor a été enlevé et emmené sur la planète Paperock ! Bondissant sur le prétexte pour vivre enfin une aventure correcte après la misérable journée qui l’aura envoyé rejoindre la salle d’arcade, Alex pose son BMX et se lance à la rescousse de son père. Il retrouvera pour l’occasion un jeu d’action/plateforme qui lui demandera de faire usage de ses poings et de vaincre la douzaine de niveaux du jeu pour aller retrouver son géniteur dans la joie, la bonne humeur, et le twist pourri de dernière minute (finissez le jeu et vous comprendrez). Au moins, le programme est clair : fini les expériences malheureuses, cette fois c’est bien dans les traces d’Alex Kidd in Miracle World que s’engage le titre, et c’est un soulagement… enfin, presque.
J’espère que vous aimez le Jankenpon, parce que vous allez en bouffer !
Dès les premiers instants, on ne peut s’empêcher de penser qu’il y a quelque chose de pourri dans le royaume de Paperock. Rien de grave, mais on peine à congédier cette sensation persistante que ces retrouvailles qu’on attendait depuis trois ans ne tiennent pas toutes leurs promesses. C’est peut-être dû à cet Alex Kidd énorme qui a dû doubler le volume depuis sa première aventure, par exemple – au fond, c’est logique, la Mega Drive avait besoin de rappeler ses capacités techniques, mais justement…
On peut très bien finir le jeu sans se préoccuper d’investir dans les bonus
Le jeu a beau être coloré, avec plein de gros sprites dans tous les sens, on ne peut s’empêcher de trouver les décors franchement vides ni de songer qu’on n’est finalement pas à des kilomètres au-dessus de ce que pouvait offrir la Master System. Surtout, cette vue « rapprochée » donne le sentiment que la fenêtre de jeu a réduit au lavage, ce qui n’était sans doute pas l’idée recherchée. On ne sent pas le « gap » générationnel qui devrait nous faire frétiller d’aise d’avoir investi dans une Mega Drive, et pour tout dire, on sent immédiatement qu’on est face à l’un des premiers logiciels développés pour la console – et la comparaison avec The Revenge of Shinobi, paru la même année, prouve que ce n’est même pas une excuse. Même la musique, qui reprend une partie des thèmes originaux, sonne passablement faux par moments. Mais bon, la réalisation n’est pas tout, alors on reprend la manette et on se lance dans l’aventure… uniquement pour y rencontrer la confirmation de tous nos mauvais pressentiments.
Vous allez rapidement cesser de vous intéresser à ces coffres
Ce qui est vraiment troublant, avec Alex Kidd in the Enchanted Castle, c’est cette sensation tenace que tout ce qui fonctionnait dans Miracle World ne fonctionne tout simplement plus ici. Pourtant, les bases sont les mêmes, avec des blocs à détruire, des passages secrets, des boutiques, la mobylette, le pédalocoptère – tout semble y être. Sauf qu’on remarquera cette fois que le seul « bonus » du jeu, distribué via de très, très nombreux coffres, est l’argent.
Beaucoup de séquences qui devraient être simples ne le sont pas à cause de la jouabilité
C’est cet argent qui vous permettra d’investir dans les véritables power-up du titre que vous pourrez trouver dans les nombreux magasins du jeu, où l’achat ne sera possible que… via une partie de Jankenpon. Oui, pierre-feuille-ciseau est de retour, et j’espère pour vous que vous aimez le concept, parce qu’il est ici présent jusqu’à la nausée. Dès le premier niveau du jeu, vous pourrez littéralement vous faire une partie tous les deux mètres, et les boss reposant exactement sur le même modèle, on a le désagréable sentiment que la moitié de l’aventure se limite à un jeu de hasard. Pire : les bonus n’étant de toute façon pas très utiles, on finit rapidement par tirer un trait sur tout un aspect du jeu en cessant de se préoccuper d’aller récupérer cet argent, ce qui est d’autant plus inéluctable que le game design aux fraises du jeu nous propose un dernier niveau où il y a littéralement des dizaines de coffres à aller chercher… à un moment où ils ne servent de toute façon plus à rien, puisqu’il n’y a plus la moindre boutique !
Tous les passages obligés répondent présents, mais il manque clairement quelque chose
Le level design, lui aussi, est extrêmement limité – les deux premiers tiers du jeu se limitent à foncer vers la droite dans des niveaux pas très longs où la principale difficulté consistera à maîtriser une jouabilité très frustrante où l’inertie ignoble de notre personnage, associée à sa portée ridicule, à ses sauts infâmes et à des masques de collision ratés rend inutilement complexes des séquences dont on se surprend à penser qu’on les vaincrait en deux secondes sur Super Mario Bros. – surtout qu’Alex meurt toujours dès le premier contact !
« Gnnnn… Tu vas monter, sale truc? »
Même le pédalocoptère est ici d’une lourdeur pénible, transformant des séquences qui étaient divertissantes sur Master System en laborieux chemin de croix. Ce n’est jamais injouable, c’est juste… pénible, et l’aventure ne surprenant absolument jamais, on doit pratiquement attendre l’ultime niveau du jeu pour retrouver des plans un peu ambitieux, avec des pièges, des leviers et des énigmes. Encore une fois, c’est surtout la comparaison avec Miracle World qui est cruelle : c’est moins bon, c’est moins drôle, c’est moins intéressant, c’est moins bien pensé… On a l’impression que l’équipe de développement n’avait tout simplement aucune idée en réserve, et qu’elle s’attelait à développer un jeu sur commande en n’ayant pas le moindre indice de ce qu’elle était censé mettre à l’intérieur, d’où une suraccumulation de passages obligés qui remplissent sans doute le cahier des charges, mais ne donnent jamais le sentiment de jouer à la suite d’un programme qui avait marqué toute une génération de possesseurs de la Master System.
Le boss final est le seul véritable combat de boss de tout le jeu
Le résultat est un titre poussif, linéaire, prévisible, décevant, qui semble malgré tout avoir ses fans – mais je dois confesser que je peine à les comprendre. D’un bout à l’autre, on ne se sent jamais transporté, perdu dans un ersatz de Miracle World plutôt que dans une suite transcendée par les possibilités de la nouvelle génération.
Il faut attendre le dernier niveau pour trouver un peu de level design dans le titre
Pour tout dire, je ne me suis même pas autant amusé que sur Osomatsu-kun : Hachamecha Gekijō, qui était pourtant considéré (à tort) comme un des plus mauvais jeux de la console ! Le constat n’est que plus cruel lorsqu’on commence à comparer le titre avec les centaines d’excellents jeux de plateforme qui l’auront suivi sur Mega Drive : Alex Kidd in the Enchanted Castle n’est clairement pas un titre majeur du catalogue de la console, et on comprend que SEGA ait commencé à se poser de sérieuses questions sur l’avenir de sa mascotte. Mais s’il fallait quatre aventures médiocres d’Alex Kidd pour nous offrir Sonic the Hedgehog, le prix en valait peut-être la chandelle, après tout.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 11,5/20
Trop peu, trop tard, voilà un peu la leçon que semble transmettre cet Alex Kidd in the Enchanted Castle sur Mega Drive. En choisissant d'offrir enfin ce que les joueurs espéraient depuis trois ans et quatre épisodes, à savoir une véritable suite au premier opus, SEGA aura joué la carte de la sécurité absolue. Une ambition très timide qui se ressent une fois en jeu, où la magie d'Alex Kidd in Miracle World ne fait jamais vraiment son retour : entre un gameplay sans idée, une jouabilité qui commence à accuser son âge jusqu'à en devenir sérieusement pénible, une réalisation décevante et un game design d'une platitude sans nom, on parcourt distraitement le jeu sans jamais se sentir agrippé par ce qui est en train de se produire à l'écran – sans pouvoir s'empêcher de penser qu'il y a objectivement cent fois moins d'idées dans ce logiciel que dans le premier opus. On est certes à des kilomètres des pires ratages de la saga, mais face à un jeu trop sage sur lequel on s'amuse finalement assez peu, on se dit qu'il était effectivement temps que SEGA se trouve une mascotte plus à même de mettre sa nouvelle console en valeur.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Du Jankenpon partout, tout le temps, jusqu'à la nausée – Un level design sans âme – Une réalisation qui sent bien la console en début de vie – Alex qui meurt toujours en un seul coup – Une jouabilité flottante très désagréable – De l'argent qui n'a que peu d'intérêt au début du jeu et aucun à la fin
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alex Kidd in the Enchanted Castle sur un écran cathodique :
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parfois, on ne comprend pas. Le jeu vidéo, c’est aussi ça : parfois, on ne comprend tout simplement pas. Avec Alex Kidd in Miracle World, SEGA avait engendré une mascotte qui avait rencontré, à sa façon, un joli succès sur Master System – à des milliards d’années-lumières du mastodontesque Super Mario Bros., certes, mais certainement le meilleur argument de vente de sa console 8 bits malgré tout.
« Hé, Alex, et si tu devinais notre nom au pif ? »
Confiants – et rationnels, eux – les joueurs attendaient donc patiemment les nouvelles aventures du garçon aux grandes oreilles, certains de voir débarquer un nouvel opus capitalisant sur les points forts du premier jeu tout en en développant le contenu. Seulement voilà, SEGA semblait décidé à essayer beaucoup de chose avec sa mascotte, et surtout n’importe quoi, au point qu’après trois épisodes, Alex Kidd ne savait plus trop ce qu’on attendait de lui. Le bon moment pour revenir aux fondamentaux ? Visiblement non : SEGA avait encore, dans ses cartons, un jeu intitulé Anmitsu Hime tiré d’un manga des années 50 et difficilement exportable hors de l’archipel. Dans un de ces éclairs de (mauvais) génie, la firme japonaise décida de procéder à un reskin du jeu pour en faire la nouvelle aventure d’Alex – et la plus mauvaise de toutes.
« Bonjour Alex. Je fais partie d’un personnel qui ressemble furieusement à celui qui pourrait entourer une princesse japonaise du XVIe siècle, mais je te promets que c’est un hasard »
Dès l’écran-titre, le logiciel affiche toute son incohérence : matériau de base oblige, le « High-Tech World » que vous allez explorer ressemble donc furieusement… au Japon du XVIe siècle dans lequel évoluait la princesse du titre original. Une certaine conception du high-tech ! L’enjeu sera lui aussi majeur : Alex aimerait rejoindre la salle d’arcade avant 17H, mais il ne sait pas où elle se trouve.
Le premier niveau est doté d’une carte d’autant plus pratique que tous les étages se ressemblent
Apparemment, sa famille n’ayant rien trouvé de mieux à faire que de diviser la carte y menant en huit parties, notre héros va donc devoir la reconstituer pour rejoindre la salle dans les temps, dans une aventure divisée en quatre parties : la recomposition de la carte et deux brèves scènes d’action entrecoupées par la visite d’un village. Et voilà donc pour le cadre, déjà pas nécessairement emballant sur le papier, mais qui aurait sans doute pu donner une aventure correcte si seulement on y avait trouvé ne fut-ce que la trace d’un game design.
Pourquoi ne pas avoir tout simplement repris le gameplay du premier Alex Kidd ?
De fait, la première question pertinente à se poser en lançant le titre est la suivante : c’est un jeu de quoi, au juste ? Action ? Réflexion ? Aventure ? Plateforme ? Un peu de tout ça, mais globalement rien : on « joue » finalement très peu dans un logiciel qui va surtout consister à faire n’importe quoi au hasard pendant la moitié de la partie, et à profiter d’un peu d’action – à condition d’arriver jusque là – dans la deuxième.
Spoiler Alert : 95% du village ne sert à rien
Les parties « énigme » du jeu – à savoir le château et le village – sont peut-être les pires de toutes : elles consistent à errer dans des endroits qui se ressemblent tous et à parler aléatoirement à des gens pour espérer obtenir des morceaux de la carte (pour le château) ou un laisser-passer (pour le village) sans que jamais rien qui ressemble à une décision logique n’entre jamais en jeu. Par exemple, le seul moyen d’obtenir un des morceaux de la carte consistera à entrer à répétition dans une même pièce jusqu’à ce que ses occupants vous donnent leur dû – quand ils sont là, ce qui n’est pas systématique. Le tout alors qu’entrer dans une pièce vous fait perdre cinq minutes dans un jeu qui, rappelons-le, se joue contre la montre ! De la même façon, comment est-on censé deviner des enchainements aussi logiques que fouiller un vase pour y trouver une échelle avant de s’arrêter sous une horloge pour qu’Alex décide de grimper sur l’échelle pour aller regarder à l’intérieur de la pendule ???
Appeler des gens au pif, le top de la conception vidéoludique
Mais l’énigme la plus hallucinante du jeu, d’ailleurs immortalisée dans une séquence du Joueur du Grenier, est celle vous permettant de dégotter le fameux laisser-passer du niveau trois. Il est possible, dans ce niveau, de mettre en branle toute une série d’actions pour se fabriquer un faux laisser-passer – méthode de toute façon vouée à l’échec. Non, la solution rationnelle pour en obtenir un est bien entendu… d’aller au temple local pour y prier cent fois d’affilée. Oui oui, vous avez bien lu. Cent. Fois. CENT. 100. Le chiffre cent. Et comment étiez-vous censé deviner ça, au fait ? Eh ben… je ne sais pas, appelez SEGA, ils ont peut-être quelqu’un là-bas qui le sache. Ajoutons d’ailleurs que vous pouvez perdre le jeu pour des motifs aussi stupides qu’emprunter un escalier, endosser une armure, parler trop de fois à un personnage ou manger trop de hot-dogs, et vous cernerez tout le génie de l’approche.
L’énigme la plus stupide de l’histoire (oui, encore pire que celle d’Inca II)
C’est le triomphe du pif total, du n’importe quoi et du troll avant l’heure. C’est peut-être encore plus con que tout ce qu’on peut rencontrer dans l’improbable Takeshi no Chōsenjō, qui était pensé, lui, comme un troll depuis le début. Le mieux est que les deux scènes d’action du titre souffrent à la fois d’une jouabilité pénible (l’inertie d’Alex y est atroce) et surtout d’une difficulté délirante : soyez touché une seule fois, et c’est le Game Over, retour au dernier mot de passe !
Laissez-moi fuir ce jeu !
Mot de passe qui est d’ailleurs donné à la conclusion du premier niveau, donc si vous perdez lors de l’ultime séquence, à vous la joie de repartir deux scènes plus tôt et de vous re-farcir vos cent prières ! En l’état, c’est une plaisanterie qui serait presque drôle si elle n’était pas effectuée aux frais du joueur. Ce n’est pas juste un mauvais jeu, c’est véritablement une honte : que SEGA ait non seulement daigné développer un titre pareil, mais en plus coller le nom de sa mascotte dessus en dit assez long sur la politique éditoriale de l’époque. Sur le plan ludique, au moins, le verdict est limpide : c’est nul, c’est infect, c’est infâme, et c’est probablement l’un des plus mauvais jeux vidéo jamais conçus – et le nombre de tests de ce site devrait vous indiquer que j’en ai vu passer quelques-uns. Rendez-vous service et n’approchez jamais de cette chose.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 04/20
Autant le reconnaître tout de suite : SEGA n'aura pas eu que des bonnes idées, au cours de son existence. On ne sait pas trop qui aura eu celle d'aller chercher un titre profondément médiocre n'entretenant strictement aucun rapport ni avec l'univers ni avec les mécanismes de la saga pour en faire les nouvelles aventures de sa mascotte après un bref coup de peinture, mais on espère sincèrement qu'il aura présenté sa démission immédiatement après. Alex Kidd : High-Tech World est à peine un jeu, c'est plus une séance de déambulation aléatoire en temps limité où l'on apprend péniblement à composer avec la logique inexistante du titre jusqu'à la lassitude ou à la crise de nerfs. On ne rencontre jamais la plus petite bribe de plaisir, dans ce logiciel, pas plus qu'un atome de cohérence ou une molécule de game design – on dirait un programme développé en improvisation totale par des gens cherchant sciemment à offrir la pire expérience ludique possible. Le titre aura fini par entrer à sa manière dans la légende pour de très mauvaises raisons, faisant rétrospectivement office de sale blague là où les joueurs attendaient tout bêtement une véritable suite au Alex Kidd in Miracle World depuis près de trois ans. Une honte à oublier d'urgence.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un game design bon à jeter à la poubelle
– Une limite de temps imposée dont la seule fonction est d'étendre une durée de vie rachitique
– Beaucoup de morts stupides et totalement impossibles à anticiper
– Des énigmes qui reposent sur tout sauf sur la logique...
– ...dont une qui peut sérieusement postuler au rang d'énigme la plus débile de toute l'histoire vidéoludique
– Un concept vidéoludique n'ayant rien à voir avec la saga dont il est tiré (ni même avec quoi que ce soit, pour être honnête)
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alex Kidd : High-Tech World sur un écran cathodique :
Cette image provient du site https://www.mobygames.com
Développeur : Andrew Spencer Studios Éditeur : Psygnosis Limited Titres alternatifs :Ečstatica : a state of mind (écran-titre), Ecstatica (titre usuel), 魔城迷蹤 (Chine) Testé sur :PC (DOS) – PC (Windows 9x)
La série Ečstatica (jusqu’à 2000) :
Ečstatica (1994)
Ecstatica II (1996)
Version PC (DOS)
Date de sortie : Novembre 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français (voix en anglais, textes en français)
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x13)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
L’expérimentation vidéoludique est un concept qui ne sera jamais limité aux années 80. On pourrait d’ailleurs dire que c’est un concept qui ne s’est jamais limité tout court – le jeu vidéo reste un domaine en perpétuelle évolution, bien que les choses se soient quelque peu stabilisées.
Ce loup-garou vous fera vite comprendre qu’il n’est pas votre ami
Mais il faut bien reconnaître que se retrouver face à une révolution technique qui nous amène à reconsidérer tout ce qu’on sait du jeu vidéo est une tendance qui s’est dramatiquement raréfiée au cours des trente dernières années, et qu’il faudra sans doute attendre une conjonction planétaire très particulière pour revivre l’équivalent de cette période étrange qui aura vu débarquer à la fois le support CD-ROM et la démocratisation de la 3D. Une période où, au milieu de modes plus ou moins passagères comme celle du recours à la vidéo, on aura parfois rencontré quelques O.V.N.I. qui auront eu le mérite de faire beaucoup de bruit à leur sortie avant de re-disparaître dans l’anonymat – des O.V.N.I. comme l’Ečstatica qui nous intéresse aujourd’hui.
Bienvenue dans le village de Tirich, un endroit… étrange…
Le titre emprunte a priori beaucoup à Alone in the Dark, bien que son créateur, Andrew Spencer, ait commencé à travailler dessus dès le début des années 90. Il vous place aux commandes d’un héros – ou d’une héroïne, au choix, sachant que cela n’aura aucune incidence sur le déroulement de l’aventure – arrivé un matin dans un petit village européen du nom de Tirich, au début du Xe siècle.
Le scénario du jeu se dévoilera par bribes
Un rapide état des lieux vous apprendra que les choses ne tournent définitivement pas rond : les rares survivants que vous croiserez seront généralement aux prises avec des créatures fantastiques, telles que des lutins, des dragons, des araignées géantes, des minotaures… et surtout un improbable loup-garou préférant faire usage de ses poings plutôt que de ses crocs, et qui devrait rapidement vous utiliser comme punching ball histoire de bien vous faire comprendre que l’endroit n’est pas propice aux touristes. Pour avoir une chance de repartir en vie, il vous faudra explorer à la fois le village et ses environs, un monastère peuplé de moines méfiants et un château aux mains d’un magicien assez chatouilleux, afin de faire la lumière sur le sort de Tirich – et sur le moyen de le sauver… ou pas.
Les villageois ne seront pas enclins à vous tendre immédiatement les bras
La première chose qui pourra frapper en lançant le jeu, c’est la 3D. Non que le concept soit franchement neuf à une époque où toute la production vidéoludique a plutôt bien digéré une transformation engagée depuis plus de vingt-cinq ans, mais plutôt la forme de cette 3D. Vous ne voyez pas de quoi je parle ? Jetez simplement un œil aux captures d’écran.
Profitez donc de l’ambiance pendant que je combats ce minotaure
Vous aurez sans doute déjà constaté que, bien qu’empruntant un moteur rappelant une nouvelle fois celui d’Alone in the Dark, avec des personnages en 3D temps réel sur des décors présentés par des écrans fixes, en 3D pré-calculée cette fois, Ečstatica n’emploie pas de polygones. La 3D utilisée ici est faites d’ellipses, ce qui a le mérite non seulement d’offrir aux personnages un aspect un peu plus organique et moins anguleux que la 3D polygonale d’alors, mais également d’être nettement moins gourmande en termes de ressources processeur – le jeu tournait déjà comme un charme sur un 486 SX. Surtout, le programme et sa suite étant les seuls à avoir réellement fait usage de cette technologie (Ballz 3D, sorti la même année, employait des sphères), il acquiert par là même une patte assez inimitable qui permet de le reconnaître immédiatement au milieu de toute la production de l’époque – et de tout ce qui a été fait depuis.
Le jeu sait se mettre en scène, et les angles de vue sont bien choisis
La deuxième chose frappante, c’est l’absence totale d’interface visible à l’écran. Pas de jauge de vie, pas d’inventaire, pas d’indications – en fait, vous ne pouvez porter qu’on objet par main (les poches n’étaient apparemment pas très répandues en 928), et l’état de santé de votre héros se percevra à sa démarche : s’il commence à traîner la patte en se tenant un bras, il sera probablement temps d’aller trouver un endroit où dormir – et il n’y en a qu’un dans tout le jeu.
Ces moines se montreront amicaux – une fois que vous leur aurez prouvé que vous êtes dans leur camp
Toute l’interface se limite au pavé numérique et aux touches de fonction, qui vous serviront à passer entre trois modes : marche, furtif (indispensable pour certains passages) et course. Si le maniement n’est pas toujours d’une fluidité irréprochable (il est impossible de changer de direction en même temps qu’on avance, par exemple), on prend ses marques relativement vite, surtout que le jeu n’est ni très grand ni très long, et qu’il est de toute façon possible de sauvegarder n’importe quand.
Il faudra parvenir à vous faire quelques alliés…
Ce qu’on appréciera, c’est le soin apporté aux multiples petits détails du jeu. Les animations sont très détaillées et relativement réalistes pour la période, mais on profitera également de nombreux événements scriptés qui font toujours leur petit effet : le loup-garou qui vous tombe dessus pour vous passer à tabac avant de vous abandonner ligoté dans une maison, des lutins qui jouent à Tarzan avec une corde pour vous assommer, d’autres qui vous entraînent dans leur trou, ou bien encore quelques surprises, comme une petite fille ressemblant à une malheureuse victime et qui s’avère capable de mater le loup-garou en personne à l’aide de sa fronde !
…sinon, vous risquez de vous en faire des ennemis, comme ici où j’ai fini transformé en crapaud !
Il arrive également que notre personnage s’arrête pour uriner, qu’il prenne la fuite face à une situation qui ne lui plait pas, qu’il se raccroche au bord d’une falaise avant de tomber dans le vide – et même qu’il se dissimule dans un tonneau ou à l’intérieur d’une armoire pour éviter de se faire rosser par l’éternel ennemi poilu du jeu. En fait, l’aspect cinématique est ici beaucoup plus poussé que dans Alone in the Dark, avec des plans bien choisis, des petites mises en scène bien vues, et un côté transgressif assumé avec sa dose de violence, de nudité, sans oublier la possibilité de rosser des moines ou d’en pousser dans le vide. En résulte un titre vraiment à part, jamais tout à fait dans les clous, et qui se révèle rapidement prenant une fois qu’on a passé quelques minutes à dompter les commandes. Une curiosité vraiment dépaysante que chaque curieux de la chose vidéoludique devrait essayer au moins une fois, tant le parcours ne ressemble à rien d’autre.
La Dame du Lac ne vous fera peut-être pas roi, mais elle vous fera chevalier
Un mot enfin sur la version française du titre, très correcte – les textes sont rares, après tout, et le travail est fait sérieusement à une ou deux coquilles près.
Aïe… ça pique
La version CD du jeu n’apporte ni cinématiques ni musique CD (l’ambiance est de toute façon très bien rendue dès la Sound Blaster) mais double en revanche tous les dialogues du jeu… dans la langue de Shakespeare uniquement, hélas, pensez donc bien à activer les sous-titres dans l’écran des options. À noter que les textes du jeu sont très facilement éditables via des fichiers .txt. Dans tous les cas, si vous voulez découvrir cet univers un tantinet déstabilisant, vous ne devriez pas avoir à souffrir de la barrière de la langue.
Vidéo – Dix minutes de jeu :
NOTE FINALE : 16/20Ečstatica est un titre très particulier qui louvoie entre plusieurs tendances sans jamais sembler décidé à vouloir entrer définitivement dans une seule et même case. Entre des mécanismes et une représentation très inspirés d'Alone in the Dark, une 3D ellipsoïdale qui ne ressemble à rien d'autre et un récit qui va plus chercher du côté du folklore médiéval que du survival horror, le titre imaginé par Andrew Spencer parvient à affirmer sa patte et à proposer une aventure originale à sa manière avec quelques parti-pris très osés. On prend véritablement du plaisir à visiter le village de Tirich en se cachant de son improbable loup-garou boxeur, et on ressent même un petit pincement en se disant qu'aucun titre paru depuis n'est jamais parvenu à restituer une ambiance équivalente à celle-ci. Une expédition en terre inconnue qui vaut clairement la peine d'être tentée.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– L'absence d'une interface visible à l'écran ne fera sans doute pas que des heureux...
– ...Tout comme celle d'un inventaire, qui vous obligera à multiplier les allers-et-retours
– Une jouabilité au pavé numérique assez raide
– Un peu court
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ečstatica sur un écran cathodique :
Curieusement, Ečstatica aura également connu, de façon extrêmement tardive (trois ans après sa sortie !), une édition optimisée pour Windows 95 (et contenant d’ailleurs également la version DOS du jeu). Livrée avec une démo du deuxième épisode (lui-même sorti un an plus tôt, ce qui rend la date de sortie de cette édition encore plus étrange), cette itération ne mériterait probablement pas plus qu’une mention dans le pavé technique si elle n’intégrait pas une friandise assez intéressante : des graphismes en haute résolution (c’est à dire en 640×480 : souvenez vous qu’on parle de la haute résolution du siècle dernier). Pour ne rien gâcher, cette refonte ne se limite pas aux personnages et aux éléments en 3D mais englobe également les décors, ce qui représente vraiment un plus en terme de lisibilité et de rendu – d’autant plus que cette fois, le jeu tourne à 60 images par seconde. Curieusement, le jeu n’est plus jouable qu’en anglais alors même que les sous-titres en français et en allemand sont présents sur le CD-ROM, mais à cet infime détail près, cette version représente réellement une plus-value – dommage qu’elle soit aussi confidentielle et aussi délicate à trouver.
Note : Un grand merci à Willy pour m’avoir signalé l’existence de cette version dans les commentaires.
Puisque c’est plus joli, pourquoi se priver ?
NOTE FINALE : 16,5/20
Petite curiosité que cette version Windows 95 d’Ečstatica offrant le bonus appréciable d’être jouable en 640×480 – et d’avoir retouché tous ses graphismes dans le processus. Le déroulement du titre en lui-même n’a pas changé d’un iota, mais si vous parvenez à mettre la main sur cette version, privilégiez-la à celle parue sur DOS.
RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)
Version Commodore 64
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
RoboCop, le retour. Non, il n’est pas (encore) question ici du deuxième épisode de la trilogie du plus célèbre policier biomécanique, mais bien de la continuation de l’exploitation de la licence du premier film par Ocean. Cette adaptation vidéoludique portée sur à peu près toutes les plateformes de l’époque aura, on s’en souvient, connu un succès planétaire qui lui aura valu de truster les classements des meilleures ventes des charts britanniques pendant plus de cinq ans (!). Parmi les versions les plus populaires d’alors, marché oblige, on se doute que les ordinateurs 8 bits représentaient encore la part du lion. Ce qui tombe bien, car c’est précisément la version qui leur aura été destinés (sauf l’Apple II, étrangement, qui aura bénéficié de l’adaptation 16 bits) qui va nous intéresser aujourd’hui.
Dans les rues de Detroit, avec pas mal de couleurs, pour une fois
Pourquoi une version à part ? C’est une très bonne question à laquelle il sera impossible de donner une réponse définitive, mais pour laquelle on devrait sans doute trouver quelques indices au fil de ce test. Le premier, en tous cas, est qu’en dépit de son level design original, cette itération de RoboCop repart clairement sur les bases placées par la version arcade du titre : même concept (avancer vers la droite en tirant), mêmes mécanismes, même approche, et la plupart des niveaux du jeu sont directement tirés des environnements de la borne, en les adaptant pour l’occasion. On prend donc une nouvelle fois les commandes de notre homme-machine dans une aventure qui se limitera cette fois à six niveaux et à un seul véritable boss (d’ailleurs buggé, mais nous y reviendrons), et entrecoupée de mini-séquences plus ou moins gadgets, véritable marque de fabrique d’Ocean, comme dans les portages 16 bits.
L’un des niveaux que personne n’aura pu voir à l’époque de la sortie du jeu
Le principe du jeu reprend donc celui de la borne, dans une version ramenée à l’essentiel : arriver à droite de la zone de jeu en vie. Le seul bouton du joystick vous permettra de faire feu dans trois directions différentes, vous pourrez ramasser des bonus de soin et des tirs alternatifs, et en-dehors de cela l’essentiel de l’action consistera à éviter les tirs ennemis tout en venant à bout de l’opposition – en temps limité, on y reviendra.
Les preneurs d’otage du jeu sont en kevlar, celui-là demandera pas moins d’une dizaine de tirs
La jouabilité est correcte sans être ébouriffante (on saute souvent en essayant de tirer vers le haut et vice versa), les graphismes sont colorés sans être renversants, en revanche la réalisation musicale fait clairement partie des points forts du titre – le thème de l’écran-titre, notamment, sera resté dans les mémoires. Les mini-jeux consistant à canarder un homme retranché derrière un otage ou à reconstituer un portrait-robot sont aussi limités qu’inintéressants, et surtout souvent trop difficiles, comme le reste du jeu, équilibré à la truelle – une autre constante des titres européens des années 80.
Le combat final est juste un recyclage du premier mini-jeu du titre, mais il a le mérite d’être cohérent par rapport au film
Le vrai problème, c’est qu’on sent que tout dans le jeu a été fait trop vite : le game design, le level design, l’équilibrage, la programmation. Les collisions sont douteuses et les bugs très fréquents, et le meilleur moyen de percer à jour la philosophie d’édition d’Ocean est de bien comprendre que si vous avez le malheur de vous atteler à la version commerciale du titre, vous ne pourrez tout simplement pas voir plus de la moitié des six niveaux du jeu.
C’est quand même hallucinant qu’il ait fallu attendre le secours de programmeurs bénévoles pour voir la deuxième partie du jeu !
Et c’est tout sauf de la maladresse : c’est volontaire. L’histoire est simple : le jeu devait être commercialisé, on s’en doute, aux alentours de la sortie du film – sauf que voilà, petit problème, à quelques jours du bouclage, le quatrième niveau est toujours totalement injouable à cause d’un glitch qui le transforme en bouillie graphique. La solution évidente aurait été de retarder la sortie du jeu pour corriger le bug, sauf que c’était hors de question pour Ocean, qui aura préféré… modifier la limite de temps du niveau trois pour le rendre impossible à finir dans les délais. Non, vous ne rêvez pas, le meilleur moyen de corriger un bug, c’était de vous empêcher d’aller assez loin pour le voir !
Le niveau trois et sa limite de temps trop courte
Les joueurs étant toujours plus malins que les programmeurs, certains auront malgré tout trouvé le moyen de franchir le niveau malgré tout, en exploitant un autre glitch qui leur permettait de traverser un mur. Cela leur aura au moins permis d’accéder à un combat de boss à mains nues contre ED-209… buggé à son tour, et donc pratiquement impossible à finir. Du talent, je vous dis ! Et un assez bon révélateur de l’implication des joueurs d’alors, qui auront donc maintenu cinq ans dans le top des ventes un titre dont ils auront, dans le meilleur des cas, vu trois niveaux…
Heureusement qu’il y a la musique
Le fait est que bug ou pas bug, et quelles qu’aient été les qualités que les joueurs de la fin des années 80 pensaient trouver à ce jeu, dire qu’il a mal vieilli (comme une large part de la production de l’époque, ne nous mentons pas) est très en-dessous de la vérité.
On s’amusait comme on pouvait, à l’époque…
Avec la hauteur et le regard d’un joueur du XXIe siècle, on ne peut s’empêcher de ressentir l’extraordinaire amateurisme dont faisait alors encore preuve la production européenne en terme de game design : une ligne droite avec des adversaires placés au petit-bonheur-la-chance ne fait pas un gameplay, et le fait d’y ajouter des mini-jeux ineptes et une bonne louche de bugs ne change rien à l’affaire. On peut aujourd’hui trouver des titres du même genre et cent fois meilleurs par camions entier, à commencer par la version arcade, et il faut bien reconnaître que sans les yeux enamourés de la nostalgie, ce RoboCop apparaît pour ce qu’il est, à savoir un titre profondément médiocre dont le simple fait d’avoir été vendu en l’état est un scandale et qui aura surtout servi à démontrer à l’industrie vidéoludique que la qualité était clairement une donnée secondaire quand on avait une licence à succès sous le coude. Une leçon qu’elle a sans doute trop bien retenue depuis lors.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
Du côté des fans :
En dépit de ses très nombreux défauts, RoboCop se sera vendu par palettes entières un peu partout dans le monde et semble disposer aujourd’hui encore d’un capital sympathie indéniable auprès des joueurs de l’époque, apparemment pas trop déçus de n’avoir jamais pu voir la moitié du titre. Il aura néanmoins fallu attendre 2015 pour qu’un groupe de passionnés nommé Nostalgia distribue une version débuggée du jeu, la seule qui autorise enfin à imaginer pouvoir finir le jeu sans tricher. Quitte à découvrir le logiciel aujourd’hui, inutile de dire qu’il vaudra mieux se lancer sur cette version téléchargeable à cette adresse.
NOTE FINALE : 08/20 (version commerciale) - 10/20 (version débuggée par Nostalgia)
RoboCop est un assez bon exemple du type de logiciel auquel un joueur des années 80 pouvait s'attendre à jouer en rentrant chez lui et en lançant son Commodore 64 : un petit jeu mal conçu, trop court, trop difficile, rempli de bugs et qui n'aboutirait probablement aujourd'hui qu'à un procès pour escroquerie – mais curieusement, à l'époque, tout le monde l'adorait. Qu'importe les souvenirs énamourés que peuvent en avoir les nostalgiques, le fait est que dans sa dimension run-and-gun, le titre offre matière à s'occuper dix minutes, ou quelques heures si vous êtes vraiment du genre à chercher à vaincre un jeu à tout prix – mais le bug scandaleux du quatrième niveau finit d'amputer une durée de vie encore plus rachitique que celle de la moyenne des cash-grab publiés à l'époque. Reste une réalisation décente avec un thème musical réussi. Ça fait quand même assez peu.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Jouabilité maladroite
– Difficulté déséquilibrée
– Des bugs à foison (version commerciale)
– Un troisième niveau conçu pour être infranchissable... afin de dissimuler le bug du niveau quatre... (version commerciale)
– ...et qui empêche le jeu d'avoir plus de dix minutes de contenu à offrir (version commerciale)
– Des mini-jeux sans intérêt
Version ZX Spectrum
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* Possibilité de redéfinir les touches *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Chose assez rare pour être mentionnée, chaque itération 8 bits de RoboCop n’est pas qu’un pur portage de la version Commodore 64 : chacune semble venir avec ses propres spécificités et avec son propre level design. Sur ZX Spectrum, on remarquera par exemple le retour de l’aspect beat-them-all : vos munitions étant désormais limitées, vous risquez de vous retrouver rapidement à mains nues si vous avez la gâchette un peu trop facile, et les adversaires étant toujours aussi nombreux, dégommer tous les tireurs aux fenêtres n’est pas nécessairement une bonne idée. Les mini-jeux sont toujours là – plutôt plus précis et moins frustrants dans cette version – et notre héros ne pouvant plus sauter, la jouabilité est plutôt meilleure. La musique étant toujours aussi efficace (bien que n’étant naturellement pas à la hauteur de la version C64), et la difficulté mieux réglée, et sachant qu’on ne souffre pas ici d’un bug bloquant chargé de nous arrêter au milieu du jeu, je ne vais sans doute pas me faire que des amis chez les fans de Commodore, mais je dois admettre que cette conversion, en dépit de ses graphismes quasi-monochromes, est ludiquement parlant plutôt supérieure à celle du C64. Pas de quoi vous scotcher à votre écran pendant des mois, sauf à être particulièrement conciliant, mais largement matière à s’amuser le temps de quelques parties, ce qui n’est déjà pas si mal.
On n’est pas trop dépaysé
NOTE FINALE : 10,5/20
RoboCop sur ZX Spectrum ne fera peut-être briller les yeux de personne, mais il faut reconnaître que débarrassée des bugs de la version C64, avec une difficulté mieux équilibrée et une jouabilité un peu plus précise, cette itération fait clairement mieux que le brouillon délivré sur la machine de Commodore. Un bon jeu d’action pour le ZX Spectrum.
Version Amstrad CPC
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Janvier 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour la version CPC de RoboCop, Ocean n’aura pas oublié ses « bonnes » habitudes en proposant un titre qui n’est fondamentalement pas grand chose de plus que le portage de l’itération ZX Spectrum, à quelques nuances près. Sauf que l’ajout d’une palette de couleurs correspondant mieux aux capacités de la machine d’Amstrad fait une différence très sympathique, mine de rien, surtout quand la musique elle aussi sympathique (toujours un seul thème pour toute la partie, hélas) est toujours là. La difficulté proviendra une nouvelle fois essentiellement de votre capacité à gérer des ennemis qui arrivent de partout à la fois, et même si les possibilités sont fatalement limitées, il faut bien avouer qu’il y a largement matière à s’amuser sur cette version. Plutôt une bonne pioche, donc.
C’est fou comme quelques couleurs en plus peuvent faire une grosse différence
NOTE FINALE : 11/20
La malédiction du portage fainéant n’aura pour une fois pas trop pesé sur cette itération de RoboCop qui, en proposant une réalisation tirant parti des capacités du CPC, offre un jeu d’action ma foi tout à fait correct. Si vous cherchez un titre pour vous divertir sur votre Amstrad, voilà un choix qui pourrait vous offrir quelques bonnes surprises.
Version MSX
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le propre des miracles, c’est de ne se produire qu’une fois. Après une version CPC de RoboCop qui réussissait à s’affranchir d’être une simple copie carbone de la version ZX Spectrum, il eut été exagérément optimiste d’attendre de la version MSX qu’elle bénéficie elle aussi d’une attention particulière. Hélas, mille fois hélas, comme avec 99,9% de la production occidentale sur cette machine, on n’hérite de rien d’autre que de la version ZX Spectrum en moins bien – comprendre que c’est affreusement lent, que c’est toujours aussi moche, et qu’on perd même quelques fioritures comme les voix digitalisées. Bref, du petit portage feignant qui a dû demander dix minutes de boulot. Dommage, car l’ordinateur japonais était clairement capable de beaucoup mieux que ça.
La déception, allégorie
NOTE FINALE : 08/20
RoboCop sur MSX n’est une fois de plus qu’une mauvaise farce cherchant à faire croire que la machine japonaise n’était même pas capable de rivaliser avec un ZX Spectrum. C’est lent et moche, et ça échoue à proposer une expérience vaguement ludique là où les machines d’Amstrad et de Sinclair y parvenaient très bien. À oublier.
Version PC (DOS)
Développeur : Astros Production
Éditeur : Erbe Software, S.A.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick, joystick Amstrad
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
« Hé, attends un peu, on n’a pas déjà testé une version PC de RoboCop ? » Si, si, et je vous avez déjà prévenu qu’elle existait en deux versions. Apparemment, Ocean aurait commencé par faire développer une version CGA adapté des versions 8 bits – celle qui nous intéresse aujourd’hui, donc – avant d’en développer une deuxième, en EGA et adaptée de l’arcade, celle-là, pour le marché américain. Sachant que la version la plus ambitieuse était déjà assez mauvaise, inutile de faire durer le suspense pour celle-là : c’est la version ZX Spectrum en à peine plus colorée, et avec une réalisation sonore inférieure. La jouabilité au clavier est mauvaise, il n’est pas possible de redéfinir les touches, il n’y a pas de musique, et le reste se limite à quelques bips. Une nouvelle fois, cela témoigne du mépris extraordinaire qu’attirait le PC chez la plupart des développeurs européens (les choses commençaient à changer : rappelons que 1989 est également l’année de sortie de titres comme Budokan ou Mean Streets). À l’heure actuelle, c’est ludiquement strictement sans intérêt.
NOTE FINALE : 08/20
On l’a sans doute déjà souvent dit au sein de ces pages, mais jouer sur PC en 1989, c’était rarement très amusant. Avec des jeux développés n’importe comment et techniquement affligés de deux ans de retard comme ce RoboCop, à une époque où tout allait très vite, difficile de faire preuve d’enthousiasme.
Version Game Boy
Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : 28 janvier 1991 (Amérique du Nord) – 26 juillet 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au milieu de toutes ces conversions de RoboCop, on serait presque étonné de constater que la Game Boy est la seule console présente. Le fait est que le jeu sera également paru sur NES, mais aura pour l’occasion été confié à une autre équipe. Pourquoi ne pas avoir demandé à cette équipe de programmer également la version Game Boy, comme on aurait pu s’y attendre ? La réponse tient sans aucun doute à un petit détail technique lié à la console : son processeur… qui se trouve être le même que celui d’un ZX Spectrum. Voilà qui a le mérite de nous annoncer à quoi nous attendre, et le résultat reste fidèle à 95% à la version parue sur la machine de Sinclair, avec quelques différences : par exemple, il est à nouveau possible de sauter, les munitions sont désormais illimitées avec l’arme de base, on assiste à l’apparition de nouveaux adversaires comme ces lanceurs de grenade… La jouabilité est également la meilleure et la plus précise de toutes les versions 8 bits, mais le titre semble décidé à vous le faire payer au prix fort : vous n’aurez qu’une seule vie et aucun continue pour boucler l’aventure ! Mieux vaudra être patient et méthodique pour espérer venir à bout du jeu, mais le fait est que ça ne fonctionne pas trop mal, alors pourquoi s’en plaindre ?
On n’est pas dépaysé, hein ?
NOTE FINALE : 12/20
L’alchimie vidéoludique est parfois étrange : simple portage à 95% de la version ZX Spectrum, l’itération Game Boy de RoboCop fonctionne pourtant mieux, se révélant plus précise, plus jouable et plus technique que tous les autres portages 8 bits. Peut-être pas le plus grand titre du catalogue de la petite portable, mais largement de quoi vous occuper un bon bout de temps si vous vous mettez en tête de le compléter.
Développeur : Thinking Rabbit Éditeur : Taxan USA Corporation Titres alternatifs :エイト アイズ (graphie japonaise), 8 Eye’s (écran-titre américain) Testé sur :NES Disponible sur : Windows En vente sur :Steam.com
Version NES
Date de sortie : 27 septembre 1988 (Japon) – Janvier 1990 (États-Unis)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – Écran-titre :
L’histoire vidéoludique n’est fort heureusement pas faite que de grandes compagnies multimillionnaires empilant les succès critiques et commerciaux. Romantisme aidant, tout le monde connait l’histoire de ces petits studios qui résistaient encore et toujours à l’env… enfin, aux plus gros qu’eux, et qui auront laissé derrière eux une trace indélébile : Exxos, Delphine Software, les Bitmap Brothers…
Vos huit destinations, avec le château final au milieu
Ce qu’on oublie de mentionner, en revanche, ce sont les studios plus ou moins petits qui n’auront pour ainsi dire pas laissé de trace du tout, souvent, hélas, pour de très bonnes raisons. J’irais ainsi jusqu’à affirmer que si le nom de Thinking Rabbit vous dit quelque chose, c’est soit que votre culture vidéoludique est très supérieure à la moyenne, soit que vous y aviez de la famille (le studio est déclaré disparu depuis 1997). Au compteur, aucun titre à peu près connu, même pas une adaptation des Chroniques de la Guerre de Lodoss sortie bien trop tard sur Super Nintendo et n’ayant jamais quitté le Japon. Pour tout dire, leur jeu le plus connu doit être celui qui nous intéresse aujourd’hui, et qui n’aura même pas connu l’honneur d’une sortie européenne : 8 Eyes.
8 Eyes, grand gagnant du « jeu qui ressemble le plus à Castlevania »
Reconnaissons déjà au scénario du jeu le mérite de l’originalité : sur une Terre post-apocalyptique, le monde se reconstruit grâce au Grand Roi qui a usé de la puissance des huit « yeux », des pierres précieuses formées au centre des explosions nucléaires ayant dévasté la planète.
La porte en haut à gauche s’ouvre avec le levier en bas. Vous pensez qu’il sera facile de l’ouvrir ? Vous allez être déçu !
Malheureusement et comme toujours, les huit « ducs » qui étaient chargés de protéger les pierres ont bien évidemment décidé qu’ils s’en sortiraient mieux sans le Grand Roi, laissant à son fidèle membre de la garde Orin la charge d’aller sauver le monde tout seul comme un grand, ou plutôt avec l’aide de son faucon Cutrus (oui, il s’appelle vraiment comme ça). À vous, donc, d’incarner Orin et d’aller visiter les huit pays du jeu (dont l’Afrique, qui n’est pas du tout un pays mais c’est pas grave, on va faire comme si – elle aura d’ailleurs été remplacée par le Zaïre dans la traduction française) pour convaincre les huit ducs après un bon combat qui s’achèvera autour d’une tasse de thé servie par un squelette (je vous jure que je n’invente rien).
J’espère que vous aimez les intérieurs en pierre, parce que vous ne verrez jamais rien d’autre
Ah, l’ambiance à la Mad Max, les terres dévastées, la pénurie de pétrole, le… heu, attendez, oubliez ça. Autant le dire tout de suite, au cas où les captures d’écran ne vous l’auraient pas déjà hurlé : le monde post-nucléaire de 8 Eyes a une inspiration plus qu’évidente, et ce n’est clairement pas celle qu’on attendait : Castlevania.
Encore des escaliers et des pierres, on ne s’en lasse pas
C’est bien simple, du sprite d’Orin à ceux de ses adversaires, de type chevaliers en armure, squelettes, crânes volants et autres chauve-souris, la référence est plus qu’évidente, elle est à deux doigts de la copie carbone. Lorsqu’en plus les environnements donnent dans le château ancien, les escaliers en pierre et les blocs destructibles pour y découvrir des bonus cachés, là, on commence à se demander si on n’a pas affaire à un appel du pied pour développer le prochain épisode de la saga de Konami. On retrouve même le principe des objets à lancer en faisant A + haut, dont la réserve se remplit en collectant des crucifix plutôt que des cœurs (vraiment très gothique, comme univers post-apo !). Pour être honnête, la seule nuance, en-dehors du fait qu’Orin utilise une épée plutôt qu’un fouet, c’est la présence de ce fameux faucon, qui se révèle d’ailleurs la plus mauvaise idée d’un jeu qui n’en manque pas.
Les boss sont absolument infects
Votre compagnon à plumes aura deux usages : attaquer les monstres, et activer pour vous des leviers situés à distance afin d’ouvrir des portes (un mécanisme dont le jeu abuse jusqu’à la nausée). Cette aide généreuse pourra prendre deux formes : en laissant un ami commander le faucon (de très loin la méthode la plus simple, même si l’ami en question ne va pas forcément s’éclater) ou en le faisant vous-même.
Des crânes volants et des soldats en armure, comme c’est original !
Problème : la manette de la NES n’étant dotée que de quatre boutons déjà tous utilisés pour manier Orin, il faudra utiliser B + haut pour faire décoller ou atterrir Cutrus, et B + bas pour le faire attaquer au moment que vous jugerez opportun, qui sera d’autant plus difficile à cibler que vous ne contrôlerez pas vraiment votre animal : il se contentera de voler en zigzags sur un axe horizontal, vous laissant vous dépatouiller avec tout ce qui s’en prendra à vous pendant qu’il daignera arriver là où vous attendez qu’il arrive. C’est anti-naturel, pénible et jamais intéressant, mais ça ne serait que modérément gênant si le jeu n’avait pas décidé de concurrencer son illustre modèle sur le seul plan qui lui était objectivement accessible : la difficulté.
Oh, la belle verte !
Autant le dire tout de suite : vous allez en baver, et jamais pour les bonnes raisons. Qu’on trouve des ennemis revenant constamment à l’écran avec des patterns difficiles à anticiper, c’est une chose : après tout,Castlevania en abusait à sa manière sans que cela soit insurmontable.
Oh, la belle violette !
Mais quand on confie le level design à des manches, que le game design est pensé avec les pieds, que tous les adversaires ont plus d’allonge que vous, qu’ils nécessitent plusieurs coups pour être tués, et que certains d’entre eux, de manière totalement indécelable (ce sont juste des adversaires normaux parmi d’autres du même type), ne peuvent être blessés que par votre stupide faucon à qui il est impossible de faire accomplir quoi que ce soit en moins de quinze secondes d’efforts, on commence à cerner le problème assez vite. Le pinacle étant atteint lors des combats de boss : véritables sacs à point de vie nécessitant une bonne cinquantaine de coups de votre attaque de base tout en délivrant des technique imparables avec lesquelles ils auront littéralement trente fois le temps de vous tuer avant que vous puissiez réagir, votre seul salut sera de découvrir laquelle de vos arme secondaire leur fait du dégât (car, à l’instar des boss de Mega Man, ils ont tous un point faible) et d’avoir fait une copieuse réserve de crucifix, faute de quoi vous pouvez attendre le game over d’autant plus vite que vous n’avez qu’une seule et unique vie et pas de continue ! Le jeu comporte heureusement des mots de passe, mais cela reste un peu raide, surtout quand on meurt aussi vite.
J’ai déjà dit que tous les niveaux se ressemblaient ?
Pour ne rien arranger, la réalisation, pompée à 95% sur Castlevania, n’est clairement pas à la hauteur de son modèle. Non que le jeu soit moche, mais il est juste dépourvu de la moindre forme d’idée : tous les niveaux sont des châteaux en vieilles pierres qui se ressemblent atrocement, il n’y a pas un seul extérieur de tout le jeu (si l’on exclut l’écran d’entrée de chaque stage), la musique, déjà pas très emballante, se répète toujours beaucoup trop vite et vous colle la migraine…
Ah, génial, un labyrinthe, j’en rêvais…
Histoire d’en remettre une couche, il faudra composer avec pas moins de deux niveaux labyrinthiques ne suivant aucune autre logique que celle de tenter 235 millions de trajets différents jusqu’à trouver le bon, et une énigme finale ne pouvant être résolue… qu’en ayant trouvé des messages cachés dans des blocs destructibles pratiquement impossibles à trouver sans une solution dans chacun des niveaux du jeu ! QU’EST-CE QU’ON S’AMUSE ! Comme une sorte de troll ultime, le titre vous proposera, lors de l’écran final, de continuer la partie dans un mode encore plus difficile, mais à moins d’avoir un goût prononcé pour les soirées cuir et pour la cire chaude, vous aurez vraisemblablement lâché l’affaire très, très longtemps auparavant. À moins de chercher à vous tester en ajoutant un titre atrocement difficile et inutilement frustrant à votre tableau de chasse, le mieux est probablement de ne jamais vous approcher de ce 8 Eyes et d’aller jouer à un bon jeu à la place.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 08/20 (seul) - 09/20 (à deux)
Après vérification, force est de reconnaître que la réputation de « Castlevania du pauvre » qui colle à 8 Eyes est loin d'être usurpée. L'idée de faire reposer le jeu sur l'association entre un héros et son faucon, intéressante sur le papier, se transforme hélas vite en cauchemar lorsque l'on constate que le maniement dudit faucon n'a absolument pas été pensé pour une manette à deux boutons. Le temps qu'on ne passe pas à affronter des monstres atroces et trop résistants dotés de patterns illisibles et d'une allonge plus longue que celle de notre personnage est généralement consacré à s'arracher les cheveux en tentant de découvrir comment activer un malheureux levier avec notre stupide oiseau. En y ajoutant un level design sans imagination, des graphismes sans idée, une musique qui tourne en boucle au bout de trois mesures et une réserve d'idées stupides (l'énigme finale !), le moins qu'on puisse dire est que le titre de Thinking Rabbit devra être réservé à une frange bien particulière de fans hardcore de tout ce qui ressemble vaguement à Castlevania et de masochistes patentés avec un goût prononcé pour les titres indéfendables. À oublier.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Très difficile
– Maniabilité du faucon extrêmement pénible, rendant des énigmes simples infranchissables
– Décors dont une bonne moitié se ressemblent atrocement
– Une musique qui colle mal au crâne
– Boss infects, increvables, inapprochables
– Les ennemis auxquels seul votre faucon peut faire des dégâts : Oscar de la mauvaise idée
– Le niveau labyrinthique ? On a ça aussi ! On l'a même en double !
Bonus – Ce à quoi peut ressembler 8 Eyes sur un écran cathodique :
Développeur : Data East Corporation Éditeur : Data East Corporation Titres alternatifs : エドワードランディ (graphie japonaise), The Cliffhanger : Edward Randy (écran-titre) Testé sur :Arcade
Version Arcade
Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Être un retrogamer, parfois, c’est un peu partager le sacerdoce d’un chercheur de trésors. Face à des genres aux mécanismes de plus en plus balisés où les surprises se font de plus en plus rares, le fait de dénicher la perle rare, le jeu oublié qui aurait mérité un meilleur sort, offre parfois aux vieux briscards un sentiment de fierté comparable à celui de l’archéologue dénichant une relique exceptionnelle.
Ça va chauffer !
Et puisqu’on parle archéologie, voici un archéologue avec une veste en cuir et un fouet dont vous n’avez vraisemblablement jamais entendu parler : Edward Randy. Certes, son nom n’est ni très heureux ni très mémorable, et le fait qu’il soit surnommé « Cliffhanger », entretenant la confusion avec un film mettant en scène Silvester Stallone et qui n’avait pas encore vu le jour à l’époque, n’arrange rien. Et pourtant, voilà peut-être un héros qui aurait mérité de faire un tabac en arcade, voire d’enterrer des titres à la Strider. Amis lecteurs, laissez-moi donc œuvrer pour la réhabilitation d’un logiciel injustement oublié : Cliff Hanger : Edward Randy.
Si vous voulez jouer aux archéologues inarrêtables, vous allez adorer ce jeu !
Ce Indiana Jones auquel on aurait tous voulu jouer
Prenez un archéologue recalé au casting d’Indiana Jones – ce n’est pas si honteux, on se souvient qu’Earnest Evans avait suivi le même cursus, et même Simon Belmont avait probablement des cours en commun avec le fils du professeur Henry Jones. Pondez un scénario incompréhensible à base de relique à récupérer pour animer un robot géant au profit d’un empire du mal qui fait vachement penser au nazisme mais sans le dire.
On n’a jamais une seconde pour souffler
Envoyez à présent notre héros récupérer la relique en question après avoir dû s’en séparer à la fin du premier stage, et tant qu’à faire autorisez-le à amener un ami. Vous n’aurez alors certainement pas matière à rivaliser avec Les Aventuriers de l’Arche Perdue dans les salles obscures, mais vous aurez sans doute de quoi proposer un jeu d’action/plateforme solide. Et ça tombe bien car à ce niveau-là, Edward Randy avait un cahier des charges très clair qu’il s’est donné beaucoup de mal à remplir : « Vous voulez de l’action ? Je vais vous en donner, moi, de l’action ! »
Le titre offre de l’action improbable jusqu’à la caricature, et c’est tant mieux !
Avant de poursuivre la lecture, tentez de vous souvenir à quoi ressemblait le paysage vidéoludique en 1990. La Mega Drive débarquait à peine en Europe, la Super Nintendo n’y arriverait que deux ans plus tard, le VGA commençait tout juste à se démocratiser sur PC, 90% des joueurs étaient encore rivés à leur NES, des monstres sacrés comme Street Fighter II n’avaient même pas vu le jour.
On n’a vraiment pas le temps de s’ennuyer
À présent, regardez la vidéo présentant le premier niveau du jeu, à la fin de l’article, et essayez d’imaginer à quel point un joueur qui n’avait même pas encore pu poser les mains sur Super Mario Bros. 3 en Europe s’en prenait plein la vue en voyant tourner ça. En fait, demandez-vous à quel point vous auriez adoré voir une action pareille se dérouler sur votre Mega Drive ou votre Super Nintendo ! La réponse est simple : encore aujourd’hui, la grande force d’Edward Randy, c’est d’être un condensé d’action et d’adrénaline à l’état pur, le genre à vous faire débrancher votre cerveau avec d’autant plus de plaisir que vous n’aurez tout simplement pas le temps de vous en servir.
Évidemment qu’il y a des boss géants !…
Le programme est simple, mais il est copieux : prenez les scènes d’action les plus marquantes de la trilogie Indiana Jones (la poursuite du camion dans l’Arche Perdue, la poursuite en bateaux à Venise ou l’attaque du tank dans La Dernière Croisade), rajoutez-y des scènes qui auraient cartonné dans n’importe quel actioner (attaque d’un train en marche, combat sur les ailes d’un biplan, affrontement contre un robot géant), saupoudrez le tout d’explosions à gogo, faites venir des dizaines d’ennemis à l’écran à la seconde, changez de perspective au milieu d’un niveau si nécessaire, faites intervenir des hélicoptères, des jeeps, des camions, des scènes de courses, des ailes volantes – en un mot : mettez-en partout, tout le temps, dans tous les sens.
…et évidemment qu’ils prendront plusieurs niveaux à vaincre !
Et ça marche ! Edward Randy, c’est un peu l’ambition de Metal Slug avec six ans d’avance : il se passe toujours tellement de choses à l’écran qu’il est strictement impossible de prendre une demi-seconde pour souffler, et la réalisation abusant d’effets de zoom, de rotations et de séquences de poursuite, passant d’une scène dantesque à une autre toutes les vingt secondes, est d’une efficacité rare. Et bon sang ce qu’on s’y croit !
Ça ne s’appelle pas La Dernière Croisade, mais ça aurait dû
Qu’il s’agisse de combattre en jeep, d’escalader l’échafaudage d’un robot géant, ou de sauter d’un avion à un autre tout en s’accrochant avec son fouet et en se débarrassant de quelques milliers de soldats dans la manœuvre, la vingtaine de minutes que dure le titre s’écoule comme un rêve, et on achève l’expérience épuisé mais ravi.
On en voudrait encore plus
C’est de l’action, juste de l’action, rien d’autre que de l’action, mais c’est si viscéralement prenant qu’on en vient même à pardonner quelques mécanismes flous, comme une jauge de vie qui semble progresser au fur et à mesure qu’on fait des dégâts et qui fait qu’on passe l’essentiel d’une partie à se demander par quel miracle on peut être encore en vie en dépit de tout ce qu’on encaisse – et que, par extension, on ne sait pas toujours vraiment pourquoi on meurt ; et à la rigueur, quelle importance ?! D’ailleurs, dans le feu de l’action, entre les glissades, les sauts, les coups de poing, les coups de fouets et les pirouettes dans tous les sens, autant reconnaître qu’on ne comprend pas toujours tout ce qui se passe – c’est là à la fois la principale force et la principale faiblesse du titre. Une force lors de votre première partie, ou vous risquez d’être rivé à votre stick d’un bout à l’autre sans trop chercher à maîtriser des subtilités qui vous échappent, mais une faiblesse lorsqu’il deviendra évident que le jeu finit forcément par perdre de sa superbe une fois l’effet de surprise passé – un commentaire souvent vrai avec les bornes d’arcade.
« Envoyez tout ce que vous avez ! Vous ne me faites pas peur ! »
« Sa place est dans un musée ! »
Difficile de dire pourquoi ce Edward Randy n’aura pas connu une carrière un peu plus marquante : peut-être son nom boiteux, peut-être d’évidents problèmes légaux dus à ses sources d’inspiration, peut-être l’impossibilité d’adapter pareille action aux systèmes domestiques au moment de sa sortie, peut-être un manque de confiance de Data East… qui peut le dire ?
« Moi aussi je peux m’accrocher partout, comme Strider ! »
Toujours est-il qu’il vaut assurément la peine d’être redécouvert aujourd’hui, ne fut-ce que pour le condensé d’action « over-the-top » qu’il offre pendant vingt minutes tout à fait jouissives – et c’est encore mieux à deux joueurs ! Si jamais vous recherchez la simplicité et l’accessibilité des jeux d’antan avec leurs deux boutons tout en espérant en prendre plein les yeux et les oreilles au point d’avoir à peine le temps de comprendre tout ce qui se passe à l’écran, alors donnez une chance à Cliff Hanger : Edward Randy. Cela vous donnera peut-être envie de ressortir votre meilleur fouet et de partir à votre tour à la recherche des trésors perdus de l’âge vidéoludique.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16,5/20
Dans la catégorie « jeux d'arcade qui auraient clairement mérité un meilleur sort », Cliff Hanger : Edward Randy pourrait presque faire figure de cas d'école. Totalement passé sous les radars, inconnu du grand public, le titre de Data East doit sortir de l'ombre pour qu'hommage lui soit rendu : dans le domaine du jeu d'action totalement décomplexé, il place la barre très haut ! À pied, en jeep, sur un train ou bondissant d'avion en avion, notre pseudo-Indiana Jones ne s'arrête tout simplement jamais : il se passe constamment un milliard de choses à l'écran, on ne comprend pas toujours tout à ce qu'on fait, et le mieux est qu'on s'en soucie à peine. Seul ou à deux, on saute, on frappe, on fouette au milieu des soldats de carnaval et des explosions géantes, et on se surprend à penser que si on peut encore s'éclater aujourd'hui avec cette borne, quel pied ça devait être en 1991 ! Certes, le jeu n'est clairement pas fait pour être joué en boucle, et a probablement livré l'essentiel de ses sensations au terme de la vingtaine de minutes qu'il nécessitera pour le finir, mais si vous cherchez exactement le genre de logiciel d'action/plateforme que n'importe quel joueur de l'époque aurait tué pour avoir sur sa Mega Drive ou sa Super Nintendo, ne cherchez pas plus loin. À découvrir d'urgence !
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une action confuse
– Quelqu'un a compris comment fonctionne la jauge de vie ?
– Un peu court
– Rejouabilité limitée
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Cliff Hanger sur une borne d’arcade :