De sang froid

Développeur : Revolution Software Ltd.
Éditeur : Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – DreamCatcher Interactive Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : In Cold Blood (Royaume-Uni)
Titres alternatifs : A Sangre Fría (Espagne), A Sangue Freddo (Italien), A Sangue Frio (Brésil), Cold Blood (Allemagne)
Testé sur : PlayStationPC (Windows 9x)
Disponible sur : Windows
En vente sur : GOG.com (Windows)

Version PlayStation

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À l’aube du nouveau millénaire, la cause était entendue : le point-and-click avait vécu, ni fleurs, ni couronne. Après les échecs commerciaux de Grim Fandango et d’Escape from Monkey Island, même le studio phare du genre qu’avait été LucasArts avait préféré refermé le couvercle du cercueil – et abandonner, au passage, l’idée des licences originales pour ne plus donner, dorénavant, que dans les jeux estampillés STAR WARS ou Indiana Jones. Du côté de l’autre maître de la discipline, Sierra On-Line, la messe avait été dite autour de l’année 1998 avec Quest for Glory V et surtout avec un King’s Quest : Mask of Eternity qui annonçait déjà une mutation des canons du genre – mais qui aura surtout scellé la fin de la série fondatrice du genre sous la houlette de ses créateurs.

Même les sorties en 1999 de titres comme The Longest Journey, Gabriel Knight 3 ou Discworld Noir n’étaient plus observées que comme des chants du cygne, de vagues survivances teintées d’hommage d’un genre qui avait fait son temps – une situation qui avait de quoi faire cogiter les britanniques de Revolution Software, qui n’avaient pour ainsi dire jamais produit quoi que ce soit d’autre que des jeux d’aventure depuis la création du studio en 1990… et qui auront décidé de tenir la ligne, fermement, à tel point qu’ils la tiennent encore de nos jours en continuant de sortir des jeux d’aventure un quart de siècle plus tard (même si leur prochaine création originale se fait désormais attendre depuis Beyond a Steel Sky en 2020). Ceci dit, tenir la ligne ne signifie pas nécessairement se battre avec les armes du passé, alors puisque le point-and-click n’avait plus le vent en poupe et que les autres développeurs avaient commencé à montrer la voie en commençant à glisser de l’action dans leur aventure, Charles Cecil et ses pairs décidèrent donc de chercher à matérialiser un jeu apte à captiver un public plus large ; leur première tentative se sera nommée De sang froid en France, et sans avoir rallié tous les suffrages au moment de sa sortie, elle aura néanmoins contribué à démontrer, une fois de plus, que l’aventure n’était pas morte et ne le serait probablement jamais – elle avait simplement besoin de continuer à se réinventer.

L’histoire est donc celle de John Cord, un espion britannique du MI6 sorti de sa retraite lors d’une période indéterminée que l’on se contentera de qualifier de « proche futur » ; un futur d’ailleurs pas si éloigné du nôtre, puisque la guerre froide vient d’y redémarrer de plus belle, avec une situation de crise internationale de type « missiles de Cuba » entre les États-Unis et la Chine.

Le cœur de la crise en question repose en Volgia, un pays imaginaire situé quelque part entre la Russie et la Chine, comme John Cord l’aura rapidement réalisé en cherchant à aller exfiltrer un de ses vieux amis – un espion américain, lui – parti enquêter dans une mine d’uranium de l’état volgien. Et la mauvaise nouvelle est que vous, le joueur, allait apprendre tout cela de sa bouche alors qu’il répond aux questions qui lui sont posées pendant qu’il est torturé par le Général Nagarov – le dirigeant de la Volgia – en personne. Une aventure qui va donc être vécue sous la forme de flashback entre deux interrogatoires, avec plusieurs questionnements en toile de fond : qu’a découvert Kiefer, l’espion américain, dans cette mine d’uranium ? Que cherche à accomplir Nagarov ? Et incidemment, qui a trahi John Cord et lui a permis de finir dans la fâcheuse posture où il se trouve aujourd’hui ? Autant de questions auxquelles il faudra trouver les réponses à travers plusieurs longues excursions en Volgia – comptez au minimum huit à neuf heures pour finir le jeu en sachant parfaitement quoi faire, et sans doute trois ou quatre fois plus pour votre première partie.

Comme sa sortie en premier lieu sur PlayStation pouvait en donner l’indice, De sang froid abandonne donc les mécanismes traditionnels du point-and-click pour leur préférer la maniabilité « tank » au joypad façon Resident Evil. L’action est intégralement présentée via des angles de caméra fixes dans lesquels se déplacent des personnages en 3D – principalement des gardes et des techniciens, puisque l’essentiel du jeu va se dérouler dans des centres de recherche, des raffineries ou des bases militaires.

Une réalisation qui a l’avantage de présenter des décors superbement détaillés ayant mieux vieillis que les prémices de la 3D en temps réel, mais pour ce qui est du gameplay, l’idée va être sensiblement la même à chaque fois : chercher à pénétrer une installation sans attirer l’attention, se fondre dans la masse des ingénieurs et des ouvriers, interroger plus ou moins agressivement les employés locaux et se débarrasser des gardes qui se placent sur votre chemin tout en menant l’enquête et en vous efforçant de mener à bien vos objectifs. Contrairement à la philosophie « LucasArts » qui avait dominé la décennie précédente, De sang froid est donc un jeu où l’on peut mourir, et où l’on risque d’ailleurs de mourir souvent : John Cord n’est pas Rambo, et s’il peut espérer survivre à une fusillade contre deux, voire trois soldats dans le meilleur des cas, toute situation plus déséquilibrée lui sera quasi-systématiquement fatale et l’option « tirer d’abord et poser les questions ensuite » risque de ne pas vous mener bien loin, surtout dès l’instant où vont commencer à intervenir des robots qui seront, eux, totalement imperméables à vos balles. D’où le recours à une autre option, popularisée, elle, un an plus tôt avec Metal Gear Solid : celle de la furtivité, tant il est vrai qu’un combat n’est jamais aussi simple que lorsqu’il est mené silencieusement et dans le dos d’une cible qui ne se doute de rien.

Tout cela se fait heureusement assez simplement, grâce à des commandes assez naturelles et surtout via une action largement guidée : John Cord vise largement tout seul dès l’instant où vous êtes tourné dans la direction générale de votre cible, et la furtivité demandera surtout de se déplacer dans le dos d’une future victime ou de se cacher derrière des éléments de décor. Ce n’est pas toujours d’une précision absolue et il est parfois difficile de déceler pourquoi un ennemi nous voit ou ne nous voit pas, mais fort heureusement la possibilité de pouvoir sauvegarder n’importe où et n’importe quand permet d’aborder même les passages les plus exigeants sans avoir à composer avec la frustration de devoir revenir des kilomètres en arrière en cas d’échec.

Car il convient de bien réaliser que le titre de Revolution Software reste, avant toute chose, un jeu d’aventure basé sur l’exploration méthodique de l’environnement bien avant d’être un (timide) jeu d’action. Notre espion est d’ailleurs équipé d’un ordinateur personnel nommé « Remora » qui lui permet non seulement de pirater tout et n’importe quoi, mais aussi de déterminer la fonction d’une machine, de contacter ses alliés et même de bénéficier d’un radar qui lui permettra de juger de la position des troupes adverses avant de se risquer à mettre le nez dans la pièce voisine. John Cord ne peut progresser que par associations logiques : il doit d’abord rencontrer une porte verrouillée pour avoir l’option de l’ouvrir via le terminal voisin, il doit savoir dans quelle caisse se trouve une bombe pour avoir l’option d’y accéder, etc.

Si les premiers instants peuvent être un peu confus, le temps de comprendre exactement ce qu’on peut ou ne peut pas faire (comme de réaliser, par exemple, que certains techniciens sont plus bavards ou plus coopératifs dès l’instant où on a l’idée de leur braquer un pistolet sous le nez), on prend rapidement goût à mener l’enquête en évitant soigneusement les endroits trop bien protégés et en se creusant les neurones pour se demander comment faire sortir ce soldat qui possède un passe dont on a absolument besoin pour progresser. Les énigmes reposent quasi exclusivement sur des données à récupérer, des leviers à manipuler ou des clefs à trouver, mais beaucoup de situation ne peuvent également se débloquer qu’en épuisant tous les sujets de conversation avec les quelques interlocuteurs disponibles – ce qui devrait aller d’autant plus vite que John Cord est un auditeur plus qu’un parleur, et que le joueur n’intervient pour ainsi dire jamais dans le fil d’une conversation.

La bonne nouvelle, c’est que cela marche beaucoup mieux qu’on pouvait le craindre, et que l’immersion offerte par la possibilité de rencontrer un destin fatal pour avoir manqué de prudence ajoute juste ce qu’il faut de tension pour qu’on soit concentré en permanence sans pour autant parcourir le jeu sous une pression constante (d’autant que les gardes sont en nombre limité, que leurs rares patrouilles sont fixes, et qu’un endroit « nettoyé » signifie que vous pourrez vous y promener sans danger pendant le reste de la mission).

Le résultat serait même franchement emballant sans quelques petites maladresses dans le rythme et le maniement – à commencer par un héros ayant souvent les plus grandes difficultés à franchir une porte ou à emprunter un escalier, ce qui peut être légèrement agaçant qu’on a besoin de se rendre très vite d’un point A à un point B sous peine de mort. La maniabilité « tank » connait de nombreux ratés préjudiciables qui amènent à comprendre pourquoi la maniabilité « à la Resident Evil » était nettement moins adaptée pour les déplacements que la vue de dessus à la Metal Gear Solid ou la vue à la troisième personne à la Splinter Cell. Le jeu fait également le choix de séquences chronométrées – vraiment pas mon mécanisme de game design favori – et fait surtout le choix de les étirer parfois sur des missions entières ou quasi ! Ainsi, non seulement la troisième mission du jeu se fait sous la pression constante de l’explosion d’une bombe au-delà d’un certain stade, mais en plus cette pression se maintient jusqu’à la conclusion du niveau, lequel se trouve être l’un des plus longs de tout le jeu !

Alors certes, passé le cap d’un quart d’heure bien stressant pour parvenir à dénicher la bombe en question, John dispose d’une clef lui permettant de réinitialiser le compte-à-rebours pour l’allonger à une heure – et il a surtout le droit de s’en servir plusieurs fois, ce qui signifie que la pression du temps n’en est déjà plus vraiment une dès l’instant où on est prêt à revenir très loin en arrière pour réarmer la bombe. Mais dans un niveau interminable où tous les couloirs se ressemblent, et ou l’une des énigmes demande de se souvenir d’un terminal croisé quarante minutes plus tôt et d’aller retourner le chercher plus d’une trentaine d’écrans en arrière (avant de refaire le trajet dans l’autre sens, bien sûr !), on se dit parfois que les designers de chez Revolution Software ont poussé le bouchon un peu loin en confondant « long » avec « hyper fastidieux ».

Quelques écueils qui viennent égratigner une expérience fatalement répétitive, mais indéniablement prenante – au point, d’ailleurs, de se suffire à elle-même sans avoir à utiliser le scénario en guise de carotte. L’intrigue, qui a le bon goût de ne jamais noyer le joueur sous des dizaines d’intervenants géopolitiques abstraits, est de toute façon assez convenue, pour ne pas dire bateau – le récit tournant autour d’une mystérieuse ressource d’énergie quasi-illimité pouvant d’ailleurs apparaître comme une simple reprise de l’intrigue d’Indiana Jones and the Fate of Atlantis en remplaçant l’orichalque et les machines atlantes par la « néphiline bleue ».

Les rebondissements sont assez convenus, les personnages archétypaux, le tout pas très crédible – mais au moins le jeu ne vient-il jamais morceler l’action avec des monologues de dix minutes ou avec des twists foireux à répétition comme dans Metal Gear Solid, préférant laisser les commandes au joueur pendant l’essentiel de la partie – ce qui est, à mon sens, une bonne philosophie. À titre personnel, et malgré une certaine méfiance initiale (le mélange des genres ayant souvent tendance à accoucher d’une expérience médiocre en cherchant à séduire plusieurs publics irréconciliables), je dois confesser avoir passé un bien meilleur moment sur le jeu que je ne l’avais anticipé.

En dépit de ses quelques petits défauts qui, accumulés, finissent par lui faire perdre quelques points (ce maudit troisième niveau !), De sang froid parvient à être l’amalgame relativement harmonieux que sont devenus la plupart des jeux d’action/aventure de nos jours en reposant sur des mécanismes efficaces sans chercher à les rendre inutilement punitifs. Certes, le tout est parfois un peu gauche et manque de renouvellement, les stratégies à adopter vis-à-vis des robots et des gardes restant toujours exactement les mêmes, mais on se surprend à avoir envie de découvrir la suite et de faire face à la prochaine situation pour avoir l’occasion de mener l’aventure à son terme. Visiblement pas de quoi démarrer une série à succès (John Cord n’aura jamais repris de service, contrairement à George Stobbart et Nicole Collard des chevaliers de Baphomet qui, eux, semblent toujours courir), mais largement de quoi passer une vingtaine ou une trentaine d’heures prenantes sans jamais regretter de ne pas être en train de jouer à un point-and-click. C’était l’objectif, non ?

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Parmi les titres à avoir cherché à « réinventer » le jeu d'aventure à la fin du siècle dernier, De sang froid parvient à viser suffisamment juste pour laisser à penser qu'il allait indéniablement dans la bonne direction – une direction déjà largement empruntée, pour être honnête, par la plupart des jeux d'action/aventure depuis Tomb Raider. Le choix du titre de Revolution Software, néanmoins, est de rester un jeu d'aventure à la racine en intégrant juste ce qu'il faut d'infiltration et de scènes d'action pour rendre l'exploration prenante et pour conserver une certaine tension au cours des nombreuses allées-et-venues ; une sorte de croisement entre Opération Stealth et Metal Gear Solid qui compose un des meilleurs jeux d'espionnage de la période, en dépit d'une intrigue finalement assez secondaire, tant l'approche conserve un caractère assez unique. En dépit que quelques lourdeurs et maladresses (dont une jouabilité parfois vraiment pénible) et d'une légère courbe d'apprentissage le temps de comprendre comment aborder les différentes missions, De sang froid demeure une proposition qui fait mouche et sur laquelle certains joueurs prendront indéniablement davantage de plaisir aujourd'hui qu'en lançant un point-and-click classique au déroulement plus balisé. Les fans des péripéties de Solid Snake ou de Sam Fisher comme les amateurs d'aventure en général devraient vraiment y jeter un œil – et sans doute les deux.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une jouabilité « tank » imprécise qui oblige souvent à s'y reprendre à plusieurs reprises pour accomplir une action et où emprunter un escalier est une lutte de l'homme contre la machine
– Le niveau chronométré qui dure plus d'une heure : Oscar de la mauvaise idée
– Un aspect « exploration » parfois fastidieux, surtout quand il demande d'aller retrouver des terminaux situés des dizaines d'écrans en arrière
– Une intrigue finalement très convenue qui ne réserve que peu de surprises

Bonus – Ce à quoi peut ressembler De Sang Froid sur un écran cathodique :

Version PC (Windows 9x)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

De sang froid demeurant, par essence, un jeu d’aventure, on ne sera pas trop surpris qu’il ait rapidement été adapté sur PC – d’autant que la machine se portait déjà plutôt bien à la fin du siècle dernier, merci pour elle. Pour l’occasion, on se doute que ni le contenu ni la jouabilité n’ont subi la plus infime altération (ce qui est un peu dommage, dans ce second cas), et la réalisation profite quant à elle de graphismes en 640×480 et en couleurs 32 bits, ce qui est supérieur à ce qu’affichait la version PlayStation.

La mauvaise nouvelle, c’est que seuls les personnages étant en 3D, il n’existe pas la plus petite option de configuration pour régler la résolution ou le niveau de détails, et qu’il n’y a aucune forme d’accélération 3D non plus. La bonne nouvelle, c’est que cela permet au jeu de fonctionner comme un charme sur les versions les plus récentes de Windows sans avoir à aller utiliser un programme externe ou à bidouiller quoi que ce soit. Évidemment, les graphismes en 4:3 seront étirés sur les écrans 16:9ème modernes, mais ça n’est objectivement pas trop gênant. Si la jouabilité au joystick ou à la manette peut éventuellement connaître quelques ratés, le titre est de toute façon parfaitement jouable au clavier, ou il est même plutôt plus précis – et si jamais la configuration de base, très bien conçue, ne vous convenait pas, il est de toute façon possible de redéfinir les touches. Bref, une version solide qui a l’avantage d’être facile à redécouvrir de nos jours – dommage que la version française ne soit pas en vente en ligne à l’heure où j’écris ces lignes.

NOTE FINALE : 17/20

Porté sans modification notable sur PC, De sang froid y bénéficie d’une réalisation légèrement supérieure à celle de la version PlayStation et qui a l’avantage de tourner sans difficultés notables sur les configurations modernes. Les joueurs souhaitant découvrir le jeu n’auront donc aucune raison de bouder cette version, même si mettre la main sur la version française pourrait s’avérer un peu plus compliqué.

Back to the Future Part II

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Works (Europe) – Konami, Inc. (Amérique du Nord)
Titres alternatifs : Paluu Tulevaisuuteen 2 (Finlande), Regreso Al Futuro – Parte II (Espagne)
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)ZX SpectrumMaster System

La licence Back to the Future (jusqu’à 2000) :

  1. Back to the Future (Electric Dreams Software) (1986)
  2. Back to the Future (Pony) (1986)
  3. Back to the Future Adventure (1986)
  4. Back to the Future (Beam Software) (1989)
  5. Back to the Future Part II (1990)
  6. Back to the Future Part II & III (1990)
  7. Back to the Future Part III (1990)
  8. Super Back to the Future Part II (1993)

Version Amiga

Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500 (PAL)
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois – comme tous ceux qui ont grandi dans les années 80, j’imagine –, j’aimerais bien avoir une DeLorean pour voyager dans le temps.

Attention, d’une façon purement professionnelle. Je veux dire : j’aimerais certainement, comme beaucoup de lecteurs du site, revivre une partie de mon enfance, cette nuit de Noël à découvrir à la fois Sonic the Hedgehog et Wing Commander II, ces heures en famille à s’atteler à vaincre Ultima III sur un PC monochrome, ce fou rire en lançant Day of the Tentacle pour la première fois – et puis tant qu’à faire, en profiter pour corriger quelques unes des millions de mauvaises décisions que j’ai prises dans ma vie.

Comme ça, juste pour voir. Hé, on est humain. Mais pour le site, par curiosité – et puis, disons-le tout net, pour le bien de l’humanité –, j’aimerais également me rendre dans les studios d’Images Software, en 1990, et leur poser la question qui me brûle les lèvres : pourquoi ? Pourquoi développer des jeux aussi pourris ? Ne vous arrive-t-il jamais de vous sentir vaguement sales, un peu honteux de pigeonner des joueurs innocents ? Vous réveillez-vous parfois la nuit, couvert de sueurs froides, en demandant éperdument pardon pour le portage de G-LOC : Air Battle au milieu de vos sanglots ? Oh, et puis tant qu’à faire, est-ce que le terme « game design » signifie quelque chose pour vous ? Back to the Future Part II, c’était sous la contrainte, ou bien vous y avez secrètement pris plaisir ? Et puis, sincèrement, vous n’aviez pas vu le film avant de pondre ce truc, on est d’accord ?

Autant de questions pour lesquelles je ne recevrais hélas surement jamais aucune réponse. Une chose est sure : Back to the Future II vient s’inscrire dans la longue, très longue liste de ces adaptations de film qui avaient une licence mais qui ne savaient visiblement pas trop quoi en faire, d’un point de vue strictement ludique : comme le premier opus avant lui, le deuxième film de la trilogie de Robert Zemeckis repose sur son histoire et sur son univers – ici, un futur fantasmé rempli d’hologrammes, de voitures volantes et de fax – et n’offre rien qui se traduise naturellement en jeu vidéo.

Alors, dans le doute, Images Software aura appliqué la formule Ocean : plutôt que de résumer les péripéties de Marty McFly à un seul type de gameplay, le titre est une succession de séquences disparates entrecoupées de mini-jeux qui s’efforcent de respecter le fil conducteur de l’histoire, avec des dialogues entre le héros et Emmett Brown pour essayer de faire avancer un peu une histoire qui n’aura probablement aucun sens aux yeux des joueurs n’ayant pas vu le film. Cinq niveaux au total, pour quatre types de gameplay ; sur le papier, on devrait se réjouir de bénéficier d’une louable variété censée nous river à notre siège sans jamais nous conserver dans notre zone de confort, dans les faits, on sait comment ont vieilli la plupart des jeux qui tentaient de proposer plusieurs choses sans en maîtriser ni en approfondir aucune : mal. Et inutile de faire durer le suspense, vous avez déjà lu la note. Vous savez. Vous n’avez pas pu vous empêcher de voyager directement vers l’avenir plutôt que de suivre le cours du temps, hein ?

Le premier niveau prend donc la forme d’une longue séquence en hoverboard se résumant à suivre le défilement imposé tout en évitant tout ce que la vie du futur peut placer sur notre chemin : des voitures, des gamins qui jouent, des skateurs bien décidés à vous refaire le portrait, le vieux Biff Tannen qui vous agresse avec sa canne, ou encore le jeune Griff qui ne vous aime pas, lui non plus. Même si notre Marty peut se défendre en utilisant ses poings, l’imprécision des masques de collision (ainsi que le fait que seuls les skateurs adverses peuvent être blessés par votre frappe de mouche) invite plutôt à éviter au maximum toute forme de contact avec la faune locale, tout en s’efforçant de collecter les indispensables bonus de soins et de temps supplémentaire – car naturellement, la séquence est chronométrée.

Première constatation : c’est assez grisâtre, pas très beau et ça ne ressemble en rien à une ville du futur, mais on va dire que c’est dans la moyenne de ce qu’on pouvait voir sur un Amiga en 1990. Deuxième constatation : la jouabilité est absolument immonde. Que l’hoverboard souffre d’une inertie désagréable, passe encore ; en revanche le fait que notre héros se déplace toujours sur un axe vertical en diagonale même quand l’action n’est pas en vue isométrique (elle commence en vue de profil et y revient régulièrement) fait qu’il est à peu près impossible d’aller dans la direction où on cherche à aller dès qu’on sort de l’axe horizontal, ce qui, dans une séquence consistant à faire preuve de précision pour éviter les adversaires, est quand même un peu gênant ! Troisième constatation : c’est long, abominablement long, ridiculement long : comptez plus de sept minutes de déambulation forcée pour avoir le droit de terminer cette séquence sans intérêt. Corollaire : c’est d’une difficulté surhumaine. Atteindre le premier virage au bout d’une minute risque déjà de vous coûter vos trois malheureuses vies (aucun continue, naturellement), ce qui fait que le pourcentage de joueurs ayant dépassé le premier niveau du jeu sans tricher doit approcher les 0%. Ça commence fort.

Ironiquement, le mini-jeu qui constitue le deuxième niveau est sans doute le plus réussi du programme : il consiste à faire sortir Jennifer de sa maison du futur sans qu’elle croise un seul des membres de sa famille. Il s’agit d’une séquence de réflexion consistant à ouvrir et à fermer des portes en suivant une règles simple : chaque porte ouverte provoque le déplacement des occupants des deux pièces qu’elle relie. Un gameplay suffisamment efficace, pour le coup, pour pouvoir être la base d’un jeu de réflexion à part entière, mais la séquence est malheureusement vaincue en deux minutes avant de passer au troisième niveau, qui est une séquence de beat-them-all en vue de profil dans les rues de la Hill Valley alternative de 1985.

Mais attention, pas n’importe quel beat-them-all : le plus mauvais beat-them-all auquel j’ai jamais joué. Déjà, c’est moche à pleurer – mais ça, on s’y attendait un peu – mais surtout, la jouabilité est toujours aussi ratée, l’équilibrage est toujours inexistant, la difficulté est toujours immonde, les masques de collision sont toujours réalisés par un aveugle bourré. Les coups sortent mal, les adversaires demandent beaucoup trop de coups pour être vaincus, il y a des pièges et des ennemis dans tous les sens, c’est abject. Même en trichant, je ne suis pas parvenu à franchir plus de trois écrans dans ce mode ! S’ensuit alors la séquence de bouche-trou absolu : un taquin (statistiquement, c’était ça ou un Memory) demandant de reconstituer une photo en temps limité. Unique commentaire : je hais les taquins, et vu la difficulté de celui-là, vous les haïrez bientôt, vous aussi. Et enfin, on termine par une AUTRE interminable séquence d’hoverboard, mais cette fois dans les rues d’Hill Valley en 1955 – qui, pour être honnête, ressemble vachement à Hill Valley de 2015. Et voilà, le tout se terminera, comme toujours, sur un simple message de félicitations – si vous êtes assez masochiste pour tenir jusque là.

Le problème, vous l’aurez sans doute compris, c’est que le jeu n’a pour qualité qu’une unique séquence vaguement défendable de deux minute qui se révèle amusante une seule fois – le temps de la vaincre. Absolument tout le reste est bon à jeter à jeter à l’incinérateur, tant le programme cumule toutes les tares : rythme déplorable, équilibrage inexistant, difficulté inhumaine, jouabilité atroce, réalisation à peine passable (on peut au moins sauver la musique qui reprend le thème du film), et surtout : plaisir irrémédiablement absent.

Comme souvent, un minimum de soin ou d’intérêt pour sa propre production auraient facilement pu permettre au jeu de se hisser dans la case des titres décents à défaut d’être géniaux, mais on sent bien que ce n’était pas exactement la philosophie du studio – en l’état, difficile de trouver des circonstances atténuantes à un logiciel qui semble détester ses joueurs de tout son être et ne chercher qu’à rendre leur expérience la plus pénible et la plus frustrante possible. Que l’on soit ou non fan de la trilogie des Retour vers le futur, le constat est le même : rien au monde ne justifie de s’infliger ce jeu. Alors aimez-vous, respectez-vous, et n’y jouez pas. Il est des souvenirs qu’aucun voyage dans le temps ne parviendra jamais à effacer.

Vidéo – Le premier niveau du jeu (en trichant comme un malade) :


NOTE FINALE : 07,5/20

Pour ceux qui espéraient qu'un futur rempli de machines volantes donnerait des idées aux développeurs, Back to the Future Part II vient hélas briser leurs derniers rêves : c'est, par essence, une sorte de jeu « à la Ocean » dont on aurait enlevé les parties amusantes pour ne conserver que les mini-jeux sans intérêt. Très mal rythmé et manquant dramatiquement de variété en dépit de ses (maigres) efforts, le titre d'Images Software aurait au moins pu espérer faire ponctuellement illusion si la réalisation et surtout la jouabilité avaient assuré le strict minimum, mais quand le cœur du jeu se limite à deux niveaux de zigzags incontrôlables et à un niveau du plus mauvais beat-them-all qu'on ait jamais vu, on ne peut pas dire qu'une partie réflexion intrigante et un taquin suffisent à venir sauver de l'ennui un jeu qui ne parvient jamais à se montrer vaguement amusant. Que vous soyez fan ou non de la trilogie de Robert Zemeckis, le constat est le même : allez plutôt jouer à n'importe quoi d'autre.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une réalisation médiocre qui n'offre pas grand chose à voir ni à entendre
– Une jouabilité qui va de « mauvaise » à « ignoble » dans les phases d'action...
– ...lesquelles s'étirent bien trop longtemps pour le peu d'intérêt qu'elles dispensent
– Un équilibrage catastrophique et une difficulté immonde...
– ...pour masquer une durée de vie qui ne dépasserait autrement pas les vingt minutes

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Back to the Future Part II sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« La réalisation est d’un bon niveau : les graphismes de la ville et des personnages sont assez variés, l’animation rapide, le scrolling fluide, l’inertie du skateboard bien rendue et la musique fidèle au film. En revanche, les bruitages sont quasi-inexistants et l’action trop répétitive, en dépit de la variété des scrollings. »

Jacques Harbonn, Tilt n°84, décembre 1990, 14/20

Version Amstrad CPC

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 –  RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après des performances pas exactement éblouissantes sur Amiga, la grande question était de savoir si, comme cela arrivait souvent avec des développeurs pas encore très rodés aux ordinateurs 16 bits, Back to the Future Part II s’avèrerait un peu meilleur sur les ordinateurs 8 bits. Premier élément de réponse avec cette version Amstrad CPC, qui ne démarre pas trop mal : un écran-titre repris directement de la version Amiga avec le thème musical du film pas trop mal rendu, tout le contenu toujours présent, cinématiques de discussion entre Marty et Doc Brown incluses… et puis la partie en elle-même démarre, et là, patatras : speccy port. On se retrouve donc à jouer à un clone de la version ZX Spectrum avec deux couleurs qui se battent en duel, ce qui est légèrement énervant – au moins a-t-on droit à la fois à la musique et aux bruitages pendant le jeu, mais on ne va pas dire que cela sauve la réalisation. La bonne nouvelle, c’est que la lenteur de l’action rend les phases d’action nettement plus simple que sur Amiga ; la mauvaise, c’est qu’il faut souffrir d’une inertie immonde qui rend la jouabilité largement aussi imprécise, et que trois des cinq niveaux sont tout bonnement interminables tant le défilement se traîne. Bref, à tout prendre, c’est moins frustrant, mais c’est encore plus moche et pas beaucoup plus amusant.

NOTE FINALE : 08/20

Ironiquement, les limites techniques évidentes de ce speccy port hyper-paresseux de Back to the Future Part II permettent au moins au titre de se révéler un peu moins stupidement difficile sur Amstrad CPC qu’il ne l’avait été sur Amiga. Malheureusement, la lenteur et l’imprécision de l’action font que c’est surtout l’ennui qui remporte la bataille, au final.

Version Atari ST

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST –  RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Inutile d’être doté de pouvoirs parapsychiques pour se douter que Back to the Future Part II, comme une très large partie de la production européenne de la période, aura été développé à la fois sur Amiga et Atari ST – en ayant surtout les limitations techniques du deuxième en tête. On ne sera donc pas surpris de se retrouver face à une copie quasi-conforme de la version Amiga, « quasi » car la qualité sonore est ici inférieure, comme elle l’était souvent, et car on constate également de larges variations dans le framerate lors des séquences d’action : lorsqu’il n’y a que Marty à l’écran, l’animation est plus rapide que sur Amiga, lorsqu’il y a un peu trop de monde elle commence à ralentir et à saccader. La difficulté, pour sa part, est passée de « insurmontable » à « pénible » – on va considérer cela comme un progrès.

NOTE FINALE : 08/20

Comme souvent, le jeu des sept différences entre les versions Atari ST et Amiga de Back to the Future Part II ne révèle pas grand chose de plus qu’un qualité sonore légèrement inférieure pour la machine d’Atari, ainsi que des variations désagréables mais sans conséquence dans le framerate. Le reste est strictement identique, et c’est toujours aussi peu emballant.

Version Commodore 64

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Octobre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au rang des ordinateurs 8 bits, le Commodore 64 a toujours eu un statut un peu à part, non seulement grâce à ses capacités techniques assez impressionnantes considéré sa date de sortie et son prix, mais aussi par son succès commercial et le fait que c’était l’ordinateur 8 bits vis-à-vis duquel à peu près tous les développeurs de la grande époque étaient les plus qualifiés. Confirmation avec un Back to the Future Part II qui n’a vraiment que peu de raisons de rougir face à la version Amiga : c’est peut-être moins détaillé, mais c’est aussi plus fluide et plus réactif, et le processeur sonore de la machine fait comme d’habitude mieux que se défendre face à la concurrence 16 bits – le rendu est meilleur que sur Atari ST. Néanmoins, cette fluidité ne change hélas strictement rien à la jouabilité douteuse des scènes d’action, et tend une nouvelle fois à offrir une difficulté épuisante qui empêchera la très grande majorité des joueurs d’espérer découvrir un jour le deuxième niveau. Bref, c’est techniquement solide, mais c’est ludiquement toujours aussi mauvais. Dommage.

NOTE FINALE : 08/20

Back to the Future Part II ne perd que peu de plumes sur Commodore 64 en ce qui concerne l’aspect purement technique du jeu : ça tourne vite et bien, même si le tout aurait pu être plus fin. En revanche, la jouabilité et la difficulté sont toujours aussi frustrantes, et on s’amuse au final assez peu, pour ne pas dire pas du tout.

Version PC (DOS)

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr
Cartes sons supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32, Tandy/PCjr

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après le degré de mépris dont aura souffert la version CPC de Back to the Future Part II de la part du studio de développement, on était en droit de craindre le pire pour une version PC sortie en 1990, à l’époque où le VGA et les cartes sons n’étaient pas encore des standards fermement implanté, surtout en Europe. Craintes rapidement confirmées pour ce qui est des graphismes : non seulement le jeu n’affichera jamais plus de seize couleurs quel que soit le mode choisi, mais en plus le graphiste de cette version semble avoir pris un soin particulier à choisir les teintes les plus sombres et les plus dégueulasses de la palette, avec le gris clair et le gris foncé en guise de couleurs dominantes. On se croirait sur le Commodore 64, mais en dix fois plus triste ! Du côté sonore, l’AdLib s’en tire très honnêtement, et j’aurais aimé pouvoir me prononcer sur la Roland MT-32, sauf que dans mon expérience le jeu ne sera jamais parvenu à se lancer dans cette configuration, même après avoir testé trois versions sur cinq variantes différentes de DOSBox. Du côté de la jouabilité, c’est poussif, saccadé et toujours aussi peu maniable – et, pour une raison quelconque, on remarque que le premier niveau est un peu plus court puisqu’il commence directement dans la phase en 3D isométrique sans passer par le passage en 2D initial – les autres passages horizontaux, eux, sont pourtant bel et bien présents. Une option existe pour régler la vitesse du jeu, mais ça aurait sans doute été plus simple de la bloquer… On se retrouve au final avec un jeu presque aussi moche que les version 8 bits, mais aussi frustrants et encore moins jouable que sur Amiga. Pas exactement la combinaison gagnante.

NOTE FINALE : 07,5/20

Back to the Future Part II n’est vraiment pas grand chose de plus qu’une énième démonstration du peu de considération que recevait l’ordinateur d’IBM en 1990 de la part des développeurs européens. Moche, saccadé et peu jouable, le titre ne présente à peu près aucun intérêt au-delà de la curiosité que pourra éveiller la licence. À oublier.

Version ZX Spectrum

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Puisque la version CPC nous a d’ores et déjà gâché l’essentiel de la surprise, autant aller à l’essentiel : oui, Back to the Future Part II sur ZX Spectrum est essentiellement le même jeu que sur la machine d’Amstrad, la nuance étant qu’il tourne sensiblement plus vite, ce qui fait que l’aspect « plus facile » est moins évident ici… surtout avec cette jouabilité immonde où l’imprécision est si totale que j’en viens à me demander s’il est physiquement possible de toucher un ennemi dans cette version. Bref, une fois de plus, ce n’est clairement pas le type de jeu que l’on a envie de posséder sur ZX Spectrum.

NOTE FINALE : 07,5/20

Prenez un mauvais jeu, rendez-le essentiellement monochrome, difficilement jouable et chiant comme la pluie et vous obtiendrez une version ZX Spectrum de Back to the Future Part II qui parvient à être encore plus minable que le jeu d’origine. Pouah.

Version Master System

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : Image Work
Date de sortie : Octobre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après des prestations minables sur ordinateurs, Back to the Future Part II allait-il profiter de l’année supplémentaire avant sa sortie sur Master System pour revoir sa copie ? Bonne nouvelle : la réponse est oui ! Mauvaise nouvelle : l’exploit mérite d’être salué, mais cette version est encore PLUS ignoble que les précédentes ! Désormais, au premier niveau, le moindre contact avec qui que ce soit signera automatiquement votre mort. La jauge de vie, votre attaque à mains nues ? Elles ne servent à rien, parce que le game design, c’est pour les losers. Et puis histoire de bien rendre le jeu totalement impraticable, autant rajouter des cochonneries à celles qu’on trouvait déjà dans les autres versions : des chiens qui se jettent dans vos roues et autres joyeusetés. Résultat des courses : survivre plus de quinze secondes tient du pur miracle, et vu le masochisme nécessaire pour espérer entrevoir ne fut-ce que le deuxième niveau, on réservera cette version aux gens qui nourrissent une passion contre-nature envers les jeux pourris. Allez hop, à la benne.

NOTE FINALE : 06/20

Quitte à prendre un jeu moche et injouable, autant pousser la difficulté à fond, c’est vrai que ce serait quand même dommage qu’un seul être sur terre ait une minime chance de ressentir quelque chose qui ressemble à du plaisir en lançant cette cartouche sur sa console au lieu de la lancer, comme n’importe quel humain sensé, par la fenêtre. Fuyez cet étron, pauvres fous, et vite.

Back to the Future (Beam Software)

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : LJN Toys, Ltd.
Testé sur : NES

La licence Back to the Future (jusqu’à 2000) :

  1. Back to the Future (Electric Dreams Software) (1986)
  2. Back to the Future (Pony) (1986)
  3. Back to the Future Adventure (1986)
  4. Back to the Future (Beam Software) (1989)
  5. Back to the Future Part II (1990)
  6. Back to the Future Part II & III (1990)
  7. Back to the Future Part III (1990)
  8. Super Back to the Future Part II (1993)

Version NES

Date de sortie : Septembre 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais, traduction française par Kazan
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en Français (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès le départ, j’ai compris que cette affaire sentait mauvais.

Je pourrais presque ajouter « littéralement ». Le dossier laissait comme un sillon sur son passage, dans les couloirs de la division. Les secrétaires pinçaient les narines avant d’ouvrir les fenêtres, les agents de terrain s’écartaient en couvrant de la main leur tasse de café, les médecins légistes s’en allaient vomir violemment dans les commodités.

Même les mouches que j’avais vues festoyer sur les déjections canines en bas des marches près de l’entrée faisaient demi-tour en voyant passer les rapports et les pièces à conviction. C’est bien simple : quand Wilson a balancé la liasse sur mon bureau en me décochant un « Tiens, cadeau de départ avant ta retraite » tout en me servant son sourire jaunâtre de Cerbère en mal de détartrage, j’avais déjà la main sur l’épaule de mon meilleur ami. Oh, et pour la précision, mon meilleur ami s’appelle Beretta, et il dispense des conseils de neuf millimètres qui font toujours mouche. Et il n’est jamais très loin de moi quand Wilson entre dans mon bureau, appelez ça un réflexe de survie.

J’avais beau jouer les vieux rocs burinés que ni le temps ni la marée n’atteignent, je n’en menais quand même pas large. Pour tout dire, je n’ai même pas osé m’allumer une de mes Philip Morris : quand une affaire pue le souffre à ce point, la moindre étincelle est un coup à faire disparaître tout le district dans un feu d’artifice.

J’avoue que j’ai pensé un instant à tout plaquer, à aller dire à Wilson d’utiliser son affaire moisie comme suppositoire et à lui lancer mon badge au visage en même temps que ses quatre vérités, et puis comme à chaque fois j’ai fini par me dire « Tu savais dans quoi tu t’engageais en signant ». Ah ça, bordel, quarante ans de ce foutu métier, c’est plus une carrière, c’est un purgatoire. Mais bon, mon bureau étant couvert d’un volume de factures qui était inversement proportionnel au contenu de mon frigo, j’ai fait comme tout bon professionnel : j’ai ouvert la fenêtre, j’ai ravalé ma bile et je me suis assis devant le dossier. « Back to the Future », avait inscrit une main nerveuse. Croyez-moi, ce nom, si je le recroise une fois dans ma vie, j’hésiterais sérieusement à rejoindre les mouches pour partager leur festin si ça peut m’éviter d’y retoucher. Une sale affaire, en vérité.

J’avais à peine ouvert le dossier que déjà mon instinct était en train de tirer l’alarme comme un dingue, du genre à faire venir l’orchestre pour jouer du Mariachi. Dans mon métier, on appelle ça un « faisceau de preuves » : c’est à peu près l’équivalent pour nous de Noël, Hanouka et la fin de la Prohibition réunis ; c’est quand on a une telle orgie de preuves, de témoignages et de pièces à conviction qu’on peut d’ores et déjà considéré l’affaire comme résolue avant même d’avoir eu le temps de dire « Champagne ». Vous savez combien j’en ai connu, de faisceaux de preuves, en quarante ans de carrière ? Un seul. Celui que j’avais sous les yeux. Il suffisait à peine de gratter la surface pour trouver une véritable mine d’éléments à charge.

Par exemple, c’était déjà curieux d’attendre quatre ans pour adapter un film à succès – pas exactement ce qu’on appelait « surfer sur l’engouement », comme on dit dans le jargon. Bon, à la rigueur, 1989, c’était aussi l’année de sortie de Retour vers le futur 2, il y avait sans doute un coup à jouer, mais alors pourquoi ne pas avoir directement adapté le deuxième film ? Mais là où ça commençait vraiment à hurler « louche » à chaque ligne, c’était de voir qu’une licence aussi porteuse, du genre à brasser assez de dollars pour reconstruire tout Brooklyn en or massif, débarquait uniquement sur NES et, pour parfaire le tableau, uniquement sur le marché américain. Ça, même un amputé du flair en aurait les narines qui le grattent. Et comme si ça ne suffisait pas s’étalait également en grand un nom qui était plus qu’une signature : LJN. Un nom qui, dans le domaine, refoulait déjà plus sévèrement qu’un chien mouillé mort depuis huit jours. Il allait vraiment falloir faire désinfecter ce truc avant de l’envoyer aux archives – ça ne tiendrait qu’à moi, il finirait directement à l’incinérateur.

Le reste était à l’avenant. Apparemment, tout ce que les « artistes » qui avaient pondu ce machin avaient retenu de l’affaire Hill Valley de 1955, c’est que Marty McFly devait parcourir des rues toutes semblables en défilement forcé en évitant une population locale qui voulait sa peau : les brutes, les livreurs de carreaux, les minettes en train de faire du hula-hoop – même les insectes, c’est dire. Le mec était tellement détesté qu’on aurait dit le parti socialiste français.

La jouabilité se limitait à un bouton pour sauter, et un autre pour lancer des boules de bowling – à condition de commencer par en ramasser une – pour démolir tout ce qui se trouvait sur son chemin. Parce que oui, apparemment, McFly c’est un déglingo qui ne se laisse pas baver sur les rouleaux : si jamais tu le cherches, crac, boule de bowling dans ta tronche, comme ça, en pleine rue. J’avais déjà connu des tarés, mais même Luigi-les-trois-trous faisait pas ça à ciel ouvert – et pourtant, il donnait dans le sale. Il y avait aussi des réveils à ramasser, j’ai d’abord pensé naïvement que c’était pour augmenter la limite de temps en bas de l’écran, mais ça ne collait pas : le temps accumulé restait dans un compteur à part. Non, selon la logique très particulière des gens qui sont pressés de finir un boulot qui ne les intéresse pas, ces réveils servaient en fait à retarder la disparition de la famille McFly sur la photo en bas – disparition qui signerait sans doute le game over, mais enfin bon courage pour le vérifier tellement il faut le faire exprès pour ne pas ramasser des dizaines de ces machins. Un skateboard permettait également d’accélérer ces séquences sans intérêt qui ne duraient de toute façon pas bien longtemps – l’ennui, c’est qu’elles constituaient à elles seules 90% du jeu.

Oui, parce qu’à l’exception de trois mini-jeux hyper-simplistes de type « lance des milk-shakes sur les bourrins qui viennent te refaire le portrait » ou « évite les cœurs que te jette ta future mère » (bon sang ce que ce milieu pouvait être glauque !), aux objectifs jamais clairs et qui ne nous disent jamais précisément combien de temps on doit tenir pour avoir le droit de continuer l’aventure, Back to the Future, c’était littéralement une quinzaine de séances de marche forcée dans les rues d’Hill Valley, avec un vague color swap après chaque mini-jeux (même les plans ne changeaient pratiquement jamais, c’étaient toujours les mêmes trois ou quatre passages assemblés différemment) et, histoire de bien laisser un message aux acheteurs, hors-mini-jeux, un unique thème musical de dix secondes répété en boucle durant toute. La. Putain. De. Partie. Ah, les sagouins. J’en avais connu, des escrocs à la petite semaine, mais même les pires d’entre eux n’allaient jamais plus loin que de racketter des petites vieilles avec un cran d’arrêt. Ça, c’était le niveau au-dessus.

Comme si ça ne suffisait pas, le jeu était encore plus moche que le corps de Tony Montana après qu’on l’a trouvé dans une fosse septique au bout de deux semaines de recherches – et le Tony, c’était déjà pas exactement un premier prix de beauté de son vivant. Des grands aplats gris avec des verts pétants et des sprites qu’on aurait dit réalisés par mon petit cousin, celui qui était tellement lent qu’il a fini dans la politique. Même le papier peint de la cuisine de ma belle-mère était moins une insulte au regard que cette chose – et on parle d’un papier peint qui parvenait à être encore plus terrifiant que la belle-mère en elle-même. J’ai vérifié : personne n’est crédité pour les graphismes, ce qui explique bien des choses. Sans une difficulté due avant tout à l’absence totale d’équilibrage, le machin se torchait en une vingtaine de minutes – à condition de tenir jusqu’au bout. Mais hé, ce serait dommage de ne pas bénéficier du superbe texte de fin, sans même une illustration.

Bref, ce truc était davantage une arnaque à l’assurance qu’une véritable cartouche – je plaignais les pauvres bougres qui avaient dilapidé leurs économies dans cet étron. Il y avait des contrefaçons chinoises qui faisaient preuve de davantage de qualités que ce petit truc visiblement programmé en quelques jours, et il fallait vraiment un réseau de jobards malhonnêtes comme LJN pour accepter de commercialiser ce machin.

Le soir même, l’affaire était classée. À la poubelle. Et moi, je suis allé donner à Wilson mon avis franc et honnête sur ce que je pensais de sa personne après quarante ans de service.

Si c’est pas malheureux de chercher du boulot à quatre ans de la retraite.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :


NOTE FINALE : 08/20

Back to the Future n'est peut-être pas le plus mauvais jeu de la ludothèque de la NES, contrairement à ce que dit la légende, mais le moins qu'on puisse dire est que ce n'est pas faute d'avoir essayé. Techniquement minable, ludiquement inexistant, le titre de Beam Software n'est rien d'autre que la reproduction fainéante de la même boucle de gameplay d'une minute entrecoupée de mini-jeux tout droit échappés de la fin des années 70, le tout vite et mal emballé comme le cadeau offert à belle-maman après qu'elle s'est invitée sans prévenir pour le réveillon qu'on espérait passer en amoureux. Le plus impressionnant restant que ce pur programme de commande qui pue le mépris et la fumisterie jusqu'à parvenir à en souiller encore un peu plus la réputation d'éditeur de LJN – qui n'était pourtant plus à faire – ne soit même pas le pire d'une licence qui n'aura décidément jamais su quoi faire du voyage temporel de ce pauvre Marty McFly. À conserver dans la poubelle où vous l'avez trouvé.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un unique thème musical de dix secondes en boucle pendant toute la partie
– Un gameplay avec l'épaisseur d'une feuille de papier à cigarette
– Une réalisation qui avait déjà cinq ans de retard au moment de sa sortie
– Un plaisir de jeu qu'on recherche encore, plus de trente-cinq ans plus tard

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Back to the Future sur un écran cathodique :

Back to the Future (Pony)

Développeur : Pony, Inc.
Éditeur : Pony, Inc.
Testé sur : MSX

La licence Back to the Future (jusqu’à 2000) :

  1. Back to the Future (Electric Dreams Software) (1986)
  2. Back to the Future (Pony) (1986)
  3. Back to the Future Adventure (1986)
  4. Back to the Future (Beam Software) (1989)
  5. Back to the Future Part II (1990)
  6. Back to the Future Part II & III (1990)
  7. Back to the Future Part III (1990)
  8. Super Back to the Future Part II (1993)

Version MSX

Date de sortie : 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version cartouche testée sur MSX (NSTC)
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans notre réalité fatalement occidentalo-centrée, on a souvent l’occasion de s’étonner et/ou de s’esbaudir des diverses curiosités et autres névroses de la culture japonaise (vous savez, leur passion pour les toilettes et l’humour pipi-caca, leur obsession pour tout ce qui tourne autour du lycée et des uniformes scolaires, leur amour immodéré pour les robots et les monstres géants, etc.), mais on a plus rarement la curiosité de s’intéresser au rapport inverse, à savoir la culture occidentale vue sous le prisme nippon.

Au-delà de l’aura internationale de Paris, de la baguette et du béret en ce qui concerne la France, on en viendrait parfois surtout à oublier l’extraordinaire puissance du rouleau compresseur culturel américain depuis les débuts de l’après-guerre, au point de voir des blockbusters totalement calibrés pour le marché étasunien étendre leur public bien au-delà du vieux continent pour s’infiltrer jusque dans les interstices de la pop culture japonaise. Si les adaptations de manga auront eu quelques timides occasions de s’exporter – souvent par le biais de la France – dès le début des années 90, le fait est qu »il aura fallu attendre un bon bout de temps pour voir arriver en occident des jeux vidéo tirés du cinéma japonais (principalement des films à grands spectacles à la Godzilla, on attend toujours les adaptations d’Ozu ou de Kurosawa…). Pourtant, dans le sens inverse, on pouvait trouver dès les années 80 des adaptations japonaises exclusives des Goonies, de Rambo, ou comme c’est le cas ici de Retour vers le Futur. L’occasion de se pencher sur une question intéressante : en la matière, les développeurs orientaux faisaient-ils mieux que leurs collègues américains et européens, rarement inspirés en la matière ? Premiers éléments de réponse avec ce Back to the Future à la sauce MSX1.

Premier problème évident posé à toutes les adaptation du film : quel objectif et quel type de jeu tirer des tribulations spatio-temporelles de Marty McFly à Hill Valley ? De façon intéressante, la version de Pony choisit d’opter pour… la même réponse que la version d’Electric Dreams Software en demandant au jeune homme de réunir ses (futurs) parents, George et Lorraine.

La bonne nouvelle, c’est plutôt que d’en tirer un non-jeu expérimental qui ne sait jamais très bien ce qu’il cherche à accomplir ni comment, l’équipe japonaise aura opté pour un gameplay nettement plus classique (et plus efficace) : celui d’un jeu d’action/plateforme très axé arcade. Le principe est simple : chacun des dix niveaux du jeu lâche Marty dans un Hill Valley « rond » (on peut aller vers la gauche ou vers la droite et aboutir au même point dans les deux cas) pour y trouver son père et sa mère, lesquels sont… dissimulés derrière des fenêtres que l’on peut ouvrir simplement en sautant devant, annonçant la façon dont Michael Jackson irait débusquer les enfant enlevés par Mr. Big dans les versions domestiques de Moonwalker (autre adaptation japonaise d’un film américain, by the way). Si George acceptera automatiquement de suivre Marty, Lorraine pour sa part ne bougera qu’une fois rejointe par George (ce qui est un peu contradictoire avec le film, où elle était toujours très disposée à suivre Marty), et le couple une fois réuni devra être accompagné jusqu’à la fameuse salle de danse hébergeant le bal du lycée, ce qui signera la fin du niveau avant de recommencer exactement la même chose au suivant. Simple, efficace.

La jouabilité est elle aussi limpide : on se déplace avec la croix directionnelle (ou les touches du clavier), on saute pour éviter les ennemis ou leur retomber sur la tête (ce qui les tue), et certains d’entre eux lâcheront parfois des bonus comme une rallonge de temps (car oui, les niveaux sont chronométrés) ou des chaussures qui permettront de sauter plus haut en utilisant la flèche du haut – et qui deviendront rapidement indispensables dans les niveaux avancés afin de pouvoir atteindre des fenêtres placées en hauteur dans des maisons dotées d’un étage.

Car pour le coup, comme on l’a vu, le cadre de l’action restera toujours une Hill Valley présentée dans une version très champêtre se limitant à quelques maisons et à une poignée d’arbres, et même si le plan change à chaque niveau, les décors resteront les mêmes d’un bout à l’autre de l’aventure, le programme se contentant d’introduire un nouveau type d’adversaire à chaque niveau histoire de compliquer un peu les choses. Car si l’opposition se limite initialement (et bizarrement) à… des policiers avec qui notre bon Marty n’a pourtant jamais eu maille à partir dans le film, et à des oiseaux qui ne lui en voulaient pas davantage (par contre, Biff Tannen – pourtant l’antagoniste principal du film – est lui aux abonnés absents), les choses ne vont pas tarder à virer à la guerre urbaine avec des voitures, des délinquants armés ou même la foudre qui viendront tous s’acharner sur notre pauvre adolescent qui cherche juste à gagner le droit d’exister avant de retourner chez lui. Et croyez-moi, gagner le droit de naître n’avait jamais été aussi exigeant.

Par essence, l’action du jeu repose en effet sur le timing : les ennemis ont tous une vitesse et un comportement donné, et il convient donc de sauter au bon moment pour éviter les problèmes – et de ne pas se rater, car il est strictement impossible d’influer sur la trajectoire de Marty une fois que ses pieds ont quitté le sol. Cela peut demander un petit temps d’adaptation car l’action est très rapide et laisse une fenêtre de réaction très restreinte pour avoir le temps d’identifier une menace et la parade appropriée.

Or, si cela n’est pas trop compliqué face à un type d’ennemi à la fois, le programme ne met que quelques dizaines de secondes à commencer à nous envoyer diverses cochonneries en flux continu, et parvenir à réagir à quatre ou cinq types d’adversaires différents exigeant chacun un timing spécifique quand il en surgit un par seconde et que leur ordre d’apparition est aléatoire (et que, pour compliquer les choses, il en arrive bien évidemment des deux côtés !) risquent de demander des capacités si affutées et des réflexes si surnaturels que même les jedi surentraînés auront bien du mal à atteindre la deuxième moitié du jeu avec les cinq malheureuses vies mises à la disposition du jouer. Paradoxe ludique : c’est peut-être simple à jouer, mais bon sang ce que c’est dur !

Les mécanismes et les situations ne se renouvelant pas davantage que le décor, on est donc face à un jeu d’arcade typique du début des années 80 où l’idée est de reproduire toujours la même chose en augmentant la difficulté à chaque niveau. Un principe qui pourrait être efficace à défaut d’être varié si la difficulté ne grimpait pas aussi dramatiquement vite – et bien évidemment, inutile d’espérer trouver la moindre option de configuration.

La raideur de la jouabilité, qui demande un placement au pixel près pour ouvrir une fenêtre avec un personnage qui bouge à 200 à l’heure dans un jeu où chaque seconde signe l’apparition d’une nouvelle menace, ne joue pas exactement en sa faveur, elle non plus – et tant qu’à faire, faut-il réellement souligner le fait que le principe du jeu, comme son cadre ou son esthétique, n’entretiennent virtuellement aucun lien avec le film dont ils sont tirés ? On est donc face à un petit jeu pensé pour des parties de deux minutes et qui aurait pu porter n’importe quel autre nom que Back to the Future sans qu’on voit la différence, mais qui risque de ne parvenir à se montrer divertissant plus de quelques parties qu’auprès des hardcore gamers acharnés prêts à consacrer du temps à virtuellement n’importe quel programme tant qu’il est difficile. Les autres, sans avoir passé un (trop) mauvais moment, auront probablement tout oublié du jeu cinq minutes après avoir reposé la manette, et on ne voit pas trop comment on pourrait leur en vouloir. Parfois, à explorer le passé, il arrive aussi qu’on n’ait rien trouvé de spécialement passionnant avant de se décider à retourner vers le présent.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :


NOTE FINALE : 09/20

Petite surprise que ce Back to the Future jamais sorti du Japon sur MSX, qui a le front de reprendre le concept de la version occidentale (réunir les parents de Marty), mais en ayant l'idée d'en faire, eh bien, quelque chose qui ressemble à un jeu. Un jeu d'arcade limité, répétitif et atrocement difficile, certes, mais un jeu quand même. Si le mélange exploration/plateforme évoque un peu le concept d'un Moonwalker avec quelques années d'avance, le programme a hélas ventilé l'essentiel de ses possibilités au bout de trente secondes, et si les amateurs de défi relevé avec un timing hyper-exigeant auront indéniablement de quoi s'occuper avant de venir à bout du jeu, le commun des mortels n'en verra probablement jamais plus de trois ou quatre niveaux – et n'aura certainement pas envie d'en voir davantage. Relativement efficace à (très) faibles doses, c'est néanmoins toujours très loin d'être l'adaptation qu'on attendait.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un principe par essence hyper-répétitif...
– ...dans des niveaux qui ne se renouvellent presque pas
– Une difficulté proprement atroce

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Back to the Future sur un écran cathodique :

  1. NDRA : Bien qu’une version PC-88 du jeu soit régulièrement évoquée, le fait que je ne sois jamais parvenu à en trouver la moindre trace en ligne (ni capture d’écran, ni vidéo, ni boîte) et que tous les programmes portant ce nom sur la machine de NEC semblent systématiquement correspondre à Back to the Future Adventure m’invite, pour l’heure et jusqu’à preuve du contraire, à remettre en cause sa simple existence. ↩︎

Back to the Future (Electric Dreams Software)

Développeur : Electric Dreams Software (Marke Eyles et Martin Walker)
Éditeur : Electric Dreams Software
Titre alternatif : STEVEN SPIELBERG presents BACK TO THE FUTURE : A ROBERT ZEMECKIS film (titre complet)
Testé sur : Commodore 64Amstrad CPCZX Spectrum

La licence Back to the Future (jusqu’à 2000) :

  1. Back to the Future (Electric Dreams Software) (1986)
  2. Back to the Future (Pony) (1986)
  3. Back to the Future Adventure (1986)
  4. Back to the Future (Beam Software) (1989)
  5. Back to the Future Part II (1990)
  6. Back to the Future Part II & III (1990)
  7. Back to the Future Part III (1990)
  8. Super Back to the Future Part II (1993)

Version Commodore 64

Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La chose a sans doute déjà été évoquée en ces pages (pardonnez-moi au passage s’il m’arrive de me répéter : après plus de mille articles rédigés, il arrive parfois qu’on radote involontairement faute de se souvenir de tout ce qu’on a déjà pu écrire), mais d’un point de vue strictement commercial, adapter un film à succès en jeu vidéo est une évidence. On pourrait même presque dire qu’il s’agit de réaliser une simple soustraction : calculer le coût d’investissement des droits (lequel était encore rarement mirobolant au milieu des années 80) et chercher à établir avec un maximum de certitude qu’il sera inférieur aux retombées apportées par la notoriété, le brand recognition et les semaines de promotion dont aura bénéficié le film (j’étais à deux doigts d’écrire « le produit »). Simple, efficace : le genre de réflexion qu’adorent les sections marketing.

D’un point de vue ludique, les choses sont souvent un peu plus compliquées.

Certes, les blockbusters chargés d’action à la Rambo II tendent à poser assez peu de tracas en la matière : il ne s’agit jamais que de prendre un héros iconique et reconnaissable et de lui faire tirer sur des méchants et on aura pour ainsi dire très bien retranscrit l’essence du propos du film – et de ce pour quoi les gens allaient le voir au cinéma. Mais dès l’instant où l’action devient très secondaire et où le héros est autre chose qu’un gros bourrin résolvant toutes les crises planétaires avec ses flingues ou ses poings la question de savoir sous quel angle adapter le récit peut rapidement devenir très pertinente – et parvenir à lui apporter une réponse très délicat. Comment traiter d’une histoire plus intimiste que fondamentalement spectaculaire mettant en scène des personnages sans capacités particulières, comme par exemple les enfants d’E.T. ? Et que trouver à isoler dans l’imbroglio fantastique qu’est Retour vers le Futur, l’histoire d’un adolescent coincé trente ans dans le passé et qui doit trouver un moyen de résoudre le paradoxe spatio-temporel qu’a causé sa simple présence dans une époque où il n’était pas né en poussant ses parents à tomber amoureux l’un de l’autre afin d’assurer sa simple existence, tout en s’efforçant de regagner son époque ? Ca, c’était la première grande colle à laquelle a dû faire face l’équipe de développement de Back to the Future. Et sa réponse, pour originale et courageuse, n’était pas nécessairement la bonne.

Le concept est donc à la fois très simple et très compliqué (surtout pour qui n’a jamais vu le film) : le joueur incarne, sans surprise, Marty McFly, qui s’est donc retrouvé coincé dans sa ville natale d’Hill Valley suite à un voyage temporel au sein de la machine conçue par son ami Doc Brown, ce qui signifie qu’il s’y trouve en 1955, trente ans avant son époque (le film date de 1985). Son gros problème est que son apparition inopportune a empêché un événement vital – du moins à son échelle – de se produire : la rencontre de ses parents, ce qui signifie qu’il va être amené à disparaître faute d’avoir jamais vu le jour s’il ne parvient pas à replacer la situation sur les bons rails. Il doit donc parvenir à réunir son (futur) père George et sa (future) mère Lorraine suffisamment longtemps pour que les deux tourtereaux tombent amoureux, faute de quoi lui et le reste de sa famille n’existeront jamais. Voilà. Le jeu, c’est ça.

Concrètement, l’idée va donc être de parcourir une Hill Valley réduite à sa plus simple expression, à savoir une rue servant de hub vers une poignée de directions : la maison de Doc Brown, le lycée, un café et la fameuse salle de concert où les parents de Marty se sont embrassés pour la première fois. Plus George et Lorraine et passent de temps seuls, plus l’existence de Marty – matérialisée par sa photo en bas à gauche – se concrétise, ce qui en retour amène la photo de famille en bas à droite à se dessiner à son tour. L’ennui étant que Lorraine en pinçant pour celui qu’elle ne sait pas être son futur fils, elle va tendre à le suivre par défaut – ce qui, cette fois, tendra à accélérer la disparition programmée de Marty, laquelle aboutira à un game over en bonne et due forme si la photo de famille finit par s’effacer totalement. Histoire de compliquer encore un peu les choses, George, pour sa part, n’a aucune raison de suivre Marty ou Lorraine ; il tendra en revanche à fuir Biff Tannen, brute pénible qui viendra constamment mettre son grain de sel en distribuant des gnons, et qui cherchera, pour sa part, à éviter Doc Brown autant que possible. Le seul moyen d’influer sur les actes de toute cette charmante clique sera d’employer des objets (il y en a un par lieu) afin de découvrir lesquels décideront tel ou tel personnage à vous suivre ou à rester en place, et l’objectif implicite est de placer George et Lorraine dans la salle de concert de leur rencontre, d’y utiliser la guitare pour qu’ils ne bougent plus, et de les laisser seul suffisamment longtemps pour que la photo de famille se remplisse, après quoi le jeu se termine en allant dans la maison de Doc Brown pour retourner vers le futur. Voilà pour l’idée.

Le petit problème, c’est qu’une idée n’est pas un jeu, et que parcourir cinq écrans en cherchant à guider des personnages vers un point précis à dix mètres de distance tout en composant avec le harcèlement permanent de ce crétin de Biff n’est tout simplement pas amusant en soi. Quand les deux seules actions possibles sont littéralement de marcher et de donner des coups de poing à Biff (ce qui le met sur le carreau pour une poignée de secondes) et que l’aire de jeu se parcourt en quinze secondes, 95% de l’expérience ludique se résumé à comprendre ce qu’on est censé faire (ce qui revient à lire le manuel) et comment, ce qui peut prendre entre deux et cinq minutes, le temps de saisir la fonction des cinq objets disponibles (sachant que l’usage de deux d’entre eux est détaillé dans le manuel).

Après quoi, tout le jeu se résume à déplacer George et Lorraine dans la salle de concert, à les y laisser seuls le temps que votre « jauge de réalité » grimpe et à retourner les immobiliser lorsque la guitare ne fait plus effet. Voilà. Je viens de vous donner la solution complète du jeu. Et le pire ? C’est que neuf fois sur dix, accomplir cette simple action est un cauchemar sans nom car utiliser les objets demande d’être au pixel près sur des personnages qui vont à toute vitesse, et que votre santé se dégrade à peu près à chaque instant où Lorraine est en présence de Marty, ce qui risque d’arriver souvent puisqu’elle le suit comme son ombre par défaut ! En fait, j’ai envie de décrire le « jeu » comme une simulation de garderie d’enfants turbulents dont le seul mécanisme serait de parvenir à ne pas péter un câble au bout de deux minutes : l’essentiel de l’action se limite à parvenir à obliger ce %@#$!! de George à tenir en place dix secondes sans que ce gros lâche détale à la vue de Biff (lequel est ingérable et vous colle au train en permanence) puis à réussir à ce que votre très incestueuse mère vous oublie un moment, le temps que la jauge monte, et de parvenir à recommencer avant que votre « matérialité » ne dégringole jusqu’à vous faire perdre tout ce que vous avez eu tant de mal à gagner. Et. C’est. Tout.

Ça n’a pas l’air intéressant ? C’est parce que ça ne l’est pas, et le fait que des mécanismes aussi basiques trouvent en plus le moyen de ne fonctionner qu’une fois sur dix (votre vie tendant par exemple à se dégrader même à des moments où Lorraine et George sont seuls ensemble) fait qu’un gameplay apte à faire illusion pendant une grosse minute dans le meilleur des cas se transforme pour l’essentiel en un interminable chemin de croix (même dans le mode de difficulté le plus bas, il faut parfois plus de vingt minutes d’efforts à répéter constamment les mêmes actions pour que nos deux crétins de parents acceptent de se bécoter) où l’ennui le dispute à la frustration. On ne fait pratiquement rien, ce qu’on fait fonctionne une fois sur cinq, on ne s’amuse jamais et le tout n’offre pas une once de stratégie ni de renouvellement : le titre a dévoilé tout son décor en quinze secondes, toutes ses possibilités en une minute et tout son potentiel en une minute trente. Et sur ces quatre-vingt-dix secondes de découverte, rien ne ressemble jamais à du plaisir. Back to the Future, c’est un jeu sans jeu, une expérience aux dépens de l’acheteur, et surtout un ersatz de programme développé en vitesse sur la base d’une idée jamais creusée pour obtenir une bizarrerie vaguement intrigante le temps de réaliser qu’il n’y a rien à comprendre et qu’on passera des moments tout aussi épanouissants à se pincer avec l’élastique de son slip. De quoi associer le film à un mauvais souvenir – et ça, c’est vraiment impardonnable.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :


NOTE FINALE : 06/20

Reconnaissons au moins à Back to the Future le mérite de son originalité : réunir les parents de Marty McFly, voilà qui change un peu des canons du genre. Malheureusement et comme on pouvait le craindre, ce concept peine à se matérialiser autrement que via un programme extrêmement basique et totalement dépourvu de profondeur s'étalant sur cinq malheureux écrans et où 95% du temps de jeu est consacré à comprendre à quoi sert la poignée d'objets utilisables – et le reste à batailler pour que les parents les plus stupides de l'histoire vidéoludiques daignent tomber amoureux l'un de l'autre. C'est d'autant plus regrettable qu'avec (beaucoup) plus d'ambition, une ère de jeu bien plus vaste et des mécanismes mieux creusés, on aurait pu tenir un logiciel d'aventure/réflexion avec une vraie personnalité plutôt qu'un petit jeu d'arcade extraordinairement mal fichu qui peut éventuellement intriguer le temps d'une partie ou deux grand maximum, mais jamais divertir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un principe de jeu qui doit l'essentiel de sa durée de vie à son opacité...
– ...et dont la seule difficulté est due à la stupidité des personnages qui font absolument n'importe quoi
– Un gameplay d'une pauvreté extrême

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Back to the Future sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Electric Dreams Software (Marke Eyles et Martin Walker)
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 –  RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Même équipe de développement, sortie simultanée ; difficile de s’attendre à une surprise en lançant la version CPC de Back to the Future. De fait, le contenu et le gameplay n’ont pas changé d’un iota, mais cette itération parvient néanmoins à étaler encore plus de défauts que sur Commodore 64, la première raison étant la lenteur globale du jeu qui fait qu’accomplir quoi que ce soit demande beaucoup trop de temps (mais c’est vrai que c’est tellement passionnant de passer toute la partie à regarder avancer son personnage au ralenti…), la deuxième étant que les deux thèmes musicaux qui vous informaient de la tendance du couple des McFly on ici purement et simplement disparu, plongeant toute la partie dans un silence de mort. Autant dire qu’il faudra vraiment, mais alors vraiment avoir envie de découvrir le titre à n’importe quel prix pour le lancer sur CPC.

NOTE FINALE : 05,5/20

Prenez une version Commodore 64 déjà pas emballante, rendez-la trois fois plus lente et retirez tout forme de son pendant la partie, et vous obtiendrez Back to the Future sur CPC, sans doute l’un des jeux les moins intéressants de sa génération. Conseil : passez votre chemin.

Version ZX Spectrum

Développeur : Software Images
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 48k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour sa version ZX Spectrum, Back to the Future aura cette fois été porté par une autre équipe. Le résultat introduit, comme on pouvait le craindre, de nouvelles limitations techniques : il y peu de couleurs (les personnages sont désormais tous en noir et blanc, ce qui aura poussé à les redessiner pour les rendre plus facilement reconnaissables) et la musique est encore une fois resté cantonnée à l’écran-titre. Ceci dit, le jeu tourne à présent à peu près aussi vite que sur Commodore 64, les bruitages sont toujours présents, et surtout l’honnêteté m’oblige à reconnaître que les mécanismes fonctionnent simplement mieux dans cette version, où je serai parvenu à laisser George et Lorraine convoler ensemble sans rencontrer tous les problèmes des autres versions. Ce qui signifie que le cœur du jeu est toujours de passer l’essentiel de la partie à attendre dans la rue que nos futurs parents aient fini de se bécoter, mais bon, au moins cette fois ça marche à peu près…

NOTE FINALE : 07/20

Back to the Future sur ZX Spectrum a beau être toujours un titre atrocement limité avec un gameplay se résumant littéralement à guider deux personnages dans une pièce à un écran de là, au moins a-t-il le bon goût de mieux fonctionner dans ses (maigres) mécanismes que dans les versions assurées directement par ses créateurs. C’est infiniment peu, mais au moins, ça marche.

Flimbo’s Quest

Développeur : Euphoria
Éditeur : System 3 Software Ltd.
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64
Disponible sur : Antstream

Version Amiga

Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 (PAL)
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction du jeu :

On a régulièrement eu l’occasion d’aborder, à travers l’histoire de rétrogaming, la difficile transition qu’aura représenté le passage à la 3D pour bien des studios de développement qui auront dû oublier à peu près tout ce qu’ils savaient en termes de code et de game design pour se frotter à un nouveau paradigme, mais cela ne veut pas dire que le même type de problème n’avait pas déjà été rencontré lors des générations précédentes.

Beaucoup de développeurs, par exemple, auront dû apprendre empiriquement qu’un jeu de l’ère 16 bits n’adoptait déjà plus tout-à-fait les mêmes règles ni les mêmes mécanismes qu’un titre de l’ère 8 bits – au-delà même des questions techniques –, et de nombreuses équipes qui pensaient opérer naturellement le passage du Commodore 64 ou du ZX Spectrum vers l’Amiga ou l’Atari ST auront souvent réalisé à leur dépens que les choses pourraient se révéler un peu plus complexes que de se contenter de rajouter quelques chouleurs et des défilements parallaxes dans le fond. Car qui dit « évolution technique » dit souvent « évolution ludique », et un joueur n’avait pas nécessairement besoin d’être un expert sur la question pour sentir immédiatement le gouffre existant entre un Titanic Blinky et un Sonic the Hedgehog – et ce n’était pas juste une question de nombre de couleurs affichées ou de vitesse du défilement, mais également de durée de vie, de complexité du game design, d’équilibrage ou de jouabilité. Le matériel change, les jeux aussi.

Le studio néerlandais Euphoria avait été créé pour embrasser ce changement – plus précisément, il avait été formé sur les cendres de Boys without Brains, groupe de la scène démo actif depuis le milieu des années 80 ayant accouché d’un unique jeu nommé Hawkeye (1988), avec l’objectif de développer spécifiquement des logiciels sur Amiga. Objectif visiblement contrarié, puisqu’après deux timides jeux sortis sans trop de bruit sur la machine de Commodore et un ultime titre promotionnel sur PC n’ayant d’ailleurs jamais quitté les Pays-Bas, la structure aura disparu corps et bien en 1995 en signant plus ou moins la fin de carrière de ses fondateurs. Leurs débuts avaient pourtant été bien accueilli avec Flimbo’s Quest en 1990 – un titre qui, comme un symbole, n’aura pas été développé spécifiquement pour l’Amiga et portait déjà en lui beaucoup de vestiges de la génération 8 bits… et plus particulièrement d’Hawkeye, le précédent jeu des fondateurs du studio.

Une chose est sure, en tous cas : si Flimbo’s Quest cherchait à respirer la nouveauté, on espère que ce n’était pas par le biais de son scénario à base de savant fou kidnappant la reine de beauté locale pour chercher à lui voler sa jeunesse, avec un jeune héros qui s’en va bien évidemment la sauver comme le premier Mario venu lancé à la recherche de sa foutue princesse château par château. On appréciera davantage, en revanche, le soin général de la présentation (plus moderne, lui, pour l’occasion), avec une introduction se donnant au moins la peine de mettre un peu de chair sur le récit tout en vous détaillant tous les mécanismes et bonus du jeu.

L’idée va donc être d’atteindre le manoir du grand méchant, mais cela ne se fera pour une fois pas en avançant vers la droite et en sautant de plateforme en plateforme. En fait, chacun des sept niveaux du jeu se complète exactement de la même façon : en collectant des parchemins magiques qui doivent permettre de composer le sortilège ouvrant l’accès vers la prochaine zone. Ces parchemins peuvent être obtenus de deux manières  soit en les collectant sur l’adversaire désigné par l’interface en bas de l’écran et en les ramenant, un par un, jusqu’au magasin de départ, soit… en les achetant, tout bêtement, au sein de ce même magasin où ils sont en vente avec les seuls power-up du jeu : une fiole d’invincibilité temporaire, un sablier pour augmenter la limite de temps et un tir amélioré pour disposer plus efficacement des adversaires. Ce qui signifie donc qu’accomplir quoi-que-ce-soit risque de nécessiter de commencer par accumuler de l’argent, lequel peut être trouvé dans des salles au trésor ou simplement collecté sur les monstres vaincus.

Les environnements du jeu sont donc davantage des sortes d’arènes dépassant rarement sept ou huit écrans de long et dans lequel le joueur va déambuler pour chercher à collecter parchemins et argent, un peu comme dans… Hawkeye. Le principe est aussi simple que la jouabilité : on utilise le stick pour se déplacer et sauter, et l’unique bouton sert à tirer.

En fait, on peut même dire qu’on a découvert l’intégralité du game design du jeu au bout de quinze secondes, et si les premières minutes révèlent un jeu bien réalisé, aux graphismes mignons comme tout, à l’animation fluide et aux commandes qui répondent bien, la lune de miel risque rapidement de tourner au vinaigre, la faute à suite de défauts qui ne vont pas mettre très longtemps à se matérialiser. Le plus évident est d’ailleurs le manque total de renouvellement ou de variété d’un gameplay ultra-simpliste : chaque niveau demande de refaire exactement la même chose que le précédent sans jamais introduire le début d’un prémisse de mécanisme originale ou d’idée neuve. Non seulement cela est voué à devenir atrocement répétitif au bout de deux minutes, mais pour ne rien arranger la difficulté ne tarde pas à monter en flèche, la faute à des monstres trop rapides ou prenant trop de coups pour être détruits avant de vous tomber dessus (et de vous vaincre en un seul coup, naturellement) et à un personnage principal tout simplement pas assez agile ni réactif pour pouvoir se défendre.

Pire encore : collecter de l’argent pour acquérir bonus et parchemins prend un temps considérables, déjà parce que les prix sont ridiculement élevés et ensuite parce que non seulement les monstres lâchent des sommes dérisoires (une pièce de cinq quand le plus petit parchemin coûte quatre-cents…) mais qu’en plus ils ne les lâchent généralement qu’environ une fois sur cinq !

Autant dire que chercher à compléter un niveau sans se précipiter sur le porteur de parchemin le plus proche (ce qui prendra déjà du temps, l’interface ne vous donnant aucune indication sur son emplacement) risque de nécessiter, au bas mot, entre un quart d’heure et vingt minutes d’allers-et-retours convulsifs sur une poignée d’écrans à affronter toujours les mêmes adversaires, sans même le plus minuscule système de mot de passe pour vous autoriser à ne pas repartir depuis le début à chaque fois ! Une philosophie très « années 80 » qui fait beaucoup de mal à l’expérience, et en dépit de séquences inspirées de Bomb Jack pour gagner davantage d’or en collectant les sacs dans un certain ordre à l’intérieur des caches au trésor, le jeu ne se donne tout simplement jamais la peine d’introduire une vague notion de stratégie ou de profondeur à un principe creux qu’il étire dans des proportions grotesques jusqu’à le vider consciencieusement de sa substantifique moelle. N’espérez même pas croiser un boss ou un mini-jeu pour casser la routine, vous êtes parti pour une bonne heure de farming sans âme comme le premier golddigger chinois lâché sur les serveurs de World of Warcraft. Et puis tant qu’à faire, autant y ajouter des problèmes de lisibilité, comme ces gouffres ou ces monstres qui vous coûteront tant de vies pour avoir simplement échoué à les distinguer du décor dans le feu de l’action…

Il en résulte fatalement un programme qui, malgré l’authentique charme qu’il déploie lors du premier contact, s’essouffle plus rapidement qu’un asthmatique en train de piquer un sprint au sommet de l’Everest. Si on peut espérer passer un bon moment pendant cinq à dix minutes, voire un peu plus en fonction de la patience du joueur, une fois le point de ras-le-bol atteint – et ce serait déjà exceptionnel que cela prenne un heure –, le jeu est plus ou moins fini, vidé, n’a plus rien à offrir ni à dévoiler à un quelconque niveau.

C’est d’autant plus idiot qu’il ne manquait objectivement pas des dizaines de choses pour rendre le voyage mieux rythmé, plus varié et plus surprenant, mais on touche ici à toutes les limites d’une approche du game design qui était visiblement resté solidement campée, pour sa part, quelque par au milieu des années 80. Comme quoi, développer sur Amiga pouvait aussi nécessiter d’autres compétences que de savoir coder efficacement sur un Motorola 68000 et il est un peu dommage que des équipes composés de gens qui n’étaient visiblement pas des manches, comme celle d’Euphoria, n’ait jamais eu l’idée de pousser leur réflexion un peu plus loin au moment de développer des jeux comme ce Flimbo’s Quest. Soit des parenthèses nostalgiques appelées à resurgir dix minutes, dans le meilleur des cas, avant de retourner sombrer dans la masse des titres qui auraient pu être mais que tout le monde est voué à oublier.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :


NOTE FINALE : 11,5/20

Flimbo's Quest aurait pu faire le choix d'être un jeu de plateforme mignon et générique – il avait d'ailleurs tous les éléments pour, et personne ne lui en aurait voulu. Au lieu de quoi, il aura choisi d'être une sorte de jeu de farming dont l'action se limite à écumer pendant de très longues minutes des niveaux de quelques écrans de large pour y accumuler suffisamment d'argent et de bonus pour accéder au niveau suivant. Comme on pouvait le craindre, le concept s'essouffle d'autant plus vite qu'il est aussi limité que totalement dénué de profondeur, et qu'il ne se renouvèle absolument jamais. En y ajoutant un équilibrage douteux et quelques maladresses évitables, on hérite au final d'un programme dont on fait très, très vite le tour et auquel on n'a que peu de raisons de revenir – sans même parler de s'accrocher pour en voir le bout. Un peu d'originalité ne suffit hélas pas toujours à remplacer un game design.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un gameplay aussi limité que répétitif...
– ...handicapé par un équilibrage au doigt mouillé
– Des précipices comme des monstres parfois très difficiles à distinguer du décor
– Des niveaux riquiquis
– Un rythme particulièrement laborieux...
– ...auquel un système de sauvegarde ou de mot de passe n'aurait pas fait de mal

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Flimbo’s Quest sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Je n’ai rien contre les jeux simples, mais Flimbo’s Quest n’a vraiment rien de passionnant. Tuer des ennemis, ramasser de l’or et des parchemins, tout est dit. Même dans les niveaux supérieurs, rien ne change vraiment, à part les graphismes. […] Certes, c’est assez amusant au début, mais à long terme, la motivation diminue considérablement. Les aventures de Flimbo peuvent être comparées à celles d’Hawkeye, sans toutefois atteindre leur qualité. Curieusement, la version C 64 est plus agréable à jouer que la version Amiga. »

Power Play, octobre 1990, 52% (traduit de l’allemand par mes soins)

Version Amstrad CPC

Développeur : Steve Lamb
Éditeur : System 3 Software
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 –  RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Première bonne surprise au moment de découvrir l’adaptation de Flimbo’s Quest sur CPC : le titre n’ayant, pour une fois, pas été porté en parallèle sur ZX Spectrum, on n’a pas affaire à un vulgaire « speccy port » – en fait, pour l’occasion, c’est bel et bien la version Commodore 64 qui a servi de modèle ici. Conséquence : la réalisation est colorée, c’est relativement joli, et la deuxième bonne nouvelle est que le contenu n’a pas bougé depuis la version Amiga – à quelques petites modifications près dans le plan des niveaux. Au rang des moins bonnes nouvelles, l’action est un peu plus lente, le défilement a disparu, et la musique ne se fait pas entendre en jeu – vu son rendu pour le moins raté pendant l’écran-titre, où elle joue faux d’un bout à l’autre, ce n’est sans doute pas une grande perte. Malheureusement, les très nombreuses faiblesse de l’expérience sont, elles, plus que jamais d’actualité : terminer un niveau prend toujours des siècles, et il ne faut toujours pas compter sur un système de mot de passe. Conséquence : on trouve rapidement le temps long, comme dans la version originale. Dommage.

NOTE FINALE : 10,5/20

Flimbo’s Quest sur Amstrad CPC est un cas d’école de portage réussi d’un jeu passablement raté : on retrouve exactement les forces et (surtout) les faiblesses de la version Amiga, le seul réel sacrifice opéré étant la disparition du défilement. Pour le reste, les joueurs aimant faire des allers-et-retours sur quatre écrans pendant des heures seront aux anges. Les autres, en revanche…

Les avis de l’époque :

« Cette version est également soignée, avec de bons graphismes très colorés. Toutefois, on regrettera l’absence de scrolling, d’autant plus que les sauts d’écran sont assez lents. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n° 84, décembre 1990, 15/20

Version Atari ST

Développeur : Eldricht the Cat Ltd.
Éditeur : System 3 Software
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Diquette 3,5″ double face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST –  RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Seule conversion à ne pas être directement assurée par un membre de l’équipe d’Euphoria, Flimbo’s Quest version Atari ST s’efforce cependant de correspondre à la philosophie des autres portages : préserver au maximum l’expérience originale. C’est globalement réussi, même si les graphismes ont naturellement perdu en finesse et en couleurs depuis l’Amiga – ce qui serait anecdotique s’il n’arrivait pas encore plus fréquemment que sur Amiga que des ennemis se fondent dans le décor à cause de cette palette restreinte. Le défilement est légèrement plus saccadé, mais il est toujours là, tout comme la musique qui rend d’ailleurs assez bien. Un framerate plus erratique que sur la machine de Commodore tend cependant à rendre l’action un tantinet moins agréable, ce qui fait qu’en dépit d’un travail bien mené, on préfèrera néanmoins découvrir le jeu sur Amiga ou même sur Commodore 64 dans la mesure du possible.

NOTE FINALE : 11/20

Portage bien mené pour Flimbo’s Quest sur Atari ST, même si un framerate plus erratique et une palette de couleurs plus basse entraînent de temps à autre des problèmes de lisibilité additionnels dont on se serait bien passé. Dommage que le gameplay et l’équilibrage montrent toujours exactement les mêmes problèmes.

Les avis de l’époque :

« Ce jeu de plates-formes bénéficie d’une réalisation très soignée. L’action est assez répétitive, mais on se prend tout de suite au jeu grâce à une excellente jouabilité. Enfin, le dosage entre jeu de plates-formes et de tir est efficace. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n° 84, décembre 1990, 16/20

Version Commodore 64

Développeur : Euphoria
Éditeur : System 3 Software
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Contrairement aux autres version abordées ici, Flimbo’s Quest sur Commodore 64 n’est pas tout-à-fait un « portage », dans le sens où les versions Amiga et C64 ont apparemment été développées en parallèle pour une sortie simultanée – décider laquelle des deux placer en exergue a donc fatalement relevé de l’arbitraire (disons qu’Euphoria étant apparemment un studio créé spécifiquement pour développer des jeux sur Amiga, placer la version 16 bits en exergue semblait cohérent). On sent dans tous les cas que l’équipe néerlandaise était incontestablement très à l’aise avec l’ordinateur 8 bits : c’est joli, ça bouge au moins aussi bien que sur Amiga, et on a même conservé pour l’occasion les défilements parallaxes ; de la belle ouvrage. Pour ne rien gâcher, même la jouabilité m’est apparue comme plutôt supérieure à ce qui avait été observé sur Amiga dans cette version : les commandes répondent au quart de tour, on a davantage de temps pour voir arriver les ennemis, l’argent tombe un peu plus vite… L’action en ressort plus nerveuse et les niveaux moins longs, ce qui fait incontestablement du bien à l’expérience de jeu qui, tout en restant répétitive, n’en devient que plus agréable. Sachant que le contenu n’a, pour sa part, pas changé, je serais tenté de recommander cette version au-delà de toutes les autres pour les joueurs qui seraient réellement désireux de découvrir le titre.

NOTE FINALE : 12/20

Quelques minuscules détails font parfois toute la différence, et le fait est que Flimbo’s Quest est un titre qui fonctionne tout simplement un peu mieux sur Commodore 64 que sur les autres plateformes, Amiga inclus. Nerveuse, bien réalisée, plus jouable que jamais, cette version s’essouffle moins vite que les autres et se laisse découvrir avec d’autant plus de plaisir. Encore une belle leçon de la part de l’ordinateur 8 bits.

Aliens : The Computer Game – US Version : 6 Game Compendium

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision, Inc. (Amérique du Nord) – Electric Dreams Software (Europe)
Titre original : Aliens : The Computer Game (États-Unis)
Testé sur : Commodore 64Amstrad CPCApple IIZX Spectrum

La licence Alien (jusqu’à 2000) :

  1. Alien (Fox Video Games) (1982)
  2. Alien (Mind Games) (1984)
  3. Aliens : The Computer Game – US Version : 6 Game Compendium (1986)
  4. Aliens : The Computer Game (1987)
  5. Aliens : Alien 2 (1987)
  6. Aliens (1990)
  7. Alien³ (Probe Software) (1992)
  8. Alien³ (B.I.T.S.) (1993)
  9. Alien³ : The Gun (1993)
  10. Aliens : A Comic Book Adventure (1995)
  11. Alien Trilogy (1996)
  12. Alien : Resurrection (2000)

Version Commodore 64

Date de sortie : Décembre 1986 (Amérique du Nord) – Avril 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il y a quelque chose de fascinant, et de presque rafraichissant, à se souvenir de cette période ô combien lointaine où les droits d’adaptation d’un blockbuster hollywoodien représentaient une donnée assez anecdotique qu’on vendait littéralement à tous ceux qui en faisaient la demande, et souvent pour un prix qui paraitrait risible de nos jours. Au milieu des années 80, adapter la dernière grosse production cinématographique n’avait rien d’une évidence, que ce soit d’un point de vue ludique ou commercial, et pour tout dire les jeux vidéo tirés du cinéma tendaient rarement à laisser un souvenir marquant et plus rarement encore à s’écouler à des millions d’exemplaires – il n’y a qu’à se souvenir du destin des cartouches d’E.T. qui auront littéralement fini enterrées dans le désert.

Il faut dire que les machines d’alors commençaient à peine à présenter des caractéristiques techniques leur permettant de faire mieux que de très vagues références à l’esthétique ou au déroulement d’un film, une adaptation lambda étant rarement plus qu’un jeu d’action standard avec l’affiche du film en guise de boîte et un sprite s’efforçant timidement d’évoquer celui du personnage principal, dans le meilleur des cas. À une époque où Ocean Software n’avait pas encore mis au point sa « formule magique » pour écouler des centaines de milliers d’exemplaires de jeu tirés de RoboCop, de Batman ou de Terminator, l’une des deux adaptations tirées du premier film Alien avait déjà été une forme de mini-anomalie, s’efforçant de modeler son game design selon le long-métrage plutôt que l’inverse – avec un certain succès. Coïncidence ou non, l’adaptation du Aliens de James Cameron par Activision allait, à sa manière, représenter l’un des premiers véritables « modèles » d’adaptation vidéoludique en s’efforçant de mettre en place des éléments qui allaient rapidement devenir évidents : un souci de narration et de mise en scène, un maximum de références directes au film, à ses scènes marquantes et à son esthétique, et une action tout entière dictée par le déroulement du scénario.

À ce niveau, cette version américaine d’Aliens est sans doute une pionnière dans le domaine de ce que l’on qualifierait aujourd’hui de scènes cinématiques. L’histoire (le retour de Ripley, accompagnée d’une escouade de marines, sur la planète LV-426 où l’équipage du Nostromo avait fait la rencontre du xénomorphe et où vivent désormais quelques dizaines de colons) est narrée par des citations constantes de dialogues repris verbatim du film, mais aussi via des illustration digitalisées réalisées à partir de plans iconiques – quelque chose dont on n’avait pas encore franchement l’habitude en 1986.

Le déroulement du jeu, pour sa part, s’efforce de suivre scrupuleusement celui du film en le divisant, pour l’occasion, en six mini-jeux différents – là encore, on peut être tenté d’y voir les prémices d’un mécanisme dont Ocean Software allait tendre à abuser quelques années plus tard. Le tout a le mérite d’être cohérent, compréhensible par quelqu’un n’ayant pas vu le film, définitivement bourré de références évidentes pour quelqu’un l’ayant vu (le véritable public visé, on s’en doute) et suffisamment bien réalisé pour avoir de quoi impressionner un possesseur de Commodore 64 qui ne s’attendait pas à voir quelque chose qui ressemble à un film sur sa cassette ou sa disquette 5,25″. Bref, une véritable adaptation, et pas juste un clone de Pac-Man vite barbouillé en jeu à licence. Plutôt une véritable avancée, quand on y pense.

Après une scène reproduisant la réunion entre Ripley et les marines qui vont l’accompagner, le titre s’ouvre donc sur un premier mini-jeu… se limitant à identifier son matériel. Cette séquence, qui en rappelle une très semblable dans Hacker, n’a strictement aucun intérêt sur le plan ludique, mais elle a au moins le mérite de mettre un peu de chair sur l’univers du jeu et de servir, à sa façon, de « premier point de sauvegarde », chaque mini-jeu s’ouvrant par un code qui permettra de reprendre à ce stade à la prochaine partie tout en conservant la seule donnée apte à changer : l’état de santé des différents marines, qui fera un peu office de « score » puisque très honnêtement le fait qu’ils se fassent tous massacrer ne change pas grand chose au déroulement du jeu (il n’en restait de toute façon pas beaucoup non plus à la fin du film).

Suit alors une phase consistant à poser la navette sur la planète en… volant dans des anneaux, exactement comme dans Superman version Nintendo 64 treize ans plus tard ou, pour prendre un exemple moins connoté, comme dans le Master of the Lamps développé par Activision un an plus tôt et qui présentait déjà une séquence très semblable. C’est (relativement) bien réalisé, mais c’est aussi et surtout atrocement dur, le trajet à suivre étant très difficile à anticiper – à tel point que bien des joueurs ne seront jamais parvenus à vaincre cette simple phase inaugurale ! Un autre indice de ce qui restait le moyen conventionné pour allonger la durée de vie d’un jeu qui pourrait autrement être bouclé en un quart d’heure : s’assurer que les joueurs en bavent.

S’ensuit alors une scène d’action où il faut contrôler indépendamment quatre des marines séparés au sein de la colonie pour chercher à les réunir en sécurité, avec un radar et des écrans pour indiquer en temps réel qui est en phase de se faire attaquer par une vague de xénomorphes afin de se dépêcher d’aller prendre le contrôle du soldat concerné pour l’aider à repousser l’assaut avant de poursuivre sa route.

Bien qu’assez basique, cette phase pose très bien son ambiance et évoque, à sa façon, une sorte de brouillon de jeux à la Space Hulk visant à diriger une escouade face à une force extraterrestre en surnombre – dommage que réunir les divers marines ne serve dans l’absolu à rien, puisqu’on n’en contrôle de toute façon qu’un à la fois quoi qu’il arrive. Suit alors une autre séquence très délicate consistant à repousser des aliens avec un lance-flammes avant qu’ils n’aient l’idée d’aller boulotter vos collègues – et qui exige un timing très précis ainsi que d’excellents réflexes –, puis une scène de labyrinthe consistant à ramper dans les conduits d’aération sans se faire coincer par les xénomorphes. L’avant-dernière phase envoie, comme dans le film, Ripley secourir la jeune Newt avec une limite de temps dans un mini-jeu reprenant la vue et la jouabilité de la première scène d’action, et l’aventure se termine par un combat en vue subjective contre la reine des aliens.

Le tout souffle le chaud et le froid : dans l’ensemble, les différentes séquences manquent de la plus élémentaire profondeur pour se montrer intéressantes plus de quelques minutes sur la durée ; elles ont cependant le mérite d’être variées, facilement compréhensibles dans leurs mécanismes et leur objectifs… et de tenir principalement par leur difficulté, qui va de « correcte » (les deux scènes d’action/exploration à la tête de l’escouade ou de Ripley partant chercher Newt) à « immonde » (l’atterrissage, le mini-jeu au lance-flammes).

On est donc face à un programme assez frustrant où l’on cherche surtout à progresser pour découvrir la suite du jeu davantage que pour s’éclater – une expérience punitive qui n’avait en soi rien d’exceptionnel en 1986, à part précisément pour sa volonté de soigner l’enrobage et de préserver au maximum l’aspect cinématographique hérité du film. En résulte assez logiquement un programme qui fonctionne moins pour sa portée ludique assez restreinte qu’en tant qu’ « expérience » : l’ambiance est bien rendue, le déroulement est varié, et le joueur a vraiment le sentiment de vivre le film à sa manière. C’est donc un jeu davantage porté par son récit et son atmosphère – ce qui, pour un jeu d’action du milieu des années 80, était mine de rien assez visionnaire, et préfigure assez bien de titres à la Project Firestart, voire à la Another World.

Ironiquement, bien que globalement salué par la presse américaine pour les raisons évoquées dans ce test, Aliens : The Computer Game aura été assez tièdement accueilli en Europe précisément parce que le vieux continent venait alors d’accueillir une version elle aussi éditée par Electric Dreams mais cette fois développée par Software Studios, et qui aura opté pour sa part pour la philosophie inverse : centrer toute l’expérience autour d’un seul gameplay, quitte à tirer un trait sur tout l’aspect narratif et cinématographique. Deux visions, deux écoles pour deux adaptations d’un même film, mais au finale chacune trouvera ses arguments auprès des retrogamers venus se remémorer cette époque où un jeu vidéo tiré d’un film était encore quelque chose de neuf, d’inattendu et de potentiellement surprenant – voire même d’enthousiasmant. Une fois le voile de la magie dissipé, reste une expérience qui a au moins le mérite d’avoir conservé un peu de personnalité et de se laisser découvrir à condition d’avoir un peu de temps, pas mal de curiosité et beaucoup de résistance nerveuse. Ou les codes. C’est bien aussi, les codes.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :


NOTE FINALE : 10/20

En tant que pure adaptation du Aliens de James Cameron, on peut déjà être reconnaissant à cette version développée par Activision d'avoir pris sa mission très au sérieux : une mise en scène soignée et particulièrement novatrice pour l'époque, une vraie variété dans l'action, un souci de coller au maximum au déroulement du film – un véritable modèle du genre, en 1986, bien avant les RoboCop ou les Batman d'Ocean Software. Le vrai problème, comme on pouvait le craindre, se situe davantage du côté de l'intérêt ludique des divers mini-jeux, où le bilan oscille entre manque de profondeur, équilibrage déficient et rythme maladroit ; en dépit de quelques séquences intéressantes et d'une ambiance réussie, le jeu n'est que trop rarement amusant – et souvent frustrant pour de mauvaises raisons. Rares seront aujourd'hui les joueurs prêts à s'accrocher jusqu'à vaincre les différentes séquences, et ceux qui le feront ne découvriront finalement qu'assez peu de véritable « jeu » au milieu de tout cet enrobage. Sachant que même à l'époque, pas grand monde ne semblait être dupe, il reste une curiosité à l'équilibre précaire et à proximité de laquelle personne n'aura envie de passer beaucoup de temps, mais qui a néanmoins le mérite de tenir debout à sa façon.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une collection d'activités disparates dont certaines ne semblent destinées qu'à vous faire perdre du temps (l'identification du matériel...)...
– ...et d'autres à être trop difficiles (l'atterrissage !)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Aliens : The Computer Game sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Mr. Micro Ltd.
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Décembre 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système : 664 –  RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Assurée pour l’occasion par l’équipe (européenne) de Mr. Micro, la conversion d’Aliens : The Video Games sur CPC est un portage en bonne et due forme respectant scrupuleusement le contenu, le déroulement et même jusqu’aux mots de passe de la version Commodore 64. La réalisation fait à peu près jeu égal, même si la réalisation sonore est particulièrement discrète dans cette version (il n’y a même plus de thème musical à l’écran-titre, par exemple) et les graphismes auraient pu être un peu plus colorés, mais le travail a été fait avec sérieux. Dommage, en revanche, que personne n’ait eu l’idée de procéder à un rééquilibrage, car le simple fait de parvenir à franchir le premier mini-jeu risque déjà de constituer une étape trop ardue pour le commun des mortels. Mais bon, avec les codes sous la main, on peut quand même trouver matière à découvrir le programme avec une certaine curiosité – et à en avoir fait le tour au bout d’une demi-heure. Une façon comme une autre de découvrir ce qui devait être LA véritable expérience cinématique de 1987.

NOTE FINALE : 10/20

Portage propre et sans bavure pour Aliens : The Video Game sur CPC, qui reproduit toute l’expérience aperçue sur Commodore 64, moins quelques thèmes musicaux. Encore une fois, l’ambition et la variété sont de la partie, mais pour ce qui est du plaisir de jeu, le débat est plus ouvert.

Version Apple II
Aliens : The Computer Game

Développeur : Manley & Associates, Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Juillet 1987 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIe –  RAM : 128ko
Mode graphique supporté : Double Hi-Res

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Souvent boudé en Europe, d’abord pour son prix, ensuite pour son âge, l’Apple II n’avait en revanche aucune raison d’être snobée par un jeu américain. La conversion d’Aliens : The Video Game réalisée par Manley & Associates est une nouvelle fois très fidèle au contenu de la version Commodore 64, mais y introduit néanmoins une altération bienvenue : un rééquilibrage. Traduit en clair : la séquence d’atterrissage, par exemple, est désormais beaucoup plus courte et beaucoup plus simple, et la difficulté est globalement plus progressive. Vous disposerez par exemple de BEAUCOUP plus de temps pour aller prendre le contrôle de vos collègues attaqués dans les séquences d’action. Si « moins difficile » ne signifie pas pour autant « plus amusant », au moins cette version demandera-t-elle un peu moins d’investissement nerveux pour être vaincue, ce qui n’est sans doute pas plus mal.

NOTE FINALE : 10,5/20

En revoyant sa difficulté à la baisse sur Apple II, Aliens : The Video Game n’en devient certes pas une expérience ludique de haute volée, mais au moins le mérite de soulager un peu la longue frustration qu’avait jusqu’ici été l’expérience dans son ensemble. La réalisation fait toujours très bien le travail, le tout est parfaitement jouable, et les curieux ne devraient pas regretter outre mesure de découvrir le jeu via ce portage.

Version ZX Spectrum

Développeur : Mr. Micro Ltd.
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Décembre 1987 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porté par la même équipe que sur Amstrad CPC, et commercialisé au même moment, Aliens version ZX Spectrum ne réserve aucune surprise – ni bonnes, ni mauvaises. Le contenu est toujours exactement celui de la version Commodore 64, et la difficulté est toujours aussi infecte. En revanche, aux quelques petits manques sonores déjà observés sur la machine d’Amstrad viennent en plus s’ajouter, comme on pouvait s’y attendre, de nouvelles limitations graphiques. La résolution est plus basse, c’est moins coloré, et par séquences cela commence même à devenir franchement moche. Sachant que la réalisation faisait jusqu’ici partie des quelques motifs de satisfactions du jeu, on réservera une nouvelle fois ce portage aux mordus de l’ordinateur de Sinclair, les autres trouvant certainement plus facilement leur compte sur n’importe quelle autre version.

NOTE FINALE : 09,5/20

« Toujours aussi court, toujours aussi dur mais sensiblement plus moche » est un bon résumé de ce portage d’Aliens : The Video Game sur ZX Spectrum. Si la variété est toujours présente et si chaque mini-jeu a son charme propre, on risque une nouvelle fois de faire le tour des possibilités ludiques de l’expérience en moins de temps qu’il n’en faut pour l’écrire. Dommage.

Scooby Doo’s Maze Chase

Développeur : Mark Kennedy
Éditeur : Mattel Electronics
Titre alternatif : Three Blond Mice (titre de travail)
Testé sur : Intellivision

La licence Scooby-Doo (jusqu’à 2000) :

  1. Scooby Doo’s Maze Chase (1983)
  2. Scooby-Doo (1986)
  3. Scooby-Doo and Scrappy-Doo (1991)
  4. Scooby-Doo Mystery (The Illusions Gaming Company) (1995)
  5. Scooby-Doo Mystery (Argonaut Software) (1995)
  6. The Haunted World of Scooby-Doo (1999)
  7. Scooby-Doo! : Mystery of the Fun Park Phantom (1999)
  8. Scooby-Doo! : Classic Creep Capers (2000)
  9. Scooby-Doo! : Show Down in Ghost Town (2000)
  10. Scooby-Doo! and the Hollywood Horror (2000)

Version Intellivision

Date de sortie : 1983 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, clavier
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Extension ECS requise

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aimerait bien, parfois, pouvoir imaginer une anecdote grandiose pour introduire des personnages connus de tous comme Scoubidou et sa joyeuse bande de résolveurs de mystères dans leur van de hippies au sein de l’univers du jeu vidéo. Rêver d’un monde où un petit groupe de passionnés se soient réunis autour d’une table avec en tête une noble question : quel type de jeu imaginer pour rendre hommage au célèbre chien trouillard et à son équipe ? Eh bien vous voyez, le fait est qu’on touche là aux limites d’une version nostalgique et romantique du jeu vidéo, car ce genre de question, c’est plutôt celle que se poseraient des développeurs passionnés aujourd’hui.

Au début des années 80, le rapport aux licences était plus… prosaïque, surtout en 1983 où, comme les lecteurs du site le savent probablement, l’univers vidéoludique n’était pas exactement au mieux de sa forme aux États-Unis, occupé à s’effondrer sous le poids de la surproduction de jeux médiocres qui étaient parvenus à dégouter le public. Les choses se seront donc déroulées de manière plus directe : Mattel avait la licence de Scoubidou dans son escarcelle, elle aura vu passer un jeu qui devait à l’origine s’intituler Three Blonde Mice, et décidant que celui-ci se vendrait mieux en endossant le nom du célèbre chien, elle aura demandé à Mark Kennedy, le développeur du jeu, de changer les graphismes pour mieux coller au matériau de base avant d’en changer le nom en Scooby Doo’s Maze Chase. Voilà donc comment le chien – et lui seul au sein du Scooby Gang – aura débuté sa carrière sur Intellivision.

Comme souvent à une ère qui sera passée tout près de signer sa perte en produisant vite et beaucoup plutôt qu’en produisant bien, Scooby Doo’s Maze Chase est moins un titre 100% original qu’une des trop nombreuses variations autour du jeu de labyrinthe tel qu’il aura été popularisé par Pac-Man – et qui ressemblait à un candidat idéal pour adapter virtuellement n’importe quelle licence avec un minimum d’imagination, comme on avait déjà pu le voir avec Alien un an plus tôt.

L’idée est ici que plutôt que d’être poursuivi par des fantômes, Scoubidou est envoyé les attraper – ce qui a certes le mérite de correspondre au pitch du dessin animé et du groupe qui l’accompagne, à défaut de vraiment coller au tempérament du chien qui passe littéralement tous les épisodes de la série à fuir le danger avec Sammy, l’autre pétochard du groupe. Le concept est donc limpide : après avoir choisi l’un des dix niveaux du jeu via le clavier, le joueur, dans la peau du célèbre chien, va devoir se lancer à la poursuite des trois fantômes qui ère dans le labyrinthe – en prenant soin de ne pas se faire attraper par la tête de mort lancée à sa poursuite. En cas de réussite, il aura alors le droit de se lancer à la poursuite d’un sandwich, pour le score, avant de voir l’heure (figurée au bas de l’écran) avancer, le décor changer de couleur, et les fantômes comme la tête de mort devenir plus rapides. Dans les heures les plus avancées, la tête de mort deviendra plus rapide que le chien, et à la treizième et ultime heure, le décor deviendra carrément invisible, n’étant révélé que par de ponctuels éclairs !

Seul infime aspect gestion à intégrer : chaque « heure » passée fournit à Scoubidou un os, qui pourra ensuite être posé pour « geler » temporairement la tête de mort, dut-elle passer dessus. Pour le reste, le programme est donc on-ne-peut plus simple : manœuvrer dans les couloirs pour attraper les fantômes (qui feront systématiquement demi-tout à votre approche), éviter la tête de mort, attraper le sandwich et recommencer. Un programme qui en vaut bien un autre, et de fait les premières minutes de jeu laissent entrevoir un gameplay certes pas follement original, mais qui a le mérite d’être immédiatement compréhensible et d’être assez bien mis en valeur par une réalisation graphique et sonore qui fait le travail.

Les problèmes, cependant, ne tardent pas à se matérialiser : le plus évident étant que la difficulté est bien plus liée au plan du labyrinthe qu’à la maîtrise de quelconques stratégies. Avec de long couloirs et des impasses, il est assez facile de coincer les fantômes ; dans des environnements plus ouverts avec des intersections dans tous les sens, anticiper leurs mouvements devient impossible, et la moindre séquence de jeu s’éternise – d’autant que mettre trop de temps à attraper les derniers fantômes provoquera la réapparition de ceux que vous avez déjà attrapés. Le rythme est d’ailleurs l’autre grand problème de la cartouche : boucler les treize heures d’un seul niveau peut facilement prendre plus d’une vingtaine de minutes, et sachant que l’action se limite littéralement à courir dans des couloirs, il n’est pas difficile de deviner qu’on finit rapidement par trouver le temps long. Pour ne rien arranger, la tête de mort dispose d’un masque de collision particulièrement important qui fait qu’elle peut facilement vous rattraper pour être passé trop près d’elle à un croisement, ce qui est toujours énervant dans un jeu de ce type.

On se retrouve donc face à un programme qui fonctionne cinq minutes, peut-être dix, avant de finir par révéler l’évidence : au-delà, il n’a absolument plus rien à dévoiler. Le fait qu’il n’y ait pas de « pac-gommes  » à ramasser fait qu’il n’y a aucune optimisation de trajectoire à chercher, et le fait de n’être poursuivi que par un seul ennemi interdit là encore de mettre le plan du niveau à contribution pour échapper à nos poursuivants ; bref, ce qui fonctionnait dans Pac-Man ne fonctionne plus vraiment ici, et sans passer un mauvais moment à découvrir le jeu, on arrive très, très vite à un point de saturation où on ne s’amuse tout simplement plus faute de réelles stratégies à mettre en place.

Au moins est-il possible de dessiner ses propres labyrinthes pour rendre les choses plus intéressantes, mais on ne va pas se mentir : il n’y a tout simplement pas assez de matière pour se captiver pour le game design sur la durée. Reste donc un petit jeu oubliable qui pourra susciter votre curiosité le temps d’une ou deux parties, mais au milieu des centaines de clones qui proposaient exactement la même chose à la même période, on comprend que les joueurs américains aient commencé à saturer. Scoubidou méritait sans doute mieux.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20

Scoubidou lancé à la poursuite de fantômes ? Ne devrait-ce pas plutôt être l'inverse ? Quoi qu'il en soit, le fait est que Scoobi Doo's Maze Chase est loin d'être le clone de Pac-Man le moins imaginatif et le plus mal fichu qui soit – il est même plutôt bien pensé et bien réalisé, avec en prime la possibilité de dessiner ses propres labyrinthes. Néanmoins, un indéniable manque de profondeur cumulé à un rythme mal maîtrisé et à une difficulté essentiellement dictée par les quelques errements de l'I.A. et des masques de collision condamnent le titre à s'essouffler beaucoup trop vite sans jamais parvenir à se renouveler ; de quoi s'amuser au mieux quelques parties avant de ranger le jeu pour de bon. Dommage que le game design soit aussi frustre, car il y avait du potentiel.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des parties mal rythmées et à l'équilibrage déficient
– Aucun renouvellement dans les stratégies d'un niveau à un autre
– Clavier obligatoire, alors que le programme aurait facilement pu s'en passer
– Des situations où le programme vous fait réapparaître entre un mur et la tête de mort, vous condamnant de facto à perdre une vie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Scooby Doo’s Maze Chase sur un écran cathodique :

RoboCop 3 (Ocean Software)

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Super NintendoGame GearMaster SystemMega Drive
Version non testée : Arcade (Nintendo Super System)

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Special FX Software) (1990)
  5. RoboCop 2 (Ocean Software) (1990)
  6. RoboCop 2 (Data East Corporation) (1991)
  7. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  8. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1991)
  9. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  10. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  11. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  13. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Super Nintendo

Date de sortie : Septembre 1992 (Amérique du Nord) – Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il serait intéressant de chercher établir à quel moment précis Ocean Software, qui jouissait encore au début des années 90 d’une réputation assez flatteuse auprès des joueurs – notamment pour ses adaptations très bien accueillies de Batman ou de RoboCop –, sera brutalement devenu la cible de tous les anathèmes. Il serait d’ailleurs tout aussi intéressant d’étudier sur quoi se basaient les équipes de développeurs au moment d’adapter un blockbuster dont ils n’avaient, le plus souvent, même pas eu la chance de voir une image – l’équipe de Dementia, par exemple, avait dû imaginer son Terminator 2 uniquement avec un script du film, sans avoir la moindre idée de ce qui deviendrait les scènes cultes du long-métrage, ou même de ce à quoi ressemblerait le T-1000 sous sa forme liquide.

Le cas de RoboCop 3 semble, en tous cas, assez bien correspondre au moment où beaucoup de choses qui avaient très bien fonctionné jusqu’ici semblaient arriver à leur point de saturation : la formule Ocean, d’un côté, qui commençait à ressembler à une recette que les joueurs étaient fatigués qu’on leur serve à répétition sans jamais chercher à en corriger les (nombreuses) faiblesses qui n’avaient fait que devenir plus évidentes au fil des ans ; la licence filmique RoboCop, de l’autre, qui était précisément sur le point de tourner en eau de boudin après un deuxième épisode qui avait déçu et un troisième qui, lui, allait mettre tout le monde d’accord pour cesser immédiatement le carnage ; et enfin tout simplement le concept d’adaptation vidéoludique, qui faisait de moins en moins recette à force de prendre ouvertement les joueurs pour des pigeons. Une chose est sure, cependant : lorsque RoboCop 3 fut adapté sur Super Nintendo, les joueurs, qui venaient de composer avec une très bonne adaptation de la famille Addams par Ocean sur la même machine, espéraient y voir le signe que le niveau d’exigence de la firme britannique en avait profité pour être revu durablement à la hausse.

Spoiler alert : ce n’était pas le cas.

Le premier problème de RoboCop 3, comme on l’a vu, c’est le film : non pas sa qualité, ou plutôt l’absence de celle-ci, mais simplement le fait que personne ne l’avait encore vu à la parution du jeu (il ne sortirait dans les salles qu’en décembre 1993). Comme les autres adaptations parues un peu plus tôt sur les machines 8 bits, RoboCop 3 est donc moins une adaptation du film qu’une suite de RoboCop 2 – le jeu – reprenant le même héros et les mêmes mécanismes dans les mêmes environnements pour proposer… eh bien, plus ou moins la même chose. On a donc affaire à un run-and-gun dans les rues de Detroit, avec quelques timides phases de plateformes compliquées par l’extraordinaire raideur de notre cyber-flic qui pèse deux tonnes, plus, pour faire bonne mesure, deux niveaux de shoot-them-up vertical mettant en jeu le Mode 7 de la console et le fameux jetpack qui était alors un des seuls éléments connus du film (avec ses robots ninja).

De quoi meubler un peu plus de vingt minutes en sautant et en tirant, et pas grand chose d’autre. La bonne nouvelle, c’est que les mini-jeu de type « taquin » servant à boucher les trous ne sont pas de mise ici ; la mauvaise, c’est que l’expérience manque du coup sévèrement de variété. Qualifier le titre de « générique » serait encore en-dessous de la vérité : en-dehors de leurs indéniables faiblesses, les jeux tirés de RoboCop 2 avaient au moins tous fait un effort véritable pour essayer de proposer des mécanismes ajoutant un peu de profondeur, en envoyant par exemple collecter des otages ou des fioles de Nuke pour encourager l’exploration. Rien de tout cela ici : on avance, on tire, et même l’unique niveau à se vouloir « labyrinthique » est finalement très linéaire et ne se distingue que par sa durée. Car l’adage « ce qui est long est dur » se vérifie d’autant mieux ici qu’en cas de trépas, notre policier revient tout droit au début du niveau sans préavis ni indemnités. Ouch.

Le truc, c’est qu’avancer en tirant n’est pas forcément en soi le signe d’un mauvais jeu, comme le même héros allait d’ailleurs se charger de le démontrer sur la même console deux ans plus tard. Ce qui l’est davantage, en revanche, c’est une difficulté infecte due à un équilibrage foireux et à une jouabilité trop raide pour autoriser la moindre forme de finesse.

Les ennemis sont plus nombreux que vous, ils peuvent vous canarder sans que leurs hitboxes soient visibles, leurs projectiles sont rendus atrocement difficiles à éviter par la raideur de votre mammouth en armure, et si certains d’entre eux ont le malheur de rester en contact quelques dixièmes de seconde avec vous, cela se traduira par la chute vertigineuse et quasi-assurément mortelle de votre jauge de santé. L’approche méthodique en avançant lentement est proscrite par une limite de temps, et histoire d’ajouter une mauvaise idée au tout, les munitions sont limitées pour vous interdire d’arroser consciencieusement. Retrouvez-vous à vous battre avec vos poings pour avoir vidé vos chargeurs, et vous pouvez d’ores et déjà considérer que vous êtes mort – cela ne devrait de toute façon pas prendre plus d’une poignée de secondes.

L’idée générale qui s’impose au bout de cinq minutes de jeu est celle d’un titre développé vite et mal sans aucune raison valable – le film, comme on l’a vu, ne sortant de toute façon qu’un an plus tard. Les variétés d’ennemis peuvent littéralement se compter sur les doigts d’une main, les deux niveaux de shoot-them-up reprennent exactement le même décor en vous opposant au mêmes adversaires (lesquels sont au nombre de… deux), l’action est hyper-répétitive et accumule les mécanisme de die-and-retry, dont le niveau interminable avec des sauts de la foi, pour chercher à étirer une durée de vie qui eut autrement été rachitique.

Et puis parfois, pour rire, le programme invente des règles au débotté, sans prévenir. Par exemple, les fameux robots ninja doivent obligatoirement être affrontés aux poings, quand bien même vous avez encore toutes vos munitions ; le programme ne s’embarrasse même pas à présenter une cinématique vous faisant perdre votre arme, ni même à vous laisser tirer dessus en constatant que les armes ne leur font rien – vos armes ne peuvent simplement plus tirer, et le temps que vous compreniez ce qui se passe, il y a de fortes chances que vous ayez déjà perdu la moitié de votre jauge de vie.

Autant dire du game design de jeu sur ordinateur de la fin des années 80 – ce qui commençait à avoir un peu de mal à passer auprès des joueurs sur console, habitués à un autre niveau d’exigence avec des productions japonaises à la Super Castlevania IV ou à la Super Probotector.

RoboCop 3 est un jeu sans âme, sans ambition, un pur produit se contentant de remplir un cahier des charges avec autant de passion qu’on peut en ressentir en allant pointer un lundi matin. Si l’action pourra faire illusion auprès des joueurs trouvant le plaisir dans la difficulté, il y a tout simplement trop peu de choses à voir pour donner l’envie de s’accrocher jusqu’au terme de la (courte) aventure. Un bon résumé de la production d’une entreprise qui n’avait simplement pas eu la curiosité nécessaire pour sentir le vent tourner et qui se contentait d’enchaîner les mêmes jeux en espérant naïvement obtenir les mêmes résultats. Reste une cartouche atrocement fade qui ne devrait pas retenir grand monde plus de cinq minutes aujourd’hui – c’est toujours plus que le film.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20

RoboCop 3 résume à la perfection ce qu'était en train de devenir un jeu Ocean Software dans l'esprit des joueurs au début des années 90 : un titre développé beaucoup trop vite – pour ne pas dire bâclé –, ne présentant pas une once d'idée originale, et cherchant à dissimuler son manque total de contenu derrière une difficulté bien trop élevée. En dépit d'une réalisation correcte, la sauce ne prend pas, handicapée par un personnage qui se contrôle comme un trente-trois tonnes, un level design insipide et une expérience qui se réduit à celle d'un die-and-retry sans surprise ni variété. De quoi tuer dix minutes, à condition d'être très patient, mais vu la concurrence en la matière sur Super Nintendo, on n'en voudra à personne de retourner sur Super Probotector.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un personnage raide comme un manche à balai qui complique dramatiquement les quelques séquences de plateforme
– Un équilibrage ni fait ni à faire...
– ...utilisé, comme d'habitude, pour étirer une durée de vie qui n'atteindrait autrement pas la demi-heure
– Une absence totale de variété, avec une poignée de sprites et des décors entiers recyclés jusqu'à plus soif


Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 3 sur un écran cathodique :

Version Game Gear

Développeur : Eden Entertainment Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – Acclaim Entertainment, Inc. (Japon)
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe) – Novembre 1993 (Amérique du Nord) –  24 juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

RoboCop 3 aura mis un an à atteindre les consoles de SEGA – ce qui aura au moins permis à ces versions « tardives » de sortir à peu près en même temps que le film. Confiées aux bons soins d’Eden Software, ces diverses itérations peuvent être considérées comme de simples portage – le contenu a très peu changé, le level design est identique, et même les phases de shoot-them-up mettant en jeu le Mode 7 sont toujours présentes, que ce soit dans les version 8 bits ou 16 bits, mais sans les effets de zoom. Les principales nuances sont ici à chercher du côté de l’équilibrage – qui n’est hélas pas meilleur : même s’il est possible de choisir le nombre de vies et de continues en préambule de l’aventure (ce qui n’était pas possible sur Super Nintendo), les tirs ennemis sont désormais beaucoup trop rapides pour pouvoir être évités, ce qui tend à rendre les affrontements d’autant plus lapidaires que les adversaires peuvent vous tirer dessus sans même être à l’écran. Faute de bouton dédié, il n’est également plus possible de faire des attaques au corps-à-corps tant que RoboCop a encore des munitions, ce qui signifie qu’il est également possible de tirer sur les ninjas – ce qui simplifie des combats de boss qui n’étaient déjà pas la partie la plus compliquée du jeu. Les boss ont d’ailleurs parfois vu leurs patterns réadaptés ou l’environnement légèrement modifié, comme par exemple celui du niveau 2, mais dans l’ensemble l’action donne juste le sentiment d’être encore plus brouillon et plus injuste que dans la version originale. Autant dire que ce n’est clairement pas le premier run-and-gun à posséder sur Game Gear – d’ailleurs, le mieux est sans doute de ne pas le posséder du tout.

NOTE FINALE : 09/20

RoboCop 3 trouve, sur Game Gear, le moyen d’endommager un gameplay qui montrait déjà de trop nombreuses limites sur Super Nintendo. Réduits à foncer au milieu de tirs inévitables dans des décors ratés, peu de joueurs trouveront en eux une motivation rationnelle pour s’essayer à la cartouche plus de quelques minutes. À oublier.

Version Master System

Développeur : Eden Entertainment Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc. (Europe)
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe) – Novembre 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu le faible marché représenté par la Master System en 1993, on se doute que cette version de RoboCop 3 doit son existence principalement au fait que la convertir à l’identique depuis la version Game Gear demandait très peu de ressources. On ne sera donc pas surpris de découvrir exactement le même jeu avec exactement les mêmes limites, même si le fait de bénéficier d’une fenêtre de jeu plus grande aide à anticiper certains pièges (au hasard, les motos du premier niveau) et tend à tempérer très légèrement la difficulté de l’expérience. Cela ne suffit hélas pas à sauver un jeu qui n’a toujours vraiment pas grand chose à proposer, mais quitte à vouloir laisser une chance à cette version 8 bits, autant vous installer dans votre salon.

NOTE FINALE : 09,5/20

Un tout petit peu plus accessible que son alter ego sur Game Gear, RoboCop 3 sur Master System n’en constitue pas moins une expérience toujours aussi générique, toujours (presque) aussi frustrante et toujours aussi limitée. À réserver aux vrais mordus de la licence – s’il en existe.

Version Mega Drive

Développeur : Eden Entertainment Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc. (Amérique du Nord, Europe)
Date de sortie : Novembre 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme sur les autres consoles de SEGA, RoboCop 3 sur Mega Drive est, pour l’essentiel, un pur portage de la version Super Nintendo. La plupart des rares nuances entre les deux cartouches sont de l’ordre du cosmétique : sur Mega Drive, le jeu est moins coloré, mais il est également plus fin.

Les bruitages sont plus pauvres, mais il y a davantage de digitalisations, les stages de shoot-them-up se déroulent dorénavant de nuit et ont perdu, comme on l’a vu, leur effet de zoom – et la jouabilité étant limitée à trois boutons, l’opportunité d’attaquer à mains nues alors qu’on a encore des munitions est une nouvelle fois passée à la trappe, mais dans l’ensemble on ne peut pas dire que cette itération soit écrasée techniquement par ce que proposait la console de Nintendo. La plus grosse différence, en revanche, est cette fois à aller chercher du côté des options, où un choix de la difficulté est présent en plus de celui du nombre de vies et de continue. Sans être une promenade de santé (les boss, notamment, font toujours aussi mal), le mode facile met un peu d’eau dans son équilibrage en retirant des ennemis et en ajoutant des points de passage, et cela fait mine de rien beaucoup de bien à l’expérience de jeu – même si la durée de vie risque également d’en souffrir. Disons simplement que sans transcender le titre, cette approche un peu plus permissive aide à se montrer un peu plus patient vis-à-vis d’un jeu toujours aussi limité dans les autres domaines, mais qui a désormais une petite chance de ne plus se réserver aux adeptes les plus désespérés du die-and-retry. Ça compte.

NOTE FINALE : 11/20

Bien que cette version Mega Drive de RoboCop 3 s’incline (de peu) sur le plan technique face à la version originale sur Super Nintendo, le fait de bénéficier d’options de configuration permettant enfin de tempérer quelque peu la très frustrante difficulté originale a au moins le mérite de la rendre un peu plus accessible au commun des mortels qui trouvent leur plaisir ailleurs que dans le fait de recommencer un même niveau en boucle 150 fois d’affilée. On est toujours très loin d’un grand jeu, mais l’équilibrage fait davantage illusion.

The Legend of Zelda : Ocarina of Time

Développeur : Nintendo EAD
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titre original : The Legend of Zelda : ゼルダの伝説 時のオカリナ (Zelda no Densetsu : Toki no Ocarina – Japon)
Testé sur : Nintendo 64
Disponible sur : Switch, Wii, Wii U
Présent au sein des compilations :

  • The Legend of Zelda : Ocarina of Time / Master Quest (2002 – GameCube)
  • The Legend of Zelda : Collector’s Edition (2003 – GameCube)

Le remake du jeu : The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D (2011 – 3DS)

La saga The Legend of Zelda (Jusqu’à 2000) :

  1. The Legend of Zelda (1986)
  2. Zelda II : The Adventure of Link (1987)
  3. The Legend of Zelda : A Link to the Past (1991)
  4. Link : The Faces of Evil (1993)
  5. Zelda : The Wand of Gamelon (1993)
  6. The Legend of Zelda : Link’s Awakening (1993)
  7. Zelda’s Adventure (1995)
  8. The Legend of Zelda : Ocarina of Time (1998)
  9. The Legend of Zelda : Majora’s Mask (2000)

Version Nintendo 64

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le propre des héros, c’est de toujours arriver précisément au moment où l’on a besoin d’eux – ni trop tôt, ni trop tard ; un peu comme les magiciens, pour ceux qui auront la référence.

Or, justement, à la fin de l’année 1998, la Nintendo 64 avait grand besoin d’un héros.

Décrire la fameuse console 64 bits de Nintendo, qui s’était faite si longtemps attendre, comme un « bide » serait sans doute un peu sévère – surtout si l’on considère que l’une de ses principales concurrentes, à savoir la Saturn de SEGA, s’était encore trois fois moins bien vendue. Il n’en reste pas moins que ses chiffres de vente restaient très inférieurs à ceux de la Super Nintendo (et de la NES), et surtout à ceux de l’intouchable PlayStation, qui caracolait alors vers les 100 millions d’exemplaires écoulés quand la Nintendo 64, elle, dépasserait difficilement les 30. Une perte de leadership qui avait de quoi faire cogiter le géant japonais, qui venait justement de connaître un –véritable– bide, cette fois, avec le très éphémère Virtual Boy, et dont la plupart des décisions de design pour sa nouvelle machine n’avaient pas exactement fait l’unanimité – la plus clivante de toutes étant resté le choix du support cartouche, qui avait encouragé les éditeurs tiers à littéralement déserter la console.

Pour ne rien arranger, et en dépit du succès du révolutionnaire Super Mario 64, le fait est qu’après deux ans de commercialisation, les exclusivités marquantes restaient désespérément rares sur la console, et étaient plus souvent dues à un studio Rare en état de grâce qu’aux intouchables licences de la firme au plombier, qui brillaient justement par leur absence. Autant dire que dans ce contexte, l’arrivée d’un épisode de la saga Zelda représentait davantage que la cavalerie lourde : c’était pratiquement le messie, à tel point qu’une partie de la presse de l’époque se demandait si le dernier né de Shigeru Miyamoto (qui n’était, pour l’occasion, que le producteur) allait pouvoir « sauver » la console.

Et puis, à l’instar de Zorro, The Legend of Zelda : Ocarina of Time est arrivé. La légende ne dit pas s’il aura réellement « sauvé » la Nintendo 64 – mais pour ce qui était de marquer au fer rouge une génération en changeant, une fois de plus, l’histoire vidéoludique, il avait clairement réussi son coup. Comme toujours, pourrait-on ajouter. Un héros, vous dis-je.

Le pari n’était pourtant pas gagné d’avance. Support oblige, pas question par exemple de compter sur une superbe introduction en images de synthèse comme il en fleurissait alors des dizaines à l’époque pour en mettre plein la vue. Comme un symbole – presque comme un manifeste –, Ocarina of Time s’ouvre sobrement en déployant sans fanfare ses deux plus belles armes : son moteur 3D et son ambiance.

Sans un mot d’explication, voici donc l’immanquable Link dans son éternel costume vert gazon, en train de chevaucher – ce dont il n’avait encore jamais été capable – dans une grande plaine tandis que la lune descend et que le soleil se lève, un thème mélancolique venant se changer par séquences en celui, iconique, de la licence. Grands espaces, rythme posé et un univers que l’on allait découvrir pour la première fois à hauteur d’homme – et d’abord, d’enfant ; le ton était donné d’entrée, et il était aussi intrigant qu’il était appétissant. Car il mettait en valeur ce qui devait représenter, mine de rien, le principal enjeu du passage à la troisième dimension : le fait de revisiter et de transcender ce qui avait toujours constitué l’un des mécanismes fondamentaux de la série, à savoir l’exploration.

Dès les premières minutes, le titre prend en tous cas le temps d’installer à la fois son univers et sa narration. L’histoire est d’abord celle d’un village dans la forêt, peuplé d’éternels enfants que l’on nomme les Kokiri, et qui vivent dès leur naissance au contact d’une fée qui ne les quitte plus jusqu’à leur mort.

Au sein de ce village réside un enfant un peu à part : contrairement aux autres, il n’a pas de fée. Et voici qu’un matin, alors que d’étranges cauchemars lui présentent une princesse en difficulté et un terrible personnage visiblement animé d’un noir dessein, ce garçon pas comme les autres – vous aurez déjà compris qu’il s’agit de Link – est convoqué par l’arbre Mojo, gardien ancestral de la forêt, pour débuter une longue quête. Une quête qui l’amènera à voyager dans le temps, à parcourir Hyrule de long en large, et à faire face pour la première fois à une incarnation inhabituelle du grand méchant Ganon : le mystérieux Ganondorf…

Première constatation : comme ses prédécesseurs A Link to the Past et Link’s Awakening, Ocarina of Time prend le parti d’une quête un peu plus bavarde et un peu plus encadrée où le joueur n’est jamais lâché dans le vaste monde sans un objectif clair – ni sans une série d’indices pour lui indiquer le moyen de l’atteindre. Le village de départ fait d’ailleurs ici office de didacticiel géant, avec des personnages et des panneaux expliquant au joueur toutes les commandes tout en lui apprenant à manier la caméra et à interagir avec les différents objets – l’occasion de constater que l’interface comme la jouabilité ont, pour l’occasion, très bien vieilli.

Une simple pression sur le bouton Z permet de replacer automatiquement la vue derrière le personnage, ce qui sera souvent très utile dans les espaces étroits, mais dans l’ensemble la caméra se comporte de toute façon très bien – à une époque où c’était encore très loin d’être la règle – et seul le mécanisme de verrouillage permettant de bloquer la vue sur un objet ou un ennemi peut parfois agacer par sa portée trop courte et sa relative imprécision dans le feu de l’action. Pour le reste, le maniement fait mouche autant qu’il avait déjà pu le faire dans Super Mario 64, et les habituelles maladresses et lourdeurs qui avaient tendance à empoisonner les débuts de la 3D n’ont pas cours ici ; Ocarina of Time est un jeu qu’on peut découvrir avec presque trente ans de recul avec une adaptation rapide et presque autant de confort qu’un titre moderne – le remake paru sur 3DS en 2011 n’avait d’ailleurs altéré en rien la jouabilité originale, ce qui en dit déjà long sur la qualité de celle-ci.

Mais bien entendu, le véritable apport de la troisième dimension, c’est surtout de découvrir enfin le monde d’Hyrule à la troisième personne (et parfois à la première), plus vivant que jamais. Dans le domaine, sans être le premier jeu en 3D en « monde ouvert », le titre de Nintendo avait indéniablement des frontières à défricher – mais la qualité du world design est sans doute la première à mériter d’être saluée.

Ocarina of Time a su ne pas tomber dans le piège des grandes régions vides où il n’y aurait pas eu grand chose à voir, et sait alterner avec intelligence entre les vastes zones qui prennent du temps à traverser (la plaine d’Hyrule, le lac Hylia) et les espaces construit de façon plus linéaire et remplis à ras-bord de pierres à soulever, de rochers à faire sauter, d’arbres à percuter et d’objets à dénicher grâce à l’inévitable inventaire d’objets indispensables que Link ne manquera pas de collecter au fil des nombreux donjons du jeu. Lesquels constituent une nouvelle fois le plat de résistance de l’aventure mais se révèlent merveilleusement bien conçus, variés et souvent osés dans leur conception, quitte parfois à composer avec quelques lourdeurs (l’escorte de la princesse des Zora…) ou à tirer un peu en longueur à force de forcer le joueur à multiplier les allées-et-venues (le temple de l’eau !). Mais dans l’ensemble, on ne peut qu’être impressionné par l’échelle de l’aventure, avec ses nombreuses villes et ses dizaines de PNJ, et ses très nombreuses quêtes secondaires dont l’objectif est une nouvelle fois de présenter l’exploration constante comme une récompense en soi – on pense notamment à la quête des « Skulltulas d’or », des araignées à dénicher un peu partout et qu’on apprendra vite à débusquer à l’oreille. Objectif atteint : il y a toujours quelque chose à voir, quelque chose à faire, quelque chose à essayer. Et c’est le pied.

On pourra d’ailleurs également saluer la qualité du moteur 3D, qui se charge de démontrer au passage que la Nintendo 64 était bel et bien capable d’afficher des graphismes supérieurs à ceux de la PlayStation lorsqu’elle était bien employée.

La distance de vue est très bonne (même si beaucoup d’éléments, dont les personnages, tendent à n’apparaître que lorsque le joueur en est proche), jamais empoisonnée par l’effet de brouillard qui aura trop souvent été utilisé comme cache-misère sur la machine, et découvrir chaque nouvel environnement est toujours un plaisir, surtout que le jour et la nuit sont gérés et ont une influence autant sur les ennemis rencontrés que sur l’emploi du temps des PNJ au sein des villes. Et mine de rien, en 1998, il y avait quand même une fascination toute particulière à être libre de chevaucher dans une vaste plaine en regardant le ciel rougeoyer tandis que le soleil glissait vers l’horizon – plus encore que dans les épisodes 2D, le monde d’Hyrule représente ici une récompense en soi, et le fait de l’explorer à deux périodes ne fait que le rendre plus fascinant à visiter encore.

Car non, nous n’avons même pas encore abordé le fameux « Ocarina du temps » mentionné dans le titre. La musique va jouer un rôle tout particulier dans cette épisode, et le joueur sera régulièrement appelé à jouer de l’ocarina à l’aide des boutons de la manette pour ouvrir des passages, se téléporter d’un lieu à l’autre, ou même agir sur le passage du jour et de la nuit. Un mécanisme très intelligemment intégré, qui peut également servir de guide puisque Link pourra aussi utiliser l’instrument pour contacter Saria, son amie d’enfance, histoire que celle-ci lui donne des indices sur la direction à suivre.

Encore une fois, il convient avant tout de saluer l’extraordinaire efficacité du rythme de l’épopée : il n’y a pas à proprement parler de voyage rapide avant un stade avancé de l’aventure (et encore, uniquement pour retourner aux donjons déjà visités), gagner la monture Epona n’est qu’une simple quête secondaire (d’ailleurs pas forcément évidente), mais on n’a pour ainsi dire jamais le sentiment d’être en train de perdre son temps en allant d’un point A à un point B – sans doute parce que, malgré sa taille, le monde du jeu est intelligemment agencé pour qu’il faille rarement plus de deux à trois minutes pour aller d’un endroit à un autre, avec de nombreux raccourcis, notamment via les Bois Perdus. L’histoire, pour classique qu’elle soit, véhicule une certaine mélancolie sur le passage à l’âge adulte : comme disait Aragon, « le temps d’apprendre à vivre, il est déjà trop tard ». Confronté à un monde qui bascule dans le chaos, Link a au moins le bénéfice, lui, de retourner explorer son enfance simplement en replaçant son épée de légende dans son rocher. Petit veinard, va…

Le scénario a beau contenir ses incohérences, ses imprécisions, et une chute un peu forcée, il y a vraiment quelque chose de spécial à (ré)explorer Ocarina of Time, et le passage des années n’y a pas changé grand chose. Certes, la formule a depuis été largement reprise et revisitée par les opus suivants jusqu’à Breath of the Wild, mais il y a précisément une sorte de fraîcheur, de mélange entre candeur et ambition délirante qui dote cet épisode d’une magie toute particulière – comme s’il avait une âme là où ses héritiers auront surtout eu une recette.

L’histoire a beau être toujours la même – celle de la Triforce, de la princesse et de ce maudit Ganon –, elle parvient à avoir toujours quelque chose d’un peu neuf à raconter avec plus ou moins les mêmes protagonistes, et on l’aborde comme le conte de fées qu’elle est : en sachant parfaitement qu’elle se terminera bien, mais au fond quelle importance ? Le trajet vaut assurément le détour – certains insatiables le trouveront sans doute un peu trop court, du haut de sa dizaine d’heures, mais sa vraie qualité est surtout qu’il n’y a pas grand chose à en jeter. C’était, déjà, une excellente raison en soi de posséder une Nintendo 64 en 1998, et cela reste sans discussion possible un des meilleurs épisodes de la saga encore aujourd’hui – celui qui a tracé la route de la licence pour les vingt années à suivre, et sans doute au-delà. C’est aussi cela, un héros : un guide et une inspiration.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 19/20

De la même façon que Super Mario 64 était parvenu à définir pratiquement à lui tout seul les codes de ce que devait être un jeu de plateforme en trois dimensions, The Legend of Zelda : Ocarina of Time sera parvenu à ériger les fondations de l'action/aventure en 3D avec une maestria que même des monuments comme Tomb Raider n'avaient fait qu'effleurer. Souvent présenté comme le meilleur jeu de la Nintendo 64, le meilleur épisode de la série, voire comme un des plus grands jeux de tous les temps, le titre de Nintendo parvient à viser encore un peu plus juste que ses prédécesseurs en revisitant intelligemment son exploration et en étendant la portée épique de son aventure, à la fois plus intimiste et plus grandiose que jamais, sans pour autant trahir d'une seule molécule l'ADN de la saga. En offrant exactement ce qu'elle cherche à être, à savoir une épopée immersive et savamment guidée observée à hauteur d'enfant, puis d'homme, la cartouche parvient une nouvelle fois à s'inscrire dans la légende pour composer une de ces expériences que personne n'est jamais parvenu à oublier – ni à égaler tout-à-fait. Qu'importe ses quelques timides imperfections : Ocarina of Time est le jeu auquel tous les fans de Zelda avaient toujours rêvé de jouer – ils ne le savaient juste pas encore.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Quelques passages qui frôlent le fastidieux (le temple de l'eau...)
– Un système de verrouillage perfectible pendant les combats
– Quelques mécanismes sous-exploités (Epona !)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Legend of Zelda : Ocarina of Time sur un écran cathodique :