The Terminator : Rampage

Développeur : Bethesda Softworks LLC
Éditeur : Bethesda Softworks LLC
Testé sur : PC (DOS)

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1994)
  16. The Terminator : Future Shock (1995)
  17. SkyNET (1996)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 12 novembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, Disquette 3,5″ (x6)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBOX
Configuration minimale : Système : Intel i386 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 4Mo
Modes graphiques supportés : VGA
Cartes sons supportées : Aria chipset, Ensoniq Soundscape, General MIDI, Gravis UltraSound/ACE, MPU-401, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Roland Sound Canvas, Sound Blaster/Pro/16

Vidéo – L’introduction du jeu :

Quelle que soit la liste des défauts que l’on soit tenté de dresser contre Bethesda Softworks, il faut a minima reconnaître à la firme américaine la vertu d’une indéniable ténacité : lorsqu’elle tient une idée (et une licence), elle ne la lâche pas. Avant même que la série phare des Elder Scrolls ne voie le jour, les développeurs du Maryland avaient déjà eu à cœur de se faire les griffes, les dents et tout le teste des parties pointues sur une lubie surprenante : l’adaptation du Terminator de James Cameron (en prenant grand soin de ne jamais adapter spécifiquement le deuxième long-métrage – probablement pour des raisons de licence), avec pas moins de trois jeux en deux ans, et encore deux titres supplémentaires dans la deuxième moitié des années 90, alors que l’effet de mode qui entourait la saga était passé depuis un petit moment.

De façon tout aussi intéressante, ces adaptations auront présenté une autre obsession récurrente : celle d’être vécues à la première personne, et ce à une époque où la 3D était encore balbutiante et où ce qu’on appelle désormais le FPS était à peine un concept. Après un Terminator en monde ouvert aussi ambitieux que surprenant et un Terminator 2029 qui aura pris une nouvelle fois le contrepied de ce qu’on tendait à attendre de la licence, Bethesda aura décidé d’adopter le format qui semblerait aujourd’hui le plus évident mais qui correspondait alors encore à quelque chose de neuf et d’inattendu : un clone de Wolfenstein 3D appelé The Terminator : Rampage. Un jeu qui aurait sans doute dû faire du bruit… s’il n’avait pas eu la fâcheuse idée de sortir à peine un mois avant un petit programme sans importance, un certain Doom

Commençons par le commencement : le prétexte. Bethesda ayant déjà eu le culot d’expérimenter le FPS où il n’y a qu’un seul adversaire et le dungeon crawler se déroulant intégralement dans le futur post-apocalyptique, Rampage opte pour une sorte de consensus en imaginant que Skynet sur le point d’être vaincu ne décide pour une fois pas d’envoyer un robot tuer John Connor, mais bien d’envoyer une unité prendre discrètement le contrôle des système informatiques de Cyberdine en 1984 histoire d’assurer la sécurité de SkyNet à la source.

Évidemment, la résistance du futur envoie une nouvelle fois un homme pour empêcher que le passé ne soit réécrit, ce qui aurait sans doute pu être réglé en dix minutes si les techniciens du futur ne s’étaient pas malencontreusement plantés dans leur fenêtre temporel et n’avaient pas fait atterrir le héros en 1988, à une époque où Cyberdine est déjà sous le contrôle des robots. Dès lors, le programme est simple : se frayer un chemin jusqu’à l’unité ayant pris le contrôle des services informatiques des lieux et lui régler son compte – ce qui, au passage, aurait certainement été un moyen nettement plus intelligent de se débarrasser de SkyNet avant même que la guerre n’aie lieu plutôt que d’envoyer bêtement Kyle Reese sauver Sarah Connor, mais qu’importe. Une fois lâché dans les couloirs du laboratoire, l’action peut être résumée en deux mots : Wolfenstein 3D.

Le terme de « clone » lâché un peu plus haut n’est en effet pas vraiment une exagération : un mois avant la sortie de Doom, The Terminator : Rampage fait le choix de rester solidement campé un an et demi en arrière en adoptant un modèle déjà éprouvé : aucun relief, des murs qui ne connaissent rien d’autre que des angles droits, et des possibilités qui se limitent pour l’essentiel à se déplacer, à tirer et à ouvrir des portes. Dans l’absolu, il suffit de prendre Wolfenstein 3D et de remplacer ses nazis par des T-800 ou des bombes volantes et ses environnements par des bureaux et des entrepôts, et on a 95% de l’expérience du jeu de Bethesda décrite en détails.

Sur le plan du gameplay, les subtiles différences existantes se comptent sur les doigt d’une main : il y a ici plusieurs types de munitions contre un seul dans le titre d’id Software, il est possible de revenir à un des niveaux précédents et cette possibilité prend son sens lorsque l’on réalise que l’un des objectifs du jeu constituera à reconstituer un fusil à plasma apte à défaire le robot final en collectant ses quelques quatorze parties – soit une bonne raison supplémentaire d’explorer chaque centimètre carré de chaque niveau. Du côté de la technique, Rampage se voulait à la pointe absolue de la période, avec des textures et des sprites bien plus détaillés que ceux de son modèle… au prix d’une gourmandise absolument délirante. En effet, non seulement le jeu nécessitait une bête de course de très haut-de-gamme à sa sortie, de type 486 DX2/66 pour pouvoir être vaguement jouable avec tous les détails à fond – et ce alors que son moteur gère infiniment moins de choses que celui d’Ultima Underworld, qui l’avait pourtant précédé d’un an et demi, et qui lui était fluide sur un 386 DX – mais en plus il accomplit l’exploit de demeurer incapable, sur une configuration moderne, de tourner à plus de quinze images par seconde sur des ordinateurs conçus trente ans après sa création et faisant tourner des Alan Wake II à 144 FPS ! On croit rêver !

Ce moteur incroyablement poussif ne fait pas que traduire les limites des codeurs de Bethesda, il a également un impact dramatique sur la jouabilité en elle-même – surtout lorsqu’on réalise que le studio américain n’était visiblement pas très doué non plus en termes de level design. Les 26 niveaux du jeu sont aussi gigantesques qu’ils sont désespérément condamnés à se limiter à des suites de couloirs sans intérêt dont 80% sont pour ainsi dire vides de tout sauf d’ennemis.

Les rares bonus (munitions et soins) étant stupidement concentrés dans des pièces données à l’intérieur d’étages en contenant des dizaines toutes semblables, on peut facilement explorer méthodiquement un niveau pendant dix minutes sans jamais croiser un seul bonus – jusqu’à en venir à douter de leur simple existence. Or, une mauvaise idée n’arrivant jamais seule, les adversaires s’avèrent rapidement aussi nombreux et résistants (les Terminator peuvent même se relever si vous ne continuez pas à les pilonner jusqu’à destruction une fois au sol !) que les munitions sont rares, et puisque l’esquive et la fuite sont pratiquement inconcevables aux commandes d’un héros qui met vingt bonnes secondes à effectuer un tour sur lui-même, le seul espoir de survie consiste à prendre méticuleusement note de tous les endroits contenant des bonus, de planifier un trajet idéal et de recharger la partie pour s’efforcer d’aller le plus vite possible d’une cache à l’autre en rencontrant un minimum de monde pour avoir une vague chance d’aborder les redoutables robots de la deuxième partie du jeu avec autre chose que vos petite mimines !

La conséquence en est que, loin d’obtenir une sorte de précurseur injustement méconnu à Doom, on hérite au contraire d’un Wolfenstein 3D sous Tranxène sorti avec un an et demi de retard pour proposer un vague ersatz mal fichu où tout ce qui faisait la force du jeu de Bethesda – sa nervosité et son accessibilité en tête – laisse la place à une expérience au ralenti où le simple fait de déplacer le personnage semble demander un effort.

Le système de visée boiteux (tant que l’adversaire n’apparait pas dans une fenêtre en bas à droite, ne vous fatiguez pas à tirer – même s’il est littéralement situé à bout portant devant votre canon, vous ne le toucherez pas) n’arrange pas forcément les choses, tout comme le fait qu’il soit absolument impossible de redéfinir les touches du clavier, ou même d’utiliser à la fois le clavier et la souris. Seul moyen de « strafer » (se déplacer latéralement) ici : laisser la touche Alt enfoncée et utiliser les flèches, et ce n’est pas négociable. Notez que vu le temps que cela prend – et sachant que les adversaires sont nettement plus réactifs que votre héros qui a l’occasion de se faire dessouder trente fois avant d’avoir bouclé son quart de tour – vous préférerez sans doute renoncer à toute subtilité en vous contentant de foncer tout droit en tirant – c’est, de loin, ce qu’il y a de plus efficace.

Après ce concert de reproches, on pourrait penser que The Terminator : Rampage est le pire jeu de la création et se demander par quel miracle il obtient la moyenne. La réponse est simple : en dépit d’une jouabilité poussive et d’un moteur 3D raté, cela reste un clone de Wolfenstein 3D, et le mélange action/exploration parvient encore à faire mouche – certains niveaux (trop rares), comme celui de l’Arboretum, parviennent même à inscrire une forme de tension efficace en vous confrontant à de grands espaces ouverts où la menace silencieuse peut venir de partout.

Certes, l’action est trop lente, les niveaux sont trop grands, trop répétitifs et trop vides, mais il y a cependant toujours quelque chose d’hypnotique à sursauter à chaque tournant ou à jubiler en trouvant enfin ce minigun qui va nous permettre de faire face plus efficacement à ces cochonneries de meta-borgs que notre kalachnikov égratignait à peine. La musique a au moins le mérite de parfaitement placer l’ambiance, et même si le jeu aurait probablement valu deux points de plus rien qu’en tournant avec le moteur d’id Software (et probablement encore deux ou trois de plus avec un level design mieux ficelé), il conserve, en dépit de ses innombrables lourdeurs et maladresses, un certain cachet. Mérite-t-il d’avoir sombré dans l’oubli ? Assez largement, oui, et on peut être heureux que l’univers informatique n’ait pas eu exclusivement à compter sur Bethesda Softworks pour montrer la voie de la 3D – parce qu’elle aurait sans doute mis beaucoup, beaucoup plus de temps à s’imposer avec l’équipe américaine à la barre. Mais à tout prendre, cela reste un jeu peu plus accessible et aux environnements un peu plus variés que le très austère The Terminator 2029, et un candidat comme un autre aux longues soirées où l’on désire jouer avec le cerveau sur « off ». Rien qui mérite d’être exhumé comme un trésor disparu, mais à tout prendre, les fans de la licence devraient au moins y trouver leur compte.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

The Terminator : Rampage, c'est un peu ce jeu sorti un mois avant Doom qui permet de comprendre ce à quoi aurait ressemblé Doom sans un John Carmack à la programmation et sans un John Romero au design, et la réponse est : à un clone extrêmement poussif de Wolfenstein 3D en dix fois moins jouable et en cent fois plus lent. Il y a quelque chose de fascinant à parcourir ces grandes enfilades de portes et de couloirs dans des niveaux tentaculaires au level design inexistant, tant cela nous aide à comprendre que produire des jeux bugués et techniquement beaucoup trop ambitieux sans un once d'équilibrage aura décidément toujours été une marque de fabrique de Bethesda Softworks, mais il faut bien reconnaître qu'au delà de l'efficacité habituelle – et réelle – du concept mélangeant action et exploration, l'expérience est bien trop répétitive, bien trop limitée et bien trop lente pour avoir une chance de tirer son épingle du jeu. Mais si jouer à Wolfenstein 3D au ralenti avec des robots à la place des nazis est exactement l'expérience ludique que vous attendez, ne cherchez plus : vous avez trouvé votre Graal.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune possibilité de configurer les touches...
– ...ni d'employer simultanément le clavier et la souris
– Une maniabilité poussive et d'une rare raideur...
– ...due en grande partie à un moteur 3D pitoyable qui accomplit l'exploit de ramer même sur une configuration moderne
– Des niveaux trop étendus où ne se dessine pas l'ombre du commencement d'un level design...
– ...et où l'on trouve trop peu de munitions pour pouvoir faire face à des ennemis trop résistants

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator : Rampage sur un écran cathodique :

The Final Battle

Développeur : Silicon Software
Éditeur : Personal Software Services
Testé sur : Atari STAmigaPC (DOS)
Disponible sur : Windows
Présent dans la compilation : Legend of the Sword Series (2019 – Windows)
En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Legend of the Sword (jusqu’à 2000) :

  1. Legend of the Sword (1988)
  2. The Final Battle (1990)

Version Atari ST

Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 ST
Configuration minimale : Système : 520ST – RAM : 512ko

Qui prendra un jour le temps de raconter l’histoire de tous ces studios de développement qui n’auront jamais accédé à la notoriété ?

Ah, ça, évidemment qu’on se doute que ça se bouscule davantage pour raconter l’irrésistible ascension de Steve Kelly, Mike Montgomery et Eric Matthews à la tête des Bitmap Brothers, pour cerner les personnages fantasques que sont Richard Garriott et Peter Molyneux, ou pour se pencher sur l’influence de Chris Metzen au sein du futur géant Blizzard Entertainement. C’est normal, c’est tout de suite plus vendeur – ce sont des noms qui parlent à tous ceux qui s’intéressent au medium et à son histoire.

Il n’empêche, quels espoirs déçus pourraient donc nous raconter les créateurs de Silicon Software, petite compagnie qui n’aura existé que le temps de développer Legend of the Sword et sa suite, et dont les membres semblent avoir depuis lors durablement quitté l’univers du jeu vidéo ? Qui saura la frustration d’avoir œuvré à deux programmes ayant reçu un très bon accueil critique à leur sortie mais ayant depuis sombré si profondément dans l’oubli que vous rougissez déjà en avouant à demi-mots que vous n’aviez jamais entendu parler du premier opus ni de sa suite directe, The Final Battle ? Ah, comme disait Brassens, trompettes de la renommée, vous êtes bien mal embouchées… Qu’importe, faute de l’opinion des premiers concernés, il ne sera plus question ici de drame ou du justice, mais simplement de ce qui nous intéresse nous, égoïstement, en tant que joueur : The Final Battle vaut-il seulement la peine qu’on se penche à nouveau sur son cas aujourd’hui ?

Comme dans le premier épisode, l’histoire est ici brièvement présentée en quelques lignes au lancement du jeu, sans bénéficier d’une scène d’introduction ou même d’un thème musical pour accompagner l’écran-titre.

Pour aller à l’essentiel, la fine équipe du précédent opus n’aura visiblement pas eu le temps de célébrer sa victoire sur le maléfique sorcier Suzar, puisqu’après une embuscade et une courte échauffourée, votre héros se réveille seul dans une cellule et en bien mauvaise posture, pour ne pas dire « revenu au point de départ mais en pire » puisqu’il n’a bien évidemment plus la fameuse épée magique ni le bouclier qui l’accompagnait, et qu’il va rapidement falloir trouver un moyen de décamper de la prison qui le retient pour aller libérer ses alliés – s’ils sont encore en vie –, en débusquer d’autres si nécessaire et aller enfin régler son compte à ce grand méchant qui commence à être un tantinet pénible. Bref, du classique, et une aventure qui vient s’inscrire dans la continuité directe de la précédente sans contenir d’éléments trop complexes pour avoir une chance de décontenancer les joueurs qui découvriraient la série via ce chapitre. Pour l’originalité, on repassera, mais on se souvient que Legend of the Sword avait précisément su viser juste en dépit d’une quête assez banale en soignant sa narration et son ergonomie au détriment d’une réalisation purement fonctionnelle mais qui accomplissait l’essentiel : laisser travailler l’imagination.

Seulement voilà : en deux ans, le marché vidéoludique avait déjà beaucoup changé et les attentes des joueurs avec lui, et The Final Battle fait donc le choix assez sensé de soigner sa présentation, cette fois. Dès le lancement, le jeu s’affiche fièrement dans une vue en 3D isométrique qui a le mérite de matérialiser de manière un peu plus visible tout ce que le précédent jeu prenait le temps de vous détailler via des pavés de texte.

Place ici aux courtes description, qu’il s’agisse de nommer un objet ou un élément de décor sur lequel vous venez de cliquer ou simplement de détailler l’atmosphère lorsque vous pénétrez dans une nouvelle pièce (il n’y a ni défilement ni animation : le monde se dévoilera écran par écran, exactement comme dans Legend of the Sword). Le tout a beau souffrir ponctuellement de quelques petits problèmes de lisibilité (et être tragiquement dépourvu de son), la représentation de l’univers a un cachet certain, et Silicon Software semble avoir parfaitement saisi le sens du vent (et de l’histoire) en faisant transiter son aventure graphique vers ce qui est désormais un point-and-click en bonne et due forme, entièrement jouable à la souris, au détail près que votre personnage – et tous ceux qui viendront à l’accompagner – n’est visible à l’écran qu’une seule fois de la partie, lors de sa première apparition. Après quoi, bien que tout soit vu à la troisième personne, le jeu part du principe que vous voyez le monde selon ses yeux et il ne sera plus matérialisé que par son portrait en haut à gauche de l’écran, tout comme ses camarades.

Justement, on en revient à ce qui avait été la première grosse satisfaction de Legend of the Sword : le soin et l’intelligence avec lesquels l’interface du jeu avait été conçue. On aimerait que ce soit également le cas ici, mais on va dire qu’en s’aventurant sur un terrain encore relativement vierge en 1990, l’équipe de Silicon Software aura choisi des sentiers qui paraissent nettement moins judicieux avec trente-cinq ans de recul.

Pourtant, à première vue, tout est parfaitement en place : un mois avant King’s Quest V (mais deux ans après Explora), The Final Battle emploie déjà une interface intégralement à base d’icônes, reprenant une partie de l’interface de Legend of the Sword (pour les déplacements) tout en y ajoutant des fonctions autrefois accessibles uniquement via la liste de verbe, comme une paire de lunettes pour observer les environs, une oreille pour écouter ce qui se passe ou des icônes un peu moins claires pour les actions. Vous pensez que la main sert à se saisir de quelque chose ? Raté : elle correspond en fait à l’acte de lancer un objet. La bouche sert à se nourrir, et pas à discuter, quant à la fonction la plus évidente de toutes, à savoir « utiliser », elle se dissimule en fait maladroitement derrière le point d’interrogation… et encore, pas toujours. Car en dépit de ses symboles pas toujours judicieusement choisis (on se souvient d’errances similaires dans le premier volet d’Explora que nous mentionnions un peu plus tôt, par exemple), la jouabilité du jeu ne prendrait finalement que quelques minutes tout au plus à maîtriser… si elle n’avait pas la mauvaise idée de se doter d’une surcouche de complexité en ajoutant des actions qui ne sont accessibles que via un double-clic, d’autres qui ne le sont que par un clic droit, et d’autres encore qui ne le sont que via l’inventaire ou la feuille de personnage de vos héros… à condition, là encore, de savoir comment y accéder !

Un exemple valant mieux qu’un long discours, autant utiliser la première situation qui se présentera à vous : quitter la cellule dans laquelle vous débutez le jeu. La solution, pas forcément évidente au premier regard, est pourtant assez simple : déplacer le banc situé près du mur pour aller le placer sous une grille d’aération (oui, c’est un univers où les forteresses médiévales ont des conduits d’aérations), ouvrir la grille et s’enfuir par ce biais. A priori, l’action est simple, surtout une fois qu’on a compris que la commande « utiliser » correspondait au point d’interrogation… sauf que je vous annonce d’ores et déjà que vous n’aboutirez sans doute à rien au terme de dix minutes de lutte. L’icône « utiliser » est en fait réservée à un usage spécifique : pour employer un objet avec un autre objet. Si vous voulez utiliser un objet seul (ouvrir une porte ou la grille qui nous intéresse, par exemple), il faut double-cliquer dessus.

Ça n’a l’air de rien, et ça paraît évident une fois qu’on le dit, mais le problème est que beaucoup d’actions qui semblent évidentes au premier abord choisissent ici des mécanismes qui ne sont absolument pas naturels aux yeux d’un joueur moderne. Par exemple, si vous voulez lancer un objet sur quelque chose, il faut bien choisir l’icône idoine, mais pour sélectionner d’abord la cible et ensuite le projectile, là où tous les jeux d’aventure nous ont depuis appris à faire exactement l’inverse – et bien évidemment, le programme ne vous précise jamais dans quel ordre vous êtes censé faire les choses. Vous voulez parler à quelqu’un ? Ne cherchez pas à double-cliquer dessus : il faut afficher sa feuille de personnage en faisant un clic droit sur son portrait, et ensuite allez y sélectionner l’icône « discuter » – eh oui, l’icône de la bouche sert à manger, vous vous souvenez ? Ah mais attention, si vous faites un clic gauche, là, vous accéderez à son inventaire – à condition qu’il fasse partie de votre groupe, auquel cas son portrait apparaîtra cette fois à gauche, si vous avez auparavant sélectionné le petit bouclier correspondant à sa position dans votre coterie. Inventaire d’ailleurs classé en quatre catégories (objets, armes, clefs, nourriture), ce qui s’applique également aux coffres et aux corps que vous fouillez. N’oubliez donc JAMAIS de vérifier les quatre onglets à chaque fois que vous inspectez un meuble ou un tiroir, car vous pouvez très facilement rater une clef vitale pour avoir oublié d’inspecter la catégorie correspondante !

Conséquence : au bout de deux heures de jeu, on se surprend encore à faire des dizaines de tentatives pour chercher à comprendre comment réaliser une action selon la logique très spécifique du jeu. Ce qui peut se montrer d’autant plus problématique à cause d’une donnée supplémentaire introduite par le programme : le temps réel. Imaginons par exemple que votre lutte avec l’interface vous occupe cinq minutes de trop : vous débarquez dans une cellule censée contenir Pagan et Crysella, deux de vos compagnons prisonniers… et vous n’y trouvez que deux squelettes (!). Bah oui, pendant que vous vous battiez pour comprendre comment ouvrir une porte, eux sont morts !

Autant dire que non seulement il va donc falloir faire les choses correctement, mais que vous seriez également bien inspiré de les faire vite, surtout au début du jeu : ce qu’on appelle une fausse bonne idée, et un mécanisme supplémentaire pour vous pousser à recommencer une aventure loin d’être évidente. Le truc, c’est qu’il est toujours aussi difficile de fouiller un monde aussi étendu que dans le premier épisode : comment deviner par exemple que vous êtes censé « utiliser » le sol à un endroit qui n’a rien de notable, près d’un arbre comme le jeu en compte des dizaines, pour trouver une gemme indispensable à la résolution du jeu ? L’exploration est d’autant plus complexe que non seulement il est possible de diviser son groupe, mais que certaines actions ne peuvent être accomplies qu’à certains moments de la journée, d’autres uniquement par certains personnages (à vous de deviner lesquels !) et que leur état de forme a une influence sur la réussite de leurs actions ! Par exemple, vous pouvez à un moment sauver un jeune garçon d’un groupe de bandits pour qu’il vous rejoigne, mais attention : pour qu’il ne soit pas blessé avant que vous interveniez, vous devez courir jusqu’à lui dès que vous entendez ses cris… ce qui implique donc de savoir a/ que vous pouvez courir et surtout b/ comment. Je vous livre la méthode : il faut bien évidemment faire un clic droit sur le portrait de votre personnage, et aller cliquer sur l’icône des jambes. Ah oui, c’est limpide…

Le pire, c’est qu’il m’est également arrivé de voir mon personnage principal mourir d’épuisement après avoir abattu un arbre simplement parce qu’il ne s’était pas assez reposé – ou qu’il n’avait pas assez mangé, je ne suis même pas sûr – ce qui implique une sorte de microgestion où on doit constamment aller surveiller les diverses jauges de nos compagnons et s’efforcer de les conserver en bonne santé sans trop savoir comment. Imaginez à quoi ressemble un combat lorsque non seulement celui-ci est impacté par l’arme que vous utilisez, mais également par qui la manie, quelle partie du corps elle vise et l’état de santé de celui ou celle qui la tient !

Bref, en tant que pure aventure, le déroulement de l’épopée est souvent nébuleux, et comme les indices sont aussi rares que vos compagnons sont désormais désespérément silencieux une fois qu’ils ont rejoint vos rangs, tout ce qui contribuait à rendre Legend of the Sword vivant (les interventions des personnages, les descriptions d’ambiance, l’humour) n’a plus vraiment cours ici. Sachant que l’interface aura elle aussi confondu « richesse des possibilités » et « passer un quart d’heure à essayer de comprendre comment insérer une clef dans une serrure », on se retrouve face à un titre dont on ne peut s’empêcher de déceler le potentiel, mais qui représente finalement plutôt un pas en arrière face au premier épisode, la faute à une réalisation certes plus soignée mais qui introduit au final plus de problèmes qu’elle n’en résout.

En y ajoutant une version française assez lunaire puisqu’elle se contente de traduire (mal) le texte introductif et le nom des lieux (!), on se retrouve au final devant un jeu qui demande beaucoup, beaucoup de temps pour qu’on puisse enfin y rentrer… pour découvrir ce qui n’est finalement qu’une redite du premier opus. C’est dommage, car avec une interface mieux pensée, un déroulement moins punitif et un aspect jeu de rôle qui aille plus loin qu’une gestion de la faim, de la fatigue et de la santé qui n’apporte au final absolument rien, on aurait au moins pu espérer bénéficier d’une aventure un peu rafraichissante de par sa vue isométrique et sa gestion de groupe. Mais devant ce qui restera plutôt au final comme un Legend of the Sword en moins bien, les amateurs d’aventure mêlée de jeu de rôle passeront sans doute un meilleur moment sur un des épisodes de la saga Heroes of the Lance. Bien essayé quand même, Silicon Software. Vous méritiez sans doute une autre chance.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Là où Legend of the Sword avait su tirer la quintessence de l'aventure graphique grâce à une ergonomie irréprochable et à une narration efficace au détriment de la réalisation, The Final Battle aura involontairement accompli exactement l'inverse : un point-and-click poussif à l'univers intrigant et bien présenté mais à la prise en main problématique et la narration anémique. Chaque fois qu'on semble sur le point de pardonner au jeu ses infinies lourdeurs pour essayer de s'enticher de son univers, on finit sempiternellement par se prendre les pieds dans une des très nombreuses zones d'ombre de son interface et de sa jouabilité, et ce qui aurait pu être une aventure prenante vire hélas rapidement à une errance désabusée où on passe davantage de temps à lutter contre le programme qu'à jouer avec lui. Le potentiel était là, si seulement les compagnons avaient conservé leur gouaille et leur personnalité, si les indices étaient plus nombreux et le cheminement plus intuitif, mais au final on hérite plutôt d'une redite du premier opus en vue isométrique, en dix fois moins maniable et en moins bien raconté. Une curiosité qui peut avoir son charme, mais à réserver aux joueurs patients.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une interface peu claire qui risque de nécessiter un long, très long moment pour être domptée
– Une pression du temps en début de partie qui peut facilement ruiner vos espoirs pour avoir musardé deux minutes de trop
– Un déroulement flou avec extrêmement peu d'indices sur la marche à suivre
– Une jouabilité peu réactive avec de nombreuses latences
– Une version française qui laisse 95% du jeu en anglais

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Final Battle sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Silicon Software
Éditeur : Personal Software Services
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Comme une large des jeux développés sur Amiga ou sur Atari ST dans une période s’étendant grosso modo de 1987 à 1992, The Final Battle aura été développé en parallèle sur les deux machines en vue d’une sortie rapprochée sur les deux supports. Conséquence évidente : les deux versions sont extrêmement proches, et on pourrait même les décrire comme « jumelles » sur le plan visuel si les couleurs de cette itération Amiga n’étaient pas un tantinet plus vibrantes et surtout si une barre n’avait pas fait son apparition en haut de l’écran pour afficher à la fois le nom du lieu et un pourcentage correspondant à la progression de l’aventure, à la manière du score affiché par les productions de chez Sierra On-Line. Bon, pourquoi pas… Pour le reste, on notera surtout une jouabilité un peu plus réactive, des commandes qui répondent mieux et des transitions d’un écran à un autre plus rapides, ce qui, sans résoudre les nombreux problèmes de l’ergonomie, a au moins le mérite de rendre l’expérience un chouïa plus confortable. On bénéficie également de quelques (très rares) bruitages digitalisés, mais toujours aucune musique à se mettre sous la dent. Bon, ce n’est déjà pas si mal.

NOTE FINALE : 13/20

Techniquement extrêmement proche de la version Atari ST, cette itération Amiga de The Final Battle a cependant pour elle de s’avérer plus réactive, plus jouable et en deux mots plus confortable. Quitte à découvrir le jeu, l’expérience sera sans doute un tantinet moins frustrante sur la machine de Commodore.

Les avis de l’époque :

« The Final Battle est un bon jeu d’aventure teinté de jeu de rôle. Les graphismes sont fins et variés, l’ergonomie tout-souris excellente (NdRA : Tu parles !), le scénario logique et intéressant et quelques bruitages digitalisés viennent renforcer le tout. »

Jacques Harbonn, Tilt n°83, novembre 1990, 17/20

Version PC (DOS)

Développeur : Silicon Software
Éditeur : Personal Software Services (édition originale) – Throwback Entertainment Inc. (réédition numérique de 2019)
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte son supportée : Aucune
Pas de programme de configuration. Pour jouer en EGA (le jeu se lance par défaut en CGA), ajoutez /e derrière l’exécutable

Par une de ces étranges décisions commerciales qui restera nimbée de mystère, The Final Battle aura eu droit à une réédition au format numérique dès 2019, et ce alors que le jeu, qui n’aura pas déplacé les foules à sa sortie, ne jouissait même pas d’un quelconque succès d’estime. Quoi qu’il en soit, si vous voulez y jouer aujourd’hui sans avoir une machine d’époque ou un émulateur sous la main (même si, techniquement parlant, cette version est bel et bien émulée pour faire tourner DOS, mais au moins le programme s’en charge pour vous), il vous restera cette version PC… par ailleurs réduite à l’essentiel, puisque le manuel n’est même pas disponible dans cette édition (ce qui représente un vrai problème avec une interface aussi peu naturelle) ! Bien que paru en 1991, le jeu ne tire toujours aucun parti du VGA (on dira qu’il est sorti dans une année de transition à ce niveau, surtout pour la production européenne), et il ne faudra pas espérer de son non plus, mais bon, vu ce que les autres versions avaient à proposer dans ce domaine… Le résultat, comme souvent, propose des couleurs assez criardes – ce n’est pas forcément très gênant, disons que ça a le mérite de rendre les tableaux assez lisibles grâce à des contrastes bien tranchés, le reste est une question de goût. En revanche, la bonne nouvelle, c’est que la jouabilité est aussi réactive que sur Amiga, ce qui donne un peu moins l’impression de pédaler dans la semoule et de devoir patienter cinq secondes entre chaque écran. Les joueurs qui parviendront à maîtriser l’interface devraient pouvoir jouer dans un confort appréciable.

NOTE FINALE : 13/20

Comme souvent, The Final Battle sur PC est un peu la version « contraste à fond » de la version Atari ST sur le plan graphique – la faute à une réalisation cantonnée à l’EGA – mais a le mérite de tourner de manière infiniment plus réactive, comme sur Amiga. Cette itération représente donc une bonne façon de découvrir le jeu – dommage que le manuel ne soit pas fourni avec l’édition commerciale en vente en ligne, parce qu’il n’aurait vraiment pas fait de mal.

Missile Command (Atari)

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Titres alternatifs : Comando de Mísseis (Brésil), Füze Savaşları (Turquie)
Testé sur : ArcadeAtari 8 bitsAtari 2600Atari 5200Atari STGame BoyPC (Windows 3.1)MacintoshLynxPlayStationSaturnSuper NintendoGame Boy ColorPC (Windows 9x)
Disponible sur : Antstream, navigateur, Plex Arcade, Windows, Xbox 360
Présent au sein des compilations :

  • Microsoft Arcade (1993 – Windows 3.1, Macintosh)
  • Arcade Classic 1 : Asteroids / Missile Command (1995 – Game Boy)
  • Super Asteroids and Missile Command (1995 – Lynx)
  • Midway Presents  : Arcade’s Greatest Hits – The Atari Collection 1 (1996 – PlayStation, Saturn, Super Nintendo)
  • Atari Arcade Hits : Volume 1 (1999 – PC (Windows 9x)
  • Atari : 80 Classic Games in One! (2003 – Windows)
  • Atari Vault (2016 – Windows)
  • Atari Flashback Classics (2018 – PS Vita, Switch)
  • Atari Collection 1 (2020 – Evercade)
  • Atari Arcade 1 (2021 – Evercade)
  • Atari 50 : The Anniversary Celebration (2022 – Atari VCS, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series)

En vente sur : GOG.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Missile Command (jusqu’à 2000) :

  1. Missile Command (Atari) (1980)
  2. Missile Command 3D (1995)
  3. Missile Command (Meyer Glass Interactive) (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1980
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : Borne
Contrôleur : Un trackball et trois boutons
Version testée : Version internationale, révision 3
Hardware : Processeurs : MOS Technology 6502 1,25MHz ; Atari C012294 POKEY 1,25MHz
Son : Haut-parleur ; Atari C012294 POKEY 1,25MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 231 (H) 61,035156Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on y pense, la peur constitue un mécanisme vidéoludique assez étrange. Partant du principe qu’on joue pour se distraire, pour parvenir à oublier un instant l’indicible angoisse qu’est l’existence humaine (je schématise), pourquoi irait-on en plus jouer à se faire peur ?

Mais de façon plus rationnelle, de la même manière que l’humour est la plus grande arme pour transgresser les sujets tabous et se rire de nos angoisses, le jeu vidéo peut également constituer un élément cathartique de premier ordre pour transcender une peur et s’en amuser – littéralement. Prenez la lancinante terreur de l’holocauste nucléaire, par exemple. C’est une peur qui s’est un peu dissipée depuis quarante ans, et plus spécifiquement depuis la chute du bloc de l’Est (mais bon, comme à peu près tout ce qui a été à la monde il y a moins d’un demi-siècle, elle tend à revenir…). Néanmoins, c’était un sujet d’inquiétude récurrent, majeur, permanent, à la fin des années 70, à une période qui vivait avec la cicatrice encore un peu trop vive de la crise des missiles de Cuba ; une épée de Damoclès qui semblait planer au-dessus de la planète entière… dès lors, quel meilleur sujet pour une borne d’arcade ? Avec Missile Command, on se rit de l’hiver nucléaire : de toute façon, il arrivera. À nous de le repousser au maximum !

Le principe est simple – et, comme souvent avec les titres fondateurs, c’est là qu’est tout son génie. Prenez une région innocente (ou pas, à vous de le décider en fonction de ce qui conviendra à votre conscience : de toute façon, elle n’est pas nommée, donc vous avez toute latitude) constituée de six villes maladroitement groupées les unes à côté des autres.

Au-dessus d’elles, un ciel d’où va pleuvoir l’enfer : des projectiles explosifs capables de raser une ville, des bombardiers et des satellites capables de lâcher davantage de missiles à plus basse altitude, et même des bombes guidées dotées de la faculté de changer de trajectoire pendant leur chute. Au sol : les villes, donc, mais aussi et surtout trois bases lances-missiles : une à gauche, une à droite et une dernière au centre. Chacune dispose de sa propre réserve de munitions et de son propre bouton de tir, et votre mission va donc naturellement d’utiliser vos propres missiles pour arrêter ceux de l’adversaire et empêcher qu’il ne rase vos cités… ou vos bases, puisque cela vous priverait d’une large part – voire de la totalité – de votre puissance de feu. Chaque ville préservée, chaque missile conservé viendra grossir votre score à la fin d’une vague, et à chaque incrément d’une valeur donnée (par défaut, 10.000 points), le jeu rebâtira une de vos villes malencontreusement rasée. Perdez toutes vos villes, et vous perdez la partie. Simple, efficace.

En l’état, on pourrait penser que le concept se limitant à déplacer un viseur avec le trackball de la borne montrerait très vite ses limites, mais le fait est que le jeu est aussi simple à appréhender qu’il est difficile à maîtriser – essayez donc de survivre plus de cinq minutes si vous voulez comprendre de quoi je parle.

Car en dépit de l’absence totale de fioritures (pas de bonus, pas de « soucoupe volante » à la Space Invaders pour chercher à gratter du score additionnel, pas de power-up), c’est précisément le mélange entre la précision, l’anticipation (vos missiles mettent un certain temps à arriver jusqu’à leur cible, d’où un besoin constant de prévoir en un instant où devra se produire l’interception) et la stratégie (savoir répartir intelligemment l’emploi des différentes base en fonction de leurs munitions et de la proximité de la menace, savoir « sacrifier » certaines villes pour défendre un réduit lorsque les missiles – ou les bases – viennent à manquer) qui fonctionne à merveille. La menace n’a même pas réellement besoin de se renouveler : le simple fait de composer avec le nombre et la vitesse sans cesse croissants des projectiles adverses est largement suffisant pour vous scotcher à la borne d’un bout à l’autre, et même pour vous pousser à remettre une pièce histoire de montrer qui commande ici. Voilà. le fun, c’est ça.

Le plus impressionnant reste de constater à quel point le côté bêtement addictif de la borne fonctionne encore, même avec plus de quarante ans de recul. Certes, la réalisation est minimaliste, et il ne reste pour ainsi dire rien à voir ni à entendre aux yeux d’un joueur de l’actuelle génération, mais ce qui suscite à merveille cette petite tension et cette envie de retourner faire mieux, c’est cette conviction trompeuse selon laquelle ce devrait être simple : déplacer un viseur pour tirer, quel concept plus évident ? Comment pourrait-on se faire déborder en moins de trois minutes alors que tout est si clair, si lisible, si prévisible presque, si organisé ?

Et pourtant, toujours, on finit par avoir un missile qui passe pour avoir tenté un timing un peu trop serré, un bombardier dont on s’occupe un dixième de seconde trop tard, une base qui saute pour avoir négligé ce satellite isolé un instant de trop… Oui, factuellement, on peut dire qu’on a vu tout ce que le jeu a à offrir au bout d’une minute, mais le mieux est que ça n’a tout simplement aucune incidence sur le plaisir que l’on peut éprouver à jauger une centième fois sa capacité à gérer quinze choses à la fois à la façon d’un chef d’orchestre. Missile Command, c’est cela : un menu dont on connait le moindre ingrédient de chaque plat et auquel on a déjà goûté un million de fois, mais hé, ce n’est pas pour cela que c’est moins bon. Si vous cherchez à comprendre quelle était cette inexplicable magie qui poussait des gens très sérieux à aller dépenser beaucoup d’argent durement gagné dans des salles d’arcade, vous en avez un très bon exemple ici. Comme le disait si bien Saint-Exupéry : « La perfection est atteinte, non pas lorsqu’il n’y a plus rien à ajouter, mais lorsqu’il n’y a plus rien à retirer. »

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 13,5/20

Comme tous les concepts simples mais géniaux qui fleurissaient à l'âge d'or des salles d'arcade, Missile Command est exactement le type de jeu dont on peut aussi bien estimer avoir fait le tour – à raison – au bout de vingt secondes tout comme y revenir régulièrement pendant des semaines, des mois, des années – voire des décennies. Trois réserves de missiles, une poignée de villes à protéger, des menaces qui demandent à être anticipées et priorisées, et voilà de quoi rester concentré pour des parties de deux minutes avant de s'y remettre pour la centième fois, frustré de s'être encore laissé déborder par les projectiles adverses. Pas de power-up, pas de smart bomb, pas de super bonus qui changent tout : juste un peu d'habileté, une pointe de stratégie et une certaine dose de réflexe sont tout ce qui est nécessaire, et c'est précisément là qu'est la force de la borne de David Theurer et Rich Adam. Pourquoi faire plus compliqué quand tout est déjà là ?


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un contenu fatalement limité se limitant à une toute petite poignée de nouvelles menaces et à des color swaps des décors

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Missile Command sur une borne d’arcade :

Version Atari 8 bits

Développeur : Robert Zdybel
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1981
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, trackball
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale : Système : Atari 400/800, XL/XE – RAM : 8ko
Cartouche de 64kb

Au bal des portages d’une borne d’Atari, quoi de plus normal que de trouver, au premier rang, les machines d’Atari ? En dépit de la simplicité apparente d’adapter le concept de Missile Command aux systèmes domestiques, on réalise rapidement que plusieurs colles se seront présentées aux développeurs, le fait d’utiliser originellement un trackball et trois boutons n’étant pas le moindre. Dans cette version Atari 8 bits, le problème aura trouvé deux réponses : en ajoutant la possibilité de jouer avec un trackball (il suffit de faire CTRL+T en cours de partie), et en ne proposant plus qu’une seule base de missiles au lieu de trois. Conséquence : il n’est plus possible ici de sélectionner d’où tirer en fonction de la direction et de la proximité des projectiles, et il n’est plus possible de voir la totalité de ses réserves de missiles à l’écran. En-dehors de ces quelques sacrifices qui imposent de revoir quelque peu sa stratégie (mieux vaut protéger sa base de missiles en début de vague à n’importe quel prix !), la réalisation graphique reste très proche de celle de la borne (en moins fin), tout comme la réalisation sonore qui emploie le même processeur que la borne, et on retrouve les différentes subtilités comme les bombardiers ou les projectiles qui se divisent. Bref, sans être la transcription fidèle de la borne, l’essentiel y est, et si on préfèrera sans doute aujourd’hui se tourner directement vers la version originale, on peut encore passer quelques bons moments sur un jeu qui reste addictif à faible dose.

NOTE FINALE : 12,5/20

Porté sur la gamme 8 bits d’Atari, Missile Command y opère quelques sacrifices pas forcément nécessaires mais qui ne pénalisent pas trop lourdement l’expérience de jeu. Le fait qu’il n’y ait plus qu’une seule base de lance-missiles est un peu dommage, mais l’équilibrage comme la réalisation permettent néanmoins de pouvoir enchaîner les parties avec plaisir exactement comme sur la borne. Une très bonne alternative pour l’époque.

Version Atari 2600

Développeur : Rob Fulop
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1981
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 32kb

Porté sur la vénérable console de salon d’Atari, Missile Command connait encore quelques sacrifices supplémentaires comparé à la version sur ordinateurs. Ainsi, non seulement il n’y a toujours qu’une seule base de lance-missiles, mais en plus les bombardiers et autres appareils volants ne sont plus de la partie, eux non plus : il faudra uniquement composer avec les missiles ennemis et avec les bombes intelligentes. Il n’est également plus possible de lancer plus de trois missiles à la fois, ce qui compose une difficulté pertinente d’un point de vue stratégique. De façon ironique, le jeu ne reconnait pas le trackball de la console, mais fonctionne très bien avec celui d’une ColecoVision utilisant le module de compatibilité avec l’Atari 2600 ! La réalisation est encore un peu plus grossière que sur Atari 400/800, mais on ne peut pas dire que cela fera une énorme différence aux yeux (et aux oreilles) d’un joueur du XXIe siècle. Dans l’ensemble, on regrettera de perdre plusieurs subtilités stratégiques dans cette version, mais on peut toujours tuer dix minutes de temps à autre dessus, ce qui ne se refuse pas. Les vrais curieux iront quand même directement tester la version arcade.

NOTE FINALE : 11,5/20

Cette version Atari 2600 de Missile Command aura encore dû rogner quelques angles, en perdant notamment ses bombardiers en plus des deux bases lance-missiles déjà sacrifiées par la version sur ordinateurs, mais cela n’empêche heureusement pas le concept du jeu de se révéler toujours aussi bêtement addictif. Les vieux briscards fonceront directement vers la borne, mais pour un néophyte voulant se défouler quelques minutes, il est saisissant de constater à quel point le potentiel ludique de cette antique cartouche de 32kb est toujours valable.

Version Atari 5200

Développeur : Robert Zdybel
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, Trak-Ball
Version testée : Version cartouche
Spécificités techniques : Cartouche de 64kb

Comme souvent avec les versions Atari 5200, les choses vont être courtes : on est techniquement, face au calque parfait de la version parue sur Atari 400/800, qui utilisait le même hardware (la fameuse affirmation selon laquelle une Atari 5200 n’était pas grand chose de plus qu’un Atari 800 vendu sans son clavier étant assez proche de la vérité). La bonne nouvelle, c’est que le titre est ici particulièrement jouable avec le Trak-Ball de la console, et le reste avec son joystick de base. La mauvaise, c’est qu’il faudra une fois de plus se contenter d’une unique base lance-missiles et de color swaps un peu moins spectaculaires que sur la borne. Bref, un portage toujours aussi solide mais qui présente déjà moins d’intérêt à une époque où il est très facile d’émuler la borne.

NOTE FINALE : 12,5/20

Sans surprise, Missile Command livre sur Atari 5200 exactement la même performance que sur la gamme d’ordinateurs 8 bits de la firme. Le joystick comme le trackball de la machine se révèlent particulièrement adaptés au maniement du jeu et la réalisation fait toujours le travail, mais il faudra une fois de plus composer avec des adaptations qui ne seront pas forcément au goût des puristes.

Version Atari ST

Développeurs : Robert Zdybel et Gary Johnson
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 ST
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Écran monochrome supporté

Évidemment, on se doute qu’Atari n’allait pas faire l’impasse sur le fleuron de sa flotte, l’Atari ST, au moment de porter Missile Command – et tant pis si cela signifiait développer le jeu sept ans après sa sortie sur borne d’arcade. Pour l’occasion, la réalisation se veut un peu plus travaillée, avec des villes plus détaillées et des explosions mieux dessinées, mais cela reste un grand fond noir sur lequel se découpe des traits colorés et pas grand chose de plus (et non, le color swap ne touche pas ici le fond de l’écran comme dans la version arcade). Il y a cette fois deux bases lance-missiles : une attribuée au bouton gauche et l’autre au bouton droit, car le titre se joue exclusivement à la souris ; une adaptation assez intelligente qui fait qu’on n’a toujours pas accès à la même profondeur de jeu que dans la version arcade, mais qu’on s’en approche. On gagne également quelques options de configurations destinées à moduler la difficulté de la partie et la fréquence d’apparition des villes bonus, voire de passer un certain nombre de vagues. Bref, le type d’adaptation qui n’impressionnait déjà plus personne en 1987, mais qui préserve assez intelligemment ce qui pouvait l’être sans avoir à lutter contre la jouabilité : un compromis honnête.

NOTE FINALE : 13/20

Assez intelligemment adapté au matériel – et en particulier à la souris – de l’Atari ST, Missile Command doit une fois de plus composer avec de légers sacrifices et avec une réalisation pas franchement éblouissante pour offrir une expérience qui ne rivalise pas tout-à-fait avec la borne, mais qui s’en approche. Un moyen comme un autre de découvrir le jeu en 1987, mais la chose a un peu perdu en intérêt depuis – sauf à être motivé par la curiosité.

Version Game Boy

Développeur : The Code Monkeys
Éditeur : Accolade, Inc.
Date de sortie : Mars 1992 (Amérique du Nord) – Octobre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura donc fallu attendre douze ans pour voir Missile Command faire une escapade (officielle) ailleurs que sur une machine estampillée Atari. L’heureuse élue aura été la Game Boy, qui doit pour l’occasion composer avec ses propres limites techniques, mais qui le fait plutôt bien. Le côté monochorme n’impacte pas vraiment un jeu qui ne comptait de toute façon pas beaucoup sur la couleur, et en dépit de la petitesse de l’écran et de la faiblesse de la résolution, les sensations demeurent assez bonne. Comme sur ST, il n’y a que deux bases de lance-missiles ici : une par bouton (dommage que le titre n’ait jamais eu droit à une version Mega Drive !), et on constatera que chaque niveau représente ici une ville réelle comme Le Caire ou Moscou, soit un bon prétexte pour changer régulièrement le décor de fond. Les équilibrages sont un peu différents de ceux de la borne (les explosions durent plus longtemps, mais les collisions sont un peu moins précises), mais dans l’ensemble on retrouve exactement ce qui faisait le sel de la version originale… à une base près. Oh, et n’espérez pas trouver la moindre option de configuration ici, ce qui fait quand même un peu pingre. À noter que la version du jeu présente dans la compilation Arcade Classic 1 : Asteroids / Missile Command sur la même console est exactement identique à celle-ci.

NOTE FINALE : 13/20

Quelques timides adaptations, certaines contraintes et d’autres bienvenues, aident cette adaptation de Missile Command sur Game Boy à fournir l’essentiel de ce qu’on était en droit d’attendre: une version lisible, jouable et correctement équilibrée. Dommage qu’absolument aucune option de configuration ne soit présente, cependant.

Version PC (Windows 3.1)
Microsoft Arcade

Développeur : Microsoft Corporation
Éditeur : Microsoft Corporation
Date de sortie : Octobre 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 SX – OS : Windows 3.1 – RAM : 2Mo
Mode graphique supporté : VGA

Les années 90 auront vu apparaître les premières compilations de grands succès de l’arcade – ce qui correspondait, déjà, à du retrogaming. Dans le domaine, cette improbable compilation à destination de Windows 3.1 fait figure de pionnière, et force est de reconnaître que la retranscription est parfaitement fidèle à la borne. Cette fois, les trois bases lance-missiles sont bien là, ce qui signifie qu’il faut diriger le curseur avec la souris et tirer avec les touches Q, S et D, et très honnêtement ça n’est pas exactement ce qu’on peut appeler une contrainte majeure dès l’instant où on a deux mains. Le jeu tourne par défaut à la résolution de la borne mais peut être basculé en plein écran avec des graphismes plus fins, et la difficulté est équivalente à celle de la borne, sauf que de nombreuses options de configurations allant jusqu’à vous laisser régler la vitesse de vos missiles sont disponibles. Bref, c’est exactement ce qu’on voulait et cela permettait de découvrir Missile Command dans des conditions optimales longtemps avant l’existence de MAME. Que du bonheur.

NOTE FINALE : 14/20

De toutes les plateformes existantes, il aurait donc fallu que ce soit Windows 3.1 qui vienne offrir la première retranscription parfaitement fidèle de Missile Command, avec une jouabilité préservée et des options de configuration en pagaille. C’est littéralement la borne originale, mais en un peu mieux. Pourquoi se priver ?

Version Macintosh
Microsoft Arcade

Développeur : Microsoft Corporation
Éditeur : Microsoft Corporation
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Macintosh IIci
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68020 – OS : System 7.0 – RAM : 3Mo

On pourra peut-être se montrer surpris de voir Microsoft débarquer sur Mac pour proposer une compilation de jeux originellement parue sur Windows, mais le fait est qu’on hérite très exactement des mêmes possibilités et du même rendu que sur PC pour une expérience identique. Une nouvelle fois, le jeu peut s’afficher dans sa résolution originale ou à celle du bureau, la jouabilité demande toujours l’usage de la souris et du clavier (mais une option a été ajoutée pour que le programme décide automatiquement de la base qui lance les missiles, vous autorisant ainsi à jouer uniquement avec la souris) et la difficulté peut toujours être paramétrée via des réglages particulièrement précis. Bref, on pouvait bel et bien jouer à une borner d’arcade sur Macintosh en 1994.

NOTE FINALE : 14/20

Comme sur Windows 3.1, Missile Command se sent comme un poisson dans l’eau sur l’OS du Macintosh et offre à peu près tout ce qu’on pouvait espérer d’une retranscription de l’expérience originale. Le retrogaming de 1994 à son sommet.

Version Lynx
Super Asteroids and Missile Command

Développeur : Atari Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1995
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Il manquait encore une machine d’Atari pour avoir la panoplie complète, elle aura dû attendre 1995 pour être servie (en fait, il en manquait encore deux, mais la Jaguar aura été servie à la même période avec Missile Command 3D). Fourni ici avec une version améliorée d’Asteroids, le titre d’Atari ressemble à première vue à une retranscription fidèle de l’arcade avec des graphismes légèrement remis à jour – les trois bases lance-missiles sont bien présentes mais, faute de boutons, c’est le programme qui décide automatiquement laquelle fait feu.

Et puis rapidement, on réalise que le programme ne se contente pas de changer de décor à la fin de chaque série de vagues : le score fait ici office de monnaie… pour acquérir des power-up entre les niveaux. Ceux-ci sont de deux types : des améliorations pour vos missiles, qui peuvent ainsi être plus rapides, bénéficier d’explosions élargies ou même être à tête chercheuse (très pratique !) et des bonus à utilisation unique, de type smart bomb ou boucliers temporaires à lancer au-dessus de vos villes, qui s’emploieront eux avec le deuxième bouton de la console. Le résultat n’est pas toujours parfaitement équilibré (certaines améliorations simplifient dramatiquement les choses), même s’il faut réinvestir dans les power-up après chaque niveau, mais il faut reconnaître que cette prime au score pour espérer aller un peu plus loin rajoute un objectif et une dimension stratégique intéressante. Ce n’est plus tout-à-fait l’exigence de la borne, et les parties peuvent vite durer plus longtemps que dans la version originale, mais ça fonctionne assez bien et c’est une bonne occasion de redécouvrir le jeu dans une version un tantinet plus accessible. Pourquoi pas.

NOTE FINALE : 14/20

Profitant d’une intéressante remise à jour du concept, Missile Command offre dans cette compilation sur Lynx une approche un peu plus accessible offrant des parties plus longues avec un équilibrage pas toujours idéal. Le résultat, pour imparfait qu’il est, n’en est pas moins un bon moyen d’ajouter un peu d’épaisseur au concept au-delà de l’éternelle course au score. Une évolution intéressante qui aurait mérité d’être creusée.

Version PlayStation
Midway Presents  : Arcade’s Greatest Hits – The Atari Collection 1

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 20 décembre 1996 (Amérique du Nord) – 20 décembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Il faut croire que même à l’ère de la 3D triomphante et des consoles 32, 64, voire 128 bits, il y avait déjà des gens en train de rêver de dépenser de l’argent durement acquis pour jouer à des bornes d’arcade de plus de quinze ans d’âge. Sans surprise, la PlayStation reproduit sans trop de difficulté la performance déjà accomplie par Windows 3.1 trois ans plus tôt en offrant une reproduction fidèle de Missile Command, de ses mécanismes et de sa jouabilité (il est même possible de jouer à la souris !). On hérite une nouvelle fois d’options de configuration destinées à régler la difficulté (nombre de villes, score nécessaire pour en voir réapparaître une, langue des messages affichés et pas grand chose d’autre) – bref, rien qui n’était déjà sur la borne, mais c’est précisément ce qu’on était venu chercher, non ?

NOTE FINALE : 13,5/20

Pas de fioritures pour Missile Command sur PlayStation : à quelques pixels près, on obtient la borne, et même les options de configuration disponibles ne sont pas grand chose de plus que celles qui étaient déjà présentes dans les DIP switches de la borne. Un moyen comme un autre de découvrir l’expérience originale pratiquement à l’identique, au hasard en remplaçant le trackball originel par la souris de la console.

Version Saturn
Midway Presents  : Arcade’s Greatest Hits – The Atari Collection 1

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : 11 juin 1997 (Amérique du Nord) – Mars 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Mission Stick, Shuttle Mouse
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par cartouche mémoire (1 bloc)
Lecteur de disquette Saturn supporté

Même compilation, même équipe aux commandes : il serait exagéré de se dire surpris en découvrant que cette version Saturn de Missile Command est très semblable à celle disponible quelques mois plus tôt sur PlayStation. Les options sont les mêmes, l’interface et les bonus n’ont pas changé, seule la résolution choisie est un peu différente, avec un format entrelacé assez surprenant, mais on ne peut pas dire que cela bouleverse la perception qu’on a des graphismes du jeu une fois la partie lancée. Bref, c’est une fois de plus la borne telle qu’on pouvait s’attendre à la trouver sur Saturn, et le jeu est toujours jouable à la souris pour les puristes.

NOTE FINALE : 13,5/20

Aucune surprise pour Missile Command sur Saturn, qui délivre exactement la même expérience que sur PlayStation – seule la résolution employée est différente, et pour des graphismes aussi basiques, on ne peut pas dire que la différence soit spectaculaire. On a donc une autre occasion de découvrir la borne pratiquement dans les conditions d’origine. Une affaire.

Version Super Nintendo
Midway Presents  : Arcade’s Greatest Hits – The Atari Collection 1

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Août 1997 (Amérique du Nord) – Février 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

La Nintendo 64 avait beau être lancée depuis plus d’un an en 1997, la Super Nintendo continuait de recevoir des jeux – même si on pourra se montrer surpris que la console 16 bits ait eu à patienter aussi longtemps pour héberger une compilation de titres de plus de quinze ans d’âge. Si l’interface de la compilation en elle-même perd bien quelques fioritures ici – plus de menu en 3D, naturellement, plus de descriptions historiques des jeux, ce qui est déjà un peu plus dommage –, on hérite bel et bien de la même conversion que sur les machines de la génération suivante. Encore une fois, les options sont les mêmes (seul le choix de la langue a disparu, remplacé par le choix de la vitesse des missiles du joueur), et seule la résolution en jeu a changé, sans qu’on puisse dire que cela modifie l’expérience à un quelconque niveau. Bref : même jeu, mêmes sensations, on pourra juste regretter que la souris de la Super Nintendo ne soit pas reconnue.

NOTE FINALE : 13,5/20

Même bilan pour cette version Super Nintendo de Missile Command que pour les autres machines ayant hébergé la compilation de Midway : l’idée était de bénéficier d’une version aussi proche que possible de la borne originale, et c’est exactement ce qu’on obtient. On n’aurait pas craché sur quelques options de configuration supplémentaires, mais on s’en contentera.

Version Game Boy Color

Développeur : The Code Monkeys Ltd.
Éditeur : Hasbro Interactive, Inc.
Date de sortie : 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de vibrations inclut dans la cartouche

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec un brin de cynisme, on pourra émettre l »hypothèse selon laquelle développer un jeu sur Game Boy Color était un processus aussi aisé que peu coûteux : il s’agissait de reprendre une cartouche Game Boy, d’y barbouiller quelques couleurs et de revendre la chose au prix du neuf. Une chose est sure : du côté d’Hasbro Interactive, on aura décidé de passer de la théorie à la pratique : Missile Command sur Game Boy Color n’est rien d’autre que la version Game Boy de 1992, mais en couleurs. Histoire de faire bonne mesure, la cartouche fait partie des quelques 14 titres de la ludothèque de la machine à intégrer un kit de vibrations destiné à bien vous faire sentir la puissance des explosions de vos missiles – et à vous refiler des crampes dans les doigts. Ça faisait quand même un peu léger pour repasser à la caisse à l’époque, et ça ne s’est pas arrangé depuis, mais à tout prendre et quitte à lancer le jeu sur Game Boy, autant profiter de cette version.

NOTE FINALE : 13/20

Prenez une cartouche Game Boy de sept ans d’âge mettant en scène une borne de dix-neuf ans d’âge, ajoutez-y quelques couleurs, et tada ! Voici votre Missile Command sur Game Boy Color sous blister, flambant neuf. En-dehors du bonus totalement gadget représenté par les vibrations, on va dire que l’acquisition de la cartouche se justifiera surtout par le fait de ne pas posséder la version précédente.

Version PC (Windows 9X)
Atari Arcade Hits : Volume 1

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Hasbro Interactive, Inc.
Date de sortie : Juillet 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2 (sur la même machine ou via internet)
Langue : Allemand, anglais, espagnol, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)
Configuration graphique minimale : DirectX : 3 – RAM vidéo : 2Mo – Résolution : 640×480

Reproposer des titres très équivalents à quelques années d’écart est un vieux principe de l’informatique (on n’allait pas encore parler de « remaster », à l’époque). Windows 3.1 avait déjà hébergé sa compilation de jeux d’arcade ? Six ans plus tard, c’était le tour de Windows 95 et Windows 98 ! Cette nouvelle compilation profite pour l’occasion d’une interface très agréable et d’options de configuration en pagaille qui permettent de se faire une expérience sur mesure (avec un bouton pour revenir aux réglages par défaut de la borne – très bon point). Elle ajoute également quelques options graphiques pour choisir la résolution, et un mode « amélioré » qui remplace le rendu original avec les lignes de balayage par la même chose sans les lignes. On peut choisir d’afficher un habillage reproduisant celui de la borne ou de jouer en plein écran (comprendre : à un multiple de la résolution de la borne avec des bandes noires), et utiliser avec à peu près tous les périphériques disponibles – et on peut même jouer avec seulement les deux boutons de la souris, grâce à une idée simple : la base lance-missile centrale tire quand on clique sur les deux boutons à la fois. Mais pourquoi n’y ont-ils pas pensé plus tôt ? Bref, une adaptation extrêmement propre de la borne, avec en plus des archives pour raconter sa création et son histoire : du beau boulot.

NOTE FINALE : 14/20

Quitte à (re)découvrir Missile Command à la fin du siècle dernier, difficile d’en demander beaucoup plus que ce qu’offre l’excellente version de cette compilation très bien pensée. Permettant à la fois de coller au maximum à l’expérience originale tout en offrant des options de configuration à la pelle pour ceux qui voudraient altérer l’expérience sans la trahir, cette version domestique demeure, aujourd’hui encore, une excellente manière de découvrir la borne.

Disney’s Aladdin (Capcom)

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre alternatif : アラジン (Japon)
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : Game Boy Advance

Les jeux Disney’s Aladdin (jusqu’à 2000) :

  1. Disney’s Aladdin (Virgin Games) (1993)
  2. Disney’s Aladdin (Capcom) (1993)
  3. Disney’s Aladdin (SIMS) (1994)
  4. Disney’s Aladdin in Nasira’s Revenge (2000)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 11 novembre 1993 (États-Unis, Europe) – 26 novembre 1993 (Japon) – 1er décembre 1993 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version française
Spécificités techniques : Cartouche de 10Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Combien d’artistes se sont prononcés un jour sur cette étrange angoisse, ce succès qu’on ne voit jamais comme tel et cet échec dont pourtant on ne parle jamais : celui de n’être que le deuxième meilleur ?

L’histoire vidéoludique a ses raisons que, parfois, la raison ignore, mais une chose est sure : qu’il s’agisse d’évoquer l’adaptation du Aladdin de Disney en jeu vidéo au moment de la sortie du long-métrage, en 1993, et les premières images, la première cartouche qui viennent à l’esprit sont immanquablement celles de la version Mega Drive du jeu, qui avait fait l’effet d’une bombe. Non pour des raisons ludiques, objectivement : on était face à un jeu d’action/plateforme comme chaque système de la période était voué à en héberger des centaines, mais bien pour son aspect « dessin animé » d’autant plus probant que les propres animateurs de Disney étaient carrément venu apporter leur contribution au projet, et qui était parvenu à attirer l’attention émerveillée d’adultes très sérieux qui, d’habitude, n’accordaient même pas une attention polie aux jeux vidéo. Le Aladdin de Virgin Games était partout : à la télé, dans les journaux, dans les pages de Kid Paddle, et rapidement dans toutes les ludothèques puisque le titre se sera écoulé à plus de quatre millions d’exemplaires. Bref, il n’y en avait que pour lui.

L’histoire aura si bien retenu ce premier coup d’éclat de David Perry qu’elle en sera venu à totalement occulter un autre parcours – celui d’un autre jeu, développé par une autre équipe, paru simultanément et adapté du même film : le Disney’s Aladdin développé sur Super Nintendo.

Un titre souvent évoqué et, comme tous les perdants, régulièrement réhabilité depuis, car s’il est un développeur des années 90 que personne ne s’attendait à voir jouer les seconds couteaux avec une licence Disney, c’était bien l’immense Capcom de l’âge d’or. Et pourtant, le responsable de Duck Tales, de Rescue Rangers ou de The Magical Quest se sera retrouvé relégué au placard, loin des projecteurs, comme un vulgaire outsider – ce qui aura bien évidemment invité de nombreux justiciers de la cause vidéoludique à s’épancher sur cette cruelle injustice en décrétant que la version Super Nintendo était en fait la meilleure, et que les masses ignorantes avaient comme trop souvent échoué à voir le talent là où il était. Bon, appelons ça du romantisme. La question n’en est pas moins pertinente : que vaut-elle, en fin de compte, cette cartouche qui a perdu la guerre ?

Le jeu reprend fort naturellement le déroulement du film, depuis les errements d’Aladdin et de son singe Abu dans les rues d’Agrabah jusqu’à son affrontement final avec Jaffar, avec la plupart des passages obligés comme l’indispensable scène de la Caverne aux Merveilles – et de la découverte de la lampe magique. Les amateurs de comparaison tous azimuts noteront déjà quelques subtiles différences avec le déroulement de la version Mega Drive, qui proposait par exemple un niveau dans les cachots du palais et un autre dans le désert, ce qui n’est pas le cas de celle-ci – qui tend à compenser avec des niveaux plus longs, ou avec une escapade absente du film… au sein d’une pyramide.

Quitte à s’éloigner un peu du matériaux de base, on aurait apprécié quelque chose de plus original ! L’action, pour sa part, verse davantage dans la plateforme pure que la concurrente de chez SEGA : Aladdin saute, s’accroche sur les poutres saillantes pour se propulser en avant ou rebondit sur les ennemis et les obstacles sans jamais faire usage du sabre qu’il avait toujours à la main dans la version Mega Drive, approche « kid’s friendly » oblige. Il peut également faire usage de pommes en guise de projectiles, et collecter des gemmes qui s’avèreront d’autant plus intéressantes qu’elle viendront gonfler la taille de sa jauge de vie toutes les cent unités. Il peut également faire usage d’une toile, une fois collectée, en guise de parachute, s’en servir comme d’une tyrolienne, et les joueurs les plus aventureux aimeront s’essayer à tenter de collecter les dix gemmes rouges de chaque niveaux, généralement placées à des endroits particulièrement difficiles d’accès, juste pour la frime. Bref : du classique.

Autant le dire d’emblée : en dépit d’une certaine variété dans les situations (stage bonus en tapis volant au-dessus des toits de la ville, scène de défilement imposé dans la caverne, mini-énigmes engageant des plateformes au sein de la pyramide…), Aladdin ne cherche jamais à surprendre, et c’est sans doute sa principale limite. Comme souvent avec Capcom, la réalisation est colorée et les décors très réussis, et il aura fallu tout le talent des animateurs de Disney pour que l’on parvienne à déceler des limites, en comparaison, aux pourtant très bonnes animations de cette version Super Nintendo.

Les thèmes musicaux reprennent bien évidemment assez largement ceux du film, et l’action ne demandera guère qu’à maîtriser la relative inertie du personnage et de sa capacité à accélérer comme dans le premier Super Mario venu pour trouver ses marques. Pas de problème : c’est beau, ça bouge bien, ça répond bien… et ça se boucle en une petite demi-heure, la faute à une difficulté elle aussi pensée pour un public d’enfants. Sans être à proprement parler une ballade de santé, le jeu évolue quelque part au niveau d’un Castle of Illusion en termes de défi – c’est à dire assez bas – et les quelques séquences de plateforme un peu plus exigeantes seront d’autant plus vite vaincues que le titre va jusqu’à proposer un mot de passe à la conclusion de chaque niveau. Autant dire que même avec peu d’entraînement, la cartouche va avoir bien du mal à vous résister plus d’un après-midi.

Rien de tout cela n’est rédhibitoire, bien au contraire – on a bien assez souvent pesté contre la difficulté hallucinante des jeux japonais pour ne pas aller se lamenter de trouver une aventure accessible qui se parcourt sans s’arracher les cheveux – mais cela ne répond pas encore à la question posée : que manque-t-il vraiment à cette version pour se hisser à la hauteur de celle de Virgin Games, qui présentait au passage quelques problèmes similaires (dont une durée de vie assez basse) ? La réponse tient peut-être justement à cet ingrédient qui faisait souvent la force des cartouches estampillées Disney à l’époque : le merveilleux.

Castle of Illusion ou Quackshot étaient des titres qui donnaient envie d’y jouer rien qu’en les regardant grâce notamment à la qualité de leur réalisation, cet aspect « dessin animé » magnifiquement rendu par les mimiques des personnages (on se souvient encore de Mickey moulinant des bras au bord d’une plateforme) et par la qualité des décors – aspect auquel l’Aladdin de David Perry venait justement de faire franchir un nouveau cap, tant dans le rendu que dans les attentes des joueurs. Non seulement Capcom aura en quelque sorte raté ce train avec cette cartouche, dont la réalisation n’était « que » très bonne là où celle de la version Mega Drive passait pour exceptionnelle, mais surtout on n’y trouve rien des excellentes idées qui venaient égayer le gameplay d’un titre comme Magical Quest. « Classique » est sans doute le terme qui reviendra le plus souvent pour décrire l’aventure : on pourrait remplacer Aladdin par Mickey, Dingo ou même Mario ou le premier lapin qui passe qu’on ne verrait pour ainsi dire aucune différence ; le jeu fait parfois un peu penser à une sorte de « template » qui pourrait fonctionner avec tout et sur lequel on a collé le sprite d’Aladdin et les décors du film parce que c’était le cahier des charges. Efficace ? Assurément. Rodé ? À la perfection. Déjà vu ? D’un bout à l’autre, et c’est là que le bât blesse.

En résulte donc un jeu efficace et amusant, mais qui se boucle trop vite et en offrant trop peu de choses pour avoir le temps d’être réellement marquant. C’est un jeu d’artisan : bien tourné, précis, le fruit d’un long savoir-faire, mais qui ne produit finalement qu’un objet d’agrément semblables à tout ceux qui avaient été façonnés auparavant. Le genre d’aventures auxquelles on retourne périodiquement, ne fut-ce que parce qu’on se surprend d’en avoir déjà oublié une si large partie, et qu’on termine avec un petit sourire aux lèvres en se disant qu’il est temps de retourner à des choses plus sérieuses. Un petit morceau d’enfance qui ne révolutionne rien, certes, mais qui a le mérite d’être toujours à la place où on espérait le trouver. Hé, avec le recul, c’est bien aussi.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

Cruellement éclipsé par une version Mega Drive transfigurée par le talent de la future équipe de Shiny Entertainment (et celui des animateurs de chez Disney), Disney's Aladdin sur Super Nintendo est-il ludiquement inférieur à son alter ego qui a raflé tous les suffrages ? Avec Capcom à la barre, on se doute que le titre est tout sauf un pis-aller, et comme souvent la réalisation et la jouabilité font mieux qu'assurer l'essentiel. S'il fallait faire un vrai reproche à la cartouche – en-dehors d'une durée de vie un peu courte –, ce serait surtout un certain manque d'identité : des niveaux trop convenus, peu de passages marquants, un univers mal exploité (avait-on réellement besoin d'un niveau dans une pyramide ?)... En un mot ; une expérience solide qui remplit parfaitement son cahier des charges mais trop formatée pour surprendre et à laquelle il manque la petite touche de merveilleux à laquelle nous avaient si souvent habitués les licences Disney. Pas de quoi la bouder, loin de là, mais de quoi se souvenir que même les meilleurs développeurs ont parfois droit à un léger manque d'inspiration.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une aventure très vite bouclée à cause d'un défi nettement plus mesuré que ce à quoi nous avait habitué Capcom
– Une jouabilité efficace, mais sans idée
– Seulement quatre boss, dont un qui est un gag : cela fait peu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Disney’s Aladdin sur un écran cathodique :

Actraiser 2

Développeur : Quintet Co., Ltd.
Éditeurs : Enix Corporation (Europe, Japon) – Enix America Corporation (Amérique du Nord)
Titre original : アクトレイザー2 沈黙の聖戦 (Actraiser 2 – Chinmoku heno Seisen, Japon)
Titre alternatif : ActRaiser 2 (Amérique du Nord)
Testé sur : Super Nintendo

La série ActRaiser (jusqu’à 2000) :

  1. ActRaiser (1990)
  2. Actraiser 2 (1993)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 29 octobre 1993 (Japon) – Novembre 1993 (États-Unis) – Février 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Genius Soft
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il ne figure peut-être pas au rang des tout premiers noms que l’on cite au moment d’évoquer la Super Nintendo, mais il est curieusement voué à apparaître quasi-systématiquement parmi les seconds : tel est le destin d’ActRaiser, cartouche un peu à part dans une logithèque pléthorique, ce qui lui vaut une notoriété particulière. Tellement à part, en fait, par l’originalité de son improbable mélange entre action, plateforme, city builder et god game qu’on avait pu nourrir l’espoir, un moment, qu’il en vienne à engendrer des héritiers spirituels, voire un genre à part entière.

Les axes de progression, après tout, restaient nombreux : une gestion plus poussée, des interactions plus grandes entre les diverses composantes, toujours plus de contenu… Mais quels qu’aient été les espoirs des joueurs à ce sujet, les successeurs ne seront au final jamais venus – ou en tous cas, pas avant plusieurs générations de machines. Et le plus ironique est que l’un des responsables de cet état de fait pourrait bien être un certain… Actraiser 2. Car au moment d’offrir enfin une suite à l’un des jeux les plus originaux du catalogue de la console, les attentes étaient énormes, mais Quintet aura visiblement opté pour un choix assez radical qui sonne, aujourd’hui encore, comme un terrible désaveu : sacrifier tout ce qui avait fait l’identité du premier opus pour en faire un jeu apte à toucher un public plus large, comprendre : plus standard, plus convenu, davantage « dans les clous ». Et voilà comment le dieu reconstructeur d’empire sera devenu un larron comme les autres, au point de sceller définitivement le sort d’une licence qui avait cessé d’être pertinente à l’instant précis où elle renonçait à assumer sa spécificité. Une tragédie ? Pas nécessairement… mais sans doute l’histoire d’une tragique incompréhension réciproque.

Le « maître », comme aime à vous appeler votre angelot (qui a d’ailleurs eu le temps de bien grandir) est donc de retour, et nous confirme au passage qu’il est bien le dieu le plus minable qui existe, tous panthéons confondus : non seulement le dieu du mal Tanzra est revenu pépouze pendant que vous dormiez, mais il a eu le temps d’envoyer treize démons sur la terre qui était sous votre protection pour corrompre les hommes et ravager les terres, et vos glorieux fidèles auront encore une fois pu profiter de toute l’ampleur de votre inaction pendant que leur existence se changeait en enfer.

Réalisant que vous avez quand même quelques obligations vis-à-vis de vos ouailles, vous enfilez donc votre plus beau slip d’armure, vous empoignez votre épée et votre bouclier (c’est important), et vous vous envolez (c’est important également) jusqu’à la surface où votre subordonné divin vous attend une nouvelle fois au cœur de votre palais volant. C’est lui qui vous présentera la situation à chaque fois afin de vous guider, puisque vous serez libre de libérer les treize régions du jeu dans l’ordre qui vous plaira, avant d’aller affronter Tanzra lui-même. Un menu copieux – quatorze niveaux au total, ce n’est pas rien – que vous allez remplir de la façon la plus classique qui soit : avec vos petits bras musclés, avec votre épée à la portée ridicule, et avec vos ailes dans le dos. Exactement comme si vous n’étiez pas un dieu, quoi. Je serais vous, je trouverais ça vexant.

Les possibilités correspondent donc aux standards du genre : un bouton pour sauter, un autre pour attaquer. Quitte à avoir pris votre bouclier, celui-ci peut bloquer certains projectiles – à condition d’être immobile, votre statut divin ne vous offrant apparemment pas les capacités motrices nécessaires pour avancer avec un bouclier brandi devant vous –, quant à vos ailes, elles vous autoriseront une sorte de double-saut qui terminera en piqué-glissé sur une bonne dizaine de mètres, et qui vous vaudra de très nombreuses morts accidentelles au cours des non moins nombreuses séquences de plateforme du jeu – nous y reviendrons.

Enfin, vous souvenant que vous êtes quand même censé être doté de pouvoirs surhumains, une attaque spéciale se produira une fois chargée en laissant le bouton de frappe appuyé quelques secondes, et sera différente en fonction de votre position (debout, en l’air, accroupi, en plein plongeon). Ce sera là à peu près tout votre arsenal, et vu à quelle lenteur se déplace votre personnage (nous y reviendrons également), il doit déjà peser très lourd – au point de vous empêcher de courir, ce qui aurait pourtant été bien pratique. Bref, vous n’êtes peut-être pas beaucoup mieux préparé qu’un simple mortel, mais vous allez quand même montrer à ces démons de pacotille pourquoi on vous appelle « le maître ». Et ce titre, croyez-moi, d’ici à la fin de la partie, vous allez le mériter.

Première constatation : c’est beau. ActRaiser premier du nom ne se défendait pas trop mal, mais les artistes de Quintet ont visiblement eu le temps de faire des progrès en trois ans, au point de commencer à s’approcher du sommet absolu de ce que la Super Nintendo a pu afficher en termes de pixel art.

Les ambiances sont bien tranchées, les décors regorgent de détails, chaque région a une identité forte, et le tout enterre tout ce qu’on aura pu voir sur Mega Drive ou Amiga à la même époque au point de donner le sentiment, parfois, de s’essayer à une borne d’arcade. Le plus impressionnant n’est pas que le jeu affiche des sprites occupant la moitié de l’écran ou des ennemis en nombre, mais surtout que le tout ne souffre pas du plus infime ralentissement ou du moindre clignotement – et aucune puce en renfort ici pour suppléer le processeur de la console. Chapeau bas. La visite n’étant pas exactement courte – comptez pas loin de deux heures pour finir le jeu en ligne droite – on appréciera d’en savourer chaque écran, notamment grâce à une variété impressionnante dans les environnements et les ennemis rencontrés. On sait à quoi servent les 12Mb de la cartouche, et à ce niveau-là le jeu peut sans rougir assumer ses prétentions divines : pour tous les amateurs de 2D, c’est un régal.

Deuxième constatation : c’est dur, et pas qu’un peu. En dépit de sa réalisation sublime, Actraiser 2 tend à jouir d’une réputation pas toujours très flatteuse : celle de figurer parmi les titres les plus difficiles du genre, et celle-ci n’est clairement pas usurpée. Dès les premiers instants, le jeu vous envoie tout ce qu’il a au visage : des ennemis que vous n’avez pas le temps de voir venir, des pointes mortelles, des mini-boss, des boss, des phases à défilement imposé, des labyrinthes, un boss rush, un mini-boss rush, l’évier, le lavabo, la porte de la cuisine – tout y passe.

Même dans le mode de difficulté le plus bas, on en prend plein la poire (et dois-je préciser que le boss final n’est accessible qu’à la condition de jouer au moins en difficulté « normale » ?), et on comprend très vite que le système de mot de passe du jeu n’est peut-être pas là qu’en raison de la longueur d’une partie standard : pour vaincre un niveau, il faudra souvent y passer beaucoup de temps – et on sera d’ailleurs reconnaissant à ce titre que le jeu ait eu la bonne idée de vous laisser choisir l’ordre des niveaux histoire d’avoir une chance de voir autre chose après avoir passé deux ou trois heures en boucle sur la même séquence. On notera aussi un véritable souci de variété dans les phases rencontrées : séquences de saut entre des navires volants, séquence de rotation en mode 7 à la Super Castlevania IV, plate-formes vivantes qui cherchent à blesser leur occupant ; on est toujours surpris – mais plutôt en bien – par la palette de sadisme étalée par le programme. Autant se faire à l’idée : pour vraiment apprécier Actraiser 2, il faudra aimer souffrir.

Le truc, c’est que la difficulté en elle-même peut être sa propre récompense – après tout, des séries entières comme les Dark Souls ou les Ninja Gaiden lui doivent l’essentiel de leur réputation – mais à deux conditions : qu’elle ne soit jamais bêtement injuste, et que la jouabilité soit irréprochable. C’est hélas dans ce dernier domaine qu’Actraiser 2 se rate quelque peu, la faute à un héros qui se traîne comme s’il devait supporter le poids des contradictions de la classe politique française – ce qui est un peu gênant dans un monde où les adversaires vont tous plus vite que lui et ne se privent pas de lui laisser très peu de temps pour réagir.

De fait, le titre de Quintet fait partie de ces jeux où l’habileté et les réflexes ne suffisent pas : la mémoire sera indispensable, mais le vrai problème est aussi et surtout que l’emploi du fameux « double-saut avec les ailes dans le dos » demandera aussi une longue phase de maîtrise pour éviter de finir à quinze mètres de l’endroit que vous visiez au moment de réaliser un saut délicat. Sachant que les masques de collisions ne sont pas des modèles de précision (ce qui se constate assez souvent avec les projectiles que votre bouclier devrait bloquer – et qu’il ne bloque pas), la note commence à être lourde, et autant dire que la première heure de jeu risque de ne pas être un long moment d’émerveillement, surtout si vous avez les nerfs fragiles. Néanmoins, au terme de cette période d’acclimatation qui pourrait vous coûter quelques manettes, il s’avère que les choses finissent par se mettre assez bien en place et que la jouabilité commence alors à se montrer réellement pertinente – au point qu’on peut même se surprendre, après avoir passé de très, très longues minutes à vouer le jeu aux gémonies en en faisant profiter tout le voisinage à l’aide d’expressions fleuries, à découvrir qu’on passe finalement plutôt un bon moment en compagnie du programme. Simplement, il aura fallu lui laisser un peu de temps.

Cette courbe de progression frustrante restera d’ailleurs comme le plus gros défaut d’un jeu auquel on pardonne finalement assez vite d’avoir renoncé à son aspect city builder – si celui-ci avait été aussi exigeant que la partie action, ça aurait vraiment commencé à faire beaucoup. Les premiers instants sont loin d’être idylliques, et on peut aisément comprendre que de nombreux joueurs aient eu envie d’aller prendre l’air et de ranger le jeu dans un coin bien avant d’avoir dompté le maniement de son héros pachydermique et de ses sauts de puce à dix centimètres de distance.

C’est d’autant plus dommage que le jeu aurait déjà été largement assez difficile avec un personnage un peu plus réactif et un peu plus vif – même si celui-ci réagit au quart de tour, son aspect « embourbé » pénalise vraiment une expérience de jeu qui n’en avait pas besoin. Une fois ces contraintes domptées, le jeu révèle alors toutes ses qualités, et elles sont vraiment nombreuses – suffisamment pour mériter de lui consacrer le temps qu’il nécessite, car les morceaux de bravoure sont légion et l’univers du jeu fait parfois vraiment mouche grâce à ses graphismes superbes. Mieux vaudra l’aborder avec cet état d’esprit : celui d’un beau voyage qui va commencer par une longue et douloureuse gamelle, et que la douleur causée par celle-ci subsistera au moins pendant les premières heures. Mais si vous arrivez au stade où vous commencez vraiment à apprécier le trajet, alors Actraiser 2 est un jeu qui est appelé à vous rester en mémoire. Serez-vous prêt à tenir jusque là ?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

À la question « Actraiser 2 est-il la suite que les joueurs attendaient ? », la réponse tend à être unanime : non. Dépourvu de ce qui faisait l'originalité – et pour ainsi dire l'identité – du premier opus, le titre de Quintet commence par décevoir en versant dans l'action/plateforme classique, et c'est à prendre ou à laisser. Est-ce pour autant un mauvais jeu ? Les premiers instants pourraient laisser augurer du pire, tant la difficulté redoutable associée à une jouabilité lourde et pas toujours assez précise semble annoncer un calvaire, mais en acceptant de se confronter à une courbe d'apprentissage aussi raide que frustrante, on peut néanmoins découvrir une expérience certes (trop) exigeante, mais transcendée par une réalisation absolument sublime et par une variété très appréciable. Peu accessible, la cartouche l'est assurément, mais les amateurs de défi pourraient néanmoins découvrir avec elle un programme bien plus séduisant qu'il n'en a l'air – à condition d'avoir des nerfs d'acier. Une suite maladroite, mais un jeu qui mérite clairement une seconde chance – et peut-être même une troisième.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une difficulté immonde...
– ...souvent due à une jouabilité trop raide...
– ...et à des masques de collision pas assez précis

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Actraiser 2 sur un écran cathodique :

T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.)

Développeurs : B.I.T.S., Ltd. – White Team
Éditeurs : LJN, Ltd. (Amérique du Nord, Europe) – Playtronic Industrial Ltda. (Brésil)
Testé sur : Super NintendoMega Drive

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1994)
  16. The Terminator : Future Shock (1995)
  17. SkyNET (1996)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 1er novembre 1993 (Amérique du Nord) – Avril 1994 (Europe, Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il faudra un jour s’atteler à établir quel grand génie du marketing, quel puissant visionnaire, a un jour décrété que le meilleur moyen de faire de l’argent sans se fouler était de produire le plus vite possible une adaptation vidéoludique du prochain blockbuster en vertu du principe selon lequel les gens seraient prêts à acheter n’importe quoi, même quelque chose de cher, tant que cela entretient un vague rapport avec une chose qu’ils ont aimée et/ou qui a eu du succès.

Quels qu’aient été les arguments rationnels visant à surfer sur un effet de mode pour profiter de la promotion déjà effectuée sur tous les plateaux télés par les grands studios pour écouler le merchandising – en y incluant les jeux vidéo – le fait est qu’à l’approche du milieu des années 90, les joueurs commençaient à avoir un peu plus de bouteille et à réaliser qu’un bon film accouchait rarement d’un bon jeu. Terminator est d’ailleurs presque un cas d’école d’une licence ayant empilé les adaptations médiocres ou peu inspirées à un rythme soutenu pendant les cinq années ayant suivi le triomphe commercial du deuxième film, et les quelques (rares) titres à sortir du lot comme l’épisode sur Mega-CD n’en rendent pas moins pertinente la question de savoir qui pouvait bien avoir envie de continuer à acheter des jeux tirés de la saga balbutiante de James Cameron sans prendre le temps de se renseigner sur leur investissement. Toujours est-il qu’en dépit d’un filon qui commençait de toute façon à sérieusement s’épuiser (Terminator 2 était déjà sorti depuis deux ans, Terminator en avait huit), quelqu’un chez LJN ou chez B.I.T.S., qui peut le dire, se sera un jour avisé que le deuxième film n’avait pas encore eu le droit à son adaptation sur Super Nintendo (le portage de la borne d’arcade n’étant pas appelé à être disponible avant 1994). On hérita donc d’un T2 – Terminator 2 : Judgment Day que personne n’avait demandé, en s’efforçant d’entretenir le timide espoir que cette énième version puisse faire un peu mieux que ses prédécesseures. Raté.

Est-il vraiment nécessaire de revenir sur le scénario de Terminator 2 ? Sans surprise, le joueur va endosser les vêtements, les bottes et la moto du T-800 envoyé depuis le futur pour sauver John Connor face à la nouvelle menace que représente le T-1000, robot en métal liquide capable de prendre l’apparence de n’importe qui. Le programme s’annonce classique : avancer vers la droite, tirer sur les gens (mais sans les tuer, comme cela est précisé à chaque fois, même quand on les touche à bout portant avec un fusil à pompe) et parcourir les huit niveaux du jeu (entrecoupés de phases en moto ou en voiture, nous y reviendrons) dans ce qui pourrait être un run-and-gun lambda.

Ceci dit, le titre de B.I.T.S. aura également décidé de ne pas limiter l’adaptation du film à un massacre non-létal (oui je sais, c’est contradictoire) généralisé en introduisant également une composante qui va avoir une lourde influence sur le jeu : l’exploration. Comprendre par là que notre robot n’est pas arrivé dans le Los Angeles de 1991 avec Mappy installé dans ses circuits : pour trouver John ou Sarah Connor, il va d’abord devoir commencer par dénicher des informations sur eux. Ainsi, au premier niveau, il lui faudra fouiller les cabines téléphoniques à la recherche d’un bottin contenant l’adresse de John (ce qui sous-entend que le T-800 a appris le nom des parents adoptifs du futur chef de la résistance, mais bon, on ne va pas trop commencer à se gausser des incohérences). Une fois rendu dans la demeure de sa famille adoptive, il faudra fouiller le mobilier à la recherche d’une pièce d’identité pour savoir à quoi John ressemble, après quoi il faudra le ramasser à la salle d’arcade, récupérer Sarah dans son institution psychiatrique, trouver une carte d’entrée à Cyberdine dans la maison de l’ingénieur Miles Dyson, etc. Pour faire bonne mesure, le T-800 devra également mettre la main sur un nombre donné d’objets provenant du futur et qu’il devra obligatoirement collecter pour les détruire sous peine de ne pas être autorisé à poursuivre sa mission. Bref, oubliez les niveaux linéaires : pour progresser, il va falloir apprendre à optimiser son trajet.

L’idée est loin d’être mauvaise, mais les espoirs qu’elle aurait pu faire naître sont quelques peu douchés par les premières minutes de jeu. Première constatation : sans être moche, le jeu n’est pas exactement magnifique non plus, et si le sprite du robot est indéniablement plus convaincant que celui de Kyle Reese dans la pitoyable adaptation du premier film parue quelques mois plus tôt, on a quand même bien du mal à y reconnaître les traits d’Arnold Schwarzenegger, à moins que celui-ci ne se soit fait allonger le visage de quarante centimètres.

Plus grave : les premières minutes de jeu se résument à chercher un fusil à pompe (aux munitions limitées) et un pistolet (aux munitions illimitées) qui deviendront vos armes de base pendant tout le restant de la partie (le fusil à pompe pouvant être remplacé par un fusil M-16, voire par une mitrailleuse lourde, à condition de parvenir à les dénicher), l’occasion de découvrir la raideur de notre héros et la portée ridicule de sa frappe de mouche qu’il refusera catégoriquement de produire tant qu’il n’est pas immobile. Le premier niveau se résume ainsi à une promenade aléatoire à (tenter de) frapper les ennemis qui reviennent à l’infini en espérant trouver les précieux sésames avant que la jauge de vie n’arrive à son terme, ce qui signerait le passage aux systèmes secondaires (une deuxième jauge à 50%), puis la fin définitive de la partie (une seule vie, aucun continue). Pour résumer : on erre sans trop savoir quoi faire en s’agaçant d’une jouabilité imprécise dans un jeu pas très beau. Mauvaise entrée en matière.

Les choses ne vont hélas pas en s’améliorant lorsque qu’on découvre les phases de conduite en vue isométrique qui font la jonction entre les différents lieux – et donc les différents niveaux – qui composent le jeu. Si ces séquences, qui se limitent à déambuler en suivant les directions données par la rosace en haut à droite de l’écran (pas de carte, hélas) en évitant les motos/voitures de police lancées à vos trousses introduisent un changement de rythme bienvenu, il est incroyable que leur jouabilité soit à ce point pénible, le moindre virage demandant d’appuyer à la fois sur un bouton et sur la croix directionnelle dans le bon timing sous peine de continuer tout droit. Le pire étant que le véhicule doit obligatoirement être dirigé comme si vous le pilotiez en vue subjective, ce qui risque de vous amener plus d’une fois à vous tromper de direction dans le feu de l’action !

Le plus gros problème vient cependant de l’opposition, d’ailleurs assez peu variée, qui se présentera à vous pendant tout le jeu lors des phases à pieds. En effet, comme on l’a vu, Terminator 2 fait partie de ces jeux où les ennemis reviennent à l’infini, où ils avancent plus vite que votre robot d’une tonne, et où la moitié de leurs projectiles sont totalement inévitables. Il est donc établi que vous encaisserez des dommages petit-à-petit, et que la clef du jeu va être d’apprendre à boucler un niveau le plus vite possible pour limiter les chances que vous ne vous fassiez tuer avant d’avoir tout ramassé. Une approche qui en vaut une autre, mais qui aurait été nettement moins frustrante si la difficulté avait été moins élevée, si les niveaux étaient moins labyrinthiques, si le jeu avait offert une carte pour donner une chance de se situer, et surtout s’il existait un système de sauvegarde pour ne pas avoir à tout reprendre depuis le début à chaque fois. Parce que découvrir une zone tentaculaire au bout d’une heure de jeu en se disant que non seulement il faudra vraisemblablement la recommencer plusieurs fois pour avoir une chance de la boucler, mais que cela signifiera par extension recommencer TOUT LE JEU DEPUIS LE DÉBUT à chaque tentative, cela demande quand même une forme de dévouement qui s’éloigne de la notion de plaisir.

C’est d’autant plus dommage que le jeu intègre également de bonnes idées qui permettent de réaliser qu’il est plus fin qu’il en a l’air. Par exemple, en entrant dans la demeure des parents adoptifs de John, vous déclencherez une alarme qui signera l’arrivée des forces de police ; un tracas qui peut être évité (ou au moins retardé) en trouvant et en détruisant ladite alarme avant de pénétrer dans la maison. Le troisième niveau demandant de trouver John à la salle d’arcade peut être un vrai enfer comme une simple promenade de santé à partir du moment où vous réaliser que la police ne s’intéressera pas à vous tant que vous n’avez pas ouvert le feu, et que si vous avez la bonne idée de pénétrer dans la salle d’arcade par la porte arrière, vous n’aurez même pas à composer avec le T-1000.

Lors de la recherche de la carte d’accès à Cyberdine, Miles Dyson pourra vous indiquer son emplacement lui-même pour peu que vous n’alliez pas lui tirer dessus. Il est possible de donner des ordres à Sarah et John pour qu’ils ne vous suivent pas en permanence – ce qui permet de de pas les mettre en danger – et, tant qu’à faire, Sarah est armée d’un fusil, ce qui en fait un appui feu bienvenu plutôt qu’un simple boulet à charrier, etc. En fait, on se rend compte avec un peu de pratique que le titre pourrait être vraiment sympathique s’il était un peu plus accessible, un peu mieux équilibré et un peu plus varié. Ce n’est absolument pas la catastrophe à laquelle les youtubeurs tendance AVGN ont eu tendance à le réduire, c’est plutôt un titre dans lequel on met un peu de temps à rentrer, et qui offre une action trop frustrante et trop répétitive pour donner une vraie raison de s’accrocher jusqu’à son terme. Avec un peu plus de soin, ou même avec une réalisation à la hauteur de l’opus sur Mega-CD, il aurait vraiment pu espérer rejoindre le haut du panier des adaptations de la licence, mais il reste condamné à stagner dans le magma des jeux avec un potentiel mal exploité que quelques fanatiques défendront bec et ongles mais que le commun des mortels jugera, et à raison, trop contraignants pour ce qu’ils ont à offrir. Encore un logiciel qui aurait pu être tellement de choses, mais qui devra s’arrêter à la constatation de tout ce qu’il n’est pas. Tant pis.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20

Comme beaucoup des adaptations de la licence qui l'ont précédé (à commencer par l'épisode sur Game Boy déjà réalisé par B.I.T.S.), T2 – Terminator 2 : Judgment Day sur Super Nintendo est un titre plus inspiré qu'il n'en a l'air et qui ne passe qu'à quelques équilibrages d'être un jeu tout à fait sympathique. La composante enquête/exploration aurait pu représenter une originalité rafraichissante si elle n'était pas plombée par une jouabilité limitée, une difficulté frustrante et un déroulement se limitant à manœuvrer au milieux de vagues d'ennemis incessantes – parfois en cherchant ce que l'on est censé faire. Après des premiers instants catastrophiques, on ne passe pas un si mauvais moment en compagnie du T-800 une fois les (rares) subtilités assimilées, mais on ne peut s'empêcher de ressentir en permanence le manque de finition qui plombe le rythme jusqu'à transformer trop régulièrement l'expérience en corvée. Dommage, il y avait du potentiel.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Les adversaires qui réapparaissent à l'infini, un mécanisme vite assommant...
– ...surtout quand les objets de soins sont aussi rares...
– ...et qu'il faut en plus se soucier de protéger John et Sarah Connor
– Une jouabilité souvent frustrante, particulièrement dans les phases de conduite
– Une difficulté qui aurait bien mérité l'ajout d'un système de mots de passe

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator sur un écran cathodique :

Version Mega Drive

Développeurs : B.I.T.S., Ltd. – White Team
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Décembre 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec la même équipe aux commandes et une date de sortie quasi-simultanée (à un mois près), on ne peut pas dire qu’on s’attende à ce que la version Mega Drive de T2 : Terminator 2 – The Judgment Day hurle sa différence avec l’itération Super Nintendo.

On se retrouve d’ailleurs face à très exactement le même jeu, présenté dans la même résolution que sur la console de Nintendo plutôt que dans le 320×224 usuel, avec moins de couleurs (sans que cela ne soit franchement bouleversant) et avec une réalisation sonore légèrement inférieure, elle aussi, mais dont les sonorités correspondent davantage à l’ambiance. Au rang des quelques nuances, on notera la disparition du menu des options (celui-ci ne servait de toute façon qu’à changer l’attribution des boutons, mais bon…), et la refonte de la jouabilité des scènes en moto/voiture de police, qui s’efforce d’être plus naturelle… et échoue lamentablement (c’est vraiment si difficile de faire un jeu où l’on tourne avec la croix directionnelle ??). Bref, on hérite grosso modo et sans surprise de la même expérience avec les mêmes limites. Dommage, un petit rééquilibrage n’aurait vraiment pas fait de mal.

NOTE FINALE : 11/20

Portage assez paresseux ne corrigeant aucun des problèmes de la version originale, T2 – Terminator 2 : Judgment Day est toujours un jeu aussi frustrant et aussi limité sur Mega Drive, mais qui se laisse jouer à partir du moment où l’on comprend pour quel type de gameplay on signe. Aucune raison de privilégier cette version à celle parue sur Super Nintendo, mais rien qui la disqualifie non plus.

Demon’s Crest

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Demon’s Blazon : 魔界村紋章編 (Demon’s Blazon : Makai-Mura Monshou Hen – Japon)
Testé sur : Super Nintendo
Disponible sur : 3DS, Switch, Wii U

La série Ghosts’n Goblins (jusqu’à 2000) :

  1. Ghosts’n Goblins (1985)
  2. Ghouls’n Ghosts (1988)
  3. Gargoyle’s Quest (1990)
  4. Super Ghouls’n Ghosts (1991)
  5. Gargoyle’s Quest II (1992)
  6. Demon’s Crest (1994)
  7. Nazo Makaimura : Incredible Toons (1995)
  8. Makaimura for Wonderswan (1999)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 21 octobre 1994 (Japon) – Novembre 1994 (Amérique du Nord) – Mars 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les aventures de Firebrand la gargouille (qui est en fait un démon, mais je vous laisse trancher la question de savoir si ce ne serait pas le cas de toutes les gargouilles) auront toujours un peu sonné comme une anomalie. Spin-off d’une série qui se suffisait parfaitement à elle-même, portés par un antagoniste si mineur qu’il ne figurait même pas au rang des boss de Ghosts’n Goblins et Ghouls’n Ghosts, avec la volonté d’une composante « aventure » dans un univers dont le lore tenait sur une feuille de papier à cigarette, les deux épisodes de Gargoyle’s Quest avaient été deux surprises – deux bonnes surprises.

Néanmoins, à l’image de leur héros griffu qui tendait à planer difficilement plus qu’à s’envoler, les deux cartouches parues tardivement sur des systèmes en fin de vie éloignés de la lumière des projecteurs laissaient un sentiment d’incomplétude, comme une sorte de brouillon prometteur mais pas totalement assumé d’un titre plus cohérent et plus ambitieux qui finirait peut-être par voir le jour, si Capcom n’avait pas décidé entretemps de focaliser son attention sur des licences plus porteuses. Alors on attendit, et puis on oublia, et puis on passa à autre chose, car l’actualité était suffisamment dense pour ne pas s’accrocher à la résurgence d’une saga dérivée sympathique mais finalement assez mineure. Et c’est là, subrepticement, alors que tous les regards étaient déjà tournés vers la génération 32 bits qui s’apprêtait à débarquer, que Demon’s Crest choisit de faire son entrée – sur Super Nintendo, cette fois. Et alors, on comprit que la gargouille ne venait pas de passer deux ans à se tourner les pouces : elle avait bien travaillé, la bougresse.

Le titre a beau ne pas s’appeler Gargoyle’s Quest III, difficile de nier la filiation évidente qu’il entretient avec ses deux prédécesseurs – et pas juste parce qu’il reprend le même héros et le même univers. Le scénario, à peine esquissé, laisse ici une part de mystère : il est question du royaume des démons, et de comment six joyaux tombés du ciel causèrent un jour une guerre civile pour se les procurer.

L’identité de celui qui parvint à mettre les griffes sur les six avant d’être terrassé d’une attaque dans le dos, affaibli par un combat dantesque contre un dragon, n’est jamais clairement stipulée – tout juste remarquera-t-on qu’il ressemble beaucoup à notre gargouille, qui ne serait donc pas pour une fois un héros choisi pour sauver le monde en faisant exactement la même chose que les gentils. On a à peine le temps d’y réfléchir que déjà, l’aventure commence, et d’une façon authentiquement gonflée pour un titre de 1994 : via un combat de boss, rien de moins. Une subtile référence à Super Metroid, qui avait été un des tout premiers logiciels à choisir de s’ouvrir d’une façon similaire sept mois plus tôt ? On peut être tenté de le penser car, comme on va vite le découvrir, la référence va au-delà du simple clin d’œil : dans ses mécanismes, Demon’s Crest est indéniablement ce que l’on n’appelait pas encore un Metroidvania.

Pour mieux comprendre les évolutions opérées en deux ans, le plus simple est de commencer par regarder en quoi la recette des deux premiers épisodes a été altérée. Première victime, et sans doute la plus justifiée : la composante faussement J-RPG avec des PNJs qui vous délivraient des informations rarement passionnantes dans des villages où il n’y avait pas grand chose à voir ni à faire. Il n’y a plus qu’une seule ville, dans Demon’s Crest, et celle-ci est présentée en vue de profil, comme toutes les séquences d’action du jeu.

À l’exception d’un démon affalé près d’une fontaine, plus personne n’est là pour vous raconter sa vie : les portes dissimulent les services qui pourront être utiles à votre démon : vente de sortilèges, analyse de talismans, puis vente de potions aux effets divers (mais on ne va pas se mentir, c’est surtout le soin qui va vous intéresser), le tout contre pièces sonnantes et trébuchantes que vous pourrez trouver sur les monstres, dans des urnes ou en brisant divers objets grâce à une de vos nouvelles capacités consistant en un coup de boule en direction du décor. Quant à la carte du jeu, inutile de s’embarrasser à l’explorer à pied : Firebrand s’est enfin avisé qu’il avait des ailes dans le dos, et il pourra littéralement parcourir le monde en volant grâce au splendide Mode 7 de la console pour aller visiter les différents niveaux et commerces du jeu dans l’ordre de son choix (une dizaine au total), quitte à y revenir par la suite. Car comme on va le voir, l’exploration est enfin devenue une donnée pertinente, dans Demon’s Crest.

Il se trouve en effet que Firebrand est devenu une créature plus évolutive que jamais, à condition de trouver les power-up nécessaires, lesquels sont souvent gardés par des boss – une PLÉTHORE de boss, mais nous aurons l’occasion d’y revenir –, à moins qu’ils ne soient dissimulés dans des niveaux, et souvent accessibles via des capacités qu’il faudra commencer par dénicher.

Par exemple, les six pierres du jeu, chacune rattachées à un des quatre éléments plus le temps et le ciel, autorisent notre gargouille à changer de forme : avec l’air, il pourra voler sans limite plutôt que de se contenter de planer en ligne droite, avec l’eau, il pourra nager et se déplacer dans les profondeur marines, avec la terre il pourra foncer et détruire certains éléments sur sa route, etc. Il existe également de nombreux pouvoirs secondaires, des talismans pouvant apporter un bonus passif (mais uniquement un à la fois, il faudra donc arrêter un choix en fonction de la situation), et si notre héros sait utiliser la magie, il lui faudra trouver des parchemins pour stocker les sortilèges – et de l’argent pour les acheter, tout comme les potions qui nécessiteront pour leur part des fioles pour être conservées. Bref, il y a beaucoup de choses à trouver, et il faudra beaucoup de temps pour avoir les capacités nécessaires à les découvrir toutes.

L’une des nombreuses qualités de cette approche est que le jeu n’impose plus son rythme au joueur : celui-ci est libre d’aller explorer les niveaux dans l’ordre qui lui plait, de foncer tout droit ou au contraire de retourner chaque pierre, et les aventuriers rebutés par la difficulté du jeu – consistante, comme toujours avec Capcom – pourront choisir de s’adonner au farming histoire d’aborder le prochain niveau avec de confortables réserves de potions et de sorts – dans la limite des réceptacles qu’ils auront dénichés, comme on l’a vu, car on n’a rien sans rien. Histoire d’offrir une carotte à ceux qui ne verraient pas nécessairement l’intérêt de finir le jeu à 100%, le titre offre trois fins différentes en fonction des pouvoirs amassés, et la meilleure nécessitera bien évidemment d’avoir mis la main sur tout ce que peut contenir l’inventaire.

Mais on pourra être tenté d’y revenir, d’abord parce que l’aventure n’est pas extrêmement longue (le jeu peut être bouclé en 1H30 en sachant parfaitement quoi faire, mais comptez plutôt quatre à cinq heures pour votre première partie, en fonction de votre habileté), ensuite et surtout parce que la jouabilité est à la hauteur de la réalisation – superbe – de la cartouche. Dès le combat inaugural contre un dragon occupant la moitié de l’écran, on a l’occasion de se remémorer le talent des artistes de chez Capcom, et autant en profiter pour dire qu’on aura le temps d’apprécier les boss car il y en a littéralement tous les deux mètres : c’est pratiquement un boss rush, et certains d’entre eux étant particulièrement délicats à vaincre, mieux vaudra faire usage de toutes les aptitudes débloquées en chemin pour espérer survivre. En revanche, petit bémol, dans un titre où l’on doit souvent changer de forme une dizaine de fois par minute : avoir à repasser par le menu à chaque fois devient rapidement une corvée ; quelques raccourcis pour accélérer le processus n’auraient clairement pas fait de mal.

Reste qu’on est littéralement happé de la première à la dernière minute, et qu’on aurait signé des deux mains pour davantage de niveaux, davantage d’environnements, davantage de pouvoir – davantage de tout ! –, ce qui est toujours bon signe ; il y avait vraiment matière à en offrir encore deux fois plus (ce qui aurait malgré tout nécessité une cartouche assez massive, celle-ci pesant déjà la bagatelle de 16Mb).

En fait, avec le recul, on se dit qu’on n’est vraiment pas loin des prémices d’un Symphony of the Night, et qu’il aurait juste fallu un tout petit peu plus de mise en scène et surtout une ambition encore placée un cran au-dessus ; ce qui aurait été difficile, surtout pour une série dérivée encore relativement confidentielle – dont Demon’s Crest signera d’ailleurs la fin. C’est un peu frustrant tant le jeu respire le potentiel par tous les pores, ce que la simple émergence du genre du Metroidvania viendra confirmer – peut-être existe-t-il une réalité alternative où Capcom aura prolongé la série et où l’on parle de Metroidcrest ? Quoi qu’il en soit, pour tous les amateurs d’action/plateforme, la question ne se pose même pas : Demon’s Crest est un indispensable de la ludothèque, le type de cartouche qu’on aime relancer de temps à autre en regrettant que Firebrand ait fini par regagner des cartons d’où plus personne n’a daigné le sortir depuis. Car bon sang, pour un ennemi qu’on avait tant appris à détester neuf ans plus tôt, il était quand même bougrement sympathique.

Vidéo – Dix minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20

Si Demon's Crest ne s'intitule pas « Gargoyle's Quest III », c'est sans doute parce qu'il a su faire arriver la formule originelle à maturation en la débarrassant de toutes les scories qui plombaient le rythme ou allongeaient artificiellement la durée de vie pour arriver à son aboutissement logique : un des premiers Metroidvania. Avec une composante exploration enfin intéressante, des pouvoirs qui dopent les possibilités du gameplay et toujours des possibilités de farming pour investir dans les potions et les sortilèges afin de se faciliter la tâche, le titre de Capcom laisse enfin le joueur dicter le rythme de l'aventure et le récompense réellement de mettre son nez partout. Grâce à une jouabilité inattaquable à une réalisation splendide, la cartouche vise juste à tous les niveaux, et en dépit d'une difficulté digne de la série dont elle est issue, on regrette presque que l'aventure ne soit pas encore un peu plus longue. Quelles que soient vos affinités avec le genre, Demon's Crest est définitivement une aventure à découvrir ; une addition de choix à la ludothèque de la machine.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des passages constants par le menu pour changer de forme ou de pouvoir, là où des raccourcis placés sur les boutons de tranche auraient été les bienvenus
– Difficulté « Capcom » : préparez-vous à souffrir
– Encore un peu court

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Demon’s Crest sur un écran cathodique :

Shinobi X

Développeur : Tose Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. (Europe, Japon) – Vic Tokai, Inc. (Amérique du Nord)
Titre original : Shin Shinobi Den (Japon)
Titre alternatif : Shinobi Legions (Amérique du Nord)
Testé sur : Saturn

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1990)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Saturn

Date de sortie : 30 juin 1995 (Japon) – 21 septembre 1995 (Amérique du Nord) – 13 octobre 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On aurait pu penser, à l’heure du lancement de la Saturn, que le premier mouvement de SEGA – le plus évident, le plus rationnel, et pour ainsi dire le plus viable – aurait été de s’appuyer sur le succès de ses licences maisons.

De la même manière qu’on a du mal à imaginer la sortie d’une console de Nintendo sans un Mario au line-up et un Zelda ou un Metroid dans les cartons, la nouvelle pépite 32 bits de SEGA aurait eu du mal à être mieux mise en valeur que par un épisode de Sonic the Hedgehog – on sait comment cela se sera terminé au final, tant la cicatrice est restée vivace, comme le seront restées les absences de séries aussi iconiques que Streets of Rage ou Phantasy Star, tant la firme japonaise semblait davantage obnubilée par les portages de ses succès de l’arcade les plus récents. Néanmoins, on pourra au moins citer une licence majeure qui aura pu honorer la Saturn de sa présence : Shinobi, qui aura livré ce qui sera resté son ultime épisode sur une console SEGA (et son dernier opus au XXème siècle alors que la série venait d’enchaîner sept titres en quatre ans) : Shinobi X. Une sortie qui aura d’ailleurs fait assez peu de bruit à l’époque tant les joueurs occidentaux, ces ingrats, étaient déjà obnubilés par la déferlante de la 3D à laquelle les nouvelles aventures du ninja avaient choisi (courageusement ou curieusement ?) de ne pas appartenir, préférant en rester à la bonne vieille 2D de la génération précédente.

Parler des « nouvelles aventures du ninja » est d’ailleurs erroné, puisque Joe Musashi a cette fois tiré sa révérence pour laisser sa place à un nouveau venu nommé Sho. Au commencement était donc un maître du ninjitsu avec trois élèves : Sho, son frère Kazuma, et la propre fille du maître, Aya. Comme dans toutes les tragédies shakespeariennes, Kazuma aura fini par faire bande à part, dévoré par l’ambition et furieux que le maître ait refusé de lui transmettre la technique ultime de leur ordre.

Bien des années plus tard, longtemps après la mort de son maître, c’est à la tête d’une véritable armée qu’il fait son retour, bien décidé à arracher le dernier secret qui manque à sa puissance… ce qui est déjà passablement idiot, puisque comme on l’a vu son maître et mort et que rien n’indique qu’il ait transmis le secret de la technique à l’un des deux autres élèves – auquel cas, l’élève en question serait de toute façon assez puissant pour rivaliser avec Kazuma – mais c’est pas grave, l’important est qu’Aya se fait enlever et que c’est bien évidemment Sho, parti à sa rescousse, que le joueur va incarner au fil de neuf niveaux revisitant largement la plupart des passages marquants de la saga – l’environnement du premier, à titre d’exemple, évoquant furieusement celui du niveau inaugural de The Revenge of Shinobi.

Notre nouveau (et éphémère) ninja peut compter sur l’essentiel de la panoplie de son prédécesseur : double saut, réserve de kunai, rebonds sur les murs, accrochage aux branches, sans oublier l’inévitable katana. Il n’a plus cependant qu’un unique pouvoir de ninjitsu, lequel sera à dénicher au sein des niveaux et non plus fourni d’office avec chacune de ses vies, et fera toujours office de smart bomb.

On trouvera également plusieurs power-up dont des sphères permettant de gagner une vie toutes les dix unités collectées, un sabre doublant sa puissance et une invincibilité temporaire. Tous les piliers de la série sont donc a priori présents, mais Sho se révèle également capable de courir et d’enchaînements au katana auxquels Joe ne nous avait pas habitué, ce qui lui permet, entre autres gourmandises, de renvoyer les projectiles à leur lanceur à condition de respecter le bon timing, ce qui modifie mine de rien énormément l’approche de la jouabilité tant les kunai sont devenus nettement moins indispensables ; savoir parer et renvoyer les projectiles sera désormais la clef de beaucoup de combats où les ennemis vous laissent souvent assez peu de temps pour réagir.

Au moment d’aborder la question de l’exécution du jeu, autant en profiter pour mentionner l’éléphant dans la pièce : son esthétique. Quitte à embrasser la modernité, l’équipe de développement aura en effet fait un choix qui risque de ne pas plaire à tout le monde : celui de graphismes réalistes s’appuyant sur des acteurs digitalisés, à la Mortal Kombat. Dire que le résultat a plus mal vieilli que le pixel art auquel il succédait serait un euphémisme tant le résultat tient d’un collage cheap évoquant les vieux romans-photos et qui donne à son univers un aspect carton-pâte qui sonne faux de A à Z.

Si cela n’est pas trop gênant en jeu, où on sent malgré tout que le résultat aurait été bien meilleur avec des illustrateurs en lieu et place de photographes, difficile de ne pas être secoué d’un rire nerveux en assistant au déroulé d’un scénario objectivement pas fameux via des vidéos qui évoquent les pire nanars de ninjas philippins imputables à Godfrey Ho. On n’avait pas trop envie d’y penser, mais autant se rendre à l’évidence quand on voit un type en pyjama qui joue comme un pied se débattre dans des entrepôts et des couloirs désaffectés parce que ce sont les seuls décors que la production a les moyens de lui offrir : les ninjas sont ridicules, surtout quand ils n’ont pas de budget.

Sachant que Kazuma est de toute façon limité à être un gros méchant qui veut du pouvoir par pure mégalomanie et que l’unique rôle d’Aya et de se faire kidnapper à répétition (en trouvant malgré tout le temps de livrer à Sho le secret de la technique ultime qui ne l’empêche visiblement pas de se faire enlever toutes les cinq minutes), on ne va pas dire que ces séquences fauchées tournées maladroitement au premier degré aident à se sentir franchement impliqué dans les tracas de notre ninja. Un aspect « à côté de la plaque » qu’on retrouve hélas dans des thèmes musicaux pas très inspirés, heureusement remplacés dans la version européenne par des compositions de Richard Jacques inspirées de celles de Yuzo Koshiro – pour une fois, les perfectionnistes auront une raison de préférer cette version européenne à toutes les autres.

Si le cœur du jeu en lui-même fonctionne bien et se révèle globalement agréable à jouer, avec des combats efficaces et une jouabilité précise, on ne peut s’empêcher de sentir un certain manque de finition qui, sans faire basculer le titre dans le champ de la médiocrité, tend à faire pencher en sa défaveur la comparaison avec l’excellent Shinobi III à pratiquement tous les niveaux.

Loin de l’extraordinaire variété de son prédécesseur, qui enfilait les scènes d’anthologie comme des perles, Shinobi X se complait dans un level design sans inspiration avec beaucoup de grand couloirs rectilignes, et si apprendre à composer avec les différents obstacles et adversaires aide à garder les choses suffisamment intéressantes pour avoir envie d’arriver au bout de l’aventure, on regrette de ne retrouver absolument aucune des idées qui avaient fait mouche auparavant – les séquences à cheval ou en jet-ski, les énigmes à base de bombe, tout cela est passé à la trappe en même temps que le formidable sens du rythme qui avait tant impressionné deux ans plus tôt. Il en ressort souvent une impression mitigée, celle d’un jeu qui essaie d’être Shinobi mais qui a peur que la moindre tentative d’imprimer sa patte sur la licence soit vécue comme une trahison, et qui à force de chercher à se grimer en ninja finit par côtoyer le grotesque – comme si ce nom trop lourd à porter lui coupait définitivement les ailes.

En résulte un jeu imparfait mais sympathique avec ses bons moments entre deux hilarantes séquences de nanar, mais qui aurait peut-être mieux révélé son potentiel s’il avait eu à porter un nom moins chargé d’histoire et d’attentes des fans. Il restera comme ce qu’il est : une tournée d’adieux trop sage se contentant de reprises mécaniques de ses plus grands succès sans l’inclusion d’un seul titre original, aucun rappel, et merci pour tous les fans mais il est l’heure de profiter de la retraite. Un bon moment qui laisse pourtant comme un pincement amer – c’est sans doute ça qu’on appelle la nostalgie.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Pour sa dernière aventure au XXe siècle, la saga emblématique de SEGA signe avec Shinobi X un épisode qui place un peu trop d'efforts dans une réalisation en toc riche en vidéos nanardesques et en digitalisations à l'esthétique de roman-photo cheap et pas toujours assez du côté du game design. Même si l'efficacité de la jouabilité assure l'essentiel en offrant quelques possibilités intéressantes et en revisitant le système de jeu qui a fait la force de la série, on ne peut s'empêcher de sentir un manque d'inspiration générale, à l'image du scénario involontairement hilarant, où chaque composante du jeu fait un peu moins bien que celles de son fabuleux prédécesseur. Au final, on obtient un jeu d'action/plateforme efficace mais jamais surprenant qui porte sur ses épaules un nom un petit peu trop lourd pour lui.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un level design paresseux se limitant trop souvent à de longs couloirs
– Un système de jeu rééquilibré pas toujours pour le meilleur
– Aucune originalité, peu de séquences marquantes
– Une réalisation qui a moins bien vieilli que celle de la génération précédente

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Shinobi X sur un écran cathodique :

Crime City (Taito Corporation)

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Testé sur : Arcade

La série Chase H.Q. (jusqu’à 2000) :

  1. Chase H.Q. (1988)
  2. Crime City (1989)
  3. S.C.I. : Special Criminal Investigation (1989)
  4. Chase H.Q. II (1992)
  5. Super Chase H.Q. (1993)
  6. Ray Tracers (1997)
  7. Chase H.Q. : Secret Police (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version export
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur ; YM2610 OPNB 8MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 60Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un cynique vous dira que développer un jeu vidéo, c’est commencer par décider à quel(s) logiciel(s) on va aller voler des idées.

Certes, comme dans toutes les exagérations, il y a un fond de vérité : un genre vidéoludique étant, par définition, la reproduction d’une série de mécanismes déjà utilisés ailleurs jusqu’à en venir à le définir, n’importe quel jeu s’inscrit dans une forme de tradition qui lui offre d’excellentes raisons de ne pas repartir systématiquement de zéro en prétendant réinventer la poudre. La ligne de démarcation avec le plagiat peut sembler ténue – et elle l’a souvent été – mais au fond, personne n’irait accuser quelqu’un faisant usage du langage et de la grammaire d’avoir volé le moyen d’expression des autres.

Il n’empêche que souvent, certains programmes hurlent littéralement leurs influence, et que Chase H.Q. faisait partie de ceux qui auraient eu du mal à renier leur filiation tant l’héritage – dans la représentation, dans la technique, dans les mécanisme – d’OutRun paraissait évident. Comme quoi, on peut reprendre une formule qui marche pour en faire, avec très peu de modifications, une formule qui continue de marcher, et cette constatation aura sans doute amené quelques petits malins à réfléchir du côté de chez Taito. Si l’on avait pu reproduire le succès d’une des bornes les plus marquantes de SEGA, pourquoi ne pas retenter l’expérience ? Aussitôt dit, aussitôt fait : prenez les deux super-flics de Chase H.Q., balancez-les dans un jeu d’action/plateforme lourdement inspiré de références parmi lesquelles figurent Shinobi et Rolling Thunder et vous obtiendrez Crime City, un spin-off… qui n’a absolument pas marqué les esprits, et qui n’aura d’ailleurs jamais quitté les salles d’arcade, même pas pour boucher un trou dans une compilation de bornes émulées. Comme quoi, ça ne fonctionne pas à tous les coups, en fait.

Crime City, c’est donc de l’action en vue de profil où l’on contrôle un (ou deux, car il faut au moins noter la présence du multijoueur) flic(s) dans les rues d’une cité mal famée mais qui l’avait sans doute un peu cherché en choisissant un nom pareil. L’objectif : vaincre les malfrats à l’aide de votre pistolet et des diverses armes automatiques que vos adversaires ne manqueront pas de lâcher en avançant vers la droite (et parfois vers la gauche) jusqu’au boss. Les munitions étant limitées, mieux vaudra faire preuve d’un minimum de retenue pour ne pas avoir à se débrouiller avec ses poings et avec une très pratique roulade, et pour le reste on a déjà pratiquement dévoilé en un paragraphe l’intégralité de ce que les six niveaux du jeu ont à offrir – de quoi sauver le maire et tuer une vingtaine de minutes dans la joie et la bonne humeur.

Une idée originale quelque part ? Pour être honnête, on sent bien quelques tentatives de proposer des choses un peu différentes : par exemple, ces (trop) rares passages où l’action bascule dans une vue à la troisième personne pour offrir une séquence d’action à la Cabal, ce combat contre un hélicoptère tandis que les personnages sont coincés dans des nacelles, ce court niveau où il faut sauter de véhicule en véhicule ou encore ceux où l’éclairage change quand on tire dans les néons. Mais dans l’ensemble, on ne peut s’empêcher de sentir une prise de risques beaucoup trop timide pour espérer imprimer son sceau sur le genre : tout ce qui est vaguement original est beaucoup trop court et pas du tout exploité à son plein potentiel. Les passages à la Cabal, par exemple, doivent péniblement réunir vingt-cinq secondes de jeu sur toute une partie ; à se demander s’ils ne correspondraient pas à un ajout de dernière minute, ce qui expliquerait au passage que la très pratique roulade n’y fonctionne même pas alors qu’elle compose normalement un mécanisme fondamental de ce type de gameplay

Très honnêtement, on aurait facilement pardonné à Crime City sa brièveté et son manque d’idées si on avait eu, ne fut-ce que ponctuellement, le sentiment de réellement jouer à un successeur des références susnommées et de diriger un Joe Musashi ou un agent secret au milieu de rues extrêmement génériques – ce qui constitue d’ailleurs le premier problème du jeu : son manque absolu d’identité. Les rues américaines, de Vigilante à RoboCop en passant par Shadow Warriors, pour n’en citer qu’une poignée, on commençait déjà à saturer un peu à force de les parcourir, en 1988.

Le fait d’incarner deux policiers hyper-clichés face à des loubards non moins clichés dans un scénario volontairement ultra-archétypal n’aide pas non plus à imprimer une identité sur un jeu qui en aurait eu cruellement besoin : difficile de ressortir de la masse quand on s’échine à reprendre littéralement tout ce qui a été utilisé jusqu’à l’overdose par ailleurs. Le second problème tient d’ailleurs, lui aussi, à une approche trop superficielle du game design : Shinobi, par exemple, devait une large partie de son succès à la précision clinique de sa jouabilité et à l’efficacité redoutable de son level design, chaque groupe d’ennemis devenant une sorte de mini casse-tête à résoudre en temps réel en hiérarchisant bien les cibles et en agissant au bon moment. Un soin qu’on ne retrouve pas dans le jeu de Taito, où l’on est rapidement enseveli sous des ennemis surgissant simultanément de tous les côtés, et une jauge de vie qui paraît purement cosmétique puisque toutes les armes à feu abattent de toute façon votre héros en un seul coup…

Il en résulte une action brouillonne que l’on sent pensée, d’un bout à l’autre, pour être parcourue à deux, et le moindre aspect « tactique » est ici complètement abandonné au profit exclusif des réflexes et de la mémoire.

Le résultat est loin d’être catastrophique ; la jouabilité est précise et la partie est efficace pour le peu de temps qu’elle dure, mais dès l’instant où on se dit que cinq minutes de jeu supplémentaire n’auraient de toute façon rien offert de plus et auraient inutilement délayé une action qui commençait déjà à tirer en longueur, on a finalement assez bien résumé le sentiment que laisse la borne. Crime City est une expérience à laquelle manque les finitions, les petites idées qui changent tout et les morceaux de bravoure : une sorte de bloc de marbre mal dégrossi dont on aurait pu tirer une magnifique sculpture, sauf que personne ne semblait avoir le temps ni l’envie pour ça, alors on a fait au mieux, avec le savoir-faire accumulé, mais sans passion ni génie. C’est largement suffisant pour se vider la tête en se débranchant le cerveau, mais il y a tellement mieux en la matière qu’on comprendra que tout le monde soit immédiatement passé à autre chose plutôt que de faire mine de trouver des qualités cachées à ce qui n’était sans doute guère plus qu’un biscuit apéritif en attendant la sortie de S.C.I.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20

Après le succès de Chase H.Q., clone assumé d'OutRun, Taito aura visiblement décidé d'employer la même philosophie en allant puiser à seaux entiers dans Shinobi et Rolling Thunder. Le résultat ? Crime City, un jeu qui n'invente rien à un quelconque niveau – ce qui ne l'empêche pas d'être amusant tant il ne restait de toute façon pas grand chose à inventer dans le domaine de l'action/plateforme en 2D. Le seul vrai défaut du titre, en-dehors de son manque absolu d'originalité, c'est surtout de ne jamais parvenir à se hisser à la hauteur de ses modèles faute d'un level design et d'un gameplay suffisamment travaillés pour donner le change. Seule bonne surprise : la possibilité de jouer à deux, ce qui offrira une bonne occasion de tuer un quart d'heure avec un ami une ou deux fois par an.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Aucune idée neuve ou vaguement marquante
– Une difficulté « arcade » à l'équilibrage douteux
– Très court
– Trop peu de variété dans l'action

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Crime City sur une borne d’arcade :

The Terminator (Gray Matter)

Développeurs : Gray Matter Inc. – Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Testé sur : Super Nintendo

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 : Terminator 2 – Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess Wars (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1994)
  16. The Terminator : Future Shock (1995)
  17. SkyNET (1996)

Version Super Nintendo

Date de sortie : Avril 1993 (Amérique du Nord) – Mai 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Imaginez un peu qu’un jour, on vous confie la mission – pour ne pas dire la charge – d’adapter en jeu vidéo une licence aussi marquante que pouvait l’être Terminator au début des années 90, lorsqu’elle était pour ainsi dire au pic de sa popularité (les choses ont un peu changé depuis).

Il y aurait probablement un mélange de pression écrasante et d’excitation face au défi à relever : comment retranscrire l’atmosphère du film ? Sur quels éléments s’appuyer pour concevoir le gameplay ? Quels seraient les scènes incontournables, les références pertinentes, le fan service qui ferait mouche ; quelles trahisons seraient appropriées pour étendre l’univers au-delà de ce qu’en montre le(s) long(s)-métrage(s) ? Qu’est-ce qui serait efficace, qu’est-ce qui serait marquant, et plus important que tout : qu’est-ce qui serait amusant ? Sans oublier cette petite lumière de la raison qu’il faudrait constamment faire taire et qui viendrait murmurer avec insistance : « Qu’est-ce qui est réalisable dans le délai imparti ? ». Dans un monde idéal et à bord d’une entreprise ambitieuse, la tâche pourrait être grandiose ; malheureusement, on peut aussi se réveiller dans le monde réel et embarqué à bord du studio canadien Gray Matter, avec un pitch meeting qui aura probablement ressemblé à quelque chose dans ce genre : « Faire quelque chose. Vite. »

Dès le début, et en dépit des neuf années le séparant du film dont il est tiré, The Terminator sur Super Nintendo n’est pas exactement un programme qui respire la prise de risques.

On retrouve pour ainsi dire tous les passages obligés que cochaient déjà pratiquement toutes les adaptations l’ayant précédé : la reprise de l’animation du titre tel qu’il apparaissait dans le long-métrage (mais sans le thème original, pour une raison quelconque), l’action qui s’ouvre dans le futur post-apocalyptique dévasté par Skynet, un passage dans les rues d’une ville de Los Angeles visiblement gangrénée par la délinquance, la fuite du commissariat après avoir retrouvé Sarah Connor, et l’inévitable confrontation finale avec le T-800 – avec, pour faire bonne mesure, deux séances de course-poursuite en voiture avec vue en simili-3D. Autant dire l’essentiel et pas grand chose de plus – on remarquera d’ailleurs que la fameuse séquence dans le bar du Tech Noir n’aura même pas droit de cité ici, les développeurs ayant visiblement estimé que les trois quarts d’heure nécessaires pour compléter l’aventure étaient déjà bien suffisants. La jouabilité, pour sa part, correspond au mélange de run-and-gun et de plateforme auquel on pouvait s’attendre, avec un bouton pour sauter, un autre pour tirer avec son fusil, un troisième pour lancer des grenades (à condition d’en avoir trouvé) et un dernier qui vous permettra de faire usage d’un lance-roquette lors de la seule occasion du jeu où vous en trouverez un. Bref : du classique.

Le truc, c’est qu’en lisant cet inventaire, on est finalement très proche de la description de l’adaptation qui allait voir le jour sur Mega-CD à peine deux mois plus tard ; rien que l’on puisse qualifier de surprenant, mais largement les éléments nécessaires à un jeu d’action efficace. Seulement, vous n’avez pas pu vous empêcher d’aller regarder la note du jeu avant de lire l’article (sans rancune, on le fait tous), alors vous vous posez sans doute la question : comment, partant du même programme tiré du même film, peut-on aboutir d’un côté à une adaptation de référence et de l’autre à un des titres les plus désespérément médiocres du genre ?

La réponse se résume facilement : le soin apporté aux différentes composantes. Le premier, le plus évident, c’est la réalisation : The Terminator version Super Nintendo est moche, osons le mot. Kyle Reese est à peu près aussi méconnaissable que dans la piteuse version NES réalisée par Radical Entertainment – à laquelle celle-ci fera d’ailleurs souvent penser, ce qui n’est pas bon signe –, les adversaires se ressemblent tous, les décors sont constitués de quelques blocs très semblables répétés ad nauseam, le tout est souvent à peine lisible à cause d’une image trop sombre, et comme si toute cette orgie visuelle pouvait mettre la console à genoux, la cartouche trouve en plus le moyen de ne jamais s’afficher en plein écran, des bandes noires venant constamment réduire la fenêtre de jeu ! Le level design est lui aussi une vaste blague, alignant deux interminables couloirs futuristes en guise de mise en bouche (les deux premiers niveaux se limitent littéralement à courir vers la droite pendant un quart d’heure. UN. QUART. D’HEURE.) avant d’opter pour un niveau de plateforme aussi frustrant qu’absurde, l’essentiel de la progression consistant à aligner les sauts de la foi au-dessus du vide pour espérer dénicher les plateformes qui vous permettront de continuer votre route.

On peut d’ailleurs également citer cette idée géniale de vous faire affronter des hélicoptères dont la fonction est vraisemblablement de vous forcer à perdre au moins un point de vie, le programme allant jusqu’à interdire à votre personnage de se déplacer et même de sauter (!) durant toute la durée du combat ! Le niveau du commissariat, pour sa part, se limite à ouvrir toutes les portes pour dénicher des munitions pour votre fusil (elles étaient illimitées dans les autres niveaux) puis Sarah Connor (spoiler : elle sera derrière la dernière porte), et le niveau final prend la forme d’une des courses-poursuites les plus lentes et les plus faciles de toute l’histoire du jeu vidéo, laquelle se terminera par Kyle Reese matraquant le robot à coup de barre de fer avant que Sarah Connor… ne les tuent tous les deux en même temps à l’aide d’une grenade ! Heu, c’était dans le film, ça ?

Les deux scènes de poursuite, pour leur part, se limitant à éviter des obstacles tout en s’efforçant de tirer sur le véhicule lancé derrière vous (je ne suis même pas persuadé que ce deuxième aspect soit autre que cosmétique), autant dire que l’épopée n’a rien d’inoubliable et qu’elle s’apparente plutôt à un lent et morne chemin de croix. Pourquoi, alors, ne pas avoir attribué au jeu une note encore plus basse ?

Eh bien disons simplement que la jouabilité, pour sa part, est relativement correcte, et qu’il ne manque pas tant de choses que ça pour transformer une expérience fade en un jeu d’action décent : remplacez la réalisation du jeu par des graphismes réussis et une musique d’ambiance efficace, introduisez un peu plus de variété dans l’action, rythmez mieux l’aventure, variez les patterns adverses, ajoutez quelques niveaux ,et vous vous retrouverez avec… la version mega-CD évoquée plus haut. Avec un tout petit peu plus de savoir-faire – ou de professionnalisme, ou peut-être juste de temps – ce qui restera comme un ersatz paresseux d’adaptation aurait sans doute pu constituer un titre très efficace, preuve que la différence entre les deux réside souvent dans les détails. The Terminator sur Super Nintendo, c’est la version Mega-CD sans le talent, et ça fait quand même une sacrée grosse différence. Dès lors, difficile de trouver quelqu’un à qui la conseiller, tant il n’y a absolument rien dans cette cartouche qu’on n’ait déjà vu des milliards de fois en mieux ailleurs sur à peu près toutes les machines de la même génération et des suivantes – et sans doute de la précédente – ; même les fans de la licence n’auront qu’à se baisser pour trouver de meilleures adaptations à la pelle. On ne conservera donc cette expérience malheureuse que pour servir de pense-bête aux développeurs débutants, afin qu’ils s’en servent pour bien se souvenir à quel point la différence entre un excellent jeu et un jeu profondément médiocre est souvent ténue. Ce qui est sans doute déjà mieux que ce que les développeurs de Gray Matter ambitionnaient d’en faire.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09/20

On attend rarement des miracles des jeux adaptés d'un film – même quand le film en question allait déjà sur ses dix ans – mais en matière de manque absolu d'inspiration, The Terminator sur Super Nintendo mériterait de faire date. Rarement le terme « médiocre » aura trouvé une meilleure matérialisation : réalisation à peine digne d'une console 8 bits, niveaux interminables, sauts de la foi à répétition, action ultra-limitée qui ne se renouvèle jamais, ennemis tous semblables, boss insignifiants... Un vrai catalogue de tout ce qui aurait pu fonctionner si quelqu'un avait semblé s'en soucier à un quelconque niveau, et qui accouche au final d'une des expériences les plus extraordinairement fades du catalogue de la machine. En s'appuyant sur une jouabilité correcte, les joueurs les plus patients pourront éventuellement parvenir à s'accrocher une heure et à dénicher quelques séquences vaguement passables, mais au fond quel intérêt ? À réserver aux mordus qui veulent avoir essayé tous les jeux de la licence.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des niveaux qui s'étirent sans la moindre forme de variété dans les décors ou dans l'action
– Des ennemis tous semblables et qui se comportent exactement de la même manière
– Une surabondance de sauts de la foi dans le deuxième niveau
– Des séquences de poursuite mal pensées et totalement sans intérêt
– Une réalisation minable qui ne fait pas honneur à la machine

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator sur un écran cathodique :