Scooby Doo’s Maze Chase

Développeur : Mark Kennedy
Éditeur : Mattel Electronics
Titre alternatif : Three Blond Mice (titre de travail)
Testé sur : Intellivision

La licence Scooby-Doo (jusqu’à 2000) :

  1. Scooby Doo’s Maze Chase (1983)
  2. Scooby-Doo (1986)
  3. Scooby-Doo and Scrappy-Doo (1991)
  4. Scooby-Doo Mystery (The Illusions Gaming Company) (1995)
  5. Scooby-Doo Mystery (Argonaut Software) (1995)
  6. The Haunted World of Scooby-Doo (1999)
  7. Scooby-Doo! : Mystery of the Fun Park Phantom (1999)
  8. Scooby-Doo! : Classic Creep Capers (2000)
  9. Scooby-Doo! : Show Down in Ghost Town (2000)
  10. Scooby-Doo! and the Hollywood Horror (2000)

Version Intellivision

Date de sortie : 1983 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, clavier
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aimerait bien, parfois, pouvoir imaginer une anecdote grandiose pour introduire des personnages connus de tous comme Scoubidou et sa joyeuse bande de résolveurs de mystères dans leur van de hippies au sein de l’univers du jeu vidéo. Rêver d’un monde où un petit groupe de passionnés se soient réunis autour d’une table avec en tête une noble question : quel type de jeu imaginer pour rendre hommage au célèbre chien trouillard et à son équipe ? Eh bien vous voyez, le fait est qu’on touche là aux limites d’une version nostalgique et romantique du jeu vidéo, car ce genre de question, c’est plutôt celle que se poseraient des développeurs passionnés aujourd’hui.

Au début des années 80, le rapport aux licences était plus… prosaïque, surtout en 1983 où, comme les lecteurs du site le savent probablement, l’univers vidéoludique n’était pas exactement au mieux de sa forme aux États-Unis, occupé à s’effondrer sous le poids de la surproduction de jeux médiocres qui étaient parvenus à dégouter le public. Les choses se seront donc déroulées de manière plus directe : Mattel avait la licence de Scoubidou dans son escarcelle, elle aura vu passer un jeu qui devait à l’origine s’intituler Three Blonde Mice, et décidant que celui-ci se vendrait mieux en endossant le nom du célèbre chien, elle aura demandé à Mark Kennedy, le développeur du jeu, de changer les graphismes pour mieux coller au matériau de base avant d’en changer le nom en Scooby Doo’s Maze Chase. Voilà donc comment le chien – et lui seul au sein du Scooby Gang – aura débuté sa carrière sur Intellivision.

Comme souvent à une ère qui sera passée tout près de signer sa perte en produisant vite et beaucoup plutôt qu’en produisant bien, Scooby Doo’s Maze Chase est moins un titre 100% original qu’une des trop nombreuses variations autour du jeu de labyrinthe tel qu’il aura été popularisé par Pac-Man – et qui ressemblait à un candidat idéal pour adapter virtuellement n’importe quelle licence avec un minimum d’imagination, comme on avait déjà pu le voir avec Alien un an plus tôt.

L’idée est ici que plutôt que d’être poursuivi par des fantômes, Scoubidou est envoyé les attraper – ce qui a certes le mérite de correspondre au pitch du dessin animé et du groupe qui l’accompagne, à défaut de vraiment coller au tempérament du chien qui passe littéralement tous les épisodes de la série à fuir le danger avec Sammy, l’autre pétochard du groupe. Le concept est donc limpide : après avoir choisi l’un des dix niveaux du jeu via le clavier, le joueur, dans la peau du célèbre chien, va devoir se lancer à la poursuite des trois fantômes qui ère dans le labyrinthe – en prenant soin de ne pas se faire attraper par la tête de mort lancée à sa poursuite. En cas de réussite, il aura alors le droit de se lancer à la poursuite d’un sandwich, pour le score, avant de voir l’heure (figurée au bas de l’écran) avancer, le décor changer de couleur, et les fantômes comme la tête de mort devenir plus rapides. Dans les heures les plus avancées, la tête de mort deviendra plus rapide que le chien, et à la treizième et ultime heure, le décor deviendra carrément invisible, n’étant révélé que par de ponctuels éclairs !

Seul infime aspect gestion à intégrer : chaque « heure » passée fournit à Scoubidou un os, qui pourra ensuite être posé pour « geler » temporairement la tête de mort, dut-elle passer dessus. Pour le reste, le programme est donc on-ne-peut plus simple : manœuvrer dans les couloirs pour attraper les fantômes (qui feront systématiquement demi-tout à votre approche), éviter la tête de mort, attraper le sandwich et recommencer. Un programme qui en vaut bien un autre, et de fait les premières minutes de jeu laissent entrevoir un gameplay certes pas follement original, mais qui a le mérite d’être immédiatement compréhensible et d’être assez bien mis en valeur par une réalisation graphique et sonore qui fait le travail.

Les problèmes, cependant, ne tardent pas à se matérialiser : le plus évident étant que la difficulté est bien plus liée au plan du labyrinthe qu’à la maîtrise de quelconques stratégies. Avec de long couloirs et des impasses, il est assez facile de coincer les fantômes ; dans des environnements plus ouverts avec des intersections dans tous les sens, anticiper leurs mouvements devient impossible, et la moindre séquence de jeu s’éternise – d’autant que mettre trop de temps à attraper les derniers fantômes provoquera la réapparition de ceux que vous avez déjà attrapés. Le rythme est d’ailleurs l’autre grand problème de la cartouche : boucler les treize heures d’un seul niveau peut facilement prendre plus d’une vingtaine de minutes, et sachant que l’action se limite littéralement à courir dans des couloirs, il n’est pas difficile de deviner qu’on finit rapidement par trouver le temps long. Pour ne rien arranger, la tête de mort dispose d’un masque de collision particulièrement important qui fait qu’elle peut facilement vous rattraper pour être passé trop près d’elle à un croisement, ce qui est toujours énervant dans un jeu de ce type.

On se retrouve donc face à un programme qui fonctionne cinq minutes, peut-être dix, avant de finir par révéler l’évidence : au-delà, il n’a absolument plus rien à dévoiler. Le fait qu’il n’y ait pas de « pac-gommes  » à ramasser fait qu’il n’y a aucune optimisation de trajectoire à chercher, et le fait de n’être poursuivi que par un seul ennemi interdit là encore de mettre le plan du niveau à contribution pour échapper à nos poursuivants ; bref, ce qui fonctionnait dans Pac-Man ne fonctionne plus vraiment ici, et sans passer un mauvais moment à découvrir le jeu, on arrive très, très vite à un point de saturation où on ne s’amuse tout simplement plus faute de réelles stratégies à mettre en place.

Au moins est-il possible de dessiner ses propres labyrinthes pour rendre les choses plus intéressantes, mais on ne va pas se mentir : il n’y a tout simplement pas assez de matière pour se captiver pour le game design sur la durée. Reste donc un petit jeu oubliable qui pourra susciter votre curiosité le temps d’une ou deux parties, mais au milieu des centaines de clones qui proposaient exactement la même chose à la même période, on comprend que les joueurs américains aient commencé à saturer. Scoubidou méritait sans doute mieux.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09/20

Scoubidou lancé à la poursuite de fantômes ? Ne devrait-ce pas plutôt être l'inverse ? Quoi qu'il en soit, le fait est que Scoobi Doo's Maze Chase est loin d'être le clone de Pac-Man le moins imaginatif et le plus mal fichu qui soit – il est même plutôt bien pensé et bien réalisé, avec en prime la possibilité de dessiner ses propres labyrinthes. Néanmoins, un indéniable manque de profondeur cumulé à un rythme mal maîtrisé et à une difficulté essentiellement dictée par les quelques errements de l'I.A. et des masques de collision condamnent le titre à s'essouffler beaucoup trop vite sans jamais parvenir à se renouveler ; de quoi s'amuser au mieux quelques parties avant de ranger le jeu pour de bon. Dommage que le game design soit aussi frustre, car il y avait du potentiel.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des parties mal rythmées et à l'équilibrage déficient
– Aucun renouvellement dans les stratégies d'un niveau à un autre
– Clavier obligatoire, alors que le programme aurait facilement pu s'en passer
– Des situations où le programme vous fait réapparaître entre un mur et la tête de mort, vous condamnant de facto à perdre une vie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Scooby Doo’s Maze Chase sur un écran cathodique :

RoboCop 3 (Ocean Software)

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Super NintendoGame GearMaster SystemMega Drive
Version non testée : Arcade (Nintendo Super System)

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Special FX Software) (1990)
  5. RoboCop 2 (Ocean Software) (1990)
  6. RoboCop 2 (Data East Corporation) (1991)
  7. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  8. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1991)
  9. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  10. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  11. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  13. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Super Nintendo

Date de sortie : Septembre 1992 (Amérique du Nord) – Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il serait intéressant de chercher établir à quel moment précis Ocean Software, qui jouissait encore au début des années 90 d’une réputation assez flatteuse auprès des joueurs – notamment pour ses adaptations très bien accueillies de Batman ou de RoboCop –, sera brutalement devenu la cible de tous les anathèmes. Il serait d’ailleurs tout aussi intéressant d’étudier sur quoi se basaient les équipes de développeurs au moment d’adapter un blockbuster dont ils n’avaient, le plus souvent, même pas eu la chance de voir une image – l’équipe de Dementia, par exemple, avait dû imaginer son Terminator 2 uniquement avec un script du film, sans avoir la moindre idée de ce qui deviendrait les scènes cultes du long-métrage, ou même de ce à quoi ressemblerait le T-1000 sous sa forme liquide.

Le cas de RoboCop 3 semble, en tous cas, assez bien correspondre au moment où beaucoup de choses qui avaient très bien fonctionné jusqu’ici semblaient arriver à leur point de saturation : la formule Ocean, d’un côté, qui commençait à ressembler à une recette que les joueurs étaient fatigués qu’on leur serve à répétition sans jamais chercher à en corriger les (nombreuses) faiblesses qui n’avaient fait que devenir plus évidentes au fil des ans ; la licence filmique RoboCop, de l’autre, qui était précisément sur le point de tourner en eau de boudin après un deuxième épisode qui avait déçu et un troisième qui, lui, allait mettre tout le monde d’accord pour cesser immédiatement le carnage ; et enfin tout simplement le concept d’adaptation vidéoludique, qui faisait de moins en moins recette à force de prendre ouvertement les joueurs pour des pigeons. Une chose est sure, cependant : lorsque RoboCop 3 fut adapté sur Super Nintendo, les joueurs, qui venaient de composer avec une très bonne adaptation de la famille Addams par Ocean sur la même machine, espéraient y voir le signe que le niveau d’exigence de la firme britannique en avait profité pour être revu durablement à la hausse.

Spoiler alert : ce n’était pas le cas.

Le premier problème de RoboCop 3, comme on l’a vu, c’est le film : non pas sa qualité, ou plutôt l’absence de celle-ci, mais simplement le fait que personne ne l’avait encore vu à la parution du jeu (il ne sortirait dans les salles qu’en décembre 1993). Comme les autres adaptations parues un peu plus tôt sur les machines 8 bits, RoboCop 3 est donc moins une adaptation du film qu’une suite de RoboCop 2 – le jeu – reprenant le même héros et les mêmes mécanismes dans les mêmes environnements pour proposer… eh bien, plus ou moins la même chose. On a donc affaire à un run-and-gun dans les rues de Detroit, avec quelques timides phases de plateformes compliquées par l’extraordinaire raideur de notre cyber-flic qui pèse deux tonnes, plus, pour faire bonne mesure, deux niveaux de shoot-them-up vertical mettant en jeu le Mode 7 de la console et le fameux jetpack qui était alors un des seuls éléments connus du film (avec ses robots ninja).

De quoi meubler un peu plus de vingt minutes en sautant et en tirant, et pas grand chose d’autre. La bonne nouvelle, c’est que les mini-jeu de type « taquin » servant à boucher les trous ne sont pas de mise ici ; la mauvaise, c’est que l’expérience manque du coup sévèrement de variété. Qualifier le titre de « générique » serait encore en-dessous de la vérité : en-dehors de leurs indéniables faiblesses, les jeux tirés de RoboCop 2 avaient au moins tous fait un effort véritable pour essayer de proposer des mécanismes ajoutant un peu de profondeur, en envoyant par exemple collecter des otages ou des fioles de Nuke pour encourager l’exploration. Rien de tout cela ici : on avance, on tire, et même l’unique niveau à se vouloir « labyrinthique » est finalement très linéaire et ne se distingue que par sa durée. Car l’adage « ce qui est long est dur » se vérifie d’autant mieux ici qu’en cas de trépas, notre policier revient tout droit au début du niveau sans préavis ni indemnités. Ouch.

Le truc, c’est qu’avancer en tirant n’est pas forcément en soi le signe d’un mauvais jeu, comme le même héros allait d’ailleurs se charger de le démontrer sur la même console deux ans plus tard. Ce qui l’est davantage, en revanche, c’est une difficulté infecte due à un équilibrage foireux et à une jouabilité trop raide pour autoriser la moindre forme de finesse.

Les ennemis sont plus nombreux que vous, ils peuvent vous canarder sans que leurs hitboxes soient visibles, leurs projectiles sont rendus atrocement difficiles à éviter par la raideur de votre mammouth en armure, et si certains d’entre eux ont le malheur de rester en contact quelques dixièmes de seconde avec vous, cela se traduira par la chute vertigineuse et quasi-assurément mortelle de votre jauge de santé. L’approche méthodique en avançant lentement est proscrite par une limite de temps, et histoire d’ajouter une mauvaise idée au tout, les munitions sont limitées pour vous interdire d’arroser consciencieusement. Retrouvez-vous à vous battre avec vos poings pour avoir vidé vos chargeurs, et vous pouvez d’ores et déjà considérer que vous êtes mort – cela ne devrait de toute façon pas prendre plus d’une poignée de secondes.

L’idée générale qui s’impose au bout de cinq minutes de jeu est celle d’un titre développé vite et mal sans aucune raison valable – le film, comme on l’a vu, ne sortant de toute façon qu’un an plus tard. Les variétés d’ennemis peuvent littéralement se compter sur les doigts d’une main, les deux niveaux de shoot-them-up reprennent exactement le même décor en vous opposant au mêmes adversaires (lesquels sont au nombre de… deux), l’action est hyper-répétitive et accumule les mécanisme de die-and-retry, dont le niveau interminable avec des sauts de la foi, pour chercher à étirer une durée de vie qui eut autrement été rachitique.

Et puis parfois, pour rire, le programme invente des règles au débotté, sans prévenir. Par exemple, les fameux robots ninja doivent obligatoirement être affrontés aux poings, quand bien même vous avez encore toutes vos munitions ; le programme ne s’embarrasse même pas à présenter une cinématique vous faisant perdre votre arme, ni même à vous laisser tirer dessus en constatant que les armes ne leur font rien – vos armes ne peuvent simplement plus tirer, et le temps que vous compreniez ce qui se passe, il y a de fortes chances que vous ayez déjà perdu la moitié de votre jauge de vie.

Autant dire du game design de jeu sur ordinateur de la fin des années 80 – ce qui commençait à avoir un peu de mal à passer auprès des joueurs sur console, habitués à un autre niveau d’exigence avec des productions japonaises à la Super Castlevania IV ou à la Super Probotector.

RoboCop 3 est un jeu sans âme, sans ambition, un pur produit se contentant de remplir un cahier des charges avec autant de passion qu’on peut en ressentir en allant pointer un lundi matin. Si l’action pourra faire illusion auprès des joueurs trouvant le plaisir dans la difficulté, il y a tout simplement trop peu de choses à voir pour donner l’envie de s’accrocher jusqu’au terme de la (courte) aventure. Un bon résumé de la production d’une entreprise qui n’avait simplement pas eu la curiosité nécessaire pour sentir le vent tourner et qui se contentait d’enchaîner les mêmes jeux en espérant naïvement obtenir les mêmes résultats. Reste une cartouche atrocement fade qui ne devrait pas retenir grand monde plus de cinq minutes aujourd’hui – c’est toujours plus que le film.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 10,5/20

RoboCop 3 résume à la perfection ce qu'était en train de devenir un jeu Ocean Software dans l'esprit des joueurs au début des années 90 : un titre développé beaucoup trop vite – pour ne pas dire bâclé –, ne présentant pas une once d'idée originale, et cherchant à dissimuler son manque total de contenu derrière une difficulté bien trop élevée. En dépit d'une réalisation correcte, la sauce ne prend pas, handicapée par un personnage qui se contrôle comme un trente-trois tonnes, un level design insipide et une expérience qui se réduit à celle d'un die-and-retry sans surprise ni variété. De quoi tuer dix minutes, à condition d'être très patient, mais vu la concurrence en la matière sur Super Nintendo, on n'en voudra à personne de retourner sur Super Probotector.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un personnage raide comme un manche à balai qui complique dramatiquement les quelques séquences de plateforme
– Un équilibrage ni fait ni à faire...
– ...utilisé, comme d'habitude, pour étirer une durée de vie qui n'atteindrait autrement pas la demi-heure
– Une absence totale de variété, avec une poignée de sprites et des décors entiers recyclés jusqu'à plus soif


Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 3 sur un écran cathodique :

Version Game Gear

Développeur : Eden Entertainment Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – Acclaim Entertainment, Inc. (Japon)
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe) – Novembre 1993 (Amérique du Nord) –  24 juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

RoboCop 3 aura mis un an à atteindre les consoles de SEGA – ce qui aura au moins permis à ces versions « tardives » de sortir à peu près en même temps que le film. Confiées aux bons soins d’Eden Software, ces diverses itérations peuvent être considérées comme de simples portage – le contenu a très peu changé, le level design est identique, et même les phases de shoot-them-up mettant en jeu le Mode 7 sont toujours présentes, que ce soit dans les version 8 bits ou 16 bits, mais sans les effets de zoom. Les principales nuances sont ici à chercher du côté de l’équilibrage – qui n’est hélas pas meilleur : même s’il est possible de choisir le nombre de vies et de continues en préambule de l’aventure (ce qui n’était pas possible sur Super Nintendo), les tirs ennemis sont désormais beaucoup trop rapides pour pouvoir être évités, ce qui tend à rendre les affrontements d’autant plus lapidaires que les adversaires peuvent vous tirer dessus sans même être à l’écran. Faute de bouton dédié, il n’est également plus possible de faire des attaques au corps-à-corps tant que RoboCop a encore des munitions, ce qui signifie qu’il est également possible de tirer sur les ninjas – ce qui simplifie des combats de boss qui n’étaient déjà pas la partie la plus compliquée du jeu. Les boss ont d’ailleurs parfois vu leurs patterns réadaptés ou l’environnement légèrement modifié, comme par exemple celui du niveau 2, mais dans l’ensemble l’action donne juste le sentiment d’être encore plus brouillon et plus injuste que dans la version originale. Autant dire que ce n’est clairement pas le premier run-and-gun à posséder sur Game Gear – d’ailleurs, le mieux est sans doute de ne pas le posséder du tout.

NOTE FINALE : 09/20

RoboCop 3 trouve, sur Game Gear, le moyen d’endommager un gameplay qui montrait déjà de trop nombreuses limites sur Super Nintendo. Réduits à foncer au milieu de tirs inévitables dans des décors ratés, peu de joueurs trouveront en eux une motivation rationnelle pour s’essayer à la cartouche plus de quelques minutes. À oublier.

Version Master System

Développeur : Eden Entertainment Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc. (Europe)
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe) – Novembre 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Vu le faible marché représenté par la Master System en 1993, on se doute que cette version de RoboCop 3 doit son existence principalement au fait que la convertir à l’identique depuis la version Game Gear demandait très peu de ressources. On ne sera donc pas surpris de découvrir exactement le même jeu avec exactement les mêmes limites, même si le fait de bénéficier d’une fenêtre de jeu plus grande aide à anticiper certains pièges (au hasard, les motos du premier niveau) et tend à tempérer très légèrement la difficulté de l’expérience. Cela ne suffit hélas pas à sauver un jeu qui n’a toujours vraiment pas grand chose à proposer, mais quitte à vouloir laisser une chance à cette version 8 bits, autant vous installer dans votre salon.

NOTE FINALE : 09,5/20

Un tout petit peu plus accessible que son alter ego sur Game Gear, RoboCop 3 sur Master System n’en constitue pas moins une expérience toujours aussi générique, toujours (presque) aussi frustrante et toujours aussi limitée. À réserver aux vrais mordus de la licence – s’il en existe.

Version Mega Drive

Développeur : Eden Entertainment Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc. (Amérique du Nord, Europe)
Date de sortie : Novembre 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme sur les autres consoles de SEGA, RoboCop 3 sur Mega Drive est, pour l’essentiel, un pur portage de la version Super Nintendo. La plupart des rares nuances entre les deux cartouches sont de l’ordre du cosmétique : sur Mega Drive, le jeu est moins coloré, mais il est également plus fin.

Les bruitages sont plus pauvres, mais il y a davantage de digitalisations, les stages de shoot-them-up se déroulent dorénavant de nuit et ont perdu, comme on l’a vu, leur effet de zoom – et la jouabilité étant limitée à trois boutons, l’opportunité d’attaquer à mains nues alors qu’on a encore des munitions est une nouvelle fois passée à la trappe, mais dans l’ensemble on ne peut pas dire que cette itération soit écrasée techniquement par ce que proposait la console de Nintendo. La plus grosse différence, en revanche, est cette fois à aller chercher du côté des options, où un choix de la difficulté est présent en plus de celui du nombre de vies et de continue. Sans être une promenade de santé (les boss, notamment, font toujours aussi mal), le mode facile met un peu d’eau dans son équilibrage en retirant des ennemis et en ajoutant des points de passage, et cela fait mine de rien beaucoup de bien à l’expérience de jeu – même si la durée de vie risque également d’en souffrir. Disons simplement que sans transcender le titre, cette approche un peu plus permissive aide à se montrer un peu plus patient vis-à-vis d’un jeu toujours aussi limité dans les autres domaines, mais qui a désormais une petite chance de ne plus se réserver aux adeptes les plus désespérés du die-and-retry. Ça compte.

NOTE FINALE : 11/20

Bien que cette version Mega Drive de RoboCop 3 s’incline (de peu) sur le plan technique face à la version originale sur Super Nintendo, le fait de bénéficier d’options de configuration permettant enfin de tempérer quelque peu la très frustrante difficulté originale a au moins le mérite de la rendre un peu plus accessible au commun des mortels qui trouvent leur plaisir ailleurs que dans le fait de recommencer un même niveau en boucle 150 fois d’affilée. On est toujours très loin d’un grand jeu, mais l’équilibrage fait davantage illusion.

The Legend of Zelda : Ocarina of Time

Développeur : Nintendo EAD
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titre original : The Legend of Zelda : ゼルダの伝説 時のオカリナ (Zelda no Densetsu : Toki no Ocarina – Japon)
Testé sur : Nintendo 64
Disponible sur : Switch, Wii, Wii U
Présent au sein des compilations :

  • The Legend of Zelda : Ocarina of Time / Master Quest (2002 – GameCube)
  • The Legend of Zelda : Collector’s Edition (2003 – GameCube)

Le remake du jeu : The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D (2011 – 3DS)

La saga The Legend of Zelda (Jusqu’à 2000) :

  1. The Legend of Zelda (1986)
  2. Zelda II : The Adventure of Link (1987)
  3. The Legend of Zelda : A Link to the Past (1991)
  4. Link : The Faces of Evil (1993)
  5. Zelda : The Wand of Gamelon (1993)
  6. The Legend of Zelda : Link’s Awakening (1993)
  7. Zelda’s Adventure (1995)
  8. The Legend of Zelda : Ocarina of Time (1998)
  9. The Legend of Zelda : Majora’s Mask (2000)

Version Nintendo 64

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le propre des héros, c’est de toujours arriver précisément au moment où l’on a besoin d’eux – ni trop tôt, ni trop tard ; un peu comme les magiciens, pour ceux qui auront la référence.

Or, justement, à la fin de l’année 1998, la Nintendo 64 avait grand besoin d’un héros.

Décrire la fameuse console 64 bits de Nintendo, qui s’était faite si longtemps attendre, comme un « bide » serait sans doute un peu sévère – surtout si l’on considère que l’une de ses principales concurrentes, à savoir la Saturn de SEGA, s’était encore trois fois moins bien vendue. Il n’en reste pas moins que ses chiffres de vente restaient très inférieurs à ceux de la Super Nintendo (et de la NES), et surtout à ceux de l’intouchable PlayStation, qui caracolait alors vers les 100 millions d’exemplaires écoulés quand la Nintendo 64, elle, dépasserait difficilement les 30. Une perte de leadership qui avait de quoi faire cogiter le géant japonais, qui venait justement de connaître un –véritable– bide, cette fois, avec le très éphémère Virtual Boy, et dont la plupart des décisions de design pour sa nouvelle machine n’avaient pas exactement fait l’unanimité – la plus clivante de toutes étant resté le choix du support cartouche, qui avait encouragé les éditeurs tiers à littéralement déserter la console.

Pour ne rien arranger, et en dépit du succès du révolutionnaire Super Mario 64, le fait est qu’après deux ans de commercialisation, les exclusivités marquantes restaient désespérément rares sur la console, et étaient plus souvent dues à un studio Rare en état de grâce qu’aux intouchables licences de la firme au plombier, qui brillaient justement par leur absence. Autant dire que dans ce contexte, l’arrivée d’un épisode de la saga Zelda représentait davantage que la cavalerie lourde : c’était pratiquement le messie, à tel point qu’une partie de la presse de l’époque se demandait si le dernier né de Shigeru Miyamoto (qui n’était, pour l’occasion, que le producteur) allait pouvoir « sauver » la console.

Et puis, à l’instar de Zorro, The Legend of Zelda : Ocarina of Time est arrivé. La légende ne dit pas s’il aura réellement « sauvé » la Nintendo 64 – mais pour ce qui était de marquer au fer rouge une génération en changeant, une fois de plus, l’histoire vidéoludique, il avait clairement réussi son coup. Comme toujours, pourrait-on ajouter. Un héros, vous dis-je.

Le pari n’était pourtant pas gagné d’avance. Support oblige, pas question par exemple de compter sur une superbe introduction en images de synthèse comme il en fleurissait alors des dizaines à l’époque pour en mettre plein la vue. Comme un symbole – presque comme un manifeste –, Ocarina of Time s’ouvre sobrement en déployant sans fanfare ses deux plus belles armes : son moteur 3D et son ambiance.

Sans un mot d’explication, voici donc l’immanquable Link dans son éternel costume vert gazon, en train de chevaucher – ce dont il n’avait encore jamais été capable – dans une grande plaine tandis que la lune descend et que le soleil se lève, un thème mélancolique venant se changer par séquences en celui, iconique, de la licence. Grands espaces, rythme posé et un univers que l’on allait découvrir pour la première fois à hauteur d’homme – et d’abord, d’enfant ; le ton était donné d’entrée, et il était aussi intrigant qu’il était appétissant. Car il mettait en valeur ce qui devait représenter, mine de rien, le principal enjeu du passage à la troisième dimension : le fait de revisiter et de transcender ce qui avait toujours constitué l’un des mécanismes fondamentaux de la série, à savoir l’exploration.

Dès les premières minutes, le titre prend en tous cas le temps d’installer à la fois son univers et sa narration. L’histoire est d’abord celle d’un village dans la forêt, peuplé d’éternels enfants que l’on nomme les Kokiri, et qui vivent dès leur naissance au contact d’une fée qui ne les quitte plus jusqu’à leur mort.

Au sein de ce village réside un enfant un peu à part : contrairement aux autres, il n’a pas de fée. Et voici qu’un matin, alors que d’étranges cauchemars lui présentent une princesse en difficulté et un terrible personnage visiblement animé d’un noir dessein, ce garçon pas comme les autres – vous aurez déjà compris qu’il s’agit de Link – est convoqué par l’arbre Mojo, gardien ancestral de la forêt, pour débuter une longue quête. Une quête qui l’amènera à voyager dans le temps, à parcourir Hyrule de long en large, et à faire face pour la première fois à une incarnation inhabituelle du grand méchant Ganon : le mystérieux Ganondorf…

Première constatation : comme ses prédécesseurs A Link to the Past et Link’s Awakening, Ocarina of Time prend le parti d’une quête un peu plus bavarde et un peu plus encadrée où le joueur n’est jamais lâché dans le vaste monde sans un objectif clair – ni sans une série d’indices pour lui indiquer le moyen de l’atteindre. Le village de départ fait d’ailleurs ici office de didacticiel géant, avec des personnages et des panneaux expliquant au joueur toutes les commandes tout en lui apprenant à manier la caméra et à interagir avec les différents objets – l’occasion de constater que l’interface comme la jouabilité ont, pour l’occasion, très bien vieilli.

Une simple pression sur le bouton Z permet de replacer automatiquement la vue derrière le personnage, ce qui sera souvent très utile dans les espaces étroits, mais dans l’ensemble la caméra se comporte de toute façon très bien – à une époque où c’était encore très loin d’être la règle – et seul le mécanisme de verrouillage permettant de bloquer la vue sur un objet ou un ennemi peut parfois agacer par sa portée trop courte et sa relative imprécision dans le feu de l’action. Pour le reste, le maniement fait mouche autant qu’il avait déjà pu le faire dans Super Mario 64, et les habituelles maladresses et lourdeurs qui avaient tendance à empoisonner les débuts de la 3D n’ont pas cours ici ; Ocarina of Time est un jeu qu’on peut découvrir avec presque trente ans de recul avec une adaptation rapide et presque autant de confort qu’un titre moderne – le remake paru sur 3DS en 2011 n’avait d’ailleurs altéré en rien la jouabilité originale, ce qui en dit déjà long sur la qualité de celle-ci.

Mais bien entendu, le véritable apport de la troisième dimension, c’est surtout de découvrir enfin le monde d’Hyrule à la troisième personne (et parfois à la première), plus vivant que jamais. Dans le domaine, sans être le premier jeu en 3D en « monde ouvert », le titre de Nintendo avait indéniablement des frontières à défricher – mais la qualité du world design est sans doute la première à mériter d’être saluée.

Ocarina of Time a su ne pas tomber dans le piège des grandes régions vides où il n’y aurait pas eu grand chose à voir, et sait alterner avec intelligence entre les vastes zones qui prennent du temps à traverser (la plaine d’Hyrule, le lac Hylia) et les espaces construit de façon plus linéaire et remplis à ras-bord de pierres à soulever, de rochers à faire sauter, d’arbres à percuter et d’objets à dénicher grâce à l’inévitable inventaire d’objets indispensables que Link ne manquera pas de collecter au fil des nombreux donjons du jeu. Lesquels constituent une nouvelle fois le plat de résistance de l’aventure mais se révèlent merveilleusement bien conçus, variés et souvent osés dans leur conception, quitte parfois à composer avec quelques lourdeurs (l’escorte de la princesse des Zora…) ou à tirer un peu en longueur à force de forcer le joueur à multiplier les allées-et-venues (le temple de l’eau !). Mais dans l’ensemble, on ne peut qu’être impressionné par l’échelle de l’aventure, avec ses nombreuses villes et ses dizaines de PNJ, et ses très nombreuses quêtes secondaires dont l’objectif est une nouvelle fois de présenter l’exploration constante comme une récompense en soi – on pense notamment à la quête des « Skulltulas d’or », des araignées à dénicher un peu partout et qu’on apprendra vite à débusquer à l’oreille. Objectif atteint : il y a toujours quelque chose à voir, quelque chose à faire, quelque chose à essayer. Et c’est le pied.

On pourra d’ailleurs également saluer la qualité du moteur 3D, qui se charge de démontrer au passage que la Nintendo 64 était bel et bien capable d’afficher des graphismes supérieurs à ceux de la PlayStation lorsqu’elle était bien employée.

La distance de vue est très bonne (même si beaucoup d’éléments, dont les personnages, tendent à n’apparaître que lorsque le joueur en est proche), jamais empoisonnée par l’effet de brouillard qui aura trop souvent été utilisé comme cache-misère sur la machine, et découvrir chaque nouvel environnement est toujours un plaisir, surtout que le jour et la nuit sont gérés et ont une influence autant sur les ennemis rencontrés que sur l’emploi du temps des PNJ au sein des villes. Et mine de rien, en 1998, il y avait quand même une fascination toute particulière à être libre de chevaucher dans une vaste plaine en regardant le ciel rougeoyer tandis que le soleil glissait vers l’horizon – plus encore que dans les épisodes 2D, le monde d’Hyrule représente ici une récompense en soi, et le fait de l’explorer à deux périodes ne fait que le rendre plus fascinant à visiter encore.

Car non, nous n’avons même pas encore abordé le fameux « Ocarina du temps » mentionné dans le titre. La musique va jouer un rôle tout particulier dans cette épisode, et le joueur sera régulièrement appelé à jouer de l’ocarina à l’aide des boutons de la manette pour ouvrir des passages, se téléporter d’un lieu à l’autre, ou même agir sur le passage du jour et de la nuit. Un mécanisme très intelligemment intégré, qui peut également servir de guide puisque Link pourra aussi utiliser l’instrument pour contacter Saria, son amie d’enfance, histoire que celle-ci lui donne des indices sur la direction à suivre.

Encore une fois, il convient avant tout de saluer l’extraordinaire efficacité du rythme de l’épopée : il n’y a pas à proprement parler de voyage rapide avant un stade avancé de l’aventure (et encore, uniquement pour retourner aux donjons déjà visités), gagner la monture Epona n’est qu’une simple quête secondaire (d’ailleurs pas forcément évidente), mais on n’a pour ainsi dire jamais le sentiment d’être en train de perdre son temps en allant d’un point A à un point B – sans doute parce que, malgré sa taille, le monde du jeu est intelligemment agencé pour qu’il faille rarement plus de deux à trois minutes pour aller d’un endroit à un autre, avec de nombreux raccourcis, notamment via les Bois Perdus. L’histoire, pour classique qu’elle soit, véhicule une certaine mélancolie sur le passage à l’âge adulte : comme disait Aragon, « le temps d’apprendre à vivre, il est déjà trop tard ». Confronté à un monde qui bascule dans le chaos, Link a au moins le bénéfice, lui, de retourner explorer son enfance simplement en replaçant son épée de légende dans son rocher. Petit veinard, va…

Le scénario a beau contenir ses incohérences, ses imprécisions, et une chute un peu forcée, il y a vraiment quelque chose de spécial à (ré)explorer Ocarina of Time, et le passage des années n’y a pas changé grand chose. Certes, la formule a depuis été largement reprise et revisitée par les opus suivants jusqu’à Breath of the Wild, mais il y a précisément une sorte de fraîcheur, de mélange entre candeur et ambition délirante qui dote cet épisode d’une magie toute particulière – comme s’il avait une âme là où ses héritiers auront surtout eu une recette.

L’histoire a beau être toujours la même – celle de la Triforce, de la princesse et de ce maudit Ganon –, elle parvient à avoir toujours quelque chose d’un peu neuf à raconter avec plus ou moins les mêmes protagonistes, et on l’aborde comme le conte de fées qu’elle est : en sachant parfaitement qu’elle se terminera bien, mais au fond quelle importance ? Le trajet vaut assurément le détour – certains insatiables le trouveront sans doute un peu trop court, du haut de sa dizaine d’heures, mais sa vraie qualité est surtout qu’il n’y a pas grand chose à en jeter. C’était, déjà, une excellente raison en soi de posséder une Nintendo 64 en 1998, et cela reste sans discussion possible un des meilleurs épisodes de la saga encore aujourd’hui – celui qui a tracé la route de la licence pour les vingt années à suivre, et sans doute au-delà. C’est aussi cela, un héros : un guide et une inspiration.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 19/20

De la même façon que Super Mario 64 était parvenu à définir pratiquement à lui tout seul les codes de ce que devait être un jeu de plateforme en trois dimensions, The Legend of Zelda : Ocarina of Time sera parvenu à ériger les fondations de l'action/aventure en 3D avec une maestria que même des monuments comme Tomb Raider n'avaient fait qu'effleurer. Souvent présenté comme le meilleur jeu de la Nintendo 64, le meilleur épisode de la série, voire comme un des plus grands jeux de tous les temps, le titre de Nintendo parvient à viser encore un peu plus juste que ses prédécesseurs en revisitant intelligemment son exploration et en étendant la portée épique de son aventure, à la fois plus intimiste et plus grandiose que jamais, sans pour autant trahir d'une seule molécule l'ADN de la saga. En offrant exactement ce qu'elle cherche à être, à savoir une épopée immersive et savamment guidée observée à hauteur d'enfant, puis d'homme, la cartouche parvient une nouvelle fois à s'inscrire dans la légende pour composer une de ces expériences que personne n'est jamais parvenu à oublier – ni à égaler tout-à-fait. Qu'importe ses quelques timides imperfections : Ocarina of Time est le jeu auquel tous les fans de Zelda avaient toujours rêvé de jouer – ils ne le savaient juste pas encore.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Quelques passages qui frôlent le fastidieux (le temple de l'eau...)
– Un système de verrouillage perfectible pendant les combats
– Quelques mécanismes sous-exploités (Epona !)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Legend of Zelda : Ocarina of Time sur un écran cathodique :

Whirlo

Développeur : Nova Co., Ltd.
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Namco Europe Limited (Europe)
Titre original : サンドラの大冒険 ワルキューレとの出逢い (Xandra no Daibōken : Valkyrie to no Deai – Japon)
Testé sur : Super Nintendo

La saga Valkyrie de Namco (jusqu’à 2000) :

  1. Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu (1986)
  2. Valkyrie no Densetsu (1989)
  3. Whirlo (1992)

Version Super Nintendo

Date de sortie : 23 juillet 1992 (Japon) – Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les lois de la distribution sont si impénétrables qu’elles mériteraient de devenir une science à part entière. Comme les lecteurs assidus du site le savent déjà, Namco avait imaginé en 1986 les aventures – très inspirées de The Legend of Zelda – d’une Valkyrie qui avaient connu un tel succès que la Valkyrie en question était devenue l’une des mascottes de la firme, à côté des valeurs sures à la Pac-Man. Néanmoins, la phrase complète aurait dû être « qui avaient connu un tel succès au Japon », car Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu n’aura jamais quitté l’Archipel, et sa suite sur borne d’arcade n’aura pas voyagé davantage avant de réapparaître dans une compilation très tardive sur PlayStation.

Partant de ce constat, quelles étaient les chances de voir un spin-off mettant en scène Xandra, un étrange personnage vert de type « mascotte Cetelem » et dont la seule fonction avait été d’être le deuxième joueur sur la version arcade, débarquer en Europe où personne n’avait jamais entendu parler de lui ni même de la série dont il était tiré ? Histoire de rendre la décision plus étrange encore, le personnage aura pour l’occasion été rebaptisé Whirlo parce que… parce que bon, il n’aura jamais fait le voyage jusqu’en Amérique du Nord, et il n’aura été distribué qu’en assez faibles quantités sur le vieux continent – comme si Namco anticipait un bide après avoir tout fait pour le provoquer. Bref, le jeu n’aura pas exactement connu un succès planétaire, et aura même rapidement glissé dans l’oubli… sauf du côté des rares joueurs qui s’y étaient essayés. Vous les reconnaîtrez facilement : ils ont le regard dans le vague, semblent constamment murés dans le silence, et lorsqu’ils parviennent à trouver le sommeil, la nuit, lors de brèves accalmies entre leurs interminables cauchemars, on les entend parfois sangloter tout bas.

Car Whirlo, quoi qu’en laisse penser sa bonne bouille et sa couleur pétante à la Kirby, n’était pas un jeu pour enfants.

C’était leur punition.

Les choses commençaient plutôt bien, pourtant. Loin d’être un anonyme envoyé à la rescousse d’une énième princesse, Whirlo acquérait à la fois un passé et un objectif en héritant d’une quête poignante : partir chercher un remède pour son fils, victime d’une peste répandue par le démon Malix lorsque celui-ci se trouva libéré de sa prison souterraine par un séisme ayant secoué la montagne Alsandra.

Le remède en question prendra la forme d’un soin magique qui ne peut être invoqué qu’après avoir collecté sept cristaux bien évidemment répartis partout dans le monde – un prétexte comme un autre pour parcourir huit vastes régions avant de finir, on s’en doute, par aller défier Malix en personne. Une aventure qui s’annonce longue et ambitieuse – comptez au grand minimum deux heures pour la compléter en ligne droite –, mais un système de mot de passe aura le mérite de vous éviter de la ré-entreprendre depuis le début en cas d’échec. Et échecs il y aura, autant l’annoncer tout de suite, en prenant note du « s » à la fin du mot – mais nous aurons largement l’occasion d’y revenir. Pour l’heure, notre héros se met en route avec sa fourche pour s’adonner à un jeu d’action/plateforme en vue de profil qui aurait aussi bien pu mettre en scène Mickey, Mario ou même le roi Arthur de Ghosts’n Goblins.

Au premier contact, les sensations sont bonnes : la jouabilité est précise et réactive, Whirlo ne souffre d’aucune inertie malvenue, les coups et les sauts sortent au moment où on le leur demande. Le level design n’est certes pas le plus impressionnant qu’on ait vu, reposant trop largement sur le modèle du grand couloir linéaire, et pour tout dire les niveaux sonnent souvent un peu vides à force de répéter les mêmes éléments, en dépit de l’indéniable variété des décors rencontrés d’un niveau à l’autre. La réalisation est globalement solide et vraiment pas à des années lumière de celle des ténors du genre, mais disons simplement qu’on décèle rapidement une première anicroche : un léger problème de rythme.

Comme on vient de le voir, les niveaux s’étirent un peu, offrent rarement un déroulement trépidant, et de façon plus surprenante pour un programme de cette nature, Whirlo se trouve être un jeu excessivement bavard. Bien que son aventure soit aussi cousue de fil blanc que n’importe quelle quête héroïque, notre nabot vert rencontre beaucoup de monde qui a toujours beaucoup de choses (rarement intéressantes) à lui dire, et ce n’est pas négociable. Plus surprenant : il est également régulièrement amené à prendre des décisions et à donner des conseils, et si certaines pourront avoir un impact sur le destin des différents personnages qu’il rencontre – et sur la fin du jeu –, d’autres pourront carrément mener à un game over immédiat ! Il arrive également que l’aventure demande de mener des quêtes précises, comme de parvenir à identifier un homme recherché par la princesse du cru, ce qui nécessite alors une enquête sur place avec interrogations des locaux qui, pour compliquer la donne, vous racontent le plus souvent n’importe quoi. De petites phases d’aventure qui se révèlent hélas plus fastidieuses que ludiques, surtout quand la moindre erreur signifie une nouvelle fois la fin de votre partie. Un bon résumé de ce qui risque hélas de définir une bonne partie de la philosophie du jeu.

Car Whirlo est un jeu difficile – vraiment difficile, lauréat de la catégorie « frustration maximale ». Et il l’est de l’une des façons les plus énervantes qui soient : non pas en se ratant sur sa jouabilité – comme on l’a vu, celle-ci est à la fois précise et réactive – ni en versant ouvertement du côté du die-and-retry (même si cela lui arrive aussi, sinon ce ne serait pas drôle) mais bien en exigeant du joueur de maîtriser à la perfection des mécanismes exigeants sous peine de mort quasi-systématique. Le meilleur exemple de cette approche étant très bien matérialisé par une attaque spéciale tournoyante que Whirlo peut accomplir avec le bouton X, et qui permet de foncer à l’horizontale sur les ennemis en couvrant une distance élevée.

Où se situe donc le problème ? Déjà, l’attaque en question peut atteindre différente altitudes, la plus élevée demandant que le personnage soit en mouvement selon un timing extrêmement précis pour être atteinte – ce qui sera très, très souvent indispensable. Et imaginons que pour une raison quelconque, vous effectuiez cette attaque sans parvenir à toucher un ennemi – ne fut-ce que parce que, comme on vient de le voir, celle-ci est souvent nécessaire pour franchir des précipices ou atteindre des hauteurs autrement inaccessibles ?

Eh bien c’est là que la partie amusante entre en jeu : après avoir parcouru une bonne moitié d’écran, votre héros… va continuer sur sa lancée en rebondissant sur un demi-écran supplémentaire, avant de s’immobiliser, sonné, pendant plusieurs secondes, sans pouvoir bouger ni réagir, totalement à la merci du moindre adversaire ! Oh, et j’avais oublié de préciser : Whirlo est un de ces héros fragiles qui meurent instantanément au premier contact avec n’importe quoi, avant de repartir loin en arrière, au dernier point de contrôle. En fait, Whirlo n’est pas juste un jeu qui vous demande de réussir des actions complexes ; c’est un jeu qui vous punit constamment, à la moindre occasion, de ne pas être parvenu à accomplir des séquences particulièrement exigeantes au timing infernal du premier coup. Chaque action ratée verra votre personnage immobilisé suffisamment longtemps pour se faire tuer implacablement par un ennemi de passage pendant que vous regardez, impuissant, en mordant votre manette.

Sachant qu’une bonne partie du jeu repose sur la maîtrise d’un saut chargé qui demande, lui aussi, d’être effectué en mouvement selon un timing extrêmement serré (de l’ordre du dixième de seconde) sous peine de vous vautrer lamentablement (et le plus souvent dans le vide), on passe littéralement son temps à se faire massacrer de ne pas parvenir à accomplir deux actions de base que sont un saut et une attaque spéciale avec un taux de 100% de réussite !

Et pour ne rien arranger, le titre propose également des séquences qui se veulent originales mais qui sont juste pénibles (chercher l’homme qui peut identifier Buck, sauver des oiseaux, tuer des insectes qui grignotent les racines d’un arbres) à force de backtracking, de dialogues sans intérêt (malgré un ou deux passages amusants, je veux bien leur reconnaître cela) et de phases à recommencer en boucle. Il convient également de préciser que la tour finale comporte une séquence de plateforme interminable de dix bonnes minutes, consistant bien évidemment en une ascension où la moindre erreur vous enverra dégringoler dix écrans en arrière, que je considère personnellement comme une des pires de toute l’histoire du genre ! Bref, Whirlo aurait pu n’être qu’un jeu de plateforme lambda mal rythmé, à l’action morcelée par ses niveaux trop longs et ses nombreux dialogues, mais il aura préféré devenir une sorte de punition du Tartare, quelque part entre le rocher de Sisyphe et le tonneau des Danaïdes.

Reste donc une expérience frustrante, usante et pour ainsi dire trop rarement gratifiante où même les respirations prennent la forme d’épreuves fastidieuses et de dialogues assommants. C’est d’autant plus dommage qu’un rééquilibrage minimal aura aisément permis de corriger le défi immonde de l’expérience, mais ce n’était apparemment pas ce que cherchait à accomplir l’équipe de Nova – de toute façon, la dimension « aventure » aurait fatalement contribué à pénaliser un jeu qui ne semble pas trop savoir ce qu’il veut être à force de vouloir nous raconter une histoire qui se veut poignante mais qui passe plus de temps à nous empêcher de faire quelque chose d’intéressant qu’à nous captiver.

Les éternels masochistes en quête du jeu qui parviendra à leur résister pourront donc consacrer plusieurs heures à parvenir à surmonter celui-ci en même temps qu’ils se distrairont à clouer leurs testicules sur la table basse, mais pour les joueurs cherchant simplement à s’amuser ou à passer un bon moment, Whirlo est simplement trop maladroit, trop contraignant, trop poussif et beaucoup trop frustrant pour composer un voyage que l’on puisse recommander, en dépits de quelques bonnes idées et de quelques (rares) bons moments. Une curiosité de niche à réserver aux archéologues les plus dévoués, même si certains d’entre eux ne manqueront pas de trouver un certain charme à une expérience qui a au moins le mérite d’une certaine originalité dans l’inclusion de sa narration. C’est déjà ça.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20

Étrange O.L.N.I. (Objet Ludique Non Identifié) que ce Whirlo, échappé on-ne-sait-trop comment du marché japonais pour débarquer (très) discrètement sur un marché européen où personne n'avait jamais entendu parler de lui ni de la Valkyrie qu'il épaulait à l'origine... pour pouvoir mieux traumatiser des enfants innocents à cause d'une difficulté infecte causée par une jouabilité aussi atrocement exigeante que punitive. Car derrière ses airs mignons et sa réalisation acidulée, le titre de Nova est un faiseur de veuves à réserver aux plus obstinés des hardcore gamers masochistes prêts à souffrir pendant plusieurs longues heures de morts à répétition où chaque minime saut raté, chaque infime technique mal exécutée au dixième de seconde près se traduira immédiatement par la mort du héros et par un retour au dernier point de passage. Un choix d'autant plus radical qu'il ne sert qu'à rendre inapprochable un titre finalement plutôt générique et mal rythmé avec un gameplay moins imaginatif que son univers. À réserver à ceux qui aiment le défi au-delà de toute considération ludique – et sans doute pas, hélas, à qui-que-ce-soit d'autre.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des techniques spéciales aussi indispensables qu'hyper-punitives en cas d'échec...
– ...d'où une difficulté immonde due à une jouabilité trop exigeante
– Une réalisation réussie, mais aux décors souvent répétitifs et un peu vides au sein d'un même segment
– Quelques passages aussi fastidieux que sans intérêt (trouver qui connait Nick...)
– De très nombreux dialogues qui ne racontent pas grand chose de passionnant et endommage encore un peu plus le rythme du jeu
– La tour finale, encore plus infecte que tout le reste du jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Whirlo sur un écran cathodique :

RoboCop 3 (Probe Software)

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Commodore 64ZX SpectrumNES

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Special FX Software) (1990)
  5. RoboCop 2 (Ocean Software) (1990)
  6. RoboCop 2 (Data East Corporation) (1991)
  7. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  8. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1991)
  9. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  10. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  11. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  13. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Commodore 64

Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quoi qu’on puisse en penser, être un développeur de jeu vidéo n’est pas toujours aussi glamour qu’on peut le croire. Sans même aborder la question des conditions de travail, du sexisme et des crunchs récurrents qui semblent constituer de plus en plus régulièrement le quotidien de bien des studios – grands comme moins grands –, le fait est qu’un artiste ou un codeur ne passe pas toujours sa vie à travailler sur des projets grandioses qu’il sera fier de mentionner sur son C.V. : tout le monde a besoin de payer ses factures. Parfois, aussi, il faut hériter d’un projet qui ne fait rêver personne en adaptant sur des machines auxquelles plus grand monde ne joue une licence dont plus personne ne veut.

Dans ce dernier cas, Robocop 3 – le film –, pourrait d’ailleurs servir de cas d’école, tant il peut sembler incongru de chercher à adapter un blockbuster… qui n’est alors même pas distribué dans les salles, et qui, bien que déjà tourné depuis 1991, devrait encore attendre de longs mois et la fin de l’année 1993 (Orion Pictures, son distributeur, avait de gros problèmes financiers) pour enfin daigner aller connaître un bide aussi colossal que mérité – et signer, au passage, la mort de sa licence jusqu’à un reboot pas beaucoup mieux accueilli en 2014. Bref, RoboCop 3 – le jeu – n’avait pas grand chose de plus que son personnage et des documents de production sur lesquels s’appuyer, et dès l’instant où le marché visé était celui des derniers ordinateurs 8 bits encore vaguement viables en 1992, on se doute également qu’il n’allait pas être question d’adapter la très sympathique version en 3D de 1991 qui avait fait davantage de bruit que ce fameux film dont on se demandait encore si quelqu’un finirait par le voir un jour. Dès lors, que proposer ? Très simple : en substance, RoboCop 2… mais en y ajoutant à l’arrache les seuls éléments connus du troisième épisode, à savoir ses robots-ninja et son jetpack. Ce qui fait peu, on ne va pas se mentir.

En substance, RoboCop 3 est donc toujours un jeu consistant à nettoyer les rues de Detroit avant de se balader dans des usines et d’affronter ED-209, qui doit représenter le boss le plus surexploité à l’échelle d’une licence (attendez-vous à le recroiser pas moins de deux fois ici, quand bien même il a été détruit depuis deux films).

Pour l’occasion, Probe Software n’aura pas opté pour une formule « à la Ocean » avec des mini-jeux pour boucher les trous, mais aura néanmoins repris l’idée de varier les gameplay : le premier niveau est donc un gallery shooter à la Operation Wolf, mais en laissant au joueur la liberté de faire défiler la zone à gauche ou à droite pour aller dénicher ses cibles, tandis que le reste du jeu prendra la forme d’un run-and-gun en vue de profil comportant quelques phases de plateforme et rappelant énormément le game design des différentes variations des deux premiers opus. Il n’y a que cinq niveaux au total – dont deux sont en fait… le même décor parcouru dans les deux sens (!) – et ceux-ci n’étant pas particulièrement longs, le jeu peut être traversé en à peine vingt minutes… à condition, bien sûr, de parvenir à composer avec une difficulté ne vous offrant qu’une seule vie, aucun continue, et ne rechargeant même pas votre santé entre les niveaux. Car comme le disait à peu près un dicton que je viens d’inventer : « quitte à ce que ton jeu pourri soit atrocement court, rends-le aussi atrocement dur, ces pigeons qu’on appelle des joueurs adorent ça ».

Le programme n’est donc déjà pas très attrayant sur le papier, et en dépit de l’indéniable savoir-faire de Probe Software, on sent immédiatement que le studio londonien n’aura pas exactement eu envie de se sortir les tripes pour tirer quelque chose d’un jeu qui aurait tout aussi bien pu s’appeler RoboCop 2 sans que personne ne voie la différence, un peu à l’image du jeu sur Game Boy qui aurait aussi bien pu s’intituler RoboCop 3.

Le premier niveau ne doit sa difficulté qu’au fait de vous opposer de très nombreux ennemis qu’il faudra obligatoirement toucher à la tête pour espérer les vaincre – conseil : trouvez la bonne hauteur pour le curseur, celle qui permet de toucher à la fois les attaquants devant vous et ceux situés au fond, et n’en bougez plus – et les suivants doivent, pour leur part, composer comme toujours avec des sauts particulièrement raides qui compliquent inutilement des séquences de plateforme autrement sans intérêt, ainsi qu’avec des ennemis demandant juste assez de tirs pour être bien certain que vous en encaisserez au moins un ou deux avant de parvenir à les vaincre. Les adversaires, d’ailleurs, se limitent à des punks génériques, à une poignée de guignols en jetpacks, à ED-209, et à des ninjas qui font également office de mini-boss. Beaucoup de ninjas. En fait, le dernier niveau ne vous fait affronter que des ninjas, par un ou par deux, avec juste ED-209 au milieu, comme ça, pour meubler. Et le fameux jetpack ? Eh bien il offrira une vague séquence de shoot-them-up absolument pas pensée pour être davantage qu’une séquence de run-and-gun ordinaire au niveau trois, avant de disparaître jusqu’à l’écran de fin. Aguichant, hein ?

Le truc, on s’en doute, c’est qu’à aucun moment le jeu ne fait mine de posséder ne fut-ce qu’une nanoparticule de personnalité – c’est le RoboCop d’Ocean en train de faire du RoboCop dans des niveaux de RoboCop, et Probe Software a embrassé le concept comme il aura encaissé le chèque : avec professionnalisme, et pas grand chose d’autre.

On re-parcourt donc les éternelles mêmes rues, usines et locaux de l’OCP en faisant exactement la même chose que dans les précédentes adaptations, et non seulement ça pue le réchauffé jusqu’à la caricature, mais en plus c’est techniquement plutôt inférieur aux deux premiers opus. La jouabilité est relativement précise, on ne peut pas lui enlever ça, et on ne se retrouve pas à composer avec une inertie délirante comme dans le deuxième épisode sur la même machine, mais l’équilibrage est volontairement immonde histoire d’étirer une durée de vie malingre, et au final on ne retrouve absolument rien de ce qui avait parfois permis aux autres jeux tirés de la licence de se montrer addictifs ne fut-ce que sur une courte période. En fait, ce RoboCop 3 parvient à être encore plus fade, générique et sans âme que le film qu’il adapte, ce qui n’est pas un mince exploit.

Reste donc au final un petit jeu oubliable, sans personnalité ni la moindre bribe d’originalité, qui fait à peu près le travail parce que confié à des professionnels – ce qui lui permet de ne pas être catastrophique pour stagner au rang de « médiocre » avec toute la passion d’un cadavre de rat mort en train de dériver dans les égouts.

En fait, il ne parvient même pas à être assez mauvais pour être intéressant ; il se contente d’être là, d’exister, et d’informer les possesseurs de Commodore 64 de 1992 qu’il allait peut-être être temps de commencer à réfléchir à changer de machine parce que les temps étaient en train de changer. Avec beaucoup de patience et un peu de masochisme, il y a sans doute quelques parties à traverser sans trop de déplaisir avant de reposer le joystick, mais sans surprise ni rien qui vienne titiller un seul instant notre désir de découvrir la suite. Autant dire que ceux qui ne s’y risqueront pas ne rateront absolument rien, et que les autres se diront probablement qu’ils viennent de perdre cinq minutes qui auraient pu être consacrées à des activités plus passionnantes, comme de se pincer avec l’élastique de son slip. Comme quoi, au fond, le mieux avec les jeux que personne n’avait envie de faire, c’est sans doute que personne n’y joue.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20

À une époque où le Commodore 64 ne représentait plus vraiment un marché prioritaire, RoboCop 3 sera venu s'affirmer comme la parfaite transcription du long-métrage qu'il adaptait : un pur produit de commande opportuniste réalisé sans talent, sans envie et sans la plus infime bribe d'idée. Les ingrédients correspondent assez bien à la formule chère à Ocean : un contenu minimal étiré par une difficulté frustrante, elle-même en large partie causée par une jouabilité d'une rare raideur, avec une vague tentative de varier les gameplay, et le résultat correspond plutôt au bas du panier de tout ce que Probe Software a pu produire en la matière. Reste un petit jeu qui pourra éventuellement faire illusion le temps de quelques parties auprès des joueurs les plus patients, mais en dépit de tous leurs défauts, les deux premiers opus sur la même machine étaient supérieurs.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un personnage dont la lenteur et la raideur empêchent toute forme de finesse lors de la moindre séquence de jeu
– Un premier niveau qui ne donne jamais un objectif précis
– Un contenu ridicule dont on peut venir à bout en vingt minutes...
– ...compensé par une difficulté élevée pour de mauvaises raisons


Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 3 sur un écran cathodique :

Version ZX Spectrum

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Avril 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor et Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tout comme celui du Commodore 64, le marché du ZX Spectrum commençait à sérieusement battre de l’aile en 1992 – et le meilleur moyen de s’en rendre compte est de constater, une nouvelle fois, le peu de moyens et d’énergie consacrés à ce portage de RoboCop 3. Si en termes de contenu, le jeu est strictement équivalent à la version originale (en même temps, il aurait été difficile de retirer quelque chose tant le contenu était déjà faible à la base), on pourra ici en profiter dans une version monochrome, en pur noir et blanc, sans même une teinte qui change pour varier un peu d’un niveau à l’autre – ce n’est même pas aussi coloré que sur une Game Boy, qui avait au moins le mérite, elle, d’afficher quatre nuances de gris. Au moins peut-on bénéficier de la musique pendant l’action, et on remarquera également un certain rééquilibrage – le premier niveau, par exemple, nous fait nettement moins crouler sous les ennemis que sur la version Commodore 64, et une flèche donne en permanence au joueur la direction de l’ennemi le plus proche. Pas de quoi transformer le titre en expérience inoubliable, mais on imagine qu’à l’époque, les utilisateurs de la machine de Sinclair n’étaient plus exactement en position de faire la fine bouche.

NOTE FINALE : 09/20

On aurait pu espérer qu’en 1992, les développeurs soient capable de programmer un jeu sur ZX Spectrum affichant mieux qu’une fenêtre de jeu monochrome – mais à en croire ce portage de RoboCop 3, ce n’était toujours pas le cas. L’action, pour sa part, étant toujours aussi limitée que sur Commodore 64 (mais un peu moins frustrante), on laissera ce titre aux mordus.

Version NES

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Date de sortie : Août 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à développer une version spécifiquement pour les systèmes 8 bits, la NES était encore le candidat le plus en forme en 1992 – et on sent que cette version de RoboCop 3 a bénéficié d’une attention un tout petit peu plus poussée que ses deux consœurs. Bien qu’étant très proche de la version Commodore 64 dans le level design, on remarque rapidement quelques nuances dans cette édition – la plus flagrante étant que la séquence de tir du premier niveau a été remplacée par du run-and-gun en vue de profil équivalent à ce que proposait déjà tout le reste du jeu. Au rang des curiosités, notre cyber-flic peut ici collecter des bonus de réparation qui seront utilisé pour rafistoler les différentes parties de son corps entre les niveaux, il dispose de missiles avec lesquels il peut alterner grâce au bouton Select dès le début de la partie, quelques minimes illustrations ont fait leur apparition pour égayer un peu l’action, les ennemis disposent d’une jauge de vie et la jouabilité est un peu plus réactive et un peu moins raide. Encore une fois, on comprend aisément que cette version n’ait pas plus marqué les esprits que les autres, mais à tout prendre elle demeure clairement la meilleure façon de découvrir le jeu aujourd’hui – même si l’expérience risque de ne pas vous occuper des heures.

NOTE FINALE : 11/20

En débarquant sur NES, RoboCop 3 aura au moins eu le privilège de bénéficier de quelques unes des finitions qui manquaient cruellement aux versions sur ordinateur. Un peu plus riche, un peu plus jouable et un poil mieux équilibrée, la cartouche ne côtoie certes toujours pas les sommets, mais offre une action passable le temps de quelques parties. Dommage que le jeu soit toujours aussi court et aussi peu varié.

RoboCop 2 (Painting by Numbers)

Développeur : Painting by Numbers, Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : Commodore 64Game BoyNES

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Special FX Software) (1990)
  5. RoboCop 2 (Ocean Software) (1990)
  6. RoboCop 2 (Data East Corporation) (1991)
  7. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  8. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1991)
  9. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  10. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  11. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  13. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Commodore 64

Date de sortie : Janvier 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La grande tournée des adaptations de RoboCop 2 nous aura décidément fait voir du pays (cf. toutes les versions précédentes), mais on ne pouvait décemment pas s’attendre à ce qu’un blockbuster placé entre les mains d’Ocean Software au début des années 90 ne fasse pas un détour, à un moment ou à un autre, par l’increvable Commodore 64 (contrairement au PC qui, lui, n’aura même pas été servi. Une autre époque…).

Signe des temps, malgré tout : plutôt que d’être confiée à l’équipe de Special FX Software, qui avait assuré le développement de la plupart des versions « cacnoniques », ou à un studio interne, ou même de chercher à porter la borne d’arcade (laquelle ne verrait de toute façon le jour que deux mois plus tard), cette itération aura donc fini sur la table de Painting by Numbers – un petit studio créé en 1988 sous le nom d’Impact Software Development. Un studio qui hériterait d’ailleurs en parallèle des adaptations pour les consoles Nintendo, et qui serait appelé à disparaître en 1994 après avoir livré au monde les très dispensables Hook et Cool World – mais ceci est une autre histoire. Début 1991, après avoir malencontreusement raté la période des fêtes – ce qui n’a pas dû beaucoup plaire à son éditeur – sortait un RoboCop 2 que de nombreux possesseurs de Commodore 64 devaient attendre de pied ferme ; car oui, il a existé une époque où les joueurs étaient heureux de voir débarquer les licences portées à la sauce Ocean, que celles-ci se nomment RoboCop, Batman ou Terminator 2. Ah, c’était le bon temps.

Si le cahier des charges n’a pas exactement changé pour l’occasion – on est toujours face à un jeu d’action/plateforme s’efforçant de suivre plus ou moins fidèlement les événements du film, on constatera néanmoins quelques nuances notables dans l’angle d’approche comparé aux autres versions publiées par Ocean Software (et assurées, dans leur quasi-totalité, par Special FX Software). Par exemple, fini les trois maigres niveaux qui constituaient jusqu’ici le plat de résistance de l’expérience : ce sont ici pas moins de quatorze niveaux qu’il faudra vaincre.

Comment ? Eh bien en avançant vers la droite et en s’efforçant de disposer de l’opposition, naturellement, mais aussi et surtout en collectant un nombre donnée de fioles de Nuke (la fameuse drogue au cœur de l’intrigue du long métrage) ainsi qu’en arrêtant un certain nombre de dealers (sans les tuer, donc) ou en sauvant un certain nombre d’otages. Le quota a remplir sera de 60% pour chaque niveau – échouez à l’atteindre pour un des deux objectifs, et vous pourrez continuer à condition de parvenir à vaincre un entraînement au tir à la première personne (et heureusement pas très compliqué). Échouez à atteindre les deux, et vous en serez cette fois quitte pour refaire tout le niveau depuis le début. Mais cette fois, au moins, pas de mini-jeux obscurs et sans intérêt pour boucher les trous.

« 60% de combien de fioles et de dealers/otages ? », me demanderez-vous. Eh bien c’est là que se présente la première erreur de game design du jeu : le nombre précis ne vous est jamais donné, ni en préambule, ni pendant le niveau. Vous devrez donc remplir vos objectifs « à l’aveugle », ce qui pourra s’avérer d’autant plus délicat que le défilement n’avançant que vers la droite, il est impossible de revenir sur ses pas – n’espérez donc pas explorer tranquillement un niveau en profitant pour l’occasion de l’absence bienvenue de limite de temps.

Plus fourbe encore : certaines fioles de Nuke ne sont accessibles… qu’au sein de zones secrètes, qu’il vous faudra donc espérer découvrir au pif total. Et il ne vous faudra pas longtemps pour être mis dans le bain, puisque le fameux quota du premier niveau ne sera possible à atteindre que de cette façon ! Une approche un tantinet radicale pour tenter d’étirer une durée de vie qui, malgré la profusion de niveaux, n’excéderait pas la demi-heure si le titre n’était pas aussi exigeant. Et d’où proviendra la difficulté, cette fois ? Pas d’une limite de temps, comme on l’a vu, et pas davantage d’une opposition déchaînée vous arrosant constamment de tirs sous tous les angles : pour changer un peu, les ennemis sont aussi rares que dociles, dans cette version, ils ne reviennent pas à l’infini, et un tout petit peu d’attention permettent d’avancer sans se faire dégommer au bout de vingt mètres. Non, pour tester vos compétences, RoboCop 2 a eu une autre idée : être un jeu lourdement basé sur la plateforme… avec une inertie immonde.

Vous trouviez que Super Mario était parfois un peu nonchalant à mettre vingt centimètres à s’arrêter lorsqu’il était lancé ? Imaginez-vous à présent aux commandes d’une boîte de conserve de trois tonnes montée sur roulette qui donne littéralement l’impression de jouer à Holiday on Ice à bord d’un tracteur, et vous allez rapidement comprendre où va se situer l’exigence de séquences où la moindre erreur est bien évidemment mortelle, votre cyborg n’appréciant ni l’eau, ni l’électricité, ni les grands gouffres béants qui semblent s’ouvrir à répétition dans les usines de la ville.

RoboCop 2 est un jeu où l’on meurt très, très souvent d’avoir échoué à effectué un saut périlleux gracile à bord d’un Panzer lancé à deux à l’heure. Vous allez rire, mais l’expérience peut rapidement se révéler un tantinet frustrante. Pour ne rien arranger, il n’y a pour ainsi dire que trois types d’environnements en jeu (les rues de la vie, les intérieurs d’usine, plus les toits qui seront réservés à l’ultime niveau avant l’inévitable combat contre Caïn), ce qui fait que la variété n’est pas exactement à l’ordre du jour, et au final vaincre cette demi-heure de contenu risque de s’avérer aussi usant que dans les versions réalisées par Special FX Software – et toujours pas pour les bonnes raisons.

On pourrait déduire, à la conclusion de cette liste de reproches, que la cartouche du jeu est destinée à finir à la poubelle – sauf que c’est précisément là que s’accomplit le miracle : RoboCop 2 fonctionne malgré tout cela. L’équilibrage, pour imparfait qu’il soit, donne nettement moins l’impression d’être fait au pif total que dans les autres versions sur ordinateur : avec un minimum de pratique, on progresse finalement assez vite – à condition, naturellement, de dompter cette #%$@! d’inertie sans laquelle le titre aurait été nettement plus simple.

Oui, c’est parfois énervant de recommencer un niveau pour avoir raté une fiole ou un otage, mais c’est finalement assez rare, et même si l’action n’offre rien de sensationnel à voir ou à entendre, on peut se prendre assez rapidement au jeu… à condition, naturellement, d’apprécier la plateforme « à l’ancienne » avec ses sauts hyper-raides, ses glissades mortelles à répétition et son level design confinant un peu trop souvent au die-and-retry. Disons que le jeu sait être exigeant au lieu d’être bêtement et aléatoirement punitif, ce qui est une bonne chose – mais on ne va pas se mentir, on peut facilement trouver des centaines de représentants plus accomplis du genre, en particulier sur consoles. Reste donc une expérience datée et pas toujours très bien dégrossie mais qui, à l’échelle de la machine, fait plutôt mieux que l’adaptation du premier épisode. À tout prendre, ce n’est déjà pas si mal.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12/20

RoboCop 2 sur Commodore 64 est un intéressant cas d'étude pour tous les amateurs de retrogaming : un jeu d'action/plateforme qui fonctionne envers et contre tout. L'équilibrage a beau être déficient, les objectifs mal encadrés, la difficulté injuste, l'inertie immonde, il y a malgré tout quelque chose dans le game design du titre de Painting by Numbers qui fonctionne beaucoup mieux que ce qu'une expérience de ce type devrait offrir... dans une certaine limite, bien sûr. Si personne n'en voudra aux néophytes de lâcher l'affaire au bout de cinq minutes – ils ne rateront, après tout, strictement rien qu'ils ne puissent trouver en mieux dans des centaines de titres du même genre –, le jeu a néanmoins une forme de précision et de réflexion dans l'exigence qui pourra pousser les vétérans plus patients à y revenir jusqu'à l’écœurement. Un grand jeu ? Loin de là ; disons plutôt un produit de substitution étonnamment efficace. Le fameux charme indéfinissable du logiciel « à l'ancienne », quoi.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Une jouabilité polluée par une inertie infâme
– Des objectifs qui auraient mérité d'être chiffrés de façon plus précise...
– ...et dont certains sont impossibles à atteindre sans trouver des zones cachées
– Une difficulté bien gonflée par la raideur des sauts

Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 2 sur un écran cathodique :

Version Game Boy

Développeur : Painting by Numbers, Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd. (Amérique du Nord, Europe) – Epic/Sony Inc. (Japon)
Date de sortie : Novembre 1991 (Amérique du Nord) – 19 mars 1992 (Japon) – Septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

RoboCop 2 aura dû attendre la fin de l’année 1991 pour débarquer sur Game Boy, et à certains indices comme la présence de ninjas ou encore de séquences de vol en jetpack, on peut se demander si le jeu n’aura pas escompté un moment devenir une adaptation de RoboCop 3. Dans tous les cas, on retrouve clairement les mécanismes et la jouabilité de la version Commodore 64 de RoboCop 2, même si le level design est différent et l’équilibrage global moins bêtement punitif.

Il n’y a plus de Nuke à ramasser : dorénavant, il suffira d’abattre un certain nombre d’ennemis pour être autorisé à passer au niveau suivant (dommage que ce nombre ne soit toujours indiqué nulle part, au passage). Cela nécessite rarement de se triturer les méninges, et la plupart des niveaux sont assez courts, ce qui fait qu’en recommencer un n’est pas trop frustrant (plus de séquence d’entraînement au tir ici). Le jeu insère ici des séquences de taquin entre les niveaux, lesquelles apportent un bonus en cas de réussite et un malus en cas d’échec, et ED-209 fait office de boss récurrent puisqu’il faudra ici l’affronter pas moins de trois fois, en employant exactement les mêmes techniques que contre Caïn. La vraie bonne nouvelle reste cependant que l’inertie qui empoisonnait la version originale est ici nettement moins handicapante : votre cyborg ne « glisse » plus, mais il est en revanche très lent au démarrage. Il en résulte une expérience moins exigeante, moins frustrante et globalement plus accessible que sur Commodore 64 – ce n’est pas très varié, pas toujours très précis et les mêmes décors reviennent tout le temps, mais on va dire que ça occupe de façon efficace pendant une demi-heure. Clairement pas le jeu le plus marquant de la ludothèque de la Game Boy, mais mine de rien, à l’échelle des adaptations de RoboCop 2, cette version n’en est pas moins l’une des meilleures.

NOTE FINALE : 13/20

En reprenant le game design de la version Commodore 64 mais en ayant la bonne idée de l’épurer, de le simplifier et d’améliorer un peu la jouabilité, RoboCop 2 assure sur Game Boy une version fonctionnelle qui, faute d’être inoubliable, se révèle au moins jouable et efficace. Le tout est trop court, pas toujours très bien équilibré et manque de finitions, mais cela n’en reste pas moins une des meilleures occasions de découvrir le robot-flic sur une console de jeu.

Version NES

Développeur : Painting by Numbers, Ltd.
Éditeur : Data East USA, Inc. (Amérique du Nord) – Data East Corporation (Japon) – Ocean Software Ltd (Europe)
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version NES de RoboCop 2, les choses vont être encore plus simples que pour la version Game Boy : on a tout simplement affaire à un portage en bonne et due forme de la version Commodore 64. Les graphismes adoptent pour l’occasion une palette de couleurs un peu moins violentes (et les proportions des personnages rendent plutôt mieux en PAL), et le fait d’avoir un bouton attribué spécifiquement au saut fait un bien fou, mais pour le reste, on retrouve exactement l’expérience originale, de l’inertie immonde jusqu’aux objectifs qui risquent de vous condamner à passer régulièrement par la séquence d’entraînement au tir. Encore une fois, le gameplay fonctionne, mais il le fait en dépit de ses nombreuses faiblesses plutôt que grâce à ses quelques qualités. Une alternative satisfaisante à la version Commodore 64, mais on aurait pu espérer encore mieux.

NOTE FINALE : 12,5/20

Pur portage de la version Commodore 64, RoboCop 2 sur NES n’en corrige hélas ni la jouabilité ni l’équilibrage, mais le fait de bénéficier de deux boutons sur la manette fait un bien fou aux trop nombreuses séquences de plateforme du titre. Si le titre est encore très loin de rivaliser avec les ténors du genre sur NES, il n’en reste pas moins supérieur au premier opus sur la même console.

RoboCop 2 (Data East Corporation)

Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Testé sur : Arcade

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Special FX Software) (1990)
  5. RoboCop 2 (Ocean Software) (1990)
  6. RoboCop 2 (Data East Corporation) (1991)
  7. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  8. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1991)
  9. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  10. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  11. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  13. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version 0.10 Export
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 14MHz ; Hudson Soft HuC6280 4,0275MHz
Son : Hudson Soft HuC6280 4,0275MHz ; Hudson Soft HuC6280 PSG 2,01375MHz ; haut-parleur ; YM2203 OPN 4,0275MHz ; YM2151 OPM 3,58MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1,006875MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 2,01375MHz ; 1 canal
Vidéo : 320 x 240 (H) 57,79965Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En jeu vidéo, l’adage « on ne change pas une équipe qui gagne » pourrait être changé en celui qui dit « on ne change pas une équipe qui a acheté la licence ». Quel qu’ait été son (relatif) succès critique et commercial dans les salles, le fait est que du côté domestique, RoboCop 2 avait sa voie toute tracée dès le début : on retrouvait donc, exactement comme pour le premier opus, Ocean Software pour sous-traiter et commercialiser les versions sur ordinateurs, et Data East pour la version arcade (plus un troisième larron, en l’occurrence Painting by Numbers, pour les versions restantes).

Avec une petite nuance, cependant : la version arcade ayant pour une fois été développée APRÈS les version domestiques, Ocean aura été d’autant plus libre de mener des adaptations à sa sauce plutôt que de chercher à livrer un portage de la borne… ce qui aura assez largement donné lieu à une redite vaguement revisitée du gameplay du premier jeu. Du côté de Data East, la question aura été sensiblement différente : qu’est-ce qui fonctionnait dans les salles d’arcade, début 1991 ? L’action/plateforme n’était plus vraiment la norme, et on imagine mal le robo-flic se transformer en vaisseau spatial de shoot-them-up – genre qui était d’ailleurs de moins en moins en odeur de sainteté. L’explosion du jeu de combat venant alors à peine de débuter un mois et demi plus tôt avec Street Fighter II, restait une solution évidente : le beat-them-all. Notre policier en serait donc réduit à se servir de ses poings ? Non non, disons simplement que RoboCop 2 à la sauce Data East, c’est un beat-them-all, mais avec un flingue.

Sans surprise, et comme toutes les autres adaptations du même nom, RoboCop 2 s’efforce de suivre le scénario du film – ce qu’il tend à faire un peu mieux que la version d’Ocean, systématiquement limitée à trois niveaux, le plus souvent exclusivement en intérieur.

L’intrigue sera ici vaguement contée à travers des écrans fixes qui ne raconteront sans doute pas grand chose aux joueurs n’ayant pas vu le film, avec quelques menues trahisons – j’avoue que lorsqu’on m’a envoyé arrêter un robot « encore plus grand que [moi] », je m’attendais par exemple à tomber sur Caïn et pas sur une sorte de canon sauteur qui aurait été particulièrement ridicule dans le long-métrage – mais dans l’ensemble, la mission du super-flic étant de toute façon de nettoyer les rues, on imagine bien à quel point cela correspond parfaitement à ce qu’on peut attendre d’un beat-them-all. Au menu, donc, une expédition d’une petite vingtaine de minutes au fil de cinq niveaux – mais on notera que la version japonaise, pour sa part, hérite d’un niveau inaugural additionnel présentant les événements de la fin du premier film, et donc un combat supplémentaire contre ED-209. Ce n’est pas excessivement long, mais comme on va le voir, c’était sans doute le rythme le mieux adapté à ce qu’autorise le gameplay.

La jouabilité, donc, est assez simple pour tenir sur trois boutons – et encore, elle aurait largement pu se contenter de deux. L’un sera réservé aux sauts – ce qui, étant donné l’absence totale de composante « plateforme » dans le jeu, sera ici surtout utile à atteindre certains points faibles des boss autrement inaccessibles. Les deux autres serviront ici à tirer respectivement à gauche et à droite quelle que soit l’orientation du personnage, et c’est tout.

Des chopes/projections sont bien à l’ordre du jour, mais celles-ci s’accomplissent automatiquement dès l’instant où notre cyborg est suffisamment proche de ses victimes – certains ennemis étant beaucoup plus vulnérables au corps-à-corps que face aux balles de votre pistolet, il y a donc bel et bien un petit aspect stratégique dans la gestion de la distance appropriée à adopter vis-à-vis de telle ou telle menace. Cela restant assez maigre, le programme décide de compenser ce manque de profondeur par une (timide) variété, avec des séquences de tir ou notre héros se retrouve dans une position de TPS à la Cabal, quelques phases nécessitant de secouer le joystick en martelant les boutons, et des niveaux bonus à moto ou en voiture où il s’agira toujours de tirer, mais cette fois en vue subjective avec le décor qui défile en simili-3D. Bref, des petites friandises qui ont au moins le mérite d’être plus courtes, plus efficaces et moins opaques que les inutiles mini-jeux dont raffolait Ocean.

Le tout a le mérite d’être efficace parce que c’est précisément ce qu’il cherche à être : les sprites sont gros sans que la vue soit pour autant inutilement rapprochée, les ennemis comme les décors ont assez de variété pour qu’on ait pas le temps de les trouver redondants, les niveaux sont assez courts, les boss assez exigeants pour demander de maîtriser un ou deux patterns sans être pour autant insurmontables – la seule exception restant le boss final, qui s’étire sur tout le dernier niveau sans réellement chercher à se renouveler, ce qui fait qu’on peut commencer à trouver le temps long, mais la possibilité d’inviter un deuxième joueur pour simplifier les choses est toujours la bienvenue. Dommage cependant que ce deuxième joueur se contente d’incarner un deuxième RoboCop avec un color swap, un gameplay asymétrique en incarnant une coéquipière Lewis plus agile mais moins apte au corps-à-corps eut été plus intéressant.

Traduit en clair : on n’est globalement jamais surpris, mais l’action est suffisamment condensée pour qu’on n’ait pas l’occasion de s’ennuyer avant les ultimes minutes de la partie. C’est de la borne d’arcade qui offre exactement ce qu’on en attendait à l’époque, à savoir à peu près tout ce qu’on avait aucune chance d’afficher sur un ordinateur ou une console de salon. De l’expérience pensée d’un bout à l’autre pour fonctionner le temps de quelques crédits et pas au-delà ; autant dire l’exact opposé des versions d’Ocean qui cherchaient pour leur part à étaler au maximum quelques minutes d’action via une difficulté hyper-exigeante lorsqu’elle n’était pas proprement absurde. De quoi s’éclater efficacement au terme d’une journée difficile, mais sincèrement, personne ne vous en voudra si vous avez complètement oublié le jeu une semaine après l’avoir terminé. Parfois, c’est encore cette philosophie qui convient le mieux à un jeu vidéo.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15/20

Débarqué dans les salles d'arcade après les versions informatiques, pour une fois, RoboCop 2 à la sauce Data East s'inscrit comme une forme de relecture mise au gout du jour de l'adaptation du premier opus : c'est plus beau, ça cogne plus fort et c'est plus varié. Désormais réaxé en une sorte de beat-them-all avec un pistolet, ce deuxième épisode a le mérite de ne pas s'embarrasser de fioritures inutiles et de proposer de l'action décomplexée comme on venait en chercher sur une borne à l'époque – le revers de médaille étant que le manque de profondeur et de renouvellement de l'expérience lui empêchent de réellement briller au-delà d'un quart d'heure de jeu. Un bon petit moment à passer en ne se posant pas trop de questions, mais rien de suffisamment marquant pour mériter de figurer au panthéon du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Pourquoi avoir réservé le niveau additionnel à la version japonaise ?
– Un boss final qui tire en longueur
– Un gameplay efficace, mais qui s'essouffle vite

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler RoboCop 2 sur une borne d’arcade :

Makaimura for WonderSwan

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Bandai Co., Ltd.
Graphie alternative : 魔界村 for WonderSwan (Japon)
Testé sur : WonderSwan

La série Ghosts’n Goblins (jusqu’à 2000) :

  1. Ghosts’n Goblins (1985)
  2. Ghouls’n Ghosts (1988)
  3. Gargoyle’s Quest (1990)
  4. Super Ghouls’n Ghosts (1991)
  5. Gargoyle’s Quest II (1992)
  6. Demon’s Crest (1994)
  7. Arthur to Astaroth no Nazo Makaimura : Incredible Toons (1996)
  8. Makaimura for WonderSwan (1999)

Version WonderSwan

Date de sortie : 22 juillet 1999 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais (menus)/japonais (textes)
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il y aurait sans doute énormément de choses à dire sur l’histoire de la WonderSwan, ou comment Bandai aura espéré concurrencer l’intouchable Game Boy (et échoué, comme n’importe qui aurait pu s’en douter).

Conçues par le propre studio de Gunpei Yokoi – le créateur de la Game Boy –, la console portable et ses diverses variations (dont une version couleur) se seront vendues à un peu plus de 3,5 millions d’exemplaires ; un chiffre insignifiant face aux près de 120 millions d’unités écoulées de leur rivale, mais un résultat honorable face aux sorties de la Game Boy Color puis de l’intouchable Game Boy Advance – et à celle, plus surprenante, de la Neo Geo Pocket, venue s’insérer exactement sur le même marché à destination du même public à peu près au même moment. Jamais sortie du Japon (contrairement à la Neo Geo Pocket), la machine est donc restée globalement méconnue en occident, où les joueurs ne manifestaient de toute façon pas un désir particulier de découvrir une nouvelle console portable monochrome quel que soit le pédigrée de son concepteur. Pourtant, avec des éditeurs tiers comme Squaresoft ou Capcom sur les rangs, la ludothèque de la WonderSwan avait incontestablement des arguments, et la présence d’un épisode exclusif de la série des Ghosts’n Goblins n’en est qu’un exemple parmi d’autres (on pourrait par exemple citer les tout premiers remakes de la saga Final Fantasy). Makaimura for WonderSwan, donc, a d’ores et déjà le mérite de présenter clairement le programme : une nouvelle aventure du roi Arthur éternellement lancé à la recherche de sa princesse sempiternellement kidnappée, mais cette fois sur la petite console 16 bits et son écran en 16:9e.

Le concept a beau être exactement le même que celui de tous les autres titres de la licence principale, on appréciera déjà que cet opus ne soit pas un simple portage d’un des épisodes précédents – on se souvient par exemple que la Game Boy Color, elle, avait juste dû se contenter d’une rapide adaptation de la version NES. passons donc rapidement sur le contexte : un nouvelle fois occupés à folâtrer dans un cimetière comme le premier couple de goths venu, Arthur et sa dulcinée se voient séparés par deux démons qui vont, vous l’aurez compris, pousser le bon roi à relancer son traditionnel marathon à travers le royaume démoniaque pour aller récupérer sa promise. Deux fois, comme cela ne devrait pas vous surprendre si vous savez comment fonctionne la série. Notre héros enfile donc sa plus belle armure par-dessus son plus beau caleçon pour aller faire ce qu’il a toujours fait… en oubliant d’ailleurs en chemin pas mal des choses qu’il avait apprises à faire entretemps.

Car autant le préciser d’entrée : Makaimura for WonderSwan s’inscrit un peu comme une relecture du premier opus, dans le sens où la jouabilité se limite ici à pouvoir courir, sauter et tirer droit devant soir. Oubliez la possibilité de pouvoir tirer dans plusieurs directions et l’armure dorée de Ghouls’n Ghosts, oubliez les tirs chargés et l’armure verte de Super Ghouls’n Ghosts, cet épisode revient pour ainsi dire aux fondamentaux comme une sorte de nouveau départ à destination des néophytes venu découvrir une saga qui, mine de rien, allait alors déjà sur ses quinze ans.

Un programme solidement balisé qui vaut d’ailleurs de composer avec à peu près tous les grands classiques de la série – à commencer par l’éternel premier niveau dans le cimetière – en alignant monstres connus et environnements classiques tout en introduisant quelques petits nouveaux dans la manœuvre. Autant dire une prise de risque minimale, qui a au moins le mérite de permettre de juger de la qualité du hardware de la console en même temps que de celle des artistes de chez Capcom : ça ressemble indéniablement à de la Game Boy, mais l’écran est plus large, la résolution est plus élevée, les nuances de gris sont plus nombreuses, et le résultat est un jeu étonnamment détaillé et lisible pour un écran monochrome, avec zéro clignotement de sprites et une fluidité à toute épreuve. On sent indéniablement les 16 bits de la petite machine, au point d’en oublier qu’on n’est pas en train de jouer sur une console de salon – à ce niveau-là, il est clair que le jeu ne déçoit pas : c’est du Capcom, et les équipes de la firme japonaise connaissaient leur travail.

Ce qui est un peu plus décevant, en revanche, est le manque absolu de prise de risque de l’épisode, qui déroule son menu avec professionnalisme, mais sans aucun excès de zèle.

Si l’on sourit parfois de quelques menues trouvailles, comme ces zombies en armure qui demandent donc davantage de coups pour être vaincus ou ces quelques passages qui nous dévoilent que ce traitre d’Arthur savait en fait nager depuis le début (même en armure !), on n’est pour ainsi dire jamais surpris et on voit l’épisode dérouler les passages obligés sans jamais se sentir obligé de tenter une idée nouvelle. L’action a beau être efficace, on sent bien que la difficulté a baissé d’un cran et que le parcours manque de folie, de vrais morceaux de bravoure demandant de composer avec plus de deux adversaires à la fois. On n’est pratiquement jamais débordé par le nombre, les pièges sont finalement très peu nombreux, et même les boss sont assez faciles à vaincre – à l’exception du quatrième, qui demande un timing et un placement impeccables. Bref, c’est un peu la matérialisation concrète de la différence entre de l’artisanat savamment exécuté et de l’art : c’est bien fait, mais ça ne cherche jamais à transcender sa simple fonction initiale.

Il en résulte une expérience certes plaisante, mais trop convenue pour son propre bien : on ne sait plus trop si l’on est réellement face à un nouvel opus de Ghosts’n Goblins ou à une simple paraphrase du premier épisode. On s’agace au passage de l’extraordinaire raideur d’un système de saut resté solidement campé en 1985, comme on se surprend à trouver les niveaux un peu courts et un peu vides, l’action un peu plus molle qu’à son habitude.

C’est sage, trop sage, tout sonne la redite avec un (très) timide coup de peinture, et il manque la véritable étincelle de génie dans le level design ou dans la difficulté générale pour amener l’aventure au-delà de son statut de « sympathique ». On s’amuse toujours, mais moins longtemps, et comme un symbole c’est moins le défi que la simple redondance qui invite à hésiter d’enchaîner un deuxième run pour avoir enfin le droit d’affronter le « vrai » boss et de découvrir la « vraie » fin. Trop occupé à jouer ses gammes sans jamais improviser, le titre manque de souffle, ou simplement d’âme, et ne fonctionne véritablement que le temps de le vaincre (ce qui devrait être beaucoup plus rapide que pour ses prédécesseurs) avant de passer à autre chose. Un épisode mineur pour une grande saga : peut-être était-il tout simplement temps qu’Arthur prenne enfin une retraite bien méritée… ou se réinvente sous le nom de Maximo. Mais ceci est une autre histoire.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20

L'histoire retiendra donc que le bon roi Arthur aura connu ses dernières aventures du XXe siècle sur l'inattendue console portable de Bandai. Makaimura for WonderSwan est, à ce titre, une excellente cartouche pour faire la démonstration des capacités de la machine, incontestablement supérieure techniquement à tout ce qu'une Game Boy ne pouvait que rêver d'afficher – l'aventure est ici si bien réalisée que la réalisation monochrome est presque une force au service de l'ambiance de la licence. Néanmoins, en dépit du plaisir de retrouver les pièges et les ennemis caractéristiques de la saga dans un écrin à la hauteur, on ne peut s'empêcher de constater que l'épopée reste un peu trop sage, cruellement dépourvue de surprise, et même sensiblement plus abordable que ses prédécesseuses ; rien de honteux, mais rapidement s'impose le sentiment d'un épisode qui ronronne en jouant une partition connue d'avance sans rien y apporter des mille gourmandises étalées dans Super Ghouls'n Ghosts, au hasard. Une expédition (un peu moins) exigeante et (un peu moins) efficace, mais qui oublie peut-être de se révéler marquante.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un mécanisme de saut encore plus raide que dans Ghosts'n Goblins
– Des niveaux qui sonnent souvent un peu vides
– Pas l'ombre d'une idée vaguement neuve
– Un équilibrage perfectible

Bonus – Ce à quoi ressemble Makaimura for WonderSwan sur l’écran d’une WonderSwan :

RoboCop 2 (Ocean Software)

Développeur : Ocean Software Ltd.
Éditeur : Ocean Software Ltd.
Testé sur : ZX Spectrum

La licence RoboCop (jusqu’à 2000) :

  1. RoboCop (Data East Corporation) (1988)
  2. RoboCop (Ocean Software) (1988)
  3. RoboCop (Sakata SAS) (1989)
  4. RoboCop 2 (Special FX Software) (1990)
  5. RoboCop 2 (Ocean Software) (1990)
  6. RoboCop 2 (Data East Corporation) (1991)
  7. RoboCop 2 (Painting by Numbers) (1991)
  8. RoboCop 3 (Digital Image Design) (1991)
  9. RoboCop 3 (Probe Software) (1992)
  10. RoboCop 3 (Ocean Software) (1992)
  11. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1993)
  13. RoboCop versus The Terminator (Unexpected Development) (1994)

Version ZX Spectrum

Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston ou Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lors de sa grande époque, Ocean Software n’était pas exactement une entreprise de poètes – et, pour être honnête, personne ne lui a jamais demandé d’en être une. Quand elle investissait dans une licence, ce n’était pas pour en tirer un chef d’œuvre, c’était pour la bombarder sur le plus de systèmes possibles en un minimum de temps – mais l’honnêteté force à reconnaître, quelle que soit la liste de défauts qu’on puisse rédiger à propos des nombreuses adaptations vidéoludiques qu’elle a éditées, que celles-ci figuraient plutôt dans ce qu’on pouvait considérer comme le haut du panier du panier du genre à cette période.

C’était rarement le pic du game design, c’était atrocement dur pour qu’on ne voit pas que c’était atrocement court, cela mélangeait des phases de gameplay sans rapport avec autant de liant que dans une salade niçoise, et c’était même parfois copieusement bugué sans que personne ne semble s’en émouvoir, mais c’était varié, suffisamment bien réalisé pour rendre jaloux les voisins, et c’était amusant au moins quelques parties – visiblement, on n’en attendait pas plus à l’époque. Les lecteurs s’étant penchés sur les différentes versions de RoboCop 2 confiées à Special FX Software auront sans doute noté un absent inhabituel parmi les incontournables versions informatiques : le ZX Spectrum, monument toujours incontournable du secteur vidéoludique britannique en 1990. L’explication en est très simple : la conversion en aura été confié à une équipe interne d’Ocean Software qui aura respecté exactement le même programme et exactement le même cahier des charges. Cette version aurait donc largement pu figurer avec les autres, mais n’étant pas à proprement parler un titre de Special FX Software, elle gagne donc son test à part, la veinarde. Même si bon, autant se le dire : mieux vaudra avoir lu le test des autres versions pour gagner du temps.

Car, comme on l’a vu, cette édition ZX Spectrum sort exactement du même moule que toutes les autres : un jeu d’action/plateforme teinté de run-and-gun, en trois niveaux, avec des mini-jeux identiques à ceux des versions de Special FX Software : un trajet en temps limité au milieu des composants informatiques pour essayer de retrouver le souvenir de votre identité humaine (et, plus tard, celle de votre femme) et une séance de tir demandant de disposer des menaces en évitant les civils. En termes de game design, on constate là encore de si nombreux points communs qu’on peut parler de « nuances » plutôt que de réelle différences, mais le diable étant dans les détails, on réalise néanmoins rapidement que cette version insiste particulièrement sur deux aspects : la plateforme, qui est ici nettement plus centrale qu’un aspect run-and-gun finalement assez anecdotique (les ennemis revenant sans cesse, ils sont plus une gêne permanente qu’un réel élément du level design), et l’exploration – car savoir aller n’est pas toujours évident ici.

Pour ce qui est de la plateforme, on touche sans doute à l’élément le plus efficace de la formule, avec des sauts certes atrocement raides, mais qui ont l’avantage d’être précis. Comme le montre très rapidement un premier niveau qui ne fait déjà aucun cadeau avec des tapis roulants qui vous empêchent de sauter dans la direction opposée, parvenir à cheminer est souvent moins une affaire d’adresse que de réflexion : si vous ne comprenez pas exactement la séquence de sauts à réaliser pour avancer, vous n’irez nulle part.

Et, bien évidemment, la limite de temps étant pensée pour ne laisser à peu près aucune marge d’erreur, inutile d’espérer terminer un niveau sans le connaître par cœur – et sans l’accomplir à la perfection, la difficulté additionnelle étant qu’il faudra souvent prendre le parti de patienter quelques secondes, le temps que les bonus qui tombent depuis le haut de l’écran à intervalles réguliers daignent lâcher un item de soin ou d’invincibilité. Ce sera d’ailleurs la clef de tout le troisième niveau qui, pour sa part, abandonne totalement l’aspect plateforme pour se limiter à de purs couloirs constellés d’ennemis dont vous ne pourrez jamais espérer éviter les tirs, votre unique salut reposant donc sur ces fameux bonus de soin apparaissant régulièrement. Et histoire d’ajouter encore une petite touche de sadisme, chaque couloir de ce dernier niveau se terminera par… une énigme mathématique, de plus en plus complexe à chaque fois, parce que qui n’aime pas aboutir à un écran de game over après vingt minutes d’action pour avoir échoué à saisir la logique d’une suite de chiffres ?

Mais dans les deux premiers niveaux, la principale difficulté (comprendre : en plus de toutes celles qui ont déjà été évoquées), c’est surtout le level design… bien aidé, on va le dire, par la jouabilité. Car il y a bien évidemment des portes permettant d’accéder à d’autres zones, des leviers permettant d’ouvrir des portes ou d’activer des ascenseurs, des ascenseurs, donc, des sols qui s’effondrent, des crochets auxquels se pendre – et aucune indication claire quant à l’endroit à atteindre, avec la pression continuelle du temps qui rendra d’autant plus indispensable de ne jamais rater les quelques bonus vous apportant des secondes supplémentaires lorsqu’ils se présentent (et naturellement, ces bonus demandent un timing précis pour être atteints, sinon ce n’est pas drôle).

C’est donc là qu’intervient la jouabilité : comme on l’a vu, les sauts sont précis… mais ce sont bien les seuls. Avec un seul bouton, tirer vers le haut se traduira 95% du temps par un bond au pire moment (il faut maintenir le bouton PUIS choisir la direction ce qui, dans le feu de l’action, ne vient pas naturellement), mais le pire vient des ascenseurs qui nécessitent un placement au pixel près et surtout des portes, qui demandent d’appuyer sur le bouton tout en poussant le stick vers le bas selon un timing si mystérieux qu’il faut souvent s’y reprendre à une bonne dizaine de fois pour parvenir à les franchir ! Ce qui ne serait que modérément ennuyeux si le chrono ne se jouait pas à la seconde près et si les ennemis ne continuaient pas à vous bombarder de tirs durant toute l’opération…

En y ajoutant les fameux crochets-nécessitant-un-timing-hyper-précis-sinon-tu-tombes-dans-une-cuve-mortelle-et-c’est-dommage-parce-que-tu-n’as-que-trois-vies-et-aucun-continue du niveau deux, on comprend assez rapidement la philosophie de l’ensemble… qui, malgré ses nombreux écueils, fonctionne néanmoins envers et contre tout. Certes, c’est frustrant et répétitif, mais il y a quelque chose d’assez gratifiant dans les phases de plateforme qui renoue avec une partie du charme de la version CPC Plus.

C’est moins un die-and-retry (on peut certes mourir vite, mais avec un peu d’entraînement la vraie menace vient surtout du chronomètre) qu’une sorte d’exercice de déduction permanent quant à la meilleure route à employer. La réalisation étant tout juste fonctionnelle (vous aimez le monochrome pour votre fenêtre de jeu, j’espère ?), on a clairement affaire à un jeu « à l’ancienne » avec ses innombrables lourdeurs, mais un qui n’est pas plombé par un équilibrage déficient, une maniabilité opaque ou un bug bloquant. Si l’on cherche spécifiquement à renouer avec ce type d’expérience, on ne passe pas un mauvais moment sur le jeu – à condition d’avoir la patience nécessaire, naturellement. En revanche, sans une nostalgie particulière pour cette raideur crispante ou cette difficulté éprouvante, on restera sur les centaines de programmes supérieurs qui existent sur toutes les consoles dans le domaine. Un jeu d’amateur d’ordinateurs, de vrais.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11/20

À l'instar des versions développées par FX Software, Robocop 2 sur ZX Spectrum est un jeu d'action/plateforme se limitant à trois niveaux entrecoupés des sempiternels mini-jeux de tir sur cible et de recouvrement de mémoire. Alors histoire de rallonger la sauce, Andrew Deakin et son équipe auront eu la même idée que leurs collègues : invoquer à peu près tout ce qui peut compliquer la tâche au joueur. Chrono serré, ennemis revenant à l'infini, jouabilité perfectible, level design labyrinthique, cheminement pas toujours clair, aucun continue – et même énigmes mathématiques (!) : ce n'est plus un jeu, c'est une checklist ! Bien qu’éminemment frustrante, l'expérience n'est cependant pas aussi désagréable qu'on pourrait le penser ; disons qu'elle est très exigeante, mais pas (trop) injuste. Si les joueurs aux nerfs fragiles feraient probablement mieux de ne pas l'approcher, même avec un long bâton, les amateurs incurables de difficulté à l'ancienne devraient néanmoins y trouver leur compte, à condition de ne se préoccuper ni de la réalisation, ni des nombreuses lourdeurs du maniement.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un contenu toujours aussi chiche...
– ...à la durée de vie artificiellement rallongée, comme toujours, par une difficulté immonde
– Une jouabilité souvent agaçante (quel travail pour réussir à prendre un ascenseur ou pour franchir une porte !)
– Un level design pas franchement limpide dans ce qu'il attend du joueur, surtout au premier niveau
– Des énigmes de logique mathématique en plein milieu du dernier niveau ? Sérieusement ?

Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 2 sur un écran cathodique :

X-Men (Paragon Software)

Développeur : Paragon Software Corporation
Éditeur : Paragon Software Corporation
Titre alternatif : X-Men : Madness in Murderworld (écran-titre)
Testé sur : PC (DOS)Commodore 64

Les jeux de la licence X-Men (jusqu’à 2000) :

  1. X-Men (Paragon Software) (1989)
  2. The Uncanny X-Men (LJN Toys) (1989)
  3. X-Men II : The Fall of the Mutants (1991)
  4. Wolverine (1991)
  5. The Uncanny X-Men (Konami) (1992)
  6. Spider-Man/X-Men : Arcade’s Revenge (1992)
  7. X-Men (SEGA) (1993)
  8. Wolverine : Adamantium Rage (1993)
  9. X-Men : Children of the Atom (1994)
  10. X-Men : Mutant Apocalypse (1994)
  11. X-Men : Gamesmaster’s Legacy (1995)
  12. X-Men 2 : Clone Wars (1995)
  13. X-Men vs. Street Fighter (1996)
  14. X-Men : Mojo World (1996)
  15. X-Men : The Ravages of Apocalypse (1997)
  16. X-Men : Mutant Academy (2000)
  17. X-Men : Mutant Wars (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 384ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte son supportée : AdLib
*512ko requis pour la version Tandy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cela surprendra peut-être les membres d’une génération ayant grandi dans l’ère des Marvel Cinematic Universe, des Snyder’s Cut et de la 163ème variation filmique de Batman, mais au siècle dernier les super-héros étaient encore très loin d’être le centre d’attention des studios cinématographiques. En fait, en dépit du succès inattendu du Superman de Richard Donner en 1978, l’idée d’adapter les aventures de la multitude de personnages de comics aura rapidement périclité, barrée par des contraintes techniques alors encore insurmontables et par les entrées de moins en moins enthousiasmants des suites de plus en plus médiocres au sein de cette même licence Superman, justement.

Au fond, les comics, c’était surtout quelque chose de réservé aux grands enfants et aux adolescents pas encore décidés à passer à l’âge adulte, un marché de niche à destination de marginaux auxquels on donnait déjà le nom de « geeks » – tiens, exactement comme le jeu vidéo par exemple. Alors quand la première adaptation des aventures des X-Men, ces célèbres mutants reproduisant à leur manière l’opposition idéologique entre Malcolm X et Martin Luther King, débarqua sur les écrans informatiques en 1989, ce n’était pas sous la houlette d’un gigantesque éditeur ayant investi une somme rondelette dans une licence valant son pesant d’or. Non, ce fut sous celle de Paragon Software, un développeur américain principalement centré sur le marché du PC, et qui se sera livré au jeu des adaptations (les lecteurs du site se souviendront peut-être avoir déjà croisé The Punisher, par la même équipe) avec ses moyens et son talent (limités dans les deux cas), mais avec un authentique mérite : celui de chercher à faire un peu plus que des reprises de concepts hyper-classiques avec un simple coup de peinture à licence par-dessus. Qu’il soit au moins remercié pour cela.

Qui est le Professeur Xavier ? Si les connaisseurs du comics et de ses versions animées et filmiques connaissent déjà tout ce qu’il y a à savoir sur le télépathe fondateur de l’institut qui porte son nom, d’un point de vue vidéoludique, sa fonction rejoint celle de Robin ou d’April O’Neil : se faire kidnapper.

Ici, il est bien évidemment tombé entre les mains de son grand rival Magneto, aidé par le génie du mal Arcade, et si le jeu en lui-même ne s’embarrasse pas à nous expliquer comment, c’est parce qu’un comics inédit vendu en bundle avec le programme se chargeait de le faire à sa place. Pour aller lui sauver la peau, Serval, Cyclope, Tornade, Diablo et Dazzler se lancent à l’assaut d’un étrange parc d’attraction au nom évocateur de « Murderworld » – lequel sera, on s’en doute, rempli d’ennemis et de pièges pour leur barrer la route. De façon plus surprenante, il sera également bourré d’objets à ramasser et d’énigmes à résoudre, car Paragon avait visiblement une ambition un peu plus large pour ses héros en collants que celle d’offrir un simple beat-them-all à la Konami. X-Men est donc un improbable mélange d’action/aventure/réflexion ce qui est à la fois sa grande force (dans l’idée) et, comme on va rapidement le réaliser, sa principale faiblesse (dans l’exécution).

Au premier abord, le titre de Paragon pourrait donc passer pour un jeu d’action/plateforme en vue de profil assez classique : le personnage incarné se déplace en 2D et traverse des écrans fixes (pas de défilement, ce qui n’est pas très surprenant sur un PC en 1989), combat des ennemis, affronte des boss, emprunte des échelles et visite le tentaculaire repaire adverse.

Le système de combat, hélas pas follement précis, fait largement penser à celui des jeux d’arts martiaux de l’époque : chacune des huit directions du joystick (ou du pavé numérique) combinée au bouton produit une attaque différente, et chaque personnage dispose bien évidemment de capacités différentes en fonction de ses pouvoirs (on n’attendra donc pas de Serval, de Diablo ou de Colossus qu’ils puissent attaquer des ennemis à distance, au contraire de leurs trois collègues). On ne va pas se mentir : la moitié du temps, impossible de déterminer si une attaque touche ou non sa cible – particulièrement lors des corps-à-corps – et les ennemis ayant la fâcheuse habitude de réapparaître, on va passer la plus grande partie du temps à se contenter de les éviter pour ne pas perdre bêtement de la vie. D’autant plus que la mort d’un seul de vos héros signifiera l’impossibilité de gagner le jeu, même si celui-ci n’aura pas l’exquise honnêteté de vous envoyer un écran de game over pour vous prévenir : dans X-Men, on peut se coincer sans même le savoir. Et de plusieurs façons.

Car la plus grosse surprise intervient en appuyant sur la barre espace : un menu apparait alors, avec non seulement une très pratique option de sauvegarde accessible n’importe quand (sauf pendant les combats), mais aussi des options pour changer de personnage, consulter l’état de santé de toute votre équipe, mais aussi ramasser, déposer et utiliser des objets, et également faire usage du pouvoir de votre héros pour autre chose que pour dégommer des sentinelles. Car quitte à vous faire incarner des mutants, le jeu est bien décidé à mettre leurs capacités à contribution : vous en trouverez un première exemple au bout de deux écrans, avec une cage et une porte fermée à clef.

Comment passer ? Très simple : prenez Diablo, faites-le se téléporter à l’intérieur de la cage, il en ressortira avec une clef que vous pourrez alors utiliser sur la porte, et le tour est joué. L’idée, sur le papier, est excellente – et justifie a posteriori que vous ayez besoin de garder tout le monde en vie : Colossus pourra ouvrir des passages secrets en détruisant certains murs, voir certaines portes, Dazzler pourra éclairer des pièces plongées dans les ténèbres, Tornade pourra voler pour accéder à certaines zones autrement inaccessibles (sauf pour Diablo), etc. De quoi offrir un terreau fertile pour de nombreuses énigmes reposant sur de très nombreux objets à collecter qu’il faudra savoir utiliser au bon moment et de la bonne manière pour pouvoir progresser – malheureusement, de ce côté-là, le jeu présente le même bilan que pour tout le reste : d’une bonne idée à un bon game design, il y a un très, très grand pas.

En théorie, le potentiel du jeu est indéniable. Dans les faits, entre sa réalisation pas très emballante (encore une fois, difficile d’attendre des exploits d’un PC en 1989), son level design aux fraises, ses décors répétitifs, ses combats confus et ses énigmes souvent insolubles, le titre tend à se ramasser là où un Teenage Mutant Ninja Turtles : Manhattan Missions par exemple offrirait deux ans plus tard un concept assez similaire mais mieux exécuté.

On pourra pester contre le level design incohérent où l’on passe d’un écran à l’autre d’une grotte à un égout puis à une zone futuriste – chacune de ces zones revenant à plusieurs reprises, ce qui rend l’exploration assez difficile sans faire une carte pour s’y retrouver – mais le vrai problème consiste à faire le lien entre les dizaines d’objets que l’on collecte (dont une vaste majorité est totalement inutile) et l’usage que l’on est censé en faire. Pour donner un exemple parmi une dizaine, imaginez-vous en train d’avancer dans quelques écrans de western. Vous allez croiser quelques plans d’eau qui apparaissent comme purement décoratifs, sauf qu’en fait non : le programme attend de vous que vous alliez chercher un tamis de chercheur d’or que vous aviez ramassé une heure plus tôt et que vous l’employez sur un de ces plans d’eau en particulier – totalement impossible à distinguer des autres, et bien évidemment aucun écriteau ni indice ne fait mention de la présence d’or – pour trouver un objet indispensable ! Non seulement c’est totalement opaque, mais il peut également arriver qu’un objet essentiel ne puisse être acquis qu’en faisant usage du pouvoir spécifique d’un des mutants (et d’aucun autre) sur un élément de l’inventaire. Le problème, c’est qu’en cas d’erreur, l’objet sera détruit en même temps que son contenant, et la partie sera perdue sans même que vous soyez au courant !

Bref, en dépit d’une approche engageante, le jeu ne sait la plupart du temps absolument pas comment tirer quelque chose de ludique de ses composantes mal assemblées, et ce qui aurait pu être un jeu original et rafraichissant offrant une belle variété se révèle au final être une expérience fastidieuse, lente et confuse où il faut vraiment se faire violence pour arriver au terme des deux heures de jeu nécessaires à la libération du brave professeur – à condition de savoir quoi faire et où aller, ce qui, on l’a vu, n’est pas gagné d’avance.

C’est d’autant plus frustrant qu’on sent d’un bout à l’autre le potentiel pour une sorte de Metroidvania avant l’heure qui aurait vraiment pu proposer quelque chose de bien plus marquant que les brouettes de jeu d’action/plateforme qui auront pullulé à sa suite sur consoles, mais qui finit par rejoindre la longue liste des expériences malheureuses des studios occidentaux dans leur quête souvent pas très motivée du game design. De quoi susciter une certaine curiosité, mais sauf à être particulièrement patient, autant dire que les disquettes auront regagné leur boîte au bout de quelques parties. Bien essayé, mais raté.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 09,5/20

Comme d'autres productions de Paragon Software (coucou The Punisher), X-Men sur PC est un assez bon exemple de concept intéressant sur le papier saboté par une exécution maladroite. En cherchant à mettre en jeu les pouvoirs des célèbres mutants pour autre chose qu'un simple beat-them-all, le titre introduit une composante aventure/réflexion qui aurait vraiment pu être rafraichissante si elle avait été mieux pensée – et mieux exécutée. Malheureusement, entre ses grands couloirs répétitifs, ses combats frustrants et imprécis et ses énigmes opaques lorsqu'elles ne se résument pas à trouver une clef pour ouvrir une porte, l'expérience s'évente très vite au-delà de la curiosité initiale et laisse le goût amer d'un logiciel qui aurait pu être vraiment sympathique avec un vrai game design, mais qui va juste rejoindre le magma des adaptations improbables à la Batman : The Caped Crusader. Dommage, le potentiel était là.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des combats brouillons et imprécis
– Des énigmes très limitées...
– ...quand elles ne sont pas totalement insolubles
– Un level design incohérent où on peut vite se perdre

Bonus – Ce à quoi peut ressembler X-Men sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Développeur : Paragon Software Corporation
Éditeur : Paragon Software Corporation
Date de sortie : 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette américaine
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Bien qu’une version Amiga de X-Men ait été prévue et promue (on peut même voir des captures d’écran au dos de la boîte des éditions publiées sur les autres machines), elle n’aura au final jamais vu le jour, et le Commodore 64 aura été l’unique ordinateur à bénéficier de son portage du jeu. Pour l’occasion, le déroulement et le contenu n’ont pas changé ; seuls quelques sacrifices au niveau de l’interface ont été opérés.

Par exemple, il n’y a plus d’écran dédié pour choisir son personnage, la sélection se fait dans une simple liste ; les objets ne sont plus visibles à l’écran mais juste indiqués par une phrase et il n’y a plus besoin de déplacer un curseur pour dire où les utiliser, etc. Globalement, cette « simplification » fait davantage de bien que de dégâts à la prise en main, et la réalisation n’étant clairement pas à des kilomètres de celle de la version PC, on pourrait même considérer tenir un portage plutôt supérieur à l’original… à un petit détail agaçant près : l’omniprésence des temps de chargement. Chaque changement d’écran, chaque changement de personnage, chaque action s’accompagne de longues secondes d’attente, et le rythme du jeu n’étant déjà pas trépidant à la base, autant dire qu’on passe beaucoup de temps à se tourner les pouces.

NOTE FINALE : 09,5/20

Bon portage n’effectuant que des adaptations minimales – mais souvent plutôt bénéfiques –, X-Men sur Commodore 64 doit hélas composer avec les lourdeurs de son hardware et morceler l’action par des temps de chargement intempestifs qui rendent rapidement l’expérience fastidieuse. Une aventure à réserver aux joueurs patients.