Shadow Dancer

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Team Shinobi
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre original : シャドー・ダンサー 影の舞 (Shadow Dancer : Kage no Mai – Japon)
Titres alternatifs : Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Master System – Europe), The Secret of Shinobi (Master System – Brésil)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64Master SystemZX Spectrum

La saga Shinobi (jusqu’à 2000) :

  1. Shinobi (Arcade) (1987)
  2. The Revenge of Shinobi (1989)
  3. Shadow Dancer (1989)
  4. Shadow Dancer : The Secret of Shinobi (Mega Drive) (1990)
  5. The Cyber Shinobi (1990)
  6. Shinobi (Game Gear) (1991)
  7. Shinobi II : The Silent Fury (1992)
  8. Shinobi III : Return of the Ninja Master (1993)
  9. Shinobi X (1995)

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : SEGA System 18
Processeurs : Motorola MC68000 10MHz, Zilog Z80 8MHz
Son : Sega 315-5313 Megadrive VDP 15MHz, Sega VDP PSG 1MHz – Haut-parleur – 2 x YM3438 OPN2C 8.MHz, Ricoh RF5C68 10MHz – 1 canal
Vidéo : 320 x 224 (H) 57,23Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

C’est peut-être l’écrivain qui parle ici avant le rédacteur du site, mais choisir un titre, c’est toute une science – surtout quand on cherche à installer une saga.

Prenez la série des Shinobi, par exemple. À l’échelle du XXe siècle, les aventures du ninja Joe Musachi (et parfois de sa descendance) auront totalisé pas moins de neuf épisodes. On aurait donc pu imaginer, comme pour des séries à rallonge à la Final Fantasy, que chaque opus arborerait fidèlement son chiffre afin de capitaliser sur le nom d’une licence qui avait acquis ses lettres de noblesse dès le premier épisode.

Mais les années 80 et 90 étant une période bizarre où seules les sagas de jeu de rôle semblaient avoir le droit de tirer fierté de leur exceptionnelle longévité, il aura fallu attendre le septième épisode de la série pour que celle-ci daigne se doter d’un numéro « II », et comme un ultime pied de nez à la cohérence, le neuvième et dernier titre aura hérité du chiffre « X »… en arrivant immédiatement après l’opus doté du chiffre « III ». Déstabilisant, non ? Et histoire d’en rajouter encore une couche, il convient à présent de s’intéresser à un épisode qui, lui, n’aura carrément même pas daigné s’appeler « Shinobi », et dont on n’est même pas sûr de pouvoir déterminer s’il s’agit du deuxième ou du troisième opus de la série, puisqu’il est sorti à peu près en même temps que The Revenge of Shinobi ! Intéressons nous donc à ce Shadow Dancer qui cherche apparemment à s’imposer comme un épisode un peu à part… tout en restant un des plus conventionnels de toute la série.

Une chose est sure : à ce stade de son existence, la série n’était visiblement pas définie par la puissance de son scénario ou la profondeur de son lore.

Pour dire les choses clairement, l’identité de votre héros n’est strictement jamais mentionnée dans le jeu, pas plus que celui de ses adversaires, lesquels appartiennent à un obscur groupe terroriste qui semble bien décidé à aller poser des bombes jusque dans les endroits les plus étranges, comme les égouts, avec en ligne de mire une fusée dont on ne connaîtra jamais la mission ni pour quelle obscure raison notre ninja semble si décidé à aller personnellement préserver son décollage. Shadow Dancer est une borne d’arcade, et il l’assume : ce qui compte, c’est le jeu. Si vous voulez une histoire, des enjeux et des retournements, écrivez-les vous-même ; après tout, c’est aussi à ça que sert l’imagination et qui sait ? Peut-être que vous finirez par écrire des romans dont vous ferez la promotion sur votre site internet à propos du retrogaming, mais je digresse. La seule chose qui compte, c’est qu’en dépit du nom du jeu, on a bel et bien affaire à une suite plus ou moins assumée de Shinobi.

Soyons bien clair, en tous cas : du côté du gameplay, Shadow Dancer pourrait difficilement s’inscrire davantage dans la continuité du premier opus de la série. Remplacez les otages par des bombes à aller ramasser, échangez la tenue brun caca d’oie de votre ninja contre son très salissant costume blanc qu’il portera d’ailleurs parallèlement dans The Revenge of Shinobi, et vous aurez pour ainsi dire votre borne d’arcade toute neuve – on en viendrait presque à penser que le titre était trop proche du premier pour mériter d’arborer un « II » !

Le temps limité, l’aspect linéaire, le découpage en stage, les boss, l’emploi du Ninjitsu une seule et unique fois par niveau, le power-up qui double les dégâts de vos projectiles, le changement de plan en sautant avec le stick poussé vers le haut ou vers le bas, les stages bonus consistant à repousser des assauts de ninjas… sans oublier la fameuse mort en un coup et le maniement d’une précision irréprochable – c’est littéralement Shinobi version 1.1 ! Après tout, pourquoi s’en plaindre – ou se souvient que bien des saga de la période auraient été mieux inspirées de ne pas s’aventurer dans un deuxième opus cherchant dramatiquement à s’éloigner de tout ce qui avait fait la force du premier – mais on sent bien comme une point de remords de la part de la Team Shinobi qui aura donc décidé de vous adjoindre un compagnon : un magnifique chien-loup.

Celui-ci, généralement nommé Yamato dans les versions domestiques du jeu (lesquelles ont, au passage, un peu de mal à s’accorder sur l’identité du ninja, qui est parfois Joe Musashi, parfois son fils Hayate, et d’autres fois encore porte le nom de Takashi ou de Fuma), servira à introduire le seul véritable nouveau mécanisme du jeu : en attaquant alors que vous êtes accroupi, et à condition d’être à portée, votre chien partira joyeusement à l’assaut de l’ennemi le plus proche.

Ne comptez pas sur lui pour le tuer ; en revanche, il pourra batailler avec sa victime suffisamment longtemps pour vous offrir le temps de sortir de votre cachette et d’aller lancer un shuriken histoire de mettre fin au débat. Si vous tardez trop à venir l’appuyer, malgré tout, sa victime finira fatalement par se débarrasser de lui, le renvoyant alors au stade de chiot (!) et vous privant de son soutien jusqu’à ce que vous ramassiez une bombe. Une idée tactiquement intéressante, et pour ainsi dire vitale dans certaines configurations où approcher un groupe d’ennemis représenterait une attaque suicide, mais dont on pourra regretter que le mode d’activation assez maladroit engendre que notre chien parte régulièrement au casse-pipe alors qu’on cherchait juste à envoyer un projectile en étant accroupi.

Il en résulte que ce Shadow Dancer donne le sentiment d’une sorte de Shinobi « bis » avec une bonne idée pas assez bien intégrée pour s’avérer pérenne (on ne reverra d’ailleurs jamais Yamato par la suite). Clairement pas un mauvais jeu – tout ce qui avait fait la force du premier opus est toujours là, et n’a rien perdu de sa qualité au passage, surtout avec une réalisation sensiblement rehaussée pour l’occasion.

Cependant, il faut reconnaître que pris en sandwich entre un Shinobi auquel il n’apporte pratiquement rien, un The Revenge of Shinobi qui fait mieux dans pratiquement tous les domaines et une version Mega Drive un peu plus inspirée que la borne en elle-même, ce Shadow Dancer n’a tout simplement pas les arguments pour être autre chose que le prolongement beaucoup trop sage d’un jeu qui avait déjà fêté ses deux ans. On n’y trouvera donc rien d’autre qu’un peu plus de Shinobi en un peu plus beau, ce qui est loin d’être un drame tant la précision du gameplay et l’intelligence du level design font toujours mouche. On regrettera juste de ne jamais y croiser quoi-que-ce-soit qui puisse ressembler à une surprise ; un bon moyen de prolonger l’expérience pour ceux qui avaient adoré le premier épisode, mais une borne qui prend quand même un léger coup de vieux une fois qu’on a eu l’occasion de s’essayer à n’importe lequel des épisodes parus sur Mega Drive. Sympathique (voire très sympathique), mais clairement pas assez ambitieux pour mériter de porter le nom de la saga.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 En digne héritier de Shinobi, Shadow Dancer reprend avec succès la formule dont son prédécesseur avait déjà démontré toute l'efficacité. Dans des niveaux où le moindre adversaire n'est jamais placé au hasard, ce sont moins les réflexes qui vous sauveront que la mémoire et l'analyse méthodique de la situation : comme dans le premier épisode, la mort en un coup transforme chaque stage en une sorte de mini-casse-tête visant à établir l'ordre d'action optimal, mais même si le titre s'efforce de multiplier les pièges et les éléments de surprise, il n'est jamais bêtement injuste – et c'est cet équilibre si intelligemment maintenu qui fait sa force. Dommage que la principale – et pour ainsi dire seule – nouveauté du titre, l'ajout de votre chien Yamato, manque en précision (elle aurait mérité un bouton dédié) et que la borne manque un peu d'idées neuves, car même si on passe un très bon moment, l'aventure sent parfois le réchauffé. Une borne très plaisante, mais qui n'atteint pas l'extraordinaire niveau d'efficacité de The Revenge of Shinobi – ni même celui de l'excellente exclusivité sur Mega Drive.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Le mécanisme d'activation du chien, qui fait qu'on l'emploie souvent sans le vouloir – Très difficile – Un peu court

Ce à quoi pouvait ressembler Shadow Dancer sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeur : Images Design
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La conversion de Shinobi par Binary Design n’avait, on s’en souvient, pas exactement laissé un grand souvenir aux possesseurs d’Amiga et d’Atari ST. Pour Shadow Dancer, ce sera cette fois Images Design qui aura hérité du bébé. Sans être extraordinaire, le résultat a au moins le mérite d’être un peu plus cohérent. Graphiquement, si le résultat faisait illusion en 1991, on pourra regretter aujourd’hui des sprites assez grossiers aux proportions souvent fantaisistes et des décors aux couleurs plus criardes que sur la borne, mais dans l’ensemble on sent un réel soucis de coller au matériau original, ce qui est indéniablement la bonne approche.

Côté sonore, si le rendu n’est pas transcendant, le titre a au moins le mérite de nous faire bénéficier à la fois des bruitages et de la musique. La jouabilité doit, comme toujours, composer avec l’obsession de tout faire tenir sur un seul bouton (plus la barre espace pour le Ninjitsu), ce qui endommage un peu la précision des sauts et rend le changement de plan moins naturel, mais le chien part toujours lorsqu’on attaque en étant accroupi et, dans l’ensemble, le placement et les patterns des adversaires ont été respectés (les stages bonus, vous opposant désormais à nettement moins de cibles, sont devenus bien plus simples). Il y a, comme souvent avec les portages occidentaux, un aspect mal dégrossi qui fait qu’on ne retrouve jamais totalement la lumineuse efficacité du gameplay de la borne, mais dans le domaine, on reste plutôt dans le haut du panier des conversions de l’arcade sur Amiga. Un jeu très correct, mais qui aurait vraiment bénéficié de l’emploi d’un deuxième bouton.

NOTE FINALE : 13,5/20

Shadow Dancer est un jeu reposant principalement sur sa mécanique parfaitement huilée, et en dépit de ses efforts, on ne peut s’empêcher de sentir que cette conversion sur Amiga vient ajouter quelques grains de sables dans l’engrenage, notamment à cause d’un manque de précision imputable à la jouabilité à un seul bouton. Le résultat reste tout-à-fait décent, surtout comparé à la grande majorité des portages sur la machine, mais quoi qu’il arrive, vous serez plus à l’aise sur la borne.

Version Amstrad CPC

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1991, le marché des ordinateurs 8 bits n’était visiblement toujours pas tari. Comme (trop) souvent, on sent immédiatement que Shadow Dancer sur CPC n’est pas grand chose de plus qu’une version colorisée de la version ZX Spectrum – néanmoins, cela reste toujours mieux qu’un calque monochrome, et le résultat n’est objectivement pas trop désagréable à l’œil. Ce qui l’est, en revanche, est l’équilibrage au doigt mouillé qui rend le jeu sensiblement plus difficile que la borne dont il est tiré : non seulement la jouabilité manque une nouvelle fois de précision (il arrive fréquemment qu’on change de plan sans le vouloir, ce qui est assez logique puisque la commande pour « descendre » est la même que pour envoyer le chien), mais en plus il arrive très régulièrement qu’on soit touché par le projectile d’un ennemi qui n’est même pas encore apparu à l’écran. Conséquence : on meurt souvent sans avoir rien pu y faire, et le jeu semble d’ailleurs en être conscient puisqu’il vous laisse dorénavant utiliser votre Ninjitsu deux à trois fois par niveau ! Une nouvelle fois, on peut arriver à quelque chose avec de la patience, mais on est très loin de l’efficacité irréprochable de la borne. Bref, un jeu correct à l’échelle du CPC, mais si vous souhaitez découvrir Shadow Dancer, commencez plutôt par la borne.

NOTE FINALE : 11,5/20

Shadow Dancer sur CPC n’est pas un mauvais jeu, c’est plutôt un portage qui vise à côté de ce qui faisait la véritable force de la borne. Transformé en une expérience plus frustrante et moins précise, le titre se laisse jouer en étant patient – peut-être pas exactement ce qu’on en attendait, mais pour un ordinateur 8 bits, cela reste satisfaisant.

Version Atari ST

Développeur : Images Design
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De la même manière que l’Amstrad CPC aura souvent dû s’aligner sur le ZX Spectrum, l’Amiga, de son côté, aura souvent dû composer avec des versions pensées en priorité pour tourner sur Atari ST. Ce n’est pas Shadow Dancer qui viendra faire mentir ce constat : sans surprise, les deux versions sont graphiquement identiques – prouvant par là même que la version Amiga n’employait que seize couleurs – et la réalisation sonore est un peu inférieure sur Atari, avec notamment des bruitages qui crachent davantage, sans que cela fasse une énorme différence. Une nouvelle fois, le problème sera plutôt à aller chercher du côté d’un framerate relativement bas, cumulé aux quelques petits errements de la version Amiga (notamment le fait que le héros soit ici extrêmement vulnérable pendant un changement de plan). Cela revient à remplacer une mécanique huilée par une mécanique grippée, mais bon, ça donne encore l’heure… Comme pour les autres portages, on est face à un titre qui se défend comparé à ce qu’on pouvait espérer trouver sur Atari ST à la même époque, mais qui n’offre que peu d’intérêt dès l’instant où vous avez accès à la borne.

NOTE FINALE : 12,5/20

Variante encore un peu plus poussive et encore un peu moins bien réalisée sur le plan sonore du portage sur Amiga, Shadow Dancer assure le minimum en offrant un jeu d’action/plateforme jouable, mais qui n’offre ni la précision ni l’équilibre de la borne originale – sans même parler de la réalisation. Correct mais pas transcendant.

Version Commodore 64

Développeurs : Images Design – U.S. Gold Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les premiers portages de Shadow Dancer commercialisés se trouve la version Commodore 64 du jeu, qui est pour l’occasion un peu différente des autres. On pourra par exemple noter que cette itération découpe les niveaux différemment : bien qu’il y ait exactement le même nombre de stages (c’est à dire de sous-niveaux), le jeu est désormais découpé en cinq rounds au lieu de quatre, ce qui a pour conséquence d’introduire un boss supplémentaire en conclusion des cavernes (qui ouvraient normalement le dernier niveau). L’équilibrage général a également été revu, avec plus ou moins de bonheur : les patterns adverses ont changé (les ennemis n’hésitent pas à varier leur hauteur de tir), votre héros se traine, il lui arrive de rebondir sur l’angle d’un élément de décor en cherchant à sauter par dessus, les masques de collisions ne sont pas toujours d’une grande précision… Tout cela fait basculer le logiciel dans un gameplay assez différent de celui de la borne d’arcade – ce qui ne veut pas dire pour autant qu’il soit mauvais. Il est juste plus… conventionnel. Si la réalisation n’a rien d’exceptionnel, on remarquera malgré tout la présence d’un défilement différentiel, ce qui est assez rare pour être souligné sur la machine. Dans l’ensemble, on se retrouve face à un jeu assez générique et plus frustrant que la borne, mais avec une jouabilité réactive et des niveaux qui se laissent parcourir. Bon, pourquoi pas.

NOTE FINALE : 13/20

Shadow Dancer sur Commodore 64 prend quelques libertés avec la borne, quitte à lui ajouter un boss inédit, mais le résultat a assurément son charme. Si on pourra regretter un héros qui se traîne et un manque général de précision, sans compter un équilibrage révisé et pas nécessairement en mieux, le logiciel final reste un jeu d’action/plateforme relativement solide à défaut d’être un portage fidèle.

Version Master System
Shadow Dancer : The Secret of Shinobi

Développeurs : Sanritsu Denki Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Novembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cas un peu à part, la version Master System de Shadow Dancer aura cette fois été développé par l’équipe de Sanritsu Denki – un studio qui n’allait pas tarder à rejoindre SEGA pour devenir SIMS. Et histoire de compliquer les choses, autant lui donner le même sous-titre qu’à la version Mega Drive, qui est une exclusivité au parcours totalement différent ! Car ici, au moins, on est face à un portage de la borne d’arcade… ou du moins, sur le papier.

Dans les faits, de nombreux sacrifices auront été opérés : il manque plusieurs stages, les patterns des ennemis sont différents, ils réclament désormais un à cinq coups pour être vaincus (les ninjas ne peuvent même être vaincus que par la magie !), il n’y a plus d’obligation de ramasser les bombes (ce sont de simples bonus de score), il n’y a plus de limite de temps… et surtout, il n’y a plus de chien non plus ! Ce qui représentait le seul véritable apport comparé à Shinobi est donc purement et simplement passé à la trappe, sans doute victime des gigantesques sprites que le jeu tente d’employer, provoquant au passage un certain nombre de clignotements. Pour compenser, il est désormais présent sous la forme d’une attaque spéciale, un peu comme le Ninjitsu, qui vous demandera de rester accroupi et de « charger » votre attaque jusqu’à ce que le chien apparaisse, ce qui pourra être fait jusqu’à trois fois par niveau. On notera également que l’un des stages bonus de la version Mega Drive a fait le trajet jusqu’ici.

On ne va pas se mentir : le résultat est une nouvelle fois mi-figue, mi-raisin et tombe un peu trop vite dans le camp assumé du die-and-retry ; certains ennemis ou projectiles sont tout bonnement inévitables si on ne connait pas leur position à l’avance. Les boss peuvent se montrer assez frustrants, d’autant plus que vous n’aurez pas le droit d’utiliser le Ninjitsu contre eux, mais bon, il faut bien gonfler la durée de vie d’un jeu qui se terminerait autrement en à peine plus de dix minutes !

On sent une nouvelle fois les stigmates d’une tare un peu trop récurrente sur la Master System vers la fin de sa vie : chercher à en mettre plein la vue avec du hardware qui n’était pas fait pour ça. Le jeu est bien trop court et sa difficulté est largement artificielle, et même si le déroulement en lui-même n’est pas foncièrement désagréable (à condition d’aimer trépasser tous les deux mètres), le gameplay entretient une philosophie si éloignée de celle de la borne qu’on se demande s’il n’aurait pas été aussi bienvenu d’en faire un autre jeu. Bref, sans doute pas le jeu que les utilisateurs de la console espéraient, et un qu’on lancera aujourd’hui par curiosité oui par nostalgie davantage que pour espérer découvrir un joyau caché.

NOTE FINALE : 13/20

« À la fois trop et pas assez ambitieux », voilà ce qui décrit à merveille cette version Master System de Shadow Dancer. En misant tout sur la technique, le jeu aura sacrifié une part importante d’un contenu déjà pas énorme à la base, et aura décidé de compenser par une difficulté délirante. En résulte un die-and-retry frustrant et beaucoup trop court qui peut faire néanmoins le travail pour les amateurs du genre.

Version ZX Spectrum

Développeur : Images Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Juin 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version CPC nous a d’ores et déjà dévoilé l’essentiel de ce qu’il y a à savoir sur l’itération ZX Spectrum de Shadow Dancer. Concrètement, on retrouve exactement le système de jeu (d’ailleurs assez frustrant) observé sur la machine d’Amstrad, sauf que la réalisation est encore bien plus limitée et que la jouabilité montre des limites assez étonnantes (le chien ne sert par exemple strictement à rien ici : il fonce jusqu’à un adversaire et… ne lui fait rien, avant de revenir). Une nouvelle fois, si cela fait davantage penser à un die-and-retry assez générique qu’à l’adaptation de la suite de Shinobi, c’est très loin d’être ce qu’on ait vu de plus mauvais sur la machine de Sinclair. Avec un certain état d’esprit – et beaucoup de patience – on peut avoir envie de se sortir les tripes pour aller encore un ou deux écrans plus loin. Mais dans l’ensemble, il y a suffisamment de jeux bien plus intéressants dans le domaine pour que vous puissiez vivre avec la culpabilité d’avoir fait l’impasse sur ce portage.

NOTE FINALE : 11/20

Il n’est ni très beau, ni très fluide, ni même spécialement jouable, mais ce portage de Shadow Dancer sur ZX Spectrum fait néanmoins l’essentiel en délivrant un jeu d’action/plateforme fonctionnel à défaut d’être un logiciel de premier ordre. De quoi tuer le temps sur la machine de Sinclair, mais uniquement si vous n’avez accès à aucune autre version du jeu.

Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Ltd.
Titre original : 忍者龍剣伝 II 暗黒の邪神剣 (Ninja Ryūkenden II : Ankoku no Jashinken, Japon)
Titres alternatifs : Shadow Warriors – Episode II : The Dark Sword of Chaos (écran-titre, Europe), Ninja Gaiden II : The Dark Sword of Chaos (États-Unis), Ninja Gaiden – Episode II : The Dark Sword of Chaos (écran-titre, États-Unis), Ninja Gaiden – Episode II : La sombre épée du chaos (traduction de +Daniel+)
Testé sur : NESArcade (PlayChoice-10)AmigaPC (DOS)SNES
Disponible sur : 3DS, Wii, Wii U (sous le titre Ninja Gaiden II : The Dark Sword of Chaos)
Présent dans la compilation : Ninja Gaiden Trilogy
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

La série Ninja Gaiden (jusqu’à 2000) :

  1. Shadow Warriors (NES) (1988)
  2. Shadow Warriors (Arcade) (1989)
  3. Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II (1990)
  4. Ninja Gaiden III : The Ancient Ship of Doom (1991)
  5. Shadow Warriors (Game Boy) (1991)
  6. Ninja Gaiden (Game Gear) (1991)
  7. Ninja Gaiden (Master System) (1992)

Version NES

Date de sortie : 6 avril 1990 (Japon) – Mai 1990 (États-Unis) – 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par +Daniel+
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’Europe a-t-elle eu un problème avec les ninjas ?


Je sais, la question peut surprendre. A priori, on a du mal à imaginer que le vieux continent ait eu à souffrir d’une quelconque manière des agissements de ce groupe d’espions et d’assassins qui œuvrait, certes dans l’ombre, mais surtout à près de 10.000 km de là. Pourtant, on peut encore vérifier aujourd’hui que tous les jeux estampillés « Tortues Ninja » du siècle dernier seront arrivés en Europe dépouillés du terme en question, le remplaçant par « Hero », en bon anglais, soit un terme qu’on hésiterait à apposer aux vrais ninjas – qui étaient plutôt du genre à se salir les mains.

Avec Ninja Gaiden, rebelote : voilà que le titre était devenu Shadow Warriors ; un nom d’ailleurs nettement moins resté dans l’imaginaire collectif… À la vérité, comme souvent, ce soudain coup de froid vis-à-vis du terme « ninja » sera venu d’une de ces éternelles croisades conservatrices anglo-saxonnes contre cette violence qui pourrait pervertir la jeunesse et la détourner de la vertu pendant que papa vend des armes, ce qui explique qu’il soit également passé de mode relativement vite. Comme un aveu, Shadow Warriors II se sent d’ailleurs obligé de préciser « Ninja Gaiden II » sur sa boîte (oubliant ainsi complètement de donner son véritable titre en entier, réservé à la cartouche). Quant au troisième épisode, lui, il oubliera définitivement le nom « Shadow Warriors » sur les rares plateformes où il aura fait le trajet jusqu’en Europe, et tant pis pour la cohérence. Aussi, pourquoi s’entêter à commercialiser une saga mettant en scène un ninja en faisant tout pour taire l’identité de son héros ?

Ryu Hayabusa, pourtant, n’est clairement pas un mauvais bougre : ce sont plutôt les ennuis qui ont une fâcheuse tendance à le suivre. À peine avait-il fait mordre la poussière au maléfique Jaquio que déjà émergeait un nouvel être néfaste nommé Ashtar, du genre à se balader avec un manteau qui flotte au vent et un masque effrayant, à ricaner bêtement en fixant un ciel d’orage, et à rêver du pouvoir total tout en faisant enlever Irene Lew, dont Ryu venait justement de faire la connaissance.

Ni une ni deux : notre ninja se retrouve encore embarqué dans une aventure dont l’enjeu sera une nouvelle fois l’avenir du monde, en profitant de l’aide d’un mystérieux allié nommé Robert… mais est-il réellement dans votre camp ? Plutôt que de se laisser paralyser par tout ce suspense, Ryu enfile donc une nouvelle fois sa tenue (qu’il ne quitte apparemment jamais pour aller acheter le pain) et s’en va faire ce que l’humanité entière attendait de lui : sensiblement la même chose que dans le premier opus. Parce qu’après tout, quand on est très bon dans ce qu’on fait, pourquoi se renouveler ?

Shadow Warriors II : Ninja Gaiden II, comme beaucoup de suites de logiciels réussis, aura donc eu pour mission un délicat numéro d’équilibriste : s’appliquer à coller au maximum à la formule qui avait fait le succès du premier épisode tout en s’efforçant d’y injecter suffisamment de sang neuf pour ne pas donner le sentiment de jouer à du réchauffé – c’est à dire, fondamentalement, à la même chose en moins bien.

Tous les ingrédients ont bien été jetés dans la marmite : une réalisation irréprochable pour de la NES, avec des graphismes détaillés sans être fouillis et des cinématiques qui en jettent, un level design bien pensé avec des adversaires scientifiquement placés au pire endroit et une grande variété dans les environnements traversés, une difficulté toujours aussi exigeante (même si les boss m’ont paru un peu plus abordables, cette fois) qui reposera beaucoup sur la mémoire… et puis bien sûr, ce scénario qui se prend beaucoup trop au sérieux et qui a pris un gros coup de vieux, avec ses personnages qui surgissent de nulle part et qui ont toujours l’air de savoir exactement où vous vous trouvez (pas très discret, comme ninja !), ces méchants qui ressuscitent et qui se sentent toujours obligé de vous expliquer tout leur plan en ricanant, et puis bien sûr la femme en détresse dont le seul et unique rôle tout au long de l’aventure est de se faite constamment kidnapper. La totale ! Ceci dit, une fois les sarcasmes mis de côté, il faut reconnaître que tout cet enrobage scénaristique dotait Shadow Warriors d’un certain charme, et que c’est toujours vrai pour ce deuxième opus.

Quitte à introduire certaines nouveautés, Tecmo n’aura clairement pas versé du côté de la révolution, mais il convient néanmoins de mentionner les plus pertinentes : par exemple, Ryu a désormais appris à escalader les murs plutôt que d’y rester collé et de sauter d’une paroi à l’autre, ce qui rend ces phases nettement moins contraignantes. Surtout, un nouveau bonus a fait son apparition, qui vous dote de rien de moins qu’un… clone (et même jusqu’à deux).

Ce clone reproduit tout vos déplacements avec une seconde d’écart, mais il frappe et s’immobilise en même temps que vous, et les attaques ennemies lui passent à travers. Mine de rien, avec un peu de pratique, ce clone (qui continuera de vous accompagner d’un niveau à l’autre jusqu’à ce que vous perdiez une vie) peut constituer une arme stratégique majeure pour peu que vous appreniez à le placer méthodiquement là où il saura causer un maximum de dégâts en toute impunité pendant que vous serez à l’abri deux mètres plus loin – un très bon moyen d’ajouter un niveau de profondeur au gameplay sans le dynamiter pour autant. Le reste étant toujours à sa place, la question mérite d’être posée : est-ce que la formule fonctionne toujours ?

Eh bien en dépit des craintes de se retrouver à parcourir une sorte de Shadow Warriors 1.1, le fait est que le gameplay est toujours aussi merveilleusement efficace, notamment grâce à cette difficulté qui ne tarde pas à monter en flèche mais qui sait se transformer en une récompense plutôt que comme un simple facteur de frustration – on joue à Shadow Warriors II comme on joue à Dark Souls, parce qu’on attend spécifiquement ce niveau d’exigence et qu’on serait très déçu de ne pas avoir besoin de batailler pour terminer le jeu.

Et dans ce domaine comme dans les autres, le titre ne déçoit pas et s’échine même à proposer quelques variations bienvenues : un niveau avec un vent tournant qui modifie vos déplacement, un autre plongé dans le noir et où le décor ne se révèle que quand la foudre frappe à l’horizon, des ruines où l’on passe derrière des éléments de décor sans voir ce qui s’y passe… Bref, rien de révolutionnaire, mais juste ce qu’il faut de petites idées pour être agréablement surpris et rester aux aguets, impatient de découvrir le prochain stage et ses mille et une façons de nous faire jeter notre manette par la fenêtre. C’est à la fois la grande force et le seul grief qu’on puisse nourrir contre le jeu : Oui, cela reste fondamentalement la même chose que la première fois… mais bon, soyons honnête, surtout avec plus de trois décennies de recul : pour le coup, surtout à notre époque, c’est exactement ce qu’on vient chercher. On aurait peut-être apprécié un chouïa plus de folie, ou assez d’ambition pour aller poursuivre la saga sur Super Nintendo, quitte à attendre quelques mois supplémentaires, mais à l’échelle de la NES, difficile de faire la fine bouche : c’est toujours aussi bon.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20 Deux ans après un premier opus qui avait su cerner la bonne formule, Shadow Wariors II : Ninja Gaiden II n'est clairement pas l'épisode de la prise de risque – mais après tout, pourquoi modifier ce qui marche à la perfection ? Prenez votre ninja, des niveaux de plateforme toujours aussi exigeants, des ennemis toujours aussi vicieusement placés, une mise en scène toujours aussi tape-à-l’œil, un scénario toujours beaucoup trop premier degré pour son propre bien, une réalisation toujours aussi accomplie, ajoutez-y quelques petites idées ici et là et un système de clone plus stratégique qu'il en a l'air, et vous obtiendrez exactement ce que la grande majorité des joueurs étaient venus chercher : la même chose, mais en (un peu) mieux. Si ceux qui n'avaient pas accroché au premier épisode, et en particulier à sa difficulté épuisante, ne devraient pas davantage apprécier celui-ci, les amateurs de défi exigeant servi par une jouabilité irréprochable et un level design aux oignons rempileront avec joie, et on les comprend. C'est dans les vieux pots...

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté toujours aussi redoutable – Peu d'idées neuves – Un scénario qui fera aujourd'hui sourire

Ce à quoi peut ressembler Shadow Warriors II sur un écran cathodique :

Version Arcade (PlayChoice-10)
Ninja Gaiden – Episode II : The Dark Sword of Chaos

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Nintendo of America Inc.
Date de sortie : Mai 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut parleur ; Ricoh RP2A03G 1,789772MHz ; RP2A0X APU 1,789772 MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)

Inutile de se répandre des heures sur une formule que les habitués du site doivent commencer à connaître : PlayChoice-10, c’était une NES dans les salles d’arcade américaines, histoire de promouvoir la machine dans ce qui restait la plus grande concentration de joueurs à disposition. Sans surprise, Shadow Warriors II y sera donc arrivé sous son titre américain, dans une version virtuellement identique à celle parue aux États-Unis, au détail près qu’il fallait ici payer quelques cents en échange de temps de jeu (par défaut, cinq minutes, ce qui était une durée assez généreuse pour un crédit dans une salle d’arcade). Autant dire qu’à moins que vous ne souhaitiez absolument avoir un deuxième écran au-dessus de l’action pour vous résumer les commandes, le plus simple est sans doute de jouer directement à la version originale sur une NES qui ne vous demandera pas de payer toutes les cinq minutes.

NOTE FINALE : 17,5/20

Aucune surprise pour cette version « arcade » de Shadow Warriors II qui n’en est pas une. Si, pour une raison quelconque, vous souhaitez jouer au même jeu que sur NES mais en remettant un crédit toutes les cinq minutes, vous devriez pouvoir trouver votre bonheur sur MAME ou dans un musée.

Version Amiga
Ninja Gaiden II : The Dark Sword of Chaos

Développeurs : Manley & Associates, Inc. – Soft Designs, Inc.
Éditeur : GameTek, Inc.
Date de sortie : 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le relatif succès de l’adaptation de la borne d’arcade de Shadow Warriors sur Amiga aura-t-il donné des idées à GameTek ? Toujours est-il que, de façon très étrange, Shadow Warrior II aura bel et bien été porté sur la machine de Commodore quand bien même le premier opus n’aura, lui, jamais fait le trajet. Une version d’ailleurs extrêmement confidentielle, parue sans bruit et n’ayant apparemment jamais quitté les États-Unis – ce qui, pour une machine ayant connu l’essentiel de son succès en Europe, n’est jamais une bonne idée. On se retrouve, en tous cas, face à une conversion qui s’efforce de rester aussi fidèle que possible à celle publiée sur NES, sans les quelques errances graphiques d’un portage à la Castlevania – ce qui est plutôt une bonne nouvelle.

La réalisation est correcte sans être éblouissante, souvent un peu cheap (les cinématiques sont franchement ratées et les ennemis… bon, on va dire que certains font rire), avec une musique vraiment pas à la hauteur de ce que peut offrir un Amiga, mais dans l’ensemble, ce n’est clairement pas là que se situe le plus gros problème, pas plus que dans un framerate un peu limite pour la machine. Adapter la jouabilité à deux boutons à un joystick qui n’en a qu’un est souvent le vrai défi de ce type de portage, surtout dans un jeu nécessitant une précision irréprochable de la part du joueur. À ce niveau-là, hélas, ce Ninja Gaiden II fait ce qu’il peut mais sans parvenir à accomplir un miracle. Le bouton sert ici à sauter, ce qui signifie que toutes les autres actions s’accomplissent par association du bouton et d’une direction du stick, y compris… le simple fait de frapper, qui nécessite de faire gauche ou droite plus bouton. Frapper en s’accroupissant ou en sautant demande donc l’emploi d’une diagonale, et comme vos pouvoirs s’emploient, comme sur console, en associant le bouton avec le stick vers le haut, attendez-vous à vider vos précieuses réserves involontairement neuf fois sur dix. Cela pourrait être encore nettement pire, mais entre les latences que cela implique et l’imprécision des masques de collision, le simple fait de vaincre le premier boss risque ici de vous demander beaucoup plus d’entraînement que sur la version NES, qui était déjà largement assez exigeante en la matière. Autant dire que passé la curiosité, rien ne devrait vous pousser à écumer cette version inférieure en tous points à son modèle, mais les plus mordus devraient pouvoir parvenir à vaincre quelques niveaux malgré tout – en termes de jeu d’action/plateforme et quoi qu’on en dise, on a déjà vu bien, bien pire sur Amiga.

NOTE FINALE : 11,5/20

Ninja Gaiden – Episode II : The Dark Sword of Chaos sur Amiga a à peu près toutes les caractéristiques d’un ersatz de la version NES – ce qui, pour une conversion réalisée sur une machine 16 bits plus puissante, est déjà un cinglant constat d’échec. Plus qu’une réalisation en demi-teinte avec des cinématiques hideuses, on regrettera surtout une jouabilité qui souffre énormément du passage à un seul bouton. Une curiosité à réserver aux fans de l’Amiga.

Version PC (DOS)
Ninja Gaiden II : The Dark Sword of Chaos

Développeurs : Manley & Associates, Inc. – Soft Designs, Inc.
Éditeur : GameTek, Inc.
Date de sortie : 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25 (x2) et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 512ko*
Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Covox Sound Master, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr
*640ko requis pour le mode MCGA

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Après l’Amiga (ou plus vraisemblablement en même temps, le PC étant une plateforme nettement plus populaire que l’Amiga aux États-Unis), ce sera donc le PC qui aura eu droit à son portage de Ninja Gaiden II. Avec la même équipe aux commandes, peu de surprises à attendre : c’est globalement à un calque de la version Amiga qu’on a affaire, et les graphismes n’ont absolument pas été redessinés pour tirer parti des 256 couleurs du VGA.

Une nouvelle fois, la réalisation est assez décevante, notamment sur le plan sonore où les thèmes « bouclent » beaucoup plus vite que sur console et avec un framerate plus bas que sur NES. Ironiquement, l’un des points forts de cette version tient précisément à l’une de ses limitations : l’emploi du clavier plutôt que du joystick permet d’employer deux touches plutôt qu’un seul bouton, et la jouabilité est donc bien plus précise ici que sur Amiga. Dommage, hélas, que ce ne soit pas le cas des masques de collision (le premier boss est toujours aussi difficile à approcher sans encaisser de dégâts). Une nouvelle fois, ce n’est clairement pas le meilleur jeu de plateforme du monde sous cette forme, mais à l’échelle du PC et en 1991, cela restait largement décent dans le domaine. Pas de quoi tirer un trait sur la version NES, loin de là, mais pas non plus le jeu catastrophique qu’on aurait pu craindre.

NOTE FINALE : 12/20

Surprise : c’est précisément parce qu’elle est cantonnée à la jouabilité au clavier que cette itération DOS de Ninja Gaiden II s’en sort plutôt mieux que la version Amiga à laquelle elle est techniquement quasi-identique. Si la jouabilité est devenue plus précise, les autres défauts constatés sur Amiga (framerate, masques de collision, esthétique discutable) sont malheureusement toujours présents – mais à l’échelle de la ludothèque du PC dans le domaine du jeu de plateforme, c’est loin d’être honteux.

Version SNES
Ninja Gaiden Trilogy

Développeur : Tecmo, Ltd.
Éditeur : Tecmo, Inc.
Date de sortie : 11 août 1995 (Japon) – 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Cigarette Patch
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En 1995, toute la trilogie Ninja Gaiden originale était portée sur Super Nintendo – date certes un peu tardive, mais qu’importe pour le retrogamer du XXIe siècle. La philosophie n’a fort logiquement pas changé depuis le premier épisode, présent au sein de la même compilation : proposer une expérience très proche de celle sur NES plutôt que de chercher à en faire des caisses pour mettre en valeur le hardware de la console.

Les graphismes sont donc plus colorés sans pour autant trahir l’atmosphère de l’opus original – un bon compromis s’il en est, surtout lorsqu’on se souvient à quel point certains portages du premier épisode avaient parfois mis à côté à trop vouloir étaler leur palette de couleurs à tort et à travers. La jouabilité et le déroulement du jeu n’ayant pas bougé d’un pouce – si l’on omet l’apparition de mots de passe bienvenus – le seul regret à formuler sera celui de la mise en place d’une censure à laquelle avait pourtant échappé la version NES, et qui verra la moindre goutte de sang visible dans les cinématiques disparaître pour de bon (tout comme un pentacle qui aura été effacé). Autant dire strictement rien qui modifie l’expérience de jeu, mais les puristes seront prévenus.

NOTE FINALE : 17,5/20

Philosophie respectée pour cette adaptation de Ninja Gaiden II qui ne tire que très parcimonieusement parti des capacités de la Super Nintendo, mais qui préserve l’essentiel : le game design sans faille de la version originale, tout en offrant une réalisation plus colorée. Dommage que la censure soit passée par là, mais cela n’affecte en rien le contenu ludique du jeu.

Space Invaders (1978)

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Bally France, S.A.
Titres alternatifs : スペースインベーダーズ (graphie japonaise), Space Monsters (titre de travail), Invasores do Espaço (Brésil), Invasion (Italie), 太空侵略者 (Chine)
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 8 bitsAtari 5200MSXFamicomSG-1000Game BoyPC-98PC (Windows 3.1)
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, J2ME, Sharp Zaurus, Terminal, Wii – Playstation 2, Windows, Xbox (au sein de la compilation Taito Legends) – PSP (au sein de la compilation Taito Legends : Power-Up)
Également testés : Deluxe Space InvadersSpace Invaders II

La série Space Invaders (jusqu’à 2000) :

  1. Space Invaders (1978)
  2. Deluxe Space Invaders (1979)
  3. Space Invaders II (1980)
  4. Return of the Invaders (1985)
  5. Space Invaders : Fukkatsu no Hi (1990)
  6. Super Space Invaders ’91 (1990)
  7. Space Invaders DX (1994)
  8. Space Invaders : Virtual Collection (1995)
  9. PD Ultraman Invaders (1995)
  10. Space Invaders ’95 : The Attack of the Lunar Loonies (1995)
  11. Space Invaders 2000 (1998)
  12. Space Invaders (Game Boy Color) (1999)
  13. Space Invaders (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1978 (Japon) – Octobre 1978 (International)
Nombre de joueurs : 1 – 1 à 2 (à tour de rôle, selon les versions)
Langue : Anglais
Supports : Borne, table à cocktail
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et deux boutons/trois boutons (selon les bornes)
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeur : Intel 8080 1,9968MHz
Son : Haut-parleur – TI SN76477 CSG, Discrete Sound – 1 canal
Vidéo : 260 x 224 (V) 59,541985Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En abordant ici la question de l’origine du jeu vidéo, on l’aura souvent fait sous un angle purement occidental. L’apparition de The Oregon Trail dans les salles de classe américaines, la fondation d’Atari, Pong, l’Odyssey de Magnavox… Seulement, pendant ce temps-là, le Japon n’était pas exactement inactif et ne sera pas resté à développer des machines à pachinko en attendant de s’éveiller à la technologie : comme on peut s’en douter, dès la deuxième moitié des années 70, l’industrie nippone était déjà très intéressée par le jeu vidéo.

Les points attribués sont clairement affichés d’entrée de jeu

Le cas de Tomohiro Nishikado est à ce titre particulièrement parlant : employé de Taito Corporation depuis 1969, celui-ci avait eu l’occasion de travailler sur de nombreuses bornes inspirées de celles d’Atari, dont Soccer, qui n’était fondamentalement qu’une variation de Pong – comme une très large partie des jeux de l’époque. C’est néanmoins en voyant les américains reprendre une de ses bornes intitulée Western Gun pour en faire Gun Fight en remplaçant la technologie à base de diodes et de transistors par un microprocesseur qu’il décida de travailler sur un projet employant la même technologie. Alors passionné par Breakout, Nishikado se mit en tête de concevoir quelque chose d’encore meilleur, en remplaçant le concept trop abstrait des briques par des cibles plus intéressantes. Après que l’hypothèse de tirer sur des humains a été fermement rejetée par Taito, la récente popularité de La guerre des étoiles vint lui donner l’idée de l’invasion extraterrestre. Space Invaders était né.

Si vous ne connaissez pas ce jeu, c’est probablement que vous n’avez pas vécu sur Terre au cours des 45 dernières années

Le concept du jeu est si universellement connu, au point de l’ériger à un rang d’icone vidéoludique plus célèbre encore que Pac-Man ou Super Mario Bros., que je ne le consigne ici que pour la postérité : des rangées d’extraterrestres (inspirés de créatures aquatiques) qui descendent vers le sol, où se trouve votre vaisseau/canon chargé de les détruire avant qu’ils n’y parviennent, avec pour seule protection quatre « boucliers », ou bâtiments (à vous de voir ce que ces blocs verdâtres représentent) qui pourront encaisser un certain nombre de tirs adverses avant de se désagréger.

Pour gagner du temps, détruisez en priorité les ennemis en bout de rangée, afin que les allers-et-retours soient plus longs

La borne intègre une série d’idées géniales : celle de sauvegarder les scores, tout d’abord, engendrant aisni une compétition à distance entre les joueurs ; une musique tenant en quatre notes et se jouant de plus en plus vite au fur et à mesure que la menace grandira et que les extraterrestres iront en s’approchant du sol. Et une autre, dont la légende veut qu’elle soit accidentelle : au fur-et-à-mesure de la destruction de ses forces, l’invasion avance de plus en plus vite… une contingence en fait purement technique, due au fait que le processeur, progressivement soulagé de la charge des sprites à afficher, faisait fatalement tourner le programme de plus en plus vite. Soit une des meilleures trouvailles de game design qui soit pour que le titre devienne plus difficile alors que l’adversité va en s’affaiblissant.

L’objectif étant le score, détruire la soucoupe rouge est toujours particulièrement gratifiant

Qui saura, près d’un demi-siècle après sa sortie, mesurer l’impact réel de Space Invaders (et ce, ironiquement pour un titre auquel Taito ne croyait pas) ? Parler de succès planétaire serait encore en-dessous de la réalité : 6000 bornes avaient déjà été vendues rien qu’en 1979 pour le seul marché américain, un total qui dépassera les 350.000 unités vendues à l’échelle du globe, mais c’est surtout l’impact culturel de ce qui restera comme le tout premier jeu japonais à faire usage d’un microprocesseur qui demeure à peu près impossible à mesurer.

Si les ennemis arrivent jusqu’au sol, c’est le game over

Faut-il mentionner ici la légende selon laquelle la borne aurait carrément provoqué une pénurie de pièces de cent yens à l’échelle du Japon, au point de pousser à la frappe de pièces supplémentaires (spoiler alert : c’est faux) ? Qu’un enfant de douze ans aura pris d’assaut une banque, armé d’un fusil à pompe, simplement pour obtenir de quoi jouer quelques heures de plus ? Plus sordide encore : le cas d’un adolescent anglais de quatorze ans s’étant prostitué pour deux livres Sterling, ce qui correspondait à une dizaine de parties ? Ou celui d’une jeune fille américaine ayant dérobé 5000$ à ses parents juste pour pouvoir continuer à jouer ? Aux États-Unis, la ville de Mesquite, au Texas, aura d’ailleurs tenté de déclarer la borne – et par extension, les jeux vidéo – illégale, au point de pousser le sujet jusque devant la Cour Suprême ; énième rappel que la peur des jeux vidéo ne remonte ni à Doom ni à Grand Theft Auto mais à bien plus loin encore. Cela n’aura de toute façon rien changé : la déferlante était en route, et le premier âge d’or vidéoludique venait de commencer.

La vitesse croissante permet que le titre devienne de plus en plus difficile à mesure que les cibles se raréfient

Ironiquement, le succès de Space Invaders aura empêché Taito d’investir dans l’innovation, constamment réfréné par la demande de nouveaux titres qui soient compatibles avec le hardware existant – laissant ainsi les mains libres à la concurrence pour arriver avec des bornes bien plus impressionnantes. Promu chef de section par Taito, Nishikado aura ainsi été tenu éloigné du game design pour se retrouver en gestionnaire d’équipe – une promotion qu’il aura souvent regrettée.

Moins ils sont nombreux, pire c’est !

Mais à l’échelle du globe, toute une nouvelle génération de programmeurs sera née du simple fait d’avoir posé les mains sur cette borne et d’avoir ressenti le désir de pouvoir faire la même chose. Space Invaders est l’un des pères de l’industrie que nous connaissons aujourd’hui, laquelle aurait été profondément différente si le jeu n’avait pas vu le jour. Pour les joueurs du XXIe siècle, il n’en reste sans doute plus qu’un shoot-them-up primitif quoique étrangement addictif à faibles doses, mais à l’échelle du jeu vidéo, c’est une pierre de faîte. De quoi se souvenir, une fois de plus, d’où tout est parti et de comprendre à quel point quelques couleurs sur un écran correspondaient alors à ce qui s’approchait le plus de ce que recherchent les enfants et bien plus d’adultes qu’on ne veut le croire : la magie.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 10/20 Il est extrêmement difficile de réaliser aujourd'hui, plus de quarante-cinq ans après sa sortie, à quel point un jeu consistant à tirer sur des extraterrestres depuis le bas de l'écran aura bouleversé l'histoire vidéoludique. Succès planétaire que personne n'avait vu venir, premier shoot-them-up, annonciateur du premier âge d'or du jeu vidéo et de la prise de pouvoir de l'industrie japonaise dans les salles d'arcade, phénomène de société allant jusqu'à provoquer une pénurie de monnaie au Japon et à pousser les conservateurs américains à saisir la Cour Suprême (!), Space Invaders est tout cela... autant qu'un petit titre sur lequel on aura beaucoup de mal à s'amuser plus de cinq minutes au XXIe siècle. Borne plus iconique encore que Super Mario Bros. ou Pac-Man, le titre imaginé par Tomohiro Nishikado est à la fois une continuiation logique, une révolution, un symbole, un messie et une borne qui a pris un énorme coup de vieux. État-il même nécessaire de la présenter ? Quoi qu'il en soit, c'est désormais chose faite.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay dont on fait le tour dès la première partie... – ...et une difficulté qui ne pardonne pas ! – Contenu « 1978 » : un seul niveau à répéter en boucle avec pour seul objectif le score

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Space Invaders sur une borne d’arcade :

Version Atari 2600

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1980
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 32kb
C’est ce qu’on était venus chercher, non ?

Le succès de Space Invaders aura été tel qu’il sera également devenu le premier jeu d’arcade dont la licence aura été vendue pour être porté sur les systèmes domestiques. Naturellement, quoi de plus évident que l’Atari 2600 pour ouvrir le bal en 1980 ? Mine de rien, porter un tel jeu sur la machine d’Atari représentait déjà un colle, car afficher une soixantaine de sprites à l’écran (les 55 extraterrestres, le joueur, les quatre boucliers plus les tirs) n’était vraiment pas chose aisée sur une console qui ne comprenait encore aucun composant conçu dans cette optique. Le programmeur mobilisé pour l’occasion aura donc accompli un bel exploit en parvenant à afficher pas moins de 36 ennemis à l’écran – il aura d’ailleurs fait breveter le procédé. Néanmoins, avec autant de cible disparues, le jeu est devenu sensiblement plus facile, d’autant que les tirs adverses sont également plus lents – comme toujours avec la machine, il est de toute façon possible de régler la difficulté, et il faudra noter vous-même les scores puisque, contrairement à la borne, la cartouche ne les sauvegarde pas. Les graphismes ont beau être moins fins que sur la borne, on ne peut pas dire qu’un joueur du XXIe siècle verra nécessairement une grosse différence, et le fait que le jeu soit devenu plus facile peut même représenter un argument en faveur du portage, tant la borne était difficile. Bref, sans doute pas le shoot-them-up sur lequel on passera le plus de temps aujourd’hui, mais une retranscription globalement fidèle du jeu.

NOTE FINALE : 09,5/20

Pas de mauvaise surprise pour Space Invaders sur Atari 2600, qui aura même dû se retrousser les manches pour pouvoir afficher (une partie des) nombreux sprites de la borne. En termes de sensations de jeu, le résultat est sensiblement équivalent à celui du titre original, tout en se montrant également plus accessible car plus aisé. Pas étonnant que les joueurs aient été si nombreux à se jeter sur cette version à l’époque.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1980
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale : Système : Atari 400/800 – OS : DOS 1.0 – RAM : 8ko
C’est un peu différent, mais l’idée reste la même

Quitte à acquérir une licence, il aurait quand même été dommage de cantonner Space Invaders à l’Atari 2600, pas vrai ? La gamme d’ordinateurs 8 bits d’Atari aura donc également été servie… même si, pour l’occasion, ce portage fait le choix de s’éloigner de la borne. Plus de boucliers ici : les extraterrestres (qui ont changé d’apparence pour l’occasion) sortent désormais d’un vaisseau placé sur la gauche de l’écran, ce qui signifie que vous aurez tout intérêt à profiter de leur arriver pour causer un maximum de dégâts avant qu’ils ne commencent à enchaîner les allers-et-retours et à descendre vers votre vaisseau. En cas de victoire, le vaisseau descendra d’un cran, ce qui signifie que la prochaine vague sera dangereuse plus rapidement, et ainsi de suite. On est donc davantage face à l’un des multiples clones du jeu qui pullulaient à l’époque que face à une transcription fidèle de la borne, ce qui ne signifie par pour autant que le jeu soit mauvais. Au moins aurez-vous une raison valable de l’essayer si jamais vous cherchez une variation sur le même gameplay – après tout, faire fonctionner l’équivalent de la borne n’est pas exactement un défi aujourd’hui…

NOTE FINALE : 10/20

Space Invaders sur Atari 8 bits s’inspire de la borne davantage qu’il ne la retranscrit, pour au final offrir une expérience qui ne s’en éloigne qu’assez marginalement. On perde certes les boucliers, mais il y a un peu plus d’ennemis que sur Atari 2600, et le principe reste fondamentalement le même. Une variante qui a son charme.

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joystick, trackball
Version testée : Version cartouche internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
On ne va pas cracher sur quelques sprites ni sur quelques couleurs en plus, non ?

L’Atari 5200 avait la réputation d’être un Atari 800 vendu sans le clavier – ce qui, du point de vue du hardware, était assez proche de la vérité. On tendait donc généralement à y croiser des portages repris au pixel près de la version développée pour la gamme 8 bits mais, pour une fois, ce n’est pas le cas avec Space Invaders qui oublie pour l’occasion les petites adaptations opérées pour la version sur micro-ordinateurs. On hérite donc d’une version qui se veut plus proche de la borne – au détail près que les ennemis ont encore changé de look, qu’ils débarquent une nouvelle fois depuis la gauche de l’écran quand bien même leur vaisseau n’est cette fois pas visible, et qu’il n’y a plus que trois boucliers. Concrètement, et à ces détails près, on se retrouve avec une version équivalente à celle parue sur Atari 2600, mais en plus colorée – et avec plus de cibles, puisqu’il y a désormais 48 extraterrestres à l’écran. Tant qu’à faire, c’est donc toujours un peu mieux.

NOTE FINALE : 10/20

Pour une fois, l’Atari 5200 n’aura pas opté pour une simple reprise des versions Atari 400/800 de Space Invaders et aura préféré offrir son propre portage. Le résultat s’approche de la borne – il est même plus coloré que la version américaine – et la jouabilité fait toujours mouche. L’essentiel, donc.

Version MSX

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
La borne à domicile !

Sept ans après sa sortie, Space Invaders continuait son trajet, cette fois sur le plus populaire des ordinateurs en Asie : le MSX. Avec Taito à la barre, pas de facéties cette fois : on se retrouve face à une conversion on-ne-peut-plus fidèle de la borne d’arcade, avec les couleurs de la version japonaise et les 55 extraterrestres fidèlement présentés à l’écran. Bien sûr, la vue utilisée ici est plus horizontale que celle de la borne, affichée à la verticale, la ligne du sol a disparu et les boucliers sont détruits par « blocs », ce qui les rend un peu moins utiles, mais ce sont bien les seules concessions notables à reprocher à un portage qui, autrement, fait parfaitement le travail.

NOTE FINALE : 10/20

Sur MSX, Taito accomplit le travail qu’on attendait d’eux en fournissant une version de Space Invaders parfaitement fidèle à la borne, au nombre d’ennemis à l’écran près. On aurait volontiers pu apprécier quelques friandises en plus – au hasard, un décor – mais en l’état, on a ce qu’on était venu chercher.

Version Famicom

Développeur : Tose Co., Ltd.
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb
Rien de bien neuf, hein ?

En 1985, difficile de faire l’impasse sur la console qui allait faire comprendre à elle seule que le krach de 1983 n’était qu’un mauvais souvenir : la NES (enfin, en l’occurrence, la Famicom, le jeu n’ayant curieusement jamais quitté le Japon). Pour le coup, Taito n’aura réalisé qu’un investissement minimal, et pour cause : c’est tout bêtement la transcription pixel perfect de la version MSX parue au même moment. On retrouve donc les mêmes qualités (un portage identique à la borne à 95%) et les mêmes défauts (les 5% restants). Une nouvelle fois, on n’aurait rien eu contre un petit ravalement de façade ou quelques modes de jeu supplémentaire, mais il faudrait attendre Super Space Invaders ’91 pour cela.

NOTE FINALE : 10/20

Prise de risque minimale de la part de Taito qui aura tout simplement décidé de porter la version MSX de Space Invaders à l’identique sur Famicom. En tant que pur portage, cela fait une nouvelle fois de travail, mais un peu plus de contenu n’aurait fait de mal à personne.

Version SG-1000

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises, Inc.
Date de sortie : Juin 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
C’est encore un peu plus joli, et n’allez pas croire que ce soit plus simple parce que les cibles sont plus grosse !

Quitte à porter Space Invaders sur Famicom, pourquoi ne pas en profiter pour faire un détour par chez SEGA via l’ancêtre de la Master System, la SG-1000 ? Comme souvent sur la période, ce ne sera pas Taito qui se sera chargé du portage, mais bien SEGA eux-mêmes. Et pour le coup, leur version fait mieux que se défendre face aux portages sur NES et sur MSX : les extraterrestres sont plus détaillés, le sol fait son retour et les boucliers ne disparaissent plus par blocs (ce qui les rend à nouveau utiles en tant que postes de tir). Sachant que le titre est toujours aussi coloré, c’est sans doute le meilleur portage officiel dont on pouvait profiter à l’époque, mais à l’échelle d’une joueur du XXIe siècle, les nuances demeurent relativement anecdotiques.

NOTE FINALE : 10/20

L’histoire retiendra que le meilleur portage officiel de Space Invaders disponible en 1985 était l’œuvre de SEGA et à destination de sa SG-1000. Aujourd’hui, on aura aussi vite fait d’aller jouer directement à la borne, mais si vous voulez une version un peu plus colorée, il est possible que ce portage soit même supérieur à l’original.

Version Game Boy

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 30 mars 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
On avait des clones mieux réalisés sur Minitel

Comme ils l’avaient fait avec la Famicom, les petits malins de chez Taito se sont dits que le lancement de la Game Boy correspondait sans doute au meilleur moment pour écouler au prix du neuf un jeu qui était sur le point de fêter ses douze ans. Et devinez quoi ? C’est toujours la borne, sans l’once d’une nouveauté ou d’un mode de jeu en plus, nada (et avec juste quarante ennemis, tant qu’à faire) ! Et histoire de pousser l’affront encore un peu plus loin, la cartouche ne se fatigue même pas à tirer parti des quatre nuances de gris que la console était capable d’afficher : le jeu est rigoureusement monochrome, comme si vous jouiez en ombres chinoises ! Et histoire de remettre une petite cerise au sommet du foutage de gueule, le jeu est jouable à deux… à tour de rôle, à condition d’avoir un câble Game Link ! Comme si on ne pouvait pas simplement se repasser la console ! Bref, une cartouche qui mériterait 20/20 en opportunisme, mais en tant que portage de la borne, c’est vraiment le minimum vital.

NOTE FINALE : 09/20

Attiré par l’odeur de l’argent facile, Taito aura livré avec Space Invaders sur Game Boy le jeu le plus extraordinairement fainéant de tout le catalogue de la machine, avec un seul mode de jeu, une partie en alternance qui nécessite deux consoles et un câble (!) et une réalisation strictement monochrome. Résultat : douze ans après, ça ne vaut même pas la borne, et c’est sans doute le plus mauvais portage du jeu. La grande classe.

Version PC-98

Développeur : Outback Pty. Ltd.
Éditeur : WiZ
Date de sortie : 31 janvier 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :
Ici, les graphismes « retouchés » ; ah oui, c’est impressionnant…

1992, et Space Invaders continuait d’être proposé à la vente – exclusivement au Japon, une nouvelle fois, le marché occidental semblant un peu moins réceptif aux vieilles gloires. Cette fois, histoire de faire bonne mesure, le portage propose deux modes de jeu : un mode original en noir et blanc correspondant à la borne (laquelle était en couleurs, elles, mais enfin passons), avec même une réalisation plutôt inférieure puisqu’ici le programme ne joue pas la musique et les bruitages en même temps, et un mode offrant des graphismes retravaillés, avec notamment un mode « parody » vous opposant à des canettes de soda ou des ordinateurs sur l’ouverte du Guillaume Tell de Rossini ou sur l’Hymne à la joie de Beethoven. Si un peu de nouveauté fait plaisir (surtout parce qu’on a enfin le droite à de la « vraie » musique), on ne pourra s’empêcher de penser que cela reste extrêmement maigre : le déroulement n’a toujours pas changé d’un iota, et le décor demeure intégralement noir, sans même un modeste bitmap pour agrémenter ! Bref, une nouvelle fois, un mauvais coup de peinture sans idée et paru au minimum sept à huit ans trop tard.

Dans l’ensemble, on sent que les graphistes ne se sont pas foulés…

NOTE FINALE : 10/20

Il fallait quand même un certain culot pour oser proposer un portage pareil de Space Invaders en 1992, avec juste un modeste coup de peinture même pas spécialement bien fait pour habiller un contenu qui n’avait pour ainsi dire pas subi le moindre changement depuis 1978. Quoi qu’il en soit, cela ne représente pas une amélioration suffisamment notable pour se donner la peine de dénicher cette version aujourd’hui.

Version PC (Windows 3.1)

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : WiZ
Date de sortie : 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80486 – OS : Windows 3.1
Modes graphiques supportés : 640×480 256 couleurs
Ça fait rêver, hein ?

À une époque où les vieux jeux d’arcade connaissaient un (bref) regain de popularité, Taito aura décidé de ne pas laisser passer le train en proposant plusieurs rééditions de sa licence phare. Cette version apparemment publiée en 1997, est la plus étrange de toutes : outre une date de sortie plus que tardive, alors que tout le monde était déjà passé à Windows 95 depuis un bon bout de temps (ce n’était peut-être pas le cas au Japon, d’où le jeu n’est apparemment jamais sorti ?), elle ne propose pour ainsi dire… rien d’autre que le jeu de base. Sérieusement. Histoire de faire bonne mesure, vous pourrez malgré tout choisir entre des graphismes en noir et blanc, des graphismes en couleurs, et une très vague refonte où les sprites sont intégralement en blanc, mais devant un paysage lunaire qui sera, lui, en couleurs. En-dehors de cela et du choix du nombre de vies (entre trois et cinq), de la présence ou non du son et du choix du score nécessaire à gagner une vie supplémentaire, il n’y a pour ainsi dire strictement rien de neuf. Pas étonnant, dès lors, que cette version soit aussi difficile à trouver de nos jours – je ne pense pas que les joueurs se bousculent pour tenter de la dénicher.

NOTE FINALE : 10/20

Difficile de dire pour quelle raison saugrenue Taito se sera senti obligé de publier une version aussi limitée de Space Invaders près de vingt ans après la sortie du jeu – surtout quand d’autres versions, un peu plus riches en contenu, étaient disponibles à la vente. Dans tous les cas, à moins de chercher spécifiquement une version du jeu pensée pour Windows 3.1, vous pouvez faire l’impasse sans trop de regrets.

Deluxe Space Invaders

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Midway Mfg. Co.
Titres alternatifs : Space Invaders : Part II (écran-titre), Moon Base (version japonaise par Nichibutsu), Moon Base Zeta (écran-titre, version japonaise par Nichibutsu)
Testé sur : Arcade
Disponible sur : PlayStation 2 (au sein de la compilation Taito Memories : Gekan), PSP (au sein de la compilation Space Invaders Pocket)

Version Arcade

Date de sortie : Septembre 1979 (Japon) – Novembre 1979 (États-Unis) – 1980 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Borne, table à cocktail
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et un bouton
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeur : Intel 8080 1,9968MHz
Son : Haut-parleur – TI SN76477 CSG, Discrete Sound – 1 canal
Vidéo : 260 x 224 (V) 59,541985Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on tient l’un des plus grand succès de l’encore courte histoire vidéoludique, on se doute qu’il ne vaut mieux pas lui laisser prendre la poussière. Si l’obsession n’était alors pas encore de créer des séries à rallonge, Taito avait bien compris qu’il valait mieux battre le fer tant qu’il était chaud, d’où la conception de versions à peine modifiées du jeu présentées comme des suites histoire d’écouler quelques milliers de bornes en plus à moindres frais. Le cas de Deluxe Space Invaders (parfois commercialisé sous le nom de Moon Base au Japon et en Europe, preuve qu’on n’était pas encore certain que les joueurs se précipiteraient vers une borne simplement parce qu’elle s’appelait Space Invaders) est pratiquement un cas d’école : c’est à 99% la même borne que son prédécesseur, mais avec juste assez de nouveautés pour pouvoir surprendre le joueur le plus rodé. Déjà, le jeu est en couleurs même dans sa version américaine, ce qui est toujours bienvenu, et la réalisation sonore est un peu supérieure. Surtout, le titre introduit désormais une forme de variété entre les vagues : outre le numéro qui apparait dorénavant sur vos boucliers, il arrive désormais que certains niveaux laissent apparaître des ennemis encore plus redoutables que d’ordinaire, puisqu’ils se diviseront en cas de coup au but – augmentant de fait le nombre de cibles à abattre. Il y a désormais un « mystery ship » qui prend parfois la place de la soucoupe volante, et qui peut lui aussi lâcher des ennemis surnuméraires. On notera également quelques spécificités liées au score, comme le fait que vous aurez le droit à un feu d’artifice et à un bonus de 500 points si vous terminez la partie en abattant un extraterrestre d’une des deux rangées inférieures, etc. Bref, rien de franchement bouleversant pour le joueur occasionnel qui n’aurait approché la borne originale que quelques minutes, mais de quoi relancer un peu le défi pour les mordus qui étaient capables de finir plusieurs vagues avec une seule pièce.

Pas de révolution, juste de quoi pimenter un petit peu les choses

NOTE FINALE : 10,5/20

Simple évolution qui constituerait à peine un patch de nos jours, Deluxe Space Invaders introduit malgré tout quelques éléments qui viennent légèrement brisé la routine qui était de rigueur dans le premier Space Invaders. Vraiment pas de quoi renouveler l’expérience pour ceux qui estimeraient en avoir fait le tour – et on les comprend – mais quitte à découvrir le jeu aujourd’hui, autant commencer par cette version.

Space Invaders II

Développeur : Midway Mfg. Co.
Éditeur : Midway Mfg. Co.
Testé sur : Arcade
Disponible sur : PlayStation 2 (au sein de la compilation Taito Memories : Gekan), PSP (au sein de la compilation Space Invaders Pocket)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1980 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Table à cocktail
Contrôleurs : Un joystick (deux directions) et un bouton
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeur : Intel 8080A 1,9968MHz
Son : 2 hauts-parleurs – TI SN76477 CSG, Discrete Sound – 2 canaux
Vidéo : 260 x 224 (V) 59,541985Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le cas de Space Invaders II (à ne pas confondre avec Space Invaders : Part II qui correspondait à la version Deluxe que nous venons de voir) est encore un peu particulier : il s’agit d’une borne qui n’a rien à voir avec Taito, et qui a été conçue et commercialisée exclusivement aux États-Unis par un programmeur nommé Joel Kreger. Le terme de « borne » est d’ailleurs inapproprié ; le titre n’aura vu le jour que sous la fome d’une « table à cocktail », et pour cause : le grand apport de cette version est de permettre le jeu à deux en simultané, chacun des joueurs prenant place à l’une des extrémités de la table. Le concept est aussi simple qu’il est génial : on est à la fois face à un jeu coopératif (les deux joueurs s’efforçant de détruire les vagues d’ennemis situées entre eux) et compétitif, puisqu’il est tout-à-fait possible de détruire son « allié » et de concourir pour le score, en saine rivalité. En solo, seule la moitié occupée par le joueur compte des adversaires, mais un deuxième vaisseau est malgré tout présent à l’opposé pour apporter son aide ; c’est néanmoins à deux que le titre révèle tout son intérêt, comme on peut s’en douter. On notera également une autre nouveauté : le « Mystery Ship » vient déposer une nouvelle rangée d’adversaires, ce qui peut le rendre d’autant plus important à abattre si vous souhaiter éviter de vous faire déborder. Bref, un très bon moyen de transcender un concept à peu de frais, et une bonne façon de découvrir le jeu à deux aujourd’hui.

Simple, mais il fallait y penser

NOTE FINALE : 10,5/20 (seul) – 11/20 (à deux)

Space Invaders II apporte une idée géniale : transformer l’expérience solo de Space Invaders en une expérience à la fois coopérative et compétitive. Pour simple qu’il soit, le résultat a l’intérêt de se renouveler nettement plus que celui de son prédécesseur et d’offrir quelques bons moments avec un ami. Une curiosité à découvrir, et un investissement original si jamais vous cherchez une table à coktail qui fasse fureur lors des apéritifs.

Bionic Commandos

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : Top Secret (Japon)
Titres alternatifs : トップ・シークレット (graphie japonaise), Bionic Commando (États-Unis, écran-titre des versions occidentales)
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64PC (DOS)ZX Spectrum
Disponible sur : Playstation 2, Xbox (au sein de la compilation Capcom Classics Collection Volume 1)

La série Bionic Commando (jusqu’à 2000) :

  1. Bionic Commandos (1987)
  2. Bionic Commando (NES) (1988)
  3. Bionic Commando (Game Boy) (1992)
  4. Bionic Commando : Elite Forces (2000)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz ; Intel 8751 6MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; 1 canal
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,637405Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1987, Capcom n’était peut-être pas encore le géant vidéoludique qu’il est devenu depuis, mais la compagnie japonaise se portait malgré tout très bien, merci pour elle. En enchaînant des succès d’arcade comme 1942, Commando ou Ghosts’n Goblins, la firme s’était fait un nom et une réputation (et, accessoirement, beaucoup d’argent).

Et pourquoi pas une petite référence à Donkey Kong, tant qu’on y est ?

La grande question était donc de savoir quelle allait être sa prochaine trouvaille pour pousser les joueurs à se délester avec enthousiasme de leur monnaie durement acquise, surtout que l’année 1986 avait été un peu moins chargée en titres marquants de se part que 1985, cru assez exceptionnel en la matière. D’ailleurs, chez Capcom, on réfléchissait. Pourquoi ne pas prendre le héros de Commando, le bien nommé Super Joe, et le placer dans un jeu d’action/plateforme à la Ghosts’n Goblins ? L’idée avait son attrait, mais pas vraiment de quoi bouleverser la routine du joueur moyen, qui ne ferait probablement même pas le lien entre le héros du jeu et celui d’une des précédentes productions de chez Capcom. Alors quitte à dégainer un concept original, l’équipe de Tokiro Fujiwara repartit de la base avec une trouvaille gonflée : un jeu d’action/plateforme… où on ne peut pas sauter. Ainsi naquit Bionic Commandos (qui ne porte ce nom que sur les flyers européens, ne soyez donc pas surpris si ce « s » à la fin de « Commando » vous déstabilise).

Pourquoi c’est toujours un type tout seul face à toute une armée ?

Vous revoilà donc aux commandes de Super Joe, dix ans après une troisième guerre mondiale dont on ne sait pas grand chose et dont, pour être honnête, on n’a pas grand chose à carrer : il y a un grand méchant avec un gros missile et une grosse armée, et c’est bien évidemment vous qui allez lui mettre la pâtée, parce que c’est précisément pour ça que vous avez mis de l’argent dans la borne.

Les niveaux sont courts, mais proposent des environnements variés

Vous pourrez pour se faire compter sur un fusil qui ne tire que vers la gauche ou la droite – tant pis pour ceux qui espéraient arroser dans les huit directions – et sur ce fameux bras qui lui vaut cette appellation de « bionique » et qui consiste en fait en ce qui sera à la fois le centre du gameplay, la grande idée du jeu et ce qui remplacera le mécanisme de saut : un grappin. Eh oui, pour avancer il faudra grimper ou se balancer d’une branche à l’autre, exactement comme le premier Spider-Man venu, ce qui mine de rien peut s’avérer un peu plus déstabilisant qu’on ne l’imagine lorsqu’on évolue dans un environnement où tout serait TELLEMENT simple si votre héros décidait d’employer ses jambes pour sauter en plus de savoir courir. Pas de ça ici : vous avez deux boutons, un grappin, et il va falloir vous y faire puisque c’est comme qui dirait le centre de tout le jeu.

C’est fou comme le fait de ne pas pouvoir sauter change totalement l’approche de l’action

Comme souvent avec Capcom, on aura du mal à prendre la jouabilité en défaut : on prend le pli en moins de dix secondes, la seule réelle subtilité étant de savoir, lorsque vous lancez votre grappin en diagonale, la différence entre se lancer à l’horizontale (en renversant au passage les ennemis sur votre route) ou chercher au contraire à monter jusqu’au point où vous l’avez accroché.

Les « boss » sont juste des ennemis lambdas qui mourront aussi facilement que les autres. Même le dernier.

Le plus dur est donc de se départir du réflexe le plus naturel depuis Super Mario Bros., à savoir sauter, d’où quelques morts stupides à la clef. D’autant plus que non seulement Super Joe meurt en un coup, mais que pour faire bonne mesure, Capcom aura décidé de camoufler la brièveté des cinq niveaux du jeu (moins de vingt minutes pour les parcourir) derrière une autre spécialité maison : la difficulté. Et pour vous donner une idée, les employés japonais de la firme considéraient que Bionic Commandos était un des titres les plus difficiles qu’ils aient jamais programmés. Et oui, on parle bien des gens qui ont programmé Ghosts’n Goblins et Ghouls’n Ghosts. Ça donne quand même une petite idée du niveau du défi.

Ces robots sont en fait des obstacles qui peuvent vous écraser

De fait, on trouve à peu près toutes les caractéristiques du die-and-retry : les ennemis (d’ailleurs pas très variés) dans tous les sens, souvent placés scientifiquement à des endroits où vous ne pourrez pas les atteindre avec votre tir désespérément horizontal, certains qui nécessitent plusieurs tirs pour être abattus, des pièges mortel, la pression constante du temps à laquelle s’ajoutera une surcouche lors du dernier niveau où vous devrez détruire le mécanisme de lancement d’un missile avant sa mise à feu. Ne manquent que les boss.

Il y a toujours énormément de menaces à gérer en même temps

Cela pourrait être atrocement frustrant mais, comme Ghosts’n Goblins, Bionic Commandos est avant tout un jeu reposant sur la mémoire et l’adresse où on peut aller très loin avec un seul crédit pour peu qu’on soit prêt à y consacrer le temps nécessaire. C’est donc le titre parfait pour ceux qui aime surmonter un défi en s’en fixant l’objectif – car pour tous les autres, Super Joe réapparaissant de toute façon à l’endroit où il a trouvé la mort, il est très facile de voir le terme de l’aventure dès l’instant où on a assez de pièces, ou une version émulée de la borne. Bref, un bon challenge à l’ancienne, porté par une réalisation qui ne devrait plus transporter quiconque aujourd’hui mais qui faisait le café avant que Capcom ne commence à en mettre plein les yeux à l’aide de son fameux CPS. On ne peut s’empêcher, malgré tout, de sentir un potentiel sous-jacent laissé en sommeil par un jeu trop court et trop direct – ce qui sera confirmé un peu plus tard par une version NES qui aura plus marqué les esprits que la borne dont elle est issue. Mais ceci est une autre histoire…

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Un jeu d'action/plateforme où on ne peut pas sauter ? Il n'y a vraiment que chez Capcom qu'on peut avoir une idée pareille ! Souvent éclipsé par son portage sur NES, plus ambitieux, Bionic Commandos reste une de ces bornes d'arcade à l'ancienne qui ne prennent tout leur sens que lorsqu'on se décide à aller le plus loin possible avec un seul crédit. Monstrueusement difficile, souvent injuste, le titre de Capcom est de toute façon trop basique et trop court pour réellement se montrer frustrant, et le mécanisme du grappin est à coup sûr une attraction en soi qui laisse entrevoir une potentiel que ce titre ne fait hélas qu'effleurer. On aurait vraiment aimé quelque chose d'un peu plus consistant que cette aventure, certes hyper-exigeante, mais qu'un joueur fortuné (ou doté d'un émulateur) pourra boucler en moins de vingt minutes sans avoir rencontré de séquence vraiment marquante. Encore un logiciel qui souffre d'être une borne, mais si vous souhaitez découvrir d'où sont partis la série et son magnum opus, vous devriez dans tous les cas rencontrer un défi qui peut se montrer réellement addictif pour les joueurs les plus masochistes. Une curiosité.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Très court... – ...et TRÈS difficile – Pas de réels boss

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Bionic Commandos sur une borne d’arcade :

Version Amiga
Bionic Commando

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Septembre 1988 (Europe) – Avril 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.0 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant de connaître son réel succès sur NES, Bionic Commando (le nom que le jeu emploie en occident, sauf sur le flyer de la version européenne) aura eu droit à des adaptations plus fidèles à la borne à destination des ordinateurs occidentaux. Assuré par Software Creations, ce portage n’aura dans l’ensemble pas laissé un grand souvenir, et quand on le lance, on comprend pourquoi : graphiquement, d’entrée de jeu, on sent immédiatement que le programme a été pensé pour des machines 8 bits. Ce n’est pas tant que ça soit moche (la borne elle-même n’affichait pas des graphismes sublimes), c’est surtout que ça tourne à huit images par secondes, que la fenêtre de jeu est entourée de grandes bandes noires en plus de l’interface et que le défilement n’existe pas, puisque l’action avance par à-coups (comme si l’Amiga ne pouvait pas gérer le défilement sur une demi-fenêtre de jeu en basse résolution !). Niveau sonore, il faudra composer avec une musique assez dynamique, mais sans les bruitages. La jouabilité était le domaine pour lequel on pouvait craindre le pire, à cause du fameux joystick à un bouton, mais c’est curieusement là que le jeu s’en sort le mieux : il faut laisser le bouton appuyé et pousser le stick vers le haut où une des diagonales pour lancer le grappin. Le vrai problème, cependant, est surtout que le logiciel est équilibré absolument n’importe comment : on est constamment enseveli sous les ennemis qui tombent depuis le haut de l’écran, et il arrive très fréquemment qu’on perde toute nos vies pour être tombé dans le vide, puisque dans ce cas, le logiciel vous fait réapparaître au sommet de l’écran… après avoir suivi le défilement vers le bas, ce qui signifie que vous réapparaitrez systématiquement au-dessus du vide sans pouvoir rien faire ! Le jeu est encore cent fois plus dur qu’une des bornes déjà réputée pour son extrême difficulté, avec notamment des masques de collisions totalement foireux, et le simple fait de parvenir à terminer le premier niveau est déjà un exploit ! Bref, on sent une nouvelle fois le jeu fait trop vite et au pif total qui avait déjà mal vieilli deux mois après sa sortie. Le constat est accablant : nul.

Ça aurait sans doute pu être bien, si quelqu’un au sein de l’équipe de développement en avait eu quelque chose à foutre

NOTE FINALE : 08/20

Software Creations semblait avoir accompli le plus dur en parvenant à offrir un portage de Bionic Commando à peu près jouable avec un joystick à un bouton. Malheureusement, le problème est que tout le reste est à jeter : réalisation digne d’un ordinateur 8 bits, framerate anémique, défilement haché, équilibrage déficient, difficulté rigoureusement insurmontable ; ne perdez pas votre temps avec ce portage, et allez plutôt jouer sur la borne ou sur NES.

Les avis de l’époque :

« En termes de gameplay, BC n’est pas le jeu le plus stimulant auquel j’ai joué, mais il reste suffisamment intéressant pour conserver votre intérêt pour un bon moment, en vertu du principe du « encore une partie » qui s’applique sans hésitation ici. »

Gary Whitta, Commodore User Amiga, septembre 1988, 7/10 (traduit de l’anglais par mes soins)

« J’ai acheté un Amiga en étant confiant dans le fait que les conversions 16 bits des jeux d’arcade seraient sacrément proches des bornes originales. Le lancement de Bionic Commando m’aura prouvé que ce n’est absolument pas le cas, parce que pour être honnête, le jeu n’est rien d’autre que de la fiente de pigeon. »

Zzap!64 n°43, novembre 1988, 35% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC
Bionic Commando

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Je vois déjà vos yeux briller d’excitation

Après une version Amiga qui, spoiler alert, n’était qu’un portage de la version ST, on sent bien que Software Creations aurait du mal de résister à l’envie de présenter une version CPC de Bionic Commando qui ne soit qu’un portage de la version ZX Spectrum. Eh bien, ne soyons pas trop sévère : ils auront au moins redessiné l’interface… pour qu’elle prenne encore plus de place que sur la machine de Sinclair ! Pour le reste, décrire le jeu comme « moche » serait encore en-dessous de la réalité ; au moins pourrez-vous créer un atelier créatif avec votre bambin de trois ans en lui apprenant à compter les couleurs à l’écran : il y a du vert, du bleu, du jaune, et voilà ! Et le mieux ? C’est qu’il y a encore les bandes noires. EN PLUS DE l’OVERSCAN ET DE L’INTERFACE. Surface de jeu effective : 224×136 pixels, à peine mieux que l’écran d’une Game Boy ! Oh, et évidemment, il n’y a pas de musique, on ne voudrait pas vous assommer avec tout ce luxe d’un coup… Niveau maniabilité, au moins, le titre fait jeu égal avec la version Amiga – c’est rigoureusement la même, et le jeu est légèrement moins difficile puisqu’il y a moins de sprites à l’écran. Dois-je préciser que tous les défauts visibles dans la version Amiga sont toujours présents ici ? Dans tous les cas, je doute que vous trouviez en vous la force de jouer plus de deux minutes à un programme qui fait à peine jeu égal avec ce qu’aurait pu afficher un Minitel à l’époque. Restez sur la borne.

NOTE FINALE : 06,5/20

Parmi les éléments à verser au crédit de Bionic Commando sur Amstrad CPC, il convient de mentionner la jouabilité, correcte. Tout le reste, hélas, est directement à placer dans la catégorie « poubelle », à commencer par une réalisation dont on en vient à se demander s’il était humainement possible de faire pire. À fuir.

Version Atari ST
Bionic Commando

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 260 ST – RAM : 512ko
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Inutile de faire durer le suspense, il a été éventé depuis longtemps : oui, Bionic Commando a été développé parallèlement sur ST et sur Amiga, oui, les deux versions sont exactement identiques sur le plan graphique, oui, elles se jouent de la même façon et oui, on doit toujours composer avec deux adversaires parachutés depuis le haut de l’écran à chaque seconde de jeu. La qualité sonore n’a pas trop à souffrir de la comparaison avec la version Amiga (il n’y a toujours pas de bruitages), et c’est bien évidemment toujours équilibré avec le fondement, bref : aucune surprise. Encore une fois, en étant particulièrement bien luné, il y a sans doute matière à s’amuser cinq minutes avant de lancer son ordinateur par la fenêtre, mais pour les joueurs ordinaires, il y a des milliers de logiciels qui méritent d’être découverts avant ce Bionic Commando.

Exactement ce qu’on s’attendait à trouver. Hélas.

NOTE FINALE : 08/20

Comme sur Amiga, Bionic Commando version Atari ST aurait pu être un jeu moche et mal réalisé mais amusant à faible dose si quelqu’un s’était embarrassé à réfléchir l’équilibrage autrement qu’en ajoutant une ligne de code pour avoir constamment deux ennemis qui vous tombent dessus. En l’état, les masochistes trouveront leur dieu, et les autres pourront jouer à « le premier qui survit plus de trente secondes », mais le mieux reste encore de ne jamais s’approcher de ce programme.

Version Commodore 64
Bionic Commando

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Mai 1988
Nombre de joueurs : 1 (version européenne) – 1 à 2 (à tour de rôle – version américaine)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En lançant Bionic Commando sur Commodore 64, l’évidence apparait : la version importante, celle à laquelle Software Creations aura consacré l’essentiel de son énergie et qui aura servi de base pour toutes les autres, c’est celle-ci (ce qui est cohérent, le Commodore 64 représentant le marché majeur en 1988, restant à jamais l’ordinateur domestique le plus vendu hors PC et Mac). Incroyable mais vrai, après avoir été enseveli sous tant d’immondices : l’action est fluide, l’équilibrage n’est pas totalement déficient (j’ai franchi le premier niveau dès ma première partie !), les masques de collisions correspondent à peu près aux sprites… bref, c’est un jeu, et – réalisation exceptée, naturellement – il n’a pas à rougir de la comparaison avec la borne d’arcade. La musique est excellente, à tel point qu’on ne fait même pas attention à l’absence de bruitages, et on en vient à retrouver cet aspect dont avaient si cruellement été privés les autres portages : le fun. Pas nécessairement de quoi aller chatouiller la version NES, mais pour le coup, si vous cherchez un bon jeu d’action/plateforme pour le C64, vous avez le droit de cocher celui-là.

Un jeu qui ressemble à un jeu ! Enfin !

NOTE FINALE : 12,5/20

Manifestement, Software Creations ne s’intéressait qu’à un seul portage de Bionic Commando, et c’était celui sur Commodore 64. Transformé en un jeu jouable et correctement équilibré, porté par une réalisation musicale en grande forme, le titre redevient ce qu’il n’aurait jamais dû cesser d’être : un programme amusant.

Version PC (DOS)
Bionic Commando

Développeur : Pacific Dataworks International
Éditeur : Capcom U.S.A., Inc.
Date de sortie : Septembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleur : Joystick (un ou deux boutons)
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 256ko*
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr
Cartes sonores supportées : Haut-parleur interne
*512ko pour le mode EGA
Comme un jeu vidéo, mais sans le fun

Le PC, toujours une machine à part, d’ailleurs confiée aux bons soins d’une autre équipe de développement que pour toutes les autres versions. Comme souvent, le résultat n’est vraiment pas enthousiasmant : en dépit d’options de configuration vous permettant de choisir la difficulté, d’activer ou de désactiver la musique (conseil : désactivez-la) et de sélectionner le nombre de joueurs, une fois la partie lancée, difficile de s’enthousiasmer pour cette réalisation moche et cette jouabilité qui manque de précision, en dépit de la reconnaissance d’un éventuel deuxième bouton sur le joystick. Ce qui m’achève, c’est le level design revu devenu pour l’occasion complètement opaque : je n’ai même pas trouvé comment dépasser le deuxième écran, faute de possibilités pour accrocher mon grappin (J’ai dû aller voir une vidéo en ligne !) ! Parfois, en réapparaissant, notre personnage traverse le sol et tombe dans le vide ; certains adversaires sont littéralement increvables, bref : c’est absolument catastrophique. Une nouvelle fois, en-dehors d’une catégorie hyper-spécifiques de passionnés vouant un culte aux jeux obscurs et indéfendables, personne ne parviendra à s’accrocher plus de deux minutes pour essayer de progresser dans cet enfer codé avec les pieds. Au suivant.

NOTE FINALE : 06/20

Les portages sur PC des années 80 sont toujours une catégorie à part : cette version DOS de Bionic Commando parvient à accomplir l’exploit d’être encore plus nulle que les autres. C’est tellement mal pensé qu’on ne sait souvent même pas ce qu’on est censé faire, c’est moche et la musique est insupportable. Bref, à oublier, et vite.

Version ZX Spectrum
Bionic Commando

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : GO! Media Holdings Ltd.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joystick Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko*
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
*Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Alors ce n’est peut-être pas sublime, mais c’est quand même infiniment mieux

La version CPC de Bionic Commando nous aura donné un aperçu de ce à quoi est censée ressembler l’itération ZX Spectrum. Sauf que, comme souvent et en dépit de similitudes évidentes, le titre est en fait bien meilleur sur la machine de Sinclair qu’il ne l’aura été sur celle d’Amstrad. Déjà, c’est plus coloré, les graphismes ressemblent un peu moins à un scandale permanent, c’est bien plus fluide et on a même le droit à de la musique (sur les modèles à 128ko, s’entend) de très bonne qualité. La jouabilité et le level design évoquent ceux de la version Commodore 64 et le tout est incontestablement nettement plus satisfaisant que ce qu’on avait pu voir sur CPC – ou même, pour être honnête, sur les ordinateurs 16 bits. Bref, à tout prendre, c’est encore un des meilleurs portages du jeu, et un titre d’action/plateforme très correct sur ZX Spectrum

NOTE FINALE : 11/20

Décidément, Bionic Commando est plein de surprise, et cette sympathique version ZX Spectrum ne fait que nous rappeler à quel point l’itération CPC n’était qu’une vaste blague. Jouable, fluide et porté par une excellente musique, ce logiciel ne vous rivera peut-être pas à votre siège pendant des heures, mais il se révèle amusant, et c’est bien là tout ce qu’on lui demande.

720°

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Titre alternatif : 720 Degrees
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCCommodore 64ZX SpectrumNESGame Boy Color
Disponible sur : Antstream

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick rotatif et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision 4
Hardware : Atari System 2
Processeurs : DEC T11 10MHz, MOS Technology 6502 1,789772MHz, 2 x Atari C012294 POKEY 1,789772MHz
Son : 2 Hauts-parleurs YM2151 OPM 3,579545 MHz, 2 x Atari C012294 POKEY 11789772 MHz, TMS5220C 625kHz – 2 canaux
Vidéo : 512 x 384 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les choses qui étaient considérées comme l’incarnation du cool à la fin des années 80 (dès l’instant où on avait moins de quinze ans, s’entend, mais qui d’autre employait le mot « cool » à l’époque ?), on pouvait notamment compter : les vêtements fluo, les mulettes, les scooters, les pin’s, et les planches à roulettes. Pardon, les « skateboards », parce que les États-Unis pouvaient eux aussi figurer dans la liste, et qu’employer des mots français était un marqueur indélébile du has been qui passait ses après-midis avec sa grand-mère (alors que les vrais hommes, eux, les passaient tout seul dans leur chambre devant la télé). Bref, les skateurs autoproclamés envahissaient les cours de récré, et mieux valait éviter de comparer leur hobby à de la trottinette sans guidon parce qu’ils le prenaient mal.

Les directions sont clairement affichées dès votre arrivée en ville

À la même époque, l’idée de tirer un jeu vidéo de la pratique du skateboard commençait à faire son chemin, mais l’application ludique n’était pas aussi évidente qu’on pouvait le penser. Si ajouter une planche à roulette dans un jeu de plateforme n’avait rien de franchement insurmontable (coucou, Wonder Boy), l’idée d’organiser tout un jeu autour de la planche en question nécessitait une réflexion à part entière, et tout le monde ne voyait pas nécessairement l’intérêt de la mener – surtout que, quitte à attirer les jeunes, le mieux était sans doute de faire un jeu de plateforme avec les Tortues Ninja. Gloire soit donc rendue à Atari qui, plutôt que de chercher le confort, aura préféré engager Andy Berendsen comme consultant afin de proposer un jeu de skateboard qui soit un minimum pertinent. Ainsi naquit 720°, qui peut se vanter d’être à la fois le premier titre intégralement articulé autour du skateboard, mais également l’inspirateur des mécanismes de logiciels beaucoup plus tardifs, à commencer par l’incontournable série des Tony Hawk.

Bienvenue à Skate City !

Le titre vous place aux commandes d’un skateur, comme on peut l’imaginer, dans une ville imaginaire nommée Skate City pour des raisons qu’il n’est sans doute pas nécessaire de développer.

Vos accomplissements seront affichés directement sur votre skateboard

Première curiosité : le jeu s’ouvre sur un choix du mode de difficulté, entre un mode entraînement plus accessible qui vous délivrera des conseils au fil de la partie (procédé encore assez original en 1986, même si on se souvient que le principe avait déjà été étrenné par Atari, justement, via leur borne Gauntlet) et un mode « expérimenté » qui vous rapportera davantage de points et qui présentera également un bonus particulier que nous aborderons un peu plus bas. Pour sélectionner votre mode, vous devrez y déplacer votre joueur, ce qui laisse l’occasion de se familiariser avec les commandes : un joystick rotatif pour sélectionner votre orientation, un bouton pour la « poussée » (vous contrôlez votre skateur comme si vous le jouiez en vue subjective) et un deuxième pour le saut. Ce sont là toutes les possibilités du jeu mais, comme on va le voir, il va déjà y avoir matière à s’occuper.

Les quatre épreuves forment le cœur du jeu

Le jeu vous larguera donc à Skate City, sorte de zone ouverte qui servira en fait de HUB entre les quatre épreuves qui composent le plat de résistance du jeu et dont les parcs dédiés seront répartis aux quatre point cardinaux de la carte : la descente (arriver au bas du parcours le plus vite possible), le saut (accomplir des rotations en l’air avant d’atterrir en un seul morceau), le slalom (passer entre des « portes ») et la rampe (accomplir des figures dans un half-pipe). Chacune de ses épreuves présente en fait un objectif de vitesse et d’exécution, qui, en fonction de vos résultats, vous accordera une médaille de bronze, d’argent ou d’or… ou rien du tout.

La carte est fournie, et vu le peu de temps que vous aurez le droit de passer en ville, elle ne sera pas de trop

Le truc, c’est que pour accéder à une nouvelle épreuve après en avoir terminé une, vous devrez obligatoirement posséder un ticket, lequel est délivré automatiquement en ayant remporté une médaille ou, si ce n’est pas le cas, en accumulant un certain nombre de points en réalisant des figures (c’est à dire en sautant relativement loin, puisqu’il n’y a pas de « tricks » à proprement parler autre que de pivoter pendant le saut) dans Skate City. Ce qui ne serait pas un problème si un chronomètre extrêmement serré ne s’égrainait pas au sommet de l’écran, au terme duquel un effrayant « Skate or Die ! » – qui aura carrément inspiré le titre d’une série concurrente – se fera entendre. Arrivé à ce stade, vous vous ferez poursuivre par un essaim de guêpes qui ne vous lâchera qu’à partir du moment où vous aurez rejoint une des quatre épreuves ; échouez à le faire, et ce sera le game over avec retour à la case départ et perte de tout votre équipement… sauf dans le mode expérimenté, où vous serez autorisé à conserver votre matériel en cas de nouveau crédit.

Le half-pipe est l’épreuve la plus technique du lot

Du matériel ? Oui, car en plus de proposer des rampes, des obstacles, des billets à ramasser et même une carte de la zone, Skate City dispose également de boutique qui vous permettront d’investir chacune dans une amélioration spécifique : le casque autorise des manœuvres plus risquées, le skate vous permet d’aller plus vite, les chaussures de sauter les haut et les genouillères de récupérer plus rapidement de vos chutes. L’objectif va donc être de collectionner les points et l’argent le plus vite possible, d’améliorer votre équipement, et de retourner participer aux épreuves pour tenter d’obtenir la médaille d’or dans chacune d’entre elles. C’est intelligent, bien amené et ludique tout en étant accessible, et c’est même si bien vu qu’on en vient à regretter que 720° soit une borne d’arcade.

Les boutiques vous permettront d’améliorer votre matériel

En effet, le mécanisme de la pression constante exercé à Skate City se comprend parfaitement dans l’optique de pousser un joueur à recracher une pièce le plus vite possible, mais d’un point de vue ludique, il empêche de libérer le plein potentiel de ce qui est en fait la zone la plus intéressante du jeu, à savoir Skate City elle-même, où on aurait adoré pouvoir passer beaucoup plus de temps pour s’entraîner, pour établir les meilleurs parcours à points, et pour pouvoir faire… eh bien, du Tony Hawk Skateboarding avec treize ans d’avance – car tout était déjà là, ou presque, pour y parvenir. Le plus fascinant est de voir à quel point le jeu d’Atari, en dépit de son âge, a très bien vieilli : on passe authentiquement un bon moment dans la ville du jeu, et la seule véritable frustration vient précisément du fait que rien n’ait été pensé pour pouvoir offrir des parties plus longues avec des tricks vraiment complexes. En l’état, l’expérience s’essouffle un peu vite, mais elle reste étonnamment visionnaire, bien réalisé (la haute résolution propre aux bornes d’Atari de l’époque fait ici des merveilles en termes de lisibilité), et aurait clairement mérité que d’autres titres se lancent à sa suite sans avoir à attendre la génération 32/64 bits. Une curiosité à découvrir.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Treize ans avant Tony Hawk's Skateboarding, il existait déjà un jeu intégralement centré sur la pratique du skateboard et des multiples tricks. 720° fait en effet le pari de vous lâcher à Skate City, dans un environnement ouvert (déjà !) où vous pourrez enchaîner les épreuves, choisir le niveau de difficulté, vous entraîner dans les rues et investir dans de l'équipement. Le concept, déjà excellemment pensé pour une borne de 1986, a beaucoup mieux vieilli que tout ce qu'on pouvait craindre, et même si les tricks du jeu se limitent pour l'essentiel à sauter et à pivoter avant de retomber, l'intelligence du level design et l'évidence de la jouabilité font qu'on se surprend à revenir tenter sa chance pour prouver qu'on peut faire encore mieux. Simple à aborder et difficile à maîtriser, le titre d'Atari Games a pour lui de ne pas ressembler à grand chose d'autre dans l'ère 8/16 bits et de mériter qu'on s'y attarde. Clairement une bonne surprise.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un chronomètre qui nous chasse un peu trop vite des rues de Skate City, où il y a pourtant beaucoup à faire – Des tricks très limités en nombre – Des épreuves à la difficulté inégale

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler 720° sur une borne d’arcade :

Version Amstrad CPC

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de porter 720° sur les systèmes domestiques, du côté des ordinateurs, ce seront U.S. Gold et Tiertex qui auront investi dans la licence – pas nécessairement les deux noms qui auront laissé les meilleurs souvenirs aux joueurs. Comme d’habitude avec le CPC, autant partir avec l’idée qu’on devra de toute façon composer avec un portage de la version développée en parallèle pour le ZX Spectrum, on gagnera indéniablement du temps. Graphiquement, donc, difficile de ne pas remarquer le peu de couleurs à l’écran – au moins l’action est-elle à peu près lisible – ni la taille minuscule de la fenêtre de jeu, et du côté du son, il n’y aura pas de musique mais bien un unique bruitage chaque fois que vous sauterez.

Graphiquement, on aurait préféré que le jeu tire parti des capacités du CPC plutôt que de celles du ZX Spectrum…

La jouabilité a d’ailleurs été modifiée pour s’adapter aux joysticks à un seul bouton : dorénavant, votre personnage se contrôle en fonction de la vue et plus comme si vous étiez en vue subjective, et il ira automatiquement dans la direction du stick, le bouton servant à sauter. À tout prendre, c’était sans doute le choix le plus intelligent à opérer, et on remarquera que le jeu est effectivement assez maniable. Ce qui est plus dommage, c’est que le contenu ait fondu comme neige au soleil : il n’y a plus de choix du niveau de difficulté, plus de carte, plus de boutiques (donc plus de matériel à acheter), et la ville qui servait de HUB entre les épreuves est devenue beaucoup plus petite. Sachant que les épreuves en question sont désormais rendue beaucoup plus simple par la jouabilité « light », autant dire qu’on risque de faire le tour de ce que le jeu a à offrir encore bien plus vite que sur la borne.

On peut indéniablement s’amuser, la grande question étant « pour combien de temps ? »

NOTE FINALE : 10,5/20

Bilan mitigé pour 720° sur CPC : entre une réalisation calquée sur ZX Spectrum et un contenu sérieusement écrémé, il ne reste objectivement plus grand chose pour espérer passer des heures sur le jeu. C’est d’autant plus dommage que la jouabilité, elle, est assez réussie mais le challenge n’est vraiment pas assez élevé pour retenir le joueur plus de dix minutes. Dommage.

Version Commodore 64

Développeurs : Tiertex Ltd. (version européenne) – Atari Games Corporation (version américaine)
Éditeurs : U.S. Gold Ltd. (version européenne) – Mindcape, Inc. (version américaine)
Date de sortie : Décembre 1987 (version européenne) – Janvier 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Joystick (version européenne) – Clavier, joystick (version américaine)
Versions testées : Version disquette européenne et américaine
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :

Il aurait été dommage de ne pas compliquer un peu les choses ; sur Commodore 64, ce n’est pas une mais bien deux versions du jeu qui auront vu le jour : la première assurée par Tiertex en même temps que toutes les autres versions sur ordinateur, à destination du marché européen, et l’autre portée cette fois directement par Atari Games, apparemment deux ans plus tard, et cette fois exclusivement pour le marché américain. En se penchant d’abord sur la version européenne, en tous cas, les choses commencent plutôt bien : le jeu a retrouvé la plus grande partie de son contenu, la ville est beaucoup plus grande, la carte et les boutiques sont de retour, et on a même le droit à la musique.

Le personnage est plus travaillé dans la version américaine

Le personnage se déplace très vite et la jouabilité est assez bonne, même si on pourra regretter qu’il soit pratiquement impossible d’anticiper quoi que ce soit lors de certaines épreuves, faute de visibilité suffisante – les graphismes sont d’ailleurs assez sombres et pas très emballant. Dans l’ensemble, ça fonctionne indéniablement mieux que sur CPC, mais on sent que c’est un peu brut de décoffrage. Cela aura visiblement poussé Atari à remettre les choses à plat pour proposer sa propre version, deux ans plus tard, et le résultat semble effectivement un peu plus cohérent : les graphismes sont plus fins et mieux rendus, il y a désormais quatre modes de difficulté, le thème musical a changé (et il est un peu répétitif) et si votre personnage est plus lent, la jouabilité reste très bonne. Seul véritable regret : la vue n’est pas centrée automatiquement sur votre personnage, ce qui complique inutilement la vie dans certaines épreuves. Deux portages qui font le travail, mais ma préférence va néanmoins à la version américaine.

Ce n’est pas sublime, mais le contenu est de retour (version européenne)

NOTE FINALE : 12/20 (version européenne) – 12,5/20 (version américaine)

Pas moins de deux versions de 720° pour le C64 ! Si les débats font encore rage entre les partisans des deux approches, on reste confrontés à deux portages sérieux avec leurs forces et leurs faiblesses, mais celui assuré par Atari semble globalement mieux fini et doté d’une durée de vie plus longue.

Version ZX Spectrum

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Graphiquement, ça aurait été sympa de profiter d’une fenêtre de jeu plus grande

La version CPC nous ayant d’ores et déjà privé d’une partie du suspense, on lance 720° sur ZX Spectrum en sachant à quoi s’attendre… et en étant malgré tout surpris : tout ce qui avait été amputé du portage pour la machine d’Amstrad est bel et bien présent dans cette version, ce qui tend à prouver à quel point Tiertex s’était foutu du monde ! On retrouve donc les boutiques, la carte, le mode de difficulté – ce qui est d’ailleurs d’autant plus salutaire que, jouabilité simplifiée oblige, les épreuves tendent à être désespérément faciles dans le mode entraînement : j’ai dû décrocher la médaille d’or dès mon premier passage sur la rampe, pourtant normalement une des épreuves les plus exigeantes ! Graphiquement, la fenêtre de jeu est cette fois strictement monochrome – les couleurs étant réservées à l’interface – ce qui fait qu’il est parfois difficile de distinguer une étendue d’eau d’une simple route, mais passons. Toujours pas de musique, au moins la maniabilité a-t-elle l’avantage d’être intuitive, avec les effets que l’on a vu sur la difficulté et sur la durée de vie du jeu. Bref, vraiment rien de honteux, mais sans doute pas de quoi vous retenir très longtemps non plus.

Pour remporter la rampe, dirigez le joystick en haut à droite puis en bas à gauche. Et c’est tout.

NOTE FINALE : 11/20

À l’échelle du ZX Spectrum, 720° est un portage très correct – supérieur à celui sur CPC – qui aurait sans doute pu prétendre à mieux s’il n’était pas aussi désespérément simple. Face à un jeu qui aura désormais bien du mal à vous résister plus de vingt minutes, on s’amuse un moment avant de passer à autre chose.

Version NES

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Décembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre passage obligé pour les système 8 bits (720° n’aura jamais été officiellement porté sur un système 16 bits, comme vous l’aurez sans doute constaté), la NES. Aux commandes, Tengen – c’est à dire Atari – pour une sortie d’ailleurs exclusivement américaine. Et on se retrouve de fait avec une version ressemblant comme deux gouttes d’eau à la fameuse version américaine de 1989 sur Commodore 64, d’ailleurs sortie au même moment.

Ça rappelle quelque chose, hein ?

La réalisation fait le travail sans éclat, comme souvent avec Tengen – ce n’est pas spécialement moche, mais la musique ne fait vraiment pas honneur au hardware de la NES. Comparé à la version C64, on remarque que le choix de la difficulté a disparu (il faudra désormais finir le premier pour accéder au deuxième et ainsi de suite) et que la maniabilité connait les mêmes errements, notamment à cause de cette vue jamais tout-à-fait centrée sur le personnage. On regrettera surtout qu’elle ne tire absolument pas parti des deux boutons de la manette pour proposer la même jouabilité que sur la borne ! Le résultat sent surtout le petit portage opportuniste absolument pas pensé pour la machine, mais il fait à peu près jeu égal avec ce qui avait été observé sur C64. C’est déjà ça.

Les épreuves fonctionnent, mais ce serait vraiment mieux si la vue restait centrée sur le personnage…

NOTE FINALE : 12,5/20

Simple portage de la version Commodore 64 américaine, 720° sur NES échoue une fois de plus à retrouver la précision et l’accessibilité de la version arcade pour offrir un jeu plus poussif et plus contraignant. Si tout n’est pas nécessairement à jeter, on peut se demander où réside l’intérêt de se lancer dans cette itération à une époque où il est au moins aussi aisé de découvrir la version arcade.

Version Game Boy Color

Développeur : GameBrains
Éditeur : Midway Home Entertainment
Date de sortie : Mars 1999 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Compatible avec la Game Boy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Qu’est-ce qui aura décidé Midway a relancer 720° en 1999 ? La soudaine mode pour les vieux jeux d’arcade ? Le succès inattendu de Tony Hawk Skateboarding (dans ce cas, il s’agirait d’un mouvement visionnaire, car Tony Hawk n’est sorti que huit mois APRÈS cette itération Game Boy Color) ? Dans tous les cas, le fait est que la borne d’arcade aura une nouvelle fois bénéficié d’une adaptation sur une des machines les moins bien équipées pour l’accueillir. Niveau contenu, tout est là – le titre vous permet même de choisir votre type de maniement, entre un maniement « subjectif » fidèle à celui de la borne et une jouabilité « objective » comme dans les portages précédents.

Graphiquement, c’est… bon, voilà, quoi…

On récupère même les quelques voix digitalisées (avec un son qui crache énormément, comme on pouvait s’y attendre) qui n’avaient jusqu’ici pas fait le voyage jusqu’aux versions domestiques. Le résultat est relativement jouable, même s’il va un peu vite, mais la difficulté a été revue en conséquence (vous ne devriez avoir aucune difficulté à aligner les médailles, même en faisant n’importe quoi). Graphiquement, c’est… vraiment moche, on va le dire, mais c’était sans doute le prix à payer pour ne pas avoir une vue collée à votre personnage. Encore une fois, si le résultat fait illusion, pourquoi s’être embarrassé à conserver toutes les contraintes de la borne sans ajouter le moindre mode de jeu ? Pourquoi ne pas avoir proposé une option pour supprimer le timer et passer un peu de temps en ville ? Bref, de quoi s’occuper les doigts dix minutes, mais au-delà, la difficulté n’est tout simplement pas assez élevée.

L’essentiel de la (maigre) difficulté du jeu provient de la vitesse

NOTE FINALE : 12,5/20

Étrange choix que cette version Game Boy Color de 720°, surtout considéré sa date de sortie. Encore une fois, le résultat est loin d’être honteux, mais la difficulté est tout simplement trop mal réglée – et les options trop chiches, pour ne pas dire inexistantes – pour que ce portage offre matière à s’occuper plus de dix minutes.

Super Sprint

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Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Titre alternatif : Turbo Sprint (conversion Amiga non-officielle de 2021)
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX SpectrumNES
Disponible sur : Amiga, Antstream, Game Boy Advance
En vente sur : McGeezer.itch.io (Amiga)

La série des Sprint (jusqu’à 2000) :

  1. Sprint 2 (1976)
  2. Sprint 4 (1977)
  3. Sprint 8 (1977)
  4. Sprint One (1978)
  5. Super Sprint (1986)
  6. Championship Sprint (1986)
  7. Badlands (Atari Games Corporation) (1990)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1986
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en français : Oui
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un volant et une pédale
Version testée : Version française
Hardware : Atari System 2
Processeurs : DEC T11 10MHz, MOS Technology 6502 1,789772MHz, 2 x Atari C012294 POKEY 1,789772MHz
Son : 2 Hauts-parleurs YM2151 OPM 3,579545 MHz, 2 x Atari C012294 POKEY 11789772 MHz – 2 canaux
Vidéo : 512 x 384 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la deuxième moitié des années 80, le nom d’Atari aura gagné un regain de vitalité dans les salles d’arcade. Je dis « le nom d’Atari » car, dans les faits, derrière le studio Atari Games Corporation fondé en janvier 1985 se cachaient Namco America et Time Warner – mais on touche là à des considérations économico-financières qui ne nous intéressent pas.

Tout le contenu de la borne est accessible d’entrée

Sur le plan ludique, depuis l’apparition de Gauntlet en 1985 jusqu’à grosso modo celle de Klax en 1990, la firme américaine aura empilé succès commerciaux et succès d’estime en accouchant de titres dont les noms devraient vous êtres encore largement familiers plus de trente ans plus tard : Paperboy, Escape from the Planet of the Robot Monsters, Hard Drivin’, 720°… Dans la masse de ces jeux souvent bien conçus autour d’une idée simple et d’une volonté récurrente de proposer une expérience multijoueur (ce qui signifiait plus de revenus par borne), il appartient aujourd’hui d’aborder un nom qui devrait encore une fois dégager quelques bouffées de nostalgie aux rétrogamers ayant eu la chance de connaître cette décennie magique à l’échelle du jeu vidéo : Super Sprint, ou la résurrection d’une très ancienne licence, pionnière parmi les jeux de course. Le principe ? Un volant pour s’y croire à fond, une pédale pour accélérer – et des réflexes pour gagner. La base.

Super Sprint, ou le type même de jeu où on a tout compris avec une seule image

La première grande idée de Super Sprint, aussi surprenant que cela puisse paraître, est de se débarrasser d’un des aspects qui définissait pourtant assez largement le genre à l’époque : le tape-à-l’œil. Comprenez que plutôt que de mettre en place une technologie de pointe façon Super Scaler à base de Simili-3D animée grâce à de couteux processeurs dédiés, le titre opte pour un choix culotté : une vue aérienne qui permet d’embrasser la totalité du circuit d’un seul regard.

Les victoires et les défaites s’enchainent sans temps mort

Pas de grisante sensation de vitesse ici : on n’est pas « dans » le véhicule, ni même derrière lui, mais bien dans la position la plus lisible et la plus accessible de toutes, celle qui ne vous demandera pas d’apprendre le tracé de la course par cœur pour avoir une chance de survivre à la première épingle à cheveux. Une vue « à l’ancienne », comme celle de son illustre prédécesseur de 1976, mais qui se révèle un choix finalement bêtement pertinent pour permettre à quatre véhicules de s’affronter sur un seul et unique écran dix ans avant d’aller faire de l’écran splitté sur Nintendo 64. Et comme un volant et une pédale ne prennent pas tant de place que ça, la meilleure nouvelle est que sur ces quatre voitures, trois pourront être incarnées directement par des humains. Eurêka.

Les derniers circuits sont les plus retors

Le principe du jeu est d’une simplicité ébouriffante : arriver premier, éviter les quelques pièges de type taches d’huile ou tornades (!) qui apparaissent sur la piste, ramasser les clefs à molette qui vous serviront périodiquement à investir dans des améliorations pour votre véhicule (accélération, vitesse, virage ou score) et recommencer. Tout est pensé, d’un bout à l’autre, pour que vous ayez tout compris au bout d’une demi-seconde : l’action est limpide, évidente, hyper-nerveuse ; un tour dure rarement plus de dix secondes, une course se termine en moins d’une minute.

Améliorer son véhicule ne change pas grand chose, puisque de toute façon vos adversaires s’adaptent

À plusieurs, il est facile de comprendre à quelle vitesse les pièces de monnaie peuvent dégringoler pour s’offrir la revanche, puis la belle, puis le retour de la vengeance du fils caché – et c’est là tout le génie de la chose : Super Sprint est un jeu d’arcade pensé comme une borne d’arcade avec toute l’accessibilité qu’on peut attendre de l’arcade et la durée de vie qui en découle, c’est à dire dix grosses minutes. On notera d’ailleurs que les concurrents contrôlés par l’ordinateur adaptent leur niveau à vos résultat, s’efforçant d’être particulièrement mauvais lorsque vous venez de remettre un crédit pour avoir fini dernier – un bon moyen de garder le joueur « concerné » et bien décidé à continuer de casquer. Il y a précisément un côté « reviens-y » qui fait la force de tous les concepts géniaux mais, dans l’ensemble, en dépit des petites trouvailles de type « raccourcis » présents sur les huit circuits du jeu, le titre n’a tout simplement jamais été pensé pour offrir plus de quelques minutes de bonheur – un fait dont les adaptations sur les systèmes domestiques auraient été bien inspirées de se souvenir.

En cas de collisions répétées, votre véhicule explosera, et un hélicoptère viendra déposer son remplaçant !

En l’état, en dépit d’un maniement rendu parfois frustrant précisément à cause de la grande vitesse de notre véhicule, qui aura vite fait d’aller rebondir d’un mur à l’autre si on rate un virage d’un micropoil (ce qui pourra provoquer l’explosion de votre véhicule, et son remplacement qui vous fera perdre l’équivalent de deux secondes), la mission est parfaitement remplie – et l’émergence de clones à la Badlands ou à la Super Off-Road aura rapidement confirmé le succès de la formule… et son essoufflement.

Sachez profiter des raccourcis qui s’ouvrent ponctuellement

La grande force de Super Sprint est également son talon d’Achille : c’est un jeu qui se joue cinq minutes. Cela n’avait rien d’infamant dans une salle d’arcade, et cela reste parfaitement satisfaisant si c’est précisément le type d’expérience qu’on cherche – en multijoueur, il y a toujours matière à passer un quart d’heure particulièrement jouissif, même avec de complets néophytes. En revanche, faute de contenu prévu sur la durée, de circuits plus ambitieux, d’un mode de jeu qui vous pousse à vous sortir les tripes pour améliorer votre véhicule, on se retrouve avec un jeu popcorn qui reste absolument parfait pour se défouler un bon coup et se vider la tête, mais qui prendra la poussière le reste du temps, particulièrement en solo. À tout prendre, on peut largement s’en contenter.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13/20 (seul) - 14,5/20 (à plusieurs) Comme pour beaucoup de concepts géniaux, la grande force de Super Sprint, c'est sa simplicité : des pistes en vue de dessus qu'on peut embrasser d'un seul coup d’œil, quatre véhicules, un volant et un accélérateur, des courses qui durent rarement plus d'une minute, et voilà ! On tient ici l'archétype du jeu dont tout le monde aura compris l'essentiel en un quart de seconde, et sur lequel vos amis n'auront pas besoin de servir de souffre-douleur pendant des semaines avant de pouvoir espérer rivaliser avec vous. Naturellement, cela signifie aussi qu'on aura fait le tour de l'essentiel de ce que l'expérience a à offrir au bout de cinq minutes, mais on n'a jamais eu besoin d'autre chose pour aller glisser une pièce dans une borne d'arcade. Clairement pas un logiciel sur lequel on engloutira des journées de dix heures, mais pour se distraire avec un groupe d'amis avant l'apéritif (ou pendant), cela reste du fun sous sa forme la plus accessible. À connaître.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Seulement huit circuits... – ...avec des adversaires soit trop difficiles, soit trop faciles selon vos résultats à la course précédente – Un contenu dont on fait littéralement le tour en dix minutes – Une maniabilité accessible, mais pas toujours d'une grande précision

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Super Sprint sur un écran cathodique :

Version Amstrad CPC

Développeur : Catalyst Coders – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Le jeu serait sans doute très sympathique si la jouabilité n’était pas aussi pénible

Arguant d’un certain succès dans les salles d’arcade, Super Sprint ne mit pas trop longtemps à débarquer dans les foyers, distribué par Electric Dreams. Pour la version CPC, les choses ne partent a priori pas trop mal : les graphismes ne sentent pas trop le ZX Spectrum mal réchauffé, il est toujours possible de jouer à deux (les chances de jouer à trois étaient objectivement nulles), on peut profiter des bruitages pendant les courses faute de musique, et naturellement les huit courses du jeu sont toujours là, avec tout ce que proposait la borne. Le vrai problème, hélas, se présente précisément là où ne voulait surtout pas le rencontrer : du côté de la jouabilité. Entre la raideur de la rotation de votre véhicule et la gestion calamiteuse des collisions, parvenir à prendre un virage sans aller rebondir comme une boule de billard sur le premier mur frôlé nécessitera de longues heures d’entrainement – et ce, alors même que l’accessibilité de la borne était son principal point fort. Conséquence : difficile de s’amuser ici, même à deux, et ceux qui y parviendront auront vraisemblablement éclusé le contenu du jeu bien avant d’y avoir consacré dix minutes. Pas très convaincant.

NOTE FINALE : 08/20

Si Super Sprint semble assure l’essentiel sur CPC d’un point de vue strictement technique, sa jouabilité ratée additionnée au contenu rachitique de la borne ne garantit pas grand chose de plus qu’une expérience aussi courte que frustrante. Clairement pas le jeu de course à privilégier sur la machine d’Amstrad.

Version Atari ST

Développeur : State of the Art – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 3
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
On ne peut pas dire que les graphismes soient à couper le souffle, mais bon, sincèrement, on s’en fout un peu

Production Atari Games oblige (ou peut-être simplement parce que l’Amiga était encore une machine très récente en 1987), Super Sprint n’aura jamais été porté officiellement sur Amiga – l’Atari ST aura donc été le seul et unique système 16 bits à pouvoir s’enorgueillir de profiter d’un portage en bonne et due forme du jeu. On sent en tous cas indéniablement un gros progrès comparé à la version CPC : c’est plus fin et plus coloré (sans être au niveau de la borne, naturellement, qui tournait à une résolution de 512×384 que le ST aurait bien du mal à afficher en couleur), c’est fluide, et il est même toujours possible de jouer à trois – à condition que l’un des joueurs se contente du clavier, mais quand même, on appréciera l’effort ! La jouabilité n’est hélas toujours pas aussi naturelle et satisfaisante que sur la borne, le véhicule ne va que dans huit directions et tend à rebondir un peu partout, mais cela reste néanmoins nettement plus gérable que sur la machine d’Amstrad. Une nouvelle fois, le contenu ne devrait pas retenir les joueurs très longtemps, mais la possibilité de jouer à trois est clairement un bonus qui fait une grosse différence.

NOTE FINALE : 13/20

Sans se hisser exactement au niveau d’une borne qui n’était pourtant pas un monstre technique, ce portage de Super Sprint sur Atari ST sera parvenu à ne pas endommager la jouabilité de façon rédhibitoire, et aura surtout l’excellente idée de préserver le mode trois joueurs. Si vous cherchez ce jeu qui vous permettrez enfin de connaître l’équivalent vidéoludique du plan à trois, vous aurez l’occasion d’être comblé.

Version Commodore 64

Développeur : Catalyst Coders – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Comment peut-on vendanger une jouabilité à ce point ?

Commodore aura bel et bien eu droit à sa version de Super Sprint – mais sur Commodore 64. Si les choses se présentent une nouvelle fois plutôt bien – de la musique en jeu, un mode deux joueurs, des graphismes qui ne déshonorent pas la machine – la jouabilité est hélas franchement médiocre, encore à cause de collisions gérées n’importe comment. Il arrive ainsi fréquemment qu’après avoir heurté un mur, notre véhicule pivote carrément à 180°, et la résolution ne permettant pas exactement de proposer des graphismes fins, on perde encore cinq secondes à comprendre dans quel sens notre voiture est tournée ! Ce doit vraiment être la seule version du jeu où j’aie vu mon automobile exploser trois fois en moins d’un tour, c’est vraiment atroce à ce point-là. En y ajoutant le fait qu’il n’y ait plus que trois véhicules en course et qu’on ne puisse plus choisir qu’entre quatre circuits au lancement du jeu, cela commence à faire beaucoup, et je ne peux qu’encourager ceux qui souhaiteraient découvrir Super Sprint à se diriger immédiatement vers la version arcade.

NOTE FINALE : 08,5/20

Super Sprint se rate une nouvelle fois sur Commodore 64, la faute à une jouabilité mutilée qui nécessite de se dompter avec beaucoup d’efforts là où la borne d’arcade se laissait manier en un quart de seconde. Le mieux est de faire l’impasse et de retourner sur la borne.

Version ZX Spectrum

Développeur : Catalyst Coders – Software Studios
Éditeur : Electric Dreams Software
Date de sortie : Novembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Ça aurait pu marcher, si quelqu’un s’était soucié de la maniabilité

Les précédents portages ayant dessiné une certaine tendance – et la même équipe se trouvant à la barre – on peut confesser une certaine appréhension au moment de lancer ce Super Sprint sur ZX Spectrum. Inutile de faire durer le suspense : la jouabilité est une nouvelle fois catastrophique, peut-être pire encore que dans les autres versions. C’est bien simple : les collisions sont si mal gérées que le moindre contact avec un bout de mur se transformera en dix secondes de lutte pour parvenir à vous remettre dans l’axe de la piste, d’où une défaite quasi garantie. C’est d’autant plus dommage qu’on aurait largement pu tenir un jeu de course tout-à-fait décent si le travail avait été fait correctement, mais en l’état, pas de doute à avoir : allez jouer à autre chose.

NOTE FINALE : 07,5/20

Nouvel échec pour les équipes de développement de Super Sprint, qui livrent avec ce portage sur ZX Spectrum une des versions les moins jouables du jeu. Dans des courses où la moindre erreur se traduira désormais quasi systématiquement en défaite, l’immédiateté de la borne a laissé la place à une bouillie frustrante que personne ne devrait avoir à s’infliger.

Version NES

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Juillet 1989 (États-Unis) – 3 août 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Ça fait le travail, mais bon sang, c’est quand même un peu cheap

Changement d’équipe pour la version NES de Super Sprint : c’est cette fois Tengen qui prend les commandes – un studio qui dépendait directement d’Atari. Comme souvent, celui-ci ne fait pas partie d’un génie particulier : le jeu est assez moche, et étant sorti avant la commercialisation du Four Score, pas question d’y jouer à plus de deux. La bonne nouvelle, cependant, est que la jouabilité est nettement meilleure que sur les ordinateurs 8 bits – très proche des sensations de l’arcade, ce qui est indéniablement un progrès comparé aux autres portage. On pourra regretter que la cartouche n’intègre toujours que huit circuits – d’autant que certains ont été créés spécialement pour l’occasion, donc ils auraient facilement pu être ajoutés aux anciens, mais il faut croire que Tengen n’était pas décidé à gonfler la taille du programme et par extension le prix de la cartouche capable de l’héberger. On a donc affaire à tout l’indispensable, mais à tout prendre, cette version n’a de réel intérêt qu’à partir du moment où vous n’avez pas accès à la borne.

NOTE FINALE : 12/20

Super Sprint sur NES sauve les meubles en préservant sa jouabilité et son mode deux joueurs, ce qui est l’essentiel. Dommage que le contenu, lui, soit toujours aussi rachitique, et que la réalisation fasse le minimum syndical.

League Bowling

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : リーグボウリング (graphie japonaise), ACA NEO GEO LEAGUE BOWLING (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 10 décembre 1990 (MVS) – 1er juiller 1991 (AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 4 (par roulements d’équipes de 2) – 2 à 8 (avec deux bornes reliées par un câble LAN)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (un seul utilisé)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz (résolution effective : 304×224)
Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si vous avez d’ores et déjà atteint un certain âge, disons autour de la quarantaine, vous vous souvenez peut-être de l’époque où le jeu vidéo pouvait constituer une sortie. Eh oui. Avant la fin du siècle où les salles de jeu en réseau auront commencé à fleurir (souvent pour disparaître dans les cinq années à suivre, hélas), il n’était pas rare de faire une expédition à la salle d’arcade du cru (ce qui pouvait faire une trotte, si vous viviez à la campagne) histoire d’y dépenser un montant proportionnel au temps que vous aviez mis pour venir. C’était un peu comme aller au cinéma ou au bowling.

Soyez la star de la soirée !

Mais le bowling, justement, tout seul, ce n’est pas forcément très intéressant, ni très vivant. Et puis mine de rien, cela demande une certaine pratique : tout le monde ne sait pas naturellement comment envoyer une boule aussi lourde droit dans des rangées de quilles. Les joueurs débutants vous le diront : aligner les gouttières pendant que vos amis plus expérimentés enchaînent les strikes, ce n’est ni le meilleur moyen pour briller en société, ni le plus convaincant pour bâtir sa confiance en soi. Et puis tout le monde n’a pas une cohorte d’amis pour aller faire un bowling, de toute façon. Et dans certains coins, il était même pratiquement impossible de trouver une salle de bowling. Alors SNK a imaginé la solution : un jeu de bowling, mais sur une borne, dans une salle d’arcade. Et si vous avez des amis, mais davantage branchés jeux vidéo – comme vous – le titre est jouable à quatre, voire même, avec deux bornes, à huit. Voilà pour le principe de League Bowling.

De la tension ! Du drame ! Du suspense !

Que vous jouiez seul ou à plusieurs, le titre s’organise autour de trois modes de jeu qui ne devraient pas fondamentalement bouleverser votre approche du bowling : un mode standard avec les règles classiques, où l’objectif sera de faire le meilleur score en vous efforçant de renverser le plus de quilles possible à chaque manche, un mode « flash » avec des points bonus selon le moment où votre boule arrive à destination, et un mode « strike 90 » où enchainer les strikes fera grimper drastiquement votre score.

Difficile de ne pas finir premier quand on n’a pas d’adversaire…

Dans tous les cas, vous constaterez que la fenêtre de jeu est invariablement divisée en deux, même si vous jouez seul – un indice trahissant le fait que le titre a été pensée dès le départ pour être pratiqué à plusieurs, ce qui n’amène que davantage de regrets quant au fait qu’il soit impossible d’affronter une intelligence artificielle ou de participer à un tournoi un peu plus ambitieux qu’un simple enchainement de manche avec le score au bout – et la victoire assuré si vous êtes seul, puisque vous n’aurez pas de concurrent. Bref, League Bowling est un jeu de bowling qui ne propose vraiment pas grand chose de plus que du bowling – ce qui n’est sans doute pas un drame, car a priori, vous n’aviez pas inséré de l’argent dans la borne (ni loué la cartouche sur Neo Geo) en espérant disputer une partie de hockey sur gazon ; ou alors j’ai envie de dire que c’est de vous que vient le problème, mais ne le prenez pas personnellement.

C’est toujours plus amusant à deux, naturellement

La vraie question est surtout de savoir si League Bowling parvient à se montrer ludique dans ce qu’il propose de faire, à savoir – au cas où vous auriez raté l’information – jouer au bowling. La partie s’ouvre sur le choix de votre main et celui, plus intéressant, du poids de votre boule de bowling (lequel, on s’en doute, aura un effet sur son inertie et par extension sur les effets que vous pourrez imprimer à la trajectoire du projectile).

Une partie solo vous prendra difficilement plus de trois minutes

Puis tout est expliqué directement à l’écran via une plantureuse blonde qui aura l’avantage de vous offrir un peu de compagnie virtuelle : le joystick servira à choisir l’emplacement de votre joueur, une première pression sur l’unique bouton utilisé par le jeu décidera de la direction imprimée à la boule, et la deuxième de la puissance. Après quoi, vous n’aurez plus qu’à admirer l’expression angoissée de votre personnage pendant le trajet, à savourer (ou à regretter) le résultat, et recommencer jusqu’à la fin de la partie, moins de trois minutes plus tard avec un seul crédit. Et voilà. Difficile de faire plus direct – mais pourquoi chercher à faire compliquer avec un jeu consistant à envoyer une boule dans des quilles ?

Les différents modes de jeu ne devraient pas bouleverser votre approche

En fait, à ce niveau-là, League Bowling a parfaitement placé les curseurs : la prise en main est immédiate, l’action est nerveuse, la réalisation et la mise en scène sont inattaquables ; on sait tout de suite comment jouer, on s’amuse en jouant, et on sait exactement pour quoi on signe à chaque fois qu’on insère un crédit – et les parties à plusieurs se font par roulements de deux plutôt qu’en jouant à tour de rôle, ce qui aide à garder la chose plus conviviale.

La jouabilité se maîtrise en une poignée de secondes

Le seul regret, c’est qu’il n’y ait pas davantage de contenu, particulièrement en solo ou en risque de faire très rapidement le tour des trois maigres modes de jeu faute d’avoir un réel défi à surmonter. Car en tant que pur jeu de bowling, aucun problème, c’est absolument parfait – à l’échelle d’une partie de cinq minutes, la borne (et la version AES, strictement identique en termes de contenu et de réalisation mais avec les crédits illimités – je ne sais pas si elle est jouable à huit en reliant deux consoles, mais bon, le hardware étant théoriquement le même…) mériterait facilement un 18/20. Si c’est donc sur la durée que le jeu risque de montrer ses limites, il demeure un candidat naturel pour les soirées entre amis où même ceux n’ayant jamais approché le programme ne devrait pas mettre beaucoup plus de deux parties à se hisser exactement au niveau des joueurs les plus rodés. Au fond, que demander de plus ?

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 15/20 Tous les points forts et tous les points faibles de League Bowling peuvent tenir en deux phrases : c'est un jeu d'arcade, et c'est un jeu de bowling. Face à un concept qui présente fatalement toutes les limites du sport dont il est tiré, le titre de SNK a l'avantage de soigner la réalisation, de peaufiner la jouabilité, de rendre le tout immédiatement accessible à n'importe qui et de ne pas s'encombrer de temps morts inutiles. Naturellement, le contenu est par essence limité, tout particulièrement en solo (un vrai tournoi nous opposant à des joueurs contrôlés par l'I.A. n'aurait pas fait de mal), et même le dernier des passionnés n'engloutira vraisemblablement pas des journées de dix heures sur une borne conçue pour des parties de deux minutes – il n'empêche que ça marche, et qu'on ne voit pas trop ce que le programme aurait pu faire de mieux pour transcender l'expérience. À part aller dans un vrai bowling pour jouer avec une vraie boule, que demander de plus ?

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un contenu extrêmement limité, surtout en solo

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 1 à 4 (par roulements d’équipes de 2)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire
Le jeu n’a pour ainsi dire pas bougé d’un pixel. Est-ce que quelqu’un est surpris ?

Pour être honnête, on ne s’attend pas, en lançant League Bowling sur Neo Geo CD, à découvrir une version dopée aux hormones avec des vidéos, des thèmes numériques et tout le toutim. Intuition d’ailleurs rapidement confirmée par le fait que le CD-ROM du jeu comprend moins de 4Mo de données… Inutile, donc, de faire durer le suspense : comme souvent, c’est une pure copie de la cartouche en version AES qui a fini sur la galette. Une nouveauté ? Un menu des options ? Pourquoi faire ? Le bon côté, c’est que le jeu ne nécessite pas un déploiement de mémoire vive suffisant pour justifier la moindre coupe comme cela pourra arriver avec des cartouches nettement plus gourmandes. Vous héritez donc de la version cartouche, avec dix secondes de chargement au lancement. À vous de voir ce qui vous coûtera le moins cher.

NOTE FINALE : 15/20

Devinez quoi ? League Bowling sur Neo Geo CD n’est rien d’autre que la copie conforme de la cartouche fidèlement gravée sur un support qui sonne furieusement creux. Pas de quoi retourner ciel et terre pour mettre la main dessus, donc, mais si jamais vous cherchez un jeu qui n’aura pas souffert des limites de mémoire de la console, vous devriez trouver votre bonheur avec celui-ci.

Air Buster

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Kaneko Co., Ltd.
Éditeur : Hudons Soft USA, Inc.
Titres alternatifs : エアロブラスターズ (graphie japonaise), Air Buster : Trouble Specialty Raid Unit (écran-titre), Aero Blasters : Trouble Specialty Raid Unit (Mega Drive (Japon), PC Engine), Aero Blasters (TurboGrafx-16)
Testé sur : ArcadePC EngineGenesis

Version Arcade

Date de sortie : Janvier 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Circuit imprimé
Contrôleur : Un joystick et deux boutons
Version testée : Version internationale
Caractéristiques techniques : Processeurs : (3x) Z80 (@ 6 Mhz) – Puces sonores : YM2203 (@ 3 Mhz), OKI6295 (@ 3 Mhz) – Vidéo : 256 x 224 (H) 57.400000 Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 90, le shoot-them-up était devenu un des genres vidéoludiques rois, un marqueur obligé si outrageusement codifié et répandu qu’il semblait même en passe de détrôner le jeu de plateforme. En fait, il en était même arrivé à un point de non-retour correspondant à la saturation du marché, où les joueurs commençaient doucement à en avoir leur claque d’enchaîner des titres certes ludiques, mais si outrageusement redondants dans leurs univers, leurs mécanismes et leur déroulement qu’on en arrivait au stade où la question « aurait-on fait le tour de ce que le genre a à offrir ? » devenait de plus en plus pertinente.

Les boss peuvent être expédiés assez vite si vous êtes bien équipé

Signe qu’une certaine routine s’était d’ores et déjà installée, à une époque où le jeu vidéo commençait à embrasser de plus en plus ouvertement la mise en scène et les codes cinématographiques, la grande majorité des shoot-them-up ne s’embarrassaient même plus à présenter une ligne de scénario, un contexte ou même en enjeu. Il y a des vaisseaux ennemis, vous avez le vôtre, débrouillez-vous avec ça. C’est dans cette droite ligne que Kaneko aura choisi d’inscrire son Air Buster : aucun joueur n’a jamais eu besoin qu’on lui fasse un cours de géopolitique galactique du XXIVe siècle avant de mettre une pièce dans une borne, votre objectif sera donc clair : finir le jeu en détruisant tout ce qui viendra se placer sur votre route, et basta.

Air Buster, ce jeu qui ne concourt clairement pas pour le titre de shoot-them-up le plus original de sa génération

Autant le dire tout de suite : Air Buster n’est clairement pas le type de jeu qui cherche à capitaliser sur une idée originale pour surprendre le joueur. Il n’y a pour ainsi dire strictement rien dans le jeu qu’on n’ait pas déjà eu l’occasion de voir dans des dizaines d’autres shoot-them-up de la période : bien que vous ayez deux boutons, ceux-ci ont exactement la même fonction : tirer.

Il y a tellement de mouvements à l’écran que la lisibilité en souffre parfois

Les laisser appuyés quelques secondes (le temps de remplir une barre en haut de l’écran) aura en revanche le mérite de déclencher une sorte de smart bomb aux réserves virtuellement illimitées (vous devrez juste attendre que la jauge se vide) qui vous débarrassera rarement des vaisseaux les plus coriaces, mais qui saura venir à bout de menu fretin et surtout, encore bien plus important, fera le ménage dans la myriade de tirs qui risque de consteller l’écran pendant la plus grande partie du temps. Parce qu’Air Buster a beau ne rien inventer (des power up seront lâché régulièrement par des vaisseaux-containers pour gonfler la puissance de votre tir principal ou vous laisser bénéficier d’un tir secondaire regroupant des caractéristiques très classiques de type missiles à tête chercheuse ou modules de soutien), il s’attèle néanmoins à fignoler les six niveaux présents sur la borne pour que vous ayez de bonnes raisons de rester accroché au joystick – et à ce niveau-là, il faut reconnaître qu’il ne se débrouille pas mal du tout.

La fin du jeu peut s’avérer redoutable

Si la réalisation solide du titre souffre quelque peu d’une résolution assez basse qui manque de finesse, le fait est qu’on comprend assez vite que la philosophie est plutôt de pouvoir afficher un maximum de sprites à l’écran sans le moindre ralentissement – et d’y parvenir. Il y a constamment des dizaines de projectiles et d’ennemis à l’écran, dans une action d’ailleurs pas toujours très facile à lire avec des défilements parallaxes dans tous les sens, et heureusement que le titre embrasse la philosophie de sa période de sortie en vous laissant repartir de l’endroit où vous venez de vous faire vaporiser parce que s’il avait recours à un système de checkpoints à la R-Type, vous risqueriez de dépenser beaucoup d’argent avant de vaincre les derniers niveaux du jeu.

L’affrontement final est ridiculement exigeant

Le truc, c’est que tant que vous disposez de votre puissance de feu, les choses sont tout-à-fait gérables ; mais si vous vous faites détruire, vous perdez immédiatement tous vos power-up, et le défi augmentera alors de façon exponentielle. Fort heureusement, le titre a la sagesse de ne pas se réfugier derrière sa difficulté pour gonfler artificiellement sa durée de vie, et préfère s’échiner à offrir un peu de variété et quelques passages marquants pour accompagner son très sympathique et très convivial mode deux joueurs. Ainsi, le niveau deux vous enverra louvoyer dans des couloirs à grande vitesse – avec des indications en haut de l’écran pour vous annoncer les zigzags à venir, comme dans un jeu de course ! – et les niveaux quatre et cinq prendront le parti d’altérer la jouabilité en raison de l’apesanteur : votre vaisseau continuera de se diriger dans la dernière direction impulsée même si le joystick est au point mort, et il faudra donc compenser par une poussée dans le sens contraire pour espérer le diriger.

Ce passage de vitesse a l’avantage de casser un peu la routine

L’un dans l’entre, rien de fondamentalement bouleversant ni rien qui vienne révolutionner le paysage vidéoludique – la borne était d’ailleurs passée relativement inaperçue à l’époque, peinant à de distinguer dans une offre qui se faisait de plus en plus pléthorique, comme on l’a vu. Ce qui n’empêche pas ce qui est présent de fonctionner : on aurait pu apprécier quelques finesses en plus comme la capacité de régler la vitesse de notre vaisseau, un déroulement un peu plus long (le jeu se boucle en 25 minutes) et une esthétique qui se détache davantage des 150 milliards d’univers futuristes découverts à bord d’un pseudo-jet qui pourrait aussi bien avoir été emprunté à Thunder Force III ou à Gate of Thunder.

Le jeu est bien réalisé, mais l’esthétique est déjà vue un million de fois

Signe des temps : la presse vidéoludique de l’époque, en admiration transie devant la version PC Engine du jeu, fin 1990, était déjà blasée au moment d’en découvrir la version Mega Drive (pourtant supérieure, comme on va le voir) à peine trois mois plus tard ! Pour le joueur du XXIe siècle qui sait pertinemment ce qu’il vient chercher – et qui, pour le coup, n’a pas nécessairement envie d’être surpris – la borne remplit en tous cas parfaitement son office, notamment grâce à son mode deux joueurs. Si vous n’avez aucune envie de découvrir un jeu qui chamboule les fondations du genre et que vous préférez vous amuser tout de suite et relever un défi assez conséquent, inutile de chercher beaucoup plus loin. Par contre, si vous commencez à souper de cette désagréable impression d’avoir déjà parcouru plus ou moins le même jeu un million de fois, il se pourrait que vous ressentiez la même chose que les joueurs de l’époque et que vous commenciez à avoir envie de passer à autre chose.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Inscrit dans une période où les shoot-them-up cherchaient plus à en mettre plein les yeux qu'à réinventer la poudre, Air Buster accomplit ce qu'on pouvait attendre de lui en se montrant ludique, accessible tout en restant légèrement technique, relativement bien réalisé et jouable à deux – avec même une petite touche de variété. On ne peut vraiment pas dire qu'on soit surpris à un quelconque moment par ce que propose le titre de Kaneko, mais ça n'empêche absolument pas de passer un bon moment, en dépit d'une difficulté qui serait probablement insurmontable si notre vaisseau ne réapparaissait pas précisément à l'endroit où il a trouvé la mort. Comme souvent, cet équilibrage pensé pour des parties de cinq minutes reste le principal défaut d'une borne qu'on découvrira avec un certain plaisir, mais sans doute pas pour y passer des heures. Sympathique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un peu court – Difficulté « arcade » – Pas l'ombre du début du commencement d'une idée neuve – Aucun moyen de régler la vitesse de son vaisseau... – ...d'où un niveau final quasi-impossible sans une bonne dose de crédits en poche

Version PC Engine
Aero Blasters

Développeur : Inter State Co., Ltd.
Éditeur : Hudson Soft USA, Inc.
Date de sortie : 2 novembre 1990 (Japon) – Décembre 1990 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’année même de sa sortie dans les salles d’arcade, Air Buster était déjà porté par l’équipe d’Inter State sur une machine qui n’avait jamais cessé de se révéler l’hôtesse privilégiée des shoot-them-up : la PC Engine. Pour l’occasion, le titre, devenu Aero Blasters, entreprend crânement de porter la borne à l’identique avec un minimum d’altération, en ayant le bon goût de conserver le mode deux joueurs, ce qui était pas encore loin d’être garanti à l’époque.

Il se passe toujours beaucoup de choses à l’écran

La réalisation ne déçoit pas : on perd bien quelques détails (surtout dans les décors de fond), quelques couleurs, mais le moins qu’on puisse dire, c’est que ça ne saute pas aux yeux. Les défilements parallaxes sont toujours là, il n’y a toujours ni clignotements ni ralentissements, et là où on pouvait s’attendre à ce qu’il se passe un peu moins de choses à l’écran, ce n’est pas le cas : le jeu est presque aussi difficile que la borne ! L’équilibrage reste un peu mieux pensé, néanmoins, avec l’inclusion de bonus au niveau deux, par exemple, qui vous empêcheront d’aller vous emplafonner dans le décor au moindre pixel qui dépasse – mais le défi reste largement assez consistant pour vous empêcher de voir le bout de l’aventure dès votre première partie, même avec les cinq continues qui vous sont généreusement accordés. Seul regret : aucun menu des options à se mettre sous la dent pour régler la difficulté, mais on ne va pas se mentir, ce portage vaut largement la borne, et en 1990 ça n’était vraiment pas rien.

NOTE FINALE : 15,5/20

Aero Blasters est un portage comme on les aime : largement à la hauteur de la borne dont il est tiré. Techniquement inférieur – mais finalement d’assez peu – il a le bon goût de tempérer la difficulté originale sans pour autant la galvauder, et le fait d’avoir conservé le mode deux joueurs en fait à n’en pas douter un shoot-them-up très solide pour une console qui n’en manque pas. Les amateurs peuvent foncer, et les autres ne devraient pas être trop malheureux non plus.

Les avis de l’époque :

« C’est le plus beau, mais aussi le plus difficile ! Quand vous n’avez pas une cinquantaine de vaisseaux ennemis qui vous chargent, c’est une vingtaine de missiles téléguidés qui vous suivent, jusqu’à ce que vous soyez touché ou que vous les ayez éliminés. […] Je l’ai dit et je le redis, le plus beau et le plus dur des jeux de ce genre ! »

Génération 4 n°29, janvier 1991, 10/10

« On n’avait encore jamais vu une vitesse pareille sur une console ou sur un micro et je peux vous dire que cela donne de sacrées montées d’adrénaline. Aero Blaster (sic) est un programme époustouflant. Beaux graphismes, animation très rapide, scrollings différentiels, originalité ; que demander de plus ? »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 18/20

Version Genesis

Développeur : Inter State Co., Ltd.
Éditeur : Kaneko USA, Ltd.
Date de sortie : 31 janvier 1991 (Japon) – Février 1991 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans la série des duels à distance qui passionnaient les mordus au début des années 90, celui que se livraient la Mega Drive et la PC Engine pouvait parfois produire des étincelles. Dans le cas d’Air Buster, le résultat est d’autant plus intéressant que non seulement les deux machines auront hérité de leur portage, mais qu’en plus celui-ci aura été réalisé par le même studio. Alors la question est sur toutes les lèvres : laquelle des deux consoles aura prouvé sa supériorité à l’autre ? Et autant le dire d’entrée, car ce ne sera pas systématiquement le cas : cette fois, c’est clairement la Mega Drive qui l’emporte dans à peu près tous les domaines.

La réalisation est inattaquable pour un titre de 1991

La résolution est identique, les niveaux sont plus longs, les graphismes sont plus détaillés, les décors sont plus fouillés, la musique est meilleure… et pour ne rien gâcher, le mode deux joueurs est toujours là, il n’y a toujours aucun ralentissement, et on récupère enfin un menu des options qui vous permettra de régler la difficulté à votre guise – et dès le mode « normal », bon courage pour traverser les derniers niveaux sans y laisser la vie ! Le déroulement est, dans l’ensemble, plus fidèle à celui de la borne : le niveau deux retrouve ses indications à l’écran pour vous prévenir de l’orientation des prochains couloirs, comme sur arcade, et perd son bonus « bouclier » – on remarquera également que certaines séquences sont devenues plus lentes, visiblement à dessein, car les tunnels hyper-rapides sont toujours de la partie. En fait, les graphismes sont presque aussi bons que sur la version arcade ; seules les couleurs sont un peu plus criardes mais on ne peut pas dire qu’on perde objectivement au change. Ce doit être un des portages de l’arcade les plus impressionnants de la machine : non seulement il ne manque rien, mais ce qui est présent est plus accessible, plus configurable et mieux équilibré que la borne, rien que ça ! Dommage que le titre n’ait jamais fait le trajet jusqu’à l’Europe, où la console était pourtant disponible depuis quelques mois, mais si vous cherchez un bon shoot-them-up jouable à deux sur la console 16 bits de SEGA, ce serait vraiment dommage de passer à côté de celui-ci.

NOTE FINALE : 16/20

Un peu oublié, la faute à un marché saturé par les shoot-them-up à l’époque de sa sortie, Air Buster sur Mega Drive est pourtant un portage magistral qui parvient même à supplanter la borne d’arcade dont il est tiré. La réalisation est inattaquable et le fait de pouvoir jouer à deux est clairement un gros bonus, et même si le titre reste classique et frustrant sur la fin, vous pourrez cette fois configurer la difficulté selon vos attentes. Clairement une cartouche à redécouvrir.

Les avis de l’époque :

« Les Shoot’Em Ups à scrolling horizontal sur Megadrive, ce n’est d’une part pas très original, on connait le nombre quasi-phénoménal de ce style de jeux sur Megadrive, et d’autre part on ne peut plus vraiment dire « Ah que ouais, ahhhh c’est vraiment génial », la Megadrive ayant déjà fait ses preuves avec des titres comme Thunder Force III, Hellfire ou Gynoug pour parler des plus récents d’entre eux. […] Et pourtant, il faut bien avouer qu’Aero Blaster (sic) possède quelques arguments de choc qu’il ne faut pas mettre à l’écart si on veut être complètement impartial. »

J’m Destroy, Joystick n°15, avril 1991, 80%

V’Ball

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Taito America Corp.
Titre original : U.S. Championship Beach Volley : V’Ball (Japon)
Titres alternatifs : U.S. Championship V’Ball (écran-titre américain), Super Spike V’Ball (NES, Amérique du Nord & Europe)
Testé sur : ArcadeNESSharp X68000

Version Arcade

Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1 à 4 (version américaine) – 1 à 2 (version japonaise)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeurs : MOS Technology 6502 2MHz ; Zilog Z80 3,579545 MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1,056MHz ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 240 (H) 57,444853Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’un des nombreux aspects qui rendent les années 80 proprement passionnantes, d’un point de vue vidéoludique, c’était le champ des possibilités qui aura été défriché pendant ladite décennie. Les bases de bien des genres auront été arrêtées en même temps que les avancées technologiques permettaient des approches de plus en plus audacieuses, et là où animer les sprites de toute une équipe de football serait apparu comme un problème majeur à résoudre en 1980, ce n’était bien évidemment plus le cas une décennie plus tard – du moins, sur les systèmes les plus performants.

Le parcours aurait mérité davantage d’étapes

Naturellement, d’autres activités sportives, plus « exotiques », en auront également profité pour voir le jour, et l’histoire retiendra que le tout premier jeu de beach-volley « officiel » aura dû attendre décembre 1988 pour voir le jour (je dis « officiel » car RealSports Volleyball, en 1982, ne se présentait que comme un jeu de volleyball traditionnel quand bien même il opposait deux équipes de deux joueurs sur ce qui ressemblait furieusement à du sable). Même si la référence au beach-volley aura disparu des flyers occidentaux, V’Ball se présente bel et bien comme une approche arcade du sport de plage, avec à la baguette Technos Japan qui venait justement de se faire la main sur une activité assez proche avec Super Dodge Ball. L’occasion, comme souvent, d’asseoir des mécanismes qui auront été copieusement pillés dans les mois qui auront suivis (et pas beaucoup au-delà, le beach-volley ayant visiblement peiné à s’installer durablement dans le paysage vidéoludique).

Il va y avoir du sport !

V’Ball, comme son titre raccourci ne l’indique pas, vous place en fait spécifiquement dans un championnat américain imaginaire qui se jouera en deux ligues de quatre matchs. Que vous jouiez à Daytona, à New York ou à Hawaï, le principe ne change pas : deux équipes de deux joueurs, un ballon, envoyer la balle quelque part au contact de la zone adverse vous rapportera un point, la première équipe à dix points a gagné. J’ose espérer ne rien vous apprendre en vous indiquant que la balle se joue à la main mais qu’il est interdit de s’en saisir.

Le jeu vous indique où récupérer la balle – la difficulté étant de le faire à temps

Que vous soyez au service ou à la réception, chaque attaque se déroule systématiquement en deux passes : si vous ou votre adversaire parvenez à empêcher la balle de s’écraser dans votre camp, le joueur passera alors automatiquement la balle à son coéquipier, qui la lui renverra… ouvrant ainsi une fenêtre d’action pour sauter gracieusement et écraser un smash majestueux dans la moitié de terrain adverse. Si l’adversaire parvient à récupérer la balle, ce sera à son tour de reproduire la séquence et ainsi de suite, jusqu’à ce que l’une des deux équipes marque ou que le ballon finisse hors du terrain ou dans le filet, ce qui rapportera alors bien sûr le point à l’équipe adverse.

Savourez vos victoires – elles se méritent !

En substance, le principe est très simple et la jouabilité s’assimile en une poignée de secondes. Toute la subtilité repose dans les possibilités d’actions offerte par deux actions (tirer et sauter) et celles qui reposent à la fois sur le placement, sur le timing et sur votre capacité à déterminer où finira votre tir.

Les deux ligues devraient vous résister un petit moment

Et à ce niveau-là, le titre de Technos Japan ne se rate pas : c’est l’exemple type du titre « simple à jouer, difficile à maîtriser » qui fait mouche immédiatement, particulièrement à plusieurs – parce que oui, au cas où affronter l’intelligence artificielle ad nauseam ne vous parlerait pas, le jeu est jouable jusqu’à quatre dans sa version américaine (deux dans sa version japonaise), et si jamais vous n’avez qu’un seul ami, vous pourrez choisir aussi bien de l’affronter que de faire équipe avec lui face à une opposition qui pourra s’avérer de plus en plus redoutable. Car si les deux ligues du jeu se limitent fondamentalement à deux tournées des mêmes quatre terrains (l’affrontement final se déroulera dans une base militaire), elles seront surtout l’occasion de juger de votre maîtrise des subtilités du gameplay et de vos progrès en la matière.

Le gameplay est vraiment excellent

La bonne nouvelle, c’est qu’on peut tout-à-fait se faire humilier à la première partie et donner une leçon aux mêmes adversaires une heure plus tard, simplement pour avoir assimilé le rythme et les possibilités du jeu – notamment dans la capacité à interrompre un tir adverse en sautant au filet au bon moment, qui risque d’être la clef de bien des matchs avancés. Il n’y a rien d’injuste, dans V’Ball, aucun adversaire n’est invulnérable, et même si on pourra parfois pester de voir notre joueur se faire envoyer ad patres pour avoir reçu un ballon monstrueusement puissant en plein visage, la satisfaction n’en est que plus grande lorsqu’on parvient à faire la même chose à notre adversaire.

Avec de la pratique, on commence vraiment à sentir la différence

Même si la difficulté est élevée dès le deuxième match, on mesure ses progrès à chaque partie, et cela est incroyablement plus gratifiant que ce que produiront certains de ses successeurs (au hasard Beach Volley, qui est trop difficile jusqu’au moment où on trouve un tir imparable qui le rend trop facile). En fait, les seuls véritables reproches tiendraient plus tôt, ironiquement, au fait qu’on parle d’une borne d’arcade : un unique mode de jeu solo, c’est quand même un peu faible, surtout avec seulement quatre environnements – et ne parlons même pas du fait qu’il faille remettre une pièce dans la borne toutes les 90 secondes ; le genre de choses que la version NES s’attèlerait ensuite à corriger. Quoi qu’il en soit, on peut féliciter Technos Japan d’avoir mis dans le mille d’entrée de jeu en ce qui concerne le point qui comptait le plus : le gameplay. Plus de trente ans après sa sortie, V’Ball demeure un des jeux de beach-volley les plus accessibles et les plus ludiques qui soient. Si vous avez envie de découvrir le potentiel de ce sport, vous ne devriez pas regretter d’avoir commencé par là.

Vidéo – Le premier match du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Au rang de véritable père fondateur du jeu de beach-volley (au moins en arcade), V'Ball accomplit sa mission avec un brio incontestable : proposer une jouabilité à la fois très accessible et pleine de subtilités qui fait qu'on a vraiment le sentiment de découvrir quelque chose à chaque partie. Souvent copié, rarement égalé, le titre de Technos Japan peut certes se montrer redoutable mais avec un peu d'expérience, un joueur dévoué pourra disputer des matches serrés en ligue majeure là où il se prenait une bonne dégelée dès le deuxième match cinq ou six heures plus tôt. Pour ne rien gâcher, la possibilité de jouer en coopératif – et même à quatre – offre à la borne la longévité que son contenu limité bride un peu en solo. Si vous ne jurez pas que par le football ou le basketball, tentez votre chance, et n'hésitez pas à amener quelques amis : il y a vraiment matière à y revenir régulièrement.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un contenu trop chiche en solo, avec seulement cinq terrains au total et un seul mode de jeu – Une difficulté qui ne tarde pas à monter en flèche... – ...avec une limite de temps dont la seule fonction est de vous faire immanquablement cracher des pièces

Version NES
Super Spike V’Ball

Développeur : Technos Japan Corp.
Éditeur : Technos Japan Corp.
Date de sortie : 10 novembre 1989 (Japon) – Février 1990 (Amérique du Nord) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (avec le Four Score)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme à peu près tout ce qui avait du succès quelque part dans le monde dans les années 80, V’Ball aura été adapté sur NES – en devenant au passage Super Spike V’Ball pour des raisons à propos desquelles on pourra supputer un peu plus bas. L’occasion de retrouver nos volleyeurs dans une version adaptées aux capacités de la 8 bits : naturellement, c’est moins coloré et le terrain est plus petit, tout comme les sprites, et il y a une bonne dose de clignotements. Ceci dit, tout ce qui est affiché à l’écran est parfaitement à la hauteur du hardware de la machine, et on ne passe pas la partie à se répéter que c’est moche, ce qui était plus ou moins l’objectif principal à espérer atteindre – et, pour ne rien gâcher, les thèmes musicaux sont réussis, reprenant de sonorités qui rappellent beaucoup celles des autres titres de Technos sur la console, à commencer par Double Dragon II. Aucune raison de faire la moue de ce côté-là, donc.

Graphiquement, bien sûr, ce n’est pas la borne, mais ça fait le café

La vraie bonne nouvelle, cependant, c’est que non seulement Super Spike V’Ball n’a strictement rien perdu en contenu depuis la version arcade (il est par exemple toujours possible de jouer à quatre, à condition d’avoir le matériel nécessaire), mais qu’il intègre en plus de nouveaux modes de jeux histoire de vous entraîner ou de partir vers l’équivalent du tournoi de la borne – avec, en guise de bonus, une tournée « mondiale »… qui se déroule toujours intégralement aux États-Unis, mais en vous faisant affronter des équipes étrangères.

Choisir son duo pourra avoir un impact sur votre façon de jouer

Il y a désormais pas moins de huit états à visiter (ce qui fait un peu regretter qu’il n’y ait pas un système de sauvegarde, une partie pouvant être appelée à durer un certain temps), et en plus de pouvoir configurer les matchs (qui se jouent désormais par défaut en 15 points, mais cela peut aller de 5 à 20 par incréments de 5), vous pouvez même choisir vos personnages, avec chacun leur caractéristiques propres (on notera d’ailleurs la présence de Billy et Jimmy, de… Double Dragon) ! Et en guise de cerise sur le gâteau, la campagne solo est désormais jouable à deux – et, fort logiquement, la très énervante limite de temps appartient désormais au passé. Que du bonheur !

La jouabilité est devenue encore un peu plus exigeante

C’est d’autant plus une bonne nouvelle que la jouabilité est toujours aussi bonne, même si les timings ont été revus depuis la version arcade. Dans l’ensemble, se coller au filet en phase d’attaque est désormais une mauvaise idée, car vous aurez de très fortes chances de tirer dans le filet, et les personnages incarnés pourront avoir un gros impact sur votre façon de jouer (si vos joueurs sont nuls en défense, mieux vaudra être clinique dans vos smashs, ou être suffisamment bon pour compenser leurs lacunes, par exemple). Même si on peste encore parfois face à certains tirs qui peuvent sembler imparables, le jeu offre toujours une marge de progression, et on peut au final y passer encore beaucoup plus de temps que sur la borne. Une adaptation comme on aimait les voir, donc, et assurément un des meilleurs jeux de volleyball disponibles.

NOTE FINALE : 16/20

Loin des portages au doigt mouillé réalisés (souvent sans le secours du code, il est vrai) en occident, Super Spike V’Ball nous rappelle ce qu’est une véritable adaptation intelligente de l’arcade : un contenu boosté, une jouabilité préservée, et une durée de vie devenue nettement plus conséquente. Si les fans du jeu à plusieurs pourront trouver la borne plus accessible et plus spectaculaire, cette itération NES reste très difficile à prendre en défaut et devrait vous occuper un bon moment, particulièrement à quatre.

Les avis de l’époque :

« La réalisation est inégale. Les graphismes des joueurs sont quelconques et l’animation souffre parfois de quelques bugs (le joueur « disparaît » dans le sol !). En revanche, les décors sont variés d’un lieu à l’autre et le jeu présente un réel intérêt grâce à une bonne maniabilité, un jeu d’équipe intelligent, une bonne progression en difficulté et, en sus, la possibilité de jouer jusqu’à quatre simultanément, ce qui n’est pas si courant pour les logiciels destinés à la NES. »

Jacques Harbonn, Tilt n°94, octobre 1991, 15/20

Version Sharp X68000
U.S. Championship Beach Volley : V’Ball

Développeur : SPS
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : 15 novembre 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Alors que Technos Japan s’étaient chargé eux-mêmes de l’adaptation de V’Ball sur NES, c’est un studio externe qui se sera chargé, à peu près au même moment (les deux versions sont sorties à cinq jours d’écart), de porter le jeu sur Sharp X68000. Du coup, plus question de modifications ici ; comme très souvent, c’est face à une simple retranscription du contenu de la borne que l’on a affaire – du contenu de la borne japonaise, s’entend, ce qui signifie que le titre a à la fois retrouvé son infime bribe de scénario après l’écran-titre, et qu’il a parallèlement perdu son mode quatre joueurs… et apparemment, son mode deux joueurs avec, puisque je ne serai jamais parvenu à invoquer un menu des options ni rien qui permette d’inviter un ami ! Ça, c’est un réel raté, car autant dire que l’intérêt de ce type de jeu réside particulièrement dans le fait de pouvoir jouer avec (ou contre) un autre joueur. Cette lacune excepté, la réalisation est, comme on pouvait s’en douter, très proche de celle de la borne – pas identique à 100%, mais pas loin. Oh, et naturellement, la limite de temps a disparu, comme sur NES. Sachant qu’il est de toute façon assez simple, de nos jours, de s’essayer directement à la borne, autant dire que vous n’aurez que peu de raisons de retourner ciel et terre pour pouvoir jouer à ce portage.

Ça ressemble quand même beaucoup à la borne

NOTE FINALE : 14/20

Petite déception que ce U.S. Championship Beach Volley : V’Ball sur Sharp X68000, qui non seulement ne contient aucun des ajouts observés dans la version NES, mais commet surtout l’erreur de retirer le mode deux joueurs. Toujours solide techniquement et agréable à jouer, le jeu n’est cependant plus vraiment une alternative crédible dès l’instant où on peut jouer à la borne. Dommage.

Valkyrie no Densetsu

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titre original : ワルキューレの伝説 (graphie japonaise originale)
Titres alternatifs : The Legend of Valkyrie (PC Engine CoreGrafx Mini), Arcade Archives THE LEGEND OF VALKYRIE (collection Arcade Archives), アーケードアーカイブス ワルキューレの伝説 (collection Arcade Archives, Japon)
Testé sur : ArcadePC Engine
Disponible sur : PlayStation 4, Switch (version arcade), Wii (version PC Engine)
Présent au sein de la compilation : Namco Museum Vol. 5 (PlayStation, PlayStation 3, PSP, PS Vita)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4) – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la PC Engine CoreGrafx Mini

La saga Valkyrie de Namco (jusqu’à 2000) :

  1. Valkyrie no Bōken : Toki no Kagi Densetsu (1986)
  2. Valkyrie no Densetsu (1989)
  3. Whirlo (1992)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version japonaise
Hardware : Namco System 2
Processseurs : Motorola MC68000 12,288MHz (x2) ; Motorola MC6809E 2,048MHz ;
Hitachi HD63705 2,048MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Namco C140 21,333kHz ; YM2151 OPM 31579545MHz ; 2 canaux
Vidéo: 288 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On aura déjà eu l’occasion d’évoquer ici même comment Namco aura donné naissance, en 1986 (soit à peu près en même temps que venait au monde un certain Link), à une Valkyrie qui sera devenue très célèbre au Japon, mais qui n’en sera pour ainsi dire jamais sortie. Après Valkyrie no Bōken, il semblait donc à peu près établi qu’une deuxième aventure verrait le jour – l’occasion, sans doute, de perfectionner une formule qui avait fait ses preuves.

Mais, comme on aura également pu le voir à plusieurs reprises, la deuxième partie des années 80 correspond à une période de prise de risques pour les suites, qui semblaient alors privilégier une approche atrocement spécifique : celle du jeu d’action/plateforme en vue de côté avec des éléments d’aventure et de jeu de rôle. Une formule qui nous aura offert, à quelques mois d’écart, des Zelda II, des Simon’s Quest ou des Faxanadu… mais pas des Valkyrie no Densetsu. Car si le deuxième épisode de la (courte) saga aura lui aussi fait le choix de s’éloigner de ce qui avait fait le succès du premier opus, il aura pour sa part effectué un tournant encore plus radical en allant verser dans un secteur qui n'(entretient à première vue qu’un lien assez distant avec les jeux à la Zelda : celui du run-and-gun en vue de dessus sur borne d’arcade. Oh, et jouable à deux, tant qu’à faire.

Voici donc notre héroïne face à une nouvelle quête l’envoyant chercher une graine dorée pour des motifs qui échapperont hélas à ceux qui ne savent pas lire le japonais – dont il se trouve que je fais partie. Qu’importe : à présent que le gameplay risque de faire penser davantage à Commando qu’à Zelda, la bonne compréhension de l’histoire et des enjeux va, on s’en doute, devenir nettement plus secondaire… mais pas totalement.

Choisissant de ne pas totalement renier ses racines, Valkyrie no Densetsu met non seulement en scène de petits événements chargés de dévoiler l’histoire – en japonais, donc, pour ceux qui suivent – mais il contient également sa dose de PNJs, lesquels vous poseront même parfois des questions, et il offre une structure plus ouverte que celle des canons du genre, qui vouaient un culte aux grands couloirs. Même si le jeu tend à vous imposer le défilement et à vous interdire de revenir trop loin sur vos pas, il est en effet souvent possible de choisir entre plusieurs directions, d’explorer un peu, et même de trouver des passages secrets menant à des coffres – ou à des monstres, ou aux deux.

Car si notre Valkyrie et son éventuel acolyte (lequel deviendra carrément le protagoniste du troisième et dernier épisode de la saga) commencent leur aventure avec une puissance de feu et une portée assez famélique, il leur sera possible de trouver des power-up augmentant leur puissance ou modifiant leur tir

– ou surtout d’en acheter, les adversaires lâchant systématiquement à leur mort de l’argent qu’il vous appartiendra de collecter afin de le dépenser chez des marchands que vous trouverez occasionnellement sur la carte, et qui disparaîtront à chaque fois que vous leur aurez acheté un objet (impossible, donc, d’en acheter deux au même endroit). À noter que nos deux héros pourront également utiliser divers types de magie, chaque fois en laissant le bouton de tir appuyé, et qui viendront épaissir leur arsenal face à une opposition suffisamment nombreuse pour que ces upgrades s’avèrent salutaires, pour ne pas dire fondamentalement indispensables. Car autant vous dire que la difficulté ne va faire qu’aller en grimpant au fil des six niveaux du jeu, et que sur la fin, mieux vaudra avoir une puissance de feu conséquente pour espérer avoir une chance.

À ce titre, mieux vaudra prendre le temps de se remplir les poches, en dépit d’une limite de temps de toute façon calculée relativement large tant que vous ne vous retrouvez pas à tourner en rond. Car le titre de Namco tend à fonctionner selon un cercle vertueux/vicieux : plus vous avez d’argent, mieux vous pouvez vous équiper et plus vous augmentez vos chances d’en gagner davantage.

En revanche, si vous arrivez devant un marchand sans avoir les moyens de lui acheter quoi que ce soit, cela annonce généralement une large portion où vous aller vous retrouver coincé avec le tir minimal et condamné à évoluer en mode « survie », ce qui fait que vous ne serez probablement pas beaucoup plus riche au prochain marchand, et ainsi de suite. Autant dire que le défi, déjà coriace en étant bien équipé, peut devenir franchement infect lorsqu’on est limité au tir de base, et ce n’est pas la récurrence de séquences de plateforme compliquée par une vue de dessus pas nécessairement adaptée à la manœuvre qui va venir simplifier les choses. Parfois, on est vraiment tenté de chercher à progresser le plus vite possible faute d’avoir réellement les moyens de faire face aux ennemis, et c’est ce qui peut rendre le type nettement moins amusant sur la fin.

Mais Valkyrie no Densetsu reste une borne d’arcade, après tout, pas vraiment pensée pour qu’un joueur s’y acharne pendant des heures (sauf à être très riche ou très doué, mais c’est un peu le principe de l’arcade). Le jeu, coloré et nerveux, est indéniablement agréable à pratiquer – surtout à deux, où on pourra toujours contrer une éventuelle faiblesse dans la puissance de feu par un minimum de stratégie.

Surtout, l’aspect aventure/monde (légèrement) ouvert donne au titre un petit côté jeu de rôle qui récompense l’exploration et autorise le farming, ce qui offre une profondeur un peu plus séduisante que celle des bornes à la Ikari Warriors ou à la Heavy Barrel. Et puis on n’est finalement pas si éloigné que cela de la philosophie du premier opus : offrez à Link une épée qui tire constamment à distance (et pas juste quand il est en pleine santé) et vous aurez un run-and-gun assez ambitieux… Dans tous les cas, si le jeu souffre un peu de sa philosophie arcade qui entraîne un équilibrage pas franchement étudié pour des parties de plus de cinq minutes, il reste un logiciel assez original, doté de son charme propre, et qui offrira une réelle alternative aux sempiternelles fusillades dans la jungle façon MERCS. Une borne qui aurait sans doute largement mérité de faire le trajet jusqu’en occident.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 On pouvait s'attendre à ce que Valkyrie no Densentsu poursuive la carrière d'alternative à The Legend of Zelda qu'avait entamée le premier opus. Surprise ! Pour sa deuxième aventure, l'héroïne de Namco s'invite dans un run-and-gun en vue de dessus, à la Commando, et elle a même amené un ami. La bonne idée, c'est d'avoir conservé certaines caractéristiques de l'action/aventure, avec des niveaux ouverts, des passages secrets, des PNJs à qui parler (en japonais, hélas), et surtout du matériel à collecter ou à acheter. Le bilan est parfois un peu terni par des séquences de plateforme pas toujours heureuses, et surtout par des scories imputables à l'arcade (difficulté frustrante, power-up limités, niveaux chronométrés), mais la variété de la réalisation, la qualité de l'action et la possibilité de jouer à deux rattrapent assez bien le tout. À découvrir pour les amateurs du genre.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Des passages « plateforme » dont on se serait bien passé, surtout en vue de dessus... – ...tout comme la limite de temps – Une action nettement moins ludique lorsqu'on n'a pas de power-up... – ...lesquels auraient vraiment gagné à ne pas être limité dans le temps – Un aspect « moins vous êtes fort, moins vous avez de chances de le devenir »

Version PC Engine

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 9 août 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par cabbage
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : HuCard de 4Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Valkyrie no Densetsu n’aura jamais quitté le Japon (du moins pas avant le XXIe siècle), mais il aura bel et bien quitté les salles d’arcade, malgré tout, pour atterrir sur PC Engine. Pour l’occasion, le titre aura adopté quelques adaptation, non seulement pour l’adapter au hardware de la console, mais aussi pour l’adapter à l’expérience qu’on était en droit d’attendre d’une machine de salon – une approche intelligente qui n’aura hélas pratiquement jamais été considérée par les compagnies responsables des portages occidentaux de l’arcade.

Ici, avec Namco aux commandes, les choses sont plus simples. Sur le plan de la réalisation, tout d’abord, la console de NEC ne peut pas se hisser à la hauteur de la borne : il y a moins de couleurs, nettement moins d’effets graphiques, moins de monde à l’écran. Dans l’ensemble, on ne peut pas dire que la différence soit traumatisante, et le jeu demeure lisible, agréable à l’œil – et surtout fluide, sans le moindre clignotement de sprite. Surtout, la difficulté a été repensée : certes, vous démarrez désormais avec une unique vie, et il n’y a pas de continue. Cependant, les premiers niveaux sont plus accessibles, les phases de plateforme moins frustrante, et surtout vous conservez désormais vos power-up jusqu’au bout. Les pouvoirs magiques ont également été revus, pour être pensés davantage comme des smart bombs ou des super power-up, vous coutant à chaque fois une ou plusieurs sphères entières de mana. Et histoire de ne pas se montrer trop exigeant, le jeu est même suffisamment généreux pour vous offrir un mot de passe à la conclusion de chaque niveau. Bref, si on a perdu une petite partie de l’enrobage, le jeu est globalement beaucoup mieux équilibré, et plus intéressant à jouer, ce qui était incontestablement la bonne approche à adopter. En revanche, soyez prévenu : le mode deux joueurs n’aura pas fait le trajet jusqu’à cette version, hélas. Si vous souhaitez découvrir le jeu en solo, c’est sans doute par là qu’il faut commencer – d’autant que, grâce aux fans, il est enfin possible de jouer en anglais.

NOTE FINALE : 16/20

Valkyrie no Densetsu sur PC Engine est peut-être un titre moins accompli techniquement qu’il ne l’était sur la borne, mais d’un point de vue ludique, c’est tout simplement un jeu plus accessible, mieux pensé et mieux équilibré. À moins que vous ne cherchiez absolument la difficulté à tout prix – ou à jouer avec un ami, ce qui est hélas impossible ici – l’expérience offerte par ce portage est plus satisfaisante sur la durée. Une adaptation intelligente, comme on les aime.