Date de sortie : Septembre 1992 (Amérique du Nord) – Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Il serait intéressant de chercher établir à quel moment précis Ocean Software, qui jouissait encore au début des années 90 d’une réputation assez flatteuse auprès des joueurs – notamment pour ses adaptations très bien accueillies de Batman ou de RoboCop –, sera brutalement devenu la cible de tous les anathèmes. Il serait d’ailleurs tout aussi intéressant d’étudier sur quoi se basaient les équipes de développeurs au moment d’adapter un blockbuster dont ils n’avaient, le plus souvent, même pas eu la chance de voir une image – l’équipe de Dementia, par exemple, avait dû imaginer son Terminator 2 uniquement avec un script du film, sans avoir la moindre idée de ce qui deviendrait les scènes cultes du long-métrage, ou même de ce à quoi ressemblerait le T-1000 sous sa forme liquide.
Ça aurait presque pu fonctionner, si quelqu’un en avait eu quelque chose à cirer
Le cas de RoboCop 3 semble, en tous cas, assez bien correspondre au moment où beaucoup de choses qui avaient très bien fonctionné jusqu’ici semblaient arriver à leur point de saturation : la formule Ocean, d’un côté, qui commençait à ressembler à une recette que les joueurs étaient fatigués qu’on leur serve à répétition sans jamais chercher à en corriger les (nombreuses) faiblesses qui n’avaient fait que devenir plus évidentes au fil des ans ; la licence filmique RoboCop, de l’autre, qui était précisément sur le point de tourner en eau de boudin après un deuxième épisode qui avait déçu et un troisième qui, lui, allait mettre tout le monde d’accord pour cesser immédiatement le carnage ; et enfin tout simplement le concept d’adaptation vidéoludique, qui faisait de moins en moins recette à force de prendre ouvertement les joueurs pour des pigeons. Une chose est sure, cependant : lorsque RoboCop 3 fut adapté sur Super Nintendo, les joueurs, qui venaient de composer avec une très bonne adaptation de la famille Addams par Ocean sur la même machine, espéraient y voir le signe que le niveau d’exigence de la firme britannique en avait profité pour être revu durablement à la hausse.
Spoiler alert : ce n’était pas le cas.
RoboCop, une histoire qui ne se renouvèle pas beaucoup
Le premier problème de RoboCop 3, comme on l’a vu, c’est le film : non pas sa qualité, ou plutôt l’absence de celle-ci, mais simplement le fait que personne ne l’avait encore vu à la parution du jeu (il ne sortirait dans les salles qu’en décembre 1993). Comme les autres adaptations parues un peu plus tôt sur les machines 8 bits, RoboCop 3 est donc moins une adaptation du film qu’une suite de RoboCop 2 – le jeu – reprenant le même héros et les mêmes mécanismes dans les mêmes environnements pour proposer… eh bien, plus ou moins la même chose. On a donc affaire à un run-and-gun dans les rues de Detroit, avec quelques timides phases de plateformes compliquées par l’extraordinaire raideur de notre cyber-flic qui pèse deux tonnes, plus, pour faire bonne mesure, deux niveaux de shoot-them-up vertical mettant en jeu le Mode 7 de la console et le fameux jetpack qui était alors un des seuls éléments connus du film (avec ses robots ninja).
Ces minuscules rats doivent représenter les pires ennemis de tout le jeu. Vous verrez.
De quoi meubler un peu plus de vingt minutes en sautant et en tirant, et pas grand chose d’autre. La bonne nouvelle, c’est que les mini-jeu de type « taquin » servant à boucher les trous ne sont pas de mise ici ; la mauvaise, c’est que l’expérience manque du coup sévèrement de variété. Qualifier le titre de « générique » serait encore en-dessous de la vérité : en-dehors de leurs indéniables faiblesses, les jeux tirés de RoboCop 2 avaient au moins tous fait un effort véritable pour essayer de proposer des mécanismes ajoutant un peu de profondeur, en envoyant par exemple collecter des otages ou des fioles de Nuke pour encourager l’exploration. Rien de tout cela ici : on avance, on tire, et même l’unique niveau à se vouloir « labyrinthique » est finalement très linéaire et ne se distingue que par sa durée. Car l’adage « ce qui est long est dur » se vérifie d’autant mieux ici qu’en cas de trépas, notre policier revient tout droit au début du niveau sans préavis ni indemnités. Ouch.
Les niveaux de shoot-them-up sont aussi limités que le reste du jeu
Les ninja, ce truc dont on se demande encore ce qu’il foutait là
Les ennemis sont plus nombreux que vous, ils peuvent vous canarder sans que leurs hitboxes soient visibles, leurs projectiles sont rendus atrocement difficiles à éviter par la raideur de votre mammouth en armure, et si certains d’entre eux ont le malheur de rester en contact quelques dixièmes de seconde avec vous, cela se traduira par la chute vertigineuse et quasi-assurément mortelle de votre jauge de santé. L’approche méthodique en avançant lentement est proscrite par une limite de temps, et histoire d’ajouter une mauvaise idée au tout, les munitions sont limitées pour vous interdire d’arroser consciencieusement. Retrouvez-vous à vous battre avec vos poings pour avoir vidé vos chargeurs, et vous pouvez d’ores et déjà considérer que vous êtes mort – cela ne devrait de toute façon pas prendre plus d’une poignée de secondes.
Pas souvenir de l’avoir vu dans le film, celui-là !
L’idée générale qui s’impose au bout de cinq minutes de jeu est celle d’un titre développé vite et mal sans aucune raison valable – le film, comme on l’a vu, ne sortant de toute façon qu’un an plus tard. Les variétés d’ennemis peuvent littéralement se compter sur les doigts d’une main, les deux niveaux de shoot-them-up reprennent exactement le même décor en vous opposant au mêmes adversaires (lesquels sont au nombre de… deux), l’action est hyper-répétitive et accumule les mécanisme de die-and-retry, dont le niveau interminable avec des sauts de la foi, pour chercher à étirer une durée de vie qui eut autrement été rachitique.
De rares séquences cherchent à casser la routine, en vain
Et puis parfois, pour rire, le programme invente des règles au débotté, sans prévenir. Par exemple, les fameux robots ninja doivent obligatoirement être affrontés aux poings, quand bien même vous avez encore toutes vos munitions ; le programme ne s’embarrasse même pas à présenter une cinématique vous faisant perdre votre arme, ni même à vous laisser tirer dessus en constatant que les armes ne leur font rien – vos armes ne peuvent simplement plus tirer, et le temps que vous compreniez ce qui se passe, il y a de fortes chances que vous ayez déjà perdu la moitié de votre jauge de vie.
Il est à peu près impossible de ne pas prendre de dégâts face à ces motos
Autant dire du game design de jeu sur ordinateur de la fin des années 80 – ce qui commençait à avoir un peu de mal à passer auprès des joueurs sur console, habitués à un autre niveau d’exigence avec des productions japonaises à la Super Castlevania IV ou à la Super Probotector.
L’action est si linéaire qu’on est presque heureux d’aller chercher une clef
RoboCop 3 est un jeu sans âme, sans ambition, un pur produit se contentant de remplir un cahier des charges avec autant de passion qu’on peut en ressentir en allant pointer un lundi matin. Si l’action pourra faire illusion auprès des joueurs trouvant le plaisir dans la difficulté, il y a tout simplement trop peu de choses à voir pour donner l’envie de s’accrocher jusqu’au terme de la (courte) aventure. Un bon résumé de la production d’une entreprise qui n’avait simplement pas eu la curiosité nécessaire pour sentir le vent tourner et qui se contentait d’enchaîner les mêmes jeux en espérant naïvement obtenir les mêmes résultats. Reste une cartouche atrocement fade qui ne devrait pas retenir grand monde plus de cinq minutes aujourd’hui – c’est toujours plus que le film.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 10,5/20
RoboCop 3 résume à la perfection ce qu'était en train de devenir un jeu Ocean Software dans l'esprit des joueurs au début des années 90 : un titre développé beaucoup trop vite – pour ne pas dire bâclé –, ne présentant pas une once d'idée originale, et cherchant à dissimuler son manque total de contenu derrière une difficulté bien trop élevée. En dépit d'une réalisation correcte, la sauce ne prend pas, handicapée par un personnage qui se contrôle comme un trente-trois tonnes, un level design insipide et une expérience qui se réduit à celle d'un die-and-retry sans surprise ni variété. De quoi tuer dix minutes, à condition d'être très patient, mais vu la concurrence en la matière sur Super Nintendo, on n'en voudra à personne de retourner sur Super Probotector.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un personnage raide comme un manche à balai qui complique dramatiquement les quelques séquences de plateforme – Un équilibrage ni fait ni à faire... – ...utilisé, comme d'habitude, pour étirer une durée de vie qui n'atteindrait autrement pas la demi-heure – Une absence totale de variété, avec une poignée de sprites et des décors entiers recyclés jusqu'à plus soif
Bonus – Ce à quoi peut ressembler RoboCop 3 sur un écran cathodique :
Version Game Gear
Développeur : Eden Entertainment Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc. (Amérique du Nord, Europe) – Acclaim Entertainment, Inc. (Japon)
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe) – Novembre 1993 (Amérique du Nord) – 24 juin 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
RoboCop 3 aura mis un an à atteindre les consoles de SEGA – ce qui aura au moins permis à ces versions « tardives » de sortir à peu près en même temps que le film. Confiées aux bons soins d’Eden Software, ces diverses itérations peuvent être considérées comme de simples portage – le contenu a très peu changé, le level design est identique, et même les phases de shoot-them-up mettant en jeu le Mode 7 sont toujours présentes, que ce soit dans les version 8 bits ou 16 bits, mais sans les effets de zoom. Les principales nuances sont ici à chercher du côté de l’équilibrage – qui n’est hélas pas meilleur : même s’il est possible de choisir le nombre de vies et de continues en préambule de l’aventure (ce qui n’était pas possible sur Super Nintendo), les tirs ennemis sont désormais beaucoup trop rapides pour pouvoir être évités, ce qui tend à rendre les affrontements d’autant plus lapidaires que les adversaires peuvent vous tirer dessus sans même être à l’écran. Faute de bouton dédié, il n’est également plus possible de faire des attaques au corps-à-corps tant que RoboCop a encore des munitions, ce qui signifie qu’il est également possible de tirer sur les ninjas – ce qui simplifie des combats de boss qui n’étaient déjà pas la partie la plus compliquée du jeu. Les boss ont d’ailleurs parfois vu leurs patterns réadaptés ou l’environnement légèrement modifié, comme par exemple celui du niveau 2, mais dans l’ensemble l’action donne juste le sentiment d’être encore plus brouillon et plus injuste que dans la version originale. Autant dire que ce n’est clairement pas le premier run-and-gun à posséder sur Game Gear – d’ailleurs, le mieux est sans doute de ne pas le posséder du tout.
Première partie : je suis déjà mort au bout de trois écrans. Ça commence fort.
NOTE FINALE : 09/20
RoboCop 3 trouve, sur Game Gear, le moyen d’endommager un gameplay qui montrait déjà de trop nombreuses limites sur Super Nintendo. Réduits à foncer au milieu de tirs inévitables dans des décors ratés, peu de joueurs trouveront en eux une motivation rationnelle pour s’essayer à la cartouche plus de quelques minutes. À oublier.
Version Master System
Développeur : Eden Entertainment Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc. (Europe)
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe) – Novembre 1996 (Brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Vu le faible marché représenté par la Master System en 1993, on se doute que cette version de RoboCop 3 doit son existence principalement au fait que la convertir à l’identique depuis la version Game Gear demandait très peu de ressources. On ne sera donc pas surpris de découvrir exactement le même jeu avec exactement les mêmes limites, même si le fait de bénéficier d’une fenêtre de jeu plus grande aide à anticiper certains pièges (au hasard, les motos du premier niveau) et tend à tempérer très légèrement la difficulté de l’expérience. Cela ne suffit hélas pas à sauver un jeu qui n’a toujours vraiment pas grand chose à proposer, mais quitte à vouloir laisser une chance à cette version 8 bits, autant vous installer dans votre salon.
Les projectiles sont toujours totalement inévitables, mais on a au moins une petite chance de venir à bout de certains ennemis avant qu’ils ne tirent
NOTE FINALE : 09,5/20
Un tout petit peu plus accessible que son alter ego sur Game Gear, RoboCop 3 sur Master System n’en constitue pas moins une expérience toujours aussi générique, toujours (presque) aussi frustrante et toujours aussi limitée. À réserver aux vrais mordus de la licence – s’il en existe.
Version Mega Drive
Développeur : Eden Entertainment Software Ltd.
Éditeur : Flying Edge, Inc. (Amérique du Nord, Europe)
Date de sortie : Novembre 1993 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme sur les autres consoles de SEGA, RoboCop 3 sur Mega Drive est, pour l’essentiel, un pur portage de la version Super Nintendo. La plupart des rares nuances entre les deux cartouches sont de l’ordre du cosmétique : sur Mega Drive, le jeu est moins coloré, mais il est également plus fin.
C’est peut-être légèrement moins coloré que sur Super Nintendo, mais la fenêtre de jeu est aussi plus grande
Les bruitages sont plus pauvres, mais il y a davantage de digitalisations, les stages de shoot-them-up se déroulent dorénavant de nuit et ont perdu, comme on l’a vu, leur effet de zoom – et la jouabilité étant limitée à trois boutons, l’opportunité d’attaquer à mains nues alors qu’on a encore des munitions est une nouvelle fois passée à la trappe, mais dans l’ensemble on ne peut pas dire que cette itération soit écrasée techniquement par ce que proposait la console de Nintendo. La plus grosse différence, en revanche, est cette fois à aller chercher du côté des options, où un choix de la difficulté est présent en plus de celui du nombre de vies et de continue. Sans être une promenade de santé (les boss, notamment, font toujours aussi mal), le mode facile met un peu d’eau dans son équilibrage en retirant des ennemis et en ajoutant des points de passage, et cela fait mine de rien beaucoup de bien à l’expérience de jeu – même si la durée de vie risque également d’en souffrir. Disons simplement que sans transcender le titre, cette approche un peu plus permissive aide à se montrer un peu plus patient vis-à-vis d’un jeu toujours aussi limité dans les autres domaines, mais qui a désormais une petite chance de ne plus se réserver aux adeptes les plus désespérés du die-and-retry. Ça compte.
Mode « facile » ou pas, attendez-vous à déguster dès le premier boss
NOTE FINALE : 11/20
Bien que cette version Mega Drive de RoboCop 3 s’incline (de peu) sur le plan technique face à la version originale sur Super Nintendo, le fait de bénéficier d’options de configuration permettant enfin de tempérer quelque peu la très frustrante difficulté originale a au moins le mérite de la rendre un peu plus accessible au commun des mortels qui trouvent leur plaisir ailleurs que dans le fait de recommencer un même niveau en boucle 150 fois d’affilée. On est toujours très loin d’un grand jeu, mais l’équilibrage fait davantage illusion.
Développeur : SEGA-AM2 Co., LTD. Éditeur : SEGA Enterprises Ltd. Titre alternatif :Sega Ages 2500 – Vol.19 : Fighting Vipers (PlayStation 2) Testé sur :Arcade – Saturn Disponible sur : PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox 360
La série Fighting Vipers (jusqu’à 2000) :
Fighting Vipers (1995)
Fighters Megamix (1996)
Fighting Vipers 2 (1998)
Version Arcade
Date de sortie : Novembre 1995 (Amérique du Nord, Japon) – Février 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : SEGA Model 2B Processeurs : Intel i960KB 25MHz ; Analog Devices ADSP21062 « SHARC » 40MHz ; Motorola MC68000 11,2896MHz ; Zilog Z80 8MHz Son : Haut-parleur (x2) ; Yamaha YMF292-F SCSP 22,5792MHz ; 2 canaux Vidéo : 496 x 384 (H) 57,52416Hz
Note : À cause des limites de l’émulation au moment du test, les vidéos présentent le jeu dans une résolution en 1024×768 supérieure à celle de la borne (en 496×384). Les captures d’écran, elles, respectent la résolution et le rendu original.
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
À la fin de l’année 1995, SEGA se trouvait dans une posture inconfortable, confronté à de nombreuses contradictions. Célébrée au Japon où elle surpassait, de très loin, les meilleures ventes jamais réalisées par une console de la firme au hérisson bleu, la Saturn peinait néanmoins dramatiquement à trouver son public en occident – et comme un symbole, la killer app qu’avait été Virtua Fighter sur le marché nippon avait été accueilli assez tièdement sur le vieux comme le nouveau continent, handicapée à la fois par son manque de contenu, par ses limitations techniques et par la concurrence d’un certain Battle Arena Toshinden.
Huit personnages, autant dire le minimum absolu
Même dans les salles d’arcade, où SEGA tendait à parvenir systématiquement à damer le pion à tout le monde, y compris à son grand rival Namco, la concurrence se faisait chaque jour plus présente – et en dépit de leur succès, l’immense Virtua Fighter 2 et son excellente adaptation sur Saturn présentaient néanmoins une faille inattendue dans leur armure : leur rythme. Reposant sur l’observation et sur l’anticipation davantage que sur le fait de spammer des coups spéciaux en martelant les boutons, la licence phare de jeux de combat de SEGA tendait à s’aliéner une partie du public en offrant un gameplay moins nerveux et moins viscéral que des Tekken ou des Killer Instinct. Et comme altérer la jouabilité d’une série qui marchait du feu de dieu avait toutes les caractéristiques d’un risque inutile, l’idée fut donc de créer une nouvelle licence avec de nouvelles idées ; ainsi débarqua Fighting Vipers, qui rencontra immédiatement un grand succès au Japon… et un bide poli en occident.
Un jeu de combat en 3D par SEGA, faut-il en dire plus ?
Il faut dire qu’en dépit de l’ambition de SEGA de créer quelque chose de différent (on remarquera d’ailleurs que les initiales du jeu elles-même sont l’inverse de celles de Virtua Fighter), les différences entre les deux licences ne sont pas aussi immédiatement visibles qu’on pouvait l’imaginer.
Les décors savaient se montrer particulièrement spectaculaires pour l’époque
Certes, les personnages se veulent plus typés ici – Bahn, en particulier, hurle la référence à JoJo’s Bizarre Adventure – et les combats apparaissent plus nerveux, mais on compose toujours avec un gameplay essentiellement 2D où la profondeur n’est pas un mécanisme à part entière, avec le système à trois boutons (parade/poing/pied) des Virtua Fighter, avec un roster riquiqui de huit personnages jouables et avec une expérience arcade se limitant à un mode solo très vaguement scénarisé et un mode versus à deux joueurs. Comme d’habitude, les combattants féminins sont copieusement sexualisés (on a même le droit à l’inévitable attaque avec les fesses, un grand classique) et la réalisation en 3D était clairement à la pointe de ce qu’on pouvait espérer trouver dans une salle d’arcade à l’époque. Autant dire la base absolue pour espérer attirer le chaland et le délester d’une partie de sa monnaie, mais où réside les fameuses spécificités qui devaient permettre à ce Fighting Vipers de conquérir le public (et le monde) ?
Faire voler une armure en éclats vous vaudra bien évidemment un replay spectaculaire sous tous les angles
La première différence à sauter aux yeux, c’est le fait de disputer toutes les rencontres dans un espace clos – souvent une cage ou une arène grillagée. Non seulement cela signifie que la sortie de ring n’est plus vraiment à l’ordre du jour (du moins, pas avant le K.O. qui verra parfois votre opposant finir littéralement dans le décor en emportant une partie de ladite cage avec lui), mais ces quatre murs représenteront également une arme à part entière – que ce soit en coincer l’ennemi contre l’un d’entre eux ou, au contraire, en s’en servant comme point d’appui pour sauter dans son dos.
Parvenir à coincer un adversaire contre un mur peut faire une grosse différence
La deuxième, c’est la présence de cette silhouette verte dans l’interface, à côté des jauges de vie, et qui représente… l’armure des deux personnages. Qui dit armure dit « meilleure protection », mais le véritable intérêt stratégique de la chose (après tout, quelle différence puisque les deux combattants en portent une ?) n’apparait qu’à partir du moment où l’on réalise que l’armure en question est destructible. Un coup particulièrement puissant sera en effet capable de faire voler en éclats tout ou partie de la protection adverse, et il va de soi qu’un adversaire sans son armure est d’autant plus vulnérable aux attaques à suivre. Savoir prendre le temps de placer la bonne attaque au bon moment pourra donc retourner dramatiquement l’issue d’un combat serré – quitte à s’exposer à un contre dévastateur en cas d’échec.
Personnage féminin mineur en minijupe qui fait une attaque avec le cul : check
Quoi qu’il en soit, nervosité accrue ou pas, Fighting Vipers n’est pas miraculeusement devenu la foire au tabassage de boutons ; les échanges ont beau être plus rapides que dans Virtua Fighter, ils reposent fondamentalement toujours sur l’observation précise des attaques adverses pour savoir quand parer et quand placer un assaut. La principale différence étant qu’ici, mieux vaudra savoir observer et réagir de façon beaucoup plus prompte !
Avant d’affronter les deux boss, il faudra d’abord faire face à son clone
Les joueurs espérant des dizaines de coups spéciaux, des boules de feu ou des attaques à distance en seront néanmoins pour leurs frais : loin d’être « l’anti-Virtua-Fighter« , Fighting Vipers en est au final plutôt une variation à la philosophie suffisamment proche pour que les deux licences finissent d’ailleurs par être réunies dans Fighters Megamix quelques mois plus tard. Si l’idée de la prise de risque faisait sens, celle-ci n’a pas été totalement assumée – ce qui peut expliquer, au passage, que la borne n’ait pas réussi à se distinguer suffisamment pour réellement faire du bruit en occident. Les quelques idées introduites ont beau être intéressantes – et avoir eu une influence notable, notamment au sein de la série des SoulCalibur –, elles n’étaient sans doute pas suffisamment spectaculaires pour que le titre parvienne à sortir de l’ombre du colosse Virtua Fighter. Pour beaucoup de néophytes, la technicité mettra du temps à se manifester au-delà de ce qui ressemble furieusement à la reproduction des éternels mêmes combos d’attaques aux poings et aux pieds.
Sanman tiendra ici le rôle du spécialiste des chopes qui font très mal
Pourtant, il y a indéniablement quelque chose de très efficace qui se dégage de la borne, précisément dans cette délicate science du coup chargé à sortir au bon moment pour envoyer valdinguer l’ennemi à l’autre bout de l’arène pendant que les morceaux de son armure retombent à dix mètres à la ronde. Sa relative simplicité est aussi sa force, et pas du tout de la même façon que celle d’un Battle Arena Toshinden pour lequel « simplicité » tendait à signifier « spammer le bouton d’attaque spéciale jusqu’à la fin du combat ».
Les différentes arènes ont une ambiance bien marquée
Comme dans Virtua Fighter, l’essentiel d’un affrontement consiste généralement à jouer au chat et à la souris – attaquera ? Attaquera pas ? – et à frapper en un éclair ; mais voilà, justement, les joueurs attendaient peut-être quelque chose de plus original qu’un Virtua Fighter sans sortie de ring et en plus rapide. Aujourd’hui encore, Fighting Vipers souffre d’un certain déficit d’identité qui ne l’empêche pas d’être amusant, mais la grande question reste « pour combien de temps ? » et il y a fort à parier que la plupart des nouveaux venus estiment en avoir fait assez vite le tour faute d’un réel « truc en plus » qui permette à la borne de résister à l’usure du temps. Tant pis pour la postérité, mais pour ce qui est de passer un bon moment pendant une heure ou deux – voire plus si affinités –, le contrat est largement rempli.
Vidéo – Combat : Jane vs. Bahn :
NOTE FINALE : 16/20
Sur le papier, Fighting Vipers se voulait une sorte de Virtua Fighter sous adrénaline, avec une jouabilité nettement plus nerveuse tout en gardant l'accessibilité et la simplicité d'un gameplay à trois boutons. Dans les faits, cela reste un jeu nettement plus technique qu'il n'en a l'air, et l'ajout de parois contre lesquelles projeter ou coincer l'adversaire – ou s'appuyer – ainsi que d'un mécanisme d'armure à briser constitue assurément une bonne idée. Mais comme pour son père spirituel, ses principales faiblesses sont plutôt à aller chercher du côté du contenu : avec seulement huit personnages au roster et très peu de réels coups spéciaux, l'expérience est vouée à s'épuiser assez vite que l'on accroche ou non au système de jeu. Surtout, la simple existence d'un Fighters Megamix et d'un Fighting Vipers 2 tendent à rendre cette borne un peu caduque, et même les joueurs ciblant spécifiquement ce premier opus feraient mieux de se diriger directement vers la version Saturn, mieux dotée en modes de jeu. Reste néanmoins un titre très efficace qui aurait mérité de gagner en profondeur et d'engendrer une licence au long cours. Une vraie curiosité.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un roster qui aurait dû être plus conséquent... – ...avec des personnages aux spécificités plus marquées – Un gameplay assez particulier qui ne conviendra clairement pas à tout le monde
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Fighting Vipers sur un écran cathodique :
Version Saturn
Développeur : AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 30 août 1996 (Japon) – 29 octobre 1996 (Amérique du Nord) – 7 novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
En dépit de toutes ses difficultés, la Saturn était parvenue à asseoir un certain statut auprès des amateurs de jeux de combat en 1996 – surtout après l’excellente conversion de Virtua Fighter 2 sur la console qui avait placé la barre à une hauteur que la PlayStation ne semblait alors pas capable d’atteindre. Autant dire que ce deuxième opus était désormais voué à représenter le point de comparaison incontournable d’à peu près tout ce qui allait suivre – on ne sera donc pas surpris de découvrir que le portage de Fighting Vipers en reprend le moteur en l’améliorant, notamment au niveau de la gestion des collisions.
C’est détaillé et ça bouge bien : le pied
Graphiquement, il y naturellement des pertes depuis la borne : les personnages affichent nettement moins de polygones, et les décors sont en bitmap plutôt qu’en 3D, ce qui provoque la disparition de certains des détails les plus emblématiques, comme l’avion en train de décoller du stage de Tokio. Néanmoins, l’arène et les murs qui l’entourent sont bel et bien en 3D, le jeu intègre des ombrages de Gouraud absents de la version arcade, et la résolution en 680×512 est un modèle de lisibilité – même s’il faudra, une nouvelle fois, composer avec un effet de « brouillage » causé par l’entrelacement. Le résultat a surtout le mérite d’être d’une fluidité à toute épreuve et de tourner à soixante images par seconde (cinquante en PAL), et très honnêtement, on ne peut pas dire que les différences avec la borne sautent immédiatement aux yeux, ce qui est plutôt bon signe.
Les sorties d’arène spectaculaires sont toujours de la partie
Surtout, en plus de récupérer une introduction en image de synthèses, ce portage a surtout l’intérêt de présenter des modes de jeu supplémentaire aptes à compenser le manque de contenu de la borne originale. En plus d’un mode entraînement pratique pour se faire sereinement la main, on notera un mode de combat par équipe à cinq contre cinq entièrement configurable, ainsi qu’un mode « Playback » qui autorise à sauvegarder des combats pour pouvoir les regarder plus tard. On notera également la possibilité de débloquer Mahler, le neuvième personnage, ainsi que Kumachan – une espèce d’ours qui n’apparaissait jusqu’alors que dans le décor du stage de Sanman. De quoi épaissir un peu le roster et les possibilités, surtout avec l’apparition de nombreuses options de configuration (difficulté, nombre de rounds, durée…) et même l’inclusion de gameplay alternatifs dont un mode « Hyper » qui permet de se débarrasser de son armure en appuyant sur arrière + B + C afin de pouvoir effectuer des attaques ultra-rapides en contrepartie. Bref, une bonne raison d’y passer beaucoup plus de temps que sur la borne, ce qui est bien l’essentiel.
NOTE FINALE : 16,5/20
Adaptation extrêmement solide pour Fighting Vipers sur Saturn. La perte de quelques détails sur le plan graphique est plus que compensée par des modes de jeu et des options de configuration additionnels – sans oublier deux personnages à débloquer. Quitte à ambitionner de passer du temps sur le jeu, le mieux est sans doute de commencer par ici.
En jeu vidéo, l’adage « on ne change pas une équipe qui gagne » pourrait être changé en celui qui dit « on ne change pas une équipe qui a acheté la licence ». Quel qu’ait été son (relatif) succès critique et commercial dans les salles, le fait est que du côté domestique, RoboCop 2 avait sa voie toute tracée dès le début : on retrouvait donc, exactement comme pour le premier opus, Ocean Software pour sous-traiter et commercialiser les versions sur ordinateurs, et Data East pour la version arcade (plus un troisième larron, en l’occurrence Painting by Numbers, pour les versions restantes).
Les options d’un beat-them-all sont tout de suite plus limitées avec un personnage aussi peu agile
Avec une petite nuance, cependant : la version arcade ayant pour une fois été développée APRÈS les version domestiques, Ocean aura été d’autant plus libre de mener des adaptations à sa sauce plutôt que de chercher à livrer un portage de la borne… ce qui aura assez largement donné lieu à une redite vaguement revisitée du gameplay du premier jeu. Du côté de Data East, la question aura été sensiblement différente : qu’est-ce qui fonctionnait dans les salles d’arcade, début 1991 ? L’action/plateforme n’était plus vraiment la norme, et on imagine mal le robo-flic se transformer en vaisseau spatial de shoot-them-up – genre qui était d’ailleurs de moins en moins en odeur de sainteté. L’explosion du jeu de combat venant alors à peine de débuter un mois et demi plus tôt avec Street Fighter II, restait une solution évidente : le beat-them-all. Notre policier en serait donc réduit à se servir de ses poings ? Non non, disons simplement que RoboCop 2 à la sauce Data East, c’est un beat-them-all, mais avec un flingue.
L’action comme on l’aime (aussi) : celle qui n’invente rien
Sans surprise, et comme toutes les autres adaptations du même nom, RoboCop 2 s’efforce de suivre le scénario du film – ce qu’il tend à faire un peu mieux que la version d’Ocean, systématiquement limitée à trois niveaux, le plus souvent exclusivement en intérieur.
Ces espèces de zombis, quoi qu’ils soient censés être
L’intrigue sera ici vaguement contée à travers des écrans fixes qui ne raconteront sans doute pas grand chose aux joueurs n’ayant pas vu le film, avec quelques menues trahisons – j’avoue que lorsqu’on m’a envoyé arrêter un robot « encore plus grand que [moi] », je m’attendais par exemple à tomber sur Caïn et pas sur une sorte de canon sauteur qui aurait été particulièrement ridicule dans le long-métrage – mais dans l’ensemble, la mission du super-flic étant de toute façon de nettoyer les rues, on imagine bien à quel point cela correspond parfaitement à ce qu’on peut attendre d’un beat-them-all. Au menu, donc, une expédition d’une petite vingtaine de minutes au fil de cinq niveaux – mais on notera que la version japonaise, pour sa part, hérite d’un niveau inaugural additionnel présentant les événements de la fin du premier film, et donc un combat supplémentaire contre ED-209. Ce n’est pas excessivement long, mais comme on va le voir, c’était sans doute le rythme le mieux adapté à ce qu’autorise le gameplay.
Les boss ne sont pas spécialement marquants, mais après tout, ce n’est pas comme si le film offrait des dizaines de candidats potentiels
La jouabilité, donc, est assez simple pour tenir sur trois boutons – et encore, elle aurait largement pu se contenter de deux. L’un sera réservé aux sauts – ce qui, étant donné l’absence totale de composante « plateforme » dans le jeu, sera ici surtout utile à atteindre certains points faibles des boss autrement inaccessibles. Les deux autres serviront ici à tirer respectivement à gauche et à droite quelle que soit l’orientation du personnage, et c’est tout.
Les phases de tir manquent cruellement d’une roulade – mais bon, en même temps, c’est cohérent vu le personnage qu’on contrôle
Des chopes/projections sont bien à l’ordre du jour, mais celles-ci s’accomplissent automatiquement dès l’instant où notre cyborg est suffisamment proche de ses victimes – certains ennemis étant beaucoup plus vulnérables au corps-à-corps que face aux balles de votre pistolet, il y a donc bel et bien un petit aspect stratégique dans la gestion de la distance appropriée à adopter vis-à-vis de telle ou telle menace. Cela restant assez maigre, le programme décide de compenser ce manque de profondeur par une (timide) variété, avec des séquences de tir ou notre héros se retrouve dans une position de TPS à la Cabal, quelques phases nécessitant de secouer le joystick en martelant les boutons, et des niveaux bonus à moto ou en voiture où il s’agira toujours de tirer, mais cette fois en vue subjective avec le décor qui défile en simili-3D. Bref, des petites friandises qui ont au moins le mérite d’être plus courtes, plus efficaces et moins opaques que les inutiles mini-jeux dont raffolait Ocean.
Au moins la variété est-elle au menu
Le tout a le mérite d’être efficace parce que c’est précisément ce qu’il cherche à être : les sprites sont gros sans que la vue soit pour autant inutilement rapprochée, les ennemis comme les décors ont assez de variété pour qu’on ait pas le temps de les trouver redondants, les niveaux sont assez courts, les boss assez exigeants pour demander de maîtriser un ou deux patterns sans être pour autant insurmontables – la seule exception restant le boss final, qui s’étire sur tout le dernier niveau sans réellement chercher à se renouveler, ce qui fait qu’on peut commencer à trouver le temps long, mais la possibilité d’inviter un deuxième joueur pour simplifier les choses est toujours la bienvenue. Dommage cependant que ce deuxième joueur se contente d’incarner un deuxième RoboCop avec un color swap, un gameplay asymétrique en incarnant une coéquipière Lewis plus agile mais moins apte au corps-à-corps eut été plus intéressant.
On n’est pas face à un jeu d’arcade tant qu’on n’a pas une séquence où il faut secouer le joystick comme un forcené !
Traduit en clair : on n’est globalement jamais surpris, mais l’action est suffisamment condensée pour qu’on n’ait pas l’occasion de s’ennuyer avant les ultimes minutes de la partie. C’est de la borne d’arcade qui offre exactement ce qu’on en attendait à l’époque, à savoir à peu près tout ce qu’on avait aucune chance d’afficher sur un ordinateur ou une console de salon. De l’expérience pensée d’un bout à l’autre pour fonctionner le temps de quelques crédits et pas au-delà ; autant dire l’exact opposé des versions d’Ocean qui cherchaient pour leur part à étaler au maximum quelques minutes d’action via une difficulté hyper-exigeante lorsqu’elle n’était pas proprement absurde. De quoi s’éclater efficacement au terme d’une journée difficile, mais sincèrement, personne ne vous en voudra si vous avez complètement oublié le jeu une semaine après l’avoir terminé. Parfois, c’est encore cette philosophie qui convient le mieux à un jeu vidéo.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15/20
Débarqué dans les salles d'arcade après les versions informatiques, pour une fois, RoboCop 2 à la sauce Data East s'inscrit comme une forme de relecture mise au gout du jour de l'adaptation du premier opus : c'est plus beau, ça cogne plus fort et c'est plus varié. Désormais réaxé en une sorte de beat-them-all avec un pistolet, ce deuxième épisode a le mérite de ne pas s'embarrasser de fioritures inutiles et de proposer de l'action décomplexée comme on venait en chercher sur une borne à l'époque – le revers de médaille étant que le manque de profondeur et de renouvellement de l'expérience lui empêchent de réellement briller au-delà d'un quart d'heure de jeu. Un bon petit moment à passer en ne se posant pas trop de questions, mais rien de suffisamment marquant pour mériter de figurer au panthéon du genre.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Pourquoi avoir réservé le niveau additionnel à la version japonaise ? – Un boss final qui tire en longueur – Un gameplay efficace, mais qui s'essouffle vite
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler RoboCop 2 sur une borne d’arcade :
Développeur : SNK Corporation Éditeur : SNK Corporation Titre original :サムライスピリッツ 天草降臨 (Samurai Spirits : Amakusa Kourin – Japon) Titres alternatifs :サムライスピリッツ 天草降臨Special (Samurai Spirits : Amakusa KourinSpecial – PlayStation), SAMURAI SHODOWN IV ACA NEOGEO (collection Arcade Archives) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – Neo Geo CD – PlayStation – Saturn Version non testée : PC (Windows 9x) Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, PS Vita, PSP, Wii, Windows, Xbox One Présent au sein des compilations :
Samurai Spirits Best Collection (1998 – Saturn)
Samurai Shodown : Anthology (2008 – PlayStation 2, PSP, Wii)
Samurai Shodown NeoGeo Collection (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)
Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)
Version Neo Geo (MVS/AES)
Date de sortie : 25 octobre 1996 (version MVS) – 29 novembre 1996 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, portugais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : Neo Geo MVS/AES Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz Carte mémoire supportée Cartouche de 350Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On a souvent au l’occasion, sur cette page, de voir une forme de fainéantise mâtinée d’opportunisme dans le principe de la licence sportive annuelle – une formule nécessitant principalement de reconduire 95% du contenu de l’édition précédente d’une année sur l’autre. Dans les faits, un rapide coup d’œil lors de la période faste d’à peu près n’importe quel genre vidéoludique tend à démontrer que le rythme arbitraire d’un épisode par an était très loin d’être réservé aux jeux de sport, et que de très nombreuses licences à succès n’auront d’ailleurs pas hésité à faire monter ce total à deux, voire trois ou quatre opus par an – pourquoi se priver !
Le roster du jeu commence à être suffisamment conséquent pour que tout le monde puisse y trouver son compte
En y réfléchissant bien, il était finalement assez logique que les jeux de combat suivent très exactement la même pente lors de ce qui aura correspondu à leur âge d’or – à savoir les années 90 – et la véritable surprise concernant l’excellente série des Samurai Shodown aura moins été de la voir enchaîner neuf opus en six ans que d’accepter de mettre en pause la série « principale » au bout de seulement trois ans. Pour beaucoup de joueurs, l’histoire se sera d’ailleurs terminé en 1996, avec un Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge souvent considéré comme le pic de la licence, avant une trop longue parenthèse voyant SNK accumuler les expériences plus ou moins malheureuses (le bide de la 3D avec l’Hyper Neo Geo 64, le demi-succès de la Neo Geo Pocket qui n’était pas exactement ce que les fans de la « Rolls Royce des consoles » attendaient) avant le retour de la saga… sur la Neo Geo d’où elle n’aurait jamais dû partir, en 2003 – mais ceci est une autre histoire. En 1996, la seule question qui taraudait les joueurs était la suivante : après trois épisodes d’une qualité exceptionnelle, les développeurs de SNK pouvaient-ils encore faire mieux ? La réponse n’aura rendu que plus douloureuses les sept années d’attente qui auront précédé l’arrivée de Samurai Shodown V : ils pouvaient.
Les combats de samouraïs, c’est quand même de la balle
Passons rapidement sur l’histoire, située directement à la suite de celle de Samurai Shodown III, et donc… juste avant celle de Samurai Shodown II, pour ceux qui suivent – oui, la chronologie de la licence est parfois plus complexe que sa jouabilité. Elle semble d’ailleurs tellement secondaire que même dans la version internationale, les développeurs ne se sont même pas embarrassés à traduire les écrans détaillant le scénario ! Qu’importe : Amakusa, le grand méchant du premier opus, est une nouvelle fois à la manœuvre, revenant des morts pour invoquer… Zankuro, le grand méchant du troisième opus. C’est comme une grande famille !
Le bon vieux tabassage de boutons pour éviter de perdre son arme est toujours de la partie
L’action autrefois internationale de la série se déroulera cette fois intégralement au Japon, avec le château d’Amakusa revenant comme une présence obligée au sein de tous les décors – il deviendra, vous l’aurez compris, le cadre du combat final, qui sera cette fois systématiquement suivi d’un affrontement entre le héros choisi et son plus grand rival. Justement, puisque l’on parle des personnages, le roster aminci avait été l’une des principales déceptions de Samurai Shodown III, alors ce quatrième opus aura commencé par corrigé le tir. On commence donc par retrouver tout le casting de Blades of Blood sans en retirer personne, avec en prime le retour de Tam Tam, Charlotte et Jubei, plus deux petits nouveaux : les frères Kazama, le cadet kazuki maniant le feu tandis que l’aîné Sogetsu lui préfère l’eau. Dix-sept personnages jouables au total, un compte d’autant plus respectable que chacun d’entre eux bénéficie toujours de sa version « Bust » avec capacités alternatives en plus de sa version « Slash » ainsi que des trois niveaux de techniques repris à l’identique – au détail près que dans le « Upper Grade », la jauge de rage n’est plus remplie en permanence, remplacée par une vitesse accrue.
Lorsque le combat approche de sa conclusion, le décor change, histoire de bien faire monter la pression
Le système de jeu a d’ailleurs profité de nombreux raffinements qui aident à le rendre encore plus riche que dans Samurai Shodown III tout en s’efforçant de rendre la difficulté un peu plus accessibles, avec des premiers combats qui pourront facilement être remporté sans nécessiter des heures d’entraînement. L’une des nouveautés les plus flagrante est d’ailleurs l’ajout d’une deuxième barre de santé qui a le mérite d’allonger un peu la durée des combats sans faire l’erreur de les rendre interminables – un rééquilibrage bien senti qui résume assez bien la plupart des apports du jeu.
Cette fois, il est possible de s’assurer que l’adversaire ne survive pas au combat
Citons par exemple le Combo Slash (Lame forte + Pied) permettant de lancer des chaînes d’attaque à la Tekken, la Rage Explosion qui rend le personnage temporairement invincible et ouvre l’accès à un Fatal Flash, attaque ultime dont les dégâts sont inversement proportionnel à la quantité de vie restant à celui qui s’en sert, ou encore le No Contest, l’équivalent des Fatalities à la Mortal Kombat. S’y ajoutent une capacité de soin lorsqu’on est au sol, une récupération rapide, la possibilité de provoquer l’adversaire en jetant son arme ou de le frapper lorsqu’il est au sol et même une mort par seppuku qui pousse un personnage à sacrifier sa vie en même temps qu’un round mal engagé pour commencer le suivant avec une jauge de rage pleine. De quoi creuser encore un peu la profondeur déjà conséquente du gameplay sans noyer les nouveaux venus sous une avalanche de mécanismes indispensables.
Si l’histoire reste très anecdotique, le jeu sait présenter son univers avec style
On sent d’ailleurs que l’aspect sombre et hyper-exigeant de Blades of Blood a été quelque peu tempéré : les personnages sont plus colorés, les dialogues se prennent un peu moins au sérieux, la difficulté générale est bien moins punitive, même sans aller la baisser dans les réglages de la borne ou l’écran des options de la version AES.
Le seul reproche à adresser aux décors est qu’ils ne soient pas plus nombreux
Le jeu parvient à accomplir un amalgame vraiment satisfaisant entre une réalisation superbe, avec notamment des décors parfois vraiment magnifiques (ah, les combats au clair de lune sous les cerisiers en fleurs…) et une mise en scène qui accomplit l’essentiel sans jamais en faire des caisses, et une certaine retenue convenant parfaitement à la thématique des combats de samouraïs. La musique, particulièrement discrète, ne se fait par exemple entendre que par séquences extrêmement brèves au début et à la fin des combats, avec des percussions efficaces qui encadrent parfaitement le silence juste brisé par les cris et le son du fer contre le fer. Certes, la fin du « un décor pour chaque combattant » signifie qu’il n’y a plus que neuf environnements, et certains pourront arguer que la grande majorité des personnage étant repris tels quels des opus précédents sans connaître de modifications majeures, on est face à du recyclage davantage que face à un nouvel opus – mais dans les faits, l’épisode parvient à fonctionner à tous les niveaux où on l’attend, et à se montrer plus nerveux et plus accessibles que ses prédécesseurs.
Combat au sommet entre les deux boss du jeu !
En dépit d’une technicité réelle et de possibilités vraiment intéressantes, les néophytes seront heureux de pouvoir découvrir au sein des combats les bribes d’une philosophie « à la Capcom » où il est nettement plus aisé d’enchaîner les passes d’armes spectaculaires en quelques mouvements sans avoir à maîtriser l’intégralité du moveset de son personnage pour entretenir le maigre espoir de ne pas se faire étaler en trois combos par un combattant contrôlé par l’I.A.
Le rythme des combats est absolument parfait : ni trop court, ni trop long
La variété des personnages et de leurs styles devrait permettre à à peu près n’importe qui de trouver son bonheur au sein d’un roster conséquent, et même si le défi reste d’autant plus conséquent qu’accéder à la « bonne fin » nécessite cette fois d’atteindre les boss finaux avant l’écoulement d’une certaine limite de temps, on est très loin des modes solos cauchemardesques à la Art of Fighting 2 qui semblaient mettre un point d’honneur à interdire à quiconque de franchir le deuxième combat. Samurai Shodown IV déploie ici la philosophie la plus satisfaisante à mes yeux : complet sans être obscur, exigeant sans être inaccessible, superbement réalisé sans donner dans la surenchère illisible – en résumé : riche et amusant sans être inutilement complexe ou punitif. Un excellent point de départ pour les joueurs désireux de découvrir la saga sous son meilleur jour, et un très grand jeu de combat au sein d’une ludothèque où les rivaux d’exception sont pourtant légion – l’année suivante verrait d’ailleurs l’arrivée de The Last Blade, soit la parfaite alternative pour les puristes élevés à la dure qui auraient attendu une jouabilité encore plus technique et un défi plus retors. De quoi faire bien des heureux.
Vidéo – Combat : Genjuro vs. Sogetsu :
NOTE FINALE : 19/20
Pour résumer grossièrement, on pourrait se contenter de décrire Samurai Shodown IV : Amakusa's Revenge comme une sorte de Samurai Shodown III dopé en contenu, avec une ambiance un peu moins réglée sur « dark » et une accessibilité accrue. Une description certes assez correcte, mais qui ne rendrait pas vraiment hommage au titre de SNK : sans verser dans une philosophie « à la Capcom », il y a quelque chose dans l'atmosphère et l'accessibilité de ce quatrième opus qui fait tout simplement mouche et le transforme à la fois en un pic de la licence de par la richesse de ses possibilités et la finesse de sa technique et comme une merveilleuse porte d'entrée de la saga grâce à une difficulté revue à la baisse et une action plus spectaculaire que jamais. Il manque peut-être quelques décors pour réellement toucher à la perfection, et on pourra arguer que le roster, des personnages aux boss, sent un peu le recyclage, mais en termes de plaisir de jeu, difficile de faire un reproche fondé à ce très grand épisode. SNK au sommet de sa forme.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un roster d'où émergent trop peu de personnages inédits – Des décors souvent sublimes, mais pas assez nombreux – Une partie des cinématiques ni traduite, ni sous-titrée
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Samurai Shodown IV sur une borne d’arcade :
Version Neo Geo CD
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 27 décembre 1996 (Amérique du Nord, Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais, portugais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avec Samurai Shodown IV, on commence à aborder une ère où lancer la Neo Geo CD se fait avec plus d’appréhensions que d’habitude. La console aura-t-elle suffisamment de mémoire vive pour afficher toutes les étapes d’animation et tous les éléments graphiques du jeu ? Cette version bénéficiera-t-elle d’options de configuration permettant de régler la difficulté et les différents paramètres des combats ? Bénéficiera-t-elle pour l’occasion d’une bande son remasterisée pour profiter du support ? La bonne nouvelle est que la réponse à toutes ces questions est « oui », que les temps de chargement sont suffisamment discrets (et les combats suffisamment longs) pour qu’on n’ait pas le sentiment de passer l’essentiel de la partie à regarder la peinture sécher en attendant d’avoir le droit de jouer, et qu’on hérite en guise de bonus d’un mode « practice » assez gadget mais qui a le mérite de permettre de se faire la main en douceur. En revanche, désactiver la censure et profiter du sang demandera l’usage d’un code à l’écran-titre. Pas d’autre mode de jeu additionnel, hélas, mais on pourra apprécier la présence d’un mode principal « alternatif » expurgé de ses cinématiques histoire de s’épargner quelques minimes écrans de chargement. Une très bonne alternative pour un excellent jeu.
Très peu de sacrifices ont été opérés, et c’est tant mieux
NOTE FINALE : 19/20
Samurai Shodown IV brille sur une Neo Geo CD où ses (trop discrets) thèmes musicaux profitent d’une remasterisation, et où les temps de chargement sont suffisamment anecdotiques pour ne pas donner envie d’envoyer le CD par la fenêtre entre les combats. Si le contenu n’a finalement pas grand chose de neuf à offrir comparé à la version cartouche, le résultat est de toute façon toujours aussi bon, et c’est tout ce qui compte.
Version PlayStation Samurai Spirits : Amakusa KourinSpecial
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 25 décembre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En matière de 2D, comme on aura souvent eu l’occasion de le constater, les choses deviennent souvent un peu plus compliquées pour la PlayStation, pas exactement assez bien équipée en RAM pour espérer afficher les jeux de combat les plus exigeants. La bonne nouvelle, c’est que c’est directement SNK qui prend les commandes de cette itération, et que l’équipe s’efforce de respecter au maximum ce qu’elle avait déjà accompli sur Neo Geo CD.
La présence de Sham Sham en mode versus demeure une carotte un peu trop légère pour investir dans cette version
La mauvaise, c’est que tous les efforts du monde ne suffisent pas à camoufler les limites de la machine en la matière : si la réalisation graphique fait globalement illusion, les pertes ne se constatant que sur quelques effets graphiques et lorsque la vue « dézoome », difficile de ne pas entendre le carnage sur les bruitages, qui donnent l’impression d’être entendus depuis la pièce d’à côté (le type de sacrifice qu’on avait déjà observé sur la conversion 3DO du premier épisode, par exemple). C’est d’autant plus dommage que la musique, elle, est toujours de qualité CD… mais risque d’être très régulièrement interrompue par les très, très nombreux écrans de chargement – il y en a littéralement un avant chaque écran du jeu, ce qui pourra rapidement donner enfin de passer par les options pour couper les cinématiques tant la transition entre le roster et le premier combat risque à elle seule de s’éterniser. Ce serait déjà pénalisant si EN PLUS chaque combat ne débutait pas systématiquement… par un gel de quatre bonne secondes une fois le signal donné par l’arbitre, ce qui vous offrira l’occasion de régulièrement vous faire cueillir à froid par l’I.A. faute de pouvoir deviner quand est-ce que vous avez la main ! Pour le reste, la seule nouveauté de cette version – celle qui justifie apparemment le « Special » dans le titre – est l’ajout (ou plutôt le retour) de Sham Sham en tant que personnage jouable… mais uniquement en mode versus. Un peu léger, et un bon résumé d’une version qui fait un peu trop d’efforts pour soulever une charge trop lourde pour elle.
Une fois en combat, le jeu fait illusion – le vrai problème étant d’arriver jusque là
NOTE FINALE : 15,5/20
Quelques petites secondes de chargement peuvent vraiment métamorphoser l’expérience procurée par un jeu de combat, et en dépit de l’implication de SNK, Samurai Spirits : Amakusa KourinSpecial sur PlayStation tend à montrer exactement les mêmes faiblesses en la matière que son prédécesseur direct. En y ajoutant des bruitages mutilés et un contenu qui n’a pratiquement pas bougé depuis la version Neo Geo CD – à un personnage près –, on conseillera de ne se lancer sur cette version qu’à la condition expresse de n’avoir accès à aucune autre.
Là où la PlayStation tend à décevoir dès qu’il est question de 2D, la Saturn, pour sa part, peut généralement s’avancer en confiance. Et pourtant, signe que la Neo Geo était décidément une console étonnante, même avec le recours d’une cartouche de 1Mb de RAM supplémentaire, cette version de Samurai Spirits : Amakusa Kourin n’est pas encore tout à fait à la hauteur de la version Neo Geo CD ! Oh, le contenu est pour ainsi dire identique, et graphiquement, il faut vraiment bien regarder pour espérer voir une différence – et ça tourne toujours aussi bien. En revanche, les temps de chargement (heureusement nettement moins nombreux que sur PlayStation) sont un poil plus longs, et la qualité des bruitages a une nouvelle fois été dégradée – c’est moins flagrant que sur la console de Sony, mais ça s’entend. Des sacrifices globalement assez limités et qui ne dégradent que marginalement l’expérience, mais pour les puristes, la sentence est définitive : c’est un peu moins bon quand même. À noter : bien qu’uniquement commercialisée au Japon, cette version comprend toutes les langues disponibles à l’international pour la Neo Geo.
On passe tout près, mais on laisse quand même quelques plumes
NOTE FINALE : 18,5/20
Malgré la nécessité d’ajouter une cartouche de RAM qui aura probablement scellé le glas de sa distribution occidentale, Samurai Spirits : Amakusa Kourin sur Saturn ne parvient pas encore tout à fait à se hisser à la hauteur des intouchables versions Neo Geo, la faute à une réalisation sonore dégradée et à des temps de chargement un peu plus longs. Rien d’insurmontable, d’autant que les dégâts sont très loin d’atteindre ceux observés sur la version PlayStation, mais si vous cherchez la version ultime du jeu, ce n’est simplement pas celle-ci.
Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd. Éditeur : SNK Corporation Titres alternatifs :ACA NEO GEO THRASH RALLY (collection Arcade Archives), Rally Chase (Neo Geo CD) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – Neo Geo CD Disponible sur : Android, PlayStation 4, Switch, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S En vente sur :Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)
Version Neo Geo (MVS/AES)
Date de sortie : 8 novembre 1991 (version MVS) – 20 décembre 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec quatre bornes/consoles reliées par des câbles Multi-Link)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un stick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
En se voyant érigée, au fil des années, au rang de « console des jeux de combat », la Neo Geo aura opportunément échappé à un bilan un peu plus frustrant pour elle (et pour les joueurs), à savoir celui de tout ce qu’elle n’aura jamais été. Difficile d’en faire la « console des beat-them-all », par exemple, avec une offre malingre d’où ne ressortent que trop peu de titres vaguement marquants au milieu de cartouches farouchement génériques qui n’auront jamais franchement pesé face à ce que proposaient Capcom ou Konami à la même période.
Le choix du véhicule n’est pas aussi déterminant qu’on pourrait le penser
Le bilan est déjà un peu plus reluisant pour les shoot-them-up, mais le genre était alors en train de vivre la fin de son âge d’or en faisant face à une forme de ras-le-bol de la part des joueurs, quant aux jeux de plateforme, disons simplement que l’arcade n’aura jamais réellement été leur milieu naturel. Et les jeux de course ? Là encore, il y a de quoi se montrer frustré que la « Rolls Royce » des consoles n’ait pas eu plus de choses à offrir, et ce n’était certainement pas l’immonde Riding Hero qui allait donner envie de retenter l’expérience. Néanmoins, un nom émerge encore régulièrement, au milieu d’un océan de souvenirs embués : celui de Thrash Rally, l’un des très rares jeux de course de la machine – et surtout l’un des seuls, avec un Neo Drift Out jamais sorti au format AES, à mériter qu’on se souvienne de lui. Sa principale originalité ? Pour être honnête, il n’y en a pas – et on n’est pas immédiatement certain que le choix d’opter pour une antique vue de dessus plutôt que pour l’habituelle simili-3D en vue subjective ou à la troisième personne soit réellement à mettre au crédit de la cartouche plutôt qu’à son débit – mais à tout prendre, s’il est un domaine où la jouabilité et les sensations passent loin devant les idées nouvelles, c’est bien celui-ci. Découvrons donc un jeu qui n’invente rien… et qui a bien raison.
Thrash Rally : la course comme vous l’avez déjà vue… et au fond, ce n’est pas si grave
Le principe est simple, et c’est ça qui est chouette : des courses de type « rallye », dépassant difficilement la minute trente, divisées en quelques étapes. Deux compétitions : un championnat du monde permettant d’enchaîner les quelques cinq parcours du jeu (c’est peu), et un Paris-Dakar qui prendra, pour l’occasion, la forme d’une course unique un peu plus longue ; la célèbre compétition pourra donc être vaincue en un peu plus de trois minutes, mais hé, à l’échelle d’une borne d’arcade, c’est très long.
Finir les courses n’est pas très difficile. Arriver en tête, en revanche…
Les commandes sont simplissimes : un bouton pour accélérer, l’autre pour freiner, et le cumul des deux permettra de tenter des dérapages assez osés (mais rarement utiles). Pas de bonus, pas de power-up, rien que le bolide que vous aurez choisi en fonction de caractéristiques assez vagues et visiblement totalement déséquilibrées (certains véhicules sont clairement meilleurs que d’autres), mais tant qu’à nous offrir l’opportunité de conduire une moto, un buggy ou même un camion (uniquement pour le Paris-Dakar, hélas, dans ces trois cas), on n’a aucune raison de cracher dessus. Quant au multijoueur, il a le mérite d’exister, mais celui-ci nécessitant autant de machines que de joueurs et vu le prix d’une Neo Geo (et de ses cartouches !) à l’époque, autant dire que les joueurs à avoir pu s’y adonner dès l’instant où leur salle d’arcade locale n’avait pas fait l’investissement de plusieurs bornes ne doivent pas exactement se compter par millions. La fonction n’est d’ailleurs le plus souvent même pas émulée par les versions proposées à la vente.
Ne vous souciez pas des concurrents : votre seul ennemi, c’est le chrono
Reste donc un jeu d’arcade en vue de dessus, avec la philosophie ultra-punitive à laquelle on pouvait s’attendre : des points de passage à atteindre avant l’écoulement d’un décompte ultra-serré, sinon c’est game over, remettez une pièce et recommencez toute la course, je vous prie. Arcade oblige, la borne se distinguait à l’époque surtout par des décors très détaillés avec l’opportunité de fracasser bottes de paille, buissons ou même représentants de la faune locale (voire les spectateurs !), autant de petites friandises pour les yeux qui ont toujours un charme certain mais qui ne devraient faire tomber personne à la renverse de nos jours.
Les indications à l’écran sont largement suffisantes pour compenser l’absence d’une mini-carte
Alors que reste-t-il ? Le gameplay, rien que le gameplay, et à ce niveau-là le titre d’Alpha Denshi Kōgyō a le mérite de ne pas se rater : contrairement à des jeux à la F1 Circus qui étaient tellement obnubilés par la vitesse qu’ils en devenaient proprement injouables, aucun être humain ne jouissant des réflexes nécessaire à l’approche d’un virage, Thrash Rally parvient à trouver juste le bon équilibre entre la vitesse et l’anticipation. Non seulement on a largement le temps de réagir à l’approche de virage clairement indiqués longtemps à l’avance, mais en plus la forme des courses, très courtes et souvent limitées à la répétition des deux mêmes portions, permet de très rapidement mémoriser le trajet et de surmonter un chronomètre qui avait sonné notre glas lors du crédit précédent. Traduit en clair : le jeu se maîtrise assez vite sans chercher à être insurmontable par pur sadisme, et c’est suffisamment rare pour une borne d’arcade pour mériter d’être signalé.
Il se passe souvent beaucoup de choses à l’écran ; une des raisons pour lesquelles on aime la Neo Geo
Le corollaire évident est que la durée de vie n’est pas énorme : Thrash Rally n’est clairement pas le genre de titres à demander des semaines d’entraînement intensif pour espérer voir le bout de son contenu famélique, on ne va pas se mentir. Mais c’est aussi sa principale force : à l’instar d’OutRun et d’autres succès de l’arcade, c’est typiquement le genre de jeu auquel on revient régulièrement pour se changer les idées pendant dix minutes – et pas une de plus.
Les environnements offrent juste la variété nécessaire
Oui, c’est trop court ; non, ça ne se renouvèle pas vraiment ; oui, c’est un peu dommage que les voitures que l’on croise en course fassent office de purs obstacles (et encore, 95% des collisions se font exclusivement à leur désavantage) et ne correspondent en rien aux concurrents dont les chronos sont affichés à la conclusion de chaque étape. Mais que l’on ait envie de parvenir à vaincre son meilleur temps ou juste de se défouler un peu en laissant son cerveau au repos, l’expérience fait mouche et c’est encore ce qu’on pouvait lui demander de mieux. Un indispensable ? À l’échelle du genre, sans doute pas ; à celui de la console, déjà un peu plus, mais dans tous les cas c’est de la course arcade efficace et sans prise de tête sur Neo Geo, et ça ne se refuse pas.
Vidéo – La première course du jeu :
NOTE FINALE : 14/20
« Simple » et « efficace » sont certainement les deux adjectifs qui décrivent le mieux Thrash Rally, un jeu de course auquel on sera reconnaissant, pour une fois, de ne pas chercher à inventer quelque chose. Basé sur une réalisation très efficace pour l'époque, une jouabilité évidente et une sensation de vitesse réussie sans pour autant rendre l'expérience inaccessible aux joueurs n'étant pas dotés de réflexes surhumains, le titre d'Alpha Denshi Kōgyō accomplit un assez juste milieu entre exigence et immédiateté, avec des courses courtes et assez faciles à mémoriser et des chronomètres exigés ne laissant bien évidemment aucune place à l'erreur. Dans le domaine de l'arcade, c'est un excellent candidat pour tuer dix minutes de façon ludique, et tant pis s'il n'y a pas vraiment matière à y consacrer des semaines ni même des jours – on y revient quand même. Parfait pour les parties sur le pouce pendant l'apéro.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un contenu fatalement limité – Des véhicules en course dont la position ne correspond en rien à celle de vos adversaires au classement – Un mode multijoueur auquel très peu de joueurs sur terre ont dû s'essayer vu le matériel nécessaire
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Thrash Rally sur une borne d’arcade :
Version Neo Geo CD Rally Chase
Développeur : Alpha Denshi Kōgyō Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 31 octobre 1994 (International)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On ne feindra pas la surprise en découvrant que la plus grande nouveauté de l’itération CD de Thrash Rally est son changement de nom, le titre ayant opté pour Rally Chase pour des raisons hautement mystérieuses. À ce détail près, inutile de chercher une différence avec la cartouche AES : le contenu est le même, on a droit à un écran de choix de difficulté et les thèmes musicaux n’ont pas été remasterisés. Les temps de chargement étant anecdotiques (et limités au lancement), on obtient malgré tout une alternative appréciable. On notera néanmoins qu le multijoueur a disparu, mais encore une fois, celui-ci était tellement théorique que pas grand monde n’a dû voir la différence.
Une différence ? Pourquoi faire ?
NOTE FINALE : 14/20
Zéro nouveauté au menu pour ce Rally Chase, au-delà du changement de nom, mais pour être honnête on n’en attendait de toute façon pas beaucoup. L’expérience demeure exactement semblable à celle de la version cartouche, et c’est sans doute ce qu’on pouvait en espérer de mieux.
Développeur : Mitchell Corporation Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titre alternatif :Super Buster Bros. (Amérique du Nord) Testé sur :Arcade – Super Nintendo – PlayStation Présent au sein des compilations :
Super Pang Collection (1997 – PlayStation, PlayStation 3, PSP, PS Vita)
Du côté des joueurs, le gameplay « simple mais efficace » est généralement une formule qui fait l’unanimité. Il faut dire qu’il cumule, sur le papier, à peu près tout ce qu’on est en droit d’attendre d’une expérience vidéoludique : accessibilité immédiate, courbe d’apprentissage inexistante, courbe de maîtrise gratifiante, et fun instantané – que du bonheur. L’accueil réservé à Pang en avait d’ailleurs été une parfaite démonstration : ce qui est simple tend à être universel, et ce qui est universel est beaucoup plus simple à écouler à des centaines de milliers d’exemplaires sur des dizaines de systèmes.
Un mode de jeu additionnel ? Allez, on prend
Du côté des développeurs, en revanche, non seulement il n’est jamais aisé de trouver la formule magique qui va faire mouche (« simple » pouvant très rapidement se traduire par « manque absolu de profondeur »), mais se pose en plus la colle de savoir quoi apporter au concept lors du développement de l’inévitable suite. Car à trop apporter de choses à une formule « simple mais efficace », elle cesse par définition d’être simple, et perd du coup immédiatement la raison même de son attrait. On imagine facilement les développeurs de Super Pang réunis dans une pièce avec ce questionnement plus métaphysique qu’il n’en a l’air : si la perfection est réellement atteinte, comme l’affirmait Antoine de Saint-Exupéry, lorsqu’il n’y a plus rien à enlever, qu’apporter à un titre aussi simple que Pang sans risquer de le dénaturer ? Premier élément de réponse : commencer par conserver ce qui fonctionne, et aviser ensuite. Et comme un aveu, ce ne sera d’ailleurs pas Pang 2 mais bien Super Pang. Tout un aveu.
Super Pang : de la nouveauté, mais pas trop
La borne se présente a priori avec les mêmes atours que celle du premier opus – le hardware n’a d’ailleurs pas changé, ce qui n’est pas très surprenant lorsqu’on se souvient que Pang était paru à peine neuf mois plus tôt. Le mode principal du jeu – le fameux « Tour » – est bien évidemment toujours de la partie, seul ou à deux, avec un principe similaire : terminer quarante niveaux, répartis en « mondes » (en réalité, les continent de notre bonne vieille Terre dans sa version « carte postale ») sans jamais rentrer en contact avec une de ces maudites bulles.
Votre périple en mode « Tour » est une nouvelle fois présenté via une carte
Mais s’y ajoute cette fois un mode « Panic », avec une action à flux tendu. L’idée rappelle un peu celle du mode « illimité » de Tetris : les bulles arrivent depuis le haut de l’écran, les faire éclater remplit une jauge (située, elle, en bas) qui, à chaque fois qu’elle se remplit, provoque un changement de décor instantané. Plus la progression avance, plus les bulles vont vite, et toute la partie doit quoi qu’il arrive être assurée avec le tir de base. Si une bulle spéciale fait de temps à autre son apparition, permettant, selon sa forme, soit de faire exploser toutes les bulles à l’écran, soit de les geler, l’idée est surtout de proposer des parties courtes et particulièrement nerveuses avec très peu de temps morts : une configuration efficace, seul comme à deux.
Le mode « Panic » est une bonne façon de s’adonner à des parties intenses
Si ce mode de jeu additionnel représente la principale nouveauté de ce Super Pang, le mode « World Tour » bénéficie lui aussi de quelques idées bienvenues – pas des dizaines, mais disons simplement juste ce qu’il faut pour parvenir à surprendre ponctuellement le joueur à chaque fois qu’il ne s’y attend plus. Par exemple, un nouveau type de bulle, de forme hexagonale (!), présente la particularité de suivre des trajectoires rectilignes plutôt que de rebondir en fonction de la gravité.
Moins votre personnage a de libertés pour se déplacer, plus les choses se compliquent
Il y a des bulles clignotantes, qui accélèrent à chaque fois qu’elles se divisent, des monstres qui viennent représenter un obstacle supplémentaire – mais qui peuvent eux aussi crever les bulles –, des surfaces glissantes entraînant une inertie dans les derniers niveaux… Bref, des ajustements par petites touches qui risquent hélas de ne prêcher que les convertis, tant l’expérience globale a finalement très peu changé comparé à celle du premier opus. Comprenons-nous bien : le titre n’est pas devenu subitement moins amusant, loin de là, et les parties à deux en particulier peuvent se révéler plus ludiques que jamais, particulièrement en mode « Panic » ; en revanche les joueurs qui estimaient avoir fait le tour de la question après de nombreuses heures passées sur Pang risquent de ne pas trouver de bonnes raisons de replonger plus de quelques parties avant de passer à autre chose. Certes, le principe n’a été perverti en rien, et l’équilibrage est dans l’ensemble toujours aussi efficace, mais on est clairement face à une mise à jour – ce que tendait à signifier « Super » dans les salles d’arcade au moins depuis Super Zaxxon – plutôt que face à une véritable suite. Dont acte.
Les niveaux connaissent une nouvelle fois l’alternance jour/crépuscule/nuit
C’est d’autant plus frustrant qu’on peut facilement imaginer, avec trente-cinq ans de recul (comme le temps passe !), des idées additionnelles bénéficiant de récentes trouvailles de gameplay, comme par exemple un mode rogue-lite où chaque passage de niveau débloquerait le choix d’un bonus permanent, face à une opposition de plus en plus déchaînée – on peut d’ailleurs regretter qu’une large partie du contenu du monde « Tour » n’ait tout simplement pas fait le trajet jusqu’au mode « Panic », à commencer par les armes, la plupart des bonus ainsi que les monstres.
On peut très rapidement se faire déborder si on n’est pas méthodique
On est face à des ajouts certes relativement pertinents, mais surtout très sages, et si la formule n’en est que meilleure, elle n’en demeure pas moins à 95% semblable. On dira donc que ce deuxième-opus-qui-n’en-est-pas-tout-à-fait-un se réserve à un public assez spécifique : soit les joueurs désirant découvrir la série, et qui pourront facilement faire l’impasse sur le premier Pang pour lui préférer cette version « enrichie », soit les fans inassouvis de la licence toujours en quête d’un peu plus de contenu – même si les deux catégories pourraient également être tentées de se diriger directement vers Pang! 3, Mighty! Pang, ou même vers le plus récent Pang Adventures (2016). Bref, un épisode de transition qui repose beaucoup trop sur ses acquis – ce qui ne le rend pas moins agréable à jouer, mais en fait également un titre moins pertinent sur la durée.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 16,5/20
Super Pang ne remportera sans doute pas le titre mondial de la prise de risques, mais son approche visant à peaufiner ce qui existait déjà a au moins le mérite d'éviter de saboter le gameplay qui faisait la force du premier opus. Les quelques petites idées incluses au mode principal permettent de surprendre ponctuellement le joueur – à défaut de transcender le concept – et le mode « Panic » apporte l'adrénaline d'une action sans temps mort, idéale pour les parties courtes, tout en fonctionnant à merveille avec un deuxième joueur. On aurait pu apprécier quelques nouveautés un peu plus marquantes (jouer à plus de deux ?) pour un épisode qui n'est fondamentalement qu'une simple mise à jour, mais tant que cela fonctionne encore, pourquoi s'en plaindre ?
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Très peu de nouveautés depuis le premier opus... – ...dont un mode « Panic » encore embryonnaire
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Super Pang sur une borne d’arcade :
Version Super Nintendo
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 7 août 1992 (Japon) – Octobre 1992 (Amérique du Nord) – Décembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Contrairement au premier épisode, qui avait rapidement multiplié les portages, Super Pang sera resté un titre nettement plus confidentiel – ce qui invite à penser que la borne n’aura pas exactement connu le succès de sa prédécesseuse. Quoi qu’il en soit, la Super Nintendo aura donc été le seul système domestique à bénéficier de son portage du jeu avant la compilation sur PlayStation quelques cinq ans plus tard, et pour le coup, c’est directement Capcom qui se sera chargé du bébé. En termes de contenu, on est face à un portage strict, avec exactement ce que proposait l’arcade – plus un choix de la difficulté entre quatre modes, mais uniquement pour le « Tour ».
Certes, c’est moins fin, mais on ne pouvait pas en demander plus à la Super Nintendo…
La réalisation est, comme on peut s’y attendre, très correcte, surtout que Capcom a ici fait le choix d’une résolution extrêmement inhabituelle en 512×224 qui permet d’afficher une image un peu plus fine – on est cependant encore assez loin du niveau de la borne, mais rien de rédhibitoire, surtout une fois plongé dans l’action. Un portage idéal, donc ? Disons qu’en dépit d’un contenu minimal (un ou deux modes de jeu additionnels n’aurait sans doute pas été un mal), cette version souffre hélas d’un choix assez radical (et opéré un peu trop systématiquement par Capcom lors des premières années de développement sur la console) : la disparition pure et simple du mode deux joueurs, soit une fonction assez centrale dans un jeu comme Super Pang. Si cela n’aura bien évidemment aucune incidence sur les joueurs qui comptaient de toute façon s’y essayer seuls, cela reste une assez bonne raison de bouder une version qui n’a aucun argument à opposer à une borne désormais très facile à émuler.
…en revanche, la suppression du mode deux joueurs est un vrai faux pas
NOTE FINALE : 15/20
Super Pang aurait pu être un très bon portage ne souffrant que d’une résolution plus basse que celle de la borne s’il n’avait pas également perdu son très précieux mode deux joueurs dans la manœuvre. Moins lisible mais surtout moins conviviale, l’expérience prend ici un peu de plomb dans l’aile, et la lassitude risque de s’installer d’autant plus vite.
Version PlayStation Super Pang Collection
Développeur : Mitchell Corporation
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 14 mars 1997 (Japon) – 1er avril 1997 (Amérique du Nord) – 20 mai 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Super Pang aura donc également fait une apparition sur PlayStation via une compilation regroupant les trois épisodes alors disponibles (et n’incluant donc pas Mighty! Pang, qui ne verrait le jour que trois ans plus tard). Comme on pouvait l’espérer, le résultat est cette fois à la hauteur de la borne, même si la résolution en 365×240 oblige une nouvelle fois le jeu à raboter la droite de l’écran. Les options de configuration sont plus nombreuses que sur Super Nintendo, et cette fois le mode deux joueurs est bel et bien présent, ce qui permet à cette version de proposer enfin la borne à domicile en légèrement mieux. Autant débuter par là, donc.
NOTE FINALE : 17/20
La borne d’arcade, moins quelques pixels à droite et avec davantage d’options de configuration : voilà ce que propose Super Pang sur PlayStation, et cela reste à l’heure actuelle une des meilleures façons de découvrir le jeu dans des conditions optimales.
Nintendo est un nom souvent cité quand il s’agit de s’esbaudir de la constance dans le succès – et la qualité – de la production d’une compagnie vidéoludique, et à raison : peu de concurrents peuvent lui contester sa proéminence et sa régularité en la matière, en dépit de quelques minuscules anicroches (« Comment appelez-vous cet objet ? Un ‘Virtual Boy’ ? ») que l’histoire a à peine retenues. Mais s’il est une entreprise disposant d’arguments très pertinents pour lui disputer le titre, ce serait bien Capcom ; le studio japonais établi en 1983 ne s’est peut-être jamais lancé dans la construction de ses propres consoles de jeu, mais en termes de longévité et de constance dans la qualité de sa production, il y aurait ici quelques pages de titres marquants à citer, et ce pratiquement dès les débuts de la firme !
Tout ce qui est au-dessus de vous est virtuellement invincible : ne perdez pas votre temps à chercher à atteindre cette moto
Dans les salles d’arcade qui ont connu ses débuts, la compagnie japonaise n’aura même pas eu le temps de souffler sa première bougie pour connaître un grand succès avec 1942, et son deuxième anniversaire l’avait déjà vu produire, au milieu d’une pléthore de titres, rien de moins que des bornes telles que Ghosts’n Goblins, Gun.Smoke… et avant cela, un jeu qui aura lancé tout un sous-genre très populaire au sein des années 80 pratiquement à lui tout seul : Commando. Comme souvent avec Capcom, la borne en elle-même n’a pour ainsi dire rien inventé : on trouvait déjà des mécanismes extrêmement équivalents dans le Front Line de Taito trois ans auparavant, par exemple, ou même dans le Mister Viking de SEGA paru un an plus tôt. Mais ce qui aura fait la différence tient en un mélange entre une réalisation accomplie pour l’époque et une action extrêmement soutenue, ce qu’on pourrait résumer en un mot qui définit assez bien la production de Capcom sur la durée : efficacité.
Super Joe contre le reste du monde ; on sait déjà qui va gagner
Commando, c’est donc l’histoire de Super Joe – un personnage qu’on sera appelé à recroiser par la suite dans Bionic Commandos, mais pour être honnête, personne n’y a fait attention, et ce pour une raison simple : non seulement Super Joe n’est jamais présenté ou même introduit dans une borne qui ne s’embarrasse pas vraiment à placer un scénario ou même un contexte, mais surtout, tout le monde aura tendu à lui prêter un allias évident, celui du héros d’une saga dont le deuxième épisode arrivait justement dans les salles au même moment : Rambo.
Ne cherchez jamais à finasser, vous seriez rapidement débordé
Et c’est peut-être d’ailleurs le plus grand coup de génie de la borne : permettre sans le dire de jouer à Rambo 2 avant même que le monde ne sache qu’il avait envie de jouer à Rambo 2. En conséquence, si Super Joe n’a pas encore l’idée de porter l’iconique bandeau rouge de son alter ego involontaire (contrairement aux héros d’Ikari Warriors et de la plupart des clones à venir qui, eux, assumeront bien souvent la référence jusqu’au bout), il est en revanche équipé d’une mitrailleuse automatique aux munitions illimitées ainsi que d’un stock de grenades, et c’est avec cet équipement qu’il devra vaincre à lui tout seul toute l’armée adverse au fil de deux missions chacune divisées en quatre étapes. C’est simple, c’est basique, c’est direct – et en 1985, on n’avait aucune raison d’en exiger davantage.
L’intensité de l’action aide à faire passer la pilule du peu de variété des environnements
Le joueur moderne tendra d’ailleurs probablement à ne retenir de la borne que son aspect… disons, dépouillé. Pas tant du côté de la réalisation, qui n’a certes plus rien d’impressionnant avec quarante ans de recul mais qui correspondait assurément plutôt au haut du panier à sa date de sortie, mais précisément de celui du game design : l’opposition se limite à deux modèles de soldats, plus quelques véhicules indestructibles qu’il faudra obligatoirement éviter, l’unique bonus du jeu est représenté par une réserve de grenades venant gonfler la vôtre, et si le héros à pied a la capacité de tirer dans la direction à laquelle il fait face, c’est fondamentalement la seule chose qui le sépare de l’avion de 1942 – cela et le fait d’avoir à contourner une partie du décor, ou à s’en servir comme couverture selon la situation.
Les goulets d’étranglement comme ce pont seront souvent mortels
Le déroulement est très linéaire (impossible de revenir sur ses pas, naturellement), les ennemis reviennent en continu, et même les boss se limitent à des vagues d’adversaire sans introduire un ennemi plus massif nécessitant de repenser son approche. Bref, pas d’erreur : on est bel et bien aux racines absolues du genre n’introduisant à peu près rien par rapport aux quelques précurseurs mentionnés plus haut, et comme beaucoup d’inspirateurs vidéoludiques, Commando va fatalement souffrir de la comparaison avec les très nombreux clones qu’il aura initiés et qui auront généralement eu le mérite, eux, d’introduire de temps à autre une ou deux idée neuves (même si, comme on le verra par la suite, leur problème récurrent sera précisément de n’en avoir eu que très peu en réserve, ce qui explique peut-être que le sous-genre ait assez rapidement fini par péricliter) .
Quand on a vu une jungle infestée d’ennemis, on les a toutes vues…
Ceci dit, on sait que Capcom est également capable de faire beaucoup à partir de peu (Ghosts’n Goblins n’inventait pas grand chose, lui non plus, pour reprendre un autre grand succès de la firme), et comme souvent la vraie efficacité de la borne est à aller chercher dans son exigence et sa difficulté. L’action n’est peut-être pas très variée, dans Commando, mais a-t-elle besoin de l’être dans une borne où survivre une minute risque déjà de demander un peu d’entrainement ?
Pas besoin de boss géants pour vous résister : le nombre fera largement l’affaire !
Super Joe est très rapide, mais ses ennemis le sont aussi, et leurs tirs allant plus vite encore, l’action devient si nerveuse dès les premières secondes qu’on n’a pas vraiment le temps de s’ennuyer – même avec un ami en renfort. Première règle : ne jamais rester immobile. Deuxième règle : ne jamais rester immobile. Troisième règle… ah, trop tard, vous êtes déjà mort. Et en l’état, toute la force du gameplay est là, de A à Z : jouer aux réflexes et au sang froid sans prendre le temps de réfléchir mais en restant suffisamment concentré pour parvenir à dessiner, en une fraction de seconde, un trajet idéal entre toutes les cochonneries qui se promènent à l’écran. Car en cas de décès, évidemment, on ne repart pas là où on est mort, ce serait trop simple : ce sera un retour au dernier point de passage selon le mécanisme en vigueur à l’époque.
Les tranchées ennemies seront bien plus vite nettoyées à la grenade
Il en résulte une pression et une exigence de tous les instants qui sont à la fois le principal intérêt du jeu et ce qui risque de le transformer en un pic de frustration au bout de quelques minutes. Contrairement à Ghosts’n Goblins, la mémoire n’a finalement que peu d’usage ici, l’expérience se limitant à essayer d’avancer le plus vite possible sous peine d’être enseveli sous les vagues ennemies, et si l’action se suffisait parfaitement à elle-même en 1985, on va dire que le concept aura largement eu le temps d’être repris et peaufiné depuis lors, ce qui donne assurément à cette borne « pionnière » un bon coup de vieux.
On ne peut pas dire que le level design soit extrêmement imaginatif
Crapahuter dans la jungle aux commandes d’un simili-rambo est une formule qui aura été légèrement surexploitée par la suite, et il faut reconnaître que dépouillée de la moindre forme d’originalité ou d’idée marquante, le jeu a ce parfum du déjà vu, déjà joué même quand on ne l’a jamais approché de sa vie. Ce qu’on appelle le prix de l’innovation… Reste une expérience très basique, certes, mais parfaitement efficace à sa façon – le truc étant que le tour de la question risque d’être accompli au bout de dix grosses minutes. Les néophytes ne verront sans doute qu’un intérêt purement historique à la borne, et on les comprend – quitte à vouloir s’amuser, autant directement commencer par MERCS –, quant aux vétérans… eh bien, ils n’auront certainement pas attendu un article de 2025 pour retourner confronter les souvenirs émus de leur enfance, pas vrai ?
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 11,5/20
Parmi les premiers succès planétaires de Capcom – mais certainement pas parmi les derniers –, Commando aura initié à lui seul le sous-genre, très populaire dans les années 80, consistant à diriger un Rambo qui ne dit pas son nom dans une jungle présentée via un défilement vertical. L'action est hyper-nerveuse, la difficulté immonde et la profondeur absente : un assez bon résumé d'une formule qui allait être (souvent) reprise et (parfois) peaufinée, d'Ikari Warriors à Guerrilla War pour ne citer qu'une minuscule portion de ses héritiers. C'est d'ailleurs là la plus grande faiblesse d'un titre qui apparait aujourd'hui comme de simples fondations avec pas grand chose de construit par-dessus, un gameplay qui n'a que son immédiateté et son exigence à offrir au milieu d'une réalisation et d'un contenu qui font leur âge. Les fans de run-and-gun à la recherche de quelque chose de plus consistant préfèreront sans doute se lancer dans des titres plus récents, à commencer par son successeurs MERCS ou des bornes plus spectaculaires et plus débridées à la Shock Troopers. Les autres parcourront un morceau d'histoire en se disant que, décidément, il fallait être vraiment bon pour joueur plusieurs minutes avec une pièce de 10 francs, en 1985.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Difficulté « arcade » – Aucune possibilité de bloquer la direction du tir – Aucun power-up – Très court – Une réalisation qui n'a plus grand chose à montrer
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Commando sur une borne d’arcade :
Version BBC Micro
Développeur : Catalyst Coders
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : –
On comprend ce qui se passe et c’est jouable à deux. Que demander de plus ?
Signe de son succès quasi-instantané, Commando n’aura même pas eu à attendre l’année 1986 pour commencer à apparaître sur les systèmes domestiques. Réalisé par John Nixon aux graphismes et Trevor Harwood au code (deux anonymes comme la période en aura compté des centaines), ce portage sur BBC Micro démontre que l’essentiel de l’expérience originale peut facilement être conservé sans avoir à déployer des prouesses techniques insensées. Visuellement, il n’y a que quatre couleurs à l’écran et le format passé à l’horizontale signifie qu’il est difficile d’anticiper l’avancée, mais l’action étant devenue beaucoup plus lente, le jeu repose désormais nettement moins sur les réflexes et plus sur l’observation froide et méthodique (même si foncer tout droit sans se préoccuper des ennemis donne également de très bons résultats). Le défilement a laissé place à des changements d’écran, les sprites clignotent dès qu’il y a un peu trop de monde et il n’est pas toujours facile de distinguer les tirs adverses ou de lire la trajectoire des grenades ennemies, mais dans l’ensemble le titre est jouable et assure l’essentiel dans une version nettement plus accessible que la borne. Niveau sonore, il n’y a plus de musique et juste quelques « bips » en guise de bruitages, mais ça ne change pas grand chose. Certes, on touche vraiment aux fondamentaux absolus du genre, mais au fond, ça ne fonctionne pas si mal.
NOTE FINALE : 10/20
Si l’on cherchait à établir la substantifique moelle de ce qu’est un run-and-gun, cette version BBC Micro de Commando constituerait un très bon exemple : les mécanismes sont simplissimes, il n’y a pas grand chose à voir et pratiquement rien à entendre, mais en termes d’action, ça fonctionne – même si le défi n’a plus grand chose à voir, lui non plus, avec celui de la borne. Seul ou à deux, de quoi tuer dix minutes d’une façon plus agréable qu’on aurait pu le craindre.
Version Commodore 64
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le Commodore 64 figurait sans conteste parmi les ordinateurs 8 bits les mieux équipés pour rendre justice à Commando – et objectivement, ce portage réalisé directement par une équipe interne s’en sort très bien. Contrairement aux adaptations observées sur BBC Micro, le défilement est fluide, l’action est tout aussi nerveuse que sur la borne (et donc presque aussi difficile) tout en restant lisible, et on peut profiter de la musique de l’immense Rob Hubbard pendant la partie. On a beau perdre quelques détails comparés à le borne, les acheteurs de l’époque n’avaient pas de quoi se sentir roulés et ceux qui découvriront le logiciel via ce portage aujourd’hui pas davantage. Un titre limité, mais efficace – dommage que le mode deux joueurs soit passé à la trappe.
À l’âge d’or des 8 bits, le Commodore 64 décevait rarement
NOTE FINALE : 11/20
Commando sur Commodore 64 n’a fondamentalement pas grand chose à envier à la borne dont il est tiré, ce qui veut déjà dire beaucoup. Toujours aussi jouable, toujours aussi nerveux et toujours aussi exigeant, le titre n’abandonne que quelques fioritures d’une réalisation qui n’était de toute façon déjà pas très impressionnante à la base – ainsi que le mode deux joueurs, certes, mais l’équilibrage compense. Pour s’éclater à deux pendant quelques minutes, ça fait toujours parfaitement l’affaire.
Version ZX Spectrum
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Fuller, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Aucune mauvaise surprise, et c’est déjà très bien
En 1985, il aurait été commercialement totalement suicidaire sur le marché européen (et surtout sur le marché britannique, alors déjà en pleine forme) de ne pas proposer une adaptation de Commando. Signe d’une époque où la machine de Sinclair était encore une star, ce portage s’en sort lui aussi très bien : il y a assez de détails pour avoir quelque chose à voir mais pas suffisamment pour que cela gêne la lisibilité, l’action est toujours aussi nerveuse et c’est parfaitement jouable au joystick comme au clavier. Au rang des déceptions, la réalisation sonore est à peine plus emballante que sur BBC Micro (pas de musique, des bruitages extrêmement limités) et il n’y a toujours pas de mode deux joueurs. Reste une version sympathique à pratiquer en solo, mais sans doute pas pendant très longtemps.
NOTE FINALE : 10,5/20
Portage très sérieux pour Commando sur ZX Spectrum, avec pour seul véritable regret la disparition d’un mode deux joueurs qui était un élément central de l’expérience. L’essentiel est néanmoins bien préservé, et le résultat est clairement à la hauteur de ce qu’on était en droit d’attendre en 1985.
Version Amstrad CPC
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
S’il y avait une certitude qui était déjà bien ancrée dans l’esprit des éditeurs britanniques au milieu des années 80, c’était qu’un CPC n’était fondamentalement qu’une machine qui possédait le même processeur qu’un ZX Spectrum et qui se vendait moins sur le territoire de la perfide Albion. Dès lors, Commando était-il voué à n’être qu’un obscur « speccy port » comme on en voyait déjà trop ? Dans l’absolu, oui – on voit bien que le jeu reprend la résolution, l’interface et une large partie des graphismes du portage commercialisé sur la machine de Sinclair, mais il fait au moins l’effort d’y apporter un petit coup de peinture pour profiter timidement des capacités graphiques de la machine, et d’y ajouter un petit thème musical pour égayer l’écran-titre. La bonne nouvelle, c’est que la jouabilité est la vitesse sont toujours satisfaisantes (même si les masques de collision auraient pu être plus précis) ; la mauvaise, c’est qu’il n’y a toujours pas de mode deux joueurs. Une nouvelle fois, l’essentiel est là, mais bénéficier d’une version un peu plus ambitieuse n’aurait malgré tout pas été un mal.
NOTE FINALE : 10,5/20
Sur Amstrad CPC, Commando fait le travail – mais il le fait comme trop souvent sous la forme d’une version ZX Spectrum rapidement maquillée. Le résultat demeure décent, mais la perte du mode deux joueurs ne se justifiait pas.
Version Commodore 16, Plus/4
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : –
Ça aurait pu être bien pire, mais c’est peu dire qu’on en fait vite le tour
Cas un peu particulier pour Commando sur Commodore 16 : on est moins ici en présence d’un portage que d’une refonte totale du jeu, sans doute pour cause de contraintes techniques. Lesquelles sont assez vite visibles : il n’y a plus de défilement, et pour cause, le programme est désormais constitué de cinq écrans en tout et pour tout, dont l’unique objectif est de parvenir à détruire tous les ennemis présents. Tâche rendue d’autant plus complexe que votre personnage ne peut plus se déplacer en diagonale ni utiliser de grenade, qu’il commence en plein milieu de l’action (durée de vie attendue lors de votre première tentative au premier niveau : une demi-seconde) et qu’il ne peut bien évidemment pas compter sur la présence d’un deuxième joueur. Sachant qu’il n’y que deux types d’adversaires et que la réalisation est loin d’être inoubliable, autant dire qu’on est plus en présence d’une version démo à la difficulté réglée au maximum que face à un jeu complet ou à l’adaptation d’une borne d’arcade. Bilan : pas terrible, et on comprendra aisément que cette conversion n’ait pas marqué les esprits.
NOTE FINALE : 07/20
Étrange conversion faisant davantage penser à un ersatz de Gain Ground qu’au portage de la borne d’arcade, Commando sur Commodore 16 s’efforce de faire ce qu’il peut, mais ce n’est pas assez. Avec une action hyper-limitée et ultra-punitive tenant tout entier sur cinq écrans, seuls les joueurs les plus motivés tiendront jusqu’au terme des dix minutes de durée de vie – le temps de se convaincre d’aller acheter un Commodore 64, sans doute.
Version Electron
Développeur : Catalyst Coders
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale : –
Les vrais dégâts ne se voient pas sur cette image
À l’instar du Commodore 16 vis-à-vis du Commodore 64, l’Electron était une version d’entrée de gamme (vendue 200£ tout de même) du BBC Micro, proposant donc un hardware sensiblement moins puissant. On ne sera donc pas très surpris de se retrouver face à une version de Commando qui corresponde virtuellement à un calque du portage développé par la même équipe sur l’autre ordinateur d’Acorn… mais en deux fois plus lent, et sans aucune possibilité de brancher un joystick – deux tares récurrentes pour la machine. Sachant que la version BBC Micro n’était déjà pas exactement un modèle de vélocité, on a un peu l’impression de revivre le bullet time de Matrix, mais en 4 couleurs, et l’expérience de jeu n’est pas exactement transcendante. Reste un petit titre d’action très oubliable, mais on ne va pas se mentir : hors nostalgie, difficile de trouver une raison de s’y adonner aujourd’hui.
NOTE FINALE : 08/20
Prenez un jeu lent, rendez-le encore deux fois plus lent, et vous obtiendrez Commando sur Electron – un titre qui vous laisse le temps de prendre le café en jouant. Si l’expérience a le mérite de rester jouable, elle n’est ni particulièrement difficile, ni particulièrement intéressante, et on la réservera aux curieux, aux nostalgiques et aux joueur qui aiment bien avoir beaucoup de temps pour réfléchir au milieu de leurs jeux d’action.
Version NES
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 27 septembre 1986 (Japon) – Novembre 1986 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avec l’arrivée de Commando sur les machines japonaises – NES en tête –, fini de rire : c’est directement Capcom qui se charge des adaptations. On pouvait s’attendre à une retranscription fidèle de la borne, et au premier abord c’est ce qu’on obtient : l’action est toujours aussi nerveuse, toujours aussi fluide, et (presque) toujours aussi exigeante – d’autant qu’il n’y a pas l’ombre d’un menu des options à se mettre sous la dent.
Nouveauté : on peut carrément dénicher des bunkers secrets !
Rapidement, on remarque néanmoins que l’équipe de développement en a profité pour ajouter quelques idées : les niveaux sont un peu plus longs, on peut désormais sauver des otages en échange de points, et certains d’entre eux sont même à dénicher dans des bunkers souterrains qui ne se dévoilent qu’en tuant des soldats dans des positions retranchées ! Si le jeu emploie toujours le système de points de passage, il se révèle plus permissif puisqu’une simple option sur l’écran-titre permet de repartir du dernier niveau visité (l’équivalent d’un continue illimité, quoi) – ce qui fait qu’il ne devrait pas falloir des semaines de lutte pour en venir à bout. Dans l’ensemble, la réalisation est relativement solide et l’expérience de jeu fait aussi bien, sinon mieux que la borne, à un petit détail près : l’impossibilité de jouer à deux simultanément. Cela n’empêche pas cette version domestique d’être globalement mieux équilibrée et moins frustrante que la borne, mais vu la concurrence sur la machine de Nintendo, le bilan reste un peu maigre.
NOTE FINALE : 12/20
En portant Commando sur NES, Capcom en aura profité pour revoir très légèrement sa copie et pour rééquilibrer son expérience de jeu. L’action est plaisante, mais la faible durée de vie cumulée à l’impossibilité de jouer à deux simultanément risquent d’obliger cette cartouche à figurer dans le bas de la pile, en-dessous des Guerrilla War ou des Heavy Barrel sur la même machine, plus ambitieux.
Version Intellivision
Développeur : Realtime Associates, Inc.
Éditeur : INTV Corp.
Date de sortie : Décembre 1987 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Graphiquement, c’est vraiment l’essentiel, mais ça bouge bien et ça se joue bien
Voir un titre paraître sur Intellivision en 1987 – soit trois ans après la fin de la production de la console – pourra paraître étrange, mais l’histoire est en fait que d’anciens employés de Mattel avaient entretemps fondé INTV Corp. pour racheter les droits de la console, en écouler les stocks, et même développer quelques nouveaux titres – dont deux portages de l’arcade : Pole Position et… Commando. Pour l’occasion, on s’en doute, pas question ici de retrouver les adaptations observées sur la version NES : on affaire à un portage simplifié en fonction des limitations de la console (il n’y a plus de véhicules adverses, par exemple), et le résultat est… eh bien, finalement assez honnête, plutôt supérieur par exemple à ce qui avait été observé sur BBC Micro. Les sprites sont certes minuscules, mais ils sont animés avec beaucoup de précision et l’action, si elle est moins rapide que sur la borne, n’en est pas moins exigeante. Ce n’est certes pas le type de portage sur lequel on aurait envie de se précipiter aujourd’hui – il avait déjà quelque chose d’un peu anachronique en 1987 –, mais à tout prendre, il fait les choses plutôt bien et l’équilibrage est loin d’être délirant. Pas si ridicule, pour une console morte depuis trois ans et qui allait encore vendre 500.000 exemplaires avant qu’INTV Corp. ne ferme définitivement ses portes en 1991.
NOTE FINALE : 10/20
On n’attendait plus trop l’Intellivision en 1987, mais force est de constater que ce portage de Commando prouve que la console de Mattel était encore loin d’être ridicule face à l’essentiel de la production 8 bits. La réalisation est dépouillée mais travaillée et lisible, et la difficulté est conséquente sans être exactement aussi injuste que sur la borne. Une curiosité plus divertissante qu’elle n’en a l’air.
Version MSX Senjō no Ōkami
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 1
Configuration minimale : Système : MSX 1
Le MSX tendait à montrer assez vite ses limites dans les jeux reposant sur un défilement fluide
Le MSX aura dû attendre 1987 pour bénéficier de son portage de Senjō no Ōkami – ce qui est plutôt surprenant, considéré le succès rencontré par la machine au Japon. Toujours est-il que le système hérite pour l’occasion d’un portage ressemblant plus à celui paru sur FM-7 (à en juger, en tous cas, par les vidéos que j’ai vues du portage sur la machine de Fujitsu, dont je ne suis pas parvenu à trouver une version jouable) qu’à celui publié sur NES. Le résultat n’est pas ce qu’on a vu de plus emballant sur la machine : le défilement, comme toujours, est très haché, ce n’est pas particulièrement beau, ça clignote beaucoup et la musique tape vite sur les nerfs. Une nouvelle fois, l’essentiel est préservé, mais quitte à jouer sur un ordinateur 8 bits, autant lancer directement la version Commodore 64.
NOTE FINALE : 10,5/20
Senjō no Ōkami doit faire face, sur MSX, aux limitations techniques d’une machine dont la première version n’avait pas exactement été pensée pour faire tourner des run-and-gun. Le résultat est correct et décemment jouable, mais présente néanmoins trop de défauts pour qu’on ne préfère pas découvrir le jeu sur un autre système.
Version PC (Booter)
Développeur : Quicksilver Software, Inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Février 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : Aucun – RAM : 256ko Mode graphique supporté : CGA Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1987, un PC était une machine qui avait beaucoup d’arguments du côté du bureau, mais qui d’un point de vue strictement ludique n’avait rien à opposer à des ordinateurs 8 bits qui coutaient souvent cinq ou six fois moins cher – sauf à investir dans un Tandy 1000, ce qui n’a visiblement pas été l’hypothèse considérée ici. Ce portage de Commando correspond donc à ce qu’on pouvait attendre sur la machine à l’époque, c’est à dire à rien de renversant. Du côté des bonnes nouvelles, la fenêtre de jeu est d’une taille décente, l’action est relativement nerveuse et il n’y a pas besoin de ralentir le jeu pour qu’il tourne à la bonne vitesse. En revanche, la musique crachée par le haut-parleur interne tourne très rapidement en boucle (prévoyez une migraine ou coupez-la), le mode deux joueurs a une fois de plus été sacrifié, et le jeu est d’autant plus moche qu’il ne prévoit même pas une gestion du mode composite. Ce n’est certes pas pire que ce qu’on avait pu observer sur BBC Micro mais on dira que ce n’est pas exactement la meilleure façon aujourd’hui de découvrir le jeu de Capcom.
NOTE FINALE : 09,5/20
Version déjà techniquement en retard pour 1987, Commando sur PC s’en tire malgré tout honnêtement du côté de la jouabilité et de l’expérience de jeu. L’aspect frustre de la réalisation, la difficulté corsée et l’impossibilité de jouer à deux risquent néanmoins de limiter la durée de vie du titre à une poignée de parties.
Version PC-88 Senjō no Ōkami
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : ASCII Corporation
Date de sortie : Mars 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : –
Ce n’est pas sublime mais ça fait le café
Les portages japonais, comme on le sait, ne tendaient pas à briller par leur diversité – c’étaient à peu de choses près les mêmes versions au bit près autant que leurs systèmes d’accueil le permettaient. Senjō no Ōkami ne fait pas exception à la règle : c’est a priori exactement le même jeu que sur FM-7. De loin, on dirait la version ZX Spectrum en plus fin – ce n’est pas très beau sauf à aimer les grands aplats jaunes, bleu ciel et verts – mais ça a au moins le mérite d’être relativement lisible et il y a de la musique. Sans hurler au génie, on peut donc au moins compter sur un portage qui offre l’essentiel de ce que proposait la borne, mais on aurait apprécié une action plus fluide et des teintes un peu moins agressives.
NOTE FINALE : 11/20
Portage sérieux mais pas spécialement enthousiasmant pour Senjō no Ōkami sur PC-88 : c’est lisible sans être très beau, c’est jouable sans être très fluide, ça offre l’essentiel sans chercher en rien à le perfectionner. Au moins est-ce jouable à deux.
Version Apple II
Développeur : Quicksilver Software, Inc.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Date de sortie : Juin 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIc – RAM : 128ko
Alors on commence à être vraiment à l’étroit mais soyons honnête : ça bouge bien
Là encore, le timing pourra surprendre : attendre 1988 pour porter Commando sur Apple II, une machine en fin de vie qui célébrait alors déjà ses onze ans ? Comme on va le voir, non seulement ce ne sera pas la dernière anomalie à ce sujet, mais on rappellera également à titre de comparaison que l’excellent Prince of Persia, pour sa part, ne verrait le jour sur le même ordinateur qu’un an plus tard – un excellent rappel de l’extraordinaire longévité de la machine d’Apple. Ceci dit, porter un jeu de tir à défilement sur ladite machine représentait une sacrée colle, et pour le coup Quicksilver Software (qui avait déjà réalisé la version PC) s’en sera très bien sorti : l’action est étonnamment fluide et les commandes répondent très bien. Alors certes, la fenêtre de jeu est tellement rabotée qu’on se croirait sur Game Boy, la difficulté est d’autant plus immonde qu’on a très peu de temps pour voir arriver les tirs adverses, et il n’est plus question de jouer à deux ; néanmoins le résultat demeure relativement impressionnant pour un ordinateur qui ne s’imaginait sans doute pas faire tourner des programmes de ce type un jour. On commence à approcher du défi de codeur davantage que du pic du gameplay, mais on appréciera l’effort.
NOTE FINALE : 09/20
D’un point de vue purement technique, Commando sur Apple II est clairement un bel accomplissement, mais cette prouesse a fatalement un prix, et entre la fenêtre de jeu minuscule, la réalisation purement fonctionnelle, la disparition du mode deux joueurs et la difficulté frustrante, on commence à faire face à beaucoup d’obstacles pour réellement s’amuser dans des conditions optimales. Bien essayé, mais l’ordinateur d’Apple n’était peut-être tout simplement pas fait pour ce type de jeu.
Version Atari 2600
Développeur : Imagineering Inc.
Éditeur : Activision, Inc.
Date de sortie : Juin 1988 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Très honnête, mais encore insuffisant
Quand je vous disais qu’on en avait pas fini avec les « anomalies » : une cartouche sur Atari 2600 en 1988 ? Et éditée par les grands rivaux d’Activision, tant qu’à faire ? Décidément, les années 80 n’étaient pas décidées à laisser mourir leurs glorieux ancêtres, et cette édition de Commando a quelques surprises à offrir. Une fois de plus, c’est techniquement que le titre est impressionnant : les sprites sont gros, le défilement est fluide, l’action est lisible, et il y a plutôt davantage de détails dans les décors que sur PC-88 ou sur MSX. La jouabilité parvient à placer toute l’action sur un bouton (il faut le garder appuyé pour lancer une grenade) et il y a même des options de difficulté, pas à dire, c’est du beau boulot. En revanche, le contenu a été un peu essoré pour tenir sur la minuscule cartouche, il n’y a plus de véhicules, jamais plus de trois ennemis à l’écran, et la taille des sprites dait qu’il est souvent difficile d’éviter les tirs adverses. Quant au mode deux joueurs, comme sur NES, il est au tour-par-tour. Reste une version surprenante qui en fait plus que ce qu’on pensait uen Atari 2600 capable de produire, mais d’un point de vue strictement ludique, ça demeure quand même assez limité.
NOTE FINALE : 09,5/20
De nouveau une belle performance technique pour Commando sur Atari 2600, qui est en plus plus que le vague ersatz qu’on était en droit de craindre. En dépit d’une réalisation accomplie et d’une jouabilité bien pensée, le titre rencontre à peu près les mêmes limitations que sur Apple II et est souvent difficile pour de mauvaises raisons. Une curiosité à découvrir pour les fans de la console d’Atari, malgré tout.
Version Amiga
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
À la fin des années 80, Elite Systems aura apparemment réalisé qu’ils disposaient toujours des droits d’adaptation de la licence de Capcom dans un carton, et qu’il serait sans doute intelligent de porter Commando sur Amiga et Atari ST avant que ces droits n’expirent. La philosophie n’a d’ailleurs pas changé depuis les premières conversions : on se retrouve face à un portage qui essaie de coller un maximum à la borne, ce qu’il fait plutôt bien, mais sans bénéficier du plus subtil rééquilibrage ni de la plus infime option de configuration : c’est toujours dur parce que ça va vite et qu’on a très peu de temps pour anticiper. La jouabilité reprend celle de la version Commodore 64, la fenêtre de jeu a été rétrécie pour correspondre au format vertical original – ce qui n’était peut-être pas absolument nécessaire – et si l’expérience globale est assez proche de celle de la borne, on ne peut que regretter qu’elle montre rapidement les mêmes limites en termes de plaisir de jeu, de durée de vie ou de frustration. Et pour finir de gâcher le tableau, le titre ne se joue à deux qu’en alternance. Autant dire que dans le domaine, du chemin a été parcouru depuis lors, et les possesseurs d’Amiga passeront indéniablement un meilleur moment sur The Chaos Engine ou même sur New York Warriors.
Une rédaction d’élève appliqué, sans plus
NOTE FINALE : 11/20
Portage réalisé avec sérieux, mais sans génie, Commando sur Amiga est assez fidèle à la borne dont il est tiré pour en conserver toutes les faiblesses sans offrir l’ombre d’une idée neuve ou d’une option de configuration – tout en tirant un trait, hélas, sur le mode deux joueurs. On n’hurlera certes pas à la trahison, mais dans le domaine, il y a tout simplement plus amusant et mieux réalisé sur Amiga.
Version Atari 7800
Développeur : Sculptured Software, Inc.
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : Novembre 1989 (Amérique du Nord) – 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quitte à investir les machines d’Atari, Commando aura également fait un détour par l’Atari 7800 – très tardivement, là encore, à se demander si cette version n’a pas vu le jour uniquement pour répondre à la version d’Activision parue l’année précédente. Ceci dit, la réplique fait mouche : en fait, on est peut-être même face à l’un des meilleurs portages du jeu ! Les graphismes manquent un peu de finesse, mais ils sont relativement détaillés et l’action est lisible. Le défilement est fluide, la vitesse est bonne, et l’équilibrage est meilleur que sur la borne puisqu’on bénéficie ici de plusieurs niveaux de difficulté. On assiste même à l’apparition de nouveaux bonus, comme la présence d’un tir automatique obtenu en ramassant une mitrailleuse ! Seul reproche : l’absence d’un mode deux joueurs en simultané, qui empêche à cette version de se hisser à la hauteur de celle parue sur NES, mais pour le reste, c’est sans doute un des jeux à posséder sur la console et sa maigre ludothèque.
NOTE FINALE : 11,5/20
Trois ans avant d’aller développer des Super STAR WARS sur Super Nintendo, Sculptured Software faisait déjà du bon travail sur Atari 7800, avec une conversion très satisfaisante de Commando. Jouable, bien équilibrée et bien réalisée, cette version ne souffre que de l’absence d’un mode deux joueurs coopératif.
Version Atari ST
Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 500
Comme souvent avec les portages développés en parallèle sur Amiga et Atari ST, les choses vont aller relativement vite : sans surprise, Commando s’efforce d’accomplir sur la machine d’Atari la copie parfaite de la version Amiga, ce à quoi cette conversion ne parvient pas totalement, la faute à une résolution un peu moins flexible que celle de la machine de Commodore (traduit en clair : la fenêtre de jeu est ici en 256×200, contre 256×256 sur Amiga). Cela n’a pas autant d’incidence qu’on pourrait le craindre, mais ne plaide pas non plus en la faveur d’une version qui présente autrement exactement les mêmes limites que le jeu de base, avec en prime l’impossibilité – comme pour tous les autres portages – de jouer à deux en même temps.
NOTE FINALE : 11/20
Portage exactement dans les clous de la production de l’époque pour Commando sur Atari ST : c’est littéralement la version Amiga avec la résolution verticale rabotée. Pas de quoi dégrader notablement l’expérience de jeu, mais on reste face à un jeu trop basique pour réellement rivaliser avec ses héritiers.
Version PlayStation Capcom Generations
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 12 novembre 1998 (Japon) – 3 septembre 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 à 4 blocs)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La fin des années 90 aura également représenté une première vague de nostalgie pour les vieux succès de l’arcade, et Capcom n’aura pas manqué de surfer sur la vague pour continuer de traire à peu de frais ses bornes à succès auxquelles la firme japonaise devait déjà tant. Pour l’occasion, on hérite exactement de ce qu’on était venu chercher : la copie conforme et quasi pixel perfect de la borne originale de Commando (avec un effet de dithering qui se remarquera aujourd’hui sur les écrans haute résolution, mais rien qui dégrade franchement les graphismes), avec en sus des options de configuration incluant le choix entre deux modes de difficulté, la réattribution des boutons de la manette, la possibilité d’activer les vibrations (au cas où vous aimeriez bien sentir la puissance des pales de l’hélicoptère qui vous dépose en début de partie) ou un tir automatique dont on peut même sélectionner la vitesse, des thèmes musicaux remixés, et aussi et surtout les trois modes graphiques également présents dans les autres titres à défilement vertical de la compilation (à sacoir MERCS et Gun.Smoke). Le mode 1 tente de profiter au maximum de la largeur de l’écran, le mode 2 affiche le ratio original avec l’interface à droite, et le mode 3 permet directement de reproduire le format de la borne en pivotant l’écran. Bref, l’arcade à domicile, la vraie – et treize ans plus tard, on peut ENFIN jouer à deux.
De gauche à droite : mode 1, mode 2 et mode 3 (pivoté pour l’occasion)
NOTE FINALE : 12/20
On voulait la borne, on l’obtient ; on voulait des options de configuration, on les obtient également, et tant qu’à faire on peut enfin inviter un ami à se joindre à la fête sans avoir à attendre qu’on lui passe la manette. Commando sur PlayStation demeure, aujourd’hui encore, un très bon moyen de découvrir l’expérience originale dans des conditions optimales.
Version Saturn Capcom Generation : Dai 4 Shū – Kokō no Eiyū
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 12 novembre 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Mêmes jeux, même équipe, même date de sortie : comme on peut l’imaginer, ce n’est pas exactement sur une compilation de bornes largement issues de la décennie précédente que la Saturn et la Playstation vont hurler leurs différences techniques – même si on remarque que l’effet de dithering présent sur la machine de Sony n’est plus à l’ordre du jour ici. Pour le reste, le contenu et les options sont exactement les mêmes, à une toute petite nuance près : la compilation n’étant jamais sortie du Japon, la borne sera à pratiquer dans sa version originale plutôt que dans la version export, ce qui ne change pour ainsi dire rien au-delà de l’écran-titre.
NOTE FINALE : 12/20
Comme sur PlayStation, Senjō no Ōkami peut être redécouvert dans des conditions optimales sur Saturn, la borne parfaitement reproduite bénéficiant de nombreuses options de confort ainsi que de thèmes musicaux remasterisés. De quoi dépoussiérer sans la trahir l’expérience originale.
Parmi les rares éléments de la culture américaine à avoir notablement échoué à se faire une place à l’échelle planétaire au cours du siècle dernier, très loin derrière la musique ou le cinéma, se trouve une catégorie particulière : le sport. Ou, plus précisément, ces deux grandes passions nationales que sont le baseball d’un côté et le football américain de l’autre. Si le premier cité est quand même parvenu à intégrer les centres d’intérêt de la nation japonaise depuis son exportation à la fin du XIXe siècle, le second reste une passion typiquement étasunienne, massivement éclipsée par le succès mondial du « vrai » football – celui qui, comme son nom l’indique, se joue avec les pieds.
Le contenu de la borne est assez maigre – mais pour des parties de cinq minutes, c’est plus qu’il n’en faut
Une fierté locale que l’écrasante majorité du reste du globe observe avec la perplexité d’une poule face à un clou, (re)découvrant parfois à chaque Super Bowl cet étrange sport qui semble composé à 80% d’arrêts de jeu et de coupures pub exactement comme il observe des anglais ou des indiens se passionner pour le cricket : en cherchant à comprendre où réside la magie de cette étrange activité (folklorique ?), et en échouant, le plus souvent. Un vrai problème, quand on cherche à commercialiser des jeux au-delà du simple continent américain, ce qui aura souvent amené des développeurs à chercher à l’exporter sous un autre nom, ou avec des règles plus simples, histoire de tester la réceptivité d’un public qui ne semble décidément pas ou peu décidé à mordre à l’hameçon. C’est d’ailleurs exactement le programme d’une borne d’arcade comme Cyberball : Football in the 21st Century : le titre sonne bien, et en voyant des robots géants se livrer à un sport futuriste, le joueur peut s’imaginer être en train de découvrir une activité transgressive à la Rollerball au moins jusqu’à ce qu’il réalise qu’il est en train de courir jusqu’à une zone de touchdown. La grande question est : découvrira-t-il insidieusement à cet instant précis qu’il y prend du plaisir ?
90% du jeu consiste à identifier un wide receiver isolé et à lui envoyer la balle avant de vous faire plaquer par un robot adverse
Cyberball, c’est donc un peu Le football américain pour les nuls, ce qui signifie que vous n’aurez sans doute pas besoin d’aller potasser les vraies règles du vrai sport pour avoir une chance de comprendre de quoi il retourne. L’objectif est simple : inscrire des points en faisant parvenir un robot avec le ballon dans les mains jusqu’à la zone de touchdown du camp adverse, à l’autre extrémité du terrain – et en inscrire, naturellement, davantage que l’équipe d’en face.
Borne oblige, toutes les décision sont à prendre vite
En séquence offensive, une équipe dispose de quatre tentatives pour parvenir à gagner au moins dix yards, sachant qu’elle n’a le droit qu’à une seule et unique passe vers l’avant par tentative – faute de quoi, le ballon change de main et l’équipe à l’attaque passe alors en séquence défensive, où le but du jeu sera précisément d’empêcher le camp adverse d’accomplir la même chose. À ces règles basiques du football américain, le titre apporte néanmoins une petite subtilité : le ballon étant ici une bombe de 250 livres, ne pas parvenir à gagner assez de terrain pour atteindre la zone permettant de la « réinitialiser » vaudra au porteur de la balle le privilège de la voir lui exploser au visage, le détruisant dans le processus et l’amenant à être remplacé par un robot de qualité moindre.
On ne va pas se mentir : on ressent toujours cette petite fierté d’être parvenu à marquer un touchdown
Mais la clef du sport, celui qui passionne tous les coachs en herbe, c’est son aspect stratégique : à chaque phase de jeu, chaque équipe doit en effet choisir un placement et une série de mouvements à effectuer afin de chercher à contourner la défense adverse ou, au contraire, à chiper la balle à l’équipe en phase offensive.
Tardez à franchir la ligne de désamorçage, et vous perdrez la balle au profit de l’équipe adverse
Ces stratégies se divisent elles-mêmes en plusieurs catégories : en privilégiant la course avec ballon porté ou l’avancée par la passe en phase offensive, ou en défendant plus ou moins près de l’équipe adverse en phase défensive – plus on est proche, meilleures sont les chances d’intercepter les concurrents rapidement, mais aussi d’abandonner de grands espaces dans lesquels les running backs ou les wide receivers risquent de parvenir à se glisser. Avec plus de cent stratégies différentes au total, détaillées via des diagrammes et proposées par grappes de quatre en prélude de chaque séquence, les possibilités sont nombreuses – mais elles resteront d’autant plus accessibles que de nombreuses subtilités, comme les tirs entre les poteaux ou toute forme de jeu au pied, ont totalement été expurgées du jeu. Ici, on passe et on court, point barre !
L’éventail de tactiques est sans doute l’aspect le plus intéressant du sport – et du jeu
Chaque touchdown inscrit permet ici de gagner de l’argent, lequel pourra être réinvesti automatiquement pour remplacer ou réparer les robots endommagés.
Le temps de remporter un match, on a déjà plus ou moins fait le tour du jeu
Le programme s’en charge tout seul, n’espérez donc pas accéder à une boutique pour vous fabriquer des robots perfectionnés sur mesure – cette fonctionnalité sera à aller chercher dans la version Mega Drive ou dans Cyberball 2072 – et dans l’ensemble, l’unique mode solo du jeu se limite à une suite de matchs sans rien pour inviter le joueur à chercher à s’impliquer sur la durée – on est sur une borne d’arcade, après tout, et le simple fait de jouer une rencontre en entier risque déjà de coûter trois ou quatre crédits. On notera quand même la présence de deux écrans qui autorisent quatre joueurs à participer, à raison de deux par écran : il est donc également possible de jouer à deux de façon coopérative (sur le même écran) ou compétitive (chacun sur l’écran de son équipe). Deux équipes sont des formations d’initiations chargés de laisser aux débutants l’occasion de prendre la température avec des effectifs équilibrés, tandis que les quatre dernières représentent le mode « pro » avec des affinités soit pour la course, soit pour la passe en avant.
Lors des premières phases, le jeu vous délivre quelques repères afin de vous aider à vous familiariser avec l’interface
Le résultat a le mérite d’être intéressant et accessible… mais également frustrant. L’aspect le plus clivant tient en un mot : le rythme ; comme le sport dont il fait plus que s’inspirer, Cyberball est un jeu où l’on passe finalement très peu de temps à jouer : les différentes séquences de jeu durent rarement plus de cinq secondes (et souvent moitié moins !), et tout le reste se passe sur des menus et des écrans de sélections.
Une fois la faille trouvée, il est souvent assez facile de foncer tout droit jusqu’à la zone de touchdown
Non seulement cela impose de prendre et d’appliquer des décisions extrêmement vite (énormément de choses se jouent sur cette unique passe, et surtout sur l’endroit et le moment où on décide de la faire), mais en plus les vrais amateurs de football américain risquent de ne pas goûter à la simplification des règles, qui appauvrit les possibilités stratégiques du jeu – soit son principal intérêt. Le plus gros regret vient surtout des robots en eux-mêmes, qui n’apportent strictement rien à ce qu’auraient accompli des joueurs humains ; c’est juste la version « light » du même sport, sur le même terrain, avec les mêmes possibilités. Des armes, des arènes avec des pièges, des upgrades payants ? Rien de tout cela ici, alors quel intérêt de jouer un sport du futur avec des robots ? On hérite donc au final d’une sorte de version d’initiation du football américain taillée pour des parties de cinq minutes,et de pas grand chose d’autre. Amusant ? Le temps de deux ou trois crédits, assurément. En revanche, une fois la curiosité assouvie, le monde risque de se diviser en deux catégories : ceux qui iront découvrir un « vrai » jeu de football américain, aux possibilités bien plus riches, et ceux qui préfèreront retourner sur Kick Off ou sur Speedball 2 – tout simplement plus amusants.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 12,5/20
Du football américain simplifié ? En substance, c'est ce qu'on retiendra de Cyberball: Football in the 21st Century – et le fait de mettre en scène des robots géants jouant avec une bombe en guise de ballon n'y change pour ainsi dire rien. Le rythme très particulier de ce sport – qui semble comporter davantage de temps morts que de phases de jeu à proprement parler – est ici assez bien restitué, avec des séquences très courtes entrecoupées de décisions stratégiques expresses. En dépit de la richesse des possibilités et de la satisfaction de parvenir à inscrire un touchdown, la jouabilité est trop basique et les phases ludiques un peu trop expéditives pour empêcher le titre de s'essouffler en quelques dizaines de minutes. Mais si les fans de football américain préfèreront certainement se diriger directement vers les séries de références à la John Madden, les néophytes pourront trouver ici un titre d'initiation sympathique – mais sans doute à petites doses.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des phases de jeu qui n'excèdent pas une poignée de secondes – Des règles expurgées qui n'ont pas que des avantages – Un contenu « arcade » plutôt chiche... – ...avec strictement rien pour nous pousser à enchaîner deux matchs
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Cyberball sur une borne d’arcade :
Version Amiga Cyberball
Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Comme pour la plupart des succès (ou même des « demi-succès ») de l’arcade, Cyberball aura naturellement eu droit à son lot de portage sur les systèmes domestiques ; cependant, en raison de l’intérêt plutôt mesuré que suscite le football américain et ses dérivés au sein du public européen, il semble qu’une large partie de ces portages ait été distribué de façon assez erratique hors des États-Unis. Quoi qu’il en soit, qu’elle ait été commercialisée ou non à travers l’Europe, une version Amiga de Cyberball aura bel et bien vu le jour… avec des résultats mitigés. Commençons par les sacrifices évidents : faute d’un deuxième écran comme sur la borne, le jeu n’est plus jouable qu’à deux (uniquement en coopératif, donc), et la résolution a diminué, désormais simplement en 320×200.
Les stratégies sont toujours présentes, mais leur application donne des résultats… contrastés
Les graphismes ne sont d’ailleurs pas très colorés, et la réalisation sonore est toujours aussi discrète. Plus dommageable : le contenu est toujours exactement celui de la borne, et ce n’est pas un compliment. Au rang des meilleures nouvelles, l’action est également devenue plus lente, ce qui signifie qu’on a davantage de temps pour observer et prendre des décisions lors des phases de jeu… mais histoire de compenser, les développeurs ont visiblement décidé de rendre les passes plus hasardeuses que jamais : même avec les équipes « d’initiation », parvenir à atteindre un coéquipier à trois mètres de distance est devenu un véritable exploit ! On a donc le choix entre privilégier les grands raids solitaires ou bien faire des passes inutiles quasiment de la main à la main, ce qui n’aide pas vraiment à donner envie de jouer très longtemps. À tout prendre, le mieux était sans doute d’aller glisser une ou deux pièces dans la borne et d’en rester là.
Autant foncer, c’est encore ce qui marche le mieux
NOTE FINALE : 09,5/20
Transcription assez paresseuse de la borne, Cyberball sur Amiga ne s’est hélas pas contenté de dégrader la réalisation sans améliorer en rien le contenu original : la jouabilité a également subi son lot d’adaptations pas très heureuses, et l’équilibrage comme le plaisir de jeu s’en ressentent. Sachant qu’il y a de toute façon de meilleurs jeux de football américain sur la machine (au hasard : John Madden American Football), le mieux est peut-être tout simplement de faire l’impasse sur celui-ci.
Version Amstrad CPC Cyberball
Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Août 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Après des débuts… disons « mitigés » sur Amiga, on était en droit de se sentir pessimiste face à la conversion du même jeu, par la même équipe, sur Amstrad CPC. Verdict : prenez exactement les mêmes limites que sur Amiga, exacerbez-les et vous obtiendrez un portage sur CPC qui fait ce qu’il peut mais qui ne restera clairement pas comme une référence du genre sur la machine. Le contenu est toujours aussi limité – et même davantage, puisque le mode deux joueurs a disparu. On comprend aisément pourquoi quand on voit à quelle vitesse se traine l’action : là, pour le coup, vous allez avoir bien le temps de réfléchir à vos mouvements… et mieux vaut les anticiper avec attention, d’ailleurs, puisque les temps de réponse sont proprement catastrophiques. Sachant que les passes sont toujours aussi imprécises, c’est virtuellement la version Amiga en 256×192 et au ralenti, et on ne peut hélas pas dire que la qualité de l’expérience y gagne. À réserver aux vrais mordus.
Ce n’est pas très lisible mais je vous rassure tout de suite : vous allez largement avoir le temps de comprendre ce qui se passe à l’écran
NOTE FINALE : 09/20
Cyberball sur CPC pourra peut-être trouver un certain public auprès des amateurs de parties d’échecs ou de stratégie au tour-par-tour : vu la lenteur de l’action, on a vraiment beaucoup de temps pour réfléchir, ce qui peut avoir son charme. Malheureusement, entre le contenu famélique et la jouabilité aléatoire, après avoir sacrifié une bonne demi-heure à boucler un match, on peut estimer avoir fait définitivement le tour de la question.
Version Atari ST Cyberball
Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 520 ST
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme souvent, les choses vont aller assez vite pour détailler Cyberball sur Atari ST : prenez la version Amiga, rendez-là encore plus lente avec une bonne dizaine de secondes de temps de chargement entre chaque phase de jeu et ta-da ! Voilà un jeu qui pourra éventuellement attirer une certaine curiosité auprès des joueurs les plus patients pendant un poignée de minutes, mais vraiment histoire de souffler entre deux parties de quelque chose de plus consistant – ou de découvrir un sport très peu représenté sur la machine d’Atari (à ma connaissance, cinq jeux de football américain en tout et pour tout en comptant celui-ci dans la vaste ludothèque de l’ordinateur). Rien de franchement inoubliable.
Ça aurait pu fonctionner, sauf que pas vraiment
NOTE FINALE : 09,5/20
Comme sur Amiga, Cyberball version Atari ST aura bien du mal à déplacer les foules. Les néophytes risquent de vite déchanter face à la lenteur de l’expérience, tandis que les fans de football américain n’auront aucune raison de décrocher de TV Sports : Football. À oublier.
Version Commodore 64 Cyberball
Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Décembre 1990
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le Commodore 64 est un ordinateur qui réserve toujours beaucoup de surprises. Des mauvaises, par exemple, comme le thème musical de l’écran-titre qui ressemble à une bouillie arythmique ou des temps de chargement encore plus envahissants que sur Atari ST, et des bonnes, comme le fait que l’action soit fluide et plus rapide que sur Amiga. Malheureusement, non seulement les stratégies sont peu lisibles à cause de la résolution limitée du Commodore 64, mais l’imprécision des autres portages est hélas toujours de mise : les rares fois où ça passe, il est généralement assez facile de foncer tout droit jusqu’à la zone de touchdown, mais le reste du temps, la balle part n’importe où pour arriver nulle part. Sur une machine où la concurrence dans le domaine est beaucoup plus conséquente que sur les ordinateurs 16 bits, c’est encore un peu léger.
Ça bouge bien, mais c’est encore un peu limité sur le plan ludique
NOTE FINALE : 09,5/20
Expérience un peu plus nerveuse – mais toujours aussi hachée – pour Cyberball sur Commodore 64. Si l’expérience n’a rien à envier aux version 16 bits – on pourrait même la considérer comme légèrement supérieure –, le faible contenu et l’imprécision de la jouabilité condamnent une nouvelle fois ce portage à rester dans l’ombre d’une version arcade qi fonctionnent tout simplement mieux.
Version Mega Drive Cyberball
Développeur : SEGA Research and Development Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 28 juillet 1990 (Japon) – Septembre 1990 (Amérique du Nord) – Décembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (en local ou via Mega Modem*) *version japonaise uniquement
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
De façon plus surprenante pour un jeu Atari, c’est directement un des studios internes de SEGA qui s’est chargé de convertir Cyberball pour la Mega Drive – et avec une sortie internationale, rien de moins. Contrairement au portage de Quixel qui, en pur produit de commande, s’efforçait de coller au maximum à la borne sans se poser trop de question sur la pertinence de la manœuvre, la version réalisée par SEGA commence par revoir le contenu à la hausse histoire d’adapter au mieux l’expérience à une version domestique vendue au prix fort : 28 équipes au total divisées en deux ligues elles-mêmes séparées en trois régions, et un mode principal désormais pensé sur la durée, avec un système de mot de passe pour sauvegarder la progression du joueur.
La possibilité d’améliorer son équipe offre enfin un enjeu sur la durée
Si on pourra regretter que cette vaste sélection d’équipes ne bénéficie d’aucune caractéristique visible, on remarquera en revanche qu’un écran permettant d’investir l’argent durement gagné en match peut désormais être investi pour améliorer ses robots, un écran vous invitant à améliorer leurs composants contre monnaie sonnante et trébuchante étant désormais présent entre les matchs – un bon moyen de faire pencher la balance en votre faveur lors des rencontres serrées. Au rang des bonnes nouvelles, la précision est bien meilleure que sur les conversions sur ordinateur (même s’il vaut mieux bénéficier de l’aide des marqueurs de passe, activables dans l’écran des options, pour éviter les prie déconvenues), le titre comporte désormais quatre modes de difficulté, et le mode deux joueurs est désormais compétitif – il est même possible de le pratiquer par modem sur la version japonaise. Si ces ajouts ne compensent toujours pas le manque de profondeur du gameplay (le jeu se joue toujours avec un bouton et sur des phases dépassant difficilement les cinq secondes), ils ont au moins le mérite de faire avancer les choses dans le bon sens et d’offrir une expérience plus intéressante sur la durée qu’elle n’ambitionnait de l’être sur borne d’arcade. Sachant que la réalisation, fonctionnelle sans être éblouissante, fait parfaitement le travail, on tient certainement ici une des meilleures versions pour découvrir le jeu.
Visuellement, c’est plutôt dépouillé – mais très honnêtement, on ne jouait déjà pas à la version arcade pour ses graphismes
NOTE FINALE : 13/20
En adaptant Cyberball sur Mega Drive, SEGA aura eu l’intelligence d’en profiter pour étendre le contenu, les options de configuration et les possibilités sur la durée. Sans transcender l’expérience, cela a au moins le mérite de lui donne une chance d’être ludique plus de cinq minutes, et si les mordus de football américain regretteront une fois de plus la simplification des règles, on tient là une version d’initiation qui pourra au moins espérer se montrer divertissante le temps d’un week-end.
Version ZX Spectrum Cyberball
Développeur : Quixel
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Avril 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les habitués du site – ou les simples connaisseurs des routines de développement de la période – ne devraient pas être surpris d’apprendre que Cyberball sauce ZX Spectrum s’inscrit très exactement dans les même clous que la version Amstrad CPC. Malheureusement, la machine de Sinclair doit en prime composer avec des limitations qui pénalisent une expérience qui n’en avait pas besoin : non seulement le titre est d’une lenteur cataclysmique, pire encore que sur la machine de la firme au crocodile, mais en plus la réalisation essentiellement monochrome pendant les phases de jeu signifie que l’action est peu lisible et qu’il est souvent très difficile de distinguer ses robots de ceux de l’équipe adverse au milieu de cette bouillie de pixel qui se traîne à deux images par seconde. Autant dire que les curieux désirant découvrir le jeu feraient mieux de ne pas commencer par cette version.
Bon courage pour parvenir à distinguer quelque chose là-dedans
NOTE FINALE : 08/20
Entre un contenu limité, une lenteur assommante, une réalisation quasi-monochrome, une jouabilité perfectible et une action illisible, mieux vaut avoir vraiment envie de jouer à Cyberball spécifiquement sur ZX Spectrum pour se laisser attirer par ce portage. Dans le cas contraire, essayez plutôt la version Mega Drive.
Version NES Cyberball
Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Jaleco USA, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour la version NES de Cyberball, c’est directement à un des studios d’Atari que revient la balle, pour un résultat… eh bien, franchement piteux, on ne va pas se mentir. Déjà, le contenu est encore plus rachitique que sur la borne : il n’y a plus que quatre équipe au total, et même si le programme essaie de donner le change en laissant le joueur choisir le niveau de compétence du coach adverse, en offrant un mode « rookie » expurgé d’à peu près tout ce qui faisait l’intérêt du jeu à la base (plus de choix d’équipe, plus de choix entre jeu de course et jeu de passe…) ou encore en laissant le choix entre un mode deux joueurs compétitif et un mode deux joueurs coopératif, le reste est tout simplement consternant. Déjà, la sélection d’équipes est d’une rare stupidité : trois d’entre elles ont pour point fort le jeu de passe, et la dernière… est équilibrée, ce qui signifie qu’il n’y a tout simplement aucune équipe qui privilégie la course ! Et non seulement les graphismes sont hideux, non seulement l’action se déroule à une vitesse d’autant plus problématique que vos joueurs, eux, semblent systématiquement réagir deux fois plus lentement que leurs adversaires, mais en plus la jouabilité est un désastre : il m’est arrivé de presser le bouton de passe pas moins de cinq fois de suite sans que le ballon daigne quitter les mains de mon quarterback ! La difficulté est tellement délirante que même en mode facile, parvenir à progresser de deux mètres est un véritable miracle. Seule chose à sauver : des digitalisations sonores assez réussies. Ça fait quand même un peu maigre…
C’est à peu près aussi beau que c’est intéressant à jouer
NOTE FINALE : 06/20
Quoi que Tengen ait cherché à faire en portant Cyberball sur NES, c’est raté. Outre des graphismes qui auraient déjà fait honte à la console à son lancement, ce portage doit à la fois composer avec un contenu famélique et avec une jouabilité immonde. Autant dire qu’entre cette cartouche et celle du Tecmo Super Bowl paru la même année, le choix est vite fait.
Développeur : Atari Games Corporation Éditeur : Atari Games Corporation Titres alternatif :Tournament Cyberball 2072 (version 4 joueurs – Arcade), Tournament Cyberball (Lynx) Testé sur :Arcade – Lynx Disponible sur : Antstream, Xbox 360 Présent au sein des compilations :
Midway Arcade Treasures 2 (2004 – GameCube, PlayStation 2, Xbox)
Midway Arcade Treasures : Extended Play (2005 – PSP)
Midway Arcade Origins (2012 – PlayStation 3, Xbox 360)
L’ambition de transformer Cyberball en licence sportive récurrente aura visiblement traversé l’esprit d’Atari Games, qui avait probablement compris les multiples avantages qu’offrait la formule (coûts de développement assez bas pour une simple mise à jour, fidélisation du public…) pour peu d’inconvénients – mais le succès n’aura apparemment pas été suffisamment important pour que la licence en question s’étende au-delà d’un deuxième épisode. Cyberball 2072 entreprend donc de proposer plus ou moins la même chose que son prédécesseur sur le même hardware, mais en s’efforçant d’apporter suffisamment de nouveautés pour justifier l’investissement. On retrouve pour l’occasion plusieurs options qui seraient appelé à être réutilisées pour les versions Mega Drive et surtout NES de Cyberball : l’ajout d’un mode « beginner » simplifié se concentrant sur l’action en mettant une partie de l’aspect tactique de côté, la possibilité d’acheter de meilleurs robots (en échange de vrais crédits ; le début des microtransactions !) pour améliorer leurs performances, un nouveaux mode de jeu intitulé « Special Challenge » demandant de répondre à des situations précises en pariant de l’argent, et la possibilité de choisir l’identité et par extension le comportement du coach adverse. Pour faire bonne figure, le contenu a également été revu à la hausse avec trois nouveaux types de robots, de nouvelles équipes, 150 nouvelles stratégies, plus un écran dévoilant les statistiques des joueurs à la fin du match. De quoi peaufiner un peu une formule qui manquait jusque là de profondeur.
Version Arcade
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 – 1 à 4 (selon la borne)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et un bouton
Comme on pouvait s’y attendre, dans sa version arcade, Cyberball 2072 n’est pas grand chose de plus qu’une mise à jour de la version précédente – elle était d’ailleurs également commercialisée sous la forme d’un simple kit d’upgrade pour la borne de Cyberball. Graphiquement, les deux jeux sont pour ainsi dire jumeaux – si l’on fait exception des quelques nouveaux menus correspondant aux fonctions et au mode de jeu additionnels. De ce côté-là, on ne va d’ailleurs pas se mentir : si les nouvelles fonctions apportent un peu de contenu à un jeu qui n’en débordait pas (sauf du côté des stratégies, ou les 150 schémas supplémentaires ne font honnêtement pas une grosse différence), on ne peut pas dire que l’expérience soit métamorphosée et qu’on ait le sentiment que le gameplay ait dramatiquement gagné en profondeur. Certes, le mode « Beginner » permet de passer un peu plus de temps sur le terrain et un peu moins dans les menus, mais il aurait surtout fallu trouver un moyen de bénéficier de phases de jeu un petit peu plus longues pour réellement faire la différence. En l’état, le titre est certes un peu plus riche que son prédécesseur, mais on comprend que les joueurs ne se soient pas bousculés pour refaire à 99% la même chose.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13/20
À force d’additions, Cyberball 2072 est indéniablement un titre un peu plus complet que Cyberball premier du nom, mais on sent bien que la volonté n’a jamais été de transcender l’expérience originale. Que l’on investisse dans des robots, pioche dans une liste impressionnante de stratégies ou choisisse le coach adverse, l’expérience reste largement identique à celle de l’année précédente, et on ne peut pas dire qu’on s’amuse beaucoup plus – ni beaucoup plus longtemps.
Version Lynx Tournament Cyberball
Développeur : BlueSky Software, Inc.
Éditeurs : Atari Corporation – Tengen, Inc.
Date de sortie : Décembre 1991 (Amérique du Nord) – Mars 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 4 (avec autant de consoles reliées par un câble Comlynx)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Juste pour rire, imaginez la même chose en mouvement sur un écran LCD
Probablement à la recherche d’un jeu de sport maison pouvant tourner sur sa console portable, Atari aura jeté son dévolu sur Cyberball 2072 en pensant probablement que les règles simplifiées conviendraient à merveille à la Lynx. Même si le contenu a été revu à la baisse – plus de mode « Beginner » ni de mode « Special Challenge » –, l’expérience s’annonçait au moins à la hauteur de ce que pouvait offrir les portages informatiques du premier jeu… si la lisibilité n’était pas aussi infecte. On rappelle que la borne originale employait une résolution de 672×240 ; transféré sur le minuscule écran de la console, il est pour ainsi dire impossible de trouver la place pour faire figurer la moindre information à l’écran. Les équipes sont réduites à des logos, les coachs à des portraits, il faut désormais faire défiler les différentes stratégies plutôt que de les avoir toutes à disposition en même temps, mais le pire est cependant atteint une fois en match : comment espérer décrypter quelque chose dans cette bouillie de pixels ? Ce n’est mêmes pas que le jeu est injouable, c’est qu’il se pratique à l’aveugle : bon courage pour construire des actions quand vous ne savez pas où sont vos joueurs ni ce qu’ils font ! Autant dire que face à cet énorme problème, la possibilité de jouer à quatre ne pèse pas lourd, et qu’au final le mieux est vraisemblablement d’aller jouer à autre chose.
NOTE FINALE : 07/20
Bien essayé, BlueSky Software, mais ce Tournament Cyberball sur Lynx est tout simplement impraticable faute de pouvoir distinguer quoi que ce soit dans une action maladroitement tassée au pied sur un minuscule écran qui ne peut pas en afficher un dixième. Confronté à une bouillie illisible qui s’agite par soubresauts de cinq secondes, le joueur lambda se demandera probablement comment obtenir le remboursement de la chose au plus vite.
Note : L’émulation du Namco System 22 étant encore imparfaite au moment du test, il est possible que les captures d’écran ne correspondent pas avec exactitude au rendu de la borne.
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quand il s’agit de piloter (virtuellement) des avions de chasse, il y a deux écoles.
Faire le tour des modes de jeu ne devrait même pas laisser à votre café le temps de refroidir
La première, c’est de penser que le véritable aspect grisant de la chose, c’est précisément son réalisme. Quitte à avoir raté une magnifique carrière de pilote pour cause de myopie, rien ne vaut la revanche de consacrer quarante-cinq heures à se former sur Flight Simulator histoire de savoir faire la différence entre un altimètre et l’autoradio (« Quelle est votre altitude ? – Hmmm, je dirais RMC ») et de prouver au monde que si on nous avait laissé notre chance, rien ne nous aurait empêché de jouer les Tom Cruise dans Top Gun. Et puis il y a la deuxième, à savoir se dire que ce qui demande du travail cesse par définition d’être du loisir, et que c’est fondamentalement au moins aussi intéressant de se débarrasser de toutes les contingences techniques pour nous laisser nous livrer à l’essentiel : jouer à piou-piou avec un manche à balai pendant cinq minutes avant de retourner bosser, parce que c’est tout le temps que ça mérite qu’on y consacre.
Des cibles faciles juste devant vous : le pied
Curieusement, après avoir été un véritable pionnier dans le domaine de la deuxième catégorie avec les deux After Burner, SEGA aura semblé quelque peu avoir lâché le concept. Il faut dire que des bornes comme G-LOC : Air Battle et Strike Fighter, en plus d’avoir connu un rendement commercial sans commune mesure avec celles des deux références évoquées plus haut, commençaient à trahir un certain manque d’idées, pour ne pas dire une impasse absolue en termes de technique comme de game design.
Le ravitaillement en vol, c’est simple : suivez les flèches
À tel point que, surprise, en 1993 c’est bel et bien le grand rival Namco qui semblait avoir repris le filon – et sans opposition, qui plus est – avec Air Combat (et si jamais vous vous demandez pourquoi la borne n’est pas encore testée sur le site, la réponse est simple : l’émulation du System 21 est encore trop lacunaire pour permettre un test), point de départ pas forcément très connu d’une licence qui se porte encore très bien de nos jours, mais désormais sous le nom d’Ace Combat. Et au moment de lui donner sa première suite, en 1995 – trois mois à peine avant qu’un autre opus ne débarque sur PlayStation –, Namco l’aura logiquement intitulé… Air Combat 22. Non, ce n’est pas une coquille, juste une façon d’indiquer que la borne tourne sur le successeur du System 21, le System 22. Ah, vous voyez que quand on l’explique, c’est parfaitement logique.
La mise en scène fait sans doute moins d’effet qu’en 1995, mais cela reste assez joli
Par essence, Air Combat 22 ne cherche d’ailleurs pas vraiment à être beaucoup plus que la mise à jour du précédent opus. Le menu est assez simple : trois jets qui se pilotent peu ou prou de la même manière (un F14 Tomcat, un F22 Raptor et un Su-27), une même mission déclinée en deux modes de difficulté (les deux premiers modes visibles sur le menu correspondant au fait d’afficher ou non des explications pendant la partie), un manche à balai, une manette des gaz, et à vous le plaisir de conquérir les cieux.
Inutile de gaspiller vos missiles sur les bombardiers : profitez-en pour vous entraîner au tir au canon
Oh, et au cas où les cinq grosses minutes nécessaires à compléter le jeu vous laisseraient sur votre faim, un mode « Dogfight » permettra d’affronter des appareils ennemis de plus en plus doués les uns à la suite des autres sans avoir à s’embarrasser avec une bribe de scénarisation ou de mise en scène – et uniquement en vue subjective, étrangement, alors que le mode principal, lui, se joue à la troisième personne. On pourra donc regretter qu’un simple bouton ne permette pas de basculer à la volée d’une vue à l’autre, comme cela aura vraisemblablement été assez simple à intégrer.
On fonce en piqué et on recommence, pourquoi compliquer les choses ?
L’action en elle-même n’est pas plus complexe, et c’est à la fois ce qui fait sa grande force et celle de toute la licence à sa suite. Fondamentalement, vous prenez les commandes avec un avion déjà en vol (aucun décollage ou atterrissage à gérer) et vous devez détruire des vagues d’appareils ennemis dans un laps de temps donné, à l’aide de votre canon et de vos missiles à tête chercheuse, à munitions limitées dans les deux cas.
Ce décollage est purement cinématique : le jeu vous fera toujours commencer dans les airs
Il n’y a pas de cibles au sol à l’exception d’un porte-avion ennemi qui servira d’objectif lors de la dernière phase du mode principal, rien qui ressemble à de la DCA ou à des batteries sol-air, et l’essentiel du jeu se résumera donc à manœuvrer pour se placer dans les six heures des chasseurs et bombardiers adverses afin d’en faire des cibles faciles – en jouant avec votre vitesse pour s’efforcer de rester assez près pour qu’ils n’aient pas le temps de déployer des contre-mesures pour stopper vos missiles. Certes, votre propre chasseur ne bénéficie pas de cette capacité, mais il est de toute façon particulièrement solide, et puis hé, ça doit quand même être difficile de trouver de la place pour ranger les contre-mesures alors qu’il a déjà huit missiles sous chaque aile.
Pour économiser ses missiles, mieux vaut les tirer de très près
En l’état, tout est dit : on participe à la forme la plus simplifiée et la plus viscérale des dogfights, et ça fonctionne très bien. La jouabilité arcade est parfaite, suffisamment réaliste pour qu’on se sente bien plus aux commandes que dans After Burner sans jamais avoir à se soucier de tracasseries comme le voile noir, le voile rouge, ou même le sol ou la gravité la plupart du temps.
On ne peut pas mourir, dans le jeu : au pire, votre pilote trouve toujours le temps de s’éjecter
La 3D de pointe de 1995 n’a pas trop mal vieilli, même si la distance d’affichage est assez limitée et qu’il n’y a pas grand chose à voir au sol ; c’est lisible et parfaitement fluide, et on se prend au jeu à tous les niveaux, y compris lors de la phase bonus proposant de se ravitailler au vol en échange de secondes supplémentaires. Seul petit défaut : aucun moyen de consulter l’état de son avion tandis qu’il se fait canarder – ça n’aurait quand même pas été compliqué de glisser une jauge de vie quelque part. Est-ce réellement amusant plus de dix minutes ? Sans doute pas, faute de profondeur, de contenu et de renouvellement – la saga se montrerait un peu plus ambitieuse à ce niveau sur consoles – mais il faut bien reconnaître que pendant ces dix minutes, on s’amuse au moins autant que pendant n’importe quelle mission de n’importe quel épisode de Wing Commander. C’est de la « simulaction » taillée sur mesure pour l’arcade, et comme tout ce qui est bon, ça l’est parce que c’est suffisamment court et intense pour ne pas avoir le temps de devenir ennuyeux. Autant dire une très bonne affaire, en échange de quelques pièces.
Note : Bien que la borne ait apparemment été commercialisée aux États-Unis, la seule version actuellement disponible dans des conditions d’émulation correctes est la version japonaise. Très honnêtement, cela ne devrait pas beaucoup vous gêner pour trouver quelle gâchette correspond au canon et laquelle correspond aux missiles.
Vidéo – Une partie lambda :
NOTE FINALE : 15,5/20
Décidément toujours dans les bons coups, Namco démontrait une nouvelle fois en 1995 qu'en termes de simulateur de vol « allégés » à destination de l'arcade, la firme n'avait aucun complexe à nourrir face aux meilleures bornes de SEGA. Avec un très bon équilibre entre le fun et l'immédiateté de l'arcade et juste ce qu'il faut de réalisme pour y croire et se sentir aux commandes, Air Combat 22 capitalise à merveille sur les bases de son prédécesseur tout en offrant une réalisation remise à jour et qui a plutôt bien vieilli. Dommage que le contenu se limite à plus ou moins la même (courte) mission en deux niveaux de difficulté et à un mode « gunfight » qui aurait été plus divertissant contre un autre joueur, car pour l'essentiel les dix minutes qu'on y consacre donnent envie d'y revenir pour y passer beaucoup plus de temps. De la « simulaction » efficace comme on l'aime.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un contenu malingre, même pour une borne d'arcade – Vue imposée, alors que les deux modes étaient disponibles et qu'on aurait facilement pu passer de l'un à l'autre avec un bouton dédié – Aucun moyen de consulter les dégâts subis par l'avion
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Air Combat 22 sur une borne d’arcade :
Développeur : Namco Limited Éditeur : Namco Limited Titre alternatif :Rave War (titre de travail) Testé sur :Arcade – PlayStation Disponible sur : Android, PlayStation 3, PS Vita, PSP Présent au sein des compilations :
2 Games : Tekken / Ridge Racer (2003 – PlayStation)
Tekken / Ridge Racer Type 4 (2011 – PlayStation 3, PS Vita, PSP)
La série Tekken (jusqu’à 2000) :
Tekken (1994)
Tekken 2 (1995)
Tekken 3 (1997)
Tekken Card Challenge (1999)
Tekken Tag Tournament (1999)
Version Arcade
Date de sortie : 9 décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version C export
Hardware : Namco System 11 Processeurs : Sony CXD8530CQ 67,737600MHz ; Namco C76 (M37702) 16,9344MHz Son : Haut-parleur x2 ; Namco C352 2,4016MHz ; 2 Canaux Vidéo : Résolution maximale théorique : 640×480 Test de barre de couleur du lancement : 256×240 En jeu : 512×240 Test mode : 640 x 240
Note : Aucun émulateur ne reproduisant avec perfection le rendu du Namco System 11, gardez à l’esprit que le rendu des différentes captures d’écran qui accompagnent cet article ne correspond pas toujours à 100% à celui qu’affiche la borne d’arcade. Les captures ont été réalisées sur MAME 0.265
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
« Les guerres vidéoludiques sont les seules guerres auxquelles les civils sont contents de participer. » Zola ? Montaigne ? Lelouch ? Non, ne cherchez pas, cette phrase est de moi – mais je vous autorise à me citer, j’ai su rester simple. Toujours est-il que dans les conflits où les principales munitions s’avèrent être des jeux vidéo, ce sont pour une fois les joueurs qui sont heureux de compter les points.
Comme pour tous les jeux de combat de début de génération, on fait vite le tour du roster
À ce sujet, si on a souvent tendance à résumer les rivalités vidéoludiques à l’affrontement acharné que se livraient Nintendo et SEGA en occident via leurs consoles 16 bits (une vision d’ailleurs assez ethnocentrique), il ne faudrait pas oublier que la firme au hérisson bleu était engagée simultanément sur deux fronts majeurs : du côté des salles d’arcade – domaine où elle jouissait d’une renommée internationale méritée –, l’un de ses plus formidables opposants se nommait non pas Nintendo (la firme au plombier ayant largement déserté ce secteur depuis le début des années 80 pour se concentrer sur sa suprématie domestique), mais Namco. Et au début des années 90, la guerre des salles d’arcade était technique autant que ludique, surtout avec une 3D de pointe qui était un colossal argument de vente en soi. SEGA impressionnait tout le monde avec son Virtua Racing ? Namco répliquait avec Ridge Racer – ce qui poussait SEGA, à son tour, à contrer avec Daytona USA, et ainsi de suite. L’idée, quand il était impossible de frapper vite, étant de compenser en frappant fort. Or, dans le domaine du jeu de combat (genre particulièrement en vogue à l’époque), SEGA avait assurément frappé un grand coup avec Virtua Fighter, et tout le monde attendait avec une certaine gourmandise de voir de quelle façon Namco allait montrer ses muscles. La réponse se nomma Tekken – et les joueurs se frottaient déjà les mains.
Quand on distribue les mandales, le style, c’est primordial
D’emblée, on peut se douter que le cahier des charges du jeu tient en deux phrase : « Faire tout pareil que Virtua Fighter (mais si possible en mieux) ».
Techniquement, la borne perd clairement son duel avec Virtua Fighter 2 – mais elle s’en sort malgré tout assez bien
Dans ce domaine, la borne coche à peu près toutes les cases : un roster de huit personnages bien typés (les deux femmes canons dont une en body moulant et l’autre en minishort, le gros balaise qui se comporte comme une machine, le samouraï de chez Wish qui vient remplacer le ninja de chez Prisunic, le héros tellement lambda que tout le monde a envie de l’appeler « Ryu » avec son équivalent en blond…), des styles de combat bien délimités (mais pas trop réalistes, cette fois), un tournoi en guise de seul mode de jeu solo avec un unique boss non-jouable, et bien sûr la possibilité de se mettre joyeusement sur la gueule avec un ami (ou un ennemi, ça marche très bien aussi) ; autant dire la base. Et histoire de bien montrer que chez Namco, on a aussi des techniciens de pointe dans le staff de la R&D, non seulement la 3D est plus détaillée que chez le grand rival d’en face, mais en plus elle affiche des textures… ce qui aurait sans doute été une démonstration technique de premier ordre si, dans le domaine, la borne ne s’était pas fait griller la priorité par un certain Virtua Fighter 2 sorti un mois plus tôt et conçu en suivant ironiquement exactement le même cahier des charges, mais en le respectant un tout petit peu mieux dans tous les domaines.
Revoir le coup final sous un autre angle était un des grands charmes de la 3D de 1995
Néanmoins, ne pas réussir à faire exactement aussi bien que ce qui passait pour la référence absolue en la matière (et qui demeure d’ailleurs un jeu de combat extrêmement solide) ne signifie pas que Tekken n’est qu’un pâle ersatz, loin de là. En fait, son système de combat basé sur les enchaînements – comme son modèle – a le mérite d’être à la fois relativement accessible et assez naturel, chacun des quatre boutons de la borne étant attribué à l’un des membres du personnage contrôlé : bras gauche, bras droit, jambe gauche, jambe droite.
Le principal intérêt de la borne aujourd’hui reste le retour aux sources
Il en résulte que la parade est plus simple que dans la série de SEGA où elle emploie un bouton dédié, puisqu’il suffit de reculer ; les prises de corps-à-corps, pour leur part, emploient une combinaison poing+pied à deux boutons très simple à sortir. Naturellement, il faudra un peu de pratique pour commencer à maîtriser les timings des coups pour sortir à la perfection des combos dont certains coups peuvent être imparables, et on pourra d’ailleurs regretter dans ce domaine que certains combattants puissent sortir des attaques assez dévastatrices pour venir à bout d’une jauge pleine en un seul coup – Jack étant, dans le domaine, un personnage particulièrement déséquilibré aux mains de quelqu’un sachant le manier. Disons que dans l’ensemble, sans jamais faire l’erreur de tomber dans la foire aux coups spéciaux spammés à répétition (parfois avec un bouton dédié !) comme la série des Toshinden qui n’allait pas tarder à émerger à sa suite, Tekken est un peu moins précis et sensiblement moins basé sur l’observation patiente que son inspirateur assumé. Il fonctionne relativement bien, mais on sent bien qu’il ne cherche pas encore à prendre de risques.
Yoshimitsu, avec ses enchainements très simples à sortir, est un personnage parfaitement adapté aux débutants
Le meilleur aveu en est d’ailleurs l’aspect purement cosmétique de la 3D que la borne est si fière de déployer : le gameplay est pour ainsi dire purement en 2D, ne tirant absolument aucun parti de la profondeur à un quelconque niveau. Inutile d’espérer multiplier les pas de côtés, ou même sortie des mouvements spéciaux autorisant un déplacement latéral – il n’y en a pas. Quant aux arènes, elle ne sont la que pour servir de décor : il n’y a pas de murs, pas d’obstacles, et surtout aucune forme de sortie de ring.
Pour trouver une trace de background, il faudra aller chercher dans le manuel de la version PlayStation
La possibilité de retourner un combat mal engagé en laissant un adversaire un peu trop enthousiaste à l’idée d’en finir aller se vautrer bêtement hors des limites n’est donc plus présente, ce qui fait encore une possibilité stratégique de moins. Bref, sans passer un mauvais moment sur un titre assez facile à prendre en mains, ce qui faisait illusion en 1995 (avec une bonne grosse dose de poudre aux yeux quand même) tend à ne plus fonctionner avec la même efficacité aujourd’hui, où non seulement le domaine du combat en 3D n’a plus rien de novateur mais où il a surtout largement eu le temps de gagner en maturité. En fait, le plus gros point fort ce de premier opus de Tekken, c’est surtout d’avoir enfanté une licence dont les opus suivants allaient se charger d’offrir le contenu, la profondeur et l’équilibrage qui manquent cruellement à ce galop d’essai – sans oublier un scénario de plus en plus assumé dans l’absurde, et dont il n’y a aucune trace ici puisqu’il n’y a pas la plus infime ligne de dialogue ou de narration. La base, on vous dit.
Quand Jack frappe, même le boss final le sent passer !
En résulte donc une promesse d’autant plus alléchante qu’on sait, a posteriori, qu’elle a été tenue – Tekken est une licence toujours parfaitement et qui a si bien su tirer son épingle du jeu (son huitième épisode, paru en 2024, est encore considéré comme une référence du genre) qu’elle se porte nettement mieux que celle de son rival – Virtua Fighter semblant, pour sa part, se contenter de vivoter sur les variations de son cinquième épisode depuis près de vingt ans.
Law est tellement un clone de Bruce Lee qu’il devait initialement s’appeler Dragon
Mais pris aujourd’hui hors de son contexte de sortie, il est évident que ce premier opus a le charme et surtout les limites d’un brouillon, un jeu de première génération avec très peu de contenu et des angles mal arrondis pour proposer une expérience qui, pour amusante qu’elle soit, n’a qu’un intérêt purement historique comparée à celle qu’offriront ses successeurs. De quoi tuer dix minutes pour méditer sur l’évolution de la technique et celle, non moins impressionnante, du game design et des attentes des joueurs vis-à-vis de ce que doit offrir un jeu de combat. Une madeleine de Proust avec de vrais morceaux de gnons dedans – mais si vous voulez vraiment vous éclater ? Soyons honnêtes : passez directement à Tekken 2, 3, 4, ou même au 8 si votre horizon ne se limite pas au rétrogaming. Vous n’y perdrez clairement rien au change.
Vidéo – Combat : Yoshimitsu vs. Jack :
NOTE FINALE : 14,5/20
Conçu par Namco comme une réponse à SEGA et à son Virtua Fighter, Tekken premier du nom n'est pas encore à la hauteur de son rival et modèle – et encore moins à celle de Virtua Fighter 2, paru à peine un mois plus tôt. En dépit de son côté « galop d'essai », avec ses personnages foutraques, son roster anémique, sa 3D purement cosmétique et son équilibrage à revoir – loin de la redoutable efficacité de son concurrent –, difficile de ne pas sentir immédiatement le potentiel de l'excellent système attribuant chaque membre du corps à un bouton dédié et autorisant des enchaînements plus naturels que jamais. Aujourd'hui, ce premier opus est tout simplement laminé par ses suites et par de nombreuses autres licences, mais il demeure une friandise avec un petit goût de reviens-y, surtout pour ceux qui souhaiteraient découvrir les débuts de la (longue) saga.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Aucune forme de scénario ou de background pour les personnages – Un roster taille « 1994 » (et encore) – Un équilibrage au doigt mouillé – Aucun réel apport de la troisième dimension au gameplay... – ...pas plus que pour les arènes, puisqu'il n'y a pas de sortie de ring
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Tekken sur une borne d’arcade :
Version PlayStation
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited (Japon) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe) – Namco Kometek Inc. (Amérique du Nord) –
Date de sortie : 31 mars 1995 (Japon) – 29 septembre 1995 (Europe) – 8 novembre 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Tekken sera peut-être sorti un peu tard pour pouvoir nourrir l’espoir d’être la killer app de lancement des PlayStation japonaises, mais ça ne l’aura pas empêché de pouvoir tenir ce rôle à sa sortie en occident, où on pouvait être certain à l’époque de voir sa toute nouvelle cinématique d’introduction en 3D tourner en boucle dans les boutiques de jeux vidéo et donner à beaucoup de joueurs l’envie d’acquérir cette fameuse nouvelle console 32 bits dont tout le monde parlait. Avec succès, visiblement – ce portage aura été le premier titre de la console a dépasser le million d’unités vendues, ce qui fait sans doute de lui la vraie origine du succès de la licence.
Vous vouliez la borne d’arcade chez vous ? Ta-da.
Il faut dire qu’au niveau technique, on peut facilement confondre le jeu avec la borne dont il est tiré : non seulement les temps de chargement sont infimes (quelques secondes au lancement, plus rien après), mais en plus la 3D est à la hauteur, avec des textures à peine moins détaillées que dans la version originale et un framerate solide comme le roc. En fait, le seul et unique reproche que l’on pourrait adresser à cette version est précisément d’être trop proche de l’arcade : en-dehors de quelques options de configuration – dont la plupart étaient déjà accessibles dans les réglages de la borne – le jeu n’a strictement rien à offrir de neuf, pas l’ombre d’un mode de jeu additionnel pour s’efforcer d’étendre un peu la durée de vie; ses suites se chargeraient de démontrer que Namco allait bientôt avoir un peu plus d’ambition en la matière. En attendant, on a affaire au jeu de début de génération dans toute sa splendeur : ça en mettait plein les yeux à l’époque, mais le contenu famélique risque aujourd’hui de limiter l’expérience aux curieux désireux de prendre la température de la licence avant d’aller se jeter sur les épisodes suivants. Du travail bien fait – mais dont le principal mérite est d’avoir autorisé la mise en place de travaux mieux faits encore.
NOTE FINALE : 14,5/20
Les joueurs qui désiraient avoir la borne d’arcade Tekken dans leur salon n’ont pas dû être déçus : c’est exactement ce que propose ce très solide portage sur PlayStation, qui annonce déjà les capacités très enthousiasmantes de la console en la matière. Dommage que le contenu, pour sa part, n’ait pas profité de davantage d’ambition.