Gargoyle’s Quest II

Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Titre original : レッドアリーマーⅡ (Japon)
Titres alternatifs : Gargoyle’s Quest II : The Demon Darkness (écran-titre, NES – Amérique du Nord, Europe), Makaimura Gaiden: The Demon Darkness (Game Boy – Japon), Gargoyle’s Quest II : Les ténèbres démoniaques (écran-titre, NES – traduction française par Génération IX)
Testé sur : NESGame Boy
Disponible sur : 3DS, Wii U

La série Ghosts’n Goblins (jusqu’à 2000) :

  1. Ghosts’n Goblins (1985)
  2. Ghouls’n Ghosts (1988)
  3. Gargoyle’s Quest (1990)
  4. Super Ghouls’n Ghosts (1991)
  5. Gargoyle’s Quest II (1992)
  6. Demon’s Crest (1994)
  7. Nazo Makaimura : Incredible Toons (1995)
  8. Makaimura for Wonderswan (1999)

Version NES

Date de sortie : 17 juillet 1992 (Japon) – 17 Octobre 1992 (Amérique du Nord) – 17 juin 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’apparition impromptue des aventures de la gargouille Firebrand sur Game Boy, en 1990, avait eu de quoi surprendre beaucoup de monde. Choisir, en guise de héros, un des adversaires les plus détestés des joueurs débutants de Ghosts’n Goblins était déjà un mouvement étonnant ; l’envoyer sauver le monde, même si on parle du monde des ténèbres, ne l’était pas moins, et l’ajout d’une composante « aventure » faisant lorgner la cartouche du côté du J-RPG là où le reste de la série s’était rarement embarrassé d’un scénario plus complexe que d’aller sauver la princesse faisait un peu office de cerise suspecte au sommet du gâteau de la perplexité – et pourtant, bizarrerie ultime, la formule avait fait mouche.

On aurait alors pu penser qu’on en avait fini avec les surprises, mais deux ans plus tard, la gargouille qui ne faisait décidément rien comme tout le monde choisit de revenir, non pas sur une Game Boy au sommet de sa forme, mais sur une NES vieillissante que les joueurs avaient déjà commencé à abandonner par milliers pour se diriger vers la Super Nintendo. Et quelle forme allait bien pouvoir prendre la suite de ses aventures ? Sans surprise (pour une fois !) : sensiblement la même. Le mot-clef étant ici « sensiblement », car comme on va le voir, Gargoyle’s Quest II ne mérite peut-être pas tout à fait son nom.

Pour ce qui est de la partie « Gargoyle’s Quest », au moins, pas de débat : le titre reprend fidèlement le concept et le gameplay du premier opus, avec son alternance entre phases d’exploration en vue de dessus où l’objectif sera le plus souvent de converser avec des PNJ et de voyager sur la carte du monde à la recherche d’indices pour connaître l’emplacement de la suite de votre épopée et entre des phases d’action/plateforme en vue de profil qui représentent bien évidemment le véritable cœur du jeu et la partie qui nécessitera toute l’habileté du joueur, ainsi que toute sa patience et toute sa capacité à canaliser ses envies de meurtres car la difficulté ne trahit pas la réputation de la série dans le domaine.

En fait, c’est cette fois le terme « fidèlement » qui a peut-être été un peu trop pris au pied de la lettre, car même si l’histoire est censée être originale, il va une nouvelle fois s’agir de sauver le royaume des Ténèbres d’une menace extérieure non identifiée, et le tout va bien évidemment reposer une fois de plus sur les pas-si-frêles épaules de la gargouille. D’ailleurs, l’histoire n’est pas la seule à être redondante : même le déroulement est très proche de celui du premier opus, d’ailleurs la durée de vie est quasiment la même, et même la jouabilité est identique : Firebrand a conservé exactement les mêmes capacités que sur Game Boy, jusqu’aux pouvoirs qu’il peut collecter en chemin ! Du coup, est-on en train de parler d’une suite ou d’un remake ? La question mérite d’être posée, mais soyons précis : bien qu’il soit extrêmement proche de son prédécesseur, Gargoyle’s Quest II reste un nouveau jeu… ou, a minima, une nouvelle aventure reposant sur les mêmes mécanismes.

On ne pourra ainsi pas reprocher à Capcom de ne pas s’être penché sur certaines des faiblesses du premier opus. Par exemple, les très désagréables rencontres aléatoires qui perdaient toute pertinence au bout de cinq minutes ont ici été purement et simplement supprimées ; désormais, le joueur est libre d’explorer librement sans avoir à enchaîner le même combat tous les trente mètres, ce qui est indéniablement un progrès.

Il est toujours possible de faire du farming pour récolter des fioles permettant d’acheter un pouvoir faisant office de vies supplémentaires, mais les monstres à combattre sont désormais à des emplacements fixes sur la carte et vous pourrez les affronter en boucle si cela vous chante. Conséquence impromptue de cette liberté d’action : il n’y a finalement pas grand chose à faire sur une carte du monde qui n’a que très peu de choses à révéler, et sachant que les conversations du jeu n’ont de toute façon pour objectif que de vous expliquer où aller ensuite sans rien révéler de franchement passionnant sur un univers doté de l’épaisseur d’un timbre poste, la constatation la plus évidente est que le jeu se porterait aussi bien si on l’amputait de ses séquences inutiles pour le laisser se concentrer sur les séquences d’action, bien plus intéressantes. C’est d’ailleurs le choix qui allait être opéré pour Demon’s Crest deux ans plus tard, preuve que les équipes de Capcom étaient vraisemblablement arrivées à la même conclusion que la plupart des joueurs.

Le déroulement a beau être plus fluide et moins contraignant que dans le premier opus, qui abusait des allers-et-retours, on ne peut s’empêcher de penser que ces fameuses séquences de dialogues ne servent qu’à délayer une durée de vie qui dépasse péniblement une heure en ligne droite – le truc étant qu’il n’y a de toute façon pratiquement rien à découvrir en s’éloignant de la trame principale, achevant de rendre l’exploration vide de sens.

Reste les nombreuses séquences d’action/plateforme, toujours aussi exigeantes et parfaitement réalisées, même si un peu plus de variété dans les environnements n’aurait pas fait de mal tant on retrouve un peu trop les même coloris marrons/jaunâtres d’une étape à l’autre. Le jeu est indéniablement efficace et agréable à jouer – à condition d’aimer mourir souvent – mais il aurait sans doute gagné à être plus long et plus original et à prendre (beaucoup) plus de risques. En clair, il aurait surtout gagné à être plus ambitieux pour donner un peu moins l’impression de jouer à un DLC avant l’heure de Gargoyle’s Quest plutôt qu’à une suite.

Tout le dilemme est donc là : en tant que jeu, Gargoyle’s Quest II est indéniablement une expérience perfectible mais très agréable qui fait plutôt mieux que son prédécesseur dans les rares domaines où il décide de modifier quelque chose.

En revanche, c’est bien en tant que deuxième opus qu’il montre ses limites, et les joueurs qui espéreraient davantage qu’une simple redite de la version Game Boy avec des niveaux originaux (mais redondants : pourquoi ne pas avoir eu le droit à un monde des neiges, à un niveau aquatique où à des univers que le premier épisode n’avait pas explorés ?) et un peu de couleur en plus risquent de faire la grimace tant ils auront parfois l’impression d’être en train de rejouer au même jeu. Bref, on est face à un logiciel qui ne répond pas tout-à-fait aux attentes que Gargoyle’s Quest avait fait naître, et qui fait rétrospectivement penser à une tentative de s’assurer de la popularité réelle de la jeune gargouille avant de prendre le risque de lui donner sa chance sur Super Nintendo. De quoi combler à la fois les mordus de la licence et les néophytes, mais clairement pas ceux qui n’auront jamais réellement ressenti le besoin de ressortir la cartouche du premier opus après l’avoir terminé.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16/20

Gargoyle's Quest II est un titre qui a du mal à s'affirmer en tant que suite du premier opus : à bien des niveaux, c'est plus une relecture assumée (et par ailleurs assez sage) de l'épisode paru deux ans plus tôt sur Game Boy, dont il corrige au passage quelques errances pour proposer une expérience un peu plus fluide – mais toujours aussi exigeante. À tout prendre, on aurait sans doute échangé ce défi redoutable contre une aventure plus longue et plus variée – et, tant qu'à faire, un peu plus originale. L'aspect aventure, débarrassé de ses principales scories, révèle surtout que le titre se porterait au moins aussi bien en se concentrant exclusivement sur son aspect action/plateforme, et si on passe indéniablement un bon moment en compagnie de Firebrand, on ne peut s'empêcher d'avoir un peu trop l'impression de lancer la version 1.1 de la version Game Boy. Sympathique, mais un peu d'ambition en plus n'aurait vraiment pas fait de mal.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Doit-on préciser que c'est dur ?
– Peu de variété dans les environnements
– Un peu trop court, encore une fois

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Gargoyle’s Quest II sur un écran cathodique :

Version Game Boy
Makaimura Gaiden : The Demon Darkness

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Développer la suite de Gargoyle’s Quest, exclusivité Game Boy, sur une NES en fin de vie et alors que la Super Nintendo était déjà disponible à l’échelle mondiale était déjà une décision étrange, mais choisir de porter la cartouche sur Game Boy presque un an plus tard l’était au moins autant.

Comme un aveu, les équipes de Capcom ne se seront d’ailleurs même pas chargées du développement elles-mêmes, et le titre n’aura jamais quitté le Japon. C’est, à bien des niveaux, une transposition stricte de la version NES en noir et blanc et avec une fenêtre de jeu un peu moins grande : c’était ce qu’on pouvait espérer de mieux, mais sachant à quel point le jeu était déjà proche du premier opus dans sa version de salon, il y a de quoi se demander si un possesseur de Game Boy avait une vraie bonne raison de repasser à la caisse pour ce qui n’était finalement qu’un pack de niveaux additionnel pour Gargoyle’s Quest vendu au prix fort. Sachant que la partie aventure exigera ici de savoir lire le japonais, on réservera cette itération aux joueurs ayant juré de ne jamais toucher à une NES.

NOTE FINALE : 15,5/20

Transposée fidèlement depuis la version NES – sans la couleur ni la localisation, malheureusement – Makaimura Gaiden : The Demon Darkness sur Game Boy n’en devient que plus redondant vis-à-vis d’un premier épisode qu’il perfectionne, certes, mais auquel il ressemble surtout beaucoup trop. Autant rester sur la version NES.

The Terminator (Radical Entertainment)

Développeur : Radical Entertainment Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Testé sur : NES

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 : Terminator 2 – Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess War (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1994)
  16. The Terminator : Future Shock (1995)
  17. SkyNET (1996)

Version NES

Date de sortie : Septembre 1992 (Europe) – Décembre 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Certains jeux vidéo agissent comme des capsules temporelles.

Vous allez me dire que c’est probablement vrai pour la quasi-totalité d’entre eux, et que c’est là une des caractéristiques fondamentales du retrogaming : s’offrir un voyage chargé de souvenirs vers le passé, à l’époque où le ciel était plus bleu, l’avenir plus rose, les fabricants plus nombreux et les écrans plus épais. On ne va pas se mentir : quel que soit le plaisir que l’on ressente aujourd’hui en relançant une partie de Dune II ou de Defender of the Crown, l’affect y joue un large rôle, c’est indéniable – c’est d’ailleurs ce qui rend ces titres si difficiles à évaluer auprès d’un public n’entretenant aucune forme de nostalgie pour la période abordée.

L’herbe est toujours plus verte dans nos souvenirs, « ô temps suspends ton vol » et tout ce genre de choses. Ceci dit, et en m’excusant au passage pour la digression, ce n’est pas tout à fait de ce type de capsule temporelle dont il va être question ici – en fait, il s’agira plutôt d’imaginer un programme nous renvoyant des années en arrière dès le jour de sa sortie, et pas comme ces jeux indépendants modernes qui cherchent sciemment à reproduire l’esthétique des logiciels du siècle passé, non. Plus précisément, pour donner l’exemple qui a inspiré tout ce laïus, il s’agit de se pencher sur The Terminator sur NES. Car pour un film abordant la question du voyage temporel, cette adaptation a indéniablement visé juste sur au moins un point : même en 1992, sitôt la console lancée, on se serait cru revenu huit ans en arrière – à cette époque magique où personne ne comprenait encore les vraies capacités de la NES. En termes d’immersion, le pari était effectivement assez osé, mais il était réussi : comme Kyle Reese venu sauver Sarah Connor, on avait vraiment l’impression d’être revenu en 1984. Et d’être abandonné à poil dans un milieu hostile.

Vous l’aurez deviné – enfin, j’espère –, The Terminator propose de revivre le film de James Cameron dans la peau de son héros, le soldat du futur envoyé dans le passé pour sauver l’avenir de la résistance (oui, c’est un peu compliqué, mais si vous aimez les paradoxes temporels à plusieurs couches, n’hésitez pas à découvrir de petits bijoux à la Gandahar, on ne s’en lasse jamais).

Comme d’autres adaptations avant elle, la cartouche décide également de s’ouvrir sur une période peu traitée dans le long-métrage pour des contraintes évidentes de budget : le futur dominé par les robots, où notre bon vieux Kyle va devoir commencer par se frayer un chemin jusqu’à l’appareil lui permettant de voyager dans le temps. L’aventure se poursuivra ensuite à Los Angeles dans le « présent » de 1984, en s’efforçant de suivre la chronologie du film via certains passages obligés comme l’attaque du commissariat. Le dernier niveau proposera, comme on l’imagine, de mener le Terminator jusqu’à la presse hydraulique qui en viendra définitivement à bout – j’espère que je ne « spoile » rien à personne, il commence à y avoir prescription. L’action prend la forme d’un jeu d’action/plateforme en vue de profil la plupart du temps, mais des phases de conduite en vue de dessus sont également présentes, et une courte phase en jeep au terme du premier niveau fera également penser à un shoot-them-up à la Silkworm, mais sans l’hélicoptère pour venir donner un coup de main.

Pareil, les rues de L.A, je les imaginais plus en lignes droites !

Sur le papier, le programme semble au moins aussi solide que dans toutes les autres versions du jeu, y compris l’itération Mega Drive parue la même année – et qui nous rappelle, au passage, à quel point le jeu est paru tard et sur une NES d’autant plus en fin de vie que même la génération 16 bits commençait déjà à prendre un peu d’âge, à moins de deux ans de l’arrivée de la PlayStation et de la Saturn. Or, c’est précisément quand on pose les yeux sur le jeu (comme vous l’avez vraisemblablement déjà fait via les captures d’écran) que le premier voyage dans le temps a lieu : pour dire les choses simplement, c’est quand même franchement moche. Difficile de reconnaître Kyle Reese dans le sprite assez cartoon censé le représenter – et dont le style tranche résolument avec l’aspect sombre et très premier degré qui constituait l’une des principales forces du long-métrage.

Les ennemis ne sont pas mieux lotis, avec des Terminator souvent grotesques, mais pour être honnête, leur apparence choque moins que leur comportement : on a du mal à comprendre comment SkyNet a pu gagner une guerre avec des unités assez stupides pour se jeter dans tous les précipices comme les premiers lemmings venus. Ceci dit, quand on voit le niveau de l’opposition humaine, comme ces punks de L.A. qui se contentent de rester immobiles au même endroit sans même se fatiguer à attaquer (mais après tout, pourquoi se fouler quand Kyle Reese a visiblement la peau si fragile que le simple fait d’entrer en contact avec eux suffit à le blesser ?), on a surtout l’impression d’évoluer dans une parodie involontaire – sentiment encore renforcé par la pose ridicule que notre héros se sent obligé d’emprunter pendant une bonne demi-seconde avant de sauter, et qui amène à penser qu’il a un peu abusé du cake aux prunes avant de partir en mission. Quant aux décors, il faudra aimer le gris, le noir et le vert caca d’oie qui semblent composer les trois seules couleurs de la palette employée. Il serait cependant injuste d’aborder les graphismes sans mentionner la musique, chef d’œuvre conceptuel offrant des thèmes avant-gardistes dont pas un seul de tout le jeu ne dépasse le stade de l’unique mesure de quatre notes répétée en boucle. On aurait aimé mentionner le génie responsable de cette inspiration sublime, mais curieusement, il se trouve qu’absolument personne n’est crédité à la réalisation musicale. Ceci explique sans doute cela…

Ceci dit, on a déjà vu d’excellents jeux souffrir d’une réalisation décevante, et ce ne sont pas les joueurs ayant sacrifié des dizaines d’heures sur Civilization ou sur Railroad Tycoon qui viendront prétendre le contraire. Inutile d’entretenir le suspense ici : la jouabilité est, elle aussi, un douloureux retour en arrière vers une époque assez brutale. Probablement handicapé par ses problèmes de digestion, Kyle met un peu trop de temps à sauter dans un jeu où c’est pour ainsi dire ce qu’il passe l’essentiel de son temps à faire, et ses sauts flottants sont d’autant plus pénalisants que les plateformes sur lesquelles il est censé atterrir souffrent elle aussi de masques de collision taillés à la serpe et qui l’amènent un peu trop souvent à traverser le sol sur lequel il aurait dû se réceptionner sans dégât.

Pour ne rien arranger, on ne peut pas dire que sa visée soit très naturelle, elle non plus – dès l’instant où il s’accroupit, il décide de tirer vers le bas – et mieux vaudra prendre le pli avant de lui faire toucher quelque chose avec une grenade. Néanmoins, reconnaissons qu’en-dehors de ces problèmes assez gênants, on aurait au moins pu nourrir l’espoir, après une subtile courbe d’apprentissage, de se retrouver face à un run-and-gun très moche et pas très jouable mais vaguement décent – un titre médiocre, mais praticable. C’est sans doute pourquoi, sitôt le (long) premier niveau terminé, le jeu décide que notre bon vieux Kyle devra passer tout le restant de son aventure à se battre à mains nues avec une allonge digne de Philippe Croizon face à des ennemis équipés d’armes à feu. Et comme il est visiblement toujours très préoccupé par ses problèmes intestinaux, il n’a bien évidemment jamais l’idée de ramasser l’arme d’un ennemi vaincu. Sacré Kyle !

Tant qu’à faire, autant en profiter pour évoquer les deux phases de conduite, totalement incontrôlables et donnant le sentiment d’être assis sur une boule de billard lâchée sur une patinoire couverte d’huile – avec le Terminator qui nous percute toutes les deux secondes quand ce ne sont pas les autres voitures qui viennent nous couper la route à chaque croisement, qu’est-ce qu’on s’amuse ! Mais il y a aussi le sublime niveau-concept du commissariat, où il faudra commencer par découvrir que vous pouvez franchir certaines portes – mais pas toutes – et entrer dans certains couloirs – ou en tous cas au moins un – pour parvenir à dénicher votre plus précieux trésor : un carton qui, lancé comme une grenade, pourra vous servir de plateforme afin d’accéder à la fin du niveau.

Remerciez-moi de vous l’avoir dit, parce que je vous annonce que vous ne l’auriez pas trouvée tout seul, celle-là ! Bref, en y ajoutant un level design sans âme qui copie/colle de nombreuses sections, on comprendra que la cartouche soit régulièrement la cible de Youtubeurs façon AVGN ou Joueur du grenier – même si on pourra au moins lui reconnaître un certain effort du côté de la variété. The Terminator est un titre qui aurait déjà eu du mal à faire illusion en 1985, alors on peut comprendre que beaucoup de monde ait cru à une mauvaise blague en 1992 – on sent immédiatement le jeu mal pensé, pas fini, pas testé, pondu en catastrophe par une équipe visiblement pressée de passer à autre chose pour pouvoir aller se prendre une biture. Si tout le jeu avait été comme le premier niveau, il aurait au moins pu prétendre à côtoyer la moyenne, n’étant fondamentalement pas bien pire que 90% des jeux de plateforme qu’on pouvait trouver sur les ordinateurs 8 bits de la période – mais hélas pour lui, il ne fait que s’enfoncer un peu plus loin dans la nullité au fur et à mesure de l’avancée du joueur. Rendez-vous donc service, et allez jouer à autre chose.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 08,5/20 La première impression qui se dessine en découvrant The Terminator sur NES, c'est celle d'effectuer, comme Kyle Reese, un voyage dans le temps jusqu'en 1984 : difficile de croire que le jeu ait été commercialisé en 1992 en se fiant à sa réalisation et à sa jouabilité d'un autre âge. Sans être à proprement parler la catastrophe comme laquelle on tend souvent à le présenter, le titre de Radical Entertainment croule sous les maladresses et les mauvaises idées qui viennent plomber inutilement ce qui aurait au moins pu prétendre à être un jeu de plateforme décent en dépit de ses sprites ridicules, de ses décors grisâtres et de sa musique probablement composée en moins de vingt secondes. Les fans de robots du futur sur NES feraient définitivement mieux d'aller voir du côté de Journey to Silius et d'oublier cet ersatz médiocre. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des phases de plateforme plombées par la latence et l'imprécision des sauts... – ...et des phases de conduite qui font penser à une mauvaise partie de flipper... – ...sans oublier un équilibrage au doigt mouillé... – ...d'où une difficulté frustrante pour de mauvaises raisons – Une réalisation datée... – ...avec une musique insupportable

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Terminator sur un écran cathodique :

T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations)

Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeurs : LJN, Ltd. – Pack-In-Video Co., Ltd.
Titre alternatif : T2 – Terminator 2 : Le Jugement dernier (traduction française par Terminus Traduction)
Testé sur : NESGame GearMaster System

La licence Terminator (jusqu’à 2000) :

  1. The Terminator (Bethesda Softworks) (1991)
  2. Terminator 2 : Judgment Day (Midway Manufacturing Company) (1991)
  3. Terminator 2 : Judgment Day (Dementia) (1991)
  4. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Game Boy) (1991)
  5. T2 – Terminator 2 : Judgment Day (Software Creations) (1992)
  6. The Terminator (Radical Entertainment) (1992)
  7. The Terminator (Probe Software) (1992)
  8. The Terminator 2029 (1992)
  9. The Terminator (Virgin Games) (1993)
  10. The Terminator (Gray Matter) (1993)
  11. T2 : Terminator 2 – Judgment Day (B.I.T.S.) (1993)
  12. RoboCop versus The Terminator (Virgin Games) (1993)
  13. The Terminator : Rampage (1993)
  14. Terminator 2 : Judgment Day – Chess War (1993)
  15. RoboCop versus The Terminator (Interplay Productions) (1994)
  16. The Terminator : Future Shock (1995)
  17. SkyNET (1996)

Version NES

Date de sortie : Février 1992 (Amérique du Nord) – Mai 1992 (Europe) – 26 juin 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne patché en français
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parmi les étranges enseignements à tirer des (très) nombreuses adaptations vidéoludiques de Terminator 2 commercialisées dans les années suivant la sortie du film s’en trouve un qui porte en lui une certaine amertume de la part des joueurs : le blockbuster de James Cameron avait beau être un film d’action à couper le souffle au moment de sa sortie, avec un scénario bien plus intéressant que la moyenne des actioners de l’époque, il s’avère qu’il ne comportait peut-être tout simplement pas assez de scènes marquantes pour en tirer un jeu vidéo de plus d’une demi-heure.

On pourra arguer que les équipes de développement de l’époque devaient sans doute composer avec de redoutables contraintes de temps qui les obligeaient à aller à l’essentiel sans pouvoir se permettre de s’écarter du fil du long-métrage, mais le fait est là : on aura rarement vu autant de jeux développés par autant de studios différents aboutir à des cheminements aussi semblables. Au moment de débarquer sur les console 8 bits, la forme qu’allait prendre Terminator 2 était déjà si prévisible qu’on pouvait décrire le titre avant même d’en avoir vu une image : un jeu d’action/plateforme plaçant le joueur dans le rôle du T-800, avec tous les pointeurs conventionnés : la scène de poursuite entre le camion et la moto, la libération de Sarah Connor, l’infiltration à Cyberdyne et l’indispensable séquence dans la fonderie. Et vous savez quoi ? C’est exactement ce face à quoi on se trouve aujourd’hui. Hé, parfois, l’expérience, c’est exactement comme la prescience : on sait déjà tout avant même que ça n’ait lieu.

Pour faire bonne mesure, cette version imaginée par Software Creations ajoute une séquence d’action qui n’en était pas tout-à-fait une dans le film (et que l’on retrouvera d’ailleurs dans la plupart des autres adaptations) : l’arrivée du cyborg dans le présent et sa nécessité de se frayer un chemin jusqu’au bar où il va pouvoir dénicher ses vêtements, ses bottes et sa moto. Bon, pour l’occasion, il a déjà ses vêtements (contrôler un Arnold Schwarzenegger nu aurait sans doute plu à un certain public, mais on se doute que ce n’était pas exactement celui qui correspondait à la politique de Nintendo), et il devra se frayer un chemin à mains nues dans une séquence de beat-them-all assez basique mais introduisant quand même une petit idée : celle de ne pouvoir progresser qu’après avoir vaincu une certaine cible à dénicher à l’aide des flèches qui s’affichent à l’écran.

Cette séquence est suivie de l’inévitable course-poursuite en moto, comme on l’a vu, adoptant ici une vue isométrique, avec la possibilité de tirer à la fois sur les obstacles et surtout sur l’omniprésent camion lancé à nos trousses, jusqu’à avoir rejoint John Connor. Le troisième niveau prend, pour sa part, la forme d’un run-and-gun introduisant à la fois un aspect exploration (il faudra dénicher des passes pour pouvoir changer d’étage) et surtout une autre idée intéressante : la possibilité de ne pas tuer ses victimes (fidèle à la demande de John dans le film) en se contentant de leur tirer dans les genoux. Le quatrième niveau reprend les mêmes mécanismes pour nous envoyer collecter dix barils qui devront être amenés trois par trois à un dépôt prévu à cet effet, avant une séquence nous demandant d’aller les disposer en un laps de temps très serré, et l’ultime niveau prend la forme d’un niveau de plateforme dans la fonderie, avec le combat contre le T-1000 en guise de point d’orgue.

Comme on peut s’en douter, ces cinq niveaux ne sont pas excessivement longs (une demi-heure à tout casser), ce qui aura conduit à imaginer l’habituel artifice pour prolonger un peu la durée de vie : rendre le tout monstrueusement difficile. Dès le premier niveau, on pourra ainsi être surpris de constater à quel vitesse notre cyborg d’une tonne en acier trempé se fait étaler par des malfrats en chair et en os coiffés comme des guitaristes de rock, sans même parler du boss du niveau qui peut, lui, carrément mettre au tapis un robot tueur du futur en quatre coups de poing !

La séquence de course-poursuite est sans hésitation la plus difficile du jeu, nécessitant des temps de réaction affreusement courts (autant dire qu’il vaudra mieux la connaître par cœur), à tel point que la grande majorité des joueurs, voyant leur total de quatre malheureuses vies déjà essoré par le niveau précédent, ne sera tout simplement jamais parvenu à la finir. Car oui, tant qu’à faire, la santé de notre robot n’est bien évidemment pas restaurée entre les niveaux, et le premier des rares bonus de soins du jeu ne fait son apparition qu’au niveau trois ! Les choses sont un peu plus équilibrés dans les niveaux trois et quatre, même s’il faudra également composer avec des ennemis revenant sans cesse en même temps qu’avec des munitions limitées, et la séquence de pose des bombes qui clôt le niveau quatre est particulièrement immonde : même un passage parfait doit laisser un battement de moins de deux secondes avant l’écoulement de la limite de temps.

On pourra également regretter que la plupart des bonnes idées n’aient pas été creusées. Par exemple, la seule incidence dans le fait d’épargner les civils est… un bonus de score, ce qui dans une cartouche ne sauvegardant de toute façon pas le score en question, ressemble surtout à une contrainte inutile que peut s’imposer le joueur. La réalisation n’est également pas transcendante, la faute à des décors trop dépouillés, à des teintes trop grises et à des sprites trop petits, mais le tout est très bien animé et a l’avantage d’être parfaitement lisible.

La jouabilité est, elle aussi, assez difficile à prendre en défaut – et il vaut mieux car, comme on l’a vu, le jeu nous fait très rapidement comprendre qu’il ne tolère pas beaucoup l’erreur. Le tout reste un peu trop basique pour son propre bien, ce qui fait que c’est précisément la difficulté qui vient mettre un peu de sel sur une aventure qui serait autrement un poil trop répétitive, un peu trop plan-plan pour son propre bien – comme tendront d’ailleurs à le démontrer les versions parues sur les consoles SEGA. Ce qui est présent ne fonctionne pas si mal, à condition d’appartenir aux rangs des aficionados du die-and-retry, car l’exigence de certains passages – dont le pire arrive vers le début du jeu – font qu’on ne tient clairement pas le type de cartouche auquel on joue pour se détendre après une dure journée. Comme dans plusieurs autres adaptations du film, difficile de ne pas sentir un réel potentiel qui aurait exigé une action un peu plus variée, des niveaux un peu plus nombreux et un équilibrage un peu moins bêtement punitif – mais il faudra se contenter de ce qu’on a. Clairement pas un mauvais jeu, mais rien d’assez mémorable pour se donner la peine de l’extirper de l’oubli.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Sous ses airs d'adaptations comme on en a déjà vu des millions, T2 – Terminator 2 : Judgment Day sur NES dissimule quoi qu'on en dise un jeu plus solide qu'il n'en a l'air, allant même jusqu'à intégrer quelques bonnes idées (souvent mal exploitées). Certes, la jouabilité réactive et le game design cohérent nécessitent de surmonter une difficulté artificielle et souvent immonde pour réellement dévoiler tout leur potentiel, mais dans le domaine, on a vu infiniment pire, et les mordus du die-and-retry pourront même espérer rencontrer quelques bons moments au milieu de leurs dizaines de tentatives. Clairement pas le meilleur jeu d'action de la machine, mais à l'échelle de la licence, la cartouche est plutôt à ranger du côté des bonnes surprises – à condition d'avoir des nerfs d'acier. Les fans du film devraient lui laisser sa chance. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté frustrante... – ...pour compenser la brièveté du jeu – Une réalisation graphique assez minimaliste

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Terminator 2 sur un écran cathodique :

Version Game Gear

Développeur : Arc Developments Limited
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Septembre 1993 (Europe) – Décembre 1993 (Amérique du Nord) – 30 septembre 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieusement, il aura fallu attendre plus d’un an et demi pour que cette version de Terminator 2 se décide à faire le chemin jusqu’aux 8 bits de SEGA, un timing très curieux, tant on aurait pu penser que l’intérêt aurait plutôt été de surfer immédiatement sur le succès du film. Le portage ayant été confié à l’équipe d’Arc Developments, on pouvait espérer que celle-ci en profite pour mettre ce temps à profit afin de corriger certaines des faiblesses de la version NES. C’est bien le cas, en un sens, puisque le niveau le plus difficile du jeu, la fameuse course-poursuite à moto… a simplement été supprimé des versions parues chez SEGA ! Ah, c’est sûr, c’est une autre forme de rééquilibrage…

C’est d’autant plus dommage que les autres passages, eux, ont vu leur difficulté revue sérieusement à la baisse – même s’il reste quelques pics maladroits, comme le premier boss qui peut littéralement vous étaler en deux coups –, ce qui fait que la durée de vie du titre prend sérieusement du plomb dans l’aile. On pourra également regretter la disparition de la possibilité de blesser les ennemis des niveaux deux et trois plutôt que de les tuer – cela apportait une subtilité d’autant plus bienvenue qu’elle était totalement facultative. La réalisation est certes un peu meilleure, avec bien plus de couleurs, mais on pourra regretter que les cinématiques soient réduites à la portion congrue et que la musique tape vraiment vite sur le système. Bref, le public de destination n’est pas tout à fait le même ici, et si les amateurs de petits jeux vite finis devraient trouver leur compte, ceux espérant pouvoir s’amuser plus d’un après-midi sur la cartouche seront moins enthousiastes.

NOTE FINALE : 12/20

En revoyant sa difficulté à la baisse, T2 – Terminator 2 : Judgment Day sur Game Gear a certes le mérite d’offrir une expérience nettement moins frustrante que sur NES, mais ce défi édulcoré additionné à la disparition de tout un niveau signifie également que la durée de vie du jeu atteint ici péniblement les 25 minutes. Une bonne version pour les joueurs désireux de prendre leur revanche sur la redoutable version originale, mais les autres risquent d’avoir oublié le jeu deux heures après l’avoir lancé.

Version Master System

Développeur : Arc Developments Limited
Éditeur : Flying Edge, Inc.
Date de sortie : Novembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La Master System ne représentant plus exactement un marché porteur hors du Brésil fin 1993, sera-t-on surpris de découvrir dans ce portage de Terminator 2 un simple recadrage de la version Game Gear ? Au moins la lisibilité est-elle ici aussi bonne que sur NES, et la réalisation un peu moins grisâtre, mais encore une fois il y a de fortes chances que le jeu soit fini dans l’heure ayant suivi son acquisition. Un peu léger pour se montrer mémorable.

NOTE FINALE : 12/20

Comme sur Game Gear, Terminator 2 débarque sur Master System dans une version dont le contenu aurait dû être revu à la hausse en même temps que sa difficulté était revue à la baisse. En l’état, on fait beaucoup trop vite le tour d’une expérience pas très marquante. Dommage.

Tetris

Développeurs : Alexei Pajitnov et Vadim Gerasimov
Éditeur : AcademySoft
Testé sur : PC (DOS)
Également testés :

La série Tetris (jusqu’à 2000) :

  1. Tetris (1984)
  2. Welltris (1989)
  3. Faces… tris III (1990)
  4. Super Tetris (1991)
  5. Tetris 2 + Bombliss (1991)
  6. Tetris 2 (1993)
  7. Tetris Battle Gaiden (1993)
  8. Super Tetris 3 (1994)
  9. Tetris Blast (1995)
  10. V-Tetris (1995)
  11. 3-D Tetris (1996)
  12. Tetris Attack (1996)
  13. Tetris Plus (1996)
  14. Tetris S (1996)
  15. Tetrisphere (1997)
  16. Tetris : The Grand Master (1998)
  17. Tetris DX (1998)
  18. Tetris 64 (1998)
  19. Magical Tetris Challenge (1998)
  20. Tetris 4D (1998)
  21. Sega Tetris (1999)
  22. The Next Tetris (1999)
  23. The New Tetris (1999)
  24. Kids Tetris (1999)
  25. Tetris with Carcaptor Sakura : Eternal Heart (2000)
  26. Tetris the Absolute : The Grand Master 2 (2000)

Version PC (DOS)

Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Dématérialisé
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version shareware émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086
Modes graphiques supportés : Mode texte (40×25 ; 80×25)

L’histoire vidéoludique a quand même un fameux sens de l’humour.


Tetris est peut-être, de nos jours, le logiciel le plus célèbre du monde. En quelques années à peine, il est devenu une sorte d’icône du jeu vidéo, un symbole récurrent, une citation obligée, au-delà même de monuments ayant rejoint les rives convoitées de la culture populaire, tels Pac-Man, Super Mario Bros. ou Zelda.

Même quelqu’un n’ayant absolument aucune curiosité vis-à-vis du medium vidéoludique connait le nom de Tetris – il y a même de fortes chances qu’il en connaisse le principe. Et l’Histoire auta donc voulu que cette légende intemporelle continuant aujourd’hui encore à égrainer régulièrement les épisodes comme des perles sans avoir altéré en rien son principe d’origine – et à peine sa jouabilité – ne soit pas la création d’un développeur génial à la Shigeru Miyamoto, à la Richard Garriott ou à la Peter Molyneux, ni même celle d’un studio de développement mythique façon Bitmap Brothers ou Rare, mais bien le fruit de l’imagination d’un chercheur soviétique de l’Académie des sciences de l’U.R.S.S. dont la mission n’était même pas de programmer des jeux vidéo. Entre ici, donc, Alekseï Pajitnov (parfois orthographié Alexei Pazhitnov, question de retranscription), l’homme qui aura conçu un programme si addictif qu’il en aura fait chuter la productivité de ses collègues, puis celle de tous les chercheurs de Moscou, puis celle d’une partie de l’Europe de l’Est, avant de se répandre comme une trainée de poudre sur toute la planète. Pas mal, pour un début.

Est-il encore franchement nécessaire d’expliquer le principe de Tetris ? Inspiré du Pentomino, puzzle consistant à réaliser des formes géométriques via l’assemblage de dominos constitués de cinq carrés de taille égale accolés les uns aux autres, soit douze combinaisons possibles au final, Pajitnov l’aura simplifié en partant de forme plus réduites, constituées pour leur part de seulement quatre blocs, prenant ainsi fort logiquement le nom de « tetramino ».

L’idée, inspirée du tennis (d’où le nom du jeu, contraction des deux termes), n’est pas ici de réaliser des formes géométriques mais simplement des lignes via les sept formes possibles de tetraminos (devenu depuis « tétriminos » dans les guides officiels) dans un espace donné. Les pièces tombant de plus en plus vite, obligeant le joueur à réagir sous peine d’être débordé par l’accumulation des tétriminos, une partie ne s’achève que par la défaite – l’objectif n’est donc que le score. Le principe est assimilable par n’importe qui en une poignée de secondes, et c’est ce qui fait sa force. Et le mieux ? C’est qu’il continue d’être amusant au bout de plusieurs heures. Je ne sais même pas pourquoi je me fatigue à vous expliquer tout cela : vous y avez déjà joué. Tout le monde y a déjà joué. Littéralement.

Il est quand même fascinant de penser que ce phénomène planétaire dont le succès ne s’est simplement jamais tari n’était originellement qu’un programme coincé sur une massive unité centrale soviétique (un « mainframe », comme disent les anglosaxons), un Elektronika 60 qui était déjà une machine rare à l’époque. Porté par son succès dans les bureaux de l’Académie des sciences, le jeu aura rapidement commencé à circuler dans tous les services équipés pour l’accueillir, poussant parfois des chercheurs devenus littéralement accros à cesser de travailler pour s’y plonger.

Vladimir Pokhilko, ami de Pajitnov, ira même jusqu’à faire supprimer le programme de l’institut médical de Moscou pour combattre son addiction et rétablir la productivité. Encouragé par cet emballement ciblé, Pajitnov décide alors d’adapter son programme sur PC (car oui, la machine d’IBM s’était fait une place jusque dans le bloc de l’Est) et demande pour cela l’aide d’un prodige de seize ans, Vadim Guerasimov, lequel ajoutera la couleur et le tableau des scores. Le jeu va alors commencer à se répandre sous toutes les formes, y compris les clones – après tout, le concept de « propriété intellectuelle » n’existe pas dans le bloc communiste, et les chercheurs de l’Acédémie des sciences n’étaient pas exactement censés développer des jeux vidéo.

Il faudra attendre 1986 pour qu’une copie du jeu atterrisse sur le bureau de Novotrade et attire l’oeil de Robert Stein, un agent international de vente de logiciels de passage en Hongrie, qui décèlera immédiatement le potentiel du programme. Confronté à l’indifférence de l’Académie des sciences, Stein contacte alors directement Pajitnov et Victor Brjabrin, l’homme par qui Pajitnov a décidé de passer pour la gestion des droits, par fax. En dépit de l’absence d’un accord formel, Stein s’envole avec les droits dans son escarcelle, les deux chercheurs russes ignorant qu’un simple fax a une valeur légale en occident. Ce malentendu engendrera une situation juridique confuse qui verra de nombreuses compagnies revendiquer les droits du jeu lors des années à suivre, mais il participera également au succès planétaire du jeu. Le reste fait partie de l’histoire – et vous pourrez d’ailleurs en suivre le détail au gré des (très nombreuses) versions abordées dans cet article.

Le plus fascinant, en lançant cette première version PC de 1986 (on se doute que la version originale de Pajitnov, n’ayant jamais été commercialisée officiellement et n’ayant existé que sur des unités centrales moscovites, est aujourd’hui à peu près introuvable), c’est surtout de constater à quel point tout est déjà là.

La réalisation est pour le moins spartiate – le jeu emploie le mode texte plutôt qu’un affichage graphique –, il n’y a pas la moindre forme de son, un seul mode de jeu (l’illimité, celui que tout le monde connait), la seule option se limite au choix du niveau de départ, l’unique objectif est le score et le tout ne peut être joué qu’au clavier, mais ça fonctionne déjà – et ça fonctionne encore. On notera que cette version donne une prime à la hauteur des combinaisons (plus une ligne effacée est haute sur la grille, plus elle rapporte de points) et qu’on peut choisir de se priver de l’affichage de la prochaine pièces, là encore pour un bonus au score. Une grande partie des versions commerciales des années à suivre ne feront finalement que peaufiner la réalisation sans modifier en rien la jouabilité, et ce constat est finalement toujours vrai près de quarante ans plus tard, ou ce fameux mode illimité figure encore à l’identique (en termes de gameplay, s’entend) dans toutes les versions du jeu. C’est dire à quel point l’idée était bonne.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14,5/20 Est-il encore réellement nécessaire de présenter Tetris ? Concept vidéoludique si génial qu'il n'a pour ainsi dire pas eu à évoluer en quarante ans, le titre originellement imaginé par Alexei Pajitnov a la force de son évidence : un subtil mélange d'adresse, de réflexion et de planification avec pour seul objectif le score. La seule chose qui ait fait vieillir le principe est ironiquement son formidable succès, qui l'aura vu décliné à toutes les sauces jusqu'à devenir son propre genre avec ses propres clones, sous-clones, faux frères et héritiers, de Puyo Puyo à Columns en passant par Pac-Panic ou Block Out, pour n'en citer qu'une infime poignée, et cette version de 1986 n'aura depuis été supplantée que dans les domaines de la réalisation et des modes de jeu – mais le cœur de l'expérience est toujours aussi efficace. Et ça, c'est quand même un signe. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation forcément spartiate... – ...avec un unique mode de jeu solo en guise de contenu

Tetris : The Soviet Challenge

Développeurs : Alexei Pajitnov et Vadim Gerasimov
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Testé sur : PC (DOS)AmigaApple IIApple IIgsMacintoshAtari ST

Après ses débuts en Union Soviétique, Tetris aura rapidement attiré l’attention des éditeurs occidentaux… lesquels se seront parfois montrés excessivement méfiants face au concept – et surtout face à son origine –, certaines compagnies comme Brøderbund ou Mastertonic estimant qu’un jeu soviétique ne pouvait tout simplement pas rencontrer le succès hors de l’U.R.S.S. Néanmoins, au CES de Las Vegas, en 1987, Robert Stein parvient à signer deux accords : les droits européens du jeu tomberont dans l’escarcelle de Mirrorsoft – après que son dirigeant y a joué plusieurs heures dès sa première partie – tandis que les droits américains échoiront à Spectrum Holobyte. Les droits sont vendus alors que Stein n’a même pas encore signé un contrat avec les soviétiques. Pour la version américaine – celle qui nous intéresse ici, donc – le PDG de la compagnie demande une refonte de la réalisation, tout en cherchant à capitaliser sur l’aspect « russe » du programme, au point d’aller jusqu’à afficher le Kremlin sur la boîte du jeu en écrivant son nom en alphabet cyrillique. Le principe n’a bien évidemment pas changé d’un iota, mais c’est néanmoins via ces deux premières versions que le programme de Pajitnov va faire son chemin vers sa renommée mondiale… pour laquelle son créateur ne sera originellement même pas crédité dans la version européenne, sans même parler de toucher un centime de royalties, la création intellectuelle des chercheurs de l’Académie des sciences revenant à l’Académie elle-même.

Version PC (DOS)

Tetris aura donc entamé sa carrière internationale là où il avait connu son essor dans le bloc de l’est : sur PC. Le programme tire pour l’occasion parti des capacités des systèmes de l’époque, à savoir des différents modes graphiques jusqu’à l’EGA et de pas grand chose d’autre, l’AdLib n’étant pas encore commercialisée en janvier 1988. Le résultat, comme on peut le voir, a le mérite de rendre l’habillage un peu plus séduisant, le décor changeant à chaque niveau – ce n’est pas toujours sublime, mais c’est déjà moins triste qu’un simple écran noir. Il n’y a pas de musique, ce qui n’est sans doute pas un tort, et les bruitages sont particulièrement discrets. En termes de gameplay, une nouveauté a fait son apparition : la possibilité de commencer la partie avec un certain nombre de lignes d’obstacles histoire de compliquer les choses. Rien de franchement bouleversant – d’autant qu’il n’est toujours pas question de jouer à deux – mais le titre reste plus agréable à l’usage que la version originale.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pour sa deuxième itération sur PC, Tetris aura surtout tenté de soigner l’habillage, avec une certaine réussite. Si les nouveaux décors rendent l’expérience moins austère, le gameplay ne s’enrichit pour sa part que d’un mode de jeu très dispensable – mais bon, à tout prendre, on s’en contentera.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu pratiquement un an pour que Tetris fasse le trajet du PC jusqu’à l’Amiga. Rien de neuf à attendre du côté du contenu – à ce niveau, on est face à l’exact équivalent de la version DOS – mais la réalisation est, comme on peut s’en douter, n peu moins fade que sur la machine d’IBM. Les illustrations ont été refaites, c’est bien plus coloré, et on a cette fois un thème musical pendant la partie plutôt que de composer uniquement avec les bruitages. L’interface est intégrée directement dans l’OS – un peu à la façon de Windows – et laisse donc apparaître les options en déplaçant le curseur dans la partie supérieure de l’écran, mais pour le reste, c’est le même jeu d’un bout à l’autre. On remarquera quand même l’apparition d’un mode tournoi permettant à plusieurs joueurs de s’escrimer chacun leur tour exactement de la même façon que s’il n’y avait pas de mode tournoi.

NOTE FINALE : 16/20

Aucune surprise pour Tetris sur Amiga, mais le fait de bénéficier d’une réalisation colorée – et surtout d’un thème musical – fait quand même un bien fou. Le type même de jeu qu’on peut lancer aujourd’hui avec un plaisir égal.

Version Apple II

L’Apple II aura également eu le droit à sa version de Tetris, dans un portage s’efforçant de tirer parti des capacités des derniers modèles de la machine, et notamment du mode double haute résolution. Le résultat est objectivement très correct – vraiment pas à des kilomètres, en fait, de ce que pouvait afficher le mode EGA d’un PC ! Le jeu permet l’usage du joystick, contrairement à la version Amiga, et la musique est bien évidemment aux abonnés absents. Le contenu n’a, pour sa part, pas changé d’un pouce, et les sensations restent très bonnes. Bref, la version qu’on était en droit d’attendre.

NOTE FINALE : 15,5/20

Paru dans une version s’efforçant de tirer le meilleur de la machine, Tetris sur Apple II constitue un portage jouable et bien réalisé, où seule l’absence de la musique se fait réellement sentir. Un bon portage.

Version Apple IIgs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite curiosité, cette itération Apple IIgs de Tetris était vendue directement en bundle avec la version Apple II du jeu, un bon moyen pour les joueurs passant d’une machine à l’autre de jauger les capacités du nouvel ordinateur comparé à celles de l’ancien. Le jeu préfigure pour l’occasion de ce que donnerait la version Amiga quelques mois plus tard, avec les mêmes illustrations et la même interface, sans oublier l’apparition des thèmes musicaux. Ce portage comporte même un mode avancé inédit, qui se limite à doubler la vitesse de tous les niveaux – mais hé, pourquoi pas. Le reste n’a pas changé et constitue toujours un très bon moyen de découvrir un jeu qui n’a pas pris une ride.

NOTE FINALE : 16/20

Mission accomplie pour l’itération Apple IIgs de Tetris, qui se hisse pratiquement à la hauteur de la version Amiga – et pour cause, il est facile de deviner qu’elle lui a servi de modèle. Rien ne manque, la réalisation est à la hauteur, et on hérite même d’un mode de jeu supplémentaire. Que du bonheur

Version Macintosh

Tetris aura décidément fait le tour de toutes les machines d’Apple – et cette version Macintosh n’est pas sans rappeler celle publiée simultanément sur Apple IIgs, dont elle reprend à la fois le contenu et l’interface – mais en haute résolution, à présent. Le mode avancé est toujours de la partie, tout comme le mode tournoi, et le jeu existe à la fois dans une version monochrome pour les premiers modèles de Macintosh et en version couleur pour le Macintosh II et ultérieur. En revanche, la musique a disparu, ce qui est un peu dommage, mais pour tout le reste, difficile de faire la fine bouche.

NOTE FINALE : 16/20

Portage très solide pour Tetris sur Macintosh, avec tout le contenu et toutes les possibilités des meilleures versions 16 bits, en couleurs ou en monochrome. Dommage que la musique soit passée à la trappe, en revanche.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pendant qu’Atari commençait à se frictionner avec Nintendo pour la question de savoir qui avait le droit de revendiquer les droits d’adaptation de Tetris, Spectrum Holobyte se décidait, assez tardivement (mais l’Atari ST représentait après tout un marché assez marginal aux États-Unis), à convertir le jeu sur l’ordinateur 16/32 bits. Sans surprise, on hérite pour l’occasion d’une version très proche de celle publiée sur Amiga, mais avec l’interface intégrée au GEM. Les graphismes sont en seize couleurs, la qualité de la musique est très légèrement inférieure (et elle tourne en boucle assez vite), mais dans l’ensemble on ne peut pas dire qu’il y ait de quoi être bouleversé par les quelques nuances entre les deux versions. De quoi découvrir le jeu dans de bonnes conditions, quoi qu’il arrive.

NOTE FINALE : 16/20

Transcription assez fidèle de la version Amiga, dans le contenu comme dans la réalisation – en dépit de quelques menus sacrifices tant graphiques que sonores –, la version Atari ST de Tetris offre à peu près ce qu’on était en droit d’attendre sans avoir à faire la moue face au résultat final.

Tetris (Mirrorsoft)

Développeur : Elorg
Éditeur : Mirrorsoft Ltd.
Testé sur : AmigaAmstrad CPCAmstrad PCWAtari STBBC MicroCommodore 64ElectronZX Spectrum

Comme on l’aura vu, Tetris aura été commercialisé parallèlement en Amérique du Nord et en Europe par deux éditeurs différents – les premiers effets d’un mic-mac juridique qui ne faisait alors que commencer, Robert Stein ayant vendu des droits qu’il ne possédait pas encore, et qu’il pensait s’étendre à toutes les versions du jeu alors qu’ils ne concernaient que les versions sur ordinateurs. Quoi qu’il en soit, la version européenne aura débarqué à peu près en même temps que la version américaine, avec des adaptations un peu plus décevantes : plus question de profiter ici des illustrations en guise de décor, l’interface s’approchant nettement plus de celle de la version originale sur PC. On notera d’ailleurs que le jeu commence par défaut au niveau cinq, et que s’il est possible d’augmenter la vitesse, je n’ai pas trouvé le moyen de la réduire ! Au moins peut-on ici compter sur la participation de David Whittaker à la musique, mais dans l’ensemble cette version intéressera surtout les possesseurs de systèmes n’ayant pas hérité de la version américiane du jeu – c’est à dire les ordinateurs 8 bits.

Version Amiga

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’aura vu en préambule, Mirrorsoft aura vraiment procédé à des adaptations minimales au moment de porter Tetris sur les systèmes européens, et il en ressort assez rapidement que cette édition est inférieure en tous points à celle de Spectrum Holobyte. Un seul décor, un seul thème musical, une interface qui trouve le moyen d’être moins pratique que celle de la version de 1984… il y a de quoi être déçu, et ce n’est pas le vague effet de perspective ajouté aux tétriminos qui va y changer grand chose. Fort heureusement, le cœur du jeu, lui, est exactement le même, mais les modes de jeu additionnels de la version américaine n’existent pas ici, et globalement on réservera cette version aux nostalgiques ayant découvert le jeu grâce à elle – les autres peuvent foncer sans hésiter sur le portage de Spectrum Holobyte.

NOTE FINALE : 15/20

Le Tetris de Mirrorsoft est un portage assez fainéant, epnsé d’entrée de jeu pour les ordinateurs 8 bits, et n’intégrant strictement rien de neuf par rapport à la version PC de 1986. Cette version Amiga ne déroge pas à la règle, et son principal mérite est de mettre en valeur la conversion réalisée en parallèle par Spectrum Holbyte pour le marché américain. Décevant.

Version Amstrad CPC

Comme on pouvait le pressentir en 1988, Tetris à la sauce Mirrorsoft s’avère bien plus à l’aise sur les ordinateurs 8 bits que sur la génération suivante, et cette version CPC s’en tire globalement très bien. Certes, toujours aucune fioriture graphique à espérer au niveau du décor, et on est stricto sensu face à la version de 1986 en plus coloré – et surtout, avec de la musique, d’ailleurs assez réussie. L’interface est plus claire que sur Amiga (on choisit son niveau au lancement de la partie) et si toutes les idées ne sont pas heureuses (le fait d’ajouter des lignes verticales dans la fenêtre de jeu avait sans doute pour objectif de rendre les choses plus lisibles, mais c’est raté), on bénéficie au moins du jeu de base dans un portage plus que décent. Dommage que le contenu, lui, n’ai pas bougé d’un pouce et qu’il faille toujours se contenter d’un unique mode de jeu.

NOTE FINALE : 15/20

Prestation réussie pour Tetris sur CPC, qui ne croule certes ni sous les nouveautés ni sous les modes de jeu, mais qui se pare d’une réalisation qui fait honneur à la machine qui l’héberge. C’est déjà ça.

Version Amstrad PCW

Signe de son succès, Tetris aura même eu le droit à une adaptation sur PCW, machine pourtant pensée exclusivement pour la bureautique avec son écran monochrome. Le résultat, comme on peut s’en douter, est moins emballant que sur CPC, mais n’est pas ridicule comparé à ce que pouvait afficher un Macintosh à la même période – c’est même plutôt meilleur. C’est d’ailleurs largement à la hauteur de la version PC de 1986 – moins coloré, de toute évidence, mais bien plus fin, même s’il n’y a toujours pas de musique. Le contenu comme l’interface, de leur côté, sont rigoureusement les mêmes, et le résultat en fait à n’en pas douter un des très rares logiciels de la machine qu’on puisse espérer relancer aujourd’hui avec un plaisir égal. De quoi déboucher le champagne.

NOTE FINALE : 14,5/20

Tetris peut sans peine revendiquer une place au sommet de la très mince ludothèque de l’Amstrad PCW, grâce à une réalisation à la hauteur et une maniabilité sans heurt. C’est la grande force des concepts géniaux : il faut rarement des machines de compétition pour les faire tourner.

Version Atari ST

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Concernant Tetris sur Atari ST, les choses vont aller vite : comme souvent à cette période, le jeu est pratiquement identique à la version Amiga. Graphiquement, faites-moi signe si jamais vous percevez une différence, et si le rendu sonore est un peu inférieur on ne peut pas dire que la différence soit franchement bouleversante. Une nouvelle fois, l’effet de perspective n’apporte rien et ce portage laisse globalement l’impression d’être plutôt inférieur que les versions 8 bits. Dans tous les cas, et quitte à découvrir le jeu sur Atari ST, mieux vaut pencher pour la version de Spectrum Holobyte.

NOTE FINALE : 15/20

Comme sur Amiga, Tetris version Atari ST n’offre strictement rien de plus que les versions 8 bits, et s’avère inférieur à la version américaine tant sur le plan de la réalisation que sur celui du contenu. Le concept de base est toujours aussi bon, mais ce n’est clairement pas la meilleure itération pour le découvrir

Version BBC Micro

Sur BBC Micro, Tetris opère une forme de retour aux sources : oubliez tout le superflu, à commencer par la musique, on est face à la version de 1986 en aussi dépouillé. Cela ne change objectivement pas grand chose en termes de sensations de jeu, et c’est au moins aussi lisible que sur PC, ce qui fait que les utilisateurs de la machine d’Acorn n’avaient pas de raison de se sentir floués – encore une fois, dommage que le contenu se limite à ce que proposait déjà le programme originel sans même faire mine d’y ajouter quelque chose. Mais à l’échelle de la ludothèque de la machine, on peut sans doute parler d’incontournable.

NOTE FINALE : 14,5/20

Tetris sans les fioritures reste Tetris, et cette version BBC Micro offre l’essentiel de l’expérience de jeu de façon très lisible et parfaitement jouable, soit ce qui était sans aucun doute le meilleur choix. Seul l’absence de musique pénalise ce portage comparé aux autres, mais pour le reste, tout est parfaitement à sa place.

Version Commodore 64

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Version un peu particulière pour Tetris sur Commodore 64, en ce sens qu’elle a été commercialisée à la fois aux États-Unis et en Europe, respectivement par Spectrum Holobyte et Mirrorsoft, mais les particularités ne s’arrêtent pas là. C’est également la seule version dont la zone de jeu fasse 21 blocs de hauteur plutôt que 20, et l’affichage de la pièce suivante est ici activé en permanence plutôt que d’être en option en échange d’un bonus de score. Il n’y a qu’un seul thème musical, mais celui-ci s’étend sur la bagatelle de près de 26 minutes (!) – et il peut être désactivé pour ceux qui préfèreraient profiter des bruitages à la place. Pour le reste, on pourra surtout regretter que le jeu ne soit pas plus coloré – le décor est quasiment monochrome, et les pièces alternent entre le gris sordide et le marron poisseux – et qu’il faille une nouvelle fois se contenter d’un unique mode de jeu, mais hé, c’est Tetris et ça fonctionne toujours aussi bien.

NOTE FINALE : 15/20

Reconnaissable à l’ambition démesurée de son thème musical plus qu’à celui de son contenu, l’itération Commodore 64 de Tetris accomplit néanmoins sa mission avec sérieux, même si on pourra regretter une réalisation un peu sombre. Largement de quoi passer un aussi bon moment que sur les versions 16 bits, néanmoins.

Version Electron

Également débarqué sur la version « entrée de gamme » du BBC Micro, Tetris y accomplit… eh bien, une prestation exactement identique sur le plan technique – ce qui est l’avantage des concepts ne demandant pas beaucoup de ressources. En fait, la seule nuance de cette version comparé à celle parue sur BBC Micro est à aller chercher du côté de la répartition des touches du clavier, sans qu’on sache d’ailleurs trop pourquoi, les deux machines disposant des mêmes possibilités en la matière. Quoi qu’il en soit, on obtient une nouvelle fois une version très dépouillée et dépourvue de musique, mais qui n’en est pas moins aussi efficace que toutes les autres.

NOTE FINALE : 14,5/20

Tetris peut au moins se vanter de faire aussi bien sur Electron que sur BBC Micro, en opérant les mêmes sacrifices sans ternir en rien la lisibilité ni la jouabilité de l’ensemble. Encore une fois, aucune fioriture à espérer, mais ce n’est pas exactement ce qui compte quand on lance un jeu comme celui-là.

Version ZX Spectrum

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois, un jeu est victime de ses qualités. Cas d’école avec ce Tetris sur ZX Spectrum : proposer une réalisation soignée avec des fioritures pour agrémenter l’écran, sur le papier, c’est une bonne idée. Là où cela en devient une moins bonne, c’est quand les fioritures en question gênent considérablement la lisibilité, deux des sept couleurs employées pour les tétriminos venant se fonde avec le décor, ce qui fait qu’on n’arrive souvent plus à savoir si certaines zones sont ou non occupées par une pièce – légèrement gênant, dans ce type de jeu ! C’est d’autant plus dommage que tout le reste est très exactement à la place où on l’attendait, même si le jeu n’est curieusement jouable qu’au clavier. Mais à tout prendre, c’est certainement la moins bonne version du jeu.

NOTE FINALE : 13/20

C’est fou comme il suffit parfois d’une mauvaise idée pour saboter inutilement un jeu qui s’en serait autrement très bien sorti, et l’ajout d’un motif de fond qui bousille la lisibilité n’était clairement pas ce dont cette version ZX Spectrum de Tetris avait besoin. Le mieux est sans doute d’aller découvrir le programme sur une autre machine.

Tetris (Atari games Corporation)

Développeur : Atari Games Corporation
Éditeur : Atari Games Corporation
Testé sur : ArcadeNES

Au fil de l’année 1988, les choses n’auront cessé de se complexifier pour l’exploitation des droits de Tetris. Atari Games aura un temps pensé les avoir récupérés via sa filiale Tengen – et pour cause, Mirrorsoft les leur avait revendus – le petit souci étant que Robert Stein n’avait en réalité obtenu les droits que pour les ordinateurs, et que les soviétiques n’étaient d’ailleurs même pas au courant de ceux-ci, les accords passés dans leur dos ne leur rapportant pas de royalties. Suivront des semaines de quiproquos et de batailles juridiques qui aboutiront au retrait à la vente le 21 juin 1989 de la version publiée par Tengen, suivi d’un procès remporté par Nintendo et qui scellera la fin des prétentions d’Atari sur la licence. La borne d’arcade, pour sa part, aura eu le temps de faire sa carrière dans les salles, en introduisant au passage une nouveauté bienvenue : le mode deux joueurs.

Version Arcade

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour sa première incursion dans les salles d’arcade, Tetris s’en tient à l’essentiel, dans une version qui n’a rien de plus impressionnant que celles aprues sur ordinateurs. Certes, c’est coloré et les pièces sont détaillées, tout comme l’interface, mais il n’y a pas de décors ni rien qui mette franchement en valeur ce qui se passe au-delà de la fenêtre de jeu. Le programme vous laisse dorénavant le choix entre trois niveaux de difficultés qui correspondrant à la sélection du niveau de départ, et le nombre de lignes à réaliser avant de passer au niveau suivant est clairement indiqué à chaque fois. Histoire de rester dans le thème, des morceaux de musique d’inspiration russe tournent en boucle, et un mode deux joueurs fait son apparition… lequel se limite pour le moment à laisser chacun des participants jouer tout seul dans son coin : il n’y a aucune interaction entre les deux joueurs, aucune pénalité envoyée pour avoir réussi une ligne, et au game over de l’un, l’autre continue simplement sa partie comme si de rien n’était. Bref, rien de très neuf, mais pour dépenser quelques rédits dans une borne, c’était bien suffisant.

NOTE FINALE : 15,5/20

Version fonctionnelle pour le Tetris d’Atari, qui n’introduit rien de neuf à l’exception d’un mode deux joueurs extrêmement anecdotique. La réalisation n’ayant rien d’inoubliable, elle non plus, et la partie étant toujours limitée à un unique mode de jeu solo, on peut très bien rester sur les versions informatiques de Spectrum Holobyte sans rien perdre au change.

Version NES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Un mois, c’est donc la durée pendant laquelle Atari (via Tengen) aura pu commercialiser sa propre version de Tetris – une des trois qu’aura connues la console – avant de devoir la retirer de la vente. Les ventes ayant été très prometteuses sur cette période, la firme américaine aura eu de bonnes raisons de se mordre les doigtss d’avoir fait confiance à Mirrorsoft.

Du côté des joueurs, il y aura peut-être aussi quelques regrets à nourrir, cette version étant loin de se moquer du monde en termes de contenu, avec notamment un mode deux joueurs jouable contre un humain ou contre l’ordinateur, et un mode « coopératif » inédit, lui aussi jouable avec un ami ou avec l’intelligence artificielle ! C’est d’autant plus intéressant que le mode « compétitif », lui, est toujours aussi inintéressant que sur la borne d’arcade, la prime étant de jouer le plus lentement possible sans se soucier de ce que fait l’adversaire. Sachant qu’il est également possible de choisir son niveau de difficulté et son thème musical parmi quatre morceaux, voilà une version qui aurait pu rester dans les mémoires… si seulement quelqu’un s’était un peu mieux préoccupé de la réalité de l’attribution des droits.

NOTE FINALE : 16,5/20

Il y a de quoi regretter qu’elle n’ait été disponible à la vente qu’un mois, cette version NES de Tetris par tengen, car elle était ojectivement très solide sur le plan du contenu, avec quelques modes multijoueurs bien pensés. Elle demeure aujourd’hui encore une très bonne façon de découvrir le jeu avec un ami – à condition de parvenir à mettre la main sur la cartouche.

Tetris (Bullet-Proof Software)

Développeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Éditeur : Bullet-Proof Software, Inc.
Testé sur : PC-88FamicomFM-7MSXPC-98Sharp X1Sharp X68000

Pendant que Spectrum Holobyte et Mirrorsoft se partageaient les droits de Tetris en occident – avant de les revendre, entrainant le mic-mac juridique que l’on a vu et où des dizaines de compagnies auront fini par revendiquer les droits en question –, c’est Bullet-Proof Software qui aura récupéré le pactole au Japon, au moins jusqu’à ce que Nintendo le revendique à son tour. La Famicom aura d’ailleurs eu une nouvelle fois les honneurs d’une adaptation (chronologiquement, la première des trois que la machine aura hébergées), mais l’histoire ne dit pas comment les choses se seront résolues juridiquement là-bas. Retenons donc juste que cette version réservée au marché japonais fait énormément penser à celle de Spectrum Holobyte au niveau de l’interface, au détail près que le décor ne change pas d’un niveau à l’autre dans cette version.

Version PC-88

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Qu’importe le flacon… Dans sa version japonaise, on sent bien que Tetris sera allé à l’essentiel : un unique décor, un unique mode de jeu, et en substance rien qu’on n’ait déjà trouvé dans la version de 1986, sauf peut-être les obstacles qui apparaissent dans les stages avancés. Le résultat n’en est pas déplaisant pour autant, les graphismes étant aussi fins que colorés, et on peut profiter de trois thèmes pusicaux (là encore, d’inspiration russe) en guise d’accompagnement. La jouabilité au clavier est équivalente à celle des version occidentales, même si on remarquera que l’affichage de la pièce suivante est ici toujours activé sans avoir à appuyer sur une touche pour ce faire.

NOTE FINALE : 15,5/20

Dans sa version japonaise, Tetris ne propose pas grand chose de plus que le strict minimum, au moins le fait-il bien grâce à une réalisation très lisible, à une musique toujours aussi entêtante et à une jouabilité irréprochable. Dommage que le décor ne change jamais et que personne n’ait daigné creuser un peu le contenu.

Version Famicom

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La console de Nintendo aura décidément eu bien des occasions de goputer à Tetris. Pour ce premier passage, la cartouche se conforme au contenu des autres éditions proposées par Bullet-Proof Software, ce qui signifie qu’on est très loin de contenu et des options proposés par l’éphémère version américaine de Tengen cinq mois plus tard. Il faudra donc une nouvelle fois se contenter d’un unique mode de jeu solo, de trois thèmes musicaux et de pas grand chose d’autre, pas même d’un emballage graphique ayant le bon goût de se renouveler d’un niveau à l’autre. Le jeu n’en est pas moins sympathique, bien sûr, mais on n’y trouvera rien qu’on ne trouve dans une des centaines de versions disponibles depuis lors. On notera également la jouabilité un peu contre-nature, la flèche du bas servant ici à retourner les pièces et le bouton A à les faire descendre là où c’est traditionnellement l’inverse depuis.

NOTE FINALE : 15,5/20

Comme dans les autres itérations japonaises, Tetris débarque sur Famicom avec le contenu et l’habillage minimaux. La réalisation a beau être honnête, et le principe toujours aussi efficace, difficile de recommander cette version à un joueur ayant accès à un épisode plus récent – où tout simplement à la cartouche américaine, mieux dotée en la matière.

Version FM-7

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À ce stade, il conviendrait d’aborder toutes les versions traitées en partant du principe que leur test commencerait tous par la même phrase : « voir version PC-88 ». Tous les portages du jeu ayant été développés par la même équipe sur des hardwares aux caractéristiques assez semblables, il ne faudra pas s’attendre ici à de grandes différences d’une machine à l’autre. Le contenu n’a pas bougé d’un pouce, pas plus que la jouabilité, le rendu sonore est à peu près équivalent ; la seule nuance sera donc à chercher du côté des graphismes, désormais affichés en 320×200 mais avec une palette un peu plus étendue ici. C’est la seule différence, alors à vous de voir quelle version à votre préférence.

NOTE FINALE : 15,5/20

Identique à la version PC-88 en termes de contenu, de jouabilité et d’interface, Tetris sur FM-7 ne s’en distingue que par une réalisation graphique moins fine mais légèrement plus colorée. Rien de bouleversant, mais ceux qui chercheraient une version du jeu à leur goût peuvent faire leur marché en toute quiétude.

Version MSX

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Sur MSX 2, Tetris va clairement lorgner du côté de la version FM-7 – en plus fin, puisque cette version fait le choix d’une résolution en 512×212, et avec moins de couleurs en contrepartie, mais le résultat reste plaisant. Les thèmes musicaux n’ont pas bougé, pas davantage que le contenu, et la jouabilité au joystick reprend celle de la version Famicom. Bref, une autre variante de la même version.

NOTE FINALE : 15,5/20

Les résolutions et les palettes de couleurs changent, mais Tetris reste sur MSX sensiblement le même jeu que sur tous les autres systèmes japonais. Le contenu ne varie pas, et les vrais amateurs du jeu seront sans doute plus à l’aise sur la version de Spectrum Holobyte – ou sur toutes celles qui sont sorties depuis lors.

Version PC-98

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Pour la version PC-98 de Tetris, les choses vont aller encore plus vite que pour les autres portages : cette fois, c’est littéralement la version PC-88 à l’identique, dans la même résolution et avec la même palette de couleurs. La jouabilité et le contenu étant, une fois de plus, strictement les mêmes, au moins les joueurs japonais n’auront-ils pas eu lieu de se chamailler pour décider quelle version était la meilleure.

NOTE FINALE : 15,5/20

Copie conforme de l’itération commercialisée en parallèle sur PC-88, cette version de Tetris présente donc fort logiquement exactement les mêmes forces et les mêmes faiblesses. Du service minimum bien réalisé, en somme.

Version Sharp X1

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Nouvelle fournée de Tetris, à présent pour les machines de chez Sharp, et dans le cas du X1 les choses vont une fois de plus être assez simples : c’est exactement le même jeu que sur PC-88 et PC-98. Contenu, réalisation, jouabilité, tout est identique ou presque (il est possible de jouer au joystick là où ce n’était pas permis sur PC-88), ce qui aura au moins le mérite de ne léser personne.

NOTE FINALE : 15,5/20

Nouveau portage de Tetris, et nouveau clone de la version PC-88 pour cette itération Sharp X1. Tout est toujours exactement à sa place dans une version qui n’a pas bougé d’un bit.

Version Sharp X68000

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur ce qu’on pourrait considérer comme la « Rolls » des ordinateurs des années 80 (je laisse les passionnés s’écharper dans les commentaires à ce sujet), Tetris accomplit un peu la synthèse du meilleur des deux mondes : une résolution élevée (512×512, comme souvent sur la machine) alliée à une palette de couleurs conséquente. Conséquence: c’est indéniablement joli, même s’il n’y a toujours aucune modification à espérer du côté du contenu. Disons simplement que quitte à découvrir le jeu sur un système japonais, autant le faire ici, mais votre expérience de jeu ne devrait pas en être transcendée pour autant.

NOTE FINALE : 15,5/20

Si vous ne savez pas vous décider entre une résolution élevée et une palette de couleurs conséquente, alors optez directement pour Tetris sur Sharp X68000 : vous aurez les deux ! N’espérez rien de neuf du côté du contenu ou de la jouabilité, en revanche.

Tetris (Tandy Corporation)

Développeur : Greg Zumwalt
Éditeur : Tandy Corporation
Testé sur : TRS-80 CoCo

Au grand jeu des transferts de licence, Tandy aura acquis la sienne auprès de Spectrum Holobyte – ce qui explique que cette version partage à la fois son nom et sa couverture avec les versions américaines du jeu. Converti par Greg Zumwalt, cette version de Tetris est en fait assez proche de celle de 1986 : il n’y a qu’un seul décor et un seul mode de jeu, même si celui-ci impose quel que soit le niveau de difficulté de commencer avec des lignes de malus. C’est là la seule adaptation notable, le titre étant autrement identique, sur le plan du gameplay comme sur celui de l’interface, à celui de la version PC de 1986.

Version TRS-80 CoCo

Sur le plan technique, cette version de tetris présente une particularité : celle de tirer parti de la résolution « élevée » (comprendre : en 320×192) du TRS-80 CoCo3. En fait, c’est même la seule façon d’afficher le tableau de statistiques ou le résumé des touches présents respectivement à droite et à gauche de la fenêtre de jeu. Pour le reste, on ne prétendra pas être ébloui par l’unique décor du jeu, ni par les quelques couleurs qui se battent à l’écran (j’en ai compté quatre), mais l’essentiel est toujours à sa place et le système de score est le même que sur PC. Une version confidentielle à destination d’un public bien particulier de nostalgiques, un peu comme la version Amstrad PCW, mais une version qui n’en fait pas moins le travail pour autant.

NOTE FINALE : 14,5/20

En dépit de quelques petites fioritures qui auront objectivement peu de chances d’ébahir un joueur du XXIe siècle, l’édition TRS-80 CoCo de tetris n’est pas grand chose de plus que la retranscription de la version PC de 1986 avec l’ajout non-négociable de lignes de pénalité dans l’unique mode de jeu. Rien d’inoubliable, mais largement l’essentiel pour s’amuser.

Tetris (SEGA Enterprises)

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Testé sur : ArcadeMega DriveArcade (Mega-tech)

Autre conséquence de la bataille juridique qui aura entouré Tetris à la fin des années 80 : SEGA, qui pensait avoir obtenu les droits en les acquérant auprès d’Atari aura eu à faire face aux mêmes problèmes que la firme américaine, et aura rapidement dû retirer de la vente la version Mega Drive du jeu, Nintendo ayant acquis l’exclusivité pour les versions sur consoles. On retrouve ici le fonctionnement du jeu de base (choisir d’afficher ou non la prochaine pièce, le mode principal) en plus de quelques nouveautés pour la version mega Drive, parfois aperçues dans les autres versions, comme un mode deux joueurs en coopératif ou un mode « Time Trial » proposant de réaliser le score le plus élevé possible en trois minutes.

Version Arcade

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Probablement soucieux de publier sa version arcade le plus vite possible (tout comme Taito, impliqué dans la manoeuvre, et qui convertissait en urgence les bornes n’ayant pas rencontré le succès pour qu’elles hébergent le nouveau jeu qui cartonnait), SEGA sera visiblement allé à l’essentiel pour cette version de tetris : un seul mode de jeu, un seul thème musical (d’ailleurs vite répétitif, et que je suis à peu près certain d’avoir entendu ailleurs, sans doute dans une version de Columns), et juste le décor qui change à chaque niveau.

La version System E va ENCORE PLUS à l’essentiel

Bref, exactement la même chose que dans 90% des autres versions du jeu, au détail près qu’il n’est pas possible ici de choisir son niveau de départ et que la pièce suivante est toujours affichée – les amateurs de contenu ou d’options multijoueurs peuvent s’en aller voir ailleurs. À noter également, une borne sur System E au contenu équivalent mais à la réalisation inférieure (plus de changement de décor et résolution plus basse), pour un résultat assez équivalent sur un plan strictement ludique.

NOTE FINALE : 15,5/20

Tetris à la sauce SEGA ne fait même pas tout-à-fait aussi bien que la borne concurrente de chez Atari, n’ayant qu’un effet cosmétique à offrir en lieu et place du choix du niveau de départ et du mode deux joueurs. L’essentiel est là, le problème étant qu’il n’y a absolument rien d’autre.

Version Mega Drive

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moment de voir Tetris débarquer (temporairement) sur sa (nouvelle) console phare, SEGA aura eu la bonne idée de laisser l’équipe de Sanritsu Denki apporter tout ce qui manquait à la borne : un peu de chair au concept ! Si la réalisation reprend très exactement les décors de la borne de 1988 en composant (plutôt bien) avec les limitations graphique de la machine, la véritable bonne nouvelle est pour une fois à aller chercher du côté des options : choix du niveau de départ, présence ou non de lignes de pénalités, possibilité d’afficher la prochaine pièce, mode deux joueurs en compétitif ou en coopératif (alors baptisé « Doubles » comme dans un certain… Columns), « Time Trial » en trois minutes… De quoi espérer rivaliser sur un marché décidément très concurentiel, ce que cette cartouche rapidement retirée de la vente n’aura hélas pas pu faire. Mais pour découvrir le jeu, c’est assurément un point de départ qui en vaut un autre.

NOTE FINALE : 16,5/20

En offrant un peu de contenu supplémentaire comme avaient commencé à le faire les versions occidentales de la même période, Tetris sur Mega Drive tire assurément son épingle du jeu. Désormais disponible en émulation ou sur Mega Drive Mini, le jeu se laisse découvrir avec plaisir, même s’il reste à destination des curieux – tous les autres ayant plus vite fait de se lancer via une des dizaines d’itérations plus récentes.

Version Arcade (Mega-Tech)

Par souci d’exhaustivité, autant en profiter pour évoquer rapidement « l’autre » version arcade du jeu, celle qui aura (très brièvement) fleuri sur les systèmes Mega-tech. Les choses vont aller vite : il s’agit ici de la retranscription parfaite de la version Mega Drive, sans la moindre forme d’adaptation au-delà du fait de payer pour du temps de jeu. De quoi découvrir la console dans de bonnes conditions, d’autant que cette version était meilleure que la borne d’arcade de SEGA qui se trouvait peut-être encore à proximité.

NOTE FINALE : 16,5/20

À version équivalente, constat équivalent : ce Tetris en version Mega-tech ne sera peut-être pas resté très longtemps dans les salles (à supposer qu’il y soit arrivé un jour), mais il l’aurait mérité.

Tetris (Nintendo)

Développeur : Nintendo R&D1
Éditeurs : Nintendo Co., Ltd. (Japon) – Nintendo of America Inc. (Amérique du Nord) – Nintendo of Europe GmbH (europe)
Testé sur : Game BoyNES

S’avisant en 1988 du succès déjà international de Tetris, Nintendo eut également une inspiration que l’on pourra qualifier de géniale : celle de considérer que le jeu constituerait un titre de lancement idéal pour sa future console portable alors encore en préparation : la Game Boy. Mandaté par le président de Nintendo, hiroshi Yamuachi, Henk Rogers s’envole alors pour récupérer les droits auprès d’Atari et débuter une bataille juridique dont la firme japonaise ressortira victorieuse. Le reste fait partie de l’histoire : la Game Boy s’écoulera trois fois mieux que ce que prédisaient ses prévisions de ventes les plus optimistes, et la cartouche de Tetris n’y sera pas pour rien, se vendant au final à plus de trente millions d’exemplaires. La version NES, avec ses cinq millions d’exemplaires vendus, ne sera pas en reste, mais c’est généralement la version Game Boy qui demeure dans les esprits comme « la » version qui aura permis à tout le monde de découvrir le jeu.

Version Game Boy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour fêter son arrivée sur Game Boy, Tetris débarque avec… eh bien, pas grand chose de neuf, pour être honnête. Le mode de jeu principal s’accompagne ici d’un nouveau consistant à effectuer le meilleur score possible en 25 lignes, et il est possible de choisir son niveau de départ comme d’ajouter des lignes de pénalité dans les deux cas. Les thèmes musicaux du jeu seront sans doute resté dans la tête de plusieurs millions de joueurs, mais le véritable apport de cette cartouche est aussi le plus surprenant pour la période : c’est le fameux mode deux joueurs. Contrairement à ce qui avait été observé dans les version de Tengen, où le mode compétitif n’était pas grand chose de plus que deux joueurs pratiquant le jeu tout seul dans leur coin, cette version introduit l’idée qui deviendra la clef de concepts à la Puyo Puyo un peu plus tard : celle que chaque ligne réalisée par un joueur se transforme en une ligne de pénalité pour l’autre. Et ça change tout ! Évidemment, il faut avoir deux consoles et l’indispensable câble de liaison, mais quitte à découvrir cette version, c’est clairement via ce mode qu’elle prend tout son intérêt.

NOTE FINALE : 16,5/20

Version NES

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après la version commercialisée au Japon par Bullet-Proof Software, Nintendo aura décidé de prendre le taureau par les cornes au moment de distribuer Tetris sur le marché occidental et de débarquer avec… euh, pas grand chose de neuf comparé à la version Famicom, en fait. Certes, le mode « B » de la Game Boy a bien fait le trajet jusqu’à cette version, mais ce n’est pas le cas des lignes de pénalité et surtout du mode deux joueurs, qui était pourtant le plus intéressant du lot ! sachant qu’en plus la réalisation n’est même pas spécialement emballante, avec des pièces toutes de la même couleur et un décor qui ne change jamais, on va dire que ce n’est pas la version qu’on relancera aujourd’hui avec le plus de plaisir – sauf nostalgie, évidemment – et qu’il aurait mieux valu pour les joueurs que la version de Tengen reste commercialisée. Bon, tant pis.

NOTE FINALE  : 15,5/20

Nintendo aura fait le choix de ne pas porter sur NES la plupart des ajouts les plus intéressants de la version Game Boy de Tetris, à commencer par son mode deux joueurs. En résulte une version générique avec très peu de nouveautés à offrir, et une réalisation un peu triste. Correct, mais pas inoubliable.

Tetris (Philips P.O.V. Entertainment Group)

Développeur : Philips P.O.V. Entertainment Group
Éditeur : Philips Interactive Media Systems
Testé sur : CD-i

Reconnaissons au moins un autre mérite aux succès planétaires comme tetris : celui de nous permettre de nous remémorer l’existence de systèmes comme le CD-i. Probablement débarqué comme la valeur sûre à ajouter à n’importe quelle ludothèque (à raison, d’ailleurs), le titre aura ici fait le choix de tout placer dans la réalisation plutôt que dans le contenu, ce qui est hélas un assez bon résumé de ce qui aura fini par plomber la machine de Philips à court-terme. En 1992, Tetris n’avait plus grand chose de nouveau aux yeux de quiconque, et s’il y avait peut-être de quoi fasciner mémé, le joueur moyen retiendra surtout l’absence totale de nouveauté du côté des modes de jeu comparé à la version américaine de 1988.

Version CD-i

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tetris sur CD-i, c’est un peu la victoire du superflu. En termes de contenu, les choses sont très simples : rien d’autre à espérer que le mode principal, en solo, avec le choix du niveau de départ et la possibilité d’ajouter des lignes de pénalité et rien d’autre. C’est donc la même chose que dans la version de Spectrum Holobyte parue quatre ans plus tôt. Seule nouveauté (et encore) ? Chaque niveau possède désormais son propre décor à base de photo digitalisée et animée, ainsi que son propre thème musical qui semble tout droit tiré d’un best-of des meilleures musiques d’ascenseur libres de droits. Autant dire que cela restait un peu léger pour promouvoir le coûteux système à l’époque, surtout quand les autres machines accueillaient déjà des versions du jeu un peu plus avancées, mais bon, cela reste au moins aussi correct que ce à quoi on pouvait jouer sur Amiga.

NOTE FINALE : 16/20

Si vous désirez jouer à une version de Tetris qui n’est fondamentalement pas grand chose de plus que la version de Spectrum Holobyte de 1988 avec de jolies images et de la musique qui rende tangible le concept de mauvais goût, cette itération CD-i représente un peu le pinacle technique d’un concept qui avait hélas oublié d’évoluer en quatre ans.

Tetris Classic

Développeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Éditeur : Spectrum Holobyte, Inc.
Testé sur : PC (DOS/Windows 3.x)

Quatre ans après la première sortie internationale de Tetris, le monde vidéoludique avait déjà bien changé, et c’était particulièrement vrai pour le système qui avait accueilli le jeu dès l’instant où il avait daigné s’évader de l’Académie des sciences de l’U.R.S.S., à savoir le PC. Spectrum Holobyte décida donc que le moment était bien choisi pour ressortir le jeu sur la machine d’IBM, mais en profitant cette fois de tout ce dont elle manquait en 1988, à savoir des capacités graphiques et sonores de pointe. Comme on s’en doute, l’idée est donc moins de révolutionner le concept de base – même si cette version en profite pour intégrer quelques nouveautés apparues entretemps, à commencer par le mode deux joueurs – que de l’offrir dans un enrobage plus soigné. Hé, tant qu’à découvrir le programme, il n’y a pas de raison qu’il soit moche, non ?

Version PC (DOS/Windows 3.x)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à signer son grand retour sur PC, Tetris Classic décide donc d’y mettre les formes. Comme on peut s’en douter, ce ravalement de façade n’est pas forcément ce qui fascinera le plus le joueur du XXIe siècle, qui en a vu d’autres, mais on ne pourra malgré tout qu’apprécier de bénéficier de décors colorés et détaillés changeant à chaque niveau, en 320×200 et 256 couleurs ou en 640×400 et 16 couleurs sur la version Windows, laquelle profite pour l’occasion des la gestion du mode amélioré des 386.

La musique et les effets sonores bénéficient des capacités d’à peu près toutes les cartes sons de l’époque, offrant un peu plus matière à ravir les oreilles, même si on ne peut pas dire que les thèmes musicaux soient très marquants (au moins font-il l’effort de sortir des éternels thèmes d’inspiration russe des autres versions). La meilleure nouvelle, cependant, est à trouver du côté du contenu : mode illimité ou chronométré, mode deux jouers coopératif ou compétitif, sur une seule fenêtre ou sur deux : il y a enfin un peu de matière, surtout si on a un ami sous la main. Pour ne rien gâcher, les options de configuration sont également très nombreuses : choix du niveau de départ pour chaque joueur, mais aussi choix du handicap, de la présence ou non de lignes de pénalités en cas de combinaison adverse, savoir si les deux joueurs bénéficieront ou non des mêmes pièces, etc : à ce niveau là, le dépoussiérage est encore plus sensible que sur le plan technique, ce qui fait de cette version PC l’une des meilleures de toutes.

NOTE FINALE : 17/20

Quitte à remettre la réalisation au goût du jour, ce Tetris Classic aura surtout eu la bonne idée de revoir également le contenu, et le résultat fait plaisir à voir. La refonte graphique et sonore, appréciable, n’en est pas moins qu’un simple à-côté de la pléthore d’options de configuration et de modes de jeu, particulièrement à deux. De quoi passer des heures sur un jeu qui n’a pas pris une ride.

Tetris & Dr. Mario

Développeur : Nintendo Co. Ltd.
Éditeurs : Nintendo Co., Ltd. (Japon) – Nintendo of America, Inc. (Amérique du Nord) – Nintendo of Europe GmbH (Europe)
Testé sur : Super Nintendo

Quitte à capitaliser sur ses vieux succès, Nintendo aura décidé en 1994 de sortir une compilation exclusive de ses deux meilleurs puzzle games de la génération 8 bits dans une version remise au goût du jour pour la Super Nintendo. Bien que cette compilation propose un remake des deux jeux et un mode « Mix and Match » alternant les deux programmes, c’est surtout Tetris qui va nous intéresser ici. Le jeu est proposé pour l’occasion dans une version NES « dépoussierée », que ce soit au niveau de la réalisation, naturellement plus colorée, mais aussi du contenu, le jeu intégrant enfin le mode deux joueurs présent dans l’itération Game Boy, mais aussi et surtout un petit inédit, comme on va le constater.

Version Super Nintendo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Tetris revient, et comme la version NES commençait malgré tout à accuser un petit coup de vieux, Nintendo aura décidé de briquer un peu ce portage pour lui rendre l’éclat du neuf. la refonte graphique, pour anecdotique qu’elle soit (toujours aucune illustration en guise de décor), n’en fait pas moins un bien fou en offrant enfin la couleur qui manquait à la très triste version originale : désormais englouti sous les teintes acidulées, le joueur a un peu moins l’impression de revivre en boucle un froid matin d’hiver.

Néanmoins, l’ajout véritablement salutaire est celui du mode deux joueurs, enfin praticable sur la même console, et surtout l’opportunité… de jouer contre l’ordinateur, pour ceux qui n’auraient pas un ami sous la main ! Pour l’occasion, il est non seulement possible de choisir entre trois niveaux de difficulté pour l’I.A., mais également de choisir un univeau de départ différent pour les deux joueurs, ce qui devrait permettre à tout le monde de trouver l’équilibrage adéquat. Évidemment, en 1994, on commençait vraiment à toucher là au service minimum face aux autres versions disponibles rien que sur la console, mais cette cartouche n’en contient pas moins le nécessaire pour passer un bon moment, seul ou à deux.

NOTE FINALE : 16,5/20

Ressorti des tiroirs à une époque où des Super Tetris 3 ou des Tetris Battle Gaiden avaient déjà bien plus de choses à offrir, cette itération dépoussiérée de Tetris vendue avec Dr. Mario n’en offre pas moins des ajouts salutaires permettant de s’attaquer au mode deux joueurs même en l’absence d’un ami. De quoi trouver un attrait intact à cette cartouche.

Superlite 1500 Series : The Tetris

Développeur : Success Corp.
Éditeur : Success Corp.
Testé sur : PlayStation

Tetris étant un concept increvable, il semblait tout désigné pour finir dans la collection Superlite 1500, série de titres vendus à bas prix par Success sur PlayStation, exclusivement au Japon. Pour l’occasion, le point de départ est une nouvelle fois le jeu de base d’Alexei Pajitnov, avec une série d’ajouts que la date de publication tardive (en 2000) commençait à rendre indispensables. On notera cependant que si un mode deux joueurs est bel et bien disponible, il est ici impossible d’affronter l’intelligence artificielle.

Version PlayStation

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Inutile de s’attendre au grand jeu pour un titre sorti en gamme budget sur une PlayStation en fin de vie : le Tetris dont il est question ici n’est pas grand chose de plus que l’équivalent de la version Game Boy parue onze ans plus tôt avec une refonte graphique, et la disparition du mode B. Les options se limitent au choix du niveau de départ (par incréments de cinq, jusqu’à trente), et basta, et ce sera mode solo ou jeu à deux en compétitif sans laisser à l’I.A. le soin de remplacer un joueur. Tant qu’à faire, on hérite de décors qui n’éblouiront personne mais qui ont le mérite d’exister, et de thèmes musicaux particulièrement oubliables, mais cela n’empêche pas cette édition de contenir l’essentiel pour découvrir le titre sans avoir à s’embarasser de fioritures.

NOTE FINALE : 16,5/20

Version volontairement datée proposé à petit prix, The Tetris n’en offre pas moins les bases indispensables de ce qu’un joueur était en droit d’attendre : un mode solo inépuisable, un mode deux joueurs efficace et une réalisation adéquate. Quelques options de configuration n’auraient pas fait de mal, mais bon, il fallait bien continuer de vendre les autres épisodes de Tetris à côté…

Excitebike

Développeur : Nintendo R&D1
Éditeurs : Nintendo Co., Ltd (Japon) – Nintendo of America Inc. (Amérique du Nord)
Titres alternatifs : Excite Bike (Brésil), Excitebike-e (e-Reader), 3DS Classics : Excitebike (3DS), Arcade Archives EXCITEBIKE (collection Arcade Archives)
Testé sur : NESArcadePC-88Sharp X1Arcade (PlayChoice-10)
Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)
Également testé : VS. Excitebike

La série Excitebike (jusqu’à 2000) :

  1. Excitebike (1984)
  2. VS. Excitebike (1988)
  3. Excitebike : BunBun Mario Battle Stadium (1997)
  4. Excitebike 64 (2000)

Version NES

Date de sortie : 30 novembre 1984 (Japon) – 18 Octobre 1985 (États-Unis) – 3 février 1986 (Canada) – 1er septembre 1986 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 192Kb
Famicom Data Recorder supporté*
*Version japonaise uniquement

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il y aurait sans doute bien des pages à écrire – et des dizaines d’ouvrages s’en sont probablement déjà chargés – sur la période extraordinaire qui aura vu, en l’espace d’une décennie, une société de fabrication de cartes à jouer fondée au XIXe siècle se transformer en l’un des acteurs majeurs du jeu vidéo.

L’histoire de Nintendo – car c’est bien de cela qu’il est question ici –, c’est l’histoire de quelques gadins et d’une poignée de mauvaises idées, naturellement, mais c’est aussi et surtout une capacité impressionnante à systématiquement retomber sur ses pattes et à viser juste pratiquement du premier coup. À partir du tabac planétaire de Donkey Kong en 1981, les succès auront succédé aux succès à un rythme soutenu, à tel point qu’on en viendrait presque à congédier des titres pourtant marquants, éclipsés par des mastodontes comme l’insubmersible Super Mario Bros. Par exemple, quand à la barre d’un jeu pionnier des premières années de la Famicom on trouve une équipe avec des noms comme Shigeru Miyamoto (est-il vraiment nécessaire de présenter le créateur de Mario, de Zelda ou de Pikmin ?) et Hiroshi Yamaucho (Mario et Zelda, là encore, mais aussi Metroid, Kid Icarus, Wrecking Crew, pour n’en citer qu’une infime poignée), on a quand même envie de voir ce que cela peut donner. Et dans le cas d’Excitebike, on se trouve, une fois de plus devrait-on dire, face à une véritable leçon de game design dans un genre où on ne pensait (déjà) plus pouvoir être surpris : la course.

Pour l’occasion, le titre de la toute première équipe de R&D de Nintendo aura fait le choix du motocross plutôt que du grand classique qu’était la formule un. L’idée n’est pas juste de remplacer des voitures par des deux-roues : comme le montre l’emploi assez original d’une vue de profil remplaçant la simili-3D (Pole Position) ou la vue de dessus (Sprint 2) qui constituaient alors les deux principales approches du genre, l’intérêt va être de mettre en scène les reliefs des pistes et de les mettre à profit, pour en faire tour-à-tour des obstacles ou, au contraire, de précieux alliés.

La jouabilité est à la fois simplissime et plus technique qu’elle n’en a l’air : un bouton pour accélérer, un autre faisant office de turbo et venant remplir une zone de surchauffe qui immobilisera votre véhicule quelques secondes si jamais elle se remplit, et des flèches aux fonctions précises : l’axe vertical permettra de changer de « ligne » parmi les quatre disponibles à l’écran, et ainsi de louvoyer entre les aléas de type flaques de boue et les concurrents, tandis que l’axe original changera l’inclinaison de votre moto… et c’est là qu’on touche déjà à la petite idée de génie qui fait toute la différence. En effet, aborder la moindre bosse ou le plus petit tremplin d’une piste ne vous demandera pas juste de foncer dessus le plus vite possible : il faudra optimiser la façon de vous pencher au départ du saut, mais aussi et surtout à la réception pour éviter d’atterrir en vrac et de vous vautrer lamentablement, ce qui vous ferait à nouveau perdre de précieuses secondes. Avec un peu de pratique, un parcours chaotique peut se transformer en une série ininterrompue de sauts parfaits d’une rare fluidité, ce qui fait qu’apprendre à optimiser son placement à la volée va rapidement devenir la clef de toutes les courses.

Ça a l’air simple ? Ça l’est dans l’approche – on comprend le principe en une poignée de secondes – mais pas dans la pratique, et c’est là la marque des concepts les plus efficaces sur la durée. Excitebike est l’exemple-type du type de programme auquel on sait jouer immédiatement mais que l’on met des heures, sinon des semaines à maîtriser, et c’est ce parfait mélange entre l’accessibilité immédiate et la subtile technicité qui font qu’on se surprend à trouver le titre encore largement aussi amusant qu’à sa sortie en dépit de son âge plus que vénérable.

Alors certes, il faudra également composer avec le contenu attendu en 1984, à savoir deux modes de jeu (l’un en solo, l’autre avec des concurrents) uniquement composés de cinq courses à la difficulté croissante et dont la durée dépasse difficilement 1mn30, et donc rien qui ressemble à un mode carrière, un championnat, un time trial ou même un mode multijoueur qui semblait pourtant parfaitement adapté à la vue. On notera quand même l’une des premières tentatives de laisser les joueurs dessiner leurs propres circuits via un outil extrêmement simple d’utilisation et même de les sauvegarder… à condition de disposer d’un périphérique uniquement vendu au Japon, la cartouche ne contenant pas encore de pile de sauvegarde (il faudrait attendre un certain Legend of Zelda pour cela). Et évidemment, améliorer son chrono est également d’un intérêt très limité dans un jeu qui ne conserve pas les meilleurs temps…

Néanmoins, Excitebike demeure un excellent candidat pour les parties de cinq minutes tant il parvient à exceller dans le domaine sans faire le choix de s’appuyer uniquement sur l’adrénaline de la vitesse pour donner le change. Il y a toujours matière à optimiser son parcours sur une course qu’on fait pour la vingtième fois, et il y a parfois quelque chose de véritablement grisant à parvenir à survoler au millimètre près une suite de bosses qui nous auraient autrement fait perdre de précieuses secondes.

L’absence d’un deuxième joueur – voire même de la possibilité de jouer à quatre – fait presque regretter que le jeu n’ait pas vu le jour six ou sept ans plus tard, à une période où les périphériques et les avancées techniques auraient pu lui offrir les réponses à ses quelques manques, mais cela ne fait que rappeler à quel point le programme avait mis dans le mille à pratiquement tous les niveaux à une époque où la console n’était même pas encore disponible en occident. Ce n’est peut-être pas Need for Speed ou Gran Turismo, mais à un certain degré c’est tout simplement indépassable en termes d’efficacité et de plaisir immédiat. Avec des cartouches pareilles, pas étonnant que Nintendo se soit fait un nom aussi rapidement : allez en trouver d’autres, des jeux de cet âge ayant aussi bien vieilli, et vous serez voués à ne mentionner que des titres de légende. Cela situe assez bien le niveau de ce petit jeu de course que tout le monde aurait déjà dû oublier, non ?

Vidéo – La première course du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 À une époque où un jeu de course était rarement plus qu'un logiciel demandant d'appuyer sur l'accélérateur en évitant les adversaires, Excitebike sera parvenu à introduire une dose de technicité sans sacrifier en rien l'extrême accessibilité du titre. La gestion des différents reliefs et de l'inclinaison de la moto est à la fois naturelle et particulièrement bien pensée, permettant au programme du Nintendo R&D1 de n'avoir rien perdu de son efficacité quarante ans après sa sortie. Naturellement, si les bases sont solides, c'est le contenu qui fait défaut : pas de mode deux joueurs alors que la cartouche s'y prêtait à la perfection, peu de circuits, pratiquement aucun renouvellement et un éditeur de niveau farouchement limité hors du Japon trahissent l'âge du programme, mais pour pratiquer une partie de cinq minutes de temps à autre, le contrat est parfaitement rempli. Du game design à enseigner dans toutes les écoles. CE QUI A MAL VIEILLI : – Contenu limité – Pas de sauvegarde des temps ni des circuits – Pas de multijoueur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Excitebike sur un écran cathodique :

Version Arcade

Développeur : Nintendo R&D1
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Date de sortie : Décembre 1984 (Japon) – Mars 1985 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale (set EB4-3E)
Hardware : Processeur : Ricoh RP2A03 1,789772MHz
Son : Ricoh RP2A03 1,789772MHz ; RP2A03 APU 1,789772MHz ; haut-parleur ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60,098476Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Parfois appelé VS. Excitebike (en raison du hardware qui l’héberge, correspondant aux bornes VS de Nintendo), cette version arcade du jeu n’adopte pourtant ce nom ni sur les flyers publicitaires ni sur l’écran-titre, ce qui n’est pas plus mal puisque cela nous évitera de la confondre avec la version portant ce nom et parue sur Famicom Disk System quatre ans plus tard (voir plus bas). Bien que l’on hérite ici d’une version très semblable à celle parue sur NES, notamment sur le plan technique où les différences sont pratiquement indécelables, c’est surtout dans le contenu que les choses sont différentes : il y a dorénavant trois niveaux de difficulté au lieu de deux, chaque circuit est précédé d’un tour de qualification nécessitant de finir dans les meilleurs temps, le mode « Design » a disparu, un niveau bonus a fait son apparition, etc. Plusieurs sources citent également la possibilité de jouer à deux simultanément (voire à quatre !), mais si c’est le cas, on peut dire que cette fonction est très bien cachée : je ne serai parvenu à jouer à deux qu’en alternance (peut-être faut-il deux bornes ?). Dans tous les cas, on se retrouve avec une subtile variante de la même chose, plutôt mieux dotée en contenu (mais sans la possibilité d’en créer davantage), et avec la possibilité de sauvegarder les scores. Une bonne alternative à la version de salon, donc.

NOTE FINALE : 13,5/20

Subtilement réadaptée pour l’arcade, avec un défi plus punitif mais également plus cohérent, cette itération d’Excitebike est toujours aussi jouable et profite d’un contenu plus conséquent. Dommage que les options de design aient disparu, et surtout que le multijoueur ne soit pas plus ambitieux.

Version PC-88

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : Octobre 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : Système : PC-8801 mkII SR/FR/MR

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Excitebike n’aura connu de portages hors-arcade que sur les systèmes domestiques japonais, avec Hudson Soft à la baguette. Sur PC-88, le jeu doit bien évidemment composer avec un hardware assez différent et surtout avec quatre couleurs à l’écran. Naturellement, la résolution est plus fine, mais on a quand même un peu l’impression de jouer sur ZX Spectrum, d’autant plus que le jeu est moins fluide que sur NES – et qu’il tourne trop vite en 8MHz. Le contenu est exactement le même que sur console, au détail près qu’il n’y a naturellement pas besoin ici d’aller acheter un dispositif externe pour sauvegarder ses créations, mais la jouabilité m’a également paru un tantinet moins précise. On a beau être face au même jeu, on voit mal qui pourrait s’acharner à chercher cette version à tout prix quand la version NES, supérieure techniquement et plus jouable, est beaucoup plus simple à trouver.

NOTE FINALE : 12/20

Excitebike sur PC-88 accomplit l’essentiel, à savoir un portage fidèle du contenu de la cartouche NES, mais la réalisation quasi-monochrome additionnée à une action moins fluide et à une jouabilité un peu moins satisfaisante réserveront cette itération aux curieux et aux collectionneurs.

Version Sharp X1

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Date de sortie : 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On a beau retrouver Hudson Soft aux commandes, la gamme de machines de Sharp présentait des caractéristiques techniques différentes de celles de NEC, et cela se constate assez vite : c’est peut-être moins fin que sur PC-88, mais c’est aussi plus coloré ! Ce n’est peut-être toujours pas aussi beau que sur NES, mais ça a le mérite de proposer autre chose que l’alternance bleu/jaune assez triste, et le son fait jeu égal, tout comme le contenu, résolument identique dans tous les cas. On remarquera une nouvelle fois un défilement un peu moins fluide que sur NES et une jouabilité un chouïa moins précise, ce qui réservera une nouvelle fois cette version aux amateurs de curiosités exotiques, mais il y a matière à s’amuser et c’est bien là tout ce qui compte.

NOTE FINALE : 12,5/20

En optant pour la couleur plutôt que pour la résolution élevée, le Sharp X1 fait incontestablement le bon choix et offre une version d’Excitebike plus agréable à parcourir que sur PC-88. Le jeu demeure néanmoins sensiblement inférieur à son itération NES, en dépit d’un contenu inchangé.

Version Arcade (PlayChoice-10)

Développeur : Nintendo R&D1
Éditeur : Nintendo of America, Inc.
Date de sortie : 1987 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Nintendo PlayChoice-10
Processeurs : Zilog Z80 4MHz – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz
Son : Haut-parleur – Ricoh RP2A03G 1,789772MHz – RP2A0X APU 1,789772MHz – 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz – 256 x 240 (H) 60Hz

Pour bien compliquer les choses, rien ne vaut une deuxième version arcade – même si les suiveurs assidus du site devraient commencer à savoir que celle-ci n’en est pas vraiment une. Comme avec toute l’offre PlayChoice-10, on est dans l’absolu face à une cartouche NES proposée sur une borne avec un résumé des commandes sur un écran à part (lequel permet également de choisir son jeu) et des crédits qui achètent du temps de jeu plutôt que des vies. Excitebike étant de toute façon un titre pensé pour des parties courtes, le format arcade lui convient assez bien, et on remarquera que l’option de dessiner des circuits est toujours disponible et qu’il est cette fois possible de les sauvegarder sans avoir à aller brancher un obscur dispositif – même si on se doute que les joueurs n’avaient certainement pas trop envie de payer une partie pour aller créer du contenu. Bref, c’est sensiblement la même chose que sur NES.

NOTE FINALE : 13,5/20

Transposition de la version NES sur une borne d’arcade, cette version d’Excitebike a au moins le mérite d’inclure les possibilités de sauvegarde qui manquaient à la version cartouche, à condition d’être prêt à payer pour le temps de jeu.

VS. Excitebike

Développeurs : Nintendo R&D1 – Pax Softnica
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Testé sur : Famicom Disk System
Disponible sur : Switch, Wii U

À ne pas confondre avec la version arcade de 1984 portant (parfois) le même nom, VS. Excitebike est en fait une version du jeu spécialement adaptée pour le Famicom Disk System, ce périphérique exclusivement japonais permettant d’employer des disquettes au format propriétaire en lieu et place des cartouches. Pour l’occasion, cette version bénéficie du support pour ajouter la possibilité de sauvegarder ses temps et ses circuits directement sur une disquette, et ajoute surtout une caractéristique qui manquait cruellement à la version originale : un mode deux joueurs ! La musique a également été complètement refaite pour l’occasion.

Date de sortie : 9 décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais
Support : Disquette
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Histoire de mieux marquer sa différence avec sa version sur cartouche, cette version disquette d’Excitebike reprend le contenu de la version arcade en solo, avec ses trois modes de difficulté, ses tours de qualification et son alternance entre les phases solo et les phases de course.

La réalisation connait quelques différences dans le choix des couleurs, et la musique est entièrement originale, mais comme le mode solo de la borne était de toute façon meilleur que celui de la version NES, le choix est assurément judicieux. Et pour ce qui est du principal ajout, à savoir le mode deux joueurs, on appréciera les options de configuration permettant de décider à la fois du circuit et du nombre de tours nécessaire (jusqu’à neuf), ajoutant ainsi un gros bonus à l’édition originale, qui ne permettait pas cette option. En y ajoutant la possibilité d’enregistrer ses circuits, comme on l’a vu, on obtient une version intelligemment optimisée du titre original et qui demeure à coup sût la version à découvrir pour se lancer dans le jeu à l’heure actuel – à condition d’avoir le périphérique nécessaire, bien sûr.

NOTE FINALE : 14/20

Pour fêter son arrivée sur Famicom Disk System, VS. Excitebike offre ce qui manquait à la version cartouche : un mode solo mieux conçu repris de la version arcade, des possibilités de sauvegarde, et surtout un mode deux joueurs en simultané qui fait une grosse différence. De quoi faire de cette version du jeu la meilleure de toutes.

Paperboy 2

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Titre alternatif : Paperboy II (écran titre – Mega Drive, Game Gear)
Testé sur : PC (DOS)AmigaAmstrad CPCGame BoyNESSuper NintendoZX SpectrumGame GearMega Drive

La licence Paperboy (jusqu’à 2000) :

  1. Paperboy (Arcade) (1985)
  2. Paperboy 2 (1992)
  3. Paperboy (Nintendo 64) (1999)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Févier 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Disquette 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 3.0 – RAM : 512ko
Modes vidéos supportés : EGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Sound Blaster

On évoque souvent, dans l’histoire vidéoludique, ces jeux vidéo fondés sur une excellente idée – les Tetris, les Marble Madness, vous voyez le genre – mais on s’attarde nettement moins sur ceux qui doivent leur gestation à une mauvaise.

Pour partir d’un exemple précis, Paperboy premier du nom était, à bien des égards, un assemblage de très bonne idées : proposer au joueur de contrôler un livreur à vélo via un guidon placé directement sur la borne en était une, et transformer la livraison en un parcours d’obstacle mettant à contribution autant l’adresse que les réflexes du joueurs en était une autre. Mais alors, dans le même ordre d’idée, à quoi pourrait ressembler une mauvaise idée ? Attendre presque sept ans pour donner une suite à une borne ayant connu un grand succès au moment de sa sortie en est une. N’y apporter aucune bribe d’éléments nouveaux en est une autre. La proposer dans une réalisation inférieure à celle du premier opus en est une dernière, et si vous cumulez toutes ces mauvaises idées en une seule, vous obtenez alors un jeu comme Paperboy 2 : un jeu proposé à un moment où plus personne n’en voulait, à un prix que personne n’était disposé à payer, pour une expérience qui n’avait rien de neuf à offrir à personne. Un vrai cas d’école.

Indépendamment des questions de prix et de timing – qui n’ont plus exactement la même pertinence aux yeux d’un retrogamer du XXIe siècle – le premier problème rencontré par Paperboy 2, c’est son game design. Non que celui-ci soit mauvais, c’est même plutôt le contraire, et pour cause : c’est très exactement celui du premier épisode, avec très très peu d’idées neuves.

Ainsi, il est possible d’incarner une « papergirl » plutôt qu’un garçon, mais ça ne revient jamais qu’à remplacer un sprite sans avoir aucune incidence sur quoi que ce soit, et les rues connaissent désormais un coude qui invitera le joueur à lancer ses journaux des deux côtés… mais à raison d’un seul côté à la fois. Traduit en clair, c’est exactement comme parcourir une rue, puis une autre rue très semblable en mode miroir, avec un très léger « sas » entre les deux qui correspond au seul moment où votre livreur pourra vraiment avoir une raison de choisir de quel côté lancer son journal. Objectivement, ça ne valait vraiment pas la peine de mobiliser deux boutons rien que pour ça, surtout à une époque où la plupart des joysticks n’en avaient encore qu’un…

Tant qu’à aborder le rang des vraies fausses bonnes idées, abordons à présent le concept des quelques 9999 rues que le programme vous propose de visiter au lancement ! Le chiffre est impressionnant, non ? Dans les faits, il ne s’agit jamais qu’un nombre générant la position des quelques sept ou huit bâtiments différents dont sera composé l’essentiel des rues.

Ce qui signifie que quel que soit le numéro entrée, chaque rue ressemblera énormément à toutes les autres, et ce d’autant plus que le concept des trois rues correspondant à trois niveaux de difficulté a été supprimé ici. Traduit en clair : la difficulté augmente automatiquement sur la durée… mais beaucoup trop tard. Il faut ainsi attendre le début de la troisième semaine de jeu pour accéder aux difficultés d’une rue « moyenne » – pour donner une idée, cela correspond donc à attendre la quinzième journée, chaque « journée » correspondant à un niveau nécessitant trois à quatre minutes pour être fini. Il faut donc jouer pendant au moins trois quart d’heure pour commencer à accéder à une rue moyenne ! Pour un jeu basé sur le score et originellement pensé pour des parties de deux minutes, c’est du génie…

Le plus gros souci, c’est d’ailleurs le fait que cet épisode s’inscrive davantage dans la lignée des portages 8 bits du premier opus que dans celle de la borne. Ainsi, non seulement la difficulté est ici nettement plus anecdotique (ce qui rend donc les parties affreusement longues, dans un jeu où il n’y pratiquement aucun renouvellement), mais le programme ne vous envoie jamais de cochonneries de type essaims d’abeilles pour vous pousser à accélérer un peu, ce qui signifie que vous avez tout à gagner à rouler le plus lentement possible 95% du temps.

Ce manque de défi plombe inutilement un concept qui marchait très bien sur des parties rapides, et qui n’a d’ailleurs pratiquement pas évolué depuis lors. Alors certes, notre cycliste en herbe peut désormais empocher beaucoup de points en visant non plus seulement les bâtiments, mais également les personnages : il peut ainsi interrompre un casse, arrêter un landau, ou même paralyser un ennemi lancé à sa poursuite de cette façon. Mais si on peut s’amuser cinq minutes à découvrir l’effet d’un lancer sur les différents personnages, la variété est une nouvelle fois aux abonnés absents et on a fait le tour de la question au bout d’une partie, comme pour tout le reste. Sachant qu’en plus, la réalisation n’est pas exactement ébouriffante pour un titre de 1992 (il y a à peine plus de seize couleurs à l’écran, ce qui est un peu vexant pour un titre qui ne sera au final même pas sorti sur Atari ST) et que seuls les différents bruitages sortent un peu du lot, on comprendra pourquoi la presse de l’époque tendait à être assez divisée vis-à-vis du titre, dont le principal défaut était de chercher à vendre quasiment à l’identique et au prix fort un jeu qui n’avait pratiquement pas bougé en sept ans, et qui n’était techniquement toujours pas à la hauteur de la borne originale. Pour ne rien arranger, le défilement tendait à être d’une rare lenteur même sur un PC haut-de-gamme, ce qui ne devrait certainement plus représenter un problème aujourd’hui, mais qui avait de quoi doucher l’enthousiasme des journalistes les plus chevronnés.

Ironiquement, c’est précisément ce manque absolu d’idées et de prise de risques qui empêche Paperboy 2 d’être un mauvais jeu : c’est juste la reprise tel quel du game design du premier opus, qui était très bon, avec rien de pertinent par-dessus et un équilibrage galvaudé qui étire stupidement des parties dont la grande force était leur intensité.

C’est donc davantage une sorte de « deuxième portage », techniquement plus accompli (surtout pour cette version PC qui supplante sans trop de peine l’EGA à gros pixels de la version de 1989), qu’une suite digne de ce nom, et c’est sans doute ce qui aura agacé le commun des mortels, vraiment pas emballé à l’idée de repasser à la caisse pour si peu, davantage que la valeur ludique d’un logiciel qui demeure malgré tout sympathique à pratiquer, mais à petites doses. Autant dire qu’à moins de vouloir parcourir toute la saga, le mieux est peut-être tout simplement de s’en tenir à la borne du premier épisode. Les curieux, pour leur part, trouveront peut-être matière à tuer une heure d’une façon pas trop désagréable avant de passer à autre chose.

Vidéo – Une partie lambda :

NOTE FINALE : 11,5/20 Paperboy 2 n'est pas à proprement parler un mauvais jeu – c'est même, à bien des niveaux, un jeu d'arcade largement aussi sympathique que son prédécesseur. Le vrai problème, c'est sa totale incapacité à être plus que cela : une expérience qui allait déjà sur ses huit ans avec strictement rien de neuf d'un point de vue ludique, tous les défauts des portages originaux conservés, une réalisation qui apparaissait datée et ridiculement gourmande à sa sortie et une absence totale de renouvellement d'une partie à l'autre, condamnant le titre à être ce jeu auquel on joue cinq minutes – et que personne n'avait envie d'acheter au prix fort en 1992. Le joueur actuel saura sans doute se montrer plus conciliant et s'amuser quelques parties, à condition de savoir pourquoi il signe, mais la liste des raisons pouvant encourager quelqu'un ayant déjà écumé le premier opus à revenir à la charge est vite dressée : néant. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation pas vilaine, mais clairement pas à la hauteur de ce que pouvait offrir un PC en 1992 – Aucun renouvellement d'une partie à l'autre – Une difficulté qui met beaucoup trop de temps à représenter un réel défi – Rien de neuf du point de vue ludique – Pas de choix de la difficulté

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Paperboy 2 sur un écran cathodique :

Version Amiga

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Comme son prédécesseur, Paperboy 2 aura visiblement envisagé de faire son beurre sur les très nombreux portages à destination des systèmes domestiques. En 1992, impossible pour un jeu à destination du marché européen de faire l’impasse sur une machine comme l’Amiga, et on sent immédiatement que le titre a été réalisé dans le même moule que l’itération DOS : que ce soit sur le plan du graphisme, de la musique ou des bruitages, les deux versions sont extrêmement proches – on remarquera quand même que la fenêtre de jeu est légèrement plus petite ici, l’interface figurant dans un bandeau sombre en haut de l’écran. Le jeu a l’avantage d’être plus fluide que sur un PC de milieu de gamme de l’époque, mais il faudra composer avec de très nombreux accès disque, y compris en cours de partie, et la jouabilité a été adaptée au joystick à un bouton, ce qui signifie qu’il n’y aura plus un bouton dédié pour chaque direction de lancer. Évidemment, le contenu comme la jouabilité n’ont pas évolué d’un micron, ce qui signifie que ce portage fait largement jeu égal avec la version PC.

NOTE FINALE : 11,5/20

Porté sans génie depuis la version PC, Paperboy 2 sur Amiga présente les mêmes forces – et surtout les mêmes faiblesses – que la version originale, en y ajoutant quelques menus sacrifices heureusement assez anecdotiques. Encore une fois, une version dont l’existence n’a de sens qu’à partir du moment où on n’a jamais joué au premier opus.

Les avis de l’époque :

« Le titre a de toute évidence été développé sur PC et porté après coup en cherchant peu ou pas à tirer parti des capacités graphiques et sonores de l’Amiga. […] Le jeu en lui-même est très agréable, mais quand je paie 60 à 70$, j’espère quelque chose d’un peu mieux fini. »

Greg Munro, The Australian Commodore & Amiga Review, numéro spécial dix ans, 65% (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Amstrad CPC

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko*
*128ko requis pour la musique et les bruitages

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la version 8 bits du jeu, ce sont les grands habitués de Probe Software qu’on retrouve à la barre. Et en dépit de leurs efforts, ce portage présente un plus gros défaut encore que son équivalent sur les machines 16 bits : non seulement il ne parvient pas à faire mieux que le portage du premier opus, mais en plus il fait même moins bien. Graphiquement, si on pourra apprécier que la vue soit plus reculée – et il vaut mieux, on va rapidement découvrir pourquoi – on ne profite plus d’une fenêtre de jeu en plein écran, les maisons sont si loin de la route qu’il faut parfois rouler pratiquement au milieu du jardin pour apercevoir les boîtes à lettres, et le tout empeste le « Speccy port » à plein nez. Oh, l’animation est fluide et le vélo répond bien (et on hérite d’un thème musical pendant l’écran-titre, à condition d’avoir 128ko de RAM), le vrai problème étant que l’action va beaucoup trop vite par défaut, à tel point que le meilleur moyen de ne pas se vautrer tous les dix mètres est de freiner constamment ! Ça, les amateurs de parties rapides seront comblés, tout comme ceux qui apprécient la difficulté, mais à tout prendre le premier épisode était plus convaincant et moins frustrant. À réserver aux mordus un brin masochistes.

NOTE FINALE : 09,5/20

Quand on prend un jeu déjà inexistant, qu’on n’y apporte pratiquement rien, qu’on en délivre une version plus moche et beaucoup trop rapide pour son propre bien, cela donne Paperboy 2 sur CPC, et c’est clairement un portage qu’on réservera aux joueurs qui pensent qu’une partie ne devrait jamais durer plus d’une minute.

Version Game Boy

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeurs : Mindscape, Inc. – Tengen, inc.
Date de sortie : 7 février 1992 (Amérique du Nord) – 19 mai 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

En dépit des très nombreuses limitations techniques imposées par le hardware de la Game Boy, ce portage de Paperboy 2 est étonnamment proche des versions 16 bits. Évidemment, les graphismes sont monochromes, la vue est un plus resserrée et la musique est parfois un peu crispante, mais en termes d’expérience de jeu, les différences avec les itérations DOS et Amiga sont à peine décelables – tout est là, du choix du sexe de son livreur de journaux à celui de la rue, même le mode deux joueurs à tour de rôle n’a pas été oublié. Bref, une bonne conversion d’une suite assez dispensable, mais qui fait pour l’occasion au moins aussi bien que le premier opus.

NOTE FINALE : 11/20

Portage sérieux pour Paperboy 2 sur Game Boy : c’est jouable, il ne manque rien, et la réalisation opère un bon compromis entre la taille de la fenêtre de jeu et les détails des graphismes. Rien qui qualifie cette version au titre de chef d’œuvre, mais cela reste une cartouche très adaptée pour s’occuper cinq minutes.

Version NES

Développeur : Eastridge Technology
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Juin 1992 (Europe) – Septembre 1992 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Comme sur Game Boy, Paperboy 2 sauce NES ne semble être réellement séparé des versions 16 bits que par sa réalisation. Le contenu n’a pas changé d’un bit, la jouabilité au pad est tout-à-fait naturelle (même si on observe exactement les mêmes errements que sur ordinateurs en ce qui concerne les masques de collision, et on n’aura aucun soucis ici vis-à-vis de la fluidité du scrolling ou d’éventuels temps de chargement comme on avait pu en voir sur Amiga. Le prix à payer est une réalisation pas très colorée, même si elle reste meilleure que celle du premier opus, mais très honnêtement ça n’était de toute façon pas un jeu auquel on jouait pour ses graphismes, on tient donc une alternative parfaitement crédible aux itérations PC et Amiga.

NOTE FINALE : 11,5/20

En dépit d’une réalisation pas très enthousiasmante, ce portage de Paperboy 2 sur NES préserve une expérience de jeu qui n’a rien à envier aux versions sur ordinateurs. Ce n’est clairement pas la cartouche qu’on sortait pour impressionner les amis, mais pour s’amuser dix minutes, ça fait largement le travail.

Version Super Nintendo

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Août 1992 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

On reconnaîtra au moins aux équipes de Tengen une certaine constance dans leur production : Paperboy 2 sur Super Nintendo ressemble une fois de plus énormément aux itérations sur ordinateur, avec une réalisation toujours aussi limite et une jouabilité toujours aussi mal dégrossie. Graphiquement, c’est quand même dommage de voir quelque chose d’aussi grossier sur une machine qui, la même année, accueillait des jeux comme Street Fighter II ou Parodius – mais bon, ça n’est pas pire que sur PC ou sur Amiga, même si la résolution est un peu plus basse. La musique s’en tire un peux mieux, même si elle reste là encore assez décevante, et le contenu n’a pas changé au détail près que la difficulté semble avoir été revue à la hausse, ce qui n’est pas forcément plus mal sur une cartouche qui supporte assez mal les longues séances de jeu. Bref, ni mieux ni moins bien : encore un petit jeu qui fait illusion tant qu’on ne l’a pas acheté au prix fort.

NOTE FINALE : 11,5/20

Paperboy 2 ne fait pas mentir sur Super Nintendo les constatations effectuées sur les autres versions : réalisation médiocre, jouabilité mal dégrossie, principe qui essouffle trop vite. Encore une fois, rien de catastrophique, mais définitivement rien d’inoubliable non plus.

Version ZX Spectrum

Développeur : Probe Software Ltd.
Éditeur : Mindscape International Ltd.
Date de sortie : Février 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version CPC de Paperboy 2 ayant déjà vendu la mèche, on sait plus ou moins à quoi s’attendre avec ce portage sur ZX Spectrum. Et on l’obtient : comme sur la machine d’Amstrad, la fenêtre de jeu est trop petite, les bâtiments sont trop loin de la route et ça va beaucoup trop vite – c’est peut-être même encore pire. En y ajoutant une réalisation encore moins ragoutante, on commence à se retrouver face à un jeu qui accumule beaucoup de défauts pour très peu de qualités. Le mieux est sans doute d’aller jouer à autre chose, en fait.

NOTE FINALE : 08/20

On sent que Probe Software avait d’autres chats à fouetter que de dépenser toute son énergie sur cette version ZX Spectrum de Paperboy 2 : c’est encore moins beau, c’est encore moins jouable et c’est encore moins amusant qu’une version CPC qui avait déjà montré de sérieuses limites en la matière. Verdict : à oublier.

Version Game Gear

Développeur : Manley & Associates, Inc.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Juin 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Cet épisode, qu’on devine développé en parallèle de la version Mega Drive parue la même année, a au moins le mérite d’introduire (timidement) quelques nouveautés bienvenues. Ou plutôt une : le retour des trois routes et de leurs niveaux de difficulté. Mine de rien, cela fait énormément de bien à un titre qui souffrait jusqu’ici de l’étirement artificiel de sa durée de vie en imposant de refaire en boucle des trajets très semblables et souvent trop simples avant de daigner intégrer une infime nuance. La réalisation fait le travail et la jouabilité est plutôt bonne, même si la petitesse de la fenêtre de jeu fait qu’on se retrouve parfois à rencontrer des obstacles qu’on n’avait tout simplement aucune chance d’anticiper. Rien de révolutionnaire pour un jeu qui n’a autrement pas bougé, mais enfin un moyen de dynamiser un peu l’action. On s’en contentera.

NOTE FINALE : 12,5/20

Réintroduisant enfin un chouïa de variété et un peu de défi, cette itération Game Gear de Paperboy 2 souffre en revanche de la taille de son écran. On meurt plus souvent pour de mauvaises raisons, mais au moins les parties s’étirent un peu moins artificiellement, et on s’ennuie moins vite. Un compromis acceptable, donc.

Version Mega Drive

Développeur : Tengen Inc.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Février 1993 (Amérique du Nord) – Juin 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En débarquant (tardivement) sur Mega Drive, Paperboy 2 aura au moins eu la bonne idée de (ré)introduire deux idées qui manquaient cruellement aux autres versions : le retour des différentes routes correspondant aux trois modes de difficulté (qu’on retrouvera dans la version Game Gear, comme on l’a vu) et celui des diverses cochonneries qui se lancent à la poursuite du joueur lorsque celui-ci commence à avancer un peu trop lentement. Certes, tout cela était déjà dans la borne du premier Paperboy, mais réinjecter un peu de défi et de nervosité dans le jeu ne fait clairement pas de mal – sans parler de la (relative) variété des différentes routes. Tant qu’à faire, cette version introduit également la possibilité de sauter sur commande, ce qui offre plus de mobilité que dans les autres portages, notamment pour retourner sur un trottoir. des détails, mais qui aident assurément le jeu à se montrer un poil plus prenant sur la durée, faisant de cette version la meilleure.

NOTE FINALE : 13,5/20

En allant rechercher quelques idées tirées de la borne d’arcade du premier opus, Paperboy 2 sur Mega Drive a l’avantage de proposer une expérience plus variée, plus nerveuse et mieux équilibrée que les autres versions. Un bon candidat pour des parties courtes, mais intenses, ce qui est certainement ce qu’un jeu de ce type a de mieux à offrir.

Paperboy (Arcade)

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Testé sur : ArcadeBBC MicroCommodore 16, Plus/4Commodore 64ElectronZX SpectrumAmstrad CPCApple IIApple IIgsNESAmigaAtari STPC (DOS)Game BoyLynxMaster SystemGame GearMega DriveGame Boy ColorPlayStationPC (Windows 9x)
Disponible sur : BlackBerry, J2ME, Xbox 360
Présent dans les compilations : Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2 (PlayStation, Windows), Midway’s Greatest Arcade Hits Vol. 2 (Dreamcast), Midway Arcade Treasures (GameCube, PlayStation 2, Windows, Xbox), 2 Games in One! Paperboy + Rampage (Game Boy Advance), Midway Arcade Treasures Extended Play (PSP)

La licence Paperboy (jusqu’à 2000) :

  1. Paperboy (Arcade) (1985)
  2. Paperboy 2 (1992)
  3. Paperboy (Nintendo 64) (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Avril 1985 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un guidon et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision 3
Hardware : Atari System 2
Processeur : DEC T11 10MHz ; MOS Technology 6502 1,789772MHz ; Atari C012294 POKEY 1,789772MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; Atari C012294 POKEY 1,789772MHz (x2) ; TMS5220C 625kHz ; 2 canaux
Vidéo : 512 x 384 (H) 60,096154Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1985, Atari se remettait comme elle pouvait d’un krach vidéoludique qu’elle avait largement contribué à provoquer. En fait, son salut financier, après avoir perdu jusqu’à un million de dollars par jour en 1983, tenait désormais tout entier à ce qui avait assis le succès de la firme en premier lieu : les bornes d’arcade – et pour cause, les divisions ordinateurs et consoles de la compagnie, elles, avaient été vendues à Jack Tramiel en 1984 pour devenir Atari Corporation, pendant que la division arcade continuait sa route sous le nom d’Atari Games.

Un parcours pour le moins heurté (la division en question sera devenue une filiale de Namco pendant quelques mois avant de retrouver son indépendance, justement en 1985), mais qui ne l’aura pas empêché d’enfiler les succès d’arcade comme des perles : Marble Madness, Gauntlet, Super Sprint, Hard Drivin’, pour n’en citer que quelques-uns, seront venus rappeler que la compagnie n’avait rien perdu de son savoir-faire et qu’Atari restait un nom avec lequel il fallait compter dans les salles enfumées. 1985 fut d’ailleurs un assez grand cru : six mois à peine avant le tabac de Gauntlet, un jeu très original avait déjà fait parler de lui : un certain Paperboy. Un jeu qui se jouait non avec un joystick, mais avec un guidon de vélo fixé directement sur la borne…

Il convient d’ailleurs de saluer le simple concept du jeu : loin de vous envoyer sauver des princesses ou détruire un empire spatial, le titre imaginé par l’équipe de Russel Dawe vous propose de… livrer des journaux. A priori, pas le point de départ le plus émoustillant pour le joueur cherchant à souffler au terme de sa journée de travail, mais jugez plutôt. La borne vous propose de traverser quotidiennement une des trois rues du jeu, dont le nom correspond de façon évidente à trois niveaux de difficulté (et le titre étant, comme toutes les bornes de l’époque, largement basé sur le scoring, on se doute que la rue la plus difficile est également celle qui rapporte le plus de points).

L’idée est simple : votre livreur à vélo suit la route imposée par un défilement forcé, en gardant malgré tout la latitude de décider de sa vitesse. Celle-ci a son importance, comme on s’en doute, car les quartiers visités étant décidément mal famés, remplis de gens n’ayant manifestement aucune considération pour la vie de votre malheureux cycliste, mieux vaudra ne pas chercher à aller trop vite pour louvoyer entre les chiens enragés, les voisins en colère, les voitures occupées à manœuvrer sur le trottoir quand ce ne sont pas carrément des loups-garous ou la Faucheuse en personne qui se jettent sur vous ! Mais bien évidemment, aller trop lentement vous exposera à un autre type de contrariété : si vous prenez trop votre temps, le jeu enverra à votre poursuite essaims d’abeilles (idée reprise un an et demi plus tard dans 720°) ou voisines acariâtres pour vous pousser à accélérer un peu, le moindre contact signifiant un gadin accompagné de la perte d’une vie.

Jusqu’ici, on a affaire à une sorte de jeu de course d’obstacles qui change un peu des circuits de formule un, mais rien de si extraordinaire en soi. Seulement voilà, la vraie idée géniale, comme on l’a déjà mentionné, c’est que votre héros n’est pas juste un cycliste : c’est un livreur de journaux. Et comme il n’est visiblement pas décidé à descendre de son vélo, la livraison se fera d’une façon assez exigeante : en lançant directement le journal sur le pas de la porte de vos abonnés, reconnaissables à leurs maisons colorées, ou mieux encore directement dans leur boîte aux lettres (ce qui rapporte davantage de points).

Quant aux non-abonnés, eh bien ils auront droit à leur édition quotidienne aussi, mais à travers leurs vitre brisées car vous aurez droit à un bonus de points pour avoir causé des dégâts à leur domicile ! Ce qu’on appelle du marketing agressif… Mieux vaut ne pas se rater, dans un cas comme dans l’autre, car non seulement le stock de journaux est limité (il faudra en collecter de nouveaux en chemin), non seulement il est impossible de faire demi-tour, mais un abonné n’ayant pas reçu son journal (ou l’ayant reçu d’une façon violente) se désabonnera farouchement dès le lendemain, où votre nouvelle expédition aura par conséquent moins de clients à livrer. Qu’ils se désabonnent tous, et ce sera le game over pur et simple ; en revanche, si vous n’en oubliez aucun, votre sérieux attira un nouveau consommateur qui fera donc une maison de plus à livrer le jour suivant. En guise de conclusion de chaque livraison, une séance d’obstacles dans un terrain vague vous permettra d’amasser encore un supplément de points en temps limité.

Ce côté « stratégique » vous imposant de gérer à la fois vos livraisons et votre course en vous efforçant de prioriser vos abonnés sans pour autant négliger les autres est, mine de rien, une idée de génie qui a l’avantage de mettre à contribution votre adresse sans vous autoriser à faire n’importe quoi (si vous « mitraillez » vos journaux pour faire mouche, vous viderez immédiatement vos stocks tout en faisant plus de casse que de bien), sans pour autant nécessiter des calculs d’apothicaires qui puissent transformer l’expérience de jeu en une laborieuse usine à gaz.

Traduit en clair : un subtil et excellent mélange des genres, à une période où ceux-ci n’étaient pas toujours des plus heureux, et qui a le mérite de conférer à ce Paperboy un charme assez unique en ce qu’il continue de ne ressembler à rien d’autre, qu’on y joue ou non avec un guidon. En dépit de mécanismes par essence redondants – une borne d’arcade étant rarement pensée pour des parties de plus de deux minutes – l’action offre suffisamment de renouvellement pour se montrer intéressante sur la durée, à tel point que la dimension scoring n’est pour une fois pas la seule « carotte » pour continuer à progresser, tant on reste heureux de voir quelles nouvelles cochonneries le programme va parvenir à placer sur notre chemin (parvenir à gagner un abonné par jour étant un autre objectif en soi pour les « scoreurs » de haut niveau). Bref, c’est original, c’est prenant, c’est amusant à jouer, et les graphismes en haute résolution (une marque de fabrique des bornes Atari de l’époque) offrent exactement la lisibilité nécessaire. Tout le monde n’y engloutira pas nécessairement des jours et des mois, mais la borne n’ayant pour réel équivalent que sa suite directe, elle demeure aujourd’hui encore une expérience unique qu’on a plaisir à (re)découvrir. Pas étonnant qu’elle ait connu un tel succès…

Vidéo – Une partie lambda sur Easy Street :

NOTE FINALE : 15/20 Paperboy est l'excellente démonstration de ce qu'est un très bon concept intelligemment matérialisé. Qui aurait cru que livrer des journaux pouvait être une activité aussi prenante ? Le véritable coup de génie de la borne, au-delà du fait de nous inviter à empoigner un vrai guidon, c'est surtout ce subtil équilibre entre la gestion du trajet et de la vitesse et l'indispensable précision de notre livreur/casseur. Et ça marche ! L'adresse le dispute à l'anticipation, et la redoutable difficulté engendrée par un voisinage absurde où tout le monde, des passants aux insectes, semble ligué contre notre héros rend la quête du score plus gratifiante que jamais. Certes, l'action ne se renouvèle par définition pas beaucoup, mais le mieux est qu'elle n'en a finalement pas vraiment besoin et qu'on peut rempiler de temps à autre pour dix minutes de livraison mouvementée avec un plaisir égal. Un classique qui a l'avantage d'être resté original près de quatre décennies plus tard. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une difficulté assez raide, comme souvent en arcade... – ...avec beaucoup d'obstacles difficiles à anticiper, même en ralentissant à fond – Peu de renouvellement dans les pièges d'une rue à l'autre

Version BBC Micro

Développeur : Andrew G. Williams
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette testée sur BBC modèle B
Configuration minimale :

Avec ses graphismes en haute résolution, Paperboy pouvait déjà représenter une colle pour les adaptations sur les ordinateurs de l’époque, pas franchement habitués à faire tourner des jeux en 512×384 (sauf pour le Macintosh, qui constituera ironiquement l’un des rares systèmes à ne pas avoir accueilli sa conversion du jeu). Le BBC Micro, avec sa résolution native en 640×256, est une exception en la matière… Même si tout a ici été copieusement fenêtré au milieu d’une interface envahissante afin de réduire l’usage des ressources. Graphiquement, en dépit de son aspect monochrome, le rendu est en tous cas parfaitement lisible, et l’action est fluide – on a même le droit à quelques bruitages. Au niveau de la jouabilité, on remarquera quelques bizarreries : le lancer des journaux est moins précis, on tombe souvent sans trop savoir pourquoi (apparemment, attaquer un bord de trottoir de face est mortel, dans cette version) et le choix de la rue a disparu (il n’y a donc plus qu’un seul mode de difficulté), mais le plus gros défaut vient de l’obligation de jouer au clavier, avec des touches pas très harmonieusement réparties (pas de flèches ni de clavier numérique sur la machine d’Acorn), ce qui est d’autant plus pénalisant que le programme en utilise pas moins de six. Néanmoins, une fois ces contraintes prises en compte, le portage accomplit assez bien sa mission en reproduisant plutôt bien l’expérience de la borne. Limité, expurgé et pas très facile à manier, mais correct.

NOTE FINALE : 09,5/20

En dépit de quelques contraintes (réalisation monochrome, jouabilité laborieuse au clavier, disparition du choix de la difficulté), ce portage de Paperboy sur BBC Micro accomplit globalement du bon travail, et les joueurs de 1986 n’ont pas dû se sentir roulés dans la farine. Évidemment, cela n’empêche pas cette version d’avoir pris un coup de vieux, mais les amateurs conciliants devraient prendre leurs marques assez vite et ne pas passer un mauvais moment.

Version Commodore 16, Plus/4

Développeur : Jörg Dierks
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 16ko

Sur le Commodore 16, version d’entrée de gamme du Commodore 64 (vendue à moins de cent dollars), les contraintes techniques commencent à se faire durement sentir. Graphiquement, ce n’est ni très fin ni très coloré, mais on comprend à peu près ce qui se passe, d’autant que l’action n’est pas franchement assez effrénée pour vous demander de faire appel à vos réflexes. Comme un symbole, il n’y a même pas une animation ou un sprite dédié à la chute : le programme se contente d’afficher un message dans le bandeau supérieur, et basta. Le tout serait très facile si la jouabilité n’était pas aussi imprécise : je n’aurai simplement jamais réussi à trouver le bon endroit pour envoyer un journal, ce qui m’aura valu de fascinantes partie de deux minutes avec zéro point au compteur ! Plutôt embêtant, dans un jeu basé sur le score… C’est d’autant plus triste que le maniement au joystick faisait autrement le travail, mais il n’y a de toute façon pas assez de choses à l’écran pour parvenir à conserver l’attention du joueur. Bien essayé, mais insuffisant.

NOTE FINALE : 07/20

Trop lente et trop imprécise, cette adaptation de Paperboy n’accomplit tout simplement pas ce qu’on attendait d’elle. Avec très peu d’ennemis et un temps infini pour les éviter, on en aurait de toute façon fait le tour très vite même avec une jouabilité optimale, et la réalisation ne relevant pas le niveau, le mieux est probablement de laisser cette itération aux nostalgiques.

Version Commodore 64

Développeurs : Neil A. Bates, Mark Cooksey et Christian Harvey
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Mai 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quelques kilo-octets de RAM en plus ou en moins peuvent faire une grosse différence, et cela se sent immédiatement en lançant Paperboy sur Commodore 64. Comparé à la version Commodore 16, c’est le jour et la nuit : Les graphismes sont plus colorés, l’action est plus fluide, le rythme est bien meilleur, la précision des lancers également, et on a même le droit à de la musique pendant le jeu. Au rang des récriminations, on pourra regretter le retour du « bord de trottoir meurtrier » et le fait qu’il n’y ait qu’une seule rue au lieu de trois, une fois de plus, mais l’expérience de jeu demeure suffisamment solide pour s’autoriser à y revenir sans avoir le sentiment d’être en train de gâcher sa belle jeunesse. En revanche, ce portage souffre, comme tous les autres, d’un certain déficit du côté de la difficulté, dû en grande partie au fait que le programme ne vous envoie plus de cochonneries pour vous pousser à accélérer lorsque vous trainez la patte, et qu’il est donc très facile de parcourir toute la rue à la vitesse minimale. Bref, à quelques détails près, un portage très honnête qui fait le travail.

NOTE FINALE : 11,5/20

Porté sur Commodore 64, Paperboy y livre une prestation qui commence à rappeler l’expérience de l’arcade – en moins beau, en moins fin et en un peu moins précis, mais également en moins difficile. Le plus gros regret restera la disparition de deux des trois rues du jeu, mais pour le reste, il y a matière à s’amuser et à se battre pour le score.

Version Electron

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :
Non, ce n’est pas un bug, les graphismes s’affichent vraiment comme cela

Pour ceux qui l’ignoreraient, l’Electron était l’équivalent pour le BBC Micro de ce que le Commodore 16 était vis-à-vis du Commodore 64 : une version au hardware inférieure destinée au marché d’entrée de gamme. on ne sera donc pas surpris de se retrouver face à une version de Paperboy héritant de toutes les faiblesses de la version BBC Micro, avec quelques autres en prime. Ainsi, non seulement le jeu est toujours monochrome, mais il est cette fois affiché en noir et blanc au lieu du bleu et du jaune, et surtout avec un affichage imposant une double-ligne noire tous les huit pixels, d’où un rendu un peu déstabilisant (mais on notera néanmoins une interface un peu moins envahissante en contrepartie). Naturellement, la jouabilité au clavier est toujours aussi contraignante, et les bruitages sont vraiment limités à des « bips », mais dans l’ensemble on pouvait craindre encore bien pire d’un portage qui s’en sort objectivement mieux que la version Commodore 16. Sans doute pas le programme pour initier votre petit-fils aux charmes du jeu vidéo, mais l’essentiel a été plutôt bien préservé.

NOTE FINALE : 09/20

Paperboy sur Electron laisse moins de plumes que ce qu’on pouvait croire : certes, l’affichage est un peu handicapé par l’absence de couleur et surtout par ces bandes noires disgracieuses, mais l’expérience de jeu n’est vraiment pas loin de celle de la version BBC Micro, qui était assez solide. Bref, on peut s’amuser en serrant un peu les dents, ce qui reste un bon compromis.

Version ZX Spectrum

Développeur : Steve Lamb et Tony Mack
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Juin 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Le ZX Spectrum était encore un ordinateur extrêmement populaire en 1986 (au moins au Royaume-Uni), et ce portage de Paperboy s’inscrit assez bien quelque part entre les versions BBC Micro et Commodore 64. Si le jeu est en couleurs, celles-ci sont exclusivement réservées à l’interface, hélas, mais l’action n’en est pas moins lisible quelle que soit la vitesse à laquelle on roule. Une nouvelle fois, la réalisation sonore est très pauvre, et le programme semble compenser le manque de difficulté par un lancer de journal exigeant un placement au pixel près pour avoir une chance d’atteindre une boîte aux lettres ou une fenêtre. Comme d’habitude, une seule route, et aucune cochonnerie ne semble se lancer à la poursuite du joueur lorsque celui-ci traîne un peu trop la patte, autant dire qu’on a donc tout loisir de se coincer la bulle à deux à l’heure, ce qui n’était pas trop la philosophie de la borne – mais bon, ce n’est pas honteux, juste un peu limité. De quoi lancer quelques parties par curiosité, mais on préfèrera toujours le faire sur la version originale.

NOTE FINALE : 09,5/20

Comme pour la plupart des autres portages, le vrai problème de cette version ZX Spectrum est davantage à aller chercher du côté d’un équilibrage rendu caduc par les coupes opérés et qui tend à rendre le jeu à la fois trop facile sur le plan du défi et trop imprécis sur le plan du scoring. Si on peut accepter d’y passer du temps pour voir les nouveaux pièges posés sur notre route au fil des niveaux, le résultat reste perfectible et réservé aux amateurs de la machine de Sinclair.

Version Amstrad CPC

Développeur : Mark Haigh-Hutchinson et Paul Walker
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Septembre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Histoire de pimenter les choses, il existe deux versions de Paperboy sur Amstrad CPC. Les informations du pavé technique correspondent à celle qui va principalement nous intéresser ici, la deuxième correspondant apparemment à une version exclusive au marché espagnol et qui pourrait avoir été commercialisée à la même période que la version ZX Spectrum du jeu, mais faute d’informations fiables à ce sujet, ces données sont à prendre avec d’énormes pincettes. Dans tous les cas, la version de 1987 publiée par Elite Systems est clairement une bonne surprise : on est très loin du « Speccy port », avec des graphismes qui évoquent davantage la version Commodore 64 (en plus beau) et une action très fluide, même s’il faudra composer sans la musique. La jouabilité est également relativement précise, une bonne pioche, donc. En ce qui concerne la version « alternative », les graphismes font pour le coup davantage penser à du ZX Spectrum bien que l’interface soit totalement différente, mais à ce détail près le jeu est aussi jouable, on tient donc deux portages qui préservent l’essentiel, en dépit des coupes habituelles (une seule route, rien pour se lancer à vos trousses si vous trainez trop).

NOTE FINALE : 11,5/20 (version Elite Systems) – 10,5/20 (version espagnole)

Le CPC n’aura pas été floué avec Paperboy, bénéficiant de deux versions ayant l’avantage de préserver l’essentiel et d’être parfaitement jouables. Le portage d’Elite Systems, plus proche de la version Commodore 64, reste cependant clairement la version à privilégier.

Version Apple II

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple IIc/IIe – RAM : 128ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

De son interface à son écran-titre en passant par son thème musical, tout indique que ce portage de Paperboy a été effectué à partir de celui de la version Commodore 64 – cela tombe bien, c’était un des meilleurs. Évidemment, le résultat n’est pas pour autant identique sur Apple II : graphiquement, c’est nettement moins coloré, l’action est nettement plus poussive, et vu le rendu du thème musical au lancement du jeu, on est assez heureux qu’il n’ait pas fait le trajet jusqu’en cours de partie. Englué dans une expérience qui se traîne à deux à l’heure, le plaisir n’est clairement pas le même mais il était difficile de faire beaucoup mieux sur une machine pas exactement pensée pour des jeux à défilement. Un portage honnête, mais ne commencez clairement pas par là pour découvrir le jeu.

NOTE FINALE : 09/20

Basé sur la version Commodore 64, ce portage de Paperboy aurait constitué une alternative honnête s’il n’était pas aussi misérablement lent. La seule difficulté provenant dorénavant des temps de réponse, le mieux est probablement de rester sur la borne.

Version Apple IIgs

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :

Autant il était évident que la version Apple II de Paperboy avait été calquée sur la version Commodore 64, autant en était en droit d’attendre un peu plus de la version Apple IIgs qu’une simple transcription pratiquement pixel perfect des graphismes de l’ordinateur 8 bits ! C’est bien simple : non seulement on a l’impression de jouer sur la machine de Commodore, mais en plus le jeu est plutôt plus lent, et la musique tape très, mais alors très vite sur le système. Oh, c’est jouable, pas de problème, mais bon sang quelle fainéantise dans l’adaptation… Tant pis, il faudra s’en contenter.

NOTE FINALE : 11/20

L’Apple IIgs était sans doute capable d’accueillir un peu mieux qu’un portage direct de la version Commodore 64 de Paperboy, surtout quand celui-ci s’avère tourner moins bien sur l’ordinateur 8 bits. C’est heureusement toujours jouable, et même amusant, mais on sent bien un délit de grosse flemme de la part des équipes de Mindscape.

Version NES

Développeur : Eastridge Technology
Éditeurs : Mindscape, Inc. (Amérique du Nord) – Altron Corporation (Japon)
Date de sortie : Décembre 1988 (Amérique du Nord) – 30 janvier 1991 (Japon) – Mars 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, la toute première console à avoir bénéficié de son adaptation fut nulle autre que la NES – qui aura quand même dû attendre 1988, voire carrément 1991 pour les pays hors Amérique du Nord, pour enfin accueillir son portage. Le résultat n’est guère éblouissant du côté de la réalisation – c’est lisible, d’autant que la résolution est un peu plus élevée que ce à quoi nous a habitué la console de Nintendo, mais ce n’est ni très détaillé ni très coloré. La musique n’est pas plus enthousiasmante, mais les bruitages, eux, sont excellents. On retrouve exactement les mêmes coupes que dans les autres portages du jeu, même si les ennemis sont ici un peu plus vindicatifs, mais la jouabilité est bonne à défaut d’être très précise. Bref, une version qui se laisse jouer mais qui ne pousse pas exactement la machine à se sortir les tripes et qui demeure globalement assez oubliable.

NOTE FINALE : 11,5/20

Difficile de hurler au génie pour cette version de Paperboy qui n’a pas exactement dû mobiliser la crème de la crème des graphistes, mais l’essentiel du plaisir de jeu est toujours là en dépit des coupes déjà observées dans les autres version. Ce qu’on appelle le service minimum.

Version Amiga

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Pour fêter son arrivée sur les ordinateurs 16/32 bits, Paperboy sera venu avec une petite surprise : le retour des trois rues correspondant aux trois niveaux de difficulté ! Mine de rien, cela revient à réintroduire une partie de la variété qui était absente des autres portages, sans pénaliser pour autant les amateurs de scoring (qui opteront sans doute pour le mode le plus difficile, où le score compte triple). Sans être à tomber à la renverse, les graphismes s’approchent de ceux de la borne grâce à une résolution un peu plus élevée que l’habituel 320×200 (en 352×238), mais la meilleure surprise provient peut-être de la réalisation sonore, avec une musique jazzy assez bien rendue et des bruitages efficaces. Bonne nouvelle : la jouabilité est toujours irréprochable, et même si l’expérience n’est pas encore complètement celle de la borne, on peut indéniablement passer un bon moment sur le jeu dès l’instant où l’on apprécie le concept. Enfin un portage qui ne ressemble pas à un ersatz.

NOTE FINALE : 14/20

Sur Amiga, Paperboy commence enfin à offrir une expérience à la hauteur de celle de la borne. Grâce au retour des trois rues, à une réalisation sonore à la hauteur et à une jouabilité difficile à prendre en défaut, on peut enfin s’adonner sans trop de dégâts à ce que proposait la borne de 1985. Bonne pioche.

Version Atari ST

Développeur : Elite Systems Ltd.
Éditeur : Elite Systems Ltd.
Date de sortie : Août 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

On pouvait encore s’attendre, en 1989, à découvrir des portages de Paperboy qui soit résolument identiques sur Amiga et sur Atari ST, mais visiblement des adaptations étaient déjà à l’ordre du jour. Graphiquement, tout d’abord, non seulement la résolution (320×200) est plus basse que sur Amiga, mais surtout il faut désormais composer avec une interface qui vient réduire la fenêtre de jeu. Même avec ce sacrifice, on constate que le défilement est plus heurté quand on roule à basse vitesse, mais rien de dramatique. La musique jazzy est toujours là, mais le rendu est clairement inférieur à celui de la puce Paula, à tel point d’ailleurs qu’il arrive au thème de jouer faux ! Fort heureusement, la jouabilité, elle, n’a été qu’assez peu impactée. Une version clairement inférieure à celle sur Amiga, donc, mais une expérience de jeu qui n’en souffre pas trop.

NOTE FINALE : 13,5/20

Ce portage de Paperboy laisse quelques plumes, comparé à la version Amiga, dans tous les secteurs de la réalisation. Graphismes moins fins, fenêtre de jeu réduite, défilement moins fluide, musique et bruitages inférieurs ; la jouabilité, pour sa part, n’a heureusement pas trop souffert, faisant de cette version une alternative correcte.

Version PC (DOS)

Développeur : Magpie Computer Developments Ltd.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petit rappel de ce qu’était un PC aux yeux de (la grande majorité de) l’industrie vidéoludique en 1989 : alors qu’on pouvait s’attendre à une version adaptée des portages sur Amiga ou Atari ST, Paperboy sur DOS va clairement chercher… du côté des versions 8 bits. C’est bien simple : le choix de la rue a une nouvelle fois disparu, et les graphismes comme l’interface reprennent largement ceux de la version CPC !

Niveau sonore, pas grand chose à attendre du haut-parleur interne, mais on sera heureux que la musique ne se prolonge pas au-delà du menu. Pour ce qui est des graphismes, comme on l’a vu, c’est la version CPC avec une interface autour – ce qui reste joli et lisible. On notera d’ailleurs que sur Tandy, bien que la fenêtre de jeu ne connaisse aucune modification, l’interface change de couleur et le titre apparait dans le bandeau supérieur. Bon, pourquoi pas… Au moins la jouabilité est-elle toujours à la hauteur (même si, comme toujours, le jeu n’est pas ralenti, vous obligeant de fait à tâtonner sous DOSBox), et si on pouvait clairement espérer mieux d’un PC en 1989, l’expérience est néanmoins préservée.

NOTE FINALE : 11,5/20

Déception pour cette itération PC de Paperboy, qui en choisissant de sortir du même moule que les portages 8 bits tire également un trait sur le choix de la rue. Les graphismes demeurent très corrects à condition de ne pas être allergique aux gros pixels, et la jouabilité fait largement aussi bien que sur Amiga ou Atari ST. Peut mieux faire, mais correct.

Version Game Boy

Développeur : Mindscape, Inc.
Éditeur : Mindscape, Inc.
Date de sortie : 4 mai 1990 (Amérique du Nord) – 7 août 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Porter une borne d’arcade en haute résolution sur le minuscule écran de la Game Boy avait toutes les caractéristiques d’un défi assez conséquent, mais cette version de Paperboy relève malgré tout assez bien le défi : on se sent rarement à l’étroit en dépit de la petitesse de la fenêtre de jeu. Sans surprise, les coupes constatées dans les autres versions 8 bits sont toujours présentes (une seul rue, un seul mode de difficulté) mais la jouabilité préserve assez bien ce qui faisait le sel de la borne, tout en se montrant nettement plus progressive. Rien qui puisse décrocher la mâchoire de quiconque, mais pour être honnête la lisibilité est bonne et c’est surtout ce qu’on demandait à ce portage. Dans le domaine, ça vaut largement la version NES.

Tout ce qu’il faut, sans fioritures

NOTE FINALE : 11,5/20

Les équipes de Mindscape auront assez bien contourné les pièges les plus évidents que pouvaient poser la version Game Boy de Paperboy : c’est lisible, c’est jouable et ça offre l’essentiel de l’expérience qu’on était en droit d’attendre. Largement de quoi s’amuser en attendant le bus.

Les avis de l’époque :

« Ce grand classique d’arcade supporte bien le passage sur Game Boy et tous les éléments du programme original sont au rendez-vous. La réalisation est très soignée, que ce soit au niveau du graphisme ou de l’animation. Toutefois, il est dommage que le vélo ne soit pas très maniable, ce qui vous oblige à anticiper, plutôt que de compter sur vos réflexes. Un programme difficile, mais prenant. »

Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°86, janvier 1991, 13/20

Version Lynx

Développeur : Atari, Inc.
Éditeurs : Tengen, Inc. – Atari Corporation
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute bien qu’une borne de chez Atari n’allait pas faire l’impasse sur la console portable de chez Atari – même si les problèmes s’annonçaient au moins aussi nombreux que sur Game Boy, voire pires, puisque la résolution de la Lynx est encore plus basse que celle de la portable de Nintendo. Fort heureusement, les compromis opérés ont une nouvelle fois été les bons, puisque l’action est à la fois lisible et fluide, et que la maniabilité est à la hauteur de celle de la borne. Pour ne rien gâcher, les trois rues sont de retour, ce qui permet à cette version de se hisser au rang des alternatives acceptables à la version originale, à son petit niveau. Un portage qui fait le travail, et qui le fait plutôt bien.

NOTE FINALE : 13/20

Décidément, les versions portables de Paperboy s’en tirent plutôt bien, et cette itération Lynx fait même un peu mieux que sa rivale sur Game Boy grâce à sa réalisation en couleur et surtout au retour des trois différentes rues. Le jeu reste une excellente façon de tuer dix minutes, et c’est tout ce qu’on lui demande.

Version Master System

Développeur : Tiertex Ltd.
Éditeurs : SEGA of America (Amérique du Nord) – U.S. Gold Ltd. (Europe) – Tec Toy Indústria de Brinquedos S.A. (Brésil)
Date de sortie : Octobre 1990 (Amérique du Nord) – Décembre 1990 (Europe) – Août 1991 (brésil)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Je sais que beaucoup de lecteurs auront vu leur cœur se serrer à la mention d’un simple mot dans le pavé technique : Tiertex. La réputation du développeur britannique n’est en effet plus à faire, et celle, pas beaucoup plus flatteuse, qui accompagne le nom d’U.S. Gold lui doit probablement beaucoup… mais les miracles arrivent, et il se trouve justement que cette itération Master System de Paperboy est assez difficile à prendre en défaut. Comme dans les versions 16 bits, le jeu récupère ses trois routes, et sa réalisation très colorée ne souffre absolument pas de la résolution de la machine – le résultat est des kilomètres au-dessus de la version NES, et on ne peut pas dire qu’il ait à rougir de la comparaison avec la version Amiga, bénéficiant pourtant d’un hardware supérieur. La musique fonctionne bien, la jouabilité est impeccable, le jeu est difficile sans être insurmontable – en fait, parfois, les développeurs de Tiertex connaissaient leur boulot et cette version du jeu peut largement se revendiquer comme la meilleure des systèmes 8 bits, et probablement comme l’une des meilleures tout court. Comme quoi…

NOTE FINALE : 14/20

Très bonne surprise que ce portage de Paperboy sur Master System, qui fait honneur à la machine qui l’héberge en s’affirmant comme un des tout meilleurs du genre. L’expérience n’est pas à des années lumière de celle de la borne, et on peut toujours passer de très bons moments dans les rues du jeu. Clairement pas un titre à bouder sur la console.

Version Game Gear

Développeur : Tiertex Design Studios
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Juillet 1992 (Amérique du Nord) – 24 septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le même studio aux commandes et sur un hardware très semblable, on se doute que Paperboy sur Game Gear va beaucoup ressembler à la version Master System, en dépit des deux années les séparant. Hypothèse qui se vérifie rapidement : si certaines modifications graphiques ont été adoptées (le trottoir, par exemple, change de couleur pour annoncer qu’on arrive à la maison d’un non-abonné), le jeu donne assez souvent l’impression d’être la version Master System tassée au pied pour tenir sur l’écran de la console portable. Graphiquement, le résultat est en tous cas très correct, même s’il est bien évidemment plus difficile d’anticiper dans cette version – quoi qu’il en soit, le défilement est d’une fluidité irréprochable et la jouabilité est à la hauteur, même s’il faudra s’adapter un peu pour s’habituer à l’angle des lancers dans cette version. Encore du bon boulot.

NOTE FINALE : 13,5/20

En dépit des contraintes, cette version Game Gear de Paperboy se hisse pratiquement à la hauteur du portage sur Master System, même si la petitesse de l’écran introduit fatalement des sacrifices quant aux possibilités d’anticipation du joueur. Cela n’en reste pas moins la meilleure version portable du jeu avec elle parue sur Game Boy Color.

Version Mega Drive

Développeur : Motivetime Ltd.
Éditeur : Tengen Inc.
Date de sortie : Février 1992 (Amérique du Nord) – Mars 1992 (Europe) – 26 juin 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre équipe, autre système, mais l’équipe de Motivetime aura pu profiter de la date de sortie tardive du jeu (presque sept ans après la borne quand même) pour peaufiner un peu l’expérience. Ainsi, cette version du jeu est la seule qui superpose un choix de difficulté en plus du choix de la rue (vous pouvez donc jouer à la rue facile en mode difficile ou à la rue difficile en mode facile… vous suivez ?), ce qui est toujours un bon moyen de se faire une expérience à la carte. La réalisation graphique, sans toucher au génie, fait le choix assez judicieux d’une vue éloignée qui permet de profiter d’une lisibilité et d’une capacité d’anticipation optimales. Naturellement, le tout tourne comme un charme, la jouabilité est excellente en dépit de la raideur du vélo (comme dans toutes les versions), et on bénéficie même en bonus de plusieurs voix digitalisées de bonne facture pour accompagner l’action – en plus de la musique et des bruitages, cela va de soi. Autant dire qu’on tient ici un portage solide qui n’aura sans doute pas déplacé les foules en 1992, mais qui remplit parfaitement son rôle.

NOTE FINALE : 14,5/20

Sans jamais côtoyer l’excellence, la version Mega Drive de Paperboy fait néanmoins les choix les plus pertinents pour offrir une expérience de jeu qui n’a vraiment plus grand chose à envier à celle de la borne – et qui se permet même d’être plus accessible. Un portage agréable qui ne devrait décevoir personne.

Version Game Boy Color

Développeur : GameBrains
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mars 1999 (Amérique du Nord) – Août 1999 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme les lecteurs réguliers du site s’en seront sans doute rendu compte, la Game Boy Color aura été copieusement arrosée d’adaptations de l’arcade et de titres assez anciens qui pouvaient généralement être remis au goût du jour avec un minimum d’efforts. Autant le préciser d’emblée : cette version du jeu n’est pas une simple version colorisée de la version Game Boy classique : le jeu a été redéveloppé à partir de zéro par une nouvelle équipe, et cela se voit dès qu’on constate le retour des trois routes et l’apparition d’un menu permettant de configurer les boutons, le nombre de vies et la difficulté, comme sur Mega Drive. En jeu, il faudra composer avec une vue plus reculée que sur Game Boy, ce qui a ses avantages (meilleure anticipation) et ses inconvénients (les boîtes aux lettres doivent faire deux pixels de large, dans cette version). Néanmoins, le tout est intelligemment agencé, très jouable, et on se surprend une nouvelle fois à mordre à l’hameçon et à enchaîner les parties avec un certain plaisir.

NOTE FINALE : 13,5/20

En bénéficiant de nouvelles options de configuration, du choix des routes, d’une vue plus éloignée – et bien entendu de la couleur –, cette version Game Boy Color de Paperboy fait tout mieux que sa prédécesseuse sur Game Boy. Une valeur sure pour les amateurs d’arcade.

Version PlayStation
Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2

Développeur : Digital Eclipse Softwae, Inc.
Éditeurs : Midway Home Entertainment, Inc. (Amérique du Nord) – GT Interactive Software Corp. (Europe)
Date de sortie : Avril 1998 (Amérique du Nord) – 19 juin 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, souris
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Comme on aura déjà eu l’occasion de le voir, la fin des années 90 aura correspondu à un regain de popularité passager des vieux succès d’arcade du début des années 80. Midway, bien décidé à profiter d’un filon peu couteux, aura donc décidé de bondir sur l’occasion pour rentabiliser le catalogue d’Atari, passé sous sa bannière. Dans l’absolu, on s’attend à hériter à une retranscription parfaite de la borne, ce qui est le cas… sauf que, pour une raison quelconque, le programme insiste pour afficher les graphismes dans une résolution entrelacée dégueulasse qui abîme l’image ! Si la chose ne se distingue pas trop sur un écran cathodique, en revanche difficile d’en faire abstraction sur un écran moderne. Aucun problème du côté du son ou de la jouabilité, heureusement, et on récupère à peu près les mêmes options de configuration que sur PC, mais on ne peut s’empêcher de se sentir un peu floué par une version qui pouvait sans doute faire mieux que ce transfert de code à la serpe. Décidément, il faut croire que ce n’est pas si facile que ça, de porter une borne d’arcade…

NOTE FINALE : 14,5/20

Dans l’absolu, Paperboy sur PlayStation offre la borne sur un plateau avec les options de configuration nécessaire. En revanche, le choix inexplicable d’une résolution entrelacée qui transforme l’image en une bouillie floue sur n’importe quel écran n’était sans doute pas le plus heureux qui soit. À tout prendre, autant émuler la borne.

Version PC (Windows 9x)
Arcade’s Greatest Hits : The Atari Collection 2

Développeur : Digital Eclipse Software, Inc.
Éditeur : Midway Home Entertainment, Inc.
Date de sortie : Mai 1999
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick, souris
Version testée : Version CD-ROM émulée sous PCem
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 4X (600ko/s)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans cette compilation comprenant Paperboy et cinq autres jeux (dont Gauntlet et 720°), aucune surprise à avoir en ce qui concerne la réalisation, cette fois : c’est la transposition de la borne, au pixel près, et pas d’effet de manche avec une résolution inadaptée cette fois : le jeu d’affiche en 512×384, comme la borne dont il est issu, point barre. une nouvelle fois, en plus des habituels bonus de type flyers publicitaires et autres galeries accompagnant ce type de compilation, le jeu bénéficie surtout d’options de configuration permettant de choisir la difficulté, le nombre de vies, ou encore de configurer les touches ou d’attribuer les boutons du joystick. Bref, l’arcade à domicile – la vraie – mais en mieux. Il était temps.

NOTE FINALE : 15,5/20

Il aura fallu attendre 1999 pour bénéficier de la copie pixel perfect de Paperboy à domicile, mais cette édition qui a en plus la bonne idée d’ajouter toutes les options de configuration nécessaire accomplit sa mission à la perfection. Pour découvrir le jeu, sauf à avoir une borne d’origine avec le guidon, on fait difficilement mieux.

The Punisher (Beam Software)

Cette image provient du site http://www.thecoverproject.net

Développeur : Beam Software Pty., Ltd.
Éditeur : LJN, Ltd.
Testé sur : NES

La licence The Punisher (jusqu’à 2000) :

  1. The Punisher (The Edge) (1990)
  2. The Punisher (Beam Software) (1990)
  3. The Punisher (Paragon Software) (1990)
  4. The Punisher : The Ultimate Payback! (1991)
  5. The Punisher (Capcom) (1993)

Version NES

Date de sortie : Novembre 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

N’importe quel héros vous le dira (ou, à défaut, demandez à un comédien rodé au théâtre) : l’important lorsque l’on veut que les gens se souviennent de vous, c’est de bien réussir son entrée.

On ne va pas se mentir : en 1990, Frank Castle aura raté la sienne, même si le blâme en revient davantage au studio The Edge et à sa calamiteuse adaptation du comics qu’au justicier en lui-même. Difficile d’affirmer que ce ratage initial en soit l’unique cause – l’échec commercial du nanar avec Dolph Lundgren en étant sans doute une autre –, mais le fait est qu’après un très bref pic d’activité de trois ans, le Punisher aura purement et simplement disparu des écrans vidéoludiques pour l’intégralité du XXe siècle, en remerciant au passage Capcom de l’avoir aidé à finir en beauté. Hé, faute d’avoir réussi son entrée, autant réussir sa sortie…

En voyant le jeu débarquer sur NES à peine un mois après les versions Amiga et Atari ST – sous la houlette d’une toute autre équipe à la tête d’un projet différent, cela va de soi –, on avait objectivement de quoi se montrer méfiant pour plusieurs raisons. Déjà par son simple statut d’adaptation de licence – un réservoir inépuisable de titres catastrophiques dont le titre de The Edge n’avait été qu’un représentant supplémentaire.

Ensuite par le fait que la NES n’était pas forcément la plateforme idéale pour accueillir les aventures d’un anti-héros sombre et violent qui aurait sans doute été plus à son aise sur une Mega Drive davantage orientée vers les adolescents que la très familiale (et très censurée) console de Nintendo. Enfin et surtout par la simple présence d’un logo sur la boîte que les connaisseurs de fiascos ludiques (ou les simples amateurs de youtubeurs façon Angry Video Game Nerd ou Joueur du grenier) auront appris à reconnaître et à fuir immédiatement : celui de l’éditeur américain LJN. Autant dire que tous les ingrédients étaient réunis pour s’attendre au pire… et au final, le résultat est plutôt plus enthousiasmant que tout ce qu’on pouvait craindre.

Certes, le concept ne se sera pas beaucoup éloigné de celui du titre paru un mois plus tôt : The Punisher est un vigilante qui rend la justice avec des gros flingues, on rempile donc une fois de plus pour un jeu de tir façon rail shooter : un curseur à l’écran, un bouton pour l’arme principale (une mitrailleuse) et un autre pour l’arme secondaire (des grenades qui peuvent occasionnellement être remplacées par un bazooka), des ennemis cinq cents fois plus nombreux que vous – autant dire du classique.

Cependant, on remarquera que le titre de Beam Software, lui, aura cependant opté pour une vue à la troisième personne qui aura à la fois le mérite de vous laisser apercevoir le héros du jeu mais aussi et surtout d’éviter les tirs adverses via une maniabilité à la Cabal, à laquelle manque juste la fonction qu’on aurait le plus apprécié : une roulade ou n’importe quelle autre forme de manœuvre d’évitement. Rien de révolutionnaire, donc, et sachant que la réalisation est loin d’être impressionnante, avec des décors à la perspective hasardeuse et des personnages pas toujours glorieusement dessinés, on signe a priori pour un petit jeu médiocre qui a surtout pour lui de bénéficier du peu de concurrence en la matière au sein de la ludothèque de la NES. Sauf que, le diable étant dans les détails, il s’avère que ce qui n’aurait pu être qu’une vague resucée lavasse d’Operation Wolf s’avère relativement efficace grâce à une succession de petites idées bien intégrées qui aident à combattre l’indicible répétitivité d’un programme de ce type.

Déjà, il convient a minima de saluer la longueur du jeu : avec pas moins de six niveaux, chacun divisé en trois stages (quatre pour le dernier) dont un boss, et sachant que chacun de ces stages dure au moins cinq minutes, The Punisher n’est pas de ces jeux qu’on boucle en cinq minutes mais plutôt en une heure, ce qui est plutôt une bonne nouvelle.

On appréciera également que chaque adversaire soit livré avec son propre pattern, depuis les ennemis qui surgissent ponctuellement derrière les fenêtres ou les murs jusqu’aux ninjas qui bondissent en tirant, sans oublier les redoutables utilisateurs de lance-roquette qui peuvent très facilement venir à bout de votre jauge de santé et de votre réservoir de cinq vies en un temps record. Le fait que les masques de collision ne soient pas trop imprécis est également un plus bienvenu, qui suffit déjà à faire de cette cartouche un jeu supérieur à celui paru sur Amiga et Atari ST à tous les niveaux. Néanmoins, la plus grosse qualité du titre reste le fait de récompenser le joueur d’accomplir ce qu’on lui demande, à savoir : tirer. Et à ce niveau, le curseur a été si intelligemment placé qu’on pourrait presque regretter que le programme de Beam Software n’ait pas davantage fait école en la matière.

En effet, la clef du jeu est de chercher à dévaster le décor au maximum – d’abord parce que c’est cool, mais aussi et surtout parce que des bonus indispensables tentent à se cacher aux endroits les plus improbables, que ce soit derrière une poubelle ou en-dessous d’une bouche d’égout.

Des munitions supplémentaires, tout d’abord (votre arme peut encore tirer lorsque vous êtes à court de chargeur, mais elle le fait alors plus lentement), des armes plus puissantes (c’est à dire à la fréquence de tir plus élevée), mais aussi et surtout de très précieux gilets pare-balle augmentant la taille de votre jauge de vie, des bonus de soin venant la recharger, voire carrément des vies supplémentaires ! Et ce n’est pas tout : il y a aussi des journaux vous délivrant des indices, et même des niveaux bonus (généralement accessibles via le métro) pour refaire vos précieuses réserves. Le jeu ayant la bonne idée de vous offrir de nombreuses respirations entre les vagues d’ennemis plutôt que de vous envahir sous le nombre jusqu’à la nausée, on se retrouve avec une composante « recherche » assez inhabituelle pour le genre, et qui pourra avoir un impact dramatique sur l’espérance de vie de votre justicier : dénicher un bonus de soins caché dans le décor alors qu’on est – littéralement – au bout de sa vie étant ici une situation relativement fréquente, et savoir la provoquer sera le meilleur moyen d’espérer voir tout ce que le titre a à offrir en la matière.

Sachant que le titre récompense également le fait de venir à bout d’un maximum de cibles – le pourcentage d’ennemis vaincus impactant directement la santé et les munitions restaurées en fin de niveau, un total supérieur à 95% allant même jusqu’à vous faire gagner une vie –, il est donc possible, et même indispensable de jouer « stratégiquement » en sachant ne jamais oublier un adversaire tout en se déchainant sur le décor et en essayant au passage de ne pas gaspiller plus de munitions que ce qui est nécessaire.

Alors certes, on pourra regretter que les décors ne se renouvèlent pas davantage, beaucoup d’entre eux se limitant à de simples changement de palette des niveaux précédents, que les boss soient aussi longs et aussi frustrants, ou encore qu’il soit souvent impossible d’anticiper des tirs provenant d’ennemis qui ne sont même pas encore apparus à l’écran. Néanmoins, il y a quelque chose d’inexplicablement satisfaisant dans l’approche et dans le rythme adoptés par le jeu, et qui font qu’on s’amuse généralement bien plus – et bien plus longtemps – que lors des bêtes séances de tirs sur cible offertes par les programmes jouables avec un pistolet optique. Venant d’une cartouche aux trois-quarts inconnue et dont personne ne parle jamais, c’est assurément une belle performance – et les amateurs de jeu de tir cherchant un programme plus intéressant sur la durée que l’écrasante majorité des titres du genre seraient bien inspirés de laisser une chance à ce programme. Les bonnes surprises existent.

Vidéo – Le premier stage du jeu :

NOTE FINALE : 13/20 Encore un rail shooter estampillé The Punisher ? Bien que le titre de Beam Software ne paie a priori pas de mine, il a la bonne idée d'apporter avec lui juste ce qu'il faut de contenu et de petites idées pour ne pas reproduire le tragique fiasco du programme de The Edge paru un mois auparavant. On a beau être toujours face à un logiciel où l'unique interaction avec quoi que ce soit se limite à tirer sur des cibles qui ne se renouvèlent pas beaucoup dans des niveaux qui tirent un peu en longueur, le tout fonctionne plutôt mieux que ce à quoi nous avait habitué le genre grâce à un aspect « destruction utile » qui récompense l'expérimentation autant que la précision et à un équilibrage accessible sans laisser pour autant le joueur faire n'importe quoi. En dépit de quelques faiblesses, la cartouche parvient à nous donner envie d'en voir le bout en cherchant les différents niveaux bonus, et s'avère au final l'un des meilleurs représentants du genre sur NES. Hé, il n'y a pas que des mauvais jeux, en fin de compte, chez LJN. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des ennemis qui vous tirent dessus avant même d'être à l'écran – Aucun mouvement d'évitement – Des boss un peu trop longs – Les décors des derniers niveaux qui se limitent à des color swaps

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Punisher sur un écran cathodique :

Jackal

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Titre original : 特殊部隊ジャッカル (Tokushu Butai Jackal – Japon)
Titres alternatifs : Top Gunner (États-Unis), Final Command : Akai Yousai (Famicom Disk System – Japon)
Testé sur : ArcadeAmstrad CPCCommodore 64ZX SpectrumNESPC (DOS)
Disponible sur : Xbox 360, Windows

Version Arcade

Date de sortie : Octobre 1986 (japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons*
*Certaines bornes emploient un joystick rotatif
Version testée : Version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC6809E 1,536MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; 2 canaux
Vidéo : 240 x 224 (V) 60Hz ; 512 couleurs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À présent que nous vivons une ère un peu triste où « Konami » est un nom qui rime de moins en moins avec « jeux vidéo », tâchons de nous souvenir ensemble de l’époque où la firme était un monument sur NES et un nom qui comptait dans les salles d’arcade.

Quoi qu’il arrive, vous ne pourrez jamais transporter plus de huit prisonniers à la fois

Dans la deuxième moitié des années 80, en dépit de quelques succès – Nemesis étant sans doute le plus important, et de loin – Konami ne pouvait pas encore prétendre rivaliser avec des pointures comme SEGA ou Capcom dans le domaine de l’arcade, une constatation qui resterait d’ailleurs vrai même au moment où la firme alignerait les beat-them-all à licence avec un bel aplomb, depuis les Tortues Ninja jusqu’aux Simpson en passant par Astérix. Néanmoins, la compagnie était déjà très présente – et très active – et bien que toutes ses bornes n’aient pas été des tabacs planétaires, loin de là, la qualité était quasi-systématiquement au rendez-vous. Abordons aujourd’hui le cas de Jackal, un titre qu’on pourrait presque être tenté d’inscrire dans la grande lignée des héritiers de Commando, si l’on part du principe que n’importe quelle borne proposant de partir faire un carton dans la jungle pour aller récupérer des prisonniers de guerre est voué à revendiquer la filiation au hit de Capcom. Néanmoins, quitte à aborder un terrain qui n’était pas encore rebattu jusqu’à la nausée en 1986, le jeu aura eu la bonne idée d’y inclure un petit détail pas encore très exploité à l’époque et qui fait une plus grosse différence qu’on pourrait le penser : une jeep. Voire même deux, si vous avez la bonne idée d’inviter un ami.

La bonne vieille formule du « tout casser, tout détruire » est parfois merveilleusement efficace

Passons rapidement sur le scénario – une petite équipe militaire qui s’en va récupérer, oh surprise, des prisonniers de guerre – pour aborder celui du déroulement du jeu, déjà un peu plus original que ce prétexte vidéoludique éventé. Jackal est, dans l’absolu, un shoot-them-up à défilement vertical : votre jeep et ses occupants (que vous n’apercevrez jamais au-delà de la scène inaugurale du jeu où ils arrivent en parachute) doivent aller vers le haut de l’écran en s’efforçant de venir à bout de tout ce qui aura le malheur de se placer sur leur chemin.

les munitions explosives vous permettent de faire des dégâts sur une large zone – et ça change tout

Bien que le défilement soit en partie imposé dans le sens où il est impossible de revenir en arrière, votre zone d’action s’étend sur plusieurs écrans dans le sens de la largeur, ce qui signifie que vous avez une certaine latitude pour vous déplacer et explorer les niveaux à votre convenance. Je devrais d’ailleurs dire « le niveau », puisque toute l’action du jeu se fait de manière continue sans être interrompue par un boss ou un écran de score – jusqu’au game over, lequel vous vaudra de reprendre depuis le début quel que soit votre nombre de crédits restants. Votre véhicule est doté de deux armes : une mitrailleuse qui tirera toujours, quoi qu’il arrive, précisément vers le haut de l’écran, et des grenades qui, en plus de faire de gros dégâts, seront envoyées, elles, dans la direction dans laquelle roule votre jeep. Ces grenades seront également indispensables pour détruire les ennemis les plus coriaces mais aussi et surtout les nombreux bâtiments du jeu, lesquels pourront contenir les fameux prisonniers de guerre, que vous serez ensuite tenu d’amener jusqu’au prochain héliport – un peu à la façon de Choplifter, mais en beaucoup plus dirigiste. Et vous serez d’autant plus motivé à sauver vos petits camarades que ceux-ci vous délivreront à leur libération un précieux sésame : les power-up.

Vous êtes toujours vulnérable au moment de déposer vos précieux otages, alors prenez garde

En fait, il n’y a qu’un seul type d’amélioration, et celui-ci concerne exclusivement la puissance de vos grenades : elles se transformeront en bazooka, avant que ce dernier ne se dote de munitions explosives, lesquelles couvriront une zone plus large au dernier stade. Ça n’a peut-être l’air de rien comme ça, mais ce sera la clef d’une large partie du jeu – au point de vous amener à regretter amèrement la perte d’une vie, puisque cela reviendra à perdre également un niveau de power-up.

Le seul « boss » du jeu est la forteresse dinale

Car la véritable qualité de ce Jackal n’est pas tellement à chercher du côté de sa réalisation – qui faisait son petit effet en 1986, mais qu’on accusera aujourd’hui de cruellement manquer de variété et de renouvellement dans les environnements visités comme dans les ennemis rencontrés. Non, son vrai point fort repose précisément dans la simplicité et la précision de son gameplay, où le matraquage convulsif de boutons ne se montrera jamais aussi efficace que la mobilité, le choix des cibles et l’approche des positions défensives sous le bon angle – particulièrement lorsque votre précieux bazooka tend à vous offrir un tout petit peu plus de portée que celle dont sont dotés les tirs adverses. Autant le dire : parcourir le jeu en mode invincible pour en découvrir la conclusion vingt minutes plus tard n’aurait pas grand intérêt, car ce n’est pas du côté de l’action ni du spectacle que se situe le plaisir, mais bien dans l’aspect stratégique de la chose – une sorte de Gain Ground simplifié mais beaucoup plus nerveux, et qui peut vraiment prendre une autre dimension quand on commence à planifier des mouvements à deux joueurs afin de venir à bout de positions fortifiées.

Foncer droit devant en tirant ne sera pratiquement jamais la bonne approche

Quitte à placer des références, difficile de ne pas voir dans ce Jackal un inspirateur d’un titre comme SWIV, la jeep du jeu cumulant ici les deux fonctions réparties entre les deux véhicules du titre de Random Access, où l’hélicoptère tire vers le haut (comme votre mitrailleuse) là où le véhicule au sol peut se déplacer librement en tirant face à lui (comme vos grenades). On pensera également à Fire Power, qui sera parti de mécanismes très proches pour les tourner spécifiquement vers une expérience joueur contre joueur.

On peut tout-à-fait se placer à couvert derrière les bâtiments

Si le tout aurait clairement bénéficié d’un peu plus d’ambition avec davantage d’ennemis différents et des situations plus variées, comme on l’a vu, l’expérience se montre néanmoins particulièrement efficace dès l’instant où on cherche à aller le plus loin possible (sachant que le nombre de crédits ne changera rien à la chose) et où on sent que le plus infime progrès n’est dû qu’à notre adresse et jamais au fait d’avoir tiré plus vite. Jackal est clairement un logiciel où le jeu en lui-même est sa propre récompense, ce qui pourra rapidement séduire les amateurs de scoring autant que les fans de titres à la Blood Money à la recherche d’expériences coopératives stimulantes. Un candidat parfait pour la partie de cinq minutes que l’on est toujours inexplicablement fier d’avoir réussi à étirer jusqu’à dix minutes, et une expérience qui se montre aussi satisfaisante en solo qu’à plusieurs. Une révolution ? Clairement pas. Mais parfois, rien ne bat le bon vieil artisanat qui sait élever une formule éprouvée jusqu’à une forme d’art.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20 Jackal n'est peut-être pas le jeu le plus célèbre développé par Konami, mais c'est un run-and-gun efficace qui préfigure, à bien des niveaux, des titres comme SWIV ou Fire Power. Comme souvent pour un titre de cet âge, ce n'est ni la réalisation passable ni l'absence de variété de l'action qui plaideront en sa faveur, mais plutôt la savante gestion des deux types de tirs et la conservation des power-up, indispensables pour espérer venir à bout d'un titre dont la difficulté va crescendo. Prenant dès l'instant où on le joue comme il doit être joué, c'est à dire avec un nombre de crédits limité et de préférence à deux, le programme n'invente sans doute pas grand chose mais il demeure un excellent candidat pour les amateurs de scoring et ceux qui aiment aller toujours un peu plus loin avec un nombre donné de vies. Les joueurs à la recherche d'une expérience plus « détendue » qui puisse être facilement surmontée avec de la monnaie plein les poches, eux, seront sans doute passé à autre chose au bout de vingt minutes – tant pis pour eux.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une action et des environnements qui ne se renouvèlent jamais – Aucun boss pour casser la routine – Assez court

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Jackal sur une borne d’arcade :

Version Amstrad CPC

Développeur : Cyclone
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Rappel de son âge déjà vénérable, Jackal n’aura connu des adaptations que sur les systèmes 8 bits – si l’on fait exception de la version PC. Cette version CPC devrait nous donner une bonne indication de la qualité de ces portages – et, autant le dire tout de suite, ça ne part pas très bien. Le plus gros problème ici est le soin évident qu’ont pris les développeurs à offrir une fenêtre de jeu qui soit la plus petite possible, la faute à une interface envahissante égayée de portraits hideux, et au sein de laquelle votre malheureuse jeep n’a même pas la décence de rester au centre de l’écran. Conséquence immédiate : il est strictement impossible d’anticiper quoi que ce soit, votre vision s’étendant rarement au-delà de dix pixels, et on passe son temps à se faire massacrer par des ennemis qu’on a eu un centième de seconde pour apercevoir, voire qui ne sont même pas à l’écran ! Autant dire que l’action, se limitant à bouger dans tous les sens au hasard en tirant à l’aveugle, n’est pas exactement prenante, et que la réalisation minable (graphismes illisible, fenêtre de jeu microscopique, pas de musique après l’écran-titre) ne va rien venir sauver. Le pire, c’est que le seul mécanisme vaguement original du jeu, à savoir l’alternance entre mitrailleuse et grenades, n’a plus aucun sens ici puisque la mitrailleuse tire également dans la direction de la jeep ! Bref, un beau ratage où il n’y a rien à sauver, pas même le mode deux joueurs. Poubelle.

Heureusement qu’on n’y voit rien, parce que le peu qu’on voit ne fait vraiment pas envie

NOTE FINALE : 07/20

Prenez Jackal sur borne d’arcade, enlevez à peu près tout ce qui fait sa spécificité et son intérêt, délivrez l’action dans une fenêtre de jeu illisible qui le rend objectivement injouable, et vous obtiendrez ce portage honteux dont personne n’aura jamais voulu, pas même au moment de la sortie du jeu. À oublier d’urgence.

Les avis de l’époque :

« Le Jackal sur CPC est pire que celui sur Spectrum à tous les niveaux ; les graphismes sont encore plus rudimentaires, avec des soldats à l’apparence si misérable que vous n’auriez vraiment pas envie de les recruter si vous étiez à la tête de votre propre armée. L’aspect sonore est très médiocre, et le titre ne mettra pas davantage vos neurones à contribution que sur Spectrum. »

Peter Connor, ACE Magazine n°4, janvier 1988, 450/1000 (traduit de l’anglais par mes soins)

Version Commodore 64

Développeur : Reaper Grafix Company (version européenne) – Imagine (version américaine)
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987 (version européenne) – 1989 (version américaine)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Versions testées : Version disquette européenne, version cassette américaine
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version européenne) :

Vidéo – L’écran-titre du jeu (version américaine) :

Histoire de compliquer encore un peu les choses, Jackal aura vu le jour dans pas moins de deux versions différentes sur Commodore 64 – une pour le marché européen et l’autre, a priori plus tardive, pour le marché américain. Avec deux équipes différentes aux commandes (et n’ayant rien à voir avec le studio responsable des version CPC et ZX Spectrum), on peut au moins nourrir l’espoir d’en tirer une version sauvable.

La vue a bien du mal à rester centrée sur votre jeep… (version européenne)

Du côté de la version européenne, la fenêtre de jeu a retrouvé une taille décente, et on a enfin une petite chance d’avoir le temps de comprendre ce qui se passe – même si, là encore, le fait que l’action ne reste pas centrée sur la jeep cause de nombreux problèmes. Les ennemis ont plus de portée que vous, ce qui signifie qu’il faudra systématiquement les approcher en zigzagant pour éviter les tirs, et on notera que le mécanisme de la mitrailleuse tirant systématiquement vers le haut de l’écran est une nouvelle fois passé à la trappe. La réalisation est fonctionnelle sans être inoubliable, et il n’y a toujours pas de musique passé l’écran-titre ; disons qu’on peut au moins entrevoir un jeu accessible aux plus patients – et mieux vaudra embarquer un ami pour espérer voir plus de quelques écrans.

On a enfin une petite chance de voir plus de deux écrans (version américaine)

La version américaine, pour sa part, est plus fidèle à la borne : on retrouve enfin la mitrailleuse qui tire exclusivement vers le haut, et la vue reste davantage centrée sur votre jeep. Les tirs ennemis sont plus nombreux, mais ils sont aussi plus lents, ce qui laisse enfin une minime chance de survie avec un peu d’entraînement. Il n’y a toujours pas de musique une fois en jeu, et l’expérience en elle-même demeure assez frustrante, mais l’équilibrage n’en est pas moins sensiblement meilleur et il y a vraiment matière à accomplir quelque chose avec un deuxième joueur. Privilégiez-la.

NOTE FINALE : 09/20 (version européenne) – 11/20 (version américaine)

Des deux versions de Jackal disponibles sur Commodore, on retiendra que celle destinée au marché américain est plus fidèle à la jouabilité de la borne, mieux équilibrée et plus agréable à jouer. Si vous souhaitez absolument découvrir le jeu sur la machine de Commodore, démarrez par là.

Version ZX Spectrum

Développeur : Cyclone
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version CPC ayant annoncé la couleur, inutile de chercher à entretenir un suspense inexistant pour cette itération ZX Spectrum : c’est toujours aussi mauvais. Si la réalisation en elle-même peut encore faire illusion – à condition de faire abstraction de la musique de l’écran-titre, indigne de la machine – tous les problèmes de jouabilité observés sur la machine d’Amstrad sont toujours de la partie : on n’y voit rien, on ne peut rien anticiper, on ne peut rien faire et on s’empresse d’aller ranger la cassette/disquette dans la benne à ordures la plus proche et de ne plus y toucher.

Ah, cette époque où les jeux étaient développés par des gens qui s’en foutaient…

NOTE FINALE : 07/20

Comme sur CPC, Jackal livre sur la machine de Sinclair une prestation calamiteuse, la faute à une fenêtre de jeu ridicule où on passe son temps à se faire massacrer par des ennemis qui ne sont même pas à l’écran. Si vous voulez vraiment jouer à un jeu de ce type avec un ami, essayez plutôt SWIV.

Version NES

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd. (Japon) – Konami, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 2 mai 1988 (Japon) – Octobre 1988 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette (Famicom Disk System)
Contrôleurs : Joypad, PowerGlove
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On se doute bien que, quitte à adapter son jeu sur les systèmes 8 bits, Konami n’allait pas faire l’impasse sur un monument comme la NES. « Adapter » est d’ailleurs le mot, car bien que cette version soit objectivement la plus fidèle à la borne de toutes au niveau de la jouabilité, le level design a été intégralement revu. Le jeu est ainsi désormais divisé en niveaux, chacun d’entre eux se clôturant par un boss, et votre jeep peut dorénavant embarquer un nombre illimité de prisonniers de guerre, mais le reste – à commencer par le système de power-up – n’a pas changé.

Tout est toujours là – en mieux

Comme souvent, l’équilibrage est nettement plus permissif que sur la borne – ce qui ne veut pas dire qu’il soit facile, d’autant que la vue a toujours autant de mal à rester centrée sur votre jeep, mais il est désormais tout-à-fait possible de jouer au réflexe en faisant assez peu appel à la mémoire, particulièrement quand on est bien équipé. Le programme s’attèle également à varier un peu plus ses décors, chaque niveau ayant à présent son « thème », et la répétitivité qui émanait de la borne est assez bien contrée ici grâce à un déroulement mieux rythmé et moins ardu. Conséquence – et ce n’est pas la première fois que la console de Nintendo nous fait le coup, se souvenir de Guerrilla War ou d’Heavy Barrel – le portage s’avère plutôt plus amusant que son modèle, grâce à une réalisation lisible et à une jouabilité au poil. Et comme il est toujours jouable à deux, autant dire les choses tout de suite : si vous voulez découvrir Jackal, faites-le sur NES !

NOTE FINALE : 15,5/20

Encore une très bonne surprise pour la NES, avec une conversion de Jackal mieux équilibrée, mieux rythmée et plus variée que la borne dont elle est issue. les amateurs de shoot-them-up à défilement vertical cherchant une expérience à la SWIV sur la console de Nintendo devraient commencer par là, et les autres aussi d’ailleurs.

Version PC (DOS)

Développeur : Banana Development, Inc.
Éditeur : Konami, Inc.
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS
Modes graphiques supportés : CGA, EGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il aura fallu attendre fin 1989 pour voir Jackal être adapté sur PC, et comme on pouvait le craindre, le résultat – confié à l’équipe de Banana Development à qui on aura dû des portages foireux comme celui de Renegade ou d’autres, nettement plus réussis, comme celui d’Operation Wolf – ne valait clairement pas l’attente. La réalisation est minable même pour de l’EGA : on peut à peine distinguer les tirs ennemis, le haut-parleur interne ne rote que quelques grésillements en guise de bruitage, même le thème de l’écran-titre ne s’embarrasse pas à faire plus de quelques mesures, et le titre ne reconnait bien évidemment aucune carte sonore (ça ne faisait jamais qu’un an que le premier jeu à tirer parti de l’AdLib avait vu le jour). Pour ne rien arranger, on continue de se faire arroser depuis l’extérieur de l’écran via des rafales à peu près inévitables. Bref, c’est moche, illisible et à peine jouable. Tout ce qu’on aime.

Qu’est-ce qu’on s’amuse !

NOTE FINALE : 08/20

Pour cette conversion tardive de Jackal, Banana Development n’aura même pas fait semblant : c’est moche, c’est daté, c’est illisible, c’est injouable, ça va cent fois trop vite sans un ralentisseur et ça n’a vraiment pas grand intérêt, même à deux. Rendez-vous service et allez jouer à autre chose.

The Bard’s Tale II : The Destiny Knight

Cette image provient du site http://www.mobygames.com

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Titres alternatifs : Bard’s Tale 2 (titre usuel), The Arch Mage’s Tale (titre de travail)
Testé sur : Commodore 64Apple ][AmigaApple ][gsPC (DOS)PC-98Famicom
Disponible : au sein de la compilation The Bard’s Tale Trilogy (Windows, Macintosh)
En vente sur : GOG.com (Macintosh, Windows), Steam.com (Macintosh, Windows)

La saga Bard’s Tale (jusqu’à 2000) :

  1. La Geste du Barde : The Bard’s Tale (1985)
  2. The Bard’s Tale II : The Destiny Knight (1986)
  3. The Bard’s Tale III : Thief of Fate (1988)
  4. The Bard’s Tale Construction Set (1991)

Version Commodore 64

Date de sortie : Décembre 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM ; 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avant même que The Bard’s Tale ne débarque dans les magasins pour y rencontrer un succès mérité, il était clairement établi que le jeu imaginé par Michael Cranford ne serait que le premier d’une série.

Si vous débutez un nouveau groupe, prenez le temps de le peaufiner

Comme le « Volume I » dans le titre l’annonçait clairement, le récit du barde devait originellement être suivi de celui de l’archimage et du voleur, mais les joueurs ayant pris l’habitude de parler de « Bard’s Tale » et jamais de « Tales of the Unknown », qui était censé être le nom de la saga, le deuxième épisode arrive sous le nom de The Bard’s Tale II avec, en guise de sous-titre, un mystérieux « The Destiny Knight » qui annonçait tout un programme. C’est en tous cas l’histoire retenue par le folklore, Michael Cranford et Brian Fargo ayant apparemment tous deux réfuté cette version, mais quoi qu’il en soit, les faits sont là : à peine plus d’un an après le premier opus, le nouvel épisode que tout le monde attendait était là, et le marché informatique s’étant un peu déplacé entretemps, il débarquait désormais sur Commodore 64. Et le programme ne faisait alors de mystère pour personne : on voulait davantage de la même chose, si possible en mieux.

Le retour des donjons de la mort !

Commençons par le commencement : le prétexte – pardon, je veux dire : l’histoire. Mangar à présent vaincu par votre valeureux groupe d’aventuriers et la ville de Skara Brae coulant désormais des jours heureux, un archimage du nom de Lagoth Zanta décide que la paix a assez duré et brise la Baguette de la Destinée, qui protégeait le pays depuis sept cents ans (pas de Mangar, visiblement, mais passons), en sept morceaux.

Préparez le papier et les crayons : vous n’irez nulle part sans dresser les plans

Naturellement, encore auréolé de la gloire de sa victoire contre le précédent magicien, c’est encore votre groupe d’aventuriers qui va s’y coller, et la grande nouveauté est qu’il va cette fois voir davantage de pays que les quelques rues de Skara Brae : c’est toute une région qui s’ouvre à votre exploration, avec pas moins de six villes et sept donjons (un par morceau de baguette, vous l’aurez compris) à surmonter. Et croyez-moi, « surmonter » n’est pas un vain mot, car si cet épisode a acquis la réputation d’être le plus difficile de la trilogie originale, c’est qu’il le mérite.

Les combats vous opposent souvent à énormément de monde, ce qui tend à les rendre atrocement longs

Comme vous l’aurez remarqué, le récit de The Bard’s Tale II s’inscrit directement dans la continuité de celui du premier épisode, ce qui signifie que vous pouvez importer vos anciens personnages via la disquette où ils étaient enregistrés – c’est même recommandé, le manuel précisant que l’aventure ne devrait pas être entreprise par une équipe en-dessous du niveau quatorze.

Monter de niveau demandera une nouvelle fois de visiter le comité d’inspection

Rassurez-vous, si vous n’avez plus vos héros sous la main, le jeu a tout prévu : Tangramayne, la ville de départ, possède une quête affectueusement surnommée « donjon du débutant » et qui permettra à un groupe fraichement créé de se mettre à niveau… ce qui, mine de rien, vu la difficulté des combats, lui prendra déjà facilement une quinzaine d’heures ! Pas mal, pour un simple tour de chauffe… Une fois cette quête facultative bouclée, vous devriez alors être un peu mieux préparé à la découverte du vaste monde, en commençant par aller visiter la hutte du sage dans le coin inférieur gauche de la carte afin d’y obtenir des indices sur votre prochaine destination. Et autant vous prévenir : vous allez une nouvelle fois passer beaucoup, beaucoup de temps dans les donjons.

Au moins pourra-t-on enfin visiter un peu la nature et la région environnante

Le sel des jeux de rôles occidentaux à l’ancienne, on le sait, consiste souvent en la cartographie minutieuse des différents étages à traverser – un mécanisme canonisé par l’antique Sorcellerie, l’un des piliers absolus du genre. On sent que ce sera une nouvelle fois l’attraction principale ici, notamment parce que vous constaterez vite qu’un groupe de bon niveau peut généralement fuir – et donc éviter – l’écrasante majorité des combats sans aucune difficulté.

Petit conseil : quand on vous vend une clef au fond d’un donjon, achetez-la

Tous les pièges du premier opus sont toujours là : les zone antimagies, le cases plongées dans des ténèbres impossibles à dissiper, les téléporteurs, ces foutus tourniquets, les aspirateurs à vie ou à points de mana… et pour faire bonne mesure, chaque donjon s’achève dorénavant sur une zone particulièrement retorse baptisée « Death Snare » (qu’on pourrait traduire par « piège mortel ») demandant de résoudre une énigme en suivant un cheminement et une suite d’action précis, la moindre erreur pouvant être mortelle, dans des zones où vous n’avez pas le droit d’utiliser la magie et parfois même pas les chansons de votre barde non plus ! Et histoire d’ajouter encore au bonheur (rappelons que ces fameuses zones sont toujours placées au fin-fond d’un donjon qui vous aura déjà pris des dizaines d’heures à traverser – et qu’il faudra retraverser à chaque fois que vous voudrez retenter votre chance), certains de ces « Death Snare » sont carrément chronométrés ! Oui, vous allez en baver, c’est pensé pour. Mais bon, vous aviez déjà vaincu un magicien surpuissant aux commandes d’un groupe redoutable, il fallait bien vous en donner pour votre argent, non ?

Le sage pourra vous donner des indices… à condition d’être prêt à passer à la caisse

À ce stade, les lecteurs ayant pris l’habitude d’aller consulter le pavé de notes avant de lire l’article (soit 99,9% des visiteurs du site, on le sait tous, inutile de se mentir), pourront se demander pourquoi cet épisode, qui reprend fidèlement l’intégralité du système de jeu du premier opus en y ajoutant juste une poignée de sortilèges et quelques chansons de barde, hérite d’une note inférieure à celle de son prédécesseur. Lassitude ? Il y a sans doute un peu de ça, le jeu n’intégrant pour ainsi dire strictement rien de neuf au-delà de sa fameuse région (qui est juste une carte plus grande) et des « Death Snares » évoqués plus haut. Mais avec un minimum de recul, on pourrait surtout isoler deux problèmes qui font que la formule de ce Bard’s Tale II, en dépit de ses très innombrables similitudes avec le premier opus, fonctionne tout simplement moins bien ici.

Il faudra explorer chaque ville pour y trouver les services indispensables

Le premier problème est un grand classique des jeux de rôles reposant sur un modèle à la Donjons & Dragons, et il aura d’ailleurs été maintes fois évoqué dans les tests des séries à rallonge des « gold boxes » de SSI : il consiste à commencer l’aventure avec un groupe dont la marge de progression est devenue inexistante. La montée en puissance du groupe est l’un des axes les plus satisfaisant du jeu de rôles, et force est de constater qu’il est tout simplement absent ici dès l’instant où vous reprenez vos personnages de la première aventure, puisque vous ferez alors tout le jeu avec un groupe au sommet de sa puissance ou quasi et des magiciens ayant déjà accès à tous leurs sortilèges.

Un groupe de bon niveau n’affrontera quasiment que les boss

Le fait de pouvoir éviter pratiquement tous les combats apparait d’ailleurs comme un aveu de faiblesse : ils n’ont simplement aucun intérêt dès l’instant où vous n’avez aucune raison de faire du grinding, et ceux-ci pouvant se montrer atrocement longs autant que dévastateurs au sein de vos rangs (certains monstres peuvent absorber vos niveaux, voire carrément vous tuer en un coup sans que vous puissiez y faire grand chose), l’intérêt du jeu se déplace vers la seule composante restante : l’exploration. Et même si vous démarrez un nouveau groupe, vous serez condamné à accomplir la moitié de votre progression dans les quatre étages du premier donjon du jeu. Autant dire que prolonger l’aventure avec les mêmes personnages utilisant les mêmes pouvoirs dans le même système s’avère, rétrospectivement, une fausse bonne idée.

La première quête du jeu aura déjà largement de quoi occuper les groupes débutants !

Le deuxième tient à la difficulté évoquée plus haut : à vouloir trop en faire dans le domaine, le jeu finit par approcher la caricature et par placer le curseur dangereusement près de la zone où le cheminement devient bêtement punitif jusqu’à en être écœurant. Il peut ainsi arriver que vous vous retrouviez dans une vaste pièce où vous êtes plongé dans le noir, où vous ne pouvez pas utiliser la magie ni les chansons de barde, avec un tourniquet vous désorientant à chaque case. Comment êtes-vous censé vous déplacer dans un cauchemar pareil, où non seulement vous n’avez aucun moyen de savoir où vous êtes, mais où il est également impossible de savoir où vous allez ?

Parfois, on fait un combat juste pour casser la routine

Seule solution : lancer un sort de localisation (qui fonctionne dans les zones antimagie, ne cherchez pas) à chaque mouvement pour savoir dans quelle direction vous êtes tourné et, si ce n’est pas la bonne, pivoter en espérant que le tourniquet vous a mis dans celle que vous cherchez à atteindre et recommencer. Vous ne trouvez pas ça très amusant ? C’est parce que ça ne l’est pas ! Les fameux « Death Snares » ne réapparaitront d’ailleurs plus jamais par la suite, sans doute sous la pression des lettres d’insultes des joueurs. Alors oui, il est souvent possible via les sorts de portails ou de téléportation d’éviter de très larges portions des donjons et de s’éviter les secteurs fastidieux – à condition d’avoir déjà cartographié les lieux, bien sûr… – mais là encore, ces sortilèges ne fonctionnent pas à certains étages, et vous n’aurez aucun moyen de découvrir lesquels avant d’avoir gaspillé une vaste quantité de points de mana à tenter de vous téléporter pour découvrir que ça ne marche pas. « Fastidieux », voilà sans doute le mot approprié.

Ces bouches magiques seront souvent la clef de bien des énigmes

Cela ne fait pas de Bard’s Tale II un mauvais jeu, mais il faut bien reconnaître que les joueurs estimant avoir fait le tour de la question au terme du premier opus et ayant espéré quelques nouveautés capables de renouveler le système de jeu pour le rendre à nouveau pertinent pendant une trentaine d’heures risquent de lâcher un gros soupir et de laisser tomber l’aventure avant même d’avoir atteint le deuxième tiers du programme.

À bas niveau, chaque rencontre est une menace

Les aspects « combats » et « progression » étant désormais largement secondaires, seuls les fans invétérés de l’exploration retorse pourront réellement être comblés, les autres risquant de juger l’expérience inutilement frustrante lorsqu’elle ne commence pas à se révéler atrocement répétitive. Bref, la solution de continuité montre ici ses limites, et mieux vaudra savoir par avance dans quoi on met les pieds pour éviter de se lasser durablement du système de jeu et d’avoir envie de jouer à autre chose pendant plusieurs mois. Un logiciel à destination des mordus et clairement pas des nouveaux venus, mais si vous êtes du genre à avoir fini Wizardry IV avec une main dans le dos, vous serez sans doute heureux de découvrir ici un défi à votre mesure.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 15,5/20 Sur le papier, The Bard's Tale II : The Destiny Knight répond parfaitement au cahier des charges qu'on était en droit d'attendre pour le deuxième épisode d'une saga de jeux de rôles : la continuité directe de la même chose en plus grand et en plus dur. Dans les faits, l'absence totale de la moindre nouveauté ou de la plus infime modification du système de jeu entraîne quelques anicroches, le fait de diriger pendant toute la durée de la partie un groupe étant déjà plus ou moins arrivé au sommet de sa puissance avant même qu'elle ne débute n'étant pas la moindre. Les combats étant désormais devenus largement facultatifs, la difficulté s'est déplacée vers des donjons côtoyant un peu trop souvent l'infect, le rébarbatif, et surtout l'injuste, à tel point qu'on se demande à quel point l'objectif du logiciel n'est pas de chercher à punir le joueur. Au final, si les fans du premier opus seront sans doute ravis de pouvoir rempiler, l'absence de réelle montée en puissance fait basculer le titre du côté du jeu d'exploration plus que de celui du jeu de rôles, et les joueurs n'appréciant pas de passer leur temps à se balader dans le noir sans même savoir dans quelle direction ils se dirigent pourraient être tentés de jeter l'éponge très longtemps avant d'avoir récupéré les sept morceaux de la Baguette de la Destinée. Un programme pour les mordus et les vieux de la vieille. CE QUI A MAL VIEILLI : – Des combats souvent interminables... – ...et une difficulté qui en devient ridicule... – ...souvent pour de mauvaises raisons – Toujours des temps de chargement à rallonge

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Bard’s Tale II sur un écran cathodique :

Version Apple ][

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juin 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II+ – OS : Apple DOS 3.3 – RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le premier Bard’s Tale ayant été développé sur Apple II, il eut été très surprenant qu’Interplay Productions décide de faire l’impasse sur un ordinateur qui restait extrêmement populaire aux États-Unis. Sans surprise, et comme sur Commodore 64, on sent d’ailleurs une version développée dans la droite continuité de la première et avec le même moteur, ce qui fait que tous les vétérans de la première aventure seront immédiatement à l’aise en découvrant celle-ci. Les données du jeu ayant une nouvelle fois été distribuées suffisamment intelligemment pour qu’on n’ait pas à changer de disquette toutes les deux minutes, l’expérience de jeu est très similaire à celle qu’on avait pu connaître sur la machine de Commodore. Seul petit détail un peu agaçant dû aux limitations du hardware : la musique de votre barde qui s’interrompt à chaque déplacement, ce qui donne envie de la couper encore plus vite. Pour le reste, à quelques couleurs près, c’est très exactement le même jeu que sur Commodore 64, et à destination du même public.

NOTE FINALE : 15,5/20

The Bard’s Tale II sur Apple II correspond au pixel près au jeu qu’on s’attendait à y voir, c’est à dire la copie conforme de ce qu’on avait déjà pu observer dans le premier épisode – et sur Commodore 64. De quoi mettre immédiatement à l’aise ceux qui auraient fini le premier opus sur la machine d’Apple. Les autres préfèreront sans doute se diriger vers les versions 16 bits ou vers le remaster en vente en ligne.

Version Amiga

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Mine de rien, en hébergeant The Bard’s Tale II au sein de sa ludothèque, l’Amiga pourra se vanter de bénéficier une nouvelle fois d’un privilège dont n’aura pas profité son grand rival l’Atari ST, qui avait pourtant bel et bien eu droit à son portage du premier opus.

Rien n’a changé depuis le premier opus

Difficile de dire avec certitude pourquoi (les deux machines ne pesaient pas lourd sur le marché américain), mais sans surprise on tient ici à la fois l’une des plus belles versions du jeu et l’une des plus ergonomiques. L’usage de la souris permet de passer nettement moins de temps sur le clavier – les sortilèges sont à sélectionner directement dans une liste au lieu de les taper à la main, par exemple – et bien sûr, les rues, les extérieurs et surtout les illustrations sont bien mieux réalisés (et bien plus variés dans le cas des portraits de monstres) que sur les ordinateurs 8 bits – même ceux qui espéraient un peu de neuf depuis le premier épisode en seront une nouvelle fois pour leurs frais. De quoi rendre l’aventure un peu plus accueillante, même si le contenu du jeu n’a naturellement pas changé d’un poil. Pour ceux qui auraient quelques réticences à découvrir le (très bon) remaster de la trilogie, c’est sans doute la version à privilégier. Notons quand même que, pour une raison quelconque, dans cette version comme dans toutes les autres versions 16 bits, les banques et les casinos ne sont plus accessibles.

NOTE FINALE : 16,5/20

Sur Amiga, The Bard’s Tale II a l’avantage de trahir un peu moins son âge, le mérite en revenant tant à la réalisation supérieure qu’à l’ergonomie de son interface à la souris. Tout étant à la fois plus beau, plus accessible et plus confortable (plus de valse des disquettes ici), on tient à coup sûr une excellente version pour découvrir le titre.

Version Apple ][gs

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Octobre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À une époque où l’Apple IIgs semblait encore avoir un avenir (ce qui aurait sans doute pu être vrai si Apple n’en avait pas décidé autrement), on sent une nouvelle fois à quel point les équipes d’Interplay étaient à l’aise avec la machine. C’est bien simple : on dispose ici d’une version quasi-identique, que ce soit en termes de réalisation, de contenu ou d’interface, avec celle parue quelques mois plus tôt sur Amiga. On pourrait même aller jusqu’à la considérer comme supérieure, car de la même façon que le premier opus avait bénéficié d’une animation exclusive pour son écran-titre, ce deuxième épisode hérite lui d’un thème musical qui était absent de la version Amiga. Des détails, pour être honnête : l’important est surtout que les deux versions sont aussi agréables à jouer, et que les rôlistes jouant sur Apple IIgs se sentiraient sans doute un peu bête de faire l’impasse sur ce titre.

NOTE FINALE : 16,5/20

Très bon portage pour The Bard’s Tale II sur Apple IIgs, qui se hisse sans forcer à la hauteur de la version Amiga à tous les niveaux. Cela tombe bien : c’était une des meilleures, et vu la faible concurrence au sein de la maigre ludothèque de la machine d’Apple, autant dire que les rôlistes auraient tort de se priver.

Version PC (DOS)

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA composite, EGA, Tandy/PCjr
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Fin 1988, pas encore de grande révolution à attendre sur PC : la carte sonore AdLib n’était disponible que depuis quelques mois, et la reconnaissance du VGA (et la véritable utilisation de ses 256 couleurs) ne commencerait timidement à apparaître que l’année suivante.

On sait donc exactement à quoi s’attendre et on l’obtient : le jeu est bâti dans le même moule que les versions Amiga et Apple IIgs avec les mêmes illustrations et l’interface à la souris, mais les couleurs quelque peu criardes de l’EGA ainsi que les sonorités limitées du haut-parleur interne rendent l’expérience un petit peu moins plaisante. On remarquera également qu’il faut à nouveau entrer les noms des sortilèges à la main. Pas de quoi effrayer les habitués des productions de l’époque, qui sauront de toute façon à quoi s’attendre, mais les joueurs plus « récents » préfèreront sans doute les autres versions 16 bits – ou le remaster.

NOTE FINALE : 16/20

Prenez The Bard’s Tale II sur Amiga et Apple IIgs, adaptez-le à ce qu’un PC était capable d’afficher et de faire entendre en 1988, et vous obtiendrez ce portage qui fait par conséquent un tout petit peu moins bien que les autres versions 16 bits sur le plan de la réalisation. Pour ce qui est de l’ergonomie, en revanche, l’expérience de jeu n’a pas bougé et c’est tant mieux.

Version PC-98

Développeur : Interplay Productions, Inc.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 21 septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le public japonais a toujours raffolé des jeux de rôles, et la plupart des créateurs des plus célèbres sagas de J-RPG n’ont jamais caché avoir puisé une large partie de leur inspiration des plus fameuses licences occidentales de jeux de rôles. Le marché aura donc rapidement semblé propice – et juteux – pour des séries à la Bard’s Tale, d’autant plus quand le hardware destiné à accueillir d’éventuels portages ressemblait furieusement à celui d’un compatible PC.

Cette ambiance crépusculaire vaut bien le ciel bleu de la version PC

On ne sera donc que moyennement surpris que cette version PC-98 de 1991 soit, à 95%, un simple calque de la version PC de 1988. Il y a bien quelques nuances dans les couleurs employées, mais dans l’ensemble on se croirait toujours face à de l’EGA, et le rendu sonore n’est pas beaucoup plus emballant. La haute résolution ? Elle n’est ici employée que pour les polices d’écriture (en japonais, bien évidemment) et pour glisser quelques petites icônes en face des objets dans les boutiques. Pour le reste, rien n’a bougé, même si l’interface à la souris a été un peu optimisée pour avoir encore moins recours au clavier – pas besoin de taper les noms des sortilèges, cette fois.

NOTE FINALE : 16/20

Comme très (trop) souvent, cette version PC-98 de The Bard’s Tale II n’est pas grand chose de plus que la transposition paresseuse d’une version PC de cinq ans d’âge avec quelques minimes retouches et une traduction en japonais. Autant dire rien de bien passionnant pour un joueur occidental lambda, et pas davantage pour un joueur parlant japonais.

Version Famicom

Développeur : Atelier Double Co., Ltd.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 25 janvier 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe de l’attrait évoqué plus haut du marché japonais pour les jeux de rôles : The Bard’s Tale II, jeu occidental par excellence, ne sera sorti sur NES qu’au Japon, dans une version intégralement localisée qui m’aura obligé à la découvrir avec un traducteur automatique à portée de main pour avoir une chance de comprendre de quoi il était question. Comme pour le premier épisode, on sent que jeu a été copieusement modifiée – la première raison en étant qu’il est naturellement impossible de commencer ici avec un groupe de haut niveau importé de la première aventure.

Le titre déploie un peu plus d’efforts pour se mettre en scène que dans les versions pour ordinateurs

Le jeu s’ouvre donc sur ce qui n’était normalement qu’une quête facultative : aller secourir la fille du roi dans le fameux « donjon des débutants » – qui, bien évidemment, est désormais un donjon obligatoire : vous n’aurez même pas le droit de quitter la ville avant de l’avoir terminé ! Japonais oblige, il est possible que des détails m’aient échappé, surtout au milieu d’une interface assez lourde reposant intégralement sur le texte ; prenez donc tout ce que je vais vous dire avec un grain de sel. Si le contenu n’a fondamentalement pas changé (il y a toujours six villes et sept morceaux de baguette à récupérer), les plans des villes et des donjons sont désormais totalement différents, votre équipe ne peut plus contenir que cinq personnages plus une invocation, il n’est plus nécessaire de s’éclairer dans les donjons, etc.

Les donjons sont ici nettement plus simples, surtout avec la lumière et la boussole fournis par défaut !

Bien que les combats soient restés très difficiles (et nettement plus compliqués à fuir), les donjons sont nettement plus courts, il y a moins de monstres différents, et il n’y a pour ainsi dire plus d’énigmes ; fini, les fameux « Death Snares », désormais remplacés par des salles au trésor ! Le premier donjon est ainsi une simple grille de 12×12 vite expédiée, et l’aventure est devenue bien plus linéaire : chaque donjon fini ouvre l’accès au suivant (et à la ville qui va avec). Il n’y a plus besoin de payer pour les sortilèges, il n’y a plus de zones antimagie, les monstres ne peuvent plus absorber vos niveaux, vous voyez l’idée. On a donc affaire à un bon épisode de mise en bouche… mais uniquement réservé aux joueurs parlant japonais. Sachant que la réalisation est loin d’être exceptionnelle, elle aussi, on se trouve face à un jeu de niche qui s’adresse à un public extrêmement spécifique.

NOTE FINALE : 13/20

Contrairement au premier opus sur la même console, ce portage « expurgé » de The Bard’s Tale II sur Famicom a ses mérites en tant que version plus courte et moins difficile… à condition d’être parfaitement à l’aise avec le japonais. Si ce n’est pas le cas, le plus simple pour profiter d’une version moins frustrante est peut-être tout simplement de profiter des options de configuration du remaster. Qui est en français, lui.