Développeur : ADK Corporation Éditeur : SNK Corporation Titre original :NINJA MASTER’S 覇王忍法帖 (Ninja Master’s : Haō Ninpō Chō, Japon) Titre alternatif : ACA NEO GEO NINJA MASTER’S (version ACA sur les consoles nouvelle génération) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – Neo Geo CD Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S En vente sur :Microsoft.com (Xbox One, Xbox Series X/S), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)
Version Neo Geo (MVS/AES)
Date de sortie : 26 mai 1996 (Version MVS) – 28 juin 1996 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz Son : 2 hauts-parleurs ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz Carte mémoire supportée Cartouche de 330Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au yeux des joueurs de la fin du XXe siècle, ADK Corporation était un nom profondément lié à la Neo Geo. En fait, en dépit de quelques titres originaux à la Crossed Swords ou à la Twinkle Star Sprites, deux sujets revenaient souvent lorsqu’on évoquait la firme japonaise : d’un côté, la saga World Heroes et de l’autre, les ninjas.
Le roster est hélas un peu juste pour un titre de 1996
Dans le premier cas, il faut bien reconnaître que la série largement parodique n’était jamais réellement parvenue à revendiquer une place dans la cour des grands – sur un système où ils étaient certes assez nombreux pour se sentir rapidement à l’étroit – et le mal nommé World Heroes Perfect, quatrième et dernier épisode de la franchise, avait été accueilli assez fraichement en 1995, donnant l’impression que la saga commençait à furieusement piétiner. Dans le second, Ninja Combat et Ninja Commando n’avaient pas vraiment marqué les esprits, ce qui fait que lorsque la compagnie annonça un Ninja Master’s, les joueurs furent presque surpris de se retrouver face à un titre très sérieux et allant ouvertement griller la politesse à Samurai Shodown IV. Une ambition affichée dès la taille de la cartouche : 330 mégas, soit le maximum théorique de ce que pouvait offrir la très puissante machine… et autant dire que quand on sort entre Real Bout Fatal Fury et King of Fighters ’96, de l’ambition, il vaut mieux en avoir !
Préparez-vous à en prendre plein la vue !
Comme la référence évidente qu’est Samurai Shodown, Ninja Master’s se déroule dans le Japon féodal – mais cette fois pendant l’ère dite « Sengoku » qui s’étend du milieu du XVe à la fin du XVIe siècle, soit quelques trois-cents ans avant la période durant laquelle se situait l’action du titre de SNK. Surprise : Oda Nobunaga, seigneur de guerre responsable de l’unification de la moitié du Japon, est ici bel et bien considéré comme le méchant du jeu, présenté comme un seigneur de guerre avide de pouvoir ayant pactisé avec le démon.
L’enrobage est particulièrement soigné
Face à lui, un roster de dix personnages (potentiellement douze : Nobunaga et l’autre boss du jeu, Ranmaru, sont également jouables via un code) tracera sa propre voie, avec des héros là encore souvent inspirés de figures historiques ou légendaires : Goemon est inspiré d’un voleur que les habitués du site doivent commencer à connaître via la série des Ganbare Goemon, Sasuke du fameux ninja Sarutobi Sasuke, etc. Plus original : le personnage de Karasu semble tirer son style (et son nom, Karasu signifiant « corbeau ») de The Crow, dont l’adaptation filmique était sortie deux ans plus tôt. Dans tous les cas, le but du jeu ne change pas des canons du genre : vaincre tout le monde et aller régler son compte à Nobunaga.
L’ambiance générale du jeu tranche clairement avec celle des World Heroes
Le gameplay, à première vue relativement classique, tire parti des quatre boutons de la borne : deux pour les poings, deux pour les pieds. En revanche, appuyer simultanément sur B et C vous fera, au choix, dégainer ou ranger votre arme. Car première originalité : contrairement à Samurai Shodown où perdre son sabre était une contrainte, d’ailleurs assez rare, et signifiant très souvent la perte du combat, dans Ninja Master’s il est tout à fait possible de vaincre sans jamais faire usage de ses lames. Chaque personnage dispose en fait d’un move set relativement différent selon que son arme soit dégainée ou non, et sachant que le fait de la dégainer est considéré comme une attaque à part entière, il est tout à fait possible de débuter un enchainement avec son arme au fourreau pour le finir, dix coups plus tard, avec la lame tirée !
Un combat peut se renverser en quelques secondes
Le jeu s’appuie en effet sur un autre système : les combos, et s’il est tout à fait possible d’obtenir des bons résultats en se contentant d’enchainer les coups spéciaux et d’être réactif, les gros joueurs seront heureux de pouvoir profiter d’un gameplay technique et assez dense : Desperation moves (avec la barre dans le rouge), Super Desperation Moves (avec la barre dans le rouge et la jauge de puissance remplie), Super Chain (en mode Hyper) ; tout y passe et on peut, avec un peu de pratique, réaliser des enchainements de plusieurs dizaines de coups. La possibilité de faire des « infinis », c’est à dire de réaliser des combos inarrêtables jusqu’à la mort de l’ennemi, est d’ailleurs la seule vraie faiblesse d’une jouabilité qui est autrement à la fois précise, dynamique et très réactive et où un affrontement peut basculer en quelques attaques. À la fois accessible et profond : que du bonheur.
L’action est très dynamique, et l’animation parfaitement détaillée
Du côté de la réalisation, et sans surprise, Ninja Master’s place la barre assez haut. Certes, pas de gros zooms qui décoiffent à la Art of Fighting ici, mais des personnages très typés et très bien animés devant des décors souvent superbes mais parfois un peu vides. L’atmosphère assez morbide, avec des champs de bataille balayés par le vent, change drastiquement des ambiances auxquelles nous avait habitués ADK, et le tout a une patte indéniable qui n’a pas vraiment à rougir de la comparaison avec des productions plus tardives de la machine.
Nobunaga sera un gros morceau !
Pour le coup, le jeu parvient à insuffler son propre style sans verser totalement dans Samurai Shodown ni dans The Last Blade (paru un an et demi plus tard), ce qui lui permet de parvenir à tirer son épingle du jeu encore aujourd’hui. Rétrospectivement, l’indifférence polie qu’il aura suscité à sa sortie apparaît cruellement injuste, et on ne peut qu’imaginer le retentissement qu’il aurait eu s’il était paru ne fut-ce qu’un an plus tôt, où il aurait été moins noyé dans une actualité vidéoludique qui ne s’intéressait pas beaucoup à lui. Dans tous les cas, les amateurs de jeu de combat étant passé à côté feraient bien de corriger cette lacune : sans se hisser tout à fait au niveau des maîtres incontestés du genre, le titre d’ADK n’en est vraiment pas loin, et conserve aujourd’hui un capital sympathie allié à un système de jeu très efficace qui méritent de le faire sortir de l’ombre. Un logiciel clairement sous-évalué. Dans la version AES, le jeu ajoute un menu des options vous permettant de sélectionner la difficulté (huit niveaux) et de réassigner les boutons et vous demande de terminer le mode principal avec quatre crédits.
Vidéo – Combat : Natsume vs. Goemon :
NOTE FINALE : 17/20Ninja Master's est un de ces nombreux titres qui auront souffert d'être sortis sur Neo Geo à une époque où le prix démentiel des cartouches de la machine ne se justifiait plus et où les rares regards qui ne s'étaient pas détournés en direction des consoles 32 et 64 bits scrutaient Real Bout Fatal Fury ou King of Fighters '96. Alors congédié comme un simple clone de Samurai Shodown, il est aujourd'hui temps de lui rendre justice : c'est un jeu dynamique, bien pensé et beaucoup plus riche qu'il n'en a l'air, et qui mérite à coup sûr d'être mieux connu des amateurs du genre. L'intelligence du système d'arme blanche – qui n'est ici qu'une option supplémentaire en lieu et place d'une obligation – associé au système de combo autorise un gameplay à la fois nerveux et technique qui peut largement contenter le néophyte comme le vieux briscard. En dépit d'un roster un peu léger et de quelques manques dans la jouabilité, la réalisation irréprochable et le plaisir réel qui se dégage des affrontements font largement pencher la balance du côté du très bon, voire de l'excellence. Clairement un jeu à redécouvrir.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Roster un peu chiche : dix personnages, douze avec les codes
– Une difficulté toujours aussi difficile à régler sur la borne
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Ninja Master’s sur une borne d’arcade :
Version Neo Geo CD
Développeur : ADK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 27 septembre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : –
Il y a du nouveau, pour une fois !
Trois mois auront séparé la parution de la version CD de Ninja Master’s de la sortie de la version arcade. Trois mois qui auront manifestement suffi à ce qu’ADK réalise que la sauce ne prenait pas aussi bien qu’ils l’espéraient, et qui les auront visiblement poussé à compenser un peu l’une des principales faiblesses du titre : son contenu. Dès le lancement, on sera donc heureux de retrouver, en plus du menu des options de la version cartouche, de nouveaux modes de jeu : un mode Practice qui vous permettra enfin de vous faire la main en toute décontraction et un mode Perfect un peu gadget dans lequel un combat sera gagné en un round si vous le remportez sans prendre un seul coup. Autant dire que c’est très anecdotique, mais on n’a pas de raison de se plaindre. Tant qu’à faire, les deux boss sont cette fois disponibles dans le roster d’entrée de jeu sans avoir à entrer un code, ce qui est déjà plus intéressant. On remarquera également l’apparition d’un mode dit « original » dans les options et qui consistera… à virer toutes les scènes intermédiaires. L’intérêt ? Économiser sur les temps de chargement qui, pour le coup, sont assez longs…
Au moins, plus besoin de bidouilles pour accéder à l’intégralité du roster
Car une Neo Geo CD, ce n’est pas juste une Neo Geo avec un lecteur CD – ce qui entraine quelques petits désagréments mineurs, sans plus. La mémoire interne de la machine doit en effet remplacer celle qui était originellement contenue dans les cartouches (d’où leurs prix démentiels), et l’ennui, c’est qu’elle ne le peut pas toujours, surtout avec les jeux les plus ambitieux. Dans le cas de Ninja Master’s, cela a-t-il des répercussions ? Hélas, oui, et même si elles sont assez limitées, autant prendre le temps de les détailler. Il manque ainsi par exemple quelques étapes d’animation – c’est à peu près indécelable, mais autant le savoir. Plus grave : les décors ont vu certains éléments de premier plan disparaître, et surtout, ils ont vu leurs dimensions réduites sur le plan de la largeur ! Encore une fois, on ne peut pas dire que cela endommage sérieusement les sensations de jeu, mais cela commence à faire un prix assez élevé à payer en l’échange de deux modes de jeu et de la musique CD – qui, pour le coup, est plus travaillée que sur la version cartouche, mais perd également en impact dans le secteur des basses. Bref, pas d’avancées sans contreparties, à vous de voir ce qui fait pencher la balance en faveur de telle ou telle version.
Les aires de jeu sont un peu plus petites dans cette version
NOTE FINALE : 17/20
Quelques nouveautés, dans cette version CD de Ninja Master’s, mais aussi quelques dégâts collatéraux. Si dans l’ensemble seuls les joueurs les plus entrainés percevront réellement les différences d’une version à l’autre, les esthètes et les fans du genre préfèreront sans doute la version cartouche là où les néophytes pourront se tourner vers l’itération CD, plus accessible.
Développeur : SNK Corporation Éditeur : SNK Corporation Titre original :サムライスピリッツ (Samurai Spirits, Japon) Titres alternatifs :侍魂 (Chine), Nettou Samurai Spirits (Game Boy – Japon), ACA Neo Geo Samurai Showdown (Collection Arcade Archives) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – 3DO – Game Boy – Game Gear – Mega Drive – Neo Geo CD – Super Nintendo – Mega-CD – PlayStation Version non testée : FM Towns Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, Switch, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S (version Neo Geo) Présent dans les compilations :SNK Arcade Classics Vol. 1 (PlayStation 2 , PSP, Wii), Samurai Shodown : Anthology (PlayStation 2 , PSP, Wii), Samurai Shodown NeoGeo Collection (PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One) En vente sur :PlayStation Store (Samurai Shodown Collection, PlayStation 4), Microsoft.com (Xbox One/Series)
Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)
Version Neo Geo (MVS/AES)
Date de sortie : Juillet 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz Carte mémoire supportée Cartouche de 118Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En 1993, les choses n’étaient pas exactement idylliques pour SNK Corporation.
Comme on peut s’en douter, les ventes de la Neo Geo, la coûteuse console qui restait financièrement inaccessible au commun des mortels, ne crevaient pas le plafond – ce qui n’était pas vraiment un problème tant la machine n’avait fort logiquement jamais cherché à évoluer dans la même cour que les 16 bits de SEGA ou Nintendo.
Choisissez votre héros
Ce qui était plus préoccupant, en revanche, c’était que même dans les deux domaines où la firme japonaise pouvait revendiquer un certain statut, à savoir l’arcade et les jeux de combat, les résultats étaient assez décevants, eux aussi. En dépit du succès critique qu’avaient rencontré des titres comme Art of Fighting ou Fatal Fury, tous les joueurs du globe ne semblaient alors n’avoir que deux noms à la bouche : Street Fighter II et Mortal Kombat. De quoi sérieusement contrarier SNK, qui avait alors déjà plus ou moins baissé pavillon face à l’écrasante domination de Capcom dans le secteur du beat-them-all. Cette fois, il allait être temps de sortir une nouvelle licence du chapeau, avec des arguments suffisamment importants pour remettre la Neo Geo au centre de l’arène. Alors on se retroussa les manches. La réponse fut à la hauteur du défi, et son nom est encore bien vivant aujourd’hui : Samurai Shodown.
Fini, les combats à mains nues ! Les choses sérieuses commencent !
Le titre de SNK sera donc arrivé avec une première mission : s’extraire de la masse. Inutile de dire que suite au succès planétaire de Street Fighter II – encore lui – le genre du jeu de combat était extrêmement populaire, et les titres cherchant tous à reproduire avec plus ou moins de bonheur ce qui avait fait le succès du mastodonte de Capcom se comptaient déjà par dizaines. Samurai Shodown, pour sa part, aura déjà eu la bonne idée de proposer un contexte original pour l’époque : le Japon féodal.
Les niveaux bonus, grands classiques du genre, sont de la partie
À une époque où le genre était encore principalement associé au combat de rue, sortir les samouraïs, le folklore japonais, le Kabuki et les percussions asiatiques était profondément dépaysant, et un très bon moyen de distinguer immédiatement l’univers du jeu sans chercher à tomber dans le n’importe quoi comme c’était trop souvent le cas. Le cachet est évident, immédiat, et d’autant plus efficace qu’il est porté par un roster de douze personnages aisément reconnaissables et rivalisant de charisme. Tous plus ou moins inspirés de personnages réels ou légendaires, ces héros revisitent des archétypes qui n’avaient pas encore cours dans le genre, entre le rônin de la famille Yagiu, le ninja inspiré d’Hatori Anzo (un nom que les fans de Kill Bill reconnaitront), le charismatique aventurier librement inspiré de Miyamoto Musashi, etc. On a même le droit à l’épéiste française à la Lady Oscar et à un bakemono, sorte de gobelin japonais !
On peut tout à fait jouer à deux avec le même personnage, et quand ce personnage est Earthquake, c’est spectaculaire !
Mais qui dit « samouraïs » dit « combat à l’épée », ce qui introduit fort opportunément la deuxième très bonne idée du jeu : les armes blanches. Samurai Shodown est en effet le premier titre à vous proposer d’utiliser sabres, lances, griffes, rapières – et même, plus original encore, des animaux de combat comme Galford avec son chien-loup ou Nakoruru avec son aigle.
Aucun animal n’a été blessé pendant la réalisation de ce jeu
Un détail qui ne serait finalement qu’assez anecdotique qu’il n’introduisait pas un corollaire plus stratégique : la possibilité de désarmer l’adversaire au terme d’un duel rapproché qui vous demandera bien sûr de marteler tous les boutons. On remarquera d’ailleurs que le gameplay du jeu, avec ses six types d’attaques (trois niveaux de puissance avec l’arme, trois sans), ne peut s’empêcher de calquer le modèle à six boutons de Street Fighter II en dépit du fait que le stick de la Neo Geo n’en compte que quatre, mais ce n’est pas trop grave : il suffit de presser deux boutons à la fois et ça fait toujours une attaque supplémentaire. Niveau jouabilité, justement, on retrouve les manipulations à base de quarts de cercle – avec l’apparition d’une jauge de puissance qui verra les dégâts de votre personnage augmenter en même temps que sa colère – et l’ensemble est toujours aussi précis et efficace, avec des attaques très variées et couvrant tous les types d’approches en dépit d’un nombre de coups spéciaux finalement assez réduit (Haohmaru, par exemple, n’en a que deux).
Le scénario, sans intérêt, se découvre entre les combats
Si le rythme n’atteint jamais celui des titres de la deuxième moitié des années 90, on sent de toute façon que ça n’a jamais été la philosophie recherchée : ici, on observe, on frappe au bon endroit et au bon moment, et la méthode du « faire n’importe quoi au hasard » n’a à peu près aucune chance de fonctionner face à un joueur avec un minimum d’expérience. Les combats sont donc souvent entrecoupés de phases d’observation au milieu d’une pression constante, le temps s’écoulant vite et un unique coup pouvant faire toute la différence. Il y a même des bonus et des malus envoyés par un messager depuis le fond de l’écran histoire de vous pousser à prendre des risques afin d’aller les ramasser ou, au contraire, de les éviter !
Une attaque spectaculaire, mais malencontreusement parée, ce qui risque d’exposer Jubei à un contre mortel
Évidemment, Samurai Shodown tournant sur Neo Geo, il serait criminel de ne pas évoquer la réalisation du jeu. En 1993, la machine de SNK n’était peut-être pas repoussée dans ses derniers retranchements, mais on en prend déjà plein les yeux avec un sens du détail qui fait plaisir à voir.
Plusieurs personnages, comme Tam Tam, n’ont strictement rien à voir avec le Japon
Le moteur d’Art of Fighting autorise des zooms spectaculaires qui permettent de profiter des magnifiques sprites, certains étant absolument colossaux (Earthquake, au hasard), ce qui faisait indubitablement son petit effet à l’époque. On sent bien, malgré tout, que les sauts plus aériens et la jouabilité plus fluide ont amené à ce que la vue puisse reculer davantage et à ce que les personnages soient un peu moins massifs, mais le résultat reste absolument irréprochable. La présence d’un arbitre au deuxième plan qui lève son drapeau pour donner le point à chaque coup au but fait partie des nombreux charmes du jeu, tout comme les dizaines d’animations pendant, avant et après le combat, qui participent au cachet évoqué plus haut. Qui n’a pas souri en voyant Ukyo Tachibana poursuivi par ses groupies ? Le son n’étant pas en reste, avec ses digitalisations et son ambiance typiquement japonaise, on se retrouve face à un titre qui a excellemment vieilli a presque tous les niveaux.
La France exporte sa culture !
De fait, la seule vraie concurrence de Samurai Shodown sera plutôt à chercher dans les titres parus après lui, et en particulier ceux de la licence qu’il aura lui-même initiée, avec un gameplay plus riche, plus nerveux, un roster plus dense, une réalisation encore plus impressionnante…
Ton numéro d’apparition ne me fait pas peur, Galford !
Pourtant, cela n’empêche clairement pas ce premier épisode d’avoir de très nombreux arguments à faire valoir, notamment auprès des joueurs plus techniques appréciant un gameplay faisant la part belle à l’intelligence et à la subtilité plutôt qu’à l’enchainement de combos à deux-cents à l’heure. Le rythme plus lent aide à conférer aux combats cette sensation que le prochain assaut pourra être le dernier, et un coup spécial ou une chope bien placée peuvent suffire à renverser définitivement un affrontement qui semblait pourtant joué d’avance cinq secondes plus tôt. On peut encore prendre énormément de plaisir en s’essayant au jeu aujourd’hui, à condition de composer avec une difficulté redoutable (heureusement modifiable en allant dans les réglages du slot, ou dans le menu des options de la version AES). Dans tous les cas, si vous êtes fan des jeux de combat, passer à côté de celui-ci serait à coup sûr une grave erreur.
Vidéo – Combat : Galford vs. Gen-An :
NOTE FINALE : 17,5/20
Quand SNK décide de mettre tout son savoir-faire dans la balance avec quelques idées neuves en prime, ça ne donne peut-être pas une révolution, mais ça offre quand même un titre absolument irréprochable. Samurai Shodown, c'est à la fois l'efficacité d'un système de jeu inspiré de Street Fighter II, une réalisation à tomber qui tire parfaitement parti du moteur d'Art of Fighting, une ambiance de Japon médiéval portée par des personnages ultra-charismatiques et des combats à l'arme blanche qui n'avaient encore jamais été tentés à l'époque. Le résultat ? Une vraie claque, et un départ tonitruant pour ce qui allait devenir une des licences majeures de la Neo Geo. Si les amateurs de gameplay plus nerveux et de défi un peu moins corsé pourront lui préférer les épisodes suivants, ce premier Samurai Shodown reste une référence très agréable à parcourir près de trente ans après sa sortie. Un incontournable.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Difficulté redoutable et assez délicate à régler
– Assez peu de coups spéciaux par personnage
– Un roster un peu chiche comparé à ce à quoi nous ont habitué des titres plus récents...
– ...et un gameplay assez exigeant qui rendra le jeu moins accessible que ses suites
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Samurai Shodown sur une borne d’arcade :
Version 3DO
Développeur : Crystal Dynamics, Inc.
Éditeur : Crystal Dynamics, Inc.
Date de sortie : Octobre 1994 (États-Unis, Europe) – 10 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La 3DO fait peut-être partie aujourd’hui des grandes oubliées de la révolution 32 bits, sans doute sortie trop vite et surtout vendue beaucoup trop cher à son lancement, mais il faut bien réaliser le mini-tremblement de terre que représentait à l’époque la possibilité de jouer à une adaptation fidèle d’un titre de la Neo Geo sans avoir à débourser entre deux et cinq fois le prix d’un jeu « normal » pour s’y essayer. Autant dire que les premiers portages de l’arcade, parmi lesquels ce Samurai Shodown, y furent accueillis comme des messies. Pour l’occasion, le titre aura conservé le choix de difficulté de l’itération Neo Geo, et aura même gagné quelques options supplémentaires, comme la possibilité de désactiver le sang ou même les armes (!!) ou de supprimer la limite de temps. Mais bien évidemment, la seule vraie question, c’est de savoir si le titre fait aussi bien que l’excellente version arcade, et la réponse est… pas tout à fait, mais pas loin. Au niveau graphique, rien à dire : les différences avec la version originale, si elles existent, sont totalement indécelables. Le jeu accuse bien quelques ralentissements, mais vraiment rien de choquant ni de pénalisant, et les commandes répondent toujours aussi bien. La musique est également toujours à la hauteur, mais la plus grosse perte vient curieusement des bruitages, dont la qualité est bien plus basse, avec un son beaucoup plus sourd et qui grésille davantage. Dommage, cela entame un peu l’ambiance autrement excellemment rendue. Pour le reste, le contenu est inattaquable, et je doute que beaucoup de joueurs ayant investi dans cette version à l’époque l’aient regretté par la suite.
Pas de problème, tout est à sa place, même si on sent que le processeur est à la limite
NOTE FINALE : 17/20
Samurai Shodown sur 3DO aura réussi sa mission : proposer un jeu réservé à une élite fortunée à une élite un peu moins fortunée. Le résultat n’a pas grand chose à envier à la version arcade, à part pour quelques ralentissements et des bruitages de moins bonne qualité, mais vous ne devriez clairement pas vous sentir roulé dans la farine en lançant le jeu.
Version Game Boy
Développeur : TAKARA Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 30 juin 1994 (Japon) – 24 septembre 1994 (États-Unis) – 9 octobre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
D’un extrême à l’autre… Une chose dont on puisse se douter en lançant Samurai Shodown, fleuron de l’arcade, sur la petite Game Boy, c’est de ne surtout pas s’attendre à une recréation fidèle de l’opus Neo Geo. Ce n’est de toute façon pas la voie choisie par cette conversion, qui choisit sa propre route, en commençant par un scénario original (différent pour chaque personnage) illustré par de sympathiques artworks dans le plus pur style kawaï.
L’histoire est joliment mise en scène
Au rang des bonnes nouvelles, tout le roster original est là, et on a toujours la possibilité de jouer à deux (bien que la boîte du jeu n’en fasse curieusement pas mention) et de régler la difficulté parmi trois niveaux. Une fois en jeu, on se doute bien que le gameplay a été ramené à l’essentiel : un bouton pour les armes/poings, un autre pour les pieds, et c’est tout. Seulement voilà : ça fonctionne toujours très bien, toutes les attaques spéciales sont encore de la partie, et comme les graphismes ont intelligemment fait le choix de la lisibilité plutôt que de la bouillie de gros sprites, on se retrouve avec un titre étonnamment jouable sur lequel on se surprend à s’amuser énormément, et où peu de choses ont été retirées – même le système d’objets bonus ou malus est encore de la partie ! Alors évidemment, on ne retrouve pas tout à fait la richesse ni la technicité de l’opus Neo Geo – ni sa réalisation, mais j’ose espérer que vous étiez déjà arrivé à cette conclusion par vous-même.
Personne ne manque à l’appel
Mais en tant que petit jeu de combat sur le pouce, facile à prendre en main, addictif, et suffisamment profond pour vous retenir quelques heures, le logiciel met dans le mille à pratiquement tous les niveaux, pouvant même prétendre à figurer parmi les meilleurs du genre sur console portable ! Une conversion d’une rare intelligence, menée avec finesse, et qui nous rappelle à quel point la Game Boy pouvait accomplir des miracles lorsqu’on se donnait la peine de réfléchir deux minutes au game design. Du beau boulot.
NOTE FINALE : 14,5/20
Ce n’est peut-être pas sur Game Boy qu’on attendait Samurai Shodown, mais c’était rétrospectivement un procès d’intention : intelligemment transposé par TAKARA, le gameplay a été très bien réadapté à la maniabilité et aux capacités de la console, abandonnant les aspects tape-à-l’œil pour conserver l’essentiel : le contenu, la lisibilité et le fun. Une mission très bien remplie, et un vrai bon jeu de combat pour la portable de Nintendo.
Version Game Gear
Développeur : TAKARA Co., Ltd.
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 9 décembre 1994 (Japon) – 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour la version Game Gear de Samurai Shodown, TAKARA est toujours aux commandes, ce qui est plutôt bon signe. De fait, l’équipe a procédé à des adaptations assez comparables à celles observées sur Game boy, mais avec suffisamment de différence pour qu’on n’assiste pas à un simple portage en couleurs de la version commercialisée sur la portable de Nintendo. Par exemple, plus de scénario remanié ici : le programme marche crânement dans les traces de la version arcade, en laissant malgré tout quelques plumes au passage.
Heu… on a perdu du monde, là, non ?
Déjà, plus de mode deux joueurs, ce qui est toujours dommage pour un jeu de combat. Ensuite, le roster a également réduit au lavage ; pas moins de trois personnages passent à la trappe : Tam Tam, Wan Fu et Earthquake, soit les trois personnages les plus massifs. On se doute qu’il est surtout question ici de soulager le processeur, mais ça fait quand même un quart du roster original qui disparait. La réalisation est clairement plus ambitieuse que sur Game Boy, avec des décors détaillés et des personnages fouillés, mais le prix est une action moins lisible et une animation un peu plus poussive. Le titre est fort heureusement toujours très jouable, mais on ne retrouve pas tout à fait l’extraordinaire efficacité de la version concurrente. De loin en loin, on compose tout de même avec un des meilleurs jeux de combat sur Game Gear, mais on aurait quand même préféré un peu moins de strass et un peu plus de contenu.
L’action est un peu plus poussive
NOTE FINALE : 14/20
En débarquant sur Game Gear, Samurai Shodown aura étrangement choisi d’abandonner plus de choses derrière lui que lors de son passage sur Game Boy. En dépit d’une action toujours aussi efficace, la perte du mode deux joueurs cumulée à un roster allégé et à une action plus confuse feront grincer des dents, en dépit d’une réalisation assez réussie. Parfois, la simplicité fonctionne tout simplement mieux…
Version Mega Drive
Développeurs : System Vision Co., Ltd. – Saurus Co., Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 19 novembre 1994 (Japon) – Décembre 1994 (États-Unis) – Février 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Signe de l’ambition nouvelle de SNK, Samurai Shodown sera allé, comme d’autres titres du catalogues de la Neo Geo, tenter sa chance sur des systèmes 16 bits nettement moins bien équipés pour le faire tourner. Du côté de la Mega Drive, c’est System Vision et Saurus qui s’y collent, avec une mission délicate : ne pas trop dégrader la sublime réalisation du titre, sans pour autant le rendre injouable.
Dommage pour Earthquake, mais c’était typiquement le genre de personnage pensé pour mettre à genou les systèmes 16 bits traditionnels
La réponse apportée aura heureusement été assez intelligente : on sera d’ores et déjà heureux de profiter d’une expérience entièrement configurable, avec pas moins de huit niveaux de difficulté, le choix de la durée des combats, et même de la fréquence des bonus – et tant qu’à faire, on hérite d’un écran de configuration des touches, avec reconnaissance des pads à six boutons qui rendent le jeu peut-être même encore plus jouable que sur la borne, que du bonheur. Au niveau de la réalisation, le seul véritable sacrifice aura été la disparition d’Earthquake, rayé du roster. Mais quand on voit la taille des sprites, on comprend immédiatement pourquoi : les équipes de développement n’étaient visiblement pas décidées à placer la barre trop bas à ce niveau-là ! Évidemment, on perd le zoom, la fenêtre de jeu a été réduite, il manque les scènes cinématiques et les graphismes sont bien moins colorés que sur Neo Geo (cela se ressent particulièrement au niveau des décors, dont certains ont vraiment laissé beaucoup de plumes) – n’empêche que le résultat est bluffant et qu’il fait très bien illusion : on n’a jamais le sentiment de s’essayer à un portage au rabais, et ça, c’est déjà un bel exploit.
Les décors perdent (beaucoup) en détails, mais l’action, elle, ne faiblit pas
L’animation reste fluide, les coups sortent bien ; en fait la principale perte se situe paradoxalement plutôt au niveau sonore, où la musique et les digitalisations baveuses ne jouent clairement pas dans la même cour que le titre original – beaucoup de bruitages ont également purement et simplement disparu. L’ambiance y perd, mais on ne met pas longtemps à se prendre au jeu et à en retirer presque autant de plaisir que sur la borne ! Évidemment, la question de l’intérêt de cette version peut se poser à une époque où n’importe quel téléphone peut émuler une Neo Geo, mais la difficulté paramétrable et les manettes à six boutons font encore aujourd’hui de cette adaptation un excellent moyen de découvrir le jeu à votre rythme. Très bonne surprise.
NOTE FINALE : 15,5/20
La Mega Drive n’était peut-être pas aussi puissante que la Neo Geo, mais elle savait se défendre, et sa version de Samurai Shodown est très loin de se limiter à un portage du pauvre. La réalisation reste de très bonne qualité, en dépit d’un aspect sonore en retrait, et l’expérience de jeu est si bonne que le seul véritable regret restera l’absence d’Earthquake.
Version Neo Geo CD
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : –
Un écran que vous risquez de voir un peu trop souvent…
Le principal intérêt de la Neo Geo CD, on le sait, était avant tout de proposer des jeux sur un support moins couteux pour le joueur que les impressionnantes cartouches de la Neo Geo. On est donc en droit de s’attendre à une copie conforme de la version AES, avec quelques écrans de chargement en plus. Dans les faits, on gagne quelques fioritures : un « mode demo » qui ne sert à rien, et surtout de la musique qualité CD ! Ça, c’est une très bonne surprise, car c’est le genre d’ajout qui était loin d’être systématique, et le gain est suffisamment palpable pour qu’on puisse avoir envie de privilégier cette version rien que pour cette raison. Le reste étant resté exactement identique au jeu original (et pour cause), autant dire qu’on touche là à ce qu’on peut considérer comme une des meilleures versions, si les temps de chargement ne vous font pas peur.
…Mais tout le reste est strictement inattaquable
NOTE FINALE : 17,5/20
Samurai Shodown sur Neo Geo CD touche à la perfection grâce à des thèmes musicaux tirant parti du support, mais cette perfection a un prix, et il faudra supporter de voir le rythme du jeu cassé par des chargements incessants entre chaque combat. À vous de voir si le marché vous parait acceptable.
Version Super Nintendo
Développeur : Monolith Corp.
Éditeur : TAKARA U.S.A. CORP.
Date de sortie : 22 septembre 1994 (Japon) – Décembre 1994 (Amérique du Nord) – Février 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sur Super Nintendo, la problématique d’un portage de Samurai Shodown rencontre d’autres difficultés que sur Mega Drive. Si la palette de couleurs de la console n’a pas trop de complexes à nourrir face à la Neo Geo, pour ce qui est de la résolution et du processeur, en revanche… De fait, pas question ici de retrouver les sprites géants aperçus sur la console de SEGA. Le bon côté, c’est que cela permet de récupérer Earthquake, le mauvais, c’est que la réalisation reste nettement moins impressionnante, couleurs en plus ou pas.
Le jeu reste joli, mais s’il pouvait tourner un peu plus vite…
Ainsi, non seulement on n’a toujours pas récupéré le zoom ou les illustrations en conclusion des combats, mais le rythme général est clairement retombé, pour s’approcher de ce que qu’on peut qualifier de poussif – particulièrement sur la version PAL à 50Hz. Censure Nintendo oblige, il n’y a bien évidemment plus une goutte de sang non plus. La réalisation sonore, pour sa part, s’en tire un peu mieux que sur Mega Drive, mais on sent qu’on a perdu pas mal de bruitages, ce qui participe à la mollesse de l’ensemble. Au rang des curiosités, on remarquera l’apparition d’un mode « countdown », qui consiste à vaincre un maximum d’adversaires en trois minutes avec un personnage invincible. Je vous rassure tout de suite : vu la « vitesse » de l’action, ces trois minutes risquent d’en durer le triple… Autant dire que c’est profondément gadget, mais cela a au moins le mérite de vous permettre de déterminer quelle attaque présente le meilleur ratio temps/dégâts sans vous préoccuper de survivre. Au final, cette version laisse une impression assez mitigée. Sans être mauvais, le titre offre clairement des sensations n’ayant plus grand chose à voir avec celle offerte par la Neo Geo, et entre la lenteur et les sprites minuscules, la magie n’agit jamais réellement – surtout face à une adaptation de Street Fighter II sur la même machine qui, elle, faisait nettement plus illusion.
NOTE FINALE : 14/20
Samurai Shodown sur Super Nintendo ne tient pas toutes ses promesses, et le processeur de la console semble hurler son agonie à chaque seconde. Le titre porté par Monolith rampe plus qu’il n’avance, en dépit de sprites minuscules. Avec en plus du sang et des fatalités censurés, on commence à perdre beaucoup de choses au change. Une version qui compose avec ses propres moyens mais qui risque fort de ne convenir à personne aujourd’hui.
Version Mega-CD
Développeur : Funcom Oslo A/S
Éditeur : JVC Musical Industries, Inc.
Date de sortie : Février 1995 (Amérique du Nord) – Juin 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad (trois ou six boutons)
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Nouvelle étape pour Samurai Shodown, sur le Mega-CD où le changement d’équipe nous informe d’emblée qu’on ne devrait pas se retrouver face à un simple portage amélioré de la version parue sur Mega Drive. De fait, l’équipe de Funcom Oslo a au moins eu le mérite de se souvenir que le périphérique de SEGA embarquait aussi un processeur supplémentaire : en termes de réalisation, ce n’est peut-être pas encore au niveau de la Neo Geo, mais bon sang ça commence vraiment à s’en rapprocher… à première vue.
On pourrait croire que tout le monde est là, mais non…
Une ambition qui semble se retrouver dans les graphismes, avec des sprites gigantesques et une fenêtre de jeu plus grande que sur Mega Drive, et avec des décors plus colorés et intégrant des animations qui avaient pour la plupart été retirées de la version Mega Drive. On remarque néanmoins que quelques rares décors, comme celui de Nakoruru, ont perdu en détails plus qu’ils n’en ont gagné. Les cutscenes de dialogues entre les personnages marquent leur grand retour, et les cinématiques sont plus détaillées que sur Mega Drive. Le menu des options n’intègre plus désormais que trois modes de difficulté – une tendance à une accessibilité moindre qui se vérifiera à d’autres niveaux. La réalisation sonore tire profit du support CD pour offrir une reproduction fidèle de la version… cartouche, reprendre les thèmes de la version Neo Geo CD n’étant visiblement pas au menu. Même si les bruitages demeurent un peu en retrait (certains ont même disparu !), le gain qualitatif est suffisamment sensible pour qu’on en vienne à se demander pourquoi Earthquake n’a toujours pas réintégré le roster !
La réalisation a globalement progressé, mais certains sacrifices n’étaient pas nécessaires
Alors le gameplay n’a peut-être pas toute la précision de la version d’origine, à quelques détails près, et on peut se demander pourquoi le boss final apparait sur le roster alors qu’il n’est même pas jouable (!), mais la disparition la plus étrange reste celle de l’arbitre ! Choix curieux (peut-être pour soulager les processeurs, qui devaient pourtant être capable d’afficher trois sprites à la fois, merci pour eux), tout comme le fait que les bonus ne soient plus lâchés par le messager mais apparaissent désormais de nulle part. Dans le même ordre d’idée, les éléments destructibles ont également disparu – cela commence à faire beaucoup, même si à tout prendre mieux vaut sans doute perdre quelques sprites cosmétiques que de jouer à un jeu sensiblement plus lent.
Où est mon arbitre ?
Au rang des bizarreries, et quitte à être exhaustif, les barres de santé ne clignotent plus lorsqu’elles sont basses, l’icône du bouton à marteler lors des duels rapprochés n’est plus là, etc. – on ne me fera jamais croire que le Mega-CD n’avait pas les capacités d’afficher tous ces détails. Cela ne pénalise heureusement que très marginalement le cœur du jeu – à savoir la jouabilité et le plaisir qu’on en retire – mais pour les amateurs de détails attirés par l’ambiance, cela risque de peser dans la balance. Ce qui est plus dommageable pour le gameplay, en revanche, c’est le fait de ne plus bénéficier que de trois continues (comme sur la version AES) sans que cela soit configurable, d’autant plus que le jeu est déjà exigeant même dans le mode le plus facile. Et bon sang ce que ces chargements peuvent être pénibles, surtout qu’ils interviennent très fréquemment. Dans l’ensemble, la version reste supérieure techniquement à celle parue sur Mega Drive, mais le match est plus serré qu’il n’y parait sur la distance.
NOTE FINALE : 15,5/20
À première vue, Samurai Shodown sur Mega-CD place le curseur plus haut que sur Mega Drive – une sensation qui ne se retrouve hélas pas totalement sur la durée. Si les graphismes sont indéniablement meilleurs, avec notamment une fenêtre de jeu plus grande et plus d’animations, les très nombreuses coupes injustifiées viennent ternir le bilan. Bien que le gameplay soit toujours bien agencé, de très nombreuses options de configuration ont disparu, et le titre est clairement moins accessible, ce qui fait que le match entre les deux versions aboutit au final à un résultat beaucoup plus serré qu’on pouvait le penser. Dommage, car le Mega-CD avait clairement les moyens de faire mieux.
Version PlayStation Samurai Spirits : Kenkaku Yubinan Pack
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 26 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Encore une version qui ne se moque pas du monde !
Samurai Shodown aura également connu une adaptation tardive sur PlayStation, dans une version directement assurée par SNK ayant eu la double particularité d’être parue exclusivement en pack avec le deuxième épisode et de n’être jamais sortie du Japon. Une caractéristique d’autant plus regrettable que ce portage peut sans difficulté prétendre être le meilleur, intégrant absolument toutes les qualités de la version Neo Geo CD du jeu, musique CD incluse, tout en y ajoutant une sélection plus large de modes de difficulté, un mode entraînement et un mode « classmatch » consistant à vaincre le maximum d’adversaires sans mourir. Certes, les temps de chargement sont toujours aussi pénibles et hachent quelque peu le rythme du jeu – ce qui peut faire une grosse différence auprès de certains joueurs, tant la nervosité est la clef de ce genre de titre – mais pour tout le reste on a affaire à une sorte de version ultime. Du beau boulot, pour une console rarement réputée pour ses capacités 2D.
NOTE FINALE : 17,5/20
Le match est serré, mais autant le dire : si vous cherchez la version définitive de Samurai Shodown, la plus belle, la plus jouable et la plus paramétrable, c’est certainement cette itération hélas jamais sortie du Japon qui devrait constituer votre objectif… si vous parvenez à composer avec une surabondance de temps de chargement. Dans le cas contraire, préférez une des versions Neo Geo.
Développeur : SNK Corporation Éditeur : SNK Corporation Titres alternatifs :ロボ・アーミー (graphie japonaise), ACA NeoGeo : Robo Army (Switch, PlayStation 4, Xbox One – occident), アケアカNEOGEO ロボアーミー (AkeAka NeoGeo : Robo Army, Switch, PlayStation 4, Xbox One – Japon) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – Neo Geo CD Disponible sur : PlayStation 4, Switch, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S En vente sur :Microsoft Store (Xbox One & Xbox Series X/S), Nintendo eShop (Switch), Playstation Store (Playstation 4)
Version Neo Geo (MVS/AES)
Date de sortie : 30 octobre 1991 (version MVS) – 20 décembre 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
À une époque où les bornes d’arcade composaient le sommet technique de la production vidéoludique, la Neo Geo représentait une sorte de Graal inaccessible au sein des systèmes domestiques. Inaccessible autant de par sa distribution, nécessairement limitée, que par son prix et surtout par le celui de ses jeux, totalement délirant, chaque précieuse « cartouche » pouvant valoir à elle seule deux à trois fois le prix d’une console 16 bits.
Pourquoi toujours prendre la peine de traverser toute la ville à pied ? Vous avez deux heures
Autant dire que pour l’immense majorité des joueurs, la console (ou plutôt la borne à domicile) de chez SNK sera resté comme un objet interdit (et donc de fantasme, mais on ne va pas faire de la psychanalyse ici). En revanche, pour les quelques propriétaires (nécessairement fortunés) de la bête, autant dire que le seuil d’exigence n’était pas exactement le même que pour un possesseur de NES ou de Mega Drive : avec des titres aussi chers, difficile de tolérer la médiocrité, et on comprend facilement que des étrons à la Legend of Success Joe aient été l’exception dans une ludothèque qui n’avait tout simplement pas le droit de côtoyer autre chose que l’excellence. C’est pourquoi, en lançant à peu près n’importe quel jeu sur une Neo Geo, on le fait généralement avec confiance. Quitte à tomber, aussi, sur des logiciels à la Robo Army.
Sauvez les innocents du maléfique gorille-robot !
Le titre de SNK est un beat-them-all, et on pourrait presque conclure le test après avoir dit cela. Par le genre, on sait à quoi s’attendre : des vagues d’adversaires (ici, des robots, d’où le titre) à affronter à coups de poings, et par la machine, on sait également qu’on va avoir droit à des sprites gigantesques par dizaines, avec une réalisation irréprochable et une véritable orgie graphique et sonore.
Ici, je suis en train de me faire boulotter par une voiture à pattes
Ça tombe bien : je mentirais en disant que ce n’est pas précisément ce qu’on est venu chercher. Face à un savant fou de carnaval, vous allez donc prendre les commandes de l’habituel vigilante de service (plus son ami, si vous en avez un pour l’incarner) face à des créatures mécaniques allant du soldat de base à des créations prenant la forme d’animaux, parmi lesquelles des chiens d’ailleurs très pénibles à toucher, des créatures volantes, mais aussi un gorille robotique qui évoquera sans doute des souvenirs embués à tous les fans de Strider. Très peu de surprises à attendre de ce côté-là, donc, mais la seule question valable est surtout de savoir à quel point et pour combien de temps on s’amuse, une fois la partie lancée.
Il y a de l’action, mais on se sent parfois vaguement passif face à ce qui se produit à l’écran
Les commandes, expliquées au lancement de la partie ne révolutionnent rien : un bouton pour frapper, un bouton pour sauter, et un bouton pour utiliser une attaque spéciale dans un réservoir de sphères aux effets variables allant de la smart bomb à l’attaque redoutable au corps-à-corps.
Même les coups spéciaux sont très limités
Il est également possible de récupérer à plusieurs reprises au cours de l’aventure un bonus qui vous permettra de vous métamorphoser, l’espace de quelques instants, en un véhicule mécanisé qui vous permettra de rouler sur tout le monde dans la joie et la bonne humeur. Voilà pour les possibilités, largement suffisantes sur le papier. Le vrai problème, c’est qu’une fois le stick en main, on ne met vraiment pas longtemps à réaliser que quelque chose ne va pas.
Le seul passage original du jeu est aussi celui où la jouabilité est la plus précise
Avoir un unique bouton de frappe, par exemple, n’est pas franchement une anomalie dans un beat-them-all – c’est même plutôt la règle. Sauf que d’ordinaire, frapper plusieurs fois d’affilée se traduit par un enchainement de coups s’achevant généralement par une attaque plus puissante. Ici, non. Tout juste votre personnage sortira-t-il de temps à autres une espèce de « coup de la mort » coupant son adversaire en deux, mais cela semble totalement aléatoire et surtout purement graphique, la plupart des ennemis du jeu ne résistant pas à plus de quelques coups.
Le quota de gros robots est largement rempli au cours de la partie
En fait, on réalise que taper droit devant soit est pour ainsi dire la seule réelle possibilité du jeu : il n’y a ni chope, ni projection, ni enchainement comme on vient de le voir. Même l’antique Double Dragon avait bien plus à offrir dans le domaine ! Oh, on peut bien faire un coup de pied vers l’arrière en pressant attaque + saut en même temps, mais c’est comme souvent assez gadget. Pour ne rien arranger, votre personnage saute beaucoup trop haut pour qu’un coup de pied sauté soit réellement utile, ce qui cantonne vraiment le gameplay à une seule et unique attaque ! Même la transformation en véhicule se limite à foncer sur les adversaires, ce qui fait qu’on est bien obliger d’admettre l’impensable au bout de quelques minutes : en fait, on s’ennuie.
La Neo Geo n’a aucun problème à afficher plusieurs sprites énormes à l’écran
C’est un peu comme si toute forme de technicité avait été volontairement bannie du titre de SNK : le jeu souffre d’une imprécision globale qui interdit absolument toute forme de subtilité.
L’action est d’une répétitivité lassante
Les coups des adversaires passent toujours au-dessus des vôtres, il est impossible de les anticiper, et vu que vous n’avez de toute façon aucune alternative au pur corps-à-corps en-dehors de vos attaques spéciales en nombre limité, n’importe quel affrontement se résumera globalement à vous placer devant un ennemi en matraquant le bouton de frappe et en priant pour que ce soit votre coup qui gagne plutôt que celui de l’adversaire – surtout que le moindre assaut encaissé vous enverra directement au sol, ce qui pénalise assez vite le rythme du jeu. Seule vague originalité : des séquences où votre personnage descend le long d’un filin, qui doivent d’ailleurs représenter les rares instants à peu près précis de la cartouche. Pour le reste, on a si peu de possibilités qu’on se demande si ça n’irait pas plus vite que le logiciel joue à notre place.
Comme un symbole, se transformer en véhicule se limite finalement à foncer sur les adversaires
Neo Geo oblige, on peut heureusement compter sur la réalisation du titre pour relever un peu le niveau et nous donner enfin un peu d’adrénaline avec des grosses explosions et des débris dans tous les sens. De fait, on peut quand même passer un moment pas trop désagréable sur le jeu, particulièrement à deux.
Rien de très marquant aux yeux d’un joueur du XXIe siècle
Mais si cela faisait encore illusion en 1991, où le simple fait de contempler des graphismes pareils sur sa télé était déjà une récompense en soi, il faut bien reconnaître que la magie fonctionne nettement moins bien sur des joueurs exigeant désormais un peu plus que des gros sprites pour prendre leur pied. Il y a tellement de beat-them-all plus amusants que ce Robo Army, y compris sur la modeste NES où je n’échangerais jamais un baril de Double Dragon II contre dix barils du titre de SNK, qu’on ne sait au final plus trop à qui conseiller le logiciel aujourd’hui. Disons que les joueurs épuisés par une journée de travail et n’ayant réellement aucune autre envie que d’appuyer sur un seul et même bouton sans jamais réfléchir devraient ici trouver un exutoire relativement satisfaisant, mais les autres peuvent retourner immédiatement à Streets of Rage ou à Final Fight sans le moindre regret. À une époque où le moindre téléphone portable enrhume une Neo Geo sans se fouler, les exigences des joueurs aussi ont évolué. La version AES, pour sa part, ajoute un menu des options afin de choisir la difficulté.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 12/20
Avec la puissance de la Neo Geo en renfort, on lance Robo Army en étant à peu près convaincu qu'on passera, quoi qu'il arrive, un bon moment. Malheureusement, une réalisation solide ne fait pas tout, même dans un beat-them-all, et entre l'absence de chopes ou de projections, l'imprécision dommageable du gameplay ou le fait que 95% des attaques ennemies soient rigoureusement inévitables, on se demande rapidement ce que le jeu a réellement à offrir dès l'instant où on espère faire autre chose que se déplacer au hasard en martelant le bouton de frappe. Toute technicité étant plus au moins jetée aux oubliettes, on s'amuse un peu grâce à l'aspect « défouloir », certes, particulièrement à deux, mais on ne peut pas s'empêcher de penser qu'il y a tellement de titres plus complets, plus jouables et tout simplement plus amusants dans le domaine que, passé un bref effet de curiosité, on n'a tout simplement pas de raison de revenir à celui-là. Décevant.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Une imprécision dommageable dans les coups
– Des attaques ennemies globalement aussi illisibles qu'imparables
– Pas de chopes, pas de projections, des coups spéciaux limités, des transformations subies... On ne peut pas dire que le gameplay soit transcendant
– Des boss trop simples
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Robo Army sur une borne d’arcade :
Version Neo Geo CD
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 21 avril 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : –
Allez, on ne s’en lasse pas
Pour le retardataires, le principal intérêt de la Neo Geo CD n’était pas technique (le hardware était sensiblement le même, et les chargements étaient même plus longs à cause du CD-ROM) mais bel et bien financier : le coût prohibitif des cartouches de la Neo Geo étant dû à la RAM qu’elles intégraient, et qui était désormais présente directement dans la console, d’où des jeux vendus à des prix enfin abordables – à un moment où la réputation de « Rolls Royce des consoles » de la machine commençait justement à souffrir de la concurrence des machines 32 bits, tout à fait aptes à offrir l’arcade à domicile, elles aussi. Sans surprise, on se retrouve donc avec la version cartouche à l’identique (avec le menu des options) et rien d’autre. N’espérez pas de musique CD, on est toujours sur les thèmes originaux, même s’il m’a semblé que ceux-ci étaient désormais mixés légèrement plus fort afin qu’on en profite davantage.
NOTE FINALE : 11,5/20
Aucune surprise : Robo Army format CD-ROM n’est pas grand chose d’autre que le clone précis de la version cartouche, avec quelques légers temps de chargement en plus.
Rassurez-vous, je ne suis pas brusquement devenu une sorte de maquereau numérique pour les créatures légendaires cracheuses de feu. Ceux qui suivent régulièrement le site se souviendront que la première grande année, pour les amateurs de dragons, aura été 1989 : Saint Dragon, Dragon Breed, Dragon Scape… Mais comme souvent avec les grands effets de mode, il y aura eu plusieurs éclaireurs.
Les cibles ne manqueront pas
Dans les salles d’arcade, le plus remarqué aura sans conteste été un shoot-them-up – déjà ! – à défilement vertical débarqué dès 1987, et qui aura fait suffisamment de bruit pour que la pléthore de portages qui suivront ce test vous fournisse un indice quant à son succès commercial (quelque peu éclipsé, malgré tout, par le triomphe écrasant la même année d’un certain R-Type). Qu’il soit donc écrit que bien avant Irem ou NMK, c’était donc Namco qui avait véritablement ouvert le bal avec Dragon Spirit.
Ras-le-bol des avions ! Place à la magie !
Au commencement était donc le royaume de Mitgult, où la princesse Alicia fut enlevée par le maléfique Zawell…
Ah, le vol de nuit…
Probablement consterné par tant de banalité, l’héroïque chevalier Amul décide de ne pas se contenter de fourbir son épée et de seller son cheval et préfère se transformer en dragon bleu afin de se lancer au secours du royaume, de la princesse, et sans doute de sa future femme. Inutile d’extrapoler sur les éventuelles répercussions géopolitiques de leur union, cependant : la partie qui nous intéresse, c’est bien évidemment celle de la transformation en dragon, très bon prétexte à vous envoyer vaincre pas moins de neuf niveaux, sachant que certaines versions de la borne (dont celle testée ici) vous laisseront commencer au niveau de votre choix. Une bonne occasion de découvrir un univers certes original pour l’époque, mais très inspiré de Xevious pour ce qui est du principe de jeu.
Ce boss vous demandera de faire le ménage au sol
Car dragon ou pas, vous allez vite comprendre qu’une large partie de la problématique du jeu va reposer sur le fait de faire usage du bon tir face aux bonnes cibles.
À peu près tous les environnements classiques sont présents
Traduit en clair, si votre tir principal vous permettra de nettoyer dans les airs face à vous et à longue distance (avec différents upgrades dont un très efficace tir à tête chercheuse), votre tir secondaire, lui, sera dirigé vers le sol, où résidera d’ailleurs une bonne moitié de l’opposition. Il sera même dirigé en un point précis qui vous obligera à viser soigneusement, faute de quoi, vous pourriez rater non seulement des ennemis, mais aussi et surtout des œufs qui contiendront une partie des bonus décidés à vous donner une chance de sauver le royaume. Et croyez-moi, le vaste arsenal qui s’offre à vous, et qui permettra carrément de doter votre dragon de une à deux têtes supplémentaires, d’un tir pénétrant, voire de points de vie en rab, vous allez en avoir un besoin vital. Littéralement.
Le défi est redoutable d’un bout à l’autre
Autant aborder le point qui décidera immédiatement si vous devez ou non vous essayez au logiciel de Namco : sa difficulté.
Les boss sont rarement impressionnants
Dragon Spirit est un jeu très difficile, du genre à faire passer R-Type pour un moyen de se détendre en comparaison. Oui, à ce point là. Il n’y a pour ainsi dire même pas de tour de chauffe : dès les premiers écrans, vous ne tarderez pas à être bombardé de tirs qui vous apprendront rapidement à maudire la taille de votre dragon et de sa hitbox colossale. S’il ne s’agissait que d’éviter des projectiles, le jeu serait déjà exigeant, mais vous devrez également perpétuellement être concentré sur le type de tir à utiliser – sachant que les cibles au sol exigeront toutes un placement très précis, droit face à elle et à courte distance, soit là où vous avez le plus de chance de vous faire toucher en retour – et faire face au sadisme du jeu, jamais à court d’idées pour vous mener la vie dure. Les bonus ultra-rapides qui vous évitent voire qui prenne la fuite à votre approche ? On a ! Le niveau plongé dans le noir où vous ne pouvez voir qu’à quelques pixels devant vous ? On a aussi ! Votre puissance de feu qui régresse au moindre tir encaissé ? Signez là ! Autant vous y faire : dompter le jeu sera un processus lent et douloureux, et votre patience risque d’être rapidement mise à rude épreuve. Si les premiers niveaux sont réalisables simplement en étant bien concentré – et surtout en restant très mobile – les choses vont en s’empirant pour devenir absolument atroces sur la fin.
Même sous l’eau, le combat continue !
Le truc, comme souvent, c’est que vous aurez besoin d’une puissance de feu colossale pour avoir une minime chance de survivre – ce qui signifie que pouvoir encaisser plusieurs tirs avant de mourir est ici davantage une malédiction déguisée qu’une véritable aide : si vous voulez aller loin, la moindre erreur sera de toute façon à proscrire, sauf à être prêt à parcourir des niveaux hyper-exigeants avec un tir famélique qui vous bousillera le pouce à force de marteler le bouton, le tir automatique n’étant pas non plus au menu. Voilà pour le programme : si vous voulez savoir ce que vous valez, Dragon Spirit est indéniablement un très bon client. Si vous voulez vous distraire et penser à autre chose en jouant, fuyez à toute jambe, sans quoi je ne donne pas cher de votre santé nerveuse.
Croyez-moi, il va y avoir du monde face à vous
On a donc affaire à la vieille école du shoot-them-up, celle qui ne pardonne pas, jamais, et qui vous poursuivra jusqu’en enfer s’il le faut.
Vivement la quille !
C’est d’autant plus dommage que la réalisation, sans être ébouriffante, est suffisamment variée, même au sein d’un même niveau, pour vous donner envie d’en voir plus, et on appréciera quelques passages originaux sur la fin, avec des labyrinthes et des pièges à foison. Mais si vous n’avez pas le goût de recommencer un niveau encore et encore jusqu’à en maîtriser la moindre vague, n’espérez sans doute pas vous accrocher très longtemps : ce n’est tout simplement pas la philosophie ici. Une curiosité, donc, qui trouvera sans aucun doute ses fans irréductibles, mais qui risque également de laisser pas mal de monde sur le carreau.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
Pour les amateurs de shoot-them-up, Dragon Spirit n'est pas juste un titre bien réalisé, dynamique, jouable et rempli d'action, c'est aussi un des plus difficiles du genre. Mieux vaut prendre cette donnée en compte avant de se lancer à l'aventure : vous allez souffrir, car le programme ne tolère pas l'erreur, ne fait aucun cadeau, et va jusqu'à multiplier les petites bassesses, depuis le niveau dans le noir jusqu'aux bonus qui vous fuient, le tout au milieu d'une pléthore de tirs adverses que la taille de votre dragon rend particulièrement délicats à éviter. Ceux qui s'accrocheront pourront malgré tout découvrir les subtilités d'un système de power-up très bien fichu, mais c'est clairement le type de logiciel auquel on joue pour se prouver de quoi on est capable plutôt que pour se détendre après une journée de travail. Un vrai défi à réserver aux hardcore gamers.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Difficulté atroce – Quelques ralentissements – Pas de tir automatique
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Dragon Spirit sur une borne d’arcade :
Version PC Engine
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 16 décembre 1988 (Japon) – Novembre 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parmi les premiers candidats à une adaptation de Dragon Spirit, l’encore toute jeune PC Engine figurait déjà parmi les mieux armées pour rendre justice à la borne. Et objectivement, dès 1988, la console de NEC faisait déjà mieux que se défendre : la réalisation est très proche de celle de la borne (avec une vue plus rapprochée, on s’en doute, mais qui ne pénalise pas trop l’action) et l’animation est aussi fluide que la jouabilité est inattaquable. Parmi les bonnes nouvelles, on appréciera l’ajout d’un tir automatique sur les deux types d’attaque, le fait qu’on puisse enfin employer les deux simultanément, et surtout le fait que la difficulté ait diminué d’un cran depuis la borne – ceci dit, on est encore très loin de la promenade de santé, surtout si l’on considère que le titre n’a aucun continue à offrir. Parmi les moins bonnes nouvelles, la disparition de l’animation initiale, des bruitages assez mous, et surtout l’absence d’un écran des options qui aurait pourtant bien aidé à adapter l’expérience au type de joueur venu s’y frotter. À noter que les niveaux sept et huit sont différents dans cette version. Dans tous les cas, on reste face à un portage très correct qui devrait pouvoir trouver son public, même sur une machine où la concurrence s’avère redoutable.
Évidemment, pas question de retrouver la résolution verticale de la borne, mais pour le reste, on n’a pas perdu un pixel
NOTE FINALE : 14/20
Dès 1988, la PC Engine montrait avec cette conversion de Dragon Spirit et avec celle de R-Type qu’elle n’avait vraiment pas de complexe à nourrir face aux bornes d’arcade de l’époque. Avec une réalisation à la hauteur et des sensations de jeu intacte, ce portage offre une version d’autant plus appréciable que le défi y est sensiblement plus abordable sans pour autant avoir été galvaudé. Un excellent moyen de découvrir le jeu.
Version Sharp X68000
Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Micomsoft
Date de sortie : 23 septembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Ah, le Sharp X68000… en termes d’adaptations de l’arcade, autant le reconnaître : on tient là la Rolls de la bureautique bien avant l’apparition de la Neo Geo. Nouvelle éclatante démonstration avec ce Dragon Spirit d’une fidélité confondante à la version arcade… et peut-être même mieux. Non seulement c’est encore plus beau que sur PC Engine, mais on profite cette fois de l’inclusion d’un menu des options très complet : difficulté, choix du niveau de départ, choix de la résolution, nombre de vies… Tout de suite, on sent qu’on peut se faire une expérience un peu plus à la carte ! Il est même possible de choisir de coucher l’image pour jouer sur un écran placé à la verticale et ainsi retrouver des dimensions proches de la version arcade, c’est dire ! On notera même l’apparition d’un mode « new version » qui vous dotera notamment de trois points de vie et d’un dragon plus rapide. Bref, c’est comme l’arcade, mais en mieux. La grande classe.
Difficile de faire plus proche de la version arcade !
NOTE FINALE : 14/20
Le Sharp X68000 déçoit rarement, et il fournit avec Dragon Spirit une adaptation comme on les aime : la même réalisation et le même contenu que sur arcade, mais avec des options de paramétrage en plus. Difficile de faire mieux en la matière.
Version Amiga
Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Du côté de l’Europe, continent déshérité de la production vidéoludique des années 80, la machine reine était plutôt l’Amiga. Malheureusement, le moins qu’on puisse dire est que les conversions des hits arcade d’alors ne boxaient pas, mais alors pas du tout dans la même catégorie que leurs alter ego japonais. Pour Dragon Spirit, c’est la petite équipe de Consult Design qui s’y colle, avec un résultat pas catastrophique, mais pas franchement transcendant non plus. Côté réalisation, on sent bien que tout le jeu a été développé avec la palette de l’Atari ST en tête : ce n’est pas que ça soit moche, mais il y avait la place pour faire encore un peu mieux. La musique ne passera pas l’écran-titre, il vous faudra donc vous contenter des bruitages – oh, et la fenêtre de jeu a été rabotée par une interface envahissante et par un grand cadre noir. Surtout, le jeu souffre d’un bug de palette de couleur (le même que sur Full Metal Planète, par exemple) qui le rend inutilement sombre. Côté gameplay, pas d’écran des options ici, aucun réglage, votre dragon commence la partie avec trois têtes (?!) et les deux tirs sont lancés automatiquement avec l’unique bouton, dommage pour le côté Xevious. Tous les power-up sont encore là, ainsi que tout le contenu du jeu, les dégâts se situent plutôt dans le rythme de l’action : c’est d’une mollesse ! Votre dragon se traîne à un rythme de sénateur, à tel point qu’espérer boucler le premier niveau du jeu doit ici prendre plus de dix minutes. Fatalement, hypnotisé par la lenteur des événements, on finit par se déconcentrer et par mourir bêtement, fatigué d’attendre les vagues d’ennemis entre de longues secondes de vide. Autant dire que quand on trouve le temps aussi long, c’est rarement bon signe, et que le titre devrait être réservé aux joueurs les plus patients.
Les couleurs apparaissent réellement comme ça en jeu
NOTE FINALE : 11/20
Dragon Spirit sur Amiga n’est pas à proprement parler honteux, il pourrait même revendiquer une place parmi les conversions décentes de l’époque s’il n’était pas aussi lent – et s’il ne souffrait pas de ce bug aberrant dans sa palette de couleurs. Son rythme saboté, le jeu peine à vous garder éveillé au fil de niveaux interminables où on lutte contre le sommeil autant que contre l’opposition. À réserver à ceux qui aiment prendre leur café en jouant le matin.
Version Amstrad CPC
Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Novembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les portage de l’arcade étaient rarement emballants sur les ordinateurs 16 bits, mais du côté de leurs aînés, les équipes de développement avaient au moins l’avantage d’être un peu plus expérimentées vis-à-vis du matériel concerné. Sur la machine d’Amstrad, la première crainte est d’hériter d’un portage de la version ZX Spectrum : c’est bel et bien le cas, mais en prenant néanmoins le soin de retravailler les graphismes pour qu’ils tirent réellement parti de la palette de couleurs du CPC. Le résultat est correct, même si votre dragon prend décidément beaucoup trop de place dans une fenêtre de jeu minuscule. Le vrai problème, c’est surtout qu’on retrouve ici toutes les faiblesses de la version Amiga, mais accentuées : c’est encore plus lent, il n’y a toujours pas de musique, la fenêtre de jeu est minuscule (entre les bandes noires et l’interface, c’est déjà optimiste de dire qu’on exploite un quart de l’écran), la jouabilité est inutilement pénible (quel est le génie qui a eu l’idée d’obliger le joueur à aller appuyer sur Entrée pour pouvoir tirer au sol ?!), et on ne sait plus trop si c’est la difficulté ou l’ennui qui obligera 99% des joueurs à abandonner la partie longtemps avant le premier boss. Pas vraiment le meilleur moyen de découvrir le jeu.
Il y avait du potentiel mais… non, juste non.
NOTE FINALE : 08,5/20
Encore une fois, Dragon Spirit sur CPC n’est pas une version scandaleuse du jeu, elle met juste bout-à-bout beaucoup trop de défauts récurrents de la machine d’Amstrad pour transformer un jeu d’arcade hyper-nerveux en un cafouillage poussif à deux à l’heure avec une jouabilité très mal pensée. L’ennui assomme le joueur et le pousse à partir après cinq minutes interminables pour ne jamais revenir. Triste.
Version Atari ST
Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Ubisoft Entertainment SA (France)
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe PAL
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
J’aurais pu être tenté d’écrire ici « voir le test de la version Amiga », ce qui aurait sans doute été assez proche de la vérité, mais les nuances entre les deux itérations de Dragon Spirit existent. Graphiquement, le jeu est assez proche de ce qu’on avait vu sur la machine de Commodore, avec un gros changement toutefois : le déplacement de l’interface à droite de l’écran, compensé par l’apparition d’un défilement horizontal. Toujours pas de musique, hélas, mais la bonne nouvelle est que le jeu tourne sensiblement plus vite que sur Amiga, et qu’on est (un peu) moins menacé par l’ennui dans cette version. Une action désormais plus prenante qui fait toute la différence.
Alors c’est vraiment dommage d’avoir dû raboter la fenêtre de jeu comme ça, mais il faut reconnaître que ça tourne beaucoup mieux
NOTE FINALE : 12,5/20
Une fois n’est pas coutume : même si cela ne se joue pas à grand chose, Dragon Spirit est plutôt plus intéressant à jouer sur Atari ST que sur Amiga, en dépit des quelques sacrifices opérés sur la taille de la fenêtre de jeu. L’action, désormais un peu plus trépidante, aura davantage de chance de vous river à votre siège, surtout que la difficulté est toujours aussi redoutable.
Version Commodore 64
Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Passage à présent à une des valeurs sures des shoot-them-up 8 bits : le Commodore 64. La bonne nouvelle, c’est que Dragon Spirit ne reproduit pas ici la mollesse de la plupart des autres version informatiques : si le défilement n’est pas ébouriffant, les adversaires à l’écran sont très rapides, et on a beaucoup plus de motifs de rester concentré ici que sur Amiga ou sur CPC. Alors certes, la réalisation graphique n’est pas spécialement éblouissante, il n’y a toujours pas de musique, et bon courage pour savoir quels adversaires sont au sol et lesquels sont en l’air – mais puisque de toute façon les deux tirs sont activés avec un seul bouton… Dans l’ensemble, difficile d’être transcendé en jouant, surtout plus de trente ans plus tard, mais les bases pour se sentir concerné et prendre un minimum de plaisir sont là. Ce n’est déjà pas si mal.
Ca aurait sans doute été une bonne idée que les tirs ennemis soient d’une autre couleur que le sol
NOTE FINALE : 10/20
Sur Commodore 64, Dragon Spirit assure l’essentiel en proposant suffisamment d’action pour vous garder concentré tout en offrant une jouabilité à la hauteur. Dommage que la réalisation ait pris un gros coup de vieux et que le titre apparaisse plus générique que jamais, car dans l’absolu, tout ce dont on a réellement besoin pour s’amuser est là.
Version NES Dragon Spirit : The New Legend
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 14 avril 1989 (Japon) – Juin 1990 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Attention, version un peu spéciale. Si Dragon Spirit a vu son titre se rallonger en débarquant sur NES, ce n’est pas pour d’obscures raisons commerciales, mais bel et bien parce que le titre aura profité de son passage sur la très populaire console de Nintendo pour prendre une direction un peu différente.
C’est la même chose, sans être tout à fait la même chose…
En fait, le titre est même techniquement une sorte de suite : dans cette version, le maléfique Zawell a déjà été vaincu, et le héros Amul a bel et bien fini par épouser la princesse Alicia et par devenir roi, héritant au passage de deux enfants nommés Iris et Lace. Iris ayant naturellement été enlevée par le nouveau méchant du jeu, vous contrôlerez donc Lace dans des environnements largement tirés de la version « canonique », mais avec quelques nouveautés, à commencer par un premier niveau qui décidera en fait de la difficulté du jeu : parvenez à le vaincre, et vous pourrez contrôler un dragon bleu comme dans le titre original, l’échec vous basculera dans un jeu moitié plus court, aux commandes d’un dragon doré, avec davantage de vie et une fin différente. Tout un programme ! Dans les faits, ce niveau initial (qui reprend le combat final contre Zawell) est très court et assez simple, ce qui réserve la version « dragon doré » aux plus jeunes joueurs, mais on appréciera l’idée.
La réalisation fait parfaitement le travail
Une fois la partie lancée, on se retrouve donc avec une sorte de version « plus » de Dragon Spirit : les niveaux reprennent le déroulement de la borne, mais en y ajoutant quelques nouvelles idées : nouveaux monstres, nouveaux pièges, nouveaux power-up.
On a même droit à un petit scénario entre les niveaux
La sauce prend plutôt bien : le jeu est toujours exigeant sans être pour autant inutilement frustrant, la jouabilité est inattaquable, et la réalisation est à la hauteur, même si on regrettera parfois quelques problèmes de lisibilité, comme au niveau 2 où le côté « rouge sur fond rouge » demande de rester plus concentré que jamais. Le plaisir est bien au rendez-vous, et on découvre un titre finalement plus satisfaisant que sur arcade, surtout pour ceux qui n’avaient pas l’ambition d’affronter une difficulté atroce. Au final, c’est peut-être même l’un des toutes meilleures versions pour espérer découvrir le jeu aujourd’hui. Voilà ce qu’on appelle du travail bien fait !
Vous devriez retrouver tous vos vieux copains
NOTE FINALE : 15,5/20
La NES comporte quelques très bons shoot-them-up dans sa ludothèque, et ce Dragon Spirit : The New Legend peut se vanter d’en faire partie. Sorte de version enrichie en contenu et en idées tout en profitant d’un équilibrage mieux pensé, avec en bonus un mode « allégé » pour ceux qui ne s’estimeraient clairement pas à la hauteur du défi initial, on hérite là d’un Dragon Spirit 1.5 complet et ludique qu’on aurait adoré voir porté sur davantage de machines. À essayer, clairement.
Version ZX Spectrum
Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : Septembre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko* *Existe en version optimisée pour les modèles à 128ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La version CPC de Dragon Spirit nous a déjà donné une petite idée de ce à quoi pourra ressembler la version ZX Spectrum : la même chose, mais en plus moche. Une présupposition qui ne se dément pas une fois le jeu lancé, avec une petite nuance toutefois : le jeu tourne également beaucoup plus vite. Malheureusement, l’idée grotesque d’avoir à lâcher son joystick (certes, les joystick de l’époque étaient souvent des manches à balai qui ne nécessitaient en rien l’usage des deux mains, mais on va dire que le concept a mal vieilli) pour aller appuyer sur espace afin d’avoir une chance de toucher les cibles au sol rend une nouvelle fois inutilement pénible une jouabilité qui aurait pu faire illusion si elle avait accepté de tenir sur un seul bouton. En l’état, on s’ennuie peut-être moins que sur CPC, mais on s’énerve beaucoup plus. À oublier.
Ça aurait pu être sympathique, sauf que non
NOTE FINALE : 08/20
Une jouabilité pensée avec les pieds et une fenêtre de jeu minuscule condamnent cette version ZX Spectrum de Dragon Spirit à un oubli mérité. C’est dommage, car il y avait largement matière à proposer un titre décent à défaut d’être magique, mais c’est misérablement raté.
Version PC (DOS)
Développeur : Consult Software Ltd.
Éditeur : Domark Limited
Date de sortie : 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 256ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
Ah, comme il était cruel d’être un joueur PC au début des années 90…
Dragon Spirit aura également fini par débarquer sur PC, à une époque où la machine d’IBM était en train de commencer à vivre son changement de statut… et où les équipes chargées de faire des portage de l’arcade n’étaient visiblement pas au courant. Soyons clair : cette version, qui correspond à un portage de la version Atari ST, n’a pas grand chose en sa faveur. Parce qu’oser proposer un titre ne reconnaissant ni le VGA ni la moindre carte son ni même un joystick en 1991, cela commençait à être sacrément gonflé ! Les graphismes en 16 couleurs s’en tirent honnêtement, mais les bruitages se limitent au haut-parleur interne, la vitesse du jeu n’est pas limitée, et non seulement les commandes au clavier sont atroces (c’est vrai qu’utiliser les flèches aurait été tellement dommage !) mais en plus il est impossible de les modifier ! Bref, comme beaucoup trop souvent, c’est un pauvre ersatz mal pensé qui ne mérite même pas qu’un joueur actuel pose ses mains dessus. À jeter.
NOTE FINALE : 07/20
Porté avec une rare fainéantise depuis la version ST, Dragon Spirit sur PC avait déjà une génération de retard en 1990, avec sa réalisation antédiluvienne et sa jouabilité atroce. Le genre de jeu que personne n’achetait, que tout le monde copiait au bureau, et auquel on jouait difficilement plus de cinq minutes dans sa vie. Rien à sauver.
Version PlayStation Namco Museum Vol. 5
Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 28 février 1997 (Japon) – Novembre 1997 (Amérique du Nord) – 6 février 1998 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, Namco Arcade Stick, NeGcon
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Au moment de sortir ses vieux classiques de la poussière, Namco aura immédiatement pensé à la PlayStation – après tout, la Saturn restait avant tout la console de SEGA, grand rival de Namco dans les salles d’arcade. Sans surprise, Dragon Spirit aura fait partie des heureux élus à se voir portés de la sorte, dans une version qui ne croule pas sous les options de configuration mais qui propose l’essentiel – à commencer par deux niveaux de difficulté, accompagné du choix du nombre de vies ou du score nécessaire pour en gagner de nouvelles. À peu près tous les réglages de la borne, DIP switches compris, sont également accessibles, mais le réglage le plus intéressant reste celui de l’écran, proposé en trois modes : un s’efforçant de reproduire le rendu de la borne au format 4/3 (et proposant un résultat assez décevant), un autre basculant l’interface à droite avec la fenêtre de jeu à gauche, nettement plus convaincant, et pour les puristes, la possibilité d’afficher l’image comme sur la borne, avec un téléviseur renversé à l’horizontale ! Mine de rien, ces quelques possibilités permettent de bénéficier d’une expérience un peu moins punitive que sur la borne – ce qui n’est vraiment pas de refus – et ainsi de découvrir le jeu dans des conditions quasi-idéales.
Parmi tous les réglages, vous en trouverez bien un à votre goût (le dernier demande de pivoter sa télé)
NOTE FINALE : 15/20
Proposé dans une version plus configurable offrant la possibilité de se montrer légèrement moins punitive, Dragon Spirit sur PlayStation offre une bonne occasion de se frotter à la difficulté à l’ancienne sans avoir pour autant tous les curseurs réglés sur « insurmontable ». De quoi rendre l’expérience un peu moins éprouvante et plus agréable ; qui s’en plaindrait ?
Développeur : SNK Corporation Éditeur : SNK Corporation Titre alternatif :ベースボールスターズプロフェッショナル (graphie japonaise), ACA NEOGEO Baseball Stars Professional (Xbox Live) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – Neo Geo CD Disponible sur : Nintendo Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita, Windows Apps, Xbox One En vente sur :Nintendo eShop (Switch), Xbox Live (Xbox One, Xbox Series)
Pour la grande majorité des joueurs avertis, la Neo Geo, c’est avant tout le royaume absolu et incontesté des jeux de combat. D’Art of Fighting à World Heroes, de King of Fighters à Samurai Shodown, de Fatal Fury à Garou : Mark of the Wolves, la liste complète serait aussi épuisante à dresser qu’elle est objectivement impressionnante.
Sélection des modes de jeu : c’est plutôt succinct
Il ne faudrait pourtant pas oublier qu’au lancement japonais de la machine, en avril 1990, ne figurait aucun jeu de combat, et pour cause : la déferlante Street Fighter II qui allait instaurer le genre comme un domaine vidéoludique à part entière n’avait pas encore eu lieu, et la longue opposition de style entre SNK et Capcom n’existait alors même pas en rêve. De fait, les premiers découvreurs de la machine ne pouvaient tout simplement pas échanger les gnons entre amis, cantonnés qu’ils en étaient au mah-jong (Mahjong Kyōretsuden : Higashi Nippon Hen), à l’action/plateforme (Magician Lord), au tir à la troisième personne (NAM-1975) ou bien… au sport, avec la suite d’un titre qui avait fait les belles heures de la NES un an plus tôt : Baseball Stars Professional.
Comme souvent avec le baseball, l’essentiel du jeu tient sur deux écrans
Le titre reprend la formule étrennée par son prédécesseur, en s’efforçant d’utiliser les très abondantes capacités de stockage de la cartouche pour étoffer le contenu : cette fois, ce seront pas moins de dix-sept équipes (dont une cachée) qui figureront au roster, avec deux stades à la capacité équivalente qui seront surtout un bon prétexte pour changer un peu le décor de temps en temps.
Toutes les équipes ne se valent pas, alors expérimentez
Si la maniabilité du jeu emploie désormais quatre boutons au lieu de deux, les possibilités ne sont pas fondamentalement beaucoup plus nombreuses que dans Baseball Stars (on notera par exemple la possibilité pour le batteur de réaliser un amorti ou « blunt » sur la balle adverse), et les joueurs rodés au premier opus devraient retrouver très rapidement leurs marques tant le reste des options, par rapport au contrôle des bases notamment, se manie toujours exactement de la même manière.
Trop lent, mon gars
De fait, si l’on sent un domaine où l’ambition du jeu a indéniablement grimpé d’un cran, c’est bien évidemment la réalisation.
Le choix du stade est purement cosmétique
De ce côté-là, on sait de quoi la Neo Geo est capable, et même pour un jeu de lancement, c’est très largement au-dessus de ce que pouvait offrir les systèmes 16 bits de l’époque, Mega Drive en tête : gros sprites, réalisation colorée, saynètes animées lors des homeruns ou des temps morts, petits détails pour ajouter de la chair (votre joueur qui casse sa batte de frustration) ; il n’y a pas à dire, le travail est bien fait. Non seulement le gameplay n’a pas perdu une plume depuis la version NES – il s’est même très légèrement étoffé en match, comme on l’a vu – mais l’action est également plus dynamique et plus variée, ce qui fait qu’on semble avoir signé pour la formule imparable pour une suite : la même chose, mais en mieux. Ce serait vrai si, paradoxalement, Baseball Stars Professional n’était pas un jeu d’arcade. Précisions…
En cas de homerun, le programme vous sort carrément le grand jeu
La grande force de Baseball Stars, on s’en souvient, c’était précisément l’inclusion d’une composante « gestion » encore très inhabituelle à l’époque. Aligner des matchs, c’est bien, pouvoir le faire en développant son équipe et les compétences de ses joueurs, c’est mieux, surtout lorsqu’on cherche à offrir une durée de vie conséquente.
Il est possible de demander un temps mort pour changer un joueur
Mais de la même façon que la version Playchoice-10 du jeu avait été sciemment amputée de cet aspect, vide de sens sur une borne d’arcade pensée pour offrir des parties de cinq minutes, Baseball Stars Professional suit exactement la même voie pour se débarrasser de tout ce qui pouvait faire l’intérêt du jeu à moyen-terme. L’unique mode de jeu solo est donc un tournoi auquel il est impossible de participer à deux, et basta. Et si vous souhaitez jouer avec un ami, ce sera dans le cadre d’un unique match en versus. De quoi s’amuser quelques parties, mais cela reste franchement léger pour y engloutir des heures… ce qui n’est vraisemblablement pas ce que le titre cherchait à offrir, de toute façon.
Le lancer sera sans doute la technique la plus délicate à maîtriser
Aborder Baseball Stars Professional, c’est donc avant tout se souvenir qu’on ne lance pas un jeu à destination d’une console de salon (la version AES de la Neo Geo n’était disponible qu’à la location, au lancement du jeu). C’est un titre intégralement pensé, d’un bout à l’autre, pour des parties de cinq minutes – domaine dans lequel il remplit parfaitement son office même si les amateurs du genre se dirigeront sans doute d’emblée vers Baseball Stars 2.
Saurez-vous vaincre l’opposition ?
Cette philosophie se ressent d’ailleurs pendant les matchs, où les homeruns sortent beaucoup trop régulièrement et où la maniabilité manque encore un peu de finesse. En tant que pur jeu d’arcade, il saura donc sans doute remplir vos attentes (et encore, surtout si vous n’avez pas accès au deuxième épisode), mais les amateurs de simulations plus poussées ou de contenu plus étoffé seront très certainement bien plus heureux en s’essayant au premier opus sur NES. Un assez bon résumé des forces et des faiblesses d’une machine pas comme les autres, en substance.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
En dépit du pompeux épithète ajouté à la fin de son titre, Baseball Stars Professional reste un logiciel qui enlève plus de choses qu'il n'en ajoute à la très bonne formule inaugurée un an plus tôt par Baseball Stars. En se débarrassant de son aspect « gestion », le programme aura également tiré un trait sur une large partie de ce qui faisait sa force sur la distance. Fort heureusement, ce qui constitue le cœur du gameplay, à savoir les matchs, est plus efficace que jamais, mais on ne peut s'empêche de penser que si la réalisation a fait un bond en avant, ce n'est pas nécessairement le cas du plaisir de jeu – les possibilités, après tout, sont restées sensiblement les mêmes que sur NES. Reste donc un programme divertissant à destination des fans de baseball, mais sans doute rien qui puisse les retenir des semaines ou des mois, faute de renouvellement. Pour un titre à destination de l'arcade, ce n'est déjà pas si mal, mais pour une cartouche hors de pris à destination d'une console de salon, c'est moins emballant.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Plus de gestion d'équipe : désormais, ce sera les matchs et rien d'autre – Un contenu pas exceptionnel (17 équipes dont une secrète, deux stades, deux modes de jeu, un seul en solo)
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Baseball Stars Professional sur une borne d’arcade :
Version Neo Geo CD
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation of America
Date de sortie : 21 avril 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Une seule question se pose en lançant Baseball Stars Professional sur Neo Geo CD : le jeu tire-t-il parti du support, oui ou non ? Et la réponse est oui : si on n’a toujours pas de menu des options à se mettre sous la dent, la qualité sonore est meilleure, particulièrement du côté des basses qui sont beaucoup plus pêchues dans cette version. Pour le reste, on n’est jamais que sur un titre exactement identique à la version AES.
Des sonorités de meilleure qualité en échange de quelques temps de chargement : à vous de voir si le marché est honnête
NOTE FINALE : 13,5/20
Toujours rien de neuf à se mettre sous la dent pour cette itération CD de Baseball Stars Professional, mais la qualité sonore des thèmes musicaux est meilleure et les temps de chargement ne sont pas très longs, c’est donc la meilleure version d’une courte tête.
Développeur : Konami Industry Co. Ltd. Éditeur : Konami Industry Co. Ltd. Titre original :グラディウスII GOFERの野望 (Gradius II : GOFER no Yabō – Japon) Titres alternatifs :グラディウスII (Gradius II, Famicom), Arcade Archives: Vulcan Venture (collection Arcade Archives – Europe), アーケードアーカイブス グラディウスⅡ GOFERの野望 (Arcade Archives : Gradius II – Gofer no Yabō, collection Arcade Archives – Japon), Arcade Archives : Gradius II (collection Arcade Archives – Amérique du Nord) Testé sur :Arcade – Famicom – PC Engine CD – Sharp X68000 – PlayStation – Saturn – PC (Windows 9x) Disponible sur : PlayStation 3, PlayStation 4, PSP, PS Vita, Switch, Wii Présent au sein des compilations :
Entre les localisations, les problèmes de droits, les bizarreries culturelles et les fausses bonnes idées du marketing, reconnaissons-le : parfois, on ne sait plus trop où on en est. Un esprit naïf ou simplement rationnel pourrait croire que suivre la numérotation d’une série de jeu vidéo n’a rien de bien sorcier : on prend le nom et on regarde le numéro derrière.
La plupart des boss sont simples quand on est bien équipé, mais celui-ci est l’exception
Sauf que dans les années 80, c’était apparemment trop simple. Ainsi, rien ne nous dit a priori que Vulcan Venture est la suite de Nemesis – c’est pourtant le cas. C’est même la vraie suite – l’authentique Gradius II, si vous préférez – à ne surtout pas confondre avec Salamander, ou Life Force, qui était simplement un spin-off de Gradius, ni avec le Nemesis 2 sorti sur MSX qui est bien une suite de Gradius, mais pas la même. Vous suivez ? Si ce n’est pas le cas, personne ne vous en voudra : le fait est que Vulcan Venture, donc, est bien la vraie suite officielle à Nemesis qu’on attendait depuis deux ans, et pas autre chose.
Vulcan Venture, un jeu qui va vous taper dans l’œil ?
Cette aspiration se sent immédiatement dans les mécanismes du jeu : oubliez les nouveautés introduites par Salamander – y compris les plus intéressantes, malheureusement, à commencer par le mode deux joueurs en simultané – on revient à la source, aux fondamentaux… et surtout à l’excellent système d’upgrade qui avait fait la célébrité du premier épisode, et qui revient exactement à l’identique.
Choisissez bien !
En introduisant une petite nuance, toutefois : plutôt qu’un schéma unique de progression, le jeu vous autorise dorénavant à choisir parmi quatre modèles différents au lancement de la partie, et entre deux types de bouclier. Préfèrerez vous avoir un tir double plutôt orienté vers le haut, vers le bas ou vers l’arrière ? Un laser longiligne ou en vagues ? Des bombes qui nettoient le sol ou des missiles qui arrosent le plafond ? Ce sera votre décision, en gardant bien en tête qu’elle restera valable pour l’intégralité de la partie ; prenez donc la peine de bien méditer sur les avantages propre à chaque bonus, car cela pourra changer dramatiquement votre approche de certains passages ou de certains boss.
On sent bien qu’il y a de la puissance en plus dans la borne !
Pour le reste, on est en terrain connu : un bouton pour le tir principal, un bouton pour les bombes et un dernier pour le choix de son upgrade : le Vic Viper n’a pas changé en deux ans, et on ne peut pas dire que le déroulement ait été fondamentalement bouleversé, lui non plus.
Quelques vieux amis viendront vous faire coucou
L’ambition a clairement été revue à la hausse : la réalisation graphique est bien meilleure, avec notamment des sprites massifs tout à fait impressionnants, des zones de jeu parfois hautes de plusieurs écrans, des détails dans tous les sens, et surtout beaucoup plus de variété dans les environnements, les ennemis et les boss rencontrés. En revanche, la musique est très discrète, constamment couverte par les bruitages. Signe des temps : si le boss récurrent du premier opus signe son grand retour, il ne viendra cette fois pas systématiquement conclure tous les stages, et surtout il interviendra à chaque fois sous une forme et avec des mécanismes différents. En 1988, le shoot-them-up assumait enfin le besoin de diversifier son contenu, et cela contribue indéniablement à rendre l’expérience plus agréable en faisant (en partie) passer la pilule d’une difficulté toujours aussi redoutable.
Voilà l’inspiration d’une des séquences les plus célèbres de Parodius
Car bien évidemment, à ce niveau-là aussi, Vulcan Venture est bien la suite de Nemesis : le nombre d’adversaires et leur fréquence de tir s’adapte toujours à la puissance de votre vaisseau, et vous pouvez être sûr qu’être suréquipé ne sera jamais tout à fait une bénédiction.
La difficulté n’est pas allée en se réduisant
On notera quand même l’apparition de petites surprises bien fourbes, comme ce monstre invulnérable qui arrive depuis le côté gauche de l’écran et qui peut facilement, si vous n’y prenez pas garde, vous embarquer un ou plusieurs de vos modules ! Mais dans l’ensemble, un joueur familier avec le premier opus devrait trouver instantanément ses marques, au point d’ailleurs d’avoir parfois l’impression d’être encore en train de jouer au premier épisode…
Hmmm… Je n’aurais pas déjà croisé un passage très semblable ?
À ce niveau, la frontière entre l’hommage, la citation et la redite est parfois floue, mais je dois avoue que re-parcourir des passages entiers du premier épisode ne m’a pas transporté. Les statues de l’Île de Pâques qui vous tirent dessus, c’était surprenant une fois, mais de là à les faire ré-intervenir pratiquement à l’identique, tout comme un passage entier du premier niveau de Nemesis…
On est moins fréquemment placé devant un grand fond noir, et c’est tant mieux
En revanche, on appréciera davantage la présence d’un boss rush qui vous fasse affronter… des boss tirés des autres épisodes de la saga (!) ainsi que certaines trouvailles comme ce robot géant entre les pattes duquel il faudra vous placer, et que l’inconscient collectif aura totalement occulté au profit du clin d’œil qui lui sera fait deux ans plus tard par la danseuse de Parodius. Quelques surprises décevantes pour beaucoup de bonnes, donc, qui font qu’on passe au final indéniablement un meilleur moment sur cet épisode que sur son prédécesseur, mais qu’on sent qu’il manque encore un petit quelque chose pour faire basculer le titre dans le rang des légendes intemporelles avec le même aplomb que des programmes à la R-Type. En attendant, et pour peu que vous soyez fan du système de jeu, toujours aussi efficace, vous auriez probablement tort de faire l’impasse sur cet épisode.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15/20
Avec Vulcan Venture, Konami dote Nemesis de la suite que les joueurs attendaient, quitte à tirer un trait sur la plupart des apports de Salamander (à commencer par son mode deux joueurs) d'une manière assez radicale... et à sombrer parfois dans la redite. Certes, le système d'upgrade qui a fait la renommée de la série est toujours aussi bon, et a même été légèrement développé pour l'occasion ; certes, c'est plus grand, c'est plus beau, c'est plus varié et c'est toujours aussi difficile. Il n'empêche qu'on se surprend à penser que les nouveautés se comptent réellement sur les doigts d'une main, et qu'en-dehors de quelques passages réellement marquants, on a parfois un peu trop l'impression de rejouer au premier épisode - surtout quand cette suite va jusqu'à en reprendre des pans entiers. Reste un shoot-them-up toujours aussi prenant et extrêmement exigeant, mais paradoxalement un peu trop sage. À découvrir, néanmoins.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Volume de la musique trop bas – Pas de tir automatique – Quelques ralentissements – Toujours aussi difficile – Aucune des idées introduites par Salamander
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Vulcan Venture sur une borne d’arcade :
Version Famicom Gradius II
Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 16 décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Konami avait une relation privilégiée avec certaines plateformes, et la NES (ou plutôt, en l’occurrence, la Famicom) aura sans aucun doute eu l’honneur d’en faire partie. Après une très bonne conversion de Gradius, et une excellente conversion de Salamander, on était en droit de se demander si la firme japonaise allait trouver le moyen de placer la barre encore un peu plus haut. Et la réponse est oui, cent fois oui, à tel point qu’on ne peut que se demander par quel honteux quiproquo le jeu n’a apparemment jamais quitté le Japon. Vous vous attendiez à une version allégée de la borne d’arcade ? Perdu !
Mais c’est que la NES en aurait sous le capot, dites-moi !
Non seulement le contenu est toujours là, mais la réalisation technique est réellement bluffante, avec des sprites énormes et en quantité impressionnante, surtout quand on connait les limites de la machine de Nintendo dans le domaine. Oui, il y a quelques clignotements, oui il y a des ralentissements lors des scènes les plus gourmandes, reste que parvenir à afficher des graphismes aussi détaillés dès 1988 est un exploit qui a de quoi laisser rêveur. Mieux encore : le jeu intègre ça et là des petites variations, des trouvailles absentes de la version arcade, qui font que le déroulement d’une partie est encore meilleur dans ce portage : c’est tout simplement l’un des meilleurs shoot-them-up de la console ! C’est beau, c’est jouable, c’est très bien agencé, ça pousse la console dans ses derniers retranchements, et on ne doit même pas composer avec une limitation dans le nombre de modules ; que du bonheur ! Du coup, si vous n’avez pas encore eu la chance de tester ce petit bijou sur la 8 bits de Nintendo, je ne peux que vous encourager à mettre immédiatement la main sur ce joyau, parce que je doute fort que vous puissiez être amené à le regretter.
Cette version ne nourrit aucun complexe !
NOTE FINALE : 16/20
Konami avait déjà acquis un savoir-faire impressionnant avec la Famicom en 1988, et ce Gradius II aura de quoi mettre tout le monde d’accord : c’est à n’en pas douter l’un des tout meilleurs titres du genre sur la console de Nintendo. Sans aucun complexe à aucun niveau, cette itération parvient à tenir la dragée haute à la version arcade, et est même encore plus agréable à jouer. Une belle leçon.
Version PC Engine CD Gradius II : GOFER no Yabō
Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 18 décembre 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Anglais (menus), japonais (narration)
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Super System Card requise
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Tout comme le premier épisode l’année précédente, Gradius II aura également eu le droit à son portage sur PC Engine, dans son itération CD cette fois. Pour l’occasion, le jeu hérite d’une toute nouvelle introduction histoire de remplir la galette, mais on aurait bien aimé que les thèmes musicaux du jeu profitent également du support. Oubliez les adaptations de la version NES, c’est ici à un calque fidèle de la version arcade que l’on a affaire. La résolution a un peu baissé, il y a légèrement moins de couleurs, et on hérite de ralentissements un peu plus fréquents que sur la version arcade, mais dans l’ensemble on ne peut que saluer la qualité de la conversion tant il faut vraiment mettre les deux versions côte-à-côte pour espérer distinguer une différence. On hérite même d’un niveau supplémentaire ! En revanche, rendre le jeu encore plus difficile n’était sans doute pas nécessaire, ce qui se ressent particulièrement pendant certains boss du jeu (le premier est tout simplement infect dans cette version). Bref, un portage de qualité, qui laisse cependant regretter que Konami ait visiblement un peu perdu pour cette version l’ambition entrevue sur Famicom.
NOTE FINALE : 15/20
Gradius II sur PC Engine CD offre une conversion de qualité du titre d’arcade, avec une réalisation satisfaisante et un contenu augmenté. Dommage, en revanche, que le jeu tire médiocrement parti du support CD et surtout que la difficulté soit plus mal équilibrée que sur la borne.
Version Sharp X68000 Gradius II : GOFER no Yabō
Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 7 février 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Les habitués du site commencent à connaître les nombreuses qualités du Sharp X68000, surtout dans le domaine des jeux portés depuis l’arcade. Inutile de faire durer le suspense de ce côté-là : la machine japonaise offre une nouvelle fois une version de haute volée, même si elle devra pour une fois composer dans ce domaine de la concurrence de la version PC Engine CD, qui fait pratiquement aussi bien dans tous les domaines (sans oublier la version NES qui est un peu à part). Graphiquement, c’est toujours aussi beau, même si la résolution semble plus faible et se rapprocher davantage de celle de la PC Engine que de celle de l’arcade. Niveau sonore, en revanche, c’est la claque : nettement mieux mixée, la musique est cette fois bien plus audible, et vu le résultat on en prend plein les oreilles ! Surtout, le jeu dispose d’un menu des options qui permet de choisir son nombre de vies et le niveau de difficulté, et croyez-moi ça ne sera pas de trop vu que cette version n’offre aucun continue et que même en mode practice, le jeu est pratiquement aussi dur que sur arcade – et en normal, il est encore pire, je ne vous raconte même pas au-dessus ! Autant dire que ce portage sera plutôt à réserver aux hardcore gamers, et on pourra regretter que le niveau supplémentaire de la PC Engine ne soit pas présent ici, mais ça reste du sacré bon boulot.
NOTE FINALE : 15/20
Gradius II sur Sharp X68000 fait largement aussi bien que sur arcade, aucun doute là-dessus – il est même un cran au-dessus sur le plan de la réalisation sonore. Mais bon sang ce qu’il est difficile ! Sans aucun continue à disposition, mieux vaudra avoir les nerfs solides pour espérer aller loin, même dans la difficulté la plus basse. Pour le reste, on a une nouvelle fois une version capable de faire jeu égale avec la borne.
Version PlayStation Gradius : Deluxe Pack
Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 29 mars 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Tout comme son prédécesseur, Vulcan Venture aura eu droit aux honneurs d’une compilation sur les systèmes 32 bits – mais hélas, uniquement au Japon. La bonne nouvelle, c’est que cette version émule parfaitement la borne – jusqu’aux ralentissements –, et la meilleure c’est qu’elle gagne également quatre modes de difficulté, un tir automatique (facultatif) et des options de configuration pour régler jusqu’à la résolution employée et par extension la taille de la fenêtre de jeu (la compilation semble d’ailleurs curieusement considérer que la résolution en 256×240 est celle de la borne, alors que celle-ci tournait en 320×224). Dans tous les cas, exactement ce qu’il faut pour découvrir le titre dans les meilleures conditions, et c’est tant mieux.
NOTE FINALE : 15,5/20
Aucune mauvaise surprise pour cette version PlayStation de Gradius II : GOFER no Yabō, qui offre à la fois une conversion pixel perfect de la borne et les indispensables options de configuration pour rendre un peu plus accessible ou plus exigeante selon le goût du joueur. De quoi contenter tout le monde.
Version Saturn Gradius : Deluxe Pack
Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 29 mars 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme pour la PlayStation, la Saturn aura eu droit aux honneurs de Gradius : Deluxe Pack et des deux premiers jeux d’arcade de la saga. Cette version a d’ailleurs été développée par la même équipe, a été commercialisée le même jour, et le résultat est exactement identique à ce qu’on a pu voir sur la console de Sony : le contenu, les options et le rendu sont les mêmes. Au rang des (rares) différences : les temps de chargement sont ici un peu plus courts, et il n’est plus possible de sauvegarder les options.
NOTE FINALE : 15,5/20
Même offre, mêmes constatations pour Gradius II : GOFER no Yabō sur Saturn : c’est toujours l’un des meilleurs moyens de découvrir la borne d’arcade de nos jours. Si vous parvenez à mettre la main sur une copie du jeu, ne vous privez pas.
Version PC (Windows 9x) Gradius : Deluxe Pack
Développeur : MICROViSiON Inc.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise émulée sous DOSBox
Last but not least, la compilation de Konami aura également fini par faire un détour du côté du PC, à une époque où celui-ci n’avait pas vraiment de complexes à nourrir face à une quelconque console, y compris dans le domaine de la 2D. On hérite donc une fois de plus de la copie carbone de ce qui avait été observé sur PlayStation : les options sont les mêmes, le résultat est le même, sauf qu’on peut bien évidemment réattribuer les touches du clavier pour les deux joueurs. C’est toujours fluide (enfin, autant que la borne) et le rendu graphique comme sonore n’a pas changé d’un micron, à part pour les deux bandes noires en haut et en bas de l’écran. Rien à redire.
NOTE FINALE : 15,5/20
Quitte à mettre neuf ans pour débarquer sur PC, Gradius II : GOFER no Yabō l’aura au moins fait dans une version tout aussi irréprochable que pour les consoles 32 bits. C’est jouable, ça tourne bien et c’est configurable : le pied.
Développeur : Konami Industry Co. Ltd. Éditeur : Konami Industry Co. Ltd. Titres alternatifs :Life Force (Amérique du Nord), Life Force : Salamander (NES – Europe), Arcade Archives SALAMANDER (collection Arcade Archives), 沙羅曼蛇 (graphie japonaise) Testé sur :Arcade – MSX – NES – Amstrad CPC – Commodore 64 – Sharp X68000 – ZX Spectrum – PC Engine – PlayStation – Saturn Disponible sur : 3DS, Playstation 4, Switch, Wii, Wii U Présent au sein des compilations :
Salamander : Deluxe Pack Plus (1997 – PlayStation, Saturn)
Anniversary Collection : Arcade Classics (2019 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)
Avec Gradius, débarqué en Europe sous le nom de Nemesis, Konami avait signé son arrivée dans le domaine du shoot-them-up en frappant un grand coup.
Il est temps de retourner sauver l’univers !
Pas encore franchement habitués à un gameplay stratégique à la carte basé à la fois sur la prise de risque et sur l’anticipation, les joueurs s’étaient jetés sur un titre qui semblait enfin apporter un peu de sang neuf au sein d’un genre qui attendait encore d’atteindre sa vitesse de croisière. Comme pour tous les succès de l’arcade, on attendait fiévreusement une suite ; mais surprise : elle ne s’appela pas Gradius 2 ou Nemesis 2 (qui serait publié sur MSX l’année suivante) mais Salamander, ou Life Force en Amérique du Nord. Comme un indice pour nous indiquer qu’il va peut-être y avoir du changement…
On sent que l’ambition a été revue à la hausse
Suite… ou spin-off ?
Passons rapidement sur le prétexte habituel qui fait office de scénario : devinez quoi, il y a encore un terrible empire extraterrestre (du mal) qui menace la galaxie, et comme l’humanité a toujours préféré un budget équilibré à la survie de l’espèce, on envoie une nouvelle fois un unique vaisseau pour se coltiner tout le boulot.
La plupart des boss sont plutôt plus simples que le reste du jeu
A priori, on semble signer pour la continuité directe de Nemesis – ce qui tombe bien, car c’était plus ou moins ce qu’on était venu chercher. On notera toutefois deux apports à la formule initiale qui sauteront immédiatement au yeux : l’inclusion de niveaux à défilement vertical, qui constitueront la moitié des six stages du jeu, et surtout une petite friandise à laquelle on ne dit jamais non : un mode deux joueurs en simultané.
Le côté organique vous imposera de vous frayer un chemin dans un décor destructible
On pourrait déjà avoir dit l’essentiel sur le jeu, sauf que le vrai choc se produit en débutant la partie : la vraie différence avec Nemesis se dessine alors, et c’est la plus inattendue de toute : la disparition du système d’upgrade qui avait fait la renommée du premier opus.
Surtout, ne pas paniquer
Dans l’absolu, tous les power-up sont toujours là : les satellites, le bouclier, les gains de vitesse, les deux types de tir… Sauf qu’il n’est plus question cette fois de remplir une jauge pour les mériter ; ils apparaissent tout bêtement en détruisant des adversaires, et un joueur peut espérer accéder à un arsenal important en quelques secondes là où cela prenait de longues minutes dans le premier épisode. Conséquence : le gameplay est incontestablement plus nerveux et plus immédiat, mais perd l’essentiel de son attrait. Un choix assez radical qui, rétrospectivement, ferait plus de ce Salamander un spin-off qu’un épisode canonique de la saga.
Comptez le nombre de sphères en train de rebondir et vous aurez une petite idée de la difficulté que représente ce boss
Histoire de débarquer avec d’autres arguments que les ajouts évoqués plus haut, il faut malgré tout signaler que le titre de Konami aura décidé de mettre l’année écoulée à contribution pour doper un peu son level design et sa réalisation.
Soyez mobile, et retenez bien les patterns
Dans le premier cas, le jeu aura fait son petit effet à sa sortie en proposant des niveaux organiques où le décor se développe sous vos yeux pour vous barrer la route, et où il faudra souvent se frayer un chemin pour survivre. Le déroulement est indéniablement devenu plus varié et un peu moins prévisible. Graphiquement, on constate également un gain sensible, avec des boss variés (fini d’affronter sempiternellement le même vaisseau) et quelques effets qui en mettaient vraiment plein la vue à l’époque de la sortie (les éruptions solaires du niveau 3). Évidemment, on est un peu moins impressionné aujourd’hui, où il est plus difficile d’être soufflé par un shoot-them-up de 1986, mais s’il y a une chose toujours aussi marquante, elle, c’est bien la difficulté du titre.
Les références au premier opus abondent
Quinze minutes en enfer
Autant le dire tout de suite, Nemesis était déjà très difficile, mais Salamander est clairement encore un cran au-dessus. Probablement pour compenser la brièveté de l’expérience (une partie « parfaite » se bouclant en à peine un quart d’heure), Konami aura décidé de pousser le curseur un peu plus loin, et autant dire que les joueurs n’étant pas attirés par les défis hyper-exigeants feraient bien de prendre leurs jambes à leur cou.
Tout n’est pas toujours très lisible
L’écran est fréquemment rempli de tirs et d’ennemis dans une action d’ailleurs pas toujours très lisible, et certains passages sont tellement infects que j’en viens à me demander s’ils sont franchissables sans tricher ! N’espérez donc pas trop lancer une partie pour vous détendre en jouant en pilote automatique : le simple fait de voir le deuxième niveau vous demandera de la pratique, et vos réflexes ne suffiront pas ; la mémoire sera indispensable.
Il y a de l’action !
Au final, on ne peut s’empêcher d’être un peu partagé vis-à-vis de ce Salamander : Le jeu a certes connu beaucoup d’évolutions positives depuis le premier opus, à commencer par un mode deux joueurs vraiment bienvenu et sans doute plus marquant qu’une alternance horizontal/vertical finalement assez gadget, mais le fait d’avoir renoncé à l’idée géniale qui avait été la grande trouvaille de Nemesis est à n’en pas douter une erreur, et compenser des niveaux très courts par une difficulté quasi-insurmontable n’est pas l’aspect qui a le mieux vieilli non plus. On s’amuse, certes, mais finalement assez peu comparé au temps qu’on passe à s’arracher les cheveux, et il faut bien reconnaître que la réalisation fait également son âge. Bref, un titre qui trouvera certainement plus facilement son public auprès d’une certaine catégorie de nostalgiques et de hardcore gamers qu’auprès du tout-venant qui se demandera probablement comment les gens faisaient pour s’amuser avec ça, en 1986.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 13,5/20
La principale crainte qu'on pouvait avoir vis-à-vis de Salamander était qu'il se repose sur les acquis de Nemesis pour nous proposer une suite sans imagination. Force est de reconnaître que le titre de Konami aura plutôt pris le parti exactement inverse, allant même parfois jusqu'à s'éloigner un peu trop de la formule originale. Dans l'esprit, en tous cas, la continuité est évidente : les sensations de jeu reste les dignes héritières de celles du premier opus, notamment par une difficulté qui confine parfois à l'absurde. Mais en dépit de nombreuses idées appréciables, comme l'alternance entre défilement horizontal et vertical, un level design un peu plus imaginatif et surtout l'apparition d'un mode deux joueurs salutaire, la disparition du système d'upgrade qui était la véritable révolution du premier épisode est de loin la plus dommageable. Reste un titre sympathique à condition d'aimer les défis extrêmement exigeants, mais ce n'est peut-être pas le jeu qu'on attendait.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Difficulté absurde
– Très court
– La simplification du système de power-up
– Techniquement daté, en dépit de progrès visibles depuis Nemesis
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Salamander sur une borne d’arcade :
Version MSX
Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 26 décembre 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 2+ (NTSC)
Configuration minimale : Système : MSX 1 Intègre la puce sonore SCC
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Tout comme Nemesis avant lui, Salamander aura d’abord été porté sur deux des systèmes en vogue au Japon en 1987 : le MSX pour les ordinateurs et la NES pour les consoles. Sur MSX, le jeu propose une réalisation assez semblable à celle du portage du premier épisode : plutôt colorée, avec une musique réussie (gestion de la puce sonore SCC et de ses cinq canaux) et un défilement assez saccadé. Si le titre est toujours aussi dur, il a l’avantage de conserver le mode deux joueurs, ce qui n’était pas gagné d’avance, et surtout… de conserver également le système d’upgrade de Nemesis ! Très bonne idée d’avoir repris l’aspect tactique sur une machine qui ne peut pas offrir l’action débridée de l’arcade. Les différences ne s’arrêtent d’ailleurs pas là : contrairement aux autres portages qui restent assez fidèles à la version arcade, cette itération du jeu offre un déroulement vraiment différent qui en fait une version à part entière qui aurait largement pu mériter son propre test. Du coup, même ceux qui n’auront pas accroché à la version arcade pourraient bien trouver à cette adaptation des vertus insoupçonnées. Spécificité supplémentaire : voir la « vraie » fin du jeu nécessitait… d’insérer la cartouche de Nemesis 2 dans le deuxième port, débloquant ainsi un niveau supplémentaire ! Seul lacune en terme de gameplay : la mort d’un des joueurs renvoie automatiquement les deux au début du niveau, il faudra donc une bonne entente pour espérer aller loin. On appréciera aussi l’apparition d’une courte introduction, tant qu’à faire. Au final, on hérite en tous cas d’une version très correcte qui fait largement honneur au système. Tant mieux !
Il n’y a pas que sur NES qu’on trouve de bonnes surprises !
Du côté des fans :
La communauté MSX se porte bien, merci pour elle, et elle est très active. Salamander aura ainsi bénéficié d’un patch réalisé par les fans et introduisant quantité d’améliorations tirant parti des capacités du MSX 2. Ajout de voix digitalisées, défilement fluide, cinématique supplémentaire, modification de la palette de couleurs, la liste complète peut être consultée à cette adresse (en anglais). Un bon moyen d’améliorer encore l’expérience de jeu pour aller rivaliser avec la version NES.
NOTE FINALE : 13,5/20 (original)– 14,5/20 (version patchée)
En dépit de ses limitations, le MSX propose une adaptation de Salamander (davantage un épisode à part entière, d’ailleurs) qui n’a vraiment pas à rougir de sa prestation. L’action est peut-être moins spectaculaire que sur la borne, mais il y a quand même énormément de choses à l’écran, et le fait de pouvoir jouer à deux et de profiter du système d’upgrade du premier épisode sont à coup sûr deux bonus très appréciables. La version retouchée par les fans est encore meilleure, grâce notamment à un défilement enfin fluide.
Version NES Life Force : Salamander
Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeurs : Konami Industry Co., Ltd. (Japon, Europe) – Konami of America, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 25 septembre 1987 (Japon) – Août 1988 (Amérique du Nord) – Avril 1990 (Europe)
Version testée : Version japonaise patchée en français (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Salamander aura également débarqué sur la console de Nintendo sans jamais sembler parvenir à s’accorder sur ce que devait être son titre. Il y accomplit en tous cas à n’en pas douter une performance de haute volée : le déroulement est demeuré très semblable à l’arcade (du moins au début, le jeu prend ensuite quelques libertés, mais toujours en bien), rien n’a été amputé, et le mode deux joueurs est toujours de la partie !
Tout est toujours à sa place dans une version étonnamment fidèle à l’arcade
Mieux encore : pas question ici de retour au checkpoint en cas de destruction d’un des deux appareils ; on continue à jouer dans une logique moins punitive, et c’est tant mieux. Pour ne rien gâcher, la réalisation est assez réussie, la difficulté est bien mieux équilibrée, et le fait de conserver le système d’upgrade de Nemesis fait une nouvelle fois une grosse différence. À tel point, d’ailleurs, que je trouve même le jeu plus agréable à jouer sur NES que sur arcade ! La console est ici très bien employée, on trouve des boss inédits et des niveaux repensés, le jeu est encore agréable à parcourir aujourd’hui, et le fait qu’il s’agisse d’un des rares shoot-them-up de la console jouable à deux n’en est que plus appréciable. Seuls défauts : quelques ralentissements, et les six niveaux restent très courts. Clairement un jeu à posséder sur NES, cependant.
NOTE FINALE : 15,5/20
Konami a toujours été très à l’aise sur NES, et son adaptation de Salamander est tellement réussie qu’elle est objectivement plus agréable à jouer que sur la borne ! Seul ou à deux, on n’aura rien à reprocher à une jouabilité irréprochable ni à une réalisation qui tirait déjà le meilleur de la console en 1987. À posséder pour tous les fans de la machine.
Version Amstrad CPC
Développeur : Imagine Software Limited
Éditeur : Imagine Software Limited
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Ah, le charme des jeux CPC de l’époque : 50% d’interface, et 4 couleurs en tout…
Autant le reconnaître : en s’éloignant des portages assurés par Konami pour entrer dans le royaume des adaptations sur ordinateurs occidentaux, on peut s’attendre à une baisse drastique de la qualité. La version CPC, une nouvelle fois dérivée de la version ZX Spectrum, annonce la couleur : ce n’est pas honteux, mais ça ne joue clairement pas dans la même catégorie que les itérations MSX et NES. La réalisation est spartiate (4 couleurs et pas une de plus au compteur), l’animation très limitée, le défilement est rapide mais votre tir, lui, est lent à pleurer, et le système « à la Gradius » est passé à la trappe, faute de bouton pour le rendre viable. Il n’y a pas de musique, et les bruitages font souhaiter qu’il n’y en ait pas non plus. Le jeu reste heureusement jouable, et à deux, ce qui est toujours aussi appréciable, mais ce n’est clairement pas la version qu’on privilégiera aujourd’hui.
NOTE FINALE : 08,5/20
Porté sur CPC, Salamander fait plus penser à un ersatz qu’à une adaptation. L’essentiel a beau être là, et être plutôt jouable, on n’a vraiment pas grand chose d’autre que le mode deux joueurs à retenir, la faute notamment à une réalisation qui fait un peu penser à ce qu’on pouvait trouver sur Minitel à la même époque.
Version Commodore 64
Développeur : Imagine Software Limited
Éditeur : Imagine Software Limited
Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Le travail a été fait sérieusement, et ce n’est déjà pas mal
Sur Commodore 64, on retrouve l’impression de jouer à un portage de Salamander plutôt qu’à un titre vaguement inspiré de la borne. Le déroulement des niveaux est repris fidèlement, même si la difficulté est parfois encore pire que sur la borne, particulièrement lorsqu’on est mal équipé. On retrouve de la musique, qui tourne certes assez vite en boucle, et la jouabilité est bonne, tout comme l’animation. Graphiquement, si ce n’est pas très fin, on n’est pas non plus à des années-lumière de la version MSX. En revanche, la perte la plus dommageable est la disparition du mode deux joueurs, que le C64 aurait pourtant largement été capable d’assumer. Au final, une version correcte et assez bien réalisée, mais qui aurait pu prétendre à encore mieux.
NOTE FINALE : 12/20
Salamander sur C64 assure l’essentiel, avec une version qui ne trahit pas le déroulement ni les sensations de jeu de la borne originale. Dommage que le mode deux joueurs ait disparu, car ce qui est présent est réalisé avec soin.
Version Sharp X68000
Développeur : SPS
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : Octobre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Le Sharp X68000 est une machine qui nous aura tellement habitué à accomplir des miracles qu’on en viendrait presque à être déçu qu’elle ne nous propose pas un portage fidèle pratiquement au pixel près de la version arcade. Bonne nouvelle : ce n’est pas encore cette fois qu’elle nous laissera tomber, puisqu’un portage fidèle de l’arcade est précisément ce qu’elle nous propose – au point de nous demander de glisser des crédits à l’aide du bouton de la manette à l’écran-titre ! Les différences sont quasi-indécelables : la musique m’a parue très légèrement inférieure sur cette version, mais je n’en suis même pas certain à 100%. Même les voix digitalisées signent leur retour, et le mode deux joueurs est naturellement toujours là – en fait, le seul défaut de cette version est presque d’être TROP proche de la version arcade, là où on aurait pu préférer qu’elle tire parti des adaptations de la version NES, par exemple. Reste qu’on sera une nouvelle fois soufflé de voir un ordinateur proposer rien de moins qu’une version identique à l’arcade en 1988. Prends ça, Neo Geo !
Qui avait besoin d’une borne d’arcade quand on pouvait avoir un Sharp X68000 ?
NOTE FINALE : 13,5/20
Difficile de faire le moindre reproche au Sharp X68000 : c’est tout bonnement une version identique à 99,9% à l’arcade qu’il nous offre, les forces comme les faiblesses. À se demander pourquoi les joueurs japonais mettaient encore les pieds dans les salles d’arcade.
Version ZX Spectrum
Développeur : Imagine Software Limited
Éditeur : Imagine Software Limited
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Une vraie orgie visuelle, ma parole !
On a déjà vu la version CPC, voici la version ZX Spectrum de Salamander, qui est en fait… la même en mieux. C’est certes assez humiliant pour la machine d’Amstrad, mais le fait est que le jeu est très bien réalisé pour la machine de Sinclair – il va même un peu trop vite, avouez qu’on ne s’y attendait pas ! On a cette fois pas moins de six couleurs à l’écran (ouaiiiis !) et les bruitages sont de meilleure qualité. Votre tir est toujours aussi problématique, en revanche : comme il ne peut y en avoir qu’un seul à l’écran à la fois, mieux vaut faire feu sur les ennemis pratiquement à bout portant pour avoir une chance. Autant dire que la difficulté est assez infecte, même à deux joueurs, mais vu le niveau de la concurrence sur ZX Spectrum, on peut quand même affirmer tenir là un shoot-them-up plutôt correct à l’échelle de la machine. Ce n’est déjà pas mal.
NOTE FINALE : 09,5/20
Salamander sur ZX Spectrum n’est peut-être pas le titre qui fera briller les yeux des joueurs du XXIe siècle, mais il faut reconnaître qu’à l’échelle de la machine, il fait partie du haut du panier : c’est jouable à deux, c’est rapide, c’est fluide, c’est assez joli et c’est atrocement dur. De quoi y passer du temps, donc.
Version PC Engine
Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 6 décembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Curieusement, la PC Engine aura dû attendre le début des années 90 pour voir débarquer la saga Gradius au sein de sa ludothèque. Konami était apparemment plus pressé de miser sur la NES (qui écrasait, il est vrai, la console de NEC partout dans le monde), mais le fait est que Salamander aura bel et bien fini par connaître son adaptation à son tour. Une adaptation d’ailleurs très correcte, qui introduit le choix de la difficulté, et vu à quel point le titre est déjà exigeant en mode « beginner » je n’ose pas imaginer ce qu’il propose dans le mode difficile ! Mieux vaut jouer à deux, car sans cela, ce sera retour au checkpoint à chaque décès, et il vous faudra lutter un bon moment pour espérer finir le premier niveau ! Une nouvelle fois, on est assez proche de la version arcade, avec des graphismes détaillés, une animation fluide et une musique de qualité – les digitalisations ont disparu mais très franchement, on s’en remettra. On aurait vraiment préféré hériter d’une version NES retouchée, avec le système d’upgrade de Gradius et une difficulté mieux réglée. En l’état, le titre est beaucoup trop difficile pour ce qu’il a à offrir.
Le jeu m’a paru encore plus difficile que sur arcade, et j’étais en mode « débutant » !
NOTE FINALE : 13/20
Si Salamander offre sur PC Engine une version qui n’a pas trop à rougir, techniquement parlant, de la comparaison avec l’arcade, on regrettera qu’elle ait choisi d’opter pour une difficulté dopée qui ne s’imposait vraiment pas. À deux et avec beaucoup d’entrainement, le titre est appréciable, mais ce n’est certainement pas le premier shoot-them-up qu’on achètera sur PC Engine.
Version PlayStation Salamander Deluxe Pack Plus
Développeur : Konami Computer Entertainment Tokyo Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 3 juillet 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
https://youtu.be/5Y8lsTmpVjU
En 1997, s’avisant que la mode semblait être aux vieux succès de l’arcade, Konami décida de sortir une compilation regroupant les trois épisodes de la saga Salamander, ou plus précisément ses deux épisodes accompagnés de la version occidentale du premier. Passons rapidement sur l’aspect légèrement gonflé de la chose, toute la saga ayant facilement pu tenir sur le CD-ROM (mais n’oublions pas que Salamander 2 n’était apparu dans les salles d’arcade que l’année précédente), pour nous attarder sur le jeu qui nous intéresse aujourd’hui. Sans surprise, quelles qu’aient été ses lacunes dans le domaine de la 2D, la PlayStation ne rencontre aucune difficulté à émuler une borne de 1986 – ce qu’elle fait d’ailleurs au sens strict du terme, même les ralentissements originaux étant inclus. Seul intérêt notable : la présence d’un écran des options avec pas moins de six niveaux de difficulté, de quoi rendre le titre suffisamment simple pour le boucler en un quart d’heure, ce qui n’est peut-être pas une très bonne idée ; mais au moins, c’est possible. Bref, le jeu tel qu’on l’attendait. À noter que j’ai testé ici la version japonaise/européenne du jeu, puisque c’est celle qui nous intéresse, mais les amateurs du « jeu des sept erreurs » pourront composer avec la version américaine du jeu, dont la palette de couleur est légèrement différente et surtout dont le système d’upgrade reprend celui du reste de la saga.
Rien n’a bougé : même la résolution est identique
NOTE FINALE : 14/20
Quitte à découvrir Salamander, autant le faire dans une version qui non seulement n’a pas bougé d’un pixel par rapport à la borne, mais qui vous laisse en plus la possibilité de paramétrer la difficulté à votre goût. Sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux, mais l’ironie est que la version NES demeure la meilleure.
Version Saturn Salamander Deluxe Pack Plus
Développeur : Konami Computer Entertainment Tokyo Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 19 juin 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise (NTSC)
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Quitte à sortir une compilation de succès d’arcade pour la génération 32 bits, pourquoi faire l’impasse sur la Saturn ? C’est probablement la réflexion que se sont faites les équipes de Konami – d’ailleurs, cette version est même sortie deux semaines avant l’itération PlayStation. À ce stade, je pense que personne ne sera surpris d’apprendre que les deux versions sont strictement identiques, ce qui signifie qu’on retrouve ici exactement les mêmes options que sur la console de Sony – avec, une fois de plus, une réalisation fidèle à celle de la borne au pixel près. Pas de jaloux, donc.
On ne s’en lasse pas
NOTE FINALE : 14/20
À version semblable, observations semblables : les joueurs souhaitant découvrir Salamander avec la possibilité de paramétrer la difficulté seront très heureux de le faire via cette version, autrement exactement identique à la borne d’arcade.
Développeur: Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Co., Ltd. Titres alternatifs :Street Fighter ’89 (titre de travail), ファイナルファイト (graphie japonaise), Final Fight One (Game Boy Advance), Final Fight CD (Mega CD) Testé sur :Arcade – Super Nintendo – Amiga – Amstrad CPC – Atari ST – Commodore 64 – ZX Spectrum – Sharp X68000 – Mega-CD Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, Wii, Wii U (versions Super Nintendo & Game Boy Advance), iPhone, J2ME (version arcade) – Figure au sein de la ludothèque pré-installée du Capcom Home Arcade (version arcade) et de la Mega Drive Mini 2 (version Mega-CD) Présent au sein des compilations :
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version internationale, set 1
Hardware : Capcom Play System (CPS) Processeurs : Motorola MC68000 10MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; OKI MSM6295 ADPCM 1MHz ; 1 canal Vidéo : 384 x 224 (H) 59.637405 Hz
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
On aura déjà eu l’occasion de dessiner, au fil de ces pages, une certaine vision de ce qu’a pu être l’histoire du beat-them-all – sans aucun doute un des genres maîtres des salles d’arcade à la fin des années 80, son hégémonie ne lui étant alors disputée que par les shoot-them-up, avant qu’un certain Street Fighter II ne vienne introduire une troisième catégorie reine dans les années 90.
♪ Quand on arrive en ville Tout le monde change de trottoir ♫
Si j’avais pour ma part placé Kung-Fu Master comme l’un des titres fondateurs du genre – le débat reste ouvert – les deux jalons suivants sont nettement moins matière à débat : Renegade pour l’introduction de la « 2.5D », puis Double Dragon pour l’inclusion du mode deux joueurs et de la possibilité d’utiliser des armes. On pourrait alors considérer qu’on tient déjà toutes les bases inaliénables du genre (les coups spéciaux seront introduits par Double Dragon II), et pourtant il serait difficile de ne pas évoquer un titre qui n’a, à première vue, pas introduit grand chose et sur lequel aucune histoire du beat-them-all ne saurait pourtant faire l’impasse : un certain Final Fight.
Il va être temps de faire régner la justice à l’ancienne !
Le titre de Capcom aura certes connu un succès mondial dans les salles d’arcade, mais en se penchant sur lui, on ne décèle pas immédiatement ce qui pourrait lui valoir d’être considéré comme un titre plus important qu’un Golden Axe, par exemple, publié la même année et proposant certains mécanismes alors réellement originaux pour l’époque.
Les boss sont souvent de vrais aspirateurs à points de vie
Le scénario, déjà, ne devrait dépayser personne : fraichement élu à la tête de Metro City, le nouveau maire et ancien champion de catch (tiens, comme c’est pratique) Mike Haggar découvre que la pègre locale, représentée par le maléfique gang Mad Gear, a kidnappé sa fille Jessica afin de monnayer son obéissance. Qu’à cela ne tienne, aidé de Cody, petit-ami de Jessica, et de son ami Guy, il décide de faire la seule chose sensée : aller nettoyer toute la ville à mains nues. Ne rigolez pas : on n’était encore qu’en 1989, et ce scénario (inspiré d’un film américain de 1984 nommé Les rues de feu) comme le contexte n’avaient pas encore nécessairement été usé jusqu’à la corde – les années 90 allaient se charger de le faire, notamment grâce à des sagas très inspirées de Final Fight, comme celle de l’immortel Streets of Rage.
Haggar est un maire qui sait se faire respecter
Vous débutez donc une partie qui vous promènera dans toute la ville de Metro City à travers des niveaux assez longs mais découpés en environnements variés, égrainant tous les (futurs) classiques du genre : les rues, le métro, la zone industrielle, le parc, les bas-fonds, et l’inévitable gratte-ciel final.
Que serait un jeu Capcom sans une voiture à détruire ?
Vous aurez le choix entre trois personnages : Haggar, le plus lent et le plus puissant, Guy, le plus rapide, et Cody, le plus équilibré. La jouabilité est simplissime : un bouton pour taper, un autre pour sauter, presser les deux en même temps déclenchera un coup spécial qui fera le ménage autour de vous – mais puisera dans votre jauge de santé. Le troisième, pour sa part, sera dédié uniquement à vous libérer en cas de chope adverse. Les chopes sont automatiques, les projections évidentes, les coups sortent vite et bien ; bref, on n’est pas face à un monstre de technicité mais tout marche à la perfection.
Si frapper des femmes vous met mal à l’aise (et on vous comprend), sachez que celles de Final Fight sont en fait des… travestis. Non, je n’invente rien.
En fait, en l’état, on pourrait déjà avoir pratiquement tout dit sur le jeu : son seul « apport », pour la période, était de permettre de détruire des éléments de décor pour y trouver des armes ou de la nourriture (les armes étaient lâchées par les adversaires dans Double Dragon, et la nourriture pouvait être collectée en tuant des lutins dans Golden Axe, mais l’idée de détruire du mobilier vient de Final Fight). Oh, et peut-être le fait que les adversaires aient des jauges à l’écran, aussi. Seulement voilà, en se penchant un peu sur ce qu’était le genre en 1989, on comprend assez vite ce que le titre de Capcom lui a réellement apporté : une réalisation à couper le souffle et surtout une efficacité comme on n’en avait encore jamais rencontré.
Tant qu’à faire, autant que le boss final soit un vieux dégueulasse
Pour ce qui est de la réalisation, les captures d’écran et les vidéos qui accompagnent l’article devraient déjà vous donner un élément de réponse, mais il faut bien se souvenir de la claque que pouvait représenter une borne aussi puissante que le CPS dans les salles d’arcade à la fin des années 80.
La réalisation était clairement fantastique pour l’époque
Si certains systèmes, comme le mythique Super Scaler de SEGA, en mettaient déjà plein les yeux à l’époque, il fallait voir la queue se former derrière des bornes comme celle de Strider pour comprendre ce qu’était alors le nouveau mètre-étalon de la 2D. Le meilleur moyen de réaliser la claque que pouvait représenter Final Fight à sa sortie est sans doute de le comparer à des titres contemporains comme Double Dragon II ou Vigilante : entre les sprites gigantesques, le nombre délirant d’ennemis à l’écran, les décors hyper-détaillés, les couleurs à foison ou encore le fait que le tout ne souffre absolument jamais du plus infime ralentissement, c’est bien simple : le titre de Capcom ne boxait tout simplement pas dans la même catégorie que sa concurrence directe, qui venait soudainement de prendre un gros coup de vieux. Mais c’est aussi en s’intéressant à la rapidité et à la nervosité de l’action qu’on commence à réaliser à quel point Final Fight est, avant toute chose, le véritable moule dont seront issus tous les beat-them-all made in Capcom dans les années 90 et, avec eux, ceux de la très grande majorité de l’industrie.
Les noms des ennemis s’inspirent souvent de groupes de hard rock européens, avec des résultats… polémiques
J’ai déjà évoqué plus haut l’efficacité de Final Fight. Le fait est que n’importe quel joueur vaguement familier avec n’importe quel beat-them-all de l’âge d’or pourra prendre immédiatement le jeu en mains et se sentir en terrain connu, mais le mieux reste surtout qu’il n’aura aucun effort à faire pour s’amuser. Comparé à Golden Axe, où l’action serait désormais considérée comme lente, ou Double Dragon, où la réalisation et l’action semblent poussives et un peu dépassées, ici, tout a excellemment vieilli : ça va vite, c’est fluide, ça bouge dans tous les sens, l’adrénaline et les réflexes sont rois – on s’amuse, tout simplement !
Attendez-vous à y laisser des pièces !
En fait, le véritable accomplissement de Final Fight, c’est bien d’avoir contribué à définir (avec d’autres titres comme le sympathique Teenage Mutant Hero Turtles de Konami) la feuille de route pour à peu près tous les beat-them-all qui allaient sortir lors de la décennie à suivre : accessibilité totale, mécanismes évidents, réalisation à couper le souffle, rythme effréné, jeu à deux ou plus ; autant dire ce qui est désormais devenu la base. Ce qui fait qu’il souffre aujourd’hui de la concurrence de tous les titres qu’il aura lui-même contribué en grande partie à définir – n’empêche qu’il a vraiment bien vieilli et qu’on peut toujours prendre autant de plaisir à la parcourir d’un bout à l’autre, particulièrement à deux joueurs. Pour un titre ayant déjà fêté ses trente ans, c’est quand même loin d’être anecdotique.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17/20
Final Fight n'est pas juste un très bon jeu : c'est carrément le moule d'où auront été tiré la quasi-totalité des beat-them-all qui allaient suivre au cours des années 90. Le titre de Capcom a beau ne strictement rien révolutionner comparé à Double Dragon – il est même, à bien des niveaux, moins original que des titres à la Golden Axe ou à la Alien Storm – son véritable apport au genre reste son efficacité redoutable : des sprites énormes, une animation rapide, une jouabilité limpide, une accessibilité immédiate ; on touche là à l'un des premiers logiciels du genre à pouvoir prétendre n'avoir pas pris une seule ride. Certes, difficile en conséquence d'espérer être surpris par des mécanismes et un univers revus et réutilisés un million de fois depuis, mais si vous cherchez un excellent moyen de passer un moment de franche rigolade à l'ancienne avec un ami, inutile d'aller plus loin. Une valeur sure, et appelée à le rester.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Quelques boss vraiment pénibles – Impossible de faire quoi que ce soit quand on se fait cueillir alors qu'on se relève
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Final Fight sur une borne d’arcade :
Version Super Nintendo
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 21 décembre 1990 (Japon) – Septembre 1991 (États-Unis) – 1992 (Europe)
Version testée : Version américaine patchée en français (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Première conversion publiée de Final Fight, la version Super Nintendo est pratiquement un cas d’école de ce qu’on considérait comme un portage fantastique au moment de sa sortie… et comme l’exemple-type de tout ce qu’il ne faut surtout pas faire, trente ans plus tard. La raison de l’engouement original est assez simple à cerner : la réalisation. Certes, on est quand même assez loin de l’arcade : les sprites sont plus petits, il y a moins de couleurs, et surtout, il n’y a jamais plus de trois adversaires à l’écran quoi qu’il arrive. Reste que comparé à ce qu’on pouvait espérer trouver sur un Amiga, un Atari ST ou même une Mega Drive à l’époque (le VGA commençait à peine à se démocratiser sur PC), c’était très clairement dans le haut du panier, au point de faire tourner les têtes… et d’oublier un peu vite les (très) nombreux défauts de cette version.
À l’époque, on ne voyait aucune différence avec l’arcade. Maintenant, déjà, un peu plus
On a déjà évoqué la réduction du nombre de personnages à l’écran, qui est sans doute moins grave que la disparition totale du mode deux joueurs ! Réduire Final Fight à une expérience solo n’était sans doute pas la meilleure idée du monde – c’était hélas un choix assez fréquent lors des premières années de commercialisation de la Super Nintendo, le temps que les développeurs apprennent à contourner les limitations d’un processeur rachitique. Malheureusement pour l’acquéreur du jeu, les coupes ne se seront pas arrêtées là : le roster ne comprend désormais plus que deux personnages jouables, Guy ayant été invité à aller voir ailleurs ce qui s’y passait. Ça ne vous suffit pas ? Alors on enlève carrément un niveau entier : oubliez la zone industrielle ! Visiblement, tous ces gros sprites prenaient beaucoup de place sur une cartouche de 8Mb… Comme si cela ne suffisait pas, supprimez tous les personnages « féminins » (techniquement, c’étaient des travestis, mais passons), censurez tous les noms, les références à l’alcool ou à la divinité, abîmez la réalisation sonore (les bruitages comme la musique ont vraiment perdu en qualité), rendez le rythme nettement moins nerveux que sur la borne (la version PAL étant la pire à ce niveau) et vous vous retrouverez avec une version dont l’essentiel de la valeur résidait dans le fait d’être la seule disponible à la vente au moment de sa sortie… Autant dire que si ce portage pouvait faire illusion au début des années 90, il fait aujourd’hui plutôt l’effet d’une version sévèrement expurgée qu’on ne recommandera qu’aux fans irréductibles de la Super Nintendo n’ayant accès à aucun autre des opus de la saga.
Le rythme est nettement moins frénétique, et seul, ça perd quand même beaucoup de sa saveur
NOTE FINALE : 13,5/20
Final Fight était peut-être un argument majeur de vente au moment de la sortie de la Super Nintendo, le fait est qu’il a plutôt transité aujourd’hui dans une zone où n’évoluent que les titres dont les possesseurs de la console ont un peu honte : expurgé d’une quantité invraisemblable de contenu en même temps que de son excellent mode deux joueurs, le titre de Capcom évoque aujourd’hui un pâle ersatz dont la réalisation, impressionnante au moment de sa sortie mais désormais largement mise à l’amende par des dizaines de logiciels sur la machine, ne suffit plus à faire illusion. Un beat-them-all sympathique, sans plus.
Final Fight Guy
Plateforme : Super Nintendo
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 20 mars 1992 (Japon) – Juin 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
À ceux qui se lamenteraient du tournant bassement mercantile fatalement emprunté par le jeu vidéo avec l’arrivée du nouveau millénaire, il convient de rappeler que bien avant de proposer des DLC, du contenu téléchargeable et des micro-transactions, les grosses compagnies n’hésitaient pas à vendre des jeux entiers qu’on n’oserait même pas proposer aujourd’hui sous forme de patch. Excellent exemple, avec ce Final Fight Guy alors vendu au prix (très) fort, et qui vous propose sensiblement le même titre que Final Fight… mais en remplaçant Cody par Guy. Non, le roster n’a même pas été élargi, et non on ne récupère ni le niveau manquant ni le mode deux joueurs ! L’honnêteté oblige toutefois à reconnaître que Capcom, loin de se limiter à échanger deux sprites, en a au moins profité pour réaliser quelques subtiles optimisations par rapport au titre de base : ça tourne plus vite (pas de version PAL ici, de toute façon), la difficulté a été rééquilibrée, quelques bonus ont été redessinés et deux nouveaux font leur apparition (une vie et un mode invincible), on récupère également quelques animations, ainsi que différentes séquences de fin selon la difficulté. Bref, une sorte de version « 1.1 » du jeu qui ne transcende en rien l’expérience originale, mais qui a néanmoins le mérite d’être plus aboutie que l’opus initial. Tant qu’à faire, on prend.
Bon, soyons bien clair : inutile d’acquérir cette version si vous possédez déjà la première itération…
NOTE FINALE : 13,5/20
Les changements sont subtils, mais le fait est que Final Fight Guy n’est pas uniquement une version du jeu de base où Cody a été remplacé par Guy. Même si le jeu ne récupère aucun des aspects qui avait été coupés depuis la version arcade, il est néanmoins un peu mieux fini, un peu mieux pensé et un peu mieux équilibré. Quitte à opter pour une version Super Nintendo, autant privilégier celle-ci.
Version Amiga
Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600 (PAL)
Comme pour tous les succès de l’arcade, Final Fight aura eu le droit à sa tournée d’adaptations sur ordinateur, publiée par l’éternel U.S. Gold. On trouve Creative Material aux commandes et le résultat, sans être catastrophique, est passablement décevant. Du côté des satisfactions, si la palette de couleurs du jeu a énormément réduit depuis la version arcade, les sprites restent de belle taille, il peut y en avoir un bon nombre à l’écran, et l’action demeure relativement fluide en toute circonstance. Surtout, le mode deux joueurs est toujours là, ce qui est assurément une très bonne chose. Malheureusement, le reste est nettement moins enthousiasmant : il n’y a plus de musique passé l’écran de sélection de personnage, et les rares bruitages présents ne font pas oublier l’impression persistante de jouer dans un grand silence. Toutes les transitions ont disparu – il n’y a plus d’écran des scores, ni de carte, ni même de numéro de stage ; vous apparaissez directement au milieu de l’action, parfois au milieu d’un groupe d’adversaires. Surtout, la jouabilité à un seul bouton est passablement médiocre (je n’aurai jamais réussi à sortir un coup spécial, même avec les instructions délivrées en début du jeu), les patterns des ennemis se limitent à vous foncer dessus (j’ai vaincu le boss du premier niveau en restant piqué au même endroit avec le bouton enfoncé : dans cette version, il ne se replie jamais et n’appelle personne), et il n’y a plus ni chope ni projection ! Pour ne rien arranger, une fois que les ennemis parviennent à vous toucher, c’est fini : ils continueront à vous tabasser sans que vous ayez la moindre occasion de répliquer jusqu’à ce que mort s’ensuive. En fait, le jeu est beaucoup trop facile avec Haggar, et pratiquement infaisable avec les autres. Ce qu’on appelle de l’équilibrage de pointe… Bref, une nouvelle version qui fait vaguement illusion tant qu’on la regarde de loin, mais qui montre ses limites dès qu’on pose ses mains dessus.
Bonne idée, tiens, venez tous vous placer au même endroit, ça sera encore plus simple
NOTE FINALE : 09,5/20
Final Fight sur Amiga est devenu un jeu passablement médiocre, mais sur lequel on peut encore espérer s’amuser à deux à condition d’être particulièrement conciliant vis-à-vis d’une jouabilité réduite à peau de chagrin. Face à des adversaires idiots qu’on ne peut plus affronter qu’avec deux attaques différentes dans un silence quasi-total, la lassitude s’installe assez vite.
Version Amstrad CPC
Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Septembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 6128 – RAM : 128ko
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Fin 1991, le CPC – comme toutes les machines 8 bits – commençait à être un peu à l’agonie. On était donc en droit de s’attendre au pire pour un portage qui ne visait qu’un marché de plus en plus minoritaire… et qui, comme la plupart des autres versions, aura avant tout misé sur sa réalisation. Certes, il reste bâti sur le moule de la version ZX Spectrum, mais les graphismes sont nettement plus colorés, et si l’action n’est pas ébouriffante de vitesse, elle pourrait être jouable… si les masques de collision catastrophiques n’exigeaient pas un placement exactement sur la même ligne qu’un adversaire, au pixel près, pour espérer le toucher. Il n’y a jamais plus de deux ennemis à l’écran – et le mode deux joueurs a disparu – mais on récupère en revanche les chopes et les projections absentes de la version Amiga. Au rang des inconvénients les plus rédhibitoires : des temps de chargement entre chaque niveau, une introduction impossible à passer, une jouabilité toujours aussi médiocre, l’absence de musique… Bref, ça aurait pu être pire, bien pire, mais cela reste une version qui n’attirera personne aujourd’hui.
Ça ne fera sans doute rêver personne aujourd’hui, et à raison
NOTE FINALE : 08/20
Final Fight sur CPC n’a pas grand chose de plus que l’essentiel à offrir, et on sent qu’il aura davantage cherché à soigner sa présentation que sa jouabilité – grave erreur. Si on peut comprendre que les derniers utilisateurs de CPC aient été ravis de découvrir des sprites de cette taille sur leur machine, ils auront vraisemblablement déchanté dès l’instant où ils auront tenté de jouer. Dommage.
Version Atari ST
Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double-face (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe (PAL)
Configuration minimale : RAM : 512ko Support de la palette étendue du STe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
On se doute bien que Creative Material ne se sera pas donné le mal, au milieu de tous ses portages, d’adapter Final Fight spécialement pour l’Atari ST. On se retrouve donc sans surprise avec ce à quoi on était en droit de s’attendre : la version Amiga en moins bien. Les graphismes n’ont a priori pas bougé (au détail près que la résolution est plus basse : 320×200 contre 320×240), mais le défilement se fait désormais par à-coups, et si on peut profiter de la musique plutôt que des bruitages, celle-ci fait franchement pitié comparée à celle de la version Amiga. La jouabilité est toujours aussi mauvaise, et dans mon cas le jeu a même eu la bonne idée de planter au bout de trente secondes (d’autres versions avaient une fâcheuse tendance à multiplier les glitches) : autant dire que ça commence quand même à faire beaucoup pour prétendre sauver ce portage.
En 1991, l’Atari ST commençait à s’approcher doucement du bord de l’abîme
NOTE FINALE : 09/20
Déjà limité sur Amiga, Final Fight commence à virer à sa propre parodie sur ST. C’est lent, c’est à peine jouable, la musique est nulle et l’essentiel de l’action se limite à garder le bouton du joystick enfoncé en attendant que les adversaires viennent jusqu’à vous. Bref, on oublie.
Version Commodore 64
Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1991
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sale temps pour les machines 8 bits. Au début des années 90, l’ordinateur le mieux vendu de Commodore ne représentait plus un marché d’avenir, et cela commençait à se ressentir dans la qualité de ses adaptations. Final Fight pêche à à peu près tous les niveaux : la réalisation, avec ses sprites minuscules et ses décors moches, n’est même pas à la hauteur de celle du CPC, le son se limite à quelques « bip bip » en jeu, la jouabilité est flottante et incompréhensible (on en vient parfois à se demander si c’est vraiment nous qui jouons !), avec des masques de collision abjects et des latences absolument insupportables. Bref, on ne s’amuse pas, on se demande ce qu’on fait devant ce truc et on s’en va jouer à autre chose en vitesse. Beurk.
C’est aussi emballant que ça en a l’air
NOTE FINALE : 08/20
« Médiocre » est certainement le mot qui définira le mieux ce portage de Final Fight sur Commodore 64. La réalisation est minable, la jouabilité est douteuse, la musique est inexistante, et l’amusement est mort-né. À oublier.
Version ZX Spectrum
Développeur : Creative Materials
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Octobre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, Joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 128ko
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Reconnaissons au moins à cette itération ZX Spectrum de Final Fight une ambition certaine : on aura rarement eu l’occasion, dans l’histoire de la machine de Sinclair, d’y apercevoir des sprites de cette taille. Le prix à payer, en revanche, est élevé : les graphismes sont monochromes et difficilement lisibles, la musique est absente, le défilement est atrocement saccadé, l’animation est lente à pleurer, la jouabilité est atroce, le mode deux joueurs a disparu, et toute cette liste de récrimination ne fait que s’additionner à celles déjà entrevues sur Amiga. Bref, autant dire qu’en dépit de l’effort, cette version ne présente aujourd’hui qu’un intérêt historique, et que seul un masochiste entreprendrait de consacrer une heure de sa vie à tenter de finir le jeu.
Ceci n’est pas un portage adapté aux capacités de la machine
NOTE FINALE : 06/20
« Bel effort » serait encore le seul compliment qu’on pourrait adresser à cette version ZX Spectrum de Final Fight, qui tente de se rapprocher au maximum des portage 16 bits. Malheureusement, de gros sprites ne compensent pas une liste interminable de défauts, allant d’une réalisation silencieuse et illisible à une lenteur atroce et une maniabilité douteuse. À oublier.
Version Sharp X68000
Développeur : Capcom Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 17 juillet 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais (menus) / Japonais (narration)
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000 Pro
Parfois, je me surprends à penser à ce à quoi aurait pu ressembler le paysage vidéoludique mondial si le Sharp X68000 avait été distribué massivement hors du Japon – et j’en viens à penser que Commodore aurait alors fait faillite cinq ans plus tôt. Au rang des portages, et comme souvent avec la vaillante machine japonaise, on touche ici à l’absolu de 1992 : c’est pratiquement une conversion identique au pixel près de la version arcade ! Ce n’est que moyennement surprenant si l’on se souvient que le CPS1 qui faisait tourner la borne était lui-même un dérivé du Sharp X68000…. Autant dire que la comparaison est extrêmement cruelle pour l’Amiga, ou même pour la Super Nintendo : il ne manque pas un niveau, pas un personnage, pas une transition, la musique est identique, et seuls les bruitages m’ont paru légèrement plus sourds. Normalement, le Sharp affiche un peu moins de sprites que le CPS1, mais personnellement, je n’y ai vu que du feu : on parle quand même de se retrouver avec une version quasi-identique à l’arcade chez soi, moins de trois ans après la borne originale, et sans avoir à payer les prix prohibitifs des jeux Neo Geo ! Bref, inutile de tourner autour du pot : cette version fait aussi bien que la version arcade, et devrait mettre tout le monde d’accord.
Bon, là, on entre clairement dans le niveau au-dessus
NOTE FINALE : 17/20
Fini de rire : Final Fight sur Sharp X68000, c’est la version arcade à domicile, fin de l’histoire. Les bruitages sont peut-être légèrement plus sourds que sur la borne, on perd peut-être quelques sprites affichables à l’écran, mais tout le reste est quasi-identique et tourne merveilleusement avec une jouabilité irréprochable. À se demander pourquoi les gens achetaient des consoles, au Japon.
Version Mega-CD Final Fight CD
Développeur : A Wave, Inc.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 avril 1993 (Japon) – Juin 1993 (États-Unis) – Septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypas
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Parmi les dernières machines servies, le Mega-CD aura profité d’une période où Capcom semblait enfin se souvenir que la Mega Drive existait, la firme japonaise ayant clairement privilégié la Super Nintendo après sa sortie tout comme elle avait choisi la NES comme plateforme privilégiée lors de la génération précédente. Ironie du sort : cet amour tardif aura permis la publication d’une version CD de Final Fight donnant clairement une bonne leçon à un portage Super Nintendo qui avait été un des arguments de vente majeur de la machine avant la sortie de Street Fighter II.
D’accord, on a perdu quelques couleurs, mais on s’en remet vite
Commençons par les rares points qui fâchent : la palette de couleurs de la Mega Drive n’est pas aussi étendue que celle du CPS ou de la Super Nintendo, et on sent bien qu’on a perdu quelques teintes – le jeu est sensiblement plus « terne », tout en restant des kilomètres au-dessus de la version Amiga. La censure aura également continué à sévir en occident pour cette version, mais dans une mesure moindre de la version Super Nintendo : par exemple, les personnages « féminins » sont toujours là, mais leurs vêtements ont été rallongé, il n’y a plus de sang, etc. – un travers contournable en jouant à la version japonaise du jeu. En revanche, pour ce qui est du reste, difficile de faire la fine bouche : non seulement les sprites n’ont pas rapetissé d’un seul pixel, non seulement la réalisation chatouille celle de la borne d’arcade, mais en plus il n’y a cette fois pas la moindre coupe et le jeu est parfaitement jouable à deux ! En l’état, on tiendrait déjà le meilleur portage du jeu avec la version Sharp X68000, mais le CD aura également donné des idées à Capcom : cette itération est la seule à disposer de thèmes musicaux qualité CD qui correspondent à des versions (très bien) réorchestrées des thèmes originaux ! Ajoutez-y un mode « Time Trial » et un menu des options assez complet, et vous obtenez une version qui peut non seulement rivaliser avec la borne, mais même prétendre à la surpasser. Voilà du boulot comme on aurait aimé en voir plus sur le Mega-CD !
Un portage comme on aurait aimé en avoir plus sur le Mega-CD !
NOTE FINALE : 17/20
Le Mega-CD n’aura peut-être jamais bénéficié d’un épisode exclusif de la saga Streets of Rage, mais il peut se vanter d’héberger un des meilleurs portages de Final Fight. Non seulement le titre de Capcom ne perd ici qu’une poignée de couleurs comparé à la borne d’arcade, mais il gagne un mode de jeu et des musiques qualité CD dans une version qu’on prendra toujours autant de plaisir à parcourir aujourd’hui. Du bel ouvrage !
Développeur : SNK Corporation Éditeur : SNK Corporation Titre original :戦国伝承 (Sengoku Denshō, Japon) Titre alternatif :ACA Neo Geo Sengoku (version Arcade Archives vendue en ligne) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – Mega-CD – Super Famicom – Neo Geo CD Disponible sur : Nintendo Switch, Playstation 4, Wii, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S En vente sur :Microsoft.com (Xbox One, Xbox Series), Nintendo eShop (Switch), Playstation Store (PlayStation 4)
Une des règles cachées de la symbolique dans un récit veut qu’un vrai duel se joue toujours à trois, et ce n’est pas Sergio Leone qui viendrait affirmer le contraire. Pour qu’une opposition fasse sens, il faut toujours une figure arbitrale qui assure l’équité et la légitimité du duel – une figure qui fasse à la fois partie du conflit en cours et en soit externe.
Bienvenue au pays du bonheur !
Si tout cela vous parait un peu abstrait et que vous n’avez pas la moindre idée de là où je veux en venir, disons simplement que ce rôle conviendrait parfaitement, à mes yeux, à une machine qui aura toujours tenu un rôle à part lors de la grande époque du conflit opposant SEGA à Nintendo : la Neo Geo. Machine à part, budget à part, capacités à part, distribution à part : la console de SNK, c’était un peu la console que tout le monde a rêvé de posséder et que personne n’a jamais eue, ni même souvent approchée. Le Graal, le monstre sacré, celui qui ne décevait jamais. Ou presque jamais.
Enfin un peu de nouveauté dans l’univers du beat-them-all ?
De fait, le seuil d’exigence vis-à-vis de tout ce qui était publié sur Neo Geo était d’autant plus élevé que le prix hallucinant des cartouches interdisait toute forme de mansuétude envers la médiocrité. On savait ce qu’on venait chercher sur la console de SNK : des sprites énormes, des bruitages démentiels, du gameplay qui respire l’arcade, une réalisation à vous couper le souffle pour plusieurs semaines. N’importe quoi d’autre était décevant, voire scandaleux. C’est ainsi que certains titres auront parfois été accueillis plus tièdement qu’ils ne le méritaient tout simplement parce qu’ils avaient commis un crime alors difficilement pardonnable : oublier d’être des directs à la mâchoire en terme de réalisation. Un bon exemple ? Un titre sur lequel on aura parfois dit, à mon sens, beaucoup de bêtises : Sengoku.
Avouez que ça change un peu de Mr. X et autres géants de la pègre !
Le scénario du titre, présenté en quelques lignes, vous place face au retour d’un seigneur de guerre maléfique 400 ans après sa mort. Face à lui, deux guerriers – ou un seul, ça dépend si vous avez un ami ou pas – envoyés pour lui botter le train une nouvelle fois, on s’en doute.
Vos ennemis aiment se mettre en scène
Le tout ne vaudrait même pas la peine d’être mentionné, si cela n’avait pas le mérite de doter le jeu d’un cadre original : en effet, votre adversaire venu du Japon médiéval débarque, avec toute son armée, dans un monde contemporain, ce qui va vous permettre d’évoluer dans un univers où les bars, les grandes surfaces et les autoroutes côtoient les samouraïs, les ninjas, et surtout quantité de créatures ô combien originales aux yeux du joueur occidental n’ayant pas baigné dans le folklore japonais. Cela change agréablement de la routine du genre, et c’était d’autant plus vrai en 1991 où pareil univers n’avait que peu d’équivalents dans le monde du beat-them-all, exception faite de titres comme Dynasty Wars ou le lamentable Kabuki-Z.
Combat au sommet devant les troupes
Le gameplay est, à première vue, très simple. Le bouton A sert à frapper, B à sauter, et il n’y a ni chope ni projection. Je vois déjà les puristes faire la moue, alors autant les rassurer en mentionnant ici une troisième touche qui vous servira à vous transformer, ainsi qu’un système de power-ups, qui vont se charger de doter le gameplay de cette épaisseur qui semblait lui manquer.
La foudre, un bon moyen de se faire respecter très vite
Dans le premier cas, vous affronterez à plusieurs reprises, au cours du premier niveau du jeu, des adversaires qui accepteront ensuite de rejoindre vos rangs une fois vaincus. Il sera alors possible de faire appel à eux en les sélectionnant à l’aide du bouton C : vous disposerez ainsi d’un samouraï, d’un ninja et d’un chien de combat qui viendront s’ajouter à votre héros de base, chacun disposant de ses forces et de ses faiblesses et demandant d’être joué différemment (le chien, par exemple, sera beaucoup plus efficace par sa mobilité et sa capacité de saut que par la portée ridicule de ses pattes). Aucun d’entre eux ne pourra être employé plus d’une minute d’affilée, faute de quoi il disparaîtra de votre liste de transformation jusqu’à ce que vous ayez à nouveau battu un ennemi équivalent pour prendre sa place ; n’espérez donc pas vous sélectionner un petit chouchou et passer tout votre temps avec, le but du jeu sera au contraire de savoir utiliser chacun d’entre eux au bon moment en fonction de l’opposition, sachant que votre personnage de base est déjà largement capable de se débrouiller tout seul. Tout cela constitue certes un ajout bienvenu, mais qui ne prend sa réelle mesure que grâce au deuxième apport du jeu : les power-up.
Le mélange des esthétiques fonctionne plutôt bien
La plupart des adversaires relâchent en effet à leur mort une sphère dont la couleur définira les effets. Les plus fréquentes sont les sphères vertes, qu’il vous faudra accumuler par grappes de dix pour espérer vous soigner – ce dont vous devriez avoir fréquemment besoin, la difficulté du jeu ne pardonnant pas. Mais il en existe également des rouges, des jaunes, des bleues, qui auront toutes un effet différent. Par exemple, votre héros se bat ordinairement à mains nues, ce qui lui permet à la fois de bénéficier d’un tir chargé en laissant appuyé le bouton A pendant quelques secondes, mais aussi, parfois, de bloquer le sabre de son opposant et de le briser.
Les samouraïs sont les adversaires les plus pénibles du jeu, mais à armes égales, c’est une autre histoire !
Qu’il collecte une sphère, en revanche, et il se verra alors équipé d’une épée, voire de deux à la fois, qui modifieront alors sa portée, ses enchaînements et ses dégâts. Là où cela devient intéressant, c’est que chaque personnage bénéficiera de ses propres améliorations en fonction des sphères, transformant parfois une de ses faiblesses en point fort et vous aidant alors à faire le ménage en un temps record ! Sachant qu’il arrive également qu’un vieillard (peut-être Ramuh ?) vous dote du pouvoir de la foudre, ou qu’une jeune femme vous rende tous vos points de vie, vous allez vite réaliser que votre arsenal est beaucoup plus varié que ce que le premier contact avec le jeu laissait supposer, surtout si vous avez l’excellente idée d’y jouer à deux !
Les boss savent réussir leur entrée
Ce qui avait valu une volée de bois vert au jeu à sa sortie, c’était sa réalisation, qui n’était « que » supérieure à ce que n’importe quel système 16 bits pouvait offrir, là où on attendait d’office d’être en transe dès le premier écran du jeu. Pourtant, les graphismes, sans être à couper le souffle, sont plus qu’honnêtes, avec des gros sprites, beaucoup de monde à l’écran, jamais l’ombre d’un ralentissement, et surtout une variété appréciable.
Contre le boss final, ça devient presque ésotérique !
Les passages dans les mondes célestes sont plus épurés mais également plus imaginatifs, reprenant parfois le style des estampes japonaises, et on aura même droit à quelques cinématiques pour voir le grand méchant du jeu nous envoyer stupidement tous ses généraux un par un comme le premier Grand Stratéguerre venu au lieu d’expédier tout le monde en bloc pour nous faire la peau. La réalisation sonore est également de haute volée, avec pléthore de tirades digitalisées (en japonais, of course) et des bruitages efficaces.
Certains power-up vous aident à tout nettoyer du sol au plafond !
Sengoku n’est donc peut-être pas de ces jeux qui vous coupent le souffle et vous fascinent dès les premiers instants, mais cela ne l’empêche pas d’être un titre long, prenant et exigeant où le bourrinage anarchique sera toujours moins efficace que l’adaptation et la maîtrise technique.
Venez faire un câlin !
Pour peu qu’on se laisse un minimum de temps pour en maîtriser les subtilités, on peut toujours y passer un très bon moment, particulièrement à deux, où il sera alors possible d’employer des transformations complémentaires pour venir à bout de l’opposition dans un laps de temps record. Certes, on aimerait parfois que le gameplay soit plus précis (je n’ai toujours pas compris si bloquer une lame avec les mains était une question de timing ou de chance) et la difficulté un peu plus permissive (attendez-vous à mourir souvent !), mais toujours est-il qu’on s’amuse et que c’est précisément ce qu’on lui demande. C’est peut-être l’avantage de ne plus avoir besoin de débourser deux semaines de salaire pour y jouer. La version AES offre des crédits illimités et un menu des options dans certaines révisions.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 16/20Sengoku n'est peut-être pas le titre le plus techniquement impressionnant jamais publié sur Neo Geo MVS, mais cela reste un beat-them-all efficace, exigeant, original et plus technique qu'il n'en a l'air. L'univers japonisant intégré à un décor contemporain apporte un vent de nouveauté bienvenu, et le système des transformations aide à ajouter un peu de technicité pour faire face intelligemment aux différents adversaires. Si la maîtrise des différentes subtilités, à commencer par un système de power-up assez opaque, pourra nécessiter un peu de temps - sans compter que la difficulté ne pardonne pas - le jeu est plaisant, particulièrement à deux. Dommage, cependant, que la réalisation ne tire pas mieux parti des capacités de la machine, particulièrement sur le plan graphique.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Réalisation en demi-teinte, particulièrement dans les parties « célestes »
– Ni chope, ni projection
– Difficulté élevée
– Gameplay pas toujours limpide
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Sengoku sur une borne d’arcade :
Les avis de l’époque :
« C’est un jeu sur Neo Geo, ça ? La première fois que j’ai bouté (sic) la cartouche, j’ai rapidement consulté le boîtier pour vérifier que c’était bien un jeu SNK. Sengoku est nullissime comparé aux autres petites merveilles passées et à venir que cette société nous concocte habituellement. Les décors sont bâclés : notamment ceux des autres mondes. Composé d’un sol vaporeux, ils ne comportent que quelques vagues éléments (comme des portiques et des lanternes) avec en fond, un simple dégradé de couleurs indigne même d’un amiga ! Les personnages n’ont aucune perspective et on ne sait jamais sur quel niveau ils se trouvent. Les ennemis ne sont pas assez variés et le jeu est d’une monotonie frustrante ! Cette cartouche mérite un aller-simple pour la poubelle ! »
Kaneda Kun, Consoles + N°1, septembre 1991, 38%
Version Mega-CD Sengoku Denshō
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : Sammy Corporation
Date de sortie : 28 décembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Plus intéressant : s’avisant probablement que sa coûteuse console et ses très coûteux jeux étaient réservés à un public de niche (nommément : les gens pétés de thunes), SNK aura commencé à porter certains de ses titres vers les consoles 16 bits, ce qui est au fond parfaitement logique puisque c’est là-bas que se trouvait le marché le plus florissant. La Super Nintendo et le Mega-CD auront donc bénéficié de leur propre version de Sengoku – rien pour la Mega Drive, mais il faut se souvenir que celle-ci n’avait pas non plus eu le droit au très bon portage de Final Fight dont avait bénéficié son extension CD. On sait également que, support CD ou pas, la machine était techniquement à des kilomètres de pouvoir rivaliser avec la borne d’arcade qu’était la Neo Geo, mais la réalisation n’étant pour une fois pas le principal point fort du jeu, qu’attendre de ce portage ?
D’accord, on a vu plus beau, mais la jouabilité est inattaquable
Graphiquement, le titre est moins coloré, on ne peut pas dire que ça soit une surprise. Reste que les couleurs sont globalement bien choisies, le style de la version originale est très bien respecté, et surtout les sprites n’ont absolument pas rétréci au lavage, ce qui fait d’autant plus plaisir que le jeu est toujours d’une fluidité irréprochable ! La bande sonore profite des capacités du CD pour reprendre à l’identique les compositions de la Neo Geo, et même les bruitages ne souffrent pas trop du transfert. La jouabilité est irréprochable, et le jeu est même devenu un peu plus simple (on peut de toute façon régler le niveau de difficulté dans les options), avec des combats de boss repensés pour être un peu plus techniques. En fait, il y a de quoi être absolument bluffé : les sensations de jeu sont pratiquement identiques à celle de la version Neo Geo, elles sont parfois même meilleures ! Seuls défauts : des temps de chargement agaçants à chaque changement d’environnement, et surtout, hélas, trois fois hélas, la disparition du mode deux joueurs. Ces détails exceptés, on a affaire à du travail sérieux.
Dommage que le mode deux joueurs ait disparu
NOTE FINALE : 15/20
En dépit de tout le mal qu’on a pu en dire, je ne vois tout simplement pas ce qu’on pourrait reprocher à cette version de Sengoku Denshō en-dehors de l’absence de son mode deux joueurs. D’accord, ce n’est pas le plus beau jeu de la ludothèque du Mega-CD, mais la version Neo Geo n’était déjà pas extraordinaire de ce côté-là, et du côté du plaisir de jeu, il n’y a vraiment rien dans ce portage qui puisse lui donner matière à rougir face à la version arcade. Une conversion solide.
Version Super Famicom Sengoku Denshō
Développeur : Data East Corporation
Éditeur : Data East Corporation
Date de sortie : 22 septembre 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Changement complet d’approche pour la version Super Famicom de Sengoku Denshō. Alors que la version Mega-CD avait fait le choix d’une fidélité absolue à l’itération Neo Geo (et avait prouvé qu’elle en avait les moyens), l’itération Super Famicom décide de reprendre les grandes lignes du jeu de base, mais d’en changer le déroulement et le gameplay. Ainsi, il y a désormais des chopes et des projections, même si je serais bien en peine de dire ce qui les déclenche.
Il y a peut-être plus de couleurs, mais ça fait vraiment cheap…
En revanche, plus de tir chargé, plus de possibilité de briser les lames adverses, et surtout, vous n’avez plus la main sur vos transformations, qui sont désormais déclenchées par des power-up ! Ça, c’est vraiment une mauvaise idée : l’un des aspects « stratégiques » du gameplay originel passe ainsi à la trappe sans aucune raison. Le mode deux joueurs est toujours là, au moins, mais c’est vraiment la seule chose qui fonctionne : comme d’habitude, la résolution limitée fait beaucoup de mal aux graphismes (d’autant plus quand elle est coincée entre deux énormes bandes noires : la fenêtre de jeu tient dans des dimensions de 256×184, on est loin du 320×224 des autres versions !), je n’ai pas souvenir d’avoir vu plus de trois adversaires à l’écran, les sprites sont moins grands et moins fins, les décors sont tassés au pied et ne font jamais illusion, la jouabilité fonctionne moins bien… La musique, sans être à la hauteur des deux autres versions, s’en tire déjà mieux, mais j’avoue que je ne vois pas très bien à qui pourrait s’adresser ce portage aujourd’hui.
Techniquement, ce n’est pas à la hauteur, et ludiquement non plus
NOTE FINALE : 13/20
On ne sait pas trop ce que SNK aura cherché à faire en portant Sengoku Denshō sur Super Famicom, mais ça ne fonctionne jamais vraiment. Que les graphismes soient ratés, passe encore, mais pourquoi avoir sabordé le gameplay ? Dans une action molle et confuse, l’ennui s’installe vite, heureusement dérangé par la possibilité de jouer à deux, mais il y a tellement de meilleurs beat-them-all sur à peu près tous les systèmes qu’on ne voit pas très bien à qui pourrait s’adresser celui-ci.
Version Neo Geo CD
Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 17 mars 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : –
Coupons immédiatement au suspense : non, cette version de Sengoku ne tire pas parti du support CD. La bande sonore est parfaitement identique à celle de la version cartouche – comme tout le reste du jeu, d’ailleurs. En fait, la seule nuance est l’apparition, cette fois, d’un menu des options permettant de choisir sa difficulté entre quatre : facile, normale, difficile ou MVS. Les temps de chargement sont très limités, vous n’aurez donc pas de raison de bouder cette version.
NOTE FINALE : 16/20
Prenez la version cartouche de Sengoku, ajoutez-y la possibilité de choisir votre niveau de difficulté – et strictement rien d’autre – et vous obtiendrez cette itération CD. Les continues sont infinis quel que soit le mode de difficulté, alors tâchez de vous réfréner.
Développeur : ADK Corporation Éditeur : SNK Corporation Titre original :ティンクルスタースプライツ (Tinkuru Sutaa Supuraitsu, Japon) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – Neo Geo CD – Saturn – Dreamcast Disponible sur : Android, BlackNut, iPad, iPhone, Linux, Mac, Playstation 4, Switch, Wii, Windows 7, 8, 10, Windows Apps, Xbox One En vente sur :Gog.com (Windows), Microsoft.com (Windows), Nintendo eShop (Switch), Steam.com (Windows)
Version Neo Geo (MVS/AES)
Date de sortie : Janvier 1997
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Versions testées : Version MVS et AES internationales
Reconnaissons-le : en règle générale, quand on s’apprête à jouer à un shoot-them-up, on sait très exactement ce qu’on est venu chercher. Il faut dire que la quasi-totalité des mécanismes du genre ont été arrêtés dès le milieu des années 80, et qu’à l’exception notable du sous-genre qu’est le manic shooter, le choix se limite principalement à choisir son type de défilement, son univers et la difficulté de l’expérience de jeu (cela n’est évidemment que très partiellement vrai au-delà des années 90, mais la période traitée par le site étant le XXe siècle, revenons à nos moutons).
Voilà le roster – dommage qu’il ne soit pas accessible pendant le mode histoire
Mais quant à espérer une surprise, cela doit faire un petit moment qu’on se dit que ça n’arrivera tout simplement pas – peut-être parce que l’innovation n’est pas nécessairement ce qu’on recherche au moment de s’adonner à un logiciel. Alors on s’installe aux commandes, et on sait pertinemment qu’on va avoir assimilé le système, dans le pire des cas, en une dizaine de secondes. Voilà. On peut bien essayer des dizaines de modèles d’échiquiers, l’esthétique et le confort changent peut-être, mais les règles du jeu d’échec, elles, ne changent pas. Ça, c’est la théorie.
Jusqu’à ce qu’on tombe sur un extraterrestre comme Twinkle Star Sprites.
Des sorcières, de la magie et de l’action
Surprise ! Il restait peut-être bien des choses à inventer, finalement, dans le shoot-them-up : en 1996, ADK a l’idée de développer un concept… compétitif. Et pas de la simple esbroufe à jouer à tour de rôle avant de comparer son score, non : un vrai système de jeu où l’on joue l’un contre l’autre, et puisant une partie de ses mécanismes dans… le puzzle game. Non, vous ne venez pas de sauter une ligne par mégarde : Twinkle Star Sprites, c’est un peu « Cotton rencontre Puyo Puyo« . Avouez que ça, pour le coup, c’est original !
On a même droit à une jolie carte
Le titre d’ADK impose en effet sa différence dès l’écran-titre, en proposant le choix entre trois modes de jeu : jouer contre un humain, jouer contre l’ordinateur, ou bien un mode « histoire » où les niveaux seront entrecoupés de cinématiques complètement pétées chargées de vous raconter une histoire débile à souhait narrée dans un anglais lamentable et envoyant une apprentie-sorcière nommée Ran à la recherche de la Twinkle Star du titre, censée accorder à celui ou celle qui la trouve un vœu. Oui, cela ressemble précisément aux options d’un puzzle game en un contre un à la Puzzle Fighter, et ce n’est pas un hasard : ici, pas de boss, pas de pièges mortels dans le décor, pas d’attaque de vaisseau géant ; le concept reposera sur un mano a mano en face à face… ou presque.
Vos bombes n’enverront pas de projectiles sur votre adversaire ; utilisez donc uniquement pour vous tirer d’affaire
Vous prenez donc le contrôle de Ran si vous jouez le mode histoire, ou d’une sorcière fournie avec son balai ou sa monture et sélectionnable parmi neuf (plus quatre personnages cachés) dans les autres modes de jeu. Dès les premiers instants, vous constaterez que la fenêtre de jeu est divisée en deux, exactement comme dans les puzzle games dont on parle depuis tout à l’heure.
Le scénario est débile à souhait
Chacune de ces fenêtres sera le terrain de jeu d’une des sorcières, qui devra bien évidemment faire face à l’opposition à l’aide de son tir tout en s’efforçant à la fois de rester en vie et de compliquer la vie de sa consœur (ou de son confrère, mais vous avez saisi l’idée). Comment ? Eh bien, pas en lui tirant directement dessus, vous vous en doutez – ce serait trop simple, et ça ne durerait sans doute pas très longtemps. Non, le jeu propose à la place un système un peu plus retors : détruire un adversaire déclenche généralement une réaction en chaîne qui permet à la fois de faire le ménage à coups de combos, mais aussi et surtout de transformer les ennemis ainsi abattus en projectiles appelés Attack Characters qui réapparaitront… directement sur l’écran de votre concurrent(e) ! Lequel devra donc soit louvoyer pour éviter de se faire toucher et de perdre ainsi une partie des cinq cœurs qui lui servent de barre de vie, soit faire usage de son tir pour vous renvoyer les importuns – ce qui va être, vous vous en doutez, une des clés du gameplay.
Il se passe toujours beaucoup de choses à l’écran !…
Car si le jeu ne verse pas dans la surenchère (un seul type de tir, une charge, pas de power-up à proprement parler en-dehors d’une réserve de smart bombs), toute la technicité reposera principalement sur la capacité à charger votre tir au bon moment, à savoir quand être en mouvement, à comprendre quand contre-attaquer et quand faire usage de votre bombe pour vous tirer d’une situation qui menace de virer au vinaigre. Une partie serrée se jouera souvent sur votre capacité à jouer au ping-pong avec les Attack Characters adverses, ce qui fera progressivement augmenter la capacité de charge de votre tir avant de débloquer l’accès à des Boss Attacks qui, elles, en plus d’être dévastatrices, seront impossibles à renvoyer.
…Et du coup, ce n’est pas toujours facile de se repérer dans ce foutoir
C’est – a priori – simple, mais très efficace, et ça ne tarde pas à se transformer en véritable champ de bataille, le chaos à l’écran étant tel que la pourtant puissante Neo Geo devra, une fois n’est pas coutume, composer avec de nombreux ralentissements ! Le concept est en tous cas parfait pour aligner les parties rapides à raison de « allez, on se fait la revanche », le mode deux joueurs étant ici clairement le plus intéressant de tous. Les modes « solo » représenteront, pour leur part, un bon entraînement, la difficulté ne tardant pas à monter en flèche – croyez-moi, il faudra être très bon pour espérer finir la campagne principale. Mais dans un titre reposant avant tout sur un concours de réflexes et d’intelligence de jeu, se mesurer à un ordinateur montre assez vite ses limites, et le plaisir n’est jamais tout à fait le même quand on ne peut pas profiter des hurlements de rage de son adversaire.
Eh oui, mon gars, force reste au bon droit !
À ce titre, si la réalisation du jeu donne dans le kawaï très coloré, dans un style, rappelant, une fois de plus, Puyo Puyo, il y a tellement d’action à l’écran qu’elle peine parfois à rester lisible. On regrettera aussi que le fait d’être touché vous oblige à secouer votre stick pendant quelques secondes pour reprendre le contrôle de votre sorcière, car ça n’apporte pour ainsi dire rien et c’est suffisamment contre-intuitif pour nous faire enchaîner les déconvenues une fois sur deux.
La fin est proche pour le joueur de droite !
On pourra également trouver dommage que le concept finisse fatalement par s’essouffler sur la durée, le fait de faire reposer l’essentiel du gameplay sur les Attack Characters finissant fatalement par montrer ses limites – mais il faut bien se souvenir qu’on parle ici d’un jeu d’arcade avant tout fait pour s’amuser par sessions de dix minutes, et le fait qu’il puisse demeurer amusant après plusieurs heures reste de toute façon une prouesse. L’originalité du concept est telle, en tous cas, qu’on ne peut que recommander aux amateurs du genre de s’y essayer au moins une fois : on n’a pas tous les jours l’occasion de découvrir une nouvelle approche dans les shoot-them-up ! Pour les autres, tout le monde n’accrochera pas nécessairement plus de dix minutes, mais si jamais vous avez un ami sous la main, c’est clairement une expérience à vivre, et cela vaut clairement la peine de s’accrocher un peu le temps de domestiquer les subtilités du gameplay.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20 (seul) 17/20 (à deux)
Alors comme ça, vous pensiez tout connaître sur les shoot-them-up ? Si vous n'avez jamais joué à Twinkle Star Sprites, vous pouvez d'ores et déjà réviser toutes vos certitudes : on ne rencontre pas souvent un titre qui emprunte autant aux jeux de tir à défilement vertical qu'aux puzzle games ! L'expérience compétitive ainsi offerte est à la fois efficace, ludique et dépaysante, mais elle gagne clairement à être vécue contre un adversaire de chair et d'os, particulièrement si c'est quelqu'un que vous aimez chambrer. Le concept peut malgré tout passer pour suffisamment basique pour que les joueurs les moins patients estiment en avoir fait le tour au bout d'une heure – ce en quoi ils auront tort, le jeu étant plus riche qu'il n'en a l'air. Pour tous ceux qui accrocheront, en tous cas, il y aura matière à y passer des soirées entières, et la longévité du titre, disponible à la vente jusqu'à aujourd'hui, en témoigne. Enfin un peu d'air frais dans l'univers ô combien cloisonné du shoot-them-up !
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Expérience solo assez limitée
– Un système de jeu qui peut passer pour un peu frustre avant qu'on en connaisse les finesses
– Action pas toujours très lisible
– Beaucoup de ralentissements
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Twinkle Star Sprites sur une borne d’arcade :
Version Neo Geo CD
Développeur : ADK Corporation
Éditeur : ADK Corporation
Date de sortie : Février 1997 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée
Les options de configuration sont maigres, mais elles existent…
Bonne nouvelle ! Une fois n’est pas coutume, Twinkle Star Sprites aura enfin décidé de profiter du support CD pour offrir autre chose que des temps de chargement à rallonge : la musique tire également profit des capacités du CD-ROM. Ne vous attendez pas à des compositions orchestrales ; on retrouve les thèmes de la version cartouche, mais la qualité à clairement pris du galon. Tout le reste n’est clairement qu’un copier-coller de la version AES, à un petit ajout près : une galerie présentant quelques artworks, à la résolution malheureusement assez faible. Le véritable atout de cette itération CD, comme souvent, restera son prix, sensiblement plus abordable qu’au format cartouche, même aujourd’hui sur le marché du retrogaming.
…et le reste est toujours parfaitement à sa place
NOTE FINALE : 16/20 (seul) 17,5/20 (à deux)
Twinkle Star Sprites sur Neo Geo CD reste une version semblable à 99% à l’itération cartouche, mais on appréciera le gain qualitatif de la musique qui offre au jeu un surplus de pêche bienvenu. La présence d’une galerie d’images représentera la cerise sur le gâteau.
Version Saturn
Développeur : ADK Corporation
Éditeur : ADK Corporation
Date de sortie : 18 décembre 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Sortie la même année que l’itération Neo Geo CD (mais uniquement au Japon, hélas), la version Saturn de Twinkle Star Sprites réserve quelques surprises. La première, et non des moindres, est visible dès le lancement du jeu, avec la présence d’une introduction animée et chantée (visible ci-dessus) histoire de vous mettre tout de suite dans l’ambiance !
Et un roster dopé aux hormones, un !
Une petite friandise qui annonce un titre un peu plus copieux que dans les versions précédentes, puisqu’en-dehors de la présence d’un CD bonus, d’une mode arcade et d’un menu des options encore un peu plus complet, le roster a également grossi : cette fois, pas besoin d’astuce, vous aurez d’emblée le choix entre quatorze personnages, dont les boss et Meirin Kisaragi, un inédit ! Sachant en plus que le titre profite de musiques CD (toujours autant de ralentissements, malheureusement), on serait presque totalement comblé si les voix, elles, ne donnaient pas l’impression d’avoir été enregistrées dans une boîte de conserve. Dans l’ensemble, un sacré beau cadeau fait à la Saturn, qui bénéficie à n’en pas douter d’une des meilleures versions du jeu.
Avec autant de personnages à jouer, il y a de quoi faire avant de trouver son favori
NOTE FINALE : 16,5/20 (seul) 18/20 (à deux)
La Saturn n’était visiblement pas décidée à faire de la figuration avec cette version intelligemment dopée de Twinkle Star Sprites. Plus riche, plus configurable, plus fun, le jeu accomplit presque le sans-faute – dommage que les ralentissements soient toujours de la partie.
Version Dreamcast
Développeur : ADK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 23 mars 2000 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : GD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Trois ans après la Saturn, c’est la nouvelle machine de chez SEGA qui voit débarquer sa version de Twinkle Star Sprites. Enfin, parler de « sa » version est un peu exagéré, puisque cette itération est tout simplement une copie conforme… de la version Neo Geo AES ! Incroyable mais vrai : aucune des nouveautés présentes dans la version Saturn n’a daigné faire le voyage jusqu’à la console nouvelle génération ! Et histoire d’enfoncer le clou, ce portage ne bénéficie même pas des arrangements sonores entendus sur Neo Geo CD (et l’image est également devenue étrangement sombre, parce qu’au point où on en est…). Une sacrée douche froide, même si la bonne nouvelle est que le jeu tourne désormais sans le moindre ralentissement – ce qui est vraiment la moindre des choses. Bref, une assez mauvaise surprise, même si le jeu est toujours aussi bon.
Franchement, c’est le minimum syndical…
NOTE FINALE : 16/20 (seul) 17,5/20 (à deux)
Délit de grosse flemme pour cette itération Dreamcast de Twinkle Star Sprites qui n’intègre ni les ajouts de la version Saturn, ni les pistes de la version Neo Geo CD ! Le framerate du jeu a au moins le bon goût d’être désormais irréprochable, mais on ne peut pas dire que SNK se soit transcendé sur ce coup-là.