Maniac Mansion : Day of the Tentacle

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Titres Alternatifs : Day of the Tentacle (titre usuel), Il Giorno del Tentacolo (Italie), Der Tag des Tentakels (Allemagne), День Щупальца (Den’ Schupaltsa, Russie)
Testé sur : PC (DOS) – Macintosh
Présent au sein des compilations :

  • Escom CD ROM Edition 2 (1993 – PC (DOS))
  • LucasArts Cartoon Adventures (1993 – PC (DOS))
  • Softgold presents : LucasArts Top Adventures – CD-ROM Edition (1993 – PC (DOS))
  • The LucasArts Archives : Vol. I (1994 – Macintosh, PC (DOS))
  • LucasArts x3 Triple Packs (1994 – PC (DOS))
  • Softgold presents : LucasArts Top Adventures – CD-ROM Edition 2 (1994 – PC (DOS))
  • LucasArts Collector Series : Classic Adventures (1997 – PC (DOS))
  • Zehn Adventures (1997 – PC (DOS, Windows 3.x))
  • Day of the Tentacle / Outlaws / Sam & Max (2000 – PC (DOS))

Le remaster du jeu : Day of the Tentacle: Remastered (2016 – iPad, iPhone, Linux, MacOS, PlayStation 4, PS Vita, Windows, Windows Apps, Xbox One)

En vente sur : GOG.com (Linux, MacOS, Windows), Mac App Store (MacOS), PlayStation Store (PlayStation 4), Steam.com (Windows)

La série Maniac Mansion (jusqu’à 2000) :

  1. Maniac Mansion (1987)
  2. Day of the tentacle (1993)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Juin 1993 (disquette) – Septembre 1993 (CD-ROM)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (voix), français (textes)
Supports : CD-ROM, Disquette 3,5″ (x7)
Contrôleurs : Clavier, joystick, souris
Versions testées : Versions CD-ROM et disquette françaises émulées sous ScummVM
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : MS-DOS 3.1 (version disquette), MS-DOS 5.0 (version CD-ROM) – RAM : 640ko (version disquette), 2Mo (version CD-ROM) – MSCDEX (version CD-ROM) : 2.1 – Vitesse du lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Modes graphiques supportés : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, General MIDI, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version disquette) :

Comment présenter un jeu comme Day of the Tentacle ?


À l’époque bénie où la société LucasArts et le jeu d’aventure connaissaient tous les deux un âge d’or – l’un n’étant certainement pas étranger à l’autre – combien de titres majeurs faut-il retenir parmi ceux sortis entre 1990 et 1995 ?

Si le nom de Monkey Island est désormais connu par à peu près n’importe quel joueur, quel que soit son âge, beaucoup évoqueront également ce qu’ils considèrent aujourd’hui comme le point-and-click humoristique ultime. Drôle, rythmé, avec une réalisation exemplaire, des animations à la Tex Avery, un humour à la Chuck Jones (ou l’inverse), le tout enrobant un scénario aussi absurde qu’absolument génial… Pas d’erreur : il ne peut s’agir que de Sam & Max ou de l’extraordinaire suite de Maniac Mansion : Day of the Tentacle, un jeu dont le titre est déjà tout un programme.

Commençons d’abord par aborder l’histoire. Je préfère vous prévenir : accrochez-vous.

Cinq ans après les événements narrés dans Maniac Mansion (et dont la connaissance n’est absolument pas nécessaire pour aborder le jeu, mais nous y reviendrons), la nature en fête laisse parler sa joie au cours d’un jour parfaitement banal, près du manoir de Fred Edison, le chef de famille déjanté du précédent opus. Les fleurs se balancent au vent, la rivière chante, les oiseaux aussi d’ailleurs – du moins jusqu’à ce qu’ils parviennent à hauteur du mutagène toxique relâché par le Pollu-O-Matic du Dr. Fred dans la rivière qui jouxte le logis familial, où les choses se passent un peu moins bien pour eux. Mais voilà justement que deux tentacules, Pourpre et Vert, approchent de la boue toxique crachée par les tuyaux de la machine susmentionnée – et naturellement, Pourpre a soif… Je vous laisse découvrir le reste de l’excellente introduction du jeu dans la vidéo qui ouvre cette article, mais sachez que, pour empêcher le tentacule pourpre – soudain transformé en génie du mal – de conquérir le monde, Bernard Bernoulli, rescapé du premier opus, ainsi que Hoagie le roadie et Laverne la, hmm, tarée, devront voyager dans le temps à l’aide des Chrono-WC inventés par le Dr. Fred. Sauf que, bien évidemment, le voyage va mal se passer, coinçant Hoagie 200 ans dans le passé et Laverne 200 ans dans le futur…

Je sais ce que vous pensez : ça commence très fort. Vous aurez peut-être envie de relire ce scénario pour vous assurer d’avoir tout compris : n’hésitez pas. Le plus brillant, c’est qu’une fois placé devant le jeu, toute la suite d’événements grotesques qui vont conduire vos trois personnages à agir au même endroit à trois époques différentes vous paraitra d’une logique parfaitement limpide. Vos objectifs seront donc clairs d’entrée de jeu : tout d’abord, trouver un moyen de ramener Hoagie et Laverne dans le présent, pour y rejoindre Bernard. Et ensuite, reprendre le plan initial et voyager jusqu’à la veille pour couper le Pollu-O-Matic et empêcher le tentacule pourpre de se transformer en génie et de conquérir le monde.

Simple sur le papier ? Même pas, mais attendez un peu de vous retrouver confrontés aux dizaines de trouvailles composant les énigmes du jeu pour pouvoir apprécier le programme à sa juste valeur. Car naturellement, si vos personnages peuvent s’échanger quelques menus objets par le biais de leur Chrono-WC (oui, cela aussi finira par vous paraître évident), il faudra également manipuler le temps à de très nombreuses reprises pour parvenir à vos fins, une action effectuée à l’époque coloniale pouvant parfaitement avoir des répercussions dans le lointain futur où les tentacules ont fini par prendre le pouvoir. Ne soyez donc pas étonnés d’avoir à congeler des hamsters, à modifier la constitution américaine, ou même à donner une forme très originale à la bannière étoilée : Day of the Tentacle ne respecte rien, et on lui en sera infiniment reconnaissant.

Autant aborder immédiatement le principal point fort du titre : son humour, à la fois léger et absurde, qui a le bon goût de faire mouche quasi-systématiquement. Plus encore que les dialogues savoureux, on retiendra la multiplicité des situations aberrantes, personne ne semblant choqué de voir un roadie discuter avec un cheval au milieu des pères fondateurs, ou des tentacules organiser des concours de beauté pour humains – toujours dans différentes variations du manoir du Dr. Fred, qui constituera le cadre de jeu des trois périodes. Car oui : ne soyez pas surpris de croiser, dans ce qui n’était encore qu’une auberge minable, Thomas Jefferson, George Washington ou Benjamin Franklin : c’est parfaitement normal. Et les amateurs de références historiques pourront apprécier à leur juste valeur les manipulations d’anecdotes célèbres qui transforment Washington en un abatteur de cerisiers professionnel, ou John Hancock en un homme qui espère fasciner les femmes avec la taille de sa signature.

On appréciera surtout la qualité exceptionnelle du design et de l’animation, le jeu réservant son lot de scènes croustillantes provoquant une franche hilarité, mais aussi une patte inimitable qui s’affirme au moindre décor à la perspective improbable, ou au soin apporté aux mouvements de vos personnages pour des animations aussi variées que de descendre le long d’un conduit de cheminée, de rentrer dans une horloge ou d’assassiner un clown gonflable à l’aide d’un scalpel. L’ambition du titre, même sur disquettes, est là encore notable : comme l’extrait des quinze premières minutes en fin de test vous le montrera, toutes les cinématiques de début du jeu sont intégralement doublées, profitant ainsi de l’espace offert par les sept disquettes du titre – et permettant de doter chaque personnage d’une identité forte dès les premières secondes de la partie.

À force d’entendre parler de références aussi obscures que les tentacules, le Dr. Fred ou encore cette fascination étrange qui semble entourer les hamsters et les micro-ondes, vous pourriez vous demander si le jeu ne s’adresse pas exclusivement aux joueurs de Maniac Mansion. Comme cela a déjà été souligné, la réponse est « non » : le jeu comprend bien évidemment tout un lot de clins d’œil au premier opus, à commencer par la famille Edison au grand complet et ce qu’elle est devenue après avoir été possédée par un météore tombé du ciel cinq ans auparavant, mais un joueur n’ayant jamais touché au prédécesseur de Day of the Tentacle ne mettra pas plus de quelques minutes à trouver ses marques dans l’univers ô combien unique du titre.

Mais, copieuse cerise sur un gâteau aux proportions déjà colossales, Maniac Mansion en entier est intégralement jouable dans le jeu pour ceux qui voudraient rattraper leur retard. Comment ? D’une manière très simple : pas de code secret, pas d’easter egg à débloquer : rendez-vous simplement dans la chambre d’Ed Edison, dans le présent, et utilisez l’ordinateur qui s’y trouve, et voilà ! Deux jeux pour le prix d’un, sachant que cette version « 2.0 » de Maniac Mansion a également connu son lot de petites modifications, la rendant encore un peu ardue que la version originale. Une initiative comme on aimerait en voir plus souvent.

Parlons interface, à présent : celle-ci, présente en bas de l’écran, se compose toujours de verbes comme cela était le cas pour tous les jeux d’aventure Lucasarts depuis… Maniac Mansion, justement. On remarquera néanmoins que celle-ci a été grandement optimisée : il n’y a plus que neuf verbes, désormais – évitant ainsi les nombreux doublons qui compliquaient inutilement les choses, et l’inventaire (lui aussi constamment présent à l’image) est présenté de manière graphique, avec des icônes très parlantes et parfaitement dessinées.

Deux petits portraits en bas à droite vous permettront de changer de personnage d’un simple clic – à condition que le personnage en question soit libre de ses mouvements, naturellement – et, afin d’éviter les allez-et-retours fastidieux jusqu’aux Chrono-WC, il suffira de faire glisser un objet jusqu’à l’un de ces portraits pour le transmettre à un de vos compagnons. On appréciera l’efficacité implacable de cette interface qui, contrairement à celle du premier opus, n’a pas pris une ride. En termes de durée de vie, les choses sont un peu plus difficiles à mesurer : cela dépendra de votre capacité à assimiler la logique assez particulière du titre. Aucune énigme n’est illogique ou incompréhensible ; je me souviens avoir fini le titre en trois jours lors de ma première partie – mais trois jours où j’avais été pour ainsi dire totalement incapable de décrocher du jeu. Une dizaine, voire une quinzaine d’heures me semble être une estimation correcte – dans tous les cas, croyez-moi, vous n’en regretterez pas la moindre minute.

Un mot, enfin – comme c’est désormais la tradition – sur la version française. Ne faisons pas durer le suspense : celle-ci est d’excellente qualité. Certes, on y trouve certaines coquilles récurrentes – le traducteur ignorant visiblement 1) que « tentacule » est un nom de genre masculin et 2) les règles de conjugaison permettant de distinguer un futur d’un conditionnel – mais cela n’impacte en rien le style et l’efficacité de la transcription de l’humour du jeu.

Certaines blagues sonnent même mieux en V.F. qu’en V.O. – un exploit suffisamment rare pour être mentionné. Et pour ce qui est de la version CD-ROM, rien de très surprenant : le jeu est totalement identique à la version d’origine mais rajoute un doublage intégral, dont on avait déjà pu juger d’une partie de la qualité lors de l’introduction de la version disquette. Aucune version n’existe avec des voix françaises –  ce qui n’est pas forcément dommage, tant les voix originales collent à la perfection à leurs personnages – il faudra donc profiter de cette version CD en V.O.S.T.FR. Seul petit regret : le casting vocal se limite à cinq acteurs, ce qui fait que les mêmes voix reviennent trop souvent. Après ce qu’avait laissé entrevoir l’introduction, on espérait également une folie plus marquée – le résultat est propre, efficace, mais on aurait apprécié qu’il soit également un peu plus ambitieux.

Vidéo – Quinze minutes de jeu (version disquette) :

Récompenses:

  • Tilt d’or 1993 (Tilt n°121, décembre 1993) – Meilleur jeu d’aventure
  • Tilt d’argent 1993 (ibid.) – Tilt d’or Micro Kids

NOTE FINALE : 19/20 Au royaume du point-and-click, Day of the Tentacle est plus qu'un roi, c'est une légende. De la première à la dernière seconde de jeu, le titre vous transporte dans un univers à la Tex Avery où l'absurde et la folie douce sont la norme, et où les Pères Fondateurs côtoient sans aucun complexe les savants fous, les paramilitaires dépressifs, les roadies fans de heavy metal et les tentacules à ventouses. Grâce à un système de jeu irréprochable, à des mécanismes qui confinent au génie, à un humour imparable parfaitement retransmis par une V.F. inspirée et à une réalisation qui n'a pas pris un début de commencement de ride, Day of the Tentacle reste aujourd'hui considéré - à raison - comme l'un des meilleurs jeux d'aventure jamais publiés. Ne jamais y avoir joué est pire qu'une lacune, c'est presque une faute. CE QUI A MAL VIEILLI : – Strictement rien.

Les avis de l’époque :

« Soyons net, Day of the Tentacle est, à mon avis, le meilleur jeu de l’année, toutes catégories confondues ! C’est LE soft que vous montrerez fièrement à vos copains pour les décider à acheter un PC. On a vraiment l’impression de se retrouver face à un véritable dessin animé. »

Marc Lacombe, Tilt n°121, décembre 1993

« Aucun doute, Day of the Tentacle mérite amplement son Tilt d’Or. Certains lui reprochent d’être trop court et il est vrai qu’il ne m’a fallu que quatre jours pour en venir à bout, mais je ne faisais plus rien d’autre, je refusais de boire, de manger et même Carole Bouquet nue dans ma baignoire ne m’aurait pas fait bouger de devant l’écran de mon PC ! C’est clair, aucun jeu ne m’a jamais apporté autant de plaisir. »

Morgan Feroyd, ibid.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Day of the Tentacle sur un écran cathodique :

Version Macintosh

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Date de sortie : Janvier 1996
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM française testée sur iMac G3
Configuration minimale : Processeur : Motorola 68040 – OS : System 7.1 – RAM : 8Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Day of the Tentacle aura eu droit à sa version Macintosh mais, signe que l’ordinateur d’Apple ne se sera jamais réellement imposé comme une machine de jeu, le jeu aura quand même dû attendre près de trois ans pour avoir droit à son adaptation – laquelle se révèle d’ailleurs assez gourmande comparée à ce que demandait à la version PC. À ma connaissance, le jeu n’aura été distribué qu’au format CD-ROM (rien de très surprenant en 1996). Naturellement, le contenu du jeu n’a pas changé d’un bit, et la réalisation est restée semblable à ce qu’on avait pu voir sur MS-DOS, à quelques nuances près dans le rendu sonore, qui demeure très satisfaisant. Du côté des graphismes, le jeu peut soit s’afficher en 320×200 dans une fenêtre, soit en « plein écran » en 640×400 avec les graphismes doublés (et deux bandes noires, le format natif de la machine étant en 640×480, et vous aurez évidemment un cadre si vous jouez à une résolution supérieure). Il est également possible d’afficher des graphismes « adoucis » avec un filtre qui fait à mes yeux plus de mal que de bien au pixel art du jeu (à condition de jouer sur un PowerPC), mais au moins n’est-il qu’optionnel ici. Pour le reste, inutile de faire la fine bouche : c’est toujours un des meilleurs jeux d’aventure jamais programmés.

NOTE FINALE : 19/20

Pas de surprise pour Day of the Tentacle sur Macintosh, qui délivre une expérience extrêmement proche de celle qu’on avait déjà pu apprécier sur PC, avec en bonus quelques fioritures plus ou moins utiles comme un filtre pour les graphismes.

Sonic the Hedgehog

Développeur : Sonic Team
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titre alternatif : SEGA AGES Sonic the Hedgehog (Collection SEGA AGES)
Testé sur : Mega Drive – Master System – Game Gear – Arcade (Mega-Tech/Mega Play)
Disponible sur : 3DS, Android, BlackBerry, BREW, DoJa, Dreamcast, DS, Game Boy Advance, GameCube, iPad, iPhone, iPod Classic, J2ME, Linux, Macintosh, PlayStation 2, PlayStation 3, Switch, tvOS, Wii, Windows, Xbox, Xbox 360, Xbox One – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive)
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Steam.com (Windows)
Présent au sein des compilations :

  • 6-PAK (1995 – Genesis)
  • Sonic Compilation (1995 – Mega Drive)
  • Sega Smash Pack : Volume 1 (2001 – Dreamcast)
  • Sonic Mega Collection (2002 – GameCube)
  • Sonic Mega Collection Plus (2004 – PlayStation 2, Windows, Xbox)
  • SEGA Mega Drive Classics (2010 – Linux, MacOS X, Windows)
  • Sonic Classic Collection (2010 – DS)

La saga Sonic the Hedgehog (Jusqu’à 2000) :

  1. Sonic the Hedgehog (1991)
  2. Sonic Eraser (1991)
  3. Sonic the Hedgehog 2 (1992)
  4. SegaSonic the Hedgehog (1993)
  5. Sonic the Hedgehog Chaos (1993)
  6. Sonic CD (1993)
  7. Sonic the Hedgehog : Spinball (1993)
  8. Dr. Robotnik and his Mean Bean Machine (1993)
  9. Sonic the Hedgehog 3 (1994)
  10. Sonic & Knuckles (1994)
  11. Sonic Drift (1994)
  12. Sonic the Hedgehog : Triple Trouble (1994)
  13. Tails’ Skypatrol (1995)
  14. Tail’s Adventure (1995)
  15. Sonic Labyrinth (1995)
  16. Sonic Drift 2 (1995)
  17. Knuckles’ Chaotix (1995)
  18. Sonic Blast (1996)
  19. Sonic Championship 1996)
  20. Sonic 3D Blast (1996)
  21. Sonic R (1997)
  22. Sonic Jam (1997)
  23. Sonic Adventure (1998)
  24. Sonic the Hedgehog Pocket Adventure (1999)
  25. Sonic Shuffle (2000)

Version Mega Drive

Date de sortie : 11 juin 1991 (États-Unis) – 21 juin 1991 (Europe) – 26 juillet 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale patchée en français (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 4Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

https://youtu.be/vuMl-1eEQsU

Au début des années 90, malgré le bon départ de la Mega Drive en occident (au Japon, on s’en souvient, les choses avaient été nettement moins roses), les équipes de SEGA sentaient qu’il leur manquait encore quelque chose pour pouvoir prétendre lutter pied à pied avec le grand rival de chez Nintendo. Elles mirent rapidement le doigt sur l’une des absences les plus criantes : celle d’une mascotte capable de faire jeu égal avec le plombier moustachu du camp d’en face.

Pourtant, SEGA disposait déjà avec Alex Kidd d’un personnage symbolisant la marque, mais le sympathique petit bonhomme fut jugé trop similaire à Super Mario, dont le troisième épisode sur NES venait de connaître un succès qui avait de quoi faire cogiter SEGA. Pour Hayao Nakayama, le président de la firme, l’objectif était très ambitieux : il voulait un personnage aussi iconique que Mickey Mouse. Après avoir exploré plusieurs concepts d’animaux, dont un lapin et un tatou, le choix s’arrêtera finalement sur un hérisson dessiné par Naoto Ohshima, et qui arborera la couleur caractéristique de la marque : le bleu. Sonic the Hedgehog venait de voir le jour.

Le jeu vous place donc au commande du héros éponyme, confronté au savant diabolique (il en faut toujours un) Ivo Robotnik. Celui, bien décidé à amasser l’énergie produite par six fabuleuses émeraudes, a tout simplement décidé d’utiliser les animaux de la forêt, à leur corps défendant, pour donner vie à des robots chargés d’accomplir ses basses œuvres. Sonic, bien décidé à libérer ses amis de la forêt, se lance donc à la poursuite du maléfique Robotnik – et accessoirement, des six émeraudes que celui-ci cherche à voler. Il devra pour cela parcourir six niveaux, chacun divisés en trois actes, au terme desquels il devra systématiquement affronter le savant fou jusqu’à le terrasser au cœur de son propre repaire.

Dès le lancement du jeu, vous êtes accueilli par un logo « SEGA » chanté, histoire de vous faire comprendre tout de suite que ce jeu va avoir quelque chose de particulier (pour la petite histoire, le fichier audio correspondant à ce chant représentait déjà, à lui seul, un huitième de la capacité de la cartouche. Toute une époque…). Puis, sans vous embarrasser à chercher un écran des options qui n’existe pas, vous appuyez sur Start et vous commencez la partie.

D’emblée, la réalisation extrêmement colorée flatte la rétine. Loin des univers grisâtres et des couleurs baveuses auxquels avaient pu s’habituer les joueurs de la NES – encore très nombreux en 1991 – le jeu montre toute l’étendue de la palette de couleurs de la Mega Drive, et il le fait bien. Ce qui frappe d’ailleurs, dès le tout premier niveau du jeu, c’est l’identité graphique extrêmement forte du titre. Loin des décors génériques, le jeu a une « patte », reconnaissable notamment à la surabondance de motifs de damiers, à la présence d’écrans informatique pour contenir les bonus, mais aussi et surtout de loopings, ressorts et autre tremplins qu’on n’avait pas l’habitude de rencontrer dans un jeu de plateforme à cette époque. Cela s’étend d’ailleurs à la musique du jeu, qui profite elle aussi d’un cachet qui la rendra immédiatement reconnaissable entre mille, de par les sonorités employées, pour n’importe quel joueur de l’époque. Les thèmes du jeu ont un timbre particulièrement caractéristique, et placent immédiatement un univers sonore « à la Sonic », comme il en existe un à la Mario – difficile d’en isoler un tant ils sont tous parfaits, mais le côté décalé du thème de Labyrinth Zone ou encore le son très « Blade Runner » du dernier niveau seront restés dans les esprits. Cette identité sera d’ailleurs l’un des atouts récurrents de la saga, avec un autre élément qui a forgé, plus que tout autre, la réputation du hérisson bleu : la vitesse.

Faites avancer votre héros quelques instants, et il court – mieux, il file. En 1991, on avait encore jamais vu une vitesse pareille dans un jeu à défilement horizontal. Cela dynamise bien évidemment extraordinairement les parties : il faut anticiper avec des réflexes éclairs, que le level design savamment pensé du jeu ne rend heureusement pas indispensables dès les premières minutes, grâce à un plan laissant régulièrement la part belle à la vitesse pure – cela ne restera hélas pas toujours vrai dans les niveaux plus avancés, comme nous le verrons plus tard. Pour disposer des différents adversaires sur son chemin, Sonic peut leur sauter dessus, ou simplement se rouler en boule : dans les deux cas, ses piquants feront le travail.

À la question « comment rendre jouable un jeu tournant à une vitesse pareille sans avoir des réflexes de ninja ? », la Sonic Team a trouvé deux réponses d’une rare intelligence, évitant par la même un écueil sur lequel viendront s’échouer de nombreux clones, de Zool à Jazz Jackrabbit. Tout d’abord, votre personnage est tout aussi rapide, mais nettement moins vulnérable, s’il a la bonne idée de se rouler en boule d’une simple pression sur la touche bas pendant sa course. La plupart des adversaires cesseront alors d’être une préoccupation, même lancé à toute vitesse.

D’autre part, vous aurez l’occasion au fil des niveaux de récolter de très nombreux anneaux qui feront à la fois office de bonus et d’assurance-vie. Qu’un adversaire vous touche, ou que vous alliez vous empaler sur des pointes lors d’un sprint un peu aventureux, et Sonic ne mourra pas : il perdra ses anneaux à la place, qui s’en iront rebondir en pagaille partout à l’écran, vous laissant quelques courts instants pour tenter d’en récupérer un maximum. Tant qu’il vous reste au moins un de ces anneaux, vous ne pouvez pas mourir (sauf à vous jeter dans le vide ou à aller vous faire concasser entre deux blocs mouvants, les miracles ayant leurs limites). Mine de rien, cette relative permissivité permet au joueur d’accepter de prendre beaucoup plus de risques que s’il devait composer avec un nombre donné de points de vie, ce qui fait une énorme différence.

De fait, le jeu est très vite fun, agréable à parcourir, rarement frustrant (sauf peut-être lors du niveau aquatique qui aura marqué plus d’un joueur), et propose surtout des niveaux très ouverts : il existe des dizaines de chemins, et apprendre à maîtriser un niveau revient, le plus souvent, à établir un trajet idéal pour amasser le maximum de bonus en un minimum de temps – temps limité, d’ailleurs, à 10 minutes par niveau, ce qui posera rarement problème sauf à flâner à outrance. Le jeu n’abuse pas des monstres placés aux pires endroits afin de ne pas trop échauder le joueur quant à sa capacité à filer à toute allure, il n’hésite pas, en revanche, à proposer des phases de plateforme pure où le fait d’aller vite constituera une très mauvaise idée.

Le deuxième niveau, par exemple, vous place ainsi sur des blocs évoluant sur des rivières de lave, dans des labyrinthes hérissés de pointes et de pièges vicieux, proposant un gameplay très différent de la Green Hill Zone du niveau un. On appréciera d’ailleurs que chaque niveau entreprenne de renouveler un peu le jeu avec ses propres idées qui seront souvent ré-exploitées dans la suite de la saga, depuis le côté « bumpers et flippers » de Spring Yard Zone jusqu’au célèbre niveau aquatique où Sonic devra reprendre régulièrement de l’oxygène, sous la forme de bulles, sous peine de suffoquer. Ce côté « hybride » peut, paradoxalement, représenter une certaine faiblesse aux yeux des habitués des épisodes suivants, où le curseur aura fini par être très largement placé du côté de la vitesse plutôt que de celui de la plateforme – mais force est de reconnaitre qu’à la sortie du jeu, cela ne gênait personne.

Vous aurez remarqué que je n’ai pas encore abordé la question des émeraudes. Lorsque vous arriverez à la conclusion d’un des niveaux du jeu – hors boss – vous pourrez apercevoir, pour peu que vous ayez récolté au moins 50 anneaux, un anneau géant.

Sautez dedans et vous atterrirez alors dans un stage bonus qui représentait un petit exploit technique : dans un niveau en rotation constante, vous devrez vous efforcer de guider votre hérisson constamment privé de l’appui du sol jusqu’à l’émeraude. Des cases « goals » réparties un peu partout vous éjecteront du stage bonus, d’autre changeront la vitesse ou le sens de rotation du tableau, et des bumpers seront placés pour vous compliquer la vie. Ne pas parvenir à ramasser les six émeraudes ne vous empêchera pas de finir le jeu, cela vous privera en revanche de sa « bonne » fin. En conclusion, et en un mot comme en cent, on se trouve avec Sonic the Hedgehog face à l’un des tout meilleurs jeux de plateforme de la Mega Drive – un héros assurément digne de représenter SEGA depuis plus de vingt-cinq ans et d’initier une des séries majeures de l’histoire du jeu vidéo.

À noter :

La version japonaise du jeu, pour une fois sortie légèrement plus tard que les versions occidentales, a été peaufinée dans le laps de temps. Ainsi, les décors de fond de tous les stages bénéficient de plusieurs niveaux de défilements parallaxes, ce qui n’est pas le cas sur les autres versions. Les niveaux ont également parfois bénéficié de très légers ajustements, améliorant encore l’expérience originale. Si jamais vous avez accès à cette version, le jeu ne comprenant de toute façon pas un mot de japonais, n’hésitez pas à lui donner la préférence sur les itérations occidentales.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

https://youtu.be/t02Q3A69qYw

Récompenses :

  • Tilt d’or 1991 (Tilt n°97, décembre 1991) – Meilleur jeu de plate-formes sur console (version Mega Drive)
  • TIlt d’or Micro Kids 1991 (ibid.) – Catégorie console (version Mega Drive)

NOTE FINALE : 17,5/20 SEGA voulait une mascotte, alors SEGA a créé une mascotte – et avec quelle maestria ! L'une des rivalités les plus célèbres de l'histoire vidéoludique doit beaucoup à celui qui sera resté, pendant toute l'ère 16 bits, un concurrent de taille au plombier de chez Nintendo. Très beau, d'une jouabilité exemplaire, fun comme rarement l'avait été un jeu à l'époque, suffisamment difficile pour représenter un challenge sans jamais se montrer inutilement frustrant ou punitif, Sonic the Hedgehog aura été un des plus grands coups de maitre de la firme au logo bleu, et l'initiateur d'une saga qui aura durablement marqué la décennie qui l'aura vu naître. CE QUI A MAL VIEILLI : – Les niveaux de pure plateforme, comme le deuxième, paraitront sans doute moins funs à ceux qui découvriront le jeu aujourd'hui – On assiste à un léger problème d'équilibrage, le niveau quatre étant clairement le plus difficile du jeu

Les avis de l’époque :

« L’animation de ce jeu est excellente, la rapidité fulgurante et la maniabilité parfaite. (…) Face à Mickey Mouse (NDRA : Castle of Illusion), qui était jusqu’à présent la référence dans ce type de softs, Sonic soutient parfaitement la comparaison. (…) Sans conteste le meilleur jeu sur Megadrive, Sonic est bien supérieur à Super Mario sur Super Famicom, ou à tout autre jeu de plateforme que j’ai pu voir. »

Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°93, Septembre 1991, 19/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Sonic the Hedgehog sur un écran cathodique :

Version Master Sytem

Développeur : Ancient Corp.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 25 octobre 1991 (Europe) – Novembre 1991 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Terminus Traduction
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

https://youtu.be/aaxp7ygV7Bs

On se doutait bien qu’une mascotte aussi emblématique que Sonic ne pouvait pas décemment rester cantonnée sur Mega Drive. Quelque mois après la version 16 bits paraissait donc le portage sur Master System – avec Ancient, le studio de Yuzo Koshiro aux commandes – avec en point d’orgue cette question lancinante : comment retranscrire un jeu aussi rapide et aussi beau que Sonic the Hedgehog sur du hardware 8 bits ?

La première réponse apparait dès les premières secondes de jeu : en étant déjà moins rapide. Bien sur, on s’attendait difficilement à voir la Master System parvenir à reproduire la prouesse de sa petite sœur, le jeu avance donc à bon train (même si ça se traine hélas un peu en PAL), mais penche plus du côté d’un jeu de plateforme classique que du plaisir immédiat qu’offrait la version Mega Drive. Et quitte à ne pas proposer la même expérience, le studio Ancient responsable de cette conversion a choisi de proposer un jeu assez différent, ce qui était sans aucun doute la chose la plus intelligente à faire.

Penchons-nous donc sur ces différences : si le jeu est toujours constitué de six niveaux, on remarque que Marble Zone, Spring Yard Zone et Star Light Zone manquent désormais à l’appel, remplacés par un niveau sur un pont, un niveau de jungle et une base aérienne. Cela fait trois niveaux dans des variations de forêts/île/jungle dès le début du jeu, ce qui revient à perdre l’éclectisme du titre original, ce qui est un peu dommage. Graphiquement, le jeu s’en sort très bien pour une 8 bits – les derniers niveaux, très colorés, étant les plus impressionnants. Les thèmes musicaux sont soit des transcriptions directes de la version Mega Drive, soit des thèmes originaux, même si pour des raisons techniques évidentes on retrouve nettement moins le cachet si particulier de la version 16 bits.

C’est néanmoins du côté du gameplay qu’apparaissent les différences les plus évidentes. Comme on l’a vu, limitations techniques oblige, ne comptez plus sur les loopings ou sur les courses folles – même si le titre peut atteindre une vitesse respectable lorsque Sonic trouve les chaussures doublant sa vitesse, on reste très loin de l’expérience originale, constat encore alourdi par la présence de ralentissements. Additionné au fait que les niveaux sont à présent moins verticaux, on se retrouve avec une maniabilité de jeu de plateforme beaucoup plus classique, où sauter d’un obstacle à l’autre représentera le cœur du jeu.

Remarquons néanmoins que la composante « exploration » est toujours présente sous une autre forme, des niveaux comme Scrap Brain Zone mettant désormais en jeu des téléporteurs, sans oublier une autre différence de taille avec la version 16 bits : les émeraudes sont dorénavant cachées au sein même des niveaux. Le niveau bonus ne sert plus donc, désormais, qu’à aller acquérir des vies et autres continues dans un stage rempli de ressorts et de bumpers. À noter d’ailleurs qu’on accède désormais à ce niveau par le biais d’une loterie prenant place à la retombée du panneau de fin de stage.

Autre différence de taille : les boss. Si ceux-ci vous mettent toujours aux prises avec Robotnik, on constatera rapidement que chaque acte 3 est en fait un niveau intégralement consacré au boss. En plus d’être, de fait, beaucoup plus courts, ces stages ont une autre particularité : on n’y trouve aucun anneau. À moins d’avoir conservé votre bouclier, vous serez donc confronté à des boss beaucoup plus punitifs que ceux de la version Mega Drive, puisque la moindre erreur se traduira par une mort instantanée – un aspect die-and-retry qui ne sied pas franchement au titre. Le jeu est d’ailleurs, à partir du troisième niveau, d’une difficulté très supérieure à l’expérience originale – et encore renforcée par le fait que cette version n’autorise pas Sonic à récupérer ses anneaux lorsqu’il se fait toucher.

Le titre abuse par exemple des « sauts de la foi » vous demandant de chercher à atteindre une plateforme qui n’est pas visible à l’écran. Autre exemple des limites frustrantes du gameplay : le bord d’écran qui tue. Pour comprendre de quoi il est question ici, prenons un exemple : l’acte 2 du niveau de la jungle. Celui-ci consiste en une longue ascension devant une cascade ; ratez un saut et vous serez tenté de penser que vous allez dégringoler jusqu’en bas et devoir reprendre votre ascension depuis le début… sauf que non : touchez le bord inférieur de l’écran – même si le sol se trouve vingt millimètres en-dessous – et vous êtes mort. Autant de détails énervants qui se chargent de garder ce Sonic the Hedgehog sur Master System définitivement prisonnier de la vieille école, là où la version 16 bits était en train d’en créer une nouvelle.

NOTE FINALE : 16/20

Faute de pouvoir passer le flambeau au fun immédiat et à l’adrénaline comme sur la version 16 bits, Sonic the Hedgehog sur Master System représente au contraire l’apogée du jeu de plateforme à l’ancienne. Oubliée, la vitesse, au profit de la précision ; oubliée, l’ouverture des niveaux, au profit d’un level design plus retors ; oubliée, l’accessibilité, au profit d’une difficulté qui vous poussera souvent à vous arracher les cheveux. On se trouve ici face à un très bon jeu de plateforme s’adaptant aux capacités de la console 8 bits de SEGA – mais condamné à composer avec des limitations dont la Mega Drive avait, elle, eu le pouvoir de s’affranchir.

Version Game Gear

Développeur : Ancient Corp.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 28 décembre 1991 (International)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale, révision 1
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

https://youtu.be/8aiiCUDvSvI

Comme cela avait été le cas pour Castle of Illusion – d’ailleurs sorti la même année sur la console portable de SEGA -, la version Game Gear de Sonic the Hedgehog est en fait un portage fidèle à 95% de la version Master System. Les consoles portables n’ayant pas à composer avec des normes PAL ou NTSC, le jeu a l’avantage d’être plus rapide que son équivalent européen sur Master System. Pour le reste, on appréciera comme souvent le sens de la finition de ce portage, qui, en plus d’apporter son lot de petites modifications dans le déroulement des niveaux – les émeraudes ne sont pas toujours placées aux mêmes endroits, par exemple – a également le bon goût de penser aux difficultés introduites par la taille réduite de l’écran de la Game Gear en ajoutant des panneaux d’avertissement avant les sauts difficiles, ou des flèches pour vous guider. Graphiquement, le jeu reste très lisible – même si l’écran à cristaux liquides de la portable montre vite ses limites.

NOTE FINALE : 16/20

Largement fidèle à la version Master System, ce portage comprend son lot d’optimisations – et possède l’avantage d’être plus rapide que la version européenne de la console de salon 8 bits.

Version Arcade (Mega-Tech/Mega Play)

Développeur : Sonic Team
Éditeur : SEGA Europe Ltd.
Date de sortie : 1991 (Mega-Tech) – 1993 (Mega Play)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version européenne
Hardware : Mega-Tech :
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) – SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz – 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 (H) 59,922738Hz (x2)

Mega Play :
Processeurs : Motorola MC68000 7,670453MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz (x2)
Son : Haut-parleur (x2) – SEGA 315-5313 Megadrive VDP 53,693175MHz ; SEGA VDP PSG 3,579545MHz ; YM2612 OPN2 7,670453MHz ; SEGA 315-5246 SMS2 VDP 10,738620MHz ; SEGA VDP PSG 3,579540MHz – 2 canaux
Vidéo : 1280 x 224 (H) 59,922742Hz

Par souci d’exhaustivité, il convient d’aborder ici les deux versions « arcade » du jeu, à ne pas confondre avec la borne commercialisée sous le nom SegaSonic the Hedgehog qui représente, elle, un jeu à part entière. Comme les lecteurs assidus du site doivent commencer à le savoir, Mega-Tech et Mega Play étaient deux offres destinées à présenter la Mega Drive dans un écosystème où elle aurait toutes les chances de rencontrer des joueurs, à savoir les salles d’arcade. La version Mega-Tech n’est donc rien de plus que la conversion parfaite de la version cartouche du jeu, avec pour seule nuance le fait de payer pour du temps de jeu. La version Mega Play, pour sa part, est un peu différente : il s’agit d’une version « édulcorée » du jeu, d’où ont été retirés les stages bonus et l’intégralité du deuxième niveau. Une limite de temps beaucoup plus serrée que sur la cartouche est également imposée (vous n’avez par exemple que 45 secondes pour terminer le premier acte !). Bref, autant dire une version repensée pour l’arcade qui ne présente pratiquement aucun intérêt aujourd’hui.

NOTE FINALE : 17,5/20 (Mega-Tech) – 14/20 (Mega Play)

Rien de bien neuf pour des versions arcade de Sonic the Hedgehog qui n’en sont pas vraiment. Sauf curiosité légitime, la version Mega Play, lourdement charcutée, est à fuir comme la peste.