1 – Alien Breed (1991) 2 – Alien Breed : Special Edition 92 (1992) 3 – Alien Breed II : The Horror Continues (1993) 4 – Alien Breed : Tower Assault (1994) 5 – Alien Breed 3D (1995) 6 – Alien Breed 3D II : The Killing Grounds (1996)
Version Amiga
Date de sortie : Décembre 1992
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo Modes graphiques supportés : OCS/ECS Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Pour ceux qui l’ignoreraient, Le premier épisode d’Alien Breed fut, en son temps, un succès aussi bien critique que commercial. Il faut dire qu’à une époque où la licence Alien – la vraie – n’avait encore jamais disposé d’une adaptation marquante sur ordinateur (ce qui n’est guère surprenant si on se souvient que le premier film était sorti à une époque où l’informatique ludique était encore balbutiante et que le troisième, lui, était alors en plein tournage), le titre de Team 17 avait parfaitement cerné ce à quoi aurait dû ressembler une adaptation officielle si elle avait eu la bonne idée de sortir en 1991.
Ces salles remplies de bonus feront briller vos yeux
Et puisque l’absence de la licence en elle-même n’empêchait nullement au jeu de hurler sans aucun effort de discrétion ses emprunts esthétiques et scénaristiques à la saga initiée par Ridley Scott, l’illusion comme la magie étaient totales. Le pied. Autant dire qu’en ces circonstances, l’idée de mettre une suite sur le feu n’aura pas mis longtemps à se dessiner. Mais, surprise, avant qu’un titre clairement estampillé Alien Breed II ne se décide à débarquer, c’est d’abord une version « enrichie » du premier épisode qui aura fait son apparition dans les étals. Son nom ? Alien Breed : Special Edition 92.
Autant vous prévenir: ces images vont avoir un petit goût de déjà-vu
Comme on peut s’en douter, l’absence de ce fameux « II » derrière le titre aurait tendance à nous indiquer qu’on va se retrouver en terrain connu, pour ne pas dire réchauffé. Mais une nouvelle fois, le succès commercial incontestable du titre – qui aura figuré dans tous les hit parade britanniques pendant plus d’un an – tendrait à nous faire espérer suffisamment de nouveautés pour justifier un test à part entière. Bonne nouvelle : c’est le cas. Partons donc du principe que vous avez déjà lu le test d’Alien Breed – cela vaudrait mieux, honnêtement – pour mieux nous attaquer à cette Special Edition et à son contenu qu’on espère généreux.
« En terme de contenu, au moins, Team 17 ne s’est pas fichu de nous »
Les boss sont toujours de la partie et font toujours aussi mal
Histoire de vous placer tout de suite dans l’ambiance, le jeu s’ouvre… sur une publicité pour le futur Alien Breed II. Ah, ça, on n’avait visiblement pas perdu le nord, chez Team 17, et histoire d’enfoncer le clou, on enchaîne avec une autre publicité, pour Superfrog, cette fois ! On pensera ce qu’on veut de ce marketing quelque peu gonflé, mais le fait est qu’il remplace l’introduction du jeu – ce qui est encore plus gonflé – et qu’il invite à se demander si la sympathique société britannique ne nous prendrait pas un tout petit peu pour des cons au moment où la cinématique de fin est remplacée par un message lénifiant expliquant qu’il n’y aura pas d’animation finale « faute de place »…une place qui aurait sans doute existé sans toute cette publicité gratuite, donc. Bref, ça commence plutôt mal, mais on ne jouait pas à un jeu d’action pour ses cinématiques, surtout en 1992, attaquons-nous donc au jeu en lui-même.
La bonne grosse blague de la vie piégée à dix mètres de la sortie : hilarant…
On se retrouve donc dans la même station spatiale, avec le même briefing de début, et avec une certaine appréhension quand au jeu qu’on vient d’acquérir… appréhension heureusement vite dissipée en constatant que ce premier niveau, en dépit des apparences, est entièrement original et n’a rien à voir avec celui du Alien Breed original. Car autant le dire, en terme de contenu, au moins, Team 17 ne s’est pas fichu de nous : la station compte désormais pas moins de six niveaux supplémentaires, doublant le contenu du titre de base – ce qui, sachant que le jeu était vendu au prix d’une édition budget et ne nécessitait pas Alien Breed pour tourner, explique tout de suite mieux son succès immédiat.
« Non seulement les briefings sont plus détaillés, mais ils contiennent également parfois des mots de passe »
Les derniers étages sont vraiment stressants
La disposition des niveaux et leur philosophie générale a d’ailleurs été entièrement revue : s’ils sont toujours aussi labyrinthiques, ils sont en règle général plus linéaires, et ils ne se terminent plus obligatoirement par une fuite en temps limité sous peine de game over. On trouve désormais beaucoup plus de bonus, à commencer par des cartes de 1000 crédits qui n’existaient pas dans la version de 1991, mais les prix des armes ont en contrepartie été revus singulièrement à la hausse. Surtout, non seulement les briefings sont plus détaillés, mais ils contiennent également parfois des mots de passe, utilisables depuis les terminaux, et qui ne vous obligeront plus à finir le jeu d’une seule traite ! Inconvénient, toutefois : ces mots de passe font en fait juste office de téléporteur. Ce qui signifie qu’ils se contenteront de vous transporter avec votre équipement actuel – c’est à dire pas grand chose si vous les utilisez au premier étage – sans garder en mémoire ce que vous aviez sur vous au moment où vous les aurez découverts. Heureusement, les derniers niveaux se montrant assez généreux en bonus, vous devriez rapidement pouvoir investir dans un équipement correct à défaut d’être mirobolant.
On a toujours autant de monde sur le dos
Dans l’ensemble, on sent de toute façon une volonté certaine de casser la routine qui prévalait rapidement dans le jeu de 1991. Les objectifs sont plus variés : un niveau, par exemple, vous demande de fuir en temps limité, mais sans adversaire; un autre vous fait évoluer dans le noir, les ennemis trahissant leur position grâce au bleu lumineux de leurs yeux.
« On pourrait facilement se croire en train de jouer à un projet de fans »
Le comité d’accueil ne mettra pas très longtemps à se manifester
Si la difficulté est toujours aussi élevée, on sent quand même que l’expérience a été pensée pour être un tantinet plus accessible, ce qui est une très bonne chose. On passe un peu moins de temps à tourner en rond et un peu plus à prendre des risques pour accéder à ces salles remplies de bonus qui nous narguent en permanence. On n’appréciera pas forcément, en revanche, ces idées aussi sadiques que frustrantes comme cette fameuse « vie piégée » qui, lorsqu’on la ramasse, lance un compte à rebours de deux secondes qui se terminera par un game over imparable… Bref, on n’a toujours pas affaire à un jeu pour débutant, et mieux vaudra avoir les nerfs solides pour espérer en venir un jour à bout.
Pas grand chose de neuf côté graphismes
Au rang des défauts, citons le fait que le jeu ne se renouvèle vraiment pas beaucoup, et qu’il n’intègre pour ainsi dire aucune nouveauté sur le plan graphique ou sonore. On pourrait facilement se croire en train de jouer à un projet de fans bâti avec les assets de la version de 1991. Des broutilles, à n’en pas douter, pour ceux qui terminaient la première version en boucle, mais certainement pas de quoi réconcilier les joueurs qui n’avaient pas accroché au titre original. On sait ce qu’on achète : la même chose en un peu mieux. Ce n’est déjà pas si mal.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 13/20 (seul) - 14/20 (à deux)
Sous ses airs de petit jeu opportuniste programmé pour surfer sur le succès d'Alien Breed et faire patienter les joueurs en attendant la sortie du deuxième épisode, il s'avère que cette Special Edition accomplit sérieusement le travail qu'on était en droit d'attendre d'elle, en doublant littéralement le contenu de la version de 1991. Plus longue, plus jouable, plus variée mais toujours aussi difficile, cette édition enrichie tient ses promesses en offrant une expérience qui comblera sans peine les amateurs du premier épisode et les nouveaux venus - mais qui aura peu de chance de convaincre ceux qui n'avaient pas été emballés jusque là. Reste un jeu incontestablement supérieur à l'expérience originale, avec ses défauts.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– De la pub en guise d'introduction, et pas de cinématique de fin faute de place... – Rien de neuf en termes de graphismes ou de son – Les mots de passe qui ne fonctionnent que depuis une console, et qui ne conservent ni les armes, ni les clefs, ni les crédits des parties précédentes – Plusieurs bugs, parfois bloquants, jamais corrigés – C'est toujours aussi dur
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Alien Breed : Special Edition 92 sur un écran cathodique :
Version PC (DOS) Alien Breed
Développeur : Audio Visual Magic Ltd.
Éditeur : Team 17 Software Limited
Date de sortie : Août 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, Joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Il aura fallu attendre 1993 pour voir Alien Breed débarquer sur PC – à une époque où bouder le marché représenté par la machine d’IBM commençait à devenir de plus en plus suicidaire. Histoire de marquer le coup, sachant que le deuxième épisode était déjà disponible sur Amiga, le titre aura débarqué non pas dans sa version de 1991, ni même dans celle de 1992, mais bien dans une version enrichie comprenant cette fois la bagatelle de 18 niveaux ! Hé, il fallait bien justifier de la vendre au prix fort là où la Special Edition était vendue au prix d’une version budget… Ceci dit, ce commentaire n’est pas fondé : ce portage s’efforce de tirer parti des capacités du PC, à commencer par des graphismes plus détaillés en 256 couleurs, au lieu de se contenter d’un bête copier/coller de la version Amiga avec des niveaux en plus. On regrettera, en revanche, que l’introduction ne fasse pas son retour et que la cinématique de fin se limite à un écran fixe avec du texte par dessus. Le jeu n’aura bien évidemment aucune difficulté à tourner correctement sur un PC moderne, mais la réalisation sonore reste inférieure à celle de la version Amiga, même avec une Roland MT-32. Rien de catastrophique non plus, et les joueurs PC de l’époque ont certainement été heureux de voir débarquer un jeu d’action sur une plateforme qui en avait été cruellement sevrée depuis ses débuts.
On a au moins affaire à une vraie conversion
NOTE FINALE : 14,5/20
Histoire de s’excuser de son retard, Alien Breed aura finalement débarqué sur PC avec un contenu triplé par rapport à la version Amiga de 1991 et une réalisation rehaussée en 256 couleurs. Les quelques améliorations constatées sont loin d’être inoubliables – et la qualité sonore reste en retrait – mais cela reste une adaptation solide qui risque de vous garder occupé pendant un bon bout de temps.
Version Amiga CD32 Alien Breed Special Edition / Qwak
Développeur : Team 17 Software Limited
Éditeur : Team 17 Software Limited
Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Fidèle à sa réputation de console 32 bits n’ayant rien de mieux à offrir que les fonds de tiroir de l’Amiga, l’Amiga CD32 aura rapidement eu droit à sa version d’Alien Breed Special Edition, placée sur l’occasion sur le même CD-ROM que le jeu de plateforme Qwak pour totaliser à eux deux un total ébouriffant de 3Mo. Un total qui annonce bien le programme : c’est la pure transcription de la version de base du jeu sans la plus infime molécule de changement, au détail près qu’il n’y a bien évidemment plus besoin d’avoir recours au clavier pour utiliser les terminaux. Inutile de compter sur un niveau bonus ou sur des thèmes réorchestrés : on a affaire à du pur bouche-trou qui symbolise bien à lui seul ce à quoi se sera limitée la ludothèque de la console. Au moins, vous saurez ce que vous venez chercher.
Les changements, c’est pour les losers !
NOTE FINALE : 13/20 (seul) – 14/20 (à deux)
Comme (beaucoup trop) souvent sur Amiga CD32, la version proposée sur la machine dans une compilation quelque peu paresseuse n’est strictement rien d’autre que la transcription pixel perfect du jeu paru deux ans plus tôt sur Amiga 500. Zéro nouveauté, des adaptations minimales à la jouabilité, autant dire qu’il y avait de quoi se sentir bête d’avoir acheté la console de Commodore pour ça.
Développeur : The Bitmap Brothers Éditeur : Renegade Software Titre alternatif :Soldiers of Fortune (États-Unis) Testé sur :Amiga – Atari ST – Mega Drive – Super Nintendo – Amiga CD32 – PC (DOS) Version non testée : Acorn 32 bits Disponible sur : Antstream, BlackBerry, J2ME, Linux, MacOS, Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de l’A500 Mini Présent au sein des compilations :
Triple Fun (1994 – Amiga)
Beau Jolly Compilation : Cannon Fodder / The Settlers / The Chaos Engine / Terminator 2 : The Arcade Game (1995 – Amiga)
BitPack (2013 – Windows)
En vente sur :GOG.com (Linux, MacOS, Windows), Steam.com (Linux, MacOS, Windows)
La série The Chaos Engine (jusqu’à 2000) :
The Chaos Engine (1993)
The Chaos Engine 2 (1996)
Version Amiga
Date de sortie : Février 1993 (version OCS/ECS) – Janvier 1994 (version AGA)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Versions testées : Version disquette ECS & version disquette AGA testées sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 1Mo Modes graphiques supportés : AGA, ECS/OCS Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version AGA) :
S’il fallait citer un studio ayant indéniablement marqué au fer rouge l’histoire des deux machines reines des années 80, à savoir l’Amiga et l’Atari ST, nul doute que le premier nom à sortir unanimement serait celui des Bitmap Brothers.
Bien réfléchir au développement de vos personnages pourra faire toute la différence (OCS/ECS)
La petite société britannique aura en effet abrité une sorte de pierre philosophale vidéoludique lui permettant de transcender absolument tout ce qui entrait en contact avec elle, que ce soit le shoot-them-up avec Xenon, le sport avec Speedball, le jeu d’aventure/réflexion avec Cadaver, la plateforme avec Gods… Du coup, au moment où la célèbre compagnie aura décidé de se jeter à l’assaut du jeu d’action, c’est peu dire qu’on aura commencé à se frotter les mains chez les joueurs du monde entier. Car après tout, avec les Bitmap Brothers aux commandes, peut-être pouvait-on se prendre à rêver d’un titre si finement ciselé qu’il en viendrait à détrôner la saga de jeu de tir triomphante d’alors, celle des Alien Breed, qui se dirigeait déjà vers son quatrième épisode.
« Non seulement chaque personnage a une arme et un pouvoir spécial qui lui sont propres, mais il dispose également de caractéristiques, comme un personnage de jeu de rôle »
Cherchez bien tous les passages qui s’offrent à vous (AGA)
Le scénario vous sera détaillé dans la sympathique introduction visible en ouverture du test : dans une époque mal définie, un savant dont on ne connait pas le nom a créé une machine dont on ne connait pas le but, mais qui a transformé une partie de la faune et de la flore en une série de monstruosités. Comme on ne résout jamais aussi bien les problèmes qu’avec un bon flingue, une équipe de mercenaires est dépêchée sur place pour aller détruire la fameuse machine, le Chaos Engine, histoire de justifier sa paie. Et c’est bien évidemment vous qui allez vous retrouver aux commandes d’un duo de tueurs, et ce… même si vous jouez seul.
Un allié, de l’action et des bonus : l’essentiel (AGA)
Parmi les (nombreuses) originalités du titre, la plus flagrante est en effet cette obligation de jouer à deux. Vous n’avez pas d’ami sous la main ? Aucun problème ! Plutôt que de vous laisser vous débrouiller tout seul, l’ordinateur prendra le contrôle du deuxième personnage – un peu comme le fera, un an plus tard, The Firemen sur Super Nintendo. Mais là où le titre de Human Entertainement vous imposait un personnage bien spécifique avec un rôle et un caractère déterminé, The Chaos Engine, lui, vous laisse le choix dans la composition de votre équipe car – deuxième originalité – celle-ci aura également son importance.
Il y aura bien évidemment des pièges à éviter (AGA)
Le jeu s’ouvre en effet sur un écran de sélection comportant les six personnages qui vous ont été présentés dans l’introduction (il faudrait vraiment penser à la regarder si ce n’est pas encore fait). Et, excellente idée, non seulement chaque personnage a une arme et un pouvoir spécial qui lui sont propres, mais il dispose également de caractéristiques, comme un personnage de jeu de rôle : points de vie, rapidité, niveau de puissance de l’arme… et même, si vous jouez seul, d’une caractéristique d’intelligence réservée au personnage contrôlé par l’ordinateur. En effet, non seulement ce dernier se montrera plus ou moins adroit et réactif selon la valeur de cet attribut, mais il sera même possible de l’aider à s’améliorer.
Même sur Amiga 500, les graphismes sont très détaillés (OCS/ECS)
Pour comprendre comment, le plus simple serait sans doute de commencer à jouer. Vos deux personnages auront pour objectif de dénicher un certain nombre de pylônes (affiché en bas de l’écran), qu’il faudra activer avant de pouvoir ouvrir la porte de sortie du niveau. Au fil des quatre mondes du jeu, vos avatars pourront faire feu d’autant plus généreusement que leurs munitions sont illimitées, ou bien faire usage d’un pouvoir spécial en laissant le bouton de tir appuyé.
Un tir couvrant une large zone peut être très pratique, mais fera moins de dégâts (AGA)
Ce pouvoir peut d’ailleurs à lui seul être une très bonne raison de privilégier un personnage plutôt qu’un autre – au hasard, le prêcheur pour sa très intéressante capacité de soin – à condition bien sûr de trouver des bonus pour l’alimenter. Ceux-ci seront dissimulés au fil des niveaux, tout comme des bonus de soin, des vies, et même des clefs qui feront en fait office d’interrupteurs ouvrant des passages plus ou moins secrets en un autre point du niveau. Car contrairement à Alien Breed où les adversaires étaient infinis, il est tout à fait possible de nettoyer un niveau dans The Chaos Engine, et prendre le temps de patiemment retourner chaque pierre sera souvent un très bon moyen de se préparer aux défis à venir.
Chaque personnage a son type de tir et ses caractéristiques propres (AGA)
Il est en effet une ressource que vous ne cesserez jamais de chercher dans le jeu : l’argent. Celui-ci sera à la fois un objet de compétition (à deux joueurs) et votre plus grande récompense à la fin des niveaux. Il vous permettra ainsi d’acheter des power-up : des améliorations d’armes, bien sûr, des recharges pour votre pouvoir spécial… mais aussi des gains de caractéristiques, façon jeu de rôle, et même des vies supplémentaires ! Ce qui est génial, c’est que vous pouvez améliorer vos deux personnages ; ce qui signifie, au cas où vous joueriez seul, que vous pouvez faire le choix de booster les mêmes traits pour votre acolyte… mais aussi, comme on l’a vu, son intelligence.
« Le jeu est très bien conçu, difficile sans être frustrant, et on s’amuse immédiatement »
Un des fameux pylônes à activer (ECS)
Préfèrerez-vous vous faire accompagner par un gros lourdaud pas très malin mais très généreusement doté en points de vie, par un personnage adroit et très rapide mais qui mourra souvent, ou bien par un mercenaire équilibré précieux en toute circonstance ? Cela est d’autant plus important que le « guerrier ultime » n’existe pas : chacun d’entre eux doit composer avec ses limitations, et il sera impossible, même en fin de partie, d’avoir toutes les caractéristiques à fond. Mais vous ne tarderez pas à constater que, selon votre façon de jouer, tel guerrier avec son tir de plus en plus couvrant vous correspond mieux, et que tel autre vous convient en tant qu’accompagnateur. C’est bien la première fois qu’on retrouve tout le plaisir et la stratégie de la composition d’équipe alors qu’on joue seul !
Conseil : n’avancez pas trop vite, vous risqueriez de vous faire surprendre (AGA)
Pour ne rien gâcher, le jeu est très bien conçu, difficile sans être frustrant, et on s’amuse immédiatement. Les graphismes sont lisibles et détaillés, déjà très jolis à la base et encore plus colorés si vous jouez sur la version AGA. Sur un Amiga 1200, le jeu est fluide pratiquement en toute circonstance, la maniabilité est irréprochable, les niveaux bien pensés, avec leur lot de pièges, de générateurs de monstres, de passages dérobés, de chemins alternatifs…
Mieux vaudra arriver bien équipé au combat final (AGA)
Une partie peut se montrer assez longue (comptez au minimum une heure et quart, sans doute plus), mais le jeu a heureusement la bonne idée de proposer un mot de passe à chaque nouveau monde – qui vous permettra de conserver à la fois votre équipe mais également la valeur de tout ce qu’elle aura accumulé. En dépit du côté répétitif qu’on était en droit de craindre d’un jeu de ce type, le fait est que le mélange exploration/jeu de rôle/stratégie fonctionne à merveille, et qu’on se surprend rapidement à enchaîner les parties alors qu’on avait simplement prévu de se vider l’esprit pendant cinq minutes. C’est indéniablement le signe d’une grande réussite : The Chaos Engine a parfaitement rempli sa mission ; l’essayer, c’est l’adopter, alors n’hésitez pas.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 18/20
On ne saura sans doute jamais d'où provenait cette magie inexplicable qui permettait aux Bitmap Brothers de changer pratiquement tout ce qu'ils touchaient en or, mais le fait est que The Chaos Engine parvient une nouvelle fois à mettre dans le mille à presque tous les niveaux. Le titre de la compagnie britannique ne se limite pas à proposer un jeu de tir très efficace et bien réalisé, il apporte également son lot d'idées géniales, à commencer par ce très original « mode deux joueurs à un joueur » qu'on aurait souhaité voir engendrer davantage d'émules. En fait, le concept est si efficace et si ludique que, malgré la durée de vie très solide du titre, on se prend à rêver d'en avoir toujours plus : plus d'armes, plus d'environnements, plus de power-up, plus d'adversaires... Même 25 ans après sa sortie, la formule fait mouche immédiatement, et on se surprend à écumer chaque niveau en testant les combinaisons possibles pour créer l'équipe idéale et venir enfin à bout du moteur du chaos. Un très bon moment à passer, seul ou à deux.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– On aurait apprécié encore un peu plus de variété dans les environnements
– Oh, et puis des boss, aussi, tant qu'à faire
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Chaos Engine (version OCS/ECS) sur un écran cathodique :
Version Atari ST
Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : Février 1993
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 1Mo* Écran couleur requis Système de sauvegarde par mot de passe *512ko requis pour les modèles STe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
La plupart des titres des Bitmap Brothers étaient développés en parallèle sur Amiga et Atari ST afin de s’efforcer d’offrir une expérience aussi semblable que possible sur les deux machines. On ne sera donc pas surpris de voir The Chaos Engine débarquer pratiquement à l’identique sur la machine d’Atari. Graphiquement, c’est très exactement identique à la version de 1993 sur Amiga – avec des couleurs moins vives que sur la version AGA, donc, mais ce n’est même pas nécessairement un défaut. Niveau sonore, en revanche, on perçoit clairement la perte de qualité : les voix digitalisées ont disparu, la musique est nettement moins bonne, les bruitages évoquent parfois le haut-parleur interne du PC – sur ce point, il est clair que le ST ne tient pas la distance. Reste que le jeu, lui, est toujours aussi jouable et toujours aussi prenant – la fluidité est très bonne, et il m’a même semblé que le jeu comportait un peu plus d’adversaires que sur Amiga. Bref, l’essentiel de l’expérience de jeu est à sa place et on ne s’en plaindra pas.
On ne se sent pas roulé : c’est toujours aussi beau
NOTE FINALE : 17,5/20
The Chaos Engine sur Atari ST est toujours un aussi bon jeu, il n’y aura pas de débat à ce sujet. Dommage, en revanche, que la qualité sonore soit en chute libre : on sait parfaitement que la machine d’Atari était capable de mieux lorsqu’on s’en donnait la peine. Cela n’empêche nullement le titre des Bitmap Brothers d’être un des meilleurs jeux d’action de la ludothèque du ST.
Version Mega Drive
Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Novembre 1993 (États-Unis) – Juillet 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
The Chaos Engine aura également prolongé sa carrière sur les consoles de salon. On était en droit d’attendre beaucoup de cette version Mega Drive, la machine de SEGA partageant de nombreuses similitudes avec le hardware de l’ordinateur de Commodore… et dans l’ensemble, on n’est pas trop déçu. Graphiquement, le jeu est très proche de la version OCS/ECS de 1993 : c’est certes un peu moins détaillé sur les menus et lors de l’introduction, mais une fois en jeu, difficile de faire la différence – le contraste est un peu différent mais rien de dramatique. En revanche ce portage, lui, est intégralement en plein écran là où la version d’origine voyait sa surface de jeu très légèrement rognée par l’interface, et même si le défilement est un peu plus saccadé, le titre tourne toujours très bien. À noter que le jeu ayant été programmé, à la base, pour des système PAL, c’est pour une fois la version européenne qui tourne à la bonne vitesse alors que la version américaine (nommée Soldiers of Fortune) tourne trop vite. La version européenne est également la seule à bénéficier d’un choix entre trois modes de difficulté. Petite particularité : la censure aura transformé le prêcheur en scientifique, mais ça ne devrait pas bouleverser votre vie. Niveau sonore, la Mega Drive ne fait pas aussi bien que la puce Paula, mais cela reste très correct. Pour le reste, le contenu du jeu respecte scrupuleusement celui de la version originale, et se joue très facilement avec trois boutons (mieux vaut malgré tout passer par le manuel pour savoir comment s’y prendre pour échanger votre pouvoir avec celui de votre coéquipier).
La palette de couleurs a un peu changé, mais vous ne devriez pas être décontenancé très longtemps
NOTE FINALE : 18/20
On aura beau se dire que The Chaos Engine sur Mega Drive ne tire peut-être pas toute la quintessence des capacités de la 16 bits de SEGA, le fait est que le titre est toujours aussi prenant, ce qui est bien l’essentiel. Seul ou à deux, on prend autant de plaisir que sur Amiga – pensez à privilégier la version européenne, supérieure à la version NTSC.
Version Super Nintendo
Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Décembre 1993 (États-Unis) – Juin 1994 (Europe)
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
La super Nintendo étant normalement largement capable de proposer une expérience de jeu à la hauteur de ce qui tournait sur Amiga 500, la question était principalement de savoir l’impact qu’aurait la résolution limitée de la console de Nintendo. Bonne nouvelle : même si l’interface a dû être quelque peu bousculée, le jeu est toujours aussi lisible, et c’est indéniablement plus coloré que sur Mega Drive ou Atari ST – largement au niveau de la version AGA. L’animation reste relativement fluide, même si c’est un peu moins vrai quand il y a beaucoup de monde à l’écran, et la jouabilité est irréprochable. La qualité sonore étant elle aussi au rendez-vous, on se retrouve au final avec un portage qui n’a vraiment pas à rougir de la comparaison avec la version Amiga – il lui est peut-être même légèrement supérieur. Seule petite broutille : l’introduction, cette fois, ne s’embarrasse plus à présenter les six mercenaires et leurs capacités, sans doute par manque de place à l’écran, mais c’est aussi à ça que sert un manuel d’instructions. Bref, une très bonne alternative pour découvrir cet excellent jeu.
Certes, la vue est un peu plus rapprochée, mais c’est vraiment le seul reproche à faire à cette version
NOTE FINALE : 18/20
Aucune mauvaise surprise pour The Chaos Engine sur Super Nintendo : c’est beau, ça bouge bien, c’est jouable et la réalisation sonore est à la hauteur. Savoir quelle version choisir pour découvrir le titre des Bitmap Brothers sera décidément une affaire de goût plus qu’une décision motivée par des critères objectifs, mais je crois que cette adaptation est indéniablement une de mes préférées. À essayer au moins une fois.
Version Amiga CD32
Développeur : The Bitmap Brothers
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : Mai 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
La seule question à se poser en voyant The Chaos Engine sortir sur Amiga CD32 était de savoir si le jeu tirerait une quelconque forme d’avantage du lecteur CD. Et la réponse est… oui et non. En fait, la seule réelle nouveauté à en tirer partie est la nouvelle introduction du jeu enrichie en animations et en voix digitalisées, et que vous pourrez visionner ci-dessus. En ce qui concerne le jeu en lui-même, on se retrouve avec une version pleinement identique à celle publiée pour l’Amiga 1200, avec les graphismes AGA et une musique ne tirant aucun bénéfice du support (les pistes sont bel et bien jouées depuis le CD, mais le rendu est exactement identique à ce que produisait la puce Paula). Oui, c’est décevant, mais force est de reconnaître que ça ne pénalise en rien le plaisir qu’on prend à jouer, c’est déjà ça.
On n’est pas dépaysé, hein ?
NOTE FINALE : 18/20
Prenez la version Amiga 1200 de The Chaos Engine, ajoutez-y une sympathique introduction flambant neuve – et strictement rien d’autre – et vous aurez votre version Amiga CD32. On ne peut que regretter, une fois de plus, que l’éphémère console de Commodore n’ait bénéficié que de portages relativement paresseux, ce qui contribue sans doute à expliquer son rapide trépas. Reste que le jeu en lui-même est toujours aussi bon, et pour cause. Pas de raison de bouder trop longtemps, donc.
Version PC (DOS)
Développeur : Wave Software Ltd.
Éditeur : Renegade Software
Date de sortie : Août 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Versions testées : Versions CD-ROM et disquette émulées sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 1Mo* – Vitesse lecteur CD-ROM : 1X (150ko/s) Mode graphique supporté : VGA Cartes sonores supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster Système de sauvegarde par mot de passe *4Mo requis pour la version CD-ROM
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Il ne manquait plus qu’elle, la voilà, c’est la version PC. À une époque où le CD commençait à se faire une place, et où la machine d’IBM n’avait vraiment plus aucune raison de nourrir des complexes vis à vis de l’Amiga, le jeu d’action en 2D restait en quelque sorte le maillon faible du PC, pas encore très à l’aise avec l’idée de rivaliser avec les consoles dans ce domaine… Surtout quelques mois après la sortie de Doom, qui avait eu tendance à entraîner tout le monde sur le secteur du jeu de tir à la première personne. Eh bien, inutile de faire durer le suspense : ce portage est très exactement à la hauteur de la version AGA, d’ailleurs parue la même année. Graphiquement, c’est identique, le jeu tourne de manière d’autant plus fluide qu’il n’intègre pas de limitateur de vitesse (à vous les joies du tâtonnement sous DOSbox), et la qualité sonore est très propre, avec un son qui ne crache pas et une musique impeccable – même si on ne sait pas trop pourquoi le thème de l’introduction sonne aussi bizarrement, ce n’est heureusement pas le cas une fois en jeu. La version CD contient même des pistes numériques. À noter que pour jouer à deux, il faudra impérativement un joystick : impossible de configurer les deux joueurs sur le clavier. En revanche, on peut configurer les touches, y compris pour le joystick, une adaptation largement à la hauteur, donc. Notez que la version en vente à l’heure actuelle sur GOG.com est en fait une version « remasterisée » s’approchant davantage de la version AGA, et incluant des effets graphiques optionnels tout-à-fait gadgets.
En 1994, au moins, c’était clair : le PC rivalisait sans problème avec l’Amiga
NOTE FINALE : 18/20
C’était encore une idée qui peinait à faire son chemin en 1994, mais le PC n’avait vraiment plus aucune raison de rougir face à un Amiga, même 1200. Cette version de The Chaos Engine, qui aura sans doute souffert d’être parue après Doom, montre en tous cas qu’il n’y avait aucun problème à faire tourner un très bon jeu d’action en 2D sur la machine d’IBM à l’époque. Aucune raison de rougir face aux autres adaptations : c’est toujours aussi bon.
Développeur : Konami Industry Co., Ltd. Éditeur : Konami Industry Co., Ltd. Titre original :グラディウス (Guradiusu – Japon) Titres alternatifs : アーケードアーカイブス グラディウス (PS4/Switch japonaises), Arcade Archives : Gradius (Collection Arcade Archives) Testé sur :Arcade – MSX – NES – PC-88 – Sharp X1 – Amstrad CPC – Commodore 64 – Sharp X68000 – ZX Spectrum – Game Boy – PC Engine – PlayStation – Saturn – PC (Windows 9x) Disponible sur : 3DS, Switch, Playstation 4, Wii, Wii U – Figure au sein de la ludothèque pré-installé de la NES Mini Présent au sein des compilations :
Les plus jeunes auront peut-être tendance à l’oublier (voire à l’ignorer purement et simplement), mais Ghosts’n Goblins et Super Mario Bros. ne sont pas les deux seules séries à succès à avoir vu le jour en 1985, année décidément très prolifique, seulement deux ans après un crash économique qui avait laissé imaginer – à tort, visiblement – la mort définitive du monde du jeu vidéo.
On trouve déjà de très bonnes idées, comme ces décors à détruire pour avancer
Non, une autre série majeure aura provoqué des files d’attente dans les salles d’arcade cette année-là, une série dont l’impact sur le genre du shoot-them-up aura souvent été très sous-évalué en occident, et surtout une série à laquelle un nouvel avatar des multiples errements du marketing aura valu de ne pas être distribuée en Europe (et uniquement en Europe, curieusement) sous le nom grâce auquel on la connait le mieux aujourd’hui : Gradius. C’est pourquoi, s’il faut aujourd’hui se pencher sur cette clé de voute du genre, il faut le faire sous un nom qui n’est pas le sien : Nemesis.
Des statues de l’Île de Pâques, des tirs à foison, et votre vaisseau au milieu. Normal
En 1985, le concept du shoot-them-up commençait à peine à prendre ses marques. Les derniers succès en date s’appelaient 1942 ou Super Xevious, et la simple évidence d’enchainer des niveaux aux environnements variés terminés par des boss en accumulant des power-up à deux joueurs était alors encore très loin de se dessiner. Le scoring était la principale motivation – il semblait incongru de vouloir finir un jeu, ce qui ne voulait d’ailleurs souvent rien dire – et l’essentiel de la difficulté reposait principalement sur la mémoire ou sur les réflexes plutôt que sur la mise en place de réelles « stratégies » dans sa façon de jouer. Nemesis aura, à ce titre, immédiatement représenté une véritable bouffée d’air frais.
Il faut avancer relativement loin dans le jeu pour que le déroulement réserve quelques surprises
Le jeu vous place aux commandes du Vic Viper qui, à l’instar de l’Enterprise mais dans un univers sensiblement plus hostile, parcourt la galaxie à la recherche d’une armada perdue – une galaxie pas vraiment accueillante, comme on pouvait s’y attendre dans un shoot-them-up. Votre odyssée vous conduira à travers cinq niveaux qui s’achèveront par un boss récurrent poétiquement appelé Big Core, et qui vous demandera invariablement de détruire les barrières protégeant son générateur central avant d’espérer le faire sauter pour de bon et de passer au prochain niveau. Le tout se déroulera en suivant un défilement horizontal même si, petite originalité, les stages sont suffisamment « hauts » pour qu’il soit également possible de faire défiler l’écran verticalement. Voilà pour les possibilités.
Le boss récurrent n’est pas très difficile une fois qu’on a compris le truc
Tout cela est bien beau, mais même si les idées présentées sont déjà sympathiques si l’on considère l’année de sortie du jeu, il n’y a a priori pas de quoi hurler au génie. C’est parfaitement normal puisqu’il me reste à vous présenter la plus grande trouvaille de Nemesis : son système d’upgrade. Ramasser des power-up était encore un mécanisme balbutiant en 1985, on n’en sera donc que plus impressionné par l’ingéniosité de celui mis en place par le titre de Konami.
« Il y a parfois énormément de tirs à l’écran – à tel point, d’ailleurs, que certains n’hésitent pas à considérer le titre de Konami comme un des ancêtres du Manic Shooter »
Un instant d’inattention et vous êtes mort
Certains adversaires – ou vagues d’adversaires – abandonnent en effet derrière eux une capsule orange. La ramasser n’augmente pas directement votre puissance : cela sert en fait à faire progresser, incrément par incrément, une liste située en bas de l’écran. Imaginons par exemple que vous ramassiez une capsule et que vous preniez la décision de l’utiliser immédiatement : vous activeriez alors la case située la plus à gauche, l’augmentation de vitesse, avant de repartir de zéro. Si vous preniez à la place la décision d’attendre de collecter une deuxième capsule, vous pourriez alors activer des missiles, ou un double-tir si vous attendiez d’en obtenir une troisième, etc. En bout de jauge, les améliorations les plus longues à obtenir pourront ajouter jusqu’à quatre satellites reproduisant vos mouvement et capables, eux aussi, de tirer, voire même un bouclier frontal capable d’absorber quelques tirs. En revanche, en cas de décès, nous seulement vous repartirez du dernier point de passage, mais vous perdrez également tous vos bonus.
Sans doute un des passages les plus marquants (et les plus difficiles) du jeu
Cette gestion des power-up, qui vous laisse la liberté de choisir entre le gain immédiat ou la prise de risque afin de pouvoir bénéficier de bonus plus intéressants à moyen-terme est bien évidemment la clé de voute d’un des premiers titres du genre à vous laisser la liberté de choisir la façon de faire progresser votre astronef, introduisant ainsi un véritable facteur stratégique, une ambition à moyen-terme vous contraignant à garder votre vaisseau volontairement sous-équipé le temps d’accumuler le nombre de capsules dont vous aurez besoin pour activer le pouvoir qu’il vous parait le plus urgent de débloquer.
On n’a pas vraiment le temps de s’ennuyer
Cette réflexion est d’autant plus indispensable que le jeu n’hésite pas à adapter l’opposition à la puissance de votre Vic Viper, faisant ainsi de Nemesis un des rares jeux où il puisse parfois être plus intéressant de ne pas accumuler trop de power-up ! Autant dire que chaque mort va vous obliger à bien reconsidérer la priorité à donner aux prochains bonus, car le jeu est, comme toujours pour la période, particulièrement difficile. Il y a parfois énormément de tirs à l’écran – à tel point, d’ailleurs, que certains n’hésitent pas à considérer le titre de Konami comme un des ancêtres du Manic Shooter – et certains passages risquent de vous garder occupés un bon moment avant de parvenir enfin à ce fameux boss récurrent, dont le pattern, lui, ne change hélas jamais.
Ça fait beaucoup de tirs, hein ?
Cela n’empêche nullement Nemesis de compter son lot de passages originaux dont un, lors du dernier niveau, vous demandera de manœuvrer au cœur d’une espèce de prison mobile tout en restant la cible du feu adverse, vous obligeant à faire preuve d’une habileté certaine pour avoir une minime chance de vous en sortir, particulièrement si vous avez eu la mauvaise idée d’investir un peu trop souvent dans une vitesse augmentée.
Le frère caché de Mother Brain ?
Certes, l’âge du titre se ressent fréquemment, en particulier à travers une réalisation fonctionnelle mais sans éclat (ah, cet éternel fond noir, sauf pendant le dernier niveau…), et surtout parce qu’une large partie des possibilités inaugurées par Nemesis ont été consciencieusement reprises depuis dans la plupart des shoot-them-up à l’avoir suivi. Il faut bien avoir conscience, par exemple, que le titre de Konami était un des tout premiers shoot-them-up à proposer de la musique dans chacun de ses niveaux, poussant le perfectionnisme jusqu’à proposer un thème différent dans chacun d’entre eux, et même un autre pour les boss – ne riez pas, à l’époque, c’était une innovation majeure ! Il n’empêche que l’expérience a globalement bien vieilli, à condition, comme souvent, de surmonter la redoutable difficulté du programme – autant dire rien de très surprenant, pour un classique de cette nature.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 14/20
Avec le recul, il n'est pas très surprenant que Nemesis ait provoqué, à sa sortie, des files d'attentes dans les salles d'arcade qui en accueillaient la borne : deux ans avant R-Type, le titre de Konami peut être considéré comme un des titres les plus innovants et les plus influents de l'histoire du shoot-them-up. La dimension stratégique apportée par son fantastique système d'upgrade reste aujourd'hui encore particulièrement prenante, et le caractère redoutable du défi sera toujours à même de garder les joueurs passionnés rivés à leur siège jusqu'à être venus à bout des cinq niveaux du jeu. Il faudra certes composer avec une réalisation datée, avec un level design qui trahit son âge et avec l'absence d'un véritable mode deux joueurs, mais Nemesis n'en reste pas moins une excellente porte d'entrée pour découvrir une série majeure du monde vidéoludique.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Très difficile
– Équilibrage à l'ancienne : plus on est puissant, plus le jeu est dur
– Déroulement encore très redondant : un seul boss pendant la majeure partie du jeu, des environnements qui se renouvèlent peu
– Pas de mode deux joueurs en simultané
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Nemesis sur une borne d’arcade :
Version MSX
Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : Novembre 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche japonaise testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La série Gradius aura toujours entretenu un rapport privilégié avec le MSX, qui aura d’ailleurs l’exclusivité de certains épisodes de la saga – tout comme pour son alter ego parodique, Parodius. En 1986, la tendance était encore très largement aux machines 8 bits… et il faut bien admettre qu’à ce titre, le MSX s’en sort très bien. D’accord, la réalisation ne rivalise pas avec celle de la borne d’arcade (est-ce que ça surprendra quelqu’un ?) mais le déroulement en reste malgré tout très proche, l’animation est relativement fluide, la musique est irréprochable et la jouabilité à la hauteur. Pour ne rien gâcher, le jeu n’utilise désormais plus que deux boutons, ce qui signifie que les missiles seront lâchés en même temps que le tir principal – plutôt un progrès, si vous me demandez. Cette version contient d’ailleurs son lot d’améliorations : il est possible d’upgrader le laser et le missile, un cinquième niveau a fait son apparition, tout comme des stages bonus accessibles en se plaçant à certains endroits particuliers. Et en insérant une cartouche de TwinBee dans le second port, il est même possible de jouer avec le sprite de TwinBee remplaçant celui du Vic Viper ! Bref, une version qui sait donner le change de ses limitations techniques pour offrir une alternative plus qu’intéressante. Du portage comme on l’aime.
C’est très loin d’être ridicule
NOTE FINALE : 12,5/20
On aura bassiné, pendant toute la durée des années 80, les joueurs avec cette illusoire notion « d’arcade à domicile » – mais dans le cas de ce très bon Nemesis sur MSX, on n’est sans doute pas si loin de la vérité. Si la réalisation est naturellement en retrait de celle de la version arcade, il faut bien reconnaître que l’expérience de jeu, elle, n’a que très peu perdu en qualité – et a même gagné à la fois en contenu et en équilibrage. Un excellent portage à l’échelle de la machine.
Version NES Gradius
Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 25 avril 1986 (Japon) – Décembre 1986 (Amérique du Nord) – Février 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, PowerGlove
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 512kb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Porté sur NES la même année que la version MSX, Gradius y livre une nouvelle fois une prestation convaincante… à quelques détails près. Difficile d’attaquer la réalisation graphique, qui côtoie brillamment celle de la version arcade, et l’aspect sonore est également très satisfaisant, même s’il arrive que les bruitages passent purement et simplement à la trappe au début des niveaux. Le vrai problème tient plutôt à l’incapacité de la console de Nintendo d’afficher de nombreux sprites ce qui, dans le cas de l’ancêtre du Manic Shooter, est très ennuyeux. Malgré les efforts du jeu, qui vous fait par exemple affronter le boss récurrent dans un décor vide pour limiter la casse, on sent bien qu’il y a moins de tirs, moins d’adversaires et que le jeu est beaucoup plus simple quelle que soit votre armement. Pire : vous ne pourrez plus, désormais, bénéficier que de deux satellites au lieu de quatre – un bon symbole de la façon dont on a dû « alléger » le contenu du jeu pour le faire tourner sur NES. Rien de catastrophique non plus, mais on recommandera malgré tout aux curieux et aux puristes de lui préférer la version originale.
C’est encore un peu plus beau, mais la NES montre aussi d’autres limites
NOTE FINALE : 12,5/20
Encore une très bonne adaptation de Gradius, cette fois sur NES, qui n’a que peu à rougir de la comparaison avec la version arcade. Les limites techniques de la console de Nintendo impactent malgré tout le gameplay au point de rendre l’expérience sensiblement plus facile – ou plus accessible, selon le point de vue. Une sorte de version « débutant » de l’expérience de jeu originale, qui devrait néanmoins être largement assez exigeante pour vous occuper quelques semaines.
Version PC-88 Gradius
Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : Août 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : Système : PC-8801 mkIISR/FR/MR
Ca n’est peut-être pas magnifique, mais ça bouge vraiment très bien
Étant donné son succès, on pouvait imaginer que Gradius allait s’efforcer de faire la tournée des principaux ordinateurs nippons. Il aura donc débarqué sur PC-88, à quelques semaines d’écart des versions NES et MSX, pour un résultat globalement assez satisfaisant. Certes, graphiquement, ce n’est pas très coloré, et c’est plutôt inférieur à ce qu’on pourra observer sur MSX quelques mois plus tard. En revanche, c’est particulièrement fluide, les commandes répondent très bien, on retrouve la musique de la borne d’arcade en accompagnement, et dans l’ensemble la difficulté n’a d’ailleurs pas grand chose à envier à la version originale. Bref, si à première vue ça ne paie pas de mine, une fois en mouvement et la manette en mains, ça se défend nettement mieux que tout ce qu’on pouvait voir sur les ordinateurs 8 bits occidentaux.
NOTE FINALE : 11,5/20
Gradius sur PC-88 réussit admirablement à contourner les limitations techniques de la machine pour proposer une expérience fluide, jouable et précise qui n’est finalement pas à des kilomètres de celle de la borne. Une bonne approche qui permet de passer un bon moment – à condition de ne pas rechigner devant la difficulté.
Version Sharp X1 Gradius
Développeur : Sleep Rever Soft
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 1986 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Avant le Sharp X68000, il y aura eu le Sharp X1, dont les capacités étaient certes nettement moins impressionnantes… mais qui se débrouillait néanmoins très bien si on le compare aux autres machines commercialisées à la même époque. Démonstration avec ce portage de Gradius qui, dans l’absolu, est la copie conforme de la version PC-88, mais avec davantage de couleurs. Le résultat est un peu plus agréable à l’œil, mais la bonne nouvelle est surtout que l’action est toujours aussi fluide et la jouabilité toujours aussi difficile à prendre en défaut. Bref, ce n’est peut-être pas la borne d’arcade à domicile, mais c’est agréable à jouer, et ce n’est peut-être déjà pas si mal.
NOTE FINALE : 12/20
Les machines japonaises n’auront clairement pas été lésées au moment de recevoir leurs adaptations de Gradius, et cette version Sharp X1 ne fait pas exception à la règle : c’est exactement comme sur PC-88, mais en plus coloré. Pas nécessairement sublime, mais efficace.
Version Amstrad CPC
Développeur : Cyclone
Éditeur : Konami Ltd.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Après deux très bonnes adaptations sur NES et MSX, Nemesis sur Amstrad CPC recommence à tomber dans les travers qu’on constatait hélas un peu trop souvent dans les portages de l’époque. Oh, certes, la réalisation est très correcte : c’est coloré, ça tourne bien, c’est jouable (même s’il est désagréable d’avoir à utiliser le clavier en plus du joystick pour remplacer le deuxième bouton) et la musique est toujours aussi agréable – quoique rapidement répétitive, et pour cause : il n’y a plus qu’un seul thème musical. On remarquera également que toutes les versions informatiques intègrent le niveau additionnel qui avait fait son apparition sur MSX. Malheureusement, les limites techniques apparaissent, une nouvelle fois, à d’autres niveaux : par exemple, le décor n’apparait plus au fil du défilement mais surgit de nulle part d’un seul coup. Votre vaisseau prend une part de la fenêtre de jeu beaucoup plus importante que sur arcade, et vu que les adversaires sont aux aussi très grands, on se sent rapidement à l’étroit. Dans l’ensemble, le jeu est une nouvelle fois bien plus simple, même si on peut rapidement se faire surprendre par les tirs adverses à cause de variations assez désagréables dans la fluidité globale. Au moins le programme fait-il un réel effort pour censurer le moins de choses possibles (la prison mobile de la fin du jeu est malheureusement au nombre des victimes), mais on sent quand même une grande différence avec l’expérience originale.
Ce n’est pas honteux, mais ça a l’air un peu… bricolé ?
NOTE FINALE : 10,5/20
Nemesis sur CPC fait clairement de son mieux, mais l’honnêteté force à reconnaître que ce n’est pas encore assez. Au milieu de sprites trop envahissants et de décors trop simplifiés, le déroulement du jeu devient encore plus linéaire que sur arcade et l’expérience a quelque chose de redondant dès les premières minutes de jeu. Le titre reste très honnête pour son support, mais ce n’est clairement pas le portage vers lequel se diriger en priorité pour découvrir ce superbe logiciel.
Version Commodore 64
Développeur : Simon Pick
Éditeur : Konami Ltd.
Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
C’est un peu terne, mais c’est surtout plus proche des dimensions originales que sur CPC
Sur Commodore 64, Nemesis s’ouvre sur une voix digitalisée de très bonne qualité qui devait sans doute faire son petit effet à l’époque. Le jeu se lance ensuite avec les bruitages activés par défaut – il faudra appuyer sur la touche M pour pouvoir entendre les deux thèmes musicaux du jeu. La réalisation est correcte sans être ébouriffante – c’est fonctionnel, mais on est très loin d’un titre comme Katakis, sorti l’année suivante. On se sent en tous cas moins entravé que sur CPC, ce qui n’est pas un mal. Le jeu s’efforce de ne pas trop s’éloigner de la version arcade, même si le dernier niveau suit un plan assez différent et que la prison mobile, une nouvelle fois, n’est plus de la partie. À noter que la version américaine – nommée Gradius – comporte quelques différences avec la version européenne, la plus notable étant la disparition de la musique.
NOTE FINALE : 11/20
Nemesis sur Commodore 64 n’est certainement pas le meilleur shoot-them-up de la machine, mais il reste un portage très décent du titre paru deux ans auparavant dans les salles d’arcade. Si l’expérience globale souffre une nouvelle fois du peu de sprites affichables à l’écran, l’essentiel des mécanismes de jeu et du level design ont été conservés, ce qui permet quoi qu’il en soit de passer un bon moment.
Version Sharp X68000 Gradius
Développeur : SPS
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : 28 Mars 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La plupart des joueurs occidentaux l’ignorent surement, mais Nemesis – ou plutôt son alter ego japonais Gradius – est intimement lié au Sharp X68000. Le jeu de Konami aura en effet fait office de titre de lancement pour la machine japonaise, devenant ainsi la killer app chargée de montrer ce que l’ordinateur avait dans le ventre. Et à ce niveau, les habitués de l’impressionnant système ne seront pas surpris d’apprendre que celui-ci délivre une version semblable à 99% à celle parue sur arcade. Certes, il existe quelques infimes nuances dans les thèmes musicaux – ce qui ne veut pas dire que ceux-ci soient inférieurs aux originaux – mais pour le reste, au moins, les choses sont claires : on a affaire à une copie carbone de la version arcade, à quelques nuances infimes près. Il ne manque pour ainsi dire pas un pixel, il y a toujours autant de monde à l’écran, pas un sprite ne s’est fait déclarer pâle, bref, c’est l’expérience arcade à domicile et rien d’autre. De quoi être impressionné avec une machine qui en avait clairement sous le capot.
Bon, là, il faut commencer à avoir de bons yeux pour voir la différence avec la borne
NOTE FINALE : 14/20
Si vous cherchiez la version arcade de Nemesis à domicile, c’était possible dès 1987, à condition d’avoir un Sharp X68000 à disposition. La réalisation fait jeu égal avec la borne dans tous les domaines, sans avoir à se délester de sa monnaie. De quoi mettre tout le monde d’accord.
Version ZX Spectrum
Développeur : Cyclone
Éditeur : Konami Ltd.
Date de sortie : Mars 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Sur la machine de Sinclair, Nemesis fait le minimum vital : une réalisation fonctionnelle qui reprend tous les défauts de la version CPC mais en perdant en plus la musique, une jouabilité correcte, un contenu équivalent aux autres versions parues sur ordinateurs 8 bits – au détail près que vous ne pourrez plus avoir, cette fois, qu’un seul satellite à vos côtés. Que les tirs adverses oient minuscules et se confondent avec les étoiles du décor n’est pas une très bonne idée non plus. Il n’y a rien de honteux, mais rien d’extraordinaire non plus, et on peut trouver facilement des shoot-them-up de meilleure qualité sur ZX Spectrum, à commencer par l’adaptation de R-Type. Autant dire une version à réserver aux fanatiques de la machine.
Bon, au moins, c’est lisible et coloré
NOTE FINALE : 09,5/20
Difficile de hurler au génie en posant les yeux sur ce portage de Nemesis sur ZX Spectrum, mais au moins le jeu a-t-il le bon goût de préserver l’essentiel de l’expérience originale. On aurait quand même préféré bénéficier de la musique au-delà de l’écran-titre, bénéficier de tous les bonus et avoir un peu plus de monde à l’écran, mais aucun niveau n’a été coupé au montage, ce qui est déjà une bonne nouvelle.
Version Game Boy
Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 23 février 1990 (Japon) – Avril 1990 (Amérique du Nord) – 11 septembre 1991 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
En dépit de ce qu’on pourrait croire, Nemesis sur Game Boy n’est pas une adaptation du titre du même nom sur borne d’arcade. Comme souvent avec la console portable de Nintendo, celle-ci aura bénéficié d’un épisode spécifique qui, bien que très fidèle au système de jeu et au déroulement de la saga, fait bien davantage penser à une sorte de Best Of des premiers épisodes de la série qu’à un réel portage du jeu paru sur borne d’arcade en 1985. Le logiciel se montre à ce titre beaucoup plus accessible dès les premiers instants : non seulement il est possible de choisir son niveau de départ parmi les cinq que contient le programme, mais on peut même décider du niveau de difficulté et du nombre de vies disponibles – avec une générosité certaine, puisque rien ne vous interdit de monter jusqu’à 99 !
La réalisation est très réussie
Une fois la partie lancée, on réalise assez vite que cinq ans se sont écoulés depuis la sortie du titre original : la Game Boy se défend très bien, offrant des graphismes détaillés et même des scrollings parallaxes. La musique reprend les classique de la saga, et on appréciera une variété nouvelle, puisque le boss récurrent des autres versions ne sera cette fois présent qu’en clôture du niveau un. Les sprites peuvent d’ailleurs être de fort belle taille, et même s’il n’est possible d’avoir que deux satellites, comme sur NES, la petite taille de l’écran fait que le défi reste constant bien que nettement plus facile que sur arcade (je suis ainsi parvenu au milieu du troisième niveau en une seule vie dès la première partie). Les choses sont heureusement plus corsées dans les derniers stages (particulièrement le dernier). Même si le titre peut être terminé très vite – comptez un peu plus d’un quart d’heure pour une partie intégrale – il a également la bonne idée de contenir des niveaux cachés, et on passe de toute façon un moment suffisamment agréable pour avoir envie d’y revenir occasionnellement. Un très bon titre.
NOTE FINALE : 14,5/20
En profitant de sa date de sortie pour se transformer en espèce de best of de la saga sur Game Boy, Nemesis y offre une expérience prenante, très bien réalisée, et surtout plus abordable et plus variée que dans la version de 1985. Bien que le titre de Konami soit toujours un peu court, on tient à n’en pas douter un des meilleurs shoot-them-up de la console portable de Nintendo, et un très bon moyen de découvrir la saga par le biais d’un épisode très accessible.
Version PC Engine Gradius
Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 15 novembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Last but not least, La version PC Engine de Nemesis – qui aura quand même attendu six ans pour sortir, et uniquement au Japon – se hisse sans difficulté à la hauteur de la version arcade, à quelques ralentissements près. Graphiquement, la console de NEC joue largement dans la même cour que son modèle, tout comme sur le plan musical. La jouabilité n’est pénalisée que par les ralentissements évoqués plus haut, et le contenu du jeu n’a cette fois été amputé de strictement rien, ni le nombre de satellites, ni la prison mobile, le bonheur – il récupère même le fameux cinquième niveau de la version MSX et des versions informatiques, ainsi que des niveaux bonus cachés. Bref, une adaptation comme on les aime.
Tout est toujours à sa place, et on ne va pas s’en plaindre
NOTE FINALE : 13,5/20
Ça a le goût de l’arcade, ça a le son de l’arcade, ça a la maniabilité de l’arcade : Gradius sur PC Engine est une très bonne adaptation qu’on aurait pu qualifier de « parfaite » si elle n’avait pas eu à souffrir de ralentissements qui pénalisent l’expérience de jeu. Reste un très bon moyen de profiter d’une copie quasi-conforme de l’expérience originale à moindre frais, alors pourquoi se priver ?
Version PlayStation Gradius : Deluxe Pack
Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 29 mars 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme beaucoup de licences majeures de l’âge d’or des salles d’arcade, Gradius aura signé un come back sur la génération 32 bits, via une compilation regroupant Gradius alias Nemesis et Gradius II alias Vulcan Venture – ce qui était vraiment le minimum vital sur un CD-ROM qui aura facilement pu héberger toute la série et même la licence Parodius en guise de bonus, mais passons. L’essentiele st qu’on se trouve face à une conversion pixel perfect de la borne, ce qui n’est pas vraiment une surprise, et surtout face à des options de configuration proposant notamment pas moins de six niveaux de difficulté. Autre bonus de confort : la présence d’un bouton dédié au tir automatique, ce qui est toujours plus confortable que d’avoir à martyriser le bouton de tir dès l’instant où l’on n’est pas un puriste forcené. le programme offre même l’option d’élargie la résolution en 320×238 pour pouvoir profiter d’une fenêtre de jeu plus large et ainsi anticiper plus facilement les difficultés ! Le résultat est, comme on pouvait l’espérer, le meilleur portage de l’arcade disponible sur le marché – le seul regret étant que cette fidélité revendiquée empêche de profiter des niveaux additionnels des versions MSX et consorts.
NOTE FINALE : 14,5/20
Gradius : Deluxe Pack vient offrir exactement ce qu’on était en droit d’attendre : la borne d’arcade à domicile, mais avec l’opportunité de rendre l’expérience un peu moins exigeante et un peu moins punitive – ou le contraire, pour les masochistes et les acharnés du high score. De quoi profiter de l’expérience originale dans des conditions idéales.
Version Saturn Gradius : Deluxe Pack
Développeur : Konami Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 29 mars 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Contrairement à Namco, grand rival de SEGA, qui tendait à réserver ses compilations de succès de l’arcade à la PlayStation de Sony, Konami n’avait a priori aucune raison de faire l’impasse sur la Saturn. On ne sera donc pas surpris d’apprendre que Gradius : Deluxe Pack a fait une sortie simultanée sur les deux consoles, en proposant exactement les mêmes options et le même contenu – y compris la possibilité d’élargir la résolution. Étant donné la qualité du portage, on aurait tort de s’en plaindre. Seule minime nuance : faute de gestion de la Back-Up RAM Cartridge, il est ici impossible de sauvegarder les options.
Que demande le peuple ?
NOTE FINALE : 14,5/20
À version identique, constat identique : les joueurs désirant profiter de la borne d’arcade de Nemesis avec quelques options de configuration bienvenues trouveront leur bonheur avec cette compilation sur Saturn.
Version PC (Windows 9x) Gradius : Deluxe Pack
Développeur : MICROViSiON Inc.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM japonaise émulée sous DOSBox
Quitte à développer une compilation, pourquoi s’arrêter aux consoles 32 bits alors que le PC est là, plus que capable de faire tourner une borne d’arcade de 1985 ? Le portage a beau avoir été confié à une équipe externe, on hérite une fois de plus du même programme, avec les mêmes options et les mêmes possibilités – plus, naturellement, celle de reconfigurer les touches du clavier pour les joueurs n’yant pas un joystick ou une manette sous la main. Ce n’est peut-être pas nécessairement ce qu’attendaient les joueurs PC l’année de la sortie de Fallout ou de Blade Runner – cette version n’est d’ailleurs, comme les deux autres, jamais sortie du Japon – mais cela fait néanmoins très bien le café.
C’est exactement ce qu’on voulait, oui ou non ?
NOTE FINALE : 14,5/20
Le PC aura dû attendre douze ans pour avoir le droit à sa version de Gradius – et encore, juste au Japon – mais étant donné la qualité du portage, on pourra au moins dire que l’attente en valait (un peu) la chandelle.
Développeur : Aicom Corporation Éditeur : SNK Corporation Titre alternatif :ACA NEO GEO PULSTAR (collection Arcade Archives), パルスター (graphie japonaise) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – Neo Geo CD Disponible sur : iPad, iPhone, Linux, Macintosh, navigateur, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series En vente sur :Nintendo eShop (Switch), Microsoft.com (Windows), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Xbox One & Series)
Version Neo Geo (MVS/AES)
Date de sortie : 28 août 1995 (version MVS) – 1995 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
On a déjà eu l’occasion de disserter plusieurs fois, en ces lieux, sur l’influence extraordinaire qu’aura eu un jeu comme R-Type sur le genre du shoot-them-up dans son ensemble – au point d’engendrer une série de clones sur à peu près toutes les machines imaginables, comme si le fait d’accrocher un module à l’avant de votre astronef, d’affronter un vaisseau géant ou d’évoluer dans un univers biomécanique influencé par l’esthétique de Giger étaient devenus autant d’évidences incontournables et indépassables du genre. Il n’est pas toujours facile d’expliquer ce type d’alchimies inexplicables qui ont fait que ces mécanismes auront mieux proliféré que ceux, par exemple, d’un titre comme Nemesis (ou Gradius, si vous préférez), pourtant tout aussi intéressants.
Bienvenue dans Pulstar, un jeu où vous allez souffrir
Prenez un jeu comme Pulstar, par exemple. Le titre conçu par l’équipe d’Aicom Corporation respire, dans son design, dans sa jouabilité, dans son esprit, l’hommage permanent au titre d’Irem. Un hommage si appuyé, en fait, qu’on aurait presque l’impression, par moments, de jouer à un reboot ou à un remaster de la mythique série – pour utiliser deux termes qui n’étaient pas encore en vogue en 1995. Ce qui n’est finalement pas très surprenant lorsqu’on réalise que l’équipe d’Aicom a précisément été fondée… par les auteurs originaux des deux premiers épisodes de R-Type.
Les environnements ne sont pas très originaux, mais ils sont très bien réalisés
Passons rapidement sur le scénario anecdotique qui vous enverra – oh, comme c’est original – sauver la terre face à un mystérieux empire technologiquement avancé pour nous intéresser au contenu du jeu en lui-même. À première vue, peu d’originalités en terme de gameplay : un bouton pour tirer, un tir qu’on peut charger, un module situé à l’avant de votre astronef et faisant office à la fois de bouclier et de power-up – pas de doute, on pourrait une nouvelle fois se croire dans un R-Type IV qui n’en aurait pas le nom. Deux petites nouveautés, cependant ; la première – qui serait plutôt un recul en terme de possibilités – est qu’il n’est plus possible de décrocher le module de votre vaisseau. Plus, en tous cas, sans le détruire dans le processus pour le transformer en smart bomb, ce qui est de toute façon très rarement une bonne idée.
Pas toujours facile de savoir où on peut passer dans tout ce foutoir
La deuxième est la présence de deux jauges de charge en bas de l’écran : celle de droite, la plus évidente, se remplit lorsque vous laissez votre bouton de tir appuyé, pour lâcher un tir plus puissant dont la nature changera selon le type d’arme équipée. Celle de gauche, en revanche, se remplit au contraire en martelant frénétiquement le bouton de tir, et pourra aboutir à un tir de barrage, voire à un écran de protection temporaire. Pour le reste, on est en terrain connu, avec des missiles, des satellites, des lasers qui rebondissent sur les murs (mais cette fois uniquement lors des tirs chargés), etc. Je gagnerais presque du temps en vous renvoyant au test de R-Type.
Oooh, un vaisseau géant, ben ça alors !
Le truc, c’est que je pourrais certainement vous renvoyer à beaucoup d’autres tests dans la foulée, tant le titre d’Aicom regorge de bonnes idées… qui sont pour ainsi dire rarement les siennes. On pourrait presque consacrer l’intégralité de l’article à répertorier les emprunts à de très nombreux shoot-them-up concurrents – à commencer par ceux de la saga d’Irem, donc, pour des raisons évidentes, mais pas uniquement. Tiens, tout le premier niveau, du plan au design en allant jusqu’au boss, ressemble à un mix du stage inaugural des deux premiers R-Type. Tiens, ici des cascades influent sur le mouvement de votre astronef, comme dans R-Type II (jusqu’ici, on ne peut reprocher aux créateurs du jeu que de reprendre leurs propres idées). Hé, c’est rigolo, ici il faut passer sous les pattes d’une sorte d’araignée géante, comme avec la danseuse de Parodius (ou, avant elle, le robot de Vulcan Venture). Oh, des vaisseaux qui apparaissent directement en formation autour de vous, comme dans Last Resort. Et ce monstre qui vous menace avec le mouvement en balancier de sa queue, on n’aurait pas vu très exactement la même chose dans Thunder Force IV, sorti trois ans plus tôt ?
C’est joli, hein ?
Vous l’aurez compris, les développeurs d’Aicom auraient sans doute pu inviter tous ceux de la profession pour leur faire le même aveu que Sylvester Stallone dévoilant des rushs de Tango et Cash à Jackie Chan : « On n’avait pas d’idées, alors on a pris les vôtres ». Si le procédé, qui a longtemps empoisonné le milieu vidéoludique (on se souviendra ainsi des petits problèmes juridiques rencontrés par Rainbow Arts avec Katakisou The Great Giana Sisters), n’est pas franchement glorieux, rebondir sur des mécanismes existants pour les intégrer dans d’autres titres est paradoxalement une des clés de voute de l’univers du jeu vidéo. Alors une fois ces considérations morales assimilées, que vaut Pulstar en tant que jeu ?
Les boss sont magnifiquement animés
Tout d’abord, difficile d’évoquer le titre sans parler de sa réalisation. Un an après Donkey Kong Country, Pulstar fait lui aussi le choix de la 3D pré-calculée pour dessiner ses décors et ses sprites. Et autant le dire : c’est beau. Oh, certes, au sein d’une génération ensevelie sous les réalisations sublimes en 3D temps réel, on aura nettement plus de mal à se sentir ébahi par tous ces gros pixels, mais force est de reconnaître que le jeu a graphiquement mieux vieilli que ce qu’on aurait pu craindre, ne faisant pas l’erreur de mettre de côté le pixel art pour nous survendre ses modélisations en images de synthèse. C’est superbement fait, l’animation est parfois réellement impressionnante encore aujourd’hui, et les ralentissements ont le bon goût de se faire rares en dépit de la quantité absolument délirante de tirs, d’adversaires et d’éléments de décor en mouvement à l’écran.
Hmmm, je n’aurais pas croisé un boss très semblable à la fin du niveau 2 de R-Type ?
Car autant dire que Pulstar n’a pas hésité non plus à s’inspirer de la difficulté de R-Type : certains passages sont absolument infernaux, et bien évidemment une mort vous renvoie au dernier point de passage plutôt que de vous laisser repartir de là où vous venez de trépasser. Ce n’est sans doute pas un hasard si le jeu vous laisse le choix dans l’ordre des quatre premiers niveaux sur les huit qui le composent : sans cet artifice, la plupart des joueurs n’aurait sans doute jamais découvert ne fut-ce que la moitié du titre (un peu comme dans Viewpoint, quoi).
Le combat final risque de vous en faire bien baver
C’est. Dur. Le gameplay vire par moments au manic shooter, et affronter certains boss – ou certains passages – sans disposer du module à l’avant de votre vaisseau touche à l’impossibilité pure et simple. Pour ne rien arranger, tout occupé à nous en mettre plein la vue, le jeu ne créé pas toujours une distinction claire entre les éléments de décor derrière lesquels vous pouvez passer et ceux contre lesquels vous allez vous écraser lamentablement – c’est authentiquement frustrant, surtout dans un jeu qui ne tolère pas la moindre erreur, et cela demande une concentration de tous les instants pour relever un défi qui risque de vous garder occupé pendant de nombreuses semaines. Autant dire que les amateurs de divertissements pas trop exigeants feraient bien de fuir à toutes jambes, les autres, en revanche, pourront passer un très bon moment – à condition de prévoir pas mal de monnaie.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
NOTE FINALE : 17/20Pulstar pourrait presque être considéré comme une sorte de pot-pourri, réalisé par les créateurs de R-Type, des meilleures idées trouvées dans d'autres shoot-them-up assemblées entre elles en y additionnant très peu de concepts originaux. La seule vraie nouveauté, au fond, reste ces graphismes en 3D pré-calculée à la Donkey Kong Country qui passaient alors pour le dernier cri indépassable de la technologie et qui n'ont heureusement pas si mal vieilli, en dépit du côté froid et impersonnel qu'ils distillent. Le titre d'Aicom n'en est pas moins un des tout meilleurs héritiers de la saga si chère à ses concepteurs, même si on ne peut s'empêcher de constater le manque de cette grande trouvaille ou de ce supplément d'âme qui puisse aider Pulstar à se hisser au rang de la légende au lieu de n'être qu'un très bon shoot-them-up de plus dans le catalogue de la Neo Geo.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Difficile parfois jusqu'à l'absurde
– Graphismes très réussis mais parfois un peu impersonnels
– Véritable catalogue de pompage des autres shoot-them-up
– Pas de mode deux joueurs en simultané
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Pulstar sur une borne d’arcade :
Version Neo Geo CD
Développeur : Aicom Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 27 octobre 1995
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : –
À quelques temps de chargement près, l’expérience est la même
Pas de grosse révolution non plus du côté de la version CD, la musique ne tirant pas profit du support numérique – elle était de toute façon déjà d’excellente qualité. Le menu principal comporte désormais une option « how to play » qui vous ré-affichera les instructions de la borne d’arcade, rien de bien transcendant. En revanche, notons que chaque niveau est désormais précédé d’une petite cinématique en 3D qui était absente des version MVS et AES. Certainement pas de quoi réinvestir dans la version CD si vous aviez déjà la cartouche dans votre ludothèque, mais un petit bonus qui pourra vous aider à trancher au cas où vous hésiteriez entre les deux versions.
NOTE FINALE : 17/20
Dans sa version CD-ROM, Pulstar échange quelques temps de chargement contre quelques courtes cinématiques, mais pour le reste c’est pour ainsi dire la copie conforme de la version AES. Même dans le mode de difficulté le plus bas, attendez-vous à en baver.
Développeur : Sammy Corporation Éditeur : SNK Corporation Titre alternatif :ビューポイント (graphie japonaise) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – FM Towns – Genesis – Neo Geo CD – Sharp X68000 – PlayStation Disponible sur : Windows – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la SEGA Mega Drive Mini 2
Version Neo Geo (MVS/AES)
Date de sortie : Octobre 1992 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle, ou en simultané en modifiant les DIP switches)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Au début des années 90, le shoot-them-up avait, comme la plupart des genres en forme du moment, trouvé sa vitesse de croisière, atteint sa maturité ; en un mot : il était parvenu à une forme de routine. Dans l’inconscient collectif, il était devenu tellement naturel de résumer le genre par un vaisseau surarmé partant à l’assaut d’un empire biomécanique du mal que même les titres comme Parodius ou Cotton faisaient figure de rares idées originales dans un domaine codifié à outrance.
Le décor, votre pire ennemi
À tel point qu’imaginer un scénario qui tienne en deux lignes pour justifier l’action en était quasiment devenu accessoire : l’objectif était désormais si limpide et si établi qu’on ne voyait déjà même plus l’intérêt d’aller trouver un nom à un énième axe du mal avant de vous envoyer le détruire à grands coups de laser ou de n’importe quoi que votre vaisseau soit censé tirer. C’est sans doute pourquoi un titre comme Viewpoint ne s’embarrasse même pas d’une ligne de contexte avant de vous envoyer au casse-pipe : vous savez parfaitement pourquoi vous êtes en train de glisser de l’argent dans la borne.
Viewpoint : un jeu qui en imposait, en 1992
Là où le jeu programmé par Sammy décide un peu de casser la routine, en revanche, c’est dans son point de vue – cela pourrait d’ailleurs être le sens réel de son titre. En effet, la quasi-totalité des shoot-them-up parus alors se divisaient en deux catégories : les jeux à défilement vertical, à la 1942, ou bien les jeux à défilement horizontal, à la R-Type. Mais Viewpoint, lui, va tirer son inspiration d’un gameplay à la Zaxxon, en proposant une vue en 3D isométrique tranchant radicalement avec les canons de l’époque. Pas question ici, en revanche, d’influer sur l’altitude de votre appareil comme dans le titre de SEGA : le gameplay se débarrasse de ce genre de scories pour revenir à l’essentiel : un bouton pour tirer et l’autre pour lancer une smart bomb, point barre. Non, l’intérêt principal de cette vue originale, comme souvent sur Neo Geo, sera avant tout de mettre en valeur la superbe réalisation du jeu.
Éviter les pièges représentera une bonne partie du gameplay
Les captures d’écran qui accompagnent ce test devraient vous en convaincre : en 1992, on avait rarement vu plus beau. La 3D isométrique permet de mettre en valeur les reliefs rencontrés – le décor en lui-même pouvant fréquemment faire office d’ennemi au cours du jeu – et également de proposer des modèles en 3D polygonale du plus bel effet, notamment pour les gigantesques boss. Ce recours aux polygones offre également l’opportunité de proposer des animations d’une fluidité irréprochable – en-dehors des quelques rares ralentissements qui viennent parfois entacher l’expérience de jeu lorsqu’il y a un peu trop de tirs à l’écran. Mais il serait criminel de parler de la réalisation sans évoquer l’excellente ambiance musicale aux accents funks, très dynamique, qui sait vous placer tout de suite dans l’ambiance comme avec ce très efficace « One, two, three, four, hey ! » qui lance le premier niveau du jeu.
« Elle te plait, ma grosse mite ? »
Autant dire que cette réalisation léchée, vous allez avoir l’occasion d’en profiter sous toutes les coutures, et pour cause : Viewpoint n’est vraiment pas ce qu’on pourrait appeler un jeu facile. Comme toujours, votre vaisseau explose au premier contact, et la mort vous renverra au dernier point de passage – c’est à dire, bien souvent, au début du niveau – en perdant tous vos bonus dans la manœuvre.
Arriver au dernier niveau pourra demander des semaines d’entrainement
Ceux-ci sont de toute façon – et c’est la première faiblesse du jeu – extrêmement limités : en dehors des inévitables satellites, d’un bouclier et de trois types de smart bomb, il n’y a pour ainsi dire rien à dénicher – pas même un autre type de tir que votre anémique laser de base, qui peut certes être chargé en laissant le bouton appuyé, mais cela reste plutôt… chiche. Face à une opposition en nombre, il faudra réellement composer avec une mobilité permanente, faute de quoi votre puissance de feu déficiente risque de vous condamner très vite à repartir du début. Pour ne rien arranger, si les six niveaux du jeu se montrent généralement assez courts, les boss, eux, sont résolument increvables. Même s’ils présentent l’originalité, rafraichissante pour l’époque, d’être composés de plusieurs phases, les affrontements avec eux tournent rapidement à l’épreuve d’endurance. Le boss du quatrième niveau, par exemple, peut facilement vous demander plus de cinq longues minutes d’efforts, et autant vous dire qu’enchainer avec le cinquième niveau qui vous fait ré-affronter tous les boss du jeu n’a alors rien de très enthousiasmant.
Les boss, imposants, tirent hélas un peu en longueur
Face à une opposition si coriace qu’elle finit par en devenir un tantinet fastidieuse, on se prend souvent à penser qu’un deuxième joueur aurait représenté une bénédiction salutaire. Malheureusement, le titre de Sammy ne propose qu’un mode deux joueurs en alternance… en surface.
Des murs à pointe avec des adversaire mobiles et très résistants entre eux : un bon moment pour employer une smart bomb
Car, en allant modifier les réglages de la borne, on réalise, après quelques modifications, qu’il est bel et bien possible de lancer un mode deux joueurs en simultané, parfaitement codé et intégré depuis le début dans l’interface du jeu ! On ne pourra que s’interroger sur l’étrange idée qui aura poussé à aller dissimuler un mode de jeu aussi indispensable – la raison en étant sans doute que cela contribue, comme dans Last Resort, à rendre le jeu infiniment plus simple puisqu’il n’y a alors plus de points de passage, et que n’importe quel joueur avec les poches pleines et un ami pour l’accompagner pourra alors espérer vaincre le jeu dès la première partie. Reste que cacher ce mode de jeu sous le tapis reste une initiative déplorable – pour ceux qui souhaiteraient en savoir plus, j’indiquerai comment l’activer en fin d’article.
Bon courage pour survivre à ce passage sans avoir intégré le déroulement de toute la séquence
En conclusion, en dépit de son caractère original et éminemment sympathique qui aura contribué à lui faire rencontrer un certain succès d’estime, Viewpoint reste aujourd’hui comme un titre parmi les plus difficiles du genre, extrêmement frustrant, clairement à réserver aux amateurs de défi plutôt que pour ceux qui rechercheraient le fun immédiat. Si l’expérience reste assez dépaysante, même pour les fanatiques les plus blasés du shoot-them-up, il faut reconnaître qu’elle risque aujourd’hui de se réserver à un public d’initiés en cherche d’un titre de plus à accrocher à leur tableau de chasse plutôt qu’aux joueurs occasionnels ayant principalement envie de se changer les idées.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
COMMENT ACTIVER LE MODE DEUX JOUEURS EN SIMULTANÉ
Pour pouvoir accéder à ce mode, il faudra commencer par faire basculer la borne d’arcade en « Setting Mode » – je vous laisse vous référer au mode d’emploi si vous êtes l’heureux propriétaire d’une telle borne, avec un émulateur cette option est généralement disponible dans les réglages (par exemple, sur MAME, dans l’onglet « DIP Switches »). Une fois ce mode activé, vous devrez probablement relancer la borne ou la ROM pour pouvoir en bénéficier. Le jeu se lancera alors sur un écran d’options qui n’était pas visible jusqu’alors. À l’intérieur, sélectionnez « SETTING UP THE SOFT DIP ». Choisissez ensuite « SLOT1 VIEW-POINT », et vous aboutirez à un menu qui vous permettra déjà de modifier plusieurs choses, à commencer par le mode de difficulté. Allez jusqu’à « NEXT », puis passez l’option « 2 PLAYERS » en « SIMULTANEOUS ». Ta-da ! Il ne vous restera plus alors qu’à quitter ce menu. À noter qu’une fois ce mode activé, il n’y aura plus de points de passage même en mode un joueur. Vous devriez donc bénéficier d’une expérience de jeu beaucoup plus abordable – n’abusez pas des crédits si vous ne voulez pas vaincre le titre trop vite. Bon jeu.
NOTE FINALE : 15,5/20
Une réalisation de haute volée, une 3D isométrique dépaysante avec des modèles détaillés et animés à la perfection : Viewpoint aura su marquer les esprit grâce à des graphismes dignes de la Neo Geo, et à une ambiance musicale aux accents funk qui donne envie d'y revenir avec un plaisir certain. Malheureusement, la difficulté très relevée du titre additionnée à des combats de boss trop longs et à un arsenal dramatiquement limité (un seul type de tir !) réserve aujourd'hui le titre à des nostalgiques déclarés ou à un certain type de joueur cherchant principalement à vaincre des jeux réputés difficiles. Dommage, surtout, qu'il faille aller modifier les réglages d'usine de la borne pour avoir une chance d'accéder à un mode deux joueurs qui apporte pourtant un vent de fraicheur salutaire à un titre qui se montre autrement rapidement rébarbatif.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Un seul type de tir
– Boss increvables
– Très difficile
– Mode deux joueurs dissimulé dans les réglages internes de la borne
– Quelques ralentissements
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Viewpoint sur une borne d’arcade :
Version FM Towns
Développeur : Sammy Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Chez Sammy Corporation, on était visiblement très fier du seul logiciel qu’on ait jamais programmé pour la Neo Geo – à tel point qu’on se sera empressé de le porter sur un maximum de systèmes. Parmi les quelques candidats crédibles pour pouvoir faire tourner une borne d’arcade comme Viewpoint se trouvait justement le FM Towns, qui délivre pour l’occasion… eh bien, une conversion pratiquement pixel perfect de la version AES du jeu – au détail près que la résolution est un peu différente, désormais en 256×240. On a désormais le droit à quelques options de configuration pour la difficulté et la vitesse du jeu, il n’est toujours pas possible de jouer à deux simultanément (et évidemment, pas de DIP Switches à modifier ici), et la réalisation est globalement quasi-identique à celle de la version Neo Geo, y compris la musique, qui ne tire pas de bénéfice particulier du support CD-ROM, mais comme elle était de toute façon très réussie… bref, aucune mauvaise surprise, pour une version qui nous rappelle à quel point la concurrence était féroce, au Japon, pour la Neo Geo.
NOTE FINALE : 15,5/20
Pas de gourmandises inutiles pour Viewpoint sur FM Towns qui délivre, dans les grandes lignes, une prestation identique à celle observée sur Neo Geo. Plus question de bidouiller pour pouvoir obtenir un mode deux joueurs en simultané ici, mais pour le reste, les amateurs de shoot-them-up en 3D isométrique particulièrement relevés devraient toujours être aux anges.
Version Genesis
Développeur : Nexus Interact, Ltd.
Éditeur : American Sammy Corporation
Date de sortie : Novembre 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Porter Viewpoint sur Mega Drive – voilà un défi intéressant. Vers le milieu des années 90, SNK aura commencé à porter les plus gros succès de sa machine phare vers les consoles 16 bits – sans doute histoire de profiter d’un marché un peu plus vaste que celui des acheteurs prêts à débourser parfois plus de 200€ pour un seul jeu. Avec Nexus Interact aux commandes, comment s’en tire le jeu ? Eh bien… plutôt mieux qu’on pouvait le craindre, pour être honnête. Sans surprise, on ne retrouve pas exactement l’orgie visuelle et sonore des versions Neo Geo, mais la console SEGA montre qu’elle en a malgré tout dans le ventre, en proposant des sprites et des modèles 3D aussi imposants que sur la borne d’arcade, excusez du peu ! Bien sûr, c’est moins coloré, il y a beaucoup plus de ralentissements, et même quelques effacements de sprites auxquels la Mega Drive ne nous avait pas habitués. Il y a également moins d’adversaires à l’écran ce qui, cumulé aux ralentissements, tend à rendre le jeu sensiblement plus simple. Bien sûr, cette version présente nettement moins d’intérêt à une époque où il est devenu très simple d’émuler une borne d’arcade, mais on appréciera l’exploit, malgré tout.
NOTE FINALE : 13,5/20
La Mega Drive n’avait certes jamais été pensée pour rivaliser à un quelconque niveau avec la Neo Geo, mais lorsqu’on lance Viewpoint, on réalise qu’elle sait malgré tout très bien se défendre. On sent bien que le processeur de la machine est poussé dans ses derniers retranchements – comme les nombreux ralentissements suffiront à nous le rappeler – mais on n’a jamais le sentiment de jouer à un ersatz de la version originale, et l’expérience de jeu est au final assez proche de celle qu’on pouvait connaître sur arcade, quoi qu’un peu plus simple. Une bonne surprise.
Version Neo Geo CD
Développeur : Sammy Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 25 février 1995 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Devinez quoi ? Cette version de Viewpoint est une copie conforme de la version cartouche : nope, le CD ne sert pour ainsi dire à rien. Le bon côté, puisque la musique ne vient pas du support numérique, c’est que vous n’aurez qu’un seul et unique temps de chargement en préambule à la partie. Pour le reste, circulez, y’a rien à voir. En fait, le principal intérêt de cette version – celui qui justifiait son existence – était surtout de coûter, à son lancement, infiniment moins cher que les légendaires cartouches inabordables de la machine de SNK. Pour le joueur actuel, je vous laisserai mener la comparaison de tarifs entre les deux versions mais il n’y a, en terme de contenu, aucune raison de favoriser l’une plutôt que l’autre.
À l’est, rien de nouveau
NOTE FINALE : 15,5/20
« La version AES sur un CD-ROM » est sans doute une description qui revient beaucoup pour les jeux sur Neo Geo CD, mais elle s’applique en tous cas parfaitement à ce portage de Viewpoint. Pas moyen, donc, de bidouiller pour jouer à deux simultanément mais pour le reste, c’est toujours l’arcade à domicile.
Version Sharp X68000
Développeur : Nexus Interact, Ltd.
Éditeur : Nexus Interact, Ltd.
Date de sortie : 20 janvier 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Voilà une colle intéressante pour les mordus de technique : le Sharp X68000 était-il oui ou non plus puissant qu’une Neo Geo ? À en croire cette conversion de Viewpoint réalisée par Nexus Interact, la réponse est « pas tout-à-fait ». On constate en effet de nombreux ralentissements sur une configuration de base (même si les choses s’améliorent dès l’instant où on a un processeur plus solide et un peu plus de RAM), et même dans des conditions optimales on assiste à quelques artefacts graphiques, à des clignotements plus nombreux que sur la borne, ainsi qu’à une qualité sonore légèrement inférieure. La résolution employée (en 256×256) tend également à écraser l’image sur un écran au format 4:3 (et c’est bien évidemment encore pire sur un écran 16:10). Rien de franchement insurmontable, mais on ne peut s’empêcher d’être légèrement déçu. Pour le reste, les options sont sensiblement les mêmes que sur FM Towns, et la réalisation est à peu près identique, en dépit de la résolution modifiée qui nous place plus près de l’action.
On se sent quand même un peu plus à l’étroit
NOTE FINALE : 14,5/20
Performance un peu décevante pour Viewpoint sur Sharp X68000, qui tourne moins bien, avec une réalisation un peu moins aboutie, au sein d’une fenêtre de jeu légèrement plus petite. Pour l’essentiel, l’expérience de jeu est la même – surtout avec une bonne configuration – mais on réservera cette édition spécifiquement aux possesseurs de la machine de Sharp.
Version PlayStation
Développeur : Visual Concepts Entertainment, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Décembre 1995 (Amérique du Nord) – 1er juin 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :
Surprise ! Viewpoint aura continué son bonhomme de chemin jusque sur la console, pourtant concurrente, de chez Sony – cette fois sous la houlette de Electronic Arts. La 2D, on le sait, n’était pas nécessairement le plus grand point fort de la PlayStation. la 3D, en revanche… autant dire le terrain rêvé pour un des jeux pionniers en la matière. Après une toute nouvelle introduction en 3D qui ne devrait plus fasciner grand monde au XXIe siècle, on se retrouve donc avec un jeu fidèle en tous points à la version arcade, à deux nuances près : l’apparition d’un système de mot de passe qui vous aidera à progresser sans repartir de zéro (tirer usage des cartes-mémoire de la console n’était apparemment pas au programme) et surtout, une copieuse refonte graphique, laissant une nouvelle fois la part belle à la 3D. Autant dire que le jeu est toujours aussi agréable à l’œil, même si certain trouveront ce côté « 3D pré-calculée » un peu trop générique – tranchons la question en disant que cela reste une question de goût. Dommage, en revanche, que le mode deux joueurs en simultané soit toujours aux abonnés absent, et que la musique aux accents funk ait laissé place à des thèmes électro un peu plus convenus. On sera également très courroucé de voir le jeu continuer à souffrir de ralentissements.
NOTE FINALE : 15,5/20
Plus qu’à un portage, ce Viewpoint sur PlayStation correspond à un passage de flambeau entre deux époques – et entre deux générations de joueurs. D’un côté, le pinacle de l’expérience graphique et sonore telle qu’on pouvait la concevoir à l’ère 16 bits, de l’autre, l’arrivée de la 3D omnipotente et du support CD. Il y a fort à parier que les vieux de la vieille ne jure que par la première, et que les joueurs de moins de trente ans se retrouvent davantage dans la seconde. La vérité est que le cœur du jeu, lui, n’a de toute façon pas bougé d’un poil, alors si vous en avez l’occasion, autant tester les deux versions.
On l’a souvent répété en ces lieux : l’une des grandes forces des jeux vidéo d’antan – les vieux, les basiques, ceux qui se jouaient dans des salles d’arcade avec deux boutons – c’était leur simplicité. À une époque où le développement d’un logiciel n’était pas nécessairement un processus engageant une équipe de cinq cents personnes sur une période de quatre ou cinq ans, on n’écrivait pas quarante scripts différents d’un scénario destiné à agripper le joueur de la première à la dernière minute. Non. Il n’y avait pas de mise en scène, pas de cinématique, pas d’enjeux, pas de questionnement moral, et « l’histoire », comme on l’appelait à l’époque, tenait généralement en deux lignes et servait de prétexte plus que de toile de fond. « Sauver sa petite amie » était par exemple un leitmotiv des années 80 : même Mario ou le roi Arthur dans Ghosts’n Goblins n’y auront pas coupé. C’était simple, c’était universel, et ça pouvait justifier n’importe quoi. À quoi bon aller chercher plus loin ?
Deux dragons, des bulles, des monstres. Il en fallait, de l’imagination, à l’époque.
Prenez Bub et Bob, par exemple. Oui, ce sont deux espèces de dragons/dinosaures mignons comme tout. Oui, ils crachent des bulles plutôt que de cracher du feu. Est-ce que ça constitue une raison suffisante pour ne pas se lancer à la recherche de leurs copines (curieusement humanoïdes, elles, par contre) enlevées par un sorcier maléfique (car c’est à ça que servent les sorciers maléfiques, demandez à Toki) ? Bien sûr que non ! Voici donc nos deux héros lancés dans une aventure longue de 100 niveaux (plus le mode « Super » tiré de la version américaine de la borne) pour retrouver leurs amies, en essayant au passage d’amasser le maximum de points puisque, titre de 1986 oblige, le scoring est un objectif plus tangible que d’être assez fou pour essayer de finir le jeu.
Il existe des salles secrètes remplies de bonus. Ka-ching !
Comme souvent à l’époque, la jouabilité est on ne peut plus simple – même si elle engage déjà des concepts très originaux. Ainsi, chaque niveau fait la taille d’un écran : pas de défilement, pas de portes, et tomber du bas de la fenêtre de jeu ne vous tuera pas mais vous fera réapparaître au sommet. Bub et Bob ne peuvent accomplir que deux actions : sauter et cracher des bulles. Si la première parlera naturellement à n’importe quel adepte du jeu de plateforme, la seconde est déjà un peu plus obscure. Quel est l’intérêt de cracher des bulles ? Eh bien il s’avère que c’est un très bon moyen de capturer les multiples monstres que vous rencontrerez dans chaque stage (un peu comme dans cet étrange dessin animé nommé Diplodo, qui verrait d’ailleurs le jour l’année suivante et qui ne parlera qu’aux membres de ma génération).
Les monstres ne manqueront pas de vous narguer en vous brandissant vos copines sous le nez
Mais coincer un ennemi dans une bulle n’est pas une fin en soi : il faudra ensuite crever ladite bulle à l’aide des piquants qui couvrent votre dos pour mettre votre adversaire définitivement hors d’état de nuire – et le voir se transformer en un bonus qui viendra s’ajouter à votre score. Dépaysant, non ? Chaque niveau prendra fin une fois que vous serez parvenu à vaincre toute l’opposition, et le jeu vous laissera alors quelques secondes pour empocher les précieux objets laissés par les adversaires avant de passer au stage suivant.
Apprenez à utiliser les capacités spéciales des bulles pour faire le ménage
Le principe est assimilable en une poignée de secondes, et le fun est immédiat. On passe les premiers niveaux très rapidement, en surmontant très vite les difficultés, et on se surprend à penser qu’on pourrait finalement facilement vaincre les cent niveaux du jeu en sautant partout et en crachant des bulles, bref, en ne comptant que sur notre habileté, comme c’était la norme à l’époque. Mais voilà que les niveaux deviennent plus complexes, qu’on se découvre soudain coincé dans des positions d’où il est très difficile de se sortir par ses propres moyens, et on commence à réaliser qu’il va falloir planifier, anticiper, hiérarchiser nos actions ; en un mot : réfléchir. Et c’est peut-être à ce titre que Bubble Bobble est entré dans la légende, en même temps qu’il aura participé, à sa façon, à faire évoluer le jeu vidéo : en gravant dans le marbre le principe voulant que « simple » et « simpliste » soient deux notions très différentes.
Un bon exemple de niveau où vous ne pourrez même pas espérer quitter votre « prison » initiale si vous ne maîtrisez pas le « wall climbing »
S’il est par exemple possible – et même nécessaire – de rebondir sur nos bulles pour s’en servir comme plateformes plutôt que de les crever, l’existence de divers power-up très utiles vous permettant de vous déplacer ou de cracher vos bulles plus vite auront rapidement contribué à l’apparition de diverses stratégies qui font encore recette auprès des fans.
Ça a l’air facile mais je vous promets que ça ne l’est pas
On mentionnera par exemple le « bubble kiss », qui revient à capturer un adversaire à bout portant, permettant ainsi de crever la bulle immédiatement sans laisser à l’ennemi le temps de s’envoler, ou bien le « wall climbing » qui demande un timing précis pour se sortir d’un puits en prenant appui sur vos bulles. Plus intéressant : certains joueurs ont rapidement commencé à comprendre que la nature des bonus qui apparaissent à la mort d’un monstre n’était pas aléatoire, mais était déterminé par le score, le nombre de sauts effectués ou le nombre de bulles crachées. Certains poussent donc le calcul jusqu’à lâcher des bulles contre un mur pour les faire exploser, ce qui rapporte 10 point à chaque fois, histoire de modifier leur score pour faire apparaître les power-up dont ils auront besoin !
Atteindre ces adversaires enfermés sera beaucoup plus délicat qu’il n’y parait
Ajoutez à cette liste l’existence de bulles spéciales contenant de l’eau, du feu ou de la foudre, des bonus spécifiques pour avoir vaincu plusieurs adversaires en même temps, des chambres secrètes, et même l’existence de pas moins de trois fins différentes (une « mauvaise fin », une « bonne fin » et une « vraie fin » uniquement accessible en mode « super ») qui vous permettront de découvrir la véritable nature de Bub et Bob, et vous comprendrez pourquoi le jeu a rencontré un succès mondial mérité.
Il y a même un boss final – et bon courage pour arriver jusqu’à lui
La réalisation très fonctionnelle du titre – et très kawai, comme souvent chez Taito – inscrit l’univers graphique du titre dans la lignée de jeux comme Chack’n Pop ou Fairyland Story, et préfigure d’autres jeux de plateforme comme The New Zealand Story. Difficile d’être ébloui aujourd’hui par ces grands fonds noirs et ces pixels assez grossiers, mais l’univers du jeu a toujours une patte très distinctive qui a plutôt mieux vieilli que celle de la quasi-totalité des titres de la période. La musique guillerette risque de vous rester en tête un sacré moment, et la jouabilité est inattaquable, même si accomplir certaines actions dans les niveaux avancés nécessitera une maîtrise totale. Dois-je préciser que Bubble Bobble ne fait que gagner en convivialité lorsqu’on y joue à deux ? Bref, lancez-le comme un « petit jeu » destiné à être divertissant cinq minutes, et vous serez peut-être surpris: il y a bien des choses passionnantes qui se dissimulent derrière nos deux improbables dinosaures.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 16/20
Bubble Bobble présente, à bien des niveaux, les caractéristiques du bon petit jeu de plateforme des années 80, au principe assimilable en une poignée de secondes, et dont on pense qu'on aura fait le tour au terme de dix minutes de jeu. Grave erreur ! Sous ses dehors mignons et sa jouabilité simplissime, le logiciel imaginé par Taito dissimule en fait une vraie technicité, et franchir les cent niveaux du jeu vous demandera de maîtriser à la perfection des subtilités bien dissimulées qui peuvent changer votre façon de jouer du tout au tout. Si les joueurs occasionnels seront sans doute heureux de s'y essayer le temps de quelques parties, de préférence à deux, ceux qui mordront au concept pourront littéralement passer des semaines à découvrir les mille et une façons d'aborder un titre mettant bien plus la réflexion à contribution qu'il n'y parait au premier abord. Essayez et vous comprendrez.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Réalisation assez basique – Le jeu reste basé sur le scoring bien plus que sur l'idée de le finir – Certains niveaux sont infranchissables si vous n'avez pas appris à maîtriser des techniques complexes
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Bubble Bobble sur une borne d’arcade :
Version Commodore 64
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parmi les premiers portages du jeu figure la version C64, et suspense insoutenable ; les portages sur la machine de Commodore tendent à se diviser en deux catégories assez clivées : les ratages complets ou les vraies réussites. La bonne nouvelle est que Bubble Bobble peut largement revendiquer son appartenance à cette deuxième catégorie : c’est lisible, c’est jouable, ça tourne bien – et surtout, contrairement à d’autres versions 8 bits comme la version CPC, on n’a pas perdu la musique en route. Certes, on ne peut pas vraiment dire qu’on a sous les yeux la borne d’arcade à domicile, mais les sensations de jeu, elles, sont satisfaisantes, on comprendra donc aisément que cette adaptation ait été très bien reçue à l’époque.
Cette adaptation ne déçoit pas
NOTE FINALE : 14/20
S’il fallait résumer Bubble Bobble sur Commodore 64 en une ligne, ce serait la suivante : « Tout ce qu’aurait dû être la version CPC ». Non seulement rien n’a été sacrifié – ni la musique, ni le mode deux joueurs – mais en plus la réalisation est très correcte, le contenu intact et la jouabilité réussie. Autant dire qu’on tient là un jeu qui a dû ravir plus de monde du côté de Commodore que de celui d’Amstrad.
Version MSX
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 2
Difficile de faire la fine bouche!
Le MSX pouvait être une machine surprenante, le secret étant généralement de ne surtout pas le confier à des développeurs occidentaux qui ne le voyaient que comme un ersatz du ZX Spectrum. Très bon exemple avec Taito aux commandes, qui nous livre ici une version 8 bits de haute volée, qui peut largement prétendre rivaliser avec la version NES sortie la même année. Graphiquement, les sprites sont moins colorés (à l’exception de ceux de nos héros, ils sont même souvent monochromes), mais le reste se défend très bien, et on appréciera notamment des thèmes musicaux fidèles à la version arcade et bien rendus. Dommage que cette version n’ait, à ma connaissance, pas fait le trajet jusqu’en occident (où le MSX2 n’aura jamais vraiment eu la cote), parce que les joueurs européens auraient eu toutes les raisons du monde de l’accueillir à bras ouverts.
NOTE FINALE : 15/20
Bien programmé, un MSX 2 était une bonne machine, et ce portage de Bubble Bobble à peu près inattaquable vient nous le rappeler. On a beau perdre quelques couleurs sur les sprites, le plaisir de jeu n’y perd clairement pas grand chose comparé à la version arcade. Une très bonne surprise.
Version NES
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 30 octobre 1987 (Famicom Disk System) – Novembre 1988 (États-Unis)
Version testée : Version cartouche européenne patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche d’1,5Mb Système de sauvegarde par mot de passe
On a perdu deux ou trois fioritures depuis l’arcade, mais on ne peut pas dire que ça soit moche
La NES ne peut jamais rien faire comme tout le monde, et Bubble Bobble aura donc lui aussi connu sa part de modifications en débarquant sur la 8 bits de Nintendo. Si les subtilités graphiques restent anecdotiques (l’effet de profondeur sur les plateforme a disparu, comme dans pratiquement toutes les versions 8 bits assurées par Taito), la musique est très correcte, la jouabilité parfaite – et surtout, le jeu intègre un système de mot de passe qui fait que vous n’aurez plus nécessairement à vous escrimer sur le jeu pendant une heure pour espérer en voir le terme. Sachant que le mode deux joueurs est toujours là, et que le contenu a été légèrement augmenté pour passer à 112 niveaux, on tient à n’en pas douter une excellente version.
NOTE FINALE : 15,5/20
D’accord, on a perdu quelques couleurs et deux ou trois détails, mais il est vraiment difficile, même avec la pire mauvaise foi du monde, de trouver de gros défauts à ce Bubble Bobble sur NES. La jouabilité, irréprochable, reproduit parfaitement les sensations de l’arcade, et l’inclusion d’un système de mot de passe et de douze niveaux supplémentaires est un vrai gain. Un très bon moyen de découvrir le jeu.
Version ZX Spectrum
Développeur : Mike Follin
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko (existe en version optimisée pour les modèles à 128ko) Possibilité de définir les touches du clavier
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Soyons honnête : le ZX Spectrum a eu une fâcheuse tendance à nous habituer à des titres quasi-monochromes. Fort heureusement, Bubble Bobble a fait un choix plus intelligent, en laissant les sprites en une seule teinte et en utilisant les couleurs pour les décors. Cela permet d’avoir un jeu à la fois lisible et coloré pour le support, avec une jouabilité très satisfaisante, une bonne vitesse, et aucune perte dans le contenu. La musique est toujours là (à condition d’avoir 128ko de RAM quand même), tout comme le mode deux joueurs, en un mot : personne n’a dû se sentir roulé en investissant dans le programme.
C’est peut-être le jeu porté sur ZX Spectrum qui soit resté le plus proche de la version arcade
NOTE FINALE : 12/20
Programmé correctement, le ZX Spectrum est capable de proposer des adaptations ludiques très honnêtes, et Bubble Bobble en est un bon exemple. En dépit des limitations techniques inhérentes à la machine de Sinclair, on pourra difficilement trouver un reproche sérieux à formuler à l’encontre de cette version, qui préserve tout ce qui fait la force du jeu.
Version Amiga
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Avril 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Fort de son succès dans les salles d’arcade, Bubble Bobble n’aura pas mis longtemps à être porté sur un impressionnant panel de machines 8 et 16 bits dès l’année suivant sa sortie. Parmi les candidats, l’Amiga était certainement la machine la plus appropriée pour proposer un portage de qualité : dans l’ensemble, on n’est pas (trop) déçu. Une interface un peu envahissante a fait son apparition à droite de l’écran, il n’y a plus que seize couleurs à l’écran (on se doute que cette version a été développée en parallèle à la version ST), le jeu est moins fluide, la maniabilité à un seul bouton est un peu moins précise, on perd quelques animations et quelques mini-boss, etc., mais on reste quand même très proche de l’expérience vécue sur arcade – d’autant que la musique, elle, est toujours aussi sympathique. Les joueurs les plus rodés ne tarderont pas, malgré tout, à déceler quelques nuances dans la jouabilité du titre : les bulles ont des masques de collision plus gros, elles sont plus faciles à crever, etc. Cela tend à rendre le jeu un peu plus simple, mais comme l’intégralité du contenu (à l’exception du mode « super ») est toujours là, y compris le mode deux joueurs, il y a déjà largement de quoi passer un bon moment. Oh, à notez quand même pour les fans : plus de fins multiples ici, il faudra se contenter d’une seule.
Comme souvent, l’Amiga s’en tire bien
NOTE FINALE : 15,5/20
Face à un jeu techniquement pas très exigeant comme Bubble Bobble, on ne peut s’empêcher de penser que l’Amiga aurait pu proposer une version pratiquement identique au pixel près à celle de l’arcade – mais on n’était qu’en 1988, et la machine de Commodore était encore en rodage. Force est de constater, malgré tout, que la version proposée ici est déjà très correcte pour l’époque et que les différences dans les sensations de jeu restent de l’ordre du détail.
Version Amstrad CPC
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464
Sans rire, le CPC était capable de bien mieux que ça
Inutile de tergiverser : Bubble Bobble sur CPC est plutôt… décevant. Certes, le contenu du jeu est là, mode deux joueurs compris, ce qui était le minimum vital. En revanche, la machine d’Amstrad était capable de beaucoup mieux que ça sur le plan graphique, et rien ne justifie non plus que la musique soit passée à la trappe – surtout quand on constate la médiocrité des bruitages. La moitié de l’ambiance est partie à la poubelle, et sachant qu’en plus le jeu n’est pas spécialement fluide… Oh, bon, c’est jouable, mais c’est vraiment la seule qualité à trouver à cette version paresseuse. Clairement pas le premier titre à acquérir sur CPC.
NOTE FINALE : 11/20
Pour ce qui est des qualités de ce Bubble Bobble sur Amstrad CPC, on retiendra le fait qu’il conserve l’essentiel du contenu de la version arcade, à commencer par l’indispensable mode deux joueurs, et que le titre reste relativement jouable. Au rang des défauts, on pourra citer tout le reste, à commencer par une réalisation sans éclat et une musique purement et simplement abandonnée dans le processus. Reste un jeu fonctionnel, mais pas grand chose de plus.
Version Atari ST
Développeur : Software Creations Ltd.
Éditeur : Firebird Software
Date de sortie : Janvier 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 540ko Écran couleur requis
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La question que tout le monde se pose est : la version Atari ST de Bubble Bobble est-elle identique à la version Amiga ? Et la réponse est : oui. Enfin, à 99%, comme souvent : la musique est peut-être un tantinet plus agressive dans cette version, mais c’est avant tout une question de goût. Et le jeu tourne peut-être même un tout petit peu mieux que sur Amiga – il faut dire que, dans un titre où il n’y a aucun défilement à gérer, la machine d’Atari a peu de raisons de ramer. La jouabilité est toujours identique, et on retrouve avec plaisir le mode deux joueurs, bref, aucune surprise, mais c’est plutôt une bonne chose dans ce cas précis.
Pas de problème, on trouve bien ce qu’on était venu chercher
NOTE FINALE : 15,5/20
On attendait de Bubble Bobble sur Atari ST une prestation à la hauteur de celle observée sur Amiga, et c’est très précisément ce qu’on obtient. Même la musique reste d’une qualité qui n’a pas à rougir de la comparaison avec celle de la machine de Commodore. Comme le reste est jouable, fluide et fidèle à la borne d’arcade, aucune raison de se plaindre.
Version Master System
Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : 2 juillet 1988 (Japon) – Décembre 1991 (Europe)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La NES avait eu le droit a son adaptation de Bubble Bobble, alors il fallait bien que la Master System ait la sienne ! La comparaison est d’ailleurs pleinement justifiée, puisque ce portage reprend très exactement les caractéristiques de celui paru sur la 8 bits de Nintendo – jusqu’aux mots de passe, c’est dire. Seulement voilà, histoire de peaufiner le contenu (et de mériter son nom japonais de Final Bubble Bobble), cette version se voit enrichie, avec pas moins de 200 niveaux, de nouveaux objets, et deux nouveaux mini-boss ! Que dire de plus ? La jouabilité est toujours aussi irréprochable, l’animation est parfaite, la musique ne vous sort plus de la tête. Techniquement, la seule nuance avec la version NES est le choix de la palette de couleurs – plus pastels sur la Master System, et donc sensiblement plus proche de la borne d’arcade, mais on ne va pas parler de révolution pour autant. Bref, c’est toujours aussi bon, et ça enfonce ce que proposait la concurrence. Chapeau.
Il y a encore plus de choses que sur arcade !
NOTE FINALE : 16,5/20
Bubble Bobble est un jeu qui se prête parfaitement aux adaptations sur les systèmes domestiques, et cette version Master System dopée en contenu, pratiquement irréprochable, en est un nouvel exemple. C’est beau, c’est jouable, c’est fluide – et ça enfonce pratiquement tous les autres portages existants grâce aux 200 niveaux et aux autre nouveautés. Peut-être bien la version ultime.
Version Apple II
Développeur : Novalogic, Inc.
Éditeur : Taito Software Inc.
Date de sortie : Juillet 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II Mode graphique supporté : Haute résolution
Pour vous donner une idée, le simple fait d’arriver au niveau deux m’aura demandé plusieurs tentatives…
L’antique ordinateur d’Apple n’était pas le mieux équipé pour faire tourner des jeux en temps réel – sans même parler d’adaptations de bornes d’arcade – mais force est de reconnaître que cette version fait de son mieux, sans sacrifier l’indispensable, à savoir le mode deux joueurs. Évidemment, la musique n’est jouée qu’entre les niveaux – Bard’s Tale avait été un des seuls titres à avoir réussi à faire jouer un thème musical pendant la partie – et si la réalisation est correcte, est est loin de pouvoir rivaliser avec celle de n’importe quel autre machine – y compris le ZX Spectrum, c’est dire. Malheureusement, le pire est surtout à chercher du côté de la jouabilité : les temps de réponse sont catastrophiques, et il faut parfois s’y reprendre à quatre ou cinq reprises avant que nos dinosaures daignent cracher une bulle. À oublier.
NOTE FINALE : 07/20
L’Apple II fait ce qu’il peut, mais ce n’est pas toujours suffisant. Techniquement médiocre, cette version de Bubble Bobble pèche surtout par l’essentiel, en proposant une jouabilité atroce qui rend complexe les actions les plus simples. Un beau ratage.
Version PC (Novalogic)
Développeur : Novalogic, Inc.
Éditeur : Taito Software Inc.
Date de sortie : Décembre 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 512ko Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Tandy/PCjr, VGA Cartes sonores supportées : AdLib, Game Blaster (CMS), haut-parleur interne, Tandy/PCjr Pas d’exécutable de configuration, lancez le jeu avec le paramètre « /r » à la ligne de commande pour accéder aux options de configuration
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Ah, 1989 ! Année maudite ! Si Bubble Bobble était sorti ne fut-ce qu’un an plus tard, il aurait eu une minime chance de bénéficier de l’émergence du VGA et du début de la démocratisation des cartes sonores, mais hélas… Hé, mais… oh, miracle ! Le titre reconnait l’AdLib, grâce lui en soit rendue – profiter de l’unique thème musical du jeu en boucle en qualité « haut-parleur interne » aurait sans doute été une épreuve un peu trop difficile à supporter. La musique est d’ailleurs tout à fait correcte et comme – deuxième miracle – la réalisation en VGA (car oui, le mode est reconnu !) n’a en fait pas grand chose à envier aux version Amiga et Atari ST, on se dirige en fait vers un portage tout à fait décent. L’interface est certes un peu lourde : il faudra systématiquement repasser par le menu de configuration (ligne de commande « bubble /r ») pour jouer à deux ou pour choisir si l’on joue au joystick ou au clavier. Ce petit souci mis à part, on se retrouve finalement avec une très bonne version du jeu !
Mais… mais ça rivalise avec les autres version 16 bits ??
NOTE FINALE : 15,5/20
On en serait presque venu à oublier que c’était possible en 1989, mais Bubble Bobble s’avère en fait est une très bonne adaptation d’un jeu d’arcade sur PC. Alors certes, l’étape de configuration est un peu lourde, n’empêche que ça reste une des meilleures conversions d’arcade qu’on ait pu voir sur la machine d’IBM pendant toutes les années 80. Tout de même.
Version FM Towns
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Ving Co., Ltd.
Date de sortie : 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale : RAM : 2Mo Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Parmi les machines qui déçoivent rarement, les ordinateurs japonais occupent généralement une place de choix, figurant à la pointe de la technologie des années 80 – et hébergeant des portages souvent assurés directement par les développeurs originaux eux-mêmes. On était donc en droit d’attendre une version FM Towns de Bubble Bobble à la hauteur de l’arcade, et on n’est pas déçu : c’est même encore au-dessus ! Techniquement, déjà, les différences avec la borne commencent à être du rang de l’indécelable : les graphismes sont pour ainsi dire identiques, les thèmes sont repris fidèlement, et seuls les bruitages sont très légèrement inférieurs. Mais là où on peut réellement se frotter les mains, c’est en ouvrant le menu des options : cinq modes de difficulté, disponibilité du mode « Super », inclusion d’un mode « Original », textes en japonais ou en anglais, jeu à deux… non seulement il ne manque rien, mais on a même clairement plus de possibilités que sur la borne. Difficile de rêver mieux ! Du coup, les choses sont simples : si vous cherchez la version définitive du jeu, le débat risque de se jouer entre cette version et celle publiée sur Master System.
Ça commence à devenir très difficile de voir la différence avec la borne d’arcade!
NOTE FINALE : 16,5/20
Pour un joueur cherchant la version arcade de Bubble Bobble à domicile, avec une pléthore d’options en sus, difficile de bouder cette version FM Towns assurée par Taito eux-mêmes. Seul le contenu de l’itération Master System peut rivaliser, pour tout le reste, c’est pratiquement le Graal.
Version Game Boy
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito Corporation
Date de sortie : 29 octobre 1990 (Japon) – 18 novembre 1991 (Europe) – 18 janvier 1992 (États-Unis)
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb Système de sauvegarde par mot de passe
« C’est moi ou on se sent à l’étroit, là-dedans ? »
Comment diable la Game Boy pourrait-elle parvenir à se ramasser là où pratiquement toutes les autres versions ont réussi un sans-faute ? Eh bien, à cause d’une contingence technique n’existant sur aucune des machines de salon, pardi : la taille de son écran ! Incapable d’afficher les niveaux d’un seul tenant, la portable de Nintendo fait usage d’un artifice évident : un défilement multidirectionnel. Petit problème : on se fait très souvent piéger faute d’avoir vu un ennemi à temps, ce qui n’est pas franchement le sens de la jouabilité en temps normal. Alors certes, les niveaux ont été redessinés (sans que cela améliore les choses, hélas), et le scénario a été modifié… pour justifier la disparition du mode deux joueurs. Bref, malgré une réalisation honnête, c’est un peu la catastrophe, et on ne sait pas trop ce qui reste à sauver de ce naufrage.
NOTE FINALE : 09,5/20
Patatras ! Un écran trop petit, un mode deux joueurs qui disparait, et c’est tout le concept de Bubble Bobble qui s’effondre. Désormais contraint de se déplacer à l’aveuglette en évitant des ennemis sans savoir où ils se trouvent, le joueur solitaire s’agace, s’ennuie, et finit assez rapidement par ranger le jeu dans sa boîte sans plus nourrir l’ambition de l’en sortir un jour. Une vraie sortie de route pour la Game Boy.
Version Sharp X68000
Développeur : Dempa Shimbusha
Éditeur : Micomsoft
Date de sortie : 9 mars 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais (menus) / Japonais (textes)
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La même année que le FM Towns, le Sharp X68000 accueillait un portage de Bubble Bobble qu’on attendait au moins au niveau de l’arcade. Pas de mauvaise surprise de ce côté-là : techniquement, c’est bien sûr irréprochable, et même le son est exactement fidèle à ce qu’offrait le jeu original – peut-être plus encore que sur FM Towns. Le menu des options est d’ailleurs présent avec les mêmes possibilités que sur FM Towns (moins le choix de la langue) ; on reste donc face à quelque chose de suffisamment solide pour contenter la totalité des joueurs, même parmi les plus exigeants. Histoire de proposer sa petite originalité, l’équipe de développement aura quand même inclus un mini-jeu caché intitulé Sybubblun offrant vingt niveaux originaux (plutôt difficiles) profitant pour l’occasion d’un reskin inspiré de Syvalion, autre jeu Taito. Bref, encore une superbe version qui ne devrait décevoir personne.
Visuellement, pas de problème, c’est la borne
NOTE FINALE : 16,5/20
Comme toujours, le Sharp X68000 nous offre ce qu’on attendait de lui, avec une des meilleures versions de Bubble Bobble tous supports confondus. Vous pouvez foncer.
Version Game Gear
Développeur : Taito Corporation
Éditeur : Taito America Corporation
Date de sortie : Novembre 1994 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Gear-to-Gear)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Confronté aux mêmes limitations que sur la Game Boy – dans une version d’ailleurs excessivement tardive, et limitée au marché américain – Bubble Bobble sur Game Gear aura-t-il commis les mêmes erreurs ? Réponse : non. Plutôt que d’opter pour le défilement et les monstres qui jouent à cache-cache, ce portage aura opté pour une solution plus extrême : redessiner tous les niveaux pour qu’ils tiennent sur le petit écran de la Game Gear. Autant le dire tout de suite, on se sent un peu à l’étroit quand même, mais la différence reste qu’on peut jouer au jeu comme il était censé se jouer depuis le début, ce qui déjà bien plus satisfaisant, surtout que les mots de passe font leur retour. Autre gros bonus : la possibilité de jouer à deux, à l’aide du câble Gear-to-Gear. Bref, ça n’est peut-être pas exactement la conversion idéale, mais c’est certainement ce qui pouvait le plus s’en rapprocher sur une console portable.
Ah oui, c’est un peu radical, mais c’est déjà plus intelligent
NOTE FINALE : 12/20
Faire tenir chaque niveau de Bubble Bobble sur l’écran d’une console portable, c’est un peu comme faire rentrer un éléphant dans un dé à coudre : un sacré défi. Même si cette version Game Gear l’a finalement plutôt bien relevé – en ayant le bon goût, au passage, de ne pas galvauder le mode deux joueurs – il faut reconnaître qu’on reste assez loin de l’expérience originale. Une curiosité, malgré tout.
Version PC (Probe Entertainment) Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands
Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : Octobre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, Gravis Gamepad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
En 1996, profitant apparemment d’un soudain regain d’intérêt pour les jeux d’arcade des années 80, Taito aura décidé de charger Probe Entertainment d’un nouveau portage de Bubble Bobble sur les consoles en vogue de l’époque (la PlayStation et la Saturn), en en profitant pour offrir au PC un portage remis au goût du jour, et surtout un portage de Rainbow Islands dont la machine d’IBM avait été une des rares à rester privée. Histoire de faire bonne mesure (et de justifier de commercialiser deux titres ayant respectivement dix et neuf ans d’âge au prix fort), la compilation intégrait également une version graphiquement retouchée de Rainbow Islands, mais ce n’est pas ce qui nous intéresse aujourd’hui, alors venons-en directement au fait, en quoi consiste ce portage de Bubble Bobble ? Eh bien tout simplement au portage pixel perfect de la version arcade, avec même quelques couleurs en plus pour les sprites, ce qui fait de cette version « 32 bits » la plus belle version officielle existante du jeu. La réalisation sonore est à l’avenant, avec la gestion de très nombreuses cartes sonores (je vous laisse consulter la liste), qui permettraient enfin aux joueurs PC de découvrir le titre dans les conditions de l’arcade (l’émulation était encore assez marginale, en 1996). Alors, version ultime ? Techniquement, sans doute, mais pour ce qui est du contenu… bon, on pourra déjà s’agacer de ne pas disposer d’autres options de difficulté que le choix du nombre de continues, mais non seulement on ne trouve pas trace ici des niveaux supplémentaires disponibles dans l’itération Master System, mais en plus les niveaux bonus de la version arcade n’ont même pas été intégrés ! Pas très sérieux (pour la défense de Probe, le code original de la borne originale ayant été perdu, ils auront dû repartir du code de la version Atari ST)… Pour le reste, on se retrouve malgré tout avec une adaptation à la hauteur, mais si vous voulez vraiment découvrir le titre dans des conditions optimales, ce n’est toujours pas la version définitive.
Sept ans plus tard, le PC ne nourrissait plus de complexes face aux bornes d’arcade
NOTE FINALE : 16/20
Techniquement parlant (et sans surprise), Bubble Bobble version 1996 offre enfin une version à la hauteur de la borne jusque dans les plus infimes détails. Dommage que le contenu, lui, se limite au strict minimum, allant même jusqu’à retirer les niveaux bonus de la borne.
Version PlayStation Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands
Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : 6 septembre 1996 (États-Unis) – Octobre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Même équipe aux commandes pour porter Bubble Bobble sur PlayStation, et ça se sent : la réalisation est exactement identique, à quelques infimes nuances dans les couleurs de certains sprites, et c’est toujours plus beau que sur la borne d’arcade. Au rang des différences, on remarquera que le menu des options est toujours aussi chiche, même s’il autorise cette fois à monter le nombre de continues jusqu’à quinze, et surtout les niveaux bonus signent leur retour, comme ils le feront à la même période sur Saturn. Une nouvelle fois, on aurait bien aimé un petit quelque chose en plus pour nous vendre cette version (et tant qu’à faire, autre chose qu’une version mal barbouillée de Rainbow Islands), mais on se contentera d’une très bonne adaptation de l’arcade.
Alors, heureux ?
NOTE FINALE : 16/20
Avec Graftgold aux commandes, on ne peut pas dire que Bubble Bobble vive une mue spectaculaire : c’est toujours aussi beau que sur PC, les options sont presque aussi chiches, mais on récupère au moins les niveaux bonus pour faire bonne mesure. L’essentiel, quoi.
Version Saturn Bubble Bobble also featuring Rainbow Islands
Développeur : Probe Entertainment Ltd.
Éditeur : Acclaim Entertainment S. A.
Date de sortie : Octobre 1996
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Comme vous l’aurez sans doute déjà compris, on se trouve désormais face à une fournée particulière : les portages de Bubble Bobble tournant sur des systèmes largement plus puissants que la borne originale. Sans surprise, cette version Saturn offre les mêmes caractéristiques que les itérations vendues la même année sur PC et sur PlayStation : une conversion non seulement pixel perfect, mais même légèrement plus belle que la borne originale grâce à des sprites plus colorés. Une nouvelle fois, les options se bornent au choix du nombre de crédits et à strictement rien d’autre, même si on appréciera cette fois que les niveaux bonus soient bel et bien présents, contrairement à ce qui s’était produit sur PC. Bien évidemment, à un ère où la borne est de toute façon facilement émulable, les joueurs les plus férus préfèreront sans doute se diriger vers la version Master System, plus riche en contenu, mais pour tous ceux qui voudraient simplement découvrir le titre original dans des conditions optimales, difficile de faire la fine bouche.
Yep. C’est toujours aussi joli
NOTE FINALE : 16/20
Vous voulez jouer à la borne de Bubble Bobble sur Saturn ? Abracadabra, vous voilà exaucé : c’est exactement le jeu originel, en légèrement plus beau, mais on grincera une nouvelle fois des dents en constatant la cruelle absence de contenu bonus ou de réelles options de configuration.
Développeur : Sandcastle Éditeur : Electronic Arts, Inc. Titres alternatifs :ウイザード オブ イモータル (Wizard of the Immortal, Japon), QUByte Classics : The Immortal by PIKO (Switch) Testé sur :Amiga – Apple IIGS – Atari ST – NES – Mega Drive – PC (DOS) Disponible sur :Antstream, Linux, MacOS X, PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One, Xbox Series Présent au sein des compilations :
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 1Mo Modes graphiques supportés : OCS/ECS Système de sauvegarde par mot de passe
Il était magicien, il était à la fois votre maître, votre mentor et votre ami, et son nom était Mordamir. Vous ne l’avez plus revu depuis de très nombreuses années, et vous pensiez qu’il était mort. Jusqu’à ce que les rêves arrivent, de manière insistante, pour vous parler de lui et des ruines d’une ville ancienne : Erinoch, rasée par les dragons voilà plus de 1000 ans, et le labyrinthe qui s’étend sous ses fondations. Vous vous êtes rendu sur place, et vous avez trouvé le message de votre vieux professeur qui, s’adressant à vous, vous a demandé de le rejoindre au fin-fond du donjon pour le libérer. Un seul détail cloche. Dans ce message, Mordamir vous a appelé Dunric… et ce n’est pas votre nom.
The Immortal est un qualificatif qui ne s’appliquera définitivement pas à vous
Ainsi débute The Immortal, sans fioriture, sans introduction, sans même un écran-titre : un magicien, appuyé sur son bâton, l’épée à la main comme le premier Gandalf venu, dans une salle souterraine où il découvre le message évoqué plus haut. Il franchit l’unique porte, pour découvrir un cadavre dans une mare de sang. Une rapide fouille révèle un parchemin de boule de feu et un anneau. Un gobelin s’approche du magicien, visiblement prêt à en découdre : le sorcier le grille sur place. Un peu plus bas, un autre gobelin est aux prises avec un guerrier humain, une nouvelle boule de feu vient à bout du monstre. Le guerrier reconnaissant s’adresse alors au vieil homme pour lui donner une clé et quelques conseils : le début d’une longue expédition qui demandera de s’enfoncer tout en bas des huit étages du donjon.
Les nombreux petits détails de mise en scène font qu’on se croit réellement dans un donjon
Intrigué ? Le fait est que le titre publié par Electronic Arts se montre immédiatement immersif, surtout pour tous les joueurs qui ont connu ces nuits passées, seul dans le noir, devant l’écran de leur ordinateur. Le jeu se présente sous la forme d’une vue en 3D isométrique dans laquelle vous serez libre de vous diriger dans les huit directions.
Les chausses-trappes, les projectiles, les pièges mortels et les combats délicats pullulent
Apprenez rapidement à vous faire respecter
La jouabilité est très simple : on se déplace au joystick, on affiche l’inventaire avec la barre espace. Que l’on se rapproche d’un objet intéressant ou d’un corps à fouiller, et le jeu affiche un message pour nous présenter nos trouvailles. En cas de combat, votre héros (le magicien évoqué depuis le début de l’article, au cas où vous n’auriez pas encore compris), se retrouve pris dans un corps à corps duquel il ne peut pas fuir. Il peut éviter les coups en allant à gauche ou à droite, armer une frappe puissante en se penchant vers l’arrière, et frapper l’ennemi en poussant le stick dans sa direction ; autant dire que les réflexes et l’observation seront primordiaux pour ne pas vous faire tailler en pièces, car la posture de votre adversaire vous enseignera de quel côté il s’apprête à frapper. Le bouton du joystick sera utilisé pour jeter certains sortilèges préalablement sélectionnés dans votre inventaire sur demande. Et voilà toute l’interface.
Le simple fait de parvenir à combattre cette araignée demandera déjà un peu de jugeote
La vraie trouvaille du jeu est que toute votre exploration se fera à l’instinct. Chaque rencontre, chaque pièce du donjon, comporte son lot de pièges, d’énigmes, de surprises, et il n’existe bien souvent qu’une seule façon de les franchir. Vous allez donc devoir apprendre à réfléchir vite et bien, à vous montrer logique, réactif… et à mourir très, très souvent. Le titre The Immortal pourrait en effet apparaître comme une boutade, tant le concept même du jeu développé par Sandcastle est l’archétype absolu du die-and-retry.
Le titre sait varier les plaisirs, avec des promenades en tonneau ou en tapis volant
Les chausses-trappes, les projectiles, les pièges mortels et les combats délicats pullulent, et en cas d’erreur, c’est très souvent la mort immédiate qui s’offrira à vous. Les indices sont rares, et il arrivera fréquemment que vous ne compreniez la façon de franchir un passage délicat qu’après y avoir laissé la vie à de très nombreuses reprises. Oubliez les sauvegardes : vous aurez juste le droit à un mot de passe au commencement de chaque étage, et chaque trépas vous renverra imparablement au début du niveau – oui, même quand vous mourrez d’avoir raté l’échelle qui vous emmenait au niveau suivant pour aller vous écraser lamentablement au fond du puits. Pas de point de passage, même après dix bonnes minutes de souffrance.
Il y a toujours quelque chose à faire, quelqu’un à qui parler, une énigme à surmonter
Fort heureusement, le manuel dispense à sa façon une forme intelligente de protection de copie, en vous livrant dans ses pages la solution de tout le premier étage, et en vous glissant des nombreuses informations très précieuses pour les niveaux à suivre. Les petits malins les plus observateurs y trouveront même le mot de passe du deuxième niveau… Autant dire que cela ne sera sans doute pas de trop, car même si les niveaux sont généralement assez courts, on devra apprendre à les connaître centimètre par centimètre pour espérer y progresser, et trépasser prématurément pour avoir voulu franchir un peu trop vite une difficulté qu’on était pourtant déjà parvenu à contourner cent fois ne fait que croître en frustration avec le temps qui passe.
Il n’y aura pour ainsi dire pas un seul objet inutile dans votre inventaire
La bonne nouvelle, c’est que non seulement l’ambiance fait mouche et qu’on se sent réellement isolé dans un donjon, mais qu’en plus la visite sait rester intéressante sur la durée de plusieurs manières. La première, c’est que ces fameuses ruines sont vivantes : les gobelins que vous affronterez au début du jeu pourraient devenir de précieux alliés, voire solliciter votre aide selon les circonstances. Vous pouvez parfois surprendre des adversaires en train de se battre entre eux, vous croisez des personnages amicaux ou même des vendeurs, et les dizaines de façons dont votre personnage peut trouver la mort ont toutes une représentation graphique qui fait qu’on y croit à fond.
C’est paradoxalement la difficulté de l’aventure qui transforme chaque nouvel étage en récompense
Vous pourrez même négocier à votre façon avec le marchand du jeu
La deuxième, c’est que le scénario prend également le temps de se développer à sa façon, souvent par le biais des rêves que fera votre personnage lorsqu’il trouvera un tas de paille pour y dormir un moment. Plus on s’enfonce dans les ruines et plus on a envie de comprendre ce qui s’y joue, l’identité et le rôle de ce fameux Dunric, et la raison qui aurait pu conduire Mordamir à s’aventurer ici en premier lieu. Les informations sont délivrées au compte-goutte, avec un certain sens de la mise en scène, et il faut avouer qu’on a réellement envie de connaître le fin mot de l’histoire. Le combat final, épique à souhait, demandera de faire preuve de réflexion autant que de réflexe, pour venir à bout des ultimes embuches tout en collectant les derniers éléments qui nous manquaient pour finalement comprendre le rôle que l’on était censé jouer dans cette épopée.
Un des multiples passages très délicats du jeu : un seul contact avec un de ces cocons, et c’est la mort
C’est d’ailleurs la plus grande réussite de The Immortal, sans doute un des premiers titres à nous donner à ce point le sentiment de participer à une aventure graphique où n’importe quoi peut arriver, avec ce soupçon d’adrénaline et cet atmosphère oppressante qu’on vivait parfois, tard le soir, en lisant un livre fantastique.
Maintenant, je saurai que planter ces spores ici était une mauvaise idée
Certes, la maniabilité est parfois frustrante, et il faut vraiment avoir les nerfs solides pour garder son calme lorsque l’on doit retenter une séquence pour la millième fois après avoir eu le malheur d’être allé un pixel trop loin. Mais c’est paradoxalement la difficulté de l’aventure qui transforme chaque nouvel étage en récompense, et chaque nouvelle résolution en triomphe. Finir le jeu en trichant n’a aucun sens, tant la satisfaction qu’il procure repose précisément sur cette sensation d’être un héros, à notre tour, pour avoir surmonté une aventure que tant d’autres auront préféré abandonner, écœurés, avant d’arriver à son terme. Si c’est ce petit frisson que vous cherchez dans les jeux d’antan, plongez-vous dans The Immortal, car vous ne le regretterez pas. Dans le cas contraire, faites demi-tour et fermez soigneusement la porte : votre santé mentale est peut-être à ce prix.
Vidéo – Cinq minutes de jeu :
NOTE FINALE : 15,5/20The Immortal est un titre qu'il est très difficile de classer dans une catégorie à part entière : action, aventure et réflexion s'y mêlent harmonieusement dans une expédition prenante à la recherche de votre mentor. La mémoire et la patience seront malgré tout vos deux meilleures armes : chaque erreur est mortelle, chaque expérience met en jeu votre vie, et maîtriser chacun des huit niveaux du donjon demandera de le recommencer inlassablement jusqu'à parvenir à accomplir une longue série d'actions précises. C'est à la fois la grande force et la seule faiblesse d'un titre qui symbolise à la perfection le concept du die-and-retry : se relever et réessayer, encore et encore. Les amateurs du genre se laisseront sans difficulté prendre au jeu, happés par la fantastique ambiance qui donne réellement l'impression de s'enfoncer dans un donjon et curieux de saisir le fin mot de l'histoire. Les autres risqueront de se décourager bien avant d'en voir le terme.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Combats confus, particulièrement si vous êtes derrière un élément de décor
– La 3D isométrique complique les déplacements et les actions
– Logique des énigmes du jeu pas toujours facile à saisir
– C'est vraiment dur
– Joueurs impatients ou nerveux, passez votre chemin
Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Immortal sur un écran cathodique :
Version Apple IIGS
Développeur : Sandcastle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : Système de sauvegarde par mot de passe
Vous ne devriez pas vous sentir dépaysé
Pour la petite histoire, The Immortal aura été le dernier jeu publié par Electronic Arts sur Apple IIGS. Il y a de pires façons d’effectuer sa sortie : le jeu est, sans surprise, très proche de la version Amiga. Graphiquement, les deux versions sont jumelles, mais la qualité sonore est clairement supérieure sur la machine d’Apple. Autre petite amélioration : l’Apple IIgs reconnaissant les joysticks à deux boutons, plus besoin de passer par le clavier pour afficher l’inventaire. En-dehors de ces quelques légères nuances, le jeu est très exactement identique à ce qu’il était sur Amiga.
NOTE FINALE : 16/20
Avec The Immortal, Electronic Arts aura tiré en beauté sa révérence à la machine d’Apple. Le jeu est toujours aussi bon que sur Amiga, et même légèrement meilleur grâce à une réalisation sonore retravaillée et à une maniabilité qui ne nécessite plus de passer du joystick au clavier. Un bon jeu de plus dans la ludothèque de la machine.
Version Atari ST
Développeur : Sandcastle
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Septembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 1Mo Écran couleur requis Système de sauvegarde par mot de passe
Comme souvent, c’est du côté du son que l’Atari ST pèche
The Immortal ayant été développé conjointement sur Amiga et Atari ST, on sait dès le début qu’on ne devrait pas trouver d’énormes différences entre les deux versions. Impression confirmée dès le lancement du jeu : les graphismes sont identiques au pixel près (on pouvait quand même faire, quoi qu’on en dise, de très belles choses avec 16 couleurs), tout comme l’animation, le contenu et jusqu’aux mots de passe. En revanche, du côté sonore, la musique a clairement perdu en qualité, tout comme les bruitages, quasi-inexistants.
NOTE FINALE : 15/20
The Immortal sur Atari ST est un bon jeu, c’est indéniable, mais la qualité sonore n’y est clairement pas à la hauteur des autres versions 16 bits. Le jeu est fort heureusement toujours aussi prenant, mais on sent que l’atmosphère y a malgré tout laissé quelques plumes.
Spécificités techniques : Cartouche de 3Mb – Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
La NES aura été le seul système 8 bits à accueillir une adaptation de The Immortal – un choix étrange, à première vue, tant la console de Nintendo ne semblait pas la mieux armée pour reproduire la formidable atmosphère du jeu original, mais on peut également comprendre qu’Electronic Arts n’ait pas souhaité laisser passer un marché aussi porteur que celui de la NES. Graphiquement, comme on pouvait s’en douter, le portage n’a aucune chance de rivaliser avec les versions 16 bits – mais l’honnêteté force à reconnaître qu’il s’en sort plutôt bien.
Des pièges en plus ? SÉRIEUSEMENT ?
La palette de couleurs est limitée et les sprites beaucoup plus petits, mais l’ambiance n’est pas trop trahie et l’animation est bonne. En revanche, je ne sais pas qui a décidé que le titre original, pourtant réputé comme l’un des plus difficiles de la ludothèque de l’Amiga ou de l’Atari ST, était trop simple. Car cette adaptation regorge de pièges qui sont absents des autres versions – non, franchement, ça n’était pas nécessaire ! Dès le premier écran, on peut se faire gober par des vers géants, et votre première rencontre avec des gobelins se déroulera au milieu des boules de feu. Le jeu a également son lot de coupes – le niveau de l’araignée géante a disparu, par exemple – mais les divers passages marquants comme le tapis volant, le niveau aquatique et le boss final, eux, sont toujours là. Le meilleur ajout, cependant – qui perdurera d’ailleurs dans les portages suivants – est celui d’un écran à part pour les combats, qui offre une action beaucoup plus claire et l’apparition d’une jauge d’endurance, ainsi que la possibilité de voir les points de vie de l’adversaire en même temps que les vôtres.
L’écran de combat est une excellente idée
NOTE FINALE : 14,5/20
The Immortal sur NES a acquis sa propre légende : celle d’un des titres les plus difficiles du catalogue de la console, qui était pourtant bien servie de ce côté. L’expérience, déjà très exigeante sur ordinateur, devient ici cauchemardesque, tant absolument tout ce que contient chaque écran est pensé pour vous faire côtoyer la mort. Malgré tout, pour les amateurs de défi, la réalisation correcte associée à un système de combat plutôt moins frustrant que dans la version originale en font une curiosité à essayer – et une épreuve supplémentaire pour ceux qui avaient vaincu le jeu sur les autres systèmes.
Version Mega Drive
Développeur : Electronic Arts, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991 (États-Unis, Europe) – 10 août 1993 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Hardware oblige, la Mega Drive est généralement la candidate rêvée pour accueillir des portages de jeux parus sur Amiga. Electronic Arts se sera donc précipité dans la brèche dès 1991 pour offrir une version qui, contrairement à l’adaptation parue sur NES, est très fidèle à l’originale. Les graphismes sont curieusement un peu moins colorés, mais certains décors sont également plus travaillés – on trouve enfin quelques nuances dans l’éternel carrelage qui couvre 95% du sol du jeu. La musique s’en sort assez bien, elle aussi.
Enfin un peu de variété dans les décors – notez au passage comme mon adversaire a été littéralement coupé en deux lors du combat
Surtout, le titre a l’excellente idée de reprendre le système de combat dans un écran à part de la version NES, rendant ceux-ci bien plus lisibles et plus techniques, et va même jusqu’à rajouter une dose de gore très imaginative ! En effet, vous pourrez voir vos malheureux adversaires se faire couper le crâne en deux, exploser la tête d’un coup de bâton ou réduire en cendres – un petit ajout purement cosmétique mais qui permet de se laisser surprendre par l’issue de chaque affrontement. La jouabilité m’a parue irréprochable, à part pendant les combats où elle demandera un temps d’adaptation. Pour le reste, le jeu est d’une fidélité presque totale à ce qui a été observé sur Amiga – à une énorme différence près : vous ne recommencez plus au début du niveau en cas de trépas, mais dans la pièce précédente ! Autant dire que la difficulté n’a plus rien à voir avec celle de la version originale, et que vous devriez cette fois pouvoir mener l’aventure à son terme sans passer des semaines à vous arracher les cheveux.
Les combats sont beaucoup plus clairs et plus jouables ici
NOTE FINALE : 16,5/20
En dépit d’une réalisation qui aurait pu tirer un peu mieux parti des capacités de la console, The Immortal sur Mega Drive est une vraie réussite. Non seulement l’expérience originale est toujours là, mais elle a en plus été peaufinée grâce à quelques ajouts esthétiques bienvenus, à une difficulté revue à la baisse, et surtout au système de combat emprunté à la version NES et qui fait énormément de bien aux nombreux affrontements du jeu. Une excellente trouvaille, et certainement une version à privilégier à l’originale.
Version PC (DOS)
Développeur : Kenneth L. Hurley
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : Novembre 1991
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.11 – RAM : 640ko Modes graphiques supportés : EGA, MCGA, Tandy/PCjr, VGA Carte sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr Système de sauvegarde par mot de passe
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Dernière machine servie, le PC n’aura pour une fois pas été galvaudé, en proposant l’une des meilleures version de The Immortal. Graphiquement, si le jeu ne tire clairement pas parti des 256 couleurs de la palette du VGA, il n’en reste pas moins toujours aussi joli, et même un peu plus, grâce à des teintes un peu mieux choisies. Dommage, en revanche, qu’on ne retrouve pas les fioritures apportées par la version Mega Drive : fini les animations gores des combats et les variétés dans les motifs du sol. En revanche, le système de combat amélioré, lui, est toujours là et fait toujours autant de bien. Le jeu est jouable au clavier ou au joystick – le clavier apportant d’ailleurs une précision salutaire qui rend le jeu d’autant moins difficile. Niveau musical, si le titre s’en sorte déjà très bien avec une AdLib, il entre encore dans une autre dimension avec une Roland MT-32. La musique, planante, devient alors aussi oppressante que magnifique, et les bruitages sont clairement les meilleurs entendus toutes versions confondues – c’est bien la seule fois que vous pourrez sursauter en ouvrant une porte. Le contenu du jeu reste identique à celui de la version Amiga, à part pour l’ajout d’un écran-titre.
Pas de bouleversement, mais c’est quand même très joli
NOTE FINALE : 16,5/20
The Immortal sur PC est clairement la meilleure version parue sur ordinateur, particulièrement si vous avez la chance de posséder une Roland MT-32. Désormais dotée d’une réalisation irréprochable, d’une maniabilité précise et d’un système de combat bien mieux pensé, cette adaptation ne pêche que par la disparition des quelques animations et graphismes supplémentaires observés sur Mega Drive, mais on le lui pardonnera aisément. Un très bon moyen de découvrir cet excellent jeu.
Développeur : Capcom Co., Ltd. Éditeur : Capcom Europe, Inc. Titre original :Rockman (Japon) Testé sur :NES – Mega Drive Disponible sur : 3DS, Android, BREW, DoJa, iPad, iPhone, Wii, Wii U GameCube, PlayStation 2, Xbox – Au sein de la compilation Mega Man : Anniversary Collection 3DS, Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One – Au sein de la compilation Mega Man : Legacy Collection Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Mega Drive Mini (version Mega Drive) En vente sur :Steam.com (Windows)
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Pas d’introduction, pas de thème musical sur l’écran-titre : on faisait dans la sobriété, à l’époque
Dans un futur indéterminé, la ville de Monstropolis prospère grâce à l’invention de robots sophistiqués créés par le Dr. Wright. Sa plus grande création, un robot humanoïde surnommé Mega Man, en aura engendré d’autres, tout aussi prometteuses : Cutman est un bucheron hors-pair, Gutsman un véritable bulldozer ambulant, Iceman est adapté aux très basses températures… Malheureusement, le succès de ces six modèles expérimentaux aura aiguisé l’ambition du Dr. Wily, l’assistant du Dr. Wright, qui aura préféré les reprogrammer pour les placer à son service exclusif afin de prendre le contrôle du monde. Seule machine ayant échappé à la reprogrammation, Mega Man est désormais le dernier rempart contre les ambitions du Dr. Wily, et devra aller affronter chacun des six autres robots sur son propre terrain avant de partir défier le savant renégat en personne…
Les plateformes sont mouvantes, elles vous tirent dessus, et le bloc du milieu est glissant. Bienvenue dans Mega Man
Mega Man n’est pas simplement le nom (occidentalisé) d’un des robots les plus célèbres de toute l’histoire du jeu vidéo ; c’est également le premier épisode d’une série dont la liste (non exhaustive) fournie en ouverture du test devrait vous aider à mesurer le succès. Pour bien comprendre comment un jeu a priori banal aura engendré une saga aussi prolifique, rien de tel que de se pencher sur ce premier épisode, qui place déjà les bases de tout ce qui sera appelé à faire date dans la série, à commencer par une difficulté qui aurait déjà pu, à elle seule, l’aider à se faire un nom.
Le jeu aime bien vous narguer avec des bonus que vous ne pouvez atteindre qu’en recommençant le niveau après avoir mémorisé leur position
Mais commençons par le commencement. L’objectif est limpide dès le début de la partie : vous incarnez Mega Man, et vous allez partir à l’assaut des six autres robots, chacun retranché dans son propre niveau. Première originalité, cependant : vous pourrez affronter ces robots dans l’ordre de votre choix, choix qui s’effectuera sur un menu entre chaque mission. Après quoi, votre adversaire vous sera présenté avec moult effets dramatiques et un petit jingle qui place tout de suite l’ambiance, et vous voilà parti pour aller le reprogrammer à votre manière à grands coups de canon dans la tronche.
Ces cochonneries débarquent de tous les côtés, et évidemment, si une seule d’entre elles vous touche, vous tombez de l’échelle…
La jouabilité est a priori limpide : B sert à tirer, A à sauter, et c’est tout. Pas de glissade, de tir chargé ni aucune des petites gourmandises qui feront leur apparition au fil de la saga : l’une des grandes forces du jeu est précisément de reposer sur la dextérité à l’état pur. En dépit d’une très légère inertie – et du bon vieux coup du mouvement de recul à chaque dégât encaissé qui devrait vous expédier plusieurs milliers de fois dans le vide comme il le fera l’année suivante dans Castlevania – la jouabilité est absolument irréprochable, ce qui tombe bien car l’opposition rivalisera d’ingéniosité pour vous faire envoyer votre manette par la fenêtre.
Un petit combat contre vous-même, ça vous dit ?
En-dehors des insupportables ennemis volants dont la principale mission sera de transformer les phases de plateforme en cauchemars, citons les tourelles murales tirant parfois dans six directions en même temps, les pointes qui sont mortelles au moindre contact, les plateforme à bascule, celles qui vous tirent dessus entre deux sauts, la glace qui vous envoie déraper sur plusieurs mètres, ou encore ces saletés de blocs qui apparaissent selon un timing précis et que vous ne pourrez espérer franchir qu’en ayant mémorisé toute la séquence. Chacun des niveaux reprend le thème du robot qui l’occupe : le feu pour Fireman, le froid pour Iceman et ainsi de suite, et non seulement il faudra apprendre à surmonter toutes les embuches de chacun de ces stages, mais il pourra également être très pertinent de décider de l’ordre optimal dans lequel les terminer.
Yellow Devil doit être un des boss les plus atroces de toute l’histoire du jeu vidéo
En effet, et on touche là à l’idée de génie de Mega Man, notre petit robot est loin d’être aussi limité qu’il y parait. À chaque fois qu’il détruit un robot adverse, il en profite également pour lui prendre son pouvoir, auquel il pourra ensuite accéder en pressant le bouton Select. Cette capacité viendra ainsi remplacer son canon de base pour offrir un éventail de possibilités qui poussera à l’expérimentation, car certaines armes sont beaucoup plus efficaces sur certains types d’adversaires… voire sur certains boss.
Chaque niveau respecte la thématique de son boss
Ainsi, si le canon d’Iceman se contentera, la plupart du temps, de paralyser les adversaires sans leur faire de dégâts, il donnera des résultats spectaculaires lors du combat contre Fireman. Le pouvoir de Gutsman, lui, ne sert à première vue à rien, puisqu’il ne peut même pas tirer – jusqu’à ce que vous réalisiez qu’il permet en fait de déplacer un certain type de bloc, ouvrant ainsi le chemin vers des bonus autrement inaccessibles, voire à un pouvoir indispensable caché au milieu d’un autre niveau. Si certaines de ces capacités sont extrêmement efficaces en combat (vous allez adorer les pouvoir de Fireman et Elecman), il faudra également apprendre à les utiliser avec parcimonie, une jauge à gauche de votre jauge de vie – et que vous ne pourrez remplir que grâce à des bonus rarement lâchés par les ennemis – vous indiquant votre réserve de pouvoir.
Les boss ont des patterns assez aléatoires qui les rendent difficiles à vaincre
Autant le dire tout de suite : 90% du jeu reposera précisément sur votre capacité à mémoriser les emplacements des bonus, les parcours idéaux et les armes les plus adaptées pour franchir une section spécifique. Mega Man est un jeu où l’on meurt énormément et où l’on repart souvent du début, la faute à vos trois maigres vies qui ne vous emmèneront vraisemblablement pas très loin les premières fois.
Choisissez bien votre adversaire – l’ordre a une importance
Les joueurs impatients ou fragiles des nerfs feraient mieux de fuir à toute jambe : le défi, sans être insurmontable, peut vite se montrer relevé et virer à l’épreuve d’endurance, car une fois les six niveaux terminés, il faudra également enchainer ceux qui vous enverront face au Dr. Wily, et qui sont bien évidemment encore plus difficiles que ceux que vous serez parvenus à vaincre. Si un excellent joueur peut espérer boucler le titre en moins d’une quarantaine de minutes, je peux vous garantir qu’il vous faudra une bonne dose d’entraînement pour en arriver là. Et une certaine forme de résignation, puisque le jeu ne propose absolument aucun système de mot de passe : il faudra accepter de tout refaire depuis le début à chaque fois… Pour les acharnés qui adorent surmonter une difficulté quitte à s’y reprendre à trente fois, autant dire qu’il s’agit d’un rêve devenu réalité, car le jeu est toujours très agréable à jouer, et sait faire preuve d’une véritable imagination pour trouver de nouvelles façons de vous placer des bâtons dans les roues.
Chaque boss est précédé d’un petit « couloir de la mort » en guise de sas
Pour les joueurs occasionnels, en revanche, mieux vaut sans doute passer son chemin, particulièrement si la patience n’est pas votre fort : le titre a ses morceaux de bravoure et offre certains passages dont le sadisme est devenu légendaire (qui a dit « Yellow Devil » ?). Cela n’empêche pas Mega Man d’être un morceau de choix dans l’histoire du jeu vidéo – à condition de bien comprendre à quel genre de monument vous êtes en train de vous attaquer. Notons également que la réalisation, satisfaisante, est encore loin de prétendre aux sommets qu’elle atteindra la suite de la saga, même si les thèmes musicaux sont d’ores et déjà particulièrement réussis. Un vrai jeu pour puristes.
Vidéo – Le niveau de Bombman :
NOTE FINALE : 16/20
En s'appuyant sur un concept aussi simple que génial, Mega Man sera immédiatement devenu le père fondateur d'une série reconnue pour sa difficulté autant que pour la qualité de sa réalisation et de son level design. Si les nombreux pouvoirs que peut acquérir le héros de Capcom introduisent une expérimentation permanente qui installe plus que jamais le titre dans le camp du die-and-retry, la jouabilité simplissime et quasi-parfaite aide à entrer immédiatement dans l'action - à condition d'avoir les nerfs solides. On regrettera à cet égard que le jeu, en brouillon de la saga qu'il allait engendrer à sa suite, présente encore quelques manques criants et un équilibrage mal pensé. Les joueurs irréductibles à la recherche d'un défi exigeant peuvent directement se jeter sur lui, les autres préfèreront sans doute découvrir la série avec Mega Man 2.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Difficulté mal réglée (le jeu ne serait pas si difficile sans certains passages vraiment atroces)
– Aucun système de mot de passe
– Réalisation encore en demi-teinte
Les avis de l’époque :
« Mega Man est le jeu de plate-formes le plus difficile sur cette console et même les spécialistes du genre auront du mal à en venir à bout. Mais la précision des commandes offre une excellente jouabilité et les différents mondes sont suffisamment variés pour maintenir l’intérêt de jeu assez longtemps. »
Alain Huyghues-Lacour, Tilt n°78, mai 1990, 15/20
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Mega Man sur un écran cathodique :
Version Mega Drive Mega Man : The Wily Wars
Développeur : Minakuchi Engineering Co., Ltd.
Éditeur : Capcom Co., Ltd.
Date de sortie : 15 octobre 1994 (SEGA Channel, États-Unis) – 20 octobre 1994 (Europe) – 21 octobre 1994 (Japon)
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb Système de sauvegarde par pile
On sent tout de suite qu’il y a de la couleur en plus
Voir une quasi-exclusivité Nintendo (le jeu avait bien connu une version PC en 1990, mais celle-ci n’avait pas grand chose à voir avec l’originale), arriver sur Mega Drive peut avoir quelque chose de déroutant. Pourtant, c’est bel et bien toute la première trilogie de Mega Man qui est arrivée en une seule cartouche sous le titre Mega Man : The Wily Wars. Au programme, en plus des trois premiers épisodes de la saga : une refonte graphique, comme on pouvait s’y attendre, mais également un système de sauvegarde fort bienvenu. Penchons-nous donc sur le premier Mega Man.
Les boss ont désormais des patterns un peu plus prévisibles
Graphiquement, bien sûr, le jeu a fait un bond depuis la NES. Si on ne se trouve clairement pas face au jeu le plus visuellement impressionnant du catalogue de la Mega Drive, force est de reconnaître que l’équipe de Minakuchi Engineering, en charge du portage, n’a pas non plus salopé le travail. Les décors sont bien plus fouillés tout en respectant les teintes de la version originale, on découvre désormais des défilements parallaxes, des dégradés, des effets de distorsion dans le niveau du feu, plein de nouveaux petits détails… Bref, on a l’impression de jouer sur une console 16 bits, ce qui fait plaisir. Naturellement, les clignotements de sprites omniprésents sur NES ont ici disparu, et l’animation est irréprochable en toute circonstance. Du côté musical, les thèmes sont toujours là mais désormais dans des sonorités différentes, certains nostalgiques tiqueront en entendant des versions modifiées de titres qu’ils connaissaient par cœur, mais difficile de faire des reproches au jeu à ce niveau.
Même chez la concurrence, Mega Man est en pleine forme !
La difficulté du jeu, de son côté, est sensiblement équivalente à celle de la version NES – le jeu m’a paru un peu plus facile, notamment les boss qui sont ici un peu plus gérables. Mais ce qui fait vraiment du bien, c’est l’option de sauvegarde (jusqu’à trois emplacement) qui vous propose automatiquement de garder votre avancement après chaque boss vaincu. Ça fait plaisir ! Pour le reste, le jeu n’a pratiquement pas changé, mais ce sera une très bonne occasion de le redécouvrir.
Le jeu est toujours aussi sympathique
NOTE FINALE : 16,5/20
Mega Man aura fait une apparition tardive sur Mega Drive, mais il n’y aura pas démérité, avec cette version sensiblement plus jolie, un poil plus abordable et délestée d’une partie des griefs de la version NES. Une curiosité à essayer.
Développeur : SNK Corporation Éditeur : SNK Corporation Titre original :ラストリゾート (Japon) Titre alternatif :ACA NEO GEO : LAST RESORT (collection Arcade Archives) Testé sur :Neo Geo (MVS/AES) – Neo Geo CD Disponible sur : Android, Antstream, iPad, iPhone, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Neo Geo X : Gold Limited Edition Présent au sein de la compilation :SNK Arcade Classics Vol. 1 (2008 – PlayStation 2, PSP, Wii) En vente sur :GOG.com (Windows), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4) Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)
Version Neo Geo (MVS/AES)
Date de sortie : Mars 1992 (version MVS) – 24 avril 1992 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (deux en usage)
Versions testées : Versions MVS et AES internationales
Devinez quoi ? Pendant que la Terre était en train de vivre son avenir avec angoisse, probablement trop occupée à considérer la question de savoir s’il valait mieux aborder ou non une transition écologique entre deux usines, une de ses propres colonies spatiales se trouve être la proie d’un virus informatique qui la pousse à se retourner contre la planète bleue.
Il y a un côté Akira, non ?
Ironique, hein ? Comme on n’avait visiblement pas de hackeur sous la main et que l’armée devait être trop occupée à faire autre chose, on envoie donc une nouvelle fois un pilote solitaire aux commandes d’un prototype en carton-pâte (ceux qui se font systématiquement atomiser en un seul coup) pour tout détruire, parce qu’il faut bien reconnaître que c’est le domaine dans lequel l’espèce humaine a le plus d’expérience. Ce pilote deviendra donc le dernier recours, soit en anglais : Last Resort. Ta-dam.
Ce scénario totalement insignifiant – à tel point qu’il n’est même pas évoqué dans le jeu, tout ce que je viens de vous raconter vient du flyer publicitaire en ouverture du test – va donc servir d’éternel prétexte à aller tirer sur des trucs, qui reste l’une des véritables raisons pour lesquelles les gens allaient dépenser de l’argent dans les salles d’arcade au début des années 90.
Ne soyez jamais immobile
Le secret est donc éventé : Last Resort est un shoot-them-up, et ce n’est visiblement pas dans sa dimension narrative qu’il compte révolutionner le genre. D’ailleurs, « révolution » est un terme qui sera sans doute très peu réutilisé dans cet article. Le titre imaginé par SNK est un effet un jeu de tir à défilement horizontal qui s’inscrit dans une tradition parfaitement établie, au point de permettre à n’importe quel joueur ayant déjà eu l’occasion de s’essayer à un shoot-them-up de se trouver immédiatement en terrain connu – ce qui aura au moins le mérite de simplifier au maximum la prise en main.
Le décor va très vite représenter un ennemi à part entière
En fait, quelques secondes de jeu devraient même suffire à inscrire avec certitude Last Resort dans une sous-catégorie du genre : le jeu « à la R-Type« . Le logiciel développé par Irem avait en effet marqué le genre au fer rouge, au point d’introduire des mécanismes tellement efficaces qu’ils auront été largement repris à l’identique depuis dans quantité de shoot-them-up. Vous vous souvenez de ce fameux module situé à l’avant du vaisseau et qui faisait office à la fois de bouclier et de projectile ? C’est également la solution adoptée par Last Resort, avec le tir chargé livré avec.
Le jeu adore vous attaquer de tous les côtés à la fois
Si le titre de SNK ne pousse pas le vice jusqu’à reprendre les mêmes armes, on trouve toujours néanmoins la possibilité d’avoir un tir frontal puissant, un tir plus couvrant ou encore des projectiles destinés à nettoyer au sol et au plafond. Bref, on est à 100% en terrain connu. Là où le programme se décide enfin à apporter sa touche, cependant, c’est dans le fait que ce module est désormais beaucoup plus mobile que dans R-Type. Traduit en clair, il aura tendance à se diriger dans la direction opposée à celle suivie par votre astronef, ce qui vous permettra de tirer beaucoup plus naturellement dans les huit directions, à condition de prendre le pli. En revanche, petit élément stratégique supplémentaire, l’emploi d’un deuxième bouton sur la borne vous permettra, le cas échéant, de verrouiller ou déverrouiller la position de votre module afin de continuer à arroser dans une direction précise sans tenir compte de vos mouvements.
Oooh, ça alors, un vaisseau géant !
Ce petit ajout, pour anecdotique qu’il semble, va malgré tout avoir un impact énorme sur votre façon de jouer : dans Last Resort, conserver le module bien sagement en pointe de votre vaisseau constituera systématiquement un aller simple vers le Game Over.
Ça canarde vraiment de tous les côtés
Cela se vérifiera d’autant plus que l’essentiel du jeu a été pensé pour vous garder en mouvement : structures gigantesques, ennemis qui se téléportent autour de vous, tourelles aux murs, décors mouvants ; les tirs adverses ne représenteront qu’une petite partie des problèmes avec lesquels vous allez devoir composer, et comme dans R-Type les réflexes ne suffiront pas. Il faudra mourir (beaucoup) et faire usage de votre mémoire, car le titre est très loin d’être facile, comme son illustre modèle, et reprend d’ailleurs le système ô combien frustrant des points de passage en cas de perte de vie. Vous pouvez tout à fait dépenser des fortunes en continue et ne jamais parvenir à finir le jeu : pour en voir le bout, il faudra être bon… ou accompagné.
Voilà ce qu’on appelle un gros sprite
Car – et l’on aborde là le vrai gain de Last Resort par rapport à son maître – le titre a la très bonne idée de répondre à un des plus gros manquements de la saga d’Irem : un mode deux joueurs en simultané.
La réalisation est superbe, mais un peu terne
Autant dire que la frustration originelle se transforme alors en une expérience beaucoup plus ludique, car non seulement il sera bien plus simple de faire le ménage, mais le système de points de passage sautera lui aussi dans la manœuvre pour vous autoriser à reprendre exactement là où vous venez de trouver la mort ! Le jeu devient alors très différent, reposant moins sur la performance à l’état pur pour devenir un moment un peu plus convivial. Pratiquement deux jeux en un : une nuance qui change beaucoup, beaucoup de choses – mais qui viendrait presque à faire regretter, du coup, que le titre ne soit pas un peu plus long (vingt minutes au bas mot).
Le boss final ne fait aucun cadeau
Car évidemment, il serait dommage de clôturer ce test sans aborder la réalisation. En salle d’arcade ou à la maison, Last Resort tourne sur Neo Geo, et le moins qu’on puisse dire c’est qu’en 1992, on sentait déjà très bien la différence avec ce que pouvaient afficher les consoles de la concurrence.
Très bon exemple du type de passage où la maîtrise du module est obligatoire
Les sprites sont gigantesques, il y en a partout à l’écran, dans tous les sens, avec des animations à foison (vous verrez très souvent un personnage se faire éjecter des vaisseaux que vous détruisez, ça met un peu d’ambiance) – à tel point que le jeu connait également sa dose de ralentissements. On en serait presque heureux, car certains passages regorgent tellement de tirs qu’on se croirait dans un Manic Shooter. Notons également que l’ambiance, si elle est très soignée et assez originale (le premier niveau évoque un peu le Néo-Tokyo d’Akira) reste malgré tout un peu trop cantonnée aux thèmes mécaniques et aux couleurs sombres. Signalons également une petite « originalité » empruntée à Ghost’n Goblins : pour voir la « vraie » fin du jeu, il faudra le terminer deux fois d’affilée…
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
Récompenses :
Tilt d’argent 1992 – Meilleur Shoot’Em Up Console (Tilt n°109, décembre 1992)
NOTE FINALE : 16/20Last Resort est la preuve qu'un énième clone de R-Type peut largement rivaliser avec son maître sans y apporter aucune révolution, simplement en soignant sa réalisation et en ajoutant un mode deux joueurs qui fait une énorme différence. Si on regrettera une absence totale de prise de risque ainsi qu'un univers graphique qui finit par devenir redondant dans ses thèmes et sa palette de couleurs, on profitera malgré tout d'une expérience exigeante qu'on aura grand plaisir à rendre un peu plus abordable en la parcourant avec un ami. Davantage de surprises dans le contenu ou le système de jeu n'auraient sans doute pas fait de mal, mais parfois, on peut également apprécier de savoir très exactement à quoi on s'apprête à jouer depuis le début. Une bonne pioche pour tous les amateurs de shoot-them-up.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Finalement assez peu d'idées
– Beaucoup plus exigeant en solo qu'à deux
– Quelques ralentissements
Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Last Resort sur une borne d’arcade :
Version Neo Geo CD
Développeur : SNK Corporation
Éditeurs : SNK Corporation (Japon) – SNK of America (Amérique du Nord)
Date de sortie : 9 septembre 1994 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : –
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
Last Resort aura également bénéficié du support CD, dans une version qui reste une nouvelle fois identique à celle parue sur arcade en termes de graphismes et de contenu. Seules nuances : la première, évidente, est celle de la musique qui tire désormais avantage du support, avec un gain de qualité évident – même si on peut considérer qu’elle perd également un peu en punch. La deuxième tient au menu des options, où les crédits sont désormais illimités quoi qu’il arrive – à vous, donc, de parvenir à vous réfréner pour ne pas vaincre le jeu dès votre première partie si vous jouez à deux.
♫ Non, non, rien n’a changé ♪
NOTE FINALE : 16/20
Pas de surprise pour cette itération Neo Geo CD de Last Resort, qui propose grosso modo l’équivalent de la version AES, avec une musique tirant parti du support CD. Rien de révolutionnaire, mais une bonne alternative à la version cartouche.
Développeur : Konami Industry Co. Ltd. Éditeur : Konami, Inc. Titre original :悪魔城ドラキュラ (Akumajō Dracula, Japon) Titres alternatifs :VS. Castlevania (Arcade), NES Classics : Castlevania (réédition sur Game Boy Advance), ACA : VS. Castlevania (Collection Arcade Archives) Testé sur :NES – Arcade – Arcade (PlayChoice-10) – Amiga – Commodore 64 – PC (DOS) Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, J2ME, Luna, Switch, PlayStation 4, Wii, Wii U, Windows, Xbox One – Présent au sein de la ludothèque de la NES Mini Présent au sein des compilations :
Konami Collector’s Series : Castlevania & Contra (2002 – Windows)
Castlevania : Anniversary Collection (2019 – Luna, PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)
Il y a des jeux qui définissent pratiquement à eux seuls la compagnie qui les a créés. Qu’importe le nombre de succès critiques et commerciaux qu’elle aura produits, les séries qu’elle aura initiées, il y aura toujours cette valeur sûre, ce succès garanti, ce titre que tout le monde connait et qui lui collera la peau parfois jusqu’à lui en couper les ailes. L’exemple de Squaresoft, devenu Square Enix, et de sa saga Final Fantasy en est un parfait symbole. Mais le cas est encore plus intéressant avec Konami, qui malgré des séries prolifiques comme Metal Gear ou Gradius, malgré une éphémère mascotte qui aurait mérité un meilleur sort, sera toujours associé à une longue légende initiée en 1986 avec un jeu a priori banal : Castlevania.
Dracula vous attend… et il va le regretter
Présenter le jeu imaginé par la firme japonaise est presque une injure, tant il est devenu un élément incontournable de l’histoire du jeu vidéo, mais appliquons-nous au moins à en tracer les grandes lignes. À l’origine, le titre n’offrait qu’un scénario purement anecdotique, résumé en quelques lignes dans le manuel, et consistant à aller vaincre le terrible comte Dracula dans son château. Depuis, l’univers de la saga s’étant quelque peu étoffé, on sait que le clan Belmont est une famille de chasseurs de démons trouvant son origine au XIe siècle, où Leon Belmont se lança à la poursuite de celui qui fut son ami : Mathias Cronqvist, qui finira par prendre le nom de Dracula. Au fil des siècles, la famille Belmont se transmettra un puissant fouet nommé le Vampire Killer, et poursuivra sans relâche sa traque du seigneur de la nuit. Nous voici en 1691, et Dracula est revenu en faisant réapparaître avec lui son château. Il trouvera face à lui Simon Belmont, dernier héritier en date du clan, bien décidé à le vaincre une bonne fois pour toute.
Le niveau de l’horloge, devenu un passage obligé de tous les épisodes de la saga, était déjà particulièrement difficile
Le jeu vous place naturellement, comme vous l’aurez déjà deviné, aux commandes de Simon Belmont. Dans sa traque de Dracula, le jeune chasseur devra traverser le gigantesque palais du vampire, depuis les jardins jusqu’à la grande tour, au cour de six niveaux qui se clôtureront invariablement par un boss. Face à lui, l’opposition sera très inspirée des films d’horreur qui firent les grandes heures de la Hammer : squelettes, fantômes, chauve-souris, momies – et même la Mort elle-même, qui pourra d’ailleurs représenter un des adversaires les plus formidables du jeu. Pour y faire face, Simon disposera naturellement de son fameux fouet, dont il pourra augmenter la portée et la puissance, ainsi que de toute une batterie d’objets secondaires qui représentent une des rares originalités dans le gameplay du titre, et qui méritent largement qu’on s’attarde un peu sur eux.
Selon votre équipement, le combat contre la Mort peut être l’un des plus difficiles ou le plus facile du jeu
Pendant le jeu, vous serez amenés à collecter divers bonus en détruisant des conteneurs prenant le plus souvent la forme de chandeliers. Généralement, ceux-ci vous délivreront des cœurs qui, loin de remonter votre santé (cette fonction sera réservée à un morceau de viande souvent caché dans un pan de mur destructible), serviront en fait de munitions pour ces fameux objets secondaires que vous pourrez trouver de la même manière que les cœurs, et qui s’emploient en faisant haut + B.
Les couloirs du hall d’entrée placent tout de suite l’ambiance
De l’eau bénite à la dague en passant par la hache ou le chronomètre, chacun de ces objets aura sa fonction et son utilité propre : la hache suit une trajectoire en cloche très pratique contre les créatures volantes, la dague file tout droit, tout comme la croix qui a l’avantage de revenir comme un boomerang ; l’eau bénite créée une flamme au sol, le chronomètre arrête le temps… Loin d’être de simples gadgets, ces objets vont au contraire être l’une des principales clés de votre survie au sein du château, et savoir lequel employer et à quel moment pourra représenter une énorme différence, particulièrement face aux boss. En effet, vous ne pouvez posséder qu’un seul de ces objets à la fois, et vous ne pouvez espérer en changer qu’à condition d’en trouver un autre. Autant dire que ramasser malencontreusement un objet dont vous ne vouliez pas – comme cela arrivera trop souvent – peut transformer une partie prometteuse en vraie catastrophe, vous obligeant à réviser entièrement la façon dont vous comptiez mener un combat de boss ou une séquence particulièrement ardue – exactement comme une mauvaise arme pouvait ruiner votre partie de Ghosts’n Goblins. Tous ceux qui ont un jour affronté la Mort, le boss du cinquième niveau, sans avoir une flasque d’eau bénite comprendront immédiatement de quoi je parle.
Les phases de plateforme ne sont pas nécessairement très difficiles, mais la moindre erreur équivaut à la mort
Car autant en profiter pour aborder la question de la difficulté du jeu : comme très souvent au milieu des années 80, Castlevania est très loin d’être facile. Malgré une jouabilité irréprochable, il faudra rapidement apprendre à composer avec une raideur dont le programme semble se délecter à votre encontre. Ainsi, Simon Belmont ne pourra jamais espérer modifier la trajectoire, la hauteur ou la longueur de son saut une fois qu’il sera en l’air – ce qui ne serait pas très gênant si le jeu ne passait pas son temps à vous balancer à l’infini des cochonneries volantes pour vous compliquer la tâche.
Le combat contre Dracula sera le seul à se dérouler en deux phases
En effet, non seulement de très nombreuses phases de plateforme du titre se situeront au-dessus du vide ou de l’eau – ce qui représentera une mort instantanée en cas de chute dans les deux cas – mais surtout, le moindre coup encaissé poussera littéralement votre héros à faire un bond d’un mètre en arrière. Je vous laisse imaginer le résultat que produira une seule et unique erreur d’appréciation lors d’un saut au moment où un adversaire vous fonce droit dessus : une vie perdue, 95% du temps, ce qui dans un jeu où l’on n’en compte que trois pose rapidement de gros problèmes. Dans le même ordre d’idée, chaque nouvelle vie vous fera réapparaître au dernier point de passage, et aucun de ceux-ci n’est situé directement avant un boss, par exemple.
Si ces pointes vous frôlent, vous êtes mort
Autant dire que cela est un facteur de frustration supplémentaire, tant les combats de fin de niveau peuvent déjà se montrer difficiles avec votre jauge de vie à fond – mais retenter l’expérience avec la moitié de vos points de vie parce que vous aurez eu à re-parcourir un couloir particulièrement redoutable avant de tenter à nouveau votre chance constituera rapidement une habitude à prendre. Castlevania est ainsi un très bon exemple de jeu dont vous devrez connaître le déroulement par cœur – et avoir de très bon réflexes ainsi qu’un peu de chance – pour pouvoir espérer triompher. Même si on est très loin de cauchemars à la Ghosts’n Goblins (oui, encore lui), le titre reste particulièrement exigeant, et mieux vaudra avoir les nerfs solides pour espérer le domestiquer.
Faites toujours très attention avant de vous engager sur un escalier
N’oublions pas d’évoquer la réalisation, particulièrement efficace pour un titre paru sur NES en 1986 (le jeu est d’abord paru sur le Famicom Disk System avant d’arriver en Europe en 1988). Si on ne retrouve évidemment pas la maîtrise technique des titres parus sur la console de Nintendo à la fin des années 80, les décors du jeu retranscrivent particulièrement bien les ambiances horrifiques des films d’horreur évoqués plus haut. Les teintes un peu baveuses de la palette de la NES correspondent pour une fois parfaitement au côté poisseux des lieux visités, et le jeu ne souffre jamais du moindre ralentissement.
Ces bossus sautillants sont absolument atroces
C’est néanmoins la musique du jeu qui mérite l’essentiel des louanges : composée par la jeune Kinuyo Yamashita, qui sortait alors de ses études en électronique, celle-ci présente des thèmes extrêmement efficaces et entrainants qui rentrent très vite dans le crâne. La musique du premier niveau a dû servir de leitmotiv à une bonne partie de la saga, et on se surprend régulièrement à siffloter en jouant – ce qui est toujours délicat quand on est en train de grincer des dents. Bref, l’alchimie est parfaite, et on comprend immédiatement pourquoi le titre de Konami est parvenu à se faire une place qu’il n’a jamais souhaité abandonner depuis. Si vous aimez le challenge des jeux à l’ancienne, ne manquez pas de vous frotter à celui-ci.
Vidéo – Le premier niveau du jeu :
Récompenses :
Tilt d’or 1989 (Tilt n°72, décembre 1989) – Meilleur logiciel d’aventure/action sur console (version NES)
NOTE FINALE : 17,5/20
Entré dans la légende par la grande porte, Castlevania peut se vanter de jouir encore, plus de trente ans après sa sortie, d'un capital sympathie pratiquement intact en dépit d'une maniabilité très exigeante qui demandera un peu de temps pour être apprivoisée. Si le titre imaginé par Konami ne fait absolument aucun cadeau, son ambiance impeccable, largement portée par une musique faisant partie des plus marquantes de la console, aide immédiatement à se prendre au jeu et à s'accrocher pour espérer venir enfin à bout de Dracula et de son terrible château. Les passages cultes succédant aux passages cultes, avoir joué à Castlevania représente aujourd'hui un passage obligé dans la culture vidéoludique de n'importe quel joueur digne de ce nom. Une épopée à accomplir au moins une fois.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Difficulté parfois hallucinante
– Le fameux « bond en arrière », fournisseur de 90% des morts du jeu
– Certains boss sont pratiquement impossibles à vaincre sans le bon objet secondaire
– Vous allez apprendre à détester les escaliers
Bonus – Ce à quoi peut ressembler Castlevania sur un écran cathodique (PAL) :
Curiosité : Castlevania aura été porté sur le hardware que Nintendo avait conçu pour sa gamme Vs., laquelle aura introduit de nombreux titres au marché américain : VS. Tennis, VS. Baseball, VS. Balloon Fight… Konami aura été la firme la plus prolifique après Nintendo sur ce système, mais n’aura, pour sa part, jamais employé deux écrans ni cherché à tirer parti de l’aspect « joueur contre joueur » du système. Cette version arcade de Castlevania est d’ailleurs, dans l’absolu, la copie conforme de celle parue sur NES, à deux nuances près. La première provient de la palette de couleurs, avec des teintes plus vives et plus marquées et des gris qui virent davantage au rose. La deuxième, plus marquante, est la difficulté : les ennemis vous font beaucoup plus de dégâts dans cette version, quel que soit le réglage de la borne. En mode normal, le moindre ennemi vous ôtera au minimum quatre points de vie en cas de contact, cela pouvant facilement monter à six et au-delà lors des derniers niveaux. En mode « hard », certains ennemis avancés sont capables de vous tuer en un coup. Sachant à quel point le titre de base était déjà exigeant, inutile de dire que cette version sera réservée aux hardcore gamers cherchant spécifiquement à en baver ou à faire un run parfait.
NOTE FINALE : 17,5/20
Sur borne d’arcade, VS. Castlevania est grosso modo le même jeu que sur NES – mais en encore beaucoup plus dur. Autant dire que ceux qui jouent pour se détendre feront un large détour pour éviter cette borne par tous les moyens, mais les adeptes de la difficulté à outrance devraient trouver leur bonheur. Respect éternel à ceux qui parviendront à boucler cette version.
Comme toujours, vous aurez même le résumé des touches affiché sur l’écran supérieur
Après la borne VS., Castlevania sera réapparu dans les salles d’arcade, mais cette fois dans le cadre de l’offre PlayChoice-10. Pour ceux qui ne connaîtrait pas le principe, il s’agissait de proposer une sélection de jeux de la NES sur une même borne d’arcade, un crédit achetant cinq minutes de temps de jeu. Dans l’absolu, on se retrouve donc une nouvelle fois face à la copie carbone de l’itération NES, avec la contrainte ajoutée de la limite de temps introduite par le crédit. Un bon moyen de découvrir le jeu à l’époque, mais rien qui présente un réel intérêt aujourd’hui – il est de toute façon à peu près impossible de s’essayer à cette version autrement que par le biais de l’émulation.
NOTE FINALE : 17,5/20
Pas de surprise avec l’offre PlayChoice-10 : on est bien face à la copie conforme de la version NES de Castlevania, au détail près qu’on paie pour du temps de jeu plutôt que pour la version complète au format cartouche. Une curiosité aujourd’hui réservée aux musées, mais dans l’absolu, cela reste exactement le même jeu.
Version Amiga
Développeur : Novotrade Software Kft.
Éditeur : Konami, Inc.
Date de sortie : Octobre 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Surprise ! Si le premier épisode de Castlevania reste, à jamais, indissociable de la NES, il a bel et bien été porté sur d’autres systèmes. Dans le cas de la version Amiga, c’est une société hongroise appelée Novotrade qui s’y est collée, et ce qui est manifeste dès les premières secondes de jeu, c’est de constater à quel point l’univers graphique de la série n’avait pas encore été gravé dans le marbre en 1990.
Désolé, les gars, mais votre château, je n’y crois pas. On a l’impression qu’il fait jour, le mur fait 1m60 de haut, et même la grille a l’air en toc
Dès l’écran-titre du jeu, on assiste ainsi à une scène inédite où l’on voit un château de Dracula très différent de celui présenté par le plan du jeu se faire foudroyer tandis qu’un lutin apparait sur la gauche de l’écran. Un lutin ? Dans Castlevania ? En fait, le plus gros choc de cette adaptation – surtout pour un amateur qui la découvrirait au XXIe siècle – c’est de voir à quel point elle ressemble à un portage réalisé par des fans… qui ne connaîtraient strictement rien à l’univers du jeu. Proposer une version plus colorée que sur NES n’a en soit rien de surprenant, mais l’atmosphère met clairement à côté, notamment à cause des monstres qui, pour la plupart, ne ressemblent pas à grand chose. Les décors s’en sortent un peu mieux, mais ça n’est certainement pas ce qu’on aura vu de plus renversant sur Amiga. L’animation, en revanche, est catastrophique – Simon Belmont glisse plus qu’il ne marche, et la fluidité du jeu fait penser aux embouteillages sur le triangle de Rocquencourt.
Descendre un escalier est un cauchemar qui peut vous demander quinze bonnes secondes
Le vrai problème, cependant, se situe au niveau de la maniabilité du jeu. Les masques de collisions sont d’une imprécision totale – on passe la moitié de son temps à rater des chandeliers situés à 20 centimètres de nous – et les monstres déboulent désormais systématiquement des deux côtés à la fois, nous prenant en sandwich sans aucun espoir de les éviter – comme si le jeu original n’était pas déjà assez difficile comme ça ! Surtout, désormais pensé pour un joystick à un seul bouton, le titre demande de pousser le stick vers le haut pour sauter et de laisser le bouton appuyé pour utiliser les objets secondaires – ce qui est tellement imprécis qu’il arrivera fréquemment que vous les utilisiez sans le faire exprès. À noter que le jeu intègre désormais une fonction de sauvegarde dont vous risquez de ne pas vous servir souvent tant s’acharner à jouer est une gageure. C’est impressionnant de voir à quel point tout ce qui était difficile mais amusant dans le jeu se réduit désormais à une galère sans nom, transformant une expérience pleinement satisfaisante en un ersatz pas engageant. Clairement pas le meilleur moyen de découvrir ce superbe jeu.
Regardez-moi ces monstres : on dirait David le Gnome !
NOTE FINALE : 08/20
Prenez un jeu à l’ambiance prenante et à la maniabilité exigeante, expédiez son équilibrage par la fenêtre, sabotez sa jouabilité et massacrez la moitié de son esthétique et vous obtiendrez ce très dispensable Castlevania sur Amiga. Une poignée de décors assez réussis sera tout ce qu’on pourra retenir de cette adaptation qui sent autrement l’amateurisme à plein nez. Une curiosité pour les fans, mais pas grand chose à sauver dedans.
Version Commodore 64
Développeur : Unlimited Software Inc.
Éditeur : Konami, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Ah, merci, ça va déjà mieux
Castlevania aura également fait le trajet sur l’autre machine de Commodore – mais, cette fois, sans le concours de Novotrade. La bonne nouvelle, c’est que les puristes n’auront plus de raison de s’étrangler à chaque écran : on retrouve la patte de Konami à chaque écran, même si c’est une version « gros pixels baveux » – honnêtement, le C64 était capable d’un peu mieux que ça, mais aussi de largement pire. Au moins l’atmosphère colle-t-elle désormais un peu plus à celle qu’on avait appris à apprécier sur NES : les monstres ressemblent à nouveau à des montres, les masques de collision sont à nouveau fiable, et la difficulté absurde introduite par ces adversaires qui sortaient de partout à la fois a disparu. Il y a bien quelques adaptations (les deux momies à la fin du niveau 3 commencent toutes les deux à droite de l’écran, par exemple), mais dans l’ensemble, c’est très fidèle à la version originale. Ça change tout de suite beaucoup de choses.
Ça change des adversaires grotesques de la version Amiga
La musique correspond elle aussi aux thèmes de la version originale – même si la qualité s’est sérieusement dégradée, surtout sur une machine qui était capable de bien mieux – mais celui des boss est en revanche passé à la trappe. Du côté de la maniabilité, il faudra hélas toujours composer avec le fameux joystick à un seul bouton : les sauts deviennent un peu plus délicats, dans un jeu qui n’en avait clairement pas besoin, et surtout prendre un escalier est désormais une manœuvre très sensible : il ne faudra plus simplement pousser le stick vers le haut pour les grimper, par exemple, mais bien utiliser la diagonale. Ce qui signifie qu’en cas d’erreur de placement, votre personnage fera un bond gracile en lieu et place d’emprunter l’escalier, ce qui se traduira neuf fois sur dix par une mort très énervante. Mais dans l’ensemble, la maniabilité reste infiniment plus proche de celle de la version NES que du massacre observé sur Amiga.
C’est peut-être moins fin, mais ça a le mérite d’être jouable
NOTE FINALE : 11,5/20
Castlevania sur Commodore 64 a bien des défauts, à commencer par une réalisation globalement décevante, mais cela reste une version infiniment plus jouable et infiniment plus proche de celle parue sur NES que le carnage publié sur Amiga. La maniabilité à un seul bouton introduit des difficultés compensées seulement en partie par la possibilité de sauvegarder, mais le jeu peut largement être apprécié dans sa totalité par quelqu’un qui prendra le temps d’apprivoiser les commandes. Autant dire un portage qui présente très peu d’intérêt si vous avez la version NES sous la main, mais un bon jeu de plateforme pour le C64.
Version PC (DOS)
Développeur : Unlimited Software Inc.
Éditeur : Konami, Inc.
Date de sortie : 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Disquettes 5,25 et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0 – RAM : 384ko* Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr Cartes sonores supportées : AdLib, haut-parleur interne, Tandy/PCjr *512ko requis pour les modes EGA et Tandy/PCjr Pas de programme de configuration – lancez l’exécutable en ajoutant « ADL » à la ligne de commande pour sélectionner la carte sonore AdLib
Vidéo – L’écran-titre du jeu :
L’adaptation de Castlevania sur PC aura cette fois été confiée à USI, un studio probablement pressé de toucher son chèque si l’on se fie à la réalisation du jeu. Proposer un portage en 16 couleurs aurait pu passer en 1989, mais en 1990, ça commençait doucement à frôler l’escroquerie. Inutile de dire que, dans ces conditions, la réalisation est pitoyable et se hisse à peine au niveau de celle du Commodore 64 – ce qui n’est malgré tout sans doute pas plus mal que de devoir composer avec les errements de la version Amiga.
Franchement, en 1990, ça commençait à être plus que limite
Même pour du haut-parleur interne, la musique est catastrophique et, pour ne rien arranger, elle est interrompue par un bruitage qui ressemble à une sonnerie de téléphone à chaque fois que vous donnez un coup de fouet. Fort heureusement, les choses sont déjà nettement plus supportables avec une AdLib, où le jeu retrouve des sonorités un peu plus proche de celles des thèmes originaux avec des bruitages assez discrets. La maniabilité, correcte au joystick (on peut cette fois jouer avec deux boutons, ce qui change tout) et atroce au clavier, doit en plus composer avec une animation calamiteuse qui fait que « fluidité » est un terme qui ne vous viendra simplement jamais à l’esprit en vous essayant au jeu : celui-ci tourne littéralement – et je vous engage à le vérifier vous-même – à 8 images par seconde et pas une de plus. L’honnêteté oblige cependant à reconnaître qu’en termes d’équilibrage et de jouabilité, c’est très au-dessus de ce qu’offrait la version Amiga. Bref, vraiment pas de quoi abandonner la version NES, mais à tout prendre, l’essentiel est toujours là.
NOTE FINALE : 11/20
Le PC n’était toujours pas officiellement une machine de jeu en 1990, et ce portage de Castlevania aurait certainement grandement bénéficié d’être sorti un an plus tard. Si la réalisation graphique est assez décevante, l’aspect sonore s’en tire un petit peu mieux, et la jouabilité est clairement dans le haut du panier des versions sur micro-ordinateurs. Vraiment rien d’inoubliable, mais du travail fait sérieusement.