Cannon Fodder

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Développeur : Sensible Software
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment Ltd.
Testé sur : Amiga3DOAcorn 32 bitsAmiga CD32Atari STMega DrivePC (DOS)Super NintendoJaguarGame Boy Color
Disponible sur : Antstream, J2ME, Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), Mac OS X (10.7.0+), Symbian, Windows (7, 8, 10)
Présent au sein des compilations :

  • Telstar Double Value Games : Cannon Fodder / Beneath a Steel Sky (1994 – PC (DOS))
  • Beau Jolly Compilation : Cannon Fodder / The Settlers / The Chaos Engine / Terminator 2 : The Arcade Game (1995 – Amiga)
  • Codemasters Collection 1 (2021 – Evercade)


En vente sur : Gog.com (Linux, Mac OS X, Windows)

La série Cannon Fodder (jusqu’à 2000) :

  1. Cannon Fodder (1993)
  2. Cannon Fodder 2 (1994)

Version Amiga

Date de sortie : Décembre 1993
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Support : Disquette 3,5″ (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette française testée sur Amiga 600 PAL
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Lecteurs de disquette additionnels supportés

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1993, Commodore International n’était peut-être pas au sommet de sa forme – la compagnie américaine était même au plus mal, bien aidée en cela par une longue suite de décisions catastrophiques – mais ce n’était, curieusement, pas le cas pour sa branche britannique. Commodore UK était même la seule filiale de la compagnie américaine à réaliser des profits au moment du dépôt de bilan de la branche principale, à tel point qu’elle faisait alors partie des repreneurs crédibles du nom et des brevets de la marque ! Cette vitalité anormale du marché européen de l’Amiga s’explique sans doute par le fait que la plupart des titres marquants de la ludothèque de la machine étaient précisément issus de studios situés en Angleterre : The Bitmap Brothers, Team 17, DMA Design ou encore Sensible Software… À quoi aurait bien pu ressembler l’histoire de Commodore sans une industrie vidéoludique britannique alors en pleine bourre ?

Sensible Software, justement, parlons-en. La compagnie fondée en 1986 avait dû attendre la parution de Mega lo Mania, en 1991, et surtout celle de Sensible Soccer, en 1992, pour commencer à se faire un nom. Et la sortie de Cannon Fodder, l’année suivante, correspond sans doute à ce qu’on pourrait considérer comme l’âge d’or de Sensible Software – attelons-nous à présent à découvrir pourquoi.

Quel est au juste le concept de Cannon Fodder ? Des soldats, des fusils, des morts. Oui, ça ne semble pas follement original – mais Sensible Soccer lui-même n’offrait à première vue pas grand chose de plus qu’un énième jeu de football empruntant énormément de son gameplay au sympathique Kick Off, gardons-nous donc des sentences hâtives. Imaginez un conflit armé contemporain situé dans un cadre imaginaire. Vous allez prendre la tête d’une escouade de soldats qui comprendra, selon les missions, entre trois et six membres. Votre mission ? Tuer tout le monde, raser tous les bâtiments, ou – parfois – sauver les civils ; imaginez toutes les combinaisons et dérivations possibles de ces trois objectifs (détruire une usine, capturer un chef rebelle, ramener des otages chez eux…) et vous aurez les bases. C’est simple, c’est limpide, et c’est très clairement affiché en prélude de chaque opération. Mais alors, quelle forme va prendre cette fameuse guerre qu’on vous demande de livrer ?

Tout commence à l’entrée du camp d’entrainement. Vous allez voir une queue de volontaires se former et s’agrandir ou se réduire au fil des missions en fonction de vos succès et de vos échecs. Vos soldats, la « chair à canon » du titre, ce seront eux. La grande et belle colline devant laquelle ils s’alignent, elle, se remplira progressivement de tombes au gré de vos pertes, se chargeant de vous rappeler le coût humain de la moindre de vos erreurs. Ces considérations philosophiques écartées (« Ben quoi ? ils sont volontaires, après tout ! »), vous lancez votre première mission et signez le début d’un conflit qui va s’avérer sanglant.

Vous débarquez alors sur une carte en vue de dessus. Les quelques pixels ressemblant furieusement à des joueurs de Sensible Soccer peints en kaki, ce sont vos hommes. Les mêmes peints en bleu (ou en vert, ou en brun, selon le climat) seront vos adversaires. Le jeu est pensé pour se pratiquer à la souris : on déplace le curseur à l’écran, un clic gauche amènera vos troupes à se déplacer (vous dirigez le chef de l’escouade, les autres soldats le suivront automatiquement), un clic droit les amènera à faire feu. Les deux boutons à la fois feront tirer, selon l’icône sélectionnée à gauche de l’écran, une grenade ou une roquette – seuls moyens de détruire les bâtiments qui génèrent indéfiniment de nouveaux ennemis. Leur nombre étant limité – contrairement aux balles de vos mitrailleuses – veillez donc à vous montrer économe, car si vous n’avez pas la chance de trouver une caisse de munitions sur la carte, accomplir les objectifs sans ces précieux explosifs pourra se révéler impossible.

La première chose qui frappe avec ce concept, c’est sa simplicité. Deux boutons, un pointeur : c’est à peine plus compliqué que de déplacer une icône sur le bureau de Windows. Il faut difficilement plus de dix secondes pour assimiler les fondamentaux, les subtilités – comme la possibilité de diviser votre escouade en plusieurs groupes – ne se révélant pertinentes qu’au moment où la difficulté va commencer à augmenter.

Car si les premiers niveaux devraient ressembler à de simples promenades de santé, les choses ne tardent pas à se compliquer drastiquement, et on réalise bien vite que « simple » et « simpliste » sont deux notions très différentes. Ainsi, après avoir perdu tout son groupe à la suite d’un tir de bazooka bien placé, on apprend à acquérir des réflexes de survie élémentaires : être toujours en mouvement, avancer à couvert, envoyer une unité en éclaireur pour repérer la disposition des troupes adverses, bien réfléchir au meilleur endroit pour traverser une rivière à la nage sous peine de faire une cible facile… Et tandis que le cimetière se remplit à vitesse grand V et que les recrues commencent à se faire rares, on peste, on râle, on s’arrache les cheveux, et on y revient histoire de monter un peu qui commande ici.

La grande force de Cannon Fodder, c’est que chaque fois qu’on pense ne plus pouvoir être surpris, le jeu rajoute un petit ingrédient pour changer sensiblement la donne : conduire un véhicule allant du tank à l’hélicoptère, composer avec de nouveaux types d’adversaires (cochonneries d’artilleurs !), découvrir des zones secrètes… Alors oui, les tirs se jouent parfois à un cheveu, on meurt souvent sans avoir eu une réelle chance de se défendre, et les derniers niveaux virent parfois au die-and-retry pur et simple – mais il n’empêche qu’on s’amuse, tout simplement parce qu’on fait difficilement plus ergonomique, plus accessible et plus simple à jouer.

Surtout, on est heureux de voir que la jugeote peut jouer un rôle largement aussi important que l’adresse, et que la méthode du « foncer tout droit en tirant partout » se traduit par un aller simple au cimetière dès la troisième ou quatrième mission du jeu. Comme notre groupe, on prend du galon, on apprend à ne pas reproduire les mêmes erreurs, et on devient un véritable vétéran. Un assez bon indicateur du côté extrêmement ludique du titre : simplissime à jouer, long et délicat à maîtriser, c’est fou comme un concept aussi épuré sera parvenu à mettre dans le mille à pratiquement tous les niveaux. Si vous cherchez un logiciel procurant un plaisir pratiquement intact depuis l’époque de sa sortie, voici un excellent candidat.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 16,5/20

Sensible Soccer avait démontré qu'un principe de jeu simple enrobé dans des graphismes minimalistes n'était en rien incompatible avec un gameplay extrêmement efficace, Cannon Fodder se sera chargé d'achever de le prouver. Promener un groupe de quelques soldats de dix pixels de haut en file indienne sans scénario ni contexte dans des environnements bateaux pour tuer tout ce qui bouge pouvait sembler gonflé : ça l'est, et pourtant, ça marche ! Grâce à une accessibilité immédiate et à une vraie dimension tactique, le titre de Sensible Software est un très bon représentant de ces programmes qu'on lance pour se divertir cinq minutes avec le cerveau réglé sur « off », et qui finissent par vous pousser à y engloutir des heures. Évidemment, cette même simplicité finit également par se retourner contre le jeu et par rendre l'expérience redondante, mais parfois, il n'y a tout simplement pas besoin de proposer quoi que ce soit de plus pour offrir un logiciel efficace. À découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Parfois fastidieux de trouver les derniers adversaires sur une carte
– Il arrive qu'on meure sans avoir pu y faire grand chose
– Maniement des véhicules pas toujours irréprochable
– Concept vite redondant

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Cannon Fodder sur un écran cathodique :

Version 3DO

Développeur : Audio Visual Magic Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Mars 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – Les introductions et l’écran-titre du jeu :

On ne va pas se mentir : parmi les joueurs ayant investi dans une 3DO à sa sortie, peu le faisaient spécifiquement pour jouer à des jeux disponibles sur Amiga 500. Néanmoins, vu le succès rencontré par Cannon Fodder, Virgin Interactive aura visiblement senti qu’il eut été dommage de ne pas tenter sa change sur la fameuse machine 32 bits – et tant pis pour ceux qui espéraient en mettre plein les yeux à leurs voisins avec de la 3D de pointe.

Confié à la même équipe que pour la version MS-DOS, ce portage offre pour l’occasion des graphismes qui veulent présenter des dégradés plus fins, mais qui aplanissent au final le contraste en donnant le sentiment qu’il y a moins de couleurs au lieu de l’inverse. Je vous rassure tout de suite : cela reste extraordinairement anecdotique, surtout dans un jeu qu’on ne devait pas acquérir pour être ébloui par la réalisation. En revanche, du côté sonore, le CD est cette fois mis à contribution, avec l’excellent thème musical de la version Amiga rendu de façon impeccable, et quelques cris digitalisés très propres en bonus pendant les missions. Pour le reste, la maniabilité est bonne, le défilement est fluide – pas autant que sur un PC de pointe, mais rien qui puisse pénaliser la maniabilité à un quelconque niveau pour autant. On notera également qu’histoire de remplir le CD-ROM, cette version contient à la fois l’introduction en 3D de la version PC (en fait, une version plus longue) et la vidéo de la version Amiga CD32 ! Bref, c’est leu jeu qu’on était venu chercher, sans réelle surprise au menu, et même si on aurait pu aimer avoir des thèmes musicaux pendant la partie, ce n’était visiblement pas l’objectif. Allez, on prend.

NOTE FINALE : 16,5/20

Cannon Fodder n’était peut-être pas le genre de titre qu’on attendait en priorité sur 3DO, mais avec le recul, c’était certainement une erreur car il reste l’un des meilleurs titres du catalogue de la console. On aurait pu apprécier des couleurs plus vibrantes, où un support CD-ROM qui soit mis à contribution au-delà de l’écran-titre, mais sur le plan ludique, c’est toujours aussi bon.

Version Acorn 32 bits

Développeur : Krisalis Software Ltd.
Éditeur : Krisalis Software Ltd.
Date de sortie : 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur A5000
Configuration minimale : RAM : 2Mo

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe du succès rencontré par Cannon Fodder : son portage sur l’impressionnante – mais hélas assez confidentielle – gamme 32 bits de chez Acorn, qui n’aura jamais vraiment cherché à se vendre comme une machine de jeu. L’équipe de Krisalis Software aux commandes n’aura en tous cas pas cherché à réinventer la poudre : le portage est une conversion identique à 99% à la version Amiga (le 1% restant correspondant à l’icône de la carte, en bas à gauche, remplacée par un simple bouton qui est certes moins esthétique mais qui a l’avantage d’être plus clair). Tant qu’à faire, il le fait bien : la réalisation sonore est exactement à la hauteur de ce qui avait été entendu sur Amiga, contrairement à la version PC, et le titre tourne comme un charme sur les configurations les plus robustes. Dommage qu’il n’y ait pas une couleur de plus à l’écran, mais dans les meilleurs conditions, on se retrouve tout simplement avec la version Amiga en plus fluide. À tout prendre, a-t-on vraiment besoin d’autre chose ?

NOTE FINALE : 16,5/20

La gamme 32 bits d’Acorn n’était peut-être pas conçu comme une offre de machines de jeu, mais elle aurait pu, et cette très bonne conversion de Cannon Fodder nous le rappelle : c’est exactement le même jeu que sur Amiga, mais en plus fluide. Je doute que beaucoup de lecteurs du site aient un Archimedes et un exemplaire du jeu sous la main, mais si c’est le cas, vous pouvez foncer sans crainte.

Version Amiga CD32

Développeur : Arch Rivals Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Juin 1994
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Module FMV supporté
Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’introduction du jeu :

En 1994, Commodore nourrissait peut-être encore l’espoir d’un avenir pour son éphémère console de jeu, mais le fait est que la ludothèque de la machine, composée à 95% de titres portés à l’identique depuis l’Amiga 500, avait bien du mal à justifier l’investissement. Bon exemple avec ce portage de Cannon Fodder qui propose une expérience quasi-identique à celle de la version originale. Seul ajout : une petite vidéo de trois minutes (dont sont extraites les photos de la version A500) montrant les développeurs, déguisés en soldats, en train de marcher dans la nature, de danser ou de lancer des fléchettes sur un poster de Christian Slater grimé en Hitler. Malheureusement, visionner cette vidéo nécessite l’ajout d’un module à part (FMV expansion module) que cette version de Cannon Fodder restera le seul jeu à avoir utilisé, le dépôt de bilan de Commodore ayant interdit que d’autres titres en tirent profit. Ce détail mis à part, le jeu est strictement identique à la version Amiga 500 – il ne profite même pas du mode AGA pour se hisser au niveau de la version PC – et comme son seul bonus, à savoir la vidéo, est également disponible sur 3DO… Autant dire que retourner terre et ciel pour trouver cette version ne présente aujourd’hui aucun intérêt sur le plan ludique, à part pour les collectionneurs.

NOTE FINALE : 16,5/20

À l’exception de trois minutes de vidéo nécessitant d’ailleurs l’achat d’un module dédié, strictement rien ne différencie cette version de celle parue sur Amiga – ce qui est d’autant plus dommage que ce portage aura largement pu prétendre faire jeu égal avec celui paru sur PC. Une nouvelle fois, un jeu de quelques mégas rapidement copié sur un CD ne tirant pratiquement aucun avantage du hardware de la console de Commodore. Une sale habitude.

Version Atari ST

Développeur : Sensible Software
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Mai 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ double face (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Si l’Amiga n’était déjà pas au sommet de sa forme en 1993, que dire alors de l’Atari ST en 1994 ? Cette fois, c’était acté : l’ordinateur le plus populaire de chez Atari était mort, et on attendait beaucoup de son successeur, le Falcon (qui connaîtrait malheureusement un destin à peu près aussi tragique que la Jaguar). Les derniers utilisateurs de la machine devaient donc être heureux de voir débarquer Cannon Fodder, dans une version qui peine à se hisser à hauteur de celle parue sur Amiga. Si, graphiquement, les deux versions sont à peu près identiques (à l’exception des digitalisations de l’introduction, moins détaillées), du côté du son, le thème reggae a été sauvegardé en qualité numérique, mais la qualité plonge un peu une fois en jeu. La résolution est encore un peu plus basse que d’habitude (320×191), mais c’est surtout du côté du défilement que l’Atari ST montre, comme souvent, ses limites : si le défilement vertical est fluide, il n’y a tout simplement plus de défilement horizontal, remplacé par des « sauts » d’écrans tellement abrupts qu’on croit d’abord à un bug. Inutile de dire que la jouabilité en souffre, ce qui est dommage, car pour le reste le jeu reste à la hauteur de la version originale.

NOTE FINALE : 15/20

Sorte de baroud d’honneur de l’Atari ST, Cannon Fodder préserve l’essentiel de ce qu’offrait la version Amiga, même si le défilement erratique fait beaucoup de mal à la jouabilité du titre. Si les derniers fans de la machine d’Atari ont certainement été heureux de pouvoir s’y essayer à l’époque, on lui préfèrera aujourd’hui la plupart des autres versions.

Version Mega Drive

Développeurs : PanelComp, Ltd. – Silicon Sketches
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, SEGA Mouse
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au rang des machines s’apprêtant à pousser leur chant du cygne, la Mega Drive suivait en 1994 sensiblement la même pente que tous les autres systèmes 16 bits, survivant pour sa part encore assez bien jusqu’à ce que la sorti de la PlayStation ne vienne mettre tout le monde d’accord. La machine de SEGA offrant une architecture processeur assez proche de l’Amiga, on pouvait espérer une conversion de Cannon Fodder relativement fidèle… et c’est d’ailleurs ce qu’on obtient. Bien sûr, le thème reggae numérique a laissé la place au processeur sonore de la console, et la palette graphique a un peu changé (mieux vaut avoir une grande télé pour apercevoir quelque chose), mais le contenu est toujours fidèle à 100%, le système de sauvegarde ayant juste été remplacé par un système de mots de passe. Évidemment, le gros changement vient de la jouabilité au pad, bien moins naturelle – mais bien que le titre n’apparaisse sur aucune des rares listes de titres compatibles avec la souris SEGA, il reconnait bel et bien le périphérique (même s’il est possible, que cela puisse connaître quelques ratés d’une version à l’autre). Bref, on se retrouve avec la version qu’on était en droit d’attendre, ni plus, ni moins.

NOTE FINALE : 16/20

Cannon Fodder sur Mega Drive ne transcende rien, mais il ne déçoit pas non plus. La réalisation accomplit ce qu’on attend d’elle et la jouabilité souffre à la fois de l’utilisation du pad (sauf si vous avez la chance d’avoir une souris) et de la petitesse des sprites, mais on peut s’y faire relativement vite. Un portage qui fait le travail avec sérieux.

Version PC (DOS)

Développeur : Audio Visual Magic Ltd.
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Avril 1994
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, italien
Supports : CD-ROM, disquette 3,5″ (x3)
Contrôleur : Souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 SX 20MHz – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 4Mo – MSCDEX : 2.2 – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version disquette) :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version CD-ROM) :

Développer un jeu sur ordinateur en 1994 sans penser à le porter sur PC n’était pas seulement absurde, c’était également suicidaire. La machine d’IBM avait alors déjà commencé son règne, et même les moins objectifs des aficionados de chez Commodore ou Atari pressentaient que celui-ci était parti pour durer. Voir débarquer Cannon Fodder sur PC n’aura donc été une surprise pour personne, et on était en droit d’exiger une version au moins équivalente à celle parue sur un Amiga 500 désormais largement inférieur à tous les niveaux.

La version disponible aujourd’hui à la vente étant celle parue sur CD, intéressons-nous à celle-ci. Histoire de vaguement justifier l’apport de la galette (le jeu entier, cinématiques incluses, pèse à peine 20 mégas), on aura commencé par ajouter une cinématique d’introduction, visible ci-dessus, réalisée sous 3DS Max. Pas de quoi se relever la nuit, mais c’est toujours ça de pris (la version disquette en offre pour sa part un remontage animé et même quelques séquences inédites, ce qui n’est pas mal considéré le peu de place sur une disquette). Au niveau des regrets, signalons immédiatement la musique, qui trouve le moyen de ne pas se hisser à hauteur de celle de la version Amiga, même avec une Roland MT-32, ce qui, en 1993, était totalement injustifiable – encore plus sur une version CD. Je vous rassure, cela n’est que très modérément pénalisant (surtout dans un titre ou la musique ne se fait pour ainsi dire pas entendre pendant les missions), mais cela reste énervant. On remarquera également que la résolution est légèrement plus basse que sur Amiga (320×200 contre 320×224), ce qui fait que la vue est un tout petit peu plus rapprochée. Au niveau des satisfactions, en revanche, le jeu décide de tirer parti des 256 couleurs du VGA et offre une réalisation plus colorée et plus détaillée (de peu, mais quand même), et surtout plus fluide et encore plus nerveuse que sur Amiga ! Du coup, le plaisir de jeu augmente (en même temps que la difficulté), et on a encore plus de mal à se décider à lâcher la souris que sur la version originale. Bref, à une minuscule déception musicale près, c’est meilleur à tous les niveaux. On prend.

NOTE FINALE : 17/20

Cannon Fodder sur PC fait presque tout mieux que la version originale sur Amiga ; seule la musique reste légèrement en retrait, ce qui est d’autant plus dommage que c’est techniquement injustifiable. Reste qu’en terme de plaisir de jeu, ça va vite, c’est nerveux, c’est d’une fluidité à toute épreuve et c’est plus beau. Coup de chance : c’est justement la version disponible à la vente, alors n’hésitez pas à vous jeter dessus.

Version Super Nintendo

Développeurs : PanelComp, Ltd. – Silicon Sketches
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Décembre 1994 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Lestat
Support : Cartouche
Contrôleurs : Joypad, souris Super Nintendo
Version testée : Version européenne (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à porter un jeu sur Mega Drive, il aurait été étrange de ne pas en profiter pour faire également le trajet chez la concurrence. La Super Nintendo aura donc hérité à son tour de sa conversion de Cannon Fodder. Sans surprise, on retrouve un portage très proche de ce qu’offrait la machine de SEGA, mais profitant des forces et des faiblesses de la console de Nintendo. Du côté des forces, même si le reggae qualité numérique a une nouvelle fois disparu, le son est plutôt meilleur – en particulier les bruitages, percutants à souhait. Le plus grand nombre de boutons sur le pad permet également d’accéder plus vite aux fonctions de la barre de gauche et, pour une fois, le jeu n’a pas été censuré. Surtout, le titre reconnait la souris Super Nintendo, ce qui fait plaisir. Du côté des faiblesses, la résolution limitée de la Super Nintendo vient encore rogner sur une vue qui perd déjà beaucoup à être observée sur une télé. Bref, chaque version a son intérêt, à vous de faire votre choix.

NOTE FINALE : 16/20

Il vaut mieux avoir une grande télé pour y jouer, mais Cannon Fodder sur Super Nintendo fait le boulot – d’autant mieux qu’il a le bon goût de reconnaître la souris. On se retrouve du coup avec une version relativement proche de celle parue sur Amiga, avec une résolution légèrement réduite. Ça ira.

Version Jaguar

Développeur : The Dome Software Developments
Éditeur : Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.
Date de sortie : Avril 1995 (Amérique du Nord, Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version internationale (PAL)
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mémoire interne

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Ah, la Jaguar… À une époque où le monde des consoles, tout occupé à sa transition vers la nouvelle génération, ne semblait plus obsédé que par son nombre de bits, Atari pensait avoir frappé un grand coup en sortant la toute première console 64 bits. Malheureusement, une programmation problématique additionnée à un manque cruel de bons jeux (et surtout, pratiquement aucune exclusivité valable) auront rapidement scellé le sort de l’éphémère machine, rapidement balayée par la PlayStation. Au rang des rares jeux valables de la ludothèque de la machine, Cannon Fodder vient candidater avec aplomb. On ne sent certes les 64 bits nulle part (c’est à peine plus détaillé que la version Amiga), mais à ce stade, on espère surtout récupérer un titre décent plutôt qu’une démonstration technique. Au moins, pas à se plaindre à ce niveau-là : c’est joli, le son est au moins à la hauteur de ce qu’on a entendu sur Amiga (le reggae digitalisé est bien là), on peut sauvegarder, et ça tourne très bien (encore heureux !). Seul regret, l’imposante manette de la Jaguar est toujours aussi pénible, mais on voulait un Cannon Fodder et c’est ce qu’on a.

NOTE FINALE : 16,5/20

Cannon Fodder sur Jaguar peut au moins prétendre à être l’un des très rares bons titres parus sur la machine d’Atari. Inattaquable sur le plan de la réalisation, il ne souffre que de l’archaïque et grotesque pad de la console – mais reste largement jouable. Bref, c’est une conversion réussie, et c’est déjà beaucoup.

Version Game Boy Color

Développeur : Sensible Software
Éditeur : The Codemasters Software Company Limited
Date de sortie : Décembre 2000 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, espagnol, français, italien
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autant le reconnaître : il arrive parfois qu’on aborde un test avec une certaine appréhension. Cannon Fodder ? Sur l’écran minuscule d’une Game Boy Color ? Il y a tellement de bonnes raisons qui pourraient faire de ce titre une catastrophe industrielle qu’on pousse le bouton « On » en s’attendant au pire… Et puis tiens, première surprise, on récupère le thème reggae en version numérique « crachou », mais on appréciera l’effort. On procède ensuite avec le choix de sa langue, du niveau du difficulté, de notre pseudo et même de l’identité de l’adversaire ! Les briefings sont désormais sensiblement plus détaillés, et on retrouve le jeu tel qu’on le connait, à quelques petits détails près : le level design a parfois été légèrement modifié, il y a désormais des voix digitalisées, il n’y a plus de carte, il n’est plus possible de créer plusieurs groupes et vous ne verrez plus non plus les hommes s’aligner devant votre caserne (il est en revanche toujours possible de visiter le cimetière). Le gameplay ne souffre pas autant de la taille de l’écran qu’on pouvait le penser : certes, mieux vaut être très réactif et éviter d’aller trop vite, mais le jeu a été intelligemment adapté à la taille de l’écran, et la possibilité de sélectionner le niveau de difficulté fait qu’on ne s’arrache pas trop les cheveux. On continuera certes de préférer l’expérience offerte sur Amiga ou sur PC, mais si jamais vous avez envie de jouer à Cannon Fodder dans la salle d’attente du dentiste, vous pourriez avoir trouvé votre bonheur.

NOTE FINALE : 15,5/20

Cannon Fodder sur Game Boy Color aurait pu être une catastrophe, c’est heureusement une adaptation bien pensée qui compose intelligemment avec les limites de la machine. On bénéficie ainsi d’une expérience nomade qui n’est certes pas tout à fait à la hauteur de celle des versions de salon, mais vraiment de très peu. Une conversion réussie.

The Legacy

Développeurs : Magnetic Scrolls – MicroProse Ltd.
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Titre original : The Legacy : Realm of Terror (États-Unis)
Testé sur : PC (DOS)
Disponible sur : Linux, Mac OS X, Windows
En vente sur : Gog.com (Linux, Mac, Windows)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Décembre 1992 (Amérique du Nord) – Avril 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″ (x7)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80386 SX – OS : PC/MS-DOS 5.0 – RAM : 2Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Mode graphique supporté : VGA (360×240)
Cartes sons supportées : AdLib, Covox Sound Master, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum/Plus/16, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Étant donné la réputation flatteuse dont jouissaient la plupart des titres de MicroProse dans les domaines de prédilection de la compagnie américaine – à savoir la simulation et la stratégie, principalement – le désir de celle-ci de commencer à se diversifier au début des années 90 fut accueilli avec une curiosité plutôt enthousiaste. Si, du côté du jeu d’aventure, la plupart des titres publiés par la société de Sid Meier connurent un certain succès d’estime, la grande majorité échoua à laisser une trace marquante dans l’histoire vidéoludique.

Du côté du jeu de rôle, difficile de faire trembler les mastodontes de l’époque, qu’ils se nomment Ultima VII ou Lands of Lore, mais un titre comme Darklands avait malgré tout réussi, à sa manière, à marquer les esprits – en bien, en dépit de la quantité de bugs qui polluaient le jeu à sa sortie. Alors quand on vit surgir un dungeon crawler issu des studios Magnetic Scrolls, on s’attendit naturellement à voir surgir un clone de la saga majeure du genre sur PC : Eye of the Beholder, ou au moins à une énième aventure plaçant un groupe d’aventuriers dans un donjon médiéval peuplé de monstres. Sauf que, surprise : ce qui débarqua fut un jeu situé dans un monde contemporain et évoluant dans une ambiance horrifique nommé The Legacy.

Le pitch du jeu est très simple, et déjà grandement annoncé dans le titre, pour ceux ayant la chance de comprendre la langue de Shakespeare : vous incarnez l’héritier du manoir des Winthorp, une maison ancienne et naturellement hantée liée à des rumeurs de possessions démoniaques et de magie noire depuis plusieurs siècles. À peine entré, la porte se referme derrière vous et vous ne pouvez plus sortir. Il vous appartiendra donc d’enquêter sur l’histoire du lieu et de ses occupants pour pouvoir parvenir à vous échapper, à condition, bien sûr, de survivre aux occupants des lieux…

Certes, même en 1993, ce pitch n’avait rien de nouveau, et pour cause : prenez le manoir des Winthorp, rebaptisez-le « Derceto », et vous obtenez l’histoire d’Alone in the Dark, paru quelques mois auparavant. Mais le grand intérêt de The Legacy, c’est précisément de reprendre tous les ingrédients associés au genre qu’on a depuis pris l’habitude de désigner sous le nom de « survival horror », et d’en faire un dungeon crawler contemporain. Vous allez donc commencer par sélectionner un personnage, ou par en modifier un pour l’adapter à votre goût.

Le choix est large : hommes et femmes de tous âges, aux compétences variées, avec leur lot de références (on peut même incarner un professeur Henry Jones !), ce qui permettra surtout de découvrir une feuille de caractéristiques assez dense. Oubliez Donjons & Dragons : le jeu ne compte pas que sur la force brute, et ici, avoir des habiletés en soins, en électronique, ou même être capable de forcer une porte aura une utilité. On appréciera d’ailleurs que sur les 17 compétences du jeu, aucune ne soit inutile au cours de la partie : même s’il conviendra naturellement de privilégier au moins une des compétences de combat au début de l’aventure (et le choix des armes est dense à ce niveau : poings, batte de baseball, tisonnier, pistolet automatique, fusil à pompe, sabre ou même tronçonneuse), vous ne regretterez jamais d’avoir dépensé quelques points dans une capacité a priori moins importante.

Même si développer un personnage qui n’excelle en rien n’est jamais une bonne idée, avoir des compétences en mécanique pourra ainsi vous aider à crocheter une porte, et il est même possible de jeter des sortilèges – et d’investir des points d’expérience pour les améliorer. Là encore, bonne nouvelle : les sorts trouvent également tous leur utilité en jeu, et ceux accordant des bonus à votre défense ou à vos capacités offensives ont le bon goût de durer très longtemps – ce qui, dans un jeu où le moindre combat peut s’avérer redoutable, saura souvent faire la différence.

Le titre de Magnetic Scrolls est en effet réputé pour sa difficulté : dans les faits, une fois qu’on a assimilé le fonctionnement du jeu et qu’on a quelques heures de pratique au compteur, les choses se passent beaucoup mieux. On est au départ un peu décontenancé par le fait que la dizaine d’étages qui composent le manoir ne suivent pas un cheminement linéaire : doit on chercher à s’enfoncer dans les soubassements, ou au contraire chercher à monter d’étage en étage ?

Les allers-et-retours seront nombreux, lors des premières parties, en grande partie à cause des très nombreuses portes verrouillées qui vous demanderont les clés appropriées, mais aussi et surtout à cause de la capacité extrêmement réduite de votre inventaire, qui risque de vous donner de nombreux maux de tête. Même s’il est possible de l’augmenter en trouvant un attaché-case (qui vous mobilisera d’ailleurs une main), les situations où vous serez soumis à des choix cornéliens pour savoir quoi prendre seront d’autant plus nombreuses que pratiquement tous les objets rencontrés sont appelés à être utiles à un moment ou à un autre. Conseil : choisissez une salle par étage où vous reviendrez déposer vos possessions pour faire de la place ; les monstres ne réapparaissent pas, et perdre la trace d’un artefact qui se révèle capital pour la suite de l’aventure est une sensation très, très désagréable. Les monstres, pour leur part, peuvent représenter une opposition de taille, mais chacun d’entre eux a un point faible ou un moyen de le rendre inoffensif. Bref, c’est souvent en expérimentant qu’on découvre le salut.

On appréciera d’ailleurs que l’enquête proposée par le jeu, pour convenue qu’elle soit, s’avère suffisamment prenante pour vous pousser à passer à l’intérieur du manoir Winthorp la quinzaine d’heures qui devrait vous être nécessaire pour mener l’aventure à son terme. À force de lettres abandonnées, d’articles égarés et de cassettes vidéos dissimulées dans des coffre-forts, on prend plaisir à résoudre les très nombreuses énigmes et à revenir inspecter toutes les portes chaque fois qu’une clé vient s’ajouter à notre collection.

On regrettera à ce titre que l’interface du jeu soit loin d’être aussi ergonomique qu’elle pense l’être : le système de combat n’est pas naturel, la faute à la présence de deux boutons au lieu d’un (en fait, un pour les attaques au corps-à-corps et l’autre pour les armes à distance), et le système qui vous propose de déplacer ou de redimensionner les différentes fenêtres de jeu – inauguré par Wonderland deux ans plus tôt, et dont The Legacy aura au final été le deuxième et dernier représentant – n’apporte rien. On peut ainsi faire le choix d’agrandir la vue principale… pour se retrouver alors avec une bouillie de pixels – ce qui est dommage, étant donné que la réalisation du jeu est assez réussie. Son plus grave défaut est finalement d’avoir eu recours à des modèles 3D modélisés sous 3DS Max, qui ont beaucoup moins bien vieilli que le pixel art des jeux parus à la même époque (pas vrai, Lands of Lore ?), mais l’ambiance générale fonctionne à merveille, les différents environnements (bureaux, sous-sols, asile, musée…) sont très variés, et la réalisation sonore, à base de nappes planantes et de portes qui grincent, fait toujours son petit effet quand on joue dans le noir au milieu de la nuit.

Le fait est qu’on a si peu d’exemples de survival horror/dungeon crawler auxquels comparer The Legacy que le titre de Magnetic Scrolls peut se vanter, encore aujourd’hui, de proposer une expérience originale qui fait regretter qu’une suite, un temps considérée, n’ait jamais vu le jour. Dans tous les cas, si vous êtes à la recherche d’un titre à la Dungeon Master mais dans un cadre original, avec un petit côté Fallout ou Wasteland dans la construction de personnage, ne passez pas à côté de The Legacy.

Quelques mots enfin, comme c’est la coutume, sur la version française du jeu : médiocre, mais fonctionnelle… ou presque. Si elle contient une large dose de coquilles, d’oublis et de contresens, on pourrait considérer qu’elle fait le travail si elle n’ajoutait pas, dans certaines versions, un bug bloquant empêchant le déroulement d’un événement crucial vers la fin du jeu ! La seule solution est alors d’aller éditer manuellement le fichier MESSAGES.FRE (ou juste MESSAGES dans la version ne contenant que la VF) pour aller raccourcir un certain message en enlevant des mots ! Bref, si vous êtes à peu près à l’aise avec la langue de Shakespeare, mieux vaut vous contenter de la V.O.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Quand MicroProse expérimente un jeu de rôle à mi-chemin entre le dungeon crawler et le survival horror, cela donne The Legacy. En dépit de la précocité du concept – moins d'un an après Alone in the Dark – on est déjà surpris par sa maturité et par son efficacité, l'aventure devenant de plus en plus prenante à chaque minute de jeu. Alors oui, l'interface nécessite un temps d'adaptation, le scénario sent aujourd'hui beaucoup plus le déjà-vu et la réalisation sous 3D Studio n'a pas le charme du pixel art, il n'empêche que le titre développé par Magnetic Scrolls n'a toujours pas de réel équivalent aujourd'hui, 25 ans après sa parution, et qu'il fonctionne à merveille. Prenez le temps de vous imprégner de l'ambiance, jouez dans le noir et prenez des notes : vous pourriez passer beaucoup de temps dans la demeure des Winthorp. CE QUI A MAL VIEILLI : – Ergonomie assez maladroite – Beaucoup d'allées-et-venues dans une zone de jeu très étendue – Très facile d'égarer des objets importants - et il y en a beaucoup – Difficile de savoir où chercher quand on est bloqué – Le bug bloquant de la V.F.

Bonus – Ce à quoi peut ressembler The Legacy sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« Un jeu de rôles très prenant qui vous ravira par la qualité de ses graphismes et de ses musiques. Le scénario hors-pair vous passionnera dès vos premiers pas dans le domaine Winthrop (sic). »

Thomas Alexandre, Tilt n°108, décembre 1992, 17/20

Fables & Fiends : Hand of Fate

Développeur : Westwood Studios, Inc.
Éditeur : Virgin Games, Inc.
Titres alternatifs : Fables & Fiends : The Legend of Kyrandia – Book Two (PC CD-ROM – États-Unis), Fables & Fiends – The Legend of Kyrandia : Hand of Fate (Book Two) (Gog.com), Kyrandia 2 (titre usuel), Kyrandia II : The Hand of Fate (Japon), The Hand of Fate (écran-titre)
Testé sur : PC (DOS)FM TownsPC-98
Disponible sur : Mac OS X (10.7.0), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
En vente sur : Gog.com (Mac, Windows)

La saga Kyrandia (jusqu’à 2000) :

  1. Fable & Fiends : The Legend of Kyrandia – Book One (1992)
  2. Fables & Fiends : Hand of Fate (1993)
  3. The Legend of Kyrandia : Book 3 – Malcolm’s Revenge (1994)

Version PC (DOS)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (version CD-ROM) :

L’année 1992 avait marqué, on s’en souvient, l’entrée en fanfare de Westwood Studios dans le monde du point-and-click. Lâché au milieu d’un genre alors légèrement embouteillé, cannibalisé par les deux ogres LucasArts et Sierra On-Line, The Legend of Kyrandia avait fait l’effet d’une petite bombe – moins sous l’effet de ses mécanismes de jeu que de celui de sa réalisation enchanteresse, véritable monument du pixel art.

Les joueurs attendaient donc avec impatience une suite que laissait deviner le très parlant « Book One » apposé au sommet de la boîte du premier opus. Celle-ci débarqua dès l’année suivante, avec deux absences de taille sur les boîtes européennes : celle du titre de la saga, et surtout celle d’un gros « 2 » juste derrière qui aurait pourtant pris tout son sens autant chronologiquement que commercialement. L’explication en restera certes mystérieuse, mais on pourrait en hasarder une : Hand of Fate est autant une suite qu’un… spin-off.

Le scénario du titre part d’ailleurs sur des bases assez fantasques : Kyrandia est en train de disparaître ! Les mystiques royaux pédalent dans la semoule, tout le monde semble être pris de court, jusqu’à ce qu’une mystérieuse main géante ne vienne offrir la solution : il faut retrouver l’ancre de pierre qui amarre le royaume à la réalité. Et pour mener cette mission un peu étrange, c’est la jeune Zanthia, seule rescapée du casting du premier épisode, qui va donc devoir s’y coller, découvrant au passage que son expédition va être sérieusement compliquée par le fait qu’on lui a volé son chaudron et tous ses ingrédients…

Oubliez donc Brandon, Kallak, Brynn, Garm et Brandywine – ou même Malcolm, d’ailleurs, l’ex-grand-méchant de la saga. Oubliez également les territoires parcourus dans le premier opus : le seul lien existant est donc Zanthia, sa hutte et son marécage – lequel a d’ailleurs beaucoup changé. Oui, c’est un peu radical, mais hé, pourquoi pas. On s’est suffisamment plaint des suites opportunistes reprenant peu ou prou le pitch et le concept du titre de base pour aller protester contre un parti-pris un peu plus culotté !

La bonne nouvelle, c’est que si une chose n’a pas changé, c’est bien la qualité de la réalisation du jeu. Les studios Westwood ont probablement eu en leur sein certains des plus grands artistes de la période, et ça se sent : chaque écran du jeu tire véritablement la quintessence de ce que le VGA pouvait offrir. C’est beau ! La variété est également de mise : depuis votre marais initial jusqu’à un monde volant en passant par les champs de blé, les pentes enneigées ou les souterrains volcaniques, on en prend véritablement plein les mirettes.

Le travail réalisé est réellement impressionnant, car tout est animé avec un grand soin, et notre héroïne elle-même arbore pas moins de huit tenues différentes pendant la partie (ce qui signifiait redessiner tous les sprites de chaque étape de toutes ses animations à chaque fois) ! Pour ne rien gâcher, la réalisation sonore est elle aussi à la hauteur de celle du premier épisode, particulièrement avec une Roland MT-32 où on touche à la perfection de ce qu’avait à offrir la musique MIDI. De ce côté-là, rien à dire : le jeu est absolument inattaquable.

Là où les choses feront peut-être un peu moins l’unanimité, c’est que le système de jeu basé à 90% sur des objets à collecter, lui, est toujours de la partie. Le bon côté, c’est que leur placement et leur utilisation est désormais nettement moins aléatoire : Zanthia est une alchimiste, et vos premières actions consisteront à retrouver les pages de son précieux grimoire afin de disposer de recettes à utiliser pour créer des potions.

Le mauvais, c’est que la logique des énigmes est, elle, toujours aussi cryptique. Si, par la force des choses, on finit généralement par se douter que le programme attend de nous qu’on prépare telle ou telle potion par déduction en observant les ingrédients qu’il met à notre disposition (le déroulement de la partie est extrêmement linéaire : vous terminez un endroit avant de passer à un autre), mieux vaut s’accrocher, parfois, pour comprendre la logique des actions qu’on nous fait réaliser. Je n’ai toujours pas compris, par exemple, pourquoi la seule façon de détourner l’attention d’une mère de son nourrisson était de transformer un boulet de canon en or avant de lui offrir (!), ni en quoi il pouvait paraître naturel d’offrir à deux pêcheurs un fromage en guise d’appât.

On est face à une logique souvent opaque (les anglophones parlent de « moon logic »), qui pousse à une expérimentation frénétique évoquant des jeux comme Gobliiins – en moins maîtrisé. Si cela n’est pas forcément un défaut rédhibitoire en soi, les nombreuses déambulations et autres longues minutes passées à collecter des ingrédients ou à essayer des actions au hasard finissent, elles, par se montrer rébarbatives. Pour ne rien arranger, il est toujours possible de mourir (quoique plus rarement) et surtout de se retrouver dans des situations bloquantes, parfois de manière totalement imprévisible ! Bref, mieux vaut prendre l’habitude de sauvegarder régulièrement et sous plusieurs noms sous peine de s’exposer à de très mauvaises surprises.

L’autre aspect déroutant du jeu est… eh bien, son déroulement en lui-même. Legend of Kyrandia, on s’en souvient, n’était déjà pas un titre marquant de par la profondeur de son univers ou la complexité de ses personnages. Un sentiment prolongé dans cette aventure, où vous n’échangerez pour ainsi dire jamais plus de deux phrases avec quiconque. Chaque environnement traversé ne s’embarrasse jamais d’une introduction, d’un contexte, ou même – plus grave encore – d’une cohérence.

Le royaume de Kyrandia semble n’avoir ni unité, ni loi, ni coutume ; pas même une carte pour vous aider à vous en faire une vue générale : chaque personnage n’existe que par rapport au vôtre, quitte à en faire apparaître de nulle part pour les faire disparaître l’instant d’après sans rime ni raison. C’est déjà parlant pour le dénommé Marko qui revient systématiquement dans vos pattes pour tenter de vous séduire avec la subtilité d’un bulldozer, mais cela devient même gênant dans le cas du « grand méchant » du jeu, dont l’origine et les objectifs sont exposés en une simple phrase au détour d’une conversation anodine !

On ne saura d’ailleurs jamais pourquoi il cherche à faire disparaître Kyrandia – il est méchant, débrouillez-vous avec ça. Dans le même ordre d’idées, alors que vous êtes quand même censée porter le destin du monde sur vos épaules, ne comptez pas croiser une seule personne pour vous aider à rejoindre le centre de la terre : pas un mystique, pas un garde, pas un badaud ne viendra à votre secours quand bien même leur vie et celle du reste de la planète en dépend – d’ailleurs, alors que vous verrez fréquemment Kyrandia disparaître autour de vous au début du jeu, le phénomène semble cesser purement et simplement de se manifester sans aucune explication pendant tout le reste de l’aventure.

Bref, on peine quand même sérieusement à se sentir concerné par le destin de cet univers à la Lewis Carrol qui aurait pu être extraordinairement sympathique si quelqu’un s’était juste donné le mal d’imaginer un vague lien pour relier entre eux les dizaines d’écrans qui composent le jeu. En fait, c’est bien simple : sans Zanthia au casting, on passerait son temps à se demander si on est vraiment en train de jouer à un jeu situé dans le même monde que le premier opus…

La conséquence est que, si la magie opère toujours à un certain niveau, on peine parfois à se passionner pour l’improbable patchwork anarchique qui nous sert de terrain de jeu. Quand la réflexion se limite neuf fois sur dix à cliquer n’importe où en attendant de voir ce qui se passe, on finit par sentir s’installer un morne ennui qui fait qu’il est presque plus intéressant de parcourir le jeu avec une solution que sans – un cruel aveu de faiblesse. L’expérience a ses bons moments, mais aussi des passages vraiment laborieux (Volcania et ses collectes à répétition…) qui font qu’on reste davantage pour le plaisir de la découverte que pour celui de jouer. Bref, la nostalgie jouera certainement un rôle prépondérant au moment de trouver à Hand of Fate des qualités qu’il n’a pas toujours. Cela en fait-il un mauvais jeu ? Certes non, mais on se dit parfois qu’il aurait aussi pu être bien davantage que ce qu’il est avec un game design un peu plus cohérent.

Quelques mots, enfin, sur la version française : celle-ci est bien plus réussie que le travail assez bancal réalisé sur le premier opus. Plus de faute ni de barbarisme, le travail est fait proprement et ça fait du bien. Si la version disquette du jeu profite d’une introduction entièrement doublé en français, la version CD, pour sa part, la conserve… avant de proposer des dialogues intégralement en anglais pendant tout le reste de la partie, offrant ainsi un jeu en VOST à 99%, avec 1% de VF dedans. Vu la qualité des voix anglaises, on sera en tous cas heureux que l’équipe en charge de la localisation n’ait pas pris le risque de doublages réalisés par des acteurs sous-motivés ou pas assez nombreux.

Vidéo – Quinze minutes de jeu (version CD-ROM) :

NOTE FINALE : 15,5/20 En choisissant d'abandonner pratiquement tous les personnages du premier épisode pour se focaliser sur l'improbable quête de Zanthia, Fable & Fiends : Hand of Fate aura opté pour un choix assez radical. Il n'aura en revanche pas abandonné les mécanismes pour le moins nébuleux des énigmes du premier opus ni, heureusement, sa sublime réalisation. En résulte une aventure certes dépaysante et toujours emplie d'une indéniable magie, mais où l'absence quasi-totale de cohérence ou de profondeur risque également de laisser bien des joueurs assez dubitatifs. Une épopée à la Alice au Pays des Merveilles, avec ses morceaux de bravoure et ses errances, mais on ne peut s'empêcher de penser qu'il manque un petit quelque chose à cette aventure pour réellement entrer dans la cour des grands. CE QUI A MAL VIEILLI : – Logique des énigmes toujours aussi particulière (certaines sont totalement incohérentes) – Des situations bloquantes parfois totalement aléatoires – Énormément d'allées-et-venues – Collectes d'ingrédients souvent fastidieuses – Univers sympathique mais manquant cruellement d'épaisseur

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Hand of Fate sur un écran cathodique :

Version FM Towns
Kyrandia II : The Hand of Fate

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme beaucoup de jeux DOS occidentaux, Hand of Fate aura également tenté sa chance sur les ordinateurs japonais de la période – cela tombait bien, ceux-ci était justement de plus en plus proches de simples clones de la machine d’IBM, jusqu’au système d’exploitation. On ne sera donc pas surpris de se retrouver, sur FM Towns, face à une version au contenu et à la réalisation identiques à ce qu’on avait pu observer sur PC deux ans plus tôt. Seules nuances : le jeu étant désormais en japonais, les caractères kanjis sont affichés en 640×400 pour les rendre plus lisibles et, de façon plus surprenante, on constate surtout qu’il n’y a plus de doublage des voix une fois passée l’introduction – c’est littéralement la version disquette occidentale traduite en japonais et gravée sur un CD ! Autant dire qu’elle ne présente donc qu’un intérêt purement historique aux yeux des joueurs occidentaux, mais au moins le titre n’a-t-il rien perdu d’autre en route.

NOTE FINALE : 15,5/20

On s’attendait à la copie conforme de Hand of Fate sur PC traduite en japonais, et c’est exactement ce qu’on obtient – sauf que pour le coup, il s’agit de la copie de la version disquette, format CD-ROM ou pas, car tous les doublages ont disparu au-delà de l’introduction ! Cela rend cette version encore un peu plus inaccessible aux joueurs ne parlant pas japonais, mais ils n’auront de toute façon aucune raison de regretter une version autrement identique à celle parue sur PC.

Version PC-98
Kyrandia II : The Hand of Fate

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Pour cette itération PC-98 d’Hand of Fate, les choses vont avoir le mérite d’aller vite : c’est très exactement la même chose que sur FM Towns. La réalisation sonore peut offrir un rendu un peu différent en fonction de votre matériel, mais pour le reste, c’est toujours le même jeu, il est toujours en japonais, il n’y a toujours pas de voix passé la cinématique d’introduction, et les graphismes comme les énigmes n’ont pas changé d’un micron.

NOTE FINALE : 15,5/20

Exact équivalent de la version parue simultanément sur FM Towns, Hand of Fate délivre à peu près la performance à laquelle on pouvait s’attendre sur PC-98, même s’il est toujours aussi dommage que les voix aient disparu. Pour tout le reste, vous serez de toute façon au moins aussi bien sur PC, donc inutile de vous fatiguer à dénicher cette version.

STAR WARS : Rebel Assault II – The Hidden Empire

Développeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Éditeur : LucasArts Entertainment Company LLC
Testé sur : PC (DOS/Windows 9x) & MacintoshPlayStation
Disponible sur : Linux (Ubuntu 14.04, Ubuntu 16.04, Ubuntu 18.04), MacOS X (10.7.0+), Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
Présent au sein des compilations :

  • Star Wars : Rebel Assault II – The Hidden Empire (1996 – Linux, MacOS, PC (DOS, Windows 9x))
  • The LucasArts Archives : Vol. II – Star Wars Collection (1996 – Macintosh, PC (DOS, Windows 9x))

En vente sur : Gog.com (Windows), Steam.com (Windows)

La série Rebel Assault (jusqu’à 2000) :

  1. STAR WARS : Rebel Assault (1993)
  2. STAR WARS : Rebel Assault II – The Hidden Empire (1995)

Version PC (DOS/Windows 9x) & Macintosh

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Au fil des années 90, LucasArts aura opéré un virage certain quant à la forme de sa production vidéoludique. Il faut dire que le genre ayant porté la compagnie américaine jusqu’au sommet de sa gloire, à savoir le point-and-click, était en train de vivre après 1993 la gueule de bois de son âge d’or, au point de péricliter lentement jusqu’à disparaître pratiquement corps et biens à l’arrivée du nouveau millénaire. En parallèle du développement d’une bonne partie des derniers jeux d’aventure marquants de la décennie, de The Dig à Grim Fandango en passant par Full Throttle, l’arrivée de la 3D et l’explosion de ce qu’on allait prendre l’habitude d’appeler le FPS plutôt que le Doom-like allait conduire LucasArts à capitaliser de plus en plus systématiquement sur une de ses licences phares : Star Wars.

Justement, entre deux épisodes des sagas Dark Forces ou X-Wing, l’idée de donner une suite à Rebel Assault prenait d’autant plus de sens que la puissance des processeurs et surtout la qualité des méthodes d’encodage avaient progressé à vitesse grand V en deux ans. Le premier opus ayant déjà connu un succès commercial indéniable, il y avait de quoi nourrir de grands espoirs pour un deuxième épisode à présent que les lecteurs CD-ROM étaient devenus des équipements standards pour n’importe quel possesseur de PC. Vincent Lee se remit donc à l’ouvrage avec son équipe pour offrir ce qui semblait l’approche la plus évidente : la même chose, mais en mieux.

Histoire de ne pas proposer du réchauffé – et vu qu’on n’a pas toujours une Étoile Noire sous la main – Rebel Assault II vous propose cette fois une aventure originale narrée non plus à coups d’extraits tirés directement des films de la saga et d’illustrations en pixel art, mais bien à l’aide de séquences tournées en vidéo avec des acteurs réels. Celle-ci vous opposera, sans grande originalité, à un énième système expérimental de camouflage (une intrigue qui n’avait déjà rien de neuf à l’époque, et ça ne s’est pas arrangé depuis) histoire de justifier une nouvelle quinzaine de niveaux où vous ferez exactement la même chose que dans le premier opus : tirer sur des trucs, comme dans n’importe quel rail shooter.

La bonne nouvelle, c’est que la jouabilité et la réalisation de ces séquences se sont toutes deux largement améliorées. Si se contenter d’utiliser tranquillement la souris comme on le ferait sur le bureau de Windows est toujours hors de question, la maniabilité au joystick a heureusement gagné en précision – ce n’est pas encore la panacée, mais on peut cette fois arriver à placer le curseur à l’endroit que l’on cherchait à atteindre sans que cela prenne plusieurs secondes.

Le principe en lui-même n’a pas changé : on tire sur des cibles placées dans des séquences filmées, et on évite parfois certains éléments en déplaçant le curseur comme cela était déjà possible dans le premier épisode : la surface filmée est en fait plus grande que la surface affichée en jeu, ce qui permet de déplacer l’image dans les huit directions lorsque vous déplacez votre vaisseau. La bouillie de pixels de Rebel Assault a heureusement laissé la place à des séquences en haute résolution, malheureusement toujours bloquées par défaut à 15 images/seconde (il est possible d’augmenter le nombre d’images, mais cela accélère alors le jeu et provoque des chevauchements dans les dialogues).

Évidemment, il serait exagéré de dire que ces phases impressionneront davantage un joueur du XXIe siècle que celles du premier opus, mais la qualité, la fluidité et la variété de l’ensemble sont incontestablement supérieures, offrant une expérience d’autant plus fluide que les passages les plus insupportables (le labyrinthe de la planète Hoth, au hasard) n’ont cette fois pas d’équivalent. Il est également possible de configurer très précisément la difficulté du jeu selon une grande variété de critères, ce qui n’empêche hélas pas l’équilibrage d’être à revoir : le troisième niveau, intervenant au bout de dix minutes, doit ainsi être un des plus difficiles de tout le jeu…

Dans l’ensemble, si le gameplay est toujours aussi limité, il a au moins le mérite d’être immédiatement fonctionnel, ce qui n’était pas franchement le cas dans le premier épisode. On ne peut pas dire qu’on vive une révolution de ce côté-là, mais quitte à se frotter à un concept aussi basique, autant assumer la simplicité de la chose plutôt que de saboter la jouabilité pour chercher à prolonger artificiellement l’expérience. En revanche, il faudra cette fois composer sans tous les passages iconiques de la saga, remplacés, donc, par un scénario cousu de fil blanc cherchant à vous tenir en haleine… et échouant lamentablement.

Il faut dire que chercher à recréer l’univers visuel foisonnant de Star Wars en comptant principalement sur des fonds bleus, des accessoires retrouvés dans le débarras du Skywalker Ranch et une poignée d’acteurs probablement tous recrutés directement parmi les programmeurs du jeu, le tout filmé avec une caméra vidéo et une lumière dégueulasse, est quelque chose qui fait nettement moins illusion à une époque où n’importe qui a accès à du matériel numérique et à des logiciels de montage qu’au milieu des années 90.

Soyons clairs : non seulement le scénario est totalement indigent, mais il est en plus mis en scène n’importe comment et porté par des acteurs dont la très grande majorité – à commencer, hélas, par celui qui interprète le personnage que vous incarnez – jouent comme des pieds. Pour leur défense, on leur fait interpréter des rôles d’une telle platitude qu’on aurait du mal à leur donner plus d’épaisseur qu’à une feuille de papier-cigarette, mais le fait est qu’on a davantage l’impression d’assister au spectacle de fin d’année du groupe des refoulés de la kermesse de la salle André Bourvil de Bondy qu’à un épisode inédit de la saga de George Lucas. Même l’acteur incarnant Dark Vador trouve le moyen de jouer faux alors qu’on ne lui demande jamais plus que d’endosser le célèbre costume et de faire acte de présence : un exploit !

Pour ne rien arranger, même les fans les mieux disposés pourront tiquer à la vue de quelques incohérences par rapport aux canons de la saga : l’introduction du jeu montre par exemple des pilotes de X-Wing coiffés de casques de pilotes de B-Wing, alors que la partie vous fait commencer aux commandes d’un B-Wing… avec un casque de pilote de X-Wing. Dans le même ordre d’idées, on essaiera de ne pas trop se formaliser du fait que, dès la première mission, une patrouille de deux B-Wings (équivalents, rappelons-le, à des bombardiers lourds) parvienne à venir à bout d’une bonne cinquantaine de chasseurs TIE. Bref, on n’y croit pas beaucoup, ce qui dilue mine de rien énormément de la magie qui constitue souvent la vraie bonne raison de se replonger dans un jeu du siècle dernier. Alors oui, le cœur du jeu – les scènes d’action en elles-mêmes – est meilleur, mais quand on parle une nouvelle fois de déplacer un curseur sur des vidéos, autant dire que l’enrobage compte largement autant que le fond, et qu’on prend vite un sacré coup de vieux.

Quelques mots, comme toujours, sur la version française : celle-ci dispose cette fois d’un doublage intégralement dans la langue de Molière, contrairement au premier épisode. Le travail a été confié à des doubleurs professionnels, qui remplissent proprement leur office, sans transcender ni ridiculiser davantage le jeu pitoyable des acteurs d’origine. Seul petit regret : le rôle de Dark Vador n’a été confié à aucune des voix officielles du personnage, laissant la place à un acteur qui force sur sa voix sans vraiment faire illusion. Aucune raison de fuir cette adaptation même si les puristes se dirigeront, comme souvent, vers la version originale.

Vidéo – Le premier chapitre du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 En reprenant très exactement la formule initiée par le premier épisode, STAR WARS : Rebel Assault II - The Hidden Empire ne la transcende en rien, mais en profite pour la peaufiner et la changer – enfin ! – en expérience jouable. En dépit d'un scénario original – qui ne surprendra d'ailleurs personne – et d'une réalisation qui a fait d'énormes progrès en deux ans, le titre de Vincent Lee consiste malheureusement toujours à promener un curseur dans des environnements d'ailleurs un peu trop inspirés de ceux de leur prédécesseur. En résulte un jeu convenu, bancal et atrocement prévisible, mais malgré tout auréolé de ce charme propre aux titres des années 90 abusant de la vidéo pour vous transporter, le temps de quelques heures, dans un univers que les fans seront toujours heureux de retrouver. CE QUI A MAL VIEILLI : – Personnages toujours aussi creux – Mécanismes toujours aussi datés – Scénario cousu de fil blanc – Réalisation vidéo qui sent le fond bleu et le carton-pâte – Des acteurs qui jouent comme des pieds – Quelques bizarreries qui feront tiquer les fans

Bonus – ce à quoi peut ressembler Rebel Assault II sur un écran cathodique :

Version PlayStation

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Signe des temps, alors que le premier épisode avait été porté sur Mega-CD, Rebel Assault II, lui, aura finalement atterri sur la console de Sony. Au menu, sur deux CD, sensiblement la même chose que sur PC… mais avec quelques menues variations, malgré tout.

La première, la plus évidente, est la résolution : pas question de faire tourner de la vidéo en 640×400 sur une PlayStation. En résulte une image bien évidemment moins fine, même si la perte de qualité est paradoxalement plus sensible pendant les séquences de jeu que lors des cinématiques. Sachant que l’aspect esthétique ne pèse de toute façon plus très lourd dans la balance pour un jeu de ce type, on dira qu’on s’y fait vite. En revanche, il n’y a plus dorénavant que trois modes de difficulté, certaines des séquences de tir vous autorisent à changer d’angle de caméra, et on assiste à l’apparition de modèles et d’effets 3D qui, s’ils bougent incontestablement mieux que sur PC, tranchent d’autant plus avec la vidéo diffusée en fond. Les contrôles ont un peu perdu en précision, particulièrement dans les scènes de pilotage, mais vous ne devriez pas pour autant rencontrer de grandes difficultés pour terminer le jeu. Bref, du bon et du moins bon pour une version qui n’a globalement pas à rougir de sa prestation.

NOTE FINALE : 11,5/20

Rebel Assault II sur PlayStation est moins fin, moins configurable, peut-être un peu moins jouable que sur PC, mais il apporte également son lot de petites finitions qui font que l’expérience de jeu ne pâtit finalement que très peu du changement de support. Sans doute pas le meilleur jeu estampillé Star Wars sur la machine, mais certainement pas le pire non plus.

Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender

Développeur : MPS Labs
Éditeur : MicroProse Software, Inc.
Testé sur : PC (DOS)
Version non testée : Macintosh
Disponible sur : Linux, Windows
En vente sur : Gog.com, Steam.com (Linux, Windows)

Les jeux basés sur le moteur MADS (jusqu’à 2000) :

  1. Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender (1992)
  2. Return of the Phantom (1993)
  3. Dragonsphere (1994)
  4. Once Upon a Forest (1995)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Novembre 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ et 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 80286 – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Covox Sound Master, Covox Speech Thing, haut-parleur interne, Pro Audio Spectrum, Roland MT-32/LAPC-I, Sound Blaster/Pro

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

MicroProse. Voilà une société à laquelle il faudrait penser, un jour, à consacrer un dossier, tant il y aurait de choses à dire sur la compagnie cofondée par un certain Sid Meier – et qui évoquera bien des souvenirs enrobés de nostalgie aux joueurs de l’ancienne génération.

Songez qu’en 1992, MicroProse avait déjà dix ans. Et, comme cela a déjà été évoqué en ces pages, la compagnie alors principalement connue à l’époque pour ses simulations et ses jeux de stratégie était en train de chercher à sortir un peu de sa zone de confort pour s’attaquer à d’autres des genres-rois de la période : le jeu de rôle et surtout le jeu d’aventure. Dans le premier cas, cela aura donné cette année-là Challenge of the Five Realms et surtout Darklands. Dans le second, c’était l’occasion d’étrenner le moteur pompeusement intitulé Microprose Adventure Development System (ou MADS), qui ne comptera finalement que quatre titres à son actif. Et le premier jeu à en avoir tiré parti est sans doute le plus célèbre : Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender.

L’histoire vous est narrée dans l’introduction visible en ouverture du test : vous êtes (fort logiquement) Rex Nebular, sorte d’aventurier macho du futur très « hansoloesque », de retour de mission pour le commandant Stone, lequel vous a envoyé chercher un vase ancien contre monnaie sonnante et trébuchante. Êtes-vous parvenu à mettre la main sur le fameux artéfact ? C’est ce qu’un Rex de mauvais poil va entreprendre de raconter à Stone, fort courroucé d’une expédition qui aura eu l’occasion de venir à bout de son vaisseau spatial, le Cochon Glissant, et qui, plus grave encore, aura également égratigné sa virilité…

Voilà pour le pitch de départ, qui vous voit donc débuter la partie au fond de l’océan, dans un appareil en ruines, pourchassé par des femmes ayant un sérieux contentieux à régler avec la gent masculine. L’occasion de découvrir une interface très inspirée de celle des production LucasArts de l’époque : une liste de verbes à gauche, un inventaire à droite. Seule absence marquante : pas de verbe « utiliser » au menu. Et pour cause, chacun des (très nombreux) objets en votre possession profitera de sa propre liste d’actions, comptant généralement au moins une action absurde (si vous ramassez un bras tranché, ne soyez donc pas surpris que le jeu vous propose de lui serrer la main). Un très bon moyen d’aborder deux éléments clés du jeu : sa tonalité et son humour.

L’interface a beau emprunter à LucasArts, difficile de ne pas immédiatement penser à l’autre compagnie maîtresse des jeux d’aventure de l’époque, Sierra On-Line, en lançant le jeu. Qu’il s’agisse de l’esthétique VGA très fouillée où on sent que le pixel art a rapidement cédé devant un scanner et une application 3D, ou des grands pavés descriptifs accompagnant la moindre des actions du jeu, comment ne pas immédiatement penser à Space Quest (qui s’apprêtait alors à publier son cinquième épisode) et ne pas trouver à Rex de faux airs de Roger Wilco ?

Dès les premiers plans sur le cockpit de votre vaisseau dans lequel on pourra distinguer, pêle-mêle, des dés pendus au rétroviseur, une cheminée, une voiture radiocommandée ou un panier de basket au-dessus d’une corbeille à papier, on comprend rapidement que le titre de Kenn Nishiuye ne se prend pas trop au sérieux. Autant le dire tout de suite : l’aventure vous mettant aux prises avec une planète intégralement dominée par les femmes aurait largement pu être imaginé par Mark Crowe, Scott Murphy et Al Lowe, tant leur influence semble prégnante à chaque écran du jeu. Al Lowe ? Eh oui car, thématique oblige, le jeu fait également appel – à très faible dose – à un érotisme léger qui oblige d’ailleurs le jeu à proposer une option afin de censurer les rares scènes salaces, au cas où vous seriez dangereusement émoustillé par la vue d’une paire de seins de trois pixels de large.

L’humour, quant à lui, repose principalement sur deux mécanismes : de longues descriptions textuelles, comme on l’a vu, proposant souvent un côté décalé assez mordant, et le décalage entre votre macho d’aventurier et le monde féminisé dans lequel il évolue. Autant dire que sans une solide maîtrise de l’anglais écrit, vous risquez de vous ennuyer ferme, tant le jeu n’a que rarement recours à des gags visuels – et tant ceux-ci font rarement mouche. Un reproche qu’on pourra d’ailleurs appliquer à la quasi-totalité du jeu, hélas.

À chercher à louvoyer quelque part entre Space Quest, Leisure Suit Larry et Maniac Mansion, il arrive en effet assez souvent que ce Rex Nebular s’égare en route. Le jeu, très ardu dans son ensemble (il propose heureusement trois modes de difficulté), semble chercher sa philosophie en même temps que son récit pendant la plus grande partie de l’aventure. Alors qu’on s’attend à évoluer au contact d’une société dominée par les femmes pendant l’essentiel de l’aventure, cet aspect n’occupe finalement qu’une place assez mineure de l’histoire, vous invitant à passer un bon quart du jeu à la surface d’une planète lambda où il n’y a rien à voir, un autre quart dans des couloirs tous semblables où les interactions avec les femmes sont extrêmement limitées à tous les niveaux, et enfin une moitié dans « Machopolis », une ville autrefois habitée par les hommes et désormais… totalement désertée !

Résultat : alors qu’on s’attendait à enchainer des dialogues hilarants et des situations ubuesques, bien encouragé par la promesse du « changeur de sexe » (gender-bender) du titre, on se retrouve au final avec de vagues séquences beaufisantes de type « les femmes veulent être indépendantes mais elles rêvent en secret d’un mâle pour les fertiliser, lol » et autres références hyper-datées qui font qu’on a bien du mal à s’attacher à un univers qui n’a aucune profondeur et, pour tout dire, pratiquement aucune idée.

D’autant que, plutôt que de tomber dans la farce et d’accepter de verser ouvertement dans la caricature, le titre passe son temps à chercher à se donner un côté adulte, avec son érotisme cheap d’un côté mais aussi avec des séquences de gore qui semblent totalement hors de propos dans un programme qui ne sait jamais s’il doit évoluer au premier, au deuxième ou au troisième degré. Écueil assez parlant à ce niveau, le jeu s’obstine jusqu’au bout à s’accrocher à la quête la plus insignifiante qui soit dans un univers de guerre des sexes : trouver ce foutu vase n’ayant absolument aucun lien avec le reste de l’intrigue. On se retrouve au final avec un titre qui fait penser à Martian Memorandum, avec un humour à peine plus fin, mais avec un univers et une enquête nettement moins travaillés.

Si ceux espérant se payer une bonne tranche de rigolade en s’essayant au jeu feraient bien de visionner en préambule quelques extraits du titre afin d’éviter une douche froide, les amateurs de défi relevé, eux, devraient passer un bien meilleur moment, à condition d’apprécier à la fois les énigmes corsées et légèrement fastidieuses (ah, la composition d’explosifs, ah, les piles à recharger, ah, les lasers à détourner…) ainsi qu’une bonne dose de chasse au pixel dans un environnement qui ne vous affiche jamais aucune information en promenant votre curseur : il faudra cliquer partout.

On meurt également souvent mais, pas de panique, le programme vous renvoie alors immédiatement à l’écran précédent. On regrettera en revanche que le jeu ne rebondisse jamais sur le fait que l’histoire est racontée à la première personne : Stone pourrait réagir au fait que vous lui racontiez votre mort alors que vous êtes en fait piqué juste devant lui (le genre de détail auquel avait pensé Monkey Island 2, par exemple) ; mais non, rien n’est prévu pour vous rappeler le point de départ du récit. Si, en dépit de tous ces reproches, Rex Nebular n’est pas à proprement parler un mauvais jeu, il ressemble plus à une promesse déçue, à un titre qui aurait pu être beaucoup d’autres choses mieux pensées et infiniment plus intéressantes à condition d’un game design mieux arrêté et d’une philosophie plus réfléchie.

Même la réalisation a perdu énormément de son charme, la plupart de ses digitalisations baveuses soutenant souvent très mal la comparaison avec des chef d’œuvre du pixel art comme The Legend of Kyrandia, paru la même année. Et quand on voit les monuments comme Day of the Tentacle qui s’apprêtaient à débarquer, en plein âge d’or du genre, on n’est au final pas très surpris que ce Rex Nebular ait quelque peu glissé dans l’oubli, ni que MicroProse n’ait jamais vraiment réussi à se faire un nom dans un domaine où la compagnie américaine avait manifestement pris le train avec un peu de retard. Reste un jeu qui parlera principalement aux nostalgiques et aux joueurs les plus avides de découvrir cette fameuse grande période du jeu d’aventure.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

Récompenses :

  • Tilt d’or 1992 (Tilt n°109, décembre 1992) – Meilleur jeu d’aventure Micro

NOTE FINALE : 14/20 Pour son entrée dans le monde du point-and-click, MicroProse aura décidé de composer avec des ingrédients éprouvés : une dose de LucasArts, un gros morceau de Space Quest, une pincée de Leisure Suit Larry... Le résultat est ce Rex Nebular imparfait dont l'intrigue à base de guerre des sexes est finalement dramatiquement sous-exploitée, n'offrant que des poncifs rebattus et accusant un gros coup de vieux sans jamais oser verser franchement dans la folie douce qu'elle laissait espérer. Dans un univers qui manque trop de personnalité pour marquer durablement les esprits, on pourra se laisser porter par un humour parfois plus fin qu'il n'en a l'air, mais reposant intégralement sur une bonne connaissance de l'anglais. Une balade souvent éprouvante qui pourra se montrer sympathique sur la durée, mais qui risque hélas de laisser pas mal de monde sur le bas côté. CE QUI A MAL VIEILLI : – Un humour reposant beaucoup sur le texte et qui impose de bien maîtriser l'anglais... – ...et un côté beauf, heureusement à petites doses, mais qui peine franchement à faire sourire – Un univers qui sonne creux et auquel on ne s'attache pas – Une réalisation assez froide très loin de rivaliser avec les meilleurs titres de la période – Très difficile – Beaucoup d'allées-et-venues entrecoupées de cinématiques impossibles à passer dans la deuxième moitié du jeu

Les avis de l’époque :

« Le scénario combine magistralement science-fiction et humour décapant, sans tomber à aucun moment dans la vulgarité. L’intrigue est très bien menée et les énigmes demandent plus que jamais de la réflexion. […] Un chef d’œuvre qui n’a pas volé son Tilt d’or, même face au tout récent King’s Quest VI de Sierra. »

Thomas Alexandre, Tilt n°109, décembre 1992

Ultima VII : la porte noire

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titre original : Ultima VII : The Black Gate
Titres alternatifs : Ultima VII : Die Schwarze Pforte (Allemagne), 創世紀7:黑月之門 (Chine), Ultima : The Black Gate (Super Nintendo)
Testé sur : PC (DOS)SNES
L’extension du jeu : Forge of Virtue
Disponible sur : Mac OS, Windows
Présent au sein des compilations :

  • EA Compilation (1994 – PC (DOS))
  • The Complete Ultima VII (1994 – Mac OS, PC (DOS), Windows)
  • Ultima Collection (1997 – PC (DOS))
  • Ultima Complete (2002 – Windows)

En vente sur : Gog.com (Mac OS, Windows)

La saga Ultima (jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima I (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Mars 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français
Supports : CD-ROM, dématérialisé, disquettes 5,25 et 3,5″ (x6)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel i386 SX – OS : PC/MS-DOS 4.0 – RAM : 2Mo
Modes graphiques supportés : MCGA, VGA
Cartes sonores supportées : AdLib, Roland MT-32, Sound Blaster/Pro
Liens utiles : Exult (moteur permettant de faire tourner le jeu sur les systèmes modernes)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Au début des années 90, ORIGIN Systems était au beau milieu de ce qu’on pourrait considérer comme son âge d’or. Depuis Wing Commander en 1990, chacun des jeux publiés par la compagnie fondée par Richard Garriott était attendu comme le messie, et faisait généralement à sa sortie l’effet d’une superproduction pensée pour mettre les PC dernière génération à genoux. Car oui, c’était devenu officiel autour de 1991, mais l’ordinateur ultime pour le jeu, en dépit de son prix, était bien devenu le PC – soit l’ordinateur que strictement personne n’aurait pensé à acquérir pour jouer à peine deux ans auparavant. Comme le temps passe…

Ce n’était certainement pas l’année 1992 qui allait faire mentir cette réputation : le même mois, soit en mars, la glorieuse saga Ultima allait sortir pas moins de deux épisodes – et deux opus majeurs, pour ne rien gâcher : pendant qu’Ultima Underworld entamait la révolution 3D qui allait sévir pendant toute la décennie, Ultima VII, lui, débutait la dernière trilogie de la saga avec une ambition correspondant assez bien au nouveau statut de la compagnie : à renverser les murs. Dire que le jeu était attendu au tournant serait un euphémisme, mais même si c’est plutôt Underworld qui avait retenu la lumière à l’époque – ce qui n’était pas volé, loin de là – le nouveau titre de la saga « canonique », lui, avait peut-être également accompli à sa façon plusieurs révolutions moins voyantes mais tout aussi capitales dans l’histoire du jeu de rôle vidéoludique.

Le scénario place l’ambiance d’entrée de jeu : alors que vous êtes, comme au début de chaque épisode, occupé à vivre votre existence sur Terre, un visage rouge apparait un jour sur l’écran de votre ordinateur pour se revendiquer comme le nouveau suzerain de Britannia avant de se présenter comme étant le « Gardien ». À peine le temps de digérer son intervention que vous réalisez qu’une porte de lune s’est levée dans votre cercle de pierre. Congédiant la prudence la plus élémentaire, vous la franchissez pour atterrir directement dans la ville de Trinsic, où vos retrouvailles avec votre vieil ami Iolo sont rapidement écourtées afin de vous demander d’enquêter sur un meurtre horrible ayant eu lieu la nuit précédente. Un meurtre qui sera l’occasion de vous intéresser aux agissements d’une nouvelle secte religieuse qui se fait appeler la Confrérie…

Changement de trilogie, changement d’approche, changement d’ambition, changement de moteur. Il y aura énormément de choses à dire sur cet épisode, alors autant commencer par la plus flagrante : son interface. Beaucoup de joueurs contemporains rechignent à découvrir les jeux de rôles du siècle dernier parce qu’ils pressentent qu’ils vont passer de douloureux moments, le nez dans le manuel, à comprendre comment diable ils sont censés jouer.

Ici, le premier choc est celui de la modernité : Ultima VII est intégralement jouable à la souris, et son maniement est si ergonomique qu’il ne faut qu’une poignée de secondes pour se sentir à l’aise. Un clic gauche sur un objet vous donne son nom, un double-clic vous permet de l’utiliser, un « cliquer-glisser » vous permet de le déplacer. Le clic droit, lui, servira au déplacement : plus le curseur est éloigné de votre personnage, et plus vous irez vite. Et voilà, vous savez jouer. Double-cliquez sur un personnage et vous lui parlerez, sur un coffre et vous l’ouvrirez, sur une torche et vous l’allumerez, sur un de vos compagnons et vous afficherez son inventaire ; faites glisser un objet jusqu’à vous et vous l’empocherez : c’est limpide, et ça fait du bien.

Le deuxième bouleversement vient de la discrétion de l’interface en question : toutes les informations étant accessibles en quelques clics, le jeu fait le choix de s’afficher en plein-écran, et ne fait apparaître les fenêtres nécessaires qu’à la demande. Un très bon moyen de profiter de la réalisation du jeu, affiché dans une perspective cavalière un peu étrange mais avec un luxe de détails absolument incroyable – et en tirant merveilleusement parti de la palette de 256 couleurs du VGA, sans même parler de la qualité de la réalisation sonore avec des thèmes musicaux dégageant une ambiance fabuleuse. La moindre bouteille, le moindre couvert, le plus petit brin d’herbe est visible à l’écran : la notion de « monde virtuel » touche ici à la perfection.

Car non seulement tout est parfaitement agencé, mais tout, absolument tout a une fonction ! Il vous est ainsi parfaitement possible de ramasser un pinceau, de l’utiliser sur une palette avant de peindre un portrait sur une toile à partir de rien ! Encore plus fort : vous pouvez couper du blé, aller le placer sous la meule d’un moulin, en tirer de la farine, la mélanger avec de l’eau, et placer la boule de pâte ainsi façonnée dans un four pour faire votre propre pain – le niveau de possibilités est impressionnant, au point de transformer par moments l’univers du jeu en véritable bac à sable où l’on passe plus de temps à expérimenter qu’à suivre le cours de l’aventure.

Certains joueurs se sont ainsi amusés à transporter des caisses sur une île déserte pour façonner des sortes de petites citadelles sur mesure pour entreposer leurs objets – ça ne sert certes pas à grand chose, mais on peut le faire, et c’est ça qui est fascinant. Dans le même ordre d’idée, vous pouvez attaquer n’importe qui, entreprendre de mener un casse à l’hôtel des monnaies de Britain, ou vous comporter en parfait kleptomane – méfiez-vous quand même des réactions de vos compagnons, qui risquent de ne pas être très enthousiastes en voyant l’Avatar se comporter comme un sagouin.

On notera d’ailleurs que ceux-ci participent régulièrement aux conversations pour donner leur opinion ou prendre votre défense, voire s’exprimer au cours du jeu, comme tous les PNJs, à l’aide de messages qui s’affichent tout simplement au-dessus de leur tête. Cela contribue non seulement à leur donner beaucoup de personnalité, mais également à rendre l’univers encore plus vivant : il sera fréquent de voir un citadin sortir de chez lui pour ouvrir ses volets et s’exclamer que sa maison est bien plus agréable avec un peu de lumière, on voit des enfants se poursuivre en criant « chat, à toi ! », les adversaires lâchent parfois des jurons ou des commentaires bien sentis pendant les combats… L’univers du jeu a indéniablement gagné en maturité, comme en atteste d’ailleurs la présence de nombreuses scènes de gore ou même de nudité qui tendent à offrir un monde « sans filtre » dans lequel on se sent immédiatement investi. Une vraie claque !

Remarquons également que le monde a encore gagné en taille. Ainsi, la ville de Britain, cantonnée à une dizaine de bâtiments dans Ultima VI, est par exemple gigantesque, et vous demandera pas mal de temps avant de prétendre en avoir visité chaque bâtisse et interrogé chaque citoyen. Lesquels sont plus bavards que jamais, profitant d’un système de dialogue vous demandant dorénavant simplement de sélectionner un mot-clé dans une liste, laissant ainsi à votre clavier l’occasion de prendre définitivement la poussière. Tout cela donne énormément de chair à un scénario passionnant, dont la principale faiblesse demeure le rôle cousu de fil blanc réservé à cette fameuse « Confrérie » sortie de nulle part et dont chaque membre pue l’opportunisme ou l’hypocrisie au bout de dix secondes de jeu.

Fort heureusement, l’enquête vous demandant de comprendre qui a bien pu vous faire venir sur Britannia ainsi que l’identité et les objectifs du Gardien est particulièrement prenante, des kilomètres au-dessus de celle du précédent opus, au point de vous donner parfois le sentiment de jouer à un jeu d’aventure plus encore qu’à un jeu de rôle. Le récit fait de nombreuses références aux anciens épisodes, particulièrement à Ultima III (une tendance qui se prolongera dans Forge of Virtue et plus encore dans Serpent Isle), et comporte pour la première fois des quêtes secondaires n’ayant aucune incidence sur la résolution de l’aventure mais rapportant de l’expérience en plus de renforcer, une fois encore, la crédibilité de l’univers. Il y a véritablement matière à y passer des dizaines d’heures.

S’il faut aborder les quelques défauts du jeu, profitons-en d’ailleurs pour évoquer le problème des quêtes « à tiroirs ». Concrètement, il est assez fréquent, dans le déroulement de l’aventure principale, qu’on vous demande d’aller voir un personnage « a », qui lui même vous envoie remplir un objectif « b », lequel vous envoie à votre tour trouver un objet « c », qui nécessite de parler à une personne « d »… et ainsi de suite, ce qui oblige à accomplir une longue liste de sous-sous-sous-sous-objectifs avant de prétendre pouvoir régler enfin la question pour laquelle on cherchait à intervenir. On en vient rapidement à prendre des notes car, à force d’être trimballé ainsi à hue et à dia, on en oublie parfois ce qu’on était parti faire à l’origine. Corollaire immédiat : attendez-vous à effectuer des va-et-vient par dizaines.

Il arrive à plusieurs occasions que vous deviez faire la navette entre des PNJs pas facile à trouver, dans des zones très vastes, et que personne ne voie aucun problème à vous envoyer à l’autre bout du monde pour une tâche triviale. C’est par moments un tantinet énervant, surtout quand on ne maîtrise pas les subtilités des sorts « marque » et « rappel » qui peuvent vous faire gagner beaucoup de temps, à condition de comprendre leur fonctionnement un peu… contraignant. Bref, on se déplace beaucoup, et on finit parfois par se lasser de reprendre la même route pour la dixième fois.

Autre écueil, et sans doute le plus dommageable de tous : le système de combat. Concrètement, ceux-ci se déroulent en temps réel, ce qui signifie que vous ne contrôlez que l’Avatar – le reste du groupe agira en fonction de consignes assez basiques décidées à l’avance, de type « concentrez vos attaques sur l’ennemi le plus fort ». L’ennui, c’est que vous ne ferez de toute façon pas grand chose : un affrontement lambda se résumera à double-cliquer sur un monstre et à attendre de voir ce qui se passe. À moins d’utiliser un sortilège, vous serez largement spectateur de toutes les escarmouches du jeu – qui ont certes l’avantage de se résoudre assez vite, mais on est très loin des mécanismes de tactical-RPG des quatre précédents épisodes.

Dans le même ordre d’idées, les donjons sont généralement assez courts, et repose souvent sur des énigmes et sur un aspect labyrinthique plus que sur un réel challenge. Autant dire que les fans de jeux de rôles basés sur les statistiques risquent d’être très déçus : c’est clairement sur ses aspects narration et exploration qu’Ultima VII rafle tous les suffrages, et nulle part ailleurs. Soyez donc prévenu : si votre passion est de monter un groupe et de le faire progresser de combat en combat, mieux vaut aller tenter votre chance avec des titres à la Pool of Radiance. Mais si vous souhaitez réellement incarner un personnage lâché dans un autre monde au sein duquel vous serez libre de faire à peu près n’importe quoi, alors vous tenez à n’en pas douter un des jeux les plus accomplis dans le domaine. Si jamais vous cherchez à comprendre pourquoi certains joueurs ne jurent encore aujourd’hui que par la saga des Ultima, laissez une heure ou deux à ce septième épisode : vous pourriez fort, à votre tour, être conquis.

Quelques mots, en conclusion, sur la version française du titre. Celle-ci fait le choix assez osé du « vieux françois », en réponse au Middle English employé dans la version originale du jeu. Il faut bien reconnaître qu’en dépit de nombreuses coquilles et approximations, cela donne un charme certain au jeu, et ajoute grandement à l’immersion. En revanche, le doubleur français du Gardien, qui nous gratifie de ses interventions au fil du jeu, est très loin de la performance de Bill Johnson en V.O. : sans être honteuse, sa performance est en sous-jeu, et il finit rapidement par nous fatiguer plutôt qu’autre chose.

Détail important, en revanche : l’expérience de la localisation se sera limitée, pour Ultima VII, à cette première partie. Comprenez donc que ni Forge of Virtue ni Serpent Isle ni The Silver Seed n’auront jamais bénéficié d’une version française officielle – ce qui signifie qu’il est impossible de faire fonctionner Forge of Virtue avec cette version. La plupart des plateformes de vente en ligne vendant aujourd’hui le titre dans un coffret regroupant Ultima VII, Serpent Isle et leurs deux extensions, cela signifie également que cette version française est, à l’heure actuelle, indisponible à la vente. Un oubli qu’on espère voir corrigé un jour ou l’autre.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20 Ultima VII : la porte noire correspond, à n'en pas douter, à un des représentants les plus marquants et les plus accomplis du principe du « monde ouvert ». Au cœur d'une Britannia plus vraie que nature où la seule limite semble être notre imagination, la longue quête pour arrêter le Gardien et venger le père de Spark signe le point de départ d'une expérience grandiose que beaucoup de joueurs ne sont tout simplement jamais parvenus à oublier. L'enquête, le dialogue et l'exploration ont clairement pris le dessus sur des combats confus et des donjons articulés autour de la résolution d'énigmes, mais l'extraordinaire niveau de détails de l'univers, vivant à un niveau encore jamais atteint, nous pousse à passer suffisamment de temps dans l'autre monde pour nous faire amèrement regretter de le quitter. Plus qu'un jeu : une expérience. CE QUI A MAL VIEILLI : – Une Confrérie pas très subtile – Combats sans intérêt – Quêtes à tiroirs parfois fastidieuses – Beaucoup d'allées-et-venues – Impossible de bénéficier de Forge of Virtue sur la version française du jeu

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ultima VII sur un écran cathodique :

Les avis de l’époque :

« J’ai apprécié la qualité du scénario, toujours aussi riche et même plus tortueux que les précédents épisodes, ce qui, je pense, constitue la raison du succès de cette série. En plus, j’ai craqué devant les graphismes, le réalisme de l’univers Britannien (sic), la diversité des situations et les mille trouvailles qui vous donnent envie de fouiller partout ! »

Man-X, Tilt n°100, mars 1992, 19/20

L’extension du jeu :
Ultima VII : Forge of Virtue

Ultima VII aura été le premier épisode de la saga à avoir bénéficié d’une extension. On pourrait d’ailleurs presque dire « le dernier », le concept n’ayant pas survécu au-delà de Serpent Isle qui est, rappelons-le, la deuxième partie d’Ultima VII (une extension avait initialement été prévue pour Ultima VIII, mais celle-ci aura finalement été annulée à la dernière minute). Forge of Virtue creuse ainsi encore un peu plus le lien tissé ente le septième épisode (Serpent Isle inclus) et Ultima III, en faisant ressortir des océans L’Île du Feu sur laquelle se situait le château d’Exodus. Lord British vous informera que le palais avait été transformé en une suite d’épreuves portant sur les principes de l’amour, de la vérité et du courage en prélude à la quête d’Ultima IV, mais que l’île ayant sombré sous les flots peu après la défaite d’Exodus, il vous incombe dorénavant d’aller découvrir ce qui l’a conduite à remonter à la surface.

L’extension prendra donc intégralement place à l’intérieur de l’Île du Feu (Lord British vous offrira généreusement un bateau pour vous y rendre) où vous rencontrerez un vieil ermite aveugle nommé Erethian, qui sera une mine d’information sur l’étrange créature « ni homme ni machine » qu’était Exodus et dont la mémoire est, semble-t-il, restée prisonnière à l’intérieur du palais. Une très bonne occasion de développer un peu le lore de la saga, et de vous donner l’occasion de forger une épée extrêmement puissante qui sera appelée à jouer un rôle important dans Serpent Isle. Le contenu de l’extension en lui-même est organisé autour des trois fameuses épreuves : celle de l’amour est assez simple, puisqu’il s’agira principalement de parler à deux golems et de répondre à leurs instructions. L’épreuve de la vérité, en revanche, est très frustrante (ou atrocement simple une fois que vous savez comment la compléter), alors que l’épreuve du courage vous demandera un groupe de bon niveau et bien équipé. Dans l’ensemble, le principal mérite de cette extension – en-dehors de sa façon de développer l’univers – est surtout de vous permettre d’en ressortir avec un personnage outrageusement puissant et une épée virtuellement capable d’abattre n’importe qui (même Lord British !) en un seul coup. L’occasion de prolonger l’expérience de jeu avec d’autant plus de bonne volonté que l’extension est de toute façon comprise par défaut dans toutes les compilations vendant le jeu (en anglais). Quoi qu’on pense de ses éventuelles forces et faiblesses, le seul véritable défaut rédhibitoire de Forge of Virtue est de n’avoir jamais été localisé, et d’être par conséquent totalement incompatible avec la version française d’Ultima VII.

NOTE FINALE : 14/20

Forge of Virtue est une extension aussi décevante en termes de pur gameplay, où elle est organisée autour de trois épreuves mal équilibrées et moyennement passionnantes, qu’elle est nettement plus pertinente en termes de lore. Quitte à gagner un bateau gratuit, quelques heures de jeu en plus, une arme surpuissante, des caractéristiques boostées et une mine de précisions sur Exodus, autant profiter du voyage.

Version SNES
Ultima : The Black Gate

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeurs : FCI, Inc. – Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 18 novembre 1994 (Japon) – Juin 1995 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb (version japonaise) ou de 8Mb (version américaine)
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Après une conversion d’Ultima VI relativement fidèle, on se demandait ce qu’allait nous réserver la Super Nintendo pour le septième épisode de la saga. La réponse, hélas, nous renvoie vers les expérimentations pas toujours heureuses subies par les autres épisodes de la série : c’est toujours Ultima VII, avec la même intrigue, mais le jeu est devenu très différent.

Comme un peu trop souvent, les dialogues et l’intrigue ont rétréci au lavage. Oubliez l’univers extrêmement détaillé où pratiquement tout est possible : le monde est beaucoup plus petit, moins vivant, les intérieurs sont plus vides… Il n’y a d’ailleurs même plus de groupe : vous serez seul pendant toute l’aventure, et le système de jeu verse clairement du côté de l’action-RPG, avec des combats en temps réel qui nécessiteront de vous exciter sur les boutons de votre manette. En contrepartie, il y a davantage de donjons, et la plupart des objets importants demanderont d’aller vous y frotter, rendant le déroulement du jeu plus convenu et plus linéaire. Les bateaux ont disparu, tout comme le tapis volant, et seuls 16 des 72 sortilèges ont survécu – ils ne nécessitent d’ailleurs plus de réactifs. Pour ne rien arranger, la censure made in Nintendo a encore frappé : oubliez la nudité et le gore, oubliez même carrément les meurtres : cette fois, les victimes ont été enlevées. Comme pour la plupart des précédentes adaptations sur consoles Nintendo, le jeu n’est pas à proprement parler mauvais ; il est simplement exactement aux antipodes des éléments et de la philosophie qui ont fait la réputation de la saga. En résulte un action-RPG assez générique à des kilomètres des cadors de la Super Nintendo comme Secret of Mana, et surtout un titre qui aura toutes les chances de faire fuir à toutes jambes les fans de la série dont il porte le nom. Du coup, on ne sait pas trop à qui ce destine cet opus qui aura bien du mal à soulever l’enthousiasme de quiconque.

NOTE FINALE : 13,5/20

Devenu un banal action-RPG amputé d’une très grande partie de ce qui faisait le sel du titre original, Ultima : The Black Gate offre une version lourdement expurgée de l’expérience de base. Certes, il y a davantage de donjons et les combats sont (un peu) plus intéressants que sur PC, mais l’histoire peine à intéresser et l’univers a perdu énormément de son charme. Un jeu assez mineur à l’échelle de la ludothèque de la Super Nintendo.

Ultima VI : The False Prophet

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titres alternatifs : Ultima : The False Prophet (Super Nintendo), ウルティマVI 偽りの予言者 (Ultima VI : Itsuwari no Yogensha, Japon), Ultima VI : Le Faux Prophète (traduction française par Docwise Dragon)
Testé sur : PC (DOS)Commodore 64FM TownsPC-98AmigaAtari STSharp X68000SNES
Disponible sur : Mac OS, Windows
Présent au sein des compilations :

  • Wing Commander / Ultima VI : The False Prophet (1991 – PC (DOS))
  • Ultima : The Second Trilogy – IV ♦ V ♦ VI (1992 – Commodore 64, Mac OS, PC (DOS), Windows)
  • Ultima I-VI Series (1992 – PC (DOS))
  • Ultima Collection (1997 – PC (DOS))
  • Ultima Complete (2002 – Windows)

En vente sur : GOG.com (Mac OS, Windows)

La saga Ultima (jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima I (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

Version PC (DOS)

Date de sortie : Mars 1990
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, traduction française par Docwise Dragon
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x7) et 3,5″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 640ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, MCGA, Tandy/PCjr, VGA
Cartes sons supportées : AdLib, Covox Sound Master, Game Blaster, haut-parleur interne, Innovation Sound Standard, Roland MT-32/LAPC-I, Tandy/PCjr

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Il est aujourd’hui très difficile de comprendre sans l’avoir vécu ce qu’a bien pu représenter la fin des années 80 en termes vidéoludiques. On croit parfois que la période contemporaine n’a fait que changer les noms des principaux acteurs du secteur en suivant une trajectoire relativement linéaire par rapport à l’époque 8-16 bits – c’est à mon sens une erreur. Une des raisons principales de l’émerveillement permanent dans lequel semblaient évoluer les joueurs des années 80 ne tenait pas juste au côté novateur du domaine vidéoludique, mais également à l’extraordinaire célérité de son évolution.

En grossissant le trait, on pourrait presque dire que le joueur lambda d’alors vivait une révolution majeure par an : en 1985, l’Atari ST était l’ordinateur roi dans le secteur ludique, en 1987, c’était l’Amiga 500, et en 1989, voilà que les tout premiers jeux en VGA commençaient à faire leur apparition en même temps que les derniers modèles de PC et que les premières cartes sonores – transformant ainsi un ordinateur uniquement pensé pour la bureautique en une machine de pointe capable de faire tourner des programmes de plus en plus complexes. En 1988, jouer sur PC n’avait absolument aucun sens. En 1990, alors qu’apparaissaient des titres comme Wing Commander, cela commençait soudain à devenir de moins en moins absurde.

L’extrême vitesse à laquelle circulait le train de la modernité n’aura pas surpris que les joueurs. Du côté de chez ORIGIN Systems, qui espérait encore achever la deuxième trilogie de la saga Ultima sur l’ordinateur qui l’avait vue naître, à savoir l’Apple II, le constat était sans appel : il était commercialement suicidaire, et techniquement de plus en plus contraignant, de continuer à développer sur un ordinateur 8 bits en 1989. Il aura donc fallu, au moment de programmer le sixième épisode, jeter pas moins d’un an de développement à la poubelle pour repartir de zéro sur un ordinateur qui représentait alors un pari autant qu’une promesse : le PC. Signe des temps, et acte ô combien symbolique : l’Apple II passait le relais à la machine d’IBM, qui allait dorénavant devenir la plateforme de développement privilégiée de la compagnie jusqu’à sa fermeture en 2004. Ainsi naquit Ultima VI.

L’introduction, narrée en plein écran et en 256 couleurs (et que vous pouvez visionner en ouverture du test), vous décrira le point de départ de votre nouvelle aventure : alors que vous êtes une nouvelle fois revenu sur Terre à la suite d’Ultima V, vous voyez une nuit apparaître une porte de lune – rouge, pour la première fois – dans le cercle de pierres placé près de votre maison. La franchir vous conduit cette fois immédiatement dans une situation critique où vous êtes capturé par les Gargouilles, êtres à l’apparence démoniaque, qui cherchent à vous sacrifier. Sauvé par vos compagnons de toujours, vous trouvez le moyen de prendre la fuite en emportant avec vous un mystérieux livre qui semble mentionner un faux prophète dont les actes ressemblent furieusement aux vôtres…

Vous voici donc propulsé dans une longue épopée qui vous demandera, pour la première fois, de commencer à vous intéresser à la culture et aux motivations de vos adversaires – de quoi découvrir que même l’Avatar des huit vertus peut méditer, par moments, sur le sang qui couvre ses mains. Ce sera également l’occasion de découvrir une nouvelle fois le royaume de Britannia à hauteur d’homme (ou de femme), et de constater que celui-ci a beaucoup, beaucoup changé.

Première claque, évidente : la réalisation. La transition depuis l’univers quasi-monochrome de l’Apple ][ jusqu’aux 256 couleurs du VGA aide à mesurer le gouffre technologique qui s’est creusé en à peine deux ans : si l’interface garde une disposition quasiment identique à celle de l’opus précédent, difficile de ne pas remarquer l’orgie de détails et de couleurs dans un univers où le noir n’est plus la teinte dominante.

L’inventaire de chaque personnage est désormais représenté de manière graphique, chacun des dizaines de PNJ du jeu est doté d’un portrait qui s’affiche lors des dialogues, et surtout, des icônes ont fait leur apparition au bas de l’écran, autorisant enfin le titre à être entièrement jouable à la souris – ou plutôt « presque entièrement », puisque les mots-clés, eux, seront toujours à saisir au clavier. Inutile de dire que la prise en main est beaucoup plus confortable, et que même si certaines actions comme faire passer un objet d’un personnage à un autre sont encore assez laborieuses, il ne sera tout simplement plus nécessaire de conserver la carte de référence à portée de main pendant toute la partie, ce qui est un grand progrès. On remarquera que le jeu reconnait également à peu près toutes les cartes sons disponibles au moment de sa sortie, ce qui permettra de retrouver tous les thèmes de la saga – et quelques petits nouveaux – dans une très bonne qualité. Les bruitages, eux, seront en revanche toujours cantonnés au haut-parleur interne.

Deuxième claque, plus surprenante : l’unification de l’échelle de jeu. Vous vous souvenez comment le jeu changeait d’échelle à chaque fois que vous entriez dans une ville ou un château pour vous en offrir une vue plus détaillée le temps de votre visite ? C’est terminé : l’intégralité de la carte vous est dorénavant proposée à une échelle unique ; où que vous soyez, même en rase campagne, vous pourrez bénéficiez d’une myriade de détails, du plus modeste arbuste jusqu’aux oiseaux ou aux insectes. L’avantage est évident en termes d’immersion : le monde est encore plus réaliste que dans Ultima V, et on pourra régulièrement deviner la fonction d’un bâtiment au premier coup d’œil ; les objets en vente sont disponibles sur les étals, les personnages vivent leur vie, on peut les voir s’asseoir, jouer de la musique… jamais Britannia n’avait été aussi tangible. Les inconvénients, eux sont plus subtils, et méritent par conséquent qu’on leur consacre un peu de temps.

Tout d’abord, cette échelle unique a pour principal défaut le fait de vous empêcher de voir à plus de quelques mètres autour de vous, ce qui est vite désagréable pendant les phases d’exploration. Deuxième problème : placer les villes et les villages sur la carte de Britannia prend de la place. Traduit en clair : les hectares de plaines qui entouraient le château de Lord British et la ville de Britain dans les deux précédents opus, par exemple, sont désormais intégralement occupés par la ville.

Il en résulte un sentiment paradoxal qui fait que, bien que le monde soit objectivement beaucoup plus grand que dans Ultima V, il paraisse en fait plus petit, l’échelle choisie laissant à penser qu’à peine une centaine de mètres séparent Britain de Cove ou du village de Paws. Le système de monstres errants a également été modifié et il peut arriver qu’on s’éloigne à quelques mètres d’une zone où l’on vient de tuer un groupe d’adversaires avant de faire demi-tour et de réaliser que ceux-ci viennent de réapparaître ! Autant dire quelques écueils qui font que ce fameux changement d’échelle n’aura pas nécessairement suscité l’unanimité au moment de la sortie du jeu.

Le changement le plus sensible reste cependant le tournant « aventure » pris par le jeu. Si le système de combat n’a finalement connu pratiquement aucun changement depuis l’épisode précédent (on notera malgré tout que vos compagnons se battent désormais automatiquement par défaut, il faudra passer par leurs options pour pouvoir les contrôler), on sent bien qu’il occupe désormais une place moins importante dans un jeu où les dialogues ont énormément gagné en épaisseur.

Les personnages ont à présent des caractères bien établis, et il faudra apprendre à connaître pratiquement tous les habitants du royaume pour espérer mener l’aventure à son terme. On passe énormément de temps à voyager et à discuter, dans le jeu (conseil : apprenez à expérimenter avec votre Orbe des Lunes, qui pourra vous faire gagner énormément de temps), et la dimension « jeu de rôle à l’ancienne » consistant à aligner les combats pour gagner en puissance commence clairement à passer au second plan. Si cela n’est pas forcément un mal en soi, on pourra regretter que cela se traduise, par exemple, par la disparition des donjons visités à la première personne, remplacés par des couloirs labyrinthiques dépourvus des dizaines d’énigmes et de trouvailles auxquelles nous avait habitués la saga, et dont la principale difficulté résidera, une nouvelle fois, dans ce changement d’échelle qui pénalise énormément la cartographie des lieux.

Même les fameuses gemmes qui vous permettaient d’afficher le plan d’un niveau ne laissent désormais entrevoir que quelques écrans autour de vous, ce qui fait qu’on a parfois l’impression de diriger un groupe de taupes incapables de voir à plus de dix mètres dans des dédales où toutes les salles se ressemblent et où on finit fatalement par trouver le temps un peu long. Dans le même ordre d’idée, l’importance accordée aux vertus est un peu passée au second plan, et le fait de jouer les kleptomanes un peu partout pour vous équiper n’aura dorénavant pratiquement aucune conséquence – le karma n’existe plus, et ce sera finalement à vous de décider si vous voulez toujours vous comporter en Avatar ou pas.

C’est d’autant plus dommage que l’aventure en elle-même (qui regorge de références aux cinq premiers épisodes) est toujours aussi prenante – même si on pourra regretter que l’aspect plus sombre emprunté par le cinquième épisode laisse ici la place à un univers plus léger et à un déluge de couleurs, où la menace que font peser les Gargouilles n’est que trop rarement tangible tant personne ne semble s’en préoccuper. Malgré les quelques manques qui laisse deviner le faible temps de développement du jeu, difficile de ne pas être impressionné par la densité de l’univers et par l’intelligence de son approche.

Un assez bon symbole du tournant que commençait à opérer la série, de plus en plus lassée des approches porte-monstre-trésor du jeu de rôle traditionnel pour leur préférer un angle privilégiant la narration – autant dire une nouvelle pierre à l’édifice du jeu de rôle moderne. En résulte un épisode qui suscitera parfois quelques regrets chez les fans, mais qui constitue à n’en pas douter, avec le septième épisode, une des meilleures portes d’entrée pour découvrir la saga aujourd’hui.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20

Ultima VI : The False Prophet constitue, à bien des niveaux, un épisode charnière de la saga : il amorce à la fois une transition vers un système de jeu davantage porté par la narration, le passage à un monde plus vivant et plus détaillé, l'ouverture vers une réalisation et une interface désormais à la pointe, et la prise du pouvoir du PC à la tête des micro-ordinateurs. En questionnant les actes de l'Avatar et en invitant à s'interroger sur les motivations de ceux que l'on combat, cet opus nous donne l'occasion de devenir, plus que jamais, autant un héros qu'un habitant à part entière du royaume de Britannia. Une nouvelle mutation vers le jeu de rôle moderne qui aura nécessité quelques sacrifices, mais qui demeure aujourd'hui encore une expérience à découvrir.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– Le changement d'échelle n'a pas que des avantages, et la vue rapprochée nous cloisonne quelque peu pendant toute l'aventure
– Les vertus n'ont plus aucune implication en terme de gameplay : tuez ou volez à satiété, ça ne changera rien
– Les donjons sont bien moins convaincants que dans Ultima V

Les avis de l’époque :

« Ce dernier épisode de la saga Ultima règle de manière magistrale les deux seuls points faibles des épisodes antérieurs : graphisme et son. Le monde et le scénario sont toujours aussi foisonnants comme en témoignent d’ailleurs les sept disquettes (soit 4 Mo de données !) qui constituent le jeu. […] Un jeu de rôle fantastique qui vous tiendra plusieurs centaines d’heures en haleine. »

Jacques Harbonn, Tilt n°78, mai 1990, 18/20

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ultima VI sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Développeur : Imagitec Design Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Avril 1991
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Faute d’avoir pu achever la deuxième trilogie de la saga sur la machine qui l’avait vue naître, ORIGIN Systems décida néanmoins de ne pas infliger le même camouflet au Commodore 64 – quand bien même la machine n’était pas exactement au sommet de sa forme en 1991. Cependant, comme on peut s’en douter, adapter un jeu développé pour des PC derniers cris sur un ordinateur 8 bits allait imposer de nombreux sacrifices, et les joueurs d’alors eurent l’occasion de vérifier ainsi à quelle vitesse le gouffre technologique qui les séparait des systèmes 16 bits était en train de s’élargir.

Premier accroc évident : l’obligation de jouer directement à partir des disquettes. Sachant que le titre tient sur trois disquettes double-face, et connaissant le goût prononcé du C64 pour le temps de chargement à rallonge, on peut facilement imaginer le calvaire que représente le fait, pour le joueur, d’avoir à remplacer le disque dur. La moindre conversation demande un minimum de deux changements de disquette ! Malgré la perte évidente en terme de contenu (le jeu fait à peine le quart du poids de la version PC), on passe l’essentiel de son temps à insérer et à retirer des disquettes. Pour ne rien arranger, en plus de sa réalisation dépassée, cette version doit également composer avec un nombre hallucinant de coupes : pas de bruitages, pas de musique hors des cinématiques d’introduction et de fin, plus de chevaux (officiellement, les Gargouilles les ont mangés !), plus de gemmes, plus de tonnelets de poudre, moins de sortilèges, un groupe qui ne peut pas dépasser six membres, beaucoup moins d’objets utilisables, il n’y a plus de sacs ni de coffres, moins d’armes et d’armures, les portraits ont disparu… Si on appréciera l’effort d’avoir cherché à porter le jeu dans une adaptation aussi fidèle que possible, il faut bien reconnaître que cet opus se réserve aujourd’hui à des joueurs extrêmement nostalgiques ou fabuleusement patients. Une curiosité à laquelle on aura bien du mal à consacrer plus de quelques minutes.

NOTE FINALE : 09/20

Comme Ultima V sur NES, Ultima VI sur Commodore 64 aura sans doute péché par excès d’orgueil. Les limitations techniques imposant au joueur de faire figure de disque dur humain et de participer à une incessante valse des disquettes rendent l’expérience de jeu extrêmement fastidieuse, et en dépit d’une volonté de coller au maximum au matériau d’origine, difficile aujourd’hui de louer une expérience de jeu qui consiste à passer la plupart de son temps à attendre. Soyons honnête : curiosité ou nostalgie mises à part, strictement personne n’aura intérêt à s’essayer à cette version aujourd’hui.

Version FM Towns

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : Fujitsu Limited
Date de sortie : Décembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale : RAM : 2Mo

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme les autres épisodes de la saga l’auront déjà révélé, Ultima est une série qui aura voyagé sur la plupart des ordinateurs japonais de la période – et même sur une partie des consoles. Connaissant les capacités techniques du FM Towns (qui n’était jamais qu’un PC modifié), on sait déjà qu’on n’a pas trop à s’inquiéter pour la réalisation du jeu : comme vous pourrez le voir dans l’introduction, c’est graphiquement identique au VGA, et la musique ne tire hélas pas parti du support CD-ROM mais fait au moins aussi bien que ce que permettait l’AdLib.

La première bonne surprise, comme vous l’aurez constaté, c’est que le titre est disponible intégralement en anglais, ne vous obligeant pour une fois pas à maîtriser le japonais pour pouvoir vous y essayer. Vos premiers instants en jeu vous permettront de remarquer que les bruitages sont de bien meilleure qualité qu’avec le haut-parleur du PC, qu’une fenêtre a fait son apparition en bas de l’écran pour vous permettre de choisir votre langue, de sauvegarder ou de charger votre partie, et surtout lors des dialogues de sélectionner tous les mots-clefs sans avoir besoin de les noter quelque part, ce qui est appréciable. On notera d’ailleurs que cette fenêtre ne réduit pas la taille de la zone de jeu, puisque le titre est désormais affiché en 320×240 (contre 320×200 auparavant) hors des cinématiques. Mais la deuxième et meilleure surprise a justement lieu lors des dialogues : ceux-ci sont désormais intégralement doublés, et en anglais s’il vous plait ! Ce sont d’ailleurs les employés d’ORIGIN qui prêtent leur voix comme ils le feront encore par la suite : Richard Garriott himself doublant ainsi à la fois à Lord British et à Shamino ! De quoi donner un cachet certain à une version qui fait par ailleurs aussi bien que l’originale sur tous les points. Autant dire que si vous avez la chance de posséder un FM Towns et de pouvoir mettre la main sur cette version, ce serait une grave erreur que de vous en priver.

NOTE FINALE : 18/20

Très bonne surprise que cette itération FM Towns d’Ultima VI : non seulement elle est entièrement en anglais, mais elle tire même parti du support pour offrir des dialogues intégralement doublés dans la langue de Shakespeare, ainsi que quelques petites améliorations de confort et même des bruitages améliorés. Son seul défaut ? Parvenir à mettre la main dessus ainsi que sur l’ordinateur pour la faire tourner… Mais si vous y parvenez, c’est sans aucun doute la toute meilleure version du jeu.

Version PC-98

Développeur : Locus Company Ltd.
Éditeur : Pony Canyon Inc.
Date de sortie : 21 novembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus)/japonais (narration)
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Le FM Towns n’aura pas été le seul ordinateur japonais à accueillir Ultima VI : le PC-98 et le Sharp X68000 auront également été sur les rangs. Autant la machine de Fujitsu était taillée sur mesure pour accueillir le jeu avec un minimum d’efforts (un FM Towns étant une variation de PC), autant celle de NEC aura réclamé quelques petites adaptations, la plus flagrante étant sa palette de couleurs limitée à 16 couleurs (les modèles 256 couleurs n’allaient pas tarder à suivre)

Le portage ne tirant aucun parti de la résolution supérieure de la machine (à part pour le texte, plus quelques fioritures dans l’interface), il faudra donc se contenter de graphismes assez proches de ceux qu’afficherait l’Amiga un an plus tard – clairement inférieurs au VGA, donc, mais avec des teintes suffisamment bien choisies pour qu’on voie à peine la différence une fois en jeu. La bande sonore est assez proche de ce que pouvait offrir une AdLib ou une Sound Blaster, mais s’en sort plutôt mieux. On est donc très proche de la version PC – avec un résultat plus convaincant que ce qu’offrait une carte EGA – mais le détail gênant ici est surtout qu’il n’est pas question, cette fois, de jouer en anglais ; ce sera le japonais ou rien, ce qui, dans un jeu reposant très largement sur ses dialogues, réservera de fait cette version aux joueurs doté d’une très bonne connaissance du japonais.

NOTE FINALE : 17/20

Le PC-98 n’était peut-être pas (encore) tout à fait équipé pour rivaliser avec le VGA, mais cela n’empêche pas cette version d’Ultima VI de s’en tirer globalement avec les honneurs. Malheureusement, le fait qu’elle soit cantonnée au japonais la réservera de toute façon à des curieux qui n’auront pratiquement rien à y découvrir qu’ils ne puissent trouver en mieux dans la version PC.

Version Amiga

Développeur : Abersoft Limited
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Avril 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5 (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 500/2000 – RAM : 1Mo
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Signe des temps : Ultima VI aura figuré, au côté de de titres comme Budokan, Mean Streets ou Wing Commander, dans la première fournée de titres à avoir été plus aboutis techniquement sur PC que sur Amiga – un gros tremblement de terre, comme on l’aura vu en ouverture de ce test. De fait, 1992 était même le pire moment pour paraître sur Amiga, car le jeu ne tirait alors pas parti des capacités du nouvel Amiga 1200 – à commencer par son mode AGA. Conséquence immédiate, le jeu passe en 32 couleurs, ce qui ne produit pas des résultats aussi dramatiques qu’on aurait pu le craindre. Certes, la déperdition est assez visible sur les écrans fixes, mais une fois en jeu, on ne peut pas dire que la différence avec le VGA soit toujours flagrante.

Plus grave : une bonne partie de la musique, domaine où la machine de Commodore était la mieux armée pour rivaliser, est également passée à la trappe. Comme un symbole, le thème entendu pendant l’écran-titre est ainsi celui qui était utilisé pendant les donjons sur PC – il sera d’ailleurs réutilisé pendant les combats, ce qui passe heureusement bien car il est très réussi. Les bruitages, eux, ont purement et simplement disparu. Le plus gros défaut, à savoir l’incessante valse des disquettes qui pouvait empoisonner l’expérience sur Amiga 500, est heureusement un mauvais souvenir dès l’instant où on a l’idée de faire tourner le jeu sur un système doté d’un disque dur – cela a également un effet extrêmement bénéfique sur la vitesse générale du jeu, pensé pour tourner sur un PC dernière génération au moment de sa sortie. Ces détails mis à part, l’expérience de jeu est heureusement assez proche de celle de la version PC – mais mieux vaudra s’y essayer sur un Amiga 1200 équipé d’un disque dur. À noter, quand même, l’existence d’un bug qui duplique le contenu de l’inventaire – ça peut avoir l’air sympa dit comme ça, mais cela a surtout un effet dramatique à long terme sur la vitesse du jeu, la présence d’objets supplémentaires puisant sérieusement dans les ressources du processeur.

NOTE FINALE : 16/20

Le seul vrai défaut de cette conversion d’Ultima VI est d’avoir été pensée pour un Amiga 500 au moment de son développement. Une fois joué sur un système plus récent doté d’un disque dur, le défaut le plus rédhibitoire (à savoir la valse des disquettes) n’est heureusement plus qu’un mauvais souvenir, et le titre tourne enfin à une vitesse décente. La réalisation, hélas, devra toujours se contenter de 32 couleurs et d’une sélection musicale appauvrie – sans parler d’un bug gênant. Pas de quoi transformer Ultima VI en mauvais jeu, mais au moins trois bonnes raisons de lui préférer la version PC.

Version Atari ST

Développeur : Abersoft Limited
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5 double face (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 1Mo
Installation sur disque dur supportée

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Si Ultima VI avait globalement réussi à limiter la casse sur Amiga 500, la question restait de savoir si la machine reine d’Atari allait s’en sortir aussi bien. La réponse, comme souvent, est « non », et on se doute par où le programme va pêcher. Graphiquement, prenez les 32 couleurs de l’Amiga, divisez-les par deux, et vous obtiendrez l’équivalent de la version EGA – avec des couleurs mieux choisies. Autant dire que l’aspect coloré de la version VGA n’a plus vraiment cours ici, même si l’honnêteté oblige à reconnaître qu’on s’habitue relativement vite.

Une fois passée cette désagréable sensation de jouer avec un filtre rouge, on retrouve la plupart des problèmes constatés sur Amiga 500 plus ou moins à l’identique – une nouvelle fois, avoir la chance de jouer sur un ST équipé d’un disque dur est un énorme plus pour éviter de passer la moitié de son temps à changer des disquettes ou de regarder le titre se trainer misérablement. La musique a encore baissé d’un cran en terme de qualité, et on retrouve les mêmes manques dans la playlist que sur la version Amiga. En revanche, le bug de duplication d’inventaire semble n’avoir pas fait le trajet jusqu’ici.

NOTE FINALE : 15/20

Ultima VI commence vraiment à tirer la langue sur Atari ST. Désormais en 16 couleurs et avec un processeur sonore pas à la hauteur de celui de l’Amiga, la réalisation du jeu commence à montrer de sérieuses limites. Comme sur Amiga, mieux vaudra bénéficier d’un appareil de deuxième génération doté d’un disque dur pour pouvoir profiter d’une expérience de jeu appréciable, mais dans tous les cas, vous serez toujours mieux servi sur PC.

Version Sharp X68000

Développeur : Locus Company Ltd.
Éditeurs : Pony Canyon Inc.
Date de sortie : 19 juin 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais (menus)/japonais (narration)
Support : Disquette 5,25″ (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette japonaise testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

À force d’être ébloui par ses performances lors d’adaptations de bornes d’arcade, on en viendrait presque à oublier que le Sharp X68000 n’était pas, en puissance pure, mieux équipé qu’un PC de pointe du début des années 80 – son hardware était juste conçu plus spécifiquement pour des jeux d’action.

Démonstration ici où l’on se retrouve avec… un portage en seize couleurs, extrêmement proche sur le plan visuel de celui qui avait été réalisé, d’ailleurs pas la même équipe, pour le PC-98 quelques mois plus tôt. Une nouvelle fois, c’est un peu décevant pendant les cinématiques, mais on ne peut pas dire que ça soit franchement traumatisant une fois en jeu. Ce qui est un peu frustrant, en revanche, c’est d’utiliser une haute résolution en 768×512 une fois la partie lancée… pour en meubler la moitié avec un gros cadre inutile ! Bref, on sent bien que Locus Company était davantage occupé à transposer à l’identique le travail réalisé pour la version PC-98 qu’à chercher à réellement tirer parti des capacités de la machine de Sharp, dommage. Au moins le jeu n’est-il pas désagréable à pratiquer pour autant… à condition, naturellement, de parler japonais.

NOTE FINALE : 17/20

On ne peut pas dire qu’on sente que l’équipe de Locust Company se soit sorti les tripes pour réaliser ce portage d’Ultima VI sur Sharp X68000, simple transposition ultra-paresseuse du portage réalisé pour la version PC-98. Si le jeu est toujours aussi agréable à parcourir (si l’on sait lire le japonais), ce n’est sans doute pas la peine de vous ruiner pour dénicher cette version.

Version SNES
Ultima : The False Prophet

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeurs : FCI – Pony Canyon Inc.
Date de sortie : 3 avril 1992 (Japon) – Juillet 1994 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Langues: Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Les différentes adaptations de la saga proposées sur NES avaient défini une certaine philosophie : il s’agissait d’offrir des jeux plus simples, souvent considérés comme plus adaptés au marché nippon, et qui proposaient une expérience de jeu finalement assez différente de celle du titre de base. Bouleversement complet de cette approche avec la première itération de la saga canonique sur Super Nintendo : cette fois, le contenu est à 90% identique à celui de la version PC. Fini les surprises !

S’il fallait immédiatement trouver au moins une qualité majeure à cette adaptation sur la 16 bits de Nintendo, ce serait le passage en plein écran. Le fait de ne plus être enfermé dans une fenêtre de jeu cantonnée à la moitié gauche fait énormément de bien, autorisant enfin à voir à plus de quelques cases de distance et facilitant grandement l’exploration. Les graphismes, bien que moins colorés que ceux de la version PC, restent agréables – dommage que de très nombreux détails aient disparu, en revanche, à commencer par les chaises. L’univers fait tout de suite plus vide, et les cinématiques d’introduction et de conclusion présentées dans des fenêtres minuscules ne rendent pas exactement hommage au travail effectué sur la version VGA.

Malgré ces quelques récriminations, on tiendrait sans doute ici un portage qui aurait plusieurs arguments à faire valoir face à la version originale si les coupes ne s’étaient pas additionnées, finissant par appauvrir quelque peu l’expérience de jeu. Ainsi, il n’y a plus de création de personnage : vous choisissez juste votre nom, et basta. Dans le même ordre d’idée, il n’y a plus de portraits non plus – on tient là un des plus gros points noirs de cette version, où les différents habitants du royaume perdent énormément en personnalité faute d’être reconnaissables au premier coup d’œil. Comme trop souvent, les conversations ont été simplifiées, le jeu est censuré (plus une goutte de sang), plusieurs sortilèges manquent à l’appel, la taille maximale du groupe n’est plus que de six membres, etc. Rien qui sabote véritablement l’expérience de jeu, mais beaucoup d’éléments qui encourageront malgré tout à lui préférer la version PC, plein écran ou pas.

NOTE FINALE : 15,5/20

Pour une fois, une console Nintendo hérite d’un portage relativement fidèle d’un épisode de la saga. Ultima : The False Prophet arrive avec ses propres arguments, à commencer par un mode plein écran très séduisant, mais doit également composer avec une série de petites coupes qui, mises bout-à-bout, finissent par pénaliser l’expérience de jeu. On continuera de préférer l’opus PC, mais les joueurs curieux pourront facilement donner une chance à cette version sans avoir à le regretter.

Ultima V : Warriors of Destiny

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titres alternatifs : Ultima V : Shukumei no Senshi (Japon), Ultima : Warriors of Destiny (NES)
Testé sur : Apple IICommodore 64/128PC (DOS)Atari STAmigaPC-98Sharp X68000FM TownsNES
Version non testée : PC-88
Disponible sur : MacOS, Windows
Présent au sein des compilations :

  • Ultima : The Second Trilogy – IV ♦ V ♦ VI (1992 – Commodore 64, Mac OS, PC (DOS), Windows)
  • Ultima I-VI Series (1992 – PC (DOS))
  • Ultima Collection (1997 – PC (DOS))
  • Ultima Complete (2002 – Windows)

En vente sur : Gog .com (MacOS, Windows)

La saga Ultima (jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima I (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

Version Apple II

Date de sortie : Mars 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x8)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Aucun – RAM : 64ko*
Mode graphique supporté : Haute résolution
Cartes sons supportées : Mockingboard A/C/Sound I/Sound II/ Sound Speech I, Passport MIDI, Phasor
*128ko requis pour entendre la musique

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Que peut-on bien chercher à atteindre lorsque l’on a déjà touché la perfection ?

Cette question, de nombreux fans de la saga Ultima en attendaient la réponse avec impatience en 1988, emballés qu’ils avaient été par le quatrième opus, sorti déjà trois ans plus tôt. Mais le fait est qu’ORIGIN Systems, soudainement occupé à développer quantité de nouveaux titres, d’AutoDuel à 2400 A.D., semblait pour la première fois mettre sa série phare quelque peu de côté. Fort heureusement, le cinquième épisode fut finalement annoncé, toujours sur Apple II, et les joueurs se demandaient quelles nouvelles idées il allait bien pouvoir introduire.

Première surprise en ouvrant la boîte du jeu : le packaging était bien évidemment toujours aussi magnifique, et on héritait une nouvelle fois d’une carte en tissu – mais celle-ci avait énormément de points communs avec celle d’Ultima IV, et pour cause : pour la première fois, le jeu n’introduisait pas un nouvel environnement. L’aventure se déroule toujours sur Britannia, les villes, les donjons et les sanctuaires sont toujours à leur place – même les mantras n’ont pas changé, ce qui fait que les joueurs ayant terminé le précédent épisode se trouveront immédiatement en terrain connu. Pas de panique : le monde du jeu a malgré tout connu de multiples transformations, la plus marquante étant l’absence de Lord British sur le trône…

L’introduction du jeu, visible en ouverture du test, vous décrira les événements dans le détail : après être devenu l’Avatar des huit vertus à la fin d’Ultima IV, vous êtes rentré chez vous, sur Terre, pour y reprendre une existence normale. Malgré tous vos efforts, la porte lunaire qui vous avait transporté jusqu’à Britannia n’est jamais réapparue, vous interdisant de retourner visiter le royaume. Mais voilà qu’une nuit, une pièce métallique ornée du symbole du Codex apparait au-dessus de votre lit – ce que vous interprétez immédiatement comme une convocation.

Mais votre arrivée dans le monde que vous avez appris à connaître ne se déroule pas comme prévu : votre ami Shamino, venu vous accueillir, est grièvement blessé par trois apparitions spectrales auxquelles il donne le nom de « Seigneurs des ombres » (Shadowlords). C’est en l’emmenant jusqu’à la hutte d’un autre de vos compagnons, Iolo, que vous finissez par apprendre la situation : Lord British a disparu et le régent Blackthorn règne d’une main de fer, manipulé par les Seigneurs des ombres. Les vertus ont désormais été érigées en loi, la pratique de la magie est interdite et, ironie suprême, les héros que vous étiez jadis, vous et votre groupe, sont désormais devenus des criminels recherchés. C’est donc à vous qu’il appartiendra de retrouver le monarque disparu et de découvrir l’origine des esprits maléfiques qui ont corrompu l’esprit de Blackthorn.

Changement total d’ambiance, donc, et deuxième quête majeure pour l’Avatar après être parvenu à découvrir le Codex de l’Ultime Sagesse. Vous allez ainsi vous retrouver propulsé dans une Britannia qui a bien changé, vivant dans la peur, sous le joug d’un régime autoritaire qui vous conduira dorénavant à fuir les autorités comme la peste, à vous faire rançonner par les gardes des villes, et à chercher les bribes d’un réseau de résistance qui vous aidera à renverser Blackthorn. Mine de rien, le fait de redécouvrir un monde qu’on avait déjà écumé pendant des dizaines d’heures lors de la précédente aventure est déjà l’une des meilleures idées du programme. Car non seulement on aura, à tous les niveau, l’impression de constamment retrouver de vieux amis, mais on sera également époustouflé par l’évolution de l’univers du jeu en lui-même.

Loin de se contenter de reprendre la carte d’Ultima IV à l’identique, Ultima V a ainsi l’excellente idée de présenter un monde infiniment plus détaillé – à tel point qu’on a parfois l’impression de le voir acquérir une dimension supplémentaire. Fini, les éternelles abstractions : on vit désormais dans une réalité quotidienne palpable, avec des tables, des chaises, des fourneaux, des tonneaux, des armoires, des lits, des champs entourés de barrières… On peut d’ailleurs déplacer et fouiller le mobilier. Le monde extérieur n’est pas en reste : Britannia compte dorénavant des routes, un grand désert à l’est, des petits cours d’eau où vous ne pourrez vous aventurer qu’en barque, des cascades, des phares… et même un monde souterrain aussi grand que le monde en surface et auquel vous pourrez accéder principalement en traversant les donjons du jeu !

Ce n’est pas tout : le jeu est également doté d’un cycle jour/nuit, ce qui signifie que chaque PNJ du jeu a un emploi du temps. Cherchez à entrer dans une ville fortifiée la nuit, et vous aurez de grandes chances de tomber sur des grilles closes. Les marchands ne sont ouverts qu’en journée : vous pourrez les voir aller s’attabler au plus proche restaurant lors des repas, et regagner leur domicile (et leur lit) la nuit.

Certains personnages ne seront ainsi accessibles qu’à certaines heures, comme ce somnambule plus bavard pendant son sommeil que durant la journée ! Pour ne rien gâcher, les dialogues ont également sérieusement gagné en épaisseur, et on commence à prendre un réel plaisir à aller interroger tout le monde pour mieux sentir cette fascinante ambiance de pays occupé, avec ses injustices mais aussi avec ses opportunistes, ses bourreaux et ses résistants. On n’avait encore jamais eu l’occasion, à l’époque, de se sentir à ce point impliqué dans la situation politique d’un jeu vidéo – tout était tellement vivant qu’on se sentait investi comme jamais auparavant, et l’antique réalisation à base de briques de l’Apple II n’y changeait strictement rien.

L’une des grandes forces de cet opus est d’ailleurs d’avoir développé absolument tous les concepts étrennés par Ultima IV trois ans plus tôt. Vous êtes toujours l’Avatar, et aller vous servir dans les coffres du roi, libérer des prisonniers politiques ou vous acoquiner avec la tyrannie sont autant d’actes qui pourront avoir des répercussions, positives comme négatives, sur votre karma. Les combats se sont également améliorés : il est enfin possible de viser ailleurs que dans les quatre directions cardinales, et surtout, chaque adversaire est désormais susceptible de laisser un coffre sur le champ de bataille – fini, donc, le combat éreintant qui ne vous rapporte qu’une poignée de pièces d’or : on ne trouve pas le même butin sur le corps d’un dragon ou sur celui d’un rat !

À noter, d’ailleurs, que certains adversaires comme les démons ou les dragons sont désormais devenus redoutables. Ils peuvent convoquer des renforts, prendre le contrôle de vos personnages, cracher des boules de feu et autres joyeusetés qui font qu’il sera inenvisageable de penser les affronter avec un groupe de bas niveau. Le système de magie a également gagné en épaisseur : chaque sortilège est désormais composé d’un ensemble de syllabes fonctionnant un peu comme les runes de Dungeon Master et vous permettant de composer des sorts en respectant une certaine logique.

Ainsi, si vous prononcez « An », qui signifie négation, puis « Nox », qui signifie poison, vous obtiendrez « An Nox » qui sera un antipoison. Il faudra une nouvelle fois faire usage de réactifs, et gagner en puissance, puisque les sorts sont divisés en cercles correspondant aux niveaux des joueurs. Ce qui signifie que seul un personnage de niveau 8 (le niveau maximal du jeu) pourra faire usage de magie du huitième cercle. Laquelle comporte bien évidemment des sorts extrêmement puissants qui pourront avoir un impact dramatique lors des combats les plus exigeants.

Il serait également criminel de ne pas évoquer les donjons du jeu, une nouvelle fois indispensables, et qui comptent à mes yeux parmi les meilleurs de la saga. Difficile de ne pas admirer leur refonte graphique : on évolue désormais dans de vrais couloirs dessinés à la main, et le résultats est absolument bluffant pour de l’Apple II. Profitons-en d’ailleurs pour souligner la qualité de la réalisation sonore du titre, déjà convaincante avec une Phasor ou une MockingBoard, et à tomber à la renverse avec une interface MIDI Passport Design (un petit exemple ici). Surtout, le level design est particulièrement réussi : chaque donjon a sa propre thématique, et de nombreuses salles regorgent de passages secrets que vous ne pourrez révéler qu’en sondant les murs, voire en utilisant une arme à distance pour atteindre une torche ou une plaque de pression. Bref, on y passe des heures et on se régale.

Toutes ces précisions nous feraient presque oublier le cœur du jeu, à savoir la quête en elle-même. Soyez rassuré : celle-ci est très prenante, et met pleinement à contribution le concept de monde ouvert créé par la saga. Votre enquête vous conduira de ville en ville, de château en château, de forteresse cachée en île non répertoriée afin d’apprendre à connaître un royaume d’une rare richesse.

Il est même possible de trouver un grappin vous permettant d’escalader les montagnes, et le titre est tellement rempli d’objets cachés et de passages secrets qu’on prend véritablement goût à aller fourrer notre nez partout pour découvrir des PNJ dissimulés ou des sortilèges qui n’apparaissent pas dans le manuel. Et comment cartographier le monde souterrain et ses monstres qu’on ne rencontre nulle part ailleurs ? Autant de raisons de consacrer à Ultima V quelques dizaines d’heures que vous n’aurez certainement jamais l’occasion de regretter : le titre pourrait se permettre de donner pas mal de leçons aux jeux de rôles parus au XXIe siècle, et qui proposent rarement la moitié des possibilités offertes ici. Si vous voulez découvrir ce qu’était le jeu de rôle à l’ancienne, prenez le temps de lire le manuel, imprégnez-vous de l’ambiance, laissez une heure ou deux au jeu pour révéler ses possibilités, et vous découvrirez à n’en pas douter une des meilleures expériences du genre.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17,5/20

En choisissant de développer l'univers et les mécanismes inaugurés par Ultima IV plutôt que de repartir de zéro, Ultima V : Warriors of Destiny aura clairement été l'épisode de la maturité. Plus grand, plus profond, plus réaliste, plus développé, le cinquième opus de la saga demeure aujourd'hui encore un des plus aboutis, grâce à un monde gigantesque et vivant comme jamais, à des donjons parmi les meilleurs de la série, et à une réflexion intéressante sur ce qui advient lorsque la foi devient un choix imposé. Avec un Apple II poussé dans ses derniers retranchements et un système de jeu particulièrement bien pensé, le titre d'ORIGIN aura fait rentrer l'aventure, le dialogue et la profondeur dans l'univers du jeu de rôle en passant par la grande porte. Une quête passionnante d'un bout à l'autre à découvrir absolument.

CE QUI A MAL VIEILLI :

– On pouvait difficilement en demander plus à l'Apple II, mais les joueurs contemporains seront peut-être plus à l'aise en découvrant le titre par le biais d'un de ses portages 16 bits
– Gestion des munitions un peu frustrante
– Sans doute un peu plus accessible et un peu plus marquant aux yeux des joueurs ayant déjà terminé Ultima IV

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ultima V sur un écran cathodique :

Version Commodore 64/128

Développeur : David Shapiro
Éditeur : MicroProse Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko*
*Commodore 128 en mode natif nécessaire pour entendre la musique

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu (Commodore 128) :

Comme l’Apple II, le Commodore 64 aura accueilli tous les épisodes de la saga jusqu’en 1988 – il aura même le privilège de bénéficier du sixième épisode là ou la machine d’Apple tirait sa révérence. Le portage, assuré par Dr. Cat, ne se contente pas d’un simple calque de la version originale : le jeu est clairement plus coloré, s’approchant par moments des versions 16 bits. Les donjons, s’ils sont un peu plus détaillés, sont en revanche toujours en une seule couleur. Techniquement, le jeu connait en revanche plusieurs problèmes. Le premier est que le Commodore 64 ne dispose tout simplement pas d’assez de RAM pour jouer la musique du jeu – le titre est ainsi un des rares à réellement exploiter le Commodore 128 en mode natif, seul moyen de bénéficier de la musique du jeu. Les chargements y sont d’ailleurs sensiblement plus rapides. En revanche, si le jeu reconnait bel et bien le fastloader en mode NTSC, celui-ci ne fonctionne pas sur les modèles PAL, condamnant les joueurs européens à souffrir une nouvelle fois de temps de chargement à rallonge. Le problème est heureusement nettement moins dérangeant sur C128, où les temps de chargement sont de toute façon bien meilleurs tant que vous êtes équipés de lecteurs de disque modèles 1570 ou 1571.

NOTE FINALE : 17/20 (C64) – 17,5/20 (C128)

Ultima V souffre, sur Commodore 64, de plusieurs défauts inhérents au hardware de la machine, à commencer par l’absence de musique et surtout des temps de chargement rédhibitoires sur les modèles européens. Sur Commodore 128, le jeu fonctionne beaucoup mieux et profite même d’une réalisation sensiblement plus colorée que sur Apple II.

Version PC (DOS)

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x4) et 3,5″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.1 – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, EGA, Hercules, Tandy/PCjr
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme cela avait déjà été le cas sur Ultima IV, les différentes versions 16 bits d’Ultima V auront été développées en parallèle, d’où de très nombreuses similitudes entre les versions PC, Atari ST et Amiga. Graphiquement, le jeu profite cette fois d’une palette de 16 couleurs où chaque tuile a été entièrement redessinée, donnant ainsi à cet épisode une « patte » particulière que n’avait pas la version originale qui puisait encore très majoritairement dans les tuiles de l’opus précédent. L’ensemble est plus coloré, plus détaillé – les Seigneurs des ombres ressemblent ainsi davantage à l’illustration de Denis Loubet, et certains monstres comme les trolls où les démons sont désormais beaucoup plus convaincants. Les donjons profitent également des 16 couleurs, et sont encore plus réussis que dans la version originale. Le gain qualitatif par rapport à Ultima IV est cette fois évident dès l’introduction. En revanche, l’interface sur PC ne tire toujours pas parti de la souris – ce qui est un peu moins gênant qu’auparavant, l’interface ayant beaucoup progressé, et surtout, la musique a disparu puisque les cartes sonores AdLib n’étaient pas encore disponible à la sortie du jeu. Les bruitages sont donc délivrés par le haut-parleur interne, et vous pourrez parfois profiter d’un court morceau de musique lorsqu’un de vos bardes vous joue une berceuse avant de dormir. Dans l’ensemble, on sent une nette amélioration par rapport à la version Apple II – dommage que le son ne suive pas.

Du côté des fans :

Pas de refonte graphique cette fois, mais Voyager Dragon aura décidé d’ajouter ce qui manquait à l’itération PC : la musique ! Son patch, téléchargeable ici, ajoute donc tous les thèmes des versions Apple II et Commodore 128 en qualité MIDI, et y ajoute l’unique thème musical de la version Amiga pendant la création de personnage. Un excellent moyen, donc, de bénéficier d’un des meilleurs portages du jeu. Seul problème, le logiciel de configuration utilise DPMI, qui n’est pas émulé nativement sous DOSBox ; arriver à faire fonctionner le patch pourra donc se révéler délicat.

NOTE FINALE : 17,5/20 (version non patchée) – 18,5/20 (version patchée)

Ultima V sur PC bénéficie grandement de l’apport des 16 couleurs de sa palette, proposant une réalisation graphique bien plus agréable que sur Apple II. Cela se fait malheureusement au prix de la musique – sauf si vous parvenez à faire fonctionner le patch de Voyager Dragon, auquel cas vous bénéficierez d’un des tout meilleurs portages du jeu.

Version Atari ST

Développeur : Binary Vision Ltd.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Avril 1989
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ simple face (x3)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Il aura fallu attendre 1989 pour voir débarquer Ultima V sur Atari ST. La version PC ayant posé les bases, on ne s’attendra pas à trouver de grosses nuances sur le plan graphique. Seules différences : la présence un tantinet envahissante d’un logo « Ultima V » en bas de la fenêtre de jeu, qui ne sert à rien sauf à prendre de la place, et l’œil exercé remarquera également que la vision s’étend une case moins loin que sur PC. Musicalement, en revanche, le jeu reprend tous les thèmes des versions 8 bits, mais les distribue différemment – pourquoi pas, difficile de savoir la raison de cette réorganisation. Le jeu profite également d’une interface à la souris moins indispensable que dans les épisodes précédents, et souffre également de quelques bugs qui n’auront hélas jamais été corrigés, dont un qui demande d’insérer un disque avant de s’achever en plantage en bonne et due forme (très désagréable quand vous n’avez pas sauvé depuis une heure parce que vous vous trouviez au fond d’un donjon). C’est dommage car, à ces petits détails près, on tiendrait à n’en pas douter l’une des meilleures versions du jeu.

NOTE FINALE : 18/20

Ultima V sur Atari ST offre à première vue une sorte de version améliorée du portage paru sur PC, en y ajoutant les thèmes musicaux qui manquaient cruellement à l’expérience DOS. Dommage, malgré tout, que la fenêtre de jeu ait été inutilement rabotée et que quelques bugs n’aient jamais disparu, car on n’était pas loin de toucher la perfection du doigt.

Version Amiga

Développeur : DMA Systems Ltd.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Juillet 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – OS : Kickstart 1.2 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

On aurait pu s’attendre à ce que la version Amiga soit globalement identique à 99% au portage sur Atari ST – avec peut-être un gain sensible en terme de qualité musicale. Et au moment de lancer le jeu, on retrouvera effectivement une copie conforme en terme de réalisation graphique – avec toujours ce logo inutile qui vient grignoter une partie de la surface de jeu. En revanche, du côté sonore, c’est la stupeur : le jeu ne comporte en tout et pour tout qu’un seul et unique thème musical répété en boucle pendant toute la partie ! Même si ce morceau est très sympathique, autant vous dire qu’au bout de quelques heures de jeu, on commence un peu à saturer – c’est d’autant plus inexcusable que l’Amiga était parfaitement capable d’offrir l’intégralité des morceaux présents sur la version ST. Pour ne rien arranger, la saisie au clavier connait également quelques ratés, et il faut parfois appuyer plusieurs fois sur une touche pour qu’elle daigne être reconnue. Enfin, il est impossible de transférer son personnage depuis Ultima IV. Beaucoup d’erreurs pour une version qui aurait pu prétendre à mieux.

NOTE FINALE : 17/20

La version Amiga d’Ultima V agace quelque peu à force d’accumuler les errements aussi dommageables qu’inexplicables. Même si ceux-ci ne pénalisent au final que marginalement l’expérience de jeu, on ne pourra que regretter de se retrouver cantonné avec un unique thème musical pendant les dizaines d’heures que durera la partie. Mieux vaudra privilégier la version ST.

Version PC-98

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 21 Juillet 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Tout comme les épisodes précédents, Ultima V aura atterri sur PC-98 en 1990, comme sur la plupart des autres systèmes japonais. Sur l’ordinateur de NEC, le jeu offre une réalisation qui devrait mettre tout le monde d’accord, et qui est plus ou moins une version haute-résolution des tuiles employées dans les meilleures versions 16 bits. Le résultat est d’une lisibilité rare, très coloré, et figure à n’en pas douter parmi les plus belles versions du jeu – d’autant que l’introduction a également été redessinée en plus fin, et que les thèmes musicaux sont toujours là dans des versions très agréables. Bref, on tiendrait là à n’en pas douter un candidat sérieux à la version ultime sans un léger petit détail : le fait que le jeu n’existe qu’en japonais – ou plutôt, dans un étrange mélange d’anglais et de japonais qui vous permettra peut-être de jouer aussi facilement que sur les autres systèmes, mais vous interdira de comprendre le moindre dialogue du jeu sans un solide niveau dans la langue de Mishima.

NOTE FINALE : 18/20

Si vous cherchez la version d’Ultima V la mieux réalisée, pas de débat, c’est vers cette itération PC-98 (ou son équivalent sur Sharp X68000) qu’il faudra vous tourner. Tout y est désormais en haute résolution, y compris les donjons, et les thèmes musicaux sont toujours de la partie. En revanche, le jeu vous sera inaccessible si vous ne parlez pas japonais, hélas.

Version Sharp X68000

Développeur : Infinity Co., Ltd.
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 21 Juillet 1990 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Ultima V aura également connu un portage sur Sharp X68000 – et, pour l’occasion, les choses vont aller vite : on a affaire à un clone quasi-parfait de la version PC-98, les deux portages sont d’ailleurs sortis le même jour. Graphiquement, la police d’écriture (japonaise) est un peu différente et certaines animations ont disparu, mais pour le reste c’est précisément le même jeu, au pixel près. Ce qui signifie une nouvelle fois qu’il vous faudra savoir lire le japonais pour pouvoir espérer tirer quoi que ce soit de cette version, sans quoi, seuls ceux connaissant déjà le titre original par cœur auront une petite chance de pouvoir en voir le bout. Frustrant, mais on commence à avoir l’habitude.

NOTE FINALE : 18/20

Pas de jaloux : si vous n’avez pas de PC-98 pour faire tourner la meilleure version d’Ultima V, il vous reste son clone quasi-parfait sur Sharp X68000 ! Naturellement, cela nécessitera une nouvelle fois de savoir parler (ou du moins lire) le japonais, mais si c’est le cas et que vous avez la chance de posséder à la fois la coûteuse machine de Sharp et une copie du jeu, foncez !

Version FM Towns

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : Fujitsu Limited
Date de sortie : Août 1992
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version CD-ROM japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Autre grand habitué des « versions définitives », le FM Towns aura hébergé un portage d’Ultima V visiblement réalisé en parallèle de celui d’Ultima IV (d’ailleurs commercialisé à peine quatre mois plus tôt)… ce qui en fait hélas une version nettement moins enthousiasmante que les deux précédentes. Commençons par les bons points : on hérite une nouvelle fois d’une mise en contexte historique reprenant une partie des informations que vous donne déjà Iolo à la fin de l’introduction – exclusivement en japonais – et les écrans fixes ont été redessinés avec plus ou moins de bonheur. On bénéficie également de musique qualité CD, mais uniquement pendant la cinématique susmentionnée et pendant l’écran-titre ; le reste du temps, c’est le processeur sonore de la machine qui prend le relai. Graphiquement, en revanche, non seulement le titre reprend les tuiles des versions 16 bits occidentales en se sentant obliger de rajouter une grosse barre rose inutile en haut de la fenêtre de jeu, mais en plus on perd carrément des couleurs au passage ! Rien d’insurmontable, mais quand on connait les caractéristiques de la machine, on se sent un peu roulé… Bonne nouvelle, en revanche : passé la première cinématique, le jeu est intégralement en anglais, avec quelques coquilles en bonus. Bref, une version honnête mais qui ne justifie sans doute pas l’investissement.

NOTE FINALE : 17,5/20

Déception pour cette version FM Towns d’Ultima V qui n’offre pas grand chose de plus que les versions 16 bits occidentales du jeu – et même pour l’occasion, un peu moins, les graphismes ayant perdu en couleurs et la fenêtre de jeu étant rabotée par une grande barre dont on cherche encore la fonction. Heureusement, le jeu en lui-même est toujours aussi bon – et il est en anglais, cette fois.

Version NES
Ultima : Warriors of Destiny

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : FCI, Inc.
Date de sortie : Janvier 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine (NTSC)
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les adaptations NES de la série Ultima réservent toujours de nombreuses surprises, et celle du cinquième épisode ne fait pas exception. La première est la date de sortie du jeu : 1993, soit cinq ans après la version originale – une époque où non seulement la NES était plus qu’en fin de vie, mais où la saga elle-même approchait de la sortie de son huitième épisode ! Un anachronisme qui se retrouve d’ailleurs une fois la partie lancée. Premier choc : loin des graphismes japonisants des précédents opus, cet épisode emprunte le moteur… d’Ultima VI – pourtant bien trop gourmand pour un système 8 bits.

Les conséquences sont immédiatement palpables, car l’intégralité du monde du jeu est désormais représentée à une échelle unique, et l’univers se veut infiniment plus détaillé, avec notamment un portrait pour chacun des PNJs du jeu ! On ne pourra que se demander pourquoi ce portage n’aura pas été fait sur une Super Nintendo beaucoup mieux équipée pour l’accueillir, mais le fait est que le titre souffre immédiatement de son ambition en se trainant lamentablement. Des dizaines d’autres sacrifices ont dû être effectués : la carte du monde est beaucoup plus petite, il n’y a qu’un seul thème musical une fois la partie commencée, il y a beaucoup moins de personnages et ceux-ci sont bien moins bavards, l’introduction et la séquence de fin sont plus courts, il n’est plus possible de monter à cheval, etc. Au final, le résultat est très étrange et surtout à peu près injouable, la faute à la lenteur générale du programme et à une interface pas du tout pensée pour tenir sur deux boutons. C’est d’autant plus dommage qu’on ne peut qu’imaginer ce qu’aurait pu donner une telle adaptation sur un système assez puissant pour le faire tourner dans des conditions optimales, mais en l’état, on est plus proche du monstre de Frankenstein que d’un titre savamment conçu.

NOTE FINALE : 08/20

Chercher à porter Ultima V sur NES avec le moteur d’Ultima VI, c’est un peu comme vouloir mettre un satellite sur orbite avec un lance-pierre : c’est ambitieux, mais voué à l’échec. Lent, expurgé, pratiquement injouable, le titre risque de venir à bout de vos nerfs bien avant que vous ayez réellement pu débuter l’aventure. Beaucoup d’énergie gaspillée pour un portage qui aurait dû, d’emblée, être pensé pour la Super Nintendo.

Ultima IV : Quest of the Avatar

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Titres alternatifs : Ultima IV : Avatar no Tankyu (Japon), Ultima : Quest of the Avatar (NES), Ultima : Seisha e no Michi (Famicom)
Testé sur : Apple IICommodore 64Atari 8 bitsAtari STMSXPC (DOS)PC-88PC-98Sharp X1AmigaSharp X68000NESMaster SystemFM Towns
Version non testée : FM-7
Disponible sur : iPhone, Ipad, Mac OS, Windows
Présent dans les compilations :

  • Ultima : The Second Trilogy (1992 – Commodore 64, Mac OS, PC (DOS), Windows)
  • Ultima I-VI Series (1992 – PC (DOS))
  • Ultima Collection (1997 – PC (DOS))
  • Ultima Complete (2002 – Windows)

Téléchargeable gratuitement sur : Gog .com (Mac, Windows)

La saga Ultima (jusqu’à 2000) :

  1. Akalabeth : World of Doom (1980)
  2. Ultima I (1981)
  3. Ultima II : The Revenge of the Enchantress… (1982)
  4. Exodus : Ultima III (1983)
  5. Ultima : Escape from Mt. Drash (1983)
  6. Ultima IV : Quest of the Avatar (1985)
  7. Ultima V : Warriors of Destiny (1988)
  8. Ultima VI : The False Prophet (1990)
  9. Worlds of Ultima : The Savage Empire (1990)
  10. Ultima : Worlds of Adventure 2 – Martian Dreams (1991)
  11. Ultima : Runes of Virtue (1991)
  12. Ultima Underworld : The Stygian Abyss (1992)
  13. Ultima VII : La Porte Noire (1992)
  14. Ultima : Runes of Virtue II (1993)
  15. Ultima VII : Part Two – Serpent Isle (1993)
  16. Ultima Underworld II : Labyrinth of Worlds (1993)
  17. Pagan : Ultima VIII (1994)
  18. Ultima Online (1997)
  19. Ultima IX : Ascension (1999)

Version Apple II

Date de sortie : Novembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II – OS : Aucun – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : Haute résolution
Cartes sonores supportées : Mockingboard A/C/Sound I/Sound Speech I

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il existe des polémiques récurrentes dans l’histoire du jeu vidéo, et certaines sont tellement insignifiantes aux yeux du joueur lambda qu’il en vient souvent à oublier – voire à purement ignorer – leur existence. On a connu les éternels procès en violence faits aux FPS – à qui les gens les moins informés aiment à reprocher ce qu’ils tolèrent au cinéma – ou les attaques régulières à l’encontre de titres moralement ambigus comme la saga des Grand Theft Auto.

Mais le jeu de rôle a lui aussi été l’objet de critiques avant même d’exister sous une forme vidéoludique. Et même au tout début des années 80 – soit à une époque où le RPG constituait un genre de niche au milieu d’une activité elle-même de niche – on pouvait déjà trouver, aux États-Unis notamment, des fondamentalistes ou des conservateurs pour hurler contre ces jeux diaboliques et amoraux qui pervertissaient la belle et grande jeunesse américaine.

Aussi surprenant que cela puisse paraître, ces attaques auront amené Richard Garriott à s’interroger – et à désirer leur donner tort. De fait, en 1985, le but de n’importe quel jeu de rôle – et les trois premiers Ultima n’y faisaient nullement exception – se limitait fondamentalement à aller tuer quelqu’un. Le plus souvent un magicien maléfique ou un nécromancien mégalomane, chacun au fond de son donjon, mais la dimension « rôle » ne dépassait jamais la gestion d’une feuille de personnage.

On n’incarnait finalement rien de plus que dans un jeu de plateforme ou dans un jeu d’action, et les rares décisions à prendre se cantonnaient à savoir comment s’équiper ou quelle direction prendre à un croisement. Les alignements étaient souvent purement cosmétiques, et les backgrounds des différents personnages, fussent-ils joueurs ou non, étaient largement laissés à l’imagination des joueurs. Et, à tout bien y réfléchir, cette pauvreté dans l’approche des mécanismes de jeu se ressentait fatalement dans la crédibilité de l’univers ou dans le plaisir qu’on pouvait prendre à aligner des combats pendant des heures.

Richard Garriott se mit donc en tête de créer un jeu de rôle qui ne ressemblerait à aucun autre, et dont l’objectif, pour une fois, ne se limiterait pas à tuer quelqu’un. Et, ce faisant, il engendra une des plus grandes révolutions de l’histoire du jeu de rôle. Ainsi naquit Ultima IV : Quest of the Avatar.

L’objectif du jeu est donc donné dans le sous-titre : vous allez chercher à devenir l’Avatar des huit vertus, et partir en quête du Codex de la Sagesse Ultime. Et non, ces huit vertus ne vous demanderont pas d’aller vaincre des boss pour libérer des cristaux mais bien de respecter un code moral – par ailleurs si cohérent et si bien conçu qu’il restera pertinent pendant tout le reste de la série.

Oubliez Sosaria ; le jeu se situe dorénavant sur le royaume de Britannia, toujours gouverné par Lord British. Le jeu adopte une nouvelle carte composée d’un continent massif entouré de plusieurs îles, créant ainsi un nouveau canon puisque – chose rarissime encore aujourd’hui – ce continent restera le terrain de jeu sur lequel évoluera le joueur pendant la très grande majorité du reste de la saga. Vous allez créer un héros – juste un seul – en répondant à des questions présentant chacune des dilemmes moraux avant que vos réponses ne dictent votre classe et vos caractéristiques de départ. Puis vous débuterez votre aventure dans la ville correspondant à votre classe, et devrez démarrer une longue et passionnante enquête vous emmenant jusqu’à l’Abîme, donjon final où vos connaissances du système éthique du jeu seront passées au crible.

Ce fameux système éthique, justement, quel est-il ? En découvrir les tenants et les aboutissants étant une des grandes forces du titre – et de la série – je préfère n’aborder ici que les grandes lignes. Les huit vertus dont il est question dans le jeu sont les suivantes : l’honnêteté, la compassion, la valeur, la justice, le sacrifice, l’honneur, la spiritualité et l’humilité. Chacune de ces vertus a une ville qui lui est dédiée, la seule exception étant la ville de Magincia, détruite par les démons sous le poids de son orgueil.

Chacune de ces vertus correspond également à une classe de personnage (le jeu en comprend donc huit, si vous suivez, un chiffre extrêmement important dans la saga), à un donjon qui représentera l’aspect opposé de la vertu (ainsi, le donjon associé à Britain, ville de la compassion, est nommé « Despise », qui signifie « mépriser »), mais aussi à un sanctuaire qui vous permettra de méditer sur cette vertu, à condition de posséder une rune vous autorisant à entrer, et surtout un mantra vous permettant de vous concentrer.

Cela fait déjà énormément de choses à assimiler, et c’est ici que le jeu montre sa première qualité : son aspect enquête. Grande nouveauté : les centaines de PNJs qui occupent chacune des villes, des villages et des châteaux du jeu ne se contentent plus de vous débiter une unique ligne de dialogue. Dorénavant, c’est bien une véritable conversation qu’il faudra entretenir avec chacun d’entre eux, grâce à un système de mots-clefs. Tapez « name » en interrogeant en personnage, et il vous donnera son nom, « job » et il vous décrira son métier, « health » et il vous parlera de sa santé, et ainsi de suite.

Bien évidemment, le principe sera de rebondir sur chacune de ses réponses pour découvrir de nouveaux mots-clefs, et aboutir régulièrement à des informations très importantes : tel personnage connait le mantra, interrogez-le ; allez écouter les rumeurs à la taverne de Trinsic pour connaître l’emplacement de la rune ; avez-vous entendu parler des pierres de vertu ? Finir le jeu sans interroger méthodiquement tout le monde est totalement impossible, et vu le grand nombre d’éléments pertinents à retenir, autant vous dire que vous avez tout intérêt à préparer un carnet de notes pour avoir une chance de mener l’aventure jusqu’à son terme.

Bien évidemment, votre enquête vous amènera régulièrement en terrain hostile, ce qui représente une très bonne transition pour aborder le système de combat du jeu. Ce dernier reprend les grandes lignes de celui d’Ultima III, au détail près qu’il est possible – et même indispensable – de compter jusqu’à huit membres dans votre équipe. Face à ce qui pourrait rapidement s’avérer laborieux, Ultima IV a heureusement l’excellente idée de simplifier la gestion de votre groupe : plus question ici de gérer indépendamment les rations de voyage de chaque personnage, ni de s’échanger les armes ou l’or ; toutes les ressources sont désormais communes à toute l’équipe, ce qui fait un bien fou. Fini, la micro-gestion permanente ! Et si la nourriture est toujours aussi importante, elle ne devrait guère vous demander plus d’une poignée de secondes d’attention toutes les deux ou trois heures de jeu.

Les affrontements eux-mêmes ont été affinés : le jeu vous dit par exemple à quel degré un adversaire est blessé à chaque fois que vous faites mouche, et les combats sont à la fois moins longs, moins aléatoires et moins frustrants que ceux de l’opus précédent. Le système de magie a également été entièrement refait, et comprend désormais… un sortilège pour chaque touche du clavier, intelligemment attribué à son initiale. Ainsi, « A » correspondra à « Awaken » (réveil), « B » à « Blink » (clin d’oeil), « C » à « Cure » (guérison) et ainsi de suite.

Mais il ne suffira plus de connaître un sortilège pour le lancer, il faudra commencer par le préparer en mélangeant des réactifs ! Si la plupart d’entre eux sont disponibles dans des boutiques dont les prix varient largement selon la ville qui les héberge, les réactifs les plus puissants seront à aller cueillir directement sur la carte du jeu, à condition naturellement de savoir où les trouver… Le système est vraiment bien fichu, car une expédition au fond d’un donjon nécessitera une préparation minutieuse pour être bien certain de ne pas tomber à court de sorts au pire moment. Seul inconvénient : les sorts doivent être préparés un par un, ce qui est vite fastidieux (le problème sera heureusement corrigé dès Ultima V). Et puisque l’on parle de donjons, ceux-ci sont désormais réellement passionnants, proposant des salles comportant des combats, bien sûr, mais également de petites énigmes qui vous demanderont de réfléchir un peu pour ouvrir des chemins dissimulés. On notera d’ailleurs que le jeu propose pour la première fois des passages secrets que les joueurs apprendront à reconnaître à certains indices visuels.

Tout cela est déjà très intéressant, et suffirait à faire d’Ultima IV un très bon jeu de rôle, indubitablement supérieur à son prédécesseur. Mais le véritable génie du système de jeu imaginé par Richard Garriott, c’est bien évidemment la mise en application de ces fameuses huit vertus. Car devenir l’Avatar ne se résoudra pas simplement en tuant des monstres, en menant l’enquête et en explorant de donjons : la façon dont vous allez le faire est au moins aussi importante…

Si vous jouez aujourd’hui encore à n’importe quel jeu de rôle, il y a de très fortes chances que personne ne voie aucun problème à ce que votre héros entre partout sans invitation pour se servir dans les tiroirs. Si cela est également possible dans Ultima IV, la grande révolution est que cela aura des répercussions. Imaginez que vous découvriez la chambre du trésor de Britannia et que vous décidiez de vous servir dans les coffres : bon courage, ensuite, pour vanter votre honnêteté au moment de prier dans le sanctuaire idoine… De la même manière, comment croire en votre courage si vous prenez régulièrement la fuite lors des affrontements ? Et pour faire preuve de votre compassion, il pourra non seulement être utile de faire la charité, mais également de laisser fuir les adversaires blessés… tant que ceux-ci ne sont pas des êtres maléfiques, naturellement.

Vous l’avez compris : vous pouvez bel et bien faire énormément de choses, mais il faudra cette fois réfléchir à leur portée morale. Agir en assassin kleptomane vous rendra peut-être riche et puissant, mais vous interdira d’accomplir l’objectif du jeu. Évidemment, il n’est pas toujours facile de savoir ce qui est juste et ce qui ne l’est pas : dans le doute, les différents sanctuaires sauront vous expliquer comment gagner en vertu, et le devin présent au château de Lord British saura vous dire à quel point vous avez avancé ou non dans votre cheminement éthique. Mais combien de jeu de rôles vous proposent-ils, près de 35 ans plus tard, de réfléchir à la portée de tous vos actes jusque dans le plus banal et le plus anodin des combats du jeu ?

Conclusion évidente : Ultima IV reste aujourd’hui encore un monument majeur de l’histoire du jeu vidéo. Certes, il faudra composer avec une réalisation désuète, avec la nécessité de prendre des notes, de dresser des plans, d’avoir toujours le manuel à portée de main… Mais pour ceux qui feront l’effort, il est surprenant de découvrir à quel point le titre peut encore se montrer extrêmement prenant. Enfin débarrassé de ses grandes phases de grinding répété – vous allez encore énormément vous battre, mais vous aurez toujours quelque chose à faire, et souvent plusieurs dizaines de choses à faire en même temps – Ultima IV devient exactement ce qu’il promet dans son sous-titre : une quête à la fois épique et personnelle pour devenir un être meilleur. Si ça n’est pas la meilleure définition qui soit du jeu de rôle…

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 17/20 Ultima III avait fait trembler les fondations du genre, Ultima IV les aura dynamitées. En choisissant de placer le joueur au centre d'une quête mystique et philosophique plutôt que dans une éternelle chasse-au-grand-méchant, le titre de Richard Garriott aura réellement donné son sens à l'expression « jeu de rôle » en offrant aux dialogues, à l'enquête et jusqu'à la façon d'accomplir les objectifs un rôle central dans ce qui était encore trop souvent un simple simulateur de combats. Débarrassé d'une grande partie des lourdeurs de la première trilogie, à commencer par un recours systématique à un grinding pas toujours passionnant, Ultima IV : Quest of the Avatar aura été une révolution, un OVNI extraordinaire dont beaucoup de titres contemporains gagneraient encore à s'inspirer. Le jeu qui aura définitivement ancré la saga Ultima dans la cour des géants. CE QUI A MAL VIEILLI : – Prise de note obligatoire – Mélanger les sortilèges un à un : fastidieux... – Réalisation datée – Interface toujours assez lourde à l'usage

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ultima IV : Quest of the Avatar sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Développeur : Chuck Bueche
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Décembre 1985
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Commodore 64 PAL
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

On commence à connaître les forces et les faiblesses inhérentes au hardware du Commodore 64 – auxquelles peuvent rapidement s’ajouter la compétence ou le dévouement des programmeurs. Ce portage ayant une nouvelle fois été réalisé par Chuck « Chuckles » Bueche, on ne sera donc pas surpris de retrouver exactement les mêmes qualités et les mêmes défaut que dans la conversion C64 réalisée pour Ultima III. Au rang des satisfactions, donc, le jeu est un peu plus coloré – et les teintes un peu mieux choisies – que sur Apple II. La puce sonore du C64 permet également de ne pas nécessiter de posséder de carte son pour bénéficier de la musique (même si on ne profite plus, du coup, que de trois voix là où la Mockingboard en autorisait six). En revanche, les donjons sont une nouvelle fois en noir et blanc, et surtout les temps de chargement sont proprement insupportables, absence de fastloader oblige (comptez déjà cinq bonnes minutes pour espérer lancer le jeu). Le contenu, pour sa part, n’a pas évolué d’un pouce – mais en avait-il besoin ?

NOTE FINALE : 16/20

Sans surprise, Ultima IV : Quest of the Avatar offre sur Commodore 64 une prestation très semblable à celle offerte sur Apple II. Si les couleurs sont un peu plus cohérentes tant que l’on n’entre pas dans un donjon, le titre doit hélas composer avec des temps de chargement à rallonge qui réserveront l’expérience à des joueurs particulièrement patients.

Du côté des fans :

Comme pour Ultima III avant lui, Ultima IV aura également bénéficié, en 2006, d’une version de fans intitulée Ultima IV Gold. Celle-ci, en plus d’apporter sa dose de correction et d’éléments de triche, a surtout le gros mérite de faire tenir le jeu sur une seule disquette et d’accélérer drastiquement les temps de chargement. Vous pourrez trouver plus de détails à cette adresse et télécharger le jeu ici. Mais ce n’est pas tout ! Le jeu aura également profité d’un remaster effectué par les fans, cette fois en 2015, sous le titre Ultima IV Remastered. Le programme profite ainsi d’une refonte graphique particulièrement visible pendant l’introduction, et qui emprunte énormément de tuiles à Ultima V une fois en jeu. Des améliorations qui aident à faire de cette version une des meilleures adaptations 8 bits du jeu. Vous pouvez la télécharger ici.

Version Atari 8 bits

Développeur : David Lubar
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale : Modèle NTSC requis pour l’affichage des couleurs

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version Atari 8 bits d’Ultima IV est, grosso modo, un portage fidèle de la version Apple II. La principale nuance se situe, comme toujours, au niveau des couleurs : le jeu est affiché en noir et blanc sur les systèmes PAL, et les teintes tendent furieusement à varier d’un modèle à l’autre en NTSC ou en SECAM. Seule véritable perte : le jeu ayant cette fois été programmé pour n’utiliser que 48k de mémoire, une bonne partie des thèmes musicaux sont purement et simplement passés à la trappe. Pour le reste, on demeure en terrain connu.

NOTE FINALE : 16,5/20

Pour sa dernière conversion sur Atari 8 bits, Ultima IV laisse malheureusement quelques plumes du côté de la réalisation musicale. C’est dommage car, pour le reste, le titre est toujours largement aussi bon – mieux vaut pouvoir y jouer, malgré tout, en NTSC.

Version Atari ST

Développeur : Robert Hardy
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, français
Support : Disquette 3,5″ simple face (x2)
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe PAL
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko
Interface MIDI supportée
Écran couleur requis

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Petite originalité, pour une fois : toutes les versions 16 bits d’Ultima IV (c’est à dire sur PC, Atari ST et Amiga) ont été formées dans le même moule. Fini, l’interface tantôt bleue, tantôt beige au gré des portages et les orques qui hésitaient entre le vert et le marron : cette fois, la réalisation est semblable à 95% sur les trois machines… à quelques petits détails près, comme souvent. Commençons par l’évolution la plus évidente : les graphismes en 16 couleurs qui rendent la réalisation un peu moins tristounette que sur Apple II, et l’introduction sensiblement mieux réalisée (même s’il n’y a pas non plus de quoi se relever la nuit). On retrouve une nouvelle fois une interface qui profite de la souris, et des thèmes musicaux qui tirent partie des capacités sonores du ST (d’autant plus que le jeu peut tout à fait être connecté à une interface MIDI). Le gros plus, cependant, est l’apparition de murs bien plus détaillés dans les donjons, reléguant finalement les parois en surfaces pleines oranges et bleues au passé. Signalons que ce portage sur Atari ST a un avantage par rapport à celui sur Amiga : il autorise à transférer son personnage vers Ultima V. Notons enfin que l’Atari ST est la seule machine à bénéficier d’une version française, et le résultat est absolument abominable – en plus d’être bugué au point de rendre le jeu impossible à finir.

NOTE FINALE : 17,5/20

Porté sur Atari ST, Ultima IV bénéficie d’un petit coup de jeune dans tous les secteurs, de la réalisation jusqu’à la maniabilité. Évidemment, il y a peu de chance que vous soyez aujourd’hui ébahi par les graphismes, mais c’est plus coloré, plus détaillé, plus jouable et plus fluide puisqu’il n’y a même plus de changement de disquette à effectuer. Bref, un très bon moyen de découvrir un excellent jeu.

Version MSX

Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier
Version testée : Version disquette testée sur MSX 2+ NTSC
Configuration minimale : Système : MSX 2

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à débarquer sur les systèmes domestiques japonais, Ultima IV n’allait pas faire l’impasse sur le très populaire (du moins au Japon) MSX. Pour l’occasion, pas question de profiter ici de la haute résolution qui semblait faire école sur la plupart des ordinateurs de NEC et de Sharp : il faudra même plutôt composer avec une résolution plus basse que ce qu’on pouvait voir sur certains ordinateurs occidentaux. Cependant, le résultat – qui évoque souvent ce qu’allait offrir, trois ans plus tard, la version Master System – reste coloré, lisible et très plaisant, et la musique est bien entendu toujours de la partie. L’interface n’a pas changé d’un millimètre (pas de gestion de la souris ou du pad, donc), mais le seul vrai défaut de cette version demeure le fait d’être restée cantonnée au japonais. Une simple curiosité pour la grande majorité des joueurs occidentaux, donc, qui auront tout loisir de découvrir le titre en anglais sur beaucoup d’autres plateformes, mais une version parfaitement correcte quoi qu’il en soit.

NOTE FINALE : 17,5/20

D’une fidélité totale à l’expérience originale, Ultima IV sur MSX profite pour l’occasion de graphismes colorés et parfaitement lisibles en dépit de la faible résolution, et le reste est si fidèlement à sa place qu’on ne pourra guère reprocher à ce portage que de n’être disponible qu’en japonais.

Version PC (DOS)

Développeur : James Van Artsdalen
Éditeur : ORIGIN Systems
Date de sortie : Octobre 1987
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Dématérialisé, disquettes 5,25″ (x2) et 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version dématérialisée émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – OS : PC/MS-DOS 2.0* – RAM : 256ko
Modes graphiques supportés : CGA, CGA Composite, EGA, Tandy/PCjr
Carte son supportée : Aucune (haut-parleur interne)
*DOS 2.1 ou 3.2 fortement recommandé
Lien utile : Xu4 : Ultima Recreated

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les années passants, le moment arriva enfin où le PC pouvait prétendre rivaliser avec un Apple II sans être doté d’un moniteur composite. Le fait de reconnaître les cartes EGA permet à cette version de se hisser graphiquement pratiquement à la hauteur des autres versions 16 bits… malgré quelques manques difficiles à expliquer. Ainsi, sur la carte du monde, les noms des personnages sont désormais en blanc, la bordure extérieure blanche a disparu, les lunes en haut de l’écran sont devenues monochromes… Dans le même ordre d’idée, même les écrans d’introduction ont des teintes moins bien choisies, avec des personnages affichant une teinte de peau couleur « jaune Lego ». Plus grave : les donjons, eux, sont restés en surfaces pleines comme sur les ordinateurs 8 bits ! Niveau son, enfin, les cartes sons AdLib n’ayant fait leur apparition qu’en 1988, il faudra se contenter de quelques « bip-bip » en guise de bruitages et d’un silence de mort en guise de musique. Et l’interface à la souris est également à oublier (elle ne fera son apparition qu’avec Ultima VI, soit le premier jeu de la saga développé directement sur PC). Autant dire que dans un jeu où la réalisation est très secondaire, ce n’est que moyennement pénalisant, mais on ne pourra que regretter de ne pas bénéficier, une nouvelle fois, du portage « ultime ».

Du côté des fans :

Ultima IV étant tombé dans le domaine public dès la fin des années 90 – une opération destinée à promouvoir la sortie d’Ultima IX – il aura été un des premiers épisodes de la saga a avoir bénéficié de l’attention des fans. Des patchs améliorant les graphismes ou ajoutant de la musique MIDI n’auront pas tardé à fleurir – aujourd’hui, il est carrément possible de profiter via XU4 d’un moteur tournant sous Windows et permettant d’intégrer quantités de correctifs, de modifier les graphismes ou les thèmes musicaux, d’intégrer des améliorations venues d’Ultima V, voire même de simplifier l’interface pour automatiser certaines fonctions (comme l’ouverture ou le crochetage). Le tout est entièrement configurable, permet de se faire une expérience sur mesure convenant aux néophytes comme aux vieux de la vieille, et peut même tourner sous ScummVM ! Bref, un bon moyen de dépoussiérer un peu le jeu originel si jamais l’interface et la réalisation vous effraient quelque peu.

NOTE FINALE : 17/20 (version originale) 18/20 (XU4)

Ultima IV n’aura, pour une fois, pas trop souffert de son transfert sur PC. Certes, on perd la musique des versions 8 bits et quelques couleurs par rapport aux versions 16 bits, mais l’essentiel de l’expérience est là, en plus coloré que sur Apple II. La version mise à jour de XU4 permettra également aux néophytes de se façonner une expérience un peu moins austère et un peu plus accessible.

Version PC-88

Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Juillet 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquettes 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La version MSX d’Ultima IV nous aura donné, en quelque sorte, un « guide » de ce à quoi risquent de ressembler la plupart des portages sur les ordinateurs japonais. Confirmation d’ailleurs avec cette itération PC-88 qui en est objectivement très proche – la réalisation ne tire d’ailleurs aucunement bénéfice de la résolution de la machine. Les quelques rares nuances demandent d’ailleurs pratiquement de placer les deux versions côte-à-côte : on a perdu quelques couleurs, et les sprites tendent à être entourés d’un grand bloc noir faute d’effets de transparence. À ces (rares) détails près, on hérite d’un portage qui ne tire certes pas parti de toutes les capacités de la machine, mais qui reste largement apte à rivaliser avec les versions 16 bits occidentales. Dommage que le jeu soit toujours exclusivement en japonais, en revanche.

NOTE FINALE : 17,5/20

Sorte de portage de la version MSX – avec quelques modestes détails en moins – Ultima IV sur PC-88 ne pousse certainement pas la machine qui l’accueille à se sortir les titres, mais reste un portage tout à fait satisfaisant, à condition, naturellement, de parler le japonais.

Version PC-98

Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : Juillet 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquettes 5,25″ (x2)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sans surprise, la gamme PC-98 de NEC aura également eu droit à sa version d’Ultima IV, d’ailleurs à peu près en même temps que la version PC-88. Contrairement à ce qu’on aurait pu attendre, il ne s’agit pas d’une simple transcription de la version parue sur la génération précédente : la réalisation tire cette fois bel et bien parti de la haute résolution de la machine, pour s’approcher en jeu de ce qu’offrirait la version Sharp X68000 un an plus tard. Difficile de trouver des reproches à adresser à ces graphismes fins, lisibles et colorés, avec des illustrations nettement mieux réalisées que ce qu’offrent les versions occidentales – en fait, le seul regret viendrait plutôt des donjons, dont les murs demeurent en grands aplats vides plutôt que d’offrir des surfaces un peu plus détaillées. La musique, naturellement, est toujours présente, et de meilleure qualité que sur MSX et PC-88. En revanche et comme on pouvait le craindre, le jeu demeure intégralement en japonais.

NOTE FINALE : 17,5/20

Sur PC-98, Ultima IV est encore un peu plus beau et un peu plus détaillé que sur les autres versions japonaises parues la même année. Une nouvelle fois, la réalisation est donc difficile à prendre en défaut, et cette version constituerait à n’en pas douter une excellente façon de découvrir l’épisode, voire même la saga, si elle n’était pas intégralement en japonais.

Version Sharp X1

Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 1987 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquettes 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

1987 aura décidément été une année particulièrement faste pour les conversions d’Ultima IV sur les ordinateurs japonais. Voici donc le dernier bénéficiaire : le Sharp X1. Et pour le coup, les choses vont aller relativement vite, pour la bonne et simple raison qu’on hérite d’un portage qui est un clone pratiquement parfait de la version parue sur PC-88, avec exactement les mêmes limites – et les mêmes qualités. Une nouvelle fois, on a donc affaire à une itération plus colorée que sur les ordinateurs occidentaux, avec des thèmes musicaux bien rendus, aucune gestion de la souris, et des textes intégralement en japonais. Sans doute pas de quoi justifier de remuer ciel et terre pour dénicher cette version, mais si jamais vous parlez la langue de Mishima et que vous avez la chance d’avoir un Sharp X1 sous la main, vous ne devriez pas regretter de découvrir le jeu de cette manière.

NOTE FINALE : 17,5/20

Ultima IV sur Sharp X1 offre une version identique à celle publiée sur PC-88 : c’est assez joli, ça tourne bien, la musique est agréable, et c’est intégralement en japonais. Certainement pas la version ultime, mais rien qui ne soit apte à vous rebuter non plus – tant que vous parlez la langue, naturellement.

Version Amiga

Développeur : Robert Hardy
Éditeur : ORIGIN Systems, Inc.
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleurs : Clavier, souris
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200 PAL
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Mode graphique supporté : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au moins, pour la version Amiga d’Ultima IV, les choses iront vite : prenez la version Atari ST, améliorez la qualité sonore sans avoir à connecter le jeu à une interface MIDI, et voilà ! Deux versions pratiquement identiques, à une petite nuance près (pour ceux qui suivent) : l’impossibilité d’importer son personnage dans Ultima V. Pour le reste, on profite malgré tout d’un des meilleurs portages sur les systèmes occidentaux. À noter néanmoins que, pour une raison quelconque, la version PAL du jeu (et uniquement elle) semble ne pas jouer de musique pendant l’écran-titre.

NOTE FINALE : 17,5/20

Comme sur Atari ST, Ultima IV profite sur Amiga d’un de ses meilleurs portages dans à peu près tous les domaines. Une valeur sûre pour ceux qui souhaiteraient découvrir le titre aujourd’hui.

Version Sharp X68000

Développeur : Newtopia Planning
Éditeur : Pony Canyon, Inc.
Date de sortie : 21 décembre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : Disquettes 5,25″ (x4)
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version disquette japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dans le long cortège des adaptations japonaises d’Ultima IV, le Sharp X68000 aura fait partie de la deuxième fournée : celle de 1988. Il hérite pour l’occasion d’un portage directement repris du PC-98, avec des graphismes en haute résolution très colorés qui font toujours leur petit effet, et une bande-son fidèle aux thèmes de l’Apple II, mais avec une qualité supérieure. En revanche, il gagne aussi une introduction entièrement redessinée, que vous pourrez d’ailleurs visionner ci-dessus. Comme pour beaucoup de portages sur les ordinateurs japonais, son principal défaut est d’offrir des dialogues inaccessibles à tous ceux qui ne parlent pas la langue – et dans un jeu où ils sont aussi importants, autant dire que c’est un problème. Cette version risque donc de rester davantage comme une curiosité aux yeux de la majorité des joueurs, elle aussi, ce qui est dommage car elle a clairement son charme.

NOTE FINALE : 17,5/20

Sans surprise, cette itération Sharp X68000 d’Ultima IV se hisse clairement dans le haut du panier en termes de réalisation, bénéficiant même d’une introduction redessinée qui n’existait pas sur PC-98. Malheureusement, elle restera réservée à des joueurs parfaitement à l’aise avec le japonais écrit, ou connaissant déjà le déroulement du jeu par cœur.

Version NES
Ultima : Quest of the Avatar

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

D’une façon intéressante lorsque l’on connait la rivalité qui opposait à l’époque SEGA à Nintendo, Ultima IV sera sorti à la fois sur NES et sur Master System, pour deux approches assez différentes.

Sur NES, le jeu aura été adapté, exactement comme cela avait été le cas avec Ultima III. La refonte graphique et sonore est l’aspect le plus évident, avec une patte typique des J-RPG de l’époque, et des thèmes musicaux intégralement recomposés par Seiji Toda. Même si l’ensemble pourra déstabiliser quelque peu les joueurs ayant découvert la saga sur ordinateur, la réalisation est indéniablement plus aboutie que celle de l’opus précédent, et le tout a un charme certain. Non, les points clivants de cette version sont plutôt à chercher du côté du contenu.

L’expérience de jeu, dans sa globalité, a été simplifiée – et les choses n’ont fait qu’empirer lorsque le titre a été localisé en occident. Ainsi, ce sont près de 40% des PNJs qui ont disparu du jeu ! Les villes et les donjons sont plus petits, les dialogues ont été remplacés par de simples commentaires (fini, les mots-clefs !), il n’y a plus ni nourriture, ni réactifs, ni gestion du vent… Dans le même ordre d’idée, votre équipe ne peut compter plus de quatre membres simultanément (le reste attendra au château de lord British), on ne voit plus les monstres errants sur la carte du jeu, l’introduction a disparu pour être remplacée par un texte dans le manuel, etc. Cela ne fait pas pour autant de ce portage un mauvais jeu, loin de là, mais cette expérience « light » risque vraiment d’être réservée à des joueurs intimidés par le contenu du jeu de base – et qui trouveront, de toute façon, des centaines de titres plus abordables pour découvrir le genre aujourd’hui.

NOTE FINALE : 13,5/20

Comme cela avait déjà été le cas pour Ultima : Exodus, le principal défi de la version NES d’Ultima IV sera avant tout de parvenir à trouver son public. En faisant le choix de simplifier l’expérience de jeu, le titre est certes devenu plus accessible, mais il a aussi perdu une partie significative de sa richesse – et de son intérêt. Les gens hermétiques aux dialogues par mots-clefs et à l’aspect exploration du jeu apprécieront peut-être cette version un peu plus directe, mais les amateurs de la saga originale auront sans doute beaucoup de mal à y trouver leur compte.

Version Master System

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Sur Master System, changement complet de philosophie : le titre aura été développé par SEGA of America (mais, ironiquement, jamais distribué aux États-Unis) et s’applique cette fois à être d’une fidélité totale au titre original. Et la bonne nouvelle est qu’il le fait très bien ! Dès la boîte de jeu, on retrouve l’illustration originale de Denis Loubet, avec la carte (cette fois sur papier), l’histoire de Britannia et le livre de la sagesse mystique fournis dans des formats réduits.

Cette fois, le jeu contient l’intégralité de l’introduction, des graphismes plus colorés que sur les versions informatiques sans trahir pour autant la patte de l’univers, les thèmes originaux remixés de manière très satisfaisante – il ne manque pratiquement rien. Les système de mot-clef a été conservé mais, faute de clavier, il fonctionne un peu à la manière de celui d’Ultima VII : vous ne pouvez aborder un sujet avec un personnage que si lui ou quelqu’un d’autre vous a déjà informé qu’il détient des connaissances à son propos. Cela interdit donc de faire une partie accélérée avec les informations déjà notées : votre groupe devra commencer par les obtenir.

L’interface est très bien pensée : pas besoin d’ouvrir le menu face à chaque porte, votre personnage le fera tout seul, et il est enfin possible de préparer plusieurs sortilèges en une fois. Les combats sont restés équivalents à ceux de la version originale – ils sont même légèrement supérieurs, puisqu’ils permettent de viser les adversaire en déplaçant un curseur comme dans Ultima V, autorisant ainsi enfin à attaquer ailleurs que dans les quatre directions cardinales. Seul petit sacrifice : les donjons ne sont plus vus à la première personne (l’exemple de Phantasy Star avait pourtant démontré que la Master System était plus que capable d’afficher ce type de graphismes) et on s’y déplace donc en vue de dessus. Mais à ce détail près, on se retrouve avec une version si bien pensée qu’elle peut sans difficulté postuler à être l’une des meilleures.

NOTE FINALE : 17,5/20

Ultima IV sur Master System accomplit pratiquement un sans faute : c’est jouable, c’est ergonomique, c’est bien pensé, c’est bien réalisé. Le fait de ne plus bénéficier des donjons à la première personne est le seul petit regret que laissera cette version autrement absolument irréprochable.

Version FM Towns

Développeur : ORIGIN Systems, Inc.
Éditeur : Fujitsu Limited
Date de sortie : Avril 1992 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version japonaise
Configuration minimale :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Pour les amateurs de retrogaming, lancer un jeu sur FM Towns est un peu comme ouvrir une boîte de friandises : il est rare qu’on soit déçu par ce qu’on y trouve. Ici, le jeu s’ouvre pour l’occasion sur un menu vous laissant visionner une courte histoire de Sosaria/Britannia avant les événements du jeu (en japonais), avant de vous laisser lancer le titre en lui-même… en anglais, cette fois. On découvre pour l’occasion une introduction entièrement redessinée, avec de la musique CD en soutien, et on lance le jeu avec confiance… avant d’avoir la surprise de découvrir des graphismes directement tirés d’Ultima V, avec l’ajout assez inélégant d’une grande barre rose inutile au sommet de l’image. Un choix assez déstabilisant, surtout pour une machine qui aurait a priori largement pu afficher les mêmes graphismes que ceux de la version Sharp X68000, mais les fans de la saga – et en particulier ceux du cinquième épisode – ne devraient pas être déstabilisés outre-mesure. Dommage que les donjons n’aient, une nouvelle fois, connu aucune amélioration graphique, mais la présence de thèmes musicaux qualité CD et surtout le fait que le jeu soit, cette fois, intégralement praticable en anglais rendent cette version déjà nettement plus intéressante aux yeux du profane (et des autres).

NOTE FINALE : 17,5/20

D’accord, cette version FM Towns d’Ultima IV n’est peut-être pas tout-à-fait celle qu’on attendait, avec ses graphismes basses résolutions repris d’Ultima V, mais le fait que cela lui confère un certain charme additionné à une musique qualité CD et surtout au fait que le jeu soit intégralement jouable en anglais lui confèrent malgré tout des qualités indéniables.

Dragon Breed

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Irem Corp.
Testé sur : ArcadeAmigaAmstrad CPCAtari STCommodore 64ZX Spectrum
Disponible sur : Antstream, Blacknut
Présent au sein de la compilation : Irem Arcade Hits (2011 – MacOS, Windows)

Version Arcade

Date de sortie : Juin 1989
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, M-81
Hardware : Irem M-81
Processeurs : NEC V30 8MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; R-2R DAC 8 bits ; 1 canal
Vidéo : 384 x 256 (H) 55,017606Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme on l’aura déjà vu en ces pages, 1989 aura marqué le début d’une période faste pour les dragons – ou plutôt, pour les jeux vidéo les mettant en scène. Si l’idée n’était alors pas exactement nouvelle, elle sera tout-à-coup devenue furieusement à la mode.

Jugez plutôt : entre 1983 et 1988, seuls quatre titres auront autorisé le joueur à incarner ou à chevaucher un dragon : Dragonriders of Pern (1983), Thanatos (1986), Dragon Spirit (1987) et Rainbow Dragon (1988). Mais à partir de 1989, c’est l’emballement : sur cette seule année, on assistera à la sortie de Saint Dragon, dont le succès aura sans doute joué une grande part dans ce soudain enthousiasme pour les lézards volants, mais aussi de Dragon Scape, de Mid-Garts, et surtout d’un nouveau shoot-them-up imaginé par Irem, alors au sommet de sa forme : Dragon Breed. L’engouement se prolongera avec pas moins de quatre nouveaux titres mettant en scène des dragons en 1990, mais intéressons-nous déjà à ce gros morceau.

Irem, donc, était en pleine santé en 1989. Et s’il était un domaine où la société japonaise semblait particulièrement rayonner, c’était bien celui du shoot-them-up : après avoir publié successivement Battle Chopper (1987), R-Type (1987) puis R-Type II (1988), chacun des titres développés par Irem sentait le futur hit à plein nez. Alors, quand pour répondre à Saint Dragon, la compagnie sort quelques mois plus tard Dragon Breed, on n’ose imaginer qu’il puisse s’agir d’un simple clone opportuniste. Autant le vérifier en nous intéressant enfin au jeu à proprement parler.

Dragon Breed vous place, sans surprise, aux commandes d’un dr… Ah non, pas tout à fait. Première petite nuance comparé au titre de NMK : ce n’est pas uniquement le dragon Bahamoot que vous allez diriger dans le logiciel d’Irem, mais également son fier cavalier, le prince Kayus, tous deux embarqués dans une quête naturellement épique pour aller défaire le maléfique Zambaquous. Cette précision peut paraître anecdotique – après tout, quelle importance que le dragon que nous contrôlions soit ou non affublé d’un prince – elle ne l’est pas autant qu’on peut le croire, comme nous allons le découvrir.

À première vue, n’importe quel joueur s’étant déjà essayé à Saint Dragon se retrouvera immédiatement en terrain connu. Pas simplement à cause de l’animal en question, mais bien à cause de la façon dont il se joue : imperméable aux tirs, votre fier destrier sera à la fois une puissante arme mais également une excellente protection.

Si le pousser à se contorsionner de manière précise est un peu plus délicat que dans le titre de NMK – votre créature est vivante, après tout, et vous ne contrôlez pas chaque centimètre de son corps – son impressionnante longueur devrait vous offrir un très bon moyen de faire rempart aux très nombreux projectiles que les multiples adversaires ne manqueront pas de lancer dans votre direction. Mieux : personne n’étant naturellement équipé pour faire face à un bon gros coup de queue de dragon géant dans les gencives, parvenir à coincer un ennemi entre votre dragon et un des bords de l’écran est souvent une très bonne méthode pour se débarrasser d’un importun un peu trop coriace.

On retrouve donc d’entrée de jeu ce qui faisait le principal intérêt tactique de Saint Dragon, en un peu plus aléatoire mais en plus fun. Mais ce n’est pas tout : à l’instar du couteau suisse, vous allez rapidement réaliser que votre dragon est multi-fonctions. En effet, au gré des power-up lâchés par l’opposition, il pourra adopter la couleur et les pouvoirs des quatre éléments (bon, la terre est remplacée par un élément argenté qui tire des dragons à tête chercheuse). Chaque élément aura ses avantages et ses inconvénients, et un peu à la manière de R-Type, connaître le déroulement des niveaux pour savoir quel pouvoir est le plus adapté à la partie que vous vous apprêtez à nettoyer pourra faire une grosse différence entre un niveau fini et une mort précoce.

La véritable idée originale du titre, ceci dit, se déploie lorsque vous avez la bonne idée d’employer le deuxième bouton de la borne à proximité d’une portion de sol. Vous aurez alors la bonne surprise de voir votre prince Kayus daigner se secouer le derrière pour se désolidariser de son dragon et continuer l’aventure à pied (avec sa monture en guise d’escorte, il ne faut pas non plus exagérer). Non seulement ce sera parfois le seul moyen d’accéder à certains bonus, voire de franchir certains passages, mais ce sera également l’occasion de décupler la puissance de l’arbalète que vous avez à la main. L’approche tactique gagne donc un deuxième échelon, puisque vous aurez l’occasion de découvrir que tel passage ou tel boss sont en fait plus faciles à vaincre lorsque l’on prend le risque de se séparer de son imposant compagnon. Un bon moyen de multiplier les possibilités même si, comme souvent, la mémoire sera un allié au moins aussi précieux que vos réflexes.

De fait, Irem aura gagné son pari au moins sur un point : Dragon Breed est incontestablement un jeu plus riche, mieux pensé, mieux réalisé que Saint Dragon. Les ambiances sont globalement réussies, notamment le superbe crépuscule qui sert de décor au troisième niveau, les sprites sont massifs et parfaitement dessinés, l’animation reste fluide en toute circonstance, les boss sont bien pensés et demandent de faire un peu usage de sa matière grise.

Si la difficulté est une nouvelle fois redoutable, le fait que le gameplay ne repose qu’assez peu sur les power-up rend la reprise depuis un point de passage nettement moins pénalisante que dans les jeux ou repartir depuis le milieu du niveau en ayant perdu tous ses bonus est synonyme de game over quasi-systématique. On prend dans tous les cas beaucoup de plaisir à guider tant notre dragon que son cavalier, et le seul regret est que le jeu ne parvienne pas à nous surprendre davantage au cours des niveaux tant il ne prend jamais le risque de déranger l’alignement classique défilement horizontal/boss de fin de niveau. On a donc affaire à une expérience globalement classique enrichie de quelques bonnes idées et d’un thème suffisamment original pour nous donner envie d’y passer quelques heures. Pourquoi s’en priver ?

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Dragon Breed ne se sera pas contenté de piller sans vergogne les meilleures idées de Saint Dragon, le titre d'Irem y aura ajouté les siennes, enrichi le gameplay, développé le contenu, et enrobé le tout dans une réalisation à la hauteur. Ce faisant, il n'aura certes pas révolutionné une nouvelle fois le monde du shoot-them-up – mais est-ce vraiment nécessaire pour proposer un logiciel marquant et agréable à jouer ? En suivant le prince Kayus et le dragon Bahamoot jusqu'au bout de leur périple, on est heureux de retrouver tout ce qu'on est en droit d'attendre d'une telle aventure : de l'action, du spectacle et du défi. Davantage de surprises n'auraient sans doute pas fait de mal mais, hé, vous savez comme les joueurs du XXIe siècle sont devenus exigeants... CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté « années 80 » – Power-up finalement assez anecdotiques – La possibilité de descendre de son dragon aurait pu amener des idées un peu plus audacieuses en terme de level design

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Dragon Breed sur une borne d’arcade :

Version Amiga

Développeurs : Arc Developments – Software Studios
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 1200
Configuration minimale : Système : Amiga 1000 – RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent à l’époque, il n’aura fallu attendre que quelques mois pour voir Dragon Breed débarquer sur les systèmes domestiques – mais, curieusement, aucune console n’aura eu le droit à son adaptation, pas même la PC Engine. Bonne nouvelle : ce n’est pas US Gold qui a hérité du bébé, et c’est donc Activision qui aura raflé la mise en confiant le développement à Arc Developments et Software Studios. Niveau réalisation, Dragon Breed sur Amiga souffle le chaud et le froid. Les graphismes ne sont pas très fins et manquent globalement de couleurs, à des kilomètres de ce que la machine pouvait produire comme le démontrerait deux ans plus tard un titre comme Project-X. La bonne nouvelle, c’est que l’animation est fluide et qu’il n’y a aucun ralentissement. Du côté sonore, il faudra – hélas – choisir, comme souvent, entre la musique et les bruitages. Conseil : optez pour la musique, très réussie, qui vous plongera directement dans l’ambiance. L’inquiétude venait plutôt de la maniabilité à un bouton, qui s’en sort heureusement relativement bien. Votre personnage descendra automatiquement de votre dragon pour peu que vous poussiez le stick vers le bas en étant à hauteur du sol. L’inconvénient, en revanche, est que parvenir à le faire tirer en l’air sera un gros problème, puisque pousser le joystick vers le haut le fera sauter. Ces quelques récriminations mis à part, on sera heureux de réaliser que les six niveaux du jeu sont toujours là, tout comme la séquence de fin, et que rien n’a été sacrifié dans le processus.

NOTE FINALE : 13,5/20

Dragon Breed sur Amiga ne rivalise certes pas avec la version arcade, mais la conversion très sérieuse réalisée par Arc Developments n’en est pas moins difficile à prendre en défaut. Les graphismes sont peut-être moins fins, et la jouabilité a laissé quelques plumes lors des phases au sol, mais tout le contenu du jeu est toujours là, fourni directement avec les sensations originales, une très bonne réalisation sonore et une animation irréprochable. Un bon portage.

Version Amstrad CPC

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko

L’Amstrad CPC souffrait, techniquement parlant, d’une infirmité difficilement imputable à son constructeur : celle d’avoir un processeur dont l’architecture était très proche de celui du ZX Spectrum. En quoi est-ce une infirmité, me demanderez-vous ? Eh bien disons simplement qu’à une époque où la machine d’Amstrad commençait déjà à sentir un peu le sapin, la tentation était souvent grande de réaliser un simple portage de la version ZX Spectrum pour le publier sur CPC – techniquement pourtant très supérieur – plutôt que d’engager des coûts supplémentaires en programmant une conversion dédiée. Et voilà comment on se retrouve hélas avec un Dragon Breed sur CPC pas du tout à la hauteur des capacités de la machine. Pour résumer : c’est moche, c’est saccadé, il n’y a pas de musique, et le portage pousse la fainéantise jusqu’à conserver les artefacts graphiques de la version ZX Spectrum. Au moins tout le contenu du jeu est-il là, mais qui était encore prêt à payer pour jouer à ça en 1990 ?

NOTE FINALE : 07/20

Simple portage extraordinairement paresseux de la version développée pour ZX Spectrum, Dragon Breed ne mérite ni notre attention ni la plus petite mention dans le plus exhaustif des livres d’histoire vidéoludique.

Version Atari ST

Développeurs : Arc Developments – Software Studios
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 3,5″ double face (x2)
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : Système : 520 ST – RAM : 512ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Les conversions sur Atari ST sont rarement surprenantes, et ce portage de Dragon Breed ne viendra visiblement pas déroger à la règle. Au menu : une version semblable à 95% à celle parue sur Amiga, avec des graphismes peut-être légèrement plus sombres, mais pas de quoi rougir face aux capacités de la machine. C’est plutôt du côté musical, comme souvent, que la déperdition est la plus nette, et les thèmes entendus sur ST sont à des kilomètres de ce qu’autorisait l’Amiga. En-dehors de ce détail, le jeu n’a pour ainsi dire pas changé et il est toujours aussi difficile.

NOTE FINALE : 13/20

Comme souvent, c’est du côté sonore que l’Atari ST montre ses limites face à son grand rival. Dragon Breed version ST perd donc clairement la bataille de la puce sonore, en dépit d’une réalisation assez réussie et d’une maniabilité à la hauteur de celle de la version Amiga.

Version Commodore 64

Développeurs : Digital Design
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

À l’instar de la PC Engine, le Commodore 64 entretenait, à son petit niveau, une sorte de relation privilégiée avec les shoot-them-up. Dragon Breed n’aura certainement pas eu à rougir de la comparaison avec des monstres sacrés comme Katakis : visuellement, le jeu est très réussi, avec des sprites massifs, des décors détaillés et une animation irréprochable – le prix se paie en clignotements intempestifs mais, fort heureusement, rien qui pénalise la jouabilité. Pour ne rien gâcher, la réalisation sonore est une nouvelle fois très réussie, les six niveaux sont toujours présents, et la jouabilité est à la hauteur de celle des versions 16 bits – la difficulté est surtout beaucoup plus abordable, et on peut enfin espérer finir le premier niveau en moins de cinquante tentatives. Bref, le type de conversion qui a dû faire bien des heureux, même en 1990.

NOTE FINALE : 13/20

Dragon Breed sur Commodore 64 est un excellent exemple de ce qu’on pouvait accomplir sur le vénérable ordinateur 8 bits lorsqu’on s’en donnait la peine. La réalisation est incontestablement dans le haut du panier de la machine, depuis les sprites énormes jusqu’à l’excellente musique, et vu que ni la jouabilité ni le contenu n’ont été sacrifiés, difficile de trouver beaucoup de reproches à faire à cette version.

Version ZX Spectrum

Développeur : Activision, Inc.
Éditeur : Activision (UK) Limited
Date de sortie : Novembre 1990
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joysticks Cursor, Kempston et Sinclair
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier

A priori, peu de surprise à attendre d’une version ZX Spectrum de Dragon Breed qui nous aura déjà été indirectement dévoilé par le portage sur Amstrad CPC. Au lancement, on retrouve donc le grand fond noir, les couleurs baveuses, l’absence de musique et les bruitages qui nous feraient presque regretter qu’eux soient présents. Le contenu est toujours là, donc les joueurs les plus nostalgiques pourront toujours contrôler leur dragon d’un boss à l’autre, mais soyons honnête : à moins d’être coincé dans une grotte avec un groupe électrogène et un ZX Spectrum pour tout divertissement, vous vivrez aussi bien sans jamais poser les mains sur cette version.

NOTE FINALE : 07/20

Dragon Breed sur ZX Spectrum est un jeu qui a le mérite d’exister et d’être à peu près jouable – mais ce sont bien les deux seules qualités que je sois parvenu à lui trouver, même en cherchant bien. Si c’est la nostalgie qui vous guide, vous n’avez vraisemblablement pas besoin de ce test pour vous faire un avis. Dans le cas contraire, le mieux est certainement de ne pas y jouer.