Golf (Nintendo)

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titres alternatifs : ゴルフ (graphie japonaise), Arcade Archives GOLF (Switch), アーケードアーカイブス ゴルフ (Switch, Japon), Golf-e (e-Reader)
Testé sur : NESArcade (PlayChoice-10)Game Boy
Versions non testées : PC-88, Sharp X1
Disponible sur : 3DS, Game Boy Advance, Switch, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (Switch)

Version NES

Date de sortie : 1er mai 1984 (Japon) – 18 octobre 1985 (États-Unis) – 15 novembre 1986 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 192kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Reconnaissons-le : le golf est une activité qu’on aurait bien du mal à recenser parmi les sports dits « populaires ». Il faut dire qu’entre le matériel et surtout le terrain nécessaire à sa pratique, sans oublier l’éventuel équipage, le golf n’est pas exactement le type de loisir auquel on peut prétendre se livrer en tapant dans une boîte de conserve au milieu d’une cour d’immeuble – contrairement à un sport nettement plus accessible comme le football.

Ici, un très bon joueur peut espérer accomplir un Albatros (trois coups sous le par)

Conséquence : à moins d’appartenir à une certaine « élite » économique, il y a peu de chance que vous ayez vous-même pratiqué le golf, ou même que vous portiez le moindre intérêt aux compétitions officielles. Fort heureusement, le jeu vidéo a toujours été le rendez-vous de tous les possibles, c’est pourquoi moins d’un an après sa sortie japonaise, la NES permettait déjà de se livrer à des joutes, heu, endiablées (?) sur le fairway, et tout cela via une simple cartouche et une manette à quatre boutons. L’occasion pour le commun des mortels de se livrer enfin à un sport hors de leur atteinte.

Le programme est clair, et il est annoncé dès le titre du jeu

Pour le coup, le programme est annoncé dès le titre : Golf, juste Golf, exactement comme Baseball ne s’embarrassait même pas à enrober le nom de l’activité qu’il proposait ou d’y adjoindre la caution d’un sportif célèbre, comme cela arriverait quelques années plus tard (n’est-ce pas, Jack Nicklaus ?).

Couper peut être tentant, mais c’est surtout un très bon moyen de finir dans les arbres ou au fond d’un bunker

De fait, loin des ambitions de simulation qui fleuriraient par la suite, le titre de Nintendo ne s’embarrasse même pas à offrir la moindre option de configuration, ou le plus petit menu des options. L’écran-titre vous laisse choisir entre un unique mode solo, et deux modes deux joueurs : là où jouer seul vous obligera à concourir selon la règle la plus commune, c’est à dire en vous efforçant d’utiliser le moins de coups possible, inviter un ami vous permettra, au choix, de jouer en stroke-play (le score est comptabilisé selon l’ensemble des coups sur la partie) ou en match play (le score est comptabilisé à chaque trou, et celui qui utilise le moins de coups remporte le point). Un moyen comme un autre de s’amuser à deux sur lequel on n’aura aucune raison de cracher.

Pour réussir ce genre de trou, mieux vaudra apprendre à bien doser vos coups

Une fois la partie lancée, ne vous attendez pas à choisir l’ordre des trous ni la durée de la partie : quoi qu’il arrive, vous enchaînerez les 18 trous du jeu et ce sera à prendre ou à laisser.

Ici, la subtilité sera de jouer de l’effet pour éviter le bunker au centre

Pas de choix du personnage, ni de son sexe : vous incarnerez obligatoirement un golfeur ressemblant furieusement à Mario, et à vous de faire en sorte de terminer chaque trou avec un maximum de coups sous le par. Il n’y a ni game over ni victoire, et si jamais vous réalisez un bon score, ce sera à vous de le noter quelque part puisque la cartouche ne comprend bien sûr aucune pile de sauvegarde (le concept ne verrait de toute façon pas le jour avant Legend of Zelda). L’action se sépare en plusieurs fenêtres : la vue aérienne située à droite vous présentera la disposition du trou en cours, le cadre en haut à gauche vous livrera les explications utiles, comme la distance à parcourir ou la force et la direction du vent, et enfin la zone en bas à gauche vous montrera votre golfeur, avec une idée originale qui fera florès par la suite : la présence d’une jauge symbolisant la force de votre frappe. Les flèches haut et bas vous serviront à choisir votre club, gauche et droite à établir la direction de votre prochain tir (uniquement par incréments de 45°, étrangement, sauf sur le green ou vous serez plus libre) et un seul bouton sera nécessaire pour valider l’ensemble de vos décisions.

Soyez précis sur le green !

Frapper la balle vous demandera en fait d’appuyer deux fois : la première définira la puissance de votre coup, la deuxième vous permettra d’appliquer un effet plus ou moins appliqué.

Vouloir sauter les étapes est le meilleur moyen de finir cinq coups au-dessus du par

Naturellement, tout le jeu consistera à maîtriser les finesses de cette interface, et à savoir quel type de club employer selon la situation. Globalement, vous emploierez vos bois pour les coups longue-distance, vos fers pour les coups intermédiaires, le putter une fois sur le green, et le sandwedge ou le low-wedge pour lever votre balle lorsque vous devrez éviter un obstacle ou vous sortir d’un bunker. Globalement, vous devriez vous sentir à l’aise au bout d’une poignée de minutes au plus tard, et mettre quelques heures à enchaîner les records, voire à vous placer des défis de plus en plus improbables comme de réussir chaque trou en un ou deux coups. Évidemment, la moindre erreur d’évaluation peut facilement envoyer votre balle à l’eau ou au milieu des arbres et vous obliger à recommencer le coup, mais le fait est qu’on peut très facilement s’amuser sans avoir à aller mettre le nez dans le manuel.

On peut très facilement s’amuser à deux

C’est, sans surprise, à la fois la principale force et la plus grande faiblesse de ce Golf. Très accessible, le jeu se laisse facilement dompter, et on peut très facilement se laisser happer pendant la vingtaine de minutes que réclamera l’intégralité du parcours.

Ce n’est pas avec un fer 3 que je vais me sortir de ce pétrin !

Seulement, âge oblige, il ne faudra tout simplement espérer aucun à-côté : pas de bonus ou de mode de jeu à débloquer, aucune subtilité : vous êtes là pour réaliser le parcours avec le moins de coups possibles, point barre. Si vous n’avez absolument aucune autre ambition que de jouer dix minutes de temps en temps histoire de vous vider la tête comme vous pourriez le faire en pratiquant le solitaire ou le démineur, alors vous devriez largement trouver matière à vous contenter. Dans le cas contraire, on se doute qu’il sera plus avisé de vous diriger vers des simulations plus tardives et plus exhaustives, mais pour les curieux ou les néophytes, voilà en tout cas un très bon moyen de se familiariser avec un sport qu’on a rarement l’occasion de pratiquer en vrai.

Vidéo – Le premier trou du jeu :

NOTE FINALE : 12,5/20 Golf n'est peut-être pas la plus grande simulation du sport du même nom, mais il faut bien reconnaître que pour un titre de 1984, le logiciel de Nintendo offre déjà l'essentiel, allant même jusqu'à instaurer des mécanismes encore employés aujourd'hui. De fait, la jouabilité se maîtrise en une poignée de minutes, et on peut dès lors enchaîner les dix-huit trous du jeu en un temps record et avec un plaisir véritable, s'efforçant de choisir le bon club et d'appliquer le bon effet pour tenter d'atteindre l'improbable condor, quatre coups sous le par. Comme souvent, c'est beaucoup plus du côté de son manque d'options de configuration que le titre accuse son âge, et même si on ne rechignera pas à y repasser vingt minutes de temps à autre, on risque d'en faire le tour un peu trop vite pour y consacrer des heures. Une bonne initiation pour les néophytes, néanmoins.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un seul mode de jeu en solo : pas de quoi s'occuper des mois... – Un tir dont la direction ne se choisit que par incréments de 45° – Aucune option de configuration, aucun choix du parcours ou des règles

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Golf sur un écran cathodique :

Version Arcade (PlayChoice-10)

Développeur : Nintendo Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo of America
Date de sortie : 1984 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version américaine
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Ricoh RP2A03G 1,789772 MHz
Son : Ricoh RP2A03G 1,789772 MHz ; RP2A0X APU 1,789772 MHz ; haut-parleur ; 1 canal
Vidéo : 256 x 240 (H) 60Hz (x2)
Yep, c’est tout pareil

Comme pour beaucoup de jeux développés pour la NES, la version arcade de Golf n’est rien de plus que le portage du jeu adapté à la formule « PlayChoice-10 » dont l’objectif était de faire découvrir la console aux joueurs via l’un des lieux où on était le plus susceptible d’en trouver en 1984 : les salles d’arcade. On se retrouve donc face à une copie conforme du jeu paru sur NES, à deux nuances près : il faut payer pour acheter du temps de jeu (ce qui, vu à quelle vitesse file une partie, devrait largement vous permettre d’enchainer plusieurs trous avec un seul crédit) et surtout, les règles apparaissent sur l’écran permettant de sélectionner son jeu. Un bon moyen d’avoir les caractéristique de chaque club directement sous les yeux sans avoir à chercher le manuel. Naturellement, à une époque où on a plus de chance de trouver une NES dans un musée que dans une salle d’arcade (elle-même probablement située dans un musée), autant dire que l’émulation sera à peu près votre seule chance de découvrir cette version, et que le faire n’a objectivement que peu d’intérêt dès l’instant où vous avez accès aux versions NES ou Game Boy.

NOTE FINALE : 12,5/20

On trouve ce qu’on est venu chercher : en tant que produit promotionnel chargé de faire connaître le jeu, l’itération PlayChoice-10 de Golf nous offre le jeu dans sa version NES, avec les règles consultables sur l’écran-supérieur. Aucune surprise, donc.

Version Game Boy

Développeur : Intelligent Systems Co., Ltd.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd
Date de sortie : 28 novembre 1989 (Japon) – Février 1990 (États-Unis) – 28 septembre 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Surprise ! Pour l’itération Game Boy de Golf, on retrouve aux commande Intelligent Systems, un studio davantage connu pour des séries comme Fire Emblem, Advance Wars ou Paper Mario. Un changement d’équipe de développement qui annonce certainement une refonte du système de jeu, cinq années s’étant écoulées depuis la sortie du titre initial (autant dire cinq siècles). Premier ajout : la partie s’ouvre sur le choix de votre emplacement de sauvegarde, avec la possibilité d’entrer votre nom. Deuxième ajout, beaucoup plus substantiel : le choix du parcours, car il y en a désormais deux, pour un total de 36 trous : un tournoi au Japon, et l’autre aux États-Unis ! Mine de rien, cela revient déjà à doubler le contenu du jeu, ce qui n’est pas négligeable.

L’interface du jeu a été intelligemment repensée pour s’adapter à la taille de l’écran

Une fois la partie lancée, on découvre que la fenêtre de jeu a été réorganisée, comme on pouvait si attendre vu la petitesse de l’écran : dorénavant, vous n’aurez que la vue aérienne disponible par défaut, avec les informations sur la distance vous séparant du trou et la force du vent en bas. Une simple pression sur B vous permettra de passer à la vue générale du parcours ou à un zoom centré par défaut sur le green. Si la jouabilité n’a pas subi de transformation majeure, on appréciera néanmoins de constater que le choix de la direction du coup se fait désormais librement et plus par incréments de 45°, que les arbres constituent désormais des obstacles au sein desquels votre balle peut atterrir et pas juste une zone vous obligeant à recommencer votre coup, que le terrain reconnait l’existence du rough plutôt que de se limiter à un fairway avec des bunkers… Bref, c’est plus précis, c’est plus réaliste, ça fonctionne mieux, et c’est parfaitement adapté à une console comme la Game Boy. Bien sûr, on ne peut pas encore franchement parler de simulation poussée, et il n’y a toujours aucune option de configuration, mais si vous cherchez le type de jeu dans lequel vous pourrez facilement engloutir un quart d’heure en attendant le bus, voilà un très bon candidat.

Le jeu a gagné en confort

NOTE FINALE : 14,5/20

En débarquant sur Game Boy sous la houlette d’Intelligent Systems, Golf aura gagné en épaisseur, en confort et en contenu, offrant précisément le type de jeu qu’on peut apprécier pour une partie sur le pouce. Sans devenir une simulation de pointe, le titre a le bon goût de se montrer suffisamment riche et bien pensé pour qu’on puisse facilement y revenir afin de chercher à peaufiner son score. Une bonne surprise.

Dig Dug II

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Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Titres alternatifs : ディグダグII (graphie japonaise), Dig Dug II : Trouble in Paradise (NES)
Testé sur : ArcadeNES
Disponible sur : Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (Wii U)

La série Dig Dug (jusqu’à 2000) :

  1. Dig Dug (1982)
  2. Dig Dug II (1985)

Version Arcade

Date de sortie : Mars 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (quatre directions) et deux boutons
Version testée : Deuxième version internationale
Hardware : Processeurs : Motorola MC6809E 1,536MHz (x2)
Son : Haut-parleur ; Namco 15xx 24kHz ; 1 canal
Vidéo : 288 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En termes pragmatiques, la seule règle inaliénable qui semble s’appliquer à un succès commercial, dans tous les domaines, semble être la suivante : capitaliser dessus, au plus vite et avant que l’engouement ne retombe, jusqu’à épuisement du filon.

Les possibilités se réduisent !

En termes vidéoludiques à présent, et au début des années 80, la tendance était simple : quand un jeu marche, dérivez-le à toutes les sauces – s’il y a bien une chose que les joueurs adorent, c’est qu’on leur propose exactement le même concept avec un coup de peinture et un autre nom. Dans le domaine, ce n’est certainement pas Namco qui viendrait me contredire : après Pac-Man, la firme japonaise avait littéralement essoré tous les dérivés possibles de son héros : Super Pac-Man, Pac-Man Plus, Ms. Pac-Man, Baby Pac-Man, Jr. Pac-Man, Professor Pac-Man… toute la famille, et jusqu’au voisinage ! Du coup, après le tabac du très sympathique Dig Dug, on s’attendait un peu à un déferlement similaire. Surprise : non seulement le jeu n’aura au final connu qu’une seule et unique suite, mais ce Dig Dug II aura même fait le choix, relativement gonflé pour la période, d’emprunter un chemin assez différent de celui de son aîné. Un pari visiblement risqué : cet opus n’aura clairement pas connu le succès du premier, d’où la fin prématurée de la série. La vraie question sera plutôt : était-ce mérité ?

Apprenez à vous jeter à l’eau… ou plutôt, forcez les autres à le faire pour vous !

Dig Dug reprend donc du service mais, premier coup de théâtre, il a visiblement fini de jouer au spéléologue.

Bon courage pour deviner quelle partie de l’île va s’effondrer

Si notre héros, fidèle à lui-même, charrie toujours avec lui sa pompe et sa foreuse, il se déplace désormais en surface, dans une vue de dessus qui s’étale exactement sur le même format qu’au premier épisode. Sa mission n’a pas changé : gonfler son score en se débarrassant de ses adversaires, qui n’ont d’ailleurs pas changé d’un pixel, eux non plus : les Pooka et les Fygar reprennent du service, eux aussi ! Et s’il est toujours possible de les vaincre en les gonflant – littéralement – à l’aide de votre pompe, une deuxième solution, un tantinet radicale, s’offrira également à vous. Vous remarquerez que les îles sur lesquels vous déambulez comprennent des piquets qui sont autant de marqueurs pour votre foreuse : utilisez-la à proximité, et vous pourrez alors créer de véritables failles… qui, mises bout à bout, vous permettront de faire sombrer des pans entier du sol directement dans les flots ! Oubliez donc les chutes de rocher : dans Dig Dug II, pour faire le ménage, on emploie l’artillerie lourde.

Face à des adversaires en trop grand nombre, choisissez la fuite

Reconnaissons donc déjà un mérite à cette suite : son originalité. Parce que faire couler des sections entières d’une île, c’est assurément un concept qu’on ne rencontre pas tous les jours ! En termes de gameplay, on pourrait parfois avoir l’impression de jouer à une sorte de QIX où on chercherait à isoler des adversaires dans un aire de jeu de plus en plus réduite – à la différence près qu’on peut cette fois finir le travail à la pompe.

Les Fygar peuvent toujours cracher du feu

Seulement voilà, c’est là qu’on touche du doigt les limites de ce nouveau concept : entre l’action et la réflexion, Dig Dug II aura louvoyé sans vraiment arrêter de direction claire, et le résultat est qu’il ne retrouve jamais l’efficacité du premier opus. Le premier problème, c’est que vous ne pouvez pas creuser à votre guise : il faudra composer avec les piquets présents, qui définiront votre marge d’action. Sauf qu’avec un level design pas vraiment inspiré et qui n’en tire vraiment parti que quand cela lui chante, il est très difficile de manœuvrer à votre guise, surtout avec des adversaires imprévisibles qui peuvent facilement décider de vous foncer tous dessus simultanément dès le début du niveau, vous condamnant alors à une mort certaine sans avoir eu le temps de faire quoi que ce soit ! Pour ne rien arranger, le simple fait de faire sombrer un segment de l’île est un procédé hautement hasardeux, car il n’est pas toujours facile de deviner quelle partie va tomber à l’eau – il arrive donc très souvent qu’on meure parce qu’on penser qu’on était en train de faire s’effondrer un petit bout… alors qu’en fait, c’est tout le reste de l’île qui sombre ! Ce qui devait être le mécanisme le plus original du jeu est donc faussé, imprécis et frustrant, condamnant le jouer à utiliser ses réflexes plus que son esprit et à user de sa pompe frénétiquement comme dans un jeu de tir en nettement moins maîtrisé.

Ici, je crois que la direction à choisir est claire…

Cette jouabilité mal pensée, additionnée à une imprécision globale (il arrive très souvent que le héros n’aille absolument pas dans la direction qu’on lui indique), fait que le caractère évident et immédiat qui avait largement contribué au succès du premier opus n’est pas de mise ici.

Graphiquement, on ne peut pas dire que le jeu se renouvèle beaucoup…

Face à des mécanismes nébuleux qui n’offrent pas toujours les résultats attendus, le joueur pare au plus pressé en abusant de la pompe dès que l’occasion s’offre à lui, et ce qui aurait pu être un sympathique jeu d’action/réflexion se transforme un peu trop en chaos désordonné où le joueur cherche péniblement à louvoyer entre des ennemis en surnombre sans autre recours que la chance pour espérer survivre. C’est d’autant plus dommage qu’on sent qu’avec un peu plus de réflexion, il y avait vraiment matière à tenir un logiciel unique en son genre et très addictif, mais en l’état, passé l’effet de surprise, on a surtout l’impression de ne pas maîtriser grand chose, et le plaisir s’évapore assez vite. Dans un genre où la précision et la simplicité sont reines, Dig Dug II rate le coche et offre une expérience intrigante mais dont on risque fort de se lasser assez vite.

Vidéo – Les cinq premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 12/20 À l'ère des clones interchangeables qui pullulaient dans les salles d'arcade, Dig Dug II aura fait le choix méritant de l'originalité et de la prise de risque. Un pari osé, mais hélas pas tout à fait payant : si l'approche visant à découper une île morceau par morceau pour la faire sombrer dans les flots et faire le ménage est assurément originale, elle n'est ni assez précise, ni assez réfléchie, ni assez assumée pour se révéler à son plein potentiel. Conséquence : face à une jouabilité imprécise où les possibilités sont finalement beaucoup plus limitées qu'elles n'en ont l'air, la curiosité s'efface pour laisser place à la frustration, et ce qui aurait pu être un titre assez unique en son genre se révèle en fin de compte comme le brouillon encourageant mais perclus de maladresses d'un concept mal maîtrisé. Reste un titre original qu'on parcourt avec une certaine curiosité, mais qui s'essouffle bien trop vite. Dommage.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un stick à quatre directions qui manque cruellement de précision... – ...tout comme la jouabilité générale du titre, où on ne sait jamais trop quelle partie d'une île va sombrer plutôt qu'une autre – Un univers qui sent le réchauffé, sans un seul nouvel ennemi à se mettre sous la dent – Un seul type d'environnement, sans même une infime variation de palette

Version NES
Dig Dug II : Trouble in Paradise

Développeur : Namco Limited
Éditeurs : Namco Limited (Japon) – Bandai America, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 18 avril 1986 (Japon) – Décembre 1989 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 320kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe du désamour qu’aura rencontré Dig Dug II : là où son prédécesseur avait été porté sur une pléthore de systèmes domestiques, le dernier opus de la série n’aura connu son transfert que sur la NES de Nintendo. Namco étant resté aux commandes, on se retrouve avec un portage extrêmement fidèle de ce qu’offrait la borne d’arcade : seules les couleurs et l’interface ont un peu changé, l’image adoptant désormais le format traditionnel de la console plutôt que l’écran vertical original, naturellement. Le contenu n’a pas changé d’un iota, et la jouabilité connait hélas toujours les mêmes errements, mais on ne peut vraiment pas accuser cette version de ne pas se montrer à la hauteur de la borne dont elle est tirée. Une conversion sérieuse, mais on aurait volontiers signé pour quelques corrections.

Du travail fait sérieusement, comme on l’aime

NOTE FINALE : 11,5/20

Pas de mauvaise surprise pour ce Dig Dug II : Trouble in Paradise qui offre un portage très fidèle du contenu et de l’expérience de la version arcade. Aucune nouveauté et très peu de modifications : vous obtiendrez ce que vous êtes venu chercher, ni plus, ni moins.

Kaizō Chōjin Shubibinman

Cette image provient du site https://www.senscritique.com

Développeur : Winds Co., Ltd.
Éditeur : Masaya
Titre original : 改造町人シュビビンマン (graphie originale)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii, Wii U

La saga Kaizō Chōjin Shubibinman :

  1. Kaizō Chōjin Shubibinman (1989)
  2. ShockMan (1991)
  3. Kaizō Chōjin Shubibinman 3 : Ikai no Princess (1992)
  4. Kaizō Chōjin Shubibinman Zero (1997)

Version PC Engine

Date de sortie : 18 mars 1989 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour un joueur occidental, explorer la ludothèque de la PC Engine, c’est toujours comme ouvrir une pochette-surprise : on ne sait jamais tout à fait sur quoi on va tomber. Parmi les centaines de titres à avoir participé au colossal succès de la console de NEC sur le sol nippon – au point de rivaliser avec la NES, rien de moins ! – combien auront la chance ou le privilège de passer à travers les mailles d’une distribution chaotique pour sortir du pays du soleil levant ?

Les niveaux se ressemblent tous et ne se renouvèlent pas

Pas assez, assurément, ce qui obligera souvent le curieux à aller expérimenter avec des logiciels méconnus et auxquels il risque fort de ne pas comprendre une virgule pour peu qu’il ne parle pas japonais. Un bon point de repère, pour effectuer un premier tri, est souvent d’aller regarder lesquels des titres du catalogue de la machine ont joui d’une renommée suffisante pour atterrir sur les services dématérialisés de type PlayStation Store ou Nintendo eShop. C’est ainsi qu’on pourra espérer découvrir des perles méconnues – ou, à défaut, des bizarreries marquantes. Aujourd’hui, cela nous amènera au premier épisode de la série des Kaizō Chōjin Shubibinman… et de subodorer que ce n’est sans doute pas celui qui a rendu la saga célèbre au Japon.

Une simple image, et vous avez déjà visionné un tiers des décors du jeu…

Imaginez un robot maléfique du nom de Dark Skull ayant échappé au contrôle de son créateur pour aller envahir la ville à l’aide d’autres robots détournés de leurs fonctions. Heureusement, le bon docteur à l’origine de cette bourde avait également conçu deux cyborgs nommés Tasuke et Kyapiko – un garçon et une fille – pour combattre la menace du Dr. Wil… ah, désolé, je crois que je me suis laissé entraîner par la référence plus qu’évidente au scénario de Mega Man – une comparaison qui reviendra d’ailleurs régulièrement au fil de la série. Pour l’heure, votre héros (ou vos héros si vous jouez à deux simultanément, car c’est possible) va se mettre en route avec sa grosse épée et pas grand chose d’autre (apparemment, le doter d’un canon à la place du bras aurait un peu trop fait basculer la référence du côté du plagiat) afin d’aller vaincre Dark Skull… en prenant le temps de flâner en route.

Les boss sont aussi simples et aussi limités que tout le reste

Car avec un bouton pour frapper et un autre pour sauter – et strictement rien d’autre au menu – autant vous dire que l’originalité ne sera pas à aller chercher du côté de l’action. La principale particularité de ce Kaizō Chōjin Shubibinman, c’est avant tout de vous placer face à une carte pour vous laisser décider librement de la route à suivre, quitte d’ailleurs à revenir sur vos pas et à aller explorer un autre accès.

Ces missiles vous laisseront très peu de temps pour les éviter

Le sel du jeu, c’est en effet que la quasi-totalité des adversaires que vous vaincrez lâcheront de l’argent qui, en plus de booster votre score, vous servira à acquérir de nouveaux pouvoirs ou à les améliorer. Cela sera aussi l’occasion de vous soigner, d’acquérir des réserves de vie (exactement comme les fameux energy tanks de… Mega Man, encore une fois), d’augmenter votre jauge de santé, votre armure, et ainsi de suite. Des choix qu’il vous faudra faire en aveugle si vous ne parlez pas japonais (comme c’est mon cas), mais qui ne devraient pas vous demander plus de quelques essais pour comprendre le principe… et juger de sa profonde inutilité une fois sortie de l’aspect purement théorique de la chose.

La possibilité de choisir son parcours est intéressante… mais juste sur le papier

En effet, proposer au joueur des chemins différents et un aspect gestion du développement de son personnage, c’est une chose qui ne se justifie qu’à partir du moment où elle apporte véritablement quelque chose.

Dark Skull reprend exactement le même pattern que tous les autres boss volants

L’ennui, c’est que quand tous les niveaux visités vous amènent de toute façon dans les mêmes décors et face aux même monstres pour terminer face aux color swaps des mêmes boss, l’envie de flâner pour explorer le jeu en prend déjà un coup – surtout quand le level design se limite systématiquement à un grand couloir vers la droite avec quelques sauts dans la manœuvre. Quand on réalise que les trois quarts des pouvoirs acquis ne changent strictement rien aux possibilités de nos personnages, ça ne s’arrange pas – mais à partit du moment où on constate que le jeu peut de toute façon être torché en moins d’un quart d’heure en ligne droite, et qu’il n’est même pas spécialement difficile, alors pourquoi s’attarder ?

Franchement, il fallait oser être prêt à donner une suite à un jeu pareil…

Car en plus, la réalisation est objectivement datée : c’est certes plus coloré que ce qu’on peut espérer trouver sur NES, mais c’est moche, vide, sans imagination et particulièrement répétitif. Pour ne rien arranger, la jouabilité est très médiocre : votre personnage glisse plus qu’il n’avance, il se traine en composant avec la même inertie que s’il avançait à 100 km/h, et les sauts sont d’une lourdeur absolument insupportable.

Quelle action !

Les quelques adversaires sont aussi limités en nombre qu’en design, et même les boss reposent en règle générale sur un seul et unique pattern que vous n’aurez de toute façon besoin d’étudier qu’à partir du moment où la méthode « je reste collé en tapant » ne fonctionne pas, c’est à dire pas très souvent ! Quant au mode deux joueurs, il est totalement anecdotique et n’apporte strictement rien à un titre qui n’a déjà pas de quoi vous occuper en solo. Bref, on dirait plus une promesse de logiciel qu’un titre commercial : il y a bien des idées, mais celles-ci ne sont absolument pas exploitées, et au final on se retrouve avec un petit jeu totalement médiocre qui se termine avant même d’avoir compris ce qui se passait sans nous donner aucune raison de revenir. Pas vraiment de quoi aller taquiner son illustre modèle… Autant dire que quelles que soient les raison de la renommée de la série au Japon, elles ne sont visiblement pas à chercher dans ce premier opus largement effacé des mémoires, et à raison. À réserver aux curieux les plus fanatiques, et à personne d’autre.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 08/20 Si la série des Kaizō Chōjin Shubibinman jouit d'une certaine renommée au Japon (en témoigne leur disponibilité sur le PlayStation Store ou le Nintendo eShop nippons), on hasardera que ce n'est certainement pas grâce à ce premier épisode. Entre une réalisation sans éclat, un level design inexistant, une jouabilité ratée, un univers générique à outrance et un manque total de variété à tous les niveaux, le titre de Winds n'a guère que son mode deux joueurs et sa route ouverte à faire valoir pour prétendre s'extraire d'une masse où il est voué à disparaître dans l'anonymat. On sent bien ça et là quelques embryons de bonnes idées qui auraient mérité d'être creusées davantage, mais en l'état, on tient juste un petit jeu d'action/plateforme à peine médiocre et d'une platitude absolue qui peine à faire illusion dix minutes avant de passer à autre chose. Totalement dispensable.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une réalisation d'une rare paresse, avec les mêmes décors, adversaires et boss qui reviennent tout le temps – Une inertie énervante... – ...cumulée à des sauts flottants qui rendent la jouabilité imprécise – Des boss bordéliques ou beaucoup trop simples – Aucune version anglaise, même pas par des fans – Un mode deux joueurs qui n'apporte strictement rien – Une aventure qui se boucle en un quart d'heure

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kaizō Chōjin Shubibinman sur un écran cathodique :

Dig Dug

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Karateco-France SA
Titres alternatifs : ディグダグ (Graphie japonaise), DIG DUG for 6000 (PC-6001), Dig-Dug (écran-titre, Apple II), DigDug (écran-titre, PC), Arcade Game Series : Dig Dug (PlayStation Store, Steam.com), Famicom Mini : Vol. 16 – Dig Dug (Game Boy Advance)
Testé sur : ArcadeAtari 2600Atari 5200Atari 8 bitsCasio PV-1000Commodore 64PC (Booter)PC-88PC-6001Apple ][FM-7MSXTI-99/4AFamicomAtari 7800IntellivisionGame Boy
Versions non testées : PC-8000, Sharp X1, Sord M5, VIC-20
Disponible sur : BlackBerry, BREW, Game Boy Advance, J2ME, Nintendo 3DS, Palm OS, PlayStation 4, Wii, Wii U, Windows Mobile, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : Microsoft.com (Xbox One, Xbox Series X/S) – Nintendo eShop (Nintendo 3DS, Wii) – PlayStation Store (PlayStation 4) – Steam.com (Windows)

La série Dig Dug (jusqu’à 2000) :

  1. Dig Dug (1982)
  2. Dig Dug II (1985)

Version Arcade

Date de sortie : 19 avril 1982 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (quatre directions) et un bouton
Version testée : Version internationale, révision 2
Hardware : Processeurs : Zilog Z80 3,072MHz (x3) ; Fujitsu MB8843 1,536MHz (x2)
Son : Haut-parleur ; Namco 96kHz ; 1 canal
Vidéo : 288 x 224 (V) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 80, bien avant d’être ce présentoir des capacités technologiques que tous les joueurs rêvaient de voir débarquer un jour dans leur salon, les salles d’arcade étaient avant tout un laboratoire. À une époque où la réalisation technique n’avait pas encore pris le pas sur le plaisir de jeu, signer un grand succès signifiait avant tout trouver une idée évidente et accessible qui propose quelque chose de neuf.

Une pompe est plus forte qu’un dragon !

En mettant en scène une course-poursuite dans un labyrinthe où le joueur est tantôt chasseur et tantôt chassé, par exemple, Pac-Man avait immédiatement créé une mode et une suite de clones plus ou moins fainéants, enrichissant à sa façon la grammaire vidéoludique en étendant le champ du gameplay tel qu’il était conçu à l’époque. Du coup, les jeux de labyrinthe étaient devenus la nouvelle fureur, le mécanisme obligé pour espérer exister sur un marché où tout allait déjà affreusement vite. En 1982, les programmeurs Shigeichi Ishimura et Shōichi Fukatani eurent une idée : et si les joueurs, au lieu d’évoluer dans des labyrinthes imposés, pouvaient créer leurs propres labyrinthes ? Ainsi naquit Dig Dug, qui rencontra un succès immédiat.

C’est bien la première fois que c’est vous qui gonflez les ennemis plutôt que l’inverse !

Le principe ? Comme le titre du jeu l’indique : creuser. Comme beaucoup de logiciels de la période, Dig Dug voit son action tenir sur un seul écran.

Les premières secondes sont souvent déterminantes

Imaginez un petit personnage envoyé creuser des galeries. Face à lui, deux types d’adversaires, dont il devra obligatoirement se défaire : les Pooka sont des petites boules à grands yeux, et les Fygar des dragons qui peuvent cracher des flammes. Pour s’en débarrasser, notre héros aura deux moyens : leur faire tomber un rocher sur le ciboulot, ou bien compter sur sa précieuse pompe à air (!) pour les gonfler jusqu’à explosion. Si les monstres démarrent en étant « prisonniers » de galeries souterraines, ils auront après quelques secondes de jeu la capacité de se transformer en fantôme et de se déplacer dans le sol, ne se rendant vulnérables qu’en débouchant dans une des excavations du joueur. Sachant que gonfler un ennemi jusqu’à éclatement est un procédé qui prend du temps et que le moindre contact avec un adversaire est bien évidemment mortel, notre héros va devoir apprendre à jouer finement pour ne pas se retrouver débordé par le nombre et la vitesse de ses opposants.

Sur la fin, les réflexes seront capitaux

Le principe est simple, la jouabilité évidente : un stick et un seul bouton. Comme souvent, le seul véritable objectif du jeu est le score : en dehors du nombre d’ennemis et de la palette de couleurs, les niveaux sont toujours les mêmes.

Les choses se compliquent

Bien évidemment, les ennemis devenant de plus en plus agressifs et de plus en plus rapides d’un stage à l’autre, progresser dans le jeu va donc demander de maîtriser quantité de petite subtilités qui impacteront dramatiquement votre façon de jouer. Par exemple, les adversaires se déplacent plus vite sur l’axe vertical que sur l’axe horizontal ; une donnée à prendre en compte au moment de prendre la fuite. Dans le même ordre d’idées, ils sont d’autant plus rapides qu’ils évoluent profondément (la profondeur étant matérialisée par des bandes de couleur) : ils seront donc plus faciles à manœuvrer à la surface… où ils vaudront également moins de points. Faire tomber deux rochers fera également apparaître un bonus au centre du niveau, et tant qu’à faire, parvenir à écraser deux monstres sous un même rocher vaudra plus de points que d’en occire un seul. Bref, si les choses ont l’air très simples à première vue, il va vite falloir apprendre à dompter tous les mécanismes du programme pour espérer survivre plus de quelques minutes.

Tant qu’un adversaire est gonflé, vous pouvez le traverser sans dommage ; sachez en jouer

Ce ne sera sans doute une surprise pour personne, mais c’est précisément là que se situe toute la force de Dig Dug : évident à jouer, dur à maîtriser.

Un ennemi vaincu dans les profondeurs rapporte plus de points

Si on peut tout à fait choisir de s’y adonner cinq minutes et de passer à autre chose quand la difficulté commence à devenir un peu trop élevée, les amateurs méthodiques de défi à relever par la pratique autant que par la ruse se surprendront rapidement à engloutir beaucoup plus de temps que ce qu’ils avaient initialement prévu d’y consacrer. Avec une maniabilité simplissime, l’adresse est rarement de mise dans le titre de Namco ; l’intérêt est plutôt de garder la tête froide et de réfléchir vite et bien – une sorte de jeu de réflexion à grande vitesse qui peut même procurer sa petite dose d’adrénaline lorsque l’on commence à mordre au concept. Le scoring a beau être le seul objectif pertinent, on est toujours inexplicablement heureux d’être parvenu à pousser l’expérience un peu plus loin et d’avoir grappillé encore quelques centaines de points supplémentaires pour entretenir la rivalité en cours avec le petit frère où avec le retrogamer du cru.

Les niveaux avancés seront une succession de situations délicates

On ne sera donc pas très étonné de voir Dig Dug figurer dans à peu près toutes les compilations de hits d’arcade vendues par Namco depuis 35 ans : quand on propose un gameplay efficace et original qui sait se rendre accessible d’entrée de jeu tout en demeurant pertinent après des heures de pratique, on sait qu’on tient quelque chose de grand.

Le dernier ennemi en vie prend toujours la fuite

Naturellement, le joueur à la recherche d’épopées ambitieuses dans des environnements hyper-variés mettant en scènes des niveaux tentaculaires remplis de surprises ne trouvera pas son compte ici, mais le joueur occasionnel avec pour seule ambitieux de tuer deux minutes pourrait découvrir qu’il a en fait bien plus de temps à y consacrer qu’il ne le pensait en démarrant la borne. On touche là à un charme qui a certes ses limites, mais qui a la grande force de ne jamais s’être dissipé : comprendre tout de suite et s’amuser au bout de cinq secondes. Une formule qu’on a peut-être un peu trop oublié à l’heure où le simple fait de lancer un programme impose trop souvent cinq minutes de logos et d’écrans de chargement. Parfois, moins, c’est tout simplement mieux.

Vidéo – Les cinq premiers niveaux du jeu :

NOTE FINALE : 16/20 Dig Dug est un excellent représentant de l'époque bénie où un jeu était, avant toute chose, une idée. En envoyant le joueur creuser ses propres galeries, le titre de Namco aura repensé le concept du jeu de labyrinthe initié par Pac-Man et apporté sa propre dose de stratégie, de calcul et d'habileté pour transformer un principe simplissime en gameplay addictif. Comme souvent, c'est exactement le type de logiciel qui peut prendre une autre dimension via la pratique et la compréhension méthodique de ses moindres ressorts, et on peut aussi bien s'en détourner après quelques minutes qu'y consacrer des semaines ou des mois. Autant dire la base du programme auquel on peut encore s'essayer avec un plaisir quasi-intact quarante ans après sa sortie.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Quelques changements de palette en guise d'environnements – Des mécanismes qui n'évoluent pas d'un pouce une fois la partie lancée – Un principe clairement à destination des amateurs de scoring et de personne d'autre

Version Atari 2600

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue :
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version PAL
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
C’est moins fin, mais ça fait très bien le travail

Signe de son succès, Dig Dug aura été porté sur un nombre impressionnant de systèmes – pratiquement tous 8 bits, ce qui, vu l’âge du jeu, n’est pas vraiment une surprise. Parmi les premières machines servies, l’Atari 2600 livre une prestation qui fait plaisir : les coupes sont vraiment minimales, et les sensations de jeu sont restées très bonnes. Alors certes, on a perdu quelques fioritures graphiques (oubliez les fleurs en guise de numéro de stage), le maniement est plus raide, l’animation moins fluide, et les adversaires peuvent désormais être vaincus en à peine deux coups de pompe là où ils en réclamaient le double sur la borne. Mais la présentation reste très claire, la plupart des mécanismes (dont celui qui fait que les adversaires valent d’autant plus de points qu’ils sont enfoncés profondément) sont toujours là, et on conserve la rotation de la palette de couleurs. Même la musique est toujours de la partie ! Alors évidemment, à une époque où il est extrêmement facile d’émuler la borne d’arcade ou d’acquérir le jeu sur la plupart des plateformes modernes, autant dire que ce portage n’a plus vraiment de sens, mais les joueurs de 1983 n’ont pas dû se sentir roulés dans la farine.

NOTE FINALE : 12/20

L’Atari 2600 réservait bien des surprises, et le moins qu’on puisse dire, c’est que ce portage de Dig Dug fait beaucoup mieux que celui de Pac-Man sur la même console. L’essentiel de ce qui faisait le charme du jeu est toujours là, et même s’il est aujourd’hui très facile d’accéder à des versions bien plus accomplies, on admirera l’effort.

Version Atari 5200

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
On y croit encore un peu plus

Mine de rien, l’Atari 2600 était déjà une machine datée en 1983, date où sa petite sœur, la 5200 était déjà commercialisée depuis un an (mais uniquement aux États-Unis). La nouvelle machine, conçue pour rivaliser avec l’Intellivision et la CollecoVision, aura bénéficié de son propre portage de Dig Dug, et le résultat est effectivement encore un cran au-dessus. C’est plus fin, c’est plus détaillé (même si les monstres sont toujours monochromes), les rochers ressemblent enfin à des rochers, les fleurs signent leur grand retour, et les monstres nécessitent de nouveau quatre coups pour trépasser. Bref, les sensations sont bonnes, et sans égaler la version arcade, cette adaptation préserve l’essentiel. Une bonne surprise néanmoins.

NOTE FINALE : 13,5/20

Dig Dug continue son petit bonhomme de chemin sur les consoles d’Atari, avec une version 5200 qui accomplit parfaitement son travail. Ça pourrait être plus coloré, ça pourrait être un poil plus fin, mais l’essentiel est là et bien là.

Version Atari 8 bits

Développeur : Atari, Inc.
Éditeur : Atari, Inc.
Date de sortie : 1982 (prototype) – Octobre 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur Atari 800 XL PAL
Configuration minimale :
Les rochers ressemblent un peu à des aubergines, mais c’est surtout la maniabilité qui ne suit pas (version 1982)

Comme s’il n’y avait pas déjà suffisamment de version de Dig Dug en circulation, la gamme d’ordinateurs 8 bits de chez Atari aura connu deux itérations différentes du jeu. La première, publiée en 1982, fait un peu mieux que la version 2600 sur le plan graphique (les monstres ont même le droit à deux couleurs), mais on sent que le maniement gagne en lourdeur ce qu’il a perdu en précision. Quant à la version de 1983, au moins, les choses seront plus simples : c’est tout simplement la copie conforme de la version 5200.

NOTE FINALE : 11,5/20 (version 1982) – 13,5/20 (version 1983)

Après une première version un peu lourde à l’usage en 1982, Dig Dug sera revenu un an plus tard sur Atari 8 bits, dans une version cette fois identique à celle parue sur Atari 5200. Si vous souhaitez absolument découvrir le jeu sur cette plateforme, privilégiez clairement cette deuxième version.

Version Casio PV-1000

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Casio Computer Co., Ltd.
Date de sortie : Octobre 1983 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 128kb
Il faut aimer les décors flashy, mais c’est très loin d’être ridicule

Si vous n’avez jamais entendu parler de la PV-1000 de Casio, dites-vous que vous n’êtes sans doute pas le seul : cette obscure console réservée au marché japonais aura connu un bide si retentissant qu’elle aura été retirée des étals au bout de quelques semaines, et n’aura hébergé en tout et pour tout que quinze jeux. Signe de la popularité du titre de Namco (au cas où le nombre délirant de portages ne vous aurait pas mis la puce à l’oreille), Dig Dug aura fait partie de ces quinze heureux élus, démontrant au passage que la machine n’était pas totalement ridicule face à des concurrentes comme la SG-1000 (mais déjà plus face à la Famicom). Certes, le décor est ici réduit à l’essentiel, mais les sprites sont pratiquement identiques à ceux de l’arcade, la jouabilité est très bonne, et la fluidité est plus que correcte – rendant cette version plutôt supérieure à ce qui pouvait être observée sur les ordinateurs occidentaux à la même époque. La musique est toujours là, et si l’action n’est pas toujours parfaitement précise, on hérite d’une expérience qui n’est clairement pas à des kilomètres de celle de la borne. Comme quoi, il ne faut pas nécessairement juger de la qualité d’une machine par le volume de ses ventes.

NOTE FINALE : 14/20

Au sein des quinze cartouches de la ludothèque de la PV-1000, Dig Dug tire sans peine son épingle du jeu grâce à une réalisation qui préserve assez bien l’essentiel et une jouabilité à la hauteur. Sans doute pas de quoi écumer les ventes aux enchères pour mettre la main sur un des très rares exemplaires de la console, mais un portage tout-à-fait correct quoi qu’il en soit.

Version Commodore 64

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale : RAM : 64ko
Bon, ce n’est pas hyper-fin, mais ça fonctionne

1983 aura décidément été une année faste pour les portages de Dig Dug. Nouvel exemple avec le C64, qui offre pour le coup une adaptation très correcte du jeu de Namco. Certes, ça tourne moins vite, et les graphismes sont clairement moins fins, mais pour le reste on est parfaitement dans les clous. Peut-être qu’offrir des sprites dans une résolution plus élevée n’aurait pas été un luxe, mais on ne peut honnêtement pas prétendre être à des kilomètres de la version arcade. Du travail bien fait, encore une fois.

NOTE FINALE : 14/20

Dig Dug, c’est avant tout un gameplay, et la version Commodore 64 du jeu le retranscrit assez bien – même si l’action, plus lente, devient également un tantinet plus simple. La réalisation très correcte faisant également le travail, on tient ici une alternative plus que décente pour découvrir le jeu.

Version PC (Booter)

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel 8088/8086 – RAM : 128ko
Mode graphique supporté : CGA
Carte sonore supportée : Haut-parleur interne
Basique, mais clairement dans le haut du panier pour un PC en 1983

Pour bien situer ce qu’était un PC en 1983, rappelons qu’au moment de la sortie de ce portage de Dig Dug, MS-DOS venait à peine de passer dans sa version 2.0, et restait un OS suffisamment limité pour que certains programmes puissent carrément s’en passer – comme c’est le cas de cette version, qualifiée de « PC-Booter ». Au menu, le mieux de ce qu’on pouvait espérer à l’époque, c’est à dire 4 couleurs, du son par le haut-parleur, et la gestion des joysticks. Autant dire que ce n’est pas extraordinaire – c’est même plutôt moins beau que sur les ordinateurs 8 bits – mais c’est également plus fin. La possibilité de configurer ses touches au lancement du jeu est également un plus bienvenu. On ne va sans doute pas évoquer l’extase en lançant le jeu, mais l’essentiel est là, le titre est jouable et lisible, et même s’il a perdu sa patte (les Pooka font presque peur, dans cette version !), l’essentiel est préservé. Encore une fois, une version qui a perdu l’essentiel de son intérêt aujourd’hui, mais rien de honteux.

NOTE FINALE : 13/20

On n’attendait pas de miracle sur un PC en 1983, mais il faut bien admettre que cette version configurable de Dig Dug tire parti au mieux de ce que pouvait offrir la machine d’IBM à l’époque. Oui, ça a énormément vieilli, mais on peut encore facilement y consacrer quelques minutes sans avoir à lutter pour comprendre les touches, et c’est déjà très bien.

Version PC-88

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : Décembre 1983 (première édition) – 15 septembre 1984 (version améliorée)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick*
*Version améliorée uniquement
Versions testées : Versions disquettes (1983 et 1984)
Configuration minimale :
Dans la version originale, l’essentiel est déjà là et ça tourne très bien…

Pour compliquer encore un peu les choses dans cette montagne de portages, Dig Dug aura connu au moins deux versions sur PC-88, toutes les deux sous la houlette de Dempa Shimbusha. Les deux sont assez réussis, et se valent à mes yeux pour des raisons différentes : l’édition originale de 1983 est en basse résolution avec des décors assez spartiates, mais les sprites sont équivalents à ceux de la borne et la fluidité comme la jouabilité sont largement à la hauteur. Quant à la version « retouchée » de 1984, elle est pour sa part en haute résolution (640×400) et ajoute la gestion du joystick, ce qui est toujours bienvenu. En revanche, le framerate est assez bas en 4Mhz et le jeu va trop vite en 8MHz, ce qui fait que la version de 1983 est plutôt plus jouable que sa version « améliorée ». Dans les deux cas, on est face à deux bons portages avec la musique et tout le contenu de la borne, mais les vrais fans du préfèreront sans doute lancer la version la plus ancienne. Notons quand même que les monstres tendent à être particulièrement agressifs dans la version de 1983.

…tandis que dans la version de 1984, c’est certes plus détaillé mais le framerate est assez décevant

NOTE FINALE : 14,5/20 (version 1983) – 14/20 (version 1984)

Sans surprise, Dig Dug se sent comme un poisson dans l’eau sur l’ordinateur de NEC, et si les deux versions du portage auront sans doute leurs défenseurs, la plus ancienne s’avère également la plus fluide et la plus jouable… quoique exclusivement au clavier.

Version PC-6001

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cassette
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :
Franchement, en 1983, difficile d’en demander immensément plus

Quitte à servir les systèmes japonais, Dig Dug n’était visiblement pas décidé à faire l’impasse sur le tout premier ordinateur de NEC, le PC-6001. On pourra jouer ici à distinguer les différences avec son successeur indirect, le PC-88 : les décors sont plutôt plus colorés ici, mais la résolution est plus grossière, et surtout le framerate est plus bas. La jouabilité est toujours aussi bonne, mais on pourra regretter que la musique tourne encore plus vite en boucle dans cette version que dans les autres, la rendant assez insupportable au bout d’une vingtaine de secondes. Néanmoins, le travail a été fait sérieusement, et cette version offre exactement ce qu’on pouvait venir y chercher, c’est donc un très bon portage.

NOTE FINALE : 13,5/20

Nouveau portage réussi pour Dig Dug sur PC-6001, dans une version qui surpasse même à certains niveaux (les décors, notamment) celles parues sur PC-88. Néanmoins, la musique agaçante et le framerate assez bas empêche cette itération de faire tout à fait aussi bien que ses équivalents sur les autres systèmes de NEC.

Version Apple ][

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Février 1984
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Apple IIe
Configuration minimale : Système : Apple II+ – RAM : 64ko
Mode graphique supporté : Haute résolution
Encore un portage bien mené

L’Apple II n’a jamais été la machine la mieux équipée pour faire tourner des jeux d’action, mais l’absence de défilement était déjà une bonne nouvelle au moment d’aborder ce portage, et c’est une fois de plus une bonne surprise qui se présente au joueur. Graphiquement, le jeu n’est pas aussi fin que sur PC, mais il est au moins aussi coloré, et il n’a même pas à rougir de la comparaison avec la version C64 – il est même plutôt plus lisible. Le son est également très correct, et si le jeu tourne de façon beaucoup plus saccadée que sur la borne, on peut toujours s’amuser immédiatement. Bref, une nouveau portage qui a dû ravir pas mal de monde à l’époque, et qui reste facile à prendre en main même aujourd’hui.

NOTE FINALE : 13/20

Dig Dug aura décidément rarement déçu sur les systèmes qui l’auront hébergé. Sur Apple II, le travail aura une fois de plus été fait très sérieusement, et même si on ne peut pas dire que le titre soit très rapide ou particulièrement fluide, il demeure jouable et amusant, ce qui est justement ce qu’on lui demande.

Version FM-7

Développeur : Dempa Shimbunsha
Éditeur : Dempa Shimbunsha
Date de sortie : 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3,5″
Contrôleur : Clavier
Version testée : Version cassette
Configuration minimale :
C’est lisible, mais ça pourrait être plus fluide

Continuons la tournée des systèmes japonais, avec le FM-7, un peu disparu dans l’ombre de son petit frère plus célèbre, le FM Towns. Comme pour toutes les conversions observées sur les systèmes japonais, ce portage de Dig Dug est globalement très fidèle à la borne, avec une réalisation qui laisse quelques plumes sans qu’on puisse trouver matière à hurler pour autant. Graphiquement difficile de ne pas penser immédiatement à la version PC-88 de 1983 en plus fin, même si le framerate est ici inférieur avec des sprites qui donnent parfois l’impression de se déplacer par « cases » plutôt que de se mouvoir de manière fluide. Pas de gestion du joystick non plus, pour un titre qui ne souffre de toute façon pas énormément d’être pratiqué au clavier, et la musique est là, elle aussi, en moins énervant que sur PC-6001. Bref, une version dans la moyenne de celles commercialisées au Japon, ce qui en fait de facto un bon portage.

NOTE FINALE : 13,5/20

Aucune mauvaise surprise pour ce portage de Dig Dug sur FM-7, qui parvient une fois encore à préserver l’essentiel de l’expérience originale sans rien abandonner de critique en chemin. L’expérience aurait pu être plus fluide et un peu plus nerveuse, mais on prend quand même.

Version MSX

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 1984 (Japon) – 1988 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Supports : Cartouche, cassette
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
C’était vraiment « l’arcade à domicile », à l’époque !

On imagine mal un grand succès japonais des années 80 faire l’impasse sur le MSX. On hérite d’ailleurs une nouvelle fois d’une version très fidèle à l’arcade, notamment du côté de la réalisation sonore. Graphiquement, c’est plus sombre et moins coloré que sur la borne, mais c’est parfaitement lisible, et surtout, la maniabilité est une nouvelle fois très bonne. Le format original de l’image a pour une fois été globalement respecté plutôt que d’étirer l’image à l’horizontal. Bref, encore une conversion qui fait le travail correctement, ce qui n’était globalement pas la tendance à l’époque, on aurait donc tort de s’en priver.

NOTE FINALE : 14,5/20

Nouveau portage réussi pour Dig Dug qui débarque sur MSX avec une version très fidèle à la borne. Les graphismes sont un peu sombres et l’interface un peu envahissante, mais la réalisation sonore et la jouabilité son irréprochables. Bonne pioche.

Version TI-99/4A

Développeur : Atarisoft
Éditeur : Atarisoft
Date de sortie : Février 1984
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version cartouche
Configuration minimale :
Graphiquement, c’est largement dans la moyenne, et le reste n’est pas ridicule non plus

Autre machine qui ne risque de parler qu’à des joueurs d’un certain âge, le TI-99/4A de Texas Instrument (d’où son nom). Possédant dès le départ une certaine appétence pour le jeu vidéo, avec notamment la présence d’un port cartouche et la possibilité de brancher l’ordinateur sur une télé, la machine hérite d’un portage de Dig Dug faisant un peu penser à la version MSX pour ce qui est de la réalisation graphique (le choix des couleurs, notamment). Il fait même un peu mieux que la machine de Microsoft dans ce domaine, même si la jouabilité m’a parue un peu moins précise, le jeu plus lent, et la musique aussi énervante que dans la version PC-6001. C’est loin d’être honteux pour autant, fort heureusement, et dans l’ensemble l’expérience est une nouvelle fois solide sans trahir en rien la borne. Bref, un portage que n’ont pas dû bouder les joueurs de l’époque.

NOTE FINALE : 13,5/20

Tout n’est peut-être pas totalement idéal avec ce portage de Dig Dug, mais la réalisation fait le travail et la jouabilité reste largement satisfaisante. Dommage qu’on ait un peu perdu en précision et en nervosité, et surtout que la musique tourne en boucle aussi vite, car pour le reste il n’y a pas grand chose à reprocher à cette version.

Version Famicom

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 4 juin 1985 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès sa sortie, la NES se sera immédiatement imposée comme LA machine 8 bits en vogue. Sans surprise, Dig Dug n’aura pas attendu très longtemps pour aller y offrir ses services, et le constat est sans appel : à quelques couleurs près, on est en présence de la version arcade. Oui, c’est plus sombre et le ciel bleu a laissé la place à un fond noir. Mais en termes de sensations de jeu, pardon ! C’est fluide, c’est nerveux, et ça tourne exactement à la vitesse à laquelle le jeu est censé tourner. La musique étant une nouvelle fois parfaitement conforme à ce que proposait la borne, difficile de trouver des reproches à faire à cette version – sauf, naturellement, à se lamenter de ne pas bénéficier de modes de jeu supplémentaires qui n’existaient de toute façon sur aucune autre version à ce stade. Bref, c’est exactement ce qu’on était venu chercher, et c’est tant mieux.

Il faut voir le jeu tourner pour réaliser à quel point il est proche de la version arcade

NOTE FINALE : 15,5/20

La NES savait placer la barre toujours un peu plus haut que ses concurrents 8 bits. Nouvel exemple avec ce Dig Dug qui n’a vraiment pas grand chose à envier à la version arcade : ça tourne comme un charme, c’est hyper-réactif, et la magie intervient pratiquement aussi vite que sur la borne. Bref, du tout bon.

Version Atari 7800

Développeur : General Computer Corporation
Éditeur : Atari Corporation
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
La résolution est vraiment basse, mais pour le reste, tout est là

Sortie avec deux ans de retard pour d’obscures mesquineries légales, l’Atari 7800 n’aura jamais été en mesure de remplir son objectif initial, à savoir concurrencer la NES (puis, dans une moindre mesure, la Master System). Cette version de Dig Dug nous rappelle que la console conçue par General Computer Corporation était pourtant loin d’être ridicule : on n’est vraiment pas à des kilomètres de ce qu’offrait la version NES. L’image est assurément moins fine, mais les couleurs sont bien choisies, la jouabilité est excellente, la musique est bien rendue et le tout tourne à la perfection. En revanche, on remarquera que les adversaires ne meurent qu’en trois coups, et qu’ils sont sensiblement plus agressifs ici, mais dans l’ensemble cela reste une très bonne conversion.

NOTE FINALE : 14/20

Dig Dug continue son trajet idyllique sur les systèmes 8 bits avec un nouveau très bon portage sur Atari 7800. Le manque de finesse de la résolution ne pénalise pour une fois pas trop les graphismes, et la jouabilité est irréprochable. Que du bonheur.

Version Intellivision

Développeur : Realtime Associates, Inc.
Éditeur : INTV Corp.
Date de sortie : Juillet 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 256kb
Sympathique, mais un peu daté

Curiosité : Dig Dug aura dû attendre 1987 pour voir le jour sur l’Intellivision de Mattel. Timing un peu surprenant si on se souvient que la console fêtait déjà ses neuf ans, et surtout que sa production avait cessé depuis 1984… sauf que la compagnie INTV, fondée par un groupe d’employés, aura décidé de continuer à vendre les stocks de la console tout en développant de nouveaux jeux pour un système nommé « INTV III », et qui n’était rien de plus qu’une Intellivision avec un petit coup de peinture. Parmi ces nouveaux jeux, donc, notre Dig Dug, avec une conversion une nouvelle fois très correcte mais pas tout à fait à la hauteur de ses concurrentes directes. Si le jeu est coloré et tourne bien, la maniabilité avec le pad très spécial de la console risque de demander un temps d’adaptation. Rien de catastrophique, loin de là, mais rien non plus pour retenir un joueur qui peut découvrir le jeu via des dizaines d’autres versions.

NOTE FINALE : 13/20

L’Intellivision et sa jouabilité très particulière offre une version sympathique de Dig Dug, mais rien qui puisse vous pousser à abandonner un des autres excellents portages du jeu sur les systèmes 8 bits.

Version Game Boy

Développeur : Namco Limited
Éditeur : Namco Limited
Date de sortie : 17 juillet 1992 (Amérique du Nord) – 22 septembre 1992 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dix ans après sa sortie, Dig Dug continuait encore son petit bout de chemin, cette fois sur Game Boy. À première vue, on pourrait penser tenir une adaptation de la version NES en monochrome, avec l’inclusion d’un défilement pour faire tenir toute l’ère de jeu sur l’écran de la console sans avoir à réduire l’action à une bouillie de pixels. Dans ce mode, le jeu, bien que moins confortable à jouer que sur les machines de salon, se défend déjà très bien – le seul reproche étant précisément cette impossibilité d’embrasser toute l’action d’un seul coup d’œil, comme c’était le cas sur toutes les autres machines. Cependant, le véritable intérêt de cette version résidera plutôt dans l’apparition d’un deuxième mode de jeu, baptisé « New Dig Dug ».

C’est clairement le nouveau mode de jeu qui représentera le plat de résistance de cette version

Oubliez les stages tous identiques que l’on boucle en tuant des monstres : il faudra cette fois dénicher des clefs pour ouvrir la porte menant au niveau suivant. Le principal apport de ce mode, en-dehors d’un level design de plus en plus imaginatif, c’est la présence de nouveaux blocs : des murs impassables, mais aussi des poids géants écrasant tous les monstres à leur verticale, des explosifs nettoyant dans une large zone, des sphères qui roulent au gré des galeries… Même si on doit composer avec les deux mêmes types de monstres (qui reviennent pour l’occasion à l’infini), le fait de pouvoir bénéficier d’un peu de variété et d’un aspect réflexion un peu différent de celui du jeu de base fait assurément un bien fou à un concept que les joueurs avaient eu tout le temps de maîtriser à la perfection en une décennie. En fait, il accomplit à la perfection de qu’un jeu comme Boomer’s Adventure in ASMIK World avait raté dans les grandes largeurs : offrir un titre d’action/réflexion efficace. Un très bon moyen de redonner un petit coup de jeune en offrant une pause bienvenue entre deux parties du mode principal.

NOTE FINALE : 16,5/20

En choisissant d’offrir enfin un peu de nouveauté via l’inclusion d’un mode de jeu d’ailleurs très amusant, Dig Dug sur Game Boy dépoussière efficacement le concept du jeu sans priver les fans du plaisir des mécanismes originaux. Un bon compromis qui devrait plaire à tout le monde.

Vigilante

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com/

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : Data East USA, Inc.
Titres alternatifs : ビジランテ (graphie japonaise), Arcade Archives : Vigilante (Switch, PlayStation 4)
Testé sur : ArcadeCommodore 64AmigaAmstrad CPCAtari STMaster SystemPC EngineZX Spectrum
Version non testée : MSX (non-officielle)
Disponible sur : Blacknut, PlayStation 4, Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4)

Version Arcade

Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale, révision E
Hardware : Processeur : Zilog Z80 (@ 3,579645 Mhz)
Processeur sonore : Zilog Z80 (@ 3,579645 Mhz)
Puces sonores : Yamaha YM2151 (@ 3,579645 Mhz), DAC
Résolution vidéo : 256×256 – 56,338028Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le truc, avec le succès, c’est de savoir rebondir dessus. Savoir le faire vite peut aussi être une excellente idée, pour être honnête. Prenez l’exemple d’Irem : la société japonaise avait frappé fort, à sa manière, avec Kung-Fu Master en 1984 ; un titre qu’on peut considérer comme un des pères fondateurs du beat-them-all, rien de moins.

Vous ne serez pour ainsi dire jamais seul-à-seul avec un ennemi

Autant dire qu’on attendait une suite de pied ferme, seulement voilà : entretemps, Irem (qui était alors au sommet de sa forme) aura été très occupé, révolutionnant notamment le shoot-them-up avec R-Type, à tel point que son premier grand succès ne connaîtra pas de « suite » à proprement parler avant Spartan X 2 en… 1991. Autant dire une éternité. Entretemps, une autre suite, spirituelle celle-là, avait eu le temps de voir le jour en 1988. Son nom ? Vigilante. Un programme riche en promesses qui aura juste opéré un choix quelque peu radical : celui de faire purement et simplement abstraction des innovations introduites par deux autres logiciels parus depuis lors, deux petits titres certainement mineurs nommés Renegade et Double Dragon

Faites régner la justice face aux skinheads à cheveux !

Vigilante n’est peut-être pas situé dans le même univers que Kung-Fu Master (il n’est, après tout, pas adapté d’un film de Jackie Chan), mais vous ne devriez quand même pas mettre très longtemps à cerner les nombreuses passerelles entre les deux titres. Tout d’abord, le scénario : devinez quoi, votre compagne (ici poétiquement nommée « Madonna ») a ENCORE été enlevée.

Votre copine, cantonnée à un rôle de victime à secourir

Pas de château japonais à gravir, cette fois : fidèle à son nom, Vigilante vous envoie rétablir la justice dans des rues qu’on devine américaines, face à un gang de skinheads chevelus qui prouve que les scénaristes n’avaient aucune idée de ce qu’est un skinhead, mais hé, au moins ça change un peu des punks. Qu’importe : vous allez une nouvelle fois parcourir cinq niveaux pour sauver la belle, et selon une formule assez semblable, à savoir en évoluant sur un seul axe et dans une seule direction face à des ennemis en surnombre dont les plus fragiles seront éliminés en un seul coup, avec un boss en conclusion de chaque étape. Vos armes ? Vos pieds et vos poings, correspondant aux deux uniques boutons de la borne, plus les nunchakus que laisseront parfois tomber vos adversaires. Pour le reste, votre seul recours sera votre habileté – et croyez-moi, vous allez en avoir besoin.

Prenez garde aux armes adverses, parce qu’elles ne pardonnent pas

Autant le dire tout de suite : l’intérêt et la principale limite de Vigilante ne font qu’un, et correspondent précisément à l’aspect purement 2D de son gameplay. En occultant la « 2,5D » inaugurée par Renegade, le titre d’Irem opte pour un choix osé, qui vous obligera à oublier des réflexes déjà solidement acquis à l’époque et vous commandant de tourner autour de vos ennemis pour éviter de vous faire prendre en sandwich.

Évitez les ennemis à moto !

Inutile d’y penser ici : vous serez constamment pris en tenaille par l’opposition, et l’idée sera moins de tabasser frénétiquement tous les boutons (méthode pouvant connaître un certain succès au tout début) que de bien cerner quel type d’attaque est le plus efficace face à tel type d’adversaire. Et mieux vaudra le comprendre vite, car on ne peut pas dire que le jeu (objectivement assez court) prenne franchement le temps de vous mettre à l’aise : votre jauge de vie descend extrêmement vite, et les armes blanches comme les armes à feu que vos ennemis n’hésiteront jamais à employer peuvent facilement en venir à bout en deux coups à peine. Et si vous jouez sur la borne, autant vous y préparer : vos crédits pourront ne pas dépasser la minute si vous ne comprenez pas très vite ce que le jeu attend de vous.

La réalisation a un certain cachet

En ce sens, la philosophie n’a pas changé d’un iota depuis Kung-Fu Master, elle s’est simplement un peu complexifiée. Ici, certains ennemis sont très résistants et nécessitent une bonne dizaine de coups pour être vaincus. Pire : la fenêtre d’action pour les toucher avant de prendre un mauvais coup est très réduite, et dans le cas des adversaires armés, cela se paie très cher.

Il y a souvent beaucoup, beaucoup de monde à l’écran

Sachant que l’écran croule régulièrement sous l’opposition et que vous devrez souvent gérer deux, voire trois, quatre ou même cinq adversaires à la fois, autant vous dire que la difficulté est redoutable. Les choses ne s’arrangent d’ailleurs pas avec les boss : ils ont plus d’allonge que vous, peuvent parer vos attaques, font des dégâts monstrueux et impossible à anticiper, et cerise sur le gâteau : leur vie se régénère au fur et à mesure du combat ! Bref, autant dire que vous allez serrer les dents, et que si vous ne jouez pas avec des crédits illimités, vos premières parties risquent d’arriver très, très rapidement à leur terme.

Les boss peuvent être de gros morceaux

Pourtant, Vigilante fait partie de ces titres dont le véritable intérêt réside précisément dans votre faculté à en dompter les mécanismes. Une fois les différentes attaques et leurs effets maîtrisés, le jeu se transforme alors en une espèce de casse-tête à grande vitesse où vous devrez être capable d’analyser une situation en un temps record pour savoir quelle type d’attaque utiliser, dans quelle position et surtout dans quel ordre face aux ennemis occupés à se jeter sur vous ; une approche très différentes de logiciels plus « viscéraux » à la Final Fight et qui ne conviendra sans doute pas au même public.

Deux boss pour le prix d’un !

Vigilante n’est clairement pas le type de jeu qu’on lance pour se défouler et pour se débrancher le cerveau avant d’en avoir acquis une très solide maîtrise, il conviendra sans doute davantage aux amateurs de gameplay précis et punitif comme ceux qui lancent une partie de Mega Man ou de Ghosts’n Goblins pour montrer de quoi ils sont capables. Dans ce cas de figure, le titre peut se montrer assez satisfaisant, mais dans n’importe quel autre, la difficulté et la brièveté de l’expérience risqueront de repousser le tout-venant au bout de cinq minutes. À vous de bien juger de ce que vous viendrez y chercher, donc.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 14/20 En choisissant de ne pas s'éloigner de ses sources et d'opter pour un gameplay purement 2D, Vigilante aura opté pour un choix assez osé au sein de l'univers du beat-them-all. Face à une adversité qu'on ne peut pas espérer affronter en choisissant son terrain et ses conditions, la méthode est simple mais contraignante : analyser, décider, faire usage de la bonne attaque au bon moment et ne pas se laisser déborder. C'est là la force autant que la principale limite d'une approche qui tranche clairement avec celle des canons établis du genre : pas de combos, de chopes, de projections ou de coups spéciaux ici ; on composera avec les poings et les pieds grâce à l'observation et au timing plus que via les réflexes. Une philosophie qui a son charme et qui pourra trouver son public parmi les amateurs de combats précis, mais dont la difficulté risque de s'aliéner rapidement la plupart des autres. Mais pour les fans de Kung-Fu Master, en tous cas, c'est clairement une expérience à découvrir, et sans doute une curiosité qui mérite de ne pas être boudée par les autres.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Un gameplay purement 2D qui sonne un peu comme un retour en arrière – Une difficulté très élevée, frustrante et souvent injuste – Assez court – Uniquement solo

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Vigilante sur l’écran d’une borne d’arcade :

Version Commodore 64

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Décembre 1988 (États-Unis) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale :
Ça aurait pu être bien, sauf que non

Signe d’un certain succès dans les salles d’arcade, Vigilante aura été adapté sur de nombreuses plateformes, souvent sous la houlette d’U.S. Gold – qui aura pour le coup assigné à Emerald Software la lourde tâche de l’adaptation. Sur Commodore 64, les choses ne partent pas trop mal : le contenu est préservé, la réalisation est très correcte, les graphismes sont lisibles et la musique… bon, disons qu’elle n’est pas exactement fantastique, mais qu’elle a le mérite d’exister. De ce côté-là, on n’a pas encore trop de raisons de se plaindre, mais le véritable problème apparait en commençant à jouer : comment transférer le gameplay d’un jeu à deux boutons sur un joystick qui n’en a qu’un ? Et la réponse est : mal. Votre personnage fait un coup de pied lorsqu’il est en mouvement, et utilise ses poings lorsqu’il est à l’arrêt, ce qui est déjà tout sauf naturel. Ce ne serait que gênant si votre coup de pied ne mettait pas une heure à sortir, si vos poings n’avaient pas une portée ridicule, et si tous les adversaires n’allaient pas deux fois plus vite que vous ! En l’état, le simple fait de vaincre le premier niveau sans tricher est déjà un véritable exploit – parce que naturellement, il n’y a qu’un seul crédit et aucun continue – et le maniement est si peu naturel qu’on n’a clairement pas envie d’insister. À oublier.

NOTE FINALE : 07/20

Vigilante sur C64 aurait pu être un jeu tout à fait correct si le studio en charge du développement n’avait pas saboté l’aspect le plus important du titre, à savoir son gameplay. Navigant désormais quelque part entre le pénible, le fastidieux et le rigoureusement impossible, le logiciel n’offre plus aucun intérêt, sauf auprès des curieux incurables et des masochistes assumés.

Version Amiga

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amiga 600
Configuration minimale : RAM : 512ko
Modes graphiques supportés : OCS/ECS
Caramba, encore raté !

Vigilante aura poursuivi sa route sur Amiga, avec la même équipe aux commandes que sur Commodore 64. Le constat n’a hélas pas beaucoup changé : c’est toujours aussi mauvais. La réalisation n’est une nouvelle fois pas le vrai problème : ça reste largement aussi correct que ce qu’on pouvait s’attendre à trouver sur la machine en 1989, Shadow of the Beast excepté, et c’est même plutôt réussi du côté sonore. En revanche, la jouabilité est toujours bonne à jeter : certes, les coups de pied sortent plus vite, et on a désormais trois crédits. Mais alors pour le reste, vos poings ne servent toujours à rien, on ne parvient absolument jamais à faire ce qu’on veut au moment où on le veut, et surtout quel est le génie qui a eu l’idée que votre personnage se traine à ce point ??? Comparé à la version arcade, c’est moche, pénible et anti-naturel. J’imagine qu’il reste toujours, quelque part dans une grotte, de vieux nostalgiques pour vous expliquer qu’on pouvait parfaitement vaincre le jeu après 175 heures d’entrainement, mais pour le joueur du XXIe siècle, le constat est implacable : c’est nul. Suivant.

NOTE FINALE : 08/20

Ruiner un portage, c’est tout un art, et Emerald Software sera parvenu à proposer une version de Vigilante totalement anti-naturelle et équilibrée avec les pieds. Face au flot incessant d’adversaires au milieu desquels notre héros se traine comme une tortue rhumatisante, on a l’impression de ne rien contrôler et on balance tout, du joystick jusqu’à la disquette, au bout de deux minutes. Sans intérêt.

Version Amstrad CPC

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464
Ça aurait été sympa si ça avait été jouable et si ça allait deux fois plus vite

Même équipe, mêmes effets. Emerald Software est toujours aux commandes de cette version CPC de Vigilante, et ça se sent. Le constat n’a pas changé d’un poil : la réalisation s’en sort bien, la jouabilité est immonde. Certes, c’est agréable de ne pas avoir l’impression de lancer un portage vaguement barbouillé de la version ZX Spectrum, mais bon sang ce que c’est lent ! Et une nouvelle fois, les masques de collision sont illisibles, les coups sortent au hasard, on ne voit strictement rien de ce qui se passe, et au final on n’est même pas certain qu’on est réellement en train de jouer. U.S. Gold avait décidément un talent inné pour dénicher les équipes qui savaient faire des jeux injouables mais avec de belles captures d’écran qui présentent bien. Une nouvelle fois, à fuir.

NOTE FINALE : 07,5/20

Une réalisation correcte ne sauve pas un titre injouable, et Vigilante sur CPC aurait été bien avisé de s’en souvenir. En l’état, les choses ont le mérite d’être simple : face à la version arcade, ce portage n’a aucun intérêt dans aucun domaine. Allez hop, poubelle.

Version Atari ST

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 3,5″ simple face
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Atari 1040 STe
Configuration minimale : RAM : 512ko
Écran couleur requis
C’est encore plus petit, c’est encore plus moche, et ça parvient même à être encore moins jouable. Chapeau.

Développé, comme c’était quasi-systématiquement le cas, en parallèle de la version Amiga, Vigilante sauce Atari ST y expérimente à peu près le même naufrage : c’est toujours aussi injouable, et cela m’a même paru encore pire ! Au-delà de la réalisation honnête selon les standards de 1989, difficile de trouver quoi que ce soit de ludique dans cette bouillie insupportable où on ne sait jamais ce qui se passe ni pourquoi. Si jamais vous vous demandez pourquoi la réputation d’U.S. Gold n’était pas exactement irréprochable à la fin des années 80, voici le premier de vos très nombreux indices. Allez hop, on oublie.

NOTE FINALE : 07/20

Si un des développeurs d’Emerald Software passe dans les parages et comprend le français, pourrait-il avoir la gentillesse de transmettre tout mon plus profond mépris à ceux de ses ex-collègues avec qui il est encore en contact ? D’avance, merci. Oh, et sinon, ne jouez pas à Vigilante sur Atari ST. Jamais.

Version Master System

Développeur : SEGA Enterprises Ltd.
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Date de sortie : Mai 1989 (États-Unis) – 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Manette
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 2Mb
Support de la puce sonore YM2413
Décidément, Irem auraient sans doute mieux fait de se charger des portages eux-mêmes…

Au moment de lancer Vigilante sur console, l’espoir renait. En effet, cette fois, U.S. Gold et Emerald Software ne sont plus aux commandes, et les pads ne sont pas cantonnés à une jouabilité à un bouton, bref : ces portages ont une chance. Sur Master System, c’est d’ailleurs SEGA qui assure la mission, ce qui est plutôt rassurant. Et le résultat ? Eh bien… pas extraordinaire, pour être honnête. En fait, on retrouve exactement la philosophie qui aura empoisonné les versions sur ordinateur : une réalisation impeccable, mais une jouabilité ratée. Alors certes, cette fois, on n’a pas à faire de savants calculs pour savoir si on va réussir à utiliser les poings ou les pieds : chacun a son bouton. Sauter nécessite d’utiliser les deux à la fois, ce qui est une mauvaise idée, mais le vrai problème est surtout la lenteur de vos frappes : neuf fois sur dix, on se fait ceinturer par un adversaire alors qu’on aurait dû le toucher depuis une seconde ! C’est prodigieusement énervant, et sachant qu’en plus le jeu vous renvoie à un point de passage en cas de mort plutôt que de vous laisser repartir de là où vous étiez tombé, la difficulté est insupportable. Alors certes, en n’ayant jamais expérimenté la borne, on peut sans doute parvenir à maîtriser le timing très spécial du titre et finir par s’en tirer, mais la vraie question est : pourquoi s’imposer cela ?

NOTE FINALE : 09/20

Vigilante, c’est avant tout l’histoire d’un gameplay simple et précis, et manifestement SEGA n’était pas au courant. La lenteur de vos coups et leur portée réduite transforme chaque instant du jeu en souffrance, et la réalisation très réussie n’y changera rien. Avec du temps, on peut parvenir à en tirer quelque chose, mais à l’heure où on peut tout aussi facilement s’essayer à la borne d’arcade, quel intérêt ?

Version PC Engine

Développeur : Irem Corp.
Éditeur : NEC Home Electronics (U.S.A.) Inc.
Date de sortie : 14 janvier 1989 (Japon) – Octobre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : HuCard
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 3Mb
Merci, on commençait à désespérer un peu, là !

Bon, cette fois, fini de rire : pour l’adaptation PC Engine de Vigilante, c’est Irem qui est aux commandes. Plus d’excuses ! Et ça tombe bien, car cette version ne s’en cherche visiblement pas : on tient enfin là le portage qu’on n’espérait plus. En termes de réalisation, on n’est peut-être pas tout à fait à la hauteur de la borne, mais on n’en est assurément pas loin : les couleurs sont plus saturées, certes, mais les sprites sont restés énormes et les décors parfaitement détaillés. L’animation, elle aussi, est toujours aussi efficace, et même si la musique reste assez discrète, elle assure le travail en posant l’ambiance, tout comme les bruitages. Sauf que la vraie révélation, ici, c’est la jouabilité : fini, les coup qui mettent une heure à sortir ! On peut enfin pratiquer le jeu comme il a été pensé, en lançant quatre coups de pied par seconde, et ça fait une très, TRÈS grosse différence ! Non seulement les sensations sont exactement celles de la borne, mais en plus, la difficulté ayant été revue à la baisse, on a affaire à un défi beaucoup mieux équilibré qui nous laisse une réelle chance d’arriver au bout du jeu avec trois crédits sans avoir à pratiquer un entrainement intensif pendant des mois. Conséquence ? On s’amuse encore plus que sur arcade, et ce portage s’inscrit sans discussion possible comme le meilleur disponible. Comme quoi, quand on ne fait pas tout soi-même…

NOTE FINALE : 14,5/20

Avec Irem à la barre, les choses vont tout de suite mieux, et ce Vigilante sur PC Engine nous offre enfin la conversion de l’arcade à laquelle on commençait à ne plus croire. La réalisation est une nouvelle fois très satisfaisante, mais c’est la jouabilité irréprochable additionnée à une difficulté mieux équilibrée qui font de cette version une valeur sure et plus accessible que la borne originale. Du travail bien fait.

Version ZX Spectrum

Développeur : Emerald Software Ltd.
Éditeur : U.S. Gold Ltd.
Date de sortie : Mai 1989
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Supports : Cassette, disquette
Contrôleurs : Clavier, joysticks Kempston et Sinclair
Version testée : Version disquette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Et sinon, tester vos jeux avant de les commercialiser ? Non ? Personne ?

Emerald Software ayant déjà salopé toutes ses adaptations de Vigilante, auront-ils au moins fait preuve d’un peu de mansuétude vis-à-vis de la version ZX Spectrum ? Non. Clairement non. En fait, c’est peut-être même encore pire : non seulement on avance toujours à deux à l’heure, non seulement les coups mettent toujours deux heures à sortir, mais en plus on croule sous les adversaires dès le lancement de la partie, avec des tireurs qui vous prennent en sandwich au bout de cinq secondes de jeu ! Conséquence, après dix minutes de chargement, on meurt au bout de dix secondes, et on est prêt à recommencer – ou à s’enfoncer un tisonnier brûlant dans le fondement, parce qu’à ce stade j’imagine que c’est de toute façon exclusivement par masochisme qu’on s’impose de continuer à jouer. Bref, oubliez-moi cette horreur et allez jouer à n’importe quoi d’autre, vous me remercierez.

NOTE FINALE : 06/20

On se demandait si Emerald Software pourrait faire encore pire avec le ZX Spectrum qu’avec les autres machines, et la réponse est hélas oui. Transposé sur la machine de Sinclair, Vigilante y devient à la fois lent, injouable, équilibré n’importe comment et totalement sans intérêt. À utiliser pour fertiliser vos plantes.

Spelunker

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Micro Graphic Image
Éditeur : Micro Graphic Image (première édition) – Brøderbund (deuxième édition)
Titre alternatif : スペランカー (graphie japonaise)
Testé sur : Atari 8 bitsCommodore 64NESArcadeMSX
Disponible sur : 3DS, Antstream, Wii, Wii U (version NES émulée)
En vente sur : Nintendo eShop (3DS, Wii U)

La série Spelunker (jusqu’à 2000) :

  1. Spelunker (1983)
  2. Spelunker II : 23 no Kagi (1986)
  3. Spelunker II : Yūsha e no Chōsen (1987)

Version Atari 8 bits

Date de sortie : 1983
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette (deuxième édition publiée par Brøderbund) testée sur Atari 800 PAL
Configuration minimale : Système : Atari 400/800/XL/XE – RAM : 48ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Pour la plupart des joueurs n’ayant pas eu la chance de connaître les débuts de ce qu’on appellera la micro-informatique (c’est à dire, grosso modo, pour tous ceux ayant moins de cinquante ans au moment où j’écris ces lignes), l’histoire vidéoludique est faite de points de repère plus ou moins évidents.

Votre spéléologue va avoir du boulot…

Ainsi, si l’on prononce l’expression « jeu de plateforme », non seulement on peut parier sans trop de risque que le nom qu’elle évoquera en premier dans l’immense majorité des cas sera Super Mario Bros., mais également que bien des joueurs, même parmi les plus rodés, seront bien en peine de citer un logiciel marquant du genre publié AVANT le titre de Shigeru Miyamoto. Les légendes, parfois, sont si écrasantes que leur ombre couvre tout un pan de l’histoire, et on vient à oublier les dizaines de programmes qui auront édifié les bases du genre sur les systèmes 8 bits avant que la NES ne vienne mettre (pratiquement) tout le monde d’accord. Et pourtant, qui parmi les vieux de la vieille qui s’y sont essayés peut prétendre avoir oublié Spelunker ?

Les trésors enfouis, ça se mérite !

Oubliez les princesses à libérer, pour une fois : un prétexte en valant bien un autre, c’est à une chasse au trésor souterraine que le titre de Micro Graphic Image vous propose de participer. Je rappelle qu’on parle d’un logiciel développé et publié en 1983 : il n’y a donc pas de « niveaux » à proprement parler, et le jeu tient tout entier sur une dizaine d’écrans – ce qui ne devrait pas être une surprise pour des joueurs s’étant déjà frotté à des titres de type Monty Mole.

À vous de décider quels boyaux méritent qu’on s’y attarde, et lesquels il vaudra mieux éviter

L’objectif ne sera pas d’avancer vers la droite, pour une fois, mais bel et bien de descendre le plus profondément possible… ce qui pourrait d’abord apparaître comme très simple, votre aventure débutant dans un ascenseur qui ne demande qu’à vous amener en contrebas. Seulement voilà : entre les portes de couleur demandant une clef spécifique et les amas de débris à nettoyer à l’explosif, il faudra bien évidemment commencer par soigneusement explorer les différentes galeries et collecter les nombreux objets qui s’y trouvent pour ne pas vous retrouver dépourvu au pire moment face à un obstacle infranchissable. Et mieux vaudra éviter de traîner : l’air est rare, dans ces profondeurs, et seule la collecte de bombonnes d’oxygène vous permettra de remplir la jauge qui se videra progressivement au bas de l’écran – signifiant votre décès si elle arrive à son terme, bien sûr.

Damnation, deux portes verrouillées, et je n’ai aucune clé… Cette expédition menace de tourner court

Le principe est évident, l’objectif est clair, les enjeux sont simples. La bonne nouvelle, c’est que dans tous les aspects sur lesquels le jeu pourrait le plus facilement trahir son âge, il parvient au contraire à viser suffisamment juste pour qu’un joueur habitué à des titres plus modernes ne prenne pas la fuite au bout de cinq minutes. Le level design, par exemple, est bien pensé, récompensant l’exploration sans la rendre obligatoire, et permettant de mettre au point un parcours « idéal » sans avoir à retourner le moindre centimètre de chaque écran à chaque partie.

Arriver à ce genre d’étape est toujours vécu comme un court instant de triomphe

La jouabilité est précise : on sait où on atterrit quand on saute, ce qui vaut d’ailleurs mieux car votre personnage tolère rarement une chute de plus de trente centimètres de haut. Les bonus sont suffisamment nombreux pour que l’aventure ne se montre pas exagérément punitive, et le déroulement reste largement assez exigeant pour vous demander quelques jours d’efforts pour avoir une chance d’arriver au but. Seul aspect réellement dommageable : le besoin de lâcher le joystick pour aller chercher des fonctions sur le clavier ; D pour placer un bâton de dynamite, F pour tirer une fusée éclairante qui éloignera les chauves-souris, et la barre d’espace pour faire feu sur le seul véritable ennemi mobile du logiciel : un fantôme d’explorateur qui viendra parfois s’en prendre à vous, avec une petit musique lugubre pour vous annoncer son arrivée ! Bref, tout ce qui est présent est réfléchi, équilibré, jouable – soit autant d’adjectifs qu’on aurait bien aimé pouvoir accoler à des dizaines de titres européens plus d’une décennie après la sortie du jeu.

S’aventurer loin est une chose, mais n’oubliez pas qu’il vous faudra revenir et que vos réserves d’air sont limitées

Atari 8 bits oblige, la réalisation ne va bien sûr pas vous décrocher la mâchoire. N’empêche qu’elle est parfaitement lisible en toute circonstance et qu’on n’a jamais à reprocher une mort subite à un pixel baveux. Le fait qu’on ne fasse d’ailleurs absolument plus attention aux graphismes au bout de quinze secondes est d’ailleurs un assez bon signe : parfois, il n’y a tout simplement pas besoin de sprites géants, de défilements parallaxes ni de thèmes musicaux légendaires pour se laisser prendre à un jeu.

Attention, un saut raté ne pardonne jamais

Spelunker se montre bien plus accessible et bien plus ludique qu’on aurait pu le craindre, et même si on ne passera sans doute pas des mois à recommencer le jeu en boucle, on peut encore facilement engloutir quelques heures sur le titre avec plaisir. Rien d’étonnant, au fond, à ce que des titres plus récents (Flood, ou plus proche de nous Spelunky, pour ne nommer que ceux-là) aient cherché à lui rendre hommage : il n’est pas si fréquent de croiser des logiciels aussi vénérables ayant aussi vaillamment résisté à l’épreuve du temps. Si jamais vous cherchez à découvrir quelle étrange magie pouvait amener des joueurs de 1983 à passer des heures sur des systèmes aussi rudimentaires, vous devriez trouver une excellente réponse avec un jeu comme Spelunker. À essayer pour les curieux, clairement.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 11,5/20 Avec Spelunker, on commence à toucher aux fondations du jeu de plateforme. Deux ans avant Super Mario Bros., ce qui restera comme l'unique titre de Micro Graphic Image fascine déjà par son efficacité : un niveau labyrinthique, une route optimale à élaborer, une jouabilité simple mais précise, quelques bonus pour le score et d'autres pour encadrer la progression... Non seulement l'essentiel est déjà là, mais tandis que l'on se surprend à s'y amuser encore aujourd'hui, on réalise que le logiciel a indéniablement mieux vieilli que plusieurs centaines de jeux du même type qui lui auront emboîté le pas ! Même sans jamais avoir approché un ordinateur 8 bits ou un jeu de plateforme « à l'européenne » de toute sa vie, on comprend tout de suite l'objectif et on s'y attèle avec plaisir. Rien d'étonnant à ce que des titres comme Spelunky lui rendent aujourd'hui hommage: parfois, des développeurs visent parfaitement juste du premier coup, et c'est aussi pour ça qu'on aime le jeu vidéo.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Une précision assez exigeante sur les sauts – Une réalisation antédiluvienne – Quelques actions qui nécessitent de repasser par le clavier

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Spelunker sur un écran cathodique :

Version Commodore 64

Développeur : Micro Graphic Image
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : Décembre 1984
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Au début des années 80, faire l’impasse sur le Commodore 64 était une erreur commerciale que peu de studios étaient prêts à faire. On ne sera donc pas surpris de voir Spelunker y faire une escale sitôt la distribution passée entre les mains de Brøderbund. Avec la même équipe aux commandes que sur Atari 8 bits, on hérite d’un jeu extrêmement semblable jusque dans le choix des teintes : on ne peut pas dire que les différences graphiques d’une version à l’autre soient frappantes, et cette constatation s’étend d’ailleurs au déroulement du jeu et à sa jouabilité. Seule différence : on hérite d’un thème musical sympathique mais sans plus lors de l’écran-titre. Pour le reste, autant se référer au test de la version Atari, toujours valable d’un bout à l’autre.

Yep. Tout est toujours à sa place.

NOTE FINALE : 11,5/20

En débarquant sur Commodore 64, Spelunker aura fait le choix d’y offrir une version très semblable à celle parue sur Atari 8 bits, et on aurait du mal à le lui reprocher. On aurait peut-être apprécié de bénéficier d’un peu de musique pendant la partie, mais on se contentera de ce qu’on a.

Version NES

Développeur : Micro Graphic Image
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : 7 décembre 1985 (Japon) – Septembre 1987 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 320kb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1985, en tant que jeu vidéo, on n’avait pas réussi sa vie tant qu’on n’avait pas été porté sur NES. Comme souvent, la console de Nintendo aura choisi sa propre voie, en optant pour une version suffisamment différente pour être bien plus qu’un simple portage. On retrouve ici un level design proche de celui de la version Atari 8 bits, mais plus dirigiste (surtout au début), plus « balisé » en un sens, ce qui a également le mérite de rendre le déroulement plus progressif plutôt que de vous lâcher d’entrée dans un gigantesque labyrinthe. Les sensations sont assez proches de celles de la version originale, notamment avec ces sauts qui ne tolèrent pas un pixel d’erreur, ces cordes dont vous risquez de tomber souvent pour avoir voulu aller trop vite, ou encore le fantôme qui donne son unique raison d’être à votre arme de poing. En revanche, on retrouve le système de paliers qui rythmait la version arcade, l’objectif étant d’atteindre ici des idoles qui marqueront, à leur manière, le passage au prochain « niveau ».

Le jeu introduit avec bonheur sa propre dose de nouveautés

La bonne nouvelle, c’est que le jeu est à la fois plus long, un peu plus varié, et introduit quelques nouvelles idées comme des sols qui s’effondrent ou encore des passages nautiques. Si le déroulement exige toujours une précision chirurgicale, la moindre chute de deux pixels étant mortelle, la jouabilité s’avère irréprochable une fois qu’on a assimilé son exigence, et on découvre qu’on n’est peut-être pas loin du plaisir que procurait Super Mario Bros. ! Bien sûr, la réalisation – même si elle est bien meilleure que sur les ordinateurs 8 bits, avec des graphismes plus détaillés et un thème musical un brin répétitif – manque singulièrement de variété (on pourra reparcourir le jeu dans une autre teinte de couleur au terme du premier run). Et à force d’enchaîner les éternels couloirs souterrains, on peut facilement se déconcentrer – et signer par là-même son arrêt de mort dans le dixième de seconde qui suit. Mais le fait est qu’on se prend au jeu, et pour peu qu’on dompte la précision exigée, on peut vraiment avoir du mal à décrocher du programme, ce qui est généralement bon signe. Comme quoi, c’est bel et bien dans les vieux pots qu’on fait les meilleurs jeux, parfois.

Ces idoles de pierre représenteront vos points de passage obligé

NOTE FINALE : 15,5/20

Spelunker ne vient pas sur NES en touriste, et a la bonne idée d’y apporter ses idées et son contenu sans jamais trahir l’esprit du titre original. En résulte une expérience parfois frustrante et sans doute un tantinet répétitive, mais également réellement prenante. Dommage que le jeu ne soit pas un peu plus long et les environnements plus variés, mais si jamais vous souhaitez découvrir un bon jeu de plateforme sur la vaillante console 8 bits, ce serait sans doute une erreur que de ne pas donner sa chance à celui-là.

Version Arcade

Développeur : Micro Graphic Image
Éditeur : Irem Corp.
Date de sortie : Février 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Irem M-62
Processeurs : Zilog Z80 4MHz ; Motorola MC6803 3,579545MHz
Son : Haut-parleur – AY-3-8910A PSG 894,886kHz (x2) ; OKI MSM5205 ADPCM 384,000kHz (x2) ; dispositif audio Netlist – 1 canal
Vidéo : 384 x 256 (H) 55,017606Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Signe du succès qu’il aura rapidement rencontré sur les machines de salon Spelunker n’aura pas tardé à débarquer dans les salles d’arcade, Brøderbund confiant la distribution de la licence aux japonais d’Irem. Pour l’occasion, l’ambition aura été revue à la hausse, du côté de la réalisation tout d’abord, un peu plus conforme à ce qu’on était en droit d’attendre d’une borne en 1986, mais aussi au niveau du contenu. Quelques secondes de jeu devrait vous suffire à réaliser que non seulement le level design a changé, mais que l’aspect plateforme a été dopé tout comme les ennemis désormais plus nombreux, plus mobiles et plus variés. On remarquera également que les fusées éclairantes ne sont plus de la partie. Désormais, l’objectif sera de rejoindre d’immenses doubles-portes annonçant la fin d’un palier avant de poursuivre votre exploration en vous enfonçant de plus en plus profondément.

Ce monstre cornu ne serait pas trop difficile à gérer sans la chauve-souris pour compliquer la donne

Le bon côté des choses, c’est que le jeu bénéficie désormais d’une réalisation plus plaisante, avec de la musique et des graphismes bien plus agréables. Votre personnage peut désormais assumer des chutes interminables, et son arme de poing lui servira autant à éliminer les ennemis standards que ce fichu fantôme qui aura la fâcheuse habitude de ne jamais vous lâcher la grappe lorsque vous arriverez à certains points précis. Si l’ensemble est maniable, on perd un peu de la précision des versions sur ordinateur. Surtout, la difficulté ne fait ici clairement aucun cadeau : de nombreux ennemis ne seront ainsi pas détruits par vos tirs, mais simplement étourdis pendant une période très courte, ce qui risque de vous coûter souvent très cher, surtout lorsque vous devrez gérer d’autres adversaires en même temps. Les chauves-souris nécessitent désormais un timing extrêmement serré pour être abattues, et on rencontre également des monstres capable de vous tirer dessus et réclamant plusieurs tirs avant d’être vaincus. Sans être désagréable, le titre est devenu beaucoup plus exigeant et ne fait aucun cadeau, ce qui fait que les joueurs espérant se détendre risquent de s’arracher les cheveux au bout d’une poignée de secondes – là où ils pouvaient facilement espérer tenir dix bonnes minutes avec un minimum d’entraînement sur la version originale. Conséquence paradoxale : par le challenge qu’elle propose, cette version apparaît comme sensiblement plus datée que celle qui l’avait précédée ! Les amateurs de défi relevé devraient largement y trouver leur compte, car le jeu reste plaisant, mais pour les simples amateurs délaissant le die-and-retry, l’expérience risque de tourner court.

Le fait de découper le jeu en paliers fait qu’on passe moins de temps à chercher la route parfaite

NOTE FINALE : 12/20

Spelunker porté sur arcade est une version difficile à noter. Incontestablement supérieure sur le plan technique, elle procède à de multiples ajustements sur le plan du game design qui rendent le titre infiniment plus exigeant dès les premières minutes de jeu. Si les hardcore gamers devraient apprécier le défi et passer un bon moment, le joueur lambda risque de tirer la langue beaucoup plus vite que sur la version originale, plus précise, plus contemplative et nettement moins punitive. À vous de voir quel type d’expérience vous recherchez.

Version MSX

Développeur : Micro Graphic Image
Éditeur : Brøderbund Software, Inc.
Date de sortie : 1986
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : Cartouche
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dernier arrêt pour Spelunker : le MSX. Bien que l’équipe d’Irem ne soit cette fois pas créditée sur l’écran-titre du jeu, c’est bel et bien à un portage de la version NES qu’on a affaire ici – c’était la meilleure, on ne va donc pas faire la fine bouche. On retrouve le thème musical, le level design et les apports graphiques, même si la machine si célèbre au Japon fait comme souvent moins bien que la NES dans à peu près tous les domaines. C’est du côté du framerate et de la fluidité que les dégâts sont les plus visibles, cependant : le jeu est bien plus poussif, ce qui ne le rend heureusement pas moins précis. On constatera en revanche quelques petites lourdeurs, comme le fait qu’il faille à nouveau aller chercher le pistolet sur le clavier ou des bruitages assez agressifs placés aussi fort que la musique. Dans l’ensemble, l’expérience reste inférieure à ce qu’on avait connu sur la console Nintendo, sans être honteuse pour autant.

Yep. Tout est à sa place.

NOTE FINALE : 13/20

Sur MSX, Spelunker nous offre une version un peu plus poussive et un peu moins bien réalisée de l’itération NES sans trop trahir la jouabilité ni le plaisir de jeu. L’intérêt de ce portage est purement historique dès l’instant où vous avez accès à la cartouche sur NES, mais dans le cas contraire il reste une alternative plutôt plus agréable que la version originale sur les ordinateurs 8 bits.

Nemesis 3 : The Eve of Destruction

Cette image provient du site https://gradius.fandom.com

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : ゴーファーの野望エピソードII (Gofer no Yabō : Episode II – Japon)
Testé sur : MSX
Disponible sur : Wii, Wii U

La Série Gradius (jusqu’à 2000) :

  1. Nemesis (1985)
  2. Salamander (1986)
  3. Nemesis 2 (1987)
  4. Vulcan Venture (1988)
  5. Nemesis 3 : The Eve of Destruction (1988)
  6. Gradius III (1989)
  7. Gradius : The Interstellar Assault (1991)
  8. Nemesis ’90 Kai (1993)
  9. Salamander 2 (1996)
  10. Gradius Gaiden (1997)
  11. Solar Assault (1997)
  12. Gradius IV : Fukkatsu (1999)

Version MSX

Date de sortie : 21 juillet 1988 (Japon) – Mars 1989 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche européenne testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1 – RAM : 128ko
Intègre la puce sonore SCC

Vidéo – L’introduction du jeu :

Convenons-en : lorsqu’une saga en est déjà à célébrer son cinquième épisode avant même le début des années 90, c’est souvent qu’elle peut déjà être considérée comme « vénérable » ; rares étaient les séries à rallonge dans les années 80, surtout dans le monde du shoot-them-up où les choses étaient alors en pleine mutation.

Les différences entre les appareils sont subtiles, mais peuvent avoir un gros impact

Quand les cinq épisodes en question se sont enchainés en moins de trois ans, on peut également se douter que le succès a été au rendez-vous. Pour la saga Gradius, les choses se passaient visiblement très bien, et même si la compétition se montrait de plus en plus redoutable, particulièrement du côté de chez Irem (R-Type, Dragon Breed, Battle Chopper…), on en était déjà à dresser des bilans. C’est ainsi que plutôt que de mettre en scène un nouvel ennemi pour le deuxième épisode exclusif au MSX, Konami eut l’idée… de mettre en scène les trois guerres écoulées dans un titre qui serait ainsi une sorte de « pot-pourri » des meilleurs moments de la saga, avec ses petites idées à lui. Ainsi naquit Nemesis 3 : The Eve of Destruction.

Tout l’univers veut votre peau !

Bien que le jeu ne se présente pas comme la suite de Nemesis 2 mais bien comme celle de Vulcan Venture, cela n’a en fait aucune importance : l’objectif, comme on l’a vu, étant de vous confronter à la fois à Venom, aux bactériens et à Salamander, dans un scénario assez foutoir mettant en jeu le descendant du pilote du Vic Viper, du voyage temporel, des cartes spatiales et des trucs compliqués dont tout le monde se fout parce que, pour être honnête, on joue rarement à un shoot-them-up pour le scénario.

Les patterns des boss sont rarement complexes

L’aspect le plus intéressant, c’est surtout que le titre conserve non seulement le système d’upgrade qui a fait la renommée de la saga, mais qu’il a l’idée de conserver le principe introduit dans Vulcan Venture en vous proposant quatre vaisseaux différents profitant chacun de leur armement propre, tout en vous laissant le choix du type de bouclier et, nouveauté, du comportement de vos satellites (réduits à deux, pour le coup). Un bon moyen de vous mettre à l’aise dans un logiciel qui ne cherchera, pour le reste, que très rarement à vous surprendre. Vous vouliez du Gradius ? Alors vous allez avoir du Gradius – et souvent du Gradius que vous avez déjà eu l’occasion de voir, puisque les environnements originaux ne constitueront finalement qu’une partie assez minoritaire du jeu.

Attendez-vous à recroiser beaucoup de vieux amis…

Pour tous les joueurs ayant eu l’occasion de poser les mains sur le précédent opus exclusif au MSX, autant le dire : vous vous retrouverez immédiatement en terrain plus que connu.

…ce qui fait qu’on a parfois l’impression de rejouer à un jeu qu’on a déjà fini

Le défilement est toujours aussi saccadé (même s’il existe un patch pour régler le problème, entre autres améliorations), la jouabilité n’a pas évolué d’un poil, la difficulté est toujours aussi redoutable (ah, cette cochonnerie de troisième niveau et ses trous noirs qui vous ramènent au début !), et la réalisation est toujours exactement dans les clous de Nemesis 2. On constatera cependant quelques améliorations, comme une palette de couleurs un peu plus variée que celle à laquelle nous avait habitués la machine,ainsi que le support de la puce sonore SCC et sa gestion de cinq canaux. La musique est donc ici particulièrement satisfaisante, avec les bruitages très bien gérés par-dessus, et on touche à n’en pas douter à ce que le MSX a pu offrir de mieux en la matière.

La palette tire très bien parti des capacités du MSX

Le reste est une aventure longue de pas moins de dix niveaux, exigeante, et toujours particulièrement agréable dès l’instant où vous savez ce que vous êtes venu chercher, puisque c’est très exactement ce que vous trouverez ici. Aucune facétie en vue : pas de mode deux joueurs en simultané, par de niveaux à défilement vertical, et à peu près tous les passages marquants de la saga répondent présents, des statues de l’Ile de Pâques jusqu’au robot entre les pattes duquel vous devrez vous glisser, sans oublier le boss rush, le phénix de Vulcan Venture… et quelques niveaux originaux, tout de même.

Le redoutable troisième niveau est sans doute le plus difficile du jeu

Le déroulement se limite toujours à avancer vers la droite pour tuer un boss, et à quelques trouvailles près (les changements de gravité du niveau trois, par exemple), on ne peut pas dire qu’on croule sous les nouveautés – ce qui n’empêche pas de passer un bon moment. On pestera en revanche contre la mauvaise habitude prise par Konami de nous imposer de refaire des niveaux pour rallonger artificiellement la durée de vie : on ne se re-farcira certes pas tous les niveaux en sens inverse comme dans Nemesis 2, mais on devra refaire un stage… pas moins de trois fois en tout pour une histoire de cartes en trois parties à récupérer ! Ça, ce doit vraiment être le mécanisme le plus minable au monde pour tenter de repousser l’affrontement final… Mieux vaudra donc savoir d’entrée de jeu pour quel genre d’épopée vous signez.

J’espère que vous aimez ce niveau, parce que vous devrez le faire pas moins de trois fois !

La force de ce Nemesis 3 est donc également sa faiblesse : c’est du Gradius, rien que du Gradius, et ça n’a jamais l’ambition d’être autre chose que du Gradius – au point de dangereusement s’apparenter à du recyclage pour une large partie du jeu. Ceux qui espéraient un « vrai » nouvel opus en seront pour leurs frais ; on dirait plutôt un de ces épisodes de rappel des événements qu’on trouve parfois dans les séries télés à rallonge.

Le décor n’est jamais votre ami

Est-ce à dire qu’il faut le bouder ? Pas vraiment, car le plaisir est toujours là, mais ce sont paradoxalement les fans les plus accros de la saga qui risquent de ne pas trouver leur compte dans le jeu, tant ils affronteront des situations que la pratique des épisodes précédent les aura amenés à connaître par cœur, dans des environnements où les surprises seront l’exception plutôt que la règle. Un best of un peu étrange qui sonne également les adieux des épisodes exclusifs au MSX. Les joueurs à la recherche du meilleur opus de la saga sur la machine feraient sans doute mieux de s’essayer à Salamander.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

Du côté des fans :

Vidéo – La version du jeu améliorée par les fans :

La communauté des fans du MSX est toujours active, et elle le prouve ici avec une version améliorée du jeu. Réalisée par un certain Victor Martinez, qui avait déjà œuvré à des améliorations similaires pour la version MSX de Salamander, cette itération optimisée offre plusieurs améliorations dont vous pourrez lire la liste ici et parmi lesquelles on notera l’ajout de voix digitalisées, quelques retouches graphiques, et surtout l’inclusion d’un défilement beaucoup plus fluide qui fait indéniablement un bien fou à l’expérience de jeu. Vous pourrez trouver le patch pour transformer votre version à cette adresse.

NOTE FINALE : 13,5/20 (version originale) 14/20 (version patchée par les fans) Nemesis 3 : The Eve of Destruction est un paradoxe : c'est un épisode à la fois très ambitieux et extrêmement sage. En choisissant de peaufiner le gameplay sans jamais modifier en rien l'essence de ce qui a fait la force de la licence, le titre de Konami offre une sorte de best of de la saga à la sauce MSX, aboutissant à un titre qui ne surprend certes pour ainsi dire jamais mais qui reste sans aucun doute l'un des meilleurs opus de la série sur l'ordinateur japonais... tout en échouant à placer la barre aussi haut que dans Salamander. Autant dire que si les fans de Gradius seront aux anges, les joueurs à la recherche de nouveauté commenceront sans doute un peu à tirer la langue, surtout s'ils ont eu l'occasion de parcourir la saga depuis ses débuts. Reste un épisode toujours aussi exigeant, mais techniquement abouti et toujours aussi sympathique.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Toujours aussi difficile – Un défilement toujours aussi saccadé (version originale) – Pas grand chose de neuf à se mettre sous la dent – Le niveau à se farcir trois fois pour rallonger inutilement la durée de vie

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Nemesis 3 sur un écran cathodique :

Victory Run

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Éditeur : Hudson Soft Company, Ltd.
Titre original : ビクトリーラン ―栄光の13,000キロ― (Victory Run : Eikou no 13,000KM, Japon)
Testé sur : PC Engine
Disponible sur : PlayStation 3, PSP, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop

Version PC Engine

Date de sortie : 28 décembre 1987 (Japon) – Septembre 1989 (États-Unis)
Nombre de joueurs : 1
Disponible en français : Non
Disponible en anglais : Oui
Support : HuCard
Contrôleur : Manette
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Se faire un nom au milieu d’un marché hyper-concurrentiel est une tâche délicate, comme de nombreux constructeurs vidéoludiques l’auront appris à leurs dépens lors d’une décennie qui aura connue de très nombreux appelés pour un nombre infime d’élus. Dans une période qui aura vu naître pas loin d’une cinquantaine de consoles, on mesurera mieux la difficulté d’exister face à un géant comme Nintendo dont la NES aura rapidement connu un succès planétaire.

Votre périple en un écran, grâce à une carte aux lacunes géographiques évidentes

La PC Engine, débarquée fin 1987 au Japon, aura pourtant immédiatement présenté des arguments extrêmement pertinents, ses capacités techniques absolument hallucinantes pour une console dite 8 bits – et qui lui permettront de lutter à armes égales avec toute la génération suivante – n’étant pas les moindres. Bien conscient que c’était là l’argument de vente majeur de sa console, NEC aura donc entrepris de proposer rapidement aux acquéreur de sa machine une offre assez variée visant à rivaliser avec les titres majeurs de la concurrence. Et histoire de montrer ce que la bête avait sous le capot, quelle meilleure approche qu’un clone d’un des jeux d’arcade les plus impressionnants de la période, à savoir le très bon OutRun de SEGA ?

Ah, foncer vers le soleil couchant (même si en vrai je roule plein sud, mais tant pis)…

Victory Run est donc un titre qui s’en va lorgner sans complexe sur une des bornes phares de la décennie. Une course en valant bien une autre, le titre décide de mettre en scène un événement assez sous-exploité d’un point de vue vidéoludique : le Paris-Dakar, très bon prétexte pour varier un peu les environnements et vous proposer un trajet découpés en segments plutôt que des circuits à base de tours. Le logiciel se lance assez abruptement, puisqu’il n’y a de toute façon qu’un seul mode de jeu et aucune forme de menu des options.

Cinq-cents connards sur la ligne de départ ♫

Vous serez donc invité à vous choisir un nom en trois lettres (nouvelle référence à l’arcade) avant de procéder à une sélection des pièces mécaniques que vous emporterez avec vous durant votre périple. Ne pensez pas procéder là à un réglage des caractéristiques techniques de votre véhicule : il s’agit en fait seulement de faire des réserves de pièces mécaniques en vue des inévitables réparations que vous aurez à fournir entre chaque étape, surtout si vous conduisez comme un pied et multipliez les contacts et les sorties de route. Vos pièces se dégradant fatalement avec le temps, prenez donc soin de bien répartir l’ensemble, finir la course étant déjà suffisamment délicat sans avoir à le faire avec des freins en miettes ou avec un moteur au bord de l’explosion.

Le jeu s’efforce de varier les environnements, mais l’idée ne change pas

Une fois votre périple lancé, les commandes sont simples : un bouton pour accélérer, l’autre pour freiner, et les flèches haut et bas pour changer de vitesse – car autant vous prévenir tout de suite, il n’y a pas de boîte de vitesse automatique dans Victory Run.

Le motard à trente mètres est déjà plus haut que ma voiture!

Une jauge présente en haut à gauche vous informera de votre progression dans l’étape, le temps en haut à droite représentera votre limite : dépassez-le, et vous commencerez la course suivante avec le malus correspondant ; finissez en avance et vous aurez alors une rallonge de temps. Dépassez-le de plus d’une minute, et c’est le game over, avec retour au menu. Rien de bien complexe, donc, mais suffisamment de matière pour vous garder concentré sur le véritable objectif qui sera d’abord moins de terminer premier (vous ne verrez de toute façon votre classement qu’entre les étapes) que de terminer tout court. Les trajets étant souvent riches en virage serrés et en concurrents pour vous compliquer la vie, autant dire qu’il va falloir la jouer finement pour espérer aller loin, la méthode « je fonce tout droit » étant rapidement appelée à montrer quelques limites.

Parfois, on a même du mal à distinguer la route !

Autant dire que les références au modèle assumé qu’est OutRun sont évidentes et nombreuses, et que les sensations offertes n’en sont pas nécessairement à des kilomètres – ce qui reste un bel accomplissement si l’on se souvient qu’on parle d’un jeu paru sur un système 8 bits en début de vie.

Allumer ses phares quand on roule à 160 à l’heure, c’est pour les losers

La réalisation est colorée avec de très belles variations dans le ciel selon l’heure de la course (vous pourrez piloter de nuit, mais les véhicules du jeu ne connaissent visiblement pas le concept de phares), et la sensation de vitesse est très bien rendue, ce qui était un peu la base de ce qu’on était venu chercher. En revanche, on regrettera que les bas-côtés soient assez chiches en éléments graphiques, que les décors de fond soient un peu vides, et surtout que les proportions globales soient complètement ratées : tous les autres véhicules, y compris les motos, faisant deux fois la taille du vôtre! La musique, pour sa part, est correcte sans être inoubliable, et la jouabilité est suffisamment simple pour être ludique et suffisamment exigeante pour vous obliger à passer un peu de temps à en maîtriser les subtilités pour espérer finir le jeu. Bref, on a bien là affaire à l’essentiel… et hélas, pas à grand chose d’autre.

Ultime clin d’œil à OutRun, avec cette étape finale au bord de la mer

Car si Victory Run remplit parfaitement sa mission de vitrine technologique et de clone jouable et ludique d’OutRun, il faut bien reconnaître qu’il ne s’embarrasse pas à aller chercher plus loin. Aucun autre mode de jeu que la course principale, aucune possibilité de jouer à deux, même à tour de rôle, aucun choix de véhicule, aucun réglage…

Ici, un effet assez joli avec les nuages qui défilent

Ce à quoi on pourra me rétorquer qu’OutRun, justement, ne proposait rien de tout cela non plus, mais le titre de SEGA était un jeu d’arcade pensé pour des sessions très courtes et pour en prendre plein la vue en échange d’une pièce ou deux, et on aurait bien aimé qu’un logiciel acheté au prix fort ait un peu plus à offrir que cela – surtout quand il ne peut bien évidemment pas prétendre rivaliser techniquement, malgré ses indéniables qualités en la matière, avec la borne en question. Reste donc un titre sympathique à faibles doses, préfigurant assez bien de ce dont la PC Engine allait être capable, mais qui restera davantage une curiosité aujourd’hui qu’un titre à redécouvrir d’urgence. Allez, on s’en contentera.

Vidéo – La première étape du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Victory Run n'est peut-être pas grand chose de plus qu'un clone d'OutRun grimé en simulation du Paris-Dakar, le fait est qu'il avait assurément de quoi mettre une belle claque en 1987 en démontrant à tout le monde - à commencer par la concurrence - de quoi la console 8 bits de NEC était capable. Grâce à une sensation de vitesse très bien rendue et à une conduite suffisamment technique pour vous obliger à être un peu plus fin que de rester pied au plancher pendant toute la course, le titre remplit parfaitement sa mission - même si on regrettera, pour le coup, qu'il ne cherche jamais à aller plus loin du côté de la gestion mécanique ou des modes de jeu. En l'état, il aura à souffrir de la concurrence des jeux d'arcade plus impressionnants et des simulations plus complètes, mais cela ne l'empêche pas de rester un jeu très sympathique pour les amateurs de gameplay simple et encore largement capable de se trouver un public trente-trois ans après. Et ça, mine de rien, c'est déjà pas mal.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Proportions des véhicules adverses grotesques – Aucune possibilité de conduite en boîte automatique – Un seul mode de jeu, un seul joueur, pas d'écran des options – Une gestion technique qui se limite à anticiper ses besoins en pièces détachées – Peu d'éléments graphiques sur le bas-côté – Difficulté frustrante

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Victory Run sur un écran cathodique :

Nemesis 2

Cette image provient du site https://www.mobygames.com

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titre original : Gradius 2
Titres alternatifs : グラディウス2 (graphie japonaise), 宇宙巡航机II (graphie chinoise)
Testé sur : MSX
Disponible sur : Wii, Wii U

La Série Gradius (jusqu’à 2000) :

  1. Nemesis (1985)
  2. Salamander (1986)
  3. Nemesis 2 (1987)
  4. Vulcan Venture (1988)
  5. Nemesis 3 : The Eve of Destruction (1988)
  6. Gradius III (1989)
  7. Gradius : The Interstellar Assault (1991)
  8. Nemesis ’90 Kai (1993)
  9. Salamander 2 (1996)
  10. Gradius Gaiden (1997)
  11. Solar Assault (1997)
  12. Gradius IV : Fukkatsu (1999)

Version MSX

Date de sortie : Décembre 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2 (à tour de rôle)
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche européenne testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Intègre la puce sonore SCC

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

S’il est une machine qui aura jouit d’une réputation et d’une renommée diamétralement opposées en deux points du globe, c’est bien le MSX. Aux yeux des joueurs européens, la machine partiellement imaginée (déjà) par Microsoft aura dû vivre dans l’ombre d’ordinateurs plus populaires, à commencer par le Commodore 64, l’Apple II et surtout le ZX Spectrum, avec qui le MSX eut le malheur de partager un processeur.

On connait le programme

Conséquence (maintes fois vérifiable en ces pages) : pratiquement tous les titres européens publiés sur MSX n’étaient rien d’autre que des copies carbones, souvent inférieures, de titres parus sur la machine de Sinclair, résultant en des bouillies monochromes d’une lenteur édifiante auxquelles personne ne souhaitait jouer. Au Japon, en revanche, la machine aura si bien cartonné qu’elle peut non seulement se vanter d’être une des premières plateformes à regorger de shoot-them-up de qualité largement aptes à rivaliser avec ce que pouvait offrir la NES, mais qu’elle aura également hébergé bien des exclusivités mémorables de chez Konami, comme le tout premier Parodius, ou encore pas moins de deux suites à Gradius. Et voilà comment le système fut le seul à hériter, en 1988, de Nemesis 2.

Le retour de la vengeance du savant fou !

Au menu… Eh bien, sensiblement la même chose, comme on pouvait s’en douter. Face à un savant fou ayant fait alliance avec les Bactériens suite à l’échec de son coup d’état, on n’envoie cette fois pas le Vic Viper, mais bien son pilote aux commandes d’un nouvel appareil : le Metalion. Sa mission : parcourir sept planètes pour aller arrêter le docteur Venom… avant de les parcourir en sens inverse pour retourner sauver la planète Nemesis !

Et hop ! Un billet retour gratuit avec toutes les escales !

Ah ça, il faut reconnaître que cela ressemble vraiment à une mauvaise excuse pour doubler la durée de vie du jeu à peu de frais, mais que ceux qui n’ont jamais demandé au roi Arthur de boucler deux fois Ghost’n Goblins pour voir la fin du jeu lui jettent la première pierre. Vous voici donc en train de diriger un vaisseau très semblable au Vic Viper dans un système de jeu très semblable à celui de Nemesis. Au moins, pas de fantaisie à la Salamander, cette fois : on sait très exactement pourquoi on signe, c’est à dire une vraie suite au premier opus de la saga, et pas un spin-off avec un nom qui perturbe tout le monde.

Le principe n’a pas vraiment évolué, mais en avait-il besoin ?

En fait, les mécanismes reprennent si fidèlement ceux de Nemesis premier du nom, du système d’upgrade aux caractéristiques des power-up, qu’on en vient à être bien en peine de citer des nouveautés – au point de se demander si on n’a pas hérité, en fin de compte, d’un Nemesis 1.5.

Les décors sont variés, mais il y a toujours beaucoup de noir

Pourtant, en creusant un peu, on finit quand même par détecter de vraies nuances : le boss récurrent du premier jeu a laissé place ici à un modèle plus varié, avec des apparences et des attaques différentes, en plus de boss originaux de temps à autre. Surtout, mécanisme original : une fois vaincu, ce boss ne disparait pas immédiatement… vous offrant la possibilité de vous glisser jusqu’à son noyau, ouvrant ainsi la voie à un mini-niveau au terme duquel vous pourrez collecter de nouvelles améliorations pour votre Metalion ! Un bon moyen d’aborder le prochain niveau en position de force, même si le jeu vous fait toujours recommencer « à poil » en cas de décès, et même si les checkpoints sont toujours aussi distants. La difficulté du jeu s’adapte de toute façon toujours à votre puissance de feu, et surtout, les continues sont illimités, ce qui permettra aux joueurs les plus patients d’espérer aller loin.

On retrouve des environnements… familiers…

Pour le reste, en-dehors de l’apparition d’un bonus tuant instantanément tout ennemi à l’écran, on est en terrain connu, et ce Nemesis 2 prend plus la forme d’un pack de niveaux supplémentaires pour le premier épisode que celle d’une révolution (en même temps, les simplifications opérées dans le gameplay de Salamander n’avaient pas fait l’unanimité).

Le level design reste très prévisible, mais il fait le travail

L’occasion de souligner qu’un MSX programmé correctement était capable de jolies choses, peut-être pas à la hauteur d’une NES bien employée, mais largement apte à tenir la dragée haute aux autres ordinateurs 8 bits – en particulier du côté de la réalisation sonore, où le titre de Konami fait des miracles, bien aidé par l’intégration de la puce SCC. Côté graphisme, s’il faut composer (comme sur la plupart des systèmes 8 bits) avec des dominantes noires, les environnements sont variés, détaillés, et il peut y avoir beaucoup de monde à l’écran sans ralentissement ni excès de clignotement, ce qui fait toujours plaisir. Seul vrai défaut : le défilement par à-coups caractéristique de la machine, et qui fait regretter que Nemesis 2 n’ait pas directement été développé pour le MSX2.

Conseil : évitez de rester devant le boss final

Au moins, on ne viendra pas hurler ici sur une tromperie à la marchandise comme certains joueurs avaient pu le faire vis-à-vis de Salamander : on est venu chercher une suite à Nemesis, on hérite d’une suite à Nemesis, avec très peu de nouveautés au menu, certes, mais ça ne veut pas dire que le jeu est moins amusant, loin de là.

Capturez les améliorations adverses !

Grâce à une aventure plus longue et à des environnements plus imaginatifs, cette suite se laisse indéniablement parcourir avec plaisir sans avoir à pester constamment des quelques limitations techniques induites par le hardware. On en vient presque à regretter, du coup, que certaines des très bonnes idées introduites par Salamander – à commencer par son mode deux joueurs – n’aient pas fait le trajet jusqu’ici, mais on peut difficilement reprocher à Konami de n’avoir pas voulu altérer une formule qui marche, surtout après avoir essuyé une volée de bois vert pour avoir fait le contraire ! Pas de surprises, donc, ni bonnes, ni mauvaises. Juste un titre qu’on sera heureux de (re)découvrir pour réhabiliter un peu une machine à qui les développeurs européens auront fait beaucoup de tort.

VIdéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 Choix surprenant de Konami, qui aura réservé la suite d'un de ses jeux phares à un MSX dont beaucoup de joueurs européens ignorent jusqu'à l'existence. Force est de reconnaître que ce Nemesis 2 s'en sort plutôt bien, sachant composer avec les forces de la machine en tempérant ses faiblesses pour offrir un titre que n'aurait pas renié la NES. Le système d'upgrade iconique de la série n'a pratiquement pas évolué, et on peut même dire que les nouveautés se comptent sur les doigts d'une main de Django Reinhardt, mais cela n'empêche pas les mécanisme du jeu de se montrer toujours aussi efficaces, ni à la difficulté d'être suffisamment bien pensée pour se montrer exigeante sans être insurmontable. Peu de surprises au menu, donc, mais une formule qui a fait ses preuves et qui saura sans doute séduire ceux qui savent très exactement ce qu'ils sont venu chercher. Un titre que les fans de la saga auraient tort de laisser passer.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Défilement saccadé – Parcourir les niveaux deux fois : un mécanisme un peu cheap – Difficulté élevée

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Nemesis 2 sur un écran cathodique :

Salamander

Cette image provient du site https://flyers.arcade-museum.com

Développeur : Konami Industry Co. Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co. Ltd.
Titres alternatifs : Life Force (Amérique du Nord), Life Force : Salamander (NES – Europe), Arcade Archives SALAMANDER (collection Arcade Archives), 沙羅曼蛇 (graphie japonaise)
Testé sur : ArcadeMSXNESAmstrad CPCCommodore 64Sharp X68000ZX SpectrumPC EnginePlayStationSaturn
Disponible sur : 3DS, Playstation 4, Switch, Wii, Wii U
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), Playstation Store (PlayStation 4)

La Série Gradius (jusqu’à 2000) :

  1. Nemesis (1985)
  2. Salamander (1986)
  3. Nemesis 2 (1987)
  4. Vulcan Venture (1988)
  5. Nemesis 3 : The Eve of Destruction (1988)
  6. Gradius III (1989)
  7. Gradius : The Interstellar Assault (1991)
  8. Nemesis ’90 Kai (1993)
  9. Salamander 2 (1996)
  10. Gradius Gaiden (1997)
  11. Solar Assault (1997)
  12. Gradius IV : Fukkatsu (1999)

Version Arcade

Date de sortie : Juillet 1986 (Japon) – Octobre 1986 (international)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleurs : Un joystick (huit directions) et deux boutons
Version testée : Version D européenne
Hardware : Processeurs : Motorola MC68000 9,216MHz ; Zilog Z80 3,579545MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Sanyo VLM5030 3,579545MHz ; K007232 PCM Controller 3,579545MHz ; YM2151 OPM 3,579545MHz ; 2 canaux
Vidéo : 256 x 224 (H) 60,606061Hz

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec Gradius, débarqué en Europe sous le nom de Nemesis, Konami avait signé son arrivée dans le domaine du shoot-them-up en frappant un grand coup.

Il est temps de retourner sauver l’univers !

Pas encore franchement habitués à un gameplay stratégique à la carte basé à la fois sur la prise de risque et sur l’anticipation, les joueurs s’étaient jetés sur un titre qui semblait enfin apporter un peu de sang neuf au sein d’un genre qui attendait encore d’atteindre sa vitesse de croisière. Comme pour tous les succès de l’arcade, on attendait fiévreusement une suite ; mais surprise : elle ne s’appela pas Gradius 2 ou Nemesis 2 (qui serait publié sur MSX l’année suivante) mais Salamander, ou Life Force en Amérique du Nord. Comme un indice pour nous indiquer qu’il va peut-être y avoir du changement…

On sent que l’ambition a été revue à la hausse

Suite… ou spin-off ?

Passons rapidement sur le prétexte habituel qui fait office de scénario : devinez quoi, il y a encore un terrible empire extraterrestre (du mal) qui menace la galaxie, et comme l’humanité a toujours préféré un budget équilibré à la survie de l’espèce, on envoie une nouvelle fois un unique vaisseau pour se coltiner tout le boulot.

La plupart des boss sont plutôt plus simple que le reste du jeu

A priori, on semble signer pour la continuité directe de Nemesis – ce qui tombe bien, car c’était plus ou moins ce qu’on était venu chercher. On notera toutefois deux apports à la formule initiale qui sauteront immédiatement au yeux : l’inclusion de niveaux à défilement vertical, qui constitueront la moitié des six stages du jeu, et surtout une petite friandise à laquelle on ne dit jamais non : un mode deux joueurs en simultané.

Le côté organique vous imposera de vous frayer un chemin dans un décor destructible

On pourrait déjà avoir dit l’essentiel sur le jeu, sauf que le vrai choc se produit en débutant la partie : la vraie différence avec Nemesis se dessine alors, et c’est la plus inattendue de toute : la disparition du système d’upgrade qui avait fait la renommée du premier opus.

Surtout, ne pas paniquer

Dans l’absolu, tous les power-up sont toujours là : les satellites, le bouclier, les gains de vitesse, les deux types de tir… Sauf qu’il n’est plus question cette fois de remplir une jauge pour les mériter ; ils apparaissent tout bêtement en détruisant des adversaires, et un joueur peut espérer accéder à un arsenal important en quelques secondes là où cela prenait de longues minutes dans le premier épisode. Conséquence : le gameplay est incontestablement plus nerveux et plus immédiat, mais perd l’essentiel de son attrait. Un choix assez radical qui, rétrospectivement, ferait plus de ce Salamander un spin-off qu’un épisode canonique de la saga.

Comptez le nombre de sphères en train de rebondir et vous aurez une petite idée de la difficulté que représente ce boss

Histoire de débarquer avec d’autres arguments que les ajouts évoqués plus haut, il faut malgré tout signaler que le titre de Konami aura décidé de mettre l’année écoulée à contribution pour doper un peu son level design et sa réalisation.

Soyez mobile, et retenez bien les patterns

Dans le premier cas, le jeu aura fait son petit effet à sa sortie en proposant des niveaux organiques où le décor se développe sous vos yeux pour vous barrer la route, et où il faudra souvent se frayer un chemin pour survivre. Le déroulement est indéniablement devenu plus varié et un peu moins prévisible. Graphiquement, on constate également un gain sensible, avec des boss variés (fini d’affronter sempiternellement le même vaisseau) et quelques effets qui en mettaient vraiment plein la vue à l’époque de la sortie (les éruptions solaires du niveau 3). Évidemment, on est un peu moins impressionné aujourd’hui, où il est plus difficile d’être soufflé par un shoot-them-up de 1986, mais s’il y a une chose toujours aussi marquante, elle, c’est bien la difficulté du titre.

Les références au premier opus abondent

Quinze minutes en enfer

Autant le dire tout de suite, Nemesis était déjà très difficile, mais Salamander est clairement encore un cran au-dessus. Probablement pour compenser la brièveté de l’expérience (une partie « parfaite » se bouclant en à peine un quart d’heure), Konami aura décidé de pousser le curseur un peu plus loin, et autant dire que les joueurs n’étant pas attirés par les défis hyper-exigeants feraient bien de prendre leurs jambes à leur cou.

Tout n’est pas toujours très lisible

L’écran est fréquemment rempli de tirs et d’ennemis dans une action d’ailleurs pas toujours très lisible, et certains passages sont tellement infects que j’en viens à me demander s’ils sont franchissables sans tricher ! N’espérez donc pas trop lancer une partie pour vous détendre en jouant en pilote automatique : le simple fait de voir le deuxième niveau vous demandera de la pratique, et vos réflexes ne suffiront pas ; la mémoire sera indispensable.

Il y a de l’action !

Au final, on ne peut s’empêcher d’être un peu partagé vis-à-vis de ce Salamander : Le jeu a certes connu beaucoup d’évolutions positives depuis le premier opus, à commencer par un mode deux joueurs vraiment bienvenu et sans doute plus marquant qu’une alternance horizontal/vertical finalement assez gadget, mais le fait d’avoir renoncé à l’idée géniale qui avait été la grande trouvaille de Nemesis est à n’en pas douter une erreur, et compenser des niveaux très courts par une difficulté quasi-insurmontable n’est pas l’aspect qui a le mieux vieilli non plus. On s’amuse, certes, mais finalement assez peu comparé au temps qu’on passe à s’arracher les cheveux, et il faut bien reconnaître que la réalisation fait également son âge. Bref, un titre qui trouvera certainement plus facilement son public auprès d’une certaine catégorie de nostalgiques et de hardcore gamers qu’auprès du tout-venant qui se demandera probablement comment les gens faisaient pour s’amuser avec ça, en 1986.

Vidéo – Le premier niveau du jeu :

NOTE FINALE : 13,5/20 La principale crainte qu'on pouvait avoir vis-à-vis de Salamander était qu'il se repose sur les acquis de Nemesis pour nous proposer une suite sans imagination. Force est de reconnaître que le titre de Konami aura plutôt pris le parti exactement inverse, allant même parfois jusqu'à s'éloigner un peu trop de la formule originale. Dans l'esprit, en tous cas, la continuité est évidente : les sensations de jeu reste les dignes héritières de celles du premier opus, notamment par une difficulté qui confine parfois à l'absurde. Mais en dépit de nombreuses idées appréciables, comme l'alternance entre défilement horizontal et vertical, un level design un peu plus imaginatif et surtout l'apparition d'un mode deux joueurs salutaire, la disparition du système d'upgrade qui était la véritable révolution du premier épisode est de loin la plus dommageable. Reste un titre sympathique à condition d'aimer les défis extrêmement exigeants, mais ce n'est peut-être pas le jeu qu'on attendait.

CE QUI A MAL VIEILLI : – Difficulté absurde – Très court – La simplification du système de power-up – Techniquement daté, en dépit de progrès visibles depuis Nemesis

Version MSX

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 1987
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version cartouche testée sur MSX 2+
Configuration minimale : Système : MSX 1
Intègre la puce sonore SCC

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Tout comme Nemesis avant lui, Salamander aura d’abord été porté sur deux des systèmes en vogue au Japon en 1987 : le MSX pour les ordinateurs et la NES pour les consoles. Sur MSX, le jeu propose une réalisation assez semblable à celle du portage du premier épisode : plutôt colorée, avec une musique réussie (gestion de la puce sonore SCC et de ses cinq canaux) et un défilement assez saccadé. Si le titre est toujours aussi dur, il a l’avantage de conserver le mode deux joueurs, ce qui n’était pas gagné d’avance, et surtout… de conserver également le système d’upgrade de Nemesis ! Très bonne idée d’avoir repris l’aspect tactique sur une machine qui ne peut pas offrir l’action débridée de l’arcade.

On aurait bien aimé que les adaptations européennes sur MSX soient de ce niveau !

Les différences ne s’arrêtent d’ailleurs pas là : contrairement aux autres portages qui restent assez fidèles à la version arcade, cette itération du jeu offre un déroulement vraiment différent qui en fait une version à part entière qui aurait largement pu mériter son propre test. Du coup, même ceux qui n’auront pas accroché à la version arcade pourraient bien trouver à cette adaptation des vertus insoupçonnées. Spécificité supplémentaire : voir la « vraie » fin du jeu nécessitait… d’insérer la cartouche de Nemesis 2 dans le deuxième port, débloquant ainsi un niveau supplémentaire ! Seul lacune en terme de gameplay : la mort d’un des joueurs renvoie automatiquement les deux au début du niveau, il faudra donc une bonne entente pour espérer aller loin. On appréciera aussi l’apparition d’une courte introduction, tant qu’à faire. Au final, on hérite en tous cas d’une version très correcte qui fait largement honneur au système. Tant mieux !

Du côté des fans :

La communauté MSX se porte bien, merci pour elle, et elle est très active. Salamander aura ainsi bénéficié d’un patch réalisé par les fans et introduisant quantité d’améliorations tirant parti des capacités du MSX 2. Ajout de voix digitalisées, défilement fluide, cinématique supplémentaire, modification de la palette de couleurs, la liste complète peut être consultée à cette adresse (en anglais). Un bon moyen d’améliorer encore l’expérience de jeu pour aller rivaliser avec la version NES.

NOTE FINALE : 13,5/20 (original) 14,5/20 (version patchée)

En dépit de ses limitations, le MSX propose une adaptation de Salamander (davantage un épisode à part entière, d’ailleurs) qui n’a vraiment pas à rougir de sa prestation. L’action est peut-être moins spectaculaire que sur la borne, mais il y a quand même énormément de choses à l’écran, et le fait de pouvoir jouer à deux et de profiter du système d’upgrade du premier épisode sont à coup sûr deux bonus très appréciables. La version retouchée par les fans est encore meilleure, grâce notamment à un défilement enfin fluide.

Version NES
Life Force : Salamander

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeurs : Konami Industry Co., Ltd. (Japon, Europe) – Konami of America, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 25 septembre 1987 (Japon) – Août 1988 (Amérique du Nord) – Avril 1990 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche d’1Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Salamander aura également débarqué sur la console de Nintendo sans jamais sembler parvenir à s’accorder sur ce que devait être son titre. Il y accomplit en tous cas à n’en pas douter une performance de haute volée : le déroulement est demeuré très semblable à l’arcade (du moins au début, le jeu prend ensuite quelques libertés, mais toujours en bien), rien n’a été amputé, et le mode deux joueurs est toujours de la partie !

Tout est toujours à sa place dans une version très fidèle à l’arcade

Mieux encore : pas question ici de retour au checkpoint en cas de destruction d’un des deux appareils ; on continue à jouer dans une logique moins punitive, et c’est tant mieux. Pour ne rien gâcher, la réalisation est assez réussie, la difficulté est bien mieux équilibrée, et le fait de conserver le système d’upgrade de Nemesis fait une nouvelle fois une grosse différence. À tel point, d’ailleurs, que je trouve même le jeu plus agréable à jouer sur NES que sur arcade ! La console est ici très bien employée, on trouve des boss inédits et des niveaux repensés, le jeu est encore agréable à parcourir aujourd’hui, et le fait qu’il s’agisse d’un des rares shoot-them-up de la console jouable à deux n’en est que plus appréciable. Seuls défauts : quelques ralentissements, et les six niveaux restent très courts. Clairement un jeu à posséder sur NES, cependant.

NOTE FINALE : 15,5/20

Konami a toujours été très à l’aise sur NES, et son adaptation de Salamander est tellement réussie qu’elle est objectivement plus agréable à jouer que sur la borne ! Seul ou à deux, on n’aura rien à reprocher à une jouabilité irréprochable ni à une réalisation qui tirait déjà le meilleur de la console en 1987. À posséder pour tous les fans de la machine.

Version Amstrad CPC

Développeur : Imagine Software Limited
Éditeur : Imagine Software Limited
Date de sortie : 1988
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick
Version testée : Version disquette testée sur Amstrad CPC 6128 Plus
Configuration minimale : Système : 464 – RAM : 64ko
Ah, le charme des jeux CPC de l’époque : 50% d’interface, et 3 couleurs en tout…

Autant le reconnaître : en s’éloignant des portages assurés par Konami pour entrer dans le royaume des adaptations sur ordinateurs occidentaux, on peut s’attendre à une baisse drastique de la qualité. La version CPC, une nouvelle fois dérivée de la version ZX Spectrum, annonce la couleur : ce n’est pas honteux, mais ça ne joue clairement pas dans la même catégorie que les itérations MSX et NES. La réalisation est spartiate (3 couleurs et pas une de plus au compteur), l’animation très limitée, le défilement est rapide mais votre tir, lui, est lent à pleurer, et le système « à la Gradius » est passé à la trappe, faute de bouton pour le rendre viable. Il n’y a pas de musique, et les bruitages font souhaiter qu’il n’y en ait pas non plus. Le jeu reste heureusement jouable, et à deux, ce qui est toujours aussi appréciable, mais ce n’est clairement pas la version qu’on privilégiera aujourd’hui.

NOTE FINALE : 08,5/20

Porté sur CPC, Salamander fait plus penser à un ersatz qu’à une adaptation. L’essentiel a beau être là, et être plutôt jouable, on n’a vraiment pas grand chose d’autre que le mode deux joueurs à retenir, la faute notamment à une réalisation qui fait un peu penser à ce qu’on pouvait trouver sur Minitel à la même époque.

Version Commodore 64

Développeur : Imagine Software Limited
Éditeur : Imagine Software Limited
Date de sortie : Juillet 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette
Configuration minimale : RAM : 64ko
Le travail a été fait sérieusement, et ce n’est déjà pas mal

Sur Commodore 64, on retrouve l’impression de jouer à un portage de Salamander plutôt qu’à un titre vaguement inspiré de la borne. Le déroulement des niveaux est repris fidèlement, même si la difficulté est parfois encore pire que sur la borne, particulièrement lorsqu’on est mal équipé. On retrouve de la musique, qui tourne certes assez vite en boucle, et la jouabilité est bonne, tout comme l’animation. Graphiquement, si ce n’est pas très fin, on n’est pas non plus à des années-lumière de la version MSX. En revanche, la perte la plus dommageable est la disparition du mode deux joueurs, que le C64 aurait pourtant largement été capable d’assumer. Au final, une version correcte et assez bien réalisée, mais qui aurait pu prétendre à encore mieux.

NOTE FINALE : 12/20

Salamander sur C64 assure l’essentiel, avec une version qui ne trahit pas le déroulement ni les sensations de jeu de la borne originale. Dommage que le mode deux joueurs ait disparu, car ce qui est présent est réalisé avec soin.

Version Sharp X68000

Développeur : SPS
Éditeur : Sharp Corporation
Date de sortie : Octobre 1988 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Disquette 5,25″
Contrôleur : Joystick
Version testée : Version disquette testée sur Sharp X68000
Configuration minimale :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le Sharp X68000 est une machine qui nous aura tellement habitué à accomplir des miracles qu’on en viendrait presque à être déçu qu’elle ne nous propose pas un portage fidèle pratiquement au pixel près de la version arcade. Bonne nouvelle : ce n’est pas encore cette fois qu’elle nous laissera tomber, puisqu’un portage fidèle de l’arcade est précisément ce qu’elle nous propose – au point de nous demander de glisser des crédits à l’aide du bouton de la manette à l’écran-titre ! Les différences sont quasi-indécelables : la musique m’a parue très légèrement inférieure sur cette version, mais je n’en suis même pas certain à 100%. Même les voix digitalisées signent leur retour, et le mode deux joueurs est naturellement toujours là – en fait, le seul défaut de cette version est presque d’être TROP proche de la version arcade, là où on aurait pu préférer qu’elle tire parti des adaptations de la version NES, par exemple. Reste qu’on sera une nouvelle fois soufflé de voir un ordinateur proposer rien de moins qu’une version identique à l’arcade en 1988. Prends ça, Neo Geo !

Qui avait besoin d’une borne d’arcade quand on pouvait avoir un Sharp X68000 ?

NOTE FINALE : 13,5/20

Difficile de faire le moindre reproche au Sharp X68000 : c’est tout bonnement une version identique à 99,9% à l’arcade qu’il nous offre, les forces comme les faiblesses. À se demander pourquoi les joueurs japonais mettaient encore les pieds dans les salles d’arcade.

Version ZX Spectrum

Développeur : Imagine Software Limited
Éditeur : Imagine Software Limited
Date de sortie : Février 1988
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Supports : Cassette, disquette 3″
Contrôleurs : Clavier, joystick Kempston
Version testée : Version cassette testée sur ZX Spectrum 128k
Configuration minimale : RAM : 48ko
Possibilité de redéfinir les touches du clavier
Une vraie orgie visuelle, ma parole !

On a déjà vu la version CPC, voici la version ZX Spectrum de Salamander, qui est en fait… la même en mieux. C’est certes assez humiliant pour la machine d’Amstrad, mais le fait est que le jeu est très bien réalisé pour la machine de Sinclair – il va même un peu trop vite, avouez qu’on ne s’y attendait pas ! On a cette fois pas moins de six couleurs à l’écran (ouaiiiis !) et les bruitages sont de meilleure qualité. Votre tir est toujours aussi problématique, en revanche : comme il ne peut y en avoir qu’un seul à l’écran à la fois, mieux vaut faire feu sur les ennemis pratiquement à bout portant pour avoir une chance. Autant dire que la difficulté est assez infecte, même à deux joueurs, mais vu le niveau de la concurrence sur ZX Spectrum, on peut quand même affirmer tenir là un shoot-them-up plutôt correct à l’échelle de la machine. Ce n’est déjà pas mal.

NOTE FINALE : 09,5/20

Salamander sur ZX Spectrum n’est peut-être pas le titre qui fera briller les yeux des joueurs du XXIe siècle, mais il faut reconnaître qu’à l’échelle de la machine, il fait partie du haut du panier : c’est jouable à deux, c’est rapide, c’est fluide, c’est assez joli et c’est atrocement dur. De quoi y passer du temps, donc.

Version PC Engine

Développeur : Konami Industry Co., Ltd.
Éditeur : Konami Industry Co., Ltd.
Date de sortie : 6 décembre 1991 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : HuCard
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : HuCard de 2Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Curieusement, la PC Engine aura dû attendre le début des années 90 pour voir débarquer la saga Gradius au sein de sa ludothèque. Konami était apparemment plus pressé de miser sur la NES (qui écrasait, il est vrai, la console de NEC partout dans le monde), mais le fait est que Salamander aura bel et bien fini par connaître son adaptation à son tour. Une adaptation d’ailleurs très correcte, qui introduit le choix de la difficulté, et vu à quel point le titre est déjà exigeant en mode « beginner » je n’ose pas imaginer ce qu’il propose dans le mode difficile ! Mieux vaut jouer à deux, car sans cela, ce sera retour au checkpoint à chaque décès, et il vous faudra lutter un bon moment pour espérer finir le premier niveau ! Une nouvelle fois, on est assez proche de la version arcade, avec des graphismes détaillés, une animation fluide et une musique de qualité – les digitalisations ont disparu mais très franchement, on s’en remettra. Une nouvelle fois, on aurait vraiment préféré hériter d’une version NES retouchée, avec le système d’upgrade de Gradius et une difficulté mieux réglée. En l’état, le titre est beaucoup trop difficile pour ce qu’il a à offrir.

Le jeu m’a paru encore plus difficile que sur arcade, et j’étais en mode « débutant » !

NOTE FINALE : 13/20

Si Salamander offre sur PC Engine une version qui n’a pas trop à rougir, techniquement parlant, de la comparaison avec l’arcade, on regrettera qu’elle ait choisi d’opter pour une difficulté dopée qui ne s’imposait vraiment pas. À deux et avec beaucoup d’entrainement, le titre est appréciable, mais ce n’est certainement pas le premier shoot-them-up qu’on achètera sur PC Engine.

Version PlayStation
Salamander Deluxe Pack Plus

Développeur : Konami Computer Entertainment Tokyo Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 3 juillet 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

En 1997, s’avisant que la mode semblait être aux vieux succès de l’arcade, Konami décida de sortir une compilation regroupant les trois épisodes de la saga Salamander, ou plus précisément ses deux épisodes accompagnés de la version occidentale du premier. Passons rapidement sur l’aspect légèrement gonflé de la chose, toute la saga ayant facilement pu tenir sur le CD-ROM (mais n’oublions pas que Salamander 2 n’était apparu dans les salles d’arcade que l’année précédente), pour nous attarder sur le jeu qui nous intéresse aujourd’hui. Sans surprise, quelles qu’aient été ses lacunes dans le domaine de la 2D, la PlayStation ne rencontre aucune difficulté à émuler une borne de 1986 – ce qu’elle fait d’ailleurs au sens strict du terme, même les ralentissements originaux étant inclus. Seul intérêt notable : la présence d’un écran des options avec pas moins de six niveaux de difficulté, de quoi rendre le titre suffisamment simple pour le boucler en un quart d’heure, ce qui n’est peut-être pas une très bonne idée ; mais au moins, c’est possible. Bref, le jeu tel qu’on l’attendait. À noter que j’ai testé ici la version japonaise/européenne du jeu, puisque c’est celle qui nous intéresse, mais les amateurs du « jeu des sept erreurs » pourront composer avec la version américaine du jeu, dont la palette de couleur est légèrement différente et surtout dont le système d’upgrade reprend celui du reste de la saga.

Rien n’a bougé : même la résolution est identique

NOTE FINALE : 14/20

Quitte à découvrir Salamander, autant le faire dans une version qui non seulement n’a pas bougé d’un pixel par rapport à la borne, mais qui vous laisse en plus la possibilité de paramétrer la difficulté à votre goût. Sans doute ce qu’on pouvait espérer de mieux, mais l’ironie est que la version NES demeure la meilleure.

Version Saturn
Salamander Deluxe Pack Plus

Développeur : Konami Computer Entertainment Tokyo Co., Ltd.
Éditeur : Konami Co., Ltd.
Date de sortie : 19 juin 1997 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quitte à sortir une compilation de succès d’arcade pour la génération 32 bits, pourquoi faire l’impasse sur la Saturn ? C’est probablement la réflexion que se sont faites les équipes de Konami – d’ailleurs, cette version est même sortie deux semaines avant l’itération PlayStation. À ce stade, je pense que personne ne sera surpris d’apprendre que les deux versions sont strictement identiques, ce qui signifie qu’on retrouve ici exactement les mêmes options que sur la console de Sony – avec, une fois de plus, une réalisation fidèle à celle de la borne au pixel près. Pas de jaloux, donc.

On ne s’en lasse pas

NOTE FINALE : 14/20

À version semblable, observations semblables : les joueurs souhaitant découvrir Salamander avec la possibilité de paramétrer la difficulté seront très heureux de le faire via cette version, autrement exactement identique à la borne d’arcade.