Ogre Battle 64 : Person of Lordly Caliber

Développeur : Quest Corporation
Éditeur : Nintendo Co., Ltd. (Japon) – Atlus U.S.A., Inc. (Amérique du Nord)
Titre alternatif : オウガバトル64 (graphie japonaise)
Testé sur : Nintendo 64
Disponible sur : Wii, Wii U

La série Ogre Battle (jusqu’à 2000) :

  1. Ogre Battle : The March of the Black Queen (1993)
  2. Ogre Battle Saga : Episode Seven – Tactics Ogre : Let Us Cling Together (1995)
  3. Ogre Battle 64 : Person of Lordly Caliber (1999)
  4. Densetsu no Ogre Battle : Zenobia no Ōji (2000)

Version Nintendo 64

Date de sortie : 14 juillet 1999 (Japon) – 5 octobre 2000 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 328Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

La licence Ogre Battle aura décidément suivi une trajectoire aussi sinueuse que la chronologie de ses épisodes. Résumé des faits : après s’être ouverte sur un « Episode V » aux mécanismes fort originaux pour l’époque, la série avait enchaîné avec un « Episode Seven » très différent – mais suffisamment ambitieux dans son approche pour avoir constitué une forme de nouveau jalon au sein de l’histoire, encore balbutiante, du tactical-RPG.

Ce Tactics Ogre ayant rencontré un succès commercial aussi inattendu que confortable (plus de 500.000 exemplaire vendus rien que sur Super Famicom), la suite logique commandait à ce que le futur nouvel opus de la saga s’engage directement sur les traces célébrés de son glorieux prédécesseur. Seulement voilà, le monde vidéoludique a ses courants et ses remous, lui aussi, et il se trouve qu’à peine Tactics Ogre commercialisé, les têtes pensantes derrière le jeu – à commencer par son directeur de projet, Yasumi Matsuno – avaient déjà été débauchées par Square Soft pour aller travailler sur Final Fantasy Tactics, un titre à la filiation si évidente que beaucoup de joueurs le considèrent encore aujourd’hui comme un spin-off de la licence de Quest davantage que comme celui de la licence Final Fantasy. De quoi rendre un nouvel épisode « à la Tactics Ogre » quelque peu redondant, pour ne pas dire vaguement illégitime puisque réalisé sans la participation des concepteurs originaux. C’est pourquoi le studio japonais aura opté pour un choix assez culotté, mais finalement plutôt logique au moment de développer Ogre Battle 64 : Person of Lordly Caliber : revenir aux sources et repartir du système de jeu du premier Ogre Battle… en en profitant, au passage, pour lui donner un petit coup de plumeau.

Le récit, cette fois présenté comme un « Episode VI », se déroule donc chronologiquement entre les deux premiers opus de la saga. Le Saint-Empire de Lodis, bien décidé à imposer sa foi au reste du continent, s’est lancé dans une suite de conquête militaires avec un succès suffisamment retentissant pour que le royaume voisin de Palatinus préfère déposer les armes plutôt que de se risquer dans un sanglant conflit.

Bien que jouissant en théorie d’un statut autonome avec le roi Procus conservant sa couronne, Palatinus n’est dans les faits qu’un état fantoche soumis aux règles, aux croyances et aux coutumes de Lodis, et c’est avec le soutien du Saint-Empire qu’il est allé « discipliner » les terres méridionales qui ne goûtaient guère aux changements politiques induits par la tutelle impériale. Dix ans plus tard, c’est dans la peau d’un proche ami et chevalier du prince héritier Yumil que commence l’histoire : Magnus (le nom peut être changé) part pour faire ses preuves dans une région perdue en proie aux raids de bandits, afin d’assurer l’ordre et la sécurité. Mais tandis que se dessine les prémices d’une révolution contre l’ordre social et la mainmise de la noblesse, le jeune idéaliste pourrait bien voir ses convictions ébranlées et faire face à une menace encore bien plus importante que les insurgés ou la poigne de fer de Lodis : une nouvelle « bataille ogresque »…

Le jeu s’ouvre, comme les prédécesseurs, sur une série de questions destinées à définir les caractéristiques du personnage principal – mais celles-ci sont dorénavant directement intégrées dans la cérémonie d’intronisation du héros, et par conséquent dans un récit qui occupe une place nettement plus importante que dans le premier Ogre Battle.

Loin de se contenter d’apparaître en filigrane lors des conversations avec les villageois, l’histoire occupe désormais une place centrale via une mise en scène se déroulant entre – et parfois même pendant – les missions du jeu, et le conflit autrefois très abstrait (Ogre Battle) ou, à l’opposé, suffisamment complexe pour en devenir un peu nébuleux (Tactics Ogre) déroule cette fois des enjeux clairs via des péripéties certes assez classiques, mais parfaitement efficaces. On comprend nettement mieux, cette fois, les forces en présence et leurs motivations, et même si la guerre en elle-même demeure fondamentalement manichéenne (il y a toujours un méchant empire qui rêve de pouvoir total), les personnages offrent des perspectives plus nuancées au sein d’un univers où les luttes sociales s’entremêlent aux conflits religieux. Bref, on a à présent réellement envie de connaître la suite de l’histoire et d’apporter une conclusion à une épopée longue d’une quarantaine de batailles – lesquelles semblent avoir intelligemment mis les six années écoulées depuis le développement du premier opus à contribution.

Dans les grandes lignes, le système de jeu est en effet identique, comme on l’a vu, à celui d’Ogre Battle. Seulement, quitte à repartir sur l’ancienne formule, le studio sera admirablement parvenu à corriger une très large partie des diverses maladresses qui pénalisaient l’expérience originale. Par exemple, il n’y a plus de cartes de tarot ni de tirages aléatoire venant influer de façon totalement imprévisible sur votre alignement ; les forces ennemies sont désormais composées d’un nombre donné d’unités plutôt que de réapparaître à la chaîne depuis la forteresse ennemie, ce qui fait que les diverses missions sont devenues nettement moins longues.

Il n’y a plus de villes ni de temples cachés, mais les divers « trésors » secrets (par ailleurs bien plus nombreux) sont dissimulés à des endroits plus logiques à découvrir. Les cartes sont devenues plus petites, il n’y a plus d’affrontements maritimes, certaines missions se déroulent dorénavant à une autre échelle (à l’intérieur d’un château fort), etc. Surtout, les mécanismes les plus obscurs (au hasard, l’alignement) sont ici plus clairement matérialisés, et leurs effets sont nettement moins dramatiques sur le déroulement du récit au sens large (l’alignement ayant surtout un effet sur les diverses classes accessibles aux personnages au sein d’un groupe). Bref, les diverses composantes ont été recentrées, affinées, le rythme est plus soutenu, les causes et les conséquences sont nettement moins opaque : en un mot, on se sent nettement plus aux commandes que dans le premier opus quand bien même le joueur reste, une nouvelle fois, largement spectateur des combats à l’échelle tactique – les seules possibilités d’action étant de déterminer la cible prioritaire, de prendre la fuite ou d’employer des objets magiques nommés « Pedra » qui permettent d’infliger de lourds dégâts mais qui nécessitent une longue durée pour être rechargés. Dans l’ensemble, l’aspect stratégique est davantage mis à contribution par l’apparition impromptue ou scriptée de bataillons ennemis cherchant à prendre vos troupes en embuscade ou à rebours pour aller foncer sur votre base, et laisser votre citadelle sans une ou deux unités puissantes pour la défendre risque d’être une erreur que vous regretterez suffisamment pour ne la commettre qu’une seule fois.

La bonne nouvelle, c’est que tout le potentiel qu’avait laissé entrevoir Ogre Battle en 1993 est enfin matérialisé ici : le plaisir de jeu monte en flèche, et on se retrouve avec un hybride temps réel/tour-par-tour qui a conservé aujourd’hui toute son originalité tout en s’affirmant enfin comme étant accessible et reposant nettement moins sur le hasard. Le fait de ne plus passer l’essentiel des missions à repousser des vagues continues de bataillons adverses pendant deux heures fait assurément énormément de bien à l’expérience, et chercher à pourchasser toutes les unités ennemies pour gagner des objets magiques comme de foncer droit sur la forteresse adverse avec les régiments idoines sont désormais deux options viables.

La réalisation alliant 2D, 3D temps réel et 3D pré-calculée est également très sympathique, se débarrassant de l’aspect assez froid et anguleux des débuts du genre tout en bénéficiant de très beaux effets pour les sortilèges. Au rang des quelques derniers errements, on peut nommer l’apparition d’un système de légion – en substance, une formation composée de plusieurs régiments dont le ratio avantages/contraintes est trop faible pour présenter un réel intérêt – et surtout des quêtes secondaires qui demandent de revisiter méthodiquement – et parfois à des heures ou des dates données – toutes les villes de toutes les régions du jeu pour être découvertes, ce qui est inutilement long, surtout pour un titre qui demande déjà une quarantaine d’heures pour être terminé en ligne droite. Pas de quoi déconseiller, cependant, une cartouche qui conserve un cachet assez unique et qui pourra cette fois susciter le même enthousiasme chez les amateurs de stratégie « light » et chez les fans de jeu de rôle. À l’échelle de la Nintendo 64, c’est un indispensable ; à celle du genre, une référence pas assez connue qui peut facilement être redécouverte aujourd’hui avec énormément de plaisir. De quoi sévèrement regretter que la licence phare de Quest n’ait pas été plus active au cours des vingt-cinq dernières années, car elle serait accueillie à bras ouverts.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20

Alors qu'on s'attendait ce que la série des Ogre Battle capitalise sur le succès aussi probant qu'inattendu de son deuxième opus, Ogre Battle 64 : Person of Lordly Caliber aura finalement fait le choix de revenir aux racines de la licence et au système de jeu du premier opus de la saga. Fort heureusement, ce qui aurait pu apparaître comme un pas en arrière a profité d'une sérieuse réflexion qui lui vaut d'être débarrassé d'à peu près toutes les faiblesses, maladresses et lourdeurs dont souffrait le premier épisode pour livrer une copie irréprochable : histoire prenante, missions mieux rythmées, mécanismes plus clairs, progression moins frustrante – on tient à bien des niveaux la cartouche qu'Ogre Battle ambitionnait d'être, et le résultat est encore plus réjouissant qu'on l'avait imaginé. Cette formule enrichie et peaufinée délivre ce qui reste le meilleur tactical-RPG de la console et un titre qui aurait mérité de faire un peu plus de bruit à sa sortie, ce qui aurait sans doute été plus simple s'il avait eu la bonne idée de sortir en Europe et de bénéficier d'une traduction française. En l'état, on tient un programme apte à réunir aussi bien les fans transis de la licence que ceux qui la trouvaient jusqu'ici un peu répétitive, un peu opaque ou pas assez engageante. Dès l'instant où vous aimez le genre, Ogre Battle 64 ne vous décevra pas.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Quelques missions qui peuvent encore tirer un peu en longueur
– Des phases de « visite » inutilement laborieuses et chronophages qui réserveront les quêtes secondaires aux joueurs les plus dévoués et les plus mordus

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ogre Battle 64 sur un écran cathodique :

Kirby’s Adventure

Développeur : HAL Laboratory, Inc.
Éditeur : Nintendo Co., Ltd.
Titre original : 星のカービィ 夢の泉の物語 (Hoshi no Kirby : Yume no Izumi no Monogatari – Japon)
Titre alternatif : 3D Classics : Kirby’s Adventure (3DS)
Testé sur : NES
Disponible sur : 3DS, Switch, Wii, Wii U – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la NES Mini
Présent au sein de la compilation : Kirby’s Dream Collection : Special Edition (Wii)

La série Kirby (jusqu’à 2000) :

  1. Kirby’s Dream Land (1992)
  2. Kirby’s Adventure (1993)
  3. Kirby’s Pinball Land (1993)
  4. Kirby’s Dream Course (1994)
  5. Kirby’s Avalanche (1995)
  6. Kirby’s Dream Land 2 (1995)
  7. Kirby’s Block Ball (1995)
  8. Kirby’s Fun Pack (1996)
  9. Kirby’s Star Stacker (1997)
  10. Kirby’s Dream Land 3 (1997)
  11. Picross NP Vol.3 (1999)
  12. Kirby 64 : The Crystal Shards (2000)
  13. Kirby Tilt ‘n’ Tumble (2000)

Version NES

Date de sortie : 23 mars 1993 (Japon) – Mai 1993 (Amérique du Nord) – 12 septembre 1993 (Europe)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Allemand, anglais, français, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 6Mb – Système de sauvegarde par puce interne

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

L’audace, c’est parfois de savoir arriver précisément là où on ne vous attendait plus.

En 1993, le monde du jeu vidéo filait à un train d’enfer, et mieux valait être attentif pour ne pas rater un wagon. La guerre commerciale opposant SEGA à Nintendo – et qui allait largement, a posteriori, résumer la génération 16 bits – était déjà bien engagée, pour ne pas dire qu’elle connaissait son apex, et les prémices de la génération suivante étaient déjà posés puisque le mois d’octobre de cette même année correspond à la fois à la date de l’annonce de la PlayStation par Sony et à celle de la commercialisation de la 3DO – la Jaguar allait suivre à peine un mois plus tard.

Bref, alléchés par un avenir qui s’annonçait spectaculaire, la plupart des joueurs ne prêtaient plus aucune attention à la génération 8 bits, considérée comme morte et enterrée… et pourtant, c’est bel et bien sur NES – et exclusivement sur NES – qu’aura débarqué la deuxième aventure d’une petite boule rose qui avait connu ses débuts l’année précédente sur Game Boy : Kirby. Et alors qu’on aurait pu penser que ce choix osé scellerait d’entrée de jeu le sort de la jeune licence, il s’avéra qu’il fut un triomphe, car non seulement la NES n’était pas encore morte, en fin de compte, mais les joueurs restés coincés sur la génération précédente avaient, pour l’une des dernières fois de leur vie, une occasion de narguer ceux qui s’étaient laissés embarquer sur le train de la modernité. Il se trouve en effet que Kirby’s Adventure ne débarquait pas juste avec le savoir-faire d’HAL Laboratory et avec le contenu permis par une imposante cartouche de 6MB, non ; il arrivait aussi et surtout avec une idée tellement géniale qu’elle est devenue depuis totalement indissociable du personnage et de la licence.

Mais commençons par le commencement : le Pays des Songes est en émoi, et pour cause : ses habitants ne rêvent plus. Parti enquêter pour justifier son statut de héros et ses émoluments considérables, Kirby découvre que le Sceptre Étoilé qui assurait le bon fonctionnement de la Fontaine des Rêves a été dérobé par le Roi Dadidou – qui, non content d’assumer son crime en piquant tranquillement une tête dans ladite fontaine, a divisé le sceptre en sept parties qu’il a confiées à ses acolytes, lesquels se sont éparpillés dans le Pays des Songes !

Évidemment, devinez qui va partir à la recherche des sept parties du sceptre au sein de sept régions, elles-même divisées chacune en sept niveaux (dont un boss) ? Un programme particulièrement copieux qui n’est pas sans rappeler celui d’un certain Super Mario Bros. 3 – qui n’avait pas exactement été timide en matière de contenu, lui non plus – mais cette fois, les années sont passées, la technique a évolué, la mémoire coûte moins cher et les joueurs sont moins coriaces, ce qui signifie que la cartouche bénéficie d’une pile de sauvegarde qui fait une énorme différence avec le hit légendaire de Nintendo. De quoi se lancer dans une aventure de deux à trois bonnes heures sans avoir à craindre que maman éteigne malencontreusement la console qu’on avait volontairement laissé allumée en partant à l’école pour ne pas perdre l’avancement de sa partie.

En termes de gameplay, Kirby’s Adventure commence par s’affirmer a priori comme un pur calque de l’épisode précédent sur Game Boy – ce qui n’est pas franchement un reproche, la jouabilité de la licence ayant été excellente depuis ses débuts. Notre boule rose continue donc de s’envoler au-dessus des passages de plateforme les plus problématique d’une simple pression sur la flèche du haut, il peut toujours absorber et recracher les ennemis et, tant qu’à faire, il a également ajouté une glissade à sa panoplie, parce que pourquoi pas.

Mais la véritable nouveauté, l’idée géniale mentionnée plus tôt, celle qui change tout, se manifeste lorsque Kirby gobe un de ses ennemis avec la flèche du bas – ce qui, dans Kirby’s Dream Land, ne servait pour ainsi dire à rien. Sauf qu’ici, avaler un adversaire permet… de lui voler son pouvoir, et d’en faire usage contre les autres. Absorbez un chevalier en armure et aller ferrailler avec les habitant du pays des songes, ou bien digérez un cracheur de feu et devenez la star de tous les barbecues ! Cela ne fonctionne certes pas avec tous les habitants du Pays des Songes, mais la panoplie d’actions et de possibilités est déjà extrêmement généreuse – et, comme on peut s’en douter, une grande partie du jeu offrira une expérience très différente en fonction du pouvoir embarqué, quitte à savoir en abandonner un au bon moment en l’évacuant grâce au bouton Select. De quoi métamorphoser tout un game design !

La vraie bonne nouvelle, c’est que cette idée géniale bénéficie cette fois d’un terrain de jeu à la mesure des possibilités qu’elle offre. Là où le premier opus était (trop) vite bouclé, Kirby’s Adventure s’étale comme on l’a vu sur plus d’une quarantaine de niveaux, et la bonne nouvelle est que la réalisation est à la hauteur du contenu. Saluons déjà la diversité hallucinante des environnements : souvent divisés en de multiples courtes séquences, les niveaux du jeu ne laissent absolument jamais la moindre forme de routine s’installer.

Non seulement le résultat est magnifique pour de la NES, mais en ayant la bonne idée de ne pas chercher à recycler les mêmes éléments de façon trop visible au sein d’un même univers, le jeu donne le sentiment de suivre un train d’enfer où le cadre change toutes les vingt secondes. Une philosophie correspondant d’ailleurs à la perfection au level design, qui s’efforce de proposer toute une sélection de mini-problèmes ludiques qui peuvent le plus souvent être résolus à la perfection en employant précisément le pouvoir d’une des créatures à proximité : des pentes à dévaler sous la forme d’une roue, une difficile séquence de chute entre des pointes facilité par l’usage d’un parapluie qui fait office de parachute, etc. Conséquence : on est souvent surpris, jamais lassé, et les niveaux s’enchaînent avec un plaisir tel qu’on en viendrait presque à regretter que le défi ne soit pas un peu plus relevé.

Comprenons-nous bien : ce n’est pas tant que le titre d’HAL Laboratory soit une simple promenade de santé – la cartouche réserve quelques passages qui risquent de vous demander de nombreuses tentatives, surtout vers la fin – ; le truc, c’est surtout que le programme vous ensevelit sous une telle quantité de vies qu’il est très difficile d’apercevoir un écran de game over.

Chaque fin de niveau donne lieu à une petite épreuve de timing qui, bien exécutée, offre une vie ; de nombreux mini-jeux sont présent au fil des « hubs » qui séparent chaque niveau qui permettent, eux aussi, d’ajouter au total – et en ajoutant les nombreux raccourcis, passages secrets et salles bonus accessibles en jeu, terminer le jeu avec une trentaine de vies au compteur n’aura rien d’exceptionnel. Une accessibilité que certains jugeront un peu exagérée, mais qui ne pénalise heureusement en rien la qualité de l’expérience de jeu en elle-même : Kirby’s Adventure figure sans débat parmi les meilleurs jeux de plateforme de sa génération, et sans doute parmi les meilleurs jeux de plateforme tout court. C’est une des nombreuses magies qui confèrent à la NES son aura de légende : même en 1993, dix ans après la sortie de la Famicom, elle avait encore le pouvoir de faire des jaloux. Essayez cette cartouche et vous comprendrez immédiatement pourquoi.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18,5/20

Le choix de proposer une exclusivité sur NES en 1993, à un an de la sortie de la génération 32 bits, avait quelque chose de particulièrement gonflé – mais le fait est que Kirby's Adventure fait partie de ces élus d'une trempe suffisante pour faire regretter aux joueurs d'avoir revendu leur console 8 bits. Prenez un héros charismatique, une jouabilité exemplaire, un univers adorable, ajoutez-y une idée géniale, un contenu dantesque et une variété impressionnante et vous obtiendrez une véritable référence du jeu de plateforme, apte à aller chatouiller jusqu'au gigantesque Super Mario Bros. 3 en personne ! Rarement épopée aura été aussi efficace et aussi ludique d'un bout à l'autre, et même si certains regretteront que le défi ne soit pas un peu plus conséquent, il est pratiquement impossible de s'ennuyer en compagnie de la petite boule rose qui méritait déjà pleinement d'être une star. Que vous aimiez le genre ou que vous possédiez une NES – ou même si aucune de ces deux hypothèses n'est vraie –, le titre d'HAL Laboratory est tout simplement un indispensable. Quelle claque !


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un défi largement dilué par le nombre hallucinant de vies mises à votre disposition par le programme

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Kirby’s Adventure sur un écran cathodique :

Samurai Shodown III – Blades of Blood

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : サムライスピリッツ斬紅郎無双剣 (Samurai Spirits : Zankurō Musōken – Japon)
Titres alternatifs : 熱闘サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣 (Nettō Samurai Spirits : Zankuro Musōken – Game Boy – Japon), Samurai Shodown III (PlayStation – Europe), Fighter Swords (Corée), SAMURAI SHODOWN III ACA NEOGEO (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CDGame BoyPlayStationSaturn
Disponible sur : Android, PlayStation 4, PS Vita, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series
Présent au sein des compilations :

  • Samurai Spirits Best Collection (1998 – Saturn)
  • Samurai Shodown Anthology (2008 – PlayStation 2, PSP, Wii)
  • Neo Geo X Classics Volume 2 (2013 – Neo Geo X)
  • Samurai Shodown NeoGeo Collection (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)

En vente sur : Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4) Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La série Samurai Shodown (jusqu’à 2000) :

  1. Samurai Shodown (1993)
  2. Samurai Shodown II (1994)
  3. Samurai Shodown III : Blades of Blood (1995)
  4. Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge (1996)
  5. Samurai Shodown 64 (1997)
  6. Shinsetsu Samurai Spirits : Bushidōretsuden (1997)
  7. Samurai Shodown! : Pocket Fighting Series (1998)
  8. Samurai Shodown 64 : Warriors Rage (1998)
  9. Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 15 novembre 1995 (version MVS) – 1er décembre 1995 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, portugais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 282Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le fait qu’un jeu se transforme en licence, laquelle s’apprête à accueillir son troisième opus – en en attendant vraisemblablement d’autres – est déjà le signe d’un incontestable succès. Le public est visiblement conquis, attendant avec impatience de pouvoir rempiler à la première occasion, et pour le contenter, quoi de mieux que de verser dans le confort et la régularité d’une sortie annuelle ? C’est la base de n’importe quelle licence sportive à la FIFA ou, pour prendre un exemple encore plus pertinent à l’échelle de la Neo Geo, celle de sagas à la King of Fighters – laquelle prenait justement son essor au même moment. La grande question restant : que proposer aux joueurs ?

Sur le papier, l’approche semblait relativement simple : reprendre sensiblement la même chose et y ajouter des personnages et des coups spéciaux (ce qu’on pourrait qualifier, avec un brin de cynisme, de « méthode Capcom »). Mais du côté de SNK, on tendait à voir les choses d’une manière un peu plus ambitieuses : les joueurs attendent suffisamment de nouveautés pour justifier l’investissement, surtout quand celui-ci est colossal (les cartouches de la « Rolls Royce » des console ne comptaient pas exactement, on s’en souvient, parmi les plus abordables). Dès lors, après un Samurai Shodown II qui avait déjà emprunté la voie du « plus haut, plus fort », le troisième opus de la licence aura choisi une route plus aventureuse : celle de la prise de risque. Au-delà de la réconfortante certitude de retrouver des magnifiques combats à l’arme blanche, oubliez vos certitudes : Samurai Shodown III : Blades of Blood remet beaucoup de choses à plat… et cela, mine de rien, a nécessairement un prix.

On ne s’attardera pas beaucoup sur une histoire que le jeu ne s’embarrasse pas exactement à mettre en avant – d’ailleurs, les différents combattants ne bénéficient même plus d’une timide mise en contexte de leurs objectifs propre. C’est donc dans le manuel du jeu (ou dans le prospectus publicitaire de la borne) qu’on apprend que cet épisode se déroule chronologiquement avant Samurai Shodown II, un moyen comme un autre de conserver le populaire Amakusa – futur grand méchant du deuxième opus, donc – au sein du roster, cette fois en tant que personnage jouable.

Le roster en question est d’ailleurs la première grande surprise du jeu, et pas nécessairement la meilleure : avec seulement douze personnages jouables – soit autant que le premier épisode, et trois de moins que le deuxième –, ce troisième opus semble effectuer un pas en arrière. Pour ne rien arranger, beaucoup de combattants appréciés des deux premiers jeux sont passés à la trappe : au revoir donc Charlotte, Earthquake, Wan-Fu, Jubei, Genan, Tam Tam, Sieger, Cham Cham et Nicotine – de quoi mécontenter un paquet de monde. Quatre petits nouveaux font néanmoins leur apparition en contrepartie : Shizumaru, un jeune garçon qui se bat avec une ombrelle, Gaira, un imposant moine bouddhiste qui est également le petit-fils de Nicotine, Rimoruru, la petite sœur de Nakururu qui emploie la magie de glace, et Basara, un homme exécutée en même temps que sa femme et que sa haine a fait revenir des morts. S’y ajoute le nouveau boss final du jeu : Zankuro, un imposant guerrier avec un grand sabre et une allonge formidable qui devra être vaincu en deux phases.

Un casting qui a donc un peu fondu… à première vue. Les choses n’étant jamais aussi simples qu’elles en ont l’air, Samurai Shodown III introduit en fait bel et bien deux versions de chaque combattant : une version « Slash » qui correspond dans les grandes lignes à la jouabilité de Samurai Shodown II, et une version « Burst » que l’on pourrait confondre de loin avec un simple color swap… sauf que les coups spéciaux et la façon de jouer du personnage sont alors complètement différents ! Galford, par exemple, composera sans son chien en version « Burst », tandis que Nakoruru utilisera son aigle Mamahaha en « Slash » et son loup « Shikuru » en « Burst ».

Un bon moyen de doubler sans le dire la taille du roster du jeu… et de pousser le curseur de la complexité encore un cran plus loin pour les joueurs, lequel devront donc non seulement être prêts à maîtriser deux versions d’un même personnage pour en tirer la quintessence, mais devront également choisir un niveau de maîtrise pour la parade, le plus accessible autorisant cinq gardes automatiques tandis que le plus complexe désactive purement et simplement la parade au profit d’une jauge de puissance remplie dès le début du combat. Un surcroit de profondeur qui se retrouve d’ailleurs à tous les niveaux, avec une refonte complète de la distribution des boutons, désormais divisés entre trois attaques de lame (fort/moyen/faible) et un seul coup de pied. On note d’ailleurs que certains des mouvements introduits par le précédent opus ont disparu : plus question ici de faire des roulades ou des esquives en se baissant, et les armes ne peuvent plus être détruites. Et histoire de finir de s’aliéner les habitués, les combats ne sont plus supervisés par un arbitre (Kuroko fait désormais office de « match miroir », généralement contre la variante opposée du personnage – Slash contre Bust et vice-versa – au sixième combat) et les objets qui apparaissent parfois en cour de match ne le font plus grâce à un livreur.

Des contraintes probablement techniques et des rééquilibrages davantage que des coupes franches, car de très nombreuses nouveautés viennent également modifier la jouabilité en profondeur. Évasion, mouvement permettant de passer directement dans le dos de l’adversaire, brise-garde de plusieurs types (qui remplacent le plus souvent les projections), possibilité de faire monter sa jauge de puissance en maintenant les trois boutons de lames appuyés, ainsi qu’un mécanisme inédit de contre-attaque où, lorsque deux personnage emploient simultanément le même type de frappe, le premier à faire mouche inflige des dégâts doublés. On remarquera également la possibilité de bloquer en sautant, ou encore celle de commencer à bouger avant le début du combat.

Bref, les accrocs de la technique – qui composent sans doute, on ne va pas se mentir, la plus grande partie des aficionados de la Neo Geo – auront de quoi se lécher les babines face à un épisode qui met les bouchées doubles en termes de possibilités. Les néophytes, pour leur part, risquent de se montrer un peu moins emballés, car en dépit d’une réalisation toujours aussi irréprochable, le jeu cherche clairement moins à se préoccuper d’eux. Entre le roster qui, en dépit de son très ambitieux système de techniques alternatives, n’offre pas la même variété que la concurrence (à titre de comparaison, The King of Fighters ’95, sorti quelques mois plus tôt sur la même console, offrait vingt-quatre personnages jouables), la difficulté qui ne fait aucun cadeau même dans le mode le plus bas (les adversaires ont une fâcheuse tendance à parer 90% de vos assauts et à anticiper tous les vôtres) et l’ambiance à la fois plus sombre mais aussi moins vivante du jeu (certains décors offrent peu de détails, il n’y a pratiquement jamais le moindre spectateur pour servir de public, et comme on l’a vu même l’arbitre n’est plus là pour égayer les combats), Samurai Shodown III a toutes les caractéristiques d’un jeu destiné à un public bien défini – et tant pis pour les autres.

Une approche un peu radicale qui ne fera clairement pas que des heureux, et qui tend à faire de cet opus un épisode moins populaire que son prédécesseur – moins complexe – et que son successeur direct – plus varié.

Un entre-deux qui a son charme et ses défenseurs, d’autant que ce qui est présent sur la cartouche est difficilement attaquable (on appréciera de nombreuses petites touches artistiques, comme le fait que le décor et la musique s’effacent en cas de troisième round serré), mais qui réserve de facto le titre aux vrais mordus prêts à consacrer beaucoup de temps à saisir les très nombreuses subtilités de la jouabilité sans laisser beaucoup de chances de briller aux amateurs de combats spectaculaires où on parvient à s’en tirer une fois sur deux en alignant les quarts de cercle sans trop se poser de question. Un bon résumé de la différence entre l’approche « à la SNK » et l’approche « à la Capcom », et du grain à moudre pour les éternels puristes qui viendront défendre jusqu’au sang les mérites de l’une comparée à l’autre. En se permettant un regard plus distancié – et plus neutre – le fait est que Samurai Shodown III est un excellent jeu de combat à destination d’un public prêt à y consacrer l’investissement qu’il mérite. Les joueurs n’ayant ni le temps, ni l’énergie pour cela seront tout excusés d’aller tenter leur chance sur Samurai Shodown IV ou sur l’opus précédent – vu la qualité de la série, il n’y a de toute façon pas de réel faux pas à commettre en la matière.

Vidéo – Combat : Galford vs. Nakoruru :

NOTE FINALE : 17,5/20

Pour son troisième épisode, la licence Samurai Shodown fait le choix d'opter pour quelque chose qu'on n'attendait pas forcément : une prise de risque. Entre un roster largement chamboulé, de nombreux mécanismes approfondis, l'apparition d'un système de combat alternatif et une direction artistique plus sombre (et plus soignée que jamais), Samurai Shodown III : Blades of Blood a de la personnalité à revendre – au prix du contenu et des finitions. Si le résultat est une nouvelle fois de haute volée, avec une réalisation accomplie (en dépit de quelques décors un peu vides) et un système de jeu inattaquable, on se doute également que la direction choisie ne fera pas que des heureux, entre les vieux briscards déçus d'avoir perdu un ou plusieurs de leurs personnages préférés et les néophytes intimidés par des possibilités plus denses que jamais, d'autant que la difficulté ne fait pas de cadeaux. Opus impressionnant mais pas forcément des plus accessibles, cet épisode fera sans doute davantage mouche auprès des vétérans rodés qu'auprès des nouveaux venus, mais il reste une valeur sure dans tous les cas.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des décors qui privilégient souvent l'atmosphère aux détails, quitte à apparaître comme un peu vides
– Sept (!) personnages de Samurai Shodown II sacrifiés...
– ...d'où un roster moins dense que ce qu'on aurait pu espérer
– Une narration complètement laissée de côté
– Une difficulté éprouvante dès les premiers combats

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Samurai Shodown III sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 29 décembre 1995 (Amérique du Nord, Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais, portugais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée

Sortie moins d’un mois après la version AES, l’itération CD-ROM de Samurai Shodown III en aura profité pour apporter quelques petites adaptations histoire de peaufiner sa copie – et de l’adapter au support. Au rang des bonnes nouvelles, on peut donc compter sur un écran des options plus complet que sur la version cartouche, avec la possibilité de choisir le stage (vous pouvez donc tout à fait commencer par le combat final si le cœur vous en dit), un mode « Versus » ne nécessitant plus de passer par le mode principal, ou encore un « Special Mode » où les Disarm Slashes sont plus simples à exécuter puisqu’il suffit alors d’appuyer sur les quatre boutons à la fois. On notera également la présence d’une astuce pour désactiver la censure sur la version occidentale, chose qui n’était pas possible sur la version cartouche. Tant qu’à faire, les thèmes musicaux ont été réorchestrés pour tirer parti du support, ce qui est toujours bienvenu. Au rang des inévitables sacrifices : des temps de chargement assez longs pouvant atteindre la vingtaine de secondes sur les premiers modèles de la console, des personnages qui ne sont plus animés et qui n’ont plus de portrait lors de l’écran de sélection. Autant dire des pertes mineures, pour une version qui peut pour une fois prétendre à être meilleure que la version AES – à condition de ne pas être gêné par les temps de chargement.

NOTE FINALE : 17,5/20

Adaptation très sérieuse, pour Samurai Shodown III sur Neo Geo CD : les options nombreuses et les thèmes réorchestrés pourront convaincre bien des indécis de préférer cette édition à la version cartouche – à condition d’être prêt à composer avec des temps de chargement plus longs que sur Samurai Shodown II.

Version Game Boy
Nettō Samurai Spirits : Zankuro Musōken

Développeur : Betop
Éditeur : TAKARA Co., Ltd.
Date de sortie : 23 août 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (avec deux consoles reliées par un câble Game Link)
Langue : Japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Console
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Cartouche de 8Mb
Compatible avec le Super Game Boy

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Quand on parle de porter une imposante cartouche de 282MB capable de mettre à genou des systèmes 32 bits sur la modeste Game Boy, on se doute que le terme le plus adapté serait davantage « adaptation ». On appréciera d’ailleurs l’ambition de cette version, remplissant une cartouche de 8MB – ce qui n’était pas si fréquent sur Game Boy – et s’efforçant de conserver le contenu de la version arcade originale. Évidemment, comme pour l’adaptation du premier opus, les personnages adoptent un style SD et le gameplay a été simplifié pour tenir sur deux boutons ; quant au roster, celui-ci doit également composer avec de menus sacrifices, puisque Kyoshiro et Gaira (deux des personnages les plus massifs) sont aux abonnés absents.

En revanche, Kuroko l’arbitre est toujours disponible pour son match miroir et Jubei est disponible à la fois en tant que boss secret et en tant que personnage caché, tout comme Zankuro (le boss final). On a même le droit à des voix digitalisées ! En termes de contenu, cette version a le mérite de conserver beaucoup de choses : le sang, les cinématiques (chaque combattant en enfin un semblant d’histoire, désormais), le mode deux joueurs, et plus important encore le choix de techniques entre le « Slash » et le « Burst » cumulé au choix du type de parade. Un compromis intelligent, car s’il ne faut pas s’attendre à la même technicité que sur Neo Geo, on est cependant loin du bête « tabasse-boutons » bas du front qu’on était en droit de craindre. La difficulté étant également nettement moins frustrante que sur la borne, on tien ici une alternative bien plus accessible sans être pour autant inutilement « délayée » ; une vraie bonne surprise, qui confirme que l’idée d’un jeu de combat sur Game Boy était décidément loin d’être absurde, au fond.

NOTE FINALE : 15,5/20

Encore une très bonne surprise avec Nettō Samurai Spirits : Zankuro Musōken, qui peut sans difficulté s’avancer parmi les prétendants au titre de meilleur jeu de combat de la ludothèque de la Game Boy. Bien réalisée, riche en contenu et agréable à jouer, la cartouche ne poussera peut-être personne a abandonner sa Neo Geo, n’empêche que s’amuser dessus demande nettement moins d’investissement que sur arcade. Un compromis assez intelligent.

Version PlayStation
Samurai Shodown III

Développeur : Ukiyotei Company, Ltd.
Éditeur : SNK Corporation (Japon) – Sony Computer Entertainment of America (Amérique du Nord) – Sony Computer Entertainment Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : 30 août 1996 (Japon) – Novembre 1996 (Amérique du Nord) – 1er mars 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

La PlayStation avait beau être, à sa sortie, la reine incontestée de la 3D, les débats auraient été nettement moins en sa faveur si la génération 32 bits avaient tourné davantage autour de la deuxième dimension. Bien employée, la console de Sony était certes loin d’être ridicule en la matière – il suffit de se souvenir des adaptations de Samurai Shodown et de sa suite – mais il convient également de se rappeler que les adaptations en question avaient été réalisées assez tard, presque deux ans après ce Samurai Shodown III, et portées directement par SNK. Ici, la conversion est signée Ukiyotei (un studio ayant fait l’essentiel de sa carrière dans le domaine du portage), et si celle-ci semble globalement basée sur la version Neo Geo CD (elle hérite en tous cas des thèmes remasterisés, mais d’aucune des options additionnelles au-delà du choix de la difficulté), elle conserve également sa part de limitations.

À commencer par la plus évidente : les temps de chargement. Si vous voulez connaître l »unique défaut d’un lecteur de CD-ROM, il suffit de lancer le jeu : temps de chargement au lancement, temps de chargement avant les combat, temps de chargement APRÈS les combats, temps de chargement entre les cinématiques, temps de chargement dans la cinquième dimension : autant le dire, dans un jeu où il n’est pas rare que les affrontements ne dépassent pas la trentaine de secondes, avoir à contempler un « NOW LOADING » quatre fois par minute commence à être légèrement agaçant. Le manque de RAM signifie également que les animations ont perdu plusieurs étapes, et comme si cela ne suffisait pas, les masques de collision ne sont pas irréprochables – légèrement gênant dans un jeu où ils représentent un élément capital de la jouabilité ! Oh, et tant qu’à faire, la qualité des bruitages a également sensiblement diminué, et il y a des variations de framerate – c’est plus lent avec les personnages imposants à la Kyoshiro ou à la Gaira, alors que cela va parfois ridiculement vite avec Nakoruru ou Rimoruru. Alors certes, le résultat n’est visuellement pas aussi catastrophique que sur des portages magistralement ratés comme celui de Galaxy Fight (et on récupéré le sang, pour une raison quelconque), mais on va simplement dire que quitte à lancer le jeu aujourd’hui, le mieux est de ne pas le faire sur PlayStation.

NOTE FINALE : 15,5/20

Que Samurai Shodown III sur PlayStation ait dû procéder à quelques sacrifices pour tourner décemment sur la console de Sony, on aurait pu le lui pardonner. Néanmoins, la recrudescence des temps de chargement commence à vraiment pénaliser l’expérience, et entre les bruitages abîmés, les animations cabossées et le framerate heurté, on préfèrera aujourd’hui découvrir le jeu sur n’importe quel smartphone capable de faire tourner la version arcade correctement.

Version Saturn
Samurai Spirits : Zankurō Musōken

Développeur : SIMS Co., Ltd.
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 8 novembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Nécessite une cartouche d’extension de RAM (1MB/4MB)

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

S’il était un domaine où la Saturn n’avait aucune raison de baisser les yeux face à la PlayStation – ni face à n’importe qui, pour être honnête –, c’était bien la 2D. Souvent considérée comme « l’autre console des jeux de baston » à côté de la Neo Geo, la console de SEGA avait assurément des arguments pour se faire respecter en la matière, surtout avec ses extensions de RAM venues palier aux quelques manques constatés sur les titres les plus gourmands.

Développée par SIMS, cette adaptation ne reprend pas les options de la version Neo Geo CD – pas question, donc, de choisir son niveau de départ ou de simplifier les Disarm Slashes – mais les thèmes remasterisés sont bien de la partie et pour le reste, on peut dire que les différences commencent à être difficiles à remarquer : les temps de chargement sont à la fois plus rares et beaucoup plus courts que sur PlayStation, les déperditions dans les animations, si elles existent, sont pour ainsi dire indécelables, et le framerate est stable : le pied. Certes, la difficulté est toujours aussi déséquilibrée, voire pire – même dans le mode le plus simple, ne soyez pas trop surpris de vous faire rouler dessus dès le premier combat. Mais les amateurs d’affrontements expérimentaux pourront en revanche apprécier la possibilité d’augmenter les dégâts des armes, jusqu’à 500% ; à vous alors les joies des joutes se jouant en un coup au but ! Bref, sans être totalement irréprochable, cette version fait parfaitement le travail et devrait convenir au public auquel elle se destine, à savoir les amateurs de jeux de combat techniques et exigeants. Bonne pioche.

NOTE FINALE : 17,5/20

Techniquement, difficile de trouver un reproche à adresser à cette très solide version Saturn de Samurai Spirits : Zankurō Musōken : on se croirait sur Neo Geo CD, et les temps de chargement sont peut-être même plus rapides. On aurait pu apprécier un peu plus d’options de configuration et un équilibrage de la difficulté un peu mieux étalonné, mais pour le reste, les amateurs peuvent foncer immédiatement.

The Super Spy

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : ザ・スーパースパイ (graphie japonaise), ACA NEOGEO THE SUPER SPY (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Antstream, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Windows Apps, Xbox One, Xbox Series X/S
En vente sur : GOG.com (Windows), Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 8 octobre 1990 (MVS) – 1er juillet 1991 (AES)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons (trois en usage)
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz, Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs – YM2610 OPNB 8MHz – 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606 Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 55MB

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Il existe des genres vidéoludiques si fermement définis dans leur gameplay, leur univers et leurs mécanismes que toute forme d’innovation y est devenue difficilement concevable – ce qui aura fini, avec le temps, soit par causer leur déclin, soit par leur valoir le qualificatif de genre dit « de niche » réservé à un public doté d’attentes extrêmement spécifiques en la matière.

Le beat-them-all est d’ailleurs un assez bon exemple : on peut constater qu’à peu près tout ce qui définit le genre tel qu’on en est venu à le connaître à son âge d’or (c’est à dire à la transition entre la fin des années 80 et le début des années 90) – les rues américaines mal famées, les vigilantes par équipe de deux, le mobilier urbain à casser pour dégotter bonus et armes qu’il est ensuite possible d’utiliser contre les adversaires, les boss de fin de niveau, les coups spéciaux… – était déjà fermement en place à partir de Final Fight et n’a pratiquement plus bougé depuis lors. Pourquoi, après tout, changer une formule qui marche – sauf à changer ponctuellement l’univers pour changer un peu sans toucher à rien d’autre, comme Konami en aura fait sa spécialité à l’époque ? Parfois, pourtant, on se surprend à penser que le beat-them-all aurait pu connaître sa révolution, ou à défaut connaître des embranchements vers ses sous-genres pérennes, si seulement certains jeux s’étaient fait un peu mieux connaître en ayant eu un peu plus de succès. Cas d’école aujourd’hui avec The Super Spy, cette borne d’arcade dont le simple concept fait encore lever un sourcil interrogateur quand on l’évoque aujourd’hui, trente-cinq ans après sa sortie : Imaginez un beat-them-all classique… mais à la première personne. Mieux : imaginez-le en 1990, soit deux ans avant un certain Wolfenstein 3D. Comme quoi, quel que soient les reproches qu’on ait pu faire à SNK en la matière, ils en avaient aussi, parfois, des idées !

The Super Spy, comme son nom l’indique, place donc le joueur dans la peau d’un « super espion » – comprendre : pas exactement un pro de l’infiltration à la Sam Fisher ou à la Solid Snake, mais plutôt un disciple de l’école du gros bourrin qui défonce tout le monde parce que s’il n’y a pas de survivant, au moins, on est sûr que personne ne vous a vu.

Envoyé traquer un groupe terroriste aux motivations d’autant plus floues qu’elles ne sont jamais exposées nulle part (c’est ça qui est bien avec le mot « terrorisme », on peut littéralement placer n’importe quoi derrière sans que ça ne semble jamais justifier une définition), notre héros va donc devoir parcourir des couloirs pendant l’essentiel de la partie pour secourir des civils, glaner des informations et des armes, et bien évidemment trouver les responsables et leurs hommes de main pour leur défoncer la gu les initier à la modération via un débat d’idées courtois et de bonne tenue. Enfin bon, vous voyez l’idée : vous savez pertinemment pourquoi on glissait de l’argent dans une borne d’arcade. Le gameplay, on s’en doute, va donc être relativement simple : un bouton pour les poings, un pour les pieds, et un dernier pour choisir son arme qui peut être un couteau (qui s’émousse hélas très vite), un pistolet, voire un uzi qui fait généralement très vite le ménage sans même avoir à s’embarrasser à viser. Les combats au corps-à-corps offrent d’ailleurs davantage de possibilités qu’on pouvait le craindre : il est possible de se baisser, et les adversaires ne pouvant vous toucher que lorsque vous êtes précisément en face d’eux (la réciproque étant également vraie, on s’en doute), il est tout à fait possible d’esquiver de nombreux coup d’un simple pas de côté. Évidemment, il n’y a ni coups spéciaux, ni projections, ni choppes, mais on va dire que pour un jeu à la première personne, l’essentiel est là.

Ceci dit, SNK aura au moins cerné que l’intérêt de la vue subjective ne se limitait pas forcément à distribuer des gnons en voyant les résultats de plus près (même si c’est déjà étrangement satisfaisant), c’est pourquoi notre héros a également une carte maitresse dans sa manche : c’est l’espion le plus mal préparé de l’histoire.

Passons rapidement sur l’idée géniale d’infiltrer un bâtiment rempli à ras-bord de centaines de terroristes en entrant par la porte de devant, avec un unique chargeur de douze balles dans son pistolet et un couteau conçu dans un alliage rare qui l’amène à cesser de couper au bout de trois utilisations, pour constater que le super bourrin n’a pas non plus eu l’idée de potasser les plans du building avant de franchir le seuil et qu’il va donc vous revenir de vous déplacer à l’aveugle en essayant toutes les portes pour avoir une petite chance de dénicher vos cibles – quitte, parfois, à trouver un fragment de carte vous dévoilant le chemin le plus rapide vers le prochain ascenseur. Car j’ai oublié de vous dire : le jeu ne se déroule visiblement pas dans un univers où les ascenseurs desservent tous les étages : chacun d’entre eux ne va que jusqu’à l’étage suivant, et dans un de ces traits de génie propres aux architectes inspirés, le prochain ascenseur sera ensuite à aller chercher à l’exact opposé de l’emplacement du précédent ! Cherchez pas, c’est du game design… Le bon côté, c’est que cela permet d’intégrer un aspect « exploration » d’autant plus immersif que les effets de zoom en 2D son assez bien rendus et que les plans des divers niveaux ont le bon goût de ne pas être inutilement tentaculaires. Et le mauvais côté ? Eh bien, à vrai dire, c’est un peu tout le reste.

Comprenons-nous bien : sous sa forme assumée de beat-them-all en vue subjective, avec ses immenses sprites très expressifs et son système de jeu qui sort un peu de l’ordinaire – allant même jusqu’à intégrer un aspect jeu de rôle, vos caractéristiques grimpant tandis que l’expérience accumulée en terrassant les ennemis grimpe –, The Super Spy est un jeu parfaitement efficace… oh, allez, pour une vingtaine de minutes, dans le meilleur des cas.

Le petit problème, c’est que le jeu étire son aventure sur plus d’une heure, soit soixante très longues minutes au cours desquelles tout ce qui s’offrira à vous sera les color-swaps des même quatre ou cinq adversaires que vous laminerez par centaines et la répétition jusqu’à la nausée des mêmes couloirs gris-marrons desquels vous ne sortirez absolument jamais pendant toute la durée de l’expérience. Les extérieurs ? Connais pas ! Le jeu a délivré littéralement tout ce qu’il avait à offrir au bout de quarante secondes, et après la trentième porte derrière laquelle on trouve un trentième civil en train de nous sortir des infos sans intérêt délivrée dans un anglais abominable et parfois à peine compréhensible (c’était si difficile que ça de trouver quelqu’un sachant parler anglais au Japon en 1990 ?), ce qui était un franc amusement commence très rapidement à se dégrader en un ennui poli, puis en une corvée si fastidieuse qu’on en est pratiquement réduit à se faire violence pour s’accrocher jusqu’au terme d’un jeu au minimum trois fois trop long pour son propre bien.

C’est d’autant plus frustrant que le potentiel, réel, se fait parfaitement sentir lors des premières minutes, mais personne à SNK n’a visiblement jugé nécessaire de se pencher sur des notions comme la variété ou le rythme – à se demander s’ils jouaient à leurs propres jeux plus de cinq minutes. Au-delà des limites d’un gameplay qui manque atrocement de profondeur, le travers le plus évident est un manque de contenu : avec davantage d’armes, de munitions disponibles, de bonus, de décors, d’ennemis, des combats de boss un peu mieux pensés (ils se battent exactement comme les péons de base sans l’ombre d’une technique spéciale ou d’un pattern), on aurait pu obtenir une expérience agréable pendant beaucoup plus longtemps.

Malheureusement, et comme l’aura démontré la sortie d’un Crossed Swords souffrant exactement des mêmes défauts quelques mois plus tard (et ce alors qu’il n’était même pas développé par le même studio !), la réflexion quant au game design n’aura visiblement pas dépassé la question du changement de point de vue, et le monde entier est unanime : en dépit de ses qualités, The Super Spy est un titre qui finit par perdre tout intérêt bien avant le terme de sa première partie. C’est littéralement une expérience pensée pour être satisfaisante le temps d’un ou deux crédits – ce qu’elle parvient à être, en un sens, mais alors pourquoi avoir délayé le concept jusqu’à l’ennui total plutôt que d’avoir employé les 55MB de la cartouche à offrir vingt minutes de contenu vraiment prenant ? Une mauvaise décision qui n’interdit certes pas de lancer le jeu avec curiosité aujourd’hui, et de passer un bon moment… mais court. C’est là toute la limite de la philosophie Neo Geo à ses débuts : en tant que borne d’arcade, The Super Spy fait le travail – pas longtemps, mais il le fait. Mais en tant que cartouche vendue trois à cinq fois le prix d’une cartouche ordinaire, l’investissement devait être plus douloureux encore que les coups de tatane distribué par votre super espion.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 12/20

Un beat-them-all à la première personne ? En 1990 ? L'idée est aussi originale qu'elle est rafraichissante, et elle est plus finement mise en application qu'on aurait pu le craindre, grâce à l'inclusion d'un aspect « exploration » bien vu et même de mécanismes de jeu de rôle inattendus. Malheureusement, même les meilleures idées du monde ne survivent pas éternellement à la répétitivité et à un manque alarmant de profondeur, et le fait est que The Super Spy a achevé d'épuiser son potentiel ludique longtemps, très longtemps avant d'arriver au terme d'une aventure qui délaye son gameplay jusqu'à le noyer dans des combats redondants contre des adversaires redondants se déroulant dans des couloirs redondants. C'est d'autant plus frustrant qu'avec un game design un peu plus soigné – et beaucoup plus de contenu –, on sent immédiatement que le titre avait un réel potentiel pour présenter quelque chose d'unique. Malheureusement, frappé par la malédiction de la borne d'arcade, il s'avèrera divertissant à peine un petit quart d'heure avant d'avoir une furieuse envie de retourner jouer à Streets of Rage II. Dommage.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un côté « jeu de rôle » hélas totalement sous-exploité...
– ...tout comme l'aspect « exploration », qui devient rapidement plus fastidieux qu'autre chose
– Un manque consternant de variété dans l'action, l'opposition et les décors

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler The Super Spy sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 9 septembre 1994 (international)
Nombre de joueurs : 1
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Dès l’instant où l’on comprend le concept de la Neo Geo CD, on sait très exactement à quoi s’attendre pour un portage sur la fameuse console qui n’aura jamais bénéficié de la même aura que sa grande sœur à cartouche. The Super Spy est, sans surprise, une pure transcription de la version AES du jeu, ce qui signifie qu’il n’y a toujours aucun menu des options ni aucun réglage à un quelconque niveau : c’est littéralement la borne à sa difficulté par défaut et avec les continues infinis, point barre. Rien pour espérer transcender une expérience qui se révèle donc toujours aussi limitée passé le premier quart d’heure.

NOTE FINALE : 12/20

Dans la catégorie « version AES gravée à l’identique sur un CD-ROM », je demande The Super Spy, le beat-them-all qui a peu de chance de vous donner envie d’acheter une Neo Geo CD.

Ogre Battle Saga : Episode Seven – Tactics Ogre : Let Us Cling Together

Développeur : Quest Corporation
Éditeur : Quest Corporation
Titres alternatifs : Tactics Ogre : Let Us Cling Together (titre usuel), Ogre Battle Series : Tactics Ogre (PlayStation – Amérique du Nord)
Testé sur : Super FamicomSaturnPlayStation
Disponible sur : New 3DS, Wii, Wii U
Les remakes du jeu :

  • Tactis Ogre : Let Us Cling Together (2010 – PSP)
  • Tactics Ogre : Reborn (2022 – PlayStation 4, PlayStation 5, Switch, Windows)

La série Ogre Battle (jusqu’à 2000) :

  1. Ogre Battle : The March of the Black Queen (1993)
  2. Ogre Battle Saga : Episode Seven – Tactics Ogre : Let Us Cling Together (1995)
  3. Ogre Battle 64 : Person of Lordly Caliber (1999)
  4. Densetsu no Ogre Battle : Zenobia no Ōji (2000)

Version Super Famicom

Date de sortie : 6 octobre 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par Aeon Genesis, traduction française par Bad Company
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 24Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

« La perfection est atteinte, non pas lorsqu’il n’y a plus rien à ajouter, mais lorsqu’il n’y a plus rien à enlever. »

Cette citation attribuée à Antoine de Saint-Exupéry mériterait sans doute d’être placardée aux murs de tous les studios de développement – non pas en tant que règle absolue, mais au moins en tant que rappel salutaire. À une époque où le game design semble de plus en plus se résumer à mélanger anarchiquement tout ce qui fonctionne – un grand verre de monde ouvert, une pincée de jeu de rôle, une grande cuillère d’aventure, un soupçon de rogue-lite, et pourquoi pas un peu d’autobattler et de deckbuilder par-dessus ? – il pourrait en effet être salutaire de se souvenir que s’il suffisait d’empiler les mécanismes pour aboutir au succès garanti, la formule magique aurait été éventée depuis longtemps.

Approfondir un système de jeu qui fonctionne est un processus particulièrement risqué, qui demande généralement beaucoup de réflexion et énormément d’expérimentation sans aucun garantie d’aboutir à quelque chose de plus divertissant – « plus riche » pouvant certes signifier « plus long » et « plus varié », mais pas nécessairement « plus amusant », surtout quand l’accessibilité n’est pas au rendez-vous. Mais lorsque l’opération est bien menée, cela peut parfois aboutir à un véritable jalon à l’échelle d’un genre, à une toute nouvelle façon d’approcher ce qui était considéré comme « acquis », voire même à produire quelque chose de si miraculeusement efficace que rares seront les braves à chercher à s’aventurer directement sur les traces de l’heureux élu – et souvent bien des années plus tard, le temps de digérer le choc. Le deuxième volet de la série des Ogre Battle – d’ailleurs intitulé Tactics Ogre comme pour mieux hurler sa différence – correspond parfaitement à cette seconde catégorie, et c’est un bel exploit.

Première nouveauté dans l’approche : le scénario, on le sait, était rarement un souci majeur dans le domaine de la stratégie au début des années 90 – des séries comme celles des Shining Force auront certes tenté d’accorder davantage de place au récit, mais cela restait souvent une toile de fond ou un fil conducteur qui avait peu de chances de bouleverser le joueur, tandis que des titres à la Command & Conquer semblait plus intéressés par l’impact de la mise en scène que par l’histoire en elle-même.

Tactics Ogre, lui, fait le choix non seulement de s’inscrire dans le lore copieux d’une saga visiblement pensée comme très vaste – comme l’indique l’étrange « Episode Seven » du titre complet, un peu déstabilisant pour un deuxième opus, surtout quand celui-ci fait en plus suite à un « Episode V » (!) – mais surtout de consacrer au récit une place de choix, à tel point que non seulement le joueur pourra être amené à prendre des décisions au fil de l’aventure, mais que celles-ci auront un impact direct sur le déroulement du jeu, au point d’aboutir à trois campagnes distinctes en fonction de son « alignement » : loyal, chaotique, ou neutre. Et non, « chaotique » ne veut pas nécessairement dire « méchant », car l’autre grand intérêt de l’univers de la série, c’est sa complexité – et, à travers elle, sa maturité. La situation des îles Valoria, présentée dans une scène cinématique qui aurait mérité de figurer en début de partie plutôt que d’être perdue au milieu de l’écran-titre, met en jeu de nombreuses puissances, et des notions comme le génocide y sont abordées sans fard. C’est d’ailleurs à une minorité largement opprimée pour avoir eu le front de ne pas se laisser envahir tranquillement qu’appartiennent les trois personnages principaux du jeu, des adolescents à peine sortis de l’enfance et se mettant en tête d’aller attaquer à eux trois les terribles Chevaliers Noirs venus de Lodis afin de venger la mort de leurs parents, survenue lors de la destruction de leur village par les Chevaliers Noirs en question à peine un an plus tôt (ou quelques années plus tôt, selon les traductions). Une quête désespérée qui connait cependant un développement inattendu lorsque les trois « résistants » autoproclamés tombent sur un groupe de mercenaires fuyant le royaume de Zénobia…

Il faudra sans doute un peu s’accrocher pour retenir les très nombreux intervenants d’un conflit qui, on s’en doute, ne va pas mettre longtemps à concerner la totalité des îles de Valoria, et qui ne prend pas toujours le temps de présenter en détails chacun d’entre eux – et les choses ne s’arrangent pas avec le patch français qui, avec tous les émulateurs que j’ai testé, présente un bug qui fait qu’il n’affiche qu’une ligne de texte sur deux lors des phases présentant la carte de l’île pour faire un résumé de la situation ; pas exactement le meilleur moyen de profiter du récit !

Néanmoins, l’histoire est d’autant plus intéressante que le manichéisme y est abandonné au profit d’un univers assez sombre où une guerre laisse nécessairement du sang sur les mains de tous ceux qui y participent – notamment lorsqu’il commence à être question de massacrer des civils un peu trop réticents à l’idée d’être « libérés » par la résistance pour mieux rejoindre ses rangs de gré ou de force, tout en mettant le carnage sur le dos de l’armée adverse… Bref, on se prend au jeu de suivre les retournements de cette espèce de Games of Thrones qui annonce ce qui sera l’un des grands points forts d’un Final Fantasy Tactics largement réalisé par des transfuges de l’équipe de ce Tactics Ogre ; une filiation évidente qui traduit assez bien l’impact qu’aura eu la cartouche au sein du marché japonais pour parvenir à convaincre Square – alors au sommet de sa forme – d’embaucher immédiatement une partie de l’équipe de Quest, à commencer par le chef de projet Yasumi Matsuno et le directeur artistique Hiroshi Minagawa !

Il faut dire qu’on n’a même pas encore abordé le cœur du titre, à savoir le système de jeu en lui-même. Dans l’absolu, Tactics Ogre pourrait être décrit comme un tactical-RPG opposant des forces d’une dizaine de membres qui s’affrontent en duel en tour-par-tour sur un terrain, à la Shining Force ou à la Fire Emblem. Il parvient cependant à y ajouter énormément d’éléments pertinents, dont certains empruntés directement à Ogre Battle, pour parvenir à offrir quelque chose de particulièrement riche sans être inutilement opaque – ce que son prédécesseur ne réussissait pas toujours à accomplir.

Difficile de tenir un catalogue complet sans y consacrer la moitié du test, mais notons malgré tout le fait que l’ordre d’action de chaque combattant est défini par sa vitesse et le poids de son équipement plutôt que de simplement faire agir la totalité des unités de chaque « camp » l’un après l’autre, un système d’équipement particulièrement complet laissant l’occasion d’attribuer jusqu’aux sortilèges en fonction des classes, les classes – justement – qui peuvent être changées dynamiquement entre les missions et dont de nouvelles variations se débloquent au fil de la progression du joueur en fonction de ses performances, de ses caractéristiques et de son alignement, ou encore une gestion du relief (lequel a un impact à la fois sur la portée et la trajectoire des armes à distance, introduisant par exemple la possibilité de se mettre à couvert) qui donne une raison d’être à la superbe réalisation en 3D isométrique du jeu. Car autant le dire, la mastodontesque cartouche de 24Mb (!) en profite pour soigner ses décors et son character design, offrant une variété louable dans les environnements et un luxe de détails comme on avait rarement eu l’occasion d’en voir sur Super Famicom – surtout pour un titre de cette nature. C’est beau, c’est lisible et ça a une personnalité folle – seul petit regret : l’impossibilité de faire pivoter la vue, ce qui dissimule parfois des cases de façon irrévocable sur certaines des cartes du jeu.

Le mieux est qu’on a à peine égratigné ici la surface des possibilités du jeu : les affinités élémentaires qui peuvent avoir un impact à la fois sur le lanceur d’un sort et sur celui qui le reçoit, le système de magie qui demande d’accumuler de la mana au fil d’un combat pour éviter de pouvoir lancer les sorts les plus puissants d’entrée de jeu (sauf à sacrifier un tour à employer un couteux objet servant à gonfler ses réserves de magie), le fait que la plupart des missions reposent sur la défaite du leader des forces adverses plutôt que sur le massacre systématique de tout le régiment ennemi, ce qui ouvre d’intéressantes façons d’inverser un rapport de force défavorable, la possibilité de faire bien plus de dégâts en attaquant un ennemi dans le dos…

Au rang des quelques reproches, on pourra regretter une I.A. qui tend à vous foncer dessus sans trop se poser de questions, quitte à envoyer sa pièce maitresse se faire généreusement tailler en pièces en première ligne, des dégâts modifiés par la différence de niveau entre les unités, ce qui fait qu’une unité de bas niveau ne peut pratiquement rien faire à une unité ayant deux ou trois niveaux de plus qu’elle, d’où une progression par grinding via un mode « entraînement » qui permet de faire progresser gratuitement vos troupes lors de joutes amicales, mais au prix d’une surdose de batailles qu’il est certes possible d’automatiser, mais qui demandent de rester présent pour faire avancer les combats lorsque ceux-ci sont interrompus par les interjections de vos combattants… Il y a aussi le cas des donjons demandant d’enchaîner plusieurs batailles sans vous laisser l’occasion de sauvegarder entre chacune d’entre elles, un mécanisme qui peut vite être pénalisant dans un jeu où il faut attendre un stade très avancé de l’aventure pour que vos soigneurs puissent ressusciter vos troupes tombées au combat – chose qu’ils ne peuvent d’ailleurs faire qu’en cours de bataille, ce qui signifie qu’une unité décédée à la conclusion d’une mission l’est définitivement pour tout le reste du jeu. Et bien évidemment, si cette unité est votre héros, c’est le game over immédiat…

En dépit de ces quelques petites lourdeurs, et de fonctions dont on sent immédiatement qu’elles gagneraient à être approfondies tant leur potentiel est évident (le système de classes, par exemple, sera bien plus abouti dans Final Fantasy Tactics, et bien plus tard dans l’excellent remake Tactics Ogre : Reborn), difficile de ne pas tomber sous le charme d’un titre qui a très bien vieilli et qui demeure un des meilleurs représentants de l’âge d’or du genre.

Même si les néophytes comme les vieux briscards gagneront sans doute à se diriger immédiatement vers le dernier remake, qui a en plus le mérite d’être disponible en français sans avoir à craindre les bugs de la traduction de fans (autrement très correcte en dépit de quelques libertés dans le registre) effectuée par Bad Company, Tactics Ogre reste un monument qu’on peut découvrir avec un plaisir égal et qui aura incontestablement pavé le chemin de références façon Disgaea. Même si le titre est par essence très chronophage et qu’on aurait parfois préféré que la cartouche nous challenge sur le plan de la tactique davantage que sur celle du rapport de force, les joueurs déjà acquis à la cause du tactical-RPG peuvent foncer les yeux fermés et les bras ouverts. Les autres auront sans doute besoin d’un peu de patience, le temps de maîtriser une courbe de progression moins raide qu’elle n’en a l’air, mais dès l’instant où l’on commence à s’intéresser au sort de Valoria, il est quand même difficile de s’arrêter avant d’en avoir vu le bout. Perfectible ? Incontestablement, mais cela n’enlève rien aux mérites d’un jeu qui aura fait date – pour de bonnes raisons.

Vidéo – Quinze minutes de jeu :

NOTE FINALE : 18/20

À l'échelle du tactical-RPG, Tactics Ogre : Let Us Cling Together est plus qu'une référence, c'est un jalon. Depuis la richesse et la complicité de son scénario jusqu'à la profondeur sans précédent de son système de jeu en passant par une réalisation qui met la Super Famicom – et la plupart de ses concurrents – à genoux, le titre de Quest ébahit à la fois par son ambition et par la maturité de son approche, un peu comme un adulte débarquant dans une cour de bambins. Entre les campagnes « alternatives » dépendant des différents choix du joueur, les nombreuses classes, la possibilité de recruter les ennemis, la gestion du relief et bien d'autres choses encore, la cartouche fait entrer le genre dans une nouvelle ère et ne restera réellement supplantée en la matière que par sa suite « spirituelle », Final Fantasy Tactics, et par des séries nées au siècle suivant. Pour tous les amateurs de stratégie ou de jeux de rôle, un indispensable qui a excellemment vieilli.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un scénario difficile à suivre à cause d'une traduction de fans buguée
– Un donjon final INTERMINABLE qui demande d'enchaîner près d'une dizaine de batailles sans pouvoir sauvegarder
– Un équilibrage trop centré sur le niveau des personnages plutôt que sur leurs caractéristiques

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Tactics Ogre : Let Us Cling Together sur un écran cathodique :

Version Saturn

Développeurs : Riverhill Soft Inc. – Crosstalk Inc.
Éditeur : Riverhill Soft Inc.
Date de sortie : 13 décembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par Stardust Crusaders
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise patchée en anglais
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par mémoire interne ou Saturn Backup Memory

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Sorti très tardivement sur une Super Famicom dont la suprématie commençait (timidement) à vaciller devant la montée de la génération 32 bits, Tactics Ogre aura assez logiquement décidé d’aller tenter sa chance sur les nouvelles rivales, où sa réalisation n’avait pas vraiment de quoi rougir face à la concurrence. Dans l’absolu, il ne faudra pas attendre de modifications dans le contenu ou les graphismes de ces portages, mais cette version Saturn s’efforce néanmoins d’apporter quelques améliorations bienvenues comparé à la cartouche originale.

Ainsi, la musique a été réenregistrée pour profiter du support CD-ROM, lequel autorise également les conversations clefs du jeu à profiter d’un doublage (en japonais, naturellement, comme le reste du programme). Si les graphismes n’ont pas changé depuis la version 16 bits, ils sont désormais proposés dans une résolution de 320×224 (contre 256×224 sur Super Famicom) qui permet de bénéficier d’une vue plus large ; on prend ! Les objets et les sorts bénéficient également de noms plus longs. À noter que le patch permettant de traduire le jeu en anglais ajoute encore quelques gourmandises à ce menu : une résolution étendue à 352×224, la gestion de la cartouche de RAM de 4Mb pour accélérer les temps de chargement, un mode difficile et quelques options de confort pour ce même mode (comme la possibilité de sauvegarder en cours de bataille). Autant dire une très bonne façon de découvrir un excellent jeu – même si les nouveaux venus préfèreront sans doute aller voir directement du côté de Tactics Ogre : Reborn.

NOTE FINALE : 18,5/20

Portage très sérieux pour Tactis Ogre sur Saturn, qui bénéficie de petites optimisations bienvenues sans altérer en rien l’expérience de jeu originale. Le bilan est encore meilleur avec le patch de traduction de Stardust Crusaders, qui ajoute un mode de difficulté ainsi que quelques options de confort. De quoi découvrir le jeu dans de très bonnes conditions.

Version PlayStation
Ogre Battle Series : Tactics Ogre

Développeur : Kuusoukagaku Corp.
Éditeur : Artdink Corporation (Japon) – Atlus Software Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 25 septembre 1997 (Japon) – 1er mai 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : ASCII Grip, Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Sur PlayStation, Tactics Ogre aura dû attendre la fin de l’année 1997 pour bénéficier de son portage – probablement pour surfer sur la sortie de Final Fantasy Tactics quelques mois plus tôt.

On aurait pour l’occasion pu s’attendre aux mêmes optimisations que sur Saturn, mais l’équipe de Kuusoukagaku aura pour l’occasion préféré s’en tenir à l’essentiel : en-dehors de la bande son une nouvelle fois réenregistrée (et avec une qualité plutôt supérieure à celle de la version Saturn – mais uniquement pour l’écran-titre, car après cela c’est le processeur sonore de la console qui prend le relais), ce portage est fondamentalement un pur décalque de la version cartouche, avec une résolution bloquée en 256×240 (ce qui signifiera deux grandes bandes noires pour encadrer la fenêtre de jeu en 256×224, résolution native de la Super Famicom). Oubliez également les voix digitalisées, et l’expérience s’alourdit même de temps de chargement dus au lecteur CD-ROM. Et pour parfaire le tableau, la version américaine du jeu souffre d’un bug qui peut corrompre les données de sauvegarde de toute la carte mémoire utilisée pour sauver la partie ! Autant dire un portage minimal dont le seul avantage, à la sortie, était d’être la seule version disponible en anglais. Ce n’est plus vrai de nos jours, ce qui rend cette version PlayStation d’autant plus dispensable.

NOTE FINALE : 17,5/20

Bilan pas très reluisant pour Tactics Ogre sur PlayStation : non seulement cette version n’apporte strictement rien comparé à celle parue sur Super Famicom deux ans plus tôt, mais elle se permet en plus de dégrader l’expérience via des temps de chargement à rallonge et un bug très problématique sur la version américaine. Quitte à jouer en anglais – voire en français –, lancez plutôt les remakes.

Virtua Fighter 2

Développeur : SEGA AM R&D Dept. #2
Éditeur : SEGA Enterprises Ltd.
Titres alternatifs : バーチャファイター2 (graphie japonaise), VR战士2 (graphie chinoise)
Testé sur : ArcadeSaturnMega DrivePC (Windows 9x)
Disponible sur : iPhone, Linux, MacOS, PlayStation 2, PlayStation 3, Wii, Windows, Xbox 360, Xbox One
Présent au sein des compilations :

  • Gold Games 3 (1998 – PC (Windows 9x))
  • Arcade Collection (2000 – PC (Windows 9x))
  • Xplosiv Top 10 (2002 – Windows)
  • Comanche Hokum / Virtua Fighter 2 (2005 – Windows)

La série Virtua Fighter (jusqu’à 2000) :

  1. Virtua Fighter (1993)
  2. Virtua Fighter 2 (1994)
  3. Virtua Fighter Remix (1995)
  4. Fighters Megamix (1996)
  5. Virtua Fighter 3 (1996)
  6. Virtua Fighter Animation (1996)
  7. Virtua Fighter : Kids (1996)
  8. Virtua Fighter 3tb (1997)

Version Arcade

Date de sortie : Novembre 1994 (Japon) – Mars 1995 (Amérique du Nord) – 1995 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Borne
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et trois boutons
Version testée : Version export 2.1
Hardware : SEGA Model 2A
Processeurs : Intel i960KB 25MHz ; Fujitsu MB86234 (TGP) 16MHz ; Motorola MC68000 11,2896MHz ; Zilog Z80 8MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; Yamaha YMF292-F SCSP 22,5792MHz ; 2 canaux
Vidéo : 496 x 384 (H) 57,524160 Hz

Note : Pour des raisons liées à l’émulation, les vidéos qui accompagnent la version arcade de ce test sont présentées dans une résolution native très supérieure à celle de la borne. Les captures d’écran, elles, emploient un multiple de la résolution native.

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Lorsqu’on développe la suite d’un titre culte qui a déplacé les foules dans les salles d’arcade, l’important est de bien cerner la véritable raison pour laquelle les foules se sont déplacées à l’origine.

À titre d’exemple, quelqu’un d’un peu naïf – ou de simplement inexpérimenté – aurait pu tenir le raisonnement suivant face au succès de Virtua Fighter : « Les gens sont venus pour profiter d’un système de jeu original, à la fois accessible et technique, et ils vont simplement vouloir davantage de personnages et de coups spéciaux. » Grave erreur !

En fait, toutes ces raisons sont celles pour lesquelles les joueurs mettaient une pièce dans la borne la deuxième fois. La première, ils la mettaient pour voir comment se jouait ce titre magnifique qui ne ressemblait à strictement rien d’autre – parce que dans les salles d’arcade comme en cuisine, la présentation compte énormément. Dès lors, au moment de développer Virtua Figther 2, le contenu était important, la jouabilité était importante, mais ce qui arrivait loin en première place du cahier des charges, en lettres capitales soulignées deux fois, c’était de soigner la réalisation – car Virtua Fighter n’était pas juste une borne d’arcade, c’était une vitrine technologique. Et la technologie progressant très vite, l’ombre de l’éternel rival de SEGA, un certain Namco, commençait déjà à se profiler – il se murmurait justement qu’un jeu de combat appelé Tekken n’allait pas tarder à venir montrer ses biscotos et ses polygones, lui aussi – d’où le besoin de venir marquer une nouvelle fois son territoire en montrant que SEGA restait maître du jeu en la matière. Virtua Fighter 2 n’étant donc pas qu’une suite, c’était aussi et surtout un manifeste, un message adressé aux salles, à la presse et aux joueurs : « ne vous laissez pas distraire, c’est sur nous que vos yeux doivent rester posés. » Et rien ne soutient mieux une affirmation que des arguments solides.

Sur le papier, on le sent d’emblée, Virtue Fighter 2 est moins une suite qu’une mise à jour, un moyen de garder la licence pertinente en proposant littéralement la même chose en mieux. Le flyer publicitaire annonce déjà le menu, qui n’a rien de si impressionnant sur le papier : deux nouveaux personnages (Lion Rafale, un petit français qui pratique le tourou-ken, et Shun Di, un vieux maître chinois qui pratique le kung-fu ivre) qui vienne enrichir un roster qui, pour le reste, n’a pas changé d’un pouce, et pas moins de 300.000 polygones par seconde… servant à afficher des combattants qui, ironiquement, en utilisent moins que dans le premier opus !

L’avancée graphique est pourtant largement palpable et se mesure à d’autres aspects : la présence de textures tout d’abord, qui permet de présenter des personnages moins « abstraits » que dans le premier épisode (Yu Suzuki avait carrément convaincu SEGA de dépenser 2 millions de dollars pour acquérir une puce de texture mapping développée par Lockeed Martin pour ses simulations de vol), des décors désormais en 3D, des effets additionnels comme le vent soulevant les cheveux de certains personnage, le tout premier emploi de la capture de mouvements (jusqu’alors uniquement utilisée dans l’industrie médicale) pour les animations ou encore un framerate constant à soixante images par seconde. Sachant que le jeu est toujours affiché dans une résolution élevée, en 496×384, inutile de nier que le premier argument de vente est là et nulle part ailleurs : à sa sortie, Virtua Fighter 2 était ce qu’on avait vu de plus beau en la matière, et il plaçait la barre très haut pour ses compétiteurs (lesquels, comme on a déjà eu l’occasion de le voir dans le cas de Namco, n’étaient pas exactement des manches, eux non plus). Aujourd’hui encore, la fluidité et le détail des animations confèrent à la borne un cachet certain, accentué par le « réalisme » assumé dans le rythme et les techniques employées – même si les combattants font toujours des sauts de quatre mètres de haut et frappent à une vitesse qui s’est nettement accélérée.

Du côté du gameplay, l’essentiel était précisément de ne pas trahir ce qui avait si bien fonctionné tout en apportant juste la dose de technicité occasionnelle qui fait toute la différence. Si les nuances ne sauteront pas nécessairement aux yeux du joueur néophyte, les habitués du premier opus remarqueront que le moteur du jeu gère désormais l’élan – ce qui signifie qu’un coup porté en courant fera davantage de dégâts qu’un coup porté en restant immobile.

Dans le même ordre d’idée, si la jouabilité n’emploie toujours que trois boutons – ce qui signifie qu’il n’est toujours pas possible de faire un pas de côté pour réellement tirer usage de la troisième dimension – certains personnages disposent néanmoins de capacités ou d’attaques leur permettant de contourner cette limitation pour se décaler avant de frapper, par exemple. Mais l’élément principal reste les nombreux enchaînements et les transitions fluides entre chacun d’entre eux qui permettent à la borne de déployer 2000 mouvements différents – à titre de comparaison, Virtua Fighter n’en employait « que » 700, mais il faut garder à l’esprit qu’il comportait également deux personnages en moins. Une version 2.1 commercialisée quelques semaines après la borne originale sera également venu apporter quelques améliorations graphiques et de nombreux rééquilibrages.

Comme on peut l’imaginer, la borne aura été un tabac instantané, en grande partie grâce à sa réalisation révolutionnaire qui faisait passer le précédent épisode, pourtant révolutionnaire à sa sortie et âgé de moins d’un an, comme un artefact du passé. Si les graphismes ont bien évidemment perdu de leur superbe après trente ans d’avancées technologiques, l’efficacité du système de jeu qui a l’intelligence de ne pas reposer uniquement sur le matraquage de bouton ou sur les quarts de cercle dans le but de sortir des boules de feu est toujours particulièrement appréciable.

En fait, on peut toujours très facilement s’amuser sur la borne, et la seule raison pour laquelle la note n’est pas plus élevée tient surtout à un aspect dans lequel les jeux de combat n’allaient pas tarder à faire des progrès spectaculaire : le contenu. Plus que le roster toujours un peu limite, avec des personnages qui mettent un peu de temps à affirmer leurs différences, c’est surtout l’absence de mode de jeu au-delà du versus qui sonne respectivement comme le motif pour lequel le genre allait être de plus en plus à l’aise sur le systèmes domestiques et de moins en moins dans les salles d’arcade – des sagas comme Tekken ou Soul Blade étant rapidement réputées pour la qualité de leur contenu solo. En l’état, ce qui reste comme l’un des premiers jeux de combat en 3D n’en est pas moins l’un des meilleurs, et la preuve qu’on peut parfaitement réaliser un titre technique et très complet avec seulement trois boutons et des enchaînements exclusivement au corps-à-corps. Certes, les concurrents – à commencer par ses propres suites, Virtua Fighter 3 et Virtua Fighter 3tb – n’allaient pas tarder à venir défier le maître, mais aujourd’hui encore il y a quelque chose dans l’efficacité et la précision de ce Virtua Fighter 2 qui lui permettent de sortir du lot et de continuer d’être régulièrement cité comme le meilleur épisode de la saga. Comme quoi, parfois, on n’a pas besoin de renverser la table pour viser juste : il suffit de continuer à peaufiner précisément ce qu’on sait faire.

Vidéo – Combat : Sarah vs. Lau :

NOTE FINALE : 18/20

Virtua Fighter 2 a beau s'être avancé en brandissant sa technique – exceptionnelle pour l'époque –, ses textures et sa capture de mouvements, sa véritable force réside précisément dans le fait d'être parvenu à être beaucoup plus que cela. Si les quelques modifications apportées au gameplay (approfondi pour l'occasion) et au contenu ne sont pas nécessairement spectaculaires sur le papier, la borne parvient à réaliser un amalgame très satisfaisant entre technicité et accessibilité et entre réalisme et nervosité, au point d'avoir autant de choses à offrir aux néophytes absolus qu'aux vieux de la vieille surentraînés. Si on pourra regretter un contenu toujours assez mince, avec une troisième dimension pas encore exploitée à son plein potentiel ludique, c'est précisément dans sa capacité à ne pas s'éparpiller en voulant trop en offrir que Virtua Fighter 2 continue de faire mouche. Un vrai titre grand public, au bon sens du terme.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un contenu « arcade » limité à un unique mode de jeu...
– ...et un roster dans la norme de l'époque, mais qui parait aujourd'hui un peu limité
– Toujours aucune réelle possibilité de mouvement latéral

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Virtua Fighter 2 sur une borne d’arcade :

Version Saturn

Développeur : SEGA Away Team
Éditeur : SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Enterprises, Ltd. (Japon) – SEGA Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : 30 novembre 1995 (Amérique du Nord) – 1er décembre 1995 (Japon) – 26 janvier 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 10 (à tour de rôle)
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques :

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

En dépit de son statut de « killer app » qui avait aidé la Saturn à effectuer des débuts enthousiasmants, particulièrement au Japon, l’adaptation du premier Virtua Fighter sur Saturn n’avait pas tardé à montrer ses limites, et le vernis de la « vitrine technologique » que le jeu était censé être avait rapidement volé en éclats face aux Battle Arena Toshinden ou surtout aux Tekken déployés par la console de Sony.

Autant dire que face à ce camouflet massif – et à un moment où la Saturn n’était plus si sure de sa force face à la PlayStation – la pression sur Virtua Fighter 2 était immense. Cette fois, il n’y aurait pas d’excuses : le titre devait montrer de quoi la console était réellement capable ou constituer un implacable et cruel constat d’échec comme l’avait été Battle Arena Toshinden Remix à peine une semaine plus tôt.

Et à ce niveau-là, pas de problème, le jeu a rempli sa mission.

Techniquement, Virtua Fighter 2 reste encore aujourd’hui comme l’un des accomplissements les plus impressionnants de la console. Proposé dans une résolution étonnante de 704×512 (ou 704×480 en NTSC), ce portage se paie carrément le luxe d’être plus fin que la borne dont il est tiré !

Mieux : il parvient, lui aussi, à maintenir un framerate de 60 images par secondes. Naturellement, ce tour de force a nécessité quelques sacrifices : il n’y a plus d’éclairage dynamique, et surtout les décors sont désormais en 2D – ce qui introduit quelques modifications, comme le fait que le niveau du radeau soit désormais statique ou que la cage du niveau de Wolf ait disparu. D’autres effets, comme les reflets sur le sol du niveau de Dural, ont également été supprimés. L’aspect le plus désagréable sur les écrans modernes reste la « vibration » introduite par l’entrelacement de la résolution et qui provoque un court décalage d’une ligne sur deux, comme on peut le voir sur les captures d’écran – mais dans l’ensemble, le travail abattu reste colossal, et la console aurait indéniablement eu davantage d’arguments à opposer à la PlayStation si tous ses titres en 3D avait affiché une réalisation de ce niveau.

La vraie bonne nouvelle, cependant, est peut-être davantage à chercher du côté du contenu. Déjà, on appréciera un menu des options assez complet, où il est non seulement possible de décider de la difficulté, de la version du jeu (2.0 ou 2.1), de la taille de l’arène ou même de celle des jauges de vie (jusqu’à pouvoir lancer des matchs qui ne pourront se résoudre que par une sortie de ring), mais le programme contient même une option d’apprentissage où il cherche à analyser les schémas récurrents de vos attaques… et dont il utilisera ensuite les conclusions dans un mode « expert » inédit.

À celui-ci s’ajoute un mode « Watch » qui ne sert qu’à regarder les matchs, et surtout un mode tournoi opposant deux équipes de cinq combattants, lesquels peuvent chacun être contrôlé par un joueur différent si le cœur vous en dit (il suffit de se passer la manette). Un « Ranking Mode » permet également de bénéficier de statistiques complètes au terme de chaque match. bref, si on ne trouve pas encore ici le foisonnement de modes de jeu d’un Tekken 3, il y a indéniablement matière à passer un peu plus de temps que sur la borne d’arcade, et vu la qualité de la réalisation, il est évident que les deux expériences se valent. Clairement un titre à posséder sur Saturn.

NOTE FINALE : 18/20

Envoyé sauver le soldat Saturn, ce portage de Virtua Fighter 2 accomplit sa tâche avec brio grâce à une réalisation de haute volée et un contenu qui permettra aux perfectionnistes de passer plus de temps à apprécier le programme, qu’ils soient seuls ou entre amis. Une adaptation comme on aurait aimé en voir davantage sur la console.

Version Mega Drive

Développeurs : Gai Brain Co., Ltd. – Data East – Success Corporation – Cube Co., Ltd.
Éditeur : SEGA of America, Inc. (Amérique du Nord) – SEGA Europe Ltd. (Europe)
Date de sortie : 21 novembre 1996 (Amérique du Nord) – 28 novembre 1996 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 32Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Après le portage du premier Virtua Fighter sur la 32X, on aurait pu s’attendre à ce que le deuxième épisode connaisse le même destin.

Malheureusement pour SEGA, les choses allaient si vite qu’à peine un an plus tard, le sort de la coûteuse extension de la Mega Drive était déjà scellé – et à dire vrai, à la date de sortie extrêmement tardive de cette version inattendue, non seulement les joueurs occidentaux n’achetaient plus beaucoup de Mega Drive, non seulement ils n’achetaient plus de 32X, mais pour la plupart ils n’achetaient carrément plus de Saturn non plus ! Curieuse idée que de déployer l’énergie de tant d’équipes pour proposer sur Mega Drive une conversion de l’un des papes du combat en 3D… sans la 3D. Car ici, pas question de trouver un SVP à la Virtua Racing dans une cartouche pour laquelle personne n’aurait été prêt à dépenser une fortune à cette date ; Virtua Fighter 2 est donc devenu, blasphème ultime, un jeu en 2D. Un peu comme si Doom était devenu un run-and-gun en vue de profil, quoi.

Le jeu s’efforce donc de proposer le même gameplay et les mêmes possibilités que la version arcade, mais doit hélas composer avec de très nombreuses coupes en dépit des quelques 32Mb de la cartouche. Déjà, ni Lion ni Shun Di ne sont présents dans le jeu, limitant le roster aux huit personnages du premier Virtua Fighter, ce qui est quand même un peu dommage. On constate également qu’il manque de nombreux mouvements, des voix, et que sur les huit arènes disponibles, la moitié ne sont rien d’autre que des color swaps des quatre autres – cela commence à faire beaucoup !

Le gameplay est aussi sensiblement plus lent que sur la borne, et dans l’ensemble malgré la présence de 700 mouvements (soit autant que dans la borne du premier opus), on sent bien que la sauce ne prend jamais tout à fait aussi bien qu’en 3D. Ce n’est pas honteux, on ne retrouve juste ni la fluidité, ni la nervosité, ni la technicité de l’expérience originelle, et par moment on a un peu trop l’impression de jouer à une version expurgée de Street Fighter II’ : Special Champion Edition, sans les boules de feu, avec des personnages plus petits et des décors affreusement vides. Même si on ne peut pas reprocher aux équipe de développement de ne pas avoir préservé l’essentiel, eh bien on se demande qui pouvait avoir envie de jouer à Virtua Fighter 2 en 2D sur sa Mega Drive fin 1996 hors des marchés exotiques de type Brésil, et la question n’a rien perdu de sa pertinence depuis lors. Pour ne rien arranger, tous les modes de jeu apparus dans la version Saturn ne sont pas à l’ordre du jour : c’est mode arcade ou versus sans aucune possibilité de jouer contre l’I.A. dans ce deuxième cas, et basta. Autant dire que le projet initial d’en faire le pendant de la version Game Gear de Virtua Fighter Animation était déjà plus logique, et que sous cette forme on obtient une cartouche qui a certes le mérite de se défendre, mais qui ne dépasse pas le stade la curiosité à laquelle consacrer cinq minutes.

NOTE FINALE : 13,5/20

Virtua Fighter 2 sur Mega Drive a le mérite d’exister et de s’efforcer de remplir le plus sérieusement possible la mission insurmontable qui lui était confiée, à savoir préserver l’expérience de jeu originale. En dépit d’une réelle profondeur du gameplay, le contenu famélique et la lenteur de l’expérience ne font que souligner l’incongruité totale de cette version 2D dont on se demande encore à quels joueurs elle s’adresse.

Version PC (Windows 9x)

Développeur : SEGA PC
Éditeur : Sega Entertainment Inc.
Date de sortie : 5 septembre 1997 (Japon) – 17 septembre 1997 (Amérique du Nord) – 18 septembre 1997 (Europe)
Nombre de joueurs : 1 à 2 (simultanément) – 2 à 10 (à tour de rôle) en local ou via internet, IPX, modem ou câble Null-modem
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium 90MHz– OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – Résolutions supportées : 320×240, 640×480
Lien utile : Patch Direct3D

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec SEGA, Virtua Fighter 2 aura été porté sur PC – et comme souvent, cela lui aura pris beaucoup de temps. Inutile de chercher un portage fidèle de la borne – c’est bel et bien la version Saturn qui a servi de base à celle-ci, comme c’était systématiquement le cas pour tous les autres portages de chez SEGA.

Ironiquement, on hérite donc pour une fois d’un portage à la résolution plus basse que sur Saturn, puisqu’il est impossible de monter au-dessus de 640×480, mais hérite également de tous les modes de jeu additionnels de la version Saturn – à présent jouables en ligne – et de quantité d’options graphiques supplémentaires, qui peuvent même permettre de regagner l’éclairage dynamique avec le patch direct3D paru quelques semaines après la sortie du jeu. Dans des conditions optimales, on obtient alors un jeu plus joli que sur Saturn et tournant aussi bien ; en revanche, bon courage pour obtenir ces conditions optimales via l’émulation, et mieux vaudra avoir une configuration d’époque du genre « costaud » (du genre PII 233MHz avec une carte accélératrice Voodoo 2) pour espérer jouer avec tous les détails à fond. On commence à être habitué, mais disons simplement que cette version perd beaucoup de son intérêt à une époque où il est plus simple d’émuler la borne ou la version Saturn, mais si vous parvenez à dépasser la barrière de la technique, c’est une alternative plus que correcte à la borne d’arcade.

NOTE FINALE : 18/20

Virtua Fighter 2 sur PC est bâti sur le moule de la version Saturn plutôt que sur celui de la borne et, pour une fois, c’est plutôt une bonne chose. Si ce portage n’affichera donc jamais les décors du jeu en 3D, il peut en revanche bénéficier d’une réalisation solide avec une carte accélératrice et d’une pléthore de modes de jeu. À condition de parvenir à le faire tourner sur une configuration récente, bien sûr. Dans le cas contraire, mieux vaut lancer directement la version Saturn.

Ogre Battle : The March of the Black Queen

Développeur : Quest Corporation
Éditeur : Quest Corporation (Japon) – Enix America Corporation (Amérique du Nord)
Titre original : 伝説のオウガバトル Ogre Battle : The Battle Saga – Episode Five : The March of the Black Queen (Japon)
Titre alternatif : Ogre Battle : Limited Edition – The Battle Saga – Episode Five : The March of the Black Queen (PlayStation – Amérique du Nord), Ogre Battle : La Marche de la Reine Noire (écran-titre – traduction française par Génération IX), Ogre Battle : Limited Edition (écran-titre – PlayStation, Amérique du Nord)
Testé sur : SNESPlayStationSaturn
Disponible sur : New 3DS, Wii, Wii U

La série Ogre Battle (jusqu’à 2000) :

  1. Ogre Battle : The March of the Black Queen (1993)
  2. Ogre Battle Saga : Episode Seven – Tactics Ogre : Let Us Cling Together (1995)
  3. Ogre Battle 64 : Person of Lordly Caliber (1999)
  4. Densetsu no Ogre Battle : Zenobia no Ōji (2000)

Version SNES

Date de sortie : 12 mars 1993 (Japon) – Mai 1995 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais, traduction française par Génération IX
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine patchée en français
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par pile

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Il est très difficile, a posteriori, de déterminer avec précision ce que représentait précisément l’Europe aux yeux des sociétés japonaises avant l’émergence de la PlayStation, mais l’expression consacrée reste souvent « troisième roue du carrosse », derrière le Japon et les États-Unis. Si les explications, au demeurant très rationnelles, sont assez nombreuses (mosaïque de marchés divers aux attentes différentes, jusqu’à une quarantaine de langues à couvrir en cas de localisation, promotion elle aussi compliquée par la barrière des langues…), il est plus difficile de déterminer pourquoi il existe deux catégories de jeux en particulier dont le vieux continent aura été particulièrement sevré : les J-RPG et les jeux de stratégie.

Jamais boudés pour les jeux de combat ou les jeux de sport, les européens étaient-ils donc perçus comme des bas du front incapables d’apprécier les choses de l’esprit pour avoir parfois dû attendre des décennies pour accueillir enfin des licences majeures vendues par dizaines de millions d’unités sur le reste de la planète ? N’est-il pas extraordinaire que l’Europe ait dû attendre 2006, soit un moratoire de vingt ans et de sept épisodes, pour accueillir enfin un épisode de la série des Dragon Quest ? Qu’elle ait dû attendre dix ans pour connaître un Final Fantasy ? Et encore, ces deux immenses sagas ne sont pas les plus à plaindre : la licence pourtant révérée des Ogre Battle aura pour sa part dû patienter pas moins de vingt-neuf ans pour pouvoir enfin profiter… d’un remake de son deuxième opus, Tactis Ogre : Reborn. Entretemps, même des monuments à la Final Fantasy Tactics auront fait l’impasse sur l’Europe pendant des années. Cas d’école avec le premier opus de la série majeure de Quest, Ogre Battle : commercialisé pour la première fois en 1993, le titre attends toujours, pour sa part, le privilège d’une distribution officielle en Europe…

Ogre Battle : The March of the Black Queen s’ouvre un peu comme la saga STAR WARS : en commençant par le milieu. Comme l’indique clairement l’introduction, la série de Quest débute crânement par son cinquième épisode et par une histoire de magicien fou ayant conspiré avec une impératrice des hautes-terres pour envahir les quatre royaumes environnants afin de créer un empire totalitaire et maléfique. Pour le coup, l’inspiration vient peut-être moins de George Lucas que… du deuxième album de Queen, celui intégrant un morceau nommé Ogre Battle et un autre appelé The March of the Black Queen. Hé, il y a pire, comme inspiration, non ?

Toujours est-il que le lore et le scénario qui vont rapidement faire une partie de la réputation de la licence demeurent sensiblement en retrait ici, où personne ne devrait être bouleversé par le parcours de l’armée de libération qui va se mettre en tête de reprendre ses terres et d’aller botter pour de bon le séant du vil magicien et du pantin qu’il a installé sur le trône. Une quête d’une trentaine de missions qui s’ouvrira par la création de votre personnage via un tirage de cartes de tarot et une suite de questions qui ne sont pas sans rappeler la saga des Ultima (et qui décideront d’une partie de ses caractéristiques ainsi que des fameuses cartes qui seront en sa possession en début de partie), et qui prendront pour l’occasion une forme assez inhabituelle pour le genre du tactical-RPG : celui d’un jeu de stratégie… en temps réel. Pour la plus grande partie.

Les premières missions serviront de didacticiel, mais le principe de départ est relativement simple : chaque carte dispose d’un château ennemi clairement identifié dans lequel se trouvera un boss qui sera systématiquement l’objectif du niveau, ainsi que d’une base de départ d’où s’élanceront toutes les unités du joueur – et qui devra être défendue à n’importe quel prix, naturellement, sa prise par l’ennemi signifiant la défaite immédiate. Sur la carte sont dispersées des villes, qui représenteront non seulement une excellente source de revenus quotidiens pour payer vos troupes, lesquelles sont des divisions constituées de trois à cinq unités aux classes et aux compétences diverses (chevaliers, magiciens, clercs, amazones, mais aussi des monstres tels que des géants, des griffons ou de poulpes) mais représenteront également des points très importants à tenir en ce qu’elles permettent aux unités stationnées à l’intérieur de se soigner.

Les temples, pour leur part, ne délivrent aucun tribut, mais offrent une capacité au moins aussi importante : celle de ressusciter les unités tombées au combat. Chaque capture de ville ou de temple s’accompagne du tirage d’une carte de tarot – laquelle vous délivrera un bonus (ou un malus) de caractéristique dès son tirage, avant de pouvoir être utilisée une unique fois lors des affrontements où elle pourra soit endommager l’ennemi, soit apporter divers buffs et debuffs – ainsi que d’une discussion avec les habitants du cru, lesquels partageront parfois avec vous des indices, voire des objets, voire carrément de nouveaux généraux pour venir grossir vos rangs. En cas de rencontre avec une unité ennemi, un combat prend immanquablement place, lequel se déroulera alors… au tour-par-tour, et automatiquement – comprendre : avec très peu d’interaction du joueur, lequel pourra simplement choisir la stratégie globale (à quel type d’adversaire donner la priorité) ou tirer les cartes de tarot pour rattraper une situation mal engagée. Pour tout le reste, ce seront uniquement la puissance de ses troupes, leur placement et leurs capacités qui décideront du sort de la rencontre.

Sur le papier, l’idée va donc être de parvenir à se frayer un chemin jusqu’aux positions adverses tout en vous efforçant de protéger les vôtres, ce qui passe souvent par un pur rapport de force se limitant à créer une ligne de défense pérenne et à massacrer tout ce qui viendra se fracasser contre elle jusqu’à ce que le réservoir de troupes ennemies se soit tari – ce qui peut prendre énormément de temps, les missions les plus avancées pouvant largement s’étirer sur plus d’une heure, voire deux.

Il peut donc être tentant de chercher à accélérer les choses en manœuvrant pour foncer sur la base adverse et en s’assurant bien qu’aucune division ennemie ne parvienne à se faufiler derrière vos lignes pour faire la même chose, mais cela reviendrait à rater un autre aspect important du jeu : l’exploration. En effet, de nombreuses villes et temples sont dissimulées sur la carte, ainsi que des trésors qui viendront grossir votre inventaire (armes, armures, objets de soin…), et non seulement un joueur aura tout à gagner à envoyer une unité rapide (au hasard : une unité volante) en découvrir un maximum, mais cela pourra même souvent aboutir à la rencontre avec des personnages importants qui pourront se joindre à vous, voire changer complètement le cours de la guerre et les possibilités d’une mission. Autant se faire à l’idée : si vous avez envie de voir la meilleure fin du jeu, mieux vaudra être méthodique – et très patient.

Car l’issue du jeu peut prendre de nombreuses formes, lesquelles seront impactées par des mécanismes assez complexes qui risquent de pousser les plus perfectionnistes à recommencer de nombreuses parties le temps de les assimiler. Par exemple, la réputation générale de votre armée est représentée par une jauge située en haut à droite de l’écran : de nombreux personnages ne se joindront à vous – voire n’accepteront de vous parler – qu’à condition qu’elle soit suffisamment haute. Cette jauge augmente lors de la capture de villes ou de temples ou en tirant certaines cartes, mais chute (généralement assez vite) si l’ennemi vient à recapturer une ville ou un temple libéré, si vous tirez une mauvaise carte ou si vous mettez trop de temps à finir une mission.

Jusqu’ici, les choses sont encore relativement simples, mais c’est là qu’intervient l’alignement ; celui peut être bas ou haut, et peut avoir un impact dramatique sur votre réputation : pour maintenir celle-ci au beau fixe, il est ainsi très important que les villes soient libérées par des unités à l’alignement élevé. Le petit problème, c’est que l’alignement d’une division change très vite, et d’une façon très basique : via les affrontements. Si une unité bat un ennemi d’un niveau plus élevé que le sien, son alignement grimpe, mais si elle tue une unité plus faible, son alignement dégringole, et souvent à vitesse grand V ! Le problème se dessine alors assez vite : dans un jeu où on a tout à gagner à avoir des unités très puissantes servant de fer de lance, il faut s’abstenir de leur faire libérer des villes, sous peine de quoi votre réputation va s’effondrer – et bon courage pour la faire remonter ensuite. La tentation de créer un héros très puissant capable de charger en première ligne est ici, de manière contre-intuitive, à proscrire à tout prix : faites cela et vous êtes à peu près assuré de foncer vers la mauvaise fin en ayant raté une part importante des possibilités du jeu à cause de votre réputation détestable ! Sachant que l’alignement a également un effet sur les promotions accessibles à vos unités, ou que vient encore s’y surajouter une valeur de commandement, on peut vite se retrouver un peu dépassé au moment de comprendre comment faire progresser son armée dans la direction souhaitée.

Cet aspect obligeant à organiser ses troupes en fonction de leur alignement – et en prenant bien garde à toujours garder un œil sur l’évolution de celui-ci – peut être d’autant plus pénalisant que, comme on l’a vu, la chance a également sa part à jouer dans votre réputation (via les tirages de cartes). Pour donner une idée de la complexité de la chose, il est normalement possible, dès la troisième mission du jeu, de recruter le boss plutôt que de le vaincre à condition d’accomplir une certaine série d’actions et d’avoir une réputation suffisamment élevée. Sur le papier, c’est assez simple à un stade aussi peu avancé du jeu, mais en une dizaine de tentatives (c’est à dire en recommençant le jeu depuis le début à chaque fois), je ne serai tout simplement JAMAIS parvenu à avoir la réputation nécessaire pour recruter ce personnage !

Sachant que les missions peuvent être très longues, comme on l’a vu, qu’il est impossible de sauvegarder au cours de l’une d’entre elles, et qu’il faudra souvent re-visiter des régions déjà libérées pour espérer découvrir les possibilités les mieux cachées du jeu, autant dire qu’Ogre Battle peut être un titre à la fois frustrant et atrocement chronophage… et pas toujours pour les bonnes raisons. C’est un titre où la stratégie n’a finalement qu’assez peu d’importance : il est tout à fait possible de déployer toutes ses unités sur la base de départ et d’attendre que l’ennemi vienne s’y fracasser avant de libérer toute la carte une fois les forces ennemies annihilées – ce sera juste très long. Et sachant que les combats en eux-mêmes se jouent sur la composition des divisions et non sur les actes du joueur (et pour cause, à part tirer une carte de temps à autre, celui-ci ne fait que regarder ce qui se passe), autant dire que les amateurs de wargames ou de STR à la Command & Conquer risquent de ne pas forcément y trouver leur compte. Ceux qui seront prêt à consacrer beaucoup de temps au programme, en revanche, pourront découvrir une cartouche très addictive où il y a énormément de choses à faire et à découvrir – même si l’aspect militaire, pour sa part, ne se renouvèle guère d’une mission à l’autre. Les joueurs pressés, pour leur part, risquent de vite s’énerver devant la durée d’une bataille, surtout pour découvrir que leurs efforts ne leur auront apporté qu’une conclusion en demi-teinte pour ne pas avoir voulu mettre leur nez partout, revisiter les régions et assimiler des mécanismes inutilement complexes et jamais vraiment explicités. Autant dire une cartouche qui ne fera jamais tout à fait l’unanimité… mais qui risque en revanche de se montrer particulièrement prenante dès l’instant où on adhère à la philosophie de l’ensemble. Accordez-lui une heure, et vous réaliserez peut-être que vous êtes conquis au point de rempiler pour trente heures supplémentaires. Intrigué ? La saga Ogre Battle n’a toujours pas de réel équivalent à l’heure actuelle, et elle n’attend que vous. Ce serait quand même dommage de se priver.

Vidéo – La première mission du jeu :

NOTE FINALE : 15/20

La grande force d'Ogre Battle : The March of the Black Queen est de rester une proposition profondément originale, même plus de trente ans après sa sortie : un mélange de tactical-RPG et de stratégie en temps réel bien réalisé et doté d'une véritable profondeur. Si l'amalgame des genres est assez réussi et parvient à fournir une approche accessible, la cartouche souffre parfois précisément de son statut « expérimental » : entre une narration en retrait où le joueur peine à s'intéresser aux enjeux, un aspect stratégique finalement très basique, des combats où le joueur est purement spectateur, des missions qui tirent en longueur et quelques mécanismes inutilement complexes pour ce qu'ils apportent, le jeu peut certes se montrer addictif mais aussi inutilement chronophage, et même les joueurs les plus impliqués devront être prêts à recommencer de nombreuses parties pour espérer approcher les meilleures fins de l'aventure. Un peu maladroit, parfois frustrant, le titre de Quest est néanmoins suffisamment efficace pour pouvoir mériter qu'on lui consacre la trentaine d'heures (et plus si affinités) qu'il exige pour être vaincu – mais les véritables fans de stratégie jugeront sans doute qu'il lui manque encore un petit quelque chose.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Des missions qui deviennent vite extrêmement longues, et au cours desquelles on ne peut pas sauvegarder
– Des combats où la participation du joueur se résume 99% du temps à regarder
– Un aspect stratégique finalement très limité...
– ...et rendu inutilement complexe par des mécanismes qui n'apportent pas grand chose (la réputation, l'alignement)

Bonus – Ce à quoi peut ressembler Ogre Battle : The March of The Black Queen sur un écran cathodique :

Version PlayStation
Ogre Battle : Limited Edition – The Battle Saga – Episode Five : The March of the Black Queen

Développeur : Artdink Corporation
Éditeur : Artdink Corporation (Japon) – Atlus Software Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 27 septembre 1996 (Japon) – 6 août 1997 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : ASCII Grip V One-Handed Controller, joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (2 blocs)

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Comme plusieurs autres J-RPG de l’ère 16 bits, Ogre Battle aura tenté un come back sur la génération suivante histoire de voir si le vaste public qui s’était jeté sur la nouvelle génération de consoles n’était pas devenu encore plus réceptif au genre. On aurait pu penser qu’Artdink en profiterait pour mettre en valeur les capacités techniques de la console – avec, au hasard, une carte en 3D polygonale – mais on hérite finalement d’une version graphiquement assez proche de celle parue sur SNES, en un peu plus fin et un peu plus coloré (et un peu plus fluide), mais rien de bouleversant.

On notera quand même quelques modifications : chaque mission est désormais introduite par un pavé de texte visant à offrir un peu de contexte et d’enjeux, ce qui est plutôt une bonne chose, les thèmes musicaux ont été remixés, les combats sont présentés d’une façon plus vivante, avec des zooms, des défilements et des effets plus travaillés. Du côté du gameplay, on constate que les unités ont tendance à favoriser des routes plus directes… ce qui impacte également les stratégies adverses, les ennemis n’employant plus les mêmes routes que dans la version originale. Mais en-dehors de ces quelques nuances, on reste face au même jeu offrant les mêmes possibilités avec les mêmes forces et les mêmes faiblesses. Un moyen comme un autre de découvrir le jeu avec un tout petit peu plus de « polish », d’autant que cette version a l’avantage d’être disponible en anglais.

NOTE FINALE : 15/20

À quelques petites retouches près, Ogre Battle : Limited Edition offre exactement l’expérience disponible sur SNES tout en rehaussant subtilement la réalisation et en introduisant quelques légères variations de gameplay. Rien de suffisant pour convertir ceux qui étaient hermétiques au titre de base, mais une version au moins aussi agréable à parcourir que la version originale.

Version Saturn
Densetsu no Ogre Battle – Ogre Battle Saga – Episode Five : The March of the Black Queen

Développeur : Riverhillsoft Co., Ltd.
Éditeur : Riverhillsoft Co., Ltd.
Date de sortie : 1er novembre 1996 (Japon)
Nombre de joueurs : 1
Langues : Japonais, traduction anglaise par Stardust Crusaders
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par Saturn Backup Memory

Vidéo – L’introduction et l’écran-titre du jeu :

Petite surprise : avec deux portages du même jeu parus à seulement trois jours d’écart, on aurait pu penser que les version PlayStation et Saturn d’Ogre Battle avaient été développées en parallèle et par la même équipe… sauf que pour le coup, c’est cette fois Riverhillsoft, et non Artdink, qui hérite du bébé, et qui opère pour le coup des choix différents !

Globalement, on sent surtout un effort pour offrir une présentation moins austère : on retrouve les textes introductifs de la version PlayStation ainsi que les thèmes musicaux remasterisés, mais les unités sont désormais affichées en couleurs sur la carte du monde et lors des divers tableaux récapitulatif ; les gains de caractéristiques sont clairement affichés à l’issue d’un combat (on voit que telle unité a gagné en charisme pour avoir vaincu le boss, par exemple), un compteur de jours a fait son apparition sous la jauge de réputation pour savoir à partir de quel moment celle-ci va commencer à descendre si le joueur tarde trop et les divers échanges bénéficient dorénavant d’un doublage intégral ! En revanche, les combats ne profitent pas ici des mêmes effets visuels que sur PlayStation – ce sont, à peu de chose près, exactement les mêmes que sur Super Nintendo. Choisir entre les deux versions 32 bits pourrait donc être une simple question d’affinités, mais cette itération intègre également une autre nouveauté appréciable : cinq scénarios exclusifs qui viennent grossir encore une durée de vie déjà solide.

NOTE FINALE : 15,5/20

On s’attendait à un bête calque de la version PlayStation, mais Densetsu no Ogre Battle débarque sur Saturn avec ses propres arguments, lesquels ne procurent pas nécessairement une réalisation beaucoup plus spectaculaire (même si les voix sont les bienvenues) mais une approche plus lisible et globalement un peu plus confortable. La présence d’un peu de contenu additionnel pourrait également faire pencher la balance pour le joueurs désireux de découvrir le titre aujourd’hui.

Samurai Shodown II

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : 真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変 (Shin Samurai Spirits : Haōmaru Jigokuhen – Japon)
Titres alternatifs : 侍魂2 (Chine), ACA NEOGEO SAMURAI SHODOWN II (Collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CDPC (Windows 9x)PlayStation
Disponible sur : Android, iPad, iPhone, Linux, MacOS X, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series – Figure au sein de la ludothèque pré-installée de la Neo Geo X
Présent au sein des compilations :

  • Samurai Spirits : Kenkaku Yubinan Pack (1998 – PlayStation)
  • All You Can Play : 10 Action-Games (1999 – PC (Windows 9x))
  • Samurai Shodown Anthology (2008 – PlayStation 2, PSP, Wii)
  • Samurai Shodown NeoGeo Collection (2020 – PlayStation 4, Switch, Windows, Xbox One)

En vente sur : GOG.com (Linux, MacOS X, Windows), Google Play (Android), Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4) Xbox.com (Xbox One, Xbox Series)

La série Samurai Shodown (jusqu’à 2000) :

  1. Samurai Shodown (1993)
  2. Samurai Shodown II (1994)
  3. Samurai Shodown III : Blades of Blood (1995)
  4. Samurai Shodown IV : Amakusa’s Revenge (1996)
  5. Samurai Shodown 64 (1997)
  6. Shinsetsu Samurai Spirits : Bushidōretsuden (1997)
  7. Samurai Shodown! : Pocket Fighting Series (1998)
  8. Samurai Shodown 64 : Warriors Rage (1998)
  9. Samurai Shodown! 2 : Pocket Fighting Series (1999)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 26 octobre 1994 (version MVS) – 2 décembre 1994 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version export
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : Haut-parleur (x2) ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 202Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Aujourd’hui encore, alors que sa légende est restée bien vivante en dépit des années, la Neo Geo est vouée à rester comme la console des jeux de combat – et on ne peut pas dire qu’elle ait franchement chercher à se débarrasser de cette image.

Dans les années 90, période où le genre était roi, la « Rolls Royce » des consoles pouvait se vanter d’héberger à peu près toutes les références du genre qui n’étaient pas développées par Capcom (dans le domaine de la 2D, s’entend ; la brève tentative de transiter vers la 3D se sera nettement moins bien passée pour SNK et l’Hyper Neo Geo 64), ce qui signifie également… que le niveau d’exigence y était si ridiculement élevé que des jeux qui eussent été accueillis comme des killer app sur n’importe quel autre système y passaient souvent cruellement inaperçus, perdus au milieu de la crème de la crème de l’élite des cartouches inabordables dont le prix contribuait également à rendre les joueurs TRÈS regardants. Combien de Ninja Master’s auront ainsi sombré dans l’oubli alors qu’ils enterraient facilement 90% de la production de l’époque ? Ceci dit, le corollaire inverse est également vrai : si un jeu de combat parvenait à se faire un nom sur la Neo Geo, de toutes les machines, alors c’est qu’il devait fatalement s’agir d’un titre d’exception qui mérite encore d’être joué aujourd’hui. La série des Samurai Shodown peut clairement se revendiquer de cette catégorie. Que dire alors de Samurai Shodown II, traditionnellement considéré comme le meilleur épisode de la saga ?

On aura souvent eu l’occasion de le constater sur ce site, proposer « la même chose en mieux » n’est jamais aussi simple que le cahier des charges voudrait le laisser penser. Les joueurs adorent le changement, les joueurs détestent le changement ; parfois les programmeurs doivent avoir l’impression que leur cœur de cible est le chat de Schrödinger. Comment surenchérir sur l’excellence sans donner le sentiment de proposer du réchauffé ?

Parfois, le secret est dans les petites touches : aucun joueur ne prétendra jamais s’être plongé dans Samurai Shodown II (ou son prédécesseur, ou ses suites) pour savourer la qualité de son écriture, mais tout le monde pourra apprécier que chaque personnage jouable bénéficie, dans ce deuxième opus, de sa propre introduction et de sa propre cinématique de fin en partant affronter la maléfique Mizuki à la fin du XVIIIe siècle – et puis tant qu’à faire, un boss final qui soit une femme, ce n’était pas exactement courant dans un genre qui sentait fort la testostérone. La première bonne nouvelle est que tout le roster du titre initial signe son grand retour, moins le pourtant charismatique Tam Tam, lequel est remplacé pour l’occasion par… sa sœur, paresseusement nommée Cham Cham, et qui a l’avantage d’introduire un personnage féminin supplémentaire très basé sur la rapidité. Elle est accompagnée, en plus de son singe, d’un maître centenaire appelée Nicotine Caffeine (tout un programme !), d’un impressionnant guerrier prussien au poing de fer nommé Sieger, ainsi que d’un épéiste plus classique du nom de Genjuro et qui, pour faire bonne mesure, fait ici figure de rival d’Haohmaru. Et histoire de compléter la liste, le rôle du personnage secret sera ici tenu par… Kuroko, l’arbitre, et à voir avec quelle facilité il sort des attaques tirées tout droit d’Art of Fighting, il est plutôt doué, le bougre !

Cela fait déjà cinq combattants en plus, ce qui n’est pas négligeable, mais ceux qui trouveraient cela un peu léger seront heureux de constater que les personnages du premier opus, loin d’être recyclés à l’identique, ont pour l’occasion tous été redessinés, leurs animations revues, et parfois même leur arme modifiée (Wan-fu est bien plus impressionnant maintenant qu’il se bat avec rien de moins qu’une colonne de pierre !).

Autant d’ailleurs en profiter pour évoquer la réalisation, qui est sans surprise absolument sublime, mais on notera un soin particulier dans les décors qui bénéficient souvent d’animations les rendant vivants telles que des vagues venant s’écraser sur les rochers, et on constatera également que l’ambiance générale se veut plus colorée et moins sombre que celle du précédent opus – ou de ceux qui suivront, d’ailleurs. Bref, pas de problème, on sent que les artistes de chez SNK étaient déjà au sommet de leur forme, mais la vraie bonne nouvelle est surtout que la refonte ne s’arrête ni aux graphismes, ni aux sons : tous les personnages ont également vu leur moveset rééquilibré et enrichi, et chacun d’entre eux peut désormais faire des mouvements d’esquive en avant ou en arrière, des roulades pour passer sous les attaques hautes, et même se plaquer au sol pour passer sous les projectiles ! Cela se fait assez naturellement, en poussant deux fois d’affilée le stick dans un même direction, et si on remarquera que la jouabilité est une nouvelle fois pensée pour six boutons plutôt que pour quatre (avec les combinaisons A+b et C+D pour obtenir les coups forts), les coups sortent dans l’ensemble très bien, et le programme a la générosité de vous dévoiler la manière de réaliser certain d’entre eux en vous affichant la manipulation en-dessous de la jauge de vie ou au-dessus de la jauge de POW.

Cette fameuse jauge ouvre d’ailleurs, lorsqu’elle est pleine, l’accès à un nouveau coup spécial baptisé « Weapon Smash Waza » dont la particularité est de détruire l’arme de l’adversaire pendant de douloureuses secondes – jusqu’à ce que l’arbitre daigne lui en lancer une nouvelle. Un bon moyen de retourner un combat mal engagé tant un personnage désarmé subit toujours un lourd handicap. En résumé, pas de révolution ni de grosse prise de risque pour renverser la table, mais des ajouts extrêmement bien sentis qui permettent au gameplay de gagner en technicité sans pour autant atteindre la complexité de titres à la King of Fighters.

Samurai Shodown II est un titre qu’on peut apprécier sans être obligé de passer des semaines à maîtriser parfaitement un personnage pour nourrir l’espoir de gagner ne fut-ce qu’un combat ; le titre a le bon goût d’offrir des premiers combats relativement abordables, et il ne sera pour une fois pas nécessaire d’aller farfouiller dans les DIP switches de la version MVS pour régler la difficulté puisque la version AES dispose – enfin ! – d’un écran des options. Avec le recul, on peut regretter l’absence d’un mode entraînement, par exemple – ce qui n’avait strictement rien de choquant à l’époque, surtout sur une borne d’arcade – ou de modes de jeux additionnels auquel le genre nous a depuis habitué pour booster un peu sa durée de vie, mais ce sont bien là les seuls reproches qu’on puisse parvenir à adresser à un titre qui met dans le mille à tous les niveaux, qu’il s’agisse de l’atmosphère, de la réalisation, du contenu ou de la jouabilité. Samurai Shodown II constitue aujourd’hui encore une excellente porte d’entrée vers la série et un très bon moyen de se familiariser avec ses (nombreuses) qualités et avec son excellent système de jeu sans se sentir immédiatement écrasé par la profusion de personnages et de systèmes alternatifs des épisodes suivants. Si vous aimez les jeux de combat, vous êtes à peu près certain d’adorer Samurai Shodown II, et si vous ne les aimez pas, vous tenez peut-être l’un des titres qui pourrait vous aider à changer d’avis. La Neo Geo comme on l’aime.

Vidéo – Combat : Cham Cham vs. Earthquake :

NOTE FINALE : 18,5/20

Samurai Shodown II avait une mission, elle était beaucoup plus difficile qu'elle n'en a l'air, et elle a pourtant été remplie avec brio : reprendre absolument tout ce qui faisait la force du premier opus et en tirer une version plus belle, plus grande, plus technique et plus variée. Sachant à quelle hauteur Samurai Shodown premier du nom avait déjà placé tous ces curseurs, c'était loin d'être gagné d'avance ! Néanmoins, la plus grande force de ce nouveau bijou, c'est qu'il y a quelque chose pour tout le monde : les fans de la technicité se frotteront les mains en découvrant les innovations en pagaille, les joueurs du dimanche savoureront la réalisation de haute volée, les fans du premier volet retrouveront tous leurs personnages (sauf Tam Tam) en mieux, et les amateurs de jeux de combat bénéficieront dans tous les cas d'une référence intemporelle du genre. Quels que soient vos goûts, lancez Samourai Shodown II : vous êtes assuré de passer un excellent moment.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un roster qui aurait pu être encore plus fourni...
– ...tout comme la sélection de mode de jeu

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Samurai Shodown II sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 15 décembre 1994
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version export
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée

Pour une fois, la Neo Geo CD n’aurait pas servi à sortir de la poussière une ludothèque vieillissante : Samurai Shodown II y sera sorti moins de deux semaines après la version cartouche. On aurait pu penser qu’un délai aussi court serait la parfaite justification pour se retrouver, comme très souvent sur la machine, avec un simple calque de la version AES, mais cette itération CD a néanmoins la bonne idée de rajouter au menu des options de la version cartouche quelques nouveautés, comme celles de réattribuer les boutons de la manette ou encore de jouer avec le POW bloqué à fond pendant toute la partie. Les graphismes et les animations ne connaissent aucune forme de coupe, en dépit de la large quantité de mémoire exigée par le jeu, et les musiques ont été réorchestrées pour tirer du support. Seules pertes : les bruitage associés aux différents décor (comme le vent dans le stage de Genjiro) ont disparu, et certaines digitalisation vocales ont été simplifiées. Des sacrifices largement tolérables, et les temps de chargement étant assez courts, on tient à n’en pas douter une version qui peut largement rivaliser avec la cartouche.

NOTE FINALE : 18,5/20

Aucune mauvaise surprise avec Samurai Shodown II au format CD, qui propose les options attendues tout en soignant sa réalisation musicale et en optant pour quelques infimes coupes à peine décelables. Aucune raison de bouder cette version si jamais vous la découvrez au fond d’un bac.

Version PC (Windows 9x)

Développeurs : Kinesoft Development Corp. – NuFX, Inc.
Éditeur : GameBank Corp. (Japon) – CyberFront Corporation (Amérique du Nord)
Date de sortie : 1996 (Japon) – 1998 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, japonais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Clavier, joypad, joystick
Version testée : Version CD-ROM américaine émulée sous DOSBox
Configuration minimale : Processeur : Intel Pentium – OS : Windows 95 – RAM : 16Mo – Vitesse lecteur CD-ROM : 2X (300ko/s)
Configuration graphique : DirectX : 3 – Résolutions supportées : 320×240, 640×480 – Couleurs : 16 bits

De façon plus surprenante, Samurai Shodown II aura également entrepris le trajet vers un PC alors davantage occupé à faire tourner des FPS en 3D qu’à rêver d’accueillir les prestigieuses licences de la Neo Geo – le titre aura d’ailleurs mis plus de deux ans à faire la route entre le Japon et les États-Unis, pour y être directement vendu au sein de la collection budget de CyberFront, et n’aura même pas poursuivi sa route jusqu’en Europe. C’est finalement assez logique, mais un peu dommage, car cette conversion – visiblement calquée sur la version Neo Geo CD, il n’y a d’ailleurs même pas d’installation, le titre se lançant directement depuis le CD-ROM – permet de constater que la vieille époque où un faire tourner une borne d’arcade sur un PC tenait du fantasme était bel et bien terminée en 1996 : le titre tourne aussi bien que sur Neo Geo, n’accuse aucun ralentissement, et offre les options de configuration nécessaires pour pouvoir y jouer dans les meilleures conditions, que ce soit au joystick, au joypad ou au clavier. La musique est toujours au format CD, la difficulté est paramétrable, et le titre peut être joué en fenêtre, en résolution doublée ou en plein écran. Seule (minuscule) concession : la résolution native en 320×224 n’étant pas exactement standard sur PC, le logiciel est affiché en 320×240 ou en 640×480 avec deux bandes noires. Autant dire une broutille, et même s’il est plus difficile de nos jours d’émuler Windows 95 que la Neo Geo, les joueurs de la période auront au moins pu bénéficier d’un excellent jeu de combat sur une machine qui n’en comptait alors pas beaucoup.

NOTE FINALE : 18,5/20

Surprenant portage de Samurai Shodown II, cette version Windows 95 se défend très bien en s’avérant même plus largement configurable que la version vendue de nos jours sur GOG.com. Bien qu’il existe assez peu de raisons d’aller la déterrer aujourd’hui, on appréciera la qualité d’une conversion qui ne se moque pas du monde.

Version PlayStation
Samurai Spirits : Kenkaku Yubinan Pack

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 26 mars 1998 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Japonais
Support : CD-ROM
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version japonaise
Spécificités techniques : Système de sauvegarde par carte mémoire (1 bloc)

Les lecteurs du test du premier opus le savent déjà : Samurai Shodown II aura accompagné son prédécesseur dans une compilation sur PlayStation qui sera restée comme le seul moyen de découvrir les deux premiers éléments de la saga de SNK sur la console de Sony – et encore, exclusivement au Japon, mais c’était sans doute déjà bien suffisant pour narguer les possesseurs d’une Saturn pourtant mieux équipée en la matière. Le titre débarque pour l’occasion avec les mêmes ajouts que Samurai Shodown premier du nom sur la même galette, à savoir un mode entraînement et un mode « Classmatch » se limitant une nouvelle fois à aligner les combats en un round sans recharger sa jauge de vie. La réalisation est une nouvelle fois difficile à prendre en défaut : s’il manque des étapes d’animations, c’est pour ainsi dire indécelable, et les sprites gigantesques continuent de s’aligner des mandales sans l’ombre d’une baisse de framerate ; tout juste remarquera-t-on quelques effets plus pixelisés pour les projections de flammes d’Earthquake, par exemple. Quant à la musique, elle est de qualité CD. On pourrait donc à nouveau s’approcher d’une sorte de version ultime… au détail près que les temps de chargement commencent à devenir vraiment insupportables dans cette itération. Comptez une bonne minute pour lancer le jeu, et facilement trente secondes avant chaque combat – ce qui invite sérieusement à s’interroger sur la pertinence d’inclure un mode de jeu reposant précisément sur les combats courts et où on passe plus de temps à attendre de se battre qu’à affronter un adversaire ! Autant dire que cela détériore quand même sensiblement l’expérience de jeu, et que rien que pour cette raison, ce qui reste un très bon portage restera à réserver aux joueurs les plus patients.

NOTE FINALE : 18/20

Le format CD-ROM n’avait pas que des avantages, et cette version de Samurai Shodown II va se charger de nous le rappeler : si la réalisation et le contenu sont inattaquables, le fait de devoir passer trente secondes à regarder la peinture sécher entre chaque rencontre fait énormément de mal au rythme d’un jeu qui repose normalement sur l’enchaînement ininterrompu de combats nerveux. Si vous ne disposez pas de ce genre de patience, dirigez-vous plutôt vers une des autres versions.

2020 Super Baseball

Développeur : Pallas
Éditeur : SNK Corporation
Titres alternatifs : Super Baseball 2020 (Mega Drive – Amérique du Nord, Europe), 2020年スーパーベースボール (Mega Drive – Japon), ACA NEOGEO 2020 SUPER BASEBALL (Collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Mega DriveSNESNeo Geo CD
Disponible sur : Antstream, iPad, iPhone, PlayStation 4, Switch, Wii, Windows, Xbox One, Xbox Series
En vente sur : Nintendo eShop (Switch), PlayStation Store (PlayStation 4), Xbox.com (Windows, Xbox One, Xbox Series)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 20 septembre 1991 (version MVS) – 25 octobre 1991 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 46Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le futur, pour un artiste, c’est quand même quelque chose de vachement pratique – et c’est un auteur de science-fiction qui vous le dit. D’un point de vue narratif, l’avenir est une sorte de deus ex machina permanent : quelle que soit la solution (ou le problème) que l’on recherche, on peut toujours sortir de son chapeau une technologie pas encore inventée qui va venir la créer pour nous. Vous cherchez à adresser un commentaire cinglant sur la société actuelle sans attendre de percer en tant que sociologue ? Essayez l’uchronie !

Et puis sur le plan esthétique, le futur, c’est de la balle : que vous ayez envie de dépeindre des tours infinies avec des voitures qui volent ou des utopies verdoyantes, lâchez-vous, personne ne viendra vous dire que c’est historiquement impossible. Évidemment, en termes vidéoludiques, c’est également une véritable boîte à trésor : vous avez envie de modifier une activité sportive sans demander l’avis des instances internationales ? Créez-en une variante du siècle prochain – de préférence avec des robots et des armes, ça plaît toujours – et vous voilà avec Speedball 2, avec Future Basketball… ou bien avec 2020 Super Baseball. Et le mieux, c’est que personne ne viendra vous reprocher de ne pas avoir la licence officielle ni que les effectifs ne correspondent pas à la réalité. J’insiste : le futur, ça résout tout.

Quitte à proposer un jeu de baseball dans les salles d’arcade, Pallas aura donc fait le choix d’aborder la variante spectaculaire : celle de 2020 (soit le futur du passé), où le sport est pratiqué par des robots et des cyborgs, avec des règles (légèrement) réadaptées pour l’occasion – parce que réceptionner une balle, c’est toujours plus amusant au milieu d’un champ de mines.

Au menu : douze équipes divisées en deux ligues, chacune avec ses points forts et ses points faibles matérialisées par quatre caractéristiques affichées lors de la sélection. Arcade oblige, il n’y a qu’un seul mode de jeu en solo : un championnat proposant d’affronter une à une toutes les formations adverses, plus la possibilité de faire face à un ami (ou à un ennemi) lors d’une rencontre où le match nul ne sera pas toléré. Autant dire la base – sachant que le temps de jeu est de toute façon limité et qu’il faut réinsérer un crédit toutes les trois minutes par défaut dans la version MVS, on va de toute façon dire que vous aurez aussi vite fait d’acheter la cartouche pour espérer terminer un match – sans même parler d’un championnat – sans avoir à hypothéquer votre maison.

Mais justement, ces fameuses règles du futur, en quoi consistent-elles ? Eh bien déjà, dans le 2020 de 1991, il n’y a plus qu’un seul stade – c’est pratique, ça fait moins de choses à modéliser, mais vous vous doutez que ça ne chamboule pas exactement l’expérience de jeu. Ce qui est plus intéressant, c’est que le terrain de ce stade comporte quelques surprises : d’abord, sa zone de home run est nettement plus restreinte que dans l’activité présente, ce qui empêche de tout résoudre en tapant fort sans savoir viser.

Ensuite, on constate l’apparition d’aires faisant office de trampoline – très pratique pour aller intercepter une balle à soixante mètres de hauteur – et d’autres… stoppant purement et simplement la trajectoire de la balle – très pratique, cette fois, pour empêcher un home run ou une interminable balle en cloche en direction des tribunes. On notera également que dans cette variation du futur, chaque action réussie vous fait gagner de l’argent (quand chaque action ratée vous en fait perdre), et que le pactole ainsi accumulé au gré d’un match (on ne peut hélas pas le conserver pour la rencontre suivante) permettra d’investir dans l’amélioration de vos joueurs directement pendant un temps mort ! Si jamais vous voulez améliorer l’une de vos caractéristiques – voire transformer un de vos hommes en machine –, c’est possible en seulement une poignée de secondes, et cela vous offre… eh bien, à peu près les mêmes possibilités que si vous pouviez recruter d’autres joueurs, ou simplement les faire progresser comme dans Baseball Stars, en fait.

C’est d’ailleurs là que se dessine immédiatement la principale faiblesse de 2020 Super Baseball : le baseball du futur ressemble quand même énormément à celui que l’on connait, au point que ses quelques ajouts ne changent fondamentalement pas grand chose à l’expérience.

Dans les faits, dans la position du batteur ou du lanceur, on fait exactement la même chose que dans n’importe quel autre jeu de baseball, et dans celle du receveur, eh bien on se dirige le plus vite possible vers le point de chute de la balle, ce qui signifie que notre destination est décidée par la trajectoire de la balle et que faire un écart pour aller chercher un tremplin ne sert pratiquement jamais à rien. À peine faudra-t-il faire attention quand des mines commenceront à apparaître, à partir de la deuxième manche, mais on réalise rapidement qu’en retirant le coup de peinture proposant d’afficher des joueurs en armure ou des boîtes de conserve équipées d’une batte, ben on ne voir pas vraiment la différence avec les dizaines de jeu qui proposaient au fond exactement la même chose sans verser dans la science-fiction.

La Neo Geo étant la Neo Geo, la réalisation est bien évidemment dans le haut du panier pour un titre de 1991, avec des sprites énormes et des inserts cinématiques à chaque action, et la jouabilité étant à la fois simple et nerveuse, on s’amuse rapidement… la question étant surtout de savoir pour combien de temps, tant il est évident que le titre est pensé d’un bout à l’autre pour les salles d’arcade et les parties de cinq minutes – ou à la rigueur pour la location pendant un week-end – et pas du tout pour des allumés prêts à dépenser l’équivalent d’une à deux semaines de salaire pour acquérir une cartouche dont ils auront très vite fait le tour.

Certes, le sport est pas nature une activité répétitive, mais on ne peut pas dire que l’expérience se renouvelle d’un match à l’autre, et l’absence de réelles options de configuration – que ce soit en MVS ou en AES – se fait cruellement sentir lorsqu’il s’agit de trouver de l’intérêt sur le moyen terme. Autant dire que pour ce qui est de se défouler à deux, on obtiendra bien mieux beaucoup plus vite en lançant une partie de Windjammers. Pour ce qui est de jouer au baseball, ça fonctionne bien, tant qu’on n’a pas envie d’y consacrer sa semaine – auquel cas, n’importe quel titre équivalent paru au cours des vingt dernières années fera probablement mieux. En revanche, si vous aimez spécifiquement les robots, 2020 Super Baseball souffre d’assez peu de concurrence en la matière, et c’est aussi ce qui lui confère une grande partie de son charme. Dommage que cela ait aussi peu d’impact en dehors des graphismes.

Vidéo – Cinq minutes de jeu :

NOTE FINALE : 14/20

En proposant du baseball du futur avec des robots, des armures, des mines ou des propulseurs, 2020 Super Baseball disposait a priori de tous les ingrédients pour offrir des rencontres intenses et chargées d'adrénaline où le sort du match peut basculer grâce à un achat judicieux ou à une explosion malencontreuse. Dans les faits, et en dépit d'un système de jeu efficace et d'une réalisation irréprochable, on se retrouve finalement face à un jeu de baseball beaucoup plus classique qu'il en a l'air et se jouant exactement de la même façon que tous les représentants du genre sans jamais parvenir à introduire cette petite touche « à la Speedball » qui lui aurait pourtant fait du bien. Séduisant mais rapidement répétitif en solo, le titre s'avère plus prenant à deux, mais risque également de s'essouffler assez vite faute de renouvellement. Sympathique et efficace, mais finalement très convenu, le titre de Pallas peinera sans doute à vous tenir en haleine plus de quelques parties – mais que cela ne vous empêche pas de lui laisser sa chance.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Beaucoup d'idées qui n'impactent finalement que très peu le déroulement des matchs
– Un système de paiement au temps qui risque de vous revenir très cher pour parvenir à jouer un match dans son intégralité (version MVS)
– Des mécanismes qui manquent de profondeur et où les mêmes techniques tendent à marcher contre tous les adversaires

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler 2020 Super Baseball sur une borne d’arcade :

Version Mega Drive
Super Baseball 2020

Développeur : NuFX, Inc.
Éditeur : Electronic Arts, Inc.
Date de sortie : 24 septembre 1993 (Europe) – Octobre 1993 (Amérique du Nord) – 4 mars 1994 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleurs : Batter Up, Joypad
Version testée : Version européenne
Spécificités techniques : Cartouche de 16Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

L’inconvénient d’être « la Rolls Royce des consoles », c’est qu’on entre par définition dans une gamme de prix pas exactement accessible au grand public ; on ne surprendra donc sans doute personne en rappelant que SNK aura commencé à porter certains des titres du catalogue de la Neo Geo vers le marché nettement plus porteur des consoles 16 bits autour de l’année 1993.

Si cela donnait parfois des résultats assez décevants (on se souviendra de l’assez médiocre conversion de King of the Monsters), les quelques 16 mégas de la cartouche de Super Baseball 2020 témoignent d’une certaine ambition, laquelle se retrouve en jeu : en termes de contenu, il ne manque pour ainsi dire rien comparé à la borne, et en termes de réalisation… eh bien, on perd naturellement du côté de la palette de couleurs, mais pour le reste, ça tient parfaitement la route. Les sprites n’ont pas rapetissé, tous les inserts cinématiques sont toujours là, et le rendu de la musique est également assez soigné en dépit de quelques incongruités dans le rythme. Oh, et le jeu est également plus lent en PAL, mais ça n’est pas exactement une surprise. Évidemment, le plus gros problème du jeu reste qu’il se limite à un championnat solo et à un mode deux joueurs sans la plus infime trace d’un écran de configuration, ce qui signifie que passé la surprise de l’aspect futuriste, il pèche rapidement par manque de contenu, mais cela reste un portage très accompli qui remplit parfaitement la mission qu’on lui avait confiée.

NOTE FINALE : 13,5/20

Super Baseball 2020 sur Mega Drive est indéniablement moins coloré que sur Neo Geo, ce qui ne devrait surprendre personne, mais pour le reste difficile d’attaquer ce portage sur sa réalisation. Sa principale faiblesse est surtout de ne pas embarquer davantage de contenu que la borne d’arcade, offrant une expérience certes amusante et bien réalisée, mais qui doit composer avec une concurrence mieux dotée en termes de durée de vie.

Version SNES

Développeur : Monolith Corp.
Éditeur : K. Amusement Leasing Co. (Japon) – Tradewest, Inc. (Amérique du Nord)
Date de sortie : 12 mars 1993 (Japon) – Juillet 1993 (Amérique du Nord)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : Cartouche
Contrôleur : Joypad
Version testée : Version américaine
Spécificités techniques : Cartouche de 12Mb
Système de sauvegarde par mot de passe

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Autre machine, autre équipe aux commandes, autre philosophie – mais le résultat est, au fond, assez semblable.

Comparé à son alter ego sur Mega Drive, 2020 Super Baseball sur SNES n’a pas trop de complexes à nourrir sur le plan de la réalisation, en dépit d’une cartouche plus petite : si la résolution est plus basse, les couleurs sont plus nombreuses, et même si le jeu reste visuellement moins impressionnant que sur Neo Geo, avec trente-cinq ans de recul on ne peut pas dire que la différence soit franchement ébouriffante. Une nouvelle fois, la jouabilité est réactive et le rendu efficace, mais le contenu transpire l’héritage de l’arcade, et il est fort possible que la plupart des joueurs aient leur compte bien avant d’avoir fini le championnat. Le portage est réussi et ne sacrifie rien, mais soyons honnête : quitte à découvrir le jeu aujourd’hui, tout le monde le fera directement sur la version Neo Geo.

NOTE FINALE : 13,5/20

Encore un portage réussi pour 2020 Super Baseball sur SNES, dont la réalisation à la hauteur ne fera hélas une nouvelle fois pas oublier les limites importées de l’arcade. C’est joli et nerveux, mais on en fait relativement vite le tour, et les véritables amateurs de baseball trouveront facilement mieux, sur cette console comme sur les autres.

Version Neo Geo CD

Développeur : Pallas
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 25 février 1995 (Japon)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langue : Anglais
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version export
Spécificités techniques : Carte mémoire supportée

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Le suspense n’est pas exactement à couper au couteau, alors autant le dissiper tout de suite : oui, 2020 Super Baseball sur Neo Geo CD est la copie conforme de la version AES du jeu – à un court temps de chargement au lancement près. Non, il n’y a toujours pas l’ombre d’un écran des options et non, les thèmes musicaux n’ont pas été remastérisés en changeant de format. Autant dire que si vous avez déjà accès à la version cartouche du jeu, celle-ci n’offre rigoureusement aucun intérêt.

NOTE FINALE : 14/20

Comme très (trop ?) souvent sur Neo Geo CD, 2020 Super Baseball n’est rien d’autre que la version AES du jeu présentée avec un infime temps de chargement. Pour être honnête, on n’en attendait pas plus, mais quelques options de configuration en plus n’auraient vraiment pas fait de mal.

Sengoku 2

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Titre original : 戦国伝承2 (Sengoku Denshō 2 – Japon)
Titre alternatif : ACA NEOGEO SENGOKU 2 (collection Arcade Archives)
Testé sur : Neo Geo (MVS/AES)Neo Geo CD
Disponible sur : Android, Playstation 4, Switch, Wii, Windows, Xbox One
En vente sur : Google Play (Android), Microsoft.com (Windows), Nintendo eShop (Switch), Playstation Store (PlayStation 4)

La saga Sengoku (jusqu’à 2000) :

  1. Sengoku (1991)
  2. Sengoku 2 (1993)

Version Neo Geo (MVS/AES)

Date de sortie : 18 février 1993 (version MVS) – 9 avril 1993 (version AES)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol
Support : Cartouche
Contrôleur : Un joystick (huit directions) et quatre boutons
Version testée : Version internationale
Hardware : Neo Geo MVS/AES
Processeurs : Motorola MC68000 12MHz ; Zilog Z80 4MHz
Son : 2 hauts-parleurs ; YM2610 OPNB 8MHz ; 2 canaux
Vidéo : 320 x 224 (H) 59,185606Hz
Carte mémoire supportée
Cartouche de 74Mb

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Avec le recul, il y aurait certainement beaucoup de choses à dire sur l’histoire contrariée – pour ne pas dire avortée – qui relie la Neo Geo au genre du beat-them-all ; un genre avec lequel elle semblait pourtant vouée à entretenir la même relation idyllique que celle qui l’aura lié aux jeux de combat.

Les raisons en sont multiples, mais peuvent néanmoins être résumées par un cruel manque d’inspiration qui aura vu les programmes hyper-génériques et au gameplay fade à la Burning Fight ou à la Robo Army débarquer en ne comptant que sur leur réalisation pour briller – domaine dans lesquels ils n’avaient déjà que peu d’arguments face aux bijoux de chez Capcom ou de chez Konami. Comme un symbole, Sengoku, soit l’un des rares titres de la machine à proposer à la fois un univers réellement original et un système de jeu bien pensé, aura également constitué à sa sortie… l’un des titres les plus décriés de la console, précisément à cause du point sur lequel la Neo Geo avait l’obligation absolue de briller, à savoir sa réalisation ! Une sentence sévère, mais compréhensible vu le prix hallucinant des cartouches, mais qui n’aura visiblement pas découragé SNK (du moins pas immédiatement). Deux ans pratiquement jour pour jour après un premier opus qui n’avait pas laissé le souvenir qu’il méritait débarquait donc Sengoku 2, avec l’objectif de rendre une copie irréprochable, cette fois.

À bien des niveaux, ce nouvel épisode ne cherche jamais à être beaucoup plus qu’une redite – ou disons plutôt une relecture – du précédent. Passons rapidement sur le scénario confus évacué en deux écrans (et encore, uniquement dans la version AES) pour retenir l’essentiel : un grand méchant du passé doit être vaincu, c’est pourquoi une princesse du XVIème siècle vient chercher nos deux héros on-ne-sait-pas-trop-comment dans le présent afin qu’ils poursuivent le vilain-pas-beau à travers le temps (pourquoi ne pas directement aller le chercher à sa naissance, quitte à voyager dans le temps? Oh, bon, allez, tout le monde s’en fout).

Un prétexte pour visiter trois ères différentes en plus de son château final – oui, ça ne fait que quatre en tout, ce qui n’est pas énorme, surtout quand on pouvait espérer une épopée un peu plus dépaysante que les mêmes rues japonaises revisitées sur à peine quatre siècles, comme ce qu’avait offert l’excellent Turtles in Time deux ans plus tôt, mais passons. L’idée va à nouveau être de changer régulièrement de zone et de visiter des espèces de mondes alternatifs évoquant les estampes japonaises, mais en singulièrement plus joli que dans un premier opus qui sonnait souvent un peu vide.

Commençons donc par le plus intéressant : le système de jeu. Celui-ci a la bonne idée de reprendre les grandes lignes de celui de Sengoku premier du nom tout en s’efforçant de le perfectionner. On remarquera ainsi que vos héros ont désormais une arme en toute circonstance, ce qui ouvre un système de combat un poil plus technique avec un bouton pour les attaques verticales et un bouton pour les attaques horizontales – appuyer sur les deux en même temps activant une parade.

Car oui, grande nouveauté : non seulement il faudra parfois savoir choisir la bonne attaque au bon moment pour attaquer un ennemi sans risquer de se manger un contre, mais il sera également possible de repousser les attaques adverses avec de bons réflexes et un bon timing, produisant ainsi exactement ce que l’abominable Kabuki-Z avait tenté (en vain) de proposer quelques cinq ans plus tôt. Autre bonne nouvelle : le système de transformation est toujours de la partie, avec les trois mêmes personnages, au détail près que ceux-ci ne sont plus limités dans le temps : si vous avez envie de faire tout le jeu dans la peau d’un moine avec un grand bâton, d’un ninja très agile ou d’un chien en armure, c’est possible – il faudra juste réenclencher le mécanisme après chaque transition, votre personnage reprenant systématiquement les commandes lors des changements de zone. Et l’intéressant système de power-up constitué de sphères de couleur ouvrant des attaques différentes selon le combattant qui les utilise est également conservé, offrant à la fois un sympathique terrain d’expérimentation et une variété bienvenue dans l’action, laquelle sera encore renforcée par des séquences à cheval qui ont le bon goût d’être à la fois très simple et de ne pas s’éterniser, se contentant d’offrir une courte respiration de temps à autre.

La grande force de ce système très riche, c’est surtout de n’offrir ses possibilités qu’aux joueurs que cela intéresse : si vous avez envie de taper comme un bourrin sans prendre le temps de comprendre les subtilités de la parade, cela marchera très bien en prenant juste un peu plus de coups que ce qu’encaissera le perfectionniste qui aimera apprendre à maîtriser le jeu en sortant le bon combattant avec le bon power-up au bon moment.

Cette « technicité consentie » (à laquelle on peut encore ajouter un coup spécial accessible en pressant simultanément les trois premiers boutons) permet d’offrir à chaque joueur ce qu’il vient chercher et sans atteindre les trésors de précision d’un Streets of Rage II, elle n’en offre pas moins une des expériences les plus satisfaisantes de la console en la matière. La réalisation a également eu la bonne idée de hausser tous les curseurs et de justifier un peu plus la dépense en 1993, même si on pourra également regretter un certain manque de folie, des environnements qui peinent davantage à surprendre à force de rester cantonnés au Japon (surtout quand l’ère moderne n’est jamais que le même cadre que celui de n’importe quel autre beat-them-all), et surtout une aventure un peu courte qui mobilisera à peine plus d’une demi-heure pour être vaincue (ce qui convient sans doute pour l’arcade, mais moins pour une cartouche coûtant une semaine de salaire).

Il n’en reste pas moins que ce Sengoku 2 rempli de promesses très encourageantes ne rend que plus frustrant le déclin amorcé du genre – et d’un peu tous les genres à l’exception des jeux de combat, pour être honnête – sur la console de SNK. Il est ainsi assez parlant (et légèrement hallucinant) qu’il ait fallu attendre… 2001 (!) pour profiter d’un Sengoku 3 sur la machine, lequel aura d’ailleurs largement tiré un trait sur l’aspect « folklore japonais » qui constituait pourtant une large partie de l’identité de la série.

Avec un peu de persévérance, on sent bien qu’on aurait pu espérer voir apparaître des cartouches largement capables de rivaliser avec les ténors du genre à la Alien vs. Predator, mais cela ne correspondait visiblement déjà plus aux attentes d’un public désormais obnubilé par les clones de Street Fighter II, ni au marché ciblé par SNK. Qu’importe : au moins retiendra-t-on qu’il existe bien quelques beat-them-all qui valent la peine d’être sauvés au sein de la ludothèque de la Neo Geo, et que ce Sengoku 2 fait indéniablement parti des meilleurs. Dommage qu’il n’ait pas montré dans son contenu une ambition à la hauteur de son très efficace système de jeu, car on aurait volontiers signé pour une demi-heure supplémentaire de castagne dans des environnements oniriques un peu plus dépaysants. Tant pis.

Vidéo – La première ère du jeu :,

NOTE FINALE : 16,5/20

Comme on pouvait s'y attendre, Sengoku 2 s'inscrit dans la droite continuité de son prédécesseur tout en peaufinant à la fois son système de jeu et sa réalisation. Cela n'a sans doute l'air de rien dit comme ça, mais le fait est que la cartouche de SNK parvient une nouvelle fois à trouver le juste milieu entre technicité et tabassage de boutons pour offrir une sorte d'expérience « sur mesure » où les joueurs ne cherchant pas la subtilité n'auront pas besoin d'en faire étalage, et où ceux qui souhaiteront tirer la quintessence du système de blocage et des divers approches permises par les différents personnages – désormais accessibles sans restrictions – auront matière à s'éclater grâce à une jouabilité à la fois simple, riche et efficace. Si le tout est bien rythmé et a l'avantage de proposer un univers japonisant qui tire par séquences son épingle du jeu, le tout manque encore un tout petit peu de folie et d'ambition pour entrer dans la catégorie des maîtres incontestés du genre mais reste parfaitement efficace pour une partie régulière de temps à autre. Sans doute un des meilleurs beat-them-all de la Neo Geo.


CE QUI A MAL VIEILLI :

– Un système d'attaque/parade qu'on sent sous-exploité
– Un certain manque de variété dans les adversaires et les approches qu'ils nécessitent
– Un peu court

Bonus – Ce à quoi pouvait ressembler Sengoku 2 sur une borne d’arcade :

Version Neo Geo CD

Développeur : SNK Corporation
Éditeur : SNK Corporation
Date de sortie : 17 mars 1995 (International)
Nombre de joueurs : 1 à 2
Langues : Anglais, espagnol
Support : CD-ROM
Contrôleurs : Joypad, joystick
Version testée : Version internationale
Spécificités techniques :

Vidéo – L’écran-titre du jeu :

Comme souvent avec la Neo Geo CD, les choses vont aller vite, puisqu’à un court temps de chargement près au lancement du jeu, cette itération CD-ROM de Sengoku 2 est exactement identique à la version AES. On hérite donc des deux pavés de texte introductifs absent de la version MVS ainsi que du choix parmi quatre niveaux de difficulté et de rien d’autre, la musique n’ayant pas changé d’un micron depuis la version cartouche.

NOTE FINALE : 16,5/20

On ne s’attendait pas à trouver de différences entre les version AES et Neo Geo CD de Sengoku 2, et on avait parfaitement raison : c’est littéralement la version cartouche gravée sur un CD-ROM. C’est toujours aussi bon, c’est toujours aussi court, mais c’est aussi et surtout toujours l’un des meilleurs beat-them-all de la console.